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Seelanders Eleven/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
* Sollten die Helden auf die Idee kommen, den Pferdestall zu betreten und dabei Ibrosch und seine Fälscherwerkstatt entdecken, ist von Abenteuerseite vorgesehen, dass Ibrosch versucht zu fliehen. Eine gelungene Flucht (samt der Schlüssel) sprengt jedoch den Abenteuerplot, denn die Helden haben dann für das weitere Abenteuer keinen Anhaltspunkt, noch haben die Diebe die nötigen Schlüssel. Möglicher Ausweg: siehe Erweiterungen/Änderungen.
==Erweiterungen/Änderungen==
Um zu vermeiden, dass eine gelungene Flucht des Fälschers Ibrosch die Sprengung des Abenteuerplots zur Folge hat, kann das Abenteuer wie folgt verändert werden: Ibrosch gelang zwar die Flucht, aber er musste seine Fälscherutensilien zurücklassen. Die Helden können bei deren Untersuchung die beiden Wachsformen für die Schlüsselkopien finden und so darauf schließen, dass für irgendwelche Schlösser im Hotel Nachschlüssel angefertigt wurden. Die Schlüssel selbst hat der Fälscher – wie zuvor abgemacht – schon in einer unauffälligen Zaumzeugkiste im Stall versteckt, sodass Darian und Nessa trotzdem in den Besitz der Kopien kommen können, sobald die Helden den Stall wieder verlassen haben.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
Wer sich als Meister an diesem Abenteuer versuchen möchte, sollte schon über einige Erfahrung im Spielleiten verfügen. Die Anforderungen an den Spielleiter sind sehr hoch, denn er muss nicht nur die einzelnen Abschnitte des Plots auswendig können, sondern neben den Helden auch die Protagonisten sowie ihre möglichen Aktionen im Auge behalten und aufeinander abstimmen. Zudem muss er die NSCs mit Leben erfüllen, was angesichts ihrer hohen Anzahl schon eine Herausforderung an sich darstellt. Kurz: Bei diesem Abenteuer den zeitlichen und räumlichen Überblick zu behalten, stellt hohe Ansprüche an den Meister.
==Weblinks==
Seelanders Eleven/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden sollen während eines Empfangs der hohen Garether Gesellschaft im Hotel Seelander einen Einbruch und Diebstahl verhindern.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
* 100 Dukaten, wenn der Coup aufgedeckt und der Diebstahl verhindert werden konnte
* 10 Dukaten, wenn die Helden nicht erfolgreich waren
* Möglicherweise einen Anteil an der Beute, wenn die Helden mit den Eleven gemeinsame Sache gemacht haben
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
Bis zu 23 AP bestehend aus:
*pauschal 11 AP
* 4 AP zur Steigerung von bestimmten Talenten oder eingesetzten Fertigkeiten, Zaubern und Liturgien
*bis zu 8 zusätzlichen AP, je nachdem, wann die Helden den Coup aufgedeckt haben
==Verwandte Abenteuer==
Seelanders Eleven/NSC

