Aventurische Magie/Inoffizielle Errata

In diesem Artikel werden Fehler gesammelt, die in der Publikation Aventurische Magie gefunden wurden. Dies schließt inhaltliche Fehler, formale Fehler sowie Unklarheiten mit ein.
=1. Auflage=
==Inhaltliche Fehler==
;Seite 10, rechte Spalte, 1. Satz: Ein Gildenmagier der Zaubertänze erlernen kann, ist ein sehr ungünstiges Beispiel. Die Tradition Zaubertänzer schreibt vor, dass man keine andere magische Tradition erlernt haben darf.
;Seite 11, Die Gildenmagier: "...ausschließlich auf den Einsatz von Zaubern." Stabzauber sind keine Zauber, sondern regeltechnisch SF, bzw. magisch Handlungen, wenn man sie ausführt.
;Seite 20, Der Magierstab: "Anzahl und Stärke der Stabzauber, mit denen das Traditionsartefakt ausgestattet werden kann, sind dabei von der Länge des Stabes abhängig." Dafür gibt es keinen Regel, das geschriebene wird nie wieder aufgegriffen.
;Seite 24, Tierwandlung: Unter "Echsenpfad" wird für das Chamäleon ein benötigtes Volumen von "5" angegeben. Auf Seite 26 wird für mittlere Tiere aber ein Volumen von "6" genannt (da das Chamäleon auf Seite 24 unten bei den Werten des Tieres als "Chamäleon (mittlere Tierverwandlung, Echsenpfad)" angegeben wird, und die AP-Kosten unter "Echsenpfad" mit "15" passend für ein mittleres Tier angegeben sind (siehe Seite 26), gehe ich davon aus, dass das Chamäleon als "mittlere" Tierverwandlung gilt und nicht etwa als "kleine" - andernfalls wären stattdessen die beiden anderen genannten Textstellen falsch).
;Seite 29, Bindung des Bannschwerts: Die AP-Kosten in der SF Beschreibung und im Kasten passen nicht zusammen.
;Seite 43, rechter Punkt, 5. Aufzählungszeichen: "Die Magie der Melodien erfordert es, dass die Zuhörer den Barden 'sehen' können." Gemeint ist sicher "hören".
;Seite 76, Akademie der hohen Magie zu Punin: Observatoren Zweig: 1.) Obwohl Punin als "bodenständig" gilt, werden hier drei Zaubersprüche ausgetauscht. 2.) "Invocatio Minima" und "Manifesto" werden mit jeweils einem Wert von "4" angegeben, die Profession auf Seite 187 hat aber in beiden einen FW von "8". 3.) Den Zauber "Xenographus" gegen "Memorans" auszutauschen macht (vom Fluff her) zwar Sinn, aber "Memorans" ist weder im "Standardzauberpaket" noch im "Wahlzauberpaket" für Punin aufgelistet (beides Seite 75).
;Seite 77, Halle der Erleuchtung zu Al'Anfa: Seekrieg-Zweig: "Horriphobus" wird mit einem Wert von "6" angegeben, obwohl sowohl beim "Leibmagier-Zweig" als auch bei der Profession auf Seite 199 der FW "7" ist.
;Seite 77, Hesindius Lichtblick: Weg der Unterstützung des Guten: "Armatrutz" wird fälschlich mit einem FW "5" statt "4" angegeben.
;Seite 78, Khelbara ay Baburia: Weg der Verführerin: Bei "Fertigkeiten (-)" wird der Wert von "Horriphobus" von "5" auf "4" gesenkt. "Horriphobus" wurde aber bereits bei den "Zauberänderungen" gegen "Corpofesso" getauscht und hat zudem in der Profession einen Wert von "6", nicht "5" (vermutlich ist entweder "Visibili(Elfen)" oder "Ruhe Körper" gemeint, da diese einen Wert von "5" haben).
;Seite 78, Schule der Hellsicht: Reisender-Zweig: Xenographus soll Sensibar ersetzen, beide Zauber sind jedoch Startzauber, siehe Seite 186
;Seite 78, Schule der Vierfachen Verwandlung zu Sinoda: Selbstverwandler-Zweig: Hier steht unter den Zaubern fälschlicherweise Wolfsgestalt, es muss aber Wolfstatze heißen; beim Fremdverwandler-Zweig wird der Karnifilo 4 für einen Einflussbann 4 gelehrt, es gibt aber im Standardset keinen Einflussbann 4 sondern nur einen Verwandlungbann 5 oder ein Klarum Purum 4. 
