Demo-Einsteigerregeln/Abenteuer/Der Rabe und der Ritter

Mein Liebster,
Ich bin dabei die letzten Vorbereitungen zu treffen. Ein Pferd ist bei einem Bauern versteckt, ebenso unauffällige Kleidung. Ich werde am Windstag aufbrechen und so die Götter mir gewogen sind, vier Tage später in deinen Armen liegen. Mein Vater wird mich nicht länger von dir Fernhalten! Rahja ist meine Zeugin, wenn ich hier schreibe, das sich mein Herz nach dir verzehrt, Liebster. Nur noch wenige Tage und wir werden uns endlich wieder sehen.
Mein Herz ist bei dir
:Celia
Celia von Langenfels in einem Brief an ihren Verlobten Norger Corvus von Rabenschrei
=Einleitung=
==Handlungsübersicht==
Das Königreich Andergast liegt seit Jahrhunderten immer wieder im Krieg mit dem Königreich Nostria. Doch seit einigen Jahren herrscht ein brüchiger Frieden. Der andergastsche Graf (Denethor der Zweite) konnte so seine Fehde mit seinem nostrischen Nachbarn nicht mehr fortsetzen. Um wieder einen Krieg beginnen zu können muss er die anderen angergastschen Grafen und den König überzeugen.
Sein Berater, (Grimmar Schlangenzunge), hat eine Intrige für seinen Herren gesponnen: Er wusste über Informanten, dass sich die Tochter des einflussreichen Grafen (Theodem) bei einem Turnier in den nostrischen Prinzen (Faramir) verliebt hat. So begann er Briefe zu schreiben, in denen er vorgab (Faramir) zu sein. (Eowyn), (Theodems) 15-jährige Tochter, war von ihrer Briefromanze begeistert und als (Grimmar Schlangenzunge) sie unter falschem Namen einlud, war sie sofort bereit, Vorbereitungen für die Reise zu treffen. 
Um den Grafen (Theodem) in dieser Zeit abzulenken ließ (Denethor der Zweite) eine Gruppe Orks auf den Weg nach Utharsruh durch sein Land ziehen. (Theodem)und seine Ritter durchstreifen seit etwa einer Woche die Grafschaft auf der such nach den Orks, die geschickt falsche Fährten gelegt haben. Am Tag nachdem die Orks durch die Helden aus dem Kloster vertreiben wurden Trifft der Graf ein.
Wärendesse haben die Orks, die dem Kampf bei Utharsruh entkommen sind, sich mit einigen anderen Schwarzpelzen zusammengetan haben, die bis jetzt die Ritter auf die falsche Spur gelockt habe zusammen, und habe einige Höfe überfallen und (Eowyn) ist von Zuhause ausgerissen, um zu ihrem Prinzen zu gelangen.
==Das Abenteuer==
===Vorwort===
Anders als im Abenteuer (Der Rabe und sein Schatten) werden wir dieses Abenteuer mit nur wenigen Tipps und Hilfen spicken. Deshalb sollten sie als Spielleiter es sich bevor sie spielen ein oder zweimal durchlesen und eventuell Notizen am Rand machen wo sie meinen aufpassen zu müssen oder eine Regel, die sie nicht im Kopf haben, zu der geforderten Probe hinzuschreiben, sodass das Spiel weiter flüssig bleibt.
===Die Not des Grafen===
Nachdem die Helden im Abenteuer (Der Rabe und sein Schatte) den Orkgeist aus den Gewölben von Utharsruh vertreiben konnten und am Ende ihnen zu Ehren eine große Feier gegeben wurde, werden die Ereignisse in diesem Abenteuer nun lose fortgesetzt.
