nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ja/Applying Textures

__NOTOC__
この節では、壁、床、天井の を選択します。
== テクスチャ・ブラウザ ==
 は、マップ内の に適用したいテクスチャ ( 正しくは ) を表示、および選択するために使用します。 アクティブなテクスチャは、 Hammer のインターフェイスの右側にあるボックスに表示されます。
Hammer インターフェイスの右側にある Texture group ( テクスチャ・グループ ) 内にある 参照... ( Browse... ) ボタンをクリックすることで、テクスチャ・ブラウザが開きます:
; Thumbnail size - サムネイル サイズ
: テクスチャを簡単に閲覧するために、テクスチャの閲覧サイズ（ プレビューサイズ ）を調整するとよいでしょう: テクスチャ・ブラウザのウィンドウの左下隅にあるドロップダウンメニューの “サイズ” ( Size ) を探して、次に “128×128” を選択します。これにより、テクスチャのサンプルサイズが小さくなり、一度に多くのテクスチャを見ることができます。
: 
; Filtering the gallery - ギャラリーのフィルタリング
: ほとんどのゲームのテクスチャ・ブラウザには何千ものアイテムをホストしています。 フィルタリング機能　がなければ、使用したいテクスチャに移動することは難しくなります。 この特徴を使用することで一部のファイル名を検索できます。スペースを使用しながら、 “コンクリートの壁” ( concrete wall ) “しっくい ( 漆喰 ) の天井” ( plaster ceiling ) “金属製のドア” ( metal door ) といった具体的な複数の用語を分割で入力できます。 ( 引用符は含めないでください )
: テクスチャの完全な全リストを再度表示するには、テクスチャ・ブラウザを開き、フィルタのフィールドのテキストを選択、 キー、または、 キー を押して入力した文字を削除します。
; Dev Textures - 開発者用 テクスチャ
: ソースには、プレイヤーに合わせてブラシを作成できるように役立つ特別に設計されたテクスチャが付属しています。 これらは、 “開発” ( development ) を意味する“開発者用 テクスチャ” ( dev textures ) と呼ばれ、 “dev” をフィルタに設定することによって見つけることができます。
: 
では、 dev/dev_measurewall01a を見つけてダブルクリックしてみます。
frame|none|テクスチャ dev_measurewall1101a を選択
== テクスチャの適用 ==
テクスチャを選択後、ブラシに適応する必要があります。
# ( 選択ツール ) を有効化します。
# カメラビューにて、テクスチャを貼りたい壁を選択してハイライト表示します。もし、1つ壁を選択しても部屋全体が選択されてしまう場合は、右上の “選択” ( Select ) 設定を “グループ” ( Groups ) から “オブジェクト” ( Objects ) に変更、あるいは グループ化を解除 してください。
# 選択したブラシにアクティブなテクスチャを適用するには、左側のパネルから 現在のテクスチャを適用 ( Apply Current Texture ) ボタン をクリックします。
== テクスチャの調整 ==
テクスチャを貼りつけたのは良いものの、新しく適用されたテクスチャがブラシにうまくフィットしないことがあります。 テクスチャ適用の切り替えツール ( Toggle Texture Application tool ) を使用することで、 適用されたテスクチャの調整が可能です。
なぜなら、壁の寸法は両方とも二の累乗 ( 1024 と 512 ) であるため、どのテクスチャも均等にフィットします。ただし、 ( Face Edit Dialog ) の設定を変更することにより、いくつかの変化を見られるかもしれません:
; Texture Scale - テクスチャのスケール
: テクスチャのサイズを調整します。 値が “1”の場合、1つのテクスチャのピクセルを 1 にマッピングします。負の値は、テクスチャを反転させます。
; Texture Shift - テクスチャの移動
: テクスチャを X 軸 または Y 軸 の方向に沿って移動させます。 正の数値は、テクスチャを 左（ X 軸 ）と 下 ( Y 軸 ) に移動します。 負の数値は、テクスチャが 右 ( X 軸 ) と 上 ( Y 軸 ) に移動します。
; Current Texture - 現在のテクスチャ
: 表面の適用されたテクスチャを変更します。 
; Lightmap Scale - ライトマップ スケール
: 光エフェクトの効果が表面にどのように適用されるかに影響します。数値が小さいほど各像度が高く、より高価な光エフェクトを生成します。数値が大きいほど解像度が低く、より安価な光エフェクトを生成します。 を参照してください.
; Rotation - 回転
: ブラシ面のテクスチャを回転させます。
; Justify - 正当化
: テクスチャの位置を指定した壁の位置に合わせます。左 ( L ) 、 右 ( R ) 、 上 ( T ) 、 下 ( B )、 そして、 中央 ( C ) 。 最後に、 “フィット” ( Fit ) はテクスチャの全体を面に押し付けます。
: “一つのものとして扱う” ( Treat as one ) と書かれたボックスにチェックをすると、Hammer はすべての面を選択した1つの連続したアイテムとして扱うようになります。これは複数の面にまたがるテクスチャを合わせる際に便利です。
; Align - 整列
: テクスチャが面に投影される方法を指定します。 ワールド アライメント ( World Alignment ) はテクスチャをグローバルな x と y または z 軸 に沿って適用します。 フェイス アライメント ( Face alignment ) は、面がどの方向を向いていたとしてもテクスチャを直接その面に適用します。
; Mode - モード
: マウスの左ボタンでブラシの面をクリックした際の動作を選択できます。
残り3つの壁にも同じテクスチャを貼り、同じ手順で天井と床にも開発者用テクスチャを貼りましょう。
Ja/Basic Construction

Hammer エディター内 では、単純な 3Dソリッド ( 立方体、円柱 など ) のことを と呼びます。 これらのオブジェクトは、Source 用に 構築されたすべてのマップの基本的な構成要素です。
床、壁、天井、つまり — 以外 の すべて の ジオメトリは、 ブラシで構成されています。
== ブラシの作成 ==
#まずは、 ( ブロック ・ ツール ) を選択します。
#図2 にて示されているように、Top 2D ビュー ( デフォルトの設定では右側のウィンドウのペア ) で マウスをクリックしドラッグ をすることで、ブラシのサイズを指定し、箱を作成します。 
# キーを押してオブジェクトを作成します。または、ブラシ内で右クリック、 Create Object ( オブジェクトの作成 ) を選択します。
	
