サガ フロンティア2

『サガ フロンティア2』（サガ フロンティアツー、）はスクウェア（現：スクウェア・エニックス）より1999年4月1日に発売されたPlayStation用ソフト。シリーズ最後のPlayStation版である。

廉価版として、2002年3月20日にPS one Booksシリーズとして再発売され、また、2006年7月20日にアルティメットヒッツシリーズとして再々発売された。

2008年12月10日よりゲームアーカイブスで配信されている。

詳細 
サガシリーズ全体としては8作目にあたる。2008年現在、サガ フロンティアシリーズは1997年に発売された前作『サガ フロンティア』と本作のみ。

術(一般的なRPGで言う魔法)の力が一般化しているサンダイルという架空の世界の中世を舞台に、術の力に秀でた王家の生まれでありながら術の力を一切持たなかった人物「ギュスターヴ13世」の人生と時代の流れを追っていくというストーリー。サガシリーズにおいては、ロマンシング サ・ガ以降、プレイヤーの選択肢によってストーリーの進行が異なる「フリーシナリオシステム」が特色であったが、本作ではストーリーがエピソードごと年代順に区分され、プレイヤーが選択したシナリオを追っていく「ヒストリーチョイス」が特色(「構築型フリーシナリオ」とも銘打たれていた)。今作ではプロデューサーの河津秋敏がシナリオディレクターも兼ね、シナリオのほぼすべてを手がけた。河津は今作で「一行の年表で片付けられてしまう歴史の裏にあるドラマを読み解く事の面白さ」を表現しようとした。

コンポーザーに、『Sa・Ga2』およびロマンシング サ・ガシリーズ三部作、前作『サガ フロンティア』の作曲を行っていた伊藤賢治ではなく新たに濱渦正志を起用。濱渦は、主となるメロディをおよそ3つにまで絞り込み、特定の旋律を複数曲に渡って多用する事で統一感を生み出しつつ幅広いバリエーションを持たせるという手法を取った。伊藤賢治の派手な曲調と比べて穏やかな曲調が多い。なおゲーム音源を収録したオリジナルサウンドトラックは廃盤となったが、2006年2月1日に再発売されている。

初回版にはおまけディスク「SQUARE'S PREVIEW 4」が付属しており、これには『レーシングラグーン』と『聖剣伝説 LEGEND OF MANA』の体験版、1999年までにスクウェアが発売したPSソフトを紹介する「SQUARE COLLECTION VOL.1」が収録されていた。後の廉価版ではこの特典は無くなっている。

システム

ヒストリーチョイス 
ゲーム内で起こるイベントは世界地図の各所にシナリオ名として載り、これを指定する事でそのイベントが開始される。それぞれ異なるエピソードになっており、登場キャラクターや物語の舞台も色々。中には全く操作する必要のない、物語の進行のみを扱うイベントも存在する。シナリオの分岐は無いものの、場合によって各シナリオはその選択の放棄や、順序の変更を任意で行なえる。従って、時には年代をさかのぼる選択も可能。

前作『サガ フロンティア』のように、物語は大きく分けて「ギュスターヴ編」「ナイツ編」の異なる二編によって、それぞれ主人公のストーリーを追うようにして語られるが、この2つはシナリオ自体の切り替えによって分類されてはおらず、全てのシナリオがギュスターヴ編あるいはナイツ編のどちらか(あるいは両方)に属する。年代やシナリオによって操作するキャラクターは変化し、システム上の主人公も各シナリオごとに異なるほか、物語全編を通しては30人近くものバトルキャラクターが登場する。概してギュスターヴ編は物語中心の展開で戦闘機会が少なめなのに対し、ナイツ編は冒険と密着した戦闘中心の展開となっている。中にはギュスターヴやナイツ家が全く登場しないシナリオや、一切操作できないキャラクターしか登場しないシナリオもある。

パーティキャラクターが進行に伴い大きく変わっていくため、一般的なCRPGのように一人のキャラを集中して使い込むことは進行上不可能である。反面、手に入れた道具・覚えた技や術などは全キャラクターで共有される。このようなシステムは同シリーズでは『ロマンシング サ・ガ2』に近いが、キャラクター間の能力値継承などはない。そのため、既に使用したことのあるキャラクターの装備品を回収する「装備回収屋」というシステムが登場し、装備品を取り外して現在のパーティキャラクターに流用することが可能(パーティ編成画面で×マークが付いているキャラクターや、特定のキャラクター固有の装備品は対象外)。

ストーリーの進行に伴って、世界地図の画面から見ることができる年代別に簡単な内容をまとめた年表に、プレイヤーが進めたイベントの情報(詳細な歴史)が追加記載されていき、歴史における隠された事実を補完する形でゲームを進めていく。ただし、ギュスターヴ編についてはゲームを開始した時点でその後の歴史のあらすじが既に明示されており、歴史小説を読み解くようなプレイ感覚を提供している。

戦闘 
戦闘はそれまでのシリーズ同様にシンボルエンカウントによって戦闘に移る。敵シンボルにはそのモンスターの種族によって様々なものが存在しており、シンボルの動き方もそれぞれ違ったものになっている。ただし敵の出現場所がシナリオ・ダンジョンごとに決まっているため、過去のサガシリーズのように戦闘を繰り返しているうちに、弱いモンスターから強いモンスターに置き換わっていくということはない。そのため、キャラクターごとに戦えるモンスターは実質的に決まっている。シンボル接触後にそのキャラに対してデュエル(1対1の戦闘)が出来る場合は、デュエルに参加させるキャラ1人を選択するか、通常のパーティバトルで戦闘させるか選ぶことができる(デュエル不可能なキャラクターもいる)。ただしパーティメンバーが1人しかおらず、なおかつその戦闘がデュエル可能だった場合、強制的にデュエル方式の戦闘になる。

原則的には敵を全滅させると勝利となり、各種パラメータが成長し、パーティの全キャラクターのHPが25%回復した状態でフィールド画面に戻る。また、戦闘状況の有利・不利に応じて敵と交渉することができ、戦闘を終了させることも出来る(一般的なRPGで言う「逃げる」に近いが、有利な交渉の場合は敵を倒した時と同じように成長する)。逆に戦闘参加者全員のHPが0になって全滅したり、主人公(デュエルの場合は参加者)のLPが0になると、基本的にゲームオーバーとなる。

 武器
 攻撃用の装備。2つまで装備可能。資質のある武器は扱いが得意。
 剣 - 非常に数が多く、攻撃力の高いものが多く存在する。
 斧 - 高威力だが命中率に難がある。
 杖 - 追加効果が豊富なので、補助に向いている。
 槍 - それなりに威力があるほか、連携しやすい技が多い。
 弓 - 遠距離攻撃が可能で、術技が非常に多い。
 体術 - 武器の威力に依存せず、本人の成長にしたがって威力が大きく上がる。特定のキャラクターは使えないほか、術技は存在しない。

防具
 防御用の装備。4つまで装備可能。基本的に1種類1つしか装備できない。
盾 - 特定の攻撃を一定確率で無効化できる。他の防具と違い、武器の場所に装備する。
身体 - 胴体用防具。総じて防御力が高い。
頭 - 頭用防具。術による攻撃力が低下するのを防ぐ。
腕 - 腕用防具。武器による攻撃力が低下するのを防ぐ。
足 - 足用防具。行動順の早さが低下するのを防ぐ。
全身鎧 - 身体・頭・腕・足の防具がセットになったもの。部位が重複する他の防具とは併用できない。
アクセサリー - 術のアニマ確保に役立つものが多く、装備欄の許す限りいくつでも装備できる。

パーティバトル 
戦闘メンバーとして配置したキャラクターが全員で敵と戦う従来の戦闘形態。パーティのうち最大4人まで同時参加でき、敵キャラクターも最大4体まで参加する。個々の持っている技・術を駆使して敵を倒すことになる。通常のプレイでは最も多く展開される戦闘形態。

パーティバトル中、決まった行動順番がタイミング良く重なると、キャラが攻撃後に続いて別のキャラが攻撃、と連続して攻撃を繰り出すことで、各種技・術を組み込んだ連携(コンボ)が発生することがある。2連携目以降は相手の防御力・耐性を無視でき、後に繰り出す技ほど攻撃力の増幅率が大きい。敵と味方の技・術を連携させることも可能(敵味方連携と呼ばれる)。パーティバトルにおける行動順は戦闘前に固定することができ、この場合は行動順の早さが遅くなるものの、連携を狙う際には有効。

