Bastrabuns Bann/Meisterinformationen

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==Plot==
;Plot in einem Satz:
:*Die Helden werden auf die Suche nach Komponenten des alten magischen Schutzwalles von Bastrabun geschickt, um ein neu konzipiertes Ritual wirken zu können, welches ein Chimärenangriff Borbarads verhindern könnte, müssen dann aber feststellen, dass Chimärenhorden bereits unterwegs sind und entdecken Abu Terfas und Achaz saba Arataz als Auslöser, denen sie kurz vor der Entfesselung des Großen Schwarms, überraschenderweise mit Borbarads Hilfe, das Handwerk legen.
;Plot abschnittsweise:
*;Vorgeschichte:
:*Die gealterte Hexe Achaz saba Arataz ging auf der Suche nach einem Mittel gegen das Altern einen Pakt mit Asfaloth ein und wurde in die Niederhöllen gerissen. Von dieser nach Aventurien zurückgeschickt traf sie auf den Chimärologen Abu Terfas und unterstützte ihn bei seinen Vorhaben im Sinne ihrer neuen Herrin.
:*Dschelef ibn Jassafer, Verbündeter der Helden, stieß beim Studium der Originalausgabe des Großen Buches der Abschwörungen auf Komponenten von Bastrabuns magischem Schutzwall.
:*Eine Übersicht der Handlungen im Vorfeld des Abenteuers findet sich in der Zeitleiste.
*;Bitte der Spektabilitäten (etwa 12. Efferd 1019 BF):
:*Die Helden werden von Dschelef ibn Jassafer, Khadil Okharim und Rakorium Muntagonus gebeten, sie bei der Rekonstruktion des magischen Schutzwalles Bastrabuns zu unterstützen und nach Komponenten des Rituals in den Tulamidenlanden zu suchen. Sie befürchten, dass Borbarad mit Chimärenhorden von Maraskan aus einen Angriff auf die Tulamidenlande führen könnte und sehen sich durch Wahrsagungen, den Diebstahl eines Chimaerenbuches, den Berichten eines Überläufers und der Gezeichneten selbst in ihren Befürchtungen bestätigt. Mittels des neuen und angepassten Rituals soll ein Bann gegen die Chimärenhorden Borbarads gewirkt werden.
:*Den Helden werden die bisher vorliegenden Ergebnisse bereits begonnener Nachforschungen präsentiert, die aus den Recherchen zweier weiteren Gruppen stammen. Die Helden sollen nun in den Ländern suchen, in denen den Magiern aus unterschiedlichen Gründen der Zugang nicht möglich ist. Eine besondere Bedeutung kommt dabei 12 Mondsteinen zu. Die Helden erfahren auch, dass sie offenbar nicht die einzigen sind, die sich für den Bann interessieren.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Rekapitulation des vorangegangenen Abenteuers und evtl. Absichten Borbarads.
::*Vertiefte Einblicke in die Alanfanische Prophezeiungen und die Orakelsprüche von Fasar.
::*Vermitteln der Möglichkeit, erstmals Borbarad einen Schritt voraus sein zu können.
::;Ziele der Spieler:
::*So viele Informationen wie möglich zum Bann und seinen materiellen und immateriellen Komponenten erhalten.
*;Suche nach den materiellen und immateriellen Komponenten des Bannes (etwa ab dem 13. Efferd 1019 BF):
:*Die Helden reisen durch die Tulamidenlande und suchen nach den materiellen und immateriellen Komponenten des Banns. Dabei stoßen sie nicht nur auf bekannte Grenzsteine und -stelen und teilweise damit verbundenen örtlichen Aberglauben, sondern auch auf übermannsgroße Kanopen, die teilweise noch intakt sind.
:*An unterschiedlichen Orten gilt es, teilweise gegen Widerstände oder nach Erfüllung anderer Aufträge, Informationen einzuziehen (z.B. aus Bibliotheken, Gräbern, Reliquien etc.) und dazu unterschiedliche Kontakte (aus-) zu nutzen.
