nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modeling/Model Troubleshooting

ModelDoc是一个非常强大而且不可思议的神秘野兽。它有一些奇怪的怪癖，这可能对Valve内部的模型制作流程很有意义，但对我们这些mod制作者来说可能并不正常。因此，如果您在某些功能方面遇到问题，这里有一些快速故障排除步骤。
== ModelDoc的基本功能 ==
回顾一下，ModelDoc使用基于节点的系统将模型组合在一起，但可能不是你想的那样。节点存储在大纲中，大纲按类别组织，每个节点都有自己独特的设置和属性，值得仔细查看。
在使用ModelDoc处理模型时想及时看到当前操作产生的结果，那么您必须使用"需要编译"按钮 手动编译一次模型，才可以看到当前操作所带来的变化
若要将网格添加到您的模型中，需要右键单击大纲视图，然后将网格节点添加到模型。这可以通过找到所需的网格节点（通常是RenderMeshFile）来完成，也可以通过单击"+Add"->“Add Meshes...（添加网格）”按钮来完成。
现在，单击“编译模型”按钮，您的模型将被渲染出来！通常情况下，您的模型生成后并不会正确加载它的纹理，因为它会查找不存在的材质。要覆盖.fbx文件中的材质，请单击"+Add"->“DefaultMaterialGroup（默认材质组）”的新节点，该节点将覆盖默认材质，然后您需要在材质编辑器里创建好对应的材质，在默认材质组节点里重新指定一遍即可。
== 使变形目标（BlendShape,Morph,Shape Key,Flex）生效 ==
默认情况下，变形目标不会在ModelDoc编辑器中工作。变形目标可以使用FBX或DMX导入，如果可以，最好使用后者，因为DMX保留了更多数据（另外DMX格式的模型变形时在SFM中不会出现光影错误，而且HWM模型也只有DMX格式才能支持，所以首推使用DMX格式的模型）。对于具有变形目标的模型，Valve需要三个东西：
* 一个具有变形目标的网格体
* 一个勾选了 "Morphs Supported（支持变形）" 属性的材质
* 一个动画
要实现这一点，最好的方法是使用DefaultMaterialGroup节点重新正确指定模型的材质，变形目标涉及到的材质，确保都勾选了"Morphs Supported（支持变形）" 属性。然后给模型添加一个EmptyAnim（空动画）节点，这样它就有了一个动画（虽然这个动画什么内容都没有，但就是至少要有一个动画）。至此，变形目标就生效了。
现在，您就可以在变形目标浏览器（Morph Explorer）中实时预览和测试变形目标了， 但当您每次调整完模型之后，仍然需要重新编译模型才可以看到变更。 这似乎是一个故障，因为旧版的模型编辑器并没有这个要求。
== 导入模型后丢失骨骼 ==
如果您在导入模型后发现丢失了部分骨骼，请不要担心。Valve在ModelDoc上有一个奇怪的默认设置，它会主动剔除没有参与蒙皮的骨骼，但如果这些骨骼上含有动画信息，层级关系，那么动画导入进来就会出问题。解决方法：您可以通过在大纲视图中勾选“Show Empty Categories（显示空类别）”，然后选择底部附近的BoneMarkupList来禁用此功能。选择"Bone Cull Type"为"None"（推荐）或"Leaf Only"（如果您愿意），您最喜欢的建模软件会根据您的意愿导出它们。
== 相关文档 ==
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Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Postprocessing

__TOC__
起源2允许各种各样的后处理设置，您可以调整:
*色调映射/相机曝光
*色彩校正
*敷霜效果 (Bloom)
*屏幕模糊
*自定义查找表 (LUT)
后处理配置文件为.vpost格式，使用创建，里面存储用户自定的后处理设置。在Hammer中，需要使用post_processing_volume实体来调用.vpost后处理配置文件。
= 在Hammer中使用后处理 =
后处理实体需要放置在地图上，并且它是一个有“体积”的东西，您可以使用Block创建工具来创建一个体积，用该工具创建一个立方体，并将其转换成实体（Tie To Entity），选择post_processing_volume类，后处理体积实体就创建好了，Hammer将自动为该实体分配“tools_post_processing”材质。
== Master Volume 主体积属性 ==
如果您想将某个后处理效果应用至全局，即整个关卡都默认使用这个后处理方案，那您需要将对应的post_processing_volume实体的Master Volume属性开启:
开启后，无论该实体体积如何，它都会对全局生效。所以在示例地图中，您通常会在某个地方找到一个很小的后处理实体。
当有了全局的后处理方案后，只有当玩家进入另一个后处理实体体积范围内时，后处理方案才会变更为当前玩家所在实体所调用的方案，一旦玩家走出了该体积范围，将变回全局的后处理方案
== 曝光控制 ==
在后处理实体属性中，有控制相机曝光范围的设置，以及曝光速度的控制。拥有广泛的范围能适应最大种类的照明情况，但这也将根据场景会引起最大的亮度波动，请按需调节。
激活体积的曝光范围将反映在Hammer的色调映射比例折叠菜单中。您可以用它来测试不同的曝光值在您的地图中是如何工作的。
在给地图打光时，建议选用Override覆写方案，给一个良好的中间值(通常是1.0)保持固定，这样曝光就不会在您调整灯光时发生变化。
0.5到2.0的起始范围适用于VR中的大多数情况。
== 编辑后处理源文件 ==
用于编辑.vpost文件，并提供曝光以外的控制。
通过在不同体积之间共享相同的后处理资源，您可以在关卡中保持一致的外观。
== 总结 ==
后处理对地图氛围上的烘托和视觉上的营造提供了无限的可能，使场景能够在不同位置自由调用各种后处理方案，能够使特定风格的区域看起来恰到好处！
您可以在内部和外部之间构建良好的过渡，并通过在内部嵌套体积来获得更精细的过渡。
== 示例地图 ==
* workshop_examples/postprocessvolume_example.vmap
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Source Filmmaker/Extracting Assets From The Workshop

