nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Cannot load library client

Вы получите эту ошибку, если в папке bin вашего мода нет библиотек; это так же происходит, если у вас не замонтирована папка sourcetest в , если вы используете 215.
== Исправление ==
Эти изменения в <MOD FOLDER>/.
===После===
 			Game				hl2
===Добавьте===
 			Game				sourcetest
Ru/Catwalk (Portal 2)

Мостики в используются для закулисья и старой лаборатории, эти модели можно найти под префиксом hanging_walkway_..., а также в папке catwalk_destruction и props_bts. Их можно размещать в мире с помощью prop_static или prop_dynamic. Также есть анимированные версии мостиков, которые разрушаются во время игры.
==Список моделей==
Статичные модели (в папке prop_bts)
Модели мостиков:
*hanging_walkway_16a.mdl
*hanging_walkway_32a.mdl
*hanging_walkway_64a.mdl
*hanging_walkway_128a.mdl
*hanging_walkway_256a.mdl
*hanging_walkway_512a.mdl
Модели мостиков без перил:
*hanging_walkway_32c.mdl
*hanging_walkway_64e.mdl
*hanging_walkway_128d.mdl
Модели сломанных мостиков:
*walkway_destroyed_64a.mdl
*walkway_destroyed_128a.mdl
Другие модели:
*hanging_walkway_32b.mdl
*hanging_walkway_64b.mdl
*hanging_walkway_64c.mdl
*hanging_walkway_64d.mdl
*hanging_walkway_128b.mdl
*hanging_walkway_128c.mdl
*hanging_walkway_angle_30.mdl
*hanging_walkway_corner.mdl
*hanging_walkway_end_a.mdl
*hanging_walkway_end_b.mdl
*hanging_walkway_l.mdl
*hanging_walkway_l_norail.mdl
*hanging_walkway_t.mdl
*hanging_walkway_t_norail.mdl
*hanging_walkway_x.mdl
Анимированные модели (в папке catwalk_destruction)
*catwalk_fx_a
*catwalk_fx_b
*catwalk_fx_c
*catwalk_fx_d
*catwalk_fx_e1
*catwalk_fx_e2
*catwalk_fx_e3
Статичные модели для старой лаборатории (в папке props_underground)
Модели мостиков:
*walkway_32a.mdl
*walkway_64a.mdl
*walkway_128a.mdl
*walkway_256a.mdl
*walkway_512a.mdl
Модели мостиков без перил:
*walkway_32c.mdl
*walkway_64c.mdl
*walkway_128b.mdl
Модели сломанных мостиков:
*walkway_destroyed_64a.mdl
*walkway_destroyed_128a.mdl
Другие модели:
*walkway_32b.mdl
*walkway_64b.mdl
*walkway_corner.mdl
*walkway_end_a.mdl
*walkway_end_b.mdl
*walkway_l.mdl
*walkway_t.mdl
*walkway_x.mdl
==Создание мостика== 
Создайте со следующими настройками:
::
Название свойства	Параметр
World Model 	Путь до вашей модели
Ru/Cheap

В игровом дизайне "дешевые" сущность/эффект/функция — это те, которые могут быть обработаны очень быстро во время выполнения. Например, в очень дешевы смещения, браши и .
Многие дешевые вещи могут быть одновременно нарисованы на экране и симулированы в мире, но они "обычно" низкого визуального качества. Декали и другие 2D-изображения являются примерами дешевых объектов, которые не обязательно лишены качества.
Этот термин также используется в отношении относительно дешевых процессов, когда доступно более одного. Например, "дешевая" использует кубическую карту вместо правильных отражений.
==См. также ==
*
*
*
Ru/Cl drawhud

Использование - очень легкое и полезное средство для разработчиков, позволяя профессионально взглянуть на дизайн карты. Отключение скроет такие элементы интерфейса, как Здоровье, Броня и Показатель Боеприпасов. Вы продолжите видеть только оружие (оно так же может быть спрятано).
==См. также==
* impulse 200
Ru/Cl interp all

Эта контролирует некоторые оптимизации кода на стороне клиента. Если установлено в 0, оптимизация запущена. Если установлено в значение, отличное от нуля, используется старое поведение.
==См. также==
Для другой полезной информации о консольных переменных, пожалуйста вернитесь назад, к
Ru/Cl pdump

