ألعاب الأجهزة المنزلية عبر الإنترنت

تتضمن ألعاب الأجهزة المنزلية عبر الإنترنت (Online console gaming) توصيل منصة الألعاب بشبكة عبر الإنترنت للحصول على خدمات متنوعة. يوفر هذا الاتصال للمستخدمين القدرة على اللعب مع مستخدمين آخرين عبر الإنترنت، بالإضافة إلى خدمات أخرى متنوعة.

أكثر ثلاث شبكات شيوعًا الآن هي شبكة إكس بوكس (Xbox network) التابعة لشركة مايكروسوفت، وشبكة بلاي ستيشن (PlayStation Network) التابعة لشركة سوني، وخدمتي نينتندو سويتش أونلاين (Nintendo Switch Online) وشبكة نينتندو (Nintendo Network) التابعة لشركة نينتندو (والتي توقفت في 8 أبريل 2024). تتميز هذه الشبكات بإمكانيات عابرة للمنصات (Cross-platform) تسمح للمستخدمين باستخدام حساب واحد. ومع ذلك، لا تزال الخدمات التي يقدمها كلاهما مقتصرة على المنصة المتصلة (على سبيل المثال: لا يمكن لمنصة إكس بوكس ون تنزيل لعبة إكس بوكس 360، ما لم تكن اللعبة جزءاً من برنامج التوافق مع الإصدارات السابقة).

تشمل الخدمات الإضافية التي تقدمها هذه الشبكات القدرة على شراء ألعاب إضافية، والدردشة عبر الإنترنت، والمحتوى القابل للتنزيل (DLC)، والعروض التجريبية للألعاب.

 المحاولات الأولى 
أجريت التجارب الأولى المتعلقة بالاتصال عبر الإنترنت على منصات الألعاب في وقت مبكر من ثمانينيات القرن العشرين. بالنسبة لبعض المنصات، توفر اتصال الإنترنت عبر الهاتف من خلال استخدام خراطيش خاصة مع محول. وتعد خدمة GameLine لجهاز أتاري 2600 وPlayCable لجهاز إنتيليفيجن مثالين بارزين على ذلك. لم تكن مثل هذه الخدمات تمتلك القدرة على اللعب الجماعي عبر الإنترنت، ولكنها سمحت للمستخدمين بتنزيل الألعاب من خادم مركزي ولعبها، وكان ذلك يتطلب عادةً رسوماً للوصول المستمر. ومع ذلك، لم تحقق أي من الخدمتين شعبية واسعة، وأغلقتا خلال فترة انهيار ألعاب الفيديو 1983.

خلال التسعينيات، تم تقديم عدد من شبكات الألعاب عبر الإنترنت للمنصات المنزلية، ولكن بسبب مجموعة من المشاكل، فشلت في إحداث تأثير كبير في صناعة ألعاب المنصات. لعدة سنوات، كانت هذه الشبكات مقتصرة على السوق اليابانية. وفي مقابلة أجريت في نوفمبر 1996، أشار شيغيرو ميا Moto إلى أن ألعاب اللعب الجماعي عبر الإنترنت لم تحقق نجاحاً سائداً، ولن تفعل ذلك لفترة طويلة، لأن التكنولوجيا في ذلك الوقت لم تكن قادرة على توفير التشغيل السريع والسهل الذي يريده المستهلك العادي من منصة "وصل وشغل ".

أتت المبادرة الأولى عبر الإنترنت من قبل نينتندو وكانت نظام شبكة "حاسوب عائلي" (Family Computer Network System) لجهاز فاميكوم، والذي صدر فقط في اليابان عام 1988. سمح هذا الجهاز للمستخدمين بالوصول إلى أشياء مثل شيفرات الغش، وتداولات الأسهم، وتقارير الطقس، وبعض المحتويات القابلة للتنزيل لألعابهم، لكنه فشل في الانتشار.

أما نظام شبكة "سيجا"  فكانت خدمة شبكة في اليابان لمستخدمي جهاز سيجا ميجا درايف. ظهرت الخدمة لأول مرة في عام 1990، وعملت مع خرطوشة  (وتعني حرفياً "مكتبة الألعاب") لتنزيل الألعاب على المنصة (مما يعني ضرورة إعادة تنزيل اللعبة في كل مرة). كان اللاعبون يوصلون جهاز Mega Modem (بسرعة 1,600 إلى 2,400 بت/ثانية) بمنفذ "EXT" الموجود خلف الجهاز، واستخدموه للاتصال باللاعبين الآخرين. كانت الرسوم الشهرية تبلغ 800 ين. عُرضت الخدمة أيضاً في أمريكا الشمالية تحت اسم  في معرض معرض إلكترونيات المستهلك الشتوي في كانون الثاني/يناير 1990، ولكن لم يتم إصدارها فعلياً في تلك المنطقة.

