Plot

==Kurzbeschreibung==
Ein Plot ist die Erzählstruktur einer Geschichte oder eines Abenteuers - also quasi der "rote Faden". Während die Geschichte (auch: story) die Abfolge von Ereignissen ist, die die Spieler erleben, ist der Plot der Plan des Spielleiters. S. John Ross zählte 1999 insgesamt 33, 2002 schließlich 34 verschiedene inhaltliche Typen. 
Der Begriff Plot gehört in aller Regel in den Bereich der handlungsgeführten Abenteuer (im Gegensatz zu ortsgebundenen Abenteuern oder personengebundenen Abenteuern), deren Spielstil mehr auf Handlung, Action und Dramatik abzielt als auf Strategie und Taktik (häufiger Fokus von ortsgebundenen Abenteuern) oder die Einfühlung in komplexe Charaktere und tiefgründige Gefühle (häufiger Fokus von personengebundenen Abenteuern).
==Szene==
Der Plot setzt sich aus einzelnen Szenen zusammen, deren Szenenfolge die Geschichte (auch: story) ergibt.
===Hindernisszene===
Eine Hindernisszene (auch: obstacle scene) zeichnet sich in der Regel dadurch aus, dass die Spieler reaktiv mit Umständen der Spielwelt auseinandersetzen müssen. In vielen Fällen handelt es sich um Action-Szenen. Ein klassisches Beispiel für eine Hindernisszene ist eine Kampfszene (auch: combat encounter, combat obstacle). Eine Hindernisszene setzt sich in der Regel aus drei Phasen zusammen (so dass sich im praktischen Ergebnis ein dreiaktiger Aufbau auf Szenenniveau ergibt):
*Beginn: Informationssammlung: Diese Phase einer Szene (auch: information gathering) dient dazu, dass die Spieler Informationen über die Szene und das in ihr enthaltene Hindernis (auch: obstacle) erhalten. Zu Beginn einer Szene erhalten die Spieler vom Spielleiter allgemeine Informationen, die den Sinneseindrücken der SCs entsprechen. Durch weitere Nachforschungen der SCs können spezielle Informationen gewonnen werden. Auf Basis der gewonnenen Informationen entscheiden sich die Spieler, (gegebenenfalls ob überhaupt und) wie das Hindernis (auch: obstacle) von den SCs angegangen wird.
*Hauptteil / Mitte: Prüfung: In dieser Phase der Szene (auch: the challenge) konfrontieren die SCs das Hindernis (auch: obstacle). Dies mag im Wege von Rollenspiel geschehen (social encounter) oder im Wege einer würfelmechanischen Entscheidung (insbesondere combat encounter, combat obstacle).
*Schluss: Szenenerfolg: In dieser Phase erhalten die SCs die Belohnung für das absolvierte Hindernis. Das mag auch nur eine gute Beschreibung des Erfolgs durch den Spielleiter sein. Möglicherweise erhalten die SCs aber auch neue Informationen (auch: (core) clues, leads) oder Beute (auch: loot).
===Ermittlungsszene===
Eine Ermittlungsszene (auch: discovery scene, investigative scene) zeichnet sich in der Regel dadurch aus, dass die Spieler aktiv nach Hinweisen suchen, mit denen sie eröffnete Fragestellungen beantworten oder neue Szenen bzw. eine neue Insel (auch: node) öffnen können. Dabei können vier Arten von Hinweisen unterschieden werden:
*Kernhinweise (auch: core clues, essential clues, leads) beschreiben Informationen, die als unterstes Minimum für den Szenenfortschritt und/oder das erfolgreiche Absolvieren von Szenen oder Missionszielsetzung anzusehen sind.
:*Häufig wird empfohlen, Kernhinweise nicht hinter erfolgreich zu absolvierenden Würfelproben o.ä. zu "verstecken", sondern sie als offensichtliche Hinweise durch die passive Anwesenheit der SCs in der Szene (auch: passive leads, given) als entdeckt zu werten oder zumindest lediglich von bloßer Anwesenheit in der Szene, Kenntnis der einschlägigen Fertigkeit und der Bekanntgabe der aktiven Nutzung der Fertigkeit durch den Spieler abhängig machen (mit letztlich automatisch erfolgreichem Probenerfolg) . Die anderen Hinweistypen können hingegen unproblematisch als aktiv von den Spielern zu suchende Hinweise (auch: active leads, active clues) von Handlungen und erfolgreich absolvierten Proben abhängig gemacht werden.
:*Um Metagaming-Aspekte zu vermeiden, können auch Kernhinweise hinter Würfelproben "versteckt" werden. Die Würfelprobe produziert aber unabhängig vom Würfelergebnis immer ein erfolgreiches Auffinden des Kernhinweises (failsafe test) und entscheidet nur darüber, ob bzw. gegebenenfalls wie gravierende zusätzliche Komplikationen zum erfolgreichen Aufdecken des Kernhinweises hinzutreten.
:*Nach der "Süßes oder Saures"-Methode müssen auch Kernhinweise, die die nächste Szene öffnen würden, von den Spielern aktiv gefunden werden. Gelingt dies den Spielern nicht, erhalten sie den Kernhinweis vom Spielleiter schließlich doch, allerdings wirft ihnen der Spielleiter in der eröffneten Szene eine zusätzliche Gefahr entgegen, die umgangen worden wäre, hätten die Spieler den Kernhinweis selbst aktiv gefunden.
:*Das Auffinden von dynamischen Kernhinweisen (auch: floating core clues) ist vom Spielleiter vorab nicht planerisch an konkrete Szenen gebunden, sondern wird vom Spielleiter je nach Verlauf des Spieltermins in einer passenden Szene ermöglicht. Auf diesem Weg kann trotz Insel-Design eine Schlüsselszene wie im Open Matrix Design vom Spielleiter gezielt angesteuert werden bzw. das Pacing eines Spieltermins gezielt an dessen realen Verlauf am Spieltisch und das Frustrationslevel der Spieler angepasst werden.