== ブラシを選択する ==
 ( 選択ツール ) をクリックします。これは、操作したい オブジェクト や グループ を 分離するために使用します。選択ツール を 有効化した 状態で、1つのウィンドウで ブラシをクリックして ハイライト表示させます。 ( 2Dウィンドウでは、ブラシの端や中央をクリックします。カメラビューでは オブジェクトの 任意の箇所 を クリックします。)
選択されたブラシが 赤くハイライト表示 され、2Dビューにて 8つの四角い白い小さなハンドルが 表示されていることに 気が付くはずです。そのハンドルを使用して、選択したオブジェクトを 回転したり 変更したり できます。 (以下参照)
3D の ワイヤーフレーム に 見えてしまうことに 注意しましょう。箱 ( ボックス ) を 平らな薄い板 のようにし、カメラ が 上に来るよう移動させます。ブラシは 天井か 床 や 壁 の3次元的な塊 で、それ自体が一つの部屋ではないと考えてください。
そうなると、部屋を作るには 6つのブラシ が 必要になるわけです
== グリッド ==
グリッド は すべて 2Dビュー にて 表示 されます。 デフォルト 設定 では、すべての オブジェクトが グリッドに スナップされています。 キー を押すことで オフ にすることも 可能 ですが、マップ の や そのほかの エラー を 防ぐため、オン のままにしておくのが 良い とされています。
デフォルト の グリッドサイズは 64ユニットで、これは 各行の間隔 が 64単位 であることを意味します。グリッドのサイズは 以下の方法で変更が可能です:
* キー 、 キー もしくは Smaller Grid ( グリッドを小さくする ) アイコンをクリックします。 これで、グリッドが以前の半分のサイズになり、より細かな調整が可能になります。 
* キー、 キー もしくは Larger Grid ( グリッドを大きくする ) アイコンをクリックします。 これでグリッドが2倍大きくなり、より大きな調整が可能になります。
プレイが可能なマップを作成するための適切なスケールを判断するにためには、 ( Dimensions ) の記事を参照してください。
== サイズの変更 ( リサイズ )、回転 と 傾き ==
==== Resize - サイズの変更 ( リサイズ ) ====
:選択範囲のサイズを変更します。選択ツールを使用してブラシを選択、 ブラシにある8つの白いハンドルのいずれか一つにマウスのカーソルを重ねます。するとカーソルは矢印に変更され、ハンドルが移動させられる軸が表示されます。サイズを変更するには、これらのハンドルのいずれか一つをクリックとドラッグして移動します。 
:
	
==== Rotate - 回転 ====
:選択範囲を回転させます。 ( 選択ツール ) を使って回転させたいオブジェクトを選択、もう一度オブジェクトをクリックします。すると、四角いオブジェクトの周囲の四角いマーカーが円に変更されているのが見えるはずです。
:
	
==== Skew - 傾き ====
:軸に沿って選択したオブジェクトを変形させます。 を使用して傾けたいオブジェクトを選択、オブジェクト上にて2回クリックします。 するとオブジェクトの各辺の中心に小さな四角が見えてくるはずです。
:
Ja/Breakable Glass

壊れるガラスの作成 
#ガラスを作成したいところに、nodraw テクスチャーを使ってブラシを作成する。現実のガラスのように非常に薄くしなければならない。
#きれいなガラステクスチャーを、１面に対して貼り付ける（両方の面ではなく！）。glass/glasswindowbreak070a を使用すれば確実です。（glass/glasswindowbreak070b は使わないでください）
#ブラシを選択して、右側下方にある"To Entity"ボタンをクリック。ドロップダウンリストの中から、func_breakable を選択。（もし、ガラスを完璧に粉々にしたいのであれば、代わりに func_breakable_surf を選択する）
# （プロパティ）の Material Type から、Glass（ガラス）を選択。
#ガラステクスチャーの表面に env_cubemap を追加する。（妥当なところに配置）
は、すべてのガラスを破壊するエフェクトです。 ( 画像を参照 )
は、ガラスの一部を破壊するエフェクトです。 ( 画像を参照 )
Image:Func_breakable.jpg|Func_breakable effect
Image:Func_breakable_surf.jpg|Func_breakable_surf effect
 
==こちらも参照==
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Ja/Building Mods with Valve Technology

