தோற்ற மெய்ம்மை

தோற்ற மெய்ம்மை (virtual reality) அல்லது மெய்நிகர் உண்மை என்பது கணினியால் உருவாக்கப்பட்ட தோற்றங்களை மெய்யுருவம் போல் காட்டுவதாகும். இது கணினி விளையாட்டுகளிலும், திரைப்படங்களிலும் அதிகமாகவும், இராணுவம், வானியல் போன்றவற்றில் குறைவாகவும் உபயோகிக்கப்படும் தொழில்நுட்பம். AR / VR இன் சந்தை ஏற்கனவே ஒரு பில்லியன் டாலர் சந்தையாக மாறியுள்ளது, இது ஒரு சில ஆண்டுகளுக்குள் $ 120 பில்லியன் சந்தைக்கு அப்பால் வளரத் திட்டமிடப்பட்டுள்ளது.

வரலாறு 
1920களில் பயிற்சிப் போர்விமானிகளுக்கு இராணுவ விமானங்களில் போரிடும் முறைகளை மெய்நிகர் உண்மையாக உருவாக்கி வழங்கியவர் எட்வின் லிங். 1980 களில் நாசா விண்வெளி ஆராய்ச்சி நிறுவனம் மெய்நிகர் உண்மையைப் பயன்படுத்தியது. 1990களில் பொதுமக்களிடம் மெய்நிகர் உண்மையைக் கொண்டுவந்தவர் ஜேரன் லேனியா். இவர்தாம் முதன்முதலில் வெர்சுவல் ரியாலிட்டி எனும் சொல்லையும் பயன்படுத்தினார். இவருக்கு உதவியாக இருந்தவர் தோம் சிம்மர்மேன்.

தோற்ற மெய்ம்மை செயல்பாடு 
இன்றைய மெய்நிகர் உண்மைக்குரிய களங்களில் பங்கேற்க கணினி மென்பொருள் பெரிதும் பயன்படுகின்றன. கணினியில் உருவகப்படுத்தப்பட்ட முப்பரிமாண  களங்களில் பங்கேற்க தரவுகள் கொண்ட தலைக்கவசம், மேலாடை, கையுறை, காலுறை, துப்பாக்கி போன்றவை பயன்படுத்தப்படுகின்றன. இம்மாதிரியான கருவிகளை பயன்படுத்தி எதிரியைச் சுடுதல், பந்தயக்கார் ஓட்டுதல், கடலுக்குள் செல்லுதல், பரவெளியில் மிதத்தல் போன்ற அனுபவங்களை அளிக்கிறது.

பயன்பாடு 
தொடக்கத்தில் போர் பயிற்சிகளைச் செய்வதற்காகவும், மனமகிழ் பொழுதுபோக்கிற்காகவும் உருவாக்கப்பட்ட இது, இன்று அறுவை சிகிச்சை, விவசாயத்துறை, கட்டுமானத்துறை, கலை, கல்வி, வணிகத்துறை, மனநலம் பாதிக்கப்பட்டோர் மீள்துறை போன்ற துறைகளில் விரைவான வளர்ச்சி கண்டு வருகிறது.

உதாரணம்

ஐக்கிய அமெரிக்கக் கடற்படையினர் வான்குடை பயிற்சிக்கு தோற்ற மெய்ம்மையினை பயன்படுத்துவது வழக்கம்.

சமுதாயத்தில் ஏற்படுத்திய தாக்கம்
தோற்ற மெய்ம்மை கணினி விளையாட்டுகள் விளையாடும் குழந்தைகள், உண்மையான மைதானத்தில் விளையாடும் அளவுக்கு பக்குவம் பெறுவதில்லை என்பது சமூக ஆர்வலர்களின் ஆதங்கம்.

மேற்கோள்களும் குறிப்புகளும் 

கணினியும் சமூகமும்
அமெரிக்கக் கண்டுபிடிப்புகள்
கணினி விளையாட்டுக்கள்
புதிய ஊடகம்