מסע הגיבור

מסע הגיבור הוא מונח מעולם הספרות, המתאר מבנה עלילתי נפוץ הקיים ביצירות ספרות רבות, בהן מגולל סיפורו של גיבור היוצא להרפתקה, זוכה בניצחון לאחר משבר מכריע, ואז חוזר לביתו. המבנה הוצג בידי החוקר ג'וזף קמפבל בספרו "הגיבור בעל אלף הפנים". קמפבל וחוקרים אחרים, כמו אריך נוימן, תיארו את סיפורם של הבודהה, משה, ישו ועוד כעוקבים אחר מבנה מסע הגיבור. מבקרי הרעיון טוענים שהוא כללי מדי בשביל להיות בעל ערך הקבלתי.

התיאוריה של קמפבל

מבנה תאורטי 
ג'וזף קמפבל היה חוקר מיתולוגיה אמריקאי שנודע בזכות מחקריו במיתולוגיה השוואתית ודת השוואתית. תאוריית "מסע הגיבור" שהגה כוללת שבעה עשר שלבים של המסע; לא בכל הסיפורים יש שימוש במבנה "מסע הגיבור" ואין בהכרח את כל השלבים באופן מפורש – סיפורים עשויים להתמקד באחד מהשלבים או לסדר את השלבים בצורה שונה.

לפי קמפבל, נהוג לחלק את שבעה עשר השלבים לשלושה חלקים או מערכות ("Acts") – היציאה, החניכה והחזרה:

 יציאה – הגיבור מקבל הזמנה להרפתקה, אולם הוא מסרב לצאת אליה. הוא נעזר בדמות של חונך שעוזרת לו לצאת מהעולם המוכר לו. 
 חניכה – החלק שמתחיל לאחר שהגיבור חוצה את הסף אל העולם המיוחד או הלא ידוע, שם הוא עומד בפני מבחנים ואתגר, לבד או עם בעלי ברית. בסופו של דבר מגיע הגיבור אל המעמקים, המשבר הגדול של ההרפתקה שלו, אז הוא צריך לעבור את המבחן הגדול בו הוא מתגבר על האויב הראשי או המכשול העיקרי שלו, ולאחר מכן הוא זוכה בגמול- כוח קסום, חפץ מיוחד או תובנה חשובה. לאחר מכן הגיבור מנסה לשוב לעולמו עם הגמול שרכש. הוא עשוי להיות נרדף בידי אנשים מהעולם המיוחד והוא עשוי לסרב לחזור, ולעיתים תידרש עזרה חיצונית כדי להציל אותו או לאלץ אותו לחזור.
 חזרה – הגיבור חוצה בשנית את הסף שבין העולמות, וחוזר לעולם הרגיל עם הגמול שלו, בו הוא יכול כעת להשתמש לטובת הזולת. ההרפתקה עצמה העניקה לגיבור חכמת חיים וניסיון המשלב את שני העולמות.

17 השלבים של קמפבל

יציאה 
1. הקריאה להרפתקה – הגיבור מתחיל בעולם הנורמלי, אם כי נשתלים רמזים שקוראים לו לצעוד אל העולם המיוחד.

2. סירוב לקריאה – לעיתים קרובות הגיבור מסרב לקריאה להרפתקה, מתוך תחושת חובה, פחד, חוסר ביטחון או סיבות אחרות.

3. עזרה על טבעית – ברגע שהגיבור התחייב למסע, במודע או שלא במודע, החונך שלו, לרוב בעל כוחות מיוחדים, מופיע. לרוב הוא גם יצייד את הגיבור בחפץ אחד או יותר שיסייעו לו בהמשך מסעו.

4. חציית הסף – זהו הרגע בו הגיבור עוזב את הגבולות של העולם הידוע ומרחיק אל עולם לא נודע שגבולותיו מסתוריים.

5. בטן הלוויתן – הגיבור מאמץ סופית את הסכמתו ליציאה להרפתקה ומוכן לעבור שינוי.

חניכה 
6. נתיב האתגרים – כעת על הגיבור לעבור מספר כלשהו של אתגרים (לרוב באים בשלשות) כדי להוכיח שהוא ראוי. לעיתים הגיבור נכשל באחד או יותר מהאתגרים.

7. המפגש עם האלוהות – זוהי הנקודה בה הגיבור מרגיש כל יכול ולרוב חווה אהבה.

8. הפיתוי – הגיבור עומד בפני פיתוי שקורא לו לנטוש את דרכו.

9. כפרה – בשלב זה הגיבור נוטל יוזמה על חייו, לעיתים לאחר עימות עם דמות שהחזיקה בכוח חשוב עליו.

10. האלהה – הגיבור זוכה לידע אלוהי, לאהבה, חמלה או אושר. זוהי נקודת רגיעה לפני שהגיבור מתחיל את דרכו חזרה.

11. הגמול – הגיבור זוכה בגמול, שלעיתים כל השלבים לפני כן היו הכנה אליו.

חזרה 
12. סירוב לחזרה – הגיבור מסרב לעזוב את העולם המיוחד למען העולם הרגיל.

13. בריחה קסומה – לעיתים הגיבור צריך להימלט עם הגמול שהשיג, מאחר שאנשים בעולם המיוחד רוצים אותו בחזרה.

14. חילוץ – כמו שהיה זקוק לעזרה כדי לצאת מהעולם הרגיל, לעיתים הגיבור צריך שיעזרו לו כדי לחזור אל העולם הרגיל.

15. חציית הסף – הגיבור שב אל העולם הרגיל וכעת עליו להבין איך לשלב את החכמה שרכש בעולם המיוחד עם חייו הרגילים.

16. אדון שני העולמות – לרוב מושג על ידי גיבורים כמו בודהה או ישו. הגיבור זוכה לאיזון מושלם בין שני העולמות שבו וזוכה לעליונות על שניהם.

17. מנוח – הגיבור חופשי לחיות ברוגע, והוא אינו מתחרט על העבר.

חלוקות נוספות

ביקורת 
לא כולם הסכימו עם מבנה מסע הגיבור. הביקורת העיקרית טענה שהמבנה כל כך כללי שברור שהוא מתאים לכל כך הרבה סיפורים, ואין לו שום ערך. הערך בהצמדת סיפורים למבנים הוא שזה מאפשר להקביל ביניהם, אבל מסע הגיבור הוא מבנה כל כך כללי שאפשר להכניס לתוכו כל סיפור.

ראו גם 
 סיפור סיפורים
 תורת הספרות
 נרטולוגיה

קישורים חיצוניים

 .
 מסע הגיבור באתר כתיבה.

הערות שוליים 

נרטולוגיה
מונחים ספרותיים