Das Grabmal von Brig-Lo/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Inoffizielle Errata
*Frustrierende Einbahnstraße: Wie 10 kleine Jägermeister, müssen die Helden nacheinander in die Fallen tappen. Keiner kann entrinnen.
*Ironie des Autors oder inspirationsarme Dümmlichkeit: Es gibt Fallen für Versuchskaninchen – in einem Dungeon, versteckt hinter einer massiven Tür, verborgen unter einer Gruft. Das ist wie eine Mausefalle in einem verschlossenen Panzerschrank!
;Konfrontation mit dem Golem
*Vernichtung des Golems: Banal oder unmöglich? Der Magier wird als gerissen und genial dargestellt und er hat sein Meisterwerk als Armee kreiert. Exorziert den Golem jetzt demnächst eine läppische Geweihte und dieser wartet bis sie ankommt? Oder vollbringen ein paar Bauern mit Gabeln, was fünf ausgebildete Krieger nicht können? Auch der Autor kennt die Antwort nicht.
**Im Labor steht ein Tonschaelchen mit Orchideenpollen, die jeden, der daran riecht, schwindelig werden lassen. Dragon [ein Krieger], zwar sonst eher ein Arbeiter der Faust denn der Stirn, schließt messerscharf, das müsse auf Frankensteins Monster mindestens die gleiche Wirkung haben. Es ist zwar im Abenteuer so nicht erwähnt, aber in meinen Augen durchaus plausibel, dass sich Irschan dieses Pulver für Notfaelle bereit gehalten hat, im Eifer des Gefechtes jedoch nicht daran dachte, es in Griffweite zu haben. Jedenfalls konnte ich als Spielleiter guten Gewissens Dragons Versuch, die Pollen in des Monsters Gesicht zu werfen, als optimale Lösung ansehen.
*Alveranskommando: Der Golem ist gebaut als ultimative Waffe. Aber die Helden können sich berufen fühlen ihn zu vernichten, um ihn zu hindern, sich zu befreien und die Gegend zu verwüsten. Aber gemäß dem Abenteuer-Design siegt der Golem – selbst mit einem Geweihten in der Gruppe (der übrigens auf dem Weg zum Golem nahe am Grabfrevel steht).
*"The Great Escape" – Flucht: Bis man sich einen Tunnel gegraben hat – war glaube ich so im Abenteuer vorgeschlagen – kann man ein paar Tage auf Granit klopfen, selbst als sturer Zwerg. Und die anderen ziehen derweil im Staffellauf vor dem Golem ihre zehntausend Runden um den Tisch?!
*Flucht um welchen Preis: Womöglich entkommen die Abenteurer in Todesangst auf einem Weg, den der Golem auch nehmen kann. Dann droht im Dorf ein Massaker – die Borongeweihte ist abwesend, die Krieger sind abgezogen und die Helden haben ihn bis jetzt nicht aufhalten können.
