גו (משחק)

גוֹ (קאנג'י: 囲碁; רומאג'י: Igo; סינית: 圍棋; פין-יין: weiqi; קוריאנית: 바둑) הוא שמו היפני של משחק אסטרטגיה מופשט שמקורו בסין. גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר בעולם שעדיין משחקים בו היום.  גו נחשב למשחק המפתח את ההיגיון ואת יכולת ההפשטה. סקר שנערך על ידי פדרציית גו העולמית ב-2016 מצא שכ-46 מיליון אנשים ברחבי העולם יודעים איך משחקים בגו, וכ-20 מיליון אנשים, הם שחקני גו, רובם במזרח הרחוק.  חוקי הגו פשוטים ומעטים, אך עובדה זאת מובילה לכך שמספר האפשרויות במשחק עצום, דבר שהוביל לאתגר עבור מדעני מחשב לייצר בינה מלאכותית שתוכל לנצח שחקן אנושי.

כלי המשחק המסורתיים כוללים לוח עץ עליו מסומנת רשת של 19 קוים רוחביים ו-19 אורכיים ו-361 אבני משחק - 181 אבנים שחורות ו- 180 לבנות בשתי קערות נפרדות.

סקירה היסטורית
גו נחשב למשחק הלוח העתיק ביותר שחוקיו עדיין ידועים, שהופיע בסין באלף ה-2 לפנה"ס (התרגום המילולי מסינית הוא "משחק הכיתור"). חוקיו השתנו מעט מאוד במהלך ההיסטוריה. האזכור הקדום ביותר שהשתמר מופיע בספרו של קונפוציוס, "המאמרות", ממאה ה-6 לפנה"ס. גו הגיע ליפן במאה ה-7 לספירה, ובמאה ה-8 נהיה פופולרי בחצר המלכות. בתחילת המאה ה-13 המשחק נהיה נפוץ גם בקרב הציבור הרחב.

על אף שהמשחק היה ידוע במערב כבר מסוף המאה ה-16, הוא תואר בפירוט מספיק רק בסוף המאה ה-19. אוסקר קורשלט, מהנדס גרמני שעבד ביפן, למד את המשחק מהונינבו שוסאקו. הוא פרסם מאמר מפורט על המשחק ב-1880, וכמה שנים לאחר מכן פרסם ספר המבוסס על המאמר הנ"ל. כך יצא שכל מונחי הגו (כמו שם המשחק) בעולם המערבי מקורם דווקא ביפן. ב-1978, מנפרד וימר הפך למקצוען המערבי הראשון.

גו בתרבות
ניתן להקביל את ההשפעה התרבותית של גו במזרח הרחוק לזו של שחמט במערב. לפני המהפכה התעשייתית בסין, גו נחשב למשחק אריסטוקרטי, והיה אחד מארבע האמנויות של המלומד הסיני, שכללו קליגרפיה, ציור ונגינה על הגוּצִ'ין.

כיום גו מאוד פופולרי בארצות המזרח הרחוק - ערוצי טלוויזיה שלמים מוקדשים לו - ובעל מעמד של מקצוע ממש. רק ארגוני גו מקצועיים יכולים להקנות תואר של שחקן מקצועי, ופרסי תחרויות מקצועיות מגיעים לסדרי גודל של מאות אלפי דולרים. בין התארים החשובים ביפן הם מייג'ין (קאנג'י: 名人, רומאג'י: Meijin), הונינבו (קאנג'י: 本因坊, רומאג'י: Honinbo), קיסיי (קאנג'י: 棋聖, רומאג'י: Kisei), גוסיי (קאנג'י: 碁聖 רומאג'י: Gosei), ג'ודן (קאנג'י: 銃弾 רומאג'י: Judan), אוזה (קאנג'י: 王座 רומאג'י: Oza) וטנגן (קאנג'י: 天元 רומאג'י: tengen) שזהו גם שמה של נקודת האמצע בלוח הגו.

גו הוא חלק מהעלילה ומהאווירה ברומן משנות השבעים שיבומי.

בשנת 2000, הביאה המאנגה (שעובדה בהמשך לסדרת אנימה) היקארו נו גו להתעניינות מחודשת במשחק בקרב ילדים ובני נוער ביפן. בישראל, ערוץ הילדים התחיל לשדר את הסדרה בשנת 2006.