Если вы установили значение cl_pdump в индексе из левого столбца окна, то произойдет наложение большого списка всех интити субъектов. Затем во время бега, вы найдете переменные которые клиент использует. Переменные изменяются на красный, когда клиент неправильно предсказывает команду.
Ru/Clean (Portal 2)

Такое эстетическое оформление встречается в дальнейшем прохождении одиночной кампании, в глубинах Aperture Laboratories. Оно характеризуется чистотой и порядком. Освещение в основном холодное, благодаря , но иногда попадаются лампы с тёплым светом.
Эта тема также используется в кооперативном режиме, в основном в Эпизодах 1 и 2. В одиночной кампании она встречается в Главе 4 и нескольких камерах Главы 8 (дальше идут ).
Переход между уровнями осуществляется в идеальных .
==Элементы==
*
*
*
*
* с ровным, не мерцающим светом
*
*
* и прочие тестовые элементы
Ru/Cleanly reinstalling Steam

Если вы находитесь здесь, потому что хотите решить проблему с игрой, остановите то, что вы делаете, и проверьте это. Валидация делает все, что делает деинсталляция (кроме изменения настроек, которое тоже не требует переустановки), за долю времени и с долей пропускной способности.
* Если это не подходит, следуйте этим инструкциям на сайте поддержки Steam, чтобы удалить Steam. Затем вы можете снова загрузить и установить клиент Steam.
Ru/Client missing DT class CWaterBullet

Существуют две ошибки в коде Orange Box от Valve, которые мешают подключиться клиенту к серверу. В консоле появляются следущее:
* Client missing DT class CWaterBullet
* Client missing DT class CWeaponCycler
Исправим их:
# Откройте server/waterbullet.cpp и удалите IMPLEMENT_SERVERCLASS_ST( CWaterBullet, DT_WaterBullet ) / END_SEND_TABLE() из строке 31 и 32.
# откройте server/waterbullet.h и удалите DECLARE_SERVERCLASS(); из строки 28.
# Откройте server\h_cycler.cpp и удалите аналогичный код из строк 226, 238 и 239.
# Добавте #include "c_weapon__stubs.h" / STUB_WEAPON_CLASS( cycler_weapon, WeaponCycler, C_BaseCombatWeapon ); в CPP файл по своему выбору в клиента.
Перевод --Slam12f 22:44, 12 May 2013 (PDT)
Ru/Color correction (entity)

==Описание==
Загружает справочную таблицу (.raw) и контролирует ее силу. Коррекция применяется в определённом радиусе вокруг энтити, с настраиваемым затуханием эффекта. Стандартно, эффект усиливается постепенно, от границы области к её центру (максимальная интенсивность в местонахождении самого энтити). 
 В и , этот энтити будет вести себя как color_correction в предыдущих играх на движке Source, если есть хотя бы один энтити или меш (mesh) с текстурой fogvolume. Опция "Master" и "Simulate client-side" должны быть включены в главном энтити color_correction. Может существовать только один "мастер" color_correction. Рекомендуется включать триггером остальные энтити color_correction с помощью fog_volume с замещением (override) "мастера". Замещение осуществляется настройкой свойства fog_volume, под названием ColorCorrection Name, в нем нужно указать нужное вам название энтити color_correction.
==Keyvalues (Основные значения)==
; Lookup Falloff Start Distance <>
; Lookup Falloff End Distance <float>
: Дистанция при которой начинает работать эффект затухания (счёт в от энтити).
; Maximum Weight <>
: Интенсивность эффекта перед спадом.
; Lookup Table Filename <path\file>
: Путь и имя нужной справочной таблицы для загрузки (Начиная от корневой папки, также должен содержать подпись расширения файла).
; Lookup Fade In Duration <float>
; Lookup Fade out Duration <float>
: Как быстро эффект должен появляться/исчезать, когда энтити работает/не работает.
==Inputs (Ввод)==
==Outputs (Вывод)==
== Flags ==
* 1 : Master (Стандартная цветокоррекция используемая с L4D fog_volume) 
* 2 : Simulate client-side (Должно быть включено при использовании с L4D fog_volume) 
== Смотрите также ==
* 
* ()
* 
Category: Source Base EntitiesCategory: Point EntitiesCategory: Entities
Ru/Combat

