nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Pt-br/Team Fortress 2/Creating a Spawnroom

== Criando sua sala ==
thumb|right|200px|Uma sala simples.
Primeiro de tudo, você deve escolher uma área do mapa para sua spawn room. Tem de ser grande o bastante para caber a quantidade desejada de info_player_teamspawn que você deseja. A sua sala deve ter uma passagem para a porta que vamos adicionar mais a tarde, a sala pode ser de qualquer forma ou cor, porém, neste exemplo usaremos a sala ao lado.
== Tranformando em uma Spawn Room ==
Veja também: 
=== Colocando os jogadores dentro ===
thumb|right|200px|Agora adicione 16 jogadores na sua sala.
Primeiro crie uma na sua sala, depois abra a aba de propriedades do objeto e mude o time para RED e o nome para algo como team_red_player_1, adicione na sua sala, copie e cole a entidade 15 vezes, tendo certeza que os spawns estão separados de paredes e do chão, caso contraria podem ocorrer bugs.
=== Permitindo que jogadores troquem de classe sem morrer ===
thumb|right|200px|preencha a sala com func_spawnroom.
Agora crie uma um brush com o material tools/toolstrigger, agora preencha a sua sala com esse material. Você pode fazer isso usando a Block Tool e criando um quadrado com o material tools/toolstrigger, depois abra as propridades do objeto e nomeie ele como respawnroom_red_01 e configure para spawnar apenas o time RED.
== Adicionando um armário de reabastecimento ==
Veja Também: 
thumb|right|200px|Adicione o reabastecimento em algum lugar.
Seria bom ter uma área de reabastecimento no seu spawn, uma área de reabastecimento consiste de duas entidades, sendo elas:
* A , representando o armário de reabastecimento.
* A , que faz o armário funcionar.
Crie um prop_dynamic Em algum lugar da sala, coloque seu modelo como models/props_gameplay/resupply_locker.mdl, e de a ele um nome, como resupply_red_1. Você pode também escolher o quão longo sera a animação de abrir/fechar, apenas mudando o min/max animation time option. Normalmente 0.5 é um bom valor para usar. Agore crie um func_regenerate brush com o material tools/toolstrigger, Tendo certeza que o brush ocupa uma grande área ao redor do prop. Associe ele com a entidade resupply_red_1 (que foi criada no paragrafo a cima) e configure seu time para RED.
== Deixando os inimigos de fora ==
Veja tambem: 
thumb|right|200px|Acesso negado.
Alguns jogadores gostam de camperar nas spawn rooms inigimigas, matando jogadores assim que eles spawnam.Po´rem existe uma fácil solução para esse problema, que consiste em criar uma barreira que bloqueia a passagem do time inimigo.
Para fazer isso, crie uma brush com o material tools/toolsnodraw.Atribua ao material overlays/no_entry para o lado que esta contra o spawn.
Pt-br/Team Fortress Classic

Team Fortress Classic, Um dos jogos de ação on-line mais populares de todos os tempos, apresenta nove classes de personagens - de Medic a Demoman - se alistou em um estilo único de guerra de equipes online. Cada classe de personagem possui armas, itens e habilidades únicas, pois as equipes competem online em uma variedade de modos de jogo.
== Veja Também ==
* 
* Artigo do Team Fortress Classic na Wikipedia
*
Pt-br/Texture

Uma "texture" e uma imagem raster bidimensional no contexto de uma engine de jogos. Texturas na Source são armazenadas como , e com bem poucas exceções são apenas acessadas através de um intermediário.
Embora o tipo de textura mais comum seja o , há varias maneiras diferentes em que imagens raster possam ser usadas em jogos com engines mais modernas. Por exemplo, , na qual armazenam uma codificação de profundidade tridimensional e é voltada para o alinhamento do valor da cor de cada pixel, ou
, no qual determina a intensidade de uma reflexão .
Texturas diferenciam-se de materiais; texturas são as próprias imagens que o jogo renderiza e ajusta a iluminação com. E o Material e o que o jogo consegue ver e diz para o jogo oque mostrar.
== Tutoriais ==
* 
* (incluindo criação de texturas)
* (selecione suporte de engine de terceiros)
* (no )
* 
== Veja também ==
* 
* 
* , e 
*
Pt-br/UTIL Remove

