Avantgarde som software
Forfattere: Lev Manovich
Tidsskrift: passage (2003-12-01)

## Avantgarde som software

## Lev Manovich

Fra 'New Vision' til 'New Media'

I løbet af 1920'erne publicerede europæiske kunstnere,  designere,  arkitekter  og  fotografer  en  række værker,  hvori  ordet 'new'  indgik: The  New Typography (Jan Tschichold 1 ), New Vision (Laszlo  Moholy-Nagy 2 ), Towards A New Architecture (Le Corbusier 3 ).  Selvom ingen, så vidt jeg ved, udgav en bog med titlen New Cinema, udgør alle disse manifester fra det årti skrevet af franske, tyske og russiske filmskabere grundlæggende en sådan bog: en efterspørgsel efter et nyt filmsprog, hvad enten det måtte være montage, 'Cinéma pur' (også kendt som 'absolut film') eller 'photogénie'. Ligeledes fandt også en sand visuel revolution sted inden for grafisk design i bestræbelsen på fornyelse (Aleksander Rodchenko, El Lissitzky, Moholy-Nagy osv.).

I 1990'erne dukkede ordet 'ny' op igen, men nu i forbindelse med medier i al almindelighed og ikke med specifikke medier som fotografi, trykte medier og film. Resultatet var termen  'nye medier'. Denne term blev anvendt om nye kulturelle former, hvis distribution  afhænger  af  digitale  computere:  CDROM'er og DVD-ROM'er, websteder og computerspil, hypertekst og hypermedieapplikationer. Men ud over sin deskriptive betydning, indebar termen også det, der animerede de allerede nævnte bøger og manifester fra 1920'erne - nemlig løftet om en radikal kulturel innovation. Hvis de nye medier virkelig er den nye kulturelle avantgarde, hvordan kan vi så forstå den i relation til tidligere avantgarde-bevægelser? Ved  at  tage  udgangspunkt  i  allerede  noterede paralleller, vil denne artikel beskæftige sig med de nye medier i relation til 1920'ernes avantgarde. Jeg vil fortrinsvis fokusere på de mest radikale lokaliteter inden for 1920'ernes avantgarde-aktiviteter, nemlig Rusland og T yskland.

Læseren vil måske undre sig over, om det er legitimt  at  sammenligne  den  teknologiske  revolution med revolutionen inden for kunsten. Ser vi retrospektivt på 1920'erne fra vore dages synspunkt, erfarer vi, at 1920'ernes centrale kunstneriske fornyelser alle blev skabt i relation til det, der dengang var 'nye medier': fotografi, film, nye teknologier inden for arkitektur og bogtrykkerkunst. 'New  Vision' var fotomediets nye udtryksform; Den russiske montageskole og klassisk filmsprog var filmmediets nye udtryksformer; 'New  T ypography' (Tschichold) var de trykte  mediers  nye  udtryksform,  'New  Architecture' (Le Corbusier) var de spatiale mediers nye udtryksform (dvs. arkitektur). Følgelig er det, som her sammenlignes, de nye medier i begyndelsen af det 20. århundrede og de nye medier ved århundredeskiftet.

Men hvorfor fokusere på 1920'erne fremfor et andet årti? Hvad angår billedkunst, musik og litteratur var  tidligere  årtier  sandsynligvis  lige  så  afgørende. For  eksempel  bliver  malerkunst  abstrakt  mellem 1910  og  1914.  Men  fra  massekommunikationens synspunkt er 1920'erne det centrale årti. Alle centrale  moderne  visuelle  kommunikationsteknikker blev udviklet mellem den sidste halvdel af 1910'erne og slutningen af 1920'erne: Foto- og filmmontage, collage, klassisk filmsprog, surrealisme, anvendelsen af sexappeal i reklamer, moderne grafisk design og moderne typografi. (Det er ikke tilfældigt, at designeren,  reklamemanden  og  filmfotografen  opnåede professionel status i løbet af samme årti). Naturligvis bliver disse teknikker videreudviklet i de senere årtier af det 20. århundrede: den hurtige klipning i film som The  Man  with  a  Movie  Camera (Dziga Vertov 1929)  er  accelereret  i  musikvideoer  og  reklamer, mens filmens eksperimenter med kompositionen er blevet  normen  inden  for  digital  filmskabelse.  Behandlingen af skrift som grafisk element, som  Tschichold og Lissitzky med New  Typography var forgangsmænd for, nåede nye højder inden for både typografi og  videomedier  (hvilket  delvist  var  stimuleret  af software som Photoshop og After Effects' tilgængelighed.) Surrealisternes alt for klassiske sammenstillinger  opnår  barok  intensitet  i  moderne  reklamer. Sexappealen, som J. Walter Thomsons reklamer banede vejen for i 1922, så frygtsomme som Giottos første  forsøg  på  at  repræsentere  et  sammenhængende tredimensionelt rum, når efter den seksuelle revolution  i  1960'erne Tintoretto-lignende  beherskelse og pågåenhed. Men efter 1920'erne opstår der ingen fundamentalt nye metoder. De teknikker, som den  modernistiske  avantgarde  introducerede,  viser sig at være tilstrækkeligt effektive til at vare århundredet  ud.  Den  visuelle  massekultur  går  blot  et skridt videre med det allerede opfundne, 'intensiverer' bestemte teknikker og sammensætter dem i nye kombinationer.

I  1990'erne  tager  den  teknologiske  forskydning inden for al kulturel kommunikation til computermediet sin begyndelse. Vi foranlediges måske til at tro, at 1920'ernes avantgardeteknikker ikke længere vil være tilstrækkelige, og at fundamentalt nye teknikker vil dukke op. Men der synes paradoksalt nok ikke  at  følge  nogen  betydningsfuld  innovation  på niveau  med kommunikationsteknikker i kølvandet på 'computerrevolutionen'.  Skønt vi nu er afhængige af computeren til at skabe, oplagre, distribuere og få adgang til kultur, anvender vi stadig de samme teknikker, der blev udviklet i 1920'erne. De kulturelle former, der var gode nok i maskinens tidsalder, viste sig også at være gode i tiden for opfindelsen af 'the  geometry  engine'  og 'the  emotion  engine'. ('Geometry engine' er navnet på en computerchip, der for en del år siden blev indført i Silicon Gra  phics computere til at udføre real-time 3D grafikberegninger; 'emotion engine' er navnet på en processor benyttet i Sony's Playstation 2, der blev introduceret i 1999; den giver adgang til real-time gengivelse af ansigtsudtryk). Kort sagt, hvad angår kulturelle udtryksformer, er nye medier stadigvæk gamle medier. Hvorfor?  Hvis  hver  enkelt  kulturperiode  (renæs- sance, barok osv.) historisk set tilførte nye former, nye ekspressive formsprog, hvorfor stiller computerens tidsalder sig så tilfreds med at benytte en tidligere periodes udtryksformer, med andre ord industrialismens?

