Rocket League

Rocket League Psyonix-ek garatu eta argitaratutako ibilgailuak eta futbola konbinatzen dituen bideo-jokoa da. Jokoa, hasieran, Microsoft Windows eta PlayStation 4rako merkaturatu zen. 2015eko uztailean, berriz, Xbox One eta Nintendo Switch-erako bertsioak argitaratu ziren. MacOS eta Linux-en bertsioak ere 2016 urtean argitaratu ziren, baina beraien lineako zerbitzuen laguntza 2020an bukatu egin zen. Jokoa digitalean saltzeaz gain, 2016ko ekainean, 505 Games eta Warner Bros. Interactive Entertainment enpresek PlayStation 4 eta Xbox One-entzat jokoaren salmenta fisikoko bertsioak banatzen hasi zituzten.

Rocket League "soccer, but with rocket-powered cars" bezala deskribatzen da; hau da, ''futbola baina auto potentziatuekin''. Futbolaren antzera jolasten da, hau da, jokalariak beraien autoaren diseinua eta elementu kosmetikoak aukeratu ondoren partida bilaketan sartu eta, segun eta aukeratutako modua bakarkakoa edo anitza izan bada (1vs1, 2vs2, 3vs3 edo 4vs4), jokalariak bi taldeetan banatzen dira. Helburu bakarra dauka, kotxeak erabiliz gola porterietan sartzea eta horretarako, erabilitako kotxeei propultsio lagungarri bat ematen zaie, zelaiean une oro berraktibatzen dena. Jokoaren ondorengo eguneratzeei esker, oinarrizko arauak aldatu eta joko-modu berriak gehitu ahal izan dira, izotz-hockeyean eta saskibaloiean oinarritutakoak adibidez.

Rocket League, bere oinarrietan, beste joko baten jarraipena da, 2008an PlayStation 3-rako ateratako bideojokoarena, Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars. Battle-Cars-ek kritika mistoak jaso zituen eta ez zen hain arrakastatsua izan, baina jarraitzaile leialez betetako oinarri bat irabazi zuen. Psyonix 2013 urtearen inguruan Rocket Leagueren garapen formala hasi zuen eta Battle-Carsen-en jarraitzaileei eta kritikariei joku berrira sarrera eman zien. Psyonix-ek Battle-Cars-en marketin-falta ere onartu zuen eta sare sozialetan eta sustapenetan aritu zen jokoa merkaturatzeko, PlayStation Plus-eko kideentzat jokoa dohainik eskaintzea barne.

Horrez gain, Rocket Leaguek Battle-Cars-ekin konparatuz, lortu zituen joko-hobekuntzak, grafikoak eta aurkezpen orokorrarengatik goraipatua izan zen, nahiz eta jokoaren fisikaren motorrari kritika batzuk bideratu zitzaizkion. Jokoak zenbait sari irabazi zituen industrian, 10 milioi salmenta baino gehiago izan zituen eta 40 milioi jokalari 2018aren hasieran. Horrez gain Roket League Esport bat bihurtu da ESL eta Major League Gaming-en bidez parte hartzen duten jokalari profesionalekin, Psyonix-eko Rocket League Championship Series txapelketarekin batera.

Dinamika 
Jokoa futbolaren antzekoa da, baina ibilgailuak erabiltzen ditu jokalarien ordez. Lehenengo, jokalari bakoitzak bere auto propioa diseinatzeko eta pertsonalizatzeko gai da, hau jokoaren artikulu kosmetikoak kontutan hartuta. Behin partidan, jokalariak bi taldetan banatzen dira, normalean laranja eta urdin koloretakoak, baina bakoitzak talde bat sortu dezake eta bere gustuko koloreak eta izena pertsonalizatu ditzake. Partidaren barruan, 5 minutuko denbora erabiliz, talde bakoitza gola sartzen saiatuko da, honetarako, Ibilgailu bakoitzak propultsio gehigarria erabil dezake, bai azeleratzeko, bai airean mugitzeko, hau da; autoak normalean daukan abiadura handiagotu dezakeen propultsio bat. Autoek salto egin dezakete eta zelaiaren paretetatik igo daitezke, propultsioaz baliatuz airean mugikortasun gehiago daukate eta jokalariek baloia era erosoagoan gidatzeko eta mugitzeko gai izan daitezke. Hori da jokoaren funtsezko ezaugarria. Propultsio hori, jokoaren abiadura maximora gidatzea ahalbidetzen du, hau joko-zelaian banatutako plataforma txikien bidez karga daiteke erabili heinean agortzen joaten delako 100-etik 0-ra arteko balioak hartuz (0-ra heltzean erabili ezina bilakatuz). Baloia mugitzeaz gaien autoak beraien artean talka egin dezakete edota elkar suntsitu. Partidek 5 minutu irauten dute, baina berdinketa gertatuz gero, denbora gehiago luzatuko litzake taldeetako batek gola sartu arte.

Partida bilatzerako orduan, bi modu nagusi daude: lehiakorra eta informala, hauen barruan jokatuko duen taldearen tamaina determinatu daiteke, lehiakorrean jokalari bakarreko, biko eta hiruko taldeak hautatu daitezke eta informalari, gainera, lauko taldearen aukera gehitzen zaio.

Modu lehiakorra 
Modu honetan sailkapen-partidak jolasten dira, hau da bakoitzaren trebetasun maila determinatzen duen titulu bat lortzea dute helburu. Partidak irabaztean puntuak ematen dira eta nahiko puntu pilatzearen ondorioz mailaz igotzea lortzen da, maila baxuenetik (brontzea) altuenera (Supersonic legend). Jokalariaren mailaren arabera, maila bereko jendearekin parekatzen zaie. Baliteke, maila altuagoko jendearekin sartzea, horrek jokalaria mailaz igotzeko zorian dagoela esan nahi du, edo maila txikiagoko jendearekin sartzean, aurreko mailara jaisteko zorian egotea. Mailak txikienetik handienera horrela azaltzen dira:

Modu informala 
Modu informalean, 8 jokalarik hartu dezakete parte eta han ez da trebetasuna determinatzen duen titulua bilatzen edo puntuak lortzen. Jokatzeko modu arruntaz gain hainbat joku modu desberdin eskaintzen dira, besteak beste; saskibaloiean oinarritutakoa, izotz hokey-ean oinarritutakoa, trebetasun bereziak erabiltzeko ahalmena ematen duena, propultsio bukaezineko modua...

Jokalariaren mailak 
Jokalariak maila desberdinak ditu, partidak jokatu heinean esperientzia puntuak pilatzen joango dira eta titulu desberdinak lortzen joango dira (edozein motatako partida irabazten edo galtzen duen kontuan hartu gabe), hauen kopuru jakin bat pilatzean mailaz igotzea lortuko da hurrengo titulu hauek lortuz:

•Hasiberria: 1. mailatik 20.era.

•Beteranoa: 20tik 39ra.

•Aditua: 40tik 59ra.

