Eichhornschweif und Schmiedeschürze/Meisterhilfen

==Beispielhafte Reise von Gareth nach Warunk==
===Ablauf der Reise===
====Bis Wehrheim (S. 56)====
*Gareth: Eine freundliche Praios-Geweihte namens Amanda bittet um Geleitschutz auf dem Weg nach Sankt Praiodan.
*Puleth: Die Truppen des Grafen Luidor von Hartsteen verlangen als aktuelle Statthalter sehr hohen Zoll.
**bis Wehrheim: Ein Trupp Strafgefangener in Ketten bessert die Straße aus.
*Wehrheim
**Abhängig von der Unterkunft können die Charaktere sich lästiges Ungeziefer (Zecken, Flöhe, Wanzen etc.) einhandeln.
*Dorf
**Einige Meilen hinter Wehrheim, jenseits der Einmündung des Gernats, finden die Charaktere die Argolax-Familie (S. 58ff, Verbrennt die Hexe!).
====Der Reise erster Teil - Durch die Wildermark (S. 62ff)====
*Ein Trupp fanatischer Bannstrahler unter dem Geweihten (Ludoolf von Sighelms Halm zu Schröterwalde; bohrender Blick, winzige Ohren, kahler Schädel) patrouillieren auf der Reichsstraße 1 zwischen Murak-Brücke und Berler. Sie verlangen die Auslieferung der Wehrheimer Hämmerlinge sowie aller Magiekundigen (S.63, Begegnungen am Wegesrand).
*Um Berler: Die Gruppe trifft auf zwei Dutzend abgekämpfte kaiserliche Soldaten unter Wulfhelm von Oppstein (S. 62, Des Marschalls Soldaten).
*Zwischen Berler und Talf: Ein Sturm zieht über das Land. Falls die Gruppe Unterkunft sucht, gewähren die Bauern der Gegend ihnen keine. Sollten die Charaktere nicht schwer bewaffnet sein, versuchen die Bauern, sie mit Dreschflegeln zu vertreiben.
*Talf: Die Charaktere werden misstrauisch beäugt und nach sorgsamer Kontrolle nur widerwillig von den Truppen des örtlichen Kriegsfürsten hineingelassen. Die Bewohner halten sie ebenfalls für dessen Truppen und begegnen ihnen unterwürfig.
*Hinter Talf: Der Fluss Jargel ist durch den anhaltenden Sturm über die Ufer getreten. Wenn der Gruppe nichts einfällt, um den Fluss zu überwinden, werden die Wehrheimer Hämmerlinge sich daran machen, den Wagen passend umzubauen.
*Zwischen Talf und Gallys: Der vierzig Kopf große, berittene Trupp der Aaskrähen unter Skirre Skarresand brandschatzen ein Dorf und nehmen Gefangene, um diese als Sklaven in die Warunkei zu verkaufen. Die Charaktere haben die Wahl zu kämpfen oder einen Bogen um die Gegend zu machen. Falls sie kämpfen und (wahrscheinlich) verlieren, werden sie als Sklaven nach Gallys verkauft.
*Gallys: Flucht nach Gefangennahme oder einfache Durchreise
*Zwischen Gallys und Sancta Boronia/Devensberg: Auf dem Weg trifft die Gruppe auf einen bewachten Handelszug und auf einen Pilgerzug nach Sancta Boronia (S.63, Begegnungen am Wegesrand). Mögliche Orte für eine Rast auf dem Weg sind ein Gasthof mit Firun-Schrein, bei dem eine anwesende Firun-Geweihte gegen Wilderei wettert und ein Dorf, in dem gerade die Geburt eines Kindes gefeiert wird.
*Devensberg: Die Gruppe kann einzelne Gerüchte aufschnappen (siehe unten) und sich nach Altzoll durchschlagen oder nach einem Feenpfad suchen.
====Der Reise zweiter Teil - Durch die Warunkei (S. 65ff)====
*Altzoll: Beim Erdheiligtum von Altzoll treffen die Charaktere auf die Dryade Eylayanda und helfen ihr gegen einen Nekromanten. Hat die Gruppe auf die Reise durch die Anderswelt verzichtet, stoßen sie in Altzoll auf eine Gruppe betrunkener Blutiger Äxte, welche die Gruppe zu einem Wettstreit im Axtwerfen herausfordert. Die Situation droht dabei schnell zu eskalieren.
