nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Es/Counter-Strike 2

(also colloquially referred to as Counter-Strike Source 2 or CS:GO Source 2) is an video game developed by . Announced on March 22, it was planned to be released around Summer 2023, but later it was delayed to September 27, 2023. The game is a remaster of with new graphics, new contents and technical improvements. It is developed in Valve’s own engine, the successor to . Prior to its release, Valve added users via CS:GO's game menu to the playtest.
This game has been released in September 27, 2023, completely replacing (except the console versions).
== Gallery ==
Counter-Strike 2 - ar baggage.png
Counter-Strike 2 - ar shoots.png
Cs italy png.png
Cs office png.png
Cs office 1 png.png
Cs office 2 png.png
Cs office 3 png.png
Cs office 4 png.png
Counter-Strike 2 - de ancient.png
Counter-Strike 2 - de ancient 1.png
Counter-Strike 2 - de ancient 2.png
Counter-Strike 2 - de ancient 3.png
== Limitations/Bugs ==
== System Requirements ==
== See also ==
* 
== External links ==
* Website
* Updates & Patch Notes (previous post will contain both and post)
* Steam Store page
* About playtest. https://steamcommunity.com/faqs/steam-help/view/5ED2-ED8E-81F4-0C18
Es/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Introduction

is a collection of tools for creating maps, mods and skins on for , it is currently freely available.
==Introduction==
First, you need to install Workshop Tools (see: )
After launching, you will see the main window.
You will see four main options there:
* Launch Workshop Item Tools
* Create New Addon 
* Edit Addon Map
* Launch Tools
==Quick overview==
===Workshop Item Tools===
After running Workshop Item Tools, a new window will appear.
On the left side we can see a list of example weapon finishes, stickers and graffiti.
When you create a new finish, it will automatically be assigned to the appropriate folder in the list.
From this window we can also inspect, preview, and publish our work.
===New Addon===
Creates new addon in . You only need to give it a name.
===Edit Addon Map===
When you select this option, two programs will run.
#
#
Both of which are necessary for creating new maps for 
===Launch Tools===
This option will launch from which we can access other tools.
This includes , , , , , and .
Es/Creating content from 3D Studio Max

Este es un artículo en creación. Simplemente es para tener todo guardado sobre como crear personajes etc desde 3D Studio. Lo quiero para uso personal, pero si alguien puede beneficiarse, mejor. Lo escribo porque alomejor de una vez a otra ya no te acuerdas como se hacía, y mas que nada es para poder leerlo cuando lo necesite.
[...]
== Exportar Animaciones ==
como EXPORTAR ANIMACIONES para los diferentes direcciones a las que se dirige el personaje. COmo pueden ser Walk, crouch_walk, run, run_crouch. ...etc
Una vez tenemos ya nuestra animación terminadita y lista para exportar, la tenemos que exportar como SMD con los siguientes prefijos (preferiblemente).
Nota: X es el nombre de animacion, run, walk...etc
nombredelmodelo_X_N.SMD
nombredelmodelo_X_S.SMD
nombredelmodelo_X_E.SMD
nombredelmodelo_X_W.SMD
nombredelmodelo_X_NE.SMD
nombredelmodelo_X_NW.SMD
nombredelmodelo_X_SE.SMD
nombredelmodelo_X_SW.SMD
¿Y como hacemos esto?
Pues bien, el "truco" consiste en Añadir al archivo cualquier expline que nos sirva a modo de "plataforma" para el bicho en cuestion. Yo por ejemplo siempre uso una estrella, a la que linkaremos "lo que debamos" para poderla usar de control de rotación.
¿Y que es lo que linkamos para que al rotarla no se estropee la animación?
Pues dependiendo del método o helpers que useis, digamos que se deben linkar al spline, única y exclusivamente "los padres de todo lo que esté animado" es decir, a donde estén linkados a su vez huesos y helpers, los primeros de la jerarquía. Así pues en mi ejemplo, solo linkaré el hueso ROOT o mi "centro de gravedad" (al que todos los huesos están linkados). Y para el caso de las piernas, como lo que las controla son únicamente unos helpers de tipo BOX, pues simplemente, los helpers. En mi caso como los IK CHAIN OBJECTS están linkados también al helper, pues no los linko al spline.
Con esto podremos rotarlo tranquilamente desde el SPLINE sin que se nos estropee la animación
NOTA: Aunque aun no está comprobado si da error, procurar alinear en el mismo XYZ el SPLINE con el centro del modelo(maya) preferiblemente.
[...]
Category:Modeling:es
Es/Cubemap minimum resolution

