Unter Piraten! (Browserspiel)/Komplettlösung

==Lösung von Nottr==
===Permanente Steigerungen===
;Malen/Zeichnen +2:
:Im Kartenhaus Karte von Tiefhusen einsehen.
;Selbstbeherrschung +1:
:Sonya.
;Tanzen +1:
:Am Ende.
===Lösungshilfe===
;Ansatz:
:Um dieses Abenteuer erfolgreich abzuschließen, sollte man sich eine Tabelle anlegen, in der man sich die Strukturen der Piraten in Daspota notiert (Welches Schiff hat welchen Kapitän, hat welchen Spitznamen usw.). Nachts sollte man mal wo einbrechen, die zwei besonderen Ereignisse (stehen dann ganz oben) nicht verpassen (da sind Zechen oder Charisma dann ganz nützlich) und beim Tätowierer gibts auch was Besonderes.
;Detailliert:
:Auf dem Weg nach Daspota die Orks ziehen lassen und dem Piraten helfen.
:In Daspota als erstes in die Kneipe deiner Besatzung gehen, denn sonst verpasst man 36 AP. Ansonsten gibts in den Tagen 1-4 noch drei Pflichttermine, nämlich nachts ins Kartenhaus einsteigen, sowie tagsüber als "besondere Ereignisse" das Wettsaufen im Grünen Hufeisen und als Bedienung im Haus der Kapitäne zu arbeiten.
:Den Rest der Tage 1-4 kann man sich frei bewegen. Je einmal AP gibt es bei der Prostituierten im Liebesgeflüster, beim Lagerverwalter und im Haken-Hugo.
:Je dreimal AP gibt es beim Tätowierer (und der hat noch was!), im Sonyas (Sonya selbst und bei einer Prostituierten deiner Wahl zweimal) und im Holzbein.
:Im Hufeisen sollte man wissen, was man dem Pirat am Tresen zuprosten sollte und bei der nächsten Runde, wer sein eigener Kapitän ist und auch die anderen zwei Gelegenheiten für alle 4 AP-Ereignisse wahrnehmen.
:Der Kartenmacher hat auch noch nen kleinen Bonus.
:An Tag 5 erstmal bei den Säbeln reinschauen, der Rest sollte bei der richtigen Kombination der Hinweise dann schon hinhauen!
===Maximale Abenteuerpunkte===
;Auf dem Weg nach Daspota:
:Wenn man die Orks ziehen lässt -> 6AP
;Entdeckung:
:Wenn man Orkspuren hinterhergeht und dem Pirat hilft -> 5AP
;Ermittlungen Tag 1, 2, 3, 4:
:Als allererstes(!) ins 'Piraten-König' deiner Kriegsbeile -> 36 AP
:Lagerhaus: mit dem Lagerverwalter sprechen -> 5 AP
:Zum Holzbein: Für den Einlass als Kriegsbeil den Anführer Estorik hochleben lassen, dann dort 1 Bier trinken -> 3AP, Boxkampf -> 25 AP, sich an den Biertisch setzen -> 4AP
:Grünes Hufeisen: Mit dem Verrücktem reden -> 7AP, dem Pirat beim 1. Thekenbier Umea-Ra-Barax zuprosten -> 16 AP, beim zweiten Mal auf den eigenen Kapitän Valardur -> 8AP und noch das Armdrücken gewinnen ->40AP
:Tätowierer: Umschauen ->4AP, Sinnenschärfe-Probe -> 9 AP, beim Tätowieren nach dem Ring fragen ->4AP (und kaufen!)
:Liebesgeflüster: Prostituierte -> 2AP
:Haken-Hugo: Als Kriegsbeil Schlägerei anfangen -> 12 AP
:Sonyas: Sex mit Sonya ->6AP (+ 1 permanenter Punkt auf Selbstbeherrschung), Sex mit weiterer Prostituierter ->9AP, wenn man noch länger bleibt ->6AP
:Außerdem im Kartenhaus Karte von Tiefhusen einsehen für Malen/Zeichnen-Erhöhung um 2 Punkte
:Besonderer Zeitpunkt
::- Bedienung im Haus der Kapitäne: An die Kapitänin ranmachen-> 5AP, 4 CH-Proben bestehen ->2+4+6+24 AP
::- Wetttrinken: Zechen-Proben ->3 AP, 5 AP, 7 AP, 21 AP
::- Nachts: wenn man in der Nacht im Kartenhaus einbricht ->26 AP
;Tag 5:
:Als erstes aufs Fest der Säbel -> 9AP, dann zu deinen Kriegsbeilen warnen -> 10 AP
:Wenn man alles abgegrast hat, steht ganz unten, dass man alle Infos hat um die Prinzessin zu befreien. Das kann man jetzt tun, oder noch Zeit im Spielhaus oder was auch immer verbringen.
;Ende:
:150 AP, zusammengesetzt aus 50 für die richtige Prinzessin (die ist auf Borons Todesengel), 50 für den Ring und 50 für den Kartenhauseinbruch, außerdem Tanzen +1
=> 479 AP