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Unsterbliche Gier/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Unsterbliche Gier
	Vor dem Abenteuer 	3 	
	   Was bisher geschah 	3 	
	   Das Abenteuer (Meisterinformationen) 	7 	
	Kapitel I: Einstieg in das Abenteuer 	10	
	   Einladung nach Weiden 	10	
	Kapitel II: Untersuchungen 	15	
	   Grafschaft Baliho (Der Süden) 	17	
	   Grafschaft Bärwalde (Der Westen) 	19	
	Kapitel III: Entdeckungen 	25	
	   Notwendige Begegnungen 	25	
	   N-l (Wildnis / Straße): Gletscherwurm und Elfe	25	
	   N-2 (Straße / Siedlung): 	27	
	   Abtrünniger Praios-Geweihter 	27	
	   N-3 (Wildnis / Straße): 	27	
	   Deschelef ibn Jassafer 	27	
	Kapitel IV: Vampire 	31	
	Kapitel IV: Vampire 	32	
	Kapitel V: Die Hexe Luzelin 	38	
	Kapitel V: Die Hexe Luzelin 	38	
	   Das Zweite Zeichen 	40	
	Kapitel VI: Finale 	43	
	   Zeitpunkt: Das letzte Neumondtreffen 	44	
	   Ort: Der Nachtschattensturm 	45	
	   Borbarads Rückkehr II 	48	
	   Endkampf 	49	
	   'Abspann' (Meisterinformationen) 	50	
	Anhang l: Dramatis Personae 	51	
	   Anhang 3: Vampirismus (Meisterinformationen) 	53
Unsterbliche Gier/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
;Seite 9 (linke Spalte, Inhalt):
*"Unsterbliche Gier spielt im vom Zweiten Orkkrieg gezeichneten Weiden...", gemeint ist jedoch der Dritter Orkensturm zwischen 1010 BF und 1013, da der Zweite Orkensturm von 595 BF bis 601 BF stattfand.
;Seite 17:
*Im Abenteuer wird von der Grafschaft Sichelwacht gesprochen. Diese wird jedoch erst mit der Ochsenbluter Urkunde 1028 BF in eine Grafschaft umgewandelt. Zum Zeitpunkt des Abenteuers 1016 BF handelt es sich noch um die Reichsmark Sichelwacht.
;Seite 19, Gasthaus zum Alten Sünder:
In Aventurien werden keine Sünden begangen, sondern Frevel. Folglich müsste das Etablissement Zum Alten Frevler heißen.
;Seite 49:
*Im Abenteuer wird angegeben, dass am 22. Boron Neumond ist. Dieses steht im Gegensatz im Kalender. Danach ist dieses Ereignis erst drei Tage später.
:* -> 
*Der Nachtschattensturm wird im Text als "rund" beschrieben. Zeigt man den Spielern kurz darauf das mitgelieferte Bild des viereckigen Turms, gruseln sie sich nicht, sondern lachen!
==Formale Fehler==
;Seite 4 (Inhaltsverzeichnis, nur Ausgabe von 1997)
*Kapitel IV und V sind doppelt vorhanden
*Dschelef ibn Jassafer wird als Deschelef ibn Jassafer bezeichnet. 
;Seite 7 (rechte Spalte, oben:
*"Ja, er hat Andeutungen gemacht, daß er irgend einer 'sich zusammenbrauenden pandimensionalen Unerfreulichkeit_," der Unterstrich sollte ein Anführungszeichen sein.
;Seite 23:
*'"Der rondrianische Odern zur Wahrung"; gemeint ist der Orden zur Wahrung
*'"Kramerladen", gemeint ist Krämerladen
*Im Vorraum eines typischen weidener Wirtshauses befindet sich ein Scheiterhaufen. Gemeint ist ein Haufen Scheite.
;Seite 31:
*Dschelef ibn Jassafer wird als Deschelef ibn Jassafer bezeichnet. 
;Seite 33:
*Der Räuberbaron von Braunenklamm hat den Goblinsteig (...) ausgeplündert; gemeint ist der Goblinstieg
Unsterbliche Gier/Meisterinformationen/Zeitleiste Metzenschnitter

