Кароткія нарды

Кароткія нарды — адзін з найбольш папулярных відаў гульні ў нарды.

Кароткія нарды — гульня для двух гульцоў на дошцы, якая складаецца з дваццаці чатырох вузкіх трохвугольнікаў, якія называюцца пунктамі. Трохвугольнікі чаргуюцца па колеры і аб’яднаныя ў чатыры групы па шэсць трохвугольнікаў у кожнай. Пункты нумаруюцца для кожнага гульца асобна, пачынаючы з дома дадзенага гульца. Самы далёкі пункт з’яўляецца 24-м пунктам, ён таксама з’яўляецца першым пунктам апанента. Для белых нумарацыя пунктаў зробленая паводле гадзіннікавай стрэлкі, для чорных — супраць гадзіннікавай стрэлкі.


 Правілы гульні ў кароткія нарды 


 Пачатковая пазіцыя 

Кароткія нарды — гульня для двух гульцоў на дошцы, якая складаецца з дваццаці чатырох вузкіх трохвугольнікаў, якія называюцца пунктамі. Трохвугольнікі чаргуюцца па колеры і аб’яднаныя ў чатыры групы па шэсць трохвугольнікаў у кожнай. Пункты нумаруюцца для кожнага гульца асобна, пачынаючы з дома дадзенага гульца. Самы далёкі пункт з’яўляецца 24-м пунктам, ён таксама з’яўляецца першым пунктам апанента. Для белых нумарацыя пунктаў зробленая паводле гадзіннікавай стрэлкі, для чорных — супраць гадзіннікавай стрэлкі.

Пункты аб’яднаны ў групы. Гэтыя групы называюцца: дом (1-6), двор (7-12), двор саперніка (13-18), дом саперніка (19-24). Дом і двор падзеленыя паміж сабой планкай, якая выступае над гульнявым полем і называецца бар. У кожнага гульца маецца 15 шашак. Пачатковая расстаноўка шашак такая: у кожнага з гульцоў па дзве шашкі ў дваццаць чацвёртым пункце, пяць у трынаццатым, тры ў восьмым і пяць у шостым. У кожнага гульца маецца свая пара ігральных костак і спецыяльная шклянка, якая выкарыстоўваецца для таго, каб змяшаць косткі. Кубік (куб Даве) з нанесенымі на яго грані лікамі 2, 4, 8, 16, 32 і 64 выкарыстоўваецца для таго, каб сачыць за бягучай стаўкай гульні.

 Мэта гульні 
Мэта гульні — перавесці ўсе свае шашкі ў свой дом і затым зняць іх з дошкі. Першы гулец, які зняў усе свае шашкі, выйграе партыю.

 Пачатковы жэраб 
Каб пачаць гульню, кожны гулец кідае адну костку. Гэтым вызначаецца, які з гульцоў ходзіць першым і якія лікі для свайго першага ходу ён выкарыстоўвае. Калі ў абодвух гульцоў выпалі аднолькавыя колькасці, яны абодва кідаюць косткі да таго часу, пакуль не выпадуць розныя значэнні.

 Рух шашак 


Гулец, у якога выпала большая колькасць падчас жэраба, перасоўвае свае шашкі ў адпаведнасці з лікамі на абедзвюх касцях. Пасля першага ходу гульцы па чарзе кідаюць па дзве косткі і выконваюць хады.

Колькасці на кожнай костцы паказваюць, на колькі пунктаў, або піпсаў, гулец павінен перасунуць свае шашкі. Шашкі заўсёды рухаюцца толькі ў адным кірунку, ад пунктаў з большымі нумарамі да пунктаў з меншымі. Для белых — па гадзіннікавай стрэлцы. Для чорных — супраць гадзіннікавай стрэлкі. Пры гэтым прымяняюцца наступныя правілы: шашка можа рухацца толькі на адкрыты пункт, гэта значыць, на такі, які не заняты дзвюма або больш шашкамі супрацьлеглага колеру.