:*Es ist sinnvoll, mehrere Kernhinweise auffindbar zu machen, die auf die gleiche (potentielle) Folgeszene hindeuten, um die Unterscheidung zwischen unwichtigen Zufällen und wichtigen Informationen durch die Spieler zu unterstützen. Werden durch aktiven Handeln zu findende Kernhinweise auf mehrere Fertigkeiten verteilt, stellt dies sicher, dass kein einzelner Spieler verantwortlich dafür werden kann, den zentralen Kernhinweis auf die Folgeszene übersehen zu haben.
:*Nach der 3 Clue Rule sollte der Spielleiter (mindestens) drei Möglichkeiten (auch: core clues, leads) pro Insel (auch: node) bzw. Folgeszene vorbereiten, um die SCs zu dieser Insel bzw. Folgeszene zu führen. Ebenso sollten auch für jede Schlussfolgerung (auch: conclusion), die die SCs ziehen sollen, drei Hinweise (auch: clue im engeren Sinne) vorbereitet werden. Diese Vorgehensweise reduziert das Risiko, dass die Spieler wesentliche Hinweise übersehen und ihnen die Handlungsoptionen (insbesondere: Untersuchen einer neuen Örtlichkeit, Aufsuchen eines neuen NSCs) ausgehen.
:*Nach der Matrjoschka Technik produziert eine Würfelmechanik, etwa eine Talentprobe auf TaW Sinnenschärfe, nicht bereits die spezielle Information selbst, sondern einen, unter Umständen recht eindeutigen Hinweis auf deren Entdeckung. Die Entdeckung der speziellen Information erfolgt sodann in einer Folgeaktion ohne Würfeln. Durch die Vorgehensweise sollen die Spieler die gefundene neue Information nicht als Ergebnis der Würfelmechanik, sondern als Ergebnis einer Folgeaktion auf Basis einer von ihnen gezogenen Schlussfolgerung (conclusion) erhalten, um die empfundene Werthaltigkeit der errungenen Information zu steigern. Soll ein Kernhinweis nach der Matrjoschka Technik entdeckt werden, deckt die passive Anwesenheit der SCs in der Szene einen offensichtlichen Hinweis auf die zur Entdeckung des Kernhinweises notwendige aktive Handlung.
*Besondere Hinweise (auch: superior clues) stellen zusätzliche Informationen zu Kernhinweisen dar, etwa aufgrund von TaP*. Sie schärfen den Detailgrad von Kernhinweisen und ermöglichen, das Risiko von Fehlinterpretationen zu senken bzw. gegebenenfalls auch falsche Hinweise von vorn herein als falsch auszuscheiden.
*Zusätzliche Hinweise (auch: additional clues) beschreiben inhaltlich korrekte Zusatzinformationen abseits des Informationsgehaltes eines Kernhinweises. Die Zusatzinformationen bestätigen in der Regel einen Kernhinweis bzw. deuten darauf hin, dass noch ein Kernhinweis fehlt.
*Falsche Hinweise (auch: red herrings, false leads) stellen aus Spieler-Sicht für den Fortschritt relevante Hinweise der drei anderen Typen dar, die sich bei näherer Überprüfung als falsch (auch: dead end) entpuppen.
Aus einem anderen Blickwinkel lassen sich zwei Arten unterscheiden:
*Hinweise (auch: clues) sind Informationen, die für die Spieler neue Handlungen eröffnen.
*Anzeichen (auch: tells, hints, pointers) sind Informationen, auf die für sich genommen keine aktive Handlung der SCs aufgebaut werden kann, sondern auf die Existenz eines bestehenden Rätsels oder auf die Existenz eines Hinweises bzw. dem Bedürfnis nach einem Hinweis zu diesem Informationsfetzen hindeuten. Erst in Kombination mit anderen Hinweisen ermöglichen sie eine Schlussfolgerung (auch: conclusion), die neue Handlungswege eröffnet.
==Szenenfolgen==
Die Szenenfolge entspricht der Geschichte (auch: story), die die Spieler erleben.
===Lineares Design===
Lineare Plots (auch: predetermined plotline, scripted adventure, the gauntlet / der Spießrutenlauf) zeichnen sich dadurch aus, dass die vom Spielleiter vorbereiteten Szenen in einer vom Spielleiter vorgegebenen Reihenfolge nacheinander absolviert werden müssen.
Lineare Plots nutzen die Vorbereitungszeit des Spielleiters maximiert zeiteffektiv, weil sichergestellt ist, dass jede vorbereitete Szene stattfinden wird. Dies ermöglicht insbesondere die Planung aufwändiger dramatischer Schau-Szenen (set-pieces). Lineare Plots geben dem Spielleiter dabei große Kontrolle über den Verlauf der Szenenfolge, weil jede Szene in die vorbereitete Folgeszene mündet. Gleichzeitig entwertet dieses Design einen Großteil der Spielerentscheidungen (mögen sie auch noch so große Freiheiten innerhalb der Szene genießen), weil jede Szene in die vorbereitete Folgeszene mündet (auch: (pre-)-plotted or (pre-)-scripted outcome). Lineare Plot-Strukturen werden daher häufig für das damit verbundene Railroading kritisiert.
*Lineare Szenenfolgen weisen das Risiko auf, dass das Spiel zum Stillstand kommt, wenn die SCs eine Szene nicht erfolgreich abschließen können, um die Folgeszene zu öffnen. Ein Beispiel hierfür ist das Nichtauffinden eines zwingend nötigen Hinweises (auch: core clue, lead), der die nächste Szene öffnen würde.
*Bei episodischen Szenenfolgen betreten die SCs die Szenen in der vom Spielleiter vorgegebenen Reihenfolge. Das finale Ergebnis der Szene, ihr nicht erfolgreicher Abschluss oder ein Rückzug der SCs aus der Szene haben keine Auswirkungen auf die Folgeszene, so dass sich die Einzelszenen für die Spieler als nicht relevant für den Fortschritt (auch: movement) der narrativen Handlung hin zur Lösung der dramaturgischen Frage anfühlen. Ein klassisches Beispiel hierfür sind (Zufalls-)-Begegnungen auf einer Reise der SCs.
