nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
De/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Modeling

Counter-Strike 2 wird mit zwei integrierten Modelleditoren ausgeliefert. Model Editor ist die ältere Form der beiden, die es seit den Workshop Tools von Dota 2 gibt, und ModelDoc, das Valve seitdem intern verwendet. Valve hat nicht viel Dokumentation zu ModelDoc bereitgestellt, aber wir hoffen, dass die Community weitere Informationen dazu erhalten kann, wenn sie sich intensiver damit beschäftigt. Bitte schauen Sie sich unbedingt an, um mehr über die Erstellung eines einfachen Modells zu erfahren.
== Erste Schritte ==
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== Erweiterte Funktionen ==
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== Unterstützte Dateiformate ==
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De/Create()

CBaseEntity::Create() erzeugt und ein neues . Die Funktion kann direkt oder von einem instanzierten Objekt aus aufgerufen werden. Es macht keinen Unterschied, welchen Weg man wählt.
Die Funktion ::Create() hat einen anderen Zweck, sie wird genutzt, um ein bereits instanziertes zu starten.
== Argumente ==
; const * szName
: Der des Entity, das erzeugt werden soll. Muss ein Pointer auf konstanten Speicher sein; ein ordinärer Stringliteral wie "npc_class" wird diese Vorraussetzung erfüllen.
; const & vecOrigin
: Der Ursprung des Entitys.
; const & vecAngles
: Die Ausrichtung des Entitys.
; * pOwner
: Der des neuen Entitys. Übergebe NULL, wenn es keinen geben soll.
Category:German
De/Creating a Bomb Defusal Map

Diese Seite behandelt nur die speziellen Anforderungen für Bombenentschärfungsszenarien in einer klassischen Wettbewerbskarte in und .
Für die anderen Kartenanforderungen siehe .
== Kartenanforderungen ==
==== Bombenstandorte ====
 texturiert mit tools/toolstrigger,und wenn es ausgewählt ist, drücken Sie + und ändern Sie die Entity-Klasse in func_bomb_target.
Wenn eine solche Entität existiert, kümmert sich das Spiel um den Rest, wie z. B. angemessene Rundenenden und das Vergeben eines an einen Terroristen zu Beginn der Runde.
Obwohl die offiziellen Bombenentschärfungskarten zwei Bombenstandorte haben, funktioniert das Bombenentschärfungsszenario korrekt mit nur einem. Wenn eine Karte kein hat, ist standardmäßig kein Bombenlegen möglich.
==== Wettkampfaspekte ====
* Bombenstandorte befinden sich näher am Spawn-Bereich des Counter-Terrorist, damit sie sich in eine Verteidigungsposition bringen können, bevor Terroristen eintreffen.
* Jeder Bombenstandort sollte zwei Eingänge benötigen; Meistens wird an einem Bombenstandort eine Deckung eingerichtet, damit ein Spieler einen Eingang beobachten kann, während er vom anderen verdeckt wird.
* Denken Sie über sichere Pflanzstellen nach und ob sie (für eine bestimmte Richtung) dort sein sollten (nicht).
* Denken Sie daran, Bombensteckplätze überall auf der Karte mit -Entities und klugem zu eliminieren.
* Verhindern Sie die Bombenentschärfung durch Wände mit -Entitäten.
De/Creating a Hostage Rescue Map