Måske skal vi se tiden an? Når radikalt nye kulturelle former tilpasser sig den trådløse telekommunikations  tidsalder  -  multitasking  styresystemer  og informationsredskaber vil ganske sikkert dukke op - hvordan vil de så se ud? Hvordan kan vi overhovedet vide, de er her? Vil fremtidens film ligne en 'data shower' fra filmen The Matrix ? Repræsenterer det  berømte  springvand  ved  Xeroc  PARC,  hvor strømmens styrke reflekterer aktiemarkedets adfærd, hvor informationer ankommer direkte via internettet, den offentlige skulpturs fremtid? Eller stiller vi et forkert spørgsmål? Hvad hvis den historisk logiske rækkefølge af nye former ikke længere passer på informationssamfundet? Hvad hvis vores voksende besættelse af modernismen fra midten af århundredet (eksemplificeret ved magasinet Wallpaper s popularitet) på tærsklen til det nye årtusinde ikke er en midlertidig afvigelse, men begyndelsen til en ny, anderledes logik?

I løbet af den digitale computers levetid har dens identitet forandret sig næsten hvert årti: en regnemaskine (1940'erne); en real-time styremekanisme; en dataprocessor; en tegnprocessor; og, i 1990'erne, en mediedistributionsmaskine. Denne seneste identitet har meget lidt tilfælles med den originale, eftersom  distributionen  af  medier  ikke  kræver  megen beregning.  Siden  der  blev  sat  lighedstegn  mellem computerbrugen og brugen af internettet i den sidste halvdel af 1990'erne, blev computeren i sin oprindelige  betydning  stadig  mindre  synlig;  dens  identitet som overbringer af allerede etablerede kulturelle former stadig mere fremtrædende. Streaming af musik og  film  via  internettet;  mp3  musikfiler,  der  kan downloades og afspilles ved hjælp af 'stand-alone' mp3 afspillere; bøger, der kan downloades til 'standalone' e-bøger, fax og telefoni via internettet - alle disse applikationer anvender computeren som kommunikationsvej uden at kræve, at den udfører beregninger.

Læseren spørger måske, hvordan computerens anden  post-internetrolle,  nemlig  som  kommunikationsled mellem individer (eksemplificeret ved chat, nyhedsgrupper og e-mail) passer ind i denne analyse. Efter min mening kan vi forstå rollen som persontil-person kommunikationsvej som en version af rollen som mediedistributionskanal. Fordi det, som sendes via e-mail eller til en nyhedsgruppe, simpelthen er en anden form for medium - ens tanker formet som tekst, dvs. i et menneskeligt sprog. Hvis dette perspektiv  måtte  forekomme  kuriøst,  er  det  kun fordi et medieobjekt i løbet af de moderne mediers historie, fra fotografi til video, normalt var (1) skabt af en særlig type professionelle brugere (kunstnere, designere,  filminstruktører);  (2)  massereproduceret; (3) distribueret til mange mennesker via masseoplag, broadcasting etc. Med internettet er vi tilbage ved den tid, hvor de private medier florerede - det 18. århundredes litterære saloner og lignende små intellektuelle fællesskaber, hvor budskaberne overleveredes af et individ til et andet eller til en lille gruppe snarere end til millioner på en og samme tid. Således er  computeren  en  ny  type  mediedistributionsmaskine, der kombinerer offentlig og privat mediedistribution.

## Avantgarden som software

Paradokset består: med få mærkbare undtagelser som Frank Gerrys Guggenheim Museum førte forskydningen  til  brugen  af  computer  som  arbejdsredskab inden for arkitektur, design, fotografi og filmskabelse ikke til opfindelsen af radikalt nye former, i det mindste  ikke  i  et  omfang,  der  kan  sammenlignes  med 1920'ernes formelle revolutioner. Computeren synes at konsolidere allerede eksisterende former, snarere end at være en katalysator for nye former. Hvordan skal dette fravær af radikalt nye former i en kultur, der underkastes hurtig og omfattende computerisering, forstås? Er de nye mediers avantgarde kun en illusion?

En del af svaret er, at 1920'ernes kommunikationsteknikker opnår ny status. Derfor repræsenterer de  nye  medier  et  nyt  stadium  af  avantgarden.  De teknikker, som 1920'ernes venstreorienterede kunstnere  opfandt,  blev  indlejret  i  de  kommandoer  og interface-metaforer, som computersoftware benytter sig af. Kort sagt legemliggjorde computeren avantgardevisionen. Alle de strategier, der blev udviklet med det formål at vække tilhørerne fra en drømmetilværelse i bourgeoisiet (konstruktivistisk design, New Typography, avantgardistisk kinematografi og filmredigering, foto-montage etc.) definerer nu et postindustrielt samfunds grundlæggende praksis: interaktionen med en computer. For eksempel genopstod avantgardens collagestrategi som kommandoen 'cut and paste', den mest fundamentale funktion, man kan udføre på computeren. I et andet eksempel er brugeren i stand til at bearbejde en praktisk talt ubegrænset  mængde  af  information  samtidigt  på trods  af  computerskærmens begrænsede overflade ved hjælp af dynamiske vinduer, pull-down-menuer og HTML-tabeller. Denne strategi kan føres tilbage til Lissitzkys brug af bevægelige rammer i hans design fra 1926 præsenteret på the International Art Exhibition i Dresden. 4   I dette afsnit vil jeg analysere 1920'ernes  avantgardeteknikkers  transformation  til moderne  human-computer-interface  (HCI)  konventioner, såsom overlappende vinduer. Jeg vil ligeledes diskutere, hvordan avantgardens fremgangsmåder nu fungerer som strategier inden for computerbaseret arbejde, altså de forskellige måder, hvorpå vi organiserer, får adgang til, analyserer og manipulerer  digital  data  (for  eksempel  datarepræsentation, 3D data-visualisering og hyperlinking).

