nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Der Feenritter vom Farindelwald

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
==Kritik==
(Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Feuertänzer (Hörbuch)

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Auf der Horchposten Verlagsseite stehen Kapitel 1, Track 8 (7:19 min), Kapitel 3, Track 3 (5:44 min) und Track 4 (5:50 min) als Hörproben zum Download bereit.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Flammenbund

__TOC__
==Klappentext==
==Inhaltsangabe==
==Zusatzinformationen==
Datei:Roman RdA1 Der Flammenbund 2006.jpg|Neuauflage von Piper
*Die Version des Heyne-Verlages hat die (bitte nicht in die Infobox einbauen).
;Errata:
*Die Version des Heyne-Verlages hat im Klappentext und auf der Rückseite die irreführende Zeitangabe 192 BF, gemeint ist 912 BF.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Flammenbund/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
*An Kapitelanfängen werden Jahr, Monat und Tag genannt. Hierbei geschieht der Jahreswechsel von 912 zu 913 bereits im Winter (Seiten 55 und 87) und nicht im Sommer (Seiten 161 und 183). Das aventurische Jahr endet aber im Sommer, nach dem Rahjamond, und beginnt mit dem Praiosmond, ebenfalls ein Sommermonat.
==Formale Fehler==
Der Fluch der Drachengrafen

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Abenteuer wurde im Rahmen der Schreibwerkstatt auf der SPIEL 2013 von Daniel Simon Richter gemeinsam mit Messebesuchern entwickelt., , , , 
*Eine 15-seitige Printausgabe wurde am 26. Juni 2014 kostenlos von Ulisses Spiele an Kunden des F-Shops verteilt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Fluch der Drachengrafen/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
==Erweiterungen/Änderungen==
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
==Weblinks==
Der Fluch der Drachengrafen/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden retten die entführte Ruschka aus den Klauen Apeps und verhindern einen Krieg zwischen Tobrien und dem Bornland.
;Plot abschnittsweise:
* Die Helden beobachten die Entführung der Ingerimm-Geweihten Ruschka in Vallusa
* Prinz Pelmen bittet die Helden, die Entführte aus den Klauen Apeps zu befreien
* Die Helden treffen auf die Reste eines Gefechts zwischen Schwarz- und Weißtobriern
* Die Helden folgen den Entführerinnen in die Drachensteine zum Tal der Türme
;Optionale Plotanteile:
* Gelehrtenwettstreit mit Llezean von Vallusa
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
* bis 5 Dukaten pro Person
* "exzellente Schwerter" 
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
* 15 AP (nach DSA5)
* Probenerleichterung von 4 Punkten im tobrischen Adel
==Verwandte Abenteuer==
Der Fluch der Hornechse/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Der Fluch der Schwarzen Schlange