UTIL_Remove é um que temos no source code para remover objetos. UTIL_Remove marca um objeto para ser deletado no próximo frame e não no atual!. Removendo objetos no frame atual pode causar null pointers ,que podem travar o jogo, então o UTIL_remove é incluído para prevenir isso!
==Como é usado==
void UTIL_Remove( IServerNetworkable *oldObj );
== Exemplo ==
UTIL_Remove( this );
CBaseFire *pEffect = m_hEffect;
if ( pEffect != NULL )
{
	UTIL_Remove( pEffect );
 m_hEffect = NULL;
}
==Veja também==
* 
* 
*
Pt-br/Valve

__NOTOC__
 (às vezes estilizado ; oficialmente e anteriormente ) é uma empresa de software e tecnologia de entretenimento fundada em 1996 e com sede em . O título de estreia da empresa, , ganhou mais de 50 prêmios e foi nomeado “Melhor Jogo de PC de Todos os Tempos” nas edições de novembro de 1999, outubro de 2001 e abril de 2005 da , a revista de jogos para PC mais vendida do mundo.
O portfólio de propriedades de entretenimento da empresa inclui , , , , e Team Fortress. O catálogo de produtos da Valve é responsável por mais de 20 milhões de unidades de varejo vendidas em todo o mundo e mais de 80% do mercado de ação on-line para PC.
Além de produzir os títulos de entretenimento mais vendidos, a Valve desenvolve tecnologias de ponta, como o mecanismo de jogo e a , uma plataforma de banda larga para a entrega e o gerenciamento de conteúdo digital.
Atualmente, a Valve é composta por mais de 70 dos principais artistas, programadores e escritores do setor. Em seus vinte anos de história, a empresa passou de “novo participante improvável” a líder do setor, produzindo uma série de produtos e tecnologias de entretenimento para PC mais vendidos e aclamados pela crítica.
Você pode ver o que está acontecendo com você.
== Produtos ==
{| width="100%"
|- style="vertical-align:top;"
| Jogos 
| Jogos 
| Jogos 
- Anteriormente, ele era executado em
- Incluído em
|- style="vertical-align:top;"
| Portes de Console
- Um pacote que contém , , , e . Também disponível para PC.
()
()
(, )
(, )
- Um pacote que contém , e . Somente para .
| Mídia
Zombie Movie - (created by 2Chums Moving Pictures - basically two Valve employees at the time)
Day of Defeat: Prelude to Victory
Trailer de Half-Life 2
Trailer de Half-Life 2: Episode One
HL2:EP1 - Trailer de Lançamento 1
HL2:EP1 - Trailer de Lançamento 2
HL2:EP1 - Trailer de Lançamento 3
HL2:EP1 - Trailer de Lançamento 4
Trailer de Half-Life 2: Episode Two
Trailer de DoD Jagd
Trailer de DoD Colmar
Trailer de Portal
Trailer de Team Fortress 2
Introduzindo Artifact
Veja Mais mídias na seção SFM - Official Valve Shorts
| Hardwares
Steam Controller
Steam Link
Software
== Business ==
* Source Engine (See Features)
* 
* Source and Source 2 engine licensing
* Steam publication
* Steamworks
* Cyber Cafe Program
== Links Externos ==
* Site oficial
* 
* - @Valve
* - @valvesoftware
* 
== Veja também ==
* Campo Santo - Subsidiária da Valve
* Valve in the press
* Organization category
Category:Developer Corporations
Category:Valve
Pt-br/View Navigation

