Die unsichtbaren Herrscher/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
;Auswahl & Motivation der Helden
:*Es kann schwierig werden, die empfohlenen liebfeldischen Helden in dieses Abenteuer zu schicken. Wahrscheinlich geht es leichter, wenn man keine horasischen Helden nimmt, sondern kaisertreue Garether, die ausgesandt werden, diese Urkunde zu stehlen, um damit etwas am Image von Amene-Horas zu kratzen. Das sollte dann auch im Vordergrund stehen, und mögliche Zweifel am Silem-Horas-Edikt sollte man höchstens ganz versteckt am Rande anklingen lassen. Witzig wäre es wohl, novadische Helden auszuschicken, die im Auftrag des Kalifen beweisen sollen, dass das Silem-Horas-Edikt eine Lüge ist, um damit Amenes Thronanspruch untergraben. Denn was außer die blinde Neugier von Nanduriaten, Ilaristen oder Schwarzmagiern bringt hohe, wahrscheinlich eher horastreue, horasische Würdenträger (wie die Helden der Aarensteinkampagne es z.B. sind) dazu, in einer Bank einzubrechen, eine Urkunde zu stehlen, die der Krone gehört, und damit die Lehren aller Kirchen in Frage zu stellen?
;Adlerritter unter den Helden
:*Sowohl zeitlich als auch thematisch ist es sehr reizvoll, das Abenteuer mit zumindest teilweise Helden der Aarenstein-Kampagne zu bestreiten. Als Ritter des Adlerordens ehrenhalber treffen auf diese jedoch alle oben genannten Bedenken in besonderer Stärke zu. Ein Adlerritter kommt in arge Loyalitätsprobleme, wenn er kriminelle Aktionen wie den Einbruch in das Bankhaus Bosparan durchführen oder in eine Gruft im Horas-Tempel einsteigen soll. So ein Zwiespalt ist zwar rollenspielerisch recht interessant, kann aber dem Meister einiges an Improvisation abverlangen.
:**Wenn der Adlerritter die Gruppe auffliegen lässt und die restlichen Helden in Gefangenschaft geraten, kann an der jeweiligen Stelle eine Episode über eine Flucht aus dem Kerker eingebaut werden. Das sollte schon recht schwer werden, denn die Comtessa di Schelf ist ja mit allen ihr zur Verfügung stehenden Mitteln bemüht, die "Glücksritter" aus dem Weg zu schaffen - bis zur Begegnung der Helden mit Abelmir in Silas. Auch bei der Festnahme (vielleicht nach einer spektakulären Verfolgungsjagd?) wird es nicht gerade zimperlich zugehen, da ein Ableben der Helden nicht ungelegen käme, aufgrund ihres Interesses an der COU. Das könnte über Hinweise an die Festnahme-Einheit bzgl. der Gefährlichkeit der Helden laufen - wenn diese sich ergeben, werden sie natürlich "ordentlich" behandelt (Sonderbehandlung für Magiebegabte eingeschlossen).
:**Es gibt wohl im wesentlichen zwei Stellen, wo ein Adlerritter unter den Helden sich entscheiden könnte, seinen Orden zu informieren: Vor dem Einstieg ins Bankhaus Bosparan und vor dem Eindringen in die Gruft im Horas-Tempel von Horasia. Im ersteren Fall könnte den Helden bei der Flucht aus dem Kerker im Notfall von einem Mitglied des "Geheimen Fürstlich Kusliker Widerstandsrat" (hah, noch eine Geheimgesellschaft kommt ins Spiel!) - der die Kusminianer unterstützt - geholfen werden. In Horasia könnte man einen "Soldaten" (eher: Agenten) der Elften hilfreich eingreifen lassen, falls die Helden nicht alleine freikommen. Auch die Zahori könnten tätig werden. In Kuslik würde den Helden geholfen, um an die COU zu kommen und die Familie Firdayon durch die Entlarvung der Fälschung zu diskreditieren. Die Garether würden in Horasia eingreifen, um ebenso die Position Amenes durch die Anfechtung ihrer Herkunft zu schwächen - falls dies durch die Öffnung des Sarkophags gelänge. In beiden Fällen könnte die jeweilige Partei von den Helden eine Gegenleistung in der Zukunft verlangen, was man in späteren Abenteuern wieder einbringen kann. Nach der Befreiung kann das Abenteuer eigentlich normal weitergehen. Der Ritter ist natürlich nicht mehr dabei, und der Rest des Abenteuers geht an dem Spieler vorbei - besser, er steigt mit einem anderen Helden ein.
;Vorgehen Abelmirs
:*Warum hat Abelmir von Marvinko die Original-Urkunde nicht direkt aus den Archiven geholt (S.6,12)? Warum fälschte er die Urkunde auf Aureliani (S.13), wo er doch wissen musste, dass damals schon Bosparano verwendet wurde?
:**Dass Bosparano schon Umgangs- und Amtssprache war muss ja nicht heißen, dass nicht dennoch für besondere Zwecke wie die des Horaskultes das altgüldenländische verwendet wurde. Oder Abelmir ist eben ein Fehler unterlaufen - das darf auch Meisterintriganten einmal passieren!
;Treffen mit Sarostes
:*Es ist unpassend, dass er alte Freunde um Hilfe ruft und dann nicht zu sprechen, weil unauffindbar ist. Es ist ja wichtig für das Abenteuer, dass die Helden ihm Vertrauen und einen guten Eindruck von ihm haben. Besser also: Die Helden sollten Sarostes entweder schon vor dem Vortrag treffen, oder wirklich erst ankommen, wenn dieser schon im Gange ist. Er begrüßt sie herzlich, stellt sie ggf. einander vor und erklärt dann, dass er grade einen Vortrag vorbereitet und sie sich noch etwas mit ihren Fragen gedulden sollen - Der Vortrag wird ihnen dann zeigen, um was es geht. Sarostes disqualifiert sich als Wissenschaftler, wenn er als erster zu Handgreiflichkeiten wechselt. Besser wäre es, wenn er selber sachlich bliebe und seine Gegner den Streit anfingen.
