游戏数据基础

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==博士等级==
==干员信赖==
==干员等级==
===各等级对应经验值===
===星级对应等级上限===
==作战记录经验==
作战记录种类 	提供经验
 	200
 	400
 	1000
 	2000
==精英化所需龙门币==
 	★6 	★5 	★4 	★3 	★2	★1
0→1 	30,000 	20,000 	15,000	10,000	— 	—
1→2 	180,000	120,000	60,000	— 	— 	—
合计 	210,000	140,000	75,000	10,000	— 	—
==属性==
===属性的定义===
游戏战斗内的所有实体单位都拥有属性。
计算属性值时会经过许多情况，但这里仅讨论对最基础的属性值修正——基础值。
* 基本属性值：指单位某个属性的基本值，一般指由数据文件直接定义的属性的基本数值，可理解为刨除任何加成和修饰后的最原始数值。
* 基础值：基本属性值经过属性计算器和符文运算后获得的数值，将会作为真正的基础值参与后续运算。
====属性修饰器====
目前已知的修饰器只有一种：
*从源实体获得基本属性（fetchBaseValueFromSourceEntity）
:一种特殊的属性修饰方式。使用该种修饰方式时，对应的属性修饰器将被重写，这将影响后续属性变化的计算优先度。
:使用该种方式的实体：辅助分支“吟游者”（如空，浊心斯卡蒂），其鼓舞效果会使用此修饰器重写。
原计算方式 	重写后计算方式 	重写后数值
直接加算/最终加算 	不变 	源实体的对应属性数值 + 修饰器数值
直接乘算 	直接加算 	源实体的对应属性数值 * 修饰器数值
最终乘算 	最终加算 	源实体的对应属性数值 * 最终乘算修正后的修饰器数值
====符文运算====
符文计算通常通过符文来导入，从而实现对干员属性、敌人属性等的“入场前”修改。
对于干员，符文属性运算使用的基础值来自基本属性值经过前述属性计算器的运算结果，对于干员之外的实体则为其基本属性。此处以 \( \alpha \) 指代此数值。
因为符文本身并不只是用来计算属性，所以不适用后述的属性基本公式。
符文属性运算过程中有加算与乘算两种计算方法，并且加算的优先级高于乘算，具体运算方法如下：
*当多种同计算方式数值叠加时，叠加结果为：
**符文加算结果\(R_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
**符文乘算结果\(R_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)
*所以符文属性运算的最终结果为：
**基础值：\(A = R_t(\alpha + R_p) \)
===属性基本公式===
*属性变化共有四种计算方式：
**直接加算：直接对基础数值进行加算。
**直接乘算：对直接加算完成后的结果进行乘算。
**最终加算：对直接加算和直接乘算完成后的结果进行加算。在当前版本游戏内被描述为“获得额外附加的基础属性加成”（即）。
**最终乘算：对其余三种计算方式完成后的结果进行乘算。
*属性变化叠加：除最终乘算为变化数值之间相乘外，其余均为相加。因此，属性变化叠加结果的计算公式为：
**直接加算结果\(D_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
**直接乘算结果\(D_t = t_1 + t_2 + \cdots + t_n\)存在修正：若\(D_t < 0\)则自动补正为0。
**最终加算结果\(F_p = p_1 + p_2 + \cdots + p_n\)
**最终乘算结果\(F_t = t_1 t_2 \cdots t_n\)存在修正：当组成结果的任意一项小于0时，自动将其补正为原数值+1。
*最终属性结果：指经过游戏数据基础#数值范围限制得到的属性结果。当结果小于其对应的数值范围下限时，取下限，反之亦同。
**最终属性结果\(A_f = F_t[(A + D_p)(1 + D_t) + F_p]\)
===属性计算器===