Mover a câmera é vital se você quiser ver o que está fazendo. O Hammer permite que você navegue manualmente com o teclado e/ou o mouse e alterne entre várias câmeras em locais diferentes.
== Navegação ==
=== Visualizações 3D ===
thumb|right|200px|Camera tool.
Você pode navegar em uma visualização 3D com e as teclas de seta: As teclas WASD avança/ recua/ afasta como no jogo, enquanto as teclas de seta giram a visualização. A roda de rolagem pode ser usada para dar a você um aumento de velocidade para frente ou para trás.
Se quiser olhar ao redor com o mouse, você pode fazer isso selecionando a no menu à esquerda. Agora você pode girar a visualização arrastando-a com o botão esquerdo, deslocá-la arrastando-a com o direito e deslocar-se mantendo os dois pressionados ao mesmo tempo.
=== Visualização 2D ===
Você pode percorrer uma visualização 2D usando as teclas de seta ou as barras de rolagem (se ativadas), ou mantendo pressionada a e arrastando com o botão esquerdo do mouse.
Para ampliar, role a roda do mouse, pressione as teclas e ou selecione os zooms predefinidos com para ampliar a janela ativa, ou use no teclado numérico para aplicar zoom em todas as janelas 2D juntas.
Você também pode usar a ferramenta Ampliar com o clique esquerdo ou direito.
== Criando uma câmera ==
Para configurar câmeras, selecione a na lista de ícones à esquerda.
Clique e arraste o mouse em uma visualização 2D para criar a câmera, conforme mostrado na imagem abaixo. A visualização 3D se ajustará à nova câmera, e as janelas 2D exibirão a câmera como um círculo azul com uma linha saindo dele.
Você pode alterar a posição da câmera arrastando o círculo azul com o mouse nas visualizações 2D, e para onde ela apontará arrastando a cauda da mesma maneira. A visualização 3D será atualizada sempre que você soltar o botão do mouse.
Mantenha pressionada a tecla para criar várias câmeras. Use e para alternar entre elas e para remover a câmera ativa.
== Veja também ==
* Hammer Viewports
* Hammer Camera Tool
Category:Level Design
Category:Tutorials
Pt-br/Your First Entity

Tudo na Source é uma . Mesmo o mundo, o jogador e o menu. Sabendo disso, todos eles rastreiam uma mesma categoria: os des longe mais comuns são "logical", "model" e "brush".
Essa serie de artigos vai te guiar através de todo o processo de criação de 3 novas entidades. Iniciando com a entidade lógica.
== ==
Faça isso primeiro.
Entidades lógicas são as mais simples das entidades pois elas não tem posicionamento no mundo, não tem componente visual, e só existe para servir de outras entidades.
Nesse tutorial vamos criar uma entidade lógica que faz o simples trabalho de armazenar um valor e aumentar esse valor sempre que recebe um input apropriado. Quando o contador alcançar o valor que definimos, a entidade vai disparar um .
== ==
Nesse tutorial vamos criar uma entidade modelo que voa aleatoriamente pelo mundo.
== ==
Essas entidades são construidas no hammer por es. Elas frequentemente tem sving parts of the world like doors and platforms.
Nesse tutorial vamos criar uma entidade brush que se move quando tocada.
Pt-br/Your First Map

Este é um guia passo a passo para fazer seu primeiro mapa usando o Source SDK.
==Outros tutoriais==
* :Category:Level Design
* Level Design Overview
* Intermediate Level Design
* Level Design Video Tutorials
* L4D Level Design Basics Tutorial
* L4D2 Level Design Basics Tutorial—An extension of the L4D Level Design Basics Tutorial
* Tutorials on Getting Started at Interlopers.net
* A simple tutorial on YouTube about creating your first level
Category:Tutorials
Category:Level Design
Category:Hammer
Pt/Basic Construction

