Adventures i Computerville
Forfattere: Jens F. Jensen
Tidsskrift: kok (1988-12-05)

Jens F. Jensen

## Adventures i Computerville

Games, Inter-Action &amp; High Tech Paranoia i Arkadia

Computerspil -THE  NAME OF THE GAME

Computerspil  er  THE NAME  O F  THE GAME. Og det her  skal handle om computerspil. Og specielt den type af computerbaserede spil -populzrt kaldet videogames på grund af de tv-lignende skzrme de udspilles  på -der som marnt-opererede spillemaskiner er opstillet på hel- og halvoffentlige steder: i spillehaller, biograf-foyer'er, grillbarer,  bodegaer,  vejkroer,  cafeer  osv.  I  spillearkadernes  verden: ARKADIA.

Hvad der skal sparrges til, er arkadernes og videospillenes betydning. For de betydelige -emotionelle, tidsmzssige, pekunizre -investeringer,  der  foretages  i  disse  maskiner,  må have  en  mening.  Et  betydningsmzssigt  modsvar.  Hvad der skal sparrges  til,  er  den specifikke lyst,  fornprjelse,  forfarrelse -den  mening -der  produceres  af  disse szrlige  underholdningsmaskiner.  Og hvad  der  skal  sparrges  til  er, hvordan  disse fznomener og disse  betydninger står i forhold til  det omgivende kulturelle landskab.'

Tilgangsmåden er hentet fra kulturanalysen, der netop studerer realiserede betydningssystemer -de processer via hvilke  der skabes mening af sociale erfaringer og sociale relationer, og dermed dannes forestillinger om verden og om os selv. Og objektet  for betragtningen  vil  her hverken -som  i  semiologien, strukturalismen  etc. -blive  studeret som  tekst  uden  kontekst.  Eller -som  i  antropologien,  etnologien, psykologien og visse varianter  af den nye receptionsforskning -som kontekst uden tekst. Tvzrtimod vil  der blive foretaget et dobbeltgreb aE  På den ene side en  semiotisk, strukturalistisk  inspireret  tilgang, der  undersprger  de  tekstlige  manifestationer,  game'et,  spilteksten -som tekst  o g   som  udtryk  for  bagvedliggende  strukturer.  O g  på den anden side en antropologisk,  etnologisk inspireret tilgang, der interesserer sig for konteksten og den brugerproducerede tekst: de faktiske betydninger  (sub-)kulturens medlemmer  producerer  af  spiltekster, spilkontekster,  computeren  og  teknologien  for  at  skabe  mening  af deres erfaringer, -og  hvordan  disse  betydninger  bliver  vzvet ind  i det almene netvzrk af forestillingskomplekser og realiserede  betydningssystemer.'

Der er flere forhold, der g0r videospil  og arkaderne interessante i denne sammenhzng -dvs. som et specifikt kulturprodukt og en szrlig suhlokalitet midt i h0jteknologisamfundets kulturelle bylandskab: Computerz~ille.  For  det fnrste er. videogames og -arkaderne  et relativt nyt mediefznornen, der farst er dukket op i l ~ b e t af de sidste godt ti år.  Alligevel  har  det  allerede  vundet  en  voldsom  udbredelse.  Blot nogle f å tal  til  illustration:  I  1981  blev  der  alene  i  USA  brugt  5.7 milliarder dollars på m~nt-opererede videogames (Bloom 1982: xix), hvorved  videogame-branchens  indtjening  oversteg  filmens  ditto.  I 1982 overgik den totale sum, der blev anvendt på videospil, de tilsvarende  tal  for  biografbilletter  og plader  tilsammen  (Turkle 1987:  7  1). Og et  enkelt  blockbuster-game som  PLAG-MAN skal  have  indspillet flere  penge  end  alle  tiders  stnrste  filmsucces  STAR  WARS  (Bing 1984). Og selv om videogame-craze'en senere i 80'erne har fundet et mere stabilt leje,  reprzsenterer  branchen  stadig en  betydelig  industriel og nkonomisk faktor; parallelt  med  at videogames  er blevet  en integreret del af underholdningsindustriens standardinventarium, og en  del  af  den  populzre  forestilling  og  fantasi -i  et  omfang,  hvor videospillene  har  inspireret  filin  (TRON, WARGAMES,  etc.), tvreklamer,  populzrmusikken,  rockvideos,  design-stile,  danseformer (electric boogie), etc. Men selv om videogames på denne måde er at betragte som et massemedie med  en betydelig okonomisk  tyngde og kulturel indflydelse, er det dog alligevel forblevet et mere eller mindre usynligt og  upåagtet  fznomen -og specielt uden  starre  forskningsmzssig opmzrksomhed.

For det andet synes videospil og arkaderne som visse andre former af populzrkultur at fremkalde stzrkt polariserede responser: bemzrkelsesvzrdigt  kraftige positive og negative konnotationer -hos såvel deltagere som ikke-deltagere i videogame-kulturen. På den ene hånd er disse aktiviteter således et massefznomen, der både er en alment accepteret del af et hel- og halv-offentligt rum og en integreret part af den etablerede kommercielle  kulturindustri; samtidig med  at de på den  anden  hånd  i  hnj  grad  er  en  kontroversiel  aktivitet,  der  ikke umiddelbart  anerkendes  af  den  omgivende  kultur  som  en  legitim underholdningsform,  men  tvzrtimod  er omgzrdet med  en  aura af afvigelse.  Ligesom  der  er  momenter  ved  disse  maskiner  og  denne setting,  der  på  den  ene  side  hypnotisk  tiltrzkker  visse  af  kulturens medlemmer, og på den anden side i tilsvarende grad frastarder andre. Emotionelle reaktioner, der umiddelbart  forekommer ude af proportion med de tilsyneladende faktiske vindinger eller farer ved  at spille spillet. Videospil og Arkadia er således omspzndt af et net af modsigelsesfyldte betydninger -der synes at rzkke langt ud over, hvad der faktisk er p6 spil.

Derfor  kan  disse  faenornener  for  det  tredie  også  Izses  i  et  langt bredere perspektiv, idet den mening, der skabes af videospil og Arkaderne, synes  at afspejle  langt  mere generelle  relationer  til  bl.a. den nye teknologi  og computeren. Coniputerspil og Arkadia vil her således blive set som en art vindue ind til en stplrre fremvoksende 'computerkultur'. Som et emblem på kulturen som helhed under ombruddet mod et såkaldt 'hcajteknologisk-', 'informatioiis-'  eller 'computer-samfund': som  en  signifikant,  ny-opdukkende  kulturel  form  midt  i  en almen  kulturel  formation  i  forandring.  O g  at videospil  måske  her udgm en saerlig sensitiv skzrm for scannirigen af Computervilles kulturelle  scenario skyldes  bl.a.: At  videogames var  det computermedie, der f ~ r s t blev  integreret i den almene kultur -for  flertallet  af kulturens medlemmer var det ~jeblik, de fcarste gang spillede et videospil, således også f ~ r s t e gang de stod konti-onteret  face-to-interface  med computer-teknologien -hvorfor  computergames er stedet, hvor kulturen sorn helhed fik sin farste comfuter-erfaring.  At videogames og Arkaderne befinder sig inden for -hvad der i det samtidige fritids- og informationssarnfund  synes  at vaere -den  szrlig paradigmatiske  og  h l somme  zone  mellem  informationstekriologi  og  underholdnings-  og kulturindustri. Samt at spil og leg -som den antropologiske og etnologiske  forskning har påvist -ofte fungerer som privilegeret  locils for bearbejdning og bemestring af marginale, nye eller ubegribelige områder af den kulturelle erfaring. Det er bl.a. derfor computerspil er -THE NAME OF THE GAME.

## Strukturen i spillet &amp;

## spillet i strukturen

Et af de mest i~jnefaldende t r z k  ved videogames -Izst som tekster -er,  a t  S T R UKTUREN I  SPILLET synes at have en vis  affinitet til den type af folkelige eventyr, som Wadimir Propp analyserer i Eventyrets morfologi  (1974, opr. 1928).  En affinitet, der allerede er blevet noteret i flere  computerspil-analyser  (Skirrow  1986, Fiske  og  Watt 1985); -uden der dog endnu er gjort noget  egentligt forpligtende forsag på i Propps -og end mindre i den bredere strukturalistiske narratologis -ternier  at  redegcare  for  På  hvilke  mader,  der  kan  tales  om  sådanne strukturelle overerisstemmelser. Samt -hvad der vil vise  sig  at vzre om muligt endnu niere signifikant -med  hvilke forskelle.

Propps projekt er kort  fortalt: Via reduktioner og homogeniseringer i et stort materiale af russiske folkeeventyr at opstille eventyrets lovmzssigheder og strukturelle system -livorved  der bag »den evermtyrlige mangfoldigheds labyrint&lt;&lt; afdzkkes »en forunderlig ensartethed« (233). Hans hovedresultat er lier at påvise: at eventyrets griind- lzggende  og  konstante  bestanddele  er Junktionerne,  dvs.  aktarernes aktioner;  at eventyrets inventar  af sådanne funktioner  er endeligt og tilmed relativt begrznset; samt at den rzkkefalge, i hvilken funktionerne   optrzder,  altid  udviser  en  fuldstzndig ensartet  struktur, hvorfor der også kan opstilles generelle og relativt simple modeller for, hvordan eventyret som mikrounivers er organiseret. Ilen proppske skematik  for eventyrets narrative syntaks, den obligatoriske diakrone funktionsfalge,  kan i  stzrkt forenklet form3  fremstilles som : 1) En udvikling fra en rzkke indledende  funktioner,  hvis hovedformer er a villainous action eller a lack  (state o f insuf$cienq); 2) over en rzkke mellemliggende funktioner,  der kan  forstås som  en  respons  motiveret  af de farstnzvnte, og hvis hovedformer er kampen mod  the villainy eller bekzempelsen  af the  lack; 3) til  en  rzkke  funktioner,  der anvendes som denouement:  ophzvelse af the  villainy, eliminering af the  lack  samt forskellige former  for  'belanning'. Konstitueringen af  og  dermed  også  minimumsbetingelsen  for  at man  kan  tale  om en  fortzlling,  er i denne konception  således gjort afhzngig af -her med Gilbert Botuins formulering -tilstedevzrelsen af »a nuclear dyad (either lackllack-liquidated, or villainy/villainy  nullified)~ ( 1977:  124).

Også videogames er derfor fortzllinger, ligesom de -med én  afgarende forskel -kan  siges  at falde på plads i  Propps grundlzggende narrative  skematik.  Med  SPACE  INVADERS som privilegeret  eksempel: Din base bliver angrebet af »the alien force» (vil1ainou.r  act og lack forstået som state o f insufjicienq).  Hvilket motiverer heltens afrejse for  at  kzmpe  mod  skurken  og  eliminere  den  utilfredsstillende  tilstand. Hvis  missionen  lykkes,  og  helten  sejrer,  elimineres  the  aliens (villainy  nullijied),  og  den  utilfredsstillende tilstand  opharer  (lack liquidated), hvorefter  helten  kan modtage sin retmzssige belanning -en udgang der er den gzngse i folkeeventyr. Hvis  helten  imidlertid lider  nederlag,  betyder  det  omvendt  heltens  eliminering,  skurkens triumf og den utilfredsstillende situations vedvaren -en udgang der er hsljst uszdvanlig i eventyr, men helt almindelig i videogames. Den signifikante  forskel  i forhold til Propps skematik er således de to alternative og hinanden gensidigt udelukkende udfald af heltens kzmpende respons  mod  misgerningen  og manglen i  denouement-fasen.

A.J. Greimas (1974) har -som blot  et enkelt fremtrzdende eksempe14 på  de  mange  elaboreringer  af  Propps  analyse,  der  foreligger inden for den strukturalistiske narratologi -via yderligere  reduktioner og strukturskabende homogeniseringer af det proppske funktionsinventarium opstillet, hvad han selv kalder, 'en  algoritme': en ordnet falge affunktioner, samt enkle modeller for strukturomdannelsen. Den stierkt reducerede funktionsfnlgc han  herved  kommer frem til kan - her  yderligere  simplificeret -beskrives  som:  1)  En  udgangssituation konstitueret omkring 'et brud på den etablerede orden' -af Greimas formuleret som et 'kontraktbrud' -der påferrer helten og hans nzrmeste en  negativ rzkke af ulykker og afsavn,  og samlet  resulterer  i en tilstand  af  nalienation  (udstndelse, fremmedgerrelse)~  (3  18), -heri samtidig udlasende  beretningen.  2)  En prt~uefase, der  udgerres  af de processer,  via hvilke helten forsager at nophzve de skrzkkelige virkninger af alienationenc  (3  19). Og endelig 3) en afslutningssituation, der består i en med udgangssituationen symmetrisk positiv raekke af begivenheder -forstået  som forskellige  former  for  vindinger  opnået via heltens indsats -der endelig muliggar »reintegration og genoprettelse af  ordenen«  (320), dvs.  genindszttelsen  af  den  kontrakt,  som  den farste del af fortzllinqen har m e d f ~ r t   abet af  Den greimaske reduktion får således fremd;aget et trefaset begivenhedsforlab bestående af en  udgangssituation -en prt~uefase -en  slutsituation,  hvor  der  mellem ydersituationerne eksisterer et kontrzrt modsztningsforhold, og hvor prnvefasen  bevirker  overgangen og strukturomdannelsen  mellem  de to situationer. O g  som anskueliggjort ovenfor  i det privilegerede  eksempel SPACE INVADERS kan denne struktur også siges at karakterisere  videospillene.  Og  med  przcis  samme  signifikante  forskel, hvad  angår  det  mulige  dobbelte  udfald  af  praven  og  dermed  det dobbelte udfald  af slutsituationen,  strukturomdannelsen -og fortzllingen.5

'Kampen' og 'praven' bliver  i Greimas' analyse  tillagt  en szrlig unik  status i fortzllingen; -hvor  'praven' skal forstås som den syntagmatiske kombination  af funktionerne: A) kontraktetahleringen (helten  får  påbud  eller  anmodning om  at  påtage  sig opgaven -helten accepterer); B) kampen heltens konfrontation med skurken -og udfaldet af kampen: sejr), C) samt prfluens serlige konsekvenser. O g  unik status dels fordi  »heltens kamp  mod  forrzderena  for  et  &gt;&gt;overfladisk blik« udgar 'hnjdepunktet' i beretningen  (312). Dels  fordi  'kampen'  som den eneste af fortzllingens funktioner er ene-stående -dvs. asymmetrisk, ikke på noget tidspunkt optrzder i sin negative form. O g  endelig og vigtigst fordi den i modsztning til alle avrige funktionssekvenser i beretningen ikke kan oplases i en enkel akronisk modsztningskategori. Det er således alene 'kampen' -som indgående i den nadvendigvis  diakrone  sekvens  'prerven' -der  retfzrdigg~r definitionen  af' fortzllingen som et diakronisk forlerb; -og dermed også udgerr  selve fortzllingens egentlige og nirreduktible kzrnea  (322).

Og som det -i forbindelse med ovenstående -umiddelbart skulle fremgå, så er det netop denne  fortellingens egentlige o g   irreduktible kerne, beretningens syntagmatisk og temporalt organiserede sekvens par ex- cellence,  selve  historiens  diakrone definition, der i videogames  bliver isoleret, lnftet fra sin stgrre narrative sammenhaeng og gjort til hovedindholdet.  Video-narrationen  falder  således  praktisk  talt  sammen med 'prmen',  idet videogame'ets gaengse begivenhedsforl0b parallelt med ovenstående pr~ve-model kan praeciseres  som: A) Spilleren får gennem przsentationstekster og demonstratiorissekvenser  besked om opgavens eksistens og presserende karakter, samt det imperativistiske påbud i kortform: INSERT COIN -helt-spilleren  beslutter sig for at acceptere opgaven  og bekraefter  kontrakten  ved  sin pant:  tre kronestykker. B) Udszttelsen for pruven, selve videospillets hovedindhold: spil-, action- og kampsekverisen -og udfaldet: oftest nederlag og dad, sjzldent egentlig  se-jr. C) Prravens saerlige konsekvenser. Ved  nederlag: udslettelse,  tah af pant; ved  heltmodig indsats og d0d: symbolsk maerkning via  indskriften  af de personlige  initialer  p5 de aerefiildes HIGH SCORE-liste; ved  egentlig sejr: evt.  tilbagegivning af pant i symbolsk form, dvs. et nyt spil, tre nye liv  etc.

