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=Erstes Kapitel=
==Der Heldeneinstig==
;Meisterinformationen:
Da jede Heldengruppe verschieden ist, habe ich hier auch verschiedene Einstiegsmöglichkeiten angeboten. Falls ihnen eine bessere einfällt, nutzen Sie sie. Einzige Bedingung ist, die Helden müssen sich auf dem Turnier am Tarnelsrück einfinden.
Variante 1: Die Einladung
Die Helden bekommen von einem guten Freund oder Bekannten die Einladung, ihn oder sie zum Turnier zu begleiten.
Variante 2: Der Auftrag
Die Helden werden von einem niederrangigen Adeligen angeworben, ihn als seine Knappen oder Gefolgschaft zu begleiten. Optional kann hier Barnhelm von Moorbrück auftreten und die Helden somit ehrenhalber an der Drachenjagd teilnehmen dürfen. Auch Meinlinde v. Wolfsbergen, Steinmir v. Ochswasser und Adalgrimm v. Memingen (alle siehe Anhang 1) sind möglich.
Variante 3: Die direkte Einladung
Die Helden werden direkt vom Baron persönlich zum Turnier geladen. Diese Variante ist natürlich nur bei adligen Helden möglich.
Variante 4: Wir waren gerade in der Gegend...
Die Helden hören von dem Turnier und wollen sich so ein Spektakel nicht entgehen lassen. Auch uneingeladen kann man viel Spaß auf so einem Turnier haben.
==Das Turnier==
Ein klassisches Turnier mit Lanzengang und allerlei Kurzweil drum herum bietet sich nun den Helden. Schausteller, fahrende Händler und Gaukler zieht ein solches Ereignis immer an. Und das Volk ist glücklich.
Die Helden werden, falls sie zu Turnier gemeldet sind, auf der Festwiese in der Nähe der Burg in Zelten untergebracht. Andernfalls müssen sie mit den örtlichen Herbergen vorlieb nehmen. 
Ständig schwirren Bedienstete durch das Turnierlager und die Burg, vom Baron oder seiner Tochter ist nicht viel zu sehen, alleine Rank treibt sich im Lager herum und fühlt sich sichtlich wohl.
Die Spiele laufen gut und auch die Helden sollten einige Siege feiern können. 
;Allgemeine Informationen:
Bunte Wimpel flattern über den Zelten im Wind, bunt flattern auch die Tücher an den Lanzen der Rittersleute die der Einladung des Barons gefolgt sind und nun bei der offiziellen Begrüßung den Worten des Gastgebers lauschen: „Zu Ehren der Brautleute und zum Wohlgefallen der Götter, im Namen Rondras - lasst die Spiele beginnen.
;Meisterinformationen:
Damit sind die Festlichkeiten zur Hochzeit von Rank von Darben und Alena von Tarnelsrück zu Hammerschlag eröffnet, die erst in drei Tagen ihren Abschluss finden sollen.
Verschiedene "sportliche" Aktivitäten stehen den Helden frei:
===Die Tjoste===
Je nach Einladung (siehe "Der Heldeneinstieg") und Stand können die Helden bei dem eigentlichen Turnier mitmachen. Der Turnierherold stellt die Helden dann in dem Turnier auf und gibt die Begegnungen bekannt. Die Tjoste (Lanzengang) an sich sowie der anschließende Zweikampf sind eng an Regeln gebunden und ein Sieg ist mit höchster Ehre verbunden. Der Endsieger erhält Schmuck und Geld im Wert von 200 Dukaten, den Verlierern winken kleinere Trostpreise.
===Die Jagd===
Je nach Einladung (siehe "Der Heldeneinstieg") und Stand werden die Helden eingeladen, der edlen Jagdgesellschaft beizuwohnen und zu Firuns Ehren das eine oder andere Rot- und Schwarzwild zu erlegen, das dann am Abend über dem Feuer schmoren wird.
Das Armbrustschießen
Etliche Adlige zeigen ihr Können beim Schießen auf den Holzadler, und auch Bürgerlichen ist das Schießen nicht verwehrt.