*Nach der "Süßes oder Saures"-Methode öffnet sich die Folgeszene auch dann, wenn die SCs eine Szene nicht erfolgreich abschließen (failing forward). Allerdings ist die Folgeszene dann als Konsequenz des Scheiterns in der vorausgegangenen Szene erschwert.
*Nach der vor allem in Actionfilmen genutzten AHHA-Methode werden Szenenpaare aus je einer Action-Szene (bzw. einer sonstigen obstacle scene) und einer Hinweis-Szene (discovery scene) gebildet, die in abwechselnder Folge (A-H, H-A, H-A ...) aneinandergereiht werden. Durch den unregelmäßigen Szenenfortschritt soll der lineare Handlungsverlauf von den Spielern weniger linear empfunden werden. Gleichzeitig sorgt der Wechsel zwischen Zwang zum reaktiven Handeln auf Umstände der Spielwelt in der obstacle scene und der aktiven Gestaltung des Handlungsverlaufs durch die Spieler in der discovery scene für ein abwechslungsreiches Pacing.
===Open Matrix Design===
Das Open Matrix Design (auch: the web / das Netz, branching style) überlässt jedwede Entscheidungsfindung und damit auch die Szenenfolge den Spielern.
Diese Spielweise maximiert die Anzahl und Bedeutung der von den Spielern getroffenen Entscheidungen. Als stark Spieler-zentrierte Vorgehensweise kann sie zum Stillstand des Spielflusses führen, wenn den Spielern keine potentiellen Richtungen geboten werden. Häufig erfordert sie jedenfalls mit Fortschreiten der Kampagne immer größeren Vorbereitungsaufwand des Spielleiters - genau genommen von Anfang an. Ein Großteil dieses Vorbereitungsaufwandes bezieht sich dabei auf später von den SCs nicht erlebte Szenen und entfallene Kausalverläufe, da die Spieler diese Szenen und Handlungsentwicklungen durch die Wahl ihres Weges durch das Szenennetz vermeiden. Dieser Spielstil wird durch offizielle Abenteuer-Publikationen in aller Regel nicht unterstützt, da detaillierte, vollständig verzweigte Abenteuer innerhalb einer verlagsseitig tragfähigen Seitenzahl nicht produziert werden können. 
*Um den (durch die Entscheidungsfindung der Spieler schließlich im Spiel rückblickend nutzlos gewordenen) Vorbereitungsaufwand des Spielleiters zu reduzieren, hat sich das Insel-Design entwickelt.
*Eine Alternative ist auch, die Abenteuer nicht handlungsbasiert aufzubauen: Bei personengebundenen Abenteuern fehlt es an einer Plot-Struktur, die durch eine SC-zentrierte Kampagnenstruktur ersetzt wird.
===Closed Matrix Design===
Im Closed Matrix Design (auch: the well / der Brunnen, set-piece style) bietet der Spielleiter den Spielern die "Illusion einer freien Entscheidung" in dem Sinne, dass diese eine Auswahl zwischen einer gewissen Menge an Folgeszenen treffen können, die die SCs früher oder später zu vorbereiteten Schlüsselszenen führen. 
Closed Matrix Design zeigt den Spielern Richtungen auf, innerhalb derer sie den Verlauf der Geschichte (auch: story) verändern können, insbesondere die Reihenfolge von Szenen bestimmen oder vorbereitete Szenen überspringen können. Zu große Abweichungen von den vorbereiteten Richtungen lassen sie SCs aber an Grenzen stoßen, die die SCs motivieren (auch: soft bumper) oder zwingen (auch: hard bumper), wieder Richtung Zentrum der vorbereiteten Szenenmatrix umzuschwenken. Dies ermöglicht dem Spielleiter Schlüsselszenen (auch: set-pieces) vorzubereiten.
==Plot-Modelle==
===plotlose Modelle===
Ortsgebundene Abenteuer oder personengebundene Abenteuer kommen häufig ohne eine narrative Struktur aus. Sie sind häufig nicht missionsbasiert, sondern die Zielsetzung der SCs ergibt sich aus der Kampagnenebene. Klassisches Beispiel ist der dungeon-crawling-Spielstil.
===narrativ gesteuerte Modelle===
*Ein dreiaktiger Plot setzt sich aus der Einleitung (auch: Aufhänger, the (plot) hook, the seed of adventure / adventure seed, incitement, call to adventure), einem Mittelteil (auch: the journey, road of trials, rising action) und einem Höhepunkt (auch: the showdown, the confrontation) zusammen. Teilweise wird die Einleitung dabei in eine Einführung / Exposition zur Darstellung des Ausgangs- / Normalzustandes und ein erregendes Moment, das Einsetzen der Motivationsgrundlage bzw. den Abenteueraufhänger, aufgespalten. Das erregende Moment zeichnet dabei in einem gewissen Umfang die möglichen Enden des Plots vor, indem es die aufgeworfene dramaturgische Frage vorgibt (d.h. das Missionsziel bei missionsbasierten Abenteuern), die als Ergebnis des Höhepunktes beantwortet wird (auch: resolution). Das fünfaktige Modell ist eine etwas komplexere Version des dreiaktigen Modells: Durch einen Wendepunkt im zweiten Akt des dreiaktigen Plotmodells ergibt sich ein praktisch zweiteiliger zweiter Akt (daher auch: 121-Modell, 4-aktiges Modell), so dass sich die drei Akte auch als fünf Akte darstellen lassen: Ein fünfaktiger Plot setzt sich aus der Einleitung (auch: the (plot) hook), einem Mittelteil (auch: the journey), dem Wende- bzw. Mittelpunkt (auch: the twist), einem zweiten Mittelteil (auch: the new journey) und einem Höhepunkt (auch: the showdown, the confrontation) zusammen, häufig mit einem zusätzlichen ersten und zweiten Wendepunkt in den beiden Hälften des Mittelteils.
