Preferans

Preferans je východoeurópska zdvihová hra, hraná s desiatimi kartami na ruke, licitovaná; používa sa 32-kartová sada, v našich končinách spravidla nemeckých kariet. Jej pôvod siaha približne ku začiatku 19. storočia; v Brne boli nájdené prvé písomné pravidlá tejto hry práve z tohto obdobia. Preferans vznikol pravdepodobne skôr v Rusku. 

Je určený pre hru tromi hráčmi, hoci nie je vylúčená aj štvorhra. Populárny je v Rakúsku, Rusku, Česku, Chorvátsku, Srbsku, Slovinsku, Maďarsku. V súčasnosti sa hráva aj v Západnej Európe, hoci v minulosti bol tam ignorovaný.

Názov hry podsúva názor, že ide o francúzsku hru. Navyše aj jednotlivé typy hier majú frankofónny nádych, ako – misére (žobrák, teda bettler, foneticky betla – malý), sans atout, samotný „Préference“ a iné. Dôvodom je skutočnosť, že Európa 19. storočia neuznávala iný diplomatický jazyk ako francúzštinu, takže keď sa hral, uplatňovali sa francúzske výrazy.

Snáď žiadna zdvihová hra nemá toľko variantov, národných variantov a ich subvariantov ako Preferans. Ani jednotlivé štáty, či regióny nemajú štandardizované pravidlá. Len v Rusku, pravdepodobnom mieste vzniku hry, existuje variant Soči, rostovsko-moskovský a Sankt Peterburský. Grécky variant zvaný Prefa vykazuje značnú odlišnosť, hoci ide od odvodenú hru. Preferans má pôvod v hrách ako Ombre a Boston (pôvodne nazvaná Boston De Fontainebleau). Ani v Česku nie sú pravidlá zhodné s našimi.
Na Slovensku sa pravdepodobne hrajú viaceré varianty, podľa vplyvu krajiny, odkiaľ hráč získal skúsenosti. Blízkosť Viedne, ako aj Česka zrejme ovplyvní mnohé lokálne pravidlá. V tomto článku je bližšie popísaný variant hry tak, ako sa hráva sto a viac rokov na strednom Pohroní a Novohrade. Tento variant je veľmi blízky balkánskemu, hlavne chorvátskemu, typickému najmä značnou odlišnosťou postupnosti farieb – čo je jednou s najvýraznejších a najzrejmejších odchýlok od iných národno-regionálnych zvyklostí. Hoci tieto pravidlá nie sú plne zhodné ani s jednotlivými balkánskymi, sú si určite najbližšie.

Pravidlá hry

Zmysel hry
Preferans hrajú trojčlenné skupiny hráčov s nemeckými, 32-kusovými  hracími kartami. Na začiatku hry sa náhodne vyberie hráč, ktorý zamieša a rozdá karty; každý dostane 5 kariet, potom sa uloží talón rubom navrch doprostred hracej plochy a pokračuje sa rozdaním po 5 kariet každému hráčovi, t. j. 5-5-5-2-5-5-5.

Hra aj rozdávanie sa realizuje v smere hodinových ručičiek. Hráč, ktorý dostal karty ako prvý, začína licitovať.

Základným zmyslom hry je vziať čo najviac zdvihov. Na zabezpečenie tejto úlohy si každý hráč premyslí, ktorá farba by mu – ako tromf – vyhovovala čo najviac. Spravidla ide o najdlhšiu farbu, majúcu v ideálnom prípade navyše vysoké karty ako eso, kráľ, horník atď.

Povinnosťou je vziať aspoň 6 zdvihov. Základnou obligáciou protihráčov je nahrať aspoň dva zdvihy, ktoré musí mať vo svojich zdvihoch jeden z protihráčov; nesplnenie záväzku, alebo každý z protihráčov má len po jednom zdvihu, sa pokutuje trestnými bodmi.

