nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Engine Structure

Этот раздел в настоящее время находится в стадии разработки. Пожалуйста, не стесняйтесь добавлять любые идеи, которые вы можете отнести к структуре движка Source, которыми вы бы хотели поделиться с сообществом.
==Введение==
Движок "Source" разработан в необыкновенной, модульной форме. Это было сделано, для обеспечения как легких обновлений, так и засекречивания кода. Это руководство не покажет вам, как получить доступ к этим засекреченным областям, но даст вам представление о том, что представляют собой эти модули, как они взаимодействуют и как их лучше всего расширить.
==Подсистема==
Движок Source использует ряд отдельных подсистем с очень стандартизированной структурой. Каждая подсистема определяет абстрактный интерфейс в " .h файле", при типичной реализации и создании глобальной переменной в " .cpp файле". С помощью макросов или просто добавив её в функцию инициализации клиента/сервера, эта глобальная переменная добавляется в список активных систем. После подключения, существующие обработчики позаботятся об инициализации, завершении работы и вызове соответствующих функций обновления по мере необходимости.
Существует два разных, используемых, типа обработки системы. Первый, и более простой, используется для системы Клиента. Это не означает, что на них также нельзя ссылаться в серверной библиотеке dll, однако между клиентом и сервером нет никакой информации. Он предлагает только обработку, необходимых для инициализации подсистем с возможными ссылками на другие подсистемы, и выключение в нужное время. Файл, материал, и физические системы все вытекают из этого интерфейса.
Второй это . Сравнительно более сложный интерфейс, он предназначен для систем, которые должны иметь функции обновления вызова, и он может быть, при необходимости, синхронизирован между клиентом и сервером. Помимо стандартных обработок инициализации и завершения работы, он также предлагает обработки, которые вызываются для ряда событий, включая загрузку карты, сохранения / восстановления, пред/пост-рендеринг и функцию обновления с прошедшим временем фрейма.
== Служебные библиотеки ==
=== Tier0 ===
*
*
*VCR режим, отладка и управление памятью
=== Tier1 ===
STL, консольные команды/переменные от Valve и многое другое; смотрите в .
Category:Programming
Category:Engine Structure
Category:Russian
Ru/Engine Tools

Инструменты движка - это инструменты разработки, которые работают в процессе движка исходного кода. Они включают , , , , , and . 
== Использование ==
Чтобы запустить игру или мод в режиме инструментов, запустите наподобие этой:
 hl2.exe -tools -nop4 -game "путь до gameinfo"
Отсутствие указания -nop4 приведет к тихому завершению работы движка.
Когда игра загрузится, вам будет представлен первый загруженный инструмент, возможно, Actbusy. Чтобы перейти на другой инструмент, используйте пункт «Инструменты» в главном меню.
== Настройка привязки клавиш ==
чтобы установить привязки клавиш, нажмите Edit -> Key Bindings
появится окно редактора привязок клавиш
 
=== Загрузка новых инструментов ===
в и более поздних версиях вы можете управлять доступностью инструмента с помощью консольных команд toolload и toolunload или редактируя файл движка bin/enginetools.txt. Для этого тоже есть окно с графическим интерфейсом, но в настоящее время оно не работает.
В более ранних сборках движка система инструментов заблокирована, вероятно, для того, чтобы мы не запускали какие-либо инструменты, утечка которых произошла в 2007 году из Valve в первоначальной бета-версии . Их все еще можно запускать, получив нелегальную копию бета-версии, но, конечно, это ограничивает вас «очень» старой сборкой игры..
== Разработка ==
SDK предоставляет несколько файлов заголовков в public\toolframework\, с помощью которых теоретически можно писать новые инструменты редактора. Однако образец исходного кода отсутствует.
== Смотрите также ==
*
*
*
*
*
*
Ru/EntEd

