nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Foundry

:Not to be confused with 
Foundry is an engine tool that allows two-way communication between and the engine. You can sync your Hammer and game viewports, remove/add point and brush entities in real time from both the engine and Hammer sides, have a limited degree of brush editing preview, and more. 
When Foundry is loaded, it will load both Hammer (tied to the engine process) and the Foundry toolset.
__TOC__
== Game engines ==
== Games ==
== Usage ==
Foundry can be used by running with -foundrymode and -tools in the command line. You must then run "toolload hammer_dll" in console. 
===Engine Commands (some of these are only defined when Foundry is loaded)===
"cl_foundry_ShowEntityHighlights" = "1" client 
"foundry_auto_pause" = "2" - If 1, Foundry pauses the game when the engine window loses focus. If 2, Foundry disables AI when the engine window loses focus.
"foundry_draw_hammer_entities" = "1" 
"foundry_draw_hammer_models" = "0" 
"foundry_engine_get_mouse_control" game - Give the engine control of the mouse.
"foundry_engine_release_mouse_control" game - Give the control of the mouse back to Hammer.
"foundry_move_focus_to_engine" - Send focus to the engine.
"foundry_remove_selected" - Remove selected entities.
"foundry_select_entity" game - Select the entity under the crosshair or select entities with the specified name
"foundry_send_ents_to_engine" - Send selected entities in Hammer into the engine.
"foundry_spawn_visgroup" - Spawn all the entities in the specified visgroup.
"foundry_sync_engine_view" - Move engine's 3D view to the same position as Hammer's 3D view.
"foundry_sync_hammer_view" game - Move Hammer's 3D view to the same position as the engine's 3D view.
"foundry_update_entity" game - Updates the entity's position/angles when in edit mode
===Confirmed Working Games===
* Source Filmmaker (Unstable. Engine->Hammer communication seems to have issues? Hammer->Engine works fine.)
===Broken Games===
* Portal 2 (Semi-working, the module loads but loading a map crashes. Object Properties is broken.)
* Alien Swarm (Semi-working, the module loads but loading a map crashes. Object Properties is broken.)
* Counter-Strike: Global Offensive (Semi-working, the module loads but it is ASSUMED that loading a map crashes based on similar behavior to Portal 2)
== History ==
Foundry originally operated off of the tool module foundry.dll. This was mistakenly released during the 2007 Team Fortress 2 beta, though nobody seems to have got this version working before the whole tools system was deactivated and it is incompatible with the current build of the engine. Foundry.dll is also present in Black Mesa, but is just a placeholder dummy module.
Facepunch user Narry discovered that in the L4D2 engine branch and its descendants, the Foundry code was merged into Hammer's own DLL, hammer_dll.dll. By placing this DLL in the tools folder of the game, you can load Foundry using "toolload hammer_dll" in console, as long as you launch with -foundrymode and -tools.
Category:Engine Tools
Fps max

This is a ConVar where you can define your frame rate limit. It is recommended that you limit them to the refresh rate of your monitor, because any frame rate above that is wasted, and could cause the monitor to have screen tearing issues, causing the systems to make coil whine noises due to higher power draw. Furthermore, having more than around 1000+FPS in a games (or 100+ in ) will cause the timing-related issues (such as the game running faster than normal) and potentially causing the game to stutter (or cause the servers to teleporting you back where you should be).
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Quotation marks around strings are not always required, but should be used to ensure that special characters, such as spaces and semicolons, are not misinterpreted. For number-only strings, quotation marks should not be used.
== References ==
 3klikphilip -
Fr/$alpha

Régule l'opacité d'une texture par rapport à la valeur donnée 1 est entièrement opaque, 0 est totalement transparent.
Un bloc comportant une texture configurée avec le paramètre $alpha n'affectera plus . De plus, les blocs comportant une texture à $alpha deviennent transparent pour les s.
Cela peut être utilisé avec .
==Syntaxe==
 $alpha <>
==Voir également==
*
*
*
Fr/$bumpmap

