nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Der Unersättliche/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
:;S. 14, oben:Über die Rojer auf der "Seeadler" wird ausgesagt, sie würden ihre Körperkräfte in den Dienst des Reiches stellen. Das muss ein Fehler sein, schließlich fährt Sanin auf eigene Rechnung.
==Formale Fehler==
:*Auf Seite 9 rechts unten sollte der Bordkaplan anstelle von Resorvik Sturmtaucher Resovik Sturmtaucher heißen.
:*Auf Seite 21 ist oben rechts das Wort Säureabsonderung falsch getrennt worden.
:*Auf Seite 24 ist die Überschrift falsch geschrieben. Richtig müsste sie Ereignisse und Szenen in Mendena heißen.
Der Unersattliche/Errata
Der Unersättliche/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
;Peraine-Orakelgedicht:
*Dafür, dass das Gedicht Hinweise auf im Finale lebenswichtige Dinge enthalten soll, ist es entschieden zu lang (27 Zeilen!) und auch ansonsten zu langweilig und nichtssagend. Welcher Abenteurer soll sich denn gerade während des hochdramatischen Finales daran zurückerinnern und nun darauf kommen, dass da durchaus etwas zum Verstehen drinsteckt? Wesentlich schöner wäre ein Orakelgedicht gewesen, das von Anfang an offenkundig rätselhaft ist, so dass die Spieler es zwischendurch immer wieder hervorziehen und sich neu damit beschäftigen. Deshalb als erstes eben eine solche Alternative. Außerdem finde ich es grundsätzlich stillos, wenn sich göttergesandte Gedichte weder reimen noch über erkennbare Metrik verfügen. 
:Alternativer Orakelspruch
:Leben ist´s, Jugend und Gedeihen.
:Vom Himmel fällt´s, aus dem Gesteine quillt´s.
:Heiliges Element, Band mystischer Weihen!
:´s braucht den Krug, der sein Fließen stillt.
:Ohne ihn ist was einst fruchtbar in Bälde verstaubt,
:Doch er soll nur erneuern die Kräfte des Alps.
:Denn das geweihte Gefäß ist nunmehr geraubt
==Weblinks==
:Meisterhilfen von 'Jannis07' zum Abenteuer und weiteren Karten.
Der Unersättliche/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden begeben sich auf die Suche nach einer göttlichen Reliquie und verhindern die Entweihung der Heiligen Quellen Ilsurs durch Xeraan.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden heuern für den Kampf gegen die Heptarchen auf der Seeadler von Beilunk an. Weiterer Passagier ist Leatmon Phraisop der Jüngere, der sich heimlich auf eine göttliche Mission begeben hat. Auf einer Insel vor der tobrischen Küste erfährt er den Zweck seiner Reise: die Suche nach einem verschollenen Artefakt Peraines. Die Helden sollen dieses Artefakt, einen Krug, beschaffen.
*Vermutet wird der Krug in der Schatzkammer Xeraans. Die Helden gehen an Land und nehmen in Mendena die Spur des Kruges auf. Schließlich finden sie heraus, dass der Krug sich nicht im Goldenen Haus befindet, sondern zu Xeraan gebracht wurde, der derzeit an der Tobimora gegen Helme Haffax kämpft.
*Die Helden können in das Heerlager Xeraans eindringen und den Krug stehlen. Dabei besteht die Möglichkeit, Xeraan zusätzlich Schaden zuzufügen und seine Pläne zu vereiteln. Sie finden heraus, dass sich in Ilsur ein Gefolgsmann Xeraans als Verräter eingeschmuggelt hat.
*Der Krug wird von den Helden nach Ilsur gebracht, die Helden warnen vor dem Verräter. Ein Mord geschieht und die Helden müssen ihn aufklären, da er vermutlich von dem gesuchten Verräter verübt wurde. In die Ermittlungen platzt Xeraans Angriff auf die Heiligen Quellen Ilsurs. Das Heiligtum wird vom Verräter entweiht und die Helden und Leatmon Phraisop müssen mit Hilfe des heiligen Kruges den Ort neu weihen. Xeraan setzt alles auf eine Karte und kann von den Helden mithilfe von direktem Eingreifen der Göttin Peraine besiegt werden.
;Ziele der Spieler:
*Kapitel 1: Die Prophezeiung erhalten und ausdeuten.
*Kapitel 2: In Mendena den Verbleib des Kruges klären.
*Kapitel 3: In Xeraans Heerlager den Krug stehlen.
*Kapitel 4: Den Verräter in Ilsur enttarnen und die Heiligen Quellen vor Xeraan schützen.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Die Helden können eine größere vierstellige Summe Dukaten erbeuten.
*Artefakte aus Xeraans Nachlass, nicht vorgegeben, können vom Meister frei entschieden werden.
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*900 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrung in
**Seefahrt
**Gassenwissen
**Menschenkenntnis
**Überreden
**Kriegskunst
**Geographie
**Götter/Kulte
**Kryptographie
**sowie die Eigenschaft Mut
==Verwandte Abenteuer==
Der Unersättliche/NSC

