nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Vi/SteamOS

là một hệ điều hành Linux do tạo ra để chạy các trò chơi trên mà không cần cài đặt các phần mềm khác. SteamOS phiên bản 1.0, phát hành vào Tháng 12, 2013 và 2.0 (phát hành vào năm 2015) được dựa trên Debian với màn hình chính sử dụng GNOME, còn SteamOS 3.0 được dựa trên Arch Linux với KDE Plasma 5 làm màn hình chính. Nó còn được chạy trên (từ bản 3.0 trở lên) nhưng bạn có thể cài nó vào máy tính của bạn và biến nó thành cái máy , hoặc là bạn có thể ra mua cái máy được gọi là . 
Để biết thêm về SteamOS, hay truy cập vào trang chủ chính này.
Vi/The Lab

(Tiếng Anh: The Lab) là một trò chơi Thực tế ảo cho phép người chơi chơi một loạt các thí nghiệm ở quy mô phòng của được đặt trong một vũ trụ bỏ túi trong Aperture Science.
Nó được tạo bằng công nghệ Unity với một trò chơi nhỏ được tạo bằng .
Trò chơi này có 8 trò chơi nhỏ, nó là:
Slingshot
Begin your career as a Calibration Trainee by recklessly destroying everything in the Aperture Storage Annex using the Core Calibration slingshot.
Bắt đầu sự nghiệp của bạn với tư cách là một Thực tập sinh Hiệu chỉnh bằng cách liều lĩnh phá hủy mọi thứ trong phụ lục lưu trữ Aperture bằng súng cao su Hiệu chỉnh Lõi.
Longbow
Sử dụng kỹ năng bắn cung của bạn để bảo vệ cổng lâu đài cao quý của bạn khỏi một đám kẻ tấn công hung hãn nhưng đáng yêu và không kém phần cao quý.
Xortex
Bạn có phải là một anh chàng đủ xấu để trở thành một ace Xortex? Hồi tưởng lại kỷ nguyên vàng của trò chơi -- chỉ lần này thôi, tất cả đều ở xung quanh bạn.
Postcards
Ghé thăm các địa điểm xa lạ với sự thoải mái trong đầu của bạn.
Human Medical Scan
Khám phá vẻ đẹp phức tạp của cơ thể con người thông qua một mô hình có độ chi tiết cao được tạo ra từ một loạt các lần quét CT y tế.
Solar System
Tại sao phải xem các chương trình về sự hùng vĩ bao la của không gian khi bạn có thể nhảy vào và tận mắt chứng kiến? Tận hưởng không gian giáo dục thú vị trong khi đưa Neil Degrasse-Tyson ra khỏi doanh nghiệp.
Robot Repair
Can you repair a robot? Tốt, vì Chương trình Aperture Đa dạng Con người của Aperture Science hiện đang tuyển dụng. Đây là trò chơi nhỏ duy nhất sử dụng công nghệ .
Bạn có sửa được người máy không?
Secret Shop
Cửa hàng tiện lợi mở cửa 24 giờ trong tưởng tượng hiện đang mở cửa kinh doanh! Nghiên cứu các cổ vật, mua vật phẩm quen thuộc và sử dụng một hoặc hai câu thần chú tại Cửa hàng bí mật của Dota!
== Xem Thêm ==
* The Lab on Wikipedia
* The Lab on Steam
Vi/The Orange Box (Console)

Bản của cùng phát hành giống ngày với bản máy tính (PC), nhưng nó không còn đước cập nhật mấy tháng sau. Trong lúc phiên bản cho được phát triển bởi Valve, cái bản được công ty bên thứ ba, Electronic Arts phát triển và phát hành sau vào Tháng 12, 2007.
Cái game này có thể chạy được trên máy , và độ phân giải của game được chạy trên 4K (3840x2160) trong máy Xbox One X và Xbox Series X.
Như bản máy tính, nó cũng có 5 trò chơi:
*
*
*
*
*
==Sự khác biệt chính giữa bản Máy chơi game ( & ) và Máy Tính (PC)==
* Vẫn chạy trên công cụ .
* Độ phân giải đã khóa vào 1280x720 (720p HD) và tỷ lệ khung hình đã khóa vào 30 FPS. Độ phân giải của TV thường, NTSC 480i/480p hoặc PAL 576i/576p cũng có thể dùng được nếu mà đã được chọn trên cài đặt của bộ trò chơi hoặc sử dụng dây AV (v.d. Composite [1 dây vàng], S-Video, Component [3 dây đỏ, xanh lá cây và xanh lam], RGB SCART, nhiều hơn nữa).
* Giao diện (UI) mới dành cho tay cầm chơi game, xem ảnh dưới đây:
**
* Hỗ trợ Xbox Live
* Servers của bản cho game kết nối vào EA. Cái servers của phiên bản này đã ngừng hoạt động vào Tháng 3 2023.
* đã được có một số cập nhật, và vẫn là phiên bản cũ của trò chơi vào khoảng năm 2008.
==Liên kết ngoài==
Liên kết để mua phiên bản dành cho máy chơi game.
*Xbox Marketplace - Cho 
*Bản PlayStation 3 (Amazon) - Cho
Vi/Valve

