Τοπικοποίηση βιντεοπαιχνιδιού

Toπικοποίηση βιντεοπαιχνιδιού ή τοπική προσαρμογή () ονομάζεται η διαδικασία, κατά την οποία λογισμικό και εξοπλισμός βιντεοπαιχνιδιών μετατρέπονται ώστε να πωληθούν σε μία νέα περιοχή ή χώρα. H μετάφραση του κειμένου ενός παιχνιδιού, η αλλαγή των τεχνικών προδιαγραφών, ο σχεδιασμός νέων συσκευασιών και εγχειριδίων, η ηχογράφηση νέου ήχου, η μετατροπή του υλικού, η αφαίρεση και προσθήκη νέων τμημάτων σε ένα παιχνίδι, όλα αποτελούν διαφορετικούς τρόπους τοπικοποίησης.

Η απόφαση για τοπικοποίηση ενός παιχνιδιού εξαρτάται σε μεγάλο βαθμό από οικονομικούς παράγοντες, όπως τα πιθανά κέρδη που θα μπορούσαν να γίνουν σε μια νέα χώρα.O’Hagan and Mangiron, p. 111

Έτσι, η διαδικασία συνήθως γίνεται είτε από τους ίδιους τους προγραμματιστές του παιχνιδιού ή από κάποιο τρίτο μέρος όπως μια εταιρεία μεταφράσεων, αν και τοπικοποιήσεις μπορούν να δημιουργηθούν και από μη εξουσιοδοτημένο χρήστη του παιχνιδιού εάν η μετάφραση είναι είτε χαμηλής ποιότητας είτε αν ένα παιχνίδι δεν κυκλοφορεί σε μια συγκεκριμένη γλώσσα. Σε επίπεδο βιομηχανίας βιντεοπαιχνιδιών, η τοπικοποίηση δεν αποτελεί τον κανόνα και δυσχεραίνεται ακόμη περισσότερο εξαιτίας των διαφορών μεταξύ των εταιρειών, καθώς και των συμβολαίων εμπιστευτικότητας που πολλοί μεταφραστές υπογράφουν.

Βασικός στόχος της τοπικοποίησης είναι η δημιουργία μιας πιο οικείας εμπειρίας στον χρήστη.

 Ιστορία 
Οι θεμελιωτικές ιδέες της τοπικοποίησης γίνονται εμφανείς από νωρίς στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, όπως στην περίπτωση δημοφιλούς παιχνιδιού Pac-Man. Η ακριβής μεταγραφή του ιαπωνικού τίτλου στα αγγλικά θα ήταν "Puck-Man", αλλά λήφθηκε η απόφαση να αλλάξει το όνομα όταν το παιχνίδι εισήχθη στις Ηνωμένες Πολιτείες υπό το φόβο ότι η λέξη "Puck" θα χρησιμοποιούνταν ως βωμολοχία. Ακόμη, τα ονόματα των φαντασμάτων που στην ιαπωνική έκδοση μεταφράζονται περίπου ως "Red guy," "Pink guy", "Blue guy" και "Slow guy" μεταφράστηκαν στην αγγλική ως "Blinky", "Pinky", "Inky" και "Clyde". Η επιλογή αυτή διατήρησε την παράξενη ονομασία των χαρακτήρων όπως στο αρχικό παιχνίδι τη δίχως να την ακολουθηθεί πιστά. Οι διαφορετικές πολιτισμικές αναφορές μεταξύ των δύο χωρών προκάλεσαν αλλαγές στο κείμενο που είχαν ως αποτέλεσμα η αγγλική να μην αποτελεί μία λέξη προς λέξη μετάφραση του αρχικού παιχνιδιού.

Ένα σημαντικό πρόβλημα κατά τα πρώτα χρόνια των βιντεοπαιχνιδιών ήταν ο περιορισμένος διαθέσιμος χώρος αποθήκευσης. Συγκεκριμένα, ο χώρος δεν επαρκούσε για μεταφρασμένα κείμενα που ηταν μεγαλύτερα από τα πρωτότυπα, όπως συχνά συνέβαινε στις παιχνιδοκονσόλες το NES και το SNES. Ο Ted Woolsey, μεταφραστής του Final Fantasy VI, αναφέρει πως έπρεπε συνεχώς να μειωθεί το μέγεθος των μεταφρασμένων κειμένων λόγω του παραπάνω περιορισμού.

Συχνά τα διαθέσιμα χρήματα και τα σφικτά χρονοδιαγράμματα δεν επαρκούσαν, καταλήγοντας σε μεταφράσεις που ήταν είτε συγκεχυμένες είτε γραμμένες από την αρχή. Για παράδειγμα, η αρχική μετάφραση το παιχνιδιού Sega Mega Drive Beyond Oasis απορρίφθηκε από τον αγγλικό συντάκτη επειδή ήταν δεν έβγαζε νόημα. Μερικές φορές, μια κακή μετάφραση μπορούσε παραδόξως να αυξήσει τη δημοφιλία ενός βιντεοπαιχνιδιού, όπως στην περίπτωση του καταφανώς κακώς μεταφρασμένου Zero Wing, του οποίου το μεταφρασμένο κείμενο "All Your Base Are Belong to Us" έγινε από τα πρώτα διαδικτυακά meme.

Η τεχνολογία στις αρχές του 2000 εξελίχθηκε επιτρέποντας την αποθήκευση του κείμενου σε μορφή ASCII αντί εικόνας, απελευθερώντας χώρο αποθήκευσης για την αποθήκευση του μεταφρασμένου κειμένου. Οι βελτιωμένες δυνατότητες ήχου σε συνδυασμό με τη χρήση ηθοποιών για την αφήγηση των κειμένων δημιούργησαν νέες προκλήσεις και δυνατότητες τοπικοποίησης διευκολύνοντας τη χρήση της μεταγλώττισης.

Στα σημερινά βιντεοπαιχνίδια γίνεται εκτεταμένη χρήση κειμένων και διαλόγων ειδικά από όσα θεωρούνται πρώτης ποιότητας RPGs. Για παράδειγμα, η ομάδα που ήταν υπεύθυνη για την τοπική προσαρμογή του Fable II σε πέντε γλώσσες, αποτελούνταν από 270 ηθοποιούς και 130 άτομα βοηθητικό προσωπικό, μια κατάσταση που απέχει πόρρω από τα πρώτα χρόνια της βιομηχανίας τοπικοποίησης. Ακόμη, το σενάριο για το Star Wars: The Old Republic περιείχε τόσους διαλόγους όσους περίπου 40 μυθιστορήματα. Ο διευθυντής ήχου και τοπικής προσαρμογής Shauna Perry της BioWare αναφέρει ότι το SWTOR είχε τόσο ήχο όσο δέκα παιχνίδια Star Wars: Knights of the Old Republic αθροιστικά. Η έκταση και η ένταση των έργων αυτών παρουσιάζει μια τεράστια πολυπλοκότητα στη διαδικασία τοπικής προσαρμογής.

