Liber Cantiones (2002)/Änderungsliste zu LC (2004)

:Ab der 4. Auflage sind alle diese Änderungen auch im Liber Cantiones aus Zauberei und Hexenwerk zu finden.
Bitte möglichst genaue Angaben machen. Wer mit der Tabellensprache nicht zurecht kommt, der füge seine Kommentare und Änderungen einfach am Ende der Seite an.
*Zauber
*Elementare Sekundärschäden
*Strukturpunkte
*unformatierte Angaben
== A ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Accuratum Zaubernadel 	8 	12 	Probenerleichterung 	TaW Schneidern über 7 	TaP*/2 Schneidern
Accuratum Zaubernadel 	8 	12 	Variante Sackleinen und Spinnenseide	 	bis zu +7 je nach Stoffähnlichkeit erschwertnicht mit Haltbarkeit kombinierbar
Accuratum Zaubernadel 	8 	12 	Variante Webstuhl 	(+7) 	(+7; ab ZfW 11)
Accuratum Zaubernadel 	8 	12 	Reversalis 	 	Der Satz "Gilt nicht für die Variante Haltbarkeit" wurde gestrichen. (In der 1. Auflage stand der Satz dort sowieso nicht! Was soll das bedeuten?)
Adamantium Erzstruktur 	9 	13 	Variante Zauberstahl 	(+3; ab ZfW 7) 	(+5; ab ZfW 7)
Adlerauge Luchsenohr 	10 	15 	Wirkung 	 	Zusatz: Mit dem ADLERAUGE können auch die von verwandten Zaubern wie z. B. dem hexischen KATZENAUGEN (Nachtsicht) und dem WARMES BLUT (Wärmesicht) der Achaz zur Verfügung gestellten Sinne verstärkt werden (eventuell den Abzug wegen Aufrechterhalten beachten). (Die entsprechende Variante entfällt damit)
Adlerschwinge Wolfsgestalt	11 	16 	Variante Bewusste Gestalt 	(+3; ab ZfW 11) 	(+7; ab ZfW 11)
Adlerschwinge Wolfsgestalt	11 	16 	Variante Grenzenlose Gestalt 	 	Zusatz: Es gelten die gerade genannten Regeln für das Erlernen weiterer Tierarten.
Aeolitus Windgebraus 	12 	18 	Zusätzliche Variante 	 	Lieblicher Duft (+5)Natürlich der Gegen-Effekt zur Variante Übler Gestank. Für Elfen und jene Gildenmagier, denen der Muff in ihrer Bibliothek unangenehm ist.
Alpgestalt 	14 	21 	Kosten 	MR des Opfers, min. 4 	MR des Opfers, min. 6
Alpgestalt 	14 	21 	Kosten: mehrere Opfer 	(Max. MR , min. 4) + Anzahl 	5 pro Opfer
Alpgestalt 	14 	21 	Wirkung 	 	Zusatz: Solange das Opfer den Zaubernden sieht (und es kann die Augen auch nicht freiwillig schließen; maximal ZfP* x 5 KR lang), bringt es keinen Laut mehr hervor und ist völlig in Angst erstarrt. Danach muss es eine MU-Probe+ZfP* ablegen, bei deren Misslingen es in eine tiefe Ohnmacht von ZfP* Kampfrunden Dauer fällt.
Alpgestalt 	14 	21 	Reichweite 	ZfW x 3 Schritt 	ZfW Schritt
Alpgestalt 	14 	21 	Modifikationen 	 	zusätzlich: Reichweite
Alpgestalt 	14 	21 	Variante Alpdrücken 	(+5) 	(+7; ab ZfW 11)
Ängste lindern 	16 	23 	Wirkung 	Für diese Wiederholungsprobe ist die entsprechende Eigenschaft um die ZfP* verbessert.	Für diese Wiederholungsprobe ist die entsprechende Schlechte Eigenschaft um die ZfP* gesenkt oder der MU-Wert entsprechend erhöht.
Ängste lindern 	16 	23 	Wirkung 	... , wenn die Hexe nach dieser Probe ausreichend ZfP* übrig behält. 	... , wenn die Hexe ausreichend ZfP* übrig behält.
Ängste lindern 	16 	23 	Zusätzliche Variante 	 	Vertrauten beruhigenIn der satuarischen Repräsentation gilt der eigene Vertraute als Einzelperson. In diesem Fall wirkt die Grundvariante des Zaubers also auch auf Tiere.
Ängste lindern 	16 	23 	Variante Seele beruhigen 	 	"eine Swafskari gestoppt, " ist gestrichen.
Ängste lindern 	16 	23 	Zusätzliche Variante 	 	Tiere besänftigen (+5 + geistige MR des Tieres)Eventuelle Ängste von Tieren können hiermit eine Zeit lang unterdrückt werden.
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Zauberdauer 	20 Aktionen 	28+ Aktionen (steht auch in der 1. Auflage so)
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Zeit für Bewegung 	10 Aktionen 	ZfW*10 Aktionen
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Wirkung 	 	Die Erschwernis um 3 Punkte für jede weitere Bewegung entfällt und es werden auch keine weiteren Befehle benötigt.
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Wirkung 	 	Mit ANIMATIO verzauberte Gegenstände gelten nicht als magisch in dem Sinne, dass sie z. B. von der Wirkung eines DESINTEGRATUS ausgenommen wären oder Dämonen-verletzende Eigenschaften tragen.
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Kosten bei >50 Stein 	- 	36+ Asp
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Variante Tagelöhner (Kosten) 	die Hälfte der AsP 	ein Drittel der AsP
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Variante Geworfenes Objekt 	10 Aktionen Zeit 	ZfP* Aktionen Zeit
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Zusätzliche Variante 	 	Knechtschaft (+3)Unabhängig von den ZfP* wirkt der Zauber auf jeden Fall ein Jahr lang, kostet jedoch jeweils 3 AsP mehr.
Animatio stummer Diener 	16 	24 	Zusätzliche Variante 	 	Ad Infinitum, ad Nauseam (+7)Hiermit kann der Gegenstand für die Wirkungsdauer dazu gebracht werden, auf ein Kommando des Zauberers (Fingerschnippen, Schlüsselwort) stets die gleiche Bewegung zu wiederholen, nämlich jene, die der Zauberer dem Gegenstand vorgemacht hat. Der Magier selbst kann den Zauber jederzeit unterbrechen und wieder einsetzen lassen, um zwischendrin eine eigenhändige Manipulation durchzuführen.
Applicatus Zauberspeicher 	17 	25 	Erklärung für Scharlatane 	 	Zusatz: Für den Basis-Applicatus und die Varianten tragbare Falle und komplexer Auslöser ist nicht die SF Zauberzeichen notwendig, für die Variante Hauswächter allerdings schon.
Arachnea Krabbeltier 	18 	26 	Kosten (Bor) 	W20 AsP oder LeP 	W20+3 AsP oder Hälfte als LeP
Arcanovi Artefakt 	18 	27 	Versionen des Arcanovi 	 	Aufladbar, Semipermanent, Matrixgeber ( siehe SRD )
Armatrutz 	19 	28 	Zusätzliche Variante 	 	Kraft des Fakirs (+3, ab ZfW 7)Unter der Wirkung dieser Variante ist die Zauberin resistent gegen Schäden, die 1 SP oder weniger verursachen würden. Größere Schadenswirkungen betreffen sie allerdings unvermindert. Mücken stechen die Elfe nicht, und sie kann schadlos über Scherben gehen (nicht jedoch rennen oder springen). Die Wirkungsdauer beträgt maximal ZfP* Spielrunden (A), die Kosten 1 AsP pro SR.
Atemnot 	19 	29 	Wirkungsdauer 	24 Stunden 	ZfW*2 Stunden
Attributo 	 	 	Zielobjekt 	Einzelperson (s. u.), freiwillig 	Einzelperson, Einzelwesen (s. u.), freiwillig
Aureolus Güldenglanz 	22 	33 	Realitätsdichte 	ZfP* 	7 + ZfP*/2
Aureolus Güldenglanz 	22 	33 	Variante Wasserfläche 	"menschliches Gesicht" 	durch "menschliche Haut" ersetzt
Auris Nasus Oculus 	23 	35 	Realitätsdichte 	ZfP* 	7 + ZfP*/2
Axxeleratus Blitzgeschwind	23 	36 	Wirkung (Erläuterung) 	 	Der zusätzliche Schaden und die Abwehrerschwernis beziehen sich nur auf bewaffnete oder unbewaffnete Nahkampfangriffe.
Axxeleratus Blitzgeschwind	23 	36 	Ergänzung zum Schnellziehen 	 	Das Verkürzen um eine Aktion erfordert eine FF-Probe.
Axxeleratus Blitzgeschwind	23 	36 	Variante Blitzgeschwind 	Athletik-Wert und GS vervierfacht 	Athletik-Wert und GS um die doppelten ZfP* erhöht
== B ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Balsam Salabunde 	25 	37 	Wirkung 	 	Erläuterung: Die Selbstheilung funktioniert natürlich nur, wenn der Zauberer nicht bewusstlos ist.
Balsam Salabunde 	25 	37 	Heilung von Wunden 	Probe + Anzahl Wunden 	Probe + 2 x Anzahl Wunden
Balsam Salabunde 	25 	37 	Rettung von der Schwelle des Todes 	 	Die Probe ist erschwert um die LeP unter Null.Kosten: mindestens 10 AsP und der Patient muss durch den Balsam auf mindestens 1 LeP kommen.Permanente AsP fallen nur an, wenn der Zauber auch gelingt und können entsprechend MWW 41 zurückgekauft werden. Der Patient verliert die permanenten LeP (einen pLeP für je 10 LeP unter 0) in jedem Fall.
Balsam Salabunde 	25 	37 	Kosten 	 	Gestrichen: Diese 5 AsP müssen auch dann aufgebracht werden, wenn weniger als 3 ZfP* übrig bleiben.
Balsam Salabunde 	25 	37 	Variante Sofortige Regeneration (Wirkungsdauer)	ZfP* SR 	ZfP* x 10 KR
Band und Fessel 	26 	38 	Kosten (Bor) 	 	W20 AsP bzw. W20/2 LeP
Band und Fessel 	26 	38 	Variante Bannen durch einen Blick 	 	Zusatz: Zentrum der Bannzone darf maximal ZfW Schritt von der Elfe entfernt sein; die Zone darf einen Durchmesser von maximal ZfW Schritt haben (und muss mindestens 1 Schritt durchmessen.
Bannbaladin 	26 	39 	Wirkung 	 	0 – 3 ZfP*: Das Opfer hegt Sympathie für den Zaubernden und hat das unbestimmte Gefühl, ihn irgendwoher zu kennen.
4 – 6 ZfP*: Das Opfer ist dem Zaubernden freundschaftlich verbunden, ist zuvorkommend und wohlgesonnen und vertraut ihm auch kleinere Geheimnisse an.
