Taula-joko

Taula-jokoak espreski prestaturiko taula baten gainean jokatzen diren jokoak dira, taula gainean piezak jarri, kendu edo mugituz. Taula egurrezkoa, kartoizkoa edo beste material batekoa izan daiteke eta bertan gelaxkak, ibilbideak eta, oro har, jokorako behar diren elementuak agertzen dira. Gehienetan bi jokalari gutxienez eskatzen dituzten jokoak dira eta aurkariak taulako alde banatan jartzen dira jolasteko. Taula-jokoak estrategia-jokoak izaten dira, non jokalari bakoitzak egin behar dituen mugimenduak besteak egindako edo egin beharreko mugimenduak zein diren erabaki behar dira, baina taula-joko askotan zoria ere agertzen da, txanda bakoitzean bota beharreko dadoen bitartez esaterako. Nolanahi ere, jokalariak ez dira derrigor aurkariak izan behar, eta orduan taula-jokoa kooperatiboa dela esaten da.

Interneten garapenak taula-joko asko urruneko jokalarien aurka, harreman zuzena izan gabe, jolasteko aukera eman badu ere, taula-jokoak mahai baten inguruan jolasteko sortu dira historian zehar. Haur eta helduen sozializaziorako garrantzitsuak dira, jokoaren arauak errespetatu eta besteekiko harremanak lantzen (galtzen eta irabazten ikasi) laguntzen dutelako. Haurren kasuan, zenbatzen, irakurtzen eta bestelako gaiak jorratzeko (historian girotutako jokoetan, esaterako) oso egokiak dira gainera.

Historia

Antzinaroa 
Mahai-joko klasikoak lau joko-kategoriatan banatzen dira: lasterketa-jokoak (Pachisi bezala), espazio-jokoak (Noughts and Crosses bezala), jazarpen-jokoak (Hnefatafl bezala) eta desplazamendu-jokoak (xakea bezala). 

Taula-jokoak jolastu, bidaiatu eta eboluzionatu egin dira historian zehar kultura eta gizarte gehienetan. Hainbat leku historiko, tramankulu eta dokumentu garrantzitsu batzuek, Irango Jiroft zibilizazioaren  joko-taulak argitzen dituzte. Senet, Egiptoko Aurredinastian eta Lehen Dinastian aurkitua, K. a. 3500 eta K. a. 3100 bitartean , hurrenez hurren, existitu zen taula-jokorik zaharrena da.  Senet Merknera hilobian aurkitutako fresko batean irudikatu zen (K. a. 3300 – K. a. 2700).  Egiptoko predinastiakoa ere Mehen da. 

Ehiza-txakurrak eta txakalak, antzinako Egiptoko beste mahai-joko bat, K. a. 2000. urte inguruan agertu zen.   Joko honen lehen multzo osoa XIII. dinastiako tebastar hilobi batean aurkitu zen. Joko hau Mesopotamia eta Kaukason ere ezaguna zen. 

Backgammon antzinako Mesopotamian sortu zen, duela 5.000 urte inguru.  Ashtapada, Xakea, Pachisi eta Chaupar Indian sortu ziren. Go eta Liubo

, aldiz, Txinan sortu ziren. Patolli Mesoamerikan sortu zen, azteka zaharrek jokatuta, eta Ureko Errege Jokoa, Ureko Errege Hilobietan aurkitu zen, duela 4.600 urte Mesopotamian.  Ezagutzen den joko zerrenda zaharrena Budaren joko zerrenda da.

Europako historia 

Mahai jokoek tradizio luzea dute Europan. Europako mahai jokoen erregistro zaharrenak Homeroren Iliadakoak dira (K. a. 8 hamarkadan), Petteiaren antzinako greziar jokoa aipatzen duena.  Petteia joko hau geroago erromatar bihurtu zen Ludus Latrunculorum. Antzinako Europako mahai-jokoak ez ziren greko-erromatarren mundukoak soilik, erresgitroek estimatzen dutenez, Hnefataflen antzinako joko nordikoa uneren batean 400 urtean baino lehen egin zen.  Antzinako Irlandan, anakronismo bat izan daitekeen arren, Fidchell edo Ficheall jokoa, gutxienez  K. a. 144  data duela esaten da. X. mendeko fidchell taula bat aurkitu da Co-n. Westmeath, Irlanda.

Dadoak eta kartak, ausazko jokoekin elkartzeak dado-joko guztiak, backgammon izan ezik, dado-loteria bezala tratatzera eraman zituen 1710eko eta 1845eko joko-legeetan.  XVIII. mendearen bigarren erdialdeko lehen mahai jokoen ekoizleak, kartografoak ziren. Mahai-jokoen hedapen globala, gai eta marka bereziekin, Britainiar Inperioaren domeinu globalaren eraketarekin bat etorri zen.  John Wallis mahai jokoen editorea, liburu-saltzailea, mapa/grafikoen saltzailea, grabatuen saltzailea, musika saltzailea eta kartografo ingelesa izan zen. Bere seme John Wallis Jr. eta Edward Wallisekin, XVIII. mende amaierako eta XIX. mende hasierako mahai jokoen editore emankorrenetako bat izan zen. A Tour of the British Colonies and Foreign Possessions  de John Betts eta A Voyage of Discovery,  William Spooner ezagunak izan ziren britainiar inperioan. Kriegsspiel XIX. mendeko Prusian, ofizialei gudu-taktikak irakasteko garatutako gerra-jokoen genero bat da.

