ألعاب الفيديو في إندونيسيا

تعد ألعاب الفيديو في إندونيسيا قطاعاً متنامياً، حيث تمتلك إندونيسيا سادس عشر أكبر سوق في العالم وحوالي نصف سوق جنوب شرق آسيا في عام 2017. ويوجد أكثر من 40 مليون شخص في البلاد من اللاعبين النشطين، وتعد ألعاب الهاتف المحمول القطاع المهيمن من حيث الإيرادات. بدأ تطوير ألعاب الفيديو في البلاد مع وحدات التحكم المستوردة ومراكز ألعاب الآركيد، قبل تطوير ألعاب الإنترنت في ألعاب الحاسوب وزيادة انتشار مقاهي الإنترنت. ولم تبدأ ألعاب الهاتف المحمول في اكتساب الأهمية إلا مع تقديم الهواتف الذكية.

ساهمت صناعة ألعاب الفيديو الإندونيسية بنحو 1.1 مليار دولار أمريكي في الاقتصاد الوطني في عام 2015، على الرغم من أنها لم تحقق سوى جزء صغير من إيرادات الألعاب المحلية. كما تنتشر قرصنة ألعاب الفيديو في جميع أنحاء البلاد، وتشكل غالبية الألعاب المثبتة.

 التاريخ 
بدأ تطوير ألعاب الفيديو في إندونيسيا في منتصف الثمانينيات من خلال وحدات تحكم ألعاب الفيديو المستوردة مثل سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم، وميجا درايف، وبلاي ستيشن، وإكس بوكس. كما ظهرت مراكز ألعاب الآركيد، بما في ذلك السلاسل الرئيسية «تايم زون» التي بدأت في إندونيسيا عام 1995 و«أمازون» التي تأسست عام 2001. كما بدأت سلاسل الترفيه المحلية مثل «فان وورلد» التي تأسست عام 1983، في تقديم آلات وألعاب الآركيد كجزء من توسع علامتها التجارية. ووفقاً لمصمم من شركة بانداي نامكو القابضة، فإن 1000 من أصل 1500 آلة آركيد تم توزيعها في آسيا والمحيط الهادئ كانت تعمل في إندونيسيا.

وفي وقت لاحق، بحلول أواخر التسعينيات وأوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، اشتهرت ألعاب الحاسوب مثل «ستار كرافت»، و«كاونتر سترايك»، و«لاينيج 2»، و«وورلد أوف ووركرافت» وتعديلها «دفاع القدماء» جنباً إلى جنب مع ميزاتها عبر الإنترنت. وبينما كانت معظم الألعاب مستوردة، كانت هناك عدة ألعاب مطورة محلياً مثل «نسنطرة أونلاين» (وهي لعبة تقمص أدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت استعرضت التاريخ الإندونيسي قبل الاستعمار). وكانت هناك أيضاً عدة ألعاب معربة محلياً، مثل «أودشن أونلاين» التي عُربت باسم «آيو دانس» عندما تم إطلاقها في إندونيسيا عام 2007. ساهم هذا في حدوث طفرة كبيرة في مقاهي الإنترنت (المعروفة محلياً باسم «وارنت»، وهي نحت لكلمتي «وارانغ» وإنترنت)، والتي كان لها 2500 موقع في جميع أنحاء البلاد في عام 2002 و5000 بحلول عام 2007.

ونظراً لحجم السوق الإندونيسي، تم تعريب عدة ألعاب خصيصاً للجمهور في البلاد. وتشمل الأمثلة لعبة تصويب منظور الشخص الأول الكورية الجنوبية عبر الإنترنت «سبيشال فورس» التي تضمنت مستويات في جاكرتا مع وجود النصب الوطني (إندونيسيا) كخلفية، ولعبتي «بوينت بلانك» و«لوست ساغا» اللتين تضمنتا عدة جوانب من الثقافة الإندونيسية في محتواهما، ولعبة «هارفست مون» التي تتميز بترجمة إندونيسية رسمية متخصصة. وغالباً ما تُنسب شركة «ماتاهاري ستوديوز»، التي أغلقت أبوابها في عام 2010، كأول مطور محلي لألعاب الفيديو في البلاد، على الرغم من أنها كانت في الغالب تأخذ أعمالاً من الخارج من استوديوهات كبرى بدلاً من تطوير ألعابها الخاصة.

