Die Maske des Heiligen/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Ein kleiner Kritikpunkt ist der Einstieg (nicht jedoch die Motivation des Auftraggebers!!!), der wie aus dem Lehrbuch erfolgt – und dass sich der Peraine-Geweihte gleich den Arm brechen muss, ist etwas übertrieben.
Was viel schwerer wiegt: Wie bei vielen Dungeonabenteuern kommt die Spannung vor allem daher, dass die Helden sich nicht jederzeit (quasi nach jedem Kampf) zurückziehen können, um neue Kräfte zu schöpfen. Erst, wenn der Rückweg durch ein Labyrinth, ein übermächtiges Monster, einen Zauberspruch, einen eingestürzten Gang o. ä. versperrt und jeder Lebenspunkt kostbar ist, entfaltet sich die ganze Atmosphäre.
Bei meiner Gruppe hingegen ist folgendes geschehen: Bei der Einsturz-Falle sind alle Richtung Ausgang gerannt und haben sich dann einen Tunnel freigeschaufelt, so dass sie sich immer wieder zurückziehen konnten (was sie paradoxerweise aber nicht getan haben). Im Abenteuer wird erwartet, dass die Gruppe ins Innere rennt.
Hinterher sind mir mehrere Möglichkeiten zu dieser Situation eingefallen: So könnte man die Tücke der Falle erhöhen und einen Teil des (Aus)Gangs mit einstürzen lassen, so dass die Helden keine andere Wahl haben, als in das Grab zu rennen. Oder man lässt es zu, dass sich die Gruppe wieder einen Gang ins Innere gräbt (wenn sie nach draußen geflüchtet sind), behält sich aber vor, diesen bei Gelegenheit wieder einstürzen zu lassen, sofern kein zwergischer Kumpel unter den Helden ist. Drastische Meister könnten natürlich auch den Gang für unwiderruflich zerstört erklären, um ihrer Gruppe eine Lektion zu erteilen, das nächste Mal mutiger zu sein. --Der Eiserne Meister
==Erweiterungen/Änderungen==
===Änderung: Einstieg===
Ich habe für den Einstieg folgende Variante gewählt: Der Perainegeweihte veranstaltet regelmäßig eine Schnitzeljagd, an der besonders Straßenkinder Gefallen finden. Um die Aufgaben zu lösen, dürfen sie auch Passanten um Hilfe fragen, etwa, um einen Zettel vorzulesen, Messerwerfen zu veranstalten oder den nächsten Hinweis auf dem Markt zu erfeilschen und zu kaufen. Am Ende hat der Perainegeweihte also Menschen gefunden, die sowohl über Bildung, Kraft, soziales Denken als auch Geld verfügen – kurzum, die richtigen Leute für seine Pläne.
--Der Eiserne Meister
===Änderung: Grabhinweise===
Im Grab selbst habe ich dem Gruppenmagier immer wieder kleine, hilfreiche Hinweise gegeben, etwa eine Falle aufspüren lassen o.ä. Mit der Zeit musste er immer ein bisschen mehr tun (z. B. ein wenig Blut auf den Boden tropfen lassen), um die Antwort zu bekommen. Es handelt sich dabei um den Geist des Sherazul, der versucht, den "der von seinem Schlage ist" ebenfalls zu einem Pakt mit Mishkara zu verführen.
--Der Eiserne Meister
===Änderung: Magische Metalle===
Ich habe außerdem den Anteil an magischen Metallen deutlich(!) heruntergeschraubt, denn sonst wären die Helden nach nur einem Abenteuer reich.
--Der Eiserne Meister
Es sind sehr viele magische Metalle und generell wertvolle Metalle im Grab zu finden. Findige Helden werden sich hier zu bedienen wissen und ein möglicher Fluch schreckt sie nicht ab.
Generell sollte man sich früh Gedanken machen über:
* die Silbermaske (magisch!): Eher unproblematisch.
