Sagu (ordenagailua)

Sagua ordenagailuaren ingurune grafikoaren erabilera errazteko erabiltzen den periferiko markagailu bat da. Normalean plastikoz egina da eta eskuetako batekin erabiltzen da, bestearekin teklatua edo beste periferikoren bat erabiltzen den bitartean. Haren mugimendua detektatu eta kurtsorearen bidez erakusten du monitorean. Gainera, hainbat funtzio aurrera eramateko balio duten botoiak ditu. Mota ohikoenak mekanikoa (bola daukana) eta optikoa (LED argia edo laserra darabiltena) dira. Ordenagailura kable bidez konekta daiteke (PS/2 edo USB portuak erabiliz), edo haririk gabe, (Wifi, Bluetooth edo ordenagailuan konektatzen den USB hargailua erabiliz). 

Sagua gainazal lau baten gainean mugitu behar da. Sagu-azpikoa erabiltzea gomendatzen da, haren funtzionamendua ahalik eta onena izan dadin. Teknologiak aurrera egin ahala, zehaztasun handiko gailu erosoa bihurtu da. Horri esker, arrakasta handia du ordenagailuan aritzeko, baita bideo-jokoetan aritzen direnen artean ere, ia ezinbesteko bihurtzeraino.

Izena 
Patentatu zenean, "Bistaratze-sistemarako X-Y posizio-adierazlea"  (X-Y Position Indicator for a Display System) izena eman zitzaion arren, gailuaren garapenean lan egin zuen Stanford unibertsitateko ikerlari-taldea "sagu" izena erabiltzen hasi zen, haren formak eta ordenagailura konektatzeko kableak (isatsak) tresnari sagu itxura ematen ziotelako.

Historia 
Ralph Benjamin-ek tresna bat asmatu zuen 1946an, Bigarren Mundu Gerraren ondoren Itsas Armada Britaniarreko Zerbitzu Zientifikoan CDS (Comprehensive Display System) sistemaren garapenean lanean ari zenean. Proiektu hartan, erabiltzaileak emandako hasierako zenbait kokapen-puntuetatik abiatuz, arerioaren hegazkinak gerora non kokatuta egongo ziren kalkulatzen zuten ordenagailu analogikoak erabiliz. Kokapen-puntuak sartzeko egokia izango zen gailua behar zuela konturatu zen Benjamin, eta "roller ball" izeneko gailu "bola-jarraitzailea" asmatu zuen. Tresna hura bi gomazko gurpilen gainean biraka zebilen metalezko bola batez osatutako prototipo bat zen. 1947an patentatua izan zen, baina sekretu militar gisa gordeta egon zen hainbat urtez.

1952an, Kenyon Taylor ingeniari britainiarra, Tom Cranston eta Fred Longstaff Canadako itsas armadaren DATAR (Digital Automated Tracking and Resolving) sisteman lanean hasi ziren. CDS proiektua ezagutzen zuten, eta antzeko proiektua abiatu zuten, antzeko tresna bola-jarraitzaile edo trackball-a erabiliz. Gailuak lau disko zituen posizioaren mugimendua jasotzeko, X ardatzerako bi eta Y ardatzerako beste bi. Bolatxoa biratzean diskoak biratu egiten ziren eta kanpoko ertzekin aldizkako kontaktuak sortzen zituzten. Kontaktu horiek zenbatuz bolatxoaren mugimendu fisikoa ezagutzea lortzen zuten. Ondoren, ordenagailu digital batek kalkulatzen zuen ibilbidea (track). Tresna hau ez zuten patentatu; proiektu militar sekretua izan zen. 

Douglas Engelbart zientzilaria hartzen da ordenagailurako lehen saguaren asmatzailetzat. Hala agertzen da hainbat liburutan (Thierry Bardini, Paul Ceruzzi, Howard Rheingold), baita Engelbart 2013an hil ondoren argitaratutako hainbat idatzitan ere. 1963an Engelbart-ek ikerketa-laborategi bat zuen Stanford-eko SRI (SRI International, gaur egun) ikerketa-zentroan: Augmentation Research Center (ARC). Haren helburua, hardware eta software-teknologian aurrerapenak lortzea zen. Grafiko informatikoei buruzko konferentzia batean zegoen bitartean, "planimetroa" izeneko tresna X eta Y koordenatu-datuak sartzeko nola egokitu beharko litzatekeen pentsatzen hasi zen eta askatze-botoi bat eta bi gurpil ortogonal zituen tresna bat diseinatu zuen. Bere koadernoan tresna hari buruz erreferentzia egitean, "zomorro" hitza erabili zuen. Bere ustez, "zomorro" hura erabiliz koordenatuak errazago eta modu naturalagoan sartu ahal izango ziren konputagailuan. Botoiari esker, hura askatzean koordenatu-datuak geldirik mantentzea lortuko zen. Teklatuarekin batera erabiltzeko periferiko egokia izango zela pentsatu zuen. 