EntEd - это утилита, для просмотра и редактирования свойств напрямую в файле. Программа похожа на .
Эта программа также пригодится, если вам необходимо отредактировать какие либо свойства entity, без повторной компиляции карты.
== Внешние ссылки ==
*EntEd дом. страница - Заархивированная версия.
Ru/Ent fire

ent_fire Это консольная команда являющаяся частью инструмента отладки. Она очень важна как для коддеров, так и для мапперов. Предназначение - в реальном времени вручную посылать input команды выбранным энтити и отслеживать возникающие с ними ошибки.
У разных энтити - разные inputs команды, чтобы узнать какие для какой, проще всего использовать ent_fire's она автоматически выдаст возможные варианты. Напишите в консоль ent_fire <имя или класс>, и система автозаполнения стобликом выдаст Вам список команд для влияния на данную энтити. Если команда не работает (хотя такого быть не может!) просто зайдите в Hammer, разместите на карте интересующую вас энтити, откройте её свойства и нажмите на кнопку HELP, она выдаст Вам все возможные команда для данного объекта и их описание.
==Как пользоваться==
* ent_fire <имя или класс энтити> <команда> <дополнительный параметр> <дополнительное числовое значение>
**Это приведёт к запуску input команды всех энтити с заданным именем или же всех энтити с указанным классом. Дополнительный параметр не всегда обязателен, как и числовое значение, которое служит либо отсрочкой перед запуском, либо продолжительностью работы энтити, опциональная переменная для каждого класса имеет своё определение.
** Пример:
**ent_fire relay_start_assault Trigger
***:Предполагается, что “relay_start_assault” это просто имя одного из на карте, и мы запускаем заранее подготовленный скрипт из хаммера, который будет срабатывать при внешней команде “Trigger” на .
***ent_fire bob_the_soldier SetHealth 5
***:Предполагается, что "bob_the_soldier" это некий NPC на карте, которому через команду "SetHealth" выставляют уровень здоровья в 5 hp (hit points).
***ent_fire !picker Kill
***:Данная команда заставляет удалять любую энтити из карты, на которую направлен прицел игрока. “!picker” имеет альтернативную команду impulse 203. Удаление происходит по команде “kill”.
***ent_fire counter_combat_* Add 1
***:Предполагается, что "counter_combat_*" это несколько , которым через команду “add 1” добавляют числовое значение, для возможной последующей активации кантера.
***ent_fire npc_barney Ignite
***:Данная команда заставляет загореться NPC, в данном случае старого доброго Барни. 
***ent_fire player Ignite
***:В онлайн игре (матчмейкинге) заставляется загореться игроков, если включен режим “sv_cheats 1” (Работает также и в Half-life 2, возможно и в других одиночных)
***ent_fire player IgniteLifeTime 5 
***:Всё тоже самое, что и выше, но! Заставляет гореть игрока только 5 секунд.
***ent_fire player ModelIndex <integer>
***: В онлайн игре позволяет изменить модель игрока на заранее подгруженную. (числовой индекс нужно искать!)
==Обратите внимание также на==
*
*
Category:Debugging
Ru/Entities fall through displacements

__NOTOC__
==Проблема==
Физические ентити падают сквозь . Это , , и . и игрок остаются на месте.
Эта проблема появляется, если используешь HL2 () для игры на картах, компилированных после обновления SDK в Августе 2006 года. Карты, компилированные раньше этой даты, работают нормально. Эта ошибка появляется во всех картах, компилированных в Hammer, вне зависимости от мода, выбранного в меню Source SDK.
==Решение проблемы==
Во первых, убедитесь что никакие галочки не стоят в настройках дисплейсмента. 
Если параметр "No Physics Collision" не отмечен, а проблема осталась, попробуйте следующее: 
* Используйте Эпизод 1 () или Source SDK base () для вашей карты или мода. Это лучшее решение. 
* Если вы вынуждены использовать HL2 () или ваш мод построен на базе и не может быть обновлен, вы должны добавить -novirtualmesh в дополнительных опциях компилирования. Компилируйте карту в и добавьте -novirtualmesh в опции компилирования как показано на картинке.
Это увеличит размер BSP, но столкновения будут отработаны правильно.
==Примеры==
Displacement Test 1 На этой карте используются дисплейсменты. Заметьте что карта скомпилирована с 220 appid в Hammer, она играется нормально в Эпизод 1. Если запустить ее в HL2, лодка, гранаты и предметы проходят сквозь дисплейсмент.
Displacement Test 2 Та же карта, скомпилированная с командой -novirtualmesh . Карта работает правильно в Эпизод 1 и HL2, но размер увеличился с 235 kb до 573 kb.
Displacement Source VMF
==Запомните:==
Ru/Entity