* Mindorium an den Kugel (ca. 1Stein = 200 Dukaten): Hier einfach bewusst machen, dass es dünne Adern sind, und vielleicht 100g zu erwarten sind.
* Grabschmuck aus Gold, Juwelen, ...
* Das Tagebuch: Falls die Helden es heimlich mitgehen lassen - das Entschlüsseln dauert Jahre.
* Magierstab mit Arkanium (ca. 1 Stein = 2000 Dukaten): Das größte Problem im Grab. Eventuell einfach Arkaniumlegierung wählen.
--Firmalor 17:03, 2. Nov. 2024 (CET)
===Erweiterung: Heuschrecken===
Um den Abenteuer von Anfang an einen etwas dramatischeren Flair und einen Bezug zu den Diamantenen Sultanat zugeben, wurden Heuschrecken als Übel hinzugefügt. Dies kam bei den Spielern sehr gut an und führte zu foldenden Änderungen:
Auf dem Weg von Khunchom nach Chefe: 
* Im Wald wird die Gruppe von Regen überrascht. (Dies ist wichtig, Heuschrecken folgen dem Regengeruch). 
* Die Gruppe wird kurz vor Chefe von Wegelagerern überholt, welche aber selbst die fetten Händler etwas weiter ignorieren. Sie scheinen es äußert heilig zu haben. Menschenkenntnisprobe +3: Sie wirken besorgt.
Chefe: 
Überall Leute, welche hastig die Obst- und Olivenbäume ernten, das Gemüse aus den Gärten ausgraben und kaum den Kopf zum Gruße heben. Doch wenn man fragt, erfährt man sofort, dass Neuigkeiten von einem Heuschreckenschwarm eingetroffen sind. Die Bauern sind in heller Panik. Falls weiter nachgefragt wird, erfährt man das normale Heuschrecken braun ist. Aber wenn die Götter erzürnt sind, wechseln die Heuschrecken ihre Farbe zu gelb und erheben sich zu einem Schwarm.
Chalef: 
* Gleiches Bild wie in Chefe. 
* Begegnung mit dem Heuschreckenschwarm: 
Am Abend trifft der Heuschreckenschwarm in Chalef ein. Alle Türen und Fenster werden geschlossen. Der Schwarm ist unglaublich laut, eine Unterhaltung ist kaum möglich. Wichtig ist die Bedrohnung, dies hat den Charakter einer Naturkatastrophe. Das Auftauchen des Heuschreckenschwarms kann man flexibel gestalten. Die Heuschrecken ziehen Richtung Wald, da es dort geregnet hat.
Falls jemand hinaus geht:
* Helden mit magischem Gespür / Odem: Im Heuschreckenschwarm ist Magie
* Sinnesschärfeprobe: Einige der Heuschrecken haben einen orangenen Bauch. 
* Heuschrecken fliegen sehr, sehr schnell. Dies wird weh tun. Für jede SR die der Spieler draußen ist: 1W6 Schaden.
Danach:
Großer Schaden an den Feldern. Angst vor Hungersnöten.
In Chalef erzählt der Haimamudin folgende Geschichte (zusammengestellte Fluffstellen aus Land der ersten Sonne zu einer Geschichte verbunden):
Zweck: Hintergrundwissen Gor, Hinweis Endgegner ist gegen Feuer empfindlich
"Die Zerstörung der Wüste Gor":
„Auf den weiten Feldern und in den engen Gassen sagen sie ‚Der Löwe vermag einen zu töten, aber die Heuschrecken töten ein ganzes Land.‘ und so ist es in der Tat. Der Löwe hat nie den Schrecken der Heuschrecken gebracht.
Lasst mich euch unsere Geschichte erzählen … 
Einst, vor langer Zeit, herrschten in diesem Lande die Magiermogule. Sie waren mächtig und alles zwischen Erde und Himmel gehorchte ihnen. Sie hatten Macht über Namen und nannten Götter Freunde und Erzdämonen ihre Diener. Doch in ihrem Wahn erschufen sie neue Namen für Wesen, die in der Schöpfung nicht vorgesehen waren. Riesenameisen, Pferdgreifen und Ghule sind nur einige ihrer Unkreaturen. 