Amerikako historia 
XVII. eta XVIII. mendeetako Amerika kolonialean, herrialdeko nekazal bizitzak denbora gutxi uzten zuen jolasteko, baina damak, bolak eta karta jokoak ez ziren ezezagunak. Ingalaterrako erromesek eta puritanoek ez zituzten jokoak onartzen eta, askotan, dadoak deabruaren tresnak zirela uste zuten. William Bradford gobernadoreak, 1622ko Eguberri egunean, puritano ez direnen talde bat taburetean jolasten, barran jaurtitzen eta kaleetan beste kirol batzuk egiten aurkitu zuenean, bere tresnak konfiskatu zituen eta esan zien egunari zioten debozioa beren etxeetan gorde beharko zutela.

Loteriei buruzko pentsamenduak (1826) lanean, Thomas Jeffersonek idatzi zuen:

Zoriaren bilaketa horiek guztiek zerbait baliagarria sortzen dute gizartearentzat. Baina badira batzuk ezer sortzen ez dutenak. Horrelakoak dira karta-jokoak, dadoak, billarrak, eta abar. Haien jazarpena zuzenbide naturaleko kontua den arren, gizartea, bere gorputz-adarretako batzuek haien atzetik joateko duten joera jarkiezina eta familiei eragiten dieten hondamendia hautematean, gizabanako horien arabera, eromen-kasutzat hartzea, quoad hoc, familia eta alderdia bera babesteko esku hartzea, beste kasu batzuetan bezala, eromena, haurtzaroa, ergeltasuna, eta abar, eta jazarpena erabat ezabatzea, eta jazarpenari jarraitzeko berezko eskubidea. Badira beste ausazko joko batzuk, erabilgarriak batzuetan, eta kaltegarriak beren muga erabilgarrietatik harago eramaten direnean bakarrik. Halakoxeak dira aseguruak, loteriak, zozketak, etab. 

Traveller 's Tour Through the United States mahai-jokoa eta haren anaia Traveller' s Tour Through Europe jokoa New Yorkeko F. & R. Lockwood liburu-saltzaileak argitaratu zituen 1822an, eta Estatu Batuetan argitaratutako lehen mahai-jokoak izatea eskatzen dute. 

AEBetako nekazaritza bizitzatik hiri bizitzara igaro zen XIX. mendean, klase ertainak denbora libre gehiago izan zuen eta diru-sarrerak handitu egin ziren. Estatu Batuetako etxea, noizbait ekoizpen ekonomikoaren erdigunea izan zena, entretenimenduaren, ilustrazioaren eta hezkuntzaren leku bihurtu zen, amen begiradapean. Haurrak animatu ziren alfabetatze-trebetasunak garatu eta heziketa morala eman zuten mahai-jokoetan jolastera. 

Estatu Batuetan argitaratutako lehen mahai-jokoak kristau moraltasunean oinarritu ziren. Zorionaren Etxeak (1843), adibidez, Zorionaren Etxera (Zerua) eramaten zituen bertute eta bizioen bide batetik bidaltzen zituen jokalariak. The Game of Pope and Pagan, edo The Siege of the Stronghold of Satan by the Christian Army (1844) bere taulan emakume hindu baten irudia jarri zuen, atzerriko kostalde batean lehorreratzen ziren misiolarien aurka suttee egiten. Misiolariak zuriz margotuta daude, "errugabetasunaren, neurritasunaren eta itxaropenaren sinboloa" bezala; aita santua eta paganoak, berriz, beltzez margotuta daude, "akatsaren tristura eta... inperioaren eguneroko galerak eragindako mina" kolorez. 

XIX. mendearen erdialdean komertzialki ekoitzitako mahai-jokoak inpresio monokromatiko neketsuak ziren, gaizki ordaindutako fabriketako langile gazteen taldeek eskuz koloreztatuak. Paperaren eta grabatuaren fabrikazioan egindako aurrerapenei esker, mahai-joko merke samarrak ekoitzi ahal izan ziren. Aurrerabiderik esanguratsuena kromolitografiaren garapena izan zen. Lorpen teknologiko horri esker, irudi ausartak eta aberatski koloreztatuak prezio eskuragarrietan eskuratu ahal izan ziren. Jokoak US $0,25 karta-joko txiki baten truke eta $3,00 joko landuagoen truke balio dute.

Estatu Batuetako protestanteek uste zuten bizitza bertutetsu batek arrakasta lortzen zuela, baina sinesmen hori mende erdialdean desafiatu zuten herrialdeak materialismoa eta kapitalismoa besarkatu zituenean. 1860an, The Checkered Game of Life-k munduko jarduerak saritzen zituen, hala nola unibertsitatera joatea, ezkontzea eta aberastea. Eguneroko bizitza, betiko bizitzaren ordez, mahai-jokoen gune bihurtu zen. Jolasa izan zen bertute sekularretan zentratu zen lehena, eta 40.000 kopia saldu zituen bere lehen urtean. 