__NOTOC__
== About Valve ==
 Valve® (hoặc là VALVe) là một công ty công nghệ và phần mềm giải trí được thành lập vào năm và có trụ sở tại . Tựa game đầu tay của công ty, , đã giành được hơn 50 giải thưởng Trò chơi của năm và được vinh danh là "Trò chơi PC hay nhất từ trước đến nay" trong quyển từ năm , , và , tạp chí trò chơi PC bán chạy nhất thế giới.
Danh mục tài sản giải trí của công ty bao gồm ®, ™, , , ® và ®. Các sản phẩm của Valve chiếm nhiều hơn 20 triệu đơn vị bán lẻ được bán trên toàn thế giới và hơn 80% thị trường hành động trực tuyến trên PC.
Ngoài việc sản xuất các tựa game giải trí bán chạy nhất, Valve còn là nhà phát triển các công nghệ hàng đầu, chẳng hạn như công cụ trò chơi ™ và , một nền tảng băng thông rộng để phân phối và quản lý nội dung kỹ thuật số.
Ngày nay, Valve bao gồm hơn 70 nghệ sĩ, lập trình viên và nhà văn hàng đầu trong ngành. Trong lịch sử hai mươi năm của công ty, nó đã vươn lên từ "lối vào mới khó có thể xảy ra" thành công ty dẫn đầu ngành, sản xuất một chuỗi các sản phẩm và công nghệ giải trí PC bán chạy nhất và được đánh giá cao.
== Sẳn phẩm ==
=== Trò chơi sử dụng ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== Trò chơi sử dụng ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== Trò chơi dùng ===
* 
* 
* 
* 
* 
* Robot Repair - có trên 
*	
=== Trò chơi dành cho máy chơi game ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* ( only)	
=== Phim và Video ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== Phần cứng ===
* 
* 
* 
* 
*	
== Kinh doanh ==
* Công nghệ Source
* Phát hành trong Steam
* Steamworks
* Chương trình quán net
== Liên kết ngoài ==
* Valve - trang chủ chính thức.
* Công ty Valve - trang Wikipedia về công ty (Tiếng Anh).
* Công ty Valve - trang Wikipedia về công ty (Tiếng Việt).
* Kênh YouTube chính thức
* Valve trên Twitter
== Xem thêm ==
* 
* 
Category:Valve
Vi/Valve Anti-Cheat