*Baronie Eckelstor: Eine junge Frau bittet um Hilfe, als Korobars Gräber-Schänder ihren Bruder entführen.
*Baronie Rabenfeld: Ein mysteriöser Bote Lucardus von Kemet' bietet den Helden ein verlockendes, aber undurchsichtiges Geschäft an.
*Baronie Praiosau: Die Helden werden nachts von Menschenfängern unter dem Zornbrechter überrascht, die versuchen, sie in Fesseln zu legen.
*Baronie Sensenhöh: Ein Reisender mit zerzaustem Haar warnt die Helden vor den kommenden Albträumen – nur um kurz darauf in einem Blitzgewitter zu verschwinden.
*Warunk
=== Gerüchte in Devensberg ===
Folgende Gerüchte dienen der Suche nach einer Feenpforte oder der Vorbereitung für die Durchquerung des Dämonenwalls. Je nach Erfolg einer Gassenwissen- und anschließender Menschenkenntnis-Probe, erhalten die Spieler mehr und genauere Informationen.
*Alma (Alte Frau, auf dem Marktplatz): „Wusstet ihr, dass die Wälder nördlich von Devensberg einst von Nymphen bewohnt wurden? Die alten Weiher und geheimen Orte bergen noch immer ihre Magie, wenn man den alten Legenden Glauben schenken darf. Man sagt, sie würden in den Nebeln tanzen, in der Nebelschlucht von Wolkenried. Aber wenn ihr diese Orte betreten wollt, müsst ihr euch gut vorbereiten. Die Nymphen sind scheu, und viele sind nie zurückgekehrt. Manche sagen, dass selbst die Zeit an diesen Orten anders vergeht, und wer einmal dort war, wird nie wieder derselbe sein.“
** Die alte Frau erzählt mit einer Mischung aus Ehrfurcht und Geheimniskrämerei. Sie glaubt an ihre Geschichten, aber ihre Faszination für die Nymphen lässt sie vieles übertreiben.
*Garrik (Gast in Schenke): „Ich habe gehört, dass ein Paktierer von Agrimoth die Winde kontrolliert und seine Feinde in den Tod schickt. Man sieht den Sturm kommen, bevor man ihn hört. Aber schlimmer noch – einige behaupten, dass es ein uraltes Wesen ist, das tief unter der Erde schläft und die Winde als Vorboten seiner Rückkehr nutzt. Manche sagen, ein Dämonenbeschwörer aus den Schwarzen Landen versucht, dieses Wesen zu erwecken und es auf seine Seite zu ziehen. Aber wer weiß, vielleicht ist das alles nur ein Märchen.“
**Der Gast scheint selbst nicht ganz sicher, als er von dem uralten Wesen spricht. Er zuckt leicht mit den Schultern und lacht nervös, als ob er selbst nicht ganz daran glaubt.
*Immhild (Reisender): „Östlich des Todeswalls erstrecken sich große Heidelandschaften, die zwar weniger stark vom Pestodem der Untoten betroffen sind, dennoch aber Gefahren bergen. Diese Gebiete sind nicht vollständig vom Einfluss der Schwarzen Lande befreit, und Reisende sollten auf der Hut sein. Obwohl die Seuchen der Untoten diese Landstriche verschont haben, lauern hier andere Bedrohungen, wie Goblins und Trollzacker. Es gibt Berichte, dass gelegentlich Untote aus dem Westen in diese Region vordringen. Ich habe gehört, dass in manchen Nächten, wenn der Wind über die Heide fegt, die Schreie der Verdammten durch die Lüfte hallen. Reisende, die diese Schreie hören, verschwinden oft spurlos.“
**Der Reisende spricht sachlich über die Heidelandschaften, scheint jedoch bei den Schreien der Verdammten die Dinge etwas auszuschmücken.
*Geron (Wirt): „Probleme? Ha! Das ist noch milde ausgedrückt. Es heißt, in den letzten Monaten seien immer mehr Gruppen von Sklavenhändlern unterwegs gewesen. Sie haben es auf Menschen wie uns abgesehen. Ihr tut gut daran, euch vorzubereiten. Und es wird gemunkelt, dass diese Schmuggler auch mit Goblins und Trollzackern zusammenarbeiten, besonders in den unwegsamen Gebieten nördlich und südlich des Walls.“