## 1.  Visuel atomisme/Diskret ontologi

1920'ernes avantgarde udviklede en særlig indfaldsvinkel  til  visuel  kommunikation,  som  jeg  vil  benævne visuel atomisme. 5  Denne metode er baseret på idéen om, at en kompleks visuel besked kan konstrueres af simple dele, hvis psykologiske effekter er kendt på forhånd.

Helt  tilbage  i  det  19.  århundrede  anvendte  Georges  Seurat  samtidige  psykologiske  teorier  om simple visuelle elementer og farvers effekt på beskueren for at bestemme linjer og farver i sine malerier. Det næste logiske skridt, taget i 1910'erne af Kandinsky og andre, var at skabe fuldstændig abstrakte malerier. Disse malerier var i praksis konstellationer af psykologiske stimuli, der mindede om dem, psyko- loger anvendte i studiet af menneskelig perception og visuelle elementers emotionelle effekt.  Visu  el atomisme  fik  ny  betydning  i  1920'erne,  da  kunstnere eftersøgte metoder til at rationalisere massekommunikation.  Hvis  effekten  af  hvert  enkelt  element  er kendt på forhånd, er det måske muligt, mente man, at forudsige beskuerens reaktion på komplekse budskaber sammensat af disse elementer. Denne metode var mest systematisk i Sovjetunionen.  V enstreorienterede kunstnere og designere, der ledede statens kunstskoler og forskningsinstitutter, grundlagde et antal psykologiske laboratorier med det formål at undersøge visuel kommunikation videnskabeligt.

Den atomistiske indfaldsvinkel til kommunikation vender tilbage  med fornyet styrke  i  computermedierne. Men det, som var en specifik teori om visuel betydning og emotionel effekt baseret på psykologi, blev nu et teknologisk grundlag for al kommunikation. For eksempel består et digitalt billede af atomlignende  pixels,  som  gør  det  muligt  at  fremkalde billeder automatisk, at manipulere dem på utallige måder  og  ved  hjælp  af  kompressionsteknikker  at transmittere dem mere økonomisk. Et digitalt tredimensionelt rum har en lignende atomistisk struktur, et agglomerat af simple elementer, såsom polygoner eller voxels. Et digitalt bevægeligt billede består ligeledes af et antal særskilte lag, som man hver for sig kan få adgang til og manipulere.

Et  andet  eksempel  på  atomistisk  (dvs.  diskret) konstruktion i computermedierne er hyperlinking. Hyperlinking adskiller data fra struktur. Det resulterer i en ekstremt effektiv frembringelse og distribution  af  beskeder.  Den  samme  data  kan  monteres uendeligt i nye strukturer; dele af et enkelt dokument kan eksistere i fysisk adskilte lokaliteter (dvs. et dokument har en distribueret repræsentation). Og endelig, på endnu et niveau, udskifter computersoftware den traditionelle proces med at skabe medieobjekter fra grunden med en mere effektiv metode. I computerkulturen monteres et medieobjekt typisk af  ready-made  elementer,  såsom  ikoner,  teksturer, videoklip,  3D  modeller,  komplette  animationssekvenser, virtuelle klar-til-brug karakterer, sæt af Javascriptkoder, Director Lingo scripts etc.

Når en bruger interagerer med et websted, navi- gerer i et virtuelt rum eller studerer et digitalt billede, opfylder hun derfor de mest vilde atomistiske fantasier fra Kandinsky, Rodchenko, Lissitzky, Eisenstein og andre 'atomister' fra 1920'erne. Det digitale billede er sammensat af pixels og lag; det virtuelle 3D rum er sammensat af simple polygoner; websiden er sammensat af separate objekter repræsenteret af HTML-kode; objekterne på nettet er forbundne ved hyperlinks. Kort sagt, computerens datarum i sin helhed og de individuelle objekter i dette rums ontologi er atomistisk på alle niveauer.

## 2. Montage/Windows

Det centrale træk, som alle moderne human-computer-interfaces  har  tilfælles,  er  overlappende  vinduer, der første gang blev forelagt af  Alan Kay i 1969. Alle moderne interfaces viser information i overlappende vinduer i forskellige formater arrangeret i en bunke, der minder om en stak papirer på et skrivebord  med  det  resultat,  at  computerskærmen  kan præsentere brugeren for en praktisk talt ube  grænset mængde af information på trods af sin be  grænsede overflade.

HCI's overlappende vinduer kan opfattes som en syntese  af  to  af  det  20.  århundredes  filmkunsts grundlæggende  teknikker:  temporal  montage  og 'montage within a shot'. I temporal montage følger billeder af forskellige virkeligheder hinanden i tid, mens  det  for 'montage  within  a  shot'  gælder,  at disse forskellige virkeligheder er til stede samtidig. Den første teknik definerer det filmiske udtryk, som vi kender det; den anden tages mere sjældent i brug. Et eksempel på denne teknik er drømmesekvensen i The Life of an American Fireman fra 1903 af Edward Porter, i hvilken et billede af en drøm kommer til syne over en mands sovende ansigt. Andre eksempler inkluderer de opdelte billedflader introduceret i 1908, som viser de forskellige deltagere i en telefonsamtale; placeringer af få billeder og mangfoldige billedflader oven på hinanden anvendt af avantgardens filmskabere i 1920'erne; brugen af dybdeskarphed og en særlig kompositionsstrategi (for eksempel en karakter, der kigger ud af et vindue, som i Citizen Kane , Ivan the  T errible og Rear  Window ) for at sidestille scener i forgrunden og baggrunden. 6

Temporal montage fungerer, hvilket dens popularitet er et bevis på. Det er dog ikke en særlig effektiv kommunikationsmetode: visningen af hver ny information tager tid at se, hvorved kommunikationen gøres langsommere. Det er ikke tilfældigt, at 1920'ernes europæiske avantgarde inspireret af idealet  om  effektivitet  eksperimenterer  med  adskillige alternativer i forsøget på at belæsse skærmen med så megen information som muligt på samme tid. 7  I Napoleon fra 1927 benytter Abel Gance et multiscreensystem, der viser tre billeder ved siden af hinanden. To år senere i A Man with a Movie Camera (1929) ser vi Dziga  V ertov accelerere den temporale montage af enkeltbilleder, indtil han synes at indse: hvorfor ikke blot placere dem oven på hinanden i en enkelt indstilling? V ertov lader indstillingerne overlappe hinanden og opnår derved tidslig effektivitet - men han udfordrer også grænserne for seerens kognitive kapacitet. Hans sammenfaldende billeder er svære at læse - informationen bliver til støj. Her nås en af filmkunstens grænser påtvunget af den menneskelige  psykologi;  Fra  det  øjeblik  resignerer  filmkunsten, afhængig af temporal montage og dybdeskarphed, og overlapninger forbeholdes sjældne overtoninger.

