Maniac Mansion

Το Maniac Mansion είναι βιντεοπαιχνίδι περιπέτειας του 1987 που δημιουργήθηκε από τον Ρον Γκίλμπερτ και εκδόθηκε από τη Lucasfilm Games. Η μηχανή του παιχνιδιού (SCUMM), που αργότερα αξιοποιήθηκε από πολλά ακόμα παιχνίδια περιπέτειας της εταιρείας, το κατέστησε πρωτοποριακό στο είδος του. Το 1993 κυκλοφόρησε η συνέχειά του ονόματι Day of the Tentacle.

Σενάριο 
Η έπαυλη των Edisons (το Maniac Mansion) είναι ένα ανατριχιαστικό παλιό σπίτι στην άκρη της πόλης. Πάντα υπήρχαν φήμες για περίεργα πειράματα που και για μυστήρια πλάσματα που ζούσαν εκεί με την οικογένεια Edison. 

Μια μέρα ο Dr Fred Edison, επιστήμονας που τρελάθηκε μετά την πτώση ενός νοήμονος και πανούργου μετεωρίτη κοντά στην έπαυλη 20 χρόνια πριν, απαγάγει μια κοπέλα, τη Sandy, με σκοπό να διεξάγει εξίσου πανούργα πειράματα στον εγκέφαλό της. Τη φυλακίζει στο σπίτι του όπου εκτός από τον ίδιο ζουν και η γυναίκα του η νοσοκόμα Edna, ο γιος του Ed, ένα χάμστερ και δυο κινούμενα, έγχρωμα πλοκάμια που αλληλομισούνται. Ο Dave, το αγόρι της Sandy, αναλαμβάνει να την βρει και να τη σώσει. Ξέρει ότι δεν μπορεί να τα καταφέρει μόνος του και θα χρειαστεί τη βοήθεια δύο φίλων του.

Χαρακτήρες 

Στην αρχή του παιχνιδιού ο παίκτης μπορεί να επιλέξει δύο από συνολικά έξι προτεινόμενους φίλους του Dave για να τον συνοδεύσουν στο ταξίδι διάσωσης. Ο κάθε φίλος έχει δικές του ικανότητες που επηρεάζουν τη ροή του παιχνιδιού. Οι γρίφοι του παιχνιδιού λύνονται με διαφορετικούς τρόπους, ανάλογα με τον χαρακτήρα που χρησιμοποιείται.  

Οι διαθέσιμοι χαρακτήρες είναι οι Syd, Michael, Wendy, Bernard, Razor και Jeff. Ο Syd και η Razor είναι μουσικοί οι οποίοι, κατά τη διάρκεια του παιχνιδιού, μπορούν να συμβάλουν στην επιτυχή διάσωση του Sandy με τη βοήθεια ενός πιάνου. Ο Μάικλ είναι φωτογράφος, η Γουέντι θέλει να γίνει συγγραφέας και ο Bernard είναι πρόεδρος της λέσχης φυσικής.

Ανάπτυξη

Αρχική ιδέα και σύλληψη 
Το Maniac Mansion επινοήθηκε το 1985, όταν οι υπάλληλοι της Lucasfilm Games Ρον Γκίλμπερτ και Γκάρι Γουίνικ ανέλαβαν να δημιουργήσουν ένα πρωτότυπο παιχνίδι. Ο Γκίλμπερτ είχε προσληφθεί ένα χρόνο πριν ως προγραμματιστής για το παιχνίδι Koronis Rift. Σύντομα ανέπτυξαν φιλικές σχέσεις αφού ανακάλυψαν κοινές προτιμήσεις στο χιούμορ, τον κινηματογράφο και την τηλεόραση. Η διοίκηση της εταιρείας παρείχε ελάχιστη εποπτεία στη δημιουργία του Maniac Mansion, πράγμα στο οποίο ο Γκίλμπερτ πίστωσε την επιτυχία αρκετών παιχνιδιών του για τη Lucasfilm Games.Οι Γκίλμπερτ και Γουίνικ έγραψαν και σχεδίασαν το παιχνίδι σε συνεργασία. Καθώς και στους δύο άρεσαν οι ταινίες b-movie τρόμου, αποφάσισαν να φτιάξουν ένα παιχνίδι κωμωδίας-τρόμου που θα διαδραματιζόταν σε ένα στοιχειωμένο σπίτι. Η ιδέα αυτή σε συνδυασμό με κλισέ από δημοφιλείς ταινίες τρόμου, όπως π.χ. Παρασκευή και 13 και ο Εφιάλτης στο Δρόμο με τις Λεύκες, έγινε η βάση για το σενάριο του παιχνιδιού. Κατά τη διάρκεια της περιόδου σύλληψης του Maniac Mansion η Lucasfilm Games μετακόμισε στο Stable House του Skywalker Ranch του Τζορτζ Λούκας. Το κύριο κτίριο του συγκροτήματος χρησιμοποιήθηκε ως μοντέλο για την έπαυλη του παιχνιδιού. Αρκετά δωμάτια του έλαβαν ακριβείς αναπαραγωγές στο παιχνίδι, μεταξύ αυτών μια βιβλιοθήκη με ελικοειδή σκάλα και μια αίθουσα μέσων ενημέρωσης με μεγάλη τηλεόραση και πιάνο.