Объект мира (Entity), определённый на платформах и как имеющий характеристики, которые и отличают его от «» (элементов мира).
== Типы объектов ==
Наименование 	Доступность 	Информация
по виду 	по виду 	по виду
 	и ранее 	Объёмный объект мира (Brush entity) - это объект мира на движках и , который связан с элементом геометрии карты, и придаёт элементу карты определённые функции.(Горячие клавиши по умолчанию: + )
 	и 	Точечные объекты мира (Point entity) - это объекты мира, созданные в определённой точке . Каждый из них имеет собственную область действия только в том случае, если ему дана модель.
 	Только 	Сеточные объекты мира доступны только на платформе .Сеточные объекты мира заменяют собой , используемые на платформе . Начиая с больше не используются , объекты мира, которые нужно было связывать между собой, теперь всё является сеточной геометрией.
 	Только 	Path entities are a type of entity recently added to the tools. They can be created with the currently hidden Path Tool (Shift + P).
по интеграции	по интеграции	по интеграции
 	Все платформы	Внутренний - это объект, который обрабатывается , а затем удаляется или соединяется с другими. Когда карта запущена, он фактически не существует. (он не учитывается и не занимает ).
 	Все платформы	Невстроенный объект entity is not processed by VBSP and remains as a separate entity.These are typically interactive objects or characters that the player can interact with or that affect gameplay.
== Ограничения ==
В целях распределения памяти на платформах // установлено ограничение на количество одновременно управляемых . 
The combined size (in bytes) of a map's entity data should also be considered, even if the number of entities is within safe limits. Large amounts of entdata can take a noticeably long time to transmit from server to client, and may lead to crashes. 
Подробнее смотрите .
== См. также ==
* 
* 
* 
* Создание
Ru/Entity Hierarchy (parenting)

Объект с родственной связью будет повторять движения исходника(двигаться вместе с ним). Например, свет будет привязан к лампе , таким образом, свет становится частью лампы и перемещается вместе с ней. Группа объектов, объединенных вместе, образуют структуру и фактически становятся одним объектом.
Для того, чтобы объединить подобным образом два объекта вместе, введите имя для исходного объекта в строке Name . Для другого объекта установите значение Parent key на точно такое же имя.
Только отдельные объекты могут иметь родственную связь. Например, не может, потому что сам по себе уже физический объект(исходник). В следствие чего стоит использовать или взамен.
== Смотрите также ==
* Родственные связи: наглядный пример.
Category:Russian
==Tutorials about PARENT (Russian)==
Lessons created by Project-S
All about Parent (Всё о Parent)
Ru/Entity creation

Сущности приносят жизнь в вашу карту! Это монстры, двери, выключатели и лампочки, превращающие вашу статичную архитектуру уровня в динамичное окружение. Разумное использование сущностей очень важно для создания интересного, уникального и увлекательного уровня.
Существуют два типа сущностей: и .
== Создание и размещение точечных сущностей ==
Чтобы создать точечную сущность, проделайте следующие действия:
# Выберите инструмент . ( + )
# В панели инструментов , выберите сущность из списка "Objects". 
#Щёлкните по окну проекции и выберите нужную позицию для точечной сущности с помощью мыши. Ещё можно щелкнуть по по поверхности примитива в 3D виде, и в том месте появится новая сущность.
# Нажмите клавишу и вы создатите новую сущность.
== Создание брашевых сущностей ==
Брашевые сущности более сложны чем точечные, но не должны представлять трудности, как только Вы узнаете их основы.
# Создайте браш, где бы вы хотели создать эту брашевую сущность. Вы можете использовать столько брашей, сколько вам надо, при создании этой брашевой сущности.
# Выделите объекты.
# Нажмите сочетание клавиш + . Это превратит выделенные объекты в брашевую сущность.
# В окне выберите соответствующую сущность из поля списка "Class". Как только тип сущности выбран, вы можете изменять нужные вам свойства этой сущности.
 
== Объединение брашевых сущностей ==
Несколько выделенных брашей или брашевых сущностей могут стать одним целым:
# Выделите браши или брашевые сущности которые вы хотите объединить.
# Выберите "Tie to Entity" в меню Tools или нажмите сочетание клавиш + .
# После этого откроется диалоговое окно , которое позволит настроить класс и параметры сущности.
 
