BioShock Infinite

«BioShóck Ínfinite» — шутар ад першай асобы, распрацаваны кампаніяй «» і выдадзены «». Ён быў выпушчаны ва ўсім свеце для «Microsoft Windows», «PlayStation 3» і «Xbox 360» 26 сакавіка 2013 года, порт для «OS X» ад кампаніі «» быў выпушчаны 29 жніўня 2013 года, порт для «Linux» быў выпушчаны 17 сакавіка 2015 года. «Infinite» — гэта трэцяя гульня ў «», але яе сюжэтная лінія не з’яўляецца часткай сюжэтнай лініі папярэдніх гульняў «BioShock». Канцэпцыя геймплэю аналагічная папярэднім гульням. «Irrational Games» і  базавалі гульню на гістарычных падзеях пачатку XX стагоддзя, напрыклад, Калумбаўскай выстаўцы 1893 года, і на аснове канцэпцыі , а таксама ўплыве ад пазнейшых падзей, напрыклад, .

Падзеі гульні адбываюцца ў 1912 годзе. Галоўны герой, былы агент  Букер Дэ Віт пасланы да плаваючага ў паветры горада Калумбія, каб знайсці маладую жанчыну Элізабет, якая знаходзіцца там у палоне большую частку свайго жыцця. Хоць Букер ратуе Элізабет, пара становіцца звязанай з супрацьстаялымі групоўкамі горада:  і  заснавальнікамі, якія кіруюць Калумбіяй і імкнуцца захаваць свае прывілеі для белых амерыканцаў, і «Vox Populi», падземнымі паўстанцамі, якія прадстаўляюць  горада. Падчас гэтага канфлікту Букер даведваецца, што Элізабет валодае дзіўнымі здольнасцямі маніпуляваць «разрывамі» ў прасторава-часовым кантынууме і неўзабаве выяўляе, што гэтыя здольнасці маюць вялізнае значэнне для цёмных таямніц горада.

Гулец кіруе Букерам Дэ Вітам на працягу ўсёй гульні, АІ-кантраляваная Элізабет яму дапамагае. Як і ў папярэдніх гульнях «BioShock», гулец выкарыстоўвае камбінацыі зброі і адзення, якія называецца «Gears». Яны прапануюць унікальныя атрыбуты і псіхакінетычныя здольнасці. Сілы Элізабет таксама могуць быць выкарыстаныя, каб дапамагчы ў барацьбе з варожымі сіламі. У адрозненні ад абмежаваных прастор падводнага горада «», адкрытасць Калумбіі прадугледжвае больш дынамічнага бою, уключаючы баі, якія праходзіць на , якія з’яўляюцца чыгуначнай сістэмай горада. Загружаны кантэнт для гульні ўключае ў сябе дадатковую місію «Burial at Sea», якая звязвае сюжэт «Infinite» з сюжэтам арыгінальнай гульні «BioShock».

Гульня атрымала больш за 85 узнагарод на E3 2011, у тым ліку «Best of Show» з «». «BioShock Infinite» атрымала добрыя водгукі крытыкаў. У прыватнасці, пахвалы тычыліся яе сюжэту і візуальнага дызайнерскага мастацтва. Паводле водгуку «Metacritic» гэта трэцяя па рэйтынгах відэагульня 2013 года. На працягу двух месяцаў з моманту выпуску было прададзена больш за  фізічных копій, увогуле былі прададзены больш за 6 мільёнаў копій. У канцы года гульня выйграла некалькі ўзнагарод, у тым ліку «Гульня года» паводле некалькіх гульнявых выданняў.

 Апісанне 

 Перадгісторыя 


Падзеі «BioShock Infinite» адбываюцца ў 1912 годзе ў выдуманым горадзе Калумбія, які вісіць у паветры з-за камбінацыі гіганцкіх дырыжабляў, паветраных шароў, рэактараў, паветраных вінтоў, і ў асноўным «квантавай левітацыі». Названы ў гонар  Злучаных Штатаў, горад Калумбія быў заснаваны самаабвешчаным прарокам Закарыяй Хэйлі Комстакам, які выкарыстаў свае сувязі ў Кангрэсе, каб амерыканскі ўрад пабудаваў яго. Урад хацеў, каб Калумбія служыла лятаючай  і ў якасці ўзору поспеху амерыканскай выключнасці для астатняй часткі свету. Горад быў запушчаны падчас Калумбаўскай выстаўкі ў 1893 годзе, а затым быў адпраўлены да далёкіх берагоў, падарожнічаючы з кантынента на кантынент.

Калумбія першапачаткова разглядаецца як гонар Злучаных Штатаў, але паміж амерыканскім урадам і горадам расце напружанасць. У 1901 годзе, насуперак жаданню ўрада, Калумбія жорстка паклала канец паўстанню іхэтуаняў у Пекіне. Гэта падзея паказала плывучы горад як добра ўзброены паветраны лінкар, здольны выклікаць разбурэнні па ўсім свеце. Амерыканскі ўрад запатрабаваў вярнуць Калумбію пад суверэнітэт ЗША, аднак у адказ Калумбія выйшла са складу Злучаных Штатаў і знікла ў аблоках, яе месцазнаходжанне неўзабаве стала невядомым. Свабодны ад уплыву звонку, Комстак стаў мець поўны кантроль над горадам, ператварыўшы яго з лятаючай сусветнай выстаўкі ў тэакратычную .

Пад кіраўніцтвам Комстака ў Калумбіі склалася псеўдахрысціянскае ўтапічнае грамадства, якое пакланялася яму як чароўнай прароцкай фігуры і бацькам-заснавальнікам Злучаных Штатаў як святым. Нягледзячы на відавочны ўтапізм Калумбіі, неўзабаве паказваецца схаваная антыўтопія. У горадзе шырока распаўсюджаныя інстытуцыянальны расізм і элітызм, перавага , найвышэйшых і сярэдніх класаў узведзена ўрадам у ранг закона. Нягледзячы на курс на расавую чысціню ў Калумбіі, людзі расавых меншасцей у горадзе прысутнічаюць, але толькі ў якасці крыніцы таннай працоўнай сілы. Яны — найніжэйшы клас Калумбіі, служаць у асноўным у якасці рабоў ці наёмных служачых. Расавая сегрэгацыя мае моцныя пазіцыі ў горадзе, напрыклад, Букер Дэ Віт бачыць, як міжрасавыя пары сутыкаюцца з рызыкай грамадскага пабівання камянямі.

Да падзей гульні расавыя напружанасць узрасла да пункту кіпення, Калумбія знаходзіцца на мяжы грамадзянскай вайны паміж кіруючымі «Заснавальнікамі» і баевікамі «Vox Populi» — дзвюма фракцыямі абсалютна процілеглых ідэалогій. «Заснавальнікі» на чале з Комстакам з’яўляюцца пераважнай палітычнай фракцыяй у горадзе і кіраўнікамі Калумбіі. Яны — расісцкія ультранацыяналісты, якія імкнуцца захаваць ільготы Калумбіі выключна для белых амерыканскіх грамадзян, адмаўляючы ў такім жа праве замежнікам. «Vox Populi» (), на чале з Дэйзі Фіцрой — група супраціўлення, якая змагаецца, каб аднавіць правы Калумбійскага грамадзянства для людзей усіх рас і рэлігій. Тым не менш, гады жорсткай барацьбы ператварылі іх барацьбу са сляпой нянавісці ў больш жорсткія і зверскія метады.

У дадатак да ўнутранай барацьбы, Калумбія разбураецца «разрывамі» ў прасторы-часу. Будучы вынікам мінулых навуковых эксперыментаў, гэтыя разрывы выяўляюць альтэрнатыўныя сусветы і дазваляюць узаемадзейнічаць з імі. У той час як большасць калумбійскіх грамадзян лічаць гэтыя разрывы простай цікаўнасцю, некаторыя людзі эксплуатуюць іх для стварэння радыкальна новых відаў зброі і тэхналогій, іншыя жа праз іх прыносяць футурыстычную музыку і песні і граюць яе на састарэлых прайгравальніках Калумбіі 1912 года.

Як у «BioShock» і «BioShock 2», гулец можа знайсці аўдыёчасопісы — «Voxophones»— і кінапраектары — «Kinetoscopes». Яны пашыраюць гісторыю да тых падзей, якія адбываюцца ў гульні. Хоць дзеянні гульні адбываюцца да падзей папярэдніх двух гульняў («BioShock», падзеі якой адбываюцца ў 1960 годзе і «BioShock 2» 1968 года), пытанне таго, ці адбываецца «Infinite» у гэтай жа часовай лініі, застаецца без адказу.

