Videoxuegu de rol

Un videoxuegu de rol, n'ocasiones tamién designáu por aciu les sigles RPG (del inglés role-playing game, lliteralmente «xuegu de rol») ye un xéneru de videoxuegos qu'usa elementos de los xuegos de rol tradicionales (pero estos postreros nun son xuegos electrónicos, xugar a ellos con daos, llapiceros y fueya de papel). Los xugadores d'esta clase de videoxuegos usen de fechu bien davezu, pa los sos videoxuegos de rol, el términu tradicional de «xuegu de rol», a pesar del tracamundiu qu'ello puede causar.

 Definición 

«Xuego de rol» ye la traducción avezada en castellán del inglés role-playing game, lliteralmente: «xuegu d'interpretación de papeles». El videoxuegu de rol como xéneru de videoxuegos, inclúi una amplia variedá de sistemes y estilos de xuegu. Dellos elementos fuertemente acomuñaos a los xuegos de rol, como'l desenvolvimientu estadísticu de personaxes, fueron afechos llargamente a otros xéneros de videoxuegos. Anque usen la pallabra «rol», nun pueden ser consideraos como xuegos de rol en sí. La proliferación d'esti tipu de xuegos nos últimos años y l'usu de la pallabra «rol» pa nomalos fixo qu'un gran númberu de persones crea (equivocadamente) que los videoxuegos de rol son realmente xuegos de rol en sí mesmos.

 Historia 
El xéneru empezó a mediaos de los años 70, inspiráu por xuegos de rol de mesa como Dungeons & Dragons, publicáu en 1974 pola editorial TSR, Inc. Otres fontes d'inspiración pa los primeros videoxuegos de rol fueron videoxuegos de deportes, videoxuegos d'aventures, xuegos d'estratexa como l'axedrez, noveles de fantasía d'autores como J. R. R. Tolkien ya inclusive antigües epopeyes que siguíen la mesma estructura básica d'entamar delles misiones pa llograr un oxetivu final.
Tres l'ésitu de dellos exemplares d'esti xéneru como Dragon Quest y Final Fantasy, el xéneru ramificar en dos estilos, los JRPG y WRPG, xuegos de rol xaponeses y xuegos de rol occidentales respeutivamente. Amás, ente que los primeros videoxuegos de rol yeren para un únicu xugador, la popularidá de les maneres multixugador amontar mientres la década de los 90, con videoxuegos de rol d'aición como Secret of Mana y Diablo. Cola llegada d'Internet, munchos xuegos multixugador crecieron pa convertise en xuegos de rol masivos en llinia, por casu Lineage, "World of Warcraft", Final Fantasy XI o Ragnarok Online.

Anguaño, predomina la propuesta de videoxuegu onde se controla y representa cabalmente a un personaxe (o dellos), que tien de cumplir con una serie d'oxetivos o misiones bien establecíos polos programadores; usualmente, créase un mundu perteneciente a una tema de fantasía épica. Pa ello, vien utilizándose una interfaz gráfica cada vez más vistosa pa utilizar un sofisticáu inventariu de poderes humanos y sobrenaturales (que'l xugador desenvuelve adulces con práutica y munches hores de xuegu), recursos monetarios y oxetos diversos en propiedá (mercaos o atopaos de manera casual), pal llogru de les metes.

 Ordenadores personales 
Unu de los primeros videoxuegos de rol nuna microcomputadora foi Dungeons & Dragons, escritu por Peter Trefonas y publicáu por CLOAD (1980). Esti xuegu foi publicáu pa un TRS-80 modelu 1, ocupaba 16KB ya incluyía un analizador sintácticu per llinia de comandos, xeneración de personaxes, una tienda pa mercar equipamientu, combate, trampes que resolver y un cuartón qu'esplorar. Dalgunos d'estos primeros xuegos taben basaos nos sos contra partes diseñaes para ordenadores centrales (por casu Telengard), ente qu'otros como Ultima o Wizardry (los más esitosos) yeren adautaciones direutes de D&D. Estes primeres xeneraciones incluyíen vistes en primer persona y en tercer persona, dellos xuegos inclusive disponíen de dambes opciones. La mayoría de carauterístiques d'esti xéneru foi desenvueltu nesta dómina, anterior al llanzamientu de Ultima III: Exodus, una de les principales influencies pal desenvolvimientu de RPG pa ordenadores y consoles. Dellos exemplos d'estes carauterístiques son el combate controláu dende un menú de Wizardry, el combate tácticu nuna "pantalla de combate" especial de Tunnels of Doom y el combate en tiempu real de Dungeons of Daggorath.