Le paramètre $bumpmap spécifie une qui fournira des informations d'éclairage en trois dimensions pour un matériau. La texture est une , mais le processus pour lequel elle est utilisée s'appelle le mapping normal. Les deux termes sont souvent utilisés de façon interchangeable, cependant.
==Syntaxe de base==
LightmappedGeneric
{
	$basetexture	brick/brickwall021a
	$surfaceprop	brick
	$bumpmap	brick/brickwall021a_normal
}
==Paramètres supplémentaires==
; $bumptransform <matrix>
: Transforme la texture de la carte de relief. Nécessite DirectX 9 ou supérieur.
; 
: Drapeaux La texture de la carte de relief est auto-ombrée. Cliquez pour plus de détails.
; $bumpscale <>
: Met à l'échelle la texture de relief par la valeur donnée dans DirectX 8.
; $bumpframe <>
: Le cadre pour démarrer une carte de relief animée.
;$nodiffusebumplighting <>
: Arrête la carte des bosses affectant l'éclairage de du matériau, ce qui aide à combattre le recouvrement. N'affecte pas la carte .
;$forcebump <bool>
: Force les cartes DirectX 8 à restituer la carte de relief. Normalement, ils ne le font pas pour des raisons de performance.
; $bumpoffset <?>
: 
; $bumpmap2 <texture>
: Voir .
; $bumpframe2 <integer>
: Utilisé par le shader dans les matériaux de fusion qui affichent deux textures. DirectX 9 requis.
==Commandes de la console==
; mat_fastnobump <>
: Active / désactive rapidement le mappage normal.
; mat_normalmaps <bool>
: Affiche la texture de la carte de relief de tous les matériaux qui en ont un à la place de leur .
(Oui, ces deux commandes ont bump et normal au mauvais sens!)
==Voir également==
* 
* , pour les détails techniques et un guide de création.
B
Fr/$detail

== Historique ==
De près les textures dans un moteur de jeux sont confrontées au même problème, à savoir qu'elles deviennent floues. Une solution consiterait à utiliser des textures très haute résolution mais techniquement cette méthode n'est pas applicable pour des raisons de poids et de performances. Une technique a été trouvée pour palier à ce manque de précision : utiliser une autre texture qui se superpose à la première texture, et qui apparaît quand le joueur est proche. Le premier moteur à utiliser cette technique fut l'UNREAL ENGINE, sorti en 1999. Il utilisa pour l'époque cette technique de façon très avancée, si bien qu'aucun moteur 8 ans après n'a encore dépassé son niveau.
== Techniques==
Il est possible d'utiliser des texture RVB 24bit (DXT1) ou en niveau de gris 8 bits (DXT5). Il est important d'utiliser le MIPMAP.
== Syntaxe ==
 $detail <texture>
Vous aurez probablement à vous servir du paramètre $detailscale.
== Paramètres additionnels ==
; $detailscale <float>
: L'échelle, valeurs généralement comprises entre 7 ou 8 pour une texture de 128.
; $detailblendfactor <normal>
: L'intensité.
; $detailblendmode <int>
: Blend mode to use (see )
; $detailtint "<RGB matrix>"
: Couleurs.
; $detailframe <int>
: La frame ou démarre la texture animée. Seulement DX9.
; $detail_alpha_mask_base_texture <bool?>
: Requires DX9.
== Chemin ==
Vous trouverez les textures de détails pour Source dans le dossier materials/detail.
Fr/$envmapmask

$envmapmask définit un masque spéculaire, qui change la force avec laquelle chaque pixel d'un matériaux réfléchit la lumière de la . Chaque masque devrait être avec un filtre gris (greyscale) dans laquelle les endroits à réfléchir sont noirs et ceux qui ne sont pas réfléchi blancs.
==Exemple d'usage VMT==
 $envmapmask <texture>
 