وفي الآونة الأخيرة، أدى النمو في عدد مستخدمي الـ هواتف الذكية إلى تعزيز النمو في ألعاب الإنترنت على الهاتف المحمول، مدعوماً بتكاليف التطوير المنخفضة المرتبطة بالمطورين المحليين. كما سمح هذا التغيير بتوسيع قاعدة اللاعبين بما يتجاوز لاعبي الشباب التقليديين إلى ديموغرافية أكثر بساطة، مع منصات الألعاب بما في ذلك فيسبوك بالإضافة لمتاجر تطبيقات آي أو إس وأندرويد.

تضمنت دورة الألعاب الآسيوية 2018، التي أقيمت في إندونيسيا، .

 الإحصائيات 
تصغير|مبيعات ألعاب الفيديو الإندونيسية، 2011-2017.
وفقاً لباحث الألعاب «نيوزو»، في عام 2017 كان هناك ما يقدر بنحو 43.7 مليون لاعب نشط في إندونيسيا، أنفقوا إجمالياً قدره 879.7 مليون دولار أمريكي بمتوسط إنفاق سنوي قدره 20.13 دولاراً للشخص الواحد. وهذا جعل إندونيسيا أكبر سوق للألعاب في جنوب شرق آسيا وسادس عشر أكبر سوق على مستوى العالم، خلف تايوان مباشرة وقبل الهند. ووفقاً لـ «يورومونيتور»، فقد نمت إيرادات الصناعة من 1.812 تريليون روبية إندونيسية في عام 2011 إلى 11.395 تريليون روبية بحلول عام 2016، بنمو سنوي قدره 44.4%. ووجد بحث آخر من شركة يونيتي تكنولوجيز أن سوق ألعاب الفيديو في إندونيسيا كان الأسرع نمواً في جنوب شرق آسيا. ومن مبيعات عام 2016، تم حوالي 98% منها عبر الإنترنت في شكل برمجيات. وبلغت مبيعات أجهزة ألعاب الفيديو، بما في ذلك وحدات التحكم والملحقات، حوالي 200 مليار روبية سنوياً فقط بين عامي 2011 و2016.

ما يقرب من 56% من لاعبي ألعاب الحاسوب في إندونيسيا هم من الذكور، وتعد الفئة العمرية 21-35 عاماً هي أكبر ديموغرافية. ووفقاً لـ «يورومونيتور»، فإن وحدات تحكم شركة سوني هي الأكثر شعبية بحصة سوقية تبلغ 60.6%، تليها مايكروسوفت ونينتندو. وتشكل ألعاب الهاتف المحمول غالبية الإيرادات، بحصة إيرادات بلغت 52% في عام 2015.

 ثقافة الألعاب 
كانت منظمة ألعاب الفيديو الإندونيسية (VGI)، التي تأسست في عام 2002، أقدم مجتمع ألعاب في إندونيسيا قبل إغلاقها في عام 2016.

وقدرت دراسة أجريت في عام 2013 انتشار إدمان ألعاب الفيديو بين طلاب المدارس الإندونيسيين بأكثر من 10 في المئة، على الرغم من أن مؤلفيها اعترفوا بأن تحسين منهجية الدراسة كان مطلوباً لاستخلاص استنتاج صحيح.