Til forskel  fra  'prmen', der fylder så godt som hele videonarrationens forl0b, er iridlednings- og afslutningsfunktiorierne naesten udra--derede:  Iridledniilgssekvensen  består  således  ofte  kun  af  en  kort skriftlig  markeret  narrativ  ramme,  en  kort  briejng  om  missionens karakter og betydning, eller den manifesteres  end ikke tekstligt, men eksisterer  og  fortaber sig  blot  et  sted  i  intertekstualiteten, i konteksten. Og afslutningssekvensen  er tilsvarende rudimentaer,  naesten ikke-eksisterende; videogames  ender således sjaeldent  med  heltens  triumferende og heroiske hjemkomst, men 'bel~nningen' markeres blot ved scoringstal eller tildeling af endnu en pr~ve(tid). Så videogames er forskrottede fortzllinger. Videogames er den rudimentaere, men -i greimask forstand -essentielle fortzlling. Videogames er den veritable prmelse -prsven.

Men selv om  'praveri' på den måde udgrar  selve fortaellingens essens, og selv om  den naesten  udfylder  video-narrationen,  så iidtam--mer  den  den  langtfra. Thi  'praven' betyder  i  sig  selv  intet.  Dens semantiske påfyldnirig, dens betydning, tilfrares alene fra konteksten, dvs. fra  de  sekvenser,  der går  forud  for  og  falger  efter  den.  Deres betydning vil vzre 'prmens' betydning -og fortzllingens betydning. Det  er  samtidig  denne betydelige  semantiske  påfyldning af ydersekvenserne, der ifnlge Greimas er brzndstoffet for beretningens  dramatiske drivmotor. For når fnrst 'manglen',  'den  uudholdelige situation' »er fastlagt, vil beretningen  strzbe efter ... ophzvelseri af mangelen« (325). En drivkraft Greimas benzvner 'sagen'. Et aridet sted taler  han tilsvareride om, at aktanterne i kraft a f a t  vare hentet  fra faste syntagmatiske forlrab er i besiddelse af en egen »inertiens kraft«,

»en konstellation af krzftera -hvad der ligefrem i afsnitstitlen kaldes: »AKTANTERNES ENERGIINDHOLD« (295). Det er disse energier, der udgnr drivkraften i den narrative maskine. Det virker derfor heller  ikke urimeligt  at antage, at det er de selvsamme krzfter: pr0vrlsen  på  at  likvidere  mangelsituationen,  forsoget  på  at udlnse  de narrative spzndinger, aktionen for at realisere beretningens  bundne energier,  der  u d g ~ r de narrative  drivkrzfter  i -og  en  del  af  tiltrzkningskraften  ved -videospillenes  mikrouniverser.

Den  tematiske,  forlnbsuafhzngige  struktur  er  hurtigere  overset: Det drejer sig redundant om på den ene side: En omverden behersket af uorden, ukontrollerbarhed, brutal magtudfoldelse, d0d og destruktion, -hvor det genkommende trzk således er emfasen på det paranoide   environment.  Og på  den  anden  side: den  ensomme  helt,  der  som reprzsentant  for  civilisationens  verden,  den  brudte  orden  og  kontrakt,  altid  udnummereret  og kamikaze-agtigt må sztte livet  på spil mod de andre -netop -overmenneskelige krzfter for at fa dette 'andet' under kontrol, under beherskelse. Det er et sp~rgsmål om liv og d0d, om magt og afmagt -hvor spillets udfald  nzsten altid er dndsikkert.

Det er dette, der er STRUKTUREN I SPILLET.Wg ligegyldigt om man opstiller strukturmodellen som: villainyllack -kamp -villainy   nulli3edllack liquidated (Propp), kontraktbrud/alienation -prnve -genoprettelse  a f kontrnktlreintegration (Greimas), ligevzgtstilstand -uligevzgtstilstand -ligeuqtstilstand  (Todorov), etc., så er det det sidste udhzvede led i strukturen, der i videospil er spillerens spillerum. Det er denne forskel til den traditionelle narrative struktur og denne forskel i den narrative struktur, der er videospillets  distinktive trzk. O g det er dette, der er SPILLET I STRUKTUREN. Et spil, som tilvejebringer  en helt  ny  spznding i modellen,  et helt  nyt  mulighedsrum  i form af den potentielt  dobbelte udgaiig på fortzllingen, og dermed -hvilket viser sig at vzre vigtigt -en helt ny  mulighed for fra spilleres side at udnve kontrol og beherskelse over den narrative maskine. Sådan er  på  én  gang:  STRUKTUREN  I  SPILLET &amp; SPILLET  I STRUKTUREN.

## Stilen i spillet €i ? spillet i stilen

Det  foregåeiide har udelukkende  omhandlet videospillenes  formelle opbygning. Og det er kun på dét niveau,  de aftegner sig som konsekvent, stramt og h~jt-strukturerede mikroverdener. Fokuseringen på videogames stil giver  imidlertid  et  ganske  andet  billede.  Her synes spillene snarere at fremtrzde som et tilfzldigt, heterogent sammenmix af en mangfoldighed af materialer, motiver, koiicepter, symboler, fortzlleformer og plots. Hentet fra så forskellige lokaliteter i det omkringliggende  kulturelle  landskab  som:  actionfilm  (OPERATION WOLF), horror-movies  (GHOSTS'N GOBLINS), science  fiction (COSMIC ALIEN), tegneserier (CRAZY  CLIMBER), kampteknikker  (CHAMP KARATE), spil og sport (PONG til  ICEHOCKEY), fart-vehikler  ( O U T  RUN), pophistorisk  fzllesgods ( 1942), imaginzre fortider  (BARBARIANS), nyhedsstof i dets mediebilleder  (HARRIER ATTACK), krigsscener  (BATTLE ZONE), etc. Men også de enkelte spil forekommer at vzre opbygget af et sådant urent pluralistisk  mix af en  mangfoldighed  af kulturelle referencer  og konnotationer. F.eks.: I BOMB  JACK  bliver DU som den lille hoppende, zblenedplukkende JACK  forfulgt af  en flok villains, der udgar  en uigennemsigtig alliance af bevingede fortidsugler, små grå rummznd, omkringfuttende  helikopterhatte  og  flyvende  tallerkener;  en  prarvelse, der  udspiller  sig på baggrundssk~rme -markerende  de forskellige 'niveauer' -af alle tiders arkitektur: fra Sfinksens pyramide over Akropolis' grzske templer til moderne metropoler og futuristiske bylandskaber (Computerville?), -uden nardvendighed i, endsige sammenhzng med, spillets koncept i avrigt.

Et distinktivt  trzk i videogames synes således netop at vzre disse lasrevne citater af irrelevante  kulturelle reprzsentationer,  l0se  brokker  af sammenbrudt  kulturgods,  fragmenterede  simulationer  af al---skens populzre kulturelle former. Hvor den  eneste dominerende stil eller fremstillingsmodus i stillarsheden er: bricolage, collage, pastiche, allegori, citat, imitation -med  Gillian Skirrou) -»en attraktionsmontage med en emfase på kuriositeter og det bizarre« (1986: 1 19-20). Eller med Heinz Herbert Mann: »Den vedholdende anvendelse af overleveret indhold, som fortzllingen  af eventyr-byggeklodser indeholder, farer i den 'softmoderne'  litteratur stadig til citat« (1987:373).  Hvor eventyrernes,  myternes  og  fortzllingernes  kompleksitet  her  udpeges  som stenbruddet. Videogames bliver således også en veritabel tekstbog for intertekstualiteten i samtidig kulturproduktion, hvor spillenes oprindelse, udspring, originalitet fortaber sig i et netvzrk af henvisningsrelationer  til  andre eksisterende og ligeså oprindelseslarse populzrkulturelle tekster.  Det er -når det gzlder videogames -STILEN I SPILLET &amp; SPILLET I STILEN.

I  dette ligner videogames  naturligvis den samtidige såkaldt 'postmoderne' kultur og stil: Accentueringen af image fremfor realitet, skizofren  fragmentering fremfor  totalitet.  Den emfatiske stil. Brugen af historien som et 'imaginzrt museum' og af kulturen som et kzmpemzssigt pulterkammier, hvorfra man frit og uforpligtende kan Iafte og sammenstille overleverede kulturbrokker. Nedbrydningen af tidligere traditionelle demarkationslinier mellem: haj- og lav-kultur; rationalitet og fantastik; high tech og primitivisme; fortid, nutid, fremtid; spil og  virkelighed; traderede  genre-kategorier  etc. -Er  alt  sammen genuint postmoderne trzk. Men heri ligner videogames samtidig noget andet, nemlig en af den 'postmoderne stils' historiske anticipatorer  (Fiske 1987) : karnevallet. I fremholdningen af det heterogene over det homogene. Det fragmenterede over sammenhzngen. Den kreative  legende frihed  over det regel-  og konventionsbeherskede.  Af  den 'dårlige'  smag over den 'gode' -dvs. herskende -smag. Af det spetakulzre, excessen, det groteske over det acceptable og fornuftige. Af den overfladiske fremtrzdelse over den betydningsmzssige dybde. Af den kropsligt sansemzssige fornemmelse over den intellektuelle mening. Af signifiant over signifik. -Altsammen producerende forvirringer i de herskende kategorier,  ustabiliteter  i de etablerede  modsztninger og oplasninger i den dominerende orden, og dermed også et helt nyt s z t af mulige ikke-etablerede betydninger. I alt dette knytter videospillene an til det -i klassisk  bakhtinsk forstand (Thompson 1983, Bennet 1983) -karnevalske. Videogames er Signifianternes  Karneval.

## teknologi

## Teknologiens  forf~relse 63 f o r f ~ r e l s e n s

Bevzger man sig fra at betragte spillet som tekst til at betragte spillet som kontekst, fra at sparge: hvad  teksten betyder? til at sparge: hvad teksten  betyder  for  forskellige  samfundsgrupper?, dvs.  går man  fra den primzrt semiotisk baserede analyse af den manifesterede tekst til en  mere etnologisk-antropologisk inspireret tilgang til den lzserproducerede (kon-)  tekst; da  vil et relevant angrebspunkt vzre: videospillets tiltrzkningskraft, dets faktiske betydning som producent af specifikke former for  lyst,  nydelse,  fornajelse -mening.  Kort: TEKNO-

LOGIENS FORFDRELSE.'

Det  er  samtidig  måske det mest  diskuterede  aspekt  i  forbindelse med videogames. Et kort katalog: Jon  Bing taler om »Videospil1  som besettelsea  og forklarer  det  bl.a.  med  'automaters' og  'automatiske spils' generelle tiltrzkningskraft  samt videogames specifikke og kvalitativt  nye  »interaktivitet» ( 1984:  139-40). Gillian  Skirrow diskuterer videogames  'addictiveness'  og  begrunder  det  primzrt  i  spillenes ngentagelighed  af den eksakt samme oplevelse« ( 1986:  129) og deres szrlige karakter  af 'fysisk deltagelse', der gestalter en  'totaliserende erfaring'.  Og Sherry  Turkle ofrer  betydelig  opmzrksomhed  på, hvad hun kalder computerens og videospillets 'binding power', en nnzrmest hypnotisk  fascination»  (1987:72) -her ligefrem  betegnet:  'en ny  bevidsthedstilstand';  som hun  forklarer  via  henvisninger  til  en  rzkke vidt  forskellige momenter  som:  videospillets  'interaktivitet', dets unikke  kombination  af aktiv  deltagende  handling  og identifikation gennem fantasi, plus det i  computerteknologien  iboende lafte om det perfekte  testparameter,  'det  perfekte  spejl',  om ))fuldkommenhed&lt;&lt; (95) og nuendelighed -l ~ f t e t om et spil som aldrig hnrer op« (94) .'

Hovedparten af disse tilbudte  forklaringer forbliver imidlertid på et rent psykologiserende, common sense-agtigt plan. Og de holder inde fnr de overhovedet får nzrkontakt med de egentligt distinktive trzk i videogames tiltrzkning -og betydning. Og dermed TEKNOLOGIENS FORF0RE1,SE. Der må en helt anden model til. For FORF0RELSENS TEKNOLOGI. En model der på den ene side henter sine ressourcer fra Barthes'  (1975) store opposition i  ))The  Pleasure ofthe Text« mellem plaisir/jouissance, hvor  sidstnævnte ses som en erfaring af intensitet og ekstase, der snarere produceres af tekstens materielle krop: signifiant'erne, end af signzJ6 og snarere er lokaliseret i lzserens fysiske  krop  og  sanser  end  i  bevidstheden, -og  derfor  også  i  sin optagethed af intensitet og nzrvzr befinder sig hinsides sproget, meningen, kulturen  og ideologiens  kontrol. Samt en model som på den anden  side  henter  sine  ressourcer  fra  kulturstudierne  (Fiske  1987), der forstår 'forn~jelse' i  t z t   s ammenhzng med den sociale praksis hos det subjekt som faktisk erfarer den; og primzrt knytter 'forn~jelsen' til  produktionen af meninger, som tjener det 'fornnjede'  subjekts eller subkulturens interesser fremfor den herskende kulturs -hvorfor  'forn~jelse' også forbinder sig t z t  til  fnlelsen  af kontrol  (over betydningerne), aktiv  deltagelse  i  den  meningsskabende  kulturproces,  samt begreber som magt, modstand, subversion. Heri ligger måske naglen til  både TEKNOLOGIENS FORF0RELSE &amp; FORF0RELSENS TEKNOLOGI.

Ved  denne tilgang til populzrkulturelle fænomener er det imidlertid  ikke  nok  at  konstatere,  at  de er  betydningsfulde  og  forfnrende. Man må også besvare sp~rgsmålet om hvordan og for  hvem.  Og i  disse momenter opviser videogames en rzkke signifikante trzk, for de betyder tydeligvis ikke det samme for alle: hverken internt blandt spillerne  eller  blandt  ikke-spillerne. F.eks. -hvad  der  som  det  mest åbenlyse bekrzftes  af alle  observationerne i  spillehaller: Det  her  er ikke  pigernes game.  For  dem betyder  det intet. Det er for drengene, der er noget på spil. Og her tilmed kun for en bestemt aldersklasse og en bestemt gruppe af drenge. For dem betyder det alt. For de voksne derimod betyder det sjzldent noget godt. Og disse forskelle i opfattelsen af videogames -spillenes kulturelle mening -synes at åbne  op for den semiotiske tanke: at den samme spilletekst kan realisere forskellige  tekstspil  for forskellige spilletekst-la-sere i  forskelligr  kontekster - og  dermed  producere  en  mangfoldighed  af  kulturelle  betydninger afhzngig af de faktiske betydningsproducenters  kulturelle placeringer.  Hvad  der  derfor  må sparges  til  er:  hvad  betyder  spillet? -og hvordan spiller betydningerne?

