Κανόνες του σκακιού

Το σκάκι έχει μακραίωνη ιστορία, αλλά η μορφοποίηση των σύγχρονων κανόνων του, γενικά τοποθετείται στην Ιταλία τον 15ο αιώνα. Οι κανόνες δεν έχουν αλλάξει ιδιαίτερα από τότε, με ελάχιστη μεταβολή (ουσιαστικά καθιέρωση) τον 19ο αιώνα και με κάποιες αποσαφηνίσεις (ιδίως για τους ακριβείς κανόνες της ισοπαλίας), που ισχύουν έως σήμερα.

 Γενική περιγραφή 
Το σκάκι είναι παιχνίδι δυο παικτών σε μια βάση την σκακιέρα και με 16 πεσσούς για κάθε παίκτη 6 τύπων, κάθε ένας εκ των οποίων έχει τον δικό του ιδιαίτερο τρόπο κίνησης. Σκοπός είναι η προστασία του βασιλιά και η επίτευξη ματ στον αντίπαλο βασιλιά.

Η σκακιέρα είναι ένας πίνακας 8 επί 8 από άσπρα και μαύρα τετράγωνα (εναλλάξ τοποθετημένα). Τα τετράγωνα δεν είναι απαραίτητο να είναι άσπρα και μαύρα, απλά έτσι ονομάζονται (γενικά όμως, τα άσπρα συνηθίζεται να χρωματίζονται ανοικτά και τα μαύρα να χρωματίζονται σκούρα).

Οι πεσσοί χωρίζονται σε δύο στρατούς, κάθε παίκτης κατέχει έναν εκ των οποίων. Ο ένας στρατός ονομάζεται "λευκά" και ο άλλος "μαύρα" (επίσης δεν είναι απαραίτητο να είναι το πραγματικό τους χρώμα, αλλά συνηθίζεται να είναι).

Συγκεκριμένα κάθε παίκτης ξεκινά με τους παρακάτω πεσσούς:

 1 βασιλιά
 1 βασίλισσα
 2 πύργους
 2 αξιωματικούς
 2 ίππους
 8 πιόνια

Στις αντίστοιχες συνδέσεις περιγράφεται η κίνηση του κάθε τύπου.

Ειδικές κινήσεις: ροκέ, προαγωγή, εν διελεύσει. Δείτε επίσης: σαχ, ματ, πατ, κανόνας των 50 κινήσεων.

Το παιχνίδι ξεκινά από την θέση του διαγράμματος δεξιά. Συγκεκριμένα:

 Το κάτω δεξιά τετράγωνο της σκακιέρας, όπως κοιτά ο κάθε παίκτης, είναι λευκό.
 Στην δεύτερη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα πιόνια του.
 Στην πρώτη σειρά μπροστά από κάθε παίκτη τοποθετούνται τα υπόλοιπα κομμάτια του.
 Στις εξωτερικές γωνίες τοποθετούνται οι πύργοι.
 Δίπλα στους πύργους οι ίπποι.
 Δίπλα στους ίππους οι αξιωματικοί.
 Δίπλα στον έναν αξιωματικό και στο τετράγωνο με το ίδιο χρώμα με το δικό της τοποθετείται η βασίλισσα.
 Μεταξύ της βασίλισσας και του άλλου αξιωματικού, στο τετράγωνο που μένει, τοποθετείται ο βασιλιάς.

Οι κινήσεις καταγράφονται συνήθως με την αλγεβρική σκακιστική γραφή, καθώς στη σύγχρονη ιστορία έχει επικρατήσει επίσημα.

Το παιχνίδι ξεκινά καθορίζοντας ποιος παίρνει το κάθε χρώμα. Αυτό μπορεί να γίνει είτε με κοινή συμφωνία είτε με κάποια τυχαία μέθοδο. Ένας πολύ κοινός τρόπος είναι να κρύβει ο ένας παίκτης ένα άσπρο και ένα μαύρο πιόνι στα χέρια του και να βάζει τον άλλο να διαλέξει (φυσικά πρέπει να ανοίγονται και οι δύο παλάμες μετά, για να φανεί ότι τα πιόνια ήταν διαφορετικού χρώματος!) και αμέσως μετά η παρτίδα ξεκινάει.

