nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
De/Camera

== Kamerasteuerung im Source SDK ==
Die Kamerasteuerung streut sich über mehrere Quelldateien im Source SDK, ist aber stark unter der CInput- (oder CSDKInput-) Klasse zentralisiert. Die meisten Anpassungen der Kamerasteuerung können durch das Bearbeiten der CInput-Klasse selbst oder durch Anpassungen der CSDKInput erreicht werden. Wenn die CInput-Klasse selbst angepasst wird, wird es schwieriger, Updates des Source SDKs zu verfolgen; Auf der anderen Seite müssen bei der Benutzung der CSDKInput-Klasse wahrscheinlich sehr viele Methoden der CInput-Klasse überschrieben oder ersetzt werden.
=== Grundlegende Konzepte ===
Bevor die Änderungen durchgeführt werden, sollte man wissen, wie die Kamera dem Rest der Engine präsentiert wird. Die Kameraposition und -Richtung werden typischerweise durch Offset-Korrdinaten relativ zum Spieler dargestellt. Man kann sich diese Offsets als Richtungen vorstellen, die die Position der Kamera ausgehend vom Spieler bestimmen:
* Drehe zuerst die vertikale Achs um die "Yaw"-Komponente des Offset-Vektors (dies bewegt die Kamera nach rechts oder links).
* Drehe dann die horizontale Achse die "Pitch"-Komponente des Offset-Vektors (dies bewegt die Kamera nach oben oder unten).
* Bewege dich letztendlich um die Distanz-Komponente des Offset-Vektors rückwärts in der Richtung, in die du nun schaust.
Der Kamera-Offset wird im m_vecCameraOffset-Vektor gespeichert. Auf die "Pitch"-, "Yaw"-, und Distanzkomponenten kann über die vordefinierten enum-Werte (PITCH, YAW, and DIST) zugegriffen werden.
=== Relevante Dateien ===
Primäre Dateien:
* game\client\iinput.h Änthalt die abstrakte Klasse, die CInput implementiert.
* game\client\input.h enthält die Haupt-CInput-Klasse.
* game\client\in_camera.cpp enthält den meisten Teil der Third-Person-Kameraimplementierung.
* game\client\sdk\sdk_in_main.cpp enthält die CSDKInput-Klasse, welche zum Überschreiben der Funktionalität von CInput verwendet werden kann.
Sekundäre Dateien:
* game\client\in_mouse.cpp beinhaltet den Code, um den idealen Kamera-Offset ausgehend von der Mausbewegung im Third-Person-Modus zu aktualisieren.
== Wie die Third-Person-Kamera arbeitet ==
Im wesentlichen besitzt die CInput-Klasse vollen zugriff auf alle Tastatur- und Mauseingaben des Clients. Somit kann sie die Informationen über die Mausbewegung nutzen, um die Kameraposition zu beeinflussen. Während die Kamera sich bewegt, aktualisiert der Client die cam_idealpitch- und cam_idealyaw-ConVars, um Informationen über die Position zu liefern, an welcher Stelle sich die Kamera idealerweise befinden sollte. Anhand dieser Informationen wird die CInput::CAM_Think-Methode den tatsächlichen Offset der Kamera aktualisieren , um die Mausbewegung nachzuvervolgen. Dieses Nachverfolgen wird mit einer kleinen Verzögerung durchgeführt, um einen hübschen Effekt zu erzielen und nicht direkt auf die neue Position zu springen.
Zusätzlich erledigt die CInput::CAM_Think-Methode grundlegende Kollisionserkennungen mit der Kamera, um sicherzustellen, dass sie nicht durch eine Wand durchragt. Die Kamera wird sich automatisch näher zum Spieler bewegen, sollte sich etwas zwischen dem Spieler und der Kameraposition befinden.
De/Camera Bob