Die Mogule sprachen „Diene!“ und riefen die Geister ihrer Ahnen in die Körper ihrer Kinder. Sie sprachen „Sei!“ und schufen sich Wächter mit menschlichen Leibern, doch mit den Köpfen von Stieren, Falken und Heuschrecken. Sie sprachen „Möglichkeit!“ und schufen mächtige Trugbilder, denn sie kannten selbst Namen, die weder sind noch nicht sind, die aber sein könnten.''
Doch ein Mann erhob sie gegen sie. Sultan Sulman zweifelte ihre Herrschaft an und es kam zum Krieg. Die Erde erbebte als Armeen unbarmherzig aufeinandertrafen und der Gadang sich blutrot färbte. Schließlich war Sultan Sulman am Gewinnen und die Mogule in ihrem Zorn wuchsen über sich heraus.
Die drei mutigsten Moghule riefen im neunbündigen Dreieck von Al’Churam, Azzra und Zhamorrah den Großen Schwarm und schickten ihn am Sternenschleier entlang nach Osten, um den Sultan der Diamanten zu bekämpfen. Der Große Schwarm fiel jedoch über das fruchtbare Land Gorien her.'' 
Da rief der Sultan „Neunmal weh!“, und weinte vor Gram und zerriss seine Ghala und warf Asche auf sein Haupt, wusste er doch, wie die Menschen von Gorien ihre Haine und Gärten liebten. 
Der Schwarm wütete siebenmal sieben Wochen, und er fraß nicht nur die Blüten und Ähren, die Früchte und Beeren, mitnichten! Der Schwarm fraß die Strünke der ächzenden Bäume und die schreienden Tiere auf den Feldern, er fraß die weinenden Kinder in ihren Wiegen und die schluchzenden Frauen und Männer, am roten Blut sich labend.
Er fraß sogar die marmornen Häuser der prächtigen Städte und trank die zahlreichen Brunnen und Bäche leer, so dass der Mhanadi ein Viertel seiner Breite verlor. Doch der Schwarm ward noch nicht zufrieden. So fraß er die sanften Hügel des Landes und den fruchtbaren Erdboden, bis nur noch Staub und Ebene blieben. Und sich das Tosen der Millionen Flügelschläge des Großen Schwarms im Wüstensand verlor.''
Derweil suchte Sultan Sulam der Diamantene eine alte Zauberlampe und sprach, als er sie fand: „Vater der Väter, Bastrabun-Sheyk, deine Macht ist meine Macht und dein Feuer ist mein Feuer. Vernichte dieses Geschmeiß!“ 
Und aus der Lampe stieg der Flammenfürst don Hazaqur Mor, den Bastrabun ibn Rashtul selbst einst darin gebannt hatte, und sprach: „Dein Wort ist mein Wille.“ Und brüllend stieg der Feuergeist auf und warf sich dem Schwarm entgegen.
Drei Tage währte der Kampf, und der Brandrauch verdunkelte den Himmel, und das ganze Land keuchte im beißenden Gestank von verbrannten Panzern und geflügelten Leibern. Dann obsiegte des Sultans grausame Vernichtungsmacht. Zurück blieben nur verbrannter Boden und Staub, und die Gorische Steppe erstreckt sich seitdem dort, wo einst das schöne Al’Goria lag.
Und als er sah, was die Mächte angerichtet hatte, so weinte der Sultan abermals, wurde dann aber vom Zorne gepackt. Er jagte die Magiermogule bis zum prächtigen Fasar, dem ältesten Erbe unserer Väter, wo er sie stellte und richtete.'' 
Daraufhin herrschte der Sultan Sulman von Norden bis in den tiefsten Süden und nannte sich fortan Diamantener Sultan. Und so begann eine Zeit der Tausendjährigen Blüte der Diamantenen Sultane.
