שחמט

שחמט (מוכר גם בשמות הפחות נפוצים: משחק המלכים, נרדשיר, אישקוקה או אישקוקי) הוא משחק לוח אסטרטגי מופשט וענף ספורט המיועד לשני שחקנים. זהו אחד מהמשחקים השכיחים והמורכבים ביותר הקיימים בתרבות האנושית; ההערכות למספר המצבים החוקיים בשחמט נעות בין  לבין . המשחק מקובל ברחבי העולם כתחביב וכספורט תחרותי כאחד.
אדם העוסק במשחק שחמט באופן מקצועי נקרא שחמטאי.

מקור השם הוא בפרסית: "שאה מט", בתרגום חופשי: "המלך מת (נדהם)" או "מארב למלך". ניצחון במשחק מושג, כאשר אחד המלכים מאוים בשח על ידי אחד מכלי היריב, אינו יכול להכות את הכלי המאיים, לחסום את האיום על ידי כלי אחר או להימלט מהאיום למשבצת בה לא יהיה מאוים. למצב כזה קוראים "מט".

היסטוריה 

מקורותיו של משחק השחמט לוטים בערפל ושנויים במחלוקת, והמצאתו יוחסה לאימפריות שונות של העולם העתיק בסין, בהודו, במצרים או בפרס. ככל הנראה, מוצאו של השחמט ממשחק הלוח ההודי צ'טורנגה, שנדד וזכה לוריאציות שונות במזרח כמו שיאנג-צ'י בסין, שוגי ביפן, ג'נגי בקוריאה ומקרוק בתאילנד ובקמבודיה. גרסה אחרת שתומך בה דייוויד לי טוענת שמקור השחמט המודרני הוא במשחק הסיני שיאנג-צ'י, שהומצא, לפי גרסה זו, בסין במאה ה-2 לפנה"ס. טענות שונות כאילו שורשו של המשחק עתיק בהרבה, שגויות ככל הנראה. התפשטותו המהירה החלה מן המאה השביעית, ללא אזכורים כלשהם בספרות לפני כן, המעידים על כך שהומצא קרוב לתקופה זו.

הצלבנים, ששבו לאירופה ממסעי הצלב, הביאו איתם את המשחק שלמדו בארצות ערב. בסביבות שנת 1200 חוקי משחק שונים החלו להופיע באירופה הדרומית ובסביבות שנת 1475 נכנסו לשחמט כמה שינויים גדולים והפכו אותו למשחק המוכר כיום. לפי סברה אחת מקור החוקים החדשים הוא באיטליה ואילו לפי סברה אחרת בספרד. השינויים היו כדלקמן: הרגלים קיבלו אפשרות לדלג מעל משבצת אחת במסעם הראשון ולהכות את רגלי היריב דרך הילוכו. גם הרצים והמלכות קיבלו את מאפייניהם המודרניים. החוקים החדשים התפשטו במהירות ברחבי אירופה המערבית והתקבעו סופית בראשית המאה ה-19.

תחרות מקצועית בינלאומית בשחמט נערכה לראשונה בלונדון ב-1851 וניצח בה אדולף אנדרסן. כוכבים נוספים החלו להופיע בשמי השחמט. בתחרות שנערכה בשנת 1886 נהוג לראות את התחרות הראשונה לתואר אליפות העולם בשחמט. האלוף הראשון היה וילהלם שטייניץ.

ב-1924 נוסד פיד"ה, איגוד השחמט העולמי, שמאגד איגודי שחמט לאומיים, מגדיר מד כושר לשחקנים, מעניק תארים בינלאומיים ומסדיר כללים שונים למשחק תחרותי. בשנת 1993 אלוף העולם, גארי קספרוב, ניתק את יחסיו עם פיד"ה ונוצר משבר בעולם השחמט, אך הוא נותר בירוקרטי בעיקרו.

החל משנת 1961 החלה להתקיים אולימפיאדת השחמט לעיוורים שבה נערכים משחקי שחמט מותאמים לעיוורים ולקויי ראייה. היא נערכת מדי ארבע שנים.

מושגים בסיסיים בשחמט

לוח השחמט מחולק ל-64 משבצות ובו שמונה שורות הממוספרות מ-1 עד 8 ושמונה עמודות המסומנות באותיות א' עד ח', או A עד H (משמאל לימין, מנקודת מבטו של הלבן). המשבצות צבועות בצבעי שחור ולבן לסירוגין (או, בכלליות, צבע בהיר וצבע כהה) - כל ארבע הצלעות של משבצת לבנה גובלות במשבצת שחורה, ולהפך. מניחים את הלוח כך שהמשבצת הימנית ביותר בשורה הקרובה לכל שחקן היא לבנה.

סידור הכלים
על הלוח מניחים את הכלים: בשורה הקרובה ביותר לכל שחקן, מהחוץ לפנים:
 2 צריחים על המשבצות החיצוניות ביותר,
 לאחר מכן 2 פרשים,
 לאחר מכן 2 רצים,
 בשתי המשבצות המרכזיות שנותרו בשורה: מלכה - מלכה בטור ד', מלך בטור ה', כשהסימן הוא "מלכה בצבעה" - מלכה לבנה במשבצת לבנה ואילו השחורה במשבצת שחורה (ראו בתמונה).
בשורה השנייה בכל צד (שורות 2 ו-7) מניחים את הרגלים לכל רוחב השורה (על כל שמונה המשבצות).

מאפייני הכלים

סיכום של תנועת כלי השחמט
לכל אחד מכלי השחמט יש את סגנון התנועה האופייני לו. בסכימה זו מצוינים ב-X המהלכים האפשריים של כל כלי. המהלכים אפשריים רק בתנאי ששום כלי של אותו צד לא נמצא במקום אליו נעים. אם יש כלי של הצד היריב במיקום אליו הכלי יכול להגיע, השחקן יכול להכות את הכלי של היריב. גם הימצאותם של כלים במסלול של הכלי בתנועה יכול למנוע את התנועה, פרט לתנועה של פרש.

וריאציות 

וריאציות השחמט הם משחקים המבוססים על שחמט אך יש בהם שינויים שנועדו להפוך אותו למעניין יותר. רוב הוריאציות מבוססות על האלמנטים הבאים (או שילוב שלהם):
 שינוי בגודל או בצורת הלוח
 שימוש בכלים מיוחדים בעלי חוקים שונים
 שינוי בחוקי המשחק הרגילים (כגון הכאה, יכולת השתלת כלים, מטרת המשחק וכולי).
ישנן אלפי וריאציות למשחק השחמט. גם משחקים שקדמו למשחק השחמט, כגון צ'טורנגה, נחשבים בימינו לוריאציות שחמט.

מהלך המשחק

השחקן בכלים הלבנים (להלן: "הלבן") הוא הראשון לשחק. כל שחקן מניע בתורו את אחד הכלים שברשותו (כלי אחד בלבד, להוציא במקרה של הצרחה), כאשר לכל כלי אופן תנועה הייחודי לו, כמפורט לעיל, וכך עד להכרעה. השחקן יכול להזיז כל כלי בתורו ולהזיזו לאן שרק ירצה, ובלבד שלא יעבור על כללי תנועת הכלים המפורטים לעיל. כמו כן, אם המלך של שחקן מסוים נחשף לאיום מצד כלי של היריב (מצב המכונה "שח"), חובה על השחקן לעשות כל שביכולתו כדי לבטל את המצב הזה. אם לא יצליח לבטל את האיום, יפסיד במשחק, במצב המכונה מט. כל מהלך שאינו מביא לכך באופן מיידי לא יהיה חוקי. בנוסף לכך, כל מהלך שיביא באופן מיידי לכך שהמלך של השחקן המשחק יימצא במצב של שח גם אינו חוקי (המלך הוא הכלי היחיד שאסור להעמידו במכוון תחת איום של כלי אחר).

הכאה: אם ניצב אחד מכליו של היריב בדרכו של הכלי הנע, באפשרותו להכות ("לאכול") אותו, בתנאי שמדובר במהלך חוקי. בשחמט (שלא כמו בדמקה, למשל) ההכאה היא זכות ולא חובה. בהכאת כלי אחר, הכוונה לסילוקו מהלוח והצבת הכלי המכה במקומו. את המלך אין מכים. מקובל להכריז, במצב בו הוא חשוף לאיום ולא ניתן להגן עליו, על שחמט ("שח", בתוספת "מט"; יש שמקצרים ל-"מט"). כל הכלים מכים כדרך הילוכם (למשל, הרץ יכה רק על אלכסונו), מלבד הרגלי שזז קדימה אך מכה באלכסון. מקרה מיוחד של הכאה הוא "הכאה דרך הילוכו".

