Imaxe xenerada por ordenador

Les imáxenes xeneraes por ordenador (CGI del inglés computer-generated imagery), son la resultancia de l'aplicación de la infografía y, más específicamente, de los gráficos 3D xeneraos por ordenador nel arte, los videoxuegos, les películes, los programes y anuncios de televisión, animaciones, los simuladores y la simulación polo xeneral y, tamién, nos medios impresos. Faen referencia a les imáxenes xeneraes íntegramente nun ordenador (sacante elementos como testures, etc.). Les escenes visuales pue ser dinámiques o estátiques dependiendo del usu nel que quiera componese la imaxe por ordenador; y tamién pueden ser bidimensionales (2D) o tridimensionales (3D). Anque'l términu "CGI" ye más comúnmente usáu pa referise a gráficos d'ordenador 3D pa crear escenes o efeutos especiales en películes y televisión, l'usu de 2D ye importante. L'usu de CGI 2D de cutiu conozse equivocadamente como "animación tradicional".

Les CGI aplicar por aciu gráficos realizaos por ordenadores (por computación gráfica, o más espresamente, por aciu gráficos en tres dimensiones -3D- por ordenador) pa la creación d'imáxenes dixitales.

Los videoxuegos acostumen a utilizar los gráficos creaos por aciu ordenadores en tiempu real (difícil y raramente son trataos como CGI), pero tamién pueden contener escenes de corte preelaboras, ya introducciones en películes que seríen aplicaciones típiques d'imáxenes xeneraes por ordenador, llamaes n'inglés Full Motion Videu (FMV).

Nel cine y la televisión, recúrrese de cutiu al CGI porque, pa munches situaciones, sale más baratu qu'utilizar métodos físicos como la construcción de maquetes en miniatures complicaes pola so creación d'efeutos, o pola mor del arriendu d'enforma vestuariu pa escenes que riquen un ensame de persones. Sicasí, esti nun ye l'únicu motivu, aparte del motivu económicu esiste un motivu de vital importancia y ye qu'ésta dexa'l llogru d'imáxenes que nun seríen facederes de nenguna otra manera. Sobre'l primera motivu, tamién puede dexar qu'un artista produza'l conteníu ensin l'usu d'actores o otros personaxes necesarios nel so proyeutu, cosa que-y sale más rentable económicamente. Y pal segundu casu, y como bien vamos ver más palantre, unu de los motivos que fai recurrir a esti métodu ye la muerte de los actores en mediu del rodaxe de la película, programa o serie televisiva.

El términu "animación CGI" referir a CGI dinámicu emprestáu como una película. El términu mundu virtual referir a redolaes interactivos basaos n'axentes. El software de gráficos per ordenador utilizar pa crear imáxenes xeneraes por ordenador pa películes, etc. La disponibilidad de software CGI y l'aumentu de la velocidá de los ordenadores dexaron a artistes individuales y pequeñes empreses producir películes, xuegos y obres d'arte profesional dende los sos ordenadores domésticos. Esto provocó una subcultura d'Internet col so propiu conxuntu de celebridaes globales, clixés y vocabulariu téunicu. La evolución del CGI llevó a l'apaición de la cinematografía virtual nos años noventa, onde les carreres de la cámara asemeyada nun tán llindaes poles lleis de la física.

 Historia 
La imaxe xenerada por ordenador ye'l términu más común utilizáu pa los gráficos desenvueltos en 3D. L'estudiu de la hestoria del CGI ye una parte importante de la nuesa esperiencia educativa polo xeneral, non necesariamente pa saber la trescendencia del so desenvolvimientu sinón pa definir la evolución de la nuesa disciplina.

La evolución dexó utilizar esta teunoloxía en películes, programes de televisión y publicidá, en medios impresos, videoxuegos (una de les cañes más atrayentes y que dexó la so popularidá) pero, cuándo o cómo empezó tou.

Empieza colos videoxuegos, na década de 1940 cuando tres el fin de la Segunda Guerra Mundial les potencies vencedores construyeron les primeres súper ordenadores programables como'l ENIAC en 1946, creáu pa desenvolver programes d'axedrez. Depués esiste otru saltu na década de los 60 y, de magar, el mundu de los videoxuegos nun cesó de desenvolvese cola única llende que-y impunxo la creatividá de los desarrolladores y la evolución na teunoloxía.

