M.U.G.E.N

M.U.G.E.N er en freeware todimensjonalt slåssespillmotor utviklet av Elecbyte og skrevet i programmeringsspråket C med Allegro library. Originalt ble spillmotoren utgitt den 17. juli 1999. Betaversjoner av programmet var lagd til å kjøre med DOS, Linux og Windows, utgitt via nettsiden. Med utgivelsen av Linux-versjonen, stoppet støtten for DOS-utgaven.

Spillmotoren lar hvem som helst lage figurer, baner, og andre spillobjekter igjennom tekst, grafikk, og lydfiler som programmet gjenkjenner. Av audio støtter den blant annet MP3 og MIDI. Den kan bli konfigurert til å spille forskjellige audio-formater med en Winamp-plugin som for eksempel ADX og OGG som bakgrunnsmusikk under spilling eller andre steder som introen eller ved valg av figur. Spillmotoren tillater de fleste funksjonene fra kommersielle 2D-slåssespill, helt opp til nært etterligning de spillene, figurene, og spillsystem.

Mange M.U.G.E.N-spillere tar opp og laster opp videoer av kampene sine til YouTube. I tillegg så finnes det flere folk som har satt opp YouTube-kontoer med hjelpevideoer som gjennomgår hvordan man legger inn/lager egne baner og figurer til M.U.G.E.N.

Historie

DOS- og Linux-versjoner 

Først utgitt 17. juli 1999, M.U.G.E.N var originalt lagd for MS-DOS. Utviklingen av DOS-versjonen stoppet når de gikk over til Linux-plattformen i november 2001. .Under en kort periode hadde Elecbyte et ønske om donasjoner på nettsiden for å kunne få tak i en Windows compiler for å lage en M.U.G.E.N-versjon til Windows. Men gruppen som holdt på å utvikle dette stoppet prosjektet i 2003 og la ned nettsiden. Senere dukket det opp spekulasjoner rettet mot en lekkasje gjort offentlig om en privat Windows-basert M.U.G.E.N. beta som var blitt gitt til de som hadde donert.

Windows-versjon og senere hacks 

Den private WinM.U.G.E.N beta hadde en liste med to figurer man kunne velge mellom, sperret spill modus, og påminnelse bilder. Etter som at betaen hadde blitt lekket ut og Elecbyte var borte, tok det ikke lang tid før en "no limit" hack dukket opp. Denne hacken, utgitt av Rou Hei i 2004 fjernet de fleste sperrene. Den ble fulgt opp av flere oppdateringer for takle bugs og slikt. Denne versjonen av M.U.G.E.N. er funksjonelt sett den samme som linux utgivelsen, men med små forskjeller og unike problemstillinger som sentrerer seg mest rundt rett musikk og musikk plugin støtte. På grunn av forandringene fra DOS- og Linux -figurer kreve i i hvert fall at SFF-filene bli modifisert til å vise palettene riktig (merkbart på portretter) i tillegg til noen forandringer i hvordan  diverse CNS-skript kontrollers fungerte, noe gjorde noen litt sure og de som fortsatt kunne kjøre DOS-utgaven holdt som regel til det, i tillegg var det flere DOS-patcher til å kunne nedgradere figurene sine til å være kompatible med gamle versjoner av spillmotoren.

I mai 2007 ble det sluppet et tredje parti ut en hacket versjon av WinM.U.G.E.N. Denne utgaven la til støtte for høyoppløsningsbaner (slik som de i Guilty Gear X) i bytte mot at man tapte støtten til M.U.G.E.N.-baner med standardoppløsning. Senere samme måned dukket enda en hack opp som la støtte for høyoppløsning for select screens. I JulI 2007 dukket enda en hack opp, denne gang hadde Sion og Kung Fu Man basert hacken sin av den siste høyoppløsningshacken tillot bare select screenen å være i høy oppløsning og ikke banene. I desember 2007 kom en hack fra anonym kilde som aksepterte både standard og høyoppløsningbaner, med bare et krav om en eneste linje med kode som skulle legges til høyoppløsningsbanene.