שלבי המשחק 
השלב הראשון במשחק הוא הפתיחה. בשלב זה מפתח השחקן את כליו, החסומים מאחורי שורת הרגלים, על מנת לאפשר להם לשלוט על מרכז הלוח ולאיים על ההגנה של היריב. שלב הפתיחה גם כולל את פינוי אחד האגפים על מנת לאפשר הצרחה שמטרתה לבצר את המלך בפינה ולהרחיקו מהמרכז החשוף. פתיחה אופיינית כוללת בדרך כלל דילוג כפול עם הרגלי של המלך או המלכה, הוצאת אחד או שני הפרשים והוצאת אחד או שני הרצים, ואז הצרחה. ישנן פתיחות הנקראות גמביט, בהם אחד הצדדים מקריב חומר - לרוב רגלי - על מנת להשתלט על המרכז. מספר הפתיחות הוא רב ומספר הווריאנטים שלהן רב עוד יותר. שחקנים מקצוענים משננים בעל פה פתיחות רבות על מנת שלא לבצע טעויות בתחילת המשחק, דבר שייתן יתרון מוקדם ליריב.

השלב השני הוא מציעה, התרחש אחרי שרוב הכלים כבר פותחו, והקרב מתנהל במרב חריפותו במרכז הלוח, בדרך כלל תוך כדי חילופי כלים וניסיון לשבור את מערך הרגלים של הצד השני. בשלב זה אפשר לממש מספר רב של טקטיקות לצבירת יתרון חומרי ועמדתי (ראו בהמשך).

השלב השלישי הוא סיום, ושלב זה קורה כאשר נעשו מספר רב של חילופי כלים מבלי שהושג יתרון מכריע לצד כלשהו. שלב זה כולל בדרך כלל מספר קטן של כלים לכל צד (מלך, קצין ומספר רגלים) ובו מנסים השחקנים להכריע אחד את השני בדרך כלל על ידי הכתרת אחד הרגלים לכלי כבד (כגון מלכה). בשלב זה, האיום במט על המלך קטן ולכן המלך הופך לכלי פעיל, המגן על הרגלים ותומך בהתקדמותם אל עבר השורה השמינית. מכיוון שהסיום דורש משחק מדויק, שחקנים רבים לומדים בקפידה עמדות סיום נפוצות.

מהלכים ומצבים מיוחדים במשחק

הכאה "דרך הילוכו"

רגלי יכול להכות רגלי אחר "דרך הילוכו" או "אגב הילוכו" (תרגום עברי לביטוי שמקורו בצרפתית, en passant), רק כאשר רגלי (ולא כלי אחר) של היריב נע שתי משבצות לפנים (במהלך אחד) ועובר בתנועתו את המשבצת המאוימת על ידי הרגלי הלוקח. ההכאה מתבצעת כאילו התקדם הרגלי היריב משבצת אחת בלבד. כלל "דרך הילוכו" תקף רק באופן מיידי אחרי מהלך היריב ולא ניתן לנצל אותו אחר-כך. לדוגמה, רגלי שחור, המוצב במשבצת ב-4, יכול להכות רגלי לבן הנע במהלך אחד ממשבצת א2 למשבצת א4 בשלב התאורטי בו עובר הרגלי הלבן דרך א3. בסוף המהלך יונח הרגלי השחור על המשבצת א3, והרגלי הלבן ממשבצת א4 יוצא מהלוח. זהו המהלך היחיד במשחק בו כלי מכה ומוכה לא נמצאים באותה משבצת או שרק כלי אחד (הרגלי) יכול להכות או שעל ההכאה להתבצע באופן מיידי.

הצרחה

במשחק השחמט, הצרחה היא מהלך משותף של המלך והצריח הנחשב כמסע אחד ומתבצע בשני שלבים:
המלך מוסע שתי ערוגות לכיוון הצריח,
הצריח מוסע ערוגה אחת לאחר מלכו.
הצרחה תתבצע בתנאים הבאים:
 המלך והצריח (המשתתף) לא זזו כלל ממשבצותיהם ההתחלתיות,
 המלך לא נמצא באיום שח באותו רגע,
 המלך לא יימצא באיום שח בתום ההצרחה,
 המלך אינו עובר על פני משבצת המאוימת על ידי כלי היריב,
 אין כלים המפרידים בין המלך לצריח.
מבחינים בין "הצרחה קטנה", שהיא הצרחה "לצד המלך", ובין "הצרחה גדולה" שהיא הצרחה "לצד המלכה" (ראו איורים משמאל).
אם רק אחד הצריחים הוסע, עדיין אפשר שהצריח השני ישמש לצורך הצרחה. אם המשבצת הצמודה לצריח מאוימת, אין אפשרות לבצע הצרחה קטנה (ראו תנאי מספר 3), אך ניתן לבצע הצרחה גדולה (משום שהמלך אינו עובר דרכה). גם אם הצריח עצמו מאוים והתנאים שהוזכרו לעיל מתקיימים - מותר לבצע הצרחה.

על-פי כללי המשחק, כדי לבצע הצרחה יש להזיז את המלך תחילה, ואחר כך יש להזיז את הצריח. נטילת הצריח קודם להזזת המלך פירושה מהלך שבו זז רק הצריח.

הצרחה היא מהלך חשוב בשלבים המוקדמים של המשחק, משום שהיא משרתת שתי מטרות חשובות: היא מזיזה את המלך למקום מוגן יותר מאשר מרכז הלוח בו התחיל להתפתח הקרב, והיא מוציאה את הצריח מהפינה ומביאה אותו לעמדת התקפה טובה יותר במרכז הלוח.

ההצרחה היא המהלך האחרון שהוסף לחוקי השחמט והוא מופיע בספרו של המחבר הצרפתי Claude Gruget בשנת 1560.

הכרעה 

בשם שח מכונה המצב, שבו אחד השחקנים מתקיף את המלך של יריבו (כלומר, המלך עומד במצב שבו במהלך הבא הוא עתיד להילקח אם לא תיעשה כל פעולה). במצב של שח הצד של המלך המותקף חייב לגרום להפסקת מצב השח בכל דרך אפשרית - בין אם על ידי הכאת הכלי התוקף, בין אם על ידי חסימת מסלול ההתקפה ובין אם על ידי הזזת המלך - אך אסור להזיזו למשבצת שמותקפת. אם אף אחת מפעולות אלה אינה אפשרית לביצוע, נקרא המצב מט (לעיתים הוא מכונה בשם שחמט) - מצב שבו המלך אינו יכול כלל להתגונן.

שחמט יקרה כאשר:
 יש איום על המלך
 אין ביכולת המלך לברוח לאיזשהו מקום שאינו תחת איום
 אין כל כלי שיכול להגן על המלך

מי שהצליח לעשות שח-מט ניצח במשחק. כמו כן, חלים מספר חוקים שמסדירים את עניין השח: לשחקן אסור לבצע מהלך כך שמלכו יהיה מאוים בשח, וכאשר הוא במצב שח חובה לגרום להפסקת מצב השח אם הדבר אפשרי. כל מהלך אחר במצב של שח אינו חוקי. אם השחקן היריב אינו שם לב לשח ומבצע מהלך בלתי-חוקי, אסור להכות את מלכו ויש להסב את תשומת לבו לכך שהוא מאוים בשח. המהלך הלא חוקי מבוטל ועליו לבצע מהלך אחר במקומו.

הזזת כלי כך שיאיים בעצמו על מלכו של היריב נקראת "שח ישיר". הזזת כלי כך שיפתח קו התקפה לכלי העומד מאחריו אל מול המלך היריב נקראת "שח עקיף". הזזת כלי כך שיאיים בעצמו על מלכו של היריב ובמקביל יפתח קו התקפה מול המלך היריב לכלי העומד מאחריו, כלומר, שילוב של "שח ישיר" ו"שח עקיף" במהלך אחד, נקראת "שח כפול" (לעיתים נדירות ביותר ניתן גם לבצע שח כפול כצירוף של שני שחים עקיפים, באמצעות הכאה דרך הילוכו).

ישנו גם סוג של שח המכונה "שח צולב" - כששחקן משיב לאיום מלכו בשח נגדי תוך כדי שהוא חוסם את השח שביצע יריבו.

הכרעה על ידי זמן

שעון שחמט משמש למדידת הזמן והקצבתו עבור כל שחקן במהלך המשחק. בתחרויות רשמיות מוקצב זמן מוגבל לכל שחקן לביצוע מסעיו. מרכיב חשוב במשחקים אלו הוא יכולתו של השחקן לתכנן ולבצע את מסעיו בזמן שהוקצב לו. שעון השחמט בנוי כיחידה אחת של שני שעוני עצר, שעון לכל שחקן. בסיום מסע על ידי השחקן עליו ללחוץ (ביד שביצעה את המסע) על כפתור שעון העצר שלו ובכך הוא עוצר את שעונו ובו בזמן מפעיל את שעון יריבו. ישנם שני סוגים עיקריים של שעוני שחמט: דיגיטליים ואנלוגיים.

