Wikiabenteuer/Gruppenabenteuer/MaBT/Spiel auf Burg Tannenfels

=Ankunft auf Burg Tannenfels=
;Allgemeine Informationen:
Euer Weg führt euch hinauf auf den Felsen, auf dem die Burg Tannenfels errichtet wurde. Als ihr endlich das große, aus zwei Türen bestehende Burgtor erreicht, fängt es mit einem mal an leicht zu regnen. Ihr seid froh, dass ihr euch bald unter einem Dach befinden werdet, denn wenn ihr in den Himmel schaut, bemerkt ihr, dass dunkle Wolken aufgezogen sind und von weitem ist leise ein dumpfes Donnergrollen zu vernehmen. Auf einem der Türme, die sich links und rechts am Tor befinden, könnt ihr einen Mann entdecken, der hier anscheinend Wache hält. Er ruft etwas ins innere der Burg und als ihr fast das Tor erreicht habt, beginnen sich die Türen zu öffnen.
Als ihr mit der Kutsche durch das Tor schreitet, könnt ihr das innere der Festung erkennen. Gleich rechts neben dem Tor erblickt ihr ein langes, mehrstöckiges Gebäude, welches das Hauptgebäude zu sein scheint. An der linken Burgmauer seht ihr ein ebenfalls lang gezogenes Haus, das nicht so prächtig wie das Haupthaus ist und wenn ihr über den Burghof blickt, könnt ihr weiter hinten den hohen Burgfried erkennen.
;Spezielle Informationen:
Die Helden betreten nun die Bühne des Geschehens. Nach kurzer Zeit kommt auch schon der vermeintliche Baron Ulfried von Tannhaus (Beschreibung siehe Anhang) aus dem Hauptgebäude gelaufen und nähert sich mit besorgtem Gesicht der Gruppe. Er ist bestürzt über die Ereignisse und dankt den Helden vielmals für die Rettung seiner Tochter. Schnell werden sich auch andere Burgbewohner neugierig um die Helden versammelt haben. Auch Yantur Tannhaus (Beschreibung siehe Anhang) ist unter ihnen, der genau nachfragt was geschehen sei. Er ruft einige Wachen herbei und redet mit ihnen. Die Toten werden dann von den Wachen fort gebracht und der Baron bittet die Helden, ihm in das Haus zu folgen.
Er führt die Helden in den Rittersaal und bittet sie, sich zu setzen. Er ruft eine Magd, welche etwas Wasser bringt und bittet die Helden ihm alles zu erzählen.
Der Baron kennt die Räuber natürlich nicht, aber man habe ja schon öfter von solchen Gestalten gehört, die Adlige entführen und Lösegeld erpressen wollen. Er wird nun die Helden bitten, über Nacht zu bleiben und weist die Magd an, den Helden das Gästezimmer zu zeigen. Er bittet die Abenteurer sich frisch zu machen um dann zum abendlichen Mahl wieder im Rittersaal zu erscheinen. Er würde sich freuen wenn sie ihm Gesellschaft leisten würden, und vielleicht etwas zu erzählen hätten.
;Meisterinformationen:
Der Gestaltenwandler hat keine Furcht vor den Helden. Er fühlt sich absolut sicher in seiner Rolle und die Besorgnis um Celissa ist nicht einmal gespielt. In der kurzen Zeit, in der er die Rolle des Barons angenommen hat, empfindet er sogar Zuneigung für sie. Die Helden werden nun auf ihr Zimmer geführt, wo sie sich kurz frisch machen und etwas ausruhen können. Die Magd wird sie aber schon bald wieder rufen, so dass man sich zu einem festlichen Schmaus wieder im Rittersaal trifft.
;Allgemeine Informationen:
Als ihr den Rittersaal wieder betretet, erwartet euch ein reich gedeckter Tisch, auf dem es alles gibt, was das Herz begehrt. Es gibt Schweinebraten, einen wohlschmeckenden Fleischeintopf, herrlich frisches Weißbrot, Schinken, Speck, Eier und allerlei Gemüse. Auf einem Tisch, der extra neben der Tafel aufgebaut wurde seht ihr verschiedenen Arten von Früchten und Obst wie z. B. Äpfel, Birnen, Kirschen und Trauben.