Valveのテクノロジーを使用したMODの作成
__NOTOC__
"MOD"(他のゲームのコアテクノロジーを基としたゲーム)の作成が、新しいゲームを開発する最良の方法であることがとても頻繁にあります。Source Engine(訳注:HL2のゲームエンジンの名前)のように定評のあるゲームテクノロジーを基とすることで、チームの時間と努力をレンダリングテクノロジーやネットワークコードや衝突検知といったことではなく、クリエイティブなゲームプレイや独自のコンテントといったものに向けることができます。Source EngineとそのSDKは市場において一番効率的で、完全で強力なゲーム開発環境を提供します。そしてもしあなたがHalf-Life 2かCounter-Strike: Sourceを持っているのなら、もう既に完全なSDKを使用する権利があるのです。このSDKが自分のゲームを作るのに必要なもの全てです。
=なぜSource Engineを使用するのか?=
Source Engineを使用してMODとして自分のゲームを作るのがなぜ理にかなっているのかを示す理由の一部を以下にあげます:
==Valve==
* ValveはMODコミュニティを熱心に支援することを続けます
* またValveにはMODを完全な商用製品まで育てたという実績があります
==Source EngineとSteamはMODのことを考えて設計されました==
* SDKは継続的にそして自動的に更新されます。新機能(例:HDRなど)も含みます
* 強力な(そして無料の!)コンテント開発ツールセットが同梱されています
* Source Engineは市場における最も柔軟で強力なエンジンです。
* Source Engine/Steamプラットホームによってプレイヤー/カスタマーと直接関係を持つことができます
==他の全てのアクションゲームエンジンのプレイヤーの合計を上回る大きなプレイヤーベース==
* 一番人気のプラットホームの一部であることからMODの注目性が生まれます
* 巨大で、既に確立されたコミュニティとオーディエンスへのアクセス
* オンラインPCアクションゲームの88%を占めるSteamのゲーム
* 1ヶ月に約50億分のプレイヤープレイ分
* 50,000のゲームサーバ
* 常に100,000から220,000の同時接続ユーザ
* グラフ
==付属物: Half-Life 2の作成に使われた全てのツール==
* HL2のソースコード同梱
* モデル作成を行うSoftimage XSI|EXP
* ハンマーマップエディタ
* 画像と例付きの完全なドキュメンテーション
* コミュニティによるチュートリアルによって詳細まで補足
* FacePoser(振り付けシーン作成)
* Half-Lifeモデルビューワー
==Source Engineの力==
どのカテゴリにおいてもSource Engineは業界を主導するパフォーマンスを約束します。
* レンダラー
* マテリアルシステム
* 高度なキャラクタ
* 物理
* 高度なAI
* マルチプレイヤーネットワークコード
* サウンドシステム
* UI (Vgui)
* プログラミング
* ツール
。
==作成を開始しましょう!==
* Steamを入手します
* SDKをSteamから入手します
* コミュニティに加わり、アイデアをWikiに追加し、ページで問題を議論し、メーリングリストに入りましょう
* 作成を開始します!
Ja/Character Facial Animation Shapekey Set

全ての表情は唇がニュートラル位置(頂点が結合するのを避けるためにほんの少し離れている)、あごがニュートラルな位置(16分の1インチから4分の1インチ、数ミリ開いている)の状態で作られています。
表情の程度の範囲は、trace(微量)、slight(少し)、marked(はっきりわかる)、pronounced(著しい)、extreme(極端)、maximum(最大限)です。他に指定がない場合は、marked(はっきりわかる)と考えるような表情を作ってください。
00. 標準フレーム(Reference frame) - 頂点の位置は物理/mrmファイルと一致する必要があります。 	
01. 上まぶたを下げる(Upper lid lowerer) - 上まぶたは目を閉じた位置 	
02. 上まぶたを上げる(Upper lid raiser) - 上まぶたは目を見開いた位置 	
03. 下まぶたを下げる(Lower lid lowerer) - 下まぶたは目を見開いた位置 	
04. 下まぶたを上げる(Lower lid raiser) - 下まぶたがひきしまって上がる 	
05. 上まぶた、半分閉じる(Upper eyelids, Half-Closed) 	
06. 内側の眉を上げる - 眉の内側部分が上がる 	
07. 外側の眉を上げる(Outer brow raiser) - 外側と中央、もしくはその一方の部分の眉が上がる 	
08. 眉を下げる(Brow lowerer) - 眉全体が下がり引っ張られる 	
09. 眉を上げる(Brow raise) - 眉全体を持ち上げる 	
10. 口の端を持ち上げる(Lip Corner Puller) - 口を閉じて微笑む 	
11. 口の端を持ち上げる(Lip Corner Puller) - 口を閉じて微笑む 	
12. 口をあけた笑顔(Open Mouth Smile) 	
13. しかめ面(Frown) - 口の両端を下げる 	
14. 顎を上げる(Chin Raiser) - 下唇と顎の筋肉を上げる 	
15. 上唇を上げる(Lip Raiser) - 上唇を上げる 	
16. 冷笑、左(Sneer, Left) 	
17. 下唇を下げる(Lower Lip Down) 	
18. 頬を上げる(Cheek Raiser) - 目を細めたときの頬の部分の動き 	
19. 鼻にしわをよせる(Nose wrinkler) - 鼻にしわを寄せるが、口は開けない 	
20. 閉じた口(Mouth closed) - リラックスして唇が閉じている。頂点が接続されないくらいの隙間がある。顎はニュートラル 	
21. 開いた唇(Lips part) - 唇はリラックスして開いている。顎はニュートラル 	
22. 唇をすぼめる(Lip Puckerer) - "fool"の"oo"の音を出す唇。顎はニュートラル 	
23. 筒状の唇(Lip Funneler) - "flirt"の"ir"の音を出すように唇が筒状に外にでている。 顎はニュートラル 	
24. 唇をのばす(Lip Stretcher) - 唇が横方向に引っ張られて"平坦な"笑顔を作っている。 顎はニュートラル 	
25. 唇を噛む(Lip Bite) - 上歯が下唇を噛んでいる。"f"や"v"音を出すのに使われる。 顎はニュートラル 	
26. 押し合う唇(Lip Presser) -"b"、"m"、"p"の両唇音を出すように唇が互いに押し合っている。 顎はニュートラル 	
27. 口をすぼめる(Pucker, Closed Lips) 	
28. 小鼻拡張(Nostril Dilator) - 小鼻を外に広げる 	
29. 無表情(Blank) 	
30. 歯を食いしばる(Jaw Clencher) - 口はニュートラル。歯(臼歯)は接触している 	
31. 顎を落とす(Jaw Dropped) - 口はニュートラル。顎を落としているのがわかるが、極端ではない(1インチから1.5インチ - 3cm程度) 	
32. 口を開く(Mouth stretch) - 顎の場所は上の顎を落とすと同じだが、口はリラックスして顎と同じだけ開いている 	
33. 顎を落とす(Jaw Dropped) - 極端(Extreme) 	
34. 口を開く(Mouth stretch) - 極端(Extreme)
Ja/Character Textures and Materials