 Τα επίπεδα της τοπικής προσαρμογής 
Ανάλογα με την οικονομική βιωσιμότητα της ενός τέτοιου εγχειρήματος, μια σειρά από διαφορετικά επίπεδα τοπικής προσαρμογής μπορούν να επιλεχθούν. Το πρώτο επίπεδο αποτελεί η πλήρης απουσία τοπικοποίησης. Ένα παιχνίδι μπορεί να εισαχθεί σε μια περιοχή στην πρωτότυπη του γλώσσα, αν υπάρχει μια δυνητική αγορά γι' αυτό αλλά είναι οικονομικά ασύμφορη η τοπικοποίησή του. Δεύτερο επίπεδο είναι η τοπικοποίηση της συσκευασίας και της τεκμηρίωσής του αλλά όχι του ίδιου του παιχνιδιού. Αυτή η τακτική μπορεί να χρησιμοποιηθεί εάν το παιχνίδι έχει λίγα κείμενα, όπως στα πρώτα arcade παιχνίδια, ή αν στη περιοχή διάθεσής του αναμένεται να υπάρχει ένα ικάνοποιητικό επίπεδο κατανόησης της πρωτότυπης γλώσσας, όπως επί παραδείγματι έγινε κατά την εισαγωγή του Secret of Mana και του Terranigma στις σκανδιναβικές χώρες. Το τρίτο επίπεδο της τοπικής προσαρμογής είναι η μερική τοπικοποίηση, κατά την οποία το κείμενο του παιχνιδιού μεταφράζεται, και οι φωνητικοί διάλογοι μένουν ως έχουν στο πρωτότυπο. Κατ' αυτό τον τρόπο μειώνεται το κόστος τοπικοποίησης αφού δε γίνεται χρήση ηθοποιών και εκ νέου ηχογράφηση όλων των διαλόγων, ενώ καθιστά το παιχνίδι κατανοητό στη μεταφραζόμενη γλώσσα. Οι αμετάφραστοι διάλογοι και η αφήγηση μπορούν να υποτιτλιστούν. Το τελευταίο επίπεδο της τοπικής προσαρμογής είναι η πλήρης τοπική προσαρμογή, όπου όλα τα στοιχεία του παιχνιδιού θα μεταφραστούν. Αυτή είναι η πιο δαπανηρή επιλογή, και είναι συνήθως αυτή που επιλέγουν μόνο οι κορυφαίες εταιρείες βίντεοπαιχνιδιών.

 Μοντέλα παραγωγής 
Επίσημα κατασκευασμένες εγχώριες προσαρμογές γενικά εφαρμόζουν σε ένα από τα δύο μοντέλα αποστολής: επιχρυσωμένη ή προσομοιωμένη αποστολή. Το μοντέλο της επιχρυσωμένης εγχώριας προσαρμογής πραγματοποιείται όταν το αρχικό παιχνίδι έχει ήδη ολοκληρωθεί, και συνήθως έχει ήδη κυκλοφορήσει. Ως αποτέλεσμα, υπάρχει μια καθυστέρηση μεταξύ της κυκλοφορίας του αυθεντικού και της κυκλοφορίας των εκδοχών της εγχώριας προσαρμογής.O’Hagan and Mangiron, p. 117 Το επιχρυσωμένο μοντέλο επιτρέπει στους εγχώριους προσαρμοστές να έχουν πρόσβαση σε ένα ολοκληρωμένο παιχνίδι αντί να εργάζονται με ελλιπή αποσπάσματα και κομμάτια, και γενικά επιτρέπει περισσότερο χρόνο για να ολοκληρώσουν τις μεταφράσεις, έτσι με αυτή τη μέθοδο προκύπτουν λιγότερα λάθη. Αυτό το πρότυπο χρησιμοποιείται, συνήθως, από τους Ιάπωνες AAA παραγωγούς, αν και αυτές οι εταιρείες έχουν αρχίσει να κινούνται προς μια προσομοιωμένη μέθοδο για λόγους marketing.O’Hagan and Mangiron, p. 234

Το προσομοιωμένο μοντέλο, μικρό για ταυτόχρονη αποστολή, επιτρέπει σε ένα παιχνίδι να κυκλοφορήσει σε πολλές περιοχές ταυτόχρονα. Επειδή τα παιχνίδια έχουν μικρό χρόνο διατήρησης και είναι επιρρεπή στο να αντιγραφούν παράνομα, υπάρχει κερδοσκοπικό κίνητρο για να κυκλοφορήσουν τα παιχνίδια ταυτόχρονα σε όλη την υδρόγειο.Chandler 2005, p. 46-47 Ωστόσο, με αυτή τη μέθοδο, μια ολοκληρωμένη έκδοση του παιχνιδιού είναι απίθανο να είναι διαθέσιμη για τους εργαζομένους στην εγχώρια προσαρμογή, με αποτέλεσμα να υπάρχει μεγαλύτερος κίνδυνος για μεταφραστικά λάθη, καθώς μπορεί να λείπει κρίσιμο περιεχόμενο και πληροφορίες του παιχνιδιού.Τα περισσότερα δυτικά παιχνίδια, ακολουθούν τις προσομοιωμένες μεθόδους παραγωγής.

Εκτός από αυτά τα προσομοιωμένα μοντέλα, διαφορετικές μέθοδοι παραγωγής μπορεί να χρησιμοποιηθούν για να δημιουργηθεί η εγχώρια προσαρμογή, συνήθως, είτε η εξωτερική ανάθεση ή η εσωτερική παραγωγή. Οι περισσότερες εταιρείες παιχνιδιών στη Βόρεια Αμερική και την Ευρώπη βασίζονται σε μοντέλο παραγωγής εξωτερικής ανάθεσης, και αυτό το πρότυπο είναι δημοφιλές μεταξύ των αναδυόμενων αγορών ανάπτυξης παιχνιδιών όπως η Χιλή, η Ρωσία και η Κίνα. Το μοντέλο εξωτερικής ανάθεσης, μια εταιρεία που ειδικεύεται στη μετάφραση παιχνιδιών προσλαμβάνεται για να αναλάβει την όλη διαδικασία.O’Hagan and Mangiron, p. 118 Πολλάκις οι εταιρείες εξωτερικής ανάθεσης δεν έχουν διαθέσιμο όλο το παιχνίδι για να εργαστούν, και ασχολούνται μόνο με τμήματα του κειμένου ή των γραφικών του παιχνιδιού, καταλήγοντας σε "τυφλή εγχώρια προσαρμογή." Dietz 2006Dietz 2007 Σε μια τυφλή εγχώρια προσαρμογή, μόνο ένα περιορισμένο ποσό των πληροφοριών σχετικά με το τελικό παιχνίδι είναι διαθέσιμο, με συνέπεια την έλλειψη πλαισίου που μπορεί να επιβραδύνει την παραγωγική εγχώρια προσαρμογή. Μερικές φορές, ακόμη και αν ένα παιχνίδι είναι ελλιπές, ο προγραμματιστής μπορεί να στείλει μία ως επί το πλείστον-ολοκληρωμένη έκδοση του παιχνιδιού, έτσι ώστε οι μεταφραστές να μπορούν να παίξουν το παιχνίδι και να πάρουν μια καλύτερη αίσθηση του κειμένου με το οποίο δουλεύουν.O’Hagan and Mangiron, p. 121

