Scrabble

Scrabble adalah permainan papan dan permainan menyusun kata yang dimainkan 2 atau 4 orang yang mengumpulkan poin berdasarkan nilai kata yang dibentuk dari keping huruf di atas papan permainan berkotak-kotak (15 kolom dan 15 baris).

Biji permainan berupa keping berbentuk bujur sangkar yang bertuliskan huruf pada salah satu sisi. Pemain mengambil hingga sebanyak tujuh buah keping huruf dari kantong, dan berusaha menyusun kata secara mendatar atau menurun seperti teka-teki silang. Kata-kata yang dibuat harus merupakan kata yang diizinkan untuk dimainkan berdasarkan kamus standar sesuai dengan bahasa yang dimainkan. Pemain yang mengumpulkan total poin tertinggi dinyatakan sebagai pemenang.

Scrabble dijual di 121 negara dalam 29 versi bahasa-bahasa di dunia. Seratus juta set permainan scrabble terjual di seluruh dunia, dan setiap tiga keluarga di Amerika memiliki satu set permainan scrabble.

Di Amerika Serikat dan Kanada, nama Scrabble adalah merek dagang dari Hasbro, sedangkan di negara-negara lain, merek dagang Scrabble dipegang J. W. Spear & Sons. Sebelum diambil alih oleh J. W. Spear pada tahun 1993, Scrabble adalah merek dagang milik Murfett Regency di Australia. Permainan ini juga dikenal sebagai Alfapet, FUNWORDER, Skip-A-Cross, dan Palabras Cruzadas.

Sejarah 

Permainan Scrabble mulanya diciptakan pada tahun 1938 dengan nama "Criss-Crosswords" oleh seorang arsitek bernama Alfred Mosher Butts. Permainan ini merupakan penyempurnaan dari permainan Lexiko yang lebih dulu diciptakannya, tetapi dilengkapi papan permainan dan cara bermain seperti teka-teki silang. Permainan tetap menggunakan keping huruf seperti Lexiko yang dibuat berdasarkan hasil perhitungan distribusi frekuensi penggunaan huruf berbagai tulisan berbahasa Inggris, termasuk artikel surat kabar The New York Times. Alfred Butts memproduksi sendiri permainan ini dan menawarkannya ke berbagai perusahaan mainan besar tetapi tidak laku.

Pada tahun 1948, pengacara James Brunot, penduduk asal Newtown, Connecticut membeli hak memproduksi permainan "Criss-Crosswords" dengan janji memberi Butts royalti dari setiap unit yang terjual. Sebagai pemilik yang baru, Brunot mengganti nama permainan menjadi "Scrabble", sebuah kata dalam bahasa Inggris yang berarti "berjuang membanting tulang". Brunot hanya sedikit mengubah kotak-kotak "bonus" pada papan permainan, dan menyederhanakan aturan permainan. Permainan Scrabble ternyata laku dijual. Salah satu pembelinya adalah toko serba ada Macy's yang berhasil mengangkat Scrabble menjadi mainan yang ingin dibeli konsumen.

Pada tahun 1953, Brunot menjual hak produksi permainan Scrabble kepada Selchow and Righter, karena kapasitas produksi tidak mampu lagi memenuhi permintaan. Seperti halnya Parker Brothers dan Milton Bradley, Selchow and Righter adalah salah satu dari pabrik mainan besar yang dulu pernah menolak untuk membeli permainan Scrabble. Di Britania Raya dan Australia, Scrabble mulai dipasarkan J. W. Spear & Sons tanggal 19 Januari 1955. Perusahaan J. W. Spear & Sons sekarang merupakan anak perusahaan dari Mattel Pada tahun 1986, Selchow and Righter menjual permainan ini kepada Coleco yang kemudian menjualnya lagi kepada Hasbro.