当您从创意工坊安装资源时，您可能会发现资源并没有出现在HL:A的SFM中。 不用担心，您仍然可以找到这些资源，但是这需要额外进行一些操作。
== 准备工具 ==
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== 模型和材质说明 ==
# 从创意工坊下载Addon。请确保记住页面链接URL中的Addon ID。
# 一旦下载完成，它将会出现在您的HL:A的workshop文件夹中；例如：C:/Steam/steamapps/workshop/content/546560/addon_id。
# 在Addon ID文件夹中，您将会发现一个.vpk文件。使用打开这个.vpk文件。
# 将其中的文件夹(models, materials等)拖拽至您自己的addon文件夹之中(game/hlvr_addons/addon_name) 。
现在SFM，Hammer和所有其他Source 2工具就都可以访问到这些模型了。
== 地图说明 ==
# 从创意工坊下载Addon。请确保记住页面链接URL中的Addon ID。
# 一旦下载完成，它将会出现在您的HL:A的workshop文件夹中；例如：C:/Steam/steamapps/workshop/content/546560/addon_id。
# 在Addon ID文件夹中，您将会发现一个.vpk文件。使用打开这个.vpk文件。
# 将其中的文件夹(maps)拖拽至您自己的addon文件夹之中(game/hlvr_addons/addon_name)。
现在您的地图就可以在S2FM中使用了。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Source Filmmaker/Fixing Game Lighting

当您开始使用Half-Life: Alyx的SFM时，您可能会立即注意到灯光出现了一些问题。 不过不要害怕，使用一个简单的技巧，您就可以得到正常工作的灯光。
== 前提 ==
如果您只熟悉起源1的SFM，您可能不知道新版控制台是如何工作的。简言之，按下键盘上的~键，就可以打开VConsole控制台。
在起源2中，控制台是以的形式出现的，它是一个完全独立的程序，允许您独立于引擎运行控制台命令，以及其他新特性。
和之前的控制台一样，您仍然可以通过它运行所有您喜欢的命令。
== 加载地图 ==
与起源1一样，如果要在SFM中加载地图，在预览视图中右键单击，选择“Set Session Map”就可以加载指定的地图。但是对于灯光的修复，我们需要按照以下步骤来加载地图：
打开VConsole控制台(按~)，有两个控制台命令可以让您加载地图，使用哪一个命令取决于您要载入什么类型的地图：
* 如果地图是原HLA游戏中的地图或是存在于game文件夹(例如，hlvr/maps)中的地图，您需要使用命令“map 地图名称”
* 如果是来自创意工坊的地图或是存在于addon文件夹(例如，hlvr_addons/mod_name/maps)中的地图，则需要使用命令“addon_tools_map 地图名称”
== 录制灯光 ==
默认情况下，您会注意到灯光会出现这两个问题中的其中之一：SFM中的灯光无法照明，或者灯光不会对SFM中加载的模型进行着色。
如果您遇到了这些问题中的任何一个，那么您就需要游戏世界中的灯光，利用这种灯光来与SFM的模型进行交互。
# 按照上面所描述的方式加载地图。
# 在SFM中，按视图底部的圆形“录制”按钮。
# 录制几秒钟的游戏，然后按停止录制。
# 禁用地图的灯光，以阻止它们与你新录制的游戏灯光发生作用，在预览视图中右键，Draw Map Objects -> Lights 取消勾选。
您录制的灯光现在将会出现在SFM中，并且这些灯光会正常作用于SFM加载的模型和动画集。然而，太阳光可能会有一些问题，不会显示SFM模型的阴影。请参阅下一节，了解如何解决此问题。
== 对“游戏”灯光进行操作 ==
如果您是起源1的SFM用户，您可能会习惯于通过Create Animation Set For New Light这种方式来生成灯光，当然，这在起源2的SFM中同样适用。 然而，在《Half-Life: Alyx》中，几乎所有游戏中使用的渲染技术都与用这种方式创建的灯光不兼容(这里将这种灯光称为“SFM灯光”)，并且还存在一些其他的阴影问题。 所以，建议您使用已经存在于您场景之中的地图里的灯光(这里将这种灯光称为“游戏灯光”或“地图灯光”)，或者通过以下步骤手动添加这类灯光:
* 如果您想对前面步骤中录制的地图灯光进行编辑操作， 那么您需要将这些已录制的灯光添加到动画集中：点击Add按钮(), 选择 Create Animation Set(s) for Existing Element(s), 之后选中您想修改的已录制的地图灯光，点击OK就可以将已录制的灯光添加到动画集中。然后，您就可以复制这些灯光并在场景中重复使用它们了。
* 如果要在场景中生成所有可能的灯光类型，您最好的选择是拥有一个包含所有四种可用的灯光类型的模板工程。包含所有四种可用的灯光类型的模板工程可以点击这里下载。
在使用太阳光（Sun Light）时尤其需要注意，太阳光可能不会在SFM模型上投射阴影。这个问题可以通过切换到该灯光的Element viewer中取消勾选“mixedShadows”属性来轻松解决：
== 改善灯光 ==
您可能会注意到这些新游戏灯光的一个问题，它们在某些地方会有锯齿现象。您可以通过灯光的“outerConeAngle”属性降低灯光FOV来改善这一点，但我有一个不同的方法，可以增加灯光的阴影分辨率。
# 右键点击您想要调整的灯光(不支持太阳光（Sun Light），您可以在VConsole用csm_开头的命令来改变太阳光的分辨率)
# 点击 Show in Element Viewer->Light
# 找到“shadowTextureWidth”和“shadowTextureHeight”，并给它们设置一个高值，例如8192(无二次幂限制，但不建议使用)。
现在您的灯光应该更清晰了！
== 修复体积光崩溃 ==
地图上的体积光有时会导致引擎崩溃或无响应。 通过加载“a1_intro_world”这张地图并尝试飞向Alyx的藏身之处的时候就很容易被触发，造成引擎无响应。
这似乎是一个内存处理的问题而且与特定的硬件有关(第一代Ryzen主板(A300,A320,B350,X370芯片组)在使用第三代Ryzen CPU时会出现这种问题)。如果您也遇到了这个问题，请尝试以下步骤进行修复:
# 打开您的 content 文件夹, 例如 C:/Steam/steamapps/content/Half-Life Alyx/content.
# 接着进入到 content/core/materials/dev
# 找到名为cs_volumetric_fog.vmat的文件。将文件重命名为cs_volumetric_fog.vmat.donotuse。
这应该会使SFM更加稳定，并且可能也会修复Hammer中的体积光问题。
== 相关文档 ==
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Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Source Filmmaker/Source 2 Filmmaker Theory