|-
|1016 EFF 26
|Erster Mord des Metzenschnitters
|Eine Fischerin wird tot in ihrem Netz aufgefunden. 
|RdF S. 143
|-
|1016 TRA 3
|Zweiter Mord des Metzenschnitters
|Die Magd Furgund wird tot in ihrem Bett aufgefunden. 
|RdF S. 142
|-
|1016 TRA 10
|Dritter Mord des Metzenschnitters
|Die Hure Kupunda wird tot auf der Straße in der Nähe des Phex-Tempels aufgefunden.
|RdF S. 142
|-
|1016 TRA 17
|Vierter Mord des Metzenschnitters
|Die Kurtisane Hennya Grünfold wird tot unter der 1000-jährigen Eiche aufgefunden.
|RdF S. 142
|-
|1016 TRA 25
|Fünfter Mord des Metzenschnitters
|Die Magd Maline wird tot im Lagerhaus des Pelzhändlers Elbaran aufgefunden.
|RdF S. 143
|-
|1016 BOR 3
|Sechser Mord des Metzenschnitters
|Die hübsche Leibeigene Tsaja wird unweit der Taverne Ochsbruch und Achsenhorn am Pandlaril tot aufgefunden.
|RdF S. 143
|}
Kategorie:Abenteuer-Zeitleiste
Unsterbliche Gier (SG1)/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
;Seite 108 (linke Spalte, Inhalt):
*"Unsterbliche Gier spielt im vom Zweiten Orkkrieg gezeichneten Weiden...", gemeint ist jedoch der Dritter Orkensturm zwischen 1010 BF und 1013, da der Zweite Orkensturm von 595 BF bis 601 BF stattfand.
;Seite 108 (rechte Spalte, Datierungen), 242:
Die angegeben Daten stimmen nicht mit den Berechnungen des immerwährenden Kalendars (siehe Vorlage:Wochentag) überein. Alle Daten müssten um 3 Tage nach hinten verschoben werden, so dass das Finale z.B. erst am 25. Boron stattfindet. Neumondnacht zum Finale: . Ebenso bei den sonstigen Neumondtreffen: 
:* -> 
:* -> 
:* -> 
:* -> 
:* -> 
:* -> 
;Seite 116/161, Schlafstatt von Peldor: Laut Seite 116 schläft Peldor in einer Köhlerhütte im Wald, laut Seite 161 wegen seinem Traviafluch im Keller des Hauses seiner Familie. Letzteres steht auch schon in der Originalausgabe von Unsterbliche Gier und sollte vermutlich geändert werden.
;Seite 118, Gasthaus zum Alten Sünder: In Aventurien werden keine Sünden begangen, sondern Frevel. Folglich müsste das Etablissement Zum Alten Frevler heißen. Da Baliho jedoch eine Reichsstadt ist, müsste er eigentlich den Titel eines Reichsvogtes tragen.
;Seiten 39, 101 vs. 118: Angrist Bärenstein von Baliho ist auf den Seiten 39 und 101 Vogt der Stadt Baliho, auf der Seite 118 jedoch Landvogt der Stadt.
;Seite 119, Beschreibung von Auen: Die Krankheit des Barons kann mittels einer lächerlich einfachen Probe erkannt und geheilt werden. Laut der Beschreibung des Ortes auf Seite 104 besitzt Auen einen Peraine-Tempel. Fazit: Der Baron kann gar nicht krank sein, ansonsten wäre er schon längst im Tempel behandelt worden.
;Seite 119/135, Titel von Helmtrude Blauhiller: Laut Seite 119 ist Helmtrude Blauhiller eine Weibelin, laut Seite 135 eine Wachtmeisterin. Letzteres steht auch schon in der Originalausgabe von Unsterbliche Gier und sollte vermutlich geändert werden.
;Seite 136, Quelle 7: "Das Grab eines Blutsaugers kann man daran erkennen, dass Haare und Zähne weiter wachsen." -> "Das Grab eines Blutsaugers kann man daran erkennen, dass Haare und Nägel weiter wachsen."
;Datierung letzter Mord (Seite 143): Der letzte Mord des Metzenschnitters müsste am 2. Boron – und nicht, wie im Abenteuer steht, am 3. – stattfinden.
;Seite 154: Luzelin beschreibt dort die Ereignisse des Abenteuers Hexennacht wie folgt: " Vor ziemlich genau 30 Jahren kehrte ich von der Winterhexennacht zurück...." Korrekt müsste es Sommerhexennacht heißen, da das Abenteuer an den Namenlosen Tagen stattfindet.
==Formale Fehler==
;Seite 134:
*Der Räuberbaron von Braunenklamm hat den Goblinsteig (...) ausgeplündert; gemeint ist der Goblinstieg
;Seite 142, linke Spalte oben:
*"Nach einer gelungenen Körperbeherrschungs-Probe +3 darf der Fallende den Sturz abdämpfen und TaP* SP" -> "Nach einer gelungenen Körperbeherrschungs-Probe +3 darf der Fallende den Sturz abdämpfen und TaP* SP abziehen".
;Seite 168:
*In der Wertetabelle von Boril Bagoltin wird er fälschlicherweise "Borgil Bagoltin" genannt.
Unsterblicher Schmerz