## Spillets  betydning c 2 3 betydningens  spil

Fra den dominerende kulturs side -der almindeligvis  ikke har noget urniddelbart  forhold  til  videospillene -er  der:  På  den  ene  hånd  en udbredt konsensus om deres skadelige, antisociale effekt. Et sigende hjemligt eksempel er den przsentation forbrugerbladet Tenk  i  marts 1983 gav  de nye  spil  under  overskriften  &gt;&gt;Pas på videospil -nogle lande  forbyder  dem ... N , hvor  der  blandt  spillenes  mange  negative effekter  blev  opregnet:  'voldsforherligelse',  'asocial adfzrd',  'vanedannende virkninger',  abnormt pengeforbrug ledende  til  småkriminalitet,  samt almene indordningsproblemer i  forhold  til  skole, hjem og  andre sociale  kontrolapparater  og  kulturelle  normsystemer  (101  1 ) . W g   På  d e n   anden  hånd har  officielle  undersagelser  ikke  kunnet godtgare  en  sådan  årsagssammenhzng mellem  videogames  og  adfzrdsproblemer, men har tvzrtimod peget på deres relative harmlnshed;''ligesom der i den offentlige debat ligefrem er blevet markeret meningspositioner,  der  accentuerer  videogames  positive  effekt  i  socialiseringen  og  uddannelsen  af  unge  til  fremtidens  computersamfund."  Fra den dominerede kulturs side, subkulturen -i n   case: d e   unge der  har et umiddelbart  forhold  til  computergames -er der som det om  lidt  vil  blive  klart:  På den  ene  hånd tale  om,  at  aktiviteterne  og kulturen omkring disse games netop betyder muligheden for at modstå social kontrol. O g   På den  anden hånd tale om, at de samtidig betyder, at modstanden kan produceres uden en medfnlgende total forkastelse af det samfund, der udfolder og påtvinger  kontrollen.

Disse  modsztningsfyldte  betydninger  udspringer  af  selve  videospillenes teknologiske form og distinktive trzk, idet spillene -med en formulering  fra  Fiske  og Watts -»tilbyder  misbilligede  versioner  af aktiviteter der almindeligvis  er hnjt vzrdsatte af samfundet som helhed« (1985:90). Sociale aktiviteter,  der her kan  anskueliggnres  i tre hovedformer:  1) Spillene situerer spillerne i  en aktivitet, der har lighed  med  leg,  sport, ritual -de   facto:  SPIL. 2)  Spillene positionerer spillerne foran  en  monitorskzrm -hvor  det  mest  indlysende  sammenligningspunkt er tv-apparatet. 3) Spillene placerer spillerne i interaktion med maskinen -hvor det mest nzrliggende referencepiinkt tydeligvis  er  den  industrielle  produktionsproces' maskinarbejde." Og som Fiske og Watts peger  på, så kan udfoldelser med affinitet til så centrale sociale aktiviteter som: spil, tv-kignilig og industriel fabrikation selvklart ikke vzre de egentlige årsager til hverken videogames anti-sociale  (fra den dominerende kulturs synspunkt) eller  resistente fra  den  dominerede  kulturs  ditto)  betydningspotentialer.  Imidlertid udgar  de nzvnte  modsztningsfyldte betydninger et  muligt  startfelt for gennemspilningen  af game-betydningernes  spillerum.

## I .  Spillets verden versus verdens spil

For at forstå videogames som spil må man anskue 'spil' og 'leg' i en bredere social og kulturel kontekst. Efter kulturanalysens eller antropologernes koncept13 kan games her begribes som »en szrskilt kulturel genre«,  »distinktive  former  for  symbolsk  handling&lt;&lt; eller  »kulturel performance&lt;&lt; (MacAloon  1984:272, 258). Eller med  Gregory Batesons (1983) mere prxcise begreb: Som en på 'meta-kommunikation'  baseret  interaktionsform,  der  er frame'et  og styret  af  meta-erklzringen: 'This is play' -som i udfoldet form betyder: »Disse handlinger, i hvilke vi nu tager del, denoterer ikke, hvad de handlinger 'for hvilke de står' ville denotere~(3 15). En selv-referentiel meta-erklzring, der etablerer den  ambivalente  ramme  om  kommunikationen:  at de meddelelser eller  tegn  der udveksles  er usande eller ikke-mente, samt at det der denoteres af disse  tegn er ikke-eksisterende.14 Betydningen  af games og play-foms  er derfor -som MacAloon skriver -&gt;&gt;måske det mest paradoksale af alle kulturelle processer«(254).

Det  betyder  imidlertid  ikke,  at games  er  fuldstzndig isolerede og autonome kulturelle  systemer. Brian  Sutton-Smiths studier viser  således, at spil aldrig er unadvendige,  tilfzldige  eller trivielle,  men  derimod  altid  på en  eller  anden  måde er  funktionelt  og meningsfuldt relaterede til den omgivende kulturs strukturelle netvzrk.I5  Hvor den fremste forbindelse og det primzre formål siges at vzre: »Som magtmodeller gentager de de starre magtsystemer  af hvilket de er en del, og  tjener  deres  formål  inden  for  disse  som  'buffered  training  system'«(]  977b:226).  Imidlertid  ikke  som  det  tidligere  var  tesen  for blot  og  bart  at  socialisere  medlemmerne  til  den  herskende  kulturs normative system. Tvzrtimod:  »mange af disse systemers egentlige natur er at udfordre og endog reversere de systemer i hvilke de indgår«(226).  Games skal således snarere begribes som »symbolske inverteringsformer&lt;&lt; (226), nreversibilitets-afpravning&lt;&lt;, »en form for magtomvending&lt;&lt; (230). En miniature universer  og  symbolske systemer, der åbner mulighed for at konfigurere konflikter og manipulere og invertere  kulturelle  magtrelationer og  deri  give  spilleren  tilgang  til  nye erfaringer, -primzrt i kraft af at spillet sztter 'the player  in  control'.

Denne konception af games som inverterede og subversive kulturelle  subsystemer  synes bekrzftet  af  en  larig  rzkke  samtidige  studier. Glascoe  hzvder således, at spilkonteksten zndrer vigtige aspekter  af »barnets sociale realitet for  at tilvejebringe  en  kontekst for  udforskningen  af magt  og autoritetc. I  det virkelige  liv  er  det således ikke barnet  tilladt  »at  udarve  kontrol  over  nogen  som  normalt  udsver kontrol  over  ham  (oftest  en  lzrer  eller  f o r z l d r e ) ~ . Spillet  tilbyder imidlertid en temporzr reversering  af' denne ellers permanente,  irreversible og asymmetriske magtlikke-magt  relation, idet »spillet sanktionerer hans kontrol, evaluering og afstraffelse af andres adfzrd som om han indtog Izrerens eller forzldrenes fornemmede rolle«(1980:230).  Ewnshend  viser,  at  »games  kan  have  en  funktion  i omstyrtningen  af etablerede  kulturelle vzrdier,  og oven i karbet  kan bruges til dette formål af undertrykte eller minoritetsgrupper i samfundet«(1980:220). Og Fiske  skriver,  at spillet~ mening  er  at skabe et rum, en regel-baseret  mikroverden -&gt;&gt;der kopierer, men ofte inverterer, dem der opererer i samfundet«(1987:236) -som subjektet i modsztning til den sociale verden frivilligt  kan trzde ind i, og hvorindenfor det er muligt at erfare friheden ved at skabe og udsve kontrol over mening og begivenheder. Der er derfor en tzt forbindelse mellem leg og 'fornsjelse' i ovenfor anfsrte betydning: »Spillets fornsjelse  stammer direkte fra spillernes evne til at udsve kontrol over regler, roller og reprzsentationer -de agenturer der i det sociale er undertvingelsens  agenturer,  men  i  spil  kan  vzre  befrielsens  og  bemyndigelsens agenturer.  Spil  er  for  den  underordnede  en  aktiv, kreativ, subversiv reaktion på betingelserne  for deres  underordninge(236).

Men i  denne  konception  etablerer legen  eller  spillet  samtidig en hemmelig forbindelse  til:  'det karnevalske'. Karnevallet  er  nemlig  legens  overdrivelse,  dens  exces,  som  Fiske  gsr opmzrksom  på, hvor han skriver: »det rum for frihed og kontrol som games tilbyder bliver (i  karnevallet, jfj)  åbnet endnu mere  op ved  svzkkelsen af reglerne som  behersker  det.  Ligesom  leg  underkaster  karnevallet  sig  visse regler som giver det et msnster, men i modsztning til leg (hvis regler er  tilbsjelige  til  at gentage  det  sociale), inverterer karnevallet  disse regler og bygger en verden vendt på hovedet, en der er struktureret i overensstemmelse med  'inside  out'-logikken, som tilvejebringer  »en

parodi af det extrakarnevalske liv««(242).16

Disse bestemmelser kan også gzlde for games som videogames. Og allerede her ligger en del af forklaringen på videospillets pluralistiske betydninger: Hvorfor den dominerende kidtur kan se med  både ubehag og frygt og med (fremtids-)håb og fortrsstning på fznomenet. O g hvorfor  den  dominerede  kultur  både  kan  bruge  det  som  subversiv praksis mod den dominerende kultur; og -i krafi af den meta-kommunikative ramme --alligevel stadig fundamentalt og regel-ret spille kulturens  spil.17  Samtidig  tilsiger  denne game-konception  os  i  analysen  af fznomener som videospil  at have szrlig opmzrksomhed  rettet  mod simuleringer  og inverteringer  af centrale sociale  erfaringsformer og kiilturelle magtrelationer.

## 2. Tele-oisiorl versus inter-aktion

Fra den dominerende kulturs side sammenlignes videogames ofte med tv -dvs. forstås  i fjernsynets  billede.  For  i denne kulturelt  allerede veldefinerede  og  fortrolige jrame  at  begribe  spillene  som  passive, uproduktive, lav-kulturelle fritidsfornajelser, der konsumeres i en bevidstlas,  indifferent  tilstand. Jzvnfarelsen  er  forståelig -for  der  er flere åbenlyse paralleller  mellem fjernsyn og videogames: placeringen af brugeren foran er1 monitor, samt selve eksistensen af en elektronisk skzrm, hvorpå bevzgelige billeder og symbolske narrationer  udspilles.  The  marriage  o f television  and  the  computer  er videogames  ligefrem blevet  kaldt.18 Karakteristisk  nok  drager  den dominerede  kultur,  de praktiserende gameplayers, sjzldent denne tv-parallel, men manifesterer  modsat  betydninger  som:  spil,  sport,  aktivitet,  koncentration, przstation. Og tv-jzvnfarelsen  viser  sig da heller  ikke  at vzre helt uskyldig: den umiddelbare sammenstilliilg af de to skzrmrnedier placerer  nemlig  netop  videospillets  måske mest  signifikante  trzk  som teknologi  i en  blind  vinkel:  At videogames er interaktive  computermedier.

Og interaktiv  betyder  her  ikke  blot  aktiv.  For  som  de seneste  års massive indsats inden for receptionsforskningen efterhånden m5 have slået fast, så er til eksempel også tv-recipienten szrdeles aktiv i konstruktioneii  af betydning.  Alligevel  er  der i  tv-riarrationens  tilfzlde aldrig  tale  om, at lzseren  griber direkte modellerende  ind  på selve tekstproduktets eller narrationens niveau. Lzseraktiviteten kan, hvor vitalt  den  end  udfolder  sig,  ikke  etablere nye  tekstprodukter -kun nye lzserpositioner. Ikke manipulere tekstens signiJianter -kun operere på tekstens signiJz'é.  O g  dermed også kun på narrativitetens ideologiske niveau.  På tekstens ideologiske  menirigseffekt(ivitet). At gribe aktivt opererende ind i den faktisk manifesterede teksts signiJianter  er udelukkende forbeholdt -og dermed også det distinktive trzk ved -  : de interaktive  medier.

Denne interaktivitet med teksten eller videoskzrmen betyder samtidig  en  radikal  anden  medieerfaring.  For  det f0rste: at  seeren  ikke alene som i tv-mediet via fantasi evt. kan indleve sig i og identificere sig  med  narrationen,  der udspiller  sig  på  skzrmen, men  tillige  pr. reprzsentant skal t r z d e  ind i videospillets  mikrounivers og handle for hovedpersonen. Hvilket giver en kvalitativt anden form for identifikation: Spiller man spillet -spiller man rollen. I Pac-Man ER man PacMan. »DU er  hovedpersonen&lt;&lt;,  som  spilteksten  lyder.  Recipienten bliver hermed samtidig PERFORMER. Og performance er her alvorligt ment. Ligesom action i inter-action  er d ~ d s e n s alvorligt ment. At ophrare med at performe eller agere er nemlig i reglen i spillet ensbetydende rried at opliure rried at leve. Interaktioneris imperativ er: »Perform eller  d@&lt;&lt;. Og leverer  man  en dårlig performance,  szttes man  også ~jeblikkeligt ud  af spillet.  Og dermed  slutter fortzllingen  også. For spillet levner ingen anden position,  hvorfra man kan se det til ende. Det er spillets regler. 'Spil-levende action' -Arkadias leve-regel  nr.  1. For det andet: Ved ikke som i tv-tilfzldet at konfrontere lzseren med en på forhånd given, struktureret, koaguleret  tekst -der h ~ j s t   ilbyder mulighed for forskellige lesninger og således bevarer oplevelsen af den traditionelle  distinktion mellem  producent  og  publikum -men ved tvzrtimod  at konfrontere  brugeren  med fraveret af  en  sådan tekst, forekommer interaktive medier også at udslette forfatteren. Og ind i dette ledigblevne rum må brugeren nu indskyde sig selv. Hvorved de tidligere klare demarkationslinier mellem  udmende og tilskuer, producent og publikum, udviskes.  Seeren bliver  skaberen. Lzeseren bli- ver forfatteren. Spilleren  leser spillet - og  skriver  spillet.

Et distinktivt  trzk ved  videogame-erfaringen er således, at spilleren  fornemmer  en  vis  grad  af  kontrol  over  hzndelsesforl~ibet.  En erfaring, der  af gameplayers netop  ofte  sztte  i  direkte kontrast  til  tvoplevelsen.  Greenberg  skriver  f.eks.  om  sine  interview-personers  respons  på przferencen  videogames vs.  tv:  »De foretrak  enstemmigt games for tv. De var også eriige om grunden: aktiv kontrol. Betydningen af kontrol var både meget konkret og meget be~idst«(1984:91).'~ Og en  af Turkles  informanter  siger:  &gt;&gt;Uden for  spillenes  verden ... fder man  sig p5 en  måde udenfor.  Når jeg  spiller,  begynder jeg  at komme ind  i  det.  Og så  begynder  man  at  spille  rollen  som  en  af personerne ... Man går ud  af hallen  og så er det en anden verden. Noget  man ikke kan kontrollere«(l987:79).

Ved  tv er tilskueren  således altid ude a f billedet. Ved  videogames er han altid del a f   spillet. Ved tv eksisterer betydningen kun som produkt. Ved interaktive medier eksisterer betydningen altid som proces. Fjernsyn er noget  man ser. Videogames er noget  man spiller. Selv om det kun  sker pr.  fjernkontrol. Det er fjern-syn versus  fjern-styring. O g  at interaktiviteten i videogames kan vzre aldrig så restringeret -bundet op på de paradigmer af valg og den dybdestruktur, der ligger nedfzldet i mikrochips og programmet -betyder her mindre. Det afg~irende er bevidstheden om styreaktiviteten. For selv og tv-seeren u d ~ v e r betydelig (mere) kontrol over afkodningen  og betydningen, så er hun sig det sjzldent bevidst. Derimod  er erfaringen af kontrol og styring altid bevidst og betydningsfuld  for gameplayer'en. I overordentlig håndgribelig forstand. Betydningen af kontrol er nemlig konkret tilstede i  hans hånd: som CONTROLLER STICK. Sproget har allerede talt over sig: Meningen med  STYRE-stange, KONTROL-knapperne og ACTION-buttons er fra spillerens side den bevidste og aktive griben af styringen og kontrollen.

Forholdet  mellem  videogames og det samfundsmzssigt  mest  udbredte seer/skzrmforhold: fjernsynet er således bade et af ligheder og kontraster. O g  i en rzkke af de her nzvnte momenter synes computerspillets  spiller/skzrm-relation  på betydningsfuld  måde direkte at invertere fjernsynets seer/skzrm-ditto. For således at udgerre tv's modbillede.