I interfacet sammenstilles de to modsætninger temporal montage og 'montage within the shot' endelig.  Brugeren  konfronteres  med  en 'montage within the shot' - et antal vinduer, der er til stede på samme tid, hver især åbner de ind til deres egen virkelighed. Dette fører dog ikke til den kognitive forvirring, der ledsagede  V ertovs overlapninger, fordi vinduerne er uigennemsigtige snarere end transparente,  så  brugeren  kun  behandler  et  ad  gangen.  I processen  skifter  brugeren  gentagne  gange  fra  et vindue til et andet, dvs. brugeren bliver selv redaktøren, der udfører montage mellem forskellige indstillinger.  Således  syntetiserer  interfacet  to  forskellige metoder til at præsentere information inden for en rektangulær skærm udviklet af filmkunsten og ført ud i det ekstreme af 1920'ernes filmskabere.

3. New  T ypography/GUI (Graphical User Interface)

1920'erne var vidne til en revolution inden for typo- grafi  og  grafisk  design. Traditionelle  symmetriske opsætninger, der egner sig til fordums læsning og privat  engagement  i  en  bog,  blev  erstattet  af  nye principper: T ypernes  tydelige  hierarki,  økonomisering af trykte typer på helt hvid baggrund, simple geometriske elementers energi designet til at fange beskuerens  opmærksomhed og trin for  trin  guide hende gennem budskabet - alle disse principper udvikledes yderligere i forbindelse med computerinterfacet. På det mest simple niveau følger Windows 2000 eller MAC OS's grafiske stil perfekt  Tschicholds tese,  at 'essensen  i  New T ypography  er  klarhed'. 8 Således  kendetegnes  den  af  en  helt  mørk  type  på neutral baggrund, vinduesrammernes regelmæssige geometri  og  pull-down-menuernes  regelmæssige rangsystem. Men GUI går også et skridt videre. Interfacedesignerens  opgave  er  ikke  længere  blot  at præsentere en begrænset mængde information på en meget effektiv måde, som det var tilfældet med designeren af et kort, et magasinlayout eller en plakat. Den nye opgave er at skabe en effektiv struktur og redskaber til  at  arbejde  med  arbitrær  information, information der til stadighed forandres og vokser i omfang. Hvor en modernistisk designer inddelte en tekst efter et klart defineret system - overskrift, undertitel  osv.  -  stiller  GUI  redskaber  til  hierarkisk organisering af arbitrær information til rådighed for brugeren selv. Eksempler på disse redskaber er 'nested folders' og 'nested menus'; forskellige repræsentationsmuligheder  i  og  for  tekstopsætningen, kontrol af zoom og panorering, som kan benyttes på alle typer data, fra 3D rum til tekst (Pad++ interface). På denne måde er 'New Typography' og modernistisk designs principper blevet grundsætninger inden for  det,  som  kan  kaldes  meta-design:  frembringelsen  af  redskaber,  der  anvendes  af  brugeren selv til at organisere information i en fart.

## 4. New  Vision &gt; 3D Data-visualisering

Her  er  endnu  et  eksempel  på,  hvordan  HCI  og computerens dataanalysemetoder indoptager æstetiske  teknikker  udviklet  af  1920'ernes  europæiske avantgarde. Med afsæt i den russiske kritiker  Victor Shklov  skys teori om 'defamiliarisering' eller 'frem  medgørel  se'  (på  russisk  'otstranenie'),  oprindelig lanceret  i  forbindelse  med  litteratur,  begyndte  en række fotografer i 1920'erne at anvende uortodokse synsvinkler i deres billeder: fugle- og frøperspektiv, kameraets  diagonale  positioner,  eliminering  af  den horisontale linje, ultra-nærbilleder. 9   De mest iøjnefaldende tilhængere af denne indfaldsvinkel til fotografiske kompositioner var Moholy-Nagy i T yskland og Rodchenko i Rusland. Sidstnævnte skrev i 1928, at hans opgave var at  'fotografere fra alle synsvinkler undtagen fra  navlen,  indtil  de  blev  acceptable.  De mest interessante  synsvinkler  i  dag  er 'oppefra  og ned'  og 'nedefra  og  op',  og  vi  skal  arbejde  med dem.' 10  Disse 'defamiliariserende' synsvinkler fungerede på flere måder, lanceret på samme tid som optegnelserne  over  oplevelsen  af  moderniseringen og som redskaber til at hjælpe med at bringe moderniseringen i stand. Helt enkelt var de vidnesbyrd om nye specifikt moderne visuelle oplevelser - resultaterne af at se virkeligheden fra en skyskraber, en kørende  bil,  et  fly.  På  samme  tid  var  de  perfekte metaforer for moderniseringen, med dens fart, kaos, nye rytmer og geometrisk arkitektur (følgelig var ny arkitektur favoritmotivet for 'New  Vision' fotografering). De var visuelle analogier til den revolutionerende proces med at demontere og udrydde alle sociale strukturer, der var undervejs i Sovjet og som den venstreorienterede avantgarde i Europa sympatiserede med. De var redskaber til at 'rense perceptionen' for at frembringe et nyt system karakteriseret ved 'visuel hygiejne', bogstavelig talt en art ny biologisk vision, der passede sig for modernitetens nye mand og kvinde.  Endelig var de ligeledes instrumenter i et dristigt projekt, der omhandlede en visuel epistemologi, som mest systematisk blev fremført af Dziga Vertov i A Man With a Movie Camera : verden  afkodes  udelukkende  igennem  de  for  øjet synlige overflader, dets medfødte synsevne udvidet af et mobilt kamera.