从起源1到起源2的过渡，尤其是对SFM用户来说，可能有点难以适应。这篇指南尝试去让这个过程变得更容易被接受。起源2有一些不同之处，您需要适应新的工作流程去使用工具，而不是使用旧的工作流程去适应新的工具。
== 第0部分：灯光和创意工坊资源的解决方法 ==
从起源2开始，您将必须执行一些变通方法来完成以前早已习惯的操作，例如操纵灯光或从Half-Life: Alyx创意工坊中提取资源。
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== 第1部分：起源1对比起源2 -简述 ==
起源2使用了一个新的内容生产管线，它是根据自起源1以来Valve内部就在使用的内容系统构建的。构成游戏内容的所有原始文件，如.fbx/.dmx文件、.tga/.png/.psd和其他源文件，都存储在游戏的"content"目录中，该目录位于Half-Life: Alyx的"game"目录旁边。
"game"是一个我们较为熟悉的文件结构，在这里储存着“已编译”内容，因此您可以在其中找到Valve的新文件格式，例如.vmdl_c，.vmat_c，.vtex_c和.vpk，如果.vpk文件位于"hlvr/maps"内部，则可以存储地图数据；如果位于pakXX.vpk文件里的内容，则存储的是游戏内容。
所以这里有很多令人困惑的信息，但是从本质上讲，当您制作模型和材质之类的内容时，这些内容需要存在于"content"目录中，如果您仅在SFM或Hammer中使用这些内容的时候，使用的这部分内容实际上取自"game"目录之中。
Valve在"content"目录中使用.vmap，.vmdl，.vmat和更多类似的文件来存储用于编译到游戏中的文本数据。这些通常与起源1中的旧文件格式类似，例如.vmdl与.qc文件类似，.vmdl_c与.mdl类似。
== 第2部分：制作自己的地图！ ==
习惯了使用起源1，您现在可能打算载入一张HL:A的原版地图或是一张来自创意工坊的自定义地图，然后开始围绕它进行场景构建。在大多数情况下，这没什么问题，但是当您想要使用起源2中提供的一些高级图形技术时，这确实会限制您的使用。大多数人最熟悉的体积光照明，以前在每个光源上都可以使用的体积光照明，但现在由您正在制作的影片中的地图定义。
另一个主要特性就是烘焙照明。在一些现代引擎关注实时全局照明和光线追踪的情况下，Valve认为烘焙照明是其在Half-Life: Alyx中使用的性能驱动虚拟现实平台的最佳选择。所以Half-Life: Alyx使用了一个仍在制作中的新系统VRAD3，该系统是在Valve的旧VRAD和VRAD2烘焙过程的基础上构建的。它的速度很慢，但是可以创造出精美的地图，这就是为什么Alyx现在在VR保真度上占据优势的原因。
因此，建议S2FM用户熟悉在Hammer中自己构建地图。这有很多好处，最重要的是从其他程序直接导入模型文件到地图作为World Geometry的能力。不需要从其他游戏中导入每一个模型，你现在可以直接将World Geometry导入到Hammer，然后使用Hammer基于网格的新建模工具手动修改它！你甚至可以从其他游戏中导入整个地图！
另外，起源2的Hammer是一个完全成熟的建模程序，它具有自己的额外特色。您完全可以使用Hammer去创建一个模型，然后将其导出为.vmdl文件。 
除此之外，如果您习惯于起源1 SFM中的布景（Scene-building），您会发现Hammer更适合去完成这项工作。尽管地图相关的文档还在不断涌现，但社区已经整合了大量的资源来让地图看起来更漂亮。
== 第3部分：自己移植内容! ==
Source Filmmaker之所以在游戏电影的世界中无处不在，是因为起源1是一个高度可修改的引擎，拥有近15年的文档积累和社区支持。由于起源2仍处于早期阶段，我想您可能会发现自己有点担心S2FM在素材资源上的短缺。然而，起源2最大的改进不是它的图形保真度，而是它为自定义内容提供了全新的生产流程。Valve的新材质编辑器，ModelDoc和Hammer具有很大的潜力，可以轻松地从其他游戏中移植内容。
起源2还包括一些用于将起源1内容转换为起源2的Pipeline。
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因此，快去学习这些起源2的相关工具吧！学会自己移植内容！尽管起源2有点怪异，但是学会充分利用它的潜力可以获得质感更棒的电影和更强大的工作流程来奖励您！
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Source Filmmaker/Working With Volumetrics

