S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl

S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl () — камп’ютарная гульня ў жанры постапакаліпсічны шутар ад першай асобы ўкраінскага распрацоўшчыка GSC Game World, выдадзеная 20 сакавіка 2007 года ў ЗША і Канадзе і 23 сакавіка 2007 года ў Еўропе і СНД.

Жанр гульні вытворцамі вызначаецца як «Survival FPS» з элементамі RPG: разумеецца, нараўне з элементамі звычайнага шутара, наяўнасць варожага навакольнага асяроддзя, што, адпаведна, павінна істотна ўскладняць умовы выжывання. Акрамя таго, для дасягнення фіналу гулец павінен выконваць розныя заданні, што падае яму вызначаную свабоду выбару. Асноўнай асаблівасцю гэтай серыі гульняў з’яўляюцца гульнявыя лакацыі, створаныя на аснове дакументальных здымкаў, зробленых у 30-кіламятровай зоне адчужэння Чарнобыльскай АЭС.

На 24 сакавіка 2007 года праект «S.T.A.L.K.E.R.» займаў восьмую пазіцыю ў чарце продажаў для розных платформ, і першае — сярод гульняў для ПК па рэйтынгу брытанскай арганізацыі ELSPA. А ўжо праз год — 12 лютага 2008 — з’явілася інфармацыя аб тыражы гульні: 950 тысяч копій на тэрыторыі СНД і 700 тысяч на Захадзе.

У 2024-м годзе выйшаў першы неафіцыйны пераклад гульні на беларускую мову альтэрнатыўным правапісам.

 Распрацоўка і падтрымка гульні 

 Канцэпцыя гульні 
Ідэя S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля грунтуецца на рамане братоў Стругацкіх «Пікнік на абочыне», на фільме рэжысёра Андрэя Таркоўскага «Сталкер» і на рэальнай зоне адчужэння Чарнобыльскай АЭС. Распрацоўшчыкі разглядалі ідэю стварэння гульні на аснове зоны адчужэння яшчэ задоўга да пачатку распрацоўкі S.T.A.L.K.E.R. Аднак думка аб стварэнні прадукту, заснаванага на змешванні «Пікніка на абочыне», сталкерства і зоны адчужэння ўзнікла напярэдадні другога афіцыйнага анонсу гульні ў сакавіку 2002 года.

Першапачаткова канцэпцыя праекта, які меў тады рабочую назву Oblivion Lost(), ніяк не была звязана з Чарнобылем. Як пацвярджаюць самі распрацоўшчыкі, яго сюжэт быў падобны на сюжэт фільма «Зорная брама». Дзеянне гульні павінна было адбывацца ў будучыні — падчас галактычных імперый, з тысячамі населеных планет і разумных рас. Па сюжэце, падарожжа паміж планетамі ажыццяўляецца з дапамогай парталаў — нядаўняга навуковага адкрыцця. Гулец і яго група з’яўляюцца часткай авангарду і гуляюць ролю першапраходцаў — першымі сустракаюцца з новымі, невядомымі да гэтага і, магчыма, небяспечнымі сусветамі. У гульні павінны былі прысутнічаць пабудовы ацтэкаў. Гэтая ідэя паспела перайсці на стадыю распрацоўкі — супрацоўнікі кампаніі стварылі гульнявую зборку «першай» Oblivion Lost.

Аднак канцэпцыя гульні, падобная з «Зорнай брамай», здалася распрацоўнікам другаснай. У рамках стварэння такой гульні патрабавалася прапрацоўка мноства віртуальных сусветаў, што невялікай фірме было не па сілах. Каманда зразумела, што стварэнне «ультрарэалістычнага» гульнявога свету будзе для яе больш прыдатнай задачай, чым стварэнне фантастычнага. Акрамя таго, распрацоўшчыкі хацелі знайсці ўнікальную для гульнявой індустрыі ідэю, каб устаць у адзін шэраг з лепшымі распрацоўшчыкамі ўжо пасля свайго першага вялікага праекта, і разумелі, што іх бягучая ідэя, такім патрабаванням не адпавядае. 29 сакавіка 2002 года яны з’ездзілі на экскурсію ў зону адчужэння. Гэта стала апошнім крокам да вырашэння аб поўнай замене канцэпцыі: яна стала наўпрост звязанай з Чарнобыльскай АЭС і мясцовасцю вакол яе.

Акрамя літаратурных твораў, на канцэпцыю гульні, па словах распрацоўшчыкаў, значны ўплыў аказалі іншыя камп’ютарныя гульні са свабодным нелінейным геймплэем — такія як «Daggerfall» і «Morrowind». Таксама ў якасці крыніц натхнення імі згадваліся гульні Half Life, System Shock, Deus Ex.

 Гісторыя распрацоўкі гульні 

Распрацоўка гульні пачалася ў 2001 годзе, калі кампаніяй GSC Game World быў створаны рухавік X-Ray, які задавальняў сучасныя па тых часах патрабаванні. Распрацоўшчыкі прынялі рашэнне аб стварэнні праекта пад назвай Oblivion Lost, які базаваўся на гэтым рухавіку. У пачатку верасня 2001 года інфармацыя аб гульні была ўпершыню апублікавана. 13 лістапада адбыўся анонс гульні: на афіцыйным сайце кампаніі была адкрыта старонка гульні, на якой былі апублікаваныя скрыншоты, канцэпт-арты прадукту, а таксама інфармацыя аб сюжэце, асаблівасцях гульні і яе рухавіка. Паводле аднаго з заяў ад асобы кампаніі, гульня была анансаваная праз паўтара года пасля пачатку распрацоўкі рухавіка X-Ray і праз паўгода пасля пачатку яе стварэння. Выдаўцом гульні ў краінах СНД павінна была стаць кампанія Руссобіт-М, выдавец у астатніх краінах свету да таго часу абраны не быў.

Жанр гульні ў той час вызначаўся як камандны навукова-фантастычны 3D-экшан, сюжэт яе быў падобны з сюжэтам фільма «Зорная брама» і быў ніяк не звязаны з Чарнобылем. Адна з зборак той версіі несанкцыянавана трапіла ў вольны доступ у Інтэрнэт. Гэтая зборка працуе, змяшчае адну карту, і ў аснове яе сюжэта закінутыя пабудовы ацтэкаў.

У 2002—2003 гадах супрацоўнікі GSC двойчы з’ездзілі ў зону адчужэння і адздымалі фотаматэрыял. Першая экскурсія апынулася важнай крыніцай натхнення для стварэння гульні; распрацоўшчыкі заяўлялі аб тым, што падчас прагулкі па зоне адчужэння яны адчулі змрочную атмасферу гэтага месца і вырашылі пазней рэалізаваць яе ў гульні. Стваральнікі паабяцалі, што значная частка гульнявога свету будзе грунтавацца на рэальнай зоне адчужэння, адлюстраванай на фотаздымках, зробленых за дзве паездкі. 11 красавіка 2002 года быў апублікаваны прэс-рэліз па новаму гульнявому працэсу і сюжэце.