Es fehlt unter dem Wahlpaket der Fischflosse und der Wolfstatze.
;Seite 78, Schule des direkten Weges zu Gerasim: Menschlicher Zweig: 1.) Die Variante erhält den Zauber "Ruhe Körper" zweimal: einmal für "5" statt "Motoricus" und einmal für "6" statt "Verwandlungsbann" (wobei "Verwandlungsbann" ohnehin weder in der Profession auf Seite 184, noch im "Standardzauberpaket" auf Seite 75 oder dem "Wahlzauberpaket" für Gerasim auf Seite 78 genannt wird). 2.) Bei "Fertigkeiten (-)" wird der Wert von "Attributo(Klugheit)" von "6" auf "4" gesenkt. "Attributo(Klugheit)" wurde aber bereits bei den "Zauberänderungen" gegen "Spurlos" getauscht.
;Seite 85, Zauberstile: Laut Infobox kann ein Gildenmagier "sowohl über einen Gildenstil als auch über einen Zauberstil verfügen". Gemeint ist wohl "Gildenprägung", nicht "Gildenstil".
;Seite 114, Ablativum: Die Klammerbemerkung (-1 QS je aufgehaltener QS) ist irreführend bzw. sogar falsch. Eindeutiger müsste es (-1 Schildstärke je aufgehaltener QS) lauten.
;Seite 129, Fortifex: Der Zauber hat keine Strukturpunkte und ist somit unzerstörbar. In der Regionalspielhilfe "Die streitenden Königreiche" S. 164 hat Fortifex noch 100 Strukturpunkte.
;Seite 134/135, Invercano Zielkategorie: Hier steht selbst, das ist eine Reichweite, hier müsste ein Typus stehen, wie Kulturschaffende oder Lebewesen.
;Seite 136, Last des Alte: Als Voraussetzung für die Zaubererweiterung Längere Wirkungsdauer 2 müsste wahrscheinlich eher Längere Wirkungsdauer 1 anstelle von Längere Berührungszeit stehen.
;Seite 145, Skelettarius: Die Zaubererweiterung "Längerer Dienst" ergibt keinen Sinn, da bei einer Wirkungsdauer von QSx2 KR die 1-Dienst/Tag Regel nie zur Anwendung kommt.
;Seite 154, Adlerauge: Zaubererweiterung Einzelsinn schärfen in Klammern müsste stehen (statt QS +3) und nicht (statt +3).
;Seite 186, Magier Thorwal: Hier scheint der Wert auf Sphärenkunde ("0") falsch zu sein. 
;Seite 186, Magier Thorwal: Die Wertebox weist 8 Startzauber aus statt der üblichen 7.
;Seite 192, Intuitiver Magier, Professionspaket: Ich komme hier auf 197 AP, nicht auf 184 AP.
;Seite 203, Weißmagier Schwert und Stab: Hier scheint der Wert auf Kriegskunst ("0") falsch zu sein.
;Seite 205, Draconiterin, Variante Sakraler Zweig: Rechnet man alles zusammen, kommt man auf 349 AP, nicht auf 325 AP. Es fehlen also 24 AP. Vermutlich wurde hier Magierschutz 7 oder Magiespiegel 5 vergessen.
;Seite 215, Der Perricumer Magier: Der Archetyp hat in der Kampftechnik "Dolche" nur einen Wert von "6", obwohl die Profession auf Seite 205 einen Wert von "10" hat. Zudem trägt er ein Bannschwert der Größe "mittel", obwohl nirgendwo ein Dispens auf das Führen eines Langschwertes für Perricumer Magier genannt wird.
;Seite 219, Der albernische Zauberbarde: Es wurden 84 AP für Vorteile ausgegeben und damit das Maximum von 80 um vier überschritten.
;Seite 221, Die horasische Magiedilettantin: Es wurden 86 AP für Vorteile ausgegeben und damit das Maximum von 80 um sechs überschritten.
==Unklarheiten==
;allgemein: Bei den Zaubererweiterungen wie Fulminicuts (S. 156) oder Ignifaxius (S. 158) verdoppeln sich die Kosten für die Zaubererweiterung "Zwei Ziele". Bei den Zaubern Archofaxius (S. 117) oder Orcanofaxius (S. 140) kostet es dagegen +4 AsP.