Der Adler ist ca. 1 Schritt groß und hat insgesamt 5 bunt bemalte Teile (Kopf, 2 Flügel, 2 Beine, jeweils kleines Ziel) die es abzuschießen gilt. Er ist in ca. 5 Schritt Höhe (Entfernung zum Schützen: 8 Schritt) befestigt. Jeder ist solange dran, wie er ein Teil abschießen kann. Schießt er daneben ist er ausgeschieden. Gespielt wird immer Eins gegen Eins nach dem KO-Prinzip. Der zuständige Herold stellt die Teilnehmer in einer kleinen Meisterschaft auf und der Gesamtsieger erhält Geschenke im Wert von 10 Dukaten.
===Ein Zwischenfall===
;Spezielle Informationen:
Als die Helden gerade einem Zweikampf zuschauen, werden sie Zeugen eines Zwischenfalls, der für Aufregung sorgt. Der Gegner des Bräutigams benutzte ein echtes Schwert und hat diesen gerade verletzt. Entsetzen macht sich auf dem Turnierplatz breit und der Schuft wird davongejagt.
;Meisterinformationen:
Der Zwischenfall ist ein Werk Taltins, der das Schwert des unschuldigen Raulward von Bergen nach der Freigabe des Duells mittels eines Transformatio Formgestalt in ein Echtes verwandelte um Rank zu töten. Das das nicht geglückt ist, ist ein kleines Wunder, denn die Klinge traf anstelle des Halses nur die Schulter, wo sie eine blutende Wunde schlug.
Aufmerksame Helden erkennen, dass bei der Überprüfung der Waffen vor dem Duell beide Schwerter offizielle Turnierschwerter waren. Falls sie eine Verschwörung wittern, glaubt ihnen keiner: „Wer sollte denn so etwas unehrenhaftes tun?“ Die Helden sollten nur kurz stutzig werden, aber nicht gleich den Übeltäter zur strecke bringen. 
==Der Drachenangriff==
Alles läuft perfekt, bis aus blauem Himmel ein Drache herabstößt. Die Turniergäste sind entsetzt und vor Schreck wie gelähmt. Das Untier kreist einige Male um die Burg, setzt das Dach des Burgfrieds in Brand, tötet Barnhelm und entführt dann Alena.
Baron Perainor ist genauso entsetzt wie Rank, beide wollen sofort in den Amboss und das Untier töten. Beim Baron spricht sein Alter dagegen, Rank hingegen braucht dafür tatkräftige Unterstützung – die Helden. 
;Allgemeine Informationen:
Die Helden amüsieren sich gerade anderweitig, als sie durch laute Rufe auf etwas anderes Aufmerksam werden:
(Zum Vorlesen) 
Dort, dort am Himmel! Seht ihr? Natürlich seht ihr es, es ist ja nicht zu übersehen, wie es dort am blauen Himmel majestätisch seine Kreise zieht. Aber was ist es? Für einen Adler ist es zu groß und ein Greif ist auch kleiner, es wird doch kein...NEIN! Plötzlich durchbohrt euch die Erkenntnis wie kalter Schwertstahl – ein wahrhaftiger Drache! Und schon stößt er hernieder, direkt auf die Burg zu, droht auf den Burgfried zu stürzen. Fängt sich vorher gekonnt ab und setzt vor der Kehre mit einem konzentrierten Feuerstrahl dessen Dach in Flammen. Noch bevor die ersten Flämmchen zwischen den Dachschindeln hervorlecken, dreht das Untier ab. Nicht um zu fliehen, sondern um auf das Zeltlager hernieder zu stoßen und im Tiefflug auf die Tjostenbahn zu zusegelt. Wie angewurzelt stehen die Ritter und die Zuschauer da und starren zum Himmel. Einzig einer der Ritter scheint den Schrecken abgeschüttelt zu haben, denn er reißt sein Pferd am Zügel herum und treibt es mit den Sporen in vollem Galopp den Drachen zu. Die Bahn ist frei und der vollgerüstete Krieger senkt die bunte Lanze im rasenden Galopp