Pelilokalisointi

Pelilokalisointi tarkoittaa prosessia, jossa videopelistä tehdään uudelle markkina-alueelle, yleensä toiseen maahan, sopiva versio. Tekstien kääntäminen on iso osa lokalisointia, mutta prosessiin kuuluvat myös muut peliin tehtävät muutokset, kuten muutokset pelin ulkonäköön, uusien pakkausten ja manuaalien luominen, uuden ääninauhan äänittäminen, laitteistojen muokkaaminen ja jopa kokonaisten osioiden poistaminen pelistä erilaisten kulttuurillisesti herkkien seikkojen vuoksi.

Päätökseen pelin lokalisoinnista vaikuttavat taloudelliset seikat eli se, kuinka hyvää tuottoa uudelta markkina-alueelta voidaan saada. Pelien kehittäjät kääntävät yleensä pelin itse tai ulkopuolisen käännöstoimiston avulla, mutta myös fanit tekevät epävirallisia käännöksiä, jos virallinen käännös on huonolaatuinen tai jos peliä ei julkaista jollain kielellä. Lokalisointi on alana vielä uusi ja epäyhtenäinen. Tietojen hankkiminen teollisesta lokalisoinnista voi olla vaikeaa, koska yritysten toimintojen välillä on eroja ja kääntäjät joutuvat usein allekirjoittamaan salassapitosopimuksia.

Lokalisoinnin tavoitteena on tuottaa loppukäyttäjälle nautinnollinen ja mielekäs pelikokemus kiinnittämällä huomiota alueen kulttuuriseen kontekstiin. On erittäin tärkeää luoda uskottava pelikokemus. Jos pelaajasta tuntuu, että tuote ei ole häntä varten, tai jos lokalisointi aiheuttaa hämmennystä tai ymmärrysvaikeuksia, pelaaja ei voi uppoutua peliin ja saattaa lopettaa pelaamisen.

Kielikäännöksen lisäksi peliin on voitu tehdä muun muassa vaikeustason sovittamista eri markkina-alueelle sopivaksi: Japanissa julkaistavaan versioon on voitu lisätä "helppo moodi".

Määritelmä 

Lokalisoinnilla tarkoitetaan tyypillisesti prosessia, jossa ohjelmisto sopeutetaan teknisesti ja kielellisesti käyttäjäryhmän kulttuuria vastaavaksi , ja pelilokalisoinnissa näin tehdään peleille. Koska kyseessä on nimenomaan ohjelmistoihin ja vastaaviin liittyvä käsite, rajautuu pelilokalisointi juuri teknologisilla välineillä käytettäviin peleihin, esimerkiksi konsoli-, tietokone- ja mobiilipeleihin. Tämä artikkeli käsittelee lähteiden epäsuhdan vuoksi pääasiassa konsolipelien lokalisointia.

Lokalisoinnin käsite ei kuitenkaan ole ongelmaton, vaan eri ihmiset tarkoittavat sillä hieman eri asioita. Erityisesti yritysmaailman ja käännöstieteen näkökulmat lokalisointiin terminä eriävät toisistaan. Pelkistetysti tämä ero voidaan esittää siten, että lokalisointiyrityksissä kääntäminen pelkistetään sanasanaiseksi kääntämiseksi, kun kääntämisen määritelmä käännöstieteen piirissä puolestaan on hyvin lähellä yritysten määritelmää lokalisoinnista. Toisaalta käännöstieteessä lokalisointia ei ole pyritty sisällyttämään vallitsevaan paradigmaan kovinkaan pontevasti, ja lokalisoinnin teoretisointi käännöstieteessä ylipäänsä on vielä tässä vaiheessa jokseenkin alkutekijöissään.

Historia 

Pelilokalisointia voidaan löytää jo videopelien varhaisesta historiasta, esimerkiksi vuonna 1980 julkaistun Pac-Man-pelin lokalisoinnista. Pelin japanilaisen nimen suora translitteraatio englannin kielelle olisi ”Puck-Man”, mutta nimi päätettiin muuttaa Yhdysvaltain markkinoilla, koska pelättiin, että sana ”Puck” vandalisoitaisiin kirosanaksi.

