Mahjong

Mahjong (ook gespel mah jongg, mah-jongg of mahjongg) is ’n teëlgebaseerde speletjie wat in die 19de eeu in China ontwikkel is en sedert die vroeë 20ste eeu oor die wêreld heen versprei het. Dit word deur vier spelers gespeel (met sommige driespelervariasies wat in dele van China, Japan, Suid-Korea, Viëtnam en Suidoos-Asië voorkom). Die speletjie en sy streekvariante word wyd gespeel regoor Asië en het ook in die Weste gewild geword. Die speletjie is ook aangepas tot ’n wydverspreide vorm van aanlyn vermaak.

Mahjong is soortgelyk aan die Westerse kaartspeletjie rummy en is ’n spel wat vaardigheid, strategie en geluk behels. Om dit van mahjong solitaire te onderskei, word soms as mahjong rummy daarna verwys.

Die speletjie word gespeel met ’n stel van 144 mahjongteëls wat gebaseer is op Chinese karakters en simbole, hoewel in baie streekvariasies sommige teëls weggelaat of unieke teëls bygevoeg word. In die meeste variasies begin elke speler deur 13 teëls te ontvang. Om die beurt trek en gooi spelers teëls uit totdat hulle ’n geldige hand voltooi deur die 14de getrekte teël te gebruik om vier stelle plus ’n paar (of 'n oog) te vorm. ’n Speler kan ook wen met ’n klein getal spesiale hande. 

Hoewel baie variasies van mahjong bestaan, deel die meeste sekere basiese reëls, insluitend hoe ’n stuk getrek en uitgegooi word, die gebruik van soort- en ereteëls (Winde en Drake), die basiese soorte stelle wat toegelaat word, hoe die teëls gedeel word en die speelvolgorde. Benewens dié basiese gemeenskaplike reëls bestaan talle streekvariasies met aansienlik verskillende kriteria vir geldige stelle en wenhande, radikaal verskillende puntestelsels en selfs uitgebreide bykomende reëls. ’n Groep spelers kan hulle eie huisreëls opstel wat die gevoel van die spel merkbaar kan verander. 

Etimologie
Die speletjie is oorspronklik 麻雀 (máquè) genoem, wat die woord vir "mossie" was. Dit word steeds soms vir die spel gebruik. Daar word gesê die geklap van die teëls tydens skommeling boots die gekwetter van mossies na. Daar is ook voorgestel dat die naam ontstaan het uit ’n evolusie van ’n vroeëre kaartspeletjie genaamd Madiao, waaruit mahjongteëls aangepas is. 

Ou Hongkongse mahjongreëls
Daar is baie variasies van mahjong met uiteenlopende reëls en titels. Ou Hongkongse mahjong gebruik die meeste basiese kenmerke van die meeste variasies. Dit gebruik al die teëls van die algemeens beskikbare stelle, het geen ingewikkelde reëls nie en het 'n relatief klein stel wenhande met 'n eenvoudige tellingstelsel. 

Om dié redes is Hongkongse mahjong 'n geskikte variasie om tot die spel ingelei te word, en is dit die fokus van dié artikel.

Speltoerusting

Ou Hongkongse mahjong word gespeel met 'n standaardstel van 144 mahjongteëls (hoewel kaarte ook gebruik kan word). Stelle sluit dikwels 'n blad vir puntetelling in, asook dobbelstene om te besluit hoe gedeel gaan word en 'n merker om te wys wie die deler is en watter ronde gespeel word. Sommige stelle sluit rakke in om die teëls op te sit, veral as hulle kleiner of groter as die standaardteëls is of 'n snaakse vorm het. Teëls uit sommige streke soos die VSA en Japan kan ekstra teëls of gespesialiseerde merke hê. 

Die teëls word in drie kategorieë verdeel: soort-, ere- en bonusteëls.

+ Getal mahjongteëls per stel Stel Getal Soort-teëls Sirkels 36 Bamboes 36 Karakters 36 Ere-teëls Wind 16 Drake 12 Bonus-teëls Blomme 4 Seisoene 4 Totaal 144

Soortteëls
Soortteëls bestaan uit drie soorte en elke teël is van 1 tot 9 genommer. Die soorte is Sirkels, Bamboes en Karakters. Daar is vier identiese weergawes van elke teël. Daar is dus altesaam 108 soortteëls.

