nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Vampire The Masquerade - Bloodlines Level Creation

This article focuses on Vampire The Masquerade - Bloodlines Level Design. For general mapping tutorials, see :Category:Level Design.
__NOTOC__
== Getting Started ==
* Unofficial Patch & SDK Installation
== Crowbar ==
* Crowbar How to
== Additional Information ==
===Forge Game Data===
* Vampire.fgd - FGD for Vampire The Masquerade - Bloodlines.
* Vampire-base.fgd - Base FGD for Vampire The Masquerade - Bloodlines.
* Vampire-adds.fgd - Additional Base FGD for Vampire The Masquerade - Bloodlines.
==References==
* List of VTMB Entities
* List of VTMB Particles
* List of VTMB Scenes
* List of VTMB Skies
* List of VTMB Soundschemes
* List of VTMB Soundtracks
* List of VTMB Fog Settings
== External Links ==
* Planet Vampire forum - Unofficial modding website
* Game Trailer - PC trailer - Powers trailer - Gameplay trailer
* Vampire: The Masquerade - Bloodlines (Wikipedia Article)
* 
* 
Category:Vampire The Masquerade - BloodlinesCategory:Level Design
Vapour

Vapour was a free online delivery platform similar to Steam, but designed for third party mod developers. It offered news, automatic updates and other services for any modifications which were registered. These included mods for Half-Life and Half-Life 2, as well as Doom 3, Unreal tournament 2003/2004, Quake 1, 2, 3, and 4, Battlefield 2, and Wolfenstein: Enemy Territory.
Vapour has since been merged with ModToaster to create CrosuS, another delivery platform for a myriad of games.
== External links ==
* CrosuS official website
Category:Glossary
Vbspinfo

Vbspinfo is a command-line tool that dumps information and, if specified, lumps from a BSP map file. It dumps information usually seen at the end of a Hammer compile log.
==Syntax==
 vbspinfo [parameters] <bspfile>
==Parameters==
;: Dumps BSP tree information.
;: Dumps a list of textures used on brush surfaces and the number of surfaces each texture is used on.
;: Dumps a list of models used in the map and the number of times each model is used.
;: Dumps a list of static props used in the map and their static prop IDs.
;: Dumps a map lump with the specified ID. E.g., dumps the entity lump. A list of lump IDs can be found here.
;: Dumps the worldmodel bounds of the BSP, with and without skybox.
== See also ==
*VBSP2, a similar BSP analysis tool.
Category:Level Design
Category:Official Source Tools
Velocity

Velocity is a measure of speed and direction. In , it is a Vector that an entity will try to move the length of once per second: a velocity of (0,0,-200) means that you are falling at 200 units per second.
== Absolute, local and base ==
There are actually three different velocity vectors:
# Local velocity: generated by the entity
# Base velocity: applied to the entity from other sources
# Absolute velocity: the sum of the local and base velocities; the actual value used to move
Having separate local and base velocities allows for the proper handling of inertia. If an NPC is standing on a fast-moving train, the motion of the carriage is stored in its base velocity while the motion the NPC creates itself when walking up and down is stored in its local velocity. There is no danger of either value overwriting the other, or of the NPC thinking it's walking at 150MPH.
== Application ==
When an entity moves, the code looks a little like this:
SetLocalVelocity( vecSomeValue );
SetAbsVelocity( GetLocalVelocity() + GetBaseVelocity() );
// frametime is in seconds, e.g. 0.033
SetAbsOrigin( GetAbsOrigin() + (GetAbsVelocity() * gpGlobals->frametime) );
Notice how:
# Objects don't so much travel through space as teleport a very small distance each frame. 
# gpGlobals->frametime is used to regulate the entity's speed regardless of how long each frame takes to calculate. (See Vector for more detail on this operation.)
== Functions ==
* GetLocalVelocity(), SetLocalVelocity()
* GetBaseVelocity(), SetBaseVelocity()
* GetAbsVelocity(), SetAbsVelocity()
== See also ==
* Wikipedia:Velocity
Category:Source
Category:C++
Version