1964an Bill English-ek sagu haren lehen prototipoa eraikitzen lagundu zion Engelbart-i. Hasierako gailu hark buztana zirudien soka bat zeukan atzeko aldetik, eta horrek sagu itxura ematen zion. 1968ko abenduaren 9an Engelbart-ek sagua publikoki aurkeztu zuen. Halako asmakizuna egin izanagatik ez zuen inoiz errekonozimendurik jaso, patentea SRI-ren esku geratu baitzen. Egia esan, saguaren asmakizuna giza-adimena areagotzea helburu zuen SRI-ko ARC proiektuaren zati txiki bat baino ez zen.

Gorputzeko beste mugimendu batzuetan oinarrituz, gailu-erakusle desberdinak diseinatu eta probak egin zituen Engelbart-ek. Buruan jarritako gailuekin, adibidez, kokotsari edo sudurrari lotzen ziren gailuak probatu zituen. Hala ere, sagua izan zen arrakasta lortu zuena, abiaduragatik eta erosotasunagatik. Lehen saguak, bi potentziometro perpendikular zituen bi gurpilei lotuta, gurpil bakoitzaren biraketatik ardatz bakoitzeko mugimendua jasotzeko. Gerora, Engelbart-en taldeak hiru botoiko sagua sortu zuen.

1968an Telefunken konpainia alemaniarrak “Rollkugel” izeneko gailua (bola-birakaria edo rolling ball, alemanieraz) aurkeztu zuen, SIG-100 terminalarekin lan egiteko. Engelbart-en saguak ez bezala, tresna honek bolatxo birakari bat zuen, eta hegaldien kontrol mahaietan txertatzen zen antzinako bola-jarraitzaile edo trackball-en moduan mugimenduaren jarraipena egiteko. Telefunken-eko Rainer Mallebrein-ek gidatutako talde batek garatu zuen, Alemaniako aire-zirkulazioaren kontrol federalarentzat (Federal Air Traffic Control). Telefunken-en ustez, tresna hori eta gerora garatu zituzten antzeko beste gailuak ez ziren asmakuntza oso garrantzitsua izan, eta ez zuten patenterik eskatu. Konputagailuekin lan egiteko hautazko tresnak ziren.

Sagua erabili zuen lehen ordenagailu modernoa Xerox Alto dela esaten da, 1973an modu pertsonalean erabiltzeko diseinatutako lehen ordenagailuetako bat. Lilith ordenagailuak ere sagu bat zekarren (1980). Gerora, Lilith ordenagailuaren saguan oinarrituz, Logitech-en lehen saguak sortu ziren.

1982an sagua zuen ordenagailurik ezagunena Xerox 8010-a zen. Sun-1-a ere saguarekin. Garai hartako saguen prezioa 415$-ekoa zen. 1982an Logitech-ek "P4 Sagua" merkaturatu zuen. Urte berean, Microsoft konpainiak Microsoft Word programa saguarekin erabiltzeko bateragarri egin zuen. 1983an PC-etarako Microsoft-en lehen sagua kaleratu zen. Hala ere, sagua erabiltzea oraindik ez zen ohikoa.  Haren erabilera zabaltzen hasi zen 1984an Macintosh 128K ordenagailua agertu zenean (Lisa saguen botoi bakarreko bertsio eguneratua zuena) eta 1985ean Amiga 1000 eta Atari ST ordenagailuekin. Apple-ek ere patentatu zuen bere sagua.

Gaur egun, saguek gutxienez bi botoi eta beste osagairen bat (gurpila, adibidez) izaten dituzte. Horiez gain, bigarren mailako beste botoi batzuk edo bestelako teknologia (mugimendu-sentsoreak, adibidez) ere izan ditzakete. Normalean ezkerraz edo eskuinaz berdintsu erabiltzeko diseinatuta daude, baina badira erabiltzaile eskuinentzat edo ezkerrentzat bereziak diren saguak diseinatzen dituzten fabrikatzaileak. Gainera, sistema-eragileek aukera ematen dute botoien funtzioa alderantzikatzeko, horrela saguaren erabilera erabiltzailera egokituz.

Hasierako ordenagailuetan, teklatua zen datuak sartzeko ohiko periferikoa. Sagua agertu eta haren erabilera hedatu zenean, biak batera erabiltzea bihurtu zen ohikoena, saguaren laguntzaz datuak sartzea erosoagoa eta errazagoa zelako. Saguaren arrakastak ez du teklatua alboratu, nahiz eta gaur egun hainbat funtzio teklatuarekin edo saguarekin egin daitezkeen, erabiltzailearen gustuen arabera.

Sagu motak 
Sagu mota desberdinak agertu izan dira historian zehar. Haien funtzionamendua baldintzatzen duen teknologiak eragina du sailkapenean. Saguei ematen zaien erabilerak ere eragin du sagu desberdinen sorreran. Ekologikoak ere fabrikatzen dira.

Sagu mekanikoa (optomekanikoa) 

Telefunken konpainia alemaniarrak 1968an aurkeztu zuen lehen sagu mekanikoa. Hautazko tresna moduan aurkeztu zuen, haren sistema informatikoetan erabiltzeko. Gerora, 1972an Engelbart-ek diseinatutako lehen saguaren maketa eraiki zuen Bill English-ek, Xerox PARC-en lanean ari zenean. Hasierako sagu haien gurpilak bola bakar batez ordezkatuak izan ziren gerora, edozein norabidetan biratzen zena. Sagu hura Xerox Alto ordenagailuaren hardwarearen parte zen. Sagu mekanikoaren aldaera berri bat ere sortu zen, optomekanikoa, argia ere erabiltzen zuelako mugimendua detektatzeko.