在Half-Life: Alyx SFM中您仍然可以使用旧的SFM灯光开启体积光功能（点击查阅之前讨论游戏灯光和SFM灯光的文档），然而Half-Life: Alyx在新的PBR游戏灯光中加入了一些新的体积光效果，我们需要采取一些额外的步骤才能启用它们。
== 前提 ==
想要使用游戏灯光的体积光，您必须使用一张已经开启了体积光功能的地图（例如，在“a1_intro_world”这个地图中Alyx的藏身处的天窗附近就有体积光），或者您必须在自己的自定义地图中放置一个名为"env_volumetric_fog_controller"(体积雾控制器)的实体并设置体积雾的生效范围才能启用体积光功能。有关更多信息，请参见。
就像起源2中新的基于物理的PBR着色器一样，体积雾系统也是基于物理的，这就是为什么它的启用是基于每个地图的设定而不是基于灯光。
== 提示 ==
体积雾支持平行光(Ortho Light)，点光源(Point Light)，和聚光灯(Spot Light)开启。
默认情况下，如果地图有一个体积雾控制器实体，并且光照在该实体体积范围内，那么将立即投射出全强度的体积雾。
您可以禁用灯光，或通过调整任何灯光上的"fogContributionStrength"滑块来调整体积雾的强度。
新的起源2体积灯有一个有限的投射范围(由于VR性能的原因)，并且渲染距离比较短。这意味着体积雾并不适合较大的场景布景或外部环境，因为在这些情况下，摄像机通常会放置得离灯光很远。这种情况建议使用旧的SFM灯光（Projected Light），启用Volumetrics属性，就可以直接使用体积光了，就像在一样，它不受体积雾控制器实体影响。
因为雾是根据灯光属性做出反应的，将灯光的"fogcontributionStrength"(雾占比强度)属性设置得太高通常会漂白灯光颜色，导致光褪色成白色。通常建议降低灯光的"fogcontributionStrength"属性或降低灯光本身的强度"Intensity"，以保留体积雾的颜色和细节。
== 相关文档 ==
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Zh/Half-Life: Blue Shift

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是的第二部资料片。与半衰期一样，蓝色行动(Blue Shift)的名字也是一个双关，即[蓝移]。半衰期:蓝色行动 有时也缩写为 HL:学士 或 半衰期:学士。
== 历史 ==
蓝色行动是由 开发， 的专属资料片。 其包括一个高清拓展包：拥有更细节的模型、更高清的贴图与重新制作的音效。以适应自《》发行以来硬件性能的提升。
由于主机平台销售情况不太可观，雪乐山 (Sierra) 取消了 Dreamcast 移植版本的发行。蓝色行动其余内容与针锋相对捆绑在一起移植到上。这使得蓝色行动的流程比 和 更短。
蓝色行动于2001年发布，后与高清拓展包在2005年8月登陆。
== 内容 ==
蓝色行动的大部分内容来自半条命原版。有趣的是，在蓝色行动中很少出现有关针锋相对的内容。 并没有出现, 也很少出现。 这可能是因为蓝色行动的时间线早于针锋相对， 在针锋相对里这两个阵营都是在后期才投入的战斗。
但在游戏里还是有少许针锋相对内容的，例如保安。 然而，除了奥提斯手上的沙漠之鹰外，没有任何其他针锋相对或新武器的出现。但在一个预告片出现了一个可挥舞的手电筒，它可能是一个武器。 可用的军械库完全来自于原版游戏，然而并不是所有的武器都可以在游戏中找到。HECU也没有特殊兵种，就像半衰期原版一样，AI也是完全继承的半衰期原版，工程师、医疗兵和机枪手都没有添加到游戏内。游戏中仍然暗示着这些元素的存在，因为在游戏内经常能够听到士兵穿门而过的声音。
上面我们提到了，Gearbox为蓝色行动做了一个HD高清拓展包。 其中提升了大量模型与贴图的质量, 特别是与保安，科学家，HECU部队和一些生物。 武器模型也得到了相应的提升, MP5冲锋枪在hd包里被M4/M203突击步枪代替， 格洛克被贝雷塔92代替。 所有的武器模型都升级了纹理与模型，并且重做了动画，重新录制了霰弹枪和突击步枪的音效。
Gearbox为半衰期的故事添了点新花样，蓝色行动成为了第一款以玩家和以外的主要角色为特色的游戏。游戏的主要内容是协助 与另外两名名叫沃尔特与西蒙斯的科学家逃离黑山基地。 G-Man本身并没有在《半衰期1》与《半衰期：针锋相对》中出现。半衰期:蓝色行动 有时也缩写为 HL:学士 或 半衰期:学士。
== 章节 ==
#Living Quarters Outbound
#Insecurity
#Duty Calls
#Captive Freight
#Focal Point
#Power Struggle
#Leap of Faith
== 地图制作 ==
蓝色行动使用的是修改过后的金源引擎，使用常规编译工具编译的.bsp文件将无法加载。 这是一个蓝色行动.bsp文件的转换程序：bspfix。
== 花絮 ==
== 参见 ==
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Zh/Half-Life: Decay

（ Half-Life: Decay ）是由移植的版中附带的资料片。
就像Gearbox的其他资料片一样（与），衰变回到了原作的故事和时间线。这次，两位玩家需要分布控制吉娜·克罗斯博士与科莱特·格林博士。克罗斯博士负责录制了危险训练课程的全息影像，你也可以在蓝色行动的某个监控中看见她的身影。而格林博士，她则是新加入的角色。
尽管Gearbox完成了该作的PC移植，但由于“某种神秘力量”使其从未发布。大部分玩家也从未玩过该作。
但有一个粉丝制作的移植版，在2008年9月23日发布于PC.
== 章节 ==
#Dual Access
#Hazardous Course
#Surface Call
#Resonance
#Domestic Violence
#Code Green
#Crossfire
#Intensity
#Rift
#Xen Attacks
== Gearbox员工对衰变的说明 ==
:I work for Gearbox and did most of the coding for the Decay work we did on the PS2. First I'd like to say that there is no interest or desire on our part to fox this project. Everyone here thinks it would be great to see this ported to Source. We even had a port of the game ready on HL1 for the PC, but due to powers beyond our control, were unable to release it at the time. So it's always been of interest to us to see Decay make it to the PC since, as someone else here has mentioned, it does deliver a part of the Half-Life storyline so it's always been a shame to prevent a large portion of the Half-Life players out there from seeing that part of the story. When this mod is done I will probably fire it up with a friend of mine that never had the chance to play Half-Life on the PS2. It's been a while since I played through Decay (though I certainly played through it quite a bit while we were working on it).
:::-Patrick Deupree [Originally posted on the VERC]
== 扩展链接 ==
* 维基百科页面
* 用于PC的衰变 (已归档，可能需要Flash)
**(原始的死链)
Zh/Half-Life: Opposing Force

