nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Es/Source Filmmaker

El es una potente herramienta que funciona con el motor Source para crear grabaciones flexibles y modificables con modelos 3D, las cuales se pueden exportar como películas o imágenes. Las grabaciones 3D que crees en el SFM pueden contener partidas, modelos, cámaras, luces, partículas, animaciones, efectos y sonidos; además de la información de cómo se ejectuan los movimientos de cada elemento que sufre una modificación.
Con SFM, puedes hacer que la película transcurra en tu mapa favorito de TF2, ya sea uno oficial que Valve creó o un mapa personalizado que hayas modificado tú mismo. Puedes aprovecharte de la inmensa biblioteca de mapas, modelos, animaciones, sonidos, partículas y efectos o importar los tuyos propios. Debido a que estás trabajando con un mundo virtual, grabando los datos 3D de todos los elementos, puedes modificar cualquier aspecto de la grabación en todo momento. Esto hace más fácil realizar cualquier tipo de cambios en el último momento, los cuales serían realmente complicados e incluso caros en un estudio real.
El SFM es la herramienta interna actual desarrollada por Valve durante años, con la cual han creado sus tráilers de juegos y péliculas y cortos del mundo de Valve, el cual han hecho público para ver lo que la gente puede llegar a hacer con él.
Es/Source SDK release notes archive

__NOTOC__
= Liberación v 1.06.00 =
* Código de fuente incluido para la nueva física multi-jugador alternativa - mejora la interacción del jugador con los objetos de la física en multi-jugador. Busque el código que se refiere al sv_turbophysics ConVar. 
* Las fuentes añadidas de animación de modelo del hl2mp dentro de sourcesdk_content\hl2mp\modelsrc\player\player_male_anims.qc y player_female_anims.qc. 
* Añadido un esqueleto de muestra para el uso con MotionMapper (Movimiento de mapa) dentro de sourcesdk_content\generic\modelsrc\heavy_walk.smd. Esto puede ser usado con animaciones diversas del HL2MP. (Como en hl2mp\modelsrc\combine_soldier_xsi\reload_standing.smd). Es significado para uso como el segundo parámetro en la línea de comando MotionMapper. Vea aquí para una comprobación de usar a MotionMapper con este esqueleto.
* La plantilla añadida de MotionMapper archiva (Referencia en la documentación) dentro de SourceSDK\Bin\MotionMapperTemplates. 
* Corrección en la compilación de shaders con espacios en la ruta del MOD.
* Archivos agregados para el shader de VertexLitGeneric dentro de src\sdkshaders\advanced directorio (cuando usted instala el código de fuente).
==Se han resuelto estas ediciones:==
* La actualización del MotionMapper y puesto también su código con la actual versión del SDK. 
* Corrección de qc_eyes devolviendo un nombre de archivo equivocado en el texto de QC.
Es/Squads

Los escuadrones te permiten agrupar para que se entiendan mejor. Los miembros de un escuadrón se cubrirán mutuamente, se moverán juntos, compartirán información y formarán turnos para atacar a sus enemigos, pero tiene algunos inconvenientes:
* Los escuadrones no pueden ser influenciados directamente como se puede hacer con un individuo. Sin embargo el diseñador de niveles puede influenciar a diferentes individuos de manera implícita.
* Los escuadrones no estarán juntos si son dirigidos por otra cosa que no sea una secuencia programada o script de asalto.
* NO hay líderes de escuadrón al contrario que en Half-Life 1 
* Las tácticas son menos complejas que en Half-Life 1.
Para formar un escuadrón, edita el campo Squad Name en cada NPC que quieras que forme parte de uno. Todos los NPC que compartan el mismo nombre de escuadrón estarán en el mismo.
==Entrada/salida a nivel de escuadrón==
Los NPC pueden ser manipulados como escuadrón mediante:
* La entidad 
* El campo clave-valor wake squad de NPCs en el mismo escuadrón.
A un NPC se le puede añadir o eliminar de un escuadrón en tiempo real utilizando la señal de entrada "SetSquad". Un generador de NPCs () puede también asignar el nombre del escuadrón de un NPC cuando lo genera, pero no se puede cambiar en tiempo real.
El jugador también posee su propio escuadrón y es especial porque tiene adicionales.
* Las entradas OnJoinedPlayerSquad y OnLeftPlayerSquad de un .
* La entrada OnDenyCommanderUse se lanza cuando un NPC rechaza unirse a su escuadrón del jugador
* Todos los personajes tienen una entrada OnDamagedByPlayerSquad 
Lectura recomendada de "Player squad transition point" (puntos de transición del escuadrón del jugador) en una para recuperar el escuadrón de un jugador en un cambio de nivel.
Algunas E/S que son específicas por clase:
* Algunos soldados de la Alianza poseen la salida LookOn y LookOff, que fuerzan al soldado a ver únicamente a través de los ojos de sus compañeros de escuadrón
* : la salida SquadDetectedEnemy salta cuando un escuadrón encuentra un enemigo (útil para deslumbrar a un enemigo) y su correspondiente salida SquadLostEnemy al perder el foco del enemigo.
==Observaciones==
*El nombre del escuadrón del jugador es player_squad.
* tiene una banndera en "Flags" que los sitúa en el escuadrón del jugador.
Category:AI
Es/Steam