:*Eine narrativ geführte Struktur erfordert als Mindestelemente den Plotpoint 1, in dem die SCs eine Zielsetzung fassen, sowie den Höhepunkt, in dem sich die dramaturgische Frage entscheidet, ob die Zielsetzung erreicht werden kann oder nicht. Zentrales Kennzeichen eines narrativ geführten bzw. dramaturgisch ausgerichteten Plots ist, dass sich die aufgeworfene Frage letztlich in einem dramaturischen Punkt, dem Höhepunkt entscheidet. Der Spannungsaufbau (auch: tension) des Plots (aber auch innerhalb jeder Einzelszene) lässt sich dabei in vier Unterpunkte aufteilen, die als Set Up des Zusammenspiels zwischen aufgeworfener Frage und Höhepunkt fungieren:
::*Was ist das Problem?
::*Welche negativen Konsequenzen (auch: consequences) können als Folge des Problems entstehen?
::*Warum wird es schwierig werden, diese negativen Konsequenzen zu vermeiden?
::*Warum müssen die SCs als die Protagonisten der Handlung in Kürze das Problem angehen?
:::*Inaktivität sollte daher vorab etablierte (möglichst gravierend) negative Konsequenzen nach sich ziehen.
:::*Gleichzeitig sollte (mindestens) eine klare Handlungsvariante für die SCs aufgezeigt werden (auch: clarity), um einem Stillstand des Abenetueers vorzubeugen.
:*Eine Variante des fünfaktigen Plots ist die sog. A-Team-Formel, bei der auf einen Wendepunkt verzichtet wird. Stattdessen kommt es anstelle des Wendepunktes zu einer Konfrontation mit den Schergen des Oberschurken des Plots, die den Oberschurken veranlasst, sich zu offenbaren. Die Konfrontation mit dem Oberschurken bildet sodann den Höhepunkt. Im Grunde baut bei dieser Struktur ein dreiaktiger Folge-Plot auf einem 3-aktigen Vorgänger-Plot auf, die beide dieselbe Eingangsszene als Abenteueraufhänger nutzen. Zentraler Vorteil dieser Variante ist, dass die Spieler (gerade bei gegebenenfalls zeitlich potentiell recht weit auseinanderliegenden Spielterminen) weniger Informationen aus dem Vorgänger-Plot noch im Gedächtnis haben müssen (bzw. der Spielleiter diese auffrischen muss), um den Folge-Plot zu absolvieren.
*Die Hollywood Formula nutzt das Drehbuchmodell von Michael Hauge, um ein cineastisches Abenteuer über fünf bis acht Spieltermine zu strukturieren.
:*Set Up (ca. 10 %): Die Einleitung bringt die SCs bis zu einem plot hook, der aber nicht die Szenariozielsetzung beinhaltet, sondern in der Regel nur auf eine neue Örtlichkeit verweist.
:*New Situation (ca. 15 %): An der neuen Örtlichkeit erarbeiten sich die SCs das Szenarioziel. Die Phase endet mit einem Wendepunkt (hier: change of plans), an dem die SCs das Szenario- oder Missionsziel annehmen (in der Terminologie von Blake Snyder der Plotpoint 1).
:*Progress (ca. 25 %): Der erste Abschnitt des Hauptteils endet mit einem point of no return, an dem die SCs realisieren, dass sie sich voll auf das Ziel einlassen müssen und Rückzug keine Option mehr darstellt.
:*Complications & Higher Stakes (ca. 25 %): Im zweiten Abschnitt des Hauptteils stellen sich den SCs deutlich schwierigere Hindernisse entgegen. Die Phase endet mit einem Wendepunkt (hier: major setback) im Sinne eines All-is-lost-point.
:*Final Push (ca. 15 %): In diesem Abschnitt stellen sich den SCs die größten Hindernisse entgegen. Er endet im Höhepunkt (auch: climax).
:*Aftermath (ca. 10 %)
*Die 5 Step Method nutzt das fünfaktige Plotmodell, um eine zeiteffektive Vorbereitung eines Abenteuers durch den Spielleiters zu erzielen. Hierzu werden für jede Phase der fünf Phasen zwei Szenen vorbereitet, eine Szene (auch: social encounter), die von den Spielern durch Rollenspiel bewältigt werden soll, sowie eine Szene, die (in der Regel) durch Würfelmechaniken entschieden werden soll bzw. kann (auch: combat encounter). Wird das 121-Modell mit je zwei story beats, das heißt, mit insgesamt acht story beats bemessen, so ist die 5 Step Method mit zehn story beats etwas länger.
:*Phase 1: Arrive at plot
:*Phase 2: Journey to plot
:*Phase 3: Discover not plot
:*Phase 4: Journey to new plot
:*Phase 5: Kill (new) plot and win
*Das 121-Modell entspricht dem dreiaktigen Aufbau mit gespaltenem zweiten Akt (auch: '4-Akt-Modell'):
:*Im ersten Abschnitt werden status quo, Spielwelt, die SCs, wichtige NSCs und die Mission etabliert.
:*Der zweiten Abschnitt entspricht der ersten Hälfte des Hauptteils (set-up, journey) einschließlich des Wendepunkts (First Attempt).
:*Der dritte Abschnitt entspricht der zweiten Hälfte des Hauptteils (new set-up, new journey) einschließlich des Höhepunkts.
:*Im 122-Modell entpuppt sich der Höhepunkt des vermeintlichen 121-Modells aber als false ending mit change in view und expanding stakes, so dass sich der dritte Abschnitt um einen weiteren Höhepunkt, das true ending, (und zuvor dessen set-up) verlängert.
*Das 5 Room Dungeon ist eine (nicht auf Dungeons beschränkte) Plot-Struktur, um ein ausgewogenes, narrativ in sich geschlossenes Szenario für 2 bis 4 Spielstunden zusammenzustellen. In seiner Reinform fehlt dieser Methode der das Setup eines ersten Aktes.