Spacewar! ye ensin dulda unu de los falsos entamos de los videoxuegos más populares de la hestoria, creáu nel Massachusetts Institute of Technology nel club d'estudiantes que compartíen la so pasión de construyir modelos de ferrocarriles a escala'l Tech Model Railroad Club compartíen tamién la pasión pola ciencia ficción, Y.Y. “Doc” Smith. Asina naz Spacewar! un duelu espacial pa dos xugadores que vio la lluz en 1962, el xuegu ocupaba 9k de memoria, sicasí, los nuevos programadores nun patentaron el so trabayu y tampoco se plantegaron el so comercialización pos riquía de muncha inversión. Con too y con eso esto, ye una de les idees más copiaes na hestoria de los videoxuegos, d'él escribiéronse pa consoles doméstiques d'Atari y Magnavox.

William Fetter acredítase'l fechu d'acuñar per primer vegada'l términu gráficu por ordenador nel 1960 pa describir el so trabayu en Boeing, empresa multinacional aerospacial y de defensa.

El mundu de los videoxuegos nun ye l'únicu que tien importancia dientro de la redolada de les imáxenes creaes por ordenador. Nel cine empieza pol so usu nes películes.

El CGI 2D (Bidimensional) foi'l primeru usáu en películes como en Westworld de 1973, anque'l primer usu d'imáxenes 3D tuviera na so secuela, Futureworld (1976), que presentó una mano xenerada por ordenador y la cara creada por graduaos de la Universidá d'Utah, los alumnos Edwin Catmull y Fred Parke

Les dos primeres películes nes que la CGI intervieno fueron Tron (1982) y Last Starfighter (1984). Los dos fueron fracasos comerciales en taquilla, lo qu'obligó a la mayoría de direutores a apostrar esta clase d'imáxenes a imáxenes que fixeren pensar en ser creaes por ordenador, anque na realidá nun la fueren.

El primer personaxe verdaderamente creáu n'imáxenes xeneraes por ordenador foi creáu por Pixar pa la película Les aventures del mozu Sherlock Holmes en 1985 (ensin cuntar el senciellu personaxe poliédricu de Tron que contestaba en binariu: sí y non). Ésti consistía na representación d'un caballeru nuna vidrera, que los sos vidrios salíen de la vidrera, faciendo que'l caballeru representáu nella cobrara vida propia y caminara por sigo solo.

La serie pa televisión Captain Power and the Soldiers of the Future del 1987, abre les puertes pal pensamientu de mundos posnucleares concebíos con elementos d'alta teunoloxía y desenvolvimientu d'elementos virtuales, magar nun tener muncha acoyida, alzóse como un finxu na aplicación de la teunoloxía CGI en producciones televisives.

Estes imáxenes xeneraes por ordenador “fotorrealistas” (del inglés photorealistic, ye dicir imaxe sintética d'aspeutu real), nun persuadieron a la industria del cine hasta l'añu 1989, cuando The Abyss (The Abyss) ganó'l Premiu de l'Academia de Hollywood na categoría d'Efeutos Visuales. Industrial Light and Magic (ILM) produció efeutos visuales CGI fotorrealistas, de los cualos les más notables fueron les d'una criatura d'agua qu'asonsañaba la cara de la protagonista: esta escena figura ente les más recordaes de la película. Foi entós cuando tuvo un papel central na película Terminator 2: Judgment Day de 1991, gracies al malváu protagonista Terminator T-1000 que sorprendió a l'audiencia pola so composición de metal líquido, los sos tresformamientos morfolóxicos y a efeutos mortales totalmente integraos nes secuencies d'aición a lo llargo de filme. Darréu, llogró un Òscar na ILM polos sos efeutos especiales.

En 1993 Jurassic Park camudó radicalmente la perceición de la industria, una y bones los dinosaurios de la película paecíen tan reales y la película integraba tan impecablemente les imáxenes xeneraes por ordenador y, en concencia, secuencies reales, que revolucionó la industria cinematográfica. Esta película marca la transición del Hollywood de l'animación de movimiento fotograma a fotograma (Stop-Motion) y efeutos ópticos convencionales, a les téuniques dixitales.

Nel añu 1994 crear en Canadá, la primer serie animada totalmente por ordenador llamáu Reboot, siendo este'l primer trabayu comercial 100 % creáu al traviés de la teunoloxía (ordenador).