__NOTOC__
Diese Seite deckt nur die besonderen Anforderungen für Geiselszenarien in klassischen Wettkampf-Karten für und ab.
Für die anderen Anforderungen siehe .
== Kartenanforderungen ==
Karten für dieses Szenario benötigen Geiseln, die die CTs retten sollen, und mindestens eine Rettungszone.
==== Geiseln ====
 und ändere ihren Klassennamen zu hostage_entity ( oder ). An diesen Punkten spawnen Geiseln. 
Wenn eine solche Entität existiert, kümmert sich das Spiel um den Rest, wie z. B. angemessene Rundenenden und einen Zeitbonus, wenn die erste Geisel von einem CT erreicht wird.
 Die offiziellen Karten haben 4 dieser Einheiten. An jedem dieser Entitäten spawnt ein Geisel-.
 Die offiziellen Karten haben mindestens 2 dieser Entitäten und normalerweise mehr. Das Spiel versucht, 2 der verfügbaren Spawn-Punkte auszuwählen, um Geiseln zu spawnen, wobei Ausschlussgruppen (Exclusion Groups) berücksichtigt werden.
==== Rettungszonen ====
 und texturieren Sie ihn mit der Textur tools/toolstrigger. Wählen Sie den Brush aus, drücken Sie +, um ihn in eine Entität umzuwandeln und ändern Sie die Entity-Klasse zu func_hostage_rescue.
Erstellen Sie mindestens eine solche Zone auf der Karte, damit Geiseln überhaupt gerettet werden können.
==== Wettkampfaspekte ====
* Geiseln befinden sich näher am Spawn-Bereich der Terroristen, damit sie sich in eine Verteidigungsposition bringen können, bevor Anti-Terroristen eintreffen.
* Normalerweise befindet sich die Rettungszone in der Nähe des Anti-Terroristen-Spawns.
* Verwenden Sie den NO HOSTAGES , den man mit umschalten kann, um Geiseln zu zwingen, bestimmte Navigationsbereiche nicht zu benutzen.
* Geiseln, die eine Hostage Spawn Exclusion Group in ihren Eigenschaften teilen, werden nicht zusammen spawnen.
* Die Eigenschaft Hostage Spawn Random Factor einer Geisel-Entität gibt an, wie wahrscheinlich es ist, dass eine Geisel tatsächlich an dieser Stelle spawnen wird. Wenn Sie diese Zahl erhöhen, wird dieser Spawnpunkt eher ausgewählt.
Category:Counter-Strike: Global Offensive
De/Creating a Portal 2 Coop Map

Dies sind die grundlegenden Schritte, um eine Coop-Map zu erstellen.
* Erstelle eine . Wähle als VMF-Datei einen der Coop-Spawn-Räume, zum Beispiel instances/coop/coop_spawn_room.vmf. Diese VMF-Dateien haben bereits einen , erstelle also keinen zusätzlichen.
* Erstelle noch eine und mache daraus einen der Level-End-Räume, zum Beispiel instances/coop/coop_endlevel_room.vmf. 
* Baue Deine Map zwischen diese Räume (Du kannst sie natürlich verschieben). Die VMF-Dateien haben einen offensichtlichen Ein-/Ausgang, der in Deine Map führen sollte. Es könnte sein, dass Du die Räume mit Brushes einschließen musst, um Leaks vorzubeugen.
* Der Mapname muss mit mp_coop_ beginnen.
Das war's! Lies Dir durch, um zu erfahren, wie Du die Map ohne Partner testen kannst. Um sie mit einem Partner zu testen, müssen beide die .bsp-Datei installiert haben. Geht zusammen ganz normal ins Hub-Level, dann kann der Host mit dem Konsolenbefehl changelevel zur gewünschten Map wechseln.
De/Creating a Room

Maps für der Source Engine sind an sich nichts anderes als eine Reihe von Räumen. Außenareale sind Räume mit einer anstatt einer Decke.
 
