Videopelit opetuksessa

Pelejä on käytetty opetuksessa jo vuodesta 1812, jolloin julkaistiin Kriegsspiel. Viime aikoina on tehty myös tutkimusta tavallisten kaupallisten ja verkkopelien hyödyllisyydestä yläkoululaisten ja lukioikäisten kouluopetuksessa. Pelkästään opetuskäyttöön tarkoitetut pelit eivät kuulu tähän kategoriaan ja niitä koskevat aivan omat vaatimuksensa. Oppimispeleistä saatetaankin käyttää termejä edutainment (education + entertainment) tai edugaming (education + gaming), kun halutaan korostaa oppimispelien viihteellisiä tai pelillisiä ominaisuuksia. Jos pelillä halutaan opettaa jotakin tiettyä asiaa, on sen oltava tarpeeksi haastava olematta kuitenkaan ylitsepääsemättömän vaikea. Hyvä opetuspeli motivoi pelaamaan omalla pelillisyydellään , on sisällöltään selkeä ja sisältää jonkinlaisen palauteosuuden, jolla ohjaaja voi varmistaa, että opittu aines sisältää ainakin sen, mitä opetussuunnitelmassa pelillä halutaan välittää.

Eri oppimisteorioiden painottumisella eri ajanjaksoina on ollut yhteyksiä myös oppimispelien kehitykseen. Viime vuosina oppimispelitutkimuksessa ovat korostuneet konstruktivistiset sekä sosiokulttuuriset oppimisteoriat. Pelit kuitenkin kytketään usein pelkästään viihteellisyyteen, jolloin pelejä, pelillisyyttä ja leikillisyyttä ei tarkastella laajempana pedagogisena kysymyksenä.

Oppimisprosessi

Pelillisessä oppimisprosessissa määritellään ensin oppimisen tavoitteet. Yksinkertaisinta on valita ne opetussuunnitelmasta, rajaamalla kohteena oleva ilmiö, sekä esittämällä kysymykset, jotka ohjaavat oppimisprosessia. Tarina kannattaa kirjoittaa käsikirjoitukseksi, jolloin samalla määritellään tarinan käänteet. Tarinan eri toiminnallisissa vaiheissa oppijoita ohjataan ihmettelemään, jakamaan, sekä määrittelemään itse työskentelyä ohjaavia kysymyksiä. Välillä kysymyksiä tarkastellaan omana itsenä ja välillä pelin juonen luomissa käänteissä roolihahmon näkökulmasta. Pelillisyydessä pätevät samat konstruktivistiset periaatteet kuin muussakin oppimisessa. Sisällön ja tarinan on hyvä liittyä jollain tapaa oppijan aikaisempiin kokemuksiin.

Hyvin suunniteltu oppitunti voi olla pelillinen, jolloin tavoitteet, säännöt ja palautejärjestelmä sitouttavat oppijan hyvään oppimiseen. Perinteiset tavat jakaa koulupäivä eivät aina välttämättä istu uuteen kulttuuriin, jota pelillisyys kouluun luo. Joskus tilat on muutettava toiseksi todellisuudeksi. Pelitilannetta ei aina voi katkaista välitunnin ajaksi. Joskus roolitutkimus on eri ryhmillä eri vaiheessa ja tietokoneita tarvittaisiin koko päivän ajan. Pelillisessä oppimisprosessissa keskeistä on se, että pelaajien tekemät valinnat vaikuttavat pelin etenemiseen. Pelaaja tekee valinnat oman ymmärryksensä pohjalta tarinan kehyksessä. Peleihin suunniteltujen valintatilanteiden kautta pelaaja edistyy tavoitteissaan. Pelaajan pelimotivaation kannalta suunnittelijan, eli opettajan, peliin luoma palautejärjestelmä on tärkeä. Sen kautta pelaaja saa tietoa edistymisestään.

Vaikka pelien käyttämiseen opetuksessa liittyykin monia haasteita, liittyy pelien käyttämiseen opetuksessa myös monia hyviä puolia. Etenkin sellaiset nuoret, joille keskittyminen perinteiseen kouluopetukseen on hankalaa kokevat pelit luontevaksi tavaksi oppia. Lisäksi pelit kehittyvät jatkuvasti ja esimerkiksi liikuntapelejäkin on jo paljon. Tällaiset pelit mahdollistavat mm. kinesteettisen oppimisen.  Lisäksi pelit ovat suurimmalle osalle nuorista tuttuja, joten oppismisympäristö on heille periaatteessa tuttu.

Oppimispelit 
Internetistä löytyy paljon erilaisia sivustoja peliopetuksen tueksi ja oppikirjakustantamoilla on myös tarjottavana digitaalisia pelejä oppikirjojen oheen. Lisäksi monet oppimispelit ovat ilmaisia. Opettajan tulee kuitenkin aina varmistaa pelien sisältö etukäteen ja miettiä, tukevatko ne oppimista. (Saarenpää 2009) Hyvin tunnettu esimerkki perinteisistä tietokoneella toimivista oppimisympäristöistä ja peleistä on WSOY:n kehittämä Opit, jota käytetään säännöllisesti useissa kunnissa. Opit on kattava opetuskäyttöön suunniteltu oppimisympäristö, joka tarjoaa monenlaista tukea sekä oppilaille että opettajille. Se sisältää myös yksinkertaisia oppimispelejä, joiden avulla opittu tieto pyritään sisäistämään. Näiden lisäksi useissa kouluissa on käytössä erilaisia oppimispelejä (yleensä cd-rom-levyjä), joita käytetään esimerkiksi kertaukseen. Oppimispelit ovat siis yleisiä kouluissa, mutta niiden rooli vaihtelee koulusta riippuen.

Perinteisen, opettajajohtoisen opettamisen sijaan peleissä tieto tarjoillaan pienissä erissä ja kertaantuvasti. Näin oppilas voi edetä esimerkiksi kertotaulujen harjoittelussa omaan tahtiin, mikä mahdollistaa eriyttämisen.  Pelien käyttöä voidaan miettiä myös pelillistämisen näkökulmasta.  Opetuspelien ei siis tarvitse olla digitaalisia, vaan opettaja voi hyödyntää pelimekaniikkaa opetuksessaan myös monella muulla tavalla. Kun peleistä tutut toimintatavat sisällytetään tavalliseen koulutyöhön, saadaan uudenlainen näkökulma opittavaan aiheeseen.

Pelien kautta oppimisen luonne 
Peleillä vaikean kohdan pelaaminen uudelleen ja uudelleen on osa viehätystä. Pelejä voi käyttää kokeisiin harjoitteluun ja oppimisongelmien tunnistamiseen. Vaikeita kohtia toistaa ja treenaa mielellään päästäkseen pelissä eteenpäin. Peleissä on rakenne ja säännöt: Peleissä eteneminen on tehty innostavaksi välietappien avulla. Pelaaja kokee jatkuvasti saavuttavansa jotain matkalla kohti lopullista tavoitetta. Pelit ovat vuorovaikutteisia kokemuksia: Pelaaja on mukana luomassa tapahtumia. Itse tekemällä asioita tulee henkilökohtaisempia ja omia. Pelit pakottavat aktiivisuuteen: Peli tarvitsee pelaajansa ja rakenteensa vuoksi koukuttaa etenemään haasteesta toiseen. Peli antaa selkeän rakenteen tietylle asialle ja määrittelee välietapit. Kokeile pelejä roolileikkinä: millaisia rooleja kukin ottaa ja miten kukin roolissaan pärjää.

Lähteet

Viitteet

Videopelikulttuuri