 «الوارنت» وألعاب الحاسوب 
على الرغم من تراجعها في السنوات الأخيرة بسبب انتشار الهواتف الذكية وتحسن جودة إنترنت الهاتف المحمول، إلا أن مقاهي الإنترنت لا تزال منتشرة في المدن الكبرى والبلدات الصغيرة على حد سواء، مع توفير بعضها حواسيب عالية الأداء لـ الألعاب التنافسية. وتميل ألعاب الحاسوب الشهيرة عبر الإنترنت في إندونيسيا إلى كونها ألعاباً مجانية، مثل «بوينت بلانك»، وسلسلة «كاونتر سترايك»، و«لوست ساغا»، و«غراند تشيس»، و«أودشن أونلاين»، و«إلسوورد»، و«دراغون نيست»، و«أتلانتيكا أونلاين»، و«راغناروك أونلاين»، و«ببجي»، و«أبيكس ليجندز»، و«فالورانت»، و«دوتا 2». وتتم إدارة بعض هذه الألعاب وتعريبها من قبل شركات نشر محلية. وأبرزها شركة «جيم سكول»، أحد أكبر مزودي وموزعي خدمات ألعاب الحاسوب عبر الإنترنت في إندونيسيا قبل إغلاق الشركة في عام 2021.

 «رينتال بي إس» وألعاب وحدات التحكم 
اكتسبت ألعاب وحدات التحكم انتشاراً في إندونيسيا في أواخر الثمانينيات والتسعينيات، عقب إدخال وحدات تحكم ألعاب الفيديو مثل «سوبر نينتندو إنترتينمنت سيستم» و«ميجا درايف»، وكانت أول بطولة للرياضات الإلكترونية تقام في البلاد هي مسابقة «سوبر ماريو برذرز»، التي أقيمت في سورابايا في عام 1989، وفي هذه الأوقات، بدأت مراكز تأجير وحدات التحكم في الظهور في جميع أنحاء البلاد. ودخلت وحدة «بلاي ستيشن 2» من سوني وسيطرت على السوق الإندونيسية في أوائل العقد الأول من القرن الحادي والعشرين، مع ألعاب فيديو مثل سلسلة «إي فوتبول»، و«هارفست مون»، و«سماك داون»، و«دومينانس داون هيل»، و«ريزدنت إيفل 4»، و«إله الحرب»، و«رومبل ريسينغ»، و«ذا واريورز»، و«داينستي واريورز 5»، و«سينغوكو باسارا»، و«ديف جام: فايت فور إن واي»، و«جود هاند»، و«تيكن 5»، و«غيتار هيرو»، و«أسود»، و«نيد فور سبيد»، و«جراند ثفت أوتو: سان أندرياس» التي اكتسبت قاعدة جماهيرية كبيرة بين الشباب الإندونيسي. وواصلت سوني هيمنتها على سوق وحدات التحكم الإندونيسية في السنوات التالية مع إصدار «بلاي ستيشن 3» و«بلاي ستيشن 4» وكلاهما متاح بشكل شعبي في مراكز تأجير وحدات التحكم داخل البلاد.

وتميل مراكز تأجير وحدات التحكم في جميع أنحاء إندونيسيا لاستخدام وحدات تحكم بلاي ستيشن، ومن هنا جاء مصطلح «رينتال بي إس». ومثل مقاهي الإنترنت، تراجعت مراكز تأجير وحدات التحكم في السنوات الأخيرة بسبب انتشار الهواتف الذكية وتحسن إنترنت الهاتف المحمول، ومع ذلك، لا تزال مراكز تأجير وحدات التحكم منتشرة في المدن الكبرى والبلدات الأصغر.

وكأمر فريد في مشهد ألعاب وحدات التحكم في البلاد، توجد ألعاب وحدات التحكم المعدلة بـ المودات، وعادة ما تكون «جراند ثفت أوتو: سان أندرياس»، بشكل شائع في سوق الألعاب في البلاد.