Подборка статей по созданию боёв и сражений на картах и в модах .
== Создание карт ==
* — настраивает быть врагами или союзниками
* — управление поведением NPC во время боя
* — организация направления нападения
* - настраивает NPC действовать как команда
* Спуск на верёвке (см. внешнюю ссылку)
* Вышибание дверей (с помощью )
* — охранник у двери (не убивающий)
* — используется для создания маршрутов патрулирования (см. статьи по внешним ссылкам)
* — стационарные, перемещаемые и другие
* and для навигации NPC.
=== Энтити ===
Большинство NPC могут вести бой, но некоторым из них требуются особые настройки:
* Дропшиты: ; см. внешнюю ссылку
* Ганшипы и вертолёты ( и ) (см.внешние ссылки)
* ()
* 
* 
=== Примечания ===
* NPC перемещаются недалеко, если нет . См. .
* Все виды комбайнов располагаются в энтите ; см. свойства model (модели).
* Повстанцы располагаются в энтите .
== Программирование ==
* 
* 
* — не конкретный бой
== См. также ==
* , — Опускающийся на верёвке метрокоп
* 
* 
== Внешние ссылки ==
* Collection of NPC tutorials
Category:Hubs
Ru/Combine mine

==Описание энтити==
Противопехотная мина комбинов (), известная также как "мина-лягушка".
==Ключевые значения==
* 
* 
* bounce
: Будет ли мина подпрыгивать перед тем, как взорваться. (В норме она делает это (как минимум в Half-life 2), для увеличения повреждений пехоте,но такие вещи, как очень мягкая поверхность или дополнительные прикрепления (attachments), могут сделать прыжок выглядящим очень нереалистичным).
* LockSilently
: Будет ли мина издавать звук при прикреплении. (1 - не будет, 0 - будет)
* StartDisarmed
: Будет ли мина появляться спящей (не установленной).
==Вводы (Inputs)==
* 
* 
* Disarm
: Разминирует эту мину (откроются скобы и мина открепится) если она не была поставлена игроком.
==Выводы (Outputs)==
* 
* OnPulledUp
: Выполняется, когда мина была поднята physgun'ом.
Category:Entities
Category:Russian
Ru/Combine shieldwall

, который находится в папке Prefabs HL2, хранит стандартные силовые ворота Альянса, останавливающие игрока от прохода в другие локации. Этот префаб силовых ворот (не ) имеет функцию Вкл\Выкл, делая его строение сложным.
Этот префаб содержит:
* Две модели краёв ворот.
* Не твёрдые браши с анимированной текстурой, показывающая эффект силового поля.
* Широкий func_brush с текстурой , который пропускает только солдат сил Альянса ().
* браш, который убивает игрока (нанося урон в 10000), если он окажется в середине включённых силовых ворот.
* Два энтити используемые для моментов, когда игрок "стоит" возле ворот и когда игрок "трогает" ворота .
* браш, который включается, если игрок дотрагивается до поля и включает звук соприкосновения с полем.
* , который включает звук бездействия поля. Смотрите совет ниже.
* Два энтити. Один logic_relay отвечает за отключение поля, другой за включение.
* Обычный браш, с текстурой для облегчения группировки, копирующий и двигающий префаб.
Category:Prefabs
Ru/Compiler choices

Есть несколько способов компиляции Source SDK:
#Visual Studio 2005 / Visual C++ Express 2005 — официально поддерживаемые компиляторы.
#Visual Studio 2008 / Visual C++ Express 2008 — используются .
#Visual Studio 2010 / Visual C++ Express 2010 — нуждается в для 
#GCC — используется для компиляции Linux.
Вы можете пользоваться Visual Studio 2005/2008, однако под Linux, вам придется использовать GCC. Если вы используете Visual C++ Express, то выберите между:
; VCE2005
: Официальная поддержка Valve
: Проверенные технологии
; VCE2008
: Поддержка от Microsoft
: Лучшая совместимость с Vista
: Отличный пользовательский интерфейс
Оба варианта - приемлемый выбор, предусматривающий бесплатное использование всех необходимых функций для компиляции. Если вы не уверены, выберите 2008, т.к. вам не придется устанавливать дополнительное программное обеспечение
== Дополнительные SDK ==
*Пользователи VCE2005 должны скачать Windows SDK (Пользователи Windows 2000: Platform SDK). Пользователям Visual Studio и VCE2008 этого не требуется.
*Если вы хотите создавать , вам потребуется DirectX SDK.
== См. также ==
* 
* 
* 
*
Ru/Compiling under Linux