 {
 				env_cubemap
 	$envmapmask		"props/tvscreen_test"
 }
==Paramètres additionnels==
; $envmapmasktransform <matrix>
: Ajuste l'd'un masque spéculaire.
: Pour DirectX et inférieur utliliser $envmapmaskscale au lieu de $envmapmasktransform <matrix>.
; $envmapmaskscale <>
: Change l'échelle du masque spéculaire par la valeur donnée.
: Aussi voir $envmapmasktransform, au-dessus.
: Requiert DirectX 8.
; $envmapmaskframe <>
: Donne la frame par laquelle le masque spéculaire animé doit commencer (seulement les masques animés).
==Méthodes alternatives==
Au lieu de créer une toute nouvelle texture pour un masque spéculaire, il est possible d'utiliser une chaîne alpha du ou . Il est à noter que malheureusement cela ne réduira pas l'utilisation totale des données dans le disque ou de la mémoire vive.
Si vous utilisez ces commandes, les transformations et autres paramètres appliqués à la texture de base ou la texture de bump sera aussi appliquée au masque spéculaire.
; $basealphaenvmapmask <bool>
: Utilise la chaîne alpha de comme masque spéculaire.
:Lorsque vous mettez votre map spéculaire dans la chaîne alpha vous devrez l'invertir, sinon elle marchera à l'envers.
; $normalmapalphaenvmapmask <bool>
: Utilise la chaîne alpha de comme masque spéculaire. 
: Ceci doit être utilisé si le matériaux à une bump map.
Fr/$nocull

Désactive l'abattage de la face noire, ce qui donne des triangles sur les deux cotés. Ceci est utilisé pour autoriser des objets avec deux cotés infiniement fins sans dupliquer les triangles avec un ordre de vertex inversé. La lumière sera seulement calculée pour la face "frontale", et copiée sur la face inversée, ce qui donnera potentiellement un effet ou la lumière saigne à travers l'autre face comme un feuille simple et fine que l'on passe devant le soleil, donc à utiliser avec prudence.
==Syntaxe et exemples VMT==
 $nocull <>
 
 {
 	 glass\window001a
 	$nocull 1
 }
 
 {
 	 models\items\medkit
 	$nocull 1
 }
 
 {
 	 models\props_2fort\blue_window001_glass
 	 1
 	$nocull 1
 }
Fr/$selfillum

The makes a material glow in the dark. Shaders commonly support this effect.
The effect is masked by default by the of , but there are other options (see below). Wherever the mask is located, white areas are self-illuminated while black areas are not.
==VMT syntax example==
 $selfillum <>
 
 {
 props/tvscreen005a
 $selfillum 1
 glass
 }
==Additional parameters==
; $selfillumtint < matrix>
: Adjusts the colour of the self-illumination effect. Default value is "[1 1 1]".
;$selfillummask <texture>
: A dedicated mask texture for the effect. Might not work in Ep1.
; $selfillum_envmapmask_alpha <>
: Has the material derive its self-illumination mask from the alpha channel of the . Requires DirectX 9.
S
Category:French
Fr/$texturegroup

Crée un jeu de matériau de remplacement pour le modèle. Cette option est utilisé pour ajouter une option de "skin" alternatif pour le modèle.
* Si aucun $texturegroup n'est spécifier, les VMT du modèle doivent avoir le même nom que la texture à laquelle l' fait référence dans le .SMD.
* La commande $texturegroup doit paraître après la commande dans le .qc.
== Syntaxe de base ==
 $texturegroup "<nom>"
 {
 { "<skin_0>" }
 { "<skin_1>" }
 }
Ou
* <nom> est le nom du texturegroup. Même si celui-ci est nécessaire pour la compilation avec il n'est pas stocker dans le binaire.
* <skin_0> correspond au nom du fichier de () par défaut.
* <skin_1> correspond au nom alternatif du fichier de ().
* Il peut y avoir jusqu'à 32 matériaux alternatif configurés. Ceci est un limite codé en dur dans .
== Exemple ==
 $texturegroup "rockcliff_cluster01"
 {
 	{ "rockcliff02a" }
 	{ "rockcliff02b" }
 	{ "rockcliff02c" }
 }
== Syntaxe avancée ==
Pour des modèles avec plusieurs matériaux, $texturegroup peut également être utilisé pour remplacé plusieurs matériau en spécifiant plusieurs matériaux de remplacement par ligne.
 $texturegroup "LeNomDeVotreGroupeDeTexture"
 {
 	{ "<skin_0_material1>" "<skin_0_material2>" }
 	{ "<skin_1_material1>" "<skin_1_material2>" }
 }
== Plus d'informations ==
* L'option skin peut aussi être utilisé pour fournir les options $bumpmap, $surfaceprop, etc. o pour le modèle dans chaque . Pour l'optimisation, voir aussi et .
* Toutes les texture alternatives VTF doivent pouvoir suivre le même .
* Un des skins de la liste doit avoir le nom de la texture utilisé dans le SMD. Sans cela, le skin utilisé sera uniquement celui fournis dans le SMD et non ceux inscrit dans la liste.
Fr/$translucent