Στο μοντέλο εξωτερικής ανάθεσης, οι προγραμματιστές και οι εκδότες θα παρέχουν συνήθως στη μεταφραστική εταιρεία με ένα σύνεργο εγχώριας προσαρμογής. Ένα σύνεργο εγχώριας προσαρμογής μπορεί να περιέχει στοιχεία όπως γενικές πληροφορίες σχετικά με το έργο (συμπεριλαμβανομένων των προθεσμιών, των στοιχείων επικοινωνίας, του λογισμικού για λεπτομέρειες), τις πηγές για το ίδιο το παιχνίδι (μια περιδιάβαση, πλοκή ή περιγραφές χαρακτήρα, απάτη κωδικών), τα υλικά αναφοράς (γλωσσάρια των όρων που χρησιμοποιούνται στον κόσμο του παιχνιδιού ή που χρησιμοποιούνται για συγκεκριμένο εξοπλισμό), το λογισμικό (όπως μεταφραστικά εργαλεία με τη βοήθεια υπολογιστή), το κώδικα και τα στοιχεία που θα μεταφραστούν(αρχεία κειμένου, γραφικών, ήχου, και ούτω καθεξής). Ανεπαρκή σύνεργα εγχώριας προσαρμογής μπορούν να παρεμποδίσουν σοβαρά τις προσπάθειες μετάφρασης.O’Hagan and Mangiron, p. 119-21

Εναλλάσσοντας το μοντέλο εξωτερικής ανάθεσης, οι μεταφραστές μπορούν να ελέγχουν την εσωτερική εγχώρια προσαρμογή. Αυτό το μοντέλο είναι πιο κοινό για τους Ιάπωνες προγραμματιστές, κυρίως της Square Enix. Στο εσωτερικό μοντέλο, η διαδικασία εγχώριας προσαρμογής είναι πλήρως ελεγχόμενη από τον προγραμματιστή του έργου, αν και είναι κοινό για τους ανεξάρτητους μεταφραστές, να προσλαμβάνονται πάνω σε ένα συγκεκριμένο σχέδιο. Οι μεταφραστές που εργάζονται σε αυτό το μοντέλο, ακόμα, συνήθως, λαμβάνουν εξοπλισμό για την εγχώρια προσαρμογή, αλλά εξακολουθούν να έχουν μεγαλύτερη πρόσβαση στο αρχικό παιχνίδι και στο αρχικούς καλλιτέχνες και συγγραφείς. Επειδή οι Ιάπωνες προγραμματιστές βασίζονται στο προσομοιωμένο μοντέλο, οι εσωτερικοί μεταφραστές που ευνοούνται από αυτές τις εταιρείες συνήθως έχουν πλήρη πρόσβαση στο ολοκληρωμένο παιχνίδι. Αυτό επιτρέπει τη μετάφραση να έχει λιγότερα λάθη κειμένου και οδηγεί σε μια συνολική ομαλότερη εγχώρια προσαρμογή. Το μειονέκτημα είναι η μεγάλη καθυστέρηση μεταξύ της κυκλοφορίας του παιχνιδιού στην αρχική χώρα και της επακόλουθης κυκλοφορίας στη μεταφρασμένη εκδοχή, πράγμα το οποίο είναι η ανησυχία της παγκόσμιας αγοράς. Εταιρείες όπως η Square Enix έχουν αρχίσει να κινούνται προς ένα σύγχρονο προσομειωμένο μοντέλο, με μικρότερο χρόνο κυκλοφορίας ανάμεσα στις διαφορετικές εκδοχές.O’Hagan and Mangiron, p. 56O’Hagan and Mangiron, p. 116

Τελικά, ένα παιχνίδι μπορεί να τοπικοποιείται από μη-αδειοδοτημένους φανατικούς. Οι φανς κάνουν αυτή τη μεγάλη διαδικασία χωρίς χρηματικές αποδοχές, με σκοπό να τοπικοποιήσουν ένα παιχνίδι που διαφορετικά δεν θα ήταν διαθέσιμο. Αν ένα παιχνίδι δεν επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε μία συγκεκριμένη περιοχή, για παράδειγμα λόγω αμφιβολιών για την επίτευξη επαρκούς κέρδους, οι φανς μπορεί να κυκλοφορήσουν τη δική τους μετάφραση. Το παιχνίδι Mother 3 του Game Boy Advance δεν θα κυκλοφορούσε στη Βόρεια Αμερική, μάλλον εξαιτίας των κακών πωλήσεων που σημείωσε προηγουμένως ο προκάτοχός του, Mother 2 (το οποίο μετονομάστηκε σε EarthBound στην ίδια ήπειρο). Οι φανς ζήτησαν από τη δημιουργό Nintendo να κάνει localisation το παιχνίδι. Όταν αυτό δεν συνέβη, ανέλαβαν τη διαδικασία οι ίδιοι, πράγμα που οδήγησε στη δημιουργία της αγγλόφωνης εκδοχής του παιχνιδιού, το 2008.

Η κατώτερη εγχώρια προσαρμογή μπορεί επίσης να προκαλέσει κινητοποίηση των οπαδών, όπως στην περίπτωση της κοινότητας των οπαδών Clan DLAN. Η ομάδα έχει αναλάβει το έργο της εγχώριας προσαρμογής πολλών παιχνιδιών, mods, cheats, walkthroughs, και περισσότερων σε καστιλιανκά ισπανικά, όταν οι επίσημες εκδόσεις ήταν κακής ποιότητας, πράγμα που συνέβη με το Elder Scrolls IV: Oblivion.Diaz Montón 2007

 Καθήκοντα και προκλήσεις 
Τα κυριότερα είδη της εγχώριας προσαρμογής είναι τα εξής.
 Η γλωσσική και πολιτιστική: η μετάφραση της γλώσσας και των πολιτιστικών αναφορών, διατηρούν την αίσθηση του παιχνιδιού, αλλά το κάνουν και πιο ελκυστικό για τη λαμβανόμενη τοποθεσία.
 O εξοπλισμός και το λογισμικό: για παράδειγμα, η αλλαγή μεταξύ PAL και NTSC, ξανασυγκροτεί τις τροποποιήσεις των hotkeys και του gameplay. 
 Νομιμοποίηση: τα όρια ηλικίας ενδέχεται να διαφέρουν ανάλογα με τη χώρα της κυκλοφορίας. Ελέγχονται από εθνικούς ή διεθνείς φορείς, όπως το PEGI (για την Ευρώπη), το ΕΣΣΚ (για τις ΗΠΑ και τον Καναδά), η ACB (για την Αυστραλία), ή η CERO (για την Ιαπωνία).
 Γραφικά και μουσική: Ορισμένα παιχνίδια μπορεί να παρουσιάζουν διαφορετικούς χαρακτήρες, ή τους ίδιους με μια ελαφρώς διαφορετική εμφάνιση, προκειμένου να διευκολύνουν τους παίκτες να ταυτιστούν με τους avatar τους. Η μουσική μπορεί επίσης να διαφέρει ανάλογα με τις εθνικές τάσεις ή τις προτιμήσεις των μεγάλων φαν κοινοτήτων.