Steam es la plataforma de distribución de Valve, fue creada como plataforma de distribución en Kick-Start para los juegos de la era digital. Steam permite que sus usuarios compren, descarguen y jueguen fácilmente a sus juegos en línea y los actualicen cuando sea necesario. También ayudan a los desarrolladores a darles posibilidades de futuro, permitiéndoles publicar y distribuir sus productos, ofreciendo mejoras para los mismos.
== Estadísticas y estado de Steam ==
* Estadísticas de Steam y juegos
* Estadísticas de descarga
Para más información sobre Steam y cómo descargarlo, visita la web oficial de Steam.
==Vea también==
* Tienda de Steam
* Comunidad Steam
* Discusiones en Steam
*
Es/SteamPipe

SteamPipe es el sistema de distribución de nuevo contenido en Steam. Esta es la forma en la que se descargan, actualizan y almacenan los documentos de Steam, incluyendo los servidores dedicados. Puedes encontrar más información en la página del soporte de Steam.
== Ventajas ==
=== Para los jugadores ===
*Descargas más rápidas.
*Menos tiempos de espera y pantallas de carga.
*Distribución, instalación y administración de mods más sencilla.
*Distribución y actualización más fluida de servidores dedicados.
=== Para los administradores de servidores ===
En lugar de un protocolo de propietario, SteamPipe utiliza HTTP, por lo que las bases de datos pueden hospedar varios servidores en un mismo proxy HTTP, necesitando una única descarga de los servidores de Valve.
=== Para los desarrolladores de videojuegos ===
Los desarrolladores podrán gestionar actualizaciones con SteamPipe; antes era necesario una intervención manual por parte de Valve para publicar cada actualización.
== Desventajas ==
=== Para los jugadores ===
La única gran desventaja es que las actualizaciones de SteamPipe pueden fastidiar algunos mods en Half-Life y Half-Life 2.
Afortunadamente podemos encontrar soluciones a la mayoría de ellos.
=== Para los desarrolladores===
El ejecutable de Source SDK ya no funciona. Ahora las herramientas de juegos que usaban Source SDK deben ejecutarse desde " C:\Archivos de programa (x86)\Steam\SteamApps\common\[nombre del juego]\bin " Por ejemplo: C:\Archivos de programa (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\bin
== Cambios ==
* Las descargas se hacen en HTTP en vez de con un protocolo de propietario.
* Los archivos ya no se colocan en sino en los archivos del sistema.
** To counteract the performance issues with accessing many tiny files (the reason why GCFs were used in the first place), games distributed via SteamPipe store their assets in archives.
* Data generated before/during gameplay is no longer stored in user-specific subdirectories of SteamApps; instead, the common subfolder is used.
* Dedicated servers are no longer updated using (known as steam on Linux) but using (a stripped-down version of the full Steam client).
Es/String

