Гульня ненапраўду

Гульня ненапраўду, таксама вядомая як гульня як быццам, не папраўдзе — форма гульні, якая звычайна ўключае ў сябе ролевую гульню, падмену аб’ектаў і нелітаральныя паводзіны. Ад іншых паўсядзённых заняткаў такую гульню адрознівае тое, што яна мае кампанент творчасці і вясёласці, а не з’яўляецца дзеяннем, якое выконваецца дзеля выжывання альбо неабходнасці. Дзеці ўдзельнічаюць у дзеяннях ненапраўду па шэрагу прычын. Гэта забяспечвае дзіцяці бяспечную ўстаноўку для выказвання страхаў і жаданняўTheroux, Phyllis. "Let’s Pretend. " Parents 1 May 1987: Children’s Module, ProQuest. Web. 27 May. 2012.. Калі дзеці ўдзельнічаюць у гульнявой форме, яны інтэгруюць і ўмацоўваюць раней набытыя веды. Дзеці, якія маюць большую фантазію, таксама пазней праяўляюць лепшую сацыяльную кампетэнтнасць, пазнавальныя здольнасці і здольнасць прымаць перспектыву іншых. Для таго, каб дзейнасць называлася гульнёй ненапраўду, чалавек павінен наўмысна адыйсці ад рэальнасці. Асоба павінна ўсведамляць кантраст паміж рэальнай сітуацыяй і сітуацыяй ненапраўду. Калі дзіця лічыць, што сітуацыя ненапраўду рэальная, ён няправільна інтэрпрэтуе сітуацыю, а не робіць выгляд. Гульня як быццам можа і не ўключаць дзеянні, у залежнасці ад таго, ці вырашыць дзіця праектаваць сваю фантазію на рэальнасць, ці не.

 Гісторыя 
Цікавасць да гульні як быццам прасоўвалася праз тры значныя этапы. Першапачатковы этап быў у 1920-я і 1930-я гады, калі даследаванні гульняў набылі папулярнасць. На працягу гэтага часу было мала ці ўвогуле не было ніякіх эмпірычных высноў аб гульні ненапраўду. Адраджэнне цікавасці, якое пачалося ў канцы 1940-х гадоў, азначала другі этап. Новая місія заключалася ў тым, каб даведацца, як такая гульня звязана з развіццём асобы дзіцяці. Распаўсюджанай гіпотэзай гэтага перыяду было тое, што паводзіны ненапраўду праецыруюць унутраныя пачуцці дзіцяці і адлюстроўваюць яго вопыт у паўсядзённым жыцці. Самы апошні этап, які захоўваецца да сённяшняга дня, пачаўся ў 1970-я гады. На даследаванні на гэтай стадыі вялікі ўплыў аказваюць даследаванні і тэорыі Жана Піяжэ, альбо з пункту гледжання пошуку доказаў яго думак або для іх аправяржэння.

 Крытычны перыяд 
Лічыцца, што дзеянне ненапраўду з’яўляецца прыроджаным, таму што яно адбываецца паўсюдна і пачынаецца спантанна ва ўзросце 18-24 месяцаў (Lillard, Pinkham & Smith, 2011). Распаўсюджанасць і частата гульняў ненапраўду ўзрастае паміж годам з паловай і двумя з паловай гадамі. Першы этап гульні як быцца звычайна пачынаецца з падстаноўкі прадмета. Да 3 гадоў дзіця лёгка адрознівае рэальныя падзеі жыцця і прыдумку. Дзеці ва ўзросце ад 3 да 6 гадоў, якія прызвычаіліся гуляць ненапраўду, паказваюць павелічэнне інтэрактыўнай гульні. Гэта азначае, што ў забавах адзін з адным яны даюць ляльцы больш актыўную ролю (напрыклад, кіроўцы за рулём аўтамабіля) замест пасіўнай ролі (напрыклад, аб’екта кармлення) У трохгадовым узросце дзіцячая фантазія застаецца блізкай да іх рэальных жыццёвых перажыванняў. Трохгадовая дзяўчынка можа зрабіць выгляд, што яны з маці ходзяць па краме. У гэтым выпадку як яе роля ў адносінах, так і дзейнасць, у якой яна ўдзельнічае, літаральныя. Затым адбываецца павелічэнне майстэрства ролевай гульні ва ўзросце 4 і 5 гадоў. На пятым годзе дзіця праяўляе здольнасць ўключаць формы адносін у сваю гульню. Яны больш не абмяжоўваюцца роляй дзіцяці, замест гэтага яны могуць стаць бацькам або мужам ці жонкай альбо пайсці далей, прымаючы ролю членаў грамадства, такіх як паліцыянты, лекары і гэтак далей.

