Es/Navigation Meshes (L4D)

La saga de Left 4 Dead utiliza para generar infectados. El director utiliza la malla de navegación para decidir dónde generar infectados así como también otros factores, como la intensidad de la luz y la visibilidad. Mediante la alteración de la malla se puede cambiar el tipo de infectado que se generará, por ejemplo, pacientes de un hospital, policías y la densidad en la que aparecen.
NOTA: Este artículo fue escrito con información experimental y puede no ser preciso al 100%. Este artícula asume que ya has leído y entendido previamente el artículo sobre .
==Atributos==
El marcado es más importante en Left 4 Dead que en Counter-Strike. Mientras que en Counter-Strike afecta a cómo se comportan los 'bots', en L4D controla también cómo se comportan y cómo se generan. Marcando un área con un serie de atributos, puede cambiar la forma de generar a los infectados. El marcado se hace igual que en Counter-Strike, salvo por algunos atributos exclusivos de este juego, por ejemplo:
Atributos disponibles para marcar áreas en modo edición de 
; AVOID
: Informa a los NPCs para que eviten este área cuando sea posible.
; BATTLEFIELD
: Designa una región donde un evento crescendo planeado se reproducirá. Las muchedumbres de infectados se generarán y aparecerán en este área. Debería ser una región grande del mapa, capaz de contener también el atributo BATTLESTATION, y áreas alrededor pensadas para generar infectados normales en ellas. Los supervivientes que deben estar en éste área en el momento que se produzca un evento de pánico - es esencial para que el atributo funcione para lo que fue creado.
; BATTLESTATION
: Indica una fuerte área defensiva que contiene suministros y armas para utilizar durante un evento de pánico. Los bots supervivientes considerarán este área como importante, y la usarán/protegerán mientras hayan otros supervivientes cerca. Este atributo está programado para usarse cuidadosamente en áreas con los atributos BATTLEFIELD y FINALE.
; BREAKABLEWALL (Left 4 Dead 2)
: Indica a los infectados si la pared se puede destruir o no. Los infectados atacarán la pared hasta que se rompa.
; CHECKPOINT
: Designa el área de comienzo o refugio de un mapa. La ronda comienza cuando un superviviente sale de este área y termina cuando la puerta se cierra en el checkpoint con únicamente supervivientes en su interior. Los infectados no pueden aparecer en este área en la mayoría de veces.
; CLIFF
: Determina si es posible caerse o colgarse de los bordes del área. Se utiliza para que los supervivientes queden colgados si hay mucha distancia entre el suelo y el área marcada como CLIFF. Este atributo se asigna automáticamente durante la generación de mallas.
; CROUCH
: Indica o fuerza que los personajes se agachen al pasar por un área con este atributo. Se asigna automáticamente al analizar la navegación (Comando: nav_analyze)
; DONT_HIDE
: Marca las áreas que no son factibles como escondites. Es un atributo de Counter-Strike: Source. Es posible que en Left 4 Dead no sirva.
; DOOR
: Marca las áreas donde haya una puerta, normalmente en el espacio del marco de una puerta. Se asigna automáticamente al analizar la navegación (Comando: nav_analyze)
; EMPTY
: Evita que los infectados que deambulan aparezcan en éste área. Es útil para lugares que los supervivientes no pueden acceder, o otros lugares donde no quieras infectados caminando o en el suelo. (tejados, donde se puedan caer...). Este atributo ayuda al director a generar infectados en éste área durante un evento de pánico o una horda. 
; ESCAPE_ROUTE
: Sirve como guía para determinar el camino entre el comienzo de un mapa hasta su final, es decir, desde el "spawn" o punto de comienzo hasta el refugio o escenario final. Debería asignarse automáticamente utilizando el comando nav_analyze y puede que no funcione bien si dibujas manualmente la ruta de escape. La ruta ayuda al director a tomar decisiones basadas en la ruta y el progreso del nivel. También sirve para calcular la distancia entre el comienzo y el final.
; FINALE
: Este atributo sirve para marcar un área final de la campaña, y controla la generación de todos los infectados en una secuencia de final. Una vez que la secuencia ha comenzado, sólo las áreas marcadas como FINALE generarán infectados. Debe usarse extensivamente alrededor de todo el área de final y debe contener un atributo BATTLESTATION en él.
; JUMP
: Un área marcada como JUMP, indica a los infectados y NPCs que se puede saltar en ella para llegar a otra. Se utiliza también en Counter-Strike. NO es necesario este atributo para que los infectados salten de una plataforma a otra área. Normalmente al analizar el mapa se generan automáticamente conexiones bidireccionales (conectan un área con otra) que indica si se puede saltar o no, dependiendo de la altura.
; LYINGDOWN (Left 4 Dead 2)
: Hace que los infectados estén tumbados en el suelo si no son molestados por los supervivientes. Un ejemplo es en el mapa C2M1 (Carnaval sangriento) en la rampa de la autopista, en la piscina con cuerpos del motel.
; MOB_ONLY
: Como el nombre en inglés sugiere, sólo sirve para que la horda o multitudes se generen en el área.