Arreglos de (ASCII) o (Unicode) se utilizan comúnmente para almacenar texto. Estos buffers tienen un término especial: cadenas. Son importantes, pero complicadas.
== Cadenas C o Cadenas de bytes terminadas en nulo ==
Una cadena siempre es un carácter más grande de lo que parece. El elemento extra es el terminador nulo (cero binario, escrito como \0). Esto es necesario porque generalmente se pasa un puntero a una cadena, en lugar del arreglo en sí.
Sin el terminador sería imposible determinar dónde termina la cadena y dónde comienza la siguiente variable, o simplemente la memoria no asignada. Esto es lo que es un desbordamiento de búfer, ¡y esos son malas noticias!
== Crear desde un Literal de Cadena ==
char* MiCadena = "Hola mundo"; // ¡debe asignarse a un puntero!
Este código crea una cadena a partir de un string literal. Las comillas dobles son una sintaxis especial que genera un arreglo de char a partir de su contenido. El código anterior:
# Asigna 12 bytes de memoria, en algún lugar arbitrario, para almacenar la cadena. Esto es un byte para cada carácter, más un undécimo automático para el terminador nulo.
# Crea un char puntero que contiene la dirección del primer carácter (H en este caso).
Los literales de cadena a menudo se manejan con variables const. Esto se debe a que un literal de cadena permanecerá en la memoria durante toda la vida del proceso.
== Crear por Tamaño ==
char MiCadena[12]; // acepta un tamaño estático únicamente
int LongitudCadena = 12;
char* pMiCadena = new char[LongitudCadena]; // acepta un tamaño variable
delete[] pMiCadena; // siempre elimina / elimina[] cualquier cosa creada con 'new' después de usarla
Este código asigna dos cadenas de 12 bytes, pero no escribe nada en ellas (por lo que su contenido será ya sea en blanco o incomprensible). Deben ser asignadas, idealmente con una función de cadena como strcpy() o sprintf().
La diferencia entre ellas es que una crea un arreglo en el espacio de memoria de la función, mientras que la otra crea un puntero en la función y usa new para asignar la cadena en otro lugar. La ventaja de new es que puedes asignar un arreglo de un tamaño determinado en tiempo de ejecución, pero el inconveniente es que si no eres meticuloso con la llamada a delete (o delete[] para arreglos) sufrirás una fuga de memoria.
== Cadenas Unicode ==
Las cadenas Unicode se comportan de manera similar a las cadenas ASCII, pero son arreglos de wchar_t. Se operan con su propio conjunto de funciones de cadena, normalmente con 'wc' o 'wcs' (cadena de caracteres anchos) en su nombre.
wchar_t* MiCadenaAncha = L"Здравей свят";
La L marca la cadena literal como Unicode. Necesitas hacer esto incluso si los caracteres son todos compatibles con ASCII.
== Funciones de Cadenas ==
Existen una multitud de funciones que procesan cadenas, de las cuales las variantes ASCII más comunes tienen equivalentes específicos de Source con V_*. Consulta MSDN para una lista bastante completa, o busca en la Vista de Clases de VS "V_str".
Category:C++
category:Variables
Es/StudioMDL (Source)

