Disciples: Sacred Lands

Disciples: Sacred Lands, упершыню была выдадзена ў Расіі пад назвай Меч і Карона — пакрокавая стратэгія для ПК ад Strategy First, выпушчаная 27 верасня 1999 года. Першая гульня серыі Disciples. Была двойчы лакалізаваная, у 2003 годзе — кампаніяй Snowball пад назвай Меч і КаронаХарактэрна, што да моманту анансавання «Мяча і Кароны» ужо была выпушчаная першая лакалізацыя Disciples II (Навіна на GRPG.ru ад 13 лістапада 2002 г.), у 2006 годзе — у складзе зборніка Disciples World і асобным дыскам ад кампаніі Акелла як Disciples: Sacred Lands.

 Геймплэй 
Гульня адбываецца ў фэнтэзійным свеце пад назвай Невендаар, таксама званым «свяшчэннай зямлі» (). У цэнтры гульні — чатыры галоўныя расы гэтага свету, якія пастаянна тыя, што ваявалі паміж сабой: Імперыя (, людзі), Горныя Кланы (, гномы), Легіён праклятых (, дэманы), Орды нежыці (, нежыць). Гульня дае магчымасць у любым сцэнары ці кампаніі выбраць адзін з чатырох узроўняў складанасці.

Гульнявы працэс уключае тры асноўных кампанента:
 Паляпшэнне сталіцы іграка, што дае доступ да новых войскам і магчымасцям. Вывучэнне новых загавораў.
 Выкарыстанне герояў, якія ўзначальваюць невялікія атрады, для разведкі, напады і захопу тэрыторый.
 Рэжым бою

 Гарады 
Сталіца кожнай з чатырох рас абаронена вельмі моцным юнітам-ахоўнікам, якога складана перамагчы без моцнага атрада. Сталіца — адзіны горад, у якім можна будаваць будынка, але і іншыя гарады могуць быць палепшаны, што дазваляе мець у іх большы гарнізон, паскарае лячэнне атрадаў, якія знаходзяцца ўнутры, і дае юніта, якія знаходзяцца ў горадзе, дадатковую браню, у выпадку нападу на іх. У простых гарадоў, як і ў сталіц, існуе акно развіцця, у якім прамаляваны цяперашні ўзровень горада і фон, уласцівы расе-ўладальніку.

Кожная сталіца выканана ў сваім стылі і мае ўласцівы кожнай расе набор будынкаў. Пры гэтым тыпы будынкаў агульныя для ўсіх рас: гэта будынка байцоў блізкага бою, будынкі лучнікоў, будынкі чараўнікоў, будынкі байцоў падтрымкі і дапаможныя будынка.

 Войскі і сістэма вопыту 
Кожны атрад або гарадскі гарнізон уключае шэсць вочак, адведзеных пад войскі. Большасць юнітаў займаюць адну вочка, але некаторыя (напрыклад, тытаны, цмокы, грыфоны, волаты) — дзве. Падчас бітвы байцы не могуць перамяшчацца, таму атакуюць ворага толькі ў межах зоны паражэння. Напрыклад, байцы блізкага бою могуць атакаваць толькі тых, хто стаіць побач з імі, лучнікі могуць страляць па любой вочку, чараўнікі звычайна б’юць па ўсіх шасці вочках адначасова. У канцы кожнай бітвы пераможца атрымлівае вопыт, якія размяркоўваюцца паміж усімі выжылымі. Калі баец набірае дастатковую колькасць вопыту, ён атрымлівае новы ўзровень. Калі пабудавана адпаведнае будынак, то ён падымаецца на прыступку вышэй па наданым галінцы развіцця, калі адпаведнага будынка няма — юніт не атрымлівае ўзровень і спыняе назапашваць досвед.

Сістэма бою ў гульні наступная — кожны юніт можа ў сваю чаргу ходу нанесці ўдар, прапусціць ход ці адступіць. Ёсць магчымасць таксама здацца, страціўшы атрад разам з героем — праціўнік у гэтым выпадку акуляры досведу не атрымлівае.