Es wäre sinnvoll, hier eine Linie hineinzubekommen. Was ist gewollt?
;Seite 10, Zauber in fremder Tradition: Habe sie, die Vor- und Nachteile der fremden Tradition?
;Seite 15, Magierroben, Regeltechnik: Ist es gewollt, dass Gewänder einen Bonus von +1 auf eine Teilprobe liefern, aber eine Malus von -1 auf alles andere? Das wäre ein Verhältnis von 1/3 Vor- zu Nachteil.
;Seite 15, Magierroben, Regeltechnik: Beim leichten und großen Gewand wird von "Zauber" gesprochen, beim Beschwörungsgewand von "Ritual".
;Seite 20, Magierstab: Es ist unklar, welche Stabzauber "aktiviert werden müssen". Bsp. "Bannstab des Adepten/Magus" muss dies aktiviert werden, oder ist es ein passiver Bonus? Evtl. wäre es sinnvoll alle Stabzauber (und auch bei allen anderen Traditionsartefakten) eine Einteilung in "passiv" und "aktivieren" zu verpassen.
;Seite 22, Hammer des A./M.: Muss der Stabzauber nach jedem "Schlag/Treffer" erneut aktiviert werden, also vor jedem Schlag, oder ist er "Daueran"?
;Seite 23, Seilschlange: was bedeutet "gilt als magisch"? Macht magischen Schaden? Ist nur durch Magie zu verletzen? Wirkung ist extrem mau.
;Seite 23, Stabbohrer: kann man ihn in der Hand halten oder dirigieren, also als "Werkzeug" einsetzen, oder ist das nur als Erweiterung zum Stabapport zu sehen, d.h. der Stab "befreit" sich mittels des Bohrens und kehrt so zu seinem Herrn zurück?
;Seite 26/36, Zauberspeicher des Stabes und Illusionsspeicher der Kugel: Wieso funktionieren die beiden SF nicht gleich mit Ausnahme der 8 AsP und Merkmal Illusion Beschränkung?
;Seite 35/198, Kosten der Tradition (Scharlatane): Auf Seite 35 sind die Kosten mit 125 AP angegeben auf Seite 198 sind es 135 AP. Was stimmt?
;Seite 26, Zauberspeicher des Stabes und Illusionsspeicher der Kugel: bei Auslösen: 14/14/14 FW=FP, muss SK/ZK des Ziels noch berücksichtigt werden? Müssen ASP nur beim "einspeichern" oder auch zusätzlich beim "freisetzen" des Zaubers gezahlt werden?
;Seite 41, Tradition (Zauberbarden): Warum können sie keine weitere Tradition wählen oder kann kein anderer Held mit einer anderen Tradition diese wählen? Was soll das bringen? 
;Seite 43, Zaubermelodien: Ist eine Melodie eine längerfristige Handlung? Was genau dauert 5min während der man singen/musizieren muss?
;Seite 43, Zaubermelodien: Eine Zaubermelodie dauert 5 Minuten. Wenn es sich um eine kurze aufrechterhaltende Melodie handelt, tritt die Wirkung innerhalb weniger KR ein aber es müssen jede KR Proben abgelegt werden. Das führt dazu das bei folgenden Melodien: Melodie der Ermutigung, Melodie der Geschwindigkeit, Melodie der Verwirrung, Melodie der Weisheit, Melodie der Zähigkeit, Melodie des Einlullens, Melodie des Kampfes, Melodie des Magieschadens, Melodie des Windes, Melodie des Zögerns, 60 bis 150 (je nach Dauer der KR, Regelwerk Seite 226) Proben abzulegen sind. Gewisse dieser Melodien haben auch eine Wirkung nach den 5 Minuten, sind also geeignet sie 5 Minuten zu spielen um von der Wirkung zu profitieren. Ist das wirklich so gedacht, denn es ist sehr unwahrscheinlich das keine der Proben misslingt.
;Seite 55, Tradition (Zaubertänzer): Warum können sie keine weitere Tradition wählen oder kann kein anderer Held mit einer anderen Tradition diese wählen? Was soll das bringen? 
;Seite 57, Zaubertänze: Ist ein Tanz eine längerfristige Handlung? Was genau dauert 5min während der man Tanzen muss? Wieso wird nur eine freie Aktion benötigt? Kann man während eines Tanzes angreifen? Das ist deutlich besser als bei den Zaubermelodien, wo das eine Aktion ist und nicht nur eine freie Aktion.