Der Baron steht am Ende der Tafel und macht eine einladende Handbewegung, wobei er sagt, „Kommt Freunde, greift zu. Den Rettern meiner Tochter soll es an nichts mangeln!“
;Spezielle Informationen:
Die Helden können jetzt mal so richtig schlemmen. Während des Essens versorgen ständig zwei Mägde die Helden mit allerlei Getränken. Es gibt guten Rotwein, Bier (das von den Dorfbewohnern selbst gebraut wird), frisches Wasser, Tee und einen guten Branntwein.
Während des Essens können sich die Helden natürlich mit dem Baron unterhalten, wobei dieser aber lieber Geschichten der Helden hört. Über sich und sein Leben möchte er natürlich nicht so viel preisgeben.
Einige Zeit später kommt auch Yantur Tannhaus zum Essen. Er ist aber nicht sehr gesprächig und verlässt die Runde wieder nach kurzer Zeit.
;Meisterinformationen:
Die Helden können nun einen gemütlichen Abend verbringen. Man sollte irgendwann zu später Stunde folgendes Ereignis einbringen. Celissa bittet an noch ein wenig auf ihrer Harfe zu spielen. Doch bevor sie einen Ton erklingen lassen kann, versucht der Baron den Abend zu beenden. Mit dem Hinweis, es sei schon spät, bittet er die Helden nun zu Bett zu gehen. Wollen die Helden unbedingt das Harfespiel hören, wird der Baron es zwar gewähren, aber dann mit der Ausrede, er müsse sich noch um ein paar geschäftliche Dinge kümmern, den Rittersaal verlassen.
Irgendwann werden die Helden dann auch zu Bett gehen und ruhig in Borons Arme sinken.
Doch der Schlaf der Helden wird nicht lange währen, denn in der Nacht geschieht folgendes Ereignis...
=Der Mord=
;Meisterinformationen:
Yantur Tannhaus hat beschlossen, diese Nacht den Baron wegen seiner Beobachtungen zur Rede zu stellen. Er begibt sich in die Gemächer des Barons, der sehr ungehalten über diese Störung ist. Doch dies ist Tannhaus egal. Er beginnt dem Baron von seinen Beobachtungen zu berichten. Der Gestaltenwandler versucht sich immer wieder mit irgendwelchen Ausreden zu verteidigen und den Tannhaus zu beruhigen, doch in dem alten Berater wird das Gefühl immer größer, dass vor ihm ein Fremder steht. Schließlich kommt es zum Streit zwischen beiden, da Tannhaus nun seine Vermutungen offen ausspricht. Er bemerkt, dass der Baron immer nervöser und unruhiger wird. Erste Schweißperlen sind auf seiner Stirn zu erkennen. Die Wut des Gestaltenwandlers auf Tannhaus wird immer größer. Was bildet sich dieser Kerl ein, denkt er, ich bin der Baron. Yantur Tannhaus ist inzwischen überzeugt, dass es sich bei dem Mann vor ihm nicht um den Baron handelt. Er hat jeden Respekt verloren und verlangt von seinem Gegenüber eine Erklärung für die ganze Sache. Dabei begibt er sich vorsichtig in Richtung Tür.
Die Wut des Gestaltenwandlers steigert sich immer mehr. Voller Hass droht er Tannhaus, ihn in den Kerker sperren zu lassen, und in seiner Wut, lässt die Konzentration des Gestaltenwandlers einen Augenblick nach.
Mit fassungsloser Miene, sieht Tannhaus, wie sich das Gesicht für einen kurzen Moment verändert. Erst kann er nur Schemen erkennen, aber dann sieht er die Magd, die vor einiger Zeit verschwunden ist. Dann sieht er ein Gesicht, das er niemals zuvor gesehen hat um dann wieder den Baron zu erkennen. Wie ein Blitz durchfährt ihn die Gewissheit, - ein Gestaltenwandler. Er hatte schon von diesen Wesen in alten Geschichten gehört, ihnen aber nie Glauben geschenkt. Er musste hier raus, so schnell wie möglich. Doch es ist zu spät. Der Gestaltenwandler springt Tannhaus an und beginnt ihn voller Zorn und wie von Sinnen zu würgen. Selbst als Yantur schon tot am Boden liegt, würgt ihn der Gestaltenwandler immer noch.
