Leg, latter og produktion – fra historie og sociologi til filosofiske spørgsmål
Forfattere: Henning Eichberg
Tidsskrift: forumforidraet (2012-03-01)

11LE

Forsidecover til Julie Angels ph.d.afhandling om parkour: Ciné Parkour. (Med tilladelse fra Julie Angels).

## Leg, latter og produktion

- fra historie og sociologi til filosofiske spørgsmål

## LEGEFORSKNING NEDEFRA OG OP: LEGEUDVIKLINGENS POSITIVITET

Stikordet 'leg'  møder  vi  ofte  som  et  plus-ord, som betegner et område, der nyder større velfærdspolitisk  bevågenhed.  Pædagoger  hylder legen, og ingeniører designer for legen. Det er især tre delområder, hvor leg betragtes som særlig  nyttig  og  støttes  politisk  og  økonomisk:  læring, rum og teknologi.

Leg og læring : Her kobles leg til børnenes og de unges udvikling, hvorfor leg indgår i pædagogikken. På engelsk taler man om playwork .

Legens  rum :  Her  drejer  det  sig  om  legepladser og legens sted i byudviklingen - altså playground og playspace .

Legeteknologi :  Man  designer  legetøj,  virtuelle legeredskaber, robot-legesager etc. playthings .

I  disse  områder  er  det  normalt  undervisere, ingeniører,  arkitekter  og  planlæggere,  der  bearbejder legen. For dem og for de involverede institutter, firmaer og politiske institutioner er det  vigtigste  at  bygge,  konstruere,  planlægge, designe, indrette og udvikle. Der skal laves ting og  sager  og  produceres  ideer  under  aspektet: Hvordan  leger  man  bedst?  Legens  empiriske virkelighed - hvordan og hvorledes folk faktisk leger  -  har  kun  sekundær  betydning.  Derfor forbliver  filosofisk  nysgerrighed  og  empirisk forundring  ofte  underudviklet.  Hvad  leg  er,  er uproblematisk - det ved vi nogenlunde i forvejen, og vi skal nu bare anvende og udvikle legen (Pedersen 2009).

Ved nærmere betragtning er forholdene ikke så enkle.

Når  legen  inddrages  i  læring,  er  der  noget der  bliver  udvalgt,  mens  andet  bliver  frasorteret.  Der  kommer - i  bedre  fald  -  noget  nyt  og tredje  ud  af  det,  som  man  nogle  gange  kalder for edutainment ,  en  legende og underholdende pædagogik (eller en pædagogisk motiveret un- derholdningsbranche?). Pædagoger bliver nogle gange selv usikre på, om de koloniserer og dermed deformerer legen.

Legens rum: Det er ikke kun ønskværdigt at skabe steder til leg. Det har også en bagside, da legen dermed bliver udparcelleret fra folks livsverden. Ved  at  anlægge  separate  rum  til  boldspil markeres der, at der er vokset synlige - og langt flere usynlige - skilte frem rundt omkring: 'Boldspil  forbudt!',  'Parkour  forbudt!',  'Her må ikke leges!' Gaden skal jo bruges til trafik. Klaus  Eskelund  (2010)  behandler  i  sin  ph.d.afhandling modsatrettede tendenser.

Legeteknologi:  Her  besætter  vareproduktion et  nyt  terræn,  og  leg  bliver  genstand  for  markedsføring. Leg bliver et produkt. Der skal gerne komme mindst en ny leg på markedet hver sæson - ellers lider forretningens omsætning.

Ud fra netop legens aktuelle positiviteter rejser der sig dermed kritiske spørgsmål: Hvad er det  for  veje,  der  fører  fra  leg  til  ikke-leg?  Og hvis der foregår kolonisering, og man producerer ikke-leg i legens gevandt, hvad er så leg, når det kommer til stykket? Det er her, at legen ikke bare kan overlades til pædagogen, arkitekten og ingeniøren. Nu gælder det ikke kun om at designe, men om at forstå. Historikeren og sociologen betræder legepladsen.

## LEGENS HISTORISKE FORANDRING

I Danmark fik legehistorien vigtige impulser fra Jørn Møller (1984, 1990/91 og 2010), der fremlagde  et  firebindsværk  om  gamle  landsbylege og en række enkeltstudier om legenes historie. Legenes historiografi interesserede sig især for legenes rødder og traditioner, som delte sig op efter  klassemæssige  skillelinjer  mellem  folkelig  karneval  (Bakhtine  1968)  og  høviske  lege. Desuden fik myndighedernes og kirkens forbud mod folkelige lege en vis opmærksomhed.

