System Shock 2

Sýstem Shock 2 — відэагульня ў жанры шутар ад першай асобы для Microsoft Windows, Apple OS X і Linux. Яна была распрацаваная , «Irrational Games» і «Looking Glass Studios». Сюжэт быў зменены ў працэсе вытворчасці ў параўнанні з гульнёй «System Shock» 1994 года; былі зробленыя змены, калі «Electronic Arts», якія набылі правы на франшызу «System Shock», меркавалі стаць выдаўцамі. «System Shock 2» была выпушчана 11 жніўня 1999 года ў Паўночнай Амерыцы.

Падзеі гульні праходзяць на борце  ў кіберпанкавым сусвеце ў 2114 годзе. Гулец бярэ на сябе ролю самотнага салдата, які спрабуе спыніць успышку генетычнай інфекцыі, якая спустошыла карабель. Як і ў «System Shock», геймплэй заключаецца ў стральбе ад першай асобы і даследаваннях навакольнага асяроддзя. Ён таксама ўключае ў сябе элементы ролевай гульні, у якіх гулец можа развіваць унікальныя навыкі і рысы, такія як  і -здольнасці.

«System Shock 2» атрымала станоўчыя водгукі, але не задавальніла камерцыйныя чаканні продажаў. Многія крытыкі пазней пацвердзілі, што гульня вельмі паўплывала на гульнявы дызайн, у прыватнасці, на першыя шутары, і апынулася далёка наперадзе свайго часу. Яна была уключана ў некалькі спісаў «Найлепшых гульняў усіх часоў». У 2006 годзе «» паведаміў, што «System Shock 3» можа быць у стадыі распрацоўкі, але пераканаўчых дэталей аб стане праекту не было. У 2007 годзе «Irrational Games» выпусціла самаабвешчанага духоўнага пераемніка серыі «System Shock» пад назвай «BioShock», які быў добра ўспрыняты крытыкамі і меў высокія продажы.

 Геймплэй 


Як і ў яго папярэдніка «System Shock», геймплэй у «System Shock 2» уяўляе сабой аб’яднанне жанраў ролевай экшан-гульні і survival horror. Распрацоўшчыкі дабіліся такога гульнявога дызайну, узяўшы стандартны шутар ад першай асобы і дадаўшы налады сістэмы, якія разглядаюцца як элементы ролевай гульні. Гулец выкарыстоўвае бліжнюю і кідальную зброю, у той час як ролевая сістэма дазваляе распрацоўку карысных здольнасцей. Рух прадстаўлены з улікам першай асобы і дапаўняецца , які паказвае інфармацыю пра персанажа і зброю, карту і «»-інвентар.

Перадгісторыя тлумачыцца паступова шляхам набыцця гульцом аўдыяжурналаў і сутыкненнем з прывіднымі з’явамі. У пачатку гульні гулец выбірае кар’еру ў «UNN». Кожная галіна абслугоўвання дае гульцу бонусы, якія складаюцца з пэўных навыкаў, хоць ён можа пасля гэтага свабодна развівацца, як ён хоча. Марскія пяхотнікі пачынаюць з бонусамі ўзбраення, афіцэры ВМФ — рамонту і ўзлому, агенты «OSA» атрымліваюць стартавы набор псі-здольнасцей..

Гулец можа абнавіць свае навыкі з дапамогай «кібер-модуляў», якія даюцца ў якасці ўзнагароджання за выкананне задач, такіх як агляд карабля. Аперацыйная сістэма (O/S) дазваляе разавыя абнаўленні (напрыклад, пастаяннае павышэнне здароўя). У гульні валюта называецца «наніты», яе можна патраціць на прадметы ў аўтаматах, у тым ліку боепрыпасы і аптэчкі. Можна актываваць «квантавую бія-рэканструкцыўную машыну», яна адновіць здароўе гульца за 10 нанітаў, калі ён памірае ўнутры вобласці, якую кантралюе машына. У адваротным выпадку гульня заканчваецца, і прагрэс павінен быць адноўлены з пункту . Гулец можа ўзламаць прылады, каб адкрыць альтэрнатыўныя ўчасткі і гандлёвыя аўтаматы для зніжэння коштаў. Падчас спробы пачынаецца , якая паказвае сетку зялёных вузлоў; гулец павінен падключыць тры ў прамы шэраг, каб дамагчыся поспеху. Пры жаданні можа быць устаноўлены аўтаматычны .

