Fr/Soundscape

Un Soundscape est un ou plusieurs son destiné à être joué sous Source. Le DSP peut être appliquer a ces sons et ainsi permettre un rendu réaliste du son, avec des écho, de la reverberations, des occlusions, ce que ne permet pas l'entité Ambient_generic. Ces Soundscapes peuvent être contrôlé sur de nombreux paramétre telle le volume (loop, volume, DSP,...) ce qui permet de rendre un environement complexe.
Un Soundscape est composé :
* D'un fichier "soundscape.txt" comprenant tous vos soundscape avec leur differents paramètres.
* De l'entité dans hammer pour relier vos son au fichier .txt. il se situe dans le dossier \Script.
* Vos sons Wav ou Mp3 dans le dossier \Sound. 
En plus du DSP l'un des avantages est de pouvoir modifié le "soundscape.txt" sans avoir à recompiler, il devient ainsi très simple de modifier par exemple les volumes des sons s'il ne vous conviennent pas.
= Entitée point env_soundscape =
Le moteur Source ne peut jouer qu'un seul soundscape à la fois, passez à un autre Soudscape se fera de facon progressif. Il y à une exeption qui sera expliqué plus loins. 
L'entité à un rayon d'action, qui correspond non à la distance d'audition des sons, mais à une zone d'activation du Soundscape, une fois activer il le restera jusqu'a que le joueur entre dans un autre rayon d'action d'un autre env_soundscape.
Le nom que vous lui donnez sera lier directement au Soundscape dans votre fichier "soundscape.txt".
L'entité a aussi 8 slot, permettant de jouer plusieurs son à des endroit précis differents. Ces slots sont déclarés dans le fichier .txt. Ils peuvent pointer sur n'importe quel entité, un point_target par exemple.
= Ajouté un soundscapes perso =
== Pour un mod ==
Les Soundscapes qui sont charger sont définie dans le fichier <game directory>\scripts\soundscapes_manifest.txt. Ajoutez-y dedans le nom de votre fichier Soundscapes.txt.
Puis placez votre Soundscape.txt dans <game directory>\scripts\my_custom_soundscape.txt.
== Pour une Map ==
Si vous avez crée une Map pour un mods ou un jeux, vous ne pouvez pas toucher au soundscapes_manifest.txt, vous pouvez ajouter votre soundscape en l'appelant du même nom que votre Map et il sera charger avec, par exemple si votre Map s'appelle my_custom_map.bsp :
<game directory>\scripts\soundscapes_my_custom_map.txt
= DSP =
Voici les différentes valeur pour le DSP :
* 0 ; Desactiver.
* 1 ; Mode automatique il calcule les effets à appliquer selon la 3D autour et les matériaux, en géneral il est à cette valeur.
* Valeurs personnalisé ; Les pré-réglages sont disponible dans le fichier ../hl2/scripts/dsp_preset.txt, numéroté de 0 à 29.
= Type de Soundscapes =
==playlooping==
Joue un son en boucle jusqu'a qu'un autre Soundscape soit activer.
wave
* Le nom de votre fichier son.
volume
* Le volume entre (0-1).
pitch
* La tonalité, afin de rentre votre son plus grave ou plus aigu. 100 est normal. 
attenuation
* Définie l'atténuation du son. Utilisé seulement si la commande position suit.
** 
position
* Identification de la position (0-7) que vous avez rentré dans votre entitée env_soundscape.
Exemple
 "GenericIndoor" 
 { 
 "dsp" "1" 
 "playlooping" 
 { 
 "volume" "1" 
 "pitch" "100" 
 "wave" "ambient/areas/air_exchange/indoor2.wav" 
 } 
 }
==playrandom==
Plays random sound events until a new soundscape is triggered.
time
* Time interval of the random event.
volume
* Random volume interval (0-1).
pitch
* Random pitch interval (50-250).
attenuation
* Random attenuation of sound.
rndwave
* A list of random wave files to choose from.
position
* Position to use, if spatialized (0-7), or "random" for a random position.
Example
 "GenericOutdoor"
 
 { 
 "dsp" "1" 
 
 "playrandom" 
 { 
 // Play every 0.1 to 1.5 seconds 
 "time" "0.1, 1.5" 
 
 // At a volume of 0.5 to 1 
 "volume" "0.5,1" 
 
 // At a pitch of 50% to 120% 
 "pitch" "50,120" 
 
 // With an attenuation of 0.7 
 "attenuation" "0.7" 
 
 // At entity specified at position 1 
 "position" "1" 
 
 // Play one of these .wav files randomly each time 
 "rndwave" 
 { 
 "wave" "temp/soundscape_test/music_snippet1.wav" 
 "wave" "temp/soundscape_test/music_snippet2.wav" 
 "wave" "temp/soundscape_test/music_snippet3.wav" 
 } 
 } 
 }
==playsoundscape==
Plays another soundscape and all of its sub-commands.
name
* Sub-soundscape to play.
volume
* All volumes in the sub-soundscape are scaled by this value (0-1).
position
* An offset added to each position index of the sub-soundscape (0-7).
positionoverride
* Forces all sub-soundscape positional sounds to occur at a single position originating from the entity at this index (0-7).
ambientpositionoverride
* Forces all sub-soundscape ambient sounds to be spatialized at a particular position originating from the entity at this index. Useful to make ambient sounds come “from a direction" (0-7).
Example
 "SubSoundscape"
 { 
 "dsp" "1" 
 
 "playsoundscape" 
 { 
 // Sub-soundscape to play 
 "name" "GenericIndoor"
 
 // All sub-soundscape volumes reduced by 50% 
 "volume" "0.5"
 
 // All sub-soundscape position sounds will come from this point 
 "positionoverride" "0"
 
 // All sub-soundscape ambient sounds will come from this point 
 "ambientpositionoverride" "1" 
 } 
 }
==soundmixer==
Sound mixers are used to provide custom volume control over various sound categories, called mix groups. Sound mixers are referenced in Soundscapes via "SOUNDMIXER" "name".
Example
"automatic"
{
	"dsp"	"1"
	"dsp_volume" "1.0"
	"SOUNDMIXER" "Default_Mix"
}
Always use Default_Mix as a template. 
"Default_Mix"
{
//	group name			mix value
//	----------			---------
	"Explosions"			"0.90"
	"Player_Weapons_Loud"		"1.0"
	"Player_Suit"			"0.56"
	"Weapons"			"0.79"
	"AHELI_WEAPON"			"0.85"
	"GUNSHIP_WEAPON"		"0.85"
	"STRIDER_WEAPON"		"0.85"
	"bullethit"			"0.67"
	"Music"				"0.81"
	"All"				"0.72"
}
=References=
* /scripts/soundmixers.txt from create a mod, source sdk
* /scripts/soundscapes.txt from create a mod, source sdk
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Category:French