Fra Windows til sanserum
Forfattere: Christian Ulrik Andersen
Tidsskrift: passage (2003-12-01)

## Fra Windows til sanserum

## - om grundlaget for en æstetisk dimension af digitale rum

## Christian Ulrik Andersen

Kompositionen er æstetisk, og det der ikke er komponeret er ikke et kunstværk. Man bør  dog  ikke  sammenblande  den  tekniske komposition,  dvs.  materialets  arbejde,  der ofte appellerer til videnskaben (matematik, fysik,  kemi,  anatomi),  og  den  æstetiske komposition, der er sansningernes arbejde. Gilles Deleuze og Felix Guattari

Computere  er  ikke  længere  noget  vi  blot  sidder foran. I dag kommer man computere ind i alverdens genstande, der omgiver os i dagligdagen. En bygning består ikke længere alene af de mursten, den er bygget op af, og det tag, der er lagt på den. Moderne bygninger er ofte fyldt med alle mulige former for information, der udveksles mellem bygningens komponenter. I mange kontorbygninger kan arbejderne over alt i bygningen tilgå det lokale netværk med bærbare  enheder  som  fx  deres  bærbare  computer eller deres mobiltelefon med indbygget fælles kalender, der opdateres automatisk og bipper, når de har et nyt møde. Bygningen er måske også i stand til selv at  kontrollere  temperaturerne i lokalerne og sørge for, at der bliver skruet op for varmen eller åbnet et vindue. Alt dette er styret af computere. I computervidenskaben taler man om 'perva  sive computing', 'augmented spaces' og 'mixed rea  lities', der fokuserer på de  'gennemtrængende' computere, der  'forøger' vores omgivende verden og 'blander' digitale rum med fysiske rum.

res liv. Nogle mener, at det generelt og oftest lykkes - andre, at det er nemmere selv at åbne vinduet, hvis man har det for varmt, eller  minde  kollegaen  om mødet klokken 14 ved at prikke hende på skulderen. Som vi altid  har  set  på  teknologiske  opfindelser  i moderne  tid,  bliver  disse  nye  teknologiske  påfund derfor ikke overraskende betragtet enten som et stort skridt frem for computeren eller som et stort skridt tilbage for virkeligheden; enten hjælper de os og er gode, eller også gør de livet mere besværligt, ændrer på rutinen og er dårlige. Vi har med andre ord en tendens  til  både  at  skabe  og  vurdere  teknologiske opfindelser ud fra funktionalitet.

Udnyttelsen af digitale informationer i hverdagsobjekter kan man have et forhold til, som man selv synes er bedst. Udviklernes tanke er, at en forøgelse af rummet med digitale informationer skal lette vo- Hvorfor er det, at  man fokuserer på funktion i konstruktionen af digitale rum? Efter den industrielle revolution oplever mennesket verden som fragmenteret og kompleks. Man bliver bombarderet med større og større mængder af information. Vannevar Bush så derfor allerede i slutningen af anden verdenskrig  udviklingen  af  hjælpemidler  til  at  holde styr  på  denne  information  som  teknologiens  primære mål - som han beskriver det i sin berømte artikel 'As We May Think'. 1  Bushs artikel er dermed et af de vigtigste kapitler i computerens udvikling. Han tænkte selvfølgelig ikke specifikt på computere og skærmrum som nøgleværktøjer; men det står dog klart, at også konstruktionen af det digitale rum i høj grad sker i et ønske om at skabe et funktionelt  hjælpemiddel  til  det  moderne  menneske. Douglas Engelbart, en senere pioner i computerens udvikling, taler fx om netop computerens skærmrum som et værktøj, der skal hjælpe mennesket med at  overskue  information,  en 'forøgelse  af  menneskets intellekt', som han selv udtrykker det. 2

imovie htttp://www.apple.com/imovie/edit.html

Generelt  kan  man  derfor  sige,  at  alle 'digitale rum' - computerprogrammer, virtual reality og nu også computere i hverdagsobjekter - bygger på en idé om for det første at hjælpe det moderne menneske med at agere i en informationstung verden og for det andet, at de opfylder behovet for overskuelse af information ved at  'udvide' den eksisterende verden  med  et  digitalt  rum,  der  konstruerer  logiske sammenhænge. Selv computerspil har denne præmis i sig. De hjælper godt nok ikke mennesket med at holde styr på information; men er alligevel konstruerede som 'forøgede' verdener, man kan agere funktionelt med. Det skal være nemt og intuitivt at agere i spillet, og spilverdenen skal helst omslutte brugeren.

struktioner end den, der alene betragter det digitale rum som en 'udvidelse' af det reelle og alene vurderer produktet som brugervenligt?

Kunne der være andre måder at se på udviklingen af  ny  teknologisk design og nye digitale rumkon- Formålet  med  det  følgende  er  at  demonstrere, hvordan  designet  af  digitale  rum  som  sådan  -  i Windows, i computerspil eller i nye blandede virkeligheder - er bundet til et teknologisk, videnskabeligt dogme, der gør det svært at se andre konstruktionsmuligheder end de funktionelle. Man kan hævde,  at  den  æstetiske  side  af  det  digitale  rum bliver reduceret til den rene udsmykning (flotte farver i webdesignet, realistisk 3D-grafik i computerspillet  osv.),  og  at  det  funktionelle  bånd  gør  det svært at se det digitale rum som en egentlig æstetisk konstruktion, der tilbyder en erfaring, der rækker ud over det simple velbehag ved et smukt, funktionelt design.

Hvorfor er det så vigtigt at beskrive computergenererede rum som rum, der også er æstetiske konstruktioner?  Det  er  det,  fordi  virkeligheden  i  stigende grad tvinger os til at revurdere synet på digitale rum og deres formåen. Ser man på nye strømninger inden for fx computerspil og softwaredesign, lader de sig næppe bedømme alene ud fra deres funktion. De lægger nærmere op til en leg med det digitale rum, som ikke er styret af et behov for kontrol.

Eksempler på nye strømninger i digitale rumkonstruktioner

Et eksempel er Apples styresystem, der specielt med Mac OS X er begyndt at forlade de stringente, funktionelle ordensprincipper med let genkendelige metaforer og symboler, der refererer direkte til brugerens kendte arbejdsgange (en mappe, et skrivebord osv.).  Ud  over,  at  systemets  vinduer  'flyder'  på skærmen og frit aktiveres/deaktiveres af brugeren, inkorporerer styresystemet også billedmanipulation som en naturlig del af den interaktion, der finder sted mellem menneske og computer.