## 3. Kontrol-maskinen versus maskin-kontrollen

'Spillemaskinen'  har  imidlertid  også  affinitet  til  en  anden  central social aktivitet: Roland Barthes har således i Empire o f Signs i forbindelse med en analyse af Pachinko -der udgor en art japansk  pendant til vestens pinball og slot machines -noteret sig en semiotisk affinitet mellem spillemaskiner og den industrielle produktionsproces: &gt;&gt;Pachinko er et kollektivt  og enligt spil. Maskinerne er opstillet i lange rzkker; hver spiller står foran sit panel og spiller for sig selv, uden at kigge på sidemanden,  som han  ikke  desto  mindre  strejfer  med  sin  albue ... spillesalonen er en bikube eller en fabrik -spillerne synes at arbejde ved  et samlebånd. Den tvingende betydning af scenen er af frivilligt, altopslugende arbejde« (1982:27-28).  Pachinko adskiller sig imidlertid dels fra pinball-maskiner -der opretholder en &gt;&gt;penetrations-symbolik«(28) i forhold til den »pinup girl«, som lokkende venter på maskinens oplyste panel -ved  udelukkende  at accentuere den semiotiske relation  til den industrielle produktionsproces.  O g  dels fra pinball og slot  machines  o g produktionsprocessen  ved  at  spilleren  kan  vinde  de metalkugler,  der  spilles  med:  »spilleren  fodrer  maskinen  med  sine metalkugler  med  en  abrupt  håndbevzgelse der  bliver  gentaget  så hurtigt  at den  synes uafbrudt ... fra tid  til  anden udlsser  maskinen, fyldt til bristepunktet, sin diarré  af spillekugler: for nogle E yen bliver spilleren symbolsk oversprsjtet med penge. Her forstår vi alvoren i et spil, som immdegår den forstoppede påholdenhed  af Isnninger, sammensnsrringen  af kapitalistisk  rigdom,  med  et  vellystigt  tsbrud  af sslvkugler som pludselig fylder spillerens  håndc(29).

Sony  Bennet  har  tilsvarende  i »A Thousand  and  one  Troubles: Blackpool Pleasure Beach« i forbindelse med en analyse af 'forlystelsesparken'  peget  på,  at  'underholdningsmaskiner'  ofte  producerer fornsjelse ved  at invertere og reversere: »de szdvanlige forhold mellem  kroppen  og  maskinerne  og  almindeligvis  indskriver  kroppen  i relationer  som er forskellig fra dem i  hvilket  den i  hverdagslivet er fanget  og  fastholdt«.  O g -fortsztter  han  lzngere  nede -»Ved  at frisztte kroppens lyst snarere end at spznde den for arbejdet  kan en del af deres tiltrzkningskraft måske vzre, at de omvender de normale relationer mellem mennesker og maskiner som er fremherskende i en industriel  kontext&gt;&gt;(1983: 148).

Også videogames  lader sig på denne måde begribe i konceptet af mennesket i interaktion med maskinen, hvis mest nzrliggende semiotiske  referencepunkt  er den maskinelle  industriproduktion. O g  også videogames lader sig Izse som sådanne på én  gang semiotiske simuleringer og semiotiske inverteringer af den normale menneske-maskine interaktion; -hvoraf  de mest  påfaldende  må vzre: For det firste,  at maskinisten  selv  betaler for -og ikke  bliver  betalt for -at interagere med  maskinen. Og som Fiske og Watts noterer  sig: »Maskiner som konsumerer i stedet for at producere kan benyttes som mzgtige metaforiske  udforskninger  af  sociale  normer«( 198.5:c)  l ) .   For  clet  andet,  at maskinisten  forekommer at arbejde mod  og ikke med  maskinen.  Det tidsrum  maskinisten  kober  sig,  bliver  således  kun  forlznget  i  det omfang, han er i stand til at yde maskinen kvalificeret  modspil. Maskinisten~ kvalifikationer og performativitet kommer på denne måde til at stå i et omvendt proportionalt  forhold til  hans spilleindsats -o g maskinejerens fortjeneste.  Hvortil Fiske og Watts  bemzrker:  &gt;&gt;Dette må vzre et unikt fænomen i kapitalismen, hvor maskinistens dygtighed og hurtighed resulterer i lavere profit for ejerene(92).  O g  endelig for det  tredie,  at  videospillerens  menneskelmaskine-interaktion  ikke som  industriproduktionen  producerer  varer  til  samfundets  almene opretholdelse, men tvzrtimod -som vi vil se om lidt -producerer en mening  for  maskinisten;  og  her  netop  en  mening,  en  betydning,  en identitet af modstand mod maskinen. O g -opsummerer Fiske og Watts -: )&gt;Hvis  maskinen,  enten  den bruges til produktion  eller til  spil, ses som en metonymi for det industrialiserede kapitalistiske samfund (og det  er  svzrt  at  komme  på  en,  der  er  mere  frugtbar), så  kan  det forsvares at argumentere, at inverterede relationer  til  maskinen  kan benyttes  til  at betegne inverterede relationer  til  samfundet~(91).

Tilsvarende  som  Barthes' Pachinko  og Bennets  'fornojelsesmaskiner' kunne ses som  metaforer eller metonymier  for  samfundsmaskinen, og menneskelmaskine-relationen  derfor kunne lzses som en semiotisk simulering og reversering af -og deri samtidig en kompensering for -det generelle arbejdsmzssige  tvangsforhold og den nkonomiske  mangelsituation.  Således kan  altså  også  videogames  forstås som semiotiske simuleringer og inverteringer  af alment erfarede sociale tvangs- og mangelsammenhznge. Blot er det her ikke pengenes signijanter, der er på h ~ j k a n t -for der er intet at vinde i videogames -ligesom det semiotiske spil heller  ikke udspiller sig begrznset inden for den strikt okonomiske og produktions- og arbejdsmzssige sfzre. Men der er tilsvarende sociale og semiotiske relationer på spil. Inden for et mere bredt defineret domzne: Magtens og Kontrollens Imperium.

## Betydningens mod-spil t 3 mod-spillets betydning

Hvad  angår  menneskelmaskine-relationen  er  der  imidlertid  i  det mindste én  signifikant forskel mellem maskiner-for-arbejde og maskiner-for-fritid.  Relationen  til  arbejdsmaskinen  er  tvangsmzssig,  og dens primzre produktivitet  retter  sig  mod  produktionen  af varer,  i forhold  til  hvilken  produktionen af maskinarbejderen -dvs.  det semiotiske arbejde med at producere subjektet -er sekundxrt, underordnet. Den  subjektivitet -forstået  som det  kulturelt  konstruerede selv -der produceres af arbejdet, er derfor også den af den dominerende kultur underordnede subjektivitet. Relationen til fritidsmaskiner er derimod  tilsyneladende frivillig, udsprungd af indre motiver og egne kulturelle positioner. Hvorfor den mening, der her produceres også forekommer at vzre -ikke andres, men -din egen mening; -meningen  med  dig. Fritidsmaskiner  producerer  således  ikke  primzrt materielle varer, men  semiotiske varer: betydninger for og af subjektet,  som  arbejdet  omvendt  fornzgter  og  nedbryder.  Som  Fiske &amp; Watts  foreslår,  kan  fritidens  inderste  vzsen  derfor  begribes  som  et fri-,  tids-  og  spillerum  for  en  anderledes  defineret,  selv-genererende semiosis. 'Friheden' er her naturligvis kun tilsyneladende, idet fritidsindustrien allerede har gennemstruktureret den frie sfxre via produkter  udfoldet  inden for  et paradigme,  der er i overensstemmelse med den dominerende kultur.  Det er imidlertid  ikke  det  afgarende.  Det betydningsfulde er, at illusionen om friheden og egennytten har en vis fremtrzdelsens  realitet  for  subjektet.  Hvorfor  fritiden, fritidsmaskinen  og  -pengene  også  kan  siges  a t  blive  brugt  til  at producere  cn subjektivitet,  der  på  én gang  er  paradigmatisk  forbundet  med  og signifikant forskellig fra den subjektivitet som den dominerende kultur og arbejdet gestalter.

Produktionen  af alternativer til den samfundsmzssigt  konstruerede  subjektivitet  synes  her  at kunne  antage to  kvalitativt  forskellige former -eller  rettere:  underlzgges  to  radikalt forskellige  lzsninger: Hvor den ene A) henter sin model fra den traditionelle oppositionelle subkulturelle  modmagt  og antager formlen: MAKE YOUR OWN SENSE.  Og den  anden  B)  henter  sin  model  fra  den  postmoderne praksis og antager  (anti-)formlen: STOP MAKING SENSE -MAKE NON-SENSE.

## A. Make Your Own Sense

Meningsmodstand via produktion af egne betydninger og en alternativ  subjektivitet kan her illustreres i fire momenter. For det f0rste selve RUMMET: Til forskel  fra  institutionaliseret  sport  og  spil,  der  er situeret i organisationer  og skoler.  Tv der er placeret i hjemmet.  O g maskinen der harer hjemme på arbejdet. Hvor skole, hjem og arbejde for  de underordnede drenge netop er steder for den sociale kontrols mest utilslarede udavelse.  Så er videogames  primzrt placeret  i rum med forbindelse til fritid. Betydningen af videospillenes rum er derfor også for drengene betydningen af den sociale kontrols fravzr. Og det forhold at arkaderne i den dominerende kulturs kodeks fremstår som det diametralt modsatte af familiens, skolens og arbejdets interesser, som 'det ikke-acceptable', er her betydningsfuldt, idet dette rum hermed  samtidig er stillet til  rådighed  som  spillerum for oppositionelle betydninger.20

For  det andet selve TIDEN. Den sociale kontrol er nemlig ikke kun en funktion  af organiseringen  af rummet,  men  også  af tiden. Og de ovennzvnte sociale agenturer: skolen, hjemmet, arbejdet synes her i vzsentlig grad netop at u d ~ v e den sociale kontrol over de underordnede medlemmer i kultureri via en minutins kontrol af organiseringen af tiden: arbejdstid, skoletid, timeplan,  spisetid, sengetid. Også dette forhold  leverer  spillene  en  semiotisk  returnering  af  Som  nzvnt  er tiden altid  et  essentielt  moment  i videospil:  i kraft  af de i Greimas' forstand emfatisk er struktureret omkring fortzllingens temporalt organiserede sekvens par  excellence, og i kraft  af de altid som spil indbefatter et 'realtids'-engagement. Ydermere: De fleste videogames giver spilleren et  bestemt  antal  chancer: 3 'liv', 5 'mznd' eller et bestemt tidsrum til  at udfnre opgaven. En god spille-performance kan så give et ekstra 'liv', en  ekstra 'mand', 'bonustid' eller en  ekstra  spilleomgang. Men når spillerens  'liv', 'mznd'  eller 'tid'  er opbrugt, er spillet ude. GAME OVER. Det er derfor kun for en udvendig betragtning, at videospillene  handler  om  at  skyde aliens, undslippe monsters -eller score points.  Hvad  der virkelig szttes på spil, er tiden. Videogames handler simpelthen om at vinde tid. Og der er intet andet at hente end: Mere tid. En fornemmelse af kontrol og styring over tiden. Mens man slår tiden  ihjel. TIME PILOT er the  name  o f  the game, som titlen  p2 et gammelt hzderkronet arkadespil afslarer.

Indsatsen er altid den samme: PENGE. For det tredie. Og de samme sociale instanser, som kontrollerer rummet og tiden, behersker også fordelingen af penge i samfundet. Og også her er der en metonymisk forbindelse: mellem tid og penge. Som ferr nzvnt  bliver det tidsrum, maskinisten  knber sig, kun  forlznget i det mål, han yder maskinen kvalificeret modspil. Maskinistens  kvalifikationer  og performativitet kommer på denne made til at stå i et omvendt proportionalt forhold til  hans spilleindsats -og maskinejerens fortjeneste. Og selv om der her  ikke  er  tale  om  en  fuldstzndig  omvending af forholdet  mellem maskinejer og maskinarbejder -stadigvzk er det kun den fnrstnzvnte,  der  scorer  kassen -så er  der  alligevel  tale  om  en  vis  symbolsk omvending. Inkarnerede spillere hzfter sig således ofte ved den dybe tilfredsstillelse, der er i at fa en ganske lille pengeindsats  til at vare i uforholdsmzssig lang tid. Fornnjelsen ved at modstå maskinens krav oni den stadigt gentagne indkastning af munter: 'forn~jelsen ved ikke at betale for fornnjelsen' (Fiske, Hodge &amp; Turner  1987).

Det semiotiske niveau i dette er, at spilleren ved  at modstå maski- nen producerer betydningen af forsvaret for og hzvdelsen af egne interesser  i opposition  til  maskinen -og maskinejeren. Og i det omfang den kulturspecifikke  metafor  'tid er penge'  er realitetsindlaselig betyder det måske ligefrem at berave ejeren hans penge. At denne semiotiske relation  også har en vis  korrespondance på den sociale realitets niveau  fremgår, når Bloom  skriver: &gt;&gt;selv om det ser ud  som om ... man har tabt fordi spillet på et tidspunkt endte, så tznker ejerne ikke på den måde. De kigger i penge-boxen, og hvis du har spillet i lang tid  for meget få mainter, betragter de det som du har vundet ... denne trend er nok til at sende producenterne ... tilbage til tegnebrzttet. Det er  den  virkelige  krig  i  videogames«(l982:  173). At  ikke  putte  flere mainter i sprzkken e E   derfor ensbetydende med for et ajeblik at gribe den akonomiske og tidsmzssige kontrol. At få de tre kronestykker til at vare -i princippet -evigt  er den semiotiske reprzsentant for &gt;&gt;'at slå systemet', i den altomfattende mening dette udtryk har i dagligsproget« (Fiske, Hodge &amp; Turner  1987: 80). Et forhold, Cohen uafvidende bekrzfter, når han skriver: »De virkelige videogame  wixards praver at sztte rekorder ved ... at spille lzngst mulig tid for a quarter. Lokalaviser bringer altid historier om et eller andet barn, som magtede at blive ved med at spille Asteroids eller Pac-Man i ti eller tolv timer, indtil  maskinen  braid  sammen. Sådanne  mirakler  er  sjddne  men  de  indtrct;fferer«  (1982:40,  m.^.).^' At sztte pengetid  på spil og ligefrem  aktivt »spilde denne haijt  skattede vare« er  derfor  »kun ikke-produktivt  i materiel forstand« (Fiske og Watts  1985:92-93).  Som semiotisk handling er den både meningsfuld  og produktiv -i produktionen af semiotisk modstand og en anderledes defineret subjektivitet. Og som Fiske og  Watts  bemzrker:  »en  maskine  som  både  kan  bevise  at  tid  er penge, og idet den gair det 'spilde'  begge dele, har potentialerne for at forårsage dyb social forargelse«(1985:92).

Og for detjerde og sidste drejer det sig om selve KONTROLLEN. Hvad gameplayers til stadighed betoner som tiltrzkningskraften  ved videogames, er nemlig fornemmelsen af: At have MAGT over tingene.  At  STYRE spillets gang.  At  have  sagerne  under  KONTROL. Dvs. oplevelsen af at beherske environmentet og af i det mindste potentielt  at  kunne  performe  optimalt, der -på  bagtzppet af en  anden mere ustyrlig makroverden uden for spillehallen -produceres af interaktionen med overskuelige og forudsigelige computer-mikroverdener  på  videoskzrmen.  Det  er  disse  egenskaber -materialiseret  i KONTROL-panelet og STYRE-stangen -der for spilleren gar videogames til det perfekte medie til semiotisk at producere betydningen af beherskelse, dominans og kontrol over maskinen og verden. Og  det til trods for, at maskinen 'does  beat  him at his o m game'. For betydningen af at leve og af at have kornpetence kan kun manifesteres i kontrasten af sin modsztning: daden og nederlaget.