Незадоўга да змены канцэпцыі гульні распрацоўшчыкі прынялі рашэнне аб замене яе назвы. 26 сакавіка 2002 года, да прэс-рэлізу аб новай гульнявой канцэпцыі, быў апублікаваны трэйлер гульні, у якім паказаны яе новы загаловак — S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost. 27 сакавіка кампанія GSC Game World афіцыйна абвясціла аб змене назвы прадукту. Першапачаткова разглядаўся варыянт загалоўка «Stalker: Oblivion Lost», аднак распрацоўшчыкі не змаглі атрымаць аўтарскія правы на слова «Stalker». Значэнне назвы не выдавалася — стваральнікі абяцалі, што яго можна будзе зразумець непасрэдна ў ходзе гульні. Таксама 27 сакавіка распрацоўшчыкі анансавалі меркаванае час рэлізу гульні — пачатак 2003. У красавіку інфармацыя аб рэлізе была ўдакладнена — трэці квартал 2003 года.

Падчас распрацоўкі гульні GSC Game World актыўна публікавала яе скрыншоты. У лістападзе 2002 года распрацоўшчыкамі было апублікавана відэа, якое дэманструе якасць малюнка, працу рухавіка X-Ray і элементы геймплэя, у тым ліку працэс кіравання гульнявым транспартным сродкам. Раней, у другой палове кастрычніка таго ж года быў адкрыты афіцыйны сайт гульні «S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost». Тэхнічным партнёрам GSC Game World у той час была кампанія Nvidia, і распрацоўшчыкі абяцалі ўключыць у гульню падтрымку шэйдарных магчымасцяў новай лінейкі графічных працэсараў GeForce FX.

7 траўня 2003 года быў афіцыйна абвешчаны сусветны выдавец S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost — амерыканская кампанія THQ. Кампанія GSC Game World падпісала кантракт з THQ на выданне гульні ва ўсім свеце, за выключэннем постсавецкай прасторы. Час рэлізу гульні быў перанесены на другі квартал 2004 года.

У лютым 2004 года, па рашэнні кампаніі THQ, назва гульні было афіцыйна зменена на S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля. Прычынай змены назвы паслужыла тое, што выдавец палічыў новы загаловак больш камерцыйна паспяховым і больш мілагучным. Нягледзячы на старою рабочую назву, загаловак S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля быў вядомы яшчэ ў 2003 годзе, калі з’явіўся ў афіцыйным трэйлеры гульні.

У сувязі з пераходам на новы рэндэр, гульня ў тэрмін не выйшла, і ў ліпені 2004 года THQ афіцыйна абвясціла аб пераносе даты рэлізу на 2005 год.

Да верасня 2004 года галоўны гонар гульні стаў яе ж бядой. Выпрабаванні зборкі паказалі, што сімуляцыя жыцця непрадказальная:
Пачаліся плейтэсты, і тут нас чакае непрыемны сюрпрыз. З аднаго боку мы атрымалі неверагоднае адчуванне жывога свету. З іншага боку, мы зразумелі, што гульня, якая знаходзіцца цалкам пад кіраваннем сімуляцыі жыцця без сюжэтнай паслядоўнасці падзей непрадказальная і непадуладная з пункту гледжання геймдызайна. Падзей было тое занадта шмат, потым доўга магло нічога не адбывацца. Часта ўзнікалі сітуацыі, калі не ясна было, куды ісці і што далей рабіць. Гэта быў білд, найбольш блізкі да канцэпцыі freeplay.
Распрацоўшчыкі ўсвядомілі неабходнасць дапрацоўкі гульні, пачаў фарміравацца сюжэт.

У лютым 2005 года GSC зноў змяніла дату рэлізу на нявызначаны тэрмін. Распрацоўшчыкі цалкам пагрузіліся ў дапрацоўку сістэмы A-life. Акрамя гэтага вялікія змены адбыліся ў геаметрыі ўзроўняў, цалкам перапрацаваныя некалькі лакацый. У траўні быў дэталёва прапрацаваны сюжэт, які застаўся без змен да самага рэлізу. Да канца года гульня была практычна гатовая, прысутнічала мноства асаблівасцяў, пазней выразаных. Колькасць памылак зноў прымусіла перанесці рэліз.

У 2006 годзе пачалася апошняя стадыя распрацоўкі: аптымізацыя і бэта-тэставанне. У сакавіку было прынята рашэнне дапрацаваць DirectX9, што некалькі адсунула рэліз. Было абвешчана, што гульня павінна выйсці ў першым квартале 2007 года. Праз некалькі месяцаў дата стала больш канкрэтнай — сакавік 2007 года. Астатнія месяцы GSC старанна дапрацоўвалі гульню і правяралі на наяўнасць разнастайных памылак і розных памылак гульні. Незадоўга да рэлізу адзін з гульнявых сайтаў апублікаваў прэв’ю гульні, дзе было адзначана, што з гульні, цытата: «…прапалі марудныя зомбі і зграі пацукоў», але ў цэлым праекту давалася станоўчая ацэнка. Сярод фанатаў праекта пракацілася хваля трывогі з нагоды зніклага з гульні кантэнту, які быў заяўлены раней, але ніякіх каментароў ад GSC не паступіла.

 Распрацоўка геймплэя і гульнявога свету 
У першым прэс-рэлізе канчатковай гульнявой канцэпцыі, апублікаваным 11 красавіка 2002 года, распрацоўшчыкі анансавалі велізарны нелінейны гульнявы свет, які складаецца з дваццаці лакацый, сярэдні памер кожнай з якіх — кіламетр на кіламетр. Таксама было анансавана некалькі відаў анамальных зон (якія ў сваёй першапачатковай канцэпцыі да рэлізу амаль цалкам не дайшлі), артэфакты, сталкеры, навукоўцы і гандляры, а таксама адзін з відаў жывел Зоны — пацукі і падрабязнае апісанне іх ролі ў гульні (інфармацыя пра астатніх мутантаў не выдавалася). Была таксама абяцаная магчымасць куплі-продажу рыштунку.

З самага пачатку стварэння гульні пра зону адчужэння Чарнобыльскай АЭС распрацоўшчыкі, па ўласных словах, вырашылі выконваць максімальную рэалістычнасць геймплэя і гульнявога свету. У траўні 2002 года генеральны дырэктар GSC Сяргей Грыгаровіч паабяцаў, што развіццё падзей на ўзроўні і жыццядзейнасць персанажаў будзе грунтавацца на ўмовах іх жыцця, на агрэсіўнасці флоры і фаўны, на ўплыве сюжэту гульні і на ўзаемадзеянні персанажаў паміж сабой. У гэты ж час былі анансаваныя «выкіды» — небяспечныя псіхаэнергетычныя ўспышкі з цэнтра Зоны, падчас якіх усе сталкеры і мутанты павінны схавацца ў хованкі, а пасля іх у Зоне з’яўляюцца новыя артэфакты. Акрамя таго, з’явілася інфармацыя аб транспартных сродках, якімі мог бы кіраваць гулец; гэтая інфармацыя была пацверджана трэйлерам, які выйшаў у лістападзе 2002 года.

З новым прэс-рэлізам першымі былі распрацаваны дзве гульнявыя тэрыторыі. Першая — ранні варыянт лакацыі Кардон, галоўнай славутасцю якога з’яўляўся завод, пазней выразаны з фінальнай версіі гульні. Адзін з набліжаных да GSC людзей адзначыў, што мадэлявалі лакацыю, арыентуючыся на некаторыя мясцовасці Крыма. Другі лакацыяй стаў НДІ «МедПрыбор», які пазней быў перапрацаваны ў НДІ «Аграпрам».