Empezando en 1984 con Questron y 50 Mission Crush, SSI produció una gran cantidá de CRPG. El so xuegu Phantasia llanzáu en 1985 introdució'l conceutu de automapping y pergaminos dientro del xuegu qu'aprovíen al xugador de pistes ya información de fonderada. Tamién llanzaron Pool of Radiance en 1988, el primeru d'una serie de CRPG llamada Gold Box, basaos nes regles de Advanced Dungeons & Dragons. Estos xuegos ufiertaben al xugador una bisa en primer persona pal movimientu, combinada con una perspeutiva táctica en tercer persona pal combate. Una carauterística comun pa los xuegos d'esta dómina, llamada "Edá d'oru" de los CRPG por Matt Barton, ye l'unu de numberosos párrafos numberaos, impresos en manuales y/o libretas axuntes, que conteníen los testos más llargos del videoxuegu; lo que dexaba que se dirixiera al xugador escontra esos párrafos en llugar d'amosa-y la información en pantalla. El mayor exemplu d'esti aproximamientu foi la triloxía Star Saga (de la cual solu dos xuegos fueron publicaos); el primer xuegu contenía 888 testos (munchos d'ellos más llargos qu'un simple párrafu) partíos en 13 libretas, ente que'l segundu contenía 50.000 párrafos partíos en 14 libretas. La mayoría de los xuegos d'esta dómina teníen combates basaos en veces, anque Dungeon Master y los sos asonsañadores ufiertaben combate en tiempu real. Otros exemplares clásicos d'esta etapa son The Bard's Tale, Wasteland, l'empiezu de la saga Might and Magic y la continuación de la saga Ultima.

Más tarde, a mediaos de los 90, fixéronse habituales los RPG empobinaos a l'aición, basaos en sprites y isométricos; con publicadores como Interplay Entertainment y Blizzard North siendo líderes con xuegos como Fallout, les sagues Baldur's Gate y Icewind Dale, y Diablo. Esta dómina tamién vio un movimientu escontra los motores gráficos en 3D, con xuegos como The Elder Scrolls: Sable y Mandate of Heaven. TSR, pocu satisfecha colos últimos productos de SSI, por casu Menzoberranzan tresfirió la llicencia de AD&D a distintos desarrolladoras y acabó dándo-ylo a BioWare, quien la usó en Baldur's Gate y dellos otros xuegos. Pal añu 2000 los motores gráficos en 3D apoderaren el mercáu.