Aturan permainan 

Permainan dimainkan 2 hingga 4 orang dengan papan permainan berkotak-kotak yang terdiri dari 15 kolom dan 15 baris. Sewaktu menyusun kata, setiap kotak diisi dengan satu keping huruf. Di klub resmi atau turnamen, pertandingan hanya dimainkan dua orang pemain (atau, kadang-kadang antara 2 tim yang masing-masing anggotanya bekerja sama menyusun huruf dari rak yang sama).

Setiap huruf memiliki nilai tertentu (antara 1 sampai 10) yang bergantung pada frekuensi kemunculan huruf tersebut pada tulisan yang standar. Pada edisi Scrabble bahasa Inggris, huruf-huruf yang biasa muncul dalam kosakata bahasa Inggris, seperti huruf "E" atau "O" hanya bernilai 1 poin. Huruf-huruf yang jarang muncul, seperti "Q" dan "Z" masing-masing bernilai 10 poin. Selain itu, terdapat dua keping kosong (tidak ditulisi huruf) yang bernilai poin nol, tetapi bisa dipakai untuk melambangkan semua huruf mulai dari "A" sampai "Z".

Papan permainan ditandai dengan kotak-kotak "bonus" yang melipatgandakan jumlah poin. Kotak berwarna merah bertuliskan "triple-word" mengalikan 3 total poin yang didapat dari sebuah kata; kotak berwarna merah jambu "double-word" mengalikan 2 total poin yang didapat dari sebuah kata; kotak biru tua "triple-letter" mengalikan 3 nilai huruf yang diletakkan di atasnya, dan kotak biru muda "double-letter" mengalikan 2 nilai huruf yang diletakkan di atasnya. Kotak di bagian tengah papan permainan (H8) bernilai "double-word" dan diberi tanda bintang atau logo.

Sistem notasi 
Pada sistem notasi untuk turnamen, kolom papan permainan berlabel huruf "A sampai O", sedangkan baris diberi nomor "1 sampai 15". Jalannya permainan ditulis dalam format xy KATA poin atau KATA xy poin. Kolom dan baris tempat huruf pertama diletakkan dinyatakan dengan koordinat x dan y, sedangkan huruf besar digunakan untuk menulis kata yang disusun. Walaupun bukan keharusan, kata-kata tambahan yang terbentuk dari kata utama kadang-kadang juga ditulis di belakang kata utama dengan pemisah berupa garis miring. Bila kata yang disusun bisa dibaca mendatar maupun menurun, penulis notasi bebas memilih salah satu kata sebagai kata utama.

Bila keping kosong digunakan untuk membentuk kata utama, huruf yang dimaksudkan harus ditulis dengan huruf kecil, atau ditulis di dalam kotak berbentuk bujur sangkar pada notasi yang ditulis tangan. Tanda kurung juga kadang-kadang digunakan untuk menulis huruf yang dibuat dengan keping kosong, tetapi praktik ini bisa menimbulkan kebingungan. Bila digunakan sewaktu menyusun kata, huruf yang sudah ada di atas papan permainan juga ditulis dengan tanda kurung.

Contoh:

A(D)DITiON(AL) D3 74

Huruf "D", dan kata "AL" sudah ada sebelumnya di atas papan permainan. Keping kosong digunakan untuk melambangkan huruf "i" yang ke-2. Huruf pertama dari kata yang dibuat diletakkan pada koordinat "D3", dengan jumlah poin 74.

Tahap permainan 

Sebelum permainan dimulai, huruf-huruf dimasukkan ke dalam kantong tidak tembus pandang, atau sisi keping yang berhuruf diletakkan menghadap ke bawah di atas permukaan yang rata. Selanjutnya, giliran pertama bermain ditentukan dengan mengambil sebuah keping yang terdapat di dalam kantong. Pemain yang berhasil mendapat huruf yang terdekat dengan huruf "A" mendapat giliran pertama, sedangkan keping kosong dianggap lebih superior dari huruf "A". Kalau ada dua orang pemain atau lebih mengambil huruf yang sama, huruf-huruf tersebut dimasukkan lagi ke dalam kantong dan pengundian dimulai dari awal.