;Sarostes' Theorie
:*Daß ausgerechnet aus der Regierungszeit des Friedens- und Kirchenstifters Silem-Horas, quasi des aventurischen Konstantin, keinerlei Originalzeugnisse überliefert sein sollen, mutet schon sehr unwahrscheinlich an. Zu Beginn kann Sarostes natürlich genau diese auffällige Lacuna auch als Beleg für seine Verschwörungstheorie anführen, allerdings bleibt sie, als später im Abenteuer die Existenz Silems zweifelsfrei bewiesen wird, ungeklärt.
::*Ich habe daher im Laufe des Abenteuers die Helden Hinweise auf eine über Silem (und dessen Tochter Obra) durch Hela-Horas verhängte Damnatio Memoriae finden lassen. Diese suchte, Silems Andenken zu vernichten, um so das Silem-Horas-Edikt zu delegitimieren. Dazu hatte sie nicht nur guten Grund, um ihre eigene Verehrung als Göttin zu ermöglichen, sondern auch wegen ihrer bekanntermaßen feindlichen Haltung gegenüber den Tulamiden, den vermeintlichen Mördern ihres Vaters, aus deren Kultur ja die "neuen" Götter stammten. Stattdessen ordnete sie - gewissermaßen als eine Art aventurischer Julian Apostata, jedoch mit mehr Erfolg als ihr irdisches Pendant - die Rückkehr zu alten güldenländischen Riten an, weshalb gerade im yaquirischen Kernland tatsächlich kaum Statuen oder Inschriften aus Silems Herrschaftszeit ihre Damnatio Memoriae überdauerten. --Hina
;Reaktion auf die Entführung
:*Sarostes sollte zunächst überaus schockiert sein, dass seine Tochter entführt und sein Diener ermordet wurde. Er sollte ratlos sein und vielleicht sogar unter Schock stehen. Erst wenn die Helden ihn beruhigt haben, ist er bereit, sachlich alle Ideen der Helden zu diskutieren. Am Besten machen die Helden Vorschläge und er weist sie nur auf die Probleme hin. Vermutlich werden sie dann zunächst die Spur der Entführten suchen wollen - Sollen sie! Sie werden damit wenig Erfolg haben. Gleichzeitig sollten sie sich die denkbaren Szenarien überlegen:
:**Der Adlerorden wars - das heisst fast zwingend, dass Sarostes recht hat. Konsequenz, die Sarostes - oder besser die Helden ziehen: von Schelf (oder wer auch immer) wird die Tochter nicht freigeben, bevor die brisante Urkunde vernichtet ist. Danach wird sie sie evtl. lieber umbringen, weil sie z.B. die Entführer gesehen hat oder deren Versteck wieder finden könnte. Warum solle sie sie auch freilassen? Wenn hingegen Sarostes die Urkunde hätte und sie als falsch entlarvt ist, hat er ein gutes Druckmittel. Er kann dann sehr schnell Presse oder mächtige Adlige auf seine Seite bringe bzw. sein Schweigen und die Urkunde anbieten, im Austausch für die Tochter. Er kann sogar so weit gehen und planen, mit den Helden und seiner Tochter dann das Land zu verlassen, da er sonst hier nicht mehr sicher ist.
:**Die Helden glauben nicht, dass es der Adlerorden war. Dann haben sie keine Spur und sind vermutlich eher ratlos. Bleibt die Frage, warum sie wohl entführt wurde und warum Sarostes getötet werden sollte. Auch hier sollte der Schluss sein, dass Sarostes einem wichtigen Geheimnis auf der Spur ist, dass eine offenbar skrupellose Gruppierung nicht offenbart haben will. Dem Adlerorden ist es dann vielleicht egal - möglicherweise weil die Urkunde echt ist - aber irgendwas steckt doch dahinter. Hier sollten die Helden dann aus Neugier und weil sie a) ja keinesfalls ganz ausschließen können die Urkunde beschaffen und hoffen, dass sie dann herausfinden, was Sache ist.
:**Die Helden sehen partout nicht ein, dass es was bringt, die Urkunde zu besorgen. Dann sollten sie eine vage Spur finden, die sie dorthin führt, wo das Siegel die Tochter an die Wahrer verloren hat. Die Wahrer sollten sich dann bis kurz vor Kuslik verfolgen lassen, der Überfall in der Herberge muss wegfallen bzw. unmittelbar vor Kuslik stattfinden, aber so, dass die Helden zu spät kommen und die Tochter nicht mehr bekommen können. Die Spur der Tochter verliert sich dann in Richtung Kuslik und dort ist ja auch die Urkunde - eine Chance, dass die Helden jetzt doch daran glauben, dass diese wichtig ist und sie schnell handeln müssen. Wenn nicht, dann wird sie eben zerstört, bevor die Helden sie bekommen. Die Helden finden nix mehr über die Tochter raus und müssen irgendwann deprimiert aufgeben und zurück zu Sarostes. Dort wartet der Wahrer und gibt genug Infos raus, damit die Helden nach Horasia wollen.
;Lösung des Schnitzeljagd-Rätsels
:*Silas ist laut Karte die Stadt des Firun (dabei handelt es sich um einen Fehler; s. auch im Detail Die unsichtbaren Herrscher/Inoffizielle Errata), laut Rätsel Stadt der Tsa, laut Stadtbeschreibung wohl eher Stadt des Ingerimm (mit den ganzen Zwergen!).