;Nebenfiguren angestellt im Hotel Seelander:
* Wache:
** Scorp, Lohnmagier
** Drego, Lohnmagier
** Bordock, Söldner
** Fredo, Söldner
* Gauklertruppe Alricio:
** Alridjinni, Akrobatin
** Alrik und Ballrik, Gauklerduo
** Alfantastico, Illusionist
* Andere:
** Juro, Küchengehilfe
** Narebold, Illusionsmagier
** Benvenuto, Illusionsmagier
** Dottore Cambados Mirador, Medicus
;Nebenfiguren Gäste im Hotel Seelander:
* Veteranen:
** Leumara Karfenck, Veteranin
** Thorn Eisinger, Waffenschmied und Ratsmeister
** Ulinai Ferrara-Eisenherr, ehemalige Leiterin der Stellmacherei Ferrara-Eisenherr
** Thisdan Kettenburg, Oberst der Garether Stadtgarde
** Tirion Bugenhog, Ratsherr und Direktor der Kaiserthermen
* Familie Groterian:
** Amilia Groterian, Siegelherrin im Rat der Helden
** Eboreus Groterian, Ratsherr
** Helmbrecht Groterian, Wehrvogt des Garether Südquartiers
** Bolatrius Groterian, Rechtsgelehrter
* Haus Karfenck:
** Landor Karfenck, Taugenichts
** Darline von Mirbusch-Karfenck, Höfling und Landors Frau
** Wilminde Karfenck, Taugenichts und Landors Schwester
** Junivera Karfenck, Taugenichts und Landors Tochter
* Familie Stoerrebrandt:
** Emmeran Stoerrebrandt, Handelsmagnat und Ratsherr
** Peranka Stoerrebrandt, Kontoristin und Emmerans Schwester
*Geweihte:
** Gilrand Donnersang vom Berg, Rondra-Geweihter und Vorsteher des Rondratempels Zur Letzten Wehr
** Heladis Kagorad von Drîleuen, Rondra-Geweihte und Meisterin des Bundes der Senne Mittellande. 
** Elidan Brunnenmann, Efferd-Geweihter und Vorsteher des Garteher Efferd-Tempels
** Wallgrid, Travia-Geweihte
** Ganstreu, Travia-Geweihter und Vater des Travia-Tempels von Alt-Gareth
** Linara Fuxfell, Phex-Geweihte und Vogtvikarin
** Marishall dal'Patto, Schauspieler und Phex-Geweihter
* Andere:
** Thiron von Uckelsbrück, Magier und Spektabilität der Akademie der magischen Rüstung
** Baltram von Liepenberg, Pamphletist und leitender Redakteur des Aventurischen Boten
** Heimerich Kleehaus, Richter am Friedensgericht
Seele der Gemeinschaft

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Seele der Gemeinschaft ist ein mächtiger magischer Bund, den Alhanische Zauberpriesterinnen mit anderen Mitgliedern ihrer Gemeinschaft schließen können. Der Bundschluss erlaubt es den Teilnehmenden einen Teil ihrer Lebensenergie und Astralenergie ihrer Bundführerin als Astralenergieersatz für darauffolgende Zauber und Ritualzauberei zur Verfügung zu stellen.
==Regeltechnisches==
Seele der Gemeinschaft entspricht der regeltechnischen Sonderfertigkeit Ottagaldr.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Ordnung ins Chaos Seite 44 ()
===Ergänzende Quellen===
*Im Bann des Diamanten Seite 90 (Kasten)
Kategorie:Allgemeine Sonderfertigkeit
Kategorie:Magische Sonderfertigkeit
Seele des Odûn

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Seele des Odûn ist eine regeltechnische Gabe des Odûn.
Durro-Dûn können sich mit diesen Traditionsritual in ein Tier nach Art ihres Odûn verwandeln.
 ist ein Zauber mit ähnlicher Wirkung.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Zauberei Seiten 169, 427 (Tabelle)
===Ergänzende Quellen===
*Wege der Helden Seite 288
Seele des Odun
Seelenbannung

==Kurzbeschreibung==
Seelenbannung ist eine Liturgie des Namenlosen. Mit ihr wird die Seele einer Person dem Namenlosen geopfert.
==DSA-Geschichte==
;DSA5: Mit einer Erweiterung können bis zu 13 Personen geopfert werden.
;DSA4: Während der Zeremonie blutet das Opfer aus und seine Seele wird zum Namenlosen geschickt.
;DSA3: Die Seele eines gerade Verstorbenen wird zum Namenlosen geschickt.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 116
*Aventurisches Götterwirken Seite 158 ( Zeremonie und Erweiterungen)
*Kirchen, Kulte, Ordenskrieger Seite 116
*Liber Liturgium Seite 273
*Wege der Götter Seite 290
Kategorie:Zeremonie
Seelenbruder

__TOC__
==Inhaltsangabe==
Ein Gjalskerländer Tierkrieger ringt auf dem Weg in seine Heimat um sein Seelenheil. Kurz vor dem Ziel fällt er eine folgenschwere Entscheidung.
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Seelenchimäre