*属性计算器用来进行第一阶段的基础数值运算。
*属性计算器只涉及干员的属性，其他非干员单位将不会进行此阶段运算。
*影响属性计算器运算结果的因素有：精英化阶段、等级、潜能等级和信赖值。
属性计算器的具体运算步骤为：
:1.根据精英化阶段和等级两个属性计算出第二步运算所需的属性数值。
:2.通过信赖表格获得信赖值所对应的信赖等级，按照该干员定义的信赖加成数值和上一步运算的结果，计算出第三步运算所需的属性数值。
:3.将第二步运算的结果作为属性数值代入属性基本公式，附加上潜能给予的属性（通常为直接加算），得到干员的基础属性（即干员资料页中显示的属性数值）。
===例子===
==基本公式==
*所有的伤害和增减益数值计算都应归结为属性间计算。
*基本公式指以属性为核心直接运算出结果的公式。
*以下所有公式中涉及到的属性均被加粗且应使用游戏数据基础#属性中完成计算后得到的数值。
*MAX为取最大值函数（取给定值集合中的最大值，代码实现）；CLAMP为区间限定函数（取给定值距离给定区间中最近的值，代码实现），以下不再注明。
===倍率===
倍率是一个可能被技能等外部因素影响的变量，初始值为1.0。
* 注意：倍率不是属性。它是一个修饰值，用于修改属性值最基础的出力结果。
* 同种倍率间叠乘，即最终倍率 \(M = m_1m_2 \cdots m_n\)
====攻击力倍率====
最基础的攻击力修正值。
举例：专精3等级的碎颅击描述如下：
攻击间隔，攻击时攻击力提高至，并且有的概率击晕目标秒
这里的“攻击力提高至”即“此时的攻击力倍率为380%”。
====伤害倍率====
伤害倍率只能对其对应的伤害类型生效。
举例：专精3等级的钙质化描述如下：
附近所有友军每秒回复相当于塞雷娅攻击力的生命附近所有敌军受到的法术伤害，移动速度
这里的“受到的法术伤害”即“此时的法术伤害倍率为155%”。此处官方使用了一个外显用数值来显示这个“55%”。
====治疗倍率====
修正治疗类效果的修正值。
举例：专精3等级的治愈之翼描述如下：
停止攻击，持续时间内回复总共点部署费用，并每秒治疗周围一名友方单位相当于桃金娘攻击力的生命
这里的“治疗相当于攻击力的生命”即代表“此时的治疗倍率为50%”。
===伤害公式===
最终伤害 = 基本伤害 * 该类型伤害对应的伤害倍率
* 治疗也适用此公式，因“治疗”也属于一种伤害类型。
基本伤害由下列公式计算（根据伤害类型各有不同）：
基本物理伤害
\( DMG_p = \underline{\mathsf{MAX}} \left( 0.05AM, AM- \left[ \left( 1-I_p \right) *\underline{\mathsf{MAX}} \left( 0, D-I_v \right) \right] \right) \)
其中：
* \(A\) 为基础攻击力值；
* \(M\) 为最终的攻击力倍率；
* \(I_p\) 为百分比无视防御的值；
* \(D\) 为目标的防御力最终结果；
* \(I_v\) 为数值无视防御的值。
基本法术伤害
\( DMG_a = \underline{\mathsf{MAX}} \left\{ 0.05AM, 0.01AM*\underline{\mathsf{MAX}} \left[ 0, 100- \left( 1-I_p \right) *\underline{\mathsf{MAX}} \left( 0, D-I_v \right) \right] \right\} \)
其中：
* \(A\) 为基础攻击力值；
* \(M\) 为最终的攻击力倍率；
* \(I_p\) 为百分比无视法抗的值；
* \(D\) 为目标的法抗最终结果；
* \(I_v\) 为数值无视法抗的值。
由于特殊的不可抗力因素，算法中的“0.01”的实际数值略小于标注值（实际数值约有-0.3e-7的误差）——会直接导致该算法算得的伤害数据也会略小于此处算法的实际值。
基本元素伤害
\( DMG_e = A * ( 1-D*0.01 ) \)
其中：
* \(A\) 为基础攻击力值；
* \(D\) 为目标的元素抗性最终结果。
