إدمان ألعاب الفيديو

إدمان ألعاب الفيديو يشير إلى الاستخدام المفرط أو القهري لألعاب الكمبيوتر أو ألعاب الفيديو، والتي تتداخل مع الحياة اليومية للشخص.{{cite 
web|url=http://parents.berkeley.edu/advice/teens/gameaddiction.html|title=Computer
 Game Addiction|work=Berkeley Parents Network|accessdate=25 June 
2007}} إدمان ألعاب الفيديو يتجلى في أنه الإحساس بنوع من الإجبار على اللعب، العزلة الاجتماعية، تقلب المزاج، تقلص الخيال، والتركيز المفرط على النجاح في اللعبة، وصولا إلى الاستغناء عن الأنشطة الأخرى في الحياة.{{cite 
journal|authors=Hauge, Marney R. and James Robert 
'Paynee'|url=http://www.psychology.iastate.edu/faculty/dgentile/SRCD%20Video%20Game%20Addiction.pdf|title=Video
 game addiction among adolescents: Associations with academic 
performance and aggression| quote=Paper presented at a Society for 
Research in Child Development Conference, Tampa Florida|date=April 
2003|accessdate=25 June 2007}}<ref
name="Tanner2007">{{cite 
news|url=http://www.msnbc.msn.com/id/19354827/|title=Is video-game 
addiction a mental disorder?|last=Tanner|first=Lindsey|date=22 June 
2007|agency=Associated 
Press|accessdate=2009-05-09}}</ref>{{cite 
web|url=http://www.mentaldaily.com/article/2016/10/the-war-on-children-video-game-addiction/|title=The
 War On Children With Video Game Addiction|work=Mental 
Daily|accessdate=14 October 2016}} في مايو 2013، اقترحت الجمعية الأمريكية للطب النفسي معايير إدمان ألعاب الفيديو في الطبعة الخامسة من الدليل التشخيصي والإحصائي للاضطرابات العقلية، وخلصت إلى عدم وجود أدلة كافية لإدراجها كاضطراب نفسي قائم بذاته.<ref
name="DSM-5 Conditions for Further Study"></ref> ومع ذلك، فقد تم إدراج المعايير المقترحة ل «اضطراب ألعاب الإنترنت» في القسم 3، «شروط لمزيد من الدراسة». في حين يقترح اضطراب ألعاب الإنترنت كاضطراب، فإنه لا يزال محل نقاش في مدى كون هذا الاضطراب ناجما عن أنشطة اللعب نفسها، أو ما إذا كان نتيجة لاضطرابات أخرى. التناقضات في الأبحاث حول إدمان ألعاب الفيديو قد تعكس تناقضات أكثر عمومية في أبحاث ألعاب الفيديو، فعلى سبيل المثال، ربطت بعض البحوث ألعاب الفيديو العنيفة مع زيادة السلوك العدواني لدى الشخص، <ref
name="psychcentral.com">{{cite 
web|url=http://psychcentral.com/news/2012/12/11/negative-effects-of-violent-video-games-may-build-over-time/48918.html|title=Negative
 Effects of Violent Video Games May Build Over 
Time|work=Psychcentral.com|date=December 11, 2012|accessdate=December 
11, 2012}}</ref> في حين فشلت أبحاث أخرى في العثور على أدلة لهذه الروابط.{{cite 
journal|author=Christopher J. Ferguson|title=Does Media Violence Predict
 Societal Violence? It Depends on What You Look at and 
When|journal=Journal of Communication
|url=http://onlinelibrary.wiley.com/doi/10.1111/jcom.12129/full|volume=65|issue=1|pages=E1-E22|date=5
 November 2014|doi=10.1111/jcom.12129}}<ref
name="Przybylski2015"></ref>
 الاهتمام العام والدراسات الرسمية 
تصغير|يسار|200px|إدمان ألعاب الفيديو.
 علاقته بالصحة البدنية 
يمكن للإدمان على ألعاب الفيديو أن يؤدي بشكل غير مباشر إلى الموت المبكر، كما أن هذا الصنف من الإدمان يؤدي إلى مشاكل صحية أخرى.
دراسة نرويجية أجرتها جامعت برجن تمحورت حول العلاقة أو الروابط التي يمكن أن تجمع بين هذا النوع من الإدمان وبين المشاكل الصحية الشائعة.ارتكزت الدراسة أساسا على المشاكل الصحية مثل: صداع الرأس، آلام الرقبة والظهر، مشاكل الجهاز الهضمي إضافة إلى مشاكل النوم، حيث تمت المقارنة بين الأشخاص العاديين أو الذين لا يعانون من إدمان على الألعاب وبين الأشخاص الذين يعانون منه.University of Bergen p. 77
وقد خلصت الدراسة إلى أن الأشخاص المدمنين على الألعاب أكثر معاناة من هاته المشاكل مقارنة مع باقي المجموعات الأخرى.
الجدول أدناه يوضح بعض الأرقام التي خلصت إليها الدراسة، حيث يقارن بين الأشخاص الذين أجابوا بأنهم لا يعانون من أي مشكل من المشاكل السالفة الذكر مابين الأشخاص الذين يعانون من إدمان على الألعاب وبين الأشخاص الذين لا يعانون منه.University of Bergen p. 78
 المشكل الصحي الأشخاص الذين أجابوا بأنهم لايعانون" المجموعة غير المدمنة المجموعة المدمنة صداع الرأس 28.7% 20.6% آلام الظهر أو الرقبة 25.8% 16.2% مشاكل الجهاز الهضمي 51.4% 40.3% مشاكل النوم 45.3% 31.2% الحزن 43.1% 22.0% النوم خلال ساعات النهار 22.6% 10.4% اضطراب نبضات القلب 71.4% 53.5%

