نقطة (تنس)

النقطة في التنس هي أصغر وحدة في المباراة. قد تتكون النقطة من خطأ مزدوج من المُرسل، وفي هذه الحالة يفوز المُستقبل بالنقطة تلقائياً. في جميع الحالات الأخرى، تبدأ النقطة عندما يُرسل المُرسل إرسالاً قانونياً إلى المُستقبل على الجانب الآخر من الملعب، وتستمر حتى يفشل أحد الفريقين في رد الكرة بشكل قانوني إلى الجانب الآخر. الفريق الذي يفشل في ذلك يخسر النقطة ويفوز بها خصمه.

في نظام إحتساب النقاط بالأفضلية، يفوز الفريق الذي يحقق أربع نقاط بفارق نقطتين أولاً. يبدأ كلا الفريقين المباراة من الصفر (لا شيء). تُسمى النقطة الأولى التي يحققها أي فريق "15"، والثانية "30"، والثالثة "40". إذا حقق كلا الفريقين ثلاث نقاط في المباراة (أي 40-40)، تُسمى النتيجة "تعادل". من التعادل، يُقال إن الفريق الذي يحقق النقطة التالية لديه الأفضلية، ويمكنه الفوز بالمباراة بتحقيق النقطة التالية (بفارق نقطتين). إذا خسر الفريق صاحب الأفضلية النقطة التالية، تعود النتيجة إلى التعادل، ويستمر اللعب حتى يحقق أحد الفريقين نقطتين متتاليتين من التعادل، وبالتالي يفوز بالمباراة.

بدلاً من ذلك، في حال إستخدام نظام إحتساب النقاط بدون أفضلية، يفوز الفريق الذي يحرز أربع نقاط أولاً، دون إشتراط فارق نقطتين. تسجسل النقاط بدون إعلان يعني أن كل مباراة يتكون من سبع نقاط كحد أقصى، على عكس نظام إحتساب النقاط مع الأفضلية الذي يسمح نظرياً بعدد غير محدود من النقاط في المباراة الواحدة. لهذا السبب، يُستخدم نظام إحتساب النقاط بدون أفضلية في بعض أنظمة المنافسات لضمان مباريات أسرع.

خلال مباراة كسر التعادل، تُحسب نقاط كل فريق ببساطة بإستخدام الأرقام 0، 1، 2، إلخ، بدلاً من الأرقام 0، 15، 30، إلخ، المستخدمة في المباريات الأخرى. يفوز في مباراة كسر التعادل القياسية الفريق الذي يحرز سبع نقاط أولاً بفارق نقطتين. تُستخدم أحياناً إختلافات أخرى (مثل كسر التعادل بعشر نقاط).

 لعب نقطة واحدة 
يقف اللاعبون (أو الفريقان) على جانبي الشبكة. يُعيّن أحد اللاعبين مُرسِلاً، واللاعب الآخر (أو أحد لاعبي الفريق الخصم في مباريات الزوجي) مُستقبِلاً. يتناوب اللاعبون (أو الفريقان) على الإرسال في كل شوط. من نقطة إلى أخرى في الشوط الواحد، يُرسل المُرسِل الكرة من الجانب الأيمن أو الأيسر من ملعبه. تُرسَل النقطة الأولى دائمًا من الجانب الأيمن للمُرسِل. في بداية كل نقطة، يقف المُرسِل خلف خط الأساس، في أي مكان بين خط المنتصف والخط الجانبي، ويُرسِل الكرة في منطقة الإرسال المقابلة قطرياً. يُمكن للمُستقبِل الوقوف في أي مكان على جانبه من الشبكة والاستعداد لرد الإرسال.

الإرسال القانوني هو أي إرسال لا يُعتبر "خطأً". يحدث الخطأ إذا لم تسقط الكرة في مربع الإرسال الصحيح على جانب الشبكة الخاص بالمستقبل. كما تُحتسب أخطاء الإرسال في حالات أخرى مثل: تفويت الكرة، أو الدوس على الخط الخلفي أو الخط المركزي أو الخط الجانبي قبل ضرب الكرة (خطأ القدم)، أو المشي أو الجري أثناء الإرسال. يؤدي ارتكاب خطأين متتاليين (خطأ مزدوج) إلى فوز المستقبل بالنقطة. يجب على المستقبل السماح للإرسال بالارتداد مرة واحدة قبل إعادته، وإلا يفوز المُرسِل بالنقطة تلقائياً.

إذا لمست الكرة الشبكة أثناء إرسال قانوني ("إرسال الشبكة")، يُعاد الإرسال دون احتسابه خطأً. بعد الإرسال، إذا لمست الكرة الشبكة أثناء النقطة ولكنها سقطت بأمان على الجانب الآخر، يستمر اللعب كالمعتاد دون توقف.

بعد إتمام الإرسال بشكل قانوني، يتناوب اللاعبان على إعادة الكرة من ملعبهم إلى ملعب الخصم. ويخسر النقطة اللاعب الذي يحرزها أولاً.