 Consoles 
El primer RPG nuna consola foi Dragonstomper llanzáu pa l'Atari 2600 nel añu 1982. Otru de los primeres RPG pa consoles foi Bokosuka Wars, orixinalmente llanzáu pa la Sharp X1 en 1983Bokosuka Wars, GameSpot y más tarde portáu a la MSX en 1984, NES en 1985 y Sharp X68000 col nome de New Bokosuka Wars. Esti xuegu estableció les bases pal xéneru SRPG al empar que foi un tempranu exemplu d'un ARPG. En 1986, Chunsoft creó'l videoxuegu de NES llamáu Dragon Quest (conocíu como Dragon Warrior n'América del Norte hasta la octava entrega), que foi calificáu como una base pa los videoxuegos de rol dende entós.
En 1987 foi llanzáu Zelda II: The Adventure of Link pa la Famicom Disk System, este foi unu de los primeros videoxuegos de rol d'aición, combinando elementos del xuegu d'aición-aventura que yera'l so predecesor The Legend of Zelda con elementos carauterísticos d'un RPG basáu en veces. Munchos de los RPG d'esta dómina teníen un combate basáu en veces. El videoxuegu pa NES de Square, Final Fantasy introdució les batalles de vista llateral, colos xugadores na parte derecha y los enemigos a la izquierda, lo que llueu se volvió una norma pa numberosos RPGs de consola. En 1988, Dragon Warrior III introdució un sistema de progresión de personaxes que dexaba al xugador camudar les clases de los personaxes mientres el cursu del xuegu. Otra innovación foi la introducción de ciclo día/nueche, y personaxes, oxetos y misiones solu accesibles en partes concretes d'esti ciclu. En 1989, Phantasy Star II pa la Genesis estableció una serie de convenciones pal xéneru, incluyendo una historia épica, dramática y empobinada a los personaxes que trataba d'asuntos serios, y un sistema de combate basáu na estratexa.

Los RPG de les consoles estremar de los d'ordenador nun mayor grau a principios de los 90. Los RPG de consoles basáronse muncho más na trama que les sos contra parte pa ordenador. Los exemplares de consoles en munches ocasiones presentaben personaxes bien detallaos con traces bien distintives y rellaciones bien entrevesgaes ente ellos, dando la impresión de que queríen ufiertar más que los xuegos de rol tradicionales. El romance en particular foi una tema común na mayoría de RPG de consoles na dómina, anque tuvo ausente nos RPG d'ordenador. mientres los 90, los RPG de consola convertir na parte dominante, influyendo más estos a los RPG d'ordenador qu'a la inversa. Nesi momentu los RPG de consola clisaron dafechu a los d'ordenador, sicasí, los RPG volvieron tomar fuercia a finales de la década introduciendo aventures llenes d'eleiciones que debía de tomar el xugador.

La próxima gran revolución apaeció nos años 90, cola apaición de los discos ópticos na quinta xeneración de consoles. Les implicaciones d'esto pa los RPG fueron munches; misiones más complexes, audiu de más calidá y videos de movimientu completu. Esto quedó demostráu claramente en 1997 col ésitu de Final Fantasy VII, que foi consideráu dende'l so llanzamientu unu de los xuegos más influyentes de tolos tiempos. Con un presupuestu pa producción récor, d'alredor de 45 millones de dólares,Final Fantasy VII: The Old Order Passeth , 1UP Final Fantasy VII alzo les posibilidaes d'esti xéneru, col so inmensu mundu que pue esplorase, misiones munchos más llargues, numberoses misiones secundaries, numberosos minixuegos y presupuestu de producción enforma mayor. Esto últimu dio la posibilidá d'usar personaxes en 3D y redolaes pre-renderizados, batalles vistes dende munchos ángulos en llugar d'un únicu ángulu ya inclusive la posibilidá del primer video de movimientu completu CGI dafechu integráu col xuegu. Tres poco tiempu'l xuegu foi portáu a PC onde llogró muncho más ésitu, faciendo la llinia ente los RPG d'ordenador y los de consola entá más difusa.

 Diferencies Culturales 
Tres l'ésitu de los RPG de consola en Xapón, el xéneru empezó a ser clasificáu en dos estilos bien distintos: RPGs d'ordenador y RPGs de consola, debíu al estilu, xugabilidá o razones culturales; con estos postreros volviéndose bien populares ya influyíos pol estilu de videoxuegos xaponés. A pesar d'esto, a principios del sieglu XXI, cuando les diferencies ente plataformes fixéronse difuses, los RPG d'ordenador y de consola acabaron siendo clasificaos como videoxuegos de rol occidentales (WRPG) y videoxuegos de rol orientales (JRPG) respeutivamente.

