nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zeichen der Macht

__TOC__
==Klappentext==
 
==Zusatzinformationen==
Das Abenteuer wurde 2021 zusammen mit dem zweiten Teil der Kampagne, Bündnis der Wacht, als Hardcover unter dem Titel Donnerwacht überarbeitet und ergänzt neu veröffentlicht.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Zeichen der Macht/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz: Die Helden kommen einem Jahrtausende alten, hochelfischen Geheimnis auf die Spur und werden Teil eines mächtigen Bündnisses.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden starten vom Turm Finstertrutz in der Donnerwaht um Siedler zu befreien, treffen die Königin der Harpyien Cassiera und entdecken die Bündnishöhle (und entdecken in jener Höhle eine hochelfische Glyphe). Hier kommt es zum Kampf mit Orks die ebenfalls in die Höhle eindringen wollen.
*In Lowangen recherchieren die Helden nach Informationen zu der Glyphe - hier sehr freier Handlungsraum. Die Helden haben neben den Orks auch menschliche Gegner die versuchen ihnen die Suche zu erschweren oder die Informationen von den Helden zu erhalten.
*Die Helden brechen in den Gashoker Forst auf und zumindest einige von ihnen werden Teil eines uralten Bündnisses. In einer Ruine eines hochelfischen Wachturms befindet sich das Bündnissymbol , welches lange vergessen war. Cassiera erkennt, dass sie als Hochelfe vor Jahrtausenden (bevor sie zur Harpyie wurde) selbst das Bündnis mit dem Riesen Gorwindor initiert hat. Orks stürmen auf den Wachposten ein, als der Kampf auf dem Höhepunkt ist, wählt das Bündnissymbol die Bündnisträger, darunter neben Cassiera selbst auch eine der Widersacherinnen der Helden und einige Helden selbst aus.
;Optionale Plotanteile:
-->
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen: Die Helden können in Lowangen an verschiedenen Stellen Bezahlung im Voraus oder nach Anfertigung eines Reiseberichtes aushandeln
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte: Die Helden erhalten 25AP und zusätzlich 4AP für häufig eingesetzte Talente. Bündnisträger können das Ritual Gorwindors Bündnisruf erlernen.
-->
==Verwandte Abenteuer==
Zeichen der Macht (2021)

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
==Kritik==
(Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Zeichen der Macht (2021)/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Zeichen der Macht (2021)/NSC

;Nebenfiguren:
*Angrond von Lowangen, Maga der Halle der Macht
*Barngrimm Radobrecht
*Belona Aldare Hemriken
*Borckhardt von Irdenstein
*Boronian
*Briodala
*Elayoë Tausendschön
*Erlan Falkenbach
*Etila (Mensch)
*Fiorana Nerall
*Geron Fulmidian von Rhodenstein
*Hagen, Dorfschulze
*Hem
*Hesinja
*Karnilia Gilian
*Kell
*Kerol
*Korina
*Lina
*Orcheggz
*Rik
*Roderik Madion
*Sim
*Svelina
*Tjem
*Torben
;Optionaler Einstieg
*Boroniane
*Gwynna die Hex'
*Mia Hilmrada
*Praiomon Gerster
*Raxan Schattenschwinge
Zeichen der Macht (Szenario)

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden müssen ein gestohlenes Szepter zurück in die Hände seines rechtmäßigen Besitzers Emmeran Stoerrebrandt bringen.
;Personenerwähnungen:
*Stover Regolan Stoerrebrandt
*Murgol, der Magier der Nacht (wird nur in Bezug auf das Szepter erwähnt)
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Zeichen der Macht (Szenario)/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*nach 1027 BF: Aventurischer Bote Nr. 115 Seite 12 (nach Drei Millionen Dukaten)
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich auf datieren.
Zeichen der Mada

==Kurzbeschreibung==
Das Zeichen der Mada ist eine Geste von Hesinde-Geweihten, die sie verwenden, wenn Magie vorhanden ist.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hesinde-Vademecum Seiten 41, 43, 66 (Beschreibung der Geste)
*Mada-Vademecum Seiten 56-57
===Erwähnungen===
*Sphärenschlüssel Seite 71 (Verwendung als Gruß unter Magiern)
Kategorie:Kulturelles
Kategorie:Handzeichen
Zeichen der Vergänglichkeit