Η πλοκή και οι χαρακτήρες του παιχνιδιού αποτέλεσαν πρωταρχικό μέλημα για τους Γκίλμπερτ και Γουίνικ. Οι χαρακτήρες βασίστηκαν σε φίλους, συγγενείς, γνωστούς και διάφορα στερεότυπα. Για παράδειγμα, η σύντροφο του Γουίνικ αποτέλεσε την έμπνευση για την Razor, ενώ ο Dave και η Wendy βασίστηκαν, στον Γκίλμπερτ και σε μια συνάδελφο υπάλληλο της Lucasfilm Games, τη Wendy. Σύμφωνα με τον Γουίνικ, η οικογένεια Edison διαμορφώθηκε από χαρακτήρες των περιοδικών EC Comics και Warren Publishing. Ο μετεωρίτης που κάνει πλύση εγκεφάλου στον Dr. Fred εμπνεύστηκε από ένα τμήμα της ανθολογικής ταινίας Creepshow του 1982. Περιλήφθηκε επίσης ένα ανθρωποφάγο φυτό, παρόμοιο με αυτό του Little Shop of Horrors. Οι προγραμματιστές προσπάθησαν να βρουν μια ισορροπία μεταξύ έντασης και χιούμορ στην ιστορία του παιχνιδιού.

Αρχικά, οι Γκίλμπερτ και Γουίνικ δυσκολεύτηκαν να επιλέξουν ένα είδος παιχνιδιού για το Maniac Mansion. Ενώ επισκέπτονταν συγγενείς τα Χριστούγεννα, ο Γκίλμπερτ είδε τον ξάδερφό του να παίζει το King's Quest: Quest for the Crown, ένα παιχνίδι περιπέτειας της Sierra On-Line. Παρόλο που ήταν οπαδός των περιπετειών κειμένου, αυτή ήταν η πρώτη εμπειρία του Γκίλμπερτ με μια περιπέτεια γραφικών. Πέρασε το υπολοιπο των διακοπών του παίζοντας το παιχνίδι και να εξοικειωθεί με τη μορφή του. Ως αποτέλεσμα, αποφάσισε να αναπτύξει τις ιδέες του και του Γουίνικ στα πλαίσια ενός παιχνιδιού περιπέτειας γραφικών..

Η ιστορία και η δομή του Maniac Mansion σχεδιάστηκαν πριν ξεκινήσει ο προγραμματισμός. Η πρώτη ενσάρκωση του παιχνιδιού ήταν ένα επιτραπέζιο παιχνίδι με χαρτί και μολύβι, στο οποίο η κάτοψη του αρχοντικού χρησιμοποιήθηκε ως πίνακας παιχνιδιού και οι κάρτες αντιπροσώπευαν γεγονότα και χαρακτήρες. Χρησιμοποίησαν λωρίδες οξικής κυτταρίνης για να σχεδιάσουν τους γρίφους του παιχνιδιού, εντοπίζοντας ποια αντικείμενα λειτουργούσαν όταν χρησιμοποιούνταν από συγκεκριμένους χαρακτήρες. Εντυπωσιασμένος από την πολυπλοκότητα του σχεδίου, ο Γουίνικ τον συμπεριέλαβε στο ίδιο το παιχνίδι ως αφίσα κρεμασμένη σε έναν τοίχο. Ωστόσο, αυτό επιμήκυνε τον χρόνο παραγωγής του παιχνιδιού σε σύγκριση με τα προηγούμενα έργα της Lucasfilm Games, γεγονός που παραλίγο να οδηγήσει στην απόλυση του Γκίλμπερτ. Οι διάλογοι του παιχνιδιού, γραμμένοι από τον Ντέιβιντ Φοξ, δημιουργήθηκαν αφού ξεκίνησε ο προγραμματισμός.