Doch wir hier, haben die Katastrophe nicht vergessen. Auch heute noch haben unsere Häuser keine Fenster in Richtung Gor, denn der Wind trägt die rote Saat mit sich. Der Staub dring mit dem Wind durch jede Fensterritze und bringt den Tod. Du spürst es nicht, wenn du die Saat eingeatmet hast, doch in deinem Leib nähren sich die Staubkörner an deinem Blut, bis schließlich rote Heuschrecken aus ihnen schlüpfen und dich von innen auffressen.“''
Falls die Helden nach der Farbe der Heuschrecken fragen:
„Ja, natürlich hat der kommende Heuschreckenschwarm eine andere Farbe. Sie sind gelb, was das einzige gute Zeichen dieser Tage ist. Gelb heißt, sie fressen nur unsere Äcker, brechen nur unsere Bäume,…“ Er schweigt einen Moment. „Schrecklich sind sie allemal.“
Weg Challef -> Bara Jamin: Überall sind Heuschrecken am Wegesrand und knabbern, und fressen und vernichten alles Grün. Sie sind nur Überbleibsel vom Schwarm. Falls die Helden noch nicht bemerkt haben, dass die Heuschrecken seltsam sind, können sie nun orangene / rote Heuschrecken finden. Je näher am Grab umso roter werden die Heuschrecken.
Bara Jamin: 
Das Dorf ist bereits vom Heuschreckenschwarm getroffen worden. Der hiesige Perainegeweihte konnte das schlimmste verhindern, aber jeder fürchtet die Rückkehr des Schwarms.
Temphis: 
Hier hat jeder vom Schwarm gehört, aber noch keinen Schaden erlitten. Die Bürger suchen in der Angst einen Schuldigen. Irgendjemand muss doch die Götter so erzürnt haben.
Auf dem Weg zum Grab: Immer wieder nun rote Heuschrecken.
Im Grababschnitt:
* Frauenkammer: Sinnesschärfeprobe. Hier können die Helden hinter den Sarkophagen rote Heuschrecken finden.
* Golem: Gleiche Werte, nur werden Schaben durch Heuschrecken ersetzt.
* Unter dem Sarkphag von Sherazul zwängt sich immer mal wieder eine rote Heuschrecke heraus.
* In der Decke über Sherazuls Sarkophag ist ein Riss. Die roten Heuschrecken gelangen so hinaus und "vergiften" so die normalen Heuschrecken
* Kampf: 1x pro Kampfrunde kommt durch den Riss an der Decke ein paar Heuschrecken hinzu und der Golem heilt sich.
* Feuer besiegt die Heuschrecken leicht
* Sollten die Helden fliehen und der Golem aus dem nun offnenen Grab entkommen, so kann er sich mit dem Heuschreckenschwarm zu einer wahren Katastrophe vereinigen.
* Während des Kampfes: Der Golem ruft den Heuschreckenschwarm zu sich, aber dieser kommt nicht in ausreichender Menge durch den Riss. Gewinnend die Helden, so stirbt der infizierte Heuschreckenschwarm und um das Grab herum liegen hundertausende toter Heuschrecken.
--Firmalor 01:46, 29. Okt. 2024 (CET)
===Erweiterung: Kemal als nichtsahnender lebender Heiliger===
In Bara Jamin gibt es einen Perainegeweihten. Dieser lebt in einem bescheidenen Tempel, umringt von wunderbar duftenden Jasmin. Er ist ein Hühne, wunderbar freundlich zu den Helden und gibt ihnen Unterkunft. Bara Jamin ist ein ruhiges Dorf, welches seit Jahren hervorragende Ernten einfährt und so zu einem gewissen Wohlstand und Frieden gekommen ist.