במשחקי שחמט מקצועיים רגילים הגבלת הזמן לשחקן היא שעתיים ל-40 המהלכים הראשונים, ועוד שעה ליתר המשחק או שעה וחצי לכל המשחק עם תוספת של 30 שניות לאחר כל מהלך. בנוסף, ישנם גם סוגים של משחק שחמט מהיר, בהם "שחמט מהיר", בו הזמן הקצוב לכל צד הוא 25 דקות, ו"שחמט בזק" (בליץ) בהם הזמן הקצוב לכל צד הוא 5 דקות, או משחק בזק שנקרא 5+3 כאשר לכל צד יש 5 דקות, ואחרי כל מהלך מתווספות 3 שניות. במשחקי שחמט באינטרנט קיימים אף משחקים מהירים עוד יותר, של דקה או שתיים לכל צד, המכונים "שחמט קליע".

בכל מקרה, אם לא הסתיים המשחק קודם לכן במט, פט או תיקו בשל חומר לא מספיק, השחקן שזמנו תם ראשון הוא המפסיד.

תיקו

תיקו מוכרז באחד מן המקרים הבאים:
 אם הצד שתורו לשחק אינו יכול לבצע אף מסע חוקי אך אינו נמצא באיום של שח. תיקו כזה נקרא פט או כפת בעברית (באנגלית - Stalemate). הפט הוא סיכויו האחרון של שחקן אשר נמצא בחסרון מובהק למלט את עצמו מהפסד, ומאידך גיסא הוא משמש מקור של איום על השחקן העומד לנצח. לפט חשיבות רבה בסיומים.
 חוסר יכולת לבצע מט: במצב בו לשום שחקן לא ניתנת אפשרות חוקית לבצע מט, המשחק מוכרע כתיקו באופן אוטומטי. הדבר קורה כאשר אין מספיק כלים שנשארו על הלוח, למשל כאשר נשאר רק המלך או בתוספת פרש או רץ לשני השחקנים, או כשלכל אחד מהשחקנים מלבד המלך נשארו רק רגלים ואי אפשר להזיז את הרגלים או להכות אותם.
 אם אותה העמדה מופיעה בפעם השלישית (אפילו לא רצוף, ובתנאי שבכל פעם תורו של אותו צד לשחק).
 אם נעשו 50 מסעים רצופים ללא כל הכאה או הסעת רגלי (בעבר ניתנה הארכה ל-100 מסעים בסיומים מיוחדים אך היא בוטלה לפני שנים אחדות).
 כאשר שני הצדדים מסכימים על תיקו.
 דרישת תיקו (דבר זה קורה רק בתחרויות): אחד השחקנים עם דוחק זמן (פחות משתי דקות, במשחק שאין בו תוספת זמן לאחר כל מסע) ויתרון ברור יכול לדרוש תיקו (גם אם יריבו אינו מסכים) על ידי הזמנת השופט, ואם השופט רואה שיש יתרון ברור אז הוא קובע תיקו. כמו כן ניתן לדרוש תיקו בעמדה של תיקו ברור ומוחלט (למשל: מלך וצריח לכל צד) כאשר ברור שהיריב מנסה לנצח על הזמן ולא בזכות העמדה.

בעבר, נחשב לתיקו גם מצב של שח נצחי, היינו כאשר אחד הצדדים מאיים בשח שוב ושוב באופן בלתי פוסק. נכון ל־2012, שח נצחי נחשב למקרה פרטי של אחת מן הקטגוריות: חוק 50 המסעים, עמדה המופיעה בפעם השלישית, והסכם תיקו. שח נצחי משמש לרוב, כמו פט, כאמצעי הצלה לשחקן שמצבו נחות.

במקרה של תיקו, כל אחד מהיריבים זוכה בחצי נקודה.

מסע במעטפה (מסע סודי)
בעבר, אם משחק שחמט רשמי היה מתמשך יתר על המידה, מבלי להיות מוכרע על ידי זמן או בדרך אחרת (מט, פט, שח נצחי), הייתה קיימת אפשרות להפסיק את המשחק ולהמשיך אותו בשלב מאוחר יותר או ביום אחר. הנוהל הוא שהשחקן, אשר היה תורו לנוע, רשם את מהלכו המתוכנן והכניס אותו למעטפה אטומה. המעטפה הסגורה נשמרה בידי שופט התחרות ונפתחה רק עם חידוש המשחק. שעון הזמן נעצר עם הפסקת המשחק ועם חידושו הופעל מאותו מצב בו היה כשנפסק המשחק. השחקן שרשם את המהלך ושם אותו במעטפה לא יכול היה לשנות את דעתו ועם חידוש המשחק היה חייב לבצע את המהלך שכתב במעטפה. הנוהל הזה נועד להקטין את אפשרויות ההתייעצות של השחקנים בשעת ההפסקה במשחק, כי השחקן שרשם את מהלכו לא ידע מה תהיה תשובת יריבו והשחקן השני לא ידע מה הוא המהלך הטמון במעטפה. נוהג זה נעלם לחלוטין (החל מאמצע שנות ה-90) עקב התחזקות תוכנות השחמט הזמינות לכל שחקן.

אסטרטגיה וטקטיקה

אסטרטגיות 
מטרת המשחק היא, כאמור, ללכוד את המלך של היריב מבלי שהוא יוכל להתגונן נגד האיום באמצעות מהלך, חסימה של כלי אחר או הכאת הכלי המתקיף. ישנן מספר אסטרטגיות שונות כדי להגיע לתוצאה זו, וכל אחת מהן כוללת בדרך כלל שימוש בטקטיקות על מנת לזכות ביתרון חומרי או עמדתי ולנצל טעויות של היריב.

ישנן מספר תוכניות אסטרטגיות כלליות לניצחון:
 אחת העיקריות שבהן היא הוצאת הכלים וכיבוש מרכזו של הלוח, וניסיון לריכוז כמה כלים להשתלטות על נקודה קרובה למיקומו של המלך.
 אפשרות אחרת היא התבצרות המכריחה את היריב ליזום מתוך השערה שהתקפתו תסתבך, הוא יעשה טעות ויאבד חומר שיאלץ אותו להיכנע.
 אסטרטגיות נוספות כוללות ניצול יתרונות עמדתיים, כגון: לחץ על רגלי מבודד (רגלי שאין רגלים נוספים בטורים שלידו אשר יכולים להגן עליו) או נחשל של היריב, השתלטות על טורים פתוחים באמצעות הכלים הכבדים (הצריחים והמלכה), ועוד.
 מבנה אסטרטגי עתיק יומין הוא שרשרת רגלים: אלכסון של רגלים המגנים זה על זה. טוב לחסימת מלכות, צריחים ובייחוד רצים. שחקן השחמט הראשון שנודע בשימוש בשיטה זו היה התאורטיקן הצרפתי בן המאה ה-18 פרנסואה אנדרה פילידור.

טקטיקות 

משחק השחמט מכיל מגוון רב של טקטיקות שמטרתן להשיג יתרון חומרי (לזכות בכלי), יתרון עמדתי (לשפר את המצב, לשבש את הגנות היריב וכדומה) או להנחית מט בדרך מתוחכמת. אף על פי שישנו מגוון רב של טקטיקות וריאציות של משחק מתוחכם, ישנן מספר טקטיקות בסיסיות שכל שחקן חייב להכירן. לפני שנפרט עליהן נבהיר מספר מונחים:
 אנו אומרים שכלי תוקף או מאיים להכות כלי יריב אם יש באפשרותו להכותו במסע. בניגוד לדמקה, הכלי התוקף לא חייב להכות את הכלי עליו הוא מאיים.
 אנו אומרים שכלי (א) מגן על כלי אחר (ב) מאותו צבע אם כאשר כלי (ג) של היריב מכה את כלי ב' אזי כלי א' יכול להכות מיד בחזרה את כלי ג'. הגנה היא אפקטיבית כאשר חילופי הכלים לא כדאיים ליריב.

להלן פירוט על הטקטיקות היסודיות והנפוצות ביותר בשחמט:
 חילופי כלים: הכאת כלי של היריב, והוא בתורו מכה את הכלי שלך שהכה. בדרך כלל, רצוי לזכות בכלי בכיר יותר מן הכלי שמאבדים (פרש תמורת רגלי, מלכה תמורת צריח וכדומה) ועל ידי כך לצבור יתרון חומרי. לפעמים מטרת חילופי הכלים היא טקטית ולא חומרית: לשבש את מערך ההגנה של היריב על ידי סילוק כלי מרכז במערך ההגנה שלו (למשל: כלי השומר על משבצת חשובה), או לפשט את המצב (יעיל במיוחד אם יש לשחקן יתרון).
 מיקוד איומים: מיקוד של מספר כלים מרבי המאיימים על כלי מסוים של היריב, יותר ממספר הכלים המגנים עליו, במטרה להזיזו ממקום בעל עמדה חשובה, או במטרה להכות אותו באופן, שהמכה יצא מורווח במאזן הכלים. העדיפות תהיה שכלים בעלי חשיבות נמוכה, יאיימו על כלים בעלי חשיבות גבוהה יותר, ואם יש כלים בטור, שהכלים בעלי החשיבות הגבוהה יותר יהיו מאחור.