==Kurzbeschreibung==
Die Seelenchimäre ist ein mehrgehörnter Diener aus dem Gefolge Asfaloths.
Jede Seelenchimäre ist ein individuelles Einzelwesen. Sie entsteht durch Asfaloths niederhöllisches Wirken aus der Seele einstiger Paktierer. Ihr Körper kann dessen einstiger Form ähneln oder aus verschiedenen Wesenheiten bestehen.
;Bekannte Seelenchimären:
*Mutter der 1.000 Leiber
*Schwarmkönigin
*Vespertilio Organo
==Spekulatives==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Der Schattenmarschall Seiten 86-87, 104-106
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Pandämonium Seite 99 (Schwarmkönigin, Mutter der 1.000 Leiber)
*Wege der Zauberei Seite 399 (nicht namentlich)
Seelenchimäre/Spielerspekulationen

*Anscheinend ist bei Seelenchimären die Anzahl der Hörner nicht festgelegt (Vespertilio Organo = sechsgehörnt; Mutter der 1.000 Leiber = fünfgehörnt), und sie können auch teilweise anderen Domänen dienen (Mutter der 1.000 Leiber).
*Achaz saba Arataz könnte auch als Seelenchimäre wieder nach Dere geschickt worden sein.
Seelenernte/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz: Die Helden müssen ein Kloster vor Nirraven verteidigen. Mithilfe eines Enduriumzepters und eines Ea'Myr kann der Thargunitoth-Splitter zerstört und Nirraven wieder in die Niederhöllen geschickt werden.
;Plot abschnittsweise:
Kapitel I: Seelensaat
*Die Helden werden in das neugegründete Kloster Storckenfels eingeladen
*optional: Die Anwerbung findet über indirekte Auftraggeber - Throndwig von Bregelsaum, Sumudan von Bregelsaum, Gernot von Mersingen - statt
*optional: Die Anwerbung findet über göttliche Inspiration der Peraine statt
*Reise durch die östliche Rabenmark über Wulfen (Siedlung) zum Kloster
*Unterstützung der jungen Gemeinschaft bei verschiedenen Nöten
Kapitel II: Seelenkeim
*Überraschende Ankündigung der Ankunft des Leatmon Phraisop der Jüngere
*Vereiteln einer Falle des Nirraven und Rückzug ins Kloster
*Belagerung durch untote Truppen und Dämonen
*Die Helden suchen unter Zeitdruck Informationen, während sie das Kloster verteidigen
*Flucht aus dem Kloster 
Kapitel III: Seelenreife
*Aufbruch nach Eslamsbrück 
*optional: Hilfe aus Al'Zul, Altzoll, Warunk, Beilunk oder durch die Denkerin
*optional: Beschwörerkreis des Karasuk
*Bergung des Enduriumzepters aus dem Pandämonium von Eslamsbrück
*Rückreise nach Storckenfels und Vorbereitung des Enduriumzepters
Kapitel IV: Seelenreife
*Die Helden konfrontieren Nirraven, woraufhin dieser flieht
*Die Helden tappen in eine Falle des Seelensammlers und werden von ihm in das Albtraumschloss entführt
*In kindlicher Gestalt müssen die Helden sich ihren größten Ängsten stellen und diese überwinden
*Mit vereinten Kräften gelingt es schließlich, Nirraven zum letzten Gefecht zu stellen
*Die Helden vernichten - womöglich unter großen Opfern - Nirraven und den Thargunitoth-Splitter
*Nach ihrer Rückkehr werden die überlebenden Helden von Leatmon geehrt und ihnen wird das Enduriumzepter übergeben
*optional: Ehrung durch weltliche und kirchliche Würdenträger
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Enduriumzepter
*zweifach von Peraine gesegnete Storchenfedern, gewähren Immunität gegen Krankheiten
*optional: Bei den verschiedenen Stationen ausgehandelte Unterstützung (Waffen, Pferde, Gold etc.)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
Kapitel I: Seelensaat
*200 Abenteuerpunkte
*optional: je 50 Abenteuerpunkte für die Rettung von Zandon und das Beseitigen der Probleme im Kloster
*Zwei Spezielle Erfahrungen nach Meisterentscheid
Kapitel II: Seelenkeim
*350 Abenteuerpunkte
*Zwei Spezielle Erfahrungen nach Meisterentscheid
*Spezielle Erfahrungen in Kriegskunst und Menschenkenntnis
Kapitel III: Seelenreife
*400 Abenteuerpunkte
*Zwei Spezielle Erfahrungen nach Meisterentscheid
*Spezielle Erfahrungen in Magiekunde und Reiten bzw. Fliegen
*optional: Spezielle Erfahrung in Liturgiekenntnis
Kapitel IV: Seelenernte
*600 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrung in Mut
*optional: Hilfe durch die Kirchen der Tsa und Peraine für die Folgen der Vernichtung des Splitters
==Verwandte Abenteuer==
Seelenernte (Konzept)