Dieses tutorial wird die die Grundlagen durchgehen, um eine Kamera zu erstellen, die bei Spielerbewegungen wippt. Das Resultat wird eine recht realistische Simulation eines Kopfwippens sein, das fast der HL2 standard Laufgeschwindigkeit und den standard Laufgeräuschen entspricht. Dieses Tutorial wurde nur mit dem HL2MP OB und beta OB SDK Beispiel getestet, sollte aber mit den meisten Valve-Quellcode mit ein paar Anpassungen funktionieren. Ein spezieller Dank geht dabei an sharkkk und Winston des Steam-Forums für das herausfinden dieses ganzen Zeugs.
Quellen:
Sharkkk's Code
Winston's Code
== Der Code ==
Füge in gamemovement.cpp, vor der Liste mit Defines um Zeile 65 oder so, folgendes ein:
// Camera Bob
ConVar cl_viewbob_enabled	( "cl_viewbob_enabled", "1", 0, "Oscillation Toggle", true, 0, true, 1 );
ConVar cl_viewbob_timer		( "cl_viewbob_timer", "10", 0, "Speed of Oscillation");
ConVar cl_viewbob_scale		( "cl_viewbob_scale", "0.05", 0, "Magnitude of Oscillation");
Alles, was wir hier machen, ist das deklarieren unserer Convars, Booleans und Floats für unseren Kamerawipp-Code unten.
Finde die Funktion CGameMovement::WalkMove( void ) und füge folgendes am Anfang der Funktion ein:
 if ( cl_viewbob_enabled.GetInt() == 1 && !engine->IsPaused() )
	{
		float xoffset = sin( gpGlobals->curtime * cl_viewbob_timer.GetFloat() ) * player->GetAbsVelocity().Length() * cl_viewbob_scale.GetFloat() / 100;
		float yoffset = sin( 2 * gpGlobals->curtime * cl_viewbob_timer.GetFloat() ) * player->GetAbsVelocity().Length() * cl_viewbob_scale.GetFloat() / 400;
		player->ViewPunch( QAngle( xoffset, yoffset, 0));
		
	}
Dies benutzt die Geschwindigkeit des Spielers und die Convars, um die Sicht des Spielers mit einem ViewPunch in Form einer 8 schwingen zu lassen.
De/Char

Ein Char stellt die Menge an Speicher dar, die zum ablegen eines Zeichens benötigt wird. Auf Architekturen, die Source unterstützt, sind das ein oder acht .
char MyChar = 'T'; // einfache Anführungsstriche
Arrays vom Datentyp Char oder sind bekannt als und werden zum Speichern von Texten benutzt. char* ist ein auf einen char, welcher fast immer den Anfang einer Zeichenkette beschreibt.
== Siehe auch ==
* 
* 
Category:German
De/Cleanly reinstalling Steam

Bist du hier um Probleme bei ein Spiel zu beheben?, dann überprüfe die Spieldateien auf Fehler Spieldateien auf Fehler überprüfen.
Wenn das nicht zutrifft, befolge diese Anweisungen auf der Steam Support-Website, um Steam zu deinstallieren. Danach kannst du den client Steam-Client erneut herunterladen und installieren.
De/Color255

Eine Zeichenkette von (ganzzahlig, 0-255), getrennt durch Leerzeichen:
ROT GRÜN BLAU
=== Beispiele ===
:Rot = "255 0 0"
:Grün = "0 255 0"
:Blau = "0 0 255"
:Orange = "255 128 0"
Category:German
De/Compiling under VS2005