Όταν τα παιχνίδια κινούνται περισσότερο με γνώμονα την ιστορία και όχι τόσο τη δράση, το localisation τους μπορεί να είναι πιο προκλητικό, διότι όλες οι εγκαταστάσεις και οι σχεδιαστές παίρνουν ως δεδομένο την ανάπτυξη της πλοκής. Ασιάτες παίκτες φαίνεται να προτιμούν πιο παιδικούς χαρακτήρες, ενώ οι Δυτικές χώρες μπορεί να δίνουν έμφαση σε χαρακτηριστικά γνωρίσματα ενηλίκων. Ένα παράδειγμα είναι των αλλαγών που είναι πιθανό να συμβούν κατά τη διάρκεια της εγχώριας προσαρμογής είναι η σειρά παιχνιδιών Project Zero (γνωστή στις ΗΠΑ ως Fatal Frame και στην Ιαπωνία ως Zero) της Tecmo. Στην αρχική ιαπωνική έκδοση του πρώτου μέρους της σειράς, η πρωταγωνίστρια Miku ήταν ένα φοβισμένο δεκαεπτάχρονο κορίτσι που έψαχνε για τον αδελφό της, Mafuyu, ο οποίος εξαφανίστηκε μετά την είσοδό του σε ένα στοιχειωμένο σπίτι. Στην αμερικανική και την ευρωπαϊκή έκδοση, η Miku είναι δεκαεννέα ετών, έχει δυτικά χαρακτηριστικά, και δεν φοράει τη γνήσια ιαπωνική σχολική ενδυμασία. Οι προγραμματιστές δεν θεώρησαν απαραίτητο να αλλάξουν την εμφάνιση του αδερφού της και έτσι, όταν οι παίκτες βρουν τον Mafuyu στο τέλος του παιχνιδιού, δεν φαίνεται ότι είναι συγγενείς εξ αίματος. Άλλο ένα παράδειγμα είναι το Nier (γνωστό στις ΗΠΑ ως Nier Gestalt), στο οποίο ο πρωταγωνιστής του τίτλου είναι έφηβος στην ιαπωνική εκδοχή και ενήλικας στην αμερικανική και ευρωπαϊκή εκδοχή. Στην πρώτη, η συμπρωταγωνίστρια Yonah είναι η μικρή του αδερφή, ενώ στις τελευταιες δύο η κόρη του.

Το ίδιο συμβαίνει και με την απεικόνιση του αίματος, και των πραγματικών ιστορικών γεγονότων. Πολλά πράγματα πρέπει να αναπροσαρμοστούν για να αρμόζουν με την αντοχή και το γούστο της χώρας, με στόχο να μην βλαφτούν οι ευαισθησίες. Αυτή η προσπάθεια προσαρμογής αντλεί τη γνώση της από στρατηγούς γεωπολιτικής όπως η Κέιτ Έντουαρντς από την Englobe (νυν Geogrify). Κατά τη διάρκεια του Game Developers Conference 2006 της Καλιφόρνια, η Έντουαρντς εξήγησε τη σημασία του να είσαι πολιτισμικά ενήμερος όταν διεθνοποιούνται παιχνίδια, σε μια παρουσίαση με τίτλο "Διασκέδαση εναντίον Επίθεσης: Ισορροπώντας την "Πολιτιστική Ακμή" του περιεχομένου για τα Παγκόσμια Παιχνίδια". Και οι προγραμματιστές και οι εκδότες θέλουν να ευχαριστήσουν τους πελάτες τους. Ένα προϊόν για μαζική κατανάλωση κρατά μόνο τα γνωστά χαρακτηριστικά του εμπορικού σήματος, ενώ όλα τα άλλα χαρακτηριστικά, μπορεί να υπόκεινται σε προσαρμογή λόγω της ανάγκης να έχουν ζήτηση στην τοπική αγορά. Έτσι, η μετάφραση θα είναι, σε ορισμένες περιπτώσεις, μια πραγματική ψυχαγωγία ή, για να το τεθεί με τα λόγια του Mangiron & O'Hagan (2006), "δημιουργική απόδοση" (transcreation), όπου οι μεταφραστές αναμένεται να παραγάγουν ένα κείμενο με τη σωστή "αίσθηση" της στοχευμένης αγοράς.

Είναι σημαντικό για τους μεταφραστές να είναι ενήμεροι για τη λογική πίσω από αυτό: τα βιντεοπαιχνίδια είναι λογισμικό προϊόν, και ως τέτοιο θα πρέπει να έχουν εγχειρίδια και οδηγίες, καθώς και διαδραστικά μενού και αρχεία βοήθειας. Αυτό απαιτεί τεχνική μετάφραση. Από την άλλη πλευρά, η αφήγηση και ο διάλογος είναι πιο κοντά σε λογοτεχνικά κείμενα ή κινηματογραφικά σενάρια, όπου θα ήταν αναμενόμενη μια πιο δημιουργική μετάφραση. Ωστόσο, σε αντίθεση με τις περισσότερες μορφές μετάφρασης, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσαρμόσουν ή ακόμη και να αλλάξουν το αρχικό σενάριο, αρκεί να είναι στην αναζήτηση για ενισχυμένη διασκέδαση και ρεαλιστικότητα του στοχευμένου πολιτισμού. Αυτή η πρακτική μπορεί να παραλληλιστεί με τη μετάφραση της παιδικής λογοτεχνίας, όπου οι επαγγελματίες συχνά προσαρμόζουν ή να τροποποιούν το αρχικό κείμενο για να βελτιώσουν την κατανόηση των παιδιών και την απόλαυση του βιβλίου.

Ωστόσο, σε αντίθεση με τις περισσότερες μορφές μετάφρασης, τα βιντεοπαιχνίδια μπορούν να προσαρμόσουν ή ακόμη να αλλάξουν και το αρχικό σενάριο, με σκοπό την ενισχυμένη διασκέδαση και ρεαλιστικότητα του στοχευμένου πολιτισμού. Μπορούμε να βρούμε μόνο ένα όμοιο από αυτού του είδους την πρακτική στη μετάφραση της παιδικής λογοτεχνίας, όπου οι επαγγελματίες συχνά προσαρμόζουν ή να τροποποιούν το αρχικό κείμενο για να βελτιώσουν την κατανόηση των παιδιών και την απόλαυση του βιβλίου.