Si el juego se cierra o se rehusa a construir cubemaps mostrando errores en la consola cuando intentas correr buildcubemaps, esto probablemente significa que la resolución de tu juego es muy baja. Antes de que intentes construir cubemaps, debes asegurarte que la anchura y altura de tu juego son mayores a 512 pixeles. Esto significa que la mínima resolución estándar para construir cubemaps es 800x600.
Es/Difference Between Non-standalone and standalone mods

La diferencia entre los mods no independientes y los mods independientes es que los mods no independientes requieren tener un juego base para jugar, lo opuesto a los mods independientes. Los mods independientes son versiones modificadas del juego base (y son el juego base en sí) y no No es necesario un juego base para jugar.
==Ejemplos de modificaciones no independientes==
* un mod para 
* un mod para 
* un mod para 
* un mod para 
* un mod para 
* Un mod para 
* un mod para 
* un mod para 
* un mod para 
* un mod para 
==Ejemplos de modificaciones independientes==
* un mod de 
* un mod de 
* un mod de 
* un mod de 
* un mod de 
* un mod de 
* y un mod de 
* un mod de 
==desglose de lo que significa la palabra independiente==
La palabra independiente significa independiente, "estar solo por sí solo sin un juego base".
Es/Dimensions

* Para juegos , véase .
** Para , y , véase .
** Para , véase .
** Para , véase .
* Para más juegos , como y , véase .
** Para , véase .
** Para , véase .
** Para , véase .
** Para véase .
** Para véase .
* Para juegos :
** Para y , véase .
** Para véase (se aplican las mismas dimensiones).
** Para véase .
== Véase también ==
* 
*
Es/Dota 2 Workshop Tools

El es un software de varias utilidades y que se puede descargar de manera gratuita para Dota 2 y permite la creación de objetos para incluirlos en Dota Store, así como la creación de tus .
 
 | 
	
	Permite crear items para incluirlos en Dota Store.
	Crea, organiza y libera tu Dota 2 addon (Addons = También conocidos como extensiones, plugins, snap-ins, etc, son programas que sólo funcionan anexados a otro y que sirven para incrementar o complementar sus funcionalidades.).
	Nivel de diseñar e información Hammer.
	Permite códificar, encriptar y definir las reglas del juego para un Addon.
	Permite modelar, detallar objetos o carateres que aparecen en el mundo de Dota.
	Controles de imagenes y sombres combinadas para crear materiales.
	Producción de audio para los addons.
	Efectos como humo, chispas, sangre y fuego se creean usando particulas.
	Panorama UI, usada para una interfaz personalizada en tu forma de jugar.
	DEPRECATED Scaleform was for UI in Alpha, and will be removed.
	Relacionate con la comunidad.
	Desarrolla herramientas modificadas por la comunidad.
Es/Dota 2 Workshop Tools/Level Design

