Svirplys (šachmatai)

Svirplys ()  – tai pasakiškų šachmatų figūra, kuri, kai linijoje stovi  viena ar kelios figūros (spalva nesvarbu), gali judėti ja kaip bokštas ar rikis.  Pasiekęs pirmąją figūrą, svirplys privalo ją peršokti į iš karto už jos esantį, laisvą ar svetimos figūros užimtą, laukelį (pastaruoju atveju, svetimoji figūra kertama). Jei svetimoji figūra yra karalius - tai jis nekertamas, o prieš ėjimą skelbiamas šachas. Ėjimas baigiasi, peršokus vieną figūrą. Tais atvejais, kai linijoje yra dar  figūra, svirplys ją galės peršokti  kitu ėjimu.

Peršokta figūra visais atvejais išlieka. Linijoje tarp pradinio laukelio ir peršokamos figūros neturi būti kitų figūrų.
Pėstininką galima aukštinti į svirplį, kai ši figūra yra pradinėje uždavinio pozicijoje.

Svirplys yra linijinė figūra.   Svirplį  galima suaktyvinti, pastačius linijoje laukelyje prieš norimą atakuoti figūrą bet kokią kitą figūrą. Atakuojanti baterija, sudaryta iš svirplio ir  figūros, patraukus pastarąją iš linijos, nebeatakuoja  už jos stovėjusios kitos figūros.

Jei linijoje nėra figūros per kurią galima  peršokti, svirplys ja negali judėti. 

Šią figūrą pamėgo šachmatų kompozitoriai. Jie ją naudoja, kurdami tiesioginius, sutarto mato, atvirkščio mato, refleksinio mato serijinius ir retrošachmatų uždavinius.

Istorija 
Svirplio šachmatų figūrą 1912 m. pasiūlė Tomas R. Dosonas, (Thomas R. Dawson), atspausdindamas ją Cheltenham Examiner laikraštyje.

Žymenys 
Sutrumpintas šachmatų uždavinių tarptautinis žymėjimas prasideda trumpiniu, nurodant užduoties tipą ir ėjimų skaičių. 
Toliau seka sprendinių, ar dvynių skaičius.
Užrašant svirplio ėjimus prieš ėjimą rašoma didžioji raidė - “G”, pav. Gc2-g8. 

Šachmatų diagramose vaizduojama kaip apversta žemyn galva šachmatų valdovė.

Uždaviniai 
Dar keletas uždavinių su svirplio figūromis, kuriuose atskleidžiamos jų savybės.

Tomaso R. Dosono uždavinyje tiek baltieji tiek juodieji turi po svirplį. Tačiau jie abu pasyvūs - gali eiti tik po vieną ėjimą: baltųjų svirplys 1. Gh4-f4. 1..Gg1xe3.

Baltųjų 1.Kg5! atveria baltųjų svirpliui ketvirtąją gulstinę per kurią šis atakuos toje pačioje gulstinėje stovintį juodųjų karalių. Juodieji patenka į padėtį kurioje nebeturi gerų ėjimu, pav.:
negelbsti ėjimai žirgu b7 - dėl 2. Žd6#, o ėjimai rikiu 1. ... Ra7,Rb6,Rc5  - dėl 2. Žc3#. 
1....G:e3 f3# (negalima 2. f4, nes pėstininkas užstotų baltųjų karalių ir šiam atsirastų šachas nuo juodųjų svirplio). 

Likusiuose variantuose matą skelbia svirplys. Nuo jo šachų galima gintis: jį kertant, perdengus kita figūra liniją tarp svirplio ir šalia karaliaus esančios figūros, patraukus savą figūrą, esančią šalia karaliaus, traukiantis į laisvą, neatakuojamą laukelį, kertant neapgintą figūrą.

Visų šių gynybos galimybių juodųjų karalius neturi:
1....Žxe5 2.Žf4#; 1... R:e3+ f4#; 1...gxf2 Rf4# 1…gxh2 2. Ge1# (be kitų gynybos būdų, ėjimas rikiu į laukelį e3 yra negalimas, nes svirplys atakuos karalių, nepriklausomai nuo dengiančios figūros spalvos).

Hario Fougiaksio uždavinys, turi iliuzinį žaidimą. Pradinėje padėtyje jei būtų baltųjų ėjimas, matą juodųjų karaliui galima būtų skelbti dviem būdais.
1...Žg5+ 2.Ge2 Žc5-e4#: pirmasis šachas yra atveriamasis, o matas skelbiamas dvigubu šachu.
1...Žb3+ 2.Gf2 Že6-d4# panašus variantas ir antrajame sprendinyje. 

Bet sutarto mato uždaviniuose pradeda juodieji - tad pozicija keisis. Šiame uždavinyje į pagalbą ateina juodųjų svirpliai, kurie padeda perduoti ėjimo eilę baltiesiems. Finalinės uždavinio pozicijos yra identiškos, susidariusioms po iliuzinio žaidimo:

1.Ge4-e7! Žg5 2.Ge7-e2 Žc5-e4#

1.Gc5-b6! Žb3 2.Gb6-f2 Že6-d4#

Abiem atvejais, matuojant juodųjų karalių, panaudotas dvigubas šachas nuo dviejų svirplių.

{|
|width="33%" |

|width="33%" |

|width="33%" |

Šaltiniai

Nuorodos 
 Šachmatų uždaviniai su svirplio šachmatų figūromis

Pasakiškosios figūros
Šachmatų figūros