Category:Japanese
キャラクタテクスチャとマテリアルの作成
ソースエンジン向けのモデルをコンパイルする際には、テクスチャファイル(.ファイル)のファイルの名前部分だけがマテリアルシェーダ(.)の指定に使われ、テクスチャファイルの画像データ自身は使われません。これは簡単な.VMTファイルの例です:
"VertexLitGeneric"
{
 "$basetexture" "models/Humans/Female/naomi_facemap"
}
このファイルは単純に(VertexLitGeneric)を指定し、画像として使うファイルである圧縮された.画像形式へのリンクを含んでいます。
ソースエンジンで実行されるモデルをXSI Mod Toolを使って作成するときには、SDKをインストールしたときにできたSourcesdk_contentディレクトリに自分のテクスチャを置いてください。これらのディレクトリについてはを参照してください。
この構造を利用していると、XSIでモデルにテクスチャをつけるときにmaterialsrc/models以下の.TGAファイルを指定することができます。そうするとモデルをコンパイルしてソースエンジンで読み込むときに、対応したmaterials/modelsディレクトリ構造の中の.VMTファイルを指すことになります。
vtex.exeをつかって.TGAファイルを圧縮形式である.VTF形式に変換することができます。を使用したテクスチャ作成についての詳細はを参照してください。
Ja/Command line options

==Steam (steam.exe, Windows)==
* -applaunch %id %c - 指定したゲームまたはアプリケーションをSteamから起動します。%idを起動したい に置き換え
* -login %u %p - 指定したユーザ名とパスワードの組み合わせでSteamにログインします。%uにはユーザ名を、%pにパスワードをいれてください。(これがうまくいくにはSteamがオフの状態から実行する必要があります)
* -nocache - キャッシュなしでSteamを起動します。(Steamがオフの状態から実行する必要があります) 
* -script %s - Steamスクリプトを実行します。%s部分にスクリプトのファイル名をいれてください。スクリプトはSteamフォルダのtest scriptsサブフォルダに置く必要があります。 (Steamがオフの状態から実行する必要があります) 
* -shutdown - Steamをシャットダウンします。 
* -silent - Steamが起動したときにダイアログボックスが表示されないようにします。コンピュータが起動時にSteamを自動的に起動させる場合に使われます。(Steamがオフの状態から実行する必要があります) 
==hldsupdatetool (Windows), steam (Unix)==
使用方法: hldsupdatetool -command <command> [parameters] [flags]
*-command update - HLDSをインストールまたは更新します
*-command version - インストールしたバージョンを表示します
*-command list - 利用できるゲームを表示します
パラメータ(parameters):
*-game - 起動するModの名前
*-dir <installdir> - HLDSをインストールしたディレクトリ(指定されない場合、前回の実行時のディレクトリを使用します)
フラグ(flags):
*-verify_all - 全てのHLDSファイルが最新になっているかチェックします
*-retry - Steamネットワークがビジー状態の場合に30秒毎に自動的に再試行します。
*-remember_password - (ユーザ名が指定された場合)パスワードを記憶します
必須ではないパラメータ(optional parameters): (制限されたコンテントにアクセスする場合のみ必要)
*-username <username> - Steamアカウントユーザ名
*-password <password> - Steamアカウントパスワード
==HLDS (hlds.exe)==
* -autoupdate - サーバ起動時に更新データを検索
* -console - HLDSはコンソールモードで起動(Windowsのみ)
* -game - 実行するゲーム/Modの指定
* -insecure - VACを使わない
* -sport <port> - サーバが使用するVAC2ポート番号の指定
* +<CVAR> <setting> - CVAR(コンソール変数)の設定を指定
* +hostname "Server Name" - サーバの名前を指定
* +ip - 複数のネットワークカードがある場合IPを指定
* +map <map> - 開始するマップの指定
* +maxplayers <number> - サーバのプレイヤースロットの最大数を指定
* +port <port> - 使用するポート番号の指定
* +sv_lan <0|1> - 1に設定するとサーバはLAN内のみでしか利用できない
==Source DS (srcds.exe, srcds_run)==
* -autoupdate - サーバ起動時に更新データを検索
* -console - HLDSはコンソールモードで起動(Windowsのみ)
* -game - 実行するゲーム/Modの指定
* -insecure - VACなしでサーバを起動
* -nobots - BOTを使用不可にする
* -tickrate <number> - サーバのTickrate指定 (詳しくは 参照)
* -verify_all - インストールしたすべてのファイルがSteamの最新版と一致するかチェック
* +<CVAR> <setting> - CVAR(コンソール変数)の設定を指定
* +hostname "Server Name" - サーバの名前を指定
* +ip - 複数のネットワークカードがある場合IPを指定
* +map <map> - 開始するマップの指定
* +maxplayers <number> - サーバのプレイヤースロットの最大数を指定
* +port <port> - 使用するポート番号の指定
* +sv_lan <0|1> - 1に設定するとサーバはLAN内のみでしか利用できない
==Source Engineのゲーム==
* -novideo - このパラメータをつけてゲームをロードすると、イントロのValveのムービーは再生されません。
* -w <width> -h <height> - <width(幅)> x <height(高さ)>の解像度でゲームを起動
* -windowed - ゲームをウィンドウモードで起動
* -fullscreen - 強制的にフルスクリーンモードにします。
* -refresh <rate> - 特定のリフレッシュレートを強制します。
* -nocrashdialog - 'memory could not be read'エラーのいくつかが出ないようにします。
* -condebug - 全てのコンソール出力をテキストファイルに書き出します
* -console - コンソールを表示してゲームを起動します。
* -heapsize <kilobytes> - ゲームが使用するheapsize (単位はキロバイト)の大きさを指定します。
Ja/Converting brushes to models with XSI