Prints version info in the Developer Console.
Properties, formats, examples below. 
== games ==
=== ===
=== ===
=== ===
=== ===
=== Base Defense ===
=== ===
=== Absolute Zero ===
=== ===
== games (Valve) ==
=== ===
=== (including Episodes, , ) ===
==== Source 2013 (and later) ====
==== Source 2009 (or earlier, pre-SteamPipe) ====
=== ===
=== ===
=== ===
=== ===
=== ===
== games (Third-party) ==
=== Empires Mod ===
=== ===
=== ===
=== ===
Version Game Server

http://developer.valvesoftware.com/wiki/Game_Name_Abbreviations
----
 C:\HLServer>hldsupdatetool -command list
 Checking bootstrapper version ...
 'game' options for Source DS Install:
 "Counter-Strike Source"
 "ageofchivalry"
 "diprip"
 "dods"
 "dystopia"
 "episode1"
 "esmod"
 "garrysmod"
 "hl2mp"
 "insurgency"
 "l4d_full"
 "left4dead"
 "orangebox"
 "synergy"
 "tf"
 "zps"
 'game' options for HL1 DS Install:
 "cstrike"
 "cstrike_beta"
 "czero"
 "dmc"
 "dod"
 "gearbox"
 "ricochet"
 "tfc"
 "valve"
 'game' options for Third-Party game servers:
 "ageofchivalry"
 "darkmessiah"
 "diprip"
 "dystopia"
 "esmod"
 "garrysmod"
 "insurgency"
 "marenostrum"
 "redorchestra"
 "ship"
 "sin"
 "synergy"
 "tshb"
 "zps"
----
Steam_Application_IDs
----
== Version Game Server Windows ==
 Update by --Spy-warrior 08:57, 26 April 2009 (UTC)
 
 C:\HLServer>hldsupdatetool -command version
 Bootstrapper version: 35
 Versions installed in 'd:\HLServer':
 Half-Life Base Content: 12
 Win32 Server Engine: 39
 Counter-Strike Base Content: 28
 Team Fortress Classic Base Content: 8
 Day of Defeat Base Content: 10
 Deathmatch Classic Base Content: 3
 Opposing Force Base Content: 3
 Condition Zero Base Content: 22
== Version Game Server Linux ==
 ./steam -command version
 Bootstrapper version: 34
 Versions installed in '/usr/local/games/hlds/':
 Half-Life Base Content: 12
 Linux Server Engine: 42
 Counter-Strike Base Content: 25
 Condition Zero Base Content: 22
----
The information of the file InstallRecord.blob
----
Copyrights Steam
Category:Technical
Vertex

A vertex is a point in space that forms one of the three points of a . It can be represented with an XYZ vector, such as (0 0 0).
Vertices (not "vertexes"!) are by themselves invisible. It is the polygon they come together to form that is rendered. However, they do contain a 'normal' component that decides the direction from which the most light is received by the attached polygon corner. This is also represented by a vector: the default is (0 0 1), which means "full intensity straight up".
Category:Glossary
VertexLitGeneric

It is the shader most commonly used to render models, and supports a variety of effects. Do not use this on world geometry, else you may encounter lighting bugs.
== Supported Parameters ==
=== Basics ===
=== Adjustment ===
=== Transparency ===
VertexLitGeneric support a few different methods for transparency, each for different purposes
=== Lighting ===
=== Reflection ===
=== Effect ===
=== Technical Workarounds ===
===Cloak===
VertexLitGeneric natively supports the Spy cloak effect from . Combine it with a sine wave proxy for the full effect.
== Caveats ==
=== Mapbase ===
VertexLitGeneric materials in Mapbase should have the shader SDK_VertexLitGeneric.
== See also ==
* Materials for models
*, the shader for modeled eyes.
*, the shader for modeled teeth.
VertexLitGeneric Textures On Brush Faces

