nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
It/Left 4 Dead/Authoring Tools

Left 4 Dead Authoring Tools, considerato anche come un SDK, include una serie di programmi e utility che permettono di creare i propri livelli, campagne, Infected comuni e altri vari elementi del gameplay. Essi includono gli strumenti aggiornati del Source SDK per lavorare con la versione de appositamente modificata per Left 4 Dead.
== Disponibilità ==
Left 4 Dead Authoring Tools è scaricabile liberamente da Steam per tutti i possessori della versione PC di Left 4 Dead.
== Scaricare e installare il software ==
Per installare Left 4 Dead Authoring Tools, [steam://install/513 cliccate qui] oppure:
# Riavviate Steam se al momento è già in esecuzione.
# Accedete alla finestra del programma Steam. 
# Cliccate sulla scheda Strumenti. 
# Doppio clic sulla voce Left 4 Dead Authoring Tools. 
# Left 4 Dead Authoring Tools verrà scaricato sul vostro computer tramite Steam. 
# Una volta che sarà completamente installato, sarete in grado di avviarlo allo stesso modo in cui lo avete installato (ossia dalla scheda Strumenti).
Potete anche creare un collegamento sul desktop facendo clic con il tasto destro del mouse sulla voce Left 4 Dead Authoring Tools e selezionando Crea collegamento sul desktop dal menu contestuale. 
== Cosa include? ==
Il pacchetto include:
* Hammer World Editor aggiornato, l'editor dei livelli del Source
* Una suite di utility a linea di comando, come studiomdl e gli strumenti per la compilazione della mappa
* Particle editor aggiornato
* Faceposer aggiornato
* Mappe di esempio
* Modelli di esempio: Infected comuni, props_breakable e props_explosives
* Sistemi particellari di esempio (particles/particle_sample.pcf)
== E ora dove vado? ==
* I Tutorial introduttivi al Level Design di Left 4 Dead raccolgono una serie di guide passo dopo passo per iniziare a creare livelli per Left 4 Dead utilizzando l'editor dei livelli Hammer. 
* Un altro bel modo per iniziare a creare i propri livelli è quello di utilizzare lo SketchUp Source Tools .
* Se volete saperne di più su come creare contenuti per il Source Engine in generale, la pagina principale della è un buon posto per iniziare. 
* Potete anche visitare la pagina della Creazione Livelli per Left 4 Dead per ulteriori tutorial e suggerimenti specifici per costruire le mappe di Left 4 Dead.
* Una volta che siete pronti a distribuire le vostre campagne, potrete utilizzare lo strumento vpk packager per creare i vostri Add-on. Per maggiori istruzioni consultate il Tutorial L4D Campaign Add-on .
== Bug e correzioni ==
* Postate tutti i bug che trovate nel forum di discussione Steampowered.com .
* Consultate il per avere le risposte alle domande più comuni sull'SDK. 
* Per i bug dell'editor Hammer, consultate il Level Design FAQ .
= Voci correlate =
* Creazione livelli per Left 4 Dead 
* Creazione livelli per Left 4 Dead 2
It/Left 4 Dead 2/Authoring Tools

Left 4 Dead 2 Authoring Tools, riconosciuto anche come un SDK, include una serie di programmi e utility che permettono di creare i propri livelli, campagne, Infected comuni e altri vari elementi del gameplay. Include tutti gli strumenti aggiornati del Source SDK compatibili con questa versione del appositamente modificata per Left 4 Dead.
== Disponibilità ==
Left 4 Dead 2 Authoring Tools è scaricabile gratuitamente da Steam per tutti i possessori della versione PC di Left 4 Dead 2.
== Scaricare e installare il software ==
Per installare Left 4 Dead 2 Authoring Tools, [steam://install/563 cliccate qui] oppure:
# Riavviate Steam se al momento è già in esecuzione.
# Accedete alla schermata principale del programma Steam. 
# Cliccate prima sulla voce Libreria e poi sulla sottocategoria Strumenti. 
# Doppio clic sulla voce Left 4 Dead 2 Authoring Tools. 
# Left 4 Dead 2 Authoring Tools verrà scaricato sul vostro computer tramite Steam. 
# Una volta che sarà completamente installato, sarete in grado di avviarlo allo stesso modo in cui lo avete installato (ossia dalla sottocategoria Strumenti della vostra Libreria).
Potete anche creare un collegamento sul desktop facendo clic con il tasto destro del mouse sulla voce Left 4 Dead 2 Authoring Tools e selezionando Crea collegamento sul desktop dal menu contestuale. 
== Voci correlate ==
* 
Category:Left 4 Dead 2
It/Level Design Overview

