Arkade

Arkade edo arkade-makina txanpon bat sartuz bideojoko edo bestelako joko bat jolasteko aukera ematen duen aparatu bat da. Aparatu horietan jolasten diren bideojokoei arkade-joko deritze. 1930eko hamarkadan sortutako makinak dira, pinball jokoetarako batez ere eta teknologia mekanikoa erabilita. 1970eko hamarkadaz geroztik, bideojokoak eta bestelako joko elektronikoetarako erabili dira gehienbat. Taberna, jolas-areto eta antzekoetan kokatu ohi dira. Japonian bertako otaku kulturaren elementu nagusienetako bat da. Arkadeen urrezko aroa 1980ko hamarkadatik 1990eko hamarkadaren lehen erdira arte izan zen.

"Arcade" hitza ingelesetik dator; horrela deitzen ziren lehen jolas-makinak jartzen ziren galeriak edo arkupeak. Ondoren, jolas-makinei eskainitako aretoak izendatzeko erabili zen terminoa, denborarekin, baita azken horiek eta jolasak izendatzeko ere. Bestalde, arkadea kontsumoko bideojokoen lehen belaunaldia izan zen, eta entretenimendu modu berri horrekin lehen kontaktu publikoa.

Ezaugarriak 
Makinak, berez, zurezko edo plastikozko altzariak dira, barruan zirkuitu-multzo bat dutenak, non jokoa dagoen, normalean plaka elektroniko bat dena. Makina horiek ez dute ezaugarri komun askorik, bakoitzak diseinu eta konposizio ezberdinak dituztelako. Irteerako gailu gisa, monitore bat dute (batzuetan bi), jokoa bistaratzeko. Pantaila horiek telebista baten eta ordenagailu-monitore baten artean daude teknikoki. Jokoa kontrolatzeko gailurik ohikoena aginte-palanka edo joystick eta botoiak dira. Hala ere, joko motaren arabera alda daiteke. Horren adibide dira lasterketa-jokoak, non agintea bolantea den. Beste kontrolatzaile batzuk dira: pistola bat, pedal batzuk, erruleta bat, trackball bat edo ukipen-pantaila bat.
Kredituak lortzeko hainbat modu daude. Makina pizteko, jokoa galtzeko edo jokoa erabat amaitzeko unean, pantailaren erdian "txanpona txertatu" (ingelesez insert coin) esaldia agertzen da, nahiz eta borrokako bideojoko batzuetan, Street Fighter II: Champion Edition adibidez, goiko eskuinean "txanpona txertatu" esaldia ere agertzen da, jokoa abian dagoenean, bi pertsonak jolasteko aukera izan dezaten. Gaur egungo arkade jokoetan, esaldia "txartela irristatu" (swipe card) edo "fitxa txertatu" (insert token) da, "txanpona txertatu" beharrean.

Partida bat hasteko sistema kredituetan oinarritzen da. Kreditu horiek lortzeko modua altzariaren araberakoa da, hau da, makinaren beraren araberakoa. Kreditu bat bi eratara amaitzen da, nahiz eta hori jokoaren mende egon:

 Jokalariari kredituaren bidez emandako bizitza guztiak amaitzen zaizkionean.

 Kredituak emandako denbora amaitzen denean (lasterketa-jokoak, etab.).

Kreditua ere amaituko da jokalariak jokoa amaitzen badu, eta maila guztiak pasatzen baditu. Hasiera batean, jokoek ez zuten amaierarik, eta jolasak ez zuen gizaki batentzat ezinezkoa egiten zuen zailtasunik, eta, horren ondorioz, jokalari trebeenek nekatuta zeudenean edo despistatzen zirenean bakarrik gal zezaketen; horren adibide da Tetris. Jolas-jokoen azken belaunaldiek kontuan hartu zuten hori, eta jokoak laburragoak edo askoz zailagoak dira.

Makina horietako jokoaren beste alderdi bat da ezin dela ekintza gelditu, eta hori egin daiteke kontsoletan; izan ere, jolas-makinetako start botoia jokoa hasteko baino ez da erabiltzen; kontsoletan, aldiz, jokoa hainbat aldiz geldi daiteke.