また、「遊撃」「切り込み」などのパーティバトルにおけるさまざまな補正を得られるロールを設定することもできる。ロールは全部で30個あり、戦闘前に、各キャラに特定のロールをセットさせておくことで様々な効果を得る。例えば「スカウト」のロールをセットしているキャラがいると、常に一定の立ち位置を確保した状態で戦闘ができるため、後衛が敵の近くに引きずり出されることが少なくなる。このようにロール次第で戦闘を有利に進められるが、「自由行動」以外のロールは1つにつき1名にしかセットできない。ロールの取得には、所持しているキャラを一度でも仲間にする必要がある。特定のロールを組み合わせる事で意図的に連携の成功率を上げることも可能。

デュエル 
パーティバトルとは異なり、敵と1対1で戦う戦闘形態。開始時に参加者を選ぶことが可能。覚えた技・術を直接指定して使うことはできず、装備品の種類ごとに設定された「斬る」「叩く」などの基本コマンド（後述）しか使用できない。敵味方とも、これらのコマンドを1ターンに4回入力するルールであり、特定の組み合わせにした場合にコマンド同士が自動的に連結して、技や術が発動する。
たとえば、剣技「十字斬り」を発動させるには、「斬る」「払う」の順番で入力して、それが連結すると「十字斬り」になるが、連結に失敗すると「斬る」と「払う」の基本動作2つが別々に発動する。技・術ごとのコマンドの組み合わせは、メニュー画面での説明文で確認できる。この「十字斬り」ならば「斬る、払う」と表記されており、術の場合はたとえば「ニードルショット」ならば「樹石の合成術」と表記されていることからデュエルでは「樹」「石」と入力することで発動できる。また、メニュー画面で確認できない隠し要素（裏コマンド）として、別の組み合わせで同じものを発動させることのできる技・術もある。例えば「焼殺」は、メニュー画面で確認できる組み合わせは「炎」「炎」「石」「樹」だが、「炎」「炎」「樹」「石」でも発動する。
コマンド1つごとにWP・JPを消費するため、技や術の消費コストはパーティバトルとは異なる。また、コマンドを利用した装備品の耐久力はそれぞれ消耗される。ただし同じ装備品でコマンドを2回以上使用しても、消耗される耐久力は1ターンあたり1ポイントのみ。
WP・JPが足りない場合にLPを消費する点はパーティバトルと同じだが、その場合はコマンド入力数ではなく、行動した技・術の回数によってLPが消費される。例えば上記の「十字斬り」であれば、十字斬りの発動に成功した場合は「WP・JP不足の行動の回数が1回」になるため、LPの消耗も1ポイントになるが、技の発動が成功せず斬る・払うがそれぞれ行われれば、それぞれWP・JPが不足していないかどうかを個別にチェックされ、もし両方ともWP・JPが足りていなければ「WP・JP不足の行動の回数が2回」になり、LPの消耗は2ポイントになる。
装備品に応じて使えるコマンドは、武器の種類・術のアニマに応じたものになる。例えば剣であれば「斬る」「払う」「けさ斬り」、炎のアニマを属したものであれば「炎」といった具合。また、装備の種類に関係なく「構える」「けん制」などの共通コマンドも使用可能で、パーティバトルであればそのターンを防御に専念するコマンド「身を守る」もデュエルでは4回分のうち1回分の行動として組み込めるため、攻撃しながら防御をするといったパーティバトルでは不可能な戦い方も可能。ただし武器は1ターンに1種類しか使用出来ず、武器チェンジのコマンドを利用してターンの最初に切り替えることができるのみ。

互いの行動タイミングが一致した場合、一度のタイミングで互いに攻撃し合う「相抜け」という現象が発生することもある。攻撃しながら敵の攻撃を受けるため、回避できない。

この戦闘形式では、互いの行動に相性が設定されており、攻撃側が有利な場合は敵に攻撃を回避されず、攻撃側が不利な場合は敵に回避されやすい。これらの相性による補正は、画面上では「Timely Action」と表示され、プレイヤー側が有利な場合は緑・不利な場合は赤となる。

一人だけなのでゲームオーバーになりやすく、成長するのも該当キャラクターのみという欠点はあるが、能力は上がりやすく、この形式でしか覚えられない技もある。

コンバット 
特定のシナリオの戦闘形態で、軍団同士の戦争イベント。シミュレーションRPGに近い形式で、スクエア形式のマス目に区切られたフィールドに、自軍と敵軍が4人一組の「ユニット」という形で配置されており、自軍のユニットを将棋の駒のように動かして、敵軍のいるマスと重なればバトルになる。戦闘参加者は、一部を除いてコンバット専用の汎用キャラクターとなる。

バトルのルールは通常のパーティバトルと同じだが、1ターンで強制終了し、与えたダメージによって戦果が決まり、負けた軍のユニットは後退させられる。この時、後退する場所が無かったり、ユニットの兵士全員が倒されてしまうと、ユニット自体が消滅する。倒されなかったキャラクターは、HP・WP・JP・LP・ステータス異常・装備品の耐久力が全回復する。

コンバットのターンは、味方フェイズ⇒敵フェイズの順番で行われ、移動単位は縦・横。敵ユニットがいるマスを通過することはできない(敵が斜めに配置されている場合に限り、その隙間を縫って斜め1マス=縦横1マスずつ移動することは可能)。互いのフェイズが切り替わるたびに、部隊が4名に満たないユニットには敵味方問わず1名ずつ兵士が自動的に補充されるが、敵・味方にそれぞれ設定されている「予備兵」のストックが尽きてしまうと補充は行われなくなる。また、同じフェイズで2回以上戦闘を挑まれたユニットは、戦闘開始時にHPが一定割合だけ減った状態の「連続戦闘」というハンデが課せられる。

「敵軍の大将ユニットを倒す」などの勝利条件を満たすことでシナリオ達成になり、「主人公のユニットが倒される」などの敗北条件に該当するとゲームオーバーになる。

キャラクター

能力 
 性別
 男性、女性がいる。性別によっては、戦闘時の特定の攻撃に狙われやすくなる。
 年齢
 今作では、キャラクターはそのシナリオでの年齢によってステータス値の基本値が異なる。ステータス値基本値は若いうちは年齢を重ねる毎に上がっていくが、壮年になるとほとんどのステータス値は下がる。JPのみ年齢を重ねる毎に上がっていくため下がることはないが、高齢になるに連れて増加量は減っていく。
 ステータス用語
 HP
 キャラクターの耐久力。0になると戦闘不能になる。アイテム、術で回復可能。戦闘終了後には一定量(最大値の25%)回復。ただし回復アイテムが戦闘中に使えない・回復術が移動中に使えないため、「戦闘中のHP管理」が重要である。戦闘中にどんな行動を選択しても終了後に最大値が成長する可能性がある。
 LP
 キャラクターの生命力。0になると昏睡状態(主人公だとゲームオーバー、主人公以外のキャラクターは戦闘終了後に1だけ回復)になる。前作までと異なり、HPが0になってもLPが減ることはないが、代わりに特定の攻撃でHPにダメージを受けた時に減る場合がある(必ずLPが減る攻撃・絶対にLPが減らない攻撃もある)。また、戦闘中の毎ターンの開始時にLPを1消費してHPを全回復したり、WP・JPが足りない時に代わりにLPを消費して行動するなどの用途が追加された。戦闘終了後の成長はない。
 今作ではLPを減らす攻撃が多いこと・敵側も多くのLPを持つ者が多数登場することから、ダメージを与えるついでにLPを減らす攻撃によって、HPが0になる前にLPを0にして倒すケースがこれまでの作品より多い。
 WP
 キャラクターの技力。技を使用することで消費し、戦闘終了後にアイテムで回復できる。また、戦闘中ターンごとに一定量回復する(ステータス欄に括弧で表記された数字だけ回復。一定の年齢を境に減少)。これが高いほど与えるダメージは上がり、武器や体術を使った攻撃の場合は敵より先に行動しやすくなる。さらに、体術は最大WPと残りWPの差が大きいほど与えるダメージが上がっていく。これは極限効果と呼ばれている。戦闘中に武器や体術を使うと最大値が成長する可能性がある。
 JP
 キャラクターの術力。術や術技を使用することで消費し、戦闘終了後にアイテムで回復できる。戦闘中ターンごとに一定量回復し、各種装備品によって増減する。術と術技に共通して最大JPの高さが与えるダメージを上げ、術はさらにJPの極限効果も影響する。また、ステータス異常に対する防御力も上がり、逆に敵に対してはステータス異常攻撃を成功しやすくさせる。その他にも、装備する防具に設定された術力増強という数値とJPの高さに応じて防御力をさらに高めることが出来る。なお、どんなに加齢しても上がり続ける。戦闘中にアニマを使うと最大値が成長する可能性がある。
 今作では、WP・JP共に、節約しながら回復すれば尽きることは無い。ただし回復アイテムの種類・入手数が非常に少ないため、ターンごとの自然回復が重要。特に宿屋などの休憩場所が利用できないシナリオでは、意図的に戦闘を長引かせてWP・JPを地道に回復させるなどの対処が求められる。
 スキルレベル
 技・術の、系統ごとの熟練度。高いほど効果が強力になるほか、該当する系統を使ったときに早く行動できる。年齢によって変化することはない。
 戦闘中に変動する能力値
 メニュー画面では具体的な数値は表示されておらず、戦闘中のみ変動するもの。キャラクター自身の能力値と、装備品の性能に大別される。戦闘が終了すると変動した分は元に戻る。
 Morale - 総合的な技の威力。
 Quick - 総合的な素早さおよび、各種連携の成功率、命中率・回避率。
 Psycho - 総合的な術の威力。
 Weapon - 武器の性能。
 Defence - 防具の総合性能。
 Magic - 防具の性能のうち、魔法防御にあたるもの。