Det digitale rum i videoredigeringen er ikke længere en udvidelse af det eksisterende, som det måske ville  have  været  tilfældet,  hvis  computeren  havde fungeret som en simpel videomaskine. I stedet tilbyder det digitale billedmateriale en mulighed for manipulation. I selve produktionen skabes et rum, hvor brugeren gennem interfacet sanseligt erfarer manipulationens forførende rum.

Det samme er tilfældet i digital lyd. Da den digitale manipulation af lyd blev præsenteret i den brede offentlighed  i  firserne,  var  det  som  oftest  som  en erstatning for den menneskefrembragte lyd. Computeren  kunne  nu  afløse  musikeren.  Den  kunne spille trommer i et rock-band eller endog erstatte et helt symfoniorkester - dog altid som en dårlig kopi af menneskets indsats med de  'rigtige' instrumenter. Den digitale musik er imidlertid aldrig slået igennem som et fænomen, der alene faciliterer komponisten eller musikeren. Den har i stedet vist sig som et  selvstændigt  udtryk,  der  netop  kvalificerer  sig æstetisk i sin manipulerende karakter. Ikke alene har den givet nye genrer og kompositioner, den har også givet den enkelte 'lytter' mulighed for selv at ma- nipulere med lyden i performansen og dermed selv træde i komponistens rolle.

Et tredje eksempel er computerspillet, hvor man i disse år ser flere og flere eksempler på spil, der bevidst forlader forestillingen om en  'realistisk' erfaring af en fingeret virkelighed bragt hjem i stuen. I stedet udstiller spil i dag ofte selve spilsituationen gennem metareflektive handlingsforløb, reaktualiseringer af firsernes  spil-æstetik,  leg  med  digital  lyd,  udstillinger  af billedmanipulation osv. ( Metal Gear Solid 2, Rez, Blinx The  Time Sweeper, GTA  Vice City etc.).

Udviklingen af software, musik og computerspil som andet og mere end funktion tager ofte sit afsæt i kunstneriske eksperimenter. Ser man på konstruktionen af rum, der blander digital information med en  tangibel,  virkelig  verden,  er  sådanne  eksperimenter endnu ikke blevet en hovedstrømning i populært design; men blandt kunstnere findes der allerede flere udforskninger af alternative måder for sammenkomponering af det reelle med digitale informationsrum. Et godt eksempel er Superflex' projekt Karls  krona2, hvor en digital kopi af byen Karlskrona har været åben for byens beboere som et rum for sociale relationer og konstruktion af nye byrum. Under projektet blev den digitale by projiceret op på en storskærm i byens centrum. Her er det interessante ikke, at den simulerede by virker som en 1:1 udvidelse af Karlskrona; men derimod diskrepansen og udstillingen af misforholdet, der opstår i den legende manipulation med de digitale informationer.

Det  digitale  medium  er  blevet  voksent.  Der  er dermed begyndt at gøre opmærksom på sider af sig selv, som man hidtil har været blind for, fordi man i kølvandet på den industrielle revolution alene har set  det  i  et  funktionalistisk  lys.  Som  eksemplerne viser, genererer computeren i dag rum, der tydeligvis ikke alene er funktionelle, men som i kraft af den legende omgang med interfacet og en sanselig forførelse af brugeren også må siges at have en æstetisk side.  For  at  forstå  og  beskrive  disse  nye  æstetiske sider (der vel at mærke ikke blot lader sig reducere til et spørgsmål om pænt/ikke-pænt), er det imidlertid nødvendigt at gøre sig et bestemt paradoks be- vidst: Computerens rum bygger på en rumforestilling,  der  apriori  forsøger  at  udelukke  rummets sanselige  sider.  En  form  for  'dekonstruktion'  af computerens rum er derfor nødvendig for i det hele taget at kunne forstå og acceptere en digital æstetik. Dette er derfor målet i det følgende.

## Rum

Med fremkomsten af den hektiske storby, den industrielle  revolutions nyskabelser som  film,

biler og meget andet, der karakteriserer det 19. og 20. århundrede, er det ikke unaturligt, at tidsligheden,  hastigheden  og  foranderligheden  har  været genstand  for  megen  opmærksomhed i såvel kunst som kunstkritik. Forholdet mellem  'kunst' og  'rum' har på trods af, at man sagtens ville kunne argumentere for rumlighedens betydning i modernismen, i høj grad været overset. Det begrænser sig, som Martin  Heidegger  gør  opmærksom  på  i  sin  lille  tekst 'Die Kunst und der Raum', i aller væsentligste grad til  et 'plastisk'  anliggende. 3   Hvad  Heidegger  her peger  på  er  uhyre  interessant.  Selvom  ærindet  i denne sammenhæng ikke er at argumentere for en kunstnerisk dybde i de nye teknologiers æstetiske udtryk, er det alligevel en udtalelse, der peger direkte ind i hjertet af problemet om det computergenerede rums æstetik:  V ores opfattelse af rum.

Det plastiske i kunsten er et spørgsmål om volumen. Værket optager plads i rummet. Så simpel er sagen selvfølgelig ikke. Kunst er jo selvfølgelig også meget andet end blot en masse. Som kunst står det plastiske derfor også i modsætning til det kunstneriske rum. Men, spørger Heidegger derefter sig selv retorisk,  forholder  det  sig  ikke  sådan,  at  kunst  og videnskab betragter og bearbejder det samme rum omend med forskellige mål og med forskellige midler? Og er det i virkeligheden ikke sådan, at det rum, de begge forholder sig til, er et rum, hvis væren er defineret af videnskaben, Galilei og Newton? 4

Hvad Heidegger her har fat i er en beskrivelse af en  dominans  fra  de  tekniske  videnkaber.  Ethvert rum forholder sig implicit til rummets væsen, dets

'rum  som  rum'.  Hvis  kunst  og  videnskab  begge forholder sig til 'rummet som rum', forholder det sig ifølge Heidegger sådan, at dette abstrakte 'rum' er defineret af videnskaben - også når man taler om kunstens rum.