Via grebet i kontrolapparaturet griber det spillende subjekt således ikke alene kontrollen over  maskinen,  men også over betydnings-maskinen. Der er her derfor  tale om en forn0jelsesform og en semiotisk resistenspraksis, som ud fra givne popubre tekster og kontekster producerer  betydninger  af verden og af selv, som  snarere end den herskende orden tjener det underordnede subjekts egen subjektivitet og subkulturelle identitet -netop i modstand mod  den der konstrueres af den dominerende kultur; betydninger, som derigennem også reartikulerer de underordnedes position inden for den eksisterende magtstruktur, men g0r det i reverserede, inverterede former. Arkaderne og videospillene u d g ~ r med andre ord det spillerum, hvorindenfor spilleren  kan opleve: forn~jelsen ved  at skabe sin egen mening, ved  aktivt at tage del i den kulturelle proces. Helt i overensstemmelse med hvad Fiske  et sted  (1984) har  proklameret -her  dog specielt  mantet  på rockvideos:  »Skab din  egen  mening,  find  muligheden  i  texten  som hjzlper med at definere din subkulturs erfaring. Se texten som et doit-yourself meaning kit. Find ... ikke de andres ready made sense, produceret i deres interesser og solgt  til  dig som  en vare der binder dig til det kapitalistiske  system: ,find rather your  sense,  resisting sense,  popular  .rense(((1 l l ) .   O g med Fiskes fortszttelse: ».  .  . even,  z  fyou  teiish, non-sense« er vi  direkte over i den anden mere radikale version.

## Make Non-sense

## 2. Stop Making Sense -

Fiske  har flere steder  (1984, 1985, 1986,  1987) argumenteret for  tesen: at social kontrol, ideologi -ja selve kulturen -har sit privilegerede locus  i  signijé,  dvs.  primzrt opererer inden for det  betegnedes rige og primzrt  udfolder herred~mmet  via  konceptuelle  manifestationer, bevidsthed(-sindhold). Thi hvis )&gt;Kultur er en meningsskabende proces«, så er &gt;&gt;det at ordne og relatere signifié'erne ... centralt for denne -proces, for signifié'erne  er de kulturelle kategorier, der bliver påtvunget  vores  erfaring,  hvis  resulterende  orden  konstruerer  den mening som vi  skaber. Signifié  er  på én  gang både kulturens proces og produkt(((1984: 110). Eller et andet sted: »Mening er både produktet af den  sociale  maskine  og  det  brzndstof som  får  den  til at k0re«(1986:77). Denne  'sense' kan  så -som i overfor  skitserede semiotiske  modstandsstrategi -bekzmpes på hjemmebanen, ved  at man producerer  mod-meninger,  oppositionelle  ideologier,  der  tjener  de domineredes interesser snarere end de dominerendes. Men i sidste ultimative  forstand  vil  en sådan modstandsstrategi  dog stadig vzre at spille signi$e3ernes  spil: producerer  man &gt;&gt;resisting sense, a sense o f resistance«(Fiske  1986:75) er  man  nemlig  stadigvzk  'making sense', og -hvis  'sense' altid tilharer det sociale -også stadigvzk med til at hzlde --brzndstof på den sociale maskine.

Der gives imidlertid  også en anden semiotisk  (anti-)strategi for at modstå Signi$éJernes imperium -nemlig simpelthen at fornzgte signi3é: ikke at producere mod-meninger, men tvzrtimod radikalt at afstå fra at give mening, nrejecting sense«(1986:75) -skabe 'non-sense'.  Falgende Kuan-Hsin ChenJs  imperativ: »Stop making sense. Stop making sense. We have to STOP MAKING SENSE&lt;&lt;(1986:68). Ved  at ramme det rige  der  er  meningens,  kulturens  og  den  sociale  kontrols  centrale tilholdssted  og magtdomzne for i stedet at lade slaget udspille sig i SigniJianternes provinser -i  de  tomme,  emfatiske  udtryk -produceres der samtidig en resistens, en modstandskraft mod ideologiarbejdet og den sociale maskine. Thi si~gnifianterne er -i f ~ l g e Fiske -»resistente mod ideologi« på grund af deres situering i »kroppens sansefornemmelser, de fysiske sanser snarere end i den åndelige forstand«(1986:75).  At holde signi$ant over signijé  er derfor det samme som -i hele serien af strukturelle oppositioner -at holde: 'The  senses' over 'sense'; 'physical sensations' over  'meanings';  endog 'non-sense' over 'sense'; 'body' over 'mind';  'resistance' over 'ideology'; 'popular pleasures'  over  'social control'; osv.  (1984:  1  12,  1986:  75,  1987:240). Og det er przcis denne modstand  mod at 'skabe mening', som man normalt  'skaber  mening', samt  denne  celebrering  af  signi$ant og  af kroppen -hvis materialitet og fysiske karakter udgar den eneste tilbagevzrende instans, den underordnede kan udave en vis kontrol over, og deri også står som det eneste ikke socialt definerede udgangspunkt for  en  anderledes  konstitueret  subjektivitet -at  Fiske  genfinder  i: radikale subkulturer, rockmusik, break dance, fodbold-hooliganisme, drugs, surfing, sex, rockvideos -samt videogames.

Nzgtelsen af at vzre subjekt for produktionen af mening har, som Chen  (1986) g0r opmzrksom på, også affinitet  til,  hvad  Baudrillard har kaldt  'objektets modstandsstrategi'. If0lge Baudrillard  kan  man nemlig i en »verden af hastigt voksende information og indskrumpende mening«(1980:137), hvor systemets strategi er »at oppuste udtalelser  for  at producere  et  maksimum  af mening~(l48) ikke  lzngere producere modstand via 'subjektets modstandsstrategi': at producere mere (mod)mening. Men der gives en anden mere effektiv 'objektets modstandform': »frasigelsen af subjektets  position ... Således er den passende  strategiske modstand at afvise mening og udtalelser, på en hyper-konform måde at simulere selve systemets mekanisme, hvilket i sig selv er en form for vzgring og ikke-reception~(l980: 148). Og det er på przcis denne måde, at også videogames kan siges at vxre fulde af informationer, tegn, men tomme for mening. Og på przcis denne måde, at også videogame-recipienten  kan hxvdes at godtage og konsumere tegnene, men i  en  passiv  modstandform  at returnere alle de dominerende  betydninger  uåbnede til  systemet. En  strategisk reversering Baudrillard ellers primxrt har lokaliseret i 'massen': D... masserne yder skandalss modstand  overfor dette imperativ om en rationel kommunikation. Man giver dem mening og de vil have skuespil. Selv med de st0rste anstrengelser har man ikke kunnet omvende dem til  indholdenes alvor, ja  end  ikke til  kodens  alvor. -Man giver dem budskaber, og de vil kun have tegn; de forguder tegnenes og stereotypernes  spil,  de  forguder  alle  indhold,  når  blot  de  kan  munde  ud  i spektakulzre sekvenser«( 1084:35).

Og spillehallerne og videospillene kan  her  netop ses som celebreringen af sign$anternes frie spil.  'Sign2fianter.ne.s Og det  'karnevalske' i  deri klassiske bakhtinske forstand af: emfasen på tegnenes og kroppens materialitet, den fysiske exces, det overdrevne, det groteske, det  spektakulxre, det overfladiske, fornedrende,  anstsdelige  og den 'dårlige  smag' -som et  middel  for de undertrykte  til  en  momentan befrielse  fra den  etablerede orden, sociale  kontrol  og den  ideologisk determinerede  signzfié. Og måske  her  mere  manifest  udspillet  end  i noget  andet  samtidigt  mediefaenomen, fordi  et af computerspillenes distinktive trxk netop er den svage fordring på en reprxsentationsrelation.  Videospil re-prxsenterer  ikke  noget  andet  realitetsobjekt. Men er sin egen objektrealitet. Re-przsenterer sig selv. Przsenterer sig selv. Skaber praesens. De ER noget. G 0 R  noget. Men BETYDER tilsyneladende  ikke  noget -andet.  De  spektakulxre,  brogede,  omkringfarende  elektroniske  signifianter  ER  simpelthen  spektakulxre, brogede omkringfarende elektroniske signifianter. De simulerer intet. Hverken  realiteten  eller  den  sociale  maskine.  Det  er  samtidig  den postmoderne impuls i videogames.

Med signifié'ens  desavouering har vi imidlertid, som Chen skriver, bevzget  os  fra  sperrgsmålet: nWhat  does  it  mean?&lt;&lt; til  sp~rgsmålet nWhat  does  it  do?«:  »fra  betydning  til  dens  virkning«(1086:66). Baudrillards  bud er her, at det ikke er mening, der producerer forfsrelse og lyst, men tvzrtimod netop fornzgtelsen af alle meningspraksisens referenter,  budskaber, koder: »Hinsides mening ligger fascination: resultatet af neutraliseringen og implosionen af meningc(1980: 142). En forståelse, der på dette punkt ikke ligger fjernt fra, hvad Barthes -der netop ikke er optaget af, hvad teksten betvder, men hvad den g0r -har forssgt at konceptualisere i  jouissance: forstået som en lyst produceret af tekstens materielle si,,onzfianter. og af den rent sansemzssige respons i lzserens materielle krop, dvs. som &gt;&gt;the articulation of the  body,  of the  tongue, not  that of  meaning, of  language«(1975:66-67). En rent kropslig,  sanselig, ekstatisk erfaring -hvor selve intensiteten af erfaringen er en vzsentlig dimension -som i sin 'distancering  af signi32  og  i sin  forgrunding  af  den  materialiserede signi3ant,  befinder  sig  hinsides  kulturen:  Forn~jelsen ved  befrielsen for  meningen  i  det  rene  sanselige  spil.  Og videogames  er  netop  i bogstaveligste  forstand 'at lzse med  kroppen', erfare med  sanserne, at  etablere  et  nzrvzr, som  er  udenfor  kulturen,  ideologien  og  den sociale  kontrol,  fordi  det  ikke  er  optaget  af  mening -som  altid  er 'deres' -men  af i n t e n ~ i t e t . ~ ~ Hvorfor spilleren i spillets eijeblik også bliver en krop befriet for den af den dominerende kultur konstruerede subjektivitet. Og: »Dette eijeblik af befrielse, når kroppen spiller med signifianternee,  skriver  Fiske  og  Watts ( 1985:97) : &gt;&gt;er forn~jelsens eijeblik«.

## Mod-magtens diskurs 63 diskursens mod-magt

Hvad  enten  strategien  udspiller  sig  som:  MAKE  YOUR  OWN SENSE, dvs. modstanden-som-subjekt i skabelsen af egne, ikke-konventionelle,  måske  oppositionelle  modmeninger  eller  som:  STOP MAKING SENSE, dvs. modstanden-som-objekt i den radikale afståelse fra overhovedet at give  (den altid herskende) mening; så udgerr videogames og Arkadia således en art spille-rum for semiotiske modstandsformer,  muligheds-rum for at leve i det over hvilket  man har kontrol  (betydningen,  kroppen),  fremfor  det  hvoroverfor man  er magtesl~s (socialiteten). Og det er netop denne kontrol og beherskelse som modstand, der er the  aim o f t h e   game.  T H E  NAME  O F  T H E GAME.

I dette ligger  samtidig momenter  til  en forklaring på, hvorfor  videogames tilsyneladende primzrt betyder noget for en bestemt gruppe af drenge.  Drenge  er  nemlig -som de mandlige  underordnede i  et patriarkalsk,  kapitalistisk  samfund -påskrevet  en subjektivitet, der udgeir det potentielle voksested  for modsigelser og konflikter  mellem på den ene side: en kulturelt konstrueret maskulinitet, hvis mening -i dette samfund -artikuleres i social dominans, magt og kontrol; og på den anden side: en ligeledes kulturelt konstrueret  underordning,  der netop nzgter unge mznd enhver form for social magt og deri også effektivt afskzrer dem fra at udeive dominans og kontrol. Det betydnings- og  lystfyldte  for  drengespillerne ved  at entre spillehallen  og interagere med videogame-maskinen  er derfor, at der -nzsten bogstaveligt via  håndens greb om the  control devices -sker  en  metaforisk overf~rsel af kontrollen fra samfundet, maskinen, samfunds-maskinen til subjektet. Det er den håndgribelige betydning af STYRE-stangen og KONTROL-knapperne -og  i  den  forstand  videogames  altid  er kropslig  power-play,  at spille  me d   musklerne.  Den  veritable  manddomsPROVE. Via  denne  metaforiske  forskydning  af  kontrolapparaturet tilbydes der samtidig en midlertidig semiotisk invertering af magtforholdet,  som demonterer og afsikrer de ellers s~rzngfarlige modsigelser mellem maskulin identitet og faktisk social underordning. Det er i denne  momentane  omvending af magtrelationen,  i skabelsen  af  en egen ikke tvangsbestemt  subjektivitet, at en stor del af forf~relsen og forn~jelsen  i  videogames  ligger.  Den  skjulte  lyst  i  og  betydning  af 'JOY-stikket'.24

Samtidig kan  videogames  og  Arkadia  dog ses  ubetinget  at tjene den dominerende orden: I  kraft  af de kapitalistiske produktionsforhold;  i  kraft  af det  åbenlyst profitable  i game-forretningen  for visse dele af den  etablerede kulturindustri;  i  kraft  af fznomenets -på et niveau -fuldstzndig indoptagede, affirmative karakter; i kraft af spillenes  narrative rammer og signi3e"er, der oftest  er  tegn på social  acceptabilitet og antagelighed  (DU styrter rundt og redder samfundet, civilisationen, kulturen fra alienationen, onde imperier og tyranniske magters  krigsmaskiner,  etc.).  Videogames  og  Arkadia  forekommer således i  et  betydningsmzssigt  modspil på én  gang at frembzre den dominerende og den dominerede kulturs interesser og betydninger.

Michel Foucault har herz5  foreslået et.fiamework, via hvilket man kan begribe relationerne i diskurser som på én  gang tjener den herskende orden og modstanden mod ditto. Foucault skriver: )&gt;Vi  må tage hen--syn til den komplekse og ustabile proces hvorved diskurser både kan vzre  magtens  instrument  og  virkning,  men  også  en  hindring,  en anstedssten, et modstandssted og et udgangspunkt for en modsatrettet  strategi«. At diskurser  kan  fungere som magtens instrumenter er her  åbenlyst.  Mindre  indlysende  er  det,  hvordan  de samtidig  kan fungere  som  udgangspunkt  for  modstand.  Og det  er  her  Foucault fremsztter konceptet om en 'inverteret'  diskurs, ide:  han demonstrerer,  hvordan  en  diskurs'  udprojicering  og ekspansion  også samtidig anstiller mulighedsbetingelsen for, at en 'reverseret'  diskurs  kan tage form -nu  h ~ r t fra  det  sted  den  f~rstnzvnte tiltalte.  En  'omvendt diskurs', der ikke n~dvendigvis har direkte oppositionel karakter, idet den netop altid er s t ~ b t i matricen af den forgznger som foranledigede den, men som godt kan udgcare et startfelt for en egentlig oppositionel  strategi. Det  er  MOD-MAGTENS DISKURS &amp; DISKURSENS MOD-MAGT.

Tilsvarende også med videogames og Arkadia. Heller  ikke her er der  hos gamefilayers og arcaders tale  om  etableringen  af  en  helt  ny diskurs: artikuleringen af en alternativ ideologi som positivt formulerer  de domineredes  interesser  eller  peger  frem  mod  en  ikke-undertrykkende orden. Men snarere om omvendingen af en allerede eksisterende diskurs, hvor denne 'invertering' -som det hedder hos Fiske og Watts -forbliver  »indenfor den dominerede ideologis framework

... uden at afvise den dominerende ramme imod hvilken modstanden nndvendigvis definerer sig selvc(1985:  101).  Tilsvarende som der -til trods  for  hvad  der  ovenfor  er  sagt -heller  ikke  er  tale  om  nogen egentlig karnevalsk oplnsning af den sociale orden, om karnevallets szrlige  kropslige  excesser,  men  hnjst  om  relikter  af  sådanne, idet den sociale orden, der udgnr modstandens reaktionsgrundlag  forbliver  intakt, og  idet  Drammen  inden  for  hvilken  denne  exces  erfares synes at dementere enhver betydningsfuld frignrelse af den folkelige ånd fra den kontrollerende  sociale orden~(1985: 102).