У 2004 годзе з’явіліся лакацыі ЧАЭС, Мёртвы горад, Звалка, Завод «Парастак», Радар, Прыпяць і Генератары; змадэляваныя змена часу сутак з дынамічнай надвор’ем і сістэма сімуляцыі A-Life.

Да верасня 2004 года збіраецца практычна паўнавартасная гульня: можна прагуляцца па лакацыях, сімуляцыя жыцця працуе ў поўную сілу.

 Мерапрыемствы 
Дэманстрацыйная версія гульні S.T.A.L.K.E.R.: Oblivion Lost была паказана на Game Developers Conference у сакавіку 2003 года. Гульня дэманстравалася на стэндзе Nvidia. Журналісты вельмі станоўча ацанілі гульню, у асаблівасці, яе графічны рухавік, які мог генераваць больш за 2 млн палігонаў ў кадры. Захапляльныя водгукі атрымала ключавая асаблівасць гульні — сістэма сімуляцыі жыцця, якая кіравала ўсімі персанажамі.

У маі 2003 года прадукт быў прадэманстраваны на выставе Electronic Entertainment Expo (E3) у Лос-Анджэлесе. Гульня была прадстаўлена ў трох месцах: на стэндзе GSC у Kentia Hall, на стэндзе THQ (толькі для запрошаных наведвальнікаў) і на прэзентацыі тэхналогій Nvidia. Трэйлер, паказаны на выставе, дэманструе перадгісторыю гульні, адлюстроўвае гульнявы свет, а таксама элементы гульнявога працэсу, у прыватнасці, бітву з выразанымі з канчатковай версіі гульні пацукамі. Распрацоўшчыкі зрабілі некалькі дэманстрацый: адны адлюстроўвалі змесціва ўзроўняў гульні, сярод якіх былі зусім новыя лакацыі, у тым ліку Чарнобыльскаю АЭС плошчай 5 квадратных кіламетраў; іншыя дэманстравалі працу фізічнага рухавіка і баявога інтэлекту. Акрамя таго, на выставе была паказана сімуляцыя жыцця ў гульні, а таксама якасць рэндэрынга на аснове новай, дзявятай, версіі DirectX, падтрымку якой планавалася ўключыць у гульню (аўтарытэтнасць пацверджана спасылкай з Blue’s News).

У жніўні 2003 года гульня прэ-альфа версія S.T.A.L.K.E.R. увайшла ў выстаўку European Computer Trade Show (ECTS), дзе дэманстравалася на стэндзе THQ. Дэманстрацыйнай версіяй гульні кіраваў старэйшы PR-менеджар кампаніі GSC Game World Алег Яворскі. У рамках прэзентацыі была паказана нелінейнасць гульні, праца штучнага інтэлекту, геймплейные асаблівасці галоўнага героя (ежа, сон, магчымасць піць гарэлку і ўжываць лекі ад радыяцыі, кіраванне транспартнымі сродкамі), а таксама змена дня і ночы.

У кастрычніку 2003 распрацоўшчыкі прэзентавалі прадукт на мерапрыемстве NVIDIA’s Editor’s Day. Як і на ECTS, дэма-версіяй кіраваў Алег Яворскі. Ен прадэманстраваў, у прыватнасці, дынаміку змены дня і ночы (для нагляднасці паскараючы гульнявое час у некалькі разоў). Акрамя таго, былі разгледжаны ўсе астатнія асаблівасці і характарыстыкі гульні.

У трэйлерах, паказаных на мерапрыемствах, гульня была прадстаўлена ў рэжыме ад трэцяй асобы; гэта зроблена для таго, каб паказаць, што трэйлер сапраўды ўяўляе сабой гульнявы працэс, а не спецыяльна створанае відэа. Распрацоўшчыкі паабяцалі, што рэлізная версія не будзе мець рэжыму гульні ад трэцяй асобы. Абяцанне было выканана не цалкам — рэлізная версія гульні мае недакументаваную магчымасць устаноўкі выгляду ад трэцяй асобы.

 Рэліз і падтрымка гульні пасля выхаду 
Незадоўга да рэлізу, гульня трапіла ў Інтэрнэт — апублікаваная на адным з файлаабменнікаў, яна хутка разышлася па Інтэрнэце і многія змаглі пагуляць ужо за некалькі дзён да рэлізу, датай якога было 23 сакавіка. THQ і GSC Game World актыўна спрабавалі перакрыць уцечку.

20 сакавіка 2007 г. гульня была афіцыйна выпушчаная. Неўзабаве быў выпушчаны першы патч, які абнаўляў гульню з версіі 1.0000 да 1.0001 і ліквідаў мноства памылак.

6 сакавіка 2024 года гульня была выпушчана для PlayStation 4 і Xbox One у складзе набора S.T.A.L.K.E.R. Legends of the Zone Trilogy. Дзякуючы зваротнай сумяшчальнасці можна пагуляць на PlayStation 5 і Xbox Series X/S.

 Сюжэт 

 Перадгісторыя 
26 красавіка 1986 года рэактар чацвёртага энергаблока Чарнобыльскай АЭС разбурыўся ў выніку магутнага цеплавога выбуху. Падхоплены ветрам радыеактыўны пыл часткова выпаў на тэрыторыі СССР, пакінуў асяродкі выпраменьвання ў Еўропе і нават дасягнуў берагоў Амерыкі. Наступствы аварыі апынуліся настолькі сур’ёзнымі, што ўрад Савецкага Саюза быў вымушаны правесці тэрміновую эвакуацыю бліжэйшых населеных пунктаў. Заражоныя тэрыторыі ў радыусе трыццаці кіламетраў ад станцыі ператварыліся ў строга ахованую Зону поўнага адчужэння. Пасля ўзвядзення жалезабетоннага саркафага над разбураным энергаблокам эксплуатацыя ЧАЭС аднавілася. Даступнасць магутнай крыніцы энергіі і адсутнасць насельніцтва дазволілі стварыць на закрытай тэрыторыі комплекс сакрэтных лабараторый. 10 чэрвеня 2006 года Зона раптам асвяцілася нясцерпным святлом. На некалькі імгненняў наступіла поўная цішыня, і было відаць, як у небе выпараюцца аблокі. Потым прыйшоў страшны грукат, здрыганулася зямля. Большасць вайскоўцаў, якія ахоўвалі Перыметр, загінулі імгненна.

2007 год. Навукоўцы да гэтага часу не могуць даць выразных тлумачэнняў таго, што здарылася. Экспедыцыі нязменна заканчваюцца трагедыяй, а рэдкія ацалелыя распавядаюць пра жывёл-мутантаў, якія валодаюць дзіўнымі здольнасцямі.

2009 год. На тэрыторыі Зоны адчужэння па розных ацэнках прысутнічаюць ад адной да трох сотняў няўлічаных асоб. Гэтыя людзі называюць сябе сталкерамі і займаюцца ў асноўным пошукам так званых артэфактаў — анамальных утварэнняў, за якія можна атрымаць вялікія грошы.

2010 год. Нягледзячы на размешчаныя па Перыметры кардоны, сталкерства прымае ўсе большы размах, але даследаваны толькі ўскраіны Зоны — спробы пранікнуць да яе цэнтру сканчаюцца няўдачай.