 מזלג ("לגיזה"): התקפה בו-זמנית על לפחות שני כלים, כך שבמהלך הבא רק אחד מהם יכול לברוח בתורו וכך זוכה הכלי אשר מקיים את המזלג בכלי השני. הפרש נחשב ל"אלוף המזלגות". באופן תאורטי, פרש יכול לקיים מזלג לכל היותר ל-7 כלים, אם כי בפועל רוב המזלגות הן של שניים עד שלושה כלים. הפרש הוא הכלי שמבצע בקלות יחסית מזלגות, בשל צורת הליכתו הלא-רגילה ביחס ליתר הכלים. מזלג מפורסם הוא של "פרש-המלכה" (הימני בצד השחור, השמאלי בצד הלבן). בשלושה מהלכים פרש זה יכול לעשות שח-צריח, וזאת בתנאי שהמלכה היריבה זזה ממקומה. הגנה בסיסית למזלג זה היא הזזת החייל שמול רץ-המלכה משבצת אחת קדימה - מונע מהפרש להגיע לשלב השני.
 ריתוק: כפיתת כלי למקומו על ידי יצירת מצב, שבו אם הוא זז, היריב מאבד יתרון חומרי. ריתוק מוחלט מתבצע רק כאשר הכלי הכפות (מרותק) חוסם איום ישיר על מלכו (כלומר: אם הוא יזוז, המלך ימצא ב"שח" וכלי היריב "יוכל להכות את המלך") ולכן אינו יכול לזוז (הרי אסור להזיזו לפי כללי המשחק). ריתוק יחסי הוא כאשר הכלי הכפות יכול לנוע, אך מאחוריו עומד כלי חשוב יותר והדבר יביא להפסד חומר. רק הכלים ארוכי הטווח יכולים לבצע ריתוק: המלכה, הצריח והרץ. דוגמה לריתוק אידיאלי הוא ריתוק בידי רץ של מלכה למלך של היריב, דבר המביא אותו לזכייה במלכת היריב (ראו דיאגרמה להלן).
 הקרבה: מתן אפשרות ליריב לזכות בכלי (להכות כלי שלך ללא תמורה מספקת), על מנת לזכות ביתרון טקטי שישפיע על מהלך המשחק, או יאפשר למקריב לזכות ביתרון חומרי במהלכים הבאים. מט הנעשה באמצעות הקרבה (ובייחוד באמצעות הקרבת מלכה) נחשב למט מרשים ויצירתי במיוחד.

 איום עקיף או התקפת חשיפה: זהו סוג של טקטיקה בה השחקן מזיז כלי אחד, אך דווקא הכלי שמאחוריו הוא זה שמאיים על כלי היריב. אם גם הכלי שמוזז מאיים על כלי של היריב, נוצר כאן איום כפול. טקטיקה זו טובה להשגת יתרון חומרי מפני שברוב המקרים הצד המותקף לא יוכל להגן על כל הכלים המותקפים בו-זמנית. אם הכלי המותקף על ידי הכלי שמסלולו נפתח הוא המלך, הרי שמדובר בשח עקיף שכבר הוזכר לעיל (ראו דיאגרמה בתחילת חלק זה).
 הרחקת כלי מגן: איום על כלי של היריב במטרה להרחיקו למקום בו הוא לא יכול למלא את תפקידו בשמירה על כלי אחר או על משבצת חשובה. לפעמים ההרחקה יכולה להתבצע גם באמצעות הקרבה (ראו לעיל).
 חיסול כלי מגן: בדומה להרחקה, אלא שכאן הכלי המגן מוכה, תכופות תוך הקרבה או חילופי כלים.
 שיפוד: מצב בו תוקף השחקן כלי מסוים אך בעצם מתכוון להכות את הכלי שמאחוריו. לדוגמה: מלכה וצריח ניצבים על אותו אלכסון, המלכה לפני הצריח. היריב מזיז את הרץ כך שהוא תוקף את המלכה באלכסון זה. המלכה נאלצת לזוז והרץ הלבן יכול להכות את הצריח. למעשה השיפוד דומה לריתוק - גם הוא יכול להתבצע רק באמצעות הכלים ארוכי הטווח - וההבדל הוא שכאן הכלי החשוב יותר של היריב מול קו ההתקפה הוא הקדמי ולא האחורי.
פריצת קווים: החדרת צריח או מלכה אל מאחורי קווי ההגנה של היריב ואיום על הכלים שלו. תפיסת שליטה על הקו האחורי משפיעה מאוד על המשחק.

כישורים מועילים למשחק
 ריכוז עצמי וקור רוח: על אף שרוב המשחקים החשובים נעשים תחת פיקוח ודממה מוחלטת רבות קורה שעקב כישלון תוכנית אסטרטגית מסוימת, או מהלך בלתי צפוי מצד היריב - מאבד השחקן את הריכוז כי חש שהפסיד, לכן חשוב לשמור על ריכוז וקור רוח, גם כאשר המצב אינו נראה מזהיר.
 ראייה עמוקה ודמיון מופשט: ככל שבכוחו של שחקן לראות עמוק יותר את רצף המהלכים ולדמיין את תפזורת הכלים בלוח במספר המהלכים הבאים על כל אפשרויותיהם, כך סיכויו לנצח יהיו גבוהים יותר.
 תכנון אסטרטגי ויצירתיות: בשל חוסר היכולת של שחקן לחזות מראש את כל רצף המהלכים, יש צורך בתכנון כללי יותר, שייצר סיטואציות עתידיות נוחות יחסית. למשל, בדיקה אלו מן הכלים אינם מוצבים בנקודות מפתח, ותכנון כיצד לשפר את מיקומם.
סבלנות: בעיקר במשחקים שאינם משוחקים עם זמן, חשוב תמיד לבדוק את מיקום כלי המשחק על הלוח עד תום, ולא לשחק את התור באופן נמהר.
תכונות נוספות: התמדה, הגינות, אחריות, למידה מטעויות ומעל הכול לדעת לנצח בכבוד (לא להתנשא ולא ללעוג ליריב) וגם לדעת להפסיד בכבוד. וגם: מודעות עצמית, יכולת חישוב, אינטואיציה ושאיפה להישגים. התכונות המולדות החשובות ביותר הן זיכרון ודמיון.
קבלת החלטות: שחמט ברמה גבוהה תובע רצף בלתי פוסק של קבלת החלטות שקולות ומדויקות תחת לחץ. בעקבות ביצוע הערכה נכונה תבוא החלטה נכונה. תהליכי קבלת החלטות הם המפתח להצלחה או לכישלון. חישוב מדויק הוא המפתח הראשון לקבלת החלטות יעילות. חשוב לפתח יכולת להיות חדשניים בתהליכי קבלת החלטות.

רישום המהלכים

סימון אלגברי הוא השיטה המקובלת לרישום ותיאור מהלכים במשחק שחמט. הוא מבוסס על מערכת קואורדינטות לזיהוי ייחודי של כל ריבוע על לוח השחמט (כנראה לעיל). הוא משמש את רוב הספרים, המגזינים והעיתונים המקצועיים הקשורים לשחמט. במדינות דוברות אנגלית, השיטה המקבילה, סימון תיאורי, שימשה בדרך כלל בפרסומי שחמט עד שנות ה-80. כמה שחקנים עדיין משתמשים בסימון תיאורי, אבל זה כבר לא מוכר על ידי FIDE, גוף השחמט הבינלאומי.

המונח "סימן אלגברי" עשוי להיחשב ככינוי לא מדויק, מכיוון שהמערכת אינה קשורה לאלגברה.

מתן שמות לערוגות 
כל ריבוע של לוח השחמט מזוהה על ידי זוג קואורדינטות ייחודי - אות ומספר - מנקודת מבטו של לבן. העמודות האנכיות של ריבועים, הנקראות טורים, מסומנות מ-a עד h משמאלו של לבן ( הצד של המלכה) לימין ( הצד של המלך). השורות האופקיות של הריבועים, הנקראות שורות, ממוספרות 1 עד 8 החל מהצד של הלבן של הלוח. לפיכך לכל ריבוע יש זיהוי ייחודי של אות הטור ואחריה מספר השורה. לדוגמה, הריבוע הראשוני של המלך של לבן מוגדר כ"e1".