**Der Wirt spricht mit einer gewissen Bestimmtheit, seine Informationen scheinen gut fundiert zu sein.
*Boran (Reisender Händler): „Sicher? Sicher ist hier gar nichts mehr! Banditen machen die Straßen unsicher, und neulich haben sie sogar einen Handelszug überfallen. Seid auf der Hut, wenn ihr Richtung Warunk reist. Der Dämonenwall ist zwar nicht mehr in den Händen der Dämonenbündler, aber die Golgariten können ihn auch nicht wirklich kontrollieren. Der Wall fordert jede Nacht Opfer – zumindest erzählt man sich das. Ich habe gehört, dass Reisende verschwunden sind, ohne einen Laut von sich zu geben, und am Morgen sah man nur ihre Schatten auf dem Boden – als wären sie in den Boden gezogen worden.“
**Der Händler wirkt nervös, wenn er über den Dämonenwall spricht, und scheint unsicher, ob die Geschichten über die Opfer wirklich wahr sind.
*Gerwald (Ortsansässiger Händler): „Man sagt, der Dämonenwall sei immer noch aktiv, auch wenn die Dämonenbündler vertrieben wurden. Niemand kann sich dort lange aufhalten, ohne den Preis zu zahlen. Jede Nacht fordert der Wall Opfer. Ihr solltet gut gerüstet sein, vor allem, wenn ihr in die verfluchten Lande reist. Ich hätte da ein paar gut geschmiedete Messer und einen Satz Pfeile, die sind hier Gold wert. Und vergesst nicht, euch mit genug Nahrung einzudecken.“
**Der Händler scheint seine Informationen dramatischer zu präsentieren, um mehr seiner Waren zu verkaufen.
*Lechdane (Schmuggler): „Wenn ihr wirklich nach Warunk wollt, könnte ich euch einen sicheren Pfad zeigen. Aber das wird euch etwas kosten. Diese Wege sind gefährlich, und niemand kennt sie besser als ich. Ich habe gesehen, wie ganze Karawanen spurlos verschwunden sind, als sie den falschen Weg genommen haben. Es gibt da Stellen, wo der Nebel so dicht ist, dass du deine eigenen Füße nicht mehr siehst. Und wenn du dich dort verirrst, wirst du nie wieder herausfinden. Die Trollzacker und Goblins kennen diese Wege, und sie wissen genau, wo sie zuschlagen müssen.“
**Der Schmuggler wirkt selbstbewusst und versucht, seine Gefahrenbeschreibung dramatischer klingen zu lassen, um seine Dienste wertvoller zu machen. Seine wahren Motive sind schwer zu erkennen.
*Thorgar (Söldner): „Hört gut zu, wenn ihr nach Altzoll wollt: Das Gebiet jenseits der Trollpforte steht nicht direkt unter der Herrschaft der Warunker Nekromanten, aber das bedeutet nicht, dass es sicher ist. In Altzoll hat sich ein furchtbarer Kerl festgesetzt – Siriom Grim nennen sie ihn, den Schinder. Der Kerl ist ein Belhalhar-Paktierer, ein riesenhafter Trollzacker-Barbar, brutal und gewalttätig. Er führt gelegentlich Menschenjagden durch, jagt unschuldige Dorfbewohner und Reisende, wie Tiere. Man sagt, Siriom Grim sei mit Lucardus von Kemet verbündet, einem Thargunitoth-Paktierer mit einer Aura wie die eines Vampirs. Der hat bleiche Haut und schwarze Haare, aber ihr erkennt ihn sofort an seiner furchterregenden Erscheinung. Lucardus soll sogar in der Lage sein, mit einem Blick zu töten“
**Der Söldner spricht furchterregend über Siriom Grim, scheint aber leicht unsicher, als er über Lucardus und dessen angebliche Fähigkeiten spricht.
*Emer (Gardist): „Ihr seid mutig, das muss man euch lassen. Nach Warunk? Da braucht ihr mehr als nur Mut. Die Straßen sind von Untoten durchsetzt, und selbst hier in Devensberg gibt es immer mehr Gerüchte über dunkle Gestalten, die sich in der Nähe der Stadt herumtreiben. Die Tore des Dämonenwalls stehen immer offen. Es heißt, die Untoten wollen sich einen Fluchtweg in die freien Lande offenhalten. Ich habe sogar gehört, dass einige der Untoten sprechen können – sie flüstern ihren Opfern geheimnisvolle Prophezeiungen zu, bevor sie sie angreifen.“
**Der Stadtwächter spricht selbstbewusst und glaubt an das, was er sagt, besonders hinsichtlich der Gefahr durch Untote. Wenn er von den flüsternden Untoten spricht, zuckt er leicht mit den Schultern, als wisse er, dass es sich um Übertreibungen handelt.