7 – 9 ZfP*: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen engen Vertrauten oder sehr guten Freund, liest ihm jeden Wunsch von den Augen ab und antwortet auf fast alle Fragen wahrheitsgemäß.
10 – 12 ZfP*: Das Opfer ist bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte des Zaubernden, selbst wenn sie seinen moralischen Grundsätzen widerspricht.
13 – 15 ZfP*: Das Opfer ist sogar bereit, körperlichen oder schweren finanziellen Schaden für den Anwender zu erleiden.
16+ ZfP*: Das Opfer ist dem Anwender völlig verfallen und würde sogar sein Leben für den Spruchanwender opfern.
Bannbaladin 	26 	39 	Zusätzliche Variante 	 	Tierfreund (+5, nur in der elfischen Repräsentation)Mit dieser Variante können auch Tiere so beeinflusst werden, dass sie glauben, ein Rudelmitglied oder gar ein respekteinflößendes Alphatier vor sich zu haben.
Bannbaladin 	26 	39 	Variante Gemeinsame Erinnerungen 	(+7; nicht in elfischer Repräsentation) 	(+3; ab ZfW 7; nicht in elfischer Repräsentation)
Bannbaladin 	26 	39 	Variante Keine Erinnerung 	(+3; ab ZfW 11; nicht in elfischer Repräsentation) 	(+7; ab ZfW 11; nicht in elfischer Repräsentation)
Bärenruhe Winterschlaf 	27 	40 	Variante Der lange Schlaf 	Probe +5 	Probe +5 +1/Monat
Beschwörung vereiteln 	28 	42 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse der begonnenen Beschwörung im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* eines ANALYS ist die Zauberprobe um einen Punkt erleichtert.
Bewegung stören 	29 	43 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse des Bewegungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* eines ANALYS ist die Zauberprobe um einen Punkt erleichtert.
Bewegung stören 	29 	43 	Kosten 	 	Zusatz: Nur die Grundkosten beim Stören von Bewegungen magischer Wesen.
Blendwerk 	30 	44 	Realitätsdichte 	ZfP* 	7 + ZfP*/2
Blick durch fremde Augen	31 	46 	Wirkung 	 	Erschwernis: 
+0 bei Personen, die der Druide längere Zeit gezielt beobachten konnte (Verwandte, Schüler, etc.)
+3 bei flüchtig Bekannten
+7 bei Zufallsbegegnungen und nicht sichtbaren Personen
+14 bei Personen, die nur vom Hörensagen bekannt sind
keiner der Aufschläge, wenn ein Fokus (Haar, etc.) vorhanden ist
Blick durch fremde Augen	31 	46 	Var. Fremder Zauber 	ab ZfW 14 	Probe +7, ab ZfW 14
Blick in die Gedanken 	32 	47 	Zusätzliche Variante 	 	Drachisch (ab ZfW 7; erfordert zusätzlich ZfW 7 in GEDANKENBILDER)Mit diesem Kenntnisstand ist der Zauberer in der Lage, die drachische Gedankensprache zu erlernen. Dass er dazu vorzugsweise einen 'Muttersprachler' benötigt, macht das Erlernen nicht einfacher...
Blick in die Gedanken 	32 	47 	Zusätzliche Variante 	 	Liebessinn (+3; ab ZfW 11; nicht in Achaz- und druidischer Repräsentation)Während der Kampfsinn den Zauberer mit den Aktionen des Gegners 'harmoniert', tut die Variante Liebessinn desgleichen während des Liebesspiels.
Blick in die Gedanken 	32 	47 	Var. Kampfsinn 	Probe +3, ab ZfW 11 	Probe +5, ab ZfW 11
Blick in die Gedanken 	32 	47 	Variante Tiefentelepathie 	 	Zusatz: Zusätzlich zur Zauberprobe ist eine Probe auf Überzeugen (Verhör) oder auf Heilkunde Seele, jeweils um die Selbstbeherrschung des Opfers abzulegen. Gelingen beide Proben, werden beliebige Gedanken, Gesinnungen und Erinnerungen offen gelegt. Gelingt nur die Probe auf den Zauber (oder schläft das Opfer), so erhält der Fragende nur einen Einblick in die allgemeine Gedankenwelt des Opfers, aus dem er sich die Antworten auf seine Frage zusammenreimen muss (abhängig von den ZfP*, Meisterentscheid).
Blitz dich find 	33 	49 	Wirkungsdauer 	ZfP* Aktionen 	ZfW/2 Aktionen
Blitz dich find 	33 	49 	Wirkung 	AT/PA -10 (1. Aufl.) bzw. -ZfW (2. Aufl. ?) (verteilen);INI -ZfW;Talent-, Fernkampf- und Zauberproben +ZfW	AT/PA um ZfP* erschwert (verteilen), bei ungerader ZfP* zuerst AT;INI um ZfW erschwert;Talent-, Fernkampf- und Zauberproben um ZfP* erschwert
Zusatz: SF Blindkampf halbiert die Abzüge, SF Konzentrationsstärke halbiert die Abzüge auf Zauberproben.
Böser Blick 	33 	50 	Kosten (Bor) 	 	2W6 AsP bzw. Hälfte in LeP
Brenne, toter Stoff! 	34 	51 	Kosten (Bor) 	W20 Asp oder LeP 	W20 Asp oder Hälfte LeP
Brenne, toter Stoff! 	34 	51 	Wirkungsdauer (Bor) 	 	1 Aktion pro AsP
Brenne, toter Stoff! 	34 	51 	Variante Flammeninferno 	 	Zauberdauer: 6 Akt. plus eine Kampfrunde Verzug bis zur Entzündung der Fläche 
Kosten: 22 Asp (bor. Var. 2W20 Asp oder Hälfte LeP)
== C ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Chamaelioni Mimikry 	36 	54 	Variante Tarnung (Wirkung)	Sinnenschärfe-Probe + ZfP*/2, Entfernung egal	Sinnenschärfe-Probe + ZfP*/2 pro 3 Schritt Entfernung
Chamaelioni Mimikry 	36 	54 	Variante Andere Tarnen 	 	Zusatz: Nur mit dieser Variante können auch Tiere getarnt werden, wobei jedoch höchstens einem Vertrauten oder einem Tierischen Begleiter klar gemacht werden kann, dass er absolut bewegungslos zu bleiben hat.
Corpofesso Gliederschmerz 	39 	59 	Wirkung 	KK -8, GE -2ZfP*/2 Erschöpfung 	KK -ZfW/2, GE-ZfW/4ZfW/2 Erschöpfung
Corpofesso Gliederschmerz 	39 	59 	Wirkungsdauer 	 	Zusatz. Die Erschöpfung muss wieder auf normalem Wege (per Ruhe) reduziert werden
Corpofrigo Kälteschock 	40 	60 	Wirkung 	 	Auch Ausweichen -4.Die Senkungen der Eigenschaften wirken sich nicht mehr auf die AT-/PA-Basiswerte aus.
Cryptographo Zauberschrift	40 	61 	Wirkung 	 	Zusatz: ... in das Pergament fließen lässt wie der Verschlüssler plus dessen ZfP*. Hierzu ist eine Kenntnis des Cryptographo, aber keine separate Probe erforderlich.
Custodosigil Diebesbann 	41 	62 	Var. Permanenz 	Probe +3, ab ZfW 14 	Probe +7, ab ZfW 14
== D ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Dämonenbann 	42 	63 	Variante Andere/beliebige Domäne	Probe +3 	Probe +3/+7 andere Domäne/genereller dämonischer Effekt
Delicioso Gaumenschmaus	42 	64 	Realitätsdichte 	ZfP* 	ZfP*/2+7
Delicioso Gaumenschmaus	42 	64 	Variante Sättigung 	 	Sättigung nur, wenn die ZfP* die MR des Essers übersteigen.
Destructibo Arcanitas 	44 	66 	Variante Astralkörper abbauen 	 	Zielobjekt: Einzelwesen
Dschinnenruf 	45 	68 	Wirkung 	Wunschvolumen: 30 + ZfP*/2 	Wunschvolumen: 30 + ZfP*
Dschinnenruf 	45 	68 	Wirkung 	 	Zusatz: Es ist nicht möglich, für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch einen einzigen MANIFESTO herbeizurufen, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 72 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.
Dunkelheit 	45 	69 	Wirkung 	Verdunkelung der Umgebung um ZfW	Verdunkelung der Umgebung um ZfP*/2+7
Duplicatus Doppelbild 	46 	70 	Realitätsdichte 	ZfP* 	ZfP*/2+7
Duplicatus Doppelbild 	46 	70 	Wirkung 	 	Zusatz: Durch die ständige Bewegung begründet, nützt es jedoch nichts, die Illusion als solche zu erkennen, um von ihr nicht betroffen zu sein. Gegner, die sich nicht optisch orientieren, sind von diesem Zauber nicht betroffen. Beispiele hierfür sind Kämpfer mit geschlossenen Augen, die auf Blindkampf vertrauen, Zauberer mit geschlossenen Augen, die auf die Komponente Sicht verzichten oder viele Dämonen und Untote.
== E ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Ecliptifactus Schattenkraft	47 	71 	Kosten (Bor) 	- 	W6+1 AsP plus 1 AsP/KR bzw. die Hälfte davon als LeP
Eigene Ängste quälen dich! 	48 	74 	Kosten (Bor) 	W20 AsP oder LeP 	W20 Asp oder W20/2 LeP
Eisenrost und Patina 	50 	77 	Wirkung 	Waffe zerbricht ab BF 20 (BF 12 nach offizieller Errata)	Waffe zerbricht ab BF 12
Eisenrost und Patina 	50 	77 	Wirkung 	 	Zusatz: Wird mit der Experten-Regel zu Matrix-verändernden Zaubern aus MGS 56 gespielt, dann gilt ein Gegenstand, an dem der EISENROST gerade wirkt, gilt als magisch, so dass z. B. eine rostende Waffe Dämonen verletzen kann.
Eisenrost und Patina 	50 	77 	Zusätzliche Variante	 	Rostfalle (+5; ab ZfW 7)Es reicht aus, wenn der Zaubernde oder sein Stab im Kampf berührt wird – eine aktive Berührung ist nicht erforderlich (gilt aber weiterhin). Das heißt, dass z. B. eine angreifende Waffe durch eine gelungene Parade oder einen gelungenen Treffer gegen den Magier zum Verrosten gebracht werden kann.
Eisenrost und Patina 	50 	77 	Reversalis 	 	Doppelte Kosten gegenüber dem Grundzauber
Elementarbann 	51 	79 	Wirkung 	 	Zusatz: Des weiteren gelten die Modifikationen für Begabungen und Merkmalskenntnisse für Element bzw. Gegenelement aus Mit Wissen und Willen, S. 105.
Gestrichen: Der Magier muss beim Erlernen festlegen, welches Element er bevorzugt verbannt; Wirkungen anderer Elemente sind erschwert zu brechen.