XSI Mod Toolによるマップ内ブラシ構造のprop_staticへの変換
このチュートリアルはハンマーエディタのブラシ構造をXSI Mod Toolを使ってprop_staticに変換する方法を説明するものです。
==基礎と制限==
*ハンマーでの1ユニット=XSIでの1ユニット
*XSIでテクスチャUV設定をすることになるので、ハンマーでのテクスチャ調整で時間を費やさないようにしましょう。
*XSI向けのValve Source Addon(ValveSource.0105.01.xsiaddon)が必要です。これはsourcesdk/xsiフォルダにあります。
==ハンマーでの作業==
*ハンマーエディタでブラシ構造をprefab(プレハブ)として保存します。
*ブラシ構造を選択します。
*Create Prefabをクリックし.vmfファイルとして保存します。
ブラシを選択してプレハブ作成
==XSI Mod Toolでの作業==
*XSI Mod ToolでValveSource>VMF Tools>VMF importを使ってプレハブファイルを読み込みます。
*編集を簡単にするために、グリッド表示、スナップの設定をします:
*可視性オプションをクリック(ビューポートの目のアイコンのメニュー)し、ビジュアルキュータブに切り替え、UとVのセルサイズ、スナップサイズを16もしくは32にし、移動スナップ増分へコピーをクリックします。
*Snapパネルで、ONとグリッドのアイコンをクリックしてスナップをオンにします。
*これでXSIがハンマーのSnap to Gridのように使えるようになりました。 
*読み込んだメッシュを原点に移動します。XSIでの原点が、ハンマーでのピボットポイント(モデル移動時の中心)になります。詳しくはを参照してください。
ブラシを動かして、ブラシが地面につき、原点が真下に来るようにします。
移動完了
*メッシュを選択し、Constrainパネルのカットボタンをクリックします。これでメッシュが回転情報をもつMapRootから自由になります。
*MapRootを削除します。
*メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを行います。
*ここからは好きに編集しましょう。SMDエクスポーターはマテリアルとUV情報があるメッシュのみを出力するのでテクスチャ設定を忘れないようにしましょう。
*これでよいとおもったら、メッシュを選択しフリーズと、すべての変換をフリーズを再び行い、それからValveSource>Export SMDからas a reference SMDとしてエクスポートします。
SMDのエクスポート
==コンパイル==
*モデルとテクスチャをコンパイルしましょう。ここではprop_staticとしてのモデルコンパイル、そしてテクスチャコンパイルにCannonfodder's StudioCompilerを使用します。
モデルコンパイル
テクスチャコンパイル
*コンパイルしたモデルをHLMVでプレビューします。
==再びハンマー==
*ハンマーでprop_staticを配置します。
*エンティティのプロパティでWorld Modelとして作成したモデルを選択します。
*では、好きなように移動してください。
Category:Japanese
Ja/Creating Brush Entities

すでに されましたね。 これらには、 という側面もあります。
この例では、引き戸としての役割を果たすブラシを作成します。プレイヤーがブラシに触れると、ブラシが宙に浮きあがって、そのあいだを通れるようになります。
== 構築 ==
# （ ブロック ）ツールを選択。 そして新しいブラシを作成します。 128×128×16 の サイズが好ましいですが、なんでも構いません。 
# キー または、 toEntity ボタンを使用して、 ( エンティティに “結びつける” とも呼ばれる ) ブラシをエンティティに移動します : 
# これにより、 ( オブジェクトプロパティ ）ダイアログが表示されます: 
# 左上にある“Class”( クラス ）と呼ばれるドロップダウンメニューから を選択して、“Apply” ( 適用 ）を押します。( ボックスから入力検索することも可能 )
# メインである “Keyvalues” リストの一番下あたりにある “Move Direction” を見つけます。 その値を “-90 0 0” に変更するか、黒い丸●の左にあるドロップダウンリストから “Up” を選択します。
# もう一度、 “Apply”（ 適用 ）をクリックして、 Object Properties ( オブジェクトプロパティ ) ダイアログを閉じます。
これでマップをコンパイルすることができ、ドアが動作するのを確認できるはずです。
== 仕上げ ==
（ テクスチャ・ブラウザ ）を開き、 “door”（ ドア ）を フィルタリングします。 お好みのマテリアルを選び、通常通りブラシに適用します。 また、ドアとマップの端をつなぐ壁を作るとよろしいでしょう。
==壊しかた==
ブラシ・エンティティを通常のブラシに戻したい場合は、そのブラシ・エンティティを選択し、 キー または先ほどクリックした ToEntity ボタンの右隣りにある ToWorld ボタンを押すことで通常のブラシに戻すことができます。
Ja/Creating Holes in Displacements

ディスプレイスメント表面での穴の作成
様々な理由によってに穴や隙間を空ける必要がある場合があります。ディスプレイスメントの特性により、これを自動的に行う方法はありません。その代わりに、頂点編集(vertex editing)とクリッピングの組み合わせを使うことになります。
ディスプレイスメントが既に存在しているか、これから作成するかによって方法は異なります。
__TOC__
==穴をもったディスプレイスメントサーフェスの作成==
ディスプレイスメントサーフェスに穴を作成する最良の方法は、ディスプレイスメントを最初に作成するときに穴を作ることです。
以下の手順に従って、中央に四角の穴があるディスプレイスメントを作成します:
1. を使って新しいブラシを作成します。ブラシは作成したいディスプレイスメントのサイズにします:
2. 2DのTopビュー(上面図)からを使いブラシを垂直方向に切断します。この分割が穴の左側部分になります:
 
