ইলেকট্রনিক সাহিত্য

ইলেকট্রনিক সাহিত্য বা ডিজিটাল সাহিত্য হলো এমন একটি সাহিত্যের ধারা যেখানে কম্পিউটার ও নেটওয়ার্কের সক্ষমতা যেমন ইন্টারেক্টিভিটি, মাল্টিমোডালিটি বা অ্যালগরিদমিক টেক্সট জেনারেশন সৌন্দর্যবোধের সাথে ব্যবহার করা হয়। ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজ সাধারণত কম্পিউটার, ট্যাবলেট এবং মোবাইল ফোন-এর মতো ডিজিটাল ডিভাইসে পড়ার জন্য তৈরি করা হয়। এগুলো সহজে মুদ্রণ করা যায় না বা একেবারেই মুদ্রণযোগ্য নয়, কারণ কাজের জন্য অত্যাবশ্যকীয় উপাদানগুলো মুদ্রিত সংস্করণে স্থানান্তর করা যায় না।

১৯৫০-এর দশকে কম্পিউটারের জন্য প্রথম সাহিত্যিক কাজ তৈরি হয়, যেগুলো কবিতা বা গল্প উৎপন্ন করত এবং এখন জেনারেটিভ সাহিত্য নামে পরিচিত। ১৯৬০-এর দশকে পরীক্ষামূলক কবিরা নতুন ডিজিটাল মাধ্যম অন্বেষণ শুরু করেন এবং প্রথম টেক্সট-ভিত্তিক গেম তৈরি হয়। ১৯৭০-এর শেষভাগ ও ১৯৮০-এর দশকে ইন্টারেক্টিভ ফিকশন জনপ্রিয় ধারা হয়ে ওঠে এবং ২০০০-এর দশকে অনলাইন সম্প্রদায়ের মাধ্যমে এর বিকাশ ঘটে। ১৯৮০ ও ১৯৯০-এর দশকে হাইপারটেক্সট ফিকশন প্রকাশিত হতে শুরু করে, প্রথমে ফ্লপি ডিস্ক-এ এবং পরে ওয়ার্ল্ড ওয়াইড ওয়েব-এ। হাইপারটেক্সট ফিকশন হলো এমন গল্প যেখানে পাঠক লিঙ্ক নির্বাচন করে পৃষ্ঠা থেকে পৃষ্ঠায় যান। ২০০০-এর দশকে ডিজিটাল কবিতা জনপ্রিয় হয়, যাতে প্রায়ই অ্যানিমেটেড টেক্সট, ছবি ও ইন্টারেক্টিভিটি থাকে। ২০১০ ও ২০২০-এর দশকে ইলেকট্রনিক সাহিত্য সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম ব্যবহার করে, যেখানে ইনস্টাপোয়েট্রি বা টুইটারেচার-এর মতো নতুন ধারা এবং নেটপ্রভ-এর মতো সাহিত্যিক চর্চা দেখা যায়। যদিও ক্রিপিপাস্টা ও ফ্যান ফিকশন-এর মতো ওয়েব-ভিত্তিক ধারাগুলো সবসময় ইলেকট্রনিক সাহিত্য হিসেবে বিবেচিত হয় না (কারণ এগুলো সাধারণত রৈখিক টেক্সট যা মুদ্রণ করে কাগজে পড়া যায়), অন্য পণ্ডিতরা যুক্তি দেন যে এগুলো অনলাইন সম্প্রদায়ের উপর নির্ভরশীল জন্মগত ডিজিটাল ধারা এবং তাই এই ক্ষেত্রে অন্তর্ভুক্ত হওয়া উচিত।

ইলেকট্রনিক সাহিত্য নিয়ে বিস্তৃত পাণ্ডিত্য রয়েছে। ১৯৯৯ সালে ইলেকট্রনিক লিটারেচার অর্গানাইজেশন (ELO) প্রতিষ্ঠিত হয়, যা বার্ষিক সম্মেলন ও অন্যান্য ইভেন্টের মাধ্যমে ইলেকট্রনিক সাহিত্যের প্রকাশনা ও অধ্যয়নকে সমর্থন করে। একাডেমিক অধ্যয়নের একটি গুরুত্বপূর্ণ বিষয় হলো ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজ সংরক্ষণ ও আর্কাইভিং। এটি চ্যালেঞ্জিং কারণ যে সফটওয়্যার বা হার্ডওয়্যারের জন্য কাজগুলো তৈরি হয়েছে তা অপ্রচলিত হয়ে গেলে কাজগুলো পড়া বা অ্যাক্সেস করা অসম্ভব হয়ে পড়ে। এছাড়া ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজগুলো প্রতিষ্ঠিত প্রকাশনা শিল্পের অংশ নয় এবং তাই ISBN নম্বর নেই এবং লাইব্রেরি ক্যাটালগে খুঁজে পাওয়া যায় না। এর ফলে কয়েকটি আর্কাইভ ও ডকুমেন্টেশন প্রকল্প প্রতিষ্ঠিত হয়েছে।

 সংজ্ঞা 
সাহিত্য সমালোচক ও অধ্যাপক এন. ক্যাথরিন হেলস ইলেকট্রনিক সাহিত্যকে "'ডিজিটাল জন্মগ্রহণকারী' (..) এবং (সাধারণত) কম্পিউটারে পড়ার উদ্দেশ্যে তৈরি" হিসেবে সংজ্ঞায়িত করেন, এবং স্পষ্ট করেন যে এতে ই-বুক ও ডিজিটাইজড মুদ্রিত সাহিত্য অন্তর্ভুক্ত নয়।

ইলেকট্রনিক লিটারেচার অর্গানাইজেশন (ELO) একটি সংজ্ঞা দিয়েছে যে ইলেকট্রনিক সাহিত্য "এমন কাজকে বোঝায় যার গুরুত্বপূর্ণ সাহিত্যিক দিক রয়েছে এবং যা স্বতন্ত্র বা নেটওয়ার্কযুক্ত কম্পিউটার প্রদত্ত সক্ষমতা ও প্রেক্ষাপটের সুবিধা গ্রহণ করে"। এতে হাইপারটেক্সট ফিকশন, অ্যানিমেটেড কবিতা (প্রায়ই কাইনেটিক কবিতা বলা হয়) এবং অন্যান্য ডিজিটাল কবিতার রূপ, সাহিত্যিক চ্যাটবট, কম্পিউটার-জেনারেটেড আখ্যান বা কবিতা, উল্লেখযোগ্য সাহিত্যিক দিকসম্পন্ন আর্ট ইনস্টলেশন, ইন্টারেক্টিভ ফিকশন এবং সোশ্যাল মিডিয়ার সাহিত্যিক ব্যবহার অন্তর্ভুক্ত হতে পারে।