Ideen om visuel epistemologi fik nyt liv i computerens tidsalder. Den motiverer computerversionen af avantgardens  'defamiliariserende' synsvinkler: interaktiv 3D computergrafik. Denne teknologi muliggør,  at  brugeren  kan  observere  et  hvilket  som helst objekt fra en arbitrær synsvinkel for at forstå objektets struktur. Ligeledes kan kvantificeret data transformeres til en 3D repræsentation, som brugeren kan undersøge med det formål at afdække relationerne i de visualiserede data. 3D visualiseringer er et fundamentalt redskab i postindustriel informationsbehandling, fra kemi og fysik til arkitektonisk design og produktudvikling, fra økonomiske analyser til uddannelse af piloter. 'Defamiliarisering' involverer  nu  blot  en  bevægelse  med  musen  for  at ændre perspektivet og derved se scenariet fra en ny side.

Skønt analogien mellem 3D interaktiv grafik og de  'defamiliariserende'  synsvinkler  fremhævet  af Moholy-Nagy,  Rodchenko  og  deres  kollegaer  er den mest umiddelbare måde at forbinde 'New Vision'  og  de  nye  medier,  er  den  ikke  den  eneste. Faktisk blev alle 'New Visions' fotografiske strategier normative softwareteknikker til brug i den visuelle analyse af data. I forsøget på at afdække datastrukturen, der er oversat til et visuelt billede, kan brugeren zoome ind og ud af billedet, transformere det positive billede til det negative, kortlægge farverne, reducere og udvide kontrasterne osv.

## 'Postmodernisme' og Photoshop

For at opsummere: det, som var en radikal æstetisk vision i 1920'erne, blev en standard computerteknologi i 1990'ernes. Teknikkerne, som var udnyttet til at hjælpe beskueren med at demaskere den sociale struktur bag de synlige overflader at afdække den bagvedliggende kamp mellem det gamle og det nye, forberede sig på at genopbygge et samfund fra grunden, blev de elementære arbejdsprocedurer i computerens tidsalder.

Transformationen af avantgardens kommunikationsteknikker til principperne bag HCI og computerbaseret arbejde, der er beskrevet her, er endnu en, og så vidt jeg ved tidligere uomtalt, arv fra de radikale avantgardepraksiser i dag. Ifølge den standardiserede kunsthistoriske redegørelse var den europæiske  avantgardes  radikale  vision,  da  den  kom  til Amerika  i  1930'erne  og  1940'erne,  fjernet  fra  sin yderliggående politiske kontekst og sat til at tjene kapitalismen som en ny international stilart inden for arkitektur og design, ligesom den var forvandlet til et sæt formelle teknikker til 'kunstnerisk selvud- foldelse'. Det er ikke svært at sætte spørgsmålstegn ved denne historie. For eksempel eftersom 1920'ernes avantgardistiske kunstnere både i Rusland og i Vesteuropa i sidste instans ønskede at deltage i opførelsen af et nyt moderne rationelt samfund baseret på teknologi, kan tillempningen af deres æstetikker i stort omfang i Amerika ses som en opfyldelse af denne  drøm.  (Det  vil  ligeledes  forklare,  hvorfor mange radikale tyske kunstnere, arkitekter og designere opnåede så succesfulde kommercielle karrier  er i USA, efter de emigrerede dertil i 1930'erne). Kunstkritikeren  Boris  Grois  hævdede,  at  det  russiske avantgardeprojekt logisk set udvikler sig fra udarbejdelsen af utopiske planer for et fremtidigt samfund (1910'erne) til implementeringen af disse planer via samarbejdet med den nye stat (1920'erne) og derefter til Stalins diktatur (1930). Stalin bliver den ultimative avantgardekunstner, der opfører et nyt samfund efter æstetiske  principper. 11   Fra  det  perspek  tiv  kan  de europæiske avantgardekunstneres aktive deltagelse i dannelsen af det amerikanske tekno  -samfund, hvad enten det er gennem film  kunst (Hollywood), arkitektur eller design, forstås som en ækvivalent til de russiske kunstneres samarbejde med den nye revolutionære stat. Men hvor den stalinistis  ke stat svigtede de russiske kunstneres teknodrømme til fordel for et nyt samfund funderet på taylorisme og kun opførte få demonstrative, storstilede projekter som eksempelvis  metroen i Moskva i stedet for masseboliger, så omfavnede  den  amerikanske  kapitalisme  fuldstændigt europæernes tekno-utopi - som selv oprindeligt var inspireret af europæernes fetichdyrkelse af den amerikanske teknologi.

Idéen om den revolutionære avantgarde, senere indoptaget af kapitalismen, kan betvivles yderligere, hvis vi bemærker, at allerede i 1920'erne arbejdede venstreorienterede  avantgardekunstnere  fra  både Sov  jet  og  Europa  på  reklamekampagner for kommercielle industrier; de kapitulerede simpelthen med det  samme.  Rodchenko  skabte  reklamer  for  nye virksomheder i Sovjet; Lissitzky arbejdede på designprojekter  for  europæiske  firmaer;  Moholy-Nagy skrev om reklamer, mens han stadig var professor ved Bauhaus; til sidst forlod han skolen for at påbegynde sin egen kommercielle praksis i Berlin. Alle- rede i 1920'erne bemærkede mange iagttagere ligeledes, at avantgardistiske radikale metoder udelukkende fungerede som en fashionabel stil, et bekvemt og let afkodet tegn på det, som skulle blive en permanent signifiant for reklamer: 'at være moderne'. Standard-redegørelsen for avantgardens arv holder ikke ved nærmere eftersyn.