:*Room One: Entrance And Guardian
:*Room Two: Puzzle Or Roleplaying Challenge
:*Room Three: Trick or Setback, auch red herring
:*Room Four: Climax, Big Battle or Conflict
:*Room Five: Reward, Revelation, Plot Twist, falls plot twist, dann plot hook für das nächste 5 Room Dungeon
*Die auf Action-reiche Handlung ausgerichtete ABCDEF-Methode (auch: Pulp Plot Framework) bietet eine Plotstruktur, um ein fortlaufend eskalierendes Action-Szenario zusammenzustellen, das an einem Spieltermin absolviert werden soll. Die Struktur ist auch für das Horrer-Genre geeignet.
:*Anfang (Endanger the characters): Das Szenario startet in medias res einer Action-Szene.
:*Bedrohung (Reveal the true danger): Die Ausgangsgefahr erweist sich als größer als in der ersten Szene angenommen. Die neue Gefahr erzeugt Handlungs- und Zeitdruck und bietet ein klares Missionsziel (auch wenn sich das in dieser Szene gewonnene Hintergrundverständnis im späteren Wendepunkt als unvollständig erweist). Hierzu finden die SCs einen Hinweis auf eine Örtlichkeit.
:*Complication (The pursuit encounters compilations): Die SC geraten in eine andere Art von Action-Szene als die Startszene. 
:*Deathtrap (Certain doom): Die SCs sind in einer Weise gescheitert, dass sie ihrer Vernichtung entgegensehen. Sie entkommen dieser Gefahr.
:*Ereignis (The twist): Klassicher Wendepunkt. Die SCs erfahren die letzten Puzzlestücke. Ihnen wird klar, die die Zeit ausläuft.
:*Finale (Final showdown): Klassischer Action-Szenen-Höhepunkt.
:*optional: Gefährliche Flucht: (Breakneck escape): Gegebenenfalls schließt sich an den Höhepunkt noch eine spannende Fluchtszene an.
*Das Default Adventure Skeleton nutzt die drei Szenen-Typen (social interaction, exploration, combat), um ein ausgewogenes Szenario für 2 bis 4 Spielstunden zusammenzustellen.
:*Stufe 1: Das Szenario startet in medias res einer Kampfszene. Diese dient als confrontation hook.
:*Stufe 2: Der szenario hook der ersten Szene wird durch einen auf dasselbe Missionsziel gerichteten cry for help oder adventures for hire hook in einer Interaktionsszene verstärkt.
:*Stufe 3: Es folgt ein Erforschungsabschnitt.
:*Stufe 4: Es folgt eine einfache Kampfszene.
:*Stue 5: Es folgt entweder exploration oder social interaction, gerichtet auf einen Wendepunkt mit big reveal.
:*Stufe 6: big battle
:*Stufe 7: Das Szenario schließt mit einer Schlussszene, in der die letzten losen Enden verknüpft werden.
===nicht narrativ geführte Strukturen===
*Das Insel Design (auch: node based design, puzzle-piece design) ist eine Reaktion auf die Probleme des Open Matrix Design unter Beibehaltung dessen Vorteile. Der Spielleiter bereitet keine Szenen vor, sondern nur deren Bestandteile (wie Örtlichkeit, NSCs, Spielmechaniken, Hinweise auf andere Inseln, Beute etc.) und setzt diese Elemente am Spieltisch als Reaktion auf die Entscheidungen der Spieler zusammen. Diese Vorgehensweise reduziert einerseits den Vorbereitungsaufwand des Spielleiters, bietet den Spielern den Eindruck maximaler Handlungsfreiheit (player agency) und verhindert einen Stillstand den Spieles, solange den Spielern ausreichend Hinweise (auch: core clues, leads) auf neue Handlungsoptionen zur Verfügung stehen.
*Das 5 Node Mystery nutzt 5 Inseln (in der Regel fünf verschiedene Örtlichkeiten), um einen Ermittlungsplot auf Basis der der 3 Clue Rule zusammenzustellen.
:*Node A: adventure hook mit aufzufindenden Hinweisen auf Nodes B, C, D
:*Node B: aufzufindende Hinweise auf Nodes C, D E
:*Node C: aufzufindende Hinweise auf Nodes B, D, E
:*Node D: aufzufindende Hinweise auf Nodes B, C, E
:*Node E: conclusion
:Aus fünf 5 Node Mysteries lässt sich eine 5x5 Node Campaign zusammenstellen.
==Plot- und Wendepunkte==
Ein dramaturgisch geführte bzw. cineastischer Plot folgt normalerweise den Regeln eines fünfaktigen Drehbuchs. Gerade eine sowohl inhaltliche als auch zeitliche Einteilung des Plots in seine Akte, und die grobe Definition des Handlungsverlauf anhand der Plot Points und des Wendepunktes erleichtern das zügige Entwerfen eines Abenteuers, wenn eine grobe Idee (der "Plot in drei Sätzen") bereits besteht.
Cinastische Plotstrukturen weisen mehrere markante Punkte bzw. Abschnitte auf:
*Setup: Zu Beginn wird der Status quo der SCs in der Spielwelt dargestellt. In Rollenspielen ist dies häufig eine Startszene in einer Taverne.
:*Nach der "in medias res"-Technik (auch: start with a bang, strong start) wird das Setup des Ausgangssituation durch eine Action-Szene ersetzt und das eigentliche Setup parallel zu dieser oder in der plot hook-Szene nachgeholt.
*Der Auslöser: An diesem Punkt geschieht etwas, das den bisherigen status quo der SCs verändert. Im Regelfall führt der Spielleiter einen plot hook (auch: adventure hook, scenario hook, opening hook) ein. Klassische Beispiele sind:
:* Das zufällige "Stolpern" über den Plot (auch: happenstance, sei es durch direkte Verwicklung der SCs (confrontation) in einen Handlungsverlauf oder nur durch das Zur-Verfügung-stellen (offer) von Informationen über einen Umstand in der Spielwelt (etwa über einen Steckbrief).
