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Die Löwin von Neetha (Sammelband)

__TOC__
==Klappentext==
==Inhaltsangabe==
==Zusatzinformationen==
*Dieser Sammelband enthält mit den beiden Romanen Die Löwin von Neetha und Thalionmels Opfer die Reihe um das Leben der heiligen Thalionmel.
*Der Roman ist als Teil der Crowdfunding-Kampagne zur Sonnenküste entstanden.
*Gegenüber den Originalromanen wurden kleine Änderungen vorgenommen.
*Als Titel war ursprünglich Die Legende von Thalionmel angedacht.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Die Löwin von Neetha (Sammelband)/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
;Seiten 404-409: Es wird geschildert, dass sich die Novadis zu Beginn des Jahres 767 BF treffen und einen Angriff auf die Stadt Neetha verabreden und im Anschluss mit dem Sammeln der Truppen beginnen. Das "Geheimnis" des bevorstehenden Angriffes hatte sich bis zum BOR 767 BF bereits rumgesprochen. Am 14. Hesinde 767 BF bricht Zordan Fuxfell in Selem auf und hat ca. 11-14 Tage Vorsprung vor den Truppen die am 25. bzw. 28. Hesinde 767 BF aufbrechen, damit sie es bis Ende Firun 767 BF schaffen, die Stadt Neetha zu erobern, um dieses auch bis zum siebten Jahrestag von Rastullahs Offenbarung bewerkstelligt zu haben. Der Tag von Rastullahs Offenbarung liegt jedoch auf den 23. Boron (siehe Rastullahs Offenbarung/Datierungshinweise). Der Tag der Schlacht von Neetha liegt auf den 4. Peraine (siehe Schlacht von Neetha/Datierungshinweise). Es sei dabei herausgehoben, dass bereits vor der Veröffentlichung der Romanserie 1995 das Datum der Schlacht mit dem 4. Peraine publiziert worden ist und auch danach keine andere Publikation das Datum vom 4. Peraine verlegt hat (Siehe Schlacht von Neetha/Quellenauswertung).
Die Löwin von Neetha (Sammelband)/Inoffizielle Errata
Die Macht der Elemente/Datierungshinweise

;Erstellung
*um 693 BF
**Die Magische Bibliothek Seite XVI (etwa im Jahre 300 v. H.)
**Mit Wissen und Willen Seite 156 (ca. 300 v. H.)
**Mysteria Arkana Seite 239 (etwa im Jahre 300 v. H.)
**Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seite 76 (ca. 700 BF)
**Wege der Zauberei Seite 94 (etwa im Jahre 690 BF)
Die Macht des Wassers

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden werden gegen gutes Geld angeworben, um ein Wasserproblem mit einem Dschinn im trockenen Mhanadistan zu lösen. Was als einfaches Problem beginnt, entpuppt sich als ein Kampf um die Vorherrschaft im Emirat Khorestan.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Die Macht des Wassers/Meisterhilfen

