Kampsystemer i Final Fantasy

Square Enix (tidligere Square) har laget tre forskjellige kampsystemer for sine Final Fantasy-spill. Kampsystemene er generelt sett kjernen i kampene mellom de spillbare figurene og fiender. Kampsystemer introdusert i Final Fantasy-spill har også blitt overhalet og brukt i andre spill, slik som Xenogears og Chrono Cross. De første tre spillene i Final Fantasy-serien har vanlige turbaserte kamper. Senere spill bruker et av systemene omtalt i denne artikkelen.

Active Time Battle 

Active Time Battle (ATB) er et alternativ til turbaserte kamper designet av Hiroyuki Itō under produksjonen av Final Fantasy IV. Systemet har stort sett blitt brukt i Final Fantasy-spill. Det finnes dog noen unntak, slik som Chrono Trigger.

Systemet viser et sammendrag av statusen til hver spillbare figur. Dette inkluderer helse (HP), mana (magipoeng, MP) og en ATB-måler. Sistnevnte bestemmer hvor lang tid det tar før figuren kan gjøre noe. Når denne er fylt kan man velge en ting figuren skal gjøre.

Det første spillet som bruker dette systemet er Final Fantasy IV, men det har ikke en ATB-måler. Alle etterfølgende spill i serien bruker ATB-systemet frem til Final Fantasy X. Systemet ble dog brukt i oppfølgeren Final Fantasy X-2.

I Final Fantasy X-2 tar det tid når noen av alternativene spilleren kan velge mellom velges fordi figuren må «lade» den opp først. Andre angrep skjer umiddelbart, men har en rekonvalenstid. Hvis en figur bruker en oppladet egenskap og deretter en som den ikke trenger å vente på, kan figuren gjøre to ting etter hverandre uten å vente. Andre egenskaper har både en oppladningstid og en rekonvalenstid.

Sterkere angrep tar stort sett lengre tid å lade opp og komme seg etter for figuren enn normale angrep. Tiden det tar før ATB-måleren fylles bestemmes av figurens hastighetsattributt som kan forandres ved å utstyre den med forskjellige objekter, med trolldommer eller ved å gå opp i nivå. Alt dette gjelder ikke i alle rollespill som bruker ATB.

Et felles element i spill som bruker ATB-systemet er hvordan kampene starter. Kampene kan starte med «Preemptive strike» eller «Back attack». Førstnevnte lar spilleren angripe først uten at fienden slår tilbake. Sistnevnte fungerer omvendt og hvis spillet lar spilleren velge om figurene skal stå i forskjellige rader under kamper, så blir disse radene revesert slik at figurene som vanligvis står lengst bak, står forrest og omvendt. En tredje måte kampene kan starte på er «Side attack» hvor spillerens figurer er delt opp i to grupper som angriper fienden fra begge sider. Spilleren får da både en ekstra tur i begynnelsen av kampen og figurer som angriper fiender som står med ryggen til, forårsaker mer skade. Fjerde og siste måte er «Pincer Attack» eller «Attack from both sides», som gir fienden denne fordelen.

Square Co., Ltd. søkte om patent på ATB-systemet i USA 16. mars 1992 med tittelen «Video game apparatus, method and device for controlling same». Square fikk patentet 21. februar 1995.

Conditional Turn-Based 
Conditional Turn-Based Battle (CTB) ble designet av Toshiro Tsuchida og brukt i Final Fantasy X, Final Fantasy Tactics og Final Fantasy Tactics Advance. Liknende kampsystemer har blitt brukt i spill av andre selskaper, slik som Electronic Arts' The Lords of the Rings: The Third Age, men det er ikke CTB-systemer siden navnet refererer til Square Enix' implementasjon. I tillegg er ikke systemet likt i de tre spillene som bruker det.

CTB er et turbasert system som ikke bruker runder. Selv om hver figurs tur er atomisk, er det ikke garantert at alle figurene får like mange turer. De som har høyere hastighetsattributt får flere turer enn tregere figurer, noe som gjør at hastighet blir viktigere enn i andre turbaserte kampsystemer. Videre kan trolldommer og egenskaper påvirke turrekkefølgen (kalt «Act List») siden noen egenskaper trenger en lengre rekonvalenstid. Generelt sett trenger svakere egenskaper mindre tid til å komme seg så man har derfor en sammenheng mellom hastighet og kraft.

Final Fantasy X bruker en utvidet versjon som lar spilleren bytte figurer mens kampene pågår.

Real Time Battle 
Real Time Battle (RTB) ble introdusert i Final Fantasy XI. Det fjerner de tilfeldige kampene fra tidligere Final Fantasy-spill og lar i stedet spilleren se fiendene slik at man kan velge om man vil slåss eller unngå dem. Figuren angriper automatisk i kampene og spilleren kan velge andre kommandoer når som helst mens kampen pågår. Systemet ble senere tilpasset for Final Fantasy XII og kalt Active Dimension Battle (ADB). Det har en tidsmåler lik den i ATB-systemet.

Referanser 

Final Fantasy

en:Final Fantasy battle systems
fr:Active Time Battle