Thud

Thud on Terry Pratchettin Kiekkomaailma-kirjojen innoittama, Trevor Truranin laatima lautapeli, joka julkaistiin ensimmäisen kerran vuonna 2002. Se muistuttaa aavistuksen verran muinaisnorjalaisia pelejä Hnefatafl ja Tablut (ja on kääpiöksi nimeltään "Hnaflbaflwhiflsnifltafl"), mutta sitä on radikaalisti uudelleenmääritelty vähemmän toispuoliseksi. Kuuluisaa Koomin Laakson Taistelua edustavan pelin kaksi puolta ovat kääpiöt ja peikot.

Pelin yleiskatsaus 
Pelin tavoitteena on eliminoida vastustajan nappulat. Kuten mainittu, pelin vihamiehet ovat peikot ja kääpiöt. Peikkoja on vähemmän (mutta yksittäisinä he ovat hyvin voimakkaita), kun taas kääpiöitä on suuri määrä, mutta jokainen yksittäinen kääpiö on hyvin heikko ja tarvitsee tukea lähellä olevilta kääpiöiltä ollakseen hyödyksi peikkoja vastaan. Kuten "kettupeleissä" (tafl-pelien muunnelma), pelin kahdella joukkueella on erilaiset nappulat sekä liikkumis- ja hyökkäystyylit.

Thud käyttää epäsäännöllistä, kahdeksankulmaista, pienempiin neliöihin jaettua pelilautaa, jossa saa olla vain yksi nappula ruutua kohden.

Kuvitteelliset alkuperät 
Terry Pratchett on laatinut kuvitteellisen historian Thudin keksimisestä, joka muistuttaa aavistuksen verran Shahnama-teoriaa shakin synnystä.

"Lyhyesti sanottuna, kuningas kysyi pelin kehittänyttä kääpiötä nimeämään palkkionsa. Vastaus oli, että hän halusi pelilautansa täytettävän kullalla: Yksi kultapala ensimmäiselle ruudulle, kaksi kultapala toiselle, neljä palaa kolmannelle, jne. Sanomattakin on selvää, että tuloksena olisi enemmän kultaa kuin kaikki Kiekon kulta yhteensä. Kuningas suuttui ja uhkasi tappaa kääpiön joka oli 'liian drhg'hgin nokkela'. Pelin keksijä sitten nopeasti vaihtoi palkkionsa 'niin paljoon kultaan kuin hän jaksaisi kantaa', jolloin kuningas suostui ja yksinkertaisesti katkaisi toisen hänen käsistään."

Pelin kulku 
Kahdeksankulmainen pelialue koostuu 15x15 ruudun laudasta, jonka jokaisesta nurkasta on poistettu 15 ruudun kokoinen kolmio. Thud-kivi asetetaan pelilaudan keskimmäiselle ruudulle, jossa se pysyy koko pelin ajan, eikä sen päälle tai sen läpi saa siirtyä. Kahdeksan peikkoa asetetaan Thud-kiven kahdeksalle kohtisuoraan ja viistosti viereiselle ruudulle ja kolmekymmentäkaksi kääpiötä asetetaan kaikille reunimmaisille ruuduille, paitsi niille neljälle ruudulle, jotka ovat samalla horisontaalisella tai vertikaalisella linjalla kuin Thud-kivi (kuva alkuasetelmasta löytyy sivulta  ). Kääpiöt liikkuvat aina ensimmäiseksi.