Sagu mekanikoaren barruan bi arrabola (gurpil, beltzak argazkian) daude, bola batekin kontaktuan daudenak eta modu independentean biratzen direnak. Arrabolak perpendikularrean jarrita daude (90 gradura) bata bestearekiko, batak bolaren aurrera/atzera mugimendua jasotzeko eta besteak ezker/eskuin mugimendua. Hirugarren arrabola bat ere badago, beste bien parean (zuria argazkian) kokatzen dena. Honek presio egiten du, bi arrabolek bolarekin kontaktua ondo egin dezaten. Bola altzairuzkoa izaten da eta gomazko gainazal esferikoa du. Bolaren pisua eta saguaren azpiko azalera egokiak badira, saguaren mugimendua zehatz transmititzea lortzen da. Hala ere, bola saguaren azpiko gainazalarekin kontaktuan dagoenez, transmisio-ardatzean zikinkeria pilatzen da eta horrek saguaren funtzionamenduan arazoak sortzen ditu. 

Sagu mekanikoaren funtzionamendua, oro har, horrelakoa da: erabiltzaileak sagua gainazal baten gainean mugitzean, saguaren azpian dagoen bolak gainazala ukitzen du eta saguaren mugimenduaren arabera, bola biratu egiten da. Bolarekin kontaktuan dauden bi arrabolek mugimendua jaso eta ardatz baten bidez lotutako gurpiletara (diskoetara) transmititzen dute mugimendua. Diskoek zulotxoak dituzte, eta haietara zuzendutako argia zulotxoetatik pasatzen da. Bola mugimenduan dagoenean diskoak ere biratzen ari dira, eta beraz, zulotxoetatik beste aldera  argi-pultsuak pasatzen dira. Argi-pultsu horiek gurpilaren beste aldean dagoen sentsore optikoak jasotzen ditu. Seinale horiek saguak sistema informatikora bidaltzen ditu kablearen bidez, eta driver izenez ezagutzen den softwareak interpretatuko ditu (seinale digital), kurtsorea ordenagailuaren pantailan erakusteko, behar den posizioan eta mugimenduarekin.

1980ko eta 1990eko hamarkadetan, ordenagailu pertsonalen erabilera zabaltzen hasi zenean, mekanikoak ziren saguak. Hasierako diseinua aldatuz joan zen eta hainbat berrikuntza jaso zituen. École Polytechnique Fédérale de Lausannen-eko (EPFL) Jean-Daniel Nicoud irakaslearen eta André Guignard ingeniari eta erlojugilearen lanari esker, saguari hiru botoi erantsi zitzaizkion. Gerora, diseinu horri mikroprozesadore bat gehitu zion René Sommer-ek 1985ean, sagua adimentsuagoa egingo zuena. Garrantzitsua izan zen beste berrikuntza bat saguari desplazamendu-gurpila ("scroll-wheel") eranstea izan zen, 1990eko hamarkadan saguen ohiko osagai bihurtu zena.

Sagu optikoa. Laser-sagua 

Sagua optikoak argi-iturri bat eta sentsore optikoak (argi-detektagailuak) erabiltzen ditu gainazal baten gainean egindako mugimendua detektatzeko. Sagu hauek, beraz, ez dute barne-osagai mugikorrik, ezta bola-saguek duten gomazko bolarik ere. Horri esker, sagu mekanikoen transmisio-ardatzean zikinkeria pilatzegatik sortzen diren arazoak ekidin egiten dira.  

Sagu optikoak 1980an agertu ziren lehen aldiz. Modu independentean lan egin zuten bi asmatzailek oinarrizko diseinu desberdineko saguak sortu zituzten. MIT-en eta Mouse Systems Corporation-en lanean ari zen Steve Kirsch-ek asmatutako sagu optikoak LED infragorria eta lau koadranteko sentsore infragorria erabiltzen zituen metalezko gainazal berezi batean tinta xurgatzaile infragorriz inprimatutako lerroak detektatzeko. Sagua plaka berezi baten gainean mugitu behar zen, eta argi-puntuen mugimendua detektatu eta abiadura eta norabidea kalkulatzen ziren. Bestalde, Xerox-en lanean ari zen Richard F. Lyon-ek mugimendua detektatzeko gaitasuna zuen 16 pixeleko argi bidezko irudi-sentsore bat integratu zuen saguan txip batean. Kirsch-en eta Lyon-en lehen sagu optiko haiek oso portaera desberdinak zituzten. Kirsch-en saguak plakaren koordenatu-sistema erabitzen zuen, eta ez zuen behar bezala funtzionatzen saguaren azpiko plaka biratuta bazegoen; Lyon-en saguak, aldiz, saguaren koordenatu-sistema erabiltzen zuen, sagu mekanikoetan bezala.  