Les imáxenes xeneraes por ordenador en dos dimensiones (2D) apaecen cada vez más en películes tradicionalmente animaes, complementando a los cuadros (frames n'inglés) ilustraos a mano. Los sos usos estender del movimientu de «interpolación dixital ente cuadros», a pseudoefectos en tres dimensiones (3D) llamativos como la escena de sala de baille en Beauty and the Beast de la compañía Walt Disney.

Toy Story, de Pixar, y Cassiopeia, de NDR Filmes, fueron los primeros llargumetraxes totalmente xeneraos por ordenador, estrenaos nel 1995 y nel 1996 respeutivamente. Otros estudios d'animación dixitales como Blue Sky Studios, de la Twentieth Century Fox, y Pacific Data Images, de Dreamworks SKG llanzar na producción de CGI, y les compañíes d'animación yá esistentes, como foi'l casu de la compañía Walt Disney, empecipiaron una transición de l'animación tradicional a l'animación por aciu imáxenes xeneraes por ordenador.

Ente'l 1995 y el 2005, el presupuestu mediu de los efeutos pa una película xubió considerablemente d'unos 5 a unos 40 millones de dólares. Según un executivu d'unu de los estudios cinematográficos, dende 2005, más de la metá de películes tienen efeutos significativos.

A principios del 2000, les imáxenes xeneraes por ordenador apoderen el campu de los efeutos especiales. La teunoloxía progresa hasta al puntu que foi posible sustituyir digitalmente a los actores por actores virtuales, indistinguibles a güeyu de los actores a los que reemplazaben. Los extras xeneraos por ordenador tamién s'empezar a utilizar de forma xeneralizada n'escenes d'ensames porque yera una manera d'aforrar costos de producción y, amás, tenía mayor efeutividá na organización. L'oxetivu de CGI en filmes amuesa una detallada llista de pioneros usos d'imáxenes xeneraes por ordenador en cinema y televisión.

Les imáxenes xeneraes por ordenador pa películes tienen polo xeneral una resolución d'aproximao 1.4-6 megapíxeles (MPx). Toy Story, por casu, tenía un formatu de 1536 * 922 (1.42 MPx). El tiempu pa xenerar un cuadru ye d'unos dos o tres hores, precisándose diez veces más tiempu pa les escenes más complexes. Esti tiempu nun camudó enforma de magar, ente que la calidá d'imaxe sí progresó considerablemente. Coles mesmes, cola meyora del material informático y con máquines más rápides, púdose aumentar la complexidá de los gráficos. L'aumentu esponencial de la capacidá de procesu d'unidaes centrales de procesamientu, según aumentos masivos na capacidá de procesamientu paralelu d'éstes, d'almacenaxe y velocidá de memoria y tamañu, aumentaron descomanadamente'l potencial y complexidá de les imáxenes xeneraes por ordenador.

Final Fantasy: The Spirits Within en 2001, foi la primer tentativa de crear una película realista usando namái imáxenes xeneraes por ordenador, esto ye, ensin actores reales. La película foi producida por Square Pictures y amosaba gráficos bien detallaos calidable fotográfica realista. La película foi un fracasu en taquilla, sicasí, y dempués de crear una última película d'estilu visual similar (Final Flight of the Osiris, un curtiumetraxe que sirvió como prólogu a la película The Matrix Reloaded) la compañía Square Pictures cerró.