:**Die betreffenden Städte wurden an Orten gegründet, an denen eine starke göttliche Präsenz spürbar war, und in Silas (noch heute gehören Eidechsen zum Stadtbild) war das die der damaligen Echsengöttin Zsahh. Die erste historische Erwähnung von Silas ist immerhin die erste Heldentat des Hl. Geron mit Siebenstreich, als er die Große Schlange vom Sikram erschlug (s. RdH S. 106). Nicht vergessen: Das alles ist ca. 2000 Jahre her, und damals war die Echsenherrschaft über die Gegend noch nicht ganz oder zumindest noch nicht so lange beendet. Grangor ist, wie im Abenteuer angegeben, mit dem umgekehrten Efferd-Zeichen ebenfalls nach einer Hinterlassenschaft der alten Echsen bezeichnet, denn dort war schliesslich früher ein Kultplatz der Efferd-Gegenspielerin Charyb'Yzz.
;Teilen der Herberge in Silas
:*Wenn die Helden in Silas sind, um an die echte COU zu gelangen, heißt es, dass wegen des Zunftfestes alle Betten in den Herbergen belegt sind. Nur in der Herberge, die auch gerade das HQ des Siegels ist, ist noch was frei. In der Einleitung zu diesem Kapitel wurde aber gesagt, dass sowohl Wahrer wie auch die Leute vom Siegel darauf aus sind, die Helden gefangen zu nehmen bzw. zu töten, was ja auch im Überfall am Ende des Kapitels deutlich wird. Wie soll ich mir das nun vorstellen? Sollen die Helden die ganze Zeit in der Höhle des Löwen nächtigen, und beide Seiten bekommen das nicht mit?
:**Meine Gruppe hat recht schnell bemerkt, dass in der Herberge Leute mit DEM Siegelring rumlaufen, und sich einem an die Fersen geheftet. Natürlich wurden auch sie dabei verfolgt, denn es waren ja noch mehr da. Letztlich hat sich bei dieser ersten Aktion für keine Seite eine günstige Gelegenheit ergeben zuzuschlagen (zu viele Leute), aber beide wussten, dass sie beobachtet werden. Noch an diesem Abend hat das Siegel in der Gasse zugeschlagen (Szene aus dem Abenteuer). Danach haben die Helden sich bei Abelmir, also im Hesindetempel, einquartieren lassen und das Haus praktisch nicht mehr verlassen, bis sie das Rätsel um die Scheide gelöst hatten und sich aus der Stadt schleichen konnten. --Thomas Hagler im Kyndoch-Kontor
;Finden der Nekropole
:*Schelf selbst ist doch bestimmt etwas mehr als ein Weingut. Wie sollen die Helden dort auf den Hügel kommen?
:**Diese Signorie wird natürlich ein Dorf und ein herrschaftliches Palais beinhalten. Yaquirofest selbst ist aber eher abgelegen in der Umgebung des Dorfes, und das sollte es nach Willen der Familie Schelf wohl auch bleiben. Nachdem die Nekropole eingestürzt ist, dürfte das Anwesen verfallen, denn es ist ansonsten von keinerlei Wert. Zur Not kann man auch dort einer Kraftlinie folgen... 
;Grabschändung 
:*Meine Helden werden nicht in die Kaisergruft gehen, um das Grab zu öffnen, nur um zu sehen, ob da Silems Leiche liegt, denn das ist a) kein Beweis, dass er nicht irgendwo anders liegt, und b) ein Frevel an Boron. Ausserdem ist der Sinn nicht klar, denn primär gilt es immer noch, die Tochter des Sarostes zu retten.
:**Eigentlich war laut Aussage von Gunter Kopf im Abenteuer vorgesehen, dass sich die Helden zuvor in einem Boron-Tempel entsühnen lassen oder zumindest mit einem Boroni sprechen. So kommt auch die Hand Borons auf die Spur der Helden. Leider wurde diese Szene wegen Platzmangels gekürzt.
:**Habe obiges Problem umgangen, indem ich jedem göttergläubigen Held (und Sarostes) einen Traum sandte, in dem Sarostes das Grab öffnete und diesem ein leuchtendes Wesen, halb Falke, halb Adler, entstieg. Ohne diese "Vision" wären meine Helden vermutlich nie auf die Idee gekommen die Grabruhe zu stören, da sie ja noch nicht wissen können, dass die den Sarkophag nicht von Hand öffnen müssen. --HoldeHela
:**Ich stand auch fast vor dem Problem mit einem Spieler, der eine ehrenhafte zyklopäische Kriegerin spielte. Deshalb habe ich den Schwerpunkt ein wenig mehr darauf gelegt, dass die Wahrer glauben, an dem Sarkophag liege ein Geheimnis verborgen und dass Sarostes dies herausfinden möchte (wie genau ist ja nicht so wichtig ;) ). Wenn die Helden dann aber erstmal in der Krypta sind, ist es dann eh egal, da sich der Sarkophag ja von alleine öffnet.
:**Die Szene kann auch folgendermaßen von Grund auf angepasst werden: Das Siegel wird die Tochter direkt nach Horasia bringen, in der Hoffnung, mit ihr als Erbe das Grab endlich öffnen zu können. Die Helden können eingreifen, während das Siegel sich Zugang verschafft, aber die Zeit wird sehr knapp sein. Sie können alle überwinden oder in die Flucht schlagen. Die Helden haben zu dieser Zeit Sarostes dabei, und natürlich kann der nicht wiederstehen, sich einen Blick in den Sarg zu wünschen - und das genügt ja bereits. Die Al'Anfaner lass ich weg, die passen hier meiner Meinung nach eh nicht besonders gut. Ab der Aussage von Silem wird das Abenteuer hoffentlich wie von selbst laufen. Erst jetzt haben meine Helden eine wirklich gute Motivation, dem Geheimnis nachzuspüren - und jetzt werd ich mit Hindernissen nicht mehr geizen. Eventuell kommen jetzt auch die Al'Anfaner ins Spiel, die die Grabschändung nicht durchgehen lassen wollen und außerdem rausfinden wollen, was dabei passiert ist. 
