Snukero

Snukero (angla snooker) estas populara bilarda ludo, en kiu oni ludas sur sama tablo kaj kun samformaj globoj kiel la angla bilardo.

 Rapida priskribo 
- En la ludo partoprenas 22 globoj, el kiuj unu estas blanka (puŝa globo), 15 ruĝaj kaj ses koloraj. El la koloraj globoj unu estas flava (valoras 2 poentojn), unu verda (3 poentoj), unu bruna (4 poentoj), unu blua (5 poentoj), unu roza (6 poentoj) kaj unu nigra (7 poentoj).

- La ludanto devas unuafoje puŝi la ruĝan globon en la truon, poste alikoloran globon. Li daŭrigas la ludon alterne puŝante la ruĝan kaj koloran globojn. Li kolektas valoron de la globoj. Post trafo en la truon, ĉiu ruĝa globo restas loke, sed oni la kolorajn globojn remetas en la eliran lokon. Tiu regulo validas dum restas nur la ses koloraj globoj sur la tablo. Post tio oni devas puŝi la kolorajn globojn en la truon en sekvo de la valoro. La ludo finiĝas, kiam oni puŝas la lastan globon en la truon.

 Pli ampleksa klarigo pri Snukludo 
Se oni en la angla lingvo diras "He was snookered by the con-man's smooth talk", tio signifas, ke la persono kredis la asertojn de trompisto. La vorto "snokered" estas uzata kiel sinonimo por "fool" (trompi) aŭ "dupe" (dupi / azenigi). La vorto "snook" estas uzata por pluraj fiŝoj, interalie por BELONO, kiu havas beksimilan faŭkon. Kiam oni volas montri, ke iu estas trompita, oni povas montri al tiu persono, ke li havas longan nazon. (Angle: give a person a snook.)
La nomo de la ludo do devenas de la lud-termino "snokered", kiu signifas ke la blankglobo (the cue ball) estas barita en tia maniero, ke ĝi ne povas atingi iun ludeblan celglobon en rekta linio, sed devas esti ludata per karambolado kontraŭ la flankoj de la ludtabulo por karambole tuŝi la celglobon.

Traduko de la nomo de la ludo. Oni kutime uzas la vorton "Snukero" kiel nomo por ĉi tiu bilarda ludo. Tiu termino gvidas al snukeri, snukerludo, snukertablo, snukeris, snukeros, snukera ktp.

Ĉi tiu artikolo ne utiligas la radikon snuker-, sed la radikon: snuk- = trompi. Snuk-ludo, snuk-tablo, snuki, snukis, snukos. 

Ekzemplo: Dum snukludado la ekpuŝulo (striker), je decido cedi la tablon al sia kontraŭulo, multfoje provas meti la blankglobon en snukan pozicion, por malfaciligi por la kontraŭulo daŭrigi la ludon.

 Regularo 
Troviĝas pluraj tipoj de Snukludoj. La "Internacia Snukludo" aŭ "Angla Snukludo" estas ludata preskaŭ ĉie en la mondo.

La dimensio de la ludtablo varias. Por anglaj bilardtabloj la larĝo estas 182,88 centimetroj, kaj la longo estas 365,76 centimetroj. Krom tio la enirejaj koridoroj al la 6 poŝoj en la tablo estas iomete mallarĝaj ol la enirejaj koridoroj al la poŝoj en kutimaj bilardtabloj. Estas ankaŭ permesate uzi tablojn je la grando 152,4 centimetroj oble 304,8 centimetroj.

La uzebla areo por la ludo estu 356,28 centimetroj oble 177,8 centimetroj je la precizeco +/- 1,27 centimetroj por ambaŭ dimensioj.

La alto de ludtablo estas 86,36 centimetrojn, je la precizeco +/- 1,27 centimetroj.

 La terminoj de la ludo 
La flanko, kie oni komencas la ludon, estas la proksima flanko ("proksimo") de la tablo. La kontraŭa flanko estas la fora flanko ("foro"). La flankoj kun poŝoj je la mezoj estas nomataj "maldekstra mezo" kaj "dekstra mezo" aŭ mallonge "la mezoj".
La ludareo de la tablo estas kovrita per verda felto nomata "la tuko".
Nombro da ludantoj estas 2 (du).