 Usu actual 
Na actualidá atopamos con que les Imáxenes xeneraes por ordenador son usaes en gran cantidá d'ámbitos ya industries:
 Cine: Una de les industries que más fai usu d'estes imáxenes ye la del cine. La evolución de les imáxenes xeneraes por ordenador y del hardware, dexa que cada añu veamos películes con efeutos especiales cada vegada más increíbles y realistes.
 Videoxuegos: Si hai daqué colo que tol mundu acomuña la "Imaxe xenerada por ordenador" ye na industria de los videoxuegos.
 Marketing y publicidá: Na actualidá xeneralizóse l'usu d'imáxenes xeneraes por ordenador pa promocionar productos, realizar anuncios, renders.., y hasta pa captar l'atención de los potenciales veceros.
 Arquiteutura: Nun hai estudiu d'arquiteutura que nun use programes específicos pa xenerar imáxenes de los edificios, viviendes, cais.. que se proyeuten, antes de construyilos pa podelos previsualizar.
 Simuladores: Por casu, con fines académicos pal aprendizaxe del manexu de diversos tipos de vehículos como pueden ser coches, aviones, etc.
El desenvolvimientu de teunoloxíes CGI esi amuesa cada añu en SIGGRAPH, una conferencia añal sobre gráfica realizada por ordenador y téuniques interactivas. Ésta ye visitada tolos años por decenes de miles de profesionales de los ordenadores nesti sector. Los diseñadores de videoxuegos d'ordenador y tarxetes de videu o gráfiques 3D, esfórciense cada vez más por consiguir la mesma cualidá visual pa películes n'imáxenes xeneraes por ordenador y animación, n'ordenadores personales, en tiempu real, y en tanto como lo la teunoloxía dexa. Col rápidu progresu de la calidá d'interpretación o Render en tiempu real, los artistes empiecen a usar motores de render pa xuegos en films non interactivos. Esta forma d'arte en conocida anguaño como Machinima.

La realización de paisaxes fractales ye una de l'aplicaciones más representatives del usu d'ordenadores pa la creación d'imáxenes. Tamién se destacar el so usu na creación d'efeutos especiales.

 Creación de personaxes y oxetos nun ordenador 
L'animación por ordenador combina la gráfica de Vector col movimientu programáu. El puntu de partida ye, de cutiu, una figura de palu na cual la posición de cada aspeutu físicu (partes del cuerpu, boca, etc.) ye definida por un avatar (variable d'animación del inglés “Animation Variable”). El CGI ye otru términu pa l'animación por ordenador, pero polo xeneral refierse a les imáxenes en 3D d'alta definición col gran énfasis nes películes.

Hai distintes maneres de xenerar los valores de Avar pa llograr un movimientu realista. La captura de movimientu usa lluces o marques metáliques pegaes nuna persona real qu'actúa y provién del movimientu, rastrexada por una cámara de videu. El Avar puede ser puestu en mano usando una palanca de mandu (Joystick) o otru control d'entrada. La película Toy Story nun usa nengún rastrexu de movimientu, probablemente porque'l control ye ellaboráu un por un animador espertu y puede producir efeutos non fácilmente representables con una persona humana real.

 Animación per ordenador 

Mientres les imáxenes xeneraes por ordenador son estátiques, l'animación por ordenador ye la téunica de creación d'imáxenes en movimientu, que combina los gráficos vectoriales col movimientu programáu. El puntu de partida ye de cutiu una figura de palu na cual la posición de cada traza (miembru, boca, etc.) definir por un avar (variable d'animación del inglés animation variable).

 Aplicáu nel mundu audiovisual 
Pero, ¿qué pasa nel casu qu'un actor muerra metanes un rodaxe? Esto pasó en numberoses ocasiones.

Nel casu, por casu, de la película L'Imaxinariu del Doctor Parnassus, nel que l'actor principal morrió metanes la producción, pero la solución pa esta entrega nun foi al traviés de les imáxenes xeneraes por ordenador sinón que, como l'argumentu yera bastante fantásticu, contrataron a diversos actores que representaben el mesmu personaxe.

Non siempres puede solucionase esti problema camudando los actores. Hai vegaes qu'hasta se tien qu'atayar la producción o modificar el guión.

Pero dacuando sí se recurre a esta téunica, como ye'l casu de Fast and Furious 7, na qu'en mediu del rodaxe, Paul Walker morrió siendo él unu de los protagonistes. Nesta entrega decidieron rindi-y homenaxe acabando la película cola ayuda de les imáxenes por ordenador.

Esta teunoloxía utilizar dende hai más de dos décades. En 1994 usóse CGI pa devolver a la vida en The Crow a Brandon Lee, fíu de la estrella de les artes marciales Bruce Lee, quien finó en mediu del rodaxe de la película. Tamién s'utilizó en 2000 pa completar les escenes que l'actor Oliver Reed nun pudo terminar al morrer mientres filmaba Gladiator.

Pero la téunica daquella yera daqué rudimentaria. Sicasí, los especialistes señalen qu'agora casi nun s'estremen les partes xeneraes con ordenador de les realmente filmaes.

La muerte de Paul Walker causó una gran conmoción ente los siguidores de la saga "Rápido y Furiosu".