 Персанажы 

Гулец кіруе галоўным героем Букерам Дэ Вітам (голас — ), апальным членам Нацыянальнага Дэтэктыўнага агенцтва Пінкертан, эмацыйна спустошаным ад актаў гвалту, якія ён здзейсніў у . Сутыкнуўшыся з гульнявымі даўгамі, ён адпраўляецца ў Калумбію, каб выратаваць Элізабет () — маладую жанчыну, якая знаходзіцца там у няволі з дзяцінства і мае магчымасць адкрываць разрывы. Яе ўтрымлівае «Songbird» (Салавей) — вялікая робат-птушка, якая была яе сябрам, запраграмаваная, каб адчуваць, калі Элізабет здзейсніць спробу ўцёкаў.

«Бацька» Закарыя Хейлі Комстак (Кіф Вандэнхойвель), галоўны антаганіст, з’яўляецца заснавальнікам Калумбіі і лідарам Заснавальнікаў, якія кіруюць горадам. Паважаны як «Прарок», Комстак захоўвае сваю ўладу ў горадзе праз магутны культ асобы, заснаваны на хрысціянстве і айцах-заснавальніках Злучаных Штатаў. Заснавальнікі супрацьстаяць «Vox Populi» на чале з Дэйзі Фіцрой (Кімберлі Брукс). Першапачаткова пакаёўка ў доме Комстака, Фіцрой збягае пасля таго, як яна была пакарана Комстакам за забойства яго жонкі. Неўзабаве пасля ўцёкаў яна фарміруе «Vox Populi» і становіцца яго лідарам з-за нянавісці да метадаў Заснавальнікаў

Роберт (Олівер Вагер) і Разалінда Лютэс (Джэніфер Хейлі) — дзве таямнічыя асобы, якія накіроўваюць Букера ў Калумбію і з’яўляюцца на працягу ўсяго яго падарожжа. Хоць яны выглядаюць як блізняты, яны паказваюцца, як адзін і той жа чалавек, але з дзвюх розных рэальнасцей, здолеўшы высветліць, як пераступіць праз рэальнасць. Разалінда паказана адным з тэхналагічных цудаў, якія трымаюць на плаву Калумбію

 Сюжэт 

У 1912 годзе Роберт і Разалінда Лютэс вязуць Букера Дэ Віта да маяка на востраве ля ўзбярэжжа штата Мэн. Букеру паведамілі: «прывядзеш нам дзяўчыну, мы даруем доўг». Букер уваходзіць у маяк, які апыняецца ракетнай шахтай. Яна транспартуе яго ў Калумбію

Букер прыбывае на ярмарку і сутыкаецца з гарадскімі ўладамі. Вызваліўшы Элізабет з яе вежы, Букер ухіляецца ад «Songbird». Дасягнуўшы дырыжабля, Букер абяцае ўзяць Элізабет у Парыж; калі яна разумее, што яны збіраюцца ў Нью-Ёрк, каб Букеру прабачылі доўг, яна б’е яго і ён страчае прытомнасць. Букер прачынаецца, а дырыжабль ужо пад кантролем Дэйзі Фіцрой і «Vox Populi», якія прапануюць вярнуць карабель, калі Букер аднавіць пастаўкі зброі.

Пасля знаходжання Элізабет Букер становіцца яе абаронцам. Элізабет дэманструе сваю здольнасць адкрываць разрывы, але змены рэальнасці наносяць вялікую шкоду прасторы-часу Калумбіі і свету ў цэлым. Адкрыты разрыў прыводзіць іх у свет, дзе Букер — пакутнік «Vox Populi», «ахвяра» якога выклікала адкрытую вайну паміж Заснавальнікамі і «Vox Populi». Сутыкнуўшыся ў альтэрнатыўнай рэальнасці з «жывым Букерам», Фіцрой, перакананая, што ён «альбо самазванец або прывід», абарочвае яе сілы супраць Букера. З дапамогай Букера Элізабет забівае Фіцрой, каб прадухіліць яе ад забойства хлопчыка-Заснавальніка.

Калі галоўныя героі спрабуюць з’ехаць дырыжаблем, «Songbird» атакуе іх і яны церпяць крах, трапляючы назад у Калумбію. Працягваючы свой шлях, яны даведваюцца гісторыю заснавання горада: Закарыя Хейлі Комстак наняў двайнятаў Лютэс, каб пабудаваць прыладу «Сіфон» для змяншэння сіл Элізабет, якая з’яўляецца прыёмнай дачкой Комстака; і Комстак планаваў забіць сваю жонку і Лютэсаў, каб схаваць праўду. Элізабет захопліваецца «Songbird», Букер трапляе ў будучыню, дзе бачыць пажылую Элізабет; яна тлумачыць, што, так як Букер не спыніў «Songbird», яна пакутавала дзесяцігоддзямі ад катаванняў і прамывання мазгоў, успадкоўваючы метады Комстака па вядзенні вайны ў свеце. Тлумачачы, што «Songbird» заўсёды прадухіляў яго папярэднія спробы выратавання, Элізабет просіць Букера, каб ён спыніў «Songbird» песняй і вяртае яго ў цяперашні час.

Букер знаходзіць сапраўдную Элізабет і пара пераследуе Комстака каля дырыжабля. Комстак патрабуе ад Букера растлумачыць Элізабет яе мінулае; разгневаны Букер топіць Комстака. Букер адмаўляе веданне аб зніклым мезенцы Элізабет, але яна сцвярджае, што ён проста забыўся. Кіруючы «Songbird», пара адбівае атаку «Vox Populi» перад тым, як «Songbird» знішчае «Сіфон». Здольнасці Элізабет цалкам абуджаюцца, што дазваляе ёй адкрыць разрыў і транспартаваць іх у падводны горад «Захапленне». Букер і Элізабет матэрыялізуюцца ўнутры горада, адкуль яны бачаць «Songbird», раздушанага за кошт ціску вады.

Элізабет сустракаецца з Букерам ля маяка, тлумачачы, што ёсць незлічонае мноства альтэрнатыўных маякоў і версій Букера і Элізабет; яны знаходзяцца ў адной з бясконцых магчымых рэальнасцей у залежнасці ад іх выбару. Яна расказвае, што 8 кастрычніка 1893 года Роберт Лютэс падышоў да Букера ад імя Комстака з просьбай, што ён «дае нам дзяўчынку, а мы прабачаем доўг», спасылаючыся на дачку Букера, Ану Дэ Віт (менавіта надпіс «AD» вытатуіраваны на руцэ Букера). Букер неахвотна пагадзіўся, але неўзабаве пагнаўся за Лютэсам; Комстак ледзь паспеў збегчы праз разрыў, яго закрыццё разарвала палец Аны. Комстак выгадаваў Ану як родную дачку, Элізабет, і з-за яе адсечанага пальца яна існуе ў дзвюх рэальнасцях адначасова. Гэта дазваляе ёй ствараць разрывы і перамяшчацца паміж імі. Роберт Лютэс, разгневаны дзеяннямі Комстака, пераканаў Разалінду дапамагчы яму прывесці Букера ў рэальнасць, дзе існуе Калумбія, каб выратаваць Элізабет.

Элізабет тлумачыць, што Комстак заўсёды застанецца жывым у альтэрнатыўных сусветах, паколькі Лютэсы стварылі розныя сусветы для Букера шмат разоў, каб паспрабаваць скончыць цыкл. Каб спыніць Комстака, патрабуецца ўмяшанне ў яго нараджэнне. Элізабет пераносіць Букера назад у часе, менавіта ў той момант, калі ён прыняў хрышчэнне ў надзеі загладзіць грахі, учыненыя ў Вундэд-Ні; яна тлумачыць, што ў той час, як Букер перадумаў, некаторыя альтэрнатыўныя Букеры прынялі хрышчэнне і адрадзіліся як «Закарыя Комстак». Комстак, якому пазней становіцца вядома пра яго сувязь з Букерам і машыну Лютэсаў, выкраў Ану, каб забяспечыць Калумбію біялагічным спадчыннікам. Аны з розных сусветаў топяць Букера, прадухіляючы яго выбар і, такім чынам, прадухіляючы існаванне Комстака. Адна за адной, Элізабет пачынаюць знікаць і экран становіцца чорным.

У сцэны пасля цітраў Букер абуджаецца ў сваёй кватэры 8 кастрычніка 1893 года. Ён кліча Ану і адчыняе дзверы ў яе пакой, але экран становіцца чорным.

