nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Ricochet Level Creation/Bouncer

В этой статье описывается, как создать отражатель - один из основных элементов геймплея .
Для начала создайте длинный высотой в 16 и толщиной в 8 юнитов и сделайте его энтитей . Его можно расположить где угодно, главное, чтобы он располагался на 32 юнитах выше .
Окрасьте боковые стороны браша текстурой TRIM_YELLOW1, в половину уменьшенной по оси Y, а верхную и нижнюю стороны текстурой STRIP1A, растянутой по оси Y в 7.5 или 10 раз.
Затем создайте такой же браш, но высотой в 8 юнитов, и "положите" его на предыдущий браш. Оберните его в текстуру AAATRIGGER и сделайте его с параметром Speed of push = 100.
Потом поверните оба браша на 15-45 градусов, удерживая клавишу . После этого поворачивать текстуры не нужно.
Если вы всё сделали правильно, у вас должно появиться примерно следующее:
Ru/Ricochet Level Creation/Configuring Hammer for Ricochet

не поддерживает Ricochet, поскольку это игра на движке . Source SDK поддерживает только игры на движке .
# Во-первых, вы должны скачать Valve Hammer Editor 3.4 (VHE) и, утановив его, обновить hammer.exe до версии 3.5 поскольку только в версии 3.5 в окне 3D-вида отображаются модели.
# Откройте SteamApps\ricochet.gcf в . Извлеките ricochet\ricochet.wad в папку SteamApps\название вашего аккаунта\ricochet\ricochet, затем извлеките ricochet\models\head.mdl, ricochet\models\pow_visual.mdl и ricochet\models\player\male\male.mdl в папку VHE\models\ricochet. Для игры Ricochet не требуется halflife.wad, его можно не извлекать.
# Запустите Hammer. Откройте Инструменты(Tools) - Настройки(Options window).
# На вкладке Конфигурация Игры, создайте новую конфигурацию с такими настройками:
## Game Data Files: Скопируйте в пустой текстовый файл, сохраните как Ricochet.fgd и затем используйте как Game Data File в Hammer. 
## Папка запускаемой игры (Game Executable Directory): Steam folder\SteamApps\название вашего аккаунта\ricochet
## Папка мода (Mod Directory): Steam folder\SteamApps\название вашего аккаунта\ricochet\ricochet
## Папка игры (Game Directory): Steam folder\SteamApps\название вашего аккаунта\ricochet\valve
# Настройки вкладки Компилирование (Build Programs): 
## Запускающий файл игры (Game executable): Steam folder\SteamApps\название вашего аккаунта\ricochet\hl.exe
## CSG executable: VHE folder\tools\qcsg.exe
## BSP executable: VHE folder\tools\qbsp2.exe
## VIS executable: VHE folder\tools\vis.exe
## RAD executable: VHE folder\tools\qrad.exe
## Перед запуском игры поместите скомпилированные карты в папку: Steam folder\SteamApps\название вашего аккаунта\ricochet\ricochet\maps
# На вкладке Текстуры (Textures) добавьте только файл Steam folder\SteamApps\название вашего аккаунта\ricochet\ricochet\ricochet.wad.
Теперь нажмите OK/Apply и перезапустите Hammer.
Ru/Ricochet Level Creation/Jump arrow

Игроки Ricochet могут прыгать только используя стрелки и пэды для прыжков.
== Прыгательная стрелка ==
# Обрежьте браш пэда, куда вы хотите поместить стрелку, с помощью . Закрасьте обрезанную грань текстурой неба (SKY).
# Создайте блок 80x36 высотой 16 юнитов и обратите его в сущность . Покройте его также текстурой неба (SKY).
# Сделайте из данного браша пирамиду при помощи , как показано на рисунке 3.
# Удалите верхнюю половину пирамиды при помощи Clipping Tool.
# Закрасьте верх и низ стрелки текстурой +0ARROW1. поверните текстуру в направлении браша, нажмите Fit и C в окне текстур. Закрасьте боковые стороны текстурой +0SQUARE1 с поворотом на 180° и нажмите Fit.
# Поместите брашевую сущность trigger_jump над Вашей стрелкой. Установите имя цели в свойствах как Target keyvalue, и Height как разницу высот пэдов, обычно 128.
# Поверните стрелку вместе с триггером и присоедините их к пэду.
File:JumpArrow1.png|Рис 1
File:JumpArrow2.jpg|Рис 2
File:JumpArrow4.jpg|Рис 3
File:JumpArrow5.jpg|Рис 4
File:JumpArrow6.jpg|Рис 5
== Прыгательный пэд ==
# Создайте браш размерами 112x32x96. Расположите его над платформой на высоте 96".
# Сделайте из блока пирамиду.
# Закрасьте грани пирамиды текстурой +0ARROW1, основание закрасьте текстурой BLACK.
# Поместите на острие info_target и trigger_jump . Установите info_target цели как параметр Target keyvalue у trigger_jump.
# Поверните как требуется, всё вместе.
Image:PyramidArrow1.jpg|Рис 1
Image:PyramidArrow2.jpg|Рис 2
Image:PyramidArrow3.jpg|Рис 3
Image:PyramidArrow4.jpg|Рис 4
Ru/Ricochet Level Creation/Pad