גו באינטרנט
בעוד שגו הוא משחק בן אלפי שנים שהפופולריות שלו ידעה עליות וירידות, הוא היה נפוץ בעיקר במזרח הרחוק וכמעט שלא נחשף למערב. ואולם, בעקבות התפתחותן של טכנולוגיות חדשות כגון הטלוויזיה והאינטרנט הצליח הגו לתפוס יותר פופולריות גם במערב. מהפכת האינטרנט תרמה רבות להתפשטות המשחק גם למקומות רחוקים ואפשרה לשחקנים בכל העולם לשחק עם שחקנים אחרים ברמות שונות. זה הוביל לזינוק בפופולריות של הגו בכל העולם, ובשרתי הגו באינטרנט משחקים כל יום אלפי אנשים שאלמלא האינטרנט ייתכן כי לא היו מוצאים עמיתים למשחק בסביבתם או ברמתם.

חוקי המשחק

חוקים בסיסיים

בגו שני שחקנים: שחור ולבן. שחור תמיד מתחיל.
כל שחקן בתורו מניח אבן על הלוח במקום פנוי, כאשר משחקים על ה"צמתים" שבין משבצות ולא בתוך המשבצות.
בלוח גו תקני 19 על 19 קווים, סך הכל 361 צמתים בלוח. ישנם גם לוחות 13 על 13 ו-9 על 9 שנפוצים בקרב מתחילים בעיקר.
ברגע שאבן הוצבה על הלוח היא לא זזה ממקומה והיא תישאר שם עד סוף המשחק או עד שתילכד.
אם אבן נמצאת בצומת סמוך (אלכסון לא נחשב) לאבן אחרת מאותה צבע אז שתיהן מחוברות והן באותה קבוצה.
לכל קבוצת אבנים או אבן בודדת על הלוח יש "חירויות" או דרגות חופש שהם הצמתים הפנויים הסמוכים לאותה קבוצה (או אבן בודדת).
כאשר מספר החירויות של קבוצה או אבן מגיע לאפס, הקבוצה נלכדת ומוסרת מהלוח והשחקן היריב מקבל את האבנים כשבויות, כאשר בסוף המשחק כל אבן כזו שווה נקודה אחת.
לשחקן אסור לשחק מהלכי 'התאבדות', כלומר לשים אבן כך שלא יהיו לה (או לקבוצה שלה) דרגות חופש. יש יוצא מהכלל לחוק זה והוא כאשר הצבת האבן הנ"ל תגרום ללכידה של אבני יריב.
קודם אבני היריב מוסרות מהלוח ורק אז החירויות של הקבוצה נספרות, ואז למעשה המהלך אינו התאבדות.

במידה והשחקנים סבורים כי אין הם מסוגלים לשפר את מצבם הם יכולים להעביר את תורם. כאשר שני השחקנים מעבירים את תורם המשחק הסתיים, נספר הניקוד ומוכרז המנצח. משחק יכול להגמר גם באמצעות כניעה.

חוקים נוספים

בנוסף לחוקים הנ"ל, ישנם חוקים נוספים:
 קוֹמִי (komi), נקודות "פיצוי" ללבן על כך שהוא מתחיל שני. בדרך כלל הוא נע בין 5.5 ל-8 נקודות, כיום מקובל לתת 6.5 נקודות לפי מערכת החוקים היפנית (חצאי הנקודה באים למנוע מצבים של תיקו).
 קוֹ (נצח), חוק המונע מצב החוזר על עצמו לחזור על עצמו לנצח. חוק הקו אומר שאסור לך לשחק מהלך שיחזיר את מצב הלוח בדיוק למה שהיה בתורך הקודם, גם אם אבנים נלכדות. מערכת החוקים הסינית אפילו מרחיבה ואומרת שאסור לשחק מהלך שיחזיר את הלוח לאיזשהו מצב קודם (מה שבא לפתור ריבוי מצבי קו.)
 במידה וקיים פער משמעותי ברמת השחקנים ושניהם רוצים משחק מאתגר ושקול לשניהם, הם יכולים להציג אבני יתרון (ראו: אבני יתרון).

מערכות חוקים
שתי מערכות החוקים הנפוצות הם מערכת החוקים היפנית ומערכת החוקים הסינית, כאשר מערכת החוקים היפנית היא מערכת החוקים הנפוצה ביותר. בשתיהן המנצח נקבע על פי ניקוד, אך שיטת ספירת הניקוד היא ההבדל המשמעותי בין השיטות.

