نشانه‌گذاری جبری شطرنج

نشانه‌گذاری جبری شطرنج ، روشی برای ضبط و توصیف حرکات در بازی‌های شطرنج است و امروزه در میان بیشتر سازمان‌ها، کتاب‌ها، مجله‌ها و روزنامه‌ها به استانداردی برای نمایش بازی‌های شطرنج درآمده‌است. پیش‌تر در کشورهای انگلیسی‌زبان از روش نشانه‌گذاری توصیفی استفاده می‌شد که امروزه با نشانه‌گذاری جبری جایگزین شده‌است.

نشانه‌گذاری جبری، گسترش‌یافتهٔ روشی است که فیلیپ استاما در نیمهٔ آغازین سدهٔ هجدهم میلادی به کار می‌برد.

نام‌گذاری خانه‌ها و مهره‌ها 
در این روش، نام‌گذاری خانه‌ها بر اساس یک زوج تشکیل یافته از یک حرف و یک عدد صورت می‌گیرد. ستونهای صفحهٔ شطرنج با یک حرف از a تا h و سطرهای صفحهٔ شطرنج از ۱ تا ۸ شماره‌گذاری شده‌اند و با آن‌ها می‌توان نام هر خانه را مشخص کرد.

هرکدام از مهره‌های شطرنج را نیز می‌توان با حرف بزرگ اول نامشان شناخت. به این ترتیب در زبان انگلیسی، مهره شاه را با K (حرف اول king)، وزیر را با Q (حرف اول queen)، رخ را با R (حرف اول rook)، فیل را با B (حرف اول bishop) و اسب را با N (حرف دوم knight) نشان می‌دهند ولی برای سرباز از هیچ حرفی استفاده نمی‌کنند.

حرکات 
هر حرکت با حرف نشان‌دهندهٔ آن مهره به همراه آدرس خانه‌ای که مهره به آن رفته نشان می‌دهند. برای مثال، Be5 یعنی حرکت فیل به خانه e5 و Nf3 یعنی حرکت اسب به خانه f3. حال اگر موقعیتی وجود داشت که هر دو اسب یک بازیکن امکان رفتن به خانهٔ f3 را داشته‌باشند، برای اینکه مشخص شود منظورمان کدام اسب بوده از نام ستون پیشین یا سطر پیشین آن در ثبت حرکت استفاده می‌کنیم: Ngf3 یا N5f3.

برای مشخص شدن اینکه کدام حرکت متعلق به بازیکن سیاه و کدام متعلق به سفید است از شماره‌گذاری استفاده می‌کنیم و بین حرکات دو بازیکن از فاصله استفاده می‌کنیم:
1. e4 e5 2. Nf3 Nc6 3. Bb5 a6 

برای مشخص شدن اینکه مهرهٔ حریف در یک حرکت گرفته شده از علامت x استفاده می‌کنیم: Bxe5 یعنی فیل مهرهٔ خانه e5 را کشته‌است.

برای نشان دادن ارتقای یک سرباز از علامت = استفاده می‌کنیم: e8=Q یعنی سرباز ستون هشتم با رسیدن به خانهٔ آخر به یک وزیر تبدیل شده‌است.

برای نشان دادن قلعه رفتن شاه، از علامت O-O (یا 0-0) برای قلعهٔ کوچک و از O-O-O (یا 0-0-0) برای قلعهٔ بزرگ استفاده می‌شود.

از علامت + برای نشان دادن کیش و از علامت # برای نشان دادن مات استفاده می‌شود.

۰-۱ در انتهای بازی نشان‌دهندهٔ بُرد سیاه، ۰-۱ نشان‌دهندهٔ بُرد سفید و ½–½ نشان‌دهندهٔ مساوی است.

نشانه‌های ارزیابی 
نشانه‌های رایج زیر اگرچه جزئی از نشانه‌گذاری جبری نیستند اما به‌طور گسترده‌ای برای ارزیابی حرکات بکار می‌روند:

 ! به معنای حرکت خوب
 !! به معنی حرکت خیلی خوب یا فوق العاده
 ؟ به معنای حرکت بد
 ؟؟ به معنای حرکت خیلی بد یا اشتباه فاحش
 !? به معنای حرکت مشکوک
 ?! به معنای حرکت جالب
  به معنای تنها حرکت قابل انجام یا حرکت اجباری

نام مهره به زبان های مختلف 
جدول زیر شامل اسامی و نام‌های مهره‌های شطرنج و اصطلاحات آن به زبان‌های مختلف است.

جستارهای وابسته 
 پی‌جی‌ان - یک فرمت رایانه‌ای محبوب برای ذخیرهٔ بازی‌های شطرنج در برنامه‌های رایانه‌ای که از نشانه‌گذاری جبری برای ثبت حرکات استفاده می‌کند.

منابع 

نشانه‌گذاری شطرنج
ویکی‌سازی رباتیک