Платформа - основной элемент геймплея Ricochet. В этой статье описывается, как создать её.
== Браш ==
* Создайте цилиндрический размером 256x256x16 с 20 сторонами и сделайте его энтитей .
* Покрасьте его стороны следующими текстурами:
Цвет 	Верх и низ 	Бока
Синий 	disc_blue1/2/3	trim_blue1
Красный 	disc_red1/2/3 	trim_red1
Два цвета	disc_dual1 	На северо-западе и юго-востоке: trim_red1
На северо-востоке и юго-западе: trim_blue1
* Боковым сторонам укажите масштаб текстуры 0.5 по оси Y.
* Создайте и назовите и расположите его по центру платформы на 8 юнитов выше неё, чтобы на неё можно было запрыгнуть.
== Луч ==
На карте Arena под платформами присутствуют лучи.
Чтобы сделать луч, создайте 2 'а под платформой. Расположите первый info_target прямо под платформой по центру, а второй - 384 юнита ниже платформы. Создайте в любом месте со следующими параметрами:
* Start entity: первый info_target
* Ending entity: второй info_target
* Render FX: Normal
* Brightness: 100
* Beam color: 0 120 255 (для синей платформы) / 255 0 0 (для красной платформы)
* Radius: 256
* Life: 0
* Width of beam: 255
* Amount of noise: 20
* Sprite name: sprites/laserbeam.spr
* Texture Scroll Rate: 35
* Frames per 10 seconds: 0
* Starting frame: 0
* Strike again time: 1
* Damage: 0
* Flags: Start On, Shade End
Платформа готова. Теперь присоедините к ней .
Ru/Ricochet Level Creation/Teleporter

В этой статье пойдёт речь о том, как создать телепорт в .
== Макт ==
Сначала разделите на два отражателя, с шириной 256" пустого пространства между ними.
Затем, создайте браши, как показано на рисунке ниже, с текстурой по умолчанию, установленной на SKY:</br>
Когда это будет закончено, превратите все браши в одну сущность .
== Текстуры ==
Выберите переднюю и заднюю стороны телепорта. Примените им текстуру STRIP1A. Не изменяйте настройки применения текстуры.
Затем выберите верхнюю и нижнюю стороны обеих половин телепорта. Также примените им текстуру STRIP1A с масштабом Y равным 7,5 или 10.
Не раскрашивайте невидимые левую и правую стороны, это увеличит количество полигонов!
== Луч ==
Создайте две сущности и разместите каждую на одной стороне телепорта, касаясь центра отражателей. Дайте им какое-нибудь имя.
Затем создайте две сущности в любом месте. Установите для них следующие ключевые значения:
Key 	First beam 	Second beam
Start Entity 	First info_target 	First info_target
Ending Entity 	Second info_target 	Second info_target
Render FX 	Normal 	Normal
Brightness 	200 	100
Beam color 	223 0 255 	223 0 255
Radius 	256 	256
Life 	1 	1
Width of beam 	8 	128
Amount of noise 	30 	30
Sprite name 	sprites/laserbeam.spr	sprites/laserbeam.spr
Texture scroll rate 	35 	35
Frames per 10 seconds	0 	0
Starting frame 	0 	0
Strike again time 	1 	1
Damage/second 	0 	0
Flags 	Start On 	Start On
== Придание работоспособности ==
Создайте сущность . Разместите ее центр (центр области, а не центр головы) посередине телепорта и переместите ее на 48 единиц от телепорта. Поверните ее так, чтобы она указывала в противоположную сторону от телепорта. Дайте ей имя.
Затем создайте второй телепорт на том же отражателе с другими именами info_target и info_teleport_destination.
Покройте оба телепорта сущностью . В поле Target каждой сущности trigger_teleport установите имя info_teleport_destination противоположного телепорта.
== Конечные действия ==
Когда закончите, одновременно выберите все сущности каждого телепорта (удерживая ) и переместите их, а также поверните, чтобы они вписывались в пространство отражателей.
Ru/Rubikon