Der Innenbereich des Raumes muss von der ihn umgebenden schwarzen "Leere" vollständig abgeschottet sein oder es kommt zu einem sogenannten . Lecks verhindern die Kompilierung der Map.
Wir werden nun einen Raum erstellen, in dem der Rest dieser Tutorialreihe stattfindet. Er wird 1024 Einheiten lang und breit und 512 Einheiten hoch sein (was recht groß ist) und aus sechs Brushes bestehen.
# Erstelle mit dem einen Brush, dessen Länge und Breits jeweils 1024 Einheiten und dessen Höhe 64 Einheiten betragen sollte. Dieser Brush wird der Boden des Raumes sein.
# Mit dem kann die Position des Brushes verändert werden, falls nötig. Der Mauszeiger verändert sich über der Auswahl in vier Pfeile, die in jede Richtung zeigen . Dies bedeutet, dass die Auswahl mittels Klicken und Ziehen verschoben werden kann. 
# Jetzt soll der Bodenbrush kopiert werden. Verwende hierfür wieder das . Bewege die Maus über den Brush, drücke und halte sie gedrückt. Nun ziehe den so "geklonten" Brush nach oben und positioniere ihn genau über dem Fußbodenbrush. Falls die Position nicht gleich richtig ist, kann sie wie in Schritt 2 beschrieben verändert werden. Und wenn der Fußbodenbrush versehenlich nicht kopiert, sondern verschoben wurde, gehe mit einen Schritt zurück.
# Klone nochmals einen der beiden Brushes und ändere seine Größe so, dass er den Boden mit der Decke verbindet. Um das spätere Texturieren zu erleichtern, sollte darauf geachtet werden, dass sich nicht die Seiten zweier Brushes, sondern nur deren Kanten berühren (siehe Bild). Unerlässlich ist aber nur, dass sich die beiden Brushes berühren und keine Lücke zwischen ihnen entsteht, die den Innenbereich des Raumes mit dem Außenbereich verbindet. 
# Klone diese Wand und ziehe sie auf die andere Seite des Raumes, um die gegenüberliegende Wand zu erstellen.
# Wechsle jetzt in das 2D-Sichtfenster mit der anderen Seitenansicht und wiederhole die letzten beiden Schritte, um die letzten beiden Wände zu erstellen.
# Überprüfe den Raum auf Öffnungen. Stelle sicher, dass der Raum vollständig geschlossen ist. Je größer das Raster während der Raumerstellung eingestellt war, desto offensichtlicher werden Lücken zwischen den Brushes sein. Bewege die Maus über das 3D-Sichtfenster und drücke , um Maus&Tastatur-Navigation zu aktivieren und den Raum sorgfältig zu inspizieren.
De/Cube (Portal 2)

Würfel sind tragbare Objekte der Portal-Serie. Würfel können auf einem platziert werden, um diesen zu aktivieren.
Es gibt eine Vielzahl verschiedener Würfel in . Der standardisierte gewichtete Aufbewahrungswürfel (standard weighted storage cube) wechselt seine Farbe von Blau zu Gelb, wenn er einen Knopf eindrückt. Der kantenlose Sicherheitswürfel (edgeless safety cube) verhält sich gleichermaßen, ist aber rund. Der Drehungswürfel (pivot cube), auch bekannt als Umleitungs- oder Reflektionswürfel (redirection cube oder reflection cube), kann einen umleiten. Der Begleiterwürfel (companion cube) sowie der Untergrund- bzw. veraltete Würfel stehen zwar unter einem bestimmten Motto, entsprechen funktionell aber dem standardisierten Würfel. Frankenturrets bzw. Monsterkästen sind funktionsseitig ebenfalls mit dem standardisierten Würfel vergleichbar, bewegen sich aber unter bestimmten Voraussetzungen umher.
==In Hammer verwendbare Würfel==
Entitäten:
- (standardisierter gewichteter Aufbewahrungswürfel)
- (Frankenturret)
Weltenmodelle:
- models\props\metal_box.mdl (standardisierter gewichteter Aufbewahrungswürfel sowie Begleiterwürfel)
- models\props\reflection_cube.mdl (Reflektionswürfel)
- models\props_underground\underground_weighted_cube.mdl (Veralteter Würfel)
- models\npcs\monsters\monster_a.mdl und models\npcs\monsters\monster_a.mdl (Frankenturret)
==Färbung==
Ein Würfel kann sowohl mit blauem Rückstoßgel (repulsion gel) als auch mit orangenem Anstoßgel (propulsion gel) eingefärbt werden, wodurch sich seine physikalischen Eigenschaften ändern. Blau gefärbte Würfel prallen von jeder Oberfläche ab, mit der sie in Kontakt kommen, während orange gefärbte Würfel besser auf Oberflächen entlang gleiten (Eiswürfeln vergleichbar).
Würfel können zwar mit allen Arten von Gel eingefärbt werden, jedoch wirken sich nur Rückstoß- und Anstoßgel aus. Konversionsgel (conversion gel) und Reflektionsgel (reflection gel) haben den selben Effekt wie Reinigungsgel (cleansing gel) bzw. Wasser. Während Konversionsgel und Reflektionsgel Anstoß- und Rückstoßgele überlagern und dadurch deren Effekte entfernen, entfernt Reinigungsgel alle Arten der Einfärbung.
Anders als alle anderen Würfel können Frankenturrets weder mit Rückstoß- noch mit Anstoßgel eingefärbt werden. Sie übernehmen zwar die Farbe, wenn sie in Berührung mit einem Farbstrahl kommen, aber nicht die spezifischen Eigenschaften des Rückstoß- oder Anstoßgels.
==Spender==
Das Tutorial für Spender kann gefunden werden.
De/DSP