Elecbytes nettside 

På midten av 2007 kom Elecbytes nettside tilbake, noe som skapte litt debatt rundt hvor offisielt det var siden det hadde bare en logo med Google reklamer på siden. Men på den 26. juli dukket en FAQ opp på siden. FAQ-en gikk videre til å si at de ville eventuelt utgi en fikset versjon av WinM.U.G.E.N. før de gjør masse formatendringer i neste versjon og noterte ned at endringene ville fjerne kompatibiliteten til eldre verk: "Do not expect old characters to work. At all.

Disse påstandene blir fortsatt hevdet, med mulighet at dette er en spøk av noen som kjøpt domenet, eller noen som har hacket Logoen presentert på nettsiden er veldig annerledes  enn den originalle logoen--som er subjekt til kopiloven. Mer bevis annet enn spekulasjoner eksisterer ikke, men den siste forandringen på nettsiden sier at en ny versjon av M.U.G.E.N.  vill komme ut "when 2D is back in fashion". Siden har blitt skrevet av som falsk.

Spillsystem 

Spillmotoren bruker 7 knapper for å spille sammen med retningsknapper, for å tilrettelegge seks-knappers slåsskjempere, som bruker tre slag, tre spark, og en terge.   Men det er ikke nødvendigvis at figurene bruker alle syv knappene, heller ikke at de følger den tradisjonelle seks eller fire knappers format.

Hoved spillmodusen er Arcade mode, hvor figuren slåss mot tilfeldige figurer, som i andre slåssespill. Det finnes også tre forskjellige lagmoduser: Single, Simul, og Turns. I Team mode kan hvilken som helst av sidene bruke Team mode. Single er identisk som ikke å ha et lag, Simul gir den siden en data kontrollert partner som slåss samtidig, og Turns bruker en forskjellig figur for hver runde av spill, varierende fra et set nummer vanligvis fra 2 til 4 forskjellige figurer på en rekke. Etter at det har blitt sat blir figurenes liv justert til antall spillere på hver side. Om en side har to figurer og den andre har en figur vil laget med to stykker få livet sitt halvert for å jevne det ut. Før WinM.U.G.E.N versjoner av spillmotoren kan ha dette aspektet justert eller slått av fra options skjermen eller config filen.

Team Co-op er liknende til Simul, bortsett fra begge menneske spillere slåss på samme side samtidig.

I Survival mode så er det uendelig antall motstandere man slåss mot. Man kan enten slåss mot dem en mot en eller to i en simul kamp. Poenget er å knuse så mange av motstanderne man kan før man selv blir slått ned for telling og det blir gameover. Spilleren kan velge mellom å spille alene, i Simul, eller i Turns, Å spille alene gir tilbake mest liv etter at man har vunnet en kamp. Survival mode var det siste til å bli lagt på spillmotoren. Den finnes ikke på DOS versjonene av M.U.G.E.N.

Merkbart Motor Innhold 

Kung Fu Man
Den første og eneste figuren laget med spillmotoren av spillskaperne i Elecbyte. Uannsett så er Kung Fu Man (vanligvis kortet ned til "KFM"), en karate ekspert(som er man kan se fra antrekket hans i tillegg til bevegelsene han gjør, som for eksempel hans spesielle triple palm strike). En dag gikk han sammen med dama si når Suave Dude og han kompiser kidnapper dama hans og rømte til deres fjelltempel. Like etter fulgte KFM dem bare til komme ansikt til ansikt med en klone av seg selv skapt av Suave Dude Selv om den originale vant alle kampene måtte han vente på grunn av at Elecbyte hadde ikke lagd Suave Dude ennå, og siden måtte bare vente "til neste gang". Elecbyte.

Han ser ut som en man med en gi med en sort skjorte under, blå sko, hodebånd, piggsveis og lukket øyne (liknende til Goro Daimon). Han har ingen gitt navn i Elecbytes dokumentasjoner eller i selve figuren bortsett fra kung Fu Man.

Over tid imens spillemotoren utvikles så gjorde KFM det samme. Nå og da fikk han en ny trekk som henviser til nye funksjoner i spillmotoren og på et tidspunkt ga han en ny "look". Bakgrunnen ble beskrevet i detalj av Elecbyte selv, noe som lar han fungere som en figurmal for alle andre til å bruke som et startpunkt for deres egne figurer. Med en slik generell navn så er det ikke kanskje med vilje at Elecbyte prøvde ikke å gjøre han så veldig kompleks.
  