== Brushes ==
 são os blocos de contrução básicos que compõem a base da geometria de todos os mapas criados para a engine Source; Pissos, paredes, tetos e todos os outros modelos de geometria, formam os brushes.
== Criando brushes ==
#Selecione o . 
#Espesifique o tamanho do brush clicando e arrastanto seu mouse na camera 2D com vista superior (pelos padrões, a janela superior-direita) para criar uma caixa, como mostrado na Figura 2.
#Agora presione "Enter" para criar o brush no mapa, ou clique com o botão direito do mouse no brush e selecione Create Object.
Note: Se o objeto não aparece texturizado na camera 3D, selecione a camera 3D, e vá para View > 3D Textured Polygons para ver a versão texturizada do seu objeto.
== Selecting brushes ==
Clique na . Ela é usada para isolar um objeto ou um grupo de objetos que você quer manipular. Com a Selection Tool ativa, selecione seu brush clicando nele em alguma das cameras. (Nas cameras 2D selecione as arestas ou o centro do brush, e na camera 3D clique em qualquer parte do brush).
Você percebera que o brush selecionado ficará destacao em vermelho na camera 3D, e aparecerá oito quadrados brancos nas cameras 2D. Essas linhas lhe-permitem transformar o brush selecionado(veja: Transformar, Girae, e Deformar, abaixo).
Note que o brush parece que está como uma caixa 3D em wireframe. Posicione a camera 3D de forma que de para visualizar o brush inteiro. Pense em um brush como uma parte do teto, piso ou parede, e não como uma sala inteira. Para se fazer uma sala é preciso no minímo seis brushes.
== A Grade ==
Uma grade é visivel em todas cameras 2D. Por padrão, todos os objetos se posicionarão conforme o tamanho da grade. Mas você pode cancelar isso, é considerado melhor deixar o tamanho da grade como está quando você abre o Hammer, para se ter um melhor compreenção sobre a função da grade, e também porque ela lhe-preve de fazer certos erros em seu mapa.
No padrão o tamanho da grade é 64 unidades, isso significa que espaço entre cada linha e coluna da grade é de 64 unidades. Você pode mudar o tamanho da grade presionando [ e ].
* Clicando no icone Smaller Grid você diminuirá o tamanho da grade pela metade, para fazer pequenos ajustes no seu mapa.
* Clicando no icone Larger Grid ] você dobrará o tamanho da grade, para ajustes maiores.
Para você saber determinar as escalas para um mapa jogavel, veja o artigo .
==Transformar, Girar e Deformar==
Transformar
Selecione um brush com a e use o mouse para aumentar ou diminuir o tamanho do brush, clicando e arrastando um dos oito quadrados brancos.
Girar
Selecione o objeto que você quer girar usando a , e clique duas vezes no objeto. Você deverá ver que o objeto está com um circulo em cada canto. 
Clique e arraste algum dos circulos que estão nos cantos do objeto.
Deformar
Slecione o objeto usando a , depois clique duas vezes no objeto. Você deverá ver que aparecerão quadrados brancos no meio de cada arresta.
Em alguma das cameras 2D, clique e arraste um dos quadrados para deformá-lo.
Pt/Brush

Um brush é um objeto geométrico em um mapa. Existem dois tipos de brushes:
* Um é um objeto sólido que não pode ser movido, destrúidos ou modificados durante o jogo, como, por exemplo: o piso, o teto e paredes. 
* são que dependem de seu próprio volume geométrico.
Todos brushes são originados como .
== Veja também ==
* 
*
Pt/Brush entity

Entidades de brushes são criadas a partir de world brushes e tem seu volume geométrico ou caracteristicas fisícas utilizadas na criação de triggers, chuva, neblina, etc.
===Como criar uma Entidade de Brush===
# Crie um novo world brush.
# Selecione o mesmo em uma das cameras 2D.
# Use o atalho (ou, na barra de ferramentas da direita, escolha "Tie to Entity", ou clique no botão no painel direito.)
# Selecione o tipo de entidade de brush para criar na lista Class.
# Clique em Apply.
Por padrão a entidade de brush criada será do tipo , que é sólido para tudo.
Para uma lista de Entidades de Brush do HL2 veja .
Pt/Level Design Overview