;Seite 57, Zaubertänze: Ein Zaubertanz dauert 5 Minuten. Wenn es sich um einen kurzen aufrechterhaltenden Tanz handelt, tritt die Wirkung innerhalb weniger KR ein, aber es müssen jede KR Proben abgelegt werden. Das führt dazu das bei folgenden Tänzen: Tanz der Beweglichkeit, Tanz der Ermutigung, Tanz der Unantastbarkeit, Tanz der Unverletzbarkeit, Tanz der Verwirrung, Tanz der Wahrheit, Tanz der Weisheit, 60 bis 150 (je nach Dauer der KR, Regelwerk Seite 226) Proben abzulegen sind. Gewisse dieser Tänze haben auch eine Wirkung nach den 5 Minuten, sind also geeignet sie 5 Minuten zu tanzen um von der Wirkung zu profitieren. Ist das wirklich so gedacht, denn es ist sehr unwahrscheinlich das keine der Proben misslingt.
;Seite 72, Mehrere Traditionen: Was passiert mit den Astralpunkten, wenn man mehrere Traditionen besitzt, welche Leiteigenschaft wird benutzt: Beide, die Höhere, darf man wählen? Wenn man eine weitere Tradition erlernt scheinen die Kosten aus Balancegründen zu hoch zu sein.
;Seite 97, Scholar der Akademie der Verformungen zu Lowangen: Was sind die anderen Traditionen? Elf, Hexe, Druide?
;Seite 100, Zauberstilsonderfertigkeit "Scholar des Hesindius Lichtblick": Der Fluff-Text und der Stil selbst beschreiben einen Magier, der gut darin ist sich beim Zaubern Zeit zu lassen (die Modifikation "Zauberdauer erhöhen" einzusetzen). Als erweiterte Zaubersonderfertigkeit würde daher "Harmoniezauberei" viel besser passen als "Matrixzauberei", sowohl vom Fluff her, als auch, damit keine negative Synergie zwischen der Zauberstilsonderfertigkeit und der erweiterten Zaubersonderfertigkeit autreten. Womöglich ein Fehler.
;Seite 102, Elfenfreund: Erleiden Elfenzauber keine Erschwernis von 2 oder sinkt die Erschwernis auf 1? Es ist nicht klar formuliert was gemeint ist denn der Text deutet darauf hin, dass die Erschwernis für Fremdtradition von 1 entfällt, laut Regelwerk ist sie aber 2.
;Seite 104, Mitverwandlung: Wirkt das bei allen Zaubern des Merkmals Verwandlung?
;Seite 105, Verständigungszauberer: Irgendwie fehlt hier ein Satz, bei dem gesagt wird, dass die Kosten des Zaubers um 50% steigen. Dies lässt sich nur indirekt aus dem Satz, "Bei Zaubern, die aufrechterhalten werden müssen, sind nur die Kosten für die Aktivierung des Zaubers um 50 % erhöht, nicht aber die AsP-Kosten pro Zeiteinheit" ableiten.
;Seite 111, Zauber und Zusatzkosten aus Zaubererweiterungen: Wie wirkt die Spontane Modifikation Kosten senken auf Zusatzkosten? Bleiben sie gleich oder werden sie halbiert? Wenn sie gleich bleiben hat dies zum Beispiel beim Zauber Blitz, der mehrere Ziele betrifft, kaum eine Kostenersparnis für die Erschwernisse und sie wir schlechter wie mehr Ziele betroffen sind.
;Seite 115, Seite 128, Seite 148, Verwandlungszauber: Beim Adlerschwinge, Fischflosse und Wolfstatze ist nicht ganz klar, ob man sich in ein Lebewesen des jeweiligen Raums verwandeln kann (was übernatürliche Wesen und Pflanzen beinhalten würde), oder nur in ein Tier des jeweiligen Lebensraumes. Vermutlich ist als Typus Tier gemeint. Vergleiche Regelwerk Seite 397.
;Seite 115, Aeolitus Zaubererweiterung Erz-Zerstörer: Gegen Ziele des Elements Erz können die TP verdoppelt werden, allerdings, ist die Zielkategorie Lebewesen, also gar keine Elementare oder Dämonen. Gegen wen soll das wirken?