Rubikon — это работающий на ЦПУ физический движок собственного производства, используемый в игровом движке . Он заменяет собой , который является основным поставщиком физики в играх на движке .
== Ответвления ==
Сильно модифицированная версия , называемая , использует модифицированную версию Rubikon под именем Box3D, разработанную для получения возможности его постоянного обновления.
== Внешние ссылки ==
* Rubikon на GDC 2014 — .
* Документ с GDC 2014 — ( ).
Ru/Run mod.bat with Spaces

Наиболее частая причина различных ошибок - наличие пробелов в пути к директории вашего мода (например, c:\My Mod\). Это проблема будет устранена в будущем обновлении. До тех пор, рекомендуется изменить название каталога с модом.
Если, вам по некоторым причинам необходимо оставить пробелы в пути, то пишите путь в двойных кавычках. Например, c:\My Mod\ надо писать как "c:\My Mod\", это позволит cmd.exe правильно понимать путь.
Category:Source_SDK_FAQ:ru
Category:Russian
Ru/S&box

- это платформа и инструментарий для разработки игр, разрабатываемый студией Facepunch. Изначально разработка велась на основе Unreal Engine 4, но как только вышла , Facepunch сразу же запросили движок новоиспеченной игры, на что получили положительный ответ в виде 1-ого террабайта исходных данных, после чего, в 2020 году, был анонсирован переход S&box на . Это событие стало первым случаем передачи Source 2 сторонним разработчикам.
__TOC__
== Доступ ==
В настоящее время S&box находится в состоянии закрытого тестирования для разработчиков. Получить доступ к движку (на момент 17 декабря 2023 г.) невозможно, поскольку набор участников для тестирования был остановлен в сентябре 2023 года.
== Порт на OSX/Linux ==
"Да, мы не орентируемся на клиентов OSX/Linux. Они могут высосать дерьмо из наших задниц" - ответ Гарри Ньймана по поводу порта s&box на OSX/Linux.
== Дополнения ==
На данный момент S&box поддерживает 5 типов дополнений:
== Карты ==
Создателям карт предоставляется частично переписанный редактор карт .
Панель управления дополнением
В панели управления вы можете прописать поддерживаемые игры, тем самым запретив поиск карты в общем браузере карт для игр, не указанных в списке.
Публикация
В настоящее время запускать карты прямо из игры невозможно, из-за чего их приходится выпускать в качестве отдельного дополнения (по одному на каждую карту). Публикация карты происходит путём нажатия на специальную кнопку в панели управления дополнением.
Характеристики
Доступная территория	Неограниченно для моделей, но, 32768 юнитов (624.23 м / 2048 футов) для мешей
Видимость 	Игрок, в данный момент, видит примерно 78740 юнитов (2 км / 6561,68 футов) перед собой
== Шейдеры ==
S&box поддерживает HLSL Shader Model 3.0, 4.0 и 5.0. Вы можете создавать свои шейдеры и настраивать их интерфейс для редактора материалов.
== Звуки ==
В настоящее время звуки устроены крайне примитивно из-за вырезанного из движка контента, связанного с ними.
Сейчас ведётся разработка аналога Steam Audio с применением C#. Помимо этого, ведётся разработка удобного редактора звуков на основе узлов графа.
== Программирование ==
S&box использует C#, что значительно расширяет возможности разработчиков в сравнении с тем же Lua, который используется в Garry's Mod.
В настоящее время API недоработано, из-за чего не все идеи удаётся реализовать в полной мере.
== Галерея ==
Image:Sbox-editor-10-26-2022.png
Image:S&box post-processing improvements in January 2022.jpg
Image:S&box Construct November 2021.jpg
== Ссылки ==
Разработчикам
* Сообщить об ошибке
* Asset.Party
* Вики
Другое
* Новости
* Форум
* Discord
Ru/SAPI 5.1 FacePoser Error