 . Лікі на абедзвюх касцях складаюць асобныя хады. Да прыкладу, калі ў гульца выпала 5 і 3, ён можа пайсці адной шашкай на тры палі, а другой — на пяць, альбо ён можа пайсці адной шашкай адразу на восем (пяць плюс тры) палёў, але апошняе толькі ў тым выпадку, калі прамежкавы пункт (на адлегласці тры ці пяць палёў ад пачатковага пункта) таксама адкрыты.
 . Гулец, у якога выпаў дубль, гуляе кожны з лікаў на кожнай з костак двойчы. Напрыклад, калі выпала 6/6, то гулец павінен зрабіць чатыры хады па шэсць ачкоў, і ён можа перасунуць шашкі ў любой камбінацыі, як палічыць патрэбным.
 . Гулец абавязаны выкарыстоўваць абодва лікі, якія яму выпалі, калі яны дапускаюцца правіламі (калі ў яго выпаў дубль, ён абавязаны выкарыстоўваць усе чатыры лікі). Калі можна згуляць толькі адзін лік, гулец абавязаны згуляць гэты лік. Калі кожны з лікаў паасобку можна згуляць (але не абодва разам), гулец павінен гуляць большы лік. Калі гулец не можа зрабіць ходу, то ён прапускае ход. У выпадку, калі выпаў дубль, калі гулец не можа выкарыстоўваць усе чатыры колькасці, ён павінен згуляць столькі хадоў, колькі магчыма. Нельга адмаўляцца ад ходу, калі вынік ходу невыгодны.

 Як пабіць і зарадзіць шашку 

Пункт, заняты толькі адной шашкай, носіць назву блот. Калі шашка супрацьлеглага колеру спыняецца на гэтым пункце, блот лічыцца пабітым і кладзецца на бар. У любы момант, калі адна ці некалькі шашак знаходзяцца на бары, першы абавязак гульца — гэта зарадзіць шашкі ў доме суперніка. Шашка уступае ў гульню, перамяшчаючыся на пункт, адпаведны выкінутаму значэнню косткі. Да прыкладу, калі гульцу выпала 4 і 6, ён можа зарадзіць шашку ў чацвёрты альбо ў шосты пункты, калі яны не занятыя дзвюма або больш шашкамі праціўніка. Калі абодва пункты, адпаведныя значэнням выкінутых костак, занятыя, гулец прапускае свой ход. Калі гулец можа ўвесці некаторыя са сваіх шашак, але не ўсе, ён павінен зарадзіць усе шашкі, якія магчыма, і затым прапусціць астатнюю частку ходу. Пасля таго, як усе шашкі будуць уведзены з бара, нявыкарыстаныя значэнні костак можна выкарыстоўваць, як звычайна, перамяшчаючы шашку, якую вы зарадзілі, альбо любую іншую шашку.

 Як выкінуць шашкі з гульні 
Калі гулец прывёў усе свае пятнаццаць шашак у свой дом, пачынаецца іх выкіданне з дошкі. Гулец выкідвае шашку наступным чынам: кідаецца пара костак, і тады можна:

 зняць шашку, якая стаіць на пункце, адпаведным значэнню на кубіку (напрыклад, калі выпала пяцёрка, то выкідаецца шашка з пятага поля)
 перамясціць любую шашку ўнутры дома з пункта з большым нумарам (гэта значыць, калі выпала тройка, то перамясціць шашку з пятага поля на тры палі — на поле нумар два, нават калі на трэцім полі таксама стаіць шашка)
 зняць шашку, якая стаіць на пункце з меншым нумарам, калі няма шашак на пункце, роўным ці большым, чым значэнне косткі, якая выпала (гэта значыць, калі выпала чацвёрка, а на чацвёртым, пятым і шостым полі няма шашак, то скідаецца шашка з трэцяга, калі няма на трэцім полі, скідваюць з другога, калі няма на другім, то з першага).
 пры перамяшчэнні шашкі ва ўнутранай дошцы, забіўшы пры гэтым шашку суперніка, выкінуць гэтую шашку або пару шашак забараняецца, нават пры выкідзе парных костак (у выпадку гульні паводле турэмных правіл).
У стадыі выкідання шашак усе шашкі гульца павінны знаходзіцца ў яго доме. Калі шашка будзе пабітая ў працэсе выкідання шашак, то гулец павінен прывесці шашку назад у свой дом, перш чым ён працягне выкідаць шашкі. Той, хто першы зняў усе шашкі з дошкі, выйграе партыю.