De analyserede eksempler i dette afsnit indikerer en anden historie, i hvilken avantgardens teorier og praksiser ikke kun gav anledning til en moderne og senere postmoderne stil, (for eksempel MTV montagelignende æstetikker), men ligeledes blev  'materialiseret' i human-computer-interfaces, hvorigennem  postindustrielt  arbejde  udrettes. Ved  at om  formulere titlen på fotokunsthistoriker Abigail Solomon-Godeaus  artikel,  ophører  den  radikale formalismes historie ikke ved stilen; den strækker sig ikke ' from Weapon to Style', men snarere 'from Weapon to Style and Instrument of Labor.' 12

Som 'and' i ovenstående indikerer, er det muligt at opfatte transformationen af avantgardens visioner til computersoftware som endnu et eksempel på postmodernismens bagvedliggende logik. Postmodernismen  naturaliserer  avantgarden;  den  løsriver  sig  fra avantgardens oprindelige politiske anskuelser, og ved iterativ brug får den avantgardeteknikker til at fremstå helt naturlige. Fra denne synsvinkel naturaliserer softwaren  1920'ernes  radikale  kommunikationsteknikker, deriblandt montage, collage og  'defamiliarisering' sådan som det er tilfældet i musik  videoer, postmoderne  design,  arkitektur  og  mode.  Naturligvis indoptager softwaren ikke blot avantgardeteknikker uden at forandre dem, som mine eksempler her allerede har demonstreret; tværtimod bliver disse teknikker yderligere udviklet, formaliseret i algoritmer, kodificeret i software, gjort mere formåls  tjenlige og effektive. Et rangsystem af to eller tre undertitler i Tschicholds design transformeres til et rangsystem af praktisk talt uendelige undermenuer på en computerskærm;  en  'defamiliariserende'  synsvinkel  i  et  af Moholy-Nagys fotografier bliver til en synsvinkel i en animeret computer walk-through, der undergår vedvarende  forvandling;  to  overlappende  billeder, der tilsammen udgør en indstilling i  V ertovs A Man With a Movie Camera ,   ændres til et dusin vinduer, der er åbnet på samme tid på computerens skrivebord. Ligeledes afspiller, sampler, kommenterer og repeterer den postmoderne kultur ikke blot gamle avantgardeteknikker; den graderer dem også, 'intensiverer'  dem  og  bygger  dem  oven  på  hinanden.  Få fotografiske  fragmenter  sat  sammen  i  en  af  Rodchenkos fotocollager bliver til hundrede billedlag i en digitalt komponeret video. Ligeledes har man accelereret 1920'ernes hurtige filmklipning til det ekstreme, hvor grænserne er sat ved det menneskelige visuelle systems temporale evne til blot at registrere individuelle billeder (snarere end ved den menneskelige mentale kapacitet til at få mening ud af billedserien): De billeder, som oprindeligt tilhørte konstruktivismens og surrealismens inkompatible æstetiske systemer, er ført sammen i en enkelt musikvideo osv.

## Den Nye Avantgarde

Jeg begyndte med tilsagnet om at undersøge de nye medier i relation til 1920'ernes avantgarde. Jeg påpegede ligeledes, at de nye medier ikke passer ind i den kulturelle  evolutions  traditionelle  historie,  idet  de ikke anvender  nye  former.  Tværtimod  opfandt 1920'ernes  avantgarde  en  hel  række  nye  formelle udtryksformer, som vi i dag stadig anvender. Kan vi på baggrund af avantgardeteknikkernes transformation til software, som er beskrevet ovenfor, konkludere, at de nye mediers eneste krav på en avantgardestatus findes i deres relation til den ældre modernistiske avantgarde?

Svaret er nej. De nye medier introducerer nemlig et lige så revolutionerende sæt kommunikationsteknikker.  De  repræsenterer  virkelig  den  nye  avantgarde, deres innovationer er mindst lige så radikale som de formelle innovationer i 1920'erne. Men hvis vi søger efter disse innovationer i formernes verden, den kulturelle evolutions traditionelle område, finder vi dem ikke. For den nye avantgarde er radikalt anderledes end den gamle:

1. 1920'ernes gamle medieavantgarde fandt på nye former, nye måder at repræsentere virkeligheden på og nye måder at se på verden. Den nye medieavantgarde omhandler nye metoder til at få tilgang til og

manipulere  information.  Dens  fremgangsmåder  er hypermedier, databaser, søgemaskiner, 'data mining', billedbehandling, visualisering og simulation.

2. Den nye avantgarde beskæftiger sig ikke længere med at se eller repræsentere verden på nye måder, men snarere med at få tilgang til og anvende tidligere akkumulerede medier på nye måder. I den henseende er de nye medier postmedier eller metamedier, idet de anvender ældre medier som deres primære materiale.

Som jeg kort vil redegøre for, er disse to nøglekarakteristikker  af  den  nye  avantgarde  logisk  forbundne.  Begynder  vi  med  fotografi,  erfarer  vi,  at moderne medieteknologier gør akkumulationen af medieoptagelser af virkeligheden mulig. Modernismen (omtrent fra 1860'erne til 1960'erne; eller fra Manet til Warhol; eller fra Baudelaire til McLuhan), inklusive 1920'ernes avantgarde, svarer til denne periode med medieakkumulation. Kunstnerne beskæftiger sig med at repræsentere den ydre verden; med 'at se' den på så mange forskellige måder som muligt. I den henseende sætter de sig selv i opposition til den 'objektive', 'mekaniske', 'dokumentariske' måde at se og registrere verden, som de nye medieteknologier muliggør: fotografi, film, videooptagelser, lydoptagelser, etc. Alligevel deltager de i sidste instans i det samme projekt som medierne - nemlig at reflektere den ydre verden. At kunstnerne i konkurrence med mediemaskiner indskyder deres kunstneriske 'subjektivitet'  mellem  verden  og  de optagende medier forandrer ikke projektet. Surrealisterne sammensætter stikprøver af virkeligheden i ulogiske kombinationer; Kubisterne hugger virkeligheden  i  småstykker:  abstrakte  kunstnere  reducerer virkeligheden til det, de mener, er dens geometriske 'essens'; 'New Vision'-fotografer viser virkeligheden fra usædvanlige vinkler - men på trods af disse forskelligheder, beskæftiger de sig alle med at reflektere verden. Derfor er modernismens centrale anliggende  opfindelsen  af  nye  former,  altså  forskellige måder at 'humanisere' det 'objektive' og i sidste instans fremmede billede af verden på, som medieteknologierne serverer for os.