Bestalde, makina horien sortzaileen eta erabiltzaileen artean bilatzen den ezaugarri bat "berrerabilgarritasuna" da. Hau da, jokoa amaitutakoan, jokalariak jokatzen jarraitzeko nahia izatea, bere puntuazioa hobetzeko eta rankingeko onena izateko edo gozamenerako.

Historia

Hastapenak 
Trebetasun-jokoak atrakzio herrikoiak ziren jolas-parkeetan XIX. mendetik. 1933an argiak eta pantaila elektrikoak zituzten pinball-makinak sartu zirenean, baina 1947ra arte asmatu ez ziren erabiltzailearen kontrol-flipperrik gabe, zorte-jokotzat hartu ziren makina horiek. Hala ere, zenbait herrialdetan, Estatu Batuetan adibidez, makina horiek gazte errebeldeentzako joko amoraltzat hartu ziren, eta debekatu egin ziren 60ko eta 70eko hamarkadetan.

1952. urtean estreinatu zen historiako lehen bideojokotzat hartzen dena, makinaren aurka joka zitekeen hiru marren jokoa, OXO izenarekin. Urte horretatik 70eko hamarkadara arte, industria pixkanaka garatu zen, teknologia eta grafikoaurrerapenekin,hala nola, Tennis for 2 (1958) edo Spacewar! (1962).

XX. mendearen erdialdean, joko elektromekanikoak (EM) jolas-aretoetan agertu ziren. Segako EM Periscope (1966) jokoaren ondoren, jolas-aretoen industriak "berpizkunde teknologikoa" izan zuen. Horren ondorioz, jolas-aretoak ingurune osasungarritzat hartzen hasi ziren, eta 70eko hamarkadaren hasieran bideojoko komertzialetan sartu ziren.

1971n Stanfordeko Unibertsitatean instalatu zen, "Galaxy Game", "Spacewar!"-en bertsio bat, Bal Pitsek eta Hugh Tuck ingeniariak garatua. Galaxy Game historiako lehen jolas-makina bihurtu zen, baita berehalako arrakasta ere, eta ilara luzeak sortu ziren arkadean jolasteko, 1979an kendu zuten arte, pantailak kaltetuta zituelako.

Galaxy Game-rekin batera, Nolan Bushnell-ek Spacewar-en "Computer Space" bertsio propioa garatu zuen. 1.300 unitate inguru saltzea lortu zen, espero zen kopuru arrakastatsua ez bazen ere, jolas-makinen potentziala erakusteko balio izan zuen. Potentzial hori Nolan Bushnellek ikusi zuen, 1972an "Pong" jolasa sortu zuen enpresa berriarekin, Atari. Pong arrakasta komertziala izan zen, eta bultzada handia izan zen industriarentzat, jolas-makinen beste fabrikatzaile asko merkatuan sartzea lortu baitzuen. Joko honen bidez, bi jokalarik taula bat kontrolatzen zuten eta taula horietan beste jokalariari jaurtitzen zion bola bat sartzen saiatzen ziren. Ondorioz, arrakasta handia izan zuen, eta erakutsi zuen arkade makinek negozio-eredu errentagarri bat osa zezaketela.

Urrezko aroa 
Arkade-makinen industria "urrezko aro" batean sartu zen 1978an, Taitoren Space Invaders merkaturatzearekin, eta horrek jokoaren ezaugarri berri asko sartu zituen, hala nola, markagailua. 1978 eta 1982 artean, Namco, Atari, Williams Electronics, Stern Electronics eta Nintendoko beste joko garrantzitsu batzuk arrakastatsutzat jo ziren txarteldegian, batez ere Namcoko Pac-Man(1980) edo Donkey Kong jokoekin.

Gorakada horrek arkade makinetan jolasteko aretoak sortzea eragin zuen. Horietako asko merkataritza-guneetan, bolategietan, pizzerietan, etab. Garai horretan, arkade-makinak ikusle gazteak erakartzeko moduko produktu gisa ikusten hasiko ziren.