La globoj.
Komence de la ludo troviĝas 21 globoj sur la tablo, aranĝitaj laŭ la bildo dekstre..
La globoj estas nomataj "celgloboj". 15 el ili estas ruĝaj kaj donas unu poenton je enpoŝigo. La sep restantaj globoj havas diversajn kolorojn. La flava globo donas 2 poentojn, la verda 3, la bruna 4, la blua 5, la ruĝeta ( pale ruĝa) 6 kaj la nigra 7 poentojn, je enpoŝigo. La globoj, kiuj donas 2 ĝis 7 poentoj nomiĝas " la kolorigitaj globoj".
La diametro de la globoj, je "internacia Snukludo" estas 3,23 centimetroj.

La traba linio.
Sur la verda tuko estas desegnita linio, je 73,66 centimetroj for de la fora flanko de la ludtablo.
La linio estas nomata la trab-linio aŭ mallonge "la trabo". La areo inter tiu linio kaj la proksimo estas nomata la "traba-areo".

La Duoncirklo
Meze de la trabo troviĝas markita punkto, kiu estas la centro de duoncirklo, kiu havas la diametron j29,21 centimetrojn. Tiu areo estas nomata "la Duoncirklo" aŭ "la Kuirejo".

Lokoj por globoj je ludkomenco.
La bildo dekstre montras la lokojn por la kolorigitaj globoj.

La ludareo estas image dividita je kvar kvartaloj.
La ludareo estas dividata en kvar partoj, kiujn oni povas nomi "kvartalojn". Do, se estas pli oportune, oni povus nomi la traba areon "unua kvartalo" kaj la restantajn areojn, "dua kvartalo", "tria kvartalo" kaj "kvara kvartalo". La punktoj, kien oni metas la kolorigitajn globojn ankaŭ povas esti nomataj "valorpunktoj".

La kadro.
Por lokigi la ruĝajn globojn ĝuste oni uzas triangulan kadron, kies baza linio estu paralela kun la foro kaj tiel, ke la ruĝa globo je la pinto (la pintglobo) estas lokita kiel eble plej proksime al la ruĝeta globo. Vidu la bildon dekstre!

La celo de la ludo.
La celo de la ludo estas, ke oni enpoŝigu la globojn en tia maniero, ke oni ricevas pli da poentoj ol la kontraŭulo.

 Poentakirado 
Eblas akiri poentojn en du manieroj. Se ludanto faras eraron dum la ludo, li pune donas poentojn al sia kontraŭulo. ( Vidu ankaŭ regulojn pri punpoentoj pro eraro sube.) La ĉefa maniero estas, ke la ludanto enpoŝigas la globojn laŭ la reguloj kaj gajnas poentojn laŭ la valoro de la globoj laŭ la priskribo supre. Se ankoraŭ troviĝas ruĝaj globoj sur la tablo, oni remetas la kolorigitajn globojn, sur sian elirpunkton laŭ la bildo dekstre.
Matĉo povas konsisti el pluraj ludoj nomataj "kadroj". Kadro finiĝas, kiam ĉiuj globoj estas enpoŝigitaj laŭ la reguloj de la ludo.
Se restas nur la nigra globo sur la tablo, la kadro finiĝas tuj, kiam la nigra globo estas enpoŝigita
Tamen, se la poentoj de la ludantoj estas egalaj post la enpoŝigo de la nigra globo, ĝi estas remetata sur sian elirpunkton, kaj la ludantoj lotos, pri kiu el ili faru la unuan ekpuŝon. La ludanto, kiu estas elektita ludi, prenas la blankglobon en sia mano (enmane) kaj rajtas meti la blankglobon ien sur la trabo ene de la Duoncirklo. Li eĉ rajtas justigi la lokon per la pinto de sia ekpuŝa bastono (ekpuŝilo) kondiĉe, ke tia manipulado ne estas taksata kiel ekpuŝo. Je enpoŝigo aŭ eraro la ludo finiĝas.

