Įrodomoji partija

Įrodomoji partija, arba Retro partija, (sutr. RP") – retrogradinės šachmatų analizės  uždavinys. Sprendėjui siūloma, pradėjus žaidimą nuo pradinės šachmatų partijos padėties, rasti  ėjimus (legalius, bet nebūtinai geriausius), kurie užduotu  ėjimų skaičiumi nuvestų  į sprendimui pateiktąją poziciją. Kai tam tikrai pateiktai pozicijai neegzistuoja trumpesnio sprendinio, ji vadinama trumpiausia retro partija (sutr.TRP).

Trumpiausiąs  įrodomąsiąs partijas galima panaudoti, nustatant pozicijų legalumą.  

RP pasižymi sutartiniu baltųjų ir juodųjų žaidimu, siekiant  nurodytu užduotyje ėjimų skaičiumi pasiekti pateiktąją sprendimui poziciją.

Jie  yra populiarūs, kai  unikalūs, neturi 
dvilypumų bei naudoja  šachmatų temas. Rengiami jų kūrybos konkursai. 

Paprastai, TRP užduotys yra nuo 3 iki 30 ėjimų, nors sukurta uždavinių ir su 50 bei daugiau ėjimų.

Būna ir vienos pusės įrodomųjų partijų, kuriose  ėjimus daro tik baltieji: panašiai, kaip serijinių ėjimų šachmatų uždaviniuose. 

Dar gali būti panaudotos kitų šachmatų taisyklės (Kirkės, ar  kt.), vietoj įprastinių, naudojamos pasakiškosios figūros.

Istorija

Pirmosios įrodomosios partijos  pasirodė XIX a. antroje pusėje (Samuelis Loidas ir kt.). 
S. Loidas buvo pirmasis, kuris pateikė RP užduotį, kurią galima pasiekti per 17 ėjimų, nukirtus 30 figūrų. Tačiau ji turėjo, kaip vėliau, patikrinus kompiuteriu, paaiškėjo, kad turėjo daug sprendinių ir 
dvilypumų. Britų šachmatų kompozitorius Tomas Dosonas 1913 m. pasiūlė pirmą, be dvilypumų, TRP.  Septintajame - aštuntajame  XX a. dešimtmetyje Mišelis Kelju savo kūryboje parodė, kad galima kurti ilgas, be dvilypumų, temiškai turtingas, trumpiausias įrodomąsias partijas.

Uždaviniai

Užduotys
Sprendėjui užduotyje nurodoma: kokią poziciją ir per kiek ėjimų  jis turi pasiekti nuo pradinės padėties: pav. TRP per 6  reiškia, kad padėtis turi būti pasiekta po 6-ojo juodųjų ėjimo, o užrašas - TRP per 6,5 reiškia, kad padėtis pasiekiama po 7-ojo baltųjų ėjimo.

Užduočių būna ir ilgesnių, pav.: ''Raskite ėjimus kur baltieji ėjimu: 8. b7-b8Ž# matuoja juodųjų karalių'. Tai reiškia kad žaidimas pradedamas nuo pradinės šachmatų figūrų  padėties ant lentos  ir baigiamas  nurodytu užduotyje ėjimo numeriu bei ėjimu.

Temos
Retro uždaviniuose populiariausios šios temos:
 antipronkino tema, 
 apsišaukėlis,
 būstinė,
 Čeriani-Frolkino tema
 Feniksas
 Kelionė pirmyn ir atgal
 paimk.
 Prentoso tema,
 Pronkino tema,
 Šnobeleno tema,
 Valadao užduotis ir kt.

Pavyzdžiai
Gezos Šveigo uždavinys turi  paslaptį:  žirgas g8 laukelyje yra ne tas pats, kuris tame laukelyje stovėjo žaidimo pradžioje (Apsišaukelio tema).

Richardo Miulerio uždavinyje panaudotos kelios temos: Fenikso tema, pagal kurią praradus figūrą, pėstininkas aukštinamas  į  tos pačios rūšies figūrą. Kadangi atgimusi figūra užima prarastosios figūros pradinę šachmatų lentoje vietą, turime dar ir Pronkino temą.  Tokia figūra šiame uždavinyje yra  baltųjų valdovė laukelyje d1, kuri po pirmosios valdovės žūties, paaukštinus pėstininką į naują valdove laukelyje a8, užėmė laukelį d1.  O kadangi nenukirstosios figūros stovi pradinėje padėtyje, turime - būstinės temą.
  
{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

Šaltiniai

Išorinės nuorodos
 
Peteris Vongas. Įrodomosios partijos 1-oji dalis
 
Įrodomosios partijos 2-oji dalis

Trumpiausios įrodomosios partijos 

Trumpiausiųju, būstinės tema, retro partijų  rinkinys

 Šachmatai ir matematika. 6. Retrogradinė analizė

 N. Dupontas. Atvirų uždavinių, įrodomųjų partijų žanre, rinkinys

Šachmatų kompozicija