Ru/Skybox (2D)

Небосвод (Skybox) - это , не имеющий пространственной глубины и состоящий только из текстуры неба (не использует точечный объект мира для отображения миниатюрных трёхмерных моделей).
== Добавление небосвода на карту ==
Простой (не ) со служебной текстурой . 
В игре, небо будет видно сквозь каждую поверхность, к которой применена служебная текстура toolsskybox. 
Элементы мира со служебной текстурой toolsskybox не обязательно должны создавать замкнутые короба.
== Смена отображаемого неба ==
Если Вам не нравится стандартная текстура неба "sky_day01_01", Вы можете поменять её имя в диалоговом окне Map Properties. Открыв карту в редакторе Hammer, выполните следующие действия:
# Перейдите в 
# Из выпавшего списка выберите Map Properties...
# В окне Object Properties выберите поле Skybox Texture Name.
# Впишите имя неба из списка текстур неба. 
== Освещённость ==
Освещенность проецируется на карту из каждой поверхности покрытой служебной текстурой toolsskybox, и представляет собой прямой солнечный (или лунный) рассеянный свет, отраженный от облаков и т.д.
Такие настройки освещения, как направление, цвет, яркость и прочие зависят от конкретного изображения, используемого в 2-х мерном небе. В статье предлагаются некоторые настройки для небосводов от Valve. Отметим также, что настройки должны соответствовать настройкам небосвода.
== Свет небосвода ==
== Создание собственных 2D текстур неба ==
# Создаем собственные текстуры. Вам понадобится шесть изображений, одного и того же разрешения:
#* <название_неба>bk  (Сзади)
#* <название_неба>ft  (Спереди)
#* <название_неба>up  (Сверху)
#* <название_неба>dn  (Снизу)
#* <название_неба>rt  (Справа)
#* <название_неба>lf  (Слева)
# . Убедитесь, что у вас "Clamp S" и "Clamp T", иначе при низкой детализации текстур Вы увидите швы.
# Создавайте материалы для каждой текстуры в папке \materials\skybox\, используя следующий шаблон:
 sky
 {
 	 "<VTF>"
 	 "<VTF>"
 	 1
 	 1
 }
Теперь, в , перейдите в Map > Map Properties > Skybox Texture Name и введите имя вашего неба без сторонних тегов.
== Создание 2D-неба для с помощью Source ==
Это поможет Вам создавать на карте зону внутри 2D-скайбокса, чтобы использовать её в Goldsource (на движке HL1). Вот простой пример:
# Создайте большое открытое пространство с небольшой деформацией, деревьями, туманом и скрытыми краями. Обзовите это carrotjuice .
# Запустите карту в игре, и включите читы ( sv_cheats 1 ).
# Активируйте режим noclip, просто введя в консоли "noclip", и нажмите Enter.
# Пролетите в центр небосвода.
# Откройте консоль и впишите "mat_envmaptgasize 256", нажмите Enter.
# Теперь впишите "envmap" и нажмите Enter. Созданы 6 фалов TGA, которые хранятся в папке с именем "cubemap_screenshots", находящейся в каталоге вашего мода ( например, HL2DM: Steam\SteamApps\youraccount\Half-Life 2 Deathmatch\hl2mp ).
Поскольку карта носит название carrotjuice , имена 6 TGA-файлов следующие:
 carrotjuicert.tga
 carrotjuiceft.tga
 carrotjuicelf.tga
 carrotjuicebk.tga
 carrotjuiceup.tga
 carrotjuicedn.tga
Теперь их можно скопировать или перенести в папку с вашим HL1-модом - gfx\env, чтобы использовать в качестве неба на вашей карте.
== Руководства по созданию собственных текстур неба ==
Уроки, созданные Project-S:
*Source SDK - Свой Скайбокс (Как сделать скайбокс из панорамного фото-рендера)
== См. также ==
* , и это точечные объекты мира, отвечающие за настройку света от неба, который исходит из служебной текстуры toolsskybox на карте.
* - Список материалов неба из различных игр и модов, основанных на Source и GoldSrc
* - Инструмент для рендеринга сцен 3ds Max прямо в Source в виде неба HDR.
* - Руководство по оптимизации элементов небосвода.