Pada turnamen, giliran ditentukan berdasarkan peraturan NSA. Giliran pertama pada turnamen diberikan kepada pemain yang menempati urutan pertama dengan jumlah pertandingan paling sedikit. Bila dua pemain ternyata sama kuat kedudukannya, giliran bermain ditentukan dengan cara mengambil huruf dari dalam kantong seperti prosedur bermain Scrabble yang standar.

Pada setiap giliran, masing-masing pemain mengambil hingga 7 buah huruf dari dalam kantong. Rak masing-masing pemain diisi dengan huruf-huruf yang terlindung dari penglihatan lawan. Setiap kata dibuat agar mendapat poin yang sebesar-besarnya dengan menggunakan sebanyak mungkin keping-keping huruf yang dimiliki. Sebagai bagian dari strategi, pemain bisa memilih untuk menyisakan huruf-huruf yang menurutnya bisa menghasilkan poin tinggi pada giliran berikutnya.

Pada setiap giliran, di rak masing-masing pemain terdapat 7 huruf atau kurang yang bisa digunakan untuk membentuk sebuah kata. Ketika tiba gilirannya, pemain bisa memilih untuk: (1) melewatkan giliran karena tidak bisa membuat kata, dan tidak mendapat poin; (2) menukarkan satu atau lebih huruf yang dimiliki dengan huruf yang ada di dalam kantong, dan tidak mendapat poin (hanya boleh dilakukan kalau di dalam kantong tersisa paling sedikit 7 buah huruf); (3) menyusun kata di papan permainan dan mendapat poin; atau (4) mempertanyakan kata yang sebelumnya disusun oleh lawan dengan alasan kata tersebut bukan merupakan kata yang boleh dimainkan.

Pemain dikatakan bermain bagus kalau bisa menggunakan huruf-huruf yang dimiliki untuk menyusun sebuah kata yang dapat dibaca dari kiri ke kanan, atau dari atas ke bawah. Kata utama yang disusun harus mengandung satu atau lebih huruf yang sudah diletakkan sebelumnya. Bila kata tersebut ternyata menghasilkan kata (atau kata-kata) baru yang bersambungan dengan kata yang baru disusun, poin yang tercipta dari kata tambahan ini pun ikut dihitung, dan sekaligus bisa juga dipertanyakan.

Di awal permainan ketika papan permainan masih kosong, salah satu huruf yang membentuk kata pertama harus diletakkan di atas kotak H8 yang terletak di tepat tengah-tengah papan permainan. Kata yang dibentuk paling tidak harus terdiri dari 2 huruf, bisa mendatar atau menurun. Kotak H8 adalah kotak bonus dan pemain yang mendapat giliran pertama berhak atas bonus "double word".

Keping kosong bisa dimainkan untuk melambangkan huruf apa saja, tetapi tidak bernilai poin dan tidak berhak atas bonus yang tertera pada kotak-kotak bonus. Sampai permainan berakhir, keping kosong tetap bertahan sebagai huruf yang ditentukan pemain yang menggunakan keping kosong tersebut. Pada permainan yang bersifat "rekreasi", keping kosong yang sudah diletakkan seorang pemain boleh diambil lagi oleh pemain tersebut setelah ditukar dengan huruf yang dilambangkan keping kosong tersebut.

Setiap kali giliran selesai, pemain mengambil lagi huruf-huruf dari dalam kantong untuk mengisi rak hingga kembali berjumlah 7 buah huruf. Bila huruf yang ada di dalam kantong jumlahnya sudah kurang dari 7 buah, pemain tidak punya pilihan kecuali mengambilnya semua.