 Кампаненты 

 Ролевая гульня 
злева|міні|250px|Дзяўчынка робіць выгляд, што шпацыруе з лялькай.
Калі дзеці ўдзельнічаюць у прыняцці сацыяльных роляў або ролевай гульні, яны адлюстроўваюць асобу ці пэўныя рысы іншага чалавека. Сюды ўваходзіць прадстаўленне як знешніх, так і ўнутраных якасцей. Калі дзіця грае ролю побач з адным ці некалькімі іншымі людзьмі, ён / яна ўдзельнічае ў дзейнасці, званай сацыядраматычнай гульнёй. Сацыядраматычная гульня ўзнікае прыблізна ў тры гады, а часам і раней для дзяцей, якія маюць старэйшых братоў і сясцёр. На раннім этапе яна вынікае з вельмі строгага сцэнарыя, цесна прытрымліваецца існуючых роляў і ўключае ў сябе больш паралельную, чым інтэрактыўную гульню. Да 5-гадовага ўзросту дзеці пачынаюць адыходзіць ад строгіх роляў і сцэнарыяў. Яны пачынаюць інтэграваць вялікую фантазію ў свае ролі і будуюць ролі для партнёра.

Ролевая гульня існуе ў трох формах. Рэляцыйная ролевая гульня, якая звычайна з’яўляецца першай, заснавана на адносінах, якія дзіця назірае або перажывае. Да такіх адносін адносяцца адносіны маці і дзіця, бацька і дзіця, муж і жонка і г.д. Функцыянальная ролевая гульня падкрэслівае працу і дзеянні, якія персанаж звычайна выконвае. Ролевая гульня характару адлюстроўвае стэрэатыпныя рысы характару, якія звычайна вызначаюцца прадстаўленнем грамадства пра іх.

Гульня як быццам дазваляе дзецям з нізкім сацыяльна-эканамічным станам не прапускаць важныя вехі развіцця, бо ўсё, што трэба зрабіць дзіцяці — гэта рабіць выгляд. Навыкі, якія ў адваротным выпадку запатрабуюць навучальных цацак, могуць развівацца пры дапамозе гульні, бо гэта не абмяжоўваецца фінансавымі магчымасцямі дзіцяці.

Складаныя формы ролевай гульні прадугледжваюць здольнасць дзіцяці прадстаўляць псіхічнае ўяўленне іншага чалавека. Гэты навык з’яўляецца, калі ва ўзросце каля 5 гадоў. Гэта ўзмацняе сацыяльную здольнасць дзіцяці, дазваляючы яму прыняць перспектыву іншага чалавека і таму мець магчымасць разумець і супрацоўнічаць з іншымі.

 Нелітаральныя дзеянні 
Існуе пяць паўтаральных паводзін у гульні як быццам, якія паказваюць на яе нелітаральны аспект. Па-першае, тэндэнцыя выканання задачы без наяўнасці неабходнага інструмента, напрыклад, імкненне здзяйсняць званок без выкарыстання сапраўднага тэлефона. Па-другое, паводзіны-падмена, калі дзіця можа здзяйсняць тэлефонны званок, выкарыстоўваючы заміж тэлефона кубік. Па-трэцяе, паводзіны, разгледжаныя ў раздзеле вышэй, якія заключаюцца ў тым, што дзіця бярэ на сябе ролю іншага чалавека і выконвае іх звычайныя дзеянні, напрыклад, прыкідваецца пажарным і тушыць пажар. Чацвёртае, калі ў гульні пэўныя дзеянні прыводзяць да нерэалістычнага выніку, напрыклад, калі дзіця робіць выгляд, што прыбірае пакой, проста размахваючы пальцам. Пятае, паводзіны прадугледжваюць прадастаўленне неадушаўлёным прадметам, такім як лялька, адушаўлёных якасцей, такія як размова і пітво гарбаты.