Varhaisessa pelilokalisoinnissa haasteita aiheuttivat erityisesti tekstijonojen usein tiukat tilarajoitukset. Esimerkiksi NES ja SNES -konsolien peleissä alkuperäisiä tekstejä pidemmille käännöksille ei ollut tilaa. Myös Final Fantasy VI -pelin kääntäjä Ted Woolsey kertoo joutuneensa usein leikkaamaan englanninkielisten tekstien pituuksia rajallisen kapasiteetin vuoksi.

Usein lokalisointiprojektien budjetit olivat pieniä ja tuotantoajat lyhyitä, mikä johti hämmentäviin tai täysin uudelleenkirjoitettuihin käännöksiin. Varhaisten pelikäännösten tekijät olivat usein vain sanakirjaa käyttäviä ohjelmoijia. Esimerkiksi Sega Mega Drive -konsolin vuoden 1994 pelin Beyond Oasis alkuperäinen käännös hylättiin täysin tolkuttomana. Peli kirjoitettiinkin kokonaan uusiksi ilman kääntäjän panosta. Joissain tapauksissa käännöksen huono laatu on auttanut tekemään pelistä kuuluisan, kuten surullisenkuuluisan huono käännös Zero Wing -pelin Sega Mega Drive -julkaisun kohdalla. Tästä pelistä löytyy teksti ”All your base are belong to us”, josta tuli varhainen internetmeemi.

2000-luvun alussa teknologia kehittyi niin, että tekstiä voitiin säilöä ASCII-muodossa kuvaformaatin sijaan. Prosessointi oli tehokkaampaa, ja teksteille saatiin lisää tilaa. Parempi äänenlaatu ja ääninäyttelijöiden käyttäminen loivat kääntäjille uusia haasteita ja lähestymistapoja. Pelien dubbaaminen ja uusien ääniraitojen äänittäminen lisäsivät käännöstaakkaa. Pelien kehittyessä elokuvamaisiksi lokalisoinnissa täytyi kiinnittää enemmän huomiota hahmojen huulten liikkeisiin sekä eleisiin, jotka saattavat olla kulttuurisidonnaisia.

Tekstin ja dialogin määrä peleissä on kasvanut merkittävästi viime aikoina, erityisesti suurella budjetilla tehdyissä roolipeleissä. Esimerkiksi tiimiin, joka oli vastuussa vuoden 2008 Fable II -pelin lokalisoinnista viidelle eri kielelle, kuului 270 näyttelijää ja 130 työntekijää, mikä oli suuri muutos aiempiin lokalisointiprosesseihin. Niin ikään vuoden 2011 Star Wars: The Old Republic -pelin käsikirjoitus sisälsi yli 40 romaanin verran tekstiä. Näin pitkien ja intensiivisten pelien lokalisointiprosessit ovat monimutkaisempia kuin koskaan ennen.

Tutkimus 

Käännöstieteellisessä tutkimuksessa pelilokalisointi on melko uusi ilmiö. O’Hagan & Mangiron esittävät pelilokalisoinnin tutkimukselle kolme keskeistä suuntausta: saavutettavuustutkimuksen, vapaaehtois- tai fanikääntämisen peleissä ja käyttäjäorientoituneen empiirisen tutkimuksen . Saavutettavuustutkimusta on eri medioissa tehty paljon, mutta saavutettavuus peleissä on tähän saakka saanut osakseen vain vähän huomiota, enimmäkseen pelitutkimuksen piirissä . Fanitutkimusta taas on tehty enimmälti media- ja kulttuurintutkimuksen piirissä, mutta myös käännöstieteellistä tutkimusta aiheesta on tehty jonkin verran. Mielenkiinto on käännöstieteessä kohdistunut esimerkiksi siihen, miten fanikääntäminen ja kääntämisen joukkouttaminen vaikuttavat kääntämisen ja kääntäjien asemaan. Eniten lienee tutkittu fanikääntämistä animesarjojen ruutukäännösten parissa. Käyttäjäorientoitunut empiirinen tutkimus puolestaan sisältää esimerkiksi pelaajien kokemuksen tutkimiseen sekä keinoälyjen ja puheentunnistuksen kielelliseen vaikutukseen.