 Даве 
У нарды, як правіла, гуляюць на грошы пры дамоўленай стаўцы за адно выйгранае ачко. Кожная гульня пачынаецца пры стаўцы ў адно ачко. У працэсе гульні гулец, які адчувае, што ў яго даволі вялікая перавага ў гульні, можа прапанаваць даве (гэта значыць падвоіць стаўкі). Ён можа гэта зрабіць толькі перад пачаткам свайго ходу да таго, як ён кіне косткі. Калі гулец, якому прапанавалі падвоіць стаўкі, пасуе, то ён здае гэтую партыю і прайграе адно ачко. У адваротным выпадку ён павінен прыняць даве і гуляць з падвоенымі стаўкамі. Гулец, які прыняў даве, становіцца ўладальнікам куба, і толькі ён можа зараз зноўку падвоіць стаўкі. Сустрэчнае падваенне ставак у адной і той жа гульні носіць назву басе (або рэдабл). Калі гулец здаецца ў гэты момант, ён прайграе столькі ачкоў, колькі стаяла на коне перад гэтым рэдаблам. У адваротным выпадку куб пераходзіць да яго, і гульня працягваецца далей з яшчэ раз падвоеным значэннем ставак. Абмежаванняў на лік рэдаблаў не існуе.

Спецыяльны куб Даве мае грані з лічбамі 2, 4, 8, 16, 32, 64 — для кратнасці павелічэння стаўкі. Ён паказвае, у колькі разоў павялічана бягучая стаўка. Выкарыстанне куба Даве значна падымае азарт пры гульні ў нарды, бо пачатковая стаўка можа павялічыцца ў 64 разы.

 Марс і Кокс 
У канцы гульні, калі прайграючы гулец паспеў зняць хаця б адну шашку з дошкі, ён прайграе столькі ачкоў, колькі каштуе да гэтага моманту на кубіку (адно ачко, калі ніхто з гульцоў не казаў даве). Аднак калі той, хто прайграў, не паспеў выкінуць з дошкі ніводнай шашкі, ён прайграе марс і губляе падвоены лік ачкоў. Калі ж, больш за тое, той, хто прайграў, не зняў ніводнай шашкі і адна або некалькі яго шашак засталіся на бары або ў доме суперніка, ён прайграе кокс і губляе патроены лік ачкоў.

 Дадатковыя правілы 

Некаторыя дадатковыя правілы атрымалі шырокае распаўсюджванне ў гульні.

 Аўта-дабл. Калі абодвум гульцам выпаў аднолькавы лік ачкоў першым ходам, то стаўкі падвойваюцца. Кубік паварочваецца па два і застаецца на сярэдзіне дошкі. Гульцы звычайна загадзя дамаўляюцца аб абмежаванні колькасці аўта-дабл у пачатку гульні. Гэта правіла ў асноўным выкарыстоўваецца пры гульні на грошы для надання большай рызыкі.

 Бівер. Калі гульцу абвяшчаюць даве, ён можа неадкладна павялічыць стаўкі, абвясціўшы сустрэчны рэдабл — бівер, кубік у гэтым выпадку застаецца ў гэтага гульца. Гулец, які першым абвясціў даве, мае магчымасць прыняць гэты бівер або спасаваць, як у выпадку простага даве, але пры гэтым ён прайграе ўжо падвоеную стаўку.

 Правіла Якобі. Марс і кокс лічацца як адно ачко, калі ні адзін з гульцоў не абвяшчаў даве ў ходзе гульні. Гэта правіла паскарае гульню, паколькі ліквідуе сітуацыі, дзе гулец не аб’яўляе даве, паколькі імкнецца гуляць на марс.

У 2006 годзе апублікаваны пераклад з англійскай фундаментальнай кнігі Пола Магрыла (двухразовага чэмпіёна свету) «Нарды».