Komenco de la ludo.
La ludantoj iel lotumos, pri kiu el ili faru la unuan ekpuŝon, nomata la disiga puŝo. La ludanto kiu estas taskigita fari la disigan puŝon, rajtas meti la blankglobon en sian manon kaj lokigi ĝin ien ajn en la Duoncirklo. Post kiam li metis la blankglobon sur la tukon en la Duoncirklo, li ne rajtas tuŝi la globon per sia mano. Ekde nun la globo estas el la mano kaj oni rajtas movigi ĝin nur per la ekpuŝa bastono / la ekpuŝilo.
La ludanto, kiu komenciĝas, devas per la blankglobo, tuŝi unu el la ruĝaj globoj. Ne postulas, ke la blankglobo karambolas tiel, ke ruĝa globo enpoŝigas aŭ estas movigate al iu el la flankoj de la ludareo. Se la la blankglobo ne tuŝas iun ruĝan globon, tio estas taksata kiel eraro. (Vidu punoj je eraroj.)
Je eraro la kontraŭulo havas du elektojn:
 1. Okupi la tablon kaj faru la sekvontan ekpuŝon.
 2. Postulu, ke la erarinto faru novan disigan ekpuŝon.

Reguloj de la ludo.
 1. Ĝuste enpoŝigita globo rajtigas la ekpuŝulon, (= la ludanto ĉe la tablo), daŭrigi la ludon ĝis tiam, kiam tiu malsukcesas ĝuste enpoŝigi globon, t.e. faras eraron.
 2. Je ĉiuj ekpuŝoj la ekpuŝulo devas obei la regulojn 5 kaj 6. Ne estas necese, ke la blankglobo aŭ la karambolita celglobo tuŝas iun el la flankoj de la ludtablo. Malsukceso unue tuŝi enpoŝigeblan globon estas eraro.
 3. Se troviĝas ruĝaj globoj sur tablo, tiam la ekludonto devas unue enpoŝigi ruĝan globon (sekvantglobon).
 4. Iu ajn el la ruĝaj globoj estas sekvantglobo. La ekpuŝulo nek bezonas indiki, kiun el la sekvantgloboj li intencas enpoŝigi, nek en kiun poŝon li intencas meti la sekvantglobon.
 5. Ludanto kiu transprenas la ludon de sia kontraŭulo devas, se troviĝas ruĝa sekvantglobo sur la tablo, la ludanto unue devas tuŝi tian globon per la blankglobo. Je malsukceso tio estas eraro.
 6. Post kiam la ekpuŝulo enpoŝigis ruĝan globon, li rajtas enpoŝigi iun ajn el la kolorigitaj globoj. Post kiam la ekpuŝulo enpoŝigis kolorigitan globon, li devas denove enpoŝigi ruĝan globon ktp. La ludanto rajtas libere elekti la globon, kiun li intencas enpoŝigi, tiom longe, ke li obeas la regulon enpoŝigi kolorigitan globon post ruĝa globo, se troviĝas tia sur la tablo. Kiam kolorigita globo estas la sekvantglobo, tiam la ekpuŝulo devas indiki, kiun el la kolorigitaj globoj li intencas enpoŝigi. Se la ekpuŝulo malsukcesas unue tuŝi la indikitan globon, tio estas eraro
 7. Se la celglobo estas ruĝa sed la ekpuŝulo enpoŝigas kolorigitan globon, tio estas eraro.
 8. Se la celglobo estas kolorigita, kaj la ekpuŝulo enpoŝigas iun ajn alian globon ol la indikita kolorigita globo, tio estas eraro.
 9. En internacia Snukludo ne estas permesate fari tiel nomatajn "saltekpuŝojn". Estas eraro se la ekpuŝulo intence, en iu ajn maniero, igas la globon leviĝi el la tablosurfaco, se la saltigo havas la celon eviti barantan / malhelpantan globon.
 10. Dum kiam ankoraŭ troviĝas ruĝaj globoj sur la tablo, la kolorigita globo, kiu estis enpoŝigita, devas esti remetata sur sian elirpunkton. Se la kolorigita globo ne estas ĝuste lokita sur la tablo kaj la ekpuŝulo daŭrigas la ludon spite al tio, la ludkontrolanto aŭ la kontraŭulo devas protesti antaŭ ol la ekpuŝulo estas farinta du ekpuŝojn. Se tio okazas, la ekpuŝo estas eraro. Se oni ne rimarkas la eraron post du ekpuŝoj, la ekpuŝulo estas senkulpigita je la eraro kaj rajtas daŭrigi la ludon sen puno. Estas la devo de la ekpuŝulo kontroli, ke ĉiuj globoj estas ĝuste lokigitaj antaŭ ol li komencas ludi. Se li komencas ludi spite al fakto, ke kolorigita globo ne estas ĝuste relokigita, tio estas eraro kiam ajn la eraro estas malkaŝata dum, kiam la ludanto regas la ludtablon. Gajnitaj poentoj antaŭ la malkaŝo de la eraro restas ĉe la ludanto, kiu regis la tablon.
 11. Kiam ne troviĝas ruĝaj globoj sur la tablo, la ekpuŝulo devas enpoŝigi la kolorigitajn en la sekva vicoordo 2.3.4.5.6.7. Post enpoŝigo oni ne remetas la kolorigitan globon. Pri la nigra globo (valoro 7 poentoj) estas escepto, se la ludantoj ricevis saman nombron da poentoj.
Erare enpoŝigitaj ruĝaj globoj ne estas relokigotaj, sed restas en la poŝo. Kolorigitaj globoj estas relokigotaj je erara enpoŝigo.
Ruĝa celglobo, kiu forlasas la ludtablon ne estas relokigota, kaj la ekpuŝulo faris eraron. Kolorigitaj globoj estos relokigitaj.