I  den  moderne  historie  siden  industrikulturens gennembrud blev mange gamle lege transformeret til sport. Denne sportificering har historikere enten med affirmative og 'olympiske' undertoner beskrevet som 'modernisering' (Bender et al. 2000) eller med kritiske undertoner som legens forfald (Huizinga 1938). Legens pædagogisering  -  med  faget  'Legemsøvelser, gymnastik og leg' i skolen - havde man også øje for (Korsgaard 1986). Legens udparcellering og dens  teknologisering  har  derimod  næppe  fundet sine historikere endnu. Det gælder også de nye  lege,  som  med  de  californiske New Games og  parkour  invaderede  ungdomskulturen.  Og så trænger de offentlige sundhedsbekymringer med deres voksende indflydelse på leg til historisk bearbejdelse (Svendsen 2009) ligesom den nyere 'legificering' i produktionsverdenen (Andersen 2009).

De  historiske  forandringsprocesser  var  altså mangfoldige,  men  det  er  kun  punktuelt  og  selektivt,  at  legens  historie  er  blevet  beskrevet. Eller hvis vi vælger en sammenligning: Til forskel for de mange forsøg på at skrive idrætshistorie i sammenhæng er legens historie som sådan ikke skrevet.

## LEGENS SOCIOLOGISKE DIFFERENTIERING

Mens  historie  handler  om  forandring,  handler  sociologi  om  forskel,  distinktion  og  stratifikation.  Disse  distinktioner  viser  sig  på  meget forskellige  planer  -  og  de  bestemmer  legens historiske forandringsproces. Således vidner latterkulturens  karnevalistiske  oppositionelle  potentialer og myndighedernes historiske udrensningsforsøg imod de folkelige lege om magtens ubalancer  og  om  de  sociale  klassers  distinkte interesser og habitusser. Det gælder også spændingsforholdet mellem pædagogisk leg og mørk leg,  farlig  leg.  Kønsforskelle  i  legekulturen  er en vigtig del af legenes distinktionspolitik. Og hvad angår leg og aldring, indeholder ubalancen mellem børnenes og de ældres lege en vigtig sociologisk historie.

AF HENNING EICHBERG

Med  blikket  på  det  legende  menneske  kan man mindes Norbert Elias' udspil om, at sociologi bør forstås som 'menneskevidenskab', der indbefatter  sociologi,  psykologi  og  historie.  I Danmark har  man  på  Københavns  Universitet gennem  årtier  haft  en  todeling,  hvor  to  sociologiske  institutter  repræsenterede  henholdsvis en sociologi af positivistisk, kvantitativ og uhistorisk  orientering  (Kaare  Svalastoga)  -  og  en kultursociologi,  der  inddrog  historiske,  antropologiske og socialpsykologiske tilgange og var placeret  under  det  filosofiske  fakultet  (Verner Goldschmidt). Der findes altså ikke kun én sociologi, men flere - og i denne distinktion er historiens rolle for sociologisk erkendelse en vigtig indikator. Men der eksisterer heller ikke kun én historie, da væsentlige dele af historiografien sætter fokus på enkelte begivenheder, personer og  deres  handlinger  samt  på  den  såkaldte  historiske kildekritik og holder sig langt væk fra de sociale og kulturelle forandringer, der udgør den 'historiske sociologi', som bl.a. sociologen og politologen Lars Bo Kaspersen på seminaret i Lysebu i januar 2012 satte på dagsordenen (se også tidsskriftets indledning).

## CASE PARKOUR - EN BEVÆGELSESLEG MELLEM HISTORIE OG SOCIOLOGI

Hvor komplekst bevægelseshistorie og bevægelsessociologi forholder sig til hinanden viser parkour som konkret case.

Parkour, også kaldet freerunning , urban tricking eller streetmovement , er en ungdomskulturel bevægelsesform,  hvor  man  dels  bestræber  sig på hurtigt at nå gennem byen fra et sted til et andet,  og  dels  bruger  akrobatiske  spring  i  bevægelsesprocessen. Med sit udgangspunkt i parisiske  forstæder  har  parkour  spredt  sig  siden 1990'erne først til England og så over hele verden, herunder til Danmark.

Skriver man parkours historie, kan man tage udgangspunktet i den gruppe etniske unge omkring David Belle og Sébastien Foucan, som i 1980'erne og 1990'erne i indvandrerkvartererne Sarcelles, Lisses og Évry udviklede dens første  praksis  (Angel  2011).  De  marginaliserede unge fik inspiration fra den enes far, som havde sin  baggrund  som  soldat  i Vietnam  og  kendte parkour som militæruddannelse. Dermed træder to traditioner i kontakt med hinanden, som hver for sig peger tilbage i vidt forskellige retninger.