Elementarbann 	51 	79 	Varianten 	 	Anderes Element & Elementargeist angreifen sind ersatzlos gestrichen.
Elementarer Diener 	52 	80 	Wirkung 	 	Zusatz: Es ist nicht möglich, für die Beschwörung nötige Menge des Elements durch einen einzigen MANIFESTO herbeizurufen, dazu ist die erscheinende Menge zu gering. Eine ausreichende Menge erhält man durch die Ansammlung von 36 ZfP* durch mehrere MANIFESTO-Zauber hintereinander.
Erinnerung verlasse dich! 	54 	82 	Kosten (Bor) 	W20 AsP oder LeP 	W20 Asp oder W20/2 LeP
== F ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Favilludo Funkentanz 	56 	85 	Variante Subtiles Leuchten 	 	Wirkungsdauer: ZfP* SR
Favilludo Funkentanz 	56 	85 	Variante Leuchtender Panzer	Probe: +2 	Probe: +5
Zusatz: Keine Gezielten Stiche, Gezielten Schläge, Todesstöße oder Gezielte Fernkampfangriffe gegen den Zauberer möglich.
Firnlauf 	56 	86 	Wirkung 	... und er wirkt nicht auf dämonisch pervertiertem Eis.	... und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Eis um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).
Firnlauf 	56 	86 	Variante Eisspinne 	Probe: +2 	Probe: +3
Fluch der Pestilenz 	58 	88 	Wirkung und Reversalis 	ausgenommen Duglumspest und Lykanthropie. 	ausgenommen Lykanthropie.
Fluch der Pestilenz 	58 	88 	Kosten (Bor) 	 	Krankh.-Stufe x W3 AsP oder die Hälfte in LeP
Fluch der Pestilenz 	58 	88 	Variante Einzelfall 	Probe: +3 	Probe: +3 + Stufe der Krankheit; ab ZfW 7
Foramen Foraminor 	59 	89 	Wirkung 	 	Zusatz: Wenn eine Tür mittels CLAUDIBUS CLAVISTIBOR verschlossen ist, muss der Zauberer nicht nur mehr ZfP* mit dem FORAMEN erzielen als das Ergebnis des CLAUDIBUS, sondern auch noch zusätzliche Kosten (über die Qualität des Schlosses hinaus) in Höhe der für den CLAUDIBUS verwendeten AsP aufwenden.
Foramen Foraminor 	59 	89 	Variante Contra-Claudibus 	 	Contra-Claudibus (+3; ab ZfW 7)Mit dieser Variante kann ein auf einem Verschluss wirkender CLAUDIBUS neutralisiert und die daraufhin gewöhnlich (mittels Schlösser Knacken, Krafteinsatz, Waffengewalt oder einem weiteren FORAMEN) geöffnet werden. Hierfür muss der Magier mindestens doppelt so viele ZfP* übrig behalten wie der Wirker des CLAUDIBUS; die AsP-Kosten betragen so viele Punkte, wie zum normalen Öffnen des Schlosse nötig wären.
Fortifex arkane Wand 	59 	90 	Wirkung 	 	Zusatz: Der Fortifex kann nur innerhalb der Elemente Luft, Wasser oder Feuer erstellt werden.
Zusatz: Der Entstehungsort ist fix gegenüber einem festen Objekt im Blickfeld des Magiers: Es ist also möglich, den FORTIFEX '3 Schritt steuerbord querab vom Mast' zu fixieren, nicht aber, ihn z. B. an einer Rotzen-Kugel zu applizieren. Die Orientierung im Raum kann nach Belieben gewählt werden.
Zusatz: Es handelt sich bei dem Zauber um ein 'zweidimensional ausgedehntes Kraftfeld', nicht um eine extrem dünne und an den Kanten rasiermesserscharfe Fläche: Es ist also nicht möglich, damit z. B. anstürmende Reiter zu enthaupten (wohl aber, sie aus den Sätteln zu werfen).
Fortifex arkane Wand 	59 	90 	Variante Schwebende Wand 	 	Schwebende Wand (+10; ab ZfW 14)So lässt sich ein – mit maximal ZfP* Schritt/Sekunde – unabhängig beweglicher FORTIFEX erzeugen. Eine solche Wand kann auch waagerecht angelegt werden; in diesem Fall können damit Objekte von maximal (doppelte MU+CH der Magierin) Stein Gewicht gehoben und bewegt oder sogar das doppelte Gewicht geschoben werden.
Fulminictus Donnerkeil	60 	91 	Wirkung 	 	Zusatz: Der Schaden äußert sich bei Lebewesen meist als Summe kleinerer innerer Verletzungen und erzeugt keine (regeltechnischen) Wunden. (Experte: Wenn Sie den Schaden für verschiedene Arten von Verletzungen separat nachhalten, können Sie festlegen, dass der Schaden aus einem FULMINICTUS nicht durch das Talent Heilkunde Wunden zu behandeln ist.)
== G ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Gardianum Zauberschild	61 	92 	Wirkung 	 	Zusatz: Zauber, die von innerhalb der Kuppel gegen den Magier gewirkt werden (oder Flammenschwert-Angriffe o. ä.), werden nicht aufgefangen.
Zusatz: Die Kuppel bewegt sich stets mit dem Magier.
Gardianum Zauberschild	61 	92 	Var. Schild gegen Dämonen 	Probe +3 	Probe +3; ab ZfW 7
Gardianum Zauberschild	61 	92 	Var. Schild gegen Zauber 	Probe +3 	Probe +3; ab ZfW 7
Gardianum Zauberschild	61 	92 	Var. Persönlicher Schild 	Probe +5 	Probe +5; ab ZfW 11
Gedankenbilder 	62 	94 	Modifikationen 	Reichweite 	Reichweite (in den Stufen x3 / x7 / x 12 / x 21 / x49; jeweils verrechnet mit den ZfW x 100 Schritt bzw. den ZfW x 10 Meilen beim Kreis der Eingeweihten)
Gefunden! 	63 	96 	Technik 	 	Gestrichen: ... und lässt ihren Geist reisen
Gefunden! 	63 	96 	Wirkung 	Entfernung: +1 pro 100 Schritt 	Entfernung: +1 pro angefangener 500 Schritt
Zusatz: Die Schelmin erkennt nicht direkt, wo sich der Gegenstand befindet, sondern erhält ein grobes Gespür über die Richtung und die Entfernung, in der sich der Gegenstand befindet. Sie kann, während sie sie den Gegenstand sucht, jeweils einen ZfP* aufwenden, um die genaue Richtung herauszufinden und sich so Stück für Stück an den Gegenstand 'herantasten'.
Gefunden! 	63 	96 	Wirkungsdauer 	Das Gespür für den Gegenstand stellt sich nach weiteren 30 - ZfP* Minuten ein.	Das Gespür für den Gegenstand stellt sich sofort nach Ende der Zauberdauer ein und hält 6 + ZfP* Spielrunden lang an.
Geisterbann 	64 	97 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse der vorhandenen Geisterpräsenz im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem Analys Arcanstructur ist die Probe auf Geisterbann um einen Punkt erleichtert.
Geisterbann 	64 	97 	Wirkungsdauer 	...Danach ist er für sieben Tage und sieben Nächte gebannt 	...Danach ist er für ZfP* Tage und Nächte gebannt
Geisterbann 	64 	97 	Modifikationen 	 	Gestrichen: Wirkungsdauer
Granit und Marmor 	65 	99 	Kosten (Bor) 	3W20 AsP oder LeP 	3W20 AsP oder 3W20/2 LeP
Große Gier 	66 	100 	Wirkung 	 	Zusatz: Im Endeffekt entspricht dies einer misslungenen Probe auf die durch den Zauber entstandene 'Schlechte Eigenschaft' Gier nach ... in Höhe von ZfP* Punkten.
Große Verwirrung 	67 	101 	Wirkung 	 	Änderung: Seine KL und IN sinken um je ZfP*/2; seine MR sowie seine Fernkampf-, Initiative- und Parade-Basiswerte sinken um je ZfP*/4. Der Verlust von KL und IN beeinflusst natürlich auch Talent- und Zauberproben.
Große Verwirrung 	67 	101 	Variante Dumm oder schwerfällig	 	Zusatz: In diesem Fall sinken die anderen genannten Basiswerte nicht automatisch um ZfP*/4, sondern werden neu berechnet.
== H ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Harmlose Gestalt 	68 	103 	Realitätsdichte 	2 * ZfP* 	7 + ZfP*/2
Hartes Schmelze 	68 	104 	Kosten (Bor) 	W20 Asp oder LeP 	W20 Asp oder W20/2 Lep
Haselbusch und Ginsterkraut	70 	105 	Varianten 	Schnelles Wachstum, Schnelle Blüte, Dauerhafte Form, Schnelle Schlinge	Schnelle Schlinge (die anderen drei nun unter Wirkung)
Heilkraft bannen 	71 	107 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Heilzaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf HEILKRAFT BANNEN um einen Punkt erleichtert.
Heilkraft bannen 	71 	107 	Kosten (Bor) 	 	W6 AsP plus die Kosten des zu brechenden Spruchs bzw. die Hälfte der Kosten in LeP
Hellsicht Trüben 	71 	108 	Variante Klarsicht 	Probe +3 	Probe +5
Herbeirufung vereiteln 	72 	109 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse (so man die Zeit dazu hat) der begonnenen Herbeirufung im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf HERBEIRUFUNG VEREITELN um einen Punkt erleichtert.
Herr über das Tierreich 	 	 	Kosten 	siehe Bestiarium 	siehe ZBA S. 62
Herzschlag ruhe 	73 	111 	Kosten (Bor) 	W20 AsP/10 KR 	W20 Asp/10 KR (oder Hälfte in LeP)
Hexenblick 	74 	112 	Kosten (Bor) 	 	W3 Asp für beide (oder Hälfte in in LeP)
Hexenholz 	75 	114 	Variante Hölzerner Diener	Probe +7 	Probe +7, ab ZfW 11Diese Variante kann nicht mit Spontanen Modifikationen kombiniert werden; sie ist kein (A)-Zauber.
Hexenknoten 	76 	115 	Realitätsdichte 	ZfP* 	7 + ZfP*/2
Hexenspeichel 	77 	117 	Wirkung 	 	Zusatz: Die Hexe kann sich mit ihrem Speichel üblicherweise nicht selbst heilen; dafür ist eine Spontane Modifikation des Zaubers nötig.
Hexenspeichel 	77 	117 	Modifikationen 	Zauberdauer 	Zauberdauer, Zielobjekt (selbst)
Hilfreiche Tatze 	77 	118 	Probe 	MU/IN/IN (+MR je nach Tierart) 	MU/IN/IN (+geistige MR je nach Tierart)
Hilfreiche Tatze 	77 	118 	Wirkung 	 	Zusatz: Der Elf muss die Tierart kennen, die er zu Hilfe ruft (notfalls mittels Tierkunde-Probe nachweisen; Hörensagen oder ein menschliches Zoologie-Kompendium reichen nicht)
Höllenpein zerreiße dich 	78 	119 	Kosten (Bor) 	W20 AsP bzw. LeP 	W20 AsP bzw. W20/2 LeP
Höllenpein zerreiße dich 	78 	119 	Wirkung 	Das Opfer erleidet in jeder KR TP(A)... 	Das Opfer verliert in jeder KR Ausdauer...