== Issue ==
Materials that use the as their shader will render incorrectly when applied to brush faces, which require lightmapped materials. If the lightmaps flicker, the brightness changes relative to where the player views the texture, or the face is displayed full black, a vertex lit material is likely to have been used. Materials listed in Hammer in the models/ directory are all vertex lit, and should not be used on brushes, but they may not be the only textures with this shader. The decals/ directory also contains vertex lit materials, and should not be used on brush geometry.
== Fix ==
The easiest fix is to look for equivalent materials with the same name that are not in these directories. These materials will render correctly as they use the correct shader.
Another approach is to write a new VMT that changes the shader to , the .vmt will need to be copied out of the GCF file first and given a new name. Further instructions on writing and editing a .vmt can be found in the Material tutorial, the VTF is already included with the game so the first part of the tutorial may be skipped.
== Examples ==
Category:Level Design FAQCategory:Material System
Vertex t

This data structure is used in many drawing operations. Note that the two vectors do not use the same coordinate system. m_Position is in screenspace and _TexCoord is a texture coordinate (in normalized UV space).
 struct Vertex_t
 {
 	Vertex_t() {}
 	Vertex_t( const Vector2D &pos, const Vector2D &coord = Vector2D( 0, 0 ) )
 	{
 		m_Position = pos;
 		m_TexCoord = coord;
 	}
 	void Init( const Vector2D &pos, const Vector2D &coord = Vector2D( 0, 0 ) )
 	{
 		m_Position = pos;
 		m_TexCoord = coord;
 	}
 	
 	Vector2D	m_Position;
 	Vector2D	m_TexCoord;
 };
Category:ISurfaceCategory:Helpers
Category:Structures
Vgroup

(Valve Auto VisGroup'er) is a tool for Source engine VMF map files. This tool can help you by grouping the map into VisGroups based on a grid, and by default disabling them so that you can enable them later after Hammer loaded the map. That way you can view single parts of the map. The gridsize has to be in the range of 1024 and 4096 units. The tool was made for maps decompiled with Vmex.
== Description ==
vGroup (Auto VisGroup'er) is a .vmf tool for games (HL2, HL2DM, CS:S, DoD:S, TF2).
You decompiled a map with VMEX? But your Hammer editor goes crazy every time you open the decompiled file? Your system load becomes very high every time you want to view the decompiled map and Hammer is not able to be used that way?
This tool can help you by grouping the map into VisGroups based on a grid, and by default disabling them so that you can enable them later after Hammer loaded the map. That way you can view single parts of the map. The gridsize has to be in the range of 1024 and 4096 units.
Because Hammer is not able to handle more than 128 VisGroups, this tool only creates a maximum of 125 VisGroups, and that means that everything outside of the range (gridsize * -2) and (gridsize * 2) for x, y or z, is not put into a VisGroup and will be visible on load.
It does not require anything installed and can run under Windows 2000 and newer.
(Maybe Windows 95 and newer, but that was not tested.)
You can either run the tool by just starting the file and it will ask you for a .vmf file and a grid size,
or you can also run it on the command-line, or by moving the .vmf file on the vgroup.exe.
To run the tool from the command-line, invoke it with:
vgroup [mapname.vmf] [gridsize]
You can also drag&drop the .vmf file onto the vgroup.exe.
The download can be found here.
== Changelog ==
=== Update v0.2 Build 230 15.11.2008 ===
-Optimized the program again
=== Update v0.1a Build 220 03.01.2008 ===
-Fixed: Invalid files were parsed and saved so that the file was destroyed.
-Fixed: The backup was made before any checks on the file were made.
-Added: It does now also check for the correct bracket { } number.
=== Initial release v0.1 Build 216 03.01.2008 ===
== See also ==
* VGROUP 0.2 - download mirrors for the latest version.
Category:Third Party Tools
Category:Level Design
Category:Glossary
Vgui movie display