;Rolle der Hand Borons
:*Den Auftritt der beiden Golgariten in der Krypta finde ich etwas schwach: Immerhin sind das Agenten der Hand Borons und zählen damit zu den besten Meuchlern Aventuriens. Das bisschen Herumgefuchtel mit Balestrina und Nachtwind scheint da nicht sehr passend. Es gibt Blasrohre von Unterarmlänge, die sich auf so kurze Distanzen wie in der Krypta prima mit Pfeilgift bzw. Kukris einsetzen lassen. Gerade der Golgarit hinter dem Sarkophag hätte dafür die ideale Schussposition. Dass dieser sich stattdessen von hinten an den erstbesten Helden heranschleicht, um dann lediglich eine freie Attacke zu habem, ist nicht mal eines gewöhnlichen Streuners würdig, geschweige denn eines Meuchlers der Hand Borons. Wenn die beiden Meuchler allerdings so agieren würden, wie es ihnen ansteht, wäre wohl das Abenteuer in der Krypta zu Ende - jedenfalls für die HeldInnen. Eine andere Möglichkeit: Die beiden spielen ihre Rolle als Golgariten weiter, rollen da aber natürlich keine Gaskugeln herunter und treten den HeldInnen nicht mit Schusswaffen, Wurfsternen oder Mengbillaren entgegen - dann wäre das Ganze aber wiederum auf Seiten der HeldInnen zu einfach. Sie könnten darum zuerst ihre Rolle als Golgariten spielen und dann, wenn sie merken, dass die HeldInnen zu stark sind, die schmutzigen Tricks auspacken.
:*Mir ist außerdem nicht klar, was eigentlich die Motivation der beiden ist, den Zug des Murak-Sarkophages zu begleiten - im Abenteuer wird lediglich erwähnt, dass sie auf diese Weise unerkannt nach Horasia gelangen wollen, aber was sie dort vorhaben, wird nicht erklärt, zumal das Wissen um diese Pläne für die Gestaltung der Begegnung in der Krypta wichtig wäre, um dieses Gefecht nicht zu einer weiteren der vielen Kloppereien verkommen zu lassen. Dass die Agenten bereits zu diesem Zeitpunkt den HeldInnen schon auf der Fersen sind, um sie in Horasia zu erwarten, ist unwahrscheinlich, da der Sarkophag-Zug Vinsalt verlassen haben dürfte, als die HeldInnen noch gar nichts von ihrer eigenen Verwicklung in die Geschehnisse gewusst haben. --Katharina Pietsch im Kyndoch-Kontor
;Das Ende ist gegenüber der aufgebauten Spannung etwas enttäuschend.
:*Eigentlich hat keiner ein Interesse, den Helden noch mehr zu erzählen, als sie ohnehin herausgefunden haben, schon gar nicht die Comtessa. Im Gegenteil, sie wird von den Helden wissen wollen, wie zum Namenlosen sie in die Nekropole gekommen sind und ihnen erst nach eingehender Befragung glauben. Dabei wird sie aber "sanft" vorgehen, da sie die Helden auch nicht provozieren will, schliesslich hat man vor dem Kampf gegen die Untoten eine Abmachung getroffen (hoffentlich!). Die Geheimdienste und die Orden verlieren vmtl. schnell das aktuelle Interesse an den Helden, denn das Schwert ist weg, die COU echt, und die Helden ziehen ab. Eine Ausnahme könnten natürlich die Wahrer sein, wenn die Helden beigetreten sind. Es stellt sich nur die Frage, was mit Myriana passiert, in der sich der Funke als recht stark erwiesen hat. Wie unten erwähnt, könnte man die Wahrer ein Auge auf sie in Methumis haben lassen. Im Horas-begeisterten Lieblichen Feld dürfte der Funke in Zukunft bestimmt noch eine Rolle spielen.
:*Ich sehe das Problem da am Ende nicht so. OK, es ist ein bißchen schwer zu begründen, weshalb die Helden nicht sofort oder später ermordet werden, bevor sie Gelegenheit haben, Peinliches über eine hohe Funktionärin weiterzutratschen. Politisches Asyl in Al'Anfa oder Thorwal wäre wohl ratsam. Dort kann man ja auch schöne Abenteuer erleben. Immerhin haben sie nur die Thirindar zur Feindin; mit A. von Marvinko haben sie sich ja vorher ausgesöhnt. Da alle anderen Probleme, die die Helden verursacht haben, sich elegant in Wohlgefallen auflösen, könnte es sein, dass irgendein mächtiger Gönner auch im Horasischen zu fest verwurzelte Helden vor der Thirindar beschützen kann. Wenn sie vorher Adlerbanner und Shafirs Schwur gespielt haben, vielleicht Prinzessin Aldare. Wenn sie die Abenteuer aus FHI gespielt haben, vielleicht Seekönig Palamydas. --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
:**Bei uns habe ich das Davonkommen der Helden folgendermaßen ermöglicht: Als die Comtessa den Befehl gab sie als Mitwisser zu töten, hat niemand auf den letzten Agenten der Hand Borons geachtet. Dieser ist zur Mauer und "bat" die Comtessa darum, die Helden doch in Ruhe zu lassen, da diese als Zeugen der Hand gegen die Comtessa dienen sollten (die dadurch von der Hand Borons erpressbar wurde). Außerdem erinnerte er die Helden daran, dass die Hand Boron wunderbar Unfälle arrangieren kann, sollten die Helden wiederum die Comtessa bloßstellen (und somit für die Hand wertlos machen). Somit hatte die Hand Borons sowohl di Schelf als auch die Helden in der Tasche und waren die wirklichen Gewinner dieses Abenteuers.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Meisterskript von Thomas Hagler
:*. Hier finden sich u.a. Vorschläge, um den Einstieg zu erleichtern, die Grabschändung zu entschärfen und die Geheimbünde etwas zu entwirren. Der Kernsatz und der alternative Vorschlag ist im Wesentlichen: "Die COU ist für den Kern des Abenteuers völlig irrelevant."
