Zh/Dota 2 Workshop Tools/Scripting/API

===从Lua 获取 DOTA 2 scripts 接口 ===
Lua 是一种动态类型语言dynamically typed，意味着在编写代码时你不需要显式地声明变量的类型。Lua 会在运行时自动推断变量的类型。然而，DOTA 2的引擎主要是用 C++ 编写的，C++ 是一种静态类型语言statically typed，要求程序员在编译时明确变量的类型。
当你使用 Lua 脚本与 DOTA 2 的 C++ API 交互时，由于这两种语言在类型处理上的差异，你需要特别注意你传递给 API 的数据类型。如果你尝试向 API 函数传递错误的数据类型，你将在 Vconsole（游戏内的控制台）中收到一个错误消息，告诉你传递了什么以及它期望的是什么类型。
例如，如果某个 API 函数期望接收一个整数作为参数，但你错误地传递了一个字符串，那么游戏引擎将无法正确处理这个参数，并且会在 Vconsole 中给出一个错误提示，告诉你期望一个整数但却收到了一个字符串。
因此，当你使用 Lua 调用 DOTA 2 的 C++ API 时，确保你了解每个函数期望的参数类型，并相应地传递正确的数据类型是非常重要的。这有助于避免运行时错误，并确保你的代码能够按预期工作。
__TOC__
=== Global ===
全局函数，可以被任何类使用。
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddFOWViewer(int int_1, Vector Vector_2, float float_3, float float_4, bool bool_5) 	为指定队伍增加临时视野 ( nTeamID, vLocation, flRadius, flDuration, bObstructedVision)
 	float AngleDiff(float ang1, float ang2) 	返回两个偏航角度之差
 	void AppendToLogFile(string a, string b) 	在服务器日志文件上增加一个string
 	float ApplyDamage(handle DamageTable) 	对单位造成伤害，Table输入：victim, attacker, damage, damage_type, damage_flags, ability
 	Quaternion AxisAngleToQuaternion(Vector a, float b)(vector,float) 	构造一个四元数，表现出围绕给定的vector 轴线的旋转角
 	Vector CalcClosestPointOnEntityOBB(handle handle_1, Vector Vector_2) 	计算实体的OBB上最接近的两个点。
 	float CalcDistanceBetweenEntityOBB(handle handle_1, handle handle_2) 	计算两个实体的OBB间距离。如果返回值为负，代表输入值有错误。 返回值为0则代表OBB互相重叠。
 	void CancelEntityIOEvents(ehandle a) 	为特定的实体创建所有输入/输出事件
 	void ClearTeamCustomHealthbarColor(int int_1)( teamNumber ) 	清除自定义血条颜色。
 	bool CreateEffect(handle a) 	传递table - 输入：实体，效果
 	handle CreateHeroForPlayer(string unitName, handle player) 	用DOTA英雄的dota_npc_units.txt中的名字创建它并把它设为给定玩家的控制英雄
 	handle CreateHTTPRequest(string string_1, string string_2) 	生成一个HTTP请求。
 	handle CreateItem(string item_name, handle owner, handle owner) 	用类名称item_name创建一个owner可以使用的物品
 	handle CreateItemOnPositionForLaunch(Vector Vector_1, handle handle_2) 	在给定地点生成一个实际物品。 目标地点可以是空中(但这不会清空这个位置)
 	handle CreateItemOnPositionSync(Vector a, handle b) 	在给定位置创建一个可见的物品
 	handle CreateModifierThinker(handle handle_1, handle handle_2, string string_3, handle handle_4, Vector Vector_5, int int_6, bool bool_7) 	生成一个不和任何NPC相关联的Modifier。 ( hCaster, hAbility, modifierName, paramTable, vOrigin, nTeamNumber, bPhantomBlocker )
 	void CreateTempTree(Vector Vector_1, float float_2) 	生成一颗临时存在的树。 (vLocation, flDuration).
 	handle CreateTrigger(Vector a, Vector b, Vector c) 	CreateTrigger( vecMin, vecMax ) : 创建并返回一个AABB触发器
 	handle CreateTriggerRadiusApproximate(Vector a, float b) 	CreateTriggerRadiusApproximate( vecOrigin, flRadius ) : 创建并返回一个比给定radius大的AABB触发器
 	handle CreateUnitByName(string a, Vector b, bool c, handle d, handle e, int f) 	用DOTA单位的dota_npc_units.txt中的名字创建它( szUnitName, vLocation, bFindClearSpace, hNPCOwner, hUnitOwner, iTeamNumber )
 	int CreateUnitByNameAsync(string a, Vector b, bool c, handle d, handle e, int f, handle g) 	用DOTA单位的dota_npc_units.txt中的名字创建它( szUnitName, vLocation, bFindClearSpace, hNPCOwner, hUnitOwner, iTeamNumber, hCallback )
 	hscript CreateUnitFromTable(table unitProperties) 	Creates a new data-driven entity with the given table
 	float cvar_getf(string a) 	获取给定cvar的值，返回float.
 	bool cvar_setf(string a, float b) 	设置给定cvar的值, 传递float.
 	void DebugBreak() 	在debugger（调试模式）中停止运行
 	void DebugDrawBox(Vector origin, Vector min, Vector max, int r, int g, int b, int a, float duration) 	显示一个debug overlay窗口(origin, mins, maxs, r, g, b, a, duration )
 	void DebugDrawBoxDirection(Vector a, Vector b, Vector c, Vector d, Vector e, float f, float g) 	显示一个debug forward窗口(cent, min, max, forward, vRgb, a, duration)
 	void DebugDrawCircle(Vector a, Vector b, float c, float d, bool e, float f) 	显示一个debug圆(center, vRgb, a, rad, ztest, duration)
 	void DebugDrawClear() 	尝试清理所有debug overlay信息
 	void DebugDrawLine(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, bool f, float g) 	显示一个debug overlay线段origin, target, r, g, b, ztest, duration)
 	void DebugDrawLine_vCol(Vector a, Vector b, Vector c, bool d, float e) 	使用vec颜色显示一个debug线段(start, end, vRgb, a, ztest, duration)
 	void DebugDrawScreenTextLine(float a, float b, int c, string d, int e, int f, int g, int h, float i) 	显示给定行间距（lineoffset）的文字(x, y, lineOffset, text, r, g, b, a, duration)
 	void DebugDrawSphere(Vector a, Vector b, float c, float d, bool e, float f) 	显示一个debug球(center, vRgb, a, rad, ztest, duration)
 	void DebugDrawText(Vector a, string b, bool c, float d) 	显示3d文字(origin, text, bViewCheck, duration)
 	void DebugScreenTextPretty(float a, float b, int c, string d, int e, int f, int g, int h, float i, string j, int k, bool l) 	显示漂亮的debug文字(x, y, lineOffset, text, r, g, b, a, duration, font, size, bBold)
 	int DoCleaveAttack(handle handle_1, handle handle_2, handle handle_3, float float_4, float float_5, string string_6) 	(hAttacker, hTarget, hAbility, fDamage, fRadius, effectName)
 	void DoEntFire(string a, string b, string c, float d, handle e, handle f)EntFire: 	构造一个实体的输入/输出事件( szTarget, szAction, szValue, flDelay, hActivator, hCaller )
 	void DoEntFireByInstanceHandle(handle a, string b, string c, float d, handle e, handle f) 	EntFireByHandle:构造一个实体的输入/输出事件
 	bool DoIncludeScript(string a, handle b) 	运行一个内部脚本
 	void DoScriptAssert(bool a, string b) 	ScriptAssert:断言传入数据是数值，输出信息并显示断言对话框（参考编程中的Assert功能，主要用于调试，译者注）
 	string DoUniqueString(string a) 	UniqueString:使用任意的根字符串构造一个保证在VM脚本运行周期内唯一的字符串。当给表增加数据但不确定已用关键字时有用
 	void EmitAnnouncerSound(string string_1) 	对所有玩家播放播音员的声音。
 	void EmitAnnouncerSoundForPlayer(string string_1, int int_2) 	对一位玩家播放播音员的音效。
 	void EmitAnnouncerSoundForTeam(string string_1, int int_2) 	对一方队伍成员播放播音员的音效。
 	void EmitAnnouncerSoundForTeamOnLocation(string string_1, int int_2, Vector Vector_3) 	对在某个特定地点队伍成员播放播音员的音效
 	void EmitGlobalSound(string a) 	为所有玩家播放给定名称的音效
 	void EmitSoundOn(string a, handle b) 	在一个实体上播放给定名称的音效
 	void EmitSoundOnClient(string a, handle b) 	为指定玩家播放给定名称的音效
 	void EmitSoundOnLocationForAllies(Vector Vector_1, string string_2, handle handle_3) 	从处在某个地点的某个单位处播放音效，仅对这个单位的友军有效。(vLocation, soundName, hCaster)
 	void EmitSoundOnLocationWithCaster(Vector Vector_1, string string_2, handle handle_3) 	从处在某个地点的某个单位处播放音效。 (vLocation, soundName, hCaster).
 	handle EntIndexToHScript(int a) 	把一个实体的整数索引转化为表达该实体脚本实例的HScript
 	void ExecuteOrderFromTable(handle a) 	从一个Script表发布命令
 	float ExponentialDecay(float a, float b, float c)平 	滑的曲线，接近0时减少较慢
 	string FileToString(string a) 	从文件读取字符串给脚本，目录遍历似乎无效，字符'.','/'和'\\'被忽略，文件从C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota_ugc\game\dota\ems读取，函数的用途与StringToFile相反
 	void FindClearSpaceForUnit(handle a, Vector b, bool c) 	在未被占用的地方创建单位
 	table FindUnitsInRadius(int teamNumber, Vector position, handle cacheUnit, float radius, int teamFilter, int typeFilter, int flagFilter, int order, bool canGrowCache)	在给定范围内用给定flags搜索单位( iTeamNumber, vPosition, hCacheUnit, flRadius, iTeamFilter, iTypeFilter, iFlagFilter, iOrder, bCanGrowCache )
 	table FindUnitsInLine(int teamNumber, Vector vStartPos, Vector vEndPos, handle cacheUnit, float width, int teamFilter, int typeFilter, int flagFilter) 	在给定的一条线上用给定flags搜索单位 ( iTeamNumber, vStartPos, vEndPos, hCacheUnit, flWidth, iTeamFilter, iTypeFilter, iFlagFilter)
 	void FireEntityIOInputNameOnly(ehandle a, string b) 	触发实体的动作输入w/no数据
 	void FireEntityIOInputString(ehandle a, string b, string c) 	用给定字符串（由你分配内存）触发实体的动作输入
 	void FireEntityIOInputVec(ehandle a, string b, Vector c) 	用给定的Vector( hEntity, szActionName, vector )触发实体的动作输入
 	void FireGameEvent(string eventName, handle parameterTable) 	触发一个预定义事件，可以在custom_events.txt或dota的资源/.res中找到
 	void FireGameEventLocal(string a, handle b) 	触发一个游戏事件但不广播给客户端
 	float FrameTime() 	获取上一帧在服务器上花费的时间
 	<unknown> GetEntityIndexForTreeId(unsigned unsigned_1) 	对于指定为DOTA_UNIT_ORDER_CAST_TARGET_TREE下的entindex_target类型的树，这个方法用来获取其实体索引。
 	int GetFrameCount() 	返回引擎当然的帧数
 	float GetFrostyBoostAmount(int a, int b) 	No Description Set
 	int GetFrostyPointsForRound(int a, int b, int c) 	No Description Set
 	float GetGoldFrostyBoostAmount(int a, int b) 	No Description Set
 	int GetGoldFrostyPointsForRound(int a, int b, int c) 	No Description Set
 	float GetGroundHeight(Vector Vector_1, handle handle_2) 	
 	Vector GetGroundPosition(Vector a, handle b) 	返回移动到地面的供给位置。第二个参数是一个NPC，用于测量碰撞体积
 	int GetItemCost(string string_1) 	通过名称获取一个物品的价格。
 	handle GetListenServerHost() 	在广播服务器获取本地玩家
 	string GetMapName() 	获取地图的名字
 	float GetMaxOutputDelay(ehandle a, string b) 	获取输出事件的最大延迟
 	Vector GetPhysAngularVelocity(handle a) 	获取VPHYS或普通物体的角速度
 	Vector GetPhysVelocity(handle a) 	获取VPHYS或普通物体的速度
 	string GetSystemDate() 	获取真实世界的日期
 	string GetSystemTime() 	获取真实世界的时间
 	int GetTeamHeroKills(int int_1) 	( int teamID )
 	string GetTeamName(int teamNumber) 	Returns the team name
 	int GetTreeIdForEntityIndex(int int_1) 	获取已给定实体索引的树的ID
 	float GetWorldMaxX() 	获取地图X坐标最大值
 	float GetWorldMaxY() 	获取地图Y坐标最大值
 	float GetWorldMinX() 	获取地图X坐标最小值
 	float GetWorldMinY() 	获取地图Y坐标最小值
 	void InitLogFile(string a, string b) 	如果给定文件不存在，用给定内容创建它；如果存在则不做任何动作
 	bool IsClient() 	Returns true if this is lua running from the client.dll.
 	bool IsDedicatedServer() 	如果服务器开放返回true
 	bool IsMarkedForDeletion(handle a) 	如果实体有效并被标记为删除返回true
 	bool IsServer() 	当Lua代码是从Server.dll中被运行的时候，返回True。
 	bool IsValidEntity(handle a) 	检查给定hScript是否为有效实体
 	bool IsInToolsMode() 	当此Lua脚本在Dota2创意工坊工具模式下运行时返回true。
 	void LimitPathingSearchDepth(float float_1) 	设置寻路系统的搜索范围（应该是对于深度）
 	void LinkLuaModifier(string modifier_name, string file_path, int motion_controller_type) 	将一个Lua定义的Modifier和与其相关的类联系起来。如果这个Modifier的定义在Vscript根目录下，那么第二个argument (file_path) 可能会被忽略。
 	int ListenToGameEvent(string EventName, handle functionNameToCall, handle context) 	从脚本给游戏事件注册一个listner，Tip:另外，为listenstandard engine events,你也可以创建自己的事件，把它们放置在/scripts/custom_events.txt.
 	table LoadKeyValues(string a) 	用给定的关键字文件创建table
 	table LoadKeyValuesFromString(string a) 	用给定的关键字string创建table
 	int MakeStringToken(string a) 	检查给定的hScript是否是有效实体（？）
 	void MinimapEvent(int int_1, handle handle_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6) 	设置一个小地图事件。 (nTeamID, hEntity, nXCoord, nYCoord, nEventType, nEventDuration).
 	void Msg(string a) 	输出信息
 	void PauseGame(bool a) 	暂停/开始游戏
 	handle PlayerInstanceFromIndex(int a) 	通过索引获取玩家的脚本实例
 	void PrecacheEntityFromTable(string a, handle b, handle c) 	用关键字从table中预缓存一个实体
 	void PrecacheEntityListFromTable(handle a, handle b) 	预缓存一个实体关键字列表
 	void PrecacheItemByNameAsync(string a, handle b) 	用DOTA物品的dota_npc_items.txt名称异步预缓存它,结束时提供回调
 	void PrecacheItemByNameSync(string a, handle b) 	用DOTA物品的dota_npc_items.txt名称预缓存它
 	void PrecacheModel(string a, handle b)( modelName, context ) - 	手动预缓存一个单一模型
 	void PrecacheResource(string precacheMode, string resource, handle context) 	手动预缓存一个单一资源
 	void PrecacheUnitByNameAsync(string a, handle b) 	用DOTA单位的dota_npc_units.txt名称异步预缓存它,结束时提供回调
 	void PrecacheUnitByNameSync(string a, handle b) 	用DOTA单位的dota_npc_units.txt名称预缓存它
 	void PrintLinkedConsoleMessage(string a, string b) 	Print a console message with a linked console command
 	float RandomFloat(float a, float b) 	获取范围内随机float
 	int RandomInt(int a, int b) 	获取范围内随机int
 	Vector RandomVector(float maxLength) 	获取随机二维矢量
 	void RegisterSpawnGroupFilterProxy(string a) 	为一个脚本基础的生成单位过滤器创建一个C代理
 	void ReloadMOTD() 	重载MotD文件
 	void RemoveSpawnGroupFilterProxy(string a) 	为一个脚本基础的生成单位过滤器删除一个C代理
 	void ResolveNPCPositions(Vector Vector_1, float float_2) 	Check and fix units that have been assigned a position inside collision radius of other NPCs. 检查并固定一个被分配到其他NPC的碰撞半径内的某位置的单位。
 	bool RollPercentage(int a) 	随机生成1-100内的数，小于等于给定数则返回true
 	QAngle RotateOrientation(QAngle a, QAngle b) 	旋转一个QAngle，用另一个QAngle
 	Quaternion RotateQuaternionByAxisAngle(Quaternion a, Vector b, float c) 	围绕给定vector轴线旋转一个四元数
 	QAngle RotationDelta(QAngle a, QAngle b) 	两个QAngle间的delta值
 	bool rr_AddDecisionRule(handle a) 	给决定数据库增加一个规则
 	bool rr_CommitAIResponse(handle a, handle b) 	把QueryBestResponse的结果交付给定的实体播放，用参数调用(entity, airesponse)
 	handle rr_GetResponseTargets() 	获取所有提供的表达者目标的table，格式为{ name : handle, name: handle }.
