عالم افتراضي

العالم الافتراضي  هو محاكاة حاسوبية عادة ما تكون في صورة بيئة ثنائية أوثلاثية الأبعاد. مستخدمي العالم الافتراضي لهم ما يسمى بالشخصية الافتراضية أو المجسّد ، ومن خلال الشخصيات الافتراضية يمكن للمستخدم التعامل مع البيئة الافتراضية المحيطة به وأيضا التعامل مع الشخصيات الافتراضية للمستخدمين الآخرين. معظم العوالم الافتراضية تستعمل في ألعاب تقمّص الأدوار كثيفة اللاعبين على الإنترنت.

يصل المستخدم في العالم الافتراضي، إلى عالم يحاكيه الحاسوب بحيث يُقدم محفزات إدراكية للمستخدم، الذي يمكنه بدوره التلاعب بعناصر العالم المُنمذج ومن ثم اختبار درجة من الإحساس بـ «الوجود». هذه العوالم المُنمذجة وقوانينها قد تستمد من الواقع أو من عوالم خيالية. من تلك القوانين: الجاذبية، التضاريس، الحركة، الأفعال في الزمن الحقيقي، والتواصل.

قد يتراوح التواصل بين المستخدمين من النصوص، والرموز الرسومية، والإيماءات البصرية، والأصوات، ونادرًا ما يشمل أشكالًا تستخدم اللمس، أو الأوامر الصوتية، أو التوازن. تعرض ألعاب الأونلاين الجماعية الضخمة (MMORPGs) نطاقًا واسعًا من العوالم، متضمنةً العوالم المستندة إلى الواقع، والخيال العلمي، والأبطال الخارقين، والرياضة، والرعب، والبيئات التاريخية. معظم هذه الألعاب تحتوي على أفعال وتواصل في الزمن الحقيقي. يُنشئ اللاعبون شخصية تسافر بين المباني، والبلدات، والعوالم لتنفيذ أنشطة تجارية أو ترفيهية. عادةً ما يكون التواصل نصيًا، لكن يمكن أيضًا التواصل الصوتي المباشر. قد يؤثر الشكل المستخدم في التواصل بشكل كبير على تجربة اللاعبين داخل اللعبة. استخدم أستاذ دراسات الإعلام «إدوارد كاسترونوفا» مصطلح «العوالم التركيبية» للإشارة إلى العوالم الافتراضية الفردية، إلا أن هذا المصطلح لم يُعتمد على نطاق واسع.

لا تقتصر العوالم الافتراضية على الألعاب فقط، بل يمكن -حسب درجة المباشرة والفورية التي تقدمها- أن تشمل مؤتمرات الحاسوب وغرف الدردشة النصية.

 التاريخ 
تعود فكرة العوالم الافتراضية إلى ما قبل اختراع الحواسيب بزمن طويل. فقد أبدى عالم الطبيعة الروماني «بلينيوس الأكبر» اهتمامًا بخداع الحواس. وابتكر السينمائي «مورتون هيليغ» تجربة «السينسوراما» في القرن العشرين، وهي مسرحية حسية تهدف إلى تحفيز مختلف حواس المشاهد - البصر، السمع، التوازن، الشم، وحتى اللمس (عبر تدفق الهواء)- لإشراكه بعمق أكبر في العرض.

كانت محاكيات الواقع الافتراضي من أوائل العوالم الافتراضية التي طُورت بالحاسوب مثل أعمال «إيفان ساذرلاند». تميزت هذه الأجهزة بخوذ ضخمة وأنظمة لمحاكاة المدخلات الحسية. أما العوالم الافتراضية المعاصرة، خصوصًا البيئات الإلكترونية متعددة المستخدمين، فقد ظهرت بشكل شبه مستقل عن هذا النوع من الأبحاث، مدفوعة أساسًا لصناعة الألعاب، لكنها استلهمت منها بعض الأفكار. ففي حين يقوم الواقع الافتراضي التقليدي على خداع الجهاز الإدراكي لإيهامه ببيئة غامرة، تعتمد العوالم الافتراضية غالبًا على محتوى عقلي وعاطفي مشوق يخلق بدوره تجربة انغماسية في العالم الافتراضي.

وتعتبر «Maze War» أول لعبة إطلاق نار ثلاثية الأبعاد متعددة اللاعبين على الويب. فقد قدمت في عام 1973–1974 فكرة اللاعبين المتصلين عبر الإنترنت في هيئة «أفاتارات على شكل عيون تطارد بعضها داخل متاهة». كان تشغيل اللعبة يتم عبر شبكة «ARPANET»، وهي شبكة رائدة مولتها وزارة الدفاع الأميركية لتُستخدم في الجامعات والمختبرات البحثية، وكانت النواة الأولى لشبكة الإنترنت. الجدير بالذكر أن النسخة الأولى من اللعبة لم يكن بالإمكان تشغيلها إلا على حواسيب «Imlac»، إذ صُممت خصيصًا لها.

ظهرت العوالم الافتراضية الأولى على الإنترنت في شكل مجتمعات وغرف دردشة، وتطور بعضها لاحقًا إلى ما عُرف بـ MUDs و MUSHes. كان أولها لعبة MUD1 التي أُطلقت عام 1978. وقد كان الاختصار MUD يشير في البداية إلى Multi-User Dungeon (زنزانة متعددة المستخدمين)، لكنه أصبح لاحقًا يُفسر أيضًا بمعنى بُعد متعدد المستخدمين Multi-User Dimension أو Multi-User Domain. يُعد الـ MUD عالمًا افتراضيًا يضم العديد من اللاعبين الذين يتفاعلون في الزمن الحقيقي. كانت النسخ الأولى قائمة على النصوص فقط، بتمثيل رسومي محدود، عبر واجهة أوامر نصية في الغالب. يتفاعل المستخدمون فيها عبر كتابة الأوامر للمشاركة في ألعاب تنافسية أو تقمص أدوار، ويقرؤون أو يشاهدون أوصافًا للعالم الافتراضي وللاعبين الآخرين. وقد شكلت هذه العوالم النصية المبكرة الأساس لإرث الـ MUD الذي قاد في النهاية إلى ظهور ألعاب تقمص الأدوار على نطاق واسع عبر الإنترنت، المعروفة اليوم باسم MMORPGs، إذ يتفاعل عدد كبير من اللاعبين داخل عالم افتراضي واحد.