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden untersuchen die Herkunft des Finstermanns.
Dieses Abenteuer führt die Ereignisse aus dem Abenteuer Tödliche Schatten aus dem selben Band zu Ende.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Unsterblicher Schmerz/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Auf den Spuren des Finstermanns gelangt die Abenteuergruppe nach einiger Recherche in eine Albtraumwelt, wo sie seine Seele befreien können.
;Plot abschnittsweise:
*Spuren der Vergangenheit
**Die Helden können nach dem ersten Aufeinandertreffen mit dem Finstermann beginnen Hinweise zu sammeln und sich auf die Konfrontation mit ihm vorzubereiten.
*Die Rückkehr des Finstermanns
**Die Gruppe fängt den Finstermann und versucht ihn zu vernichten.
*Die Albtraumwelt
**Die Helden werden von einem schattenhaften Sog in Wolfrats Albtraumwelt gezogen und können sich dort zu Wolfrats gefesselter Seele vorkämpfen.
*Die Befreiung der Seele
**Wolfrats Seele wird von der Gruppe erlöst oder vernichtet und die Traumwelt bricht zusammen. Der Finstermann löst sich auf und die Bedrohung für die Mark ist gebannt.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*450-600 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in Magieresistenz, Magiekunde, Heilkunde Seele, Götter/Kulte, Traumzaubern sowie weiteren verwandten Talenten
*verbilligte Sonderfertigkeit Traumgänger
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Tödliche Schatten - beginnt die Ereignisse um den Finstermann
Unsterblicher Traum/Inoffizieller Index

Birkbach 	Seite 20
	Drache 	Seite ?
	Enishe 	Seiten 44 f., 53, 118, 151, 285, 287
	Feirin 	Seiten 9, 13ff, 32ff, 43ff, 50ff, 61ff, 72ff, 80ff, 94ff, 108ff, 136ff, 150ff, 164ff, 178ff, 187ff, 205 f., 220ff, 232ff, 237ff, 246ff, 256ff, 261ff, 266ff, 274ff, 282ff
	Havena 	Seite 256
	Hügelgrund 	Seiten 10, 30
	Inisharca 	Seiten 17ff
	Meilersgrund 	Seite 136
	Phexenbecher 	Seite 180
	Praiogreif von Bergenstein	Seiten 9ff
	Rommilys 	Seite 131
	Sturmreiter 	Seite 256
	Tarna 	Seite 15
	Unterfels 	Seite 243
	Waldend 	Seiten 108, 111
	Waldschrat 	Seiten 94ff
	Wehrheim 	Seite 160
	Yassia 	Seiten 144ff, 259
Kategorie:Quellenliste
Unstet