Nommers123456789SoortSirkels50px50px50px50px50px50px50px50px50pxBamboes50px50px50px50px50px50px50px50px50pxKarakters50px50px50px50px50px50px50px50px50px

Die Sirkelteëls is ook bekend as die Kol-, Munt- of Wielteëls. Die Bamboesteëls is ook bekend as die Stok- of Stringteëls. 1 Bamboes het gewoonlik 'n voël op (tradisioneel 'n mossie of 'n pou) in plaas van 'n enkele bamboes. Die Karakterteëls is ook bekend as die Nommer- of Miriadeteëls omdat die boonste karakters Chinese nommers en die onderste karakter die Chinese karakter vir miriade (10 000) is.

Ereteëls
Daar is twee verskillende stelle ereteëls: Die Wind- en Draketeëls. Die Winde is oos, suid, wes en noord, en begin by oos. Die Drake is rooi, groen en wit. Die wit draak het 'n blou of swart raam, of soms is die hele teël wit. Dié teëls het nommers, nes die soortteëls. Daar is ook, soos by die soortteëls, vier identiese ereteëls, dus 16 Windteëls en 12 Draketeëls, wat altesaam 28 is.

+ WindeOos
東Suid
南Wes
西Noord
北50px 50px50px 50px
+ DrakeRooi
中Groen
發Wit
白50px 50px50px

Bonusteëls
Daar is twee stelle bonusteëls, Blomme en Seisoene. Hulle speel 'n unieke rol in die spel. As 'n speler een van hulle kry, word hulle nie in die speler se hand opgeneem nie, maar eenkant gesit. Hulle kan gebruik word om bonuspunte te kry. 'n Ekstra teël word dan in sy plek getrek.

Anders as die soort- en ereteëls, is daar net een van elk van die bonusteëls, dus vier Blom- en vier Seisoenteëls. 

+ Blomme No.  Foto  Naam  Karakter  Rigting 1 50px  Pruimbloeisel 梅 Oos 2 50px  Orgidee 蘭 Suid 3 50px  Krisant 菊 Wes 4 50px  Bamboes 竹 Noord
+ Seisoene No.  Beeld  Naam  Karakter  Rigting 1 50px  Lente 春 Oos 2 50px  Somer 夏 Suid 3 50px  Herfs 秋 Wes 4 50px  Winter 冬 Noord

Dit is nie nodig om die name of Chinese karakters van die bonusteëls te onthou nie; net die nommer, want dit word verbind met 'n sekere rigting. Die speler kry bonuspunte as die bonusteël met die sitplekrigting ooreenstem.

Die kies van tafelposisies en die eerste deler

Voordat die spel kan begin, moet spelers aan een van die windposisies aan die tafel toegewys word – dit is (antikloksgewys) Oos, Suid, Wes en Noord. Oos sal ook die eerste deler wees. Spel verloop in hierdie volgorde antikloksgewys.

Daar is ’n verskeidenheid maniere om posisies te bepaal. Een manier is om elke speler dobbelstene te laat gooi en Oos toe te wys aan die speler wat die hoogste gooi, Suid aan die tweede hoogste, ensovoorts. ’n Ander manier is om die vier windteëls met die gesig na onder te skommel en elke speler een te laat kies, wat hulle posisie bepaal.
Hande, rondes en spelle

’n Spel bestaan uit vier rondes, wat elk ’n “heersende wind” verteenwoordig, en begin met Oos. Sodra die eerste ronde voltooi is, begin ’n tweede ronde met Suid as die heersende wind, ensovoorts. Windposisie is belangrik omdat dit die puntetelling van die spel beïnvloed. ’n Mahjongstel waarin winde in spel is, sal gewoonlik ’n afsonderlike merker vir die heersende wind insluit (gewoonlik ’n dobbelsteen met die windkarakters in ’n houer).

In elke ronde word minstens vier hande gespeel, met elke speler wat die posisie van deler inneem. In die eerste hand van elke ronde is Oos speler 1 (wenner van die dobbelsteenwerp) en dus die deler. In die tweede hand neem speler 2 die Oosposisie in, en die sitplekwinde skuif antikloksgewys tussen die spelers (alhoewel spelers nie fisies hulle stoele verskuif nie). Dit duur voort totdat al vier spelers Oos (deler) was. ’n Merker word gebruik om aan te dui watter speler Oos is en dikwels ook die rondenommer. (In stelle met rakke kan ’n rak anders gemerk word om die deler aan te dui.)

Wanneer ’n speler in die Oosposisie (die deler) ’n hand wen, of indien daar geen wenner is nie (ghoelasj), word ’n ekstra hand gespeel met dieselfde sitplekindeling en heersende wind as in die vorige hand. Dit beteken ’n spel het dalk geen vaste beperking op die aantal hande wat gespeel word nie (alhoewel sommige spelers ’n beperking stel van drie opeenvolgende hande wat met dieselfde sitplekindeling en heersende wind toegelaat word).