Ak protihráči uhrajú päť a viac zdvihov, vyhrávajú, pretože hlavný hráč nesplnil povinnosť nahrať aspoň 6 zdvihov; súčet všetkých zdvihov je desať, hlavný hráč nahral len 5 zdvihov, teda prehral.

Každý zdvih protihráčov uhraný na hlavného hráča sa im počíta do tzv. bočných súčtov, alebo ľudovo „bokov“ – teda nevyjdú nazmar. Tieto, spolu s hlavovými bodmi sa istou technológiou spočítajú a vyhodnotia v záverečnom zúčtovaní, ktoré rozhodne o víťazoch a porazených.

Hra sa otvára s dohodnutým počtom vložených počiatočných bodov na každého hráča, ktorých sa hráči zbavujú v priebehu celej hry. Populárne sú vklady 20, 30, 50 a 100 bodové. Každá vyhraná hra zníži tento súčet hráčovi, ktorý ju vylicitoval. A vice versa  – každá prehraná hra tento súčet hlavnému hráčovi zvyšuje.  Jednotlivé odohrané hry majú svoju zadefinovanú číselnú hodnotu. Bližšie v kapitole „Vyhodnocovanie/skórovací systém“.

Zásady hry
Základným pravidlom je ctiť – priznávať farbu karty, ktorá otvorila daný zdvih. Nie je povinnosťou prebíjať. Pokiaľ hráč nemá kartu žiadanej farby, použije tromf. Ak tromf nemá, môže použiť akúkoľvek kartu. Vo variantoch hraných bez tromfov zostáva platná len zásada priznať farbu.

Poradie kariet/ranking 
Poradie – od najvyšších k najnižším – eso, kráľ, horník, dolník, desať, deväť, osem a sedem.

Postupnosť farieb
Uznávame nasledovné poradie farieb – od najnižšej: Zeleň, guľa, červeň a najvyššou farbou je žaluď.

Licitovanie
Hráči po zvážení ich individuálnych možností, definovaných kartami na ruke, začínajú licitovať. Zmyslom licitovania, v iných jazykoch nazývaného aj stávkovania, je prostredníctvom dohodnutých čísiel vylicitovať právo hrať hru, ktorú chceme. Samozrejme, táto hra musí byť vyhrateľná, inak nemá zmysel licitovať. V licitačnej fáze číslo deklarované licitátorom ešte nemusí znamenať nevyhnutne tromfovú farbu, hoci to nie je vylúčené; teraz ide len o vylicitovanie najvyššieho druhu hry,  oprávňujúceho hrať. Výhra v licitovaní nemá nič spoločné s výhrou v danom kole, hlavný hráč, ktorý vylicitoval, získal len právo vybrať hru, ktorá mu vyhovuje. Pre znalcov hry šnaps   – je to analógia prevolávania. Licitovanie otvára, tj začína ako prvý hráč po ľavej ruke rozdávajúceho:

Postup licitovania
1 (jedna) – v tomto kontexte naznačuje, že bude hrať, pokiaľ  by dostal možnosť vziať talón a nikto iný ho neprehlasuje v licitácii. Môže povedať aj vyššie číslo, ale zároveň tým prezrádza svojim protihráčom akú hru, prípadne variant hry ide hrať a zároveň si takto uberá možnosť hrať nižšie hry, ak by dostal vhodné karty zobratím talónu. Na strane druhej, pokiaľ má na ruke vynikajúce karty, môže zvoliť hru „ z ruky“ a takto znížiť šance protihráčom hrať iný stupeň hry. Hráč prvý v poradí ak nemá na ruke hru, ktorú sa teda oplatí okamžite hrať, musí pokračovať tým, že  povie „Jedna“. Pokračuje ďalší hráč v poradí.