Saguaren azpiko gainazalarekiko mugimendua hautemateko, hasierako sagu optikoek argi-igorle moduan diodo argi-igorleak (LED) erabiltzen zituzten eta argia hautemateko hainbat fotodiodo. Laser-sagua argi igorle moduan laserra erabiltzen duen sagu optikoa da. Sagu optiko modernoek sentsore optoelektroniko bat erabiltzen dute (ebazpen baxuko bideo-kamera txiki bat) saguaren azpiko gainazalaren irudiak hartzeko. Sagua gainazal baten gainean mugitzen denean, sentsore optikoak gainazalaren argazkiak egin eta argazkien arteko aldaketak detektatzen ditu. Konputaziorako ahalmena handituz joan den neurrian, irudiak prozesatzeko txip hobeak jarri ahal izan dira saguan bertan.  

Merkatuan agertu ziren lehen sagu optiko modernoak Microsoft-en IntelliMouse (1996) eta IntelliMouse Explorer izan ziren, Hewlett-Packard-ek garatutako teknologia erabili eginak izan zirenak. Sagu modernoetan hainbat berrikuntza erantsi dira: desplazamendu-gurpila (scroll wheel), alboetako botoi osagarriak, haririk gabe ordenagailura konektatzeko gaitasuna, etab. Saguen ekoizpenean Microsoft-en lehiakide nagusia Logitech izan da urteetan zehar.  

Sentikortasun-maila altua duten saguak dira. 800 dpi-ra iristen dira (dpi, dots per inch), hazbeteko puntutan neurtuta, hau da, 800 puntu hazbeteko (2,54 zentimetroko).  Hasierako sagu optikoek arazoak izaten zituzten gainazal leunetan edo material distiratsuen gainean mugimendua ondo detektatzeko eta beharrezkoa izaten zen sagu-azpikoa (alfonbratxoa) erabiltzea, ahal zela distiratsua ez zena eta kolore anitzeko grabaturik ez zuena. Sagu optiko modernoak gainazal islatzaile gehienetan ondo dabiltza, baina ez gainazal gardenetan edo beiraren gainean. Hala ere, eremu iluneko mikroskopiaren teknikari esker, gainazal horietan ere ondo funtzionatzen duten sagu optikoak diseinatu dira.    

Haririk gabeko sagu optikoak bateria bidez elikatzen dira. LED-argia igortzeak eragiten duen energia-kontsumoan aurrezteko, mugimendua detektatzen denean bakarrik egiten dute distira. Sagu optikoek saguaren aurreko diseinu mekanikoa ordezkatu dute, neurri handi batean.

Sagu giroskopikoa (inertzia-sagua) 

Sagu giroskopikoak ez du azpiko gainazalik behar funtzionatzeko. Horregatik, "inertzia-sagua" edo "aire-sagua" ere deitzen zaio. Diapasoi bat edo azelerometro bat (azelerazioa neurtzeko tresna) erabiltzen dute mugimenduak antzemateko. Modelo arruntenen (Logitech eta Gyration fabrikatzaileenak) askatasun-gradua bi-koa da (DOF, degrees of freedom). Kurtsorea mugitzeko erabiltzaileak eskumuturrarekin bira txikiak egitea nahikoa izaten da. Horrela, saguarekin denbora luzez lan egiteagatik besoetan sortzen den nekea murriztu egiten da. 

Normalean kablerik gabe konektatzen dira ordenagailura. Etengailu bat izaten dute saguaren mugimenduaren detekzioa desaktibatzeko. Horrela, erabiltzaileak lasai mugi dezake sagua eusten duen besoa, kurtsorearen posizioa aldatu barik. Inertzia-saguaren patenteak dioenez, sagu optikoek baino energia gutxiago kontsumitzen dute, sentikortasun hobea dute, pisu aldetik arinagoak dira eta erabiltzen errazagoak dira. Kable gabeko teklatu batekin konbinatuta, inertzia-saguek ergonomia aldetik egokiagoak diren gorputzaren posizioak hartzea eta lanerako mahaiaren antolaketa aldatzea posiblea da, ordenagailu aurrean mugimendu errepikakorren ondorioz sortzen diren lesioen sorrera arinduz.

3D sagua 
Sagu hauek ultrasoinuen bidez funtzionatzen dute eta gutxienez hiru askatasun-gradu ematen dituzte (3 DOF, degrees of freedom). Ziurrenik, adibiderik ezagunena 3Dconnexion (Logitech) enpresaren SpaceMouse sagua da (1990). 3 dimentsioko (3D) ordenagailu bidezko grafikoak  manipulatzeko eta haietan nabigatzeko oso aproposak dira: 3D modelaketan, animazioan, ordenagailuz lagundutako diseinuan (CAD), 3D objektuen bistaratzean, etab. 3D mugimendu-kontrolatzaile, 3D nabigazio-gailu edo 6 DOF gailu (degrees of freedom) izenez ere ezagutzen dira. 

Presioarekiko sentikorra den kirtena (tapa, bola edo heldulekua) erabil daiteke 3D inguruneetan zehar hegan egiteko edo 3D aplikazio batean 3D ereduak manipulatzeko. Gailu hauekin posible da 3D irudiaren zoom egitea eta aldi berean biratzea, adibidez, eta teklatuko lasterbideak edo softwareko interfazea erabiliz norabidea aldatzea. Aplikazio askorekin bateragarriak izaten dira: Blender, Maya, Photoshop, Second Life, etab.