Game of the District Messenger Boy, edo Merit Rewarded, 1886an New Yorkeko McLoughlin anaien sinadurak argitaratua, materialismoan eta kapitalismoan oinarritutako lehen mahai-jokoetako bat izan zen Estatu Batuetan. Jokoa filmatzeko eta mugitzeko pistako taula-joko tipikoa da. Jokalariek pistan zehar mugitzen dituzte fitxak, pistaren amaieran gezia helmugarantz biratuta. Pistako espazio batzuek aurrera eginaraziko diote jokalariari, eta beste batzuek atzera.

1880ko hamarkada oparoan, estatubatuarrak Algeresque rags to riches jokoen argitalpenaren lekuko izan ziren, jokalariei garaiko heroi kapitalistak emulatzeko aukera ematen zietenak. Mota honetako lehen jokoetako batek, The Game of the District Messenger Boy izenekoak, mezulari xumeena eskala korporatiboan bere maila gorenera igo zitekeenaren ideia sustatu zuen. Joko horiek iradokitzen zuten aberastasunaren metaketak estatus sozial handiagoa ekarri zuela. Joko kapitalista lehiakorrak 1935ean amaitu ziren Monopoly, Estatu Batuetako historian arrakasta komertzial handiena izan duen mahai-jokoarekin. 

McLoughlin Brothers-ek telegrafoaren mutilaren gaian oinarritutako antzeko jokoak argitaratu zituen, Game of the Telegraph Boy edo Merit Rewarded (1888) barne. Greg Downeyk bere saiakeran, "Informazio-sareak eta hiri-espazioak: telegrafo-mezulariaren kasua" izenekoan, adierazten du jokoaren luxuzko bertsioa beren kromolitografian ordain zezaketen familiek zurezko kutxa ez zutela "seme-alabak bidaliko lan-munduan hain gogor ikasteko". 

Margaret Hoferrek Estatu Batuetako mahai-jokoen "Urrezko aroa" bezala deskribatu zuen 1880tik 1920ra bitarteko hamarkada. Mahai-jokoen ospea handitu egin zen, artikulu asko bezala, masa-ekoizpenaren bidez, eta horrek merkeago eta errazago bihurtu zituen. Estatistika zehatzik ez dagoen arren, zenbait adituk iradokitzen dute XX. mendean zaletasunaren ospea gutxitu egin zela.

Txina, Arabia eta Indiako historia 
Europatik eta AEBtik kanpo, mahai-joko tradizional asko popularrak dira. Txinan, Go eta xake bariazio asko ezagunak dira. Afrika eta Ekialde Hurbilean, mancala mahai joko popular baten arketipoa da, eskualde-aldaketa askorekin. Indian, Carrom izeneko joko komunitario bat ezaguna da.

Aro Modernoa 
1990eko hamarkadaren amaieratik aurrera, nabarmen hazi da mahai-jokoen irismena eta merkatua. Hori, beste faktore batzuen artean, Internetari egotzi zaio; izan ere, errazagoa izan da pertsonentzat jokoak ezagutzea eta haien aurka jokatzeko aurkariak aurkitzea. Baita aisialdia eta kontsumitzaileek entretenimenduan egiten duten gastua orokorrean handitzea ere.  2000.urte inguruan, mahai-jokoen industriak hazkunde esanguratsua izan zuen, geroz eta joko berri gehiago ekoizten zituzten enpresekin, geroz eta ikusle gehiagori saltzeko.   2010eko hamarkadan, zenbait argitalpen mahai-jokoei buruz aritu ziren, Urrezko Aro berri bat balute bezala, nahiz eta mahai-jokalari batzuek nahiago duten "berpizkunde" deitu, Urrezko Aroa termino aurredefinitu eta komuna baita. Mahai-jokoen tokiak, geroz eta ezagunagoak dira; 2016an, 5.000 baino mahai-joko kafe gehiago ireki ziren AEBetan bakarrik.  Halaber, jakinarazten da mahai-jokoen kafeak oso ezagunak direla Txinan.  Mahai-jokoak komunikazio zientifikoko mekanismo gisa ere erabili dira.

Euskarriak eta materiala 
Kostuen jaitsierarekin eta fabrikazio-teknika berriekin, joko berriek hardware handia dute normalean.

Dadoak 

Jokoan aukera terminoa integratzea ahalbidetzen dute, jaurti eta emaitza aurpegi batean kokatuz. Aurpegi bat edo beste ateratzerakoan, porrota edo arrakasta ikusteko aukera ematen dute. Sei aldeko dado arruntez gain, aurpegi kopuru desberdineko beste dado batzuk daude (2, 3, 4, 8, 10, 12, 20...). Hainbat dadoren konbinazioak beste aukera batzuen baliokideak dira, adibidez, 100eko dado bat kolore ezberdineko 10eko bi dadoz osatuta dago askotan, unitateak hamarrenetatik bereizteko. Dadoak ez dira zertan ekiprobableak izan, joko batzuetan hainbat dado aurpegi bereiz ditzakegu zenbaki edo eredu berdinarekin, edo baita aurpegi bakoitzeko hainbat emaitza ere.

Peoiak edo piezak 
Jokalari baten taldeari dagozkio, baina hala ere, neutralak direla esan daiteke eta ez direla inongo jokalarirenak. Batzuetan borrokan ari den jokoaren mekanismokoak direla kontsideratu daiteke. Askotan euren rola gogoratzen duten formak izaten dituzte (adibidez, pertsonaia baten irudia duten peoiak, kotxe edo tren formakoak) edo haien mugimenduak (xakea, etab.)