+ Voorbeeld van ’n standaardspel met 16 hande, met twee ekstra hande gespeel(per hand sonder wenner (ghoelasj) en per hand wat Oos wen) Ronde  Handnommer  Heersende wind  Speler 1  Speler 2  Speler 3  Speler 4  Kommentaar 1 1 Oos  Oos (deler)  Suid  Wes  Noord  2  Noord  Oos (deler) Suid  Wes  3  Wes  Noord  Oos (deler) Suid  4  Suid  Wes  Noord  Oos (deler)  2 5  Suid  Oos (deler)  Suid  Wes  Noord  6  Noord  Oos (deler) Suid  Wes  7  Wes  Noord  Oos (deler) Suid  Niemand wen nie (ghoelasj) Ekstra hand  Wes  Noord  Oos (deler) Suid  Herhaling van sitplekposisies 8  Suid  Wes  Noord  Oos (deler)  3 9  Wes  Oos (deler)  Suid  Wes  Noord  10  Noord  Oos (dealer) Suid  Wes  11  Wes  Noord  Oos (deler) Suid  12  Suid  Wes  Noord  Oos (deler)  4 13  Noord  Oos (deler)  Suid  Wes  Noord  14  Noord  Oos (deler) Suid  Wes  Oos wen hand Ekstra hand  Noord  Oos (deler) Suid  Wes  Herhaling van sitplekposisies 15  Wes  Noord  Oos (deler) Suid  16  Suid  Wes  Noord  Oos (deler) 

Deel van teëls
Skommel van teëls

Alle teëls word met die gesig na onder op die tafel geplaas en geskommel. Volgens gebruik behoort alle spelers aan die skommel deel te neem deur albei hande te gebruik en die teëls vir ’n lang tydperk kragtig en luidrugtig oor die tafel rond te beweeg. Teëls kan tydens die proses omgekeer word, en spelers behoort dit so gou moontlik weer met die gesig na onder te draai om te voorkom dat die ligging van enige blootgestelde teëls bekend word.

Stapel teëls
Elke speler stapel dan ’n ry van 18 teëls, twee teëls hoog, voor hom (vir ’n totaal van 36 teëls). Spelers druk daarna elke kant van hulle stapel teen die ander spelers s'n om ’n vierkantige muur te vorm. Dit is die voorraad.

Trek van teëls

Die deler gooi drie dobbelstene in die vierkantige muur en tel dit bymekaar om 'n speler se muur aan te wys. Hy begin by homself (1, 5, 9, 13, 17), en tel dan Suid (2, 6, 10, 14, 18), ensovoorts. Die speler wie se kwart van die muur aangewys word, gebruik dieselfde totaal en tel van regs na links die pare teëls voor hom. Verby die laaste getelde paar teëls word 'n opening in die muur gemaak. Links van die opening is die "lewende muur" en regs die "dooie muur".

Die deler begin links van die opening en trek vier teëls vir sy hand uit die lewende muur. Daarna trek spelers antikloksgewys om die beurt blokke van vier teëls van regs na links totdat elke speler (insluitend die deler) 12 teëls het. Die hopies van die lewende muur sal dus kloksgewys afneem. Elke speler trek dan een laaste teël (bo eerste, dan onder, dan die volgende stapel, ensovoorts) om ’n hand van 13 teëls te vorm.


Die deel hoef nie streng op hierdie manier te geskied nie en kan heel anders gedoen word volgens huisreëls. Teëls kan omdraai wanneer dit gedeel word, en spelers behoort vooraf ooreen te kom hoe om die probleem te hanteer. Oplossings sluit in dat die persoon wat die teël omgedraai het punte verloor, dat die omgedraaide teël op die een of ander manier terug in die muur ingeskuif word, dat die speler aan wie die teëls gedeel is die omgedraaide teël mag neem of nie (wat beteken dat die deler dit as sy 14de teël moet neem), of ander huisreëls.

Elke speler sit nou enige Blomme of Seisoene wat hy moontlik getrek het opsy en neem antikloksgewys beurte om vervangingsteëls uit die lewende muur te trek.

Spel begin
Die deler trek ’n teël kloksgewys uit die muur en voeg dit by sy hand. Hy het nou 14 teëls. Gewoonlik word hierdie trek reeds tydens die aanvanklike deel gedoen om spel te versnel. Daarna kies hy 'n teël wat hy nie wil hê nie en gooi dit uit (deur dit sonder enige spesifieke orde in die middel van die muur te gooi met sy gesig na bo). Hy het nou weer 13 teëls.

