ميوريموينغ-ريمونغ-دو

لعبة "موريموينغ-ريموينغ-دو" هي لعبة لوحية استراتيجية تجريدية ثنائية اللاعبين من سومطرة، إندونيسيا. يلعبها سكان آتشيه. نُشرت اللعبة في كتاب بعنوان "الآتشيهيون" من تأليف هورغرونيه، أوسوليفان، وويلكنسون عام 1906، ووُصفت في الصفحة 204. تُشبه هذه اللعبة لعبتي "بوليجودام" و "ديمالا ديفيان كيليا" في أسلوب الصيد، حيث تستخدم جميعها نفس اللوحة المثلثة. لذا، تُصنف "موريموينغ-ريموينغ-دو" تحديدًا كلعبة صيد نمور. في هذه اللعبة، يتنافس 5 نمور ضد 15 خروفًا. تحاول الخراف محاصرة النمور الخمسة والإيقاع بها، بينما تسعى النمور لتجنب هذا المصير باصطياد عدد كافٍ من الخراف.

لا ينبغي الخلط بين لعبة "موريموينغ-ريموينغ-دو" ولعبة سومطرية أخرى تحمل اسمًا مشابهًا جدًا، وهي "موريموينغ-ريموينغ بيويت بلوه"، فهما مختلفتان تمامًا. الأولى لعبة نمر، بينما الثانية مرتبطة بلعبة "ألكيركي". ومع ذلك، يلعب سكان آتشيه كلتا اللعبتين.

بينما يوصف ميوريموينغ-ريمونغ-دو عادةً بأنه لعبة النمر، إلا أن النمور تُعرف أحيانًا باسم النمور بدلاً من ذلك.

 الشكل 
اللوحة عبارة عن نمط مثلثي ذي مقطع عرضي مستطيل يشكل 23 نقطة تقاطع. وهي نفس اللوحة المستخدمة في لعبتي بوليجودام وديمالا ديفيان كيليا.

يوجد 5 قطع على شكل نمر و15 قطعة على شكل خروف. يجب أن تكون قطع النمر والخروف قابلة للتمييز عن بعضها البعض من خلال اللون أو الشكل أو التصميم.

يختار اللاعبون الحيوان الذي سيلعبون به (النمر أو الخروف).

 قواعد اللعبة 

 يضع اللاعبون قطعهم على أي نقطة تقاطع متاحة، قطعة واحدة في كل دور. يتناوب اللاعبون أدوارهم. سيحتاج الخروف إلى 15 دورًا، بينما سيحتاج النمر إلى 5 أدوار فقط. لذلك، يمكن للنمر أن يبدأ التحرك والقبض على الحيوانات حتى قبل وضع جميع قطع الخروف. من غير المؤكد أي حيوان يبدأ اللعبة أولًا، ولكن يمكن للاعبين الاتفاق فيما بينهم على من يبدأ أولًا.
 تتحرك الخروفة على طول خط محدد إلى نقطة مجاورة فارغة في كل دورة. ولا يُسمح بتحريك أكثر من خروفة واحدة في كل دورة.
 يتحرك النمر على طول خط محدد إلى نقطة مجاورة خالية في دورة، أو يقوم باصطياد خروف باستخدام طريقة القفزة القصيرة كما في لعبة الداما. لا يُسمح بتحريك أو استخدام أكثر من نمر واحد للاصطياد في الدورة الواحدة. النمور فقط هي من تستطيع القيام بعملية الاصطياد.
 ينقض النمر على خروف مجاور بالقفز فوقه في خط مستقيم، ثم يهبط على نقطة فارغة خلفه مباشرةً، مُتبعًا النمط المرسوم على اللوحة (طريقة القفزة القصيرة). يُزال الخروف المنقض من اللوحة. يُسمح بانقضاض خروف واحد فقط في كل دور. الانقضاض ليس إلزاميًا.
 تفوز الأغنام إذا منعت النمور من القيام بحركة قانونية أو القبض على الفهود.
 يفوز النمور إذا تمكنوا من أسر عدد كافٍ من الأغنام مما يجعل من المستحيل على الأغنام تحقيق هدفها.

 ألعاب ذات صلة 

 بوليجودام
 ديمالا ديفيان كيليا
 لين تشوا
 Hat diviyan keliya

 مراجع 

تصنيف:ألعاب لوح تقليدية
تصنيف:ثقافة إندونيسية
تصنيف:ألعاب إستراتيجية مجردة
تصنيف:ألعاب الألواح