Farbe

== Zusammenfassung ==
Farbe in Videospielen hat verschiedene Funktionen. Sie kann verwendet werden, um Übersicht zu schaffen, Stimmungen zu erzeugen, das Design zu unterstützen oder unterbewusste Reaktionen anzusprechen.
== Geschichte der Farbe in Videospielen ==
1 Bit: zwei Zustände (0 und 1 -> ‘Binär’) statt wie normal zehn (0 bis neun -> ‘Dezimal’)
8 Bit: 256 Farben. In jedem Pixel wird ein Byte (8 Bits) reingeschrieben mit einer Farbe. 2hoch8 Möglichkeiten ergeben 256.
16 Bit: 2hoch16: 16,7 Millionen Farben.
Wenn man in Schwarz-Weiß arbeitet lohnt es sich mit mehr als 8 Bit zu arbeiten, da der Bereich für Graustufen sonst sehr begrenzt ist.
== Farben als Trennelement ==
Farben werden häufig verwendet, um im Getümmel in Spielen schnell Gruppen und Zugehörigkeiten festzulegen.
; Teamfarben
In vielen Videospielen gibt es mehrere Parteien, die gegeneinander antreten, d.h. jeder Spieler oder jede Gruppe verwendet Farbe, um ihre sonst identischen Elemente von einander zu unterscheiden. Das beginnt schon bei Brettspielen wie 'Mensch ärgere dich nicht' mit der gleichartigen Zurordnung von Start, Figuren und Ziel, die keiner weiteren Erklärung mehr verlangt. Der Sinn erschließt sich mit einem Blick selbstverständlich. Im Gegensatz zu Zahlen oder Mustern dienen Farben daher sehr gut, um möglichst schnell Formationen und Zugehörigkeiten zu verstehen.
Bei Videospielen hilft dabei oft noch eine Minimap, auf welcher die Spielelemente wie zum Beispiel Gebäude, vereinfacht als farbiger Punkt dargestellt werden. Taucht eine neue Farbe auf, kann der Spieler auch ohne dauerhaftes Beobachten aus dem Augenwinkel eine Veränderung feststellen.
; Icons
Icons, das heißt Objekte, mit denen der Spieler entweder als Bedienelement interagieren kann (Knöpfe, Regler) oder durch die er ein optisches Feedback erhält (Anzeigen von Abklingzeiten, Ressourcenhaushalt), können Farben nutzen, um sich
# farblich von einander zu unterscheiden und so bei schnellen Spielen Übersicht zu schaffen.
# strategisch oder inhaltlich klar einer aktion zuzuordnen.
# als Stimmungsrichtung (Angriff, Verteidung, Pause, Menü, Frage) darzustellen.
# klischeehaft beispielsweise ihrer Funktion in Bezug auf Naturelemente (Wald ist grün, Feuer ist rot) oder ähnlichem zuzuordnen.
== Farben als Stimmungsgeber ==
;Sympathiefaktor
Spielcharakteren, Parteien, Orten oder eigentlich so ziemlich allem, was einen Charakter haben soll und bei welchem beim Spieler Emotionen hervorrufen soll, kann durch Farben eine Grundstimmung gegeben werden. So können sich Oppositionen durch ihre Farbpaletten von einander trennen, dunkle und helle Farbtöne können die Charaktere in Absicht und Herkunft bestimmen, Geschichten können um Farben geschrieben werden.
;Genres
Farben können genutzt werden um bestimmte Genres (beispielsweise Horror, Jump'n'Run, Sport) zu bedienen und mit ihnen, möglicherweise auch im Bezug auf Genres oder humoristisch, zu arbeiten. Wenn Retro als Genre zählen soll, gehört hierzu natürlich auch die charateristische Verwendung verringerter Farbpaletten (siehe Farbe#Geschichte der Farbe in Videospielen).
== Farben als Designelement ==
;Schatten
Das Wegnehmen (Shelter) oder Verstärken bzw. Manipulieren von Schatten gehört in vielen Spielen zum Design. Es gibt auch sogenannte Stealth-Videospiele, in denen sich der Spieler vor den Blicken anderer Spieler oder der NPC verstecken muss. Hier dient der Schatten als Hilfsmittel. Zusätzlicher Indikator für den Spieler kann das Verringern der Farbintesität sein, während er sich bedeckt hält.
;Cell-Shading
Ist eine Rendering Art, die durch ihre harten Schattenübergänge und wenig Lichtabstufungen, sowie eine dicke Outline um Objekte und Charaktere, comichaft aussieht. Die Optik wirkt durch ihre teils kontrastarmen Flächen und teils kontraststarten Kanten meistens bunt und fröhlich und lässt das Arbeiten mit Transparenz schlecht zu. Sie wird von Spielen wie The Legend of Zelda: The Windwaker, Prince of Persia, [XIII], [No more heroes] und [Paper Mario] verwendet.