==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Der erste Teil des Abenteuers läuft sehr schön, es ist kein Problem, dass die Helden die Gegenstände finden. Meine Spieler haben aber sofort die Lunte gerochen, dass bei dem Ritual etwas fehlt, da ja der Schleier angesengt war. Aber sie haben das Ritual durchgezogen. Der zweite Teil des Abenteuers hat leider nicht so gut funktioniert. Die Motivation der Gruppe war gering und die Erben sind zu schlecht organisiert. Mir ist kein Grund eingefallen, warum den Kameltreiber irgendjemand ernst nehmen soll. Oder den 6-jährigen Jungen. Dagegen waren Rafims Dämonen so ein gutes Argument, dass die Gruppe Koresthan seinem Schicksal überließ. --Tbxsergio
*Alles in allem ein Abenteuer mit sehr wenig Tiefgang und kaum Motivation für die Helden außer dem schnöden Gold. Ist vom Umfang her nur ein kleines Szenario. Wenn man sich aber die Mühe macht und es in eine tulamidische Kampagne einbaut, kann es durchaus zufriedenstellend werden. Note: 3. --Los
*Die Grundmotivation (Geld) wird durch das Artefakt, welches die Spieler finden sollen (eher: müssen) stark zerrüttet, das dieses ein Vielfaches des Wertes der versprochenen Belohnung hat - sofern man es NICHT benutzt. Eine bessere Möglichkeit für die Schnitzeljagd wären stumpf mögliche Hinweise für die Spieler gewesen, die man durch Befragung oder Indizien herausfinden kann. Einfach nur das Artefakt anschmeißen war nicht so prickelnd... (gespielt als Spieler) --Bossi
==Weblinks==
Die Macht des Wassers/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Ein Elementarer Meister kontrolliert den Wasserfluss in einem Staudamm und muss mittels einiger Ritualgegenstände überzeugt werden.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*350 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
Die Macht des Wassers/NSC

;Nebenfiguren
*Assaf al-Fasari, Wesir
*Peribeth, Tochter des Wirts
*Krumpelratsch, Troll, arbeitet für Gulbad ibn Harun
*Tuluf ibn Harun, Bruder von Gulbad ibn Harun
*Rafim ibn Rizwan, Bey von Naggilah
*Azad iban Madawan, Schamane der Ferkina
;Familie ar-Ranij
*Jalif ibn Mhanach, Sohn des ermordeten Emirs und Laila
*Laila Abda'l Mayy, Mutter von Jalif
*Machmud (Eunuch), Leibwächter von Jalif
*Kazim ar-Ranij, Rauschkraut-Baron, Onkel von Laila
*Achtev ar-Ranij, Bruder von Kazim ar-Ranij, Vater von Laila
Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2)

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
;Inhalt:
*Heft Die Magie des Schwarzen Auges (Buch I), 64 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
*Heft Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen (Buch II), 56 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
*Magieschirm für den Spielleiter
*Spezielle Dokumente für magiekundige Helden
*1 zwanzigseitiger Würfel und 3 sechsseitige Würfel
Datei:RB DSA2+3 Die Magie des Schwarzen Auges+Götter, Magier und Geweihte - DMdSA.jpg|Heft „Die Magie des Schwarzen Auges“
Datei:RB DSA2 Die Magie des Schwarzen Auges - DgBd11x11ZauberuamH.jpg|Heft „Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen“
==Mitwirkende==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2)/Inhaltsverzeichnis

Cover der Box	Cover des Heftes
 	
Heft aus der Box Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2)
Titel 	Seite
Vorwort zur 2. Auflage des Spielsystems 	7
 	
Die Quelle der Magie 	8
Das Erschaffen eines magiekundigen Helden 	9
    Austausch von Eigenschaften 	9
    Stufenanstieg/Steigerung der Talentwerte 	10
Regeneration von Astralpunkten 	11
Heldentypen 	12
    Der Magier 	12
    Die Elfen 	13
    Auelf 	14
    Waldelf 	16
    Firnelf 	17
    Die Hexe 	18
    Die Vertrauten der Hexe 	19
    Der Schelm 	20
    Der Druide 	21
Die Talente-Tabelle 	24
Das Erlernen und Anwenden von Zauberformeln 	26
Lernzeiten und Kostenaufwand 	29
    Zauberfertigkeits-Anfangswerte 	30
Magierexistenz 	34
Heldentypen und Zauberfertigkeiten 	36
    Die Zauberkunst der Elfen 	36
    Die Zauberkunst der Hexen 	36
    Die Zauberkunst der Schelme 	37
    Die Zauberkunst der Druiden 	37
    Die Zauberkunst der Magier 	37
Die Magierschulen Aventuriens 	39
    Magische Adademien - eine Übersicht 	40
Weiße, Graue und Schwarze Magie 	43
    Das Denksystem der Magiergilden 	43
Magische, übersinnliche und widernatürliche Kreaturen 	45
    Ihr Wesen und wie man sie beschwört 	45
    Mindere Geister 	45
    Erscheinungen (Geister) 	45
    Dämonen 	46
    Niedere Dämonen 	48
    Gehörnte Dämonen 	49
    Fehlerhaftes Beschwören und die Reaktionen der Dämonen auf eine verunglückte Beschwörung	50
    Untote 	51
Die Vertrauten der Hexe 	53
    Die Vertrautenmagie 	54
    Die fünf bisher bekannten Vertrauten-Tierarten 	55
 	