Am nächsten Morgen, die Helden erwachen mehr oder weniger verkatert, treffen der Graf (Theodem) und seine Ritterschar ein. Wenn ihre Runde Spaß am Ausspielen von Alltagsszenen hat, so können sie jeden seinen morgendlichen Handlungen beschreiben lassen. Ansonsten können sie auch gleich mit dem folgenden Stimmungstext beginnen:
Die Sonne strahlt über den Wipfeln der Tannen, die den Ort umgeben und auf den Dächern der Häusern glitzert golden der Morgentau. Die meisten Dörfler gehen bereits wieder ihrem Tagwerk nach und der Handelszug bereitet sich gerade auf die Weiterfahrt vor. Doch dann kommt Unruhe in die Menschen. Eine Gruppe kleiner Jungen und Mädchen, die eben noch euch bestaunt haben, rennt aufgeregt in Richtung Dorfrand, von wo Pferdehufe zu hören sind.
(die Helden können jetzt reagieren, wenn sie wollen)
Lachend tauchen die Kinder wieder auf und laufen neben einem großen Trupp prächtig gekleideter Ritter her, die mit wehenden Fahnen in das Dorf reiten. Ein altes Mütterchen, das in euerer Nähe steht, raunt: „Das ist der Graf persönlich!“
Die Helden werden jetzt früher oder später in die Szene hinein gezogen. Wenn die Helden passiv bleiben wird einer der Einwohner, etwas besser gekleidet, an den am besten gewandeten Ritter herantreten und nach kurzem Gespräch auf die Helden zeigen. Der Einwohner, er ist der Dorfschulze, hat dem Grafen kurz zusammengefasst, was am Vortag hier passiert ist. Er selbst ist hier her gekommen, da eine Gruppe Orks durch die Region marodieren soll. Der Graf wird das sich noch mal von den Helden bestätigen lassen: Er hat folgende Fragen:
Lassen sie die Spieler eine Probe auf „Etikette“ ablegen. Alle die sie erfolgreich bestehen, können sie die korrekte anrede des Grafen mitteilen. Wird er nicht so angesprochen, ist er verstimmt.
Ihr wart das alleine? Wurden alle Orks vertrieben? Was hat der Geist gewollt? Wird der Geist wiederkommen? Wie wurde der Geist besiegt 
Noch bevor der Graf seine Befragung abschließen kann kommt ein Bote im scharfen Tempo angeritten:
Schlamm spritzt unter den Hufen des Pferdes auf, das mit einem scharfen Wiehern aufsteigt, als der Reiter es zügelt. Schnell springt er ab und eilt zum Grafen: „Hoher Her, ich bringe dringende Nachricht: Eure Tochter (Eowyn) ist von zuhause weggelaufen.“
Der Graf wird blass. „Dieses Kind!“ Er macht eine Pause. „Wo ist sie hin? Wir werden noch zur Stunde aufbrechen, um sie zu suchen!“
Aber noch bevor der Graf aufbrechen kann, erreichen ihn weitere Nachrichten:
Ein Junge läuft von der anderen Seite ins Dorf. Er ist vollkommen erschöpft. Auch er steuert auf den Grafen zu. „Herr Graf. Orks! Sie haben Sumufurt und Regrinns Hof niedergebrannt. Und jetzt ziehen sie gen Thurania.“
Graf (Theodem) hört dem verschmutzten Jungen ruhig, aber angespannt zu, dann berät er sich flüsternd mit einem der Ritter. Daraufhin winkt er euch heran.
„Ich muss gen Thurania aufbrechen, um die marodierenden Orks zu stellen, aber meine Tochter kann ich auch nicht im Stich lassen. Ich habe folgende Bitte an euch: folgt ihr in Richtung Joborn, beschützt sie vor den Gefahren des Weges und haltet sie auf, bis ich mit ihr reden kann. Mein Dank und ein Lohn in Gold wird euch sicher sein!“
Der Graf bietet jedem der Helden 20 Silbertaler, wenn sie seine Tochter wohlbehalten finden und sie beschützen, bis er eintrifft. Mit etwas Geschick können die Helden ihn aber eventuell noch hoch handeln: er lässt sich mit je einer gelungenen Etiketteprobe und einer Überredenprobe +4 auf 25 Silbertaler pro Person hoch handeln. Sollten mehr als zwei Helden sich daran versuchen ist der Graf genervt und bittet darum, dass nur einer redet. Seine Entscheidung nach dessen Probe ist endgültig: Er wird anderen „Bettlern nicht mehr zuhören.“
Er weist einen seiner Begleiter an, den Helden je 5 Silbertaler als Wegzehrung in die Hand zu drücken.
