Artefaktmagie

==Kurzbeschreibung==
Als Artefaktmagie oder Hohe Alchimie bezeichnet man die Kunst, einen Zauberspruch (als sog. Wirkenden Spruch) und/oder Astralenergie in ein Objekt zu binden und somit ein Magisches Artefakt zu erschaffen.
;Artefakt-Kategorien (Präservanzen):
*Spruchspeicher sind magische Artefakte, in die ein oder mehrere Zaubersprüche nebst der benötigten Astralenergie gespeichert sind. Als Auslöser kann fast jedes beliebige Ereignis gewählt werden. Die genaue Art von Spruchspeichern wird bei ihrer Erschaffung festgelegt:
**Einmalig wirkende Artefakte können, entgegen ihrer Bezeichnung, durchaus mehrmals auslösbar sein, haben jedoch gemeinsam, dass ihre Magie endet, wenn einmal alle Ladungen verbraucht wurden.
**Aufladbare Artefakte hingegen können, wenn all ihre Ladungen verbraucht wurden, wieder mit derselben Sprüchekombination belegt werden, ohne dass man sich dazu erneut des bedienen muss.
**Semipermanente Artefakte laden sich selbst innerhalb einer bestimmten Zeitphase wieder auf, sind also ohne erneut bezaubert werden zu müssen immer wieder verwendbar.
**Permanente Artefakte wirken - wie der Name schon sagt - permanent, also durchgängig. Diese Variante ist sehr selten, da ausschließlich über den verschollenen Zauber erstellbar.
*Matrixgeber beinhalten die Schablone eines Spruchs, nicht jedoch die benötigte Astralenergie. Ein Zauberer kann somit einen Teil seiner astralen Macht in das Artefakt einfließen lassen, wodurch der gespeicherte Spruch gewirkt wird. Eine besondere Form der Matrixgeber sind die Auxiliatoren.
*Auxiliatoren, auch Zauber- oder Merkmalstalismane genannt, verstärken den Effekt von einzelnen Zaubersprüchen oder solchen eines bestimmten Merkmals, die ihr Träger spricht.
*Kraftspeicher speichern nur Astralenergie. Der Träger kann sich beim Zaubern an der gespeicherten Kraft bedienen, statt seine eigene zu verwenden. Solche Artefakte sind sehr selten und immer aus speziellen Materialien.
*Artefakt-Waffen können je nach Definition als eigene Artefakt-Klasse gelten, sind sie schließlich in der Lage, magischen Wesen zu schaden.
;Bindende Sprüche:
Um ein Artefakt herzustellen stehen einem Zauberkundigen verschiedene Zaubersprüche zur Verfügung:
* - zur einmaligen Anwendung
* - ein universeller Artefaktzauber
* - zur Erschaffung permanenter Artefakte
* - zur Erschaffung magischer Waffen
;Artefaktthesen:
Artefaktthesen sind Anleitungen zur Herstellung gewisser magischer Artefakte. Sie finden sich unter anderem in den Büchern:
*Artefakte und Alchemica
*Hermetische und Occulte Verschluesze und Sicherungen
*Hundert Dinge zu schrecken den Dieb
*Ringkunde für Anfänger
*Ringkunde für Fortgeschrittene
*Schlüssel zur magischen Verständigung
*Systeme der Magie
Außerdem werden Artefaktthesen an der Drachenei-Akademie verkauft. An der Schule der variablen Form und der Halle des Quecksilbers, bei guter Reputation auch an der Akademie der Hohen Magie und dem Institut der Arkanen Analysen, wird ebenfalls Einsicht in Artefaktthesen gewährt.
;Wichtige Artefaktmagier:
*Khadil Okharim
*Gwynna die Hex'
*Syronius Hyperfax
*Zilgriss
*Rhayodan de Porcupino
*Perilax
*Nahema ai Tamerlein
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2) Seiten 57, 58 (Artefaktherstellung durch Syronius Hyperfax)
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seiten 6-34
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2009) Seiten 6-34
*Wege der Alchimie Seiten 75-131, 171-199
*Wege der Zauberei Seiten 46-60
===Ergänzende Quellen===
*Mysteria Arkana Seiten 187-204
*Raschtuls Atem Seite 141 (Magie der Archaischen Achaz)
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 185 Seite M1 (Auswirklungen durch veränderten Sternenhimmel)
*Dämonenmacht & Sternenkraft Die Beschreibung der Unendlichkeit Seite 48
*Die Sieben Gezeichneten (Abenteuer Rohals Versprechen) Seite 643 (Erbeutete magische Artefakte)
*Invasion der Verdammten (Abenteuer Rohals Versprechen) Seite 167 (Erbeutete magische Artefakte)
Kategorie:Magische Wissenschaft