O David Reeves της SCEE, δήλωσε ότι ο κύριος λόγος που η Ευρώπη επηρεάζεται συχνά από σημαντικές καθυστερήσεις περιεχομένου είναι εξαιτίας της γλώσσας της εγχώριας προσαρμογής. Ο ίδιος δήλωσε: "το πρόβλημα είναι ότι δεν υπάρχουν αρκετά κίνητρα για τους προγραμματιστές να δουλέψουν πάνω σε πολλαπλές γλωσσικές μεταφράσεις κατά τη διάρκεια της ανάπτυξης. Ως εκ τούτου, οι Ευρωπαίοι υποφέρουν από καθυστερήσεις και ίσως δεν μπορέσουν ποτέ να δουν ένα συγκεκριμένο τίτλο. Σχολίασε επίσης το γεγονός ότι το Ηνωμένο Βασίλειο και η Ιρλανδία, που είναι αγγλόφωνες χώρες, βιώνουν επίσης τις ίδιες καθυστερήσεις όπως εκείνες στην ηπειρωτική Ευρώπη με πολλές διαφορετικές γλώσσες, παρά την ελάχιστη ή καμία τροποποίηση. Ο ίδιος δήλωσε: "Με το PlayStation Store θα μπορούσαμε να πάμε στο Ηνωμένο βασίλειο, σχεδόν, ημέρα και ημερομηνία. Αλλά τότε, τί επρόκειτο να μου πουν οι Γερμανοί και οι Γάλλοι; Ότι είμαι αγγλοκεντρικός", αναφέροντας ότι ο λόγος που αυτές οι χώρες πρέπει επίσης να περιμένουν είναι για να αποφύγουν την κριτική από άλλες μεγάλες ευρωπαϊκές αγορές όπως η Γερμανία και η Γαλλία.

 Πολιτιστικές αλλαγές 
Πολλάκις οι αλλαγές της εγχώριας προσαρμογής περιλαμβάνουν την προσαρμογή ενός παιχνιδιού για να εξετάσει συγκεκριμένες πολιτιστικές ευαισθησίες. Οι αλλαγές αυτές μπορεί να είναι αυτο-καταναγκαστικές από τους προγραμματιστές τους ίδιους, ή να έχουν θεσπιστεί από την εθνική ή περιφερειακή εκτίμηση πινάκων (σύστημα αξιολόγησης του περιεχομένου του βιντεοπαιχνιδιού). Ωστόσο, τα παιχνίδια κυκλοφορούν ακόμη μερικές φορές με αμφιλεγόμενο ή σκληρό υλικό, το οποίο μπορεί να οδηγήσει στην αντιπαράθεση ή την ανάκληση του προϊόντος.

Παιχνίδια που προσαρμόζονται για εισαγωγή στη Γερμανία έχουν συχνά σημαντικές μεταβολές που επήλθαν λόγω της Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle"s (USK) αυστηρή πολιτική κατά το αίμα και την αιματοχυσία, βωμολοχίες, και σύμβολα που συσχετίζονται με το φυλετικό μίσος, όπως ο Ναζιστικός συμβολισμός

Για παράδειγμα, η γερμανική έκδοση του Team Fortress 2 (2007) δεν έχει αίμα ή διαμελισμένα μέρη του σώματος, ως αποτέλεσμα του παρόντος κανονισμού, ο οποίος μπορεί να προκαλέσει δυσκολία για τους παίκτες, καθώς είναι δύσκολο να πει εάν ένα εχθρός έχει χτυπηθεί ή έχει τραυματιστεί (218). Ως αποτέλεσμα, νέοι που είναι γνωστοί ως "κηλίδες αίματος" έχουν δημιουργηθεί γι' αυτό, και πολλά γερμανικά παιχνίδια επιτρέπουν το αίμα και την αιματοχυσία του αρχικού παιχνιδιού να εκφραστούν.Dietz 2006, p. 131 Παρά τη σημαντική αναβάθμιση των γραφικών, η γερμανική εγχώρια προσαρμογή του World War II game Wolfenstein (2009) περιείχε μια μονή ορατή σβάστικα στην τέχνη των στοιχείων.Schnittberichte - Wolfenstein Ως αποτέλεσμα, η Raven Software ανάκλησε το παιχνίδι.Good 2009

Η Κίνα, επίσης, έχει αυστηρούς κανόνες λογοκρισίας, και απαγορεύει το περιεχόμενο που θέτει σε κίνδυνο την ενότητα, την κυριαρχία και την εδαφική ακεραιότητα του κράτους" ή των "κοινωνικών ηθών ή το πρόστιμο εθνικών πολιτιστικών παραδόσεων," μεταξύ άλλων επιφυλάξεων.Zhang 2012 Ως αποτέλεσμα, το σουηδικό PC παιχνίδι Καρδιά του Σιδήρου (2002), κατά τη διάρκεια του Β' Παγκοσμίου Πολέμου, είχε απαγορευτεί, επειδή οι ιστορικά ακριβείς χάρτες απεικόνιζαν τη Μαντζουρία, το Δυτικό Σιντζιάνγκ και το Θιβέτ ως ανεξάρτητα κράτη. Επιπλέον, η Ταϊβάν παρουσιάστηκε ως μια περιοχή της Ιαπωνίας, καθώς ήταν ακριβής για τη χρονική περίοδο. Ωστόσο, αυτές οι ενσωματώσεις θεωρήθηκαν επιβλαβείς για την εδαφική ακεραιότητα της Κίνας, οπότε το παιχνίδι απαγορεύτηκε απο το να εισάγεται νόμιμα. Η εγχώρια προσαρμογή της Football Manager (2005) ομοίως απαγορεύτηκε στο Θιβέτ, την Ταϊβάν, το Χονγκ Κονγκ, και στην Κίνα αντιμετωπίζονταν όλοι ως ξεχωριστές ομάδες, βάζοντας τους επί ίσοις όροις.