Teilatuak 
Peoi motak dira, orokorrean kartoi lodiz eginak

Tokenak 
Puntu kopuruaren arabera kuantifikatu eta neurtzeko aukera ematen dute (bost token bost punturi dagozkio).

Billeteak eta txanponak 
Jokalari baten aberastasuna kuantifikatu eta balioetsitako ekintzak egiteko aukera ematen diote.

Mantala edo erretilua 
Lurra da, egurrezkoa, oihalezkoa eta, oro har, kartoizkoa, jokalarien piezak edota kartak hartuko dituena, baita haien mugimendu posibleak ere.

Kutxak 
Mantalaren zatiketak dira. Karratuak karratuak direnean, diagonalean mugitzea ez da alboetara mugitzearen luzera bera. Hexagonoei dagokienez, karratuak erabili ohi dira peoiak sei norabidetan mugitzeko eta horrela distantzia nozioak erregularizatzeko.

Puntuazio pista 
Mantalaren zati batean jarrita, eta batzuetan haren periferian, puntuazio-pista batek jokalarien markak uneoro ikusgai mantentzen ditu. Batzuetan, puntuazio-pista jokoaren ezaugarri bat da eta eragina du jokoaren fluxuan eta jokalarien ekintzetan.

Errotulatzaileak 
Puntuak mahai batean, errenkada batean, zutabe batean edo puntuazio-pistaren arabera neurtzeko aukera ematen dute.

Txartelak 
Badira material gisa kartak soilik dituzten jokoak. Beste batzuentzat, kartak jokoaren bilakaeraren osagarri eta aldaerak dira. Bereziki informatzeko (apur bat fitxa baten paperean) edo balio bat kuantifikatzeko (beste jokalari bati transmititu daitekeena) aukera ematen dute. Karten atzealdea eredu uniformea ​​izan ohi da, ez bereizteko.

Orriak 
Jokalariari jakinarazten dioten arau-elementuak dira (pertsonaien ezaugarriak, arau bereziak, etab.)

Pantaila 
Jokalari bati bere taldeko zenbait elementu sekretuan gordetzeko aukera ematen dio. Memoriaren zati bat sartu dezakete joko batean, elementu horiek beste jokalariek ezkutatu aurretik ezagutzen dituztenean.

Orduko erlojua 
Ekintzak edo hausnarketarako denbora-mugak ezartzea ahalbidetzen du.

Joko arauak 
Jokoaren arauak edo metodoak, mekanika diseinatzeko erabiltzen dira eta hauek, elkarreraginean eraikitzeko eta jolasteko aukera ematen dute.  Hala ere, jokoak erabiltzeko mekanika, teoria eta estilo guztiak, oso ezberdinak izan daitezke, baina honek ez du eraginik jokoaren behin betiko garrantzian.

Europar estiloko jokoak 
Europar estiloko jokoen ezaugarriak, kalitatezko osagaiak izateaz gain nahiko arau sinpleak izaten dituzte eta joko-iraupena ez dute luzea izaten (normalean hiru ordutik beherako iraupena izaten dute). Hala ere, konplexuagoak izaten dira eta «Gizarte-jokoak» (Monopoly, Trivial Pursuit edo Pictionary) baino estrategia zehatzagoa behar izaten dute. 

Ohiko jokoetan ez bezala, Europako estiloko jokoetan,  joko-mekanismoa da garrantzitsuena. Horrela, mekanismo horren gainean gai bat egokitzen da, joko bera gai desberdinetara erraz egokitzeko. Laburbilduz, ohiko estrategia-jokoetan, gaia, mekanismoak zehazten du, eta Europako estilo-jokoetan, aldiz, mekanismoak da balizko gaiak zehazten dituena.

Miniaturazko jokoak 

Miniatura-joko bat, miniaturen gerra-jokoa izenez ere ezagutua, miniaturak jokoaren osagai nagusi diren gerra-jokoak dira. Osagai hauek, normalean, eszenografiadun taula batean kokatzen dira (maketa edo diorama batean). Beste gerra-joko asko bezala, simulazio-jokotzat har daitezke, normalean borroka taktikoari buruzkoak baitira.

Ameritrash 
Ameritrash motako jokoak, gaiari, joko-mekanikari baino garrantzia gehiago ematen dioten jokoak dira, murgiltzaileak izateko helburuarekin. Istorio epikoetan, egoera katastrofikoetan edo fantasiazko munduetan girotuta egoten dira, eta normalean jokalariek edozein preziotan lortu behar izaten dituzte beren helburuak. 

Jolasen artean Gloomhaven, Descent, Scyte, Zombicide edo Blood Rage nabarmentzen dira.

Kooperatiboak (taldekakoak) 
Joko kooperatiboetan, jokalari guztiek egiten dute lan helburu bat lortzeko premiarekin. Hauetan, jokalari guztiek irabazi edo galdu egiten dute.

Binakakoak 
Binakako jokoak, bi jokalarik bakarrik jokatzeko pentsatuta daudenak dira. Normalean, ordubete baino gutxiagoko partidak izaten dira.

Banakakoak 
Banakako jokoak, pertsona bakar batek jolasteko daude penstatuta.

