Koordinatenbezugssysteme im Viewer

= Koordinaten Bezugssysteme =
Es gibt derzeit vier verschiedene Bezugssysteme, die im Viewer verwendet werden.
Beachten Sie bitte, dass es einige Fälle gibt, in denen der Programmcode im Viewer diesen Konventionen NICHT folgt: Der Code, der im Rendering verwendet "World" und "W" für den Agent und Teile des Character/Verbinden Codes haben kein Bezugssystem festgelegt, aber das wird im Agent definiert.
Auch allgemeine Bibliotheken (LLCamera und LLPrimitive im speziellen) verwenden die Konventionen auch NICHT. Seien Sie besonders vorsichtig, wenn Sie Werte direkt aus diesen heraus verwenden.
=== Global ===
Absolutes globales Koordinatenbezugssystem, im F64 Format angegeben. Das ist vom U32 Format der x und y Koordinaten der Angaben der Region plus dem Offset der Region abgeleitet. Es ist genau genug, um ~109 Regionen mit der gleichen Genauigkeit übereinander auszurichten, wie es mit lokalen Regionenkoordinaten möglich wäre.
=== Region ===
Der Ausgangspunkt ist der Ursprung der Region, die das Objekt "besitzt".
=== Agent ===
Derzeit ist der Bezugspunkt der Ursprung der Region, in der sich der Agent momentan befindet. DAS BEDEUTET NICHT UNBEDINGT, dass das auch in Zukunft so sein wird. Dieser Bezugspunkt sollte nur für Programmcode verwendet werden, der im Zusammenhang mit dem Rendering steht (Renderpipeline, Sichtbarkeits-/Frustumberechnungen)
=== Lokal ===
Derzeit ein Sammelbegriff für Bezugssysteme, die nicht eines der oben erklärten sind. Im Allgemeinen die Positionierung relativ zu einem Objekt.
In LSL wird das lokale Bezugssystem auf zwei Arten genutzt:
: Childprims 
:Childprims (nicht Rootprims) werden lokal zum Rootprim positioniert; ihre globale Position und Winkel werden durch Beides, die Rotation und Position des Rootprims beeinflusst.
: Attachments 
:Objekte, die angezogen werden, werden lokal zum Tragepunkt positioniert; ihre globale Position und Winkel werden durch Beides, die Rotation und Position des Avatars und den abgespielten Animationen beeinflusst.
= Namenskonventionen =
ALLE Variablen/Klassenmitglieder, die mit Werten aus einem dieser Bezugssysteme zu tun haben, sollten in Namen nachgestellt das Bezugssystem haben, das verwendet wird. BITTE tun Sie das - es hilft großartig dabei, Fehler zu vermindern.
Zum Beispiel:
mPositionGlobal, pos_global
mPositionRegion, pos_region
mPositionAgent, pos_agent
= Konvertierungsfunktionen =
In LLAgent und LLViewerRegion sind Konvertierungsfunktionen zur Umwandlung von einem Bezugssystem in ein anderes implemetiert. Sie haben eine Syntax der Form getPos<Ziel>From<Quelle>() - zum Beispiel konvertiert getPosAgentFromGlobal() vom globalen in das Agent Bezugssystem.
= Typumwandlung =
Um den sehr genauen globalen Koordinaten gerecht zu werden, gibt es die neue Klasse LLVector3d, der Name kommt von LLVector3, doppelte Genauigkeit. das ist zwar in gewisser Hinsicht nicht konsistent zur bisherigen Namensgebung, aber die einzige andere Alternative wäre es gewesen, ALLE mathematischen Klassen umzubenennen, um die aus GL kommende Typkonvention mit dem letzten Buchstaben zu verwenden, wozu ich nicht in der Lage gewesen wäre.
ALLE Berechnungen, die mit globalen Koordinateen durchgeführt werden, sollten unter der Verwendung von LLVector3d gemacht werden. Derzeit geben alle Funktionen, die globale Koordinaten als Rückgabewerte haben, diese im Typ LLVector3d zurück. Die momentan EINZIGE Ausnahme dazu ist Audio, bei dem ich die Werte in normale LLVector3 umwandle, bevor ich sie an die Audioengine übergebe - Ich denke, das wird auch so lange der Fall bleiben, bis wir die Audioengine dahingehend unstellen, daß sie Agentkoordinaten verwendet.
Die Klasse LLVector3d enthält ABSICHTLICH KEINERLEI Form einer automatischen Typumwandlung zwischen ihr und der Klasse LLVector3. Weil die Umwandlung hin und zurück nicht einfach ist (und wahrscheinlich auch zum Verlust von Genauigkeit führt), müssen Sie explizit einen setVec() zu der anderen Klasse setzen, um in die eine oder andere Richtung umzuwandeln.