Kääpiöt voivat vuorollaan joko
 liikkua: kutakin kääpiötä liikutetaan kuten shakkikuningatarta, miten monta ruutua tahansa mihin tahansa kohtisuoraan tai vinottaiseen suuntaan, mutta ei minkään muun nappulan päälle tai läpi, oli se sitten kääpiö, peikko tai Thud-kivi; tai
 kaapata: missä tahansa laudalla, missä on suora (kohtisuoraan tai vinottain) linja vierekkäisiä kääpiöitä, ne voivat singota jonon etummaisen kääpiön jonoa jatkavaan suuntaan, korkeintaan yhtä monta ruutua kuin jonossa on kääpiöitä. Tämä eroaa normaalista siirrosta siten, että siirrettävä kääpiö saa laskeutua ruutuun jossa on peikko, jolloin peikko poistetaan laudalta ja kääpiö ottaa sen paikan. Tämä voidaan tehdä vain, jos jonon etummainen kääpiö voi laskeutua peikolle liikkumalla jonon suuntaan korkeintaan yhtä monta ruutua kuin jonossa on kääpiöitä. Koska yksittäinen kääpiö on yhden kääpiön jono mihin tahansa suuntaan, kääpiö voi aina liikkua yhden ruudun kaapatakseen peikon välittömästi viereisessä ruudussa.

Peikot voivat vuorollaan joko
 liikkua: kutakin peikkoa liikutetaan kuten shakkikuningasta: yksi ruutu mille tahansa kohtisuoraan tai vinottaiseen suuntaan tyhjälle ruudulle. Siirron jälkeen kaikki kääpiöt niillä kahdeksalla ruudulla, jotka ovat peikon vierellä, kaapataan välittömästi ja poistetaan pelilaudalta. (Kuitenkin, kääpiö voi omalla vuorollaan liikkua peikon vierelle eikä tule automaattisesti kaapatuksi, ja lisäksi peikko ei voi sitten siirtyä kääpiön ruudulle kaapatakseen sen: tässä tilanteessa peikko voi ainoastaan kaapata kääpiön liikkumalla toiseen tyhjään ruutuun, joka on myös kääpiön vierellä.) Tai he voivat
 kaapata: missä tahansa laudalla, missä on suora (kohtisuoraan tai vinottain) linja vierekkäisiä peikkoja, ne voivat tönäistä jonon etummaisen peikon jonoa jatkavaan suuntaan, korkeintaan yhtä monta ruutua kuin jonossa on peikkoja. Kuten tavallisessa siirrossa, peikko ei voi laskeutua varatulle ruudulle, mutta mikä tahansa kääpiö kahdeksalla peikon lopulliseen sijaintiin nähden viereisellä ruudulla kaapataan välittömästi. Kuitenkin, peikot voivat tehdä tönäisyn vain jos he kaappaavat siten ainakin yhden kääpiön.

Taistelu päättyy kun molemmat pelaajat sopivat, että yhtään kaappausta ei voi enää tehdä peliä jatkamalla. Tällöin he laskevat pisteensä: kääpiöt saavat yhden pisteen jokaisesta selviytyneestä kääpiöstä, ja peikot saavat neljä pistettä jokaisesta jäljellä olevasta peikosta. Pelaajien tulisi sitten vaihtaa puolia pelatakseen toisen kierroksen, ja heidän kahdesta taistelusta keräämiensä pisteiden summa määrittää lopullisen voittajan.

Säännöt ovat nyt saatavilla pelin virallisella nettisivulla ( ).

Koomin Laakso -Thud 
Truran kehitti tuntuvasti erilaisen pelin, jota voi pelata samalla pelilaudalla ja samoilla pelinappuloilla, ja joka tunnettiin Koomin Laakso -Thudina, Thudin vuoden 2005 uudelleenjulkaisua varten. Toisin kuin alkuperäisessä julkaisussa, jossa kustantajat yrittivät pitää pelisäännöt salaisina, jotta kuka tahansa pelin pelaamista toivova olisi joutunut ostamaan virallisen setin (kunnes joku jäsenteli ne tämän tekstin yläpuolelle), Koomin Laakso -Thudin säännöt laitettiin näkyviin pelin viralliselle nettisivulle ( ), jotta alkuperäisen pelin omistajat pääsisivät käsiksi uusiin sääntöihin.

Aiheesta muualla 

 Virallinen sivusto , sisältää myös Pratchettin Thudin tarinan (englanniksi)

Strategialautapelit

en:Games of the Discworld#Thud