Mange alternative versjoner av Kung Fu Man har blitt laget av spillmotoren av skaperne.  Flere versjoner av han har blitt redigert, og andre karakterer har blitt basert ut ifra han. som for eksempel "Another Kung Fu Man" (redigert fra SNK's King of Fighters sprites) og Mako Mayama. Mange bruker han som en eksempel til å lage sine egne MUGEN figurer. Som et resultat så har han blitt et ikon for selve M.U.G.E.N.

Banen hans er en del av gjemmestedet til Suave Dude, fjelltemplet hvor KFM slåss mot klonene sine. Bakgrunnen består en stor trestruktur med stein pilarer som holder den oppe. Gulvet er reflekterende, og fjellene er synlige ut fra vinduene i arenaen. Det gjør opp en av to baner som er inkludert i selve M.U.G.E.N. (den andre the Training Room, også kalt Stage 0, som har en blå generisk bakgrunn. Denne blir brukt figur prøve prosess. Begge blir brukt som maler i når man lager nye baner.

Utvikling av innhold til Spillmotoren 

Tidligere før eksistensen av mange utviklings redskaper tilgjengelig i dag tilbød Elecbyte  kommandolinje programmer som SPRMaker, SNDmaker, PCXClean og pal2act for hjelpe med utviklingen. I tillegg til disse programmene så hadde M.U.G.E.N. en tutorial og dokumentasjon for å bygge M.U.G.E.N. innhold. KFM, figuren inkludert i M.U.G.E.N. utgivelser er vell dokumentert og fungerer som en mal for figurskapere. Kodingen i MUGEN er vanligvis gjort i tekstprogram som notepad. For den grafiske aspektet må man bruke et program som kan takle PCX  filer for eksempel Adobe Photoshop eller Paint Shop Pro som produsere spritesene som brukt i SFF filen eller til å generere palettes. AirEditor, også laget av Elecbyte, tar for seg animasjons aspektet of skapelse i tillegg til "collision box modifications", selv om notepad/wordpad kan klare det også.

I dag finnes det mer sentraliserte programvarer tilgjengelig som er dedikert til M.U.G.E.N utviklinger som MUGEN Editing Ensemble, Fighter Factory, og MUGEN QuickEdit. Selv om MUGEN Character Maker (MCM) er ikke like alt omfattende som de andre programmene så kan den fortsatt lage SFF, AIR, og SND filer. Andre redskaper er enslig programmer som tar for seg bare en aspekt av M.U.G.E.N. skapelse, som manipulasjonen av SFF filer (M.C.M) eller SND filer (SouNDsGood).

med hver revisjon av M.U.G.E.N. så har det vært kompatibilitetsproblemer med endringer og tillegget i state controllers, triggers, og med den siste Linux og Windows utgivelsene SFFs. I og med at Elecbyte har forsvunnet så blir aldri kompatibilitetsproblemer som oppstår når det dukker opp rettet. Elecbyte ga aldri ut en automatisk oppdaterer, pågrunn at det var umulig å få gjennomført da. Men de ga ut en detaljeret change log for hver versjon de oppdaterte. i respons ble en tredjeparti redskap skapt kalt SFFextract som pakket ut PCX filene av en SFF og produserte en txt fil å sette i sprmaker.