==Kurzbeschreibung==
Als Seelenernte wird die Aufnahme der Seelen der Sterblichen in das jeweilige Paradies eines alveranischen Gottes bezeichnet.
==Spekulatives==
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Wege der Götter Seite 14
Kategorie:Sammelkategorie (Spielwelt)
Seelenfeuer

==Kurzbeschreibung==
Seelenfeuer ist ein Ritual der Geoden.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex der Magie Seiten 75-76 (, Beschreibung, Werte)
*Mit Wissen und Willen Seite 52
*Wege der Zauberei Seite 130
Kategorie:Schlangenring-Zauber
Seelenfeuer Lichterloh

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==Kurzbeschreibung==
Seelenfeuer Lichterloh ist eine regeltechnische Zauberformel.
Das Opfer des Zaubers verwandelt sich in eine Flammenstatue. Der Zauber gehört vermutlich zur Hexalogie der elementaren Verwandlung und wurde aus dem Depositum der göttlichen Gnade geborgen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Ordnung ins Chaos Seiten 71, 75 (Verbreitung in den Dunklen Zeiten)
===Ergänzende Quellen===
*Liber Cantiones (2002) Seiten 65-66
*Liber Cantiones (2008) Seite 99
*Liber Cantiones Deluxe Seite 99
===Erwähnungen===
*Codex Cantiones Seite 83
*Hallen arkaner Macht Seite 141
===Inoffizielle Quellen===
*Inoffiziell:Die Magie der Dunklen Zeiten Seite 15-16
Kategorie:Zauber
Seelenfresser

==Kurzbeschreibung==
Ein Seelenfresser ist ein körperloses Wesen, welches versucht durch den Raub von Lebenskraft wieder einen Körper zu erlangen. Sie können leicht mit den Nachtalpen verwechselt werden, unterscheiden sich von diesen aber dadurch, dass sie in körperlicher Form zu einem Untoten werden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Von Toten und Untoten Seiten 74-76, 145-146
===Bildquellen===
*Von Toten und Untoten Seite 75
Kategorie:Verlorenenart
Seelengefährte

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Seelengefährte ist eine regeltechnische Liturgie. Mit ihr kann ein Geweihter für einige Zeit einen tierischen Gefährten der Art des Weihetiers oder Seelentiers herbeirufen. Mit der Variante Seelenrudel werden gleich mehrere Tiere dieser Art herbeigerufen.
==Widersprüchliches==
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Liber Liturgium Seite 274
===Ergänzende Quellen===
*Firun-Vademecum Seite 61
Kategorie:Andacht
Seelenhauch

==Kurzbeschreibung==
Der Seelenhauch besitzt eine siebenblättrige, tiefrote Blüte, die gelegentlich besessen ist. Die Pflanze bringt seine Opfer mit einem Einflusszauber dazu, sie zu verzehren, was zu schweren inneren Blutungen führt. Sie dient als Substitution im Geisterelixier.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Archiv der Kräuter Seiten 115 ( Beschreibung und Werte), 265 (Auflistung in der Tabelle zur Pflanzenverbreitung)
*Aventurisches Herbarium Seiten 60 ( Beschreibung und Werte), 131 (Auflistung in der Tabelle zur Pflanzenverbreitung)
*Eynmaleyns der Kreutherkunde Seiten 113 (Beschreibung in aventurischer Quelle), 152 (Tabelle zu den Erntemonaten), 156 (Tabelle zur Wirkweise)
*Wege der Alchimie Seite 195 ( Beschreibung und Werte)
===Bildquellen===
*Botanische Illustration (DSA5)
**Archiv der Kräuter Seite 115
**Aventurisches Herbarium Seite 60
*Botanische Ingame-Illustration (von Anja Di Paolo)
**Eynmaleyns der Kreutherkunde Seite 113 
Kategorie:PflanzenartKategorie:Zutat
Seelenheim

