משחק הרפתקה ממוחשב

משחק הרפתקה או משחק הרפתקאות (מוכר גם כמשחק בלשים ובישראל גם "קווסט" על שם משחקי ה-Quest של חברת סיירה און ליין) היא סוגת משחקי וידאו בה נדרש השחקן להוביל דמות ראשית, או מספר דמויות, בתוך מסע או סיפור על ידי הכוונת פעולותיה של הדמות, חקירת העולם, אינטראקציה עם עצמים ודמויות ופתרון בעיות ואתגרי חשיבה (puzzles) במסגרת הסיפור. הרפתקאות היו פופולריים במיוחד בשנות השמונים והתשעים של המאה ה-20, אך מכירותיהם צנחו עם עלייתם של משחקי פעולה וספורט העושים שימוש מקיף יותר במשאבי הגרפיקה הממוחשבים. השם העברי "משחק הרפתקה" הוא תרגום של המונח Adventure game באנגלית. בעבר כונו המשחקים אדוונצ'ר גם בעברית, אך הופעתם של כמה משחקים שבשמם המילה Quest בשנות השמונים הובילה לאימוץ השם "קווסט."

רוב משחקי ההרפתקאות נבנו כסדרה של זירות (חדרים או מקומות מוגדרים אחרים) בהם נדרש השחקן לבצע פעולות המובילות לגילוי עובדות, לאסוף חפצים למלאי האישי שלו, או להשתמש בחפצים המצויים ברשותו כדי להשיג מטרות מסוימות. במשחקי הרפתקה רבים ניתנו לשחקנים רמזים (בדמות נקודות) לגבי מידת הצלחתו ומידת מרחקו מפתרון החידה המרכזית. פעמים רבות גם ניצב השחקן בפני הסכנה שפעולה שגויה מצידו תוביל ל"פסילה" או למותה של הדמות המשחקת, דבר שהיה מחייב את השחקן לשוב ולשחק במשחק מתחילתו או מהשלב בו נעצר. ברוב המשחקים ישנה גם האפשרות "לשמור" את מצבו של המשחק, כדי לשוב ולהתמודד עם חידות המשחק מהנקודה בה נעצר המשחק.

היסטוריה והתפתחות הז'אנר

משחקי הרפתקה מבוססי טקסט 
במשחקי ההרפתקה המוקדמים ביותר היה ממשק המשתמש טקסטואלי. בפני השחקן הוצג תיאור קצר של המיקום הנוכחי, והוא נדרש להקליד בנקודת הסמן את הוראתו - לדוגמה, הוראה לדמות הראשית לפתוח או לסגור חפץ מתואר, לנוע בכיוון מסוים (מערבה, מזרחה, דרומה או צפונה), לדבר עם או לשאול דמות אחרת, ללקט פריט למלאי האישי, לעיין במלאי האישי, לשמוט או לעשות שימוש בפריט מהמלאי, וכדומה.

משחקי ההרפתקאות הנפוצים ביותר בשלהי שנות השבעים, ימי בראשית של משחקי ההרפתקה הממוחשבים, היו סדרת משחקי Zork, של חברת אינפוקום. הסופר דאגלס אדמס הפיק בשיתוף עם אינפוקום שני משחקי-הרפתקה טקסטואליים; הראשון התבסס על סדרת ספרי "מדריך הטרמפיסט לגלקסיה" הפופולרית שלו, ויצא בשנת 1984, השני היה משחק בשם "בירוקרטיה", שיצא בשנת 1987. בגלל היעדר ממשק משתמש בעברית, לא יצאו משחקים מסוג זה לשוק, אך כמה משחקים מוגבלים ("ערס קווסט" ו"שוקי קווסט") הופצו חינמית.

משחקי הרפתקה מבוססי טקסט עם גרפיקה 
בסוף שנות השבעים, בהשפעתו של משחק ההרפתקה הטקסטואלי Colossal Cave Adventure, יצרו קן ורוברטה ויליאמס את בית המסתורין (Mystery House), משחק הרפתקה שכלל בנוסף לתיאורי הטקסט האופייניים גם תמונה ויזואלית שהציגה תיאור גרפי של המיקום הנוכחי במשחק של הדמות הראשית. היה זה משחק ההרפתקאות הראשון שכלל גרפיקה, וכשהזוג ניסה למכור עותקים שלו דרך חנות התוכנה המקומית - המשחק זכה להצלחה גדולה; וכך, ב-1980 הקים הזוג את החברה On-Line Systems, שהפכה ל Sierra On-Line ב-1982. לסיירה היה תפקיד חשוב בהיסטוריה של משחקי ההרפתקה.

