Sasku

Sasku (ka saaskopp, sass, lambapea) on kaardimäng neljale mängijale, mängitakse paaris. Mõnus maakeelne terminoloogia viitab sellele, et mängu tuntakse Eestis juba üsna ammu. Nimed saaskopp ja lambapea viitavad võimalikule Saksa päritolule ning Baierist pärineva Schafkopf-iga (schafkopf=lambapea) on mõningane sugulus olemas. Võib oletada, et tegu ongi nimetatud Saksa mängu Eestipärase mugandusega.

Sasku reeglid on levinud suulise pärimuse teel ja seetõttu võib leida mitmesuguseid kohalikke erinevusi. Nii näiteks on turniiridel keelatud igasugune infovahetus paariliste vahel, kuna aga vähemformaalses olukorras peetakse teatud infovahetust lubatavaks (vt. pildi andmine ja häda). Samuti lähevad arvamused lahku trumpamiskohustuse ja trumbi ülelöömise kohustuse osas.

Kaardid
Mängitakse 36-kaardi pakiga. Kaardid jagunevad saskus järgmiselt:

Pildid. Kõik pildid loetakse trumpideks ning nende mast on oluline vaid tugevuse määramise jaoks. Äss ei kuulu piltide hulka. Punkte annab kuningas 4, emand 3 ja soldat 2 punkti.

Mastikaardid. Nende hulgas on eraldi silmakaardid.
Silmakaardid. Äss (11 silma) ja kümme (10 silma).
Ülejäänud mastikaardid (klibu) punkte ei anna.

Kaardid tugevuse järgi: kuningas, emand, soldat, äss, 10, 9, 8, 7, 6

Mastid tugevuse järgi: risti, pada(poti), ärtu, ruutu.

Mängu käik
Kaardid segatakse ja igale mängijale jagatakse 9 kaarti. Viimase kaardi vaatamine jagaja poolt ei ole lubatud enne, kui tõstmises on kokku lepitud ehk välja öeldud kuidas jagatakse. Kui jagajale jääb nii ehk naa viimane kaart endale, siis võib ta seda teha, kuid seda ei peeta selles mängus heaks tooniks.

Jagamine
Jagamisel on saskus mitmed erivõimalused. Jagamise mooduse määrab tõstja, kes on jagaja tagantkäsi.

 Tõstmine: kõige harilikum jagamise viis. Tõstja poolitab paki ja jagaja vahetab paki pooled. Kaarte jagatakse tavaliselt kolmekaupa.

Järgnevate jagamise meetodite juures füüsiliselt pakki ei tõsteta, vaid antakse ainult jagajale märku kuidas toimida:

 Koputamine: tõstja ütleb "koputan" või koputab tegelikult kaardipaki peale. Kaarte jagatakse üheksa kaupa, kõik üheksa korraga kätte.

 Sitalaotus: kaarte jagatakse ühekaupa.
 
 Pitskuus: kaarte jagatakse ükshaaval, üheksa tükki ühele mängijale järjest, seejuures niikaua lahtiselt, kuni tuleb ruutu kuus (pitskuus), edasi jätkub jagamine kinniselt. Hea mäluga mängijad jätavad vastase ja oma paarilise kaardid meelde. Omakasupüüdlik jagaja jagab oma paarilise kaarte tavaliselt erakordse kiirusega, seevastu vastaste kaarte eriti aeglaselt. Sellise jagamise puhul on trump ruutu, kõige tugevam kaart on aga pitskuus ehk ruutu kuus. Trumbi tegijaks loetakse tõstja, kes ka mängu alustab. Punkte jagatakse nii, et võidu korral saavad trumbi tegijad 6 punkti, ülelööjad 8 punkti. Eriti kasutatakse pitskuue tegemist, kui ollakse tugevas kaotusseisus.

 (Raamat) kaardi nimi kaardini: sarnaselt pitskuuele võib tõstja paluda jaotamist ükskõik millise kaardini. Küll aga jääb kõik muu sel juhul sarnaseks tavalisele mängule. See kaart, milleni jagatakse, ei saavuta mingeid erilisi võimeid, samuti tehakse tavalisel moel trump ja jagatakse punkte. Näiteks: kui öeldakse poti seitsmeni, siis jagatakse kaarte ühe kaupa avatult kuni lauale langeb poti seitse, edasi jagatakse kaarte aga varjatult.

 Valimised: kaardid jagatakse laua keskele nelja pakki üheksa kaupa selliselt, et iga paki pealmine ja alumine kaart jäävad nähtavale. Tõstja määrab ka selle, kes esimesena valida saab. Tavaliselt on see kas ta ise või tema paariline. Edasi valivad mängijad päripäeva. Tõstmisel kasutatakse väljendit ”valimised minust” või siis näiteks valimised paarilise nimest.

 Sisu: kaardid jagatakse sellises järjekorras, et tõstjale ja tema paarilisele jagatakse kaardipaki keskmine osa. Märgitakse ära ka inimene, kellele jagatakse paki pealmine osa, edasi käib jagamine päripäeva või ka nii, et tõstja ütleb ette millal ja kellele jagada.

 Kaaned: kaardid jagatakse sellises järjekorras, et tõstjale ja tema paarilisele jagatakse kaardipaki pealmine ja alumine osa, st kaardipaki pealt 9 kaarti ning alumised 9 kaarti. Tavaliselt saab soovija pealmised, paariline alumised kaardid. Kuid võib ka nii, et soovija ütleb, kes saab pealmise osa (st soovija ise või siis tema paarimees).

