Ru/Trains

Эта страница про энтити поездов в . Энтити поезда двигаются строго по определённому пути, и могут представлять собой все, что движется.
== Объекты ==
==== Главные объекты ====
* - часть, которая перемещается. Основанная на браше.
* - точка маршрута пути. Невидимый и неощущаемый в игре.
* - Поезд, который стреляет и взрывается.
==== Другие объекты ====
* - Поднимает или опускает остановленный поезд, поворачиваясь, изменяет высоту (эта фенька была в ).
* - Делает вагончик, которым можно управлять (также был в ).
* 
* 
==== Объекты ====
* 
* - Поднимает или опускает остановленный поезд (без вращения).
== Примечания ==
* Если Вы хотите, чтобы модель (prop_dynamic) например, была поездом, сделайте к модели Parent, указав в качестве оного невидимый поезд .
* Поезда должны быть сделаны так, чтобы они были повёрнуты на восток (в Хаммере на Top виде это направление направо), иначе поезд будет в игре повёрнут неправильно. А если будут направлены на восток, то в игре будут правильно направлены.
* Вы можете не создавать каждую вручную. Создайте первый, затем Shift-мышью ведите патч, чтобы создать другой; новый будет автоматически связан от предыдущего. Это работает даже на вставке нового между существующими.
* Для Team Fortress 2 картопостроителя: Если Вы желаете дублировать поезда как замечено в CP Well, это необходимо сделать Parent'ом к func_tracktrain, поскольку поезда не будут обычно повреждать на контакте. Чтобы получалось "убитый поездом" изображение в killbar, тип повреждения должен быть Freeze.
== Создание базового поезда комбайнов ==
Что-бы создать Razortrain в Hammer, вы будете использовать что-бы parrent эти модели к невидимому брашу:
* props_combine\combinetrain01a.mdl (двигатель)
* props_combine\combine_train02a.mdl (full carriage)
* props_combine\combine_train02b.mdl (empty carriage)
Вот стартовый пример:
Дальше создайте стандартный блок с tools/invisible текстурой, это будет нашей актуальной func_tanktrain энтитей. Теперь добавьте используя модель props_combine\combinetrain01a.mdl. Видимую на прошлом изображении "двигатель" поезда комбайнов и маленький блок который мы сделали давно.
Теперь, мы должны дать prop_dynamic модель с именем, Train_1. И должны сделать её радителем "RazorTrain" - мы не сделали актуальную func_tanktrain энтитю пока что, но мы сделаем! Мы также собираемся изменить размер маленького блока который мы сделали что-бы форма двигателя и все машины (когда мы их добавили). Когда вы это сделали, выберете модель коробки и нажмите выберете тип энтити func_tanktrain.
Теперь измените следующие вещи в списке.
*Name: RazorTrain
*Max Speed: 1000 (Или какую вы хотите)
*Initial Speed: 700 (Или какую вы хотите)
*Move Sound: ambient/machines/razor_train_wheels_loop1.wav (Или какую вы хотите)
*First Stop Target: path
Вы также должны проверить следующие флаги: (Я сделал небольшое изменение в размерах текстуры, просто игнорируйте это)
Дальше мы собираемся сделать нашу s так что идите и сделайте одну сейчас. Позиция в "правой вершине" трека и назовите её path. Теперь вам осталось только зажать и переместить это за треки - это автоматически создаст path_tracks. 
Дальше создайте с звуком razor train horn и поставьте его что-бы она была затриггеренна где-то. Как и одна из path_tracks скажите ей что-бы играла razor train звук когда будет "пуск". (Смотрите изображение)
Простите, но я замучился дальше переводить, переведу потом... (переведено Sleever'ом)
Теперь осталось только указать в каждом path_track необходимую вас скорость. Чтобы добавить больше поездов, вы можете просто скопировать оригинальный prop_dynamic и переместить его в нужное вам место. Теперь, осталось изменить имя, сделать его parent-ом для func_tanktrain, изменить модель и изменить размер блока в соответствии с поездом.
Теперь не забудьте добавить спавн игрока и протестировать вашу карту. Вам также надо будет добавить logic_auto со следующими элементами:
	Output named	Target entities	Via this input	Parameter	Delay
	OnMapSpawn 	RazorTrain 	StartForward 	 	0.00
Вот что вы получите в итоге:
== Notes ==
* If you want a prop to behave as a train, parent it to an invisible .
* Trains must be constructed facing east (in the Top viewport of Hammer, this is facing right). They will automatically align to the path in-game. If the train is not constructed facing east, it will not face the correct direction in-game.
* You don't need to create each by hand. Create the first one, then Shift-drag it to create another; the new one will be automatically linked from the previous one. This works even for inserting new between existing ones.
* For Team Fortress 2 mappers: If you wish to duplicate the trains as seen in CP Well, it is necessary to parent a to a func_tracktrain, as trains will not normally hurt on touch. To get the "killed by train" icon in the killbar, the damage type must be set to freeze.
== Внешние ссылки ==
Следующие обучающие программы SDKNuts все включает использование поездов:
* Игрок Управляемые Поезда
* HL2 Автоматизированные Поезда
* HL2 Синхронизированные Поезда
* HL2 Поезда и Сложные пути
* Дополнительные Пути
* HL2 Лифт
* Движущийся Лазер
перевод и редактирование --]{o$Тя 13:10, 21 September 2009 (UTC), HellHoma 07:53, 24 March 2019 (UTC)