1. Militær parkour er en disciplinerings-aktivitet,  hvis  historie  kan  følges  tilbage  til  1800tallet.  Her  bliver  folk  trænet  top-down  på officerens  kommando  på  anlagte  militære parkourbaner.
2. Men så blev parkour til en ungdomskulturel aktivitet, der opstod som innovation i 1990'ernes banlieues ,  og  hvis  forløbere  snarere  kan ses i skateboarding og inline-skating. I denne kontekst fungerer parkour snarere som antidisciplinering  eller  bottom-up  selvtræning. Et  subversivt  frihedsbegreb  sættes  centralt:

freerunning,  freejumping .  Forholdet  er  altså her allerede fuldt af modsætninger.

3. Herefter  kom  parkour  til  Danmark.  For  de unge,  som  dyrker  aktiviteten  herhjemme, spiller hverken den militære eller den etniskmarginale familiehistorie en særlig rolle. De danske parkour-udøveres historie peger i en tredje  retning,  da  dansk  parkour  i  høj  grad dyrkes af gymnastikfolk, ofte med baggrund i springgymnastikken. Den specifikke danske vej til parkour spænder altså snarere mellem gadekultur på den ene side og gymnastik og højskole på den anden.

Dette er endnu ikke den hele historie. Når parkour nu også bliver praktiseret blandt arabiske drenge i Gaza, må man igen regne med helt andre  historiske  forudsætninger.  Her  kan  kønspolitikken i bevægelsen for eksempel være en helt anden end i dansk parkour. Og freedom har i Gaza - i jerngrebet af både Israel og Hamas helt andre konnotationer.

Fra de forskellige national-kulturelle kontekster  kan  man  gå  til  parkours  bevægelsesmæssige  konfigurationer  og  også  herfra  videre  til historien.  Historiske  forudsætninger  kan  man se i kampsport, herunder i kunsten af ninja og samurai, som parkourfolk nogle gange har refereret til,  og  i  forfølgelsesjagt. Andre  historiske linjer  fører  til  friluftsliv  og  klatring,  her  især facadeklatring,  og  til  orienteringsløb.  Parkour indgår desuden i legens historie - men ikke som harmløs pædagogisk leg, snarere i familie med 'dark games' som metro-surfing. Parkour er også i  familie med dans, værende en slags tredimensionel akrobatisk dans til rytmen af rapmusik og med breakdance som 'nabo'.

Desuden  bestemmer  den  samfundsmæssiginstitutionelle kontekst de historiske linjer, som man kan trække  tilbage  i  tiden.  Ud  over  militær og højskole er det især mediekulturen, der bestemmer billedet. Før parkour i de parisiske forstæder rigtigt kom i gang var action movie allerede på banen - med Spiderman , James Bond og lignende. I underholdningsfilm spiller forfølgelsesjagten en arketypisk rolle, og parkours historie må ses i sammenhæng med denne virtuelle fantasiverden.    Filminstruktøren  Luc  Besson, som i 1985 med thrilleren Subway havde iscenesat  et  rollerskating  univers  i  en  punk-surrealistisk metro-undergrund, lavede filmen Yamakasi -  Les  samouraïs des temps modernes (2001),  som blev  en  del  af  parkours  identitetsdannelse  og gennembrud. En del af de etniske unge, der startede parkour i banlieues , involverede sig stærkt i medieroller, herunder i reklamefilm. Dette førte til et brud i den oprindelige gruppe og til syvende og sidst til kreationen af parkour som en slags alternativ livsfilosofi - i kontrast til netop mediekommercialiseringen. Men fortsat står mediesiden  stærkt  i  parkourkulturen,  som  næppe  kan tænkes uden videoer og You Tube .

Sidst men ikke mindst kan man se parkour i sammenhæng  med  det  urbane  liv.  Parkour-udøveren  tilegner  sig  byen  -  i  medgang  og  modgang (Parding 2012). Forud for dette ligger byens  bevægelsesdynamik  eller  dromologi,  som Paul Virilio har kaldt den. Parkours historie skal her,  ud  fra  urbanitetens  sociologi,  indskrives  i byens bevægelseshistorie.

Historie er altså ikke bare en linje, der fører fra 'dengang' til 'nu til dags'. Historien er en mangfoldighed af forandringsprocesser, der resulterer  af  de  forskellige  sammenhænge,  som fænomenet - her parkour - kan ses i. Hver af disse historier har sin rigtighed, men ingen kan stå for det hele. Det er derfor, at historien skal omskrives igen og igen - og ikke fordi historikerne ikke har været nøje nok med deres kilder.

## HEN IMOD LEGEFILOSOFISKE SPØRGSMÅL

Ligesom historie kan have kritiske undertoner ved at relativere de aktuelt bestående forhold -  'Til  andre  historiske  tider  var  det  anderledes'  -  har  sociologi  kritiske  dimensioner  ved at pege på den samfundsmæssige relativitet af det,  der  ved  første  blik  ser  ud  som  selvfølgeligt. Herfra kan vi vende tilbage til legens aktuelle positiviteter. De er nemlig båret af nogle normal-antagelser, som man ud fra en historisk relativering og en social kritik godt kan stille spørgsmål til.