Meistertipp Überreden:
Viele Runden empfinden es als unschön, einen Versuch eines Helden, einen NSC zu etwas zu überreden mit einem simplen Wurf auf das gleichnamige Talent abzufertigen. Sie spielen das Überreden zusätzlich aus, das heißt, der Spieler, dessen Held sich im Überreden probiert, versucht am Spieltisch den Meister zu überzeugen. Hierbei kann es dazu kommen, dass ein Spieler zwar sehr gute Argumente hervorbringt, aber sein Held bei der Probe scheitert. Umgedreht kann es sein, dass eine Probe gelingt, aber der Spieler außer einem „Öh“ nichts hervorbringt. Hier empfehlen wir die Regelung, dass sie den Spieler erst seine Argumente vortragen lassen und dann, je nachdem wie gut oder schlecht sie sind, die Probe um weitere zwei bis drei Punkte erleichtern oder erschweren. Passen sie aber auf, dass sie Spieler nicht dafür bestrafen, dass er nicht so gut reden kann, insbesondere, wenn er einen gesellschaftlich orientierten Helden gewählt hat. Sie bestrafen ja auch nicht den Piraten bei einer Kletternprobe, weil sein Spieler total unsportlich ist.
Den Helden steht es natürlich frei, der Bitte des Grafen zu folgen oder sie abzulehnen. Sollten die Helden die Bitte ablehnen, können sie das Abenteuer fast wie hier beschreiben spielen, wenn die Helden in etwa in dieselbe Richtung weiterreisen. 
===Abreise===
Der Graf und seine Ritter brechen nach einer kurzen Pause für die Pferde auf. Die Helden werden, wenn sie aufbrechen, von vielen Dorfbewohnern begleitet, die ihnen Glück wünschen.
Die Kinder, die euch noch eine Weile hinterher gelaufen sind Winken auch zum Abschied, und auch der Rest der Dörfler, die Zeit hatten stehen am Rande des Dorfes um euch Glück zu wünschen
Meistertipps: Reisen im Rollenspiel: Haben sie schon mal die „Schönsten Bahnstrecken Frankens“, die nachts auf dem BR als Programmfüller laufen, gesehen? Ungefähr so spannend wäre es, den gesamten Reiseweg im Detail zu beschreiben. Sollten sie und ihre Runde diese Sendungen mögen, so können sie gerne die gesamte Reise ausspielen. Im Normalfall beschränkt man sich im Rollenspiel bei längeren Reisen aber auf einige ausgewählte Szenen. Im Folgenden werden wir alle für das Abenteuer vorgesehenen Szenen ausführlich beschreiben. Außerdem werden wir eine Reihe von „optionalen“ Szenen anbieten, mit denen sie die Reise auffüllen können. Welche und wie viele sie verwenden, hängt ganz von ihnen und dem Geschmack ihrer Runde ab. Sie können sich also durchaus auf den Kern der Geschichte konzentrieren und viel Spaß haben, aber auch viele der Szenen einsetzen, um die Welt von Aventurien lebendig und interessant zu machen.
Im Laufe des ersten Reisetages werden die Helden von Fichtentrutz bis nach (Bruchtal) reisen.
====Die Räuber I – Hängt ihn höher!====
In diesem Teil des Abenteuers werden die Helden die Spur der vermissten Prinzessin aufnehmen. Dabei hilft ihnen der verurteilte Räuber (Golum). Die Helden werden das Lager der Räuber aufspüren und sie zum Kampf stellen.
(Bruchtal) liegt vor euch. Über die Palisade schauen einige Hausdächer hervor und aus den Schornsteinen steigt gemächlich Rauch in den Himmel. Ein Bauer treibt gerade einige Schweine über den matschigen Weg an zwei gelangweilt dreinblickenden Wachen vorbei in die Stadt. Auch (Eowyn) muss hier durchgekommen sein. Vielleicht könnt ihr hier ihre Spur aufnehmen.
