Θέμα (σκάκι)

Θέμα λέγεται η ιδέα που βρίσκεται πίσω από ένα σκακιστικό πρόβλημα και την οποία ο συνθέτης, δημιουργώντας ένα νέο πρόβλημα, παρουσιάζει με νέα μορφή. Σε ένα πρόβλημα το θέμα προσδίδει λογική, συνάφεια και ομορφιά.

Δεν έχουν όλα τα θέματα παρόμοιο αντικείμενο:
 υπάρχουν θέματα που σχετίζονται με κινήσεις πριν από το κλειδί, (στο έτοιμο παιγνίδι),
 υπάρχουν θέματα που σχετίζονται με το κλειδί,
 υπάρχουν θέματα που παρουσιάζονται στην φάση μετά το κλειδί, και είναι κλεισίματα γραμμών, ανοίγματα γραμμών, ειδικές παρατάξεις πεσσών, ειδικά τετράγωνα (οι διατομές) όπου τέμνονται οι γραμμές επίδρασης των κομματιών και δημιουργούνται παρεμβολές, κλπ.,
 άλλα θέματα επεκτείνονται σε διάφορες φάσεις του προβλήματος και παρακολουθούν τον τρόπο που αλλάζουν οι άμυνες των μαύρων (π.χ. a b) και τα ματ των λευκών (π.χ. X Y) από την μια φάση στην επόμενη (π.χ. 1η φάση εικονικό παιγνίδι μετά από μία δοκιμή a-X b-Y, 2η φάση πραγματικό παιγνίδι μετά το κλειδί b-X, a-Y).

Όταν ο λύτης αποπειράται να λύσει ένα πρόβλημα, ουσιαστικά επιδιώκει να ανακαλύψει την ιδέα που έχει κρύψει ο συνθέτης μέσα στο πρόβλημα, και να εκτιμήσει πόσο όμορφα και οικονομικά πέτυχε ο δημιουργός τον στόχο του. Πρέπει να εξετάσει το παιγνίδι σε κάθε φάση του προβλήματος και να διαπιστώσει τις αλλαγές των ματ από την μια φάση στην επόμενη. Δεν πρέπει να παραπλανηθεί ο λύτης από τις δοκιμές (προσπάθειες των λευκών που αποκρούονται με μοναδική κίνηση των μαύρων), και πρέπει να βρει το μοναδικό κλειδί και τις βαριάντες που ακολουθούν το κλειδί.

Παράδειγμα θέματος

Αλουμβάντλουνγκ δοκιμές 

Στην βραβευμένη μινιατούρα του Φάντιλ Αμπντουραχμάνοβιτς (Fadil Abdurahmanovic) βλέπουμε το θέμα Αλουμβάντλουνγκ στις τέσσερις δοκιμές και το θέμα Διαφυγές σε σχήμα X μετά το κλειδί. 
 
Στην ορολογία μπορούμε να δούμε (1ον) ότι Μινιατούρα είναι πρόβλημα με λιγότερα από οχτώ κομμάτια στην αρχική θέση, (2ον) ότι Αλουμβάντλουνγκ σημαίνει πως θα γίνουν τέσσερις διαφορετικές προαγωγές πιονιού σε (Β, Π, Α, Ι), (3ον) ότι αν κάθε μία προαγωγή θα είναι δοκιμή, τότε τα μαύρα θα έχουν άμυνα αλλά θα είναι μοναδική, και (4ον) ότι ο μαύρος βασιλιάς θα μπορεί να διαφύγει κινούμενος διαγώνια.

1η φάση: Δοκιμή 1.γ8=Β? ισοπαλία με πατ!
2η φάση: Δοκιμή 1.γ8=Π? Ρε6!
3η φάση: Δοκιμή 1.γ8=Α? Ργ6!
4η φάση: Δοκιμή 1.γ8=Ι? Ργ4!
5η φάση: Κλειδί 1.Ιε4!
 Ο ίππος θυσιάζεται αιφνιδιαστικά. Ο μαύρος βασιλιάς έχει ακόμη ένα τετράγωνο διαφυγής, συνολικά τέσσερις διαφυγές σε σχήμα X. Βρίσκεται όμως σε κατάσταση τσούκτσβανγκ, δηλαδή ό,τι και να παίξει θα χάσει αμέσως.
 1...Ρε6 2.Βζ7#
 1...Ργ6 2.Βδ6#
 1...Ργ4 2.Βζ7#
 1...Ρxε4 2.Βζ3#

Κατάλογος θεμάτων 

Εδώ παρατίθεται κατάλογος μερικών από τα πάμπολλα θέματα που υπάρχουν για τα σκακιστικά προβλήματα.