Höllenpein zerreiße dich 	78 	119 	Wirkungsdauer 	ZfP* mal 5 Kampfrunden 	ZfP* mal 3 Kampfrunden
Horriphobus Schreckgestalt 	79 	121 	Wirkung 	 	Änderung: Der Magier erscheint seinem Opfer als eine bedrohliche Gestalt und schüchtert es abhängig von den ZfP* ein: 
0 – 3: Das Opfer hat gehörigen Respekt vor dem Zaubernden und hält ihn für einen überlegenen Gegner, dem es sich – wenn überhaupt – nur vorsichtig nähert. Attacken gegen den Zaubernden sind nur nach einer vorherigen MU-Probe möglich, die um die ZfP* erschwert ist. 
4 – 6: Das Opfer fürchtet den Zaubernden und wird – wenn möglich – zurückweichen, das heißt im Kampf ein Rückzugsgefecht führen.
7 – 9: Das Opfer sieht in dem Zaubernden einen furchterregenden, zu allem entschlossenen und übermächtigen Feind. Stark demoralisiert, wird es sich (nach Naturell und örtlichen Gegebenheiten) entweder angsterfüllt in einer Ecke zusammenkauern oder zumindest so weit fliehen, bis der Zaubernde außer Sichtweite ist. Es muss eine MU-Probe ablegen, die um die ZfP* erschwert ist. Misslingt diese, erleidet das Opfer Abzüge auf die Eigenschaften MU, KL, CH und FF in Höhe der zum Gelingen der Probe fehlenden Punkte. Dieser Malus baut sich fern der Gegenwart des Zaubernden mit einem Punkt pro Spielrunde wieder ab.
10+: Dem Opfer erscheint der Zaubernde wie aus einem Albtraum entsprungen; es verfällt in heillose Panik und sucht schreiend das Weite. MU-Probe und Abzüge auf Eigenschaften wie oben.
Zusatz: Tiere, bei denen kein MU angegeben ist, verwenden stattdessen ihren GW für die Gegen-Proben.
Horriphobus Schreckgestalt 	79 	121 	Kosten (Bor) 	 	2W6 AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP
Horriphobus Schreckgestalt 	79 	121 	Zielobjekt 	Einzelperson 	Einzelwesen
== I ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Ignifaxius Flammenstrahl	79 	122 	Variante Enger Strahl 	 	Änderung: Die Trefferzone hierfür wird per Zufall bestimmt: 1–2 Kopf, 3–8 Brust, 9–14 Arme (ungerade für links, gerade für rechts), 15–16 Bauch, 17–20 Beine (ungerade für links, gerade für rechts). Um eine bestimmte Körperzone anzuvisieren, ist die Probe nochmals erschwert: +5 für Kopf oder Arm, +4 für Bein, +3 für Brust/Rücken oder Bauch.
Ignifaxius Flammenstrahl	79 	122 	Verbreitung der elementaren Transitionen	maximal Geo2, Mag2 	maximal Geo2, Mag2, Ach2
Ignisphaero Feuerball 	82 	124 	Verbreitung 	Mag3, Ach1, Geo1 	Mag3, Ach2, Geo1
Ignisphaero Feuerball 	82 	124 	Merkmale 	Bewegung, Elementar (Feuer), Schaden 	Telekinese, Elementar (Feuer), Schaden
Ignorantia Ungesehn 	82 	125 	Wirkung 	Sinnenschärfe-Probe zum Entdecken um ZfP* erschwert.	Sinnenschärfe-Probe zum Entdecken um ZfP*/2+7 erschwert.
Illusion auflösen 	83 	126 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Illusionszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf ILLUSION AUFLÖSEN um einen Punkt erleichtert.
Immortalis Lebenszeit 	83 	127 	Verweis auf Altersauswirkungen 	MWW 	MGS
Imperavi Handlungszwang 	84 	128 	Wirkungsdauer 	augenblicklich 	maximal ZfP* Stunden; die Wirkung endet auch mit der vollständigen Erfüllung des Befehls.
Imperavi Handlungszwang 	84 	128 	Variante Befehl und Gehorsam 	 	Zusatz: Bei Befehlen, die den innersten Grundwerten oder dem Selbsterhaltungstrieb des Opfers widersprechen, muss der Zauberer eine Zauberprobe ablegen, die um die doppelte MR erschwert ist.
Impersona Maskenbild 	85 	129 	Realitätsdichte 	ZfP* 	ZfP*/2+7
Impersona Maskenbild 	85 	129 	Variante: Mal tarnen 	 	Änderung: Wirkt nicht gegen das Gildensiegel, jedoch gegen Dämonenmale oder Stigmata (Zauberprobe zusätzlich erschwert um die GP des Stigmas bzw. den Kreis der Verdammnis bei Dämonenmalen).
Invocatio Maior 	87 	132 	Wirkung 	 	Änderung: Sowohl bei einer misslungenen Beschwörung als auch einer Beherrschung entscheidet ein Wurf mit 2W6 über die Auswirkungen, je höher, desto schlimmer. Verweis auf MGS für mögliche Auswirkungen und Dämonen.
Zusatz: Bei Misslingen der Beherrschungsprobe muss der Beschwörer in jedem Fall die vollen Kosten bezahlen.
Invocatio Maior 	87 	132 	Kosten (Bor) 	 	2W20 AsP bzw. 1W20 LeP für die Beschwörung
Invocatio Minor 	88 	133 	Wirkung 	 	Änderung: Sowohl bei einer misslungenen Beschwörung als auch einer Beherrschung entscheidet ein Wurf mit 2W6 über die Auswirkungen, je höher, desto schlimmer. Verweis auf MGS für mögliche Auswirkungen und Dämonen.
Zusatz: Bei Misslingen der Beherrschungsprobe muss der Beschwörer in jedem Fall die vollen Kosten bezahlen.
Invocatio Minor 	88 	133 	Kosten (Bor) 	 	1W20 AsP bzw. 1W20/2 LeP für die Beschwörung
Iribaars Hand 	88 	134 	Kosten (Bor) 	W20 AsP 	W20 AsP (bzw. W20/2 LeP)
== J ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft	alt	neu
Juckreiz, dämlicher!	89 	135 	Wirkung 	 	Umformulierung: ...nicht kratzen kann – es aber versuchen muss, wenn ihm eine Selbstbeherrschungs-Probe, erschwert um die ZfP*, misslingt.
== K ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Karnifilo Raserei 	89 	136 	Kosten (Bor) 	 	W20 AsP (bzw. W20/2 LeP)
Karnifilo Raserei 	89 	136 	Merkmale 	 	Zusatz: borbaradianische Variante: Einfluss, Eigenschaften, Dämonisch (Belhalhar)
Klarum Purum 	90 	13 	Kosten 	 	Gestrichen: Der Magier kann max. ZfW AsP aufwenden.
Klickeradomms 	91 	139 	Wirkung 	max. ZfW des Schelmes mal 5 Unzen 	max. ZfW des Schelmes mal 10 Unzen
Klickeradomms 	91 	139 	Wirkung 	 	Zusatz: Ohne hier genau auf Beschränkungen durch Strukturpunkte, Härte oder Strukturwert einzugehen, sollte der Gegenstand so zerbrechlich sein, dass man ihn auch mit körperlich mit einem Fausthieb zertrümmern oder mit einer Hand verbiegen/verbeulen könnte. Die fiktive Körperkraft, die hinter diesem Hieb steckt, entspricht ZfP*/2+7 Punkten.
Klickeradomms 	91 	139 	Zielobjekt 	Einzelobjekt von max. ZfW*5 Unzen Gewicht	Einzelobjekt von max. ZfW*10 Unzen Gewicht
Klickeradomms 	91 	139 	Modifikationen 	 	Zusatz: Reichweite
Klickeradomms 	91 	139 	Variante Scherbenhaufen	 	Änderung: Maximal ZfP* Gegenstände, die nebeneinander stehen/liegen müssen, können gleichzeitig zerdeppert werden, was jedoch die Probe um die Anzahl der Gegenstände erschwert. Kosten: 2 AsP pro Gegenstand.
Koboldgeschenk 	91 	140 	Realitätsdichte 	ZfP* 	ZfP*/2+7
Krabbelnder Schrecken	94 	144 	Kosten (Bor) 	 	W20 + W6 AsP AsP bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP
Krähenruf 	95 	146, 147 	Werte der Tiere 	 	geändert nach ZBA (MR wie Hexe)
Hornissenschwarm: IB 10+2W6 AT 8 PA 0 LE 1 RS 0
TP 1/10SP GS 10 AU 80 MR wie Hexe GW ZfP*+2
Nesselviper: GW ZfP*
Vogelspinne: GW ZfP*
Fledermaus: GW ZfP*-2
Krähe: GW ZfP*
Krötensprung 	96 	148 	Wirkung 	 	Gestrichen: Die Talente Akrobatik und Körperbeherrschung steigen dafür um ZfP* Punkte.
== L ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Lach dich gesund 	98 	151 	Wirkung 	Regeneration bei Misslingen: 3W6	Regeneration bei Misslingen: 2W6
Lachkrampf 	99 	152 	Variante Furzen 	alter Name: Furzen 	neuer Name: Blähungen
Last des Alters 	100 	154 	Wirkung 	 	Änderung: (siehe das entsprechende Kapitel im Band GKS)
Last des Alters 	100 	154 	Kosten (Bor) 	W20 AsP oder LeP 	W20 AsP oder W20/2 LeP
Last des Alters 	100 	154 	Variante Verschrumpelte Glieder 	 	Zusatz: ... betragen 1AsP pro Jahr, dazu 1/10 der Kosten als pAsP (mindestens 1 pAsP).
Last des Alters 	100 	154 	Reversalis 	 	Zusatz: ... wird verjüngt; die Kosten sind jedoch gegenüber der Grundvariante verdoppelt.
Leib der Erde 	101 	155 	Wirkung 	 	Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Humus können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.
Zusatz: Gegen Waffen aus dämonischem Humus beträgt der RS Bonus nur 1/4 der ZfP*.
Leib der Erde 	101 	155 	Variante Leib aus Holz 	KK + ZfP*/2 	KO + ZfP*/2
Leib der Wogen 	102 	157 	Wirkung 	 	Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wasser können nur die ZfP* als 
„Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum Zauberschild) eingesetzt werden.
Leib der Wogen 	102 	157 	Variante Durch Wasser und durch See	 	Gestrichen: Es ist ihr nicht möglich, innerhalb des Wassers irgendwelche anderen Zauber zu wirken.
Leib des Eises 	103 	159 	Wirkung 	 	Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Eis können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.