Le paramètre $translucent permet de rendre votre texture transparente de facon contrôler par pixel. Le canal Alpla est utilisé pour la transparence, le noir est transparent et le blanc opaque.
Les object avec un matériaux transparent ne sont pas affecter par le VIS, les NPC peuvent voir au travers.
== VMT syntax ==
 
 {
 	"$basetexture" "glass\window001a"
 	"$translucent 1"
 }
==Additional parameters==
; $additive <bool>
: Add the material's colour values to the existing image, instead of performing a multiplication. This means, among other things, that the material will always brighten the world.
== Mise en garde ==
=== Clignotement ===
La translucidité peut parfois causé au matériaux des clignotement. Dans ce cas utilisé le paramètre $alphatest à la place de $translucent, vous perdrez en qualitée mais cela résoudra le problème.
=== Conpatibilité avec d'autres effects ===
Certains paramètre comme $envmap peuvent désacivez la transparence. SI vous avez ce problème essayer de rajouter des commentaires dans votre VMT.
=== Filtering borders ===
Texture filtering will blend nearby pixels together even if some of of them are entirely transparent. This can create unwanted outlining effects if sudden drop-offs in alpha coincide with drop-offs in colour, which may well happen when the reaches zero and you stop being able to see the pixels.
To resolve this issue, simply blend the colours of your image slightly beyond where the alpha channel drops off. This can be easily achieved by duplicating the translucent layer and smudging it into the relevant areas.
(Unfortunately for users of , the program will automatically remove colour information for pixels with an alpha of zero when the image is saved to TGA. The developers are aware of the the problems such behaviour creates but do not intend to change it. A simple workaround is to save images as PNG rather than TGA, as The GIMP allows the preservation of colour information for transparent pixels when saving PNG images. The resulting images can be imported into VTFEdit as normal, but cannot be used with VTex, as it does not offer PNG import support.)
Fr/3DS Max

3D Studio Max est un des plus beau & puissant logiciel de l'art graphique virtuel. Accessible à tous, efficace ainsi que performant. Une boite à outils garnis, ce qui fait le charme. Discreet, une division Autodesk, rend le programme utile pour multiples utilisations (jeux vidéo, commercial, films, ect ...). Il dispose aussi de plusieurs produit livré avec comme la modélisation polygonale, la modélisation NURBS & le "patch modeling".
Une version nommé devait être spécialement faite pour être gratuit & aidé les débutants à créer diverses choses (principalement pour le modding en jeu). Projet abandonné en cours.
== Cours D'apprentissages ==
* / Par Cannonfodder et commenter par Snotball.
* / Utilise Wunderboy's VTA exporter.
== Modules Complémentaires (Plugins) ==
* .smd Exporter and Importer / Par Cannonfodder.
* 3DS Max 9,2008-2012,2017-2018 SMD exporter
* 3DS Max 9,2008-2012,2017-2018 SMD importer
* 3DS Max 9,2008-2012,2017-2018 VTA exporter
* 
* Game Level Builder .map Exporter Par Maple3D.
**A noté : Le plugin a été retiré par son développeur. Une version plus âgée est encore disponible sur le site.
* Convexity .VMF Exporter / Par Maple3D.
**A noté : La version a été mise a jours. C'est une nouvelle version commercial mentionné avec les "GBL" ci dessous.
== External links ==
* Autodesk / Site Web Officiel
* 3DS Max / Site Web Officiel De 3DSM
* Wall Worm Model Tools for 3ds Max
Fr/3D Model