Setelah pemain memainkan gilirannya, pemain lawan bisa mempertanyakan kata yang baru disusun atau salah satu dari semua kata-kata yang sudah disusun pemain tersebut. Jika ditemukan kata yang tidak sah, kata tersebut ditarik dari papan permainan dan huruf-huruf dikembalikan ke rak. Sebagai hukumannya, pemain tersebut kehilangan satu kali giliran bermain. Pada turnamen, seluruh jalannya permainan bisa dipermasalahkan dan bukan cuma satu kata tertentu. Keabsahan penggunaan kata-kata ditentukan dengan keputusan juri (manusia atau komputer), dan masing-masing pemain tidak berhak tahu kata-kata mana saja yang tidak benar. Hukuman bagi pemain yang mempertanyakan kata yang sebenarnya boleh digunakan bisa berbeda-beda bergantung pada peraturan klub atau turnamen.

Pada peraturan Scrabble versi Amerika Utara, permainan berakhir kalau (1) salah seorang pemain sudah menghabiskan semua huruf di rak, dan tidak ada lagi huruf yang tersisa di dalam kantong (walaupun di rak pemain lawan masih tersisa huruf-huruf yang belum dimainkan), atau (2) enam kali giliran dimainkan tetapi tidak menghasilkan angka, dan paling tidak terdapat sebuah kata di atas papan permainan.

Setelah permainan berakhir, total poin masing-masing pemain dikurangi dengan total poin dari huruf-huruf yang tersisa. Total poin dari huruf-huruf yang tersisa di rak lawan ditambahkan sebagai bonus ke total poin milik pemain yang menang dan semua huruf yang dimiliki sudah habis.

Giliran bisa tidak menghasilkan poin, kalau pemain memasang kata yang setelah dipertanyakan ternyata memang bukan kata yang boleh digunakan dalam permainan, kalau huruf-huruf di rak ditukar dengan huruf-huruf di kantong, atau kalau sebuah kata disusun hanya dari keping kosong. Ketentuan yang terakhir sedikit berbeda-beda pada permainan versi internasional.

Poin 

Penghitungan poin yang didapat dari kata yang dimainkan:
 Kalikan poin yang tertera pada huruf yang diletakkan di atas kotak bonus sesuai dengan petunjuk kotak bonus, kalikan 2 untuk "double-letter" atau kalikan 3 untuk "triple-letter"
 Tambahkan poin-poin yang tertera pada huruf sisanya (huruf yang baru diletakkan atau huruf yang sebelumnya sudah ada), kecuali keping kosong.
 Bila salah satu huruf yang membentuk kata diletakkan di atas kotak "double-word", maka total poin untuk kata tersebut dikalikan dua (atau dikalikan 2 lagi)
 Bila salah satu huruf yang membentuk kata diletakkan di atas kotak "triple-word", maka total poin untuk kata tersebut dikalikan tiga (atau dikalikan 3 lagi).
Petunjuk kotak bonus juga memengaruhi total poin yang dihitung dari kata tambahan yang terbentuk setelah kata utama disusun, tetapi kotak bonus yang sudah dipakai tidak berlaku lagi pada giliran berikutnya.

Bila pemain berhasil menggunakan seluruh huruf yang dimiliki (7 huruf sekaligus), maka pemain tersebut berhak atas bonus 50 poin yang ditambahkan pada total poin kata yang disusun. Di Amerika Serikat dan Kanada, bonus 50 poin ini disebut "bingo" atau cukup disebut "bonus" di negara-negara lainnya.

Kata-kata yang boleh digunakan 
Semua kata-kata yang terdaftar sebagai lemma utama di dalam kamus yang dipilih, dan bentuk turunannya boleh digunakan dalam permainan.

Pada permainan Scrabble berbahasa Inggris, kata-kata berikut ini tidak boleh digunakan dalam permainan: nama diri (proper noun) yang dalam penulisan harus memakai huruf besar, kata yang ditandai sebagai kata bahasa asing, atau kata yang merupakan bagian dari frasa (seperti "brac" dalam "bric-à-brac"), kecuali kata tersebut juga terdaftar sebagai salah satu lemma. Kata "Jack" adalah nama diri tetapi boleh digunakan dalam permainan, karena "jack" di dalam kamus memiliki arti lain ("dongkrak"). Singkatan dan akronim tidak boleh digunakan dalam permainan. Asalkan memenuhi kriteria di atas, kata-kata dengan ejaan yang berbeda-beda, istilah slang, kata yang menyinggung perasaan, istilah kuno, istilah yang sudah tidak lagi digunakan, atau jargon (bahasa golongan tertentu) boleh-boleh saja dipakai dalam permainan.