উদাহরণস্বরূপ, হাইপারটেক্সট ফিকশন হলো এমন গল্প যেখানে পাঠক লিঙ্কে ক্লিক করে টেক্সটের খণ্ডাংশ (প্রায়ই লেক্সিয়া বলা হয়) সংযুক্ত পথ বেছে নেন। ডিজিটাল কবিতা-য় কবিতার শব্দগুলো স্ক্রিন জুড়ে চলতে পারে বা গেমের মতো ইন্টারেক্টিভিটি থাকতে পারে। জেনারেটিভ সাহিত্য-য় একটি একক কাজ অনেক ভিন্ন কবিতা বা গল্প উৎপন্ন করতে পারে। ২০০০-এর দশকের প্রথম দিক পর্যন্ত ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজ ফ্লপি ডিস্ক, সিডি-রম, অনলাইন সাহিত্যিক জার্নাল বা নিবেদিত ওয়েবসাইটে প্রকাশিত হতো। তবে ২০১০ সালের কাছাকাছি থেকে সোশ্যাল মিডিয়া প্ল্যাটফর্ম-এর সাহিত্যিক ধারা যেমন ইনস্টাপোয়েট্রি, টুইটারেচার বা নেটপ্রভ ইলেকট্রনিক সাহিত্য হিসেবে বিবেচিত হতে শুরু করে। সাহিত্য সমালোচক লিওনার্দো ফ্লোরেস এগুলোকে তৃতীয় প্রজন্মের ইলেকট্রনিক সাহিত্য বলেছেন, প্রথম প্রজন্মের প্রি-ওয়েব কাজ এবং দ্বিতীয় প্রজন্মের ওয়েব-ভিত্তিক কাজের পর। ফ্লোরেস ইলেকট্রনিক সাহিত্যের একটি অন্তর্ভুক্তিমূলক সংজ্ঞা ব্যবহার করেন, যা লেখকরা নিজেরা সাহিত্য মনে না করলেও সাহিত্যিক গুণসম্পন্ন সোশ্যাল মিডিয়া পোস্ট অন্তর্ভুক্ত করতে পারে। ফ্যান ফিকশন ও ক্রিপিপাস্টাও ইলেকট্রনিক সাহিত্য হিসেবে বিশ্লেষণ করা হয়েছে।

ক্ষেত্রের মধ্যে ইলেকট্রনিক সাহিত্যের সংজ্ঞা বিতর্কিত, কঠোর সংজ্ঞাগুলো মূল্যবান কাজ বাদ দেয় বলে সমালোচিত হয় এবং শিথিল সংজ্ঞাগুলো এত অস্পষ্ট যে অকেজো। ইলেকট্রনিক সাহিত্যের একটি কাজকে "এমন নির্মাণ" হিসেবে সংজ্ঞায়িত করা যায় "যার সাহিত্যিক সৌন্দর্যবোধ কম্পিউটেশন থেকে উদ্ভূত" অথবা "যে স্থানের জন্য এটি তৈরি/লেখা/কোড করা হয়েছে—ডিজিটাল স্থানে—শুধু সেখানেই অস্তিত্ব রাখতে পারে।" তার বই Electronic Literature-এ লেখক ও পণ্ডিত স্কট রেটবার্গ যুক্তি দেন যে বিস্তৃত সংজ্ঞার সুবিধা হলো এর নমনীয়তা, যা নতুন প্ল্যাটফর্ম ও সাহিত্যের ধরন উদ্ভূত হওয়ার সাথে নতুন ধারা অন্তর্ভুক্ত করতে দেয়। চিত্রনাট্যকার ও লেখক ক্যারোলিন হ্যান্ডলার মিলার ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজগুলোকে অরৈখিক ও অকালানুক্রমিক হিসেবে বর্ণনা করেন যেখানে ব্যবহারকারী গল্প অনুভব করে এবং সহ-সৃষ্টি করে এবং যেখানে পরস্পরবিরোধী ঘটনা ও ভিন্ন ফলাফল সম্ভব।

 ইতিহাস 

 পূর্বসূরি 

পণ্ডিতরা ইলেকট্রনিক সাহিত্যের বিভিন্ন প্রাক-ডিজিটাল পূর্বসূরি নিয়ে আলোচনা করেছেন, প্রাচীন চীনা গ্রন্থ আই চিং থেকে উদ্ভাবক জন ক্লার্ক-এর যান্ত্রিক লাতিন ভার্স মেশিন (১৮৩০–১৮৪৩) এবং দাদাইস্ট আন্দোলনের কাট-আপ টেকনিক পর্যন্ত। অরৈখিকভাবে পড়ার জন্য ডিজাইন করা মুদ্রিত উপন্যাস, যেমন জুলিও কর্তাসার-এর হপস্কচ (১৯৬৩) এবং ভ্লাদিমির নাবোকভ-এর পেল ফায়ার (১৯৬২), ইলেকট্রনিক সাহিত্যের "মুদ্রিত পূর্বসূরি" হিসেবে উল্লেখ করা হয়।

 ১৯৫০-এর দশক 

১৯৫২ সালে ব্রিটিশ কম্পিউটার বিজ্ঞানী ক্রিস্টোফার স্ট্র্যাচি ম্যানচেস্টার মার্ক ১ কম্পিউটারের জন্য যে লাভ লেটার জেনারেটর লিখেছিলেন, সম্ভবত সেটিই প্রথম সাহিত্য যা উৎপন্ন বা পড়ার জন্য কম্পিউটার প্রয়োজন। এই কাজটি সংক্ষিপ্ত প্রেমপত্র উৎপন্ন করে এবং কম্বিনেটরি কবিতা বা জেনারেটিভ কবিতা-র উদাহরণ। মূল কোড হারিয়ে গেলেও ডিজিটাল কবি ও পণ্ডিত নিক মন্টফোর্ট অবশিষ্ট ডকুমেন্টেশনের ভিত্তিতে এটি পুনঃপ্রয়োগ করেছেন এবং ওয়েব ব্রাউজারে দেখা যায়।

১৯৫৯ সালে জার্মান কম্পিউটার বিজ্ঞানী  Stochastic Texts লেখেন, যা "বহু বছর ধরে প্রথম ডিজিটাল সাহিত্যিক টেক্সট হিসেবে বিবেচিত হয়েছে।" Stochastic Texts Z22 কম্পিউটারের জন্য লেখা একটি প্রোগ্রাম যা ফ্রাঞ্জ কাফকা-র উপন্যাস দ্য ক্যাসল-এর অধ্যায়ের শিরোনাম ও বিষয়ের কর্পাসের ভিত্তিতে এলোমেলো সংক্ষিপ্ত বাক্য উৎপন্ন করত। লুটজের কাজকে ইলেকট্রনিক সাহিত্যের খুব প্রাথমিক কাজ এবং বর্তমান এআই-জেনারেটেড সাহিত্যের গুরুত্বপূর্ণ পূর্বসূরি হিসেবে আলোচনা করা হয়েছে। জার্মান দার্শনিক ও মিডিয়া পণ্ডিত  লিখেছেন যে Stochastic Texts জেনারেটিভ সাহিত্য-এর "সিকোয়েন্সিয়াল প্যারাডাইম"-এর উদাহরণ, নতুন উদাহরণগুলোর "কানেকশনিস্ট প্যারাডাইম"-এর বিপরীতে: "অন্তর্দৃষ্টি, প্রতিভা বা প্রকাশ পুনর্নির্মাণের আশা না করে, মেশিনের নিজস্ব যুক্তি—অর্থাৎ নির্ধারিতভাবে কার্যকর নিয়মের ধাপের যুক্তি—Stochastische Texte-এ সৌন্দর্যবোধের নিয়ম হয়ে ওঠে।"

