انغماس (واقع افتراضي)

الانغماس في الواقع الافتراضي (VR) هو تصور أن تكون حاضرًا بدنيا في العوالم الغير مادية. يتم إنشاء الإدراك من خلال إحاطة مستخدم نظام الواقع الافتراضي بالصور أو الصوت أو غيرها من المحفزات التي توفر بيئة كاملة جذابة.

الأنواع 
وفقًا لإرنست دبليو آدامز،  يمكن تقسيم الانغماس إلى ثلاث فئات رئيسية:

 الانغماس التكتيكي : يتم تجربة الانغماس التكتيكي عند إجراء العمليات اللمسية التي تنطوي على مهارة. يشعر اللاعبون «في المنطقة» أثناء إتقان الإجراءات التي تؤدي إلى النجاح.
 الانغماس الاستراتيجي : يعد الانغماس الاستراتيجي أكثر ذكاءً ويرتبط بالتحدي العقلي. يختبر لاعبو الشطرنج الانغماس الاستراتيجي عند اختيار الحل الصحيح من بين مجموعة واسعة من الاحتمالات.
 الانغماس في السرد : يحدث الانغماس في السرد عندما ينخرط اللاعبون في قصة ما، وهو مشابه لما يتم تجربته أثناء قراءة كتاب أو مشاهدة فيلم.

الحضور 

الحضور، وهو مصطلح مشتق من اختصار «التواجد عن بعد» الأصلي، هو ظاهرة تمكن الناس من التفاعل والشعور بالاتصال بالعالم خارج أجسادهم المادية عبر التكنولوجيا. يتم تعريفه على أنه إحساس الشخص الذاتي بوجوده في مشهد يصوره وسيط، وعادة ما يكون افتراضيًا بطبيعته. يركز معظم المصممين على التكنولوجيا المستخدمة لإنشاء بيئة افتراضية عالية الدقة؛ ومع ذلك، يجب أن تؤخذ العوامل البشرية التي ينطوي عليها تحقيق حالة الوجود في الاعتبار أيضًا. إن الإدراك الذاتي، على الرغم من نشأته و / أو تصفيته من خلال التكنولوجيا التي صنعها الإنسان، هو الذي يحدد في النهاية الوصول الناجح للوجود.

مراجع

قراءة متعمقة 

 on.aol.com
 رييس، ستيفاني. «تقدم فورد عرض الواقع الافتراضي إلى UCF.» ، سبتمبر 2012.
 كريستيان بول، الفن الرقمي ، Thames & Hudson Ltd.
 أوليفر جراو، "Virtual Art: From Illusion to Immersion" MIT-Press ، Cambridge 2003
 تيموثي موراي، ديريك دي كيركهوف، أوليفر جراو، كريستين ستايلز، جان بابتيست باريير، دومينيك مولون، موريس بينايون أوبن آرت ، نوفيل إيديشنز سكالا، 2011، النسخة الفرنسية،
 ألين فارني (8 أغسطس 2006). «الانغماس غير المبرر» في "The Escapist"
 فرانك بوبر، «من التقنية إلى الفن الافتراضي»، مطبعة معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.رقم ISBN 0-262-16230-X .
 أوليفر جراو (محرر)، تاريخ الفن الإعلامي ، MIT-Press ، كامبريدج 2007
 جوزيف نيتشفاتال، «زيادة غامرة في صدر Lascaux»، Technonoetic Arts 3، رقم 3. 2005
 
 978-1-58450-354-5
 إدوارد أ. شانكن، الفن والوسائط الإلكترونية . لندن: فايدون، 2009.رقم ISBN 978-0-7148-4782-5
 جوزيف نشفاتال نحو ذكاء غامر: مقالات عن العمل الفني في عصر تكنولوجيا الكمبيوتر والواقع الافتراضي (1993-2006) . الصحافة Edgewise. نيويورك، نيويورك 2009
 جوزيف نشفاتال، المثل الغامرة / المسافات الحرجة . لاب لامبرت للنشر الأكاديمي. 2009

روابط خارجية 

 القمة السنوية للتكنولوجيا الغامرة
 مبادرة التعليم الغامرة
 الندوة الدولية حول الواقع المختلط والمعزز (ISMAR)
 تقنية المعلومات الغامرة
 شبكة أبحاث التعلم الغامرة

أنواع فنون
إعلام جديد
تقانات ناشئة
صوت
فن أمريكي
فن الوسائط الجديد
فن تصويري
فن معاصر
مصطلحات الألعاب
مصطلحات الإنترنت
مقالات تحوي مقاطع فيديو
واقع افتراضي