Sagu ergonomikoa 
Izenak iradokitzen duen bezala, sagu mota honek erosotasun optimoa ematea du helburu eta karpoko kanalaren sindromea, artritisa eta bestelako tentsio errepikakorrak saihestea. Eskuaren berezko posiziora eta mugimenduetara egokitzeko diseinatuta dago.   

Sagu arruntari heltzen zaionean, besoko kubitu eta erradio hezurrak gurutzatu egiten dira. Sagu ergonomiko batzuk eskua posizio bertikalagoan jartzeko diseinatuta daude, hezur horiek posizio paralelo naturalagoan egon daitezen. Badira eskumuturraren mugimendua mugatu eta  mugimendua besoarekin egitera bultzatzen duten diseinuak. Osasuna zaintzeko asmoz saguari halako optimizazioak egiten zaizkionean, sagua ezker-eskuaz ala eskuinaz erabiltzeko diseinatuta geratzen da. Modelo asko existitzen dira, erabiltzaileak bere beharren arabera aukera dezan.   

Beste aukera bat teklatuaren aurreko aldean desplazamendu-barra sagua (roller bar mouse) kokatzea da. Sagu honetara bi eskuekin iritsi daiteke eta besoa desplazatzeko beharrik ez dago. Eskumuturraren mugimendua murrizten denez, lepoa, sorbaldak eta ukondoak lasaiago daude. Laster-teklak izaten dituzte, modu errazean klik bikoitza egiteko, edota kopiatu/itsatsi moduko funtzioetarako.

Bideo-jokoetarako sagua 
Bideo-jokoetan aritzeko bereziak diren saguek botoi gehiago izaten dituzte sagu arruntek baino. Botoi horiek programatu egin daitezke, hau da, erabiltzaileak botoiarentzat makro bat defini dezake, botoia sakatzean makroko funtzio guztiak exekutatzeko. Aukera hori oso egokia da bideo-jokoetan aritzeko, batez ere ekintza asko oso azkar egitea garrantzitsua denean. Fortnite bideo-jokoan, adibidez, hormak, arrapalak, lurra eta halakoak oso azkar eraikitzeko, edo Grand Theft Auto (GTA V) akziozko bideo-jokoan ekintza asko azkar egiteko (arma kargatu, automobilaren edo hegazkinaren irratia, orientazioa edo makurdura aldatu, etab.).

Saguaren botoi gehigarri horiekin, aplikazio informatiko desberdinak kontrolatzea posiblea izaten da. Horrela, aldi berean bideo-jokoan jolasten eta musika entzuten ari denak, musikaren bolumena aldatu ahal izango du botoiari klik eginez, edo beste aplikazio informatiko bat ireki, botoiei esleitu zaien funtzioaren arabera. 

Gainera, badira saguaren pisua doitzeko aukera ematen dutenak ere. Sagu batzuetan, ken daitezkeen xaflak edo kapsulak izaten dira barruan txertatuta. Xaflak kenduz, saguaren pisua aldatzen da eta horrekin norberaren gustuetara egoki daiteke sagua. Izan ere, saguaren mugimendua nahi bezain zehatza izan dadin, garrantzitsua da saguak erabiltzailearen gustuko pisua izatea. Batzuek hobeto moldatzen dira sagu arinagoekin, nahiago astunagoa beste batzuek, norbere abileziaren arabera.

Bideo-jokoetarako saguak diseinu aldetik nahiko bereziak izaten dira, bai estetika aldetik eta baita saguaren formari dagokionez ere. Jokoan ordu luzez dabilenarentzat, garrantzitsua da ergonomia aldetik sagua erosoa izatea. Hori dela eta, ezaugarri erregulagarriak izan ohi dituzte: eskua gainean jartzeko euskarriak, hatzak atsedenean jartzeko lekuak, eta halakoak. Saguaren alboetan ere botoiak jarri ohi dira, hatza mugitu gabe azkar eta erraz sakatu ahal izateko. Bideo-jokoetarako saguen fabrikatzaileek forma desberdinekoak egiten dituzte, kontsumitzaile bakoitzak komeni zaiona aurki dezan. Sagu-azpiko bereziak ere fabrikatzen dira.

Funtzionamendua 

Saguak eskuaren mugimendua detektatu eta kurtsorea kontrolatzen du pantailaren interfaze grafikoan (GUI). Mugimendua, normalean, bi dimentsiokoa da (atzerantz/aurrerantz, ezkerrerantz/eskuinerantz), eta seinale elektroniko baliokideen bidez saguaren mugimendu bera egiten duen kurtsorea erakusten da pantailan. Mugimendua ondo jasotzeko, gainazal lau baten gainean edo saguarentzat bereziki diseinatutako sagu-azpikoaren gainean mugitu behar da sagua. 

Saguaren mugimendua jasotzeko, teknologia desberdinak garatu izan dira historian zehar. Horren arabera, saguaren funtzionamendua desberdina da. Hiru teknologia bereiz daitezke: lehen maketarena, sagu mekanikoarena eta sagu optikoarena (laser-saguarena).  

