Isardamo šachmatai

Isardamo šachmatai () – tai atvirkščia Madraso šachmatų atmaina. Figūros vaikšto, kerta pagal tradicinių šachmatų taisykles. Tik neleidžiami ėjimai ir pozicijos, kuriose figūros būtų pagal Madraso šachmatų sąlygas paralyžiuotos. Jeigu laukelis, kuriame stovi karalius, yra apgintas savos figūros, tai karaliaus puolimas tokia pačia figūra yra nelaikomas šachu.

Galima surišti šachuojančią figūrą tokiu būdu, kad kertant karalių jos pasitraukimas vestų prie figūrų paralyžiaus. Karalius gali eiti į laukelį, kuriame būtų toks šachas.

Isardamo šachmatų taisyklės dažniausiai naudojamos kuriant tiesioginius, sutarto mato, serijinius ar retrouždavinius.

Isardamo šachmatų nuostatos panaudojamos ne tik uždaviniuose sudarytuose tradicinėmis, bet ir su  pasakiškomis figūromis. Dalyvauja konkursuose. Geriausi įtraukiami į FIDE albumus.

Užrašai 
Sutrumpintas šachmatų uždavinių tarptautinis žymėjimas prasideda trumpiniu, kuris užduotyje rašomas, nurodant uždavinio tipą ir ėjimų skaičių. Toliau seka sprendinių ar dvynių skaičius.

Kai uždaviniai sudaryti pagal pasakiškų šachmatų taisykles, tai, pagal kokias, pažymima naujos eilutės viduryjeː pav., Isardamo šachmatai.

Isardamo uždavinių istorija 
Isardamo šachmatų taisykles 1988 m. pasiūlė olandų šachmatų kompozitorius F. H. von Meijenfeldas (Frederick Hendrick von Meyenfeld).

Isardamo uždaviniai 
Nagrinėjant M. Ritirscho šachmatų uždavinį išryškėja Isardamo šachmatų ypatumai. Žaidimas vyksta, vengiant figūras paralyžiuojančių padėčių. Uždavinyje abu karalius atakuoja priešininko figūros, tačiau šacho jiems nėra, nes juos gina vienarūšės, kaip ir atakuojančios, figūros: karalių nukirtus, susidarytų vienarūšių figūrų paralyžius.

Pirmasis sprendinys. Matas juodiesiems galimas, aukštinant e pėstininką į bokštą ar valdovę, todėl būtina užstoti Rb2 veikimo įstrižainę. Bet po žirgo ėjimo į laukelį c3, juodiesiems atsiranda galimybė užstoti karalių ėjimu 2.Že4. Juodieji tai išsprendžia, paaukštindami pėstininką e į rikį. Dabar žirgas negali pajudėti, nes įvyktų rikių paralyžius.

Baltiesiems aukštinti pėstininką į bokštą laukelyje c negalima – dėl bokštų paralyžiaus. Aukštinimas į valdovę geresnis, nes juodųjų valdovė negalės savo karaliaus užstoti laukelyje e6: toks juodųjų ėjimas negalimas dėl valdovių paralyžiaus.

Antruoju ėjimu baltiesiems aukštinti e pėstininką į valdovę netinka, nes juodieji galėtų gintis ėjimu 3.g1V: pagal žaidimo sąlygas juodųjų valdovei, ginant karalių, nuo baltųjų valdovės jam šachas negresia. Todėl baltieji e pėstininką aukština į bokštą, kuris skelbia matą juodųjų karaliui.

Netiko vietoj ėjimo žirgu paeiti rikiu – 1. Rc1, nes po ėjimo 2. e8B juodieji per atsidariusią statmeną turėtų gynybinį ėjimą 3. Bb3, po kurio, baltųjų bokšto šachas iš laukelio e8 negaliotų.

Antrasis sprendinys. Jame situacija aiškesnė. Juodieji ėjimu 1.Žf2 užstoja įstrižainę, likviduodami galimą juodųjų gynybą nuo valdovės šacho ėjimu 3.g1V. Lieka neužstota Rb2 veikimo įstrižainė. Dėl to baltieji c pėstininką aukština į rikį 2.cxb8R apsisaugodami nuo galimo karaliaus užstojimo rikiu laukelyje e5: tai būtų paralyžius.

Juodieji aukština laukelyje f1 pėstininką į bokštą, atimdami iš žirgo galimybę dėl bokštų paralyžiaus užstoti nuo šacho karalių. Dabar baltieji gali aukštinti savo e pėstininką į valdovę, nes dėl paralyžiaus užstojimas juodųjų valdove yra negalimas. O pėstininko aukštinimas į bokštą netinka dėl juodųjų valdovės užstojimo.

Dar keletas uždavinių, kuriuose panaudotos Isardamo šachmatų taisyklės.

{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

Šaltiniai

Nuorodos 
 Isardamo šachmatų uždaviniai
 Isardamo šachmatų uždaviniai (Mikroweb)

Pasakiški šachmatai