This entity is used to display videos in the world. uses the Bink format for videos, while (along with all games) uses the WebM format.
A movie screen is typically a brush face textured with elevator/elevator_screen or one of its variants. Make sure you click "Fit" in the Texture Application Tool.
=== Stretching movies across multiple screens ===
The master/slave keyvalues and U/V inputs on the entity can be used to stretch a movie across multiple displays. The usual setup for this involves one vgui_movie_display with "_master" at the end of its targetname, which then controls a group of slave vgui_movie_displays that have "Forced Slave" enabled and the same "Group Name" as the master entity. 
Place a slave vgui_movie_display for each screen at the lower-left corner of the face. Change the width and height to match each panel. The U/V inputs can be used to set which part of the image is displayed on each screen.
To start the movie, fire an "Enable" input at all vgui_movie_display entities; wildcards are useful for this.
=== Elevator videos ===
Valve includes a system for selecting elevator videos in custom maps. The arrival_departure_transition_ents instance includes a pair of instance parameters which can be used to set the arrival and departure videos respectively. The video_splitter.nut VScript will automatically handle setting the correct U/Vs.
Unfortunately, the default instances included in Portal 2 have broken elevator videos since the Perpetual Testing Initiative update. To fix, visit this steam guide.
::
Property Name	Value
Fix up Name 	
VMF Filename 	instances/transitions/arrival_departure_transition_ents.vmf
Replace 	$arrival_video media/faithplate.bik
Replace 	$departure_video media/animalking.bik
The video_splitter script also contains a list of all singleplayer campaign maps and which videos each map should play. For mods, it is recommended to add the mod's maps to this list. Single maps should continue to use the method above.
==Keyvalues==
==Inputs==
== See also ==
* List of Portal 2 Movies
Category:Portal 2 entities
Vgui slideshow display

It is a VGUI screen that displays images in a slideshow.
==Creation Notes==
* Place it in the lower left corner of where you want the screen and rotate it so that the red axis points which way you want the screen to face.
* You'll need to move it slightly away from the surface it sits on to avoid Z-fighting. 1 unit is enough.
* Images in sub directories will NOT be included.
==Adding Slides to Slideshow==
* Keywords are added in the vmt like so: "%keywords" "test1, test2, another_sample_keyword, cow, animal"
* AddSlides can be used up to 16 times in succession to add addition slides. So you can add "cow" slides and then add "chicken" slides if you want both cows and chickens to be in the shuffle.
* Slides are first shuffled by keyword. So if you have 400 "cow" slides and 10 "chicken" slides there's still a 1 out of 2 chance that you'll see a chicken. Then if "chicken" is selected for display there's a 1 out of 10 chance that you'll see any specific chicken.
* The same keyword can be added multiple times to weight which slides are more common. So you could add "cow", "cow", "cow", "chicken" and you'll be 3 times more likely to see a cow in the shuffle than a chicken.
* Setting the cycle type to forward will display all the added images in order by keyword (in the order that the keywords were added), then in alphabetical order for each slide in the keyword.
== Keyvalues ==
:* 0 : Random
:* 1 : Forward
:* 2 : Backward
:* 0 : Allow List Repeats
:* 1 : No List Repeats
== Inputs ==
== See also ==
* 
* 
* 
Category:GUI Entities
S
Vgui snippets

=Show Hide Buttons=
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: set state of buttons
//-----------------------------------------------------------------------------
void [class name]::SetVisibleButton(const char *textEntryName, bool state)
{
 Button *entry = dynamic_cast<Button *>(FindChildByName(textEntryName));
 if (entry)
 entry->SetVisible(state);
} 
=Different scheme per team=
in the file: clientmode_shared.cpp find
void ClientModeShared::ReloadScheme( void )
and just add this in:
C_BasePlayer *pPlayer = C_BasePlayer::GetLocalPlayer();
if(!pPlayer)
	return;
// Check which team...
if ( pPlayer->IsTeam(1) )
 m_pViewport->ReloadScheme( "resource/RedScheme.res" );
else if ( pPlayer->IsTeam(2) )
 m_pViewport->ReloadScheme( "resource/BlueScheme.res" );
Category:Snippets
Vgui text display

Displays a VGui text label oriented in the world. Can be considered 's equivalent of . The panel itself can be displayed with the 'r_vguitext_bg' cvar.
==Keyvalues==
==Inputs==
==Outputs==
Category:GUI Entities
== See also ==
 - A similar entity which displays a small custom message at a specific position in the game world.
 - Extremely similar to Vgui_text_display but it's only available in more modern versions of Source.(aka Team Fortress 2, CSGO)__NOTOC__
Vgui world text panel