Anhang 	57
    Magische Artefakte 	57
    Bekannte magische Artefakte und ihre Herstellung 	59
    Die Bücher der Magier 	61
Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2)/Mitwirkende

;Autoren: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Thomas Römer
;Beratung und Spieltests: Christine Feierabend, Ralf Hlawatsch, Jürgen Hoßfeld, Arnulf Kölling, Ina Kramer, Steffen Schaub, Michelle Melchers, Andreas Michaelis, Claudia Mohr, Bob Schubert, Norbert Venske, Hadmar Wieser
;Satz: Fotosatz Völkl, Germering
;Umschlagillustrationen: Ugurcan Yüce
;Innenillustrationen: Ina Kramer
;Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
;Verlag: Schmidt Spiel + Freizeit GmbH, Eching
Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2)/Offizielle Errata

*Elf mal elf Formeln: Auf S. 12 bei Destructibo Arcanitas muss es „Drudenfuß“ statt „Druidenfuß“ heißen. (Nachrichten aus Aventurien '92, Aventurischer Bote Nr. 23 Seite 8)
*Elf mal elf Formeln: Auf S. 36 muss es Monstermacht und nicht Monsternacht heißen. (Aventurischer Bote Nr. 23 Seite 8)
*Die Magie des Schwarzen Auges, Inhaltsverzeichnis: Nicht Magierexistenz, sondern selbstverständlich Magieresistenz. (Aventurischer Bote Nr. 23 Seite 8)
*Die Magie des Schwarzen Auges: Auf S. 92 unter Blitz Dich Find müsste es statt „Der Geblendete kanngezielten Kampfhalndlunge, Zauber o.ä. ausführen“ heißen „Der Geblendete kann keine gezielten Kampfhandlungen, Zauber o.ä. ausführen“. (Nachrichten aus Aventurien '92)
Die Magie des Schwarzen Auges (DSA3)/Inhaltsverzeichnis

Coverbilder''' 	Box	Heft
Ausgabe von Schmidt Spiele	 	
Ausgabe von Fanpro 	 	Heft-Cover (Fanpro-Ausgabe) fehlt
Heft aus der Box Götter, Magier und Geweihte
Titel 	Seite
Vorwort zur 3. Auflage 	6
Magie in Aventurien 	7
          Der Zaubervorgang 	8
          Die Astralenergie 	9
          Zauberfertigkeit und Zauberprobe 	10
          Die Zauberfertigkeit 	10
          Die Zauberprobe 	10
          Steigern der Zauberfertigkeit 	12
          Magieresistenz 	13
          Tabellen: Startwerte der Zauberfertigkeiten 	15
Formeln, Gesten, Zauberkünste 	19
Erlernen und Verbessern von Zaubersprüchen 	25
Zauberkundige Helden 	28
          Der Magier 	28
          Der Scharlatan 	32
          Magiedilettanten 	35
          Der Schamane 	38
          Die Hexe 	41
          Der Druide 	43
          Der Schelm 	45
          Die Tänzerin 	47
          Weitere magiebegabte Heldentypen (Elfen und Geode) 	49
          Talentstartwerte für magiebegabte Heldentypen (Tabelle) 	51
Spezielle Zauberfertigkeiten der einzelnen Heldentypen 	53
          Von den arkanen Gerätschaften des Magus 	53
                Der Stab 	53
                Die Kristallkugel 	55
                Das Schwert 	56
                Die Schale 	57
          Vom Gewande, das einem Magus geziemt 	57
          Von den Hexentieren 	60
          Von allerlei satuarischem Flug-Gerät 	64
          Von den geheimen Ritualen der Druiden 	69
          Von den Ritualen der Geoden 	72
          Von den Zauberliedern der Elfen 	74
          Von großen Schelmen- und Koboldwerk 	76
          Die Mysterien der Schamanen 	78
                Die Knochenkeule 	80
                Spezielle Rituale der einzelnen Völker	81
          Die magischen Tänze der Sharisad 	85
Anhang: Von den Magierakademien 	87
Die Magie des Stabes