gegen das Untier. Der Drachen scheint die Herausforderung anzunehmen und schießt seinerseits auf den Edlen zu. Näher und näher kommen sich Recke und Untier, schneller und schneller geht die wilde Hatz bis Held und Monster aufeinanderprallen. Holz splittert mit lautem Krachen und Flammen blitzen auf. Augenblicke später ist es vorbei, der Drache schraubt sich höher in die Luft, scheint angeschlagen den Rückzug anzutreten; und das Ross galoppiert wie wild durch das Tjostenlager. Auf seinem Rücken der Krieger in qualmender Rüstung. Endlich kommt das Pferd in eurer Nähe zur Ruhe und der Krieger kann heruntersteigen. Doch – tödlich verwundet sinkt er zu Boden. Sofort sind seine Knappen bei ihm um ihn zu Versorgen, doch ihr seht mit erfahrenem Blick – Golgari wartet schon. Aus einer klaffenden Wunde quer über den Brustkorb, gerissen von riesigen Krallen, quillt rot das Blut und verdampft sofort auf der glühenden Gestechrüstung. Vom Helm befreit und von hilfsbereiten Händen gestützt liegt dort am Boden Barnhelm von Moorbrück, tödlich verwundet und verbrannt. Schwarz hängt verbrannte Haut in großen Fetzen von seinem Kopf herunter, wenige rauchende Haare sind geblieben von des Jünglings blonden Haarpracht. Sein wirrer Blick schweift herum und bleibt an euch hängen. Äonen vergehen in diesen wenigen Augenblicken, in denen seine jungen Augen euch fragend anstarren, bis sich der Blick in der Ferne verliert und Barnhelm Einzug hält in Rondras Hallen. Ein Knappe beginnt mit leiser Stimme zu beten und mit jedem Wort wird die Schar der Betenden größer bis auch ihr einstimmt in die uralte Litanei die dem Gefallenen die letzte Ehre erweist: „...Und so empfehlen wir dir, oh Heiliger Mythrael, die Seele dieses Streiters an, auf dass du sie sicher hinüber geleitest zu Alverans Gestaden, auf dass sie Platz nimmt an Rondras Tafel, um von seinen Taten zu berichten und der Herrin zu gefallen. Rondra will es!“
;Spezielle Informationen:
Die Helden trauern noch um das Opfer, als sie plötzlich von einer Magd aus ihrer Andacht gerissen werden: „die Prinzessin ist fort!“. Sie hat genau gesehen, wie der Drache aus der Luft herunterkam, die Prinzessin packte und mit sich in die Lüft zerrte. Auf weitere Fragen weiß sie nur zu sagen, das der Drache in Richtung Amboss geflogen sei. Ein heilloses Durcheinander bricht los, jeder der eine Waffe halten kann stürmt los um die Verfolgung aufzunehmen. Blind vor Wut rennen Knappen und Ritter zu ihren Waffen, schwingen sich in die Sättel und wollen kopflos das Monster jagen. Doch einer weiß die Ruhe wieder herzustellen: der Baron ruft seine Gäste zur Ordnung:
Freunde, lasst euch durch das lodernde Feuer des Hasses nicht blenden. Bedenkt doch, heißes Blut kann keinen kühlen Kopf bewahren.
Knechte herbei, stellt einen Tisch auf. Bringt Stühle für die Gäste und die Karten für mich. Edle Recken kommt herbei, wir stellen einen Plan auf, wie wir dieser Bedrohung Herr werden und wie wir meine Tochter aus des Untiers Klauen reißen.
Meisterinformationen
Die Helden werden zunächst sicherlich eigene Pläne entwickeln, wie sie den Drachen zur Strecke bringen. Lassen Sie sie erstmal mit sich selbst beschäftigen, bis Baron Perainor die Gesellschaft zur Ruhe ruft.
Jetzt wird in aller Eile ein Schlachtplan entworfen und die Drachenjagd eröffnet.