מתן שמות לכלים 
כל סוג כלי (מלבד פיונים) מזוהה באות גדולה, המתאימה לו. שחקנים דוברי אנגלית משתמשים באותיות K עבור מלך, Q עבור מלכה, R עבור צריח, B עבור בישוף ו-N עבור אביר.

אותיות ראשוניות שונות משמשות בשפות אחרות. בספרות השחמט, במיוחד זו המיועדת לקהל בינלאומי, האותיות הספציפיות לשפה מוחלפות לעיתים קרובות בסמלי כלים אוניברסליים; לדוגמה, ♞c6 במקום Nc6. סגנון זה ידוע בשם צלמית אלגברית (FAN). ערכת הסמלים של Unicode כוללת את כל הסמלים הדרושים ל-FAN.

גם בתווי אלגברי סטנדרטי וגם בשיטת FAN, הפיונים אינם מזוהים על ידי אות או סמל, אלא על ידי היעדר אחד.

סימון עבור מהלכים 
בסימון אלגברי סטנדרטי (נקרא גם סימון אלגברי קצר) (SAN), כל מהלך של כלי מסומן על ידי האות הגדולה של הכלי, בנוסף למיקומו של ריבוע היעד. לדוגמה, Be5 (בישוף עובר ל-e5), Nf3 (אביר עובר ל-f3). עבור מהלכי פיון, מצוין רק ריבוע היעד. לדוגמה, c5 (הפיון עובר ל-c5).

המהלכים נרשמים תוך-כדי משחק, מהלך אחר מהלך, בלשון מקוצרת. נהוג לרשום את מספר המהלך, אחריו מהלכו של הלבן ואז את מהלכו של השחור.

למשל: 8. ר-ד3+? ג:ד3. בתחרויות, חובת הרישום היא בסימון האלגברי הבינלאומי.
 מהלכי הרגלים: מהלכי הרגלים מצוינים על-פי ערוגת היעד, ללא ציון שם הכלי (להבדיל משאר הכלים). אם למשל, נע רגלי ממשבצת הנמצאת בשורה השנייה (זו המסומנת ב-2) ובעמודה הרביעית (זו המסומנת ב-ד' או ב-D), למשבצת הנמצאת בשורה השלישית ובעמודה הרביעית, יש לסמן זאת כך: ד3.
 מהלכי שאר הכלים: באופן דומה, יצוינו מהלכי הכלים האחרים, אלא שעבורם יצוין גם שם הכלי, בקיצור. מלך מסמנים ב-'מ', מלכה מסמנים ב-"מה", צריח ב-'צ', רץ ב-'ר' ופרש ב-'פ'. ניתן להוסיף מקף בין סימן הכלי לערוגת היעד. לדוגמה: אם פרש נע ממשבצת הנמצאת בשורה השלישית ובעמודה השנייה (ב3), למשבצת הנמצאת בשורה החמישית ובעמודה השלישית (ג5), יש לרשום: פ-ג5 או פג5 (ערוגת המקור הושמטה).
במקרים בהם התיאור הנ"ל אינו חד-משמעי, יצוין הטור של ערוגת המקור. למשל: אם ישנו פרש נוסף ב-ה6, נרשום את המסע הנ"ל כך: פב-ג5.אם הטור אינו מוסיף מידע, תצוין במקומו השורה. למשל: אם ישנו פרש נוסף ב-ב-7, יירשם המסע כך: פ3-ג5.
 פעולות:

הכאה 
כאשר כלי מבצע הכאה (אכילה של כלי), שמים את האות "x" לפני ריבוע היעד. לדוגמה, Bxe5 (הרץ אוכל את הכלי ב-e5). כאשר רגלי מבצע הכאה, הטור ממנו יצא הרגלי משמש לזיהוי הרגלי. לדוגמה, cxd5 (רגלי שהיה על טור ג אוכל את הכלי שהיה ב-d5). בפרסומים גרמניים, רוסים או איטלקיים ישנים יותר, לעיתים משתמשים בנקודתיים (:) במקום "x". ישנו מחלוקת היכן לשים את הנקודתיים, באותו מקום ( B:e5 ) או בסוף ( Be5:).

הכאה דרך הילוכו מסומן על ידי ציון טור היציאה של הרגלי האוכל, ציון ההכאה ("x"), ריבוע היעד (ולא הריבוע של הרגלי שהוכה). לפעמים מוסיפים את הסיומת "ep", המציינת שהכאה הייתה דרך הילוכו (en passant). לדוגמה, exd6 ep

חלק מהטקסטים, כמו האנציקלופדיה של פתחי שחמט ( ECO ), לא מסמנים הכאה. (לדוגמה, Be5 במקום ed6 ; Bxe5 במקום exd6 או exd6 ep ) כאשר זה אין אפשרות לבלבול, לכידת רגלי מתוארת על ידי ציון הטורים המעורבים בלבד ( exd או אפילו ed ). צורות מקוצרות אלו נקראות לפעמים סימון אלגברי מקוצר ותווי אלגברי מינימלי.
O-O - הצרחה קטנה (הצרחה באגף המלך).
O-O-O - הצרחה גדולה (הצרחה באגף המלכה).
+ - הכרזת שח. למשל, פ-ב3+, כלומר, במהלך זה נע הפרש למשבצת ב3 - ועכשיו הפרש (או כלי אחר) מאיים על המלך.
++ - שח כפול
X, # או ++ - מט.
! - מסע טוב. למשל, מה-ד1!, כלומר, במהלך זה נעה המלכה למשבצת ד1 - והיה זה מהלך טוב.
!! - מסע מצוין.
? - שגיאה טקטית.
?! - מסע מעניין (נראה כגרוע אבל מפתיע לטובה).
!? - מסע מפוקפק (נראה כטוב אבל מפיל למלכודת או לא יעיל).
?? - שגיאה חמורה.
□ - מסע כפוי (שאי אפשר לבצע במקומו שום מסע אחר).
= - תיקו. סימן השוויון. משמש גם לרישום הכתרת רגלי, המתבצע על ידי רישום המשבצת אליה זז הרגלי, סימן שוויון וסימן הכלי אליו הוכתר. לדוגמה, אם רגלי שחור התקדם מהמשבצת ח2 ל-ח1 והפך למלכה, נרשום זאת כך: ח1=מה.

כעת ניתן לפרש את הדוגמה שהוצגה בתחילת הקטע כך: במהלך השמיני הניע הלבן את הרץ למשבצת ד3 ואיים בשח. מסע זה אינו מוצלח, כי השחור, מצדו, הכה את הרץ באמצעות הרגלי של טור ג' (שהיה קודם לכן ב-ג4, מן הסתם).

שיטת הרישום המוזכרת כאן היא השיטה המקובלת בעברית. שיטות רישום אחרות מקובלות במספר מקומות.

השיטה באותיות לטיניות
שיטה זו מצויה בעיקר בתוכנות שחמט. סימון המשבצות הוא באותיות לטיניות במקום עבריות, סימון הכלים הוא לפי ראשי תיבות של השם האנגלי שלהם.
רגלי-PAWN
צריח-ROOK
רץ-BISHOPH
פרש-KNIGHT
מלכה-QUEEN
מלך-KING
כמו כן שינויים בסימון מסעים.
הכאה - X
מט - #

מהלכים מעורפלים 
כאשר שני כלים זהים (או יותר) יכולים לעבור לאותו ריבוע, הכלי הנע מזוהה על ידי ציון האות של הכלי, ואחריו (בסדר העדפה יורד):

 טור היציאה (אם הם שונים)
 שורת היציאה (אם הטורים זהים אך השורה שונה)

אם לא טור ולא שורה בלבד מספיקים כדי לזהות את הכלי האוכל, אזי שניהם מצוינים.

בתרשים, שני הצריחים השחורים יכולים לעבור באופן חוקי ל-f8, כך שהמעבר של הצריח אינו ברור כ-Rdf8. עבור הצריחים הלבנים בטור a שיכולים שניהם לעבור ל-a3, יש צורך לספק את השורה של החלק הנע, כלומר, R1a3.

במקרה של המלכה הלבנה ב-h4 שעוברת ל-e1, לא השורה ולא הטור לבדם מספיקים כדי להבדיל משאר המלכות הלבנות. ככזה, מהלך זה כתוב Qh4e1.

כמו לעיל, ניתן להוסיף "x" כדי לציין הכאה; לדוגמה, אם המקרה הסופי היה הכאה, הוא ייכתב כ-Qh4xe1.

שיטה נוספת 
שיטה נוספת המופיעה במספר רב של ספרים היא שיטה מעט יותר מסובכת. ראשית, מספר השורה נקבע באופן יחסי לשחקן המשחק ולא בהכרח ביחס לשחקן הלבן. כמו כן, העמודה מסומנת לפי הכלי שהיה בה בתחילת המשחק (למשל ז5 בלבן תסומן בלבן N5 ובשחור N4 כי היה בה בתחילת המשחק פרש). אם ישנן מספר אפשרויות (למשל רץ יכול לנוע לו4 והרץ השני לג4) אז מציינים את הערוגה לפי תוספת Q לסימון אגף המלכה ו-K לסימון אגף המלך.

