Rulett

Rulett er et sjansespill. En croupier snurrer et ruletthjul som har 37 eller 38 nummererte lommer der en kule kan lande. Lommene er nummerert fra 1 til 36 og veksler mellom rød og sort, der nummer 1 er rød. I tillegg er det en grønn lomme med nummer 0. På de fleste ruletthjul i USA, men ikke i Europa, er det enda en grønn lomme, med nummer 00.

Hvis en spiller satser på et enkeltnummer og vinner, er utbetalingen 35 til 1. Innsatsen betales også tilbake, slik at den totalt er ganget med 36. (I et lotteri ville man sagt at premien er 36 ganger prisen på loddet, fordi prisen på loddet ikke betales tilbake i et lotteri.)

En spiller kan satse på numre, kombinasjoner, rekker, farver og oddetall/partall.

Rulett som spill etter internasjonale spilleregler er ikke tillatt i Norge.

Rulettbord-layout  
Filten som dekker området hvor man satser kalles layouten. Layouten er enten en såkalt singel 0 eller dobbel 0. Den europeiske stilen er singel 0, og den amerikanske stilen er vanligvis dobbel 0. I den amerikanske layouten er bordet slik at ruletthjulet står i den ene enden av bordet, mens den franske layouten er slik at hjulet er i senter av bordet med et satseområde på hver side.

Oddstabell (amerikansk rulett) 
(Det man satser kommer i tillegg til nevnte utbetaling.) Odds på europeiske spillebord er litt mere fordelaktige for spilleren, siden huset har bare ett 0-felt (kun huset vinner) å ta inn alle innsatsene på.

0 og 00 er verken partall eller oddetall i dette spillet. Dette er det som gjør at huset får den nødvendige fordelen.

Strategier
Det finnes en rekke strategier som hevder det kan slå huset. Selv om enkelte strategier i teorien vil kunne fungere, betinger det gjerne at man har ubegrenset kapital og at huset ikke har begrensninger for innsats.

Martingale-systemet
Martingale er en type veddestrategi som oppsto på 1800-tallet i Frankrike. Det er oppkalt etter Henry Martingale, en engelsk kasinoeier. Den enkleste formen av denne strategien er skapt for krone-eller-mynt. Strategien går ut på at spilleren skal doble innsatsen for hvert tap, slik at når en til slutt vinner, vinner man alt man har satset, pluss den opprinnelige innsatsen. Martingale-strategien er senere mest forbundet med rulett, hvor sannsynligheten for rødt eller svart er nær 50 %.

Fordi en spiller med ubegrensede midler til slutt vil få mynt eller krone (alt etter hva spilleren satser på), ble Martingale sett på som en sikker veddestrategi blant dens tilhengere. Den eksponenttelle veksten av innsatsen vil imidlertid til slutt gjøre uheldige spillere som bruker Martingale konkurs.

Kasinoene beskytter seg også mot systemet i form av et øvre tak på hvor mye en kan spille for.

D'alembert systemet
D'alembert-systemet er også kalt for pyramidesystemet. Det er basert på en matematisk teori som ble utviklet av en fransk matematiker med samme navn. Akkurat som martingale, er systemet favorisert av spillere som vil prøve å holde risiko og tap på et minimum. Veddestrategien er enkel: Etter hvert tap dobler man den forrige innsatsen, og etter hver gevist trekker man fra en enhet fra det neste spillet. Starter man for eksempel med én enhet, vil et tap øke neste innsats til to. Er dette etterfulgt av en seier, er neste innsats én igjen.

Fibonacci-systemet 
Fibonacci har samme teori som Martingale, men er noe mer komplekst. I stedet for å doble innsatsen ved hvert tap, skal man gange grunninnsatsen som følgende i en tapsfrekvens: 1, 1, 2, 3, 5, 8, 13, 21, 34, 55, 89, 144, 233, 377, 610, 987. Risikoen er lavere med Fibonacci-systemet enn med Martingale-systemet. Får man gevinst på tallet 21 etter åtte runder vil man ha satset åtte enheter, mens man ved bruk av Martingale ville vært oppe i  256 enheter.

Oscar’s Grind-systemet 
Oscar’s Grind har også sitt prinsipp basert på Martingale, men inneholder et nytt element ved gevinst. Som med Martingale, skal man doble sin innsats ved hvert tap, men man skal også doble innsatsen etter (én) gevinst. Deretter, uavhengig av om man går i gevinst eller tap, skal man begynne på nytt med grunninnsatsen.

Referanser 

Hasard