;Hauptfiguren:
*Leatmon Phraisop der Jüngere als hilfsbedürftige Person
*Just der Totengräber als Verbündeter
*Rateral Sanin XII. als Verbündeter
*Sharizad'chadida saba Bel'halhar als direkte Feindin
*Xeraan als Gegenspieler
;Nebenfiguren:
*Tiramn Yohn als Fälscher und potentieller Verbündeter
Der Unglückswolf

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Für die dritte Aufgabe auf der Wettfahrt des Asleif Phileasson müssen die Helden eine Nivesenstamm vor der Auslöschung durch eine Krankheit bewahren. Anschließend begleiten sie den Viehtrieb des Stammes nach Festum.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Unglückswolf/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden retten einen Nivesenstamm vor einer Seuche und helfen ihm beim Viehtrieb einer Herde Karene nach Festum.
;Plot abschnittsweise:
*In Riva erfahren die Helden, dass unter den Nivesen eine Seuche wütet.
*Die Helden erreichen das Lager der Nivesen in Begleitung zweier Heilkundiger und kümmern sich um die Kranken.
*Anschließend helfen sie einigen Stammesmitgliedern beim Viehtrieb.
*Am Rabenpass kommt es zu einen Goblinüberfall.
*In Norburg werden zwei der Nivesen verhaftet, als sie sich unerlaubt in die Stadt einschleichen wollen. Die Helden sollten diese befreien.
*Die Gruppe zieht weiter zum Silvaden Fae'den Karen. Dort treffen sie auf die Lichtelfe Niam Goldhaar.
;Optionale Plotanteile:
*Diverse Zufallsbegegnungen auf der Reise.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*5 Silbertaler pro Karen für die gesamte Mannschaft
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*300 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Geschichte der Hochelfen
**Drachenhals-Tetralogie
**Simyala-Trilogie
**Berge aus Gold
Der Unglückswolf/NSC

;Hauptfiguren:
*Asleif Phileasson
*Beorn der Blender
*Shaya Lifgundsdottir
*Niamh Goldhaar
*Sven Gabelbart
*Nirka
;Nebenfiguren:
*Raluf der Kühne
*Ynu der Moha
*Eigor Eisenbeiß
*Ohm Follker
*Crottet der Nivese
*Frantiko Osais
*Bombastus Barraculus
*Oblong
*Het'ahm
*Phanta von den Saina-Hokke
*Tse Kal
*Hern'sen
*Gruum Grollfang
*Falnokul
Der Vampir von Havena

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
* Der Vampir von Havena ist das erste Soloabenteuer zu DSA5 und soll archetypisch die neue Art von Soloabenteuern im Heldenzeitalter (in DSA5) vorbereiten.
* Grundsätzlich ist es mit allen nicht-geweihten, nicht-magiebegabten Helden spielbar, aber es ist deutlich darauf ausgelegt, mit der beigefügten Version von Carolan Calavanti gespielt zu werden, da die Erläuterungen auf dessen Werte und Ausrüstung Bezug nehmen.
* Eine PDF-Version von Der Vampir von Havena ist seit 2022 als DLC zum Computerspiel Wolves on the Westwind verfügbar.
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Vampir von Havena/NSC