•Maisua: 60-79 bitartean.

•Legenda: 80-99 bitartean.

•Koheteen jauna: 100. mailatik 199.era.

•Elite Challenger: 200-299 bitartean.

•All-Star: 300etik 399ra.

•Superstar: 400-499 bitartean.

•Rival gorena: 500. mailatik 599. mailara.

•Transzendent Master: 600-699 bitartean.

•Supersonic Legend: 700-799 bitartean.

•Ultimate Baller: 800-899 bitartean .

•Rocketeer Elite: 900-999 bitartean.

•Rocket Demigod: 1000. mailatik aurrera.

Horretaz gain, esperientzia maila gorenera iristen bada, Supersonic Legend kolore bereizgarriko titulua ematen zaio jokalariari, urre-kolorekoa eta han maila horretara zein denboraldian heldu den agertuko litzake.

Hala ere, horrek ez dio jokalariari bere aurkarien aurrean inolako abantailarik emango. Jokoaren ezaugarri nagusia jokalari guztiek baldintza berdinak dituztela da, eta, beraz, kirol elektronikoen edo esport-en eszenan leku bat irabazi du.

Estadioak eta eremuak 
Esandakoaz gain, Roket League-en barruan modu formalean nahiz informalean jokatzerako orduan estadio desberdinak agertzen dira, hauek moduaren arabera aldatzen joaten ohi dira. Modu lehiakorrean, dimentsio egokiak dituzten zelaiak bakarrik erabili daitezke, informalean berriz; tamaina desberdinetako zelaiak aurkitu daitezke. Hauen artean:

Garapena 

Hasieran, Psyonix-ek 2008an Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars PlayStation 3rako garatu zuen. Joko hori Psyonix-eko sortzaileak, Dave Hagewood, Unreal Tournament 2003 izeneko beste joku batentzat egindako aldaketetatik sortu zuen, konkretuki Epic Games-ek beraien jokoan Onslaught izeneko joko-modu berri batean ezarritako ibilgailuetan, beraietan oinarritutako jokagarritasuna zabalduz. Horretarako, Epic-ek Unreal Tournament 2004-rako Hagewood kontratatu zuen, bereziki Onslaught modua jokoaren zati ofizial gisa sartzeko. Hagewood-ek Epic-en jaso zuen esperientzia erabili zuen eta beste kontratu-proiektu batzuen artean, Unreal-eko ibilgailuak lasterketetarako egokiak bihurtzeko fisika atseginean oinarritutako motor grafiko bat sortzearren lanean aritu zen. Lehenik, zenbait aukerarekin jo zuten, hala nola lasterketa-moduekin edo labirintoekin, baina ibilgailuei zelai batean pilota bat bota zietenean, ibilgailuek bultza egiteko formula egokia jo zutela ikusi zuten eta Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars izeneko joku bat sortu zuten. Arrakastaz haratago, boterez propultsatutako autoak gehitu zituzten; hori, hasiera batean, abiadura-bulkada hutsa izango zen, baina fisikako motorrarekin, ibilgailuak hegan egitea eta baloiarekin mugikortasun gehiago izatea lortu zuten, eta, ondorioz, joko-aukerak handitu egin ziren.

Gero, Psyonix-ek Battle-Carsen garapena amaitu zuenez, estudioa editore baterako sarbidea lortzen saiatu zen, bere jokoa "futbol", baina ''kohete motordun autoekin'' bezalako deskribapenarekin, baina editoreetako inork ez zuen interesik. Azken batean, jokoa PlayStation Network-en autoargitaratzea erabaki zuten, ia merkaturatze ezearekin. Bi milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen arren, ez zen oso arrakastatsutzat jo, ezta estudioak prezioa jaitsi ondoren ere. Dena den, Psyonix-ek beste proiektu batzuekin jarraitu zuen, baina Battle-Carsen garapena aukera gisa izateko ideiari eutsi zion, hedatzeko ideiak ematen jarraitzen zuten jokozaleen oinarri txiki baina dedikatu bat zutela ikusiz. Beste proiektu horiek, AAA jokoetarako kontratu bidezko lana, Mass Effect 3 eta Gears of War barne, Rocket Leagueren garapena finantzatzen lagundu zuten.

2013 urtean, Rocket Leagueren garapen osoa hasi zen eta bi urte inguru eta $2 milioi baino gutxiago behar izan zituen garatzeko. Hala ere, aurreko urteetan Battle-Cars-en jarraipen baten zenbait prototipo probatu zituzten eta 2011n jokoaren ideia Electronic Arts-i helarazteko alferrikako ahalegina egin zuten.  Gauzak horrela, Psyonix-ek Battle-Carsen iruzkin batzuk erabili zituen Rocket Leagueko jokoa hobetzeko. Core Davis, Psyonix-en diseinu-zuzendariaren arabera, Psyonix-en funtsezko baldintza jokoaren fotograma-tasa segundoko 30 fotogramatik 60ra igotzea zen, Battle-Carsen kritika ezaguna eta hardware berrienerako funtsezkoa. Gainera, Hagewood-ek Battle-Cars "gogorregia" zela onartu zuen, jokalari hasiberriek adituen aurka aukerariek ez baitzuten. Halaber, gauza batzuk aldatu ziren jokoa irisgarriagoa izatearren, jokalari berrientzat jokoaren erritmoa moteldu zuten eta trebezia-maila guztietako jokalariei taldean oinarritutako jolasa sustatzen zitzaien bitartean zentzuz lehiatzeko aukera eman zieten. Power-ups gisako elementuak gehitzen saiatu ziren baina haiek jokatzeko momentuan gehiegi distraitu zezaketela ikusi zuten. Beste aldaketa batzuk ere aztertu zituzten, hala nola jokoa konplexuagoa izatea, Monday Night Combaten antzekoa, eta autoaren erabilerarekin lotutako joko txiki batzuk garatu zituzten. Horrez gain eskala-sentsazioa ematen zuten grafikoak sartu zituzten, jokalariek ibilgailu osoak kontrolatzen ari zirela irudikatu nahian, irratiz kontrolatutako auto txikien ordez, eta, mundu irekiko egitura bat sortu zuten, non jokalariak zelai desberdinetatik pasatzen ziren partiduak jokatzeko. Jokoaren garapen taldeak jolasa hobetzeagatik, Psyonix-ek ikus-elementuetan zentratu zen jokoa erakargarriagoa izan zezan. Psyonix-ek Battle-Cars-en linean oso jokalari gutxi izan zituela aitortu zuen, hori ez gertatzeko eta on-line jokatzeko konfiantza izatearren, Rocket Leagueko ''single-player season'' edo jokalari bakarkako denboraldia garatu zen, jokalariak hau bukatzean lineako partidak probatzera animatzeko.Era berean, Psyonix-eko taldea Battle-Cars-ekin eta beste lasterketa-joko batzuekin izandako zailtasunez kontzientea zen, lineako jolasekin azken finean, jokalarien aldeko iragarpenarekin eta hortik sortuko ziren arazoekin ohituta zegoen. Horregatik Rocket Leagueko joko azkarraren estiloarekin arazoak izango zituztela aurreikusi zuten eta, horiek konpontzeko, erabiltzen zuten Bullet fisikako motorra PhysX-en Unreal Engine 3-ko motorraren barruan erabiltzean zentratu ziren. Motor horrek kotxe guztien mugimendua aztertzen zuen, eta, horri esker, jokoaren egoera aldizka berrsinkronizatzen zen pilatutako fisikako egoeretan oinarritutako jokalarien bidez. Ondorioz, jokalariek jokoan erreakzio azkarrak izan zitzaketen. Battle-Cars-erako, Psyonix-ek zerbitzari-sare dedikatu bat baimendu ezin zuenez banakako zerbitzarien menpe egon zen. Horrek Interneteko konexio geldoekin errendimendu txarra izatea eragin zezakeen. Berriz, Rocket League-rekin, Psyonix zerbitzari-sare dedikatu bat martxan jartzeko gai izan zen. Horretarako, bere zerbitzu-protokoloak Sony eta Valve-ren lineako zerbitzuekin elkarreraginean aritzeko idatzi zituen, plataformen arteko jokoa ahalbidetzeko eta matchmaking gaitasunak hobetzeko.
Psyonix-ek, une batean, Rocket League mikrotransakziodun doako joko gisa hartu zuen, Team Fortress 2 eta Dota 2 modeloetan inspiratuta. Dohainik izango zen joko bat ezarri zuten arren, Psyonix-ek Rocket League salmenta-metodo tradizional batera aldatzea erabaki zuen eta soilik elementu kosmetikoak eduki deskargagarri gisa eskaintzea erabaki zuen, jokalariek beren trebetasuna baino abantaila gehigarririk ez zutela ziurtatuz. Horrez aparte, Rocket Leagueren izena, neurri batean, joko-tituluaren tamaina txikitzeko, erakusleiho digitaletan erabat agertzeko, eta, halaber, Battle-Cars baino izenburu sendoagoa izateko aukeratu zuten. 2016ko martxoan Hagewood-ek Rocket Leagueren garapenari buruz hitz egiten zegoenean aurreko jokoaren Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars izenburua "inoiz izan den joko-izenik okerrena" izan zela aitortu zuen.