*Walbirg (Golgarit): „Der Wall ist nicht mehr in den Händen der Dämonenbündler, aber er ist keineswegs sicher. Nichts kann sich dort lange halten. Wer dort weilt, zahlt einen Preis, auch wenn es nicht sofort geschieht.“
**Der Golgarit spricht mit ruhiger Überzeugung. Er wirkt völlig sicher in seinen Aussagen, ohne Übertreibungen.
*Sahil (Golgarit): „Die Trollpforte wird von Schmugglern und Goblins genutzt, aber wir können nicht jeden Winkel patrouillieren. Ihr werdet auf euch selbst gestellt sein, wenn ihr weiter in die Wildnis zieht. Nördlich und südlich der Mauer gibt es unwegsame Pfade. Goblins und Trollzacker treiben dort ihr Unwesen, aber auch Schmuggler nutzen diese Routen. Passierbar? Vielleicht. Aber die Goblins und Trollzacker lassen nur wenige lebend passieren.
**Der Golgarit wirkt angespannt, aber seine Informationen scheinen zuverlässig.
=== Reise durch die Anderswelt (S. 64) ===
==== Das Portal ====
Die Gruppe kann den Weg nach Warunk abkürzen, in dem sie sich auf Feenpfade begeben. Im Folgenden ist eine beispielhafte Reise durch eine Feenwelt bis zum Erdheiligtum von Altzoll beschrieben. Als Eingang dient ein eingestürzter Trolltisch, der wieder aufgerichtet werden muss. 
Vorlesetext
Ihr bahnt euch mühsam euren Weg durch das dichte Dickicht des Waldes. Die hohen Bäume mit ihren verwobenen Kronen lassen nur vereinzelt Sonnenstrahlen durch, die wie goldene Pfeile den Waldboden erleuchten. Der Geruch von feuchtem Moos und Erde liegt in der Luft, während das Zwitschern der Vögel und das Rascheln kleiner Tiere die Stille durchbrechen.
Plötzlich öffnet sich der Wald, und vor euch erhebt sich eine beeindruckende Formation: ein massiver Trolltisch aus gewaltigen Felsen, die scheinbar zufällig aufeinander gestapelt sind. Doch trotz des chaotischen Anscheins umgibt diesen Ort eine besondere Aura. Die Felsen sind mit tiefen, groben Linien durchzogen.
Aus der Ferne beobachtet euch eine gewaltige Gestalt. Ein mächtiger Troll, tritt aus den Schatten hervor. Seine Haut gleicht verwittertem Fels, durchzogen von Rissen und bemoosten Stellen. Seine Augen sind tiefe, dunkle Höhlen, in denen ein leises Glühen zu erkennen ist. Langsam und bedrohlich nähert er sich, jeder seiner schweren Schritte lässt die Erde unter euren Füßen leicht erbeben. Ihr spürt die Spannung in der Luft. 
Meisterinformationen
Bei den Linien auf den Felsen handelt es sich um trollische Raumbilderschrift. Sie handeln von der Macht der Elemente und warnen vor dem Ungleichgewicht, das Chaos über die Welt bringen kann. Die Schrift erwähnt die sechs elementaren Kräfte: Feuer und Wasser, Erz und Luft, Humus und Eis.
Der Troll heißt Grollfang und bei einer Erklärung der Charaktere hört er schweigend zu, sein Blick unergründlich. Nach einem Moment des Schweigens erhebt er seine tiefe Stimme, die wie das Grollen eines fernen Gewitters klingt: "Viel komm, wenig verstehn. Wenn schlau, dann Weg öffnen"
==== Der Übergang in die Feenwelt ====
Vorlesetext
In der Mitte des Trolltischs bildet sich ein Nebel, zunächst kaum wahrnehmbar, dann immer dichter werdend. Farben schimmern darin – sanftes Blau, tiefes Violett, goldenes Licht, das wie flüssige Sonnenstrahlen wirkt.
Ein leises Flüstern erfüllt die Luft, als würden Stimmen aus ferner Vergangenheit zu euch sprechen. Die Geräusche des Waldes verblassen, nur das Summen des Nebels bleibt. Ein sanfter Sog zieht euch vorwärts, als ob unsichtbare Hände euch führen würden.