Ёсць нюанс у правілах каўказскіх нардаў, які абвяшчае: у сваім доме нельга забіць шашку праціўніка і схавацца. Іншымі словамі, шашку, якая біла шашку праціўніка, нельга гэтым жа ходам перасунуць так, каб яна ўстала на іншую шашку і была здвоенай, гэта значыць, па-за дасяжнасцю для ўдару. Забіць і накрыць тых, хто біў шашку другога, — можна. Забіць і перасунуць далей на свабоднае поле, але не хавацца — можна. Забіць і выкінуць (калі няма іншага ходу) — можна. У міжнародных правілах такіх абмежаванняў на гульню ў хаце няма.

 Натацыя 
Натацыя ў нардах прызначана для запісу гульні, якая праводзіцца, яна была распрацавана Полам Магрылам (), адным з самых вядомых гульцоў і выкладчыкаў гульні ў нарды, у 1970-х гадах.

Выпадзенне кубікаў запісваецца ў выглядзе пары лікаў, падзеленых працяжнікам, напрыклад, «5-2» азначае, што на адным кубіку выпала 5, а на другім 2. Пункты на дошцы (трохвугольнікі) нумаруюцца ад 1 да 24, пры гэтым для праціўніка нумарацыя процілеглая, г. зн. пункт 24 для яго будзе пунктам 1, пункт 23 — пунктам 2 і г. д. Запіс перамяшчэння фішак робіцца ў выглядзе двух лікаў, падзеленых мяжой, напрыклад, «8/4» азначае, што гулец перамясціў адну фішку з пункта 8 на пункт 4. Цалкам запіс ходу складаецца са значэнняў, якія выпалі на кубіках, і зробленых перасоўванняў, напрыклад:

 4-2: 8/4 6/4
Гэта азначае, што ў гульца выпала на кубіках 4 і 2 і што ён ажыццявіў перасоўванне дзвюх фішак: з пунктаў 8 і 6 на пункт 4.

Аднолькавыя хады паказваюцца лікам у дужках, напрыклад, «8/4 (2)» азначае, што былі перамешчаныя дзве фішкі з пункта 8 на пункт 4. Калі ўзнікае сітуацыя, калі здзейсніць ход паводле правіл немагчыма, выкарыстоўваецца сімвал «Ø». Напрыклад, «6/1, Ø» азначае, што гулец сыграў адну фішку з пункта 6 на пункт 1, аднак другі лік, які выпаў на кубіках, ён выкарыстоўваць не можа, бо няма ніводнага легальнага ходу.

Калі ў выніку ходу адбылося ўзяцце фішкі саперніка, ход пазначаецца сімвалам «*». Напрыклад, запіс «13/7 *» азначае, што фішка перайшла з пункта 13 на пункт 7, дзе адбылося пабіццё фішкі суперніка. Запіс «13/7*/5» азначае, што на кубіках выпала 6-2 і быў зроблены ход фішкай з пункта 13 на пункт 5 з прамежкавым узяццем фішкі суперніка на пункце 7.

У выпадку, калі адбываецца вяртанне пабітай фішкі у гульню з бара, робіцца запіс выгляду «Бар/22», што азначае, што гулец вярнуў у гульню фішку з бара, паставіўшы яе ў пункт 22. Калі адбываецца зняцце фішкі з поля, выкарыстоўваецца запіс выгляду «6/off», што азначае зняцце фішкі з поля з пункта 6Магриль, глава 2 «Нотация».

 Эфектыўнае выкарыстанне фішак у гульні 

З-за таго, што гульня ў нарды, у адрозненне, напрыклад, ад шашак ці шахмат, значна залежыць ад выпадковасці, калі немагчыма прадказаць, якая камбінацыя хадоў выпадзе на кубіках, гулец павінен старацца забяспечваць сабе ў кожнай стадыі гульні максімальную колькасць магчымых хадоў і адначасова абмяжоўваць колькасць камбінацый, якія могуць быць выгадныя яго саперніку. Здзяйсняючы ход, гульцу варта думаць не столькі пра тое, наколькі далей ён можа прасунуць свае фішкі да фінішу, а пра тое, як стварыць найбольш спрыяльнае для сябе размяшчэнне фішак на полі з улікам таго, якія камбінацыі лікаў могуць выпасці ў наступных яго кідках, і як стварыць максімальна неэфектыўнае размяшчэнне фішак саперніка.