==I Blocchi (solidi): le fondamenta per creare mappe 3D==
Blocchi (solidi), Angoli, Cilindri, e Punti possono sembrare pochi, ma sono gli strumenti base per tutte le creazioni fatte in . Tu puoi clippare, manipolare/modificare, e in alcuni casi, tagliare i . Puoi combinare i per fare qualsiasi forma possibile, fantastica o realisitca. (Per forme più complicate e consigliato usare un modello). Questo e conosciuto come geometria solida constuttiva (CSG, constructive solid geometry, in inglese), ed è conosciuto come stile di editing che Hammer usa. La creazione di modelli solidi è descritta nella sezione .
Una volta che hai creato il tuo blocco, puoi 
==Entità e tipi di entità==
Pensi che nel tuo mondo serva altro oltre che blocchi inanimati? Bene allora, quello che ti serve sono le . Mentre i blocchi sono "oggetti" del utilizzati per fare le fondamenta del tuo livello, le entità sono oggetti che si muovono, fanno suoni e/o sono interagibili. Le entità sono quelli che fanno qualsiasi tipo di operazione nel tuo livello.
Ci sono due tipi di entità: e 
Le entità di punto esistono in un esatto punto del mondo. Esempi includono luci, mostri e giocatori (I mostri e i giocatori hanno un'area, ma questi sono definiti dal codice di gioco e non possono essere modificati dalla mappa.) Alcune entità di punto sono solamente quelli: punti. Per esempio, la entità , che controlla gli effetti del beam (raggio), usa due entita di punto come target; tu piazzi due punti nella mappa e il raggio scorre tra questi punti.
Le entità di blocco/solidi dipendono dal tipo di solido creato in Hammer per la loro apparenza fisica. Essi sono meno comuni ma includono porte, piattaforme e altri oggetti grandi e mobili. Alcuni sono
, che sono invisibili e intoccabili, ma attivano degli eventi quando delle condizioni sono soddisfatte (esempio: quando il giocatore ci entra dentro).
La creazione di entrambe le entità viene descritta nella .
==Mettere tutto insieme==
Usando queste semplici componenti puoi fare infinite varieta di livelli. Qualsiasi mondo che farai, userai blocchi e materiali (muri e texture), poi aggiungendo modelli, luci, mostri, button, piattaforme moventi e varie entità utilizzate per dare vita alla tua mappa.
Una volta che tutto è stato fatto, ti servira compilare la mappa scegliendo dal menù File, o semplicemente premendo (shortcut: ). Questo è il processo che trasforma i solidi e le entita in un livello giocabile dal Source engine. Sebbene il processo di compilazione succede quando pensi che il livello sia finito, capire come funziona il processo ti salvera molti mal di testa.
Category:Italian
It/Multiple Skins for a Single Model