Lokalisoinnin tasot 

Lokalisoinnin taso valitaan markkina-alueen taloudellisen elinkelpoisuuden perusteella. Ensimmäisellä tasolla ei lokalisoida lainkaan. Peli voidaan silti tuoda maahan alkuperäiskielisenä, jos sille löytyy markkinat, mutta kulujen karsimiseksi peliä ei lokalisoida lainkaan. Toisella tasolla pelin pakkaus, dokumentaatio ja manuaalit käännetään, mutta itse peliä ei lokalisoida. Tätä strategiaa käytetään, jos peli sisältää vain vähän tekstiä ja tarinaa tai jos kohdemaassa osataan alkuperäistä kieltä hyvin, kuten joidenkin englanninkielisten pelien tuonnissa Pohjoismaihin. Lokalisoinnin kolmas taso on osittainen lokalisointi, jossa peli käännetään muuten, mutta äänitiedostot jätetään alkuperäisiksi. Tällä strategialla peli tehdään ymmärrettäväksi kohdekielellä, mutta kustannukset pysyvät alhaisina, kun ei tarvitse palkata näyttelijöitä eikä äänittää dialogia uudelleen. Myös taustakerrontaa voidaan tekstittää. Viimeinen lokalisoinnin taso on täysi lokalisointi, jossa koko peli käännetään. Tähän kuuluvat äänet, tekstit, grafiikat ja manuaalit. Täysi lokalisointi on kallein vaihtoehto ja sitä käyttävät yleensä vain suurimmat pelifirmat.

Tuotantomallit 

Viralliset lokalisoinnit sopivat yleensä toiseen kahdesta tuotantomallista: post-gold- tai sim-ship-malliin. Post-gold-mallia käytetään silloin, kun lokalisoidaan valmis peli, joka on yleensä jo julkaistu alkuperäisellä kielellä. Lokalisoitu versio julkaistaan siis jonkin ajan kuluttua alkuperäisen pelin julkaisun jälkeen. Post-gold-mallissa lokalisoija voi työskennellä valmiin pelin kanssa ja lokalisointiprosessille on yleensä enemmän aikaa, joten tällä mallilla käännösvirheitä syntyy yleensä vähemmän. Mallia käyttävät paljon japanilaiset suuren budjetin pelien tuottajat, mutta hekin ovat pikkuhiljaa siirtymässä sim-ship malliin.

Sim-ship-malli, joka on lyhenne englannin kielen sanoista “simultaneous shipment”, tarkoittaa pelin julkaisemista useilla markkinoilla samanaikaisesti. Koska pelien elinkaari on lyhyt ja alalla on paljon piratismia, on kannattavampaa julkaista peli samaan aikaan ympäri maailman. Sim-ship-mallissa lokalisoijat eivät kuitenkaan yleensä saa käyttöönsä valmista versiota pelistä. Heiltä saattaa puuttua lokalisointiprosessille ratkaisevan tärkeää tietoa, mistä seuraa suurempi käännösvirheiden riski. Suurin osa länsimaissa tuotetuista peleistä seuraavat sim-ship-tuotantotapaa.

Pohjois-Amerikassa sekä Euroopassa pelien lokalisointi usein ulkoistetaan pelien lokalisointiin erikoistuneelle yritykselle, joka vastaa koko lokalisointiprosessista , kun taas Japanissa lokalisointia tehdään myös peliyrityksen sisällä . Lokalisointiyritys tai yrityksen sisäiset kääntäjät saavat yleensä pelin kehittäjiltä ja julkaisijoilta käyttöönsä lokalisointipaketin, joka sisältää olennaiset tiedot projektista ja itse pelistä sekä muuta lähdemateriaalia. Usein lokalisointiyritys ei saa käyttöönsä koko peliä vaan lokalisoijat kääntävät osia pelistä, mistä seuraa niin sanottuja ”sokeita lokalisointeja”  Sokeassa lokalisoinnista lokalisoijan saatavilla on vain rajoitettu määrä tietoa lopullisesta pelistä, mikä vaikeuttaa lokalisointia. Joskus, vaikka peli olisikin keskeneräinen, lokalisoijat saavat pelata melkein valmiin pelin läpi, jolloin he saavat paremman kokonaiskuvan pelistä.