Reëls

Elke speler trek antikloksgewys om die beurt ’n teël van die muur. Wanneer jy trek, gaan antikloksgewys voort en trek teëls uit die dooie muur: eers bo; as dit geneem is, dan die onderste een. Die speler gooi dan ’n teël uit (óf die teël wat pas getrek is óf ’n teël in sy hand) om ’n hand van 13 te behou. Die uitgegooide teël word in die middel gegooi en, indien verlang, kondig die speler hardop aan watter stuk dit is. Die ander spelers het ’n geleentheid om die uitgegooide teël te vat indien hulle daarmee ’n stel kan maak; indien niemand dit neem nie, gaan die beurt voort na die volgende speler. Spel verloop op hierdie wyse totdat een speler ’n geldige wenhand het en die wen aankondig (elke streek doen hierdie oproep anders) terwyl hy sy hand oopmaak. Wanneer in Engels gespeel word, roep spelers gewoonlik: "Mahjong!"

Daar is vier verskillende maniere waarop die gewone speelorde onderbreek kan word:

 ’n Bonusteël (Blom of Seisoen) word getrek.
 ’n Stel (pung, kong of chow) word gemaak uit ’n uitgegooide teël wat gevat is (slegs die mees onlangse uitgooiteël).
 As iemand mahjong het (’n wenhand verklaar).
 As ’n kong beroof word.

Tydens die spel moet elke speler altyd 13 teëls in sy hand hê (wat beteken dat ’n teël in elke beurt opgetel en ’n ander een uitgegooi moet word). Die telling van 13 teëls sluit geen bonusteëls (Blomme en Seisoene) in nie; dié word eenkant gesit. Dit sluit ook nie die vierde bygevoegde teël van ’n kong in nie. Indien gesien word dat ’n speler buite sy beurt minder of meer as 13 teëls in sy hand het, word die speler gestraf.

 Geldige hand 
’n Wenhand bestaan uit 14 teëls. Aangesien spelers tydens die spel altyd 13 teëls in hulle hand het, moet hulle wen deur óf ’n 14de teël van die muur te trek (“wen vanaf die muur”) óf deur ’n uitgooiteël van ’n ander speler te vat. Die wenhand bestaan uit 12 teëls wat stelle vorm plus die "oë" (twee identiese teëls). Daar is 'n paar uitsonderings op dié reël.

Die meeste spelers speel met ’n tafelminimum, wat beteken ’n wenhand moet ’n minimum getal punte (faanpunte) behaal (wat in die tellingafdeling onder gesien kan word). In Hongkongse mahjong is die algemeenste puntestel drie, maar dit kan hoër of laer wees na gelang van huisreëls.

Stelle
Stelle is, nes pakkies met speelkaarte, groepe teëls in die speler se hand. Dit bestaan uit óf ’n "pung" (drie identiese teëls), ’n "kong" (vier identiese teëls), ’n "chow" (drie teëls van dieselfde soort in numeriese volgorde) of "oë" (die twee identiese teëls wat in ’n wenhand benodig word). Stelle kan gevorm word deur ’n teël van die muur te trek of deur ’n ander speler se uitgooiteël te vat. Daar is reëls wat bepaal watter speler voorrang het vir ’n uitgegooide teël, en of die stel blootgelê moet word of verborge moet bly, afhangend van die wyse waarop die stel gevorm word.

 'n Pung is 'n stel van drie identiese teëls. Voorbeelde:

’n Pung kan met enige soort- of ereteël gevorm word. Bonusteëls (Blomme en Seisoene) kan nie gebruik word om ’n pung te vorm nie, omdat hulle eenkant gesit word en daar nie drie identiese bonusteëls in die stel is nie. Die teëls moet identies wees (nie van verskillende soorte nie). ’n Pung kan óf verborge wees (gevorm deur teëls te trek) óf blootgelê wees (gevorm deur ’n ander speler se uitgegooide teël te vat).

 'n Kong is 'n volledige stel van vier identiese teëls. Voorbeelde:

Daar is drie maniere om 'n kong te vorm:
 Verborge kong – Indien ’n speler drie ooreenstemmende teëls (’n verborge pung) het en by die trek van ’n teël ’n stel van vier voltooi, kan hy ’n kong verklaar. Dit word gedoen deur die stel bloot te lê en twee stukke in die middel met die gesig na bo te plaas en twee stukke aan die ente met die gesig na onder.
 Blootgelegde kong – Indien ’n speler ’n weggegooide teël kan gebruik om drie ooreenstemmende teëls (’n verborge pung) in sy hand te voltooi, kan die speler die stuk neem en ’n “blootgelegde kong” vorm. Die speler wys sy drie stukke met die gesig na bo en plaas die gesteelde uitgooiteël bo-op die middelste teël, of met die gesig na onder langs die drie ander stukke met die gesig na bo.
 Blootgelegde kong uit ’n blootgelegde pung – Indien ’n speler reeds ’n gemelde pung het en later in die spel die vierde stuk van die muur trek, kan hy (dan of later in die spel) ’n kong aankondig deur die vierde teël bo-op die middelste stuk van die gemelde pung te plaas, of deur al vier teëls met die gesig na bo in ’n ry te plaas. Indien ’n pung gemeld is, kan ’n speler nie die vierde teëls steel indien ’n ander speler dit uitgooi nie – dit moet getrek word.