;Seite 116 Ängste lindern: Ist es gewollt das dieser Zauber nicht gegen den Nachteil Angst wirkt? Die Wirkungsdauer ist sofort, deshalb verliert der bezauberte die entsprechnden Zustandsstufen, erhählt sie allerdings sofort wieder, da der Auslöser ja immer noch da ist und sie Furcht Stufen nicht für eine gewisse Zeit unterdrückt werden.
;Seite 123, Corpofrigo Zaubererweiterung Humus-Zerstörer: Gegen Ziele des Elements Humus können die TP verdoppelt werden, allerdings, ist die Zielkategorie Lebewesen, also gar keine Elementare oder Dämonen. Gegen wen soll das wirken?
;Seite 124, Dämonenschild Zaubererweiterung Reichweite Berührung: Sollte die Stärke nicht AsP+(QSx2) betragen?
;Seite 128, Favilludo: Offenbar Unklarheiten ob des Merkmals und des Ziels: Spruch hat das Merkmal Elementar, verweist im Text aber auf Illusion: "Details zum Thema Illusionen finden sich im Regelwerk auf Seite 259." Zudem verweist der Beschreibungstext auf Personen oder Gegenstände als Ziel, gültige Zielkategorie ist jedoch nur Kulturschaffende und die 3. Zaubererweiterung gilt explizit nur für Ziel Kulturschaffende. (Das impliziert, dass der Grundzauber auch auf Objekte wirken sollte.)
;Seite 140, Pentagramma: Es ist nicht ganz klar, ob man nun noch ein Pentagramm zeichnen muss bzw. wie sich die Zauberkreide dann dazu verhält.
;Seite 129, Fortifex: Laut dem Buch die streitenden Königreiche hat er 100 Strukturpunkte, hier steht nichts mehr davon, ich nehme an Aventurische Magie ist richtig und die Wand ist nicht mehr zerstörbar.
;Seite 130, Haselbusch: Blüht die Pflanze auch und trägt Früchte? Was geschieht nach Ablauf der Wirkungsdauer, verwandelt sich die Pflanze zurück in ihren Grundzustand? Wächst die Pflanze auch über ihr natürliches Maximum hinaus (QS1 -> 3 Schritt Gänseblümchen)? Unterliegt dem Wachstum eine "Ausweichbewegung" oder könnte ein Baumsame unter einer Tür angebracht beim wachsen zu einem Baum die Tür ausheben?
;Seite 134, Incendio Zaubererweiterung Wasser-Zerstörer: Gegen Ziele des Elements Wasser können die TP verdoppelt werden, allerdings, ist die Zielkategorie Lebewesen, also gar keine Elementare oder Dämonen. Gegen wen soll das wirken?
;Seite 135, Klarum Purum - Zaubererweiterung Ausnahme: Wie ist die Ausnahme zu verstehen?
::Antwort von Ulisses: berauschende Wirkung kann erhalten bleiben, schädliche Wirkung würde entfernt Thread
;Seite 143 Schmerzen lindern: Ist es gewollt das dieser Zauber nicht bei Schmerzen durch niedrige LE wirkt? Die Wirkungsdauer ist sofort, deshalb verliert der bezauberte die entsprechnden Zustandsstufen, erhählt sie allerdings sofort wieder, da die LE immer noch niedrig sind der Zauber unterdrückt die Stufen Schmerz ja nicht für eine gewisse Zeit.
;Seite 149 - Seite 152, Accuratum, Caldofrigo, Hartes Schmelze, Leidensbund, Magischer Raub, Movimento, Ruhe Körper: Diese Rituale unterschreiten die im Grundregelwerk S. 261 aufgeführte Spanne für die AsP-Kosten von Ritualen. Die dortige Tabelle weist keine möglichen Kosten unter 8 AsP aus. Im Falle des Ruhe Körper ist damit auch formal unklar, was die Zaubererweiterung "Zauberkosten modifizierbar" bezweckt. Bei anderen dieser Rituale ist "Kosten senken" nicht verboten und sie somit auch betroffen: "Kosten senken" senkt die Kosten um eine Kategorie (und halbiert nicht per se die Kosten), tiefere Kategorien sind aber nicht definiert. Es wird allgemein angenommen, dass bei 4 AsP Kosten, analog zur Tabelle "Zaubermodifikationen" auf S. 256 Regelwerk, die nächst niedrigere Kategorie 2 AsP beträgt.
;Seite 153, Widerwille: Personen mit SK 2 oder schlechter ignorieren ein vom Zauberer bestimmtes Objekt, … warum ist die SK Grenze nicht von den QS abhängig?