Ihr tretet in den Nebel, und sofort verändert sich die Welt um euch herum. Eure Sinne werden intensiver, Farben leuchten heller, Gerüche sind deutlicher wahrnehmbar. Ihr fühlt euch leicht, beinahe schwerelos, als würdet ihr auf Wolken schweben.
Der Nebel lichtet sich, und ihr steht auf einer steinernen Plattform. Unter euch breitet sich ein endloses Meer aus Wolken aus, weich und fließend wie Watte, durchzogen von schillernden Farben, die sich ständig verändern. Jeder Farbton, jede Nuance ist intensiver als je zuvor; das Licht scheint von überallher zu kommen und bricht sich in tausend Facetten.
Der Himmel über euch ist ein atemberaubendes Schauspiel aus tanzenden Lichtern und Sternen, die wie Juwelen funkeln. Eine sanfte Melodie liegt in der Luft, als ob die Welt selbst singen würde. Jeder eurer Schritte erzeugt einen leisen, harmonischen Klang. Eine sanfte Brise streicht über eure Haut, trägt den Duft von Blüten und frischem Regen mit sich. Die Luft fühlt sich weich und warm an, als würde sie euch sanft umhüllen, und ein Gefühl von tiefer Ruhe und Frieden durchströmt euch, gleichzeitig aber auch eine prickelnde Aufregung.
In der Ferne erheben sich schwebende Inseln, verbunden durch filigrane Brücken aus glitzerndem Kristall. Gebäude von unbeschreiblicher Schönheit thronen darauf – Türme, die sich spiralförmig in den Himmel winden, Hallen mit Bögen aus fließendem Licht, Gärten, in denen Pflanzen wachsen, die aus reiner Energie zu bestehen scheinen.
Die Umgebung ist überwältigend. Ihr seid überwältigt von der Schönheit und Fremdartigkeit dieses Ortes und spürt, dass ihr an einem Ort seid, der den normalen Gesetzen von Raum und Zeit nicht unterworfen ist.
Wolkenhafte Wesen nähern sich lautlos. Ihre Gestalten sind von überirdischer Schönheit, bestehen aus Nebel und Licht, ständig in Bewegung, als ob sie tanzen würden. Sie haben keine klaren Konturen; ihre Formen ändern sich mit jedem Augenblick – mal sehen sie aus wie elegante Elfen, dann wie majestätische Tiere oder reine Energieformen.
Sie kommunizieren nicht mit Worten, sondern durch Gefühle und Bilder, die direkt in eure Gedanken fließen. Ihr spürt Neugier und Freude über eure Ankunft, aber auch einen Hauch von Vorsicht.
Als die Wolkenwesen langsam in der Ferne verschwinden, spürt ihr eine Veränderung in der Luft. Ein sanfter Wind erhebt sich, trägt den Duft von fernen Orten mit sich und umschmeichelt euch wie eine vertraute Melodie. Vor euch entsteht ein schmaler Pfad aus schimmernden Lichtpartikeln, der sich wie ein lebendiger Fluss durch die Wolkenlandschaft schlängelt. Doch dieser Pfad ist flüchtig; seine Konturen tanzen und verschwimmen, als könnte er jeden Moment im Nichts vergehen.
Die Hämmerlinge, die euch begleiten, sind sichtlich unwohl in dieser Umgebung. Dem Element Erz zugehörig, fühlen sie sich unsicher und nervös auf diesem schwankenden Luftpfad. "Diese Leichtigkeit und Unstetigkeit ... es ist uns fremd. Wir müssen schnell hier durch!" warnt einer von ihnen. Die Zeit drängt, denn die Hämmerlinge können die lange Reise durch das Element Luft nicht ertragen.
====Die Durchquerung der Wolkenglobule====
Die Charaktere müssen feststellen, dass die Globule nicht ohne Weiteres durchquert werden kann. Wer auf den glitzernden Pfad tritt, stürzt unweigerlich ab. Die Gruppe kann jedoch herausfinden, dass die Wesen der Wolkenglobule auf Gesang reagieren und sich je nach Stil unterschiedlich bewegen. Außerdem kann man auf ihnen stehen. Mit einigem Mühen ist es möglich die Wesen zu dirigieren und dem glitzernden Pfad zu folgen. Empfohlen wird sich einige Lieder herauszusuchen, die die Spieler zusammen singen und/oder mehrere Singen-Proben ablegen müssen. Nach kurzer Zeit folgt ein Wechsel des Liedes und nach einiger Zeit gelangt die Gruppe ans Ende des Pfades. 