:Para una guía de uso de studiomdl, vea Compiling a model .
Studiomdl es la herramienta de línea de comandos usada para compilar s del formato intermedio Studiomdl Data exportado por los paquetes de modelado al formato binario .mdl que es leído por el motor Source.
Puede ser encontrado en steam/steamapps/<account>/sourcesdk/bin/[orangebox|ep1]/bin/studiomdl.exe.
== Parámetros ==
El único parámetro necesario es un archivo QC . Cualquier otro debe ir antes.
 studiomdl [opciones] <ruta\QC>
=== General ===
; -game <gamedir>
: Sobrescribe la ruta al juego en el sistema.
;-quiet
:Teóricamente suprime la salida por consola. En la práctica no hace nada.
;-x360
:Habilita la exportación a Xbox 360 (OB).
;-nox360
:Deshabilita la exportación a Xbox 360 (Ep1).
;-nowarnings
:Deshabilita los avisos.
=== Animación ===
; -definebones
: Ver .
; -printbones
: Escribe información adicional sobre los huesos por consola.
; -printgraph
: Escribe algún tipo de gráfico de peso de la animación en la consola.
; -overridedefinebones
: Equivalente a especificar en el QC.
=== Rendimiento ===
; -fullcollide 
: No truncar es demasiado grandes.
; -striplods
: Ignora todos los comandos .
;-minlod <lod>
:Descarta información de los LODs por encima de valor dado (ver ).
;-perf
:Muestra información de rendimiento en la consola.
;-mdlreport <path\model.mdl>
:Muestra información de rendimiento para un modelo ya compilado. No se necesita un archivo QC cuando se usa este comando.
;-mdlreportspreadsheet
:Guarda un informe de rendimiento como una hoja de cálculo delimitada por comas. 
=== Depuración ===
;-d 
:Vuelca varios archivos de glview (10 por LOD por archivo VTX).
;-h
:Vuelca los es a la consola,
;-n
:Marca las normales erróneas.
;-dumpmaterials
:Vuelca los nombre de los materiales usados a la consola.
;-i
:Ignora advertencias (warnings).
;-t
: Reemplaza todos los materiales por la textura con el patrón de cuadros rosas por defecto
=== Desconocido ===
;-a <normal_blend_angle>
:?
;-checklengths
:?
;-f
:Voltea todos los triángulos.
;-r
:"Marca invertida"..?
;-vsi <path\[QC|MDL]>
:Genera un archivo .vsi de información de desmontado. Funciona con QC y MDL. (Algún tipo de función de optimización de memoria? Posiblemente relacionado con Xbox 360.)
;-stripmodel
:Procesa ficheros de modelo binarios (VSI?) y extrae información extra de lod.
;-stripvhv
: Desmonta vértices de hardware para ajustarse al modelo desmontado.
== Ficheros exportados ==
;mymodel.mdl
:Esqueleto , animaciones, "bounding/hit boxes", "surface materials", LOD índice...
;mymodel.sw.vtx
;mymodel.dx80.vtx
;mymodel.dx90.vtx
:Información de vértices optimizada para DirectX 7, 8 y 9 respectivamente
;mymodel.vvd
:Restos de información "hardware-agnostic", incluyendo el 
;mymodel.phy
:Información de la malla de colisión
== Véase también ==
* Errores comunes de Studiomdl 
* Studiocompiler , interfaz gráfica para studiomdl
* GUIStudioMDL , otra interfaz gráfica
Es/Survival Gametype (L4D)

Este artículo incluye instrucciones básicas para crear un mapa Survival para .
== Empezando un Survival ==
Usa un o un input de tipo para empezar el finale. Esto se configura de la misma forma que los eventos de tipo finale o crescendo.
== Battlefield ==
Todos los mapas de tipo Survival se basan en las marcas BATTLEFIELD y FINALE de tu malla de navegación para definir el espacio de juego para el modo Survival. En el , marca las zonas que serán usadas en el modo de juego Survival como BATTLEFIELD y FINALE. Además, el atributo BATTLESTATION puede usarse para definir buenas zonas para aguantar a los bots superviviente. Esto se configura tal y como se hace con los eventos de Finale y . Además, marca el área donde los jugadores comienzan con la marca PLAYER_START.
== info_gamemode ==
Usa la entidad para definir lógica del mapa específica si el mismo .BSP se usa para múltiples modos de juego. El Output OnSurvival será lanzada cuando el mapa sea lanzado en modo Survival y así podrás configurar lógica que sólo sea para el modo Survival. Esto también te permitirá habilitar/des-habilitar o hacer aparecer muros de tipo func_brush, sólidos de tipo clip, props dinámicos, objetos, etc. Puedes usar las entidades y para hacer cambios complejos en tu mapa.
== info_survivor_position ==
Los supervivientes aparecen en las entidades en los mapas Survival. Símplemente coloca cuatro de estas en tu mapa para indicar donde deben aparecer los supervivientes en el modo Survival. En el caso de un mapa finale con un vehículo de escapada que ya use info_survivor_position, necesitarás usar el para destruir estas otras posiciones de modo que los supervivientes aparezcan en las posiciones correctas.
== Objetos ==
Todos los objetos del mapa aparecerán en modo Survival independientemente de las densidades permitidas en otros modos. Si quieres cambiar la posición de los objetos o su número, deberás usar info_gamemode para hacer aparecer o eliminar objetos.
== Archivo de misión y pruebas ==
Añade tu .BSP al archivo de misión en la sección de modos como un mapa Survival y funcionará para el sistema de menús. Mira el fichero como ejemplo. También puedes definir el modo de juego directamente en la consola poniendo "mp_gamemode survival", en todo caso deberás configurar el archivo de misión para distribuirlo y que se pueda jugar en el modo correcto online. Cuando estés, puedes crear un que incluya tu mapa.
== Vea también ==
* 
* 
Category:Left 4 Dead
Category:Left 4 Dead 2
Es/Team Fortress 2