Lisäksi fanit voivat tehdä peleistä epävirallisia käännöksiä. Fanit ovat joskus valmiita tekemään todella paljon palkatonta työtä kääntääkseen pelin, jota ei ole saatavilla heidän kielellään. Jos peliä ei tulla julkaisemaan jollakin markkina-alueella, fanit saattavat ottaa ohjat omiin käsiinsä ja julkaista oman käännöksensä. Esimerkiksi kun Nintendo ei halunnut lokalisoida Game Boy Advance -konsolin peliä Mother 3 (2004) Pohjois-Amerikan markkinoille, pelin fanit käänsivät pelin itse, ja fanien kääntämä englanninkielinen versio julkaistiin vuonna 2008.

Haasteita 
 
Alla on listattu tärkeimpiä lokalisoinnin osa-alueita.
 
 Kieli ja kulttuuri: kielen ja kulttuurisidonnaisten elementtien kääntäminen, joka säilyttää alkuperäisen pelin tunnelman, mutta joka miellyttää paremmin kohdelokaalissa.
 
 Laitteisto ja ohjelmat: esimerkiksi konversio NTSC-versiosta PAL-versioon, pikanäppäinten muuttaminen ja muutokset pelattavuuteen.
 
 Lait: ikärajoitukset ovat erilaisia eri maissa. Rajoituksia antavat kansalliset tai kansainväliset järjestöt kuten PEGI (Eurooppa, pl. Saksa), ESRB (Yhdysvallat ja Kanada), ACB (Australia) ja CERO (Japani).
 
 Grafiikat ja musiikki: Joissain peleissä hahmot saatetaan esittää hieman eri tavoin, jotta pelaajat samaistuisivat hahmoon paremmin. Musiikki saattaa myös vaihdella riippuen kansallisista trendeistä tai suurten faniyhteisöjen mieltymyksistä.

 Pelinulkoiset tekstit: nämä sisältävät muun muassa pelin markkinointiin liittyvät tekstit, pelin lueminut-tiedoston, pakkauksen, käyttöohjeen ja verkkosivut.
 
Pelien sopeuttaminen toiseen kulttuuriin on haastavampaa tarinapainotteisissa kuin toimintapainotteisissa peleissä, sillä pelintekijät pitävät lähtökohtia itsestäänselvinä juonta kehittäessään. Aasiassa suositaan lapsellisempia hahmoja, kun taas länsimaissa painotetaan aikuismaisempia piirteitä. Yksi esimerkki lokalisointiprosessin aikana tapahtuvista mahdollisista muutoksista on Project Zero (Japanissa Zero ja Yhdysvalloissa Fatal Frame) (Tecmo 2001). Alkuperäisen japanilaisen version naispäähenkilö on 17-vuotias pelokas tyttö, joka etsii kummitustaloon kadonnutta veljeään, Mafuyua. Länsimaisissa versioissa Miku on 19-vuotias, hänessä on länsimaisia piirteitä eikä hänellä ole yllään japanilaista koulupukua. Pelinkehittäjät eivät kuitenkaan tehneet muutoksia Mafuyun ulkonäköön, joten hän ei enää näytä olevan sukua Mikulle.
 
Samaa tapahtuu veren tai historiallisten tapahtumien esittämisen yhteydessä: useita asioita täytyy muuttaa siten, että ne eivät loukkaa ihmisiä kohdekulttuurissa. Ehkä juuri tästä syystä monissa peleissä kuvataan mielikuvitusmaailmaa. Sekä kehittäjät että julkaisijat haluavat miellyttää asiakkaitaan. Pelaajia ei juurikaan kiinnosta, missä maassa peli on tehty tai kuka sen on tehnyt. Massakulutukseen tarkoitettu tuote säilyttää ainoastaan tavaramerkin brändäykseen liittyvät ominaisuudet; kaikkea muuta voidaan tarpeen tullen kustomoida, jotta voitaisiin vedota paikallisiin markkinoihin. Tällöin voidaan puhua kääntämisen sijaan uudelleenluomisesta eli "transkreaatiosta". Kääntäjien on tärkeä olla tietoisia transkreaation takana olevasta logiikasta. Videopelit ovat ohjelmistoja, joten niihin liittyy niin ohjeita, interaktiivisia menuja kuin aputiedostoja. Ne vaativat teknistä kääntämistä. Toisaalta peleissä on myös kerrontaa ja dialogia, jotka ovat lähellä kirjallisia tekstejä tai elokuvia ja vaativat siten luovaa kääntämistä. Toisin kuin useimmissa käännöksissä, pelien alkuperäistä tekstiä voidaan adaptoida tai muuttaa, jos sen koetaan parantavan nautittavuutta ja pelattavuutta kohdekulttuurissa. Yhtymäkohtia on muun muassa lastenkirjallisuuden kääntämiseen, jossa tekstiä joudutaan usein adaptoimaan tai muuttamaan, jotta lapset ymmärtäisivät kirjaa paremmin.
 
