nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Der Preis des Korns/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
;Seite 25: Es wird beschrieben, dass 10 Quader Korn für 400 Dukaten gekauft werden sollen. Selbst wenn man vom Höchstpreis für Weizen in Handelsherr und Kiepenkerl ausgeht, scheint dies zu teuer. Auch wirkt für die angegebene Menge Korn die Anzahl der Wagen übertrieben, die laut Abenteuer 60 Quader transportieren können (5 Wagen mit je 6 Ochsen, die jeweils 2 Quader[1] ziehen). Es sollte von einer größeren Kornmenge ausgegangen werden.
:[1] Ergänzung: Finde die Quelle für die zwei Quader nicht mehr. Nach ZOO ist die Zugkraft eines Ochsens allerdings bei 0,48 Quader, wodurch die Kornmenge doch realistisch erscheint.
;Seite 28: Auf dem Bild ist eine Wassermühle abgebildet, während im Text (Seite 32) von einer Windmühle die Rede ist.
;Seite 33: Cyberian hat die schlechte Eigenschaft Arkanophobie, aber es wird kein Wert dafür angegeben.
Der Preis des Korns/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Es besteht ein Problem, wenn man Helden mit zu hohem Sozialstatus (Adlig, Geweiht) zulässt, da diese Drego als Besatzer nicht ernst nehmen und dazu neigen könnten ihm zu sagen wo es lang geht. Ansonsten ein schönes Abenteuer. --Hecktor444
==Erweiterungen/Änderungen==
Das Abenteuer kann man gut mit dem Hartsteener Herbst verbinden und dafür die ersten Vorzeichen auf der Reise bieten (ein Herold den man auf dem Weg trifft, der nie in der Reichsstadt ankommt; auf der Rückreise bekommt man mit, dass Frankward von Hirschenroden die Stadt übernommen hat; ...). So kann eine etwas größere Geschichte in der Grafschaft erlebt werden. --Wulf
==Weblinks==
Der Preis des Korns/Meisterinformationen

==Plot==
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*400 Abenteuerpunkte
*3 spezielle Erfahrungen aus 
**Überreden
**Fahrzeug Lenken
**Menschenkenntnis
**ein Waffentalent
*zusätzlich vergünstigt Kulturkunde Mittelreich
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
*Natterndorner Fehde:
**Danos und Tsalinde
**Inoffiziell:Das Streben nach Höherem
**Mit wehenden Bannern
Der Preis des Korns/NSC

*Cyberian Okenheld
*Burian Baerfold zu Ebershag
*Sigman Jolen
*Drego von Ebershag
*Elene Berling
*Olorande Dergel
*Jobdan Baerfold zu Ebershag
*Duridanya von Ebershag
*Ulfried (Kutscher)
*Edo
*Elene Dorc
Der Prinz von Chalukand

==Kurzbeschreibung==
Der Prinz von Chalukand ist ein Theaterstück aus Zorgan. Es wurde 1010 BF geschrieben.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Namen Seite 11 (Zitat aus dem Theaterstück)
Kategorie:Theaterstück
Der Prophet zieht weiter

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Als achte Aufgabe im Wettstreit gegen Beorn müssen die Helden und Asleif Phileasson die Bettlerkarawane des Ben Aram bis zum Regengebirge führen und sie bei der Gründung des Dorfes Brokscal unterstützen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Prophet zieht weiter/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden begleiten als Gefährten des Asleif Phileasson den Propheten Ben Aram und die ihm folgenden Bettler von der Wüste bis in das nördliche Regengebirge, wo sie dann die Gründung des Dorfes Brokscal unterstützen.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*bis zu 120 Abenteuerpunkte/100 AP pro Helden + bis zu 80 AP für bestimmte Taten
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Geschichte der Hochelfen
**Drachenhals-Tetralogie
**Simyala-Trilogie
**Berge aus Gold
Der Prozess und die Gerichtsbarkeit unserer Städte