是的第一部资料片。与一样，针锋相对( Opposing Force )的名字也是一个双关，即[反作用力]；同时，这也是个军事用语，即[假想敌部队]。
游戏缩写一般为 OpFor 和 Op4. 。
== 历史 ==
针锋相对由负责开发，其目的是为了进一步讲述事件的故事，于1999年发布。
== 内容 ==
As Opposing Force returns the player to Black Mesa as a soldier, Opposing Force's content differs from Half-Life's to maximize the role of the HECU, giving it a stronger presence and a more realistic feel. As such, Opposing Force introduces different types of soldiers: in addition to the shotgun and automatic wielding troops of the original game, Opposing Force includes soldiers armed with light machine guns as well as engineers capable of cutting through sealed doors and medics who can heal both the player and friendly NPC's. 
Gearbox also expanded the number of participants in the incident. Now included with the Black Mesa personnel, HECU forces and Xen invaders are two new groups. One of these is the mysterious , who are specialist human forces that are faster and more agile than HECU troops. Only encountered twice in Half-Life - female assassins attempting to kill - the Black Operations are now in the facility in force, targeting anything that is still alive, including the player and fellow HECU members. The female assassins from the original game return, working in conjunction with new male soldiers and snipers.
The other one of these groups is a completely new hostile force known as . These creatures are not part of the Xen forces, and will in fact attack Vortigaunt troops as well as human ones. It has been speculated that Race-X is actually a first strike recon force of the Combine. This theory was fueled primarily by similar texturing between the Race-X and the in Half-Life 2. 
A number of new weapons and models have been introduced to further better the game. These include the M-249 SAW light machine gun and M-40A1 sniper rifle referred to above, as well as a Desert Eagle (which is used in place of the .357 Magnum in single player, but the two separate weapons are available in multiplayer) and a host of alien and experimental Black Mesa weapons. New NPC models include redesigned HECU soldiers to accommodate the new features, Black Operations soldiers, the new Race-X species and a number of new NPC's made specially for the Boot Camp, Opposing Force's version of Half-Life's Hazard Course.
Gearbox composed their own soundtrack for Opposing Force, which was later used again in . Yet for unknown reasons, this soundtrack did not migrate with the rest of the game to .
== 章节 ==
#Incoming
#Welcome To 
#"We Are Pulling Out"
#Missing In Action
#Friendly Fire
#We Are Not Alone
#Crush Depth
#Vicarious Reality
# Nest
#Foxtrot Uniform
#"The Package"
#Worlds Collide
#Conclusion
== 参见 ==
*
Zh/Half-Life: Source

是广受好评和最畅销的PC游戏《》的移植版。（ 称其为数字重制版），在保留大部分原始纹理的同时，增强了物理模拟、，以及。
== 参见 ==
* ——由粉丝制作的《》完全重制版，运行于更新的上。
* ——的多人游戏版。
* 
* 
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Zh/Half-Life 2: Deathmatch

于2004年11月30日发布，是《》的多人联机版。游戏玩法与《》基本相同，玩家每杀一人得一分，而自杀会扣一分。
曾免费提供给ATI和Nvidia显卡的用户。“20 周年庆更新”后，游戏现在已包含在购买的《半条命 2》中。
2024 年 11 月 15 日，为庆祝《半条命 2》20 周年，《半条命 2：死亡竞赛》游戏已更新到 （因此也获得了支持），为所有地图添加了 HDR 支持，并修复了几个错误和地图设计。
20 周年庆以后，购买或拥有 （或在 20 周年纪念日免费获得）的用户，您将可以访问《半条命 2：死亡竞赛》和《半条命死亡竞赛：起源》。
== 官方地图 ==
包括以下官方地图：
自发布以来
hl2dm_lockdown_1.jpg|dm_lockdown
hl2dm_overwatch2.jpg|dm_overwatch
hl2dm_powerhouse2.jpg|dm_powerhouse
2005年3月18日加入(HL2：DM地图大赛)
hl2dm_resistance1.jpg|dm_resistance
hl2dm_runoff1.jpg|dm_runoff
hl2dm_halls3_1.jpg|halls3
2005年4月25日加入(更新)
hl2dm_steamlab1.jpg|dm_steamlab
2005年2月17日加入(更新)
hl2dm_underpass.jpg|dm_underpass
2013年4月3日加入 ()
hl2dm_halls3_1.jpg | 
== 参见 ==
* 
== 扩展链接 ==
* TSGK论坛技巧、提示、帮助、自定义地图及HL2：DM的服务器插件
* Half-Life 2: Deathmatch University Rus - 俄罗斯HL2：DM社区
* Half-Life 2: Deathmatch Oldschool Community - HL2：DM杯赛和联赛
Zh/Half-Life 2: Episode One

接续《》的故事，将玩家带离了 17 号城市。它专注于将发展为一个独特的角色。
当意识恢复后，和爱莉克斯发现他们在反应堆爆炸以及的恶意掌控中逃脱了出来。在庆祝自己逃出生天之前，他们还要面对废墟的危险，自我毁灭式的大爆炸足以将 17 号城市变成一个散发着有毒气体的巨型弹坑。在爱莉克斯的陪伴下，戈登必须在城堡的最终爆炸之前逃离这一片混乱的城市。
除了这个故事，半条命2第一章早期（2005年）命名为《半条命 2：劫后余生》（Half-Life 2: Aftermath）；2006年初，更名为半条命2：第一部。Valve 的市场主管 Doug Lombardi 说：“这意味着未来的资料片将分成几部。”，这样的命名意味着一种内容分成数个资料片。半条命2第一章最初是在上运行，引用了、等新功能。后来升级为。目前，该游戏使用引擎。
2024 年 11 月 16 日，为庆祝 20 周年纪念日，《半条命 2》迎来了重大更新（《半条命 2》 20 周年庆更新），更新将《第一章》、《第二章》和《失落的海岸线》整合在一起，《半条命 2：第一章》现可以直接在主菜单进入。
== 内容 ==
* 半条命2第一章资产 (episodic)
* 起源共享内容 (hl2)
* 引擎分支
== 章节 ==
# 
# 
# 
# 
# 
== 参见 ==
* 
* 《半条命 2》 20 周年庆更新
* 维基百科页面
Zh/Half-Life 2: Episode Two