 Пралог 
Май 2012 года. Начная навальніца. З-за пападання маланкі выбухае грузавік, які перавозіць трупы людзей. Раніцай выпадковы сталкер знаходзіць выбухнуўшы грузавік. Сталкер абшуквае трупы, але нічога не знаходзіць. Раптам ён натыкаецца на жывога чалавека. «Грузавікі смерці» — гэта такія трупавозкі. Аднекуль з цэнтра Зоны з’яўляюцца. Куды едуць — ніхто толкам не ведае. Пабітыя «грузавікі смерці» знаходзілі і раней, а вось жывых побач — ні разу, і таму сталкер адносіць знаходку да Сідаравіча — мясцовага гандляра. Сідаравіч знаходзіць у выратаванага толькі PDA з запісам «ЗАБІЦЬ СТРАЛКА», а таксама татуіроўку «S. T. A. L. K. E. R.» на правай руцэ.

 Дзеянне гульні 
Выратаваны не памятае сваёй мянушкі і мінулага, таму Сідаравіч наракае яго Мечаны з-за дзіўнай татуіроўкі на руцэ. Сідаравіч у першую чаргу гандляр, а не чалавек, таму Мечанаму даводзіцца адпрацаваць свае выратаванне. Мечанаму трэба знайсці сталкера па мянушцы Шустры — ён нёс Сідаравічу флэшку з важнай інфармацыяй і знік дзесьці ў раёне моста. Пагаварыўшы з Ваўком, камандзірам мясцовага лагера пачаткоўцаў, Мечаны даведаецца, што Шустры знаходзіцца ў палоне бандытаў на АТП. Мечаны вызваляе Шустрага з палону і забірае ў яго флешку. Сідаравіч у ўзнагароду дае інфармацыю пра Стралка, бо ён — адзіная нітка, якая злучае Мечанага з мінулым. Аказваецца, есць такі сталкер. Кажуць, дарогу ў цэнтр Зоны знайшоў. Сідаровіч прапануе дапамогу ў пошуках Стралка, а ў замен Мечаны выкрадзе дакументы, відавочна звязаныя з цэнтрам Зоны, якія вайскоўцы знайшлі ў будынку былога НДІ «Аграпрам». Сідаравічу і іншым гандлярам праход у цэнтр Зоны патрэбен для таго, каб знайсці легендарны Кландайк артэфактаў. Патрапіць у цэнтр Зоны не атрымліваецца таму, што праход наглуха перакрывае Выпальвальнік мазгоў. Мечаны згаджаецца і перасякае чыгуначны насып. Сідаравіч звязваецца з ім па рацыі і кажа, што сталкер па мянушцы Ліс вярнуўся з глыбокага рэйду. Ліс, магчыма, ведае пра Стралка. Пры сустрэчы Ліс адсылае Мечанага да свайго брата Шэрага, які знаходзіцца ў ангары на Звалцы. Інфармацыя, атрыманая ад Шэрага адсылае Мечанага да былога дыгера па мянушцы Крот, які раскапаў схованку групы Стралка. Крот знаходзіцца на заводзе «Аграпрам». Мечаны ратуе Крата ад ваенных і кажа, што ён ад Шэрага. Даведаўшыся гэта, Крот распавядае, што схованка групы Стралка знаходзіцца ў падзямеллі «Аграпрама». Мечаны схованку знаходзіць. У тайніку ён знаходзіць флэшку, якую група Стралка выкарыстоўвала як сродак для перапіскі. Прачытаўшы перапіску, Мечаны даведаўся наступнае: у групу Стралка, акрамя яго самога, уваходзілі яшчэ двое: Прывід і Клык. Таксама есць інфармацыя аб нейкім агульным сябры. Ці ўваходзіў ён у групу, не вядома, а вось тое, што ён аказваў значную дапамогу групе Стралка — факт. Таксама есць паведамленне ад Прывіда, у якім ён кажа, што Клык загінуў, а Стралок адзін пайшоў да цэнтру. Мечаны крадзе дакументы вайскоўцаў. Даведаўшыся пра гэта, Сідаравіч кажа, што іх трэба аднесці Бармену. Ён запраўляе справамі ў сталкерскім бары «100 рэнтген», які знаходзіцца на тэрыторыі былога завода «Парастак». Члены групоўкі «Доўг», атрымаўшы загад ад Бармена, прапускаюць Мечанага у бар. Мечаны аддае дакументы Бармену. Той паведамляе, што ў дакументах згадваецца нейкая лабараторыя Х-18, па апісанні падобная на падземныя памяшканні Цёмнай даліны. У лабараторыі знаходзіцца адсутная частка дакументаў. Для таго, каб адкрыць дзверы лабараторыі, патрэбныя два электронных ключа. Адзін Мечанаму дае Бармен. Другі Мечаны павінен узяць у верхавода бандытаў Парсюка ў Цёмнай даліне. Мечаны пранікае на базу бандытаў, забівае Парсюка і здымае з яго трупа другі ключ. Далей ён прабіраецца ў лабараторыю і знаходзіць дакументы. Сідаравіч паведамляе, што базу бандытаў атакавалі ваенныя і перакрылі пераходы на Звалку, але есць старая дарога на кардон. Мечаны выбіраецца па ёй і абараняе лагер пачаткоўцаў ад наймітаў, якія спрабуюць зладзіць у лагеры сваю базу. Мечаны адносіць дакументы Бармену. Той чытае іх і кажа, што і гэта не ўсе. Яшчэ адна адсутная частка дакументаў знаходзіцца ў лабараторыі X-16. Бармен распавядае аб возеры Бурштын, каля якога знаходзіцца аднайменны завод. Той, хто сунецца на завод, адразу ж розумам пашкоджваецца, альбо памірае ад псі-выпраменьвання. Гэтыя ўласцівасці — дакладна такія ж, як і ў Выпальвальніку мазгоў. Бармен мяркуе, што пад заводам і знаходзіцца лабараторыя Х-16. Каля возера працуе мабільны лагер эколагаў — яго верталётам даставілі. Верагодней за ўсе, што эколагі вывучаюць псі-выпраменьванне завода «Бурштын». Мечаны праходзіць на дзікую тэрыторыю, дзе бачыць, як найміты збіваюць верталёт эколагаў. Высвятляецца, што гэта прафесар Круглоў са сваёй групай вяртаўся з Бурштыну. Мечаны ратуе эколага ад наймітаў, і той выводзіць Мечанага на Бурштын, сказаўшы, што Сахараў — камандзір эколагаў — ведае каардынаты лабараторыі X-16 і спосаб абароны ад псі-выпраменьвання. На Бурштыне Мечаны трапляе ў мабільны лагер, дзе знаёміцца з Сахаравым. Той кажа, што для налады прататыпа псі-шлема трэба зрабіць замеры выпраменьвання. Прафесар Круглоў адмаўляецца ісці на замеры адзін. Мечаны ідзе з ім. Прафесар прыносіць замеры Сахараву, той настройвае прататып і аддае яго Мечанаму, сказаўшы, што праблемай лабараторыі займаўся Васільеў. Некалькі дзён таму ён разам з Прывідам, які падаўся працаваць на эколагаў знайшоў лабараторыю. Праз гадзіну паступіў сігнал з возера ад Васільева, але потым знік. Па ўсёй бачнасці, Васільеў мёртвы. Мечаны адпраўляецца на возера і знаходзіць труп Васільева, у PDA якога занесены каардынаты лабараторыі. Мечаны пранікае ў лабараторыю, адключае ўстаноўку, якая генерыруе псі-выпраменьванне і знаходзіць труп Прывіда. У PDA Прывіда есць запіс, дзе сказана, што Доктар — той самы агульны сябар — ведае, дзе шукаць Стралка. А дзе Доктар — ведае Правадыр, які часцяком бывае на кардоне. Таксама на трупе Прывіда выяўляюцца дакументы. Мечаны выбіраецца з лабараторыі і адносіць дакументы Бармену. У дакументах гаворыцца, што Выпальвальнік мазгоў — рукатворны і яго можна адключыць. Бармен дае Мечанаму заданне: пранікнуць у лабараторыю X-10 і адключыць Выпальвальнік.