==Kurzbeschreibung==
Der Prozess und die Gerichtsbarkeit unserer Städte wurde von Glandulus Savertera im Jahr 1008 BF in Beilunk verfasst.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Patrizier und Diebesbanden Seite 17 (Buchzitat zum Strafrecht)
Kategorie:Rechtskunde-Buch
Kategorie:Gesetzeswerk
Der Puppenspieler

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden begeben sich im Auftrag des Handwerkers Turvon Halbertin zur Hochmotte des Ritters Falk von Mirdinshöh, um dort ein eine Puppe als Präsent zu überreichen, angeblich um diesen gnädig zu stimmen und die Herausgabe seiner Tochter zu erreichen. In Wirklichkeit handelt es sich um eine magische Puppe, die Turvon zum Vollzug seiner Rache benutzt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Purpurturm/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
Im Spinnenwald/Datierungshinweise spielt kurz vor Der Purpurturm, Der Orkenhort/Datierungshinweise kurz danach.
===Explizite Datumsnennung===
*997 BF: Magische Zeiten Seite 432 und 386
*997 BF: Das vergessene Volk Seite 6 - Mehrfach als Zeitpunkt der Orklandtrilogie erwähnt
*997 BF: Zoo-Botanica Aventurica Seite 54: "Bericht eines Reisenden durch das Orkland im Auftrag der Hetfrau Garhelt, 997 BF"
*Der Dämonenmeister: fehlt
*Lexikon: fehlt
===Implizite Datumsnennung===
*995 BF: Junivera von Seshwick ist laut Der Purpurturm Seite ? 40 Jahre alt. Ihr Tsatag ist 955 BF (siehe die entsprechenden Datierungshinweise).
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*zwischen ca. 965 BF und 1008 BF: Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir als Auftraggeberin (935 BF - 27. EFF 1008 BF, siehe die entsprechenden Datierungshinweise)
*später Frühling: Der Purpurturm Seite 13
===Meinungen===
*Frühjahr 4 Hal (=997 BF): Alveran.org (Rukus' Liste) Begründung: Das vergessene Volk
*12 Hal (=1005 BF): DSA4.de ( File)
*995-997 BF: : Die Orklandtrilogie lässt sich näher datieren über die 40-jährige Junivera von Seshwick, die in dem DSA-Roman Die Gabe der Amazonen auftaucht. "Die Gabe der Amazonen" ist auf 2 Reto datiert, also 16 v. Hal. Damals muss Junivera etwa 20-22 Jahre alt gewesen sein (s. Der Purpurturm), also lässt sich das Abenteuer auf 2-4 Hal datieren.
==Zusammenfassung==
Die Datierung auf widerspricht nur dem aus Juniveras Altersangabe berechneten Datum.
Ohne Anpassungen spielbar ist das Abenteuer von ca. 965 BF und 1008 BF, wobei zu beachten ist, dass Der Orkenhort wegen des Auftritts von Nahema ai Tamerlein nur von ca. 968 BF bis 1002 BF spielbar ist.
Der Purpurturm/Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Abenteuers Der Purpurturm
	Einführung 	6 	
	Vorwort 	7 	
	Hintergrund 	9 	
	 	 	
	Das Abenteuer (Meisterinformationen) 	12 	
	 	 	
	Der Spielbeginn 	13 	
	   Vom Spinnenwald zum Purpurturm 	13 	
	   Das Einhorn als Jagdhelfer 	15 	
	 	 	
	Der Weg über Karte A 	16 	
	   Fortbewegung und zubillige Begegnungen auf Karte A	16 	
	   Notwendige Begegnungen auf Karte A 	25 	
	   Das Einhorn Ortulan 	25 	
	   Junivera 	26 	
	   Juniveras Höhle 	26 	
	   Das Gespräch mit Junivera 	26 	
	   Der Riese »Neunfinger« 	28 	
	   Neunfingers Höhle 	29 	
	   Neunfingers Daumen 	30 	
	   Der Herr des Greifengrases 	30 	
	 	 	