Amás de CGI -que nel casu de "Fast & Furious 7" ye obra del estudiu d'efeutos especiales del direutor neozelandés Peter Jackson- pa recrear a Paul Walker los productores del filme utilizaron como dobles de cuerpu a dos hermanos del actor y recurrieron a planos traseros nos que nun se ve la so cara. Anque l'estudiu Universal enagora nun quixo desvelar qué escenes llegó a rodar l'actor.

Tamién reciclaron escenes de les películes anteriores de la saga nes qu'apaecía Walker y que nunca s'usaron, afaciendo'l guión del filme por qu'encaxaren. Non yá tuvieron que camudar el guión por qu'encaxaren estes escenes sinón tamién la direición del filme polo xeneral, dotando'l final d'una gran carga emocional dedicáu a Paul Walker.

Según informaba va un tiempu la prensa estauxunidense, los retrasos nel rodaxe causaos pol fallecimientu de Walker, sumaos al usu de CGI, que sigue siendo una teunoloxía bien costosa, fixeron que'l presupuestu del filme aumentara en US$50 millones, hasta algamar los US$250 millones.

 Grandes meyores 
"La teunoloxía ameyoró bien de nos últimos años y cada vez ye más difícil notar la diferencia ente un planu real y uno creáu utilizando CGI", asegura en conversación con BBC Mundo Mike Chambers, presidente del conseyu de la Sociedá Estauxunidense d'Efeutos Visuales.

"Lo primero que se fai ye utilizar un doble de cuerpu con un aspeutu físicu similar al del actor al que s'hai de sustituyir, filmándose la mayoría de les escenes con esi doble".

"Depués haise de remplazar la cara del doble col del actor en cuestión. Utilícense téuniques d'animación p'asegurase que los movimientos d'esa cara encaxen colos del doble por que tenga un aspeutu natural".

Chambers señala que nel casu de Walker "ye bien probable" que tuvieren un modelu en 3D de la cara del actor fechu con un escáner o un sistema de cámares primero que esti finara, yá que "eso ye daqué habitual nes películes d'aición nes que de cutiu s'hai de proyeutar la cara d'un intérprete nel d'unu de los sos dobles nes escenes peligroses".

“Ye una teunoloxía bien cara porque rique enforma tiempu y muncha xente arreyada. Cada planu ye únicu y el costu depende de la complexidá de la escena”.

“Munchos de los espectadores emprestaron muncha atención pa ver si notábase, pero lo cierto ye que los efeutos especiales son tan sofisticaos que ye bien difícil ver la diferencia".

Foundas cree que, cola bultable evolución que tuvo la teunoloxía, ye bien probable que nun día bastante próximu seya posible rodar películes enteres con actores finaos como Marilyn Monroe o Humphrey Bogart.

Y el CGI tamién "puede ser útil cuando, por casu, tiense que volver rodar una escena y un actor yá nun ta disponible".

El presupuestu de "Fast & Furious 7” disparar tres la muerte de Walker asina qu'había muncha tensión pol estrenu pa ver si consiguíense les ganancies necesaries por qu'hubiera beneficios, o a lo menos, nun hubiera una delda.

Nestes ocasiones preséntense dellos desafíos importantes, como faer que'l públicu créase que'l personaxe”, nesti casu Paul Walker, “sigue vivu y que los espectadores respuendan con entusiasmu al filme, diendo velo a los cines”, señaló Galloway en conversación con BBC Mundo.

 Modeláu 
Llamamos modeláu al procesu de creación d'una representación matemática d'un oxetu, d'una superficie o d'una escena en 3D, colo que llogramos ye un modelu 3D. Una vegada creáu, puede amosase como imaxe 2D al traviés del renderizado o crealo físicamente con impresión 3D.

La téunica más usada pa construyir un modelu en tres dimensiones ye'l modeláu por aciu polígonos. Trátase de construyir polígonos coneutaos ente sigo pa modelar los oxetos. D'esta manera, cuantos más polígonos compóngase'l modelu en cuestión, más cercanu va ser a la realidá l'oxetu que quier modelase. Pa facilitar esti procesu puede usase la téunica llamada LowPoly, na que s'usen dos imáxenes de referencia distintes del oxetu que quier modelase: una que va ser de frente y otra que va ser de perfil (puede añader una tercer imaxe cola vista n'altor). Asina, empezar con un únicu polígonu, que váse-y dando una forma que s'afai a les imáxenes de referencia, alternando les distintes vistes comentaes primeramente, hasta llegar a un modelu final cola mayor precisión de detalle.