 Умова сапраўднай канцоўкі 
Мечаны знаходзіць Правадыра на кардоне. Той паведамляе, што Доктар знаходзіцца ў тайніку групы Стралка. Прыйшоўшы туды, Мечаны пазнае ад Доктара, што ён і ёсць Стралок. Таксама ён кажа, што легендарны Выканаўца жаданняў — толькі галаграма. Ніхто з тых, хто дабраліся да яго не вяртаўся — мабыць, яны там і гінулі. Доктар распавядае пра схованку на Прыпяці, у якой знаходзіцца дэкодэр, здольны адкрыць таямнічую дзверы ў саркафагу.

 Далейшае дзеянне гульні 
Стралок адпраўляецца на вайсковыя склады, дзе абараняе Бар’ер ад байцоў групоўкі «Маналіт». На радары Стралок пранікае ў лабараторыю і адключае Выпальвальнік мазгоў. У Прыпяці Мечаны з атрадам сталкераў-ветэранаў прабіваецца да цэнтра горада, у якім адбываюцца жорсткія баявыя дзеянні з удзелам групоўкі «Маналіт». Пасля таго, як ен дапамагае атраду прайсці, Мечаны ідзе адзін. Калі ен даведаўся аб сваім мінулым, то знаходзіць схованку ў нумары 26 гасцініцы — дэкодэр, здольны адкрыць сакрэтныя дзверы ў саркафагу. Патрапіўшы на тэрыторыю ЧАЭС, Мечаны сутыкаецца з ваеннымі, што вядуць штурм станцыі, атрадамі «Маналіту» і вялізнымі анамаліямі. У працэсе руху, ваенныя па рацыі аб’яўляюць аб надыходзячым выкідзе, пачынаецца зваротны адлік да яго пачатку. Мечаны паспявае прабрацца пад саркафаг станцыі. Усярэдзіне саркафага яго кліча да сябе «Маналіт», гэтаму перашкаджаюць фанатыкі-ветэраны.
Перад гульцом устае выбар: адправіцца па закліку да «Выканаўца жаданняў» або шукаць дзверы, што вядуць да таямніц Зоны. Калі гулец выбраў першы шлях, Мечаны знаходзіць «Маналіт» і загадвае жаданне, далей ідуць ілжывыя канцоўкі, у ходзе якіх герой гіне.

 Канцоўкі з удзелам «Выканаўца жаданняў» 
Дасягненне той ці іншай канцоўкі вызначаецца выбарам і выкананнем (альбо невыкананнем) розных заданняў, а таксама некаторымі паказчыкамі гульца (колькасць грошай, рэйтынг, рэпутацыя).

«Улада» — хоча мець уладу над усім, і яго душа сыходзіць у Маналіт.

«Багацце» — з даху сыплюцца гайкі (сталкер, ашуканы «Маналітам», прымае іх за залатыя манеты), а затым разбураецца дах (сталкер гэтага ўжо не бачыць). У выніку герой застаецца пад завалам абломкаў даху.

«Апакаліпсіс» — загадвае, каб чалавецтва знікла, так як само гэтага заслужыла. Навакольны свет знікае ў цемры пасля серыі галюцынацый.

«Каб зона знікла» — загадвае, каб зона знікла — паказваюць квітнеючы навакольны свет, але гэта ілюзія, герой на самай справе слепне.

«Неўміручасць» — павольна ператвараецца ў алюмініевую статую.

 Канцоўкі з удзелам Усведамлення 
Калі гулец выканаў ўмовы канцовак з удзелам «Усведамлення», ен трапляе да зачыненых дзвярэй, якія адкрывае дэкодэр. За ёй знаходзіцца ахоўная ўстаноўка кіравання «Маналітам», якія з’яўляюцца на справе толькі галаграмай. Знішчыўшы ўстаноўку, Мечаны-Стралок выклікаў збой у сістэме. Збой вымусіў з’явіцца галаграфічнага прадстаўніка «Усведамлення», які адказаў на пытанні Стралка.

«Усведамленне» — група навукоўцаў, якія паставілі мэту злучыцца з наасфераю і паспрабаваць кіраваць ёй. Гэтая спроба не ўдалася, адбыўся прабой, і энергія наасферы прарвалася на Зямлю, у сувязі з чым утварылася Зона. Для забеспячэння сваёй бяспекі «Усведамленне» выкарыстоўвала псі-ўстаноўкі і байцоў «Маналіту». Кожны, хто спрабуе прайсці да цэнтру Зоны, трапляе пад іх уплыў, а затым праходзіць кадыроўку па праграме «S. T. A. L. K. E. R.» на выкананне пэўных задач. Усіх закадаваных вывозяць на так званых «Грузавіках смерці» да межаў Зоны. Пасля аднаго з паходаў Стралок стаў небяспечны для «Усведамлення» і ўсе агенты атрымалі заданне на яго забойства. З-за нявызначанай для Усведамлення памылкі Стралок сам апынуўся сярод такіх агентаў. З-за высокай анамальнай актыўнасці і ўзроўню радыяцыі пры транспарціроўцы вялікая частка агентаў гіне, аднак Стралку цудам удалося выжыць. На пытанне Стралка: «Што далей?» прадстаўнік прадастаўляе выбар: адмовіцца ад ўступлення і знішчыць «Усведамленне», альбо далучыцца да праекта і паспрабаваць стрымаць націск Зоны.

«Далучэнне да групы Усведамленне» — Стралок кладзецца ў капсулу, да яго цела прымацоўваюцца датчыкі. Капсула зачыняецца. Далей ідзе сцэна з Доктарам, які, стоячы на балотах, разважае аб магчымым лёсе Стралка. Вырашыўшы, што Стралок «…з любой калатнечы выберацца», Доктар разам са сваім сабакам сыходзяць.