:* Die Bitte eines NSCs um Hilfe (auch: cry for help, patronage), das Anheuern der SCs durch einen NSC (auch: adventurers for hire, ebenfalls patronage).
:* Die Verbindung des Plots mit der Vergangenheit eines oder mehrerer der SCs (auch: connection).
:Nach der headline technique sollte der den SCs bekannt gegebene Missionshintergrund einen eher reduziert-sachlichen Informationsgehalt haben, um für den späteren Wende- und schließlich Höhepunkt eine Eskalation zum Niveau einer schreienden Schlagzeile der Regenbogenpresse zu ermöglichen.
*Debatte: Dieser Abschnitt zwischen Auslöser und Plotpoint I fällt im Rollenspiel meist mit dem Auslöser und/oder Plotpoint 1 zusammen. Er dient zum Spannungsaufbau der Darstellung dessen, was auf dem Spiel steht (stakes) und der drohenden Gefahren und neagtiven Konsequenzen, falls das Ziel verfolgt würde. Im Drehbuchmodell von Michael Hauge dient dieser Abschnitt dazu, dass sich die Protagonisten ausgehend vom Auslöser die Zielsetzung des Plotpoint I erarbeiten.
*Plotpoint 1: An diesem Punkt (auch: discovery of the plot, call to adventure, threshold crossing) entscheiden sich die SCs den plot hook zu verfolgen. Je nach Ausgestaltung von plot hook und Plotpoint 1 ist dieser Punkt mehr oder weniger ein point of no return, so dass den SCs mehr oder weniger verwehrt ist, zum Status quo des Setups zurückzukehren.
:Die sodann von den SCs verfolgte Zielsetzung lässt sich in aller Regel in einen von vier Standard-Missionstypen einordnen:
:*"Verhindere / Überwinde / Besiege!"-Mission (thwarting mission); hierzu gehören "Töte den Boss!"-Missionen ("Kill the boss!"-quest)
:*"Transportiere (und liefere ab)!"-Mission (delivering mission, escort quest); hierzu gehören "Berge das Artefakt!"- und "Befreie Person!"-Missionen
:*"Gehe und erlange / sammle"-Mission (collecting mission)
:*"Entdecke!"-Mission (discovering mission)
*B-Handlung: In der Hollywood-Drehbuch-Dramaturgie schließt sich an den Plotpoint 1 häufig zunächst einmal eine B-Handlung an, die scheinbar nichts mit der im Plotpoint 1 definierten Zielsetzung der A-Handlung zu tun hat. In aller Regel werden über die B-Handlung Elemente, insbesondere NSCs, eingeführt, die später für den Plotpoint 2 Bedeutung haben.
*Spiel und Spaß: Der erste Abschnitt des Hauptteils (auch: fun and games) vor dem Wendepunkt dient dazu, die Erwartungshaltung zu erfüllen, die die Spieler von der im Plotpoint 1 angenommenen Zielsetzung bzw. dem Missionsinhalt gewonnen haben. In aller Regel erhöht sich der Einsatz, das Risiko und die Gefahr in diesem Abschnitt vor dem Wendepunkt nicht wesentlich, um durch die Erfüllung der Erwartungshaltung die emotionale Fallhöhe des Wendepunkts zu erhöhen. 
:*Eine wichtige Erkenntnis für das improvisierende Leiten ist, dass der erste Spieltermin zeitlich nicht über diesen Abschnitt hinausreichen muss. Im praktischen Ergebnis heißt das, dass die Spieler jedem unvorbereitet improvisierten plot hook folgen könnten und der Spielleiter im ersten Spieltermin eigentlich nur das von den Spielern erwartete Geschehen improvisieren muss, bevor er sich dann zwischen den Spielterminen größere Gedanken über den Fortlauf der mit dem plot hook gestarteten Geschehnisse machen kann.
:*Nach der Start as late as possible"-Technik kann ein Abenteuer auch erst in diesem Abschnitt starten. Die Vorgeschichte und insbesondere die verfolgte Zielsetzung werden dann durch Rückblenden (auch: flashback) etabliert. 
*Wendepunkt: Der Wendepunkt (auch: zentraler Punkt, mid point, first attempt) trennt in aller Regel die beiden Hälfte des zweiten Aktes im dreiaktigen Modell. Häufig stellt sich heraus, dass die im Plotpoint 1 angenommene Zielsetzung nicht die wahre bzw. ganze Zielsetzung ist (auch: change in view). Dabei zeigt sich in aller Regel, dass mehr auf dem Spiel steht bzw. der Plan der Gegner größer ist, als zunächst angenommen wurde (auch: expanding stakes) und das Szenarioziel nur unter Aufbietung aller Kräfte im Sinne eines point of no return verfolgt werden kann. Letztlich geht es an diesem Punkt darum, dass der Spielleiter den Spielern den im Plotpoint 1 definierten Erfolg verwehrt, damit die Erzielung des Erfolgs im späteren Höhepunkt eine höhere Werthaltigkeit erhält.
*Vermeintliche Niederlage: Im Rollenspiel fällt dieser Punkt der klassischen Dramaturgie zumeist mit dem Wendepunkt und/oder dem Plotpoint 2 zusammen. An diesem Punkt (auch: the reversal, All-is-lost-point) geht die Planung der SCs schief. Gegebenfalls entpuppt sich beispielsweise der plot hook als Köder für einen Hinterhalt oder ein Verbündeter fällt den SCs in den Rücken.
*Plotpoint 2: An diesem Punkt der klassischen Dramaturgie entscheiden sich die SCs, trotz der schlechten Ausgangsposition die wahre bzw. ganze Zielsetzung anzugehen.
*Höhepunkt: Im Höhepunkt (auch: the showdown, the confrontation, das Finale) gelingt es den SCs, die wahre bzw. ganze Zielsetzung zu verwirklichen.
