nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Launching tools directly

Некоторые SDK инструменты, в том числе и его составляющие, и могу работать не правильно при запуске через ярлык Windows. Если вы не запустите их через SDK Launcher, вы не сможете загрузить содержание .GCF файлов и это может привести к сбоям.
Существует очень простое решение этой проблемы: сделайте рабочую папку приложения "%sourcesdk%\bin\orangebox\" (или \ep1). Возможно, вам придется указывать полный путь к SDK папке несколько раз.
* В ярлыке, измените поле "Рабочая Папка".
* Через командную строку, используйте команду cd.
* В установите переменную BinRoot.
Не все инструменты требуют этого. Большинство программ работают отлично с любой рабочей папкой.
Category:Russian
Ru/Left 4 Dead

Left 4 Dead это кооперативный многопользовательский zombie/survival хоррор, сделанный , с использованием движка Source. Left 4 Dead, первоначально назывался Terror-Strike, и начал свое существование в виде маленького Source мода, сделанного Mike Booth, создателем Turtle Rock Studios (теперь ). L4D поступил в продажу 18 Ноября 2008 (Steam и магазины в US), в остальном мире - 21 Ноября. Демо версия была временно доступна еще до начала продаж игры.
== Геймплей ==
В Left 4 Dead имеется четыре управляемых человеком персонажа, или их контролирует AI, если не хватает игроков. Противниками являются инфицированые. Геймплей сделан в стиле снятия фильма. Цель выживших заключается в оказании друг-другу помощи в рамках различных сценариях для выживания. Инфицированные находятся под контролем AI, который динамично балансирует сложность игры в зависимости от мастерства игроков и возникшей ситуации. В альтернативном режиме игры, игрок может контролировать одного из четырех инфицированных боссов с особыми способностями, и попытаться помешать Выжившим игрокам спастись.
== Официальные карты/кампании ==
В Left 4 Dead включены следующие кампании и карты: 
== См. также ==
* 
== Внешние ссылки ==
=== Официальные ===
* Официальный Сайт
* Официальный Блог
* Left 4 Dead Steam Форум
* Steam Поддержка: Left 4 Dead Demo Информация
=== Другие ===
* Wikipedia вступление
* Left 4 Dead 411 - Left 4 Dead информация, новости и стратегии
* L4DMaps.net - Left 4 Dead Сообщество Мапперов
* L4D Map Database - wiki для всех L4D карт с информацией, медиа, и загрузки каждой карты
* страница на FPSBanana
* L4DMods.com
* Gameriot's Left 4 Dead Блог
* L4D Spain - Испанский Left 4 Dead Community сайт
Category:Left 4 Dead
Ru/Left 4 Dead/Authoring Tools

Left 4 Dead Authoring Tools, так же известный как SDK, представляет собой набор программных утилит, которые позволят вам создавать свои собственные уровни, кампании, обычных зараженных, и другие элементы геймплея. Он содержит обновленные версии инструментов Source SDK, позволяющие работать с и .
== Доступность ==
Left 4 Dead Authoring Tools находится в свободном доступе для всех покупателей PC версии Left 4 Dead.
== Загрузка и Установка ==
Чтобы установить Left 4 Dead Authoring Tools, [steam://install/513 нажмите здесь], либо:
# Перезапустите Steam, если он запущен.
# Откройте окно Steam. 
# Перейдите на вкладку Tools. 
# Дважды кликните на Left 4 Dead Authoring Tools. 
# Left 4 Dead Authoring Tools начнет загружаться на ваш компьютер используя Steam. 
# Когда он полностью установится, вы можете запустить его таким же образом, как и установили (через вкладку Tools)
Вы так же можете создать ярлык на рабочем столе, кликнув правой кнопкой мыши на Left 4 Dead Authoring Tools и кликнув на Create desktop shortcut в контекстном меню. 
== Что входит в SDK? ==
Пакет включает:
* Обновленный Hammer, редактор уровней Source
* Набор утилит по компиляции через командную строку, такие, как studiomdl и инструменты компилирования карт
* Обновленный Particle editor
* Обновленный Faceposer
* Примеры карт
* Примеры моделей: обычные зараженные, ломаемые и взрывающиеся объекты 
* Примеры систем частиц (particles/particle_sample.pcf)
== Что дальше? ==
* это пошаговый учебник, для начала разработки уровней Left 4 Dead, используя редактор уровней Hammer. 
* Другой хороший способ, начать создавать свои собственные уровни, это использовать .
* Если вы хотите узнать о том, как создавать контент для движка Source в целом, главная страница - как раз для вас.
* Вы так же можете посетить страницу для продолжения обучения и поиска советов по конкретным техникам в Left 4 Dead.
* Когда вы будете готовы создать свою компанию, вы можете использовать vpk пакеты для создания своего дополнения. См. для получения инструкций.
== Ошибки и проблемы ==
* Сообщайте обо всех проблемах и ошибках в Форумы Steampowered.com .
* Смотрите в поисках ответов на основные вопросы по SDK. 
* Вопросы по Hammer'у и разработке уровней, смотрите .
Ru/Left 4 Dead 2