; NOT_CLEARABLE
: Evita que el área pueda ser despejado y permite a los infectados generarse indefinidamente. Se utiliza en las áreas más lejanas a los supervivientes, inaccesibles o sin línea de visión (tejados, niebla). El director busca este área pontecialmente para generar hordas cuando los supervivientes no miran. Utiliza este atributo en conjunto con el de OBSCURED si un área de navegación lo es. 
; NO_HOSTAGES
: Sólo sirve para Counter-Strike y evita que los rehenes circulen en áreas con este atributo.
; NO_JUMP
: Sólo sirve para Counter-Strike y evita que se pueda saltar en un área con este atributo.
; NO_MOBS
: Evita que aparezcan infectados en este área. Normalmente se utiliza para ayudar al director a generar infectados un poco más lejos de los supervivientes, en áreas con menor visibilidad. También sirve para evitar que los infectados aparezcan de áreas donde es extraño que se generen, por ejemplo en una habitación cerrada. Un uso inteligente de este atributo es en los desagües de la campaña Death Toll. Se utiliza en tuberías largas para que los infectados se generen en la parte superior y corran saltando a ellas.
; NOTHREAT
: Prohíbe que aparezcan infectados jefes, como tanques y 'witches' o algunos infectados especiales. Se sitúan normalmente junto al atributo EMPTY y NO_MOBS. Esto sirve para que los infectados utilicen estas áreas solo para caminar pero no aparecer en ellas. 
; OBSCURED
: Afecta en la cantidad y manera en la que los infectados se generan. Este atributo de navegación es muy importante, utilízalo sabiamente y con cautela. Tiene dos principalmente dos usos:
:* Indica que el área NO puede ser vista por los supervivientes, y permite al director generar flujo o grandes hordas de infectados. Se utiliza en colinas bloqueadas o otros sitios que principalmente los supervivientes no puedan ver. Aunque el director puede generar infectados en otras áreas sin este atributo, aunque lo hagan lejos de la visibilidad de los jugadores ().
:* Permite que los infectados que se generen cuando tengan en su punto de visión a un superviviente. Útil en áreas inalcazables con mucha niebla o áreas con objetos que no bloqueen la línea de visibilidad en el motor, pero tapen la vista de los supervivientes, por ejemplo: arbustos, niebla o árboles frondosos. 
; PLAYERCLIP (Left 4 Dead 2)
: Marca un área donde hay un sólido con la textura . Los bots supervivientes no irán a este área, pero los infectados la utilizarán, principalmente para escaleras o lugares que puedan escalar.
; PLAYER_START
: Atributo para marcar exactamente donde los supervivientes aparecerán. Sólo se utiliza en el primer nivel de cada campaña, porque en el resto de niveles la posición donde aparezcan puede variar un poco, dependiendo del 'landmark'.
; PRECISE
: Utilizado para marcar pasillos estrechos como los detectores de metal del aeropuerto del tercer mapa de la campaña "Último Vuelo".
; RESCUE_CLOSET
: Marca la localización de un armario de rescate. Se añade automáticamente por el juego durante el análisis de la malla (nav_analyze).
; RESCUE_VEHICLE
: Marca a dónde deben ir los supervivientes en un rescate. Se gasta solo cuando en la secuencia final aparece un vehículo de escape y este atributo está deshabilitado hasta que se activa el evento FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors desde el Hammer Editor. El área cubierta por este atributo debería estar localizada en la posición del vehículo de rescate. 
; STOP_SCAN
: No utilizar. La función que tiene sive para que los bots calculen si se puede escalar un muro o una escalera sin precipitarse después de subir. Fuente: | Sistema de IA en L4D, por Mike Booth, página 33.
; STAIRS
: Área con escaleras. Se marca automáticamente en la generación o en el análisis. También se puede indicar manualmente.
; STAND
: Es un atributo de Counter-Strike. Posiblemente en L4D no funcione, pero sirve para que los NPCs estén de pie o firmes en el área.
; TANK_ONLY
: Área reservada solo para generar al tanque. Los NPCs no lo utilizarán y el flujo del mapa no computará a través de él.
; THREAT
: Se marca automáticamente por el juego durante el análisis de la navegación (nav_analyze). Los tanques y 'witches' pueden generarse en estas áreas. {{tip|Algunas áreas particulares cerca la ruta de escape se marcan con este atributo y consecuentemente se eliminan cuando esa porción de la ruta de escape se ha llegado. Puede indicar lugares potenciales donde puedan generarse infectados jefes (tanques/'witches').
; TRANSIENT
: Indica que en este área no siempre se puede circular, porque puede bloquearse. Ideal para que la IA sepa que un área o paso ha quedado bloqueado por cualquier circunstancia. Por ejemplo una puerta que no se puede abrir.
;UNDERWATER
: Indica que el área marcada, está bajo el agua. Este atributo se asigna automáticamente por el motor durante la generación o el análisis (nav_generate o nav_analyze). Se puede encontrar este atributo en cualquier mapa que tenga agua, incluyendo el mapa C5M3 (Left 4 Dead 2: La Parroquia), por los desagües, antes de pasar por el área de coches con alarmas.
; WALK
: Activa la propiedad "circular este área caminando", que utiliza la inteligencia artificial. Se usa en Counter Strike.
==Nombres de lugares==
*Visita 
== Enlaces de interés ==
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