Hala ere, gorakada hori bat-batean jaitsi zen 1982tik aurrera, hainbat faktoreren ondorioz: jolas-aretoen eta arkade-jokoen merkatuaren saturazioa, bideo-jokoen inguruan sortutako izu morala eta 1983an etxeko kontsolen merkatuan bideo-jokoen beherakada, 8 urtez eragin ziena jolas-aretoei. Era berean, jokalariek erronka berriak bilatzen zituzten. Horri erantzuteko, konpainiek joko zailagoak sortu zituzten, baina horrek jokalari berriek edo hain trebeak ez zirenek jokoekiko interesa galtzea ekarri zuen.

Arkade-aretoen merkatua 1986an berreskuratu zen, softwarearen bihurketekin, beat 'em up joko ezagunen (Kung-Fu Master eta Renegade kasu) eta mugimendu-simulagailuen joko aurreratuen (Segako "Taikan" jokoak, besteak beste, Hang-On, Space Harrier eta Out Run) laguntzarekin. Hala ere, Nintendo enpresa nabarmentzen da, etxeko kontsolen industria indarberritzeaz gain, bere frankizia jokoetako bat, Super Mario Bros, makinetara pasatu zelako. Hala ere, etxeko bideo-jokoen kontsolen hazkundeak, Nintendo Entertainment System bera kasu, arkade-aretoen beste beherakada labur bat eragin zuen 1980ko hamarkadaren amaieran.

Arkade jokoek hobetzen jarraitu zuten teknologiarekin eta jokagarritasunaren bilakaerarekin. 1990eko hamarkadaren hasieran, Capcomen Street Fighter II merkaturatzeak borroka-jokoen estilo modernoa ezarri zuen, eta antzeko joko batzuk sortu zituen; horrek  jolas-aretoak berpiztu zituen, hala nola Mortal Kombat, Fatal Fury, Killer Instinct, Virtua Fighter eta Tekken. Beste faktore bat errealismoa izan zen, "3D iraultza" barne, 2D grafikoetatik 3D grafikoetara denbora errealean igarotzea ekarri zuena, neurri handi batean Sega eta Namcoren arteko karrera teknologiko batek bultzatuta. 3D jokoak 1990eko hamarkadaren hasieran zabaldu ziren arkade-aretoetan, besteak beste, Virtua Racing eta Virtua Fighter Sega jokoekin. 3Dko grafikoak 90eko hamarkadaren erdialdean zabaldu ziren kontsola- eta ordenagailu-jokoetan, nahiz eta Sega Model 3 bezalako arkade sistemek 90eko hamarkadaren amaieran etxeko sistemek baino nabarmen aurreratuagoak izaten jarraitzen zuten. 1996ra arte, gutxi gorabehera, arkade bideo-jokoek bideo-jokoaren munduko industriaren segmentu handiena izaten jarraitzen zuten.

Hamarkadaren amaieran, 1997an, Konamik musika erabiltzen zuten makina batzuk merkaturatu zituen, jokalariak periferikoak Beatmania eta GuitarFreaks bezalako jokoen erritmoan kontrola zitzan. 1998an Dance Dance Revolution atera zen. Dance Dance Revolutionek dantza-pista bat zuen, eta jokalariak pista ondo zapaltzea eskatzen zuen, puntuaziorik altuena lortzeko. Joko mota honek arrakasta berezia izan zuen Japonian, non ekoizpen mota honetan zentratu ziren.

Beherakada 

1990eko hamarkadaren amaieran arkade-aretoek behera egin zuten, eta kontsolen merkatuak 1997-1998 inguruan gainditu zituen lehen aldiz.

Mende berri bat hasi zenetik, arkade-makinen merkatuak behera egin zuen, baina sariak trukatzeko sistemari esker eta etxeko kontsolek ezin dutenez mugimendua egin simulagailuak bezala, arkade makina bizirauten dute gaur egun. Azken urteotan, 2018tik gutxi gorabehera, arkade-aretoak pixka bat berpiztu dira makinetan errealitate birtuala sartzeari esker; izan ere, jokalariari VR betaurrekoak probatzeko aukera ematen diote, erosi behar izan gabe.