In alcuni casi può essere d’aiuto per un mapper scegliere differenti skin per un modello. E’ più facile aggiungere al tuo modello diverse varietà di skin senza creare un modello completamente nuovo.
Il vantaggio di avere diverse skin per un unico modello invece di compilare differenti modelli è:
* più facile da trovare tramite un overview
* occupa meno spazio su disco
* il processo è più veloce piuttosto che compilare ogni singolo modello con una skin differente
__TOC__
== Esempio base di una skin sostituta ==
Questo esempio dispone sia della skin on che della skin off, una differente skin per ogni situazione renderà migliore l’aspetto del modello.
$modelname mymodelfolder/mylamp.mdl
$cdmaterials modeltextures/mytexturefolder
$surfaceprop metal
$staticprop
$body studio "mylamp.smd"
$texturegroup skinfamilies
{
	{ "lampon" }
	{ "lampoff" }
}
$sequence idle "mylamp.smd" fps 1
$collisionmodel "mylamp_phys.smd"
Definisci le tue differenti texture tra $texturegroup skinfamilies { e }.}. Il nome della prima texture (in questo caso "lampon") necessita di somigliare al nome della texture che hai usato nel tuo modello (Se non sei sicuro, apri il file con un , e nel Blocco dei triangoli troverai il nome). Altrimenti studiomdl.exe non saprà con quale sostituirla.
In the following lines you can define the new textures between { and } that will be rendered instead of the original one.
== Creare differenti combinazioni di skin ==
In alcune circostanze potrai decidere di dividere le texture per il tuo modello in molti altri materiali. Ciò consente di avere molteplici combinazioni al contrario di tanti diversi modelli. Se, per esempio, stai cercando di creare un modello che abbia due stili ma con tre colori di lampadine, dovresti creare queste combinazioni sotto $texturegroup. 
 
 $texturegroup skinfamilies
 {
 	{ "lampnew" , "lightbulbred" }
 	{ "lampnew" , "lightbulbgreen" }
 	{ "lampnew" , "lightbulbblue" }
 	{ "lamprusty" , "lightbulbred" }
 	{ "lamprusty" , "lightbulbgreen" }
 	{ "lamprusty" , "lightbulbblue" }
 }
Ancora una volta assicurati che il tuo modello utilizzi i nomi dei materiali nella prima linea. 
Come puoi vedere, creare lo schema delle combinazioni delle skin porta diversi vantaggi, tuttavia, usare molteplici materiali sullo stesso modello crea un significante cambio di performance, perciò questa tecnica dovrebbe essere usata spesso! 
== Definizioni generali ==
Qui ci sono le definizioni generali per riferimento, se dovete usare parecchie skins:
 $texturegroup skinfamilies
 {
 	{ "original1" , "original2" , ... , "originalX" }
 	{ "replace1_1" , "replace1_2" , ... , "replace1_X" }
 	{ ... , ... , ... , ... }
 	{ "replaceX_1" , "replaceX_2" , ... , "replaceX_X" }
 }
== Ulteriori informazioni ==
* I modelli traslucidi emetteranno solo l’ombra della prima skin
Con l’uso di $shadowlod dovresti riuscire ad aggirare il problema.
It/SDK Docs

__NOTOC____NOEDITSECTION__
 ·  · 
Crea, organizza e rilascia il tuo proggetto .
Le mappe sono il pilastro portante del Source. Impara qui tutti gli aspetti fondamentali per produrle.
Gli aspetti pratici di qualasiasi mod. La programmazione è ciò che rende le cose differenti.
Scripting can be used for adding new functionality or logic to .
Tutto quello che c'è da sapere sulla modellazione per il Source.
Le e gli sono combinati nel Source per creare .
La documentazione sul sistema sonoro del Source.
Effects like smoke, sparks, blood and fire are created with .
AI controls the behaviour of all but the simplest of actions.
Anima i personaggi del Source con la sua unica, potente tecnologia per la coreografia.
Create movies inside the .
Serve aiuto per utilizzare alcune caratteristiche del Source? Dai uno sguardo qui.
Vari aspetti tecnici riguardanti il Source e la programmazione di Half-Life 2.
Spiegazione dei termini più comuni.
Official tools made by Valve for their .
Strumenti non di Valve per gli sviluppatori.
The is the backbone of most levels in based games/mods.
Category:Source Category:Entry pages
It/SDK Installation