Wanneer ook al ’n kong gevorm word, moet dié speler ’n ekstra teël van die einde van die muur trek en daarna ’n teël uitgooi. Die vierde stuk van ’n kong word nie as een van die 13 teëls beskou wat ’n speler altyd in sy hand moet hê nie. ’n Kong kan nie uit bonusteëls (Blomme en Seisoene) gevorm word nie, aangesien die stel nie vier identiese teëls insluit nie. Kongs is die moeite werd om te versamel om meer punte te behaal en teenstanders die geleentheid te ontneem om spesifieke teëls te verkry.

 'n Chow is 'n stel van drie soortkaarte in volgorde. Voorbeelde:

Die stel moet in numeriese volgorde wees, almal van dieselfde soort. Spelers kan nie nommers uitlaat of die stel bou van 8 of 9 na 1 of 2 nie. Ereteëls kan nie gebruik word nie omdat hulle nie 'n numeriese waarde het nie. Bonusteëls kan ook nie vir 'n chow gebruik word nie.

'n Speler wat 'n chow vorm, kan net 'n uitgooiteël vat van die speler wie se beurt net voor syne was; 'n speler wat 'n chow van 'n uitgegooide teël vorm, het egter die laagste prioriteit vir dié teël. Enige speler wat die teël nodig het vir 'n pung, 'n kong of om te wen kan die teël voor hom wegraap. Nes die pung, is die chow óf verborge (as dit gevorm word deur 'n teël te trek) óf blootgestel (as dit gevorm word deur 'n teël van die vorige speler te vat).

 Die oë (ook bekend as 'n paar) is twee identiese teëls wat 'n noodsaaklike deel van 'n wettige wenhand is. 'n Uitgegooide teël kan nie gevat word om 'n paar oë te vorm nie, tensy die speler terselfderyd 'n wettige wenhand voltooi.Lo, Amy (2001). The Book of Mahjong: An Illustrated Guide. North Clarendon, Vermont: Tuttle, p. 6. .

Voorbeelde:

Onderbreking van die spel
Die gewone beurtvolgorde antikloksgewys kan vir vier gebeure onderbreek word:

1. Blom of seisoen
Wanneer 'n speler 'n Blom of Seisoen trek, word dit aangekondig en die teël eenkant neergesit. (Dit word nie as deel van die hand van 13 teëls beskou nie, maar as die speler wen, kan dit vir hom bonuspunte besorg.) Die speler trek dan nog 'n teël uit die dooie muur sodat hy die nodige 14 teëls het voordat hy 'n teël uitgooi. Dit kan meer as een keer in 'n speler se beurt gebeur; elke sodanige teël moet eenkant gesit en met 'n nuwe teël uit die muur vervang word.

 2. 'n Stel word gevorm deur 'n ander speler se uitgooiteël te vat
Wanneer 'n speler 'n teël uitgooi, kan 'n ander speler die teël vat om 'n stel te voltooi. Dit kan voordele hê (om vinnig 'n wenhand te vorm en ekstra punte te kry), maar ook nadele (deur gedwing te word om deel van jou hand te verklaar en omdat jy nie 'n stel kan verander nadat jy dit verklaar het nie).

Wanneer 'n stel (pung, kong of chow) verklaar word deur 'n uitgooiteël te vat, moet die speler meld watter soort stel gevorm word en die stel blootlê deur die teëls met die gesig na bo neer te sit. Die speler moet dan 'n teël uitgooi en die spel gaan voort aan die speler se regterkant (dit kan die beurtvolgorde verander). 

As meer as een speler 'n uitgooiteël wil hê, bepaal die verklaarde doel van die spelers wie dit kry.