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden machen sich auf die Suche nach dem Grab des Theaterritters Ailgur Ornald von Drakenstein. Dabei werden sie mit der düsteren Vergangenheit des Ortes Neu-Drakenstein und der jahrhundertealten Rache einer Norbardensippe konfrontiert.
==Zusatzinformationen==
Zeichen der Vergänglichkeit, wurde umgearbeitet auf die 5. Regeledition von Das Schwarze Auge, in Kompendium der Winterwacht
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Zeichen der Vergänglichkeit/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Das Abenteuer sieht vor, dass die Helden an den Ausgrabungen teilnehmen, was gerade den Start ins Abenteuer sehr in die Länge zieht.
Ich empfehle daher die Anreise stark zu raffen und davon auszugehen, dass die Ausgrabungen bereits in vollem Gang sind, wenn die Helden in Neu-Drakenstein ankommen. Beispielsweise kann die Ausgrabungs-Mannschaft schon lange überfällig sein und das Drachenmuseum in Festum schickt die Helden aus, um in Neu-Drakenstein nach dem rechten zu sehen.
Denn dann kann man schon viel mehr von dem Fluch mitbekommen und die Spielercharaktere sind direkt mittendrin im Geschehen. Außerdem kann ich empfehlen auf den Karfunkel und die Goblinschamanin zu verzichten. Der Fluch selbst und die Geisterscheinungen sind vollkommen ausreichend und abenteuerfüllend.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Des heiligen Ailgurs Grab
:
Eine Karte der Grabes des heiligen Ailgurs von Robak.
;Des heiligen Ailgurs Eichenwald.PNG
:
left|Des heiligen Ailgurs Eichenwald
Eine Karte des Eichenwaldes in Neu-Drakenstein samt Statue des heiligen Ailgur unter der großen (aber zu jungen) Eiche von Robak.
==Weblinks==
Zeichen der Vergänglichkeit/Meisterinformationen

==Plot==
Die Helden sollen einen norbardischen Fluch beenden und einen norbardischen Geist erlösen.
Der Fluch ist durch das Erwachen des Landes und Ausgrabungsarbeiten bzw. Plünderung eines Grabes ausgelöst worden.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*300 bis 350 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in Geographie, Geschichtswissen, Magiekunde, Sagen/Legenden, Sprachen kennen: Alaani
==Verwandte Abenteuer==
Zeichen der Zauberschmiede

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Zeichen der Zauberschmiede ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Eine mit dieser Glyphe gekennzeichnete Waffe wird zur magischen Waffe.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seiten 28-29, 62, 66
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2009) Seiten 28-29, 62, 66
*Wege der Alchimie Seiten 93, 143 (Verbreitung), 150, 206 (Tabelle)
===Ergänzende Quellen===
*Ordnung ins Chaos Seite 65 (Verbreitung in den Dunklen Zeiten)
*Wege der Zauberei Seite 56
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 155 Seite 9 (Spielhilfe Esse und Stahl)
===Bildquellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seite 64 (Teil-Komponenten Macht, Verstärkung, Bannung)
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2009) Seite 64 (Teil-Komponenten Macht, Verstärkung, Bannung)
*Wege der Alchimie Seite 142 (Teil-Komponenten Macht, Verstärkung, Bannung)
Kategorie:Glyphe
Zeichen des Auges

==Kurzbeschreibung==
Das Zeichen des Auges ist ein Handzeichen, das Praios-Geweihte zur Vertreibung dunkler Mächte nutzen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Praios-Vademecum Seite 10
===Ergänzende Quellen===
*Wege der Götter Seite 37 (nur Auge)
Kategorie:Handzeichen
Zeichen des Handwerks

==Kurzbeschreibung==
Das Zeichen des Handwerks ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Mit dieser Glyphe versehene Werkzeuge erleichtern die Handwerksarbeit.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Alchimie Seiten 143 (Verbreitung), 151
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 155 Seite 9 (Spielhilfe Esse und Stahl)
Kategorie:Glyphe
Zeichen des Ouroboros

==Kurzbeschreibung==
Zeichen des Ouroboros ist ein Handzeichen, das von Hesinde-Geweihten zur Darstellung der Vollkommenheit ihrer Göttin verwendet wird.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hesinde-Vademecum Seiten 66-67
Kategorie:Handzeichen
Zeichen des Schicksals

==Kurzbeschreibung==
Zeichen des Schicksals ist eine regeltechnische Schicksalspunkt-Sonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex des Schwertes Seite 276 (, Beschreibung, Werte)
Kategorie:Schicksalspunkt-Sonderfertigkeit
Zeichen des Stillstands