==Erweiterungen/Änderungen==
;MEMENTO-Plot – Das Abenteuer rückwärts spielen:
*Die Helden erwachen in ihren Käfigen und haben keine weitere Erinnerung. Sie erleben gerade die Szene, in der das Experiment gestartet wird und fehlschlägt. Der Golem erschlägt den Magier, wütet im Labor und zertrümmert eventuell die Käfige.Da es ein paar Schüsselszenen (armloser Troll, gefundener Geheimgang, Grabräuber) vor der Gefangennahme gibt, werden sie während des Spiels nachgespielt, als rückkehrende Erinnerung.Nun gilt es für die Helden, lebend aus den Dungeon zu kommen und außerdem in Erfahrung zu bringen, was sich in der Vergangenheit zu getragen hat.Die gefangenen Dorfbewohner habe ich als sehr verstört dargestellt, sodass kein Informationsaustausch stattfinden kann. --Galotta
;Abenteuer ohne Dungeon-Crawl-Elemente
*Den Golem und das ganze Labyrinth einfach weglassen, sie passen nicht im geringsten zu dem wirklich stimmungsvollen Anfang. Lass in dem Raum hinter dem Troll die Mumie (natürlich tot!!!) aus dem Sarkophag und einen Haufen Grabbeigaben liegen, die die Helden dann pietätvoll und der Würde einer alten Heldin angemessen wieder bestatten sollen. DAFÜR würde ich APs geben, nicht für das Plattmachen eines Golems des Zauberers, dessen Existenz an dieser Stelle DERMASSEN an den Haaren herbeigezogen ist, dass man nur den Kopf schütteln kann! Labyrinth, Golem und Zauberer - eben die ganze Falle - sind dermaßen unangemessen, falsch plaziert, konstruiert und stimmungszerstörend, dass ich von ihrem Einsatz abraten würde. Die ganze Anlage hat weder ein Vorher, noch ein Hinterher, wenn ihr wisst, wie ich das meine. Sie kann da nicht existieren, das, wozu sie dienen soll, geht anders wirklich, und vor allem VIEL einfacher. Sie ist da, weil die Helden kommen, genau deshalb... und das ist... unpassend. Man kann den Golem nebenbei mit "brute force" plätten bzw. plätten lassen, aber das macht weder Sinn noch Spass. Das Abenteuer heißt Das Grabmal von Brig-Lo - warum soll der Kontakt mit einem der bedeutendsten Ereignisse der Vergangenheit nicht das Abenteuer sein? Und die angemessene Reaktion auf die Konfrontation mit den Grabbeilagen des geschändeten Grabes? Sind die Helden einfach raffgierig und nehmen alles mit, was sie finden, oder haben sie *wirklichen* Respekt vor der Vergangenheit und hinterlassen das Grab in einem würdigen Zustand? Um es nochmal zu betonen: Hack & Slay vor einem solchen Hintergrund halte ich für hochgradig unsinnig und unpassend. --Jan Richling im Kyndoch-Kontor
==Musikvorschläge==
*Musikalische Untermalung für das Spiel in Almada
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Sehr einfach gestricktes Abenteuer, aber die Flucht aus dem Dungeon mit dem unbesiegbaren Golem im Nacken kann wirklich spannend sein. --Stip 12:54, 22. Jul 2005 (GMT)
*Den Auftritt Leomars kann man sich eigentlich sparen, außer man plant, Der Löwe und der Rabe irgendwann mal zu spielen. Ich bin mir ziemlich sicher, dass sich keiner meiner Helden noch daran erinnert. Im Dungeon sollte man aufpassen, nicht einen Teil der Gruppe zu langweilen, wenn der andere Teil schon gefangen ist. Bei mir waren es zum Glück nur 3 Helden. Der Auftritt Irschans war gelungen, der Golem ebenso. Irschans Bibliothek könnte man etwas ausdünnen, sonst schwimmt der Gruppenmagier auf einmal in Geld ;-) --Babo der Baba
*Diese Geschichte ist für Einsteiger deklariert, warum, weiß ich auch nicht. Es gibt ein Labyrinth voller komplizierter Rätsel und seltsamer Kreaturen, die unbemerkt unter dem Gräberfeld residieren. Schon etwas seltsam. Ab jetzt werden die Helden jeden Boronsanger nach Nekromanten absuchen. Aber sonst ist die Idee nicht schlecht, die Helden in Kontakt mit der Vergangenheit zu bringen. Vielleicht finden sie ein altes Artefakt oder stoßen auf seltsame Fragmente einer Schrift, was sie in ein anderes Abenteuer führt.
*Aus Sicht neuerer Spieler hotzenplotzig und zu sehr im "Plot vult" verhaftet, als dass auf SL-Seite irgendeine Nostalgie aufkommen könnte. Das Entkommen aus der Gefangenschaft kann gut und gerne mal ein Abenteurerleben kosten. Für alte Hasen evtl. noch empfehlenswert, um es mit einer Prise Ironie zu spielen (siehe die Schnurrbart-Runde von Orkenspalter TV); für alle anderen gibt es bessere Abenteuer. --Aurelion 23:53, 25. Nov. 2024 (CET)
;Spieldauer:
*8-12h --Aurelion
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
*einfach --Aurelion
==Weblinks==