;Hauptfiguren:
*Rogobald von Garlischgrötz, ein Händler und der Vampir von Havena
;Nebenfiguren:
*Murna Tagkrammer, Tochter des Meister Tagkrammer und jüngstes Entführungsopfer des Vampirs.
*Meister Tagkrammer, Händler in Havena.
*Klabauter Mann, ein Klabautermann der in einem Lagerhaus zu Hause ist.
Der Vampir von Havena/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Der Spieler wird zu einem Einbruch verleitet, dessen Motivation nicht die ist, die sie zu sein scheint.
;Plot abschnittsweise:
*Gerüchte über "den Vampir von Havena" aufschnappen
*Einbruch ins Kontor Tagkrammer, herausfinden, dass der Anlass ein vorgeschobener war
*Einbruch in ein Lagerhaus der Tagkrammers, herausfinden, dass der Auftraggeber den Spieler betrügt
*Suche nach dem Auftraggeber in der Unterstadt Havenas
*Finale gegen den Auftraggeber, Lösung des Rätsels um den "Vampir von Havena" und Rettung eines weiteren Opfers
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
:20 Dukaten, weitere 20 Silbertaler können im Glückspiel gewonnen werden
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:12 AP
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Der Verborgene Funke

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Das Abenteuer belegte den vierten Platz beim Abenteuerwettbewerb Die Dunklen Zeilen 2011.
In den Dunklen Zeiten zerfallen unzählige Städte zu Staub, die einst im Glanz des Reiches erstrahlten, und werden vergessen. Die Helden geraten in diesem Abenteuer durch die Suche nach einem möglichen Träger des Ucuri-Funkens mitten in die Ereignisse, die zum Untergang einer ehemals prächtigen Stadt führen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Verborgene Funke/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Dunkle Zeiten ab : Legenden aus Dunklen Zeiten Rückseite
*beliebiger Sommer: Legenden aus Dunklen Zeiten Seite 6
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer kann auf datiert werden.
Der Verborgene Funke/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden sind auf der Suche nach einem Nachfahren des Nasul-Horas und müssen diesen in einer von Hjaldingern belagerten Stadt ausfindig machen, während noch eine mysteriöse dritte Partei ihre Finger mit im Spiel hat.
==Geschichtliche Einordnung==
;Datierung:
*Ein beliebiger Sommer in den Dunklen Zeiten.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*20 Aureal
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*450 Abenteuerpunkte
*sechs Spezielle Erfahrungen (z.B. Geschichtswissen, Hjaldingisch, Gassenwissen, Schleichen)
==Verwandte Abenteuer==
Der Verborgene Funke/NSC

;Hauptfiguren:
*Davorian Dulsaros
*Gaius Grangorius
*Gundur
*Raska
*Osgro
;Nebenfiguren:
*Bosparea
*Bovirus
*Brajanea
*Gnaskir
*Groterus Gravidus
*Gryphona
*Maxentius
*Rodrega
*Solphana
*Titos Garlendius
*Verska Garlendius
Der Vinsalter

==Kurzbeschreibung==
Der Vinsalter ist ein Streuner aus Lowangen. Da er viele Sprachen beherrscht, arbeitet er als Übersetzer.
==Publikationen==
===Elektronische Quellen===
*Sternenschweif (1994)
===Inoffizielle Quellen===
*Sternenschweif - Lösungsbuch Seiten 14-15, 23, 66, 78
Der Wald ohne Wiederkehr

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Der Untertitel des Abenteuers lautet „Murgol, der Magier der Nacht“; der entsprechende NSC wird auf Murgol behandelt.
*Die Hintergrundinformationen zum Abenteuer sind mit dem heutigen Aventurien nicht mehr vollständig in Einklang zu bringen. Unter Anderem bestehen keine Verwandtschaftsverhältnisse zwischen den Herrschern von Nostria und Andergast wie im Klappentext angegeben. Für weitere Änderungen siehe Geschichtliche Einordnung (Meisterinformationen).
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Wald ohne Wiederkehr/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*nicht festgelegt: Magische Zeiten Seite 429
*994 BF:
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*994 BF:
:Wenn man davon ausgeht, dass hiermit der Tod von Wendolyn VI. Zornbold beschrieben wird, erhält man die angegebene Datierung (vgl. Wendolyn VI. Zornbold/Datierungshinweise).
==Zusammenfassung==
Man kann das Abenteuer ohne Widersprüche auf datieren.
Der Wald ohne Wiederkehr/Illustrationen