Seitenqueste:
Kemal ist sehr verliebt in eine alleinstehnde Dame namens Shulam, die etwas abseits wohnt. Die Dame ist jung (24-26 Jahre) und nicht sonderlich hübsch. Viele sehen ihre Größe (sie überragt die meisten Männer in Bara Jamin) als Makel. Zudem ist ihre Familie ist verstorben und ihre männlichen Verwandten haben das meiste Erbe an sich gerissen. Nun wohnt sie alleine von einem kargen Feld, welches ungewöhnlich viele Früchte trägt. Er weiß nicht, dass Shulam ihm ebenso zugeneigt ist, aber aufgrund ihrer Makel (zu "alt" zu heiraten, arm, nicht schön) macht sie sich keine Hoffnungen und versucht gar ihm aus dem Weg zu gehen. Kemal hat dies bemerkt und ist überzeugt, dass sie ihn nicht mag. So wagt er es nicht ihr den Hof zu machen, schließlich möchte er sich nicht aufdrängen. Und so segnet er nur jeden Abend ihr Feld in der Hoffnung "Guten Abend" zu sagen.
Gesellschaftliche Helden können sich hier als Liebesbotschafter betätigen. Falls sie dies tun, ist ihnen Kemals ewiger Dank gewiss.
Erweiterung mit Heuschrecken: Kemal segnet die Felder, um sie gegen den herannahenden Heuschreckenschwarm zu schützen. Er kann nicht alle segnen, aber im Vergleich zu den anderen umliegenden Dörfern ergeht es Bara Jamins Feldern gut. Die Heuschrecken fressen nur, was er nicht gesegnet hat.
Rückweg Bara Jamin -> Zum Grabmal: Kemal segnet nochmals die Gruppe, falls sie Gruppe mit ihm redet. Dies erklärt, warum die Gruppe das Grabmal, welches die ersten zwei Grabräuber sofort mit der Blauen Keuche versehen hat, halbwegs gesund überstehen könnten. Er kann leider nicht mitkommen, da er die Felder gegen die Heuschrecken verteidigen muss.
Rückweg Grabmal -> Khunchom: Sehr wahrscheinlich sind ein, zwei der Gruppe erkrankt. Kemal kann dies heilen.
Khunchom: Der Tempelvorsteher von Khunchom, Perestan hört dem Bericht der Abenteuerer sehr aufmerksam zu und fragt genauer nach bei Kemals Taten. Er ist schwer beeindruckt von dem jungen Perainegeweihten und macht sich auf den Weg, um diesen persönlich zu treffen. Einige Wochen später heißt es im fernen Balash lebt ein Perainegeweihter den die Göttin selbst auserkoren hat. Kemals Haus wird zu einem Pilgerort und der (falls die Helden geholfen haben) frisch verheiratete Geweihte steht eine steile Karriere in der Perainekirche bevor und das Ansehen der Kirche in den Tulamidenlanden steigert sich.
--Firmalor 01:46, 29. Okt. 2024 (CET)
=== Erweiterung: Kababyloth ===
In Chalef trifft die Gruppe auf Tariq Arraikin einen bekannten Haimamudin mit dem Geheimnwissen der Kababyloth. Sollten die Helden bereits eigene Abenteuer bestritten haben, so ist er gewillt im Austausch gegen deren Geschichten ihren Namen und somit ihr Schicksal zu deuten. Tipp: Als Ausdruck vorbereiten, so kann jeder Held es selbst durchlesen.
Bedeutung der Zahlen: Land der ersten Sonne, S. 42
Berechnung der Namen:
Jeder Buchstabe hat eine Zahl zugeordnet in der Numerologie, hierdurch kommt von Name zu Zahl. Man findet viele Namensgeneratoren im Internet, die von 1-9 arbeiten. [zur Namenszahlberechnung] Dies ist ausreichend für die Zwecke, auch wenn man Bedeutungen bis 13 in der Kababyloth hat. Die höheren Zahlen kann man bei der Reduktion von mehreren Namen einfließen lassen.
