电子游戏设计

电子游戏设计是指，在电子游戏预制作阶段设计主题和规则，以及在制作阶段设计游戏性、环境、情节和角色的过程。游戏设计师和电影导演颇为相似；设计师构想游戏，并监督游戏艺术和技术要素满足他们的构想。电子游戏设计除了艺术和技术能力外，还要求文学技巧 。在电子游戏业，电子游戏设计常简称为更通用的术语“游戏设计”。

电子游戏设计师则是专门从事电子游戏设计的职业，是游戏性的设计者，构思设计游戏规则与体系。在中國，遊戲設計師又名為游戏策划。戴有「遊戲設計師」這個頭銜的人在電子遊戲開發團隊中負責策劃、設計、甚至製作，是遊戲開發小組的核心成員。他們主要負責建立一個電玩的佈局、概觀及遊戲性（Gameplay）。這些工作通常包含编写游戏背景故事、制定游戏规则、遊戲版圖設計、设计游戏交互环节、編寫遊戲詳細規格、计算游戏公式、輸入和調較數值，以平衡遊戲性、以及整个游戏世界的一切细节等。一名遊戲設計師會为遊戲開發商工作，而開發商亦可能同時為遊戲的發行商。

许多设计师的职业生涯从测试部门、其他开发职务或课堂情境中开始，可以直接看出其他人的错误。在外國，遊戲設計師通常有很多寫作經驗，有可能擁有寫作或相關的學位（如英語）。由於他/她的工作主要是編寫遊戲內容，所以越有寫作經驗者越能勝任該工作。而擁有藝術和編寫程式的技能亦有助於這份工作，但這些技能並不是必須的。除此之外遊戲設計師亦會鑽研相關的博雅教育如心理學、社會學、戲劇、美術及哲學。由於遊戲設計過程中的複雜性逐漸增加，很多新進的設計師亦可能會有計算機科學或電腦工程等其他的背景。

分类 
以常见游戏设计策划工作为例，游戏设计或策划可以按工作范围简单分为几个类别：
 主设计师（主策划）协调其他设计师的工作，是游戏主要构思人。主设计师要保证团队交流、做出重大设计决议，提出团队外的设计。主设计师通常對技术和艺术明锐。主设计师还要保障说明文档良好。主设计师可以是游戏开发商的创办人，若游戏概念由发行商提出，主设计师也可能是发行商指派的，
 游戏机制设计师或系统设计师（系统策划）设计并游戏规则并负责平衡。
 关卡设计师（关卡策划）或环境设计师是近几年凸显重要性的职位。关卡设计师是游戏环境、关卡和任务的设计者。
文案策划，主要负责游戏世界观的解构及故事情节(任务)的描述。
数值策划，具体设计游戏相关数值，包括了所有游戏内涉及的相关数字与算法，小到怪物的血量变化趋势，大到BOSS的掉落表都需要设计合理的算法和公式。

亦有人将游戏策划分为负责整体设计的“主策划”和负责具体设计的“执行策划”等分类方法。

日常工作 
遊戲設計師的日常工作包括：

撰写游戏设计文档
撰写美术资源需求
撰写游戏脚本
制作场景关卡
撰写测试需求

視乎工作綱位與遊戲開發商的規模，每個遊戲設計師的工作可能很不同。

职业收入 
在西方2010年时，由六年以上经验的游戏设计师年均收入6.5万美元，三到六年经验得到平均为5.4万美元，不足三年的平均4.4万。三至六年经验的主设计师收入7.5万，六年以上经验的为9.5万。2013年时，不足三年经验的设计师平均5.5万。超过六年的平均10.5万。设计师的平均年薪因地域而异。

知名游戏设计师 
席德·梅尔（Sid Meier）；代表作《文明帝國》
托比·加德（Toby Gard）；代表作《古墓奇兵》
小岛秀夫（Hideo Kojima）；代表作《合金装备》《死亡搁浅》
上田文人（Fumito Ueda）；代表作《旺达与巨像》
宫本茂（Shigeru Miyamoto）；代表作《超级马里奥》
威尔·赖特（Will Wright）；代表作《模拟人生》
布鲁斯·雪莱（Bruce Shelley）；代表作《帝国时代》
三上真司（Shinji Mikami）；代表作《惡靈古堡》
山內一典（Kazunori Yamauchi）；代表作《跑車浪漫旅》
板垣伴信（Tomonobu Itagaki）；代表作《生死格鬥》
神谷英樹（Hideki Kamiya）；代表作《惡魔獵人》《大神 (游戏)|大神》《魔兵驚天錄》
宮崎英高（Hidetaka Miyazaki）；代表作《黑暗靈魂》《血源詛咒》《艾爾登法環》
馬庫斯·泊松（Markus Alexej Persson）；代表作《當個創世神》
吉姆·波納茲（Jim Bonacci）；代表作《快樂輪子》
（David Jones）；代表作《俠盜獵車手》
樱井政博（Masahiro Sakurai）；代表作《星之卡比》《任天堂明星大乱斗》

参考文献 

 
電子遊戲研發