Nedime - Die Tochter des Kalifen (Browserspiel)/Komplettlösung

==Lösung von Nottr==
===Permanente Steigerungen===
;Phiole (Charisma ODER Gewandheit ODER Mut ODER Klugheit ODER Körperkraft ODER Lebensenergie +1):
:Phiole im Abschnitt „Baderaum“ trinken für zufällige Steigerung.
===Maximale Abenteuerpunkte===
;Im Teehaus:
:Schlägerei gewinnen (bei überstehen nur 5AP) 10 AP
;Auf dem Basar:
:9 AP Koros nachfragen
;Der Palast:
:Abstellkammer (Raum 2)
::(Anmerkung: Als erstes machen, da im späteren Verlauf nicht mehr möglich.)
::5 AP wenn man die erste GE-Probe besteht, wenn man vor den Wächtern flüchtet (1. FF muss misslingen)
::6 AP wenn die KL-Probe gelingt
:Wachraum (Raum 10)
::4 AP Von Vorhalle Richtung Norden durch den Wachraum in den Hof schleichen
::4 AP Zurückschleichen
::10 AP Nochmal zurück, aber Schleichen versauen und Wachen besiegen
:Abstellkammer (Raum 2)
::Durch die Tür ‚Vorsicht' vom Torraum (Raum 1) aus leise betreten 2 AP
::KL-Probe 2 AP
::Dschinn nicht angreifen 6 AP
:Speisezimmer (Raum 3)
::Mäusen helfen 2 AP
::Körperbeherrschungs-Probe 14 AP
::Dschinn rufen (aus Abstellkammer) 2 AP
::Truhe mit IN-Probe öffnen 10 AP
:Dach (durch Raum 3)
::Sinnenschärfe-Probe (ab Ausgleichswert 5, sonst 4AP) 8AP
::Applaudieren-> Noch nie so schöne Melodie->Verneigen->Fragen ob man spielen darf ->FF-Probe 5AP
::Flöte nicht annehmen 10AP
::Dach verlassen 8 AP
:Küche (Raum 4)
::Reden 8AP
::Niesmitlust 8AP
:Vorratskammer (Raum 5)
::Verstecken->Kampf->Fesseln 12AP
::8 AP Angebot annehmen
::40 AP Wölfe betäuben
:Baderaum (Raum 6)
::Phiole für Charisma ODER Gewandheit ODER Mut ODER Klugheit ODER Körperkraft ODER Lebensenergie +1
::Verstecken-Proben 2+3+4+5+6+7AP
::Kampf 11AP
::Zauberwort (vom Koch) 4AP
:Harem (Raum 7)
::Lauschen 2+4AP
::Schleichen 4+5AP
::Schmuck stehlen 30AP
:Prunkgemach (Raum 9)
::Keine Dschinn-Hilfe 10 AP
::Kampf 18 AP
::Flöte 20 AP
;Der fliegende Teppich:
:Melodie: Laut-> höher, Leiser -> tiefer, Schnell -> schnell, langsam -> langsam
:Ton: tiefer ->links, hoher ->rechts
:Leiser spielen 6 AP
:Rechts: IN-Probe 3 AP
:Durch Palast 3 AP
:Durch Stall 4 AP
:Steil am Turm hoch 12 AP
:Links: Körperbeherrschung-Probe+5 (ab Ausgleichswert 8; bei 0 BE also mindestens Körperbeherrschung 13) 20 AP
:Langsam durch das Badehaus 10 AP
:Ende des Flugs 5 AP
;Die Gor:
:Weiterfliegen 2 AP
:Untersuchen 2 AP
:Sinnenschärfe-Proben 5+7 AP
;Die große Halle:
:Statue anschauen 5 AP
:Klettern-Probe 2 AP
:KL-Probe am Wasserbecken 5 AP
:Skorpion 7 AP
;Märchenerzählung:
:Um das Märchen erzählen zu können, müssen im Abschnitt „Die große Halle“ alle (auch die nicht benötigten) Hinweise gesammelt werden.
:1. Über Jahrhunderte hinweg herrschten die Sultane aus der Familie Kasim über das Land zwischen Gadang und Mhanadi.
:2. Doch einer der ihren, Sahib mit Namen, fürchtete seinen Tod, wie die Geschuppten die Kälte fürchten.
:3. Der Gedanke daran lähmte ihn und verbarg vor ihm das Glück der Zukunft, sodass er sich nicht daran erfreuen konnte, dass sein Sohn prächtig gedieh und ein würdiger Nachfolger werden könnte.
:4. Aus Verzweiflung erwuchs lodernder Zorn, dem Schicksal ausgeliefert zu sein, doch auch der Wille keimte, den Herrn der Zeit zu betrügen.
:5. So rief der Sultan die Gelehrten zu sich und sie reisten aus allen Richtungen an, aus denen auch der Wind ins Reich wehte.
:6. Niemand vermochte dem Sultan zu helfen, bis auf einen hageren Fremden, der versprach, dem Sultan ewiges Leben zu schenken, wenn dieser seines eigenen Blutes Leben als Opfer darbringen würde.
:7. So ertränkte der Sultan sein eigen Fleisch und Blut, wie es ihm der Gelehrte aufgetragen hatte - doch dieser lachte nur hämisch: „So hast du gesündigt, verzweifelter Narr! Die Zeit zu betrügen vermag ich nicht, wohl aber konnte ich dich täuschen. Und wenn du dereinst vor Gram gebeugt sterben wirst, wird mein eigen Fleisch und Blut über dein Reich herrschen!“
;Zu Gast:
:„Das habt Ihr richtig erkannt, Sultan“ 6 AP
;Ende:
:150 AP
=> 582 AP