Il Source SDK è disponibile liberamente a tutti i proprietari di un gioco basato sul Source. Per una lista, guarda questa pagina.
== Scaricamento e Installazione ==
Per installare Source SDK:
# Apri la finestra di Steam.
# Clicca sulla scheda Strumenti.
# Fare doppio-click sulla voce Source SDK.
# Il Source SDK sarà quindi scaricato sul tuo computer attraverso Steam.
Una volta completamente installato, potrai avviarlo nello stesso modo in cui l'hai installato(dalla scheda Strumenti).
Puoi anche decidere di creare un'icona sul desktop per il Source SDK facendo click col destro sulla voce Source SDK e cliccando Crea collegamento sul desktop dal menu contestuale.
== Dove posso andare da qui? ==
* La pagina principale è un buon posto per iniziare.
== Bugs e Problemi ==
* Leggi per informazioni rilasciata sulla versione più recente della SDK.
* Vedi per risposte alle domande generali sull'SDK.
* Per level design e problemi con l'Hammer editor, vedi .
Item ammo crate

This entity places a large crate containing an unlimited supply of a certain type of ammo (specified by Ammo Type). The player can open it as many times as desired, by pressing the key ( by default), and get a complete refill of the specified ammo type.
__NOTOC__
==Keyvalues==
:
Value	Ammo Type 	Comment
0 	item_ammo_pistol 	
1 	item_ammo_smg1 	
2 	item_ammo_ar2 	
3 	item_rpg_round 	
4 	item_box_buckshot 	
5 	weapon_frag 	
6 	item_ammo_357 	Uses SMG crate, but provides correct ammo. Can confuse players!
7 	item_ammo_crossbow 	Uses SMG crate, but provides correct ammo. Can confuse players!
8 	item_ammo_ar2_altfire 	Exact same crate as regular AR2 ammo. Can confuse players!
9 	item_ammo_smg1_grenade	Different crate model, with grenades inside, but icon is still SMG. Can confuse players!
==Outputs==
==See also==
*Crates - For basic crates
Category:Items
Item antigen dispenser

right | 200px
 It is a health charger which requires a prop_antigen_canister to function, gradually replenishes player health on use, until the canister is empty or the player is at full health. The dispenser can be set to either start with no canister in place or a canister with a specific percentage available for the player. The dispenser will always be able to give the amount of health points it has available, regardless of the difficulty setting. The antigen canister can be rejected from the dispenser by clicking its top display, allowing the user to replace an empty canister shell with another containing any amount of health found nearby.
==Keyvalues==
==Outputs==
Item battery

==Description==
This item charges up the HEV suit by 15 energy points (regardless of the difficulty setting).
The amount of power given by the battery can be changed with the console command sk_battery [int]. The command also affects how much power will be given in HL2 by Stunsticks, as picking one up will provide 50% of the value of sk_battery. As it is rounded down, by default the player receives 7 points of charge.
Npc_cscanner and Npc_clawscanner both have 30% chance of dropping an upon being destroyed, unless they have the spawnflag "Don't drop weapons".
== See Also ==
*
Item battery (GoldSrc)

==Description==
This item charges up the HEV suit by 15 energy points (regardless of the difficulty setting).
In Opposing Force, it powers up Adrian Shephard's in a similar manner to Gordon's HEV, and by the same amount.
In Blue Shift, it cannot be used to repair Barney's armor vest, but the entity itself still exists.
In a deathmatch game, the item respawns 30 seconds after being collected.
==Key Values==
Category:Entities
Item crate

