Pl/Source

Source jest trójwymiarowym silnikiem gry stworzonym przez , który jest następcą silnika . Source został użyty przez oraz inne firmy zewnętrzne, i tak jak , został on użyty w niezliczonych modach stworzonych przez społeczność na całym świecie.
====
* Wersja 2.0 (i starsze) , , na modelach i otoczeniu
* Tworzenie przy pomocy języka 
* Mapowanie kubiczne i środowiskowe
* Światła dynamiczne, cieniowanie powierzchni i , wiele typów świateł w tym pulsujące, migoczące itp.
* Oświetlenie 
* Załamania światła i efekty fresnel'a w wodzie
* Zaawansowany system cząstek, który może emitować sprite'y lub modele
* Rzutowanie cieni pozwala na dużą liczbę obiektów na scenie
* "Tożsamości wykluczające" do blokowania widoczności
* Środowiska wewnątrz budynków/na zewnątrz
** Deformowalny teren
** poszerzają horyzont i dodają głębi dlakim obiektom
** Dynamicznie renderowana roślinność (trawa, drzewa itp.)
* Powierzchnie typu subdivision, tekstury specular oraz diffuse dla wypukłości
* Oświetlenie metodą energetyczną (radiosity) w czasie rzeczywistym
* Efekty mogą zawierać: cząsteczki, promienie, dym, iskry, krew, efekty środowiskowe jak mgła lub deszcz
* Skalowalność
** Wsparcie dla sprzętu zgodnego z 
====
* Zamiast tradycyjnych tekstur, Source definiuje zestaw materiałów, które określają z czego obiekt jest stworzony i tekstury jakich on używa. Materiał określa w jaki sposób zachowa się obiekt w przypadku uszkodzenia, jaki wydobędzie dzwięk gdy zostanie uszkodzony lub będzie przesuwany po powierzchni, a także jaka jest jego masa i wyporność. System ten jest znacznie bardziej wszechstronny niz inne systemy bazujące tylko na teksturach.
* Materiały mogą oddziaływac na obiekty lub . Przykładem może być błoto lub lód na którym pojazdy tracą przyczepność lub też ślizgają się.
====
* Sprawdzony przez czas i miliony graczy na całym świecie
* Wsparcie dla rozgrywek wieloosobowych w sieci lokalnej oraz przez Internet
* Przewidywanie położenia i interpolacja wykrywania kolizji/trafień.
* Optymalizacje dla połączeń:
** o dużych opóźnieniach
** o dużej utracie pakietów typu połączenia modemowe 56k.
====
* Szczegółowe, wiernie oddane postacie
* Realistyczne oczy
** Podążanie oczu za graczem/obiektem, nie tylko widok na wprost
** Poprawnie odtworzona rogówka pozwala na realistyczne refleksy w oczach
* Symulowana muskulatura pozwala na wyrażenie emocji, i mowy ciała.
* , postacie mogą w naturalny sposób mówić w wielu językach
* System szkieletu/kosci do animacji
* Warstwowy system animacji moze poskładać skomplikowane animacje z wielu oddzielnych kawałków
====
* Bardziej interaktywny świat z realistycznymi interakcjami
* Dzwięk i grafika podążają za fizyką
* Charaktery AI mogą wpływać na obiekty symulowane fizycznie
* Liny/kable, maszyny, systemy powiązań, fizyka ragdoll
* Może być kontrolowana przy tworzeniu poziomów
* Kinematic animated bone followers
* Definiowalne procedury kontroli fizyki
* Pojazdy
** Ślizgające się koła
** Realistycznie oddane zawieszenie ze spręzynami przy każdym kole
** Realistyczne pochylanie się przy przyspieszaniu/hamowaniu i skręcaniu
** Indywidualnie ustawiane parametry takie jak ilość koni mechanicznych, przełożenia, maksymalna prędkość, szybkość przełożeń, materiał i przyczepność opon, miękkość i tłumienie zawieszenia, itp.