Gerra jokoak 

Gerra-jokoak, wargame edo gatazken simulazio-jokoak ere deiturikoak, bi jokalarik edo gehiagok (wargamers edo grognards deiturikoak) gatazka militar, kanpaina edo bataila jakin bat simulatzen duten joko-motak dira. , Normalean taulazkoak edo miniaturazkoak, izaten dira eta ikuspegi taktiko, operatibo, edo estrategiko batetik jolasten dira.

Festa jokoak 
Festa-jokoak, alde lehiakorra, komikia eta interakzio azkar eta laburretan oinarritzen diren jokoak dira, festa baten moduan, taldeetan jokatzeko pentsatua daudenak. 

Horien baliokideak informatikan daude, eta jaietako bideojokoak deritzaie. Festa joko desberdinek, atmosfera ezberdina sortzeko lagungarriak izan daitezke; baita izotza apurtzeko edota festa bati forma borobila emateko ere. 

Hala, festa-jokoen helburua trebetasun anitzeko jokalariak nahastea da, eta oso gutxitan dira baztertzaileak , izan ere, sozialki jokatzeko eta jokalari berrientzat errazak izateko daude diseinatuta

Mahai-joko motak 
Mahai-jokoen sailkapena zaila da. Jolasek, askotan, ezaugarri desberdinak izaten dituzte, eta, beraz, hainbat familiatakoak izan daitezke. Borroka karta-joko bat eta ausazko joko bat da. Xake-jokoa, aldi berean, estrategia-joko bat eta konbinazio-joko abstraktu bat da.

Karta eta domino jokoak 
Karta-joko hauek karta tradizionalak erabil ditzakete: belota, bridgea, pokerra, ramia, kalookia edo tarota. Orduan, erregela moduan erabil daitezke.

Joko batzuek beren joko-txartelak erabiltzen dituzte. Joko batzuk tradizionalak dira, hala nola, zazpi familien jokoa. Beste batzuk egile edo editoreek sortu dituzte, besteak beste, Stupid vautour delakoa. Batzuk joko klasikoetan inspiratuta daude, baina arnasberritu dira, karta espezifiko, atseginago edo instinktiboak dituztenak, hala nola, Speed, Jungle Speed, Uno, etab.

Mahjong domino-joko bat da, eta haren mekanismoa rami jokotik nahiko gertu dago.

Estrategia jokoak 
Mahai-jokoei dagokienez, hainbat estrategia-joko tradizional daude, hala nola, backgammon, trictrac, damak eta jatorri hegoamerikarreko puluc.

XX. mendetik aurrera joko asko agertzen dira, eta horietako asko estrategia-jokoen antzekoak dira. Dedukzio-jokoak izan daitezke, hala nola, itsas borroka edo Cluedo; konkista-jokoak ere izan daitezke, horien artean Risk, Stratego edo Tigre & Euphrate. Beste joko batzuek ekonomiak edo zibilizazioak simulatzen dituzte, hala nola, Catango kolonoak edo Puerto Rico. Full Metal Planetak kolonoen azalean jartzen ditu jokalariak, urruneko planeta baten aberastasun mineralak ustiatuz.

Estrategia-joko batzuek jokalarien eragiteko eta manipulatzeko gaitasunak erabiltzen dituzte, batzuetan botoekin. Orduan, negoziazio-jokoez hitz egiten da. Ezagunenak Diplomazia, Nomic edo Junta dira. Estrategia-jokoak bideojokoetan daude.

Zenbait jokori deckbuilding esaten zaie, karta meta bat osatu behar denean, bigarren fasean jokatzeko aukera ematen duen karta-erreserba. Beste batzuk “baliabideen kudeaketa” deitzen dira, zenbait ekintza egin ahal izateko lehengaiak, dirua edo energia-iturria ordezkatzen dituzten joko-elementuak (pioiak, gutunak) metatu behar direnean.

Joko konbinatu abstraktuak 
Kalkulua jokoaren motor bakarra denean eta zoria ez denean gertatzen, gehienetan bi jokalariren aurka dauden jokoetan, estrategia abstraktuko jokoaz hitz egiten da.

Joko batzuk klasikoak edo tradizionalak dira, hala nola, awelea, damak, xakea, shogi, xiangqi edo go. Beste batzuk XX. mendearen amaieran sortu zituzten autoreek, Abalone, GIPF edo 4. potentzia, esaterako. Joko sinple batzuk, guztiz ebatziak, mota horretako jokoekin lotuta daude, Nim jolasarekin adibidez.

Azken urteetan autore-joko asko egon dira, eta horietako batzuk klasiko bihurtu dira, hala nola, Gobblet eta Quarto.

Inolako gairik eta, beraz, abstrakturik gabeko jokoak ere badaude, baina ustekabeko zati bat dute. Crazy Cups eta Indigo.

Hizki jokoak 
Kasu gehienetan, karta-jokoak Boggle dadoekin, olatekin, Jarnac edo Scrabble bezalako fitxekin, edo Lexicon edo Scripta bezalako joko-txartel bereziekin jolas daitezke.

Abilezia jokoak 
Abilezia-jokoek gaitasun fisikoa erabiltzen dute, Mikado bezala, baina baita txiparen jokoa ere. Carroma estrategia-joko bihurtu aurretik, trebetasun-joko kontsideratzen zen.