Pildi andmine, katus

Kui mängijal on peale jagamist käes ainult üks pilt, siis on tema käsi nõrk ja ta võib oma ainsa pildi partnerile anda (aga ainult enne pakkumise algust). Selleks ütleb ta: "Tahan pilti anda", ning annab kaardi kinniselt partnerile. Partner annab talle ühe kaardi omal valikul vastu.  Pildiandja võib küsida: "Kas said puhtaks?". Mille peale partner vastab jah või ei vastavalt sellele, kas äraantud kaardi mast on nüüd lüüa või mitte. NB! Turniirimängus võib selline infovahetus olla keelatud!

Kohati kasutatakse reeglit, et risti kuningat ja ruutu poissi antakse kinniselt. See tekitab alati pisut elevust, kuna vähemalt üks vastastest ei tea, kummaga on tegemist ja kui tugevaks muutub pildi saaja. Ülejäänud pilte peab aga näitama.

Katus tähistab olukorda, kus jagamisel mängijale pilte kätte ei tulnudki. Seda võib siis partnerile öelda.

Pakkumine
Pakkumiseks (mida ka karjumiseks nimetatakse) loevad mängijad kokku oma pildikaardid ning kõige pikema masti. Erinevalt bridžist pakutakse numbrit, kuid mitte masti. Pakkumist alustab jagaja eestkäsi (vasakpoolne mängija, tema teeb ka esimese käigu). Trumbi teeb kõige kõrgemalt pakkunud mängija.

Kord passinud mängija peab passima pakkumise lõpuni. Kui passivad kõik neli mängijat, on trumbiks üleküla ruutu (ka pime ruutu).

Igaüks peale passinud mängija võib ilma pakkumist tegemata trumbiks teha ruutu. Seda siiski ainult oma karjumiskorra ajal.

Turniirimängus võib kehtida reegel, et kõrgemat pakkumist kui käesolevate trumpide arv, teha ei tohi. 

Vastane võib pakkumisele vastata "Omale!", millega võetakse pakkumine üle samal tasemel. Turniirisaskus võib kehtida reegel, et omale võib nõuda ainult viimase positiivse pakkumise teinud mängija tagantkäsi.

Väljamängimine
Käia tuleb masti NB! Kordame veelkord, pildid EI OLE mast vaid trump.
Trumpamise kohustust ei ole, masti kaotamine on seega lubatud.
Trumbi ülelöömise kohustust ei ole.

Häda Kui mängijal on käes üksik trumpsilmakaart, siis võib ta (loomulikult oma partneri käigul olles) öelda "Häda!". Seda lootuses, et partneril on kõva trump välja käia, millega silmad koju saaks. Turniirimängus võib see olla keelatud ja teadagi on selline väljaütlemine kahe teraga mõõk, oodatud risti kuningas võib välja tulla ka vastaste poolelt.

Punktiarvestus

Mäng käib 16 punktini (kriipsuni). Esimesed kaks punkti märgitakse paberile kui kaks paralleelselt tõmmatud vertikaalset kriipsu, järgmised kaks nende peale horisontaalsetena, tulemuseks on trips-traps-trulli mänguvälja moodi kujutis. Edaspidiste punktide korral tehakse uued kriipsud samal kombel eelmiste alla. Kui mäng lõpeb nii, et vastased ei saa paberile ühtegi kriipsu, siis kutsutakse seda redel (või ka saag, mõnedes piirkondades ka muu meelepärane tööriist või hobune) ja paberile võib kaotanute lahtrisse redeli (või siis sae või kuidas kombeks) joonistada.

Punktiarvestus on järgmine:

 Võit (61+ punkti võetud tihidest) annab 2 kriipsu juurde

 Ruutu trump annab 2 kriipsu juurde

 Vastaste trumbi ülelöömine annab 2 kriipsu juurde

 Pitskuus annab 9 kriipsu juurde

 Jänn (91+ punkti võetud tihidest) annab 2 kriipsu juurde, seajänn (90 punkti) annab ühe kriipsu juurde

 Karvane (vastane ei saanud ühtegi tihi) – kokku 12 kriipsu olenemata trumbist. Alternatiivne reegel: Karvase korral on mäng automaatselt läbi. Mingeid punkte enam ei arvestata, paberile märgitakse umbes selline kujund, millega Kurt Vonnegut oma raamatus Tšempionide eine tähistas urruauku ehk siis 
 
 Pokk (punktid jagunevad 60:60) annab kokku 2 kriipsu paarile, kes trumpi ei teinud (st. 2 kriipsu trumbi ülelöömise eest). Alternatiivne reegel: poki eest kriipse ei anta, tehakse kordusmäng, jagaja on sama, trump on sama, alustaja on sama. Kordusmängu eest saab võitja eelmise mängu võidu eest saada olnud kriipsud pluss veel kaks kriipsu.

 Üleküla ruutu annab kokku 2 kriipsu enam punkte saanud paarile. Jänni ja karvase eest siis lisakriipse ei saa. Pokk ei anna üleküla ruutus kellelegi kriipse.

Näiteks allpool toodud summeeritud punktiarvestused, mis kehtivad turniirisaskus:

 Lihtvõit omatehtud trumbiga (61-89p) – 2 punkti

 Lihtvõit omatehtud ruutu trumbiga (61-89p) – 4 punkti

 Jänniga võit omatehtud ruutu trumbiga (91+p) – 6 punkti

 Lihtvõit vastase tehtud trumbiga (61-89p) – 4 punkti

 Lihtvõit vastase tehtud ruutu trumbiga (61-89p) – 6 punkti

 Jänniga võit vastase tehtud ruutu trumbiga(91+p) – 8 punkti

jne.

Allikad ja lingid

Kaardimängud