(Tiếng Việt: Hệ thống chống gian lận Valve), thường được biết đến với tên viết tắt , là một hệ thống chống gian lận độc quyền do phát triển ra để sử dụng trong các trò chơi trực tuyến chạy trên , và , cũng như nhiều trò chơi trực tuyến khác của bên thứ ba và trên nhiều công cụ/công nghệ khác.
Valve Anti-Cheat là một yếu tố được chia sẻ của công nghệ Source; do đó, nó được hỗ trợ bởi bất kỳ trò chơi nhiều người chơi dựa trên Source. Tuy nhiên, không phải tất cả các trò chơi đều sử dụng , chẳng hạn như , một trong những trò chơi sử dụng Easy Anti-Cheat (viết tắt: EAC) của Epic Games.
==VAC hoạt động như thế nào?==
Nếu mà người chơi đã kết nối vào máy chủ được bảo về cùng với VAC (được biểu thị bằng huy hiệu bảo mật và chữ V trong trình duyệt máy chủ), hệ thống VAC sẽ kiểm tra nếu có phần mềm lạ nào đã xâm nhập vào một trong các file của trò chơi. Nếu mà VAC đã tìm thấy phần mềm có trong danh sách là phần mềm dùng để chơi gian lận, thì tài khoản Steam của người chơi đó sẽ bị hoàn toàn cấm vĩnh viễn trong tất cả các máy chủ được bảo vệ với VAC sau khi khoảng một thời gian. Nếu mà người chơi đó đã bị nhầm lẫn cấm chỉ vì sử dụng các phầm mềm mà nó không phải là phầm mềm gian lận (chảng hạn như Phần mềm quay video, phầm mềm xem FPS hoặc để hiển thị tin nhắn, v.v.), thì khoảng một thời gian sau đó, tải khoàn này sẽ không còn bị cấm bởi Valve.
Valve Anti-Cheat sẽ không phát hiện các nội dung hack như kết cấu tường vô hình hoặc mô hình người chơi sáng màu. Quản trị viên máy chủ muốn chặn các hoạt động như vậy sẽ cần chạy .
==Cách Sử dụng VAC==
Nếu quản trị viên máy chủ muốn được sử dụng VAC, bạn phải cần chạy máy chủ của bạn với cái tham số dòng lệnh . Nếu bạn sử dụng ở chế độ giao diện (GUI), đảm bảo rằng tùy chọn Secure (Valve Anti-Cheat) đã được chọn.
==Tiêm mã==
Với tư cách là nhà phát triển, có những tình huống mà bạn có thể muốn đưa mã vào ứng dụng của trò chơi sử dụng VAC và/hoặc Chế độ tin cậy (Trusted Mode) một cách hợp pháp. Trong trường hợp này, bạn cần đảm bảo rằng việc tiêm mã của bạn chỉ diễn ra khi và nếu ứng dụng khách của trò chơi được vận hành ở chế độ phù hợp để tránh việc người dùng bị cấm. Kiểm tra tài liệu của trò chơi để tìm hiểu những cài đặt nào, nếu có, phải được áp dụng.
==Tiêm mã trên CS:GO==
Nếu mã bạn muốn đưa vào là Mã Authenticode đã ký, thì CS:GO phải được chạy ở chế độ “Cho phép phần mềm bên thứ ba”; đối với bất kỳ mã nào khác, thì trò chơi CS:GO phải được chạy ở chế độ “Không an toàn”.
Video Hosting Sites

This is an incomplete list of websites that offer free video hosting, which may be of use to modmakers looking to promote their work.
Last updated: May 17, 2023
* MySpace
* Twitter
* YouTube - Most popular, recommended.
* veoh
* Viddler
* Vimeo
Try searching on Google with the words "best video hosting site", "video hosting site", or "video hosting" for even more sites (or click this link)
Category:External Sites
Category:Publicity & Publication
Video Tutorial Reihe (by TheHonky12)

==Zur Video Tutorial Reihe==
The Honky12's Portal2 Mapping Video Tutorial Reihe ist eine ausschließlich auf deutsch erhältliche Serie von Video Tutorials welche vor allem für neulinge geeignet ist. Da Videos das gezeigte, im gegensatz zu Bildern und Text, durch eine bessere Anschaulichkeit eindeutig vermitteln können kann jeder es selbst genauso nachmachen un im Nachhinein Variation in das gelernte einbringen.
Hinweise:
* Es werden nur Playlist oder Video Links hier aufzufinden sein (Videos müssen also über eine externe Seite wie z.B. Youtube angeschaut werden).
* Es kann nicht gewährleistet werden dass die Videos immer auf aktuellsten Stand und immer funktionsfähig sein werden.
==Die Tutorials==
Hier sind alle Videos einzelnt aufgelistet um mehr über einen speziellen bereich zu erfahren
* Schalter und Türen
* Indikatoren (Statusanzeigen)
* Tür in eine Wand einbringen
* Wand Indikatoren (Status Häkchen)
* Lichter (Grundlagen)
* Kubus & Farb-Gel
* Automatisches Tür-öffnen
* Laser, Traktorenstrahl (Schwebekanal), Schleim-Wasser
* Emanzipations Gitter (Detector) und Lichtbrücke
* Aerial Faith Plate (Sprungplatten)
* Dynamische Platten
* Kubus Neuausgabe
* Verzögerte Platten Aktionen
* Start- und End- Aufzüge
* Stampfer
* Level Inhalts- und Video- Anzeigen
* Schredder und Folgende Platten
* Tür-öffnen bei mehreren Schaltern
* Co-Op Level Erstellen (Grundlagen)
==Die Playlist==
Hier werden Playlists aufgeführt unter welchen sie bequem ein Video nach den Anderen sehen und Nachvollziehen können.
* Mapping Tutorial Reihe (by TheHonky12)
ViewPunch