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
An Bord der Karavelle Pelikan geschieht ein Mord und weitere merkwürdige Dinge. Es ist an den Helden, die Ereignisse aufzuklären. 
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Fluch der Schwarzen Schlange/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Die Befreiung der Pelikan aus dem Tangfeld kann für die Helden zu primären Aufgabe werden, der Detektivplot dabei ins Hintertreffen geraten. In diesem Zusammenhang ist es für die Spieler frustrierend, wenn die Versuche der Helden quasi mit "geht nicht" abgebügelt werden. Die Gefährlichkeit des Tigerhais sollte unterstrichen werden. --Athanasius
*Ein sehr grundsätzliches Problem ist die "Unfähigkeit" der NSCs in jedem AB. Speziell auf einem Schiff, wo alle aufeinander angewiesen sind, sollte man sich schon frühzeitig Gedanken machen, warum die Helden die entscheidenden Dinge einfach alleine erledigen müssen und was die Matrosen dennoch tun, um nicht untätig auszuschauen. --Athanasius
*Helden mit rechtschaffener Gesinnung könnten Probleme mit den für die Ermittlungen unumgänglichen Einbrüche in die Kabinen von Mitreisenden haben. --Robak 15:47, 11. Feb. 2009 (CET)
*Helden die zu früh auf die Spur des Geistes stoßen könnten dabei die profanen Spuren außer Acht lassen und können dann den für die Lösung des Abenteuers notwendigen fehlenden Almadin nicht finden. --Robak 15:47, 11. Feb. 2009 (CET)
*Gilt für alle Abenteuer, welche sich um Geister oder Dämonen drehen: Ein Magier kann den Abenteuerteil mit dem Nachtalb stark abkürzen, wenn er den Pentagramma beherrscht und die Angriffe des Geistes lange genug abwehren kann, um den Zauber zu wirken. --Praiodim 09:50, 24. Sep. 2011 (CEST)
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Sehr schönes Abenteuer, bei dem eigentlich jeder Passagier und auch die Besatzung ein Motiv und die Möglichkeit für die Ermordung des Steuermannes hatte. Die Ermittlungen werden durch die Aktivitäten des Nachtalbs, dessen Geheimnis ebenfalls gelöst werden muss, zusätzlich verschleiert, so dass die Helden einiges an Detektivarbeit leisten müssen, um die Zusammenhänge und den oder die wahren Mörder zu finden. Die für ein Kurzabenteuer gut ausgearbeiteten Motive und für die Ermittlungen wichtigen Besitztümer der Verdächtigen, sowie die alternativen Lösungsmöglichkeiten, falls jemand anderes der Mörder gewesen sein sollte, gefielen mir ebenfalls sehr gut. --Praiodim 10:09, 24. Sep. 2011 (CEST)
==Weblinks==
Der Fluch der Schwarzen Schlange/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden befinden sich auf einer Schiffsreise zwischen zwei Punkten in Westaventurien auf der hylailischen Karavelle Pelikan; auf dieser ereignen sich mehrere Sabotageakte eines Nachtalp und ein Mord, die aufzuklären sind.
;Plot abschnittsweise:
*Die Pelikan sticht vom Hafen in See und steuert das hohe Meer an. Als der Alchimist Elgor Bachenthal ein Tangfeld ansteuern will, um an eine wichtige Zutat zu kommen, überredet der Steuermann Halfdan Lykmor den Kapitän, Phrygaios Syrtakis, die Belohnung auszuschlagen.
*In der Nacht zum 2. Reisetag hat jemand die wachhabenden Matrosen, unter anderem Lykmor, mit vergiftetem Rum in Schlaf versetzt. Das Schiff ist nun in einer Sargassosee gefangen; außerdem wurden die Instrumente für die Hochseeschifffahrt (Südweiser, Quadrant, Efferdstab) allesamt zerstört.
*Da das Schiff in einer Flaute zu sein scheint, versucht der Kapitän die Pelikan per Beiboot aus dem Tang schleppen zu lassen; das muss abgebrochen werden als ein Tigerhai gesichtet wird.
*Genau wie am ersten Tag gibt es seltsame Vorkommnisse und Sabotage-Akte an Bord, dabei kommt ein Matrose ums Leben und das Hauptsegel bricht vom Mast.
*In der Nacht zum dritten Reisetag wird der Steuermann Lykmor von der Söldnerin Valeria Cyberiana Valdez ermordet. Die Helden stoßen im Tagebuch des Steuermannes auf die Motivationen des Täters und auf einen Hinweis auf die Ursprünge der Vorkommnisse an Bord. Nachdem man den Schatz des Steuermannes geborgen hat, den dieser vom Bund der Schwarzen Schlange geklaut hatte, kann der Nachtalp wieder eingesperrt und die Mörderin bezwungen werden.
;Optionale Plotanteile:
:Es ist dem Meister überlassen, ob ein anderer Passagier oder Kapitän Syrtakis den Mord begangen haben: Alle drei Personen haben ein Motiv für die Tat; das AB listet die entsprechenden Vorgänge des Mordes für jede Möglichkeit auf.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund: 
Bei dem damals geschmuggelten Gift handelt es sich um eben jenes, welches im Abenteuer Das Experiment verwendet wurde. Der Apotheker Süster Ehrwalt wurde beauftragt Gift zu besorgen, belegt durch Briefwechsel mit Kapitän Phrygaios Syrtakis. Auch wenn der Vorname nicht erwähnt wird, kann dies anhand der Herkunft herausgefunden werden.
;Datierung:
Das Abenteuer spielt 30 Jahre nach dem erwähnten Giftschmuggel. Das Abenteuer Das Experiment ist im Jahre 7. Hal angesiedelt, somit findet die Handlung um das Jahr (37 Hal) 1030 BF statt.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Schatz des Piraten Halfdan Lykmor, zwei Horasdor pro Held, 25 bzw. 10 Dukaten Kopfgeld
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*250 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in:
**Schleichen
**Menschenkenntnis
**Magiekunde
**Seefahrt
*Möglichkeit, Meeresangst verbilligt zu senken
==Verwandte Abenteuer==
Der Fluch der Schwarzen Schlange/NSC