是 开发的新游戏三部曲中的第二部，将延续备受赞誉的最畅销的《》冒险游戏。
作为，您被目睹与最后离开17号城市，因为中爆发了一场不知范围大小的风暴。 在 《第二章》 中，您必须在穿过时与联合军进行战斗，并将从城堡窃取的重要信息包递送给同伴援助科学家。
《第二章》用独特的武器、工具和新兴生物延续备受赞誉的《》游戏。
2024 年 11 月 16 日，为庆祝 20 周年纪念日，《半条命 2》迎来了重大更新（《半条命 2》 20 周年庆更新），更新将《第一章》、《第二章》和《失落的海岸线》整合在一起，《半条命 2：第二章》现可以直接在主菜单进入。
== 内容 ==
* 资产 (ep2)
* 共享内容 (episodic)
* 起源2013 共享内容 (hl2)
* 起源共享内容 (hl2)
* 引擎分支
== 章节 ==
== 参见 ==
* 《半条命 2》 20 周年庆更新
* 
* 
*
Zh/Half-Life 2: Lost Coast

是一个可游玩的技术展示，它展示了所加入的。它还具有一个新的评论系统，其中包含Viktor Antonov，Randy Lundeen，Robin Walker，Gary McTaggart，Gabe Newell和Chris Green的评论。
所有《》的拥有者都可以免费获得该游戏。它最初被计划为《》中“17 号高速公路”章节中的一个部分。
此外，《》的删减版在 中作为一个不可玩的硬件测试，标注为SourceTest。这个版本有一个预先编程的摄像机，沿着一条路径引导观众上山。序列完成后，用户会看到一个对话，显示他们的表现和一个上传至 Valve 的选项。这个版本也缺乏评论或任何用户可玩性。
20 周年庆更新后， 现可以在 主菜单进入，菜单还包括《半条命 2》的续作 (，)。
== 建筑 ==
* 拜占庭式的寺院
** 外院
** 残破的内部
** 彩绘玻璃
** 斑驳的壁画
* 远处的小城镇/村庄
== 环境 ==
* 圆滑的悬崖和栈道
** 底部几英尺应反光以表明最近的潮湿
* 大片潮湿的岩石沙地
== ==
* ——渔夫
* ——联合军
* ——剧毒猎头蟹
* ——海鸥
* ——直升机
== 画廊 ==
HL2_LostCoast_18.jpg|St. Olga
HL2_LostCoast_02.jpg|Coast
Lostcoast bay.jpg|Bay view from Coast
HL2_LostCoast_06.jpg|Bay view from Cliffs
HL2_LostCoast_09.jpg|Cliffs
HL2_LostCoast_10.jpg|Yard
HL2_LostCoast_17.jpg|Entrance
HL2_LostCoast_15.jpg|Entrance
HL2_LostCoast_12.jpg|Monastery
HL2_LostCoast_16.jpg|Monastery
St olga altar view.jpg|Altar
HL2_LostCoast_01.jpg|Altar (Opposite view)
== 参见 ==
* 在 Combine OverWiki
*
Zh/Half-Life 2 (Xbox)

于2005年由移植到 Xbox 上。游戏引擎经过修改，以满足游戏机的硬件规格。
== Xbox版的主要区别 ==
* 游戏运行在的一个特殊分支上。包括所有的实体与 [movement quirks] ，比如 和御板飞行。
* 画面锁定在 640x480 30帧。
* 使用文件流和一个独特的文件类型——XZP。可以用来打开。
* 所有的文件被转换为Xbox特有的文件类型。
* 独特的存档文件结构。
== 参见 ==
*
Zh/Half-Life 2 RTX

__NOTOC__
 - RTX Remix 项目 是第二款构建的游戏。顾名思义，以保留原版 所构建（其类似 ）。由 Orbifold Studios 开发，旨在用光线追踪照明与反射（RTX lighting/reflections）、物理渲染材质（PBR textures）升级画面等来改进整个游戏。这款游戏也由通过其官方 YouTube 频道推广。
随着第一部预告片的发布， 的实验室、更新的 HEV 防护服以及改进的模型和道具都被揭晓。另外，地板渲染材质现在利用光线追踪与反射。
随着 公测版的发行，您可以单击了解如何将与 Source 引擎结合使用。
== 历史更新 ==
2023 年 9 月 9 日，游戏首次发布，并公布第一部预告片。
2024 年 1 月 8 日，NVIDIA 宣布推出 NVIDIA RTX Remix 公测版，这将允许其他 游戏（例如 、以及许多其他 8 和 9 游戏）使用特定功能管线重制为 RTX。在同一公告中，第二个 RTX 展示预告片于 2024 年 1 月 8 日发布。
== 外部链接 ==
*今天，我们向大家宣布由社区打造的 RTX Remix 项目 — “半条命 2 RTX 版 (Half-Life 2 RTX)” - NVIDIA 新闻
* - 在 YouTube 上公布的预告片
Zh/Half-Life 2 Sky List

This is a list of skies available in the Steam caches, along with pictures of each skybox. The settings listed (Ideal Sun Angle, Ideal Brightness, etc) are suggestions based on settings used in official maps; other values may also be appropriate. To test skies in singleplayer without recompiling the map, bring up the console and enter sv_skyname <sky_name>. Quicksave the game, load it again and the old skybox should be temporarily replaced with the new one.
These skyboxes are available to and most games and mods using the . 
These skies are capable if mapping for games that support it.
The table below explains the prefixes used in map filenames.
Prefix 	Location
d1_trainstation 	before the teleporter accident
d1_canals 	&
d1_eli 	
d1_town 	
d2_coast 	
d2_prison 	
d3_c17 	after the Nova Prospekt explosion
d3_citadel, d3_breen	The
Only outdoor maps that have both skyboxes and s are referenced by this list.
==See also==
*
*Download all Half-Life 2 skyboxes
Zh/Half-Life SDK/Installing and Launching Tools