==Kurzbeschreibung==
Die Magie des Stabes, von Jandora von Bosparan geschrieben, befasst sich neben den Stabzaubern auch mit der Schale der Alchimie und dem Bannschwert.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Bibliothek Seite 51 ( Beschreibung, Werte, Regeln)
*Aventurischer Almanach (1999) Seite 41
*Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2) Seite 63 (Beschreibung, Werte)
*Die Magische Bibliothek Seite XVI ( Beschreibung, Werte, Regeln)
*Mysteria Arkana Seiten 11, 234
*Wege der Zauberei Seiten 94 ( Beschreibung, Werte, Regeln), 115 (Schalenzauber), 254
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 14 (Druck in Druckerei der Academia der Hohen Magie)
*Das Grabmal von Brig-Lo Seite 36 (Exemplar, Werte)
*Der Bund der Schwarzen Schlange Seite 24 (Exemplar, Lesebedingung)
*Die Magie des Schwarzen Auges (DSA3) Seiten 53-54 (Zitate „Ein großes Zeichen“ zum Zauberstab, „Setze dich hienieder“), 55 (Zitat „So sey es“ zur Kristallkugel), 70 (Zitat „…doch nicht nur“ zum Vulkanglasdolch)
*Hallen arkaner Macht Seiten 19, 82 (Exemplar im Seminar zu Donnerbach), 121
*Historia Aventurica Seite 150 (Stab- und Kugelzauber)
*Mit Wissen und Willen Seiten 40 (Erster Stabzauber), 45 (Zitat „…doch nicht nur“ zum Vulkanglasdolch), 65 (Zitat „So sey es“ zur Kristallkugel), 72 (enthält Weihe der Schale), 79-81 (Zitate „Ein großes Zeichen“ zum Zauberstab, „Setze dich hienieder“), 181
*Reich des Horas Seiten 18, M201 (Entstehungszeit)
*Stätten okkulter Geheimnisse Seiten 158, 191-192 (Nutzung und Beteiligung von Xaviera Karsidian)
===Erwähnungen===
*Das Heldenbrevier der Gildenmagie Seite 20
*Ritterburgen & Spelunken Seite 103 (Exemplar)
*Sieben Winde Seite 296
*Über den Greifenpaß Seite 54
*Von Toten und Untoten Seite 157 (Exemplar)
Kategorie:Artefaktmagie-Buch
Kategorie:Standardwerk
Die Magie des Stabes/Datierungshinweise

;Erstellung
*
**Die Magische Bibliothek Seite XVI (1712 v. H.)
**Mysteria Arkana Seite 234 (1712 v. H.)
**Wege der Zauberei Seite 94
;Garether Version ("Rohalsversion")
*571 BF
**Die Magie des Schwarzen Auges (DSA3) Seite 54 (422 v. H.)
**Mit Wissen und Willen Seite 81 (422 v. H.)
;Elenviner Ausgabe
*673 BF
**Die Magie des Schwarzen Auges (DSA3) Seite 55 (vermutlich 320 v. H.)
;Puniner Auflage
*978 BF
**Die Magie des Schwarzen Auges (DSA3) Seite 53 (3 Reto)
**Mit Wissen und Willen Seite 80 (3 Reto)
Die Magierakademie von Thalusa