	Das Reich der Grolme 	34 	
	   Die Fallen der Grolme 	35 	
	   Eingang A. 13 (Falle 1) 	35 	
	   Eingang C, D (Falle 2) 	36 	
	   Eingang F. G (Falle 3) 	36 	
	   Im Bottich 	37 	
	   Eingang E 	38 	
	   Die große Mauer 	39 	
	   Das Tunnelnetz der Grolme 	39 	
	   Das Tor der Freundschaft 	40 	
	   Gefangene der Grolme 	41 	
	   Höhle 1 	41 	
	   Höhle 2: Die Goldmine 	41 	
	   Höhle 3: Das Vasallendorf 	43 	
	   Höhle 4: Das Grolmendorf 	43 	
	   Der Auftrag der Grolme 	44 	
	   Die Äcker der Grolme 	44 	
	 	 	
	Der Purpurturm 	46 	
	   Auf dem Turin 	47 	
	   Im Purpurturm, das Obergeschoß 	48 	
	   Der Tank 	48 	
	   Das Untergeschoß 	49 	
	   Die Wendeltreppe 	49 	
	   Der Gang in die Freiheit 	51 	
	   Die Rätseltür 	51 	
	   Ileanas Schatzkammer 	53 	
	   Zurück ans Tageslicht 	53 	
	 	 	
	Das Ende des Abenteuers 	55 	
	 	 	
	Die Pläne des Schicksals 	zwischen den Seiten 28/29
Der Purpurturm/Inoffizieller Index