На працягу ўсёй гульні гулец можа набываць розную зброю, у тым ліку зброю бліжняга бою, пісталеты, драбавік і іншапланетную зброю. Зброя не для бліжняга бою ламаецца, калі яе рэгулярна не рамантаваць інструментамі тэхнічнага абслугоўвання. У гульні мноства тыпаў боепрыпасаў, кожны з якіх найбольш шкодны для канкрэтнага ворага. Напрыклад, арганічныя ворагі ўразлівыя для супрацьпяхотных набояў, у той час як механічныя ворагі слабыя супраць бранябойных. Энергетычная зброя прычыніць найбольшую шкоду робатам і кібаргам, кольчаты чарвяк асабліва шкодны супраць арганічных аб’ектаў. Паколькі боепрыпасаў няшмат, гулец павінен выкарыстоўваць іх эканомна і абшукваць пакоі на прадмет набояў.

Гульня таксама ўключае ў сябе функцыю даследавання. Калі ў гульні сустракаюцца новыя аб’екты, асабліва ворагі, іх органы могуць быць сабраны. Гулец можа даследаваць ворагаў і, такім чынам, палепшыць сваю моц супраць іх. Акрамя таго, некаторыя экзатычныя віды зброі і прадметы могуць быць выкарыстаны толькі пасля таго, як будзе здзейснена даследаванне. Агенты «OSA» маюць асобнае дрэва наяўнай у іх зброі. Можна вывучыць псі-здольнасці, напрыклад, нябачнасць, вогненныя шары і тэлепартацыю.

 Сюжэт 

У 2072 годзе, калі станцыя «Цытадэль» была разбурана, спробы «TriOptimum» прыкрыць інцыдэнт у сродках масавай інфармацыі былі паспяховымі. Быццам вірус, які забіў насельніцтва станцыі, распрацаваны злосным суперкамп’ютарам «SHODAN», які кантраляваў і ў рэшце рэшт знішчыў станцыю «Цытадэль» у надзеі прыгнятаць і знішчыць чалавецтва. Пасля велізарнай колькасці даследаванняў кампанія збанкрутавала.

У 2102 годзе, праз 30 гадоў пасля падзей, актывы кампаніі былі набытыя  з імем Анатоль Карэнчкін, які аднавіў кампанію ў сваім былым статусе ў бліжэйшыя дзесяцігоддзі, і разам з вытворчасцю медыцынскіх і спажывецкіх прадуктаў падпісаў кантракты з рознымі ваеннымі арганізацыямі, у тым ліку «United National Nominate» (UNN), пераемніцай ААН, якая супрацьстаіць «TriOptimum».

У студзені 2114 года, праз 42 гады пасля падзей з «Цытадэллю» і праз 12 гадоў пасля аднаўлення «TriOptimum», кампанія стварыла эксперыментальны  карабель, «Von Braun», які ў цяперашні час знаходзіцца ў сваім першым рэйсе. Карабель таксама суправаджаецца касмічным суднам «UNN», «Rickenbacker», якое кіруецца капітанам Уільямам Бедфардам Дыега, сынам Эдуарда Дыега, сумна вядомага камандзіра станцыі «Цытадэль». Паколькі «Rickenbacker» не мае ўласнай сістэмы «», два караблі прымацаваныя адзін да аднаго.

У ліпені 2114 года, праз 5 месяцаў шляху, караблі рэагуюць на  з планеты  V, за межамі Сонечнай сістэмы. Выратавальная каманда адпраўляецца на паверхню планеты, дзе яны выяўляюць дзіўныя яйкі. Гэтыя яйкі заражаюць выратавальную каманду і інтэгруюць іх у чужое асяроддзе, вядомае як «». Інфекцыя ў рэшце рэшт распаўсюджваецца на абодвух караблях, абодва капітаны гінуць.

Астатні салдат абуджаецца з амнезіі ў  на медыцынскай палубе «Von Braun». Ён неадкладна звязаўся з адной з выжылых, д-р Джэніс Паліта, якая вядзе яго ў бяспечнае месца, перш чым кабіна . Яна патрабуе, каб ён сустрэўся з ёй на палубе 4 «Von Braun». На шляху салдат змагаецца з заражанымі членамі экіпажа. «Many» таксама тэлепатычна маюць зносіны з ім, спрабуючы пераканаць яго далучыцца да іх. Пасля перазагрузкі ядра рухавіка судна салдат дасягае палубы 4 і выяўляе, што Паліта мёртвая. Тады ён сутыкаецца з «SHODAN», якая распавядае, што яна кіравала Палітай, каб заваяваць давер салдата.