## LEG OG LÆRING, BØRN OG ÆLDRE FREMSKRIDTETS KONFIGURATION

Spørger man, hvorfor menneskene leger, så svares der normalt, at legen er til for børn, da disse gennem  leg  udvikler  kompetencer  for  deres fremtidige  liv.  Denne  udvikling  sammenlignes gerne med unge hunde, der leger for at lære for livet. Dette mønster har den kritiske legeforskning imidlertid relativeret ved historisk at indplacere  det  i  sammenhæng  med  fremskridtsideologien, som er tohundrede år gammel the rhetorics of progress (Sutton-Smith 1997). Leg bliver  i  den  historiske  proces  underordnet  en  opdragelsesmæssig  og  kvalificerende  'funktion', der peger 'frem' i livet. Fremskridtets konfiguration er knyttet til den moderne industrikulturs opkomst med dens konfiguration af vækst, præstationsudvikling  og  fremad-bevægelse  (Eichberg 1978).

Med  fremskridts-antagelsen  står  man  imidlertid  hjælpeløst  over  for  spørgsmålet,  hvorfor og hvordan ældre mennesker leger. Og det gør de, i høj grad. Hvad skal eller vil ældre gennem deres leg lære 'for livet'? Mens litteraturen om leg, børn, opdragelse og læring er yderst righoldig, har man næsten aldrig interesseret sig for de ældres leg.

Ældre menneskers legeverden er rig og venter  på  udforskning.  En  stor  rolle  spiller  alenelege som krydsord, puslespil, sudoku og kabale. En  større  sektor  af  mediemarkedet  servicerer denne  aldersgruppe  med  legerelaterede  publikationer,  med  krydsordsmagasiner  og  lignende.  Men  også  sociale  lege  har  betydning,  som rommy, canasta, bridge, doppelkopf, domino og bingo.  Mens  de  fleste  af  disse  lege  ikke  er  fysisk udfordrende, findes der også kropslige lege, som specielt  leges  af  ældre:  boules  og  bocce  i Sydeuropa, petanque, traditionelle lege i nogle europæiske  regioner,  Nordic  walking,  dans  og andre. For Flanderns vedkommende har undersøgelser  peget  på,  at  ældre  mænd  fra  relativ lave sociale kår er overrepræsenteret i de traditionelle folkelege (Renson 1997).

De ældre menneskers rolle i leg gør opmærksom  på  en  hidtil  overset  dimension:  legens aldersspecifikke  diversitet  og  dynamik  mere generelt.  Efter  en  fase,  hvor  leg  er  børnenes hovedaktivitet, tager unge ofte afstand fra leg, som  nu  opfattes  som 'barnagtig'. Til  gengæld holder de unge fest og party, og mange henvender sig til nye lege, især computerspil og senest parkour. Senere bliver man voksen, og nu hører det til den modne habitus, at man 'ikke har tid' til leg. Men de voksne søger gerne 'underholdning' og 'afslapning', blandt andet gennem en 'hobby'. De dyrker kunst og religiøse ritualer. Også lykkespil er en voksenaktivitet - og udgør et  kæmpe  marked,  hvis  omsætning  i  Amerika for  eksempel  er  på  størrelse  med  forsvarsbudgettet.

Party, hobby, kunst, underholdning, lykkespil - legen bliver altså undervejs i livsforløbet omdefineret.  'We  don't  stop  playing  because  we grow old; we grow old because we stop playing', har George Bernard Shaw sagt.

## LEGENS RUM OG DET LEGENDE SUBJEKT - SELVETS KONFIGURATION

Også i forhold til legens rum findes der et 'normalt' syn, som fortjener, at man stiller spørgsmål. Den implicitte antagelse er, at først er der mennesket, og så er der leg - og dette i et bestemt rum, der omgiver det legende menneske. (En  kontrasterende  analyse  findes  hos  Søren Nagbøl (1990).)

Talen om, at det legende individ leger legen, lyder umiddelbart indlysende og næsten selvfølgelig, men den indeholder ved nærmere betragtning en problematisk individualistisk antagelse: Først  er  der  selvet,  og  så  legen.  Også  denne antagelse kan historisk relativeres - den er baseret på det, man har kaldt the rhetorics of self (Sutton-Smith 1997). Også denne konfiguration er  cirka  tohundrede  år  gammel  og  knyttet  til den  epistemologiske  individualisme,  der  siden industrikulturens gennembrud til store dele har domineret den moderne tænkning.