Παραγωγή και SCUMM 
Κύριο άρθρο: Script Creation Utility for Maniac Mansion

Ο Γκίλμπερτ ξεκίνησε τον προγραμματισμό του Maniac Mansion σε γλώσσα assembly (μικροεπεξεργαστής 6502). Γρήγορα όμως κατάλαβε ότι το παιχνίδι ήταν πολύ μεγάλο και πολύπλοκο για τη μέθοδο αυτή και αποφάσισε να δημιουργήσει μια νέα μηχανή παιχνιδιού. Ο Τσιπ Μόρνινγκσταρ, επίσης υπάλληλος της Lucasfilm Games, συνεισέφερε τον βασικό κώδικα για τη μηχανή, πάνω στον οποίο βασίστηκε ο Γκίλμπερτ στη συνέχεια. Στόχος του Γκίλμπερτ ήταν η δημιουργία ενός συστήματος που θα μπορούσε να χρησιμοποιηθεί σε πολλά παιχνίδια περιπέτειας, μειώνοντας το χρόνο ανάπτυξής τους. Οι πρώτοι έξι με εννέα μήνες της παραγωγής του Maniac Mansion αφιερώθηκαν σε μεγάλο βαθμό στην ανάπτυξη της μηχανής. Το παιχνίδι αναπτύχθηκε γύρω από τον οικιακό υπολογιστή Commodore 64, ένα σύστημα 8-bit με μόνο 64 KB μνήμης. Η ομάδα ήθελε να συμπεριλάβει κυλιόμενες οθόνες, αλλά καθώς ήταν αδύνατο να κυλήσουν τα γραφικά bitmap στον Commodore 64, έπρεπε να χρησιμοποιήσουν γραφικά πλακιδίων με μικρότερη λεπτομέρεια. Για να τους κάνει αναγνωρίσιμους, ο Γουίνικ έδωσε σε κάθε χαρακτήρα ένα μεγάλο κεφάλι φτιαγμένο από τρία στοιβαγμένα sprites.

Παρόλο που ο Γκίλμπερτ έγραψε μεγάλο μέρος του θεμελιώδους κώδικα για το Maniac Mansion, η πλειοψηφία των γεγονότων του παιχνιδιού προγραμματίστηκε από τον συνάδελφό του Ντέιβιντ Φοξ. Καθώς συμμετείχε στην ανάπτυξη διαφόρων παιχνιδιών εκείνη την περίοδο, ο Φοξ είχε προγραμματίσει να εργαστεί μόνο ένα μήνα το Maniac Mansion, αλλά παρέμεινε στην ομάδα ανάπτυξης για έξι μήνες. Σε συνεργασία με τον Γκίλμπερτ έγραψε τους διαλόγους των χαρακτήρων και χορογράφησε τη δράση. Το concept art του Γουίνικ τον ενέπνευσε να προσθέσει νέα στοιχεία στο παιχνίδι: για παράδειγμα, ο Φοξ επέτρεψε στον παίκτη να τοποθετήσει ένα χάμστερ μέσα στον φούρνο μικροκυμάτων της κουζίνας.