:*Dabei erfahren die Helden, dass es darüber Hinaus auch der Hand Bastrabuns bedarf, durch dessen Berührung die Mondsteine wieder aktiviert werden können und das es drei Orte gibt, an denen die Hand Bastrabuns ausgestellt wird.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Vermitteln der kulturellen Bedeutung der Überreste des Bannes und der Verehrung Bastrabuns.
::*Vermitteln der kulturellen Geschichte diverser Organisationen bzw. Personen.
::;Ziele der Spieler:
::*Zusammentragen von so vielen materiellen und immateriellen Komponenten wie möglich inklusive der Mondsteine.
::*Die richtige Hand Bastrabuns finden.
*;Konkurrenz:
:*Die Helden forschen nicht alleine nach den Relikten des Bannes. Entweder kommt ihnen eine andere Gruppe zuvor oder versucht ihnen die Mondsteine wieder abzujagen. Schon bald treffen sie auf die etwa 40köpfige Expedition des Horatio di Bravaldi und seiner rassigen Assistentin, die sich später als verjüngte Achaz saba Arataz entpuppt.
:*Der Wettstreit weitet sich immer weiter aus und verselbstständigt sich mit dem Lauf des Abenteuers. Es kommt zu Diebstählen, Überfällen, Gefangennahmen und Anschlägen auf ihr Leben, die durch seine Schergen ausgeführt werden.
:*Letztendlich gelingt es den Helden Horatio di Bravaldi in der einen oder anderen Art und Weise auszuschalten. Sie müssen feststellen, dass er nur Mittel zum Zweck war, während seine Assistentin mit Mondsteinen und Komponenten entkommt.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Gutes Schauspiel zwischen Horatio und den Helden inszenieren.
::*Wahre Identität Achaz so lange als möglich geheim halten.
::;Ziele der Spieler:
::*Horatio di Bravaldi zuvorkommen, ihm geeignete Steine in den Weg legen oder ihn vertreiben.
::*Von Horatio di Bravaldi erbeutete Komponenten wiedererlangen oder ihm abjagen.
::*Seine Schergen ausschalten bzw. loswerden.
*;Chimärenüberfall auf Borbra (Ende EFF/Anfang TRA 1019 BF):
:*Die Helden erfahren vom Angriff einer Chimärenhorde auf das Dorf Arborea, bei dem dieses verwüstet wurde. Die Horde soll auf dem Weg nach Borbra sein. Die Helden eilen dorthin. Je nachdem, wo sie unterrichtet wurden, können sie entweder von Daromir vom Tann und diversen Soldaten der Fürstlich Gorischen Berittenen Schützen, Tarlisin von Borbra oder gar nicht begleitet werden. In Borbra kommt es zur Schlacht, in dessen Folge der Heilige Eichbaum zerstört wird.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Eindruck vermitteln, der Angriff Borbarads mit Chimären hätte begonnen.
::*Zerstörung des Heiligen Eichbaums sicherstellen.
::;Ziele der Spieler:
::*Tötet die Chimären, Schützt die (wehrlosen) Dörfler.
*;Suche im Khoramgebirge nach Al'Churâm (ca. 1. bis 5. Travia 1019 BF):
:*Die Helden stellen fest, dass der Angriff nicht von Maraskan ausging. Sie reisen nach Arborea und folgen den Spuren der Chimären in das Khoramgebirge. Dort suchen sie nach Al'Churâm, dem Palast des Abu Terfas. Dabei gilt es diverse Hinweise zusammenzusuchen bevor die Helden schließlich den Palast in einem Tal finden können.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Beschauliche Gebirgsreise inszenieren
::;Ziele der Spieler:
::*Findet den Palast
*;Ankunft am Palast (ca. 5. Travia 1019 BF):
:*Die Helden erreichen das Tal mit dem Palast und verschaffen sich Zugang. Sie treffen auf diverse Chimären des Chimärologen Abu Terfas, die sie teilweise überwinden müssen. Unter anderem befreien sie auch den Dieb des Chimärenbuches und erfahren im Werk Borbaradianisches Geflüster von Abu Terfas' Absichten und Intentionen.