== Usage ==
vgui_world_text_panel is a point entity present in Counter-Strike: Global Offensive. It shows text in the world.In one way,it's better than Point_Worldtext,cause it offer more font,even if more language.
But debug is a difficult thing,cause it display always at center.
"\n" cant use.
Font type locked by Res file.
== Keyvalues ==
== Inputs ==
Vi/Aperture Desk Job

là một trò chơi thử nghiệm sử dụng để thử các tính năng của máy chơi game . Trò chơi này cần phải có tay cầm để chơi, chơi bằng bàn phím và chuột sẽ không được hỗ trợ, nhưng có thể chơi được bằng cách sử dụng mods.
== Thông tin về trò chơi này trong Steam ==
Aperture Desk Job làm mới lại lối chơi quen thuộc của thể loại mô phỏng đi bộ và khoác lên nó vẻ ngoài đẹp như trời đánh, tràn ngập endorphin của công việc văn phòng ngồi sau bàn giấy.
Bạn vào vai một kẻ vô danh vừa mới đi làm ngày đầu — ngập tràn hy vọng trong tim và chân tay thì đầy hoài bão, háo hức được leo lên từng nấc thang sự nghiệp trong tập đoàn. Nhưng đời có như mơ, bàn không chưa đủ, phải cần có ghế.
Được thiết kế như một sản phẩm ngắn dành cho Steam Deck mới toanh của Valve, Desk Job từng bước hướng dẫn bạn qua các điều khiển và tính năng khi cầm máy theo một phong cách không hề nhàm chán chút nào.
Không phải Portal 3!
Hạ tiêu chuẩn xuống đi: Đây không phải hậu truyện của sê-ri Portal. Giờ hãy sẵn sàng tung hô một tí, vì nó thuộc vũ trụ bao trùm tất cả những trò chơi đó. Desk Job đặt bạn thẳng vào ghế lái tại Aperture Science. Sau đó nhanh chóng tháo bộ phận lái và kê cái bàn trước chỗ ngồi.
Steam Deck: Bàn giấy trong bàn tay
Cho đến bây giờ, cuộc sống thực hầu như chỉ liên quan đến việc ngồi, và trò chơi điện tử là thế giới tưởng tượng ảo diệu mà bạn có thể nhảy vào. Với Steam Deck cầm tay, chúng tôi thay đổi luật chơi, giải phóng cơ thể bạn cho cuộc đua marathon hay nhảy ra khỏi máy bay, dành phần việc ngồi mòn ghế quen thuộc cho bộ não và đôi tay của bạn.
M-I-Ễ-N P-H-Í (Thiệt)!
Cất bóp đi người ơi! Tiền bạc gì ở đây. Ít nhất là món này nha. Nhưng bạn nên liên hệ nhà băng ngay và liền nếu không thể xài thẻ để trả tiền thức ăn, vì nhân viên thu ngân vừa đánh cắp danh tính của bạn? Tốt hơn là đi nói chuyện với cô ta, vì hở... cổ không hề làm việc ở đây?! Giờ chỉ có nước trở thành hacker web đen hòng truy lùng ả! Rồi bàng hoàng nhận ra đó là dòng thời gian khác?!! Từ tương lai?!?! Và nếu có ai đó ở Hollywood đang đọc gạch đầu dòng này, thì xòe ví ra đi, ý tưởng hay không có miễn phí nha (nhưng có bán, liên hệ: buyagreatscreenplay@valvesoftware.com)
Vi/Building Mods with Valve Technology