<onlyinclude>
Documentación para crear mapas personalizados con las herramientas del Workshop de Dota 2 utilizando el editor Hammer.
== Introducción al Hammer ==
Hammer es el editor que se utiliza para crear mapas para Dota 2. Este tutorial introductorio se centra en la creación de un mapa básico utilizando el Tile Editor dentro del Hammer. Este es un buen lugar para comenzar si es nuevo en Hammer o en las herramientas del Workshop de Dota 2.
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== Hammer Documentación ==
Documentación adicional del característico Hammer. Esto incluye algunos conceptos más avanzados, como la creación de geometría. 
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== Dota 2 Concepts ==
Documentación sobre contenido específico de Dota 2.
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== Dota 2 Ejemplo de mapas ==
* dota_addons/holdout_example/holdout_example.vmap
* dota_addons/holdout_example/basic.vmap
* dota_addons/dota_pvp/dota_pvp.vmap
* dota_addons/dota_pvp/dota_pvp_tiled.vmap
* dota_addons/dota_pvp/simple_dota_map_example.vmap/onlyinclude>
Es/Elevator (Portal 2)

== Videotutorial (Temporal) ==
Mientras la pagina "Creating Elevator (Portal 2)" se construye, aqui pueden ver como crear un elevador de entrada y salida:
 
https://www.youtube.com/watch?v=R2w3jpRBe6M
Gracias al usuario de youtube "pspanakonda" por el videotutoial.
Category:Portal 2 Level Design
Category:Portal 2 Tutorials
Es/Elevators

__NOTOC__
No hay uno entidad específica para ascensores. Necesita construir ascensores de múltiples entidades.
==Artículos==
*Two-stop elevators 
*Multi-stop elevators 
*Advanced elevators — características extras para ascensores, por ejemplo contrapesos y puertas correderas multipiezas
==Entidades==
* — mueve a lo largo de un eje entre de dos puntos; principalmente útil para ascensores de dos paradas
* — mueve entre de múltiples puntos (véase Trenes ); la entidad más fácil para ascensores de múltiples paradas
* — mueve entre de dos posiciones y no puede parar a mitad de camino; solamente útil para ascensores de dos paradas
* y — necesitados para crear flujo de malla de navegación .
==Noticias==
*Puede fijar puertas a un ascensor por emparentarlos al ascensor.
*Puede necesitar unas entidades de lógico, especialmente para ascensores de múltiples paradas.
== Véase también ==
* 
==Enlaces externales ==
*Creating a Working Elevator Tutorial: Adding Sounds 
*Creating a Working Elevator Tutorial: Adding Doors 
*Creating a Working Elevator Tutorial: The Basics 
*HL2 4-floor Elevator Tutorial (sdknuts) 
*[TUTORIAL] The Elevator Trifecta (TF2Maps.net)
*+2 stop elevator (VERC)
Es/Entity

Category:EntitiesCategory:Glossary
Un objeto definido en el como tener características que lo diferencian del «» (sólidos del mundo).
== Tipos ==
Por forma: 
* 
* 
* 
* 
Por carácter interno: 
* 
* 
== Véase también ==
* 
* (parte de una serie de tutoriales)
* (ídem)
* (a quick reference)
* 
* 
* Programar 
* Comando de consola
Es/Exporting a model/Maya

Maya es un modelado/animación/representación 3D Suite populares de Autodesk (antes de Alias). Es una poderosa herramienta para el modelado, texturizado y animación props y personajes. También contiene muchas características avanzadas que no son aplicables a la Fuente modding (dinámicas, renderizado, etc). Mientras favores de válvulas para el modelado y la animación, algunos usuarios pueden preferir rico conjunto de características de Maya.
== Plugins ==
* .smd Exporter by Prall
* Steam\SteamApps\username\sourcesdk\maya Valve's .smd scripts supplied in the Source SDK
=== Instalación Maya 7 de Valve Plug-in ===
1. Edit the sourcesdk\maya\7.0\runmaya.bat and make sure that
the path setting to maya.exe is correct. The default is C:\Program Files\Alias\Maya7.0\bin.
2. Ejecutar C:\Program Files\Steam\SteamApps\ \sourcesdk\maya\7.0\runmaya.bat
3. Cuando viene Maya hasta ir a Window|Settings/Preferences|Plug-in Manager...
4. Busca vstSmdl0.mll y marque "loaded" y "auto load" casillas.
5. Cuando usted va a exportar debe ver las nuevas opciones:
Valve SMD Model
Valve SMD Animated Model
Valve SMD Physics Model
Valve SMD Animation
== Ver también ==
*
== Enlaces externos ==
*Autodesk Maya Sitio Oficial.
*Introduction to the Maya 8 User Interface Noesis Interactive video tutorial.
*Introduction to Custom Props for Source Powered Games with Maya Noesis Interactive video tutorial.
*Stieffers' Maya to Source: A Model Exportation Guide
*Creating a Keyboard Physics Prop with Maya - Descripción del flujo de trabajo - Modelado cubiertas, Mapeo UV, texturizado y exportador.
*Palmer's Maya Prop Exporting Tutorial
Es/Faq morehelp