«Знішчэнне Усведамлення» — Усведамленне просіць Стралка ісці на сігнал для «асабістай сустрэчы». Стралок пачынае рух па надземных камунікацый і блокам станцыі праз сістэму тэлепортаў да канчатковай мэты. Пасля выкіду на паверхні зямлі захоўваецца смяротны радыяцыйны фон. Прасоўванню перашкаджаюць атрады «Маналіту» і ваганні зямлі. Па дасягненні мэты надыходзіць сапраўдная канцоўка, падтрыманая распрацоўшчыкамі у працягу гульні. Стралок трапляе ў памяшканне з капсуламі, у якіх ляжаць целы удзельнікаў праекта «Усведамленне», і расстрэльвае іх. Сцэна змяняецца, скрозь густыя хмары прабіваецца сонечнае святло, неба становіцца ясным. Паказваюць здаровы свет, поўны зеляніны, чуецца спеў птушак. Стралок азіраецца, пасля чаго кладзецца на зямлю у траву, адначасова разважаючы аб правільнасці свайго ўчынку. Ён паварочваецца набок і бачыць страказу. Страказа ўзлятае, замірае на імгненне над Мечаным і ляціць.

 Гульнявы свет 

 Лакацыі 
Кардон У склепе за вёсачкай каля армейскага блокпаста жыве гандляр.
Звалка Велізарныя тэхнічныя могілкі. Сюды яшчэ пасля першай аварыі звезлі горы радыеактыўнага хламу. Есць рэшткі старых пабудоў, сустракаюцца мутанты.
НДІ «Аграпрам» Дзіўная мясцовасць. Калі паглыбіцца ў яе, то можна выйсці на моцна забруджаную радыяцыяй раўніну. Размешчанае там дробнае возера да краёў забіта абломкамі тэхнікі.
Падзямелля НДІ «Аграпрам» Падзямелле ўяўляе сабой сістэму расцягнутых пераходаў, тунэляў і калідораў, якія злучаюць паміж сабой абодва інстытуцкіх корпуса. Менавіта тут абгрунтавала сваю ляжанку група сталкера Стралка.
Цёмная даліна У Цёмнай даліне размяшчаецца база бандытаў.
Лабараторыя Х-18 Падземная лабараторыя
«Парастак». Бар Групоўка «Доўг» расчысціла на ўскрайку дзікай тэрыторыі мястэчка сабе пад базу і дазваляе сталкерам тут адпачыць.
«Парастак». Дзікая тэрыторыя
Бурштын Легендарнае возера ў аднайменным сектары даўно ўжо высахла, адно дробнае балотца засталося.
Лабараторыя Х-16 Лабараторыя, якая знаходзіцца пад заводам «Бурштын». У ёй знаходзіцца велізарны мозг, які стварае псі-выпраменьвання на заводзе і паўночнай частцы возера.
Вайсковыя склады Закінутая ваенная база побач з вырубкай і невялікім балотцам.
Радар
Лабараторыя Х-10 Падземны бункер кіравання Выпальвальнікам мазгоў.
Прыпяць
ЧАЭС Былая атамная станцыя — самае сэрца Зоны.
Саркафаг Будынак, усярэдзіне якога знаходзіцца чацвёрты энергаблок Чарнобыльскай атамнай электрастанцыі. Саркафаг узведзены ў 1986 годзе, адразу пасля аварыі на станцыі.
Бункер кіравання Маналітам Знаходзіцца непасрэдна ў саркафагу і з’яўляецца «штабам» «Усведамлення».

 Рангі 
У S.T.A.L.K.E.R. для галоўнага героя і NPC дзейнічае 4-х рангавая сістэма. Ранг вызначае дакладнасць прыцэльвання, ўстойлівасць персанажа да пашкоджанняў і іншыя характарыстыкі. Яго павышэнне ў гульні залежыць ад колькасці выкананых і праваленых заданняў, колькасці забітых сталкераў і мутантаў. Даныя аб рангу гульца і NPC можна ўбачыць у КПК.

Пачатковец
Сталкеры і бандыты з гэтым рангам апранутыя ў простыя скураныя курткі і бандыцкія курткі са ўшытымі бранявымі элементамі. Узброеныя, як правіла, пісталетам ці абрэзам, радзей — пісталетам-куляметам. Страляюць вельмі дрэнна і доўга цэляцца. Часта не заўважаюць пад нагамі анамаліі і гінуць у іх.
Дасведчаны
Дасведчаныя персанажы апранаюць на сябе сталкерскі камбінезон або камбінезон групоўкі. Большасць ўзброеныя аўтаматычнай зброяй, выключэнне могуць складаць унікальныя персанажы. Страляюць на парадак лепш пачаткоўцаў. Рэакцыя на анамаліі і мутантаў значна лепш.
Ветэран
NPC з рангам «Ветэран» звычайна апрануты ў камбінезон «СЕВА», або ў удасканалены камбінезон групоўкі, але толькі знаходзячыся бліжэй да цэнтру зоны. На пачатковых лакацыях сустракаюцца ветэраны ў простых камбінезонах. Вайскоўцы з гэтым рангам апранутыя ў «Берыл». На ўзбраенні сталкеры-ветэраны звычайна маюць замежнаю зброю (СГІ-5к, ГП-37) або айчыннае калібра 9×39 мм. Дакладнасць траплення па граем высокая. На падыходах да цэнтру зоны будуць сустракацца сталкеры з рангам не ніжэй ветэрана (за рэдкім выключэннем).
Майстар
Вышэйшы ранг ў гульні. Адзіночкі, найміты, члены «Свабоды», «Абавязку» і «Маналіту», якія маюць гэты ранг, амаль заўседы апранутыя ў экзаскелет. Ваенныя майстры апрануты ў бранекасцюм «ПАХІЛ». Як першы, так і другі від броні цяжка прабіваем. Ходзяць, узброіўшыся «Гром С14», спецаўтаматам ВАЛ і снайперы з СВУ і СВД (некаторыя з «Вінтарэзам»).

 Графічны рухавік X-Ray 
У гульні выкарыстоўваецца гульнявы рухавік X-Ray. Графічны рухавік ў якасці API можа выкарыстоўваць як DirectX 8.1, так і DirectX 9 з выкарыстаннем Shader Model 3.0. Рухавік падтрымлівае рэндэрынг да аднаго мільена палігонаў на кадр. Асаблівасці рухавіка: рэндэрынг ў пашыраным дынамічным дыяпазоне (HDR), паралакс- і нормалмапінг, мяккія цені (), эфект размыцця малюнка (), падтрымка шырокаэкранных дысплеяў, пагодныя эфекты і цыклы змены дня і ночы (). Як і іншыя сістэмы, якія выкарыстоўваюць тэхналогію адкладзенага асвятлення і зацянення (), X-Ray не падтрымлівае сумеснае выкарыстанне поўнаэкраннага згладжвання і дынамічнага асвятлення. У драйверах NVidia і ATI/AMD есць магчымасць прымусова ўключыць поўнаэкраннае згладжванне, якое аказваецца сумяшчальна з дынамічным асвятленнем, але пры гэтым моцна падае прадукцыйнасць. Акрамя таго, праз кансольныя каманды або рэдагаванне канфігурацыйнага файла можна актываваць «падробленую» форму згладжвання, можа працаваць з дынамічным асвятленнем, у гэтым выпадку малюнак размываецца для дасягнення ілжывага ўражання ад згладжвання без падзення прадукцыйнасці. Агульная плошча ўсіх лакацый гульні — каля 30 км кв.. Некаторыя тэкстуры ў гульні з’яўляюцца фатаграфічнымі.

 Фізічны рухавік 
S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobyl выкарыстоўвае моцна мадыфікаваную версію фізічнага рухавіка Open Dynamics Engine (ODE). Рухавік падтрымлівае сотні фізічна інтэрактыўных аб’ектаў на розных узроўнях. Выкарыстоўваюцца фізіка Ragdoll, разбурэнне аб’ектаў, рэалістычная балістыка куль, шкілетная анімацыя і некаторыя іншыя тэхналогіі.