 ১৯৬০-এর দশক 
১৯৬০-এর দশক ছিল সাহিত্যিক পরীক্ষা-নিরীক্ষার সময় এবং শিল্প, প্রযুক্তি ও সাহিত্যের দৃশ্যপটের মধ্যে শক্তিশালী সংযোগ ছিল এবং কংক্রিট কবিতা-র সাথে যোগ ছিল। ইতালীয় কবি ও শিল্পী নান্নি বালেস্ত্রিনি-র কবিতা Tape Mark I ১৯৬১ সালে IBM 7070-এ রচিত হয় এবং উপন্যাসিক ও পণ্ডিত উমবের্তো একো ও শিল্পী ব্রুনো মুনারি সম্পাদিত একটি বিশেষ সংখ্যায় প্রকাশিত হয়, যা প্রথম ইতালীয় ইলেকট্রনিক সাহিত্য হিসেবে দাঁড়ায়। Auto-Beatnik (১৯৬১) ছিল কম্পিউটার নির্মাতা কোম্পানি লিব্রাস্কোপ-এর আর. এম. ওয়ার্দি ও সহকর্মীদের একটি প্রোগ্রাম। Auto-Beatnik LGP-30 কম্পিউটারে বিট কবিতা-র শৈলী অনুকরণ করে কবিতা উৎপন্ন করত।

গেম ডিজাইনার মেবেল অ্যাডিস ও উইলিয়াম ম্যাককে-র টেক্সট-ভিত্তিক আখ্যান গেম দ্য সুমেরিয়ান গেম (১৯৬৪–৬৬) সম্ভবত প্রথম আখ্যানমূলক কম্পিউটার গেম ছিল, যদিও এটি ব্যাপকভাবে বিতরণ করা হয়নি। কম্পিউটার বিজ্ঞানী জোসেফ ওয়াইজেনবাউম ১৯৬৬ সালে চ্যাটবট ELIZA প্রোগ্রাম করেন, যা কথোপকথনমূলক সাহিত্যিক আর্টিফ্যাক্ট বা বটের নতুন ধারা প্রতিষ্ঠা করে। এই দশকে সমাজবিজ্ঞানী ও দার্শনিক টেড নেলসন হাইপারটেক্সট ও হাইপারমিডিয়া শব্দের উদ্ভাবন করেন।

 ১৯৭০-এর দশক 

লেখক ও শিল্পীরা শিল্প, প্রযুক্তি ও সাহিত্যের সমন্বয়ে পরীক্ষা চালিয়ে যান। একটি উদাহরণ হলো নরওয়েজিয়ান ত্রয়ী: শিল্পী , সুরকার সিগার্ড বার্গে এবং কবি ইয়ান এরিক ভোল্ড-এর ইনস্টলেশন Blikk (১৯৭০)। ভোল্ডের কবিতার পাঠ বার্গে সাউন্ড মন্টেজে মিশ্রিত করেন এবং জ্যাগারের কাইনেটিক ভাস্কর্যের সাথে হেনি ওনস্ট্যাড আর্ট সেন্টার-এ প্রদর্শিত হয়। ২০২২ সালে সুরকার ও কিউরেটর  এটি পুনর্নির্মাণ করেন এবং এখন এটি নরওয়েজিয়ান ন্যাশনাল মিউজিয়াম-এর স্থায়ী সংগ্রহের অংশ।

১৯৭০-এর দশকে টেক্সট অ্যাডভেঞ্চার গেমের জনপ্রিয়তা বৃদ্ধি পায়, যা এখন ইন্টারেক্টিভ ফিকশন নামে বেশি পরিচিত। ১৯৭৫–৭৬ সালে উইল ক্রাউদার Adventure (যা Colossal Cave Adventure বা ADVENT নামেও পরিচিত) নামে একটি টেক্সট গেম প্রোগ্রাম করেন। এতে পাঠক পথ নির্বাচন করে গল্পের শেষ বা অকাল মৃত্যুর দিকে যেতে পারত। এটি প্রায়ই প্রথম ইন্টারেক্টিভ ফিকশন হিসেবে বিবেচিত হয়, যদিও অন্যরা যুক্তি দেন যে এর আগের সিমুলেটেড মাইক্রোওয়ার্ল্ড SHRDLU গ্রেগরি ইয়ব-এর ১৯৭৩ সালের কমান্ড-লাইন গেম Hunt the Wumpus বা মেবেল অ্যাডিস-এর ১৯৬৪ সালের The Sumerian Game কম্পিউটার সিমুলেশন ইন্টারেক্টিভ ফিকশন বা অন্তত Adventure-এর গুরুত্বপূর্ণ পূর্বসূরি হিসেবে বিবেচিত হওয়া উচিত। ইতিহাসবিদরা একমত যে Adventure ১৯৭০-এর দশকে "উল্লেখযোগ্য সাংস্কৃতিক প্রভাব" ফেলেছিল। এটিকে "ক্লাসিক" "একটি ধারার শুরুকারী" "ভিডিও গেমের গিলগামেশ মহাকাব্য" এবং "প্রজন্মের পর প্রজন্মের খেলোয়াড়দের অনুপ্রাণিত করেছে" বলা হয়েছে। Adventure মেইনফ্রেম কম্পিউটার-এ খেলা হতো এবং ARPANET-এ দ্রুত ছড়িয়ে পড়ে। Colossal Cave অনেক অন্য গেমকে অনুপ্রাণিত করে, যার মধ্যে টেক্সট অ্যাডভেঞ্চার গেম Zork (১৯৭৭) অন্যতম সেরা হিসেবে বিবেচিত।

 ১৯৮০-এর দশক 

ব্যক্তিগত কম্পিউটার-এর আবির্ভাবের সাথে ইন্টারেক্টিভ ফিকশন বাণিজ্যিকভাবে সফল ধারা হয়ে ওঠে, যার পেছনে ইনফোকম-এর মতো কোম্পানি ছিল। কোম্পানিগুলো লেখক ও প্রোগ্রামার নিয়োগ করে টেক্সট অ্যাডভেঞ্চার গেম লেখাতো, যেমন ভেরোনিকা মেগলার ১৯৮২ সালে দ্য হবিট ভিডিও গেম লিখেছিলেন, যা তিনি দ্য গার্ডিয়ান-এর সাক্ষাৎকারে বর্ণনা করেছেন।

