Pt-br/Bump map

Texturas chamadas Bump Maps, ou Normal Maps são usadas para simular detalhes tridimensional em uma superfície bidimensional manipulando a como a iluminação.
== Formatação ==
Cada pixel em uma bump map contem as coordenadas (x, y, z) que definem o izado.
Por causa disso cada canal de cor em uma bump map tem um proposito:
; Red
: Voltado para a horizontal (eixo X).
:* 0 = esquerda
:* 128 = para a frente, ou encarando o espectador
:* 255 = direita
; Green
: Voltado para a vertical (eixo Y).
:* 0 = cima
:* 128 = para a frente, ou encarando o espectador
:* 255 = baixo
; Blue
: Altura (eixo Z).
:* 0 = voltado para 'dentro' da textura, longe do observador. Este é um valor 'ruim'. Qualquer coisa abaixo de 128 significa que a superfície deve estar voltada para longe do jogador, o que não é possível.
:* 128 = profundidade máxima capaz de receber luz dinâmica. É uma má ideia ir há baixo disto.
:* 255 = voltado para fora da textura em direção ao observador.
Os três canais representam um vector normalizado para cada pixel que representa a direção que cada pixel estar virada no espaço 3D. Isto permite que a engine gere sombras e destaques em uma superfície bidimensional, ou dar um modelo 3D mais detalhe.
Uma bump map e grandemente inútil para superfícies bem planas, tipo superfícies suaves como concreto ou metal, mais as vezes ate concreto suave tem profundidade o suficiente para fazer uma valer a pena, especialmente se usada em conjunto com um .
== Criação ==
Uma bump map deve ser renderizada em um espaço Tangente e fazer uso das direções do vector X+ Y- Z+.
=== Programas ===
Vários programas podem automatizar a criação de bump maps, seja por analise de imagens ou usando geometria 3D que o usuário crie.
;2D
:
:Substance Designer
:
:nDo
:Filter Forge
:
:nJob
;3D
:
:
:
:
:
:
:
:NVIDIA Melody
:Cinema 4D
:
:xNormal
;Outros
:NormalMap Online: Um website para a geração de normal maps online.
:SSBump Generator 5.3: Apesar do nome, ele também pode ser usado para gerar bumpmaps, não apenas .
:Substance B2M3: Anteriormente conhecido como BitMap2Material.
:InsaneBump: Feito para ser especialmente uma alternativa gratuita para o agora substituído programa "CrazyBump" (pode acabar alertando o antivírus devido à incompatibilidade)
=== Conversão ===
==== No ====
Quando convertendo sua textura:
# Escolha o formato de sua imagem. Formatos descomprimidos como BGR888 são de alta qualidade quando comparada com formatos comprimidos como DXT1, mas tenha cuidado com o tamanho do arquivo.
# Cheque a caixa "Normal map" na lista de flags da textura após a importação ser concluída. Está cerca de 1/5 do caminho para baixo na lista.
==== Em ====
# Salve suas normal maps como . De a elas um nome que acabe em _normal. O _normal no final do nome ira afetar como o converte-as. Para uma parede de tijolo como exemplo, nos nomearíamos o arquivo como brickwall_normal.tga.
# Adicione nocompress 1 e normal 1 para o <texture filename>.txt na mesma pasta que sua textura, então compile-a.
=== Implementação ===
Veja .
== Veja também==
*: criação e uso do novo bump maps self-shadowing da Valve.
*Um artigo antigo que explica muito bem normal mapping
*Página wiki do Polycount sobre normal maps
*