** Wielu graczy w jednym pojeździe w trybie rozgrywki wieloosobowej
** Tryb poduszkowca (uproszczona symulacja)
====
* pozwalający twórcom map na kontrolę 
* Zaawansowana nawigacja: postacie które biegają, latają, skaczą, kucają, wspinają się na drabiny i wchodzą po schodach, oraz zakopują pod pod powierzchnią.
* AI rozpoznaje otoczenie używająć wzroku, dzwięku i zapachu
* określają status przyjaciel/wróg pomiędzy jednostkami
* AI trybu walki pozwala drużynom współpracować, wiedzieć kiedy atakować, wycofywać się, osłaniać ogniem itd.
====
* Dźwięk przestrzenny 7.1, 5.1 oraz 4.0
* Generowanie dzwięku 3D wysokiej jakości
* Programowalny procesor DSP
* Automatyczne DSP w oparciu o geometrię otoczenia
* Dekompresja ADPCM
* Dane wave typu 16-bit 44KHz z zachowaniem wszystkich właściwości
* Dekompresja MP3 (wymaga licencji Miles)
* Wsparcie strumieniowania dla każdego typu dźwięku
* Łączenie dźwięków w czasie rzeczywistym
* Wcześniej przygotowane efekty Dopplerowskie, zapisane w plikach wave
* Wcześniej przygotowane warianty odległości, zapisane w plikach wave
====
* Przeglądarka serwerów - Wyświetla wszystkie aktywne serwery gier oraz pozwala graczowi na wybranie serwera, na którym chciałby prowadzić rozgrywkę. Gracze mogą filtrować oraz sortować wyniki celem przyspieszenia procesu wyświetlania i wyboru serwera.
* Komunikator internetowy - Pozwala graczom na przesyłanie sobie wiadomości zarówno w grze, jak i poza nią. Pozwala również na dołączanie do sesji gry w którą grają osoby na twojej liście znajomych. 
* - odwzorowuje większość elementów sterujących systemu Windows, ale jest renderowany za pomocą silnika Source zarówno w grze, jak i poza nią. VGUI jest niezależny od platformy i jest zgodny ze standardem Unicode, co ułatwia wyświetlanie w różnych językach.
====
* Cały kod napisany w C/C++ używając Visual Studio 6.0. Łatwa i szybka możliwość wprowadzenia nowych jednostek z istniejących bazowych klas.
* Wewnętrzny system monitorowania wydajności.
* Narzędzia do pomiaru wydajności graficznej wbudowane w silnik.
* Modułowy projekt kodu (poprzez DLLs) pozwala na zamianę podstawowych komponentów w celu łatwej aktualizacji lub wymiany kodu.
* Wszystkie DX9 napisane w .
====
* 
** Narzędzie sterujące mimiką twarzy używane do odwzorowania mowy oraz wyrażania emocji
* 
** Edytor poziomów oparty na WYSIWYG
** Tworzenie "world brushes"
** Edytor ukształtowania terenu
** Umieszczanie przedmiotów (szczegółowych modeli) oraz NPC
** Umieszczanie celi/ścieżek nawigacji dla NPC
** Umieszczanie wyzwalaczy, "clip brushes", elementów zadań logicznych etc.
** Zezwala twórcom poziomów przypisania zadań wej/wyj pomiędzy różnymi elementami, aby kontrolować AI w czasie trwania gry.
* 
** Pełny podgląd modelu
** Obracanie modelów w dowolnym kierunku
** Ustawienie hitboxów
** Widok powłoki fizycznej
** Widok normalny
** Model szkieletu, zacieniony lub teksturowany tryb podglądu.
* Studiomdl
** Kompilator modelów
* , , , VMPI
** Narzędzia kompilacji poziomów (bsp, oświetlenie oraz widoczność)
** VMPI - narzędzie kompilacji pozwalające na rozdzielenie zadań kompilacji na różne komputery. Redukuje to czas kompilacji poziomu.
* Eksportery
** , Max and Maya eksportują plik .smd jako model 3D
== Gry na silniku Source ==
=== Valve ===
Gry stworzone przez Valve
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
=== Osoby trzecie ===
Gry stworzone przez inne firmy oraz przez społeczność
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Zobacz także ==
Wikipedia: Silnik Source