Im (Bruchtal) ist momentan nicht sehr viel los: Ein Maurer bessert den Putz an einem kleinen Tempel (1) aus, eine Waschfrau arbeitet am Brunnen (2) und zwei Zimmerer bauen an einem Podest für einen Galgen (3). Es gibt in (Bruchtal) einen Schuster (4), einen Bäcker (5), einen Fleischer (6) und einen Peraine Tempel (1). An den beiden Toren stehen jeweils zwei Wachen (7 & 8). Zwei weitere Wachen stehen vor einem Schuppen (9) einer von ihnen ist der Hauptmann.
Die übrigen Gebäude gehören zwei Händlern, einigen Holzfällern und Bauern, die in etwa dasselbe wie der Schuster wissen, so sie zuhause sind (Meisterentscheid).
Meistertipps: Die Helden und damit die Spieler müssen hier einige Informationen einholen. Dabei haben die Helden verschiedene Personen zur Verfügung, die sie fragen können. Ihre Aufgabe als Meister ist es den Helden immer genug zu verraten, damit sie wissen wo sie weiterfragen müssen. Im Folgenden sind einige Fragen aufgelistet, die die Helden stellen werden (können). Dabei ist immer angemerkt wer die genannte Antwort kennt, wobei es wohl jeder etwas anders sagen wird.
Richtige Antworten sind mit einem (+) markiert, falsche mit einem (-), wer keine Antwort auf die Frage hat erhält ein (o).
Bedenken sie dabei den Charakter der NSC, die sie im Anhang finden. Der Hauptmann (9) wird kurz, barsch und militärisch antworten, die Waschfrau(2) wird gerne mal auf anderen Dorftratsch zu sprechen kommen (z. B., dass der Schuster seine Frau betrügt).
Ist die Tochter des Grafen hier durchgekommen?
Vor drei Tagen kam hier ein junges Mädchen mit einem edlen Pferd durch. Sie trug ungewöhnlich gute Kleidung. Wo sie hin wollte weiß ich nicht, aber vermutlich werden die Räuber sie geschnappt haben! (+) [2, 5, 7 und 8]
Nein, so jemand kam hier nicht durch.(-) Wenn, dann wäre sie aber bestimmt den Räubern in die Hand gefallen, die seit einigen Wochen die Straßen in der Umgebung überfallen. Vor allem, wenn sie ohne Schutz gereist ist. (+) [1, 4 und 9]
Keine Ahnung, ich habe nichts gesehen (o) [3, 6]
Was für Räuber?
Räuber sind westlich von hier unterwegs. Wer alleine reist wird fast sicher überfallen. (+) Sie sollen mit den Nostrianern im Bunde sein(-). Nur einen sollen sie geschnappt haben (+) Wegen den Räubern sind auch so viele Wachen an den Toren (+)[2, 4, 5]
Ja, im Westen treiben sich Räuber rum. Die Männer des Barons haben einem von ihnen gefangen und er soll hier gehängt werden (+) Sie greifen vor allem Leute an, die alleine reisen (+) [1, 3, 7, 8 und 9].
Wurde (Eowyn) von den Räubern entführt?
Mit ziemlicher Sicherheit. Vor allem wenn sie etwas reicher aussah (+) [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 und 9].
Was ist mit dem Gefangenen?
Ja, wir haben einen gefangen genommen. Er wird morgen früh hängen. Wir halten ihn im Schuppen gefangen. (+) [7, 8 und 9]
Sie haben einen von den Räubern geschnappt (+). Er soll einer der Hauptleute sein und er soll nach Andergast geschafft werden, wo der König ihn verurteilen soll (-) [2, 4, 5, 6].
Ein armer Tropf. Er soll morgen gehängt werden (o/+). Die Wächter wissen bestimmt mehr (+) [1, 3].
Wo ist das Lager der Räuber?