==Kurzbeschreibung==
Das Zeichen des Stillstands ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Sämtliche Bewegungen in der Umgebung der Glyphe werden stark verlangsamt - ähnlich dem Zauber Stillstand.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Ordnung ins Chaos Seiten 65 (Verbreitung in den Dunklen Zeiten), 66
*Wege der Alchimie Seiten 143 (Verbreitung), 151
Kategorie:Glyphe
Zeichen des versperrten Blicks

==Kurzbeschreibung==
Das Zeichen des versperrten Blicks ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Diese Glyphe erschwert alle in der Nähe gewirkte Hellsichtsmagie. Sie ist im Seffer Manich der Molgajeff-Sippe in den Archiven des Tempels des Neuen Lichts niedergelegt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Alchimie Seiten 143 (Verbreitung), 151
===Erwähnungen===
*Bahamuths Ruf Seite 50
Kategorie:Glyphe
Zeichen gegen Magie

==Kurzbeschreibung==
Das Zeichen gegen Magie ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Die Glype schützt den Gegenstand vor Magie und Entzauberung. Magiewiderstand ist eine eng verwandtes Zauberzeichen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Ordnung ins Chaos Seiten 65 (Verbreitung in den Dunklen Zeiten), 66
*Wege der Alchimie Seiten 143 (Verbreitung), 151, 152, 180
Kategorie:Glyphe
Zeichen setzen

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Zeichen setzen ist ein regeltechnisches Schamanenritual.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 151
===Erwähnungen===
*Die Sieben Gezeichneten Schatten im Zwielicht (DSG) Seite 471
*Meister der Dämonen Schatten im Zwielicht Seite 245
Kategorie:Schamanistisches Ritual
Zeilen, die den Tod bedeuten

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Ein Mord erregt die Gemüter in Belhanka. Als dringend tatverdächtig gilt der mysteriöse Autor der Romanreihe um den Abenteurer Rapiro Floretti. Um die Unschuld des Schriftstellers zu beweisen, müssen die Helden in der Serenissima Ermittlungen aufnehmen und den echten Mörder überführen. Dieser lässt seine Morde so aussehen, wie sie im aktuellen Roman um Rapiro Floretti stattfinden.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte Dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Zeilen, die den Tod bedeuten/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Zeino

==Kurzbeschreibung==
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Aventurische Helden Seite 136
*Aventurische Namen Seite 44
*Im Bann des Nordlichts Seite 96
*Rauhes Land im Hohen Norden Seite 33
*Söldner, Skalden, Steppenelfen Seite 203
*Vom Leben in Aventurien Seite 40
*Wege der Helden Seite 311
Zeit

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Irdisch 	Regeltechnisch	Aventurisch
1,5 Sekunden	1 Aktion 	„ein Augenblick“
3 Sekunden 	1 Kampfrunde 	?
5 Minuten 	1 Spielrunde 	?
1 Stunde 	 	1 Stunde
2 Stunden 	1 Zeiteinheit 	
1 Tag 	 	1 Praioslauf
1 Woche 	 	1 Woche
1 Monat 	 	1 Mond
1 Jahr 	 	1 Götterlauf
? 	 	1 Zeitalter / Äon
Aventurische Druiden betrachten die Zeit als achtes Element. In Legenden gilt Satinav als Wächter über die Zeit, nachdem er erst gegen sie gefrevelt hatte.
In Myranor stellt die Zeit eine Quelle dar, die der Ersten Sphäre zugeordnet wird.
;Wesen:
*Gesichtslose Wächter der Zeit - Zeitfrevel ahndende Gruppierung
*Heskatet - Freie Dämonin
;Orte:
*Chamib ay Yasra - ehemalige Magierakademie
*M'iiku'an - widersetzt sich dem Fluss der Zeit
*Krater der Kristalle - beinhaltet Zeitgefängnisse
*Satinavspforte - Tor in die Vergangenheit
*Verborgener Tempel - widersetzt sich dem Fluss der Zeit
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Schwarze Auge (DSA4) Seite 20 (Kampfrunden und andere regeltechnische Zeiteinteilungen)
*Historia Aventurica Seite 20
*Myranische Magie (2009) Seite 11
*Wege der Zauberei Seiten 369-374 (Satinavs Frevel; Zeit als achtes Element)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Herbarium Seite 152
*Die Geheimnisse von Grangor Seiten 50, 52 (Szenen in Zeitstarre, Auswirkungen allgemein und beim Wechsel von Zeitstarre in die laufende Zeit)
*Die Kanäle von Grangor Seiten 12-13, 15 (Szenen in Zeitstarre, Auswirkungen allgemein und beim Wechsel von Zeitstarre in die laufende Zeit)
*Die Sieben Gezeichneten Rohals Versprechen (DSG) Seite 642 (Gültige Zeitlinie)
*Geographia Aventurica Seite 148 (Satinavs Frevel)
*Invasion der Verdammten Rohals Versprechen (SG3) Seite 166 (Gültige Zeitlinie)
*Katakomben und Kavernen Seiten 98-91
*Patrizier und Diebesbanden Seite 20
===Erwähnungen===
*Aus Licht und Traum Seite 58 (Übersetzung Isdira)
*Dämonenmacht & Sternenkraft Die Beschreibung der Unendlichkeit Seiten 63, 70
*Das Fest der Schatten Seite 12 (19:00 Uhr = Nachtigallenstunde)
*Kodex der Magie Seite 132 (Beschreibung Ewige Wegzehrung)
*Kodex des Schwertes Seiten 53 (Erläuterung zu Sternkunde), 59 (Erläuterung zu Musizieren), 262 (Beschreibung für Kurzschrift), 280 (Beschreibung für Talentstile)
Kategorie:Regelkonzept
Kategorie:Magietheorie
Zeit (Quelle)