Pada turnamen Scrabble, penyelenggara menggunakan daftar kata-kata resmi yang sudah disusun sebelumnya. Daftar kata-kata ini biasanya disusun dari kombinasi berbagai kamus tingkat perguruan tinggi (college dictionary), ditambah kamus resmi sebagai cadangan. Pada turnamen Scrabble bahasa Inggris, daftar kata-kata yang disusun biasanya terdiri dari kata-kata baku yang panjangnya antara 2 hingga 9 huruf, dan biasa dimainkan dalam Scrabble. Alasannya, kata yang terdiri dari 1 huruf tidak boleh dipakai dalam permainan, dan kata dalam bahasa Inggris yang panjangnya lebih dari 9 huruf adalah sangat langka (apalagi kapasitas rak hanya 7 huruf).

Daftar kata-kata bahasa Inggris yang populer digunakan dalam kompetisi adalah North American 2006 Official Tournament and Club Word List, Edisi ke-2 (OWL2). Daftar ini resmi digunakan untuk turnamen di klub Scrabble Amerika, Kanada, Israel, dan Thailand terhitung 1 Maret 2006. Daftar yang digunakan untuk kompetisi sekolah adalah Thomas Bowdler Official Scrabble Players Dictionary, Edisi ke-4 (OSPD4), dan Official Scrabble Words (OSW) asal Inggris. Edisi sebelumnya dari OWL2 dan OSPD4 harus ditambahkan dengan corrigenda  asal situs web National Scrabble Association. Kompetisi di Amerika Utara menggunakan Long Words List  untuk memeriksa kata-kata yang panjang, sedangkan di Inggris digunakan Chambers Dictionary (tapi nantinya mungkin diganti dengan Collins Dictionary). Situs permainan Scrabble di Internet menggunakan beberapa versi dari Tournament Word List (TWL) yang merupakan kombinasi OWL2 dan Long Words List.

Kata-kata yang dipertanyakan 
Hukuman bagi pemain yang meletakkan kata di atas papan permainan dan setelah dipertanyakan ternyata tidak boleh digunakan adalah hampir seragam. Kata tersebut ditarik dari papan permainan dan pemain yang meletakkan kehilangan giliran. Sebaliknya, pemain yang mempertanyakan sebuah kata dan ternyata kata tersebut terbukti boleh digunakan, maka pemain tersebut dikenakan hukuman sesuai dengan peraturan yang dipakai:

 Aturan "double challenge" (hukuman kehilangan giliran bagi pemain yang gagal mempertanyakan sebuah kata).
Hukuman ini berlaku pada turnamen resmi NSA, dan merupakan standar klub-klub Scrabble di Amerika Utara, Israel, dan Thailand. Aturan ini bisa mendorong pemain menjebak lawan dengan memasang kata-kata sah tetapi mudah dipertanyakan.

 Aturan "single challenge" atau "free challenge" (bebas hukuman)
Pemain yang gagal mempertanyakan suatu kata sama sekali tidak dikenakan hukuman. Sistem ini dipakai sebagai peraturan resmi di Britania Raya, Republik Irlandia, dan sebagian turnamen di Australia.

 Aturan "single challenge" hasil modifikasi (denda sejumlah poin tetapi tidak kehilangan giliran)
Denda yang dikenakan biasanya 5 poin bagi setiap kata yang gagal dipertanyakan. Peraturan ini digunakan di Singapura dan Malaysia (sejak 2000), Afrika Selatan (sejak 2003), Selandia Baru (sejak 2004), dan Kenya, dan berbagai Kejuaraan Dunia Scrabble (sejak 2001).