Og hvad er det så for et rum, videnskaben definerer? Rummet, som vi beskriver det i dag (og således  selv  i  kunsten), er  et  rum,  hvis  væren bliver defineret med fy-

sikkens fødsel. Galilei skriver i 1623 i 'opdageren' ('Il Saggiatore'): 'Naturens bog er skrevet på matematikkens  sprog'.  Med  dette  mener  han,  at  det faktisk er muligt at beskrive naturen objektivt ved hjælp af matematiske regler - eller rettere fysikkens love.  Det  primære i naturen (i rummet) er derfor også det målelige. Alt andet, der kunne kendetegne et objekt i rummet, såsom lugt og farve, er sådan set ikke en del af materien og det objektive, men henhører  hos  subjektet,  individet  og  dets  sanser.  Når man taler om lugt og farve, er der tale om sanselige effekter, der kan spores til subjektet (jeget), hvorfor de må være sekundære i den objektive beskrivelse af rummet.

Således  har  man  selvfølgelig  ikke  altid  opfattet rummet og objekterne i rummet, og videnskabens rumopfattelse  var  da  også  meget  kontroversiel  på den tid. Det var ugudeligt ikke at tage højde for en postuleret essens i tingene og sige, at det alene er mennesket, der med sine følelser, tanker og vilje har et subjekt. I skolastikken havde alle ting et  'subjekt' ved siden af deres kvalitative og sanselige egenskaber.

Med fysikken får tingene og rummet en ny væren, der synes noget bleg ved siden af skolastikkens definition af tings væren som fyldt med essens i et gudeligt  hierarki.  Rummet  bliver  til  en  eller  anden form for uendelig størrelse, en uendelig container fyldt med objekter og afstande - mellem solsystemer, mellem planeter, mellem træer og mellem sten. Rummet selv er uforanderligt - intet sted er mere kvalificeret (tættere på Gud) end noget andet sted.

Det er det samme rum her, ovre ved vinduet og på Pluto. Ethvert objekt i dette 'tomme' rum, koordinatsystemet, er reduceret til en simpel position. Det betyder intet, om objektet er en manual til fremstilling af bomber, en roman af Charles Dickens eller en stor sten.  Alle objekter er reduceret til eksempler, der optager rum med deres volumen på bestemte steder i rummets koordinatsystem, i Bagdad, på biblioteket eller et sted ude i naturen.

Kunsten på sin side adskiller sig kun fra videnskaben ved at 'negere' reduceringen. Kunstens rum er et  subjektivt  rum,  der  gør  op  med  den  objektive rumopfattelse;  men  kunstneren  selv  har  sådan  set ikke sit eget rum. Hun følger blot, i kraft af, at hun med sit  subjektive  rum  kun  negerer  videnskabens objektive rum, udfordringen fra det videnskabelige rum: 'Se dette fiktive rum, som jeg har skabt'.

For Heidegger er det altså en form for uhyggelig betingelse i vores verden i dag, at vi i alt, hvad vi fremstiller, følger den videnskabelige rumopfattelse. Byens trafik, et stykke værktøj, et kunstværk og ethvert andet æstetisk objekt - alle er de subjektivt betingede underformer af et kosmisk, tomt rum af koordinater, videnskabens. Dette påvirker selvfølgelig også den måde, man opfatter computeren på, og ikke mindst, at man opfatter computerens konstruktioner som rum.

## Computergenererede rum

Fælles  for  computerens  værktøjer  -  det  være  sig computerspil, Internettet eller software - er, at de ikke er medier, der eksisterer i sig selv. De er snarere at betragte som en forskydning af analoge medier. Tekst, lyd og billede er ikke kun  'optagelser' af rum, men er reduceret til digitale enheder, der gør det muligt  at  manipulere  med  dem  vha.  computeren. Det betyder, at alle figurative former (billede, film, lyd, tekst) i et digitalt medium rent teknisk er lig

med en algoritmisk manipulation  af  en  binær kode. 5 Dermed ophæver man også kriterierne  for  lighed  og referentialitet:  De  fysiske love i et spil behø- ver ikke at ligne de love, der eksisterer i naturen; det gør heller ikke noget, om en hjemmeside, der i virkeligheden befinder sig på en computer i Indien, er lige så let tilgængelig som en hjemmeside, der befinder sig på naboens computer; ej heller lader vi os påvirke  af,  at  billedmanipulationen  i  et  tegneprogram ikke kan lade sig gøre i virkeligheden. Computerens repræsentation bliver til en abstrakt beregnet simulation, hvor et lighedskriterium ikke længere kan måle repræsentationens værdi. Et gyldigt computergenereret rum måles som simulation og ikke som lighed.

Simulationen som sådan afhænger i høj grad af en videnskabelig, abstrakt rumdefinition. Hvis rummet, som fysikken beskriver det, afhænger af en reduktion af objektets kvaliteter, der gør dets væren lig en volumens position i rummet, afhænger computerens simulation i hvert fald af en reduktion, der er slående lig fysikkens rumopfattelse. I computeren reducerer man ethvert objekt til en enhed, et stykke information eller data. I denne reduktion er det, som det er tilfældet for fysikkens rum, bedøvende ligegyldigt, hvad denne information indeholder. Computeren kan ikke skelne mellem billeder af børnepornografi og billeder til et møbelkatalog; men vil behandle dem alene på den måde, det definererede program foreskriver - på samme måde som de to billeder  vil  være  underlagt  de  samme  fysiske  love (de  falder  lige  hurtigt  til  jorden,  de  brænder  lige hurtigt etc.). På trods af en mangel på referentialitet mellem  computerens  simulation  og  naturens  rum, kommer simulationen  til  at  hvile  på  den  rumlige organiserings principper. For det første hviler den på en reduktion af betydning og for det andet på definerbare love for manipulation.

Netop computerme  diets opbygning af algoritmer og  databaser  gør  dermed,  at  vi  opfatter  det  som rum. Det er ikke et referencielt rum, men et simu-

leret rum konstrueret på rumlighedens principper.  Selv  om  farten  og bevæ  gelsen  i  den  moderne  verden har sat tidsligheden  i  centrum, taler man derfor om, at rumligheden med computerens fremkomst er blevet aktualiseret på ny. Det gælder i høj grad computerspil,  hvor  rumligheden  helt  tydeligt  er  konstituerende for udtrykket; men det gælder også computermediet  generelt  -  også  Internettet  og  software  i almindelighed fremhæver rumligheden.

