נוריקבה

נוריקבה (בהיראגאנה ぬりかべ; בתעתיק לטיני Nurikabe) הוא תשבץ מספרים בינארי הקרוי על שם קיר בלתי-נראה בפולקלור היפני שחוסם דרכים ומעכב תנועה ברגל. ככל הנראה, נוריקבה הומצא על ידי הוצאת החידות היפנית ניקולי, שגם נתנה לו את שמו. שמות אחרים (וניסיונות ללוקליזציה של השם) שניתנו לחידה הם ”Cell Structure“ (בעברית: ”מבנה תאי“) ו-”Islands in the Stream“ (בעברית ”איים בזרם“).

חוקי המשחק 

את החידה משחקים בדרך-כלל על סורג מלבני של תאים, שחלקם מכילים מספרים. התאים האחרים הם בהתחלה בצבע לא ידוע, אבל יכולים להכיל רק את הצבעים שחור ולבן. שני תאים מאותו הצבע נחשבים ל”מחוברים“ אם הם סמוכים זה לזה אופקית או אנכית, אבל לא באלכסון. תאים לבנים המחוברים ביניהם יוצרים ”קירות“, בעוד שהתאים השחורים יוצרים ”זרם“.

המטרה היא לצבוע כל תא בשחור או בלבן, על-סמך החוקים הבאים:

 כל תא ממוספר הוא תא של קיר, והמספר בו הוא מספר התאים בקיר ההוא. 
 כל קיר מכיל בדיוק תא ממוספר אחד.
 יש רק זרם אחד כולל, שאסור לו להכיל ”בריכות“, כלומר אזורים של 2 על גבי 2 תאים שחורים.

פותרים אנושיים לרוב יסמנו בנקודה את התאים הלא ממוספרים שהם הסיקו ששייכים לתאים בקיר, בזמן שהם מנסים לפתור את החידה.

כמו רוב חידות ההגיון הצרוף האחרות, מצפים שיהיה פתרון יחיד, ולכן סורג המכיל מספרים אקראיים יספק חידת נוריקבה בעלת פתרון יחיד בסיכוי נמוך מאוד.

היסטוריה 

המשחק נוריקבה פותח לראשונה על ידי ”רנין (れーにん)“, ששם העט שלו הוא ההגייה היפנית של ”לנין“, בגיליון ה-33 של עיתון החידות של ניקולי במרץ 1991. הוא עד מהרה יצר סנסציה, והופיע בכל הגליונות של ההוצאה הזאת החל מה-38 עד היום.

נכון ל-2005, שבעה ספרים המכילים חידות נוריקבה בשלמותם, פורסמו על ידי ניקולי.

שיטות הפתירה

אין צורך בניחוש עיוור כדי לפתור חידת נוריקבה. במקום זאת, אפשר לפתח ולהשתמש בסדרה של מספר שיטות וכללים, בהנחה שלאדם הפותר יש תשומת לב מספקת כדי למצוא היכן ליישם אותם.

הטעות הגדולה ביותר שעושים פותרים מתחילים היא להתרכז באבחון תאים כלבנים או כשחורים בלבד, ולא לחלופין; מרבית חידות הנוריקבה דורשות ללכת הלוך וחזור בין אבחנת תאים כלבנים וכשחורים. סימון תאים כלבנים עשוי להכריח תאים אחרים להיות שחורים, כדי שקבוצה של תאים שחורים לא תהיה מבודדת, ולהפך. (הקוראים המכירים את המשחק גו יכולים לחשוב על תאים לא מובחנים בסמוך לאזורים מובחנים שונים כעל "תאים חופשיים" וליישם אסטרטגיה של "אטארי" כדי להסיק כיצד הם צריכים לגדול.)

אסטרטגיה בסיסית

 שני איים יכולים לגעת רק בפינותיהם, ולכן תאים בין שני איים חלקיים (מספרים ותאים לבנים סמוכים שטרם מיצאו את מספריהם) חייבים להיות שחורים. פעמים רבות, זאת הדרך להתחיל חידת נוריקבה, על ידי סימון תאים שסמוכים לשני מספרים או יותר כשחורים.
 ברגע שאי הושלם — כלומר, יש בו מספר תאים לבנים בכמות שהמספר שלו מציין — כל התאים שחולקים עם תאיו דופן חייבים להיות שחורים. לכן, ברור שתאים המצוינים עם המספר 1, הם איים כשלעצמם, וחייבים להיות מוקפים מכל דפנותיהם בתאים שחורים.
 כאשר שלושה תאים שחורים יוצרים "מרפק" - צורה דמוית האות הלטינית L, התא הנותר בעיקול חייב להיות לבן. (החלופה לכך היא "בריכה" של 2*2 תאים שחורים, בהיעדר מונח הולם יותר.)
 כל התאים השחורים חייבים להיות מקושרים בסופו של דבר. אם יש אזור שחור עם מסלול יחיד להתחבר לשאר הלוח, אז מסלול זה חייב להיות שחור.
 כל התאים הלבנים חייבים לבסוף להיות חלק מאי אחד בדיוק. אם יש אזור לבן שאינו מכיל מספר, ויש רק דרך מוצא יחידה עבורו להתחבר לאזור לבן ממוספר, המסלול המחבר היחיד חייב להיות לבן.
 חלק מהחידות ידרשו את איתורם של ”תאים שאינם ברי-השגה“ - תאים שלא יכולים להיות מחוברים לכל מספר בשל היותם רחוקים מדי מכולם, או חסומים על ידי מספרים אחרים. תאים אלה חייבים להיות שחורים. לעיתים קרובות, לתאים אלה יהיה מסלול יחיד לחיבור לתאים שחורים אחרים, או שהם יהוו מרפק שהתא הלבן שהוא דורש (ראה את הנקודה הקודמת) יכול להגיע רק למספר יחיד, מה שיאפשר להתקדם עוד יותר.

אסטרטגיה מתקדמת

 אם יש ריבוע של 2*2 תאים שמכיל שני תאים שחורים ושני תאים שצבעם לא ידוע, אז לפחות אחד מהתאים שצבעם לא ידוע חייב להישאר לבן על פי הכללים. אי לכך, אם אחד מהתאים האלה (שנקרא לו א') יכול להיות מחובר לתא ממוספר באמצעות השני (שנקרא לו ב'), אז ב' חייב להיות בהכרח לבן (ו-א' עשוי להיות לבן, או לחליפין עשוי שלא להיות לבן).

 אם לאי בגודל N יש כבר N-1 תאים לבנים שזוהו, ויש רק שני תאים נותרים שניתן לבחור מהם, ושני תאים אלה נוגעים בפינותיהם, אז התא בין השניים שנמצא מהצד הרחוק של האי חייב להיות שחור.

ראו גם

 רשימת החידות של ניקולי

קישורים חיצוניים 

 הדף באנגלית של הוצאת ניקולי על אודות המשחק.
 כיצד לפתור ולחולל חידות נוריקבה באמצעות מחשב - מאת לארס הוטר (Lars Huttar).
 puzzle-nurikabe.com - מספר רב של חידות ממוספרות של נוריקבה בגדלים שונים עם ממשק וובי למשחק.
 מספר חידות נוריקבה קשות.

חידות
תשבצי מספרים