لاحقاً، جلبت سيجا خدمة مماثلة إلى أمريكا الشمالية وهي قناة سيغا Sega Channel، والتي ظهرت لأول مرة في كانون الأول/ديسمبر 1994. وفرت هذه الخدمة للمستخدمين فرصة تنزيل ألعاب جديدة مباشرة إلى منصاتهم. كانت الخدمة تكلف 15 دولاراً أمريكياً شهرياً، ووصل عدد المشتركين الأمريكيين في وقت ما إلى أكثر من 250,000 مشترك، لكن سيجا قررت وقف المشروع لتوفير بوابة إنترنت في منصتها الجديدة سيجا ساترن.

كشفت شركة AT&T عن Edge-16 في عام 1993، وهو ملحق للألعاب عبر الإنترنت يتميز بنقل الصوت والبيانات في وقت واحد. ومع ذلك، ألغته الشركة في عام 1994 بعد أن قررت أن سعره البالغ 150 دولاراً وعدم وجود خدمة مطابقة اللاعبين (Match-up) سيمنعه من تحقيق أي شعبية.

في عام 1994، طورت شركة أمريكية تدعى  ملحق الـ XBAND، وهو ملحق من طرف ثالث وفر للعملاء القدرة على التواصل واللعب مع الآخرين. كان سعر الملحق 19.99 دولاراً مع رسوم شهرية. دعم XBAND منصتي سوبر نينتندو وسيجا جينيسيس وحقق نمواً سريعاً في قاعدة المستخدمين، ولكن بمجرد تراجع شعبية هذه المنصات، توقف إنتاج الملحق.

تم إطلاق ساتيلافيو في منتصف عام 1995 لجهاز "سوبر فاميكوم" في اليابان. وفر الوصول إلى نسخ قابلة للتنزيل من الألعاب الناجحة مجاناً، ولكنه كان يتطلب من المستخدم تنزيل الألعاب في أوقات معينة فقط عبر القمر الصناعي، بأسلوب يشبه تسجيل البرامج التلفزيونية.

وفر ملحق NET Link لجهاز سيجا ساترن للمستخدمين القدرة على تصفح الويب والتحقق من البريد الإلكتروني ولعب الألعاب الجماعية. صدر في عام 1996، وكان سعر الملحق 199 دولاراً ويأتي مع متصفح ويب وشهر مجاني من الخدمة. ورغم السعر المنخفض والميزات القوية، اشترى أقل من 1% من مالكي الجهاز هذا الملحق في عام 1996، وهي نتيجة اعتبرت دليلاً على أن فكرة ألعاب المنصات عبر الإنترنت لم تحقق بعد اهتماماً واسع النطاق. علق Phil Harrison من شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت على هذه المسألة خلال حلقة نقاشية في عام 1997 قائلاً:في عام 1999، قررت نينتندو المحاولة مرة أخرى مع ملحق Nintendo 64DD. وفر هذا الملحق للمستخدمين التواصل ومشاركة التصاميم الفنية داخل الألعاب وحتى اللعب عبر الإنترنت، ولكن الجهاز فشل بسبب تأخره المتكرر وإصداره قبل وقت قصير من إعلان نينتندو عن منصتها الجديدة غيم كيوب.

 منصات الجيل السادس 

 دريم كاست 

أصبحت خدمة SegaNet خدمة إنترنت قصيرة العمر تديرها شركة سيجا، وكانت مخصصة للألعاب عبر الإنترنت باستخدام الاتصال الهاتفي على منصة دريم كاست. كانت الخدمة شائعة جداً عند إطلاقها في 10 سبتمبر 2000. وعلى عكس مزودي خدمة الإنترنت العاديين، كانت خوادم الألعاب متصلة مباشرة بشبكة SegaNet الداخلية، مما وفر زمن استجابة (Latency) منخفضاً جداً بين المنصات والخوادم. كانت لعبة تشوتشو روكيت! أول لعبة جماعية عبر الإنترنت على دريم كاست.