 Штучны інтэлект 
Рухавік X-Ray выкарыстоўвае прапрыетарную і эксклюзіўную сістэму штучнага інтэлекту, названую A-Life (Artificial Life — бел. Штучнае Жыцце). A-Life падзяляецца на лакальную і глабальную. Лакальная дзейнічае прыблізна ў радыусе 150 метраў ад гульца, складаная сістэма сімуляцыі жыцця: на галоўнага героя нападаюць монстры і NPC, напады на лагеры груповак пры ўдзеле гульца, — увогуле, усе тое, што можна назіраць сваімі ўласнымі вачыма, а не меркаваць, што што-то адбылося. Глабальная — гэта спрошчаная сістэма штучнага інтэлекту, дзейнічае ўсюды і заўседы. Усе падзеі, якія мы не бачым, але потым даведаемся пра іх — прыкладам выніку яе дзеянняў з’яўляюцца ваенныя дзеянні сталкеров, у выніку якіх мы можам знайсці мертвых NPC. Усе перамяшчэння «насельніцтва» Зоны таксама кантралююцца A-Life, калі сталкер пераходзіць з адной лакацыі на іншую, ен на самай справе туды пераходзіць, а не перамяшчаецца, тэлепартыруясь з месца на месца.

 Надвор’е 
Надворная сістэма інтэграваная ў розныя часткі ландшафту і дае мноства другіх эфектаў, такіх як сонечныя дні, штармы і ліўні. Ноччу можа сустракацца яркае зорнае неба. Даступная зброю, паводзіны штучнага інтэлекту, гульнявая тактыка і сістэма ранжыравання залежаць ад надвор’я. У гульні ці ледзь не палову часу ідзе дождж, а есць лакацыі (Бурштын, Радар, Прыпяць і ЧАЭС), у якіх сонечнага надвор’я наогул не бывае.

 Шматкарыстальніцкі рэжым 
Мультыплэер, як і ў многіх іншых сучасных гульнях, даступны праз лакальную сетку (англ. LAN) і Інтэрнэт. Падтрымліваецца да 32 гульцоў. На дадзены момант прысутнічае тры гульнявых рэжыму: бітва (англ.: Deathmatch), каманднае бітва (англ. Team Deathmatch) і «Паляванне за артэфактамі» (англ. Artifact hunt). У гульні таксама выкарыстоўваецца сістэма рангаў (англ. ranking system). У мультыплэеры адноўлена мноства лакацый, выразаных з гульні. Сярод іх завод «Парастак», Закінутая Веска як частка лакацыі Darkscape. У мультыплэеры ваююць групоўкі «Свабода» і найміты.

 Software Development Kit 
14 траўня 2007 года была выпушчаная бэта-версія SDK для мультыплэера.

Выпуск афіцыйнага SP SDK не плануецца. У сувязі з гэтым было створана некалькі спецыяльных дадаткаў да існуючай бэта-версіі SDK для магчымасці стварэння SP карт. Аднак, у канцы 2010 года выйшла наступная версія НДР.

 Калекцыйнае выданне 
У выданне ўваходзіць:
 Дыск з гульней
 Кашуля
 Карта
 Жэтон
 Кіраўніцтва

 Саўндтрэк да гульні 
Над саўндтрэкам да гульні працавалі украінская мелодык-дэз-метал група FireLake і Уладзімір «MoozE» Фрэй. Песню «Dirge for the planet» у выкананні FireLake, можна пачуць у бункеры ў Сідаровіча, а таксама на лакацыях «НДІ Аграпрам» і «Бар», дзе песня часам гучыць у гучнагаварыцеля на галоўным будынку інстытута і на вежы ў базы «Доўгу» адпаведна. Мелодыя «Gurza Dreaming» у выкананні «Addaraya» гуляе ў бары «100 рэнтген».

Саўндтрэк можна падзяліць на «нутрагульнявымі» і «унегульнявы» — песні ад FireLake і Addaraya выкарыстоўваюцца ў якасці музыкі, якая гучала па радые або ў гучнагаварыцелі ўнутры гульні, у той час як кампазіцыі ад MoozE ў стылях Dark Ambient і Noise ў жанры Ambient выкарыстоўваюцца «за кадрам», для стварэння атмасферы закінутасці, уласцівай Зоне Адчужэння у S. T. A. L. K. E. R. Shadow of Chernobyl.

Саўндтрэк гульні даступны для запампоўкі на афіцыйным сайце гульні, у фармаце Ogg, а таксама вобраз зборніка (звязак .bin + .cue)Soundtrack — S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl  — старонка запампоўкі на афіцыйным сайце.. Таксама музыку можна «выцягнуць» з архіваў гульні, там будзе 20 кампазіцый (у тым ліку галоўную тэму гульні — Mooze — Wasteland (музыку, якая грае ў меню)), з іх некаторыя ў гульні выкарыстаны не былі.

Таксама ў перыяд распрацоўкі гульні аўтары звярталіся да нямецкаму кампазітару Маркусу Холлеру. Яго задачай было напісанне музыкі для нутрагульнявых відэа (Уступнага і фінальнага) і трэйлераў. Найбольш вядомыя яго трэкі гучаць у апошнім роліку Фінальнага адліку і трэйлеры, прысвечаным змене дня і ночы. У самой гульні яго музыка амаль не прысутнічае, толькі ўрыўкі інструментальных трэкаў у «снах» і мелодыя (агульная працягласць мелодый — 10 хвілін), што гучыць на базе «Доўгу».Markus Holler — песні, кліпы, фота 

 Спіс кампазіцый 

 Mutation «(музыка: MoozE)»
 Dead Cities Pt.2 «(музыка: MoozE)»
 Radwind Pt.1 «(музыка: MoozE)»
 Tunnels «(музыка: MoozE)»
 The Thing «(музыка: MoozE)»
 S. A. D. «(музыка: MoozE)»
 Cold/Freezing Out «(музыка: MoozE)»
 Zone Triggers «(музыка: MoozE)»
 Radwind Pt.2 «(музыка: MoozE)»
 Sleeping In Ashes v.2 «(музыка: MoozE)»
 Rads Pt.1 «(музыка: MoozE)»
 Dirge for the Planet «(тэкст: А. Яворскі, музыка: FireLake)»
 Fighting unknown «(музыка: FireLake)»
 Against the ionized шанцы «(музыка: FireLake)»

 Ролі агучвалі 
 Аляксандр ВілкаўДыктар Вилков  — «Мечаны (Стралок), Бармэн, генерал Варонін, голас групоўкі „Доўг“»;
 Анатоль БогушДыктар Богуш Анатолій  — «Лукаш, голас групоўкі „Свабода“ (у украінскай лакалізацыі — галасы пачаткоўцаў)»;
 Андрэй Падубінскі Дыктар Поддубинский  — «Сідаровіч, кліч Маналіту»;
 Анжаліка Гірыч — «голас у мультыплэеры»;
 Яўген МалухаДыктар Малуха  — «прафесар Круглоў, Шустры, Толік, бывалыя сталкеры з групоўкі „Адзіночкі“»;
 Рыгор ГерманДыктар Герман  — «Інфарматар, галасы бандытаў, голас групоўкі „Найміты“»;
 Іван РазінаДыктар Разіна Іван  — «Воўк, Пятруха, Ліс, бывалыя сталкеры з групоўкі „Адзіночкі“»;
 Юрый Барысёнак — «прафесар Цукроў, Доктар»;
 Алег Стальчук — "сталкеры з групоўкі «Адзіночкі», голас групоўкі «Маналіт»;
 Руслан Гафураў — «галасы пачаткоўцаў»;
 Уладзімір Церашчук — "маер Кузняцоў, голас групоўкі «Вайскоўцы», адзін з галасоў групоўкі «Бандыты»;
 Андрэй ПрохараўГ дызайнер, за год да рэлізу сышоў з праекта — «усе галасы на стадыі распрацоўкі ТЧ/OL, некаторыя галасы ў апрацоўцы засталіся ў рэлізе, у тым ліку некаторых скрыптовых дыялогаў».

