앰비언트 어클루전

컴퓨터 그래픽스에서 앰비언트 어클루전(, )은 한 장면의 각 점이 앰비언트 라이팅(광원)에 얼마나 노출되어 있는지를 계산하기 위해 사용되는 셰이딩 및 렌더링 기법이다. 이를테면 튜브의 안쪽은 노출된 외부 표면보다 더 어두우므로 튜브 안쪽으로 더 깊숙히 들어갈수록 더 어두워진다. 앰비언트 어클루전은 각 표면의 점에 대해 계산되는 접근성 값으로 간주할 수 있다. 개방된 하늘이 있는 장면에서는 각 지점마다 보이는 하늘의 양을 측정함으로써 앰비언트 어클루전이 수행되는 반면 실내 환경에서는 특정 반경 내의 물체들만 고려하며 벽들은 앰비언트 라이트의 광원으로 간주시킨다.

구현

종류 
 SSAO-스크린 서피스 앰비언트 어클루전
 SSDO-스크린 스페이스 디렉셔널 어클루전
 HDAO-High Definition Ambient Occlusion
 HBAO+-Horizon Based Ambient Occlusion+
 AAO-Alchemy Ambient Occlusion
 ABAO-Angle Based Ambient Occlusion
 PBAO-Pre Baked Ambient Occlusion
 VXAO-Voxel Accelerated Ambient Occlusion
 GTAO - Ground Truth based Ambient Occlusion

인식 
2010년에 Hayden Landis, Ken McGaugh, Hilmar Koch는 앰비언트 어클루전 렌더링에 대한 공로로 아카데미 과학기술상을 받았다.

같이 보기 
 글로벌 일루미네이션
 포톤 매핑
 라디오서티
 광선 추적

각주 

3차원 렌더링
셰이딩