ViewPunch is part of CBasePlayer, which allows you to punch the player's views by a specified angle. It can be used in map logic with env_viewpunch.
== Usage ==
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Punch the player's view by the specified QAngle
// Input : angleOffset- Angle to punch at
//-----------------------------------------------------------------------------
void CBasePlayer::ViewPunch( const QAngle &angleOffset )
{
	//See if we're suppressing the view punching
	if ( sv_suppress_viewpunch.GetBool() )
		return;
	// We don't allow view kicks in the vehicle
	if ( IsInAVehicle() )
		return;
	m_Local.m_vecPunchAngleVel += angleOffset * 20;
}
== Examples ==
//This example gets the player, then punches their view and shoves them backwards.
//Then it shows you how to drop an object (pTarget) from the players hands. 
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( pTarget );
if ( pPlayer != NULL )
{
	//Kick the player angles
	pPlayer->ViewPunch( QAngle( 20, 20, -30 ) );	
	Vector	dir = pPlayer->WorldSpaceCenter() - WorldSpaceCenter();
	VectorNormalize( dir );
	dir.z = 0.0f;
	
	Vector vecNewVelocity = dir * 250.0f;
	vecNewVelocity[2] += 128.0f;
	pPlayer->SetAbsVelocity( vecNewVelocity );
	color32 red = {128,0,0,128};
	UTIL_ScreenFade( pPlayer, red, 1.0f, 0.1f, FFADE_IN );
}
// Player takes less damage
float flDamage = ( pPlayer == NULL ) ? 250 : sk_hunter_dmg_charge.GetFloat();
// If it's being held by the player, break that bond
Pickup_ForcePlayerToDropThisObject( pTarget );
// Calculate the physics force
Hunter_ApplyChargeDamage( this, pTarget, flDamage );
//This example takes the player, punches his view
//pushes him back
CBasePlayer *pPlayer = ToBasePlayer( pHurt );
if ( pPlayer != NULL )
{
	//Kick the player angles
	if ( !(pPlayer->GetFlags() & FL_GODMODE ) && pPlayer->GetMoveType() != MOVETYPE_NOCLIP )
	{
		pPlayer->ViewPunch( viewPunch );
		Vector	dir = pHurt->GetAbsOrigin() - GetAbsOrigin();
		VectorNormalize(dir);
		QAngle angles;
		VectorAngles( dir, angles );
		Vector forward, right;
		AngleVectors( angles, &forward, &right, NULL );
		//Push the target back
		pHurt->ApplyAbsVelocityImpulse( - right * shove[1] - forward * shove[0] );
	}
}
Category:Programming
View Navigation

Moving the camera is vital if you want to be able to see what you are doing. Hammer allows you to navigate manually with the keyboard and/or mouse, and to switch between several cameras in different locations.
== Navigation ==
=== 3D views ===
thumb|right|200px|Camera tool.
You can navigate through a 3D view with and the arrow keys: WASD are forward/backward/strafe as they are in-game, while the arrow keys turn your view. The scroll wheel can be used to give you a speed boost forwards or backwards.
If you want to look around with the mouse, you can do so by selecting the from the left-hand menu. Now you can spin the view by dragging with the left button, pan it by dragging with the right, and strafe by holding down both at once.
=== 2D views ===
You can pan across a 2D view using the arrow keys or scroll bars (if enabled), or by holding and dragging with the left mouse button.
To magnify, scroll the mouse wheel, press the & keys, or select preset zooms with to zoom the active window, or use on the numeric keypad to zoom all 2D windows together.
You can also use the Magnify tool with left or right click.
== Creating a camera ==
To set up cameras, select the from the left-hand list of icons.
Click and drag your mouse in a 2D view to create the camera, as shown in the image below. The 3D view will snap to the new camera, and the 2D windows will display your camera as a blue circle with a line leading from it.
You can change the position of the camera by dragging the blue circle around with the mouse in the 2D views, and where it will point by dragging the tail in the same manner. The 3D view will update whenever you release the mouse button.
Hold to create multiple cameras. Use and to switch between them and to remove the active one.
== See also ==
* Hammer Viewports
* Hammer Camera Tool
Category:Level Design
Category:Tutorials
View roll