I 1960'erne forsyner Andy  Warhol os med timevis af uredigerede filmoptagelser af virkeligheden i sine berømte film,  således  afviser  han  sin  kunstneriske subjektivitet  til  fordel  for  mediemaskinens  vision. Han  forsøger  ligeledes  at  frarøve  andre  subjekter deres subjektivitet ved at lade dem vende ansigtet imod det uinteresserede kamera i sin Screen Tests .   I 1961 flytter den unge østtyske maler Gerhard Richter til Düsseldorf. Der begynder han med omhyggeligt at male avisfotografier, i stedet for at udtrykke sin nye frihed i subjektive abstrakte malerier, som man måske kunne forvente. Han begynder ligeledes at samle  'Atlas', en database med tusindvis af mediebilleder. Andre kunstnere, som for eksempel Bruce Conner, Robert Rauschenberg og James Rosenquist, opgiver  ligeledes  idéen  om  at  skabe  fuldstændigt 'nye' billeder. I stedet for kommer deres værker til at fungere som forskningslaboratorier, i hvilke eksisterende  mediebilleder  sammenstilles  med  henblik på  analyse.  (I  løbet  af  disse  år  publicerer  Roland Barthes sine artikler om reklamefotografiets semiotik). Og lidt tidligere, i 1958, skaber Bruce Conner sin berømte 'kompilationsfilm' Movie, Movie fremstillet alene af det 'fundne' mediemateriale. En sådan film ville have været utænkelig blot tre årtier tidligere, da mediesamfundet stadig var ungt og stadig begejstret over muligheden for akkumulering af medieoptagelser (så selv Vertov troede det nødvendigt at optage sit eget materiale.)

Disse  kunstværker  fra  1960'erne  signalerer  opkomsten af et nyt stadium i mediernes historie, som jeg vil betegne meta-medie-samfund. Den kolossale akkumulation af medieoptagelser på dette tidspunkt sammen  med  forandringen  fra  industrisamfundet, der beskæftigede sig med produktudvikling, til informationssamfundet, der beskæftiger sig med behandlingen af data (hvilket blev noteret i starten af 1970'erne) ændrer situationen. Det bliver vigtigere at finde effektive og formålstjenlige måder, hvorpå man kan bearbejde allerede akkumulerede mængder af medier end at optage mere eller på nye måder. Hermed mener jeg ikke, at samfundet ikke længere har nogen interesse i at kigge udenfor, i repræsentation og i nye former; men accentueringen forskydes til at finde nye måder at beskæftige sig med medie- optagelser fremskaffet af allerede eksisterende medie  maskiner. Denne forskydning er paralleliseret af dataanalysens nye økonomiske betydning frem for materiel produktion i informationssamfundet. Den nye 'informationsarbejder' beskæftiger sig ligeledes ikke umiddelbart med den materielle realitet, men med dens optagelser. Det er essentielt, at både metamedie-samfundet og informationsamfundet indoptager den digitale computer som deres centrale teknologi  til  at  behandle  alle  typer  data  og  alle  typer medier.

'Postmodernisme' (1980-) er en effekt af dette nye historiske stadium.  V ed at fremdrage denne term følger jeg Fredric Jamesons behandling af postmodernismen  som  'et  periodiserende  koncept,  hvis funktion er at koordinere fremkomsten af nye formelle træk ved kulturen med fremkomsten af en ny type  social  livsstil  og  en  ny  økonomisk  orden'. 13 Som det blev åbenbart i starten af 1980'erne, prøver kulturen ikke længere at 'finde på nyt'. Snarere bliver  den  uendelige  genbrug  og  citater  af  fortidens medieindhold, kunstneriske stilarter og former den nye 'internationale stil' i det mediegennemtrængte samfund. Kort sagt har kulturen nu travlt med at omarbejde, kombinere og analysere det allerede akkumulerede mediemateriale. Så når Jameson påpeger, at postmoderne kulturel fremstilling 'ikke længere kan se direkte ud af øjnene på den virkelige verden, men må, som i Platons hule, tegne sine mentale billeder af verden på dens indesluttende mure,' 14 vil jeg tilføje, at disse mure er skabt af ældre medier.

Computerens  postinternet-identitet  som  distributionsmaskine for ældre, dvs. allerede etablerede medieformer og medieindhold (1990-), er en anden effekt. Meta-medie-samfundet giver afkald på computerisering til fordel for distribution.

Endnu en effekt er fraværet af nye former i de nye medier  selv.  Meta-medie-samfundet  behøver  ikke endnu flere måder at repræsentere verden på - det har besvær nok med at bearbejde de allerede akkumulerede repræsentationer. 3D computer-afbildning  imiterer  således  klassisk  filmkunsts  udtryk, komplet  med  kornet  overflade;  computerbaserede virtuelle  rum  ligner  sædvanligvis  noget,  som  alle- rede var bygget i virkeligheden; Flash-animationer på  nettet  imiterer  ældre  videografik;  nettet  selv kombinerer  opsætninger  fra  trykte  medier  fra  før computertidsalderen med levende billeder, som følger de allerede etablerede film- og tv-konventioner osv.

Afvigelserne mellem de to stadier af mediesamfundet kan illustreres ved at sammenligne to medieteknologier:  filmkunsten  og  computeren.  Ligesom filmkunsten  var  central  for  mediesamfundet,  er computeren central for meta-medie-samfundet. Filmen var kunsten at  se  (genkald  endnu  engang A Man with a Movie Camera ). Filmkameraet var rettet mod verden. Så af alle mentale funktioner har filmen perceptionen  som  højeste  prioritet.  I  modsætning hertil har computeren hukommelsen som sin højeste prioritet. Meta-medie-samfundet anvender først og fremmest computere til at oplagre registreringer af verden akkumuleret under det foregående stadium; til at få tilgang til disse optagelser, til at manipulere dem og til at analysere dem. Og når computere benyttes til at generere nyt mediemateriale, bliver det lavet, så det ligner ældre medier.

Så  hvad  er  den  nye  avantgarde?  Den  er  de  nye computerbaserede teknikker inden for medieadgang, -udvikling, -manipulation og -analyse. Former forbliver de samme, men spørgsmålet om, hvordan disse former  kan  bruges,  ændres  radikalt.  Her  er  nogle eksempler på disse teknikker:

## 1. Medieadgang:

Databaser gør det muligt at oplagre millioner af medieoptagelser og genfinde dem næsten øjeblikkeligt. Søgemaskiner gør det muligt at finde de nødvendige data  i  internettets  umådelige,  ustrukturerede  database. Multimedier muliggør tilgangen til alle de forskellige medietyper ved hjælp af den samme maskine (dvs.  en  computer).  Hypermedier  tilføjer  hyperlinking til multimedier og muliggør frembringelsen af talrige  stier  gennem  mediematerialet.  Netværk  såsom internettet gør det muligt at skabe distribuerede medierepræsentationer, i hvilke forskellige dele af et medieobjekt kan eksistere i fysisk fjerntliggende lokaliteter.  Hypermedie-publikations-software  (som for eksempel Director, Dreamweaver og Generator fra Macromedia) og programmeringssprog (som for eksempel HTML og JAVA) gør det muligt at skabe dynamiske mediedokumenter, altså de dokumenter, som forandrer sig som en helhed eller delvist 'at run-time'. For at bruge det mest basale eksempel: HTML-tabeller gør det muligt  at  lade  dele  af  en webside forblive konstante, mens andre dele kan forandre sig.