 Γλωσσικά στοιχεία 
Τα βιντεοπαιχνίδια συνοδεύονται από μια ποικιλία κειμένων, όπως για παράδειγμα τα εγχειρίδια, σενάρια μεταγλώττισης, και τους υπότιτλους που χρειάζονται μετάφραση, αλλά έχουν επίσης και άλλου είδους κείμενα σε μορφή κοινή μόνο σε βοηθητικό λογισμικό, όπως σε έναν επεξεργαστή κειμένου, ή σε ένα πρόγραμμα περιήγησης του διαδικτύου. Όλα αυτά τα προγράμματα έχουν ένα πράγμα κοινό: πληροφορίες και εντολές που είναι άμεσα διαθέσιμες με το πάτημα ενός κουμπιού. Είναι αυτό που λέμε 'διαδραστικότητα'. Το διαδραστικό στοιχείο των προγραμμάτων των ηλεκτρονικών υπολογιστών έχει σοβαρές συνέπειες για τους μεταφραστές, διότι σημαίνει ότι η πρόσβαση σε κείμενα και πληροφορίες είναι τυχαία, δηλαδή, ο κάθε χρήστης θα ενεργοποιήσει ένα συγκεκριμένο μήνυμα ή εντολή κάποια διαφορετική στιγμή, ή και καθόλου. Μια αυθαίρετη ακολουθία των γεγονότων δεν αφήνει περιθώρια για γραμμικά κείμενα και συναφείς πληροφορίες, ως εκ τούτου, οι μεταφραστές χάνουν δύο από τις πιο σημαντικές πηγές που απαιτούνται κατά τη διαδικασία λήψης αποφάσεων: το γλωσσικό συμφραστικό πλαίσιο και το συγκείμενο. Όταν το πρόγραμμα δεν έχει ολοκληρωθεί ή δεν έχει προετοιμαστεί για εγχώρια προσαρμογή, ορισμένες πληροφορίες είναι ακόμα διαθέσιμες, αν και δύσκολο να αποκτηθούν, από παρόμοια εγχειρίδια, από τον διευθυντή εγχώριας προσαρμογής, ή από την τεχνική ομάδα που είναι υπεύθυνη για το λογισμικό. Το Esselink (2000) είναι ίσως μία από τις καλύτερες παραπομπές για την εγχώρια προσαρμογή του βοηθητικού λογισμικού και των ιστοσελίδων.

Δυστυχώς, η βιομηχανία λογισμικού εγχώριας προσαρμογής δεν ήταν σε θέση να δημιουργήσει ένα GUI (graphical user interface) εργαλείο εγχώριας προσαρμογής για να το χρησιμοποιήσουν οι μεταφραστές με τα βιντεοπαιχνίδια, όπως αυτά που χρησιμοποιούνται στη μετάφραση του βοηθητικού λογισμικού και των ιστοσελίδων. Αυτά τα προγράμματα (σαν το Catalyst και το Passolo) επιτρέπουν στους χρήστες να εργάζονται απευθείας αλλά με ασφάλεια με τον κώδικα του παιχνιδιού, δημιουργώντας μια οπτική αναπαράσταση του τελικού προϊόντος, το οποίο σημαίνει ότι οι μεταφραστές μπορούν να δουν ακριβώς πως θα είναι το τελικό αποτέλεσμα και να ρυθμίσουν το κείμενο ή τη διεπαφή έτσι ώστε να ταιριάζει με το διαθέσιμο χώρο, καθώς και τη γενική εμφάνιση. Το LRC (Localization Research Center) και το LISA ( Localization Industry Standards Association) έχουν πληθώρα πληροφοριών σχετικά με αυτά τα προγράμματα.

Τα γλωσσικά στοιχεία θα εφαρμοστούν με μια ποικιλία τρόπων σε διαφορετικές χρονικές στιγμές καθ'όλη τη δημιουργία, την ανάπτυξη και την έναρξη του παιχνιδιού, κυρίως: στο ίδιο το παιχνίδι, το οποίο έχει μια ποικιλία κειμένων σε πολλές μορφές, στο επίσημο web site του παιχνιδιού, στα διαφημιστικά άρθρα,στα λογισμικά επιδιόρθωσης του παιχνιδιού και στις ενημερώσεις.

 Κειμενικά είδη και μορφές αρχείων 
Μέσα σε αυτά τα προϊόντα υπάρχουν διαφορετικά κειμενικά είδη, το καθένα από τα οποία έχει τα δικά του χαρακτηριστικά και το δικό του σκοπό. Επειδή έχουμε να κάνουμε με ένα προϊόν πολυμέσων, οι προκλήσεις που πρέπει να αντιμετωπίσουν οι μεταφραστές σχετίζονται επίσης με τα πολυμέσα. Οι μεταφραστές καλούνται, παράλληλα, να αντιμετωπίσουν ένα ευρύ φάσμα προβλημάτων, όπως την αναπαραγωγή της προφορικής ποιότητας του διαλόγου γραπτώς, τον συγχρονισμό των χειλιών για τη μεταγλώττιση, το χώρο και το χρόνο που προορίζονται για τον υποτιτλισμό, τον αριθμό των χαρακτήρων για τους υπότιτλους, UI, κλπ. Οι ακόλουθες παράγραφοι είναι μια προσπάθεια να κατατάξουμε τα διάφορα κειμενικά είδη που συνοδεύουν ένα τυπικό βιντεοπαιχνίδι Η/Υ:

 Εγχειρίδιο 
(Γραπτή μορφή. Μπορεί να είναι σε Pagemaker ή Word format) Αν και πάντα έχει κάποια ελκυστική και ενδιαφέρουσα επιγραφή, εν μέρει προωθητική εν μέρει λογοτεχνική, το μεγαλύτερο μέρος από το εγχειρίδιο θα έπρεπε κανονικά να είναι γεμάτο με διδακτικά κείμενα, όταν λένε στους παίκτες τις οδηγίες που πρέπει να ακολουθούνται για να απολαύσουν πλήρως το παιχνίδι. Τα εγχειρίδια θα περιλαμβάνουν, επίσης, τεχνικά κείμενα με τις διευκρινίσεις για τον κατάλληλο εξοπλισμό και λογισμικό ώστε να μπορεί να λειτουργήσει ομαλά η εφαρμογή. Επιπλέον, οι παίκτες θα βρίσκουν πάντα κείμενα της εταιρίας και νομικά κείμενα, που θα ενημερώνουν τους χρήστες σχετικά με τα δικαιώματα και τις υποχρεώσεις που συνδέονται με την απόκτηση ενός προϊόντος ψυχαγωγικού λογισμικού.

 Συσκευασία 
(Γραπτή μορφή. Pagemaker ή Word format), Όπως τα εγχειρίδια, τα κιβώτια παιχνιδιών και οι συσκευασίες δώρων παρουσιάζουν μία ποικιλία κειμενικών τύπων, με τη διαφορά να είναι ο χώρος που παρέχεται, περιορισμένος όχι μόνο από το μέγεθος του, αλλά επίσης και από τις εικόνες του παιχνιδιού, τα λογότυπα των εταιρειών που συμμετέχουν και τις νόμιμες απαιτήσεις επισήμανσης. Συνδυάζει ένα γοητευτικό προωθητικό κείμενο, μαζί με συνοπτικές τεχνικές πληροφορίες και νομικές ειδοποιήσεις.

 Αρχείο Readme 
(Γραπτή μορφή. Wordpad format) Το μικρό αρχείο .txt είναι μάλλον το τελευταίο πράγμα στη διαδικασία της ανάπτυξης. Χρησιμοποιείται για να ενημερώνει τους χρήστες για όλες τις προσαρμογές της τελευταίας στιγμής, για να βεβαιώνει ότι το προϊόν λειτουργεί ομαλά, καθώς και για να διορθώσει τα λάθη και τα τυπογραφικά λάθη στο έντυπο υλικό, όπως π.χ. το εγχειρίδιο και η συσκευασία. Είναι κυρίως ένα τεχνικό κείμενο.