 Άθλος Μπάμπσον (Babson task) - ένα πρόβλημα στο οποίο τα μαύρα αμύνονται με προαγωγές πιονιών σε όλα τα είδη κομματιών (Β, Π, Α, Ι) και τα λευκά απαντούν με προαγωγές πιονιών στο ίδιο κομμάτι που προήγαγαν τα μαύρα (Β, Π, Α, Ι). Είναι η ακρότατη μορφή του Αλουμβάντλουνγκ.
 Αλλαγμένα ματ (Mutate) - ένα είδος προβλήματος Μπλοκ στο οποίο τουλάχιστον ένα ματ στο έτοιμο παιγνίδι αλλάζει μετά το κλειδί.
 Αλμπίνο (Albino) - ένα πρόβλημα περιέχει ένα λευκό πιόνι στο τετράγωνο εκκίνησής του. Το πιόνι, σε τέσσερα σημεία της λύσης κάνει τις τέσσερις δυνατές κινήσεις του (ένα τετράγωνο μπροστά, δύο τετράγωνα μπροστά, πάρσιμο αριστερά, πάρσιμο δεξιά). Αν αυτή η συμπεριφορά γίνεται από μαύρο πιόνι, το πρόβλημα λέγεται Πικανίνι.
 Αλουμβάντλουνγκ (Allumwandlung, AUW) - είναι ένα πρόβλημα που η λύση του περιλαμβάνει προαγωγές πιονιών σε όλα τα είδη κομματιών. Στο ορθόδοξο σκάκι: σε βασίλισσα, πύργο, αξιωματικό, άλογο. Στο μυθικό σκάκι: επιπρόσθετα σε μυθικά κομμάτια που υπήρχαν στην σκακιέρα στην αρχική θέση του προβλήματος.
 Αντι-Μπρίστολ (Anti-Bristol) - ένα μαύρο γραμμικό κομμάτι παρεμβάλλεται σε άλλο μαύρο κομμάτι όμοιας γραμμικής κίνησης στην ίδια γραμμή (ή στήλη ή διαγώνιο). Αν τα κομμάτια είναι σε διαφορετική γραμμή έχουμε διατομή Χολτσχάουζεν. Το θέμα Μπρίστολ είναι για λευκά κομμάτια. 
 Διατομές
 Διατομή Βίρτσμπουργκ-Πλαχούτα (Würzburg-Plachutta) - αμοιβαία παρεμβολή μεταξύ δύο γραμμικών κομματιών όμοιας κίνησης που βρίσκονται σε διαφορετικές γραμμές. Είναι ένα ζευγάρι αυτοπαρεμβολών Χολτσχάουζεν όπου το κομμάτι A παρεμποδίζει το κομμάτι B στην μία βαριάντα, και το κομμάτι B παρεμποδίζει το κομμάτι A στην άλλη. Αν η αμοιβαία αυτοπαρεμβολή προκαλείται από θυσία λευκού κομματιού στο κρίσιμο τετράγωνο της διατομής, το θέμα ονομάζεται Πλαχούτα.
 Διατομή Γκρίμσο (Grimshaw) - αμοιβαία παρεμβολή δυο μαύρων γραμμικών (διαφορετικής κίνησης, Π με Α, Σ με Α) κομματιών στο ίδιο ελεύθερο τετράγωνο. Δες Διατομή Νοβότνι.
 Διατομή Νοβότνι (Novotny) - ένα λευκό κομμάτι θυσιάζεται πάνω σε μια Διατομή Γκρίμσο εξαναγκάζοντας τα μαύρα να το πάρουν, αλλά έτσι ενεργοποιείται η αμοιβαία αυτοπαρεμβολή των μαύρων κομματιών.
 Διατομή Πλαχούτα (Plachutta) - ένα λευκό κομμάτι θυσιάζεται πάνω σε μια Διατομή Βίρτσμπουργκ-Πλαχούτα εξαναγκάζοντας τα μαύρα να το πάρουν, αλλά έτσι ενεργοποιείται η αμοιβαία αυτοπαρεμβολή (δύο παρεμβολές Χολτσχάουζεν) των μαύρων κομματιών.
 Διατομή Χολτσχάουζεν (Holzhausen) - ένα μαύρο γραμμικό κομμάτι παρεμβάλλεται σε άλλο μαύρο κομμάτι (όμοιας γραμμικής κίνησης, Π με Π, Α με Β) σε άλλη γραμμή (ή στήλη ή διαγώνιο). Αν τα κομμάτια είναι στην ίδια γραμμή έχουμε θέμα αντι-Μπρίστολ. Αν η παρεμβολή είναι αμοιβαία, η διατομή λέγεται Βίρτσμπουργκ-Πλαχούτα.