Leib des Erzes 	104 	160 	Wirkung 	 	Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Erz können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.
Zusatz: Gegen Waffen aus dämonischem Stein oder Metall beträgt der RS Bonus nur 1/4 der ZfP*.
Leib des Feuers 	105 	162 	Wirkung 	 	Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Feuer können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.
Leib des Feuers 	105 	162 	Verbreitung 	Hex3 	Hex4
Leib des Windes 	106 	164 	Wirkung 	 	Zusatz: Gegen eine eventuelle Schadenswirkung von dämonisch pervertiertem Wind können nur die ZfP* als „Schadenspolster“ (Ähnlich der Wirkung des Gardianum) eingesetzt werden.
Leidensbund 	108 	165 	Kosten (Bor) 	 	W6 AsP bzw. W6/2 LeP
Levthans Feuer 	108 	166 	Wirkung 	 	Zusatz: Für Wesen, die an Spezies Rasse oder Geschlecht der Hexe prinzipiell uninteressiert sind, ist die Probe um 7 Punkte erschwert, für erklärt zölibatär oder asketisch lebende Opfer (entsprechende Prinzipientreue) immer noch um 3 Punkte.
Limbus versiegeln	109 	137 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse (so man Zeit dazu hat) des wirkenden Limbuszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 ZfP* bei einem Analys Arcanstruktur ist die Probe auf Limbus versiegeln um einen Punkt erleichtert.
== M ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Magischer Raub 	111 	171 	Kosten (Bor) 	 	W6 AsP bzw. W6/2 LeP
Manifesto Element 	112 	173 	Wirkung 	... wird vom Spielleiter entschieden.	... wird vom Spielleiter entschieden und ist abhängig von den ZfP*.
Manifesto Element 	112 	173 	Wirkung 	 	Änderung: Eine einzelne beschworene Erscheinung ist übrigens von der Menge her nicht ausreichend, um einen Elementaren Diener, Dschinn oder gar Elementaren Meister herbeizurufen. Für einen Elementaren Diener werden 12 ZfP* in mehreren MANIFESTO benötigt, für einen Dschinn sogar 24 ZfP*; für einen Elementaren Meister reicht die beschworene Menge keinesfalls aus.
Meister der Elemente 	113 	174 	Probe 	MU/KL/CH (+12 +Mod.) 	MU/KL/CH (+Mod.)
Meister der Elemente 	113 	174 	Wirkung 	 	Zusatz: Es ist nicht möglich, die benötigte Menge des Elements eines (oder mehrere) Manifesto herbeizuzaubern.
Memorabia Falsifir 	114 	176 	Wirkung (Tilgung von Wissen) 	Erschwernisse: +3, +5, +7, +9 	Erschwernisse: +3, +7, +11, +15
Memorabia Falsifir 	114 	176 	Variante Permanenz 	Probe +3 	Probe +7
Memorabia Falsifir 	114 	176 	Variante Mnemosynthese 	Probe +5 	Probe +7
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Wirkung (max. Geschwindigkeit) 	ZfP*/2 Schritt pro Sekunde 	ZfP*/2 Schritt pro Aktion
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Wirkung (virtuelle Körperkraft)	MU + CH 	ZfP*/2+7
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Wirkung (bewegtes Gewicht) 	Zauberprobe +1 pro 5 Stein 	wenn mehr als ZfP*/2+7 Stein dann -1 AU, pro Aktion, wenn mehr als das 4 fache +1 Erschöpfung pro Aktion
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Wirkung 	 	Zusatz: Dabei kann der Zauberer das Objekt pro Aktion nur einer einzigen Kraft unterwerfen, es also heben oder schieben oder ziehen oder verharren lassen, nicht aber in sich verbiegen oder zerquetschen und auch keine komplexen Bahnen fliegen lassen. Das heißt auch, dass keinerlei Bewegungen möglich sind, für die irgendeine Form von Fingerfertigkeit nötig wäre.
Zusatz: Der Zauber ist in seiner Grundform nicht dazu geeignet, mit dem bewegten Objekt Kampfaktionen (AT/PA) auszuführen; ebenso wenig können mit der schieren Kraft des MOTORICUS Hiebe aufgefangen werden. In beiden Fällen reicht die Kombination aus Kraft, Genauigkeit und Geschwindigkeit des Zaubers nicht aus.
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Kosten 	 	Änderung: 1 AsP pro angefangener 5 Stein Gewicht des Gegenstands, mindestens jedoch 3 AsP
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Variante Verbiegen 	 	Änderung: Die Kraft entspricht für diese Aktion ZfP* +7. Soll durch diese Aktion bleibender (Struktur-)Schaden am Objekt angerichtet werden, so berechnet sich dieser zu ZfP* W6 StP Kosten: 7 AsP pro Aktion.
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Variante Telemanipulation 	 	Änderung: (mindestens +2; ab ZfW 7)
Zusatz: ... weltliche Talent zu verlangen (wobei der TaW nicht die ZfP* übersteigen darf). Auch hier entspricht die ausgeübte Körperkraft einem Wert von ZfP*/2+7.
Änderung: Kosten: üblicherweise 1 AsP pro 20 Unzen bewegtem Gesamtgewicht, mindestens jedoch 3 AsP.
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Zusätzliche Variante 	 	Unsichtbarer Hieb (+3; ab ZfW 7)Mit dieser Variante ist es möglich, entweder einen Hieb gegen ein unbelebtes Objekt auszuführen, der ZfP*/2 TP Strukturschaden anrichtet (TP/KK: 10/3) oder aber eine Parade gegen eine bewaffnete gegnerische Attacke nur mit der Kraft des Willens auszuführen. Sowohl die telekinetische 'Körperkraft' als auch die AT- oder PA-Werte betragen bei dieser Variante ZfP*+7. Kosten: 3 AsP für die Einstimmung auf diese Variante (hält 1 SR lang an) (A), je 2 AsP für jede AT oder PA.
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Zusätzliche Variante 	 	Rote und Weiße Kamele (+3; ab ZfW 7) Mit dieser Variante kann eine Anzahl von Objekten (maximal 5x ZfW Stück von maximal 10x ZfW Unzen Gesamtgewicht) für die Dauer von ZfP* Stunden in einem begrenzten Volumen (maximal ein Raumschritt) bewegt werden. Typische Anwendung sind in der Tat 'von Geisterhand bewegte' Brettspielfiguren. Kosten 9 AsP.
Motoricus Geisteshand	118 	181 	Variante Fesselfeld 	 	Änderung: In einer kreisförmigen Zone, die maximal ZfW Schritt vom Magier entfernt sein darf und die einen Radius von maximal ZfW/2 Schritt hat, wird jegliche Bewegung von unbelebten Objekten mit einer Kraft von ZfP*+7 behindert. Dies gilt für Kleidung, Gürtel und Rucksäcke, die an Personen befestigt sind. Dies bedeutet, dass jede bewaffnete AT und PA innerhalb der Zone um den Wert dieser Kraft erschwert sind und dass jede bewaffnete Aktion oder eine Aktion in Rüstung die doppelten Ausdauerkosten verbraucht.
Movimento Dauerlauf 	119 	183 	Wirkung 	 	Zusatz: ... Erschöpfung erleidet. Dies entspricht übrigens einer Dauerlauf-Geschwindigkeit von (1,8*GS) Meilen pro Stunde. Er muss...
Movimento Dauerlauf 	119 	183 	Zielobjekt 	Einzelperson, freiwillig 	Einzelwesen, freiwillig (als 'freiwillige' Tiere gelten vertraute, tierische Begleiter sowie Nutztiere mit einer LO von mehr als 12)
Movimento Dauerlauf 	119 	183 	Modifikation auf anderes Wesen 	 	Zusatz: ... Aufrechterhalten entfällt jedoch, es muss die Reichweite (mindestens auf Berührung) modifiziert werden.
Murks und Patz 	119 	184 	Probe 	IN/IN/FF(+MR) 	IN/IN/FF(+Mod.)
== N ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Nekropathia Seelenreise	122 	188 	Probe 	MU/KL/CH (+Mod)	MU/KL/CH
Nekropathia Seelenreise	122 	188 	Verbreitung Magier	4 	3
Nuntiovolo Botenvogel 	124 	190 	Kosten (Bor) 	 	W6 AsP plus 1 Asp/Stunde bzw. die Hälfte der Kosten in LeP
== O ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Objekt entzaubern	126 	194 	Variante Objektschutz 	 	Kosten: 8 AsP pro angefangenem Stein Gewicht des ObjektsWirkungsdauer: ZfP* Stunden 
Zusatz: Das geschützte Objekt darf nicht magisch oder momentan anderweitig verzaubert, geweiht oder beseelt sein.
Zusatz: Schützt nur vor Zaubern mit Merkmal Objekt.
Objekt entzaubern	126 	194 	Variante Gesteigerter Objektschutz	 	Zusatz: Merkmal Antimagie kann nicht gewählt werden.
Objekt entzaubern	126 	194 	Antimagie 	 	Zusatz: Die Objektschutz-Varianten (und nur diese) des OBJEKT ENTZAUBERN können, – als explizite Ausnahme zu dem auf Seite xxx zu Antimagie Gesagten – durch einen anderen OBJEKT ENTZAUBERN aufgehoben werden.
Odem Arcanum 	128 	197 	Wirkung 	7 ZfP* zeigen ein grobes Bild des Gewebes (erfolgreiche Magiekunde-Proben [...])	7 ZfP* zeigen ein grobes Bild des Gewebes (ob die Kraft z. B. um den Kopf eines Opfers konzentriert ist; erfolgreiche Magiekunde-Proben [...])
== P ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Pandaemonium 	129 	199 	Probe 	 	Zusatz: (+Mod.)
Pandaemonium 	129 	199 	Wirkung 	 	Zusatz: Die Zauberprobe ist pro angefangene 10 Rechtsschritt dämonenverseuchtes Gebiet, die entstehen sollen, um 1 Punkt erschwert.
Zusatz: Zum Fliehen aus der Zone (auf kürzesten Wege) ist natürlich keine Mut-Probe erforderlich.
Änderung: Die Krallenhände richten bei einem Treffer 1W TP an, die Tentakel 1W+2 TP ... 
Zusatz: Gegen festgehaltene Helden haben die Erscheinungen eine AT von 9, während die PA des Helden um 2 Punkte erschwert ist.
Änderung: Geweihte Waffen richten doppelten Schaden an.
Pandaemonium 	129 	199 	Kosten 	9 AsP für die Beschwörung ... 	11 AsP für die Beschwörung ... (borb. Variante: W20+3 AsP für ein Gebiet von 10*AsP Rechtsschritt bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP)
Panik überkomme euch! 	129 	200 	Wirkung 	... deren MR geringer ist als die ZfP* des Zauberers... 	... deren MR geringer ist als die ZfP*/2 des Zauberers...