== I/O ==
После того как сущность создана, вы можете контролировать её с помощью системы . Эта система контролирует то, как сущности взаимодействуют с другими сущностями.
== Смотрите также ==
* 
*
Ru/Entspy

Entspy — это программа которая может просматривать свойства и редактировать их прямо в файле.
Программа может быть использована, для редактирования каких либо свойств entity, без повторной компиляции карты.
Последней версией программы — является версия 0.8, выпущенная 2-го октября 2005 года.
Один из пользователей сообщества Steam — Смайл представил перевод программы EntSpy на русском языке и указал ссылку для скачивания русской версии EntSpy ниже.
== Внешние ссылки ==
*EntSpy дом. страница — более подробная информация, и загрузка последней версии.
*Русская версия программы EntSpy — ссылка для скачивания русской версии.
Ru/Env blood

Создаёт визуальный эффект крови. Стандартно, по активации, создаёт анимированный сгусток крови. Может быть настроен для того, чтобы оставлять следы на предметах которые рядом. Этот энтити будет работать только через .
== Основные значения ==
:* 0 : Красная(Человеческая)
:* 1 : Жёлтая (Пришельца)
== Flags (Опции) ==
* 1 : Случайное направление
* 2 : Поток крови
* 4 : На игроке
* 8 : Оставлять следы на предметах
== Inputs (Ввод) ==
== Outputs ==
Category:Russian
Ru/Env citadel energy core

Это простой эффект частиц, который не отображается на видном месте, но часто используется в . Чаще всего он используется в устройствах для конфискации оружия и «некоторых» устройствах для транспортировки энергетических шаров.
Они также используются в лифтах и нестационарных платформах в .
==Flags==
==Keyvalues==
==Inputs==
Ru/Env cubemap

Помечает места на карте, для которых создается при запуске консольной командой .
Объекты, в ах которые используют будут использовать ближайший для создания отражений.
==Ключевые значения==
:* Default (Обычно 32x32, в зависимости от игры)
:* 1x1
:* 2x2
:* 4x4
:* 8x8
:* 16x16
:* 32x32
:* 64x64
:* 128x128
:* 256x256
Сравнение качества отражения:
Ru/Env entity maker

энтити в env_entity_maker. Он может быть создан автоматически или через ввод.
==Флаги==
*1: Enable AutoSpawn - Создаёт энтити где угодно в комнате, в которой хватит места для энтити, и где не смотрит игрок.
*2: AutoSpawn: Ждёт энтити для самоуничтожения.
*4: AutoSpawn: Создаётся, там, где даже смотрит игрок.
*8: ForceSpawn: Создаётся только, если в комнате хватит места для объекта.
*16: ForceSpawn: Создаётся, только если игрок не смотрит.
==Keyvalues==
==Inputs==
==Outputs==
Ru/Env fade

- это , доступная во всех играх на движке .
Создаёт затемнение экрана, либо позволяет заполнить экран заданным цветом. Общая длительность затемнения/заполнения получается суммой параметров duration (длительность перехода) и holdtime (период, в течение которого экран держится заполненым заданным цветом).
Флаг modulate (модулирование) переключает режим заполнения. В обычном режиме (без флага) пиксели экрана прямо приравниваются к заданному цвету в течение периода duration, и в итоге все оказываются покрыты этим цветом (либо замещены, либо, если прозрачность менее 255, покрыты полупрозрачной "плёнкой" заданного цвета. "Модулированный" же режим вместо этого действует по-разному в зависимости от исходного пикселя. Например, если использовать модулирование с зелёным цветом (RGB 0, 255, 0), это вычтет из кадра красный и синий, и оставит только зелёные пиксели. Как пример, это подходит для симуляции эффекта прибора ночного видения.
__TOC__
== Параметры ==
== Флаги ==
* 1 : Fade From
:Позволяет начать с залитого экрана и вернуться к обычному. Полезно для эффектов пробуждения, просветления, либо снятия заливки, наложенной другой энтити.
* 2 : Modulate
:Режим модулирования, как описано выше.
* 4 : Triggering player only 
:Эффект виден только активировавшему его игроку.
* 8 : Stay Out
:Заливка остаётся активной, пока другая энтити заливки её не отменит или "перезапишет". В Portal 2 это предотвращает потемнение экрана при смерти.
== Инпуты ==
== Аутпуты ==
Ru/Env message

