Abenteuerpunkt

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==Kurzbeschreibung==
Abenteuerpunkte erhält ein Held als Belohnung für bestandene Abenteuer. Mit ihnen kann er seine Eigenschaften, Talente und andere Spielwerte verbessern (Steigern genannt). Die Höhe der AP variiert je nach Umfang und Schwierigkeit des Abenteuers. Einige Spielleiter vergeben zusätzliche AP für gutes Rollenspiel, clevere Ideen der Spieler, besonders gut gelungene Aktionen oder besiegte Gegner.
In anderen Rollenspielsystemen heißen Abenteuerpunkte oft Erfahrungspunkte (engl. experience points, Abk. XP), manchmal auch Charakterpunkte (engl. character points).
==DSA-Geschichte==
*In DSA1-DSA3 gab es die Monsterklasse, die die Anzahl der AP für besiegte Gegner definierte.
*In DSA1-DSA3 gab es die Stufe, die durch die gesammelten AP definiert wurde.
*In DSA4 gab es "Start-AP", die zum Steigern während der Generierung verwendet wurden - aber nicht zu den gesammelten AP zählten.
*In DSA5 wurden die in Abenteuern vergebenen AP auf ein Zehntel reduziert; gab es also z.B. in DSA4 für ein Abenteuer 100 AP, sind es in DSA5 nur noch 10. Allerdings wurden auch die für das Steigern notwendigen AP auf ein Zehntel reduziert.
*Während in DSA1-DSA4 Helden mit 0 AP ins Abenteuerleben starteten, beginnen Helden in DSA5 mit einem Startwert, der dem Erfahrungsgrad entspricht. Dieser Startwert wird während der Generierung verwendet.
*In DSA5 gibt es einen Hinweis darauf, wie viele AP pro Abenteuer vergeben werden sollten:
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Buch der Regeln (1984) Seite 26 ( Konzept)
*Mit flinken Fingern Seite 45 ( Konzept)
*Regelwerk Seiten 14, 38, 391 ( Heldenerschaffung & Spieltipps)
*Wege der Helden Seite 17 ()
*Wege des Schwerts Seiten 162-176 ()
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 57 Seiten 7-10 (Spielhilfe zur Umsetzung von Abenteuerpunkten im Rollenspiel)
*Aventurischer Bote Nr. 58 Seiten 5-7 (Spielhilfe zur Umsetzung von Abenteuerpunkten im Rollenspiel Teil 2)
*Der Kult der goldenen Masken Seiten 10, 55
*Helden der Echsensümpfe Seite 39 (Beschreibung Tradition der Kristallomanten)
*Kodex der Magie Seiten 30 (Einführung Traditionen), 35 (Kosten Sonderfertigkeit Tradition (Animisten)), 38-43 (Kosten Animistenkräfte), 46-56 (Kosten Waffenzauber, Krallenkettenzauber, Tradition der Ysilischen Bannzeichner, Bannzeichen, Tradition der Borbaradianer, Tradition der Darna), 58-78 (Kosten Tradition der Druiden, Herrschaftsrituale, Dolchrituale, Sichelrituale, Tradition der Elfen, Elfenlieder, Tradition der Geoden, Tradition der Brobim-Geoden, Geodenrituale, Ringzauber, Tradition der Gildenmagier, Tradition der Qabalyamagier), 89-100 (Kosten Stabzauber), 102-129 (Kosten Bannschwertzauber, Kugelzauber, Schalenzauber, Tradition der Goblinzauberinnen, Keulenzauber, Schweinetrommelzauber, Hauerkettenzauber, Tradition der Hexen, Hexenflüche, Kesselzauber), 131-148 (Tradition der Kristallomanten, Beutelzauber, Kugelzauber, Haubenzauber, Tradition der Intuitiven Zauberer, Tradition der Meistertalentierten, Tradition der Runenschöpfer, Zauberrunen)
*Kodex des Schwertes Seiten 19 (Erläuterung zu Startwerte von Fertigkeiten), 94-96 (Gifterklärungen, kosten für Berufsgeheimnisen von Giften), 100-104 (Kosten für Berufsgeheimnise von Krankheiten), 119 (Erläuterung zur Fokusregel Soziale Konflikte), 127 (Erläuterung zur Fokusregel Anbahnung), 129 (Kosten für Begabte Aufreißerin), 134-135 (Erläuterung zur Fokusregel Kontakte und Verbindungen), 136-138 (Kosten für verschiedene Kontakte für die Fokusregel Kontakte und Verbindungen), 140-141 (Erläuterung zur Fokusregel Lebensstil-Regeln), 147-148 (Erläuterung zur Fokusregel Lernzeiten), 153 (Erläuterung zur Fokusregel Abrichten und Dressieren), 154-156 (Kosten für Tricks), 157 (Erläuterung zur Fokusregel Abrichten und Dressieren - Loyalität), 163 (Erläuterung für Kampfsonderfertigkeiten von Kreaturen), 178 (Erläuterung zur Fokusregel Hausbau), 182 (Erläuterung zur Fokusregel Hausbau), 237 (Erläuterung für die Fokusregel Trefferzonen-Regeln), 238-239 (Erläuterung für die Fokusregel Spezielle Verletzungen und Behandlung), 242 (Erläuterung zur Optional-Regel Themen-Vorteil und Themen-Nachteil), 248-353 (Kosten diverser Sonderfertigkeitsarten)
Kategorie:Regelkonzept