Если вы получили сообщение об ошибке SAPI 5.1 Unable to create recognizer context когда нажали на Redo Extraction в , это значит, вам необходимо установить Microsoft Speech SDK.
Если у вас уже установлен SAPI 5.1 и вы продолжаете получать ошибку, причина заключается в том, что аудио файл должен быть помещен в нужную папку, которую может обнаружить faceposer. Добавьте файл в свой мод в <SourceMod name>/sound или же в вашу папку с HL2 звуками, которую можно найти здесь: <Каталог Steam>/SteamApps/common/Half-Life 2/hl2/sound где X это раздел, в который установлен Steam.
Ru/SDK versions

Source SDK - это набор программ, которые позволяют создавать моды, карты и в целом "разрабатывать", используя движок Source.
Source SDK Base - это набор файлов, необходимых, чтобы играть в любые моды, созданные с помощью Source SDK.
Для примера, если вы хотите только играть в Source моды, вам нужно иметь только Source SDK Base. Но если вы так же хотите разрабатывать моды и карты, вы должны иметь обе версии SDK - Source SDK и Source SDK Base.
Source SDK Base - Orange Box устанавливает необходимые файлы для разработки и игры в моды, используя Orange Box версию Source движка.
Хоть Valve и выпустила "Left 4 Dead Authoring Tools" вместо очередного обновления Source SDK, для работы с Left 4 Dead, это не "Source SDK Base - Left 4 Dead". В отличии от Orange Box Source SDK, Left 4 Dead Authoring Tools предназначен только для создания карт для игры Left 4 Dead (отсюда и отсутствие Source SDK Base - Left 4 Dead).
Ru/SFM/Adding a scene camera

Вы можете создавать новые камеры сцены для различных кадров. В каждом кадре может быть использована только одна камера сцены для воспроизведения, но он может содержать несколько камер сцены на выбор.
Чтобы создать новую камеру:
* В обзорном окне, щелкните на стрелку смотрящую вниз, находящаяся справа от активной кнопки камеры, щелкните Change Scene Camera, и затем выберите New Camera. Альтернативно, вы можете нажать кнопку .
Для переключения между существующими камерами:
* В обзорном окне, щелкните на стрелку смотрящую вниз, находящаяся справа от активной кнопки камеры, щелкните Change Scene Camera, и выберите камеру которая вам нужна.
== Смотрите также ==
* 
* 
*
Ru/SFM/Adjusting the layout

Вы можете выбрать различные макеты расположения панелей, нажав Layouts в меню Windows. Например, если выбрать Sound Editing, вы увидите двое обзорных окон (первичный и вторичный).
Вы можете изменять размеры панелей в интерфейсе перетаскивая их края. Также можно перемещать панели, перетаскивая вкладку находящаяся в верхней части, куда вам нужно или перетаскивая в один из маленьких белых прямоугольников которые появляются на экране, чтобы переместить их в различные места интерфейса. Также панели можно отбросить, при этом появляется окно, которое можно переместить в другой монитор.
Ru/SFM/Basic operations

Source Filmmaker использует те же самые основные операции, которые можно найти в большинстве приложений Windows.
Команды 	Горячие клавиши
Отменить 	Жмите +
Повторить 	Жмите ++
Сохранить 	Жмите +
Открыть 	Жмите +
Создать сессию 	Жмите +
Вырезать 	Жмите +
Копировать 	Жмите +
Вставить 	Жмите +
Удалить 	Жмите
Вызвать контекстное меню	Правая кнопка мыши
== Смотрите также ==
*
Ru/SFM/Facial animation

You can use to adjust the expression of a character. In the , select the controls for the various parts of the face. The Control Slider panel will update to list the controls you selected.
Для регулирования выражения лица персонажа:
# Переместите рабочую камеру, чтобы вы могли видеть лицо персонажа. 
# В окне выберите элемент управления для части лица. будет обновлять список элементов, которые вы выбрали.
# Перетащите один из ползунков на панели управления Slider (например, BrowInV). Выражение персонажа изменяется при перемещении ползунка.
# Перейдите в , и выберите отрезок времени, который вы хотите задействовать (или выберите все время +).
You can also click the Emotion tab (on the Preset Slider panel), which is visible because your shot contains a character model with facial controls, and play around with the presets. The presets on the Emotion tab control multiple sliders in the Control Slider panel, to adjust even more parts of an expression simultaneously.
== Работа с глазами ==
You can work with eyes as you would any other part of a facial expression. Eyes do have one additional feature, though: the view target. Adjusting the location of the view target adjusts where the eyes look.
To move a character's view target:
# In the Animation Set Editor, expand the character's animation set, expand Eyes, and select viewTarget. This selects the eyes' view target in the viewport.
# Click in the work camera's viewport to give it focus, and then press to aim the work camera at the screen manipulator. This makes it easier to find a view target that may otherwise be off-screen.
# Go into the Motion Editor, and press + to select all of time.
# Reset the view target's recorded motion by dragging the Default procedural preset slider. This will move the view target to the root joint, probably at the character's feet.
# Click in the scene camera's viewport, and then press + to move the screen manipulator to the center of the viewport.
# Drag the screen manipulator's pivot handle. To drag along the world's surfaces, press and hold down . If you want to, you can place the pivot right between the character's eyes.
== См. также ==
* 
Category:Source Filmmaker
Category:Russian
Ru/SFM/Installation

