Ru/How to Develop a Map That Works

Здесь содержатся некоторые сведения относящиеся к созданию уровней, в основном, для игры , и для многопользовательских игр в общем.
== Планирование ==
Оставьте ! Сначала поработайте с карандашом и бумагой. Вам будет очень сложно изменить какие-либо фундаментальные принципы карты после того, как вы начнете работать над деталями.
Рассмотрим стандартные фишки на картах Counter-Strike:
* Большинство Real-Life локаций подразумевают повторения и/или большие открытые пространства с небольшим количеством элементов; они могут сделать геймплей на карте хуже.
* Точки встречи, где две противоборствующие команды впервые видятся друг с другом. Корректное размещение точек спавна команд и расчёт таймингов — основа отличных карт (например, de_dust2).
* Точки установки бомбы, оборонительные позиции и снайперские точки. Как бы игроки каждой из команд пришли бы к такой точке? Как близко находятся такие точки от точек закладки бомб?
* Производительность на карте — насколько хорошо карта будет работать на Вашем компьютере? Большие пространства на картах, как правило, работают хуже, в то время как закрытые пространства с большим количеством поворотов работают лучше, однако будет страдать качество геймплея.
== Базовая планировка ==
Обратите внимание, что, например, карты de_dust2, de_cbble и большинство других официальных карт игры следуют макету 'четырёх квадратов'. По сути, карты называются так, так как имеют схожее строение и их можно расположить друг на друге. Основная концепция 'четырёх квадратов' при этом остаётся. Так, придерживаясь этой концепции, ваша карта имеет шансы быть хорошей в плане геометрии и геймплея. Заметьте, что так же множество популярных карт для 'развлечения', такие как fy_iceworld, так же следуют такой идее, но, конечно, в более упрощенной форме. Думаете, что может для карт с заложниками нужен другой подход? Можете обратить внимание, что карта cs_italy имеет три основных маршрута (Long Hall, Middle, Apartments). Однако все они пересекаются на центральном маршруте, всё так же создавая схему 'четырёх квадратов'.
Грамотный макет карты — самый важный фактор, определяющий успех или провал вашей карты. Наличие одного лишь маршрута до каждой из точек закладки бомбы (аналогично с точками захвата заложников) сделает геймплей на вашей карте очень скучным и однообразным, это испортит игру на ней! Если организовать на карте больше маршрутов, придерживаться принципа 'четырёх квадратов', игра на карте вдруг станет куда более интересной и продолжительной. Только не делайте ваш макет квадратным; сделайте повороты, изгибы, заставьте их пересекаться. В противном случае игра на карте всё так же будет скучной. Само собой, вы можете сделать свой макет принципиально другим, применить к его созданию другой подход. Описанные выше идеи для создания карт не является единственными возможными: рассматривайте его лишь как простой совет для достижения эффективной и работающей планировки карты.
== Построение ==
Valve при построении своих карт использовали 'серо-оранжевые' браши. Это делается для того, чтобы сосредоточится на самом необходимом для геймплея. Лишь позже на карте делается красивая картинка: создается свет, а поверхности на карте получают свои текстуры. В общем, сначала вам нужно сосредоточится на геймплее уровня. Даже ступеньки не надо создавать, используйте лишь пандусы. Создайте базовую структуру карты, используя dev текстуры, которые можно найти по фильтру "dev". Разрабатывая карту под 'Counter-Strike' используйте несколько точек спавна игроков для каждой из команд, сделайте точки закупки, точки закладки бомбы или точки содержания заложников (в зависимости от типа карты).
* Оптимизируйте каждый свой шаг при разработке уровня. 
* Включите Привязку к сетке (Snap to Grid). 
* Не допускайте пересечения и наложения брашей друг с другом. Будьте аккуратны и организованы в таких вещах. 
И это не значит, что нужно заниматься оптимизацией вашей карты на таком этапе (добавлять hint brush'ы, areaportal'ы, etc.)! Конечно нет. Выше упомянутые концепции нужны лишь для эффективного построения карты.
И что касаемо раннего тестирования уровня — не забывайте проводить его. Убедитесь в том, что точки встречи правильно рассчитаны по времени, а "главные арены" не вызывают низкую частоту кадров.
== Баланс ==
Проводите, правильно ли выстроен на вашей карте баланс? Выпустите на карту 20 ботов и дайте им поиграть на карте хотя бы час. Если результат матча окажется значительно больше в пользу одной из команд, это повод пересмотреть баланс карты. Проследите, где укрываются боты, в каких местах чаще всего встречаются, имеются ли места, где у одной из команд явное преимущество над другой.
Ваша карта работает корректно? Значит можно приступать к добавлению текстур, деталей, моделей, звуков и т. д.
== Советы ==
; Цель
: Уровень с целью притягивает игрока. Он дает игроку цель и создает ощущение, что что-то совершается помимо того, что игрок делает в данный момент.
; Живость
: Придайте уровню живости и динамику как в физическом, так и во временном смысле. Имеется в виду не столько двери, поезда и кнопки, сколько ощущение реальности происходящего. Глядя на уровень, вы должны уметь угадывать, что произошло до вашего появления, и хотя бы догадываться о том, что произойдет в ближайшем будущем. Дайте игроку почувствовать, что он бежит по живой территории, где происходят события и течёт время. Пусть карта течет плавно, пусть одно ведет к другому.
; Характер
: С его помощью можно описать освещение, структуру, относительную атмосферу уровня. Характер уровня может определять его цель и движение. 
; Знай своего врага (ограничения)
: Создать идеальный уровень практически не возможно. Как минимум всё упирается в физические возможности движка его технологиями и производительностью. Создавая уровни, всегда следите за их производительностью и не выходите за пределы диапазона, заданного в начале проекта.
; Преувеличения
: Независимо от художественного стиля, даже если он реалистичен, преувеличение определенного элемента в игре может придать ему большую привлекательность и оказать большее влияние на игрока. Большинство вещей в реальном мире не вызывают вопросов из-за их иногда странной формы и/или расположения. Однако в игровом мире такие объекты вызывают вопросы. Они обладают способностью выделяться и быть оцененными. Иногда преувеличение внешнего вида или видимости объекта может помочь оправдать его размещение или существование, даже на уровне характеристик.
== Также гляньте ==
* Single-Player Mapping Tips — некоторые советы по построению уровня для одиночной игры.
* Counter-Strike: Source mapping articles - список кратких руководств, которые так же помогут в картографических делах.
* What Makes a Good Level? - несколько советов для начинающих мапперов.
== Внешние ссылки ==
*www.johnsto.co.uk - несколько очень хороших статей, которые помогут вам в начинаниях от создателя de_dust / de_dust2 .
Category:Level DesignCategory:Theory