 	bool rr_QueryBestResponse(handle a, handle b, handle c) 	参数: ( hEnt, hQuery, hResult ) // 静态 : 对实体的回复系统测试 'query'并返回最佳回复(无回复返回nil)
 	void Say(handle entity, string message, bool teamOnly) 	让实体说string,是否仅限队友可见
 	void ScreenShake(Vector a, float b, float c, float d, float e, int f, bool g) 	用下列参数开始镜头摇晃：vecCenter, flAmplitude, flFrequency, flDuration, flRadius, eCommand( SHAKE_START = 0, SHAKE_STOP = 1 ), bAirShake
 	void SendFrostivusTimeElapsedToGC() 	No Description Set
 	void SendFrostyPointsMessageToGC(handle a) 	No Description Set
 	void SendOverheadEventMessage(handle handle_1, int int_2, handle handle_3, int int_4, handle handle_5) 	( DOTAPlayer sendToPlayer, int iMessageType, Entity targetEntity, int iValue, DOTAPlayer sourcePlayer ) - sendToPlayer和sourcePlayer 允许为nil。 - iMessageType是OVERHEAD_ALERT_分类中的一个。
 	void SendToConsole(string a) 	给控制台发送string作为客户端命令
 	void SendToServerConsole(string a) 	给控制台发送string作为服务器命令
 	void SetOpvarFloatAll(string a, string b, string c, float d) 	为所有玩家设置opvar值
 	void SetOpvarFloatPlayer(string a, string b, string c, float d, handle e) 	为单一玩家设置opvar值( szStackName, szOperatorName, szOpvarName, flOpvarValue, hEnt )
 	void SetQuestName(string a) 	设置当前任务名
 	void SetQuestPhase(int a) 	设置当前任务阶段
 	void SetRenderingEnabled(ehandle a, bool b) 	为ehandle设置rendering（渲染）开/关
 	void SetTeamCustomHealthbarColor(int int_1, int int_2, int int_3, int int_4) 	( teamNumber, r, g, b )
 	void ShowCustomHeaderMessage(string message, int player, int value, float time) 	Displays a header message from player
 	void ShowGenericPopup(string title, string content, string unknown, string unknown, int containerType) 	对所有玩家显示通用的弹出窗口
 	void ShowGenericPopupToPlayer(handle a, string b, string c, string d, string e, int f) 	对给定玩家显示通用的弹出窗口
 	oid ShowMessage(string a) 	在所有客户端显示hud信息
 	handle SpawnEntityFromTableSynchronous(string a, handle b) 	从table同步生成一个实体
 	bool SpawnEntityGroupFromTable(handle groupSpawnTables, bool bAsync, handle hCallback) 	从一系列生成表中分级生成一个实体组
 	int SpawnEntityListFromTableAsynchronous(handle a, handle b) 	从一个生成表列表异步生成一个实体组，生成完成后会触发一次回调
 	handle SpawnEntityListFromTableSynchronous(handle a) 	从一个生成表列表同步生成一个实体组.
 	Quaternion SplineQuaternions(Quaternion a, Quaternion b, float c) 	(quaternion,quaternion,float)非常基础的v0到v1差值，t属于[0,1]为参数
 	Vector SplineVectors(Vector a, Vector b, float c) 	(vector,vector,float)非常基础的v0到v1差值，t属于[0,1]为参数
 	void StartSoundEvent(string a, handle b) 	开始音效事件
 	void StartSoundEventFromPosition(string string_1, Vector Vector_2) 	在某个位置开始音效事件。
 	void StartSoundEventFromPositionReliable(string string_1, Vector Vector_2) 	通过可靠的传递，在某个位置开始音效事件。
 	void StartSoundEventFromPositionUnreliable(string string_1, Vector Vector_2) 	通过随意的传递，在某个位置开始音效事件。
 	void StartSoundEventReliable(string string_1, handle handle_2) 	通过可靠的传递，开始音效事件。
 	void StartSoundEventUnreliable(string string_1, handle handle_2) 	通过随意的传递，开始音效事件。
 	void StopEffect(handle a, string b) 	(hEntity, szEffectName)
 	void StopListeningToAllGameEvents(handle a) 	停止listen在给定内容内的所有游戏事件
 	bool StopListeningToGameEvent(int a) 	停止listen特定的游戏事件
 	void StopSoundEvent(string a, handle b) 	停止音效事件
 	void StopSoundOn(string soundName, handle playingEntity) 	停止实体上的命名音效
 	bool StringToFile(string a, string b) 	目录遍历似乎无效，字符'.','/'和'\\'被忽略，文件名不能为空，也不能包含忽略字符，否则函数无效并返回false，一次只能保存一个字符串，每次调用文件都被覆盖，文件以一个NUL字符结尾，文件被保存在C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\dota_ugc\game\dota\ems，函数用途与FileToString相反
 	float Time() 	获取当前服务器时间
 	bool TraceCollideable(handle a) 	传递table - 输入: start, end, ent, (可选 mins, maxs) -- 输出: pos, fraction, hit, startsolid, normal
 	bool TraceHull(handle a) 	传递table - 输入: start, end, min, max, mask, ignore -- 输出: pos, fraction, hit, enthit, startsolid
 	bool TraceLine(handle a) 	传递table - 输入: startpos, endpos, mask, ignore -- 输出: pos, fraction, hit, enthit, startsolid
 	int UnitFilter(handle handle_1, int int_2, int int_3, int int_4, int int_5) 	当一个单位通过一系列过滤器时进行检查。 (hNPC, nTargetTeam, nTargetType, nTargetFlags, nTeam
 	void UnloadSpawnGroup(string a) 	通过名称去除生成组
 	void UnloadSpawnGroupByHandle(int a) 	通过handle去除生成组
 	void UpdateEventPoints(handle a) 	No Description Set
 	void UTIL_MessageText(int playerId, string message, int r, int g, int b, int a) 	对特定的玩家显示信息。
 	void UTIL_MessageText_WithContext(int playerId, string message, int r, int g, int b, int a, table context) 	Sends a message to a specific player in the message box with a context table
 	void UTIL_MessageTextAll(string message, int r, int g, int b, int a) 	在文本框内对所有玩家显示信息。
 	void UTIL_MessageTextAll_WithContext(string message, int r, int g, int b, int a, table context) 	Sends a message to everyone in the message box with a context table
 	void UTIL_Remove(handle a) 	删除给定实体
 	void UTIL_RemoveImmediate(handle a) 	立即删除给定实体
 	void UTIL_ResetMessageText(int playerId) 	对某个玩家重新设置信息文本。
 	void UTIL_ResetMessageTextAll() 	对所有玩家重新设置信息文本。
 	QAngle VectorToAngles(Vector a) 	为Vector获取Qangle（没有滚动）
 	void Warning(string a) 	输出警告
=== CBaseEntity ===
The base class for stuff
函数名 	函数原型 	解释
 	void ApplyAbsVelocityImpulse(Vector a) 	添加一个速度冲击
 	void ApplyLocalAngularVelocityImpulse(Vector a) 	添加一个角速度的冲击
 	void EmitSound(string soundName) 	
 	void EmitSoundParams(string soundName, int pitch, float volume, float soundTime)	播放/修改这个实体的声音.当音调,音量或播放时间大于零时改变声音
 	QAngle EyeAngles() 	获得这个实体的视角qangles
 	Vector EyePosition() 	获得指向视角位置的矢量,位置为绝对坐标
 	handle FirstMoveChild() 	No Description Set
 	void GatherCriteria(handle a) 	返回一个表包含用在这个实体的判定的标准.这个表等同于传入脚本方法的调用.
 	Vector GetAbsOrigin() 	No Description Set
 	QAngle GetAngles() 	No Description Set
 	Vector GetAnglesAsVector() 	获得实体的颠簸,偏航,摇晃的矢量
 	Vector GetAngularVelocity() 	获得当前角速度,返回颠簸,偏航,摇晃的矢量
 	Vector GetBaseVelocity() 	获得基础速度
 	Vector GetBoundingMaxs() 	获得一个包含最大范围,以物体为中心的矢量
 	Vector GetBoundingMins() 	获得一个包含最小范围,以物体为中心的矢量
 	table GetBounds() 	获得一个以物体为中心,包含“Mins”和“Maxs”矢量的表
 	Vector GetCenter() 	获得指向物体中心的矢量,以绝对坐标的形式
 	handle GetChildren() 	获得继承这个实体的实体
 	table GetContext(string a) 	GetContext( name ):检查一个对象的状态然后返回对象是否可用.可能返回string,float,或nil(如果对象没有找到)
 	Vector GetForwardVector() 	获得这个实体的前进矢量
 	int GetHealth() 	No Description Set
 	QAngle GetLocalAngularVelocity() 	可能为当前角速度
 	Vector GetLocalVelocity() 	获得实体相对速度
 	int GetMaxHealth() 	No Description Set
 	string GetModelName() 	获得模型的名字
 	handle GetMoveParent() 	如果在有继承对象,恢复实体所继承的对象
 	Vector GetOrigin() 	No Description Set
 	handle GetOwner() 	获得实体的所有者
 	handle GetOwnerEntity() 	获得拥有者的实体,如果有的话
 	Vector GetRightVector() 	获得实体的右方矢量
 	handle GetRootMoveParent() 	如果在继承关系里,在继承关系中寻找所继承的根源对象
 	float GetSoundDuration(string soundName, string actormodelname) 	返回声音的播放时间.传入声音名字和可选的应用模型名字.
 	int GetTeam() 	No Description Set
 	Vector GetUpVector() 	获得实体的上方矢量
 	Vector GetVelocity() 	No Description Set
 	bool IsAlive() 	No Description Set.
 	bool IsPlayer() 	是否为玩家的实体
 	bool IsNull() 	检查实体是否被C++删除了。
 	void Kill() 	No Description Set
 	handle NextMovePeer() 	No Description Set
 	void OverrideFriction(float a, float b) 	暂时重设阻力的持续时间和值
 	void PrecacheScriptSound(string a) 	预载声音文件
 	void SetAbsOrigin(Vector origin) 	设置绝对来源
 	void SetAngles(float pitch, float yaw, float roll) 	设置实体的颠簸,偏航,摇晃
 	void SetAngularVelocity(float pitch, float yaw, float roll) 	设置当前角速度,使用实数颠簸,偏航,摇晃速度
 	void SetContext(string a, string b, float c) 	SetContext( 名字 , 值, 持续时间 ):存储任何在实体对话内容里的配对值.值是一个字符串.持续一段时间.(0代表永久)
 	void SetContextNum(string a, float b, float c) 	SetContext( 名字 , 值, 持续时间 ):存储任何在实体对话内容里的配对值.值是一个数字(int或者float).持续一段时间.(0代表永久)
 	void SetContextThink(string a, handle b, float c) 	在这个实体上设置一个计时器（ a:标示字符,b:执行函数 c:延迟执行的时间 ）
 	void SetForwardVector(Vector forwardVec) 	设置实体的方向为前进矢量
 	void SetFriction(float a) 	设置玩家阻力,无视物体
 	void SetGravity(float a) 	设置玩家引力,无视物体
 	void SetHealth(int hp) 	No Description Set
 	void SetMaxHealth(int maxHP) 	No Description Set
 	void SetModel(string modelName) 	No Description Set
 	void SetOrigin(Vector origin) 	No Description Set
 	void SetOwner(handle owningEntity) 	设定实体的所有者
 	void SetParent(handle a, string b) 	设定这个实体的所继承的父实体
 	void SetRenderColor(int a, int b, int c) 	SetRenderColor( r, g, b ):设定实体的渲染颜色
 	void SetSize(Vector a, Vector b) 	No Description Set
 	void SetTeam(int team) 	No Description Set
 	void SetVelocity(Vector a) 	No Description Set
 	void StopSound(string soundName) 	停止播放这个实体的特定的声音
 	void Trigger() 	触发这个实体的触发器
=== CEntities ===
No Description Set
Global accessor variable: Entities
函数名 	函数原型 	解释
 	handle CreateByClassname(string className) 	用类名来创建一个实体
 	table FindAllByClassname(string a) 	通过类名来寻找所有实体.返回被找到实体的数组或表.
 	table FindAllByClassnameWithin(string a, Vector b, float c) 	在一个半径范围内通过类名寻找实体.
 	table FindAllByModel(string modelName) 	通过模型名字来找到对象.
 	table FindAllByName(string name) 	通过名字来寻找所有实体.返回被找到实体的数组或表.
 	table FindAllByNameWithin(string name, Vector origin, float maxRadius) 	在半径范围内通过名字来寻找实体.
 	table FindAllByTarget(string targetName) 	通过目标名字来寻找实体
 	table FindAllInSphere(Vector origin, float maxRadius) 	在(球形)范围内寻找实体
 	handle FindByClassname(handle startFrom, string className) 	通过类名寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
 	handle FindByClassnameNearest(string className, Vector origin, float maxRadius) 	在最近一个点通过类名寻找实体
 	handle FindByClassnameWithin(handle startFrom, string className, Vector origin, float maxRadius)	在半径范围内通过类名寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
 	handle FindByModel(handle startFrom, string modelName) 	通过模型名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
 	handle FindByModelWithin(handle startFrom, string modelName, Vector origin, float maxRadius) 	在半径范围内通过模型名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
 	handle FindByName(handle lastEnt, string searchString) 	通过名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
 	handle FindByNameNearest(string name, Vector origin, float maxRadius) 	通过名字寻找最近原点的实体
 	handle FindByNameWithin(handle startFrom, string name, Vector origin, float maxRadius) 	在半径范围内通过名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
 	handle FindByTarget(handle startFrom, string targetName) 	通过目标名字寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
 	handle FindInSphere(handle startFrom, Vector origin, float maxRadius) 	在半径范围内寻找实体.传入nil就从头进行迭代寻找,传入之前找到的实体可以以之作为起点开始寻找
 	handle First() 	在实体数组或表中开始一个迭代程序
 	handle Next(handle startFrom) 	从指定列表中的实体开始迭代
=== CEntityInstance ===
:::::extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void ConnectOutput(string a, string b) 	添加一个I/O链接,这可以当特定输出触发时,在这个实体调用方法
 	void Destroy() 	No Description Set
 	void DisconnectOutput(string a, string b) 	从这个实体的I/O事件移除已连接的脚本方法
 	void DisconnectRedirectedOutput(string a, string b, handle c) 	从传入实体的I/O事件移除已连接的脚本方法
 	int entindex() 	No Description Set
 	void FireOutput(string outputName, handle activator, handle caller, table args, float delay)	触发实体的输出
 	string GetClassname() 	No Description Set
 	string GetDebugName() 	如果没有定义的话获得实体名字的帮助
 	ehandle GetEntityHandle() 	获得这个实体的EHANDLE
 	int GetEntityIndex() 	No Description Set
 	int GetIntAttr(string a) 	获得整型属性
 	string GetName() 	No Description Set
 	handle GetOrCreatePrivateScriptScope() 	恢复实体相关的每个实例私有的脚本数据,必要时会创建
 	handle GetOrCreatePublicScriptScope() 	恢复实体相关的公用脚本数据,必要时会创建
 	handle GetPrivateScriptScope() 	恢复实体相关的每个实例私有的脚本数据
 	handle GetPublicScriptScope() 	恢复实体相关的公用脚本数据
 	void RedirectOutput(string a, string b, handle c) 	添加一个I/O链接,这可以当特定输出触发时,在这个实体调用方法
 	void RemoveSelf() 	删除这个实体
 	void SetIntAttr(string a, int b) 	设置整型属性
=== CDOTABaseAbility ===
:::::extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void CastAbility() 	No Description Set
 	bool ContinueCasting() 	No Description Set
 	void CreateVisibilityNode(Vector a, float b, float c)	No Description Set
 	void DecrementModifierRefCount() 	No Description Set
 	void EndChannel(bool a) 	参数: bool bInterrupted
 	void EndCooldown() 	刷新这个技能
 	int GetAbilityDamage() 	No Description Set
 	int GetAbilityDamageType() 	No Description Set
 	int GetAbilityIndex() 	No Description Set
 	string GetAbilityName() 	No Description Set
 	table GetAbilityKeyValues() 	No Description Set
 	int GetAbilityTargetFlags() 	No Description Set
 	int GetAbilityTargetTeam() 	No Description Set
 	int GetAbilityTargetType() 	No Description Set
 	int GetAbilityType() 	No Description Set
 	bool GetAnimationIgnoresModelScale() 	No Description Set
 	string GetAssociatedPrimaryAbilities() 	No Description Set
 	string GetAssociatedSecondaryAbilities() 	No Description Set
 	bool GetAutoCastState() 	No Description Set
 	float GetBackswingTime() 	No Description Set
 	int GetBehavior() 	No Description Set
 	handle GetCaster() 	No Description Set
 	float GetCastPoint() 	Returns the cast point of this ability.
 	int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget) 	Returns the cast range of this ability.
 	int GetChannelledManaCostPerSecond(int a) 	Returns the channeled mana cost per second of this ability if it's a channeling ability.
 	float GetChannelStartTime() 	No Description Set
 	float GetChannelTime() 	No Description Set
 	handle GetCloneSource() 	No Description Set
 	int GetConceptRecipientType() 	No Description Set
 	float GetCooldown(int a) 	获得技能在给出的等级设定上的冷却时间,而不是目前的剩余的冷却时间
 	float GetCooldownTime() 	No Description Set
 	float GetCooldownTimeRemaining() 	No Description Set
 	Vector GetCursorPosition() 	Returns the target point vector from the last cast of this point-targeting ability .