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden erfahren von der Existenz der Academia Telekinesiae Talusica Silemiensis in der Nähe Thalusas. In den Ruinen der vergangenen Magierakademie befinden sich viele Geheimnisse, die gelüftet werden wollen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Die Magika in der Flasche

__TOC__
==Inhaltsangabe==
Der junge Kaufmann Valmon Surjeloff findet eine seltsam glitzernde Fasche. Sie führt ihn in ein Abenteuer.
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Die Maske

==Kurzbeschreibung==
Die Maske ist ein mysteriöser Einbrecher im Südquartier. Während die meisten Garether nur spekulieren können, wissen nur die Eingeweihten aus dem Kreis der Maske um die wahre Identität des Phex-gesegneten Unterweltlers. Aktuelle Maske ist Alissa.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herz des Reiches Seiten 180 (Personenbeschreibung, Stand 1030 BF), M200
*Im Herzen der Metropole Seiten 74, 136-137
===Ergänzende Quellen===
*Katakomben und Kavernen Seiten 163, 165
===Erwähnungen===
*Phex-Vademecum (2014) Seite 72
Kategorie:Einbrecher
Die Maske des Heiligen

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden begeben sich in der Umgebung von Khunchom auf die Spuren eines vergessenen Lokalheiligen, um dem Peraine-Tempel zu helfen. Einige Erzählungen führen sie schließlich zur letzten Ruhestätte des Heiligen.
Das Abenteuer belegte unter dem Titel Auf der Suche nach einem Heiligen den elften Platz beim Ulisses-Autorenwettbewerb 2010.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Ein schönes Abenteuer um den Balash und seine Eigenheiten etwas näher kennenzulernen. Vielleicht an einigen Stellen etwas zu vorhersehbar, aber man kann als SL an vielen Stellen kleine, schöne Momente ein- und ausbauen.
===Rezensionen===
Die Maske des Heiligen/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*beliebig: Grabräuber am Mhanadi Seite 39
===Implizite Datumsnennung===
*Nach der Heiligsprechung von Kedio Kalman d'Horanzio in 1019 BF: Grabräuber am Mhanadi Seite 40
*Nach der Heiligsprechung von Sankta Lindegard in 1029 BF: Grabräuber am Mhanadi Seite 40
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich datieren.
Die Maske des Heiligen/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden werden vom Peraine-Geweihten Parainor losgeschickt, um Informationen über den Lokalheiligen Sherazul zu sammeln, wodurch sie am Ende auf dessen Grabmal stoßen.
;Plot abschnittsweise:
;Auftrag in Khunchom
Der Peraine-Geweihte Parainor trifft zufällig auf die Helden in Khunchom und überredet sie für ihn einen möglichen, zukünftigen Lokalheiligen zu untersuchen - einen verstorbenen Heilmagier namens [[Sherazul Alam-al-ayurva]|Sherazul]].
;Untersuchungen im Balash
Die Untersuchungen führen die Helden in verschiedene kleine Dörfer des Balash: Yaisir, Chefe, Challef und Bara Jamin. Die hier ansäßigen Peraine-Geweihte und Haimamud erzählen von Seuchen und wie Sherazul diese bekämpfte, sowie dessen Lohn. In Temphis finden die Helden weitere Hinweise in dem Stadtarchiv in Temphis, sowie von der Phex- und Rahja-Geweihten. Sie finden den Ort von Sherazuls Grabmal in den Khunchomer Bergen.
;Grabmal
Im Grabmal müssen sich die Helden durch verschiedene Fallen und einen Irrgarten mit einem Tlaluc kämpfen. Es herrscht die andauernde Gefahr von Krankheit. Am Ende finden sie einen Sarkophag mit einem Belzhorash-Golem. Nach Sieg über diesen können sie viele Grabgaben mitnehmen.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Heilkräuter
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*200 Abenteuerpunkte, weitere 50 für die Überwindung des Irrgartens, weitere 100 für die Vernichtung des Golems
*Spezielle Erfahrungen in Sinnenschärfe, Schlösser knacken, Heilkunde Krankheiten und Orientierung
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Die Maske des Heiligen/NSC