Der richtige Gesang stabilisiert den Weg, während ein falscher Gesang den Pfad unsicher macht. Eine Körperbeherrschungsprobe wird bei einem falsch gesungenen Lied nötig, um einen Sturz vom Wagen zu vermeiden. Da die Hämmerlinge in akuter Gefahr schweben, können die Spieler entscheiden, schneller zu singen, um schneller voranzukommen. Die Spieler bestimmen selbst die Geschwindigkeit und Risiken, indem sie ihren Gesang wählen.
====Die Rückkehr nach Dere ins Erdheiligtum von Altzoll====
Vorlesetext
Am Ende der Strecke schwebt eine leuchtende Kugel, aus der ein warmes, pulsierendes Licht strahlt. Als ihr näher kommt, spürt ihr eine tiefe Verbundenheit mit allem um euch herum. Die Grenzen zwischen euch und der Umgebung scheinen zu verschwimmen, und ein Gefühl von Vollständigkeit und innerem Frieden durchströmt euch.
Plötzlich beginnt die Kugel zu leuchten, immer heller, bis das Licht alles um euch herum erfüllt. Ihr schließt die Augen, spürt, wie das Licht euch sanft umhüllt, bis ihr euch vollständig in seiner wärmenden Umarmung verliert.
Als ihr die Augen wieder öffnet, steht ihr in einem Wald. Die Bäume rauschen sanft im Wind, das Zwitschern der Vögel erfüllt die Luft, und Sonnenstrahlen brechen durch die Blätter, tauchen den Wald in ein goldenes Licht. Für einen Moment scheint die Zeit stillzustehen, und ihr atmet tief durch, fühlt die Ruhe und Harmonie des Ortes. Es ist, als wäre keine Zeit vergangen, doch ihr fühlt euch verändert – gestärkt, gereift, mit einem tieferen Verständnis für die Natur und eure Verbindung zu ihr.
Euer Weg führt euch weiter, und bald erreicht ihr eine Lichtung im Hügelland. Sie ist von einer dichten, undurchdringlichen Hecke umgeben, die sich wie ein lebender Wall gegen die Dunkelheit erhebt. Große und kleine Findlinge sind über die Lichtung verstreut, als wären sie von den Kräften der Erde selbst hier platziert worden. Ihr spürt sofort, dass dies ein Ort der Macht ist – das Erdheiligtum Al'Zul, der uralte Knotenpunkt, an dem die Kraftlinien zusammenlaufen und die reine Lebenskraft Sumus durch den Boden strömt.
Die Luft ist erfüllt von der Energie des Humus, und jeder Atemzug füllt eure Lungen mit neuem Leben. Hier, inmitten dieser schützenden Hecke, fernab von der Verderbnis des Umlandes, könnt ihr euch sicher fühlen. Die Wunden, die ihr auf eurer Reise erlitten habt, beginnen zu heilen, als die Kraft dieses heiligen Ortes durch eure Körper fließt.
Doch noch bevor ihr zur Ruhe kommt, taucht eine Gestalt aus den Schatten der Hecke auf. Ihr erkennt sofort, dass es sich um eine Dryade handelt. Ihre Haare wehen wie Blätter im Wind, ihre Augen funkeln in einem tiefen, erdigen Grün. Es ist Eylayanda, die Dryade dieses heiligen Ortes. Doch ihr Ausdruck ist von tiefer Sorge und Angst gezeichnet.
„Ich bin in großer Gefahr“, flüstert sie, ihre Stimme so zart wie das Rascheln der Blätter. „Ein Nekromant hat sich nahe eines Steinkreises mit seinen Untoten ausgebreitet. Seine finstere Präsenz schwächt die Kraft der Anderswelt hier, und mein Baum – der Baum, der mich mit den Feenwelten verbindet – droht, abgeschnitten zu werden. Ohne ihn werde ich sterben.“
Eylayandas Augen flehen euch an, und ihr spürt die Dringlichkeit ihrer Bitte. „Ich bin zu schwach, um ihm allein entgegenzutreten. Doch mit eurer Hilfe könnte ich den Nekromanten aufhalten und das Gleichgewicht dieses Ortes wiederherstellen.“
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
*Quendan von Silas: 10-14 Stunden
==Weblinks==