注意: ブラシの両側が白でハイライトされるまでクリップツール(Clip Tool)アイコンをクリックしてください。(訳注:クリップツールは切断した片側だけ残すことも、両方の側を残すこともできる。今回は両側を使用)
3. クリップツールを使って追加して3回ブラシを切断します - まず右側から切断します。
そして中央の部分を選択ツール()で選択します。
クリップツールに戻り、中央のブラシを水平に2回切断し、中央の四角を作成します。結果はこのようになるはずです:
4. 選択ツール選択ツールを使い、クリップで作成した中央のブラシの四角を選択します。Deleteを押してブラシを削除し、ブラシの中央に穴を作ります:
5. 選択ツールで二つの側面のブラシを選択します:
6. 頂点編集ツール( )を選択し、頂点編集モード(Vertex Editing Mode)にします:
7. 2Dビューの上面図で、角になっているのポイントを選択し、以下のように中央の四角に向けてドラッグします:
8. 他の3つの角のポイントでも同様に操作し、以下のように中央に移動します:
9. 頂点編集モード(Vertex Edit Mode)のまま、残った2つのブラシの1つを選択します。CTRLを押したまま、もう一つのブラシもクリックします。選択状態は以下のようになるはずです:
10. これらのブラシの外側の頂点をドラッグして、以下の画像のように外側の4つの角と整列するようにします。:
11. テクスチャ適用ツール(Texture Application Tool)に切り替え、ブラシの上側の面の全てをCTRL左クリックで選択します。以下のように、ブラシの上側だけを選択してください:
12. Face Editダイアログボックスのディスプレイスメントタブに切り替えます。Createボタンを押し、選択した面からディスプレイスメントを作成します。これで中央に穴があるディスプレイスメントができました。:
このディスプレイスメントを自由にペイントしたり変形したりすることができます。外側のエッジも分裂していないので、このジオメトリを周囲のジオメトリにシームレスに縫いこむ(sew)ことができます。
==クリッピングを使用し、既存のディスプレイスメントに穴を作成==
既にあるディスプレイスメントに穴を作成するには、頂点編集とクリップツールを活用する必要があります。この方法は新しいディスプレイスメントに穴を開ける方法ほど単純ではありませんが、既にある表面の形の一部を保存することができます。
以下の手順に従って、既にあるディスプレイスメントサーフェスの中央に穴を作成します:
1. 穴を開けたいディスプレイスメントを選択ツールで選択します:
2. クリップツールを使ってディスプレイスメントを垂直方向に切断します。この分割が穴の左側になります:
3. クリップツールをさらに3回使いブラシを切断します-ディスプレイスメントの右側を切断し、2回水平に切断し、中央に四角を作ります。
4. 選択ツールを使い、クリップを使って作成した中央のディスプレイスメントの四角を選択します。Deleteキーを押してその部分のディスプレイスメントを削除し、中央に穴を作ります:
	
5. まだこれで終わりではありません。周りの表面に適切に縫いこむ(sew)できるようにするにはまだ直す部分があります。
クリップツールに切り替え、右側のディスプレイスメントを選択します。2Dビューの上面図でクリップツールを使い、ディスプレイスメントの角を切り取ります。
クリップがグリッドの角にスナップしていることを確かめてください、そうでないとディスプレイスメントが破壊されます:
6. 左側も含め同じ操作をディスプレイスメントの他の角でも行います-それぞれの角を以下のように切断してエッジを作成します:
7. 頂点編集ツールに切り替えます。残っている2つの上と下のディスプレイスメントを選択します。CTRLを押しながら両方選択します。選択は以下のようになるはずです:
8. これら2つのディスプレイスメントの外側の頂点をドラッグして以下の画像のように外側の4つの角に移動させます:
9. 面編集ツール(Face Edit Tool)に切り替えて、Face Editダイアログのディスプレイスメント(Displacement)タブをクリックします。CTRL左クリックで4つのディスプレイスメント全てを選択します。4つのディスプレイスメントだけを選択します。
クリッピングを行ったためディスプレイスメントのエッジが整列していないことに注意してください:
10. Sew(縫合)ボタンをクリックします。以下のようにディスプレイスメントが接続するはずです:
このディスプレイスメントを自由にペイントしたり変形したりすることができます。外側のエッジも分裂していないので、このジオメトリを周囲のジオメトリにシームレスに縫いこむ(sew)ことができます。
以下の画像は以前のステップで作成したディスプレイスメントを他のディスプレイスメントに接続した例です:
	
== 参照 ==
Ja/Creating Normal Maps

法線マップ（バンプマップ）の作成
テクスチャーに、深さを持たせたいならば、法線マップ（normal map）、別名、パンプマップを加えることで、はるかにリアルなライティングを作れるでしょう（これは、多分、Doom3、Farcry、やHL2が、以前のゲームよりもかなりきれいに見える主要因です）。法線マップは、それぞれのピクセルの位置を変更し、平板なイメージの変わりに、立体的にな表面にするように、ゲームに指定します。
法線マップは、すべらかなコンクリートやメタルのような完全にフラットな表面には、無用なものです。しかし、平らなでこぼこなコンクリートは、法線マップを価値あるものにする深さを十分に持っています。次のものは、古い記事ですが、法線マップのコンセプトをうまく説明しています。Normal Maps
法線マップは、合わせて使用するイメージテクスチャ（カラーマップ）と同じサイズで作成されなければなりません。法線マップを作るためには、いくつかの選択肢が存在します。また、求める質、様々な問題へのスキルや、忍耐に依存するでしょう。
==法線マップ作成のワンステップ==
もし、Photoshopか、PaintShop Proを持っているのであれば、Nvidia's normal map toolsを利用するができます。ダウンロード先は以下です。GIMPを使っている人にも、ここにツールがあります。しかし、ここでは、Photoshopのツールに焦点を当てます。
それを使うために、テクスチャのコピーを開き、Normal Map filterに適応させます。テクスチャが十分にバンプが効いていると感じられるような何かを得るまで、セッティングをいじくり回しましょう。色の程度を大きくすればするほど、表面のアングルの程度も大きくなります。とても平面な表面は、全体にわかってミディアムブルーに見えるでしょう。
それをよりもっとコントロールしたいなら、フィルターに適応させる前にはっきりとしたディティールを作るために、イメージをグレースケールにして、明るさやコントラストをいじくり回しましょう。しかし、必ず、テクスチャはRGBモードに戻さなければなりません。さもないと、法線マップツールは機能しないでしょう。
よりよい違ったディティールを得るために何度もこのステップを行いましょう。そして、それから、オーバーレイにセットしたブレンドモードと共にレイヤーのイメージを合わせてみましょう。
	