Plataforma anitzeko jokoa 
Izan ere, Rocket League ordenagailu pertsonalen eta kontsolen arteko jokoa bultzatzeko joko nagusietako bat izan da. Jeremy Dunhamen arabera, Psyonix-en argitalpen-lehendakariordea, plataforma anitzeko jokoa hobeagoa zen, eta, horri esker, jokalari egonkorren oinarri bat ezarri zen eta elur-bolaren efektua saihestu zen. Elur-bolak jokalariak bakartu ditzake, batez ere, kontsola-belaunaldi batetik hurrengora igarotzean. Xbox One bertsioak jaurtiketan ezaugarri hori ez bazuen ere, Microsoftek, 2016ko martxoan, Rocket League ekimen berri bateko lehen jokoa izango zela jakinarazi zuen eta, hori sustatzeko, Xbox Liveko kontuak izanda Xbox One eta Microsoft Windows arteko joko gurutzatua izatea ahalbidetu zitzakeen eta, 2016ko maiatzean plataformen arteko joko-funtzio hori gehitu zen. Bestalde, Sony-ren PlayStation Network, Xbox Live-arekin integratzea lortu zuen, Rocket League eta antzeko jokoetarako plataforma anitzeko bateragarritasun osoa ahalbidetzeko.

Ez hori bakarrik, Psyonix-ek plataformen arteko jokoa ahalbidetzeko egin beharreko urrats teknikoak zehaztu zituen, ingurune itxietan probatu zuen eta sare desberdinen artean konektatutako jokalarien legaltasun arazoen zain zeuden. Lan horretan, era bateratuan eta maizago eguneratutako eduki-partxeak plataforma guztietan integratzeko modua landu zuten. IGNrekin egindako 2016ko uztaileko elkarrizketa batean, Dunhamek lan tekniko guztia egin zutela adierazi zuen eta Xbox One eta PlayStation 4 bertsioen artean plataformen arteko jokoa oso erraz ahalbidetu zezaketela argitu zuen beraien kontsola berriei adaptatzeko gaitasuna erakutsiz. 

Switch bertsioaren iragarkiarekin, Psyonix-ek PC eta Xbox-en erabiltzaileekin plataforma anitzeko modua bermatuko zuela adierazi zuen. Sony-k horretan ez parte hartzea erabaki zuen; PlayStationeko marketin globaleko zuzendari Jim Ryanek esan zuenaren arabera: "horri buruz hitz egin nahi duen edozein garatzaile edo editorerekin hitz egiteko prest gaude", baina haien erabakia "gure eta beste interesdun batzuen arteko eztabaida komertzialean" oinarritzen zela adierazi zuten. Microsoft-ek eta Nintendo-k hilabete barru eta Psyonix-en eskaeraren egunean, hurrenez hurren, plataformen arteko jokoa ahalbidetzea adostu zuten. Plataforma anitzeko partiden funtzioa 2019 urtearen hasieran eguneratu zen. Horri esker, jokalariek plataformen bidez jokoan lagun-zerrendak sortu zitzaketen eta, era berean, haiekin jokatu zezaketen. Hori plataforma gurutzatuaren mugak kontutan hartuz: Windowseko jokalariek, Windows, Xbox One, PlayStation 4 eta Switch-eko erabiltzaileen artean zituzten lagunak gehitu zitzaketen, PlayStation 4ren erabiltzaileek, berriz, Windows eta PlayStation 4-ren artekoak bakarrik. 

2018ko irailean, Sony-k plataformen arteko jokoan zuen posizioa aldatu egin zuen, Nintendo Switch-erako Fortnite Battle Royale plataforma anitzeko jokoa bihurtu ondoren, aukera horren eza kritika-puntu garrantzitsua izan baitzen. Sony-k plataforma anitzeko joko bat izateko aukera eman zion Fortnite-eri eta beste joko batzuk aztertuko zituela adierazi zuen, kasuz kasu.  2019ko urtarrilerako, Psyonix-ek Sony-k Rocket League-ri gauza bera eman ziola iragarri zuen eta 2019ko otsailean PlayStation 4, Xbox One, Switch eta PCren bertsioen arteko plataformen arteko jokoa baimendu zuela adierazi zuen.

