Zh/Your First Left 4 Dead Map

（注意：这个教程的zh-cn版大部分内容是通过zh-tw版转码而成的，对于语言上的冲突请谅解。） 这个教程会教大家制作一个基本的地图。教程会教大家如何使用一些在必需地图上必要的 , 例如Director，生成可用的武器和生成丧尸等等。还解释一些地图制作者常犯的错。
这个教程对象并不是入门级的地图制作者，所以教程所用的技巧可能看不懂，建议先看。
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这个教程会教大家制作一个一共包含两个章地图的战役，但永远玩不完，没有结局。听起来很搞笑，不是吗？这个教程目标不是完整的战役，但会教大家如何制作一个基作的基本的L4D地图。
首先，制作一个可玩的L4D地图需要以下的东西：
* A director （导演）
* 生还者开始地点
* 两道安全门
* 武器，弹药和药包
* 救出死去同伴的密室
* 转换地图
* 雾的控制器 (粒子效果需要)
以下教程会根据右面那张图的布局。
还有的是Hammer并没有中文版，所以一些功能上的字眼仍然使用英文。
== 生还者开始地点 ==
首先在上图最左边（区域红色１）里面增加一个Entity名叫info_player_start。之后，增加另外两个Entity，info_director和env_fog_controller，这两个Entity放在那里都可以。为了方便，建议都放到区域１。
之后确保env_fog_controller的「Properties」内，「Fog Enable」是「Yes」的。
在这里，我们可以新增加以下补给的Entity：
* 四个药包，weapon_first_aid_kit_spawn
* 两支枪; weapon_smg_spawn 和 weapon_pumpshotgun_spawn
* 弹药 weapon_ammo_spawn
开始地点需要一道安全门，新增一个Entity叫prop_door_rotating_checkpoint。在「Properties」里，更改名称（Name）为「checkpoint_exit」，「Spawn Position」设定成「Closed」，「world model」设成「models/props_doors/checkpoint_door_01.mdl」和确定「Flag」内的「Starts Open」没有被选取。还有确保安全门上「EXIT」的标志是向内的。
生还者开始地点大致上完成，最后增加一个Entity叫info_landmark，并命名为「landmark_a」，之后会解释为什么。
== 救出死去同伴的密室 ==
之后我们会制作两个小密室（上图区域２），救出死去同伴。在第一个小密室里，大家只需要增加四个Entity，包括三个info_survivor_rescue和一个prop_door_rotating。在第二个小密室里，同样做法。
我们需要一道阔54个单位，高104个单位的门，所以prop_door_rotating里的「world model」设成「models/props_doors/doormain01.mdl」。
== 安全室和转换地图 ==
现在我们制作一个可以转换到下一个地图的安全室。安全室（区域３）门口位新增一个一道门prop_door_rotating_checkpoint，这里与之前的安全门有少许不相同，打开它的「Properties」，并把它命名为「checkpoint_entrance」，「world model」设成「models/props_doors/checkpoint_door_02.mdl」，亦都确保「Flag」内的「Starts Open」是选取了的。还有安全门上「小屋图示」是向外的。
我们要转换地图需要增加info_landmark 和 trigger_changelevel。首先我们在安全室的中间位置增加info_landmark，之后将其命名为「landmark_2」。现在我们在安全室内建立一个大型的方块（Brush），方块的大小要盖著整个安全室，不可有空位，最低限度需要贴著墙边，穿过墙都不要紧。之后开启trigger_changelevel的「Properties」，「landmark name」设成「landmark_b」和「Next map」设成「1st_l4dmap_b」。
== 制作路线(Nav) ==
要令电脑玩家懂得在你的地图上走动，无论是生还者或感染者，你都需要为你的地图制作一个路线图（mapname.nav 档案）。制作一个基本的路线图，你需要编译你的地图，并进入游戏，成功载入你的地图。当地图完全载入，你的准星要描著地上，开启指令控制台(按～键)，输入以下指令：
: sv_cheats 1
: nav_edit 1
: nav_mark_walkable
: nav_generate
当你选入了nav_generate，地图会自动运算路线图。如果你运气好的话，当运算完毕时你不会再看见错误信息「NAV ERRORS - Map is unplayable!」，因为nav_generate亦都会为你的路线图设定属性(Attribute)。
用「select_with_attribute A」指令以看到一些属性变化。选取了的区域（淡黄高亮）是所「Marked」的属性。例子，现在我们想找CHECKPOINT的位置，使用「select_with_attribute CHECKPOINT」指令，选取了的区域（淡黄高亮）就是CHECKPOINT位置。
选入「nav_edit 1」指令，之后选入以下指令：
: select_with_attribute DOOR
:: 有门的地方会被选取。
: select_with_attribute CHECKPOINT
:: 安全室会被选取。
: select_with_attribute RESCUE_CLOSET
:: 救同伴的密室会被选取。
: select_with_attribute ESCAPE_ROUTE
:: 有很多区域会被选取，由生还者玩家开始地点到安全室。
=== NAV Marking ===
在这个情况，「nav_generate」所生成的路线图是十分完美的，所有相关的属性都已经为我们设定好了。但是有时候运气不是太好，需要手动设定一些属性。你要用指令「mark A」，A是你想设定的属于。
例如，「nav_generate」不能自动设定安全室的属地，你需要以下指令：
 sv_cheats 1
 nav_edit 1
现在到安全室，准星向著安全室的地上，打开控制台，选入： 
*　mark CHECKPOINT
有时候安全室内有多个区域需要设定成CHECKPOINT，我们可以用指令：
*　nav_gui
方便选取多个区域。选取后，同样做法，在控制台，选入「mark CHECKPOINT」。
如果你设定错误，可以用以下指令：
* nav_clear_attribute A
** 你想移除某区域内属性Ａ (eg: nav_clear_attribute CHECKPOINT)
或者你想移除整个地图的属性，可用以下指令：
* wipe_attributes
当你完成了设定属性后，切记储存，指令是「nav_save」。之后你需要用指令「nav_analyze
」分析一次你的地图。
== 感染者出现在你的地图 ==
现在你的路线图已经完成，你需要选入以下指令才会有丧尸生成：
: director_stop
: director_start
== 制作第二章地图 ==
如果你已经明白如何制作你第一个地图，第二个图基本上没有难度。
== 附加事项 ==
还有很多武器可以使用，你不一定只用SMG或Pump-shotgun：
* weapon_rifle_spawn
* weapon_autoshotgun_spawn
* weapon_hunting_rifle_spawn
== 相关资料 ==
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