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Quelle Zeit ist bei Beschwörern praktisch unbekannt, gilt aber als äußerst mächtig. Sie wird der Sphäre der Zeit zugeordnet.
Als ihr Gegenstück gilt Eskates.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Magie Seite 11
Kategorie:Quelle
Zeit der Fünf Völker

==Kurzbeschreibung==
In der Zeit der Fünf Völker wurden die ersten fünf Sultanate (auch Stammessultanate genannt) der Ur-Tulamiden gegründet. Die Epoche umspannte ungefähr den Zeitraum von und wurde von der Zeit der streitenden Reiche abgelöst.
;Stammessultanate der Fünf Völker:
*Sultanat Gadang
*Sultanat Al'Gûriya
*Sultanat Khunchom
*Sultanat Nebachot
*Sultanat Oron
;Spätere Sultanate:
*Sultanat Thalusa
*Sultanat Elem
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Blutrosen und Marasken Seite 14
*Land der Ersten Sonne Seiten 16-17
===Ergänzende Quellen===
*Die Welt des Schwarzen Auges Seiten 14-15, 79 (als Zeit der Sultanate), 71 (Geschichte Araniens)
*Geographia Aventurica Seite 155
Zeit der Funf Volker
Zeit der Ritter/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*PER 1024 BF: Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 23
*1024 BF: Land des schwarzen Bären Seite 188
==Zusammenfassung==
Bisher kann das Abenteuer auf datiert werden.
Zeit der Ritter/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Zeit der Ritter
	Hintergrund 	5 	
	   Das Abenteuer 	5 	
	Kapitel I: Feuer im Hause des Efferd 	8 	
	   In Neersand 	11	
	Kapitel 2: Spurensuche 	13	
	   Die Ermittlungen 	14	
	   Wichtige Orte 	17	
	   Weitere Ereignisse 	29	
	Kapitel 3: Eine geruhsame Verfolgung 	36	
	   Ereignisse auf der Flussfahrt 	37	
	Kapitel 4: Auf ins Überwals! 	43	
	   Ein hervorragendes Versteck 	43	
	   In die Wildnis 	43	
	Kapitel 5: Bei der Nebelbringer-Otta 	47	
	   Das letzte Gefecht 	50	
	   Das Ende einer langen Reise 	51	
	Anhang 	53	
	   Dramatis Personae 	53	
	   Lose Fäden 	57	
	   Geheimes und bekanntes Wissen 	57	
	   Zeit der Ritter nach alten Regeln	60	
	   Dokumente für die Spieler 	62	
	   Neersand-Karte 	63
Zeit der Ritter/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Gruppe muss den Dieben eines alten Theaterritterbuches den Walsach hinterherreisen und die 'Letzte Gabe' zurückgewinnen.
;Plot abschnittsweise:
*Zufällig stolpern die Helden in einen Überfall auf den Neersander Efferdtempel (Tempel des Meeresgottes), dieser Einstieg ist auch als Gruppenzusammenführung geeignet.
*Die Geweihten bitten die Gruppe Nachforschungen zu den Hintergründen der Tat anzustellen. Herauszufinden ist, dass nur rondragefällige Opfergaben entwendet wurden, worauf die Gruppe auf den Gedanken kommen sollte, einen Besuch beim Rondratempel in Erwägung zu ziehen.
*Dort können sie etwas über den ehemaligen Theaterorden, seine Verbindungen zum Efferdtempel und den heutigen Widderorden erfahren.
*Beim Hauptsitz des Widderordens begegnet ihnen eine Ritterin namens Tissa Bornski, die sie später begleiten wird.