קידום רגלי 
כאשר רגלי מקודם, הכלי שאליו מקודם מצוין בסוף סימון המהלך, למשל: e8Q (קידום למלכה). בתווי FIDE סטנדרטי, אין שימוש בסימני פיסוק; בסימון משחק נייד (PGN) ובפרסומים רבים, קידום חייל מסומן על ידי סימן השוויון ( e8=Q ). ניסוחים אחרים המשמשים בספרות השחמט כוללים סוגריים (למשל e8(Q) ) ולוכסן קדימה (למשל e8/Q ).

הצעת תיקו 
FIDE מציין הצעות תיקו שיירשמו בסימן שוויון עם סוגריים "(=)" לאחר המהלך בדף הרישום. זה לא נכלל בדרך כלל בתוצאות המשחק שפורסמו.

הַצרָחָה 
הצרחה מסומנת על ידי 0-0 (כאשר מדובר בצריח מהצד של המלך) ו -0-0-0 (כאשר מדובר בצריח מהצד של המלכה). בעוד שתיאור ה-FIDE של סימון אלגברי משתמש בספרה אפס ( 0-0 ו-0-0-0 ), PGN משתמש באות "O" גדולה ( OO ו-OOO ). שתי הצורות נפוצות בספרות השחמט.

שח 
מהלך שמציב את המלך של היריב בשח בדרך כלל מצורף את הסמל "+". לחלופין, לפעמים משתמשים בפגיון (†) או בקיצור "ch". פרסומים מסוימים מציינים שח עם קיצור כמו "dis ch", או עם סמל ספציפי. שח כפול מסומנת בדרך כלל כמו שח רגיל, אך לפעמים מיוצגת באופן ספציפי כ"dbl ch" או "++", במיוחד בספרות שחמט ישנה יותר. פרסומים מסוימים כגון ECO משמיטים כל אינדיקציה לבדיקה.

מַט 
מט מיוצג על ידי הסמל "#" בסימון FIDE סטנדרטי וב-PGN. מדי פעם נעשה שימוש בפגיון כפול (  ) או סימן פלוס כפול (++), אם כי סימן הפלוס הכפול משמש גם לייצג " שח כפול" (כנראה לעיל). שח-מט מיוצג על ידי "  " ( סימן לא שווה ) באפליקציית השחמט של macOS. בפרסומים ברוסית ובפרסומים לשעבר של ברית המועצות, שבהם הכאות מסומנות ב-":", מט יכול להיות מיוצג גם ב-"X" או "x".

סוף המשחק 
הסימון 1–0 בסיום המהלכים מציין שהלבן ניצח, הסימון 0–1 מציין ששחור ניצח, ו -½–½ מציין תיקו. במקרה של רמאות, איחור למשחק, או הפסד בגלל זמן, ניקוד 0–0, ½–0 ו-0–½ אפשריים גם כן.

לעיתים קרובות אין סימון מיוחד לגבי האופן שבו שחקן ניצח או הפסיד (מלבד מט), כך ש 1–0 או 0–1 עשויים להיכתב כדי להראות ששחקן אחד הפסיד עקב או חילוט. באופן דומה, יש יותר מדרך אחת למשחק להסתיים בתיקו. לפעמים מידע ישיר ניתן על ידי המילים "לבן עוזב" או "שחור עוזב", אם כי זה לא נחשב לחלק מהסימון אלא חזרה לטקסט הסיפורי שמסביב.

סימונים דומים 
מלבד הסימון האלגברי הסטנדרטי (או הקצר) שכבר תואר, נעשה שימוש בכמה מערכות דומות.

סימון אלגברי ארוך 
בסימון אלגברי ארוך (LAN), הידוע גם בתור סימון אלגברי מורחב לחלוטין, מצוינים גם ריבועי ההתחלה וגם הריבועים הסיום, למשל: e2e4. לפעמים אלה מופרדים במקף, למשל Nb1-c3. סימון אלגברי ארוך לוקח יותר מקום ואינו נפוץ עוד בדפוס; עם זאת, יש לזה את היתרון של בהירות. חלק מהספרים המשתמשים בעיקר בתווי אלגברי קצר משתמשים בסימון הארוך במקום בסימונים שתוארו קודם לכן. סימון אלגברי קצר וארוך מקובל במשחקים בדירוג של FIDE.

צורה של סימון אלגברי ארוך (ללא שמות חלקים) משמשת גם בתקן Universal Chess Interface (UCI), שהוא דרך נפוצה עבור תוכניות שחמט גרפיות לתקשר עם מנועי שחמט (למשל, עבור בינה מלאכותית ): למשל e2e4, e1g1 (castling), e7e8q (קידום).

סימון מספרי ICCF 
בשחמט בהתכתבות בינלאומית השימוש בסימון אלגברי עלול לגרום לבלבול, מכיוון ששפות שונות משתמשות בשמות שונים (ולכן אותיות ראשוניות שונות) עבור הכלים, וייתכן שחלק מהשחקנים לא מכירים את האלפבית הלטיני. לפיכך, להעברת מהלכים בדואר או במייל משתמשים בסימון מספרי ICCF, המזהה ריבועים באמצעות קואורדינטות מספריות, ומזהה הן את ריבועי היציאה והן את ריבועי היעד. לדוגמה, המהלך 1.e4 מוצג כ-1.5254. בשנים האחרונות, רוב משחקי ההתכתבות שוחקו בשרתים מקוונים ולא בדואר אלקטרוני, מה שהוביל לירידה בשימוש בסימון מספרי ICCF.

סימון משחק נייד 
סימון משחק נייד (PGN) הוא פורמט קובץ מבוסס טקסט לאחסון משחקי שחמט, המשתמש בסימון אלגברי רגיל באנגלית ובכמות קטנה של סימון. PGN יכול להיות מעובד כמעט על ידי כל תוכנות השחמט, כמו גם להיות קריא בקלות על ידי בני אדם. לדוגמה, משחק המאה יכול להיות מיוצג באופן הבא :

[Site "New York, NY USA"]
[Date "1956.10.17"]
[EventDate "1956.10.07"]
[Round "8"]
[Result "0-1"]
[White "Donald Byrne"]
[Black "Robert James Fischer"]
[ECO "D92"]
[WhiteElo "?"]
[BlackElo "?"]
[PlyCount "82"]

1. Nf3 Nf6 2. c4 g6 3. Nc3 Bg7 4. d4 O-O 5. Bf4 d5 6. Qb3 dxc4 7. Qxc4 c6 8. e4 Nbd7 9. Rd1 Nb6 10. Qc5 Bg4 11. Bg5 Na4 12. Qa3 Nxc3 13. bxc3 Nxe4 14. Bxe7 Qb6 15. Bc4 Nxc3 16. Bc5 Rfe8+ 17. Kf1 Be6 18. Bxb6 Bxc4+ 19. Kg1 Ne2+ 20. Kf1 Nxd4+ 21. Kg1 Ne2+ 22. Kf1 Nc3+ 23. Kg1 axb6 24. Qb4 Ra4 25. Qxb6 Nxd1 26. h3 Rxa2 27. Kh2 Nxf2 28. Re1 Rxe1 29. Qd8+ Bf8 30. Nxe1 Bd5 31. Nf3 Ne4 32. Qb8 b5 33. h4 h5 34. Ne5 Kg7 35. Kg1 Bc5+ 36. Kf1 Ng3+ 37. Ke1 Bb4+ 38. Kd1 Bb3+ 39. Kc1 Ne2+ 40. Kb1 Nc3+ 41. Kc1 Rc2# 0-1|moin

עיצוב 
משחק או סדרת מהלכים נכתבים בדרך כלל באחת משתי דרכים; בשתי עמודות, כזוגות לבן/שחור, לפנים מספר המהלך ונקודה:

 1. e4 e5
 2. Nf3 Nc6
 3. Bb5 a6

או אופקית:

 1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6

מהלכים עשויים להיות משולבים בפרשנות, הנקראת annotations. כאשר game score מתחדש עם מהלך שחור, שלוש נקודות (...) ממלא את המיקום של המהלך הלבן, למשל:

 1. e4 e5 2. Nf3
 לבן תוקף את הרגלי השחור בטור e.
 2. . . Nc6
 שחור מגן ומתפתח בו זמנית.
 3. Bb5
 לבן עושה פתיחה ספרדית.
 3... a6
 שחור בוחר בהגנת מורפי.

