Erritmo-joko

Erritmo-jokoak jokalariek erritmorako senik duten erronka jartzen dieten musikan oinarritutako akzio-bideojokoak dira. Erritmo-jokoek, dantzan edo musika tresnen bitartez mugimenduak simulatzea eta erritmo bat jarraitzea dute helburu. Joko mota hauetan ohiko joko-kontrolatzaileak (teklatua edo kontsolen joko-kontrolatzaile lehenetsiak) erabili daitezken arren, ohikoa da erritmo-jokoek hauetan jolasteko soilik erabiltzen diren kontrolatzaile bereziak (musika-instrumentu itxurakoak, besteak beste) edukitzea.

Definizioa eta jokoen diseinua 

Erritmo-jokoak ekintza-jokoaren azpigenero bat da eta jokalariaren erritmoari aurre egiten dio. Dance Revolution antzeko dantza-jokoak eta Donkey Konga eta Guitar Hero bezalako musikan oinarritutako jokoak sartzen dira. Genero hau daukaten jokoek jokalariari erronka egiten diote une zehatzetan botoiak sakatzeari: pantailak erakusten du jokalariak sakatzeko behar duen botoia, jokoak puntuak sarituko ditu erritmoarekin sinkronizatzeko gaitasunaren  eta zehaztasunaren arabera.

Genero honek erritmoa eta tonua neurtzen dituzten jokoak ere baditu, jokalari batek kantatzeko duen gaitasuna frogatzeko, eta jokalariari bere bolumena kontrolatzeko erronka egiten dioten jokoak botoi bakoitzak egiten duen presio gogorra neurtuz. Kantak bistan irakur daitezkeen bitartean, jokalariek kanta eta konfigurazio zailagoak menderatzeko praktikatzen dute. Erritmo-joko batzuek Simon says antzeko erronka bat eskaintzen dute: jokalariak botoi-sekuentzia konplexuak ikusi, gogoratu eta errepikatu behar ditu.

Historia

Jatorria eta Japonian hedapena (1970-2000) 
1970eko hamarkadako lehen urteetan, Kascok (Kansei Seiki Seisakusho) metaletan oinarritutako arkade-joko elektromekaniko bat sortu zuen, Kenzou Furukawak diseinatua eta Kenji Nagatak ekoitzia. Nagataren arabera, "Furukawako joko baten ideia zen, non nesken gonak garaiz altxatuko baitziren, erritmo jakin bateraino",Oh! Mouretsu japoniar komertzialean inspiratua. Mouretsuko saltzaileak. Arcade jokoa Japonian jaurti zuten.  Japoniako bazterbideei Joko Zentro (Gēsen) deitzen zaie. Simon esku-jokoa izan zen beste joko elektroniko goiztiar bat., Ralph Baerrek (Magnavox Odyssey sortu zuena) eta Howard Morrisonek 1978an sortua. "Deia eta erantzuna" izeneko mekanikaria erabili zuen jokoak. Jokalariak txandaka ibiltzen dira, eta botoi-prentsen sekuentzia gero eta konplexuagoak errepikatzen dituzte.

Mendebaldean hedapena (2001-2004) 
Harmonix 1995ean sortu zen MITeko musika informatikoko talde batetik abiatuta. 1998tik aurrera, konpainiak PaRappa el Raperon inspiratutako musika-jokoak garatu zituen. 2001ean, konpainiak Frequency jaurti zuen, jokalaria musika-tresnen pista askoren kontrolpean jartzen duena. Game Spot-eko Ryan Davisek idatzi zuen jolasak aurreko erritmo-tituluek baino sormen-askatasun handiagoa ematen duela. Frecuency kritikoki txalotu zen; hala ere, komertzializazioa zaila izan zen jokoaren estilo abstraktuagatik, jokalariak ikusleentzat jarduteko gaitasuna kendu baitzuen.

Geroago, konpainiak gizartean orientatuago zegoen karaoke-joko bat merkaturatu zuen Karaoke Revolution-en (2003). Donkey Konga, Namcok garatutako eta 2003an argitaratutako Game Cubeko titulua, arrakasta orokorra lortu zuen Nintendoren Donkey Kong marka aprobetxatuz.