Deskarga daitezkeen edukiak (DLC) 
Psyonix-ek Rocket League eduki deskargagarriekin (DLC) berritzen jarraitzea pentsatu zuen, egingo ziren joko-eguneratze guztiak dohainik mantentzeko asmoa izanik, baina artikulu kosmetiko esklusiboen garapena hedatzen jarraitu zuten. 2015eko azaroan, doako eguneratze batek partidu bat "mutatzeko" aukera gehitu zuen, eta, horri esker, hainbat partida pertsonalizaturen doikuntzak egin ahal izan ziren, besteak beste, grabitate txikiko modu bat sortu zuten eta pilota kubo formako pilota batera bilakatu zuten. Horren bidez, Psyonix-ek joko-zerrenda pertsonalizatuak eskaintzeko gai izan da, modu berriak edo oporretako gaietako ekitaldiak probatzeko aukera emanez. Adibidez, 2015eko abenduko azken zatian, Psyonix-ek izotz-hockeyean oinarritutako mutazio bat sartu zuen oporretako objektu apaingarriekin, bola arruntaren ordez hockey disko bat jarriz eta zorua izotzarekin aldatuz. Modu hori oso popularra izan zen eta betirako gehitu zitzaen erreprodukzio estandarreko zerrendei 2016ko otsailaren 24an.  2016ko otsailean ere "Rocket Labs" izeneko jokoen zerrenda berri bat gehitu zen, hau mapa esperimental berriak eskaintzeko balio izan zuen, baina horrez gain, mapa berri horiek jokoaren mapa estandarren erreprodukzio-zerrendari erantsi aurretik haienganako feedback-a eta interesa neurtzko balio izan zuen. 2016ko apirilean, garatzaileek gustatu zuen saskibaloian oinarritutako erreprodukzio-zerrenda berri bat erreprodukzio-zerrenda estandarrari gehitu zioten eta 2016ko irailean "Rumble" izeneko modu berri bat kaleratu zuten, modu honetan jokalariak mapa desberdinetan jolasten zuen eta power-up paregabeak erabil zitzakeen. 

2015eko abuztuan, Supersonic Fury izeneko lehen DLC paketea jaurti zen, Utopia Coliseum zelai berriarekin batera. Horrek kosmetiko esklusiboak ekarri zituen, hauen artean: bi kotxe modelo berri, suziriak, gurpilak, pinturazko bost akabera eta bi kotxe berrientzat hamabi kalkomania. Hilabete berean, Psyonix-ek urte horren amaierarako Rocket League macOS-era eta Linux-era eramanda izango zuela jakinarazi zuen SteamOS-en hardwarearekin funtziona zezaten. Jokoaren bigarren DLC paketea, Revenge of the Battle-Cars izenekoa, 2015eko urrian kaleratu zen. DLC-ak Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars-en beste bi auto gehitzen zituen, bietarako bakarrik ziren kosmetikoekin batera. Beste ekitaldi batean, Halloween eguneko sei artikulu tematiko jasotzeko aukera izan zuten jokalariek, urriaren 18tik azaroaren 2ra. Jokoko hirugarren DLC paketea, Chaos Run izenekoa, 2015eko abenduan kaleratu zen. DLC horrek beste bi auto gehitu zituen, kosmetiko gehiagorekin eta "Wasteland" izeneko zelai berri batekin. Mapa oso nabarmena izan zen, jaurtitzen zen lehen zelai ez-estandarra baitzen; mapa horrek besteek ez bezalako tamaina eta forma zituen eta Mad Max-en filmetan inspiratuta zegoen.

2016ko ekainean, Rocket Labs Underpass-en diseinuan oinarritutako zelai berri bat, Neo Tokio, gehitu zitzaion jokoari, eguneratze baten bidez. Eguneratzeak partiden amaieran ematen ziren bitxikeria-gradu desberdinak zituzten zenbait artikulu kosmetiko sartu zituen eta jokalariei mota eta bitxikeria-maila bereko hainbat elementu trukatzeko gaitasuna eman zien, horrela bitxikeri-maila handiagoko elementu bat lortuz. Horrez gain aktualizazioan pintatutako zenbait artikulu kosmetiko esklusibo sartu ziren eta beste zortzi lorpen erebai. Psyonix-ek "Rumble" eguneraketaren barruan jokalariei beste jokalari batzuekin artikuluak trukatzeko aukera eman zien, Team Fortress 2 eta Counter-Strike: Global Offensive jokoekin parekatu zitekeen objektuak eta kaxak emateko sistemarekin batera. Honetan jokalariek partida lehiakorretan blokeatutako kaxak irabazteko aukera zuten, horiek irekitzeko giltzak mikrotransakzioen bidez eros zitzaketen autoetarako apaingarri bereziak lortuz. Kaxetan jasotako artikuluak jokoaren barruan merkaturatu zitezkeen arren, hau da jokalarien artean trukatu zitezkeen arren, artikulu horiek ezin ziren plataformaren merkatuetan saldu, Counter-Strike-ek zituen joko-eztabaida bereko arazoak saihesteko. Horrekin batera, Mikrotrantsizioetatik lortutako dirua Psyonix-ek antolatzen zituen esport-txapelketetan laguntzeko erabiltzen zen. 2016ko urrian, eguneraketa garrantzitsu bat martxan jarri zen, "Aquadome" izenekoa. Itsasoaren azpian zegoen zelai berri bat sortu zen eta uraren gaiarekin erlazionatutako bi auto berri, kaxa berri bat, artikulu berriak eta zazpi lorpen berri sartu zituzten.