*Nach ein paar Tagen kommt es zum Diebstahl eines alten Buches über die Theaterritter aus dem Lotsenhaus, dem ehemaligen Efferdtempel. Dabei wird der Leiter der Neersander Kriegerakademie, Posan von Neersand, von Bosjew Grumpen, dem Stellvertreter Mjesko Einhands, ermordet.
*Weitere Informationen können die Helden von Gestroj von Rantzig erhalten, der an den Vorbereitungen zum Diebstahl ebenfalls beteiligt war. Der Kriegerschüler muss allerdings erst einmal vor dem Strudel vor Neersand gerettet werden, in den er sich stürzen will.
*Mittels eines Schiffes des Widderordens nimmt die Gruppe die Spur auf, die den Walsach hinauf führt. Unterwegs begegnen sie Alrik, einem Biestinger in Gestalt eines Otters.
*In Brinbaum begegnen sie Gari Treschanzig, die eine der Diebe war. Von ihr können sie einige der Hintergründe erfahren, sowie dass das Buch gestohlen wurde, vermutlich von den Biestingern des Überwals.
*Ein Fischer erklärt sich schließlich bereit, sie in den Überwals überzusetzen, wo sie dann auch Alrik wieder treffen.
*Später begegnen sie dann 'Hauptmann' Fulmador, einem Biestinger in Eichhörnchenform mit ausgeprägtem Befehlston. Dieser führt sie zum Unterschlupf der Nebelbringer-Otta, einer Piratenbande unter Rangnid Thorkillsdottir.
*Damit die Piraten das Buch, das ihnen die Biestinger überlassen haben, wieder herausrücken, muss ein Held die Aufnahmeprüfung der Otta bestehen.
*Auf der Reise gen Süden kommt es zu einem Angriff durch Bosjew Grumpen und seine Leuten, bei dem dieser stirbt.
*In Neersand wird das Buch vom Efferd-Hochgeweihten dem Strudel von Neersand übergeben.
;Ziele der Spieler
*Bringt die 'Letzte Gabe der Theaterritter' nach Neersand zurück.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*10 Batzen pro Person + 120 Batzen für die Gruppe
*Artefakte: für jeden ein Efferd-Amulett (tropfenförmiger Aquamarin an Lederband)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*450-600 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrung in
**Gassenwissen
**Menschenkenntnis
**Überreden
**Etikette
**Geschichtswissen
**Götter/Kulte
**Wildnisleben
**Sagen/Legenden
**Schwimmen
==Verwandte Abenteuer==
Zeit der Ritter/NSC

;Hauptfiguren:
*Bosjew Grumpen (Mjeskos Stellvertreter)
*Gestroj von Rantzig (Schüler der Akademie)
*Koj Walsareff (Efferd-Geweihter)
*Posan von Neersand (Leiter der Neersander Kriegerakademie)
*Rangnid Thorkillsdottir (Piratin der Nebelbringer-Ottajasko)
*Rischanja von Harden (Vorsteherin des Rondratempels zu Neersand)
*Tissa Bornski (Kriegerin des Widderordens)
;Nebenfiguren:
*Diebe
**Hilvi
**Roisto Notjes
**Lares Peltzer
**Rosvo Notjes
*Romja Sotorkin (Wirtin)
*Sjurjescha von Schossko (Adjutantin Posans)
*Ludoveijk von Eschenfurt (Freund Gestrois)
*Jarlow von Gorschnitz (Freund Gestrois)
*Dobrischanja von Hollerow und Rivilauken
*Alrik (Biestinger)
*Fulmador
*Gari Treschanzig
*Jesidoro de Sylphur
*Mjesko Einhand
Zeit der streitenden Reiche