Men man kan vende logikken om og antage, at legen leger os. Det har bl.a. filosoffen HansGeorg  Gadamer  og  performance-forskeren  Richard Schechner (1988) gjort. At legen leger den legende, bliver empirisk synligt i nogle ekstremformer. Ens hobby kan blive til en 'obsession'. Dansemanier  fra  middelalderens  Sankt  Hansdanse og den italienske tarantisme til moderne rock-hysterier  og  tekno-raves  har  på  en  anden måde minimeret det individuelle 'selvs' betydning for aktiviteten (Eichberg 2011). I legen kan man godt være 'uden for sig selv'. Sådanne fænomener har man karakteriseret som ilinx-leg, der foregår i beruselse og trance - som en slags besættelse (Caillois 1958). Allerede i børnenes gyngelege 'forsvinder' selvet for en stund.

Hvis legens epistemologiske individualisering  således  er  relativeret,  kan  man  vende  sig til  rummet.  Rummet  opfattes  ofte  som  en  om- verden, der lægger sig uden om det individuelle selv  ligesom  løgskaller.  Men  rummet  er  ikke kun 'derude' - som sociologen Henri Lefebvre har understreget. Det er en del af vores indre, af vores socialitet og psyke. Netop i legen er rummet en medspiller.

Derfor  er  der  behov  for  en  differentiel  fænomenologi af  legepladser  og  af  legens  steder mere generelt. Fordi legepladsen gør leg - og leg gør den legende. Derfor er der mere end formog designmæssig forskel mellem den funktionsopdelte  redskabslegeplads,  der  har  domineret over  mange  årtier  med  sine  standardiserede metalstativer  og  rutsjebaner  på  den  ene  side, og  skrammel-,  eventyr-  eller  byggelegepladsen på den anden. Skrammellegepladsen begyndte med enkelte danske forløbere fra 1940'erne og frem og blev til en bredere, international fornyelse  fra  1960'erne  og  1970'erne.  Senere  fulgte natur- og sanselegepladser og senest interaktive computerstyrede  legepladser.  Desuden  er  gaden, skoven, playspots og motionsruter særlige rum for leg.

Det betyder ikke, at rummet burde betragtes som determinerende. Arkitekturpsykologien begyndte  ved  udgangen  af  1800-tallet  med  antagelser om det byggede rums bestemmende kraft (Heinrich  Wölfflin).  Denne  ansats  har  vist  sig som alt for forenklet. Det urbane rum har f.eks. ikke som sådan frembragt parkour, skønt der fører en linje fra det urbane rum til parkour-aktiviteten  (Parding  2012).  Men  parkour-løberne udformer  også  gennem  hændernes  og  springenes  praksis  deres  bevægelsesrum.  Rummet  er ikke kun til stede, men det levende rum bliver til gennem legens bevægelse. Ligesom det fremmedgjorte rum bliver til gennem menneskenes praksis og oplevelse (Eichberg 2010). Alligevel er heller ikke individet determinerende - det er legens relation som en spatial relation, der ud- folder sig. Rummet er en medspiller - og igen er det både sociologi og historie, der leverer kritik af gængse antagelser.

## LEG, PRODUKTION OG DET TREDJE PRODUKTIVISMENS KONFIGURATION

Vender man blikket hen mod leg og teknologi, så møder man igen et 'normalt' syn, som fortjener kritisk diskussion: Leg og arbejde danner en grundlæggende modsætning. Jørn Møller (2010) har  sat  forholdet  på  en  formel:  Hvis  forholdet mellem  proces  og  resultat  er  større  end  1,  så taler vi om leg. Hvis derimod forholdet mellem proces og resultat er mindre end 1, så er der tale om arbejde. Udtrykt i dikotomisk form betyder det,  at  arbejde  er  placeret  i  nødvendighedens rige, mens leg har sit sted i frihedens rige. Alvor står over for lyst. Den rationelle produktion er  grundforskellig  fra  'irrationel'  leg.  På  den ene side foregår arbejdet under kontrol, på den anden  frembringer  legen  (og  lever  af)  overraskelse. Denne dikotomiske konfiguration stiller produktivt arbejde over for uproduktiv leg - og det 'uproduktive' indgår ligefrem i definitionsforsøg om, hvad leg er for noget.

Men igen, ved nærmere betragtning, er sagen mere  sammensat.  Forholdet  mellem  leg  og  arbejde kan for eksempel problematiseres ved at inddrage sporten. Sport er ikke bare en fortsættelse af gamle lege - det være folkelige lege eller rituelle lege som de antikke olympiske lege. Sport udfoldede sig først senere i 1700-tallet i England og senere på kontinentet, som en specifik måde gennem bevægelseslege at producere resultater  i  centimeter,  gram,  sekunder  eller points på. Stopuret blev udviklet i 1730'erne og blev snart et ikon for sportens måling, kvantificering  og  rekordproduktion.  På  denne  måde blev ældre lege transformeret fra leg og fest til produktivt  arbejde.  Bolden  -  endnu  i  dag  det RASMUS

mest udbredte redskab for leg - blev til et instrument til at producere målbare resultater, til at  konstruere  hierarkier  af  ranking  og  succes. Sporten  voksede  således  frem  af  produktivismens konfiguration og blev den industrielle produktions  ritual  (Eichberg  1978).  Kontroversen om denne historiske relativering behandler John Marshall Carter og Arnd Krüger (1990).