Ďalší teda druhý a taktiež tretí  hráč sa vyjadrujú postupne a  môžu stávku, teda licitovanie zvýšiť, alebo pri zlých kartách povedať „pas“. Pokiaľ druhý aj tretí licitátor v poradí zahlásili „pas“, licitovanie sa vráti k hráčovi, ktorý licitoval ako prvý (pretože v podstate ponúkol najvyššiu hru). Vezme talón, ukáže ho protihráčom. Pokiaľ chce hrať, môže (musí ale ešte dodefinovať, akú hru vlastne ide hrať a zahodiť nový talón). Ak karty sa nehodia ani po vložení talónu, má právo nehrať, karty zloží bez akejkoľvek pokuty. Dôvodom je, že v danom kole licitoval ako prvý – je to jedno z práv prvého licitujúceho.

Čísla, ktoré nasledujú pri licitovaní vytvárajú určité obmedzenie pri prípadnej vylicitovanej hre, lebo vyššie číslo pri hrách s tromfami zužuje výber farieb zvoliteľných ako tromfy.

2 (dva)  – kto úspešne vylicituje tento záväzok, ako aj každý vyšší, musí už hrať. Prípustná farba pri vylicitovaní „2“ je zatiaľ každá farba, možno však  hrať aj vyššie typy hier. Zeleň, ako  tromfovú farbu, možno zvoliť len pri vylicitovaní  „dva“; výnimku tvorí len vyššia zelená hra, hraná „z ruky“, t. j. bez vzatia talónu.

3 (tri) – zmysel analogický, ide zatiaľ stále len o vylicitovanie práva hrať. Číslo v prípade vylicitovania umožňuje hráčovi voliť všetky farby ako tromfy okrem zeleňa, t. j. gule, červeň a žaluď; pozri kapitolu „Poradie farieb“

4 (štyri) – podobne ako pri „tri“; je to len licitačná fáza, ale pri vylicitovaní „štyri“ možno hrať  už len červeň a žaluď – teda všetko okrem zeleňa a gule.

5 (päť)  – ako tromf možno zvoliť len žaluď – zelene, gule a červene sú už vylúčené.

Hráči pri licitovaní sa snažia z taktických dôvodov povedať čo najnižšie čísla, aby sa sami nevtlačili do príliš vysokej hry, ktorú nemusia uhrať – samozrejme okrem situácie s veľmi dobrými kartami, keď nepotrebujú talónové karty vôbec, prípadne ak je zrejmé, že karty na ruke sú natoľko dobré, že hoci ak by talón aj vzali, neovplyvní to ich výhru.

V priebehu licitácie možno na základe licitačných hlášok a vlastných kariet usúdiť, aký druh hry chce licitujúci pravdepodobne hrať. Zároveň jednotlivé čísla vylučujú ako tromfy farby s nižšími číslami. Napríklad, keď licitujúci povie „tri“, je zrejmé, že tromfy nemôžu byť zelene ani gule – ich čísla sú totiž jeden a dva, teda nižšie ako „tri“.

Ukončenie licitovania
Hráči licitujú – „predbiehajú“  – sa vo výške ponúk na hru dovtedy, pokiaľ jeden z hráčov hru nezíska – nevylicituje. Pokiaľ hráč nemá dobré karty, hlási „pas“. Ďalej licitujú už zvyšní dvaja.

Práva prvého licitujúceho
Prvý licitujúci má prednostné právo hrať hru napriek tomu, ak pôvodne zahlásil nižšie číslo hry. Napríklad zahlásil „jedna“, ďalší nech povie „pas“ a tretí v poradí povie napríklad „štyri“. Právom prvého licitujúceho je hrať „štyri“ prednostne pred nasledujúcimi licitujúcimi, v tomto príklade hráčom treťom v poradí. Toto právo má skôr taktický ako strategický význam (pozri kapitolu Taktika hry).

Ak druhý a tretí licitujúci zahlásia „pas“ a licitovanie sa vráti na prvého licitujúceho, zdvihne talón; pokiaľ sa nedá uhrať žiadna hra  ani po vložení talónu, má právo nehrať – karty zloží bez akejkoľvek pokuty.