Die Herren Ritter „Eichbart“ und „von der Axt“ werden es bald gefunden haben.(o) Bis jetzt durchkämmen sie das Land im Südwesten. (+) [7, 8 und 9].
Wenn ich das wüsste, dann würde ich versuchen eine Belohnung heraus zuschlagen.(o) Der Gefangene weiß bestimmt mehr (+) [3, 4, 6]!
Ich habe gehört, dass die Räuber sich in einer Ruine Unterschlupf gefunden haben.(-) Wissen tun es aber nur die Räuber(+) [1, 2, 5].
Es sollte den Helden klar werden, dass (Eowyn) vermutlich entführt wurde, und sie das Räuberlager finden müssen um sie zu finden. Das Räuberlager kann ihnen aber nur der gefangene Räuber zeigen. Dieser wird von Hauptmann (NPC9) und einem weitren Büttel in einem Schuppen festgehalten, bis der Galgen fertig ist.
Allerdings wird Hauptmann (NPC9) die Helden nicht so einfach durchlassen. Einer der Helden muss schon einen überzeugenden Grund haben den Verurteilten zu sprechen (eine gelungene CH-Probe mag hier helfen).
Hauptmann (NSC9) lässt dabei sowohl von humanen Argumenten, als auch durch die Androhung des Zorns von (Eowyn)s Vater beeindrucken. Bedenken sie bei der Darstellung von Hauptmann (NSC9) die Kurzcharakteristika.
Sobald der Hauptmann überzeugt ist, lässt er die Helden ohne ihre Waffen vor.
Durch einige Spalten zwischen den Brettern fallen Lichtstrahlen in den Schuppen. Staub tanzt in den Strahlen umher. Es riecht nach Holz. Dann seht ihr in der Mitte des Raumes eine Person in auf einem Stuhl gekettet sitzen sehen. Etwas müde schaut sie euch mit angeschwollenem Gesicht an. 
Der Gefangene, (Golum), ist grundsätzlich bereit, den Helden zu helfen, wenn diese dafür eine Schonung seines Lebens erwirken. Er wird auf jeden Fall bestätigen, das (Eowyn) in den Händen seiner Kumpanen ist. Im Allgemeinen gibt sich (Golum) recht wortkarg. Solange die Helden ihn verhören wird er sein Angebot wiederholen: Sein Leben gegen den Weg zum Räuberlager.
Ihre Spieler müssen sich jetzt Gedanken machen, wie sie (Golum)s Leben retten: 
Sie können z. B. den Hauptmann (NSC9) bestechen, sie können ihm mit der Macht des Grafen (Theodem) drohen. Weiterhin ist es möglich (Golum) mit List oder gar Gewalt zu befreien. 
Sollten die Helden auf Gewalt setzen machen sie den Spielern klar, das sie danach selbst Gesucht werden.
Sollten die Helden den Hauptmann bestechen oder überreden, so wird dieser dafür sorgen, dass (Golum) nicht gehängt wird, sondern in einen Steinbruch kommt.
Sollten den Spieler andere passende Ideen haben, dann lassen sie sie zu!
Meistertipp: Hier haben die Helden erstmal sehr viele Möglichkeiten zu handeln. Es ist sowohl für uns als Autoren als auch für sie als Meister nur schwer vorauszusehen, wie die Helden handeln werden. Sie als Spieleiter müssen entsprechend reagieren. So können sie, wenn die Helden nachts eine heimliche Befreiung versuchen wollen, Schleichen- und Schlösser-Knacken-Proben verlangen. Versuchen die Helden es mit überreden, so können sie Überreden- und CH-Proben verlangen.
Ermutigen sie die Spieler die Aktion ihrer Helden möglichst exakt zu beschreiben, und fragen sie nach, wenn etwas unklar ist. So schaffen sie nicht nur eine schönere Atmosphäre, sondern verhindern auch Missverständnisse und schlechte Stimmung am Spieltisch.