 	handle GetCursorTarget() 	Returns the target unit from the last cast of this unit-targeting ability.
 	bool GetCursorTargetingNothing() 	No Description Set
 	float GetDuration() 	No Description Set
 	int GetGoldCost(int a) 	No Description Set
 	int GetGoldCostForUpgrade(int a) 	No Description Set
 	int GetHeroLevelRequiredToUpgrade() 	No Description Set
 	string GetIntrinsicModifierName() 	No Description Set
 	int GetLevel() 	获得技能目前的等级
 	table GetLevelSpecialValueFor(string a, int b) 	No Description Set
 	int GetManaCost(int a) 	No Description Set
 	int GetMaxLevel() 	No Description Set
 	float GetModifierValue() 	No Description Set
 	float GetModifierValueBonus() 	No Description Set
 	float GetPlaybackRateOverride() 	No Description Set
 	string GetSharedCooldownName() 	No Description Set
 	table GetSpecialValueFor(string a) 	No Description Set
 	string GetStolenActivityModifier() 	No Description Set
 	bool GetToggleState() 	No Description Set
 	bool HeroXPChange(float a) 	No Description Set
 	void IncrementModifierRefCount() 	No Description Set
 	bool IsActivated() 	No Description Set
 	bool IsAttributeBonus() 	No Description Set
 	bool IsChanneling() 	返回目前技能是否在施法状态
 	bool IsCooldownReady() 	No Description Set
 	bool IsCosmetic(handle hEntity) 	No Description Set
 	bool IsFullyCastable() 	返回技能能否被释放
 	bool IsHidden() 	No Description Set
 	bool IsHiddenWhenStolen() 	No Description Set
 	bool IsInAbilityPhase() 	返回技能目前是否在被释放
 	bool IsItem() 	Returns whether this is an ability attached to an item.
 	bool IsOwnersGoldEnough(int a) 	No Description Set
 	bool IsOwnersGoldEnoughForUpgrade() 	No Description Set
 	bool IsOwnersManaEnough() 	No Description Set
 	bool IsPassive() 	Returns whether this is a passive ability.
 	bool IsSharedWithTeammates() 	No Description Set
 	bool IsStealable() 	Returns whether this ability can be stealed (by Rubick's ultimate).
 	bool IsStolen() 	Returns whether this ability has been stolen.
 	bool IsToggle() 	No Description Set
 	bool IsTrained() 	No Description Set
 	void MarkAbilityButtonDirty() 	标记这个技能图标表示需要刷新
 	int NumModifiersUsingAbility() 	No Description Set
 	void OnAbilityPhaseInterrupted() 	No Description Set
 	bool OnAbilityPhaseStart() 	No Description Set
 	void OnAbilityPinged() 	No Description Set
 	void OnChannelFinish(bool a) 	No Description Set
 	void OnChannelThink(float a) 	No Description Set
 	void OnHeroCalculateStatBonus() 	No Description Set
 	void OnHeroLevelUp() 	No Description Set
 	void OnInventoryContentsChanged() 	No Description Set
 	void OnOwnerDied() 	No Description Set
 	void OnOwnerSpawned() 	No Description Set
 	void OnSpellStart() 	No Description Set
 	void OnToggle() 	No Description Set
 	void OnUpgrade() 	No Description Set
 	void PayGoldCost() 	No Description Set
 	void PayGoldCostForUpgrade() 	No Description Set
 	void PayManaCost() 	No Description Set
 	bool PlaysDefaultAnimWhenStolen() 	No Description Set
 	bool ProcsMagicStick() 	Returns whether this ability procs magic stick.
 	bool RefCountsModifiers() 	No Description Set
 	void RefundManaCost() 	No Description Set
 	bool ResetToggleOnRespawn() 	No Description Set
 	void SetAbilityIndex(int a) 	No Description Set
 	void SetActivated(bool a) 	No Description Set
 	void SetChanneling(bool a) 	No Description Set
 	void SetHidden(bool a) 	No Description Set
 	void SetInAbilityPhase(bool a) 	No Description Set
 	void SetLevel(int a) 	设置这个技能的等级
 	void SetOverrideCastPoint(float a) 	No Description Set
 	void SetRefCountsModifiers(bool a) 	No Description Set
 	void SetStolen(bool a) 	No Description Set
 	bool ShouldUseResources() 	No Description Set
 	void SpeakAbilityConcept(int a) 	No Description Set
 	bool SpeakTrigger() 	No Description Set
 	void StartCooldown(float a) 	参数:fl冷却时间?
 	void ToggleAbility() 	No Description Set
 	void ToggleAutoCast() 	No Description Set
 	void UpgradeAbility() 	No Description Set
 	void UseResources(bool a, bool b, bool c) 	No Description Set
=== CDOTA_Ability_Animation_Attack ===
:::::extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void SetPlaybackRate(float a)	重写播放速率
=== CDOTA_Ability_Animation_TailSpin ===
:::::extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void SetPlaybackRate(float a)	Override playbackrate
=== CDOTA_Ability_Nian_Leap ===
:::::extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void SetPlaybackRate(float a)	Override playbackrate
=== CDOTA_Ability_Nian_Dive ===
:::::extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void SetPlaybackRate(float a)	Override playbackrate
=== CDOTA_Ability_Nian_Roar ===
:::::extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	int GetCastCount()	年兽使用了咆哮的次数
=== CDOTA_Item ===
:::::extends CDOTABaseAbility
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	handle GetContainer() 	获得物品所有者
 	int GetCost() 	No Description Set
 	int GetCurrentCharges() 	获得物品的目前充能
 	int GetInitialCharges() 	获得物品的初始充能
 	handle GetPurchaser() 	获得物品的购买者
 	float GetPurchaseTime() 	获得物品的购买时间
 	int GetShareability() 	No Description Set
 	bool IsAlertableItem() 	
 	bool IsPermanent() 	判断物品是否非消耗品
 	bool IsCastOnPickup() 	判断物品是否可以被捡起。
 	bool IsCombinable() 	判断物品是否可以合成。
 	bool IsDisassemblable() 	判断物品是否可以被拆分。
 	bool IsDroppable() 	判断物品是否可以被丢弃。
 	bool IsItem() 	判断是否是物品。
 	bool IsKillable() 	判断是否可以被击杀。
 	bool IsMuted() 	判断是否可以被禁用（？）
 	bool IsPermanent() 	判断物品是否是永久性的
 	bool IsPurchasable() 	判断物品是否可以被购买。
 	bool IsRecipe() 	判断物品是否是卷轴。
 	bool IsRecipeGenerated() 	判断物品是否是由卷轴合成的。
 	bool IsSellable() 	判断物品是否可以被出售。
 	bool IsStackable() 	判断物品是否可以叠加。
 	void LaunchLoot(bool useOnContact, float height, float flDuration, Vector destination) 	当物品掉落在地面时，将物品发射出去，使其落在某个地点。
 	void LaunchLootInitialHeight(bool bAutoUse, float flInitialHeight, float flLaunchHeight, float flDuration, Vector vEndPoint)	设置发射物品时的初始高度。
 	bool RequiresCharges() 	判断物品是否需要充能。
 	void SetCurrentCharges(int a) 	设置物品的充能数
 	void SetPurchaser(handle a) 	设置物品的购买者
 	void SetPurchaseTime(float a) 	设置物品的购买时间
 	void SetStacksWithOtherOwners(bool a) 	No Description Set
 	bool StacksWithOtherOwners() 	No Description Set
 	void Think() 	判断此物品
=== CDOTA_Item_Physical ===
:::::extends CBaseAnimating
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	handle GetContainedItem() 	返回禁用的物品?
 	float GetCreationTime() 	返回物品第一次出现在地图上的时间
 	void SetContainedItem(handle a)	设置禁用的物品?
=== CDOTA_Item_DataDriven ===
:::::extends CDOTA_Item
''''
函数名 	函数原型 	解释
 	void ApplyDataDrivenModifier(handle source, handle target, string modifier_name, handle modifierArgs) 	应用一个数据驱动的Mordifier。
 	handle ApplyDataDrivenThinker(handle hCaster, Vector vLocation, string pszModifierName, handle hModifierTable)	应用一个数据驱动的计时器到指定地点。
=== CDOTA_Unit_Nian ===
:::::extends CDOTA_BaseNPC_Creature
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	handle GetHorn() 	获取年兽角
 	handle GetTail() 	获取年兽尾巴
 	bool IsHornAlive()	年兽的角巴是否损坏?
 	bool IsTailAlive()	年兽的尾巴是否损坏?
=== CBasePlayer ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	handle GetHMDAvatar() 	Returns the HMD Avatar entity for this player if it exists.
 	bool IsNoclipping() 	玩家处于穿墙模式（noclip mode）下返回true
 	bool IsSteamControllerButtonPressed(int nControllerNumber, int nButton)	当Steam控制按钮被按下时，返回True。
 	bool IsUsePressed() 	当使用按钮被按下时，返回True。
 	bool IsVRControllerButtonPressed(int nButton) 	当VR控制按钮被按下时，返回True。
 	void Quit() 	从脚本中退出游戏。
=== CDOTAPlayer ===
:::::extends CBaseAnimating
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	handle GetAssignedHero() 	获取该玩家的英雄
 	handle GetControlledRPGUnit() 	获取该玩家控制的RPG单位
 	int GetPlayerID() 	获取该玩家的官方玩家ID（PlayerID）玩家不在队伍中时返回-1
 	void MakeRandomHeroSelection() 	随机该玩家的英雄
 	void SetKillCamUnit(handle a) 	设置英雄的击杀镜头单位（kill cam unit）
 	void SetMusicStatus(int nMusicStatus, float flIntensity)	设置玩家的音乐状态，注意这只有在dota_music_battle_enable为off时才会有效
=== CDOTA_PlayerResource ===
:::::extends CBaseEntity
No Description Set
Global accessor variable: PlayerResource
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddAegisPickup(int a) 	No Description Set
 	void AddClaimedFarm(int a, float b) 	No Description Set
 	void AddGoldSpentOnSupport(int a, int b) 	No Description Set
 	void AddRunePickup(int a) 	No Description Set
 	bool AreUnitsSharedWithPlayerID(int a, int b) 	No Description Set
 	void ClearKillsMatrix(int a) 	No Description Set
 	void ClearLastHitMultikill(int a) 	No Description Set
 	void ClearLastHitStreak(int a) 	No Description Set
 	void ClearRawPlayerDamageMatrix(int a) 	No Description Set
 	void ClearStreak(int a) 	No Description Set
 	int GetAegisPickups(int a) 	No Description Set
 	int GetAssists(int a) 	No Description Set
 	unsigned GetBroadcasterChannel(int a) 	No Description Set
 	unsigned GetBroadcasterChannelSlot(int a) 	No Description Set
 	int GetClaimedDenies(int a) 	No Description Set
 	float GetClaimedFarm(int a) 	No Description Set
 	int GetClaimedMisses(int a) 	No Description Set
 	int GetConnectionState(int iPlayerID) 	返回一个指示玩家连接状态的数字。 0 - 无连接. 1 - 机器人连入. 2 - 玩家连入. 3 机器人/玩家断线.
 	int GetCreepDamageTaken(int a) 	No Description Set
 	float GetCustomBuybackCooldown(int a) 	No Description Set
 	int GetCustomBuybackCost(int a) 	No Description Set
 	int GetCustomTeamAssignment(int playerIndex) 	返回玩家要加入的队伍编号
 	int GetDamageDoneToHero(int a, int b) 	No Description Set
 	int GetDeaths(int a) 	No Description Set
 	int GetDenies(int a) 	No Description Set
 	int GetEventPointsForPlayerID(int a) 	No Description Set
 	int GetEventPremiumPointsGranted(int a) 	No Description Set
 	int GetEventRankGranted(int a) 	No Description Set
 	int GetGold(int playerID) 	返回指定玩家现有金钱量
 	int GetGoldBagsCollected(int a) 	No Description Set
 	int GetGoldLostToDeath(int a) 	No Description Set
 	float GetGoldPerMin(int a) 	No Description Set
 	int GetGoldSpentOnBuybacks(int a) 	No Description Set
 	int GetGoldSpentOnConsumables(int a) 	No Description Set
 	int GetGoldSpentOnItems(int a) 	No Description Set
 	int GetGoldSpentOnSupport(int a) 	No Description Set
 	float GetHealing(int a) 	No Description Set
 	int GetHeroDamageTaken(int a) 	No Description Set
 	int GetKills(int playerID) 	返回指定玩家击杀次数
 	int GetKillsDoneToHero(int attackerPlayerID, int victimPlayerID)	返回攻击者(第一个参数)杀死指定受害者(第二个参数)的次数
 	int GetLastHitMultikill(int a) 	No Description Set
 	int GetLastHits(int playerID) 	No Description Set
 	int GetLastHitStreak(int a) 	No Description Set
 	int GetLevel(int playerID) 	No Description Set
 	int GetMisses(int a) 	No Description Set
 	int GetNearbyCreepDeaths(int a) 	No Description Set
 	handle GetNthCourierForTeam(int a, int b) 	No Description Set
 	int GetNthPlayerIDOnTeam(int a, int b) 	No Description Set
 	int GetNumConsumablesPurchased(int a) 	No Description Set
 	int GetNumCouriersForTeam(int a) 	No Description Set
 	int GetNumItemsPurchased(int a) 	No Description Set
 	int GetOriginalLobbyTeam(int iPlayerID) 	获取玩家在房间中所属的初始队伍。 当没有房间信息时，返回DOTA_TEAM_NOTEAM。
 	handle GetPlayer(int playerID) 	No Description Set
 	int GetPlayerCount() 	获取未加入队伍的观战者和玩家数量。
 	int GetPlayerCountForTeam(int iTeam) 	获取队伍中的玩家数量。
 	bool GetPlayerLoadedCompletely(int a) 	No Description Set
 	string GetPlayerName(int a) 	No Description Set
 	bool GetPlayerReservedState(int a) 	No Description Set
 	int GetRawPlayerDamage(int a) 	No Description Set
 	int GetReliableGold(int playerID) 	返回指定玩家现有可靠金钱量
 	int GetRespawnSeconds(int a) 	No Description Set
 	int GetRoshanKills(int a) 	No Description Set
 	int GetRunePickups(int a) 	No Description Set
 	handle GetSelectedHeroEntity(int a) 	No Description Set
 	int GetSelectedHeroID(int a) 	No Description Set
 	string GetSelectedHeroName(int a) 	No Description Set
 	<> GetSteamAccountID(int a) 	获取32位SteamID
 	unsigned GetSteamID(int iPlayerID) 	获取64位SteamID
 	int GetStreak(int a) 	No Description Set
 	float GetStuns(int a) 	No Description Set
 	int GetTeam(int a) 	No Description Set
 	int GetTeamKills(int a) 	No Description Set
 	int GetTeamPlayerCount() 	获取处于有效队伍（天辉，夜魇，或者自定义队伍）的玩家数量。
 	float GetTimeOfLastConsumablePurchase(int a) 	No Description Set
 	float GetTimeOfLastDeath(int a) 	No Description Set
 	float GetTimeOfLastItemPurchase(int a) 	No Description Set
 	int GetTotalEarnedGold(int a) 	No Description Set
 	int GetTotalEarnedXP(int a) 	No Description Set
 	int GetTotalGoldSpent(int a) 	No Description Set
 	int GetTowerDamageTaken(int a) 	No Description Set
 	int GetTowerKills(int a) 	No Description Set
 	int GetUnitShareMaskForPlayer(int a, int b) 	No Description Set
 	int GetUnreliableGold(int playerID) 	返回指定玩家现有不可靠金钱量
 	float GetXPPerMin(int a) 	No Description Set
 	bool HasCustomGameTicketForPlayerID(int iPlayerID) 	当玩家拥有通行证时返回true
 	bool HasRandomed(int a) 	No Description Set
 	bool HasRepicked(int playerID) 	No Description Set
 	bool HasSelectedHero(int a) 	No Description Set
 	bool HaveAllPlayersJoined() 	No Description Set
 	void HeroLevelUp(int a) 	No Description Set
 	void IncrementAssists(int playerID) 	No Description Set
 	void IncrementClaimedDenies(int a) 	No Description Set
 	void IncrementClaimedMisses(int a) 	No Description Set
 	void IncrementDeaths(int playerID) 	No Description Set
 	void IncrementDenies(int a) 	No Description Set
 	void IncrementGoldBagsCollected(int a) 	No Description Set
 	void IncrementKills(int playerID, int kills) 	No Description Set
 	void IncrementLastHitMultikill(int a) 	No Description Set
 	void IncrementLastHits(int a) 	No Description Set
 	void IncrementLastHitStreak(int a) 	No Description Set
 	void IncrementMisses(int a) 	No Description Set
 	void IncrementNearbyCreepDeaths(int a) 	No Description Set
 	void IncrementStreak(int a) 	No Description Set
 	void IncrementTotalEarnedXP(int a, int b) 	No Description Set
 	bool IsBroadcaster(int a) 	No Description Set
 	bool IsDisableHelpSetForPlayerID(int a, int b) 	No Description Set
 	bool IsFakeClient(int a) 	No Description Set
 	bool IsHeroSelected(string a) 	No Description Set
 	bool IsHeroSharedWithPlayerID(int a, int b) 	No Description Set
 	bool IsValidPlayer(int playerID) 	No Description Set
 	bool IsValidPlayerID(int playerID) 	No Description Set
 	bool IsValidTeamPlayer(int playerID) 	No Description Set
 	bool IsValidTeamPlayerID(int playerID) 	No Description Set
 	int ModifyGold(int playerID, int goldAmmt, bool reliable, int d)	No Description Set
 	handle ReplaceHeroWith(int a, string b, int c, int d) 	(玩家ID,英雄职业名,金钱,经验值) - 将玩家的英雄替换成指定的英雄、金钱和经验值
 	void ResetBuybackCostTime(int a) 	No Description Set
 	void ResetTotalEarnedGold(int a) 	No Description Set
 	void SetBuybackCooldownTime(int a, float b) 	No Description Set
 	void SetBuybackGoldLimitTime(int a, float b) 	No Description Set
 	void SetCameraTarget(int a, handle b) 	(玩家ID,实体) - 强制玩家镜头跟随目标实体
 	void SetCustomBuybackCooldown(int a, float b) 	设置玩家买活冷却时间
 	void SetCustomBuybackCost(int a, int b) 	设置玩家买活花费
 	void SetCustomPlayerColor(int iPlayerID, int r, int g, int b) 	为玩家设定自定义颜色（将显示在小地图，计分板等）。
 	void SetCustomTeamAssignment(int playerIndex, int teamToJoin) 	设置玩家要加入的队伍
 	void SetGold(int playerID, int amount, bool reliableGold) 	设置玩家的可靠/不可靠金钱数
 	void SetHasRandomed(int playerID) 	No Description Set
 	void SetHasRepicked(int playerID) 	No Description Set
 	void SetLastBuybackTime(int a, int b) 	No Description Set
 	void SetOverrideSelectionEntity(int nPlayerID, handle hEntity) 	强制玩家选择实体。
 	void SetPlayerReservedState(int a, bool b) 	No Description Set
 	void SetUnitShareMaskForPlayer(int a, int b, int c, bool d) 	No Description Set
 	void SpendGold(int playerID, int amount, int reason) 	No Description Set
 	void UpdateTeamSlot(int a, int b) 	No Description Set
 	int WhoSelectedHero(string a) 	No Description Set
=== CDOTA_BaseNPC ===
:::::extends CBaseFlex
''''
函数名 	函数原型 	解释
 	handle AddAbility(string a) 	以技能名称为该单位新增技能，并且返回该技能句柄。
 	handle AddItem(handle a)v 	增加物品到该单位的库存 。
 	handle AddItemByName(string pszItemName) 	向玩家的库存添加一个物品。
 	handle AddNewModifier(handle caster, handle optionalSourceAbility, string modifierName, handle modifierData) 	为该单位增加修改器。
 	void AddNoDraw() 	为单位添加No Draw的flag。
 	void AddSpeechBubble(int iBubble, string pszSpeech, float flDuration, unsigned unOffsetX, unsigned unOffsetY) 	为单位添加一个会话气泡（可同时存在1-4个）。
 	void AlertNearbyUnits(handle hAttacker, handle hAbility) 	No Description Set
 	void AngerNearbyUnits() 	No Description Set
 	void AttackNoEarlierThan(float a) 	No Description Set
 	bool AttackReady() 	No Description Set
 	float BoundingRadius2D() 	No Description Set
 	bool CanEntityBeSeenByMyTeam(handle a) 	Check FoW to see if an entity is visible.