 Геймплэй 

Як «BioShock» і «BioShock 2», «BioShock Infinite» — шутар ад першай асобы з ролевымі элементамі. У адрозненне ад абмежаваных прастор «Rapture» у папярэдніх гульнях «BioShock», асяроддзе Калумбіі забяспечвае большую дынамічнасць баявых задач у «Infinite». Гулец павінен прайсці Калумбію, выкарыстоўваючы зброю і разнастайныя прылады выканання задач. Гулец можа несці толькі два віды зброі, у той жа час можа збіраць іншыя віды зброі і боепрыпасаў са зрынутых ворагаў або ў выпадковых месцах па ўсім горадзе. У дадатак да яго здароўя Букер таксама абсталяваны шчытом. Пры пашкоджанні шчыт аднаўляецца пасля некалькіх секунд, у той час як здароўе можа быць папоўнена з аптэчкі або прадуктаў харчавання. Калі Букер памірае, гулец адраджаецца ў бяспечнай зоне, але губляе невялікую колькасць грошай. Букер аднаўляе часткова здароўе і боепрыпасы, у той час як мясцовыя ворагі таксама часткова вылечваюцца. Гулец можа акрыяць ад смерці шмат разоў, але тады ён страціць усе свае грошы.

Букер атрымлівае сілы і здольнасці праз «Vigors», «Gears» і настоі, раскіданыя па ўсёй Калумбіі. «Vigors», эквівалент плазмідаў з «BioShock» даюць такія здольнасці, як стварэнне электрашоку ці кантроль машыны/чалавека. «Vigors» патрабуюць солі, эквівалент «ЕВА» з «BioShock» для сілкавання. Солі могуць быць знойдзеныя па ўсёй Калумбіі і таксама прадастаўляюцца ў выпадку смерці. Нашэнне «Gears» даць пасіўныя здольнасці, якія могуць палепшыць трываласць або пашкоджанне супраціўлення гульца, аналагічныя функцыі ў «BioShock» маюць «Тонікі». Кожны кавалак абсталявання трапляе ў адзін з чатырох канкрэтных слотаў: капялюш, сарочка, чаравікі і штаны. Толькі адзін кавалак можа быць прымацаваны да слота ў адзін і той жа час; дадатковыя кавалкі могуць захоўвацца ў інвентары гульца. Настоі даюць магчымасць пастаяннага павышэння здароўя, соляў гульца або шчыта.

У некаторых пунктах сюжэту гулец будзе вымушаны зрабіць выбар для таго, каб працягнуць, прычым кожны выбар робіць нязначныя змены сюжэту. Напрыклад, у розыгрышы ў пачатку гульні Букер выйграе, розыгрыш з’яўляецца прыкрыццём для грамадскага забівання камянямі міжрасавай пары. У якасці ўзнагароды за перамогу ў латарэі, Букер атрымлівае самы першы кідок, і гулец атрымлівае выбар: кінуць у пару або ў дыктара. Калі гулец выбірае другі варыянт, пара з’яўляецца пазней, каб падзякаваць яму за вызваленне.


Букер можа рухацца па Калумбіі пешшу і на амерыканскіх горках. Амерыканскія горкі прызначаюцца для перамяшчэння грузаў па ўсёй Калумбіі, але Букер пазней выкарыстоўвае іх як асабісты транспарт. Гулец знаходзіць інструмент для запясця («Sky-Hook»), пасля чаго Букер і ворагі могуць ездзіць на горках; гулец можа сутыкнуцца з ворагамі, якія выкарыстоўваюць сістэму; гулец можа выкарыстоўваць аднаручную зброю пры яздзе. Свабода перамяшчэння па «Sky-Line» дазваляецца на працягу некалькіх відаў бою. Букер можа таксама ныраць з амерыканскіх горак, каб ударыць ворагаў яго «Sky-Hook»; у той жа час на зямлі ён можа выкарыстоўваць «Sky-Hook» як зброю блізкага бою.

Пасля таго, як гулец уз’яднаўся з Элізабет, ён павінен супрацоўнічаць з ёй, каб збегчы з Калумбіі. Гулец не кантралюе Элізабет, але замест гэтага яна рэагуе на гульца і бягучую сітуацыі ў манеры, падобнай да АІ у «». У адрозненне ад «BioShock», дзе перад гульцом стаіць задача абароны сястрычкі падчас яе суправаджэння, Элізабет не патрабуе ніякай абароны і можа паклапаціцца пра сябе ў баі. У той час як гулец б’ецца, Элізабет скануе вобласць на прадмет наяўнасці матэрыялаў, такіх як патроны, аптэчкі, солі і іншыя прадметы, і кідае іх Букеру па меры неабходнасці. Яна таксама можа выкарыстоўваць свае здольнасці адкрыцця разрываў, каб дапамагчы гульцу, у выніку чаго можна атрымаць зброю, здароўе, солі, дэталі на будынках ці зямлі, такія як выступ на будынку ці лужына нафты, і аўтаматызаваныя абаронныя адзінкі. Толькі адзін разрыў можа быць адкрыты ў адзін і той жа момант, што змушуе гульца рабіць выбар паміж даступнымі разрывамі, каб палегшыць бой. Элізабет таксама мае магчымасць узломваць замкі, выкарыстоўваючы яе шпільку. Тым не менш, яна патрабуе адмычак, якія можна знайсці па ўсёй Калумбіі, каб адчыніць дзверы або сейфы, якія захоўваюць каштоўныя або схаваныя элементы.

Вывучаючы Калумбію, гулец і Элізабет могуць знайсці розныя карысныя прадметы, такія як наяўныя грошы, прадукты харчавання, медыцынскія камплекты, боепрыпасы і солі. Гандлёвыя аўтаматы, якія раскіданыя па ўсёй Калумбіі, могуць быць выкарыстаны для пакупкі прыпасаў і магутных апгрэйдаў для зброі і «Vigors». Даступныя дадатковыя пабочныя місіі, дзе гулец павінен разблакаваць сейфы або дэкадаваць скрытыя шыфры; іх завяршэнне ўзнагароджвае Букера прыпасамі, «Voxophones» ці мадэрнізуючымі настоямі.

Гулец выступае супраць розных ворагаў, якія падзяляюцца на тры тыпы: стандартныя ворагі, цяжкавагавікі і аўтаматы бяспекі. Стандартныя ворагі — ворагі, якія прадстаўляюць заснавальнікаў і «Vox Populi». Цяжкія нападнікі — больш грозныя ворагі, якія выступаюць у якасці міні-босаў на працягу ўсёй гульні. Яны патрабуюць новай тактыкі ад гульца. Аўтаматы — узброеныя машыны, раскіданыя па ўсёй Калумбіі, якія дзейнічаюць у якасці сістэмы абароны бяспекі для горада. Гэта пераважна гарматы, аўтаматычныя ракетніцы і лятаючыя маскіты.

Пасля завяршэння гульні на лёгкім, нармальным або цяжкім рэжыме цяжкасці, разблакоўваецца «Рэжым 1999», у якім складанасць гульні значна павялічваецца. Ворагі нашмат больш жорсткія, сістэма навігацыі гульца выдаляецца, кіраванне рэсурсамі з’яўляецца значна больш важным для выжывання; складанасць гульні не можа быць змененай падчас гульні. Акрамя таго, у гэтым рэжыме адраджэнне пасля смерці выкарыстоўвае больш грошай; калі Букер памірае з менш чым $ 100, гульня заканчваецца, і гулец адпраўляецца назад у галоўнае меню, дзе можа трапіць праз апошняе аўтазахаванне да месца, дзе ён загінуў. У якасці альтэрнатывы «Рэжым 1999» можа проста быць адмыкнуты шляхам уводу  ў галоўным меню. Гэты рэжым узыходзіць да «System Shock 2», відэа-гульні, распрацаванай «Irrational Games» у 1999 годзе.

 Распрацоўка 


«BioShock Infinite» была распрацавана «Irrational Games» і выдадзена «2K Games». Крэатыўным дырэктарам і вядучы аўтарам быў Кен Левін. «Irrational Games» і Левін, які раней распрацаваў арыгінальную «BioShock», прапусцілі магчымасць працы над працягам «BioShock 2» на карысць новай гульні «BioShock» з іншай абстаноўкай, «Take-Two Interactive» дапамагла ім. Праца над «Infinite» пачалася ў лютым 2008 года, канцэпцыя гульні сфарміравалася праз шэсць месяцаў пасля выпуску арыгінала «BioShock». Пад мянушкай «Праект Ікар», «Irrational Games» працаваў у таямніцы над «Infinite» на працягу двух з паловай гадоў да абвяшчэння выхаду 12 жніўня 2010 года. Распрацоўка гульні заняла каля пяці гадоў. Рэліз быў абвешчаны на 19 лютага 2013 года.. У «Irrational Games» над гульнёй працавала каманда з 200 чалавек, якая таксама атрымлівала істотную дапамогу ад дэвелаперскай кампаніі «2K Australia», якая раней была часткай «Irrational Games».

