Alur permainan

Alur permainan atau jalan permainan () adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan permainan video. Jalan permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya, plot dan koneksi pemain dengannya. Jalan permainan berbeda dari unsur grafis dan audio. Dalam permainan kartu, istilah yang setara adalah bermain.

Ringkasan 

Muncul bersamaan dengan pengembangan permainan video pada 1980-an, istilah jalan permainan hanya digunakan dalam konteks permainan video, meskipun sekarang popularitasnya mulai terlihat digunakan dalam deskripsi bentuk permainan lain yang lebih tradisional. Umumnya, jalan permainan dianggap sebagai keseluruhan pengalaman bermain permainan video, tidak termasuk faktor seperti grafik dan suara. Mekanika permainan, di sisi lain, adalah seperangkat aturan dalam permainan yang dimaksudkan untuk menghasilkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Diskusi akademis cenderung menyukai istilah game mechanic (mekanika permainan) secara khusus untuk menghindari kata gameplay (jalan permainan) karena terlalu ambigu. Kata ini terkadang disalahgunakan untuk permainan kartu di mana, bagaimanapun, istilah yang biasa adalah "bermain" dan mengacu pada cara kartu dimainkan sesuai dengan aturan (sebagai lawan dari aspek lain seperti pembagian atau penawaran).

Jenis 
Ada tiga komponen untuk jalan permainan: "Aturan Manipulasi", mendefinisikan apa yang dapat dilakukan pemain dalam permainan; "Aturan Tujuan", mendefinisikan tujuan permainan; dan "Metarules", mendefinisikan bagaimana permainan dapat diatur atau diubah. Dalam jalan permainan video dapat dibagi menjadi beberapa jenis. Misalnya, permainan kooperatif melibatkan dua atau lebih pemain yang bermain dalam satu regu. Contoh lain adalah jalan permainan kedutan yang didasarkan pada pengujian waktu reaksi dan ketepatan pemain, mungkin dalam permainan irama atau tembak orang pertama. Berbagai jenis jalan permainan tercantum di bawah ini.

 Asymmetric video game (permainan video tak setangkup)
 Cooperative video game (permainan video kerja sama)
 Emergent gameplay (jalan main berangsur)
 Nonlinear gameplay (jalan main tidak lurus)

Kebingungan definisi 
Istilah alur permainan bisa sangat ambigu untuk didefinisikan; dengan demikian, telah didefinisikan secara berbeda oleh penulis yang berbeda.

Contoh:

 "A series of interesting choices." -Sid Meier
 "The structures of player interaction with the game system and with other players in the game."
 "One or more causally linked series of challenges in a simulated environment."
 "A good game is one that you can win by doing the unexpected and making it work."
 "The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion."
 "Gameplay here is seen as the interactive gaming process of the player with the game."

Ketermainan (Playability) 
Ketermainan adalah kemudahan permainan dapat dimainkan atau kuantitas atau durasi permainan dapat dimainkan dan merupakan ukuran umum dari mutu jalan permainan. Metode evaluatif ketermainan menargetkan permainan untuk meningkatkan rancangan sementara pengalaman pemain metode evaluatif menargetkan pemain untuk meningkatkan permainan." Ini tidak sama dengan kemampuan untuk mengendali (atau memainkan) karakter dalam permainan banyak karakter seperti permainan peran atau permainan pertarungan, atau faksi dalam permainan strategi waktu nyata.

ketermainan didefinisikan sebagai seperangkat properti yang menggambarkan Pengalaman Pemain menggunakan sistem permainan tertentu yang tujuan utamanya adalah untuk memberikan kesenangan dan hiburan dengan menjadi kredibel dan memuaskan ketika pemain bermain sendiri atau bersama orang lain. Playability (ketermainan) dicirikan oleh atribut dan kesifatan yang berbeda untuk mengukur pengalaman pemain permainan video.

 Satisfaction (kepuasan): tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan permainan video atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena selera dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk unsur permainan tertentu: karakter, dunia maya, tantangan, dan sebagainya.
 Learning (belajar): fasilitas untuk memahami dan menguasai sistem dan mekanisme permainan (tujuan, aturan, cara berinteraksi dengan permainan video, dll). Sistem Desktop mencoba meminimalkan upaya pembelajaran, tetapi gamer dapat menggunakan kurva pembelajaran dalam permainan video sesuai dengan sifat permainan tersebut. Misalnya, di satu sisi, pemain dapat menuntut kemampuan awal yang hebat sebelum bermain, atau melatihnya dengan keras di fase pertama permainan, untuk membantu pemain memahami dan mendominasi semua aturan dan sumber daya permainan dan menggunakannya sejak awal. Di sisi lain, pemain dapat belajar langkah demi langkah dengan cara yang dipandu ketika mereka membutuhkan beberapa kemampuan dalam permainan video.
 Efficiency (efisiensi): waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Permainan video yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kendali terhadap tindakan dalam permainan.
 Immersion (pendalaman): tingkat untuk fokus dan percaya pada konten permainan video dan memadukan pemain di dunia permainan maya. Pendalaman di sini memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia maya, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia maya yang diwakili oleh permainan video, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah permainan video memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
 Motivation (dorongan niat): karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.
 Emotion (emosi): impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap rangsangan permainan video dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam permainan video membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
 Socialisation (sosialisasi): tingkat atribut permainan, unsur dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi permainan video secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari permainan yang membantu pemain menyelesaikan tantangan permainan dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter permainan video dan konteks di mana permainan tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau berunding untuk beberapa item (barang), dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk mengintegrasikan dan puas dengan aturan dan tujuan permainan baru, menciptakan serangkaian emosi kolektif di mana pemain (atau karakter) mendorong dan memotivasi diri mereka sendiri untuk mengatasi tantangan secara kolektif.

