Ko/Team Fortress 2/Basic Map Construction

Team Fortress 2 레벨들은 많은 특정한 세트의 맵 요소들을 불러옵니다, 복잡한 골 엔티티 시스템은 각각 다른 게임 타입을 만들어 냅니다. 이 문서는 다양한 요소들 그리고 맵 스타일의 필요 요소들의 기초 틀을 잡는 방법을 설명해줍니다. 
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== 보통 요소들 ==
=== 리스폰 방 ===
TF2 의 플레이어들은 대부분 그들의 팀에 맞는 리스폰 방에서 태어납니다, 주요 전투지점 외의 지점이더라도 말입니다. 이것들의 지점은 또한 전투중 체력 회복과 탄약 충전등을 제공하기도 합니다, 자살하지 않고 클래스 변경도 가능하고, 적팀들로부토 보호해주는 천국이기도 합니다.
만약 당신이 스폰지점을 만들고 싶다면, 여기를 보세요.
ctf_2fort 같은 형적인 리스폰 방을 만들어 봅시다. 아래 각각의 독립적인 부분을 잘 모아보세요:
# 제일 중요한것, 플레이어가 태어나는 실제범위가 존재합니다, 을 보세요.
# 출입구의 큰 붉은색 출입금지 표시의 보이지않는 방어막은, 적팀의 출입을 막습니다. 을 보세요.
# 조금은 멋지게 보이는, 자신의 팀에게만 문을 열어주는 문은 을 참고하세요.
# 하나 혹은 이상의 재보급 사물함은 전투중 탄약 충전과 체력 회복을 해줍니다. 을 보세요.
=== 팀 전용 문 - 방어막 ===
이 엔티티들은 정확한 방향이나 정확한 장소로 한 팀이 출입할수 있게 유지해줍니다. 그들은 대부분 리스폰 지점이나 적들을 막는데 쓰입니다 spawn camping. 그들은 공격/방어 맵에서 방어자들이 특정 지점에 빠르게 이동할수 있도록 도와줍니다.
그들은 자주 같은 출입구를 싸고 같이 나타나기도 합니다, 이 경우는, 방어막이 확실히 플레이어에게 총알과 폭탄을 피하게해줍니다. 
 과 문서를 읽고 더 많은 정보를 얻으세요.
=== 재보급 장소 ===
재보급 장소는 플레이어가 다가갔을때 체력과 탄약을 가득 채워줍니다, 공식적인 맵에서는 이것의 형태가 재보급 사물함의 형태로 존재합니다. 그들은 보통 이것을 리스폰 장소 근처에 배치합니다, 하지만 그렇지 않고 전방이나 방어적 위치의 근처에 놓는것도 좋습니다.
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=== 체력 & 탄약 ===
H체력과 탄약 아이템은 플레이어가 적은 경로를 이동하게 유도하거나, 엔지니어들이 재 보급 장소를 떠나 멋 곳에서도 도움을 줄수 있는 것 처럼, 중요한 장소에 전략적 효과를 높이기위해 신중하게 배치해야만 합니다.
See the 에서 더 많은 정보를 얻으세요.
== 승리 목적 ==
일반적 요소를 추가하자면, Team Fortress 2 맵들은 그들만의 승리 조건이 있습니다.
=== 깃발 탈취 ===
이것은 아주 흔한 2fort 맵을 기반으로 하는 승리 조건입니다, 이 맵들은 ctf_ 라는 접두사가 붙습니다. 한 팀은 무조건 점수를 얻기위해 다른 팀의 깃발을 탈취해 자신의 팀의 탈취 지점으로 운반해야 합니다. 이것으로 간단하게 승리조건이 세워집니다.
깃발 탈취 승리 조건은 두개의 item_teamflag 와 두개의 func_capturezone 로 이루어져 있습니다.
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=== 대칭 점령 지점 ===
대부분의 간단한 몇몇 점령 지점 승리 조건들은, Granary 나 Well을 바탕으로 만든것입니다, 그리고 cp_ 라는 접두사가 붙습니다. 팀들은 시작할때 대칭한 수만큼의 점령 지점들이 있습니다, 그리고 점수를 얻기위해서는 무조건 점령 지점들을 차지해야합니다.