На пачатковых этапах развіцця «Irrational Games» разглядалі некалькі параметраў для гульні, у тым ліку паўторнае выкарыстанне «Rapture» або ўстаноўка сюжэту ў эпоху Адраджэння, пакуль, нарэшце, не было прынята рашэнне аб лятаючым горадзе Калумбія. Рашэнне аб стварэнні гульні ў Калумбіі паўстала пасля таго, як распрацоўшчыкі і Левін прачыталі навукова-папулярную кнігу Эрыка Ларсана «Д’ябал у Белым горадзе», якая паказвае Калумбаўскую выстаўку ў Чыкага 1893 года. Перыяд часу на мяжы XX стагоддзя і гістарычныя падзеі, звязаныя з ім, напрыклад, Сусветная выстаўка, натхнілі такія аспекты гульні, як, напрыклад, горад у небе, а канцэпцыя амерыканскай выключнасці пазней натхніла сюжэт гульні і яе настрой. У гульні таксама ўключаны ўплыў ад пазнейшых падзей, такія як  2011 года і некалькіх фільмаў, такія як «» Дэвіда Лінча і «Ззянне» Стэнлі Кубрыка.

міні|злева|Касплэй Элізабет, галоўнай гераіні гульні, на фестывалі «WonderCon» у 2013 годзе.

Цэнтральнае месца ў гульні займаюць адносіны паміж персанажамі Букера і Элізабет, яго кампаньёна. У адрозненне ад Джэка з «BioShock» і Суб’екта Дэльта з «BioShock 2», абодва з якіх былі маўклівымі героямі, пратаганіст «BioShock Infinite» Букер мае ўласны голас. Элізабет, цэнтральны элемент гульні, была распрацавана ў якасці сімвала, які можа быць не толькі карысным спадарожнікам гульца, а і рэальным партнёрам са значнай эмацыйнай сувяззю. Развіццё Элізабет было натхнёна персанажам , які быў апісаны Левінам як цэнтральны элемент і «эмацыйны» драйвер «Half-Life 2». Для сюжэту Левін прымяніў новы падыход шляхам прыцягнення акцёраў для Букера і Элізабет, Троя Бэйкера і Кортні Дрэйпер, адпаведна, у студыю, каб развіць персанажаў і дапамагчы ўдакладніць сюжэт. Левін, аднак, не забяспечваў акцёраў поўным веданнем сюжэту для таго, каб дапамагчы ім развіць адносіны іх персанажаў значна больш натуральным чынам.

«BioShock Infinite» працуе на моцна мадыфікаваным «Unreal Engine», з дапаўненнямі і зменам асноўнага рухавіка. «Irrational» першапачаткова разглядаў выкарыстанне моцна мадыфікаванага рухавічка «Unreal Engine 2.5», які выкарыстоўваўся для першапачатковага «BioShock», але ён быў прызнаны недастатковым для іх бачання. Паводле слоў Левіна, «Infinite» была распрацавана з нуля, нічога не было ўзята з папярэдніх гульняў «BioShock». З пункту гледжання геймплэя, «Irrational» стварыла вертыкальныя і адкрытыя прасторы Калумбіі, каб забяспечыць больш магчымасцей для ўключэння большай колькасці відаў баёў у адрозненне ад закрытых лакацый «Rapture» у арыгінальнай «BioShock». Пры падыходзе часу публікацыі гульні шматлікія матэрыялы, такія як «Vigors», механізмы разрываў, зброя, лакацыі, персанажы, ворагі, былі выразаны з яе. Кажуць, што падчас гэтага працэсу было выразана матэрыялу, дастатковага для пяці або шасці гульняў. Некалькі членаў персаналу «Irrational» сышлі ў канцы распрацоўкі гульні.

Левін заявіў, што праблемы з прадукцыйнасцю папярэдніх гульняў «BioShock», з якімі сутыкаецца «Windows», былі разгледжаны «Irrational» у «Infinite». Ён таксама дадаў, што версія «Windows», уключаная на «Steamworks», не будзе выкарыстоўваць дадатковае , як «» ці «». Версія для «Windows» пастаўляецца на трох DVD дысках для тэкстур больш высокага разрознення, якія знаходзяцца па-за межамі версіі прыстаўкі, і падтрымліваюцца відэакартамі, здольнымі працаваць з «DirectX 11» у дадатак да «DirectX 10», што дазваляе далей палепшыць графіку гульні. «Irrational» таксама разглядзеў яшчэ адно пытанне, з якім сутыкнуліся гульцы ў арыгінальнай «BioShock». Яно складалася ў тым, што версія «Infinite» для «PlayStation 3» не была парціраваная і распрацоўвалася адначасова з версіяй для «Windows» і для «Xbox». Акрамя таго, версія для «PlayStation 3» падтрымлівае  і кантролер рухаў «PlayStation Move», а таксама ўключае ў сябе бясплатную копію арыгінальнай «BioShock» у Паўночнай Амерыцы.

«BioShock Infinite» была выпушчана ва ўсім свеце для платформ «Microsoft Windows», «PlayStation 3», «Xbox 360» 26 сакавіка 2013 года. «Aspyr» пазней апублікавала і перанесла «Infinite» на платформу OS X, порт быў выпушчаны 29 жніўня 2013 года. Дзве асноўныя часткі  былі аддзеленыя ад гульні. Першы кавалак называецца «», гэта баявы рэжым на арэне без сюжэту. Гулец сутыкаецца з усё больш складанымі хвалямі ворагаў на розных картах з асноўнай гульні. Ён быў выпушчаны 30 ліпеня 2013 года. Другая частка называецца «», яе падзеі адбываюцца ў «Rapture». Гэтая частка звязвае сюжэт «Infinite» і арыгінальнай гульні «BioShock». Яна складаецца з двух эпізодаў, першы выпушчаны 12 лістапада 2013 года, а другі — 25 сакавіка 2014 года. «BioShock Infinite: Complete Edition», камплектацыя «BioShock Infinite» з «Clash in the Clouds» і «Burial at Sea», была выпушчана 4 лістапада 2014 года.

 Музыка 

Арыгінальны саўндтрэк для «BioShock Infinite» быў складзены , які раней складаў саўндтрэкі для «BioShock» і «BioShock 2». Кен Левін заявіў, што музыка з «Infinite» «значна адрознівалася ў параўнанні з папярэднімі гульнямі серыі, напісаная большай колькасцю „інструментаў і стылю“». Ён адчуваў, што гульня надала «нашмат больш амерыканскіх пачуццяў», і дадаў, што каманда хацела «крыху больш Дзікага Захаду». Левін пракаменціраваў, што музыка была часткова натхнёнай музыкай Джоні Грынвуда для «І будзе кроў», якая служыла ў якасці «добрага» адпраўнога пункта, і саўндтрэка  для фільма «12 малпаў».

З самага пачатку ў працэсе распрацоўкі Шыман выбраў зусім новы падыход да музыкі для «Infinite» з-за яе адрозненняў з папярэднімі гульнямі «BioShock». Ён сказаў, што ў параўнанні з папярэднімі гульнямі, сусвет «Infinite» і час падзей былі «зусім іншымі і ўнікальнымі ў многіх адносінах», і што ён быў «значна больш канкрэтызаваны ў плане персанажаў» сюжэтам двух галоўных герояў. Шыман адзначыў, што ён працаваў над музыкай на працягу працяглага перыяду часу, і ў сувязі з доўгім і складаным цыклам распрацоўкі гульні праца заняла шмат часу, каб знайсці правільны падыход да саўндтрэку. Пасля доўгіх эксперыментаў Шыман выявіў, што выкарыстанне больш простай музыкі было лепшым для гульні, паколькі ён адчуваў, што гэта ўзгадняецца з прастатой 1912 года. Тым не менш, Шыман заявіў, што ён не абмяжоўвае сябе музыкай таго часу і дадаў, што падчас стварэння гульні 1912 год быў вельмі ўплывовым, але не вызначальным. Ён сказаў: «Я не хачу імітаваць папулярную музыку 1912 года, якая не асабліва эмацыйная для нашых вушэй у 2013 годзе». Першапачаткова выкарыстоўваючы працы з больш аркестравым падыходам, Шыман пазней пачаў выкарыстоўваць невялікія ансамблі струнных інструментаў ад трох да дзесяці ігракоў, каб скласці для гульні адносна просты саўндтрэк. Шыман таксама называе Элізабет крытычна важным элементам для музыкі, патлумачыўшы, што «шмат музыкі адносіцца да яе, а таксама некаторых з эмацыйных рэчаў, якія яна перажывае». Ён працягваў апісваць музыку «Infinite», як «больш эмацыйны саўндтрэк», як адносіны паміж двума ключавымі персанажамі ў гульні, Букерам і Элізабет.