Denbora pasa ahala, Psyonix beste frankizia batzuetako ibilgailuak eta dekorazio-artikuluak jokoaren barruan sartzeko lizentzia-akordioak egiteko gai izan zen. Jaurtiketan, PlayStation 4 bertsioan, Twisted Metal serieko Sweet Tooth-en autoa sartu zuen. Pelikula, bideo-joko eta telebista-serie askorekin DLC berriak atera zituen, adibidez, Back to the Future zinema-frankiziaren DeLorean denbora-makina jokoan merkaturatu zuen 2015eko urriaren 21ean. Xbox One bertsioan, berriz, Gears of War eta Halo gaikako ibilgailuetarako kosmetiko esklusiboak sartu zituen, horrez gain, 2016ko martxoan Batman v Superman: Dawn of Justice filmeko Batmobile autoa ibilgailu gisa eskaini zen eta The Fate of the Furious filmeko Dominic Toretto-ren Dodge Charger auto berria gehitu egin zuten filma atera bezain pronto, 2017ko apirilean. 2017ko uztailean kaleratutako eguneratze batek beste zelai bat aurkeztu zuen, gainera, jokoaren urte bateko urteurrena ospatzeko, Rick & Morty animazio-ikuskizunean oinarritutako artikulu kosmetikoak sartu zituzten eta Jurassic World: Fallen Kingdom antzezlanarekin batera, Psyonix-ek Jurassic Park eta Jurassic world-en eduki kosmetikoak atera zituzten Jeep Wrangler izeneko autoaren modelo berria barne.2015eko irailean, Psyonix-ek Torn Banner Studiosekin sustapen gurutzatuak sortu zituen eta Torn Banner-en Chivalry: Medieval Warfare jokoan oinarritutako doako bi bandera berri jarri zituen, kosmetiko gisa. Aldi berean, "Chaos Run" DLC-a atera zen, eta Valeveren Portal jokoaren kosmetikoak eta doako osagarriak gehitu zituen. 2016ko apirilean Goat Simulator eta Euro Truck Simulator jokoetan oinarritutako eduki tematikoa ere gehitu zitzaion jokoari. Horrez gain, The Witcher and Worms W.M.D jokoetan oinarritutako elementu apaingarriak sartu zituen. 2016 urtean saskibaloiko joko-modua merkaturatu zenean, Psyonix Saskibaloiko Elkarte Nazionalarekin (NBA) elkartu zen eta autoak pertsonalizatzeko artikulu gisa NBA taldearen 30 logoak zituzten banderak eskaini zituen. Modu berean, 2017ko otsailean, Hot Wheels-en bi auto ikoniko gehitu zitzaizkion jokoari, markan oinarritutako beste artikulu kosmetiko batzuekin batera.
Ez hori bakarrik, 2019ko Radical Summer event-erako, Psyonix-ek bi auto berri kaleratu zituen: Ghostbusters zinema-frankiziaren Ecto-1 autoa ekainean, eta 1980ko Knight Rider telesaileko KITT autoa uztailean. Halloween 2019ko ekitaldirako, Stranger Things telesailean oinarritutako autoak eta beste kosmetiko batzuk gehitu ziren. Azkenik, 2020ko maiatzean, Psyonix-ek "Maiatzeko moduak" izeneko ekitaldia aurkeztu zuen, bertan, hilabeteko asteburu bakoitzerako denbora mugatuko joko-moduak sartu zituen. Moduen artean Dropshot, Rumble, Beach Ball, Boomer Ball eta Heatseeker zeuden, azken honek pilota kurbatu bat zeukan, zelaiaren bi muturretara magnetizatuta zegoen eta 1972ko Pong izeneko mahai-teniseko jokoarekin antza handia zeukan.

Musika 
Honekin batera, 2015eko uztailaren 1ean, Rocket Leagueren jatorrizko soinu-banda fisikoki eta digitalki jaurti zen. Psyonix Mike Ault soinu-diseinatzailearen konposizio originalak ditu, baita Hollywood Principle, Ault-en musika elektronikoko taldearen, ekarpenak ere. Berehala, kanta berriak gehitu zitzaizkion jokoari, jaurtiketa osteko eguneraketekin, besteak beste, Kevin Riepl-en "Chaos Run Theme", Ault Abandonados-en eta Abandoned Carnivalen "Escape from LA (Instrumentala)" eta Ether-en "Urpean arnasa hartzea". Abesti horiek, gero, soinu-bandaren bigarren bolumenean konpilatu ziren, eta 2016ko uztailaren 7an jaurti ziren. Iam8bit-ek 2016ko amaieran soinu-bandaren hiru binilozko diskoren bertsio bat argitaratu zuen. Jokoaren 2. urteurrenaren eguneraketan, EDM Monstercat etiketako musika-edukiko pakete bat sartu zen eta azkenean hauek dira dituen abestiak:

Rocket League Sideswipe 
Aipa dezagun, PC, Play Station, Xbox eta Nintendo Switch plataformetaz gain Psyonix mugikorrentzat doakoa den jokoa sortu duela, Rocket League Sideswipe, 2021aren amaieran Android-en eta iOS-en jaurtitzeko programatua. Jokoa 2021eko martxoan iragarri zen eta jatorrizko jokoaren erreplika izango da, baina bi dimentsioko espazio batean. Jokalariak 1 vs 1 edo 2 vs 2-ko partida laburretan arituko dira lehian eta jokoaren helburu eta mekanika berdinak mantenduko ditu, hau da, propultsioak ematen duen mugikortasunaz baliatuz gola sartzea lortu behar dute.

Argitarapena 

Hsieran, 2014ko otsailean, Rocket League Battle-Carsen jarraipen gisa ofizialki iragarri zuten. Battle-Cars-ekin edukitako marketin-ezaren ondorioetan oinarrituta, Psyonix-ek marketin-ikuspegi desberdina garatu zuen Rocket League-rentzat. Hasieran YouTubeko eta Twitcheko bideo-jokoen streamer-ei jokoaren lehen jaurtiketen kopiak bidali zizkieten hauek zabaltzen laguntzeko, jokoaren klipak sare sozialen bidez erraz partekatuko zirela pentsatuz. Jokoa iragarri eta zenbait hilabete beranduago alfa eta beta-proba goiztiarren bertsioa ireki zuten jokalarien feedback-a neurtzeko.

Gero, jokoa 2014ko azaroaren inguruan ateratzeko asmoa zuten, baina hainbat ezaugarri garatzearren epez kanpo atera behar izan zuten, ezaugarri hauen artean: matchmaking eta zerbitzari hobeagoak jartzea, fotograma-tasa handiagoak lortzea eta joko libreko elementuak kentzea zeuden. Jokoa jendaurrean 2015eko uztailaren 7an jarri zen, PlayStation 4 eta Microsoft Windows-entzat. Davisek, Psyonix-en diseinu-zuzendariak, hori zoragarritzat hartu zuen; izan ere, horrek jokoa mugiarazi zuen, oporren denboraldian jaurtiketa garrantzitsu asko egin ziren eta denboraldi lasai samarrera bidali zuen beste titulu batzuen lehia kopurua murriztuz, horrela Rocket League beste joko famatuekin ez zukeen borrokatu beharko. Horrez gain, jokoa PlayStation4ko Instant Game Collection-eko parte izan zen eta plataforma horretako harpidedunentzat dohainik izan zen. Aste batean, Psyonix-ek 183.000 jokalari baino gehiago ikusi zituen bere zerbitzari-gaitasuna gaindituz, horrek bere sare-kodean hobekuntzak behararazi zituen jokalarien kopurua maneiatzeko. Davisek promozio horri esker sei milioi deskarga inguru egon zirela kalkulatu zuen eta hori beraien "erabakirik onena" bezala deskribatu zuen.

Horren ondoren, jokoa The Game Awards 2015-en Xbox One-ra ere eramango zela iragarri zen, hau otsailaren 17an merkaturatu zen aurreko DLC pakete gehienak dohainik edukita. 2016ko otsailean, Rocket Leagueren bertsio komertzial bat iragarri zen, jokoaren bertsio bildumazale gisa, Europan, 2016ko ekainaren 24an, eta Ipar Amerikan, 2016ko uztailaren 5ean. Bertsio bildumagilea 505 jokoetan bakarrik saldu zen eta deskarga zitezkeen lehen hiru eduki-paketeak dohainik ekartzen zituen, bai eta uztailaren 18an deskarga digital gisa eskuragarri egongo ziren beste lau auto ere: Aftershock eta Marauder, biak Supersonic Acrobatic Rocket-Powered Battle-Cars-ekoak eta Esper eta Masamune. 2017ko urrian, Psyonix-ek Warner Bros. Interactive Entertainment-ekin berriro kolaboratu zuen (Aurrekoan Batman v Superman: Dawn of Justice filmean izan zen), Rocket Leaguerako munduko txikizkako banaketa-hitzarmen bat sinatu zuten, horrela W.B enpresaren hedapena jokoa mundu osotik saltzeko erabili zen.