;Hauptfiguren:
*Phrygaios Syrtakis, Kapitän der Pelikan
*Naima Amarizio, Schöne der Nacht aus Grangor
*Elgor Bachenthal, Alchimist aus Riva
*Valeria Cyberiana Valdez, Söldnerin aus Al'Anfa
*Halfdan Lykmor, Steuermann der Pelikan und ehemaliger Pirat
Der Fluch der Seestern

__TOC__
==Klappentext==
 
==Zusatzinformationen==
Das Abenteuer lag für Abonnenten dem Aventurischen Boten Nr. 213 bei.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Fluch der Seestern/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Der Fluch des Blutes

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Dieses Abenteuer ist der zweite Teil der Jandra-Kampagne. Die Helden folgen der Spur Jandras in den Norden Thorwals und ins Gjalskerland und lernen das entbehrungsreiche Leben im abgeschiedensten Teil Thorwals kennen. Dabei geraten sie in den Strudel schrecklicher Ereignisse.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Fluch des Blutes/Meisterhilfen

==Gesammelte Erfahrungswerte==
*(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
*Vorweg erstmal ein Wort zur grundsätzlichen Heranführung der Abenteurer. Sie beruht ausschließlich auf deren Ehrgefühl. Gruppen, denen sowas abgeht, können eigentlich nicht dazu gebracht werden, ein solch beschwerliche, gefahrvolle und auch (augenscheinlich) kostenintensiven Reise bewegt werden.
*Allerdings hat der Plot auch als solches logische Löcher.
;Reise in den Norden
*Die übliche Schnitzeljagd ist zunächst recht problemlos und auch in sich stimmig. Doch nach Virport sind zwei Schwachpunkte auszumachen:
:1. Warum müssen die Helden ein Schiff nehmen?
::Das Wetter ist schlecht, die See ist rau. Alternativ können die Helden auf andere Beförderungsmittel kommen wie Elementare oder über Land.
:2. Und mal wieder: das Schiff kentert
::Es ist eine unsägliche Angewohnheit, dass Schiffe in offiziellen DSA-ABs kentern, überfallen werden oder in die einzige Flaute weit und breit schippern. Nachdem also das Schiff vom Spielleiter zu Efferd geschickt wurde, kommt die "Rettung" in Form der Gulbladdir-Sippe.
;Das Hofleben
*Hier erwarten den Spielleiter die größten Schwierigkeiten. Zum einen sind meisten Gruppen kaum so geduldsam und bleiben mehrere Wochen auf dem Hof und dann noch als Knechte. Insbesondere magische Helden haben den einen oder anderen Zauber auf Lager. Aber auch kann man einem einfallsreichen Streuner-Typus wohl kaum den "Zutritt" zu den wichtigen Ausrüstungsgegenständen verwehren. Schließlich die Tage kurz und die Nächte lang und dunkel. Die vorgeschlagenen Szenarien auf dem Hof haben also kaum eine Chance stattzufinden. Dank Madhru, den auch nicht viel hier hält, kann allerdings dieses Problem gelöst werden, indem er sich einfach der Flucht anschließt. Auch besitzt er die wichtigen Informationen für den weiteren Verlauf, so dass die Helden nicht vollkommen vom Plot abweichen.
;Jandras Grab
*Die Helden erreichen ihr eigentliches Ziel, das "Verlies" des Bösewichts, und sollen weiterziehen? Diese Frage stellte sich mir beim ersten Durchlesen und schlüssig lässt sich das auch in meinen Augen nicht lösen. Eine energische Gruppe kann also durchaus die Konfrontation suchen. Das Auftauchen des Trolls kann sie umstimmen, allerdings muss es nicht. Wirkliche Hinweise auf den Verbleib von Jandras Truppe gibt es nicht. Als Ausweg bietet sich Madhru an: Er könnte die Hilfe seines Meisters und eventuell des Stammes anbieten. --Bossi
==Weblinks==
*Spielbericht
Der Fluch des Blutes/NSC