Periferikoetan oinarritutako jokoak (2005-2013) 

2005ean, Gitaroo Manen sortzaileak, Keiichi Yano, Osu! Tatakae! Nintendo ds-rako erritmo-joko bat, eskuko ukipen-pantailaren ezaugarriak erabiltzen dituena atera zuen merkatura. Inportazio-titulu oso eskatua bihurtu zen, eta horrek mendebaldeko—Elite Beat Agents— jokoaren bertsio aldatu bat askatzea ekarri zuen, baita Japonian ere.

2005ean, Harmonixek eta RedOctane editore txikiak Guitar Hero sortu zuten, Bemanisen Guitarra Freaks-en inspiratutako jokoa. Hala ere, aurreko izenburuko soinu-banda duen pop japoniarraren ordez, Guitar Herok mendebaldeko rock-musika dauka. Jolasak erritmoaren generoa suspertu zuen, Dantzaren Iraultzaren ondorio eta imitazio uholde baten ondorioz gelditu zena. Guitar Herok hainbat ondorio sortu zituen, eta frankiziak, oro har, $1 bilioi baino gehiago irabazi zuen, eta 2007an Ipar Amerikako salmenta-joko onena izan zen entrega-rankingaren hirugarren posizioan kokatuz.

Neska gazteentzako erritmo-jokoak (2004-gaur egun) 
Japoniako joko-aretoetan, jokoetan oinarritutako karta bilgarrien jokoak ezagunak egin ziren. 2004 urtean, Segak Oshare Majo: Love and Berry modarekin lotutako jokoa kaleratu zuen. Joko honek karta bilgarri eta erritmo-jolasen ukituak zituen. Oshare majo oso ezaguna egin zen Japonian eta, ondorioz, beste joko enpresak ere joko-genero honetan barneratu ziren. 

 Sega – Oshare Majo: Love and Berry (2004–2008) eta LilPri (2009–2011)

 Taito – KiraKira Idol Rika-chan (2006–2007)
 Atlus – Kirarin Revolution: Happy Idol Life (2006–2009) eta Gokujō!! Mecha Mote Iinchō: KuruMote Girls Contest! (2009–2011)
 Tomy – Won!Tertainment Music Channel (2006–2010), Pretty Rhythm (2010–2014), PriPara (2014–2017), Idol Time PriPara (2017–2018), Kiratto Pri Chan (2018–2021) eta Waccha PriMagi! (2021–)
 Bandai – Pretty Cure: Data Carddass jokoak (2007–2017) eta Aikatsu! (2012–)
 Konami – Otocadoll (2015–)

Joko hauek neska gazteetara gidatuta egon dira. Hala ere, joko hauetako batzuk jarraitzaile helduak ere badituzte. Hauek "Ōkina otomodachi"  (lagun handiak) bezala ezagutzen dira.

Idolo birtualeko erritmo-jokoak (2008-gaur egun) 
Idolo birtualen erritmo-jokoen ospea Japonian bi arrazoi nagusirengatik handitu ziren. Lehenengoa, Bandai Namco Entertainment enpresak lehen aldiz 2005 urtean arcade joko bezala argitaratutako, The Idolmaster joko multzoa da. Lehenengo jokoetan, jokalariak idoloen manager papera jokatzen zuen, haien ordutegiak minijokoen bidez antolatuz. Minijoko hauen artean, erritmo-jokoen antzekoak topa zitezkeen. Beste arrazoia, Crypton Future mediak bere Vocaloid soinu sintesi softwarearentzat 2007an sortutako Hatsune Miku idolo birtuala izan zen. Vocaloid softwarearen bitartez, erabiltzaileek Mikuk softwarearekin sortutako musika abestu eta dantzatzea egin zezaketen, eta honekin sortutako bideoak oso ezagunak egin ziren multimedia partekatzeko Niconico gune Japoniarrean. Mikurekin egindako bideo hauen ospeak, beste pertsonaia ezagunekin (Idolmaster jokoetako pertsonaiak, besteak beste) egindako antzeko bideoen sorrera eragin zuen.

2008 urtean argitaratutako hurrengo Idolmaster jokoak, The Idolmaster Live For You! erritmo-minijokoetan arreta gehiago ipini zuen eta, honek, multzoko hurrengo joko gehienak idolo virtualeko erritmo-jokoak izatea eragin zuen. Honen antzera, Crypton enpresak Miku eta beste idolo birtualak garatzen jarraitu zuen Vocaloid softwarearentzako. Gainera, idolo hauek bideojokoetan erabiltzeko lizentziak sortu zituzten eta, Segarekin elkarlanean, Hatsune Miku: Project DIVA jokoa sortu zuten 2009 urtean.

