Zh/List of L4D Series Nav Mesh Attributes

在中，（简称“导航”或“nav”）对于感染者 AI 起着非常重要的作用，因此有很多属性具有非常独特的行为，打算由关卡设计师应用。有些也是地图工作所必需的。
有两种类型的导航属性，这些是它们的作用……
== 生成属性（TERROR 属性） ==
这些属性只能使用z_debug 1命令可视化，其中属性的唯一颜色填充突出显示的导航区域的内部。多个生成属性的颜色不会混合，一个总是会覆盖另一个。
导航属性 	描述
BATTLEFIELD 	已计划的渐强事件 (Crescendo Event) 将发生的区域。除对抗模式外，当生还者进入标有此属性的导航区域时，所有感染者的生成都将停止，直到生还者离开这些导航区域。一旦恐慌事件开始，所有感染者 AI 只会在 BATTLEFIELD 属性指定的区域生成，这意味着如果幸存者设法走出这些区域，感染者的生成就会停止。 
应该应用于地图中的大面积区域；能够在其中包含许多感染者的生成友好区域，以及一个 BATTLESTATION 区域。如果游戏区域有逃生者可以向前逃生的方法，或者游戏环境不断变化（如：高潮事件 [Gauntlet Event]），则不应使用此属性。
BATTLESTATION 	向幸存者 AI 指示恐慌事件的强大防御区域，通常在补给/武器旁边。幸存者机器人可能会在恐慌事件之前/期间漫游然后驻留在这些导航区域，当它们认为不安全时放弃它（例如，离任何人类玩家太远)。仅适用于已经包含 BATTLEFIELD 或 FINALE 属性的导航区域。
在中, 此属性无作用，除非启用了 sb_allow_leading 或 allow_all_bot_survivor_team 的命令。
CHECKPOINT 	指定地图的起始/过渡区域。当一个幸存者离开这个区域时，回合开始，以所有和只有幸存者站在此导航属性上面，并把安全室的门关上，回合便结束。
EMPTY 	防止仅游荡/休息的普通感染者生成。有助于防止普通感染者在它们不起作用的地方生成，通常在幸存者的可玩区域之外（例如建筑屋顶)。
FINALE 	表示终局区域。其他特征类似于BATTLEFIELD属性。这应该在您的终局的导航区域广泛使用，并在其中包含一个BATTLESTATION属性。
LYINGDOWN 	当未被玩家唤醒时，普通感染者躺下休息。
NOT_CLEARABLE 	防止某个导航区域被幸存者标记为“已清除”,否则将禁止非玩家感染者生成；一旦幸存者看到一个导航区域，它就会被“清除”,并移除所有生成的感染者。
通常在最外围的区域发现幸存者有可攻击的视线，但不能真正看到（例如通过雾)。
NO_MOBS 	防止丧尸和玩家 Tank 生成，但也防止特殊感染者在 BATTLEFIELD 导航区域生成。适合让丧尸生成理想或更有趣的区域，或者让丧尸远离导致不自然生成的已知区域。
NO_MOBS 的一个巧妙例子是 c10m2_drainage 地图，死亡丧钟——水沟。NO_MOBS 用于长管道，因此暴徒必须在上部区域生成并沿着管道的长度向您跑来，而不仅仅是在拐角处。
NOTHREAT 	禁止 THREAT 属性执行任何操作，如果它应用于同一导航区域。
OBSCURED 	一个非常强大的导航属性；即使在幸存者的视线范围内，也允许感染者生成。用于视觉模糊但导演未考虑的导航区域。例如：树。幸存者机器人对这些导航区域的视线被阻止，以防止无所不知的行为。
导演仍然可以在没有OBSCURED属性的情况下创建有效的丧尸，但与没有的情况相比，通常会离幸存者的 更远。
RESCUE_VEHICLE	禁用导航区域，直到触发 输入“FinaleEscapeVehicleReadyForSurvivors”,然后使用此属性取消禁用导航区域。
在 中， 方法NavMesh.UnblockRescueVehicleNav() 也可用于解锁RESCUE_VEHICLE 属性。
STOP_SCAN 	感染者 AI 不会通过这个导航。如果 STOP_SCAN 属性占据了一个路径入口，如果所有幸存者都通过它，感染者将在入口之外生成。
=== 自动添加的生成属性 ===
此处的生成属性由游戏自动添加，通常不需要以任何方式手动标记。
导航属性 	描述
DOOR 	生还者 AI 将监视此导航区域的可交互门，而感染者 AI 可能会在门关闭时考虑路径替代方案。还可以阻止 RESCUE_CLOSET 属性的传播。如果未锁定，则由 自动分配。
当门被摧毁时，该属性将自身重命名为 DESTROYED_DOOR 名称。
ESCAPE_ROUTE 	通过将生成点/检查点链接到结束检查点/结局的地图从开始到结束的基本指南路径。这条路径有助于游戏/AI 根据路线和关卡进展做出正确的决定。
这应该保持不变，由nav_analyze会话处理。
PLAYER_START 	与 CHECKPOINT 功能近似, 但不使 Spitter 酸池的扩散缩小或暂停丧尸群或特殊感染者的生成。由 在地图加载时分配。