;Myriana und das Ea'Myr
:*Da der Ucurifunke im späteren Kanon mit dem Ea'Myr gleichgesetzt und die Wiederkehr jenes mit dem Chal'ashtarra in Verbindung gebracht wird, bietet es sich an, ihr Geburtsdatum auf 1015 BF nachzudatieren (der Ankunft Borbarads und mit ihm der Weltzeitwende). Außerdem könnte es sich bei ihrer verschollenen Mutter Daria um niemand anderen als die verdächtigerweise gleichnamige Malerin handeln, die (Zieh-?)Mutter ihres Schicksalsgenossen Tassilo Vindest.
;Erklärungsmodell zum Zahori-Kalender
:*Es gibt 72 unterschiedliche Zeichen. Fünf mal 72 ist gerade 360, was der Anzahl der göttergefälligen Tage im Jahr entspricht. Meine Vermutung: Es gibt 72 "Wochen" zu je fünf Tagen, oder 5 "Saisons" zu je 72 Tagen. Also ist ein Datum im Jahr z.B. "der 3. T-im-Kreis (Efferd-IV)" oder der "5. Volles Rad (Rahja-I)". Wenn die Zahori in fünf Jahreszeiten denken, dann passt es wohl; ebenso, wenn für sie die Anzahl von fünf Tagen eine besondere mythologische Bedeutung hat. Daraus ergibt sich allerdings auch, dass der Namenlose ein eigenes Symbol haben sollte. Da es noch frei ist und zudem der Eigenschaft der "Nicht-Auszeichnung" ("ohne Namen") Rechnung trägt, sollte dies der einfache Kreis ganz ohne Speichen sein.
;Falsche Fährten
:*Um den Helden das Knobeln nicht so einfach zu machen hier noch ein paar weitere Städte, die es zu Silem-Horas' Zeiten bereits gab, und ihre jeweilig passenden Götterzuordnungen: Arivor - Rondra, Neetha/Drol - Phex, Methumis - Ingerimm, Belhanka - Rahja
;Organigramm
:*Bei diesem Abenteuer gibt es so viele Parteien, dass man immer eine findet, die ein Interesse hat, den Helden aus der Patsche zu helfen oder an den Karren zu fahren - wobei die Helden meist nicht ahnen, weshalb genau sie das tun, was sie tun. Aber je mehr Parteien man ins Spiel bringt, desto größer wird der Anspruch an des Meisters Gedächtnis und Konzentration, deren Interessen zu beachten und ihre Handlungen folgerichtig ablaufen zu lassen. Interessen und Beziehungen der beteiligten NSCs sind aber zu wechselhaft, um ein wirklich allgemeingültiges Organigramm anzubieten. Darum ist meisterliche Flexibilität absolut essentiell. Am besten nach und vor jedem Spielabend hinsetzen und sich nacheinander in jede der Mächte- und Interessengruppen hineinversetzen: Was wissen sie gerade über die Beweggründe der Helden, deren Aufenthaltsort, deren Auftraggeber? Wie schnell ist der Informationsfluss von einem Ort zum anderen? Was sind folglich für den nächsten Spielabend die Ziele dieser Gruppe, wie will sie diese erreichen, und wie steht sie demzufolge zu den Helden? Mit wie vielen Ressourcen kann die Gruppe diese Ziele verfolgen? Diese wechselhaften Konstellationen legt man dann in einer quadratische Tabelle an: Gruppe A steht zu Gruppe B freundlich/feindlich/neutral/Nichtwissen/etc.; und eine zweite Tabelle: Gruppe A wird sich gegenüber Gruppe B folgendermaßen verhalten: beobachten/ignorieren/jagen/kooperieren/Urkunde abjagen/usw. Spalten- und Zeilenüberschriften sind die jeweiligen Gruppen, z.B. Helden/Adlerorden/Söhne des Horas/Siegel/Wahrer/etc. Daraus ergibt sich dann allabendlich eine neue Konstellation, die vermutlich nur sehr lose mit der im Abenteuer beschriebenen zu tun hat. Stationen wie Methumis, Kuslik, Horasia, Silas, Yaquirofest werden zwar über kurz oder lang Schauplätze der Handlung sein, aber in einer nicht vorhersehbaren Folge.
;Religion im Abenteuer
:*Die Thematisierung der bosparanischen Vergangenheit bietet eine wunderbare Möglichkeit, die Annahmen zwölfgöttergläubiger Helden über ihre eigenen Religion zu formulieren und in Frage zu stellen. Besonders die fehlende Trennung der Szepter im Alten Reich, in welchem Silem-Horas als Kaiser und Bote des Lichts zugleich regierte, Fran und Hela sogar als "Unheilige Boten des Lichts" in die Geschichte eingingen, ist politisch hochbrisant. Selbst ansonsten horastreue Helden könnten ob der Annahme des Horastitels durch Amene und der kurz danach folgenden Katastrophen um die Rückkehr des Dämonenmeisters ins Zweifeln geraten. Auf der anderen Seite kann mancher Held angesichts der Enthüllüngen um das Silem-Horas-Edikt zum Zyniker oder gar Anhänger der Magierphilosophie werden.
