nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/HLSL

использует C-style (High Level Shading Language) для s. Еще один язык называется (Что означает 'C for Graphics'), который был разработан параллельно NVIDIA'ей. Cg очень схож с Cg шейдерами поэтому может быть быстро и просто портирован под HLSL
== Версии Direct3D и Шейдерные модели ==
Direct3D 9 шейдеры могут быть спроектированы на всем перечисленном: Shader model 1, 2 и 3. Следует отметить, что существуют версии 2.0a и 2.0b, которые оптимизированы для конкретных производителей видеокарт.
Direct3D 10 шейдеры могут быть спроектированы только на shader model 4.
Direct3D 11 шейдеры могут быть спроектированы только на shader model 5.
Microsoft HLSL website
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Examples

== Примеры Мастерской ==
Это аннотированные примеры различных функций Half-Life: Alyx, созданные командой разработчиков Alyx. 
Такие примеры могут быть расположены по пути: \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr\maps\workshop_examples . 
=== Витрина Инструментов Hammer ===
* cables_example.vmap
* tilemesh_example.vmap
* hotspot_example.vmap
* vis_example.vmap
* postprocessvolume_example.vmap
=== Примеры Геймплея ===
* combine_encounter.vmap
* blind_zombie_example.vmap
* hacking_example.vmap
* vehicles_and_prefabs_example.vmap
=== Сборники (Префабы) Неба и Освещения ===
* prefabs/environment_settings/environment_afternoon_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_afternoon_02.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_day_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_night_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_overcast_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_storm_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_sunset_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_sunset_02.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_workshop_01.vmap
=== Примеры Материалов ===
Находятся по пути \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr\materials\workshop_examples 
* blend/brick_1c_comp_hs_to_dead_xen_example.vmat
* brick/brick_1c_comp_hs_example.vmat
* combine/example_combine_monitor_screens.vmat
* hotspot/example_metal1_hs_color.vmat
* hotspot/example_wall_plaster1_hs.vmat
* monitor/screen_russell_desktop_02_example.vmat
* monitor/screen_russell_desktop_10_example.vmat
* monitor/screen_russell_desktop_12_example.vmat
* skybox/skybox_workshop.vmat
== Полный исходник выпущенных карт ==
Вы можете ознакомиться с исходниками всех карт, а также, с использованными в них префабами, в финальной версии игры, нужно лишь перейти по этому пути: \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr\maps\release , ну или по иному пути, если ваша игра, допустим, не находится в Steam.
От вас не ждут рекомпиляции уже выпущенных карт. Полные расчеты освещения и звука на домашнем ПК, вероятно, потребуют чрезмерного количества времени, но вы сможете добавлять контент на уровне энтити, используя новую функцию, которая носит название: .
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Installing and Launching Tools

— бесплатный, необязательный для установки набор инструментов для Half-Life: Alyx, который нужен для создания предметов для Мастерской или аддонов.
== Установка инструментов ==
* Нажмите правой кнопкой мыши по Half-Life: Alyx в вашей библиотеке Steam и выберите "Свойства..." в контекстном меню.
* Откройте вкладку Доп. контент и нажмите на галочку "Установлено" рядом с Half-Life: Alyx Workshop Tools. После этого начнётся загрузка.
Image:Half-Life Alyx - Go to Properties with Russian interface.png|Переход в свойства игры
Image:Half-Life Alyx - Enabling the DLC with Russian interface.png|Вкладка Доп. контент
Если вы не видите инструменты на вкладке Доп. контент, перезапустите Steam. Есть ожидающее обновление, которое необходимо установить для отображения дополнительного контента.
== Запуск инструментов ==
* Чтобы запустить инструменты Мастерской, нажмите кнопку "Играть" в вашей библиотеке Steam (или нажмите правой кнопкой мыши по игре в библиотеке и выберите Играть).
* Откроется диалоговое окно, в котором вам нужно выбрать что запустить: Half-Life: Alyx в режиме виртуальной реальности, или же запустить инструменты Мастерской.
Image:Half-Life Alyx - Launch button with Russian interface.png|Кнопка Играть
Image:Half-Life Alyx - Choice before launch with Russian interface.png|Запустить Инструменты Мастерской
Поздравляем, вы запустили инструменты Мастерской для Half-Life: Alyx! Все существующие проекты аддонов, которые есть на вашем ПК, будут отображены здесь.
== Создание аддона ==
Теперь, когда вы запустили инструменты, пришло время .
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design

__NOTOC__
== Source 2 Hammer ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*  
* 
* 
== Интерактив ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Оружие ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Враги ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Триггеры ==
* 
* 
* 
==Справка==
* 
* 
*
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Buttons

Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools/ru
== Введение ==
Из этой статьи вы узнаете, как создавать кнопки на примере HL:A
== Настройка ==
Создайте тестовую комнату. Установите объект prop_dynamic. Затем установите для него модель: models/props/button_1_pusher.vmdl в параметре World Model.
Установите браш-объект: func_physical_button. Сделайте его по размерам как объект(модель) prop_dynamic, и установите для него следующие свойства:
Key 	Value
Name 	button_pusher
Move direction 	<align it with the push direction>
Speed 	10
Delay Before Reset	0
Use sound 	Button_Basic.Press
В Output объекта func_physical_button добавьте следующее:
My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay
OnPressed	<targetEntity>	<input> 	 	0.00
Снова выберите prop_dynamic и установите параметр Parent Name как button_pusher.
== Завершение ==
Скомпилируйте и запустите вашу карту. У вас должна быть рабочая кнопка.
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Doors

На этой обучающей странице вы узнаете, как создавать двери для модов на основе . Эти двери можно открыть, взяв дверную ручку и переместив её вперед или назад.
__TOC__
== Настройка ==
Создайте две комнаты, высотой не менее 128 юнитов, отдаленных друг от друга 8 юнитами.
Поставьте сущность prop_static на карту и, для этого руководства, выберите модель .
Выберите две грани, которые соединяют комнаты, и закрепите их, используя дверную раму в качестве ориентира. Удалите грани внутри рамки.
Поставьте сущность prop_door_rotating_physics на карту и, для этого руководства, выберите модель .
Переключите размер сетки до 2 единиц (юнитов) и выровняйте дверь с рамкой.
Для большего реализма измените параметр Open Direction на Open Forward Only или Open Backward Only. В реальной жизни двери не открываются в обе стороны, поэтому не берите пример с cs:go, когда делаете одиночную игру!
== Завершение ==
Скомпилируйте и запустите вашу карту. Ваша дверь должна работать, если вы всё сделали правильно.
Вы можете скачать пример с дверью здесь.
== Сломанные подразделения и причины их возникновения ==
When you subdivide faces later on in development, (For example, if you want to use a texture that supports Blend Painting,) if faces were cut without being extracted first, you'll notice that the textures will be warped slightly. This is caused by extra vertices added to the affected face during cutting, turning it from a quad with four vertices to an n-gon that has five or more. You can fix this by deleting the extra vertices.
Select the face with broken subdivision, and extract it from the room (Either with the 'Extract Faces' button on the sidebar or by doing Alt+N,) then do Ctrl+H to hide everything but the selected face.
Then, in the Vertices selection mode, select and delete any vertices that aren't on the four corners.
Press U to unhide the rest of the room, and, in the Meshes selection mode, select both the newly fixed face and the room with Shift+Left-click, then press M (Or click on the 'Merge Meshes' button on the sidebar to the left.)
Repeat the process with any other affected faces, and your textures should be aligned properly again.
Category:Russian
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Energy Gun

Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools/ru
== Введение ==
Из этой статьи вы узнаете как выдать игроку пистолет или энергетическую пушку.
== Сделаем это подбираемым ==
Создадим тестовую комнату, после чего установим объектов . Вы можете указать количество начальных боеприпасов в параметре Spawn Ammo.
Вы можете порождать (спавнить) боеприпасы, используя точечный объект .
== Выдача при появлении ==
Установите объект . Затем установите следующие свойства:
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Pistol 	✓
Вы можете становить количество начальных боеприпасов, используя следующие свойства:
Key 	Value
Loaded Pistol Ammo	10
Вы можете установить количество боеприпасов в рюкзаке, используя следующие свойства:
Key 	Value
Pistol Ammo	10
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Flashlight

Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools/ru
== Вступление ==
Этот туториал научит вас использовать фонарик на вашей карте.
Вам понадобится:
*logic_playerproxy
*info_hlvr_equip_player
*Метод входа (Триггеры, кнопки, и т.д.)
== Настройка ==
Создайте комнату с info_hlvr_equip_player. Установите такие настройки:
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Flashlight 	✓
Grabbity Gloves 	✓
Расположите logic_playerproxy на карте и назовите его. Например, playerproxy, как этом туториале.
Расположите trigger_multiple там, где ваш фонарик должен включаться или выключаться.
== Включение/выключение фонарика ==
Чтобы включить фонарь, в графе Target Input установите SetFlashlightEnable для вашего playerproxy.
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
OnTrigger	playerproxy 	SetFlashlightEnable	 	0.00
Чтобы выключить фонарь, в графе Target Input установите SetFlashlightDisable для вашего playerproxy.
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
OnTrigger	playerproxy 	SetFlashlightDisable	 	0.00
== Последние шаги ==
Скомпилируйте и запустите вашу карту. Когда вы будете проходить через триггер, фонарик будет включаться и выключаться.
Скачать карту-пример можно здесь.
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Gordon Gloves

Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools/ru
== Введение ==
Из этой статьи вы узнаете как заменить руки игрока на перчатки Гордона Фримена. 
== Настройка ==
Создайте тестовую комнату. Установите объект logic_playerproxy. Затем установите для объекта имя playerproxy.
Установите объект logic_auto. В Outputs добавьте следующее:
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
OnNewGame	playerproxy 	SetGlovesGordon	 	0.00
Вы можете переключиться обратно на перчатки Alyx, используя объект logic_relay или аналогичный ему объект со следующим Output:
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
<output> 	playerproxy 	SetGlovesAlyx	 	0.00
== Завершение ==
Скомпилируйте и запустите вашу карту. У вас должны быть перчатки Гордона Фримена.
Вы можете загрузить пример карты здесь: .
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Map Extensions

Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools/ru 
Расширения для карт могут добавить новую геометрию и логику на уже скомпилированную карту. 
== Ограничения в использовании ==
Подключаемые расширения имеют ряд ограничений и условий:
* Расширение для карты не может ничего изменить на родительской карте (в частности: нельзя удалить что-либо, повлиять на статичное освещение)
* Статичные объекты из расширения не будут отбрасывать тени на родительскую.
* Объекты из расширения могут взаимодействовать с объектами на родительской карте через Input/Outputs (I/O) команды. Но Вы должны использовать фиксированные имена данные объектам, а не ссылаться на название энтити. Имена объектов можно увидеть в игре после ввода консольной команды ent_text в режиме разработчика.
== Строительство карт ==
Первое, чтобы создать карту, нажмите File → New.
Вы можете добавлять на свою карту уже готовые Prefab*ы (заготовки для чего-либо, например, логики работы дверей с электронным замком и не только), найти их можно по следующему пути (content/hlvr/maps/release)
ВАЖНЫЙ МОМЕНТ: Выберете вставленный Prefab, откройте его свойства и раскройте спойлер “Transform”, далее поставьте галочку на “Editor Only”. Это исключит prefab из карты во время её компиляции, данная опция позволяет сократить время компиляции больших карт. (не забудьте снять галочку во время финальной компиляции карты!)
Сохраните и скомпилируйте свою карту.
Повторно запустите игру и свою главную карту. После чего откройте консоль и с помощью команды 'addon_tools_map' вставьте Prefab. Это будет выглядеть примерно вот так: 
addon_tools_map a2_pistol (без кавычек)
После этих манипуляций, на вашей основной карте должен появиться заготовленный Prefab.
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Rapidfire

== Введение ==
Здесь вы узнаете, как выдать игроку SMG, или Rapidfire. Также, вы узнаете, как выдавать патроны для этого оружия.
== Делаем поднимаемым ==
Для начала, поставьте на вашей локации энтити weapon_rapidfire. Вы можете установить начальное кол-во боеприпасов через свойство Spawn Ammo.
Вы можете спавнить патроны, поставив энтити item_hlvr_clip_rapidfire на карте.
== Выдаем при спавне ==
Поставьте энтити info_hlvr_equip_player на карте и установите следующие параметры:
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Rapidfire 	✓
Вы можете указать кол-во загруженных патронов в обойме с помощью следующего свойства:
Key 	Value
Loaded Rapidfire Ammo	30
Вы можете указать кол-во боеприпасов в рюкзаке с помощью следующего свойства:
Key 	Value
Rapidfire Ammo	30
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Shotgun

Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools/ru 
== Введение ==
Здесь вы узнаете, как выдать игроку Дробовик и патроны для него.
== Делаем поднимаемым ==
Для начала, поставьте на вашей локации энтити weapon_shotgun. Вы можете установить начальное кол-во боеприпасов через свойство Spawn Ammo.
Вы можете спавнить патроны, поставив на карте энтити item_hlvr_clip_shotgun_single, item_hlvr_clip_shotgun_shells_pair или item_hlvr_clip_shotgun_multiple.
== Выдаем при спавне ==
Поставьте энтити info_hlvr_equip_player на карте и в параметрах установите следующие свойства:
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Shotgun 	✓
Вы можете указать кол-во загруженных патронов в обойме с помощью следующего свойства:
Key 	Value
Loaded Shotgun Ammo	7
Вы можете указать кол-во боеприпасов в рюкзаке с помощью следующего свойства:
Key 	Value
Shotgun Ammo	7
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Vort Energy Gloves

Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools/ru
== Введение ==
Из этой статьи вы узнаете как заменить руки игрока на энергетические перчатки Вортигонта, что в свою очередь стало кульминацией в Half-Life: Alyx. Убедитесь, что у вас установлена последняя версия .
== Настройка ==
Создайте тестовую комнату. Установите объект info_hlvr_equip_player и проверьте следующие параметры:
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Grabbity Gloves 	✓
Установите объект logic_playerproxy. Затем установите для объекта имя playerproxy.
Установите объект logic_auto. В Outputs добавьте следующее:
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
OnNewGame	playerproxy 	HapticPulseHands	 	0.00
== Зарядка перчаток ==
=== Используя input ===
Вы можете заряжать перчатки, используя объект logic_relay или аналогичный ему объект со следующим Output:
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
<output> 	!player 	GiveVortEnergy	 	0.00
=== Использование энергетических колец ===
Установить объект point_vort_energy и поверните его как показано на скриншоте (соответственно). Убедитесь, что Start Enabled отмечено галочкой:
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Grabbity Gloves 	✓
Если вы хотите заряжать перчатки только один раз, то добавьте следующий Output:
My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay
OnEnergyPulled	!self 	Disable 	 	0.00
Вы можете перезарядить энергетическое кольцо, используя следующий Input:
My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay
<output> 	<entity_name>	Enable 	 	0.00
== Завершение ==
Скомпилируйте и запустите карту. У вас должны быть рабочие энергетические перчатки Вортигонта, и рабочие энергетические кольца.
Вы можете скачать пример карты здесь: .
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Lua Scripting

Half-Life: Alyx, как и предыдущие игры на Source 2: и , содержит в себе систему скриптов , который использует язык программирования Lua. VScript предоставляет возможность использовать скрипты Lua при создании пользовательских карт с помощью редактора Hammer World Editor. 
Скрипты можно использовать для множества вещей, включая создание новых игровых режимов, оружия и других типов сложной логики.
== Введение в Source 2 VScript ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Ресурсы ==
* 
* Выполнение вызовов API из скриптов Lua 
* 
* 
* Документация SteamVR Home VScript
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding

__NOTOC__Модификация Half-Life: Alyx может быть выполнена двумя способами: Официальным, в которым Вы создаёте дополнения и публикуете их в Мастерскую Steam, и Устаревшим, в котором вы создаёте папку мода с той же структурой, что и у hlvr, и изменяете её содержимое. Устаревший способ модификации игры можно включить с помощью . Документация по обоим методам представлена ниже.
== Общее ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Главное меню ==
* 
== Публикация ==
* 
== Мастерская ==
*
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding/Source2mod/Releasing a mod

== Копирование необходимых файлов ==
Скопируйте весь каталог вашего мода из каталога source2mods. 
== Копирование необходимых файлов ==
Опубликуйте свой мод на желаемом сайте.
=== Предложения ===
* ModDB
* GameBanana
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools
Category:Modding
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modeling

Half-Life: Alyx поставляется с двумя редакторами моделей в движке. Model Editor - это унаследованная форма этих двух, которая существует со времен Инструментов мастерской Dota 2, и ModelDoc, который Valve с тех пор использует для внутренних целей. Valve не предоставила много документации по ModelDoc, но мы надеемся, что по мере того, как сообщество будет углубляться в детали, они смогут узнать о нем больше информации. Обязательно ознакомьтесь с редактором ModelDoc, чтобы узнать больше о создании простой модели. 
== Давайте начнём ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Расширенные возможности ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Поддерживаемые форматы моделей ==
* FBX
* DMX
* SMD
* OBJ ( Отсутствует в окне импорта, придётся прописывать путь вручную )
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modeling/Breakable Props