A pesar de compartir carauterístiques encontales, les diferencies ente estos dos corrientes yeren grandes. Los WRPG tienden a tener gráficos más escuros, personaxes más vieyos y tán más centraos na llibertá del xugador, el realismu y les mecániques del xuegu. En contraste, los JRPG suel tener gráficos más brillosos y similares al anime, personaxes más nuevos y tán más centraos n'hestories más lliniales con trames más entrevesgaes. Ello ye que ye común que los WRPG dexen al xugador crear el so propiu personaxe dende la nada y tengan un sistema d'árbol de diálogos que dexa al xugador tomar les sos propies decisiones. Per otra parte, los JRPG llinden a los xugadores a desenvolver personaxes predefinidos y nun suelen dar la opción de crear unu propiu o faer decisiones al respective de la trama. A principios de los 90, los RPG japonenses considerábense cercanos a les noveles de fantasía, sicasí, escontra'l final de la década volviérase muncho más cinemáticos (por casu, la saga Final Fantasy), ente que los WRPG habíense vueltu más similares a noveles. A finales del añu 2000, los WRPG tamién adoptaren un estilu más cinemáticu (por casu, la saga Mass Effect).

Una razón pa la esistencia d'estes diferencies ye que munchos JRPG tempranos podíen ser vistos como una forma de "manga interactivo" o anime envolubráu en sistemes de regles occidentales, amás de la influencia de les noveles visuales. De resultes los JRPG de consola d'estremaron con un énfasis mayor na narrativa y el drama xunto con una xugabilidá más llinial. Nos últimos años estos enclinos paecen ser adoptaes por dellos WRPG, qu'empezaron a movese escontra narratives bien estructuradas, amás d'esaniciar delles regles en favor d'una xugabilidá más axilosa y similar a xuegos d'aición. Ye más, una serie de videoxuegos independientes occidentales son consideraos JRPG, sobre toos aquellos de la "era de los 16 bits", en parte por cuenta de la ferramienta de desenvolvimientu RPG Maker.

Otra de les diferencies ente estos dos subxéneros ye la prominencia del kawaisa nos JRPG y los distintos aproximamientos al respective de la estética de los personaxes. Los WRPG tienen a caltener un tonu seriu, con protagonistes masculinos exhibiendo carauterístiques físiques y personalidaes que son consideraes masculines. Los protagonistes de los JRPG tienden a ser diseñaos con un énfasis na guapura estética, inclusive dellos personaxes masculinos son andróxinos o bishōnen n'apariencia. Les diferencies n'estilu deber en munches ocasiones a l'audiencia oxetivu: Los WRPG suelen tar enfocaos a un públicu masculín adolescente o adultu, ente que los JRPG suelen estes enfocaos a una demografía muncho más amplia, incluyendo públicu femenín.

Ye habitual que los RPG xaponeses modernos amuesen batalles basaes en veces, ente que los RPG occidentales modernos suelen tener batalles en tiempu real. Nel pasáu, lo contrario solía ser verdá, les batalles d'aición en tiempu real yeren más habituales ente los RPG de consola xaponeses qu'ente los RPG d'ordenador occidentales una y bones los gamepads tán muncho meyor preparaos pa esti tipu de combate que los teclaos d'ordenador. De xacíu hai esceiciones a esto, como Final Fantasy XII (2006) y Shin Megami Tensei: Devil Summoner (1995), dos RPG orientales modernos con combate en tiempu real; y The Temple of Elemental Evil (2003), un RPG occidental modernu con combates basaos en veces.

 Xugabilidá 
Unos de los principales curiosos qu'escuerren los aficionaos a esta clase de videoxuegu, apréciense precisamente na xugabilidá del combate de tipu medieval cada vegada más complexu y realista en ciertos aspeutos, como nos movimientos y traces humanes más naturales polo xeneral, los bienes virtuales que se tener (n'especial armes y efeutos de guerra encantaos o máxicos, que faciliten el xuegu notablemente, o qu'a cencielles, presumir), el detalle nes estadístiques que refundia l'aventura y les reconocencies al tiempu invertíu nel videoxuegu (niveles de les habilidaes alcanzaos, que define la respetabilidad del xugador ante los otros aficionaos).

