樂高賽車

是由開發、樂高媒體發行的樂高競速電子遊戲。以虛構的「樂高國度」（）世界為背景，單人模式下加入各種小人偶角色參加由虛構賽車冠軍「火箭賽車手」（）所打造的賽車比賽。玩家能操控一名小人偶，讓他們駕駛各種用樂高積木組成的賽車並與其他角色比賽。這些賽車和角色能以遊戲內解鎖的方式取得。玩家也能透過使用道具來阻礙對手。遊戲還支援多人模式，允許多名玩家互相競賽。

遊戲最初由高壓創始人凱瑞·J·加諾夫斯基（）構思，在樂高媒體的批准下開始製作，樂高集團提供的創意專業知識協助了開發。遊戲於1999年以Microsoft Windows版首度發售。媒體對其評價褒貶不一，在遊戲的圖形、建構系統、駕駛體驗和其他設計方面意見分歧。由開發的兩部續集——《》和《》，分別於2001年和2002年發售。

開發 
《樂高賽車》的概念最初由創始人凱瑞·J·加諾夫斯基（）構思，其想法是讓玩家能夠使用樂高積木構築和賽車。經過一年的開發，樂高媒體聘請了加諾夫斯基的公司開始投入製作。在遊戲製作過程中，樂高集團也派遣創意部門的人手來與高壓合作。

來自不同樂高系列的大量角色模型、文檔和圖片被發送給開發人員，他們最終選擇在遊戲中採用城堡、太空、冒險家和海盜主題。高壓軟體從這些主題中選擇了他們最喜歡的角色，並為角色們設定了人物設計，以「捕捉每位角色的情緒」。某些角色將扮演頭目，而其他角色則被歸於能力較普通的角色。開發人員還創造了兩名原創角色——火箭賽車手（）和伏特薇若妮卡（）。

高壓花了一年多的時間設計積木賽車的建構機制。遊戲的首席程式設計師德懷特·呂切爾（）創建了一個公式，遊戲設計師使用該公式在遊戲中創建單塊樂高零件。開發人員從數百個樂高零件中挑選出玩家可用的樂高積木，以美學作為首要選擇，然後分析它們是否適合呂切爾的公式。開發人員選擇還透過在底盤上放置多少磚來影響玩家賽車性能，例如操控度、加速和最高速度，這些對於該遊戲的主年齡客群而言易於理解。

因遊戲中有大量樂高積木和零件，開發人員還創建了自定義網格代碼，每輛車都具有實體網格，方便玩家將幾何體零件「焊接」到位並美化車輛的外觀。遊戲中的每個元素，包括積木和角色塊各別具有不同的級別的细节层次，用於選單畫面和過場動畫的建模能讓玩家能近距離觀察，所以就得具備更高級別的建模水準。開發人員曾計劃了損壞系統，在碰撞時磚塊會從車輛上脫落，但這帶來了「過多問題而無法實現」。《樂高賽車》在1999年E3上公開並開放遊玩。

反響 
雖然評價好壞參半，但遊戲在商業表現上取得成功，成為早期暢銷的樂高電子遊戲。但《樂高賽車》在任天堂64上的銷量並不亮眼，部分歸因於該遊戲機在1990年代末期逐漸失去影響力。

參考資料

外部連結 

1999年电子游戏
Game Boy Color游戏
卡丁車電子遊戲
樂高電子遊戲
任天堂64遊戲
PlayStation游戏
競速遊戲
美國開發電子遊戲
Windows游戏