Ο κάτοχος των λευκών κάνει την πρώτη κίνηση. Το παιχνίδι συνεχίζεται με τους παίκτες να παίζουν εναλλάξ από μια κίνηση τους. Η πρώτη κίνηση των λευκών αν και δίνει κατά γενική πεποίθηση ένα μικρό προβάδισμα (επειδή τους δίνει την ευχέρεια να αποφασίσουν πώς θα ανοίξουν την παρτίδα), σύμφωνα με την τεράστια συσσωρευμένη εμπειρία δεν είναι καθοριστική ούτε αρκετή για να εξαναγκάσουν τα λευκά την νίκη αν τα μαύρα παίζουν σωστά.

Μόνο ο παίκτης με την κίνηση μπορεί να αγγίξει ένα κομμάτι στο ταμπλό και μόνο ένα κομμάτι μετακινείται κάθε φορά, με μοναδική εξαίρεση το ροκέ, όπου μετακινούνται δύο κομμάτια ταυτόχρονα. Η μετακίνηση κομματιού, όταν έρθει η σειρά του παίκτη, είναι υποχρεωτική, ακόμα και αν σημαίνει ότι θα φέρει αναγκαστικά τον παίκτη σε επιζήμιο ή καταστροφικό αποτέλεσμα (στο σκάκι δεν υπάρχει η έννοια «ο παίκτης χάνει τη σειρά του»). Επίσης, από τη στιγμή που θα γίνει η κίνηση, μετά δεν μπορεί να ανακληθεί, ακόμα και αν ήταν αποτέλεσμα αβλεψίας.

Μια σημαντική ενέργεια στο παιχνίδι είναι η αιχμαλωσία κομματιών. Τα κομμάτια μπορούν να απομακρύνουν εχθρικά κομμάτια από την σκακιέρα όταν κινούνται στο τετράγωνο που τα τελευταία καταλαμβάνουν (μοναδική εξαίρεση, η αιχμαλωσία εν διελεύσει στα πιόνια). Το κομμάτι που απομακρύνθηκε από τη σκακιέρα λέμε ότι «αιχμαλωτίστηκε» ή «πάρθηκε» ή «κόπηκε». Δεν επιτρέπεται όμως να αιχμαλωτιστεί έτσι ο βασιλιάς. Η αιχμαλωσία του βασιλιά επιτυγχάνεται μόνο με το ματ, με το οποίο λήγει άμεσα το παιχνίδι, μόλις παγιδεύεται, χωρίς ο βασιλιάς να φύγει μετά από τη σκακιέρα. Παράλληλα, δεν επιτρέπεται ο παίκτης να εκθέσει ή να αφήσει εκτεθειμένο τον βασιλιά του σε σαχ, δηλαδή σε απειλή (αν κάνει τέτοια κίνηση, πρέπει να την ακυρώσει και να κάνει άλλη κίνηση).