(Golum) schaut euch erst ungläubig an, bevor er euch dankbar nickt. Er blickt gen Himmel und murmelt ein Dankgebet. Dann beginnt er mit einem Stock ein Karte auf den Boden zu zeichnen und erklärt dabei: „Folgt der Straße bis zum Firunschrein. Dort geht in Richtung Süden in den Wald, bis ihr auf einen kleinen Bach trefft. Folgt ihm in Richtung Quelle und ihr werdet auf das Lager treffen. Dort halten sie auch das Mädchen gefangen.“
(Golum) wird den Helden noch mitteilen, dass es etwa 25 Räuber sind. Auch weitere Fragen über das Räuberlager wird er wahrheitsgemäß beantworten (siehe Seite XX)
====Die Räuber II – Entscheidung im Wald====
In diesem Abschnitt werden die Helden sich auf dem Weg zum Räuberlager machen. Dort angekommen werden sie mit den Räubern Kämpfen, bis klar wird, dass (Eowyn) bereits geflohen ist. Auf dem Weg dorthin werden die Helden von den Rittern Eichbart und von der Axt verfolgt, die kurz nach der Abreise Helden in (Bruchtal) eingetroffen sind und von den Menschen dort erfahren haben, dass Helden auf dem Weg zum Räuberlager sind. Die erfahrenen Späher von Ritter Eichbart bleiben immer auf Fühlung mit den Helden. Wenn diese sich sehr geschickt anstellen können, sie eventuell etwas von den Verfolgern bemerken. 
Die Reise bis zum Firunschrein dauert etwa einen halben Tag, von dort bis zum Räuberlager dauert es noch einmal drei Stunden zu Fuß.
Sie können auf dem Weg bis zum Firunschrein ein oder zwei Begegnungen (z. B. XX) stattfinden lassen. Prüfen sie die Helden in Orientierung, damit sie den rechten Weg einschreiten. Sollte die Probe misslingen:
0-5 fehlende Talentpunkte: Die Helden gehen einen Umweg und müssen nachts weiter oder rasten. Sollten die Helden nachts weiter gehen, werden sie am nächsten Tag alle Eigenschaften, AT, PA und FK um 1 gesenkt haben und keine Regeneration durchführen. Für eine nächtliche Rast sehen sie das Kapitel „Am Lagerfeuer“ auf Seite XX. 
mehr als 5 fehlende Punkte: Die Helden laufen im Kreis und treffen wieder auf die Straße. Sie können sich mit einer neuen Probe wieder an auf den Weg machen, müssen aber auch rasten oder nachts weitergehen (siehe oben).
Zur Beschreibung des Weges im Wald geben wir ihnen hier einige Textbausteine zusammen, die ihnen helfen sollen, den Weg der Helden durch den Wald plastisch zu beschreiben. Streuen sie sie Stück für Stück ein, erfinden sie eigene und lassen sie die Spieler den Wald vor ihrem geistigen Auge erscheinen.
Mächtige Steineichen ragen um euch in den Himmel, die Stämme so dick, dass drei Männer sie nicht umfassen könnten.
Der Waldboden ist weich und scheint überall zu leben. Pilze sprießen, Farne stehen überall. Käfer krabbeln über große Wurzeln.
Vögel zwitschern aus den Wipfeln, ab und an hört man einen Kuckkuck rufen und einen Specht klopfen 
Ihr erreicht eine kleine Lichtung, gerissen von einem gestürzten Baumriesen, dessen Reste nun unter hunderten von Farnen und Pilzen verrotten.
Sonnenstrahlen brechen durch das Blätterdach und zeichnen den Wald in einem warmen, weichen Licht.
Leise plätschert der Bach über den Waldboden. Kräftig grünes Moos wächst am Ufer und Mücken tanzen über dem Wasser.
Wenn die Helden sich dem Räuberlager nähern, fragen sie die Spieler, wie sie vorgehen wollen. Verlangen sie je nach Situation Proben (z. B. Schleichen, Wildnisleben zum Finden von Spuren usw.).
Die Räuber gehen ihrem Alltagsleben nach: Sie kochen (a), waschen (b), schnitzen (c), schwatzen (d), einer spielt auf einer Laute (e), zwei bauen Bögen (f). Auf den Bäumen sitzt je ein Räuber Wache (g). Die Tochter des Grafen, bewacht von einem Räuber, befindet sich bei (h).
