Sisilialainen puolustus, lohikäärmemuunnelma

Sisilialaisen puolustuksen lohikäärmemuunnelma on shakkiavaus, joka alkaa tyypillisesti:
1.e4 c5 2.Rf3 d6 3.d4 cxd4 4.Rxd4 Rf6 5.Rc3 g6
Lohikäärmemuunnelmassa musta sivustoi kuningaspuolen lähettinsä h8–a1-diagonaalille. Sen nimesi Fjodor Duz-Hotimirski vuonna 1901, joka näki yhteneväisyyden mustan sotilasmuodostelmassa (sotilaat d6, e7, f7, g6 ja h7) ja Lohikäärme-tähdistössä. Valkoisen vaarallisin hyökkäys lohikäärmemuunnelmassa on jugoslavialainen hyökkäys, joka jatkuu 6.Le3 Lg7 7.f3 0-0 8.Dd2 Rc6, jolloin sekä 9.0-0-0 että 9.Lc4 on pelattu. Muunnelma johtaa erittäin terävään peliin ja on äärimmäisen monimutkainen, koska pelaajat linnoittuvat vastakkaisille puolille ja pelistä tulee valkoisen kuningaspuolen ja mustan kuningatarpuolen vastahyökkäyksen välinen kisa. Valkoisen päävaihtoehto jugoslavialaiseen hyökkäykseen on 6. Le2, klassinen muunnelma.

Muunnelmia

2...Rc6 on luonnollinen kehityssiirto, ja se valmistelee myös siirtoa ...Rf6 (kuten 2...d6, musta pysäyttää valkoisen pelaamasta e5). Siirtojen 3.d4 cxd4 4. Rxd4 jälkeen, mustan yleisin siirto on 4...Rf6, johon valkoinen tavallisesti vastaa 5.Rc3. Tässä vaiheessa musta voi pelata 5...d6, transponoiden klassiseen muunnelmaan; 5...e5 Sveshnikov-muunnelma; tai 5...e6, joka transponoituu neliratsumuunnelmaan. Siirron 4...Rf6 lisäksi mustan tärkeimmät mahdollisuudet ovat 4...e6 (transponoituu Taimanov -muunnelmaan, 4...g6 nopeutettuun lohikäärmemuunnelmaan ja 4...e5 (Kalašnikov-muunnelma). Harvinaisempia vaihtoehtoja ovat 4...Dc7, joka voi myöhemmin transponoitua Taimanov-muunnelmaan ja 4...Db6, Grivas-muunnelma.

Nopeutettu lohikäärmemuunnelma

Kuten tavallisessa lohikäärmemuunnelmassa, musta sivustoi lähettinsä ruutuun g7 nopeutetussa lohikäärmeessä. Erona on, että musta välttää siirron d7-d6 pelaamista, joten hän voi mahdollisesti pelata d7-d5 yhdellä siirrolla. Jos valkoinen haluaa esimerkiksi pelata jugoslavialaisen hyökkäyksen tyyliin  5.Rc3 Lg7 6.Le3 Rf6 7.f3 0-0 8.Dd2, 8...d5! tasoittaa pelin välittömästi. Kun valkoinen pelaa 5.Rc3, ideana on yleensä 5...Lg7 6.Le3 Rf6 7. Lc4 0-0 8. Lb3 (välttääkseen ansat, joissa esiintyy idea ...Rxe4 ja ...d5), jota seuraa kuningaspuolen linnoitus.

Kriittinen siirto mustan siirtojärjestykselle on 5.c4, Maróczyn muunnelma (). Valkoinen toivoo sitovansa mustan aseman hankaloittaessaan sotilasmurrot ...d7-d5 ja b7-b5. Yleisesti ottaen, tämä jatko on vähemmän taktinen kuin monet sisilialaiset muunnelmat, ja peli edellyttää strategisia manööverejä molemmilla puolilta. Siirron 5.c3 jälkeen pääjatko on 5...Lg7 6. Le3 Rf6 7.Rc3 – 7...0-0 js 7...Rg4 ovat tässä yleisimmin pelatut.

ECO-koodit
Koodit B30 – B39 käsittelevät avauksia 1.e4 c5 2.Rf3 Rc6 jotka ovat itsenäisiä 2..d6 verrattuna. Tässä ryhmässä ovat esimerkiksi Rossolimo, Kalašnikov, Svešnikov ja nopeutettu lohikäärme.
Koodit B70 – B79 käsittävät normaalin lohikäärmemuunnelman.

Katso myös
Luettelo shakkiavauksista
Luettelo gambiiteista

Lähteet 

Sisilialainen puolustus