Θεμελιώδης κανονισμός του σκακιού, που έχει θεσπιστεί ήδη από τον Μεσαίωνα, για να διασφαλίσει ότι οι παίκτες δεσμεύονται σε κινήσεις που οργανώνονται μόνο διανοητικά, χωρίς χειροκίνητες επεμβάσεις και πειράματα στη σκακιέρα, είναι ότι αν ένας παίκτης αγγίξει κάποιο κομμάτι, πρέπει να το μετακινήσει / παίξει (εκτός φυσικά αν δεν μπορεί να γίνει νόμιμη κίνηση με το ίδιο κομμάτι, διότι ή η μετακίνηση θα ήταν εξ ορισμού αδύνατη ή θα ήταν παράνομη, διότι θα εξέθετε τον βασιλιά σε σαχ. Τότε ο παίκτης είναι ελεύθερος να επιλέξει άλλο κομμάτι.). Κατά συνέπεια, απαγορεύεται το άγγιγμα άσχετου κομματιού πριν την οριστική κίνηση του παίκτη. Αν όμως αγγίξει ένα δικό του κομμάτι για να το βάλει καλύτερα στο τετράγωνό του, προειδοποιεί τον αντίπαλο παίκτη λέγοντας «διορθώνω» ή διεθνώς το γαλλικό «j'adoube», δηλαδή «προσαρμόζομαι». Αν αγγίξει κατά λάθος ένα αντίπαλο κομμάτι, δεν υπάρχει ποινή.

 Κινήσεις 

 250px|μικρογραφία|Αριστερά: προαγωγή πιονιού.Δεξιά: εν διελεύσει. 250px|μικρογραφία|Αριστερά: το μεγάλο ροκέ.Δεξιά: το μικρό ροκέ.

 Νίκη 
Στο σκάκι, η νίκη επιτυγχάνεται με τους εξής πιθανούς τρόπους:

 Όταν ένας σκακιστής κάνει ματ στον βασιλιά του αντιπάλου, κερδίζει αυτόματα την παρτίδα. Σε αντίθεση με τα άλλα κομμάτια, ο βασιλιάς ποτέ δεν αιχμαλωτίζεται - μόλις γίνει ματ, η παρτίδα λήγει αυτόματα.
 Όταν ο αντίπαλος δηλώσει ότι εγκαταλείπει αν κρίνει ότι το ματ είναι αναπόφευκτο. Σύμφωνα με τον επίσημο κανονισμό αυτό γίνεται αν βγάλει τον βασιλιά εκτός σκακιέρας και πει «εγκαταλείπω» ή με ανατροπή του κομματιού του βασιλιά, που δείχνει επίσης παραίτηση, αλλά πρέπει να διαχωρίζεται από την τυχαία ανατροπή του βασιλιά.
 Όταν ένας σκακιστής έχει εξαντλήσει το χρόνο για τις κινήσεις που προβλέπονται από τους κανόνες του παιχνιδιού και ο αντίπαλός του έχει την ευκαιρία να κάνει ματ υπό την προϋπόθεση ότι το παιχνίδι του αντιπάλου είναι το λιγότερο ικανό. Ένας σκακιστής που του τελειώνει ο χρόνος σε αυτή την κατάσταση κηρύσσεται ηττημένος, διαφορετικά απονέμεται ισοπαλία.
 Όταν ένας από τους παίκτες έχει κάνει δύο αδύνατες κινήσεις και ο αντίπαλός του έχει την ευκαιρία να κάνει ματ υπό την προϋπόθεση ότι το παιχνίδι του αντιπάλου είναι το λιγότερο ικανό. Ένας σκακιστής που κάνει δύο αδύνατες κινήσεις σε αυτό το σενάριο κηρύσσεται ηττημένος, διαφορετικά απονέμεται ισοπαλία.
 Επίσης, ένας σκακιστής κερδίζει αυτόματα αν ο αντίπαλός του έχει παραβιάσει ορισμένους κανόνες του παιχνιδιού. Για παράδειγμα, αν δεν έγραψε (καθώς στα επίσημα τουρνουά η καταγραφή είναι υποχρεωτική) μια κίνηση, σκόπιμα ή από στιγμιαία αφηρημάδα. Επίσης, ένας παίκτης χάνει αν αρνηθεί να συνεχίσει το παιχνίδι χωρίς να παραδεχτεί ότι έχει ηττηθεί και χωρίς να ενημερώσει τον διαιτητή γι' αυτό.
 Ένα παιχνίδι θεωρείται χαμένο από έναν σκακιστή αν δεν εμφανιστεί στο τουρνουά εντός του επιτρεπόμενου χρόνου καθυστέρησης. Συνήθως, ο χρόνος καθυστέρησης θεωρείται ο χρόνος που διατίθεται στον παίκτη για το παιχνίδι.
 Ένας σκακιστής μπορεί να κερδίσει μια τεχνική νίκη αν δεν έχει ζευγάρι ή αν ο αντίπαλος απομακρύνθηκε από το τουρνουά ή αν έφυγε από την αίθουσα δηλώνοντας προσωρινή απομάκρυνση και μετά καθυστέρησε να επανέλθει.

