Zh/Overgrown (Portal 2)

这个传送门2的美学主题在单人故事开始时显示在最靠近地球表面的 Aperture Laboratories 房间中。它的特点是生锈、腐烂和发霉的区域，到处都是碎屑、碎玻璃、植被和电缆。照明比游戏中的其他区域更刺眼，并且远处的天窗穿过植物和电线，投下巨大阴影。背景音通常包括蟋蟀、蝉和鸟的声音，以及设施周围金属腐烂的暗示。
关卡切换过渡通常位于非常破损的电梯室中，周围环绕着植物，且有碎片漂浮在管道中。一些实验室门门坏了或出现故障。
== 深入 ==
在单人模式中，这是玩家遇到的第一个主题，因此被设计成具有视觉冲击力，并对玩家产生尽可能大的影响。这个主题应该给人一种感觉非常有机的效果。然而，在这一点上，不要将其与动态混淆;玩家必须感觉到一切都在消亡，如果不是已经死去的话，这就是结束，他们处于孤独中。
官方仅将主题用于两件事：
#教程 — 简单的基于立方体和按钮的测试与传送门/动量谜题
#剧情推进
但是，不要将自己局限于这种简单的实验室。如上所述，此主题旨在对玩家产生影响，因此，如果你有简单但创新和独特的谜题，或者那些具有精彩的赞美时刻（俗称“顿悟”时刻）的谜题，请使用此主题。如果你有一个新的测试元素要炫耀，这种引人注目的主题可能会永远根植于玩家的脑海中。
== 可注意的元素 ==
该主题的特点是它非常有机的感觉;植被是主题中最具标志性的元素，而天空盒是地图中的主要光源。
=== 天空盒 ===
如果你想让玩家看清楚谜题，添加光源非常重要。由于主题应该给人一种玩家非常接近地表的印象，因此阳光肯定会照耀在测试轨道上。天空盒照明实际上很容易创建。进入 地图 菜单并选择地图属性。接下来，找到表示天空盒纹理应该是什么的值，并将其更改为 sky_white — 没有文件夹，没有文件扩展名，仅此而已。现在在天花板上挖一个大洞，并用生锈的框架和树叶道具来装饰它。然后，为天空盒制作第二个天花板（注意，天花板不是 100% 开放的;它的边缘部分闭合），并用更多的碎片填充它（悬挂的植被、生锈的横梁、电缆等）。接下来，在你希望天空盒所在的位置创建一个笔刷;当然，请确保它一如既往地密封地图以防止泄漏。使用 tools/toolsskybox 对此笔刷进行纹理处理。创建一个 light_environment 实体并将其放置在地图内的任意位置</big>。现在，你可以就此打住，但使用完美的白光是不好的做法，所以让我们使用 Valve 在他们的地图中使用的设置。请使用以下值数：
::
Property Name 	Value
Pitch 	-80
Brightness 	255 247 217 250
Ambient 	255 247 217 400
Sun spread angle	5
Pich Yaw Roll 	0 280 0
=== 悬垂的电线 ===
在许多具有此主题的测试中，天空盒周围通常会挂着电线。要制作 电线 ，你必须制作keyframe_rope 和一个 move_rope.为 keyframe_rope 命名 , 然后在move_rope将 “Next Keyframe” 值设置为keyframe_rope的名称。有关更多信息，请访问 https://developer.valvesoftware.com/wiki/Cables_and_Ropes.