Joko hauek, hasiera batean, kontsoletan jolasteko soilik argitaratzen ziren, baina hauen mugikorretarako bertsioak agertzen hasi ziren 2012 (Miku pertsonaiaren joko sortako Miku Flick) eta 2013 (The Idolmaster Shiny Festa) urteetan. Hauen ondoren, mugikorretarako beste hainbat joko sortu ziren, besteak beste, Love Live!, BanG Dream! eta Uta no Prince-sama.  Joko hauetako asko jada existitzen ziren anime eta manga lanetan oinarritutako "freemium" motakoak ziren. Hau da, jolastea doakoa zen, baina ordainduta hainbat abantaila lortzeko aukera zegoen. Gainera gacha motako mekanismoak edukitzen zituzten errentagarriak izateko.

Etorkizuneko norabidea (2010–gaur egun) 
Xbox 360 eta PlayStation 3 kontsoletarako mugimendu kontrolagailuen (2010eko Kinect eta 2011ko PlayStation Move, hurrenez hurren) sorrerarekin batera, analista batzuen ustez, erritmo-jokoen merkatua suspertuko zen, dantza eta musika taldeetan oinarritutako jokoei esker. Ubisoften Just Dance, Harmonixen Dance Central eta Michael Jackson: The Experience bezalako jokoak jokalarien mugimenduak harrapatzeko gai ziren teknologia berrietan oinarrituta zeuden. Industriako adituen arabera, periferikoetan oinarritutako jokoen gainbeheraren eta pop musikaren ospearen igoeraren ondorioz, dantza jokoek gorakada handia izango zuten. Dance Central jokoa 2010eko azaroko Kinect kontrolagailua erabiltzen zuen jokorik salduena izan zen eta Just Dancek, hasiera batean harrera txarra eduki arren, joko salduena izatera iritsi zen.

2014 urtean barrena, indie jokoen fenomenoak erritmo-jokoen generoaren hainbat bertsio berri sorrarazi zituen. Jungle Rumble jokoan, adibidez, jokalariek pantaila ukigarri baten bidez kontrolatzen dute jokoa. Ukipenen erritmoaren arabera, jokoko pertsonaiek agindu desberdinak jasotzen dituzte. Crypt of the Necrodanceren ordea, jokalariek pertsonaia jokoaren musikaren erritmoa jarraituz kontrolatzen dute.

Harmonix bere muineko erritmo-jokoetara itzuli zen 2014ean. Urte berean, Kickstarter kanpaina bat aurrera eramateko diru nahikoa bildu zuen. Kanpaina honen helburua, PS2ko Amplitude jokoa PlayStation 3 eta 4 kontsoletarako berregitea zen, 2015ean kaleratzeko helburuarekin. Gainera, 2015eko martxoan, konpainiak Rock Band 4 jokoa urte berean argitaratzeko asmoa zuela adierazi zuen. Joko hau, enpresaren arabera, oinarri bat izango zen, ondoren doako eta ordainpeko eguneraketekin hornituko zena. Gainera gitarretan oinarritutako erritmo-jokoek errealitate birtualera jauzia egin zuten, Rocksmith eta Rock Band VR bezalako jokoekin.

2017an, Step Revolutionek StepManiaX jokoa argitaratu zuen. Hau, DDR eta In the Groove jokoen antzekoa zen, kontrolagailuaren erdian panel berri baten gehikuntzarekin. Jokoak hilero eguneraketak jasotzen ditu gaur egun.

2018an, Beat Saber jokoa Steam merkatuko errealitate birtualeko jokorik salduena eta hoberen baloratuena bihurtu zen. Joko honetan, jokalariek kolore desberdinetako kutxak moztu behar dituzte, erritmoa jarraituz.

2020 hamarkadan, erritmo-jokoen generoak bilakaera berezia izan dute. Izan ere, erritmoa lehen pertsonako tiro jokoekin nahasten dituzten BPM: Bullets Per Minute (2020) eta Metal:Hellsinger (2022) jokoak agertzen hasi dira lehenengo aldiz.