Computerspil fremhæver fx rumligheden ved at lade  spilleren  gentage  spilhandlingen  flere  gange. Først efter flere forsøg lærer spilleren, hvad hun skal gøre for at vinde. Spilleren glemmer dermed spillets fortælling og går på udforskning i spillets plot. Man kan selvfølgelig argumentere for plottets rumlighed i  sig  selv;  men i computerspil er udforskningen af spillets rum også en praktisk beherskelse af den tekniske  konstruktion  og  dermed  en  reel  rumlighed. Spilleren skal nemlig fremvise den nødvendige færdighed til at overvinde situationen, hun er placeret i. Det er denne proces, der tager karakter af en rumlig opdagelsesrejse:  Spilleren  finder  anvendelige  genstande og lærer, hvordan hun kan manipulere med miljøet.  Hun  undersøger  spillets  opbygning  som rum, der består af genstande ('database') og lovmæssighed ('algoritmer').

På samme måde er også andre computerfænomener rumlige konstruktioner. Internettet er ikke pakket ind i et fiktivt univers, der ligner et rum (som i computerspillet); men det stiller stadig et krav om en rumlig beherskelse. En hjemmeside er opbygget af tekst, billeder og links, der åbner nye sider i nye vinduer, oven på siden eller i gamle vinduer i forlængelse af siden. Selvom brugeren normalt prioriterer informationen over linkene, er jagten på information stadig rumlig organiseret, som genstande (information) og lovmæssighed (link), og enhver brug af Internettet kræver, at man behersker dette rum.

I  tegneprogrammet  har  brugeren  en  viden  om programmets opbygning af grafiske former, hun kan manipulere. Brugeren skal forholde sig til genstande og lovmæssighed.  Ved at forsøge sig med forskellige former for manipulation af objekterne lærer hun at beherske rummet og blive en kompetent bruger. I modsætning til Internettet, hvor fokus er rettet mod informationen (genstandene), er det i tegneprogrammets tilfælde brugerens manipulation af indhold og gennemskuelse af programmets  'fysiske' love, der er i centrum; men der er stadig tale om beherskelse af en rumlig struktur.

Således er computeren ikke bare nuller og ettaller. Den er et værktøj, der på forskellig vis producerer rumligheder, som brugeren interagerer med. Spøgsmålet er, hvordan man skal betragte denne interaktion med computerens rumlighed. Computervidenskaben har fx gennem grafiske brugergrænseflader og virtual reality ofte forsøgt at betragte interaktionen med computerens rum som problemfri; men er det så simpelt? Er computerens rum alligevel, selvom det er en rumlig struktur, der baserer sig på det, vi opfatter  som  rumlighedens  grundprincipper,  ikke også et andet rum?

Design af computerrum - menneske-computer-interaktion Før man kan nå til en beskrivelse af computerens rum som et andet rum, må man starte med at se nærmere på, hvordan man konstruerer disse rumlige udvidelser.  Indbygget  i  dem  ligger  der  nemlig  et paradoks begravet.

Konstruktionen  af  computerværktøjer  har  altid haft fokus på værktøjets rumlige karakter. Det teknologiske værktøj er en rumlig udvidelse af det menneskelige intellekt. Et af de første forsøg på at udvide virkeligheden med et digitalt rum er Ivan Sutherlands  'Sketchpad' fra begyndelsen af 60'erne. Sutherland  beskrev  med  Sketchpad  den  teknologi,  der skulle ligge til grund for den digitale udvidelse af det reelle rum: 'Direkte manipulation' og 'objektorienteret  programmering'. 6   Hvor  man  normalt skulle indtaste komplicerede kommandoer for at få computeren til at udføre en handling, lod Sutherland brugeren  kommunikere  umiddelbart  og  intuitivt med  computeren.  Man  kunne  fx  tegne  linjer  på com  puterdisplayet ved at starte ét sted på skærmen og dernæst flytte og trække linjens anden ende rundt på skærmen som en elastik ved hjælp af en slags primitiv mus. Man kunne også tegne cirkler ud fra deres proportioner, således at brugerens bevægelse på skærmen ikke mindede om en cirkel, men resultatet blev en cirkel - nøjagtig som man i dag kender det fra ethvert tegneprogram. Sketchpad var dermed det  første  eksempel  på  en 'grafisk  brugergrænseflade',  hvor  forholdet  mellem  brugerens  handling og computerens grafiske display er tydeligt fremstillet. Den direkte manipulation med det digitale rum vandt ikke indpas lige med det samme. Op til starten af  90'erne var det fx almindeligt at kommunikere med hjemmecomputeren via kommandolinjer i dens 'DOS'. Det var faktisk først efter, at computerspillet  havde  vist  den  direkte  manipulations  succes  i 70'erne  og  80'erne,  at  man  for  alvor  begyndte  at eksperimentere med grafiske brugergrænseflader. På en måde kan man sige, at det var Pac-Man, der viste vejen for en ny måde at kommunikere med computeren. Med et joystick eller en mus kan alle betjene en computer. 7

Parolen er, at man i en grafisk brugergrænseflade, i  et  stykke software eller i et computerspil skal kunne interagere umiddelbart med computerens rum. Brugergrænsefladen  (interfacet)  er  derfor  noget,  man skal overvinde, og al udvikling i design af computergenererede rum har følgelig været koncentreret om at forcere denne barriere. Sketchpad var kun starten. Virtual Reality kan ses som kulminationen:

Mulighederne for virtuelle virkeligheder er, synes det, lige så grænseløse  som  virkelighedens  muligheder.  De  kan  give  et menneskeligt interface, der forsvinder - en dør ind til andre verdener,

skriver Scott Fisher i 1989. 8  Som bekendt har man aldrig fået folk til for alvor at benytte  Virtual Reality . Måske er det på grund af hjelmen; men der kunne også være en anden årsag. Udviklingen af brugergrænsefladen har, lige siden man forlod kommandolinjen, været koncentreret om ikke alene at opbygge computerværktøjet  som  et  rum,  men  også  om  at præsentere det som et rum. Når VR-hjelmen ikke virker, er det måske i virkeligheden fordi, at denne usynliggørelse  af  brugergrænsefladen,  der  gennem direkte manipulation og uendelig hurtig respons gør rummet nærværende, er imod fænomenets natur.