Un model est un ensemble de points, ou de sommets, qui prennent forme sous une form 3D connue comme un . Les vides entre les points sont normalement rempli avec despolygons, et ce sont ces polygons qui sont recouvert d'un 
Les modèles sont utilisés pour les objets en 3D dans l'engin Source qui ne fait pas / qui ne peut pas faire parti de la map. Ce sont donc les , les objets physiques, les armes, et quelques fois les batiments peuvent être des modèles.
Les modèles sont crées dans un logiciel tierce qui ne fait pas parti du SDK Source. Valve utilise actuellement , mais il y a . L'outil du SDK est utilisé pour compiler un modèle|compile]] un fichier exporté à partir ddu modèle dans un fichier que Source utilise.
Pour être sur, une entité vas normalement choisir son propre modèle dans le monde; les 3 exceptions principales sont les , les , et les .
== Pourquoi utiliser un modèle? ==
; Détail
: Un modèle peut avoir beaucoup, beaucoup plus de sommets que de face (brush). permet de réduire la qualitée par rapport à la distance quand le modèle se trouve loin du joueur, pour améliorer les performances.
; Les animations du et . 
: Les détails et les lifelike animations peuvent être faites avec un modèle.Marcher, parler, courrir, sauter!
; Le dynamisme
: A part si il est spécifié que le modèle agisse différement, la position du modèle, la lumière et l'animation sont complètement dynamique. Ils peuvent aller où ils veulent et faire se qu'ils veulent.
; Replication
: Chaque instance du modèle est guaranti de se ressembler, et vous pouvez tous les changez en une fois en modifiant juste une petite partie du fichier.
== Console commands ==
; r_flushlod
: Rafraîchire tous les modèles sur le disque.
; r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
: Affiche le nom du modèle sous le crosshair sur l'écran.
== A lire ==
* , et 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* (Source Model file format)
Fr/64-bit mode with Source SDK

La version actuelle du Source SDK et le Source Engine ont quelques problèmes de démarrage sur les systèmes 64-bit.
Pour corriger le problème:
# Dans l'onglet "Mes jeux" sur Steam, faite un clique droit sur Half-Life 2 (Où un autre jeu sous le moteur Source ) et sélectionnez l'option Propriétés.
# Ensuite cliquez sur Définir les options de lancement... et rentrez le code suivant -32bit.
# Quittez la boite de dialogue et lancez le jeu venant d'être modifié (exemple: Half-Life 2). Quand le jeu a bien démarré, quittez le.
Vous devriez maintenant être capable de lancer le source SDK sur votre système d'exploitation 64-bit. Note: cependant, si vous lancez un jeu de Valve sans ce réglage -32bit , le SDK présenterait de nouveau les mêmes problèmes, vous devrez donc ré-effectuer toute cette manipulation.
la même chose sera nécéssaire si vous voulez lancer un jeu via Hammer, vous devrez lancer le jeu avec le code -32bit. De même si vous lancez un jeu avec un batch file ou une ligne de commande, etc...
Fr/Adding Light