 بلاي ستيشن 2 

حصل جهاز بلاي ستيشن 2 على ميزات الإنترنت بين عامي 2001 و2003 حسب المنطقة. لم تكن هناك خدمة موحدة، وبالتالي لم يكن هناك اسم رسمي، وغالباً ما كان يشار إليها باسم PS2 Online أو Net Play. وبسبب هذا، كانت أي وظيفة عبر الإنترنت تقع على عاتق ناشر اللعبة وتدار على خوادم طرف ثالث. كان اللعب عبر الإنترنت يتم في البداية عبر ملحق "محول الشبكة" (Network Adapter)، ولكنه أصبح ميزة مدمجة في الموديلات اللاحقة (Slim). كانت اللعبة الشهيرة توني هوكس برو سكيتر 3 أول عنوان يدعم الإنترنت على الجهاز.

 الشبكات الحديثة 
تصغير|تتضمن المنصات الحديثة منفذ إيثرنت للسماح للمستخدمين بالاتصال بشبكة ألعاب المنصة. هذا هو موقع منفذ الإيثرنت في طراز إكس بوكس 360 سليم.

 شبكة إكس بوكس (إكس بوكس لايف سابقاً) 

شبكة إكس بوكس، التي كانت تُعرف أصلاً باسم "إكس بوكس لايف" (Xbox Live)، هي خدمة لعب جماعي وتوصيل وسائط رقمية عبر الإنترنت تديرها شركة مايكروسوفت. توفرت لأول مرة لنظام إكس بوكس في عام 2002. وصدرت نسخة محدثة من الخدمة لمنصة إكس بوكس 360 عند إطلاقها في 2005. امتدت الخدمة لتشمل نظام ويندوز في عام 2007 تحت اسم Games for Windows – Live.

تتوفر خدمة إكس بوكس كخدمة مجانية وخدمة قائمة على الاشتراك (إكس بوكس لايف غولد)، حيث تقتصر بعض الميزات مثل اللعب الجماعي على الخدمة المدفوعة. في مارس 2021، أعادت مايكروسوفت تسمية الخدمة لتصبح ببساطة "شبكة إكس بوكس" (Xbox network). وبحلول يناير 2021، أبلغت مايكروسوفت عن وجود أكثر من 100 مليون مشترك في الشبكة.

 شبكة بلاي ستيشن 

شبكة بلاي ستيشن (PlayStation Network)، واختصاراً PSN، هي خدمة ألعاب جماعية وتوصيل وسائط رقمية تديرها شركة سوني كمبيوتر إنترتينمنت للاستخدام مع منصات بلاي ستيشن 3، وبلاي ستيشن 4، وبلاي ستيشن 5، بالإضافة إلى المنصات المحمولة مثل بلاي ستيشن بورتابل وبلاي ستيشن فيتا. استخدام الشبكة الأساسي مجاني، مما يمنح المستخدم هوية رقمية وقدرة على كسب "الجوائز" (Trophies) في الألعاب.

 بلاي ستيشن بلس 

هو اشتراك مدفوع يوفر ميزات إضافية مثل القدرة على لعب الألعاب عبر الإنترنت (باستثناء الألعاب المجانية) وحفظ الألعاب سحابياً. كما يحصل المشتركون على ألعاب مجانية شهرياً وعروض خاصة. بحلول أكتوبر 2021، سجلت سوني أكثر من 47.2 مليون مشترك في هذه الخدمة.

 شبكة نينتندو 

تعد شبكة نينتندو الخدمة الثانية لشركة نينتندو بعد خدمة "اتصال نينتندو واي فاي" (Nintendo Wi-Fi Connection). تم الإعلان عنها في 26 يناير 2012، وتهدف إلى إنشاء منصة تربط مختلف الخدمات المتاحة عبر الشبكة للمستهلكين، بما في ذلك الحسابات الشخصية لجهاز وي يو وتوزيع البرمجيات رقمياً والمحتويات الإضافية المدفوعة.

 نينتندو سويتش أونلاين 

تسمح خدمة نينتندو سويتش أونلاين لمستخدمي منصة نينتندو سويتش بلعب مختلف الألعاب الجماعية عبر الإنترنت. توفر الخدمة أيضاً إمكانية الوصول إلى مجموعة من ألعاب منصات نينتندو القديمة (NES و SNES) مجاناً عبر المحاكاة. وفي أكتوبر 2021، تمت إضافة "حزمة التوسعة" (Expansion Pass) التي وسعت هذه الخدمة لتشمل ألعاب نينتندو 64 وسيجا جينيسيس.

أعلنت نينتندو بحلول سبتمبر 2021 أن عدد المشتركين في الخدمة وصل إلى 32 مليون مشترك.

 المراجع 

تصنيف:مشغلات ألعاب فيديو
تصنيف:خدمات لعب عبر الإنترنت