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Unstet ist ein regeltechnischer Nachteil.
Personen mit dieser Schlechten Eigenschaft sind launisch und können sich äußerst schlecht auf eine längerfristige Aufgabe oder Lernen konzentrieren.
==DSA-Geschichte==
Die Ausprägungen des Nachteils Ruhelosigkeit aus der Regeledition DSA4.0 wurden in Unstet übernommen.
==Errata==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Helden Seite 117 (Beschreibung, Regeln und Werte)
*Wege der Helden Seiten 272-273 ( Beschreibung, Regeln und Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Zauberer Seite 154 (Kommentare zu magiebegabten Helden)
Kategorie:Nachteil
Unter Aves' Schwingen

__TOC__
==Klappentext==
==Inhaltsangabe==
Der Roman enthält die 22 Kurzgeschichten:
==Zusatzinformationen==
*Im Vorwort des Buches ruft die Herausgeberin Momo Evers dazu auf, die einzelnen Geschichten des Bandes möglichst zahlreich zu rezensieren. Daher sei hier jeder Besucher noch einmal explizit dazu aufgerufen, hier seine Meinung zu den Geschichten niederzuschreiben.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Unter Barbaren

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Fälschlicherweise trägt diese Anthologie auf dem Umschlag die Nummer 167 der Anthologie Wetterleuchten. Die korrekte Nummer lautet 175 (Quelle: Richtigstellung von Patric Götz im Ulisses-Forum).
*Bis auf Hauer und Horn können alle Abenteuer einzeln als PDF erworben werden (siehe Seiten der Abenteuer).
Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte Dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Unter Barbaren/Inhaltsverzeichnis

Zum Geleit 	5
    Die Abenteuer in Kürze 	5
Hauer und Horn 	6
    Das Abenteuer 	6
    Der Einstieg ins Abenteuer 	7
    Mammutjagd 	9
    Schreie im Sumpf 	12
    Barbaren 	15
    Anhang: Dramatis Personae 	27
Feuer und Eis 	29
    Das Abenteuer 	29
    Der Weg ins Abenteuer 	30
    Auf in die Nebelzinnen 	34
    Bei Fyrveig Doppelaxt 	40
    Auf der Suche nach dem richtigen Hammer	42
    Bei den Eisfuchs-Leuten 	48
    Anhang: Dramatis Personae 	49
Marbos Rabe 	51
    Das Abenteuer 	51
    In Al'Anfa 	52
    Auf Bastan Munters Spuren 	57
    In Kun-Kau-Peh 	68
    Anhang 	76
Das Blut der Götter 	77
    Das Abenteuer 	77
    Der Weg ins Abenteuer 	79
    Auf uralten Spuren 	86
    Bei den Ben Raghta 	89
    Blutpfade 	96
Kopiervorlagen
Unter Goblins

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Im Auftrag der Rotpelze unterwegs an die Grenzen der bekannten Welt. Gelingt es den Helden, den Goblins zu zeigen, dass nicht alle Menschen ihnen Übles wollen? Und sind sie gemeinsam in der Lage, die Schrecken des Ehernen Schwerts zu meistern?
"Unter Goblins" ist eines von drei Gruppenabenteuern aus dem Abenteuerband 134 "Fremde Gefährten". Der Band besteht aus den DSA-Gruppenabenteuern "Echsenbrut", "Schrecken im Eis" und "Unter Goblins" und ist für 3-5 Einsteiger bis erfahrene Helden konzipiert.
Dieses Abenteuer belegte den ersten Platz beim Abenteuerwettbewerb Goldener Becher von Hannover 2004.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Unter Goblins/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*ING bis Namenlose Tage: Fremde Gefährten Seiten 33-34
*Zeit nicht festgelegt: Land des schwarzen Bären Seite 188
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich datieren.
Unter Goblins/Meisterhilfen