Category:Half-Life SDK
Category:Half-Life
 是一个可选的免费下载的 SDK，当你拥有 或任何第一方 游戏（如 , 等）时可用。如果你想创建模组，你必须先安装 SDK。
== 安装工具 ==
你可以通过 [steam://launch/254430 点击这里] 安装 Half-Life SDK（它会询问你是否安装或启动工具），
或者你可以按照下面的方法操作：
#打开 Steam 窗口。
#转到 库。
#将列表更改为 工具。
#找到并双击 Half-Life SDK 项，或者你可以点击它，然后点击安装。
#阅读对话框并确保你有足够的空间，然后点击 下载并安装 / 下一步 继续
Half-Life SDK 将通过 Steam 下载到你的电脑上。
== 启动工具 ==
要启动工具，当你选择 Half-Life SDK 时按 "开始" 按钮（或在你的库中右键点击游戏并选择开始）。
恭喜你，你已经安装了 Half-Life SDK！
== 创建第一个关卡 ==
现在你已经进入了工具，是时候 了。
Zh/Half-Life series

半衰期（又称 半条命）系列是 Valve 公司开发的第一人称射击游戏系列。
“ Half-Life ”早期在中国大陆的官方译名是《半条命》（代理时期），并且由 Valve 设计 CaesarZX（郑晓） 进行简体中文部分本地化也使用了 《半条命》 作为游戏的官方中文。
2019 年《半衰期：爱莉克斯》发布后，新的官方网站及商店页面均选用《半衰期》作为新的官方译名。
== 作品 ==
以下作品由 Valve 开发
* （）
** （）
** （）
* （）
* （）
* （）
* （）
* （）
* （）
* （）
== 授权作品 ==
以下作品主要或完全由外部工作室开发，由Valve官方授权：
* （）
* （）
* （）
* （）
* （，街机）
== 相关作品 ==
以下作品与半衰期系列有密切联系：
* ()
* ()
* ()
* （ 和 ）
== 同人作品 ==
半衰期系列也有许多模组和同人游戏，如 ，和
Zh/Hammer++

是社区对 的 的修改，它提供了更新的、功能丰富的编辑器版本。预告片和网站可以在此处找到。
 目前支持 Source 引擎的以下分支：
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== 其他已测试的游戏/模组 ==
== 功能 ==
* 准确的光照预览
* 升级的图形保真度
* 稳定性显著提高
* 粒子渲染
* 2D + 3D 天空盒预览
* 新的模型浏览器、粒子浏览器、颜色编辑器和按键绑定编辑器
* 实时显示雾和绳索
* 各种新工具，例如物理模拟、Gizmo 操作、多边形形状绘制和凸固体合并
* 新的 工具
* 使用体验改善
* ……以及更多！
更详细的功能列表可以在网站上找到，你可以通过 Ko-fi 支持 ficool2。
== 注意事项 ==
更多的错误可以在官方问题追踪器中找到，该追踪器已不再维护。
==不支持的游戏存在的错误/限制==
======
适用于 版本。但是，由于一些错误和问题，您可能无法持续工作。
====新灯光无法正常工作====
以 "newLight_" 和 "newLights_" 为前缀的实体在使用 SmartEdit 时无法正常工作，并尝试用这些实体替换另一个实体将导致 错误。
File:newLightsBug1.jpg|使用 放置的新光点。
File:newLightsBug2.jpg|替换为 后的 。
这是因为新灯光在 中使用大写字母。因此，Hammer++ 无法正常读取它们。您可以通过用小写字母替换大写字母来解决此问题，这样修复后，游戏将能够像使用 一样与新灯光一起使用。但是，您仍然无法预览新灯光。
====未加载 ====
您将无法在 Xen 关卡和一些 Earthbound 室外关卡中工作，因为此着色器在各处的表面上使用。
File:4way1.jpg|Hammer
File:4way 222.jpg|Hammer++
File:4way_1.jpg|Hammer
File:4way 22.jpg|Hammer++
====没有表面混合预览====
 在 中被 取代。这意味着您无法在 Hammer++ 中看到混合表面，因为此功能未提供。
File:Blended1.jpg|Hammer
File:Blended2.jpg|Hammer++
====未加载 ====
此着色器用于 的传送门。
File:nihiportal1.jpg|Hammer
File:nihiportal2.jpg|Hammer++
==== 与新的布娃娃实体不兼容====
 和 是布娃娃实体，但 Hammer++ 对此不兼容。
File:BMSragdolls.jpg|prop_ragdoll_original 和 misc_dead_hev 被模拟为一般对象，但 prop_ragdoll 可以正常工作。
===/===
主要与 版本兼容。Hammer++ 不提供来自 和引擎的功能（主要是 UI 元素和它与内容的工作方式）。它的使用便利性将取决于你的计划。
====仅支持 模型格式====
 支持来自任何游戏的所有模型格式，包括旧游戏。Hammer++ 仅支持 的模型格式，因此如果模型不使用此格式，则需要进行模型转换。
====没有比例覆盖预览====
静态道具支持比例覆盖键值（类似于 ）。在 Hammer++ 中看不到更改。
File:ScaleO1.jpg|
File:ScaleO2.jpg|
====不支持自定义文件夹====
 支持custom文件夹。Hammer++ for 不支持。
====不读取mounts.kv文件====
mounts.kv 是从其他游戏中安全挂载内容而无需编辑的方法。Hammer++ 不读取此文件。
====不支持转义序列====
只有 支持转义序列。
======
与 版本兼容良好。一些自定义着色器可能会工作不正常。一些自定义功能与 Hammer++ 功能的预期效果不一致。
==== 功能不正常====
显示天空盒而不是电缆纹理。
File:cablaSDk.jpg|一个示例。
====聚光灯纹理不适用于预览====
 支持定制光束和光晕纹理。Hammer++ 始终绘制标准纹理。
File:spotLightMapbase.jpg|一个示例。使用 图标作为光晕，电流纹理作为光束。
======
虽然不是游戏，但也存在一些兼容性问题。一些问题使其与 Hammer++ 一起使用变得困难。
==== Sprite 尝试应用为助手的模型====
 使用模型助手来表示 Sprite 实体，这使得你可以比使用白色立方体更准确地放置它们。复制和粘贴会导致助手模型使用 model 属性名称的值，而Sprite实体使用该属性来显示 Sprite 纹理，这会导致助手模型使用一个不存在的模型并将其替换为占位符。可以通过 Undo 按钮进行修复。当你通过 放置 Sprite 实体或者替换实体为 Sprite 实体时，这种情况不会发生。
File:teamsprite.jpg|一个示例。
==另请参阅==
*
*
== 外部链接 ==
* Hammer++ 官方网站
Zh/Hammer Face Edit Dialog