סמלי הערות 
אף על פי שהם אינם חלק טכנית מהתווי האלגברי, להלן כמה סמלים שמשתמשים בהם בדרך כלל על ידי כותבים, למשל בפרסומים Chess Informant ו- Encyclopaedia of Chess Openings, כשרוצים לתת הערות על מהלכים מסוימים:

הסמל שנבחר פשוט מצורף לסוף סימון המהלך, למשל, בגמביט אנגלונדי : 1.d4 e5?! 2.dxe5 f6 3.e4! Nc6 4. Bc4+/−

מהלכים

עמדות

הִיסטוֹרִיָה 
סימון תיאורי היה רגיל בימי הביניים באירופה. צורה של סימון שחמט אלגברי, שנראה שהושאל משחמט מוסלמי, הופיע באירופה ב-12. כתב היד של המאה המכונה "MS. Paris Fr. 1173 (PP.)". הקבצים פועלים מ - a עד h, בדיוק כפי שהם עושים בסימון האלגברי הסטנדרטי הנוכחי. השורות, לעומת זאת, מסומנות גם באותיות, למעט השורה השמינית, שהיא נבדלת כי אין לה אות. הדרגות כתובות הפוך - מה-7 עד ה-1: k, l, m, n, o, p, q.

מערכת נוספת של תווים המשתמשת באותיות בלבד מופיעה בספר שחמט מימי הביניים של רכנמייסטר יעקב קובל משנת 1520.

סימון אלגברי קיים בצורות ובשפות שונות ומבוסס על מערכת שפותחה על ידי פיליפ סטמה בשנות ה-30 של המאה ה-18. סטמה השתמש בשמות המודרניים של המשבצות (וייתכן שהיה הראשון למספר את השורות), אבל הוא השתמש ב-p עבור מהלכי פיון בטור המקורי של חלק ( A עד H ) במקום האות הראשונית של שם הכלי כפי שמשמש כעת. אותיות לכלים הוצגו בשנות השמונים של המאה ה-17 על ידי משה הירשל, ויוהאן אלגאייר עם אהרון אלכסנדר פיתחו את סימון ההצרחה המודרני בשנות ה-18 של המאה ה-19.

סימן אלגברי זכה לפופולריות באנגלית בשנת 1847 על ידי הווארד סטונטון בספרו The Chess-Player's Handbook. סטונטון זוקף את הרעיון לסופרים גרמנים, ובמיוחד ל"אלכסנדר, יאניש וה-Handbuch. בעוד שנעשה שימוש בסימון אלגברי בספרות השחמט הגרמנית והרוסית מאז המאה ה-19, המדינות דוברות האנגלית אימצה אותו, תוך שימוש בתווי תיאור במשך רוב המאה ה-20. החל משנות ה-70 של המאה ה-20, סימן אלגברי הפך נפוץ יותר בהדרגה בפרסומים בשפה האנגלית, ועד שנת 1980 הוא הפך להיות התווי הרווח. ב-1981, ה-FIDE הפסיק לזהות תווים תיאוריים, ותווי אלגברי הפך לתקן הבינלאומי המקובל.

השחמט בעולם היהודי

אגדה יהודית מספרת ששלמה המלך המציא את המשחק, (מובא ב"בית המדרש" של המלומד אהרן ילינק, חדר שישי, מעשיות ג'), אך התייחסות ראשונה לשחמט במקורות היהודיים מוצאים בפירוש רש"י לתלמוד, המפרש שזהו משחק הנרדשיר שמזכיר התלמוד הבבלי במסכת כתובות.

רבי יהודה הלוי בספר הכוזרי מזכיר את המשחק: "ועל כן לא ייתכן שינצח החלש את החזק בשחוק האשקוקי הנקראת שטרנג' בערבי, ולא יאמר 'הצלחה' ו'רע מזל ארדשיר' במלחמת האשקוקי, כאשר יאמר במלחמת שני מלכים נלחמים, כי סיבות הארדשיר ומלחמת השטרנג' נמצאות כולן, וינצח החכם בהנהגתו תמיד, ולא יירא סיבה טבעית שצריך להתנות בה ולא סיבה מקרית, אלא בעת נכרי מחמת התעלמות: וההתעלמות נכנס בסכלות כאשר אמרנו." (מאמר חמישי ס' כ').
חתנו, הפרשן והמשורר ר' אברהם אבן עזרא היה שחמטאי מצטיין ומאהבתו את המשחק כתב עליו שירים ואף שיר-חידה:

הרמב"ם בפירוש המשניות (סנהדרין ג) מפרש: "המשחק בקוביא - והוא משחק ידוע הנקרא בערבי שטרנג על תנאי שמשימין כספים למי שיעשה כך או כך..." והוא בין הפסולים לעדות בגלל משחק בהימורים.
ספרות השו"ת דנה בהיבטים הלכתיים שונים של המשחק כגון הימורים בשחמט, איסור עשיית פסל, איבוד הזמן בכלל, המשחק בשבת ועוד.

יהודים הצטיינו במשחק השחמט מזה שנים רבות ושחמטאים יהודים רבים הפכו לרבי אמנים (הדרגה העליונה בשחמט). ביניהם ניתן לציין את אלופי העולם וילהלם שטייניץ, עמנואל לסקר, מיכאל בוטביניק, מיכאל טל, בובי פישר (שנודע כאנטישמי למרות מוצאו), וגם יהודים למחצה (הורה אחד יהודי) כמו בוריס ספאסקי וגארי קספרוב. שחמטאים יהודים בולטים אחרים הם מיגל ניידורף, שהיה אלוף ארגנטינה שנים רבות, שמואל רשבסקי, יהודי שומר מצוות ורב אמן אמריקאי חזק, אהרון נימצוביץ', מגדולי התאורטיקנים בשחמט, ריכרד רטי, דוד ברונשטיין, עקיבא רובינשטיין ורבים אחרים. הרב ישראל אבא ציטרון, רבה של פתח תקווה, נחשב לאחד ממצטייני השחמט בארץ. מוצאה של השחקנית הטובה ביותר מאז ומעולם, יהודית פולגאר, ניכר משמה.

השחמט בישראל

בשנים 1923–1924 הופיע כתב העת "השחמט", שהיה הראשון בעברית שהוקדש למשחק. באחד מגליונותיו הרחיב הלשונאי קדיש יהודה סילמן אודות מונחי המשחק בעברית:

משחק השחמט פופולרי מאוד בישראל, ומתקיימת ליגה שוקקת חיים בין המועדונים שבערים השונות. האיגוד הישראלי לשחמט מאגד את השחמט בישראל, מארגן תחרויות ודואג לניהול מד הכושר של השחקנים בארץ. לישראל הישגים רבים בתחום השחמט, אולי יותר מבכל ענף ספורט אחר. ההישגים הבולטים של נבחרת השחמט הישראלית בשנים 1998–2008 היו הזכיות במקום השני באליפות אירופה באוקטובר שנת 2003, כשנבחרת רוסיה הזוכה בטורניר היא היחידה שלה הפסידה, ושוב במקום השני באליפות אירופה ב-2005 (הפעם הזוכה הייתה הולנד). כמו כן, באולימפיאדת השחמט סיימה ישראל מספר פעמים בצמרת הגבוהה, כולל זכייה במדליית הכסף 2008 ופעמיים במקום הרביעי 1998, 2006.

בחודש מאי 2012 התמודד והפסיד רב האמן הישראלי בוריס גלפנד שעלה מברית המועצות לשעבר, מול המחזיק בתואר העולמי רב אמן ההודי וישוואנתן אנאנד.

השחמט בתרבות

עד המאה ה-18

בימי הביניים והרנסאנס היה השחמט חלק מתרבות האצולה; השתמשו בו כדי ללמד אסטרטגיה צבאית והוא כונה "משחק המלכים". סופר הרנסאנס החשוב בלדסארה קסטיליונה כתב כי ג'נטלמנים רבים נראים משחקים שחמט, אך אין השחמט תשוקה ראויה עבור ג'נטלמן, שכן הוא עלול להשקיע מחשבה רבה מדי בו על חשבון תחומי ידע אחרים, ובסופו של דבר "ידעו מסתכם בלא יותר ממשחק".

רבים מאוספי כלי השחמט האנגלים המפוארים אבדו, אך אחרים שרדו, כדוגמת שחמט לואיס.

באותה התקופה, שחמט שימש לעיתים קרובות כבסיס לדרשות בנושא מוסר. לדוגמה, Liber de moribus hominum et officiis nobilium sive super ludo scacchorum ("ספר מנהגי האנשים וחובות האצילים או ספר השחמט"), שנכתב בידי נזיר דומיניקני איטלקי ב-1300 לערך. היה זה אחד הספרים הפופולריים ביותר מימי הביניים. הספר תורגם לשפות רבות, ועליו התבסס חלקית ויליאם קקסטון בספרו "המשחק ועל המשחק בשחמט" (The Game and Playe of the Chesse, 1474), אחד הספרים הראשונים שהודפסו באנגליה. כלי שחמט שונים שימשו כמטפורות לסוגי אנשים שונים, וחובות האדם נמשלו לחוקי המשחק או לאביזרים המאפיינים את הכלים.