2017ko otsailean PlayStation 4ren bertsioa aldatu zen, hau PlayStation 4 Pro-rentzat euskarria eskaintzeko. Horri esker, 4K bereizmena lor zitekeen eta segundoko 60 fotogramatik 1080p-ra bitarteko errenderizazio konstantea pantaila zatituko jokalari batentzat eta birentzat lortu zen; hiru eta lau jokalariko zatitutako pantailan 60 fotogramak izan zitzaketenean edukiko zirela argitu zuten. Era berean, PlayStation 4ean antzeko hobekuntzak egin ziren, zelaietan eta modu gehienetan segundoko 60 fotogrametara hurbiltzeko.

Hori egitea bideragarria zela berrikusi ondoren, Psyonix-ek Rocket League Nintendo Switch-erako jaurtiko zuela iragarri zuen, hau Nintendok E3 2017-an egin zuen prentsaurrekoan azaldu zuen. Azaroaren 14an merkaturatu zen eta Nintendoren propietateak pertsonalizatzeko aukerak zituen, Mario, Luigi eta Metroid-en inspiratutako autoen diseinuak barne, Switch-ak ere PC eta Xbox One bertsioekin plataforma anitzeko jokoa onartzen du. Nintendo Switch-ak Unreal Engine 3-rako berezko laguntzarik ez zuenez, prozesuan zenbait aldaketa egin behar izan ziren, hala nola kalitate grafikoa 720p-ra murriztea. Jolasa Switch-ean arazorik gabe funtziona zezan lan pertsonalizatua egin behar izan arren, Dunham, jaurti aurretik egindako lanarekin harrituta geratu zen.

Beranduago, Austin, Texas-en dagoen Panic Button joko-garatzaile enpresak Psyonix Xbox One eta Nintendo Switch plataformekin lagundu zuen eta PlayStation 4 Pro-ren eguneratze grafikoekin erebai. 2017ko apirilean, Psyonix-ek Tencent-ekin elkartu zela iragarri zuen, Rocket Leagueren doako bertsioa Txinako jokoen merkatura eramateko, mikrotransakzioen bidez artikulu kosmetikoak erosteko gai ziren erabiltzaileekin. Arrakastaz lizentziatu zen 2019ko uztailean Txinaren onarpen-prozesuaren bidez. Jokoko jokalarien baseak etengabeko hazkundea zuenez, Psyonixeko Dunhamek jokoaren inolako bigarren zatirik sortzea pentsatzen ez zuenik esan zuen, eta, horren ordez, zenbait urtez jokoari ezaugarri berriak eransten jarraitzeko asmoa zutela adierazi zuen, "euskarri infinituko leiho" bat deskribatuz. Psyonixeko talde txiki bat sortu zuten jokoarentzat ezaugarri eta ideia berriak aztertzeko, Rocket League hedatzen jarraitzeko.

2019ko maiatzean Epic Games-ek jakinarazi gabeko kopuru baten truke Psyonix erosi zuela jakinarazi zuen. Psyonix-ek beraien hasieratik Epic Games-ekin harreman luzea izan zuen eta harekin Unreal Engine motorerako garapen-tresnetan lan egin zuen. Erosketa horren ondorioz, jokoa 2019 urtearen amaierarako Epic Games Store-en sartzea pentsatu zuten, baina Psyonix-ek jokoa Epic Games Store-en bakarrik saltzearen ideia ez zuen argi ikusten. Salmenta horren ondorioz jokoa Steam-en ''review bombing''-en biktima bihurtu zen, milaka kritika negatibo jasoz, baina Steam-ek Rocket League babesteko "off-topic review activity" sistema aplikatu zuen, sistema horrek jokoak berez eragiten ez dituen kritikak ezkutatzen ditu, hauei mugak jarriz.

Azkenik, 2020ko urtarrilean, Psyonix-ek oinarrizko joko-sistemen eguneratze garrantzitsu baten parte gisa, 2020ko martxorako jokotik macOS eta Linux-erako euskarria kenduko zituela iragarri zuen. 2020ko martxotik aurrera, bertsio horiek lineako modu anitzeko zati batzuetara konektatu ezin izango ziratekeen, baina oraindik jokalari bakar bateko moduan edo jokalari anitzeko modu lokalean joka zezaketen. Psyonix-ek macOS eta Linux-eko jokalariek jokalari guztien %0,3 baino gutxiago zirela esan zuen eta, ondorioz, euskarririk izango zuen plataforma gisa mantendu ezin zutela adierazi zuten.

Sustapen gurutzatuak 
Psyonix Internal Drive-rekin elkartu zen, Rocket League haurrentzako udako iD Tech hezkuntza-esparruetako bat izan zedin, jokoa birsorkuntzaren gaitasuna garatzeko eta diseinatzeko elementuak egiten irakasteko. 2017an, WWE-ko Backlash, Great Balls of Fire eta Weekend Slam ikustaldiko ordainpeko ekitaldien laguntzaile-ekonomikoa izan zen. Horrekin lotuta, hurrengo urteko apirilean Psyonix-ek WWEren artikulu kosmetikoak zituen lankidetza berri bat iragarri zuten. 

Aurrekoarekin lotuta, Psyonix Zag Toys-ekin Rocket Leagueko ibilgailuetan oinarrituta zeuden jostailuzko zenbait auto egiteko elkartu zen. Auto horiek 2017 urteko ekainean estreinatu ziren. Horietako batzuek kode trukagarri bat zuten, jokoaren barruan pertsonalizazio-artikulu bakarretarako erabil zitekeena. Garatzaileek Rocket League-en telebistako iragarkiak ere filmatu zituzten, eta hilabete berean haiek emititzen hasi ziren. Iragarki horiekin batera, Rocket Leagueren doako kopiak eskaini zituen Nvidia txartel grafikoen erosketarekin batera. 2018ko abenduan, Hot Wheels Rocket Leaguean oinarritutako eta irrati bidez kontrolatutako autoen joko bat merkaturatu zuen. Jokoak Bluetooth bidez kontrolatzen ziren bi kotxe zituen, joko-zelai bat eta sentsore infragorriak zituen bola bat erebai.

Doako eredu batera pasatzea 

Psyonix-ek Rocket League, hasieran ordainpeko joko gisa konfiguratutako jokoa, 2020ko irailaren 23an plataforma guztietan doako eredu batera pasatu zuen. Trantsizioari lotuta, jokoak hainbat eremuetan garapenak eta aurrerakuntzak gehitu zituen, progresio horretan: jokalariek jokoaren barruan irabazi zituzten elementu kosmetikoen hedapena, maila bakoitzean lehiakorrak ziren txapelketa berriak sartzea, sariak banatzea eta erronka berriak ageraraztea zeuden. Doako bertsio honek jokalariei kontsola-harpidetza zerbitzuak izateko beharra kendu zien, hala nola PlayStation Plus edo Nintendo Switch Online. Jokoen txapelketetan eta desafio-sistemetan ere aldaketa batzuk egin ziren. Trantsizioaren aurretik jokoa erosi zuten jokalariek "Legacy" estatusa eta horrekin lotutako artikulu kosmetiko batzuk jaso zituzten. 