 	bool CanSellItems() 	Query if this unit can sell items.
 	void CastAbilityImmediately(handle ability, int playerIndex) 	技能立即施法。
 	void CastAbilityNoTarget(handle ability, int playerIndex) 	无目标的施放技能 ( hAbility, iPlayerIndex ) 。
 	void CastAbilityOnPosition(Vector a, handle b, int c) 	对一地点施放技能。
 	void CastAbilityOnTarget(handle target, handle ability, int playerIndex) 	对一实体施放技能。
 	void CastAbilityToggle(handle a, int b) 	切换技能 ( hAbility, iPlayerIndex ) 。
 	void DestroyAllSpeechBubbles() 	
 	void DisassembleItem(handle a) 	拆解该单位库存中过时的物品
 	void DropItemAtPosition(Vector a, handle b) 	将物品扔在指定地点。
 	void DropItemAtPositionImmediate(handle a, Vector b) 	立即将物品扔在指定地点。
 	void EjectItemFromStash(handle a) 	自库存栏丢落指定的物品。
 	handle FindAbilityByName(string a) 	以名称寻找技能。
 	table FindAllModifiers() 	以table形式返回该单位所具有的所有Modifier。
 	table FindAllModifiersByName(string pszScriptName) 	根据Modifier的名字，以table形式返回该单位所具有的modifier。
 	handle FindModifierByName(string pszScriptName) 	根据给定的名称，返回modifier的句柄。如果没有找到该名称，将返回nil。
 	handle FindModifierByNameAndCaster(string pszScriptName, handle hCaster) 	根据给定的名称，返回某施法者所具有modifier的句柄。如果没有找到该名称，将返回nil。
 	void ForceKill(bool a) 	强制击杀该单位。
 	handle GetAbilityByIndex(int a) 	以下标值检索该单位的技能。0是第一个技能
 	int GetAbilityCount() 	获取拥有的技能数量。
 	float GetAcquisitionRange() 	获取单位的自动收集距离。
 	float GetAdditionalBattleMusicWeight() 	获取当与该单位战斗时将会计算的战斗音乐权重。
 	handle GetAggroTarget()Returns this unit's aggro target. 	获取该单位的仇恨目标。
 	float GetAttackAnimationPoint() 	No Description Set
 	int GetAttackCapability() 	获取单位的攻击力。
 	int GetAttackDamage() 	获取该单位伤害最大值与最小值之间的随机整数。
 	float GetAttackRange() 	获取单位当前的攻击距离。
 	float GetAttackRangeBuffer() 	获取状态增加的攻击距离。
 	float GetAttackSpeed() 	获取该单位的攻速。
 	float GetAttacksPerSecond() 	获取APS值(每秒能够打几下)。
 	handle GetAttackTarget() 	返回该单位的攻击目标。
 	int GetAverageTrueAttackDamage() 	获取该单位最大伤害值与最小伤害值的平均数。
 	int GetBaseAttackRange() 	获取单位的基础攻击距离(修改器不列入计算)。
 	float GetBaseAttackTime() 	No Description Set
 	int GetBaseDamageMax() 	获取最大伤害值。
 	int GetBaseDamageMin() 	获取最小伤害值。
 	int GetBaseDayTimeVisionRange() 	获取单位的基础日间视野距离(修改器不列入计算)。
 	float GetBaseHealthRegen() 	获取单位的基础血量恢复值。
 	float GetBaseMagicalResistanceValue() 	获取单位的基础魔法抗性值。
 	float GetBaseMaxHealth() 	获取基础血量值。
 	float GetBaseMoveSpeed() 	获取基础跑速。
 	int GetBaseNightTimeVisionRange() 	获取单位基础的夜间视野距离(修改器不列入计算)。
 	float GetCastPoint(bool a) 	Parameter: bAttack
 	handle GetCloneSource() 	获取米波的主身（如果这个单位是米波）。
 	float GetCollisionPadding() 	返回该单位的碰撞体积。
 	float GetConstantBasedManaRegen() 	获取基础的魔力恢复值常数。
 	float GetCreationTime() 	No Description Set
 	handle GetCurrentActiveAbility() 	获取该单位正在使用中的法术。
 	int GetCurrentVisionRange() 	获取当前的视野距离。
 	handle GetCursorCastTarget() 	获取鼠标指定的施法目标。
 	Vector GetCursorPosition() 	获取鼠标位置。
 	bool GetCursorTargetingNothing() 	No Description Set
 	int GetDayTimeVisionRange() 	获取该单位的日间视野(将修改器并入计算)。
 	int GetDeathXP() 	获取该单位的击杀经验值奖赏。
 	handle GetForceAttackTarget() 	No Description Set
 	int GetGoldBounty() 	获取该单位的击杀金钱奖赏。
 	float GetHasteFactor() 	No Description Set
 	int GetHealth() 	获取该单位的血量。
 	int GetHealthDeficit() 	返回损失的血量 (最大血量 - 当前血量)。
 	int GetHealthPercent() 	获取该单位当前的血量百分比。
 	float GetHealthRegen() 	获取该单位当前的血量恢复值。
 	float GetHullRadius() 	获取该单位的碰撞体积半径。
 	float GetIdealSpeed() 	获取该单位的跑速(将修改器并入计算)。
 	float GetIncreasedAttackSpeed() 	No Description Set
 	handle GetInitialGoalEntity() 	返回该单位初始的路径点。
 	handle GetItemInSlot(int a) 	以下标值获取物品栏中的物品。
 	float GetLastIdleChangeTime() 	获取该单位最后 进入/离开 闲置状态的时间。
 	int GetLevel() 	返回该单位当前的等级。
 	float GetMagicalArmorValue() 	返回该单位当前的魔法抗性值。
 	int GetMainControllingPlayer() 	返回控制该单位的玩家ID。
 	float GetMana() 	获取该单位的魔力值。
 	int GetManaPercent() 	获取该单位的剩余魔力值百分比。
 	float GetManaRegen() 	获取该单位的魔力恢复值。
 	int GetMaxHealth() 	获取该单位的最大血量。
 	float GetMaxMana() 	获取该单位的最大魔力。
 	int GetMaximumGoldBounty() 	获取击杀该单位所得的最大金钱。
 	float GetMaxMana() 	获取单位的最大法力值。
 	int GetMinimumGoldBounty() 	获取击杀该单位所得的最小金钱。
 	float GetModelRadius() 	获取模型大小半径。
 	int GetModifierCount() 	返回该单位所拥有的修改器数量。
 	string GetModifierNameByIndex(int a) 	以下标值索引修改器，并返回修改器名称字符串。
 	int GetModifierStackCount(string modifierName, handle b) 	Gets the stack count of a given modifier.
 	float GetMoveSpeedModifier(float a) 	No Description Set
 	bool GetMustReachEachGoalEntity() 	该单位是否被要求走访每个路径点?
 	int GetNightTimeVisionRange() 	返回夜间视野距离(将修改器并入计算)。
 	int GetOpposingTeamNumber() 	No Description Set
 	float GetPaddedCollisionRadius() 	获取单位碰撞体积半径。
 	float GetPercentageBasedManaRegen() 	获取基础魔力恢复值百分比。
 	float GetPhysicalArmorBaseValue() 	返回基础护甲值。
 	float GetPhysicalArmorValue() 	返回当前的护甲值。
 	handle GetPlayerOwner() 	获取拥有此单位的玩家实体。
 	int GetPlayerOwnerID() 	获取拥有此单位的玩家ID。
 	int GetProjectileSpeed() 	No Description Set
 	float GetRangeToUnit(handle a) 	No Description Set
 	float GetSecondsPerAttack() 	No Description Set
 	float GetStatsBasedManaRegen() 	获取因智慧而增加的魔法恢复值。
 	int GetTeamNumber() 	获取该单位所属的队伍ID。
 	int GetTotalPurchasedUpgradeGoldCost() 	获取用在升级的金钱。
 	string GetUnitLabel() 	No Description Set
 	string GetUnitName() 	获取单位名称。
 	void GiveMana(float a) 	给予此单位指定的魔法值。(Giff me mana!)
 	bool HasAbility(string a) 	以技能名称搜寻该单位是否拥有此技能。
 	bool HasAttackCapability() 	No Description Set
 	bool HasFlyingVision() 	No Description Set
 	bool HasFlyMovementCapability() 	No Description Set
 	bool HasGroundMovementCapability() 	No Description Set
 	bool HasInventory() 	No Description Set
 	bool HasItemInInventory(string a) 	以物品名称搜寻该单位是否拥有此物品。
 	bool HasModifier(string a) 	以修改器名称搜寻该单位是否拥有此修改器。
 	bool HasMovementCapability() 	No Description Set
 	bool HasScepter() 	No Description Set
 	void Heal(float amount, handle source) 	治疗该单位。
 	void Hold() 	命令单位在原地待命。
 	void Interrupt() 	No Description Set
 	void InterruptChannel() 	No Description Set
 	void InterruptMotionControllers(bool a) 	Parameter boolean determines finding clear space.
 	bool IsAlive() 	此单位是否还活着?
 	bool IsAncient() 	该生物是否为远古野怪?
 	bool IsAttackImmune() 	No Description Set
 	bool IsAttacking() 	No Description Set
 	bool IsAttackingEntity(handle a) 	No Description Set
 	bool IsBlind() 	No Description Set
 	bool IsBlockDisabled() 	No Description Set
 	bool IsCommandRestricted() 	No Description Set
 	bool IsControllableByAnyPlayer() 	该单位是否为非Bot玩家所控制?
 	bool IsCreature() 	此单位是否为怪物类型单位?
 	bool IsDeniable() 	No Description Set
 	bool IsDisarmed() 	No Description Set
 	bool IsDominated() 	No Description Set
 	bool IsEvadeDisabled() 	No Description Set
 	bool IsFrozen() 	No Description Set
 	bool IsHardDisarmed() 	No Description Set
 	bool IsHero() 	此单位是否为英雄或英雄幻象?
 	bool IsHexed() 	No Description Set
 	bool IsIdle() 	该生物是否处于闲置状态?
 	bool IsIllusion() 	该单位是否为幻象单位?
 	bool IsInvisible() 	No Description Set
 	bool IsInvulnerable() 	No Description Set
 	bool IsLowAttackPriority() 	No Description Set
 	bool IsMagicImmune() 	该单位是否魔法免疫?
 	bool IsMechanical() 	该单位是否为机械单位?
 	bool IsMovementImpaired() 	No Description Set
 	bool IsMuted() 	No Description Set
 	bool IsNeutralUnitType() 	该单位是否为野怪?
 	bool IsNightmared() 	No Description Set
 	bool IsOpposingTeam(int a) 	No Description Set
 	bool IsOutOfGame() 	No Description Set
 	bool IsOwnedByAnyPlayer() 	该单位是否为非Bot之玩家所有?
 	bool IsPhantom() 	该单位是否为幻象单位?
 	bool IsPhantomBlocker() 	No Description Set
 	bool IsPhased() 	是否在相位状态?
 	bool IsPositionInRange(Vector a, float b) 	是否在某点的范围内
 	bool IsRangedAttacker() 	该单位攻击类型是否为远程攻击?
 	bool IsRealHero() 	返回该单位是否为真正的英雄单位，而非小兵或是幻象。
 	bool IsRooted() 	No Description Set
 	bool IsSilenced() 	该单位是否被沉默?
 	bool IsSoftDisarmed() 	No Description Set
 	bool IsSpeciallyDeniable() 	No Description Set
 	bool IsStunned() 	该单位是否被晕眩了?
 	bool IsSummoned() 	此单位是否为召唤物?
 	bool IsTower() 	此单位是否为塔?
 	bool IsUnableToMiss() 	No Description Set
 	bool IsUnselectable() 	No Description Set
 	void Kill(handle a, handle b) 	杀死一个单位，参数为使用的技能与攻击者。
 	void MakeIllusion() 	No Description Set
 	void MakePhantomBlocker() 	No Description Set
 	void MakeVisibleDueToAttack(int a) 	No Description Set
 	void MakeVisibleToTeam(int a, float b) 	No Description Set
 	void ManageModelChanges() 	
 	void ModifyHealth(int a, handle b, bool c, int d) 	设置血量为所指定的值
 	void MoveToNPC(handle a) 	移动至指定的单位。
 	void MoveToNPCToGiveItem(handle npc, handle item) 	将身上的物品丢给指定的单位。
 	void MoveToPosition(Vector a) 	移动到指定的位置。
 	void MoveToPositionAggressive(Vector a) 	移动到指定的位置。
 	void MoveToTargetToAttack(handle a) 	移动至指定的单位，并且发动攻击。
 	bool NoHealthBar() 	No Description Set
 	bool NoTeamMoveTo() 	No Description Set
 	bool NoTeamSelect() 	No Description Set
 	void NotifyWearablesOfModelChange(bool bOriginalModel) 	通知模型的可穿戴性发生了改变。
 	bool NotOnMinimap() 	No Description Set
 	bool NotOnMinimapForEnemies() 	No Description Set
 	bool NoUnitCollision() 	No Description Set
 	bool PassivesDisabled() 	No Description Set
 	void PerformAttack(handle hTarget, bool bUseCastAttackOrb, bool bProcessProcs, bool bSkipCooldown, bool bIgnoreInvis, bool bUseProjectile)	对一单位执行攻击。
 	void PickupDroppedItem(handle a) 	捡起掉落的物品。
 	void PickupRune(handle a) 	捡起神符。
 	bool ProvidesVision() 	No Description Set
 	void Purge(bool bRemovePositiveBuffs, bool bRemoveDebuffs, bool bFrameOnly, bool bRemoveStuns, bool bRemoveExceptions) 	(bool RemovePositiveBuffs, bool RemoveDebuffs, bool BuffsCreatedThisFrameOnly, bool RemoveStuns, bool RemoveExceptions 根据增益、减益等一系列条件，清除单位的BUFF。
 	void ReduceMana(float a) 	移除单位的魔力，不过是用在该单位非自愿失去魔力，而非用在使用技能消耗魔力的情况。
 	void RemoveAbility(string a) 	以技能名称移除该单位相应的技能。
 	void RemoveGesture(int nActivity) 	移除某个动作。
 	void RemoveHorizontalMotionController(handle hBuff) 	移除水平方向上的运动控制器。
 	void RemoveItem(handle a) 	将该单位库存中的过期物品移除。
 	void RemoveModifierByName(string a) 	以名称移除修改器。
 	void RemoveModifierByNameAndCaster(string a, handle b) 	以施法者与修改器名称移除修改器。
 	void RemoveNoDraw() 	Remove the no draw flag.