Al'Anfa 	26 	
	Auerhahn 	24 	
	Blindschleiche 	19 	
	Blutblatt 	46 	
	Bodir 	13, 20, 22 	
	Bodir-Enten 	13-14 	
	Dornspötter 	20 	
	Echsenmenschen 	11 	
	Ehernes Schwert 	49 	
	Einhorn (allgemeiner Bezug)	25 	
	Einhorn (Ortulan) 	11, 13, 15, 19, 24 	Bild: 10, 25
	Enqui 	9 	
	Eno 	41, 44 	
	Erlenkater 	24 	
	Falle 	12, 34, 35-38 (Beschreibung mehrerer Fallen) 	Bild: ? (Konstruktionszeichnungen dreier Fallen)
	Feuermolch 	23 (Beschreibung, Werte DSA 1) 	
	Formlose (Krebse) 	49 	Bild: 50
	Garafan 	32-33 	
	Garhelt 	9, 11 	
	Goblin 	22 	
	Göttliches Sprießen 	20-21 	
	Greif 	20, 32-33 	Bild: 31
	Greifengras 	20, 30-33 	
	Grolm 	12, 18 (Imker-Grolm), 20, 24 (Sammler-Grolm), 25-26 (Grolme und Ortulan), 27, 33-36, 38-45, 46, 51, 55	Bild: 45 (Grolm bewacht Orksklaven), Plan B-C (Grolmendorf im Orkland)
	Hakendorn 	23 	
	Heilsalbe 	24 	
	Hesinde 	51 	
	Hesinde-Tempel 	44 (in einem Grolmdorf) 	
	Hesinde-Geweihte (Ileana) 	48-49 	
	Hügelling 	20 (Werte DSA 1), 22 	
	Irrlicht 	22 	
	Ileana 	12, 34, 49, 51 	
	Illusionszauber 	46 	
	Jagd 	13-14 (DSA 1) 	
	Jergan 	34 	
	Junivera 	12, 25-26-28, 55 	Bild: 25 (mit Ortulan)
	Lindwurm 	11 	
	Lindwurmrücken 	27, 34, 55 	Bild: Plan A
	Luchs 	24 	
	Karen 	13-15 	
	Klippechse 	19 (Werte DSA1) 	
	Klippenzahn 	19 	
	Kobold 	34 (Verwandte der Grolme) 	
	Krähe 	46 (Illusion untoter Krähen) 	
	Kräuterhonig 	18 	
	Krummhorn 	17 	
	Mammut 	30, 32 	
	Moosaffe 	24 	
	Motte 	51 	
	Neunfinger 	28-30 	Bild: 28 (Füße)
	Nordland Korsaren 	9 	
	Oger 	22 	
	Ogerbeerenranke 	23 	
	Ohort 	Seite 27 	
	Ork 	9, 14-15, 19, 20, 21-22, 35, 39-45, 55 	Bild: 42 (Orksklavendorf in einer Grolmenhöhle), 45 (Orksklaven bearbeiten ein Feld)
	Orkbremse 	22 	
	Orkenhort 	11-12, 26-27- 28, 34, 51, 55 	Bild: Plan 1-3
	Orkland 	9, 11-12, 19, 21, 23, 26, 34, 45 	Bild: Plan A
	Orklandbär 	24, 28-29 	Bild: 24
	Orklandkarnickel 	13-14, 19, 24 	
	Ortulan 	12, 25-26 (Beschreibung, Werte DSA 1), 27-28, 55 	Bild: 25 (Mit Junivera von Seshwick)
	Orzech 	44 	
	Panther 	51 	
	Peraine-Geweihte 	20 	
	Peraine-Tempel 	20 	
	Pfeiffer 	17-18 	
	Pferd 	51 	
	Purpurturm 	12, 13, 16, 19-20, 27-28, 30, 33-34 (Geschichte), 35, 39-41, 44, 46-53, 55 	Bild: 50 (Untergeschoss mit den Formlosen Krebsen), 52 (Rätseltür), Plan ? (Querschnitt und Grundriss)
	Praios-Priester 	20 	
	Riese 	9, 11 	
	Riesen-Daumen 	9, 14 	
	Ringeltaube 	24 	
	Rondra 	26 	
	Rondras Waffensegen 	27 	
	Rondras Rüstung 	27 	
	Säbelzahntiger 	24 (Werte DSA 1) 	
	Schädeleule 	22-23 (Beschreibung, Werte DSA1), 24 	Bild: 22
	Schlange 	51 	
	Schnetzer 	18 	Bild: 18
	Spinnenwald 	11, 13 	
	Stachelerle 	23 	
	Steineichenwald 	9 	
	Sternenschweif 	26-27 	
	Stinknatter 	24 	
	Thorwal (Siedlung) 	9 	
	Thorwal (Region) 	30 	
	Tor der Befreiung 	41, 51, 53 	
	Tor der Freundschaft 	34-35, 38-40-41, 45 	
	Troll 	17 (Bergtroll, Werte DSA1), 22 	
	Trollbirne 	37 	
	Wolf 	19 	
	Ziege 	43 	
Kategorie:Quellenliste
Der Purpurturm/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland und setzt ihre Reise vom Spinnenwald bis zu den Ogerzähnen fort, wobei die Helden auf die Spur des legendären Orkenhortes stoßen und weitere Informationen im Purpurturm sammeln müssen.
;Plot abschnittsweise:
*Die Gruppe setzt zunächst die Erkundung des Orklandes fort
*Die Gruppe begegnet dabei dem Einhorn Ortulan
*Das Einhorn geleitet die Gruppe schließlich zu Junivera von Seshwick, wo sie erstmals vom Orkenhort erfährt
:;Ziele der Spieler:
:*In den Besitz des Kartenteils kommen, indem sie eine Kopie anfertigen. 
*Die Gruppe bricht zum Purpurturm auf, gerät dann aber in die Fallen der Grolme.
:;Ziele des Spielleiters:
:*Alle Helden sollten in eine der Fallen geraten. 
*Die Grolme beauftragen die Helden, in den Purpurturm einzudringen, da sich dort der Orkenhort befinden soll.
*Die Gruppe dringt in den Purpurturm ein, erlangt den zweiten Teil der Karte und setzt sich dann ab.
:;Ziele der Spieler:
:*Mit der nun kombinierten Karte vom Schatz des Orkenhort sich auf die Suche nach selbigem machen (Reise über den Pupurturm).
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Einen oder beide Teile der Karte des Orkenhortes
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*100 Abenteuerpunkte für jeden Held und noch einmal 400 Abenteuerpunkte die auf die Gruppe aufgeteilt werden
==Verwandte Abenteuer==
Der Purpurturm/NSC