På den anden side har man - især fra nymarxistisk side - prøvet at placere idrætten i et område, som man kaldte for reproduktion. Reproduktionen er produktionens bagside.

Rasmus Klump og vennerne bygger skibet 'Mary' (Rasmus Klump-tegneseriens begyndelse).

AF CARLA S VILH, HAN

Docmiic linimo Som reproduktiv aktivitet ville idræt og sport således mødes med leg og spil - som fritidsbeskæftigelse. Også her indgik sporten altså i produktivismens  konfiguration,  bare  på  en  anden måde.  Hele  problematikken  omkring  sporten som  produktionsform  eller  som  reproduktionskraft er imidlertid afhængig af, at man ved, hvad produktion  og  produktivitet  er.  Ved  man  det? (Eichberg 2003).

En anden problematik mellem leg og arbejde viser  Rasmus  Klump  og  vennerne,  der  bygger skibet 'Mary'. Skibsbyggeri er et klassisk stykke arbejde. Det gør man på værft, og skibsværftet danner billedet på landets produktion. Men i Rasmus Klumps tegneserie for børn er arbejdet en leg. Og figurernes latter bekræfter dette.

Ved siden af selvets og fremskridtets konfigurationer står altså en konfiguration med arbejde, produktion  og  reproduktion  i  centrum.  Fremskridt, selv og produktion er kernebegreber i den moderne tænkning gennem industrikulturens to hundrede år. De kan ikke tages for givet, da de både historisk og samfundsmæssigt er relative.

Samlet står man derfor med en filosofisk udfordring:  Leg  og  arbejde  -  er  der  måske  noget tredje? Spørgsmålet bekræftes gennem empiriske forhold i vores nutid. Der går mere og mere leg i produktionen - man taler om arbejdets legificering ( playification ). Eller er det bare arbejdspsykologisk  skønmaleri,  der  vil  sælge  arbejde som leg? I så fald ville man i det gammel-moderne sprogbrugs baner kunne tale om 'produktiv leg' - og således modsige den gængse definition af leg som ikke-produktiv aktivitet.

Men, som sagt, det er slet ikke klart, hvad produktion og produktivitet er. Økonomernes debat om  dette,  den  såkaldte  produktivitetsstrid,  rasede gennem 1800-tallet og blev omkring år 1900 afbrudt  som  uløselig  (Burkhardt  1974,  Eichberg 2003).

Det  klassiske  spørgsmål  under  diskussionen var, om læreren lavede produktivt arbejde (lige som  bonden  og  arbejderen  -  hvis  produktive karakter man var enige om). Og hvad med bureaukraten?  Og  soldaten?  Og  den  prostitueredes sexarbejde? Findes der måske uproduktivt arbejde?

## LEGE TIL VERDEN

Netop  for  Danmark  er  denne  diskussion  ikke kun rent teoretisk. Danmark satser som national kultur og som konkurrencestat under globaliseringens vilkår i høj grad på at markere sig gennem leg. Leg får dermed en direkte eller indirekte økonomisk betydning. Odense by brander sig  som 'legens by' ved at bruge H. C. Andersens  ord: 'At  lege  er  at  leve'.  Dette  står  pars pro toto for lille Danmarks branding på verdens plan.  Konkrete  eksportartikler  er  legeklodser fra  Lego  og  legestativer  fra  Kompan,  tegneserien 'Rasmus Klump' og forskellige teknologiske lege, fra GPS-lege til robotlege (Lund 2007). Computerspillet Limbo vakte international opmærksomhed med dets navnløse lille dreng, der bevæger sig rundt i en sort-hvid verden præget af en uhyggelig ekspressionistisk stemning.

Men denne slags legeeksport er ikke kun en sag for det kommercielle marked. Den nordiske skrammellegeplads blev en eksportartikel i det pædagogisk-kulturelle  felt,  der  satte  Danmark på playwork's verdenskort. Kaospiloterne brugte leg  til  en  international  kreativitets-  og  iværksætteruddannelse. Den Internationale Legepark i  Gerlev fornyede de traditionelle landsbylege. Og på Balkan og i Transkaukasien brugte man i Open Fun Football Schools legende fodbold som udgangspunkt  for  fredskultur.  Dette  og  andet har affødt tanken om at gøre Danmark til foregangsland for den folkelige breddeidræt (Brandt 2010). Det ser ud som om, at legen i forhold til det civile samfund går hånd i hånd med markedet og det offentlige. Legen som eksportartikel sås bl.a. på World Expo i 2010.