;Seite 153, Unberührt von Satinav - Zaubererweiterung "Längere Wirkunsdauer 2": Es ist nicht möglich, diese Erweiterung zu lernen. Da dies der einzige Zauber des Merkmals "Zeit" ist, kann ein Charakter niemals die Voraussetzungen erfüllen, um die Merkmalskenntnis "Zeit" zu erhalten und die notwendigen 16 FW für den Zauber zu kaufen.
;Seite 155, Balsam Salabunde: Die Wirkung von der Zaubererweiterung: Vier Ziele lässt vermuten das die Zaubererweiterung: Zwei Ziele eine Voraussetzung ist.
;Seite 173, Scharlatan-Sprüche: Es scheinen bei den Scharlatanen keine Zauber aus dem Regelwerk enthalten zu sein, dies wirkt insbesondere bei Zaubern wie Oculus Illusionis und Duplicatus wie ein Fehler. Ist das beabsichtigt?
::Antwort von Ulisses: "Duplicatus" und "Oculus Illusionis" sind in Scharlatane-Tradition vorhanden. Thread
;Seite 178, Ceoladir (Professionspaket) und Seite 219, Der albernische Zauberbarde (Wertekasten): Hier ist von der "Melodie der Stärkung 7" die Rede, jedoch wird diese Melodie regeltechnisch nirgendwo erwähnt.
;Seite 199 Al'Anfa: Abvenenum sollte kein Fremdzauber sein. 
;Seite 221, Die horasische Magiedilettantin (Archetyp): Es wirkt in der Geschichte so, als ob der Magiedilettant einen Penetrizzel zaubert, den er aber gar nicht besitzt. Er kann nämlich auf einmal die verborgene Giftspitze sehen, als er zaubert. Wie ist das zu interpretieren?
==Balancing==
Hier sollten Hinweise zu eindeutigen Problemen im Regelbalancing stehen und keine Geschmacksfragen.
;Seite 20/21 Astraltransfer/-entzug/-raub: Die Wirkung ist extrem mau, die Stabzauber damit ziemlich sinnfrei da Kosten/Nutzen 3/1.
;Seite 21, Druckwelle: Körperbeherrschungsprobe +1 für Gegner ist sehr einfach, für 8 ASP und 2 Aktionen ist die Wirkung daher sehr schwach.
;Seite 21, Energiestrahl: Reichweite fehlt, 8 ASP für 1w6+4 ist sehr teuer, vgl. Flammenschwert 1W6+6 auf Entfernung angreifen = 2 ASP je Schlag
;Seite 22, Hammer des Adepten: Die Anwendung dieser Fähigkeit sollte AsP kosten, andernfalls ist sie zu stark vgl auch unter "Unklarheiten"
;Seite 23, Stabexplosion: durch letzten Satz "Der Stab darf nach Aktivierung nicht wesentlich bewegt oder berührt werden, sonst wird der Stabzauber abgebrochen." verliert der Stabzauber seine sinnvolle Wirkung als "heilige Handgranate".
;Seite 24, Tierwandlung Vogelpfad: Taube = kleine Verwandlung, Rabe = große Verwandlung. Größe und Werte von Taube und Rabe sind fast identisch, was soll der Rabe für Vorteile haben die "große Verwandlung" rechtfertigt? Warum gibt es keinen "Fischpfad"?. Vogelpfad ist im Vergleich zu billig.
;Seite 41 Die Tradition (Zauberbarden): Zauberbarden benötigen eine Aktion um ihre Melodien zu wirken, während Zaubertänzer nur eine freie Aktion benötigen. Dadurch gerät das gesamte Balancing des Barden schief und Barden sind dadurch deutlich schwächer als Zaubertänzer.
;Seite 46, Melodie des Einlullens: Dieses Zaubermelodie funktioniert fast genau wie die SF Faszinierender Gesang nur mit mehr Zielen, was aber kaum zu bezahlen ist. Die Wirkung sollte erhöht und die Kosten gesenkt werden.
;Seite 46 Melodie des Kampfes: Die Melodie des Kampfes ist schlechter als die SF Anführer, und kostet noch dazu (nicht wenige) AsP. Es gibt selbst als Zauberbarde keinen Grund, nicht die SF Anführer statt der Melodie des Kampfes zu nehmen. Lösungsvorschläge: Den Effekt der Melodie erhöhen und die AsP-Kosten nicht pro Zuhörer erhöhen.