Создание Linux сборки вашего многопользовательского или не требуется, но это повышает её шанс на использование операторами рекламных серверов.
Для сборки на Linux требуется существующий проект Visual Studio, который преобразуется в makefile с помощью инструмента Valve vcpm ("Visual C++ Project to Make").
== Получение Linux ==
Если вы не знаете, какую версию Linux использовать, остановитесь на Ubuntu, которая старается быть удобной для пользователя. В ней есть "программный центр", который упрощает установку пакетов, и ее можно запустить с компакт-диска, если вы хотите поэкспериментировать (но вы захотите установить ее на постоянной основе, прежде чем начать копаться в ней).
== Требования ==
* GCC и G++ 4.2.x или ниже.
* или Xerces XML parser 2.8.x
* libstdc++ 6
* libc 2.4 или выше.
Если вы используете 64-битный Linux:
* ia32-libs (или вам будет сказано, что 32-битных двоичных файлов не существует)
* GCC multilib для вашего выпуска GCC.
* Убедитесь, что у вас есть 32-битная сборка Xerces, если вы не обновились до Vprojtomake 2010.
== Установка/Настройка ==
Откройте sdk_root/linux_sdk/Makefile. Большинство опций конфигурации здесь просты, за исключением:
; MOD_CONFIG
: Эти значения должны быть взяты прямо из вашего проекта VS. Удалите все пробелы. Чтобы собрать проект 'My Server' в режиме релиза, это значение должно быть MyServer_ReleaseWin32.
; GAME_DIR
: Чтобы получить это, вам нужно загрузить от Valve. Вам нужна игра orangebox.
; CC, CPLUS, CLINK
: Измените их на "gcc -m32" или "g++ -m32" с кавычками. Если сборка GCC по умолчанию в вашей системе слишком свежая, укажите более старую версию с помощью "gcc-4.2 -m32" или аналогичной; проверьте /usr/bin, чтобы узнать, что у вас установлено.
; CPP_LIB
: Эти файлы могут находиться не там, где думает Valve. Чтобы найти их, перейдите в /usr/lib и выполните поиск. 64-битные пользователи столкнутся с двумя версиями каждого файла; выбирайте те, что находятся в папке '32'.
* нужна дополнительная настройка. О том как её сделать можно узнать здесь: Server_plugins#Compiling.
* Опытные GCC программисты могут быть заинтересованы в Getting the SDK to work under -Wall -Werror.
== Создание ==
Если все настроено правильно, вы можете начать создание собственного мода, перейдя в папку linux_sdk и запустив файл make.
== Запуск ==
Для запуска мода выполните make install, чтобы скопировать двоичный файл сервера в папку вашего мода, затем перейдите в папку вашего выделенного сервера и выполните ./srcds_run с соответствующим параметром -game.
Ru/Compiling under VS2002

Файлы проектов Visual Studio представляются в Source SDK как файлы проектов VS2003. Эта страница описывает необходимые изменения в файлах, чтобы позволить открывать и компилировать в Visual Studio 2002.
==Изменения==
Измените перечисленные файлы в .
Чтобы убедиться, что вы успешно сделали эти изменения, откройте файл src/Game_sdk.sln в VS2002 и скомпилируйте солюшен.
===src/Game_sdk.sln===
Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 8.00
↓
Microsoft Visual Studio Solution File, Format Version 7.00
===src/cl_dll/client_sdk.vcproj & src/dlls/hl_sdk.vcproj===
Version="7.10"	→	Version="7.00"
===Патч===
Скачайте это, чтобы исправить ошибки компиляции VS2002.
== См. также ==
*
*
Ru/Compiling under VS2003