סיירה לקחה את משחקי ההרפתקה צעד אחד קדימה, כשהוציאה ב-1984 את המשחק הראשון בסדרה "מסע המלך" (King's Quest). במשחקי ההרפתקה עד אז הוצגה נקודת המבט מ"גוף ראשון" (מה שהוצג על המסך היה מה שהדמות הראשית "רואה" ולדמות הראשית עצמה לא היה ייצוג ויזואלי) - סיירה הציגו משחק הרפתקה מנקודת מבט של "גוף שלישי": הדמות הראשית יוצגה באופן גרפי וויזואלי על המסך, וניתן היה לשלוט על תזוזתה בעולם המשחק באמצעות מקשי החצים של המקלדת. כדי לבצע פעולות במשחק עדיין נדרשה הזנת טקסט לשורת-פקודה, שתמיד הייתה נוכחת בתחתית המסך. התגובות לפעולות מצד המשחק כללו לפעמים גם, בנוסף לטקסט, אנימציות גרפיות רלוונטיות – של דמויות אחרות במשחק, של החפצים השונים, או של הדמות הראשית עצמה.

לצורך יצירת המשחק יצרו סיירה "מנוע ממוחשב" שנקרא (AGI (Adventure Game Interpreter. המנוע תמך ב-16 צבעים וברזולוציה של 160x200 ובמשחקים מאוחרים יותר הוחלף אחר-כך במנוע משופר הנקרא (SCI (Sierra Creative Interpreter, שבגרסתו הראשונה תמך ברזולוציה של 320x200 וכלל תמיכה בכרטיס קול, ובגרסתו האחרונה תמך ברזולוציה גבוהה מ-640x480 ובמספר צבעים רב מ-256.

בעקבות ההצלחה של "מסע המלך" הוציאה סיירה לשוק משחקי-המשך לסדרה וסדרות משחקים נוספות, כמו:
Police Quest, Space Quest, Leisure Suit Larry ו Quest For Glory. זו האחרונה שילבה בתוכה גם אלמנטים מז'אנר משחקי התפקידים הממוחשבים. המשחקים בסדרות אלו זכו להצלחה רבה.

משחקי הרפתקה ממונעי עכבר 
עם כניסתו של העכבר הממוחשב לשוק, נעשו ניסיונות לשלב ממשק תומך-עכבר במשחקי הרפתקה.

אף על פי שעוד ב-1985 יצא משחק בשם Deja Vu שהחליף לחלוטין את ממשק הפקודות הטקסטואלי המסורתי בממשק תומך עכבר, המשחק המצליח הראשון שתמך בממשק-עכבר ומשך את תשומת הלב היה המשחק "אחוזת המטורפים" (Maniac Mansion) שהוצא לאור ב-1987 על ידי חברת Lucasfilm Games (ששינתה שמה לLucasArts ב-1990).

כמעין פרט טריוויה משעשע, שילבה החברה את המשחק כחלק ממשחק מפורסם אחר שלה (יומו של הטנטקל).
בקטע מסוים במשחק, ניתן היה להבחין במחשב, ולאחר לחיצה עליו, היה ניתן לשחק, בצורה מלאה, במשחק אחוזת המטורפים.