Have you ever wanted to add that cool Black Mesa view rolling effect into your mod? Well now you can!
== The code ==
First, go to movevars_shared.cpp and search around line 82 for this:
ConVar sv_rollangle ( "sv_rollangle", "0", FCVAR_NOTIFY | FCVAR_REPLICATED | FCVAR_DEVELOPMENTONLY, "Max view roll angle");
Change the 0 to anything between 0 and 10.
Example:
ConVar sv_rollangle ( "sv_rollangle", "3", FCVAR_NOTIFY | FCVAR_REPLICATED | FCVAR_DEVELOPMENTONLY, "Max view roll angle");
After that, compile your mod and you should have view rolling in your mod.
Viewcone

A viewcone is a representation of the spatial geometry of an NPC's current visual field. A target has to be within this cone for the NPC to recognize/react to its presence. (Even if it's being shot at, it cannot chase or flee from something it cannot see.)
*The angle or scope of the cone represents the NPC's Angular Field of View (FOV) (as determined by its m_flFieldOfView value).
*The edges or boundaries of the cone represents the NPC's periphery of vision.
*The length or depth of the cone's long axis represents the NPC's maximum sight range. (It appears to be the same for all NPCs: 2048 units, or seemingly unlimited if their Long Visibility flag is set. The Think Outside PVS flag does not effect this range.)
*The direction of the cone is determined by the NPCs current orientation, or Angles.
==See also==
*npc_viewcone - A partial representation of viewcones.
Category:AI
Viewmodel Prediction Fix

Apply this patch to game/shared/baseviewmodel_shared.cpp
@@ -392,12 +392,12 @@
 	}
 	// Add model-specific bob even if no weapon associated (for head bob for off hand models)
 	AddViewModelBob( owner, vmorigin, vmangles );
-	// Add lag
-	CalcViewModelLag( vmorigin, vmangles, vmangoriginal );
 
 #if defined( CLIENT_DLL )
 	if ( !prediction->InPrediction() )
 	{
+		// Add lag
+		CalcViewModelLag( vmorigin, vmangles, vmangoriginal );
 		// Let the viewmodel shake at about 10% of the amplitude of the player's view
 		vieweffects->ApplyShake( vmorigin, vmangles, 0.1 );	
 	}
Category:Snippets
Category:Programming
Vindictus

(also known as Mabinogi Heroes in Asia, and according to the game files) (2010) is a massively multiplayer online role-playing game (MMORPG) developed by devCAT and created using the Source Engine. It was later released on in June 23, 2012.
Vindictus runs on a heavily modified version of the engine, despite and later branches are available for licensing when the game was released. The game also supports Direct3D 11 rendering with an update.
__FORCETOC__
== Features ==
Additional shaders added to .VMT
: The new shader types added in consist of: Heroes_pbs, Heroes_faceskin, Heroes_armour, 
Increased engine limits
: More brushes and entities can be used within a single level allowing for larger and more detailed levels.
Additional entities for hammer.
: Many entities were added, such as: env_effect_executor, npc_camera, simple_rope_fast.
.hfs format file compression.
: The games files are compressed via the proprietary .hfs format instead of .vpk. Possibly to counteract cheating or leaking of any game assets.
: Files within .hfs packs contain the typical models, materials, maps, sound etc as every other game. These can be extracted with a tool named HFSExtract, this is a command prompt executable capable of mass extracting 's .hfs files.
=== Newer features ===
Newer features that was later introduced with an update.
; Texture streaming 
: Reduce system RAM and graphics card VRAM by streaming textures.
; 64-bit support
: Allow the game to access more than 4 GB of RAM, however, due to the game being built on older versions of Source engine which lacked multi-core support, performance may not improve.
; Xbox 360 controller support
: The game now natively support Xbox 360 controller.
; Direct3D 11 support
: New D3D renderer, which may improve performances on some hardware. DX11 also introduced various new features.
== Gallery ==
Vindictus main menu.jpg
Vindictus character creator.jpg
== External links ==
* Official site
*
VirtualDub

is a video capture/processing program licensed under the GPL (General Public License). It can be used to process the series of TGA files made from using the Source engine's built-in Source Recorder into a single compressed AVI file. It includes a very large number of options for processing, such as framerate, video and audio compression codecs, and includes various filters allowing for cropping, resizing, and various other things.
* VirtualDub homepage
* VirtualDub Download
Category:Third Party Tools
Vis Decompression Overrun