== DSP-Digital Sound Processing ==
Das Digital Sound Processing (DSP) kompensiert akustische Problem der Spielwelt und unterstützt damit einen bestmöglichen und unverfälschten Klang.
Herzstück des Digital Sound Processing (DSP) ist ein kleiner Prozessor. Dieser Mikroprozessor verarbeitet praktisch ohne Zeitverlust in der digitalen Ebene das Musiksignal für die einzelnen Lautsprecher getrennt. Je nach Anwendungsfall und Einstellung führt das Digital Sound Processing (DSP) zu verschiedenen Algorithmen, bestehend aus:
* Umgebungsabhängige Lautstärke-Anpassung
* Digitale Laufzeit-Kompensation
* echt wirkende Raumsimulation.
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Bei Fahrzeugen (reale Welt) sorgt ein digitale Sound Prozessor nicht nur dafür, die Lautstärke an die Geschwindigkeitssituation anzupassen, sondern passt auch die Tonlage der Fahrsituation an. Denn bei hoher Geschwindigkeit steigen nicht nur die Fahrgeräusche, auch ihre Tonlagen (ihr Frequenz-Spektrum) verändert sich. So wird hier besonders die Bassinformation überlagert. Daher erfolgt hier eine dynamische Bassanhebung, um ein rundes Klangspektrum zu erhalten.
Die Lautstärkekompression sorgt dafür, dass leise Sounds im Musikstück sehr gut hörbar bleiben. Diese Soundanpassung unterstützt damit die Konzentrationsfähigkeit des Fahrers und ist damit aktive Sicherheit.
In einem Auto sitzt der Fahrer einem Lautsprecher näher als dem anderen. Die hierdurch entstehenden Tonverschiebungen werden durch die digitale Laufzeitkompensation ausgenähert. Das wird so umgesetzt, dass entfernte Lautsprecher ein paar tausendstel Sekunden früher ihren Sound produzieren als näher stehende. Das ist zwar schön für den Fahrer, Beifahrer sind weniger zu begeistern. Daher kann man das Digital Sound Processing (DSP) auch ausschalten.
Der Fahrer bei eingeschalteten DSP hat das Gefühl, er säße im Zentrum der Musik. Das DSP lässt sich auf jede Musikrichtung einstellen und verleiht dem Hörerlebnis ein Gefühl für den Raum.
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De/Day of Defeat

ist ein Spiel, in dem die Spieler in ein intensives Teamplay zwischen den Achsenmächten und den Alliierten einsteigen, das im europäischen Kriegsschauplatz des Zweiten Weltkriegs spielt. Die Spieler schlüpfen in die Rolle von leichter/schwerer Infanterie, Scharfschützen oder Maschinengewehrschützen, denen jeweils ein einzigartiges Arsenal an historischen Waffen zur Verfügung steht. Die Missionen basieren auf historischen Schlüsseloperationen. Und während der Krieg tobt, müssen die Spieler mit ihrem Trupp zusammenarbeiten, um eine Vielzahl von missionsspezifischen Zielen zu erreichen.
 begann als Mod und erhielt später ein -Update mit dem Titel ( für sohrt), das zwar ein ähnliches Gameplay bietet, aber fügte grafische Verbesserungen, -Beleuchtung, Physik, neue Waffen und aktualisierte Versionen der klassischen Karten hinzu.
==See also==
* Official website
* Day of Defeat on Wikipedia
* 
*
De/Developer console