In diesem Moment wird die Tür aufgerissen und eine der Mägde, Losiane Nattel kommt herein. Sie wollte den Baron fragen, ob er noch etwas bräuchte, hörte den Lärm hinter der Tür und kam herein. Die Szene, die sie sieht ist fürchterlich. Auf dem Boden liegt der alte weise Berater der Familie und über ihm hockt der Baron, der den leblosen Körper mit all seiner Kraft würgt. Losiane stößt einen Schrei aus und rennt aus dem Zimmer. Damit hatte der Gestaltenwandler nicht gerechnet. Die Magd zu verfolgen würde keinen Sinn mehr für ihn machen. Der Gestaltenwandler hat in der Aufregung immer wieder Probleme seine Form zu halten. Zum Glück hatte die Magd nicht seine wirkliche Form gesehen. Die Rolle des Barons konnte er jetzt nicht mehr weiterspielen, da es viel zu gefährlich wäre. Er fasst schnell den Entschluss sich im Gang, der in der Waffenkammer beginnt, zu verstecken, da er dort zwei Fluchtmöglichkeiten hat. Ihm würde schon eine Lösung einfallen. Er macht sich vorsichtig auf den Weg und gelangt auch unbemerkt in den Gang.
;Allgemeine Informationen:
Plötzlich reißt euch ein gellender Schrei aus dem Schlaf. Er scheint aus dem Stockwerk unter euch zu kommen. Nach ein paar Minuten hört ihr wieder diesen Schrei, doch nun scheint er vom Burghof her zu kommen.
;Spezielle Informationen:
Die Helden werden natürlich wissen wollen was los ist und zum Burghof eilen. Dort steht eine Magd umringt von den Burgbewohnern. Celissa von Tannenfels steht bei der Magd und versucht diese zu beruhigen. Auch die restlichen Burgbewohner sind auf dem Hof versammelt, mit Ausnahme von Tannhaus und dem Baron natürlich.
;Meisterinformationen:
Wenn die Helden wollen, können sie Celissa helfen, Losiane zu beruhigen. Es wird einige Zeit dauern, bis die völlig verstörte Frau zu erzählen beginnt.
;Allgemeine Informationen:
Nachdem sich die Magd etwas beruhigt hat, beginnt sie mit zitternder Stimme zu erzählen.
„Der Baron... Er, er hat Yantur... Nein das kann nicht sein. Der Baron hat Yantur Tannhaus getötet. Ich habe es genau gesehen. Er würgte ihn wie ein Besessener.“
Mit diesen Worten fängt die Magd an zu weinen.
;Spezielle Informationen
Celissa glaubt der Magd kein Wort. Immer wieder fragt sie, ob sie sich auch sicher sei, denn ihr Vater kann es auf keinen Fall gewesen sein. Losiane Nattel bringt nur noch ein schluchzendes „Seht doch nach“ hervor, worauf sich Celissa in das Hauptgebäude begibt.
Die Helden sollten ihr folgen. Wenn sie das Schlafgemach des Barons betreten, können sie den toten Tannhaus am Boden liegen sehen. Vom Baron ist keine Spur zu entdecken.
Celissa ist schockiert. Sie bittet die Helden sofort auf ihr Zimmer zu gehen und dort zu bleiben bis man sie rufe.
;Meisterinformationen:
Celissa von Tannenfels ist verstört. Wo ist ihr Vater und wer hat Yantur getötet. Sie will erst einmal für Ruhe sorgen und schickt deswegen alle, bis auf die Wachen auf ihre Zimmer. Auch die Helden sollten dieser Anordnung folge leisten, ansonsten werden einige Wachen die Helden auf ihre Zimmer bringen. Man sollte dafür sorgen, dass die Helden die Nacht über nicht in der Burg herumstöbern. Celissa verstärkt sofort die Wachen am Burgtor. Mit den Restlichen beginnt sie die ganze Nacht die Burg zu durchsuchen. Sie findet aber keine Spur von ihrem Vater. Am nächsten Morgen lässt sie verzweifelt nach den Helden rufen. Sie sitzt im Arbeitszimmer ihres Vaters.
;Allgemeine Informationen:
Als ihr das Zimmer betretet könnt ihr Celissa von Tannenfels an einem Schreibtisch sitzen sehen. Sie hat ihr Gesicht in ihren Händen vergraben. Als sie zu euch aufblickt, erkennt ihr, dass sie in der letzten Nacht nicht viel geschlafen hat. Ihre verheulten Augen blicken euch verzweifelt an. „Kommt näher“, sagt sie mit brüchiger Stimme.