==Handouts==
Datei:Der Talkessel klein.jpg|Inoffizielle Karte des Tals der Gobins von Robak
Datei:Unter Goblins Reiseroute 2.jpg|Inoffizielle (modifizierte) Reiseroute zum Tals der Gobins von Robak
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Das Abenteuer ist recht umfangreich und spannend, aber es bedarf einiger Aufarbeitung! Da der Weg ins Eherne Schwert ja eine ziemliche Strapaze für die Helden sein soll, mit vielen Gefahren, hätte man den noch weiter ausarbeiten sollen. --Bagus
*Meine Gruppe hätte nach dem Abenteuer gern Mantka Riiba auseinander genommen, dafür, dass sie sie während der Namenlosen Tage ins Eherne Schwert geschickt hat. --Sturmfelz
==Weblinks==
Unter Goblins/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden reisen im Auftrag von Mantka Riiba ins Eherne Schwert nach Tuluum, wo sie Bekanntschaft mit einer Goblinsippe schließen und die Pläne des Purpurzirkels, eines Zusammenschlusses von Dienern des Namenlosen, durchkreuzen.
;Plot abschnittsweise:
*In Festum retten die Helden einem Goblin das Leben. Daraufhin werden sie von Mantka Riiba angeheuert um ins Eherne Schwert zu reisen um Anhängern des Namenlosen das Handwerk zu legen.
*Die Helden reisen fast 2 Monate lang, bis sie kurz vor Beginn der Namenlosen Tage in Tuluum ankommen.
*Die Helden lernen das Leben im Goblindorf kennen und erfahren, was die bösen Menschen nach Tuluum treibt.
*Die Helden wehren einen Angriff auf das Dorf ab.
*Die Helden beschaffen vom Kaiserdrachen Avalaskaan einen Lapislazuli, der es ihnen ermöglicht die Pläne der Anhänger des Namenlosen zunichte zu machen.
:;Ziele der Spieler
:*Den Goblin vor dem Ertrinken retten.
:*Tuluum rechtzeitig und unbeschadet erreichen.
:*Tuluum vor den Geschöpfen des Namenlosen beschützen.
:*Einen Lapislazuli aus dem Hort des Kaiserdrachen Avalaskaan beschaffen.
:*Das Ritual verhindern.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*10-30 Dukaten
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*250 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrung in
**Wildnisleben
**Brett-/Kartenspiel
**Sprachen Kennen (Goblinisch)
**Götter/Kulte
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Reise ins Eherne Schwert: Bis ans Ende
Unter Haien/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden reisen nach Mengbilla und werden überrascht, als sie ausgerechnet dem Mantikor-Verschwörer Sidor Dorikeikos gegenüberstehen. Dieser ist bereit, ihnen eine Liste mit den Namen der Verschwörer zu übergeben, wird jedoch vor den Augen der Helden ermordet. Es entbrennt ein Katz- und Mausspiel mit den Mördern und Verschwörern unter Befehl von Deredan Karinor, bei dem ausgerechnet der Al'Anfaner Goldo Paligan den Helden zur Seite stehen kann.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
==Verwandte Abenteuer==
Unter Piraten