Osasuna eta hezkuntza 
Erritmo-jokoak osasun-helburuekin erabiliak izan dira. Adibidez, ikerkuntzen arabera dantza jokoek joko tradizionalek baino energia gastu nabarmen handiagoa eta zinta batean ibiltzeak baino kaloria gehiago erretzea eragiten dute. Gainera, zientzialariek diotenez, haurrek telebista ikusten eta bideojokoetan jolasten igarotzen duten denbora kopuru altua dela eta, ekintza fisikoa bultzatzen duten jokoak obesitatearen aurka erabilgarriak izan daitezke. Ikerlanen arabera, Dance Dance Revolution jokoan jolastea ekintza aerobikoekin alderatu daiteke bihotz-maiztasunaren intentsitatearen aldetik, baina ez oxigeno kontsumo maila maximoaren (VO2 max) aldetik. Aurretiazko ikerlan arrakastatsuak oinarritzat harturik, Mendebaldeko Virginiak, AEBko obesitate eta hari lotutako gaixotasunen tasa altuena duen estatuak, Dance Dance Revolution jokoa bere eskoletako jarduera fisikoko ikasgaietan txertatzea erabaki zuen. The New York Times egunkariaren arabera, 10 estatutako hainbat eskolek Dance Dance Revolution (In The Groove jokoarekin batera) haien curriculumean.

Guitar Hero jokoak terapia fisikoarekin batera erabili dira garun-isuria eduki duten pazienteak indarberritzen laguntzeko, hainbat gorputz-atalen arteko koordinazioa eskatzen duten jokoak direlako. Johns Hopkins unibertsitateko ikertzaileek Guitar Hero II eta bere kontrolagailua erabili dituzte anputatuak izan diren pazienteei laguntzeko, eta hauentzat gorputz-adar protesiko berriak garatzeko. Beste alde batetik, Nevadako Renoko  unibertsitateko ikertzaileek, atzeraelikadura haptikoko eskularru bat moldatu zuten Guitar Hero-ren freeware klona den Frets on Fire-rekin funtzionatzeko, Blind Hero sortuaz, ukimena eta soinua soilik erabiltzen dituen, ikusmen arazoak dituzten pertsonentzako jokoa.  

Guitar Hero eta Rock Band jokoak jende askorentzat gitarra jotzen ikasteko inspirazioa izan dira. Youth Music-en ikerlan baten arabera, Erresuma Batuko 12 milioi haurretik 2,5 milioi benetako instrumentuak jotzen Guitar Hero bezalako musika jokoak jolastu ondoren hasi dira ikasten. Taldearen arabera, joko hauek musika ikaskuntza programetan erabilgarriak izan daitezke. Hala ere, musika industriako profesionalek, Fretlight praktikarako erremintaren sortzaileak, adibidez, erritmo-jokoek musika ikasteko duten erabilgarritasunaren inguruan eszeptizismoa adierazi dute. Guitar Hero jokoak erritmoa eta eskuen koordinazioa lantzen duela erakusten duten frogak daude, baina jokoak gitarra jotzen ikasteak duen zailtasun maila gutxiestea ere eragin dezake, ikasleek musika-ikasketak bertan behera uztea eraginez. Nahiz eta jokoek ospe handia izan, gitarraren erabilera 1960ko hamarkadakoa baino baxuagoa da.  

Musikari batzuek Guitar Hero jokoak musikaren ikaskuntzan duen eraginaren inguruko kritikak adierazi dituzte. Led Zeppelin taldeko Jimmy Pagek ez du jendeak benetako instrumentuak jotzen bideojokoak erabiliz ikas dezakeela sinesten. Honen antzera, Princek bere musika Guitar Hero jokoan txertatzeko aukerei uko egin die, haurrek benetako gitarrak jotzen ikastea garrantzitsuagoa dela iruditzen zaiola esanez. Beste pertsona batzuek, erritmo-joko batzuetan erabilitako danbor itxurako kontrolagailuak (egiazko itxura duen Drum Rocker kit, adibidez)  egiazko danborrak erabiltzen ikasteko, eta hauekin musika sortzeko, erabilgarriak izan daitezkeela diote.

Errefentziak

Bibliografia 

 Ashcraft, Brian, Arcade Mania! The Turbo-Charged World of Japan's Games Centers (Kodansha International, 2008) ISBN 978-4-7700-3078-8
 Rollings, Andrew & Adams, Ernest, Fundamentals of Game Design (Prentice Hall, 2006) ISBN 978-0-13-168747-9
 Steinberg, Scott, Music Games Rock (Power Play, 2011) ISBN 978-1-105-03295-0

Kanpo estekak 

Bideojokoak generoaren arabera
Bideo-jokoen terminologia