Η ομάδα ήθελε να αποφύγει την τιμωρία του παίκτη για την εφαρμογή της καθημερινής λογικής στο Maniac Mansion. Ο Φοξ σημείωσε ότι σε ένα παιχνίδι της Sierra ο παίκτης, χωρίς προηγούμενη προειδοποίηση, έρχετε αντιμέτωπος με οθόνη «game over» απλά και μόνο επειδή σηκώνει ένα θραύσμα γυαλιού. Χαρακτήρισε έναν τέτοιο σχεδιασμό παιχνιδιού ως «σαδιστικό» και σχολίασε: «Ξέρω ότι στην πραγματική ζωή μπορώ να σηκώσω με επιτυχία ένα κομμάτι σπασμένου καθρέφτη δίχως να πεθάνω.» Λόγω του μη γραμμικού σχεδιασμού παζλ του έργου, η ομάδα αγωνίστηκε να αποτρέψει σενάρια χωρίς νίκη, στα οποία ο παίκτης απροσδόκητα αδυνατούσε να ολοκληρώσει το παιχνίδι. Ως αποτέλεσμα αυτού του προβλήματος, ο Γκίλμπερτ εξήγησε αργότερα: «Παλεύαμε διαρκώς να αντισταθούμε στην επιθυμία να απομακρίνουμε πολλούς πιθανούς τερματισμούς του παιχνιδιού και να αρκεστούμε σε τρεις χαρακτήρες, ή ακόμα σε έναν πολλές φορές». Η Lucasfilm Games είχε μόνο έναν δοκιμαστή παιχνιδιών, με αποτέλεσμα πολλά αδιέξοδα του παιχνιδιού να μην εντοπιστούν. Περαιτέρω δοκιμές έγιναν από τον θείο του Γκίλμπερτ, στον οποίο έστελνε κάθε εβδομάδα μια δισκέτα με την τελευταία έκδοση του παιχνιδιού.

Η ομάδα ανάπτυξης του Maniac Mansion προσπάθησε να διατηρήσει τη δομή ενός παιχνιδιού περιπέτειας βασισμένου σε κείμενο, χωρίς όμως τη συνηθισμένη γραμμή εντολών. Οι Γκίλμπερτ και Γουίνικ ήταν απογοητευμένοι από τους κειμενικούς αναλυτές του είδους και τις συχνές οθόνες game over. Κατά τη διάρκεια των σπουδών του, άρεσε στον Γκίλμπερτ το παιχνίδι Colossal Cave Adventure και τα παιχνίδια της Infocom γενικώς, δεν του άρεσε όμως η έλλειψη γραφικών. Θεώρησε την ενσωμάτωση γραφικών στα παιχνίδια της Sierra On-Line, όπως το King's Quest, ως βήμα προς τη σωστή κατεύθυνση, αλλά στα παιχνίδια αυτά ο παίκτης εξακολουθούσε να πρέπει να πληκτρολογεί και να μαντεύει ποιες εντολές πρέπει να εισαχθούν. Ως απάντηση, ο Γκίλμπερτ προγραμμάτισε ένα γραφικό περιβάλλον χρήστη point-and-click που εμφανίζει κάθε πιθανή εντολή. Ο Φοξ είχε κάνει μια παρόμοια προσπάθεια να βελτιστοποιήσει το προηγούμενο παιχνίδι της Lucasfilm Games (Labyrinth: The Computer Game) και, σύμφωνα με τον Γκίλμπερτ, σχεδίασε ολόκληρη τη διεπαφή χρήστη του Maniac Mansion. Ενώ αρχικά είχαν προγραμματιστεί σαράντα εντολές, σταδιακά ο αριθμός τους μειώθηκε στις 12. Μετά από περίπου ένα χρόνο εργασίας ο Γκίλμπερτ ολοκλήρωσε τη μηχανή του Maniac Mansion, την οποία αργότερα ονόμασε «Script Creation Utility for Maniac Mansion» (SCUMM). Αν και το παιχνίδι σχεδιάστηκε για τον Commodore 64, η μηχανή SCUMM επέτρεψε την εύκολη μεταφορά του σε άλλες πλατφόρμες.

Μετά από 24 μήνες ανάπτυξης, το Maniac Mansion παρουσιάστηκς στην έκθεση Consumer Electronics Show του 1987 στο Σικάγο.Το παιχνίδι κυκλοφόρησε για τον Commodore 64 και τον Apple II τον Οκτώβριο του 1987. Ενώ τα προηγούμενα προϊόντα της Lucasfilm Games είχαν εκδοθεί από εξωτερικές εταιρείες, το Maniac Mansion εκδόθηκε από την ίδια. Στο εξής Lucasfilm συνέχισε την τακτική αυτή. Η εταιρεία ανέθεσε στον Ken Macklin, έναν γνωστό του Γουίνικ, να σχεδιάσει τη συσκευασία του παιχνιδιού. Οι Γκίλμπερτ και Γουίνικ συνεργάστηκαν με το τμήμα μάρκετινγκ και ανέλαβαν το σχεδιασμό του οπισθόφυλλου. Η εκδοχή για MS-DOS αναπτύχθηκε από τους Aric Wilmunder και Brad Taylor και κυκλοφόρησε στις αρχές του 1988. Ακολούθησαν το 1989 οι εκδόσεις για τον Commodore Amiga και τον Atari ST και το 1990 για το Nintendo Entertainment System (NES).