La duración d'un namái xuegu d'éstos demanda enforma tiempu; puede variar enforma pa la so terminación o fin per parte del usuariu permediu. Si xugar a un ritmu sanu y detallista, nun ye raru reparar un periodu de dellos meses y inclusive más d'un añu (va depender de la veneración que-y dedique cada xugador a determináu videoxuegu y si abandonar por periodos). El xuegu puede entemecese con otru xéneru como rol y aventura.

 Xéneros Rellacionaos 
A diferencia de los xuegos d'aición, los combates d'un RPG son un desafió tácticu, y los videoxuegos de rol traen decisiones ensin rellacionar direutamente cola aición, por casu, la xestión d'un inventariu, la eleición d'opciones de diálogu y la compraventa d'oxetos.

A pesar de que los RPG comparten delles regles de combate colos xuegos de guerra, nos xuegos de rol contrólase un pequeñu grupu de personaxes. Nos xuegos de guerra tender a tener grandes grupos d'unidaes idéntiques, xunto a unidaes non humanoides como tanques y helicópteros. Los xuegos de rol nun suelen dexar al xugador producir más unidaes que les predeterminadas, a pesar de qu'esisten exemplu que combinaron carauterístiques de dambos, como la saga Heroes of Might and Magic que combina héroes individuales (similares a los de los RPG) con grandes cantidaes de tropes en batalles a gran escala (al estilu de los xuegos de guerra).
Los RPG anden a la tema colos xuegos d'aventura en términos de trames riques, en contraste a xéneros que nun dependen de la so trama, como los xuegos de deportes o los xuegos de puzzles. A pesar d'ello, los xuegos d'aventures suelen tener personaxes bien definíos, ente que los RPG pueden dar la opción de que'l xugador diseñe'l so propiu personaxe. Los xuegos d'aventura suelen centrase nun únicu personaxe, ente que nos xuegos de rol la trama xira alredor d'un grupu de personaxes. Amás, los RPG suelen tener un sistema de combate, cosa de la que suelen escarecer los xuegos d'aventures. Ente que dambos xéneros pueden centrase nel desenvolvimientu personal o psicolóxicu d'un personaxe, los RPG suelen faer énfasis nun complexu sistema d'economía onde los personaxes son definíos por unos atributos numbéricos.

Los elementos de xugabilidá acomuñaos con esti xéneru, como'l desenvolvimientu de personaxes estadísticu, fueron afechos a otros xéneros. Por casu, Grand Theft Auto: San Andreas, un videoxuegu d'aición-aventures, usa recursos estadísticos (embrivíos como "stats") pa definir un ampliu rangu d'atributos como l'aguantadera, l'habilidá con armes, conducción, capacidá pulmonar y tonu muscular; y usa numberoses escenes y misiones p'avanzar na historia. Warcraft III: Reign of Chaos un xuegu d'estratexa en tiempu real, contién héroes que pueden completar misiones, llograr nuevu equipamientu y aprender nueves habilidaes a midida que avancen de nivel, carauterístiques propies d'un RPG.

 RPG d'Aición 

Davezu, los xuegos d'Aición RPG dexen controlar un únicu personaxe en tiempu real, y suelen tar bien centraos nel combate y l'aición, cola trama y la interacción de personaxes caltenida al mínimu. Los xuegos RPG d'aición tempranos tendíen a siguir la plantía establecida en 1980 por xuegos como Dragon Slayer y la saga Ys, que se caractericen por un combate hack and slash, onde les aiciones del personaxe son controlaes direutamente, usando un tecláu o un Controlador de videoxuegu controlador de xuegu, en llugar d'usar menús. Esta plantía foi refinada pol xuegu d'aición aventures, The Legend of Zelda (1986), qu'estableció una fórmula que foi usada por munchos RPG d'aición que se desenvolveríen dempués, incluyendo innovaciones como un mundu abiertu, xugabilidá non llinial y un botón d'ataque qu'animaba'l llanzamientu d'un proyeutil o un arcu d'espada. Esti xuegu foi responsable del surdimientu un gran númberu de RPG d'aición, llanzaos dende finales de los 80, tantu en Xapón como n'América del Norte. La saga The Legend of Zelda siguiría siendo una gran influencia na transición tantu en consola como n'ordenador de los RPG basaos en veces y con gran númberu de recursos estadísticos escontra los más empobinaos a l'aición.