대칭 점령 지점 승리 조건은 다중 점령 지점들로 이루어져 있습니다, trigger_capture_area 과 team_control_point 들로 각각 이루어져 있습니다. UD에 점령 지점 아이콘의 레이아웃등 하나의 team_control_point_master 가 몇몇의 게임 규칙을 정합니다.
 문서를 보고 더 많은 정보를 얻으세요.
=== 다수 라운드 점령 지점 ===
cp_dustbowl 의 승리 조건을 바탕으로 했습니다, 그리고 cp_ 라는 접두사가 붙습니다. 이것은 공격/방어의 승리 조건입니다, 한팀은 다른팀이 점령 지점을 차지하는 것을 막는것입니다. 에 강의가 있으니 참고해주세요.
=== 영토 점령 ===
이것은 tc_hydro 처럼 조금더 방대한 전략적인 점령 지점 승리 조건 게임모드입니다. 이것은 큰 맵이 하나의 점령 지점만 있는 작은 부분들로 나누어져 있습니다. 라운드가 시작되는 중에, 대부분의 맵이 닫혀있습니다, 오로지 두개의 점령 지점들을 두고 양팀이 싸우는 것입니다. 한 팀이 적팀의 지점을 빼앗았을떄, 그들은 그 맵의 해당하는 영토를 획득하는 것입니다. 새로운 라운드가 시작될때, 또 다른 부분의 점령 지점을 두고 싸우는 것이지요. 이것은 한팀이 모든 영토를 차지할때 까지 계속 반복됩니다. 영토 점령 맵은 tc_ 라는 접두사가 사용됩니다.
=== 수레밀기 ===
이것은 표준 공격/방어 승리 조건의 게임모드입니다, 한팀은 할당된 시간만큼 가야하는 수레와 종착점으로 이어져 있는 선로가 있고, 다른팀은 수레를 막는것입니다. 각 길마다 다수의 수레가 닿으면 추가의 시간이 부여되는 지점이 길목마다 배치되어있십니다. 수레밀기의 맵은 pl_ 이라는 접두사랑 함께 사용합니다.
=== 수레밀기 경주 ===
이것은 수레밀기의 대칭적 버젼입니다, 각자의 팀이 각자의 수레와 각자의 종착점으로 향하는 선로가 있습니다. 이것은 다수의 라운드를 가집니다;
전 라운드의 승리 팀은 다음 라운드에서 조금의 시작 지점으로 부터 보너스 거리가 주어집니다. 수레밀기 경주 맵들은 plr_ 이라는 접두사와 함께 사용됩니다.
=== 아레나 ===
이것은 쉬운 클래식 데스매치 모드입니다. 맵은 처음에 방어막뒤에 사용불가능으로 설정되어 있고, 일정 시간이 지나면 사용 가능할수 있게 바뀌는 하나의 점령 지점을 주변으로 맵이 건설됩니다. 승리는 상대팀의 모든 팀원들을 죽이거나, 점령 지점을 점령 하거나 하면 승리합니다. 맵에서 서든 데스가 발동될때, 플레이어들은 죽고 나서 다시 스폰되지 않습니다. 아레나 맵의 접두사는 arena_ 입니다.
더욱 많은 정보를 보시려면 을 보세요.
=== 언덕의 왕 ===
이것은 시간을 차지하기 위해 무조건 점령 해야하는 하나의 점령 지점의 변종입니다. 각 팀은 그들이 점령을 하면 시간이 지나가고 적팀이 점령하면 시간이 멈추는 그들의 타이머가 있습니다 T라운드가 끝나려면 하나의 타이머가 0이 되어야 합니다. 언덕의 왕 맵들은 대게 접두사는 koth_ 이고 아레나 맵들과 유사합니다.
== 디자인 개론 ==
모든 기본적인 방법으로 맵을 만드는 모든 방법, 그리고 당신의 맵에 가장 중요한 부분의 요인을 삼는 것. 즉, 게임 플레이 타입은 대부분 그들이 세부적인 옵션에 의해서 만들어집니다. 당신의 게임플레이 종류를 정하고, 그것을 계획하세요, 그리고 건설하세요.
== 다른 볼것 ==
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