Fr/Faith Plate

Les plaques de foi aériennes ou catapultes sont des "jump-pads" (des plaques qui permettent de sauter plus haut en général, ou propulser dans les airs.) Elles peuvent envoyer en l'air des objets physiques (tourelles, cubes) et les joueurs.
==Création==
1) Faites un 
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Property Name 	Value
World Model 	"models/props/faith_plate.mdl" ou "models/props/faith_plate_128.mdl"
Name 	"catapult_model_1" (Vous pouvez le changer , mais n'oubliez pas de le faire dans tout les inputs)
Collision 	Not Solid
Disable Shadows	Yes
2) Faites un 
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Property Name	Value
Name 	catapult_target_1
*La plaque de fois Aérienne vous lancera sur cet .
3) Faites un avec la texture trigger :
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Property Name 	Value
Name 	catapult_trigger_1
Launch Direction 	"-90 0 0" si vous voulez voler vers le haut
Player speed 	Essayez au hasard pour la vitesse qui vous convient, 750 étant en général le mieux.
Physics speed 	C'est la vitesses des objets physiques lancé. j'ai 150 unités de plus que la vitesse de mon joueur (900).
Apply Angular impulse	True
Launch target 	catapult_target_1
Use Threshold Check 	Mettez NO si vous n'utilisez pas de model.
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	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter 	Delay	Only Once
	OnCatapulted	catapult_model_1	SetAnimation	(angled, fast or straightup)	0.00 	No
4) Faites un :
::
Property Name 	Value
Name 	catapult_sound_1
Sound Name 	Metal_SeafloorCar.BulletImpact
SourceEntityName	catapult_model_1 (le nom que vous avez donner au model de la catapulte.)
::
Flags 	Value
Is NOT Looped	Yes
Start Silent 	Yes
Pour que le son marche , vous devez retourner sur le "Trigger_catapult" et créer un nouvel output : Oncatapulted;[nom l'ambiant generic]; playsound.
5) Faites un bloc avec la texture "toolsinvisible" dans l'espace libre sous le model de la plaque de foi , ou vous et vos objets ne sauterons pas.
6) Aussi , n'oubliez pas de d'ajouter un sur le plafond, c'est plus facile de placer un portail dessus et de passer dedans. (si vous faites une catapulte qui vise le plafond , bien sûr)
==Changer les valeurs en jeux==
Comme vous pouvez le voir dans un des commentaires de développeurs, VALVe utilise des trajectoires visuelles pour les aider à corriger des problèmes des plaques de foi. (pas assez de puissance, etc...) 
Dans la console des développeurs, tapez "developer 1" pour activer le mode "développement". Puis, tapez "ent_bbox trigger_catapult". Vous verrez maintenant une représentation visuelle des trajectoires de chaque trigger_catapult dans la map. Si vous voulez juste voir la trajectoire d'une seule et unique plaque de foi , tapez "ent_bbox <Nom de la catapulte> 
Si votre trigger_catapult n'utilise pas les bonnes vitesses , vous pouvez changer la vitesse du joueur et des objets en jeu 
* "ent_fire <nom de la catapulte> setplayerspeed <vitesse du joueur>"
* "ent_fire <nom de la catapulte> setphysicspeed <vitesse des objets>"
Les trajectoires visuelles seront mise à jour automatiquement.
==Conseil==
Vous pouvez utiliser les partout ou vous pensez que faire sauter le joueur est une bonne idée.
Par exemple, vous pouvez placer un portail sur un pan de mur à 45°(voir plus ou moins, ce n'est qu'un exemple) et faire sauter le joueur grâce à un trigger_catapult quelque part, pour qu'il puisse faire un saut plus grands. 
Pour être sûr que votre plaque de foi aérienne ne vous fasse voler à chaque fois que vous marchez dessus, mettez en marche l'option "threshold". dans les options du :
::
Property Name 	Value
Lower threshold 	c'est le pourcentage minimum, de 0 à 1, de la vitesse du joueur maximum que vous avez mise.
Upper threshold 	pareil qu'au dessus, mais le pourcentage maximum.
UseThresholdCheck	'YES' pour utiliser le Threshold (necessitant un model), toujours "NO" pour toute les catapultes sans models.
Par exemple on va dire que vous configurez la catapulte pour qu'elle fasse sauter le joueur à 500 unités/seconde. "lower threshold 0.1" veux dire que le joueur dois aller à au moins 10% de la vitesse de saut pour que la plaque de fois le fasse sauter. 10% de 500 = 50, donc la catapulte vous feras sauter quand vous marcherez dessus à 50 unités/seconde. Tant que le joueur va à cette vitesse , la catapulte sera activée. Sinon, elle s'eteindra.
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