==Kurzbeschreibung==
Seelenheim, der Boron-Tempel Festums, liegt im Südosten der Stadt am Fuße der Jodekspitze. Der größtenteils unterirdisch angelegte Tempel bildet den Eingang zur Boronstadt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Land an Born und Walsach Seite 141
*Land des schwarzen Bären Seiten 98, 103
===Ergänzende Quellen===
*Die Winterwacht Seite 31
===Erwähnungen===
*Das Wirtshaus Zum lachenden Henker Seiten 69, 223, 226
===Bildquellen===
*Das Bornland Stadtplan von Festum (71 M16)
*Land des schwarzen Bären Stadtplan von Festum (JS-2)
*Rauhes Land im hohen Norden Stadtplan von Festum (keine Nummer)
Seelenkammer

==Kurzbeschreibung==
Die Seelenkammer befindet sich im Reich des Flussvaters, der hier die Seelen von im Großen Fluss Ertrunkenen sammelt. Die Kammer wird vom Tierkönig der Angbarsche und von Riesenhummern bewacht.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Der Fluch des Flussvaters Seiten 19, 43, 46, 48, 50, 54-55, 56-57, 59, 63-64
===Ergänzende Quellen===
*Am Großen Fluss Seiten 160, M208
*Das Fürstentum Albernia Seite 26
Kategorie:Mythologischer Ort
Seelenkonstrukt

==Kurzbeschreibung==
Ein Seelenkonstrukt ist ein mehrgehörnter Diener aus dem Gefolge Agrimoths.
Jedes Seelenkonstrukt ist ein individuelles Einzelwesen. Es entsteht, wenn die Seele eines mächtigen Paktierers in die Niederhöllen gerissen wird und in ein agrimothäisches Konstrukt einfährt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Eiserne Flammen Seiten 81, 101-102
Seelenkraft

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Seelenkraft ist ein regeltechnisches DSA5-Maß für die Widerstandskraft eines Charakters gegen geistige Beeinflussung. Sie übernimmt damit die (geistige) Funktion der Magieresistenz aus DSA4. Die körperliche Funktion übernimmt die Zähigkeit.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Regelwerk Seite 28 ( Definition und Berechnung)
===Ergänzende Quellen===
*Kodex der Magie Seiten 11 (Grundbegriffe der Zauberei), 12 (Beispiel für Spruchzauberei), 15 (Beispiel für Zauberprobe), 19 (Ritualzauberei), 22 (Tabelle Invokation), 33 (Übersicht Tradition der Zauberbarden), 38 (Beschreibung Brazoraghs Hieb), 46 (Beschreibung Einschüchternde Waffe), 50 (Beschreibung Schutz vor übernatürlichen Wesen), 52 (Beschreibung Bannzeichen wider (Wesenheit)), 58-60 (Beschreibung Herrschaftsritual), 66 (Beschreibung Zaubermistel), 68 (Beschreibung Lied der Lieder), 97-98 (Werte Tiere für Tierwandlung), 111 (Beschreibung Goblin-Exorzismus), 117-118 (Beschreibung Schweinetrommelzauber), 120 (Beschreibung Schutz der Muttersau), 122-125 (Beschreibung Hexenflüche), 136 (Beschreibung Kugel des Hellsehers)
*Kodex des Schwertes Seiten 63 ( Grundbegriffe des Kampfes berechnung), 93 (Erläuterung zu Gift), 94-96 (Widerstand von Gift), 98 (Erläuterung zu Krankheiten), 99-100 (Widerstände von Krankheiten), 102 (Widerstände von Krankheiten), 105-106 (Widerstände von Krankheiten), 217 (Erläuterung für die Fokusregel Panik-Regeln), 254 (Eiserner Wille), 386-387 (Widerstand Gifte)
Kategorie:Regelkonzept
Seelenkälte