== Введение ==
Ниже приводится общее руководство по компиляции под VS2003.
== Компиляция ==
* Запустите Microsoft Visual Studio .NET 2003.
* Выберите Open Project из меню File.
* Перейдите в директорию, куда вы распаковали исходный код. В нашем примере, это C:\MyMod\Src.
* Откройте файл 'game_sdk.sln.
* Выберите Rebuild Solution из меню Build.
* Дождитесь сборки исходного кода. Теперь вы должны иметь две библиотеки в вашей категории C:\Steam\SteamApps\SourceMods\MyMod\bin (в зависимости от того, куда был установлен Steam и какое название вы дали моду). Один называется client.dll, другой - server.dll.
Ru/Compiling under VS2005

Visual Studio 2005 является официально поддерживаемой для Source SDK, и если у вас не возникают проблем, вам не придется что-либо делать для начала работы. Если вы используете Visual C++ 2005 Express или что-либо подобное, читайте дальше, чтобы загрузить и настроить необходимую версию. Предполагается, что вы компилируется последнюю версию исходного кода Orange Box.
== Установка ==
VCE2005 больше не поддерживается Microsoft. Его все еще можно загрузить с серверов Microsoft, но он может быть удален в любое время!
После установки Visual Studio или VCE, запустите Windows Update для обновления. Если вы используете Windows Vista, запустите обновление два раза, чтобы скачать обновления совместимости.
== Windows SDK ==
Если вы используете Visual C++ Express 2005, то вам необходимо установить Windows SDK. (если вы используете Visual Studio 2005 это делается автоматически.)
Неважно, какую версию качать; они работают одинаково. Не переживайте насчет предупреждений о Windows Vista - они так же касаются XP. Пользователям Windows 2000 необходимо загрузить более старую Platform SDK.
Как только вы установили Windows SDK, вам необходимо указать Visual C++ где находится SDK. Чтобы сделать это, перейдите в Tools > Options > Projects and Solutions > VC++ Directories. Добавьте в список папку \bin от Windows SDK. Расположение по умолчанию - C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.1\bin.
Нажмите на выпадающий список, который в настоящее время имеет выбранную строку "Executable files". Вам необходимо добавить папку \include в список 'Includes' и папку \lib в список 'Library'.
== Ошибки LNK2019 ==
Если вы получаете эти ошибки, кликните правой кнопкой мыши на проектах client и server и выберите Properties. Затем перейдите в Configuration properties > Linker > Input и сделайте первым пунктом "Additional Dependencies", прочтите winmm.lib user32.lib. Убедитесь, что вы сделали это для отладочной и обычной версии (переключайтесь между ними в верхнем левой углу окна Properties).
Если вы получаете ошибки "unresolved external", попробуйте так же добавить kernel32.lib.
== Ошибки intrin.h ==
С этой ошибкой вы можете столкнуться в VC++2005. Чтобы исправить ее, откройте C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\intrin.h и закомментируйте линии 944 и 945. Это устраняет противоречия между двумя VC++ главными файлами.
Если вы продолжаете получать ошибки, закомментируйте ссылающиеся линии (обычно 913 и 912) и сделайте компиляцию.
== Запуск вашей модификации ==
Не забудьте производить запуск с параметром -allowdebug если вы используете отладочную версию!
== См. также ==
* 
* 
* 
*
Ru/Compiling under VS2010

Visual Studio 2010 это лучший выбор для Source. Вы можете использовать бесплатную версию C++ Express.
== Конвертирование Alien Swarm ==
Конвертирование проекта сервера Alien Swarm в VS2010 приведет к ошибке "invalid characters in path". Для того, чтобы исправить её, откройте game\server\swarm_sdk_server.vcproj в текстовом редакторе и уберите "' $File" из строчки 2232.
== Отладка ==
# Следуйте инструкции , которая применима и здесь.
# Нажмите правой кнопкой на проектах клиента и сервера в VS и перейдите в Properties > Configuration > General. Измените Target Name на client и server соответственно.
== Исправление копирования файлов ==
Существует баг в VS 2010, который приводит к тому, что ваши свеже-скомпилированные DLL-файлы не копируются в папку с вашим модом. Если вы не видите изменений, возможно, причиной является данный баг. Для исправления, нажмите правой кнопкой мыши на проектах сервера и клиента в VS и выберите Properties. Сверху, в выпадающем меню Configuration, выберите All Configurations. Затем перейдите в Configuration Properties > Custom Build Step и в поле Additional Dependencies введите $(TargetPath)
== Исправление предупреждений ==
Если вы хотите убрать предупреждения "precompiled header" при полной компиляции, откройте эти файлы в вашем проекте клиента и переместите #include "cbase.h" вверх на первую строчку:
# hud_locator.cpp
# hud_credits.cpp
# hud_flashlight.cpp
== Компиляция под Linux ==
VS 2010 вводит новый формат файла проекта (.vcxproj) который несовместим с инструментом SDK VprojToMake. 
 Доступно неофициальное обновление, включающее поддержку.
== Смотрите также ==
* Visual Studio 2010
* Запуск из Visual Studio
Ru/Compiling under VS2012