es la secuela de y su mod original de Quake, Team Fortress.
A diferencia de otros juegos de clases, este ofrece una variedad de combate a la hora de jugar única. Team Fortress 2 tiene una increíble variedad de clases de juego con unas habilidades tácticas y personalidades súper dispares que además dependen en sí mismas de la habilidad del jugador a la hora de desenvolverse en el terreno de juego.
Puedes ser un cauteloso francotirador como Sniper, un desalojador de zonas como Heavy, un maestro del disfraz como Spy y mucho más con otras clases como Scout, Pyro, Medic, Engineer, Demoman o Soldier.
== Contenido ==
* Team Fortress 2 (tf2)
* Source 2013 comunitario (hl2)
* Source comunitario (hl2)
* ramificación de motor
== Véase también ==
* Team Fortress 2 en Wikipedia
* TF2Maps.net
* 
*
Es/Team Fortress 2/Pyrovision

La Pyrovisión es un efecto aplicado al juego . Permite al jugador entrar en el mundo imaginario del corto de animación «Conoce al Pyro».
Usa una lista de reemplazamiento de material y añade sombras personalizadas.
__TOC__
== Reemplazamiento de material ==
Cuando se carga un material, intenta cargar el archivo replacements.vmt del directorio. Si no lo encuentra en ese directorio, intentará encontrar otro en el directorio de materiales. Tanto el material original como el reemplazado están cargados por completo, por lo que lo único que hay que tener en cuenta es cuántas nuevas texturas se introducen.
El archivo replacements.vmt está dividido en dos secciones: patrones y plantillas. Los patrones son una parte de nombres coincidentes. Si coincide algo, la plantilla especifica el punto por el que alternar un material. 
=== Patrones ===
Los patrones representan una secuencia de nobmres coincidentes. El sistema reemplaza una lista de nombres escaneados cuando estos coinciden. Por ejemplo:
patterns
{
	concretewall001d	// matches concretewall001d*
	{
		template	"peach02"
	}
	concretewall012d	// matches concretewall012d*
	{
		template	"pink01"
	}
	concretewall		// matches concretewall* ( except if matched by what is above )
	{
		template	"blue01"
	}
}
Los materiales llamados «concretewall001d» o «concretewall001dnew» se mapearán a «peach02», «concretewall012d» a «pink01» y lo que empiece por «concretewall» a «blue01».
=== Plantillas ===
Las plantillas especifican la definición de lo que se reemplaza por el material. Esto permite tener una plantilla con varias fuentes de sombra, como VertexLitGeneric y LightmappedGeneric. 
Los parámetros especificados pueden ser tus valores personalizados. SI especificas un valor que empiece con el símbolo del dólar, se intentará usar eso como fuente. Si especificas «$copyall» con cualquier valor, se copiará todo el material.
templates
{		
peach02	// template name
	{
		"LightmappedGeneric"	// source shader type for LightmappedGeneric
		{
			pyro_vision		// new replaced shader type and material definition
			{
				$basetexture			$basetexture
				$vertexcolor			$vertexcolor
				$EFFECT				1
				$COLORBAR				"rj/colorbar_peach02"
					
				$DIFFUSE_WHITE			0.5
				$GRAY_POWER				0.8
				$GRAY_STEP				"[ 0.0 1.0 ]"
				$LIGHTMAP_GRADIENTS		255
			}
		}
		"VertexLitGeneric"	// source shader type for VertexLitGeneric
		{
			pyro_vision
			{
				$EFFECT				1
				$VERTEX_LIT				1
					
