Scratch (programazio-lengoaia)

Scratch MIT Media Labeko Lifelong Kindergarten taldeak garatutako ikusmen bidezko programazio lengoaia da. Horren ezaugarri nagusia kodearen ezagutza sakona izan gabe programazioaren oinarrizko kontzeptuak ikasteko eskaintzen duen erraztasuna da. Horrek, pentsamolde konputazionalaren ulermen errazari lotuta, ume, nerabe eta helduen hezkuntzan Scratch gero eta gehiago agertzea eragin du.

Programazio lengoaia horrek era erraz batean animazioak sortzeko eta horren bidez arloko gai konplexuetarako sarrera edo oinarri bezala balio du. Scratch lengoaiarekin, beste lengoaia batzuekin ez bezala (2.461 bertsioan, argitaratu den azken bertsio egonkorrean), ia berrogeita hamar hizkuntzatan lan egin daiteke, euskara barne.

Lengoaiaren jatorria 
Ingeniaritza informatikoko arloan, scratching hitzak kode-berrerabilpena esan nahi du. Scratch programaren ezaugarri nagusietako bat teknika hori era onuragarri eta eraginkor batean erabil ahal izatea da. Horri esker, edozein erabiltzailek beste batek igotako proiektu publikoak jaitsi ditzake, eta horiekin lan egin, beti egileari errekonozimendua emanez.
Scratch irakaskuntza-zentruetan eta beste hezkuntza-medio informaletan ikasketa bermatzeko komunikazio eta informazio teknologien eraginkortasuna eta diseinu berritzailea hobeto ezagutzeko erabili da eta gazteen aukerak zabaldu zituen aplikazioen garapenaren eta diseinuaren arloan.
Programaren lehen bertsioa, mahaigainekoa bakarrik izan zena, Mitchel Resnickek zuzentzen zuen MIT Media Laben eta Playful Invention Company elkarteak elkarrekin garatu eta argitaratu zuten 2003. urtean. Ideia honen helburua gazteak, zortzi urte baino gehiagokoak nagusiki, programatzen ikasten laguntzea zen.
Scratch 2 programa (Scratchen bertsio berritu bat, bloke pertsonalizatuak gaineratzen zituena) 2013ko maiatzean argitaratu zen, eta Scratch 3.0 bertsioa 2019ko urtarrilaren 2an plazaratuko da, aldaketa ugari ekarriz.

Hezkuntza-arloko erabilera 
Scratch programa Erresuma Batuan ezaguna bilakatu zen Code Clubs delakoei esker. Horietan Scratch sarrera lengoaia bat bezala erabiltzen hasi ziren, programa interesgarriak garatzeko eskaintzen zuen erraztasuna zela kausa, eta honekin eskuratutako ezagutzak beste oinarrizko programazio lengoaietarako erabilgarriak direlako, Pythonerako eta Javarako adibidez.
Programaren erabilera ez dago bakarrik programak sortzera mugatuta. Ordea, honek eskaintzen dituen osagai bisualei esker, programatzaileek istorio bizidunak sor ditzakete, edota bideo-joko laburrak, The Pizza Dude eta Scratchapped Adventure adibidez, edo matematikara gehiago bideratutako jokoak Dino Odd and Even eta The Parabolator  bezalakoak.
Scratchek pertsona gazteak programazioaren oinarrizko logika ulertzen eta elkarlaneko proiektuak egiten ahaltzen ditu, horiek hezigarriak eta haientzako interesgarriak izanda, bere burua adierazteko tresna bat bilakatuz.

Erabiltzailearen interfazea 
 
Leihoaren goiko eta ezkerreko aldean, eszenatokia dago. Bertan proiektuaren emaitzak agertzen dira (animazioak, dordoka grafikoak, etab.) bai tamaina normal edo murriztuan, pantaila osoko moduarekin batera. Horrek bi dimentsiotako Kartesiar koordenatu ak (x,y) erabiltzen ditu, (0,0) puntua eszenatokiaren erdia izanik.  Behekaldean spriteen miniaturen lista agertzen da.

Sprite eta atzealde pertsonalizatuak erabiliz objektuak lortzeko sortzeko aukera asko daude. Alde batetik, erabiltzaileek eskuz marraz ditzakete Scratchek daukan berezko editorea erabilita. Beste aldetik, Scratchek eskaintzen duen liburutegitik, igotako argazki batetik edota webcam bidez objektuak lor daitezke baita ere.

Horren ostean, behin objektua sortuta, pantailaren behe ezkerreko aldean objektu hori aukera daiteke, eta agindu-blokeak gehitu ahal zaizkio horri, programaren bloke-paletatik pantailaren eskuineko aldera erramanda. Skriptak atalean, agindu-bloke guztiak agertzen dira, kategorietan banatuta, hurrengo taulan bezala:

Skripten atalaz gain, Mozorroak eta Soinuak atalak daude. Mozorroak atalean, spriteen itxura alda daiteke eta objektu berari hainbat itxura ezberdin eman ahal zaizkio animazio bat lortzeko. Hurrengoan, soinuak liburutegi batetik hartu, fitxategi batetik igo edota graba daitezke. Leihoaren eskuinean, laguntza barra zabalgarri bat dago, hainbat gomendio eta tutorialekin, zerbait egiterakoan ager litezkeen zailtasunak konpondu ahal izateko .

Erabiltzaileen komunitatea 
Scratch ingurune askotan erabili ohi da: eskola, museo , liburutegi, gizarte-etxe eta etxeetan. Haren erabiltzaileak nagusiki 9 eta 18 urte arteko gazteak dira. Horretaz gain, informatikarako sarrera-irakasgai batzuetan ere erabiltzen da Scratch. (Harvardeko informatikaren oinarrietako irakasgaia barne) .

"Scratch Day" izeneko egun bat dago,normalean maiatzean ospatzen dena, mundu osoan zehar. Berez ez da egun bakarra, adibidez, 2018. urtean 1099 Scratch Day baino gehiago ospatu dira. Egun horretan komunitateko kideak jardunaldi bat antolatzen dute, hainbat ekintza ezberdinekin. Web orrialde bat dago jardunaldi horiek bilatu ahal izateko, Scratch Dayizenekoa.

On-line komunitatea 
Sareko Scratch komunitateak garrantzi handia ematen dio proiektuen partekatzeari. Hori dela eta, kide gehienek laguntzen diote elkarri, eta beste edonoren proiektuak erabiltzean behar den aitorpen guztia ematen diote sortzaileari .

Scratchen egiturak proiektu ezberdinetako objektuak nahastea eta horiekin beste proiektu batzuk sortzea ahalbidetzen du. Horiek zuzenean igo daitezke garapen ingurunetik Scratchen web orrira eta handik beste edonork iturri kode osoa lor dezake erraz, horren gainean lan egiteko edota hori aztertzeko era proiektutik ikasteko . Webguneko proiektu guztiak Creative Commons lizentzia bat dute, Aitortu eta PartekatuBerdin ezaugarriekin, eta guztiz erreproduzitu daitezke Flash Player duen edozein nabigatzailetan.

Erreferentziak

Kanpo estekak 
 Webgune ofiziala

Programazio lengoaiak