Otra variante de la fórmula de los RPG d'aición foi popularizada pol videoxuegu Diablo (1996), onde la mayoría de los comandos, como movese y atacar, son executaos por aciu clics de mure en llugar de menús (a pesar de que dellos conxuros pueden asignase a tecles). En munchos RPG d'aición, los personaxes non xugadores o NPC sirven a un únicu propósitu, yá sía'l de mercar o vender oxetos, ameyorar les habilidaes del xugador o da-y misiones centraes en combates. Los problemes que los xugadores encaren suelen tener tamién soluciones basaes na aición, por casu, romper una puerta de madera con un hachu en llugar d'atopar una llave, anque otros xuegos ponen énfasis n'otres habilidaes de personaxes como podría ser la d'usar ganzúes p'abrir estes puertes.

Un desafíu habitual a la de desenvolver RPGs d'aición ye'l d'incluyir conteníu más allá de matar enemigos. Cola escasez d'oxetos, llocalizaciones y bisarmes atopada en munchos d'estos xuegos, pue ser difícil crear la fondura necesaria pa ufiertar a los xugadores una esperiencia única afecha a les sos creencies, gustos o aiciones. Esti desafíu ye entá mayor si'l xuegu fai usu de la aleatorización, como ye común. Un exemplu d'un xuegu que foi más allá d'esto ye Deus Ex (2000) qu'ufiertaba múltiples soluciones a los problemes usando opciones d'historia intrincadamente rellacionaes y redolaes construyíes individualmente. En llugar d'a cencielles abrir pasu ente los niveles, los xugadores yeren desafiaos a ponese en llugar del so personaxe escoyendo apropiadamente opciones de diálogu y usando la redolada que los arrodiaba de forma intelixente. Esto ufiertaba una esperiencia que yera única pa cada situación en contraste a una que se repitiera en toes.

Los RPG d'aición yeren muncho más comunes en consoles que n'ordenadores. A pesar d'haber numberosos intentos de crear RPG d'ordenador empobinaos a l'aición mientres los 80 y los 90, de cutiu basándose en Zelda, bien pocos tuvieron dalgún ésitu, col videoxuegu llanzáu en 1992 Ultima VII siendo unu de los más notables exemplos n'América del Norte. Nel PC, l'efeutu de Diablo nel mercáu foi bien significativu nel mercáu de los años 90. Tuvo munchos asonsañadores y el so estilu de combate foi usáu por xuegos que vinieron dempués. Nos años posteriores los xuegos qu'asonsañaben la fórmula de Diablo fueron referíos como "Clones de Diablo".

Tamién pueden incluyise nesti subxéneru otros tipos de xuegos qu'incorporen elementos de RPG siendo xuegos d'aición, como los xuegos de disparos de rol. La saga Mass Effect y los xuegos Borderlands 2(2012) y The 3rd Birthday(2010) son exemplos recién.