__NOTOC__
== Ayuda adicional en el VDC wiki ==
* Leer para la información sobre el lanzamiento actual de SOURCE SDK.
* For mapping related problems, you may find your answer in the or .
* For source-code specific issues, refer to the .
* Try posting your question at the , under the section that relates to your problem.
* Search for any mention of your problem at either one of these pages: , , .
* If you still cannot solve your issue, you may wish to .
== Ayuda fuera del VDC ==
* El foro de Source SDK es una gran manera de ayudar a conseguir respuestas a los problemas que usted encuentra. O bien, compruebe el foro más viejo (VERC).
* Al poner un mensaje en los foros del soporte, los siguientes trozos de información pueden ser útiles:
** Qué sistema operativo estas utilizando.
** Qué tarjeta video estas utilizando (y en la caja de las tarjetas video múltiples, todas las tarjetas video estas utilizando).
** Qué driver estas utilizando para el video.
** En cualquier momento de la compilación o el funcionamiento de un mapa está implicada en el problema, proporciona el en su mensaje.
** Esta información no se requiere siempre, sino que puede realmente acelerar la resolución del problema cuando toda la información está disponible.
Es/Float

Un flotante, en inglés 'float', cuyo nombre completo es 'punto de valor flotante', es un número que tiene decimales. Es lo contrario de , que solo almacena un número natural entero, sin decimales.
Un flotante requiere un poco más de memoria para almacenar un valor, pero ofrece muchísima más precisión.
Ejemplos de un entero: 32, -53, -12, 40
Ejemplos de un flotante: 14.20f, 31.15
Por defecto, C++ redondea siempre los valores negativos con decimales a 0, por lo tanto un -3.50 será un simple -3.
Para poder convertir de un flotante positivo a uno negativo, este código puede servir:
float Numeroflotante = 14.20;
float NegativoNumeroflotante = -Numeroflotante;
Lo que se hace en esa operación es simplemente multiplicar el símbolo de resta al valor de la variable flotante 'Numeroflotante'.
Otra forma de hacerlo:
float Numeroflotante = 14.20;
float NegativoNumeroflotante = Numeroflotante * -1.0f
==Recomendados==
*
Category:variables
Category:Glosario
Category:Spanish
Es/Func instance

