Metamesta

Metasemesta (metamesta), jagat meta, alam semesta meta, atau metaversum () adalah bagian internet dari realitas maya bersama yang dibuat semirip mungkin dengan dunia nyata dalam dunia internet tahap kedua. Metamesta dalam arti yang lebih luas mungkin tidak hanya merujuk pada lingkungan virtual yang dioperasikan oleh perusahaan media sosial tetapi seluruh spektrum realitas berimbuh. Istilah ini muncul pada awal 1990-an, dan dikritik sebagai metode membangun hubungan masyarakat dengan menggunakan konsep spekulatif, "berlebihan"  murni berdasarkan teknologi yang ada. Sementara dianut oleh beberapa perusahaan teknologi seperti Facebook, Microsoft dan lain-lain, kekhawatiran tentang dampak pada masyarakat modern ketika semua interaksi orang ke orang secara efektif otonom. Singkatnya, Metamesta adalah ruang virtual yang dapat diciptakan dan dijelajahi dengan pengguna lain tanpa bertemu di ruang yang sama.

Teknologi Metaverse atau Metasemesta menjadi topik yang
sedang banyak diperbincangkan di seluruh dunia.
Metaverse adalah teknologi digital yang mampu
menciptakan dunia virtual 3D dengan
memanfaatkan teknologi Augmented Reality (AR)
dan Virtual Reality (VR), dimana penggunanya
dapat seolah-olah berinteraksi secara nyata dalam
dunia virtual. Metaverse sebagai sebuah media
baru tentu memiliki potensi yang sangat luas untuk
masa depan, walaupun media ini belum dapat
dimanfaatkan sepenuhnya. Letupan teknologi ini juga akan membawa pada peningkatan nilai ekonomi yang luar biasa. Saat ini, nilai dari gross-merchandise value (GMV) dari industri digital Indonesia sudah tercatat sebesar 70 Milyar USD pada tahun 2021 dan diproyeksikan akan mencapai 146 Milyar USD pada tahun 2025. Nilai ini setara dengan gabungan GMV dari Thailand, Vietnam dan Malaysia. Metaverse memungkinkan nilai ekonomi yang jauh lebih eksplosif baik secara langsung maupun secara tidak langsung dengan berbagai kemungkinan inovasi.

Sejarah 
Istilah ini pertama kali diungkapkan dalam novel fiksi ilmiah Neal Stephenson tahun 1992, Snow Crash, di mana manusia, sebagai avatar, berinteraksi satu sama lain dan agen perangkat lunak, dalam ruang virtual tiga dimensi yang menggunakan metafora dunia nyata. Stephenson menggunakan istilah tersebut untuk menggambarkan penerus berbasis realitas virtual ke Internet. Konsep yang mirip dengan Metamesta telah muncul dengan berbagai nama dalam genre fiksi cyberpunk sejak 1981 dalam novel True Names karya Vernor Vinge. Stephenson menyatakan dalam epilog kisah Kecelakaan Salju bahwa setelah menyelesaikan novel dia belajar tentang Habitat, MMORPG awal yang menyerupai metamesta.

Konsep dunia maya, yang pertama kali muncul dalam cerita pendek Burning Chrome oleh William Gibson (Omni, Juli 1982), adalah tema utama dalam novelnya yang inovatif tahun 1984, Neuromancer.  Meta semesta berbeda dari "konsep dunia maya yang lebih inklusif yang mencerminkan totalitas ruang daring bersama di semua dimensi representasi"  Tidak seperti, dalam konsep fiksi yang diperkenalkan di Neuromancer, yang ditandai dengan pemisahan Cartesian dari tubuh dan pikiran, Meta semesta memungkinkan penggunanya untuk mengakses lingkungannya sambil tetap sadar akan dunia mereka. Hal ini ditunjukkan dalam teknologi yang disebut invisible to visible (I2V) yang sedang dikembangkan Nissan, yang melapisi kaca depan mobil dengan informasi virtual serta fitur yang mencakup kemampuan untuk memanggil avatar 3D dalam mobil.

semenjak banyaknya game online multipemain masif fitur berbagi dengan Meta semesta tetapi hanya menyediakan akses ke hal yang non-persisten yang dibagikan hingga beberapa lusin pemain, konsep gim virtual multisemesta telah digunakan untuk membedakannya dari Meta semesta.

Pada tahun 2021, perusahaan media sosial Facebook mengubah namanya menjadi Meta untuk mencerminkan fokus barunya dalam membangun teknologi yang "menghidupkan meta semesta."  Versi meta semesta-nya digambarkan sebagai "internet yang diwujudkan di mana Anda berada dalam pengalaman, bukan hanya melihatnya."