Hra „z ruky“
Hráč môže pri licitovaní deklarovať hru “z ruky“; v takomto prípade sa nezdvíha talón a hrá sa výlučne len s kartami, ktoré hráči dostali pri rozdávaní. Pri zapisovaní skóre má takáto hra hodnotu o jednotku vyššie, ako má taká istá hra, hraná obyčajne. Ak niekto hlási  „z ruky“, vyrovnať sa mu možno tiež len licitovaním „z ruky“; kto bude hrať závisí od vyššej  ponuky vo farbe alebo hre.

Druhy  jednotlivých hier v preferanse

Hry vo farbe/ s tromfami
Pokiaľ sa hrá vo farbe, číslo hry zároveň definuje farbu a obmedzuje výber možných farieb tromfov.

1 (jedna) –predstavuje situáciu, keď nebola vylicitovaná žiadna hra, všetci povedali „pas“. Jej hodnota v slovenskom ponímaní hry je nula, nejde o hru. Uvádzané je to pre súvislosť s balkánskymi variantmi, ktoré týmto začínajú „refu“.

Refa je druh bonusu každého hráča, ktorá v nasledujúcich kolách dvojnásobne zvyšuje hodnotu hry. Pokiaľ hráč má  hlavový súčet (pozri kapitolu „Vyhodnocovanie/skórovací systém“) nižší ako nula, refa sa mu neráta. Každý hráč v svojej najbližšej hre refu aplikuje, čím sa refa vyčerpá. Počet rief je vzájomne dohodnutý; spravidla pri hre zo začiatkom na 20 až 30 môže byť jedna refa; pokiaľ sa hra začína odpisovať od 100, sú spravidla tri refy.

2 (dva) – tromfy sú zelene. Hrá sa hra, ctí sa farba, bez nutnosti prebíjať, hlavný hráč sa snaží uhrať aspoň šesť zdvihov. Protihráči sa snažia uhrať čo najviac zdvihov pre seba.

3 (tri) – rovnako ako v predošlom bode, tromfy sú gule.

4 (štyri) – tromfy sú červene.

5 (päť) – tromfy sú žalude

Ak hráč hrá „ z ruky“, hodnotenie skóre je o jednotku vyššie – napr. hráč vylicitoval hlásením „z ruky“, potom hlásil „štyri“ – červeň. Ak hru vyhrá, teda získa aspoň 6 zdvihov, odpíše si z hlavového súčtu 4+1=5 bodov.

Beztromfové hry – ilustrovaný Preferans
Niekedy sa nazýva Preferans s vyššími hrami ako „Ilustrovaný Preferans“. Možné sú nasledovné hry:

6 (Betla, názov foneticky z nemeckého bettler – žobrák), niekedy nazývaný aj „Malý“; možno jednoducho povedať tiež „šesť“. Pri tejto hre deklarujúci hráč nesmie získať žiaden zdvih

7 (Durch, Veľký) Tento typ je značne odlišný vo všetkých preferansových variantoch; prvý výnos začína hráč po pravici od deklaranta, ktorý hru hlásil. Povinnosť je zahrať 6 zdvihov.

Táto hra má variant pod francúzskym názvom Sans Atout, kde je povinnosťou zahrať šesť po sebe nasledujúcich zdvihov. Hodnota je tiež 7 jednotiek

8 (Preferans) Najvyššia hra; povinnosť vziať všetkých desať zdvihov. Názov je v niektorých variantoch identický s hrou č.7, tj „Veľký, resp. Durch“. Vzhľadom nato, že ide o najhodnotnejšiu hru, tento typ sa hlási pri licitovaní okamžite, bez toho, aby ste vyčkávali na ponuky ostatných hráčov.