:*Der Gegensatz zwischen Religion und Wissenschaft, wie er in den konkurrierenden Satori- und Pastori-Strömungen der Hesindekirche zu Tage tritt, sollte den Spielern im Vorfeld des Abenteuers nahegebracht werden, da bei vielen doch ein eher sehr tolerantes Bild des Zwölfgötterglaubens vorherrscht.
;Baustelle in Horasia
:*Bei Horasia befindet sich zum Zeitpunkt des Abenteuers eine der größten und ambitioniertesten Baustellen Aventuriens, nämlich die des seit 1011 BF in Bau befindlichen zukünftigen erzherzoglichen Palastes. Es bietet sich an, diese Baustelle und ihr geschäftiges Treiben in die Abenteuerhandlung in Horasia einzubauen (s. aventurische Beschreibung der Baustelle).
;Nachwirkungen
:*Das Horasreich: Wenn die Helden das Abenteuer erfolgreich meistern, werden sich zwar einige wichtige Leute ihre Namen merken, aber im Horasreich bleibt der Status Quo erhalten: Die COU gibt's immer noch und bescheinigt die Abstammung Amenes von Silem-Horas. Das Schwert von Silem-Horas haben die Ucuriaten, dagegen hat auch keiner etwas. Sarostes wird sich anderen Themen zuwenden, da seine Aufsehen erregenden Thesen über Silem-Horas und die COU wiederlegt sind (die einzige COU, die es jetzt noch gibt, ist ja die echte). Die anderen Organisationen haben auch kein Interesse, öffentliche Aufmerksamkeit zu erregen und das Wissen über den Ucuri-Funken in die Öffentlichkeit zu bringen. Es wissen eh zu viele Leute Bescheid. Aber wer würde so eine Geschichte den Helden schon glauben? Also haben die Helden eigentlich niemandem geschadet - halt, da war ja noch die Familie von Schelf, die ihrer wichtigsten Geldquelle beraubt ist! Aber die können ja neu ausschachten, auch wenn's jetzt wesentlich teurer wird. Adlerorden und DBA sind Teil und handeln im Interesse des Horasreichs, also: s.o.
:*Die Kirchen: Die Horas-Kirche könnte wegen dem Einbruch in den Horastempel Ärger machen, aber das Oberhaupt des Heilig-Blut-Ordens, des wichtigsten Ordens der Horas-Kirche, ist Erzherzog Timor Firdayon von Neetha, und über seine Mutter bekommt er vielleicht den Hinweis, diese Angelegenheit mit wenig Nachdruck zu verfolgen und einschlafen zu lassen, wäre schliesslich im Reichsinteresse. Und aufgrund seines Hintergrunds als Phex-Geweihter dürfte er eine gewisse Sympathie für die gewagten Aktionen der Helden im Bankhaus Bosparan, in Horasia und Yaquirofest haben. Die Hesindekirche hat nur in Gestalt ihres Erzwissensbewahrers und Staats-Ministers Abelmir v. Marvinko mit dieser Geschichte zu tun. Der hält die Klappe aus Eigenschutz. Das Zwölfgötteredikt haben die Helden letztlich nicht tangiert, ausser dass sie dessen Autor zur wohlverdienten Ruhe in Borons Reich verholfen haben. Sarostes hat das Edikt auch nicht direkt angezweifelt, und nachdem der Autor entgegen seiner These tatsächlich existiert hat, gibt's da kein Problem für ihn.
:*Die Wahrer des göttlichen Funkens und das Siegel der Erkenntnis werden sich eine ganze Weile nicht blicken lassen, die haben sich für ihren Geschmack wahrscheinlich schon viel zu sehr in das Licht der Öffentlichkeit begegeben. Den Helden hingegen, die ja durchaus hesindianisch-konspiratorisches Geschick bewiesen haben, könnte durchaus selbst die Aufnahme in die Kreise der Wahrer angeboten werden. Auf den Rest des Abenteuers hat dies wohl keinen besonderen Einfluss. Danach erleben sie eben ein hesindianisches Aufnahmeritual, erhalten Pseudonyme wie Schwester Blaue Tulpe oder Bruder Brauner Zopf und haben im Liebliche Feld ein paar mehr (wenn auch ungewöhnliche) Beziehungen. Auch Myriana könnte dem Schutz des Ordens der Wahrer anvertraut werden.
:*KGIA und Hand Borons haben eigentlich kein Interesse mehr an den Helden, nachdem die COU jetzt echt ist.
:*Die Nachrichtenagentur Nanduria wird die Helden natürlich nerven, bis sie mit der ganzen Geschichte herausrücken. Wenn die Helden alles preisgeben, wird zumindest die Info über die COU an einen Strohmann des DBA "verkauft", da bringt's mehr Geld als jede Postille zahlen könnte. Könnte mit dem Rest auch passieren.
:*Die Söhne des Horas kann der Meister einsetzen, um den Helden bei zukünftiger Gelegenheit ein paar Probleme zu bereiten, denn diese Gruppe hat fast keine Ahnung, was los ist, spinnt sich aber ein eigenes Garn, in das sich die Helden beliebig verwickeln können. Oder auch nicht.
:*Die Familie derer von Schelf hat noch am ehesten etwas gegen die Helden, da die Comtessa einige Zeit mehr ihrer Tropfen brauchen wird. Es sieht natürlich so aus, als ob die Helden die Nekropole plündern wollten, denn die Comtessa kommt erst dazu, nachdem Silem-Horas von der Bühne verschwunden ist. Als die Nekropole erwacht und beginnt einzustürzen, sollten die Helden mit ihr Straffreiheit aushandeln und gemeinsam die Untoten bekämpfen. An diesen Handel wird sie sich halten, denn es liegt auch nicht in ihrem Interesse, dass die Grabschändung der Schelfs bekannt wird. Die Familie derer von Schelf wird die Helden also zähneknirschend ziehen lassen müssen, aber Freunde der Helden werden die bestimmt nicht.
