Ru/Creating a portal elevator

== Введение ==
Не смотря на кажущуюся сложность, создание лифта достаточно простой процесс. А при желании можно создать заготовку с лифтом () и необходимыми атрибутами для последующего дублирования в ваших картах, что в конечном итоге позволит избежать лишней работы.
== Основа лифта ==
Первое, что нужно сделать, это создать основу для лифта. Она состоит из и энтити func_detail.
=== Посадочная платформа ===
Наша платформа будет состоять из 7 стен, пола и потолка с отверстием как на рисунке справа. Пожалуйста, обратите внимание, что на изображение справа сетка равна 16 юнитам. По образу и подобию создайте ещё одну платформу (достаточно просто скопировать) и разместите её чуть выше первой. Таким образом у нас получилось две платформы, между которыми будет ходить наш лифт.
=== Основа шахты лифта ===
Шахта будет состоять из 3 частей. Средняя часть шахты будет соединять наши 2 платформы, а верхняя и нижняя части будут закрывать вверх и низ у платформ соответственно (смотри рисунок справа). 
Среднею часть шахты сделайте высотой 384 юнита, верхнею и нижнею части высотой 64 юнита. Длину и ширину стен у всех частей шахты сделайте 192*16 юнитов.
Текстуру для нашей шахты можно использовать plasticwall002a.
=== Доработка шахты лифта (использование func_detail) ===
* 1. Создайте 4 браша размерами 16*16 и разместите их по углам шахты. Далее превратите их в .
* 2. Затем, создайте блок, размерами 8*8*160 (это у нас будут балки шахты лифта, тем самым мы придадим более реалистичный вид нашей шахте):
:A. Примените к блоку текстуру - plasticwall002a.
:B. Разделите наш блок при помощи инструмента по вертикали на 3 части: 2, 4 и 2 юнита соответственно. 
:C. Затем возьмите среднею часть, которая у нас 4 юнита и уменьшите по ширине до 2х юнитов. Примените к этой части текстуру white008. В итоге у вас должна получиться балка в виде лежащей буквы П. (смотрите рисунок, шаг 3 нижняя проекция).
:D. Продублируйте нашу балку по периметру шахты. Т.е. в итоге у нас получилось 4 балки.
:E. Преобразуйте наши балки в func_detail и разместите их через каждые 64 юнита в центральной части шахты (смотрите рисунок справа, шаг 3).
=== Доработка посадочной платформы ===
На посадочной платформе также можно разместить источники света по периметру как в оригинальных картах игры. Для простоты вы может открыть карту с примерами из SDK и скопировать оттуда. В примерах карт используется 16 источников света. (смотрите рисунок шаг 4, проекция вида сверху)
== Лифт ==
=== Модель лифта ===
Разместите prop_dynamic со следующими параметрами:
Property Name	Value
Name 	elevator1_model
Parent 	elevator1_train
World Model 	models/props/round_elevator_body.mdl
=== Добавление func_ tracktrain ===
Hide world details and make a out of invisible brushes as shown.
Property Name 	Value
Change Angles 	None
First Stop Target 	elevator1_path1
Height Above Track	0
Max Speed 	65
Name 	elevator1_train
Stop Sound 	eli_lab.elevator_stop
Volume 	1
Check every flag except Fixed Orient, and Use Max Speed. Set these settings:
=== Fixing door collisions ===
Create a brush textured with tools\toolsinvisible and place it as shown. Tie this brush to a func_brush. This will stop a player from getting stuck in the door when collisions are enabled.
Property Name 	Value
Name 	elevator1_block
Parent 	elevator1_train
Start Disabled	Yes
=== The Paths ===
Place two paths in the center of the room. Call the first one "elevator1_path1," and the second one "elevator1_path2." Do not set the second path to point to anything.
Enable props and test the map using . Determine if the paths need to be repositioned. In my case I needed to move it back 8 units and down 16.
== The Details ==
=== Beams ===
Place an with the following values:
Property Name 	Value
Name 	elevator1_beam
Parent 	elevator1_train
Particle System Name	elevator_beam
Start Active 	Yes
Place an env_citidel_energy_core with these settings:
Property Name	Value
Name 	elevator1_core
Parent 	elevator1_train
=== Lights ===
Place two s with the following settings:
Property Name 	Value
Name 	elevator1_lights
Appearence 	Slow strobe
Brightness 	183 204 218 60
Brightness HDR	183 204 218 40
Also, set initially dark.
=== Sounds ===
Place three s, with their source set to the elevator model.
They should be:
* Portal.elevator_chime
* Portal.elevator_start
* Doors.FullClose11
Name them something unique.
=== Shake ===
Add an with these settings:
Property Name	Value
Duration 	2
Name 	elevator1_shake
Parent 	elevator1_train
== The Trigger ==
Create a brush inside the elevator with these outputs:
	My Output	Target Entity 	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	elevator1_doors 	SetAnimation 	close 	0.00 	No
	OnTrigger	elevator1_doors 	EnableCollision	 	0.00 	No
	OnTrigger	elevator1_block 	Enable 	 	0.00 	No
	OnTrigger	elevator1_train 	StartForward 	 	5.00 	No
	OnTrigger	elevator1_start 	PlaySound 	 	5.00 	No
	OnTrigger	elevator1_shake 	StartShake 	 	5.00 	No
	OnTrigger	elevator1_lights	TurnOn 	 	8.00 	No
Set the second path track to have these outputs:
	My Output	Target Entity 	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	elevator1_shake 	StartShake 	 	0.00 	No
	OnTrigger	elevator1_close 	PlaySound 	 	0.00 	No
	OnTrigger	elevator1_lights	TurnOff 	 	0.00 	No
	OnTrigger	elevator1_chime 	PlaySound 	 	1.00 	No
	OnTrigger	elevator1_doors 	SetAnimation 	open 	1.00 	No
	OnTrigger	elevator1_block 	Disable 	 	1.50 	No
	OnTrigger	elevator1_doors 	DisableCollision	 	1.50 	No
== Final Touches ==
Place a (portal_testchmb.elevator_shaft) in the center of the shaft. You may add a changelevel, which fires with the . Change levels will not be covered in this tutorial.
To make this an elevator at the beginning, simply change the train's first stop target to elevator1_path2.
Note: You should save the elevator in its own file and copy and paste it to preserve the grouping, so you can easily turn it into a multi stop elevator.
To make a multiple stop elevator, simply add another path track, and set the middle path tracks to fire a stop event to the train. A trigger can be placed at every floor and disabled until required.
Remember to disable collision when placing your trigger in your level. Otherwise, you will not be able to enter the elevator.
== См. также ==
* Дизайн Уровней
* 
* 
Category::Category:Portal level design/ru