;Hauptfiguren:
*Junivera von Seshwick
*Riese Neunfinger
*Greif Garafan
*Orzech
;Nebenfiguren:
*Einhorn Ortulan
*Hetfrau Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir (Auftraggeberin)
*Geweihte der Peraine in Orkdörfern
*Ileana von Jergan
*Eno
Der Quell des Todes

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Abenteuer wurde in Knaurs Buch der Rollenspiele auf Seite 91 von Eberhard von Staden noch als „Der Quell des Verderbens“ angekündigt.
*Im Oktober 2009 wurde dieses Abenteuer im Rahmen des Faksimile-Bandes 25 Jahre Das Schwarze Auge - Band III - Die Soloabenteuer neu aufgelegt.
*Im Abschnitt 219 auf Seite 56 wird dem neuen Berater des Fürsten von Tuzak als Abwechslung vorgeschlagen, dem „Yetikönig“ im hohen Norden den Polardiamanten abzuluchsen. Dieses ist ein Verweis auf das Abenteuer Unter dem Nordlicht, allerdings taucht der Yetikönig dort nicht auf und auch sonst scheint es ihn nicht zu geben (aber natürlich mögen dennoch Geschichten über ihn existieren).
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Quell des Todes/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*1003 BF: Schattenlande Seite 174
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*988 BF/995 BF (1) bis 1019 BF: Regierungszeit von Herdin von Tuzak
==Zusammenfassung==
Es sind keine Informationen bekannt, die der offiziellen Festlegung auf widersprechen.
Der Quell des Todes/Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Abenteuers Der Quell des Todes
	Einführung 	6 	
	 	 	
	Vorwort 	7 	
	 	 	
	Hintergrund 	8 	
	 	 	
	Das Spiel 	14 	
	 	 	
	Zum Herausnehmen zwischen den Seiten	30/31	
Plan des Schicksals 
   Karte I
   Karte II
Der Quell des Todes/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Der Herrscher von Tuzak beauftragt den Helden damit, den Ursprung der vergifteten Wasserversorgung von Tuzak im maraskanischen Dschungel zu finden und zu beseitigen.
;Plot abschnittsweise:
:*An der Quelle des Talued befindet sich ein altes Quellenheiligtum.
:*(…)
:*Der Held muss den Tatakwurm besiegen.
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Geld, Schmuck und Edelsteine:
**Gold und Edelsteine im Wert von 75 Dukaten
*Sonstiges:
**Bumerang, mit fremdartigen Schriftzeichen
**Anstellung als Berater des Fürsten
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
120 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
*Nostalgiker erster Kajüte mit nahezu klassischem Plot. Mit ein paar einfachen Modifikationen kann es durchaus auch an jeden anderen Ort Aventuriens platziert werden. Eignet sich hervorragend, um einen neu in die Spielrunde einsteigenden Charakter ein paar Erfahrungen zu verpassen. Mal abgesehen von der etwas sperrigen Anwerbung ein prima Abenteuer, in das man ohne große Vorbereitung sofort starten kann. Der magische Bumerang sollte im Anschluss ein klein wenig entschärft werden. Das Waffentalent Bumerang ist nicht mehr existent, so dass ich dieses in meiner Spielrunde einfach wieder eingeführt habe. Als Grundlage dafür galt bei mir das Waffentalent Diskus. Immer gerne wieder aus dem Regal genommen... Wahnfried
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Der Rahjatempel der Blauen Rose

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Eine Beschreibung des Tempel der Blauen Rose, ihrer Bewohner und ein kleines Szenario mit Ferkinas.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Rat von Okdrâgosch

__TOC__
==Klappentext==
 
==Zusatzinformationen==
*Dieses Mini-PDF enthält Hintergrundmaterial und zusätzliche Szenen für Stelen aus Kupfer.
==Mitwirkende==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Rat von Okdrâgosch/Mitwirkende