 Επίσημη ιστοσελίδα 
(Γραπτή μορφή. Μορφή HTML ή Java ) Αναμιγνύει ένα προωθητικό κείμενο με ένα δημοσιογραφικό, αλλά θα έχει, επίσης, τεχνικές λεπτομέρειες, όπως ελάχιστες απαιτήσεις, κ. λπ. Πολλές από τις πληροφορίες που προσφέρονται μέσα από το επίσημο δίκτυο θα είναι παρόμοιες με αυτές που έχουν αποσταλεί με το παιχνίδι. Αλλά οι ιστοσελίδες τείνουν να περιλαμβάνουν προεπισκοπήσεις και κριτικές για το προϊόν, πίνακες ανακοινώσεων, υποστήριξη πελατών και αρχεία με δυνατότητα λήψης για τη διόρθωση συγκεκριμένων προβλημάτων, ή μπαλώματα με νέες εκδόσεις γλώσσας, καθώς και εικόνες, εννοιολογική τέχνη, θεματικά προγράμματα προφύλαξης οθόνης, εμπορεύματα, και ιστολόγια οπαδών.

 Χρήση διαλόγου για τη μεταγλώττιση 
(Προφορική μορφή. Θα υπάρχει ένα ξεχωριστό αρχείο ήχου ανά έκφραση. Τα γραπτά κείμενα θα πρέπει κανονικά να είναι σε υπολογιστικά φύλλα ή πίνακες Word.) Τα λόγια που εκφράζονται από τους χαρακτήρες του παιχνιδιού, όπου το ύφος, η προφορά και οι ιδιαιτερότητες πρέπει να μεταδοθούν σε άλλες γλώσσες. Μερικές φορές μια επιπλέον στήλη περιλαμβάνεται για να προστεθούν σχόλια καμπής από το διευθυντή μεταγλώττισης. Ένα μέρος των μεταγλωττισμένου σεναρίου μπορεί να περιλαμβάνει ατμοσφαιρικές δηλώσεις επίσης σε προφορική μορφή. Πολλά παιχνίδια μπορεί να διαθέτουν χαρακτήρες οι οποίοι μιλάνε ή αντιδρούν σε πράξεις των παικτών. Αυτοί οι χαρακτήρες μπορεί να έχουν μικρή ή καμία σχέση με την πλοκή, παρά μόνο στην ενσωμάτωση και στην εμβύθιση του παίκτη στον εικονικό κόσμο. Συνήθως δε χρειάζεται καθόλου συγχρονισμός, αλλά η προφορικότητα πρέπει να διατηρηθεί.

 Χρήση διαλόγου για τον υποτιτλισμό 
(Γραπτή μορφή. Τα υπολογιστικά φύλλα και οι πίνακες προτιμώνται για αυτό αν και οι υπότιτλοι μπορεί να είναι κωδικοποιημένοι για να συγχρονιστούν με το βίντεο και τα κινούμενα σχέδια). Προφορικό κειμένο σε γραπτή μορφή. Το μεταγλωττισμένο κείμενο μπορεί να εφαρμοστεί άμεσα στον υποτιτλισμό του παιχνιδιού,κάτι που οδηγεί σε πηγμένους και γρήγορους υπότιτλους χωρίς όριο χαρακτήρων ανά γραμμή, ούτε σειρές ανά υποτίτλο. Επιπλέον, οι μεταφραστές μπορεί να βρεθούν αντιμέτωποι με το γεγονός ότι δεν επιτρέπουν όλες οι γλώσσες την ίδια ελευθερία στη γραφή υποτίτλων. Συχνά, οι μεταφραστές θα πρέπει να εφαρμόζουν τεχνικές που χρησιμοποιούνται στη μετάφραση της παιδικής λογοτεχνίας και των περιοδικών κόμικς για να μεταφέρουν ορισμένα χαρακτηριστικά που διαφορετικά θα χάνονταν.Περιορισμοί σε σχέση με το χώρο και το χρόνο είναι πολύ σχετικοί εδώ.

 Διεπαφή χρήστη (UI) 
(Γραπτή μορφή. Μορφή πίνακα, μερικές φορές κωδικοποιημένο αρχείο κειμένου, λόγω της διαδραστικότητας του κάθε στοιχείου). Χώρος στο μενού,αναδυόμενα παράθυρα και υπαινικτικές λεζάντες είναι δυσεύρετα και ο επανασχεδιασμός είναι σπάνια μια επιλογή, έτσι ώστε οι μεταφραστές θα πρέπει να διατηρήσουν ένα παρόμοιο αριθμό χαρακτήρων με αυτό του αρχικού σήματος. Ομοίως με αυτό που συμβαίνει στο λογισμικό της εγχώριας προσαρμογής, τα βιντεοπαιχνίδια μπορεί να έχουν πολύ λεπτομερείς και συνωστισμένες επιλογές μενού για να ελέγξουν τα διαφορετικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, όπως το επίπεδο δυσκολίας, καθώς και την επιλογή γραφικής επίδειξης, την ευαισθησία του ποντικιού, ή τα σχόλιά προτιμήσης.

 Γραφικές τέχνες με λόγια 
(Γραπτή μορφή. Μια πολυεπίπεδη μορφή γραφικών θα χρειαστεί). Οι παίκτες θα πρέπει κανονικά να βρούν αυτό το είδος γραφικού κειμένου στα ονόματα του παιχνιδιού, αλλά μπορούν συχνά να βρεθούν σε όλο το παιχνίδι ως μέρος της επωνυμίας του προϊόντος, καθώς και σε διαφημίσεις.

 Διαμάχη 
Το 2010 υπήρξε συζήτηση σχετικά με το πώς γίνεται η εγχώρια προσαρμογή στα Ιαπωνικά παιχνίδια, ιδιαίτερα για τις πλατφόρμες του Nintendo. Ορισμένοι οπαδοί θεωρούν καταστροφικές για το πρωτότυπο καλλιτεχνικό όραμα τις αλλαγές στην πλοκή και στους χαρακτηρισμούς, και κάποιοι αντιδρούν στην αφαίρεση ή τη λογοκρισία σεξουαλικού περιεχομένου. Η εγχώρια προσαρμογή των παιχνιδιών Nintendo αντιμετωπίζεται συνήθως από ένα τμήμα της Nintendo που ονομάζεται Treehouse. Στο πρόσωπο της απροθυμίας της Nintendo να μιλήσει σχετικά με την εγχώρια προσαρμογή, εικασίες και θεωρίες συνωμοσίας κυκλοφόρησαν ανάμεσα στους λάτρεις, και αρκετοί εργαζόμενοι του Treehouse κατηγορήθηκαν πως είναι υπεύθυνοι για μη αρεστές αλλαγές.