技・術 
戦闘中に使うことのできる行動各種のこと。剣・斧・杖・槍・弓・体術による武器を使った攻撃「技」と、樹・火・水・石・獣・音などのアニマを引き出して使う「術」系が存在している。

技はWPを消費し、技と対応した所持武器を持っていれば使用できる。

術はJPを消費し、術と対応したアニマを持っていれば使用できる(例:火の力を使った術を使用するには火のアニマを属した装備を持っている必要がある)。アニマはほとんどの武器・防具に内包されているほか、戦闘フィールドからアニマを引き出せる場所もある(例:石造りの遺跡での戦闘では石のアニマを属した装備品を持っていなくても石の力を使った術を発動できる)。ただしギュスターヴはJPを消費する行動を一切扱えず、最大JPも0のまま増加しない。

アニマを宿している武器・防具は「ツール」「クヴェル」と呼ばれ、ツールはほとんどに耐久度制限がある。技や術を使うことで対応した武具の耐久度が1ターンに1減り、0になった場合は威力が半減する(戦闘が終わると壊れて消滅する。壊れたツールの破片は「チップ」と呼ばれ、換金できる)。

また、総じて性能が高いうえに壊れることのない「金属製品」を装備していると、JPの最大値が大幅に減る上、それに比例する形で術自体の威力が低下する。ただし他者から受けた術の威力も低下させるため、敵の攻撃術を防ぐために装備する使い道もある。

技・術問わず、特定の武器・防具から発動できるものと、キャラクター自身が覚えるものに大別されている。装備固有の術に関してはツールやクヴェルに原則1つ内包されており、中には未解明のアニマに基づくものもある。

アーツ 
技・術のうち、バトルキャラクター自身が修得することのできるもの(=装備固有の技・術ではないもの)を、本作では「アーツ」と呼ぶ。

アーツは各キャラに装備させることで使用できる(今作では誰か1人が修得すれば全員が使える)。時代を隔てたまったく面識のないキャラクター同士でも可能。
今作ではアーツ装備欄に「お気に入りライン」がついており、これで区切ることで、装備欄が埋まっていた場合に閃きによってアーツを覚えたときに外すアーツと、そうでないアーツを分別することができる。つまり、装備欄が満タンでも新たに技を閃くことができる。

各バトルキャラクターにはこれら12に分かれた武器・アニマ系統にそれぞれレベルがある。また、それぞれ得手不得手の差があり、得意な系統については「資質がある」と表現され、その系統の技・術の修得に向いている。資質の有無の確認はメニュー欄のスキルレベル表にある武器・アニマのアイコンに「+」マークがついているかどうかで判断できる。

アーツの種類 
 技
 武器の系統に応じた剣技、斧技、杖技、槍技、弓技、及び肉体を使う体術の計6種類が存在。体術に限り、使用できるキャラとできないキャラがいる。
 合成術
 アニマを単一で取り出すだけの基本術と違い、複数のアニマを重ねた強力な術を指す(使用には該当するアニマ全てを用意する必要がある)。基本術と同じく樹、火、水、石、獣、音のアニマの6系統に別れている。パーティバトルではツールの耐久度を消耗せずに使用可能。
 樹術 - 樹の持つ癒しや安らぎなどを利用した補助を得意とする。
 石術 - 鉱物などの性質を利用した硬化などを司る。
 火術 - 炎の焼却能力を活かした最も攻撃的な術系統。
 水術 - 元々は癒しを司るが、別のアニマと組み合わせた攻撃的な術が多い。
 音術 - 様々な音に別のアニマを組み合わせることで強力な効果を発揮する。
 獣術 - 野生動物などの生命エネルギーを扱い、活力を司る。

 術技
 術的な要素を持ち合わせた技だが、術と同様JPを消費することで使用可能（WPは消費しない）。通常の技と比べると数が少ない。使用には武器だけでなく、アニマを宿したツール・クヴェルも必要となる。デュエルによる合成コマンドでのみ習得可能だが、「烈風剣」のみ合成コマンドが無いため、デュエルで習得・使用は不可能（学習による習得も不可能）。ヨハンが最初から習得しているため、1度戦闘をするか封印することで習得可能。
 カスタムアーツ
 デュエル専用のアーツ。入力したコマンドの組み合わせによっては、パーティバトルで使用できる技・術に当てはまらない攻撃が発動することがある。いわば「自己流に動作を組み合わせて発動するオリジナルの攻撃」であり、パーティバトルで使うことはできず、アーツとしては例外的に修得できない。開発当初の構想では、技の動作や術の元素を組み合わせることでさまざまな攻撃を繰り出せる予定にするつもりだったが、本格的な実装には至らず、装備固有術の強化版という性能にとどまっている。

アーツの修得 
アーツの修得には基本的に以下の5つの方法が存在する。大体の場合において、資質の有無や、対戦する敵のスキルレベルに成功確率が左右される。
 閃き
 パーティバトル中に武器あるいは体術での攻撃をしている時に、ランダムでその系統に合った技を編み出す行為。その際、本来コマンドで入力した技の代わりに編み出した技がその場で実行される。特定の技を使用することで初めて閃く技も存在する。
 学習
 戦闘終了後にランダムで術を習得する事を指す。いくつかの術は学習でしか修得できず、戦闘中での行動や各キャラの適性によってその成功確率は大きく変わる。パーティバトルでもデュエルでも実行可能。
 合成
 デュエル中に基本コマンドを組み合わせてアーツを編み出す行為。一度合成が成功すれば、その技や術は修得した事になる。大半のアーツは合成による修得が可能なため、基本コマンドの組み合わせさえ予め知っていれば、「閃き」や「学習」より効率的。術技の修得は原則合成のみ。
 封印
 通常は覚えた技や術をメニューから外す事であるが、新たに仲間になったキャラクターが技や術を初めから持っている場合、これを封印した時点で強制的に修得したことになる。
 戦闘参加
 新たに仲間になったキャラクターが、まだ他のキャラクターで覚えていない技や術を初めから持っている場合、そのキャラクターを戦闘に参加させることで修得したことになる。

その他 
プレイヤーノート
発生した連携やカスタムアーツはプレイヤーノートに記載され、いつでも参照することが出来る。
PocketStationを利用すれば、コンボポケットとしてPocketStationに連携履歴を保存・参照することができる。
 GO!GO!ディガー
 PocketStation用ミニゲーム。ゲーム中でディガーを雇う必要がある。データをPocketStationに転送すると、アイテム発掘ができる。「七星剣」は、この発掘でしか手に入らない。雇うディガーによって能力に差があり、目を離すと居眠りしたり逃亡を図ることもある。