==Kurzbeschreibung==
Die Zeit der streitenden Reiche folgte der Zeit der Fünf Völker und begann mit der Thronbesteigung der ersten Sultana Manoyla saba Nabatil (). Um erklärten die Sultanate Gadang, Sultanat Al'Gûriya, Nebachot, das Emirat Oron und wahrscheinlich auch das Sultanat Thalusa ihre Unabhängigkeit vom Sultanat Khunchom. In dieser Zeit wurden auch das Emirat Mirham und das unabhängige Sultanat Alhanien gegründet. Im folgenden Jahrhundert lösten sich auch das Sultanat Elem und sein Vasall, das Emirat Mirham von Khunchom, wodurch dessen Machtbereich auf einen Bruchteil schrumpfte. entstand das Reich der Magiermogule von Fasar, dessen Aufstieg die nächsten Jahrhunderte dominierte.
==Irdisches==
*Die Bezeichnung dieser Epoche könnte die Zeit der Streitenden Reiche zum Vorbild haben.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Land der Ersten Sonne Seiten 17, 140
===Ergänzende Quellen===
*In den Dschungeln Meridianas Seite 19
Kategorie:Epoche
Zeitalter/Spielerspekulationen

*Mögliche ehemalige Herrscherrassen können auch die Riesen, Zyklopen oder auch Mantra'kim sein.
*Vorgänge der Zeitalter sind Bestandteil der Kosmos-Hypothese.
*Das getilgte achte Zeitalter könnte von einem erneuten Aufstreben des Namenlosen dominiert worden sein, immerhin riss er sich in diesem angeblich ein Auge heraus, woraufhin die dreizehn Augen des Namenlosen auf Dere zu existieren begannen.
*Die Nennung des zukünftigen 13. Zeitalters kann (lt. Mysteria Arkana Seite 146 Mitte) nur als spekulativ angesehen werden, da die 12 Götter den Namenlosen angeblich für "1 Äon Äonen" in die Sternenbresche schmiedeten.
*Wahrscheinlich öffnete sich durch Madas Frevel ein Zugang zur Lichtwelt.
Zeitaufwendig

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Zeitaufwendig sind Professionen, deren Ausbildung länger als gewöhnlich dauert. Die Kombination zeitaufwendiger Professionen mit dem Vorteil Breitgefächerte Bildung unterliegt speziellen Regeln.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Helden Seite 94
Kategorie:Regelkonzept
Zeiteinheit

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Zeiteinheit ist ein Regelkozept das Verwendung bei länger anhaltenden Tätigkeiten, wie der Ermittlung von Steigerungszeiten oder bei der Anwendung von Handwerkstalenten, findet. Jede Zeiteinheit entspricht ca. zwei Stunden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex des Schwertes Seiten 143 ( zur Fokusregel Überanstrengung), 144 (Beispiel für die Fokusregel Überanstrengung)
*Mit flinken Fingern Seite 47
*Wege des Schwerts Seite 162
===Erwähnungen===
*Märchenwälder, Zauberflüsse Riesige Liebe Seite 45 (Erlernen von Zaubern), Falkenherz Seite 81 (Recherche)
*Wetterleuchten Strom der Feinde Seiten 13, 23, 29 (Recherchen)
Kategorie:Regelkonzept
Zeitenflug

==Kurzbeschreibung==
Zeitenflug war der von Athavar Friedenslied aufgezogene Hippogriff. Er starb während einer Expedition zur Dämonenzitadelle durch einen Zantim-Angriff.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Der Lichtvogel Seiten 11-12
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Almanach (1999) Seite 6
*Die Sieben Gezeichneten Die letzte Schlacht des Wolfes (DSG) Seite 634
*Invasion der Verdammten Die letzte Schlacht des Wolfes Seite 158
*Wege der Zauberei Seite 408
Kategorie:Hippogriff
Zeitenmessing

==Kurzbeschreibung==
Zeitenmessing ist das Unmetall der Domäne Eskates und Heskatet zugeordnet und besitzt keine Empfindlichkeit gegenüber geweihten Waffen.
In Myranor ist das Unmetall als Zeitenblei bekannt.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Arkane Schmieden & Labore Seiten 55, 154
*Aventurisches Animatorium Seiten 20, 24, 27 (Golems aus Zeitenmessing), 113 (als Veredelung, Sonderregeln, Regeltechnik), 140 (Tabelle: Die Materialien im Überblick, Preis)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Pandämonium II Seite 12
*Myranisches Zauberwerk Seite 19 (als Zeitenblei)
Kategorie:Unmetall