:*Letztendlich treffen sie auf Abu Terfas und Achaz saba Arataz, die gerade im Begriff sind, den Palast für das nächste erforderliche Ritual zu verlassen und nach ein paar gewechselten Worten auf einem Geierlöwen ungeschoren entkommen. Dabei wirft er ihnen die Hand Calamans, die er nicht mehr benötigt, vor die Füße, nennt sich Vierter Gezeichneter und wird nun sein Werk zur Vollendung der Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos beitragen.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Schauerlichen Palast darstellen.
::*Zusammenhänge aufklären und Abu Terfas Absichten darstellen.
::*Zusammenhang zu den Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos bzw. Orakelsprüche von Fasar herstellen.
::*Vergabe des vierten Zeichens
::;Ziele der Spieler:
::*Findet den Herkunftsort der Chimärenhorde, stellt Abu Terfas und seine Handlanger.
*;Verfolgung von Abu Terfas nach Borbra (ca. 5. bis 10. Travia 1019 BF):
:*Die Helden verfolgen Abu Terfas und Achaz saba Arataz nach deren Abreise aus Al'Churâm erneut durch das Khoramgebirge und erreichen am 10. Travia letztendlich Borbra.
:*Dort haben beide bereits den Tsa-Tempel verwüstet, den Tsa-Geweihten Zadikhar gefangen genommen und sind in das Lagerhaus des Tarlisin von Borbra eingedrungen, in dem der Eingang eines alten Magiergrabes liegen soll. Als der zwischenzeitlich angereiste Tarlisin von Borbra davon erfuhr, ist dieser wutschnaubend den beiden gefolgt. Als Tarlisin einen Zauber Borbaradianischer Repräsentation wirkte, blickte Borbarad durch die Augen Tarlisins, erkannte seine ehemaligen Laboratorien und übernahm kurzerhand dessen Körper und folgte Abu Terfas und Achaz saba Arataz und ließ sich nach einem Scheingefecht gefangen nehmen.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Abu Terfas und Achaz saba Arataz zwei Tage Vorsprung verschaffen.
::;Ziele der Spieler:
::*Findet Abu Terfas und verhindert sein Vorhaben.
*;Rettet, was zu retten ist (ca. 10. Travia 1019 BF):
:*Die Helden dringen in das Lagerhaus und in das darunter befindliche Magiergrab ein. Dabei durchschreiten sie mehrere Portale in Globulen, in denen sie Szenen der ehemaligen Besitzer sehen können, bei denen es sich allesamt um frühere Inkarnationen Borbarads handelte. Dabei treffen sie zunehmend auf Chimären, die durch die Globulen schwirren.
:*Die Helden erreichen schließlich die zentrale Globule, wo die Schwarmkönigin unaufhaltsam Eier legt, Achaz mit einem Ritual in Begriff ist, die Pforte in Asfaloths Domäne zu öffnen und abermals den großen Schwarm zu entfesseln. Dazu sollen der Tsa-Geweihte Zadikhar und der Magier Tarlisin von Borbra geopfert werden. Mehrere Skorpionschrecken sind bereits geschlüpft. Es kommt zum Kampf, wobei die Helden durch die Nähe zu Asfaloths Domäne selbst Mutationen erleiden könnten. Letztendlich bekommen sie unerwartet Hilfe von Borbarad, dem eine Domäne Asfaloths nicht in seine Pläne passt.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Fulminanten Endkampf gestalten (nicht kleckern, klotzen).
::*Helden mit Borbarads Sicht auf die Prophezeiungen konfrontieren.
::*Xyxyx in Borbarads Besitz wechseln lassen.
::;Ziele der Spieler:
::*Verhindert das erneute Entstehen des Großen Schwarms
::*Rettet die Beschwörungsopfer
::*Rettet die Mondsteine für Bastrabuns Bann.