Левін заявіў, што выбраць ліцэнзійную музыку для «Infinite» было значна больш складана ў параўнанні з арыгінальнай «BioShock». Ён адзначыў, што з арыгінальнай «BioShock», падзеі якой адбываюцца ў 1959 годзе ў сярэдзіне 20-га стагоддзя, было лёгка набыць музычныя творы прадстаўнікоў эпохі. Ён сказаў, што каманда «мела велізарную бібліятэку добрай музыкі, выбраць было з чаго». Левін заявіў, што падзеі «Infinite», аднак, адбываюцца ў 1912 годзе ў пачатку XX стагоддзя; музыку таго часу ён апісаў як «жудасную» і «не вельмі прыемную» для «сучаснага вуха». Такім чынам, каманда распрацоўшчыкаў была гатова «капаць сапраўды глыбока», каб знайсці больш задавальняючай музыкі падчас працы над «Infinite». Левін адзначыў, што ён не быў строгі з выбарам музыкі і песень. Ён адчуваў, што самае галоўнае ў адносінах да музыкі было «атрымаць, каб людзі адчувалі рэчы». Ён дадаў, што выдуманы характар гульні апраўдаў яго і ў гульню «гуляецца трохі хутка і свабодна» і гулец «[робіць] рэчы крыху па-іншаму» з музыкай. Левін таксама заявіў, «што музыка „Infinite“ іграе „дзіўную“ ролю ў гульні; што музыка будзе „звязваць у макрагісторыю“ і што каманда мела „шмат маленькіх гісторый“, каб расказаць пра гэта».

Саўндтрэк «BioShock Infinite», арыгінальная музыка і песні, атрымалі шматлікія ўзнагароды. Гульня заваявала ўзнагароду «Найлепшая песня ў гульні» («» у выкананні Кортні Дрэйпер і Троя Бэйкера) і была намінаваная на найлепшы саўндтрэк на «VGX» 2013 года. Яна пазней выйграла ўзнагароду на 17-ай цырымоніі «D.I.C.E.» за выдатныя дасягненні ў арыгінальным складзе музыкі і перамагла ў намінацыі «Найлепшая музыка ў гульні» на 3-цяй штогадовай цырымоніі «New York Videogame Critics Circle Awards». Гульня таксама выйграла «Song Collection» Нацыянальнай акадэміі гандлю відэагульнямі 2013 года і перамагла ў намінацыі «Арыгінальная музыка» ў 10-й цырымоніі Брытанскай акадэміі відэагульняў. Гульня заваявала тры ўзнагароды на 12-й штогадовай «Audio Network Guild Awards»: музыка года, найлепшы арыгінальны інструментальны трэк («Lighter Than Air») і найлепшае выкарыстанне ліцэнзаванай музыкі.

 Рэліз 

 Перад выпускам 

Праз тыдзень пасля абвяшчэння «BioShock Infinite» была выстаўлена на «Gamescom 2010», дзе яна атрымала свае першыя ўзнагароды, выйграўшы «Game of the Show» і «Найлепшая гульня для Xbox 360» паводле «IGN». Яна была намінавана на «Самую чаканую гульню» паводле «», але не выйграла. «Infinite» была на дысплеі для відэагульняў на «Electronic Entertainment Expo 2011» (E3 2011), дзе яна была шмат чым узнагароджана, выйграўшы больш за 85 рэдакцыйных узнагарод, 39 з якіх былі «Game of the Show». У прыватнасці, на выстаўцы «E3 2011» гульня выйграла ўсе чатыры намінацыі ад «» за «Best of Show», «Найлепшую арыгінальную гульню», «Найлепшую PC-гульню» і «Найлепшую экшан/прыгодніцкую гульню». «Infinite» зноў была намінавана на «Самую чаканую гульню» на «Spike Video Game Awards» у 2011 і 2012 гадах. Гульня таксама атрымала дзве паслядоўныя намінацыі прэміі «Залаты джойсцік» на «One to Watch» у 2011 і 2012 гадах.

 Крытыка 

«BioShock Infinite» атрымала прызнанне крытыкаў пасля рэлізу. Рэцэнзенты асабліва хвалілі сюжэт, сетынг і візуальны арт-дызайн. Сайт «GameRankings» даў «BioShock Infinite» сярэдні рэйтынг 96 % на аснове 17 аглядаў для версіі «PlayStation 3», 93 % на аснове 39 аглядаў для версіі «PC» і 92 % на аснове 27 аглядаў для версіі «Xbox 360». «Metacritic» даў гульні адзнаку 94/100 ад 27 крытыкаў для версіі «PlayStation 3», 94/100 ад 68 крытыкаў для версіі «PC» і 93/100 ад 33 крытыкаў для версіі «Xbox 360». Гульня на ўсіх трох версіях платформы адносіцца да тых, што атрымалі «ўсеагульнае прызнанне». Паводле «Metacritic» «BioShock Infinite» мела трэці рэйтынг відэагульняў 2013 года на ўсіх платформах, вышэй знаходзіліся толькі «Grand Theft Auto V» і «».

Крытыкі згодныя з тым, што «BioShock Infinite» — адна з найлепшых гульняў  Раян Мак-Кэфэры з «IGN» хваліць гульню і называе яе «бліскучым стралком, які падштурхоўвае ўвесь жанр наперад з інавацыямі ў сюжэце і геймплэі». Джо Джуба з «Game Informer» заявіў, што «Infinite» знаходзіцца сярод найлепшых гульняў, у якія ён калі-небудзь гуляў, а Адам Долж з « PlayStation Universe» назваў яе «адным з найлепшых шутараў ад першай асобы, які быў калі-небудзь зроблены». Назваўшы яе «шэдэўрам, які будзе абмяркоўвацца бліжэйшыя гады», Джоэл Грэгары з «PlayStation Official Magazine» заключыў, што «Infinite» стала апошняй гульнёй, якая далучыцца да асвячонага шэрагу «», «» і «BioShock» як «апафеоз шутараў, якія кіруюцца сюжэтам». Нават звычайна з’едлівы крытык Бен «Yahtzee» Крошаў з «» назваў «Infinite» найлепшай гульнёй 2013 года, заявіўшы, што ён усё яшчэ думаў пра гульню праз месяцы пасля таго, як згуляў.

Многія крытыкі добразычліва параўналі «BioShock Infinite» з арыгінальнай «BioShock», некаторыя нават мяркуюць, што «Infinite» перасягнуў яе. Дарэн Фрэніх з «Entertainment Weekly» заявіў, што «калі „BioShock“ была „Хросным бацькам“, то „BioShock Infinite“ з’яўляецца „Апакаліпсісам сёння“». Адам Ковіц з «» назваў іх «дзвюма аналагічнымі пакуль яшчэ асобнымі гульнямі, якія могуць суіснаваць і застаюцца роўнымі па якасці».

Шырокае прызнанне было накіравана да сюжэту, некалькі крытыкаў называюць яго адным з найлепшых у відэа-гульнях. Сюжэт быў добра прыняты, Джарэд Ньюман з «Time» хваліць яго здольнасць да аператыўнага каментарыя і крытыкі ад гульцоў як праўдзівай ацэнкі гульні. Некаторыя крытыкі, у тым ліку Адам Сеслер з «Rev3Games», таксама высока ацанілі сюжэт «BioShock Infinite», адзначыўшы, што яго здольнасць спрытна абыйсці гульца і ўзаемадзеянне прывялі да сюжэту, які можа працаваць толькі ў гульні. Сюжэтны паварот у канцы пераважна хвалілі, некалькі крытыкаў прадказвалі, што гэта будзе правакаваць дыскусію, і што гэта зроблена, каб пакінуць глыбокае ўражанне на гульцоў, падахвочваючы іх перайграць гульню. Яны таксама ў цэлым пагадзіліся, што канец «Infinite» лепшы, чым у арыгінальнай «BioShock». Крытык Грэгары патлумачыў, што, у адрозненні ад свайго папярэдніка, «Infinite» не страціў імпульс пасля выяўлення сюжэтнага павароту. Некаторыя крытыкі, якія ў цэлым хвалілі канцоўку, прызнавалі, што яна пакутавала ад сюжэтных дзір і лагічных ляпаў. «» назваў яе «канцоўкай, што не мае сэнсу ў сусвеце гульні». З’явіліся некалькі артыкулаў, якія спрабавалі растлумачыць канцоўку гульні.