שיטת הניקוד היפנית 
לפי השיטה היפנית הניקוד נקבע על ידי מספר האבנים האכולות של היריב (אבנים וקבוצות שהוקפו באבני היריב), אליהם מתווספות הקבוצות המתות, שהן קבוצות שאין סיכוי להופכן לקבוצות חיות (קבוצות בעלות שתי עניים) ומספר הצמתים הריקים אותם השחקן הקיף באבניו וקומי, מספר נקודות מוסכם מראש (לרוב 6.5 בלוח רגיל) שמתווסף לשחקן הלבן כפיצוי על כך שלא שיחק ראשון. ספירת הנקודות בשיטה היפנית מתבצעת באמצעות הסרת כל הקבוצות המתות והאכולות לטריטוריה של היריב (ובכך למעשה להפחית את הניקוד של היריב מטריטוריה), ולאחר מכן הזזת כל האבנים החיות שאינן מסמנות גבול של טריטוריה כך שהטריטוריה תקבל צורה מלבנית ככל הניתן אותה קל לספור באמצעות הכפלת השורות בטורים. השחקן בעל הניקוד הגבוה ביותר מנצח במשחק. מכיוון ששיטה זו אינה מעודדת הנחת אבנים שאינן מקיפות טריטוריה, לעיתים נוצרים "חללים ריקים" בין קבוצות יריבות שבהן אין סיכוי לייצר קבוצות חיות, שטחים אלו אינם נספרים לאף אחד מהשחקנים. שיטת ניקוד זו מכונה גם "ספירה לפי טריטוריה" (מאנגלית: territory counting).

שיטת הניקוד הסינית 
בשיטת הניקוד הסינית הניקוד נקבע על ידי סכימת האבנים האכולות והצמתים הריקים בדומה לשיטה היפנית, אך בשונה ממנה לסכום זה מתווספות כל האבנים החיות השייכות לשחקן על הלוח. שיטת ספירה זו מייצרת משחק בעל אופי שונה באופן ניכר, מכיוון שבמשחק היפני הנחת אבנים בשטח שבשליטת אותו השחקן מובילה להפחתת נקודות (מכיוון שנספרות רק צמתים ריקים), ובשיטה הסינית השחקן לא צריך לחשוש להניח אבנים בשטחיו. בנוסף, האבנים המתות מוסרות מהלוח אך לא נספרות בניקוד היריב, דבר המקטין את הסיכון בפלישה לשטח היריב מכיוון שהקבוצות המתות אינן נספרות לטובת היריב. מיכוון ששיטה זו מעודדת הנחת אבנים גם אם אלו אינן מקיפות שטח, בשיטה זו לרוב לא נוצרים חללים ריקים.

מכיוון שהניקוד בשיטה זו מסתכם במספר הצמתים על הלוח, ומספר הצמתים הוא 361, שיטת הספירה המקובלת נקראת "ספירת חצי", בה השחקן השחור ממלא את שטחו באבנים ולאחר מכן מסדר את כל האבנים בשורות מסודרות בלוח. אם אבניו ממלאות יותר מחצי מהלוח עם קומי, כלומר יותר מ-180 צמתים שהם 9.5 שורות עם הקומי שהוא לרוב 7.5 בשיטת משחק זו, השחקן השחור מוכרז כמנצח. אם לא, השחקן הלבן מוכרז כמנצח.

שיטה זו אינה נפוצה במשחקים מקצועיים, אך ניתן למצוא חובבים משחקים כך בסין ובטאיוואן, והיא מכונה גם "ספירה לפי אזור" (מאנגלית: area counting)

שיטות נוספות 
בנוסף לשתי השיטות האלו מתקיימת גם מערכת חוקים קוראנית הדומה ברובה למערכת היפנית ומערכת חוקים אמריקאית אותה פיתחה ההתאחדות האמריקאית לגו, המהווה פשרה בין מערכת החוקים היפנית והסינית.

בדומה לשח מט, המשחק כיום משוחק בזמן, וישנן וריאציות מהירות למשחק בהם הזמן מוגבל לזמן קצר מאוד. הסוגים הנפוצים כוללים לפי סדר יורד בכמות הזמן המוקצה לשחקן: משחק מהיר (מאנגלית: rapid), משחק בזק (מכונה גם בליץ) ומשחק קליע.