*;Epilog (ca. 16. Travia 1019 BF):
:*Die Helden kehren zurück nach Khunchom und erstatten den drei Spektabilitäten Bericht.
:*Anschließend suchen sie die Heilenden Quellen der Tsa auf, um evtl. Mutationen bändigen zu können.
:*Danach treten sie die Reise nach Punin an, um endgültig dem Raben von Punin Bericht zu erstatten.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Abschluss dieses und des vorangegangenen Abenteuers.
::;Ziele der Spieler:
::*Berichterstattung beim Raben von Punin (sofern nicht schon vorher geschehen)
::*Abliefern des Enduriums (sofern nicht schon vorher geschehen)
;Optionale Plotanteile:
:;Anwerbung:
:*Optional besteht die Möglichkeit, die Helden bereits in Tuzak durch eine Botin des OPV zur Besprechung nach Khunchom einzuladen.
:;Eskorte:
:*Sollten die Helden beim Großfürst Selo Kulibin in Khunchom vorsprechen, so können sie den Auftrag erhalten, den Prinzen Stipen Kulibin nach Mherwed zu eskortieren.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
*Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
*Nach dem Ende des Zweiten Drachenkrieges und dem Tod Pyrdacors im Jahre versuchte der Ssrkhrsechu Ensharzaggesi, das entstandene Machtvakuum zu füllen. Der Sheik'al'Sheik und spätere Sultan von Khunchom Bastrabun ibn Rashtul besiegte ihn zwischen und warf ihn in seiner tiefen Höhle nieder. Den Sieg errang er insbesondere durch die Ratschläge eines anderen Ssrkhrsechu: Aliss'Szargo. Dieser verlangte als Gegenleistung, dass die Echsen in den Echsensümpfen und auf Marustan verschont blieben.
*Zwischen erschuf Bastrabun ibn Rashtul einen mächtigen magischen Zauberbann, um die echsischen Feinde der Ur-Tulamiden im Zaum zu halten. Der aus vielen materiellen und immateriellen Komponenten bestehende, heute als Bastrabuns Bann bekannte Wall, schränkte die geschuppten Rassen auf die Gebiete Marustan und die Echsensümpfe ein, womit er sein Versprechen hielt. Etwa seit dem wurden die Echsen nicht mehr als Bedrohung angesehen und die Zauber nicht mehr erneuert. Das Wissen um die Erschaffung und die Aufrechterhaltung des Bannes begann durch die vielen Jahrhunderte in Vergessenheit zu geraten...
*Während der Skorpionkriege ab beschwor der legendäre Magiermogul Assarbad von Fasar, der in Zhamorrah residierte, mit seinen Verbündeten den Großen Schwarm. Erneut ging es darum, insbesondere Khunchom zu vernichten. Zhammorah wurde durch den Khunchomer Sultan Sulman al'Nassori dem Erdboden gleichgemacht. Assarbad selbst wurde vier Jahre später in Fasar bezwungen.
*Zwischen 565 bis 570 BF führt Tharsonius von Bethana, der sich später nur noch Borbarad nannte, Ausgrabungen am Grab des Magiermoguls Assarbad am Rand der Gorischen Wüste nahe dem kleinen Dorf Bor Barrah durch.
*995 BF sagte sich Aranien vom Mittelreich los, was der Fürst von Khunchom seinerseits nutze, um sich von Aranien loszusagen. Die Beziehungen zwischen Aranien und der abtrünnigen Stadt Khunchom gelten seither als angespannt.
*Dschelef ibn Jassafer wurde vom Erzherren zwischen 1010 und 1014 BF aufgesucht und vor einer elementaren Katastrophe gewarnt. Er begann ein Studium der Alanfanische Prophezeiungen des Nostria Thamos und der Orakelsprüche von Fasar. Nachdem er von seiner Tochter Belizeth Dschelefsunni in einem magischen Duell geschlagen wurde, begab er sich zur Drachenei-Akademie von Khunchom und erfuhr von den Ereignissen in der Gorischen Wüste. Dort „lieh“ er sich Das Große Buch der Abschwörungen und setzte sich auf die Spur von Liscom von Fasar und traf im Winter 1016 BF im Herzogtum Weiden auf die Helden (zu erleben im Abenteuer Unsterbliche Gier).