 Δίπλωμα (Doubling) - μια μανούβρα που βάζει δυο κομμάτια στην ίδια γραμμή (ή στήλη ή διαγώνιο) ώστε να αλληλοϋποστηρίζονται. Ειδικές περιπτώσεις είναι το Δίπλωμα Τέρτον και το Δίπλωμα Τσέπλερ.
 Δίπλωμα Τέρτον (Turton doubling) – είναι ένα είδος διπλώματος κομματιών όπου ένα κομμάτι κινείται πάνω σε μια γραμμή προς μία κατεύθυνση, ένα (μεγαλύτερης αξίας) δεύτερο κομμάτι έρχεται στην γραμμή αυτή, και μετά το δεύτερο κομμάτι κινείται πάνω στην γραμμή με αντίθετη κατεύθυνση. (Είναι θέμα τριών κινήσεων). Αν το πρώτο κομμάτι είναι μεγαλύτερης αξίας, το θέμα λέγεται Δίπλωμα Λόιντ-Τέρτον (Loyd-Turton). Αν τα κομμάτια είναι ίσης αξίας, το θέμα λέγεται Δίπλωμα Μπρούνερ-Τέρτον (Brunner-Turton). Συγκρίνετε με το Δίπλωμα Τσέπλερ.
 Δίπλωμα Τσέπλερ (Zepler doubling) - είναι ένα είδος διπλώματος κομματιών όπου ένα κομμάτι κινείται πάνω σε μια γραμμή προς μία κατεύθυνση, ένα δεύτερο κομμάτι έρχεται στην γραμμή αυτή, και μετά το πρώτο κομμάτι κινείται πάνω στην γραμμή με την ίδια αρχική κατεύθυνση. (Είναι θέμα τριών κινήσεων). Συγκρίνετε με το Δίπλωμα Τέρτον.
 Εκκένωση (Clearance) - γενικά η μετακίνηση ενός κομματιού ώστε να μπορέσει ένα άλλο να πάει σε συγκεκριμένο τετράγωνο. 
 Στη Εκκένωση τετραγώνου το πρώτο κομμάτι φεύγει από το τετράγωνο ώστε να μπορέσει να μετακινηθεί στο τετράγωνο αυτό το δεύτερο κομμάτι. 
 Στο άνοιγμα γραμμής το πρώτο κομμάτι φεύγει από το τετράγωνο ώστε το δεύτερο (γραμμικό κομμάτι) να περάσει πάνω από το τετράγωνο αυτό πηγαίνοντας προς κάποιο τετράγωνο προορισμού. 
 Στο άνοιγμα γραμμής Μπρίστολ (Bristol line clearance), (που είναι θέμα δύο κινήσεων), το πρώτο λευκό γραμμικό κομμάτι κινείται προς μια κατεύθυνση ανοίγοντας δρόμο για το δεύτερο λευκό γραμμικό κομμάτι που κινείται προς την ίδια κατεύθυνση. (Για μαύρα κομμάτια το θέμα λέγεται Αντι-Μπρίστολ).
 Δες στο Δίπλωμα Τέρτον, πώς εκκενώνει την γραμμή το πρώτο κομμάτι. 
 Εξέλσιορ (Excelsior) - Όποιο πρόβλημα παρουσιάζει στην λύση του ένα πιόνι που κινείται από το αρχικό του τετράγωνο μέχρι να προαχθεί, περιέχει το θέμα Εξέλσιορ.
 Επιστροφή (Switchback) - ένα κομμάτι φεύγει από ένα τετράγωνο και αργότερα στην λύση επιστρέφει σ’ αυτό και όλη η διαδρομή γίνεται σε μια γραμμή (π.χ. ένας πύργος ακολουθεί την πορεία ε3-ε5-ε3). Συγκρίνετε αυτό με το Ταξίδι μετ’ επιστροφής, όπου η διαδρομή είναι πολυγωνική.
 Κυριαρχία (Domination) - στις σπουδές, μια κατάσταση όπου ένα κομμάτι έχει σχετικά μεγάλη ελευθερία κινήσεων αλλά είναι καταδικασμένο να χαθεί. Τον όρο εισήγαγε ο συνθέτης Ανρί Ρινκ (Henri Rinck). Το θέμα μελέτησε διεξοδικά ο Γκένριχ Κασπαριάν.
 Λάσνι (Lacny) - ένα θέμα στο οποίο οι άμυνες a, b και c αντιμετωπίζονται με τα ματ A, B και C αντίστοιχα σε μια φάση παιγνιδιού και με τα ματ B, C και A αντίστοιχα σε άλλη φάση παιγνιδιού.