בסגנון משחק זה, בכל פעם שסמן העכבר הונח מעל אובייקט שניתן לבצע איתו אינטראקציה, הופיע שמו של האובייקט בתחתית המסך.
האינטראקציה עם סביבת המשחק נעשתה באמצעות בחירה של "פֹעל" מתוך רשימה של פעלים שהייתה מוצגת בתחתית המסך, בעזרת לחיצה עם העכבר על הפעל הנבחר, הזזת הסמן לחפץ, דמות או מקום במשחק עליו ברצונו של השחקן לבצע את הפעולה ולחיצה נוספת עם העכבר על מקום זה. פעולה זו הייתה גורמת לדמות הראשית לבצע את הפעולה הנבחרת.
לדוגמה, השחקן יכול היה לבחור וללחוץ על הפעל "Open" מתוך רשימת הפעלים, להזיז את הסמן למיקום בזירה הגרפית של המשחק בו מוצגת דלת וללחוץ על אותו מקום, מה שהיה גורם לדמות הראשית במשחק לבצע את הפעולה של פתיחת הדלת.
בצורה זו יכול היה השחקן להרכיב משפטי-פעולה פשוטים, בדומה למשפטי הפעולה שהיו נכתבים במשחקי ההרפתקה עם ממשק פקודות-הטקסט הישן, רק בלי הצורך להקליד אותם.
השימוש בחפצים מהמלאי האישי של הדמות הראשית היה נעשה באופן דומה, על ידי לחיצה על ובחירה של סמלים גרפיים (או מילים) המייצגים את החפצים השונים שכלולים במלאי האישי בתחתית המסך ולחיצה על המיקום במסך שעליו מעוניין השחקן לנסות להשתמש בחפץ הנבחר.
דיאלוגים ושיחות עם דמויות אחרות במשחק היו מתבצעים על ידי בחירת המשפט שאותו רוצה השחקן שהדמות הראשית תאמר, מתוך רשימה של כמה משפטים אפשריים (לאחר שהדמות הראשית החלה בשיחה עם הדמות האחרת).

לימים זכה סגנון משחק זה לכינוי "סגנון לוקאס ארטס" (LucasArts Style).

ממשק העכבר לא היה החידוש היחיד ש Maniac Mansion הציע; המשחק כלל גם מספר דמויות ראשיות שניתן היה לבחור ביניהן מתוך מבחר של דמויות, לכל אחת תכונות משלה והמפתח לפתרון מוצלח של המשחק הוא שיתוף פעולה נכון בין כל הדמויות. המשחק הציג גם לראשונה את הרעיון של "סצנות מעבר", קטעי אנימציה קצרים שהופיעו בזמנים מסוימים במהלך המשחק וחשפו חלקים בעלילה המתרחשים ב"מקום אחר" במשחק ועל ידי כך מעניקים רמזים נוספים לשחקן. המשחק כלל גם מספר סופים אפשריים ובנוסף, יישם המשחק לראשונה את הרעיון שלפיו הדמויות הראשיות אינן מתות לעולם במהלך המשחק, רעיון שיושם בכל שאר משחקי ההרפתקה שהוציאה חברת לוקאס ארטס.

לצורך יצירת המשחק בנתה לוקאס ארטס מנוע ממוחשב שנקרא (SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion ששימש אותה גם ליצירת משחקי הרפתקה נוספים.

Maniac Mansion זכה להצלחה גדולה, וב-1988 הוציאה החברה משחק נוסף: "Zak McKracken and the Alien Mindbenders", שזכה אף הוא להצלחה גדולה.

בעקבות ההצלחה של המשחקים תומכי-העכבר, סיירה החלה גם היא ליישם ממשק-עכבר במשחקי ההרפתקה שלה והוציאה משחקי הרפתקה שהשתמשו בממשק מבוסס צלמיות. הראשון שבהם היה "מסע המלך 5", שיצא לאור ב-1990. בממשק זה, כל פעולה אפשרית במשחק מיוצגת על ידי אייקון מתאים. אייקון של איש הולך מייצג את פעולת ההליכה של הדמות הראשית ממקום למקום, אייקון של פה מייצג דיבור עם דמויות אחרות, אייקון של יד מייצג את הפעולה של לקיחה של חפץ, אייקון של עין מייצג את פעולת ה"הסתכלות" על חפץ או אזור מסוים (כדי לקבל עליו מידע נוסף) ואייקונים נוספים.
מעבר בין האייקונים השונים היה מתבצע באמצעות לחיצה על הכפתור הימני של העכבר. סמן העכבר עצמו היה משתנה לצורה של האייקון המתאים ולחיצה עם הסמן על המקום המתאים במשחק הייתה מבצעת את הפעולה שמסמל האייקון על האובייקט שהופיע באותו המקום. לדוגמה, כדי "לדבר עם" דמות אחרת צריך היה ללחוץ על הכפתור הימני עד שסמן העכבר היה משתנה לאייקון ה"פה" ואז להזיזו לעבר הדמות שברצונך לשוחח איתה וללחוץ על הכפתור השמאלי של העכבר כשסמן ה"פה" נמצא מעליה.
שימוש בחפצים היה נעשה על ידי פתיחת חלון המלאי האישי ובחירה של חפץ רצוי ממנו באמצעות העכבר. אז היה סמן העכבר משנה את צורתו לצורת החפץ הנבחר ואפשר היה להוביל אותו למיקום הרצוי וללחוץ עליו עם העכבר.