Zori jokoak 
Ausazko jokoak bi kategoriatan bana daitezke:

 Ausazko joko puruan, jokoaren emaitza zoriaren araberakoa baino ez da: antzara-jokoa, lotoa, bataila, harri-orri-ar. Jokalariak ez du aukerarik edo bitartekorik jokoan parte hartzeko.
 Hausnartzera jotzen duten ausazko joko arrazoituak eta jokalariek egindako hautaketek ausazko elementuak ahalik eta gehien aprobetxatzeko aukerak dituzten jokoak honako hauek dira: pokerra, backgammon, trictrac, zaldi txikien jokoa eta Monopoly.

Joko askok ausaz jokatzen dute, oro har, dadoen edo karten jaurtialdiaren bidez, baina zoria ez da arrakastaren elementu nagusia.

Joko kooperatiboak 
Joko kooperatibo batean, jokalari guztiek koordinatu behar dute helburu berdin bat lortzeko. Askotan, guztiei aplikatzen zaizkien arau orokorrez gain, jokalari bakoitzak botere partikular txiki bat du (azkarrago mugitzea, ekintza horretarako eraginkorrago izatea, etab.). eta garaipena, askotan, haien arteko botereen konbinazio onaren araberakoa izango da.

Adibide bat jartzearren, pandemian, jokalariak gaixotasunen hedapenaren aurka borrokatzen dute; Ghost Stories-en herri bat mamuen inbasiotik babestu nahi da.

Joko lehiakor batzuek bertsio kooperatiboa izan dezakete, Bad bones, Deadlines eta Codenames delakoak adibidez.

Aldaera bat erdikooperatiboa da, edo “denak baten kontra”, non jokalari batek gaizkilearen papera duen. Doom et Royoko mosketariak edo Descent-en lehen bertsioan gertatzen da hori. Lankidetza-joko batzuek paper hori gehitzeko aukera ematen duen hedadura dute: Eraztunen jauna, Pandemia (bioterroristaren paperarekin).

Rol-jokoak joko kooperatiboekin lotu daitezke, baina rol-joko lehiakorrak ere badaude.

Jane Austen nobelagileak, 1816ko irailaren 4an (asteazkena) Chawton Hampshirek Cheltenhameko apaizari idatzitako gutunean, "biolin-jokoa" aipatzen du. Joko hori Edward anaiaren etxean edo Godmershamen (Kent) ere jokatzen da, edo Chawtoneko Etxe Handian ostatu hartzen duenean, Fanny alabaren "pocket book"-aren arabera. Austen familiako inork ez du musika-tresna hori jotzen. Badirudi joko hori "Bilatu orratz bat biolinaren soinuarekin" izango dela, gaur egun "Tú montas, quemas" izenarekin ezagutzen dena. Henry Agasse Paris an V (1796-1797) argitaratutako Diccionario de Juegos Familiares y Divertidos Sociales hiztegiaren ondorengo Entziklopedia Metodikoaren eta Diccionario de Juegos izenekoaren arabera (Mr du Bocage, L'Abbé de cosas oculta la Neagé), mahai-jokoak naturarekin zerikusia duten izenak dituzten jokalarien arteko elkarrizketan biltzen dira. Henry Agasse Paris V.ak (1796-1797) argitaratutako l'Encyclopédie méthodique et dictionnaire des jeux familiers et des amusements de société-ren arabera, hiztegi hori Matematikaren hirugarren liburukiaren eranskina da. Bertan mahai-jokoak naturarekin lotutako izenak dituzten jokalarien arteko elkarrizketan kontatzen dira (Mr du Bocage, L’Abbé des Agneaux, Madame de la Haute Futaie, Mr Des Jardins, Mr Frêabne). 9. orrialdean, Agareren jokoen atalean, bilatzen diren ezkutuko gauzei buruzko jokoa ageri da. Arkumeen Abadeak honela dio: “Sarritan alfiler baten bila aritu naiz biolinaren soinuarekin”. Zenbat eta gehiago hurbildu jokalaria ezkutura, orduan eta indartsuagoa izango da biolina, eta ahuldu egingo ditu soinuak, ikertzailea urrundu ahala. Rose andereñoak honako hau gehitu du: “Biolinik ez dagoenean, dena esaten da: urrundu edo erre egiten dira.

Zortea, estrategia eta diplomazia 
Joko askok zorte eta trebetasun maila jakin bat eskatzen dute. Zortearekin lotutakoak jokalarietan gogo gehiago sor dezake batzuetan, estrategia askotarikoa eta anizkoitzagoa ahalbidetuz.

Zortea hainbat metodo eta tresna erabiliz sar daiteke joko batean; hainbat motatako dadoak, karta sorta bereziak, erruletak edota ausazko iraupeneko kronometroak dira horren adibide, beste askoren artean.

Joko batzuen alderdi garrantzitsua, aldiz, diplomazia da, eta hau jokalariek tratuak egiten dituztenean ematen da. Negoziazio hau, oro har, hiru jokalari edo gehiago dituzten jokoetan aurkezten da, joko kooperatiboetan, hain zuzen.

Bi mota bereizten dira:

 Diplomazia erraza: beste jokalari batzuk konbentzitzea beste norbait irabazten ari dela eta, beraz, aurre hartu behar zaiola persona horri.

 Diplomazia aurreratua: elkarrekin egindako planak dira, traizioa egiteko aukerarekin.