 	void RemoveVerticalMotionController(handle hBuff) 	移除垂直方向上的运动控制器。
 	void RespawnUnit() 	复活该单位。
 	void TakeItem(handle hItem) 	隐藏物品
 	void SellItem(handle a) 	卖出该单位的物品。
 	void SetAbilityByIndex(handle hAbility, int iIndex) 	改变技能Index
 	void SetAcquisitionRange(float a) 	Sets acquisition range
 	void SetAdditionalBattleMusicWeight(float a) 	获取当与该单位战斗时将会计算的战斗音乐权重。
 	void SetAggroTarget(handle hAggroTarget) 	将这个单位的仇恨目标设为某个单位。
 	void SetAttackCapability(int a) 	No Description Set
 	void SetAttacking(handle a) 	No Description Set
 	void SetBaseAttackTime(float a) 	No Description Set
 	void SetBaseDamageMax(int a) 	设置基础最大攻击力。
 	void SetBaseDamageMin(int a) 	设置基础最小攻击力。
 	void SetBaseHealthRegen(float a) 	No Description Set
 	void SetBaseMagicalResistanceValue(float a) 	设置基础魔法抗性值。
 	void SetBaseManaRegen(float a) 	设置基础魔力恢复值。
 	void SetBaseMaxHealth(float a) 	设置基础最大血量。
 	void SetBaseMoveSpeed(int a) 	设置基础跑速。
 	void SetCanSellItems(bool bCanSell) 	设置这个单位是否能出售物品。
 	void SetControllableByPlayer(int a, bool b) 	以玩家ID设置该单位的控制权。
 	void SetCursorCastTarget(handle a) 	No Description Set
 	void SetCursorPosition(Vector a) 	No Description Set
 	void SetCursorTargetingNothing(bool a) 	No Description Set
 	void SetDayTimeVisionRange(int a) 	设置基础的视间视野距离。
 	void SetDeathXP(int a) 	设置该单位的击杀经验值奖赏。
 	void SetDeathXP(int iXPBounty) 	Set the XP bounty on this unit
 	void SetForceAttackTarget(handle a) 	No Description Set
 	void SetHasInventory(bool a) 	No Description Set
 	void SetHullRadius(float a) 	设置该单位的碰撞半径。
 	void SetIdleAcquire(bool a) 	No Description Set
 	void SetInitialGoalEntity(handle a) 	设置该单位的初始路径点。
 	void SetMana(float a) 	设置该单位的魔力值。
 	void SetMaximumGoldBounty(int a) 	设置该单位的最高赏金。
 	void SetMinimumGoldBounty(int a) 	设置该单位的最低赏金。
 	void SetModifierStackCount(string modifierName, handle b, int modifierCount) 	Sets the stack count of a given modifier.
 	void SetMoveCapability(int a) 	No Description Set
 	void SetMustReachEachGoalEntity(bool a) 	设置该单位是否要走访每个路径点。
 	void SetNeverMoveToClearSpace(bool a) 	如果设置为True，则不会将该单位移动到净空的地方。
 	void SetNightTimeVisionRange(int a) 	设置基础夜间视野距离。
 	void SetOrigin(Vector vLocation) 	设置单位位置。
 	void SetOriginalModel(string originalModel) 	设置单位原模型。
 	void SetPhysicalArmorBaseValue(float a) 	设置基础护甲值。
 	void SetRangedProjectileName(string a) 	No Description Set
 	void SetRenderAlpha( int alpha ) 	No Description Set
 	void SetStolenScepter(bool a) 	No Description Set
 	void SetUnitName(string a) 	No Description Set
 	bool ShouldIdleAcquire() 	No Description Set
 	void SpendMana(float a, handle b) 	消耗魔力，可以用在技能消耗或使用物品。
 	void StartGesture(int nActivity) 	向单位添加给定的动作。
 	void StartGestureWithPlaybackRate(int nActivity, float flRate ) 	向单位添加给定的动作，带有自定义的动作速度。
 	void Stop() 	使该单位暂停当前动作。
 	void SwapAbilities(string a, string b, bool c, bool d) 	交换两个技能的字段，并设置其是否生效。
 	void SwapItems(int nSlot1, int nSlot2) 	交换两个物品的位置。
 	float TimeUntilNextAttack() 	No Description Set
 	bool TriggerModifierDodge() 	No Description Set
 	bool TriggerSpellAbsorb(handle a) 	判断传递的技能是否会触发该单位的技能吸收
 	void TriggerSpellReflect(handle hAbility) 	触发类似于清莲宝珠一样的效果。
 	bool UnitCanRespawn() 	No Description Set
=== CDOTA_BaseNPC_Hero ===
:::::extends CDOTA_BaseNPC
''''
函数名 	函数原型 	解释
 	bool AddExperience(float amount, bool applyBotDifficultyScaling) 	给单位增加经验值
 	void Buyback() 	花费金钱并买活英雄
 	void CalculateStatBonus() 	英雄返回属性后，重新计算全部属性
 	bool CanEarnGold() 	返回布尔值，买活返回金钱限制时间是否少于游戏时间（其实就是是否能够正常返回金钱.....）
 	void ClearLastHitMultikill() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void ClearLastHitStreak() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void ClearStreak() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	int GetAbilityPoints() 	返回未分配的技能点数
 	table GetAdditionalOwnedUnits() 	返回玩家拥有的额外单位
 	float GetAgility() 	返回敏捷值
 	float GetAgilityGain() 	返回敏捷成长
 	int GetAssists() 	返回助攻数，数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	int GetAttacker(int a) 	No Description Set
 	float GetBaseAgility() 	返回基础敏捷
 	int GetBaseDamageMax() 	返回基础攻击伤害最大值，英雄的基础攻击伤害也会受到属性影响
 	int GetBaseDamageMin() 	返回基础攻击伤害最小值，英雄的基础攻击伤害也会受到属性影响
 	float GetBaseIntellect() 	返回基础智力
 	float GetBaseStrength() 	返回基础力量
 	int GetBonusDamageFromPrimaryStat() 	返回来自主属性奖励的攻击伤害值
 	float GetBuybackCooldownTime() 	返回该英雄买活CD的剩余时间
 	int GetBuybackCost() 	返回买活所需金钱
 	float GetBuybackGoldLimitTime() 	返回买活所带来的金钱惩罚剩余时间
 	int GetCurrentXP() 	返回当前经验值
 	int GetDeathGoldCost() 	返回死亡损失金钱
 	int GetDeaths() 	返回死亡次数
 	int GetDenies() 	返回反补次数
 	int GetGold() 	返回该英雄拥有者所有的金钱数量
 	int GetGoldBounty() 	No Description Set
 	float GetHealthRegen() 	返回每秒生命回复，英雄生命回复受到属性影响
 	float GetIncreasedAttackSpeed() 	返回攻击速度增加值（IAS），英雄攻击速度受到敏捷影响
 	float GetIntellect() 	返回智力值
 	float GetIntellectGain() 	返回智力成长
 	int GetKills() 	返回击杀数，数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	int GetLastHits() 	返回正补数，数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	float GetManaRegen() 	返回每秒魔法回复，英雄魔法回复受到属性影响
 	float GetMostRecentDamageTime() 	返回最近一次伤害时间
 	int GetMultipleKillCount() 	返回多杀计数
 	int GetNumAttackers() 	No Description Set
 	int GetNumItemsInInventory() 	返回玩家拥有的物品数量。
 	int GetNumItemsInStash() 	返回玩家储藏处内
 	float GetPhysicalArmorValue() 	返回护甲值，英雄护甲受到属性影响
 	int GetPlayerID() 	返回英雄拥有者的ID
 	int GetPrimaryAttribute() 	返回英雄主要属性，0 = 力量, 1 = 敏捷, 2 = 智力.
 	float GetPrimaryStatValue() 	返回主属性值
 	bool GetRespawnsDisabled() 	返回该英雄是否被禁止复活。
 	float GetRespawnTime() 	返回复活时间
 	float GetStatsBasedManaRegen() 	返回属性提供的魔法回复
 	int GetStreak() 	返回连杀数
 	float GetStrength() 	返回力量值
 	float GetStrengthGain() 	返回力量成长
 	float GetTimeUntilRespawn() 	返回复活所需的时间
 	handle GetTogglableWearable(int nSlotType) 	返回物品栏中可佩带（可切换）的物品。
 	bool HasAnyAvailableInventorySpace() 	返回是否有可用物品栏空间
 	bool HasFlyingVision() 	返回是否拥有空中视野
 	bool HasOwnerAbandoned() 	No Description Set
 	int HasRoomForItem(string a, bool b, bool c) 	参数: const char pItemName, bool bIncludeStashCombines, bool bAllowSelling
 	void HeroLevelUp(bool a) 	升级英雄, 参数决定是否播放升级效果.
 	void IncrementAssists() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void IncrementDeaths() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void IncrementDenies() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void IncrementKills(int kills) 	增加击杀数，击杀者为当前英雄，传入ID为受害者ID。数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void IncrementLastHitMultikill() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void IncrementLastHits() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void IncrementLastHitStreak() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void IncrementNearbyCreepDeaths() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	void IncrementStreak() 	数值存储在玩家资源(PlayerResource)中
 	bool IsBuybackDisabledByReapersScythe() 	是否被死神镰刀禁止买活
 	bool IsReincarnating() 	是否处于重生中
 	void KilledHero(handle a, handle b) 	参数: 英雄, 加害者
 	void ModifyAgility(float a) 	增加指定值到英雄基础敏捷，随后调用CalculateStatBonus
 	int ModifyGold(int goldAmmt, bool reliable, int reason) 	给予英雄金钱。参数: int 金钱数, bool 是否为可靠金钱, int 原因
 	void ModifyIntellect(float a) 	增加指定值到英雄基础智力，随后调用CalculateStatBonus
 	void ModifyStrength(float a) 	增加指定值到英雄基础力量，随后调用CalculateStatBonus
 	void PerformTaunt() 	No Description Set
 	void RecordLastHit() 	No Description Set
 	void RespawnHero(bool buyback, bool IsActuallyBeingSpawnedForTheFirstTime, bool RespawnPenalty)	
 	void SetAbilityPoints(int a) 	设置当前可用技能点
 	void SetBaseAgility(float a) 	设置基础敏捷
 	void SetBaseIntellect(float a) 	设置基础智力
 	void SetBaseStrength(float a) 	设置基础力量
 	void SetBotDifficulty(int nDifficulty) 	设置人机对战的难度。
 	void SetBuybackCooldownTime(float a) 	设置买活冷却时间
 	void SetBuyBackDisabledByReapersScythe(bool a) 	设置是否被死神镰刀禁止买活
 	void SetBuybackGoldLimitTime(float a) 	设置买活后金钱惩罚时间
 	void SetCustomDeathXP(int a) 	GameRules boolean must be set for this to work!}}
 	void SetGold(int amount, bool reliableGold) 	设置英雄拥有者的金钱
 	void SetPlayerID(int a) 	No Description Set
 	void SetPrimaryAttribute(int nPrimaryAttribute) 	设置英雄的主属性值。
 	void SetRespawnPosition(Vector a) 	No Description Set
 	void SetRespawnsDisabled(bool bDisableRespawns) 	禁止英雄复活。
 	void SetTimeUntilRespawn(float a) 	No Description Set
 	bool ShouldDoFlyHeightVisual() 	No Description Set
 	void SpendGold(int amount, int reason) 	参数: int 金钱, int 原因
 	bool UnitCanRespawn() 	No Description Set
 	void UpgradeAbility(handle a) 	升级指定技能，需要英雄拥有该技能和技能点
 	bool WillReincarnate() 	No Description Set
=== CDOTA_BaseNPC_Creature ===
:::::extends CDOTA_BaseNPC
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddItemDrop(handle a) 	为该生物添加特别的道具掉落
 	void CreatureLevelUp(int a) 	升级目标生物指定级别
 	bool IsChampion() 	是否为冠军生物
 	void SetArmorGain(float a) 	设置该生物每级增加的护甲
 	void SetAttackTimeGain(float a) 	设置该生物每级增加的攻击速度
 	void SetBountyGain(int a) 	设置该生物每级增加的奖励金币
 	void SetChampion(bool a) 	将该生物标记为冠军生物
 	void SetDamageGain(int a) 	设置该生物每级增加的攻击伤害
 	void SetDisableResistanceGain(float a)	设置该生物每级增加的控制抗性
 	void SetHPGain(int a) 	设置该生物每级增加的生命值
 	void SetHPRegenGain(float a) 	设置该生物每级增加的生命回复
 	void SetMagicResistanceGain(float a) 	设置该生物每级增加的魔法抗性
 	void SetManaGain(int a) 	设置该生物每级增加的魔法值
 	void SetManaRegenGain(float a) 	设置该生物每级增加的魔法回复
 	void SetMoveSpeedGain(int a) 	设置该生物每级增加的移动速度
 	void SetXPGain(int a) 	设置该生物每级增加的经验值
=== CDOTA_BaseNPC_Building ===
:::::extends CDOTA_BaseNPC
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	int GetInvulnCount() 	返回建筑无敌计数
 	void SetInvulnCount(int a)	设置建筑无敌计数
=== CRPG_Unit ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	handle ActionState() 	返回该单位的ActionState物体
 	void ClearMovementTarget() 	清除移动目标实体或点
 	table FindSensedEnemies() 	返回该单位视野锥或感应球体内所有敌方单位列表
 	float GetMaxSpeed() 	返回最大移动速度
 	float GetMaxStamina() 	返回最大耐力值
 	handle GetMovementTargetEntity() 	返回移动目标实体，如果已经设置移动目标实体
 	float GetSensingSphereRange() 	返回单位的360度感应球体范围
 	float GetSightConeAngle() 	返回单位视野锥的夹角
 	float GetSightConeRange() 	返回单位视野锥的范围
 	float GetStamina() 	返回当前耐力值
 	float GetTurnRate() 	返回单位转身速度，单位为度每秒
 	string GetUnitName() 	返回单位名字
 	void GrantItem(string a, bool b) 	授予单位物品
 	bool IsBlocking() 	单位是否正在格挡（不确定）
 	bool IsFacing(Vector a, float b) 	参数为（Vector目标点，float允许角度差）如果单位朝向目标角度低于角度差则返还true
 	void SetBlocking(bool a) 	设置单位格挡状态（不确定）
 	void SetMaxSpeed(float a) 	设置单位最大速度
 	void SetMovementTargetEntity(handle a, float b) 	参数为（目标实体，跟随范围）单位向目标实体移动直到抵达指定范围内
 	void SetMovementTargetPosition(Vector a, float b)	参数为（目标点，跟随范围）单位向目标点移动直到抵达指定范围内
 	void SetSensingSphereRange(float a) 	设置单位的360度感应球体范围
 	void SetSightConeAngle(float a) 	设置单位的视野锥夹角
 	void SetSightConeRange(float a) 	设置单位的视野锥范围
 	void SetTurnRate(float a) 	设置单位转向速率（度每秒）
=== CDOTABaseGameMode ===
:::::extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void ClearAbilityTuningValueFilter() 	清除脚本过滤器--有关技能中所用到的调整值的
 	void ClearBountyRunePickupFilter() 	清除脚本过滤器--控制触发赏金符时的行为的
 	void ClearDamageFilter() 	清除脚本过滤器--控制单位造成伤害
 	void ClearExecuteOrderFilter() 	清除脚本过滤器--在单位捡起物品时生效的
 	void ClearItemAddedToInventoryFilter() 	清除脚本过滤器--在物品放入物品栏时生效的
 	void ClearModifierGainedFilter() 	清除脚本过滤器--控制Modifier控制器的
 	void ClearModifyExperienceFilter() 	清除脚本过滤器--控制单位的经验机制的
 	void ClearModifyGoldFilter() 	清除脚本过滤器--控制英雄金钱机制的
 	void ClearRuneSpawnFilter() 	清除脚本过滤器--控制神符刷新的
 	void ClearTrackingProjectileFilter() 	清除脚本过滤器--控制追踪投射物的
 	void ClientLoadGridNav() 	通知客户端需要载入网格信息，可用于允许客户端确定允许建筑的区域等
 	bool GetAlwaysShowPlayerNames() 	No Description Set
 	bool GetAlwaysShowPlayerInventory() 	返回是否不论任何单位被选中，始终在HUD上显示英雄的物品库存
 	bool GetAnnouncerDisabled() 	返回游戏内播音员是否被禁用
 	float GetCameraDistanceOverride() 	返回是否设置摄像机距离Dota内的默认值为1134
 	bool GetCustomBuybackCooldownEnabled() 	返回是否允许自定义的买活CD
 	bool GetCustomBuybackCostEnabled() 	返回是否允许自定义的买活金钱
 	int GetCustomHeroMaxLevel() 	返回是否允许改变英雄的最高等级（默认25）
 	float GetFixedRespawnTime() 	返回是否返回固定的复活时间
 	bool GetFogOfWarDisabled() 	返回是否关闭/开启战争迷雾
 	bool GetGoldSoundDisabled() 	返回是否开启/关闭获得金钱时的音效
 	int GetMaximumAttackSpeed() 	获取单位的最大攻击速度
 	int GetMinimumAttackSpeed() 	获取单位的最小攻击速度
 	bool GetRecommendedItemsDisabled() 	返回是否开启/关闭推荐出装在商店中的显示
 	bool GetStashPurchasingDisabled() 	返回是否关闭/开启储藏处购买功能。如果该功能被关闭，英雄必须在商店范围内购买物品
 	bool GetStickyItemDisabled() 	返回是否隐藏快速购买处的物品
 	bool GetTopBarTeamValuesOverride() 	返回是否覆盖游戏界面顶部的队伍比分
 	bool GetTopBarTeamValuesVisible() 	返回是否关闭/开启游戏界面顶部的队伍比分
 	bool GetTowerBackdoorProtectionEnabled() 	返回是否启用/禁用偷塔保护
 	bool GetUseCustomHeroLevels() 	返回自定义经验机制是否被使用
 	bool IsBuybackEnabled() 	返回是否启用/禁用买活
 	void SetAbilityTuningValueFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制技能所用到的调整值(修改数据table并返回True来使用新值，, 返回False来使用旧值)
 	void SetAlwaysShowPlayerNames(bool bShow) 	No Description Set
 	void SetAlwaysShowPlayerInventory(bool bAlwaysShow) 	不论任何单位被选中，始终在HUD上显示英雄的物品库存
 	void SetAnnouncerDisabled(bool enabled) 	禁用播音员
 	void SetBotsAlwaysPushWithHuman(bool bAlwaysPush) 	设置Bot玩家是否总是跟从人类玩家进行推进
 	void SetBotsInLateGame(bool bLateGame) 	Set if bots should enable their late game behavior.