Звядзенне гульні толькі да гонкі, калі прыярытэтам становіцца толькі перасоўванне фішак ад пачатку да фінішу, амаль заўсёды будзе прыводзіць да пройгрышу, бо нарды прадугледжваюць дастаткова шчыльнае ўзаемадзеянне з праціўнікам, які можа, маючы вялікую колькасць фішак і, здавалася б, большую колькасць хадоў, патрэбных для завяршэння гульні, тым не менш перамагчы, пазбавіўшы апанента магчымасці перамяшчацца, замкнуўшы яго фішкі сваімі.

Дасведчаныя гульцы ўмеюць пралічваць магчымыя будучыя хады пры розных варыянтах выпадзення лікаў на кубіках. Такім чынам, яны маюць магчымасць выкарыстоўваць нават нявыгадныя на першы погляд камбінацыі, якія на самай справе могуць уваходзіць у разгледжаныя імі варыянты развіцця сітуацыі. Такім чынам, дасведчанасць гульца заключаецца ў здольнасці кіраваць гульнёй незалежна ад выпадковага характару выпадзення кубікаў, шляхам стварэння максімальна выгадных для сябе пазіцый, калі ўдалая камбінацыя дазволіць яму здзейсніць не проста добры ход, а максімальна эфектыўныМагриль, глава 12 «Фишки-строители и гибкость игры».

У агульным выпадку, мэтай пры здзяйсненні ходу не павінна з’яўляцца максімальнае прасоўванне фішак або ўзяцце фішак саперніка. Галоўнай стратэгічнай мэтай павінна быць стварэнне перавагі, і калі пабіццё фішкі праціўніка такой перавагі не дае, то варта яго пазбегнуць. Адначасова трэба сачыць за тым, каб у праціўніка было як мага менш магчымасцей пабіць вашыя фішкі. Для гэтага трэба імкнуцца пазбягаць прамых шотаў (шэсць і меней крокаў) або, калі даводзіцца пакідаць фішку без абароны, абмяжоўваць лік прамых шотаў мінімальнай іх колькасцю. Лепш, калі фішка трапляе пад непрамы шот (сем і больш крокаў). Таксама трэба імкнуцца пры здзяйсненні хадоў ствараць зачыненыя пункты, якія з’яўляюцца базавымі пунктамі для абароны і нападуМагриль, глава 3 «Игра фишками».

Стварэнне закрытых пунктаў, як адна з найважнейшых тактычных задач, прыводзіць да паняцця «фішак-будаўнікоў», гэта значыць, разгляду фішак не як «бегуноў», якіх трэба як мага хутчэй прымусіць прабегчы поле, а як будаўнічага матэрыялу, з дапамогай якога ажыццяўляецца стварэнне закрытых пунктаў. Кожная фішка валодае патэнцыяльнай магчымасцю ўдзельнічаць у «будаўніцтве», і мэтай гульца павінна стаць максімальна эфектыўнае выкарыстанне гэтага будаўнічага матэрыялу. Маючы на мэце захапіць якое-небудзь поле, варта размяшчаць фішкі так, каб яны знаходзіліся ў непасрэднай блізкасці ад патрэбнага поля, гэта значыць, на адлегласці шэсць крокаў і менш. Пры гэтым варта ўлічваць, што з’яўленне нават адной дадатковай фішкі ў блізкасці ад мэты павялічвае верагоднасць захопу пункта ў два разы. Стварэнне «фішак-будаўнікоў» — адзін з важных атрыбутаў гульні прафесіянала. Пры гэтым варта адрозніваць актыўных будаўнікоў, гэта значыць, фішкі, якія знаходзяцца ў непасрэднай блізкасці і якія можна выкарыстоўваць, і неактыўных будаўнікоў, якія хоць і размяшчаюцца на неабходнай адлегласці, але не могуць быць выкарыстаны (напрыклад, з-за таго, што ў выніку іх перамяшчэння з’явіцца блот, які знаходзіцца пад прамым ударам фішкі саперніка).

