Atferdsmønster (programvareutvikling)

I programvareutvikling er et atferdsmønster et designmønster som identifiserer vanlige kommunikasjonsmønstre mellom objekter. Slike mønstre øker fleksibiliteten for utføring av kommunikasjon.

Designmønstre 
Eksempler på denne typen designmønster inkluderer:

 Arbeidsenhet, et designmønster for tapsfri dekomposisjon
 Tavlemønster: Gir et beregningsrammeverk for utforming og implementering av systemer som integrerer store og mangfoldige spesialiserte moduler, og implementerer komplekse, ikke-deterministiske kontrollstrategier
 Ansvarskjedemønster: Kommandoobjekter håndteres eller sendes videre til andre objekter av logikkholdige behandlingsobjekter
 Kommandomønster: Kommandoobjekter innkapsler en handling og dens parametere
 Eksternalisering av stakken: Gjør en rekursiv funksjon til en iterativ funksjon som bruker en stakk
 Tolkemønster: Implementerer et spesialisert dataspråk for raskt å løse en bestemt mengde med problemer
 Iteratormønster: Iteratorer brukes for å sekvensielt få tilgang til elementene i et aggregert objekt uten å avdekke dets underliggende representasjon
 Formidlermønster: Gir et enhetlig grensesnitt til en mengde med grensesnitt i et delsystem
 Mementomønster: Gir muligheten til å gjenopprette et objekt til sin tidligere tilstand (tilbakestilling)
 Nullobjektmønster: Designet for å fungere som en standardverdi for et objekt
 Observatørmønster, også kjent som publiser/abonner eller hendelseslytter: Objekter registrerer seg for å observere en hendelse som løftes av et annet objekt
 Svakt referansemønster: Frikobling av en observatør fra en observerbar.
 Protokollstakk: Kommunikasjon håndteres av flere lag som danner et innkapslingshierarki.
 Skedulert oppgavemønster: En oppgave er planlagt å bli utført i et bestemt intervall eller på et bestemt tidspunkt (brukes i sanntidssystemer)
 Engangsbesøksmønster: Optimerer implementeringen av en besøkende som tildeles og brukes bare én gang og deretter slettes
 Spesifikasjonsmønster: Rekombinerbar forretningslogikk etter boolsk mønster
 Tilstandsmønster: En ryddig måte for et objekt å delvis endre type under kjøring
 Strategimønster: Algoritmer kan velges ved kjøretid ved hjelp av komposisjon
 Malmønster: Beskriver skjelettet til et program, med algoritmer som kan velges under kjøretid ved hjelp av arv
 Besøkermønster: En måte å skille en algoritme fra et objekt

Referanser 

Programvareutvikling