;Nebenfiguren:
*Thorlindis
*Bjarni
*Olgi Orgensson
*Firnlind Saehntilsdottir
*Bridgera Vinleifsdottir
*Laskar Runolfsson
*Askir Vandradsson
*Rhuffyd
*Linddir
*Thorwulf (Brennawyn)
*Jorge (Brennawyn)
*Ralluf
*Lindis
*Fianna Efferdwyn
*Wulfhard Wulfhardisson
*Hillund Eyllavirsdottir
*Gullimbar
*Bewohner von Gulbladdirstadir
**Katla Sigridsdottir
**Tevil Swafgardsson
**Norri (Gulbladdir-Sippe)
**Ilvar
**Sigrid
**Swafruna
**Ketil (Gulbladdir-Sippe)
**Firnja
**Swafhildis
**Thorfinna
**Gulda (Gulbladdir-Sippe)
**Kjaskar (Gulbladdir-Sippe)
**Runolf (Gulbladdir-Sippe)
**Olfrigg (Gulbladdir-Sippe)
**Joris (Gulbladdir-Sippe)
**Yngar (Gulbladdir-Sippe)
**Joruna
**Lingard (Gulbladdir-Sippe)
**Swanhild (Gulbladdir-Sippe)
**Swafger (Gulbladdir-Sippe)
**Kari
**Thorhild (Gulbladdir-Sippe)
**Netla (Gulbladdir-Sippe)
**Starkad (Gulbladdir-Sippe)
**Friggi (Gulbladdir-Sippe)
**Olof (Gulbladdir-Sippe)
**Hjalmar
**Norri
**Thorstor (Gulbladdir-Sippe)
**Olgrid (Gulbladdir-Sippe)
**Firunja (Gulbladdir-Sippe)
**Firnulf (Gulbladdir-Sippe)
**Laske (Gulbladdir-Sippe)
**Lugrid (Gulbladdir-Sippe)
**Eilif Walkirsson
**Olgi Orgensson
**Olgard
**Logir
**Lindis
**Jaltek
**Gerlund
**Hilla
Der Fluch des Blutsteins

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Abenteuer wurde auch als Der Fluch der Blutsteine angekündigt.
*Im Ulisses-Blog gibt es zwei Einträge zum Band: Die Stadt des Blutes, Der langersehnte Fluch
*Auf der Produktseite können Forschungsbögen für das Abenteuer runtergeladen werden: Erforschungsbögen
*Die PDF-Version des Bandes ist Teil der (gegenüber dem Gesamtpreis der einzelnen PDF-Ausgaben kostengünstigeren) Sammelausgabe Grüne Hölle.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Fluch des Blutsteins/Inhaltsverzeichnis