I computerens rum er der intet, der fungerer som en stikkontakt. Et computerrum er ikke et reaktivt rum, et rum hvor tingene reagerer direkte ved aktivering; men er derimod kendetegnet ved, at alle aktioner vurderes og computeres. Omend dette kan gå meget, meget hurtigt, vil der altid være tale om en tidsforskydning. I mange tilfælde opdager brugeren den ikke.  Computerspil er fx optimeret til at  øge spillets  'flow'. I endnu flere tilfælde bliver man dog bevidst gjort opmærksom på ventetiden: Spillet skal loade  informationer,  hjemmesider  indlæses,  dokumenter gemmes osv. 9  Denne venten er med til at understrege displayets medierende karakter. For at kunne manipulere og simulere rum, skal computeren have et interface, en grænseflade; man skal kunne interagere med rummet og røre ved det gennem afleveringen af input, der kan beregnes. At disse input afleveres  gennem  en  grafisk  brugergrænseflade  og ikke en kommandolinje, ændrer i princippet intet ved dette faktum. På trods af, at den direkte manipulation skaber en immersion i det digitale rum, ligger der i selve kravet om input noget, der forandrer computerrummets immersive karakter, dets status som  'udvidelse' af den reelle verden.

I modsætning til dataenhederne og algoritmerne (objekterne og rummets lovmæssighed), fremhæver brugergrænsefladen ikke rummets primære karakteristika. Faktisk bryder grænsefladen med den computergenererede  rumlighed,  for  det,  der  sker,  når brugeren  interagerer  med  computerens  rum,  er netop, at hun bliver stiller over for rummet. Opfattet gennem et interface ophører computerens rum med at omgive brugeren, også computererens rum bliver til  en  genstand,  et  objekt  på  afstand  af  brugeren. Idéen om en virtuel virkelighed og en direkte  'usynlig' interaktion med og immersion i denne virkelighed forbliver en utopi, netop fordi rummet bliver til et objekt. Som et objekt er det ikke længere uendeligt, indifferent og omsluttende brugeren. Det er selv 'et sted' i rummet -medieret af computerens brugergrænseflade.

Det overraskende er imidlertid, at nye tendenser inden  for  digitalt  design  synes  at  tage  højde  for netop denne dobbeltposition, det computergenererede rum får ved på én gang at være på afstand af brugeren og omslutte brugeren. Ser man på brugergrænseflader i dag, ligger de på mange måder langt fra  80'ernes 'funktionalistiske'  grafiske  opbygning af computerrum. Der er, bortset fra i enkelte undergrundskulturer, ikke tale om former, der vender tilbage til  kommandolinjens brugergrænseflade; men derimod om nye former, der fremhæver det digitale computergenererede rums materialitet og dobbelthed. Medieteoretikeren Lev Manovich taler ligefrem om digitale medier som arvtagere for avantgarden. 10 De nye former viser sig ikke alene i kunstneriske eksperimenter  som  Superflex'  Karls  krona-projekt, men også, som tidligere nævnt, i populære digitale konstruktioner som elektronisk musik, computerspil og softwaredesign. T ypisk er der tale om en langt mere  selvbevidst  udstilling  af  mediets  manipulerende karakter:  V ed at opfordre til leg med interfacet, forfører computeren brugeren og viser sit manipulerede rum som en andethed.

Fordi den grænseflade, brugeren møder, forfører med ganske andre kneb end immersionens direkte manipulation, ændres computerens rum til ikke blot at være et funktionelt rum, et rent instrument. Det ophører med at være en udvidelse af brugerens rum og bliver til et rum, der også som sanserum repræsenterer en modsætning til det reelle rum. Når computerens  rum  af  alle  rum  står  tilbage  som  mere  og andet end funktionelt rum, bliver det lysende klart, at den rumopfattelse, man normalt anskuer det med, ikke slår til. Der er behov for en rumopfattelse, der kan omfavne alle rummets facetter - lige fra dets funktionalitet til dets sanselige sider.  Her  kan Heidegger hjælpe igen.

## 'Indrømmelsens' rum - stedernes rum

Selvom det, som Heidegger beskriver det, er svært at forestille sig 'rum' som defineret ved andet end et uendeligt, tomt rum med positioner og afstande, er det dog sikkert, at der er god grund til at stille et kritisk spørgsmål til denne rumopfattelse. Heidegger spørger:

Hvad nu hvis det objektive verdensrums objektivitet uværgerligt var afhængigt af en bevidsthed om en subjektivitet, der var fremmed for den tidsalder, som går forud for den nye europæiske tid? 11

'Rummet'  har  ifølge  videnskaben altid været  et tomt, objektivt 'rum'; men, påstår Heidegger, det må dog være en påstand, en eller anden har fremsat. På et bestemt tidspunkt i historien er subjektet ble- vet til et subjekt og har dermed fået bevidsthed om, at tingene i rummet ikke er subjekter med en postuleret essentialitet garanteret af Gud, som det var tilfældet i skolastikken. Man er blevet bevidst om en subjektivitet, der var fremmed for tidligere tider (fx skolastikken);  om  behovet  for  en  skelnen  mellem det subjektive og det objektive og om behovet for et rum til alle universets objekter. Som sådan kan man sige, at videnskaben i sit opgør med den skolastiske tankegang er et udtryk for en frihed fra en dogmatisk tankegang, der fx ikke kunne acceptere, at jorden var rund. Det er friheden til at tænke rummet som andet end et kvalificeret rum organiseret efter en religion. Problemet er blot, at videnskabens rum  opfattelse  selv  er  blevet  et  dogme,  og  at  den frihed, den måske var udtryk for, er blevet afløst af tvang. Det er nemlig den videnskabelige rumopfattelses paradoks, at den ikke kan indeholde sin egen mulighedsbetingelse. Et objektivt rum kan ikke have en oprindelse. Derfor har man  'glemt', at videnskabens rum er en historisk betinget påstand og blindt accepteret dens dominans over fx kunstens rum og hverdagens rum. Heideggers pointering af rumforestillingens  oprindelse  og  historiske  betingethed  er derfor en sønderlemmende kritik af den videnskabelige rumopfattelse, som den objektive videnskab på ingen måde ville kunne indoptage.

Hvis man imidlertid følger Heideggers retoriske spørgsmål og antager, at det virkelig forholder sig sådan, at det objektive rum kun er én rumopfattelse, bliver konsekvensen, at man må pege på en anden forestilling om rummets væsen,  'rum som rum', der ligger  bag  såvel  videnskabens  rumopfattelse  som kunstens rumopfattelse. Et rum, der hverken er subjektivt eller objektivt og som på alle måder er problematisk:

Spørgsmålet, hvad rum som rum er, er dermed endnu ikke spurgt og slet ikke besvaret.  Tilbage står på hvilken måde rummet er, og om man overhovedet kan tilskrive det en væren. 12

Videnskabens dogmatiske magt gør det i og for sig umuligt  for  os  at  se  rummet  som  rum,  ja  end  at spørge til det; men Heidegger forsøger alligevel at appropriere en forestilling om et rum, hvor tingene ikke blot har en bleg eksistens som volumener og positioner i rummet. På en måde advokerer Heidegger for et skolastisk rum - ikke et hierarkisk rum organiseret  af  Gud,  men  et  rum,  hvor  tingene  får deres væren tilbage på en ny måde. Omend det er svært at tale om en bagvedliggende væren, der distribuerer mening til de forskellige rumligheder, er der dog for Heidegger tale om et bagvedliggende 'sandt' rum. Det er dette sande rum, der er udslagsgivende for såvel kunstens rum som videnskabens og ikke videnskabens selvbestaltede sandhed.