ב-1992 יצא המשחק The Legend of Kyrandia שהציג ממשק מבוסס עכבר שבו רוכזו כל פעולות המשחק לידי סמן אחד. לחיצה עם הכפתור הימני של העכבר על אובייקט מסוים במשחק הייתה "מסתכלת על" אותו אובייקט ומציגה מידע נוסף עליו, לחיצה על הכפתור השמאלי הייתה "משתמשת ב" אותו אובייקט - אם האובייקט היה אביזר שניתן לקחת, הדמות הראשית הייתה לוקחת את האובייקט, אם האובייקט היה דמות אחרת, הדמות הראשית הייתה פותחת בשיחה עם הדמות הזו, אם האובייקט היה דלת הדמות הראשית הייתה פותחת את הדלת וכו'. עם השנים יצאו משחקים נוספים שהשתמשו ברעיון זהה. בין הידועים שבהם הוא המשחק "תחת שמי פלדה" (Beneath a Steel Sky), שיצא לאור בשנת 1994.

ב-1990 הוציאה לוקאס ארטס את המשחק הראשון בסדרה שהנחילה לה את ההצלחה הגדולה ביותר; סדרת "אי הקופים", שהמשחק הראשון שבה, "הסוד של אי הקופים" (The Secret of Monkey Island), יצא ב-1990 וכלל ממשק-עכבר משופר, גרפיקה ב-256 צבעים, מוזיקת רקע שתמכה בכרטיס-קול ועלילה רחבה עם שלל דמויות משעשעות ודיאלוגים שנונים.
המשחק שבה את לב השחקנים, זכה להצלחה גדולה והוליד שלושה המשכים שזכו להצלחה גם הם.

ב-1993 הוציאה לוקאס ארטס את המשחק הפופולרי "יומו של הטנטקל" שהתאפיין בסגנון גרפיקה קריקטוריסטי, בהומור "מופרע" ובעלילה "מטורפת". הצלחתו של המשחק הולידה משחק נוסף באותו סגנון, "סם ומקס מתגלגלים בדרכים", שזכה לאהדה רבה גם הוא.

ב-1994 הוציאה חברת Access את Under a Killing Moon ("תחת ירח רצחני") מסדרת טקס מרפי. משחק זה, שהיה הכותר השלישי בסדרה, הציג גרפיקה בסגנון ריאליסטי. בכך הוא היה מבין המשחקים הראשונים בז'אנר שהתבססו על דמויות שצולמו בווידאו עם קטעי דיבור של הדמויות לאורך כל המשחק.

ב-1995, שיתוף פעולה בין לוקאס ארטס לבין המפיק והבמאי סטיבן ספילברג הוביל ליצירתו של משחק הרפתקה מסוגת המדע בדיוני בשם The Dig. משחק זה היה יוצא דופן, מכיוון שלא היה בו ההומור הפרוע שהפך לאחד מסימני ההיכר של משחקי ההרפתקה של לוקאס ארטס, ואפיין את עלילותיהם של שאר המשחקים שלהם.

ב-1996 הוציאה חברת דרימוורקס את The neverhood, משחק ההרפתקה הראשון שנוצר בטכניקת claymation (סטופ מושן עם פלסטלינה).

במהלך השנים הוציאה לוקאס ארטס משחקי הרפתקה מצליחים נוספים, ביניהם Full Throttle ב-1995 ו-Grim Fandango ב-1998. Grim Fandango היה משחק ההרפתקה הראשון של לוקאס ארטס שלא השתמש במנוע SCUMM, אלא במנוע חדש, בשל אופיו החדשני והממשק החדש שלו, שלא דמה לזה שהיה פעיל בשאר משחקי ההרפתקה של החברה.

רשימת משחקי הרפתקה

מקורות 
 MobyGames - פרויקט תיעוד של משחקים

ראו גם 
 רשימת ערכי משחקי הרפתקה ממוחשבים

קישורים חיצוניים 

 הקווסט העברי - אתר בעברית המוקדש למשחקי הרפתקה ממוחשבים.