Taula-jokoak digitalean 
Gaur egun taula-joko asko bideojoko bezala daude eskuragarri. Horiei, alegia, taula-joko digitalak deitzen zaie eta beren ezaugarri nagusia ordenagailu edo mugikor batean edozein jokalarirekin online joka daitekeela da. 

Webgune batzuk denbora errealean jolasteko aukera ematen dute, berehala aurkariaren mugimenduk erakutsiz. Beste batzuk, berriz, mezu elektronikoan oinarritzen dira mugimendu bakoitzaren ostean jokalariei jakinarazteko.

Bestalde, badira mahai birtualeko programak ere, tresnen bidez lineako jokalariei joko-taula manipulatzeko erabiltzen direnak eta gainera, mahai-joko berriak sortzeko eta existitzen direnetan jolasteko aukera ematen dutenak. Hauetan, aitzitik, jokalariek ez dute nahitaez jokoaren arauak bete beharrik eta beraien eskuetan gelditzen da hori egin nahi duten edo ez. 

Inprimatze teknika merkeagoek, kanpoko baliabideek (hala nola audio kasete edo DVD-ek) ere eragina izan dute mahai-jokoetan.

Merkatua 
Mahai-jokoen merkatua bideojokoena baino txikiagoa dela uste den arren, 90eko hamarkadaren amaieratik ere hazkunde nabarmena izan du.  The Guardian egunkarian 2012ko artikulu batek honela deskribatu zituen mahai-jokoak: "berragerpen bat eginez". Beste iturri aditu batzuek iradokitzen dute mahai-jokoak ez zirela inoiz desagertu, eta mahai-jokoak denborarekin hazi baino egin ez den aisialdi herrikoiko jarduera izaten jarraitu dutela. 2014ko beste batean, mahai-jokoen merkatuaren hazkundea 2010az geroztik "urteko % 25 eta % 40 artean" kokatzen zuen estimazio bat egin zen, eta gaur egungo unea "mahai-jokoen urrezko aroa" bezala deskribatu zuen . Mahai-jokoen ospearen gorakada kalitatea hobetzeari (mekanikak, osagaiak, artelan eta grafiko dotoreagoak) eta Internet bidezko salmentei esker eskuragarritasun handiagoari egotzi zaio . Mahai-jokoen crowdourcing merkatuaren alderdi handia da, 2020an Kickstarterren bildutako 233 milioi dolarrekin.

1991ko estimazio bat, munduko mahai jokoen merkatuarentzat, 1.200 milioi dolar baino gehiagokoa izan zen.  Estatu Batuetako "mahai jokoen eta buruhausgarrien" merkaturako 2001eko estimazio batek, 400 milioi dolar baino gutxiagoko balioa eman zuen, eta Erresuma Batuarentzat, 50 milioi libera ingurukoa. 2009ko estimazio bat, Koreako merkaturako, 800 milioi won,  -etan jarri zen, eta beste estimazio bat, AEBetako mahai jokoen merkaturako, urte bererako, 800 milioi dolar ingurukoa izan zen. Txinako mahai-jokoen merkatuan, 2011ko zenbatespen bat 10 mila milioi yuan baino gehiagokoa izan zen . (Zenbait kalkuluk karta-joko bildumagarrietako, miniaturetako eta rol-jokoetako mahai-jokoak bana ditzakete; adibidez, mahai-jokoak eta denbora-pasako beste joko-mota batzuk bereizten dituen 2014ko beste estimazio batek AEBetako merkaturako zenbatespena eman zuen. Adibidez, 2014ko beste estimazio batek, mahai-jokoak eta beste mahai-joko mota batzuk bereizten zituena, Estatu Batuetako eta Kanadako merkatua 75 milioi dolarretan soilik zifratzen zuen, denbora-pasako jokoen merkatua bezala definitzen zenaren tamaina osoa 700 milioi dolar baino gehiagokoa zen bitartean,  eta 2015eko estimazio batek ia 900 milioi dolarreko balioa iradokitzen zuen. 7.000 milioi euro (horietatik, mahai jokoen eta buruhausgarrien merkatuak 375 milioi euro inguruko balioa du), eta Poloniako merkatuak, 2.000 milioi eta 280 milioi zlotytan, hurrenez hurren  Per capita, 2009an Alemania merkaturik onena zela pentsatu zen, norbanako bakoitzak saldutako joko kopuru handienarekin .

Kategoriak 
Mahai-jokoak sailkatzeko hainbat modu daude, eta gainjartze nabarmena egon daiteke, joko bat hainbat kategoriatakoa izan dadin .

H. R. Murrayren A History of Board Games Other Than Chess (1952) "mahai-jokoak sailkatzeko eskema" bat garatzeko lehen saiakeratzat jo da. David Parletten Oxford History of Board Games (1999) liburuak lau kategoria nagusi definitzen ditu: lasterketa-jokoak (non helburua norberaren pieza guztiak azken helmugara arte mugitzen lehena izatea den), jolas espazialak (non piezak konfigurazio bereziren batean kokatzea den helburua), jazarpen-jokoak (joko asimetrikoak, non jokalariek partida pieza eta helburu multzo ezberdinekin hasten duten) eta desplazamendu-jokoak (non helburu nagusia aurkariaren piezak harrapatzea den). Parlettek, halaber, joko abstraktuak eta tematikoak bereizten ditu, azken hauek izanik gai edo esparru narratibo espezifiko bat dutenak (adibidez, xake normala Galaxietako Gerra gaiarekin xakearen aurrean). 