==Coverbild==
Künstler: Klaus Holitzka
;Beschreibung: Um ein schwarzes Auge herum einzelne Szenen: Eine Burg in den Bergen; ein Magier mit einer Harpyie im Hintergrund; Treppen, die aus einer Ruine herausführen; ein blonder Held; eine Brücke von einem maskierten Krieger bewacht; ein Baumschrat; ein Greif.
==Innenillustrationen==
Alle Illustrationen wurden von Bryan Talbot gezeichnet. Der hier aufgeführte Illustrationsindex ist derjenige der zweiten Auflage. Für die Unterschiede der ersten Auflage hierzu siehe Der Wald ohne Wiederkehr/Inoffizielle Errata.
;Seite 11, untere halbe Seite: verstreute alte Dokumente und Dokumentschnippsel
;Seite 12, untere halbe Seite: eine schon leicht zerfallende Pergamentrolle
;Doppelseite 14/15: drei Helden durchqueren einen nebeligen Wald knorriger Bäume
;Seite 16, ganze Seite: bärtiger Mann hackt Holz; ein jüngerer Mann - sein Sohn - sammelt die Scheite auf; im Hintergrund eine Köhlerhütte
;Seite 18, untere halbe Seite: ein Räuberlager um eine Feuerstelle mit erjagtem Hirsch zum Ausweiden aufgehängt
;Seite 19, obere halbe Seite: ein Eremit und seine Wohnhöhle
;Seite 22, ganze Seite: 4 Helden stehen am Ufer eines Sumpfes über den ein Knüppeldamm zu einer Burgruine auf einer Insel führt
;Seite 24, obere halbe Seite: 3 Helden vor einem Burgtor mit heruntergelassenem Fallgitter
;Seite 25, obere halbe Seite: eine Fackel in der Hand beleuchtet einen gemauerten Gang mit Fledermäusen, die über ein gewaltiges Gebiss verfügen
;Seite 27, obere halbe Seite: ein Raum mit Gerümpel, einer geöffneten Kleidertruhe und einem Skelett
;Seite 29, ganze Seite: ein heruntergekommener Raum mit einer Festtafel: Umgeworfene oder zerstörte Sessel, Speisereste, zerbrochene Teller, umgeworfene Zierrüstung, blanke alte Schwerter, ...
;Seite 31, obere halbe Seite: hinter zwei Helden - Kriegerin und Krieger - kommt aus einem runden Schacht ein Tentakelarm
;Seite 33, ganze Seite: drei Helden kämpfen gegen einen über 2 m großen Wasserspeier
;Seite 37, untere halbe Seite: abgemagerter Gefangener in einer Zelle angekettet
;Seite 41, obere halbe Seite: in einem leicht tiefer gelegenen Bereich ein Folterknecht an einem Ofen; halb verdeckt im Halbstock ein Gefangener auf der Folterbank
;Seite 43, obere halbe Seite: Elf und Kriegerin im Kampf gegen zwei Skelette mit schartigen Schwertern und verbeulten Schilden
;Seite 44, untere halbe Seite: Elf an einer Tür lauschend mit einem Schlüssel in der Hand
;Seite 47, obere halbe Seite: Murgol, der Magier der Nacht, schickt Blitze in einen blubbernden Kessel, in dessen Qualm sich die Schemen von Werwölfen, Lindwürmern, Dämonen und Monster abzeichnen.
;Seite 50, Mitte rechts 1/8 Seite: Gruftassel
;Seite 50, oben rechts 1/8 Seite: Untote Mumie
;Seite 52, rechts 1/8 Seite: Skelettkrieger im Kettenhemd
;Seite 54, rechts oben 1/8 Seite: Werwolf
;Seite 54, links unten 1/8 Seite: Wolf
;Seite 55, rechts unten 1/8 Seite: Ratten
Der Wald ohne Wiederkehr/Inhaltsverzeichnis

Vorwort 	7 	
	 	 	
	Hinweise für den Meister des Schwarzen Auges 	9 	
	   Die Rolle des Meisters 	9 	
	   Informationen zu diesem Abenteuer 	10 	
	   Spielvorbereitungen 	10 	
	 	 	
	Der Hintergrund für die Spieler 	11 	
	 	 	
	Der Hintergrund für den Meister 	13 	
	 	 	
	Im Wald ohne Wiederkehr 	17 	
	   1. Köhlerhütte 	17 	
	   2. Räuberlager 	18 	
	   3. Eremitenhöhle 	19 	
	   4. Die verhexten Weiden 	19 	
	   5. Das Monster im Sumpf 	20 	
	 	 	