 Стратэгіі гульні 
Можна вылучыць некалькі стратэгій пры гульні ў нарды. Адна з іх — стратэгія «імклівай гульні». У аснове гэтай стратэгіі ляжыць прынцып гонкі, калі разглядаецца як мага больш хуткае перасоўванне сваіх фішак да фінішу з мэтай абгону суперніка. У агульным выпадку «чыстая гонка» у нарды немагчымая, бо фішкі гульца сустракаюцца з фішкамі праціўніка, які можа замкнуць вашы фішкі або пабіць іх. Сутнасць стратэгіі імклівай гульні заключаецца ў бяспечным праходжанні фішкамі перашкод і ўваходжанне іх у гонку — сітуацыю, калі фішкі праціўніка ўжо не могуць перашкодзіць прасоўванню да фінішу.

Тактыка імклівай гульні прадугледжвае некалькі момантаў. Па-першае, пачынаць рух павінны далёкія фішкі, бо ім трэба будзе прайсці большы шлях. Адначасова трэба ствараць перашкоды для прасоўвання далёкіх фішак суперніка. Па-другое, чым далей прасунулася фішка, тым больш сур’ёзна яна павінна быць абаронена ад пабіцця, інакш ёй давядзецца вярнуцца да пачатку шляху. Таму фішкі на падыходзе да дома павінны быць абаронены, а калі прыходзіцца падстаўляць фішку пад удар, то трэба сачыць, каб яна не трапляла пад прамы шот, а толькі пад непрамы. Адпаведна, узяцце фішак суперніка, асабліва тых, што прасунуліся далёка, вельмі эфектыўна. Па-трэцяе, важна ствараць зачыненыя пункты, што абцяжарвае прасоўванне праціўніка і ўвод у гульню яго пабітых фішак. У цэлым, трэба імкнуцца як мага хутчэй зняць з дошкі максімальна магчымую колькасць сваіх фішакМагриль, глава 4 «Игра I. Стремительная игра».

Другой стратэгіяй гульні з’яўляецца «ўтрымлівальная гульня». Прынцып яе процілеглы «імклівай гульні». Дадзеная стратэгія дапускае адставанне ў гонцы, аднак гулец застаецца ў выйгрышнай пазіцыі за кошт размяшчэння сваіх фішак у доме і двары саперніка, што дазваляе біць чужыя фішкі пры іх спробе ўваходу ў дом. Вядзенне ўтрымлівальнай гульні больш складанае, бо тут большы акцэнт робіцца на выбудоўванне выгаднай дыспазіцыі, што патрабуе сур’ёзнай стратэгічнай падрыхтоўкі. Важнымі момантамі пры вядзенні ўтрымлівальнай гульні з’яўляецца закрыццё вашага пункта 5, бар-пункта і пункта 4, пры гэтым пункт 5 з’яўляецца найважнейшым. Чым бліжэй адзін да аднаго размешчаны закрытыя пункты, тым яны больш эфектыўныя. Для стварэння гэтых закрытых пунктаў спатрэбяцца фішкі-будаўнікі, якія трэба правесці да патрэбных пазіцый, магчыма, ідучы на пэўную рызыку. Таксама вызначальнай з’яўляецца пабудова перадавога якарнага пункта — гэта закрытыя пункты 4 ці 5 праціўніка.

Усе хады ў сваім доме павінны быць сур’ёзна абгрунтаваныя, тут магчымыя толькі самыя неабходныя хады, бо галоўнай мэтай з’яўляецца перасоўванне фішак у іншых квадрантах. Увод фішак у дом павінен ажыццяўляцца з выкарыстаннем невялікіх рухаў — на адзін-два пункты. Калі ж праціўнік трымае пункт у вашым доме, то не варта ўводзіць фішкі ўнутр яго, лепш трымаць іх на адлегласці. Заўсёды варта ўлічваць магчымасць выпадзення вялікіх дубляў з тым, каб мець магчымасць бяспечна іх разыграць, без пакідання блотаў. Далёкія фішкі не павінны заставацца ў адзіноце, што робіць іх уразлівымі, яны павінны размяшчацца парайМагриль, глава 6 «Игра II. Удерживающая игра».