*Nachspiel: In der letzten Szene (auch: homecoming) wird der neue Status quo der SCs in der Spielwelt dargestellt.
==Plotelemente==
Als wesentliche Elemente eines guten Abenteuers gelten nach dem Tome of Adventure Design:
*eine entdeckbare Hintergrundgeschichte (auch: backstory), die die anderen Elemente stützt
*eine interessante Örtlichkeit (auch: location)
*ein interessanter Gegenspieler (auch: opposition, unique monster, the villain)
*abwechselnde Hindernisse (auch: obstacle) in den Szenen (auch: variation of challenge)
*Entdeckung (auch: exploration), falls die Spieler auf dieses Element ansprechen
*Zeitdruck (auch: race against time), um die den SCs zur Verfügung stehenden Ressourcen zu begrenzen
*Umgang mit knappen Ressourcen (auch: ressource management)
*klare Anhaltspunkte für Fortschritte (auch milestones and conclusions)
*ein Anknüpfungspunkt für den Folgeplot (auch: continuation options)
==Quellen==
*John Arcadian: Getting Off the Railroad and Onto the Island, in: Unframed. The Art of Improvisation for Game Masters: Seiten 21-24 (Island Design Theory)
*Wolfgang Baur: Choosing an Ending First. Plotting Backward to the Big Finale, in: KOBOLD Guide to Plots and Campaigns: Seiten 27-28 (discovery, reversal, change in view)
*Wolfgang Baur: Tone and Bombast, in: KOBOLD Guide to Plots and Campaigns: Seite 60 (headline technique)
*Walt Ciechanowski, Phil Vecchione, John Arcadian: Focal Point. The Complete Game Maser's Guide to Running Exordinary Sessions: Seiten 119-120 (missed clue, core clue, Hinweistypen)
*Walt Ciechanowski, Phil Vecchione: Odyssey. The Complete Game Master's Guide to Campaign Management: Seiten 100-101 (3-aktiges Plot-Modell), 101 (5-aktiges Plot-Modell, A-Team-Formel)
*Rob Donoghue, Fred Hicks, Leonard Balsera: Spirit of the Century. A Pulp Plot Roleplaying Game: Seiten 277-288 (Pulp Plot Framework), 316-317 (tension, consequence, clarity), 318-321 (tells, clues)
*Syd Field: Das Handbuch zum Drehbuch, : (Der cineastische Plot)
*Matthew J. Finch: Tome of Adventure Design (2011): Seiten 6-7 (Plotelemente)
*Matthew J. Finch: Tome of Adventure Design (2022): Seiten 16-17 (Plotelemente)
*Heiko Gill: Call of Cthulhu Grundregelwerk 7e, 4. Auflage 2020: Seiten 190 (offensichtliche / versteckte Hinweise), 202 (Eröffungsszene), 202-203 (linares Szenario), 203-204(nichtlineares Szenario)
*Tracy Hickman, Curtis Hickman: X-treme Dungeon Mastery: Seiten 30-34 (Campbellian Monomyth), 42-43 (linear design), 43-44 (open matrix design, "living nightmare for adventure designers"), 44-45 (closed matrix design)
*Kenneth Hite: Night's Black Agents: Seiten 43-45 (clues, passive clues, active clues), 183-184 (core clues), 184 (floating core clues, failsafe tests)
*Brian Jamison: Gamemastering, : Seiten 11-12 (Ablehnung jedes preplotting), 81-86 (adventure seed), 93-105 (obstacle, Szenenphasen information gathering / challenge / celebrate victory)
*Kevin Kulp: Complex Plotting, in: KOBOLD Guide to Plots and Campaigns: Seiten 90-91 (bend expectations, surprise, raising the stakes)
*Kevin Kulp, Emily Dresner: Swords of the Serpentine, : Seiten 51 (passive leads, active leads, core leads), 212-214 (clues), 214 (start as late as possible), 215 (Szenenarten)
*Robin D. Laws: Robin's Laws of Good Game Mastering, : Seiten 16 (plot hook), 16-17 (structured adventures), 17-18 (unstructured adventures, "plot-free adventures of exploration, action, and looting"), 18 (episodic design), 19 (set-piece design), 19-20 (branching design), 20-21 (puzzle-piece design)
*Robin D. Laws: Hamlet's Hit Points, ]: Seite 83 (core clues)
*Andreas Melhorn: Abenteuer Gestalten, : Seiten 63-64 (5 Room Dungeon), 76-77 (Kategorie der handlungsgeführten Abenteuer), 77 (plot vs. story), 81-83 (ABCDEF-Methode), 83-84 (AHHA-Methode), 85-86 ("Süßes oder Saures"-Methode), 110 ("Süßes oder Saures"-Methode für übersehene Hinweise), 156-157 (Insel-Design), 211 (in medias res)
*James Edward Raggi IV: LotFP Referee Book (old Grindhouse Edition): Seiten 20-21 (Railroading)
*Scott Rehm: Game Angry. How to RPG the Angry Way: Seiten 132-133 (3-aktiges Plot-Modell), 134 (plot point), 135-136 (climax, resolution)
*S. John Ross: The Big List of RPG Plots (1999, 2002): Seiten 1-6 (34 Plot-Typen)
*Robert J. Schwalb: Der Schatten des Dämonenfürsten, : Seite 238 (Arten von plot hooks), 239-241 (Szene, Szenenphasen Spießrutenlauf / Brunnen / Netz), 242 (gauntlet, well, web)
*Guy Sclanders: The Complete Guide to Creating Epic Campaigns (2018): Seiten 63-64 (Missionstypen), 64-65 (3-aktiges Plot-Modell), 64-67 (121-Modell, 122-Modell), 88-92 (Wendepunkte)
*Guy Sclanders: The Complete Guide to Creating Epic Campaigns (2021), : Seiten 12 (Ablehnung jedes preplotting), 108 64-65 (3-aktiges Plot-Modell), 109 (5 Step Method), 110-111 (Wendepunkte), 113 (Missionstypen)