登場人物 
 ギュスターヴの家系図

 ナイツ家の家系図

バトルキャラクター 
 ギュスターヴ / ギュスターヴ13世 (Gustav,The Steel,XIII)
 声 - 武内駿輔（LORD of VERMILION ARENA / LORD of VERMILION Re:3）
 フィニー王国国王ギュスターヴ12世とノール侯女ソフィーの嫡男。王太子として多大な期待を寄せられていたが、ファイアブランドの儀式において術不能者と判明したため父親に追放される。通常の術不能者とも違い、アニマを全く持たない極めて稀有な人物。その特異性から術に代わる力を求め、東大陸では軽視されていた金属の精錬技術に着目したことで後に鋼鉄軍を結成。短期間で覇権を握り、またその生い立ちから貴族よりも庶民感覚が強かったため、人々に広く支持された。それまで奴隷以下の地位であった術不能者の立場を押し上げたことや、一度は人々から見放された金属を再評価させ、術至上主義を根底から見直すきっかけになったことから、鋼の13世と称えられる（数あるギュスターヴの中でも単にギュスターヴと言えば彼を指す）。正式に結婚もせず、少なくとも認知された子供もいなかったが、幾人もの女性と関係を持ったことが、後に彼の子供を名乗る野心家が出てくる原因ともなった。
自分を追放したフィニー王国には未練がなかったため王位に即くことはなく、そのため便宜的な尊称として会話などでは爵位を付け「ギュスターヴ公」と呼ばれるのが一般的。ギュスターヴ編では彼の波乱万丈な人生を追うストーリーが展開される。
 アニマがない特異性はゲーム内にも色濃く反映されており、他のキャラクターであればJPが足りなくともLPを消費することで使える術や術技を全く使えないほか、アニマがない事で他者からの術も通じにくい特徴もあり、事実戦闘中は金属と同じ性質によって術の効果を大幅に軽減する。既述の通り術が使えないため、彼自身が味方のHPを回復する手段が無いのと、彼自身のHPを回復する手段がLP消費回復のみに限られる。固有装備である金属製武器は年代経過と共に変化していく。
 ウィル・ナイツ / ウィリアム・ナイツ (William Knights)
 ディガーの大家であるナイツ家に生まれ、生まれつきアニマを察知する能力が高い人物。叔母夫婦に育てられ、15歳の時にディガーとして旅立つことを決意。後に氷河のメガリス探索の偉業を成し遂げたことでタイクーン・ウィルと呼ばれる。両親の死の真相を知り、生涯をエッグとの戦いに投じる。その戦いは15歳の駆け出しディガーの頃から80を超えた老年まで続いた。そのため、初期の頃から登場したバトルキャラクターの中で唯一、最後まで登場するのは彼のみである。80を超えた老年の場合、若い頃と比較するとJP以外の能力値は低くなるが、初期の頃から育てておけば即戦力として戦うことも可能。術の発達によって医療技術が発達せず、平均死亡年齢が比較的低いサンダイル世界において稀に見る長寿であり、101歳まで生きたとされる。ナイツ編では主に歴史で語られなかった裏舞台が主体になる。
 ケルヴィン (Kelvin)
 ヤーデ伯の息子で正統な貴族。ギュスターヴのよき理解者であり、彼がヤーデに移り住んできた時より盟友となり共に戦う。信望の厚い人物であるが、戦略や駆け引きは苦手だった為、ギュスターヴ死後、カンタールに足をすくわれて覇権を争うことになる。
カンタールの妻だった頃のマリーに一目ぼれしたことが彼と彼の家の運命を左右していく。全キャラクター中、HP初期値が最も低い。
 コーデリア・エメリー (Cordelia)
 ウィルと同い年の女性ヴィジランツで、槍が得意。新米の頃にヴェスティアでウィルと出会い、行動を共にする。シナリオによる登場人物の運命の差異が少ない本作において、彼女は行動選択によって運命が大きく変化するキャラクターで、ウィルと良い仲になったのち、ウィルの妻になるか、悲惨な運命をたどるかとなっている。
 ナルセス・ピローニIII世 (Narses)
 口が悪いベテランの術士。女性には特に不遜な態度を取る。しかし弓や術の実力は確かで、憎まれ口を叩くのも相手の為を思っているが故の事。シルマールやネーベルスタンと旅をしたことがあり、シルマールには一目置いているが、ネーベルスタンとはそりが合わなかった。後にウィルと行動に共にし、やがてよき理解者となる。寒い場所が苦手で、グラン・ヴァレを越える冒険を最後に引退。引退後は、なにかとリッチの世話をやくことがあり、彼から敬愛を受けていた。老齢になっても外見がそれほど変わっていないが、秘密の方法で若さを保っており、リッチにだけ「誰にも漏らさない」「お使いをする」という条件で話している。
 タイラー・スティーブンソン (Taylor)
 いかつい外見をしている為、初めてウィルがタイラーとハンの遺跡で遭遇した時は盗賊と間違えられた。しかし性格は優しく、信頼の厚い兄貴分。ウィルがエッグの件でナルセスと対立した時も彼がウィルを戒めることで事態を納め、口の悪いナルセスにして「タイラーは男の中の男」と言わしめた。斧を得意とする。ナイツ編の前期シナリオ（ウィルが主人公）には、1部を除いてほとんど登場する。
 ニーナ・コクラン (Nina Cochrane)
 ウィルの叔母で育ての親。口が悪いが、愛情あってのこと。アレクセイを追うウィルに同行する。バトルキャラクターとして登場する女性のうち、最も年齢が高い。夫の名前はポールで、同様の組み合わせは『ロマンシング サ・ガ3』でも見られた。
 ラベール (La Belle)
 ウィルがメガリス探索の途中で出会う弓使いの女性。本名ミシェーラ・リジェ。兄は愛称でミッチと呼ぶ。兄の口だけの性格を直そうとしている。シナリオの展開によってはウィルの妻になる。
 ウィリアム・リジェ (William)
 ラベールの兄で、氷のメガリスを長期間調査しているディガー。同メガリスでアニマを奪われメガリスビーストに変貌。
 ネーベルスタン (Nebelstern)
 ワイド侯に仕える将軍。先君を陥れ自ら領主の座についたギュスターヴの配下になることを拒んでいたが、シルマールの説得により傘下に降った。以後、ギュスターヴの忠臣として活躍する。
 パトリック・ボジオ (Patrick)
 タイラーの後輩に当たるヴィジランツ。グルメ。杖、斧が得意であり、金属の装備で身を固めている。やや口数が少なく礼儀正しい性格。
 ラウプホルツで昼食をとろうとしていたところをウィルと出会い、行動を共にする。話しかけなかった場合、そのままシナリオを進めることも可能だが、後のシナリオでタイラーから紹介される形でウィルと初対面となる。
 後年エレノアやリッチとパーティーを組む。
 レイモン・ルクレール (Raymond)
 タイラーの後輩に当たるヴィジランツ。いつも飄々としておりお調子者な性格（ウィルの素性を知らなかったことで、ウィルをおっさん呼ばわりしていたが、タイラーから紹介されてから急に態度が変わるほど）。年齢のわりに落ち着きがないとも言える。弓と体術が得意。後にエレノアやリッチとパーティーを組むが、リッチが憧れであるウィルの息子であることは知らない。
 ヨハン (Johan)
 類稀な才能を持つ暗殺者。剣、体術、暗殺術を得意とする。元は暗殺組織に拾われた身で、名前も組織から与えられたヨハネを名乗っていたが、暗殺組織から脱走した時にギュスターヴと出会い、以後ヨハンと名乗るようになる。組織によって特殊な毒を盛られており、まともな休息を取らずに激しい戦闘を繰り返すと命にかかわる。最後までギュスターヴの傍を離れず最期まで守り抜く。全キャラクター中、LPが最も低いほか、最初から烈風剣を習得している。
 シルマール (Cielmer)
 ギュスターヴが幼い頃に、彼の教育を任された人物。物腰が柔らかで、高名な術士でもある。ネーベルスタンと行動をともにしたこともあり、以来彼から深い敬服を受けている。シルマールリオンという自作のツールを所持している。
 ヴァンアーブル (Ventarbre)
 通称ヴァン。シルマールに師事し、ギュスターヴに仕えた優秀な術士。ギュスターヴの剣を隠し持ち、それを継承するに値する人物を探し続けている。
 リッチ・ナイツ / リチャード・ナイツ (Richard Knights)
 ウィルの息子で、何物にもとらわれず自由奔放に生きる生活を選んだディガー。母親はコーデリアかラベールのどちらかで、シナリオ展開によって決定される。偉大すぎる父と比較されることを嫌う。剣術や槍術を得意とし、術の才能は父を上回っている。女好きで、「名前はリッチだけど金持ちではない」という趣旨のジョークをよく言う。レイモンからも、「相変わらず貧乏しているのか」「少しは貯金しろよ」と言われている。虫のメガリスでミスティと対決し、戦いの末にエッグを渡され、自身のアニマを支配される前に自ら崖に身を投げる。
 エレノア・ベルトワーズ (Eleanor)
 膨大な知識を持つ術士。さばさばした性格で常に男を引き連れており、リッチとは数多くの冒険を共にすることになる。火術に長ける。
 ディアナ (Dianna)
 リッチが北大陸で出会った女性。彼がエッグの元へ向かう折、その手引きによりワイドの老ウィルの元へ身を寄せた。後に彼の忘れ形見となる一人娘のジニーを生む。全キャラクター中、回復WPが最も高い。
 サルゴン (Sargon)
 ロードレスランド西部にある村出身のヴィジランツとして若き頃はエレノアやリッチらと共に冒険する。後に、モンスター掃討に行った石切場跡で偽ギュスターヴに見出され、偽ギュスターヴ軍精鋭エーデルリッター最初の一人となり、炎の将魔としての姿になる力を得た。しかしエッグに仕えながらも、その力に対しては危機感も抱いており、星のメガリスでジニー等と対峙した時にはエッグの破壊を彼女等に託し、自身も討たれる事を望んだ。剣術に長ける。
 ユリア・ハルフォード (Julia)
 シナリオ「あの空に虹を」で登場する女性。かつて文明が栄えた地域に架かっていた虹を再び見たいという要望に、リッチが応えることになる。
 偽ギュスターヴ (fake Gustav)
 ギュスターヴの死後、現れた子孫を名乗る偽者の中で最も優秀で世を驚かせた人物。曲刀型のクヴェル「ガラティーン」の使い手で、戦闘力も高い。術で髪の色を変える、LP値が異常に高いなど人離れした特長を持つ。常軌を逸脱した能力を持つ遊撃隊エーデルリッターとギュスターヴ同様に鋼鉄軍を率いて、当時大陸で最大勢力を誇っていたヤーデ軍を蹂躙した。しかし最後はサウスマウンドトップの戦いでデーヴィドを中心とする諸侯連合軍に敗れた後、北大陸での目撃証言を最後に行方をくらます。
 エッグの最後の所持者であり、本名はデーニッツ。最後はエッグに取り込まれたのか、最後のメガリスでは登場しない。
 ワッツ (Watts)
 サルゴンと共に石切場跡へ赴く村の自警団員。ある装置により身を滅ぼすことになる。
 グレタ (Greta)
 サルゴンと共に石切り場に赴く村の自警団員。ワッツと同じ命運をたどる。
 ジニー・ナイツ / ヴァージニア・ナイツ (Virginia Knights)
 声 - 葉山いくみ（LORD of VERMILION ARENA） / ブリドカットセーラ恵美（ロマンシング サガ リ・ユニバース）
 リッチとディアナの娘で元気一杯の少女。祖父のウィルに育てられ自身もディガーとなる事を望む。テルムに向かった祖父を追って家出同然で旅に出るお爺ちゃん子。杖、剣、術とバランスよく使いこなす。なお、初登場時14歳であり、ナイツ編のバトルキャラクターでは最年少となる。最終メンバー中、回復WPが最も高い。
 プルミエール (Primiera)
 常に凛とした態度を崩さない戦士。旅先でジニーを助けたのが縁で行動を共にする。実はカンタールの23番目の末娘で、実の姉ヌヴィエムに育てられていたが、家出をして各地を放浪していた。体術・斧・槍を使いこなす。
 ロベルト・ビラス (Robert)
 北大陸を中心に活動する冒険家。グスタフとは共に冒険してきた仲間である。ジニーと出会い、彼女を妹のようにかわいがる。お調子者ではあるが、仲間を非常に大切にする男で、ジニー一行の牽引役となる。弓を得意とし、術の資質も優秀。彼の仲間のなかでは唯一素性が明らかでなく、出身地や生い立ちについては不明。最終メンバー中、LPが最も高い。
 グスタフ (Gustav)
 後半に登場する剣士。その正体はケルヴィンの子フィリップ3世の息子、フィニー王位の最後の継承者ギュスターヴ15世。「グスタフ」は「Gustav（ギュスターヴ）」を読み替えたもの。彼がギュスターヴ編とナイツ編の交差点となる。常に慎重な態度であり、ロベルトからは「愛想はないが腕は立つ」、ジニーには「若さが足りない」、プルミエールには「老成しすぎている」と評される。サウスマウンドトップの戦いでは自らの使命感から戦地へと向かい、その際にヴァンアーブルからギュスターヴの剣を託された。またファイアブランドの儀式も通過しており、最終的にはこの2本の剣を使用する。2本の剣は固有装備のため、他の武器と盾を装備することはできない。そのため、盾による回避は不可能な上、剣と各種術以外のスキルレベルは実質的に意味が無い（既述の通り、武器スロットに空きがないため、槍・斧・杖・弓を装備できないのと、体術の使用が不可能なキャラクターの1人に設定されている）。キャラクターデザインの小林智美曰く、「髪を降ろしたら結構ギュスターヴ13世に似ている」とのこと。
剣士として卓越した資質の持ち主でもあり、ギュスターヴの剣を手にした彼が渾身の力で繰り出す斬撃は、エッグの破壊にも役立てられた。
 ミーティア・シーン (Meythia)
 ヴァンアーブルに師事する見習い術士。修行として老ウィルらと共に行くよう師から命じられる。斧を得意としているほか、最終メンバー中、HP初期値が最も高い。