=== 被摧毁的地面 ===
要制作被摧毁的地板，请将地板切成 8x8x8 长 x 宽 x 高，然后随机选择一些并将它们转换为 8x8x1，纹理为concrete/concrete_modular_floor001e 并删除一些。 接下来，在它们下面制作一个带有纹理 concrete/concrete_modular_floor001f 的地板 然后，添加prop_static---models\anim_wp\framework\squarebeam_off.mdl，选择skin 1 嵌入在所有破损的地板下。 最后 ，在地板上添加污渍和污垢覆盖层，并添加一些道具，如 models/props_destruction/debris_dest_phys_01_tiles.mdl
=== 植物 ===
要在地图中包含摇摆的植被，你必须拥有活跃的 env_wind实体，并且必须由prop_static生成植物模型。并将Ignore surface normal for computing vertex lighting 设置为 'yes' 或 '1'. 随即物体会随着风的吹向而摇晃。然而，通常情况下，植被不会摇晃。
现在，这些植物的问题在于你不想不小心用藤蔓遮住一堵可传送的墙，从而使整个谜题的难度加倍。其次，将树叶放在合乎逻辑和现实的地方。如果天花板上有一个大洞，请让一些藤蔓和苔藓从洞或横梁的边缘垂下来，而不是房间的角落。藤蔓也应该看起来像它们在那里生长有目的一样。植物肯定不会从神经毒素粘液中生长出来，它们也不会单独悬在半空中，试着通过查看一些 杂草丛生章节 的人造结构的图片来研究生长模式。
=== 破碎的结构 ===
光圈设施年久失修，部分已开始倒塌。请注意，在官方剧情中，一些走廊与地图的其余部分没有对齐。尽量不要被这种技术冲昏头脑，因为它可能会让玩家在倾斜 30° 的房间里解决谜题时感到恶心。下面将介绍如何制作弯曲的走廊，但是你几乎可以对你想要的所有内容执行此操作：墙壁、天花板等。为此，请按照以程操作：
==== 第 1 步 ====
创建您的地图;在你细化之后，很难改变一些东西，所以要确保一切都正常，并且很好地对齐到网格上。现在决定要倾斜的部分，并确保与该走廊相邻的墙壁足够伸展，以免泄漏。
==== 第 2 步 ====
我们现在将这个走廊转为 func_instance ，复制该走廊并将其粘贴到新关卡中;应该有的只是走廊和在走廊里操作东西的实体（如果有的话）。这是非常基本的。
==== 第 3 步 ====
在源地图中走廊所在的位置放置一个 func_instance 实体，删除原始走廊，并将func_instance的 VMF Filename （VMF 文件名） 设置为走廊的文件名。现在，旋转func_instance很容易，如果你想更改走廊的外观，你只需更改实例的文件，该文件位于网格上且易于使用。
== 杂项提示 == 
这些是贯穿此主题的主要元素：
*植物/苔藓（ prop_statics 使用一些 models\props_foliage 模型）
*实验室门破损
*水渍（使用覆盖物）
*生锈的框架（使用模型设置为 models\anim_wp\framework\squarebeam_off.mdl 或其变体的prop_static;将 Skin 设置为 1）
*破损的墙体和地板碎片，显示方梁结构
*地板和天花板上的瓷砖破损/开裂和碎屑
*面板故障
*有碎玻璃的观察室
*非活动灯带，或玻璃碎损的灯带，以及可选的闪烁灯
*非活动安全摄像头
*闪烁的实验室标志，伴有轻微的闪烁声
观察室的灯光应该关掉，因为天空盒本身会投射出足够的光线，这会增加没有人测试或观察你的印象，以及设施不活跃的印象。有很多实例可用于此：
*labs\observation_room_02_256x128_1off.vmf
*labs\observation_room_64x128_1off.vmf
*labs\observation_room_64x128_2off.vmf
*labs\observation_room_64x128_3off.vmf
*labs\observation_room_128x128_1off.vmf
*labs\observation_room_128x128_notbroken_off.vmf
*labs\observation_room_192x128_1off.vmf
*labs\observation_room_256x128_1off.vmf
*labs\observation_room_256x128_2off.vmf
由于设施的破损状态和测试，即兴创作可能是使谜题更有趣的好方法。即兴创作以更有趣的方式利用出现故障的测试元素。创建一个简单的谜题，然后，通过使用破损面板之类的东西，尽管它可能是其他东西，打破房间，并给它一个替代的、意想不到的解决方案。但是，要小心，不要创建一个在被打破之前显然没有解决方案的房间。
== 参见 ==
*Skybox 基础知识 - 有关创建天空盒的更多信息
*L4D2 Level Design/VMF Instances - 另一个关于如何使用实例的有用教程
The Aesthetics of Portal 2
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