Pa estos procesos cuntamos con algoritmos y programes desenvueltos cola cuenta de ser autosuficientes na creación d'imáxenes como por casu:
 The painting fool
 AARON
 The Next Rembrandt

 Imáxenes estátiques y paisaxes 
Non yá les imáxenes animaes formen parte d'imáxenes xeneraes por ordenador, sinón que tamién se da nos paisaxes naturales (como paisaxes fractales) yá que tamién se xeneren al traviés d'algoritmos informáticos. Una manera simple de xenerar superficies fractales ye usar una estensión del métodu de malla triangular, basándose na construcción de dalgún casu especial d'una curva de Rham. Poro, un mapa topográficu con distintos niveles d'altor puede ser creáu utilizando algoritmos fractal relativamente senciellos. Unu de los fractales típicos y fáciles de programar usaos en CGI ye'l fractal del plasma.

S'investigaron y desenvolvieron un gran númberu de téuniques específiques pa producir efeutos xeneraos por ordenador altamente enfocaos, como por casu, l'usu de modelos específicos pa representar la gastadura química de les piedres pa modelar la erosión y producir una "apariencia avieyada" pa una determinada superficie a base de piedra.

 Escenes arquiteutóniques 
Los arquiteutos modernos utilicen los servicios de les firmes gráfiques d'ordenadores pa crear modelos tridimensionales pa veceros y constructores. Estos modelos xeneraos por ordenador pueden ser más precisos que los dibuxos tradicionales. L'animación arquitectónica (qu'apurre películes d'animación d'edificios, en llugar d'imáxenes interactivas) tamién puede utilizase pa ver la posible rellación que va tener un edificiu col mediu ambiente y el so edificios que lu arrodien. La prestación d'espacios arquiteutónicos ensin l'usu de ferramientes de papel y llapiceru ye agora una práutica llargamente aceptada con una serie de sistemes de diseñu arquiteutónicu asistíu por ordenador y con programes específicos pa la so creación.

Les ferramientes de modeláu arquiteutónicu dexen visualizar un espaciu y realizar "walk-throughs" de manera interactiva, apurriendo asina "redolaes interactivos" tanto a nivel urbanu como d'edificios. Les aplicaciones específiques na arquiteutura non yá inclúin la especificación d'estructures d'edificios, como lo son les parés y les ventanes, y walk-throughs, sinón sobremanera los efeutos de la lluz y cómo la lluz solar va afectar un diseñu específicu en distintos momentos del día.

En delles aplicaciones, les imáxenes xeneraes por ordenador utilizar pa "invertir inxeniería" n'edificios históricos. Por casu, una reconstrucción xenerada por ordenador del monesteriu de Georgenthal n'Alemaña derivar de les ruines del monesteriu, pero apurre al espectador una "apariencia" de lo que l'edificiu paecería nel so día. Esto tamién pasa coles ruines de l'antigua Roma, gracies a los programes y a les investigaciones puede recrease un espaciu que yá nun esiste.

 Modelos anatómicos 
Los modelos xeneraos por ordenador utilizaos na animación esquelética non siempres son anatómicamente correutos. Sicasí, organizaciones como'l Scientific Computing and Imaging Institute desenvolvieron modelos anatómicamente correutos basaos na creación por aciu ordenadores, y pueden utilizase tantu pa fines educativos como profesionales (operaciones).

Nes aplicaciones médiques modernes, los modelos específicos del paciente construyir en 'ciruxía asistida por ordenador'. Por casu, nel reemplazu total de rodía, la construcción d'un detalláu modelu específicu del paciente puede utilizase pa planiar curioso la ciruxía. Estos modelos tridimensionales suelen ser estrayíos de múltiples tomografíes computarizadas de les partes apropiaes de la mesma anatomía del paciente. Estos modelos tamién pueden utilizase pa la planificación d'implantaciones de válvules aórticas, unu de los procedimientos comunes pal tratamientu d'enfermedaes del corazón. Puesto que la forma, el diámetru y la posición de les abertures coronaries pueden variar descomanadamente d'un paciente a otru, la estraición d'un modelu que s'asemeya enforma a l'anatomía de la válvula del paciente puede ser altamente beneficiosa na planificación del procedimientu.

