Mattel Electronics Auto Race

El Mattel Electronics Auto Race foi'l primeru de la llinia de xuegos de la división Mattel Electronics de Mattel, Inc. Considérase'l primer xuegu portátil totalmente dixital, solo con componentes electrónicos d'estáu sólidu y ensin partes mecániques, inclusive anterior al MicroVision de la Milton Bradley Company, que nun disponía de controles de movimientu. Atopar unu d'estos sistemes en condiciones de funcionamientu ye pocu frecuente.

 Historia 
Mattel foi pionera na categoría de xuegos portátiles cuando llanzó'l so Auto Race en 1976, anque dacuando pásase por altu debíu al ésitu d'unu de los sos xuegos posteriores, Football que foi llanzáu un añu más tarde. Les imáxenes representar por aciu lluces LED coloraes y el soníu consistía en simples pitíos. El xuegu en sí utilizaba solamente cerca de 512 bytes de memoria.

Les ventes del Auto Race superaron les mires. Na década de 1970 Mattel, empresa xuguetera conocida sobremanera pa les muñeques Barbie y los carricoches Hot Wheels, foi nun principiu escéptica al respective de los productos basaos na electrónica, especialmente polo que consideraron el so eleváu preciu entós daquella (24,99 dólares al per menor). L'ésitu de Auto Race convenció a Mattel pa siguir col desenvolvimientu de Football, xuegu que tuvo gran ésitu de ventes y yera malo de consiguir, lo que condució a Mattel a la creación d'una nueva división d'electrónica en 1978, y que mientres un tiempu foi desaxeradamente rentable.

Desenvolvimientu
A George J. Klose, un inxenieru de desenvolvimientu de productos de Mattel, asocedióse-y la idea de da-y un nuevu propósitu a funcionar estándar del hardware de les calculadores pa crear un xuegu electrónicu portátil utilizando segmentos individuales de la visualización como señales lluminoses que daríen sensación de movimientu na pantalla, y asina diseñó'l xuegu Auto Race, inspiráu nos xuegos de carreres d'automóviles atopábense davezu nos salones recreativos de la década de 1970. En primer llugar Klose fixo un prototipu de conceutu qu'amosaba una señal lluminosa en movimientu nuna pantalla LED, y ensin utilizar un microprocesador pa poder consiguir l'aprobación de Mattel pa un eventual desenvolvimientu posterior. Depués buscó un fabricante que-y apurriera un circuitu impresu qu'encaxara nuna carcasa compacta. Klose y el so direutor, Richard Cheng, dirixir a la División de Microelectrónica de Rockwell International, que daquella yera líder nel diseñu de los chips de les calculadores portátiles, por que-y suministrara a Mattel el hardware necesariu y apurriéra-yos sofitu téunicu.

Mark Lesser, un inxenieru de diseñu de circuitos electrónicos de la Rockwell, escribió'l software pal Auto Race de Mattel. De primeres, Lesser tuvo que rediseñar un chip esistente d'una calculadora pa incluyir un esquema de multiplexación d'un Manejador de dispositivu controlador de pantalla y un controlador de soníu especial pa un altavoz piezocerámico. Procedió entós a escribir el programa en llinguaxe ensamblador, tratando d'encaxar nos 512 bytes de ROM qu'almitía'l chip. Nun disponía de nengún hardware de procesamientu de soníu, polo que los soníos producíense alternar l'altavoz incorporáu cola sincronización de bucles dientro del propiu programa.

Xugabilidá
El coche del xugador ta representáu por un pequeñu rellumu brillosu (una pleca) na parte inferior de la pantalla. El xugador tenía de llegar a la parte cimera de la pantalla 4 vegaes (4 vueltes) pa ganar pero, mientres se dirixía escontra la parte cimera, el xugador tenía qu'esviase pasáu ente otros coches por aciu un interruptor asitiáu na parte inferior del sistema pa movese ente los trés carriles disponibles. Si yera pilláu por otru coche, el vehículu del xugador reculaba escontra la parte inferior de la pantalla hasta que se salía del camín del otru coche. L'oxetivu yera ganar el xuegu antes de 99 segundos (en númberu más altu que'l temporizador de tan solu dos díxitos podía amosar) y tratar de consiguir el menor tiempu posible. El dispositivu cuntaba con cuatro «coles» y coche del xugador podía utilizales pa correr más rápidu con caúna d'elles, y ser el más rápidu en llegar a la meta.
 _____
 54 
 _____
 | | 
 i| | 
 | | 
 |i| 
 !| | 
 | |i
 | | 
 _____

L'esquema cimeru ye una representación de la pantalla de visualización del xuegu. Les tecla|}} y les tecla|_}} son les llendes, la tecla|i}} representa los coches que s'averen, y el símbolu  ye'l xugador. El númberu na parte cimera de la pantalla ye'l tiempu restante.

Llanzóse xuegu similar basáu na serie televisiva de la década de 1970 Battlestar Galactica, pero nesta versión el xugador quedar na parte inferior del campu de xuegu, y el dispositivu ta forníu con un botón de disparu que dexa al xugador disparar y destruyir a los adversarios. Si un enemigu llograba algamar el puntu central del fondu del campu de xuegu, considerábase la nave Galactica fuera destruyida y remataba el xuegu.

Ver tamién
DONKEY.BAS, un programa similar escritu en Microsoft BASIC

 Referencies 

Categoría:Videoconsoles portátiles
Categoría:videoconsoles de primer xeneración