Dermed bliver kortene blandet på ny, hvad angår legens teori i forhold til produktion, økonomi - og kritik. Hvis Danmark bringer legekultur til verden, er der så tale om leg som produkt? Er leg og legekultur en del af den (sen-) industrielle produktivisme og dens globalisering? Og hvor er så legeforskningens kritisk pointe?

Måske findes der en anden kritisk pointe end den traditionelle kulturkritik, der beklagede, at leg 'ikke længere er ubesmittet'. Pointen kan ses  i  modstillingen: 'The  opposite  of  play  is  not work, it is depression' (Sutton-Smith 1997).

I hvert fald åbner de nye legefilosofiske spørgsmål op for en bredere horisont. Legefilosofi er her ikke kun for at forstå selve legen, men for at kvalificere kritiske spørgsmål om produktion og reproduktion,  om  læring  og  om  menneskenes rum, samt om menneskelig praksis og bevægelse.

## MOD EN HISTORISK-SOCIOLOGISK MENNESKEVIDENSKAB

Den  komplekse  sammenfletning  af  historie  og sociologi peger altså hen mod en processociologisk menneskevidenskab, der opererer på flere niveauer:

- s forandring - den historiske dimension
- s forskel og typologi - den sociologiskkomparative dimension,
- s alt dette med kropskultur som basis og i denne forstand som praksisvidenskab.

Samtidig dukker der hermed andre differentieringer op inden for humanforskningens felt. Og de  går  mellem  svar  og  spørgsmål.  Historie  og sociologi  styres  nemlig  af  forskningens  behov for svar. Historiografer leder efter svar om forandring: Hvordan har leg forandret sig gennem tiden? Hvordan voksede idræt, sport og gymnastik  frem af kulturhistoriske processer og skiftede  form  i  det  moderne  samfund?  (Krüger  &amp; Langenfeld 2010). Sociologi leder efter svar om differentiering og distinktion: Hvordan leger de forskellige  mennesker  og  menneskegrupper? Hvordan fordeler idrætsdeltagelsen sig mellem sociale grupper og i forhold til hvilke økonomiske, kulturelle og habitusmæssige sammenhænge? (Thing &amp; Wagner 2011).

Shanghai World Expo 2010: Prins Henrik med en gammel landsbyleg fra Gerlev Legepark (med tilladelse fra Gerlev Idrætshøjskole).

Til  forskel  fra  dette  styres  filosofien  af  vort behov for dyberegående spørgsmål: Hvad er leg, og hvad er ikke-leg? Hvad er produktion og reproduktion, hvad er produktivt arbejde og uproduktiv aktivitet…?

Dualismen  mellem  svar  og  spørgsmål  har ikke  udelukkelseskarakter.  Men  der  er  sammenhæng: Der er intet godt svar uden et godt spørgsmål. Vi kan ikke spørge, uden at være interesseret i svar - og vi kan ikke svare, uden at der er stillet et spørgsmål. Og alligevel er det to forskellige billeder, der bestemmer vor vidensdannelse: det faste og det flydende. Faste videnskaber  stræber  efter  positive  data.  Flydende filosofi  stiller  spørgsmål  til  de  grundbegreber, som den faste viden baserer sig på.

Historie og sociologi har det til fælles, at de står  ind  imellem.  Historie  omfatter  den  positivistiske og primært  kildekritiske  historisme ('Hvordan det virkelig har været!') på den ene side og komparative procesanalyser på den anden  ('Hvorledes  forandrede  forholdene  sig?'). Sociologi  består  af  både  kvantitativ-statistisk positivisme ('Sådan er det!') og fænomenologiske typologier ('Hvis vi sammenligner A og B, hvad træder så frem?').

Måske er legestudier særligt velegnet til denne filosofiske indsigt, da legen i sig selv indeholder et stærkt element af spørgen. Bestemte former for leg  -  sport,  lykkespil  -  sætter  bestemt  fokus  på faste resultater, men en stor del af legeverdenen ligger  uden  for  dette,  og  er  snarere  en  måde  at stille spørgsmål til verden på og at gøre faste forhold flydende. I dette perspektiv kan man forstå filosofi som en leg, og leg som en praktisk filosofi?

## LITTERATURLISTE

Andersen, N.Å. (2009). Power at Play. The Relationship  between  Play,  Work  and  Governance. New York: Palgrave Macmillan.

Angel,  J.  (2011). Ciné  Parkour.  A  cinematic  and theoretical contribution to the understanding of  the  practice  of  parkour. Uden  sted  og  forlag, Ph.d.-afhandling.

