رندرینگ دامنه دینامیک بالا

رندرینگ دامنه دینامیک بالا  (HDRR یا HDR rendering) که به نورپردازی دامنه دینامیکی بالا  نیز شناخته می‌شود، یک ویژگی است که رندرینگ صحنه‌های گرافیکی رایانه‌ای را با استفاده از محاسبات روشنایی در دامنه دینامیکی بالا (HDR) ارائه می‌دهد. این ویژگی اجازه می‌دهد تا جزئیاتی که ممکن است بخاطر محدود شدن نسبت کنتراست از بین بروند، حفظ کند. بازی‌های ویدئویی و فیلم‌های رایانه ای و جلوه‌های ویژه از این مزیت بهره‌مند می‌شوند چون این ویژگی نسبت به مدل‌های نورپردازی ساده‌تر، می‌تواند صحنه‌های واقع گرایانه تری را ایجاد می‌کند.

شرکت پردازنده گرافیک انویدیا انگیزه HDR را در سه نکته خلاصه می‌کند: چیزهای روشنی که می‌تواند واقعاً روشن باشد، چیزهای تاریکی که می‌تواند واقعاً تاریک باند و جزئیاتی که در هر دو قابل مشاهده است.

در حال حاضر ویژگی HDRR در بازی‌ها بسیار رایج است. همچنین این ویژیگی در سیستم‌های پلی‌استیشن ۲، گیم‌کیوب، اکس‌باکس و آمیگا شبیه‌سازی شده‌است.

تاریخچه 
استفاده از تصویربرداری دامنه دینامیک بالا (HDRI) در گرافیک رایانه ای توسط Greg Ward در سال ۱۹۸۵ با نرم‌افزار Radiance منبع باز و شبیه‌سازی روشنایی، ارائه شد. HDRI بخاطر محدودیت در قدرت محاسباتی، ذخیره‌سازی و روش‌های ضبط کردن، بیش از یک دهه دیده نشد.

در سال ۱۹۹۰، ناکامه و همکاران یک مدل نورپردازی را برای شبیه‌سازهای رانندگی ارائه کردند که نیاز به رندرینگ دامنه دینامیک بالا را در شبیه‌سازی‌های واقعی نشان می‌داد.

در سال ۱۹۹۵، Greg Spencer جلوه‌های تابش خیره کننده فیزیکی را برای تصاویر دیجیتالی در SIGGRAPH ارائه داد.

در سال ۱۹۹۷، پل دبوک نقشه‌های تابش با دامنه دینامیکی بالا در عکس‌ها را ارائه داد.

از آن زمان، HDRI و HDRL (نور مبتنی بر تصویر با دامنه پویا) در بسیاری از موارد در صحنه‌های سه بعدی مورد استفاده قرار می‌گیرد که در آن قرار دادن یک شی object سه بعدی در یک محیط واقعی، به داده‌های نورپردازی نیاز دارد تا روشنایی واقع بینانه ارائه دهد.

در بازی‌های ویدئویی، عنوان Riven: The Sequel to Myst در سال ۱۹۹۷ از سایه بان پردازش HDRI به‌طور مستقیم استفاده کرد. پس از ای۳ سال ۲۰۰۳، شرکت ولو یک فیلم نمایشی از موتور سورس خود ارائه داد که در این نمایش، یک منظره شهری دارای دامنه دینامیکی بالا است. این اصطلاح تا ای۳ ۲۰۰۴ دوباره مورد استفاده قرار نگرفت، ولی وقتی که اپیک گیمز موتور آنریل انجین ۳ را به نمایش گذاشت و ولو بازی نیمه‌عمر ۲: ساحل گم‌شده را معرفی کرد، این اصطلاح دوباره بر سر زبان‌ها افتاد

موتورهای بازی پشتیبانی کننده از HDR 
 آنریل انجین ۵
 آنریل انجین ۴
 آنریل انجین ۳
 Chrome Engine 3
 سورس
 REDengine 3
 کرای‌انجین، کرای‌انجین ۲, کرای‌انجین ۳
  Dunia Engine 
 Gamebryo
 گادو (موتور بازی)
 دسیما
 یونیتی (موتور بازی)
 id Tech 5
 LithTech
 Unigine
 فراست‌بایت ۲
 Real Virtuality 2, Real Virtuality 3, Real Virtuality 4
 HPL Engine 3
 Babylon JS
 Torque 3D
 X-Ray Engine

جستارهای وابسته 
 انسداد محیط (رندرینگ)
 سایه‌زن

منابع

پیوند به بیرون 
 NVIDIA's HDRR technical summary (PDF)
 A HDRR Implementation with OpenGL 2.0
 OpenGL HDRR Implementation
 High Dynamic Range Rendering in OpenGL (PDF)
 Microsoft's technical brief on SM3.0 in comparison with SM2.0
 Tom's Hardware: New Graphics Card Features of 2006
 List of GPU's compiled by Chris Hare
 techPowerUp! GPU Database
 Understanding Contrast Ratios in Video Display Devices
 Requiem by TBL, featuring real-time HDR rendering in software
 List of video games supporting HDR
 Examples of high dynamic range photography
دامنه دینامیک بالا
رندرینگ سه‌بعدی