Videogames og Arkadia er således underlagt mod-diskursens spilleregler: »Det er en modstand mod underordningen produceret  af et kapitalistisk  teknokrati, men ikke mod  selve samfundet. Spillene tilbyder  muligheder  for  at  modstå  underordningen  ved  at  invertere, ikke afvise, sociale relationer,  og således bliver  de oppositionelle  betydninger og subjektiviteter artikuleret  med og indenfor den dominerende frame«, -konkluderes der hos Fiske og Watts: nunderordningen bliver modstået, men systemet som producerer den bliver accepteret. Resistens indenfor accept er den paradoksale kerne i fornnjelsen ved  ~ i d z o ~ a m e s « ( 1 0 3 ) . ~ ~ Fordelen  er  således,  at  herred~mmet og modstanden kan isceneszttes og gennemspilles uden  stnrre risici for det resistente  subjekt -og omgivelserne. Ulempen er, at modstanden blot  er  symbolsk, og beydningen af modstand  derfor  må produceres igen og igen. Således er MOD-MAGTENS DISKURS &amp; DISKURSENS MOD-MAGT -og  afmagt -i  videogames.  Imidlertid  kan rester af disse flygtige modstandsmomenter, forandringer af subjektiviteten, formentlig sztte sig spor i subjektet -hvilket i givet fald ville forklare den herskende  ordens åbenlyse ubehag ved  disse kulturelle -aktiviteter.

Der er således ingen grund til at betragte Arkadia som et privilegeret locus for  kritisk,  oppositionel  aktivitet  eller  videogames  som  en szrlig progressiv  kulturel  foreteelse  (selv om Adorno måske ikke  er den  mest  fornnjelige playmate at  medbringe  i spillesalonen,  så ville han sikkert have en del relevante ting at sige her). For  modstanden befinder  sig  kun  på  et  abstrakt  og  forvredet  symbolsk  niveau  og overskrider aldrig for alvor det Dominerende Imperiums grznser. På den  anden side  er  der  heller  ingen  grund  til  at  overse  de kritiske --potentialer,  der kan ligge  i disse  aktiviteter som voksested  og trigger for oppositionelle betydninger -som modstand og fornnjelse. Arkadia er nied  andre ord på én  gang en  resistens-celle  og et instrument for social kontrol. En kompleks umulig ambivalens, der primaert tilvejebringes  af: Forgrundingen af signifiant over signifie', der sammen med 'interaktiviteten'  betyder en  'åbenhed' i de tekstuelle -og dermed også  i  de  kontekstuelle -strukturer,  således  at  der  lukkes  op  for playernes frie spil med betydningerne;  frislag  til at skabe egne individuelle -og måske oppositionelle -betydninger og anti-meninger. Hvilket igen kan udgerre tiltrzkningskraften for et ikke-konventionelt, muligvis  oppositionelt  publikum.

## Teknologiens betydning G3 betydningens teknologi

Men mange andre samtidige tekster og kontekster  er også  udstyret med disse egenskaber. Stadig mangler altså en forklaring på, hvorfor det netop er videogames og Arkadia, der er det foretrukne fornerjelsesog tilholdssted -'det meningsfulde', 'lystfyldte' -for visse grupper af drenge i herjteknologisamfundets kulturelle bylandskab: Computerville. En signifikant  figur  at underserge dette  under synes  at vzre:  frygten. For som  undersergelser  har vist,  er  et  betydningsfuldt  trzk ved  den nye computer-teknologi dens hemzrkelsesvzrdige evne til at fremkalde stzrkt emotionelle reaktioner.  Dels  som nzvnt: fascination, 'binding  power'(Turk1e  1984).  Men  så  sandelig  også:  frygt (Skirrow 1986)  .27  Disse teknologiens  frygtelige betydninger kalder for en forklaring.

Kigger man på det foregående moment i moderniteten, må man i ferrste omgang hzfte sig ved den veritable ekstase af positivitet, prestige og affekt, der omgzrdede fremkomsten af det nye maskineri. Bl.a. afspejlende sig i en markant impuls i modernismen af fascination og fejring af: transportbåndet, fabrikken, lokomotivet, automobilen, turbinen,  dampmaskinen -hvis  exces  er futurismens  (Marinetti) celebreringer af maskingevzret,  tank'en osv. Kendetegnende for alle disse  herlige  maskiner  er, at de endnu udgar stzrkt visuelle emblemer, at de som produktions-fart-energi-maskiner  aftegner sig som fysiske, sanseligt opfattelige -przcis: -billedlige figurationer af netop: locus for  produktion,  vehikel  for  fart, skulpturer for  kinetisk  energi, -og deri endnu oppebzrer en h ~ j kapacitet for  (zstetisk) reprzsentation. Anderledes  med  det  indevzrende  moments  maskiner,  der  primzrt baserer  sig på  den nye  elektroniske  mikroteknologi,  og  som i dette tvzrtimod er kendetegnet ved sin umiddelbare  uigennemskuelighed, fysiske uigennemtrzngelighed  og fravzr af begribelige mekaniske bevzgelser.  Den  'nye teknologi' oppebzrer således ikke  den  tidligeres omfattende potentiale for reprzsentation, men  tegnes i  sin egenskab af reproduktions- snarere end produktions-teknologi  af-  som Fredric  Jameson skriver -»computeren, hvis ydre skal ikke har nogen emblematisk eller visuel kraft, eller ... den hjemme-maskine der kaldes tv som intet artikulerer  men  snarere imploderer,  bxreride  siri  fladtrykte billed- overflade ind i sig selv«(1984:79). »Computerens ide«, som det hedder et andet sted hos Jameson,  ligger »hinsides enhver håndgribelig figur eller reprzsentation  (den fysiske computer er nu ikke andet end en  box med dens hjerne-tråde hzngende ud)«(1983:  13).

Den manglende håndgribelige figurlighed skjuler imidlertid en anden håndfast figur. For bag alt dette produceres -som Skirrow skriver -»den skrzmmende kendsgerning, at maskinerne ... er ubegribelige for de folk som arbejder med dem, ude af kontakt med menneskelig realitet, og derfor i virkeligheden  ude af kontrol«  (1986:  134). Det er frygtens figur: »Der er en frygt, en zngstelig viden ... at vi går ind i en  tid,  hvor  en  stor  del  af  den  udavende  magt  vil  blive  realiseret gennem, hvis ikke overfart til, maskiner. Magten vil blive uangribelig fordi den er usynlig.  Med dette ... opstår der angst for udnyttelse og manipulation ... «(140).  Den manglende reprxsenterbarhed og begribelighed  indebxrer  således ikke,  at  computeren  ikke  betyder  noget. Tvzrtimod.  Man  kan  endog  hzvde,  at det  netop  er fordi den  nye computerteknologi ikke kan reprzsenteres, at den betyder -som Jameson, når han i et centralt citat foreslår: »at vores mangelfulde reprzsentationer af et eller  andet umådeligt  kommunikations-  og computernetvxrk  selv  ikke er andet end en forvrznget figuration  af noget endnu dybere, nemlig hele den aktuelle multinationale kapitalismes verdenssystem. Det nuvzrende samfunds teknologi er derfor hypnotiserende og fascinerende ikke så  meget i sig selv, men fordi det synes at tilbyde en eller anden privilegeret  figurativ stenografi for begribelsen af et netvzrk af magt og kontrol som er endnu vanskeligere for vores tankegang og forestilling  at fatte -nemlig  selve  3.-stadie-kapitalismens helt  nye decentrerede globale netvzrk.«(1984:80).

De nye teknologier kommer således -qua deres uigennemskuelighed -i den almene kulturelle forståelse til at stå som en art srenografisk tegn for det bagvedliggende -om muligt endnu mere uigennemskuelige -magt-  og  kontrolsystem,  der  dannes  af  den  nye  epokes sociale orden. En magt og en teknologi, der i vores kultur som nzvnt primzrt er drengenes problem. Måske derfor udgar den nye teknologis konkrete manifestationer -i n   casu: computerspillene -det szrligt privilegerede  locus  for  drengenes  udkzmpelse  af semiotiske  kampe  om social magt og kontrol. Her kan den semiotiske sammenhxng skabes, idet den nye maskine, computeren, kobles til og szttes som ciffer for den abstrakte sociale maskine, dvs. det globale samfundsmxssige og teknologiske  system,  der  så igen  kan  begribes  og  håndteres via  den konkrete maskine:  videogame'etZ8.  Det er  TEKNOLOGIENS BETYDNING. Omvendt: dette semiotiske skred, hvor signi$$erne glider under signijanterne,  så nye betydningslag kondenseres, fortzttes og fortyndes om de materielle udtrykssubstanser,  er selve betydningens  arbejde. BETYDNINGENS TEKNOLOGI. I et greb: TEKNOLOGIENS BE- TYDNING &amp; BETYDNINGENS TEKNOLOGI.

Denne komplekse  semiotiske  sammenhzng mellem  fornajelse  og frygt,  mellem  den  konkrete  underholdningsmaskine  og  det  globale teknologiske og  akonomiske  system,  bliver måske  endnu  mere åbenlys, hvis  man genkalder  sig, at Barthes i  nThe  Pleasure  of the Text«  i  sin  store opposition  mellem  plaisir  og jouissance  etablerer -hvilket  man  dels  kan  aflzse af den vedholdende  negativitet  i  hans formuleringer  (:the sudden stab ofjouissance,  the  schizophrenic dissolution, dériue,  scandal, break,  the cleauage, swoon), og dels kan aflzse af valget af det selv-tematiserende motto for bogen: &gt;&gt;Den eneste sande passion  i mit  liv  har vzret frygt!«  (Hobbes) -en  direkte forbindelse mellem jouissance  og  fwten.  Jouissance  er således erfaringen af frygt, der bliver til  erfaringen af lyst -med Jameson: »transformationen af ren rzdsel (dad, angst . . .) til libidinas tilfredsstillelse«(1983:  12). Hvor: »Frygt -den zstetiske reception af frygt, dens kunstneriske fremstilling ...  -er ... fastholdelsen  gennem  et  givet  zstetisk  objekt  af hvad  der i dets overvzldende storhed forfzrder, truer, formindsker .. det individuelle menneskelige liv«(  12).

'Frygtens lyst' eller  'det sublime'  er således -stadig med Jameson -en art  'allegorisk' erfaring,  hvor  »det sublime griber  sit objekt som påskud og anledning for anskueliggarelsen gennem det og udover det af selve den rene ufigurerbare  kraft, sheer power, det som overvzlder forestillingen i den mest bogstavelige forstand«(l2-3). O g   den historiske natur af dette 'Andet', denne eforfzrdende kraft foran hvilken det sublime ... choose  what  crushes you! -finder  sin  tilfredsstillelse  og  sin estatiske overgivelse«(l3), er ifalge Jameson  nu ikke  lzngere 'naturen' eller 'den absolutte  ånd', men netop »den ufremstillelige og ubegribelige  kendsgerning, det  multinationale apparatus, en senkapitalistisk  'teknologis'  store over-personlige  'system'~(l3). Hvorfor  jouissance, the  aesthetics o f ecstacy, også bliver  'The esctasy o  f  the machine'e(l3). Jameson  kan  derfor  også et  andet  sted  tale  om  »en  hel  modus  af kontemporzr  underholdning ... i  hvilken  en  eller  anden  formodet global computersammenkoblings kredslab og netvzrker bliver mobiliseret narrativt af labyrintiske sammensvzrgelser af autonome, men uforsonligt sammenfujede og konkurrerende informationsvirksomheder i en kompleksitet der ofte befinder sig hinsides den normale lzserbevidstheds kapacitet«(1984:80), -som en art degraderet udgave af »a  postmodern  or  technological  sublime~(79). Nemlig  som  det  umulige forsag på gennem den avancerede teknologis  figuration at tznke den enorme, truende og kun svagt opfattelige anden realitet: det samtidi- ge akonomiske  og sociale  verderissystems  ubegribelige  totalitet.  En fornajelsesform, Jameson  her  faler  sig  fristet  til  at kalde:  'HIGH

TECH PARANOIA'.

## Computerkultur -

## THE  NAME OF THE GAME

Videogames  er således betydningsfulde.  Fulde  af betydning.  Og de har en betydning, der rxkker langt ud over dem selv. Men der er ikke alene tale om -som Eeks.  i  Fiskes  og Jamesons  pointer -at videogames  og  computerteknologien  kommer  til  at stå for, bliver  figurer for, reprxsenterer: den sociale maskine, -meningen med det herskende teknologiske system og den etablerede sociale orden. Forholdet er langt mere komplekst. For allegoriens logik vender altid begge veje. Så på  samme  måde som  teknologien -og  videogames -står som investeringstungt, betydningsfuldt, meningsmzttet symbol for samfundet. På samme måde er der også omvendt tale om, at samfundet model-lerer og reprzsenterer teknologien -og videospillene. At kulturen  i  stigende  grad  gennemtrznges  af en  logik  og  en  zstetik,  der kendes fra computerteknologien og -verdenen. Og  i sidste ende videospillene.  Eller:  Hvis  videogames  kan  siges  at vxre  et -Vindue  mod computerverdenen.  Så er det et vindue,  der kan kigges  ind  af fra begge sider.

For at sxtte argumentationen på sin anskuelige spids:29  Computerspil er konstruerede, simulerede, regelbaserede mikroverdener -med uoverskuelige mzngder  af  data,  kaotisk  komplekse  livsformer  og uigennemskuelige labyrintiske ruter. Hvor alt tilsyneladene er muligt -men intet er arbitrxrt. Fordi alt i virkeligheden er styret af på forhånd fastlagte  og prxcist  definerede  (spil1e)regler med  en vis  begribelig -omend nogen gange mxrkvxrdig -intern kohzrens. Computerspillenes  arkitektur og xstetik er således en  af: konstruktion, simulation, regelstyring. Men deri gestalter  computerspillene blot computerverdenens -her forstået som programverdenens -arkitektur og xstetik: Selve omdrejningspunktet i programmeringen er nemlig ideen om og muligheden af at skabe konstruerede, simulerede, regelbestemte modelverdener.  Etableringen  af en frame -programmet -hvorindenfor der gxlder a priori fastlagte og prxcist  definerede procedurer, logikker,  (spil1e)regler -ofte opbygget i komplekse, labyrintiske, men hajtstrukturerede forgreningsstrukturer.  Computerspillenes arkitektur og testetik  er således også computerverdenens arkitektur og testetik.  En computerkultur, der -i dette moment -kan forstås som en simulationskultur og en kultur baseret på r e g e l ~ t ~ r i n ~ . ~ '

Men det holder ikke her. For disse trzk synes også at have affinitet til  den almene samtidige kultur. Det er her kun nndvendigt at minde om, at vi  lever  i en kultur,  der  i stigende grad  er  stimatiseret af en simulationslogik, af regelszttenes åbenlyse arbitraritet og af det konstante overflow  af information  og  billeder.  Samtidige såkaldte 'postmoderne' kulturanalytikere taler  således om -i  Jamesons  tungemål -»The culture  o f the  simulacrum&lt;&lt;(l983:13); om -i  Perniolas  dialekt -massemediesamfundets 'pseudo-begivenheder', 'hyperrealitet' og 'blzndvzrker',  hvor virkeligheden efterhånden skaber sig i billedernes billede; eller om -på baudrillardansk -en  'simulationskultur', hvor 'simulation' bliver  kodet  som: »frembringelsen  via  modeller  af  det reale  uden  oprindelse  eller  realitet:  det  hyperrealea  (1983a:2), og hvor  det  tilmed  foreslås,  at  'the matrix'  »altid  er  011,  den  binzre skandering, der er erklzret som det nuvzrende systems meta-stabile og  homnostatiske  former. Dette er  simulationsprocessens  kerne som behersker os ... det er simulationens guddommelige form~(1983b: 135).