 وفيات بارزة 
 حسب البلد 
 كوريا الجنوبية 
سنة 2005، زار سيونغزيوب لي (هانغول: 이승섭) مقهى إنترنت في مدينة تايجو ومكث فيه تقريبا مدة خمسين ساعة وهو يلعب لعبة ستار كرافت بشكل مستمر، وقد أصيب بسكتة قلبية وتوفي في مستشفى محلي. وقال أحد الأصدقاء: «... كان مدمنا على اللعبة، كنا جميعا نعرف ذلك عنه، فهو لا يستطيع أن يوقف نفسه». وقبل حوالي ستة أسابيع من وفاته، انفصلت عنه صديقته، وهي أيضا متعطشة للعب، بالإضافة إلى فصله عن وظيفته.Korean drops dead after 50-hour gaming marathon (London Times) 10
August
2005 Korea Reacts to Increase in Game Addiction  (GameSpot) 12 September
2005 S Korean dies after games session 10 August 2005 
أما في سنة 2009، فقد توفي طفلة كورية تدعى كيم سا رانغ وهي تبلغ من العمر 3 أشهر، جراء معاناتها من سوء التغذية لكون والديها يقضون ساعات كل يوم في مقهى إنترنت، وهم يقومون بتربية طفل افتراضي في لعبة على الإنترنت، تسمى بريوس أون لاين. تم تصوير الوفاة في فيلم وثائقي سنة 2014 سمي حب الطفل.{{cite 
news|url=http://edition.cnn.com/2010/WORLD/asiapcf/05/28/south.korea.virtual.baby/|title=Jail
 for couple whose baby died while they raised online 
child|first=Andrew|last=Salmon|date=28 May 
2009|publisher=CNN|accessdate=9 June 2010 | location=Seoul}}
.{{cite
web|last1=Lejaq|first1=Yannick|title=The Story Of A Couple Who Played 
Video Games While Their Child 
Died|url=http://kotaku.com/the-story-of-a-couple-who-played-video-games-while-thei-1611995782|website=Kotaku|accessdate=6
 September 2015}}

 فيتنام 
جاء في مقال لموقع (Earthtimes.org) سنة 2007 أن الشرطة ألقت القبض على صبي يبلغ من العمر 13 عاما لكونه متهما بقتل وسرقة امرأة تبلغ من العمر 81 سنة، ونقل عن شرطي محلي قوله أن الصبي اعترف بأنه كان بحاجة إلى المال للعب ألعاب على الأنترنيت ولذلك قرر قتل وسرقة الضحية. وتطرق المقال كذلك إلى تقرير للشرطة أفاد بأن القتل كان عن طريق الخنق، وقد حصل اللص من سرقته هاته على مبلغ 100 ألف دونغ فيتنامي (حوالي 6.25 دولار أمريكي).
 الفلبين 
في آذار / مارس 2014، قام صبي يبلغ من العمر 17 عاما في مدينة كويزون بالاعتداء على جدته ما تسبب في مقتلها، وذلك بعد أن قامت بتوبيخه على خلفية لعبه دفاع القدماء في مقهى الإنترنت المحلي. .
 انظر أيضا 
 إدمان الكمبيوتر
 إدمان الإنترنت

 مراجع 

تصنيف:الصحة وألعاب الفيديو
تصنيف:الوسائط الرقمية والصحة النفسية
تصنيف:إدمان سلوكي
تصنيف:ثقافة ألعاب الفيديو