«SHODAN» згадвае, што яна нясе адказнасць за стварэнне «Many» у ходзе біяінжынерных эксперыментаў на станцыі «Цытадэль». Хакер, які стварыў яе, выкінуў шмат праграмы, які ўтрымліваў яе эксперыменты па іх прадухіленні забруджвання Зямлі, што дазволіла частцы «SHODAN» выжыць у неспрыяльных умовах. Капсула здзейсніла аварыйную пасадку на Тау Кіта V. Хоць «SHODAN» знаходзілася ў прымусовай спячцы, многія мутанты былі пад яе кантролем. «SHODAN» сказала салдату, што яго адзіны шанец на выжыванне — дапамога ў разбурэнні яе тварэнняў. Аднавіць кантроль над «XERXES», галоўным камп’ютарам на «Von Braun», не атрымліваецца. «SHODAN» паведамляе салдату, што знішчэнне карабля — адзіны варыянт, але ён спачатку павінен перадаць яе праграму ў «Rickenbacker». На сваім шляху салдат коратка сутыкаецца з двума выжылымі, Томі Суарэсам і Рэбекай Сіданс, якія бягуць з карабля на борце выратавальнай капсулы.

Пасля заканчэння перадачы салдат бяжыць на «Rickenbacker» і бачыць, што экіпаж абодвух караблёў інфікаваны, калідоры ў гіганцкіх масах бія-арганічных тканін. Салдат трапляе ў біямасу і разбурае яе ядро, спыняючы інфекцыю. «SHODAN» віншуе яго і кажа пра яе намеры аб’яднаць рэальную прастору і кіберпрастору звышсветлавым рухакіком «Von Braun». Салдат супрацьстаіць «SHODAN» у  і перамагае яе. Фінальная сцэна паказвае Томі і Рэбеку, якія атрымліваюць паведамленне ад «Von Braun». Томі адказвае, кажучы, што яны будуць вяртацца і адзначае, што Рэбека паводзіць сябе дзіўна. Рэбека паказваецца размаўляючай у «SHODAN»-манеры, яна пытае ў Томі, ці ён «любіць яе новае аблічча», у гэты момант экран стае чорным.

 Гісторыя 

 Стварэнне 

Стварэнне «System Shock 2» пачалося ў 1997 годзе, калі «Looking Glass Studios» звярнуліся да «Irrational Games» з ідэяй сумеснага стварэння новай гульні. Каманда распрацоўшчыкаў была фанатамі «System Shock» і імкнулася стварыць падобную гульню. Раннія ідэі сюжэту былі падобныя на аповесць «». У пачатку праекта гульцу даручана забіць шалёнага камандзіра на касмічным караблі. Пачатковай назвай гульні была «Junction Point». Філасофія дызайну працягвала развіццё канцэпцыі падзямелляў, як «Ultima Underworld: The Stygian Abyss», ва ўмовах навукова-фантастычнага свету «System Shock». Тым не менш, прэса вызнала «System Shock» клонам «Doom», гэта было названа прычынай дрэннага фінансавага поспеху «System Shock». Адной з асноўных мэтаў «Junction Point», было даданне ролевых элементаў і моцнай сюжэтнай лініі, каб дыстанцыявацца ад гульні «Doom».

На стварэнне гульні меркавалася патраціць 18 месяцаў і бюджэт $ 1,7 млн, але стваральнікі доўга не маглі знайсці выдаўца, пакуль «Electronic Arts», якія валодалі правамі на франшызу «Shock», адказалі станоўча, прапаноўваючы гульні стаць працягам «System Shock». Каманда распрацоўшчыкаў пагадзілася; «Electronic Arts» стала выдаўцом і ў сюжэт былі ўнесены змены для ўключэння ў франшызу. Праекту для завяршэння быў адведзены адзін год, і, каб кампенсаваць кароткі прамежак часу, персанал пачаў працаваць з незавершаным «Dark Engine» ад «Looking Glass Studios», той жа рухавік выкарыстоўваўся для стварэння «».