;Verlagsleitung:Thomas Michalski
;Redaktion:Johannes Kaub
;Autoren:Johannes Kaub, Felix Pietsch, Stefan Soukup-Meves
;Lektorat:Alia Emma Boecker
;Korrektorat:Nathan Fürstenberg
;Künstlerische Leitung:Katharina Niko
;Coverbild:Christof Grobelski
;Satz, Layout & Gestaltung:Thomas Michalski
;Layoutdesign:Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder
;Innenillustrationen & Pläne:Tim Brothage, Tristan Denecke, Kristin Heldrung, Verena Lattanzi, Dagmara Matuszak, Ben Maier, Nikolai Ostertag, Nathaniel Park, Matthias Rothenaicher, Axel Sauerwald, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Wiebke Scholz, Holger Schulz
Der Regen, der auf die Wellen fällt

==Kurzbeschreibung==
Der Regen, der auf die Wellen fällt ist ein Efferd-Tempel in Al'Anfa. Auf ihm befindet sich eine Statue der Heiligen Elida von Salza. Der Tempel liegt in den Brabaker Baracken.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Al'Anfa - Stolze Herrscherin am Perlenmeer Seite 27
*In den Dschungeln Meridianas Seite 41
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 173 Seite 2 (Zwist mit Tempel in Vinsalt)
===Erwähnungen===
*Das Gesicht am Fenster Seite 488
===Bildquellen===
*Al'Anfa und der tiefe Süden Stadtplan von Al'Anfa (J 4 X)
*In den Dschungeln Meridianas Stadtplan von Al'Anfa (J 4 X)
Kategorie:Bauwerk in Al'Anfa
Der Reigen der fünf Schwestern

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
In der unbedeutenden Baronie Rotengrund werden die Helden in einen Nachbarschaftsstreit zweier Adelsfamilien verwickelt. Bei dem Versuch zwischen den Familien zu vermitteln können sie Geheimnisse aufdecken, die teils seit Generationen auf der Baronsfamilie lasten.
Dieses Abenteuer belegte den ersten Platz beim Abenteuerwettbewerb Goldener Becher von Hannover 2002.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Reigen der fünf Schwestern/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*kein Jahr festgelegt: Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 24: Datierung der Anthologie
*beliebig: Fluch vergangner Zeiten Seite 25
==Zusammenfassung==
Bisher lässt sich das Abenteuer ein datieren.
Der Reigen der fünf Schwestern/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Wenn die im Abenteuer erzählte Hintergrundgeschichte stimmt, dann ist die Schwangere die Erbin der Baronie und ihr Vater nur der Gemahl der früheren Baronin. Damit fällt aber der Plot in sich zusammen.
*;Folgendes könnte den Plot sprengen:
:;Magie
::Die magietheoretische Erklärung des Abenteuers ist ziemlich dünn. Sobald Magier umfangreich mit Odem und Analys nachforschen, muss man als Spielleiter heftig improvisieren und wohl auch den Bereich der DSA-Regeln verlassen.
:;Finale Konfrontation
::Die finale Konfrontation ist zwar schön angedacht, lässt sich so aber wahrscheinlich nicht umsetzen. Beispielsweise Magier oder Bogenschützen können ganz leicht den Plot zerstören. 
:;Charaktere
::Eine Hexe, die Rriaha zu früh erkennt, kann den Plot durcheinander bringen.
:;Spieler
::Detektivisch unbegabte Helden müssen eventuell häufiger auf die richtige Spur gebracht werden.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Das Abenteuer ist gut gelungen. Nur die dem Meister zur Verfügung gestellten Informationen sind in weiten Bereichen unvollständig (Sind Yallia und ihr Bruder Zwillinge?).Daher eignet es sich in meinen Augen nur bedingt für unerfahrene Meister. Einige der Informationen und Namen müssen eben "aus dem Hut gezaubert" werden. --Geran
*Der Plot und die dahinterstehende Idee ist sehr gut. Leider scheint mir der Stammbaum derer von Rotengrund und die existierenden NSCs etwas verwirrend. Gerade dies wäre aber für diese Intrige teilweise sehr wichtig. Man sollte diese vor dem Spielen auf jeden Fall gut ausarbeiten. --Chaosamspieltisch
*Anfänger im Meistern oder Spielleiter die nicht so schnell improvisieren können, sollten vor dem Abenteuer noch ein paar der NPCs im Dorf erstellen. Meine Helden kamen irgendwie nicht auf die Idee, sich im Dorf umzuhören. Deswegen habe ich ihnen die meisten der Informationen schenken müssen. Gut ist aber, dass man den Ort und die Zeit des Geschehens mehr oder weniger frei wählen kann. Ich habe Rothengrund in der Nähe von Kuslik liegen lassen, um im Anschluss gleich das andere Abenteuer des Bandes spielen zu können. --Kin Eïschi
==Weblinks==
Der Reigen der fünf Schwestern/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Spieler kommen in einen Konflikt zwischen zwei Herrschaftshäusern. Als sie versuchen den Konflikt zu lösen, finden sie heraus, dass eine verfluchte Hexe namens Rriaha alles nur inszeniert hat, um die Tochter des einen Herrschaftshauses zu gewinnen, die eine ihrer Nachkommen ist. Sie muss wegen des Fluchs alle ihre schwangeren Nachkommen zu einem Reigen führen und dort werden sie in Monolithen verwandelt, sobald sie ein neues Kind gebären. Die Helden können dies verhindern und die zwei verfeindeten Häuser wieder zusammen führen.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*5 bis 50 Dukaten pro Person (je nach Geldmitteln/Wohlstand der Helden)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*200 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen
**Magiekunde
**Weitere Spezielle Erfahrungen hängen vom Vorgehen der Helden ab und sind Meisterentscheid.
==Verwandte Abenteuer==
Der Reigen der fünf Schwestern/NSC