== Einleitung ==
Diese Anleitung dient dazu HL2 erfolgreich mit MS VisualStudio 2005 (VS'05) bzw. MS VC++2005Express kompilieren zu können. Hierbei ist es wichtig zu beachten, dass ausschließlich Dateien mit der Endung _2005.sln zum kompilieren verwendet werden, da ansonsten Fehler auftreten können. Ältere Versionen des SDK Quellcodes unterstützten die VS'05 nicht. Um aber dennoch eine alte Version des SDK Codes mit VS'05 kompilieren zu können gehen sie auf .
== Was funktioniert ==
SP (Einzelspieler)
*Release - client - VS Studio: funktionsfähig & spielbar
*Release - hl - VS Studio: funktionsfähig & spielbar
*Release - client - V C++ Express: funktionsfähig & spielbar (sobald erfüllt wurden)
*Release - hl - V C++ Express: funktionsfähig & spielbar (sobald erfüllt wurden)
MP (Mehrspieler)
*Release - client - VS Studio: funktionsfähig & spielbar
*Release - hl - VS Studio: funktionsfähig & spielbar
*Release - client - V C++ Express: funktionsfähig & spielbar (sobald erfüllt wurden)
*Release - hl - V C++ Express: funktionsfähig & spielbar (sobald erfüllt wurden)
== Anforderungen ==
Notwendige Maßnahmen, um mit der Visual Studio C++ 2005 Express Edition kompilieren zu können:
Benötigte Software Development Kits
runterladen, installieren, neustarten:
*MS DirectX SDK
*MS Platform SDK
== Einrichtung ==
Visual Studio C++ 2005 Express Edition starten.
Gehe zu Extras - Optionen... - Projekte und Projektmappen - VC++-Verzeichnisse
* Wähle oben rechts bei Verzeichnisse anzeigen für: Ausführbare Dateien aus und füge folgende Zeile hinzu:
::*"C:\Programme\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Bin" 
:(Wobei Sie diesen Pfad mit Ihrem richtigen ersetzen müssen, je nachdem wo bei Ihnen die MS Platform SDK installiert ist)
* Wähle nun Includedateien aus und füge folgende Zeilen hinzu:
::*"...\Microsoft DirectX SDK (April 2007)\Include"
::*"...\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Include"
* Wähle nun Bibliotheksdateien aus und füge diese beiden Zeilen hinzu:
::*"...\Microsoft DirectX SDK (April 2007)\Lib\x86"
::*"...\Microsoft Platform SDK for Windows Server 2003 R2\Lib"
:Wenn du fertig bist, klicke auf 'OK'.
* Mache im Projektmappen-Explorer einen Rechtsklick auf client_hl2mp bzw. 'client_hl2' und klicke auf Eigenschaften.
:Gehe zu Konfigurationseigenschaften - Linker - Eingabe und wähle bei Konfiguration alle Konfigurationen aus.
:Gib unter Zusätzliche Abhängigkeiten "user32.lib" ein (ohne ""), sodass dort steht: 
::winmm.lib user32.lib (Achte auf das Leerzeichen)
:Bei Standardbibliotheken ignorieren sollte "Nein" stehen und bei Bibliothek ignorieren sollte folgendes stehen:
::LIBC;LIBCD (Achte besonders darauf, dass hier Semikolons statt Kommas verwendet werden, bei VC 2008 sind dort Kommas und die können auch bleiben.)
::So sollte es dann aussehen:
::
:Schließlich wiederhole das, was du bei 'client_hl2mp', bzw. 'client_hl2' gemacht hast, auch bei 'server_hl2mp', bzw. 'server_hl2', sodass die Projekteigenschaften bei beiden Projekten gleich sind.
== Verwandte Themen ==
*
* 
*
De/Coordinates

Koordinaten werden verwendet, um Positionen zu beschreiben. Jedes ist eine Gruppe von "Komponenten", welche gemeinsam auf einem Raster platziert werden können, jede für eine Dimension.
Koordinaten sind in Source (X,Y,Z), wobei X vorwärts/Osten, Y links/Norden und Z oben ist. (0,0,1) ist ein Punkt eine direkt über dem Ursprung.
koordinaten werden häufig gemeinsam mit einem Satz gespeichert.
== Ursprung ("origin") ==
Der Ursprung eines Objekts ist der Punkt, an dem seine lokalen Koordinaten (0,0,0) sind. Es ist das mathematische Zentrum auf den sich lokale Koordinaten beziehen. Es ist jedoch selten der sichtbare mittelpunkt des Objekts.
== Siehe auch ==
* 
* 
* und (für )
De/Counter-Strike

(abgekürzt CS) ist das weltweit größte Online Action Spiel. Beteilige dich an realistischen terroristisch veranlagten Situationen in diesem wilden und populären Team-basierten Spiel. Verbünde dich mit Mitspielern um strategische Missionen zu bewältigen. Nehme gegnerische Lager auseinander, rette Geiseln. Deine Rolle beeinflusst den Erfolg deines Teams. Der Erfolg deines Teams beeinflusst deine Rolle.
Counter-Strike wurde erstmalig als Half-Life Mod am 19. Juny 1999 veröffentlicht. Die Counter-Strike Mod wurde von Minh "Gooseman" Le und Jesse "Cliffe" Cliffe entwickelt. Am 12. April 2000 hat Valve verkündet, dass die Entwickler von Counter-Strike und Valve sich verbündet haben. Seitdem ist es möglich, das Spiel käuflich zu erwerben. Die Finale Version von Counter-Strike ist Version 1.6, welche am 15. September 2003 veröffentlicht wurde.
Counter-Strike Maps nutzen folgende Prefixe: de_ für Bomben Entschärfung, as_ für Anschlag und cs_ für Geiselbefreiung.
== Offizielle Maps ==
== Siehe auch ==
* 
== Ähnliche Spiele ==
Andere Spiele im Counter-Strike Franchise:
* 
* 
* 
* 
* 
== Externe Links ==
* Counter-Strike - die offizielle Webseite.
Category:Counter-Strike
De/Counter-Strike: Condition Zero