Vyložené hry
Pokiaľ hráč má hry číslo 6,7 a 8 také nepriestrelné, že nie je možné ich prehrať, deklaruje tzv. vyloženú hru. Prvý výnos urobí hráč, ktorý to  je v danej situácii povinný vykonať a potom sa zložia karty a hrá sa s otvorenými kartami. Vtip je v tom, že s kartami hráča, ktorý hru zahlásil, hrajú protihráči (rovnako aj so svojimi kartami) a hlavný hráč sa už len nečinne prizerá. Hráči vynášajú karty hlavného hráča tak, ako sa to im  hodí. Pokiaľ aj takto hlavný hráč vyhrá, hra je zapísaná; inak prehrá záväzok. Hodnota takto odohranej hry sa zvyšuje o jednotku oproti jej základnej hodnote.

Pokiaľ sú tieto formy zahrané „z ruky“, ich hodnota je (ešte) o jednotku vyššia.

Samotná hra

Talón – zdvihnutie a vrátenie
Hráč, ktorý vyšiel z licitovania ako víťaz, vezme talón, položí na hernú plochu a ukáže ho protihráčom. Vidieť talón je v preferanse právom protihráčov. Potom talón vezme a uloží ich do ruky medzi ostatných desať kariet. Po zvážení, aký typ hry bude hrať, vyberie dve karty do talónu a položí ich späť na miesto určené pre talón; tieto dve karty –„nový talón“ však spoluhráčom neukazuje.

Otvorenie hry
Hru otvára vždy hráč, ktorý dostal od rozdávajúceho karty ako prvý bez ohľadu nato, či vylicitoval, alebo nie. Výnimkou je výlučne situácia, keď niektorý s hráčov vylicitoval hru „Veľký“; vtedy otvára hru prvým výnosom hráč po pravici pred hráčom, ktorý „Veľkého“ vylicitoval.

Priebeh hry
Po otvorení vždy vezme zdvihy hráč hrajúci s kartou najvyššej hodnoty; v prípade hier vo farbe, teda s tromfami, hráč s najvyšším aplikovaným tromfom.

Nový zdvih zakaždým začína hráč, ktorý vzal posledné zdvihy; takto sa pokračuje až do okamihu, kým sa neminú všetky karty na rukách hráčov. Následne sa spočítajú počty zdvihov na jednotlivých rukách; toto rozhodne, kto danú čiastkovú hru vyhral.

Pokuty, kontrovanie
Pokiaľ protihráči uhrajú menej ako dva zdvihy a navyše nie sú v kope v jedného hráča, platia obaja pokutu vo forme pripísania jednotky na ich hlavový súčet, čím sa zvýši.

Pokiaľ niektorý z protihráčov má dobré karty a nádej, že uhrá 5 a viac zdvihov, prípadne pri „betle“ je presvedčený, že hlavný hráč získa aspoň jeden zdvih, môže hru kontrovať, ľudovo „oflekovať“. V tomto prípade bude hodnota hry dvojnásobná, ale zisk, prípadne strata týmto počinom vzniknutá sa počíta len hráčovi, ktorý kontru zahlásil.

Pokiaľ hlavný hráč považuje hru za neomylne vyhranú, môže kontru zvýšiť rekontrou, subkontrou, superkontrou atď. Každá kontra zvýši hodnotu hry dvojnásobne. Konečné zvýšenie hodnoty hry pri n- kontrách je teda 2^n razy väčšie.

Pokuty sa platia aj za nedodržanie poradia pri licitovaní, nesprávnom rozdaní, neodložení talónu pred hrou, nepriznaní farby atď. Výška pokút je na dohode hráčov.

Taktika hry
Keďže základným zmyslom je uhrať čo najviac zdvihov, je vhodné protihráčov najprv zbaviť tromfov. Na rozdiel od hier typu hry šnaps  a mariáš , kde sa vytromfovanie môže vykonávať aj nízkymi kartami, v preferanse ide predovšetkým o počet zdvihov, teda vytromfovať sa musí pokiaľ možno vysokými kartami, prípadne protihráčov najprv donútite použiť vysoké tromfy.