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
Diese Publikation ist zweigeteilt. Im ersten Teil, „Abenteuer unter Piraten“ werden Hintergrundinformationen und Regeln für eine Piratenkampagne vorgestellt, vom Leben an Bord, der Rolle der Mannschaft und Spieltipps über Mechaniken für Schiffs- und Entergefechte. 
Der zweite Teil, „Piratenabenteuer“, beinhaltet eine Sammlung von Abenteuern im Stil einer Anthologie, die zu einer Kampagne verknüpft werden können. Diese enthält:
Ein weiteres, speziell auf die im Band vorgestellte Piraten-Themenkampagne zugeschnittes inoffizielles Abenteuer ist Inoffiziell:Der Geisterpirat, erschienen im Fanzine Anduin 68.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte Dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Unter Piraten!/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Unter Piraten! (Browserspiel)/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
;Maximale Abenteuerpunkte und/oder 1. Platz Ruhmeshalle: 479
;Permanente Steigerungen: Malen/Zeichnen +2, Selbstbeherrschung +1, Tanzen +1
;Unterschiede für verschiedene Archetypen: nein
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
Vor Proben mit BE kann die Rüstung über das Heldenmenü abgelegt werden. Bei einer gescheiterten Probe kann mit F5 oder Neuladen wieder vor der Probe begonnen werden. Das klappt auch bei noch nicht beendeten Kämpfen.
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Unter Piraten/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Abenteuer unter Piraten 	5
            Bedenkenswertes für Meister und Spieler	5
            Überblick 	5
            Die Freibeuterkampagne 	6
            Die Piraten des Südens 	6
            "Gute" und "Böse" Piraten 	11
            Das Schiff - Kernstück der Abenteuer 	14
            Die Welt der Kolonien 	18
            Vom Kampfe 	21
            Typische Meisterfiguren 	25
            Seegefechte 	26
Piratenabenteuer 	34
            Flucht in die Freiheit 	35
            Der erste Überfall 	40
            Vom Pirat zum Kaperfahrer 	41
            Mögliche Abenteuer in und um Port Oreal	45
            Auf dem Holzweg 	46
            Sklavenjagd 	46
            Ein Schiff wird kommen 	47
            Glühende Sonne, nachtschwarze See 	49
            Die letzte Fahrt der "Drachenbraut" 	53
Abschluß 	60
Unter Piraten/Meisterhilfen

==Erweiterungen/Änderungen==
*Ein weiteres, speziell auf die im Band vorgestellte Piraten-Themenkampagne zugeschnittes inoffizielles Abenteuer ist Der Geisterpirat, erschienen im Fanzine Anduin 68.
==Musikvorschläge==
Das einzig wahre Titelthema für eine Piratenkampagne:
==Weblinks==
*Karte Gran Putanas von arcCaptainAlpha
*Battlemap der Aufseher-Baracke
Unter Piraten/Meisterinformationen

==Plot==
Die Gruppe macht als Piraten die Charyptik unsicher.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
*Klar zum Entern
*Der Widerspenstigen Rettung
Unter Räubern

__TOC__
==Inhaltsangabe==
Der Peraine-Geweihte Hilbert aus Auen ist auf der Suche nach Heilkräutern am Rand des Trauermoors. Dabei wird er Zeuge eines Kampfes zwischen Räubern und einer Ritterin.
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Unter Skorpionen

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Gruppe wird von einer jungen Tänzerin gebeten ihren in Elburum verschwundenen Verlobten zu finden und geraten dabei in Verstrickungen aus oronischer Zeit. Unterhalb der sauberen Oberfläche der „Weißen Stadt“ schwären alte Wunden und anderes Übel weiter.
==Zusatzinformationen==
*Der Roman Im Schatten der Dornrose greift einen Teil der Vorgeschichte zu diesem Abenteuer auf.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Unter Skorpionen/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*kurz nach TRA 1028 BF: Basargeschichten Seite 53
===Implizite Datumsnennung===
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
===Meinungen===
==Zusammenfassung==
Die Publikation kann auf datiert werden.
Unter Skorpionen/Meisterhilfen