Panik überkomme euch! 	129 	200 	Kosten (Bor) 	 	2W20 AsP bzw. W20/2 LeP
Paralysis starr wie Stein	130 	202 	Zauberdauer 	2 Aktionen 	5 Aktionen
Paralysis starr wie Stein	130 	202 	Wirkung 	 	Gestrichen: ..., die Heilung magisch verlorener LeP durch BALSAM SALABUNDE ...
Paralysis starr wie Stein	130 	202 	Zielobjekt 	Einzelperson 	Einzelwesen
Pectetondo Zauberhaar 	131 	203 	Wirkung 	 	Zusatz: Das Haar wächst während der Wirkungsdauer des Spruches nicht weiter.
Pectetondo Zauberhaar 	131 	203 	Zusätzliche Variante 	 	Ohne Kamm (+3)Wenn eine mit Pectetondo Zauberhaar geformte Haarpracht zerzaust oder verzwirbelt wurde, kann die Frisur mit dieser Variante für 2 AsP wieder gerichtet werden. Erzielt man dabei mindestens halb soviel ZfP* wie bei der ursprünglichen Gestaltung, so ist kein Unterschied zu bemerken.
Pectetondo Zauberhaar 	131 	203 	Zusätzliche Variante 	 	Winterpelz und Katzenfell (+5, ab ZfW 7)Der Magier kann sein gesamtes Körperhaar verändern. Nützlich, um bei gefärbter Mähne nicht als Schwindler enttarnt zu werden... Diese Variante erhöbt die Basiskosten um 2 AsP.
Pentagramma Sphärenbann 	132 	205 	Wirkung 	Ein manifestierter Dämon oder einer mit der Eigenschaft Existenz erschwert... 	Ein Dämon mit der Eigenschaft Existenz oder einer, der manifestiert oder gebunden ist, erschwert ...
Pentagramma Sphärenbann 	132 	205 	Wirkung (fertiges Pentagramm)	... 3/6/9+W6 Aktionen. 	... 3/6/9+W3 Aktionen; Modifikation Zauberdauer ist in diesem Fall nicht möglich.
Pestilenz erspüren 	133 	207 	Wirkung 	 	Zusatz: Zu Krankheiten siehe Basis 152 bzw. GA 205ff.; als Entdeckungschwierigkeit für die o. g. Probe gilt ein Drittel der Stufe der Krankheit, wenn nichts anderes angegeben ist und es sich um eine schleichende Pestilenz (S) mit uneinheitlichen Symptomen handelt.
Plumbumbarum schwerer Arm	135 	211 	Wirkung 	Er senkt den Attacke-, Parade- und den INI-Basiswert eines Opfers um insgesamt ZfP* Punkte (möglichst gleichmäßig verteilen).	Er senkt den Attacke- und den INI-Basiswert um jeweils ZfP* Punkte.
Protectionis Kontrabann 	137 	213 	Kosten (Bor) 	 	8 +W6 AsP plus selbst auferlegte Kosten plus Kosten des zu schützenden Spruches bzw. Die Hälfte dieser Kosten als LeP.
Psychostabilis 	137 	214 	Wirkung 	... auf diese Weise die Magieresistenz eines Lebewesens um ... 	... auf diese Weise die Magieresistenz einer Person um ...
Psychostabilis 	137 	214 	Zusätzliche Variante 	 	Zielobjekt (Einzelwesen) (+3 ab ZfW 7)Mit dieser Variante kann die Magieresistenz von Tieren (wie Vertrauten oder Reittieren) erhöht werden.
Psychostabilis 	137 	214 	Zusätzliche Variante 	 	Gegenzauber (+MR des Nutznießers; ab ZfW 10)Diese Variante kann auf das Opfer eines bereits wirkenden Zauberspruchs mit dem Merkmal Einfluss oder Herrschaft gesprochen werden und reduziert die Stärke von dessen Auswirkung (also ZfP*) um die ZfP* des Psychostabilis, Eventuell bis zur völligen Wirkungslosigkeit. Nach Ablauf der Wirkung des Gegenzaubers setzt die volle Wirkung des Beherrschungsspruchs wider ein. Bei Zaubern, deren Wirkungsdauer von den ZfP* bestimmt wird, ist die Gesamtwirkungsdauer um die Wirkungsdauer des Psychostabilis reduziert. (Der wirkende Spruch ist also während des Gegenzaubers aufgehoben, nicht aufgeschoben.)
== Q ==
Zauber	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft	alt	neu
 	 	 	 	 	
== R ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Radau 	138 	215 	Zielobjekt 	Einzelperson oder Zone (7 Schritt Radius) 	Einzelwesen oder Zone (7 Schritt Radius)
Radau 	138 	215 	Wirkungsdauer 	je nach Wunsch der Hexe (A) oder bis alle ASP aufgebraucht sind.	je nach Wunsch der Hexe (siehe oben) oder bis alle ASP aufgebraucht sind oder der Spruch mittels der SF Zauberkontrolle beendet wird.
Reflectimago Spiegelschein	138 	216 	Realitätsdichte 	 	ZfP*/2+7
Reflectimago Spiegelschein	138 	216 	Variante Optick-Trick	 	Zusatz: ... Parabolspiegeln geben und deren Brennweiten nach Belieben während der Wirkungsdauer manipulieren.
Reptilea Natternnest 	140 	217 	Kosten (Bor) 	W20+5 AsP oder LeP 	W20+5 AsP oder die Hälfte davon als LeP
Reptilea Natternnest 	140 	217 	Modifikationen 	 	Gestrichen: Wirkungsdauer
Respondami Wahrheitszwang 	140 	218 	Probe 	 	Gestrichen: (+MR) Wahrscheinlich ein Fehler?
Ruhe Körper, ruhe Geist 	141 	220 	Kosten 	3 AsP + 1 AsP pro Stunde 	4 AsP + 2 AsP pro Stunde (muss vor dem Wirken des Spruchs festgelegt werden)
Ruhe Körper, ruhe Geist 	141 	220 	Wirkungsdauer 	Der Schlaf dauert ZfP* Stunden, ... 	Der Schlaf dauert maximal ZfP* Stunden, ...
== S ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Salander Mutander 	142 	221 	Modifikationen 	 	Gestrichen: Wirkungsdauer
Satuarias Herrlichkeit 	144 	224 	Wirkung 	 	Zusatz: Alle Proben auf andere Gesellschaftliche Talente sind während der Wirkungsdauer um 1 Punkt erleichtert ebenso eventuell andere anfallende CH-Proben, um auf Personen einzuwirken. Für Personen mit einem deutlich anderen Schönheitsideal kann der Meister die Probenzuschläge modifizieren.
Satuarias Herrlichkeit 	144 	224 	Reversalis 	 	Änderung: Durch SATUARIAS FRATZE wird die Hexe für alle Betrachter außerordentlich widerwärtig anzuschauen – es gelten die Bedingungen für Widerwärtiges Aussehen.
Schadenszauber bannen 	145 	226 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse (so man Zeit dazu hat) der wirkenden Schadenszauberei im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem Analys Arcanstruktur ist die Probe auf Schadenszauber bannen um einen Punkt erleichtert.
Schelmenmaske 	146 	229 	Realitätsdichte 	 	ZfP*/2+7
Schleier der Unwissenheit 	147 	231 	Kosten (Bor) 	 	mindestens W3 AsP plus die blockierenden AsP bzw. die Hälfte der Kosten als LeP
Schleier der Unwissenheit 	147 	231 	Zielobjekt 	 	Zusatz: (speziell auch der Vertraute der Hexe)
Schwarz und Rot 	148 	232 	Kosten (Bor) 	 	W6 AsP pro Stunde bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP
Schwarz und Rot 	148 	232 	Zielobjekt 	Einzelperson 	Einzelwesen
Schwarzer Schrecken 	148 	233 	Wirkung (Höhe der Schwarzangst) 	ZfP* 	ZfP*/2+7
Schwarzer Schrecken 	148 	233 	Kosten (Bor) 	3W6 AsP oder LeP 	3W6 AsP oder 3W6/2 LeP
Schwarzer Schrecken 	148 	233 	Variante Farbenfroher Terror 	 	Zusatz: ... kann eine Farbe (aus den Grundfarben Rot, Grün, Blau, Gelb, Orange, Violett, Weiß) nach...
Seelenwanderung 	150 	235 	Probe 	MU/CH/KO (bei unwilligen Opfern: + doppelte MR, mindestens aber +7)	MU/CH/KO (+ doppelte MR, mindestens aber +7)
Seelenwanderung 	150 	235 	Wirkung 	 	Zusatz: Die Probe ist prinzipiell um 1 Punkt pro voller Meile Entfernung erschwert.
Seelenwanderung 	150 	235 	Kosten 	1 AsP pro Meile, 3 AsP pro SR 	2 AsP pro Meile, 4 AsP pro SR
Seidenweich Schuppengleich	150 	236 	Realitätsdichte 	ZfP* 	ZfP*/2+7
Seidenzunge Elfenwort 	151 	237 	Wirkung 	 	Zusatz: ... Fragen stellen, die ihm vorher nicht in den Sinn gekommen sind. Aber selbst in diesem Fall wird es nur dann erkennen, dass es vorher einem Zauber unterlegen ist, wenn ich eine Magiekunde-Probe gelingt (erschwert um 7 Punkte, wenn es diesen Zauber nicht kennt).
Sensattacco Meisterstreich	152 	238 	Repräsentationen und Verbreitung 	Mag2 	Mag3
Sensibar Empathicus 	152 	239 	Wirkung 	 	Zusatz: ... oder feindlich gegenüber? Dabei ist es recht einfach zu erkennen, was das Ziel des Zaubers allgemein fühlt (Grundstimmung), etwas schwieriger was es dem Zauberer gegenüber fühlt (aber sich selbst vielleicht gar nicht bewusst ist), und am schwierigsten, was es gegenüber anderen Personen oder gar Konzepten und Prinzipien fühlt.
Sensibar Empathicus 	152 	239 	Variante Tierempathie 	 	Zusatz: Zielobjekt: Einzelwesen
Silentium Schweigekreis 	153 	241 	Wirkung 	 	Zusatz: ... um ZfP*/2 Punkte erschwert (maximal um +7). Deutlich schwerer anwendbar sind dagegen gebrüllte Formeln, die offenbar von Opfern wahrgenommen werden müssen (wie HORRIPHOBUS, HÖLLENPEIN ...): Hier muss durch eine Spontane Modifikation für 12 Punkte eine fehlende zentrale Komponente ersetzt werden.
Silentium Schweigekreis 	153 	241 	Zusätzliche Variante 	 	Psst! (+3+MR; ab ZfW 7)Wie die letzte Zielobjekt-Variante, diesmal erstreckt sich die Wirkung jedoch nur auf eine Einzelperson, welche nicht damit einverstanden ist. Ein patentes und recht häufig gebrauchtes Mittel strenger Magister gegen Störenfriede unter den Novizen oder die letzte Rettung, wenn ein Gardist die Helden bei seinem Hauptmann verpfeifen will ...