 Μαντράζι (Madrasi) - παραλύσεις κομματιών.
 Μαξιμούμερ (Maximummer) - τα μαύρα κάνουν την μακρύτερη κίνηση.
 μορφή του Ματ - η εμφάνιση του ματ είναι ειδικό χαρακτηριστικό των προβλημάτων της Σχολής της Βοημίας (Bohemian School).
 Ιδεώδες ματ (Ideal mate) - ένα καθαρό ματ στο οποίο όλοι οι πεσσοί και των δυο χρωμάτων συμμετέχουν για να επιτευχθεί.
 Καθαρό ματ (Pure mate) - είναι η θέση ματ όπου το τετράγωνο του βασιλιά που γίνεται ματ και όλα τα γειτονικά του τετράγωνα, ή απειλούνται το καθένα από μια δύναμη, ή είναι μπλοκαρισμένα από φιλικούς του πεσσούς, (όχι απειλή και μπλοκ ταυτόχρονα). (Εξαιρείται το καρφωμένο φιλικό κομμάτι που εμποδίζεται να κινηθεί για να καλύψει το σαχ).
 Ματ Μοντέλο (Model mate) - ένα καθαρό ματ στο οποίο συμμετέχουν όλα τα λευκά κομμάτια, (αλλά μπορούν να εξαιρούνται ο βασιλιάς και τα πιόνια).
 Ματ καθρέφτης - είναι το ματ όπου όλα τα τετράγωνα γύρω από τον μαύρο βασιλιά είναι κενά.
 Τέλειο ματ - είναι ένα ιδεώδες ματ καθρέφτης. 
 Μπαταρία (Battery) - έχουμε στη σειρά ένα λευκό κομμάτι που μπορεί να απειλήσει τον μαύρο βασιλιά, ένα λευκό κομμάτι που δεν τον απειλεί και τον μαύρο βασιλιά. Αν απομακρυνθεί το ενδιάμεσο λευκό κομμάτι ενεργοποιείται η μπαταρία και δίνει σαχ από αποκάλυψη. Για παράδειγμα, αν ένας λευκός ίππος βρίσκεται ανάμεσα σε ένα λευκό πύργο και τον μαύρο βασιλιά, η μετακίνηση του ίππου αποκαλύπτει σαχ από τον πύργο.
 Βασιλική Μπαταρία (Royal battery) - σχηματίζεται όταν το ενδιάμεσο κομμάτι της Μπαταρίας είναι ο λευκός βασιλιάς. Άθλος είναι όταν η βασιλική μπαταρία δίνει ματ ανοίγοντας με έξι διαφορετικούς τρόπους.
 Μπλοκ (Block) ή αποκλεισμός - το πρόβλημα στο οποίο το κλειδί δεν εισάγει απειλή, αλλά βάζει τα μαύρα σε κατάσταση Τσούκτσβανγκ, όπου κάθε κίνηση οδηγεί σε ματ. Στο Τέλειο μπλοκ, όλες οι κινήσεις των μαύρων αντιμετωπίζονται με ματ στο έτοιμο παιγνίδι και το κλειδί είναι απλά μια κίνηση αναμονής. Στο Ατελές μπλοκ, δεν υπάρχουν έτοιμα ματ για όλες τις κινήσεις των μαύρων στο έτοιμο παιγνίδι, οπότε το κλειδί παρέχει τις αναγκαίες απαντήσεις ματ. Σε πρόβλημα Αλλαγμένων ματ κάποια από τα ματ που προβλέπονται στο έτοιμο παιγνίδι αλλάζουν μετά το κλειδί.
 Ντουάλ (Dual) - ιδεωδώς, τα λευκά θα έπρεπε να έχουν μόνο μια κίνηση σε κάθε κρίσιμο σημείο της λύσης ενός προβλήματος. Αν τα λευκά έχουν εναλλακτικές δυνατότητες συνέχειας σε κινήσεις εκτός της πρώτης, αυτό ονομάζεται ντουάλ. Το ντουάλ δεν είναι τόσο σοβαρό ελάττωμα όπως η τρύπα, και στις μη κύριες βαριάντες θα μπορούσε να επιτρέπεται (αν και διαφέρουν οι απόψεις στο σημείο αυτό). Κάποια προβλήματα παρουσιάζουν ως πλεονέκτημα την αποφυγή των ντουάλ (dual avoidance) : από δύο φαινομενικά ισοδύναμες κινήσεις των λευκών, μόνο η μία είναι αποτελεσματική. 