— это сиквел . Как и в оригинале, действие Left 4 Dead 2 происходит в период после утечки неизвестного, зомбирующего людей вируса, который привел к хаосу по всему миру. В центре внимания — выживание четырёх людей с устойчивым иммунитетом к вирусу и их борьба с ордами Заражённых. Выжившие должны пробиваться через уровни, разделённые убежищами (англ. Safe Room) — хорошо укрытыми и укреплёнными помещениями, недосягаемыми для Заражённых любого типа (которые действуют как контрольные точки), с целью достижения спасательного транспорта в финале кампании.
== Контент ==
* Left 4 Dead 2 (left4dead2)
* (left4dead)
* engine branch
== Официальные карты/кампании ==
В Left 4 Dead 2 включены следующие официальные кампании и карты: 
== Примечания ==
* 
* 
== Внешние ссылки ==
* Официальный сайт
* Left 4 Dead вики
* Left 4 Dead 2 на Википедии
Category:Left 4 Dead
Ru/Left 4 Dead 2/Authoring Tools

Left 4 Dead 2 Authoring Tools, так же известный как SDK, представляет собой набор программных утилит, которые позволят вам создавать свои собственные уровни, кампании, обычных зараженных, и другие элементы геймплея. Он содержит обновленные версии инструментов Source SDK, позволяющие работать с Left 4 Dead 2 .
== Доступность ==
Left 4 Dead Authoring Tools находится в свободном доступе для всех покупателей PC версии Left 4 Dead 2.
== Загрузка и установка ==
Чтобы установить Left 4 Dead 2 Authoring Tools, либо [steam://install/563 здесь], либо:
# Перезапустите Steam, если он запущен. 
# Откройте окно Steam. 
# Перейдите на вкладку Инструменты. 
# Дважды нажмите на Left 4 Dead 2 Authoring Tools. 
# Left 4 Dead 2 Authoring Tools будет загружаться на ваш компьютер через Steam. 
# Когда он полностью установится, вы можете запустить его таким же образом, как и установили (через вкладку Инструменты) 
Вы так же можете создать ярлык на рабочем столе, нажав правой кнопкой мыши на Left 4 Dead 2 Authoring Tools и нажав на Создать ярлык на рабочем столе в контекстном меню. 
== Смотрите также ==
* 
Category:Left 4 Dead 2
Ru/Left 4 Dead 2 Level Creation

На этой странице находятся статьи по для . 
Для статьи находятся здесь .
== Начало работы ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Уроки ==
* 
* 
* 
* (Dead Link)
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Теория дизайна ==
* 
* 
* 
* 
== Основная информация ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Навигационные сетки ==
===Общее===
* 
* 
===Left 4 Dead===
* 
* 
* 
* 
* 
== Прочее ==
* 
* GCFscape (распаковщик vpk. файлов.)
* 
* L4D mapping mailing list
* Форум для обсуждения пользовательских кампаний/карт для L4D2
* 
__NOTOC__
Ru/Left 4 Dead Level Creation

На этой странице находятся статьи, относящиеся к дизайну уровней для Left 4 Dead.
Для статьи находятся здесь .
== Начало работы ==
* 
* 
* 
* 
== Создание карт для Left 4 Dead ==
* Режим "Выживание"
* 
* Основные проблемы при создании карт для L4D
* Теория дизайна Left 4 Dead
* Заметки по созданию карт для L4D
== Основная информация ==
* 
* 
* 
* 
== Навигация ==
* Навигационная сетка
* Команды для навигационной сетки
* Навигационная сетка (Left 4 Dead)
* 
* Описание атрибутов (Left 4 Dead)
* Сортировка навигационных потоков
== Другое ==
* GCFscape (updated to extract vpk. files.)
* 
* L4D mapping mailing list
__NOTOC__
Category:Level Design
Category:Left 4 Dead
Category:Level_Design
Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started