==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Das Abenteuer hat mir und meinen Helden Spaß gemacht. Es braucht einiges an Vorbereitungszeit, was aber nicht an der mangelnden Ausarbeitung liegt, sondern eher an der Komplexität auf den wenigen Seiten. Nach zwei langen Spielnächten haben die Helden es geschafft, alles wichtige halbwegs aufzudecken und haben sich dann für ein Ende, das nicht im Abenteuer steht, entschieden (so wie immer). Fazit: Ein schönes Abenteuer für zwei Abende oder mehr, gut ausgearbeitet und muss nur an einigen Ecken auf die Helden angepasst werden. --Alrik Prutz
*Ich habe dieses Abenteuer mit Hochzeit wider Willen verbunden, um die Reise nach Elburum mit leben zu Füllen. Zu diesem Abenteuer selbst kann ich sagen, dass es sehr schön ausgearbeitet ist. Ich habe den Fehler gemacht, die Wichtigkeit von Murad nicht ausreichend zu betonen, sodass die Helden diesen vollkommen ignorierten und so sehr lange Yelina Etilasuni für die Gute und Amila für die offensichtliche Bösewichtin hielten. --Ruzangrox
;Spieldauer:
*Alrik Prutz 12-14 Stunden (zwei Abende)
*Ruzangrox 16 Stunden (drei Abende)
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
*Alrik Prutz mittel (Motive und Verwicklungen der Hauptcharaktere im Überblick behalten)
*Ruzangrox mittel (Die einzelnen Schauplätze der Sandbox müssen im Überblick gehalten werden, weil sich die Gruppe NIE an die WAHRSCHEINLICHSTE Reihenfolge hält.)
==Weblinks==
Unter Skorpionen/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Im Auftrag der Verlobten forschen die Helden nach dem Verbleib des vermissten Ehemannes, der einst im oronischem Elburum versklavt war und nach dem Untergang Orons verschwunden blieb.
;Plot abschnittsweise:
*In Zorgan wird die Gruppe von der schönen Tänzerin Asha für die Suche nach ihrem vermissten Verlobten Charim al'Ûdef angeworben und reist nach Elburum.
*In Elburum finden sie eine alte Nachbarin des Bruders von Charim, Rashan Babek, eine kurze Zusammenfassung geben kann was mit Rashan, dessen Sohn Murad und Charim passiert ist. Erster wurde unter den Oroniern hingerichtet, die anderen zwei versklavt, nun aber freigelassen. Wo Charim jetzt ist weiß sie nicht, äußerst aber Vermutungen.
*Die Helden suchen in Elburial nach Murad und werden von den Schlägern des Roten Marans überfallen. Murad äußerst eindeutig, dass er glaubt, dass sein Onkel seine Seele verloren habe.
*In der Schmugglerschenke Haiflosse können die Helden ein Treffen mit der Schmugglerin Amila organisieren. Sie fordert für Charims Befreiung viel Geld.
*Bei einem Besuch von Yelina Etilasuni, welche Charim versklavt hatte, erfahren die Helden Lügen und Wahrheiten, unter anderem das sie Charim ein Landhaus geschenkt hat.
*Die Helden erkämpfen sie Zugang zu Amilas Schmugglerversteck und finden Charim.
*Charim beschuldigt Yelina Etilasuni eine praktizierende Belkelels zu sein.
*Die Helden müssen am Schluss entscheiden, was sie mit Charim tun.
;Optionale Plotanteile:
*Auf der Reise nach Elburum: Besuch im Kloster Nassori
*Besuch von Charims Landhaus
*Befragung von Vater Rassan
*Erstürmung der Stadtvilla von Yelina Etilasuni, sowie Belkelel-Andacht
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen: 5 Dukaten + weitere Belohnung
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*300 Abenteuerpunkte
*Gassenwissen, Überreden
*Menschenkenntnis, falls die Helden misstrauisch genug waren
==Verwandte Abenteuer==
Unter Skorpionen/NSC

;Nebenfiguren:
*Asha, Verlobte von Charim
*Rashan Babek, Bruder von Charim
*Tissa Al'Jamila, Nachbarin von Rashan
*Rassan, Travia-Geweihter
*Schenke Haiflosse:
**Gersheja, Wirtin
**Zulamid, Wirt
*Schmugglerbande:
**Quissilio Tuzaker, mittelreichischer Magier
**Rasha, Aranierin
**Fasir, Mhanadir, Wurfdolchkämpfer
**Zulamin, Keulenkämpferin
**Yussuf, Zwilling von Marek, Leibwächer
**Marek, Zwilling von Yussuf, Leibwächer
**Torek, ehemaliger Matrose
**Chaleya, ehemaliger Matrose
**Perisha, ehemaliger Matrose
**Napa-Tao, Hruruzat-Kämpfer
**Adano, Al'Anfaner
**Harika Seeschlangenbeißer, Thorwalerin