מושגים בסיסיים

ניצחון והפסד

 אַטַארִי (איום) - מצב, בו לאבן או קבוצה נשארה רק חירות אחת, כלומר היריב יוכל ללכוד אותו בתור הבא.
 עין - צומת, המוקף מכל עבריו באבנים מאותו צבע, כך שהדרך היחידה של היריב לשחק באותו הצומת דורשת קודם כל סתימת שאר החירויות של כל הקבוצות מסביב לאותה צומת.
 עין מזויפת - צומת, המוקף מכל עבריו באבנים מאותו צבע, אך בניגוד לעין אמיתית הוא מוקף משניים או יותר גושים מנותקים כך שהיריב יכול לסתום חירויות רק לאחד מהגושים ולהיות מסוגל לשחק בצומת מבלי להקיף את השאר.
 קבוצה חיה - קבוצת אבנים שלא יכולה להלכד, גם בהינתן משחק אידיאלי מצד היריב. מצב חיים אופטימלי הוא מצב בו לקבוצה יש לפחות שתי עיניים אמיתיות, או אפשרות ליצור אותם במקרה שתותקף.
 קבוצה מתה - קבוצת אבנים שדינה להלכד, גם בהינתן משחק אידיאלי מצד השחקן המגן. בסוף המשחק כל שחקן מסיר מהלוח את הקבוצות המתות של יריבו ולוקח את האבנים כשבויות. אם ישנה מחלוקת האם קבוצה חיה או מתה בדרך כלל פשוט ממשיכים לשחק והאמת מתבררת במהרה.
 סֶקִי - מצב בלוח בו הצד שישחק ראשון יוביל למותו. מצבי סקי נחשבים אזורים נייטרליים אשר לא שייכים לאף אחד מהשחקנים מאחר שאף אחד מהם לא ירצה לשחק אותם. בסוף המשחק, אף אחד מהצדדים לא מקבל את הטריטוריה, והאבנים הנמצאות בסקי לא נחשבות מתות, משום שאף אחד מהשחקנים לא יוכל ללכוד את הצד השני (ראו מושג לעיל: קבוצה מתה)

טריטוריה
שטח בלוח המוקף על ידי אבנים חיות של שחקן מסוים מכל צדדיו, או שנתחם בין אבנים כאלו לבין קצוות של לוח, הוא טריטוריה של אותו שחקן. כל צומת בטריטוריה של השחקן מוסיף לו נקודה אחת בסוף המשחק לניקוד.

השתלטות על שטחים חשובה יותר מלכידת אבנים והיא בעצם החלק העיקרי במשחק. במהלכים הראשונים של המשחק בדרך כלל השחקנים עוד לא נכנסים לקרבות, אלא לוקחים נקודות מפתח על הלוח שיבטיחו להם שליטה וטריטוריה.

כפי שניתן לראות בתמונה:

3 טריטוריות של 9 נקודות כל אחת במקומות שונים בלוח.

הטריטוריה השחורה שבפינה תחומה על ידי 6 אבנים, הטריטוריה הלבנה שבצד הלוח על ידי 9 אבנים והשחורה שבמרכז על ידי 12 אבנים.

כלומר, הקפת טריטוריה במרכז דורשת את המספר הרב ביותר של מהלכים, הצד פחות והפינה דורשת את המספר המועט ביותר.

מסיבה זו משחקים נוטים להתחיל מהפינות ולהמשיך בצדדים, משום שכך ניתן להשתלט על טריטוריה בפחות מהלכים.

משחק על קווי השלוש (אלו שנמצאים במרחק 3 קווים מדופן של לוח) הוא טריטוריאלי ומבטיח טריטוריה בפינות או בדפנות, אך כמעט ואין לו השפעה (ראו מושג: השפעה) על אמצע הלוח, בעוד שמשחק על קו ה4 למשל, הוא פחות טריטוריאלי ויוצר יותר השפעה כלפי האמצע. על ידי איזון נכון ניתן ליצור טריטוריה נאה בכל חלקי הלוח, וגם ליצור השפעה על האמצע.

הטריטוריה במרכז הלוח דורשת השפעה נרחבת מכיוונים שונים ולכן נקבעת בשלב מתקדם של המשחק בדרך כלל.