Elemen metasemesta 
Unsur-unsur metasemesta meliputi konferensi video, gim seperti Minecraft atau Roblox, surel, realitas virtual, media sosial dan live-streaming."  Media sosial yang disebutkan di atas terus berkembang dan mencakup berbagai lingkungan virtual yang dimediasi komputer. Dunia maya yang berkembang seperti itu menunjukkan 'big bang' digital yang didorong oleh berbagai teknologi dan ekosistem. Teknologi adalah jembatan yang mendorong transisi dari Internet saat ini ke meta semesta, seperti Extended Reality, User Interactivity (Human-Computer Interaction), Kecerdasan Buatan, Computer Vision, Edge and Komputasi Awan, dan Future Mobile Networks. Ekosistem meta semesta memungkinkan pengguna manusia untuk hidup dan bermain dalam ranah mandiri, gigih, dan teru berbagi. Oleh karena itu, ekosistem meta semesta mempertimbangkan elemen yang berpusat pada pengguna termasuk Identitas Avatar, Pembuatan Konten, Ekonomi Virtual, Penerimaan Sosial, Kehadiran, Keamanan dan Privasi, serta Kepercayaan dan Akuntabilitas.

Standar teknis pengembangan 
Standar umum, antarmuka, dan protokol komunikasi di antara lingkungan virtual sedang dalam pengembangan. Kolaborasi dan kelompok kerja berusaha untuk membuat standar dan protokol untuk mendukung operasional antara lingkungan virtual, termasuk:

 Dunia Virtual—Standar untuk Kelompok Kerja Komponen Virtual Sistem (P1828), IEEE (2010–Sekarang)
 Teknologi informasi—Konteks dan kontrol media—Bagian 4: Karakteristik objek dunia maya (ISO/IEC 23005-4:2011), ISO (2008–Sekarang)
 Immersive Education Technology Group (IETG), Media Grid (2008–Sekarang)
 Virtual World Region Agent Protocol(VWRAP), IETF (2009–2011)
 Roadmap Metaverse, Yayasan Studi Percepatan (2006–2007)
 Proyek Metaverse Sumber Terbuka, (2004–2008)

Kronologi lingkungan virtual 
Kronologi platform terkenal dan perkembangan:

 1978 - MUDs and MOOs - lingkungan pengguna banyak sering kali didasarkan pada peta yang menghubungkan dengan lokasi dan menjelaskan dalam bentuk teks kepada pengguna yang menavigasikan melalui lingkungan dan puzzle. 
 1993 – The Metaverse adalah sebuah MOO (sistem virtual reality yang rendah bandwith dan berbasis text) yang dioperasikan oleh Steve Jackson Games merupakan sebuah bagian dari BBS, Illuminati Online.
 1995 – Active Worlds, berdasarkan Snow Crash, mendistribusikan virtual-reality dunia menerapkan setidaknya konsep dari Metaverse.
 1998 – There.com dibuat, dimana pengguna muncul sebagai avatar dan dapat bersosialisasi dan membeli objek maupun layanan menggunakan kurs virtual therebucks, yang dapat dibeli dengan uang di dunia nyata. There.com tutup pada March 2, 2010,  tapi muncul kembali pada 2011 untuk pengguna tertentu yang diundang dan berusia 18 tahun ke atas.
 1996 – blaxxun membuat komunitas virtual 3D menggunakan teknologi vrml. CyberTown salah satu contohnya
 2000 – Habbo telah diluncurkan.
 2003 – Second Life telah diluncurkan oleh Linden Lab. The stated tujuan yang dinyatakan dari proyek adalah membuat user yang ditetapkan pengguna dunia seperti Metaverse dimana orang-orang akan bisa berinteraksi, bermain, berbisnis dan komunikasi lainnya.
 2004 – X3D telah disetujui oleh ISO sebagai penerus bahasa pemrograman Virtul Realiti (VRML) sebagai pembukaan standar untuk interaktif real-time 3D (web3D). Sekarang X3D adalah standar definisi web 3D dan realitas campuran Metaverse Terbuka dengan mengkombinasikan, mirror dan augmented realiti dengen web.
 2004 – IMVU, Inc. yang didirikan oleh Will Harvey, Matt Danzig and Eric Ries. mulai mengeluarkan pesan instan dengan avatars 3D.
 2005 – Universitas Michigan meluncurkan Vmerse untuk membuat kampus lebih mudah diakses oleh pelamar minoritas yang kurang mampu.
 2005 – Solipsis diluncurkan, sistem open source gratis yang bertujuan untuk menyediakan infrastruktur sebua Metaverse seperti wilayah virtual untuk publik.
 2005 – Croquet Project  dimulai sebagai sebuah open-source lingkungan pengembangan terpadu untuk membuat dan menerapkan aplikasi online multi pengguna yang sangat kolaboratif pada multi sistem operasi dan perangkat", dengan tujuan tidak terlalu eksklusif dibandingkan Second Life. Setelah Croquet SDK dirilis pada 2007, proyek tersebut menjadi proyek Open Cobalt.
 2006 – Entropia Universe, MMORPG ekonomi tunai nyata pertama di dunia.
 2006 – Roblox mulai di publikasikan.
 2006 – Duran Duran adalah band besar pertama yang tampil secara virtual melalui konsernya di Second Life.
 2007 – Beberapa jejaring sosial menyediakan profil dan kemampuan jaringan untuk avatar metaverse, termasuk Koinup, Myrl, AvatarsUnited. Proyek-proyek ini menghadapi banyak tantangan terkait dengan kurangnya portabilitas Avatar di dunia maya dan upaya untuk mengatasi kemungkinan mengelola banyak akun di satu dasbor. (AvatarsUnited kemudian dibeli oleh Linden Lab, dan kemudian ditutup ketika beberapa fitur jejaring sosial ditambahkan ke Second Life.)
 2007 – OpenSimulator muncul, mengembangkan perangkat lunak bebas yang sesuai dengan protokol Second Life, sementara memungkinkan pergerakan pengguna di antara instalasi independen lainnya. Ini didasarkan pada penampil klien Second Life dan berfungsi sebagai platform untuk membangun dunia virtual.
 2008 - Eksperimen untuk membuat pergerakan avatar antara grid Open Simulator dan eksperimen grid untuk digunakan sebuah usulan Open Grid Protocol (OGP).
 2008 – Google Lively diresmikan oleh Google melalui Google Labs pada 8 Juli 2008. Layanan ini dihentikan pada akhir Desember.
 2008 - Twinity adalah sebuah dunia virtual 3D daring yang memungkinkan pengguna sebagai avatar untuk menavigasi versi virtual kota di dunia nyata. Ini awalnya dikembangkan oleh Metaversum GmbH.
 2008 - PlayStation Home platform sosial gaming virtual 3D dengan avatar secara custom, Sony menutup beta pada 2015.
 2008 - Avatar (Xbox) karakter game 3D untuk digunakan lintas video game, forum dan layanan jejaring sosial.
 2013 – Grup K-pop wanita, Girls' Generation mengadakan satu konser virtual pertama yang menampilkan hologram ukuran sebenarnya dari anggota yang di tampilkan di atas panggung.
 2013 – High Fidelity Inc telah menemukan sebuah platform open-source bagi pengguna untuk membuat dan menyebarkan dunia virtual, mengeksplor dan berinteraksi bersama di dalam platform tersebut.
 2014 – VRChat meluncurkan sebuah social VR platform (SVRP) yang memungkinkan pengguna untuk mempublikasi ruang dan avatar 3D yang dikembangkan dengan perangkat eksternal.
 2015 – AltspaceVR diluncurkan sebagai sebuah SVRP yang memungkinkan pemakai untuk mempublikasikan ruang 3D dikembangkan dengan perangkat eksternal.
 2016 - Sinespace diluncurkan sebagai sebuah platform dunia virtual sosial yang memungkinkan para pengguna untuk mempublikasikan ruang 3D dan konten dikembangkan dengan perangkat eksternal.
 2017 - Rec Room diluncurkan sebagai sebuah game VR sosial, dimana dapat diperluas untuk mendukung ruang yang dibuat pengguna pada 2017. Anyland dan Modbox diluncurkan sebagai game VR sosial, yang memungkinan pengguna untuk mempublikasi ruang 3D yang dikembangkan dengan alat bawaan.
 2017 – Sansar diluncurkan pada 31 Juli 2017. Platform memungkinkan pengguna membuat ruang sosial 3D. Avatars wajah sudah bisa bergerak dengan ucapan dan gerakan dapat digerakan dengan gerakan.
 2018 – NeosVR Metaverse diluncurkan oleh Solirax.
 2019 – Facebook Horizon diumumkan sebagai dunia VR sosial oleh Facebook.
 2020 – Decentraland diluncurkan sebagai platform virtual yang terdesentralisasi kepemilikannya dan dioperasikan oleh masing-masing pengguna. The Sandbox, sebuah metaverse voxel yang diluncurkan oleh Animoca Brands. Core diluncurkan oleh Manticore Games.
 2020 – Rival Peak, sebuah cloud-powered reality show yang dibintangi oleh kontestan AI di sebuah lingkungan virtual, memulai debutnya  di Facebook Watch. Individu atau kelompok pemirsa dapat secara langsung berkontribusi pada kemajuan kontestan AI dalam pertunjukan dengan menonton atau berinteraksi melalui Facebook.
 2020 – Beyond Live konser virtual yang diluncurkan sebagai platform konser online.
 2020 – SM Entertainment, sebuah agensi KPop, memulai bekerja dengan satu dari grup mereka aespa untuk membuat dunia maya yang disebut SM Culture Universe sebagai platform untuk artis mereka.
 2021 – Epic Games mengarahkan penggalangan dana untuk membangun Fortnite menjadi metaverse.
 2021 – Microsoft Mesh, sebuah  mixed reality perangkat lunak yang memungkinkan kehadiran virtual melalui perangkat Microsoft seperti HoloLens 2.
 2021 – Korea Selatan mengumumkan pembentukan aliansi metaverse nasional dengan tujuan untuk membangun platform VR dan AR nasional yang terpadu.
 2021 - Perusahaan induk dari jejaring sosial Facebook mengubah nama dari "Facebook, Inc." menjadi "Meta Platforms". Direkturnya Mark Zuckerberg menyatakan komitmen perusahaannya untuk mengembangkan ekosistem metaverse. Berbagai konsep augmented reality dan virtual reality disajikan, meskipun dicatat bahwa banyak dari teknologi yang mendasarinya masih atau belum memasuki pengembangan.