Pri licitovaní môže prvý licitujúci hráč využiť taktickú výhodu  – pokiaľ mu to karty umožňujú – a deklarovať hru, ktorú už predtým zahlásil iný hráč (pozri kapitolu Právo prvého licitujúceho)

Je výhodné do talónu zahodiť karty pokiaľ možno jednej farby tak, aby sa danej farby zbavil, resp. aby každý zdvih v danej farbe neomylne vzal; získa takto pozičnú možnosť vziať protihráčom ich zdvihy tejto farby jeho tromfom, prípadne vyššou kartou.

Veľký sa bezpečne  hrá vtedy, ak hráč má na ruke všetky štyri esá, resp. pri hre z ruky štyri najvyššie karty; inak musí dúfať, že hráč otvárajúci hru vyjde vhodnou kartou. Protihráč vynášajúci ako prvý má nádej prekaziť „Veľkého“ vtedy, ak má vysoké karty aspoň v jednej dlhej farbe a uhrajú 5 a viac zdvihov.

Výnos na partnera/ spoluhráča sa spravidla vykonáva najvyššou kartou, akú má; naopak, výnos, pokiaľ ako druhý nasleduje hlavný hráč, má byť pokiaľ možno nízkou kartou.

Niekedy sa dá využiť právo prvého licitujúceho a zahlásiť rovnakú hru, ako už zahlásil iný licitujúci v danom kole; nie je predpoklad, že by takúto hru hral, keďže prvý licitujúci si vybral isto vhodnú hru. Teda je vysoký predpoklad, že hráč, ktorý pôvodne hru licitoval, zvýši svoju stávku zvýšením čísla hry. Ziskom prvého licitujúceho je, že týmto spôsobom legálne oznámil svoju spoluhráčovi (proti hráčovi, ktorý vylicitoval), aké má karty.

Vyhodnocovanie/skórovací systém

Hra o žetóny alebo peniaze
Prvou možnosťou je hra o peniaze – formou vkladu každého hráča  pred každou hrou do „hrnca“. Podľa výsledku hry si vezme späť peniaze podľa hodnoty hry, adekvátne znížené o počty zdvihov, ktorý protihráči naňho nahrali. Výhodou je, že hráči okamžite vyrovnávajú každé odohraté kolo.

Hra pomocou účtovacia medzivýsledkov
Druhou, kultúrnejšou formou je zápis každého hráča na svoju vlastnú výsledkovú listinu – obyčajný papierik. Existujú k jednotlivým národným variantom aj voľné šíriteľné programy v rámci GNU licencie, umožňujúce jednoduché a prehľadné zúčtovávanie skoré jednotlivých hráčov.

Hra sa začína negatívnym virtuálnym základným vkladom každému hráčovi (akýchsi „zlých“ bodov); úlohou hráčov je tento vklad znížiť v priebehu hry čo najnižšie, hoci aj do záporných hodnôt. Bežné vklady sú napr. 20, 50 alebo 100 bodov na každého hráča,  záleží na dohode hráčov. V prípade vkladu napríklad 20 bodov je celkový súčet bodov, o ktorý sa hrá, 3x20=60 bodov. Hrá sa dovtedy, pokiaľ sa tento celkový súčet nezníži presne na nulu – teda zo 60 na 0. Hráči musia tento súčet kontrolovať keď sa už  blíži k nule.

V tomto účtovacom systéme sa v zásade sledujú dva ukazovatele: hlavový súčet jednotlivých hráčov a bočné súčty hráčov.

Hlavový súčet
Hlavový súčet každého hráča predstavuje hodnota počiatočného vkladu, ktorý každý získal  na začiatku hry, zmenšená o súčet bodov vyhraných vylicitovaných hier, zvýšená o súčet bodov prehratých vylicitovaných hier a zvýšená o číslo, predstavujúce počet prípadov, keď partneri ako protihráči neuhrali na hlavného hráča povinné dva zdvihy, oba ktoré musí nahrať jeden z protihráčov. Vo všeobecnosti sú hlavové súčty hráčov rôzne.