ist eine Erweiterung mit Single- und Multiplayer Inhalten für das mehrfach ausgezeichnete Spiel . Es enthält die Tour of Duty Kampagne sowie 12 weitere Singleplayer Missionen.
Offizielle Condition Zero Versionen der offiziellen Counter-Strike Maps nutzen die Prefike de (Bombenentschärfung) und cs (Geiselrettung) und das Suffix cz.
Conditions Zero's Hauptmerkmal ist die Einführung von Bots, welche dafür genutzt werden können Multiplayer-Spiele zu simulieren oder die Anzahl der Spieler in einem Multiplayer-Match zu erhöhen. Die Bots nutzen ein exzellentes AI-System und haben viele Einstellungsmöglichkeiten für eine bessere Spielerfahrung.
Condition Zero wurde vornehmlich von Rogue Software entwickelt, welche das Projekt nach internen Streitigkeiten abgeben mussten und zu der Schließung von Rogue führten. Danach beham Gearbox die Aufgabe Condition Zero zu produzieren. Die Gearbox Version wurde weit publiziert doch nach mehreren Verspätungen gab Valve die Entwicklung schließlich zu Ritual Software. Die Arbeiten von Ritual Software mussten nach einiger Zeit eingestellt werden. Die generierten Inhalte jedoch wurden in veränderter Form als Condition Zero: Deleted Scenes veröffentlicht. Condition Zero wurde schlussendlich von Turtle Rock Studios sowie Valve Software finalisiert.
== Ähnliche Spiele ==
* 
* 
* 
*
De/Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes

ist ein Spiel erschaffen als Standalone Serie von Single-Player Missionen für ; erstellt spielte mit den Gameplay Ideen und der Engine für ein neues Spielerlebnis mit eigenen Inhalten, Items und Waffen. Viele Inhalte in dieser Mod wurden in übernommen, wie und LOD Modelle für mehr Details.
== Missionen ==
Condition Zero wurde anfangs mit 19 Missionen veröffentlicht. Die Steam Version jedoch wurde mit nur 12 von 19 Missionen vertrieben. Die extra Missionen wurden mittels Update nachgereicht.
*Counter Terrorist Training
*Alamo
*Building Recon
*Downed Pilot
*DrugLab
*Fastline
*Hankagai
*Rise Hard
*Lost Cause
*Miami Heat
*Motorcade Assault
*Pipe Dream
*Recoil
*Run!
*Sandstorm
*Secret War
*Thin Ice
*Truth in Chaos
*Turn of the Crank
== Siehe auch ==
* 
== Externe Links ==
* Condition Zero: Deleted Scenes - offizielle Website (archived, use 2006 or ealier)
De/Counter-Strike: Global Offensive