Важна, каб дзіця заўсёды разумела, што гульня ненапраўду ізалявана ад рэальнага свету. Гэта азначае, што дзіця павінна разумець нелінейны аспект гульні як быццам і разумець, што змены, унесеныя падчас гульні, робяць выгляд, носяць часовы характар. Дзеці павінны ведаць, што пасля таго, як гульнявы сеанс скончыцца, нелітэральныя аспекты гульні прыкідвання, такія як ролевыя і замененыя аб’екты, таксама перастаюць існаваць. Адна з формаў гульні ненапраўду — гэта стварэнне ўяўных сяброў. Уяўныя кампаньёны могуць быць цалкам у дзіцячай фантазіі, альбо яны могуць абапірацца на ляльку ці мяккую цацку, якая адлюстроўвае анімацыйныя якасці. Каля адной-другой траціны дзяцей да 7 гадоў маюць уяўных сяброў, але гэтая дзеля змяншаецца з вырастаннем дзяцей. Значнасць гэтай формы гульні як быццам яшчэ не вызначана, аднак былі пэўныя здагадкі, што яна падтрымлівае сацыяльныя навыкі дзяцей.

 Цацкі і рэквізіт 
У даследаванні Welsch, дзеці, забяспечаныя рэквізітам, паказалі складаны ўзровень гульні.Welsch, Jodi German. У гульнявой форме любы прадмет у навакольным асяроддзі дзіцяці можа быць выкарыстаны ў якасці апоры.

 Замена 
Любы аб’ект можа быць інтэграваны ў гульню ненапраўду як прадстаўленне іншага аб’екта. Такога роду прадстаўніцтва называюць падстаноўкай. Магчымасць замяняць адзін прадмет іншым выяўляецца, калі дзіцяці спаўняецца каля 2 гадоў. У ранніх выпадках падстаноўкі дзеці здольныя замяняць толькі прадметы, якія альбо маюць падобную структуру, альбо падобную функцыю. Напрыклад, дзіця можа зрабіць выгляд, што ручка — гэта зубная шчотка альбо што тэлевізар пульта — гэта тэлефон. Ручка мае прыблізна тую ж форму, што і зубная шчотка, у той час як пульт мае кнопкі, якія функцыянуюць аналагічна тэлефону. Каля 3-гадовага ўзросту дзіця пачынае асвойваць падмену і больш не мае патрэбы ў фізічным і функцыянальным падабенстве паміж фактычным аб’ектам і заменнікам. Дзіця таксама становіцца здольным да замены без выкарыстання канкрэтнага прадмета, такім чынам, усё залежыць выключна ад фантазіі (напрыклад, прыкласці далонь да вуха і весці размову нібы падчас тэлефоннага званка). Магчымасць праводзіць некалькі замен адначасова таксама павялічваецца, гэта значыць, што дзіця можа зрабіць выгляд, што размаўляе па тэлефоне, выгульвае сабаку і пацягвае сок адразу.

Існуе два віды замен. Сімвалічная падмена — гэта калі адзін аб’ект выкарыстоўваецца для прадстаўлення іншага, напрыклад, калі трэнер выкарыстоўвае палачкі для прадстаўлення гульцоў на гульнявым плане. Гіпатэтычная падмена — гэта калі адзін аб’ект выкарыстоўваецца «як быццам», гэта фактычна іншы аб’ект, напрыклад, у папярэднім прыкладзе пяро працуе як зубная шчотка.