It can be configured to spawn items into the world when broken, like junk, tools, or electronics. They can also be used to spawn supplies such as ammo or an item_battery and item_healthkit.
Commonly used models for the item_crate are models\props_generic\bm_supplycrate01.mdl, models\props_generic\crate_48x48.mdl, and models\props_blackmesa\tarp_crate.mdl.
==Keyvalue== 
: "canteen" - Spawns canteen related items, (water bottles, vacuum flasks, etc.) "joke" - Spawns eyeballs and prank toys. "junk" - Spawns a bunch of junk, (broken vent covers, locks, and other junk.) "lab" - Spawns lab related items. "lab2" - Spawns other types of lab related items "military" - Spawns military related items, (tools, etc.) "military_big" - Spawns military related items for a bigger type of crate, (Alice packs, tools, ammo crates.) "office" - Spawns office related items, (copy paper, books, etc..) "tech" - Spawns electronics, (motherboards, soldering irons, etc.) "tech2" - Spawns a variety of electronics. "cleaning_products" - Spawns cleaning products, (spray bottles, spray cleaners, etc.) "paint_supplies" - Spawns paint cans and buckets. "books_small" - Spawns small amounts of books. "books_large" - Spawns large amounts of books. snacks - Spawns all kinds of snacks, (chips, candy, juice boxes.) computer_supplies - Spawns a monitor, computer tower, and other computer supplies. "tools" - Spawns tools, (pliers, wrenches, hammers, drills, etc.)
Item currencypack large

When collected, it awards $25 to the defending players.
==Entity description==
A large pile of money. Can be used in the Mann vs. Machine Gamemode.
(This entity can also be used as a template item and spawned in your map)
== Keyvalues ==
== Inputs ==
== Outputs ==
== FGD Code ==
This FGD code is incomplete; please help by adding to it.
//MvM cash piles
@include "base.fgd"
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_small.mdl") = item_currencypack_small : "MvM Money (Small)" [ ]
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_medium.mdl") = item_currencypack_medium : "MvM Money (Medium)" [ ]
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_large.mdl") = item_currencypack_large : "MvM Money (Large)" [ ]
== See also ==
* item_currencypack_small
* item_currencypack_medium
* item_currencypack_custom
Item currencypack medium

A medium pile of money for the Mann vs. Machine gamemode. When collected, it awards $10 to the defending players.
== Keyvalues ==
== Inputs ==
== FGD Code ==
//MvM cash piles
@include "base.fgd"
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_small.mdl") = item_currencypack_small : "MvM Money (Small)" [ ]
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_medium.mdl") = item_currencypack_medium : "MvM Money (Medium)" [ ]
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_large.mdl") = item_currencypack_large : "MvM Money (Large)" [ ]
== See also ==
* 
* 
*
Item currencypack small

When collected, it awards $5 to the defending players.
==Entity description==
A small pile of money. Can be used in the Mann vs. Machine Gamemode.
(This entity can also be used as a template item and spawned in your map)
== Keyvalues ==
== Inputs ==
== Outputs ==
== FGD Code ==
This FGD code is incomplete; please help by adding to it.
//MvM cash piles
@include "base.fgd"
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_small.mdl") = item_currencypack_small : "MvM Money (Small)" [ ]
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_medium.mdl") = item_currencypack_medium : "MvM Money (Medium)" [ ]
@PointClass base(Targetname, EnableDisable) studio("models/items/currencypack_large.mdl") = item_currencypack_large : "MvM Money (Large)" [ ]
== See also ==
* item_currencypack_medium
* item_currencypack_large
* item_currencypack_custom
Item cutters

==Entity Description==
The Rescue Kit is almost fully identical to the Defuse Kit and as it uses the same code class, it has the same KeyValues, Flags, Inputs and Outputs.
Gameplay-wise these entities are fully identical but not in the inventory system. The buy menu for CTs will show the Defuse Kit in Bomb Defusal scenarios and the Rescue Kit in Hostage Rescue scenarios and when bought, the player gets an item_defuser or item_cutters respectively.
If a CT has picked up either of these entities, it takes significantly less time to defuse C4 and pick up hostages.
In hostage scenarios, the ConVar determines the allocation of Rescue Kits.
Item defuser

==Entity description==
This entity represents the defuse kit in Bomb Defusal maps. When this entity is picked up successfully by a player, it is removed and in code, the CCSPlayer's m_bHasDefuser field is set to true.
If a CT has picked up this entity, it takes significantly less time to defuse C4. Without it, defusing a planted_c4 requires the CT to +use it for 10 seconds or 5 seconds with a kit.
 The cutters seen in Hostage Rescue maps use the same code class and thus are interchangeable with this entity. Both entities make a CT both defuse C4 and rescue hostages faster (1 instead of 4 seconds).
==Flags==
==Outputs==
== Related Console Variables ==
These ConVars exist only in .
ConVar 	Default	Description
mp_death_drop_defuser	1 	Whether or not players drop their defuser on death.
mp_defuser_allocation	0 	How to allocate defusers or rescure kits to CTs at the start of a round:
*0: none
*1: random
*2: all CTs
Category:Counter-Strike: Source Entities
Item dogtags