== Создание физического объекта ==
Начнем с создания простого физического объекта в виде коробки из примитивов.
Этот урок использует примитивные формы для рендеринга и физики, но вместо них можно напрямую использовать файлы моделей (.fbx, .dmx). Фильтры импорта позволяют создать единый FBX-файл, содержащий множество частей модели, которые затем можно использовать как отдельные разрушаемые части.
* Добавьте узлы RenderPrimitiveBox и PhysicsShapeBox с координатами (0,0,8) и размерами (16,16,16).
* Примените к физической коробке свойство поверхности ‘prop.wood_box’.
* Добавьте узел prop_data, чтобы указать, что эта модель предназначена для использования как физический объект.
* Теперь используйте предпросмотр в ModelDoc, чтобы убедиться, что модель можно создать как prop_physics и перемещать в игре.
== Добавление разрушаемого элемента ==
* Сначала отредактируйте prop_data, указав уровень прочности (health) — это позволит объекту получать урон и разрушаться при наличии разрушаемых частей:
* Добавьте узел BreakPieceEmbedded — он содержит всё необходимое для разрушаемого элемента без необходимости создавать его как отдельную модель.
* Внутри BreakPieceEmbedded добавьте RenderPrimitiveBox и PhysicsShapeBox с координатами (0,4,8) и размерами (15,7,15). Это можно сделать копированием созданных ранее коробок.
* Для наглядности назначьте RenderPrimitiveBox материал primary_red.vmat, чтобы разрушение было хорошо заметно.
Каждый узел BreakPieceEmbedded фактически является небольшим встроенным под-документом, который может содержать большинство узлов.
(Примечание: из-за ограничений редактора может появляться предупреждение о некоторых узлах, но в большинстве случаев они работают нормально.)
При компиляции родительской модели каждый BreakPieceEmbedded извлекается и компилируется в отдельный vmdl_c, который затем используется в информации о разрушении родительской модели.
== Добавление второго разрушаемого элемента ==
Разрушение выглядит не так интересно, если объект ломается на одну часть. Щелкните правой кнопкой мыши по BreakPiece, выберите “Duplicate” и измените координаты новых коробок на (0,-4,8).
Мы сделали разрушаемые части немного меньше оригинальной коробки, чтобы избежать их наложения при спавне. Физический движок устойчив к пересечениям объектов, но лучше их избегать!
== Тестирование разрушаемого объекта ==
Используйте предпросмотр в игре, создайте prop_physics и проверьте, что он получает урон и разрушается при стрельбе. Поздравляем! Вы создали свою первую разрушаемую модель!
Ru/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Postprocessing

__TOC__
Source 2 позволяет настраивать различные параметры постобработки:
* Отображение тонов / Экспозиция камеры [англ. Tone mapping / Camera exposure]
* Цветокоррекция [англ. Color correction]
* Свечение [англ. Bloom]
* Размытие экрана [англ. Screen blur]
* Пользовательские таблицы поиска [англ. Custom look up tables]
Эти настройки постобработки создаются с помощью и помещаются в Hammer с использованием сущностей "post_processing_volume". Эти настройки хранятся в файле .vpost.
= Использование постобработки в Hammer =
Настройки постобработки размещаются на карте с использованием объемов. Вы можете создать объем [лат. Volume] постобработки, создав меш с помощью инструмента "Блок", после чего превратив созданный меш в энтити "post_processing_volume". Превращение в это энтити автоматически присваивает материал "tools_post_processing".
== Master Volume ==
Чтобы настроить параметры постобработки, которые влияют на всю карту, вы можете создать объём и установить его как Общий [лат. Master]:
Общий объём может быть любой формы и размера, поэтому на примерах карт вы, обычно, найдете его небольшим.
Общий объём постобработки будет действовать до тех пор, пока игрок не перейдет в другой объём. Когда игрок выйдет из него, настройки постобработки вернутся к основному - общему объему постобработки.
== Контроль экспозиции ==
В свойствах объема есть настройки для управления диапазоном экспозиции камеры и регуляторы скорости экспозиции. Наличие широкого диапазона позволит создать самое большое разнообразие ситуаций освещения, но также вызовет самые большие колебания яркости в зависимости от сценария.
Диапазон экспозиции активного объема будет отражен в раскрывающемся меню шкалы карты тонов Hammer. Вы можете использовать это, чтобы проверить, как разные значения экспозиции работают на вашей карте.
При работе с освещением рекомендуется переопределить шкалу на хорошее среднее значение (часто это 1.0), чтобы экспозиция не изменилась, когда вы настраиваете освещение.
Начальный диапазон от 0.5 до 2.0 подходит для большинства ситуаций в VR.
== Редактирование файлов постобработки ==
 используется для редактирования файлов .vpost, а также для предоставления контроля за пределами экспозиции.
Разделяя один и тот же ресурс постобработки между разными объёмами, вы можете поддерживать единообразный вид на своем уровне.
== Сводка ==
Объемы постобработки дают большой контроль над внешним видом карты и могут использоваться для настройки экспозиции, чтобы она выглядела правильно в определенных областях.
Можно создать приятные переходы между интерьером и экстерьером и сделать их еще более детализированными, если объемы вложены друг в друга.
== Образец карты ==
* workshop_examples/postprocessvolume_example.vmap