Konsekvenserne af denne nye kulturelle formation er komplekse og mangfoldige og skal her blot illustreres med et enkelt velvalgt eksempel:  I  bogen  Gaming : the  Future's Language argumenterer Richard D. Duke  effektfuldt  for,  at de aktuelle  sociale  forandringer  i  retning af tiltagende kompleksitet, den eksponentielle forngelse af ny information,  fremkomsten  af  ~informationsnetvzrker udover  den  umiddelbare menneskelige. fatteevne« -f.eks. i  form af »biprodukterne i com- puter-teknologien«(l 974:4) -også afsztter krav om nye kommunikationsformer.  Dagens  kompleksitet  kan  nemlig  ikke  kommunikeres, begribes og dermed kontrolleres  i de tidligere  rigide,  sekventielle og linezre  meddelelsesformer, -specielt:  det  talte  og  skrevne  sprog. Men helt  nye  kommunikationsmodi,  som adzkvat  er i stand  til  at frembzre kompleksiteter,  helheder,  systemer, er påkrcevede. Og 'ga~ n i n ~ ' , ~ ' 'role  playing games', fremhzves her af Duke som scerlig velegnede til  at transportere  sådanne (erkendelses-)modeller af indviklede interaktive  situationer og systemer -i  aktion, idet  de oppebcerer en unik  evne  »til  at gengive  gestalter  af  komplekse  systemer«(16), og deri skabe overblik,  totalerfaring, »holi.rtic image7y«(27),  dvs. »en abstraktion af den komplekse realitetu(170-1). 'Gaming/simulation' -hvilket her er det samme -udgrar med andre ord en »kraftfuld  ny kommunikationsform» (xvi). Kort: 'Gaming -the Future's ~ a n ~ u a ~ e ' . ~ '

Og i dette strarre spil er det computerkultur der er -THE NAME OF THE GAME.

## Noter

1. Den  omfattende stoflighed af primzre tekster  (computerspil), sekundzre tekster  (klaptekster,  reklamer,  computertidsskrifter  og  -magasiner) og  tertiære  tekster  (observationer  og interviews), der udg~ir tyngdepunktet  i  mit  materiale  på dette specielle og  begrznsede -men bestemt underholdende -felt af 'computerkulturen',  kan dog ikke fremlzgges i  denne sammenhzng.  Her  skal  blot  forel~ibigt  fremskrives  en  art pamework at  tznke  disse  nye medie-  og  underholdningsfznomener  i -primzrt  på  basis  af  den  allerede  foreliggende litteratur på området. Som sådan er opsatsen  både przliminzr og sekundax.
2.  En fuld-skala  kulturanalyse  af videogames eller underholdningsarkaderne ville  naturligvis krzve  en  ekstensiv  redegerelse  for  fznomenernes  historie,  institutionelle  sammenhæng, dominerende  former  etc.  I  dette  begrænsede  format  vil  vi  dog  give  k0b  på  de  ideelle fordringer for  i  stedet at give plads for det egentlige  anliggende: videospillenes belydning.
3. Propps egen funktionsfnilge -skal det noteres -består  her af 31 funktioner.
4. Der kunne her også have vzret hentet tilsvarende  eksempler hos Alun Dundes,  Cl. Bremond eller Todorou.
5. At det i det privilegerede eksempel er aliem, der skaber alienationen,  at prsvefasen  består i bekzmpelsen af aliem som  udtryk for  den skrzkkelige  virkning, og den lykkelige  udgang tager form af udryddelsen  af aliem som genoprettelsen af ordenen -skal her blot  betragtes som et Ivkkeliet  sammentræf. , u
6. Disse  strukturer,  som  bl.a.  Propp  og Greimas afdzkker  i  narrationen -der omvendt må implicere, at enhver faktisk  manifesteret  fortzlling i princippet  blot  er en  transformation gennem  hvilken  den  przdeterminerende dybdestruktur  manifesteres,  eller  de  midler  og veje  gennem  hvilke  det på forhånd  givne, programmerede  udfald  opnås -er ofte  blevet forvekslet  med  de  grundstrukturer, der  ligger  i  computerspil  i  kraft  af,  a t  disse  i  sidste instans også altid  er styret  af przprogrammerede mikrochips og edb-programmer,  der på tilsvarende  vis  forudbestemmer  udfaldet  af  video-narrationen (Skirrow  1986,  Fiske  og Watts  1985,  Mann  1987). Sammenligningen  er  imidlertid  misvisende.  For  der  er  intet  i computerteknologien, der dikterer videospillene  at fnilge narrative strukturer.  Modellernes tilstedevzrelse  i spil  og  tekster  baseret  på den  nye  teknologi  er  alene  kulturelt  bestemt. Derimod  er  det  korrekt,  at  også  computeren  som  teknologi  gennemsztter  sin  egen:

STRUKTUR I SPILLET. Nemlig i kraft af den teknologiske forms og programverdeneris iboende  struktur -der her  forelnbigt  kan  siges  at  privilegere:  konstruerede,  simulerede modelverdener  opbygget  på  forudbestemte  beslutningsprocedurer,  stram  og  logisk  regels  tyring  og  forlabsafhzngige  algoritmiske processer  (jf.  senere).

7. Termen 'forfarelse'  bruges  her renset for alle fashionable konnotationer og skal blot henfnre til  begreber  som:  fornmjelse, nydelse,  lyst -som de måske bedst  opsamles i det engelske: 'pleasure'.
8. Se her også Greenfield  1984: 88 K, Cohen  1982: 82 ff.,  Fausing  1982, 1983 og  1984.
9. Se også Bloom  1982:  115 K, Bing  1984:146\_  Greenfield  1984: 86 K, samt Cohen  1982, der ligefrem  taler  om  »The  great Video Game Controversyn  (76).
10.  Jf.  Fiske,  Hodge &amp; Turner  1987 samt Fiske og Watts  1985.
5. I  I. Se f.eks.  Grunbaum 1986 og Bing  1984.
12. De sidste to punkter er overtaget  fra Fiske og Watts  (1985), -en  lille stimulerende tekst, der sammen med  Fiske, Hodge &amp; Turnes bog: »Myts of Oz« (1987) vil  blive laftet en hel del pointer  fra i de fnlgende afsnit.
13.  Jf.  Eeks. udgivelserne  fra 'The Association  for the Anthropological Study of Play: Studies in the An~liropolo~~ ofplay,  Stevens (ed.) Play and Culture, Schwartznian (ed.), Tlre world o f play, Manning (ed.).
14. O g  hvor  Bateson endog i en sidebemærkning foreslår, at den mere komplekse  'p1ay'-form: tl r e   game  snarere end  at vzre konstitueret  omkring den indikative  modus:  'this is  play' er konstrueret  omkring den spnrgende  modus: 'is this play?'.
15.  J.H. Duthie  har  en  lignende  pointe,  når  han  skriver,  at  sportlgamelritual: ndepicts  the culture or sub-culture in which it is found«. Hvorfor det er »a form ofsocial commentary or meta-language  describing the everyday world .. Games, like  ritual, involve the enactment of socially  relevant  ideas  and  values.  Their  continued  existence  is  itself  a  comment  on society«(1980:91).  Og Glascoe taler tilsvarende om, at »&gt;A hallmark of contemporary social scientific interpretation  of player  game involvement in  some particular game or family of games postulates an isomorphism between  the problems and paradoxes experienced  by  the player-as-member  of  his  socio-cultural  milieu,  and  member-as-player  in  the  domain  of expressive  behavior«( 1980:228).
16.  Jf.  her  David  A. Abrams, der -idet han fnlger Sutton-Smith -skriver, at vzrdien i 'play' ligger i, a t  »Reality can be turned  upside down and social rules broken  with such freedom ... Nonsense can simply be nonsense(((1977:  152). Og  John  Schwartzman, der i sin opsatstite1 netop forbinder:  ~Paradox, Play  and  Post-Modern Fictionn  (1  980).
17. Også videospillenes  stzrkt  selektive publikumsappeal kan  'gameJ-analyserne  komme  med forelnbige oplysende hints til. Sutton-Smith har f.eks. undersngt knnsroller i  same playing'og hans resultater peger på, at drenge foretrækker games »permitting personal initiativea, hvor succes opnås »through active interferencea og via  'attacr-strategier, mens pigernes præferencer går i  retning afgames, hvor konkurrencen er indirekte, og hvor reglerne dikterer alle træk. Forklaret ved, at »boys  are playing games of those who expect to be powerful or at least compete for power while the girls play  games of internal elaboration  and accomodationn  (her citeret efter  Caring  1977:156,  166). Og K. Roberts  anfnrer  samstemmende, a t når emfasen i et bestemt samfund er på »achievement and mastery of the environmente, så kan  »games of physical  skill ... offer  a  form  of  simulated  achievement.  In contemporary America,  therefore,  such games are most  common  among men ... In  contrast, games of change are prominent  among women, reflecting  the  relative passivity  of the female  role« (in:  Bennet  et  al.  (eds.)  1981,  her  dog  citeret  efter  Fiske  og  Watts 1985:lOO-111). O g endelig har Melanie Kleins observationer peget på, at »descriptions of imaginary technical inventions,  such as special  kinds of  boats,  machines,  cars contrivances  used  in  warfarea, dvs.  teknologi,  maskineri,  etc., ofte  er  en  integreret  del af den specifikt  mandlige  performance,  fantasi,  angst  og  fomnjelse (Writings I I , 1980:81,  her  citeret efter  Skirrow 1986:  127). Uf.  nedenfor).
18. H. Gardner: »When Television  Marries Computers«, New  York  Times, den 27. marts  1983: 12. Her citeret efter Greenfield  (1984:88).
19. Greenberg refererer:  none nine-year-old gir1 said, »In TV, if you  want  to make someone

die, you  caii't. In Pac-Man, if you  waiit  to run  into a ghost you  can«. Another  gir1 of the saiiie age said, n011  TVyou can't say 'slioot now' or, with Popeye, 'eat your spinacli iiow'.« She went on to say she would  get frustrated  sometimes watching Popeye and wanting him to eat his  spiriach  at a  certain  time when  he didn't..//.. one boy said »;TV, it  does what it wants to do. A computer does what you want it to«. Another child's comment was similar: »It's fuii because you  get to control it. T V  controls itself.«(1984:91,  116).

20. Conn  og  Marques  har i &gt;)The  social  context  of  pinhall:  The Makiiig  of a  setting  and  its etiquette« gjort en lignende iagttagelse i forhold til 'flipper'-spil -idet de her også kommenterer  effekterne for forholdet  til  maskinen  (jf  ovenfor): &gt;il'he  linkage among piiiball  play, the player  and the machine,  arid  the perception  of  the  core activity by  the larger  soriet)-, seems to be the most significant  iniluence on the setting ... Some may react defensively  and dispute this image. Others may luxuriate in what they view as an iniage that liberates them from weighty  social restraiiits. Here is the machiiie  that can be  the target of anger against machines  which  could  lead  to  arrest  if  vented on  telephones,  soft  drink  machines  or computers. Not only legal restraints, but social restraints  shared by the customers to thesr other  machines, inhibit agressioii  against  them,  even  when  they  »steale one's money ...  // Escape from more responsible settings is  a key  motivating force for players  who seek their »time out« in  traditional  pinball  parlors  where  deviant reactions  to  private  property  are tolerated  atid  passively  approved ... //Pinbal1 parlors in urban settings are, fiiially, a stage for  public  »acting  out»  that  cannot  occur  elsewhere.  As  face-to-macliine  relationships, these are revealing if not profouiid.  Pinball proves agaiii that one person's revulsion  may be another person's pastime«(l983:69, 76).
21. Det er den samme lyst ved  at 'slå maskinen ihjel', man kan finde i den starre computerkultur  hos  f.eks. hackers, der  netop  i  en  form  for  high  tech  lizrvzrkskultur  forsnger  at fa systemerne til  at 'gå ned', bryde sammen -for  deri  at udvise  kontrol  over  teknologien.
22. Udtrykket  er hentet  hos Fiske og Watts  (1985).
23. Heri ligger -Izst på baggrund cif ovenstående Barthes-citat -samtidig en mulig forklaring på videogames  tilsyneladende  modvillighed  og  vzgring  ved  at  benytte  sig  af  'sprogets magt': verbale  tekster  etc. og deres i stedet konsekvente  brug af andre udtryksmodi,  hvor objekter  ofte  erstatter ord  som  kommunikationsform.  Og hvorunder  'sprogets magt' ikke sjzldent erstattes af magtens og modmagtens sprog. den kropslige  vold.
24. Heri ligger samtidig et hint til  hvorfor det fnrende 'uldeogarne parlor' i  Aalborg -hvor jeg har drevet mit  'feltarbejde' -kan  hzre et så tilsyneladende  umotiveret  og usofistikeret  navn som:  KLODSHANS. Bepdningen og appealen må vzre: det rum, hvor  deri underordiiede dreng per  excellence, som ingen  rigtigt  regner,  og  som  ikke  udover  kontrol  over nogen  eller noget, alligevel får mulighed for at sztte de dominerende på plads, omvende magtrelationerne -og vinde prinsessen  og det halve kongerige.
25. Her citeret og refereret  efter  Skirrow  1986:138 K
26. Nogeiilunde  samme trzk har de samtidige teorier  om  'drt populzre' hzftet sig ved  (Fiske 1987, Fiske  og Watts  1985, Thompson  1983): At  'det populzre' kun  kan  blive populart  i kraft  af at både  tilbyde  potentielt  modsigelsesfulde  positioner os niidlerne  til  deres  fars«ning.  Det  'populzrkulturelle produkt' skal således tilvejebringe  et rum, hvorindenfor der på én  gang er mulighed  for, at forskellige siibkulturer kan producere deres -eventuelt også oppositionelle -betydninger, og mulighed  for  at disse  kan  artikuleres  i en  form, der er  i overensstemmelse med den dominerende kultur til hvilken de står i opposition. Det er DET POPU1,ÆRES DOBBELT-STRATEGI  og baggrunden for  DOBBELT-STRATEGIENS POPULARITET. Der dog her må lades ligge.
27. Aflzseligt  helt fra den bogstavelige frygt for og rent fysiske utilpashed ved deti nye teknologi, der ofte er blevet noteret  hos visse  befolkningsgrupper; over den hastigt voksende  krop af populzrvidenskabelig  litteratur.  der profe(/i?)  terer vores frygtelige katastrofiske  fremtid i 'computersamfuridet'; til snart sagt enhver science fiction tekst eller film, der handler om computers  og  teknologi:  historieri  om  maskinen, der er kommet  ud  af kontrol,  soni  ikke Izngere kan styres, overskues, forudsiges, og som vender sig frygteligt, d~deligt destruktivt mod  sin skaber.
28. Skirrow formulerer det på fnlgende måde: &gt;)To  this fear  (for teknologien, jfj.)  video a m e s

are in  many  ways  the  predictable  male  response: the  video  screen makes  the fear visible, but obliquely, for like  the Medusa, it must  not be directly confronted; the visibility  of  the fear allows it to be expressed but remain unspoken ... the male references in the intertextuality of the content of the games gives  the male player a sense of familiarity which  helps him over tlie  strangeness  of the  new  techiiology«(l986:l40).  Hermed  er vi  samtidig i en kortslutning  tilbage  til,  hvad  der  tidligere  er  sagt  om  games:  Der  med  Roberts  netop  kunne forstås i sammenhzng med  nthe  type  of anxiety  that  a particiilar  society  engenders« (in: Bennet et al. (ets)  1981, her dog citeret efter Fiske og M'atts  1985:lOO). Eller med  Melanie Klein  kunne  begribes  som  angstbearbejdeiide  foranstaltninger,  der  for  drenges  vedkommende ofte retter sig mod teknologi og maskineri. Og skriver hun et sted: none is amazed to  discover  that ... the  mastering  of  anxiety  has  become  (the  child's)  greatest pleasure« (Writings  II,  1980:169,  her  citeret  efter  Skirrow  (1986:132-133)). Tilsvarende  som  vi  i samme tilbagekoblende kortslutning stoder ind i Greimas, der i forbindelse med  sin strukturelle narratologi særlig pointerer,  at de »væsentlige tematiske kræfter«, der kan investeres i modellerne,  den semantiske indholdspåfyldning, der tjener som brzndstof i den narrative motor,  ikke  alene  kan  udgiares  af  niansker  og  behov«,  dvs.  stræben  efter  rigdom,  ære, kærlighed  og skianhed,  myndighed  og forniajelse.  Men  også kan  tage  form  af: »alle  slags frygte (289): dvs. angst for doden, smerten, kedsomhed,  tab af kærlighed -'det Andet' (jf. nedenfor)