;Seite 46 Melodie des Einlullens: Die Melodie des Einlullens ist nahezu gleich stark wie Faszinierender Gesang, kostet aber (nicht wenige) AsP. Es gibt selbst als Zauberbarde keinen guten Grund, nicht die SF Faszinierender Gesang statt der Melodie des Einlullens zu nehmen. Außerdem kann selbst ein Barde mit CH 25 niemals die QSx2 erreichen, da dies 52 AsP kosten würde. Die Melodie-Kosten sind also für Barden zu hoch angesetzt. Lösungsvorschläge: Den Effekt der Melodie erhöhen (z.B. Sinnesschärfe erschwert um QS/2) und die AsP-Kosten nicht pro Zuhörer erhöhen.
;Seite 91 Astrale Meditation und Seite 152 Ruhe Körper: Die Kombination von Astrale Meditation und Ruhe Körper sorgt dafür, dass ein Magier 4-36 zusätzliche AsP pro Tag regenerieren kann. Dies ist einerseits deshalb fragwürdig weil diese Kombination im Vergleich zu anderen SF/Ritualen/Zaubersprüchen sehr mächtig ist, aber auch weil Ruhe Körper ausschließlich für Gildenmagier in vollem Ausmaß nutzbar ist, während die anderen Zauberer keine vergleichbare Methode haben, so schnell und problemlos an AsP zu kommen.
;Seite 100 Zauberstilsonderfertigkeit "Scholar des Alrik Dagabor": Ein um 2 gesenkter FW ist in der absoluten Mehrzahl der Fälle ein größerer Nachteil, als eine um 1 erschwerte Probe. Nur in dem eher seltenen Fall, wenn alle drei Proben (mit Erschwernis) misslingen (würden) wäre dieser Stil überhaupt von Vorteil. 
;Seite 134 Incendio: Im Gegensatz zu Aelito und Corpofrigo steht hier nicht „Rüstungen schützen nicht vor diesem Zauber.“ Ist das Absicht, denn das macht den Zauber deutlich schwächer als die anderen?
;Seite 134 Invercano: Der Zauber ist auffallend schlecht. Dadurch, dass man eine Parade würfeln muss, die auch noch um 4 erschwert ist, ist der Zauber fast nicht zu gebrauchen. Man verwendet mindestens 1 Aktion und 8 AsP um einen Zauber für PA-4 (ggf. sogar nicht die einzige Parade der Kampfrunde) zurückwerfen zu können. Selbst wenn man einen Paradewert von 10 für den Zauberer annimmt und durch die Zaubererweiterungen die Modifikation der Parade auf 0 fällt, ist der Erwartungswert nicht mal neutral (in 50% der Fälle bekomme ich einen QS-Kampfzauber ins Gesicht wofür ich eine Parade verbrauche, in 50% bekommt er einen QS-1-Kampfzauber zu Beginn der nächsten KR ins Gesicht- von den verpulverten AP mal ganz abgesehen). Jeder Magiekundige ist gut beraten die Finger von diesem Zauber wegzulassen und besser einen Gardianum zu verwenden.
;Seite 135 Karnifilo: Die zweite Zaubererweiterung wirkt nicht ausgegoren. Für 4 AP kann man zu Beginn des Zaubers festlegen, wie lange er dauern soll. Mit der SF Zauber abbrechen für 12 AP kann man es jederzeit bei allen Zaubern entscheiden und hat die Option, irgendwann Zauber unterbrechen zu erwerben. Zudem hat man 4 AP verschenkt, wenn man beides besitzt.
:Anmerkung: Es gibt doch einen Vorteil: Selbst wenn der Magier bewusstlos ist, läuft die Wirkung wie gewünscht aus. Das geht mit Zauber ab- oder unterbrechen nicht. Ob das eine eigene Variante rechtfertigt, steht auf einem anderen Blatt.
;Seite 140 Pentagramma: Ist es gewollt, dass manche sehr mächtigen Dämonen relativ gut auszutreiben sind, während manche niederen Dämonen selbst mit QS 6 nicht austreibbar sind?
==Verbesserungsvorschläge==
;Seite 91/92 Aurapanzer: Die Sonderfertigkeit ist für 12 AP relativ teuer, da sie im Augenblick nur gegen zwei Zauber wirkt und das sind Fulminictus und Hexengalle.
;Seite 206, Tabelle Zauberprofessionen: Es fehlen die magischen Professionen aus dem Regelwerk. Das schränkt die Nutzbarkeit ein.
