المسرح الافتراضي

يُعد المسرح الافتراضي محرك ألعاب حاسوب صممته شركة "ريفولوشن سوفت وير" لتطوير ألعاب المغامرات على منصات الحوسبة المختلفة. أتاح المحرك لفريق العمل برمجة الأحداث وتحريك الرسومات المتحركة فوق خلفيات مرسومة تضم عناصر تفاعلية، وذلك باستخدام واجهة تعتمد أسلوب الإشارة والنقر. وعند إطلاقه لأول مرة، استطاع المحرك منافسة محركات شهيرة مثل محرك "سكُم" الخاص بشركة لوكاس آرتز ومحرك "سييرا"، وذلك بفضل مستواه المتطور -آنذاك- في الذكاء الاصطناعي. طُرِحَت فكرة المحرك لأول مرة عام 1989، بينما كانت أول لعبة تستخدمه هي "إغواء الفاتنة" التي صَدَرَت عام 1992، وتلتها ألعاب "تحت سماء فولاذية" عام 1994، و"السيف المكسور: ظلال الفرواج" عام 1996، و"السيف المكسور 2: المرآة المدخنة" عام 1997.

سمح المحرك لشخصيات اللعبة بالتجول في عالمها بشكل مستقل عن بعضها البعض، والقيام بأعمال تقاكي "الحياة اليومية"، وهو ما لم يكن ممكناً من قبل. وبما أن جميع الشخصيات والأشياء كانت تشغل مساحة مادية في العالم الافتراضي، فقد توجب على الشخصيات التي لا يتحكم بها اللاعب إفساح الطريق لبطل اللعبة أو لأي جسم آخر يصادفونه، وبالمثل كان على اللاعب تفاديهم؛ مما خلق عالماً أكثر واقعية عجزت المحركات السابقة عن تقديمه، وإن كان ذلك قد أدى أحياناً إلى عرقلة مسار اللاعب دون قصد أثناء تنقله في مشاهد اللعبة. ومع توالي الإصدارات، أصبحت هذه الشخصيات تؤدي مهامَّ أكثر بساطة بسبب القيود المتعلقة بحجم البيانات.

بات بالإمكان الآن تشغيل لعبتين (هما "السيف المكسور: ظلال الفرواج" و"السيف المكسور 2") اللتين تستخدمان نسخة مطورة من محرك المسرح الافتراضي على الأجهزة الحديثة عبر برنامج "ScummVM"؛ مما أتاح تشغيل المحرك على منصات لم يصدر عليها رسمياً في الأصل. وفي عام 2012، تأكدت العودة للمحرك تحت مسمى "المسرح الافتراضي 7" لإنتاج الجزء الخامس من سلسلة السيف المكسور والذي حمل عنوان "السيف المكسور: لعنة الثعبان" (2013).
 التطوير 
كان تشارلز سيسيل وتوني وارينر قد عملا معًا في شركة "آرتيك كمبيوتنج" (Artic Computing)، وهي شركة إنجليزية لتطوير ألعاب الفيديو. وفي عام 1990، قررا تأسيس شركتهما الخاصة لتطوير الألعاب، بالتعاون مع ديفيد سايكس ونويرين كارمودي. وبالتزامن مع مشروعهما الأول، وهي لعبة مغامرات بعنوان "Lure of the Temptress" صَدَرت عام 1992 لأجهزة أميغا وأتاري إس تي والحاسوب الشخصي، ابتكر كل من سيسيل ووارينر وسايكس ودان مارشانت مفهوم محرك ألعاب حمل اسم "المسرح الافتراضي" (Virtual Theatre)، والذي تولى وارينر كتابة برمجياته.