 Класіфікацыя ўменняў і герояў 
У пачатку кампаніі ігрок павінен выбраць свой клас кіраўніка: Военачальнік, Вярхоўны маг або Кіраўнік гільдыі. Можна выбраць таксама партрэт палкаводца, для кожнай расы свой набор партрэтаў, некалькі мужчынскіх і адзін жаночы. Байцы іграка-военачальніка самастойна аднаўляюць здароўе па-за гарадоў і хутчэй — у гарадах. Ігрок-маг можа выкарыстоўваць адно і тое ж загавор двойчы ў ход, марнуе ўдвая меншая колькасць маны на яго вывучэнне і яму даступныя загаворы пятага ўзроўню. У майстра гільдыі злодзейы маюць больш магчымасцей, а паляпшэнне гарадоў магчыма за паўкошту.

Кожны герой (акрамя злодзея) мае два слота для прадметаў (гэта могуць быць магічныя кнігі, сцягі і артэфакты).

Героі падзяляюцца на тыпы, у залежнасці ад ужывання: воін, маг, выведнік, носьбіт посахаў, і злодзей. Воін — юніт блізкага бою, чараўнік — юніт, здольны біць па плошчы, умее выкарыстоўваць кіі і скруткі, і выведнік — лучнік (акрамя нежыці), мае бонус да ачкоў ходу. Носьбіты посах — юніты дапаможнай атакі (лячэнне, паралізацыі) — адзіныя, хто могуць захопліваць тэрыторыю. Злодзеі могуць ажыццяўляць шпіянаж і дыверсіі ў варожых войсках і гарадах, а таксама красці ў гандляроў.

 Магія 
Загаворы можна выкарыстоўваць толькі на стратэгічнай карце. Кожнае загавор выкарыстоўвае магічную энергію (ману), якая патрабуецца для даследавання і заклёну. Ёсць чатыры тыпу маны: Мана жыцця, Мана рун, Мана смерці і Мана пекла, што адпавядае чатыром гульнявым расаў. Загаворы нізкага ўзроўню расходуюць «сваю» ману, але больш складаныя патрабуюць камбінацыі аж да чатырох розных відаў маны. За ход можа быць вывучана адно заклён, і па аднаму разу выкарыстаны вывучаныя загаворы (калі кіраўнік не маг).

Магічныя скруткі і кіі, якія можа выкарыстаць любы герой з адпаведным уменнем — гэта дадатковы рэсурс тых жа загавораў, які не залежыць ад кнігі загавораў іграка. У адрозненне ад Посахаў скруткі аднаразовыя.

 Свет гульні 

Дзеянне гульні Disciples: Sacred Lands, як і наступных гульняў серыі, адбываецца ў выдуманым свеце пад назвай Невендаар. Гэта досыць тыповы фэнтэзійных свет, умоўна сярэднявечны, населены некалькімі разумнымі расамі. На Невендааре непасрэдна дзейнічае некалькі багоў, чые ўзаемаадносіны і з’яўляюцца прычынай падзей гульні.

 Сюжэт 
Сюжэт складаецца з чатырох кампаній (за кожную расу), узаемазвязаных паміж сабой агульнай канву. У кожнай кампаніі — чатыры паслядоўныя місіі. З гульнёй таксама пастаўляецца шмат асобных сцэнарыяў, некаторыя з якіх складаюцца ў дадатковую гісторыю.