;Weitere NSCs:
* Tynus auf Arn
* Joschip, Stallbursche derer auf Arn
* Threnos auf Rotengrund
* Arnüt, Holzfäller
* Kieskengaard, Holzfäller
* Gernout Maateesen
* Edin, ein Freund Sachiyas
* Derion, Straßenräuber
* Dörlin
* Lykk Rotenbruck
* Mengwulf und Anviane, ein junges Liebespaar
Der Ring der Seelenlosen/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Implizite Datumsnennung===
*einige Jahre nach dem Khômkrieg
**Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 20
**Der Ring der Seelenlosen Rückseite
==Zusammenfassung==
Bisher kann das Abenteuer auf datiert werden.
Der Ring der Seelenlosen/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Der Ring der Seelenlosen
	Vorbemerkung 	5 	
	   Die Vorgeschichte (Meisterinformationen) 	5 	
	   Der rote Faden (Meisterinformationen) 	6 	
	Die Anwerbung 	8 	
	Die Suche beginnt 	10	
	   Die Hafenmeisterei 	10	
	   Die Herberge Madamal 	11	
	   Anpahahs Haus 	11	
	   Der Rauschkrauthändler Bagosch 	13	
	   Die Spur zu den Dieben 	15	
	   Das erste Attentat: Die vergifteten Datteln 	15	
	Jandas Entführung 	17	
	   Die Schenke Zur Schwarzen See 	18	
	   Der Fuchsbau 	20	
	Verabredung mit einem Schatten 	23	
	   Das zweite Attentat: Der Überfall 	25	
	   Der zweite Besuch im Schlundloch 	26	
	Im Hause Kugres 	27	
	   Möglichkeiten der Kontaktaufnahme 	27	
	   Das Gartenfest der Kugres 	28	
	Die Suche nimmt ihren Lau£ 	32	
	   Das Bordell Sieben Spiegel 	32	
	   Der Edelstein- und Schmuckhändler Ando Mastor 	33	
	   Die Schenke 	34	
	   Die Silberschmiedin Fenlika Tochter des Lagorasch	36	
	   Der Tempel der Tsa 	41	
	   Aischas Geschichte 	42	
	   Das Finale 	43	
	   Das Weiße Auge 	44	
	   Ausklang 	45	
	Anhänge 	46	
	   Die Zeitplanung 	46	
	   Die Ringe 	46	
	   Dramatis Personae 	47