Trantsizio horren zati gisa, Windows-en jokoaren bertsioa Steam-etik Epic Games-eko joko dendara aldatu zen. Ordaintzekoa izaten jarraituko zuen bakarra mikrotransakzio kosmetikoak eta jokagarritasunari eragiten ez zioten urtaroko beste elementu batzuk ziren, eta, ondorioz, jokoa ez litzake ''pay to win'' edo ''irabazteko ordaindu” batean bihurtuko. Jokalariaren trebetasunek bakarrik eragingo zukeen, taldearen trebetasunarekin eta komunikazioarekin batera.

eSports 
Hasieran, Psyonix-ek Rocket Leagueko partidak Twitch-en eta zuzeneko beste streaming plataforma batzuetan oso ezagunak zirela ikusi zuen eta 2016ko otsailean eSport-etan sartu zen. 2016ko martxoan, Psyonix-ek lehenengo Rocket League Championship Series iragarri zuen; finalak 2016ko abuztuan egin ziren, 55.000 dolarreko sariarekin. Jokoetan kaxak eta artikulu kosmetikoak saltzeagatik ateratako milioi bat dolar baino gehiago erabili ziren urte osoan lehiatzen ziren ekitaldi gehigarriak finantzatzeko; besteak beste, lehiaketa txikiagoak egin ziren joko garrantzitsuen konbentzioetan edo komunitateak zuzendutako ekitaldi lehiakorretarako laguntza eman zen.

Jokoa atera bezain pronto, ofizialki babestutako eSport bihurtu zen, ESL-ra sartuz. 2015eko irailean, Major League Gaming-ek (MLG) Pro Rocket League lehen denboraldia iragarri zuen, denboraldi hau irailean egin zen eta jokalari hoberenentzat enfokatuta zegoen. $75,000 -ko Rocket Leagueko txapelketa bat jokatu zen U.S. Bank Stadium-en Summer X Games-etan 2017ko uztailean ESPN3 zuzenean transmititutako amaierekin. Kasu honetan, NRG Esports-ek Rocket Leagueko lehen txapelketa irabazi zuen Gale Force eSports finalean garaituz. 2017 urteko irailean, Psyonix-ek eta Tespa-k, eSport-en antolatzaile kolegiatu bat, kolegiatua zen lehen txapelketa egin zuten eta parte hartzen zuten taldeek $50,000 euroko bekak irabaz zitzaketen. Berriz, 2017ko abenduan, Turner Sports-ek $150.000-eko ELEAGUE Cup izeneko ekitaldi bat antolatu zuen zortzi talderentzat. Zuzenean eman zen, transmisio bidez, hiru ikuskizun-zatirekin. Horrez gain, 2020k aldaketa handia ekarri zion Rocket League-ko Esports-ei, hauei, bereziki, formatu lehiakor berri bat gehitu zitzaien. Formatu horrek 3 split zituen, hau da 3 serie, eta horietako bakoitzak 3 eskualde-ekitaldi. Talde bakoitzak puntuak lortzen zituen klasifikazioan lortu zuten posizioaren arabera eta lehenengoarentzat sari nagusia $ 1.000.000-koa zen.

Harrera 
Hasteko, Rocket Leaguek, merkaturatu ondoren eta bizitza osoan, kritika positiboak jaso ditu bideo-jokoen kritikarien eskutik. Feedback positiboa jokoaren jokalari anitzeko modura, haren grafiko eta mugikortasunera bideratu ziren, eta, batez ere, Battle-Cars-ekin alderatuta; geroko berrikuspenek jokalariak jokoan izandako esperientzia goraipatzen zuten. Kritikak, funtsean, jokoaren fisikaren motorrari zuzenduta zeuden, baina gaiari buruzko desadostasuna ez zen oso argia, batzuk motorra defendatzen ari zirela ikusita.

Rocket Leagueren beta berrikustean, Shacknews-eko Ozzie Mejiak Psyonix-en ikuspuntua goraipatu zuen. Grafikoak "bikain xehatuta" eta "garbi" deskribatu zituen eta jokoak mantentzen dituen fotograma-tasa egonkorra zela adierazi zuen. Destructoid-eko Robert Summak Mejiaren iritziarekin bat egin zuen: jokoa "lasterketetako eta kiroletako jokoak elkarrekin nahastu nahi dituen edonorentzat aukera dibertigarria" zela, eta jokoa "fun as hell" edo oso dibertigarria zela deskribatu zuen. Polygon, PlayStation Univarse eta Videogamer.com eremuetako ikusleek Rocket Leagueko jokalari anitzeko moduari buruz kritika positiboak eman zituzten. Polygon -eko Ben Kucherak esandakoaren arabera "ondo ezagutzen den kontzeptu bat sartu eta gero konplikazio bat gehitzen du'', horrez gain, jokoaren fisika "barnetik sendoa" zela, eta jolasarekin izandako esperientzia "alaia" eta ''atsegina'' zela esan zuen. Jokoaren fisikako motorra debate puntu bat izaten jarraitu zuen ondorengo azterketetan. Videogamer.com-en iritziz, fisika "flotatzaile"-ak konpentsatzeko pilotaren abiadura handitu behar zen. PlayStation Univarseko Neil Boltek ere antzeko ikuspegia izan zuen: ''fisikak frustrazioa eragiten du 4v4 partiduetan, eta, han, motelki behera egiten duen bolaren azpian aspertuta amaitzen da mundu guztia".

...fisika, flotagarria den bezala, ez da benetan pilota etengabe nola ostikatzen den ikusteko egokia: askotan, puxika bat haur-festa baten inguruan pertsekutatzen dela senti daiteke, baina haurrak potentzia handiko autoetan daude, eta ez dute ezertxo ere eramaten. [...] Psyonix pilota pixka bat azkarrago mugituko balu hobeto egongo litzatekeela sentitzen duzu: askotan, haren kontra talka egingo duzu abiadura handian, talka egin ondoren zure autoa pilota baino azkarrago mugitzen ikusteko.