Vorwort 	5
Einleitung 	6
Kapitel I: Ankunft in Amakun 	7
Kapitel II: Stadt des Blutes 	13
    Die Weihe des Blutsteins 	29
Kapitel III: Die Jagd nach dem Blutstein 	31
Anhänge 	53
    Kopiervorlagen zum Abenteuer 	57
Amakun 	58
    Meisterpersonen Amakuns 	67
Das blutende Volk - Die Xo'Artal 	72
    Körper und Geist 	75
    Die Xo'Artal am Spieltisch 	90
Erweiterungsregeln für die Xo'Artal 	93
    Spielwerte 	93
    Blutsteinmagie und -götterwirken 	103
    Kreaturen in und um Amakun 	116
    Waffen, Rüstungen und Schilde der Xo'Artal	124
    Aussprachehilfen 	127
Index 	128
Der Fluch des Blutsteins/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
==Formale Fehler==
;Seite 24, linke Spalte, zweiter Absatz: "Goa'Xur" -> "Goa'xur"
;Seite 27, rechte Spalte, dritter Absatz: "Goa'Xur" -> "Goa'xur"
;Seite 73, rechte Spalte: "neuer Got" -> "neuer Gott"
;Seite 112, rechte Spalte, zweiter Absatz: "Matrixregenration" -> "Matrixregeneration"
;Seite 128, Index, Blutpriester: Seite 102 ist zweimal aufgeführt
Der Fluch des Blutsteins/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
==Erweiterungen/Änderungen==
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
==Weblinks==
Der Fluch des Blutsteins/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
In Amakun angekommen, müssen die Helden verhindern, dass ein Blutstein dem Namenlosen geweiht wird und danach einen neuen Blutstein finden.
;Plot abschnittsweise:
*Kapitel I: Die Helden müssen Amakun ein geeignetes Tier als Opfer bringen.
*Kapitel II: Die Helden müssen verhindern, dass der Blutstein dem Namenlosen geweiht wird.
*Kapitel III: Die Helden folgen der Spur eines neuen Blutsteins nach Makal und Malhucuatla und müssen den Gott Nepolcualli überzeugen, diesen mitnehmen zu dürfen.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*Kapitel I: keine
*Kapitel II (abhängig vom Ausgang):
**Ausreichende Beweise
***300 AP
***Spezielle Erfahrung in Überzeugen
**Tötung des Hohepriesters
***200 AP (100 zusätzlich möglich)
***für einen Helden eine Spezielle Erfahrung in Schleichen oder einem Waffentalent
**Versagen
***150 AP
***Spezielle Erfahrung und Götter/Kulte
*Kapitel III:
**300 AP (rund 150 zusätzlich möglich)
**2 Spezielle Erfahrungen in einem körperlichen Talent und einem beim Überzeugen des Gottes benutzten Talent
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Das Abenteuer ist Teil der Regionalkampagne Grüne Hölle.
Der Fluch des Blutsteins/NSC

*in Amakun
**Jokom, ein Tetlachi
**Itakall, eine Nepillome-Tlamachil
**Karxeras, zu Beginn Hohepriester
**Yo'latall, neue Hohepriesterin
**Xeta-Kara, oberste Heerführerin
**Goa'xur, ein Tlamachil und heimlicher Burdu-Anhänger
**Shabazza nor Shaz-Nomena, Botschafterin Shaz-Nomenas
**Goblungar nor Shaz-Nomena, Hohepriester des Numinoru-Tempels
*weitere Personen
**Rzs'Gal, ein Sumpfgeist
**Oneija, eine Schamanin der Jaska
**Osarax, ein Chilmani, begleitet die Heldinnengruppe
Der Fluch des Flussvaters