בהיותו ידוע במעגלי הכמורה, הלמידה והמסחר, השחמט פרץ לתרבות הפופולרית בימי הביניים. כך השיר ה-209 במספר מתוך אוסף כתבי היד בן המאה ה-13 "שירי בוראן" ("כרמינה בוראנה"), הידוע בין השאר בשל הטקסט שנלקח ממנו לקנטטה של קרל אורף כרמינה בוראנה, נפתח בשמות כלי השחמט. באופן כללי, במהלך השנים הופיע השחמט יותר ויותר בציורים וביצירות ספרותיות.

דוגמה לשימוש בשחמט כמטפורה היא הסאטירה הקומית התיאטרלית "משחק שחמט" של תומאס מידלטון, שהועלתה לראשונה ב-1624 על במת תיאטרון הגלוב; בעוד שהיה מדובר בה לכאורה במשחק שחמט, למעשה הייתה זו אלגוריה המסמלת את יחסי ספרד (בשחור) עם בריטניה הגדולה (בלבן).

מהמאה ה-18 ואילך

בתקופת הנאורות הופיע השחמט בעיקר בהקשר לשיפור עצמי. כך כתב בנג'מין פרנקלין במאמרו "ערכי המוסר שבשחמט" (1750):

כל משחק יכול לזמן הזדמנויות לפיתוח של כישורים שונים. משחק השחמט נחשב כמשחק המפתח יכולות שכליות השימושיות לכל תחומי החיים. זוהי פעילות בעלת פוטנציאל בלתי מוגבל עבור המוח האנושי ולכן הוא יכול להיות כלי אפקטיבי לפיתוח של מיומנויות חשיבה גבוהות. כגון: יכולת פתרון בעיות, מיקוד, חשיבה ביקורתית, לוגיקה מופשטת, תכנון אסטרטגי, יכולת ניתוח, יצירתיות, הערכה וסינתזה. הערכות דומות לגבי השחמט הביאו לכך ששחמט נלמד על ידי ילדים בבתי ספר רבים ברחבי העולם. בתי ספר רבים מחזיקים מועדון שחמט וישנם טורנירים רבים מטעם בתי הספר הנועדים לילדים בלבד.

שחמט בספרים
בעקבות מקומו ההולך וגדל בתרבות, שחמט זוכה להתייחסויות רבות באמנות המודרנית; ישנן יצירות חשובות לא מעטות בהן שחמט ממלא תפקיד מפתח. דוגמאות בולטות הן:
 הפנטזיה הקומית לילדים "מבעד למראה ומה אליס מצאה שם" מאת לואיס קרול, שבה תזוזות הדמויות מעוצבות בהתאם למשחק שחמט והגיבורה אליס מתחילה כרגלי ומתקדמת אט אט עד להמלכתה, בדומה ליצירות רבות המדמות אנשים לכלי שחמט.
 הנובלה הפסיכולוגית "משחק המלכים" מאת שטפן צווייג, בה מתואר משחק שחמט ודרכו פער אישיותי בין שתי דמויות.
 "ההגנה של לוז'ין" מאת ולדימיר נבוקוב, על שחמטאי שפיתח אובססיה חסרת שליטה למשחק.

שחמט בקולנוע ובטלוויזיה 
השחמט זכה למקום חשוב גם בצורות אמנות חדשות יותר, והיה לו חלק בעלילתם של סרטים רבים:
"החותם השביעי" של אינגמר ברגמן
"שחקני השחמט" של סטיאג'יט ריי
 בסרט "פרש"
 "שח-קוסמים" בספר "הארי פוטר ואבן החכמים" של ג'יי קיי רולינג, וכן גם בסרט. בספר ובסרט כלי השחמט חיים ונעים בעצמם. במט המלך שומט את כתרו או את חרבו.
הסדרה גמביט המלכה של נטפליקס, המבוססת על ספרו של וולטר טוויס בעל אותו השם, עוסקת בילדת פלא במשחק.

תוכנות שחמט

עם התפתחות הטכנולוגיה החלו תוכנות השחמט לאיים על יכולתם של השחמטאים. מכונות המשחקות שחמט ברמה גבוהה אינן טריוויאליות, מכיוון שההערכות למספר המצבים החוקיים בשחמט נעות בין  לבין , אך מכונות שונות הצליחו להגיע לרמות גבוהות יחסית. עם זאת, לעיתים בהלת השחמטאים הייתה לשווא - שני המקרים המפורסמים ביותר של מכונות שחמט היו "הטורקי" משלהי המאה ה-18, שהיה תרמית, וכחול עמוק, שניצחה את גארי קספרוב בתחרות בת שישה משחקים (שני ניצחונות, הפסד ושלושה משחקים שהסתיימו בתיקו), ותוכנתה בין המשחקים כדי שתבין טוב יותר את סגנון המשחק של קספרוב. קספרוב אמר כי ראה תובנה ויצירתיות במשחקי המחשב שאותם לא יכול היה להבין. עם זאת, תחרות בת ארבעה משחקים שנערכה בנובמבר 2003 בין קספרוב ובין המחשב "פריץ X3D" הסתיימה בתיקו. עם התחזקותם של מנועי השחמט המודרניים, תוכנות השחמט המובילות אינן ניתנות להבסה על ידי בן אנוש. מנוע השחמט בעל הדירוג הגבוה ביותר כיום הוא Stockfish.

שרתי שחמט
שרתי שחמט (נקראים באנגלית  הם שרתים בהם ניתן לפגוש שחקני שח אחרים ולשחק מולם, כמו כן לבצע פעולות אחרות כגון משחקי שח מול המחשב, דיונים שונים, ניתוח המשחקים ועוד.

בין שרתי השחמט הפופולריים ביותר, ניתן למצוא את השרתים הבאים::
Lichess זהו שרת חינמי המבוסס על קוד פתוח, ניתן להשתמש הן במחשב והן כאפליקציה בסלולרי. תכונות נוספות: חלק מהתפריטים מתורגמים לעברית, כל שחקן מקבל דירוג לטובת התאמה מיטבית מול שחקני שח אחרים, מגוון חידות שחמט עם קושי משתנה ועוד.
Chess.com ניתן להשתמש הן במחשב והן כאפליקציה לסלולרי, חלק מהתפריטים מתורגם לעברית.
 chess24.com 
Internet Chess Club 
Free Internet Chess Server 
Chesscube 
Playchess.com 
 בישראל אתר השחמט הישראלי הוקם בשנת 2010.

גרסאות שחמט שונות

עם השנים התפתחו לוחות ופורמטי שחמט שונים מהלוח הרגיל המשמש לשני שחקנים.
 קיימות גרסאות עבור יותר משני שחקנים: 3 שחקנים (לוח עגול או משושה), 4 שחקנים, ואף יותר.
 משחקי שח עם חוקים ששונו או נוספו.
 אם עוורים רוצים לשחק שחמט, יש על הלוח סימני ברייל, לכל שחקן יש את הלוח שלו, ולאחר מסע הם אומרים ליריב את המהלך.
 בשחמט עיוור השחקן לא רואה את לוח המשחק ורק שומע את ההכרזות על תנועות הכלים.

ראו גם
 גו - משחק אסטרטגיה מופשט שמקורו בסין

לקריאה נוספת
 אלכסנדר מטנוביץ' ומשה שלו, לומדים שחמט ב-30 שעורים
 יוחנן אפק והורסיו וולמן, עד רגלי האחרון
 אהרון נימצוביץ', שיטתי-אהרון נימצוביץ, מהדורה עברית שנייה
 ולדיסלב שקלובסקי ורם סופר, משחק המלכים (חלק א הוא למתחילים וחלק ב למתקדמים)
 אהוד להב, שחמט פלוס פלוס, יסודות החשיבה בשחמט
 גארי קספרוב, על קודמי הגדולים (חמישה כרכים)
 ישראל גלפר, ניצחון עמדתי

קישורים חיצוניים

 ספר השחמט מאת משה צ'רניאק, באתר פרויקט בן־יהודה
 שחמט, עיצוב ותרבות - במגזין פורטפוליו
 פיד"ה - אתר איגוד השחמט העולמי
 האתר של האיגוד הישראלי לשחמט - מציג מידע רב על אירועי שחמט בישראל ובעולם, ניתן למצוא שם את חוקי השחמט ביתר הרחבה, מידע על אופן ההצטרפות לאיגוד השחמט ועוד
 שחמט בשואה, באתר יד ושם

הערות שוליים

משחקי חשיבה
משחקי לוח
ענפי ספורט
משחקי אסטרטגיה
ערכים מומלצים שנבדקו