作为参考，目标受到元素损伤时也可以使用该公式计算，只需要将 \(D\) 值改为目标的损伤抵抗即可。
基本真实伤害 = 基础攻击力值 * 攻击力倍率
基本治疗量 = 基础攻击力值 * 治疗倍率
===攻速公式===
实际攻击间隔 \( T = T_0/(\underline{\mathsf{CLAMP}}(S,10,600)/100) \)，其中：
* \(T_0\) 为理论攻击间隔。
** 如果不确定此值，除了查询数据外，还可根据干员页面的攻速显示来确定攻击间隔区间。
描述 	区间
非常快 	＜0.8s
快 	0.8s-1.0s
中等 	1.0s-1.2s
较慢 	1.2s-1.6s
慢 	≥1.6s
* \(S\) 为攻击速度（默认为100）。
* \(\underline{\mathsf{CLAMP}}(S,10,600)\) 代表 S 在10~600之外时将会输出距离这两端极值中最近的值，否则输出原值。
** 虽然这里最低是10，但攻击速度属性实际被限制了下限为20，参见游戏数据基础#数值范围。
每秒攻击次数 = 1/实际攻击间隔
===重量公式===
====力度对应表====
描述 	力度
微小力(稍微) 	-1
小力 	0
中力 	1
较大力 	2
大力 	3
====推力-位移近似对应表====
*以力学模型计算出的近似值。
力度减重量 	位移长度(格) 	位移时间(秒)
≤-3 	0 	0
-2 	0.12 	0.2
-1 	0.44 	0.4
0 	1.7 	0.8
1 	2.14 	0.9
2 	2.96 	1.0667
3 	3.53 	1.1667
====拉力-位移近似对应表====
*以力学模型计算出的近似值。
力度减重量 	拉力 	位移长度(格) 	位移时间(秒)
≤-3 	0.0 	0.0 	0.0
-2 	2.0 	0.03由于拉力小于摩擦力，敌人只会缓慢蠕动 	0.5
-1 	10.0	0.35倍初始距离初始距离0-4范围内近似成立 	max(0.65*sqrt(初始距离),1.0)初始距离0-4范围内近似成立，0.65*sqrt(初始距离)到1.0这段时间内缓慢蠕动
0 	40.0	必定拉至身前初始距离小于89 	
1 	42.0	必定拉至身前 	
2 	44.0	必定拉至身前 	
3 	46.0	必定拉至身前 	
===移速===
通常情况下，敌人在可以正常移动的每帧都会以寻路算法向着目标点以最短路径移动 移动速度 * move_multiplier / 帧率 格直至其途径目标点，哪怕其与目标点之间的距离小于该数值也会移动（并越过那个位置），且移动时并不会检测本次移动的落点是否处于可通行地块。
*move_multiplier默认值为0.5，即通常情况下实际移动速度是一半（在二倍速下才会视觉相等）。
*由于数值范围问题，移动速度数值不会低于速度下限0.1（即在move_multiplier为正常的0.5的情况下，每秒只能移动0.05格），但无上限。
*虽然无法移动，但我方干员、装置、召唤物移动速度均为默认的1.0。
===闪避公式===
一个单位拥有多个闪避效果且不拥有其他类型的伤判效果时，最终的闪避成功率可视为叠乘。
即，闪避期望成功率 \(P = 100\%-[1-(1-P_a)(1-P_b) \cdots (1-P_n)] \)
===维持技能状态===
部分技能开启后，单位将不会执行普攻，而是进入一个持续执行技能效果的恒定状态，此状态即为“维持技能状态”，如星熊三技能“力之锯”、伊芙利特三技能“灼地”等。
====时间模式====
维持技能状态的技能需要设定一个时间模式来确定其状态期间的攻击间隔。目前已知的时间模式为：
*跟随攻速：技能的攻击间隔以攻击速度为准，即跟随平常的攻击间隔。
*跟随动画：技能的攻击间隔以一个Spine动画周期为准，每播放一次该技能循环的Spine动画，造成一次伤害或其他效果。
*特定情况：确认中
*从Blackboard加载：确认中
====区别====
区别于一般技能，“维持技能状态”存在如下特性：
* 免疫各类攻击速度减速及加速效果（如、活性地板的攻击速度BUFF等）；
* 眩晕、冻结等硬性控制会提前结束“维持技能状态”，进入技力恢复时间。
