Perangkat lunak pendidikan

Perangkat lunak pendidikan adalah istilah yang digunakan untuk perangkat lunak komputer apapun yang dibuat dengan tujuan pendidikan. Ini mencakup rentang yang berbeda dari perangkat lunak pembelajaran bahasa hingga perangkat lunak manajemen kelas hingga perangkat lunak referensi, dll. Tujuan dari semua perangkat lunak tersebut adalah membuat beberapa bagian dari pendidikan menjadi lebih efektif dan efisien.

Sejarah

1946-an–1970-an 
Penggunaan perangkat keras dan perangkat lunak komputer pada pendidikan dan pelatihan dimulai pada awal 1940-an, ketika para peneliti Amerika mengembangkan simulator penerbangan yang menggunakan komputer analog untuk menghasilkan data instrumen simulasi diatas kapal. Salah satu sistem tersebut adalah pelatih radar sintetis type19, yang dibuat pada tahun 1943. Dari upaya awal ini pada era Perang Dunia II hingga pertengahan 1970-an, perangkat lunak pendidikan secara langsung terkait dengan perangkat keras yang digunakan untuk menjalankannya. Sistem komputer pendidikan perintis pada era ini antara lain sistem PLATO (1960), yang dikembangkan di University of Illinois, dan TICCIT (1969). Pada tahun 1963, IBM telah menjalin kemitraan dengan Institut Studi Matematika Universitas Stanford dalam Ilmu Sosial (IMSSS), disutradarai oleh Patrick Suppes, untuk mengembangkan kurikulum sekolah dasar CAI komprehensif pertama yang diimplementasikan dalam skala besar di sekolah-sekolah di California dan Mississippi. Pada tahun 1967 Computer Curriculum Corporation (CCC, sekarang Pearson Education Technologies) dibentuk untuk memasarkan materi yang dikembangkan melalui kemitraan IBM ke sekolah-sekolah. Terminal awal yang menjalankan sistem pendidikan menghabiskan biaya lebih dari $ 10.000, membuatnya jauh dari jangkauan sebagian besar institusi. Beberapa bahasa pemrograman dari periode ini, p3), dan LOGO (1967) juga dapat dianggap mendidik, karena mereka secara khusus ditargetkan untuk pelajar dan pengguna komputer pemula. Sistem PLATO IV, dirilis pada tahun 1972, mendukung banyak fitur yang kemudian menjadi standar dalam perangkat lunak pendidikan yang dijalankan di komputer rumah. Fitur-fiturnya termasuk grafik bitmap, generasi suara primitif, dan dukungan untuk perangkat input non-keyboard, termasuk layar sentuh .

1970-an–1980-an 
Kedatangan komputer pribadi, dengan Altair 8800 pada tahun 1975, mengubah bidang perangkat lunak secara umum, dengan implikasi khusus untuk perangkat lunak pendidikan. Sementara pengguna sebelum tahun 1975 bergantung pada komputer bingkai utama milik universitas atau pemerintah dengan pembagian waktu, pengguna setelah pergeseran ini dapat membuat dan menggunakan perangkat lunak untuk komputer di rumah dan sekolah, komputer tersedia dengan harga kurang dari $2000. Pada awal 1980-an, ketersediaan komputer pribadi termasuk Apple II (1977), Commodore PET (1977), Commodore VIC-20 (1980), dan Commodore 64 (1982) memungkinkan pembentukan perusahaan dan organisasi nirlaba yang berspesialisasi dalam pendidikan perangkat lunak. Brøderbund dan The Learning Company adalah perusahaan kunci dari periode ini, dan MECC, Minnesota Educational Computing Consortium, pengembang perangkat lunak nirlaba utama. Perusahaan ini dan lainnya merancang berbagai judul untuk komputer pribadi, dengan sebagian besar perangkat lunak yang awalnya dikembangkan untuk Apple II.

Kategori Perangkat Lunak Pendidikan

Courseware 
 adalah istilah yang menggabungkan kata 'kursus' dengan 'perangkat lunak'. Ini pada awalnya digunakan untuk mendeskripsikan materi pendidikan tambahan yang dimaksudkan sebagai kit untuk guru atau pelatih atau sebagai tutorial bagi siswa, biasanya dikemas untuk digunakan dengan komputer. Arti istilah dan penggunaan telah berkembang dan dapat merujuk ke seluruh kursus dan materi tambahan bila digunakan sebagai referensi di ruang kelas online atau 'diformat dengan komputer'. Banyak perusahaan menggunakan istilah ini untuk menggambarkan keseluruhan "paket" yang terdiri dari satu 'kelas' atau 'kursus' yang digabungkan dengan berbagai pelajaran, tes, dan materi lain yang dibutuhkan. Courseware itu sendiri bisa dalam format yang berbeda: beberapa hanya tersedia online, seperti halaman Web, sementara yang lain dapat didownload sebagai file PDF atau jenis dokumen lainnya. Berbagai bentuk teknologi pendidikan sekarang dicakup oleh istilah courseware. Sebagian besar perusahaan pendidikan terkemuka meminta atau menyertakan courseware dengan paket pelatihan mereka.