__NOTOC__
Первым шагом вам потребуется запустить Hammer, редактор карт для Portal 2 и других игр на движке Source. 
Откройте окно Steam, затем вкладку Инструменты и дважды щелкните Portal 2 Authoring Tools. 
Если вы впервые запускаете средство разработки, то придется подождать некоторое время, пока оно загрузится и установится. 
 
Дважды щелкните Hammer World Editor, чтобы запустить редактор Hammer. 
 
Когда Hammer загрузится, вы можете начать создавать новый уровень, выбрав New в меню File. 
 
Должно появиться новое окно, содержащее четыре зоны одинакового размера. 
 
 
 
== Интерфейс Hammer Editor ==
 
Перед вами основное описание интерфейса Hammer. Подробности по использованию его элементов вы узнаете далее по ходу данного учебника, так что не волнуйтесь об изучении их функциональности.
=== Вид карты и панель действий ===
Эта панель в верхней части окна содержит множество кнопок для управления просмотром объектов на карте, а также элементы управления сеткой и привязкой к сетке.
=== Панель инструментов - Tool Bar ===
Панель Tool переключает редактор в различные режимы, которые позволяют выделять, строить, размещать, применять текстуры и манипулировать различными объектами в вашем уровне.
=== Панель выбора объектов ===
Панель Selection переключает режимы выбора объектов на карте:
* Groups — Выделяется весь набор объектов, которые были сгруппированы вместе.
* Objects — Выделяется весь объект, даже если он состоит из двух и более компонентов.
* Solids — Выделяются отдельные компоненты, даже если они соединены с другими в один объект.
=== Панель текстур ===
Панель Texture позволяет просмотреть текущую выбранную текстуру и выбирать другие нажатием кнопки Browse.... 
=== Панель объектов ===
Используется для размещения объектов в уровне, которые не являются простой геометрией. Браши - основные блоки вашего уровня, в то время как энтити, размещенные с помощью панели Object, являются, в общем то, всем остальным. Вы можете размещать свет, модели и предметы, используя панель Object. 
=== Панель группировки и скрытия объектов - VisGroups ===
VisGroups - это способ организации вашего уровня. Вы можете поместить объекты любого типа в VisGroups и пометить их, после чего их можно скрыть или показывать группой. Это позволит видеть только то, над чем вы работаете.
=== Строка состояния ===
Полоса внизу окна даёт такую ценную информацию во время редактирования, как размер выделенных объектов и текущие настройки сетки.
Ru/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas

Здесь представлен список основных проблем ("подводных камней") с которыми могут столкнуться разработчики уровней. Решения этих проблем не очевидны, поэтому они перечислены здесь отдельно. Этот раздел также содержит некоторые советы и рекомендации, которые могут пригодиться.
== Общие сведения ==
Браши, на которые могут быть установлены порталы, должны быть минимум 16 единиц в глубину для предотвращения мерцания порталов при просмотре с расстояния. 
Для проверки кооперативных карт только с одним роботом, после загрузки карты введите в консоль команду mp_dev_wait_for_other_player 0. 
Названия кооперативных карт должны начинаться с mp_coop_
== Экземпляры ==
thumb|float|left|500px
Если Hammer запущен с открытой картой и вы создаете новый , использующийся на этой карте, потребуется закрыть Hammer после размещения этого экземпляра. Это связано с тем, что экземпляр считывается с диска только при загрузке карты. В противном случае вы можете получить неправильное размещение экземпляра на карте.
При именовании экземпляра необходимо задать Entity Name Fix Up как Prefix или Postfix.
== Trigger_catapult ==
В кооперативных картах у цели для (обычно это энтити info_target) должен быть установлен флажок Transmit to client. 
thumb|left|500px
=== Отладка trigger_catapult ===
* В консоли вы можете ввести для по названию.
File:Ent text catapult.JPG 
* Отобразится путь, по которому запустит игрока. 
* Если вы используете threshold check, то будет отображена точная скорость, с которой игрок должен перемещаться, чтобы активировать trigger_catapult.
thumb|left|500px
== Следы геля (краски) ==
Если в вашей карте используются следы геля (краски), в Map properties задайте Yes для параметра Paint in Map. thumb|left|300px thumb|left|300px
Количество капель краски (Max number of blobs) должно быть как можно меньше. Чем меньше количество, тем лучше производительность. thumb|left|500px
== Спроецированная текстура - Env_projectedtexture ==
thumb|left|500px
Можно включить только одну . Если вы включите одну env_projectedtexture, все остальные env_projectedtexture будут выключены. 
Предельный FOV (угол обзора) должен быть до 85 градусов. Более широкие углы могут вызывать ошибки с тенями и влиять на производительность.
По возможности выбирайте максимально компактные значения Near и Far Z, чтобы свет попадал только на нужные вам поверхности. Чем больше env_projectedtexture, тем больше потерь в производительности. 
thumb|left|500px
; r_shadowwireframe : Введите в консоль r_shadowwireframe 1, чтобы отобразить всю геометрию, на которую влияет env_projectedtexture. Эта отладочная команда может пригодиться при настройке env_projectedtexture.
== Советы по разработке уровней Portal 2 ==
1. На вашей карте обязательно должен присутствовать источник света (например, энтити light). Без света на карте не будут отображаться следы от гелей и, возможно, не будут видны текстуры на func_brush.
2. Места, которые игроку не видны, лучше залить текстурой tools/toolsnodraw - так карта будет потреблять меньше ресурсов.
3. При разработке уровня избегайте (утечек).
Ru/Level Design Overview

==Объёмы, элементы карты: Основа для создания карты игрового мира==
Блоки. Клинья. Цилиндры. Шипы. Возможно, это звучит не слишком убедительно, но это основные элементы при создании архитектуры карты мира в редакторе . Вы можете разрезать их, изменять, и в некоторых случаях, вырезать из одних блоков другие. Вы можете совмещать эти «» дабы создать любую возможную форму, будь то настоящая или придуманная (однако, сложную геометрию всё же лучше создавать при помощи моделей). Также известная как конструктивная сплошная геометрия (CSG) это и есть тот стиль редактирования архитектуры используемый в редакторе . Само создание элементов карты описано в разделе: .
При создании элемента карты, Вы, также можете выбрать для него собственную текстуру. Подробнее в разделе: .
==Объекты мира и их типы==
Хотите добавить или вложить в свою карту нечто большее нежели просто блоки? Тогда, Вы обратились по адресу и можете прочитать подробнее об этом здесь: . В то время, когда объёмы являются элементами «» и используются для создания основы вашей карты, то объекты мира это объекты, которые движутся, издают звуки, и/или взаимодействуют с вами. Объекты мира - это то, что выполняет различные типы операций или задач на вашей карте.
Существует два типа объектов мира: и .
Точечные объекты мира присутствуют в определённом месте на карте. В пример можно взять источники освещения, NPC и игроков (у NPC и игроков есть определённая область, но она определяется кодом самой игры и не может быть изменена изнутри карты). Некоторые точечные объекты мира действительно просто точки. Возьмём для примера объект , который контролирует эффекты лучей, и используется в виде двух точечных объектов в виде цели; всего-навсего нужно разместить на карте два точечных объекта мира и луч света будет проходить между ними. 
 
Объёмные объекты мира их присутствие на карте зависит от самого элемента карты созданного в Hammer. Они менее распространены, но с их помощью можно создавать двери, платформы и другие большие, и движущиеся объекты. «», являются невидимыми и их нельзя ощутить в игре, но они могут быть активированы игроком (пример: игрок прошёл через объём триггера).
Создание данных типов объектов мира описано в разделе: .
==Соединяя воедино==
Используя эти довольно-таки простые вещи как элементы карты и объекты мира Вы можете создать практически бесконечное число вариаций ваших карт игровых миров. И не важно, пустая это комната или сложный игровой мир. Используйте элементы карты для создания архитектуры карты мира, а затем добавьте модели, освещение, NPC, кнопки, движущиеся платформы и множество других вещей, чтобы придать жизнь вашему игровому миру.
Когда всё будет готово к завершению, Вам будет необходимо скомпилировать свою карту. Выберите из меню File (горячая клавиша: ). Это процесс, который превращает набор элементов карты и объектов мира в воспроизводимый игровой мир на платформе . Хотя обычно процесс компиляции проходит по завершению работы над картой, но будучи хотя бы немного ознакомленным с этим процессом Вы можете сэкономить много своего времени.
Hammer
Category:Russian
Ru/Liblist.gam