===Nvidia's normal map tools のざっくりした使い方===
1.インストール:
nVidiaのAdobe Photoshop Plug-insページよりダウンロードします（ページの一番下）。
インストール時に、Photoshopのインストール先のフォルダを求めてきますので、必ず、Photoshopのフォルダを選択して指定してください。ディフォルトだと、Photoshopのフォルダになっていません。
2.プラグインを開く:
Photoshopを立ち上げ、TGAファイルを開いて、フィルタのプラグインの中に、NVIDIA Normal Map Filterが追加されているので、それを選択。法線マップのプレビュー画面が表示されます。
OKボタンを押すと、法線マップの元のデータのできあがりです。別名で保存を選択して、_normalと追加して保存します。
3.プラグインの設定を触ったり、データを直接Photoshopで書き込んだりして触ってみてください。
3D Previewボタンを押すと、3D空間で実際にライトが移動してどのようにバンプがかかっているのかを把握することができます。
より詳細な作成事例は、バンプマップの作成方法 (C-SEC)（スクリーンショットあり）を参照してください。
==Normal Map from a Height Map==
==3Dプログラムでの法線マップ==
===XSI===
GPU Surface FX(ver3.5)、GPU Surface FX2(ver4.x), Ultimapper(ver 5.0)で法線マップの作成が行えます。Mod Toolでもこの機能は使用できますが、解像度制限とウォーターマークのため実用的ではありません。
*低解像度モデルと、高解像度モデルを用意
*2つの場所を重ねる
*低解像度を選択してプロパティからGPU Surface FX2選択
*高解像度ソースの設定で、高解像度モデルをピック
*ノーマル(法線マップ)にチェック
*マップ解像度など設定
*再生成ボタンで法線マップが作成されます。
詳しくはSoftimage.jpの機能紹介ビデオ リアルタイムシェーダを参照してください。
==ゲームの中に法線マップを持ち込む==
1. 法線マップをオリジナルテクスチャの同じサイズのとしてセーブします。最後に _normal と付く名前を付けます。そして、それをVTFにコンバートしてください。名前の最後の_normalは、 のコンバートに影響を与えます。レンガの壁の例を使って、brickwall_normal.tgaと名前をつけたことにしましょう。オリジナルのテクスチャと同じ場所に新しいVTFを置きましょう。
===VTF Plug-Inを使った法線マップ作成法===
NEM'S TOOLSで提供されている、Photoshop用のVTF Plug-In を使用している場合、法線マップは「別名で保存」で、VTFを選択時に出てくるパラメータのうち、Templeteで Normal Map を選択して保存するだけで、法線マップのVTFを作成することができます。Vtex.exeを使うより、こちらの方がより簡単にファイルを作成できます。
2. 鍵括弧（{ }）の間のどこかに、VMTのラインを追加します。:
"$bumpmap" "texture name"
そして、法線マップのVTFのパスと名前を書き入れます。以下が、法線マップマテリアルのためのVMTの例です。:
"LightmappedGeneric"
{
 "$basetexture" "walls/brickwall"
 "$surfaceprop" "brick"
 "$bumpmap" "walls/brickwall_normal"
}
また、留意すべき点は、複数のマテリアルで、同じ法線マップファイルを使うことができることです。
==See also==
マテリアルの作成
nvToolsによる作成方法他
category:japanese
Ja/Creating a Material

マテリアル作成のチュートリアル
このチュートリアルでは、ステップ バイ ステップで、基礎的なマテリアルの製作を体験することができます。より、早い説明は、マテリアルの作成を見てください。ノーマルマップや、反射といった追加機能をマテリアルに加えるために、ページの一番下の See also セクションを参照してください。
==テクスチャーを作る==
マテリアルのサイズを選択してください、そして、以下のように２つのステップを分でください。サイズは、２の乗数でなければなりませんが、真四角でなければないというわけではありません。大きな表面に使うテクスチャにとって、適切なサイズはゲーム内で10フィート（3.0m）になる512ピクセルです。よりディテールを持つモデルのためには、HL2の中で見られるモデルの解像度にマッチするようにしましょう。解像度があまりにも高すぎる場合、ミップマッピングが原因で実際見栄えは悪くなるでしょう。それが起きたときには、適度なサイズにまで縮小して、以下のフォルダに、無圧縮のとしてセーブします。:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\Username\sourcesdk_content\gameshortname\materialsrc
vtex.exeにドラックすることで、TGAをVTFにコンバートします。VTFは以下のフォルダに作成されます。
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\Username\gamename\gameshortname\materials
テクスチャをこのディレクトリ(materials)に移動します。この例では、HL2向けのbrickwall.vtfテクスチャを作り、壁カテゴリーにいれたいとおもいます。すると場所は以下のようになります。:
C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\Username\half-life 2\hl2\materials\walls\brickwall.vtf
==マテリアルファイルを作成する==
.ファイルは、マテリアルがゲームとHammerエディターの中に現れるために必要です。VMTを作るためにNotepadを使いましょう。そして、.VTFのある同じディレクトリの中にセーブします。Notepadがファイルネームを.txtとして追加してしまうのを避けるために、ファイルタイプのドロップダウンボックスで「すべてのファイル」を選択しましょう。
これが、.VMTの中身です。:
"shader type（シェーダータイプ）"
{
 "$basetexture" "texture name（テクスチャ名）"
 "$surfaceprop" "surface type（サーフェイスタイプ）"
}
以下のShader type に置き換えることができます。:
;LightmappedGeneric
:これは最も一般的なもので、ライトが普通に当たるような表面に対して使われます。
;UnlitGeneric
:これはコンピュータスクリーンや、電球のように、常に全体が光っている表面に使われます。
;VertexLitGeneric
:これはモデルのために使われます。
"$basetexture"に続く部分にはテクスチャの名前（.VTF）をマテリアルフォルダーからのパスと共に、""の中に texture name のところに記入します。.VTFの拡張部分は含みません。
"$surfaceprop"に続く部分には、マテリアルのサーフェイスタイプを""の中に、surface type を記入します（これは、衝撃の音や、銃弾の穴の見栄えに影響を与えます）。次のサーフェイスの一つを選択しましょう。metal（金属）、paper（紙）、wood（木）、concrete（コンクリート）、glass（ガラス）、brick（レンガ）、tile（タイル）。他の選択肢については、 を見てください。
これで、.VMTの例として、brick wall テクスチャができました。:
"LightmappedGeneric"
{
 "$basetexture" "walls/brickwall"
 "$surfaceprop" "brick"
}
==いくつかの一般的な追加オプション==
;"$model" 1
:このラインは、モデルスキンのために必要です。また、スキンを使うモデラーのために、TGAは、VTFとVMTを同じディレクトリに入れておかなければならないことを指摘しておきます。一つのテクスチャで、それぞれのモデル全体のスキンは構成するようにしましょう－モデルに、マルチテクスチャーを使うことは、リソースをかなり無駄にします。モデルのためのシェーダータイプは、いつも"VertexLitGeneric"であることを覚えておきましょう。
;"$decal" 1
:これは、デカルのために必要です。
;"$selfillum" 1
:このラインを追加することで、ベースのテクスチャのアルファチャンネルに従って、セルフイルミネートに対してテクスチャを反応するようになります。例としては、目を除いて普通に光り、暗闇で光るコンバインソルジャーのヘルメットがあります。
;"$nocull" 1
:テクスチャを両方のサイドから見えるようにしたいなら、このラインを追加します。これは、ガラスや、ワイアーフェンスのような平面オブジェクトに対してのみ適用できます。
;"$alpha" 0.5
:このラインを追加することでテクスチャを半透明にすることができます。数字は、0から1の間に設定できます。
;"$color" "[1 1 1]"
:これはテクスチャの赤、緑、青の三原色の色を決めます。同じ姿のガラスを様々な色にするといった、複数のマテリアルのために同じテクスチャを使うことを望む場合、これを使います。
==See also==
* マテリアルの作成
* Shader Types and Parameters
*
* Creating Reflective Materials
* Parallax mapping
Ja/Creating a Room