 Лялечная гульня 
міні|250px|Хлопчык робіць выгляд, што корміць грудзьмі сваю ляльку. 
Гульня з лялькамі пачынаецца тады, калі дзіця працягвае рабіць выгляд самастойных дзеянняў ляльцы. Дзіця можа пачаць, робячы выгляд, што карміць сябе, потым працягнуць руку і зрабіць выгляд, што корміць ляльку. Гэта развіваецца тады, калі дзіця пачынае аддаваць ляльцы больш актыўную ролю, а не пасіўную. Напрыклад, лялька не проста есць, калі яе корміць дзіцяці, замест гэтага дзіця робіць выгляд, што лялька цягнецца за лыжкай і корміцца сама. Пасля таго, як ляльцы адводзіцца актыўная роля, дзіця пачынае надзяляць яе пачуццёвымі і эмацыйнымі прыкметамі, такімі як адчуванне суму, шчасця ці крыўды. Вышэйшая форма гульні з лялькай з’яўляецца ў дзіцяці, калі яно ва ўзросце 3 з паловай гадоў. У гэты момант дзіця здольнае надаць ляльцы пазнавальныя здольнасці.

Адметнай рысай паміж лялечнай і сацыяльнай гульнёй, якая ўключае некалькі дзяцей, з’яўляецца ступень кантролю, якім дзіця валодае. Пры ўдзеле ў лялечнай гульні дзіця мае поўны кантроль над сітуацыяй.

 Фактары ўздзеяння 
Гульня ненапраўду ўніверсальная, таму што яна з’яўляецца ў многіх альбо ва ўсіх культурах. Аднак некаторыя культуры імкнуцца не ўхваляць яе і лічаць, што гэта форма зносін з духамі ці д’ябламі. Гэтыя розныя погляды, як правіла, уплываюць на колькасць часу, адведзенага на падобныя гульні і тэмы, з якімі дзеці ўзаемадзейнічаюць. Тым не менш, хаця многія культуры перашкаджаюць гульні ненапраўду, яе непазбежнае ўзнікненне сведчыць аб тым, што яна развіваецца з унутраных пазнавальных здольнасцей, а не са знешняга асяроддзя ці назірання.

 Умяшанне дарослых 

 Гендэрныя ролі 
Гендэрныя асаблівасці гульні, як правіла, усталёўваюцца ва ўзросце ад 4 да 9 гадоў. У гэтым узросце дзяўчынкі выконваюць побытавыя і рэалістычныя ролі, а хлопчыкі тым часам больш схіляюцца да фантастычных і фізічна актыўных роляў. Ступень выяўлення гэтых роляў была звязана з поглядамі бацькоў. Дзеці бацькоў, якія заахвочваюць гендэрныя ролі і не ўхваляюць кросгендэрныя адсылкі, паказваюць усё больш выпадкаў гульні, якая тыпізавана гендэрам. Хоць адносіны бацькоў найбольш уплывовыя, іншыя дарослыя мадэлі, такія як настаўнікі і члены сям’і, таксама могуць узмацніць гендэрную гульню.

 Структура сям’і 
Узровень фантазіі цесна звязаны з сямейным асяроддзем дзіцяці. Такія пытанні, як шлюбны канфлікт і фізічная форма дысцыпліны, ствараюць непакой і напружанасць у жыцці дзіцяці. Яны былі звязаны са зніжэннем узроўню гульнявых паводзін і нізкім узроўнем уяўлення.

З іншага боку, трывалыя і абнадзейлівыя адносіны паміж дзецьмі і іх бацькамі, у прыватнасці з татамі, звязаны з больш высокай хуткасцю гульні і вобразнай фантазійнасцю. Калі ў раннім узросце бацькі ўводзяць гульні ненапраўду, дзеці пачынаюць пераймаць свае дзеянні і ствараюць свае ўласныя сцэнарыі фантазіі. Дзеці таксама становяцца больш здольнымі ідэнтыфікаваць сацыяльныя сігналы, такія як кантакт вачыма і  на што-небудзь.