Source Filmmaker устанавливается так же, как и любая бесплатная игра в Steam.
== Минимальные системные требования ==
Source Filmmaker требует значительных ресурсов системы. Вряд ли он запустится на ноутбуке со встроенными графическими чипами и маленьким экраном.
* Процессор: 3.0 GHz P4, Dual Core 2.0 (или выше) или AMD64X2 (или выше)
* Оперативная память: 2 ГБ (рекомендуется 4)
* Свободное место на диске: минимум 15 ГБ
* Видеокарта: карта линейки NVIDIA GeForce 200 и выше или AMD Radeon 3000 и выше (рекомендуется карта серии NVIDIA GeForce 400, AMD Radeon 5000 или GeForce GTX 580 с 4 ГБ графической памяти и 1,5 ГБ видеопамяти)
* Монитор: 1280 × 720 (рекомендуется 1920 × 1080 с частотой 72 герца)
* Звуковая карта: совместимая с DirectX 9.0c
* Мышь: Трехкнопочная мышь с колесиком
* Микрофон: USB-наушники с микрофоном (рекомендуется)
== Требования к программному обеспечению ==
* ОС: Windows 7 или Vista (рекомендуется Windows 7 64-битная)
* QuickTime (рекомендуется)
== Исправления ==
White Line Fix
Ru/SFM/Movie mode and game mode

В Source Filmmaker, вы можете находится в одном из двух режимов: обычный режим или режим игры. Записав в режиме игры; вы можете изменить эту запись в обычном режиме. (Возможно вы проведете большую часть времени в обычном режиме.) Чтобы включить или выключить режим игры, нажмите .
В режиме игры, вы можете делать все что вы могли обычно делать в этой нормальной игре: стрелять из оружия, переключаться между оружиями, наносить урон, убивать противников, двигаться с помощью кнопок WASD, взаимодействовать с окружающей средой и с другими игроками, и так далее.
Когда вы переключитесь в режим игры, ваш персонаж будет находится в точке возрождения. Вы можете пробежаться по карте в поисках нужного вам места, где вы запишите ваш игровой процесс, или же, в обычном режиме телепортировать игрока к камере обзорного окна, для этого щелкните правой кнопкой мыши в обзорном окне, выберите Game, и затем щелкните Teleport Player to Camera.
 
Когда ваш персонаж находится в нужном месте, значит вы готовы к .
== Смотрите также ==
*
Ru/SFM/Navigating with the camera

Вы можете управлять камерой двумя способами: кнопками WASD, или нажимая кнопку Alt.
== WASD кнопки ==
Для навигации по карте, управляйте камерой, удерживая левую кнопку мыши и выполните следующие действия:
Команды 	Действия
Повернуть камеру 	Перетаскивайте
Вперед 	Жмите
Назад 	Жмите
Влево 	Жмите
Вправо 	Жмите
Вверх 	Жмите
Вниз 	Жмите
Перевернуть 	Удерживайте и перетаскивайте
Увеличить/уменьшить угол обзора	Поверните колесико мыши
Ускорить 	Двигайтесь и нажмите или удерживайте
Замедлить 	Двигайтесь и удерживайте
== Alt кнопки ==
Отпустите левую кнопку мыши, чтобы выполнить следующие действия:
Команды 	Действия
Вращаться по орбите	Жмите ,а затем удерживайте левую кнопку мыши
Панорамировать 	Жмите и удерживайте среднюю кнопку мыши
Приблизить/отдалить	Жмите ,а затем удерживайте правую кнопку мыши
== Смотрите также ==
* 
* 
*
Ru/SFM/Populating your scene overview