Она выводит текстовое сообщение на HUD игрока, предварительно заданное в файле /scripts/titles.txt.
== Флаги ==
 – одноразовое проигрывание
 – проигрывать у всех игроков (в мультиплеере)
== Ключевые значения ==
== Inputs ==
== Outputs ==
== File format ==
Каждая запись сообщения в titles.txt организована так же, как и другие текстовые файлы Valve. Пример: Title { Text Value }. Сообщение может ссылаться на локализованную строку с префиксом #.
Этот текст может быть отформатирован различными способами, в соответствии с предоставленным синтаксисом. resource/clientscheme.res отвечает за семейство шрифтов, размер и вес сообщения. Чтобы изменить размер, найдите CenterPrintText в res файле.
Могут быть определены переменные, которые будут влиять на все сообщения под ними, пока не будут перезаписаны другим значением.
Varaible 	Parameters 	Description
$position	float, float	Положение текста на экране. Первое значение – это горизонталь, второе – вертикаль. -1 – центрирование
$effect 	integer 	Как это отображается. 0 – постепенное включение/выключение, 1 – мерцающие титры, 2 – напечатание
$fxtime 	float 	При использовании эффекта 2 задается, сколько времени потребуется каждой букве в секундах, чтобы изменить цвет подсветки на обычный по мере их появления.
$color 	R G B 	Цвет текста: красный, синий, зеленый в диапазоне от 0 до 255
$fadein 	float 	Время затухания сообщения или каждого символа в секундах
$fadeout 	float 	Время затухания в секундах
$holdtime	float 	Как долго ждать после включения, прежде чем погаснуть
Если вы внесете отдельную модификацию, вы можете дополнить этот файл своими собственными записями. Заголовки по умолчанию из HL2 перечислены ниже:
Message Value 	Printed Text
CR1 	Testing 1
CR2 	Testing 2
CR3 	Testing 3
GAMEOVER_ALLY 	ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN
REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL PERSONNEL
GAMEOVER_OBJECT	ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN
REASON: FAILURE TO PRESERVE MISSION-CRITICAL RESOURCES
GAMEOVER_TIMER 	ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN
REASON: FAILURE TO PREVENT TIME-CRITICAL SEQUENCE
GAMEOVER_STUCK 	ASSIGNMENT: TERMINATED
SUBJECT: FREEMAN
REASON: DEMONSTRATION OF EXCEEDINGLY POOR JUDGMENT
CHAPTER1_TITLE 	POINT INSERTION
CHAPTER2_TITLE 	"A RED LETTER DAY"
CHAPTER3_TITLE 	ROUTE KANAL
CHAPTER4_TITLE 	WATER HAZARD
CHAPTER5_TITLE 	BLACK MESA EAST
CHAPTER6_TITLE 	"WE DON'T GO TO RAVENHOLM..."
CHAPTER7_TITLE 	HIGHWAY 17
CHAPTER8_TITLE 	SANDTRAPS
CHAPTER9_TITLE 	NOVA PROSPEKT
CHAPTER9A_TITLE	ENTANGLEMENT
CHAPTER10_TITLE	ANTICITIZEN ONE
CHAPTER11_TITLE	"FOLLOW FREEMAN!"
CHAPTER12_TITLE	OUR BENEFACTORS
CHAPTER13_TITLE	DARK ENERGY
GAMESAVED 	Saved...
GAMETITLE 	Half-Life
==Файлы==
# scripts/titles
== Смотрите также ==
* - Аналогичная сущность, которая позволяет вам определять текст непосредственно в Hammer editor.
* - Аналогичный объект, который отображает предопределенные подсказки HUD об элементах управления и других вещах.
Ru/Env microphone

== Описание сущности ==
Она играет роль микрофона.
Она выступает в одной из двух ролей:
; Режим Спикера
: Если она настроена в режиме спикера, Она собирает все звуки в определенном звуковом диапазоне и ретранслирует их через эту сущность. Она игнорирует флаги "Hears X" и не запускает аутпуты SoundLevel.
; Режим измерения
: Если она НЕ настроена в режиме спикера, она замеряет уровень звука в "Measure target" и выводит его уровень как 0 или 1. Она слышит только звуки, имеющие флаги "Hears X".
== Параметры ==
== Флаги ==
* Hears combat sounds (Слышать звуки боя)
* Hears world sounds (Слышать звуки мира/окружения)
* Hears player sounds (Слышать звуки игрока)
* Hears bullet impacts (Слышать звуки выстрелов)
* Swallows sounds routed through speakers (Поглощать звуки, направленные через спикеры)
* Hears explosions (Слышать взрывы)
* Ignores non-attenuated sounds (Игнорировать не смягченные(резкие) звуки)
== Входы ==
== Выходы ==
Ru/Env portal laser