Роля Элізабет у геймплэі і сюжэце атрымала шырокае адабрэнне. Яе рэалізацыя, як «A.I.» партнёра для Букера, які кіруецца гульцом, была апісана крытыкам Саліванам як «цалкам геніяльная». Некалькі крытыкаў сказалі, што гэта асноўны аспект, які адрознівае «Infinite» ад сваіх папярэднікаў. Спецыяльныя хвалы былі дадзеныя не толькі здольнасці Элізабет клапаціцца пра сябе ў баі, але актыўна дапамагаць гульцу, знаходзячы боепрыпасы і здароўе, і адкрываць разрывы. Крытыкі таксама прызналі, што Элізабет не толькі баявы партнёры, але і кампаньён, які выклікае эмацыйную рэакцыю гульца. Том Брамвел з «Eurogamer» адчуваў, што гульня «стварае сямейную сувязь» паміж Элізабет і Букерам, Саліван заявіў, што яна адчувала сябе «сябрам». Мак-Кефры патлумачыў, што прысутнасць Элізабет у гульні прадугледжвае матывацыю і эмацыйную глыбіню, тое, чаго, ён лічыў, хапала і арыгінальнаму «BioShock». «Edge» называюць Элізабет «тэхнічным трыумфам, найбольш падобным „А. І.“ кампаньёнам з „Half-Life 2“ з Алікс Вэнс». Саліван кажа пра тое, што яе «паводзіны прымушаюць вас забыцца, што яна персанаж відэагульні». Некаторыя крытыкі таксама высока ацанілі адносіны і ўзаемадзеянне Элізабет з Букерам, лічачы, што яны ўтварылі ядро сюжэту гульні. Мікель Рэпараз з «Official Xbox Magazine» растлумачыў, што «ўзаемадзеянне паміж Элізабет і Букерам з’яўляецца сэрцам і душой, што робіць „BioShock Infinite“ незабыўным».

Агучванне персанажаў Троем Бэйкерам і Кортні Дрэйпер было добра прынята. Асабліва хвалілі за іх выступы ў ролях Букера і Элізабет адпаведна. Аўдыё і саўндтрэк таксама атрымалі станоўчыя водгукі. Джош Віртанен з «Cheat Code Central» заявіў, што «з абсурдна таленавітымі акцёрамі, якія стварылі сапраўды жудасны выбар музыкі для стварэння настрою, гэтая гульня гучыць фантастычна ад пачатку да канца».

Хоць баявы геймплэй быў у асноўным добра прыняты і высока ацэнены, гэта найбольш палярызаваны аспект гульні. Том Хогінс з «Daily Telegraph» адзначыў, што «перастрэлкі далёка не найлепшы кампанент „Infinite“». Тым не менш, крытыкі выказалі меркаванне, што перастрэлкі гульні і стральба палепшаныя ў параўнанні з яе папярэднікамі. Пашыранае асяроддзе гульні было таксама добра ўспрынятае. «Edge» адзначыў, што яно заклікала гульца больш думаць тактычна і імправізаваць. Том Францыск з «» і Хогінс адчувалі, што ў цэлым баявая сістэма «Infinite» была палепшаная ў параўнанні з папярэднімі гульнямі «BioShock» дзякуючы дынамізму пашыранага асяроддзя. Даданне амерыканскіх горак атрымала асабліваю пахвалу ад крытыкаў. Саліван лічыць, што амерыканскія горкі «забяспечваюць новы досвед для  цалкам», а Грэгары назваў гэта «рэальным гульня-чэйнджэрам». Крытыкі таксама атрымалі асалоду ад «Vigors», зброі і апгрэйдаў. Мак-Кефры хваліў «мноства баявых варыянтаў».

У адрозненні ад гэтага геймплэй быў раскрытыкаваны некаторымі экспертамі як манатонны і нудны. Стывен Бернс з «» тлумачыў адсутнасць рэальнага сэнсу эскалацыі канфлікту ў гульні або вельмі цяжкіх баёў з ворагамі. Некаторыя з іх таксама адзначылі, што «Infinite» — горшы шутар у параўнанні з ролевай сістэмай «System Shock». Ньюман заявіў, што «баі здаюцца занадта абмежаванымі ў выніку». Былі таксама скаргі, што сярэдняя частка гульні была пракладзена па недахопах геймплэя. Крытыкі выказалі расчараванне тым, што ў гульні ёсць толькі два віды зброі ў гульца. Рэпараз казаў, што гэта, нароўні з адсутнасцю дзіўных мадэрнізацый, зрабіла «Infinite» менш вынаходлівай «баявой гульнёй», якая не зусім дацягвае да высокіх стандартаў «BioShock». Крытыка таксама была накіравана на «бедныя» смерці ў баі. Былі скаргі, што гэта прывяло да меншай складанасці гульні.

 Продажы 

У першы тыдзень рэлізу «BioShock Infinite» была самай прадаванай гульнёй у «Top 10 PC Charts» у «Steam». У Злучаных Штатах «BioShock Infinite» была самай прадаванай гульнёй на кансолі ў сакавіку 2013 года, з больш чым  прададзеных асобнікаў; гэтыя лічбы не ўключаюць у сябе лічбавыя продажы, такія як праз «Steam». «Take Two» паведамілі ў сваёй справаздачы, што былі прададзены  копій гульні ў розніцу за май 2013 года, продажы перавысілі 4 млн у канцы ліпеня. Паводле «Take Two», былі прададзены больш за 6 мільёнаў копій гульні па стане на май 2014 года і 11 млн годам пазней.

На працягу першага тыдня продажаў у Вялікабрытаніі «BioShock Infinite» дэбютавала як нумар адзін па продажах камп’ютарных гульняў і самай прадаванай гульнёй ва ўсіх даступных фарматах, заняўшы першае месца па Вялікабрытаніі па рознічных продажах для ПК. У першы тыдзень у Вялікабрытаніі яе версія для «Xbox 360» займала першае месца, версія для «PlayStation 3» заняла другое месца, ПК-версія — дзявятае месца. 64 працэнты продажаў былі на «Xbox 360», 31 працэнт на «PlayStation 3» і 5 працэнтаў на ПК. 2 красавіка 2013 года гульня перавысіла продажы «BioShock 2» і стала найбольш прадаванай у франшызе. Падчас другога тыдня гульні ў Вялікабрытаніі, нягледзячы на падзенне 75 працэнтаў продажаў, «BioShock Infinite» была ў чартах Вялікабрытаніі ўсіх фарматаў. У трэці тыдзень «Infinite» стала першай гульнёй 2013 года, якая ўзначальвала брытанскія чарты на працягу трох тыдняў запар.

 Узнагароды 

«BioShock Infinite» атрымала шматлікія ўзнагароды і намінацыі ў канцы года. Пасля яе выхаду ў 2013 годзе яна выйграла ўзнагароду «Гульня года» ад 42 публікацый, у тым ліку «Associated Press», «CNN», «Electronic Gaming Monthly», «Entertainment Weekly», «Forbes» і «». Гульня таксама атрымала прыз за найлепшы шутар года ад шэрага публікацый, у тым ліку «The Escapist», «Game Informer», «», «», «IGN», «Official Xbox Magazine» і «PlayStation Universe».

У 2013 годзе «BioShock Infinite» атрымала ўзнагароду за «Найлепшы візуальны дызайн» на 31-м «»,, а таксама атрымала дадатковыя намінацыі на «Гульню года», «Найлепшы сюжэт», «Студыю года» (Irrational Games) і «Найлепшы гульнявы момант» (Hallelujah); Кен Левін таксама атрымаў першае «Lifetime Achievement Award» ад «Golden Joysticks» за яго дасягненні ў відэа-гульнях. На 5-ым штогадовым «Inside Gaming Awards» гульня атрымала дзве ўзнагароды за «найлепшую графіку» і «найлепшы сюжэт», таксама была намінавана на «Гульню года», «Самую захапляльную гульню», «Найлепшую агучку», «Найлепшы дадатковы кантэнт» («Burial at Sea — Episode One») і «Выбар геймераў». На «VGX» 2013 года «Infinite» выйграла тры ўзнагароды за «Найлепшы шутар», «Найлепшую песню ў гульні» («Will the Circle Be Unbroken?») і «Персанажаў года» (блізняты Лютэс); яна атрымала шэсць намінацый на дадатковыя «Гульню года», «Студыю года» (Irrational Games), «Найлепшую гульню для Xbox», «Найлепшы голас акцёра» (Трой Бэйкер), «Найлепшы голас актрысы» (Кортні Дрэйпер) і «Найлепшы саўндтрэк».