その他ギュスターヴ編に登場する人物 
 ギュスターヴ12世 (Gustav XII)
 現在のフィニー国王で、厳格な人物として知られる。ギュスターヴの父親。かなり政略家かつすぐれた軍人で、その手腕でメルシュマンを統一するも、南方進出を図ろうとした矢先の1245年、原因不明の急逝。暗殺だったとの噂も。13世とは親子の縁を絶った上での死別だった。
 ソフィー・ド・ノール (Sophie)
 ギュスターヴ12世の妻でノール侯の娘。息子のギュスターヴと共に城を出ることを選び、彼を多くの愛情で育てた人物。
 フリン (Flin)
 ギュスターヴと幼少期に知り合い、それからずっと行動を共にしている弟分。ギュスターヴと同じく術不能者であり一番の理解者でもある。戦闘の機会はないが、小道具を作ったり諜報員として活躍する。最後はギュスターヴの命令を果たした後、彼の所に戻り運命を共にする。
 レスリー・ベーリング (Leslie Behring)
 グリューゲルの豪商ベーリング家の娘。ギュスターヴが心を許す女性で、彼女も何かとギュスターヴを気にかける。
 ムートン (Mouton)
 ワイド侯に仕え政治の全般を任されていた人物。ギュスターヴが領地を奪取した後も留任し、金属を重視した軍政に貢献する。また、ネーベルスタンがワイドを去った折、シルマールを招聘し彼の説得に寄与した。
 トマス (Thomas)
 ヤーデ伯。ケルヴィンの父。ワイド奪取やバケットヒルの戦いにおいてギュスターヴを支援した。
 カンタール (Cantal)
 ギュスターヴ12世に父を殺されたオート侯の息子。黒い噂が絶えない。フィニー王女マリーとは夫婦の間柄であったが、父の仇とも言える12世の娘であり、年上でもある彼女との屈辱的な政略結婚は実を結ばず離婚。精力旺盛で23人もの大勢の子孫をもうけるが、そんな彼でも、マリーとは目も合わせなかった（やがてあまりの冷たさにマリーが耐え切れなくなった）ようだ。ギュスターヴの没後、素早い決断と巧みな外交により諸侯らを味方に引き入れ、ケルヴィンと覇権を争うことになるが、志半ばにしてこの世を去る。
 ギュスターヴ14世 (Gustav XIV)
 ギュスターヴ12世の三男であるが、13世・フィリップ1世とは異母兄弟にあたる。12世の死後フィニー王位を継ぐが、1248年、13世との王位継承戦争(バケットヒルの戦い)に敗退。13世とは生まれながらの政敵である自分の立場を自覚しており、温かい言葉を交わすこともなくハンの廃墟において捕虜の辱めを受け、処刑される。
 フィリップ (Philippe)
 ギュスターヴ12世の次男。ギュスターヴ13世の実弟。13世が儀式に失敗して追放されてしまった時に、兄と共に母ソフィーも追放されてしまった上にそのまま死に別れたことで母を死なせた男として兄を恨む。1248年、バケットヒルの戦いで勝利しテルムに帰還したギュスターヴと和解するが、1255年、ファイアブランドの儀式で2世(下記)が暗殺された直後、ファイアブランドを手にしアニマを暴走させ、ドラゴン(火竜)に変身。暗殺者を焼き殺し、2世の遺体を抱えて飛び去った。後、野盗やモンスターが入り込み炎上したハン・ノヴァで戦うフィリップ3世を守るように謎の火竜が現れるが、彼との関連は不明。
 フィリップ2世 (Philippe II)
 フィリップ1世の実子。正統なフィニー王として伯父ギュスターヴ13世の後継者として育てられるが、ファイアブランドの儀式の直後、13世の命を受けたと主張する暗殺者の襲撃を受けて殺される。
 マリー (Marie)
 フィニー王女でギュスターヴ13世の実妹。オート侯カンタールに嫁いだもののその愛情を受けることもなく離縁し、兄の親友であるケルヴィンと再婚。夫婦仲は良好だったらしくチャールズとフィリップ3世をもうける。
 チャールズ (Charles)
 ケルヴィンの長男。ケルヴィンの死後ヤーデ伯爵家当主となる。ヤーデ伯家には稀な、深慮と人望に欠けた性格だったとされる。伝統や儀礼よりも力を信奉しており、特に政敵へ向ける言葉は辛らつで、それが原因でヌヴィエムから復讐の対象となり、ヤーデ伯家の危機を招くことになった。カンタールの死後、急速に力を蓄え、ギュスターヴ13世の遺志を継ぐ者として覇権を握ろうと画策する。和平会議を建前にしてロードレスランドを手中に収めようと計画を進め、ハン・ノヴァ攻略を目前にするも、偽ギュスターヴとの戦いで戦死した。
 フィリップ3世 (Philippe III)
 ケルヴィンの子で、チャールズの実弟。フィニー王位を継ぎファイアブランドの継承者となる。ケルヴィンとマリーの性格を受け継ぎ、温厚で正義感が強い。ハン・ノヴァにモンスターが攻め込んで来た際、軍の先頭に立ち続け、最後までギュスターヴの都であるハン・ノヴァを守ろうとした。名前はフィリップ2世の悲劇を悲しんだギュスターヴの願いで名づけられた。
 デーヴィド (David)
 チャールズの子。父の死後家督を継ぎ、1305年史上名高いサウスマウンドトップの戦いに勝利。その後和平政策に務め、その治世は「デーヴィドの平和」と称される。祖父ケルヴィンの誠実さと父チャールズの行動力を併せ持っている。
 ヌヴィエム・ドラングフォルド (Neuvieme De Langford)
 オート侯カンタールの9番目の娘。プルミエールの実姉。チャールズに「子供ばかり作っている犬の子」と馬鹿にされた為、以後ヤーデ伯を憎み、その個人的な復讐心のために世界を回って戦火の火種を燻らせていたが、その行動がカンタール没後に後継者戦争の拡大を招き、多くの人々を戦火に巻き込む結果を招いてしまい、その行動を忌み嫌った妹・プルミエールに出奔されてしまう。
 エドムンド (Edmund)
 ラウプホルツ公。ヌヴィエムに説き伏せられてカンタール亡き後の後継者戦争に参戦。ヤーデ伯ケルヴィンに敗れ、敗走する。なお、ラウプホルツ公は作中3代代替わりしており、ウィルの時代にグラン・ヴァレで法外な通行税を要求するラウプホルツ公と、サウスマウンドトップの戦いで援軍に来るラウプホルツ公はそれぞれエドムンドとは別人である。
 ショウ王 (Show)
 ナ国の王で、ヤーデ伯の主君。チャールズへの復讐を画策していたヌヴィエムの進言を受けたことで、後継者戦争に介入し、事態を複雑化させてしまう。
 ダイク (Dyke)
 フリンの息子。父に似ず軍事的才能を開花させ若くして軍団長となる。ギュスターヴの没後はケルヴィンの部下として活躍する。
 ハン・ノヴァ建設担当者 (Mayor Of Hahn-Nova)
 ギュスターヴ13世の命を受けハン・ノヴァの建設を行う人物。名前が不明であり、本人自身が名乗るほどの者ではないと語る。歓楽街の建設に執着がある。
 バット (Bat)
 シナリオ「ギュスターヴと海賊」で登場する。銀帆船団の一員。男爵の理想を引き継ぎたいと考えている。

