Otsoa, ahuntza eta azaren igarkizuna

Otsoa, ahuntza eta azaren igarkizuna logika-joko ezaguna da. VIII. mendetik gutxienez existitzen da (Alkuin Yorkekoaren liburuko 18. igarkizuna da) eta talde etniko ugariren folklorearen parte da.

Igarkizuna 
Artzaina ibai ondora heldu da otsoa, ahuntza eta aza zeramatzan berekin. Ibaian txalupa txikia dago, eta artzaina eta beste gauza bat baino ez dira sartzen. Ez da ausartzen otsoa ahuntzarekin bakarrik uztera, ezta ahuntza azarekin uztera ere. Nola gurutzatuko du ibaia?

Erantzuna 
Honela laburbiltzen da erantzuna:

 ahuntza eraman;
 buelta egin;
 aza (edo otsoa) eraman;
 ahuntzarekin buelta egin;
 eraman ez dena eraman;
 bakarrik buelta egin;
 ahuntza eraman.

Historia eta aldaerak 

Igarkizun hau ibaia zeharkatzeko igarkizunetako bat da, eta helburua objektu sorta bat ibaiaren beste aldera eramatea da, arau batzuk jarraituz. Lehen agerraldia Erdi Aroko Propositiones ad Acuendos Juvenes eskuizkribukoa da, hiru objektuak otsoa, ​​ahuntza eta aza izanik. Badaude igarkizun honen aldaerak, objektu ezberdinekin:

 otsoa, ardia eta aza;
 ahuntza, ardia eta aza;
 azeria, oiloa eta haziak;
 azeria, antzara eta arto-belarria.

Igarkizun hau Cabo Verde, Danimarka, Errusia, Errumania, Eskozia, Etiopia, Ghana, Italia, Kamerun, Sudan, Uganda, Zambia eta Zimbabweren folklorearen eta afroamerikar folklorearen parte da. Afrikako zenbait lekutan, jokoaren aldaerak aurkitu dira, non txalupak ezin ditu bi objektu aldi berean eraman, bat bakarrik baizik.

Lewis Carrollen igarkizun gogokoenetako bat zen, eta bere aisialdiko matematikako liburu askotan sartu zuen.

Erreferentziak

Kanpo estekak 

Matematika eta kultura