;Seite 225 Affinität zu Elementaren: Dieser Vorteil gibt einen zusätzlichen Dienst mit einem Maximum von 6. Dies führt aber dazu dass der Vorteil schlechter wird, wenn die erste Zaubererweiterung (Mehr Dienste) genommen wird. Diese Erweiterung erhöht die Anzahl Dienste um 2 (ohne Maximum).
==Formale Fehler==
Falsche Seitenverweise, Rechtschreibfehler und Formatierungsfehler.
;Seite 4, Inhaltsverzeichnis: "Zauber, magische Handlung..." Falsch eingerückt
;Seite 6, Vorwort: "Detail, sodass..." laut Duden: so dass
;Seite 12, Bild: falsch/grob gerastert
;Seite 17, linke Spalte, Zeile 7: "Zauberertradition" sollte wohl "Zaubertradition" heißen
;Seite 17, linke Spalte, Zeile 18: Falscher Zeilenumbruch "Pentragram-morden", eher: "Pentragramm-orden".
;Seite 20, Magierstab: "Holstecken" sollte "Holzstecken" heißen.
;Seite 20, rechte Spalte, Zeile 7: "Das eigentliche Wirken des Stabzauber-Rituals auf den Magierstab ist nach solchen Vorbereitungen zwar oft für den Magier von großer persönlicher Bedeutung. Es ist aber hernach nicht mehr allzu aufwendig, weswegen an dieser Stelle keine Probe anfällt." nach persönlicher Bedeutung sollte ein Komma stehen "... von großer persönlicher Bedeutung, ist aber hernach..."
;Seite 22,27,29,30,237 Machtvolle Stabzauber, machtvolle Bannschwertzauber: auf allen Seiten steht statt machTvolle, machvolle, dank copy & paste sogar auf dem dazugehörigen Spielkartenset und in der Regel-Wiki; auf 237 ist der gleiche Fehler zusätzlich bei machtvoller Gewandzauber, machtvoller Instrumentenzauber, machtvoller Kugelzauber zu finden
;Seite 24, KK schwacher Wesen, Zeile 6: "ziehen zu können und...Proben ablegen zu können." einmal "zu können" streichen.
;Seite 24, KK schwacher Wesen, Tabelle: In der Überschrift der Tabelle steht links "Tier" ersetzen durch "kleines Wesen" z.B. Feen sind keine Tiere.
; Seite 79, Schule des Seinenden Scheins -> Hofkünstler-Zweig -> Fertigkeiten (-): "Zierkunde" soll wohl "Tierkunde" sein
;Seite 82, Zauberwerkstatt, Voraussetzungen: Im letzten Satz des letzten Unterpunkts ist ein überflüssiges Komma: "... langwieriger Prozess(,) und die..."
;Seite 83, Modifikatikonen, vorletzter Satz: Der Erhöhung 'deKosten' müsste 'der Kosten' lauten.
;Seite 118, Attributo (Fingerfertigkeit), Zaubererweiterungen (Schnellsteigerung): "Die SK steigt hingegen gar nicht..." Soll wohl FK heißen, da es hier keine SK Steigerung gibt.
;Seite 119, Attributo (Körperkraft), Zaubererweiterungen (Schnellsteigerung): s. Attributo (Fingerfertigkeit) (Nur ist diesmal wohl ZK gemeint).
;Seite 121, Band und Fessel: Alle Zaubererweiterungen: Statt "Personen" bzw. "Person" müsste hier stehen "Lebewesen", oder "Ziele" bzw. "Ziel".
;Seite 151, Movimento: "siehe Strategische Bewegung im Regelwerk auf Seite 248" Hier stimmt die Seitenangabe nicht. Strategische Bewegung befindet sich im Regelwerk auf Seite 348.
;Seite 199, Magier aus Al'Anfa: Vor "Die an der Akademie gelehrten Zauber" hat sich ein Leerzeichen eingeschlichen.
;Seite 204, Weißmagier nach Hesindius Lichtblick, 2. Absatz: Bei "Magistersmuss" fehlt ein Leerzeichen.
;Seite 221, Horasische Magiedilettantin, Geschichte: altbewährten Zauber statt altbewerten
;Seite 222, Der Kusliker Scharlatan, rechte Spalte: In der 2. Zeile steht "die Abdrücke" doppelt. Einmal gehört gestrichen.
Regelwerk