その他の敵として登場するキャラクター 
 アレクセイ・ゼルゲン (Aleksei Sergen)
 ディガーであり、ウィルの父ヘンリーとその妻を手にかけた人物。この悪行について本人は否定しており、事件が起きた町で手に入る情報ではアレクセイが真の下手人であるのかどうかがはっきりしないため、一味を装ってウィルの仲間が情報を聞き出そうとする。後に石切り場での戦いでウィルに倒され、谷底に消える。
 ミスティ (Misty)
 幼少の頃にエッグを発見し、エッグと意識を同化したまま成長した美女。アニマに対する好奇心が強く、人々のアニマを用いて実験を行う。虫のメガリスにリッチを誘い対峙するが、含みのある言葉を残し果てる。
 エーデルリッター (Edel Ritter)
 偽ギュスターヴの部下の中で特に優れた戦闘力と忠誠心を持つ精鋭部隊。筆頭であるサルゴンを初めとして、ミカ (Mika、樹の将魔)、モイ (Moi、石の将魔)、イシス (Isis、音の将魔)、トーワ (Towa、獣の将魔)、ボルス (Bols、水の将魔)の計6人で構成されている。常人離れした力は、それ自体が敵対する者にとって脅威になるが、ほかにもそれぞれが担当するアニマに対応したモンスターを操る能力を持っている。サルゴン以外は偽ギュスターヴに仕えた経緯の詳細は語られず、ミカとサルゴン以外の4人は劇中、人間体の容姿さえ明かされない。サウスマウンドトップの戦いで偽ギュスターヴ軍が敗北した後は、偽ギュスターヴと共に星のメガリスへと逃走するが、そこで6人とも怪物と化してしまい、ジニー一行に倒されるかエッグに吸収されるかの末路を辿る。エッグは倒した将魔の属性の形態に変身しなくなるが、倒せる将魔は最大でも4体である。また、石、音、獣、樹の将魔はデュエルでの対決となる。
 ミカは、ハン・ノヴァに潜入したジニー・ナイツ一行を偽ギュスターヴに害なす者として抹殺するため、配下を引き連れる場面でも登場し、モンスターを操る様子が描かれている。
 エッグ (Egg)
 本作のラストボス。恐ろしい力を秘めた卵型のクヴェル。一般的なクヴェルと異なり先住民族の意思が封じ込まれており、再び世界に覇権を打ち立てるため所持者を利用して人類のアニマを吸収しようと目論む。現人類の技術ではクヴェルに傷をつけることは出来ないため破壊は困難。所持したことのある者は、アレクセイの弟(ニコラ・ゼルゲン)、ヘンリー・ナイツ、アレクセイ・ゼルゲン、アニマ教徒、海賊、ミスティ、リッチ・ナイツ、偽ギュスターヴ。一度手にすると、強大な力を得る代わりにエッグに精神的に支配される。また、死ぬまで自分の意志で手放そうとはしなくなる。そして所持者は、死んだ際に自身のアニマを取り込まれてしまう。ただしリッチ・ナイツは精神を支配される前に身投げしており、支配を受けていない。
最終決戦では星のメガリスの力で異形の怪物と化したことで所持者を必要としなくなり、ジニー一行に自ら襲いかかる。3つの通常形態と、6つの属性に応じた形態、卵型の最終形態の合計10の形態を持つ。敗北後も消滅する事はなく巨大な卵の姿となって再びジニー達の前に現れるが、最後はグスタフが振り下ろしたギュスターヴの剣と引き換えに完全に破壊された。