Die Konsole liefert eine Kommandozeilen-Schnittstelle für die erweiterte Konfiguration von Source-Spielen. So ziemlich jede Konfigurationsaufgabe kann über diese erledigt werden und tatsächlich müssen es viele.
== Die Konsole aktivieren ==
Die Konsole ist standardmäßig deaktiviert. Um sie zu aktivieren, muss das Spiel gestartet werden, unter Optionen > Tastatur > Erweitert ("Options > Keyboard > Advanced") in dem sich öffnenden Fenster (beinhaltet 2 Optionen) "Aktiviere Entwicklerkonsole" ("Enable Developer Console") ausgewählt werden. Einmal aktiviert kann die Konsole immer über die Taste über , also , geöffnet werden.
== Eingaben tätigen ==
In der grauen Box im unteren Bereich des Konsolenfensters werden Befehle eingegeben. Sie treten in 2 Formen auf: Befehle und Variablen. Befehle sind lediglich Schlüsselwörter, Variablen ("cvars") hingegen erfordern eine Art von Wert. Eine cvar könnte wie folgt festgelegt werden:
 mat_wireframe 1
Die Eingabe muss mit einem Druck von oder bestätigt werden. Alle Eingaben werden in der Konsole mit einem führenden ] ausgegeben.
Ein paar Hinweise:
* Mehrere Werte werden durch Leerzeichen voneinander getrennt. Wenn ein Wert Leerzeichen enthält, muss er von doppelten Anführungsstrichen eingeschlossen werden (z. B. say "Hallo an alle auf dem Server").
* Die Konsole schlägt Befehle und manchmal Werte in einer Box nahe des Eingabefelds vor. Mit / kann in der Liste navigiert und mit der hervorgehobene Befehl angenommen werden.
* Nur "archivierte" cvars werden nach dem Schließen des Spiels gespeichert. Mit können andere Variablen beim Laden des Spiels festgelegt werden.
* Manche Befehle werden serverseitig, andere cleintseitig ausgeführt. In Mehrspieler-Spielen können nur clientseitige gesetzt werden.
* Es gibt viele Befehlspräfixe. Die üblichsten sind cl ("clientseitig") und sv ("serverseitig").
== Nützliche Befehle ==
; find <term>
: Der immer nützliche find-Befehl durchsucht Konsolenbefehlsnamen und -beschreibungen nach dem angegebenen Ausdruck.
; find_ent <term>
: Ähnlich zu dem find-Befehl oben, nur werden Entities innerhalb der Map nach ihrem Namen gesucht.
; help <command name>
: Zeigt den Hilfetext für einen Befehl an, ohne dessen Wert zu beeinflussen.
; sv_cheats <>
: Die meisten cvars, die das Gameplay beeinflussen, besonders in Mehrspieler-Spielen, sind als "Cheats" markiert. Gib sv_cheats 1 zum Freischalten dieser ein. 
; developer <0-2>
: Der Entwicklermodus ermöglicht eine ausführlichere Konsolenausgabe, ernmöglicht Cheats und die Konsole automatisch und führt verschiedene andere nützliche Änderungen durch. Die letzten Zeilen der Konsole werden am oberen Rand des Bildschirms ausgegeben, wenn der Wert auf 2 gesetzt wird.
; con_log <file>
; condump
: Benutze einen dieser Befehle, wenn du die Ausgaben der Konsole für eine spätere Nutzung aufzeichnen willst. con_log Schreibt die Ausgaben konstant, während condump nur bei Aufrufen aufzeichnet. 
== Siehe auch ==
* - für Programmierer
* - Auszug aus der Liste der Konsolenbefehle und -Variablen
* - Liste der Artikel über Konsolenbefehle
* - Liste der Artikel zu Konsolenvariablen
De/Discouragement Field