29. Argumentationen  og formuleringerne er væsentligst  hentet hos Turkle, for hvem det netop er en hovedpointe, at videogames foregriber -og dermed kan betragtes som et fremragende udkigspurikt  ind  til -en vordende almen computerkultur (1987:72).
30. Det  er  her  også  oplysende  at  notere  sig.  at når J.  David Bolter i sin  bog  Turing:r Man  skal forklare  det  essentielle  teknologiske  princip  i  computeren -hvad  han  kalder  'A Turing niachine' efter  en  af computer-teknologiens fædre: Alan  Mathison Turing -så vzlger han rietop games som en nyttig analogi. Bolter: »A Turing machine is an abstraction, a creation of logic and mathematics.  But  it may also be  thought of as a game, one that can  be  played with no more advancrd  technology  than pencil and paper. To play  any game, we agree to somethiiig like that suspension of disbelief that makes possible theater and the movies. We enter another world, a world  whose  logic consists eritirely  of the rules of the game. Insofar as we take  the game »seriously«, we  concentrate  upon the logical corners and alleys that the rules  define, and we do not  bother about experiences that fa11 outside of the game ... A good  game  is  self-coiitained.  A  Turing  machine  is  just  such  a  logically self-contaiiied world« (1984:43-4). Hvorfor computeren ifialge Rolter også stadigvæk privilegerer  aktiviteter  som  spil:  »Games  are in  fact  the  form  of  intellectual activity  that  computers imitate most eKectively. The Turing machine itself is a logical game, whose moves are governed  by precise  rules,  and  the  computer  plays  a  sort  of  game  with  every  program it  runs1 ... 1 Computers have been  successful at imitating humans when  playing games, for games are generally  conducted  in  a  restricted  universe  of  playirig  pieces  and with  an explicit  set of rules.«  (192, 199). Et aspekt, der dog ikke yderligere  kan tages op her.  En  mere  ekstensiv redegiarelse  for  disse  ornråder  vil  kunne  læses  i  min  introduktion  til  den  fællesnordiske antologi: Den Store Nordiske  Cmise -mod  Computerland, Arbejdspapirer  fra Nordisk  Sommerurliversitet, Jens  F. Jensen  (ed.), primo  1989.
31. 'Gaming' bliver her h1.a. karakteriseret som »role playiiig exercises which emphasize power structure and human interaction-  samt som ngaming simulations with  a computer component that  accurately conveys  very detailed  characteristics  of some subsystem~(54).
32. Hvad man så kan vzlge at se bekrzftet i samtidens tiltagende interesse for og besættelse af games: fra ungdomskulturens  'role playing games' (f.eks. Dundeom t 3 Dragom); over 'interaktive'  medier:  biager,  video,  computers,  etc.;  tv-kultureris  nye  åbne tekster  med  frie  hetydningsspil  ('the,fictional  puzzle'); til simuleringsmodellers, cases og rollespils  tiltagende betydning i undervisning, oplzring og erfaringsforrnidling ... og ikke at forglemme: videogames.

## Litteraturliste

- Abrams, David. 1977. »A developmental analysis of the trickster from folklore«, in: Studies in the anthropology  ofplay. Phillips Stevens,  Jr.  (ed.). The Association  for the anthropological study of play.
- Adams, Charles  R.  1980. nDistinctive  Features  of Play  and  Games: A Folk  Model from Southern  Africa«,  in: Play  and  culticre. Helen  B.  Schwartzman  (ed.). The Association  for  the anthropological study of play.
- Andersen, Peter  B ~ g h . 1984. »Elektriske  historier«, in: HUG, nr. 40.
- Bamberg, Michael.  1983. »Metaphor and play  interaction in young children*,  in: The  World oj play. Frank  E.  Manning  (ed.). New York: Leisure  Press.
- Barthes,  Roland.  1975. The Pleasure  ofthe text. London: Jonathan  Cape.
- Barthes,  Rolaiid.  1982. Empire  ofSigm. London: Jonathan  Cape.
- Bateson,  Gregory.  1983. »A theory  of  play  and  fantasy«, in: Play,  Games G1 Sports  in  cultural contexts. Janet  C. Harris &amp; Roberta J.  Park (eds.). Illinois: Human Kinetics Publishers, Inc.
- Baudrillard, Jean.  1980. »The  implosion  of  nieaning  in  the  media  and  the  implosion  of  the social in  the masses, in: The myths ofinjnnation:  Technolo~ and postindustrial  culture. Kathleen Woodward (et). London: Routledge and Kegan Paul.
- Baudrillard, Jean. 1983.  nThe  Ecstasy  of  Communication«,  in: The  Anti-Aesthetic.  Essays  on Postmodem  Culture. Hal  Foster  (ed.).  Washington: Bay Press.
- Baudrillard, Jean. 1983a. »The Precession  of  Simulacra«,  in: Simulatio~rr. New  York:  Semiotext(e).
- Baudrillard,  Jean.  1983b. »The  Orders of Simulacrafi, in: Simulations. New York: Semiotext(e).
- Baudrillard, Jean.  1984. »I det tavse flertals  skygge«,. in: Implosion  ogforf#rel.re. Stig Br~gger m.fl.  (eds.).  K~benhavn: Det kongelige  danske Kunstakademi.
- Bennet, Tony et al. (eds.). 1981. Culture, Idrology and Soczal Process.  A  Reader. Ratsford  academic and educational Ltd.
- Bennet, Tony.  1983. »A  thousand  and one troubles: Blackpool Pleasure Beach~, in: Formations ofPleasure. (ed.). London: Routledge and Kegan, Paul.
- Bing, Jon.  1984. nMulighetenes skjerm. Om videospil1 og hjemmedatamaskiner«, in: Hun skjer foran  skjennen? Hilde Andresen  (ed.). Oslo: J. W. Coppelens Forlag.
- Bloom, Steve.  1982. Video  Invaders. New  York: Arco  publishing, Inc.
- Bolter, J.  David.  1984. Turing's  man. London: Duckworth.
- Botvin, Gilbert J.  1977. » A   Proppian approach to the analysis ofchildren's fantasy narratives~, in: Studies  in  the  anthropology  o f p l a y . Phillips Stevens, Jr.  (ed.). New  York: Leisure Press.
- Boyd, Susan H. 1980. »Pop a Wheelie! Life and death symbolisin ofradio-controlled  niodel car r a c i n g ~ , in: Play and mlture. Helen B. Schwartzman (ed.). The association for the anthropological  study of play.
- Brod, Craig. 1984. Techno Strets.  The human cost ofthe computer rei'olution. Massachusetts: AddisonWesley Publishing Company.
- Buchsbaum, Walter H. 1979. Electronic  Gamcs. New  York: McGraw-Hill.
- Caring,  M'Lou.  1977. ~Structural  parallels in dreams and narratives: developmentlsex  differences in dreams and stories of girls and  boysc, in: Studies  in  the  anthropology  o f p l a y . Phillips Stevens, Jr.  (ed.). New  York: Leicure  Press.
- Case,  John.  1985. Digital Future. The computer Explosion -Why it's happening and u~ha! i ! mratrr. New York: William  Morrow and Coinpany.
- Chen, Kuan-Hsing. 1986. »MTV: The (Dis)Appearance  of Postmodern Semiosis, or the Cultural Politics of  Resistance~, in: Joumal  ofCommunication Inquiy, vol.  10, nr.  I, winter,  1986.
- Cohen, Daniel.  1982. Video  Games. New York: Archway.
- Conn, Stephen &amp;Judith  B.  Marquez.  1983. »The social Context of Pinball: The Making of a setting and its etiquettes, in: The world ofplay. Frank E. Manning  (ed.).  New York: Leisure Press.
- Duke, Richard D.  1974. Gaming:  The Future's  Language. New  York: Sage publications.
- Duthie, J.H. 1980.  ~Athletics:  The  Ritual  of  a  Technological  Society?~, in: Play  and  culture. Helen  B. Schwartzman (ed.). The Association  for the Anthropological Study of play.
- Fausing, Bent.  1982. »Den aktive d r ~ m « . in: Kritik, nr. 62,  16. årgang.

- Fausing,  Bent.  1983. »Adspredelsesrummene», in: Blrd by, nr. 25.
- Fausing, Bent.  1984. &gt;&gt;Fascination -s z t   verden ikke mere er til«, in: N.I.T  -problemer  og lrsning, en  opslagsbog  om  N y  Infonnationi Teknologi. Nina  Holst  et  al.  (eds.). Knbenhavn:  Christian Ejlers' Forlag.
- Fiske, John.  1984. »Videoclippings«, in: Australian Journal  o f  Cultural Studies, vol. 2. nr.  1.
- Fiske, John &amp; Jon  Watts.  1985. »Video  Games:  Inverted  Pleasures«, in: Auslraliar~  Journal of Cultural Studies, vol.  3, nr.  1.
- Fiske, John.  1986. »MTV: Post-Structural  Post-Modem«, in: Journal  o f  Communication  Inquicy, vol.  10, nr.  I.
- Fiske, John.  1987. Teler~ision  Culture. London: Methuen.
- Fiske,  John,  Bob Hodge &amp; Graeme Turner. 1987. Myths o f O z .  Reading Australian Popular Cultu~e. Sydney: Allen &amp; Unwin.
- Glascoe, Christine A. von.  1980. nThe  work  of playing »Redlight««, in: Play and culture. Helen B.  Schwartzman (ed.).  The Association  for the Anthropologial  Study of play.
- Greenfield, Patricia Marks. 1984. A4ind  and media.  The effects o f   telez~ision,  computers and video games. Fontana.
- Greimas, A.J. 1974. Strukturel  Semantik. Kubenhavn: Borgen.
- Grodal, Torben Kragh &amp; Peter Madsen. 1974. Tekst-strukturer.  E n  indfrring  i  tematisk  og  narratolog i ~ k tekstanalyse. Knbenhavn:  Borgen.
- Grunbaum, Ole. 1986. »Computerne kan gure os mere kreative«, in: Fjerqyn og datamater- fritid og  kultur. Ole Vind  (ed.).  Dansk folkeoplysnings samråd.
- Hirschfeld, Tom.  1981. How to  Master the  Video  Games. New  York: Bantam  books.
- Jameson, Fredric.  1983. »Pleasure: A political  Issue-,  in: Fonations of Pleasure. (ed.).  London. Routledge and Kegan Paul.
- Jameson,  Fredric.  1984. »Postmodernism, or the cultural logic of late capitalisma,  in: New left Reuiew, 146.
- Mann, Heinz Herbert. 1987. »Text-Adventures.  Ein Aspekt der literarischen Softmodernen, in: Besichtigung  der  Moderne. Hans Hollander &amp; Christian  W.  Thomsen (eds.). Koln: DuMont Buchverlag.
- MacAloon, John J.  1984. »Olynipic Games and The Theory of Spectacle in Modern Societies«, in: Rite,  Drama,  Festirjal,  Spectacle.  Rehearsals  Toward a  Theory  o f   Cultural Perfonnance. John J . MacAloon  (ed.). Philadelphia.
- Propp, V. Ja.  1974. »Eventyrets morfologi«, in: Crodal, Torben Kragh &amp; Peter Madsen (eds.): Tekstsinrhiurer.  E n  indfrring  i  tematisk  og  narratologisk  tekstanalyse. Kubenhavn: Borgen.
- Roberts, John  M. 1980. »Coniment on &gt;&gt;Games of Strategy: A new look at correlates and crosscultural methods««, in: Play and culture. Helen B. Schwartzman (ed.). The association for the anthropological study of play.
- Schwartzman, John. 1980. »Paradox,  Play  and  Post-Moderne  Fiction&lt;*,  in: Play  and  culture. Helen B.  Schwartzman (ed.). The association for  the  anthropological study of play.
- Skirrow, Gillian.  1986. »Hellivision: an analysis  of video  games«, in: High  TheorylLow Cultu~e. Anaiysing popular  teleuision  andfilm. Colin MacCabe (eds.). Manchester University  Press.
- Stevens, Phillips Jr.  1977. »Laying the Groundwork for an anthropology of play«, in: Studies  in the anthropology  ofplay. Phillips  Stevens, Jr.  (ed.). New  York: Leisure Press.
- Sutton-Smith, Brian.  1977a. »Introduction«, in: Studies  in the Anthropology  o f   Play. Phillips  Stevens, Jr.  (ed.). New  York: Leisure Press.
- Sutton-Smith, Brian.  1977b. nTowards an anthropology of Play«, in: Studies in the Anthropology  o f Play. Phillips  Stevens,  Jr.  (ed.).  New  York:  Leisure Press.
- Sutton-Smith, Brian.  1977~. »Play  as  adaptive potentiation:  A  footnote to the  1976 keynote address«, in: Studies  in the Anthropology  o f  Play. Phillips  Stevens, Jr.  (ed.). New York: Leisure Press.
- Thompson, Grahame. 1983. Carnival and the calculahle, in: Fonnations ofpleasure. (ed.). London: Routledge and Kegan  Paul.
- Townshend,  Philip.  1980. »Games of  Strategy:  A  new  look  at  correlates  and  cross-cultural methods«, in: Play andculture. Helen B. Schwartzman (ed.).  The association for the anthropological study of play.

Turkle, Sherry.  1984. Thc Srcond S e f J Computers arid  the  Human  Spirit. New York. Turkle,  Sherry.  1987. Dit  Andet  Jeg -computere og  den  menneskelige  tanke.  Kebeiihavii: Teknisk  Forlag A/S. Tenk. 1983. »Pas på videospil! -nogle lande forbyder dem«. Nr.  2,  marts  1983.

## Antikvariske bager

| Austen, Jane: Pride Prejudice, (n) . . and . . .                            | kr.       | 25    | Kultur &? Klasse 13.årg. (nr.49-52) ( n ) . . . . kr.                                   |   88 |
|-----------------------------------------------------------------------------|-----------|-------|-----------------------------------------------------------------------------------------|------|
| Bakhtin, M. M.: The Dialogic Imagination, 1987 ( n ) . . . . . . .          | kr.       | 125   | Kultur &? Klasse 14. årg. (nr. 53-56) (n) . . . . kr.                                   |  120 |
| Bndtcher, Ludvig: Digte, 185611968 . . . . . .                              | kr.       |       | Ladewig Petersen: Historiske tekster,1972.. . . . . kr. Nymark, Johs.: Frederik Dreiers |   25 |
| Dansk litteratur historie, I-IX, Gyldendal, 1983 (ib) ( n ) . . . . . . . . | kr. 1.400 | 20    | politisk-ideologiske virksomized, 1975 . . . kr. Pittelkow, Ralf(red.):Ana-             |   25 |
| Dansk litteratur historie, bd. VI ( n ) , . . . . . .                       | kr.       | 100   | lyser af TV, 1985 ( n ) . . . . . . . kr.                                               |  120 |
| Filmanalyser, 1974 . . . HolmgaardIMichalis (red.) Lystmord, 1984 (n) . .   | kr. : kr. | 50 60 | Seve, Lucien: Marxisme og personlighedsteori, 1978 ( ib) ( n ) . . . . . . . . kr.      |  120 |
| 7 2 mus, Kohut, Heinz: Nar,3 1976. . . . . . . . . .                        | kr.       | 50    | Soboul, Albert: Der groJe fran~osischeRevolution,                                       |      |
| Kultur t 3 Klasse 12.årg. (nr.45-48) ( n ) . . . .                          | kr.       | 80    | 1976. . . . . . . . . . kr.                                                             |   60 |

Til priserne skal Izgges kr. 20  i  forsendelse pr.  ordre.  (n) betyder at bogen  fremtrzder som ny  eller  er ny,  (ib) betyder  at bogen  er  indbundet.

## Medusa

Postboks 1 2840 Holte Tlf. 02 42 40 00 Giro 1  07 7 1  55