 Сцэнарыі 
Удзельнікаў гульняў ненапраўду могуць натхніцца шматлікімі крыніцамі. Уэльш апісвае кнігу, звязаную з гульнёй, пры якой дзеці малююць тэксты, каб ініцыяваць гульніWelsch, Jodi German.. Дзеці, здаецца, найбольш цікавяцца тэкстамі, напрыклад, са значным узроўнем напружанасці. Дзеці, якія выкарыстоўваюць больш фантастычныя вычварныя тэмы, як правіла, разумеюць паняцце прытворства на больш раннім этапе. Хоць сюжэты і акцёрская творчасць натхняюць на крэатыўнасць у гульнявой форме, вялікая працягласць уздзеяння тэлебачання была звязаны з больш нізкім узроўнем фантазіі.

 Сацыяльнае і кагнітыўнае развіццё 
Наяўнасць узаемасувязі паміж гульнёй ненапраўду і наступнымі кагнітыўнымі і сацыяльнымі навыкамі дазваляе выказаць здагадку, што гульня як быццам можа мець прычыннае ўздзеянне. У сучасных даследаваннях робіцца спроба высветліць, як гульня ненапраўду выкарыстоўваецца для развіцця і паляпшэння характарыстык у задачах , уменні разважаць і таксама яе можна выкарыстоўваць у якасці метаду ўмяшання, асабліва для дзяцей з аўтызмам. Большасць даследаванняў акцэнтуе ўвагу на дашкольным перыядзе, бо гэтая ўзроставая група паказвае найбольшае ўзнікненне і развіццё ў гульнявой форме наступных сацыяльна-пазнавальных навыкаў. Даследаванне дзяцей дашкольнага ўзросту таксама імкнецца ўключыць гульні ненапраўду як метад навучання.

 Тэорыя розуму 
Гульня ненапраўду ўключае некалькі асаблівасцяў, якія супадаюць з . Першыя дзве здольнасці звязаны з прадстаўленнем аб’екта. У дзіцяці ёсць здольнасць у думках прадстаўляць адзін прадмет як іншы. У дзіцяці таксама ёсць магчымасць разумець парадокс, пры якім аб’ект можа прадстаўляць іншы, але па сутнасці застаецца тым жа аб’ектам. Гэта азначае, што дзіцяці трэба трымаць два супярэчлівых разумовых уяўленняў пра адзін і той жа аб’ект. У трохгадовых дзяцей гэтая пазнавальная здольнасць выяўляецца ў гульні ненапраўду, але не ў іншых відах дзейнасці. Напрыклад, дзіця можа зрабіць выгляд, што ручка — гэта зубная шчотка, але калі паказана мыла ў форме яблыка, дзіця не ў стане зразумець сапраўдныя і відавочныя асаблівасці прадмета. Тым не менш, было выяўлена, што развіццё гульні ненапраўду карэлюе з дзеяннямі ў папярэднім прыкладзе, нароўні з дзеяннямі ў задачы фальшывага пераканання, якая таксама правярае разуменне дзіцем разумовых уяўленняў. Дзеці пачынаюць праходзіць заданне фальшывага пераканання ва ўзросце каля 4 гадоў.
250px|міні|Дзеці робяць выгляд, што гуляюць у светлавыя мячы.
Трэцяя здольнасць звязана з сацыяльным уяўленнем, пры якім дзіця здольнае прадстаўляць псіхічныя ўяўленні іншага чалавека, такія як жаданні, думкі і пачуцці. Гэтая здольнасць праяўляецца, калі дзіцяці спаўняецца каля 5 гадоў. Гэта дазваляе дзіцяці ўспрымаць перспектыву іншых людзей і ўзмацняе іх разуменне чужых думак і перакананняў. Да гэтага ўзросту дзеці ведаюць аб суб’ектыўнасці прытворства. Здольнасць перспектывы займае таксама галоўнае ў здольнасці чалавека да супрацоўніцтва і працы з іншымі. Гэта складаны навык прадстаўлення, таму што ён патрабуе, каб у дзіцяці было прадстаўленне аб прадстаўленні. Дзіця таксама павінна памятаць, што прадстаўніцтва, якое яны займаюць, не з’яўляецца іх уласным. Калі дзіця ўдзельнічае ў ролевай гульні, яно займаецца мадэляваннем, у якім ён прыводзіць сябе ў псіхічны стан персанажа.