Lovlighet 

Lisensavtalen for å bruke M.U.G.E.N fra Elecbyte har siden gått ut av dato og det ser at den vil aldri bli fornyet. Siden distribuering av M.U.G.E.N er ikke autorisert av Elecbyte og er teknisk sett ulovlig. I og med at lisensen har gått ut på alle versjoner, så når noen prøver å kjøre programmet er man minnet på dette igjennom en "nag screen." Selv om det er ulovlig ser noen på meningen bak nag screenen til å oppfordre adopsjon av nyere utgaver av spillmotoren. Bevis på dette kan bli sett på den lille perioden av at en lisens ble tilgjengelig  til utgivelse datoen—det var som regel ikke nok tid til å lage en original figur fra start til avslutning. Men Elecbyte har aldri stilt noen i retten, de bare forsvant uten noe forklaring. Folk velger å fortsette å bruke M.U.G.E.N, og tidligere versjoner av den, selv om den mangler ny lisens (DOS versjoner var fortsatt i bruk når lisensen dens gikk ut på en tid da Linux versjonene sine lisenser var fortsatt oppegående). Figurer og baner som man lager selv er ikke en del av Elecbytes sin lisens (antatt de ikke hadde M.U.G.E.N i tillegg), kun programvaren var i Elecbytes lisens.  Det er opp til den individuelle om de vil bryte Elecbytes lisensavtale ved å bruke M.U.G.E.N. Elecbyte har selv ikke kommet ut med en offentlig uttalelse siden 2003, når de sa at prosjektet hadde "hit a snag".

De fleste figurer og baner kommer også i en gråsone når det gjelder loven. Mange av disse bruker sprites og lyder tatt fra kopibeskyttet spill. På grunn av dette satte en del grupper krav til en avslappet "time-release" regel, hvor man tar ikke å tillater lenking til figurer lagd av nylige utgitte spill. Eventuelt så ble "time-release" regelen brukt bare for Neo-Geo spill siden de kunne bli emulert så snart en ROM var dumpet og utgitt. Dette har ikke noe å si på spørsmål om lovligheten, men det var en måte unngå å få rettslige trusler fra rettighetshaverens, og på en annen måte holdt M.U.G.E.N unna fra å konkurrere med kommersielle spill.

Ikke alle firmaer har en fanart fremgang til spillmotoren. SNK Playmore sendte ut en e-post og spurte direkte om hva deres materiale ble brukt til i M.U.G.E.N. De sa at de ikke støttet noen bruk av intellektuell eiendom utenfor firmaet, Men denne bestemmelsen snudde tvert om og de tillot M.U.G.E.N så lenge de var for private ikke-kommersielle bruk eller gjensalg. Litt senere sendte tidligere MugenGuild admin Messatsu en e-post til SNK Playmore for å få klargjort så. Dette tillot verkene å bli distribuert gratis over nettet.  Capcom ble sent liknende e-post. Svaret ble at de tolket som bare fanart Under et nærmere blikk så er det bare en liten vri på holdning til Capcom i forhold til fanart nettsider. Det bør kanskje noters ned at temaet av M.U.G.E.N har dukket opp på Capcom USAs forumer uten noe sinne visst fra Capcom sine ansatte, et svar veldig annerledes enn det prosjekter som Street Fighter online fikk for å støtte seg selv.

Fil Struktur 

Figurer og baner i M.U.G.E.N er modular og fleksible. Hvordan de er strukturert er primært definert av programmet man bruker til å redigere det med enn den interne designet til selve M.U.G.E.N. Bortsett fra media filer (grafikk og lyd), så er filene som definere en figur eller bane mesteparten ren tekst.