 Lehen maketa. Lehen maketaren funtzionamendua nahiko intuitiboa zen. Bi gurpil zituen (ardatz bakoitzeko bana) eta gurpil bakoitzean potentziometro bat. Potentziometroek desplazamendua eta abiadura erregistratzen zuten. Horrela, sagua mugitzean gurpilak mugitzen ziren eta potentziometroek seinale elektrikoak bidaltzen zituzten ordenagailura.

 Sagu mekanikoa (bola-sagua). Bola-saguak bola bat, arrabolak eta potentziometroak ditu. Bola arrabolekin kontaktuan dago eta bola mugitzean arrabolak mugiarazten dira. Potentziometroen seinale elektrikoa ordenagailura bidaltzen da.

 Sagu optikoa. Laser-sagua. Sagu optikoan, mugimendua ez da modu fisikoan detektatzen, LED diodoen  (Light-Emitting Diode) eta fotodiodoen bidez baizik. LED diodoak saguaren azpiko zonalde txiki bat argitzen du, normalean gorria den argiaz. Fotodiodoak mugimendua detektatu eta argi hori pultsu elektriko bihurtzen du. Saguaren txip-ak pultsu elektrikoa prozesatu eta mugimendua eta haren abiadura lortuko ditu ordenagailura pasatzeko. Laser-sagua laser-argia erabiltzen duen sagu optikoa da.

Kurtsoreak saguaren mugimendua segitzen du pantailan eta erabiltzailearen ekintzak zein puntutan egingo diren erakusten du. Ekintzak burutzeko, saguaren botoiak eta desplazamendu-gurpila (scroll wheel) erabili behar dira. 1990eko hamarkadaren amaieran, bi botoi eta desplazamendu-gurpila zituen sagua estandar bihurtu zen.

Botoiak 
Saguaren botoi bat sakatzen denean, "klik egin" dela esaten da eta soinu berezi bat entzuten da. Botoiei klik eginez, hainbat ekintza burutzea lortzen da. Saguaren botoi nagusia ezkerrekoa izaten da, erabiltzaile eskuinen mesedetan; erabiltzaile ezkerrek botoien konfigurazioa alda dezakete software bidez.  

Sistema eragilearen edo aplikazioaren arabera, klik egitearen ondorioz burutuko den ekintza alda daiteke. Ohikoenak hauek dira: 

 Ezker-botoiarekin klik bakarra: Saguaren botoiekin egiten den oinarrizko ekintza da. Sistema eragile askotan, objektu bat hautatzeko, objektuaren ikonoaren gainean klik egin behar da. Objektua aukeratua izan dela adierazteko, ikonoa nabarmenduta erakusten da pantailan. Menu batean fitxategien edo programen izenak zerrendatzen direnean, haietako baten gainean klik eginez fitxategia edo ekintza aukeratu egiten da. Hipertestuetan, esteka batean klik egitez, dokumentu batetik bestera nabigatzen da. Testu-editore batean, dokumentuaren posizio batean klik eginez, kurtsorea posizio horretan kokatzen da. Botoia sakatuta mantenduz kurtsorea mugitzen bada, testua hautatuko da eta nabarmenduta erakutsiko da. Hautatutako testuaren gainean beste ekintza batzuk egin ahal izango ditu erabiltzaileak: azpimarratu, tamaina handitu, etab. Fitxategi baten ikonoaren gainean klik egin eta botoia askatu aurretik sagua mugitzen bada, fitxategia "arrastatu" egiten da, beste leku batera eramateko. 
 Ezker-botoiarekin klik bikoitza: Sistema eragile askotan, objektu baten gainean botoi nagusiarekin klik bikoitza eginez, objektu horri lotutako ekintza exekutatzen da: aplikazio bat bada, aplikazioa abiarazi egingo da. Fiitxategi bat bat bada, fitxategia irekiko da, formatu horretarako aurrez zehaztutako aplikazioan. Testu-editore batean, testuan klik bikoitza eginez, hitz osoa aukeratuko da.
 Eskuin-botoiarekin klik egitea: Menu bat erakusten da, sistema eragilearen edo aplikazioaren uneko egoeraren arabera, testuinguru horretan dauden aukeren multzoa eskaintzen duena. Dokumentu bati dagokion ikonoaren gainean eskuin-botoiarekin klik eginez, adibidez, dokumentuarekin egin daitezkeen ekintzak agertuko dira menuan: ireki, kopiatu, zakarrontzira bota, propietateak, etab.
 Desplazamendu-gurpilean klik egitea: Desplazamendu-gurpilaren (scroll wheel) gainean klik egin daiteke, hirugarren botoi moduan erabiltzeko.

Desplazamendu-gurpila 
Desplazamendu-gurpila edo saguaren gurpila (scroll wheel, mouse wheel) desplazamenduak egiteko erabiltzen den gurpila da. Plastiko gogorrezkoa izaten da eta barnean kodetzaile birakari bat du, normalean ardatz bakarreko gurpila. Gailu elektromekaniko horrek gurpilaren birak kontrolatzen ditu eta mugimendua irteera-seinale digital bihurtzen du. Normalean, saguaren ezkerreko eta eskuineko botoien artean egoten da, eta saguaren gainazalarekiko perpendikular kokatzen da.