Pelien kääntämiseen liittyy eri tekstityyppejä, joilla jokaisella on omat ominaispiirteensä ja tarkoituksensa. Esimerkiksi peliohjeissa tulee käyttää houkuttelevaa ja luovaa kieltä, mutta toisaalta myös teknistä ja spesifiä kieltä laillisesti sitovissa kohdissa. Kääntäjä kohtaa myös multimedian mukanaan tuomat haasteet. Samaan projektiin voi kuulua useita osa-alueita kuten suullisen dialogin muuttamista tekstiksi, dubbauksen synkronointia, käyttöliittymän kääntämistä jne. Myös pelinsisäisissä teksteissä on runsaasti vaihtelua. Tekstiä on niin puhuttua (dubbaus) kuin kirjoitettua (tekstitys ja käyttöliittymätekstit). Haasteita voivat tuottaa pelihahmojen aksentin ja ominaispiirteiden kääntämisessä toisille kielille sekä aika- ja tilarajoitukset.

Kulttuurilliset muutokset 
 
Lokalisoinnin aikana tapahtuvat muutokset sisältävät usein pelin säätämistä siten, että pelissä huomioidaan kulttuurillisesti herkät seikat. Kehittäjät voivat tehdä muutoksia omasta tahdostaan tai niitä voivat ohjata kansalliset ja alueelliset ikäluokitusjärjestelmät. Peleissä esiintyy silti silloin tällöin kiistanalaista tai herkkää materiaalia, mikä voi johtaa kiistoihin tai tuotteen poisvetoon.

Esimerkiksi Saksan markkinoita varten lokalisoidut pelit sisältävät usein merkittäviä muutoksia, joita Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK) on vaatinut. USK:lla on tiukka käytäntö verta, väkivaltaa, kirosanoja sekä rasistisia symboleita (kuten natsisymboleita) kohtaan. Esimerkiksi saksalainen versio Team Fortress 2 -pelistä ei sisältänyt verta tai irronneita kehonosia, minkä vuoksi pelaajien oli vaikea tietää, oliko hän osunut viholliseen. Tämä johti sellaisten modien julkaisuun, jotka mahdollistivat alkuperäisen verisen sisällön näkemisen. Toiseen maailmansotaan sijoittuvassa Wolfenstein-pelissä näkyi yksi hakaristi, mikä johti pelin poisvetoon Saksan markkinoilta.
 
Myös Kiinan tiukat sensuurisäännöt kieltävät sisällön, joka vaarantaa "valtion yhtenäisyyden, itsemääräämisoikeuden ja alueellisen koskemattomuuden" tai "moraaliarvot ja hienot kulttuuriperinteet". Ruotsalainen toiseen maailmansotaan sijoittuva tietokonepeli Hearts of Iron kiellettiin Kiinassa, koska historiallisesti tarkat kartat kuvasivat Mantsurian, Länsi-Xianjiangin ja Tiibetin itsenäisiksi valtioiksi. Lisäksi Taiwan oli merkitty osaksi Japania. Näiden katsottiin kuitenkin olevan haitallisia Kiinan alueellisen koskemattomuuden kannalta ja siksi peliä ei saanut tuoda laillisesti maahan. Football Manager -peli kiellettiin samoin, koska pelissä Tiibet, Taiwan, Hongkong ja Kiina olivat kaikki omia joukkueita.

Väkivaltaiset pelit eivät menesty kaikkialla: Japanissa kuluttajat pitävät enemmän perheille sopivista peleistä kuin väkivaltaisista tai antisosiaalisista.