Яшчэ адна здольнасць, , звязана з сацыяльным рэферыраваннем. І тэорыя розуму, і фантазія патрабуюць пэўнай ступені ўзаемадзеяння і зносін з іншымі. Сумесная ўвага ўключае ў сябе магчымасць прытрымлівацца рэферэнтнага  іншага чалавека, погляду вачэй або пункту гледжання. Калі дзеці ўдзельнічаюць у гульні ненапраўду з іншымі асобамі, яны абавязаны дзяліцца тымі ж здагадкамі аб аб’екце і сітуацыі, што і ў іншых. Напрыклад, пры гульні ў падарожжа абодва дзіцяці павінны ведаць, што крэслы, на якіх яны сядзяць, уяўляюць сабой аўтамабільныя сядзенні. Дзеці дэманструюць больш выпадкаў сумеснай увагі ў гульні як быццам, чым у іншых не сімвалічных гульнявых мерапрыемствах.

 Контрфактыўныя развагі 
 — гэта здольнасць канцэптуалізаваць альтэрнатыўныя вынікі той жа сітуацыіКалі думаеш: «А што было б калі сітуацыя або абставіны былі б іншымі?». Даследаванні пацвярджаюць, што дзеці ва ўзросце ад 4 да 6 гадоў больш здольныя асэнсаваць альтэрнатыўныя вынікі, калі сітуацыя нерэальная або ненапраўду. Дзеці таксама працуюць лепш, калі сітуацыя мае адкрытае заканчэнне. Калі сітуацыя ўжо скончылася, дзіцяці цяжка асэнсаваць альтэрнатыву. Аналогія паміж контрфактыўнымі развагамі і гульнёй ненапраўду ў тым, што яны абодва маюць справу з сітуацыямі, якія адцягваюць ад рэальных падзей.

 Парушэнне аўтыстычнага спектру 
У людзей з аўтызмам значныя затрымкі ў гульні ненапраўду. Гэтая затрымка карэлюе з іх няздольнасцю рашыць задачу на разуменне ілжывых перакананняў ў 4-гадовым узросце. Яшчэ адна затрымка ў дзяцей з аўтызмам — моўная. Гэтая затрымка мовы была асацыявана з гульнёй ненапраўду, так што дзеці з аўтызмам, якія ўдзельнічаюць у такой гульні, маюць больш дасканалыя моўныя навыкі.

 Выканаўчая функцыя 
 ставяцца да пэўнага набору  аперацый, які ахоплівае ,  і . Кантроль тармажэння быў асабліва звязаны з гульнёй ненапраўду, асабліва падчас гульні, якая прадугледжвае падмену прадметаў, напрыклад, калі палка з’яўляецца мячом. Звычайна здольнасць дзіцяці падаўляць рэальную ідэнтычнасць аб’екта для таго, каб ставіцца да яго з яго фальшывай ідэнтычнасцю, змяняецца з узростам У цэлым папярэднія даследаванні паказалі, што гульнявыя дзеянні ненапраўду могуць палепшыць выканаўчыя функцыі дзіцяці, але пытанне аб тым, што акт прыкідвання альбо нейкая іншая частка дзейнасці, напрыклад, практыка вынаходства гісторыі ці пабудова крэпасці, з’яўляецца адказным за гэта, застаецца адкрытым.

 Навучанне і набыццё ведаў 
Гульня ненапраўду звязана не толькі з развіццём агульных кагнітыўных здольнасцей і ўмацаваннем існуючых ведаў, але нядаўнімі даследаваннямі было паказана, што дзеці вучацца новым ведам падчас гульні. У той час як дзеці не прыдумваюць новыя веды самастойна, калі гуляюць з іншымі, дзеці робяць меркаванні аб абагульненасці невядомай інфармацыі, уведзенай іншымі ў кантэксце прыдумкі. Гэтыя меркаванні ўплываюць на ступень, да якой дзеці лічаць, што інфармацыя прыдатная і адлюстроўвае рэальны свет. Вядомы шэраг фактараў, якія ўплываюць на гэтыя меркаванні, у тым ліку фантастычныя тэмы, якія выкарыстоўваюцца ў выдуманым свеце, а таксама аўтарытэт іншых удзельнікаў спектакля.