 Intereses 
Pixar Animation Studios, Walt Disney Pictures, DreamWorks, Blue Sky Studios y Square-Enix son consideraes les compañíes líderes mundialmente nel mundu del CGI. Nel casu de la postrera, una compañía xaponesa productora de videoxuegos, usa esta teunoloxía n'escenes prerenderizadas de los sos xuegos. A partir del videoxuegu Final Fantasy X, estes escenes tienen la mesma cualidá que la presentada nes películes. Square-Enix creó tamién, so un nome distintu, Final Fantasy The Spirits Within, na qué delles escenes los personaxes confundir con personaxes reales y , apocayá, la película basada nel xuegu, Final Fantasy VII Advent Children, ye de la mesma cualidá anque con otru estilu. Les películes de Pokémon son famoses por utilizar el CGI na creación d'escenarios.

Dizse que los animadores xaponeses y los de Disney son los meyores del mundu.

Una película con CGI ye desaxeradamente malo de realizar: namái cinco minutos de cinta puede riquir unos 2 meses pa ser completada. Ye por esti motivu que la mayoría de films qu'usen imáxenes creaes por ordenador tean enfocaes a un públicu infantil y tenga, poro, una durada menor.

Crear humanos ye complicáu porque se precisa representar l'ensame d'espresiones que somos capaces de realizar facialmente, el color, el peñáu, les arrugues, les manches na piel, el mugor del cuerpu, la ropa y los movimientos que tienen que ser creíbles pal públicu; por eso na gran mayoría de películes asina, los protagonistes nun son humanos, sinón qu'acostumen a ser animales o xuguetes.

Hubo casos d'animaciones escelente de ciertes películes como na película comentada enantes Final Fantasy The Spirits Within, el pelo violeta na película The Incredibles, l'animación de los escenarios de Toy Story, el movimientu de pelo al vientu de Tifa en Final Fantasy Advent Children, l'animación de l'agua na Danza de l'agua del videoxuegu Final Fantasy X y la creación de les bisarmes na entrega de Monsters, Inc. (Bisarmes Inc.).

 Películes con CGI 
Hai infinidá de películes qu'usaron CGI pa la so creación y equí hai una llista de delles consideraes como les más notables. 
Jurassic Park (1993)
 Avatar (2009)
The Lord of the Rings: The Two Towers (2002)
Terminator 2: Judgment Day (1991)
 Tron (1982)
The Lord of the Rings: The Return of the King (2003)
 The Matrix (1999)
The Abyss (1989)
 King Kong (2005)
Transformers: Dark of the Moon (2011)
Inception (2010)
 Spider-Man 3 (2007)
Gladiator (2000)
District 9 (2009)
The Avengers (2012)
Star Wars: Episode I - The Phantom Menace (1999)
 L'home ensin solombra (2000)
The Day After Tomorrow (2004)
 I, Robot (2004)
Labyrinth (1986)
Life of Pi (2012)
 Gravity (2013)
Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (2006)

 Ver tamién 
 3D
 Computación gráfica
 Introducción, Formatos y Procesamientu de l'Animación y Videu
 Introducción, Formatos y Procesamientu de l'Animación
 Animación 3D

 Referencies 
La mayoría de les referencies utilizaes pa la realización d'esta lleición son de Wikipedia n'inglés. Adicionalmente, tamién se consultó otres referencies d'interés que s'indiquen de siguío.
 Imaxe xenerada por ordenador, Wikipedia n'inglés, 2015
 Modeláu 3D, Wikipedia n'inglés, 2015
 Modeláu 3D, Wikipedia, 2015
 Renderización en 3D, Wikipedia n'inglés, 2015
 Trazáu de rayos Trazáu de rayos (Ray tracing), Wikipedia, 2015
 Shader, Wikipedia n'inglés, 2015
 https://grupobizarro.wordpress.com/2011/03/15/la hestoria-de-la imaxe xenerada-por ordenador-cgi-history/


 Referencies 

 Enllaces esternos 

Categoría:Computación gráfica
Categoría:Téuniques d'animación
Categoría:Efeutos especiales

fr:Synthèse d'image
hu:CGI (filme)
nl:Digitale animatie
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