==仇恨==
资料来源：NGA-hjhk258
==数值范围==
===弹道===
==异常效果==
==常见同名状态==
==特殊机制==
==特殊地形==
==装置==
==基建==
===贸易站===
* 心情消耗/时
: 进驻于当前贸易站的干员每小时消耗的心情数量，默认值为1。
: 根据进驻贸易站的干员数量可获得基础心情消耗加成：进驻2人为-0.05，进驻3人为-0.1，进驻1人时无加成。
: 进驻贸易站的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的心情消耗加成，在控制中枢进驻的每一名干员也会为贸易站提供-0.05的心情消耗加成。
: 此处计量表只计入对贸易站内全体干员生效的心情消耗加成，因此实际干员心情消耗可能存在差异。
进驻贸易站干员的实际每小时心情消耗 = 1+(贸易站基础心情消耗加成)+(后勤技能与中枢产生的贸易站心情消耗加成)+(对当前干员生效的后勤技能心情消耗加成）
* 获取订单效率
: 当前贸易站内订单获取速度的加成情况。
: 每进驻1名干员即可获得1%的基础加成。
: 进驻贸易站及其他设施的干员可通过后勤技能对贸易站产生一定数值的获取订单效率加成。
贸易站实际获取订单效率 = 1+(基础获取订单效率加成)+(后勤技能产生的获取订单效率加成)
*订单获取用时
建筑等级条件 	谈判策略 	订单所需 	订单报酬 	获取所需时间
1 	龙门商法 	 	 	2:24:00
2 	龙门商法 	 	 	3:30:00
3 	龙门商法 	 	 	4:36:00
3 	开采协力 	 	 	2:00:00
*赤金订单出现概率
订单所需 	出现概率 	出现概率 	出现概率
订单所需 	贸易站1级 	贸易站2级 	贸易站3级
 	100% 	60% 	30%
 	0% 	40% 	50%
 	0% 	0% 	20%
*贸易站技能【裁缝】【手工艺品】对3级贸易站赤金订单概率的影响
订单所需 	出现概率 	出现概率 	出现概率
订单所需 	常规 	裁缝/手工艺品·α 	裁缝/手工艺品·β
 	30% 	15% 	5%
 	50% 	30% 	10%
 	20% 	55% 	85%
* 二级贸易站订单原始概率更新于2022年11月28日，订单概率影响更新于2022年8月8日
* α级需进驻贸易站累积工作3小时后达到该值，β级需进驻贸易站累积工作5小时后达到该值
* α级与β级同时进驻时存在效果叠加：各干员分别判定下一单可能出现的结果，取需求赤金最多（即最多龙门币）的订单作为下一单订单
* 持有相关贸易站技能的干员离开贸易站并重新进驻时，会清空累积工作时间重新统计
资料来源：NGA-星空灵核
资料来源：B站-公孙长乐
===训练室===
*基本训练时间
专精阶段 	用时
⇨ 	08:00:00
⇨ 	16:00:00
⇨ 	24:00:00
*协助位加成
:在训练室协助位内进驻任意未处于注意力涣散状态的干员，即可获得5%的训练速度加成。
:此时，实际训练时间=基本训练时间/(1+0.05+协助训练干员后勤技能加成)
===会客室===
资料来源（旧）：NGA-botpig
资料来源：B站用户-一个资深的烧饼-
*最终加成百分比是下述表格列出百分数的加算
*干员在处于注意力涣散的情况下，依然会触发 精英化 星级 的加成
宿舍氛围累计加成 	宿舍氛围累计加成 	进驻干员星级 	进驻干员星级 	进驻干员精英阶段 	进驻干员精英阶段 	会客厅等级 	会客厅等级 	非涣散加成 	非涣散加成
条件 	加成 	条件 	加成 	条件 	加成 	条件 	加成 	5% 	
0-1999 	0% 	1-3 	0% 	0 	0% 	1 	7% 	5% 	
2000-2999 	5% 	4 	2% 	1 	8% 	2 	9% 	5% 	
3000-3999 	10% 	5 	4% 	2 	16% 	3 	11% 	5% 	
4000-20000 	15% 	6 	5% 	 	 	 	 	5% 	
===宿舍===
干员进驻宿舍休息时，恢复心情的速率与所在宿舍的等级和氛围相关，具体公式为：
*每小时恢复心情值=1.5+0.1*宿舍等级+0.0004*实际宿舍氛围+宿舍内干员技能加成