Inserta una instancia de otro archivo VMF en el actual. Puedes traducir y rotar la instancia sin romper nada ni crear una pesadilla de edición fuera de la cuadrícula (aunque QPhysics puede romperse sutilmente, como hacer superficies en ángulo no surfeables).
Por defecto, las instancias se dibujan en Hammer con un tono naranja, aunque esto se puede desactivar en Instancing > View Instances.
Las instancias te permiten editar el VMF de la instancia y que cada instancia utilizada en tu mapa principal también se cambie. Pero, desafortunadamente, muchas instancias ralentizarán Hammer considerablemente. Hammer++ no sufre de este problema.
Ejemplos de uso:
* Una configuración elaborada de ventana con vidrio rompible, prop de ventana, brushes de clip, areaportal_window y su brush de ventana, luego usándolo en toda una casa.
* Un remolque camper que tiene trabajo de brushes y props en su interior, que luego se coloca en ángulos extraños que dificultarían la creación de areaportals.
* Vehículos con una asignación de color aleatoria, esparcidos por el mapa.
{{bug|
* En , las instancias anidadas con nombres de archivos relativos no funcionan correctamente, porque se manejan de manera diferente en Hammer y VBSP. (Tal vez porque el archivo gameinfo.txt está configurado incorrectamente).
* light_spot se comportará de manera impredecible cuando sea parte de una instancia que altera el pitch de la luz. Esto se soluciona colapsando la instancia o usando la clave "Entity to point at" de la luz.
* No funcionará correctamente en . Se recomienda usar un Prefab en su lugar.
* func_viscluster no funciona cuando se coloca dentro de una instancia.
* VBSP se bloqueará sin mostrar error si una instancia supera el límite de brushes (es decir, una situación donde ocultar todas las instancias mantendría el mapa por debajo del límite de brushes). Compilar con -verbose revelará la instancia específica que causa que VBSP falle.
== Entrada a través de una instancia ==
# Define un Fix Up Name.
# Define un valor para el input o output que deseas usar (si hay uno).
# Envía un input al targetname "fixupname-valor", por ejemplo, MyInstance-Start. La interfaz de usuario de Hammer no reconocerá el nombre, pero no te preocupes.
==KeyValues==
:*0: Prefijo (Predeterminado)
:*1: Sufijo
:*2: Ninguno
==See also==
*func_instance_parms - Entity to control parameters within instances.
*func_instance_io_proxy - Entity that is used as a proxy for entity I/O within instances.
*func_instance_origin - Helper entity that defines the center point of an instance.
*L4D2 Level Design/VMF Instances - A tutorial on how to use this entity in Left 4 Dead 2.
Category:Instances
Es/Func monitor

Muestra una escena en tiempo real capturada por en otra parte del mapa.
Para que la entidad funcione, las superficies de la cámara deben tener _rt_Camera. Los materiales que funcionan son dev\dev_combinemonitor* y dev\dev_tvmonitor*.
==Valores clave==
==Entradas==
==Salidas==
==Véase también==
* : Para renderizar point_cameras en .
*
Es/Func nobuild

==Descripción de la entidad==
Una entidad func_nobuild restringirá la capacidad de construcción del Engineer en la zona específicada.
===Uso normal===
La zona func_nobuild estará en contacto con la parte superior de la superficie donde no queremos que el Engineer construya. func_nobuild será efectivo hasta 96 uH de altura, por lo que el Engineer podrá construir si supera esa altura. Hay que tener en cuenta que la entidad también bloquea la capacidad de construir del Engineer y func_nobuild no debe colocarse en las zonas donde ya haya func_respawnroom.
===Cornisas===
Las cornisas altas son un elemento distinto a los suelos normales. Si hay una y no quieres que el Engineer construya en ella, el func_nobuild no te valdrá con 96 unidades, sino 96 unidades por debajo de la superficie con otro func_nobuild sobrepuesto en la cornisa. También debe tener 96 unidades desde la zona que permite el acceso a la cornisa, para no permitir construir entre medias. Si la cornisa está a menos de 96 unidades de altura, func_nobuild solo necesitará tocar la parte superior de la superficie sobre la que está la repisa.
==Valores clave==
==Entradas==
Es/GCFScape