У 2014 годзе «BioShock Infinite» выйграла дзве ўзнагароды на 17-й штогадовай «» за «Гульню года ў стылі экшан» і «Выдатныя дасягненні ў арыгінальным складзе музыкі» і была намінавана на яшчэ чатыры ўзнагароды: «Гульню года», «Выдатныя дасягненні ў мастацтве», «Выдатныя дасягненні ў гуку» і «Выдатныя дасягненні ў сюжэце». Яна выйграла «Найлепшую музыку ў гульні» на 3-яй «Annual New York Videogame Critics Circle Awards» і была намінавана на яшчэ чатыры ўзнагароды, у тым ліку «Найлепшую гульню». У 2013 г. гульня заваявала шэсць узнагарод на «Нацыянальнай акадэміі гандлю відэагульнямі» і была намінавана на яшчэ шэсць, уключаючы «Гульню года». Яна таксама была намінавана на «Выдатную прыгодніцкую/экшан гульню» на 18-ай цырымоніі ўзнагароджвання «». «Infinite» выйграла «Арыгінальную музыку» ў 10-й «Брытанскай акадэміі відэагульняў» і тры намінацыі за «Мастацкія дасягненні», «Дасягненні ў гуку» і «Найлепшы выканаўца» (Кортні Дрэйпер). Гульня выйграла абедзве намінацыі, у якіх яна прымала ўдзел у 14-й штогадовай «»: «Найлепшае аўдыё» і «Найлепшыя візуальныя эфекты». Гульня выйграла тры ўзнагароды на 12-й «Annual Game Audio Network Guild Awards», у тым ліку «Музыку года» і была намінавана на яшчэ чатыры, у тым ліку «Аўдыё года».

«BioShock Infinite» з’явілася ў некалькі спісах «Топ гульняў» розных выданняў. У ліпені 2013 года «GamesRadar» паставіла сюжэт гульні на адзінаццатае месца ў сваім спісе «Найлепшыя сюжэты відэагульняў за ўсю гісторыю». У верасні 2013 года «Official Xbox Magazine» уключыў гульню ў свой спіс «Найлепшых гульняў для Xbox». У тым жа месяцы «IGN» размясціў «Infinite» пад нумарам трыццаць адзін у яго спісе «Топ-100 шутараў ад першай асобы», а ў кастрычніку 2013 года ў сваім спісе «Top 25 гульняў для Xbox 360» пад нумарам дванаццаць . У кастрычніку 2013 года «WatchMojo.com» размясціў сюжэт «Infinite» пад нумарам адзін у яго спісе «Top 10 гульняў з выдатным сюжэтам». У лістападзе 2013 года «Eurogamer» размясціў «Infinite» на дваццаць пятае месца ў яго спісе «Top 50 гульняў пакалення», а «Hardcore Gamer» ацаніў яе дванаццатым месцам у сваім спісе «Top 100 гульняў пакалення». У тым жа месяцы «Complex» памясціў «Infinite» пад нумарам дваццаць у яго спісе «Найлепшыя відэагульні апошняга пакалення для Xbox 360», а «PlayStation Universe» паставіў яе пад нумарам восем у яго спіс «100 найлепшых гульняў пакалення для PS3». У снежні 2013 года «PlayStation Official Magazine» памясціў «Infinite» на пятае ў яго спіс «Найлепшыя гульні для PS3 — найлепшыя з пакалення», і пахваліў яе сюжэт, як «мабыць, найлепшую апісальную частку цэлага пакалення».

 Тэмы 

Шон Робертсан, вядучы мастак гульні, заявіў, што, нягледзячы на некалькі , гульня будзе даследчыцкай, сюжэт жа ў рэшце рэшт апынуўся іншым. Робертсан растлумачыў, што тэмы былі там, каб служыць у якасці фону і рамкі «больш чалавечага памеру» і эмацыйна рэзананснага сюжэту пра людзей. Ён працягваў казаць, што, нягледзячы на тое, што «сюжэт памеру оперы» і «палітычная нестабільнасць» будуць служыць фонам, сюжэт, у канчатковым рахунку, аб Букеры і Элізабет.

Кен Левін, крэатыўны дырэктар гульні, заявіў, што гульцы павінны рабіць свае ўласныя высновы з гульні, і ў канчатковым рахунку вырашыць, «што такое добра і дрэнна». Ён растлумачыў, што «ёсць шмат частак „Infinite“, якія адкрытыя для інтэрпрэтацыі, і мэтай з’яўлялася тое, каб вы высоўвалі свае ўласныя тэорыі аб іх». Для гэтага Левін пазбегнуў прадастаўлення аўтарытэтнага канчатковага адказу адносна канцоўкі гульні, адказваючы: «На самой справе важна тое, што думаюць людзі. Чаму мая інтэрпрэтацыя больш важная, чым ваша?». Прызнаючы, што фанаты абмяркоўваюць і расчароўваюцца ў тэмах «Infinite», Левін быў усё-такі задаволены празрыстасцю гульні, заявіўшы, што гэта быў яго намер, і параўнаў  з інтэрпрэтацыяй з некаторых са сваіх любімых фільмаў «Касмічная адысея 2001 года», «Байцоўскі клуб», «», «» і «». Роб Крослі з «» заявіў, што «[Паводле Левіна] [гульнявая]  з’яўляецца , адзіным, што дае сюжэту нешта ўнікальнае ў гульнях, яшчэ адзначаецца ў кінаінтэрпрэтацыях».

Левін сцвярджаў, што асноўныя паведамленні ў «Infinite» былі не асабістымі, не палітычнымі, настойваючы, што яны былі гістарычнымі. У адказ людзям, якія абмяркоўваюць Калумбію як «расісцкае грамадства», ён сказаў, што гульня не рабіла ніякіх асаблівых пунктаў аб тэме расізму і што ён у гульні быў толькі «фактарам часу». Расізм, які малюецца ў Калумбіі, быў заўважаны Левінам «больш адлюстраваннем таго, якія расавыя адносіны ў ЗША былі ў 1912 годзе»; Левін патлумачыў, што гульня была «менш пра вывучэнне добрых і дрэнных бакоў расізму і больш пра справядлівае адлюстраванне часу і яго ўплыў на тую эпоху». Ён адзначыў, што некалькі гістарычных амерыканскіх дзеячоў, такія як бацькі-заснавальнікі Абрахам Лінкальн і Тэадор Рузвельт былі «людзьмі свайго часу», вялікія людзі, якія былі, тым не менш расістамі. Такім чынам, Левін лічыў, што карціны нацыяналізму і расізму былі гарантаваныя ў гульні, заявіўшы, што не рабіць так было бы «падманам» і «дзіўным» ў той перыяд часу.

У дадатак да расізму, гульня была інтэрпрэтавана як вырашэнне палітычных і сацыяльных праблем, а таксама паказвала некалькі тэм, такіх як канстанты і пераменныя, амерыканская выключнасць, , фундаменталізм, нацыяналізм, , культызм, папулізм, рэлігія, , , множныя рэальнасці, , , , свабода волі, надзея, агіда да сябе, ,  і .


Тэма гульні «пастаянныя і пераменныя» атрымала значную ўвагу, яна ў першую чаргу звярталася да персанажаў Роберта і Разалінды Лютэс, якія паказаны ў якасці ключавых фігур Калумбіі і драйверамі для падзей гульні. У пачатку гульні яны просяць Букера падкінуць манету, якая падала арлом уверх 122 разы са 122 кідкоў, пра што засведчаны ўліковыя знакі на абодвух баках платы, якую насіў Роберт). Гэта паказвае, што Лютэсы прыцягнулі іншага Букера з такой жа колькасці альтэрнатыўных рэальнасцей для таго, каб дасягнуць сваіх мэтаў. Манетны фліп прысутнічае ў кожным сусвеце і, такім чынам, ён асуджаны заўсёды мець той жа вынік. Гэтая сцэна была параўнана з такімі працамі, як «» і «», якія маюць падобныя тэмы аб прадмеце выбару супраць лёсу. Тэма аповеду некалькіх рэальнасцей, у прыватнасці, таксама праводзіць паралелі з тым, што, у адрозненні ад папярэдніх гульняў «BioShock», у «Infinite» была толькі адна канцоўка, нягледзячы на мараль рашэння. Крыс Колер з «Wired» патлумачыў, што, падобна таму, як альтэрнатыўныя сусветы ўнутры гісторыі ўсё мелі свае падобныя «канстанты» і розныя «пераменныя», гульня можа быць прайграная бясконцым лікам спосабаў, але некаторыя рэчы заўсёды будуць аднолькавымі. Том Філіпс з «Eurogamer» пагадзіўся, інтэрпрэтуючы радок Элізабет («Мы плаваем у розных акіянах, але зямля на тым жа беразе»), што гэта азначае, што, як і падарожжы Букера ў розных сусветах, розныя гульцы будзе мець розны досвед на працягу ўсёй гульні, але, тым не менш, усё ж дасягнуць аднолькавага фіналу. Гэта прывяло некаторых да ідэнтыфікацыі «BioShock Infinite» як метагульні і метакаментарыя да ўсяго працэсу гульні, які мае розныя варыянты ў гульнях.