Udgangspunktet for Heidegger er, kort fortalt, at

det  'rum som rum', det rum-væsen, han vil spørge  ind  til,  ikke  er karakteriseret ved at være rum ,  men derimod sted . 13   Tingen  er  ikke blot  et  sted  i  rummet; men er selv et  sted.   Hvad

betyder det, at være et sted og ikke blot befinde sig et sted?

Stedet, siger Heidegger, er resultatet af en proces, der åbner et område ('Gegend'), i hvilket ting hører til ('gehört'). I hvilket de både lytter og hører til.  Stedet er derfor karakteriseret ved en processualitet.  Det er ikke blot et sted (hvorfor det også er problematisk at snakke om en væren), men er noget, der  konstant  forhandles.  Denne  proces  refererer Heidegger  til  som  'Einräumen',  at  'indrømme plads', et resultat af på én gang en frigørelse af sted ('Zulassen')  og  en  indretning  af  sted  ('Einrichtens'). 'Einräumen' skal derfor ikke forstås etymologisk, som en simpel medgivelse af plads; men snarere som en proces, hvor noget rømmer og noget flytter ind, samtidigt, som en begivenhed, der kun kendes  i  sin  konsekvens. Til  forskel  fra  fysikkens tomme rum, hvor et sted er en tildelt position i et koordinatsystem, er der i en  'einräumen' tale om, at stedet selv råder over frigørelsen af sted. Det er ikke subjektet,  der  giver  det  et  sted.  Det  betyder  med andre ord, at steder ikke eksisterer i rummet (i en afhængighed af subjektet); men at de selv udfolder sig som rum, de nærmere skaber rum end optager rum (en noget abstrakt tanke). I sig selv har dette

'rum som rum' derfor heller ikke nogen værensform, men kan kun 'ikke-skjules' (for nu at bevare Heideggers kryptiske sprogbrug). Dette rum manifesterer sig i kunsten:

Som det allerede indirekte er belyst er kunst iværksættelsen af sandheden og sandhed betyder værens ikke-skjulen, administreres da ikke det sande rum i billedkunstens værk? 14

Rum er ikke subjektive fremstillinger af fiktive verdener, et forestillet landskab fx. Når man føler, at man støder på en anden verden, hinsides en vulgær

forestillingsverden, en simpel fiktiv repræsentation af verden, er den god  nok:  Kunsten  udfolder selv et rum. Når det gælder om at få os til  at  se  'væren'  (det Heidegger ultimativt

leder efter), så har kunsten derfor en særlig plads. For kunsten har evnen til at sætte væren i værk modsat fx fabrikken eller skomageren, der på deres egne  måder  sætter  noget  andet  i  værk,  fabrikken paptallerkener fx og skomageren sko. I og med, at kunsten har det forhold til sandheden, og i og med, at den arbejder i rum, så må rummet være betingende for, at sandheden kan vise sig. En noget priviligeret status for kunsten, der er diskutabel. 15

Det vigtigste i denne sammenhæng er ikke så meget  at  indoptage  Heideggers  sprogbrug,  kryptiske detaljer  og  priviligering  af  kunsten,  som  at  se  de store træk i hans tankegang. I stedet for at acceptere videnskabens dominans over rummet etablerer Heidegger en rumforestilling, der gør videnskabens rum til ét rum og ikke rumm et .   Videnskabens rum og kunstens rum (og hverdagens rum) kan dermed sidestilles som parallelle ordener, der ikke indgår i et dominansforhold. Såfremt man antager, at Heidegger har ret i sine antagelser, må det nødvendigvis også have konsekvenser for den måde, hvorpå man kan betragte det computergenererede rum som andet og mere end en logisk, videnskabelig rumkonstruktion, der kan hjælpe det moderne menneske.

Det æstetiske rum - det komponerede rum

Radikaliteten af at indoptage Heideggers forestilling om en processuel  udfoldning  af  rum  viser  sig  på flere måder.

Heidegger viser først og fremmest det problematiske ved at spørge ind til rummet selv, dets væsen. Hvad er det for et rum, der præsenteres for os, og hvem er det, der er afsender af dette rum? Det problematiske ligger i, at den rumforestilling, der alene har kolonialiseret rummet, ikke kan acceptere dette spørgsmål. Rummets væsen som et tomt, objektivt rum er givet på forhånd, og det giver ingen mening at  påpege  dets  historiske  betingethed.  Det  har  jo altid været sådan. Når man alligevel stiller spørgsmålet, får man den pointe forærende, at rummets væsen har en afsender, videnskaben.

Konsekvensen er, at det bliver tydeligt, hvordan computerværktøjet  som  en  teknologisk  konstruktion af databaser og algoritmer i høj grad er en rumlig konstruktion baseret på en videnskabelig rumopfattelse. Det computergenererede rum er som ingeniørens konstruktion et vindue, der præsenterer et simuleret, alment rum. Et vindue, der, fordi det bygger på almene rumkriterier, ideelt set ikke alene kan hjælpe os, men også omslutte os og gøre vores virtuelle bevægelser reelle i en udvidet verden.

At computerens rum bygger på en videnskabelig rumforestilling, er der i og for sig ikke noget overraskende i. Det overraskende kommer først, når man ser, hvordan digitale rumkonstruktioner i dag synes at gøre opmærksom på sider af det digitale rum, der ikke  passer  ind  i  det  videnskabelige,  funktionelle, udvidede rum, det traditionelt har udgivet sig for at være. Hvordan forholder man sig til det?