Game Definition Files
 game			"string"
 icon			"string"
 developer		"string"
 developer_url		"string"
 manual			"string"
 gamedll		"string"
 gamedll_linux		"string"
 gamedll_osx		"string"
 secure			""
 svonly			""
 cldll			""
 type			"..."
 startmap		"<map>"
 trainmap		"<map>"
 mpentity		"<ent>"
 mpfilter "string"
 fallback_dir		"string"
 fallback_maps		""
 nomodels		""
 nohimodels		""
 detailed_textures	""
;game:Строка, указанная в поле game, отображается в качестве заголовка окна при запуске мода; она также используется в списке игр.
;icon:Относительный путь к 16×16 24-бит .tga файлу.
;gamedll:Эта строка ссылается на DLL-файл игры относительно корневой папки мода. Разделители путей должны быть \.
;gamedll_linux:Эта строка ссылается на файл SO игры относительно корневой папки мода. Разделители путей должны быть /.
;gamedll_osx:Эта строка ссылается на игровой DYLIB-файл относительно корневой папки мода. Разделители путей должны быть /.
;secure:Разрешить безопасный сервер VAC.
;svonly:Это мод только для сервера?
;type:Эта строка может быть либо singleplayer_only, либо multiplayer_only, либо опущена.
;mpentity: Эта строка предназначена только для WON. Вместо неё используйте mpfilter.
;mpfilter:Не показывать карты с именами, содержащими эту строку, в диалоге создания сервера.
;fallback_dir:Эта строка указывает каталог мода (например, cstrike, NS, и т.д....) для монтирования файловой системы. При этом будут монтироваться только моды, установленные в steamapps/common/half-life/ и сам Half-Life.
;fallback_maps:Используется GameUI для определения того, следует ли загружать карты из идентификатора пути поиска (ID) "GAME_FALLBACK". По умолчанию имеет значение true.
:Если игра - "Half-Life", то все пути поиска проверяются на наличие карт.
:В противном случае GameUI будет загружать карты из идентификатора пути "GAME", а также "GAMEDOWNLOAD". Если этот параметр не равен false, то также проверяется идентификатор запасного пути.
Ru/Light

Создаёт невидимый , излучающий свет во все направления.
== Параметры ==
:
== Флаги ==
== Инпуты ==
== См. также ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* (динамические эффекты света)
* (для текстуры, блокирующей свет)
* (управление отражением света от поверхностей)
* (продвинутое управление спадом яркости света)
Ru/Light environment

Он определяет параллельно направленный свет от текстур небосвода toolsskybox, имитируя свет от Солнца или Луны.
== Свет небосвода ==
Небосвод является основным источником света для большинства карт и, фактически, является одной из основных частей для создания карты.
==Ключевые значения==
==Flags==
== Внешние ссылки ==
* Nodraw.net - краткое объяснение различных углов солнца со скриншотами
==Уроки на тему Light_environment (Russian)==
Авторство уроков за Project-S
*description of light_enviroment (Описание объекта)
*description of env_sun (Видимое солнце)
*Env_Sun + Light_Environment (ещё одно видео о солнце)
Ru/Lightmap

Карта освещения - это сгенерированная , наложенная на поверхность , чтобы имитировать освещение. Цветовые значения поверхностей умножаются на значения цвета их карты освещения.
Карты освещения создаёт во время компиляции карты. Они статичны и неизменны, хотя возможно переключать 'страницы' освещённости между вкл и выкл (см. ).
== Масштаб ==
Масштаб карты освещения - это её разрешение. По умолчанию, оно составляет 16 пикселей ("люксел"), т.е. 16 , соответственно, масштаб 1 равняется одной единице. Это значение изменяется в .
Понижение масштаба делает тени острее, но увеличивает размер файла карты, слегка замедляет рендеринг и экспоненциально замедляет компилирование (а на очень низких масштабах начинает съедать безумное количество системной памяти).
 