 Die hoogste prioriteit gaan aan die speler wat die teël nodig het om die hand te wen. Dit kan gebeur wanneer enige speler 'n teël uitgooi. As meer as een speler die teël nodig het om te wen, kry die een met die hoogste faanwaarde dit. As twee spelers se faanwaarde dieselfde is, kry die speler die naaste aan die een wat die teël uitgegooi het, dit.
 Die volgende prioriteit is vir die speler wat 'n pung of kong met die uitgooiteël kan vorm. Net een speler sal in dié posisie wees, want daar is net vier van enige teël in 'n mahjongstel.
 As niemand met die uitgooiteël kan wen of 'n pung/kong vorm nie, kan die speler regs van die een wat die teël uitgegooi het (die volgende speler in die beurtvolgorde) dit vat om 'n chow te vorm. Hy kan dit net doen as die speler onmiddellik voor hom die teël uitgegooi het, tensy die teël die laaste een is wat nodig is om die hand te wen.

3. Die wen van 'n hand
As iemand die hand wen, word die spel onderbreek om die geldigheid van die wenhand te bepaal. As dit bevestig word, kry die speler die hand se waarde soos bepaal deur die spelreëls.

4. Die roof van 'n kong
Iets wat min gebeur, maar 'n speler baie punte kan besorg, is wat genoem word "die roof van 'n kong". Wanneer 'n speler 'n kong verklaar deur 'n vierde teël by 'n pung te voeg, maar 'n ander speler kan die teël gebruik om 'n hand te wen, kan laasgenoemde die teël van die speler wat 'n kong verklaar het, roof en die hand wen.

Voorbeelde van wenhande
Onder is twee voorbeelde van wenhande. 'n Wenhand moet vier stelle (pungs, kongs of chows) en 'n paar (oog) bevat. Dit moet ook voldoen aan die ooreengekome tafelminimum. Die meeste spelers gebruik tafelvariasies, waarvan sommige niestandaard is.

25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px

Dié hand is gevorm met vier pungs en die oë van die Oostewind. Van die soortkaarte is net Bamboes gebruik, en dit besorg die speler ekstra punte (vir 'n skoon hand). Geen chows is gebruik nie ('n hand met net pungs/kongs kry ekstra punte).

25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px

'n Hand met 'n hoë telling wat net Sirkels gebruik ('n suiwer hand). Dié hand bestaan uit chows, pungs en oé van Sirkels.

Mahjongteëls
Die volgende kaart wys die basiese mahjongteëls:

Nommers123456789SoortSirkels50px50px50px50px50px50px50px50px50pxBamboes50px50px50px50px50px50px50px50px50pxKarakters50px50px50px50px50px50px50px50px50pxEreteëlsWindeDrakeBonusOosSuidWesNoordRooiGroenWitSeisoeneBlomme50px50px50px50px50px50px50px25px25px25px25px25px25px25px25px

'n Stel mahjongteëls verskil gewoonlik van plek tot plek. Dit bevat meestal minstens 136 teëls (vier elk van die soort- en ereteëls), maar meestal 144 (saam met die bonusteëls). Stelle wat in die VSA en Suidoos-Asië ontstaan het, sal gewoonlik meer teëls bevat in die vorm van blomme of jokers. Sommige stelle bevat ook blanko teëls waarmee die eienaar beskadigde of vermiste teëls kan vervang.

Telling
Die puntetelling in Ou Hongkongse mahjong is relatief eenvoudig. Daar is net een wenner (of as die spel gelykop eindig, word die laaste hand oorgespeel). Die wenner moet 'n wettige hand hê wat voldoen aan die minimum "faan"-punte waarop vooraf ooreengekom is. Net die wenner kry punte en die ander spelers moet verskeie bedrae aan hom betaal. Ná elke hand tel die wenner sy faanpunte.
 Faanpunte hang af van:
 Die samestelling van die hele hand
 Hoe die hand gewen is
 Bonusteëls
 Spesiale patrone
 'n Paar spesiale kriteria.
 Om te kan wen moet die speler die minimum faanpunte hê waarop vooraf besluit is (dikwels 3). Bonusteëls tel nie daarvoor nie. Voorbeeld: As 'n spel se faanminimum 3 is en 'n speler het twee faanpunte en 'n bonuspunt, voldoen hy nie aan die minimum nie en moet hy nog 'n faanpunt kry om 'n wenhand te kan verklaar. Die bonuspunte tel egter op die ou einde vir die wenner se totale punte.
 Die ander spelers kry nie punte nie. Sodra die wenner sy faan- en bonuspunte bymekaargetel het, kan die punte in basispunte omgereken word (die kaart is hier onder). Dit bepaal hoeveel die ander spelers die wenner betaal.
 Spelers betaal dan die wenner (in geld as gedobbel word, of andersins in tjips of punte). Dit word op drie faktore gebaseer:
 Die faan- en bonuspunte omgereken in 'n betaaleenheid (die basispunte)
 As die wenner van die muur af gewen het, word sy punte verdubbel.
 As die wenner die deler was, verdubbel sy punte.