Her må man revidere synet på, hvad rum er. Den rumopfattelse, der er fremherskende i det videnskabelige dogme, fortrænger en anden forestilling om rummets væsen. Et væsen, der, som Heidegger beskriver det, ikke ér, men kun manifesterer sig som rumudfoldelser, steder. I accepten af dette installerer man muligheden for, at computerens rum kan være noget andet og mere end et funktionelt vindue og en simpel rumillusion. I sin nedbrydning af den abstrakte videnskabelige, objektive rumforestilling vi- ser  Heidegger  os  muligheden  for,  at  computerens rum - på trods af, at det er ingeniørens værk og dermed egentlig det videnskabelige rum in absurdum - også er en udfoldelse af et sted, der selv er rum . På trods af, at det alene er bygget op som en komplet reducering af rummet til nuller og ettaller, kan det alligevel selv blive til et kvalificeret rum, man kan møde på en ganske anden måde end den, Engelbart, Sutherland, Shneiderman og Fisher havde forestillet sig. Digitale rumkonstruktioner i dag lægger således op til sådanne møder, der i højere grad baserer sig på en æstetisk erfaring end på en erfaring af funktion.

At  acceptere  et  sted  som  udfoldelse  af  rum  er nemt nok, når man står over for et maleri eller et stykke litteratur. Her giver det sig selv, at forholdet til  rummet  er  mere  end 'et  plastisk  anliggende', som Heidegger udtrykker det. Der er ikke blot tale om noget, der er i rummet, ej heller er der tale om simple rum-illusioner, men derimod er der tale om hele verdener, der udfolder sig for den, der engagerer sig i dem. Gennem mødet med dem erfarer man dem (æstetisk) som rum-udfoldelser. Står man derimod over for et computergenereret rum, er det sværere at acceptere. Her er man vant til, at rummet - i modsætning til kunstens rum - alene er et funktionelt rum, et stykke værktøjssoftware eller en illu  sorisk repræsentation af rum i et computerspil. Man er, lidt mere filosofisk sagt, vant til, at computerens rum er videnskabens  rum  -  og  ikke  fx  kunstens. Hvad det kræver for at se computerens rum som en æstetisk konstruktion, er derfor en endegyldig accept af Heideggers præmisser, der rækker ud over Heidegger selv. Det kræver en accept af, ikke at alt er kunst; men at også andre fænomener, der ligger langt fra en priviligeret kunst, og som tilsyneladende hører helt hjemme i en dogmatisk videnskab, kan have denne evne til at sætte rum i værk. 16

Hvis man, som samtidens digitale design lægger op til, formår at stille sig over for computerens rum som et æstetisk fænomen, der ikke er kunst, men som heller ikke er ingeniørens rum, så flytter man fokus fra rummets immersive illusion, og interaktionen med rummet ændrer karakter. Man foretager en dobbeltbevægelse, hvor man på den ene side accepterer computerens rum som et reduktivt, teknolo- gisk rum og på den anden side stiller sig over for denne verden som en andethed.

Hvad  der  er  særegent  for  computerens  rum  i denne dobbeltbevægelse er dermed, at mediet stiller sig til rådighed for deltageren. Bevægelsen i computerens rum bliver på én gang bogstavelig (som direkte manipulation) og udstillet (som iscenesat leg med manipulationen). Computerspillet, der på den ene side viser den direkte manipulations succes som funktionelt  design,  viser  således  andre  sider  af  sig selv. I stedet for at forføre ved at repræsentere en udvidelse  af  verden  og  lægge  op  til  en  immersiv spiloplevelse, formår det nu at forføre i kraft af en iscenesat  sanseoplevelse,  der  viser  spillerens  bevægelse i dets rum som på én gang reel og simuleret. Hvis det er sjovt at spille tennis med en computer, er det ikke fordi den virtuelle verden repræsenterer en udvidelse af  dagligstuen,  der  gør  det  moderne menneske i stand til at spille tennis hjemme.  Tennisspillet  forfører, netop fordi  forholdet  ikke  er  problemfrit.  Med  simulationen  af  tennisspillet  opstår der  en  forskydning  af  brugerens  opmærksomhed, der  ikke  gør  simulationen  til  en  dårlig  kopi  af  et virkeligt spil tennis; men til noget, der eksisterer i sig selv, og som det er intrigerende at manipulere med, fordi det på én gang er tennis og simulation. I stedet for, at manipulationen skjules, for at brugeren kan opleve den virtuelle verden som  'naturlig' eller i det mindste absorberende, er det den sanselige oplevelse af at manipulere,  af  interfacets  komposition,  dets bringen-sammen og holden-på-afstand, der i sig selv er centrum for sanseoplevelsen. Dette er en æstetisk erfaring af computerens rum som sted.

## Noter

1.  Vannevar  Bush: As We May think ,   in  Noah WardripFruin &amp; Nick Montfort (ed.): The New Media Reader (MIT Press 2003), pp. 37-47.
2.  Douglas Engelbart: Augmenting Human Intellect ,   in Noah Wardrip-Fruin  &amp;  Nick  Montfort  (ed.): The  New  Media Reader (MIT Press 2003), pp. 95-108.
3.  'Die Bemerkungen zur Kunst, zum Raum, zum Inanderspiel bleiben, auch wenn sie in der Form von Behauptungen sprechen. Sie beschränken sich auf die bildende  Kunst  innerhalb  ihrer  auf  die  Plastik.'  (Martin Heidegger: Die Kunst und Der Raum ,   in Au der Erfahrung des Denkens, in Gesamtausgabe del 1, bd 13 (Klostermann
- 1983) , bd. 13, p. 204)
4.  'Der Raum - bleibt er der selbe? Ist es nicht jener Raum, der seit Galilei und Newton seine erste Bestimmung erfahren hat?' (ibid p. 204).
5.  Lev  Manovich  har  udførligt  beskrevet  computerens udtryk som opbygget af database- og algoritmestrukturer (Lev  Manovich: The  Language  of  New  Media (MIT  Press 2001), pp. 212ff).
6.  Det var Sutherland, der viste, at tegningerne er objekter . I computervidenskaben forstås et objekt som en dataenhed og de funktioner, man kan udføre med enheden. En linje med en bestemt længde er fx ikke blot en linje. Det er et objekt, der er en linje og som kan variere i længde, kopieres, flyttes, lægges sammen med andre objekter osv. Denne  opfattelse  af  databehandling,  hvor  computeren ikke bare udfører en procedure (som en regnemaskine), ligger til grund for hele den moderne computerprogrammering (Ivan E. Sutherland, Sketchpad  - A  Man-Machine Graphical Communication System ,  in Noah  Wardrip-Fruin &amp; Nick Montfort (ed.): The New Media Reader (MIT Press 2003),  pp.  111-128).  Termen  'Direct  manipulation'  er egentlig ikke Sutherlands. Den blev først defineret af Ben Shneiderman i 80'erne, hvor man for alvor begyndte at eksperimentere med Sutherlands ideer. De vigtigste kendetegn ved direkte manipulation i software er, ifølge Shneiderman, at man ser en endelig version af det, man redigerer; at alle kommandoer til computeren hurtigt vises på skærmen; at der er en cursor, der afspejler brugerens ageren; at aktioner markeres tydeligt med 'knapper' ('slet', 'kopier', kursiver etc.); og endeligt at alle instruktioner skal være reversible. Alt sammen noget vi i dag tyve år senere  tager  for  givet  i  ethvert  computerprogram  (Ben Shneiderman, Direct Manipulation - A Step Beyond Programming Languages ,  in Noah Wardrip-Fruin &amp; Nick Montfort (ed.): The New Media Reader (MIT Press 2003), pp. 486 ff.).
7.  Forbindelsen mellem spildesign og design af software som værktøj udtrykkes måske tydeligst i Allan Kays karrie  re.  Kay var, inden han var med til at udvikle Apples første grafiske  brugergrænseflade  i  midten  af  80'erne  (Apple Lisa), bl.a. leder af spilproducenten Ataris forskningslaboratorium.
8.  'The possibilities of virtual realities, it appears, are as limitless as the possibilities of reality. They can provide a human  interface  that  disappears  -  a  doorway  to  other worlds'  (Scott  Fisher: Virtual  Interface  Environments ,   in Randall Packer &amp; Ken Jordan: Multimedia - From  W agner to Virtual Reality (Norton &amp; Company 2001), p. 246.).
9.  En stræben efter 'flow' i computerspillet er imidlertid en bevidst tilsløring af computerens virkelige proces. I spil gør man en pointe ud af at få agenter (aktører) til at opføre sig  'dumt' og forudsigeligt. Hvis man skulle optimere agenterne  til  at  handle  mere  naturligt  og  velovervejet,