Nous allons maintenant ajouter de la lumière à la pièce. Si aucune lumière n'est placée, la map sera automatiquement lancée en mode fullbright, c'est à dire avec une lumière unique et constante, sans aucune ombre. Mais le rendu de la lumière est le critère de réalisme ou de fanstaisie de votre map. Sans lumière votre map ressemblera à une vieille carte.
Les lumières ne sont ni plus ni moins des entités.
Choisissez l'entité dans la liste des entités du panneau d'édition des entités.
C'est la source d'émission lumineuse la plus basique.
Placez la light au centre de la pièce, pour la sélectionner cliquez dessus dans la vue 3D.
Nous allons maintenant éditer les propriétés de cette lumière.
Revenez à l'outil de sélection, et double cliquez sur la lumière dans la vue 3D (vous pouvez ausis simplement la sélectionner et faire ALT+ENTREE) une fenêtre dite
d'édition des propriétés devrait alors s'ouvrir. 
# Pour modifier la propriété Brightness de la lumière, cliquer sur le champ Brightness dans la fenêtre.
# Pour choisir une couleur cliquer sur le boutton Pick color.
La fenêtre de sélection de la couleur apparait alors, nous permettant de changer la couleur de la lumière:
# Changer la couleur en cliquant sur le spectre de couleur.
# Du fait d'une luminance maximum, votre texture sera blanche, réduisez-la afin d'obtenir la teinte de couleur désirée. Vous avez un aperçu de la couleur en bas du spectre.
# Enfin cliquer sur le boutton OK pour confirmer votre choix.
La couleur de la lumière est ainsi définie, elle est au format R V B soit de 0 à 255 pour chaque couleur, la quatrième valeur est son intensité.
Vous pouvez très bien déterminer manuellement la couleur.
# Modifier l'intensité de 200 à 800, placer votre curseur avec votre souris dans la case ou sélecitonné le 200 puis saisissez 800.
# Si vous voulez une lumière spécifique en mode HDR vous pouvez déterminer le BrightnessHDR, sinon laissez-le par défaut, il copira la valeur de Brightness (la valeur du LDR).
# Maintenant que nous avons effectué des changement dans les propriétés de la lumière, il faut les appliquer, pour ce faire, cliquer sur le boutton Apply.
La couleur de votre entité change en fonction de la couleur que vous avez choisie.
Voila qui est fait avec les propriétés, fermez la fenêtre de propriété en cliquant sur le boutton la croix en haut à droite.
==Voir Aussi==
* 
Différent type de lumière:
* - Lumière de base omnidirectinel.
* - Lumière dont la source change dynamiquement durant le jeu ainsi que la zone éclairer (lourd à en calcule).
* - Lumière directionnel.
* - Contrôle la lumière émise par la Skybox.
Fr/Adding Point Entities

Nous allons maintenant ajouter quelques dans la map.
Les entités sont positionnés grâce à l'outil . Sélectionner le dans les icônes d'outils à gauche, sa ressemble à heu... une spère empaller sur un cylindre tout en blanc. C'est juste au dessus de l'outil pour créer les brushs.
thumb|right|400px|Prennez l'entité appropriée dans le menu déroulant parmis la liste des entités.
Maintenant choisissez une entité à insérer à votre map. Il y à une dans la barre d'outils Object Toolbar
qui par défaut se trouve en bas à droite de hammer.
La première entité que vous allez positionner, est celel du départ du joueur. Celle-ci dépend en générale de votre map, et du mod sur lequel vous mapper. 
* Si vous mapper pour , vous devrez placer des . Si les ne osnt pas dans la liste faite les opérations suivante:
:* Fermer Hammer
:* Dans la fenêtre de Source SDK en bas, modifier Current Game à Half-Life 2: Deathmatch
:* Relancer Hammer
* Si vous créer une map pour un seul joueur dite single player pour , vous devrez alors positionner l'entité .
* Si vous créer une map pour Counter-Strike:Source, vous devrez placer des info_player_terrorist et des info_player_counterterrorist
* Si vous créer une map pour Day of Defeat:Source, vous devrez placer des info_player_allies et des info_player_axis
* Si c'est pour un autre mod, vous devriez avoir la documentation adéquat, au quel cas contacter les développeurs 
Choisissez donc l'entité approprié pour le départ de joueur de votre map.
Nous allons placer l'entité dans votre map, pour ce faire, dans la vue 3D, cliquer (gauche) sur le sol, là où vous voulez placer votre entité.
Vous pouvez la sélectionné avec l'outil de sélection, et la déplacer comme n'importe quel brush.
Vous pouvez ainsi la repositionner, veillez à ce qu'elle soit légèrement au dessus du sol, sinon le joueur risque d'être bloquer dans le sol.
De même si vous placer plusieurs départs, veiller à ce qu'ils soient espacé d'au minimum 32 unité.
Nous allons maintenant mettre quelques armes.
Choisissez l'entité depuis la liste des entité dans la barre d'outil Object Toolbar en bas à droite de Hammer
Cette entité devrait créer un à l'endroit où elle est placée
De la même manière que pour votre départ de joueur, cliquer dans la vue 3D pour y placer votre entité, au besoin, déplacer là.
Mettons quelques munitions aussi...
Choisissez l'entité dans la liste d'entité.
Ce sont des munitions pour votre Magnum 357. Aussi placez vos munitions non loin de votre .