 Імперыя 
Дзяржава людзей доўга суіснаваць у свеце з суседзямі, пакуль не спраўдзілася прароцтва пра прыход дэманаў. Прарваўшыся ў свет Легіён праклятых цяснілі людзей на ўсход. Пранёсся ілжывы слых аб гібелі імператара. Многія лорды, напрыклад, нейкі Кахузак, здрадзілі імперыю, захопліваючы яе гарады і аб’яўляючы сябе іх кіраўнікамі. У 1 місіі ігракам мелася пакончыць са злачынствамі мяцежнікаў, і адваяваць памежныя гарады. Аднак магутнае наступленне дэманаў было занадта моцным і глабальных, але нечакана прыйшла дапамога — Орды нежыці напалі на дэманаў, мімаволі апынуўшыся выратавальніка імперыі. Яны шукалі нейкі магутны артэфакт, старажытны скіпэтар. У 2 місіі імперцаў павінны адшукаць скіпетр раней мёртвых, каб не даць ім стаць мацней. У выніку, Вялікі Інквізітар знішчае гэты скіпетр ударам сваёй грознай булавы. Але рэшткі легіёнаў праклятых тым часам захапілі каралеву людзей і яе сына, адзінага спадчынніка трона. Іх спрабавалі выратаваць, але не змаглі, а праз некаторы час даведаліся, што каралеву з сынам трымаюць у палоне гномы і, нягледзячы на даўнія сяброўскія сувязі з Імперыяй, адмаўляюцца выдаваць. У 3 місіі людзі шукаюць горад гномаў, дзе трымаюць у палоне каралеву і спадчынніка, адначасна адбіваючыся ад наступу легіёнаў праклятыя. У выніку, горад быў захоплены. Падчас аблогі адзін з рыцараў забіў сукубаў. Пазней высветлілася, што гэта была каралева. Падаплёку гэтага таямнічага здарэння так і не раскрылі. Спадчынніка ў горадзе не знайшлі. Выцер бясследна знік. Апантаны лютасцю і злосцю, так як ён страціў двух самых дарагіх у яго жыцця людзей, Імператар аб’яўляе дэманам адкрытую вайну. У 4 місіі вам, на чале сіл Імперыі трэба штурмаваць апошнія бастыёны легіёнаў праклятыя. Іх сталіца сликшом магутная, і каб запячатаць Брама Ада назаўжды, неабходна знішчыць дэманічныя зямлі, і зноў прыўнесці на іх святло. Звернуць большую частку зямель на свой бок, людзі бурацца тым самым дэманічнай заклён, і запячатваюць Брама Ада. Гэта канец кампаніі за Імперыю.

 Легіён праклятых 
Дэманы імкнуліся забяспечыць вяртанне ў Невендаар свайго бога, Бетрезена. Прароцтва дазволіла яму прыадчыніць вароты з пекла на Святыя зямлі, і адтуль вырваліся Легіён праклятых, выжигая зямлю. Але, каб вызваліць Бетрезена, неабходна было правесці адмысловы абрад. Выстараўшыся неабходны для яго ахвярны клінок, дэманы павінны былі захапіць каралеву людзей і яе сына, у якога і вырашыў увасобіцца Бетрезен. Каралёва, закаханая ва ўладара дэманоў, дазволіла адвесці сябе. Але Легіёна быў патрэбны толькі яе сын. На землях гномаў дэманы выявілі старажытны партал, які і быў адчынены з дапамогай бязбожнага абраду — і праз партал дух Бетрезена ўвасобіўся ў цела спадчынніка Імперыі.