== Entity Description ==
 	147px|CT variant.	147px|No team.
T variant.	CT variant. 	No team.
This entity can be used in the game mode, see CS:GO Game Modes/Deathmatch#Dogtags. It is used in the War Games Hunter-Gatherers and the unused Bounty Hunter.
Players who pick this entity up are awarded Deathmatch points and see a message in the chat: "N points for picking up X's dogtags", where N is an integer and X the name of the victim. The ConVar determines which players are eligible to pick this entity up.
The model consists of a dogtag and a sprite whose color depends on this entity's teamnumber (modulo 32).
Its VMT file csgo/models/inventory_items/dogtags/dogtags_lightray.vmt uses the GetTeamNumber and Select material proxies.
* If the value is 2, which is the Terrorist's team number, the sprite is orange.
* If the value is 3, which is the Counter-Terrorist's team number, the sprite is blue.
* Otherwise, the sprite is white.
It can be spawned using with no team initially. The team and color of all dogtags can be set with .
== Outputs ==
Item dynamic resupply

==Entity description==
This entity spawns an item that the player currently needs most (health, armor or ammo) and then removes itself. It is typically used in conjunction with , but it can also be found in the / prefabs, where several are used to give the player an ideal starting loadout for a map.
Its "Desired" keyvalues represent how much of each item the player should have in an ideal scenario. They are a ratio from 0 to 1. For example, if the Desired Armor is set to 0.3, that means we want the player to have 30% armor.
Each entity can only spawn one item each of the appropriate type to achieve the desired player inventory values. Also, the entity will not spawn an item if the player is already at or above the desired values, or if other existing items in the vicinity (in this entity's PVS, within 1024 Hammer Units) can help the player achieve those values.
When the player enters the PVS of this entity, it will determine the item(s) most needed by the player, spawn those items, and remove itself. To determine which item(s) the player most needs, it calculates which of the Desired Health/Armor/Ammo ratios the player is farthest from.
If the player is above all the desired levels, then no item will be spawned, unless this item_dynamic_resupply was created by an item_item_crate. In that case, a random piece of ammo used by a weapon, that the player has, will be spawned. If the 'Fallback to Health Vial' spawnflag is set, a health vial will be spawned instead of the ammo.
By default, the item_dynamic_resupply uses the values inside the Master resupply, instead of using it's own values. This makes it easy to tweak the desired loadout of many resupplies. The BecomeMaster input allows you to switch Masters dynamically as the level progresses.
==Flags==
==Keyvalues==
==Inputs==
==See also==
*An example map of this entity's use.
Category:Items
Item grubnugget

It's a small yellow chunk that falls out of antlion grubs when they get squashed. When player is not on full health, it heals the player by 1 health point when they come close to it. If player has full health, player can pick it up and throw it just like a physics object but it's fragile and will break easily.
==Console variables==
;sk_grubnugget_health_small <int>
: Health restored by the health-nugget (Default: 1)
;sk_grubnugget_health_medium <int>
: Default: 4
;sk_grubnugget_health_large <int>
: Default: 6
;sk_grubnugget_enabled <int>
: Whether the grub should drop a health-nugget or not. (Default: 1)
==See also==
*Npc_antlion_grub
Item healthcharger

right | 200px
This is the health charger which gradually replenishes player health on use, until empty or the player is at full health. A charger normally holds 50 health points, regardless of the difficulty setting.
==Keyvalues==
==Outputs==
==ConVars/Commands==
==See also==
*, a brush-based version of this entity.
*, a version of this entity meant for suit power.
Category:Items