Εκδόσεις 
Αν και το παιχνίδι σχεδιάστηκε και εκδόδηκε το 1987 για τον Commodore 64, η μηχανή παιχνιδού SCUMM επέτρεψε την εύκολη μεταφορά του σε άλλες πλατφόρμες. Ακολούθησαν εκδόσεις για τον Apple II (1987), το λειτουργικό σύστημα MS-DOS των PC (1988), τον Commodore Amiga και τον Atari ST (1989) και το NES (1990).

Δημιουργοί 
 Σχεδιασμός: Γκάρι Γουίνικ, Ρον Γκίλμπερτ
 Προγραμματισμός: Ντέιβιντ Φοξ, Ρον Γκίλμπερτ, Carl Mey
 Γραφικά: Γκάρι Γουίνικ
 Μουσική: Chris Grigg, David Lawrence

Αντιδράσεις 
Το παιχνίδι απέσπασε πολύ καλές κριτικές. Το περιοδικό Computer Gaming World το επαίνεσε ως σχεδιασμένο πιστά στην καλύτερη παράδοση των κόμικς τρόμου ("composed in the best comic horror tradition").

Συνέχειες 
Το 1993 κυκλοφόρησε από την LucasArts η συνέχεια του παιχνιδιού, Day of the Tentacle μέρος του οποίου αποτελούσε, κατά κάποιον τρόπο, και το Maniac Mansion: κατά τη διάρκεια του Day of the Tentacle ο παίκτης μπορούσε, χρησιμοποιώντας τον υπολογιστή του Ed, να παίξει το πρωτότυπο Maniac Mansion.

Ανεπίσημες συνέχειες 
Το Maniac Mansion άφησε τόσο μεγάλη εντύπωση στην εποχή του που συνεχίζει να έχει πιστό κύκλο οπαδών ως και σήμερα. Επειδή δεν υπήρξε άλλη επίσημη συνέχεια του παιχνιδιού εκτός από το Day of the Tentacle, σήμερα κυκλοφορούν διάφορες ανεπίσημες συνέχειες. Πρόκειται παιχνίδια που δημιούργησαν οι ίδιοι οι οπαδοί, τα λεγόμενα fan games.

Το 2004 δημοσιεύτηκε για το λειτουργικό σύστημα Microsoft Windows ένα ανεπίσημο αλλά επιτυχημένο ριμέικ του παιχνιδιού με βελτιωμένα γραφικά και ψηφιακό ήχο με τίτλο Maniac Mansion Deluxe. Από το 2005 είναι ενεργή η ιστοσελίδα Maniac Mansion Mania, όπου οπαδοί του παιχνιδιού προσφέρουν δικές τους ανεπίσημες συνέχειες, επίσης με βάση τη μηχανή παιχνιδιού SCUMM. Ενώ τα επεισόδια γράφτηκαν αρχικά στη γερμανική γλώσσα, πολλά έχουν μεταφραστεί στα αγγλικά και ισπανικά.

Άλλες πληροφορίες 
Το παιχνίδι αποτέλεσε πηγή έμπνευσης για την ομώνυμη καναδική τηλεοπτική σειρά (1990-1993), έχοντας βασικό ήρωα τον Dr. Fred.

Παραπομπές

Εξωτερικοί σύνδεσμοι 
 Maniac Mansion στην MobyGames (αγγλικά)
 Εισαγωγή του παιχνιδιού στην πλατφόρμα C64
 Maniac Mansion Deluxe - ανεπίσημο remake 
 Maniac Mansion Mania - νέα ανεπίσημα επεισόδια fan games (αγγλικά, γερμανικά, ισπανικά)

Βιντεοπαιχνίδια του 1987
Βιντεοπαιχνίδια περιπέτειας
Βιντεοπαιχνίδια των Windows
Βιντεοπαιχνίδια DOS
Βιντεοπαιχνίδια των Mac OS
Βιντεοπαιχνίδια του Commodore 64
Βιντεοπαιχνίδια του NES
Βιντεοπαιχνίδια με SCUMM
Βιντεοπαιχνίδια της LucasArts