 ألعاب الهاتف المحمول 
في الآونة الأخيرة، تحظى ألعاب الهاتف المحمول بشعبية خاصة في إندونيسيا، في أعقاب تزايد انتشار الإنترنت بالإضافة لتقديم الهواتف الذكية. وكانت ألعاب الهاتف المحمول الاستراتيجية مثل «كلاش أوف كلانس» و«جيم أوف وور: فاير إيج» من بين العناوين الأكثر شعبية في عام 2014. وهناك أيضاً مشهد تنافسي كبير، حيث أقيمت بطولات رياضات إلكترونية لألعاب الهاتف المحمول مثل «فاينغلوري» في جاكرتا. ومن عناوين ألعاب الهاتف المحمول الأخرى التي تمتلك قاعدة لاعبين كبيرة في إندونيسيا هي «موبايل ليجيندز: بانغ بانغ»، و«ببجي موبايل»، و«فري فاير»، و«كلاش رويال»، و«كول أوف ديوتي: موبايل».

 الصناعة المحلية 
تصغير|جناح إندونيسي في طوكيو جيم شو لعام 2016.
تعد وكالة الاقتصاد الإبداعي، التي تشكلت في عام 2015، هي الهيئة الحكومية المسؤولة عن المساعدة في تطوير صناعة الألعاب وإدارتها كجزء من مهمتها لتطوير اقتصاد الإبداع في إندونيسيا. كما أنها تقيم معرضاً تجارياً سنوياً يُعرف باسم «غيم برايم» منذ عام 2016، والذي يستهدف المطورين من إندونيسيا وأسيان. وتعمل الجمعية الإندونيسية للألعاب، التي تشكلت في عام 2013، كاتحاد تجاري للصناعة.

وشكلت صناعة ألعاب الفيديو في إندونيسيا 1.77% من الاقتصاد الإبداعي الوطني (15.08 تريليون روبية إندونيسية) في عام 2015 وفقاً لـ الجهاز المركزي للإحصاء، مع كون 20% فقط من المطورين جزءاً من جمعية. واستمرت الصناعة في توفير ما لا يقل عن 2200 وظيفة في عام 2017. ومع ذلك، لم تساهم سوى بنسبة 1.8% في السوق المحلية وفقاً لأنطون سوهاريو، الرئيس التنفيذي للمطور المحلي «تاتش تين». وأعطى المدير العام لتطبيقات المعلوماتية سمويل أبريجاني بانجيرابان من وزارة الاتصالات والمعلوماتية رقماً مختلفاً، بحصة سوقية بلغت 10 في المئة في عام 2016.

ويُستهدف مطورو الألعاب المحليون للاستحواذ على 50 في المئة من السوق الوطنية بحلول عام 2020. وفي يناير 2016، قدر رئيس الجمعية الإندونيسية للألعاب آندي سوريانتو وجود حوالي 1000 مطور ألعاب محلي نشط في البلاد. ومن ناحية أخرى، أعطت شركة يونيتي تكنولوجيز رقماً يقارب 400 مطور ينتجون أكثر من 1000 لعبة. وتستهدف معظم العناوين الجديدة التي تم إنشاؤها سوق الحاسوب أو الهاتف المحمول، مع إصدار لعبة واحدة فقط لـ «بلاي ستيشن 4» في الآونة الأخيرة ولا شيء لوحدات التحكم الكبرى الأخرى. وكانت شركة «لايتو»، التي تنشر ألعاب الإنترنت الأجنبية مثل «راغناروك أونلاين» و«كروس فاير»، هي أكبر مطور محلي من حيث الإيرادات وفقاً لـ «يورومونيتور».

ونظراً لعوامل مختلفة، فإن معظم استوديوهات ألعاب الفيديو الإندونيسية الجديدة لا تستمر في العمل لأكثر من خمس سنوات. وكانت هناك عدة نجاحات لألعاب الهاتف المحمول المحلية، بما في ذلك اللعبة التراكمية «تاهو بولات» في عام 2017. وقد خصصت وزارة التجارة 2.1 مليون دولار أمريكي في عام 2015 لإعداد خارطة طريق ودعم صناعة الألعاب.