 Узнагароды і ацэнкі 

Пасля выпуску «„S. T. A. L. K. E. R.“» атрымаў спрыяльныя агляды, з сярэдняй ацэнкай 83 % у Game Rankings. У той час як гульню пахвалілі за яе стыль і глыбіню, іншыя рэцэнзенты апісалі пэўныя тэхнічныя праблемы, згадваючы колькасць памылак у «Цені Чарнобыля».

Крытыкі больш за ўсе ацанілі гульнявой дызайн Зоны. GameSpot пахваліў стыль і гейм-дызайн гульні, заяўляючы, што «Гэта — халодная гульня, але ў добрым сэнсе, так як яна выдатна перадае постапакалітычны настрой», у той час як Eurogamer назваў яе «адной з самых страшных гульняў на PC», у працягу сказаўшы: «міфалагічная Чарнобыльская зона заснавана на гульні здрадніцкага, змрочна прыгожага ландшафту».

Game Informer не знаходзіць геймплэй гульні асабліва інавацыйным, але зноў жа хваліць асноўны FPS дызайн: «Сталкер не стаў рэвалюцыяй, нягледзячы на ўсе нашы надзеі. Аднак гэта прадстаўнічае і ў некаторыя моманты цікавае прыгода ад першай асобы». GameSpot, у сваю чаргу, сказаў, што гульня валодае «адной з лепшых мадэляў балістыкі, калі-небудзь заўважаных ў гульнях, і ў выніку перастрэлкі як быццам сапраўдныя — вы страляеце і трапляеце ў праціўніка з вельмі непаслухмянай вінтоўкі».

Пасля выпуску «Сталкера», крытыка абрынулася на яго ў асноўным за шматлікія памылкі, асабліва калі гульня запускалася пад Windows Vista. IGN заўважыў, што гульня «мела тэндэнцыю завісаць вельмі часта, часам робячы паўзу на працягу трох ці чатырох секунд з рэгулярным інтэрвалам, якія адбыліся на двух розных Windows XP ў максімальным візуальным якасці», нават з некаторымі выпадкамі поўных падзенняў гульні.

Іншым раскрытыкаванным аспектам была гісторыя, якая ў некаторых аглядах была «нясвязнай», а «PC Gamer» заявіў, што «няўдача ў канкрэтнай гісторыі Вашага персанажу»PC Review: S. T. A. L. K. E. R.: Shadow of Chernobyl — PC Gamer Magazine.

 Узнагароды 
У снежні, «S.T.A.L.K.E.R.» выйграў «Спецыяльную Прэмію за Лепшую Атмасферу» на GameSpot’s Best and Worst 2007. «„S. T. A. L. K. E. R.“ ўлавіў прыроду „прывіднага горада“ Зоны, пачынаючы з кінутых гарадоў і канчаючы зарослай дзікай мясцовасцю. Таксама, гульня дадае свае ўласныя, якія не паддаюцца тлумачэнню элементы, што робіць яе ў пэўных гульнявых эпізодах амаль жахлівай».

Таксама, «S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля» неаднаразова выйгрывала конкурсы на гульнявым сайце PlayGround.ru.

 Канферэнцыі 
Гульня паказвалася на выставе E3 з 2003(2002) па 2006 г.

 Часопісы 
У кастрычніку 2004 г., у Кіеў да GSC прыехалі прадстаўнікі гульнявога часопіса «Игромания» для запісу так званага «Фінальнага адліку», які быў накіраваны на прасоўванне гульні. Было выпушчана 5 сюжэтаў ФА і адзін пра мутантаў Зоны — «У свеце мутантаў», у выглядзе пародыі на тэлеперадачу «У свеце жывел». Першы сюжэт — ўступны, у ім распрацоўшчыкі апавядалі аб праекце і кампаніі ў цэлым; другі сюжэт быў прысвечаны штучнаму інтэлекту гульні — «A-life». У трэцім — падрабязна расказана пра мультыплэерны () рэжыме гульні. Сюжэт называўся «Counter-S.T.A.L.K.E.R.», што было адсылкай да вядомай гульні Counter-Strike. Чацверты выпуск ФО паказваў першы квэст, у якім гульцу трэба было прынесці гандляру артэфакт з завода на лакацыі «Кардон». Пятая частка паказвала новы зменены і дапрацаваны рухавік гульні X-Ray і новы графічны рэндэр, базіраваны на DirectX 9.0.

 Другія гульні серыі 

 S.T.A.L.K.E.R.: Чыстае неба 

У 2008 годзе выйшаў прыквел «S.T.A.L.K.E.R.: Чыстае неба», дзеянне якога адбываецца ў 2011 годзе. Гульня выйшла 25 жніўня на тэрыторыі краін СНД.

 S.T.A.L.K.E.R.: Покліч Прыпяці 

«S.T.A.L.K.E.R.: Покліч Прыпяці» афіцыйна выйшаў 2 кастрычніка 2009 года. Дзеянне гульні адбываецца пасля падзей «S.T.A.L.K.E.R.: Цень Чарнобыля» і мае з ім шэраг сюжэтных сувязяў.

 S.T.A.L.K.E.R. 2: Сэрца Чарнобыля 

Кампанія GSC Game World анансавала працяг серыі ў жніўні 2010 года, выхад быў запланаваны на 2012 год. Аднак 25 красавіка 2012 кампанія заявіла аб адмене праектасталкер 2 адменены, распрацоўшчыкі адкрываюць новыя студыі. Адраджэнне праекта было анансавана на E3 2021, дзе быў паказаны геймплэйны трэйлер і анансаваны выхад у красавіук 2022 года. З-за паўнамаштабнага ўварвання Расіі ва Украіну, выпуск праекта быў перанесены на 2023 год, а распрацоўшчыкі пераехалі ў Прагу.

 Гл. таксама 

 S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky
 S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat
 S.T.A.L.K.E.R.
 S.T.A.L.K.E.R. 2

 Спасылкі 
 Афіцыйны сайт

Катэгорыя:S.T.A.L.K.E.R.
Катэгорыя:Шутары ад першай асобы
Катэгорыя:Камп’ютарныя гульні 2007 года
Катэгорыя:Гульні для Windows
Катэгорыя:Steam-гульні
Катэгорыя:Камп’ютарныя гульні, распрацаваныя ва Украіне