es una herramienta que puede abrir y extraer los archivos , utilizados anteriormente por los juegos de para almacenar contenido. La última versión de GCFScape es .
Se necesita GCFScape 1.7.1 o superior para abrir archivos , que se introdujeron en y , así como para compatibilizarse con juegos Source que solo cargan directamente desde los archivos del sistema o archivos .gcf (hasta ), con archivos VPK. También es compatible con los VPK de .
Para explorar un VPK multiparte, es necesario abrir el archivo principal, llamado .
== Requisitos==
# .NET Framework 4.0 (o posterior a 4.8.1)
## Windows 8.1, 8, 7 con .NET Framework hasta 4.8, Vista con .NET Framework 4.6/4.6.1 (no oficial), XP únicamente con .NET Framework 4.0. Las versiones más viejas no son recomendables, ya que no reciben actualizaciones de seguridad. Nota: No confundir con .NET Core (por su renombrado a .NET). Las versiones más recientes de Windows 10 y 11 lo tendrán instalado por defecto.
# Visual C++ 2010 SP1 (descargar) tanto en 32 como 64 bits.
Ambos requisitos suelen estar generalmente preinstalados como parte de Steamworks Common Redistributables. En y se tendrán que instalarlos para ejecutar GCFScape por Wine.
== Extracción ==
Al abrir un GCF, verás esto: 
Al hacer clic en el botón , podrás explorar las carpetas haciendo clic sobre ellas para desplegarlas y ver las subcarpetas que contienen y el contenido de estas:
Haz clic derecho en un archivo para ver el menú contextual, donde puedes extraerlo:
Al hacer clic se abrirá una ventana donde puedes elegir dónde guardarlo:
Al hacer clic en Aceptar, se extraerá el archivo a la ubicación escogida.
== Formatos compatibles ==
Además de los archivos GCF, GCFScape es compatible con los archivos de Half-Life en formatos , NCF, PAK, , y XZP.
== Validación ==
A partir de la versión 1.5.0, GCFScape puede validar los archivos. Este proceso es un híbrido entre CRC 32 y Adler-32.
Para validar todos o parte de los archivos GCF, sigue estos pasos:
# Iniciar GCFScape.
# Desde el menú de archivo File, abre tu archivo GCF.
# Explora hasta la parte superior que quieras validar (root para todo el archivo).
# Haz clic derecho en la carpeta y elige Validate.
# Repite los pasos de 2 a 4 para cada archivo GCF que quieras validar.
== Desfragmentación ==
En la versión 1.6.0 se añadió la capacidad de desfragmentar archivos GCF.
Para desfragmentar archivos GCF con GCFScape, sigue estos pasos:
# Cierra Steam.
# Inicia GCFScape.
# En el menú Options, activa Write Access y desactiva Volatile Access.
# Abre tu archivo desde el menú File.
# Desde Tools, selecciona Defragment.
# Repite los pasos 4 y 5 para cada archivo que quieras desfragmentar.
== Ejecutando en Linux ==
GCFScape necesite la plataforma .NET para ejecutarse.
== Enlaces externos ==
*Página de inicio del autor
*Descarga oficial (@ Nem's Tools)
*GCFScape para descargar @ TheRaZZeRApp
*Enlace en Valve Developer Union
*Wine HQ
== Véase también ==
*
Es/GUIStudioMDL

es un GUI empaquetador creado por Neil Jedrzejewski para el basado en incluido en .
Este programa elimina la necesidad de utilizar la línea de comandos al compilar modelos, pero da acceso a todas las opciones del compilador original (¡algunas que no conocerás!) desde una interfaz sencilla.
== Enlaces externos ==
* Página de descarga de GUIStudioMDL.
Category:Third Party Tools/es
Category:Modeling/es
Es/Games Supported By The Source SDK

= ¿Qué juegos soporta el SDK Source? =
== Juegos soportados ==
El SDK está pensado para que te apoyes en los siguientes juegos:
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* Your Source engine-based mods
== Juegos no soportados ==
El Source SDK no da soporte de edicion para estos juegos:
* y otros juegos que usan su motor(e.g. ). Por favor, vean Half-Life Utilities @ Valve-ERC
* . Por favor, vean SiN Episodes on the Ritual Editing Community
*