Arkade genero gisa 
Arkade generoko bideojoko bat, arkade makinen joko estiloari jarraituz diseinatutako joko bat da. Ezaugarri nagusiak honako hauek dira:

 Diseinu erraza: eszena txikiak eta barneratzen errazak diren kontrolak.
 Bizitza-sistema: jokalariak bizitza bat galtzen du akats bat egitean, eta maila edo jokoa berrabiarazi behar du. Normalean, jokoek hiru bizitza ematen dizkiote jokalari bakoitzari, baina hori ez da betetzen joko guztietan. 
 Goranzko zailtasuna: jokoa erraza da hasiera batean, baina mailaz aurreratzean gero eta zailagoa bihurtzen da jokalariak galtzen duen arte.
 Puntuazioa da helburu nagusia: helburu nagusia ez da jokoa amaitzea, baizik eta ahalik eta puntuaziorik onena lortzea, jokalariak bere errekorra erregistratu ahal izan dezan. Horrela, Arkade joko asko infinituak dira eta jokalariak ahalik eta gehien jokatu behar du. Puntuazioen rankinga partida bakoitzaren amaieran agertzen da.
 Denbora-muga: jokalariak maila berean denbora gehiegi ez egoteko erabiltzen da, puntu gehiago egiteko aprobetxa ez dezan. Denbora amaitzen denean, jokalariak bizitza bat galtzen du.
 Gutxieneko etenak: mailaz pasatzean tarteko eszena oso azkarrak daude.

Ezaugarri hauen helburua jokalaria denbora labur batez jokatzen mantentzea zen, txanpon gehiago sar zezan. Hala ere, kontsola- eta ordenagailu-jokoak sortu zirenean, genero honetako bideojokoak gero eta landuagoak eta luzeagoak bihurtzen hasi ziren, hainbat ordu edo egun irauteko, eta, gainera, bitarteko eszenak eta istorioak zabalagoak eta inguratzaileagoak bihurtu ziren. Gaur egun, mugikorreko edo nabigatzaileko joko asko makina zahar haien sinpletasun eta azkartasunera diseinatuta daude. Horrela, "Arkade" terminoa makinetarako eta bideojokoen generorako erabil daiteke. Arkade ere deitzen zaio kontsoletarako akzio bideojokoen bertsio erraz eta azkarrago bati.

Generoak

Kirola 
Partidek jokatuko den kirolaren arau berberak izan ohi dituzte, baina partidek ez dute 10 minutu baino gehiago irauten. 10 minutu igaro ondoren jokalariak irabazten badu, jokatzen jarrai dezake, baina jokalaria jokoa berdintzen edo galtzen ari bada, jokoa amaitzen da (game over). Horrelako jokoek ez dute istoriorik izaten, baina gaur egungo jokoetan formazioak edo jokalariak aldatzeko aukera izaten dute. Genero honek kirol guztiak hartzen ditu, hala nola futbola, tenisa, boxeoa, saskibaloia, futbol amerikarra, beisbola, golfa, etab.

Simulagailua 
Genero honen ezaugarria mundu errealeko egoerak edo jarduerak birsortzea da, jokalariari gertatzen denaren kontrola hartzen utziz. Honako simulagailuak aurki ditzakegu: hegazkinekoak, tankekoak, ibilgailukoak, etab. Bideojokoen genero horrek hardware berezia izan ohi du esperientzia murgiltzaileagoa egiteko sistema hidraulikoekin, jokoan antzematen dena atzeraelikatzen dutenak. Gainera, benetako ibilgailuetan dauden eserlekuen eta aginteen antzekoak izango dira. Simulagailuetan bi mota bereiz daitezke: suntsitzea edo erreskatatzea helburu dutenak eta hegazkin bat maneiatzean zentratzen dena, adibidez. Kasu batzuetan istorio sinple bat erakusten da, beste batzuetan simulagailu bat besterik ez da.