DEF: Definisjonsfil; har forskjellige funksjoner. For figurene definerer den navn, forfatterens navn og filene som skal assosieres med figuren(under)(below), mens mer spesifikke DEF filer som SYSTEM definerer det ytre 'skinnet' av motoren (vanligvis kalt screenpack eller motif), og FIGHT definerer HUDen (eller livslinja) for the slåsskampene selv. Notis at SYSTEM.DEF og FIGHT.DEF er ikke absolutte navn, men de vanligste brukt (og brukt av default motif). For baner så fungerer.def filen for begge .def (filer assosiert med banen) og .air file.
ACT: Palette fil; brukt med figurene til å definere figurenes frager i spillet. Hver figur kan ha opp til 12 paletter (en for hver angrepsknapp og en for hver angrepsknapp imens man holder nede start knappen). dette er mulig å forandre på med programmer som Paletero, Fighter Factory og ActEdit.
AI: A fil som motoren selv skriver når linjen "ai =" (etterfulgt av filnavn) er inkludert i DEF filen og er ikke nevnt i dokumentasjonen.  Den ble oppdaget igjennom eksprimitering. imens spillmotoren klart leser igjennom filen den har lagd (en AI fil fra et annerledes Mugen versjon blir dubbet invalid og renskrevet med error beskjed tilstede i debug teksten) det er ingen sikker indikasjon at denne filen forsterker figurens naturlige AI når kontrollert av CPUen, selv om veksten i størrelse etter suksessfull eller langvarig bruk av en figur viser at data blir skrevet. Denne type fil er den minst brukte av innholdskapere på grunn av mangel på dokumentasjon og det faktum at det var relativt nylig oppdaget.
AIR: Animasjons fil; forteller programmet hvordan den skal spille en sekvens av sprites til å skape en animasjon. Figurens kollisjons boks er også definert her.
CFG: Konfigurasjons fil, brukt kun av spillmotoren. filen mugen.cfg finner man i data mappa av spillmotoren. Den  definerer de  basiske funksjonene. Noen muligheter er mulig å endre i M.U.G.E.N som Options imens andre kan kun endres igjennom filen selv.
CMD: ommand file, definerer hvilken kommandoer din figur kan bruke. Opp til 128 unike unique angrep kommandoer kan bli definert her sånn. Dette har skapt noen små problemer med nyere utgaver av Windows som bruker denne filtypen som en format for ting urelatert til M.U.G.E.N. Nye utgaver av Windows reserverer denne filtypen som filtype liknende til Bat filer, dette leder til komplikasjoner som e-post tjenester som G-mail blokkerer denne filtypen i frykt for at de tror det er en virus.
CNS: Figur constants file; definerer hvordan en figur oppfører seg og beveger på seg med tanke på smidighet, høyde, vidde etc. Også koding er vanligvis satt i denne framfor sammen med ST filer. En CNS spesielt, common1.cns, er brukt av spillmotoren for å takle mange av de vanlige handlinger mellom figurene som hopping og ta i mot slag og slikt. Statistikkene fra denne filen kalt overkjørt inn i figurens egen CNS fil eller hele filen selv overkjørt. Den originale filen har noen mangelvarer. Noe av kodingen er spesielt rettet mot kung Fu Mans figur som å lande fra et fall, og å løpe.
FNT: Font fil; er konstruert fra en kombinasjon av en 8-bit pcx bilde og en korresponderende txt file. PCX bildet viser figuren som ville bli definert i txt filen fra venstre til høyre. TXT filen vil fortelle hvor hver av tegnene begynte og avsluttet relatert til hvor de lokalisert i PCX bilde. Brukbare tegn kan være begrenset til ASCIIs 128, men kan også muligens utvides til 255 unike tegn igjennom den tillatte bruk av hex koder til å definere tegn i txt filen. M.U.G.E.N støtter ikke tegn som er definert av mer en eneste byte.
SFF: Sprite fil; inneholder en eller flere sprites konstruert fra et PCX bilde ved 256 bilder. Brukt for alle sprites assosiert med forskjellige deler med spillmotoren, fra figurene, til banene til screenpackene selv. Pre-Linux versjoner av M.U.G.E.N tillot baner å bruke upaletterte PCX filer. Dette ble fjernet fra Linux versjonen, men ble erstattet med muligheten til å bruke PCX filer inni figurene som bruker en annerledes palette,som tillot videre muligheter med tanke på hitsparks og fx.
SND: Lyd fil; inneholder eller flere lyder konstruert av WAV filer, og lik SFF så blir den brukt av alle relaterte deler av motoren (figurer og screenpacks).
ST: State file; definerer figurens oppførsel og angrep. Mulighet, i og med at vanlig koding er satt her sånn, men mange figurer som blant annet Kung Fu Man har sat koding sin i CNS filen istedenfor. koding kan også bli satt i CMD filen.

Notis at med unntak for CFG, så er ingen av disse filtypene forsterket av motoren, og fungerer bare som en standard set av Elecbyte. Men de fleste mugen redskaper følger disse, mest merkbart  med tanke på SFF og SND.

Referanser

Eksterne lenker 
 En side med flere utgaver av Mugen
 Mugenation -en side med mange baner og figurer til Mugen
 Fighter Factory 
 Windows Mugen Configurator

Spillmotorer