	Die Ruine 	21 	
	 	 	
	Die Monster 	49 	
	   Die Eule 	49 	
	   Der Gestaltwandler 	49 	
	   Die Gruftassel 	50 	
	   Die Mumie 	50 	
	   Der Räuber 	51 	
	   Die Riesenamöbe 	51 	
	   Das Skelett 	51 	
	   Der Wasserspeier 	52 	
	   Der Werwolf 	53 	
	   Der Wolf 	53 	
	   Der Zombie 	53 	
	   Die Fledermaus 	54 	
	   Die Ratte 	54 	
	 	 	
	Liste der Zauberformeln 	55 	
	Erlaubte Ausrüstungen 	56 	
	Waffentabellen 	57 	
	Liste der Abkürzungen 	57 	
	 	 	
	Zum Herausnehmen zwischen den Seiten 	30/31	
	Nur für den Meister des Schwarten Auges bestimmtDer Plan des Schicksals
Der Wald ohne Wiederkehr/Inoffizielle Errata

==Formale Fehler==
;Seite 4 (1. Auflage): Die an dieser Stelle in der ersten Auflage angegebene ISBN 3-426-3007-9 ist falsch, da sie zu kurz ist (ISBN sind 10-stellig bzw. – heutzutage üblicherweise – mit dem Präfix 978 oder 979 13-stellig). Richtig ist (wie auch auf dem Rückumschlag angegeben) ISBN 3-426-30007-9.
;Seite 43 (1. Auflage): "Bereich A: Bolzenfalle" -> "Bereich B: Bolzenfalle"
Der Wald ohne Wiederkehr/Inoffizieller Index

Bei fett geschriebenen Seitenangaben handelt es sich um diejenigen Stellen des Abenteuers, an denen detailliertere Informationen zum zugehörigen Begriff zu finden sind.
	Abstellraum 	Seite 42
	Alkohol 	Seite 40
	Provinz Andergast 	Seiten 11-12
	Bolzenfalle 	Seite 43
	Burg Andergast 	Seiten 11-13, 20-22
	Burgvogt Raban 	Seiten 37, 41
	Elefantengras 	Seite 19
	Eremit 	Seite 19
	Eule 	Seiten 19, 49
	Festhalle 	Seiten 27-28
	Fledermaus (Tier) 	Seiten 23, 35, 54-55
	Fluchtkeller 	Seite 36
	Folterkammer 	Seiten 37-38, 40-41
	Folterknecht 	Seiten 37-38, 41
	Fürst Wendolyn 	Seiten 11-12
	Geheimtür 	Seiten 35-36, 45-46
	Geschicklichkeitselixier 	Seite 34
	Gestaltwandler 	Seiten 38, 49-50
	Goldenes Amulett 	Seite 34
	Gruftassel 	Seiten 26, 50
	Gruftgewölbe 	Seite 45
	Halbgift 	Seite 34
	Heiltrank 	Seiten 26, 34
	Jadegötze 	Seite 48
	Köhler 	Seite 17
	König Kasimir 	Seiten 11-12
	Kraftelixier 	Seite 34
	Krakenmolch 	Seiten 31, 39
	Küche 	Seiten 30-31
	Küchengarten 	Seiten 31-32
	Kühlraum 	Seiten 38-39
	Lagerraum 	Seite 34
	Magisches Amulett 	Seiten 42, 47
	Magischer Granat 	Seite 44-45
	Magische Halluzination 	Seite 20
	Magischer Wurfdolch 	Seite 34
	Magisches Kriegsbeil 	Seite 34
	Magisches Zepter 	Seite 48
	Mumie 	Seiten 13, 46, 50
	Murgol 	Seiten 10, 13, 28, 32, 42, 46-48
	Murgols Mysterium 	Seite 46
	Murgols Schlafgemach 	Seite 48
	Murgols Tagebuch 	Seite 48
	Murgols Wohngemach 	Seiten 46-48
	Nordturm 	Seiten 35, 38
	Nostria 	Seite 11
	Ostturm 	Seiten 34-35, 36
	Quartier des Wildhüters 	Seite 26
	Quartier des Wachhauptmanns	Seiten 25-26
	Räuber 	Seiten 17-18, 21, 23-24, 42, 51
	Ratte 	Seiten 21, 30-31, 54
	Raum für Bedienstete 	Seiten 28, 30
	Raum für Wachtposten 	Seite 28
	Riesenamöbe 	Seiten 34, 51
	Rubin 	Seite 47
	Schatzkammer 	Seiten 43-45
	Schlafgift 	Seite 34
	Seidenteppich 	Seite 44
	Silberkännchen 	Seite 40
	Skelett 	Seiten 13, 42, 45-46, 51-52
	Skorpion 	Seite 47
	Spiegelfalle 	Seite 48
	Stallungen 	Seiten 26-27
	Torhaus 	Seite 21
	Torturm 	Seite 23
	Verhexte Weide 	Seite 19
	Verwandlungselixier 	Seite 44
	Verwirrspiel 	Seite 43
	Vorratsraum 	Seiten 41-42
	Wachkaserne 	Seiten 23-25
	Waffenbalsam 	Seite 28
	Waffenkammer 	Seiten 32, 34, 45
	Wasserspeier 	Seiten 32, 52
	Weinkeller 	Seiten 39-40
	Werwolf 	Seiten 28, 52-53
	Westturm 	Seiten 35, 42
	Wolf 	Seiten 21, 53
	Zauberschlüssel 	Seite 38
	Zauberspiegel 	Seite 34
	Zelle 	Seiten 36-38
	Zombie 	Seiten 13, 42, 45-46, 53
Kategorie:Quellenliste
Der Wald ohne Wiederkehr/NSC