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Laut einer Meldung vom 18.06.2008() war dieses Abenteuer für Ende 2008/Anfang 2009 geplant, Autoren sollten Michelle Schwefel und Daniel Jödemann sein. Am 03.03.2009 wurde gemeldet(), dass Michelle Schwefel und Tobias Radloff an dem Abenteuer schreiben und es im Sommer 2009 erscheinen solle. Auch durch das Ausscheiden von Michelle Schwefel aus der DSA-Redaktion lag „Der Fluch des Flussvaters“ zwischenzeitlich auf Eis – seit März 2011 wurde das Abenteuer von Matthias Freund und Dominic Hladek weitergeschrieben, die schon vorhandene Texte von Tobias Radloff verwendeten.() Informationen zur ursprünglichen Planung stehen in der Ausgabe 17 des Thorwal Standard.()
*Auf der stehen die Handouts zum Download zur Verfügung.
*Weitere Infos zum Abenteuer im Ulisses-Blog (von Dominic Hladek und Matthias Freund).
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Fluch des Flussvaters/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*zwischen 1033 BF und 1034 BF: Der Fluch des Flussvaters Rückseite
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
;Überfall der Thorwaler auf Elenvina:
*: Die Flusslande (2023) Seite 126
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich datieren.
Der Fluch des Flussvaters/Inoffizielle Errata

;Seite 2: "Markus Koch" -> "Marcus Koch"
;Seite 13: "des Herzogs Jast Gorsam vom Großen Flusss" -> "des Herzogs Jast Gorsam vom Großen Fluss"
;Seite 18: "finden Sie in in der Regionalspielhilfe" -> "finden Sie in der Regionalspielhilfe"
;Seite 18: "eine verzweifelte Mutter oder ein Kamerad eines verschollenen Veterans" -> "eine verzweifelte Mutter oder ein Kamerad eines verschollenen Veteranen"
;Seite 94: "nach der Überquerung des Tandosch" -> "nach der Überquerung des Rodasch"
;Seite 104: "Sie können Magister Andrallo ya Narro" -> "Sie können Magister Andrello ya Narro"
;Seite 121: "Als Sampenfurt es für die Salzag-unde kaufte" -> "Als Sampenfurt es für die Salza-gunde kaufte"
;Seite 122: "Die Langschiffe der Thorwaler, sind ein unverwechselbarer Anblick auf den aventurischen Ozeanen." -> "Die Langschiffe der Thorwaler sind ein unverwechselbarer Anblick auf den aventurischen Ozeanen."
;Seite 124: "kann die Salzag-unde gut" -> "kann die Salza-gunde gut"
Der Fluch des Flussvaters/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
==Erweiterungen/Änderungen==
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
==Weblinks==
Der Fluch des Mantikor/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*1003 BF: Das Fürstentum Albernia Seite ?
*1003 BF: Am Großen Fluss Seite 172: (Alvide Rastburger) "Im Jahr 1003 BF erregte ihre Hochzeit mit (...) Leirix großes Aufsehen."
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*Durch das Picknick (Fluch des Mantikor Seite 8) müßte Sommer angenommen werden, wobei zu bedenken ist, dass sich Oreis und Alvide Anfang PRA 1003 noch in Wehrheim aufhalten (vgl. Mehr als 1000 Oger Seiten 9, 11).
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer kann auf datiert werden.
Der Fluch des Mantikor/Illustrationen

==Coverbild==
Künstler: Ugurcan Yüce
;Beschreibung: Ein Haus bei Nacht im Schein des Madamals. In den Fenstern und der Tür des Hauses leuchten Katzenaugen. Auf dem Dach und dem Schornstein sitzen viele Gespensterkrähen. Vor dem Haus räkeln sich eine Vielzahl von Schlangen. Davor sitzt majestätisch ein Mantikor. 
==Innenillustrationen==
Alle Illustrationen wurden von Jochen Fortmann gezeichnet. 
;Seite 8, obere halbe Seite: Zwei Männer und eine Frau beim Picknick am Waldrand. Sie sitzen bzw. knien auf einer Decke im Gras. Im Hintergrund befinden sich viele Bäume. Links ein Mantikor, der mit einer weiteren Frau, die sich vom Picknickplatz entfernen.
;Seite 11, rechtes oberes Viertel: Zwei Boxer mit Boxhandschuhen im Lendenschurz auf dem Halplatz. Im Hintergrund eine Gebäude mit vorgelagerter Säulenreihe, zu dem mehrere Stufen hinauf führen.
;Seite 13, rechtes unteres Viertel: Zwei Personen mit Gugel um eine Feuerstelle. Auf der Feuerstele befindet sich ein bauchiger Kessel. Eine Person rührt im Kessel, während die andere Zutaten hineingibt. Über der Feuerstelle befindet sich ein Abzug. Im Hintergrund das Mauerwerk nebst Tür.
;Seite 18, obere halbe Seite: Vier Personen im Keller. Einer männlichen Person sind gerade in Folge des Zaubers Nackedei die Kleider heruntergerutscht, eine weibliche Person steht überrascht daneben. Zwei weitere gerüstete Personen stehen mit dem Rücken zum Betrachter. Eine hat ein Schwert in der Hand.
;Seite 20, obere halbe Seite: Zwei Personen auf dem Dachboden, die sich mit Schwert und Kriegsbeil gegen Teernasen zur Wehr setzen.
;Seite 22, rechtes unteres Viertel: Zwei Personen im Schlafzimmer, eine Bückt sich und hält einen Kleidersack fest, die andere zeiht ein Kleid aus dem Sack. Bett und Schrank im Hintergrund.
Der Fluch des Mantikor/Inhaltsverzeichnis