*Die gealterte Hexe Achaz saba Arataz versucht seit Jahrzehnten, den Trank der ewigen Jugend für sich herzustellen, um dem Altern entfliehen zu können. Sie versuchte sich zu diesem Zwecke bereits mehrfach der Hexe Luzelin Silberhaar zu bemächtigen. So auf einem Hexentreffen im Jahr 997 BF (zu erleben im Abenteuer Hexennacht) und im Winter 1016 BF (zu erleben im Abenteuer Unsterbliche Gier).
;Datierung:
*Das Abenteuer beginnt etwa um den 12. Efferd 1019 BF und dauert bis ca. 10. Travia 1019 BF (siehe Datierungshinweise)
;Nachwirkungen:
*Borbarad erbeutet den Karfunkel des Xyxyx und erhebt diesen am 11. Ingerimm 1019 BF in der Gorischen Wüste erneut. Diesmal nennt er ihn Rhazzazor. Er wird einer seiner Heermeister.
*Tarlisin von Borbra begab sich nach den Ereignissen zunächst nach Perricum und wird die Helden von seinem weiteren Vorhaben schriftlich unterrichten. Sein Brief erreicht die Helden zu Beginn des Abenteuers Goldene Blüten auf Blauem Grund. Er leitet eine Expedition in die Gorische Wüste, trifft dort auf den Dämonenmeister und kann sich mit Not vor ihm in den Limbus retten. Er taucht später in der Dämonenbrache wieder auf. Berichte dazu finden sich im Aventurischen Boten Nr. 68 und 69 sowie im Roman Sphärenschlüssel. Die Helden begegnen ihm am Ende des Abenteuers Die letzte Schlacht des Wolfes beim Tobrischen Kronrat zu Perainefurten wieder und beim Allaventurischen Konvent der Magie 1020 BF in Punin im Abenteuer Rohals Versprechen wieder.
*Khadil Okharim, Rakorium Muntagonus und Dschelef ibn Jassafer werden Monate benötigen, ehe sie ernstzunehmende Ergebnisse zu den Forschungen am Ritual präsentieren können, dass Bastrabuns Bann zu Grunde liegt. Erste Teilergebnisse werden auf dem Allaventurischen Konvent der Magie 1020 BF in Punin präsentiert (Siehe Abenteuer Rohals Versprechen). Der neu entwickelte Bann kommt in der Dritten Dämonenschlacht zum Einsatz (Siehe Abenteuer Rausch der Ewigkeit) und ist eine Wesentliche Grundlage für den Sieg der Kaiserlichen.
*Auf die Feldforschung der Helden geht letztendlich die in einigen Jahren weiter verbreitete Wissenschaft um die Arkanoglyphen zurück.
;Retcon:
*Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*An der Dracheneiakademie können diverse Magische Artefakte erworben werden. Als Beispiele werden dazu das Fellachengewand, eine Wunderlampe, eine Lippensalbe und eine Geierfeder genannt.
*Mögliche Beigaben aus Bronze (Schwerter, Spiegelharnisch) aus Bastrabuns Zeit, die aus gefundenen Kanopen geborgen werden konnten.
*Belohnung der Pentagramm-Akademie in Rashdul von 7777 Marawedi für die Wiederbeschaffung des entwendeten Zauberbuches Vom Leben in seinen Natuerlichen und Ueber-Natuerlichen Formen
*Hort des Höhlendrache Ishlunar (Halbunze Arkanium (Wert 25 Dukaten), einige Halbedelsteine, Perlen, Opale (Wert Gesamt 15 Dukaten), Münzen (Wert insgesamt 34 Dukaten), 1 Adlergewand, dazu die Materialien des Drachens selbst (Schuppen, Blut, etc.))