;Spezielle Informationen:
Im folgenden Gespräch lassen sie den Helden nun folgendes zukommen.
*Celissa erzählt, sie haben die ganze Nacht hindurch die Burg durchsucht aber von ihrem Vater keine Spur gefunden. Er müsse sich aber noch in der Burg befinden, da durch den einzigen Ausgang, dem Burgtor, niemand gegangen sei. Die ganze Nacht über seien dort Wachen gestanden.
*Sie kann sich nicht erklären was passiert sei, doch glaube sie immer noch nicht, dass ihr Vater Tannhaus getötet habe. Die Magd Losiane Nattel muss sich getäuscht haben. Außerdem gebe es keinen Grund, warum Ihr Vater den Berater töten solle.
*Sie vertraut den Helden, da sie ihr das Leben gerettet haben. Sie bittet die Helden, ihr bei der Aufklärung der Dinge zu helfen, da die Helden vielleicht schon mehr Erfahrung mit merkwürdigen Dingen haben.
*Sie bietet den Helden eine Belohnung von je 15 Dukaten an, wenn sie den Fall klären können. Nehmen die Helden an, so bekommen sie uneingeschränkte Bewegungsfreiheit auf der Burg. Nur verlassen dürften sie die Burg die nächsten Tage nicht, da sie angeordnet habe, dass niemand in die Burg rein oder raus dürfe.
;Meisterinformationen:
Die Helden sollten natürlich den Auftrag annehmen und der armen Celissa helfen. Sie können jetzt schon mit der Befragung von Celissa beginnen (siehe Anhang).
Sobald die Helden den Raum in Richtung großer Eingangsbereich verlassen ( O 1 ), kommt es zum folgendem, wichtigen Ereignis.
;Allgemeine Informationen:
Als ihr den Eingangsbereich betretet, seht ihr plötzlich eine Gestalt, die eindeutig die Kleidung des Barons trägt, die Treppe nach unten schleichen. Ihr könnt leider nicht erkennen, ob es sich wirklich um den Baron handelt, denn nachdem euch die Gestalt bemerkt hat, beginnt sie die Treppe nach unten zu rennen.
;Meisterinformationen:
Die Helden sollten der Gestalt unbedingt folgen, da dies notwendig ist um einen von ihnen auszutauschen. Der verfolgte ist tatsächlich der Gestaltenwandler, der in Yanturs Zimmer war um nach seinen Notizen zu suchen, die ihn vielleicht verraten könnten. Während des Streites hatte Yantur diese Notizen erwähnt.
;Spezielle Informationen:
Gehen die Helden die Treppe nach unten, sehen sie gerade noch wie die Tür des Raumes E 3 zuschlägt. Rennen die Helden in diesen Raum sehen sie dass die Tür zum Raum E 4 offen steht. Sie können beobachten, wie die verfolgte Gestalt in einer Luke im Boden verschwindet.
;Meisterinformationen:
Nun sind wir bei unserer kleinen Falle angelangt, die wir unseren Helden stellen wollen. Die Helden werden hoffentlich auch diesen Gang betreten. Da dieser Gang nur etwa ein Schritt breit und zwei Schritt hoch ist, müssen die Helden im Gänsemarsch gehen. Der Held, der den Anfang machen wird, wird später die Rolle des Gestaltenwandlers übernehmen. Sind die Helden in dem Gang, dann lesen sie folgendes vor.
;Allgemeine Informationen:
Der Gang ist eng und stickig. Vor euch könnt ihr leise Schritte hallen hören, die sich langsam entfernen.
;Meisterinformationen:
Vor dem nächsten Ereignis sollte der Meister einmal verdeckt würfeln. Dies hat nur den Sinn, den Helden glauben zu machen, dass der Einsturz des Ganges ein zufälliges Ereignis ist.
;Spezielle Informationen:
Nach wenigen Schritten passiert es. Die Decke des Ganges bricht ein. Staub wirbelt auf und zwingt die Helden zu Husten. Man kann die Hand nicht vor Augen erkennen. Als sich der Staub etwas legt, erkennen die Helden dass einer von ihnen fehlt. Der Gang ist genau zwischen dem ersten und zweiten in der Schlange eingestürzt. Hartes Felsgestein versperrt den Weg.