Sinesigil unerkannt 	154 	242 	Realitätdichte 	ZfP* 	ZfP*/2+7 Punkte; sie gilt auch gegen magische Entdeckung.
Skelettarius 	155 	243 	Probe 	MU/MU/CH (+ Modifikator je nach Untotem) 	MU/MU/CH (+ Beschwörungs-Schwierigkeit je nach Untotem)
Skelettarius 	155 	243 	Wirkung 	 	Änderung: Mit diesem Zauber kann der Magier Leichname zu Untoten erwecken und sie seinem Willen unterwerfen. Untote besitzen nur geringe Intelligenz und bewegen sich meist sehr langsam: sie sind jedoch unerbittliche und furchteinflößende Gegner. 
Die Loyalität des Untoten bestimmt sich aus dessen Grundwert (siehe Kasten auf Seite 244) und den ZfP*, bei mehreren gleichzeitig gerufenen Untoten müssen die ZfP* nach Belieben des Beschwörers verteilt werden. 
Mittels dieses Zaubers kann der Nekromant maximal ZfW Untote gleichzeitig erheben und kontrollieren. Will er noch mehr dieser Wesen erheben, muss er auf die Hilfe einer Beseelung der Leichen mittels Nephazim (zu diesem Dämon siehe MGS) zurückgreifen. 
Will der Beschwörer die Untoten längerfristig erheben und eventuell deren Kampfwerte modifizieren, muss er den Zauber Totes Handle wählen.
Skelettarius 	155 	243 	Kosten (Bor) 	 	W20 AsP für die Erweckung plus 1W6 AsP/SR bzw. die Hälfte dieser Kosten als LeP
Skelettarius 	155 	243 	Variante mehrere Untote gleichzeitig	 	Zusatz: Der Probenzuschlag ist in diesem Fall die höchste Beschwörungs-Schwierigkeit plus die Gesamtzahl der erhobenen Untoten.
Skelettarius 	155 	243 	Repräsentation und Verbreitung 	 	Zusatz: Der SKELETTARIUS ist die 'einfachste' Form der Erhebung von Untoten – komplexere Varianten wie das ungleich mächtigere Magnum Opus der Nekromantie, mit dem ein Zauberer auch Dutzende Untote gleichzeitig aus ihrem Grab rufen kann, sowie zu den verschiedenen Arten von Untoten finden Sie kurzgefasst im Kapitel Thargunitoths Verdammte Diener im Band Mit Wissen und Willen, ausführlicher im gleichnamigen Kapitel im Band Mit Geisterkraft und Sphärenmacht.
Solidirid Weg aus Licht 	155 	245 	Repräsentationen und Verbreitung 	 	Änderung: Obwohl bereits seit Jahrhunderten immer wieder Berichte über diesen spektakulären Firnelfenzauber auftauchen, ist die wirkliche Kenntnis um diesen Spruch unter Menschen doch auf einen sehr kleinen Kreis von spezialisierten Gelehrten beschränkt.
Somnigravis tiefer Schlaf 	156 	246 	Reichweite 	ZfW Schritt 	ZfW/2 Schritt
Somnigravis tiefer Schlaf 	156 	246 	Variante Ohnmacht (Wirkungsdauer) 	2 x ZfP* Kampfrunden 	ZfP* Kampfrunden
Spinnenlauf 	157 	248 	Zielobjekt 	Einzelwesen, freiwillig 	Einzelwesen, freiwillig (wobei kaum ein Tier außer Vertrauten oder Tierischen Begleitern als freiwillig angesehen werden kann)
Standfest Katzengleich 	158 	249 	Wirkung 	 	Änderung: ... außerdem werden alle Zuschläge, die er auf AT- oder PA-Würfe erhält, um 4 Punkte erleichtert ...
Staub wandle! 	159 	250 	Probe 	MU/KL/CH (+Zuschläge je nach Größe: +3/+6/+9) 	MU/KL/CH (+Mod)
Staub wandle! 	159 	250 	Wirkung 	 	Zusatz: (Verwenden Sie diese Regelung, wenn Sie ohne die Box Götter & Dämonen spielen. Bei der Verwendung der Box gelten die Regeln aus MGS 84ff.)
Stein wandle! 	159 	251 	Wirkung 	 	Änderung: Diese Formel haucht einer (humanoiden) Figur aus unbelebtem Material Leben ein und verwandelt sie in einen Golem. Zur Erschaffung einer bestimmten Form von Golem ist jeweils eine Erschaffungs-Thesis nötig, die angibt, welche Eigenschaften der Golem hat und wie die Zauberprobe modifiziert wird (sprich: welche Erschaffungs-Schwierigkeit der Golem aufweist). ZfP* aus der Zauberprobe können verwendet werden, um die Werte des Golems über seine Startwerte (siehe die unten genannten Kapitel) hinaus anzuheben. Sofort nach der Erschaffung muss der Zauberer eine Probe auf seinen Beherrschungs-Wert ((MU+MU+CH+ZfW)/4) ablegen, die um die Beherrschungs-Schwierigkeit des Golems erschwert ist; misslingt diese, so kann er es ein zweites Mal mit einem Aufschlag von 7 Punkten versuchen. Misslingt auch dies oder würfelt der Magier einem Patzer, so greift ihn die Kreatur an. Gelingt die Probe, so ist der Golem seinem Willen unterworfen und besitzt eine Loyalität von W6+7 (eventuell auch mehr) Punkten; er kann jedoch nur einfachste Befehle ausführen. Sowohl bei der Beschwörungs- als auch bei der Beherrschungsprobe können dem jeweiligen Erzdämon gefällige Paraphernalia, Pakte etc. eingesetzt werden. Die Werte exemplarischer Golems finden Sie in dem Band Mit Wissen und Willen im Kapitel Widernatürliche Wesenheiten; eine detaillierte Betrachtung des Golembaus im Kapitel Asfaloths Transmutationen im Band Mit Geisterkraft und Sphärenmacht.
Stein wandle! 	159 	251 	Kosten (Bor) 	 	jeweils 2W6 AsP weniger; wahlweise die Hälfte in LeP
== T ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Tempus Stasis 	162 	255 	Probe 	MU/KL/KK (erschwert um die Anzahl der Kampfrunden, die der Zauber wirken soll) 	MU/KL/KK (+Mod.) (und wo ist der Satz geblieben?)
Tlalucs Odem Pestgestank 	164 	258 	Kosten (Bor) 	 	W20 AsP bzw. W20/2 LeP
Tlalucs Odem Pestgestank 	164 	258 	Modifikationen und Varianten: Miasmasphaero	 	Zusatz: Da der Beschwörer sich auf den Effekt vorbereiten kann, erleidet er nur ZfP*/2 SP(A) und seine KO-Probe ist um 5 Punkte erleichtert.
Totes handle! 	165 	259 	Probe 	(+Mod.) 	(+ Beschwörungs-Schwierigkeit je nach Untotem)
Totes handle! 	165 	259 	Wirkung 	 	Verweis auf und Kurzfassung der entsprechenden Regeln zu Untoten aus MGS. Der Absatz: „Die ZfP* aus der Probe können im Verhältnis 1:1 verwendet werden, um AT, PA, TP, LE, LO und MR des Untoten über die Startwerte (siehe das oben genannte Kapitel) hinaus anzuheben; zur Verbesserung von GS und RS um je 1 Punkt sind je 2 ZfP* erforderlich.“ ist gestrichen.
Totes handle! 	165 	259 	Kosten (Bor) 	 	...(borb. Variante: wahlweise die Hälfte dieser Kosten in LeP)
Transformatio Formgestalt	165 	260 	Modifikationen 	 	Gestrichen: Wirkungsdauer
Transformatio Formgestalt	165 	260 	Variante Ritual der Veränderung 	... / 7 Stunden / 1 Tag / 1 Woche / 1 Monat / ein halbes Jahr / ein Jahr / ab hier Schwelle nach jeder Verdopplung.	... / 7 Stunden / 1 Tag. Diese Variante kann nicht mit der Spontanen Modifikation Zauberdauer kombiniert werden.
Transmutare Körperform 	166 	261 	Wirkung 	Sollen Nichtmenschen oder Tiere mit diesem Zauber ... 	Sollen Wesen von einer anderen Spezies als der Zauberer oder gar Tiere mit diesem Zauber ...
Transversalis Teleport 	167 	262 	Wirkung 	Die Magierin ist in der Lage, sich schlagartig zu entmaterialisieren und ohne... 	Die Magierin ist in der Lage, fast schlagartig vom Ausgangspunkt ihrer Reise zu verschwinden und ohne...
== U ==
Zauber	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft	alt	neu
U 	 	 	 	 	
== V ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Verständigung stören 	172 	269 	Wirkung 	 	Zusatz: Sorgfältige magische Analyse des wirkenden Verständigungszaubers im Vorfeld erleichtert die Probe: Pro 3 Punkte ZfP* bei einem ANALYS ARCANSTRUKTUR ist die Probe auf Verständigung stören um einem Punkt erleichtert.
Verwandlung beenden 	173 	270 	Zielobjekt 	Einzelperson	Einzelwesen
Vocolimbo hohler Klang 	174 	273 	Realitätsdichte 	 	ZfP*/2+7
Vogelzwitschern Glockenspiel	138 	216 	Realitätsdichte 	 	ZfP*/2+7
Vogelzwitschern Glockenspiel	138 	216 	Variante Permanenz	 	Zusatz: ... Diese Variante kostet 40 AsP, davon 1 AsP permanent.
== W ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft 	alt 	neu
Wand aus Dornen 	176 	275 	Repräsentationen und Verbreitung	Bei Geoden ist diese Hexalogie (mit Ausnahme der Eis-Formel, versteht sich) recht weit verbreitet. 	Bei Geoden ist diese Hexalogie recht weit verbreitet (die Eis-Formel ist natürlich eher wenigen Geoden bekannt).
Weiches erstarre! 	178 	278 	Kosten (Bor) 	W20 AsP oder LeP 	W20 AsP oder W20/2 LeP
Weihrauchwolke Wohlgeruch	179 	279 	Realiätsdichte 	 	ZfP*/2+7
Wellenlauf 	181 	282 	Wirkung 	... und er wirkt nicht auf dämonisch pervertiertem Wasser. 	.. und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Wasser um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).
Wettermeisterschaft 	182 	283 	Wirkung 	Wind: windstill - leichte Brise - steife Brise - Sturm - Orkan 	Wind: windstill - leichte Brise - frische Brise - steife Brise - Sturm - Orkan - tropischer Wirbelsturm
Widerwille Ungemach 	183 	285 	Antimagie 	Kann nicht in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder ILLUSION AUFLÖSEN gewirkt werden. 	Kann in einer Zone des EINFLUSS BANNEN oder ILLUSION AUFLÖSEN nur erschwert gewirkt werden.