Segi Ketermainan 
Analisis ketermainan adalah proses yang sangat rumit karena sudut pandang yang berbeda untuk menganalisis bagian yang berbeda dari arsitektur permainan video. Setiap aspek memungkinkan kita untuk mengidentifikasi atribut dan kesifatan ketermainan yang berbeda yang dipengaruhi oleh unsur berbeda dari arsitektur permainan video. Segi ketermainan adalah:

 Ketermainan Intrinsik: ketermainan berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan jalan permainan dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi rancangan permainan video dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, irama, dan mekanisme rancangan permainan video lainnya.
 Mekanika Ketermainan: mutu permainan video sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan game engine, dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan rendering, suara dan musik, gerakan grafis, implementasi kepribadian karakter, dan sistem komunikasi dalam permainan main jamak.
 Ketermainan Interaktif: interaksi pemain dan perkembangan antarmuka pengguna permainan video, misalnya pada dialog interaksi dan kendali permainan. Ketermainan ini mudah terlihat di antarmuka permainan.
 Ketermainan Artistik: mutu seni permainan video dan estetika dalam unsur permainan: grafik visual, efek suara, musik dan melodi, alur cerita dan penceritaan serta bagaimana unsur ini ditampilkan dalam permainan video.
 Ketermainan Intrapribadi atau Ketermainan Pribadi: visi, persepsi, dan perasaan individu yang dihasilkan oleh permainan video pada setiap pemain ketika mereka memainkan permainan tersebut. Ini memiliki nilai yang sangat subjektif.
 Ketermainan Antarpribadi atau Ketermainan Sosial: kesadaran kelompok dan persepsi pengguna yang berbeda ketika pemain bermain dengan pemain lain dengan cara yang kompetitif, kooperatif atau kolaboratif.

Terakhir, ketermainan video "global" akan dideduksi melalui setiap nilai atribut dalam aspek ketermainan yang berbeda. Sangat penting untuk meningkatkan ketermainan di berbagai aspek untuk menjamin pengalaman pemain terbaik saat pemain memainkan permainan video.

Lihat juga 

 Pengembangan permainan and rancangan permainan
 Game mechanics
 Interaction design
 Play (activity)
 Time-keeping systems in games

Catatan kaki

Rujukan

Bacaan lebih lanjut tentang ketermainan 

 Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. 
 Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Playability in video games: a qualitative design model. Human-Computer Interaction, 17(4), 311–368. 
 Jegers, K. (2008). Investigating the Applicability of Usability and Playability Heuristics for Evaluation of Pervasive Games. Internet and Web Applications and Services, 2008. ICIW '08.
 Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2006). Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki, Finland, September 12–15, 2006). MobileHCI '06, vol. 159. ACM, New York, NY, 9-16. doi: 10.1145/1152215.1152218
 Korhonen H., Koivisto E.M.I. (2007). Playability Heuristics for Mobile Multi-player Games. In proceedings of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, DIMEA 2007, ACM Press (2007), pp. 28–35. Perth, Australia. doi: 10.1145/1306813.1306828
 Nacke, L. (2009). From Playability to a Hierarchical Game Usability Model. In Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on @ GDC Canada (Vancouver, British Columbia, Canada, May 12–13, 2009). FuturePlay '09. ACM, New York, NY, 11–12. doi: 10.1145/1639601.1639609
 Nacke, L. E., Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, H. J., Hoogen, W. M. v. d., et al. (2009). Playability and Player Experience Research. Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, London, UK. (online slides)
 Järvinen, A., Heliö, S. and Mäyrä, F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report, Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Tampere, 2002.
 González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007/978-3-642-02806-9_9
 González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Proceedings of INTERACT 2009: 12th IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Sweden, August 24–28, 2009. doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
 González Sánchez, J. L., Montero, F., Padilla Zea, N., Gutiérrez, F. L. "Playability as Extension of Quality in Use in Video Games". Proceedings of 2nd International Workshop on the Interplay between Usability Evaluation and Software Development (I-USED), paper number 6.Uppsala, Sweden, 24 August (2009)
 Phillips, Hubert (1957), ed. Culbertson's Card Games Complete. Watford: Arco.
Istilah permainan video