;Nebenfiguren:
*In Khunchom:
**Parainor, Perainegeweihter
**Perainora, Perainenovizin
**Perestan (Vater des Parainor), Perainegeweihter
*Auf der Reise:
**Malik, Perainegeweihter 
**Tariq Arraikin, Haimamud
**Suleika Arraikin
**Djellef, Haimamud
**Kemal, Perainegeweihter Bara Jamin
**Saijid (Vater des Kemal)
*In Temphis:
**Rahjadan, Rahjageweihter
**Omar, Archivar
**Kira saba Nassir, Phexgeweihte
*Zum Grab:
**Ahmet, Hirtenjunge
Die Mirhamer Königswahl

==Kurzbeschreibung==
Die Mirhamer Königswahl ist ein Wettbewerb, der im Aventurischen Boten 151 (erschienen am 27.01.2012) im Rahmen der Aktion Lebendiges Aventurien ausgeschrieben wurde. Einsendungen sollten Ereignisse um die Nachfolge Damians von Shoy'Rina als Herrscher von Mirham behandeln. Wettbewerbsbeiträge sollten in Form von Kurzgeschichten, Abenteuerszenarien oder Comics eingesandt werden.
Bis zum 19.06.2012 konnte im Ulisses-Forum über alle der insgesamt neun eingereichten Beiträge abgestimmt werden. Der Siegerbeitrag war Die Königswahl von Mirham von Kai Lemberg.
==Beiträge==
#Die Königswahl von Mirham (Szenario, abgedruckt im AB156)
#Das Erwachen des Panthers (Kurzgeschichte und Szenario)
#Die Krone des Raben (Kurzgeschichte)
#Im Königspalast zu Mirham (Kurzgeschichte mit Meisterinformationen)
#Ein neuer Herrscher (Kurzgeschichte)
#Mirhamionettenspiel (Szenario)
#Der neue König (Szenario)
#Königswahl (Szenario)
::....und eines Morgens ist alles anders (Kurzgeschichte)
==Weblinks==
*Hinweis auf den Wettbewerb im Ulisses Spiele Blog (31.01.2012)
*Abstimmungsankündigung im Ulisses Spiele Blog (04.06.2012)
*Veröffentlichung der Beiträge als pdf (06.2012)
Kategorie:Wettbewerb
Die Mission des Raspyrriz

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
In der Mission des Raspyrizz greift ein Perldrache Burg Drachenhaupt in den schneebedeckten Drachensteinen an und bekommt dabei Unterstützung durch den Abgesandten von Apep, Dracodan von Misaquell – so scheint es jedenfalls auf den ersten Blick. Aber natürlich trügt auch hier der erste Eindruck, und die Helden geraten in eine Auseinandersetzung mit Boten der Schwarzen Lande. Ohne Hilfe werden sie, alleine in den winterlichen Bergen, kaum überleben können, aber wo soll diese Hilfe nur herkommen?
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Die Mission des Raspyrriz/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Winter 1027 BF: Drachenodem Seite 49
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*1027 BF: Drachenodem Seite 60: Jendesa von Tuzak ist 990 BF geboren und "37-jährig".
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer lässt sich auf datieren.
Die Mission des Raspyrriz/Inoffizielle Errata

