Kunstig intelligens

Kunstig intelligens (KI), også kalt AI (fra engelsk: artificial intelligence), er en teknikk man bruker for å gi datamaskiner og dataprogrammer en mest mulig intelligent respons. Fagfeltet kunstig intelligens er tverrfaglig av natur, og har vokst fram med bidrag fra blant annet informatikk, matematikk, statistikk, psykologi, nevrologi og lingvistikk. Grenen kunstig intelligens innen informatikk blir definert som studiet og utviklingen av intelligente agenter, der en intelligent agent er et system som observerer sitt miljø og tar avgjørelser for å maksimere sin egen suksess. Andreas Kaplan og Michael Haenlein definerer kunstig intelligens som "et systems evne til å korrekt tolke eksterne data, å lære av slike data, og å bruke denne kunnskapen til å oppnå spesifikke mål og oppgaver gjennom fleksibel tilpasning".

Historie

Science fiction 
Opprinnelig stammer begrepet «kunstig intelligens» fra science fiction. I 1872 utga Samuel Butler fremtidsromanen Erewhon, der delen The man and the machine Med få unntak handler det om roboter, menneskelignende mekaniske kropper, med tilnærmet menneskelig personlighet. Etter fullførelsen av ENIAC (verdens første datamaskin med generelle bruksmuligheter) i 1942 oppstod det en ny retning innen genren, hvor kunstig intelligens befant seg i upersonlige og ubevegelige maskiner. Ettersom ENIAC var enormt stor, fremstod de moderne datamaskinene i sci-fi i starten enda mer massive og kolossale, noen i form og utstrekning som digre bygninger, og menneskene rundt som bittesmå maur. Da maskinene i virkelighetens verden ble stadig mindre og raskere, tilpasset film og litteratur seg dette, og man gikk mer eller mindre bort fra de overdimensjonerte konstruksjonene.

Dataprogrammer 

I 1943 lanserte Warren McCullock og Walter Pitts ideen om en kunstig hjernecelle som de kalte et «perseptron»,

Det er utviklet datamaskiner og dataprogrammer som kan ta avgjørelser ut fra en programkode den har fått matet inn på forhånd. For at maskinene skal kunne gi mest mulig menneskelig respons, er de programmert til å analysere data og utføre visse kommandoer basert på programkodens instruksjoner.

Chatbots 
I begynnelsen ble det forsket på, og laget, flere dataprogrammer som man kunne «kommunisere» med, kalt chatbots. Det mest kjente programmet er ELIZA fra 1966, laget av Joseph Weizenbaum. ELIZA var en maskin med tekst-display som forestilte en kvinnelig terapeut som svarer på tekst man skrev inn. Programmet søkte etter visse ord lagt inn av Weizenbaum. Spørsmålet «Why do you hate me?» inneholdt ord maskinen gjenkjente: «you...me». Som en respons ville ELIZA da svare «You like to think that I hate you – don't you?». Bytter man ut ordet hate med love eller et tulleord som «fghlrsgslierg», ville ELIZA svare det samme, bare med disse ordene istedenfor. Programmet forstod ingen av ordene, den fikk bare opp treff på ord fra en liste. Uten spesifikke treff har ulike chatbots visse «nødord» de bruker, slik som «Hva mener du?» eller lignende. Får de treff, vil de fleste programmer variere i respons, ved f.eks. å slette responsen fra listen, merke den som «brukt x ganger» eller flytte den sist på listen over responser. På denne måten kan programmene variere svarene sine og unngå mange gjentakelser, slik at programmet virker mer «pålitelig».