Дызайнеры ўключылі ў гульню ролевыя элементы. Падобна да «Ultima Underworld», іншага праекту «Looking Glass Studios», навакольнае асяроддзе ў «System Shock 2» з’яўляецца сталым і пастаянна змяняецца без удзелу гульца. Ролевыя  таксама паўплывалі; сістэма налады персанажа была заснавана на метадалогіі «» і рэалізавана ў выдуманых ваенных галінах, дазваляючы персанажу ісці некалькімі шляхамі, ад чаго гулец можа атрымліваць больш адкрыты геймплэй. Horror быў ключавым напрамкам, былі вызначаныя чатыры асноўныя пункты, каб паспяхова ўключыць яго. Ізаляцыя была прызнана першаснай, у выніку якой гулец меў мала фізічнага кантакту з іншымі разумнымі істотамі. Па-другое, уразлівасць была створана шляхам засяроджвання ўвагі на слабасці персанажа. Апошнімі былі ўключэнне капрызных гукавых эфектаў і «разумнае размяшчэнне асвятлення і ценяў». Вядучы дызайнер гульні, Кен Левін, курыраваў вяртанне антаганіста «SHODAN» з «System Shock». Была задумка, каб гулец уступіў у саюз з ёй, але Левін таксама лічыў, што гульнявыя персанажы былі занадта даверлівыя, заявіўшы, што «добрыя хлопцы добрыя, дрэнныя хлопцы дрэнныя. Тое, што вы бачыце і ўспрымаеце — гэта рэальна». Левін спрабаваў аспрэчыць гэтае паняцце, каб гулец здрадзіў «SHODAN»: «Часам персанажы здраджваюць, але гулец ніколі не будзе. Я хацеў парушыць гэты давер і даць гульцу адчуць, што яны, а не персанажы могуць падмануць». Гэтая задумка не знайшла падтрымкі ў каманды распрацоўшчыкаў.

У ходзе рэалізацыі праекта былі некаторыя праблемы. Паколькі каманда складалася з дзвюх кампаній, узнікла напружанасць адносна прызначэння на працу, а некаторыя распрацоўшчыкі пакінулі праект. Акрамя таго, многія супрацоўнікі былі ў асноўным недасведчанымі, але ў рэтраспектыве кіраўнік праекта Джонатан Чэй адчуваў, што гэта было выгадна, заявіўшы, што «недасведчанасць таксама разводзіла энтузіязм і абавязацельствы, якія, магчыма, не прысутнічалі б з больш дасведчаным наборам распрацоўшчыкаў». «Dark Engine» меў уласныя праблемы. Ён быў недапрацаваны, прымушаючы праграмістаў выпраўяляць . Праца ў цесным супрацоўніцтве з кодам рухавіка дазволіла ім напісаць дадатковыя функцыі. Не ўсе няўдачы былі лакалізаваны. Дэманстрацыя зборкі на выставе E3 была значна ўскладнена, калі было прапанавана выдаліць усе гарматы з прэзентацыі з-за .

 Выпуск 
 гульні, якая ўтрамлівала даведку і траціну першай місіі, была выпушчана 2 жніўня 1999 года. Праз дзевяць дзён, «System Shock 2» была адпраўлена ў рознічны гандаль.  быў выпушчаны на месяц пазней і дадаў істотныя асаблівасці, такія, як кааператыўны мультыплэер, кантроль над зброяй і памяншэнне ўзроўню здароўя ворагаў пасля . Быў запланаваны порт на «Dreamcast», але ён быў адменены.

 Канец падтрымкі гульні і ўцечка кода 

Прыкладна ў 2000 годзе, з канцом тэхнічнай падтрымкі гульні распрацоўшчыкамі і выдаўцамі, багі, якія засталіся, і сумяшчальнасць з новымі АС і апаратным забеспячэннем сталі сур’ёзнай праблемай. Каб кампенсаваць адсутную падтрымку, некаторыя аматары гульні сталі актыўнымі ў супольнасці , каб абнавіць гульню. Напрыклад, графічны мод «Rebirth» замяніў шмат нізкапаліганальных  на мадэлі больш высокай якасці, «Shock Texture Upgrade Project» павялічыў разрозненне , карыстальнікамі  быў выпушчаны абноўлены . У 2009 годзе, поўная копія зыходнага кода «Dark Engine» ад «System Shock 2» апынулася ў распараджэнні экс-работніка «Looking Glass Studios», які ў той час працаваў у «». У канцы красавіка 2010 года карыстальнікі форума «Dreamcast Talk» разабралі змесціва . У 2012 годзе выйшлі істотныя неафіцыйныя абнаўленні для «System Shock 2» (і іншых гульняў, якія выкарыстоўваюць «Dark Engine»).