==Kurzbeschreibung==
Die Seelenkälte ist ein dämonisch beeinflusster Zustand der Seele, der durch einen Nagrachkristall im Herzen eines Wesens ausgelöst wird.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 142 Seiten 26-27
Kategorie:Dämonologie
Seelenlöser

==Kurzbeschreibung==
Die Seelenlöser sind eine Sekte der Neristu. Sie sind davon überzeugt, dass der Zyklus von Tod und Wiedergeburt, welches die Lebensphilosophie der Neristu, darstellt, durchbrochen werden muss um nicht die finsteren Absichten Anneretons zu unterstützen. Befreite Seelen sollen dabei ins Reich des Ewigen Lichtes eingehen. 
;Wichtige Mitglieder
*Domurnichu - Gründer und erstes Oberhaupt
*Khadurnu - derzeitiges Oberhaupt
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 141 Seiten 20-21
Kategorie:Sekte
Seelenopfer

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Seelenopfer gehört zu den allgemein zugänglichen Paktgeschenken. Der Paktierer ist in der Lage, in einem Ritual geopferte Seelen in die Domäne seines Erzdämons zu schicken.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Mit Geistermacht & Sphärenkraft Seite 94 (Beschreibung und Regeln)
*Wege der Zauberei Seite 242 (Beschreibung und Regeln)
Kategorie:Paktgeschenk
Seelenprüfung

==Kurzbeschreibung==
Seelenprüfung ist eine Liturgie. Durch sie kann die Geweihte Eigenschaften der Seele einer Person erkennen, unter anderem, ob sie geweiht ist.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 108
*Aventurisches Götterwirken Seite 158 ( Zeremonie und Erweiterungen)
*Aventurisches Götterwirken II Seite 120 ( Verbreitung bei Schamanen)
*Kirchen, Kulte, Ordenskrieger Seite 16
*Liber Liturgium Seite 275
*Wege der Götter Seite 258
===Ergänzende Quellen===
*Praios-Vademecum Seite 38 (Praios-Variante)
===Erwähnungen===
*Basargeschichten Der unsichtbare Tod Seite 97 (Artefaktuntersuchung)
*Die Sieben Gezeichneten Rohals Versprechen (DSG) Seite 663
*Invasion der Verdammten Rohals Versprechen (SG3) Seite 187
*Rohals Versprechen Seite 22
*Seelenschatten Wenn zwei sich streiten Seiten 15-16
Kategorie:Zeremonie
Seelenpulver

==Kurzbeschreibung==
Seelenpulver ist ein Alchimikum, das in der transsphärischen Metallurgie eine wichtige Rolle spielt. Es findet unter anderem in der Herstellung von Arcanoferrit Verwendung.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Alchimie Seiten 11, 46, 186
Kategorie:Gegenstands-ElixierKategorie:Zutat
Seelenqualen/Mitwirkende

;Verlagsleitung: Thomas Michalski
;Redaktionsleitung Das schwarze Auge: Nikolai Hoch
;Redaktion: Johannes Kaub
;Autor:innen: Martin Liebe, Curt Wendt, Max Wetterauer mit Beiträgen von Maria Eckervogt und Tobias Töpp
;Lektorat: Lena Kalupner
;Korrektorat: Nathan Fürstenberg
;Künstlerische Leitung: Nadine Schäkel
;Coverbild: Helge Balzer
;Satz, Layout & Gestaltung: Vincent Modler
;Layoutdesign: Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder
;Innenillustrationen & Pläne: Helge Balzer, Sandra Braun, Miriam Cavalli, Tristan Denecke, Anja Di Paolo, Christof Grobelski, Nele Klumpe, Ben Maier, Dagmara Matuszak, Julia Metzger, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Robert Schneider, Wiebke Scholz, Dirk Wachsmuth, Stefan Wacker, Sebastian Watzlawek, Fabrice Weiß, Karin Wittig, Maurice Wrede, Maja Wrzosek
Seelensammler (Kreatur)