Использование Visual Studio 2012 возможно для Source. Тем не менее, невозможно использовать Visual Studio 2012 вместе с кодом Source 2013. Вы можете использовать бесплатное издание C++ Express для кода 2007 года и ниже.
* С оригинальными настройками VS2012, линковка некоторых проектов заканчивается ошибкой "Error lnk2026: module unsafe for safeseh image". Это происходит при попытке слинковать библиотеки, которые были собраны разными версиями компиляторов. Как решение, можно использовать опцию линкера /SAFESEH[:NO].
== Смотрите также ==
* Visual Studio 2012
*
Ru/ConVar

Описание переменных консоли Console Variable смотрите здесь: .
Спецификацию на переменные консоли можно найти здесь .
Чтобы создать новую консольную переменную, смотрите это: Developer Console Control
ConVar( const char *pName, const char *pDefaultValue, int flags, const char *pHelpString, bool bMin, float fMin, bool bMax, float fMax );
Значение по-умолчанию для конструктора ConVar дано в качестве второго аргумента и не является установленным значением. Чтобы его установить, используйте:
pName->SetValue([value]);
== Надлежащая практика ==
Переменные, которые вы хотите сохранить, должны быть помечены флагом . Обнаруженные читы ConVar архивировать не следует.
== См. также ==
Ru/Controlling portals

Контроль над порталами - это основа для любой головоломки в , ведь если игрок может ставить порталы где угодно, уровень становится легким и неинтересным. Ниже описаны основные способы контроля над порталами.
== Текстуры ==
Портал не может быть поставлен на текстуре со строкой "%noportal" 1 в ее .vmt файле. По умолчанию, многие текстуры из папки concrete "любят" порталы, а вот текстуры из папки metal запрещают их на себе ставить. Это основной способ запретить игроку ставить на стене порталы.
== ==
Этот брашевый энтити запрещает ставить порталы внутри себя.
Чтобы создать его, нужно покрыть брашем какую-либо зону (напр. потолок и пол комнаты с лифтом), закрасить его текстурой tools/toolsinvisible или nodraw, а затем превратить в энтити func_noportal_volume.
== ==
А этот брашевый энтити используется на стыке между портальными и не-портальными текстурами. Если игрок поставит портал не полностью на портальную поверхность, то этот энтити "сдвинет" портал на нужную поверхность.
Чтобы создать его, нужно покрыть брашем место стыка текстур разного типа, закрасить его текстурой tools/toolsinvisible или nodraw, а затем превратить в энтити func_portal_bumper.
== ==
Когда игрок проходит через этот брашевый энтити, все порталы, поставленные игроком, уничтожаются. Также этот энтити уничтожит все физические объекты, проходящие сквозь него (как кубики, сферы или камеры). Уже мучают воспоминания о друге-кубике?
Чтобы создать его, нужно перекрыть брашем требуемый проход, закрасить его текстурой tools/toolsinvisible или nodraw, а затем превратить в энтити trigger_portal_cleanser. Используется в создании поля раскаленных частиц.
== ==
Этот брашевый энтити поворачивает порталы, чтобы они всегда были направлены в одну сторону.
Чтобы создать его, нужно создать браш, закрасить его текстурой tools/toolsinvisible или nodraw, а затем превратить в энтити trigger_portal_orientation. Потом нужно изменить в нём параметр AnglesToFace, чтобы настроить требуемое направление низа портала.