Boronsfurcht/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Intensiver Einsatz von Magie könnte die Attentäterin zu früh entlarven und das Abenteuer sprengen, die Gefahr ist aber gering.
*Charaktere mit sehr hohem SO oder guten Verbindungen ins Kemi- oder Horasreich könnten die Autoritäten zu früh zum Eingreifen bringen und das Abenteuer frühzeitig beenden.
==Vorbereitung==
*Was auf gar keinen Fall fehlen darf ist eine Liste kemscher Namen, damit der Spielleiter aus dem Handgelenk heraus Namen für Händler geben kann. Ansonsten kommen die Spieler viel zu schnell darauf, dass Neb-hotep der Drahtzieher ist.
*Entsprechende Handouts mit Lageplänen für Merkem, Khefu und ein Stadthaus in Khefu finden sich im Abenteuerband und sollten den Spielern auch verfügbar gemacht werden. Sonst ist eigentlich nichts nötig.
==Musikvorschläge==
*Für Merkem: Dschungelgeräusche wegen der Nähe zum Regenwald.
*Für Khefu: Arabische Musik, z. B. Der 13te Krieger OST: "Old Bagdad" (Track 1) oder die Musik des Computerspieles Prince of Persia: The Sands of Time, die sich aus den Spieldateien extrahieren lässt.
*Für Szenen in der horasischen Botschaft: Mozarts "Kleine Nachtmusik", Mozarts "Türkischer Marsch", Vivaldis "Vier Jahreszeiten".
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Ein hochspannendes Abenteuer, das seine Spannung vor allem aus dem Zeitdruck und der Magiebegabung der Attentäterin zieht: Wie will man in kürzester Zeit ein unauffälliges, junges Mädchen finden, das intuitiv einen beherrscht?Das Abenteuer führt die Charaktere in die Kemi-Region, eine Region, die bislang sehr selten von Abenteuern behandelt wurde, so dass sie für viele Spieler neu sein dürfte.Die Hintergründe der Tat unterscheiden sich sehr schön von Standard-Attentaten und stellen die Helden vor einen moralischen Konflikt: Die Attentäterin handelt in verblendetem Boronglauben, als Spielfigur einer größeren Macht, und glaubt, im Sinne der Zwölfe zu handeln - was für Mittel darf man gegen so eine Person einsetzen? Lohnt es sich, zu versuchen, sie auf den richtigen Pfad zu führen?Als sehr positiv bewerte ich auch, dass dies das erste Kriminalabenteuer ist, das ich kenne, in dem die Stadtgarde keine inkompetenten Deppen sind, die den Charakteren im Weg stehen: Die Capitanya der Garde ist die einzige Person, die den Helden glaubt und sie tatkräftig unterstützt. Zum ersten Mal haben sich meine Spieler dusselig gefreut, wenn eine Stadtwache kam!Das Abenteuer ist nichts für Gruppen, die vorsichtige Recherchen, Befragungen von Zeugen, Observierungen und Versteckspiele verachten, denn das sind die Herzstücke dieses Abenteuers, obwohl hier und da durchaus beherzt zur Waffe gegriffen werden sollte. Es vermeidet auch den Fehler vieler Kriminalabenteuer, indem die Charaktere nie in Sackgassen stolpern - es gibt immer noch eine Spur zu verfolgen, noch einen Zeugen zu belauschen, immer etwas zu tun, und im Hintergrund läuft unbarmherzig der Sand durch das Stundenglas.Das Abenteuer ist nicht sonderlich schwer zu meistern, da es durch gute Hintergrundbeschreibungen und eine Zeitleiste eigentlich sämtliche Informationen sehr kompakt versammelt. Man muss auch nicht viel ändern, um es gut spielbar zu machen. Ein Spielleiter sollte es sich (wie bei jedem Krimiabenteuer) allerdings im Vorfeld sehr genau durchlesen, um mit allen NSC und Situationen vertraut zu sein.Für ein Kurzabenteuer ein sehr gelungenes Szenario, das meine Spieler so gefesselt hat, dass sie immer weiter spielen wollten: Wir fingen frühnachmittags an und hörten erst auf, als am nächsten Morgen die Vögel sangen und Merit sicher im Kerkerturm eingesperrt war. --Ereinion 15:25, 31. Aug 2006 (GMT)
==Weblinks==