;Hauptfiguren:
*Kasimir IV. Kasmyrin (Auftraggeber der Mission)
*Murgol der Magier (Magier, dem die gestohlenen Dokumente abgenommen werden müssen)
;Nebenfiguren:
*Wendolyn VI. Zornbold
*Raban (Burgvogt von Burg Andergast, der von Murgol gefangen gehalten wird)
Der Wald ohne Wiederkehr/Versionsunterschiede

==Festgestellte Unterschiede 1.<->2. Auflage==
;Allgemein: In der ersten Auflage ist nirgends der Autor des Abenteuers angegeben.
;Cover: Vorder- und Rückseite des Heftes haben ein unterschiedliches Layout.
;Seite 4: Die an dieser Stelle in der ersten Auflage angegebene ISBN 3-426-3007-9 ist falsch, da sie zu kurz ist (ISBN sind 10-stellig bzw. – heutzutage üblicherweise – mit dem Präfix 978 oder 979 13-stellig). Richtig ist (wie auch auf dem Rückumschlag angegeben) ISBN 3-426-30007-9.
;Seite 5: In der ersten Auflage verweist das Inhaltsverzeichnis für den Werwolf auf Seite 52, in der zweiten Auflage auf Seite 53.
;Seite 6: In der zweiten Auflage befindet sich auf dieser Seite eine Einführung in die Welt des Schwarzen Auges, die in der ersten Auflage nicht enthalten ist.
;Seite 19: In der ersten Auflage befindet sich das Bild des Eremiten vor seiner Höhle erst auf Seite 20, die Beschreibung der Höhle aber auf Seite 19. In der zweiten Auflage ist beides auf einer Seite (Seite 19). Beim Textabschnitt zu den verhexten Weiden verhält es sich umgekehrt.
;Seiten 50/52/54/55: Hier gibt es in der zweiten Auflage Illustrationen verschiedener Kreaturen, in der ersten Auflage sind keine Bilder auf diesen Seiten vorhanden. Dadurch verschieben sich auch teilweise die Seiten, auf denen sich die Mosterbeschreibungen befinden. In der ersten Auflage enden diese auf der Seite 54, in der zweiten Auflage erst auf der Seite 55. 
;Seite 55: Hier findet sich in der ersten Auflage eine Liste von Zaubersprüchen. Die gleiche Liste findet sich in der zweiten Auflage erst auf Seite 56.
;Seite 56: In der ersten Ausgabe findet sich hier eine Liste der "Erlaubten Ausrüstungen". Diese Liste findet sich in der zweiten Ausgabe erst auf Seite 57. Die Überschrift hier ist jedoch "Ausrüstungs-Pakete".
;Seite 57: In der ersten Ausgabe finden sich hier Waffentabellen. Diese sind in der zweiten Ausgabe erst auf Seite 58 zu finden.
;Seiten 58/59: In der ersten Auflage findet sich jeweils auf beiden Seiten recht klein gedruckt die Überschrift "Notizen für den Meister". In der zweiten Auflage findet sich der Text lediglich auf der Seite 59, allerdings mit einer sehr großen Überschrift.
;Seite 60: Die Übersichten über die bisher erschienenen Publikationen sind unterschiedlich. Während in der ersten Ausgabe Bilder vorhanden sind, ist in der zweiten Ausgabe ein Überblick in Tabellenform mit dem Wegweiser zu sehen.
Der Wanderer (Ahnvater)