;Meisterinformationen:
Nun ist es soweit. Man sollte nun den Helden, der von der Gruppe getrennt wurde, beiseite nehmen. Am Besten verlässt man den Raum, wobei man nicht vergessen sollte, die Unterlagen und ein paar Würfel mitzunehmen. Man erklärt dem Helden nun folgendes:
Der Held liegt bewusstlos, mit noch 3 Lebenspunkten am Boden. Ein schwerer Stein hat ihn am Kopf getroffen. Man sollte den Spieler gleich beruhigen und darauf hinweisen, dass ihm nichts Schlimmes geschieht. Nun beschreibt man ihm die Situation des Gestaltenwandlers, der den Einsturz bemerkt hat. Dieser kommt zurückgelaufen und sieht den Helden am Boden liegen. Er hält ihn fälschlicherweise für tot und da kommt ihm eine Idee. Er wird die Gestalt dieses Helden annehmen und sich unter die anderen mischen. Ein besseres Versteck gibt es gar nicht, denkt er, und wenn die Helden irgendwann die Suche nach dem Baron oder dem Mörder aufgeben, wird er einfach mit ihnen aus der Burg spazieren. Die Gefahr, in der sich der Gestaltenwandler begibt, ist ihm nicht bewusst. Er ist fasziniert von der Idee alle so zu überlisten. Das gibt das Glanzstück meines Lebens, denkt er.
Er macht sich daran dem Helden die Kleidung auszuziehen und sich umzuziehen. Dann studiert er die Gestalt des Helden und ahmt diese perfekt nach. Er macht sich auf den Weg zum Ausgang, der im Kerker des Burgfrieds ist. Dieser lässt sich nur von innen öffnen. Er verlässt den Gang und dieser verschließt sich wieder. Er macht sich auf, die Heldengruppe wieder zu finden.
Bevor man den Helden wieder auf die Heldengruppe loslässt, sollte man ihn über einige Dinge aufklären.
- Man sollte in kurzen Worten die Geschichte des Gestaltenwandlers erzählen (siehe Anfang), damit der Held weiß um was es geht und wie er sich auf der Burg eingeschlichen hat. Auch sollte man ihm von der Szene des Mordes erzählen.
- Man sollte ihm über das Wesen des Gestaltenwandlers aufklären. Das er keine Musik mehr hören und keinen Alkohol mehr trinken kann. Auch das er bei zu großer Anstrengung (Kampf) seine Form verliert.
- Der Spieler, der den Gestaltenwandler spielt, ist natürlich nicht mehr fähig, irgendeine Magie auszuüben, da dieses Wesen ja nur seine Form angenommen hat.
- Der Gestaltenwandler kennt die Namen der Helden nicht mehr. Der Spieler sollte dies versuchen geschickt zu überspielen, oder warten, bis die Namen fallen. Der Gestaltenwandler kennt natürlich auch sonstige Begebenheiten aus seinem und der anderen Helden Leben nicht.
- Verlassen die Helden mit dem Gestaltenwandler die Burg, so hat dieser es fast geschafft. Bei nächster Gelegenheit macht er sich davon. Dies sollte man dem Spieler klarmachen. Sein Ziel ist es unbemerkt zu bleiben und unauffällig von der Burg zu verschwinden. Schafft er dies, so sollte man ein Zeichen mit dem Spieler ausmachen, das dieser dann gibt. Ab hier übernimmt wieder der Meister die Rolle des Gestaltenwandlers.
- Kommen die Helden der Lösung zu nahe und es wird gefährlich für den Gestaltenwandler, so trennt er sich möglichst unauffällig von der Gruppe und verschwindet. Auch hier soll er dem Meister ein Zeichen geben, dass ihm signalisiert, dass er sich aus dem Staub macht. Dann übernimmt auch hier wieder der Meister den Gestaltenwandler.
- Der Gestaltenwandler wird versuchen, die Helden immer wieder auf die falsche Spur zu schicken. Auch der Spieler sollte sich einen Spaß daraus machen, seine Mitspieler hinters Licht zu führen.