 الألعاب والمطورون 
تشمل بعض الألعاب الأكثر بروزاً التي تم تطويرها في إندونيسيا ما يلي:
 «سينتو غاكوين» (2011)
 «ساموراي تايسن» (2013)
 «دريد أوت» (2014)
 «فالين ليجين» (2017)
 «ليغراند ليغسي: تيل أف ذا فايتبوندز» (2018)
 «ريج إن بيس» (2018)
 «كوفي توك» (2020)
 «وين ذا باست واز آراوند» (2020)
 «أيه سبيس فور ذا أنباوند» (2023)
 «كوفي توك الحلقة 2: الكركديه والفراشة» (2023)
 «كورال أيلاند» (2023)

وتشمل شركات التطوير البارزة ما يلي:
 «أجيت إنترناشونال»
 «ديجيتال هابينيس»
 «لايتو»
 «توجي برودكشنز»
 «جامبير ستوديو»
 «موجيكين ستوديو»
 «ستيرواي جيمز»
بالإضافة لذلك، تمتلك شركة ألعاب الفيديو الفرنسية غيم لوفت أيضاً استوديو في يوغياكارتا.

وتشمل شركات النشر البارزة ما يلي:
 «غارينا إندونيسيا»
 «جيم سكول» (أغلقت في عام 2021)
 «ميغاكسوس»
 «إندوفان»
بالإضافة لذلك، تمتلك شركة ألعاب الفيديو الكورية الجنوبية «غرافيتي» وشركة ألعاب الفيديو الصينية مونتون للألعاب أيضاً مكتباً مؤسسياً في جاكرتا.

 التصنيف 

تمتلك إندونيسيا نظام تصنيف الألعاب الخاص بها، وهو «نظام تصنيف الألعاب الإندونيسي» الذي أطلقته وزارة الاتصالات والمعلوماتية في عام 2016. ويصنف ألعاب الفيديو إلى التصنيفات التالية:
 SU/Semua Umur (جميع الأعمار)
 3+ (للأعمار من 3 سنوات فما فوق)
 7+ (للأعمار من 7 سنوات فما فوق)
 13+ (للأعمار من 13 سنة فما فوق)
 18+ (للأعمار من 18 سنة فما فوق)

 القرصنة 
تعد قرصنة ألعاب الفيديو شائعة في إندونيسيا كما هو الحال مع قرصنة البرمجيات بشكل عام، حيث قدرت «بي إس أيه» أن 84% من جميع البرمجيات المثبتة في الشركات الإندونيسية طوال عام 2013 كانت غير مرخصة. وتقدم العديد من المتاجر في إندونيسيا ألعاب فيديو محملة بشكل غير قانوني ومنسوخة على أقراص DVD بسعر أقل بكثير من سعر التجزئة العادي، حيث يتم بيع ألعاب وي مقابل 20,000 روبية إندونيسية (2 دولار أمريكي) أو أقل. ونظراً لطبيعة قوانين حقوق التأليف والنشر الإندونيسية، يُطلب من شركات ألعاب الفيديو رفع دعاوى قضائية ضد التجار غير القانونيين إلى المحكمة، وغالباً ما تتجاوز تكلفتها الفوائد المرجوة.

وعندما تم إصدار وحدات التحكم التي تعمل عبر الإنترنت فقط مثل «بلاي ستيشن 3» في إندونيسيا، سيطر الوكلاء المعتمدون في البداية على التوزيع. ومع ذلك، بمجرد انتشار القرصنة، انسحب هؤلاء الموزعون من البلاد، مما تسبب في ندرة نسخ ألعاب الفيديو الأصلية ورفع الأسعار - مما أدى لمزيد من الزيادة في القرصنة.

 المراجع 

تصنيف:ثقافة إندونيسية
تصنيف:العلوم والتكنولوجيا في إندونيسيا