*Dinge aus Abu Terfas' Palast (fast alles gesichert). Als ungesichert können insbesondere die Werke Hybridiarium, Borbaradianisches Geflüster sowie Macht der Elemente gelten. Darüber Hinaus diverse Achimistika.
*Dinge aus Myranars besitzt, insbesondere Borbarads Testament, die Materialien des Drachens selbst (Schuppen, Blut, etc.)), dessen Karfunkelstein.
*Das vierte Zeichen: Calamans Hand (Mondsilberhand)
Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:
===Originalfassung===
;Materielle Belohnungen:
*15 Dukaten (Reisekasse) pro Held und Monat vom Maraskankontor (das Handelshaus Stoerrebrandt Finanziert die Unternehmungen von Rakorium Muntagonus)
*Gegengefallen von Khadil Okharim
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*ca. 500 AP für die Lösung des Abenteuers
*ca. 100 AP je weitere Spielsitzung
*ca. 100 AP für rollenspielgerechtes, einfühlsames Spiel
*10 Karmapunkte für Geweihte zzgl. weiterer bis zu 10 Punkte für gefälliges Verhalten ihre Gottheit betreffend
*Freiwürfe auf die Talente Magiekunde (2x), Geschichtswissen (2x), Geographie (2x) und Tierkunde (1x)
*Drei Versuche, seinen Aberglaube zu senken.
*Drei Versuche, seinen Mut zu erhöhen.	
===Überarbeitete Fassung===
;Materielle Belohnungen:
*12 Marawedi (Reisekasse) pro Held von Khadil Okharim
*22 Marawedi je brauchbare Bannkomponente (von Khadil Okharim)
*44 Marawedi je Mondstein (von Khadil Okharim)
*Zusätzliche Ausrüstung wird durch das Maraskankontor (das Handelshaus Stoerrebrandt Finanziert die Unternehmungen von Rakorium Muntagonus) gestellt.
*Dschelefs Zauberschlüssel
*Ring des Tarlisin von Borbra aus Mindorium (wenn unterschlagen)
*Unförmiger Onyxstein, der Teil des Stein des Weisen ist.
*Ein speziell angefertigter Bannstein, der die erhoffte Wirkung des neunen Bannes in sich trägt
*200 Dukaten aus der Kasse der Puniner Boron-Kirche
*Ein Haus mit zwei Bediensteten aus dem Besitz der Al'Anfanischen Boron-Kirche in Gareth, Punin oder anderswo
*Ein Nasuleum im Gebrochenen Rad in Punin
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*ca. 700 AP für die Lösung des Abenteuers
*ca. 300 AP für das Einfühlen in die Chimären- und Asfaloththematik, Kulturerfahung, Achäologie und Interaktion mit den Tulamiden.
*Spezielle Erfahrungen in Sprachen Kennen (Tulamidya) (2x), Sprachen Kennen (Zelemja) (2x), Geschichtswissen (2x), Magiekunde (2x), Sagen & Legenden (2x), Geographie (2x), Lesen und Schreiben (Zelemja) (2x), Götter und Kulte (1x), Tierkunde (1x), Heilkunde Gift (1x), Sinnenschärfe (1x)
*Sonderfertigkeit Zauberzeichen, einige Arkanoglyphen kann erworben werden
*Verbilligtes erwerben der Sonderfertigkeit Gebirgskundig
*Verbilligte Senkung der Schlechten Eigenschaft Dunkelangst (2 Punkte)
*Verbilligte Senkung der Schlechten Eigenschaft Raumangst (2 Punkte)
*Verbilligte Senkung der Schlechten Eigenschaft Aberglaube (2 Punkte)
*Verbilligte Senkung der Schlechten Eigenschaft Angst vor Chimären (4 Punkte)
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Borbaradkampagne
*Chronik der Borbaradkampagne
;Magiermogule
*Inoffiziell:Szaturs Hort
*Erben alten Blutes