== Описание энтити == 
Лазерный луч, который проходит через порталы и отражается на металлических поверхностях.
==Keyvalues==
:* 1 : Да
:* 0 : Нет
:* 0 : Не смертельно
:* 1 : Смертельно
:* 0 : Новый
:* 1 : Ржавый
==Inputs==
==Outputs==
Ru/Env soundscape

С помощью игроков она переключает активный , и задает точки, откуда будут исходить позиционные звуки.
Игрок должен находиться в радиусе действия этой сущности и в прямой ее видимости. Саундскейп будет играть до тех пор, пока не будет задет следующий. Если за управление борются несколько саундскейпов, то побеждает ближайший.
env_soundscape_triggerable - это сущность, родственная с env_soundscape, но используется в сочетании с брашевой сущностью .
== Смотрите также ==
* 
* env_soundscape_proxy
* 
* 
== Ключевые значения ==
== Inputs ==
== Outputs ==
==Tutorials about env_soundscape (Russian)==
Lessons created by Project-S
*env_soundscape
*Create Scape (на Русском)
Ru/Env sun

Она создает эффект светящегося солнца где у нее нет параллакса, создавая впечатление, что она находится почти бесконечно далеко. На деле сущность не создаёт никакого освещения; Это всего лишь декорация в виде солнца. Используйте для добавления настоящего солнечного освещения на вашей карте.
Когда на солнце смотрят прямо, оно переходит в свойства «наложения».".
: 
 
==Keyvalues==
==Inputs==
== Посмотрите также ==
* 
* 
* 
* (Динамические световые эффекты)
* 
* 
*
Ru/Environmental Lighting, Sun, Weather, & Outdoors

Темы соответствующие непосредственно к отрытому пространству. (Для общей помощи по маппингу, смотри .)
==Статьи==
* — Обычное небо
* — Продвинутое небо с элементами (К примеру: различные постройки)
*s — Рельеф (К примеру: горы, скалы, пещеры, не плоская трава)
* — Чтобы убедиться в правильной работе снега/дождя.
==Энтити==
* - Прямое и рассеивающие освещение исходящие из ("toolsskybox" texture).
* - Размещает спрайтовое солнце в скайбоксе имитирующие само солнце.
* - Необходимо для контроля динамический теней создающиеся энтити light_environment.
* - Брашевой энтити для создания снега/дождя.
* - для соединения 'ов на больших, открытых местностях.
*Для пропов природы (деревья, кусты и т.д) есть специальная папка в браузере моделей Hammer's props_foliage
==Материалы==
*Ищите nature в {{L|Hammer]] браузере материалов.
*Для плавного перехода между двумя материалами, вроде травы и песка, используйте материал должен иметь параметр blend
==Смотрите также==
*
*
*
*
*
==Полезные ссылки==	 
*Using env_sun Archived from the original on 2009-01-23.
*Adding HDR Lighting Archived from the original on 2009-01-23.
Ru/Expensive

В игровом дизайне объект/эффект/функция/что угодно — это то, что требует необычно много времени для обработки во время выполнения. Например, в Source дорогостоящие объекты включают и . 
Необходимо соблюдать осторожность при реализации дорогостоящих функций, и, если возможно, их следует оптимизировать. 
==См.также ==
*
*
*
Ru/Explosions

__NOTOC__
==Картостроение==
===Энтити===
*Ниже перечислены разные энтити взрывов.
* — AR2 взрыв эффект (Не наносит урон)
* — Origin oriented explosion
* — Взрыв, которые взаимодействует объекты
* — Специфический взрыв
* — Шатает экран игрока, если он близко
* — Выстреливает 
* — Выстреливает искры
* — Выстреливает эфектами
===Реализации===
*
*
==Мделирование==
==Программирование==
*
*
== Посмотрите так же ==
*