## 2. Medieanalyse:

'Data mining'-teknikker gør det muligt at søge efter betydningsfulde forbindelser i store mængder data. Billedbehandling gør det muligt at afdække detaljer, som kan være skjult i et billede og at sammenholde billedenheder automatisk. Visualisering transformerer numerisk data til 3D scenarier der muliggør en mere  ukompliceret  analyse.  Adskillige  statistikker vedrørende et specifikt medieobjekt kan tilvejebringes for at determinere forfatterskab, stil etc.

## 3. Medieudvikling og mediemanipulation:

3D computergrafik-teknologi gør det muligt at frembringe meget detaljerede, navigerbare 3D scenarier. Matematiske  teknikker  kan  anvendes  til  at  udvikle billeder  med  partikulære  egenskaber  (for  eksempel viser fraktalbilleder egenskaber af 'selv-lighed'). AL (artificial life) gør det muligt at udvikle systemer af objekter, der udviser emergente egenskaber. Ved at anvende kode og skabeloner kan de ønskede medieobjekter fremstilles automatisk ved hjælp af databaser. 15  Eftersom et medieobjekt har en diskret struktur på flere niveauer (for eksempel består et digitalt billede typisk af et antal lag og hvert lag er sammensat af pixels), er dele af objektet let tilgængelige og kan let modificeres, substitueres med andre dele etc. (Det er et andet fordelagtigt resultat af den atomistiske indfaldsvinkel til datarepræsentation.)

For  at  sammenfatte:  fra  1920'ernes 'New Vision,' 'New Typography,' 'New Architecture' bevæger vi os til de nye medier i 1990'erne; fra 'en mand med et filmkamera' til en bruger med en søgemaskine, et billedanalyseprogram,  et  visualiseringsprogram;  fra filmkunst,  blikkets  teknologi,  til  en  computer,  hukommelsens teknologi; fra 'defamiliarisering' til in- formationsdesign.

Avantgarden  bliver  kort  sagt  til  software.  Dette udsagn skal opfattes på to måder.  På den ene side kodificerer og  naturaliserer  software  den  ældre avantgardes teknikker. På den anden side repræsenterer softwarens nye medie-teknikker den nye avantgarde i meta-medie-samfundet.

## © Lev Manovich

På dansk ved Helle  Wissing Laursen

## Noter

1.  Jan  Tschichold: The New  Typography: a Handbook for Modern Designers ,  ovs. Ruari McLean, Berkeley, University of California Press, 1995.
2.  Selv om Moholy-Nagys 'New Vision' udstilling kun fandt sted i 1932, var den en tilbageskuen mod 1920'ernes fotografiske bevægelser, som stort set var forsvundet på tidspunktet for afholdelsen af udstillingen.
3.  Le Corbusier: Towards a New Architecture ,  ovs. Fred  e  rick Etchells, London, Architectural Press, New Y ork, Praeger, 1963.
4.  Se El Lissitzky:  'Exhibition Rooms', in Sophie Lissit  zky-Küppers: El  Lissitzky.  Life  -  Letters  - T exts, London, Thames and Hudson, 1968, 366-68.
5.  Lev Manovich: The Engineering of Vision from Constructivism to VR ,   Ph.D. dissertation, University of Rochester, 1993.
6.  Eksemplerne fra Citizen Kane og Ivan the  T errible er fra Aumont et. Al.: Aesthetic of Film ,  Austin, T exas University Press, 1992, 41.
7.  For en nærmere beskrivelse af idealet inden for 'engi-
8. neering efficiency' henviser jeg til min artikel:  'The Engineering of  Vision and the Aesthetics of Computer Art', in Computer Graphics 28 ,  no. 4 (november 1984), 259-263.
8.  Jan  Tschichold: The New  Typography ,   ovs.   Ruari  McLean, Berkeley, University of California Press, 1995, 66. Kunstneren Rainer Ganahl har gjort opmærksom på forbindelsen mellem geometrisk effektivitet i modernismen og i human-computer-interfaces i en række af sine projekter, eksempelvis i: Sample, wi. 95/opt.c .
9.  Det er her relevant, at Shklovsky forbandt sin idé om 'defamiliarisering'  med  en  visuel  oplevelse,  som  retrospektivt  kan  læses  som  et  typisk  New Vision-fotografi. Han genkaldte sig således, at han i flere måneder gik forbi en tobaksbutik uden overhovedet at bemærke et skilt over butikken - indtil en dag, hvor skiltet var drejet 90 grader.
10.  Aleksander  Rodchenko: 'Downright  Ignorance  or  a Mean  Trick?' (1928), ovs. John Bowlt, in Christopher Phillips, red.,: Photography in Modern Era ,  New Y ork, The Metropolitan Museum of Art/Aperture, 1989, 248.
11. Boris  Grois: The Total  Art  of  Stalinism ,   ovs.  Charles Rougle, Princeton, Princeton University Press, 1992.
12.  Abigail Solomon-Godeau: 'The Armed Vision Disarmed: Radical Formalism from Weapon to Style', in The Contest of Meaning ,   red.  Richard Bolton, Cambridge, Mass., The MIT Press, 1989, 86-110.
13.  Fredric Jameson:  'Postmodernism and Consumer Society', in Postmodernism and its Discontents ,  red. E. Ann Kaplan, London og New  Y ork,  V erso, 1988, 15.
14.  Fredric Jameson:  'Postmodernism and Consumer Society', 20.
15. I  1998  tilbød  eksempelvis  Macromedia  programmet generator, som automatisk kan generere grafik til websider og interaktive applikationer 'at run-time'. Se http:// www.macromedia.com/software/generator, d. 8. ju  li 1999.

Fountain ,  Marcel Duchamp, 1917