من النماذج التجريبية المبكرة للعوالم الافتراضية: WorldsAway، وهو بيئة دردشة ثنائية الأبعاد تتيح للمستخدمين تصميم شخصياتهم (أفاتاراتهم) الخاصة، وDreamscape، وهو مجتمع تفاعلي قدمته CompuServe، وCityspace، مشروع تعليمي يعتمد على الرسوميات الحاسوبية ثلاثية الأبعاد للأطفال، إضافةً إلى The Palace، وهو عالم افتراضي مجتمعي ثنائي الأبعاد. مع ذلك، فإن الفضل غالبًا ما يُنسب إلى لعبة Habitat، التي طُورت عام 1987 من قبل شركة LucasFilm Games لأجهزة Commodore 64، وكانت تعمل عبر خدمة Quantum Link (التي سبقت ظهور America Online)، بوصفها أول عالم افتراضي على الإنترنت.

أطلقت مدينة هلسنكي في فنلندا عام 1996، بالتعاون مع شركة Helsinki Telephone Company (المعروفة اليوم باسم Elisa Group) ما وُصف بأنه أول تصوير افتراضي ثلاثي الأبعاد على الإنترنت يهدف إلى تمثيل مدينة بأكملها. وقد عُرف المشروع باسم Virtual Helsinki قبل أن يُعاد تسميته إلى Helsinki Arena 2000، إذ جرى تمثيل أجزاء من المدينة في سياقاتها الحديثة والتاريخية باستخدام رسومات ثلاثية الأبعاد.

عام 1999، انطلق موقع Whyville.net باعتباره أول عالم افتراضي مخصص للأطفال، قائم على التعليم عبر الألعاب، وكان من أوائل العوالم الافتراضية التي تبنت اقتصادًا يعتمد على عملة افتراضية. وظهر Habbo بعد فترة قصيرة، عام 2000، الذي سرعان ما أصبح واحدًا من أكثر العوالم الافتراضية شهرةً واستمرارية، جامعًا ملايين المستخدمين من مختلف أنحاء العالم.

 مفاهيم العالم الافتراضي 
تشمل تعريفات «العالم الافتراضي» ما يلي:

 «العالم الافتراضي هو كيان يتميز بالخصائص التالية: يعمل وفق مجموعة من القواعد الآلية الأساسية (فيزياءه الخاصة)، كل لاعب يمثل فردًا داخل العالم الافتراضي عبر شخصيته، التفاعل مع العالم يتم في الزمن الحقيقي، فعندما تقوم بفعل ما يحدث ذلك فورًا تقريبًا، العالم مشترك، أي يمكن لآخرين اللعب في العالم نفسه بالتوازي معك، العالم مستمر، يبقى موجودًا حتى في حال عدم وجودك فيه، وهو ليس العالم الحقيقي»، بحسب ريتشارد بارتل (2015).
 «بيئة مُحاكاة يتفاعل فيها العديد من المستخدمين افتراضيًا مع بعضهم ومع الأشياء والظواهر والبيئة، قد يكون المستخدمين أو الوكلاء فيه بشرًا (واحد أو أكثر)، يمثل كل منهم بعدة كيانات تُسمى الذات الافتراضية (الأفاتار)، أو قد يكونون وكلاء برمجيين، كل فعل أو تفاعل أو رد فعل يجب أن يتم ضمن بيئة افتراضية مشتركة متزامنة لا يمكن إيقافها، قد تتألف البيئة من عدة فضاءات بيانات، لكن مجموع هذه الفضاءات يجب أن يشكل فضاءً مشتركًا واحدًا مستمرًا»، بحسب نيفلستين (2018).

لا يوجد تعريف متفق عليه عالميًا للعالم الافتراضي، لكن يُشترط أن يكون العالم مستمرًا، أي أن يظل موجودًا حتى بعد خروج المستخدم منه، وأن تُحفظ التغييرات التي يحدثها المستخدمون داخله. ومع أن التفاعل مع المشاركين الآخرين يتم في الزمن الحقيقي، إلا أن اتساق الزمن لا يُحافظ عليه دائمًا في العوالم الافتراضية عبر الإنترنت. مثلًا، يمر الوقت في لعبة إيفركويست بسرعة أكبر من الزمن الواقعي، رغم استخدامها لنفس التقويم ووحدات الوقت في عرض الزمن داخل اللعبة.Kaplan, Andreas M.; Haenlein, Michael (2009). "The fairyland of Second Life: About virtual social worlds and how to use them". Business Horizons 52 (6)

 أمثلة 
 جوجل لايفلي
 سيكند لايف
 بانفو
 مراجع 

تصنيف:أسلوب لعب ألعاب الفيديو
تصنيف:مجتمعات العالم الافتراضي
تصنيف:مصطلحات ألعاب فيديو
تصنيف:مصطلحات تقنية
تصنيف:مواضيع الخيال العلمي
تصنيف:مواضيع سايبربانك
تصنيف:واقع افتراضي
تصنيف:واقع فائق