 	void SetBotsMaxPushTier(int nMaxTier) 	设置Bot玩家将推进到哪一级别的防御塔（-1代表不推进）
 	void SetBotThinkingEnabled(bool a) 	允许/禁止机器人思考，需要与Dota PvP高度相似的三路线地图、商店等
 	void SetBountyRunePickupFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制触发赏金符时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
 	void SetBuybackEnabled(bool a) 	完全允许/禁止买活
 	void SetCameraDistanceOverride(float a) 	设置默认的镜头距离Dota默认为1134
 	void SetCustomBuybackCooldownEnabled(bool a) 	开启该选项来允许自定义买活冷却时间
 	void SetCustomBuybackCostEnabled(bool a) 	开启该选项来允许自定义买活花费
 	void SetCustomGameForceHero(string pHeroName) 	强制单人游戏英雄的选择
 	void SetCustomHeroMaxLevel(int maxLevel) 	定义最大英雄等级（默认为25）
 	void SetCustomXPRequiredToReachNextLevel(handle a) 	定义英雄经验值表(table)
 	void SetDamageFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制单位受到伤害时的行为 (改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
 	void SetExecuteOrderFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制单位捡起物品时的行为 (改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
 	void SetFixedRespawnTime(float time) 	Sets the dota respawn time. -1 for default behavior
 	void SetFogOfWarDisabled(bool a) 	开关战争迷雾
 	void SetFountainConstantManaRegen(float flConstantManaRegen) 	设定泉水给予的固定魔法的恢复速率(默认为-1)
 	void SetFountainPercentageHealthRegen(float flPercentageHealthRegen) 	设定泉水给予的的百分比生命恢复速率(默认为-1)
 	void SetFountainPercentageManaRegen(float flPercentageManaRegen) 	设定泉水给予的百分比魔法恢复速率(默认为-1)
 	void SetGoldSoundDisabled(bool a) 	是否禁止获取金钱时的声音提示
 	void SetHUDVisible(int iHUDElement, bool bVisible) 	设置HUD元素是否可见
 	void SetItemAddedToInventoryFilter(handle hFunction, handle hContext)	设置一个过滤器，用来控制物品被放入物品栏时的行为。
 	void SetLoseGoldOnDeath(bool bEnabled) 	设置禁用死亡时损失金钱
 	void SetMaximumAttackSpeed(int nMaxSpeed) 	设置单位的最大攻击速度
 	void SetMinimumAttackSpeed(int nMinSpeed) 	设置单位的最小攻击速度
 	void SetModifierGainedFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制Modifier的获得, 返回Flase来删除Modifier
 	void SetModifyExperienceFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制英雄经验值被改变时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
 	void SetModifyGoldFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制英雄的金钱被改变时的行为(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
 	void SetOverrideSelectionEntity(handle unit) 	覆盖默认选择实体，替代所有玩家的英雄
 	void SetRecommendedItemsDisabled(bool a) 	是否禁止显示商店中的推荐购买物品
 	void SetRemoveIllusionsOnDeath(bool a) 	使幻象死亡时立即消失，而不是延迟数秒
 	void SetRuneEnabled(int nRune, bool bEnabled) 	设定某种神符是否启用
 	void SetRuneSpawnFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制神符的刷新(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
 	void SetStashPurchasingDisabled(bool bDisabled) 	是否关闭/开启储藏处购买功能。如果该功能被关闭，英雄必须在商店范围内购买物品
 	void SetStickyItemDisabled(bool bDisabled) 	隐藏快速购买处的物品
 	void SetTopBarTeamValue(int a, int b) 	设置顶端的队伍数值
 	void SetTopBarTeamValuesOverride(bool a) 	是否覆盖顶端的队伍数值
 	void SetTopBarTeamValuesVisible(bool a) 	开关顶端的队伍数值
 	void SetTowerBackdoorProtectionEnabled(bool a) 	开关偷塔保护
 	void SetTrackingProjectileFilter(handle hFunction, handle hContext) 	设置一个过滤器，用来控制追踪投射物(改变数据表并返回True来使用新值, 返回False来取消事件)
 	void SetUnseenFogOfWarEnabled(bool bEnabled) 	启用/禁用战争迷雾。启用时，玩家从未探测过的区域将会完全被战争迷雾掩盖
 	void SetUseCustomHeroLevels(bool a) 	开关自定义英雄英雄经验表，该表必须提前被定义
=== CDotaQuest ===
:::::extends CBaseEntity
A quest, as seen in the Tutorial and Frostivus
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddSubquest(handle a) 	为该任务添加子任务
 	void CompleteQuest() 	标记该任务完成
 	handle GetSubquest(int a) 	用索引号找到该任务的子任务
 	handle GetSubquestByName(string a) 	用任务名称找到该任务的子任务
 	void RemoveSubquest(handle a) 	从该任务移除一个子任务
 	void SetTextReplaceString(string a) 	设置该任务的文本取代字符串
 	void SetTextReplaceValue(int a, int b)	设置任务数值
=== CDotaSubquestBase ===
:::::extends CDotaQuest
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void CompleteSubquest() 	完成子任务
 	void SetTextReplaceString(string a) 	设置该子任务的文本取代字符串
 	void SetTextReplaceValue(int a, int b)	设置子任务数值
=== CPhysicsComponent ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	bool ExpensiveInstantRayCast(Vector a, Vector b, handle c)	进行一个立即（即阻挡）的光线投射，稍后会有handle/queue版本，并不计划实际使用这个！
=== CPointTemplate ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void DeleteCreatedSpawnGroups() 	删除任何该点模板的刷新组。提示：并不删除点模板
 	void ForceSpawn() 	强制刷新该点模板指向的全部实体
 	handle GetSpawnedEntities() 	获取最近被刷新的实体
 	void SetSpawnCallback(handle a, handle b)	设置刷新回调（hCallbackFunc, hCallbackScope, hCallbackData ），当模板产生实体时回调。被刷新的实体作为数组被传入
=== CBodyComponent ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddImpulseAtPosition(Vector a, Vector b)	在指定的世界位置施加一个物理推动
 	void AddVelocity(Vector a, Vector b) 	为物理物件增加一个线速度或角速度
 	void DetachFromParent() 	从其父项（parent）中分离
 	<unknown> GetSequence() 	返回激活的序列（sequence）
 	bool IsAttachedToParent() 	是否依附父项（parent）
 	<unknown> LookupSequence(string a) 	输入名字返回序列（sequence）ID
 	float SequenceDuration(string a) 	按秒数返回指定序列（sequence）的持续时间
 	void SetAngularVelocity(Vector a) 	No Description Set
 	void SetAnimation(string a) 	输入动画名称播放动作，需要模型拥有该动画
 	void SetBodyGroup(string a) 	No Description Set
 	void SetMaterialGroup(utlstringtoken a) 	No Description Set
 	void SetVelocity(Vector velocity) 	No Description Set
=== CBaseAnimating ===
:::::extends CBaseEntity
A class containing functions involved in animations
函数名 	函数原型 	解释
 	Vector GetAttachmentAngles(int a) 	获得指定ID附件的角度，返回vector(p,y,r)
 	Vector GetAttachmentOrigin(int a) 	获得指定ID附件的源vector
 	float GetModelScale() 	获取实体的模型比例。
 	bool IsSequenceFinished() 	查询主序列是否播放结束
 	int ScriptLookupAttachment(string a) 	获得指定名序列的ID
 	void SetBodygroup(int a, int b) 	设置一个bodygroup
 	void SetModelScale(float scale) 	设置模型放大率。如果模型缩放为1，使用SetModelScale(10.0)将放大率设置成10.0.
 	float SetPoseParameter(string a, float b)	将指定的位置参数（pose parameter）设定为指定值
=== CBaseCombatCharacter ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	table GetEquippedWeapons()	GetEquippedWeapons(): 获取一个装备武器的数组
 	int GetWeaponCount() 	GetWeaponCount(): 获取当前装备的武器数量
=== ProjectileManager ===
The projectile manager, it manages projectiles.
函数名 	函数原型 	解释
 	int CreateLinearProjectile(table infoTable) 	创建一个线性投射物并返回其ID
 	void CreateTrackingProjectile(handle a) 	创建一个追踪投射物
 	void DestroyLinearProjectile(int a) 	摧毁指定ID的线性投射物
 	Vector GetLinearProjectileVelocity(int int_1)	返回一个表示当前投射物速度的向量。
 	void ProjectileDodge(handle a) 	使得特定单位躲避投射物
=== CBaseTrigger ===
:::::extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void Disable() 	禁止触发器
 	void Enable() 	允许触发器
 	bool IsTouching(handle a)	检查指定实体是否正在接触触发器
=== CEnvEntityMaker ===
:::::extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void SpawnEntity() 	在生成器的位置创建一个实体
 	void SpawnEntityAtEntityOrigin(handle a) 	在指定实体的位置立刻创建一个实体
 	void SpawnEntityAtLocation(Vector a, Vector b)	在指定位置和方向创建一个实体，方向是角度制欧拉角(pitch, yaw, roll)
 	void SpawnEntityAtNamedEntityOrigin(string a) 	在指定名字实体的位置创建一个实体
=== CDOTAVoteSystem ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void StartVote(handle a)	开始投票，详细由传入的table制定
=== CMarkupVolumeTagged ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	bool HasTag(string a)	查询该卷是否带有指定标签
=== CScriptPrecacheContext ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddResource(string a)	预缓存指定资源
 	table GetValue(string a) 	读取一个键值（spawn key）
=== CScriptKeyValues ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	table GetValue(string a)	Reads a spawn key
=== CScriptParticleManager ===
No Description Set
Global accessor variable: ParticleManager
函数名 	函数原型 	解释
 	int CreateParticle(string particleName, int particleAttach, handle owningEntity) 	创建一个新的粒子特效
 	int CreateParticleForPlayer(string particleName, int particleAttach, handle owningEntity, handle owningPlayer) 	创建一个只对指定玩家播放的粒子特效
 	int CreateParticleForTeam(string string_1, int int_2, handle handle_3, int int_4) 	创建一个仅为某方队伍播放的粒子特效。
 	void DestroyParticle(int particleID, bool immediately) 	清除粒子。
 	string GetParticleReplacement(string a, handle b) 	No Description Set
 	void ReleaseParticleIndex(int particleId) 	施放指定粒子特效索引号
 	void SetParticleAlwaysSimulate(int a) 	No Description Set
 	void SetParticleControl(int particleId, int controlIndex, Vector controlData) 	设置控制粒子特效的控制点数据
 	void SetParticleControlEnt(int a, int b, handle c, int d, string e, Vector f, bool g) 	No Description Set
 	void SetParticleControlForward(int int_1, int int_2, Vector Vector_3)(int nFXIndex, int nPoint, vForward) 	设置粒子的前进运动
 	void SetParticleControlOrientation(int int_1, int int_2, Vector Vector_3, Vector Vector_4, Vector Vector_5)(int nFXIndex, int nPoint, vForward, vRight, vUp)	设置粒子的三向运动。
=== CScriptHeroList ===
No Description Set
Global accessor variable: HeroList
函数名 	函数原型 	解释
 	table GetAllHeroes() 	返回当前世界全部英雄
 	handle GetHero(int heroId)	获取英雄列表中第N位英雄
 	int GetHeroCount() 	返回当前世界英雄数目
=== CNativeOutputs ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddOutput(string a, string b)	增加一个输出
 	void Init(int a) 	初始化输出
=== CEnvProjectedTexture ===
:::::extends CBaseEntity
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void SetFarRange(float a) 	设置光照最大距离
 	void SetLinearAttenuation(float a) 	设置光照线性淡化值
 	void SetNearRange(float a) 	设置光照最小距离
 	void SetQuadraticAttenuation(float a) 	设置光照二次项淡化值
 	void SetVolumetrics(bool a, float b, float c, int d, float e)	开关体积光参数: bool bOn, float flIntensity, float flNoise, int nPlanes, float flPlaneOffset
=== CInfoData ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	Vector QueryColor(utlstringtoken a, Vector b) 	查询该键值颜色数据
 	float QueryFloat(utlstringtoken a, float b) 	查询该键值浮点（float）数据
 	int QueryInt(utlstringtoken a, int b) 	查询该键值整型（int）数据
 	float QueryNumber(utlstringtoken a, float b) 	查询该键值数值数据
 	string QueryString(utlstringtoken a, string b)	查询该键值字符串（string）数据
 	Vector QueryVector(utlstringtoken a, Vector b)	查询该键值矢量（vector）数据
=== CPhysicsProp ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void DisableMotion()	禁止该元件运动
 	void EnableMotion() 	允许该元件运动
=== CDOTAGamerules ===
''''
Global accessor variable: GameRules
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddMinimapDebugPoint(int int_1, Vector Vector_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6, float float_7) 	在小地图上增加一个点。
 	void AddMinimapDebugPointForTeam(int int_1, Vector Vector_2, int int_3, int int_4, int int_5, int int_6, float float_7, int int_8)	向某方队伍在小地图上增加一个点。
 	void Defeated() 	摧毁遗迹等
 	bool DidMatchSignoutTimeOut() 	当游戏结束，等待弹窗时为真
 	void EnableCustomGameSetupAutoLaunch(bool bool_1) 	启用 (true)或禁用 (false) 自定义游戏的自动设置。
 	void FinishCustomGameSetup() 	提示自定义游戏的设置阶段已经完成，并应用到游戏中。
 	int GetCustomGameDifficulty() 	返回自定义游戏难度。
 	int GetCustomGameDifficulty() 	返回自定义游戏模式难度
 	int GetDifficulty() 	返回游戏难度
 	float GetDOTATime(bool bool_1, bool bool_2)(b IncludePregameTime b IncludeNegativeTime) 	返回Dota游戏内的时间。（是否包含赛前时间或负时间）。
 	handle GetDroppedItem(int dropIndex) 	获得第X个掉落物品
 	handle GetGameModeEntity() 	设置游戏模式实体
 	string GetGameSessionConfigValue(string string_1, string string_2) 	从会话配置中获取字符串 (地图选项)。
 	float GetGameTime() 	返回游戏开始后经过的秒数，暂停时间不计算在内
 	bool GetMatchSignoutComplete() 	是否已经接受包含回报信息的弹窗
 	float GetNianFightStartTime() 	获得年兽大战开始时间
 	int GetNianTotalDamageTaken() 	芳晓活动，获得年兽受到的总伤害
 	table GetPlayerCustomGameAccountRecord(int int_1)(Preview/Unreleased) 	Gets the player's custom game account record, as it looked at the start of this session
 	float GetTimeOfDay() 	获取一天中的时间（游戏时间）
 	bool IsDaytime() 	是否是白天
 	bool IsGamePaused() 	返回游戏是否被暂停了。
 	bool IsCheatMode() 	检测房间是否被设置为允许作弊或 sv_cheats 1.