 Ισοπαλία 

Το σκάκι είναι το μόνο παιχνίδι στο οποίο υπάρχουν 7 δυνατότητες για ισοπαλία. Η ισοπαλία επιτυγχάνεται:

 Με πατ (διεθνώς: stalemate), όταν ένας παίκτης δεν έχει νόμιμες κινήσεις αλλά ο βασιλιάς του δεν είναι σε σαχ.

 Όταν η επίτευξη ματ είναι αδύνατη («νεκρή θέση»), συνήθως λόγω ανεπάρκειας υλικού και των δύο αντιπάλων. Τόσο το πατ όσο και η νεκρή θέση, διαπιστώνονται είτε από τους παίκτες είτε τον διαιτητή και σπάνια υπάρχει αμφισβήτηση ή ένσταση.

 Με κοινή συμφωνία των δυο παικτών. Συνήθως γίνεται για εξοικονόμηση δυνάμεων από τους παίκτες σε τουρνουά με πολλούς αγώνες, αλλά συχνά τυχαίνει και σε ανεπίσημο επίπεδο. Γενικώς, συμβαίνει αν η παρτίδα φτάσει σε ένα σημείο που να μην μπορεί κανείς να πάρει την πρωτοβουλία. Τότε ο ένας παίκτης μπορεί να προτείνει ισοπαλία (διεθνώς λέγεται και «ρεμί», γαλλικός όρος, τον οποίο μπορεί να προτείνει ο παίκτης) και αν ο αντίπαλος τη δεχτεί, η παρτίδα λήγει ισόπαλη (ωστόσο, αν την προτείνει μετά από λίγες μόλις κινήσεις, μπορεί να θεωρηθεί αντιαθλητικό).

 Όταν γίνουν 50 κινήσεις από κάθε παίκτη χωρίς να αιχμαλωτιστεί ένας πεσσός και να κινηθεί ένα πιόνι.

 Όταν προκύψει η ίδια θέση τρεις φορές (τριπλή επανάληψη). Τόσο στον κανόνα των 50 θέσεων όσο και στην τριπλή επανάληψη, ένας από τους δύο παίκτες πρέπει να αξιώσει την ισοπαλία από τον διαιτητή, και αν διαπιστωθεί ότι έχει δίκιο, τότε έχουμε ισοπαλία. Διαφορετικά το παιχνίδι συνεχίζεται και μπορεί να προστεθεί χρόνος στο ρολόι του αντίπαλου παίκτη.

 Όταν γίνουν 75 κινήσεις από κάθε παίκτη χωρίς να αιχμαλωτιστεί ένας πεσσός και να κινηθεί ένα πιόνι.

 Όταν προκύψει η ίδια θέση πέντε φορές (πενταπλή επανάληψη). Τόσο στον κανόνα των 75 θέσεων όσο και στην πενταπλή επανάληψη, αρμόδιος να εφαρμόσει τον κανόνα είναι ο διαιτητής, χωρίς έγκλιση από έναν από τους παίκτες.

Παλαιότερα μια παρτίδα έληγε σε ισοπαλία και μετά από διαρκές σαχ. Σήμερα αυτός ο κανόνας δεν ισχύει πλέον, αν και στην πράξη το διαρκές σαχ καταλήγει πάντα στην ισοπαλία με κάποιον από τους παραπάνω τρόπους.