Lasterketa 
Autoen edo motozikleten lasterketetan girotutako jolasak. Ohikoa da bolante itxurako eserlekuak eta aginteak izatea, abiadura aldatzeko palanka (kasu batzuetan, makinak ibilgailuaren forma du). Simulagailuak ez bezala, helburu nagusia konpetentzia batean leku onargarri batean geratzea edo denbora zehatz bat betetzea da. Normalean ez dute istoriorik eskaintzen.

Akzioa 
Pertsonaia bat zeharkatu behar ditu gero eta zailtasun handiagoko mailak. Jolasak eskaintzen duen testuingurura egokitu behar diren ekintza eta erreakzio azkarrak eskatzen ditu (salto egin, ihes egin, jo, bota, etab., adierazitako unean). Oro har, aldi bereko bi jokalari edo gehiago baimentzen dituzte. Joko horietarako ezinbestekoa da premisa bat izatea, baina oso sinplea izaten da. Istorio bat dutenez, pertsonai batzuk egoten dira.

Borroka 
Joko honen helburua bi pertsonaia edo gehiagori aurre egitea da. Partidak 1, 2 edo 3 txandakoak izan daitezke borroka bakoitzeko, eta 4 pertsonaia egon daitezke erronda bakoitzeko. Jokalariak borrokaldiak irabazten dituen heinean, hurrengo borrokalariei aurre egiten die. Genero nahiko ezaguna da eta sekueletan ugaria. Lehen aipatu den bezala, genero hau bereziki aberatsa da pertsonaietan; era berean, pertsonaia bakoitzak itxura, gaitasunak, botereak, datu pertsonalak eta bakarra bihurtzen duen istorio konplexua ditu. Azken urteetan, pertsonaia edo pertsonaia-talde bakoitzaren istorioak elkarrekin lotzen dira liskarrak azaltzen saiatzen den istorio komun bat egiteko.

Plataforma 
Joko horiek akzio arkadeekin antz handia dute, baina horrela izendatzen dira pertsonaiak "planoak" edo "plataformak" erabili behar dituelako eta, besteak beste, horietako batetik erorita "hil" daitekeelako. Joko horiek, oro har, 2 dimentsiotan "2D" dira, adibidez, Super Mario Bros, nahiz eta arkadeetarako 3 dimentsioko joko gutxi ere aurki daitezkeen. Akzio jokoetatik bereizten dituen beste ezaugarri bat da jokalari bakarra baimentzen dutela aldi bakoitzean. Istorio bat dutenez, pertsonaiak aurki ditzakegu.

Shooter 
Horrela deitzen zaie jokoaren ekintza nagusia tiro egitea delako. Mugitzeko askatasun osoa duen pertsonaia, ibilgailu edo ontzi bat pantaila osoan zehar desplazatzen da maila berriak astiro agertzen diren bitartean oztopoekin edo etsaiekin ibilgailu hori suntsitzeko. Albokoa edo bertikala izan daiteke. Normalean aireontziekin edo espazio-ontziekin girotzen da, baina inguruneak ere izan daitezke: itsaspekoak, Estatu Batuetako mendebaldea, etab. Kasu batzuetan istorio xume bat erakusten da.

Musika 

Bere garapena musika da, karaokea, dantza edo musika tresnak jotzen diren musika. Joko horietako gehienek dantza-plataformak, disko-jartzaileen kontsolak, gitarrak edo danborrak edo beste kontrol batzuk behar izaten dituzte, eta jokalari anitzeko modua eskaintzen dute, non jokalariak ahalik eta puntu gehien lortzen saiatzen diren beren emanaldiaren bidez. Zenbait musika-jokok istorio bat aurkezten dute jolasaren barruan.

Industria 
Gaur egun, arkade makinen ekoizpena oso txikia da. SEGA bezalako enpresek eskala txikiagoko arkade-makinak ekoizten jarraitzen dute, ez dagoelako lehen bezain merkatu indartsurik berriro eskala handian ekoizteko. Hala ere, Tokion arkadeekin eta bideojoko eta makinen ekoizpen eta berrikuntzarekin jarraitzen du. Aitzitik, munduko gainerako lekuetan, arkade makinen alokairua da negoziorik errentagarriena.