Weizenbaums «Frankensteinmonster»
Weizenbaum var en av de første til å innse hvilke katastrofale virkninger slike egentlig ufarlige leketøy kan ha på folk. Han hadde selv programmert ELIZA og visste hvor enkelt og uintelligent det var, likevel fikk han kjemperespons fra personer som ønsket å prate med og få hjelp fra den maskinelle «terapeuten» hans. De som «pratet» med ELIZA, utviklet ofte personlige bånd til programmet. Weizenbaum ble sjokkert over hvor lett normale mennesker fikk vrangforestillinger og anså ELIZA som et eksisterende vesen. Det hele gikk så langt at Journal of Nervous and Menetal Disease publiserte en artikkel som hevdet at programmer som ELIZA snart kunne tas i bruk på sykehus som terapi for psykisk syke pasienter, og forhåpentlig kurere dem. Weizenbaums erfaring med ELIZA fikk han til å skifte mening om kunstig intelligens, ettersom mennesker alt for lett fanges av fenomenet og overbevises om at det er ekte. I slike tilfeller har kunstig intelligens stort skadepotensial, som terapeut eller om det får noen til å røpe hemmeligheter.

Andre programmer
Det finnes også andre slike «chatterbots». I tillegg ble det laget tidlige spill, sjakk og dam, som fikk programmert inn «reglene» (dvs hvordan brikker kan flyttes og at den skal unngå å miste sine brikker) i tillegg til et kort sett med startbevegelser, og mulighet for å lære. Etter hvert som man spiller med en slik maskin vil den lagre all informasjon om hvor brikker flyttes, for så å lage lister over hvor og når den skal flytte brikkene. Som et resultat av dette vil maskinen bli bedre og bedre. I dag finnes det en rekke videospill med «kunstig intelligens», uten at vi egentlig tenker så mye over at de har det.

Kan en datamaskin være intelligent? 
Hvordan man definerer «intelligens» og det «å tenke» har mye å si for hvordan man skal beskrive om en datamaskin kan være «intelligent», «smart» eller om den kan «tenke». De fleste vil nok mene at en datamaskin eller et dataprogram ikke kan ha en «sjel» eller «personlighet», ikke kan være «bevisst» eller lignende, ettersom den bare følger et gitt sett med regler som mennesker har skrevet inn. Andre mener derimot at hjernen egentlig også bare kan bestå av et sett med regler og instrukser for hvordan man resonnerer seg fram til ting, tenker og beveger seg.

De viktigste spørsmålene angående hvorvidt en datamaskin kan være intelligent er hva vil det egentlig si å tenke, og det at selv om mennesker kan lage et program som er mer eller mindre umulig å skille fra et menneske, med mye bedre ferdigheter (logikk, matematikk, språkkunnskaper, o.l.) så betyr ikke det at programmet/maskinen vet, forstår eller er (selv)bevisst, slik de framstår i science fiction-verden. Et av målene for å skape kunstig intelligens er å lage programmer som kan lære, eller mer korrekt, kalkulere nye veier/alternativer/svar slik at den kan «utvikle» sine egne regler. Et eksempel på dette er sjakk- og damspillene nevnt tidligere som fører lister over ulike trekk den bør utføre i gitte situasjoner, bare i en større skala med litt mer variert og utfordrende læremål.

Se også
 Norsk Forening for Kunstig Intelligens
 Nevralt nettverk
 Genetisk algoritme
 Beslutningstre
 Maskinlæring
 Dyp læring
 Virtuell assistent
 Ambient intelligens

Referanser

Kilder 
 Jack Copeland: Artificial Intelligence: A Philosophical Introduction (1993), Blackwell Publishing (2007), ISBN 978-0-631-18385-3

Litteratur  
 Jim Tørresen Hva er kunstig intelligens Universitetsforlaget 2013 ISBN 9788215020211
 Stuart Russell Artificial Intelligence: A Modern Approach (3rd Edition) ISBN 9332543518
 Pedro Domingos The Master Algorithm Basic Books 2015 ISBN 9780465065707

Eksterne lenker 
 Artificial Intelligence Topics hos aaai.org
 Logic and Artificial Intelligence hos Stanford Encyclopedia of Philosophy, av Richmond Thomason
 European Coordinating Committee for Artificial Intelligence
 ALICE bot homesite
 regjeringen.no Nasjonal strategi for kunstig intelligens 14.01.2020

 
1000 artikler enhver Wikipedia bør ha
Formalvitenskaper