==Kurzbeschreibung==
Der Wanderer ist eine unbekannte Wesenheit, die von der erwachten Katzen Havenas als Ahnvater verehrt wird.
Ihm werden die Symbole Stiefel, breitkrempige Hüte, Straßen und Nebel zugewiesen.
==Kirchen, Sekten und Kulte==
*Unter den erwachten Katzen Havenas wird der Wanderer als Ahnvater verehrt. Übernatürliche Fähigkeiten vergibt er seinen Ahnenkindern nicht.
==Spekulatives==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Schwarze Katze - Regelwerk Seite 12 (Beschreibung)
Kategorie:Als Gott verehrte Entität
Der Wanderer (Ahnvater)/Spielerspekulationen

*Es könnte sich bei der Wesenheit um Den Wanderer zwischen den Sphären handeln
*Aspekte und Symbolik ähneln sehr denen Aves
*Stiefel und breitkrempige Hüte erinnern an klassische Darstellungen des Streuners. Zusammen mit Straßen bzw. Straßen und Gassen in Städten, sowie Nebel könnte es sich um eine Darstellung Phex handeln, eventuell eine Vermischung aus Phex und Aves.
Der Wanderer (Fanzine)

==Kurzbeschreibung==
Der Wanderer ist ein DSA-Fanzine, das nicht in gedruckter Form, sondern nur als Internet-Download auf der Webseite von Julian Marioulas erhältlich war.
Die Berichterstattung erfolgte aus rein aventurischer Perspektive und behandelte Ereignisse im Nivesenland. Der Wanderer erschien regelmäßig in den Jahren 2002-2003 und erlebte 2007 ein Revival, als nach langer Pause die Ausgabe 17 erschien. Eingestellt wurde er vorerst mit der Ausgabe 18 im Februar 2008. Im Mai und Juni 2020 wurden nach langer Pause die Ausgaben 19 und 20 auf Orkenspalter.de veröffentlicht.
Inoffizieller Titelsong des Fanzines ist The Wanderer.
==Weblinks==
*
*
*
Kategorie:Fanzine
Der Wanderer zwischen den Sphären/Spielerspekulationen

*Möglicherweise war Twelwan ursprünglich ein mächtiges Lichtwesen der Lichtwelt, das sich – ebenso von der Wirklichkeit angezogen wie die übrigen Lichtwesen, die zu den Lichtelfen Sala Mandras wurden – seinem eigenen Sein, aber auch den Dämonen verschrieben hat.
*Möglicherweise besteht eine Verbindung zu Madaya, da sich die Präsenz des Wanderers auf das Madamal auswirkt, das bei seiner Präsenz auf Dere von einem grünen Schimmer umgeben wird.
*Wege der Zauberei erwähnt auf Seite 357 die Existenz machtvoller Gottwesen in der Sechsten Sphäre, worunter auch der Wanderer fallen könnte.
*Es fallen Parallelen von Twelwan zu Tairach (und dem eventuell mit ihm identischen Namenlosen Gott – in Tharun dazu verdammt, "auf ewig zwischen den Welten zu wandeln") auf, dessen Ziel sein soll, den "Verräter" Phex zu stürzen, um Mada zu befreien und über die Sechste Sphäre (ork.: Makavash) zu herrschen. Der selbsternannte "Herr der 6. Sphäre", Tairach, hat zudem eine Beziehung zum Mond und zu Mada, wie Twelwan. Allerdings ist Twelwan als Dämon beschrieben und Tairach ein vollwertiger Gott.
*Demnach könnte Twelwan der Widersacher Tairachs sein.
*Auch könnte es sich bei Twelwan um den getöteten, vielleicht zuvor verdorbenen, Nirandor handeln - auf was seine Beziehung zum Mond und der Titel "verderbter Sohn der Mada" hinweist 
*Andererseits könnte er, wie es bei Arkan'Zin und Blakharaz der Fall ist, einfach nur die andere "Hälfte" Tairachs sein.