 	void LockCustomGameSetupTeamAssignment(bool bool_1) 	锁定(true)或解锁(false)队伍分配.。如果队伍分配被锁定，玩家将不再能修改队伍。
 	void MakeTeamLose(int team) 	使指定队伍失败
 	int NumDroppedItems() 	返回当前掉落在地面的物品数量
 	bool PlayerHasCustomGameHostPrivileges(handle handle_1) 	返回玩家是否具有主机特权 (洗牌等)。
 	void Playtesting_UpdateAddOnKeyValues() 	从磁盘数据中更新自定义英雄、单位、技能的键值
 	void ResetDefeated() 	遗迹摧毁后重新开始
 	void ResetToHeroSelection() 	重新开始时选择英雄
 	void SendCustomMessage(string message, int teamID, int unknown(1?)) 	在左侧文本框显示一行文本，通常用来提示死亡、反补队友、买活等信息。使用严格HTML格式(>;br<;,>;u<;,>;font<;)
 	void SendCustomMessageToTeam(string string_1, int int_2, int int_3, int int_4) 	代表一个玩家向某个队伍发送信息。
 	void SetCreepMinimapIconScale(float scale) 	在小地图上缩放中立生物图标
 	void SetCustomGameAccountRecordSaveFunction(handle handle_1, handle handle_2)(Preview/Unreleased) 	向句柄设置一个回调来保存玩家的账户信息。 (回调传递了玩家的ID，并应该返回一个简单的table)。
 	void SetCustomGameDifficulty(int a) 	设置自定义游戏模式难度等级
 	void SetCustomGameEndDelay(float delay) 	设置游戏完全结束前的等待时间。
 	void SetCustomGameSetupAutoLaunchDelay(float float_1) 	设置自动开始前的等待时间。
 	void SetCustomGameSetupRemainingTime(float float_1) 	设置游戏的设置时间，0 = 立即开始 -1 = 等待直到设置完毕。
 	void SetCustomGameSetupTimeout(float float_1) 	设置设置(赛前)阶段的超时。 0 = 立即开始, -1 = 永远 (直到FinishCustomGameSetup 被调用)
 	void SetCustomGameTeamMaxPlayers(int int_1, int int_2) 	在设置阶段，设置某方队伍是否还能被选择加入
 	void SetCustomVictoryMessage(string string_1) 	设置胜利信息。
 	void SetCustomVictoryMessageDuration(float duration) 	设置自订胜利信息将会持续多长时间。
 	void SetFirstBloodActive(bool a) 	设置第一滴血是否已经产生
 	void SetGameWinner(int team) 	使指定队伍胜利
 	void SetGoldPerTick(int a) 	设置每个时间间隔获得的金币
 	void SetGoldTickTime(float a) 	设置获得金币的时间周期
 	void SetHeroMinimapIconScale(int iconSize) 	设置小地图英雄图标尺寸
 	void SetHeroRespawnEnabled(bool canRespawn) 	设置是否使用默认英雄复活规则
 	void SetHeroSelectionTime(float time) 	设置选择英雄的时间
 	void SetHideKillMessageHeaders(bool hide) 	设置是否隐藏击杀提示。
 	void SetNianFightStartTime(float a) 	设置年兽大战开始时间
 	void SetOverlayHealthBarUnit(handle unit, int style) 	在前端蒙版生命条上显示单位生命值
 	void SetPostGameTime(float time) 	设置在结束游戏后服务器与玩家断线前的时间
 	void SetPreGameTime(float time) 	设置选择英雄与开始游戏之间的时间
 	void SetRuneMinimapIconScale(float scale) 	缩放小地图神符图标
 	void SetRuneSpawnTime(float time) 	设置神符刷新时间
 	void SetSafeToLeave(bool safeToLeave) 	标记游戏可安全离开
 	void SetSameHeroSelectionEnabled(bool enabled) 	允许选择重复英雄
 	void SetStartingGold(int int_1) 	设置初始金钱。
 	void SetTimeOfDay(float time) 	设置一天中的时间（游戏时间）
 	void SetTreeRegrowTime(float time) 	设置树重新生长的时间（秒）
 	void SetUseBaseGoldBountyOnHeroes(bool a) 	英雄将使用基础NPC规则来决定赏金，而不是DOTA指定规则
 	void SetUseCustomHeroXPValues(bool a) 	允许英雄提供指定数目的经验值（必须先设置）
 	void SetUseUniversalShopMode(bool enabled) 	为真时，所有物品当处于任意商店范围内时都能购买到，包括秘密商店物品
 	<> State_Get() 	获取当前游戏规则状态
=== CToneMapControllerComponent ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	float GetBloomScale() 	获取该光泽贴图控制器（tonemap controller）的泛光缩放（bloomscale)
 	float GetMaxExposure() 	获取该光泽贴图控制器（tonemap controller）的最大曝光（max exposure）
 	float GetMinExposure() 	获取该光泽贴图控制器（tonemap controller）的最小曝光（min exposure）
 	void SetBloomScale(float a) 	设置该光泽贴图控制器（tonemap controller）的泛光缩放（bloomscale)
 	void SetMaxExposure(float a)	设置该光泽贴图控制器（tonemap controller）的最大曝光（max exposure）
 	void SetMinExposure(float a)	设置该光泽贴图控制器（tonemap controller）的最小曝光（min exposure）
=== CDebugOverlayScriptHelper ===
No Description Set
函数名 	函数原型 	解释
 	void Axis(Vector a, Quaternion b, float c, bool d, float e) 	绘制一个轴线。在世界空间中指定出发点和方向
 	void Box(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 	绘制一个世界空间轴向盒。在世界空间中指定边界
 	void BoxAngles(Vector a, Vector b, Vector c, Quaternion d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 	在出发点绘制一个定向盒。在世界空间中指定边界
 	void Capsule(Vector a, Quaternion b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 	绘制一个胶囊体。在世界空间中指定基部
 	void Circle(Vector a, Quaternion b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 	绘制一个圆。在世界空间中指定中心
 	void CircleScreenOriented(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 	绘制一个指向屏幕的圆。在世界空间中指定中心
 	void Cone(Vector a, Vector b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 	绘制一个线框锥形。在世界空间中指定结束点和方向
 	void Cross(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 	绘制一个对齐屏幕的十字。在世界空间中指定出发点
 	void Cross3D(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 	绘制一个对齐世界的十字。在世界空间中指定出发点
 	void Cross3DOriented(Vector a, Quaternion b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 	绘制一个指向的十字。在世界空间中指定出发点
 	void DrawTickMarkedLine(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 	绘制一个短划线。在世界空间中指定结束点
 	void EntityAttachments(ehandle ehandle_1, float float_2, float float_3) 	绘制实体附件
 	void EntityAxis(ehandle a, float b, bool c, float d) 	绘制实体源坐标轴
 	void EntityBounds(ehandle a, int b, int c, int d, int e, bool f, float g) 	绘制实体边界
 	void EntitySkeleton(ehandle a, float b) 	绘制实体骨架
 	void EntityText(ehandle a, int b, string c, int d, int e, int f, int g, float h) 	在实体上绘制文本
 	void FilledRect2D(Vector2D a, Vector2D b, int c, int d, int e, int f, float g) 	绘制一个2D矩形填充的屏幕空间。按照像素对齐
 	void HorzArrow(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 	绘制一个水平箭头。在世界空间中指定结束点
 	void Line(Vector a, Vector b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 	绘制一个两点间连线
 	void Line2D(Vector2D a, Vector2D b, int c, int d, int e, int f, float g) 	绘制一个屏幕空间中亮点间连线
 	void PopDebugOverlayScope() 	弹出蒙版分组用的标记，被标记的蒙版可被成批删除
 	void PushAndClearDebugOverlayScope(utlstringtoken a) 	推入一个蒙版分组用的标记。删除所有使用该蒙版ID的蒙版
 	void PushDebugOverlayScope(utlstringtoken a) 	推入一个蒙版分组用的标记。被标记的蒙版可被成批删除
 	void RemoveAllInScope(utlstringtoken a) 	移除指定标记的全部蒙版，无视其生命周期
 	void SolidCone(Vector a, Vector b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 	绘制一个固体锥。在世界空间中指定出发点和方向
 	void Sphere(Vector a, float b, int c, int d, int e, int f, bool g, float h) 	绘制一个线框球体。在世界空间中指定中心
 	void SweptBox(Vector a, Vector b, Vector c, Vector d, Quaternion e, int f, int g, int h, int i, float j) 	绘制一个扫描盒。在世界空间中指定结束点并在本地空间中指定边界
 	void Text(Vector a, int b, string c, float d, int e, int f, int g, int h, float i) 	绘制2D文本。在世界空间中指定出发点
 	void Texture(string a, Vector2D b, Vector2D c, int d, int e, int f, int g, Vector2D h, Vector2D i, float j)	绘制一个屏幕空间纹理。按照像素对齐
 	void Triangle(Vector a, Vector b, Vector c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 	绘制一个填充三角形。在世界空间中指定顶部
 	void UnitTestCycleOverlayRenderType() 	转换蒙版混合类型, 用于单位测试
 	void VectorText3D(Vector a, Quaternion b, string c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 	绘制3D文本。在世界空间中指定出发点和方向
 	void VertArrow(Vector a, Vector b, float c, int d, int e, int f, int g, bool h, float i) 	绘制一个垂直箭头。在世界空间中指定结束点
 	void YawArrow(Vector a, float b, float c, float d, int e, int f, int g, int h, bool i, float j) 	绘制一个指定偏航角的箭头。在世界空间中指定结束点
=== CBaseFlex ===
:::::extends CBaseAnimating
Animated characters who have vertex flex capability (Hi hex6)
函数名 	函数原型 	解释
 	handle GetCurrentScene() 	返回最早激活的场景实体的实例（如果存在的话）
 	handle GetSceneByIndex(int a)	返回指定索引号的场景实体的实例
=== CSceneEntity ===
:::::extends CBaseEntity
Choreographed scene which controls animation and/or dialog on one or more actors.
函数名 	函数原型 	解释
 	void AddBroadcastTeamTarget(int a) 	在记分板列表上增加一个组（使用索引号）
 	void Cancel() 	取消场景重播
 	float EstimateLength() 	返回场景长度（秒）
 	handle FindCamera() 	获取镜头
 	handle FindNamedEntity(string a) 	通过一个实体参照，比如!target，获取场景物体中的实际实体
 	bool IsPaused() 	场景是否被暂停
 	bool IsPlayingBack() 	场景是否正播放
 	bool LoadSceneFromString(string a, string b)	输入虚拟场景名和VCD字符串，载入场景
 	void RemoveBroadcastTeamTarget(int a) 	从记分板列表上移除一个组（使用索引号）
 	void Start(handle a) 	开始场景重播，参数为激活者实体（activatorEntity）
=== GridNav ===
A class that can communicate with the gridnav, useful for seeing if stuff should be able to move
函数名 	函数原型 	解释
 	bool CanFindPath(Vector Vector_1, Vector Vector_2) 	判断是否能从某个起始点移动到某个终点。(vStart, vEnd)
 	void DestroyTreesAroundPoint(Vector Vector_1, float float_2, bool bool_3)	砍掉区域内所有的树。(vPosition, flRadius, bFullCollision
 	float FindPathLength(Vector Vector_1, Vector Vector_2) 	找到两点间可通过的路径，并返回路径长度。如果寻路失败，将返回-1。 float (vStart, vEnd )
 	table GetAllTreesAroundPoint(Vector Vector_1, float float_2, bool bool_3)	以table形式返回附近所有的树木。 HSCRIPTS (vPosition, flRadius, bFullCollision).
 	float GridPosToWorldCenterX(int a) 	获取指定X索引号的世界中心X位置（网格到世界）
 	float GridPosToWorldCenterY(int a) 	获取指定Y索引号的世界中心Y位置（网格到世界）
 	bool IsBlocked(Vector a) 	检查给定位置是否被阻挡
 	bool IsNearbyTree(Vector position, float radius, bool c) 	
 	bool IsTraversable(Vector a) 	检查给予维持是否可通过
 	void RegrowAllTrees() 	
 	int WorldToGridPosX(float a) 	获取指定世界X位置的X索引（世界到网格）
 	int WorldToGridPosY(float a) 	获取指定世界Y位置的Y索引（世界到网格）
=== Convars ===
No Description Set
Global accessor variable: ConVars
函数名 	函数原型 	解释
 	table GetBool(string variableName) 	GetBool(name) : 将指定的控制台变量（convar）作为boolean返回.
 	handle GetCommandClient() 	GetCommandClient() : 返回输入该控制台指令的玩家
 	handle GetDOTACommandClient() 	GetDOTACommandClient() : 返回输入该控制台智力的DOTA玩家
 	table GetFloat(string name) 	GetFloat(name) : 将指定的控制台变量（convar）作为float返回. 不存在时返回nil
 	table GetInt(string a) 	GetInt(name) : 将指定的控制台变量（convar）作为int返回. 不存在时返回nil
 	table GetStr(string variableName) 	GetStr(name) : 将指定的控制台变量（convar）作为string返回. 不存在时返回nil
 	void RegisterCommand(string variableName, handle function, string helpText, int flags)	RegisterCommand(name, fn, helpString, flags) : 注册一个控制台指令.
 	void RegisterConvar(string name, string defaultValue, string helpText, int flags) 	RegisterConvar(name, defaultValue, helpString, flags): 注册一个新的控制台变量.
 	void SetBool(string variableName, bool value) 	SetBool(name,val) : 将指定控制台变量（convar）设置为指定bool.
 	void SetFloat(string variableName, float value) 	SetFloat(name,val) : 将指定控制台变量（convar）设置为指定float.
 	void SetInt(string a, int b) 	SetInt(name,val) : 将指定控制台变量（convar）设置为指定int.
 	void SetStr(string a, string b) 	SetStr(name,val) : 将指定控制台变量（convar）设置为指定string.
=== Vector ===
Vector class
Global accessor variable: Vector(x,y,z)
函数名 	函数原型 	解释
 	Vector __add(Vector a, Vector b)	重载+.矢量加运算
 	Vector __div(Vector a, Vector b)	重载/.矢量除运算
 	bool __eq(Vector a, Vector b) 	重载==.矢量比较运算
 	float __len() 	重载#返回矢量长度
 	Vector __mul(Vector a, Vector b)	重载*返回矢量乘运算
 	Vector __sub(Vector a, Vector b)	重载-.矢量减运算
 	string __tostring() 	重载..转换矢量为字符串
 	Vector __unm() 	重载- operator
 	Vector Cross(Vector a, Vector b)	矢量叉积
 	float Dot(Vector a, Vector b) 	矢量点积
 	float Length() 	矢量长度（模）
 	float Length2D() 	矢量XY平面上长度（模）
 	Vector Normalized() 	返回单位矢量
=== CDOTA_MapTree ===
:::::extends CBaseEntity
A tree on the map
函数名 	函数原型 	解释
 	void CutDown(int TeamNumberKnownTo ) 	砍掉这棵树
 	void CutDownRegrowAfter(float RegrowAfter, int TeamNumberKnownTo )	砍掉这棵树，一段时间后再生
 	void GrowBack() 	再生一棵被砍掉的树
 	bool IsStanding() 	如果树站立着返回true,如果被砍掉返回false
=== CDOTA_SimpleObstruction ===
:::::extends CBaseEntity
An obstruction on the map that effects the gridnav
函数名 	函数原型 	解释
 	bool IsEnabled() 	Returns whether the obstruction is currently active
 	void SetEnabled(bool enabled, bool b)	Enable or disable the obstruction
=== CDOTA_Unit_Courier ===
:::::extends CDOTA_BaseNPC
信使类。
函数名 	函数原型 	解释
 	bool UpgradeToFlyingCourier()	升级为飞行信使。
=== CDOTA_Ability_DataDriven ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	handle ApplyDataDrivenModifier(handle hCaster, handle hTarget, string pszModifierName, handle hModifierTable) 	获取单位的攻击力。
 	handle ApplyDataDrivenThinker(handle hCaster, Vector vLocation, string pszModifierName, handle hModifierTable)	在指定地点应用一个数据驱动thinker。
=== CBaseModelEntity ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
Function	Signature 	Description
 	void SetLightGroup(string pLightGroup) 	SetLightGroup( string ): 设置实体所属的光照组。
 	void SetModel(string pModelName) 	设置模型
 	void SetRenderColor(int r, int g, int b)	SetRenderColor( r, g, b ): 设置实体的渲染颜色。
 	void SetRenderMode(int nMode) 	SetRenderMode( int ): 设置实体的渲染模式。
 	void SetSize(Vector mins, Vector maxs) 	设置尺寸。
=== CCustomGameEventManager ===
No Description Set
全局变量： CustomGameEventManager
Function	Signature 	Description
 	int RegisterListener(string string_1, handle handle_2) 	( string EventName, func CallbackFunction ) - 监听指定自定义事件，注册一个回调函数，在指定事件触发时被调用。返回一个监听者ID用来在以后取消监听。
 	void Send_ServerToAllClients(string string_1, handle handle_2) 	( string EventName, table EventData )
 	void Send_ServerToPlayer(handle handle_1, string string_2, handle handle_3)	( Entity Player, string EventName, table EventData )
 	void Send_ServerToTeam(int int_1, string string_2, handle handle_3) 	( int TeamNumber, string EventName, table EventData )
 	void UnregisterListener(int int_1) 	( int ListnerID ) - 对指定的监听者取消监听。
=== CCustomNetTableManager ===
No Description Set
Global accessor variable: CustomNetTables
Function	Signature 	Description
 	handle GetTableValue(string string_1, string string_2) 	( string TableName, string KeyName )
 	bool SetTableValue(string string_1, string string_2, handle handle_3)	( string TableName, string KeyName, script_table Value )
=== CDOTATutorial ===
No description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	bool AddBot(string string_1, string string_2, string string_3, bool bool_4)	添加一个由电脑控制的机器人。
 	void AddQuest(string string_1, int int_2, string string_3, string string_4)	向任务日志中添加一个任务。
 	void AddShopWhitelistItem(string string_1) 	向商店白名单中添加一个物品。
 	void CompleteQuest(string string_1) 	完成一个任务。
 	void CreateLocationTask(Vector Vector_1) 	增加一个移动到指定地点的任务。
 	void EnableCreepAggroViz(bool bool_1) 	当小兵对英雄产生仇恨时提醒玩家。
 	void EnablePlayerOffscreenTip(bool bool_1) 	启用提醒玩家找到其英雄的提示。
 	void EnableTowerAggroViz(bool bool_1) 	当防御塔对英雄产生仇恨时提醒玩家。
 	void FinishTutorial() 	结束教程。
 	void ForceGameStart() 	强制开始游戏。
 	bool GetTimeFrozen() 	返回时间是否停止。
 	bool IsItemInWhiteList(string string_1) 	返回物品是否在白名单中。
 	void RemoveShopWhitelistItem(string string_1) 	从白名单中移除一个物品。
 	void SelectHero(string string_1) 	为本地玩家选取一个英雄。
 	void SelectPlayerTeam(string string_1) 	为本地玩家选取一个队伍。
 	void SetItemGuide(string string_1) 	设置当前的物品指南。
 	void SetOrModifyPlayerGold(int int_1, bool bool_2) 	为教学中的玩家设置金钱数目（设置或修改）， (int) GoldAmount, (bool) true=进行设置, false=进行修改。
 	void SetQuickBuy(string string_1) 	设置快速购买。
 	void SetShopOpen(bool bool_1) 	设置打开/关闭商店。
 	void SetTimeFrozen(bool bool_1) 	设置是否停止时间。
 	void SetTutorialConvar(string string_1, string string_2) 	Set a tutorial convar
 	void SetTutorialUI(int int_1) 	设置教学UI，以简化界面并突出一些元素。
 	void SetWhiteListEnabled(bool bool_1) 	设置是否将商店物品加入白名单。
 	void StartTutorialMode() 	初始化教学模式。
 	void UpgradePlayerAbility(string string_1) 	为本地英雄升级某个技能。
=== CDOTA_Ability_Lua ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	int CastFilterResult() 	判断一个无目标的命令是否有效
 	int CastFilterResultLocation(Vector vLocation) 	(Vector vLocation)判断一个作用于某个地点的命令是否有效
 	int CastFilterResultTarget(handle hTarget) 	(HSCRIPT hTarget) 判断一个作用于某个单位的命令是否有效
 	string GetAssociatedPrimaryAbilities() 	获取相互关联的技能Returns abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality.