==Brushes: A Base do desing 3D==
Blocos, piramides, cilindros, cunhas, etc. Eles podem não parecer muito mas eles são a base de toda arquitetura criada no Hammer. Você pode manipulá-los curvá-los e cortá-los. Você pode combinar estes sólidos (ou Brushes) para fazer qualquer forma possível real ou imaginário. Isto é conhecido como Geometria Sólida Construtiva (GSC, e CSG em inglês) e esse é o estilo de edição do Hammer. Como criar brushes sólidos é descrito na sessão [[Brush Creation:pt|Criação de Brushes]. Assim que você criar um brush, você irá ao brush criado.
==Entidades e Tipos de Entidades==
Você quer mais no seu mapa do que sólidos inanimados? Bem então, o que você quer são entidades. Enquanto brushes são "objetos do mundo" usados em estruturas inanimadas de seu mapa, entidades são objetos , que se movem, tem algum som, ou são interativos. Um entidade é tudo que performa uma operação ou função durante o jogo. 
Existem dois tipos principais de entidades: Baseadas em pontos ou baseadas em brushes. 
Baseado em pontos são entidades que só existem em um ponto exato do mapa, como luzes monstros e jogadores. (Monstros e jogadores tem uma área, mas está é definida pelos códigos do jogo e não pode ser modificado no mapa) algumas entidades de pontos são apenas, pontos, como a entidade , que controla os efeitos de vigas, e usa dois pontos, entidades, você marca dois pontos e a viga percore o caminho entre estes dois pontos.
Basedo em brushes são entidades que dependem de um brush para sua presença fisíca, como portas, plataformas e outros objetos que se movem. Um é um bom exemplo de entidades baseada em brushes, ele rrequer que você endique uma área que ative a entidade e a operação do trigger. Os models das entidades baseadas em pontos está gravada no disco rigído, e é renderizado pela engine. 
A criação dos dois tipos de entidades é descrevido na sessão .
==Posicionando todos juntos==
Usando estes componentes simples, você pode criar uma variedade infinita de mapas. De uma sala simples ou um quarto, um mundo complexo, você o-fará usando solidos e texturas para fazer sua arquitetura, depois adicionando models, luzes, monstros, botões, plataformas, e muitas outras entidades para trazer sua criação à vida. 
Assim que tudo está em seu devido lugar você precisaram copilar seu mapa usando a ferramenta no menu File. Este é o proscesso que transforma uma coleção de sólidos e entidades em um mapa jogavel que você pode abrir com a engine Source. Durante o proscesso de copilação quando você pensa que terminou seu mapa, saber mais sobre o proscesso de copilaçao pode salva-lo de muitas dores de cabeça mais tarde.
Category:Portuguese
Pt/Primitive

==Tipos Primitivos==
Um primitivo em sua definição é uma estrutura muito simples. Primitivo, relacionado com o , refere-se à um baseado em algum objeto com uma forma simples, como: arcos, blocos, cilindros, esferas, piramides, toris e cunhas. Alguns são feito de multiplos brushes mas ainda sim são considerados primitivos quando usados normalmente e são de uma forma não modificada após ser criada. Dois exemplos de brushes multiplos e primitivos, são toris e arcos.
===Simples===
====Bloco====
O bloco, é um cubo basico a basico, e é o mais usado em mapeamento no Hammer.
====Cilindro====
Um brush cilindrico criado a partir de um numero especifico de superficies.
====Esféra====
A esféra é um parte complicada na geometria, então você deve ser cuidadoso ao escolher o numero de superficies que você dará à esféra.
====Piramede====
Igual ao cilindro, porém todos seus vértices superiores vão à apenas um ponto central.
====Cunha====
A cunha é básicamente um prisma triangular.
===Complexos===
====Arco====
Este arco básico é criado a partir das propriedades definidas nas . Multiplos blocos girados juntos irão criar um grupo de brushes, que por sua vez irão compor o arco.
====Torus====
O torus tem a forma de um cilindro curvado, formando um circulo. Este primitivo pode ter seu numero de poligonos radicalmente aumentado, então mantenha o numero de faces deste primitivo baixo. Como o arco ele tem uma especial.
==Veja também==
* 
*
Pt/Teleporters

Teleportes podem ser criados usando as entidades padrão do Source.
== Teleporte de um caminho ==
Comece criando um como uma entidade brush () e coloque onde deseja que seja a entrada do teleporte. Essa é a área onde o jogador deverá entrar para ser teleportado (veja a imagem ao lado).
:* Coloque 'Remote Destination' com a instancia (destination1, por exemplo).
:* Mude para a aba 'Flags' e cheque a opão 'Clients'.
Próximo passo é criar um como uma onde deseja que seja a saída do teleporte. Esse será o destino do jogador que for teleportado.
:* Coloque o atributo 'Name' com a instancia usada no passo anterior (destination1).
Category:Portuguese
Pt/View Navigation

