Videopelien säilöminen

Videopelien säilöminen on sekä itse videopelien ja muun niihin liittyvien materiaalien historiallista säilömistä.

Videopelit ovat tietyn ajanhetken populaarikulttuuria ja ovat usein suunniteltu viemään aikansa laitealustat äärirajoilleen, joka tekee niistä hyvän demonstraation tietokoneesta tai pelikonsolista.

Itse pelin ohjelmiston ja laitteiston lisäksi säilötään myös muuta materiaalia. Nykyisin vanhojen pelien pelaamiselle on haasteita kuten fyysisen median rappeutuminen, pelin poistaminen tekijänoikeudellisista syistä tai muista syistä, ja modernit televisiot eivät ole yhteensopivia vanhojen pelikonsolien kanssa. Verkkopelit voivat olla mahdottomia pelata ilman niiden palvelinohjelmistoa. Pelien säilömiseen liittyy niiden pitäminen pelattavana, jossa apuna käytetään emulointia tai siirtämistä toiselle alustalle.

Videopelien tärkeä ominaisuus on interaktiivisuus, jonka johdosta peliä ei voi täysin tutkia pelkän videokuvan perusteella.

NEC PC-88 -tietokonetta on sanottu tunnusomaiseksi japanilaisista henkilökohtaisista tietokoneista ja sille julkaistuista peleistä noin 60–70 prosenttia on tallessa; suurella vaikeudella ehkä 80 prosenttia olisi säilöttävissä, joka olisi enemmän kuin elokuvista. Ennen vuotta 1930 tehdyistä elokuvista noin 90 prosenttia on lopullisesti kateissa.

National Videogame Museumin perustaja John Hardie on kertonut aloittaneensa säilömisen 1980-luvulla keräämällä tietoa peleistä ystäviensä kanssa. Toisinaan tämä on tarkoittanut soittamista peliyhtiön väelle yksi kerrallaan, mutta he ovat myös käyneet läpi joidenkin yhtiöiden roskia. Roskien joukosta on löytynyt lehdistöpaketteja, myyntiesitteitä, sisäisiä muistioita ja suunnitteludokumentteja. Virallinen tuki yhtiöiltä on harvinaista. Pelien lähdekoodit ovat usein suojattuja pelikloonien teon pelossa, mutta studiot eivät ole säilöneet niitä koska toista käyttöä pelin julkaisun jälkeen ei ole ollut. Lähdekoodien säilömistä on verrattu filminegatiivien säilömiseen.

Kongressin kirjastolla ei ole muodollista sopimusta pelien säilömiseen, mutta sillä on arkistossa , jotka on toimitettu tekijänoikeuden rekisteröimisen yhteydessä. Embracer Group on kertonut perustaneensa oman arkiston, jossa on  peliä, konsolia ja lisälaitetta.

National Videogame Museumin kuraattori Michael Pennington sanoo, että 20. vuosisadan lopun ja 21. vuosisadan alun historiaa olisi mahdotonta kertoa ilman keskustelua videopelien kulttuurillisesta, taloudellisesta, sosiaalisesta ja teknologisesta vaikutuksesta. Säilömistä suorittavien tahojen mukaan tehtävä on valtava johtuen pelien riippuvaisuudesta koko teknologiapinosta sisältäen laitteiston ja ohjelmiston. Uusien pelien säilöminen on vaikeampaa kuin 1980- ja 1990-luvulla julkaistujen koska pelejä ei aina julkaista lopullisessa muodossa vaan ne muuttuvat jatkuvan päivityksen ja muokkaamisen myötä, jolloin on vaikeaa määrittää mitä tarkalleen pitäisi säilöä. Fyysisesti julkaistut pelit ovat luotettavampia kuin digitaalisesti ladattavat, jotka riippuvat käyttöoikeuksien hallinnasta ja palvelimista. Trailerit, mainokset, lehdistöpaketit ja lehtiarvostelut lisäävät konteksia ja pelien ohjekirjat sekä keskustelupalstojen keskustelut kertovat, miten pelit on koettu kun ne on julkaistu.

Vuonna 2023 Video Game History Foundation julkaisi tutkimuksen, jonka mukaan 87 prosenttia Yhdysvalloissa ennen vuotta 2010 julkaistuista peleistä ei ole saatavilla.

Säilömistä suorittavia tahoja 
 Suomen pelimuseo on suomalainen säilömistä suorittava taho. 
 Game Preservation Society keskittyy japanilaisiin peleihin. 
 Muita tahoja ovat muun muassa International Center for the History of Electronic Games.
 Video Game Music Preservation Foundation keskittyy videopelimusiikin säilömiseen.

Katso myös 
 Digitaalinen pitkäaikaissäilytys

Lähteet

Aiheesta muualla 
 Video Game Studies 

Videopelien historia
Videopelikulttuuri