 يسمح للكرة بالإرتداد على جانب اللاعب من الملعب، ثم يفشل في ضرب الكرة قبل ارتدادها للمرة الثانية، أو
 يضرب الكرة، إلا إذا كان أحد
 ترتد الكرة بأمان عند ارتدادها الأول في ملعب الخصم (مع العلم أن الكرة قد تصطدم بالشبكة قبل ارتدادها)، أو
 قبل أن ترتد الكرة، يضربها الخصم، أو تصيب الخصم
 يقوم اللاعب بلمس الكرة بالمضرب أكثر من مرة عمداً، دون أن يضربها الخصم، أو
 يلمس الكرة بأي شيء آخر غير المضرب (أو بالمضرب بعد أن تغادر يد اللاعب)، أو
 يضرب الكرة قبل أن تعبر الشبكة إلى جانب اللاعب، أو
 يلمس أي جزء من الشبكة بجسده قبل انتهاء النقطة، أو
 (في الزوجي) يضرب الكرة بعد أن يكون شريكه قد فعل ذلك بالفعل، وقبل أن تعود الكرة إلى الجانب الآخر.

تسمح القواعد تحديداً ببعض الإجراءات، مثل:

 إرتداد الكرة المرتدة من أي جزء من الشبكة، بما في ذلك قائم (قوائم) الشبكة، قبل أن تهبط في الملعب الصحيح.
 إعادة الكرة قبل ارتدادها على جانب اللاعب (الكرة الطائرة)، باستثناء إعادة الإرسال، حيث يجب السماح للكرة المرسلة بالإرتداد.
 لا يجوز مد اليد فوق الشبكة لضرب الكرة إلا إذا كانت الكرة قد إرتدت بالفعل في ملعب اللاعب ثم عادت فوق الشبكة.
 لمس الكرة بالمضرب مرتين دون قصد،
 إعادة الكرة حول قائم الشبكة وتحت مستوى الشبكة، و
 إعادة الكرة تحت حبل الشبكة بين الشبكة وعمود الشبكة.

تُعتبر الخطوط جزءاً من الملعب، وبالتالي تُعتبر الكرة "داخل" الملعب إذا لامست أي جزء من الخط ذي الصلة، حتى لو إرتدت معظم الكرة خارج الخط. في المباريات المُحكّمة، يقع على عاتق حكام الخطوط مسؤولية إعلان خروج الكرة إذا ارتدت خارج الخط (أو الخطوط) ذات الصلة. ويجوز لحكم الكرسي نقض قرار حكم الخط إذا رأى أن قرار دخول الكرة أو خروجها خاطئ بشكل واضح. على الملاعب الترابية، يجوز لحكم الكرسي فحص آثار الكرة المتبقية على سطح الملعب بصرياً بعد أي قرار مُثير للجدل. أما في المباريات غير المُحكّمة، فيتحمل اللاعبون مسؤولية اتخاذ قراراتهم بأنفسهم على جانبهم من الملعب، وفي هذه الحالة، تتطلب أخلاقيات اللعبة الصدق والإستعداد لمنح الخصم فرصة لتوضيح موقفه.

 إعادة تشغيل فورية 
تستطيع تقنية تتبع الفيديو بمساعدة الحاسوب تحديد الموقع الدقيق للكرة لحظة اصطدامها بهامش خطأ لا يتجاوز خمسة ملليمترات. وبناءً على ذلك، بدءاً من بطولة ناسداك 100 المفتوحة في مارس 2006، تسمح معظم البطولات الاحترافية رفيعة المستوى باستخدام أنظمة مثل عين الصقر لحسم قرارات الخطوط المتنازع عليها. وعند تطبيق هذه التقنية، يُسمح للاعبين بثلاثة اعتراضات خاطئة كحد أقصى لكل شوط. وإذا وصل الشوط إلى ستة أشواط لكل لاعب، يُمنح كل لاعب إعتراضاً إضافياً واحداً لحسم التعادل.

لا يزال إستخدام تقنية الإعادة الفورية غير شائع في الملاعب الترابية، حيث يسود الفحص البصري لعلامات الكرة.

 قواعد بديلة 

 في رياضة التنس الجامعية الأمريكية 
إعتباراً من عام 1999، في رياضة التنس الجامعية في الولايات المتحدة، لا يتم إعادة الإرسال وتستمر النقطة دون توقف.

 ملحوظات 

 مراجع 

 روابط خارجية 

 قواعد الاتحاد الدولي للتنس
 صديق اتحاد التنس الأمريكي في الملعب (مطابق لقواعد الاتحاد الدولي للتنس ، مع إضافة تعليق من اتحاد التنس الأمريكي ودليل للمباريات غير الرسمية)

تصنيف:مصطلحات كرة مضرب
تصنيف:صفحات بترجمات غير مراجعة