Gaur egungo ia sagu guztiek dute desplazamendu-gurpila, oso erosoa gertatzen dena dokumentuetan gora eta behera desplazatzeko, adibidez. Hirugarren botoi gisa ere erabil daiteke, gurpilean sakatuz.

Erabilera bideo-jokoetan 
Ordenagailuan bideo-jokoetan aritzeko gehien erabiltzen diren bi periferikoak teklatua eta sagua dira. Teklatuko , ,  eta  teklak ("WASD teklak" izenez ezagutzen direnak) asko erabiltzen dira. Teklatuan duten posizioaren logika jarraituz, jokoko pertsonaia aurrera, atzera, ezkerrera edo eskuinera mugitzeko erabiltzen dira. Asko erabiltzen diren beste tekla batzuk ere badira, esaterako  arma kargatzeko,  korrika egiteko, zuriune-barra salto egiteko, etab.  

Teklatuarekin batera sagua erabiltzen da. Haren botoiak sakatuz hainbat ekintzak burutzen dira. Tiro-jokoetan (Shooter video games), adibidez, tiratzailearen orientazioa ezkerrera edo eskuinera biratzeko, saguaren X ardatza erabiltzen da, eta gorantz edo beherantz begiratzeko Y ardatza. Ezker-botoia tiro egiteko erabiltzen da, normalean, eta eskuin-botoia armarekin apuntatzeko. Saguaren desplazamendu-gurpila ere erabiltzen da, arma aldatzeko, armaren mira teleskopikoan zoom egiteko (hurbildu/urrutiratu), etab.  Bideo-jokoaren markaren arabera, teklen eta saguaren botoien funtzionaltasuna aldatu egiten dira. Eskuin-botoiak, adibidez, objektu desberdinak erabiltzeko balio dezake beste joko-mota batean. 
  

Bideokontsoletan aginte edo kontrolatzaile bereziak erabiliz jokatu ohi den arren (joystick-a, bolantea, argi-pistola), badira teklatuarekin eta saguarekin jokatzeko egokituta daudenak. Izan ere, saguaren diseinua eta funtzionalitatea egokituz joan dira urteetan zehar, bideo-jokoetan aritzeko gailu oso aproposa bihurtu den arte. Mugimendua detektatzeko teknologia asko aurreratu da (bola birakaria, sentsore optikoa, laserra) eta horrek jokalariari sentsibilitate eta zehaztasun handiagoak eman dizkio. Botoi gehiago erantsi izanak eta botoien funtzionalitatea programatzeko aukera izateak, jokalariari ekintza gehiago oso azkar egiteko aukera eskaintzen dio. Saguaren  ("dots per inch" edo "puntu hazbeteko") botoia konfiguratuz, adibidez, saguaren sentsibilitatea doitu daiteke. Funtzionalitaterik ez duten botoien helburua, joko desberdin bakoitzerako jokalariak bere ohiturak, bitxikeriak edo maniak konfiguratu ahal izatea da. Horrela, neurrira egindako konfigurazioekin, erosotasunean irabazten du. Ergonomia ere asko zaintzen da, eta ohiko konfigurazioa alda daiteke ezkertientzat egokitzeko. Horregatik guztiagatik, jokalariek nahiago izaten dute sagua erabiltzea joystick-a edo antzeko beste tresna bat erabiltzea baino.

Konektibitatea. Komunikazio-protokoloak 

Sagua ordenagailura konektatzeko modu ezagunena eta merkeena kable bidezkoa da. Garai batean,  datu digitalen komunikazio-interfazerako "serieko portua" (Serial port) erabiltzen zen, baina azken urteotan konexiorik ohikoenak PS/2 eta USB bidezkoak dira. Sagua ordenagailura konektatzen denean, haren mugimenduari eta botoiei buruzko informazioa bidaltzen dira.

Serie-portua. Komunikazio-protokoloak 
Serie-portuetan, informazioa seriean transmititzen da bitez bit, hau da, bit bakarra aldi berean. Serie-porturako konektoreak 9 pin (orratz edo punta) ditu. Mota honetako konexioetan, komunikaziorako protokoloak sinpleak dira, eta hori abantaila bat da. Komunikazio-protokoloen arabera, seinale elektrikoa transmititzeko modua eta pin-en erabilera aldatzen dira. Protokolo estandarrak daude: RS-232 (Recommended Standard), RS-422 eta RS-485, adibidez.  

Lehen saguek X eta Y ardatzak kodetzeko 4 bit erabiltzen zituzten (2 bit dimentsioko). Konektoreak denborarekin gero eta gailu gehiago onartzeko egokituz joan ziren eta protokolo berriak agertu ziren. Hasierako IBM PC ordenagailuak RS-232 C erabiltzen zuen. Gerora, bost byte-eko protokoloekin saguaren hiru botoien komunikazioa lortu zuen. Microsoft-enak hiru byteko protokoloa zuen eta bi botoi onartzen zituen.

ADB-portua (Apple Desktop Bus) 
1986an Apple-ek sortutako serie-portua da, teklatua, sagua, etab. ordenagailura konektatzeko. Haren erabilera berehala zabaldu zen ondorengo Macintosh ordenagailu modeloetara. 1990eko hamarkadaren amaieran USB konektoreen erabilera hedatu zenean, ADB konektoreen erabilera murriztuz joan zen. Gauza bera gertatu zen antzekoa den PS/2 konektorearekin.