Efek dan Penggunaan Perangkat Lunak Pendidikan

Perangkat Lunak Berbasis Tutor 
Perangkat lunak pendidikan berbasis tutor didefinisikan sebagai perangkat lunak yang meniru dinamika tutor siswa satu per satu dengan perangkat lunak sebagai pengganti guru. Penelitian dilakukan untuk melihat apakah perangkat lunak jenis ini akan efektif dalam meningkatkan pemahaman materi siswa. Disimpulkan bahwa ada dampak positif yang menurunkan jumlah waktu yang dibutuhkan siswa untuk belajar dan perolehan pemahaman relatif.

Membantu Penyandang Cacat 
Sebuah penelitian dilakukan untuk melihat pengaruh perangkat lunak pendidikan pada anak-anak dengan disabilitas ringan. Hasilnya adalah bahwa perangkat lunak tersebut memberikan dampak positif dalam membantu mengajarkan keterampilan sosial kepada anak-anak ini melalui pembelajaran dan diskusi berbasis tim, video dan permainan.

Evaluasi Software Pendidikan 
Ada pasar besar perangkat lunak pendidikan yang digunakan saat ini. Sebuah tim memutuskan bahwa mereka akan mengembangkan sistem di mana perangkat lunak pendidikan harus dievaluasi karena tidak ada standar saat ini. Ini disebut Konstruksi Evaluasi Komprehensif Alat Pembelajaran Elektronik dan Perangkat Lunak Pendidikan (CEELTES). Perangkat lunak yang akan dievaluasi dinilai pada skala poin dalam empat kategori: bidang atribut teknis, teknologi dan pengguna; area kriteria yang mengevaluasi informasi, konten dan pengoperasian perangkat lunak; area kriteria yang mengevaluasi informasi dalam hal penggunaan, pembelajaran, dan pengenalan pendidikan; area kriteria yang mengevaluasi penggunaan psikologis dan pedagogis dari perangkat lunak.

Penggunaan pada Pendidikan Tinggi 
Dalam mata kuliah ilmu komputer tingkat universitas, mempelajari logika merupakan bagian penting dari kurikulum. Terdapat usulan penggunaan dua alat pendidikan logistik FOLST dan LogicChess untuk memahami First Order Logic bagi mahasiswa agar lebih memahami materi perkuliahan dan esensi desain logistik.

Tren Perangkat Lunak Pendidikan

Virtual dan Augmented Reality (VR/AR) 
VR/AR semakin banyak digunakan di ruang kelas karena teknologinya menjadi lebih kuat dan terjangkau. ClassVR adalah perusahaan yang membuat headset dan perangkat lunaknya sendiri khusus untuk menggunakan VR di kelas. Mereka memiliki sejumlah besar rencana pelajaran yang sesuai dengan produk mereka. VR/AR digunakan sebagai penguat konsep lama dan sebagai cara untuk memperkenalkan konsep baru juga. Banyak yang percaya bahwa ada potensi besar untuk menjadikan VR/AR tempat umum untuk meningkatkan pembelajaran.

Kecerdasan Buatan (AI) 
AI telah menjadi semakin maju selama bertahun-tahun. Sekarang digunakan di kelas sebagai asisten pengajar dimana siswa dapat mengajukan pertanyaan dan itu akan menemukan dan menjelaskan jawabannya. Mereka digunakan karena mengurangi jumlah waktu yang dibutuhkan guru untuk menjawab pertanyaan tertentu, memungkinkan guru untuk menjelaskan materi yang lebih kompleks. Salah satu contoh paling populer adalah Brainly, situs web yang digunakan untuk mengajukan pertanyaan pendidikan. Setelah siswa mengajukan pertanyaan, siswa lain dapat menjawabnya dan Brainly akan memeriksa database-nya untuk memastikan bahwa informasinya benar.

Laporan dan artikel akademis yang dipilih 

 Virvou, M., Katsionis, G., & Manos, K. (2005). "Menggabungkan Game Perangkat Lunak dengan Pendidikan: Evaluasi Efektivitas Pendidikannya." Teknologi Pendidikan & Masyarakat, 8 (2), 54-65.
 Seels, B. (1989). Gerakan desain instruksional dalam teknologi pendidikan. Teknologi Pendidikan, 11-15 Mei. https://web.archive.org/web/20080515073002/http://www.coe.uh.edu/courses/cuin6373/idhistory/1960.html
 Niemiec, RP & Walberg, HT (1989). Dari mesin pengajaran ke mikrokomputer: Beberapa tonggak sejarah dalam pengajaran berbasis komputer. Jurnal Penelitian Komputasi dalam Pendidikan, 21 (3), 263-276.
 Annetta, L., Minogue, J., Holmes, S., & Cheng, M. (2009). Selidiki dampak video game pada keterlibatan siswa sekolah menengah dan pembelajaran genetika . Komputer dan Pendidikan, 53, 74-85.
 Bainbridge, W. (2007). Potensi penelitian ilmiah dunia maya . Sains, 317, 27, 471-476.
 Barab, S., Scott, B., Siyahhan, S., Goldstone, R., Ingram-Goble, A., Zuiker, S., & Warren, S. (2009). Permainan transformasional sebagai perancah kurikuler: Menggunakan videogame untuk mendukung pendidikan sains  . Jurnal Teknologi Pendidikan Sains, 18, 305-320.
 Bourgonjon, J., Valcke, M., Soetaert, R., & Schellens, T., (2010). Persepsi siswa tentang penggunaan video game di dalam kelas . Komputer dan Pendidikan, 54, 1145-1156.

Lihat pula 

 
 
 
 
  Edutainment

Referensi 

Metode belajar