 Παράπλευρο παιγνίδι (By-play) - είναι οι βαριάντες που δεν σχετίζονται άμεσα με το θέμα του προβλήματος. Οι άλλες λέγονται θεματικές βαριάντες.
 Παρεμβολή (Interference) - το κλείσιμο της γραμμής ενός κομματιού από ένα δεύτερο κομμάτι, περιορίζοντας έτσι την κινητικότητα του πρώτου και αποκόπτοντάς το από ορισμένα τετράγωνα. Σε διάφορους τύπους παρεμβολών έχουν δοθεί διάφορα ονόματα, όπως Γκρίμσο, Νοβότνι, Αντι-Μπρίστολ, Χολτσχάουζεν, Βίρτσμπουργκ-Πλαχούτα και Πλαχούτα.
 Πικανίνι (Pickaninny) - ένα πρόβλημα περιέχει ένα μαύρο πιόνι στο τετράγωνο εκκίνησής του. Το πιόνι, σε τέσσερα σημεία της λύσης κάνει τις τέσσερις δυνατές κινήσεις του (ένα τετράγωνο μπροστά, δύο τετράγωνα μπροστά, πάρσιμο αριστερά, πάρσιμο δεξιά). Αν αυτή η συμπεριφορά γίνεται από λευκό πιόνι, το πρόβλημα λέγεται Αλμπίνο.
 Ρετροαναλύσεις
 Αποδεικτική ανάλυση (Retrograde analysis) ή Ρετροανάλυση (Retroanalysis) – εξαγωγή συμπερασμάτων σχετικά με την κίνηση ή τις κινήσεις που οδήγησαν σε συγκεκριμένη θέση. Το πρόβλημα μπορεί να επικεντρώνεται στην αποδεικτική ανάλυση (όπως π.χ. γίνεται σε μια αποδεικτική παρτίδα, ή σε ένα πρόβλημα με εκφώνηση "να καθοριστεί η τελευταία κίνηση των μαύρων"), ή μπορεί η αποδεικτική ανάλυση να είναι μέρος ενός ευρύτερου προβλήματος. Για παράδειγμα μπορεί να είναι αναγκαίο να καθοριστεί ότι ο μαύρος βασιλιάς έχει κινηθεί μέχρι να σχηματιστεί η αρχική θέση του προβλήματος, άρα δεν έχει το δικαίωμα του ροκέ, άρα μπορεί να αποδειχτεί σωστή η λύση, που ίσως κάποιοι την θεώρησαν λαθεμένη.
 Αποδεικτική παρτίδα (Proof game) - ένα είδος προβλήματος όπου δίδεται μια θέση στον λύτη και πρέπει αυτός να ανακαλύψει την παρτίδα που φτάνει σ’ αυτή την θέση σε δεδομένο πλήθος κινήσεων. Είναι ένα είδος Αποδεικτικής ανάλυσης.
 Ταξίδι μετ’ επιστροφής (Round trip) - ένα κομμάτι φεύγει από ένα τετράγωνο και αργότερα στην λύση επιστρέφει σ’ αυτό με πολυγωνική πορεία (π.χ. ένας πύργος ακολουθεί την πορεία ε3-η3-η5-ε5-ε3). Ειδικές περιπτώσεις είναι το Τρίγωνο του βασιλιά και το Τρίγωνο της βασίλισσας. Συγκρίνετε αυτό με την Επιστροφή, όπου η διαδρομή γίνεται σε μια γραμμή.
 Τετράγωνο Διαφυγής (Flight square) - το τετράγωνο στο οποίο μπορεί να μετακινηθεί νόμιμα ο μαύρος βασιλιάς (αυτό που δεν απειλείται από λευκό πεσσό και δεν περιέχει μαύρο πεσσό). Αν τα μαύρα μετακινήσουν ένα κομμάτι σε ένα τετράγωνο διαφυγής, περιορίζοντας την κινητικότητα του μαύρου βασιλιά, αυτό λέγεται Αυτομπλοκάρισμα (self-block). Αν τα μαύρα απομακρύνουν ένα κομμάτι για να δημιουργήσουν ένα τετράγωνο διαφυγής, αυτό είναι εκκένωση τετραγώνου.

Αναφορές 
 Τζον Ράις (John Rice), An ABC of Chess Problems (London, Faber and Faber, 1970)

Εξωτερικοί σύνδεσμοι 
 Problemesis (περιέχει γλωσσάριο και κατάλογο θεμάτων)

Σκακιστικά προβλήματα

nl:Thema (probleemschaak)