Auslegung: 
- Rufname / Vorname: Der wichtiste Name, stellt das hier und jetzt dar, die Person, was sie ist
- Nachname: Vergangenheit, Herkunft, Quelle
- Zusammen: Zukunft, Schicksal, Ziel
Beispiele Namen: 
Lares Lindenbauer: Lares: 1 --- Lindenbauer: 6 --- Zusammen: 7
"Mmmh. Seht nur! In eurem Rufnamen ist die Eins enthalten, der Ursprung der Zahlen. Eine Einheit in sich selbst, eine Zahl die völlig alleine steht ohne sich auf andere zu berufen oder sich zu multiplizieren. Einzeln aber mächtig."
"Im Namen Lindenbauer… Ah, die 6, zweimal die 3. Die 6 ist eine mächtige Zahl des Gleichgewichts, potenziert sie doch das vorhandene. Tragischerweise geht ihre Energie mit der 1 verloren, es bleibt was war… und die Eins strebt voran, mit aller Macht, ungebändigt."
Lares di Anderella: 
* Lares: 1 --- di: 4 --- Anderella: 9 
* Kompletter Nachname: 4+9 = 13: Geheimnisse in der Vergangenheit? Die Familie wirft einen langen, negativen Schatten auf die Person? Oder falls man es abwenden möchte: die 4 und die 9 einzeln interpretieren.
* Zusammen: 14 -> Reduktion zu 5. (1+4)
"Euer Nachname in Kombination – di Anderella, welch Unglück sich hier offenbart. Wo im „di“ noch die Frage nach Herrschaft oder Intrigen Stand, so wird sie hier nun beantwortet in der 13 – Verrat. Das Schicksal im Chaos kippt zur falschen Seite. Oh, Sahiba, mein Herz schmerzt euch solch eine Wahrheit offenbar zu haben. Selten habe ich solch eine düstere Namenskombination gesehen."
Hier kann sich der Meister als Wahrsager betätigen und aus den exakten Zahlen wunderbare Horoskope basteln.
--Firmalor 01:46, 29. Okt. 2024 (CET)
==Handouts==
 
==Quellen==
==Musikvorschläge==
Reisen: 
* "To Jerusalem" von Harry Gregson-Williams aus Film "Kingdom of Heaven
In Dörfern: 
* "Ibelin" von Harry Gregson-Williams aus Film "Kingdom of Heaven"
* Temphis: "Egyption Flute" von Lars-Luis Linek, Johannes Matthias Hoffmann aus Album "Egypt Libya"
Finden des Grabes: 
* "Clear as a Sandstorm" von Tom Salta aus Spiel "Prince of Persia"
Kampf: 
* "Battle in the Orient" von Ethno Music Orchestra
* "Attack of the Sand Griffons" von Stuart Chatwood aus dem Spiel "Prince of Persia"
Heuschreckenschwarm über Dörfer: 
* "Dune Storm" von Jeff van Dyck
Finden des Grabes / Grabeingang: 
* "Clear as a Sandstorm" von Tom Salta aus Spiel "Prince of Persia"
Im Grab:
* "Unholy Shrine" von Valkyrion
* "Shadow and Echoes" von Jeremy Soule
* "Into the Darkness" von Jeremy Soule
* "Corrupted Crypt" von Spiel Everrune, Realmshifters
* "The Outbreak" von Gustavo Santaolalla, Alan Umstead von Film "The Outbreak"
* "Come Ruin and Rapture" von Desiderii Marginis
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer: 
*6 Spielabende á ~3-4 Stunden in einer langsamen Gruppe mit Heuschreckenerweiterung --Firmalor 01:46, 29. Okt. 2024 (CET)
;Schwierigkeitsgrad für den Meister
* Mittel: Man kann sich gut an den einzelnen Stationen entlang hangeln und all die Erweiterungen einfach weglassen. Dann wird das Abenteuer etwas platter, aber ist immernoch gut spielbar. --Firmalor 01:46, 29. Okt. 2024 (CET)
==Weblinks==