После того как вы , вы можете начать добавлять элементы в вашу сцену двумя путями:
* Записать игру (и все его элементы).
* Добавление элементов вручную, и затем настроить их анимации.
Добавляя вручную элементы, включая модели, модели персонажей, источники освещения, камеры, и системы частиц, вы также создаете для них наборы анимаций. После создания, вы можете управлять ими и создавать анимации.
== Смотрите также ==
* 
* 
*
Ru/SFM/Recording gameplay

Когда вы записываете игровой процесс, вы автоматически записываете все 3D элементы и анимации из игрового процесса—а их там может быть тысячи.
== Основы ==
Чтобы записать игровой процесс:
# Убедитесь что ваш персонаж находится в нужной позиции.
# Если вы в игровом режиме, выключите его, нажав .
# Щелкните на кнопку записи, который находится под обзорным окном.
# Установите параметры записи, чтобы отфильтровать то, что вам не нужно записывать (можете использовать параметры записи по умолчанию, потому что, возможно, вы пока не знаете какие параметры нужно изменить). Поскольку, по умолчанию, Source Filmmaker записывает почти всё в игровом мире—которые содержат много данных для их сохранение и обработку—иногда стоит ограничивать Source Filmmaker в записи.
# Дождитесь, четырех звуковых сигналов; последний сигнал сообщит вам, что Source Filmmaker начинает запись.
# Делайте то, что вам нужно записать в игре.
# Когда вы закончите, нажмите , чтобы завершить запись. Source Filmmaker вернет вас в обычный режим.
# Чтобы воспроизвести ваш, только что записанный игровой процесс, нажмите .
Поскольку сделан так, чтобы можно было легко найти что вы ищете, он отображает только те элементы, которые вы добавляете вручную. Если вам нужно изменить анимацию элемента, записанного из игрового процесса, для этого вам нужно выбрать набор анимации щелкнув на кнопку Добавить (), и затем нажмите на Create Animation Set(s) for Existing Element(s), и выберите те записанные элементы, которые вы хотите изменить.
== Игроки и модели ==
Когда вы записываете игровой процесс, и если вы играете с другими игроками, вы можете взаимодействовать с друг другом как обычно. После того как вы запишите игровой процесс, игровые персонажи станут моделями: их движениями будут контролировать анимация и временная шкала, но не логика игры. Это означает, вы можете их видеть как игроков в режиме игры, но вы не сможете никак с ними взаимодействовать.
== Создание дополнительных записей ==
Вы можете создавать столько дополнительных записей игрового процесса сколько вы хотите, но каждый будет ограничен продолжительностью выбранного кадра. Дождитесь до окончания четвертого звукового сигнала, и потом начнется запись игрового процесса. Когда вы услышите еще четыре звуковых сигнала, запись остановиться после последнего. После того, как запись остановиться, Source Filmmaker возвратится в обычный режим.
== Переключение персонажей в TF2 ==
Когда вы находитесь в режиме игры, вы можете переключатся между персонажами (по умолчанию кнопка "Б"), и командами (по умолчанию кнопка "Ю"), как и в игре.
== Удаление захватов ==
Вы можете удалить конкретную запись игрового процесса, щелкнув правой кнопкой мыши по кадру, который находится на временной шкале, затем нажмите Cleanup, потом кликните по Manage Takes. Выберите захват, который вы хотите удалить, и затем нажмите Delete.
== Смотрите также ==
*
Ru/SFM/Rendering at 1080p

Когда Source Filmmaker экспортирует ваш видеоролик, он по умолчанию будет рендериться в 720p. Это значит ваш видеоролик будет в 1280 пикселей в длину и в 720 пикселей в высоту, это хорошее разрешение для большинства видеороликов, созданных с помощью Source Filmmaker. Если вы хотите чтобы ваш видеоролик был в более высоком разрешении, то вы сможете рендерить в 1080p, то есть в 1920 пикселей в длину и 1080 пикселей в высоту.
Для того чтобы рендерить видеоролики в 1080p, нужно указать соответствующие параметры для командной строки, до того, как вы запустите Source Filmmaker.
Чтобы прорендерить в 1080p:
# Выйдите из Source Filmmaker, если он открыт.
# В Steam, кликните правой кнопкой мыши по Source Filmmaker, кликните Properties, далее нажмите на кнопку SET LAUNCH OPTIONS, и затем напишите в командную строку.
# Запустить Source Filmmaker.
Также вы можете использовать этот параметр в консоли или в ярлыке на рабочем столе.
Если вы хотите вернуть рендеринг в 720p, просто уберите из параметров запуска.
== Смотрите также ==
*