==Kurzbeschreibung==
Der Seelensammler soll eine vampirähnliche Kreatur sein, die Seelen sammelt. Dexter Nemrod bezeichnete einen Bericht des Aventurischen Boten über die Kreatur als Fabel.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 1 Seite 1
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 3 (Gespräch des Aventurischen Boten mit Dexter Nemrod)
===Bildquellen===
*Aventurischer Bote Nr. 1 Seite 1
*Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 4
Kategorie:Mythologie
Seelenschatten

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Die Nummerierung auf dem Cover und dem Heftrücken lautet fälschlicherweise „149“. A149 ist das Abenteuer Esche und Kork.
*Bei den Abenteuern handelt es sich um die drei Sieger des Abenteuerwettbewerbs Goldener Becher von Hannover 2006 zum Thema „Namenlose Schrecken“.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Seelenschatten/Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Abenteuers Seelenschatten
	Wenn zwei sich streiten 	5 	
	   Das Abenteuer 	5 	
	   Auf in die Finsternis - Das Abenteuer beginnt 	6 	
	   Spurensuche 	11	
	   Der Feind offenbart sich: Das Finale 	16	
	   Anhang 	17	
	 	 	
	Im Schoße der Mutter 	19	
	   Das Abenteuer 	19	
	   Ein Moha in Livree 	20	
	   Nicht jeder Regenbogen ist ein Zeichen der Tsa	21	
	   Tränen branden gegen Arondriellas Mauern 	22	
	   Die Eulenhexe, listig wie eine Schlange 	23	
	   Nichts über die treue folgsamer Hunde 	24	
	   Pilzpastete zum Finale? 	26	
	   Das Ende des Abenteuers 	28	
	   Dramatis Personae 	29	
	 	 	
	Der Hölle Rache 	31	
	   Einleitung 	31	
	   Das Fest der Freuden (28. Rahja) 	33	
	   Stochern im Nebel (29. Rahja) 	34	
	   Der verschwundene Eleve (30. Rahja) 	37	
	   Doppelmord (1. Namenloser) 	39	
	   Flammende Rache 	41	
	   Das Finale 	42	
	   Anhang 	43	
	 	 	
	Handouts und Kopiervorlagen 	44
Seelenschatten (Liturgie)

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Seelenschatten ist eine regeltechnische Liturgie des Namenlosen. Ihr Zweck ist es, die wahre Identität des Geweihten vor anderen zu verbergen, die ihn z.B. mit Zaubern oder Liturgien zu durchschauen versuchen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 116
*Aventurisches Götterwirken Seite 136 ( Liturgie und Erweiterungen)
*Liber Liturgium Seite 276
*Wege der Götter Seite 290
===Ergänzende Quellen===
*Im Schatten Simyalas Seite 89
*Stein der Mada Seite 60
Kategorie:Namenlose Liturgie
Kategorie:Liturgie
Seelenschnitter

==Kurzbeschreibung==
Seelenschnitter sind ruhelose Geister, die dem Gefolge Thargunitoths zugeschrieben werden und die mit ihrer Sichel in der Lage sind, einer Person die Seele aus dem Leib zu reißen, sodass nur ein willenloser Körper übrig bleibt, und mit einem weiteren Angriff die Seele in die Domäne Tijakool schleudern können.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Körperlose Schrecken Seiten 44-45 ( Beschreibung und Werte), 160 (Tabelle, Mächtigkeit, Anrufungsschwierigkeit)
===Bildquellen===
*Körperlose Schrecken Seite 44
Seelenschwert

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Das Seelenschwert gehört zu den Paktgeschenken des Blakharaz. Eine Hinrichtungswaffe bindet so die Seelen der Hingerichteten über deren Tod hinaus an sich.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Mit Geistermacht & Sphärenkraft Seite 96 (Beschreibung und Regeln)
*Wege der Zauberei Seite 243 (Beschreibung und Regeln)
Kategorie:Paktgeschenk