 Пераемнік 

«System Shock 2» стала культавай, многія аматары патрабавалі працяг. 9 студзеня 2006 года «GameSpot» паведаміў, што «Electronic Arts» аднавіла сваю абарону гандлёвай маркі на імя «System Shock», што прывяло да спекуляцый, што «System Shock 3» можа быць у стадыі распрацоўкі. Праз тры дні «Computer and Video Games» пацвердзіў, спасылаючыся на надзейныя крыніцы, вытворчасць гульні. «Electronic Arts UK» не далі каментарый гэтай інфармацыі. «PC Gamer UK» заявіў, што каманда займаецца «». Кен Левін, калі яго спыталі, ці будзе ён кіраваць вытворчасцю трэцяй часткі, адказаў: «гэтае пытанне зусім не ў маіх руках». Ён выказаў аптымізм наконт перспектывы «System Shock 3», але высветлілася, што «ЕА» не праявілі цікавасці да прапановы працягу і не глядзелі аптымістычна на свае здольнасці. У канчатковым рахунку «Electronic Arts» не пацвердзілі новую гульню серыі і дазволілі рэгістрацыю таварнага знака «System Shock». Наступнай гульнёй «Redwood Shores» была «», гульня з адзначаным падабенствам у сюжэце і знешнім выглядзе да серыі «System Shock».

 Духоўныя нашчадкі 

У 2007 годзе «2K Boston/2K Australia» (і у студзені 2009 года), вядомая як «Irrational Games», выпусціла духоўнага спадчынніка серыі «System Shock», які называўся «BioShock». Падзеі гульні праходзяць у закінутым падводным ўтапічным горадзе, насельніцтва якога часткова знішчана генетычнымі мадыфікацыямі, гульня запазычыла шмат элементаў з «System Shock 2»: можна актываваць станцыі рэспаўна, што дазваляе гульцу ўваскрасіцца пасля смерці; узлом, захаванне боепрыпасаў і выведка з’яўляюцца неад’емнымі часткамі геймплэя; унікальныя здольнасці могуць быць набыты з дапамогай плазмідаў, якія функцыянуюць так жа, як і псіоніка ў «System Shock 2». Дзве гульні таксама маюць сюжэтныя падабенствы і выкарыстоўваць аўдыёжурналы і сустрэчы з  з’явамі для выяўлення перадгісторыі. У «BioShock Infinite» уключана функцыя геймплэя «1999 Mode», названая так, у прыватнасці, у гонар года выпуску «System Shock 2». Гэтая функцыя дае больш высокую складанасць і больш працяглыя наступствы выбару, якія нагадваюць гульцам няўмольную прыроду «System Shock».

 Рэ-рэліз 

Правы на «System Shock 2» на працягу многіх гадоў аспрэчваліся паміж «Electronic Arts» і «Meadowbrook Insurance Group» (даччыная кампанія «Star Insurance Company»), якая набыла актывы «Looking Glass Studios» пасля іх закрыцця, хоць паводле адваката «Star Insurance», яны набылі правы інтэлектуальнай уласнасці ад «EA».

У кастрычніку 2012 года Стывен Кік з «Night Dive Studios», імкнучыся давесці гульню да сучасных сістэм, пачаў перамовы з праваўладальнікамі і быў у стане забяспечыць свае правы. Кік працаваў з «» для своечасовага эксклюзіўнага выпуску лічбавага размеркавання на іх вэб-сайце ў лютым 2013 года. Гэтая версія, на думку «GOG.com», была «калекцыйным выданнем», уключала ў сябе абнаўленні арыгінальнай гульні, каб дазволіць яе работу на сучасных сістэмах, дазваляла прымяняць карыстальніцкія мадыфікацыі, мела дадатковыя матэрыялы (саўндтрэк гульні, карты «Von Braun»). Змены правоў таксамі дазволілі устанаўліваць «System Shock 2» на «Mac OS X», версія была выпушчана 18 чэрвеня 2013 года праз GOG.com. Гульня стала таксама даступнай на «Steam», 10 мая 2013 года. У красавіку 2014 года была выпушчана версія для «Linux».