Некаторыя крытыкі зрабілі выснову, што «Infinite» — альтэрнатыўная версія папярэдніх гульняў «BioShock», параўноўваючы іх элементы гульні, такія як галоўныя героі, антаганісты, сетынг і сюжэт. Тэма альтэрнатыўных сусветаў і тлумачэнне Элізабет, што «Там заўсёды маяк, заўсёды ёсць чалавек, заўсёды ёсць горад» былі названыя падмацаваннем да гэтага.

 Палеміка 


Тэмы расізму, крайняй рэлігійнасці і ідэалагічнасці грамадства «Infinite» выклікалі спрэчкі. У розных аглядах Заснавальнікаў і «Vox Populi» да рэлізу Левін і «Irrational Games» былі падвергнуты крытыцы розных груп; на дэманстрацыі Заснавальнікаў людзі, якія жылі ў адпаведнасці з ідэалам , у тым ліку сваякі Левіна, адчувалі, што гульня атакавала гэты рух; наконт «Vox Populi» Левін знайшоў некаторыя вэб-сайты, якія пісалі, што гульня рабіла нападкі на рабочы рух, і адзін  сцвярджаў, што «яўрэй Кен Левін робіць сімулятар забойства белых людзей». Левін лічыць, што «Infinite», як «BioShock» перад ім, была  для большасці людзей, хоць гэта будзе негатыўна ўспрынята ў грамадстве, бо бачанне ў распрацоўцы сюжэту было «аб куплі не ў адным пункце гледжання». Некаторыя з вобразаў гульні былі знойдзены для выкарыстання ў іранічных спосабах некаторымі кансерватыўнымі групамі. У 2013 годзе Нацыянальны Фонд Свабоды, група ў Руху чаявання, уключыў прапагандысцкую фрэску з гульні, якая адстойвала расізм і ксенафобію Заснавальнікаў, на сваю старонку ў Facebook, перш чым яе крыніца была прызнана, а затым знёс. «Fox News» стварыў лагатып, вельмі падобны на лагатып «BioShock Infinite» для сегмента, названага «Абараняючы Радзіму», які адносіцца да іміграцыйнага кантролю.

Выява Закарыі Комстака як фанатыка таксама лічыцца абразлівай для «геймераў з моцнымі рэлігійнымі пачуццямі». Член каманды распрацоўшчыкаў «BioShock Infinite» нават пагражаў падаць у адстаўку з-за канцоўкі гульні, вераючы, што гульня кажа: «Быць рэлігійным значыць быць злым». Комстак быў зменены пасля таго, як Левін пагаварыў з распрацоўшчыкам, які дапамог Левіну перагледзець паняцце прабачэння ў Новым Запавеце, і ўсталяваць, чаму людзі прыйшлі да таго, каб прытрымлівацца Комстака і зразумець экстатычны рэлігійны досвед. Левін паахвяравў цэнзураваннем персанажа, каб прадставіць сюжэт лепш для шырокай аўдыторыі. Вядомы выпадак, калі гулец, які лічыў сябе «набожным вернікам», пакрыўдзіўся на прымусовае хрышчэнне, якое Букер атрымлівае перад уваходам у Калумбію, запатрабаваў вяртання грошай, бо не ведаў загадзя гэтага кантэнту ў гульні. Патрысія Эрнандэс з «Kotaku» лічыць, што сцэна хрышчэння была «выдатнай» у кантэксце відэагульняў як віду мастацтва, і сцэна выклікала шматлікія водгукі ў сацыяльных медыя. Сцэны хрышчэння на працягу ўсёй гульні была таксама інтэрпрэтаваны некаторымі крытыкамі не як крытыка хрысціянства або рэлігіі, а як прадстаўленне такіх тэм, як воля, зло, адраджэнне і адкупленне.

 Паказ гвалту 
Паказ гвалту ў «Infinite» выклікаў значныя абмеркаванні. Крыс Плант з «» лічыць, што ступень гвалту ў гульні можа адцягваць гульцоў, якія больш зацікаўлены ў тэмах сюжэту. Ён лічыць, што ў адрозненні ад фільмаў, заснаваных на гвалце, як частцы іх тэмы, «Infinite» не спрабуе рацыяналізаваць свой гвалт, сцвярджаючы, што «маштабы нармальныя» і «халодная эфектыўнасць у гэтым ёсць», аднак такога гвалту, на думку Планта, не бывае «нават у самых ». Кірк Хэмілтан з «Kotaku» пагадзіўся, заявіўшы, што ў той час як гвалт з’яўляецца лейтматывам відэагульняў, «смешна, што гвалт вылучаецца ў такім рэльефе супраць удумлівага сюжэту гульні і выдатнага свету». Хэмілтан прызнаў, што «Infinite» хутчэй за ўсё, было цяжка прадаць на масавы рынак, калі ёй не хапала элементаў шутара ад першай асобы, але па-ранейшаму кажа, што гвалтоўныя забойствы непатрэбныя для гульні. Кліф Бляжынскі, творчы лідар «», якая прызнаецца як вельмі гвалтоўная, пагадзіўся з гэтымі пачуццямі, кажучы, што ён «адчуў гвалт, які на самай справе адцягвае ад сюжэту». Дзін Такашы з «» адчуў, што прырода гульні як шутара ад першай асобы абмяжоўвае яе відовішчнасць з-за крайняга гвалту, уласцівага жанру.

Рус Мак-Лафлін з «VentureBeat» заявіў, што раптоўны гвалт на карнавале ў пачатку гульні быў неабходным элементам, каб паказаць, што «Калумбія не з’яўляецца дасканалай. Яна непрыгожая, ксенафобная і гатовая выбухнуць». Мак-Лафлін таксама лічыць паведамленне аб надзвычайнай прыродзе актаў гвалту, які здзяйсняе Букер, такім, што «не можа быць ніякай маралі ў экстрэмальных умовах». Джым Стэрлінг з «Destructoid» сказаў, што гвалт у гульні з’яўляецца апраўданым, таму што «„BioShock Infinite“ — гэта гульня аб гвалце». Ён сцвярджаў, што «хоць ён адчувае віну за тое, што ён зрабіў, ён жорсткі чалавек па натуры, які непазбежна звяртаецца да бойні, каб вырашыць свае праблемы» і «ўся яго гісторыя з’яўляецца адным з адмаўленняў». Стэрлінг таксама адзначыў, што «Калумбія — падробка, падман, з атмасферай жаху на яе паверхні». Ён лічыў, што, негвалтоўны варыянт будзе ісці супраць усяго прыроднага ў самой гульні і «тыя, хто просяць негвалтоўны „BioShock Infinite“, просяць іншую гульню цалкам». Ён сцвярджаў, што тыя, хто просяць негвалтоўны «Bioshock», просяць «яшчэ большую гамагенізацыю ў гульнях» і «„BioShock Infinite“ не ваша гульня, калі вы хочаце негвалтоўнае даследаванне, таму што тэмы „Infinite“ круцяцца вакол гвалту як асноўнай канцэпцыі».

Левін абараніў паказ гвалту, заявіўшы, ён быў «часткай інструментарыя апавядальніка». Ён працягваў казаць, што мастацтвам трэба было паўтарыць і адлюстраваць гвалт. Ён пазней патлумачыў, што ён адчуваў, што «рэакцыя на гвалт [у „BioShock Infinite“] больш уражвае людзей, якія ўпэўненыя ў здольнасці сферы гульняў выразіць сябе ў больш разнастайнай модзе».

 Заўвагі і крыніцы 
Заўвагі

Крыніцы

 Спасылкі 


 BioShock Infinite  у Aspyr




Катэгорыя:Гульні для macOS
Катэгорыя:Гульні для PlayStation 3
Катэгорыя:Гульні для Windows
Катэгорыя:Гульні для Xbox 360
Катэгорыя:Утопіі
Катэгорыя:Працягі камп’ютарных гульняў
Катэгорыя:Шутары ад першай асобы