Nun folgt noch das Alibi, das sie dem Spieler mitgeben, was er in dem Gang alleine erlebt hat:
Er war eine Weile bewusstlos. Als er wieder erwachte und dem Gang weiter folgte wurde er wie aus heiterem Himmel plötzlich von drei riesigen Ratten angegriffen. Die Ratten kamen aus einem kleinen Loch, das sich in einer verschütteten Abzweigung befand. Der Spieler soll auf seinem Heldenbogen neun Punkte an Lebensenergie eintragen damit der Kampf glaubhaft bleibt. Schließlich spielt er den Helden seine Schwäche auch vor. Deswegen ist es auch wichtig die Würfel mitzunehmen. Außerdem kann man hier die lange Zeit erklären, die der Meister braucht um den Spieler aufzuklären.
Dann erzählt der Spieler, dass er dem Gang weiter gefolgt und schließlich im Kerker herausgekommen sei. Die Wand die sich geöffnet habe, sei sofort wieder zu geschwungen. Zeigen sie dem Spieler den richtigen Ausgang und machen sie mit ihm eine Stelle aus, die er den Helden zeigen wird, da der Gestaltenwandler bestimmt nicht den richtigen Ausgang zeigen würde. Sollen die Helden sich nur am falschen Ausgang etwas verausgaben.
Nun lassen sie den Spieler noch ein wenig allein und gehen wieder zurück in die Gruppe, die natürlich versuchen werden, den Schutthaufen beiseite zu räumen. Ohne geeignetes Werkzeug dürfte dies aber nicht gelingen. Bringen sie dann nach einer Weile den einzelnen Spieler wieder zu der Gruppe, da dieser sich wieder auf den Weg zu ihnen gemacht hat. Ich hoffe, ihre Helden werden dann die Bergungsarbeiten wieder einstellen. Sollte ein Magier einen PENETRIZZEL ausprobieren und durch das Gestein sehen wollen so muss er bedenken, dass die Schicht bis zum Helden drei Schritt dick ist. Sollte er es trotzdem versuchen und es klappt, so kann er im Augenblick des Spruches nichts auf der anderen Seite erkennen, da es dort stockfinster ist. Sie sollten als Meister auf jeden Fall verhindern, dass die Helden erfahren, was auf der anderen Seite geschieht.
Ich hoffe es hat alles geklappt und die restlichen Helden haben keinen Verdacht geschöpft.
=Der weitere Spielverlauf=
;Meisterinformationen:
Der weitere Spielverlauf lässt sich nicht in eine gerade Linie fassen. Die Helden werden weiter ihre Nachforschungen anstellen und können die Dinge entdecken, die weiter oben in den Raumbeschreibungen beschrieben sind. Wenn die Helden die Personen auf der Burg befragen, finden sie zu jeder Gestalt in der Dramas Personica nähere Informationen über Aussehen und Wissen des betreffenden Charakters. Wo die Helden auf die Burgbewohner treffen können sie selber bestimmen. Es sollte natürlich für den Gestaltenwandler immer enger werden. Es folgen nun noch einige Informationen zum weiteren Spielverlauf.
==Der tote Baron==
;Spezielle Informationen:
Entdecken die Helden den Gang im Rittersaal und folgen diesem, so werden sie auf eine schon stark verweste Leiche treffen, die am Fuße einer Treppe liegt. Oberhalb der Treppe liegt ein Gewand, wie es die Mägde in der Burg tragen.
;Meisterinformationen:
Die Leiche ist natürlich der tote Baron. Sie ist nicht mehr zu identifizieren und trägt keinerlei Kleidung, doch untersuchen die Helden den Leichnam, so entdecken sie einen Ring am Finger des Toten. Dieser trägt das Wappen der Barone von Tannenfels. Zeigt man den Ring Celissa von Tannenfels, so ist diese völlig erstaunt und fragt woher die Helden den Ring hätten. Er gehört ihrem Vater und wird von Baron zu Baron weitergegeben. Der Gestaltenwandler hatte Glück und es ist niemandem aufgefallen, dass der Ring an seiner Hand fehlte. Zeigt man ihr das alte Gewand, so erklärt Celissa, dass dies ein Kleidungsstück sei, wie es die Mägde hier tragen.
==Weitere Hinweise==
;Spezielle Informationen:
Haben die Helden schon alle wichtigen Hinweise entdeckt und kommen trotzdem nicht auf die Lösung, so kann man auch noch folgende Ereignisse einstreuen.
*Wenn es Abend wird und man beim Essen im Rittersaal ist, wird Celissa zum Andenken an Tannhaus wieder die Harfe spielen. Dies dürfte dem Gestaltenwandler unter den Helden nicht gerade gefallen.