(2011) ist das neueste Spiel in dem Counter-Strike Franchise. Es läuft auf der Source Engine. Das Spiel ist erhältlich auf dem PC über Steam, sowie auf der XBOX360 und der Playstation 3. Das Spiel beeinhaltet das bekannte Szenario der Bombenentschärfung sowie weitere neue Spielmodi wie "Deathmatch", "Demolition" und "Wettrüsten". Die Modi Wettrüsten und Demolition basieren auf der bekannten Mod "Gungame".
'Deathmatch ist ein Spielmodi in welchem es das Ziel ist den höchsten Platz in der Punkteliste zu belegen indem man gegnerische Spieler mit seiner Lieblingswaffe tötet. Waffen kosten kein Geld und nur Gewehre und Pistolen dürfen gekauft werden. Spieler haben eine kurze Zeit einen Unverwundbarkeits-Effekt um sich Waffen zu kaufen bevor sie sich in die Schlacht werfen. Nach Ende des Spiels erscheinen die drei Spieler mit den höchsten Punkten unter der "[Team Name] Gewinnt" Anzeige.
'Demolition ist ein schneller Mix aus Bombenentschärfung und Waffenentwicklungen. Es gibt keine Kaufmenüs, du startest mit einem Gewehr und wenn du in der Runde eine Person erledigst bekommst du für die nächste Runde eine schlechtere Waffe zu geteilt.
'Wettrüsten ist eine einzelne erweiterte Runde mit sofortigem Respawn. Alle Spieler starten mit der gleichen Waffe und jeder bekommt eine neue nach jeder Tötung. Die Entwicklungen enden mit einem Messer. Der erste Spieler, der einen anderen mit dem Messer tötet gewinnt das Spiel.
Es wurden außerdem neue Waffen hinzugefügt. Molotov Granaten, welche einen Bereich mit Feuer füllen, Decoy Granaten, welche fake Waffensounds abspielen und eine Tazer Meele Waffe, die Zeus x27.
Im technischen Bereich wurde eine neue Licht-Engine eingeführt. Licht in einem Außenbereich (welche vorher mittels einer Entity gelöst wurde und nur statisch war) geben nun klare direkte Schatten, ähnlich der .
== Features ==
Counter-Strike: Global Offensive führte ein:
; Real-Time Außenbeleuchtung
: Ähnlich zu , wird genutzt um klare dynamische Schatten zu zeichnen
; Ambient Occlusion
: Wird genutzt um AO auf Brushes und Displacements zu verwenden
; Map Workshop
: Wird genutzt um erstellte Maps aus dem Workshop zu laden
; Phong Schattierung auf Brushes (am 29. April 2015 eingeführt)
: Erlaubt die benutzung von Phong Highlights auf Brushes die von einem Environment Licht angestrahlt werden
== Content ==
* Counter-Strike: Global Offensive (csgo)
* Counter-Strike: Global Offensive engine branch
== Offizielle Mapss ==
Für eine Liste von offiziellen Maps, siehe .
== Siehe auch ==
* (Englisch)
* 
* 
* 
* 
* Wikipedia entry for CS:GO
==ähnliche Spiele==
Andere Spiele im Counter-Strike Franchise:
*
*
*
*
== Externe Links ==
* Offizielle Seite
* Wikipedia:Counter-Strike:_Global_Offensive
De/Counter-Strike: Global Offensive/Authoring Tools

Die Authoring Tools, auch bekannt als das Counter-Strike: Global Offensive SDK, ist eine Reihe von Softwaredienstprogrammen, mit denen Sie Ihre eigenen Level und andere Spielelemente erstellen können. Sie enthalten Versionen von Tools, die für die Arbeit mit der CS:GO-Version der Source Engine aktualisiert wurden.
== Verfügbarkeit ==
Das SDK ist auf Steam erhältlich von -besitzern mit Prime Status unter Windows. Der Prime-Status muss über CS:GO oder Steam gekauft werden, oder indem Sie CS:GO gekauft haben, bevor es kostenlos spielbar wurde. Spieler, die Prime erhalten haben, weil sie Rang 21 oder höher erreicht haben, erhalten das SDK nicht.
== Downloaden und Installation ==
So installieren Sie das CS:GO-SDK oder:
# Öffnen Sie das Steam-Fenster.
# Klicken Sie auf die Registerkarte BIBLIOTHEK und dann auf die Registerkarte TOOLS.
# Doppelklicken Sie auf den Eintrag Counter-Strike Global Offensive SDK.
# Das CS:GO SDK wird über Steam auf Ihren Computer heruntergeladen.
# Sobald es vollständig installiert ist, können Sie es auf die gleiche Weise starten, wie Sie es installiert haben (über die Registerkarte Tools).
== Was ist enthalten? ==
Das Paket beinhaltet:
* , der Source-Level-Editor (Hammer v4.1, Build 9122)
* Suite von Kompilierungsdienstprogrammen für die Befehlszeile, wie studiomdl und Tools zum Kompilieren von Karten
* aktualisiert (Valve Face Poser v1.0, Erstellungsdatum: 17. Januar 2017)
* Beispielkarten und Prefabs
== Wie mache ich weiter? ==
* Wenn Sie allgemein erfahren möchten, wie Inhalte für die Source Engine erstellt werden, ist die Hauptseite der ein guter Ausgangspunkt.
* Für Tutorials zur CS:GO-Level-Erstellung und zur Verwendung des Hammer-Editors können Sie die Seite verwenden.
De/Counter-Strike: Global Offensive Level Creation