Windhose 	183 	286 	Wirkung 	Windstärke beträgt ein Drittel der eingesetzten AsP plus die ZfP*. 	Windstärke beträgt ein Drittel der Summe aus AsP plus ZfP*.
Windhose 	183 	286 	Wirkung 	Für jeden investierten AsP hat der Wirbel etwa 1 Schritt Radius. 	Für jeden investierten AsP hat der Wirbel etwa 1 Schritt Durchmesser.
Windhose 	183 	286 	Kosten 	1 AsP pro Schritt Radius 	1 AsP pro Schritt Durchmesser; weitere AsP (max. ZfW) können zur Steigerung der Windstärke eingesetzt werden
Windhose 	183 	286 	Reichweite 	... Druiden entfernt; der Radius beträgt maximal ZfW Schritt und hängt ansonsten von den eingesetzten AsP ab.	... Druiden entfernt; der Durchmesser beträgt maximal ZfW Schritt und hängt ansonsten von den eingesetzten AsP ab.
Windstille 	184 	287 	Probe 	(+ Modifikator nach Windstärke) 	(+ Mod.)
Windstille 	184 	287 	Wirkung 	 	Zusatz: ... mit dem Elfen. Die Zauberprobe ist um die vorherrschenden Windstärke (in irdischer Beaufort-Zählung mit einem Wert von 2-5 für eine leichte bis frische Brise, 6-8 für steife Brise bis stürmischer Wind,9-11 für Sturm und 12+ für Orkane und tropische Wirbelstürme) erschwert. Die Tatsache, ...
Windstille 	184 	287 	Reversalis 	... der betroffenen Zone wird auf die zehnfache Intensität verstärkt, ... 	... der betroffenen Zone wird um ZfP*/2 Windstärken verstärkt, ...
Windstille 	184 	287 	Reversalis 	 	Zusatz: Die Reversalis-Variante kostet 10 AsP pro Spielrunde.
Wipfellauf 	185 	288 	Wirkung 	... und er wirkt nicht auf dämonisch pervertiertem Humus. 	... und er ist bei der Bewegung auf dämonisch pervertiertem Humus um 7 Punkte erschwert (bzw. der Bonus auf die genannten Talente ist um 7 Punkte reduziert).
== X - Z ==
Zauber 	Seite alt	Seite neu	Eigenschaft	alt 	neu
X 	 	 	 	 	
Y 	 	 	 	 	
Zauberklinge Geisterspeer	- 	292 	Komplett 	im LC nicht vorhanden	Komplett aus SRD S. 125 eingefügt
==Elementare Sekundärschäden==
*Eis: ...was sich darin äußert, dass es zusätzlich für je 10 angerichtete TP einen Punkt Erschöpfung erleidet... ...metallene Waffen und Schilde um 2 Punkte. Bei Objekten ohne BF kann man entsprechende Verminderung des Strukturwertes ansetzen: um 10 Punkte bei hölzernen oder ledernen Objekten, um 5 Punkten bei steinernen Objekten, um 2 Punkte bei metallenen Objekten. Flaschen... ...verderben. Elementarer Eis-Schaden wirkt in halber Höhe als Strukturschaden an Gegenständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte überwinden.
*Erz: ...(KK-Probe erschwert um 1 Punkt pro 5 angerichteten TP) und hat eine verringerte Wundschwelle, d.h. der Angriff richtet bei SP in Höhe von KO/2-2 eine erste Wunde an (Siehe WdS 57). Elementarer Erz-Schaden wirkt in voller Höhe als Strukturschaden an Gegenständen; er muss zwar die volle Härte überwinden, macht jedoch sofort eine Struktur-Probe erforderlich.
*Feuer: ...Strukturschaden an Gegenständen, muss jedoch auch nur die Hälfte der Härte überwinden.
*Humus: ...betroffenen Lebewesen um 1 Punkt pro 10 angerichteten TP... ...an Gegenständen und muss die halbe Härte überwinden.
*Luft: Das Opfer erleidet einen Angriff zum Niederwerfen (KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichtete TP). Bei Misslingen der KK-Probe wird er pro 10 TP einen Schritt von der Quelle des Schadens weggeschleudert. Außerdem erleidet das Opfer durch den plötzlichen Luftdruckunterschiede einen Punkt Erschöpfung pro 10 angerichteter TP. Ein... ...Auswirkungen. Elementarer Luft-Schaden wirkt in Höhe eines Viertels der angerichteten TP als Strukturschaden an Gegenstände und muss die volle Härte überwinden.
*Wasser: ...(KK-Probe erschwert um 1 pro 10 angerichteten TP)... ...Zauber. Elementarer Wasser-Schaden wirkt in halber Höhe als Strukturschaden an Gegenständen und muss die komplette Härte überwinden, außerdem löscht Wasserschaden je nach Stärke Feuer aus.
==Strukturpunkte==
Experten: So wie Lebewesen über eine Lebensenergie verfügen und eventuell durch eine Rüstung mit einem RS-Wert geschützt sind, so können auch unbelebte Objekte einem weltlichen oder magischen Schaden Widerstand entgegensetzen und beschädigt werden. Das Maß dafür. wie viel Strukturschaden ein Gegenstand einstecken kann, bevor er vollständig unbrauchbar ist, sind die Strukturpunkte (StP) welchen Widerstand der Gegenstand einem Hieb oder Zauber entgegensetzt, wird durch seine Härte (H) bestimmt. Ob ein Gegenstand durch erlittenen Schaden zerbricht, wird schließlich durch die Struktur (S) des Gegenstandes bestimmt, die gewissermaßen einen 'Bruchfaktor des Gegenstandes bezeichnet.
*Die Strukturpunkte sind grob von der Masse des Gegenstandes abhängig. Sie reichen von 1 StP für eine einfache Glasphiole über 3 StP für einen irdenen Teller, 10 für ein Seil. 30 für eine einfache Brettertür und 50 für eine stabile Außentür, eine Truhe oder eine Marmorstatue bis hin zu über 100 StP für Mauerstücke (je nach Dicke).
*Die Härte ist fast ausschließlich abhängig vom verwendeten Baumaterial und dessen Dicke. Eine Wehrmauer aus Granit. Basalt oder Zwergenguss oder eine stählerne Platte erreichen hier Werte von über 30, normale Mauern liegen zwischen 12 für einfachste Ziegelkonstruktionen und 25 für stabile Feldsteinmauern, eine Härte von mehr als 20 erreichen auch Eisenplatten auf einem federnden Holzuntergrund. während gewöhnliche Eisen- oder Bronzeobjekte (z. B. Ketten) im Bereich von 15 bis 20 liegen. Der beste Wert, den eine Holzkonstruktion erreichen kann. liegt bei 12 für massive Steineiche (für Truhen. Ausfallsluken von Burgen etc.); eine einfache Innentür. die meisten Möbel. Fensterläden o. ä. erreichen bestenfalls Werte von 6 Punkten. Viele Gegenstände des täglichen Gebrauchs haben Härte-Werte zwischen 1 und 5 Punkten, d. h.. wenn man es darauf anlegt, sie mit einer Waffe zu zerstören, wird einem das gelingen. Keine Härtepunkte haben Stoffe (die aber gegen stumpfe Schläge annähernd immun sind) und Objekte aus Feinglas oder edler Keramik.
*Die Struktur ist ein Maß für den 'inneren Zusammenhalt' des Gegenstands und hängt sowohl von seiner Bauweise als auch den verwendeten Materialien ab. Die Skala reicht hier von 0 bis 21. wobei 0 einem Kartenhaus entspricht, 20 einer massiven Stahlkugel. (21 ist der Wert für regeltechnisch unzerbrechliche Gegenstände.) Strukturwerte von Objekten des täglichen Gebrauchs sind: Türen (8 für eine dünne Brettertür, 18 für eine massive. verstärkte Ausfallspforte), Fenster (6. wenn mit Ölpapier/Pergament bezogen. 8 wenn verglast). Fesseln (6 bis 15 für Seile verschiedener Dicke, 12 bis 20 für Ketten), Gefäße (Glasbehälter zwischen 2 und 8. Metallbehälter zwischen 5 und 18, Steingut/Porzellan zwischen 8 und 12). Waffe (18-BF). Rüstung (6 für Stoff, 8 für Leder. 12 für Kette/Schuppe/Brigantine/Platte aus vielen Einzelteilen, 15 bis 18 für massive Plattenteile wie Kurass). Sinken die StP eines Gegenstands unter die Hälfte des ursprünglichen Werts, muss eine Strukturprobe mit dem W20 abgelegt werden, bei deren Misslingen das Objekt zerstört ist. Eine weitere Probe ist beim Unterschreiten von einem Drittel der ursprünglichen StP erforderlich: fallen die StP schließlich unter ein Viertel, so muss bei jedem weiteren erlittenen Schaden eine Strukturprobe abgelegt werden.
*Gewöhnlicher Waffeneinsatz gegen Objekte muss die Härte überwinden und die Strukturpunkte des Objekts langsam reduzieren; sprich: von den TP der Waffe wird die Härte des Objekts (quasi als RS) abgezogen. und die übrig bleibenden TP werden von den StP des Gegenstands abgezogen. Zauber, die ausschließlich mittels des Merkmals Schaden Strukturschaden anrichten (wie der DESINTEGRATUS), ignorieren die Härte des Gegenstandes: telekinetische Manipulationen (MOTORICUS (Verbiegen. Unsichtbarer Hieb), KLICKERADOMMS) müssen nur die halbe Härte des Gegenstands überwinden: für elementare Sekundärschäden gelten je nach Element unterschiedliche Regelungen (siehe S.123).
*Als Faustformel für das Beschädigen von Rüstungen können Sie annehmen. dass die StP eines Rüstungsteils etwa dem Zehnfachen seines RS entsprechen, die Härte etwa dem doppelten RS.
*Bei der Betrachtung massiven Schadens durch Belagerungsgerät - beim Sturm auf eine Burg oder deren Beschuss - wird eine andere Skala verwendet: Belagerungswaffen richten auf dieser Skala sogenannte TP* an, von denen bei jedem Treffer ein Drittel der Härte abgezogen wird. Übrig bleibende SP* reduzieren die Baupunkte der Konstruktion. die wiederum einem Zehntel der Strukturpunkte entsprechen. Der Strukturwert der Konstruktion wird gehandhabt wie im Einsatz gegen Handwaffen. Als 'Konstruktion' gelten in diesem Fall komplette Bauelemente einer Burg oder eines Schiffs wie ein Torturm. ein Schritt Wand, ein Mast oder ein Geschütz.
*Um eine Tür mit der Schulter und vollem Gewichtseinsatz einzurennen, verwenden wir eine vereinfachte Methode: Hier ist eine KK-Probe nötig, die um die Härte der Tür erschwert ist. Die übrig behaltenen Punkte aus der Probe reduzieren die StP. Jeder Versuch, der die Tür noch nicht öffnet, kostet den Einrennenden 1W6 SP(A).
Kategorie:Änderungsliste