Relokigeblaj globoj.
La kolorigitaj globoj estas relokigeblaj je siaj elirpunktoj. Se la elirpunkto estas barata de alia globo, oni metu ĝin sur la plej proksiman punkton je pli alta valoro. Se ĉiuj valorpunktoj por la kolorigitaj globoj estas baritaj, oni metu la kolorigitan globon kiel eble proksime al ĝia propra valorpunkto.
Se la blankglobo forlasas la ludtablon, la ekpuŝulo devas transdoni la regadon de la tablo al sia kontraŭulo. Tiu rajtas meti la blankglobon en la Duoncirklon kaj elekti iun ajn celglobon sur la tablo.

Tuŝi globon.
Dum kiam la globoj estas je ludo kaj la ekpuŝulo tuŝas iun globon sur la tablo aŭ, se la ekpuŝulo tuŝas la blankglobon per io alia ol la pinto de la ekpuŝa bastono, estas eraro .

Snukita
La blankglobo estas snukita kiam ne eblas atingi ludeblan globon je iu ajn pozicio sur la ludtablo pro baro de neludebla(j) globo(j). Se la blankglobo estas je la mano ene de la Duoncirklo, la blankglobo estas snukita nur, se ĉiuj permesataj pozicioj estas baritaj. Se la blankglobo estas barita de pli ol unu globo, la plej apuda globo estas la snukiga globo.

Anguligita
La blankglobo estas anguligita se ĝi ne povas atingi, per rekta linio, iun ajn globon pro baro de angulo en la "kuseno". T.e. la blankglobo troviĝas en iuj el la enirkoridoroj je la anguloj sur la ludtablo t.e. proksime al iu enirtruo de la poŝoj. Se la blankglobo estas angulita post eraro, la kontrolisto aŭ ludanto deklaras "angulita globo". La sekvanta ekpuŝulo tiam rajtas, aŭ daŭrigi la ludon el la angulita pozicio, aŭ ekludi enmane el la Duoncirklo.

Okupata:
Elirpunkto (valorpunkto) por kolorigita globo estas okupata, se ne eblas meti la kolorigitan globon sur sian elirpunkton sen tuŝi alian globon.

Tuŝanta globo.
Se la blankglobo (antaŭ ekpuŝo) tuŝas alian ludeblan globon aŭ globon, kiu povas esti ludebla, la kontrolanto aŭ la ekpuŝulo devas anonci "tuŝanta globo". Post tio la ekpuŝulo devas ekpuŝi la blankglobon for de la globo, kiu estas tuŝanta por eviti eraron. Ekzistas esceptoj, kiuj liberigas la ekpuŝulon je transdono de punpoentoj je forludado de tuŝanta blankglobo.

Puŝekpuŝo.
Puŝekpuŝo estas eraro, kiu okazas, kiam (1) la pinto de la ekpuŝa bastono havas kontakton kun la blankglobo, kiam tiu tuŝas la celglobon, (2) la pinto de la ekpuŝa bastono tuŝas la blankglobon, post kiam ĝia moviĝo antaŭen komenciĝis. Je kazo, ke la blankglobo kaj la celglobo preskaŭ tuŝas unu la alian kaj la blankglobo nur etete, la ekpuŝo estu taksata kiel ĝusta ekpuŝo.