Das Entmutigungsfeld oder Laserfeld ist ein spezielles Energiefeld in , das nur den Spieler blockiert (und ihn sofort tötet), nicht aber andere Objekte. Es kann als das Gegenstück zum De/Emancipation Grid betrachtet werden.
== Manuelle Erstellung ==
In diesem Tutorial werden wir ein Laserfeld mit einer Breite von 128 Einheiten erstellen.
Wählen Sie die Textur tools/toolsnodraw und erstellen Sie einen 128w 1l 128h Blockpinsel.
Klicken Sie nun auf Umschalt + A, um das Texturanwendungswerkzeug zu öffnen, wählen Sie die Vorder- und Rückseite des Pinsels aus, wenden Sie die Textur effects/laserplane an und klicken Sie auf „Anpassen“. 
Als nächstes binden Sie den Pinsel an eine Entität, indem Sie auf die Schaltfläche toEntity unten rechts im Hammer Interface klicken und ihn zu einem mit den folgenden Einstellungen machen:
::
Property Name	Value
Name 	deathfield1_brush
Render FX 	Constant Glow
Solidity 	Never Solid
Jetzt wollen wir, dass das Laserfeld den Spieler tötet, wenn er versucht, es zu durchqueren.
Erstellen Sie dazu einen 128w 2l 128h-Blockpinsel, der den ersten Pinsel überlappt, wenden Sie die tools/toolstrigger-Textur auf jede Fläche an und machen Sie daraus einen mit diesen Einstellungen:
::
Property Name	Value
Name 	deathfield1_trigger
Damage 	1000
Damage Cap 	1000
Damage Type 	ENERGYBEAM
Vergewissern Sie sich natürlich, dass die Option Clients aktiviert ist, sonst wird es nicht funktionieren.
Damit es so aussieht, als kämen die Laser nicht einfach aus dem Nichts, erstellen Sie zwei Entitäten. 
Eine links und eine rechts vom Todesfeld-Pinsel.
Wählen Sie das Modell models/props/fizzler.mdl und setzen Sie den Skin auf „2“.
Erstellen Sie nun einen und platzieren Sie ihn ungefähr in der Mitte des Pinsels.
Verwenden Sie die folgenden Einstellungen:
::
Property Name 	Value
Name 	deathfield1_sound
Sound Name 	LaserGreen.BeamLoop
Volume 	4
SourceEntityName	deathfield1_brush
Die Flags Start silent und Is NOT looped müssen deaktiviert werden!
Nun gut, das Laserfeld selbst ist jetzt bereit, im Spiel verwendet zu werden, aber Sie wollen sicher die Möglichkeit nutzen, es in Ihrer Karte ein- und auszuschalten.
Für dieses Beispiel werden wir eine verwenden. Nennen Sie ihn z. B. „Button“ und erstellen Sie die Ausgaben:
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnPressed 	deathfield1_brush 	Disable 	 	0.00 	No
	OnPressed 	deathfield1_trigger	Disable 	 	0.00 	No
	OnPressed 	deathfield1_sound 	StopSound 	 	0.00 	No
	OnPressed 	deathfield1_light 	TurnOff 	 	0.00 	No
	OnUnPressed	deathfield1_brush 	Enable 	 	0.00 	No
	OnUnPressed	deathfield1_trigger	Enable 	 	0.00 	No
	OnUnPressed	deathfield1_sound 	PlaySound 	 	0.00 	No
	OnUnPressed	deathfield1_light 	TurnOn 	 	0.00 	No
Herzlichen Glückwunsch! Sie haben ein voll funktionsfähiges Laserfeld zur Verwendung in Ihrer Karte erstellt!Category:Portal 2 Level DesignCategory:Portal 2 Tutorials
De/Dust, Fog, & Smoke

Dieser Artikel handelt davon wie man Rauch, Staub, Nebel usw. in einer Map hinzufügt. Aufgrund ihrer Ähnlichkeiten, können die meisten dieser Effekte durch Variationen von einander erreicht werden.
__NOTOC__
== Entities ==
* — hinzufügegen von Nebel zur gesamten Map
* — Rauch entsteht, wird durch den Wind bewegt, und zerstreut
* — ein Volumen von Staub
* — sich schnell bewegende Version von env_smokestack, ohne Wind
* — emittiert Staubwolken
*
*
== Materials ==
*effects/fog_d1_trainstation_02 Wird nur in der Ferne verwendet. Richtet sich nach dem Brush-Face. -Inhalt kann nur für Sourcespiele verwendet werden.
*shadertest/volumetricfog — Funktioniert nicht.
*tools/toolsfog — Funktioniert nur mit func_smokevolume.
*tools/toolsskyfog (benötigt Beschreibung)
== Hinweise ==
* und benutzen zahlreiche Sprites um ihre Effekte zu erreichen und können desshalb sehr aufwendig zu rendern sein (einige Einstellungen werden die Map verlangsamen, speziell bei Low-End-Systemen).
* besitzt einige Wolken-Props.
*Lichtstrahlen müssen per Hand hinzugefügt werden. Es gibt ein Model dafür (Effects/vol_light.mdl) oder man erstellt einen nicht-soliden Brush mit dem Material .
*Um Nebel in einer 3D Skybox zu bekommen, passe die Nebeleinstellungen in der an. Um die besten Ergebnisse zu erreichen, nimm die selben Einstellungen wie .
== Siehe auch ==
* 
* 
* 
== Externe Links ==
*Nebel-Prefab für Episode Eins und Zwei Realistisch, nicht-fps tötender Nebel - Tutorial
Category:German
De/Env cubemap