מושגים טקטיים

 סֶנְטֵה - "המהלך הראשון", יוזמה:
 נאמר שלשחקן יש סנטה אם הוא בתורו לא חייב לענות למהלך האחרון של היריב, אלא יכול לבצע מסע בכל מקום אחר בלוח.
 נאמר שמהלך הוא סנטה אם הוא כופה סדרת מסעים על היריב (מחייב את היריב לענות במסע מקומי), שבסופו היוזמה עדיין תישאר אצל השחקן המקורי.
כלומר סנטה, הוא יוזמה.
 גוֹטֵה - ההפך מסנטה, תלות ביריב.
 טֵנוּקִי - מסע "במקום אחר", לא מגיב על המסע הקודם של היריב.
 קרב קוֹ - כאשר שני שחקנים נלחמים על קו. הכוונה היא שכל אחד מנסה לשחק מהלכים שיגרמו ליריב להגיב על מנת שיוכל לאכול את הקו בעצמו. קרב הקו נגמר ברגע שאחד השחקנים מחליט להתעלם מאיום שכזה ומסיים את הקו. יש לציין שלא כל קו על הלוח מצדיק קרב קו, אלא קו שהניצחון בו יוביל לניצחון משמעותי יותר מכל מהלך על הלוח, כמו למשל קו שמסכן חיים של קבוצה מסוימת ולכן שני השחקנים מעוניינים לנצח בו.
 איומי קוֹ - הכוונה היא למהלכים שניתן לנצל בעת קרב קו כדי לגרום ליריב להגיב. מהלכים אלו הם מהלכים שהתעלמות מהם תוביל לנזק מסוים לשחקן. בעת קרב קו, על השחקנים לשקול מה טוב יותר עבורם, להגיב על איום הקו או לסיים את הקו.
 קִיקָאשִי - מהלך אשר מכריח את היריב להגיב. בניגוד לסנטה, למהלך קיקאשי אין שום תועלת מלבד זאת. בקרב קו למשל, מהלכים שכאלו נפוצים למדי. בנוסף, במשחקים מהירים, מהלכים שכאלו משוחקים כדי להרוויח זמן שבעזרתו יוכלו לחשוב.
 פוּסֶקי - עריכת האבנים על לוח המשחק, בדרך כלל קורה במהלכים הראשונים במשחק ולעיתים קרובות משמש כשם נרדף לפתיחה.
 ג'וֹסֶקי - רצף מהלכים בפתיחה שמוביל לתוצאה מקומית מאוזנת ואופטימלית לשני הצדדים. רצפי ג'וסקי בדרך כלל מתייחסים לפינות, משום שמשחקים נוטים להתחיל מהפינות. חריגה מג'וסקי תוביל בדרך כלל לחיסרון. אין דרך ודאית לדעת אם רצף מסוים הוא ג'וסקי ויש לתת אמון במקור שטוען כך ולקוות שהוא מנוסה מספיק כדי להיות צודק.
 מִיאָיִי - נקודות "שקולות" - אם השחקן ילך לאחת מהן, יריבו ילך לשנייה, והתוצאה תהיה זהה.
 פלישה - כאשר טריטוריה של שחקן לא מוגנת די, יריבו יכול לנסות ליצור קבוצה חיה באותו שטח ולהשתלט על חלק ממנו תוך הקטנת הטריטוריה של אותו שחקן.
 צמצום שטחים - הצבת אבן, אשר מחוברת ישירות או בעקיפין לקבוצה חיה כלשהי של השחקן, באזור שבשליטת היריב ועלול להפוך לטריטוריה שלו במטרה להקטין את הטריטוריה שהוא יקבל לבסוף.
 מוֹיוֹ - רשת של אבנים עם פוטנציאל טריטוריאלי, בדרך כלל מורכבת מאבנים לא מחוברות עם מרחק מסוים ביניהן. תחילת המשחק בדרך כלל מורכבת מתחרות על הרחבת המויו, הקטנת המויו של היריב וניסיונות לפלישה.
 הרחבה - הצבת אבן בהמשך לאבן או קבוצה כך שהן מקושרות בצורה מסוימת. הרחבה היא עיקרון חשוב בהשתלטות על שטחים, וחשוב לדעת מתי וכיצד לבצע אותה כדי לקבל רווח מקסימלי.
 דָמֵה - נקודות נייטרליות בלוח שמשחק בהם לא יועיל לשום צד. דָמה טיפוסי יהיה נקודות ריקות בין שני כוחות מנוגדים ועתיד להתמלא מבלי להשפיע על הניקוד. נקודות דָמה לא חשובות, אך כדאי למלא אותם בסוף המשחק לספירה נוחה יותר. אם רוצים לספור נקודות לפי מערכת הניקוד הסינית חובה למלא אותם בסוף המשחק.
 הקרבה - ויתור על קבוצת אבנים במטרה להשיג רווח גדול יותר בהמשך.
 השפעה - אבנים וקבוצות חיות משפיעות על הסביבה שלהם. זה נמדד ביכולת לעזור לקבוצות אחרות של השחקן להתחבר ולשרוד, ביכולת ליצור טריטוריה באזור ובקושי של אבנים יריבות לשרוד שם או ליצור שם טריטוריה.
 טֶסוּגִ'י -מהלך טוב מאוד, אשר מהווה נקודת מפתח מקומית בלוח ומוביל לתוצאות טובות לשחקן ששיחק אותו, זה יכול להתבטא באופנים רבים, למשל צמצום שטח, לכידת אבנים, הצלת אבנים מתות, קבלת השפעה או טריטוריה משמעותית וכו'.
 סֶמַאִי - מרוץ לכידה. כאשר שתי קבוצות מאיימות לאכול אחת את השנייה ונמצאות במירוץ. בדרך כלל דרגות חופש רבות יותר יובילו לניצחון בסמאי.
 שִיצ'וֹ (סולם) - רצף של מהלכים שבהם מכניס בכל פעם שחקן אחד את השחקן השני לאטארי בצורת זיגזג (ראו תמונה להמחשה). לא ניתן לברוח מסולם, אלא אם יש אבן ידידותית (המכונה 'שובר סולם') בהמשך הדרך שניתן להתחבר אליה. קריאת סולמות, אפילו ארוכים, נחשבת פשוטה יחסית, ובכל מקרה חשוב לשני הצדדים לקרוא אותם היטב לפני שמשחקים אותם. אם לא ניתן לברוח, כל ניסיון שכזה רק יגרום עוד נזק וייתן ליריב עוד אבן כשבויה. מצד שני, אם כן אפשר לברוח, כל ניסיון לרדוף אחרי השחקן הבורח יוביל למבנה חלש ופגיע לאורך כל הדרך.