Konbertsioak eta birsorkuntzak 

2000 baino lehen, arkade makinen joko ospetsu asko bideojoko bihurtu ziren etxeko kontsoletarako. Horren adibide dira Atari VCS kontsolako joko asko, Atariko arkade makinen joko arrakastatsuak direnak. Kontsolen munduan ez zeuden manufakturatzaile askok ikusi zuten negozio errentagarria izan zitekeela beren bideojokoak lizentziatzea, ondoren beste kontsola-fabrikatzaile batzuei saltzeko. Coleco, Estatu Batuetako bideojokoen enpresa bat, ColecoVision kontsolarekin batera Donkey Kong jokoa ematen zuten, Nintendoren arkade jokoa. 
Bestalde, kontsoletan erabilitako aginteak mota guztietakoak izan zitezkeen The Amiga Corporation-i esker, VCS-rako oso ohikoak ez ziren kontrol eta jokoak sortzen baitzituztelako, hala nola Mogul Maniac (1983), ski-simulagailu bat. Jokoarekin batera, Joyboard bat etortzen zen, plataforma bat non jokalaria igo eta orekari eusten zion ski egiteko mugimendua simulatzeko. Horrelako aginteak VCSrako ekoizten ziren, eta horrek Atariko sistema bereizgarria eta herrikoia izatea eragin zuen.

Arkade makinaren joko bat etxeko kontsolako joko bihurtu ahal izateko, normalean etxeko kontsolaren potentzia konputazionala eta gaitasunak jaitsi behar ziren, adibidez, grafikoak mugatu edo gameplayan gauza batzuk aldatu. Bihurketa horiek emaitza desberdinak zituzten. Space Invaders jokoaren konbertsioa Atari VCSrako aplikazio hiltzailetzat hartu zen, 1980an VCSren salmenta laukoizten lagunduz.

Bestalde, 1982an Pac-Man jokoaren konbertsioa porrota izan zen zaleentzat, nahiz eta salmenten arabera VCSrentzat best-seller bat izan. Jokoak grafiko txarrak zituen, soinu txarra, ROOMeko 4KB, hasieran esan zen bezala 8KB izan beharrean. Arrazoi horiengatik, Atariren izen ona kaltetu egin zen, eta horrek 1983ko kraxa gertatzeko lagundu zuen.

Arkaderen jokoen konbertsioak gutxiago izaten hasi ziren, Arkaderen enpresa asko, hala nola Nintendo, Sega eta SNK, etxeko kontsolen merkatura sartu zirelako. Super Nintendo Entertainment sistemaren Mortal Kombaten konbertsioak animazio bortitz gehienak kendu zituen, eta odola izerdiz ordezkatu zuen. Hala ere, Arkaderen bideojokoaren zaleei okerrena iruditu zitzaiena izan zen "fatality"ren azken mugimenduak kendu egin zituztela Nintendoren kalitate-estandarrak betetzeko.

Arkaderen bideojokoen kopia zehatzak gaur egungo tresna modernoetan jolastu daitezke, MAME bezalako emuladoreei esker. Emuladore bat atzerriko softwarea denbora errealean sistema moderno batera itzultzen duen aplikazio bat da. Era horretan eraldatutako jokoak Macintoshen merkaturatu ziren 1994an.

Arcade 1Up bezalako konpainiek teknologia modernoa erabiliz Arkade makinak birsortzen dituzte. Enpresa honek mahai gaineko edo hormako arkade makinak sortzen ditu, eta antzinako arkade jokoak bertan joka daitezke.

Bideojokoak 
Artikulu nagusia: Historiako 100 arkade joko onenak

Historian zehar arkade joko asko egon dira. Hala ere, arkade mundua irauli zuen bideojokoa, eta horregatik garrantzitsuena, "Pong" da. Jarraian aurkezten diren tauletan, ehun arkade joko onenak ikus daitezke, hamarkadaz banatuta.

Erreferentziak

Kanpo estekak 
 Klasiko Jokoak

Arkade bideo-jokoak
Bideo-jokoen terminologia
Bideojoko plataformak