Ruhig liegt das Lager vor euch. Keiner scheint euch bemerkt zu haben. Einer der Räuber spielt auf einer Laute. Sanfte Klänge werden zu euch getragen. Zwei Schnitzer singen dazu ein derbes Volkslied. In der Mitte des Lagers steht an einen Baum gefesselt (Eowyn). 
Die Männer von Ritter Eichbart und von der Axt befinden sich jetzt dicht hinter den Helden und werden, kurz nachdem die Helden in Aktion treten, eingreifen. Sie werden dann von Süden in das Räuberlager stürmen. Dabei können die Ritter sowohl als Retter in der Not kommen, weil die Helden im Übermut angegriffen haben, als auch das heimliche Vorgehen der Helden zunichte machen. Wann die Ritter eingreifen, hängt von ihnen ab.
Der Trupp besteht aus den beiden Rittern (beritten), zwei Knappen (beritten), drei Speerkämpfern, vier Streitkolbenkämpfern und vier Bogenschützen.
Plötzlich tönt ein Ruf durch den Wald. Alles blickt sich nervös um. Dann brechen auf einmal einige Reiter und Fußkämpfer aus dem Unterholz. Es sind zwei andergastsche Ritter und ihre Knappen und Kampfknechte.
Die Räuber werden, sobald der Ritter angreift, die Flucht antreten. In dem aufkommenden Chaos wird (Eowyn entkommen).
Meistertipp Massenkampf: Ihnen als Meister steht es jetzt bevor, einen spannenden Kampf zu gestalten. Dabei sollten sie der Grundidee dieses Kampfes treu bleiben: Ein Rückzugsgefecht der Räuber. Diese werden sich sowohl den Helden als auch den Rittern immer nur kurz zum Kampf stellen und dann versuchen, in den Wald zu fliehen. Um dabei die Übersicht zu behalten, sollten sie sich die beiliegende Karte kopieren und mit Hilfe von Figuren den Kampf darstellen. Dazu können sie z. B. Figuren des Mensch-Ärger-dich-nicht-Spiels, Pappkärtchen oder Schachfiguren nutzen.
Die Kämpfe zwischen den Rittern und ihrem Gefolge und den Räubern würfelt man nicht aus und beschreibt sie auch nicht alle. Auch ein erfahrener Kämpfer hat seine Sinne nicht überall. Besser ist es, den Kampf hinter Staub und Rauch verschwinden zu lassen. Erwähnen sie nur besondere Szenen, die den Helden auffallen können. Wann diese Figuren handeln können sie als Meister festlegen.
Die Helden selbst werden sich möglichst schnell zur Tochter des Grafen durchschlagen wollen. Lassen sie ihnen immer wieder drei bis vier Räuber über den Weg laufen, mit denen sie zwei oder drei Runden kämpfen, und die dann weiterlaufen. Einzelne Räuber können ab und an auf die Helden schießen.
Sollten die Helden den Räuber in (Bruchtal) mit Gewalt befreit haben, werden die Ritter auch sie angreifen. Gehe sie nach demselben Schema vor. 
Sie können NSC dabei jederzeit sterben lassen. Auch die Ritter. Ein Räuber, der sich den Helden entgegenstellt, kann noch unverletzt sein oder von zwei Pfeilen getroffen gerade noch stehen. Senken sie die Kampfwerte nach Gutdünken.
Der Wächter von (Eowyn) wird versuchen, mit ihr in Richtung See zu verschwinden. Irgendwann wird er den Helden soweit entkommen, dass er hinter einer Bodenwelle verschwindet (ungefähr nach zwei bis drei kurzen Gefechten der Helden mit Räubern) und dort von (Eowyn) niedergestreckt. Sie flüchtet weiter in Richtung See. Siehe auch Kapitel (Fee). 