হাইপারটেক্সট ফিকশন ও ডিজিটাল কবিতা-র জন্য আশির দশক ছিল আলাদা সম্প্রদায়ে পরীক্ষা-নিরীক্ষার সময়, যারা একে অপরের সম্পর্কে সবসময় জানত না। কানাডায় কবি বি.পি. নিকল ১৯৮৪ সালে BASIC-এ লেখা First Screening: Computer Poems প্রকাশ করেন। ক্যালিফোর্নিয়ার লেখক জুডি ম্যালয় ১৯৮৬/৮৭ সালে অনলাইন সম্প্রদায় The WELL-এ Uncle Roger প্রকাশ করেন। পূর্ব উপকূলে হাইপারটেক্সট ফিকশন ACM হাইপারটেক্সট সম্মেলন-এ একাডেমিক ও লেখকরা অন্বেষণ করতেন, যার প্রথম সভা ১৯৮৭ সালে হয়। মাইকেল জয়েস-এর afternoon, a story, হাইপারটেক্সট ফিকশনের সবচেয়ে উদ্ধৃত কাজগুলোর একটি, ১৯৮৭ সালের সম্মেলনে প্রদর্শিত হয় এবং মার্ক বার্নস্টাইন ইস্টগেট সিস্টেমস-এ এটি প্রকাশ করেন। হাইপারটেক্সট লেখক স্টুয়ার্ট মৌলথ্রপ এই সময়ে লেখক ও ভিজ্যুয়াল শিল্পী জুডি ম্যালয়-এর কাজ আবিষ্কার করেন এবং বুঝতে পারেন যে কম্পিউটারের জন্য সাহিত্য লেখার অন্য লোকও আছে: "আমি সেই মুহূর্ত থেকে ফিরে এসে ভেবেছিলাম যে, আমরা যা করার চেষ্টা করছি তার জন্য আশা থাকতে পারে কারণ অন্যরাও তা করছে।"

ফ্রান্সে এই সময়ে literature numérique (ডিজিটাল সাহিত্য) উলিপো সাহিত্য আন্দোলনের সাথে যুক্ত ছিল এবং কবিতা মার্কিন যুক্তরাষ্ট্রে জনপ্রিয় হাইপারটেক্সট ফিকশনের মতো আখ্যান ধারার চেয়ে ফরাসি লেখকদের কাছে বেশি কেন্দ্রীয় ছিল। জেনারেটিভ কবিতা তখন বিশেষ করে ইউরোপীয় ধারা হিসেবে দেখা যেত। ১৯৮১ সালে পর্তুগিজ লেখক  কম্বিনেটরি কাজ THE ALAMO প্রকাশ করেন এবং স্পষ্টভাবে দাবি করেন যে কম্পিউটেশনালি উৎপন্ন কাজ সাহিত্যিক হতে পারে।

শুধু লেখক নয়, ডিজিটাল শিল্পীরাও উল্লেখযোগ্য সাহিত্যিক উপাদানসম্পন্ন কাজ তৈরি করেন যা ক্ষেত্রে প্রভাব ফেলেছে। একটি উদাহরণ হলো অস্ট্রেলিয়ান শিল্পী জেফরি শ ও ডির্ক গ্রোনেভেল্ড-এর The Legible City, যা প্রথম ১৯৮৮ সালে ZKM Center for Art and Media Karlsruhe-এ প্রদর্শিত হয়। The Legible City একটি আর্ট ইনস্টলেশন যেখানে দর্শক স্থির সাইকেল চালিয়ে কম্পিউটার-জেনারেটেড টেক্সট হিসেবে প্রদর্শিত একটি শহরের মধ্য দিয়ে যান। ভবন ও রাস্তা অক্ষর ও শব্দ দিয়ে গঠিত ৩ডি আকারে দেখানো হয়, যাতে পাঠক সাইকেল চালাতে চালাতে শহরটি "পড়তে" পারেন।

 ১৯৯০-এর দশক 

"স্টোরিস্পেস স্কুল" ১৯৯০-এর দশকের প্রথম দিকে যুক্তরাষ্ট্রে চিহ্নিত, যা স্টোরিস্পেস ব্যবহার করে তৈরি কাজ নিয়ে গঠিত, যা ১৯৮০-এর দশকে সাহিত্য পণ্ডিত জে ডেভিড বোল্টার ও লেখক মাইকেল জয়েস বিকশিত হাইপারটেক্সট অথরিং সফটওয়্যার।Bolter, J. David and Michael Joyce (1987). "Hypertext and Creative Writing", Proceedings of ACM Hypertext 1987, Chapel Hill, North Carolina, United States, pages 41-50 বোল্টার ও জয়েস ১৯৯০ সালে স্টোরিস্পেস সফটওয়্যার ইস্টগেট সিস্টেমস-এ বিক্রি করেন, একটি ছোট সফটওয়্যার কোম্পানি যা প্রকাশনা হাউস হয়ে ওঠে এবং ১৯৯০-এর দশকে, বিশেষ করে ওয়েবে প্রকাশ সম্ভব হওয়ার আগে, হাইপারটেক্সট ফিকশনের প্রধান বিতরণকারী হয়। ইস্টগেট এখনো স্টোরিস্পেসের কোড রক্ষণাবেক্ষণ ও আপডেট করে। স্টোরিস্পেস ও অনুরূপ প্রোগ্রাম টেক্সটের মধ্যে লিঙ্ক তৈরি করতে হাইপারটেক্সট ব্যবহার করে। হাইপারটেক্সট ব্যবহারকারী সাহিত্যকে প্রায়ই হাইপারটেক্সট ফিকশন বলা হয়। মূলত এই গল্পগুলো ফ্লপি ডিস্ক-এ এবং পরে সিডি-রম-এ বিতরণ করা হতো।Aarseth, Espen J. Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature. Baltimore: Johns Hopkins UP, 1997 হাইপারটেক্সট ফিকশন আজও স্টোরিস্পেস ছাড়াও টুইন-এর মতো অন্য প্রোগ্রাম ব্যবহার করে তৈরি হচ্ছে।