Es gibt einen Ort an, für den eine erzeugt wird, sobald der Befehl "" in der Konsole ausgeführt wird.
==Keyvalues==
:*0: Default (Normalerweise 32x32, je nach Spiel)
:*1: 1x1
:*2: 2x2
:*3: 4x4
:*4: 8x8
:*5: 16x16
:*6: 32x32
:*7: 64x64
:*8: 128x128
:*9: 256x256
:*10: 512x512 ¹ 
:*11: 1024x1024 ¹ 
:*12: 2048x2048 ¹ 
¹ - Um Cubemaps größer als 256x256 zu rendern, siehe unten.
== Cubemaps mit höherer Auflösung ==
Schalte Smart Edit aus und verwende Nummern größer als 10. Dies wird die nächst größere korrespondierende "Power of Two" für die Auflösung verwenden (512x512, 1024x1024 etc).
== Platzierung==
Wenn die Map durch kompiliert wird, werden alle Wände, Böden, Decken und andere Brush Seiten sich der nächstgelegenen env_cubemap assoziieren, und deren Reflextionen verwenden.
Objekte wählen die env_cubemap welche am nächsten zu ihrer eigenen "origin" liegen.
Objekte, welche sich durch die Map bewegen, werden dynamisch ihre verwendete env_cubemap ändern.
Platzierung der env_cubemap ist nicht nur für Ästhetik, sondern auch für Performance wichtig.
Cubemaps können für spezifische Zwecke verwendet werden, und müssen je nach Verwendung anders platziert werden.
Einige Cubemaps werden für die Reflexion verwendet, welche die Welt von sich gibt, sowie Pfützen und Fenster. Andere werden für Spieler Objekte verwendet, einschließend .
Hier nun einige Regeln, um den maximalen Benefit der env_cubemap entities zu erhalten:
* Cubemaps welche für NPC's oder Spieler vorgesehen sind, sollten auf Augenhöhe platziert werden. Welche normalerweise 64 Hammer-Units über dem Boden ist. So werden Reflexionen am genauesten der Perspektive des Spielers repräsentiert.
* Sollte eine Cubemap für die Reflexion eines Welt-Objektes wie ein Fenster verwendet werden, sollte die env_cubemap etwa 16 Units vom Fenster entfernt platziert werden.
* Areale mit distinktiv unterschiedlichem visuellen Kontrast sollten ihre eigene Cubemaps erhalten. Zum Beispiel: Ein Gang mit hellem gelben Licht sollte eine eigene env_cubemap besitzen. Besonders dann, wenn der nächste Raum dunkles blaues Licht enthält. Ansonsten werden Reflexionen in diesen Räumen sofort auffallen.
* Lageänderungen, wie etwa von Raum zu Raum, von Außen nach Innen, und generelle Lageänderungen mit großen visuellen Unterschieden brauchen env_cubemap Entities mit gleichem Abstand zum Wechselpunkt. Zum Beispiel 16 Units auf beiden Seiten eines Türrahmens oder Fenster. So werden Cubemap Übergänge flüssig und verhindern, dass ein Raum die Cubemaps eines anderen Raumes verwendet.
== Cubemaps Erstellen ==
Für generelle, und Spiel spezifische Information über das Erstellen von Cubemaps, besuche die Seite.
== Siehe auch ==
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