Bakhtine,  M.  (1968). Rabelais  and  His  World . Cambridge &amp; London: MIT.

Bender,  J.,  Brok,  A.  &amp;  Jørgensen  P .  (2000). På sporet  af  det  olympiske .  København:  Danmarks Idræts-Forbund/Danmarks Olympiske Komité.

Brandt,  H.  (2010).  'Danmarks  gyldne  chance  i international  idrætspolitik.' Overblik.  Nyt  fra IDAN , 28: 1-3.

Burkhardt,  J.  (1974).  'Das  Verhaltensleitbild, Produktivität'  und  seine  historisch-anthropologische Voraussetzung.' Saeculum , 25: 277-289.

Caillois,  R.  (1958). Les  jeux  et  les  hommes.  Le masque et le vertige . Paris: Gallimard. - Engelsk 1962: Man, Play and Games .  London: Thames &amp; Hudson.

Carter, J.M. &amp; Krüger, A. (1990) (red.). Ritual and Record. Sports Records and Quantification in PreModern Societies. New York: Greenwood.

Eichberg, H.(1978). Leistung, Spannung, Geschwindigkeit.  Sport  und  Tanz  im  gesellschaftlichen Wandel des 18./19. Jahrhunderts. Stuttgart: Klett.

Eichberg,  H.  (2003).  'Die  Produktion  des  'Unproduktiven'.' I: M. Lämmer &amp; B. Ränsch-Trill (red.). Der 'künstliche Mensch' - eine sportwissenschaftliche  Perspektive? Sankt  Augustin: Academia, 112-140.

Eichberg,  H.  (2010).  'Fremde  -  Räume.  Vertraute, fremde und entfremdete Orte der Bewegungskultur.' I: J. Ziemainz &amp; W. Pitsch (red.): Perspektiven des Raums im Sport. (=Schriften der Deutschen  Vereinigung  für  Sportwissenschaft. 205) Hamburg: Feldhaus Czwalina, 15-30.

Eichberg, H (2011). 'The energy of dance. Cultural  swing  in  the  space  of  movement.'  I:  S. Ravn (red.). Spacing Dance(s) - Dancing Space(s) . Odense: Syddansk Universitet, 91-101.

Eskelund, K. (2010). Urbs (re)creans - mellem fast og  flydende  modernitet .  Odense:  Syddansk  Universitet, Ph.d.-afhandling.

Huizinga,  J.  (1938). Homo  ludens .  Haarlem/NL. - Dansk 1963: Homo ludens. Om kulturens oprindelse i leg . København: Gyldendal, 2. oplag.

Korsgaard, O. (1986). Krop og kultur. Andelsbøndernes  gymnastik  mellem  almuens  leg  og  borgerskabets sport. Odense: Odense Universitetsforlag.

Krüger, M. &amp; Langenfeld, H. (2010) (red.). Handbuch Sportgeschichte . Schorndorf: Hofmann.

Lund, H.H. (2007). 'Robotter - en leg.' Særnummer af Ny Viden , Syddansk Universitet.

Møller, J.  (1984).  Sports  and  old  village  games in Denmark. Canadian Journal of History of Sport , 15:2, 19-29.

Møller, J. (1990/91). Gamle idrætslege i Danmark . Nyt opl. Gerlev: Idrætshistorisk Værksted 1997, bd.1-4.

Møller, J. (2010). Med leg skal land bygges . (= Bevægelsesstudier. 10). Gerlev: Bavnebanke.

Nagbøl, S. (1990): 'At bade er regionalt, nationalt  og  overnationalt.  Helgoland  på  Amager.' Idrætshistorisk Årbog , 6: 24-32.

Parding,  K.  (2012). Parkour  &amp;  urbanitet  -  med kroppen som navigatør i byens tid og rum. Københavns Universitet, speciale.

Pedersen, B.B. et al. (2009). Indsigt i leg. Guide til fremtidens  legelandskaber .  København:  Mandag Morgen.

Renson,  R.  et  al.  (1997).  Local  heroes:  Beyond the stereotype of the participants in traditional games. International Review for the Sociology of Sport, 52 (1): 59-68.

Schechner, R. (1988). Playing. Play and Culture , 1: 3-19.

Sutton-Smith,  B.  (1997). The  Ambiguity  of  Play. Cambridge, Mass. &amp; London: Harvard University Press.

Svendsen, A.M. (2009). Fra legemets pleje til viljens styrke - sundhedskulturer i den danske folkeskole  gennem 30 år belyst gennem læremidler til sundhedsundervisningen. Odense: Syddansk Universitet, ph.d.-afhandling.

Thing, L.F. &amp; Wagner, U. (2011) (red.). Grundbog i idrætssociologi . København: Munksgaard.