Je nach Heldeneinstieg werden die Helden nun gebeten, an der Jagd teilzunehmen oder ihren Herrn zu begleiten. Im allgemeinen wird beschlossen, das sich mehrere Gruppen bilden, die getrennt voneinander den Amboss durchsuchen. Eine kleine Gruppe, zu der auch der Baron gehört, verbleiben in Hammerschlag und warten auf frohe Kunde oder die Rückkehr des Drachen. Die Helden werden dann der Gruppe von Rank zugeteilt, die die Gegend um den Ruberkopf durchsuchen soll. Die weiteren Gruppenmitglieder sind: Meinlinde von Wolfsbergen, Steinmir vom Ochswasser und Adalgrimm von Meming. 
 
==Die Suche==
;Spezielle Informationen:
Nach dem Drachenangriff machen sich die Helden auf den Weg ins Ambossgebirge, Ziel: der Ruberkopf. Aber das sieht einfacher aus als es ist, denn die Wege sind bestenfalls Trampelpfade, Pferde sind schon bald nur noch Ballast.
Den ganzen ersten Tag kommt die Gruppe gut voran, es ist sogar Reiten möglich. Im Tal, das nur schwach ansteigt, gibt es ausreichend Wild und Wasser. Die Nacht verbringen die Helden auf einer kleinen Lichtung im Schutz einer großen Felswand.
Zweiter Tag: das Gelände wird bergiger, der Pfad steiler. Der Weg führt nun an einer Bergflanke entlang und bringt die Gruppe höher und höher. Die Pferde werden mit einem Knappen zurückgeschickt. Zur Nacht lässt man sich an einem kleinen Firunsschrein nieder, in dem ein kluger Jäger Wasser und haltbare Nahrungsmittel zurückließ um bei einer Rückkehr nicht noch hungrig auf die Jagd gehen zu müssen. Rank läßt als Ausgleich einige Silber für das verzehrte Essen zurück
Dritter Tag: Bald nach ihrem Aufbruch treffen die Helden auf eine tiefe Schlucht, die ihnen den weiteren Weg versperrt. Es gibt nur eine Möglichkeit: ausweichen Richtung Osten, weg vom Ruberkopf. Spät am Abend ist das Ende der Schlucht erreicht und man beschließt hier unter freiem Himmel zu übernachten.
Vierter Tag: Heute geht es auf der anderen Seite der Schlucht zurück, wieder zum Ruberkopf. Am Abend ist der Umweg beendet und die Helden sind wieder auf dem ursprünglichen Weg.
Fünfter Tag: Die Baumgrenze wird am Abend erreicht und das Lager zwischen den kleinen Bäumen aufgeschlagen.
;Meisterinformationen:
Sollte Sie bemerken, das den Helden die Reise zu langweilig wird, können sie folgende Optionale Ereignisse nach belieben einfügen:
- W3 + (Anzahl der Helden) Harpyien greifen unvermittelt im Sturzflug an.
 MU: 	18	AT: 	15	PA: 	10
 LE: 	40	RS: 	2	TP: 	1W+4 (Klauen)
 GS : 	15/1	AU: 	60	MR: 	W6+7
 Bestiarium S. 231
- Eines Nachts werden die Helden durch 2W12 Ratten geweckt, die das Lager nach etwas Fressbarem durchsuchen. Einen oder Zwei greifen die Ratten an. Eine größere Menschenmenge verscheucht sie.
 MU: 10	AT: 5	PA: 0
 LE: 3	RS: 0	SP : 2 (nur SP)
 GS : 4	AU: 20	MR: 1
 Bestiarium S. 94
- Völlig überraschend springt einen, von der Gruppe zurückgebliebenen Helden ein Luchs von einem Baum aus an. Scheinbar ist der einzelne Wanderer eine lohnende Beute für ihn.
 MU: 	15	AT: 	14/18	PA: 	6
 LE: 	30	RS: 	1	TP: 	1W+4(Krallen) 1W+6 (Biss)
 GS : 	15/1	AU: 	60	MR: 	W6+7
 Bestiarium S. 231
- Hoch über den Helden, in einer Felswand erspähen sie einen Adlerhorst. Solange die Helden den Horst in Ruhe lassen, bleiben die Adler friedlich. Ansonsten greifen sie an.