ville spillet som oftest blive for langsomt. Det gør ikke så meget, at 'Deep Blue' tænker sig om, men i et action  spil vil enhver venten minde spilleren om spilverdenens kunstighed og dermed modarbejde spil-immersionen. En anden årsag til, at agenter er dumme, er selvfølgelig også selve spillets 'gameplay'. Hvis agenterne i et skydespil fx var for 'kloge' og for gode til at tilpasse sig, ville de ikke angribe en spiller, men derimod gemme sig. Alle spil er jo designet til, at det er spilleren, der vinder, hvorfor 'modstandere' skal være chanceløse.

10.  Manovich  ser  avantgarden  som  kendetegnet  ved  en materiale- og selvbevidsthed i udtrykket. De digitale medier benytter fx cut-and-paste-princippet, der er en overtagelse af collagen. Den politiske side af avantgarden udelader han. Man kunne dog argumentere for, at den er til stede  i  fx  open  source-bevægelsen  (Cf.  Lev  Manovich, op.cit.).

11. 'Wie aber, wenn die Objektivität des objektiven  Weltraumes unweigerlich das Korrelat der Subjektivität eines Bewußtseins bleibt, das den Zeitaltern fremd war, die der europäischen Neuzeit vorausgingen?' (Martin Heidegger, op.cit. p. 205). [Alle oversættelser af Heidegger er mine, og jeg takker Christian Skovgaard for gavmild bistand i oversættelse og fortolkning].

12.  'Die Frage, was der Raum als Raum sei, ist damit noch nicht gefragt, geschweige denne beantwortet. Unentschieden bleibt, auf welche Weise der Raum ist und ob ihm überhaupt ein Sein zugesprochen werden kann.' (ibid p. 205).

13.  Gemt i ordet 'Rum' ('Raum') ligger forestilligen om at rømme ('raumen') og dermed også forestillingen om stedet ('Ort') (ibid p. 206).

14.  'Einmal  zugestanden,  die  Kunst  sei  das  Ins-WerkBringen der Wahrheit und Wahrheit bedeute die Unverborgenheit des Seins, muß dann nicht im  Werk der bildenden Kunst auch der wahre Raum, das, was sein Eigenstes entbirgt, maßgebend werden?' (ibid p. 206).

15. Gilles  Deleuzes  læsning  af  Marcel  Proust  er  et  godt eksempel. Den aktualiserer rumligheden i mødet med lit- teraturen, men i stedet for at søge efter en sand væren, søger den at affirmere det processuelle i det rum, litteraturen  åbner  (Gilles  Deleuze: Proust  et  les  signes (PUF 1996)).

16.  Æstetikken  og  den  æstetiske  erfarings  bundethed  til kunsten er egentlig en social konstruktion, hvorfor  'Kunst' er nominalistisk ('se, dette er kunst'). Dette er dog slet ikke det samme som at proklamere, at 'kunst' er et bedrag.  Der  er  snarere  tale  om  en  objektiv  nominalis  tisk ontologi.  'Kunsten' eksisterer mao. netop fordi den proklameres (Cf. Morten Kyndrup, Riften og Sløret (Aarhus Universitetsforlag 1998), p. 181).

## Litteratur

Vannevar Bush: As  We May  Think ,  in Noah  Wardrip-Fruin &amp; Nick Montfort (ed.): The New Media Reader (MIT Press 2003)

Gilles Deleuze: Proust et les signes (PUF 1996)

Douglas Engelbart: Augmenting  Human  Intellect ,   in  Noah Wardrip-Fruin  &amp;  Nick  Montfort  (ed.): The  New  Media Rea  der (MIT Press 2003)

Scott  Fisher: Virtual  Interface  Environments ,   in  Randall Packer &amp; Ken Jordan: Multimedia - From W agner to Vir  tual Reality (Norton &amp; Company 2001)

Martin Heidegger: Die Kunst und Der Raum ,   in Aus der Erfahrung des Denkens, in Gesamtausgabe, del 1, bd 13 (Klostermann  1983)

Morten Kyndrup, Riften og Sløret (Aarhus Universitetsforlag 1998)

Lev  Manovich: The  Language  of  New  Media (MIT  Press 2001)

Ben Shneiderman, Direct Manipulation -  A Step Beyond Programming Languages ,   in  Noah  W ardrip-Fruin &amp; Nick Montfort (ed.): The New Media Reader (MIT Press 2003)

Ivan E. Sutherland, Sketchpad - A Man-Machine Graphical Communication  System ,   in  Noah Wardrip-Fruin  &amp;  Nick Montfort (ed.): The New Media Reader (MIT Press 2003)