==Inhaltliches==
:*Nachdem die Helden die Steilwand heruntergestürzt sind, befinden sie sich in einem Flusstal. Sie folgen dem Flusstal in Richtung Drachensteine (also Stromaufwärts) und verlieren dabei an Höhe. Das passt irgendwie nicht.
==Rechtschreibung==
Die Mission des Raspyrriz/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*;Die Helden müssen in dem Abenteuer gegen drei Irrhalken antreten
:Auch wenn das Abenteuer nicht davon ausgeht, dass die Helden siegen sollen, so kann es doch zu einem Problem führen, wenn die Helden stark unterlegen sind.
:;Begründung
:Irrhalken sind große Gegner, weshalb man ihre Attacken nicht mit Waffen parieren kann, sie haben 3 Aktionen pro KR und Reg 1. Die Irrhalken können fliegen und sind so, wenn sie sich kurzzeitig zurückziehen, beinahe immun gegen Angriffe der Helden.
*;Die Helden könnten sich entscheiden, mit der Eisenkugel zur Burg Drachenhaupt zurückzukehren
:Wenn die Helden diese Entscheidung treffen, ist das Abenteuer vorbei, kaum dass es angefangen hat.
==Erweiterungen/Änderungen==
*Zeitleiste
==Handouts==
*Karte der Burg Drachenhaupt
==Weblinks==
Die Mission des Raspyrriz/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden müssen nach einem Drachenangriff in den Drachensteinen nach einem Heilmittel suchen und geraten in eine Auseinandersetzung um Drakundas, welche sie schlussendlich zu Apep bringen.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*250 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrung in
**Wildnisleben
**Tierkunde
**Magiekunde
**Geschichtswissen
==Verwandte Abenteuer==
Die Mission des Raspyrriz/NSC

;Nebenfiguren:
*Bernfried von Ehrenstein
*Thancilla Drachentochter
*Larjan Gerberow
*Amazonen
**Talkra von Yeshinna
**Antiarna von Yeshinna
**Viduri von Yeshinna
**Damaskandra von Yeshinna
**Beilana von Yeshinna
*Mandaylisor
*Iladracor
*Eno Kariolinnen
*Apep
Die Molluske

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Hierbei handelt es sich um ein Gruppenabenteuer, welches als Bonusziel während der Crowdfunding-Kampagne zu Havena erreicht wurde. Es ist enthalten im Sammelband Meisterschirmset - Seemannsgarn & Krakensilber.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Die Mondsilberkugel

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Solo ist nicht für Mohas geeignet.
AB A72-2.jpg|Cover der 2. Auflage
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Die Mondsilberkugel/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*"zu recht beliebiger Zeit": Die Mondsilberkugel Rückseite
*beliebig: Aventurischer Almanach Seite 100
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*Nach Phex 1010 BF: Abschnitt 427 bezieht sich darauf, dass Kaiser Hal von Gareth bereits verschwunden ist (Datierung).
==Zusammenfassung==
Bisher kann das Abenteuer auf datiert werden.
Die Mondsilberkugel/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Die Mondsilberkugel
	Die Mondsilberkugel 	4 	
	   Wer darf denn mitspielen? 	4 	
	   Was bisher geschah 	4 	
	   Alte Bekannte 	4 	
	   Das Dorf 	5 	
	Anhang 	45	
	   Ein paar Worte auf den Weg	45	
	   Proviant (optionale Regel)	45
Die Mondsilberkugel/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
==Formale Fehler==
Bei Abschnitt 384 fehlt der Verweis auf den nächsten Abschnitt. Dieser ist 456.
Bei Abschnitt 461 steht, dass man einen Abstecher auf Seite 56 machen und einen Abschnitt im grauen Kasten lesen soll. Die richtige Seite lautet jedoch 45 und anstatt eines grauen Kastens muss man den Abschnitt "Proviant (Optionale Regel)" lesen.
Die Mondsilberkugel/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*400 Abenteuerpunkte
:*3 Steigerungsversuche auf beliebige Naturtalente oder Steigerung von "Schleichen" um einen Punkt ohne Steigerungswurf
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==