 	string GetAssociatedSecondaryAbilities() 	Returns other abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality. Generally hidden abilities.
 	int GetBehavior() 	返回技能的施法动作类型
 	int GetCastAnimation() 	返回技能的施法动画
 	int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget) 	返回技能的施法范围
 	int GetChannelAnimation() 	返回技能的持续施法动画
 	int GetChannelledManaCostPerSecond(int iLevel) 	返回当前等级下，技能持续施法时的每秒魔法消耗 (当前为-1)
 	float GetChannelTime() 	返回技能的持续施法时间
 	int GetConceptRecipientType() 	返回该技能被释放时将听到语音的单位
 	float GetCooldown(int iLevel) 	返回技能的CD
 	string GetCustomCastError() 	返回一条失效的无目标命令的错误信息
 	string GetCustomCastErrorLocation(Vector vLocation) 	(Vector vLocation) 返回一条失效的作用于地点的命令的错误信息
 	string GetCustomCastErrorTarget(handle hTarget) 	(HSCRIPT hTarget) 返回一条失效的指向目标的命令的错误信息
 	int GetGoldCost(int iLevel) 	返回某等级的金钱花费（当前为-1）
 	string GetIntrinsicModifierName() 	返回被该技能被动施加的Mordifier
 	int GetManaCost(int iLevel) 	返回某等级的魔法消耗（当前为-1）
 	float GetPlaybackRateOverride() 	返回施法动画的播放速度
 	bool IsHiddenAbilityCastable() 	返回当该技能不在动作面板上时是否能使用
 	bool IsHiddenWhenStolen() 	返回该技能被技能窃取后是否是隐藏的
 	bool IsRefreshable() 	返回该技能是否能被刷新球刷新
 	bool IsStealable() 	返回该技能是否能被窃取
 	void OnAbilityPhaseInterrupted() 	施法被打断
 	bool OnAbilityPhaseStart() 	施法开始（施法成功时返回True）
 	void OnChannelFinish(bool bInterrupted) 	(bool bInterrupted) 持续施法完成
 	void OnChannelThink(float flInterval) 	(float flInterval) 持续施法开始
 	void OnHeroCalculateStatBonus() 	施法者（仅限英雄）升级，得到技能加点, 或 received a new stat bonus.
 	void OnHeroDiedNearby(handle unit, handle attacker, handle table) 	一个英雄在附近死亡 (比如说骨灰盒的效果)时, 获取参数表
 	void OnHeroLevelUp() 	施法者升级
 	void OnInventoryContentsChanged() 	施法者物品库存发生变化
 	void OnItemEquipped(handle hItem) 	( HSCRIPT hItem ) 施法者装备了物品
 	void OnOwnerDied() 	施法者死亡
 	void OnOwnerSpawned() 	施法者第一次出生或重生
 	bool OnProjectileHit(handle hTarget, Vector vLocation) 	(HSCRIPT hTarget, Vector vLocation) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用)
 	bool OnProjectileHit_ExtraData(handle hTarget, Vector vLocation, handle table)	(HSCRIPT hTarget, Vector vLocation, table kv) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用)
 	void OnProjectileThink(Vector vLocation) 	(Vector vLocation) 投射物正在运动
 	void OnProjectileThink_ExtraData(Vector vLocation, handle table) 	(Vector vLocation, table kv ) 投射物正在运动
 	void OnSpellStart() 	施法前摇结束，技能效果开始
 	void OnStolen(handle hSourceAbility) 	( HSCRIPT hAbility ) 当技能被窃取时，进行的某特殊行为
 	void OnToggle() 	Ability is toggled on/off. 技能被开启/关闭
 	void OnUnStolen() 	当技能未被（成功）窃取时，进行的某特殊行为
 	void OnUpgrade() 	技能升级
 	bool ProcsMagicStick() 	返回该技能是否会增加周围单位的魔棒点数
 	int SpeakTrigger() 	返回所使用的语音类型
=== CDOTA_CustomUIManager ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	void DynamicHud_Create(int int_1, string string_2, string string_3, handle handle_4)	为某玩家建立一个新的自定义用户界面元素。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID /* should be unique */, string LayoutFileName, table DialogVariables /* can be nil */ )
 	void DynamicHud_Destroy(int int_1, string string_2) 	删除一个自定义用户界面元素。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID )
 	void DynamicHud_SetDialogVariables(int int_1, string string_2, handle handle_3) 	为已有的用户界面元素添加/修改一个会话变量。( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID, table DialogVariables )
 	void DynamicHud_SetVisible(int int_1, string string_2, bool bool_3) 	切换已有的用户见面元素的可见性。 ( int PlayerID /*-1 means everyone*/, string ElementID, bool Visible )
=== CPropHMDAvatar ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	handle GetVRHand(int nHandID)	根据ID获取VR
=== CPropVRHand ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	handle GetAttachment() 	获取这只手上的附件。
 	void SetAttachment(handle hAttachment)	设置这只手上的附件。
=== CDOTA_Buff ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	void AddParticle(int i, bool bDestroyImmediately, bool bStatusEffect, int iPriority, bool bHeroEffect, bool bOverheadEffect)(index, bDestroyImmediately, bStatusEffect, priority, bHeroEffect, bOverheadEffect） 	增加粒子。
 	void DecrementStackCount() 	将Mordifier的叠加层数-1
 	void Destroy() 	运行所有相关的移除函数来移除这个Mordifier。
 	void ForceRefresh() 	运行所有相关的刷新函数，使Mordifier恢复到初始
 	handle GetAbility() 	获取产生这个Mordifier的技能。
 	handle GetCaster() 	获取产生这个Mordifier的单位。
 	string GetClass() 	获取这个Mordifier所属的类。
 	float GetCreationTime() 	获取这个Mordifier的创建时间。
 	float GetDieTime() 	获取这个Mordifier的终止时间。
 	float GetDuration() 	获取这个Mordifier的持续时间。
 	float GetElapsedTime() 	获取这个Mordifier的消失时间。
 	string GetName() 	获取这个Mordifier的名称。
 	handle GetParent() 	获取这个Mordifier所继承的单位。
 	float GetRemainingTime() 	获取这个Mordifier的剩余时间。
 	int GetStackCount() 	获取这个Mordifier的叠加层数。
 	void IncrementStackCount()Increase this modifier's stack count by 1. 	使Mordifier的叠加层数+1。
 	void SetDuration(float flDuration, bool bInformClient)(flTime, bInformClients) 	设置持续时间。
 	void SetStackCount(int iCount) 	设置叠加层数。
 	void StartIntervalThink(float flInterval) 	开始Mordifier的计时功能 (OnIntervalThink) ，根据给定的间隔 (float)。 值-1将会停止这个功能。
=== CDOTA_Modifier_Lua ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	bool AllowIllusionDuplicate() 	幻象是否继承这个Mordifier
 	bool DestroyOnExpire() 	Buff是否会在Mordifier到期时被移除
 	int GetAttributes() 	返回被应用到Mordifier上的属性类别
 	bool GetAuraEntityReject(handle hEntity)	返回实体是否在某些条件下获得光环
 	int GetAuraRadius() 	返回光环半径
 	int GetAuraSearchFlags() 	返回光环施加效果时的Flag
 	int GetAuraSearchTeam() 	返回光环效果将施加的队伍
 	int GetAuraSearchType() 	返回光环效果将施加的单位类型
 	int GetEffectAttachType() 	通过GetEffectName获取将添加的粒子特效类型
 	string GetEffectName() 	返回Mordifier运行时所产生的粒子特效的名称
 	string GetHeroEffectName() 	返回Mordifier运行时所产生的英雄粒子特效的名称
 	string GetModifierAura() 	返回这个Mordifier将施加的二级Mordifier 名称(如果一级Mordifier是光环)
 	string GetStatusEffectName() 	返回Mordifier运行时所产生的状态粒子特效的名称
 	string GetTexture() 	返回Mordifier的图标
 	int HeroEffectPriority() 	英雄特效的显示优先级 (更高的数字在Buff栏中被优先显示)
 	bool IsAura() 	这个Mordifier是否是光环
 	bool IsAuraActiveOnDeath() 	返回携带单位死后其光环是否有效
 	bool IsDebuff() 	返回这个Mordifier是否是Debuff
 	bool IsHidden() 	返回这个Mordifier是否在状态栏中显示
 	bool IsPurgable() 	返回这个Mordifier是否能被清除
 	bool IsPurgeException() 	返回这个Mordifier是否能被强力驱散清除
 	bool IsStunDebuff() 	返回这个Mordifier是否是眩晕类Debuff
 	void OnCreated(handle table) 	在Mordifier被创建时运行
 	void OnDestroy() 	在Mordifier清楚时运行
 	void OnIntervalThink() 	当计时器间隔开始时
 	void OnRefresh(handle table) 	当Mordifier被刷新时运行
 	bool RemoveOnDeath() 	返回持有者死亡时Mordifier是否被移除
 	int StatusEffectPriority() 	状态特效的显示优先级 (更高的数字在Buff栏中被优先显示)
=== CDOTA_Modifier_Lua_Horizontal_Motion ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	bool ApplyHorizontalMotionController() 	启动水平运动控制器的特效。启动成功后返回True。
 	int GetPriority() 	获取优先级。
 	void OnHorizontalMotionInterrupted() 	当运动被打断时进行回调。
 	void SetPriority(int nMotionPriority) 	设置优先级。
 	void UpdateHorizontalMotion(handle me, float dt)	根据给定的间隔对NPC施加水平运动
=== CDOTA_Modifier_Lua_Motion_Both ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	bool ApplyHorizontalMotionController() 	启动水平运动控制器的特效。启动成功后返回True。
 	bool ApplyVerticalMotionController() 	启动垂直运动控制器的特效。启动成功后返回True。
 	int GetPriority() 	获取优先级。
 	void OnHorizontalMotionInterrupted() 	当水平运动被打断时进行回调。
 	void OnVerticalMotionInterrupted() 	当竖直运动被打断时进行回调。
 	void SetPriority(int nMotionPriority) 	设置优先级。
 	void UpdateHorizontalMotion(handle me, float dt)	根据给定的间隔对NPC施加水平运动。
 	void UpdateVerticalMotion(handle me, float dt) 	根据给定的间隔对NPC施加竖直运动。
=== CDOTA_Modifier_Lua_Vertical_Motion ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	bool ApplyVerticalMotionController() 	启动垂直运动控制器的特效。启动成功后返回True。
 	int GetMotionPriority() 	获取优先级。
 	void OnVerticalMotionInterrupted() 	当竖直运动被打断时进行回调
 	void SetMotionPriority(int nMotionPriority) 	设置优先级。
 	void UpdateVerticalMotion(handle me, float dt)	根据给定的间隔对NPC施加竖直运动。
=== CDOTA_Item_Lua ===
No Description Set
Global accessor variable: Unknown
函数 	函数原型 	解释
 	int CastFilterResult() 	判断一个无目标的命令是否有效
 	int CastFilterResultLocation(Vector vLocation) 	(Vector vLocation)判断一个作用于地点的命令是否有效
 	int CastFilterResultTarget(handle hTarget) 	(HSCRIPT hTarget) 判断一个作用于目标的命令是否有效
 	string GetAssociatedPrimaryAbilities() 	Returns abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality.
 	string GetAssociatedSecondaryAbilities() 	Returns other abilities that are stolen simultaneously, or otherwise related in functionality. Generally hidden abilities.
 	int GetBehavior() 	返回技能的施法动作类型
 	int GetCastRange(Vector vLocation, handle hTarget) 	返回技能的施法范围
 	int GetChannelledManaCostPerSecond(int iLevel) 	返回当前等级下，技能持续施法时的每秒魔法消耗 (当前为-1)
 	float GetChannelTime() 	返回技能的持续施法时间
 	int GetConceptRecipientType() 	返回该技能被释放时将听到语音的单位
 	float GetCooldown(int iLevel) 	返回技能的CD
 	string GetCustomCastError() 	返回一条失效的无目标命令的错误信息
 	string GetCustomCastErrorLocation(Vector vLocation) 	(Vector vLocation) 返回一条失效的作用与地点的命令的错误信息
 	string GetCustomCastErrorTarget(handle hTarget) 	(HSCRIPT hTarget) 返回一条失效的指向目标的命令的错误信息
 	int GetGoldCost(int iLevel) 	返回某等级的金钱花费（当前为-1）
 	string GetIntrinsicModifierName() 	返回被该技能被动地施加的Mordifier
 	int GetManaCost(int iLevel) 	返回某等级的魔法消耗（当前为-1）
 	float GetPlaybackRateOverride() 	返回施法动画的播放速度
 	bool IsHiddenAbilityCastable() 	返回当该技能不在动作面板上时是否能使用
 	bool IsHiddenWhenStolen() 	返回该技能被技能窃取后是否是隐藏的
 	bool IsRefreshable() 	返回该技能是否能被刷新球刷新
 	bool IsStealable() 	返回该技能是否能被窃取
 	void OnAbilityPhaseInterrupted() 	施法被打断
 	bool OnAbilityPhaseStart() 	施法开始（施法成功时返回True）
 	void OnChannelFinish(bool bInterrupted) 	(bool bInterrupted) 持续施法完成
 	void OnChannelThink(float flInterval) 	(float flInterval)持续施法开始
 	void OnHeroCalculateStatBonus() 	Caster (hero only) gained a level, skilled an ability, or received a new stat bonus.
 	void OnHeroDiedNearby(handle unit, handle attacker, handle table)	一个英雄在附近死亡 (比如说骨灰盒的效果)时, 获取参数表
 	void OnHeroLevelUp() 	施法者升级
 	void OnInventoryContentsChanged() 	施法者物品库存发生变化
 	void OnItemEquipped(handle hItem) 	( HSCRIPT hItem ) 施法者装备了物品
 	void OnOwnerDied() 	施法者死亡
 	void OnOwnerSpawned() 	施法者第一次出生或重生
 	bool OnProjectileHit(handle hTarget, Vector vLocation) 	(HSCRIPT hTarget, Vector vLocation) 投射物撞击到某目标或者到达指定位置 (目标不可用)
 	void OnProjectileThink(Vector vLocation) 	(Vector vLocation) 投射物正在运动
 	void OnSpellStart() 	施法前摇结束，技能效果开始
 	void OnStolen(handle hSourceAbility) 	( HSCRIPT hAbility ) 当技能被窃取时，进行的某特殊行为
 	void OnToggle() 	技能被开启/关闭
 	void OnUnStolen() 	当技能未被窃取时，进行的某特殊行为
 	void OnUpgrade() 	技能升级
 	bool ProcsMagicStick() 	返回该技能是否会增加周围单位的魔棒点数
 	int SpeakTrigger() 	返回所使用的语音类型
Category: Dota 2 Workshop Tools