Масштаб освещения 4, 16, и 64.
Во время генерирования карт освещения, VRAD не создаёт . Тем не менее, эффект может быть имитирован путем увеличения масштаба освещения (поэтому, по-умолчанию используется относительно большое значение 16).
== Оптимизация ==
Оптимизация карты освещения делается на глазок после компилирования карты: на гранях с низким контрастом освещения масштаб нужно увеличивать, и наоборот, уменьшать его на гранях с высоким контрастом. Но будьте осторожны с большими масштабами, потому что они могут привести к 'пятну' света, не сочетающемся с соседями (чтобы заметить это, используйте команду mat_fullbright 2).
Не забывайте также учитывать размер грани. Смещение огромной грани вверх или вниз на одну точку может иметь большие последствия. Не бойтесь разделять грань или убирать некоторые детали на огромных гранях полов и стен.
== Вид в Hammer ==
Щелкните по camera в левом верхнем углу 3D-вида Хаммера и выберите позицию "3D Lightmap Grid". Текстуры будут покрыты сеткой, отражающей масштаб их освещения (о чем рассказано в предыдущем разделе).
Tool brushes are textured like any other in this mode, despite being invisible in-game, so switch them all off from their auto-.
== Консольные команды ==
Далее перечислены все :
; mat_fullbright 2
: Заменяет все серым тоном, оставляя лишь информацию о свете.
; mat_luxels <>
: Показывает люкселы на всех брашевых поверхностях. 
; mat_filterlightmaps <bool>
: Контролирует, сглаживаются ли люкселы таким же образом, как и .
; r_avglightmap <bool>
: Роковой способ! Средние значения карты освещения на всех полигонах.
; mat_showlightmappage <>
: Разворачивает каждую карту освещения в маленьком окне в верхнем левом углу экрана. Ужасно не полезно для моддеров.
; r_lightmap <?>
: 
; r_unloadlightmaps <bool>
: 
== См. также ==
* 
*
Ru/LightmappedGeneric

Это отттенение чаще всего используется для отображения элементов карты и деформированных повехностей к которым применяется . 
Только некоторые игры, такие как , поддерживают это оттенение для использования на моделях.
Модели не могут использовать это оттенение - используются с оттенением. 
== Поддерживаемые параметры ==
=== Базовые ===
=== Корректировка ===
=== Прозрачность ===
=== Освещение ===
=== Отражения ===
===Paint===
=== Сортировка текстур ===
=== Эффекты ===
== Предупреждения ==
=== Mapbase ===
LightmappedGeneric материалы в должны иметь шейдер SDK_LightmappedGeneric.
== Смотреть также ==
*, оттенение, используемое для деформированных поверхностях для смешивания двух материалов.
*, оттенение для элементов карты, которое накладывает одну текстуру поверх другой текстуры.
*, оттенение, используемое на деформированных поверхностях для смешивания до четырех материалов.
Category:Shaders
Ru/Line of sight

Линия взгляда (иногда сокращённо LoS) - это невидимая линия, которая определяет, каким образом энтити будут видеть друг друга. (Если линия видимости ни чем не закрывается, то игра устанавливает, что зритель видит цель.)
LOS блокируется любой твёрдой геометрией (моделями, брашами , ит.д.), кроме того, если браш/модель не имеет твёрдой маски, т.е. прозрачна.
Некоторые не блокируют LoS, для просмотра этих моделей используйте .
 используется для блокировки линии взгляда NPC.
Линию взгляда можно задать только в пределах их , в свою очередь задаваемой шириной их , в свою очередь задаваемой значением их .
NPC могут вызывать срабатывание Outputs, если находят или теряют врагов в поле зрения (OnFoundEnemy/OnLostEnemyLOS) или определенного игрока (OnFoundPlayer/OnLostPlayerLOS).
==См. также==
* - Список значений NPC .
*
Ru/List of CS:GO Entities

__NOTOC__
 Это полный список всех энтити в CSGO.
== ==
Посмотрите 
== ==
=== конкретные энтити. ===
=== Общие с энтити. ===
== Удаленные энтити ==
cs
* 
* 
* 
* 
* 
prop
* 
== Недокументированные энтити ==
Эти энтити используются на официальных картах. Они скорее всего работают в игре, но не зарегистрированы в файлах для .
cs
* найдено на декомпелированном de_nuke.
==Non-FGD ==
Category:Entities
*Category:Counter-Strike: Global Offensive