 Ρολόι 
Στα πρωταθλήματα οι παίκτες παίζουν με χρονικούς περιορισμούς. Κάθε παίκτης πρέπει να κάνει τις κινήσεις του μέσα στον χρόνο που του δίνεται ή θα κινδυνεύει με ήττα.
200px|μικρογραφία|δεξιά|Κλασικό μηχανικό ρολόι

 Αν υπάρχει ματ (ή πατ) στην σκακιέρα η παρτίδα λήγει με νίκη του παίκτη που το πετυχαίνει (ή ισοπαλία) ανεξαρτήτως από την ένδειξη του ρολογιού.
 Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και διαπιστωθεί ότι και ο Α είναι εκτός χρόνου, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.
 Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου, ο Α είναι εντός χρόνου και έχει αρκετό υλικό για να πετύχει ματ (ένα πιόνι ή έναν ίππο και ένα αξιωματικό ή δυο αξιωματικούς ή έναν πύργο ή μια βασίλισσα), αμέσως ο Α κερδίζει το παιχνίδι.
 Αν ο παίκτης Α υποδείξει ότι ο παίκτης Β είναι εκτός χρόνου και ο Α δεν έχει αρκετό υλικό για να κερδίσει, η παρτίδα λήγει ισόπαλη.
200px|μικρογραφία|αριστερά|Σύγχρονο ψηφιακό ρολόι

Διάφοροι κανόνες πρωταθλημάτων έχουν επινοηθεί για να εμποδίσουν τους παίκτες να παίζουν σε θέσεις χωρίς πρακτικές δυνατότητες να νικήσουν. Για παράδειγμα βασιλιάς με πύργο εναντίον βασιλιά, αξιωματικού και πιονιού (δείτε την προηγούμενη σκακιέρα) δεν μπορεί να κερδίσει καμία πλευρά στο 99% των περιπτώσεων. Ο παίκτης με περισσότερο χρόνο μπορεί να προσπαθήσει να παίξει γρήγορα, με την ελπίδα να προκαλέσει γκάφα ή να φέρει τον αντίπαλο εκτός χρόνου. Αν ένας παίκτης πιστεύει ότι ο αντίπαλός του προσπαθεί να κερδίσει μια ισόπαλη ουσιαστικά τελική θέση, μπορεί να απευθυνθεί σε κάποιον υπεύθυνο του πρωταθλήματος που θα αποφασίσει το αποτέλεσμα ή την ποινή αναλόγως των κανόνων του συγκεκριμένου πρωταθλήματος.

Ο Φίσερ είχε κάνει μια καλή πρόταση ενός ρολογιού που μειώνει αρκετές αδυναμίες με το να προσθέτει κάποιον χρόνο (π.χ. τρία δευτερόλεπτα) σε κάθε κίνηση. Έτσι εξασφαλίζεται ότι πάντα υπάρχει κάποιος έστω και ελάχιστος χρόνος να γίνει μια κίνηση. Τα παλαιότερα μηχανικά ρολόγια δεν είχαν αυτήν την τεχνική δυνατότητα, η οποία όμως υπάρχει σχεδόν σε όλα τα μοντέρνα ηλεκτρονικά ρολόγια τα οποία χρησιμοποιούνται σε σκακιστικά τουρνουά.

Στα επίσημα παιχνίδια, κάθε παίκτης επιβάλλεται να καταγράφει τις κινήσεις του, με σκοπό να διευθετούνται πιθανές αμφισβητήσεις.

 Δείτε επίσης 
 Παράδειγμα παρτίδας σκακιού
 Τυχαία αρχική θέση στο Σκάκι

 Παραπομπές 

 Βιβλιογραφία 















  (1985 Batsford reprint, )



 Περαιτέρω ανάγνωση 




 Εξωτερικοί σύνδεσμοι 

 FIDE Laws of Chess
 FIDE Standards of Chess Equipment
 USCF Learn to play chess