选择纹理应用工具(Texture Application Tool)打开表面编辑(Face Edit Sheet)对话框。材质(Materials)标签页中包含了被用来编辑物体每个面纹理的工具。置换表层(Displacement)标签页包含了创建和编辑置换表层的工具，参见。
表面编辑允许你修改已选择的笔刷表面的纹理属性。要选择一个笔刷表面，在3D视角中左键点击。要选择多个表面，操作同时按住CTRL键。你也可以在使用纹理应用工具之前选择多个表面。
=="右键"应用纹理==
表面编辑中有一个特别功能，你能将当前纹理应用到笔刷表面，只需要右键点击那个面。
当你在纹理应用(Texture Application)模式，你可以通过CTRL+点击选择一个笔刷的多个表面，或者你可以通过Shift+点击某个笔刷的表面以选择这个笔刷的全部表面。组合使用这两个快捷键可以将某个笔刷全部加入一个选择中。
这里有一些纹理属性可在表面编辑中使用：
== 纹理比例 Texture Scale (X/Y) ==
你可以定义纹理的比例收缩或放大它。小于1为收缩，大于1为放大。你可以在x/y中任一或全部使用负值使纹理翻转(镜像)。使用鼠标滚轮能快速改变值。
== 纹理偏移 Texture Shift (X/Y) ==
这个简单地让你在x和/或y方向上使纹理偏移。使用鼠标滚轮能快速改变值。
{{note|偏移值与坐标设置有关。先将纹理对齐，然后在纹理锁定(Texture Lock)打开情况下移动笔刷到目的位置，纹理相对位置因为偏移值的变化而不会改变。这在对齐某些笔刷时非常有用。
== 光照贴图比例 Lightmap Scale ==
设置光照贴图()的比例，以世界单位/每光照像素(luxel)测量。越低的值表示越小的光照像素大小，因此可具有更高分辨率。默认值为16（即每16个单位表示一个luxel）。一个为8的值能提供更高的质量但是照明这个表面的花费更多，一个为32的值提供较低的质量但是照明这个表面的花费更少。
== 旋转 Rotation ==
旋转允许你将笔刷表面的纹理旋转。使用鼠标滚轮能快速改变值。
== 对齐 Justify ==
这里有6个按钮：L (左), R (右), Fit (适应表面), T (顶端), B (底部), and C (表面中心)。这些使你能快速而容易地将笔刷上的纹理对齐。
== 当作一个处理 Treat as one ==
如果你选择了多个表面，你可以勾选这个选项将多个面当作一个面处理。当你要对多个面调整时非常有用。
== 对齐：世界和表面 Align: World and Face ==
这两个复选框允许你设置纹理对齐方式( style)的参照。World对齐方式使得纹理对齐基准参照世界坐标，Face对齐方式使得纹理对齐基准参照面的坐标。
== 纹理组 Texture Group ==
你可以选择你想使用的纹理组，全部或者单独的纹理在纹理包(WAD)或材质(Material)文件夹中。
== 当前纹理 Current Texture ==
当前纹理的名字显示在这里，下面是纹理的缩略图。
== 隐藏遮罩 Hide Mask ==
如果这个按钮打开了，被选择的笔刷表面将看不到像是被选择一样（一层红色覆盖）。这对于检查某些纹理操作很方便。
== 浏览 Browse ==
打开纹理浏览器(Texture Browser)窗口。
==替换 Replace==
点击打开纹理替换(Replace Textures)对话框，允许你搜索、标记或替换某一种纹理。=
==应用 Apply==
应用当前纹理到选择的表面。
==模式 Mode ==
模式决定当你用鼠标左键点击一个笔刷表面发生的操作。可选项有Lift+Select、Lift、Select、Apply (texture only)、Apply (texture + values)以及Align to View。
* Lift+Select - 在3D视角中点击笔刷表面将选择面并且将其纹理作为当前纹理。
* Lift - 在3D视角中点击笔刷表面将其纹理作为当前纹理而不选择面。
* Select - 在3D视角中点击笔刷表面将选择面而不将其纹理作为当前纹理。
* Apply (texture only) - 点击笔刷表面将会应用当前纹理而不改变其其他纹理属性。
* Apply (texture + values) - 点击笔刷表面将会应用当前纹理并且改变其其他纹理属性。
* Align to View(对齐到视角) - 这个选项类似将某个纹理以摄像机视角投射到面，就像你是幻灯片投影仪纹理是幻灯片一样。这对于将纹理贴到悬崖或其他不规则物体上很有用。
== 平滑组 Smoothing Groups ==
打开平滑组()对话框设置选择面所属的平滑组。
== 给表面贴附纹理 ==
要给笔刷的表面应用纹理：
# 点击 Texture Application Tool 打开 Face Edit 对话框。
# 在3D视角中，左击某个面选择它。CTRL+点击在选择中添加或移除面。
# 从 Current Texture 列表选择某个纹理，或者点击 Browse 打开纹理浏览器。
# 点击 Apply 。纹理将会被应用到目标物件上。
# 使用 Scale、Shift, 或 Rotate 修改纹理在物体上的位置。
# 当你完成时，点击 Texture Application Tool 以关闭 Face Edit 对话框。
== 另见 ==
*