 RPG Tácticos 

Una serie de WRPG tempranos usaron una forma de combate con munchos componentes básicos, incluyendo dalgunos de los xuegos de la saga Ultima qu'introducieron un combate basáu nun tableru de caxellos en Ultima III: Exodus (1983). Ultima III sería afechu a munches plataformes ya influyiría sobre'l desenvolvimientu de munchos títulos posteriores, al igual que'l títulu xaponés Bokosuka Wars (translation) llanzáu'l mesmu añu. Con too y con eso, el términu RPG Tácticu (embrivíu TRPG o SRPG) refierse tradicionalmente a un subxéneru nacíu en Xapón; los oríxenes de los RPG tácticos son difíciles de trazar nel llau americanu del Pacíficu, onde se desenvolvió gran parte de los primeres RPG. Los RPG tácticos son descendientes de los xuegos d'estratexa tradicionales como'l axedrez, y xuegos de guerra estratéxicos de mesa como Chainmail. El formatu d'un CRPG tácticu ye similar al d'un RPG convencional n'apariencia, ritmu y estructura de regles.
Munchos RPG tácticos pueden ser desaxeradamente difíciles y riquir un gran cantidá de tiempu pa ser xugaos. Poro, el públicu oxetivu d'estos xuegos son los xugadores hardcore. Históricamente, los TRPG fueron abondo populares en Xapón, pero nun llograron el mesmu grau d'aceptación nel restu del mundu. A pesar d'esto, l'audiencia de los SRPG Xaponeses creció sustancialmente dende mediaos de los 90, con títulos de PS1 y PS2 como Final Fantasy Tactics, Suikoden Tactics, Vanguard Bandits y Disgaea, que llograron un sorprendente grau de popularidá. Esti ésitu causó que munchos xuegos sían rellanzaos por aciu emulación de software (Por casu na consola virtual de Wii, ya inclusive sían rehechos y ameyoraos pa ser llanzaos en consoles portátiles. Un exemplu d'esto ye Final Fantasy Tactics: The War of the Lions una versión ameyorada de Final Fantasy Tactics rellanzáu pa la SonyPlayStation Portable nel 2007.
Munchos RPG occidentales usaron mecániques similares mientres años, mecániques que fueron llargamente definíes por X-COM: UFO Defense (1994) de la mesma forma que los occidentales fueron influyíos por Fire Emblem. Los títulos occidentales como la saga X-COM davezu dexaron una mayor llibertá de movimientu, lo mesmo que de interacción cola redolada. Otros exemplos son les sagues Jagged Alliance (1994-2009) y Silent Storm (2003-2005), que-y deben enforma a X-COM y les sos remortines (1994-1997).
Más allá de los xuegos pertenecientes al propiu xéneru, esiste un númberu de CRPG que puede dicise que tienen un combate tácticu. Dellos exemplos de la dómina de los CRPG clásicos son partes de la saga Ultima; Wizard's Crown(1985) y The Eternal Dagger(1987) de SSI; Betrayal at Krondor(1993) y Torna a Krondor(1998) de Sierra. Exemplos más recién inclúin The Temple of Elemental Evil(2003) de Troika Games que se caractericen por una precisa implementación de les regles de la edición 3.5 de Dungeons and Dragons, Kinght of the Chalice(2009) que ta llicenciáu cola Open Game License llicencia abierta D20 y Phyrric Tales: Prelude to Darkness (2002). D'alcuerdu a dellos desarrolladores, ta volviéndose más y más difícil nos últimos años desenvolver esti tipu de xuegos pal PC ya inclusive dellos desarrolladores xaponeses empezaron a quexase d'un supuestu sesgu contra los sistemes basaos en veces. Dalgunes de les razones citaes son el focu de los desarrolladores occidentales en crear xuegos en tiempu real y empobinaos a l'aición.

 MMORPGs 

A pesar de que munchos de los RPG orixinales pal sistema Platu nos años 70 dexaben que dellos xugadores xugaren simultáneamente, la popularidá de les maneres multixugador nun apaeció hasta los 90. Por casu, Secret of Mana(1993) una de los primeres ARPG, desenvueltu por Square, foi unu de los primeros RPG comerciales qu'incorporó una manera multixugador cooperativu, dexando a dos o trés xugadores adicionales participar cuando'l personaxe principal adquiriera miembros pal grupu. Dempués, Diablo (1996) combinaría elementos d'un CRPG y un ARPG con una manera multixugador por internet, que dexaba a los xugadores entrar nel mesmu mundu a lluchar contra bisarmes, comerciar oxetos o lluchar ente ellos.