== Farben als Spielelement ==
;Leitmotiv
Gegenstand, Farbe der gefolgt werden soll
== Sonstiges ==
Es gibt in vielen Spielen einen Modus für Farbenblinde.
Spielbeispiele:
Curve Fever:
Jeder Spieler hat eine Farbe und zieht eine farbige Linie hinter sich her.
Schach, Fußball, simple oder altertümliche Spiele:
Jedes Team hat eine Grundfarbe zur schnellen Unterscheidung.
Farben werden unterbewusst erkannt, schneller als z.b. Schrift (Team A und B)
Proteus von Curve Studios:
Einfache Darstellung des Meeres mit 2 Farben und einer Strichanimation. Flächen sind aus Pixels zusammen gesetzt und haben nur eine Farbigkeit. 
Zunächst geringe Farbpalette (Naturfarben), später verändern Licht und Zeit die Farbpalette: Naturphenomäne wie Sonnenuntergang, Wolken, Regen.
Die Farben dienen nur der Atmosphäre und haben einen Symbolcharakter, z.B steht ein grüner hüpfender Pixelhaufen für einen Frosch.
Thomas Was Alone von Curve Studios:
Die Figuren werden anhand der Formen und Farben unterschieden, während die Umgebung grau gehalten ist
Shelter von Might and Delight:
Texturen in Naturpalette, sehr repetitiv, trotzdem erkennt man sofort, was gemeint ist.
Es gibt keine Schatten, dafür werden Gegner zunächst als große gruselige Schatten gezeigt.
Sword & Sworcery von Capy:
Klein gepixelt, genaue Farbgebung. Gedämpfte Farben. 
Fez:
Klein gepixelt, bunt, zu jeder Welt gibt es eine eigene Farbigkeit / Stimmung → große Stimmigkeit. Bewusst gesetzte Farben für Schlüssel und Items, die man sammeln muss.
Stacking:
Farbe für Atmosphäre, aber auch für Information.
The Unfinished Swan: 
Farbbälle werden geworfen, um in einer sonst weißen Welt Konturen erkennen zu können.
Farben sind minimalistisch und gezielt eingesetzt.
The Power of Paint:
Man kann durch Farbflächen springen und bestimmte Eigenschaften erhalten.
The Blob:
Farbe im Storytelling: Der Stadt wurden die Farben geklaut. Man ist ein Farb-Blob und rollt durch eine graue Welt, um Objekte wieder einfärben. Die Farbe steht für Politik: In einem autoritären System bringt man wieder Vielfalt.
Mirrors Edge:
- stilisiert in schwarz-weiß und rot, auch hilfsmenues sind rot gehalten. Wenige Farben, klares Grafikdesign
- Grundfarbe Weiß mit blauen Schatten
- Verschiedene Tagesformen sogen für Verschiedene Lichtstimmungen
- Hilfe sehr grafisch: Schwarz, Rot, Klare Formen
- der spieler kann durch rot gefärbte Objekte intuitiv gelenkt werden (Rampen, Türen)
Alan Wake, Heavy Rain: Dunkle Farben, Realistisch
League of Legends (Arena), Diablo 3 (RPG), Starcraft, Warhammer 40k:
Rot, Grün → Leben
Mana (Lebenskraft) → Blau
Gelb → Erfahrung, Gold
Farben stehen für eine bestimmte Errungenschaft
Call of Duty und ähnliche:
Es gibt keine Lebensanzeige mehr, sondern eher Leben in einer kurzen Zeit, welches regeneriert
Diablo: Rot ist Leben (links), Blau ist Mana(rechts)
Die Farben sind in großen Kreisen, da man sie beim Spielen nicht “sehen”, aber immer “wahrnehmen” soll. Sie werden je nach Spielverlauf weniger voll (wie runde Gläser mit Flüssigkeit)
League of Legends:
Customization über neue Designs in anderen Farben
Der Boden ist matschig/grünlich, damit sich der Rest davon abhebt.
Bäume sind dunkel und bilden den Spielrand.
Final Fantasy:
Riesige Karte in der jeder Charakter in jede mögliche Richtung gehen kann. Grün (H) Lebenspunkte, blau: Der schon gegangene Weg, grau Unentdeckt, Lila: Fertigkeiten,
Rot: Angriff.. Jeder Charakter hat eine eigene Farbe… 
Deadspace:
Lebensanzeige im Rucksack, hellblau
Zelda: Lebensanzeige über rote Herzen
Action, Strategie, Geschicklichkeit, Arena: Eindeutige Farben für eindeutige Funktionen
Die Farben haben keine ästhetische Funktion
Gegenbeispiel: World of Warcraft, Interface wird selbst gestaltet
Rennspiele:
Gelb reparieren, Grün Turbo… etc. Farbliche Flächen mit Symbolen können für bestimmte Fähigkeiten eingesammelt werden. Die Fähigkeiten sollen schnell erkannt und im Spieler einprogrammiert sein.