This compiling error is a tell-tale sign that there are far too many visleaves in the map. This means that there is very detailed world brushwork, an enormously large map, or a mixture of the two. To attempt to remedy this problem, review the map to see if it is possible to break up the level or cut back on some leaf-usage through the use of detail geometry. 
This error can also occur through the placement of a large amount of world geometry in the 3D Skybox.
Another known cause of this error is extremely complex or "squished" displacements. This is an error that likes to sneak past the compile log. Try looking for a displacement that has points crossing/intersecting each other.
This can also be caused by an overlay on a very large brush. Splitting the brush into multiple, smaller brushes can solve the issue.
If during a map's compilation, VBSP crashes but a BSP already exists with the map's name, the VIS data will be replaced (assuming the compiler still runs). This can lead to the Vis Decompression Overrun issue, so be sure to check the compile log and make sure VBSP isn't crashing.
Category: Compile errors
Visibility hint

It is a point entity which is used to define visibility grid properties.
==Entity description==
The visibility hint ostensibly affects visibility inside its bounds via the use of a voxel grid of variable resolution. 
==CS2 Version==
CS2 uses a newer version of the vis solver and has different options for this entity.
In CS2 the split hints will split on the positive and negative sides of the bounds of this entity. These hints work at grid resolution. There is no way to split the underlying grid.
NOTE: The split only guarantees separation in the initial cluster merge phase. The visibility solver may still decide to merge across splits in order to reach the target number of clusters. A typical way to use hints is to place a Z-axis split at least one grid above player height. This can help to keep clusters from getting too tall relative to the player's view.
In the CS2 version you can have overlapping resolution hints. The highest resolution hint wins for any give piece of space. A typical use case would be to hint an entire map as "Use Lower resolution" and then surround the smaller playable space with a "Use High Resolution" hint to avoid wasting a lot of processing time computing visibility in the background / sky areas of the map.
:
== Properties ==
:*0: Use Low Resolution (64 unit grid) (default)
:*3: Use High Resolution 
:*6: Z-axis split
 (CS2 Version)
:*0: Use High Resolution (8 unit grid) (default)
:*1: Use Normal Resolution (16 unit grid)
:*2: Use Medium Resolution (32 unit grid)
:*3: Use Low Resolution (64 unit grid)
:*8: Use Lower Resolution (64 unit grid, fewer initial clusters)
:*9: Use Lowest Resolution (256 unit grid, fewest initial clusters)
:*4: X-axis split
:*5: Y-axis split
:*6: Z-axis split
== See also ==
 SteamVR Home - Precomputed Visibility Tutorial
Category:Entities
Category:Half-Life:_Alyx_Entities
Visleaf

Each visleaf (sometimes referred to simply as a leaf) is a hollow volume in a map which defines a 'cluster' of visible surfaces. Every visible surface of a map is part of one visleaf or another. visleaves are used primarily by the Rendering Engine to determine (before rendering each frame) which areas of the map might need to be rendered on screen. When any part of a visleaf is potentially visible from any part of the current visleaf, the entire contents of that visleaf are considered for rendering. 
Visleaves are generated automatically from the BSP tree by the VVIS compile tool. Each (internal) surface of a visleaf is either a World brush surface or a Portal to an adjacent visleaf. 
== Examination ==
There are three ways to inspect visleaves:
* From Hammer Editor since Orange Box (Source 2007 and later), the leaves of the current map can be viewed directly in the 3D view through the menu option Map > Load Portal File. This displays leaf edges that touch other edges as thick blue lines.
* From the desktop, the glview tool application (located in the common\[game]\bin folder) can be used.
* From the Developer Console, the console variable mat leafvis can be used. (mat_leafvis 3 will display all visleaves in the PVS.)
* From 3ds Max using , the leaves of the current map can be viewed directly in the 3D view through the menu option Wall Worm > Wall Worm Level Design > Wall Worm Map Compile Tools > Load PRT File. This displays leaf edges that touch other edges as thick yellow lines. You can select a line (portal) that will allow you to select or flash the leaves on either side. You can also find more portal and leaf options in the Go To Brush floater.
== See also ==
*PVS (Potentially Visible Set): the 'cluster' of visleaves that are currently being drawn
*PAS (Potentially Audible Set): as above, but for sound
*Visibility optimization
**Leaks are gaps in the BSP geometry that prevent leaf generation
** Hint brushes tell the compiler to split leaves
*Visleaf generation: 
** VVIS compiler.
** Ralph van Hoorn's explanation of visleaves.
* Optimization (level design)
Category:Level Design
Category:Glossary