דירוג
הגו שאל את שיטת הדרגות שהומצאה במקור עבור הג'ודו, לפי שיטה זו רמתו של שחקן גו מדורגת בערך קיוּ (級, kyu) שמתחיל ב30 ויורד ככל שהשחקן עולה בדרגה, ולאחר קיו 1 השחקן מקבל דרגות דָאן (段, dan) שעולות. הדירוג הגבוה ביותר המוכר על ידי התאחדויות הגו הוא דאן 9.

לדרגות מתחילים יש משמעות מוגדרת במשחק - הבדל בדירוג מתבטא במספר אבני היתרון שהשחקן החזק יותר צריך לתת ליריבו כדי שהמשחק יחשב ל"שווה-כוחות", כלומר כך שלשני השחקנים יהיה סיכוי זהה לנצח. לדוגמה, שחקן 5k צריך לתת לשחקן 8k שלוש אבני יתרון. במעגלי גו, במיוחד איטרנטים, נפוץ הכינוי DDK, שהוא ראשי תיבות של double digit kyu או "קיו בעל שתי ספרות" כדי לתאר שחקנים בדרגת 10 קיו ומעלה, כלומר שחקנים חובבים..

אבני יתרון
כאשר רמת השחקנים לא שווה והם בכל זאת רוצים משחק מאתגר עם סיכויים שווים לשניהם, הם יכולים ליצור כזה בעזרת אבני יתרון.
במשחק יתרון השחקן החלש יותר משחק שחור ולרוב אין קומי ללבן (אם כי לא בהכרח). כאשר שחור מקבל יתרון הוא מסדר את האבנים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות) שעל הלוח (פרט לאבן יתרון אחת) לפי הטבלה שלהלן ואז התור עובר ללבן.

שחקן נותן לשחקן אחר אבני יתרון לפי ההפרש בין הדירוג שלהם למשחק שקול, אולם השחקנים יכולים להחליט על איזה מספר שירצו. לפעמים מחליטים השחקנים לשנות את הקומי (אף לערך שלילי שיוריד מתוצאת הלבן) כדי לייצג הבדל מעל 9 רמות. את אבני היתרון מניחים על נקודות המפתח (הנקודות המסומנות). בדרך כלל לא ניתנות יותר מ9 אבני יתרון, אך ישנם מקרים בהם אפשר לתת יותר - למשל, במשחק גו בו המטרה של השחקן החלש, שמקבל את אבני היתרון, לא לאפשר לשחקן החזק לחיות עם אף אבן על המגרש, דבר המשפר את יכולת ההריגה שלו. בחוקים שונים השחקן שלו ניתנו אבני יתרון יכול גם לקבוע היכן יהיה מקומן על הלוח ואז השחקן השני מתחיל.