Pertandingan 
Di seluruh dunia terdapat banyak sekali klub dan turnamen Scrabble. Pertandingan dilakukan dengan batas waktu yang diukur dengan jam permainan (game clock) seperti pertandingan catur. Masing-masing pemain biasanya memiliki waktu 25 menit untuk menuntaskan semua giliran. Pemain yang bermain melebihi batas waktu dikenakan denda 10 poin per menit. Kelebihan jumlah menit dibulatkan ke atas, sehingga pemain yang kelebihan waktu bermain selama 2 menit 5 detik misalnya, dikenakan denda 30 poin.

Pemain diizinkan memiliki "lembar pencatatan" (tracking sheets) berupa selembar kertas bertuliskan huruf-huruf yang tersedia. Huruf-huruf yang sudah dimainkan dicoret dari lembaran dan bisa digunakan di akhir permainan untuk mengetahui sisa huruf di tangan lawan.

Turnamen Scrabble terkenal yang diselenggarakan secara tetap:
 Kejuaraan Dunia Scrabble (World Scrabble Championship): setiap tahun ganjil, terakhir diadakan di London tahun 2005.
 Scrabble Amerika Serikat Terbuka United States Scrabble Open (dulu disebut National Scrabble Championship: kejuaraan terbuka yang diikuti ratusan pemain, diadakan setahun atau dua tahun sekali di musim panas, terakhir diadakan di Phoenix tanggal 4-9 Agustus 2006 (tahun 2007 tidak diselenggarakan).
 Kejuaraan Nasional Kanada: Invitasi bagi 50 pemain papan atas, diadakan setiap 3 tahun.

Strategi dan taktik 
Tujuan permainan adalah mengumpulkan poin sebanyak-banyaknya untuk menang. Pemain perlu terampil mengenali kata-kata yang boleh atau dilarang dipakai, dan menyusunnya dari serangkaian huruf-huruf yang tidak beraturan. Sebagian besar peserta turnamen mempelajari kosakata secara serius, dan berlatih menyusun kata-kata dari alfagram atau susunan huruf-huruf yang tidak beraturan. Kata-kata seperti ZYZZYVA tidak ada gunanya dihafalkan, tetapi pemain Scrabble bahasa Inggris sangat perlu menghafal kata-kata yang disusun dari huruf-huruf yang umum (misalnya ATRESIA).

Pemain Scrabble perlu menghafal kata-kata yang terdiri dari 2 huruf, karena bisa diletakkan paralel dengan kata yang sudah ada. Kata yang diletakkan paralel sering menghasilkan lebih banyak poin daripada membuat kata yang bersilangan, atau memanjangkan kata yang sudah ada. Setelah menguasai kata-kata yang terdiri dari 2 huruf, pemain pemula bisa mulai belajar kata-kata pendek yang tersusun dari huruf-huruf bernilai tinggi, misalnya QAT, ZEK, dan JEUX. Kata-kata langka yang hanya dipahami orang tertentu tidak juga menghasilkan poin lebih besar dari kata-kata yang umum. Kata FAERIE tergantung pada posisinya di papan permainan, justru menghasilkan poin lebih sedikit dibandingkan kata FAIRY.

Huruf-huruf yang bernilai 4 poin atau lebih sedapat mungkin dimainkan pada kotak bonus. Selain itu, huruf-huruf seperti X, H, dan Y bisa mendongkrak perolehan poin hingga 4 atau 6 kali lipat dari nilai yang tertera bila dipakai sebagai titik temu dua buah kata. Huruf vokal yang berada di samping kotak double letter atau triple letter merupakan "sasaran empuk", karena bisa menghasilkan banyak poin bila di atas kotak bonus diletakkan konsonan bernilai poin tinggi. Pemain tingkat menengah bisa menghafal semua kata-kata yang menggunakan huruf "sakti" (K, J, Q, Z, dan X) yang panjangnya 5 huruf atau kurang.