এই সময়কে প্রায়ই "প্রথম প্রজন্মের হাইপারটেক্সট যুগ" বলা হয়, কারণ এন. ক্যাথরিন হেলস উল্লেখ করেন যে এই কাজগুলো বই ও পৃষ্ঠার মতো লেক্সিয়া বা আলাদা স্ক্রিন ব্যবহার করত। ১৯৯৩ সালে দ্য নিউ ইয়র্ক টাইমস বুক রিভিউ-তে "Hyperfiction: Novels for the Computer" নামে একটি নিবন্ধে উপন্যাসিক ও অধ্যাপক রবার্ট কুভার নতুন সম্ভাবনার কথা উল্লেখ করেন: "[এটি] একটি অদ্ভুত স্থান, হাইপারস্পেস, বাইরের স্থানের চেয়ে অনেক বেশি অভ্যন্তরীণ স্থানের মতো, স্থানাঙ্কের স্থান নয় বরং ভলিউমহীন কল্পনার স্থান।" এই সময়ের মূল কাজের মধ্যে রয়েছে স্টুয়ার্ট মৌলথ্রপ-এর Victory Garden, শেলি জ্যাকসন-এর Patchwork Girl (১৯৯৫) এবং দিনা লারসেন-এর কাজ।

দশকের মাঝামাঝি থেকে লেখকরা ওয়েবে লিখতে শুরু করেন। স্টুয়ার্ট মৌলথ্রপ-এর Hegirascope এবং মার্ক আমেরিকা-র Hypertextual Consciousness উভয়ই ১৯৯৫ সালে প্রকাশিত হয়। অন্যান্য প্রাথমিক ওয়েব-ভিত্তিক হাইপারটেক্সট ফিকশনের মধ্যে রয়েছে ওলিয়া লিয়ালিনা-র My Boyfriend Came Back from the War, অ্যাড্রিয়েন আইজেন-এর Six Sex Scenes এবং রবার্ট আরেলানো-র Sunshine '69, সবই ১৯৯৬ সালে প্রকাশিত। মার্ক আমেরিকা ১৯৯৭ সালের ২৬ জুন GRAMMATRON প্রকাশ করেন, একই দিনে নিউ ইয়র্ক টাইমসে এটি প্রকাশিত হয়।Mirapaul, Matthew. "Hypertext Fiction on the Web: Unbound From Convention", New York Times (June 26, 1997). https://archive.nytimes.com/www.nytimes.com/library/cyber/mirapaul/062697mirapaul.html স্কট রেটবার্গ, উইলিয়াম গিলেস্পি, ডির্ক স্ট্র্যাটন এবং ফ্র্যাঙ্ক মার্কোয়ার্ডট-এর বিস্তৃত হাইপারটেক্সট উপন্যাস The Unknown ১৯৯৮ সালে trAce/Alt-X হাইপারটেক্সট প্রতিযোগিতায় জয়ী হয়। এটি ইলেকট্রনিক লিটারেচার কালেকশন ভলিউম ২-এ অন্তর্ভুক্ত হয়, এবং একাধিক পণ্ডিত এটি বিশ্লেষণ করেছেন।

ইলেকট্রনিক লিটারেচার অর্গানাইজেশন (ELO) ১৯৯৯ সালে হাইপারটেক্সট লেখক স্কট রেটবার্গ, সৃজনশীল লেখার শিক্ষক রবার্ট কুভার এবং ইন্টারনেট বিনিয়োগকারী জেফ বলো দ্বারা প্রতিষ্ঠিত হয়, যার মিশন "কম্পিউটার ও নেটওয়ার্কে সাহিত্য লেখা, প্রকাশ ও পড়াকে সহজতর ও প্রচার করা"। ELO আজও সক্রিয়, বার্ষিক সম্মেলন, অনলাইন আলোচনা ও প্রকাশনার মাধ্যমে।

১৯৯০-এর দশকের শেষের দিকে প্রথম অনলাইন সাহিত্যিক ম্যাগাজিন বা ওয়েবজিন/ই-জিন দেখা যায়। ইলেকট্রনিক সাহিত্য প্রকাশকারী অনলাইন জার্নালের মধ্যে রয়েছে Beehive (তালান ম্যামোট, ১৯৯৮), The Iowa Review Web (থম সুইস, ১৯৯৯), Riding the Meridian (জেনিফার লে, ১৯৯৯), Cauldron.net (ক্লেয়ার ডিন্সমোর, ১৯৯৯), Drunken Boat (রবি শঙ্কর ও মাইকেল মিলস, ২০০০), এবং poemsthatgo.com (মেগান স্যাপনার ও ইনগ্রিড অ্যাঙ্কারসন, ২০০০)। electronic book review ছিল জোসেফ ট্যাবি প্রতিষ্ঠিত একটি অনলাইন জার্নাল যা ইলেকট্রনিক সাহিত্য নিয়ে সমালোচনা ও প্রবন্ধ প্রকাশ করত।
 ২০০০-এর দশক 

alt=নেটওয়ার্ক ভিজ্যুয়ালাইজেশন যেখানে কাজের শিরোনাম চারটি গ্রুপে ক্লাস্টার করা হয়েছে, প্রতিটি একটি ধারার সাথে মিলে: ইন্টারেক্টিভ ফিকশন, ওয়েব হাইপারটেক্সট, হাইপারটেক্সট ফিকশন (বেশিরভাগ ডিস্কে) এবং জেনারেটিভ কাজ।|thumb|upright=1.15|২০০২ থেকে ২০০৮ সালের মধ্যে ইলেকট্রনিক সাহিত্য নিয়ে দুই বা ততোধিক পিএইচডি ডিসার্টেশনে উল্লিখিত কাজের নেটওয়ার্ক ভিজ্যুয়ালাইজেশন। চারটি স্পষ্ট ধারা উঠে আসে: ইন্টারেক্টিভ ফিকশন, জেনারেটিভ কাজ, হাইপারটেক্সট ফিকশন এবং আরও পরীক্ষামূলক ওয়েব হাইপারটেক্সট ও কবিতা।

জাপানে ২০০০-এর দশকের শুরু থেকে সেল ফোন উপন্যাস জনপ্রিয় হয়ে ওঠে। টেক্সট মেসেজিং ভালোভাবে প্রতিষ্ঠিত অন্যান্য দেশেও অনুরূপ ধারা উদ্ভূত হয়, যার মধ্যে ভারত এবং ইউরোপ অন্তর্ভুক্ত। ভারতীয় ইলেকট্রনিক সাহিত্যের প্রথম কাজ সম্ভবত ২০০৪ সালের এসএমএস উপন্যাস Cloak Room, যার লেখক ছদ্মনাম RoGue ব্যবহার করেন। Cloak Room পাঠকদের গল্পের সাথে যুক্ত হতে টেক্সটের উত্তর দিতে বা ব্লগে মন্তব্য করতে আমন্ত্রণ জানায়, যা টেক্সট মেসেজের সাথে সমান্তরালভাবে ব্যবহৃত হতো।