Kielelliset elementit 
 
Videopelien mukana tulee useita erilaisia kääntämistä vaativia tekstejä kuten käyttöohjeita, dubbausmateriaalia ja tekstityksiä, mutta myös monia muita tekstejä, jotka vaativat esimerkiksi internetselainta. Kaikkia peleihin liittyviä ohjelmia yhdistää se, että tiedot ja komennot ovat saatavilla napin painalluksella. Tietokoneohjelmien interaktiivisuudella on merkitystä kääntäjille, sillä pääsy tekstiin ja tietoon on sattumanvaraista, eli jokainen käyttäjä aktivoi tietyn viestin tai komennon eri aikaan, jos lainkaan. Keinotekoinen tapahtumajärjestys ei sovi lineaariseen tekstiin ja kontekstuaaliseen tietoon, joten kääntäjät menettävät kaksi tärkeintä lähdettä, joita tarvitsevat päätöksenteossa: rinnakkaistekstin ja kontekstin. Keskeneräisen ohjelman tai lokalisointiohjelman puutteen vuoksi vain osa tiedosta on saatavilla samankaltaisista ohjeista, lokalisoinnista tai ohjelmistosta vastuussa olevalta henkilöltä tai tiimiltä, joskin sitä on vaikea löytää.
 
Valitettavasti ohjelmistolokalisoinnissa ei ole kyetty kehittämään graafista käyttöliittymää videopelien kääntäjiä varten. Käyttöliittymän avulla käyttäjät pystyvät työstämään suoraan ja turvallisesti pelin koodia, mikä auttaa visualisoimaan lopullisen tuotteen ilmettä, mikä tarkoittaa, että kääntäjä tietää lopputuloksen tarkalleen ja pystyy muuttamaan tekstiä tai käyttöliittymään sopimaan paremmin tilaan. Lingvistisiä työkaluja käytetään usein eri tavoin pelin luonnin, kehityksen ja julkaisun aikana. Niitä hyödynnetään peliin itseensä, pelin verkkosivuihin, markkinointiin, patcheihin ja päivityksiin.

Lähteet 
 Bernal-Merino, Miguel. (2008). “Inside the Game Localisation Round Table.” Develop. Viitattu 5.3.2015.
 Chandler, H. 2005. The Game Localization Handbook. Massachusetts: Charles River Media
 Chandler, Heather M & Stephanie O'Malley Deming. 2012. The Game Localization Handbook (toinen painos). Sudbury, MA; Ontario and London: Jones & Bartlett Learning.
Corliss, Jon. 2007. "All Your Base are Belong to Us! Videogame Localization and Thing Theory." Viitattu 5.3.2015.
 Dietz, Frank 2006. Issues in localizing computer games. Perspectives on Localization. Toimittanut Keiran J. Dunne. Amsterdam and Philadelphia: John Benjamins, 121–134.
 Dietz, Frank 2007. "How Difficult Can That Be? The Work of Computer and Video Game Localization." Revista Tradumatica 5: "La localitzacio de videojocs." Viitattu 5.3.2015.
 Di Marco, Francesca 2007. "Cultural Localization: Orientation and Disorientation in Japanese Video Games" Revista Tradumàtica 5/2007. Viitattu 5.3.2015. 
 Fahey, Mike. 2009. “Star Wars: The Old Republic Script More Than 40 Novels Long.” Kotaku. Viitattu 5.3.2015.
 Good, Owen. 2009. “Swastika Gets Wolfenstein Pulled from German Shelves.” Kotaku. Viitattu 5.3.2015.
 Itkonen, Terho & Maamies, Sari 2011. Uusi kieliopas.
 Kohler, Chris 2005. Power-up: How Japanese Video Games Gave the World an Extra Life. Indianapolis: Brady Games.
 O’Hagan, Minako and Mangiron, Carmen. 2013. Game Localization: translating for the global digital entertainment industry. Amsterdam/Philadelphia: John Benjamins Publishing Company.
“The Mother 3 Fan Translation.” Viitattu 5.3.2015.
Zhang, Xiaochun. 2012. “Censorship and Digital Games Localisation in China.” Meta: journal des traducteurs, 57(2), 338-350. Viitattu 5.3.2015.

Viitteet 

Käännöstiede
Videopelien kehitys