Dieser Artikel ist fokussiert auf Leveldesign mit seinem . Für generelle Mapping-Tutorials, siehe .
__NOTOC__
==Einstieg==
* 
==Allgemeines==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
===s===
* 
* 
===Fehler===
*
*
*
===Spielmodi===
* 
Klassisch 	
* 
** 
** 
* 
* 
*
Kriegsspiele (Gun Game)	
* 
* 
*
Benutzerdefiniert 	
*
Kooperativ 	
* 
*
Jeder gegen jeden 	
*
==Referenz==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
===VScripting===
* 
* 
* 
==Theorie==
* 
* 
==Workshop==
* 
* 
==Videos==
* 
==See also==
* 
* 
* 
* 
* 
Category:German
De/Counter-Strike: Source

ist eine Neugestaltung von innerhalb der Source Engine und das dritte Spiel im Counter-Strike Franchise. Es war das erste Spiel auf der Source Engine, da es einige Wochen vor auf den Markt gekommen ist. Das Spiel beinhaltet die s der Vorgänger zu 's AI.
Im Gegensatz zu gibt es keinen Anschlag-Modus und kein Schutzschild sondern nur die Szenarios Geiselbefreiung und Bombenentschärfung.
Eine , welches das Spiel auf die Engine portiert wurde am 23. Juni 2010 für PC und Mac OS X veröffentlicht. Das Spiel besitzt nun 144 neue Achievements, ein Beherrschungs und Rache System, MVP Auszeichnungen und eine neue Punkteanzeige.
== Offizielle Maps ==
 besitzt folgende offizielle Maps.
Maps mit dem Präfix cs_ haben das Szenario Geiselrettung,
Maps mit dem Präfix de_ haben das Szenario Bombenentschärfung.
Name der Map	Offizielle Map seit 	Remake vonCounter-Strike?
cs_assault 	2005-06-07 	
cs_compound 	2005-02-24 	
cs_havana 	2004-11-01 (release)	
cs_italy 	2004-11-01 (release)	
cs_militia 	2006-01-18 	
cs_office 	2004-11-01 (release)	
de_aztec 	2004-11-01 (release)	
de_cbble 	2004-11-01 (release)	
de_chateau 	2004-11-01 (release)	
de_dust 	2004-11-01 (release)	
de_dust2 	2004-11-01 (release)	
de_inferno 	2005-03-15 	
de_nuke 	2005-12-15 	
de_piranesi 	2004-11-01 (release)	
de_port 	2005-02-24 	
de_prodigy 	2004-12-16 	
de_tides 	2005-01-17 	
de_train 	2005-02-24 	
== Inhalte ==
* Counter-Strike: Source (cstrike)
* Source shared (hl2)
* Engine Branche
== Gallerie ==
300px|noborder|frameless|1
== Siehe auch ==
* 
* Wikipedia:Counter-Strike: Source
De/Counter-Strike: Source Beta

Counter-Strike: Source Beta ist eine offene Beta Version von welche am 8. Mai 2010 veröffentlicht wurde. Es transportiert das Spiel zu der Version der Engine und beeinhaltet weitere Features die an erinnern. Die Beta wurde zusammen mit Hidden Path Studios entwickelt.
== Beta Veränderungen ==
* 144 neue Achievements
* Neues Statistik-System und Zusammenfassungen
* Neue Statistik-Bildschirme
* Neue Rundenende Anzeige mit MVP und interessanten Fakten über einen Spieler
* Verbesserte Punktetafel mit neuen Icons, Visuellem Style, MVP Sternen und Avatar Bildern
* Neue filmische Todeskamera
* Neues Beherrschungs und Rache System
* Avatar Bilder im Voicechat, in der Punktetafel und am Ende der Runde
* Beeinhaltet viele Source Engine Updates
== Externe Links ==
* CSS Beta forum on Steampowered User Forums (Archived)
* "Consolidated beta bugs" on Steampowered User Forums (Archived)
De/Counter-Strike: Source Level Creation