Maltrafo.
La ekpuŝulo devas je sia plej ebla kapablo igi la blankglobon trafi la celglobon. Se la kontrolisto opinias, ke la ekpuŝulo ne obeas ĉi tiun regulon, li devas anonci "eraro kaj maltrafo". La onta ekpuŝulo rajtas daŭrigi la ludon sen ŝanĝo de pozicioj de la globoj, aŭ postuli, ke la globo(j) estu remetata(j) je la sama(j)n pozicio(j)n, kiu(j)n ili havis antaŭ la erara ekpuŝo. La onta ekpuŝulo rajtas postuli, ke la erarulo faru novan ekpuŝon. Atentu: Se ne estas eble trafi la celglobon, oni taksu, ke la celo de la ekpuŝo, estas trafi la celglobon.

Libera globo.
Se post eraro la blankglobo estas snukigita, la kontrolisto aŭ ludanto devas anonci "libera globo". Se la nekulpa ludanto decidas transpreni la regadon de la tablo, tiu ludanto rajtas indiki iun ajn globon kiel ludebla globo.

Eraroj.
 1. Se ludanto faras eraron, tiu devas doni poentojn al sia kontraŭulo kaj je postulo de la kontraŭulo daŭrigi la regadon de la tablo. Se tia postulo estas farata, ne eblas nuligi tiun decidon.
 2. Se pli ol unu eraro okazas je la ekpuŝo, la punpoento estu tiu, kiu donas la plej altan valoron.
 3. Iu ajn kolorigita globo, kiu ne kuŝas sur sia elirpunkto, restu sur sia loko, krom se la globo forlasis la tablon. Tiam la kolorigita globo estu metata sur sian ĝustan elirpunkton.

Punpoentoj je eraroj.
Kiam ludanto faras eraron li ricevos punpoentojn, minimume 4 kaj maksimume 7.
 1. La sekvaj punktoj priskribas erarojn, kiuj rezultas je kvar (4) punpoentoj aŭ la pli alta valoro indikita de la valoro de la celglobo.
 a) Nova ekpuŝdo kiam la globoj ankoraŭ estas moviĝantaj post antaŭa ekpuŝo.
 b) La blankglobo pli ol unufoje karambolas kun la celglobo.
 c) Neniu el la piedoj de la ekpuŝulo restas sur la planko.
 d) Puŝulo ludas spite ke li ne rajtas ludi.
 f) Puŝulo faras eraron je ekpuŝo "enmane" ene de la Duoncirklo.

Eraroj je ekpuŝo kun rezulto ke:
 g) La blankglobo ne trafas iun el la ludeblaj globoj.
 h) La blankglobo estas enpoŝigita (transpaŝo de la blankglobo).
 i) La blankglobo estas snukita post decido pri "libera globo".
 j) La blankglobo estas saltigata super barantan globon.

 2. Punpoentoj laŭ la valoro de la celglobo je puŝo kaŭzanta ke:
 a) Globo kiu ne estas ludebla estas poŝigita.
 b) La blankglobo unue trafas globon kiu ne estas ludebla.
 c) Okazas puŝekpuŝo.
 d) Karambolo kun globo kiu ne estas ĝuste relokigita.
 e) Globo estas tuŝita per iu ajn aĵo ol per la pinto de la ekpuŝbastono.
 f) La ekpuŝo igas globon forlasi la ludtablon.

 3. Se du globoj samtempe estas tuŝataj, la punpoento estas tiu de la globo kun plej alta valoro, krom se temas pri du ruĝaj aŭ "libera globo" kaj la celglobo.

 4. Puno de sep punpoentoj se:
 a) Post enpoŝigo de ruĝa globo la puŝulo ne indikas, kiun el la kolorigitaj globoj kiu estos la celglobo.
 b) Uzas globon, kiu ne troviĝas sur la ludtablo.
 c) Enpoŝigas du ruĝajn globojn, unu post la alia.
 d) Utiligas iun alian globon ol la blankglobon kiel blankglobo.

 La aldona artikolo baziĝas je la angla informpaĝo: 

 Vidu ankaŭ 
 Fulmosnukero‎

Kategorio:Bilardo