Para se ter uma boa perspectiva de seu trabalho, o Hammer lhe-oferece uma camera em 3D, que você movimentar de 2 maneiras: Você pode usar o teclado e mouse para navegar dentro de seu mapa ou você pode criar cameras. 
==Nevegação por Teclado/Mouse==
Para navegar dentro de seu mapa usando teclado/mouse, selecione a ferramenta "Camera tools" no menu esquerdo. Para você navegar dentro do seu mapa igual ao jogo com as teclas 'W', 'A', 'S' e 'D' primeiro você deve precionar e segurar o 'Espaço' no teclado e clicar com o botão esquerdo do mouse na camera para usar a navegação igual a do jogo(também pode usar a tecla Z para isso), ou se você clicar com o botão direito do mouse para navegar apenas com o mouse. 
Se você naum adicionou nada a seu mapa ainda, você pode usar o ponto de origem do mapa (linhas vermelha, verde e azul que se encontram no meio do mapa) como ponto de referência durante sua primeira navegação.
== Criando uma camera ==
thumb|left|100px| Selecione a camera.
Para criar uam camera, selecione a ferramenta Camera tool na barra de ferramentas do lado esquerdo do hammer.
Clique e arraste a camera em uma das cameras 2D para criar a camera, como mostra a imagem à direita. A camera 3D irá mudar para a visão da camera criada, e as cameras 2D irão mostrar um circulo azul e um linha saindo do mesmo como camera.
Você pode mudar a posição da camera arrastando o circulo azul nas cameras 2D para onde você desejar, a camera 3D irá segui-lá automaticamente.
* Você pode usar as teclas PageUp e PageDown para pasar de uma camera à outra, se você criou mais de uma em um mapa. 
* A ultima camera selecionada é restaurada quando você salva um mapa e depois o abre mais tarde. 
==Navegação nas cameras 2D==
Você pode usar a Magnify tool para aumentar ou diminuir a zoom das cameras 2D. Primeiro selecione o icone da Lupa na barra de ferramentas da esquerda. Agora clique com o botão esquerdo do mouse para aumentar o zoom e com o direito para diminui-lo.
Alguns atalhos para a navegação 2D
* O scroll roller do seu mouse também serve para usar o zoom, para frente aumenta e para trás diminui o zoom.
* Segure espaço e o botão direito do mouse em alguma camera 2D para movimenta-lás.
* As teclas de 1 à 0 (zero) fazem zoom em diferentes valores pré-definidos.
* As teclas + e - fazem o zoom aumentar e diminuir, respectivamente.
== Veja também ==
*
Pt/Your First Map

Um guia paso-à-paso para a criação de seu primeiro mapa usando o Source SDK.
Quando completado este Tutorial, você poderá ver a para artigos avançados.
==Outros Tutoriais==
*
*Tutorials on Getting Started at Interlopers.net
*[https://www.editlife.net/tutorial.php?tutid=22 Introduction to Hammer at EditLife.net
Pumping Station

== Pump ==
Gel pumps are very distinctive scenery and are found in the underground sections of Portal 2. 
Their purpose is to pump gel from the underground reservoirs to the other parts of the facility. They are easy to make, and can add atmosphere and character to a map when used correctly. The prefab contains the set of pipes, along with corresponding sounds, and is incredibly useful if you want to implement a pump in a map of your own.
=== Construction ===
Gel pumps can be made using the following props: 
* models/props_underground/pump_station.mdl (this is the pump)
* models/props_underground/paint_distillery_tank.mdl (this is the tank on the side of the pump)
Place a bent pipe on the other side of the pump and a straight pipe on the top of the pump and you will get something like the image on the right. The pipes are props and most of them are called 'tube_paint'. There are many different pipes with different LOD settings. Place them in your map and rotate them and move them so they are connected to whatever you want it to lead to. One good example of a pump station is the last pump station in the underground area.
If you have pipes with an "Gel Flow" arrow on it, you can set its color using the Color property of the prop_static.
You may also want to add an ambient_generic for effect. The sound to use is World.DariosTotallyAccurateGelPumpLp, and make sure the is NOT looped flag is unchecked.
== Lever for the Gel Pump ==
Category:Prefabs
Category:Portal_2_Level_Design