__NOTOC__
Dieser Artikel konzentriert sich auf das Level-Design von . Allgemeine Mapping-Tutorials finden Sie unter .
==Erste Schritte==
* 
* 
==Allgemein==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
==Bots==
* 
* 
==Spielmodi==
* 
** 
** 
==Referenzen==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
==Externe Links==
* Moddb - Community-Modding-Website.
* Gamebanana - Spiel-Modding-Community.
* MobyGames - Videospiel-Datenbank
* Counter-Strike: Source (Wikipedia-Artikel)
* Game Trailer
* Kaufen Sie das Spiel
==Siehe auch==
* 
* 
* 
* 
*
De/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Installing and Launching Tools

__NOINDEX__
Die sind eine optionale und kostenlos als Teil von Counter-Stike 2 herunterladbare Reihe an Werkzeugen, die es einem ermöglichen, Gegenstände und Addons für den zu erstellen. Anders wie die CS:GO Workshop Tools, für welche man entweder das Prime-Status-Upgrade brauchte, oder CS:GO vor 2018 kaufen musste, sind die Counter-Strike 2 Workshop Tools kostenlos verfügbar.
== Installation ==
* Rechtsklicken Sie auf Counter-Strike 2 in Ihrer Steam Bibliothek und wählen Sie Eigenschaften aus dem Drop-Down-Menü.
* Wählen Sie nun den Reiter Zusatzinhalte (DLC) und klicken auf die Checkbox Status neben Counter-Strike 2 Workshop Tools. Dies startet den Download.
Image:CSGO properties de.png|Eigenschaften auswählen …
Image:CS2 Workshop Tools de.png|Workshop-DLC aktivieren
Falls Sie die Workshop-Tools nicht unter dem DLC-Reiter sehen, starten Sie Steam neu. Es gibt möglicherweise ein ausstehendes Update, das installiert werden muss, damit sie angezeigt werden.
== Workshop Tools ausführen ==
* Um die Workshop-Tools auszuführen, klicken Sie auf Spielen bei Counter-Strike 2 in Ihrer Steam Bibliothek (oder rechtsklicken Sie das Spiel in Ihrer Bibliothek und wählen Spielen).
* Ein Dialog erscheint, der Sie verschiedene Startoptionen auswählen lässt. Wählen Sie hier Counter-Strike 2 Workshop Tools.
Image:Creating an Addon de.png|Spielen …
Image:CS2 workshop tool launch option de.png.png|Workshop Tools ausführen
Herzlichen Glückwunsch! Sie befinden sich jetzt in den . Alle bestehenden Addons von Ihrem PC werden hier angezeigt.
== Neues Addon erstellen ==
Da Sie nun in den Workshop Tools sind, wird es Zeit .
De/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Introduction

Die sind eine Reihe an Werkzeugen für das Erstellen von Karten, Mods und Waffenlackierungen mit für , die momentan kostenlos zur Verfügung stehen.
==Einführung==
Zuerst müssen Sie die installieren (siehe: )
Nach dem Start sehen Sie das Hauptfenster.
Hier stehen vier Optionen zur Auswahl:
* Launch Workshop Item Tools
* Create New Addon 
* Edit Addon Map
* Launch Tools
==Schnellübersicht==
===Workshop Item Tools===
Auf der linken Seite befindet sich der sogenannte „Outliner“. Dort befinden sich unter ein paar Beispielen auch alle von Ihnen erstellten Waffenlackierungen, Sticker und Graffitti.
Wenn Sie eine neue Waffenlackierung erstellen, wird diese automatisch dem entsprechenden Ordner in der Liste zugeordent.
Auf der rechten Seite werden Eigenschaften für die ausgewählte Lackierung wie Waffentyp, Textur und Farbe angezeigt.
Von hier aus können Sie ebenfalls Ihre Waffenlackierung inspizieren, ausprobieren und im veröffentlichen.
===New Addon===
Erstellt ein neues Addon in den . Es befindet sich eine Liste aller Addons weiter unten.
===Edit Addon Map===
Wenn Sie diese Option wählen, werden zwei Programme gestartet.
#
#
Beide sind essenziell für die Erstellung von Karten für 
===Launch Tools===
Diese Option startet den von welchem man weitere Werkzeuge wie , , , oder starten kann.
{{note|Der