Pengaturan komposisi huruf sering terlewatkan oleh pemain tingkat pemula. Di atas rak sebaiknya tidak perlu ada huruf duplikat yang terlalu banyak, atau proporsi huruf vokal dan konsonan yang tidak seimbang. Rangkaian huruf-huruf AADIIKR bisa membentuk kata DARK, tetapi semua konsonan habis dipakai dan hanya menyisakan 2 keping huruf "I". Pada permainan Scrabble, keping huruf vokal lebih banyak daripada konsonan, sehingga rangkaian huruf yang sulit dimainkan (seperti AIIEUAO) mungkin saja didapati sewaktu mengambil huruf dari kantong.

Strategi yang tidak kalah pentingnya adalah menahan diri untuk tidak membuat kata yang gampang diubah menjadi kata baru oleh lawan dengan cuma menambahkan satu atau dua huruf. Kata QUIT bisa memberi bonus 14 poin bagi lawan yang meletakkan huruf "E" dan mengubahnya menjadi QUITE. Pemain yang berpengalaman juga biasanya meletakkan konsonan di kotak yang bertetangga dengan kotak bonus. Bila huruf "Q" belum dimainkan, huruf "U" juga berbahaya bila diletakkan bersebelahan dengan kotak bonus.

Program komputer 
Scrabble sering menjadi objek penelitian peneliti dan peminat kecerdasan buatan. Semata-mata bermain dengan menyusun kata-kata bernilai tinggi tidak selalu merupakan strategi terbaik, sehingga komputer perlu diajar dengan sejumlah strategi yang lebih cerdik agar lebih pintar.

Maven adalah nama program komputer untuk bermain Scrabble karya Brian Sheppard yang menerapkan kecerdasan buatan. Salah satu versi program Maven digunakan pada versi resmi permainan komputer Scrabble keluaran Atari di Amerika Utara. Maven juga digunakan pada perangkat lunak resmi Scrabble yang dijual perusahaan Funkitron, dan Ubisoft untuk peredaran di luar Amerika Utara. Selain itu, versi sumber terbuka permainan komputer Scrabble juga tersedia dengan nama Quackle.

Permainan komputer 
Scrabble sudah banyak sekali dibuat menjadi permainan komputer:
 Monty Plays Scrabble (Commodore 64) (1984)
 Computer Scrabble (Commodore Amiga) (1988)
 Super Scrabble (Game Boy) (1991)
 Hasbro Scrabble 1 CD-ROM (1996)
 Hasbro Scrabble 2 CD-ROM (1999)
 Funkitron Scrabble Download (2001)
 Atari Scrabble Complete Online CD-ROM (2003)
 Handmark Scrabble (untuk Pocket PC, Palm OS)(termasuk OSPD3) (2003)
 Scrabble Complete CD-ROM (2006)
Karya turunan dari Scrabble.
 Scrabble Blast
 Scrabble Rack Attack (permainan Anagram)

Referensi

Lihat pula 
 Anagram

Pranala luar 
  – "Game apparatus" – Paten ini dulunya digunakan untuk melindungi gambar kotak bonus dengan gerigi di bagian tepi yang dimaksudkan agar pemain bisa mengetahui jenis kotak bonus berdasarkan warna, tanpa perlu mengangkat huruf. Paten ini sudah kedaluwarsa.
 Situs web Mattel untuk Scrabble
 Situs web Hasbro untuk Scrabble 

 Kamus online Scrabble 
 Analisis John Chew dan Joel Sherman mengenai permainan seri 502-502 yang legendaris antara John Chew vs Zev Kaufman di Toronto tahun 1997
 National Scrabble Association  Asosiasi Scrabble Nasional di Amerika Serikat
 Association of British Scrabble Players Asosiasi pemain Scrabble di Inggris
 Scrabble Australia
 Scrabble Association, Singapore Asosiasi Scrabble, Singapura
 Daftar pertanyaan yang sering ditanyakan mengenai Scrabble 
 Statistik turnamen Scrabble di Amerika Utara

 
Permainan papan
Permainan otak
Permainan kata