Um ihnen eine spannende Gestaltung des Kampfes zu erleichtern folgen einige Szenen und Ideen, die ihnen als Anregung dienen können:
Mit Spielern: Vier Räuber stellen sich euch in den Weg. Sie sehen entschlossen aus, sich zu verteidigen. (1 KR später) Plötzlich greifen ein Ritter und sein Knappe in den Kampf ein. Die Räuber wenden sich zu Flucht und die Reiter folgen ihnen.
Zwei Räuber schießen auf euch. Dann greifen auch zwei andere mit Säbeln an.
Ein schwer blutender Räuber stolpert euch in den Weg. Drei Pfeile stecken in seinem Körper.
Drei Räuber tragen eine Kiste, als ihr sie einholt. Zwei lassen die Kiste los und stellen sich in euren Weg. Einer zehrt weiter an der Kiste (sie enthält einige Weinflaschen, Kleidung und einen großen Schinken).
Ein Knappe wird von einem Pfeil in den Hals getroffen, fällt vom Pferd und wird von diesem an euch vorbeigeschleift. Einige Schritt vor euch bleibt er liegen.
Nur NSC: Ein Ritter jagt einen Räuber mit dem Schwert und macht ihn gnadenlos nieder.
Die Bogenschützen der Ritter feuern eine Salve. Die sirrenden Pfeile treffen eine laufende junge Räuberin.
Eine vernarbte Räuberin kämpft mit zwei andergastschen Kämpen. Mit zwei schnellen Hieben ringt sie den ersten nieder, bevor die den zweiten entwaffnet und weiterläuft.
Ein Räuber läuft flink in Richtung Wald. Dann stürzt er und ein Streitkolbenkämpfer ist bei ihm, aber noch gibt der Räuber sich nicht geschlagen. Erst nach einigen Hieben bleibt er reglos liegen.
Zwei Räuber können sich unter einem Pfeilhagel wegducken und verschwinden hinter einer Hügelkuppe, auf die auch (Eowyn) von ihrem Bewacher gezerrt wird.
Ein Räuber hat sich an die Bogenschützen der Ritter geschlichen und greift sie nun mit wütenden Schlägen an.
Ein Ritter greift den Bewacher von (Eowyn) an. Dieser duckt sich aber unter dem Schlag weg und sticht nach dem Pferd. Das steigt, wiehert vor Schmerz und wirft den Ritter ab, der in seiner schweren Rüstung am Boden liegt.
(Eowyn) wird von ihrem Bewacher über eine Hügelkuppe gezerrt. Ihr müsst euch beeilen. 
Sobald die Helden den Hügel ebenfalls überwunden haben, können sie den Bewacher am Boden liegen sehen. Er ist tot.
Von der jungen Frau ist keine Spur zu sehen. Aber ihr Bewacher liegt regungslos auf dem Waldboden. Aus seiner Brust ragt ein Dolch.
Mit Hilfe einer Probe auf Wildnisleben +1 können die Helden die Spur des Mädchens aufnehmen.
Eilig hetzt ihr durch den Wald. Äste wischen euch durch das Gesicht, Zweige brechen unter euren Füßen. Doch die abgebrochenen Äste und die Abdrücke im Boden zeigen euch, dass ihr auf dem rechten Weg seid. Hinter euch hört ihr noch immer den Kampflärm, die Todesschreie.
Wenn sie wollen und es den Helden körperlich gut geht, können sie ihnen noch einmal einige flüchtende Räuber über den Weg laufen lassen.
Einige Rufe sind dicht hinter euch. Waffenklirren. Weit entfernt ein schrilles Kreischen. Keuchen eurer Gefährte. Dann kommt ihr auf eine Lichtung. Viele Pilze. Vor euch läuft das Mädchen, hundert Schritt entfernt. Dann ist sie verschwunden. Noch bevor ihr euch wundern könnt, ist der Kampflärm mit einem Mal verstummt. Es ist von einer Sekunde zur anderen Nacht. Verwundert schaut ihr euch um. Da wo eben noch Bäume standen, sind nun riesige rosa Pilze und leise Flötentöne kommen aus dem Pilzwald.
Kategorie:Einsteiger-Set