:*Ucuriaten: Deren Verhalten hängt davon ab, wie die Helden sich verhalten, als der Greif von ihnen das Schwert haben will. Wenn die Helden sich weigern, könnten die Helden tatsächlich ziemlich viel Ärger bekommen. Deshalb ist es sehr wichtig, die Begegnung mit den Ucuriaten und dem Greif so darzustellen, dass die Helden überzeugt sind, das richtige zu tun, das Schwert abzuliefern. Nicht ganz einfach, scheint mir.
==Handouts==
*Das Rätsel mit der Schwertscheide ist so, wie es im Handout des Abenteuers abgedruckt ist, nicht zu lösen. Mit zwei kleinen Anpassungen funktioniert es jedoch (s. Die unsichtbaren Herrscher/Inoffizielle Errata). Leider ist es uns nicht gestattet, die korrigierte Version hier anzubieten (siehe Wiki Aventurica:Leitfaden zur Verwendung von Offiziellen Produkten), daher sollte man bei Interesse daran bei Ulisses anfragen.
**Auf Seite 48 müssen die ersten beiden Zeilen verändert werden, und zwar wie folgt:
::Gruppe 1, Linie 1: Bethana - Wasserpunkt 2
::Gruppe 2, Linie 2: Grangor - Bethana - Wasserpunkt 1
::Auf dem Handout muss der Wasserpunkt von Linie 5 (in Gruppe 3) umgedreht werden, so dass die obere Wellenlinie mit dem Kopf nach rechts zeigt. Dann müsste es passen: Wasserpunkt 1 ist dann oberer Wellenkopf links und im Meer liegend, Wasserpunkt 2 mit Wellenkopf rechts und vor der Küste.
*Im Bosparanischen Blatt Nr. 8 gab es den Artikel "Das Alte Reich - Zwei Schritt vor, einer zurück" über die Reichsausdehnung bis 42 Murak, inklusive Karten - eine prima Illustration für die Karten in der Wanderausstellung in Kuslik.
*Zur Orientierung kann den Helden die altbosparanische Karte Yaquiriens aus Schatten über Bosparan S. 33 vorgelegt werden.
*graphische Darstellung des Siegels der Erkenntnis
==Quellen==
*Quellen zum Bosparanischen Reich gibt es natürlich zuhauf, und der Spielleiter sollte sich mit dieser eng vertraut machen, um Recherchen der Spieler bewusste (nicht unbedingt richtige) Antworten zu geben. Die Geschichtskapitel aus Das Reich des Horas und Wege der Götter sind nahezu unverzichtbar, sollte Zugriff auf Schatten über Bosparan möglich sein lassen sich damit beim Besuch der Wanderausstellung noch weitere Aspekte der bosparanischen Vergangenheit des lieblichen Feldes anspielen.
*Irdische Inspiration um Urkundenfälschung und die politische Brisanz uralter Dokumente kann man aus der Geschichte des italienischen Humanisten Lorenzo Valla ziehen, der für seinen königlichen Arbeitgeber die angeblich "konstantinische Schenkung" entlarvte und damit den weltlichen Herrschaftsanspruchs des Papsttums untergrub.
*Bosparanisches Blatt 21 S. 31: Liste mit Schwachstellen & Verbesserungsvorschlaegen
==Musikvorschläge==
Liste mit auf Szenen des Abenteuers zugeschnittenen Musikvorschlägen
*Auftreten und Besprechung des Ucuri-Funkens allgemein: Brian Eno - Dune Prophecy Theme
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Ein kurzer Abriss von mir, wie es lief - dies sei als Beispiel gedacht, wie man das Abenteuer an die eigenen Bedürfnisse und den eigenen Spielfluss anpassen bzw. im Ablauf komplett umgraben muss.
**Zunächst gingen die Helden mit Zweifeln nach Kuslik, die Urkunde zu besorgen. Genialer, gelingender Banküberfall. Dann wurde die Wohnung eines der Helden, wo man sich getroffen hatte, in der Nacht vom Adlerorden zerlegt. Vorher von Nandurio gewarnt, konnten die Helden fliehen, versteckten die Urkunde, reisten durch Silas, sahen Hinweise auf das Siegel und trafen kurz und lächerlich mit den Söhnen zusammen.
**In Methumis kontruierten sie einen komplizierten Plan, um Siegel, Söhne und Adlerorden in einer Dreieckskonstellation aufeinander zu hetzen. Resultat: Einige Tage Ruhe vor Verfolgern. Besuch bei Dr. Molieri. Dieser gibt den Hinweis, das Siegel residiere in Silas, vermutlich mit der Tochter. Resultat: Urkunde vertagt, nach Silas, Siegel und Myriana suchen. Von dort das Siegel nach Horasia verfolgt. Ein Teil der Gruppe holt die Urkunde wieder aus dem Versteck, man trifft sich in Horasia wieder.
**In Horasia spionieren die Helden das Haus des Siegels aus, versuchen einen Volksaufstand der unterschiedlichen Kaiser-Anhänger gegen das Siegel-Haus zu inszenieren, um Myriana zu befreien. Das Siegel ist aber derweil Richtung Tempel unterwegs. Man schleicht sich in den Tempel, im Schutz eines Ablenkungsmanövers, das das Siegel eigentlich veranstaltet hat, um selbst in die Krypta zu gelangen. In der Krypta Showdown mit dem Siegel, den Helden, Myriana, Sarostes. Der Sarg öffnet sich, die Tempelwachen kommen, Nandurio holt die Helden gerade so heraus.
**Mit Myriana zieht man sich aufs Land zurück. Eine Woche Pause, Rekonvaleszenz. Dann nach Methumis, Urkunde untersuchen. Überfall des DBA, Flucht mit Myriana und Sarostes, teilweise in Verkleidung als Adlerritter.