*Guy Sclanders: The Practical Guide to Becoming a Great GM, : Seiten 13, 156, 167, 196 (Ablehnung jedes preplotting), 196-199 (121-Struktur), 202-225 (Missionstypen), 260 (vital clues)
*Michael E. Shea: Return of the Lazy Dungeon Master: Seiten 14-17 (strong start)
*Blake Snyder: Rette die Katze! Das ultimative Buch übers Drehbuchschreiben, : Seite 83-105 (Der cineastische Plot), 86 (beat sheet)
*Savage Worlds (Explorer's Edition): Seite 136 (scripted adventures, situational adventures)
*Wege des Meisters: Seiten 148-150 (Der cineastische Plot)
==Weblinks==
*Justin Alexander: Three Clue Rule (3 Clue Rule)
*Justin Alexander: Don’t Prep Plots (situation-based design, 3 Clue Rule)
*Justin Alexander: Random GM Tip – Matryoshka Search Technique (matryoshka technique)
*Justin Alexander: Random GM Tip – Matryoshka Hexes (matryoshka technique)
*Justin Alexander: Ask the Alexandrian #3: The Hangover Cruise (3 Clue Rule)
*Justin Alexander: Random GM Tip – 5 Node Mystery (5 Room Dungeon, 5 Node Mystery, 5x5 Node Campaign)
*Justin Alexander: Advanced Gamemastery: Mysteries in RPGs (3 Clue Rule)
*Justin Alexander: Advanced Gamemastery: Surprising Scenario Hooks (scenario hook)
*Justin Alexander: Advanced Gamemastery: Matryoshka Clues
*Brad Allen: How to Create Blockbuster Box Office Hits with Your Players – Every Adventure (Hollywood Formula)
*Mike Bourke: Back To Basics Part 1: Adventure Structures
*Matthew Colville: Railroading, Agency, and Choice | Running the Game (lineare Plots, Railroading)
*Dan DeFazio: How to Create Character Arcs for D&D & Pathfinder (Campbellian Monomyth)
*Dan DeFazio: 4 Pro Secrets for Designing Better D&D Adventures (Plotelemente)
*dramaqueen.info: Strukturmodelle
*Johnn Four: 5 Room Dungeon (5 Room Dungeon)
*Johnn Four: 6 Story-Making Tips (plot vs. story)
*Johnn Four: The Ultimate Guide to 5 Room Dungeons (5 Room Dungeon)
*Michael Hauge: Six-Stage Plot Structure
*Marcus Johanus: Tipps für Plots auf dnd-gate.de mit Plot-Checkliste
*Joseph Manola: Scenario building: from cliche to complexity!
*Map Crow: 5 Room Dungeon Design REVERSED! (5 Room Dungeon)
*Scott Rehm: Narrative Structure for Morons (3-aktiges Plot-Modell, 5 Room Dungeon, Campbellian Monomyth)
*Scott Rehm: Narrative Structure for REAL Morons (turning points)
*Baron de Ropp: Why the 5 Room Dungeon Falls Short! (5 Room Dungeon)
*Sciptdoktor: "Save the Cat!"- Story Structure (beat sheet)
*Guy Sclanders: Great GM: Telling a good story for your tabletop roleplaying game - Game Master Tips
*Guy Sclanders: GREAT GM: Setting Pace in your RPG Session - Game Master Dungeon Master tips (121-Modell, 122-Modell)
*Guy Sclanders: GREAT GM: 121 & 122 technique explained - Storytelling for your rpg session - game master tips (cineastisches Modell, 3-aktiges Plot-Modell, 121-Modell, 122-Modell)
*Guy Sclanders: Why Structure in Your RPG Can Make or Break Your Game (3-aktiges Plot-Modell)
*Guy Sclanders: 5 Secrets To Making an Awesome Adventure - GreatGM (5 Step Method)
*Guy Sclanders: How To Tell if Your Adventure is Good - Circle of Worldbuilders Masterclass 2020 (5 Step Method)
*Guy Sclanders: Adventure Design 5 by 5 - Circle of Worldbuilders Masterclass 2020 (5 Step Method)
*Guy Sclanders: 4 Free Templates to Make Your Next Campaign Epics (121-Modell, 122-Modell)
*Guy Sclanders: The BEST Adventure Method - GM Tips (5 Step Method, 121-Modell, 122-Modell)
*Guy Sclanders: Great GM - Creating plot twist ideas on the fly - RPG Storytelling GM Tips (plot twist)
*Guy Sclanders: What If? - How I Plan my Campaigns & Adventures - A Better Way?
*Guy Sclanders: How To Avoid Over-Planning Your RPG Campaigns & Adventures - GM Tips (Improvisieren von Plots)
*Guy Sclanders: The 4 Adventure Types You Should Be Using In Your RPG Campaigns (Missionstypen)
*Guy Sclanders: Monster Of The Week - The 4 Types + How to Make Them Awesome
*Guy Sclanders: 4 Adventure Types That You May Have Overlooked (Missionstypen)
*Mike Shea: The Default Adventure Skeleton (Default Adventure Skeleton)
*Mike Shea: Three Quest Models for D&D (Missionstypen)
*Mike Shea, Johnn Four: Situations and the Five Room Dungeon – GM Tips Video 1 of 4 by Mike Shea and Johnn Four (situation-based design, 5 Room Dungeon)
*Cory Tucholski: 5 Room Dungeon, Before We Begin… (5 Room Dungeon)
*Steven Thomas: 3 Act Story Structure for RPG Scenario Design (3-aktiges Plot-Modell)
*WASD20: 5 Storytelling Tips for Game Masters
*Chris Winkle: Your Plot Is a Fractal (3-aktiges Plot-Modell)
*Chris Winkle: Narration Makeover: Creating Tension (Spannungserzeugung)
*Chris Winkle: Movement: The Story Principle That’s 2,300 Years Old (movement)
Kategorie:Rollenspieltheorie