Η Allison Rapp, μία εργαζομένη στο Treehouse που δεν εμπλέκεται άμεσα στην εγχώρια προσαρμογή, έγινε αποδιοπομπαίος τράγος, λόγω της ευθύτητας της στο Twitter. Η προσοχή στη Rapp αυξήθηκε ως μέρος της διαμάχης του Gamergate με την κυκλοφορία ενός προπτυχιακού δοκιμίου της Rapp που ευνοούσε τον πολιτισμικό σχετικισμό σχετικά με τη σεξουαλικότητα των ανηλίκων στα Ιαπωνικά μέσα ενημέρωσης. Η έκθεση ήταν κατά το είδος λογοκρισίας των επικριτών του Treehouse. Μερικoί ωστόσο ερμήνευσαν το δοκίμιο σαν μια υπεράσπιση της εκμετάλλευσης των παιδιών, και οι αναγνώστες της The Daily Stormer οργάνωσαν μια εκστρατεία με γράμματα για να την απολύσουν. Αυτή η πρωτοβουλία ήταν αμφιλεγόμενη εντός του κινήματος του Gamergate, με μερικούς υποστηρικτές να θεωρούν δικαιολογημένη αυτή τη διαχείριση ενός ιδεολογικού αντιπάλου, ενώ άλλοι έκριναν την εκστρατεία κατά της Rapp ως ανήθικη ή μη ευθυγραμμισμένη με των στόχων του κινήματος τους. Η Rapp απολύθηκε έπειτα, αν και η Nintendo εξέδωσε μια δήλωση ότι ο λόγος ήταν ότι η Rapp είχε μια δεύτερη δουλειά, ενάντια στην πολιτική της εταιρείας.Η ίδια ισχυρίζεται ότι η αμφιλεγόμενη παρουσία της στο διαδίκτυο ήταν η πραγματική αιτία.

 Παραπομπές 

 Αναφορές και βιβλιογραφία 
 Bernal-Merino, M. 2006. "Σχετικά με τη Μετάφραση των Βιντεοπαιχνιδιών". The journal of specialised Translation, Issue 6:22-36 
 Bernal-Merino, M. 2007. “Εκπαιδεύοντας μεταφραστές για τη βιομηχανία των βιντεοπαιχνιδιών”, in J. Diaz-Cintas (ed.), The Didactics of Audiovisual Translation. Amsterdam / Philadelphia: John Benjamins.
 Bernal-Merino, M. 2007. "Εγχώρια προσαρμογή και το Πολιτισμικό Πλαίσιο του Παιχνιδιού". Game Career Guide
 Bernal-Merino, M. 2007. "Δυσκολίες στη Μετάφραση των βιντεοπαιχνιδιών". Tradumática, No 5. 
 Bernal-Merino, M. (2008) “Μέσα στον Κυκλικό Πίνακα της Εγχώριας Προσαρμογής του Παιχνιδιού
 Chandler, H. 2005. Εγχειρίδιο Εγχώριας Προσαρμογής του Παιχνιδιού. Massachusetts: Charles River Media
 Chandler, Heather M and Stephanie O'Malley Deming. (2012). Εγχειρίδιο Εγχώριας Προσαρμογής Παιχνιδιού (2nd ed.). Sudbury, MA; Ontario and London: Jones & Bartlett Learning.
 Corliss, Jon (2007) "Όλη Σας η Βάση Μας Ανήκουν! Εγχώρια Προσαρμογή των Βιντεοπαιχνιδιών και Θεωρία των Πραγμάτων.
 Dietz, F. 2006. Θέματα στην εγχώρια προσαρμογή των παιχνιδιών για τον υπολογιστή. Απόψεις για την Εγχώρια Προσαρμογή edited by Keiran J. Dunne. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins, 121-134.
 Dietz, Frank. (2007). "Πόσο δύσκολο μπορεί να είναι? "Το Επάγγελμα της Εγχώριας Προσαρμογής των Υπολογιστών και των Βιντεοπαιχνιδιών." Revista Tradumatica 5: "La localitzacio de videojocs." Accessed July 12, 2011.
 Diaz Montón, Diana. (2007). "Είναι ένα Αστείο Παιχνίδι."The Linguist 46 (3)
 Esselink, B. 2000. Ένας Πρακτικός Οδηγός για την Εγχώρια Προσαρμογή. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins.
 Fahey, Mike. (2009). “Star Wars:Το Παλιό Δημοκρατικό Κείμενο Μεγαλύτερο από 40 Μυθιστορήματα." Kotaku.
 Good, Owen. (2009). “Η Swastika βγάζει τον Wolfenstein από τα Γερμανικά Ράφια."Kotaku.
 Heimburg, E, 2006. Localizing MMORPGs. Απόψεις για την Εγχώρια Προσαρμογή edited by Keiran J. Dunne. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins,135-154.
 Kohler, Chris. (2005). Power-up: Πώς τα Ιαπωνικά βιντεοπαιχνίδια έδωσαν στον κόσμο μια επιπλέον ζωή. Indianapolis: Brady Games.
 Mangiron, C. & O’Hagan, M. 2006.  “Εγχώρια προσαρμογή παιχνιδιού:απελευθερωμένη φαντασία με "περιορισμένη" μετάφραση".The Journal of Specialised Translation 6: 10-21 
 O’Hagan, Minako and Mangiron, Carmen. (2013). Η Εγχώρια Προσαρμογή ενός Παιχνιδιού:μεταφράζοντας για την παγκόσμια ψηφιακή βιομηχανία διασκέδασης. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
 Sutton-Smith, B. 1997. Η Αμφισημία ενός Παιχνιδιού. Cambridge/London: Harvard University Press.
 Zhang, Xiaochun. (2012). “Λογοκρισία και Εγχώρια Προσαρμογή Ψηφιακών Παιχνιδιών στην Κίνα."Meta: journal des traducteurs, 57(2), 338-350.

 Εξωτερικοί σύνδεσμοι 
 Παιχνίδι εγχώριας προσαρμογής και το Πολιτισμικό Πλαίσιο του Παιχνιδιού
 Βέλτιστες πρακτικές για την εγχώρια προσαρμογή του παιχνιδιού
 22 Ιδέες για την Καλύτερη Εγχώρια Προσαρμογή των Παιχνιδιών-Συμβουλές και ιδέες σχετικά με τον τρόπο βελτίωσης της διαδικασίας της εγχώριας προσαρμογής των βιντεοπαιχνιδιών
 Η εγχώρια προσαρμογή για τη βιομηχανία παιχνιδιών: πολιτισμική προσαρμογή- Παιχνίδια-Πηγαίνοντας το παιχνίδι σε όλο τον κόσμο
 Εγχώρια προσαρμογή και διεθνοποίηση των βιντεοπαιχνιδιών

Κατηγορία:Ανάπτυξη βιντεοπαιχνιδιού