উত্তর আমেরিকায় ওয়েব ইলেকট্রনিক সাহিত্যের প্রধান প্ল্যাটফর্ম হয়ে ওঠে। কানাডিয়ান লেখক কেইটলিন ফিশার-এর These Waves of Girls (২০০১) ছিল একটি হাইপারমিডিয়া নভেলা যা মেয়েদের জীবনের গল্প বলে, ছবি ও শব্দের পাশাপাশি লিঙ্ক ও টেক্সট ব্যবহার করে। আমেরিকান লেখক তালান মেমোট-এর Lexia to Perplexia (২০০০) জটিল ভিজ্যুয়াল ও টেক্সচুয়াল স্তর প্রদান করে যা কখনো কখনো নিজেকে অস্পষ্ট করে, এবং সাহিত্য সমালোচক লিসা সোয়ানস্ট্রম এটিকে "সুন্দরভাবে জটিল ইলেকট্রনিক সাহিত্যের একটি অংশ" বলে বর্ণনা করেন। কেইট পুলিঙ্গার-এর Inanimate Alice একটি ওয়েব নভেল হিসেবে শুরু হয় এবং পরে স্ক্রিনপ্লে ও ভিআর অভিজ্ঞতাসহ বিভিন্ন মাধ্যমে রূপান্তরিত হয়। প্রাথমিক কাজগুলো মুছে ফেলা ও প্রযুক্তি নিয়ে পরীক্ষা করত। নোয়াহ ওয়ার্ড্রিপ-ফ্রুইন ও সহযোগীদের The Impermanence Agent ওয়েবের গল্পকে পাঠকের জন্য কাস্টমাইজ করার ক্ষমতা অন্বেষণ করে। আদ্রিয়ানা দে সোজা ই সিলভা-র database একটি প্রিন্টার, ভিডিও ক্যামেরা ও ডাটাবেস ব্যবহার করে "রিয়েল টাইমে" গল্প মুছে ফেলে।

২০০২ থেকে ২০১৩ সালের মধ্যে ইলেকট্রনিক সাহিত্য নিয়ে ৪৪টি পিএইচডি ডিসার্টেশনের বিশ্লেষণে এই সময়ে ডিসার্টেশন লেখকদের উল্লিখিত ধারায় স্পষ্ট পরিবর্তন দেখা যায়। ২০০২ থেকে ২০০৮ সালের মধ্যে উল্লিখিত কাজ চারটি স্বতন্ত্র ধারায় ক্লাস্টার হয়: ইন্টারেক্টিভ ফিকশন, জেনারেটিভ সাহিত্য, ক্লাসিক হাইপারটেক্সট ফিকশন (বেশিরভাগ ডিস্ক বা মুদ্রিত আকারে প্রকাশিত) এবং ওয়েব হাইপারটেক্সট, যার মধ্যে পরীক্ষামূলক কাজ ও কিছু কবিতা অন্তর্ভুক্ত।

ব্লগ ফিকশন ও ফ্যান ফিকশন এই সময়ে জন্মগত ডিজিটাল সাহিত্যিক ধারা হিসেবে জনপ্রিয় হয়। ব্লগ ফিকশন বিশেষ করে আফ্রিকায় ইলেকট্রনিক সাহিত্যের জনপ্রিয় ধারা ছিল। ব্লগের সাহিত্যিক মৌখিকতা আফ্রিকান আমেরিকান ব্লগের একটি বৈশিষ্ট্য হিসেবেও বিশ্লেষণ করা হয়েছে।

 ২০১০-এর দশক 

স্মার্টফোন ও ট্যাবলেটের বিস্তারের ফলে টাচস্ক্রিন অন্বেষণকারী সাহিত্যিক কাজ দেখা যায়, যেমন সামান্থা গরম্যান ও ড্যানি ক্যানিজারো-র Pry (২০১৪) বা কেইট পুলিঙ্গার-এর Breathe: A Ghost Story। নেটপ্রভ, ইমপ্রোভাইজেশনাল ও সহযোগিতামূলক নেটওয়ার্কড লেখা ২০০০ ও ২০১০-এর দশকে বিকশিত হয়, যেমন #1WkNoTech প্রকল্প। ইনস্টাগ্রামের স্থানীয় ভিজ্যুয়াল কবিতার ধরন ইনস্টাপোয়েট্রি ব্যাপক সাফল্য লাভ করে।

ওয়েব-ভিত্তিক হাইপারটেক্সট অথরিং টুল টুইন এই দশকে ক্রমশ জনপ্রিয় হয়। এই "টুইন বিপ্লব" ইন্টারেক্টিভ ফিকশন ও হাইপারটেক্সটের পুনরুত্থান ঘটায়, যা এখন "সাহিত্যিক গেম উৎপাদন ও ইন্টারেকশনের মূলধারার রূপ" হয়ে ওঠে। টুইনে লেখা উল্লেখযোগ্য কাজ যা প্রায়ই ইলেকট্রনিক সাহিত্য হিসেবে আলোচিত হয় তার মধ্যে রয়েছে আন্না অ্যানথ্রপি-র Queers in Love at the End of the World (২০১৩) এবং ড্যান হেট-এর আত্মজীবনীমূলক C ya laterrrr যা ম্যানচেস্টার অ্যারিনা বোমা হামলা-য় তার ভাই হারানোর কথা বলে (২০১৭)।

মেশিন লার্নিং প্রাকৃতিক ভাষা প্রক্রিয়াকরণ ও ডিপ লার্নিং-এ দ্রুত অগ্রগতি করায় লেখকরা এআই-এর সাথে পরীক্ষা ও লেখা শুরু করেন। ডেভিড ঝাভ জনস্টন-এর ReRites এই নতুন ধরনের জেনারেটিভ সাহিত্য-র উদাহরণ এবং মানুষ-এআই সহযোগিতায় লেখা কাব্যিক কাজ। একটি জিপিটি-২ ভাষা মডেল সমকালীন কবিতার কর্পাসে প্রশিক্ষিত হয় এবং প্রতি রাতে নতুন কবিতা উৎপন্ন করত। প্রতি সকালে ঝাভ জনস্টন কবিতাগুলো পুনর্লিখন করতেন দৈনিক আচার হিসেবে: তাই শিরোনাম ReRites।

২০০৯ থেকে ২০১৩ সালের মধ্যে প্রকাশিত ডিসার্টেশনগুলো এখনো হাইপারটেক্সট ফিকশন, ইন্টারেক্টিভ ফিকশন, পরীক্ষামূলক ওয়েবটেক্সট ও জেনারেটিভ টেক্সটের অনেক কাজ উল্লেখ করে। ডিজিটাল কবিতাও গুরুত্বপূর্ণ ধারা হিসেবে উঠে আসে, ডিসার্টেশন লেখকরা দুটি স্বতন্ত্র ক্লাস্টার নিয়ে লেখেন: কাইনেটিক কবিতা ও আর্ট গ্যালারিতে কাব্যিক ইনস্টলেশন। এই কাজগুলোর অনেকগুলো ১৯৮০-এর দশক থেকে ২০০০-এর প্রথম দিকের, তাই এটি পাণ্ডিত্যিক আগ্রহের বৃদ্ধি নির্দেশ করতে পারে বরং ২০১০-এর দশকে প্রকাশিত সৃজনশীল কাজের বড় পরিবর্তন নয়।