PS/2 portua 
1987-an IBM-k  "Personal System/2" edo "PS/2" izenez ezagutu ziren ordenagailu pertsonalen hirugarren belaunaldia merkaturatu zuen. Izen berarekin izendatua izan zen sagu eta teklatuak konektatzeko aurkeztu zuen portua, laister estandar bihurtu zena: PS/2.  Konektore hau borobila da eta 6 pin ditu. Komunikaziorako protokoloak, bi noranzkoko serie-portuaren bidez 3 byte-eko sekuentzietan transmititzen du saguaren mugimenduari eta haren botoiei buruzko informazioa. Oinarrizko protokoloak 3 botoi onartzen ditu, protokolo aurreratuagoek botoi gehiago. Sagu mekanikoak nagusi ziren garaian, haiek konektatzeko erabiltzen zen portua PS/2 izaten zen.

USB (Universal Serial Bus) 
1990eko hamarkadan sortua, gailu digitalak ordenagailura konektatzeko eta energiaz elikatzeko aukera ematen duen bus serie interfaze bat da. 1996an agertu zen lehen bertsioa (USB 1.0) eta gerora hainbat estandar aurkeztu dira. Oso erabilia da gaur egun eta kable bidez konektatzen diren saguen artean estandar berria bihurtu da. Estandarraren hainbat aldaera merkaturatu dira, informazioaren transmisioan hobetuz. USB-C bertsioa oso erabilia izan da, nahiz eta gerora USB 4.0 agertu den (2020an). Sagu optikoak eta laser saguak USB portutik konektatu ohi dira.

Haririk gabeko konexioa 
Haririk gabeko saguek irrati bidez transmititzen dute informazioa ordenagailura, ez dute kablerik behar. Batzuk Wifi edo Bluetooth moduko teknologiak erabiltzen dituzte transmisiorako, beste batzuk, aldiz, ordenagailuan konektatzen den USB hargailu bat erabiltzen dute.

Ohiko arazoak 
Sagua erabiltzean ager daitezkeen ohiko arazo batzuk hauek dira:
Kurtsorea pantailan trabatzea: Sagu mekanikoen (bola-saguen) akatsik ohikoena da. Bolak saguaren azpiko gainazala ukitu behar du mugimendua detektatzeko. Kontaktuan egotearen ondorioz, transmisio-ardatzean zikinkeria pilatzen da eta horrek saguaren funtzionamenduan arazoak sortzen ditu, zikinkeriak traba egiten duelako. Saguak azpian tapa bat izaten du gomazko bola atera ahal izateko. Halakoetan, bola eta transmisio-ardatza garbitu egin behar dira, zurda gogorrezko pintzel txiki bat erabiliz. Zikinkeria barrura sartzearen arazoa ezin da ekidin, baina sagu-azpikoa (alfonbratxoa) erabiltzeak garbi mantentzen laguntzen du. Sagu optikoek ez dute arazo hau, ez baitute osagai mekanikorik behar saguaren desplazamendua detektatzeko.
 Botoiek sentsibilitatea (kontaktua) galtzea: Saguaren botoiak sakatzean ordenagailuak ez badu ezer detektatzen, kontaktua galdu egin delako da. Izan ere, saguaren botoiak plastikozko piezez osatuta daude, eta denborarekin higatu egiten dira, kontaktua galduz. Higadura gertatzea normala da. Sentsibilitatearen galera areagotzen doala ikusiz gero, sagua aldatzeko garaia iritsi dela pentsatu behar da. 
 Sagua erabiltzeak eragindako giharretako mina: Sagua maiz eta denbora luzez erabiltzen bada, garrantzitsua da ahalik eta modelo ergonomikoena aukeratzea, eskumuturreko edo besoetako arazo fisikoak ekiditeko. Karpoko kanalaren sindromea eta bestelako tentsio errepikakorrak oso ohikoak izaten dira. Sagu arruntari heltzen zaionean, eskua gainazalaren gainean jartzen da, besoko kubitu eta erradio hezurrak gurutzatuz. Sagu ergonomikoak eskua posizio bertikalagoan jartzeko diseinatuta daude, hezur horiek posizio paralelo naturalagoan egon daitezen. Erosotasuna hobetzeko bereziki diseinatutako sagu-azpikoak (alfonbratxoak) ere existitzen dira.

Erreferentziak

Ikus, gainera 

 Periferiko
 Joystick

Kanpo estekak 
 (Gaztelaniaz) La Historia del Mouse y su Evolución, Descúbrela Ventana Informática, Luria Sandoval (2020) 
 (Euskaraz) Zure ordenagailurako bost sagu, harritu egingo zaituzte Consumer, Jordi Sabate (2015) 
 (Euskaraz) Zer da ordenagailuaren sagua? Tim Fisher 
 (Gaztelaniaz) Historia del mouse o ratón: Evolución y futuro Intelecto Universal, Laura Villoria
 (Gaztelaniaz) La megaguía para construirte un PC desde cero en 2020: el teclado y el ratón Xataka, Juan Carlos López, (2020)

Hardwarea