レイアウトシステム

レイアウトシステム（Layout System）とは、日本のアニメ制作における1工程であるレイアウトと呼ばれる設計図をもとにしてアニメを制作する方法である。

概要
日本のアニメ制作における「レイアウト」とは、絵コンテと原画の間に挟まる工程であり、絵コンテから1カットの完成画面を想定し、背景の構図とキャラクターの動きや配置を決定してより緻密に描かれた設計図のことである（制作現場ではL/Oと略記される）。絵コンテの清書といった単純なものでは無く、画角の広さ、背景と動画を整合させるためのパース、想定されるレンズの種類、カメラワークを指定するためのフレームや目盛り、作画のための設定、美術スタッフのためのBOOKの指定、色彩設計のための明度の指定など様々な情報が込められており、各部署に分かれて作業するスタッフにとっては作業の基準となる仕様表であり、演出家にとっては演出する作品を撮影前に検討するシミュレーションの工程である。

レイアウトはカメラフレームが印刷され、タップ穴の開いた専用のレイアウト用紙に描かれる。日本動画協会が制定した推奨規格では用紙はA4横（297mm×210mm）、メインフレームの枠線は10インチ×5.625インチ（254mm×142.875mm）、メインフレームの補助として安全フレーム（縦横90%）とスキャンフレーム（縦横110%）を追加してもよいとされている。

レイアウト作成は作画打ち合わせで担当カットを割り振られた原画マンが行うことが多いが、専門のレイアウトマンに任せる場合もある。提出されたレイアウトを演出家が見て、絵コンテの意図が盛り込まれているかなどをチェックし、次に作画監督（や総作画監督）が絵柄の統一感を確認する。修正点は色付きの修正用紙を重ねて指示する。レイアウトにOKが出たら、アニメーターはそれをもとに作画作業に入っていく。また、美術担当はレイアウトを「背景原図」として背景を制作する。

レイアウトシステムとはこの設計図を基本にしてアニメを制作する方法のことである。作画作業の前に綿密にチェックが入ることで1カットの質が格段によくなり、作監修正やリテイクの発生も軽減させるので全篇にわたって質が均等に保たれるという利点がある。今敏の様に画力があり、レイアウト能力が高い監督の場合は絵コンテの段階で緻密に描き、それを拡大コピーしてほぼそのままレイアウトとして使用する例もある。

歴史 
従来は絵コンテから直接背景原図と共に原画を起こすのが一般的であった。各カットの担当アニメーターが絵コンテの情報から原画を描き、それらを作画監督がチェックし、絵柄や動きが間違っていれば修正やリテイクをかけるという方法が一般的だった。

初めてレイアウトシステムを本格的に導入した作品は1974年放映の『アルプスの少女ハイジ』とされ、高畑勲演出の下、宮崎駿が全カットのレイアウト（画面構成）を担当した。宮崎は風景や建物の内外の設計、大道具・小道具の設定を行う場面設定を受け持ちながら毎週1話あたり300枚を超えるレイアウトやラフ原画を仕上げ、それを1年間続けるという超人的な仕事を成し遂げている。

1979年放送の『機動戦士ガンダム』の一部の話数では、アニメーション・ディレクターの安彦良和が全カットのレイアウトと動きのガイドとなるラフ原画を描き、若手のアニメーターが原画に清書しタイムシートを付けて動画に送るという「第一原画システム」を試行した。総監督の富野喜幸からは「いい仕事をしてくれた」と褒められたという。ハードな制作状況下で、画力と筆速が並外れていた安彦ゆえに成立したシステムだったが、編集ベースの劇場版でもこの手法で新規作画カットを追加している。さらに、安彦が設立した九月社で作画した『クラッシャージョウ』（1983年）や『巨神ゴーグ』（1984年）でも採用された。

レイアウトシステムの効果を実証したのが、平成初期に押井守が監督した一連のアニメ映画作品である。押井は『うる星やつら2 ビューティフル・ドリーマー』『天使のたまご』で小林七郎に学びレイアウトの重要性に気付き、『機動警察パトレイバー the Movie』（1989年）から『機動警察パトレイバー 2 the Movie』（1993年）、『GHOST IN THE SHELL / 攻殻機動隊』（1995年）へ至る過程でレイアウト中心の制作手法を確立。押井は「パトレイバー2」ではレイアウト作業を5カ月近く徹底的にやり、作画作業は3カ月くらいだったと話しており、「レイアウトでものを作る」という方法が「僕がアニメーションの仕事で成し遂げた最高の仕事じゃないかと思う」と自負している。1994年にはアニメ業界におけるレイアウトマンの慢性的な不足な状況を解消するべく、「パトレイバー2」で使用されたレイアウトを題材に1カットごとの演出意図を解説し、現場スタッフやスタッフを目指す人々への実践教本を想定した『Methods 押井守・「パトレイバー2」演出ノート』を上梓。アニメ業界全体のレイアウトシステム普及に大きな影響を与えた。ただし、主要スタッフの黄瀬和哉は「カメラのレンズを意識したレイアウト・システムは、あくまで押井さんの方法論であって、他の映画全てに通用するものではない。それなのに『こう作らなければいけないんだ』と捉えられるところがあって、『違うのにな』と思ったことがありました」と述べている。
 
現在では各原画マンが自分の持ちカットのレイアウトを描き、作画監督と演出がチェックするという形でほとんどのTVアニメでレイアウトシステムが導入されている。また、近年のデジタル化に伴って、作業効率化およびクオリティの底上げを目的に、建物などを3Dであらかじめ組んで大枠のレイアウトを決め込んだ3Dレイアウトシステムが普及しつつある。

レイアウトラフ原画 
また近年はレイアウトにラフ原画を添える事が主流になりつつある。

本来アニメ映像の編集は動画→仕上げ→撮影を経て完成した素材で行なうものとされているが、スケジュール上の問題から原画に至る以前の段階で編集に臨まなければならない状況が増えた。この場合レイアウトの段階で撮影素材を作らなければならず、編集時に芝居やタイミングがわかるようにカット内容を決め込んでおく必要がある。そのためレイアウトとともにラフな原画とタイムシート（英: Exposure sheet または X-sheet）を最初から用意しなければならない状況が発生した。

このように本来は制作スケジュール上の都合で生まれたシステムであるが、演出にとってはレイアウト段階でカット内容の吟味が出来るうえ原画時のリテイクも減り、作監にとってはより多くの絵に修正を入れられるため、全体的なクオリティの向上に繋がるというメリットも生まれ、スケジュールに余裕があっても最初からラフ原画からの作業を求められるパターンが増えている。しかしながら作画や演出の負担は増えて結果的にはスケジュールを圧迫するというデメリットも発生している。

ラフ原画はラフな絵である以外、シートや芝居内容をほとんど決め込んだ状態で上がる場合もあれば、シートに簡単に原画番号を打っておくというとりあえずの状態で上がる場合もある。そのラフ原画を第一原画（一原）とし、原画作業を別のアニメーターに第二原画（二原）として発注する事も多い。また、作画と絡む3Dアニメのアタリとしてラフ原画が使われる事もある。

脚注

参考文献 
 『Methods 押井守・「パトレイバー2」演出ノート』
 『アニメーションノート No.10』
 映画「ゲド戦記」制作日誌 (4) レイアウト（後編） - スタジオジブリ（2006年6月5日）

アニメーションの技法