 ২০২০-এর দশক 
ইলেকট্রনিক সাহিত্য আন্তর্জাতিকভাবে ছড়িয়ে পড়ে। ২০২২ সালে প্রকাশিত The Electronic Literature Collection Volume 4 ৪২টি ভিন্ন দেশের ৩১টি ভাষায় ১৩২টি কাজ প্রদর্শন করে। ২০২৪ সালে প্রকাশিত Indian Electronic Literature Anthology-এর প্রথম খণ্ড হিন্দি ও ইংরেজিতে লেখা ১৭টি ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজ প্রদর্শন করে।
 পাণ্ডিত্য 

 ইতিহাস ও সময়রেখা 
ইলেকট্রনিক সাহিত্য ও এর উপধারাগুলোর বিভিন্ন ইতিহাস লেখা হয়েছে। স্কট রেটবার্গ-এর Electronic Literature একটি বিস্তৃত সার্বিক দৃষ্টিভঙ্গি প্রদান করে, যেখানে আরও বিশেষায়িত বইগুলো নির্দিষ্ট ধারা বা সময়কালের ইতিহাস নিয়ে আলোচনা করে, যেমন ক্রিস ফাঙ্কহাউজার-এর Prehistoric Digital Poetry এবং অ্যাস্ট্রিড এনসলিন-এর Pre-web Digital Publishing and the Lore of Electronic Literature।

উপরের সংজ্ঞা অংশে উল্লেখিত হিসেবে, সাহিত্য সমালোচক লিওনার্দো ফ্লোরেস ইলেকট্রনিক সাহিত্যের একটি প্রজন্মভিত্তিক বোঝাপড়া প্রস্তাব করেন, যেখানে প্রথম প্রজন্ম ওয়েব-পূর্ববর্তী, দ্বিতীয় প্রজন্ম ওয়েব ব্যবহার করে এবং তৃতীয় প্রজন্ম সোশ্যাল মিডিয়া, ওয়েব এপিআই ও মোবাইল ডিভাইস ব্যবহার করে। তবে সব কাজ এই কাঠামোর মধ্যে পুরোপুরি ফিট করে না, যেমন স্পেন্সার জর্ডান উল্লেখ করেন যে The Unknown-এর মতো কাজ "দ্বিতীয় ও তৃতীয় প্রজন্মের সংজ্ঞার মাঝে অস্বস্তিকরভাবে অবস্থান করে।"

 পাঠকের মিথস্ক্রিয়া ও অরৈখিকতা 
ডিজিটাল সাহিত্য সাধারণত পাঠককে ডিজিটাল পরিবেশের মাধ্যমে সাহিত্য অতিক্রম করতে বাধ্য করে, যার ফলে মাধ্যমের ব্যবহার সাহিত্যিক আদান-প্রদানের অংশ হয়ে ওঠে। এসপেন জে. আরসেথ তার বই Cybertext: Perspectives on Ergodic Literature-এ লেখেন যে "এই টেক্সটগুলোতে অনুসন্ধান করা, হারিয়ে যাওয়া এবং গোপন পথ আবিষ্কার করা সম্ভব, রূপকভাবে নয় বরং টেক্সচুয়াল যন্ত্রের টপোলজিকাল গঠনের মাধ্যমে।" এসপেন আরসেথ "এর্গোডিক সাহিত্য" সংজ্ঞায়িত করেন এমন সাহিত্য হিসেবে যেখানে "পাঠককে টেক্সট অতিক্রম করতে তুচ্ছ নয় এমন প্রচেষ্টা প্রয়োজন।" জর্জ ল্যান্ডো ব্যাখ্যা করেন যে হাইপারটেক্সট লিঙ্ক অনুসরণ করা পাঠক ও লেখকের ঐতিহ্যবাহী ভূমিকাকে একীভূত করে, কারণ পাঠক লিঙ্ক অনুসরণ করে টেক্সট গঠন করেন।

অ্যাস্ট্রিড এনসলিন ও অ্যালিস বেল উল্লেখ করেন যে ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজ মুদ্রিত সাহিত্যের তুলনায় কেন্দ্রীয় দ্বন্দ্বকে ভিন্নভাবে মূর্ত করতে পারে। তারা উদাহরণ দেন যেমন afternoon, a story (একটি গাড়ি দুর্ঘটনা যা ঘটতে পারে বা নাও পারে), Victory Garden (একটি চরিত্র মারা যায় এবং বেঁচে থাকে), এবং Patchwork Girl (একটি চরিত্র বাস্তব বা কল্পিত)। প্লট লাইন, আবেগীয় তীব্রতা, চরিত্রের বৈশিষ্ট্য ও আরোপ পাঠকের নির্বাচিত পথের উপর নির্ভর করে পরিবর্তিত হতে পারে। জে ইয়েলোয়লিস ডগলাস মাইকেল জয়েস-এর ১৯৯১ সালের হাইপারটেক্সট ফিকশন WOE-এ একটি প্রাথমিক উদাহরণ দেখান যেখানে পাঠকের পথের উপর নির্ভর করে বিভিন্ন চরিত্রের মধ্যে রোমান্স ঘটত। ভিন্ন প্রেক্ষাপটে একটি নোড (বা লেক্সিয়া)-এর সাক্ষাৎ পাওয়া বৃহত্তর ডাটাবেসের ছাপ দেয় কারণ তথ্য পাঠক যে প্রেক্ষাপট থেকে আসছে তার উপর নির্ভর করে ভিন্ন মনে হয়, যেমন জে ইয়েলোয়লিস ডগলাস মার্ক বার্নস্টাইন ও এরিন সুইনি-র The Election of 1912 সম্পর্কে ব্যাখ্যা করেন।

 অনুবাদ ও বিশ্বব্যাপী প্রসার 
ইলেকট্রনিক সাহিত্যের অনুবাদে প্রোগ্রামিং দিক বিবেচনা করতে হয়।

ইলেকট্রনিক সাহিত্য বর্তমানে বিশ্বব্যাপী প্রসার লাভ করেছে। ২০২০ সালের Electronic Literature Collection Volume 4-এ ৪২টি লেখকের জাতীয়তার ৩১টি ভাষায় ১৩২টি সাহিত্যিক কাজ প্রদর্শিত হয়েছে। দেখুন :বিষয়শ্রেণী:দেশ অনুযায়ী ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজ

 সংরক্ষণ ও আর্কাইভিং 
ইলেকট্রনিক সাহিত্য কম্পিউটারে মূল সফটওয়্যারের মধ্যে পড়ার জন্য তৈরি বলে, যেমন জেসিকা প্রেসম্যান ব্যাখ্যা করেন যে ইলেকট্রনিক সাহিত্য বিশ্লেষণে পাঠক ও সমালোচকদের মিডিয়া ও প্রযুক্তি পরীক্ষা করতে হয়। তবে যে সফটওয়্যার প্ল্যাটফর্ম বা প্রযুক্তির জন্য কাজগুলো তৈরি হয়েছে তা অপ্রচলিত হয়ে গেলে কাজগুলো প্রায়ই অপঠনযোগ্য হয়ে পড়ে। এটি ইলেকট্রনিক সাহিত্যের জন্য মুদ্রিত সাহিত্যের সাথে যুক্ত "ঐতিহ্য" গড়ে তোলা কঠিন করে দিয়েছে, যেমন সাহিত্য সমালোচক এন. ক্যাথরিন হেলস যুক্তি দেন।

কয়েকটি সংস্থা ইলেকট্রনিক সাহিত্যের কাজ সংরক্ষণে নিবেদিত। যুক্তরাজ্যভিত্তিক ডিজিটাল প্রিজারভেশন কোয়ালিশন সাধারণভাবে ডিজিটাল সম্পদ সংরক্ষণের লক্ষ্য রাখে, যেখানে ইলেকট্রনিক লিটারেচার অর্গানাইজেশন-এর PAD (Preservation / Archiving / Dissemination) উদ্যোগ ইলেকট্রনিক সাহিত্য লেখা ও প্রকাশের সময় ভবিষ্যৎ চিন্তা করার সুপারিশ দেয় এবং অপ্রচলিত প্ল্যাটফর্মে চলমান কাজগুলো বর্তমান প্রযুক্তিতে স্থানান্তরের পরামর্শ দেয়।Montfort, Nick and Noah Wardrip-Fruin "Acid-Free Bits: Recommendations for Long-Lasting Electronic Literature" . The Electronic Literature Organization, 2004.Alan Liu, David Durand, Nick Montfort, Merrilee Proffitt, Liam R. E. Quin, Jean-Hugues Réty, and Noah Wardrip-Fruin. "2005 "Born-Again Bits: A Framework for Migrating Electronic Literature" . Electronic Literature Organization, 2005. ব্রিটিশ লাইব্রেরি নিউ মিডিয়া রাইটিং প্রাইজ-এর বিজয়ীদের ইউকে ওয়েব আর্কাইভ-এ সংরক্ষণ করে। NEXT, দিনে গ্রিগার কর্তৃক ইলেকট্রনিক লিটারেচার অর্গানাইজেশন-এর জন্য পরিচালিত, অনেক ইলেকট্রনিক সাহিত্য ও ডিজিটাল লেখার সোর্স ফাইল ও ডকুমেন্টেশন হোস্ট করে। Electronic Literature Knowledge Base (ELMCIP) ইলেকট্রনিক সাহিত্যের জন্য একটি গবেষণা সম্পদ, যেখানে ২০২৪ সালের ১১ ফেব্রুয়ারি পর্যন্ত ৩,৮৭৫টি সৃজনশীল কাজের রেকর্ড রয়েছে। Electronic Literature Directory পিয়ার-রিভিউড বর্ণনা বা পর্যালোচনার উপর ফোকাস করে। Multilingual African Electronic Literature Database & African Diasporic Electronic Literature Database (MAELD & ADELD) আফ্রিকান অঞ্চলের উপর ফোকাসকৃত একটি প্রকল্প। মেরিল্যান্ড ইনস্টিটিউট ফর টেকনোলজিস ইন দ্য হিউম্যানিটিজ এবং ওয়াশিংটন স্টেট ইউনিভার্সিটি ভ্যানকুভার-এর Electronic Literature Lab ইলেকট্রনিক সাহিত্য ও হাইপারমিডিয়া-র ডকুমেন্টেশন ও সংরক্ষণের জন্য কাজ করে। কানাডায় ল্যাবরেটরি NT2 ইলেকট্রনিক সাহিত্য ও ডিজিটাল আর্ট নিয়ে গবেষণা ও ডাটাবেস হোস্ট করে।

Electronic Literature Collection হলো ইলেকট্রনিক লিটারেচার অর্গানাইজেশন কর্তৃক প্রকাশিত ইলেকট্রনিক সাহিত্যের অ্যান্থলজি সিরিজ, যা সিডি/ডিভিডি ও অনলাইনে প্রকাশিত হয় এবং ভবিষ্যৎ প্রজন্মের জন্য ইলেকট্রনিক সাহিত্য উপলব্ধ রাখার আরেকটি কৌশল।

 প্রধান পুরস্কার 
ইলেকট্রনিক সাহিত্যের জন্য বার্ষিক পুরস্কারের মধ্যে রয়েছে ইলেকট্রনিক লিটারেচার অর্গানাইজেশন পুরস্কার এবং নিউ মিডিয়া রাইটিং প্রাইজ।

পূর্ববর্তী পুরস্কারের মধ্যে ছিল trAce-Alt X প্রতিযোগিতা। ১৯৯৮ সালে দুটি কাজ ১,০০০ ইংরেজি পাউন্ড পুরস্কার ভাগ করে নেয়: উইলিয়াম গিলেস্পি, স্কট রেটবার্গ, ডির্ক স্ট্র্যাটন-এর The Unknown এবং জেনি ওয়েট (অস্ট্রেলিয়া)-এর Rice। তিনটি সাইট সম্মানজনক উল্লেখ পায়: মেরি-কিম আর্নল্ড-এর Kokura, মাইকেল অ্যাটাভার-এর ****, এবং লিন্ডা ক্যারোলি ও জোসেফিন উইলসন-এর water always writes in plural। ২০০১ সালে তালান মেমোট-এর Lexia to Perplexia trAce/Alt-X নিউ মিডিয়া রাইটিং অ্যাওয়ার্ড জিতে। ২০০৪ সালে পুরস্কারে হাইপারটেক্সট নিয়ে নিবন্ধের জন্য চারটি প্রধান বিভাগ ছিল (পর্যালোচনা, মতামত, এবং সম্পাদকের পছন্দ)। একমাত্র মাল্টিমিডিয়া কাজ হিসেবে উল্লেখ করা হয় স্যালি প্রায়র-এর Postcards From Writing।

 আরও দেখুন 
ইলেকট্রনিক সাহিত্যের লেখক, সমালোচক ও কাজের তালিকা
নারী ইলেকট্রনিক সাহিত্য লেখকদের তালিকা

 তথ্যসূত্র 

 বহিঃসংযোগ 
নিক মন্টফোর্ট, এন. ক্যাথরিন হেলস, এবং রিতা রালি-এর সাক্ষাৎকার যেখানে ইলেকট্রনিক সাহিত্যের অন্যান্য সাহিত্যিক ধারার উপর প্রভাব নিয়ে আলোচনা করা হয়েছে।

বিষয়শ্রেণী:সাহিত্যিক ধারা

বিষয়শ্রেণী:নতুন মিডিয়া