Faanpunte
Basiese faanwaarde
'n Wenhand moet aan 'n minimum faanpunte voldoen (dikwels 3). Voorbeelde van punte is:

+ Voorbeelde van faanpunte Tipe  Soort  Faanwaarde Basies 'n Pung/kong van Drake  1 'n Pung/kong van Winde (sitplekwind of rondewind)  1 Alles soortkaarte  1 Algemene hand: alles chows en 'n paar  1 Pung-/kong-hand: net pungs/kongs en 'n paar  3 Skoon hand: alles een soort (Bamboes, Sikels of Karakters) met ereteëls 3 Gevorderd 3 bedekte pungs/kongs  3 3 kongs  3 7 pare (spesiale patroon)  4 Suiwer hand: net een soort (Bamboes, Sikels of Karakters) en geen ereteëls  7 Klein Drake: 2 pungs van Drake en 'n paar van die derde Draak  5 Klein Winde: 3 pungs van Winde en 'n paar van die vierde Wind  6

Bonusfaan
Daar is ook ander faanpunte, soos geen Blom- of Seisoenteëls nie of een Blom- of Seisoenteël, maar hulle tel nie vir die minimum faan nie. 'n Speler kry net 'n bonusfaan vir Blomme of Seisoene as dit sy eie is (Oos=1, Suid=2, Wes=3 en Noord=4) of as hy al vier Blomme of Seisoene het (altesaam 5 faan).

Betaling
Die verloorders betaal aan die wenner punte gebaseer op verskeie kriteria en afhangend van of die spel vir pret of vir geld is. Spelers besluit vooraf hoe punte bereken word. Die faanwaarde van 'n hand word omgereken in basispunte, wat dan gebruik word om te bepaal hoeveel die wenner betaal word. Hier onder volg die Ou Hongkongse vereenvoudigde tabel. 

+ Basispunte (Ou Hongkong Vereenvoudig) Faanpunte   Basispunte 3  1 4  2 5 6 7  4 8 9 10+  8 (perk)

Dié tabel is gebaseer op 'n spel waar die minimum faan 3 is. As 'n speler 3 faan het, is sy hand 1 basispunt werd. 'n Wenhand met 9 faan is 4 basispunte werd. Verloorders moet aan die wenner die waarde van dié basispunte betaal. In die volgende gevalle word die punte verdubbel:
 As die wenner van die muur af wen
 As die hand gewen is danksy 'n uitgooiteël, betaal die een wat dit uitgegooi het die wenner dubbel.
 As die wenner Oos, is, betaal almal hom dubbel.
 As Oos 'n verloorder is, betaal hy die wenner dubbel.

As twee van dié kriteria op enige speler van toepassing is, word die basispunte wat hy die wenner skuld, verdubbel en weer verdubbel.

Voorbeelde

+Hand  Speler  Basispunte 1Wes wen met 3 faan (1 basispunt) van die muur (dubbelwaarde) Oos (deler)  1 (basispunt) ×2 (dubbel oor Wes se wen van muur) ×2 (dubbel omdat hy Oos is) = –4 Suid  1 (basispunt) ×2 (dubbel oor Wes se wen van muur) = –2 Wes  4 (van Oos) + 2 (van Suid) + 2 (van Noord) = +8 Noord  1 (basispunt) ×2 (dubbel Oor Wes se wen van muur) = –2 2Noord wen met 6 faan (2 basispunte) omdat Suid 'n teël uitgegooi het (dubbelstraf vir Suid) Oos (deler)  2 (basispunte) ×2 (dubbel omdat hy Oos is) = –4 Suid  2 (basispunte) ×2 (omdat hy die wenteël uitgegooi het) = –4 Wes  2 (basispunte) = –2 Noord  4 (van Oos) + 4 (van Suid) + 2 (van Wes) = +10 3Oos wen met 10 faan (8 basispunte) van 'n teël wat Wes uitgegooi het (dubbelstraf vir Wes) Oos (deler)  16 (van Suid) + 32 (van Wes) + 16 (van Noord) = +64 Suid  8 (basispunte) ×2 (betaal aan Oos, omdat hy die deler is) = –16 Wes  8 (basispunte) ×2 (betaal aan Oos, die deler) ×2 (vir die uitgooi van die wenteël) = –32 Noord  8 (basispunte) ×2 (betaal aan Oos, die deler) = –16

Hongkongse mahjong is basies 'n betaalstelsel van dubbel- en nogmaals dubbelpunte, waar dit groot waarde het om van die muur te wen en waar die deler goed beloon of swaar gestraf word as hy wen of verloor.