				$basetexture			"pyroconcretewall"
				$vertexcolor			$vertexcolor
				$EFFECT				1
				$COLORBAR				"rj/colorbar_patch02"
				$DIFFUSE_WHITE			0.5
				$DIFFUSE_BASE			0.1
				$GRAY_POWER				0.4
				$GRAY_STEP				"[ 0.0 1.0 ]"
				$LIGHTMAP_GRADIENTS		255
			}
		}
	}
}
== Véase también ==
Dreams of Chronic and Sustained Cruelty, un publicación en el blog sobre como se desarrolló la Pyrovisión.
Es/Team Fortress Classic

(1999) es un juego multijugador en línea creado por en motor y basado en el mod de llamado . Se convirtió en uno de los juegos de acción en linea más populares de todos los tiempos, contando con 10 clases: Scout, Pyromaniac, Soldier, Engineer, Demoman, HWGuy, Medic, Sniper, Spy y el Civil. Este juego se desarrolla en un estilo único hasta aquel entonces, basado en el juego en equipo. Cada clase posee unas armas exclusivas, que le aportan unas ventajas y habilidades específicas, las cuales deben combinar como equipo para superar una variedad de modos de juego. El juego tiene una calificación para adolescentes.
== Bots ==
Team Fotress Classic no tiene bots en su sistema; sin embargo existe un complemento de terceros que los puede añadir. La siguiente sección recoge los bots más populares disponibles con una lista de debilidades y puntos fuertes, así como una lista de comandos.
A continaución se nombran los bots más famosos:
* 
*Oddbot
*HPBbot
*ABot
Es/Team control point

thumb|right|El segundo team_control_point de la primera fase de cp_dustbowl.
Marca la ubicación donde debería haber un con varias configuraciones específicas que determinan cómo se veran en el mapa, en el HUD y qué puntos debe capturar el equipo para que los siguientes estén disponibles, etc.
Por sí mismo, no tiene influencia en el juego, requiere un para permitir su captura. También existen o en el mapa.
==Valores clave==
:* 0 : Nadie
:* 2 : RED
:* 3 : BLU
:* 0 : Avisos normales
:* 1 : Aviso del último punto
:* 2 : Sin avisos
==Etiquetas==
* 1 : Oculta el punto en el HUD
* 2 : Comienza con el modelo oculto
* 4 : Desactivar sombra
* 8 : Desactivar sonido
==Entradas==
==Salidas==
== Véase también ==
* 
* 
* 
* 
=== MvM ===
*
Es/Texture

Una textura es una imagen bidimensional en el contexto de un motor de juego. Las texturas en Source se almacenan en el , y con muy pocas excepciones solo se accede a ellas a través de un intermedio.
Aunque el tipo de textura más común es el , hay muchos usos diferentes para las imágenes rasterizadas en los motores de juegos modernos. Por ejemplo, los , que codifican la altura y orientación tridimensional en el valor de color de cada píxel, o las , que determinan la intensidad de una reflexión .
Las texturas difieren de los materiales; las texturas son las imágenes reales que el juego renderiza y ajusta con la iluminación. El material es lo que el juego puede realmente leer y le dice al juego qué dibujar.
== Tutoriales ==
* 
* (incluyendo la creación de texturas)
* (en )
* 
== Ver también ==
* 
* 
* , y 
*
Es/Thermal Discouragement Beam

Rayos de disuasión termal o láseres (en inglés, "thermal discouragement beams") son un elemento de rompecabezas en . Láseres se emiten por emisores y puede usarlos para desencadenar enchufes y destruir torretas . Pueden extenderse a través de portales, igual que otras elementos de prueba. Cuando jugadores tocan un láser, los daña y se empujan del rayo. Contacto extendido mata al jugador. Cubos normales bloquean el láser, pero cubos de redirección lo apuntan en una dirección nueva (en paralelo al suelo).
==Creación==
Los dos elementos más importantes de cualquier arreglo de láseres son y , que crea y "coge" el láser, respectivamente. Dos elementos opcionales son los con CubeType ponido a 2 (cubo de redirección) y .
== Enlaces externos ==
Mapa de ejemplo usando este tutorial. VMF incluido.
Es/Trigger capture area

thumb|trigger_capture_area es una entidad para hacer capturas de puntos de control.
==Descripción de la entidad==
Rodea una zona con para crear un . También se usa para definir una zona de empuje o bloqueo en una está definido con su entidad asociada.
==Valores clave==
==Inputs==
==Salidas==
==Véase también==
*
*