*Wenn die Helden schlafen hat einer von ihnen einen seltsamen Alptraum. Er sieht sich und seine Abenteuerfreunde zusammen bei einer festlichen Tafel sitzen. Es wird gelacht und geschwatzt, doch plötzlich läuft es ihm eiskalt den Rücken hinunter. Alle seine Kumpanen haben mit einem mal keine Augen, keine Nase und keinen Mund mehr. Trotzdem hört man sie noch lachen und reden. Schweißgebadet wacht der Held nach diesem Alptraum auf.
*Sollten die Helden trotz allem nicht darauf kommen, dass sich ein Gestaltenwandler unter ihnen befindet, so könnte man auch folgendes Ereignis einbringen. Der Spieler, der bewusstlos im Tunnel liegt, ist wieder zu sich gekommen und macht sich auf den Weg zum Ausgang. Irgendwo wird er dann auf die Heldengruppe treffen, wo die Überraschung groß sein dürfte.
=Das Finale=
;Meisterinformationen:
Zum Finale kommt es, wenn der Gestaltenwandler in der Gruppe entdeckt wird. Sollte es der Gestaltenwandler rechtzeitig schaffen zu flüchten, so geben sie den Helden die Gelegenheit ihm zu folgen. Geschieht dies außerhalb der Burg, so müssen sich die Helden schnell auf die Suche machen um seine Spur nicht zu verlieren.
Der Gestaltenwandler wird sich bis zum letzten Blutstropfen versuchen zu wehren. Er stirbt lieber, als in Gefangenschaft zu geraten. Seine Werte entnehmen sie dem Anhang. Die Helden sollten dieses Wesen nicht entkommen lassen, da es noch viel Unheil anrichten könnte.
Haben sie den Gestaltenwandler besiegt, so müssen sie nur noch ihren Freund finden. Die Helden dürften inzwischen ahnen wo sich dieser befindet. Mit geeignetem Werkzeug, das die Helden auf der Burg beim Zwerg bekommen können, dürften sie es schaffen, den eingestürzten Schutt beiseite zu graben und ihren Kumpanen zu befreien. Wenn dieser wieder bei Bewusstsein ist, dürfte er sehr neugierig über die stattgefundenen Geschehnisse sein.
Celissa von Tannenfels wird sehr betrübt über den Tod ihres Vaters sein, gibt aber den Helden die versprochenen Belohnung und dankt ihnen vielmals für ihre Hilfe. Sie bietet den Helden auch an noch einige Tage zu bleiben, wenn sie wollen, doch irgendwann werden sie wieder zu neuen Abenteuern aufbrechen.
==Die Schatzkammer==
;Spezielle Informationen:
Wollen die Helden unbedingt nach dem Gold des alten Barons Robak von Tannenfels suchen, so müssen sie sich erst geeignete Ausrüstung beschaffen. Auch wird Celissa von Tannenfels ein Wörtchen bei der Bergung des Schatzes mitzureden haben. Sie bietet den Helden an, den Schatz zu zwei Hälften aufzuteilen, wenn er gefunden wird.
Um sich sicher durch den eingestürzten Tunnel zu graben, brauchen die Helden eine gute Woche. Erreichen sie dann tatsächlich das Gewölbe, so finden sie eine verschlossene Kiste vor, die sich nur mit einer Schlösser knacken-Probe + 6 öffnen lässt. Beim Öffnen der Kiste sollten die Helden sehr vorsichtig sein, da in ihr eine Giftfalle eingebaut ist. Öffnet jemand die Kiste einfach so, so kommt ihm eine Wolke des Atemgiftes Schwarzer Lotos entgegen. Dies dürfte nur schwer zu überleben sein, bestraft aber einen Helden, der sich einer unbekannten Kiste mit sehr viel Geld einfach so unvorsichtig nähert.
==Abenteuerpunkte==
Jeder Held, der dieses Abenteuer überstanden hat bekommt 250 Abenteuerpunkte. Jeder Meister kann allerdings diese Zahl variieren. Es kommt darauf an, wie dieses Abenteuer gelöst wurde. Auch der Held, der bewusstlos im Gang lag, sollte diese Anzahl Abenteuerpunkte erhalten und nicht leer ausgehen.
Mord auf Burg Tannenfels5