 Рэліз 

«System Shock 2» атрымала больш за дзясятак узнагарод, у тым ліку сем прэмій «Гульня года». Водгукі былі вельмі станоўчымі, гульню хвалілі за свой гібрыдны геймплэй, гукавы дызайн і прывабны сюжэт. «System Shock 2» разглядалася крытыкамі як вельмі ўплывовая, у прыватнасці, на жанры шутараў ад першай асобы і . У сваім рэтраспектыўным артыкуле «» заявіў, што гульня «апярэдзіла свой час» і «павысіла стаўкі ў драматычных і механічных тэрмінах» шляхам стварэння геймплэя, які выклікаў жах. Нягледзячы на водгукі крытыкаў, гульня не вельмі добра прадавалася: толькі  копія была прададзеная да красавіка 2000 года.

Некалькі публікацый пахвалілі гульню за адкрыты геймплэй. Што тычыцца кастамізацыі персанажа, Трэнт Уорд з «IGN» заявіў, што лепшым элементам ролевай сістэмы быў дазвол гульцам «гуляць у гульню быццам зусім рознымі персанажамі», і адчуваў, што гэта зрабіла кожнае праходжанне гульні ўнікальным. Эрык Рэкейз у артыкуле для «Just Adventure» пагадзіўся, сказаўшы: «Ёсць вельмі мала гульняў, якія дазваляюць вам гуляць так, як вы хочаце». Алек Норандс з «AllGame» лічыў, што розныя класы персанажаў з гульні «дастаткова разнастайныя, каб захаваць рэгуляльнасць». Роберт Маер з «Computer Games Magazine» назваў «System Shock 2» «гульнёй, якая сапраўды паддаецца класіфікацыі ў адным жанры», і запэўніў, што «дзеянні часам хутка развіваюцца, яны часцей тактычныя і разлічваюць на думку, а не на рэфлексы».

Многія крытыкі апісалі гульню як страшную. «Computer and Video Games» апісаў атмасферу як «захапляльную» і гарантаваў чытачам, што яны «будуць выскокваць са скуры» шмат разоў. «Allgame» апісалі  як асабліва эфектыўны, назваўшы яго «абсалютна, зубасціскальна трывожным», у той час як «PC Gamer» з Уільямам Хармсам ахрысціў «System Shock 2» найбольш палохаючай гульнёй, у якую ён калі-небудзь гуляў. Некаторыя крытыкі апісалі сістэму паломкі зброі як раздражняльную, члены каманды распрацоўшчыкаў таксама выказвалі асцярогі з нагоды сістэмы Rob Fermier was one of the lead programmers working on System Shock 2.. Сістэмы «RPG» былі яшчэ адным прадметам спрэчкі. «GameSpot» апісаў сістэму працы як «дрэнна збалансаваную», таму што гулец можа развіваць навыкі за межамі іх выбраннай кар’еры. «Allgame» пісаў так жа, заявіўшы, што яна «адносілася да хакерскага персанажа».

Сід Шуман з «» ахрысціў «System Shock 2» «[адной з] дзвюх інавацый сярод сучасных шутараў ад першай асобы» разам з «», дзякуючы свайму складанаму ролеваму геймплэю. Кэм Шы з «IGN» назваў гульню «яшчэ адным пераасэнсаваннем жанру FPS», спасылаючыся на сюжэт, персанажаў і «RPG». «» хваліў гульню як «прыклад сучаснай камп’ютарнай гульні» і назваў яе «шэдэўрам навукова-фатастычнага жаху». Гульня была ўведзеная ў шэраг спісаў найвялікшых калі-небудзь зробленых гульняў, у тым ліку паводле «GameSpy», «Edge», «Empire», «IGN», «GameSpot» і «PC Gamer». «IGN» таксама паставіў «System Shock 2» на 35-е месца ў спісе найлепшых шутараў ад першай асобы ўсіх часоў . «» апынулася папулярным персанажам сярод большасці крытыкаў, у тым ліку «IGN», «GameSpot» і «».

 Заўвагі 

 Спасылкі 
 Official System Shock 2 website 




Катэгорыя:Гульні для macOS
Катэгорыя:Гульні для Windows
Катэгорыя:Працягі камп’ютарных гульняў
Катэгорыя:Шутары ад першай асобы
Катэгорыя:Кааператыўныя камп’ютарныя гульні