世界観 
サンダイル / Sandail
本作の舞台となる世界で、大まかに東大陸・西大陸・北大陸の3地域に分けられる。シリーズの中でも特に本作は、世界観の基本的な概念が特殊であるため、以下に概要を示す。
サンダイルには、草や木・石や武器や人など世界に存在するあらゆるものにアニマ / Animaと呼ばれる不可視の気や魂のようなものが宿っている。アニマが消えると生物はいわゆる死を迎える。このアニマに一定の指向性を与えることで術 / Artと呼ばれる現象を引き起こす技術が発展している。
術は、例えば湯を沸かすため火を発生させたり、岩を砕く道具に石の硬度を付加させる等生活のための術もあれば、戦いの手段になる攻撃や回復を行う術もあり、多くの人間はこれらの術を当たり前のように使用できる。
例えば、火を発生させる場合はアニマに「熱風」「燃える」「噴き上がる」などの、石包丁で物を切る場合はアニマに「斬る」「刻む」などのイメージを乗せることで、効力があらわれる。ただし何もない場所でアニマに具体的な指向性を与えることは困難であるため、アニマが込められた道具を媒体として使用する。着用しているものでも良いし、例えば前述の石包丁ならこれ自体を媒体にすることも可能である。
また、死亡した人の思念によっても自然からアニマが具現化されることがあり、この具現化されたアニマを餌にして生きる異形の生物としてモンスター / Monsterがいる。したがって戦争などで多くの死者が一所に発生するとモンスターが集まり易い。それに加えて、これらモンスターそのものを餌にする大型のモンスターも存在する(現実で言うところの大型肉食動物に近い)ため、大量のモンスターが発生すると必然的に大型のモンスターの出現を招き、その地域に住む人々の生活が脅かされることにもなる。
このように術が、一般生活から政治まで社会の隅々まで浸透していることに加え、作中以前の古代帝国時代にクヴェル（後述）を持つ貴族の腐敗を経験したため、術を扱う腕前が身分へ直結する社会が出来上がっている。したがって、生まれつきアニマの力が弱い人間は術を扱えず、これによって道具を使えないなど「当たり前の生活を送れない」ほか、身分的にも術不能者として社会的に迫害される。とはいえ、アニマを「全く持たない」ことは本来ありえない現象。
世界の各地のメガリス(人類誕生前から存在する古代遺跡)にはクヴェル / Qwelという無尽蔵のアニマを内包している物体が眠っている。壊れる事がないため術の媒体として非常に便利な道具だが、元々術の媒体ではなく火をおこしたり水を発生させたりする本来の機能が存在する。また、人間が扱うことを前提に作られたものではなく、使い方を誤れば危険を伴う(人間に扱えないクヴェルも存在する)。
自然の遺産としてこれを探し求めている人々もおり、職業で発掘を行う人はディガー / Diggerと呼ばれ、発掘は危険を伴うためヴィジランツ / Vigirantsと呼ばれる護衛を雇う。またメガリス探索の大業を成し遂げたディガーはタイクーン / Tycoonと呼ばれる。
また、一般的に普及している、術を使うための道具であるツール / Toolはクヴェルを模して人が作り出したものである。
あらゆるものに含まれるアニマに唯一相反するものとして、鉄・鋼などの金属 / Metalは、アニマを引き出せず逆に遮断する性質を持っている。中でも鉛が最も遮断効果が高いが、金は例外的に遮断効果がない。術の発達したサンダイルでは軽視されがちで、主に死者の棺などに使われる(悪霊と化したアニマが取り付いてアンデッド化することを防ぐため)。金属で加工された武具はアニマを遮断して術を使いづらくする反面、極めて頑丈で壊れない上に武具としての性能も高い。また、アニマを阻害する特性を逆手に取ることで、術から身を守る使い方もある。
メルシュマン地方 / Merchmin
東大陸の北西部にある地域。1087年にギュスターヴ8世がフィニー島を獲得しフィニー王国を建国し元のバース侯国が力をつけ、今のテルムが繁栄した。バースの他にオート、ノール、シュッドという4つの侯国が隣接しあうその土地情勢のために古くから争いが絶えない。戦争をはじめ様々な要因で常に勢力図が書き換えられている。
テルム / Thermes
モート川南岸に位置するフィニー王家の都。大別して王宮・王都・貧民街という区別がされており、王都付近は美しく整った都会的な町並みが連なる。商店街や酒場などが軒を連ねていながらも決して汚さや退廃的な面は持たない。術の力を特に重要視する社会であるため、王宮近辺は特に術力の高い者しか住めず、アニマが弱い者を見下すという風潮が強い。ギュスターヴの時代になってしばらくしても術全盛時代を彷彿とさせる生活を続けている。
王宮は代々のフィニー王家が統治する居城としてテルム中央に聳える。特にフィニー王家ではファイアブランドの儀式が有名で、この儀式を執り行う部屋は術の力で「壁が窓になる」大掛かりな仕掛けがされている。城内の至る所に飾られた代々のフィニー国王の肖像画を順に見れば歴史を知ることも可能。ここではまた、騎乗用の動物「ギンガー」が飼育されている。
貧民街にはアニマが弱い者が住んでおり、王都部分に比べ建物の格差が激しい。ギュスターヴ13世の時代以前は社会から見放された術不能者が行き着く場所として王都に住む者はここに住む者を蔑んできた。社会的に軽視されているので「あの場所」などの抽象的表現で呼ばれているのが一般的。ちなみに貧民街は、テルム以外の各都市にも類似した区画が存在する。
ロードレスランド / Lordless Land
東大陸西部で、ヴェスティアを中心としていくつかの遺跡が点在する西部と、統治者の居ない歴史が長い東部に分けられる。
西部は、古代帝国時代に発生した戦争の影響によるモンスターの出現により、長い間統治者の居ない歴史が続いた為に「ロードレス(領主不在)ランド」と呼ばれるようになり、実際ほとんどの土地が放置され、荒れ放題になっている。東部ともどもかつては「中原」と呼ばれていたが、今ではその呼び名を使う者もあまり見られない。アニマを蓄えて活性化したモンスターも多数生息しており、特にハンの廃墟やアナス川源流地点の石切場跡などはモンスター被害が顕著。起伏に富んだ自然が広がっており、ディガーたちの来訪も少なくない。
東部は、古代帝国が崩壊した当時から汚れた土地という認識が強く、権力者が興味を示すことが少なかった。古代帝国時代の戦乱の中心地だったことから、その荒廃ぶりは西部のそれを上回り、サウスマウンドトップや古戦場など、殆どむき出しの土地が連なっている。ギュスターヴ13世がハン・ノヴァを建国したのはこの地域。
ヴェスティア / Westia
アナス川河口に位置する村。農業と漁業、そして河川を利用した運搬業で生活を立てている住民が多く、酒や魚などを交易品として他の地域に運び出している。その地域柄ディガー・ヴィジランツ・冒険者たちが集う町で、それぞれが仕事や仲間、クヴェルやメガリスの情報を探しに酒場を訪問している。アナス川近くにあるハンの廃墟は特にクヴェル発掘の候補地なので訪れるディガーも多い。ヴェスティアからはグリューゲル方面へと船も出ている。
ハンの廃墟
紀元前400年前から栄え、長い間この地方に君臨していたハン帝国の廃墟。闘技場や水路、墓地などを含めた4km四方の大帝国はその崩壊と同時にほとんどが壊滅し、長い年月を経るうちに様々な部分が崩れ、瓦礫が散らばるままになっている。モンスターや盗賊が多数徘徊しているために観光には向かず、ディガーたちが訪れてクヴェルの探索をするだけの地域と化している。なお、度重なる発掘によってクヴェルなどの重要な遺物はすでに掘り尽くされているともいわれる。
生命の木の島
ヴェスティア近郊にある小さな島。ヴェスティアから見ることだけはいつでも可能だが、周囲の海流が複雑なために簡単には辿り着けない。この島には生命の木と呼ばれる木があり、一部の人間がこの実を食べることで長い間健康的な身体を維持できる事を知っているという。
ハン・ノヴァ / Hahn-Nova
ギュスターヴ13世が、その昔栄華を極めた古代帝国ハンを意識して建国した。宮殿前の広場を中心に機能の異なる街が三方向に伸びている。サウスマウンドトップと古戦場が見渡せる場所だが逆にサウスマウンドトップなどからハン・ノヴァを監視することも可能。質実剛健な町並みが連なり、兵士たちが闊歩する都は動乱期を彷彿とさせる。何度も窮地に陥りながらもその度に復興してきた、ギュスターヴ同様に芯の強さを持った国。
スヴェルドルフ鉱山