マップは、実際には、単なる部屋の連続にすぎません。屋外エリアは通常の天井ではなく、その代わりに ( Skybox ) を備えた部屋になります。
部屋の内部は、周囲の真っ黒な “虚空” ( void - ボイド ) から完全に封じられている必要があります。もし、穴が閉じられていない場合、されません。適切なコンパイルには、レベル内 ( マップ ) のオブジェクトの可視化を制御し、適切なライティングを行うために非常に重要です。これによって良好なパフォーマンスを得られます。
では、これから本チュートリアルシリーズの残りの部分の作業を行う部屋を作ってみます。部屋は、1024L ( 長さ ) × 1024W ( 幅 ) × 512H ( 高さ ) ユニットの広さで、かなり大きく、6つのブラシで構成されます。
# ( ブロックツール ) を使用して、床にあたるブラシを作成します。大きさは、1024L ( 長さ ) × 1024W ( 幅 ) × 64H ( 高さ ) にする必要があります。
# ( 選択ツール ) を使用することにより、既存のブラシ位置に満足してない場合、ブラシをマウスでドラッグして位置を調整します。マウスのポインタは全方向を指す 4つの矢印に変更され、オブジェクトの移動を可能にするオプションを表示します。 
# Side ( サイド ) ( X/Z ) またはFront ( 前 ) ( X/Z ) のグリッドビューにて、再び ( 選択ツール ) を使用して、 キーを押しながら ブラシをマウスでドラッグすることでブラシを “複製” ( Clone - クローン ) します。 マウスを上へとドラッグしながら、作成した床の真上に新しい天井を形成するようにします。もし、位置を間違えた場合は、前述のステップ2と同様に新しいブラシをマウスでドラッグします。 もし、クローン ( 複製 ) を作成する代わりに、うっかり誤って床を動かしてしまった場合は、 キー でもとに戻します。 
# もうひとつのブラシを複製し、 サイズを変更 して、床と天井をつなぐようにサイズを変更します。 ブラシ同士がピッタリとくっつくのではなく、 “角に接触する” ほうがテクスチャリングしやすくなりますが、最終的には、部屋の内側と外側に隙間ができないように接触していれば問題はありません。 
# この壁のブラシを複製し、部屋の反対側にマウスでドラッグして、反対側の壁を形成します。
# それまでに使用していたサイドビューをもう一方のサイドビューに切り替えて、ステップ4とステップ5を繰り返し、残りの2つの壁を作成します。
# 空いている隙間がないか確認します。部屋が完全に密閉されていることを確認してください。もし、比較的大きなグリッドスケール ( 例 : 64 ユニット ) で部屋を設計している場合、隙間があれば一目瞭然です。3Dビューのウィンドウにマウスオーバー（ 3D ビューにマウスのポインタを乗せる（ 重ねる ） ）し、Zキーを押すことで、マウスルック・モードに切り替わり、部屋を注意深く点検できます。
Ja/Crowbar

__NOTOC__
: の 武器エンティティは、 を参照してください。
 は、 ZeqMacaw 氏 によって書かれたツールです。
従来の目的は、Cannonfodder 製 の代替ソフトを作成することでした。 MDLDecompiler は、長年更新されておらず、Source製の ゲームエンジンで 使用されている 最新のバージョンモデル を 完全に逆コンパイル することができません。 Crowbar は、これらの 最新バージョンに 対応するように 開発されています。
このツール と ソースコードの ダウンロードページには、この Steam Group から アクセス できます。
==使用==
*、 と ファイル を 閲覧、梱包 ( パッキング ) および 開梱 ( 解凍、アンパッキング )。個別に行うことも、一度にフォルダー全体のファイルとして行うこともできます。
*フォルダ全体のファイルの コンパイル　および　逆コンパイル を一括で処理します。
* モデル ファイル の 内容を表示します。 使用されているMDLファイルのバージョン、 使用されている と ファイル、使用されているテクスチャが、どのフォルダにあるかを知るのに（ 学ぶ ) 便利です。
*ソースエンジンのゲームから、他のゲームへのコンパイルを簡単に切り替え。各ゲームに適したコンパイラを使用することができ、正確なコンパイラを設定するのに便利です。
*ゲーム外 で ワークショップ の アドオン を ダウンロード。
*オリジナル の アップローダー に代わる ワークショップ への アドオン公開。
==対応ゲーム・リスト:==
==こちらも参照==
* 
* 
* 
==外部リンク==
* Steam Group
* Changelog and Source Code