Tạo "" (nó là một trò chơi mà nó cần phải chạy trên công nghệ của trò chơi chính đó mà nó chưa được chỉnh sửa) là một cách thường xuyên là cách tốt nhất để phát triển một trò chơi mới. Khi bạn dựa vào công nghệ trò chơi đã được thiết lập tốt như là Source, thời gian và công sức của nhóm bạn có thể được dành để xây dựng lối chơi sáng tạo và nội dung độc đáo hơn là vào những thứ như công nghệ kết xuất hoặc mã mạng hoặc phát hiện va chạm. Source và SDK của nó cung cấp gói phát triển trò chơi mạnh mẽ, đầy đủ và hiệu quả nhất trên thị trường. Và nếu bạn đá mua , hoặc bạn có Source SDK 2013 (SP, MP hoặc cả hai bản) được cài sẵn, bạn đã có thể truy cập vào SDK hoàn toàn đây đủ. Đó là mọi thứ bạn cần để bắt đầu xây dựng trò chơi của bạn.
==Tại sao sử dụng Source?==
Đây là các lý do tại sao nó có ý nghĩa hơn mà để xây dựng trò chơi của bạn là một cái mod sử dụng công nghệ Source:
==Valve==
* Valve vẫn được tận tuy hỗ trợ cộng đồng mod.
* Valve cũng có thành tích đã được chứng minh trong việc biến các bản mod thành các sản phẩm thương mại chính thức.
==Source và Steam đã được thiết kế với các mod trong tâm trí==
* SDK được thường xuyên tự động cập nhật, cùng với tính năng mới (như ánh sáng ).
* Một số công cụ mạnh mẽ (và hoàn toàn miễn phí!) đều cũng được có sẵn.
* Source đơn giản là một công nghệ linh hoạt nhất và mạnh mẽ nhất trên thị trường.
* Nền tẳng Source/Steam cho phép bạn có mối quan hệ trực tiếp với người chơi/khách hàng của bạn.
==Nhiều số người chơi hơn các tất cả các công nghệ trò chơi dựa trên thể loại hành động==
* Khả năng hiển thị của mod đến từ việc trở thành một phần của nền tảng phổ biến nhất.
* Truy cập vào những cộng đồng lớn nhất.
** Steam được chứa rất nhiếu các trò chơi hành động trực tuyến dành cho máy tính trên khoảng 90% trở lên.
** Có khoảng trên 5 tỷ thời gian chơi mỗi tháng
** Over 100,000 game servers
** Máy chủ có khoảng trên 100,000 trở lên.
** Hơn triệu người dùng đồng thời tại bất kỳ thời điểm nào
==Có chứa: tất cả các cộng cụ được sử dụng để xây dựng ==
* Đi kèm mã nguồn của 
** Mã nguồn cũng có sẵn công khai trên trang GitHub chính thức của Valve.
* Softimage XSI|EXP for model building
* Chỉnh sửa map bằng 
** Tài liệu hoàn toàn đầy đủ với các hình ảnh và ví dụ
** Được bổ sung với các hướng dẫn cộng đồng chuyên sâu
* 
* 
==Sức mạnh của công nghệ Source==
Trong mọi danh mục, Source mang lại hiệu suất dẫn đầu ngành đã được chứng minh.
* Renderer
* Hệ thống Materials
* Nhân vật nâng cao
* Physics
* AI Nâng cao
* Multiplayer Network Code
* Hệ thống âm thanh
* UI ()
* Lập trình
* Các công cụ
Đọc thêm về .
==You're ready to start building!==
==Bạn đã có thể chuẩn bị để bắt đầu xây dụng mod!==
* Cài đặt Steam.
* Cài đặt cái .
* , đóng góp ý tưởng của bạn cho Wiki, thảo luận với các vấn đề trong bất kỳ trang nào, và tham gia danh sách gửi thư, nữa.
* Xem các thông tin về mod được chạy trên Source.
* Bắt đầu xây dựng.
Vi/Codename: Gordon

là một trò chơi thể loại platformer lấy cảm hứng từ được phát triển bởi Nuclear Vision và phát hành bởi . Trò chơi được phát triển bằng Adobe Flash (trước đó mang tên Macromedia Flash) và Photoshop. 
Trò chơi bao gồm 6 màn chơi, 8 kẻ địch khác nhau, 5 vũ khí (xà beng, súng lục, súng tiểu liên, súng trọng lực, lựu đạn) và cả xe Buggy có trong màn chơi Gunship.
Trò chơi cũng bao gồm bảng xếp hạng điểm số trực tuyến và một loạt các bí mật hài hước.
==Lỗi==
==Màn chơi==
#The Docks
#The Harbor
#The Beach
#Buggy Race
#The Prison
#City 17
==Tham khảo thêm==
* Phiên bản được giải nén sẵn - Sẽ chạy trong chế độ cửa sổ theo mặc định, có thể thay đổi kích cỡ cửa sổ (có thể gây lỗi nếu chỉnh quá đà)
* Trang chủ Codename Gordon (Được lưu trữ)
* Wikipedia:Codename: Gordon