Fiksi

Snow Crash 
Novel Neal Stephenson Snow Crash yang diterbitkan pada tahun 1992 memperkenalkan Metaverse yang tampak bagi penggunanya sebagai lingkungan perkotaan, dikembangkan di sepanjang jalan selebar seratus meter, Jalan, yang membentang sepanjang 65536<span typeof="mw:Entity" id="mwATw">&nbsp;</span>km (2 16 km) keliling dari sebuah planet bulat sempurna berwarna hitam . Real estate virtual dimiliki oleh Global Multimedia Protocol Group, bagian fiktif dari Association for Computing Machinery yang sebenarnya, dan tersedia untuk dibeli dan bangunan dibangun setelahnya.

Pengguna Metaverse mendapatkan akses ke sana melalui terminal pribadi yang memproyeksikan tampilan realitas virtual berkualitas tinggi ke kacamata yang dikenakan oleh pengguna, atau dari terminal umum hitam putih kasar di bilik. Stephenson menjelaskan sub-budaya orang yang memilih untuk tetap terhubung secara terus-menerus dengan Metaverse; mereka diberi julukan " gargoyle " karena penampilannya yang aneh. Pengguna Metaverse mengalaminya dari sudut pandang orang pertama .

Di dalam Metaverse, pengguna individu muncul sebagai avatar dalam bentuk apa pun, dengan satu-satunya batasan ketinggian, "untuk mencegah orang berjalan sejauh satu mil". Transportasi di dalam Metaverse terbatas pada analogi realitas dengan berjalan kaki atau kendaraan, seperti monorel yang melintasi jalan, berhenti di 256 Pelabuhan Ekspres, terletak merata di 256 interval km, dan Pelabuhan Lokal, terpisah satu kilometer.

The Matrix 
The Matrix adalah serangkaian film yang menggambarkan masa depan distopia  di mana umat manusia tanpa sadar terperangkap di dalam dunia virtual yang disebut Matrix, yang diciptakan oleh mesin intelejen untuk mengalihkan perhatian manusia sehingga menggunakan tubuh mereka sebagai sumber energi.

Ready Player One 
Ready Player One, novel fiksi ilmiah 2011 karya Ernest Cline, menggambarkan dunia tahun 2045 yang dicengkeram oleh krisis energi dan pemanasan global, yang menyebabkan masalah sosial dan kestabilan ekonomi yang meluas. Pelarian utama bagi kebanyakan orang adalah metaverse yang disebut OASIS, yang diakses dengan headset VR dan sarung tangan kabel. Ini berfungsi baik sebagai MMORPG dan sebagai masyarakat virtual. Sekuel berjudul Ready Player Two dirilis pada tahun 2020.

Sebuah film adaptasi yang disutradarai oleh Steven Spielberg dirilis pada tahun 2018.

Lihat juga 

 Dunia virtual
 Realitas maya
 Realitas simulasi
 Realitas simulasi dalam fiksi
 Metafora Internet
 Permainan realitas alternatif
 Supranet

Referensi 

Fiksi ilmiah
Realitas maya