Amás, mientres esti periodu de tiempu, el xéneru MUD qu'apaeciera a manes de MUD1 en 1978 taba nuna fase d'espansión terrible debíu al llanzamientu de LPMud (1989) y DikuMUD (1991). Llueu, por cuenta de la llegada d'Internet, estos enclinos paralelos converxeron na popularización de los MUD gráficos, que llueu seríen conocíos como MMORPG. Empezando con xuegos como Meridian 59 (1995), Nexus: The Kingdom of the Winds (1996), Ultima Online (1997), Lineage (1998) y EverQuest (1999); y llegando a xuegos más modernos como World Of Warcraft (2004), Empire Strike(2004), Final Fantasy XIV (2010) o Guild Wars 2 (2012).

A pesar de ser superficialmente similares, los MMORPG llamen más l'atención poles sos carauterístiques sociales, como poder xugar al empar con cientos o miles de xugadores, y los sos oríxenes son los MUD en mayor midida que los CRPG como Ultima o Wizardry. En llugar de centrase en carauterístiques de "la vieya escuela" como memorizar gran cantidá de númberos y estadística, complexes estratexes, etc. estos xuegos dexen a los xugadores pasar la mayoría del tiempu formando y calteniendo gremios y cles.

Los MMORPG fueron bien criticaos por haber esleíu'l sentimientu "épicu" de los RPG d'un solu xugador ente miles de xugadores. Puestu d'una forma simple: toos quieren "Ser l'héroe, matar a la bisarma, rescatar a la princesa o llograr la espada máxica", pero cuando hai miles de xugadores compartiendo'l mesmu xuegu claramente non toos pueden ser el héroe. "Thousands of players have gathered online in massively multiplayer worlds, but that meant that thousands of people might be vying for the status of hero. Too many heroes mean that nobody, or only the few, can be special. Fighting even the most dangerous of monsters gives less of an epic thrill when it is clear that it will simply regenerate after you have killed it, and when 13 parties of adventurers are waiting behind you in line for their turn. There is only one Frodo in the Lord of the Rings, one Avatar in the land of Brittania." Esti problema volvióse obviu pa dalgunos nel xuegu EverQuest'', onde grupos de xugadores competiríen y n'ocasiones engarraríen ente ellos pa llograr oxetos pervalibles de bisarmes d'una mesmu cuartón, lo que llevó a comportamientos indeseables como'l robu de muertes, el camping y el robu de botinos. En respuesta, los desarrolladores empezaron a crear cuartones instanciadas "Thousands of players have gathered online in massively multiplayer worlds, but that meant that thousands of people might be vying for the status of hero. Too many heroes mean that nobody, or only the few, can be special. Fighting even the most dangerous of monsters gives less of an epic thrill when it is clear that it will simply regenerate after you have killed it, and when 13 parties of adventurers are waiting behind you in line for their turn. There is only one Frodo in the Lord of the Rings, one Avatar in the land of Brittania." pa evitar la llucha de los xugadores por unos recursos llindaos, anque esta solución tien tamién los sos detractores.

A lo último, esisten mercaos como Corea y China, qu'a pesar de tar enchíos de MMORPG amosaron ser bien pocu receptivos a los RPG d'un solu xugador. Por casu, los PC coneutaos a internet son relativamente comunes en Corea, sobremanera en dellos centros especializaos nos que los xugadores pueden pagar pa xugar a xuegos multixugador, comparáu a otres rexones, posiblemente por cuenta de les prohibiciones históriques d'importaciones xaponeses y a una cultura que tradicionalmente ve los videoxuegos como "xuguetes frívolos" y los ordenadores como un mediu pa la educación. Como resultancia, dalgunos pregunten si los RPG pa un solu xugador siguen siendo vidable comercialmente, especialmente los d'ordenador, cuando hai presiones enormes de mercáu, como les necesidaes de publicadores de sonadía, la piratería, un cambéu na cultura y la competitividá de precios de los sistemes de consoles modernos.

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 Referencies 

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