アニマに反応する「感応石」と呼ばれる鉱石を発掘している。ロードレスランド東部とグラン・タイユの境界線付近にあるこの鉱山では、発掘量こそ少ないが種類は多いため世界でも有数の鉱山として名高い。鉱山では鉱夫の他にディガーを雇い、そのアニマ感知力を元にした意見を取り入れ、ある程度の目測をつけながら掘るのが一般的。しかし、裏側はガーゴイルの巣と隣接していて、そちら方面に掘り進んだ為にガーゴイルの襲撃事件が起こり、更にその数年後には無理な採掘計画がたたって落盤事故を引き起こし、完全に埋まってしまった。
グラン・タイユ / Grand Teille
東大陸の中央、ヴァイスラント方面とロードレスランドの中間に位置する細長い地域。険しい自然にかこまれた場所であることから主体的な都市がないために、散水塔などの古い遺跡がそのまま残っており、西海岸に唯一人々の町として機能している夜の町も古い時代の遺跡都市をベースにしている説がある。グラン・ヴァレを越えるとラウプホルツの街へと抜けられる。このグラン・ヴァレ手前にはギュスターヴの最前線基地である南の砦も建てられた。
グラン・ヴァレ / Grand-Valley
細長いグラン・タイユの南部をほとんど覆うように連なる巨大な渓谷。古代帝国の時代には巨大な石橋が架けられていたが現在ではそのほとんどが崩壊し一部のみが原型を留めている。ラウプホルツへの関所には法外な通行料を取る団体も駐留しているが、この谷の下を抜ける危険なルートも存在する。グラン・ヴァレがこれほどに法外な料金を要求する背景にはこの周辺海流の複雑さで船が利用できないことが多分に影響している。
夜の町
夜のような雰囲気に包まれた町。古代帝国時代のクヴェル装置が今も稼動しているため街灯などが完備され、作中で見られる加工場に象徴されるように優れたツールの産地だが、交通の便が悪く品物は外に出回っていない。グラン・タイユ地方自体に統治者がいないため、貧民街同様に退廃的で世捨て人的な人物が多く、社会的にも格下なので他の地域の人々からの対応は悪く、ともすれば略奪行為が横行することもある。
ヴァイスラント地方 / Weissland
東大陸の東端にある、雪と氷の地域。南東の海岸沿いにある雪山となった険しい山々に囲まれている。主要都市としてラウプホルツがあるものの、その支配はごく狭い範囲に限られ、他はほとんどが雪原や雪山なので大部分が放置されている。ある暗殺集団の本拠地があるとも噂されている。
ヴァイスラント / WeissLand
術発祥の地として世界的に知られている、東大陸最南端の町。雪山と雪原に覆われた極寒の地なので訪れる旅行者はほとんどいない。町全体でクヴェルを利用するという圧倒的な生活風景があり、暖炉の代わりに利用されている火のクヴェルは特に有名。ただしクヴェルの出所などの詳しい背景について知る人は居ない。またこのヴァイスラントの近くには氷のメガリスが存在しているが周囲を氷湖で囲まれており、湖に氷の足場ができるタイミングを見計らわないと入れない。
ラウプホルツ / Laubhols
グラン・ヴァレを抜けてすぐのところにある活気的な都市。気候は多少寒いもののヴァイスラントほどではなく、芸術家たちの集う静かな町ではレストランなどの施設も存在。文化面に置いて大きな成長を遂げようとしている都市である。またラウプホルツ近郊には「グールの塔」が建っており、ここでは死ぬに死ねない亡者たちが蠢いている。
ナ国 / Na & Grand Desert
ナ国の首都グリューゲルのある南大陸の地域。土地の大半が砂漠化しているために居住地域は思いのほか狭い。テルムなどメルシュマン地方とは対照的に古くから術の力を重要視しない歴史を築いているため、他の地域では廃れた鍛冶などの技術も残っている。近隣にはヤーデやワイドなどの大都市もあるが、全体の広さに比べて国の数がまばらなため、領土争いが起こらず、さほど大きな戦乱の舞台にはならなかった。
グリューゲル / Gluegel
インネル川上流に位置する、平和な空気の流れるナ国の首都。砂漠地域さながらに雨の少ない地方だが、大規模な植樹が実行されつつ町の規模も広がっているなど人々の団結力が高い。ナ国という安定した支配の下に栄えている平穏で治安の良い都市だが、支配関係が安定し続けていると考える国王の姿勢が、多少平和ボケの傾向を作っている。
フォーゲラング / Vogelang
岩荒野に囲まれた、砂漠と荒野の只中の町。旅人のオアシスとして古くから栄えてきたが、土地柄か家屋自体は少なく、水関係のツールは高値で取引され、特にフォーゲラング近くに広がるタウゼント湖の水は勝手に汲む事が禁止されているほど貴重な水源。この水からは一級品の酒も製造される。周囲にはいくつかの遺跡やメガリスが点在するも、ナ国のある南大陸自体にクヴェルの発見例がほとんど無いため、ディガーたちの来訪は少なめ。
ナ国周辺 / Austrix the east
ナ国により領地を与えられた領主たちがそれぞれの土地を統治している、ナ国と隣接した地域。北大陸や東大陸との海路による交流が盛んな場所で、北回帰航路と南周回航路二つの航路が発達している。全体的に穏やかな風潮を持っているがいくつかの従属国が点在しているために大規模にならない程度の紛争が各地で続いている。
ヤーデ / Yade
大きな崖の上にあるヤーデ伯の屋敷と、その真下を取り囲む町で成り立つ町。さほど大きな町ではなく、ともすれば村と見まがうほど小規模な群落だが、ギュスターヴの盟友ケルヴィンが治めるようになった頃には軍備も増強され、立派な都市になった。特産品のぶどうから作られるワインは特に有名で各地に輸出している。人々の気風ものどかで穏やか。周囲には特に遺跡などは無いが、キノコの繁殖した洞窟がある。
ワイド / Wide
ヤーデ伯の北方にあるワイド侯の中心都市。丘の上に屋敷と町があり、それをぐるりと取り囲んだ城壁が有名。屋敷も豪華な造りで見る者を驚かせる。このワイドは古くから統治者のみならずその側近たちの力による成功が多かった歴史があり、軍隊を統括する将軍と内政を担当する内政官とが分担して責務を行っている。またここは安定した海流に乗って大型船も良く寄港する水運都市でもある。ギュスターヴ13世が自身の拠点とするべく目を付けられ、巧みな策略でギュスターヴに占拠される。ギュスターヴが統治者になってからは鉄製品の生産量が大幅に増加した。後にウィルもここに居を構えている。
北大陸 / Terionis
北方に位置する大陸。ごく最近に発見された大陸なので人口はとても少なく、未開拓地もまだ多い。そのため未発見の遺跡やメガリスもまだまだ多く眠っていると見込んだディガーたちが訪れるほか、新天地を求めて開拓者たちも訪れる。人跡未踏の大陸なだけに今後の新発見が期待されている。
ノースゲート / North Gate
開拓者たちが初めて町らしいものを築き上げた場所。名前の通り北大陸の玄関口として質素な町並みながらも活気溢れる開拓者が集っている。周辺にはいくつかの遺跡や洞窟も存在しており一攫千金を狙うディガーや冒険者の来訪も多い。町といえど村同様の規模しかないので全体的にはそこまで広くないが、ここより更に奥地を目指すには最後の補給地となる。
開拓村 / Settlement
見渡す限りの大森林に囲まれた小さな村で、家屋自体もまだ4つほどしか存在しない。開拓者たちが苦難の末に辿り着いた場所でこれからの発展が期待されている。ノースゲートとは定期的に野菜や物資の運搬がされている他はほとんど接点が無く、人々は自給自足を絵に描いた生活を営んでいる。北大陸の奥地にあるだけにその周囲にある遺跡やメガリスはノースゲート周辺の比ではなく、人が全く足を踏み入れたことの無い地域が眠ったままになっている。

開発スタッフ 
河津秋敏 (プロデューサー&シナリオ)
小林智美 (イメージイラスト)
外岡高明 (メインプログラム)
篠宮淳一 (システムディレクター)
蜷川裕一 (マップディレクター)
小泉今日治(バトルディレクター)
浜渦正志 (音楽)
他多数

関連商品

書籍 

ジニーの旅立ちからエンディングまでのストーリーを本編に沿った流れで描く小説(アイテムや連携などの要素も忠実に再現しているが、キャラクター設定や人間関係などは独自の解釈が多い)。

電撃PlayStationの付録

コミカライズ作品（未単行本化）。ギュスターヴ編の「ギュスターヴ追放」から「病床の母」までのストーリーをフォローしており、男同士の耽美な友情の世界を描く。

音楽 

本作のBGMは全てドイツ語でタイトルが付けられている。なお、2006年にスクウェア・エニックスから再発売された。

脚注

外部リンク 
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ふろんていあ2
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