Hona hemen joko-kategoria ohikoenetako batzuk:

 Estrategia abstraktuko jokoak: adibidez, Xakea, Damak, Go, Reversi, tafl jokoak, edo Abalone, Dameo, Stratego, Hive edo GIPF bezalako joko modernoak
 Lerrokatze-jokoak: adibidez, Renju, Gomoku, Connect6, Nine men 's morris edo Tic-tac-toe
 Enkante jokoak: adibidez, Hoity Toity, Power Grid
 Xakearen aldaerak: aldaera tradizionalak, hala nola shogi, xiangqi edo janggi; aldaera modernoak, hala nola Chess960, Grand Chess, xake hexagonala edo Alice Chess
 Konfigurazio jokoak: adibidez, Lines of Action, Hexade edo Entropy
 Konexio-jokoak: adibidez, TwixT, Hex edo Havannah
 Jolas kooperatiboak: adibidez, Max the Cat, Caves and Claws edo Pandemic
 Zenbatzeko eta harrapatzeko jolasak: adibidez, mancala jokoak
 Gurutze eta zirkulu jokoak: adibidez, Yut, Ludo edo Aggravation
 Kenkari-jokoak: adibidez, Mastermind edo Black Box
 Trebetasun jokoak: adibidez, Tumblin 'Dio edo Pitch Car
 Simulazio ekonomikoko jokoak: adibidez, The Business Game, Monopoly, The Game of Life, Power Grid edo Food Chain Magnate
 Jolas hezigarriak: adibidez, Arthur Saves the Planet, Cleopatra and the Society of Architects, edo Shakespeare: The Bard Game
 Kanporatze jokoak: adibidez, damak, Alquerque, Fanorona, Yoté edo Surakarta
 Jolas familiarrak: adibidez, "Roll Through the Ages", "Birds on a Wire" edo "For Sale".
 Fantasiazko jokoak: adibidez, Camelot gaineko itzalak
 Alemaniar estiloko mahai-jokoak edo Eurogames: adibidez, Catan, Carcassonne, Decatur - The Game, Carson City edo Puerto Rico
 Igarkizun jokoak: adibidez, Pictionary edo Battleship
 Ezkutuko mugimendu-jokoak: adibidez, Clue edo Escape from the Aliens in Outer Space
 Ezkutuko rol-jokoak: adibidez, Mafia edo Erresistentzia
 Simulazio historikoaren jokoak: adibidez, Through the Ages edo Railways of the World
 Beldurrezko jokoak: adibidez, Arkham Horror  
 Jokalari anitzeko joko handiak: adibidez, Take It Easy edo Swat (2010)
 Ikaskuntza/komunikazio joko ez lehiakorrak: adibidez, The Ungame (1972)
 Mancala jokoak: adibidez, Wari, Oware edo The Glass Bead Game
 Jokalari anitzeko jokoak: adibidez, Risk, Monopoly edo Lau jokalarirentzako xakea
 Musika-jokoak: adibidez, Spontuneous
 Negoziazio-jokoak: adibidez, diplomazia.
 Paper eta arkatz jokoak: adibidez, Tic-tac-toe edo Dots and Boxes
 Trebetasun fisikoko jokoak: adibidez, Granadako Kanpamentua
 Posizio-jokoak (harrapaketarik gabe; aurkaria mugitu ezinik utzita irabazten da): adibidez, Kōnane, mōrere, edo L jokoa
 Lasterketa-jokoak: adibidez, Pachisi, backgammon, Sugeak eta Eskailerak, Hienaren Jazarpena edo Worm Up
 Rol-jokoak: adibidez, Dragoiak eta Mazmorrak.
 Filmatzeko eta mugitzeko jokoak: adibidez, Monopoly edo Life
 Borroka jokoak: adibidez, Bul
 Akzioak erosteko jokoak (jokalariek besteen posizioetan partaidetzak erosten dituzten jokoak): kudeaketa ekonomikoko joko luzeagoak izaten dira, Acquire edo Panamax bezalakoak.
 Puzzle jokoak jokalari bakarrarentzat: adibidez, larakoak edo Sudokua
 Garapen espiritualeko jokoak (irabazlerik eta galtzailerik gabeko jokoak): adibidez, Transformation Game edo Psyche 's Key
 Pilaketa-jokoak: adibidez, Lasca edo DVONN
 Ipuin jokoak: adibidez, Dixit edo Mila eta bat gauetako ipuinak
 Lurraldeko jokoak - adibidez, Go edo Reversi
 Fitxetan oinarritutako jokoak: adibidez, Carcassonne, Scrabble, Tigris eta Éufrates edo Evo
 Tren-jokoak: adibidez, Ticket to Ride, Steam edo 18xx
 Trivial jokoak: adibidez, Trivial Pursuit
 Bi jokalarirentzako joko tematikoak: adibidez, Garden edo Maiatzaren Bian
 Indar desberdinak jokoak (edo "ehiza"): adibidez, Fox and Geese edo Tablut
 Gerra jokoak: Risk, Diplomazia edo Ardatza eta Aliatuak, Erasoa! edo Inperioaren Konkista
 Hitz-jokoak: adibidez, Scrabble, Boggle, Anagramas edo Zein da nire hitza? (2010)

Erreferentziak

Kanpo estekak 

Taula-jokoak