יש לציין שבלוחות קטנים מ-19 על 19 השפעת אבני היתרון גדלה משמעותית, גם משום שיש פחות שטח על הלוח ולכן כוחה של כל אבן עולה, וגם משום שהמרווחים ביניהן קטנים יותר כך שההשפעה שלהן אחת על השנייה גדולה יותר.

גו ומחשוב
משחק הגו, במונחים של תורת המשחקים, הוא משחק סכום אפס, דטרמיניסטי (כלומר שאינו מכיל מרכיב מזל) ובעל ידיעה שלמה, בדומה לשחמט ודומיו. הוא נבדל משחמט בכך שהוא דורש איזון בין נדבכים שונים של משחק. לדוגמה, כדי לנצח בזירה המקומית עדיף לשחק מהלכים קרובים וחזקים, אך כדי לתפוס שטח רחב עדיף לשחק מהלכים רחבים. לכן לדוגמה סגנון משחק הקרוב לשוליים אינו מאבטח מספיק שטחים כדי לנצח, וסגנון משחק שמתרחק מהשוליים מאפשר ליריב לפלוש לשטחים בשליטתך ביתר קלות.

בנוסף, גודל הלוח () המאפשר לחימה במספר רב של זירות ופשטות החוקים מייצרים את אחד המשחקים המסובכים ביותר מנקודת מבט חישובית, אם לא המסובך ביותר. מנקודת מבט מתמטית, ההערכה הנמוכה ביותר של מספר משחקי הגו האפשריים היא , מספר גבוה יותר מכל משחק אחר ואף גבוה ממספר האטומים ביקום הנצפה. למרות תשומת לב לא מעטה בקהילת האינטליגנציה המלאכותית לא הצליחו ליצור תוכנת מחשב שתנצח מקצוענים עד העשור השני של המאה העשרים ואחת.

בשנת 2016 ניצחה לראשונה תוכנה בשם AlphaGo שפותחה על ידי חברת DeepMind הבריטית (בבעלות  גוגל) את אלוף העולם דאז לי סידול (Lee Sedol) בסדרה של חמישה משחקים 4:1. ב-2017  ניצחה התוכנה את המדורג ראשון בעולם קה ג'י (Ke Jie) בסדרה של שלושה משחקים 3:0.

אגודת הגו הישראלית 
אגודת הגו הישראלית היא עמותה רשומה שהוקמה בשנת 1996 במטרה לקדם את המשחק בישראל ולשמש בית לשחקנים המשחקים בה. לאגודה מספר מועדונים בארץ: ת"א, ירושלים, חיפה, רחובות, ורמת גן.

האגודה דואגת לאירועים כל השנה, להדרכת שחקנים חדשים ומשלחות שחקנים המייצגים את ישראל בתחרויות בחו"ל. אגודת הגו הישראלית היא חברה רשמית בפדרציית הגו האירופאית והעולמית. בשנת 2014 הפך עלי ג'בארין לשחקן הגו הישראלי המקצועי הראשון והאירופאי ה-2 במספרו לאותה שנה.

לאגודת הגו הישראלית יש נבחרת שמייצגת אותה באליפות אירופה לנבחרות בשרת הגו האינטרנטי Pandanet, נכון ל-2020 ישראל נמצאת בליגה הראשונה.

קישורים חיצוניים

 אגודת הגו הישראלית
 
 קהילת הגו הישראלית בפייסבוק
 לימוד גו בדרך אינטראקטיבית - בשפה העברית
 לימוד גו בדרך אינטראקטיבית - בשפה האנגלית
 Sensei's Library - (ספריית הסנסיי) ויקי גדול המוקדש כולו לגו - בשפה האנגלית
 GoProblems - מאגר מתחדש של אלפי בעיות גו - ממשק בעברית
 Josekipedia - (ג'וסקיפדיה) מילון ג'וסקי חופשי - ממשק בעברית
 ספרי גו חופשיים למתחילים - בשפה האנגלית
 חדשות מהעולם, הרצאות, חידות ועוד.. - בשפה האנגלית

הערות שוליים

סין: תרבות