**Dann ab nach Yaquirofest - die ganze Gruppe, inklusive Myriana und Sarostes, weil es woanders zu gefährlich ist. Treffen mit dem Greifen, ab in die Katakomben. Silem sendet Myriana und Sarostes eine Vision, schickt die Helden NICHT ins Güldenland. (Daran haben weder ich noch meine Gruppe Interesse. Also habe ich es umgebogen, dass die Nachkommen Silems jetzt eine große Aufgabe haben.) Wieder ans Tageslicht. Kein Adlerorden!
**Nun Reise nach Silas, um die eigentliche Urkunde zu entwenden. Der große Showdown. Situation bisher: Der Adlerorden sucht die Gruppe immer noch, hat aber durch geschickte Aktionen der Helden (Verkleidung, Wechsel von Straße auf Schiff, Absetzen vom Schiff, Untertauchen und Querfeldein) die Spur vorerst verloren. Das Siegel hat seine Zusammenkunft, als es die Helden per magischer Observation (ADLER,WOLF) zufällig wieder auffindet - letztlich über den Umweg, den Greifen zu observieren, der ja für alle Gruppen von Interesse sein könnte. Die Wahrer tauchen auch dort auf, um das Siegel im Auge zu behalten. Das DBA hatte ich lieber aus dem Spiel gelassen, ebenso die KGIA. Die Söhne des Horas hatten bereits durch den Verwirrtrick der Helden, s.o., vom Adlerorden auf die Nase bekommen.
**Die Helden tauchen also oberdreist im Hauptquartier des Siegels, der Erzfeinde, auf, nach einer Woche Unauffindbarkeit, und das Siegel weiß, dass die Helden als Einzige das Geheimnis um Silem geknackt haben. Also haben sie eine Heidenangst! Noch dazu nisten sich die Helden im gleichen Hotel aus und behaupten beim Einzug, auch zu den Freunden der Oper zu gehören. Die Helden belästigen zwei untere Chargen des Siegels, die sie schon in Horasia getroffen hatten, und gehen dann auf das Fest. In unregelmäßigen Abständen treffen sie Leute vom Siegel, von den Wahrern, Nandurio, und verschiedene andere wohlbekannte Freunde. Abends gehen sie in die Oper. Hintergrundmusik: Aida! Das trug enorm zur Stimmung bei.
**In der Oper werden sie von Dr. Molieri angesprochen, ob sie nicht den Wahrern beitreten wollen, parlieren mit Nandurio. In der Pause versucht das Siegel sie anzuwerben oder das Geheimnis zu entlocken. In der zweiten Pause wird man sich handelseinig, dass das Siegel zunächst Myriana mit Omar Shadif bekanntmachen soll, um ein Zeichen guten Willens zu geben. Den Wahrern versichert man, dass man jenen beitreten wolle. Nandurio gegenüber versucht man den Anschein zu erwecken, genau im Bilde zu sein, obwohl die Helden eigentlich keinen blassen Schimmer haben, was hier vor sich geht. Dann Bankett des Siegels mit den Helden und Omar Shadif, mit doppelbödigen Unterhaltungen, subtilen Beleidigungen und schneidender Luft. Die Helden ziehen ab, ohne dem Siegel beizutreten.
**Abends klauen sie die Urkunde. Am nächsten Tag Besuch bei Abelmir, und alles wird gut. Nachts Einweihung in die unteren Grade der Wahrer. Sarostes und Myriana werden als VIPs behandelt, logischerweise. Fazit: Die zwei Sarostes' werden von den Wahrern vor dem Siegel beschützt und ergründen ihre Vision, die Helden ziehen in die Welt und halten die Augen offen nach dem Dritten Auge. --JvV im Kyndoch-Kontor
*Neben einigen kleineren Schwachstellen hat dieses Abenteuer das Problem, dass die Autoren kein Wort darüber verlieren, auf welche Weise die Gegenspieler der Helden von den Aktionen der Helden unterrichtet werden. Insbesondere scheint eine instantane Nachrichtenübermittlung vorzuliegen, kaum haben die Helden irgendetwas getan, wissen auch schon alle gegnerischen Parteien davon - selbst wenn sie in Gareth (Dexter Nemrod!) sitzen. Hier hätte eine wer-weiß-was-wann Beispieltabelle, die aus realistischen Nachrichtenübermittlungsmethoden aufgestellt wurde und die man dann nur noch nach den Aktionen der eigenen Heldengruppe hätte anpassen müssen, gutgetan. --Stip (Diskussion) 19:46, 23. Feb. 2009 (CET)
*Das AB richten sich auf jeden Fall an eine sehr erfahrene Heldengruppe. In dem Abenteuer gibt es eigentlich in jeder Szene eine Gefahr, die die Heldengruppe zu Boron schicken kann. Dadurch, dass das Abenteuer nicht viele Verschnaufpausen bietet, fesselt es umso mehr. Die Geschichte ist zum Großteil stimmig, auch wenn die Wegzeichen der Zahori besser im Abenteuer eingebettet werden sollten. Für den SL sind vor allem die "Hinter den Kulissen"-Kästen sehr schön und verleiten teilweise zum Schmunzeln. Ein "Logik-Problem" stellt allerdings die Nachrichtenübermittlung dar, meine Spieler und Spielerinnen fragten nach dem Ende allerdings nicht danach, da sie froh waren, noch am Leben zu sein. Ansonsten bleibt noch hinzuzufügen, dass die Bilder von Caryad wieder einmal sehr gut gelungen sind und die Helden eigentlich nicht drumherum kommen, an der Lamea-Expedition teilzunehmen. --Amirwolf
==Weblinks==
:*Prophezeiung zum Jahr des Feuers
:
:*detaillierter Spielbericht
:*Spielbericht