 Горныя Кланы 
Гномы за стагоддзі спакойнага жыцця страцілі мудрасць рун. Прароцтва мудраца Мемнора аб канцы святла, Рагнароке, прымусіла савет старэйшын гномаў шукаць шляхі вяртання рун — толькі яны маглі прадухіліць катастрофу. Адказ мог даць Студня Лёсы, да якога было вырашана накіраваць пасланцаў. Але ў той час на зямлі Горных кланаў напалі дэманы, якія нанеслі жорсткі шкоду. У 1 місіі вам трэба было адагнаць чужынцаў са сваіх межаў. Пасля гэтага, у 2 місіі, пасланцы кланаў былі адпраўленыя на пошукі адказаў на пытанні. Ім параілі шукаць вадкі метал Уру. У выніку падарожжаў, яны даведаліся, што руны схаваныя ў царстве ўладаркі смерці Хель. У 3 місіі гномы павінны адшукаць Брама Хель — каб пранікнуць у манастыр Уладычыцы Смерці. Біліся з яе слугамі, яны нарэшце-то дасягаюць брамы, і перамогшы ахову ўваходзяць у яе зямлі, дзе павінны быць схаваныя руны. Аднак не ўсё так проста. Герояў у імгненне вока атачаюць легіёны мёртвых — вырвацца з гэтай пасткі немагчыма, і здавалася б, экспедыцыя загінула. Аднак сам Вотан спускаецца на зямлю з сваіх харомаў, і абуджае да жыцця некалькіх старажытных герояў гномаў з Вальхалла, з іх дапамогай экспедыцыі ўдаецца адціснуць нежить углыб іх зямель і замацавацца на мясцовасці. На гэтым пачынаецца апошняя, 4 місія. Неўзабаве, гномы змаглі знішчыць бастыёны нежыці, і дабрацца да апошняга горада Хельсхейма, дзе Хель схавалася разам з рунамі ў асяроддзі слуг. Выкарыстоўваючы ўсе свае сілы, гномы штурмавалі гэты горад. У апошняй бітве, Хель была смяротна параненая, а сілы Падгорны кланаў знаходзяць у лабірынтах пад Хельсхеймом руны. Гэта канец кампаніі Падгорны кланаў.

 Орды нежыці 
Мортис, жадаючы адпомсціць Вотану за свайго мужа Галлеана, павяла войска нежыці на народ гномаў. Праняўшыся ў землі гномаў, Орды напалі на Горныя Кланы. Тым часам Мортис захапіла чароўны скіпетр алкмаарского караля (народнасць людзей, знішчаная ёю для стварэння арміі мерцвякоў), каб узмацніць з яго дапамогай свай армію. Гномы заключылі саюз з людзьмі, спадзеючыся, што гэта спыніць Мортис, але дарэмна — армія нежыці прайшла праз зямлі гномаў і захапіла цвярдыню вярхоўнага караля кланаў, Стурмира Громобоя. Стурмир быў забіты, тым самым помста Мортис адбылася.

 Дадатковыя сцэнары 
У звязаных паміж сюжэтна сцэнарах пад агульнай назвай «Боская Імперыя» (уключае 21 кіраўніка) распавядаецца аб адукацыі Імперыі, гісторыі лорда Грендала, аб спробе Фабриса заснаваць рэспубліку, аб канчатковым забыцці Алкмаара і іншых падзеях.

У асобных сцэнарах — некалькі дадатковых гісторый, у тым ліку і пра ўладар драконаў Дорагоне.

 Лакалізацыі 
У выданні «Меч і Карона» ад Snowball 2003 гады былі цалкам перакладзены і тэксты, і агучка ўсіх герояў. З гульнёй усталёўваецца часткова русіфікаваны рэдактар сцэнарыяў, які дазваляе ствараць свае дадатковыя сцэнары. Таксама з гульнёй усталёўваецца падрабязнае кіраўніцтва карыстальніка на рускай мове. Пераклад «Мяча і кароны» тэхнічна і стылістычна грамаце, але неточен, і традыцыя назваў аб’ектаў гульні пасля склалася пад уплывам лакалізацый наступнай гульні серыі ад іншых фірмаў. Так, у «мячы і кароне» тыпы кіраўніка перакладзены як Палкаводзец, Архимаг і Прынц злодзеяў, назва фракцыі гномаў перавялі як Падгорны Кланы, дэманаў — як Легіён Ада, Мана названая «крышталямі»: пякельнымі, рунными, мёртвымі і жывымі.

У выданнях Disciples World і Disciples: Sacred Lands ад Акелла 2006 года пакінутыя арыгінальная агучка герояў і назву, а ўсе ролікі і тэксты перакладзены на рускую. Разам з гульнёй усталёўваецца падрабязнае кіраўніцтва карыстальніка на рускай мове.

 Гл. таксама 
 Disciples
 Disciples II
 Disciples III

 Спасылкі 

 Спасылкі 
 Сайт лакалізацыі «Меч і Карона» 

Катэгорыя:Disciples
Катэгорыя:Гульні для Windows
Катэгорыя:Камп’ютарныя гульні паводле алфавіта