— Steven Burns

PC Gamer aldizkariaren berrikusketa batean, Matt Elliottek fisikaren motorra defendatu zuen, jokalari azkarrak kontrolatutako autoen eta mugimendu-bola motelenaren arteko "kontrastea" seinalatu zuenean. Elliottek jokalari anitzeko jokagarritasuna ere positiboki kritikatu zuen, "suntsitzeko" mekanika Burnout joko sagarekin alderatuz, eta jokalariaren esperientzia globala goraipatuz. Jokoaren puntu-sistemari buruz, Elliottek hau esan zuen: "Aurkitu nituen jokalaririk baliotsuenak oso trebeak izan ziren, haiek albotik baloia atera eta nik bezalako ehiztari diruzaleentzat baloia zeharkatzen zuten. Hau jokalariak leku berdinetan elkartzea eragozten du eta Rocket League talde-jokoa dela dioen kontzeptua indartzen du". Rock Paper Shotgun-eko Alec Meerrek, Rocket League jaurti eta bi urte geroagoko atzeraeraginezko berrikuspen batean, jokalariak Rocket Leaguen izandako esperientziaen antzeko sentimenduak partekatu zituen. Meer-ek esan zuenez, "oso irekia, lagunartekoa eta adin guztietako jokalari berrientzat irisgarria izan zen jokoa, joko honek lineako iraupen luzekoen desberdina da, hauetan jokalari adituek menderatzen baitituzte jokalari berriak."

2019ko abenduan, planoek objektu kosmetiko gisa zituen eguneratzearen ondoren, jokalariek beren kezka adierazi zuten, haiek osatzearen kostua botin-kaxak irekitzearen kostua baino garestiagoa zelako; gainera, jokalariek botin-kaxak irekitzean elementu gehiago lortzen zituzten, eta, oro har, botin-sistema atseginagoa sentitzen zen. Eguneratu eta astebetera, Psyonixek erdira jaitsi zituen planoetako prezioak, eta kredituak itzuli zizkien gastatu zituztenei.

Salmentak 
2015eko uztailaren 11n, Psyonixek Windowsen eta PlayStation 4an aldi berean 120.000 jokalari inguru zeudela jakinarazi zuen. Uztailaren amaieran, jokoa 5 milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen eta 179.000 jokalari izan zituen aldi berean. Psyonix-ek Rocket Leagueren arrakasta azkarrak itxaropenak nabarmen gainditu zituela adierazi zuen.

Psyonixek Steam-en 2015eko abuztuan jokoaren milioi bat kopia baino gehiago saldu zirela jakinarazi zuen. 2015aren amaierarako, jokoa zortzi milioi aldiz baino gehiagotan deskargatu zen eta $50 milioi baino gehiago bildu zituen. 2016ko otsailean, Psyonix-ek Rocket Leaguek 70 milioi dolar irabazi zituela adierazi zuen eta gutxienez lau milioi kopia saldu zituela erebai. Horrekin jarraituz, 2016ko uztailean, merkaturatu eta urtebetera, Psyonix-ek 6,2 milioi salmenta baino gehiago egin zituen plataforma guztietan, DLC-etako 5,5 milioi erosketa barne, eta 110 milioi dolar baino gehiago irabazi zituen. Salmenta horien %40 PlayStation 4 bertsiorako izan ziren, eta gainerako zatiketa, gutxi gorabehera berdintsua, PC eta Xbox One artean. Psyonix-ek 25 milioi jokalari baino gehiago arakatu zituen 2017ko urtarrilean, bataz besteko 1,1 milioi jokalari egunean, eta une jakin batean 220.00 jokalari inguru aldi berean.  Bide berdinarekin jarraituz, Sony-k Rocket League 2016ko PlayStation Store-eko titulurik deskargatuena izan zela adierazi zuen. 2018ko hasieran, jokalari-kopurua 40 milioira igo zen, eta, ondoren, 2018ko irailean, 50 milioira iritsi zen.

Salmentekin lotuta, 2017 urteko martxoan Psyonix-ek Rocket Leaguek plataforma guztietan 10,5 milioi kopia baino gehiago saldu zituela jakinarazi zuen, horrez gain, erregistratuta zeuden 29 milioi jokalarietatik laurden batek bakarrik 2017ko otsailean jokatu zuela adierazi zuen, hau da, hilabete gutxitan oso hazkunde azkarra izan zuen. Dunhamek jokalari guztien %70ek 2017ko martxorako jokorako eskainitako gutxienez DLCren bat erosi zutela kalkulatu zuen eta 2017 urteko apirilean, Psyonix-ek 9,5 milioi salmenta digitalez gain, jokoak milioi bat kopia fisiko baino gehiago saldu zituela jakinarazi zuen.

Sariak 
E3 2015 ekitaldiaren ondoren, Rocket Leaguek izendapen ugari jaso zituen, eta hainbat sari irabazi zituen, besteak beste, PlayStation Univseren "E3-ko kirol-jokorik onena" eta Gaming Trenden "Jokalari anitzeko jokorik onena".The Game Awards 2015 lehiaketan, abenduan, Rocket Leaguek joko independente onenaren eta kirol-/lasterketa-joko onenaren saria irabazi zuen eta jokalari anitzeko joko onenarentzat ere izendatu zuten. D.I.C.E. Awards-en, 2016ko otsailean, Urteko Kirol Jokoaren saria irabazi zuen Rocket Leaguek. Horrez gain, 2016ko Game Developoper Choice Awards diseinurik onenaren saria jaso zuen. SXSW Gaming Awards 2016 sarietan, Rocket League-k "Excellence in Multiplayer" saria jaso zuen, gainera, hiru BAFTA Joko Sari irabazi zituen: Kirol joko hoberenarena, komunitate hoberenarena eta jokalari anitzeko modu hoberenarena. Urte horretan beste bi saritarako izendatu zuten: Joko hoberenerako eta Diseinu hoberenerako, eta, hurrengo urteko BAFTAko Evolving Game saria ere irabazi zuen.
2017an, Golden Joystick Awards-en "e-Sports Game of the Year" eta "Still Playing" sarietarako izendatu zuten eta IGN's Best of 2017 Awards-en "Best Spectator Game" sarirako. Horrez gain, "Best Post-Launch Support" saria irabazi zuen Game Informer-en eta The Game Awards 2017-en Sports Game of the Year saria jaso zuen. 2018an, "eSports Game of the Year" jokorako izendatu zuten Golden Joystick Awards sarietan. Jokoak "Fan Favorite Sports/Racing Game" saria irabazi zuen Gamers' Choice Awards-en eta haren beste izendapena "Fan Favorite eSports Game" izan zen. "eSports Title of the Year"-erako ere izendatu zuten Australian Games Awards-etan eta 2019an, "Still Playing" sarirako izendatu zuten Golden Joystick Awards-etan.

Erreferentziak

Kanpo estekak 

Linuxerako bideojokoak
Windowseko bideojokoak
Xbox Onerako bideojokoak
Nintendo Switch-erako bideojokoak
PlayStation 4rako bideojokoak
Bideo-jokoak futbolean
2015eko bideojokoak
Eduki deskargagarria duten bideo-jokoak
Jokalari bakarreko eta jokalari anitzeko bideo-jokoak
E-kirol jokoak
Nintendo Switcherako jokoak
PlayStation 4rako jokoak
Windowserako jokoak
XBox Onerako jokoak