 Эмоцыі 
Да трохгадовага ўзросту дзеці звычайна могуць адрозніць фантазію і прыдумку ад рэчаіснасці, але ёсць шэраг прычын, па якіх дзеці могуць зблытаць іхWeisberg, D. S. (2013).. У некаторых выпадках падобна, што дзеці не ў стане рэгуляваць свае эмоцыі, асабліва страх, і гэта прыводзіць да таго, што можа здацца блытанінай паміж рэчаіснасцю і прыдумкай, напрыклад, вера ў монстраў, якія хаваюцца ў сметніцы. Такія негатыўныя эмоцыі, як страх і гнеў, таксама негатыўна адбіваюцца на схільнасці дзяцей верыць у тое, што падзея можа быць рэальнай альбо фантазіяй.

 Папярэднія веды 
Дзеці ўжо ва ўзросце 15 месяцаў дзеці дэманструюць як разуменне прытворства, так і чаканні рэчаіснасці, якія адлюстроўваюцца ў прытворстве. Часам гульня ненапраўду можа датычыць жывёл, прадметаў ці месцаў, пра якія дзіця мала або зусім нічога не ведае, і любая інфармацыя пра гэтыя прадметы, якая ўводзіцца падчас гульні, робіцца лёгка звязанай з прадметам. Аднак, калі дзіця валодае некаторымі ведамі пра прадмет, напрыклад знаёма з паводзінамі львоў, і ўводзіцца новая інфармацыя, якая супярэчыць іх ведам, напрыклад, львы ядуць толькі крэкеры, яны менш схільныя гэтаму вучыцца. На самай справе, ступень, у якой кантэкст прыкідвання больш-менш звязаны з рэчаіснасцю, напрыклад, наколькі рэалістычнай з’яўляецца задача або ці могуць людзі сутыкацца з дзіцем, уплывае на тое, наколькі верагодна, што дзіця навучыцца абагульненням ад гульні ненапраўду.

 Праўдападобнасць і давер 
Дзеці не адносяцца да ўсёй новай інфармацыі аднолькава, і на самой справе шэраг сітуатыўных і крыніцазнаўчых фактараў уплывае на тое, наколькі верагодна, што дзеці вераць, што інфармацыя праўдзівая ці дастасавальная да рэальнасці, як гэта адбываецца ў гульнявой форме. Гуляючы з дарослым, дзеці выяўляюць агульную тэндэнцыю даверыцца праўдзівасці інфармацыі, хаця ступень, у якой яна супярэчыць таму, што яны ўжо ведаюць ці вераць, усё яшчэ паўплывае на тое, наколькі яны абагульняюць інфармацыю ў рэчаіснасці. Аднак пры правядзенні некалькіх гульняў з чалавекам, факт таго, наколькі надзейныя і дакладныя звесткі ў яго былі ў мінулым, будуць прапарцыйна ўплываць на тое, наколькі верагодна, што дзіця паверыць новай інфармацыі. Таксама іншыя меркаванні дарослага ці аднагодкаў могуць паўплываць на меркаванні дзіцяці. Было паказана, што дзеці адчувальныя да сацыяльна-эканамічных сігналаў і адрозненняў. Дзеці таксама глядзяць на пазіцыю інфарматара адносна ўспрыманай групы, няхай гэта будзе група, якая ўдзельнічае ў гульні, альбо большая сацыяльная група, з якой дзіця атаясамлівае сябе, і пакажа прадузятасць да інфармацыі, якая паступае з менш супярэчлівай пазіцыі з большасцю. У цэлым дзеці, хоць і ўхіляюцца ад даверу дарослым, усё ж прымяняюць рацыянальныя меркаванні да новай інфармацыі, прадстаўленай падчас гульні ненапраўду, што ўплывае на іх схільнасць верыць, наколькі гэтая інфармацыя абагульняецца на самай справе.

Катэгорыя:Дзіцячыя гульні
Катэгорыя:Дзіцячая псіхалогія