Hr/Targetname

Targetname je osnovna dostupna u svim igrama.
Targetname (prevedeno: ime cilja) (također poznato jednostavno kao Name) je ime entiteta. Ciljno ime nije potrebno za postojanje entiteta, ali općenito mora biti prisutno da bi entitet igrao ulogu u .
== Bilješke ==
* Entiteti također mogu biti meta njihovih (npr. prop_dynamic).
* Imena ciljeva ne moraju biti jedinstvena, mogu se dijeliti (a unosi će se slati svakom). Duplicirani nazivi ciljeva prikazani su podebljanim fontom.
* Nazivi ciljeva ne mogu sadržavati ! ili * znakova (vidi dolje).
* Nazivi ciljeva također ne mogu sadržavati , znakova ako namjeravate koristiti entitet kao nadređenog, jer se to koristi za postavljanje .
== Instance ==
* može koristiti popravke imena prefiksa ili postfiksa i automatski će generirati prefiks ako nisu navedeni parametri.
* Prefiksi i postfiksi odvojeni su jednom crticom, npr. hall_a3-door_02.
* Postavljanje @ simbol na početku naziva cilja (e.g. @exit_door) će zaobići popravak imenovanja za taj određeni entitet. Ako @exit_door i exit_door_relay bili dio instance s prefiksom Door_01, nazivi entiteta bili bi @exit_door i Door_01-exit_door_relay.
== Događaji Igrača ==
U većini igara za više igrača, bilo kojem entitetu sa sljedećim imenima ciljeva bit će poslan unos kada se taj događaj dogodi.
* game_playerdie - Pali svaki put kad umre. Igrač koji je umro je !activator.
* game_playerkill - Pali svaki put kad ubije drugog igrača, ubojica je !activator.
* game_playerjoin - Pali svaki put kad pridruži igri, igrač koji se pridruži je !activator. 
* game_playerspawn - Pali svaki put kad Pojavljuje se , s igračem koji se pojavljuje kao !activator. 
* game_playerleave - Pali se svaki put kad napusti igru. !activator neće raditi u ovom slučaju, jer entitet player više ne postoji.
== Podudaranje imena ==
Dok traži entitet, Source može koristiti nekoliko proširenih značajki podudaranja koje su korisne u raznim situacijama. Koriste se za ciljanje entiteta s nepoznatim ili djelomično poznatim imenom, a najčešće se koriste u I/O lancima, ali se također mogu koristiti u ključnim vrijednostima koje ciljaju entitete, poput filtra KV u / ili polje entiteta. Proširene značajke su:
*zamjenski znakovi
:Source podržava * zamjenske znakove u ograničenoj mjeri. To znači da će traženje area1* odgovarati svim ciljevima koji počinju s area1, poput area1_portal ili area1_door, ali ne area2_door. Ovi zamjenski znakovi također su ograničeni na * na kraju, što znači složenije zamjenske znakove poput *_door ili area*_door neće funkcionirati.
::
::
 također podržava podudaranje naziva klase, koje se podudara prema nazivu klase entiteta, a ne prema nazivu cilja. Ovo koristi sve iste značajke proširenog podudaranja navedene gore. Neki drugi dijelovi Izvora podržavaju podudaranje naziva klase, ali to obično nije slučaj osim ako nije drugačije navedeno.
== Ključne riječi==
Sljedeći posebni nazivi ciljeva mogu se koristiti za dinamički odabir entiteta.
; !activator
: Entitet koji je započeo trenutni I/O lanac.
:   Ako igrač uđe u koji aktivira , igrač je !activator izlaza releja.
; !self
: Entitet iz kojeg potječe trenutni unos.
:   Ako igrač uđe u okidač koji aktivira logic_relay, relej je !self njegovih rezultata.
; !caller
: Entitet iz kojeg potječe trenutni izlaz.
: Ako igrač uđe u okidač koji aktivira logic_relay, okidač je !caller izlaza releja.
: 
; !player
: Cilja igrača.
:   U igrama za više igrača, cilja na prvog igrača koji se pridružio poslužitelju.
:
; !player_blue
: U Portal 2 Coop, ovo cilja na ATLAS (igrač 1).
; !player_orange
: U Portal 2 Coop, ovo cilja na P-Body (igrač 2).
; !pvsplayer
: Prvi igrač pronađen u entitetu . PVS koji se koristi preuzet je od entiteta koji pretražuje ili od aktivatora ako ne postoji entitet koji pretražuje. Ako niti ne postoji aktivator, vraća se prvi igrač u igri (tj. !player).
; !picker
: Prvi entitet ispod igračevog križića; uglavnom samo za otklanjanje pogrešaka. Entiteti bez kolizije mogu se odabrati samo ciljanjem na njihovo podrijetlo.
:   U igrama za više igrača koristi se prvi igrač koji se pridružio poslužitelju.
=== FindNamedEntity Ključne riječi ===
Ove su ključne riječi dostupne samo u FindNamedEntity, metodi specifičnoj za NPC-ove koju pretražuju samo određeni sustavi (npr. koreografirane scene) a "ne" stvarima poput I/O sustava.
: 
; !speechtarget
: Entitet koji !caller traži zbog Pogledaj glumca ili Lice Glumac koreografski događaj.
; !friend
: !caller najbliži prijateljski NPC. Ovo vraća igrača na NPC-ovima koji ne potječu od CAI_PlayerAlly.
; !enemy
: Trenutni neprijatelj !caller.
=== Bilješke o ključnim riječima ===
* I !activator i !caller mogu se razlikovati za određene unose, što ovisi o implementaciji svakog ulaza. U većini slučajeva to je na neželjeni način, poput GetValue za .
* Kada je "Ciljni entitet" izlaza prazan, !self je nije postavljeno na vrijednost !caller.
* Nazive ciljeva koji se koriste u polju nadjačavanja parametara izlaza procjenjuje entitet koji "prima" izlaz, a ne onaj koji ga šalje.
== Vidi također ==
* 
* GetDebugName(), za pristup ciljnom nazivu entiteta u C++.