وفي لعبة "Beneath a Steel Sky" التي صَدَرت عام 1994 لأجهزة أميغا والحاسوب الشخصي، استخدمت شركة "ريفيولوشن" (Revolution) نسخة مُحدثة من المحرك، وهي "Virtual Theatre 2.0"، التي كتبها وارينر وسايكس. ولكن نظرًا لضخامة حجم هذه اللعبة الذي فاق سابقتها "Lure of the Temptress" بستة أضعاف، تحتم على الشخصيات غير القابلة للعب أداء مهام أبسط بكثير مقارنة بالجزء السابق. كما اعتمدت لعبة "Broken Sword: The Shadow of the Templars" الصادرة عام 1996 لأجهزة الحاسوب الشخصي وماك وبلاي ستيشن، وتكملتها "Broken Sword II: The Smoking Mirror" الصادرة عام 1997 للحاسوب الشخصي وبلاي ستيشن، على نسخ معدلة من محرك "المسرح الافتراضي". وقد خضع المحرك لاحقًا لتحديثات عديدة؛ فبالنسبة للعبة "Broken Sword: The Serpent's Curse"، طُوِّر محرك جديد كليًا ("VT7") للتعامل مع المنصات المتعددة، ولا سيما دقة الشاشة (حيث بُني النظام بلغة سي++ ومكتبة الرسوميات المفتوحة، بالإضافة إلى لغة برمجة نصية مخصصة لتنفيذ اللعبة ذاتها).

 المميزات 
جرت العادة في محركات ألعاب المغامرات التقليدية أن تكون الشخصيات غير القابلة للعب ساكنة، بانتظار تفاعل اللاعب معها لإطلاق حدث ما. غير أن محرك "المسرح الافتراضي" سمح للشخصيات غير القابلة للعب بالتجول في العالم بأنماط تبدو عشوائية، والتفاعل مع بيئتها. وعند الإصدار الأول للمحرك، نافس المحركات القوية آنذاك مثل محرك "SCUMM" التابع لشركة لوكاس آرتز، ومحرك "Creative Interpreter" التابع لشركة سييرا، بفضل المستوى المتقدم من الذكاء الاصطناعي الذي تمتع به المحرك في ذلك الوقت.

ومن المزايا الأخرى للمحرك أنه متعدد المنصات؛ فقد كان أسرع أداءً على أجهزة أميغا مقارنة بـ شفرة لغة سي التي استخدمها العديد من المبرمجين الأمريكيين آنذاك. ومقارنة بعناوين شركة سييرا، أصبح المحرك أكثر تطورًا في هذا الجانب، وهو السبب الذي دفع شركة "ريفيولوشن" لتولي مهمة نقل لعبة "كينغز كويست 6" إلى أجهزة أميغا.

تميزت جميع الكائنات داخل اللعبة (بما فيها الشخصيات غير القابلة للعب) في محرك "المسرح الافتراضي" بأنها تشغل حيزًا مكانيًا، وهي ميزة فريدة للمحرك في ذلك الوقت. وبناءً على ذلك، كان لزامًا على الشخصيات غير القابلة للعب أن تتحاشى بطل الرواية وأي جسم آخر يعترض طريقها، كما كان على اللاعب أن يفسح لها الطريق أيضاً. وعندما تتجاوز شخصية غير قابلة للعب بطل الرواية، كانت تلقي تعليقًا (مثل "المعذرة يا سيدي"). ونتيجة لذلك، قدم المحرك عالم ألعاب أكثر واقعية مما استطاعت المحركات السابقة توفيره، رغم أن الشخصيات كانت قد تسد الطريق دون قصد أثناء تجول اللاعب في مشهد اللعبة.
وقد عولجت هذه المشكلة مع إصدار لعبة "Broken Sword: The Shadow of the Templars"، حيث أصبح بإمكان البطل المرور عبر الشخصية الأخرى ببساطة إذا وجد طريقه مسدوداً.

ويمكن الآن تشغيل لعبتين تستخدمان نسخة مختلفة من محرك "المسرح الافتراضي" (وهما "Broken Sword: The Shadow of the Templars" و"Broken Sword II: The Smoking Mirror") على الأجهزة الحديثة باستخدام برنامج "ScummVM".

 المراجع 

تصنيف:برمجيات 1992
تصنيف:برمجيات احتكارية