Яшчэ адной стратэгіяй з’яўляецца «блакавальная гульня». Сутнасць яе ў тым, што на полі выстройваюцца паслядоўна некалькі закрытых пунктаў, што перашкаджае прасоўванню фішак саперніка аж да поўнай блакады, калі ствараецца загароджа з 6 запар закрытых пунктаў. Аднак нават 5-пунктавую блакаду перайсці надзвычай складана. Суцэльныя блакады найбольш эфектыўныя, але і разбітыя блакады, калі паміж некалькімі заблакаванымі пунктамі ёсць разрыў, таксама далёка не заўсёды лёгка пераадолець. Стварэнне блакады таксама з’яўляецца эфектыўным сродкам супраць аналагічнай блакады праціўніка. Умелае стварэнне ўласнай блакады можа прымусіць суперніка пачаць разбураць свае пазіцыі першым. Калі сітуацыя прымушае вас разбураць уласную пабудаваную блакаду, то трэба гэта рабіць, пачынаючы з найбольш аддаленых пунктаўМагриль, глава 8 «Игра III. Блокирующая игра».

Таксама можна вылучыць «атакуючую гульню», якая бывае эфектыўнай пры некаторых пазіцыях, напрыклад, калі вы захапілі перадавы якарны пункт у доме суперніка ці атрымалася зачыніць больш пунктаў у сваім доме, чым гэта змог сапернік. Атаку магчыма правесці і тады, калі ў саперніка маецца некалькі блотаў, якія можна забіць без занадта вялікай рызыкі. Вызначальным пры правядзенні нападу з’яўляецца валоданне 5 пунктам праціўніка. Атакуючая гульня звязана з большымі рызыкамі, чым іншыя, дапушчальна ісці на пэўныя ахвяры, каб правесці карысную атаку. Напрыклад, узяцце дзвюх фішак суперніка ў сваім доме — надзвычай эфектыўны ход, дзеля якога можна нават дапусціць з’яўленне ўласнага блота. Таксама, калі ў агульным выпадку разумнай тактыкай з’яўляецца закрыццё ўнутраных пунктаў, варта разгледзець магчымасць закрыцця аддаленых пунктаў, як больш добрую. У выпадку, калі ў саперніка маюцца фішкі на бары, трэба зрабіць захады па назапашванні «будаўнічага матэрыялу» для захопу пунктаў у вашым доме. Спробы забяспечыць абарону блота па-за домам у дадзеным выпадку не з’яўляюцца выйгрышным рашэннемМагриль, глава 9 «Игра IV. Атакующая игра».

 Падваенне ставак 
Адным з найважнейшых аспектаў гульні ў нарды з’яўляецца падваенне ставак. Своечасовае, абдуманае рашэнне аб прапанове падваення істотна ўзмацняе гульню. У цэлым, пытанне аб падваенні настолькі важнае, што без якаснага валодання гэтым прыёмам немагчыма дасягнуць колькі-небудзь значных вынікаў, нават ведучы выдатную гульню фішкамі. Умелае карыстанне падваеннем — прыкмета прафесійнай гульні, паколькі не існуе якіх-небудзь адназначных правілаў, калі і ў якіх пазіцыях падваенне выгадна ці наадварот.

Адным з агульных прынцыпаў, якія тычацца падваення, з’яўляецца так званы прынцып «тры да аднаго»: калі імавернасць перамогі саперніка больш за 75 % (гэта значыць, больш чым тры да аднаго), варта пасаваць пры прапанове ім падваення. Калі яго шанцы менш — прапанову варта прыняць. Дакладныя разлікі шанцаў далёка не заўсёды здзяйсняльныя, таму варта ацэньваць сітуацыю ў цэлым, абапіраючыся на здаровы сэнс і вопыт. Прапаноўваць падваенне ставак варта вельмі абачліва, бо ёсць шанец пазбавіць сябе магчымасці падвоіць стаўку яшчэ раз. Крытычным з’яўляецца становішча дабл-кубаМагриль, глава 22 «Теория удвоения ставок».

 Літаратура 

 Магриль Пол, Магриль Робертс Рене. Нарды. Переводчик: В. Сомило. Баланс Бизнес Букс. ISBN 966-8644-59-X, ISBN 1-59386-027-7; 2006 г. 448 стр.


 Спасылкі 
 Правілы гульні 
 Удвоение ставок
 Разновидности коротких нард и правила игры 

Катэгорыя:Настольныя гульні
Катэгорыя:Вікіпедыя:Істотныя артыкулы
Катэгорыя:Гульні