Einführung 	6 	
	 	 	
	Hintergrund (Meisterinformationen) 	7 	
	 	 	
	Das Abenteuer (Meisterinformationen) 	9 	
	 	 	
	Der Spielbeginn 	9 	
	   Das Boxturnier 	10 	
	      Nun laßt die Fäuste sprechen 	10 	
	   Der Auftritt Rastburgers 	11 	
	      1 Rastburgers Haustür 	12 	
	      2 Flur 	12 	
	      3 Wohnzimmer 	13 	
	      4 Küche 	13 	
	      5 Rastburgers Schreibzimmer 	14 	
	      6 Archiv 	15 	
	      7 Badezimmer 	15 	
	      8 Kellerflur 	15 	
	      8a Geheimer Lagerraum 	15 	
	      9 Weinkeller 	16 	
	      10 Kellerraum 	16 	
	      11 Kellerraum 	17 	
	      12 Vorratsraum 	18 	
	      13 Treppe zum Obergeschoß 	18 	
	      14 Korridor 	19 	
	      15 Dachgeschoß 	19 	
	      15a Treppenhaus und Korridor 	19 	
	      15b Dienstbotenzimmer 	19 	
	      15c Leirix' Zimmer 	19 	
	      15d Trockenboden 	20 	
	      16 Salon 	21 	
	      17 Schlafzimmer 	21 	
	      18 Ankleidezimmer 	22 	
	      19 Alvides Zimmer 	22 	
	      20 Dorides Zimmer 	23 	
	 	 	
	Das Ende des Abenteuers 	24 	
	 	 	
	Anhang 	25 	
	 	 	
	   Meisterpersonen 	25 	
	      Oreis Rastburger 	25 	
	      Algrid Rastburger 	25 	
	      Alvide Rastburger 	25 	
	      Doride Rastburger 	25 	
	      Leirix aus Punin 	25 	
	   Der Schelm als Heldentyp 	25 	
	      Der Schelm im Spiel 	26 	
	   Sieben einfache Schelmenstreiche (Die Hexe-   reien der Schelme)	26 	
	      I Schabernack 	26 	
	      II Verschwindibus 	26 	
	      III Nackedei 	27 	
	      IV Lachkrampf 	27 	
	      V Koboldgeschenk 	27 	
	      VI Klickeradomms 	27 	
	      VII Komm, Kobold, komm! 	27 	
	   Große Schelmenstreiche 	27 	
	      VIII Durch Marmorstein und Eisenwand 	27 	
	      IX Schelmenmaske 	28 	
	      X Blendwerk 	28 	
	      XI Langer Lulatsch 	28 	
	      XII Kleiner Dotz 	28 	
	      XIII Meister minderer Geister 	28 	
	      Mindere Geister 	28 	
	 	 	
	Die Pläne des Schicksals und die Tabellen: Gebäu-de und Bewohner zwischen den Seiten 	14/15