Limiethande
In Hongkongse mahjong is daar 'n reeks "limiethande". Dit is buitengewone hande wat moeilik is om te kry en baie waardevol is in die optel van punte. Omdat tafelreëls 'n limiet plaas op die punte wat die wenhand kan wen, word dié maksimum aan limiethande toegeken. Tafelreëls bepaal of dié waardevolle en spesiale hande toegelaat word, watter toegelaat word en die limiet van punte wat hulle mag kry. 'n Algemene limiet is 64 punte, wat die hoogste basispunte (16) is wat twee keer verdubbel is. 'n Wenner ontvang dié limiet van elke speler, sonder verdubbeling.

Sommige groepe speel ook met die "Groot Blom"-reël. As 'n speler al vier Blomme en al vier Seisoene tydens sy hand optel, wen hy die hand onmiddellik en kry hy die maksimum punte van elke speler. Dit is besonder skaars.

In alle hande waar pungs nodig is, kan elke pung met die ooreenstemmende kong vervang word.

+ Limiethande (spelers besluit oor die maksimum toegelaat) Hand  Verduideliking en voorbeeld 天糊 Hemelse hand Die deler kry 'n wenhand aan die begin van die spel. 地糊 Aardse hand 'n Speler vorm 'n wenhand met die deler se eerste uitgegooide teël (in die meeste variasies tensy die deler 'n kong trek). 十三么 Dertien weesteëls 1 en 9 van elke soortteël, een van elke Wind, een van elke Draak, asook een ekstra teël van enige van dié 13 elemente 25px 25px – 25px 25px – 25px 25px –  25px 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 么九 Terminale Net 1's en 9's. 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 綠一色 Suiwer groen hand Alle teëls is groen. Hulle kan bestaan uit pungs, reekse en oë met die gebruik van 2, 3, 4, 6, 8 Bamboes of groen Draak (word nie in alle spelle erken nie) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 九蓮寶燈 Nege Hekke 1112345678999 van enige soortteël (dus 1 tot 9 plus nog twee elk 1's en 9's); enige ekstra teël van dieselfde soort is genoeg om te wen. In dié hand is altyd 4 stelle (óf 1 pung en 3 chows óf 2 pungs en 2 chows, na gelang van die ekstra teël) en die oë. In die onderste voorbeeld is daar 2 pungs (111 en 999), twee chows (234 en 678), en die ekstra 5 vorm die oë. 25px 25px 25px – 25px 25px 25px 25px 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 十八羅漢 Alles kongs Vier kongs plus oë 25px 25px 25px 25px – 25px 25px 25px 25px – 25px 25px 25px 25px – 25px 25px 25px 25px – 25px 25px 大四喜 Groot winde 'n Pung van elke Wind, plus oë 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 七對子 Sewe pare 'n Spesiale hand van enige sewe pare (nie in alle spelle erken nie)  25px 25px – 25px 25px – 25px 25px – 25px 25px – 25px 25px – 25px 25px – 25px 25px

Ander hande met hoë tellings

+ Voorbeelde van ander wenhande met hoë tellings Hand  Verduideliking en voorbeeld 對對糊 Alles pungs/kongs Alle stelle is pungs en/of kongs. (3 faan) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 混一色 Skoon hand Net 'n enkele soort, en ereteëls. (3 faan) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 清一色 Suiwer hand Alle teëls is van dieselfde soortteëls. (7 faan) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 混么九 Gemengde terminale Net 1's en 9's, en ereteëls. (5 faan) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 小三元 Klein Drake Twee pungs van Drake en oë van die derde Draak. (5 faan) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 小四喜 Klein Winde Drie pungs van Winde en oë van die vierde Wind. (6 faan) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 字一色 Alles ereteëls Net Winde en Drake, geen soortteëls nie. (10 faan) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 大三元 Groot Drake Pungs van al drie drake. (8 faan) 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px 25px – 25px 25px

Variasies
Verskillende variasies kan baie ingewikkelder tellingstelsels hê, teëls verwyder of byvoeg en meer of minder limiethande toelaat.

Op baie plekke is spelers onbewus van ander variasies of beweer hulle daar is net een stel reëls. Op die vasteland van China is daar egter meer as 30 variasies, en wêreldwyd meer as 40. In baie van vandag se variasies is dit net die tellingstelsels wat verskil.

'n Suid-Afrikaanse mahjong bestaan ook, wat baie met die Kantonese mahjong ooreenstem. Daar is egter klein verskille in die tellingstelsels, soos die perk op die getal punte wat 'n hand kan wen. Blomteëls kan gebruik word om die telling op te stoot, na gelang van die huisreëls.

Sien ook
 Mahjong solitaire
 Mahjongteëls

Verwysings

Skakels

Kategorie:Bordspeletjies