Bočné súčty
Sú súčtom vyhraných zdvihov v jednotlivých kolách, ktoré nahrali protihráči na hlavného hráča, ktorý danú hru vylicitoval. Keďže hrajú traja hráči a každý hráč si účtuje, koľko zdvihov uhral na zvyšných hráčov, znamená to 3x2=6 bočných súčtov. Existuje zjednodušený variant, keď si protihráči účtujú džentlmensky
nahraté zdvihy na hlavného hráča symetricky, polením výsledku na dvojo. Pokiaľ je polené číslo nepárne  (teda vznikli by výsledky s desatinné číslami), číslo sa najprv zvýši o jednotku, teda na najbližšie vyššie párne číslo a potom sa delí dvomi. V takomto prípade bude síce bočných súčtov tiež šesť, no budú vždy po pároch  rovnaké.

Príklady zúčtovania výsledkov
Príklad 1.: Majme hráča A, ktorý vylicitoval hru vo červenej farbe. V hre uhral 7 zdvihov:

Z hlavového súčtu si odpíše hodnotu 4 (tj pripočíta mínus štyri), pretože vylicitoval červeň májúci hodnotu 4. Jeho protihráči hrali nasledovne: hráč B uhral dva zdvihy, hráč C uhral jeden zdvih, spolu 3 zdvihy – celkový súčet zdvihov je desať – a hráč A uhral sedem. Protihráči počítajú nasledovne: Uhrali sme 3 zdvihy, hráč A hral červeň, t. j. číslo 4, takže celkovo uhrali hodnotu 3x4=12; v prípade, že si symetricky delia body za uhrané zdvihy, rozdelia výsledok, t. j. 12 napoly: 12/2=6. Každý si do stĺpca, kde registruje body nahraté na hráča A, zapíše číslo 6.  Pokiaľ si účtujú bočné súčty podľa reálne uhraných zdvihov a nie metódou symetrického delenia napoly, hráč B uhral 2 zdvihy v červeni (=4), teda 2x4=8. Hráč C uhral jeden zdvih, t. j. 1x4=4. Každý si zapíše do bočného súčtu na hráča A svoj výsledok.

Príklad 2.: Nech hráč B vylicitoval a vyhral hru v zelenej farbe a nech uhral 8 zdvihov tak, že hráč A aj hráč B majú po jednom zdvihu:

Z hlavového súčtu si B odpočíta 2 – zeleň má hodnotu dva. Jeho protihráči uhrali dva zdvihy, teda 2x2=4; každý si zapíše do bokového súčtu 2 (v tomto konkrétnom príklade je jedno, či delia uhrané zdvihy symetrickou metódou, alebo si každý pripisuje svoje uhrané). Ale protihráči neuhrali základnú povinnosť a to nahrať aspoň dva zdvihy na jednej ruke – mali po jednom zdvihu. Týmto sú povinní zaplatiť každý pokutu vo výške pripísania si čísla 1 na svoje hlavové súčty (obom sa teda zvýši hlavový súčet o jednotku)

Príklad 3.:  Hráč C vylicitoval číslo 5, ale uhral len 5 zdvihov. Neuhral vylicitovaný záväzok – žaludnú farbu. Na hlavový súčet teda pripíše číslo 5, čím sa mu „zlé body“ zvýšili. Protihráči nahrali 5 zdvihov v hre číslo 5, teda 5x5=25. Ak si delia zdvihy symetrickým delením napoly, každý si zapíše 13 (25 je nepárne, zvýšia ho o jednotku na najbližšie párne, teda 26 a delia dvomi). Pokiaľ si zapisujú každý svoje nahraté zdvihy, potom vynásobia počet zdvihov, ktoré každý nahrali, vynásobia číslom 5 (žaluď) a zapíšu na bočné súčty.

Kartové hry