 MU: 	20	AT: 	6/17	PA: 	6/2
 LE: 	18	RS: 	2	TP: 	1W+1(Schnabel) 2W (Klauen)
 GS : 	1/30	AU: 	60	MR: 	0
 Bestiarium S. 115
- Nachdem die Helden einen Lagerplatz bestimmt haben und nun Feuerholz oder Kräuter suchen, stehen sie einem völlig ausgehungerten Berglöwen gegenüber, der verbissen angreift.
 MU: 	14	AT: 	15 (2/KR)	PA: 	9
 LE: 	35	RS: 	2	TP: 	1W+6(Rachen) 1W+4 (Pranken)
 GS : 	10	AU: 	45	MR: 	-2
 Bestiarium S. 81
Sollte das noch nicht ausreichen, sind weitere mögliche Begegnungen im Handbuch für den Reisenden S.19 zu finden.
Sechster Tag: Der Weg führt nun über Schutt- und Geröllhalden, auf denen nur hin und wieder mal ein Strauch oder Busch wächst. Am Nachmittag ist dann ein Hochplateau erreicht, das bar jeder Vegetation in der Sonne liegt. 
;Meisterinformationen:
Die Helden sind hier schon eine Weile unterwegs, als sie aus heiterem Himmel von dem Drachen angegriffen werden. 
;Allgemeine Informationen:
Völlig schutzlos, denkt ihr so bei euch als ihr eure kleine Gruppe vor euch über das Plateau klettern seht. Kaum gedacht passiert auch schon das Schreckliche. Hinter einer nahen Felswand schießt der Drache hervor. So elegant er sich durch die Luft schlängelt, so überstürzt sucht ihr Deckung hinter den wenigen Felsen in eurer Nähe. Schon erfolgt der erste Angriff des Monsters, ein Feuerstrahl stößt zur Erde und Meinlinde von Wolfsberg stirbt mit dem Schwert in der Hand. Die Knappen Burian und Voltan werden auf der Flucht von dem Drachen ergriffen emporgehoben und in der Luft zerrissen. 
Scheinbar aus reiner Bosheit bricht der Drache dann dem Ersten das Rückgrad und schleudert ihn zur Erde bevor er dem schreienden Zweiten, unter markerschütternden Reißen den Kopf abbeißt. Den nächsten Angriff erwartet Steinmir vom Ochswasser mit festem Stand und dem Schwert in der harten Faust. Doch dem Drachen steht der Sinn nach etwas anderem und so schlägt er mit den Flügeln, das der Staub vom Boden aufgewirbelt wird und Steinmir geblendet ist. Ohne Blickkontakt schlägt er einen Streich nach dem anderen, doch der Drache stürzt von hinten heran und durchbohrt ihn mit den Krallen von hinten und hebt ihn hoch in die Luft. Als Steinmir vom Ochswasser wieder auf den Felsen aufschlägt, ist er bereits tot. Und so meuchelt das Untier einen Krieger nach dem anderen, bis nur noch ihr übrig seid.
;Spezielle Informationen:
Der Drache meuchelt einen Krieger nach dem anderen dahin, bis er die Helden am Wickel hat. Kurz bevor diese das Zeitliche segnen, wähnt er sie Tod und dreht ab. Kurz darauf werden die Helden und Rank von einer Gruppe Zwerge aus Brodoschs Sippe gerettet. Allen anderen ist nicht mehr zu helfen.
;Meisterinformationen:
Der Drachenangriff dient in dieser Szene hauptsächlich dazu, den Helden seine Macht zu demonstrieren. Er sollte übermächtig, aber nicht unverwundbar erscheinen. Gönnen sie den Helden auch ihre Erfolgserlebnisse, aber lassen sie sie nicht zu sicher sein, denn erst kurz bevor sie das Zeitliche segnen, werden sie errettet. Die Helden sollten es nach Möglichkeit nicht schaffen, den Drachen alleine in die Flucht zu schlagen. Es sollte sich die Erkenntnis breit machen, das sie gegen dieses Ungeheuer höchstens mit mächtigen magischen Waffen bestehen können.
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