RESCUE_CLOSET	一个救援壁橱房间，波及 DOOR 属性所包含的属性。流浪者不得进入。在 nav_analyze 会话期间自动分配。
THREAT 	作为终极感染者 AI (Tank 和 Witch) 的生成建议区域。只有沿着 ESCAPE_ROUTE 路径的导航区域是 THREAT 属性的候选区域。如果幸存者已经到达最近的逃生路线，THREAT 将被删除。
要求 nav_analyze 在随机区域自动标记。
== 基本导航属性 ==
以与 的首次亮相属性相同的方式存储的属性。 
与生成属性不同，这些属性不会用颜色填充导航区域。相反，它们可能具有由线条制成的自己可识别的图案/形状，并且可以彼此模拟地出现。将鼠标悬停在上面时，他们的名字会显示一小段时间。 
属性 MOB_ONLY 和 TANK_ONLY 用颜色填充导航区域，但在技术上是“基本属性”因为它们的颜色与其他生成属性重叠。
导航属性 	描述 	的附录
PRECISE 	禁用“避障(Obstacle Avoidance)”行为，机器人不再与附近的角色或世界几何体 / 实体保持距离。可以使用 nb_debug PATH 命令（绿色长方体）进行可视化。
将此属性放置在狭窄的导航区域，以便机器人在避障 (Obstacle Avoidance) 开始时不会离边缘太近。
此属性适用于靠近所述“障碍物”的狭窄区域，因此机器人不会做出不明智的决定，例如远离障碍物后掉下去。	相同，但 AI 在导航时被迫面对这个导航区域。
=== 自动添加的基本导航属性 ===
由游戏自动添加的基础属性，通常不需要以任何方式手动标记。
导航属性 	描述 	的附录
BLOCKED_ZOMBIE 	类似于 STOP_SCAN 属性，但是进入此导航区域的“所有”玩家（幸存者和特殊感染者）和 NPC（普通感染者和女巫）不会更新他们的“最后已知的导航区域”。不能手动应用；需要 实体，其中 teamToBlock 设置为 3。 	-无-
BLOCKED_SURVIVOR	类似于 BLOCKED_ZOMBIE 属性，但会阻止生还者机器人导航。在生还者上的 Jockey 会躲开拥有此属性的导航区域。无法手动应用，需要 PLAYERCLIP 属性或 实体，teamToBlock 设置为 2。 	-无-
BREAKABLEWALL 	感染者 AI 不喜欢通过这个导航属性，除了 Smoker。由 在地图加载时分配。 	-无-
DAMAGING 	机器人不喜欢通过这个导航属性，除了在幸存者上的 Jockey。无法手动应用，只有像 或 这样的实体才能将其应用于导航区域。 	-无-
MOB_ONLY 	只有丧尸生成的感染者部分才能通过这个导航。导航流(Navigation Flow)也不会通过使用此属性的导航区域进行计算。
这不能手动设置！只能由实体设置，例如 的 Breakable by 的All Infected属性，或实体。 	-无-
NO_MERGE 	禁止此导航区域与其他区域合并。仅在导航区域生成期间可用，不合并具有JUMP属性或OBSTACLE_TOP属性的区域。可以手动应用，但不可见。 	没有差异。
OBSTRUCTED 	幸存者 AI 不喜欢导航这个属性。无法手动应用，只有像 或 这样的实体能够将其应用于导航区域。 	-无-
PLAYERCLIP 	当与具有 纹理的画笔相交时应用。阻止流(Flow)，但也为它自己的流设置-9999。自动添加BLOCKED_SURVIVOR属性。 	-无-
STAIRS 	将迎面而来的区域视为平坦的地面，因此机器人也不会考虑跳到高地，但仍会跳过间隙。还禁止普通感染者攀爬。 	相同，但此游戏中不存在普通感染者。
TANK_ONLY 	只有坦克会通过这个导航。流也不会通过使用此属性的导航区域进行计算。
这不能手动设置！只能由实体设置，例如 的 Breakable by 的Tank only属性，或实体。 	-无-
=== 过时的基本导航属性 ===
来自 的废弃/弃用的剩余属性。这些属性要么没有实际功能，要么被现有属性取代。但是还是可以应用的。 
导航属性 	描述 	的附录
AVOID 	在 中，只有 Jockey 会躲开此导航属性。在 中没有效果。 	使所有 AI 不喜欢这个网格，有时在跳跃前必要时会完全避开它。
CLIFF 	废弃的属性。目前由导航生成系统使用，以表明其在生成导航区域时很精细。 	与这里相同。
CROUCH 	在 中，阻止该导航区域除 Smoker 之外的所有特殊感染者，以及特殊感染者的生成。 中没有可见效果。由 nav_analyze 会话自动添加。 	使 AI 蹲下。
DONT_HIDE 	在 nav_analyze 会话中，不会为此导航区域生成隐藏点标记（紫色线），从而减少最终文件的尺寸。未被任何 AI 使用。在 nav_analyze 会话中，会跳过此导航区域的隐藏点标记（绿色和紫色线）生成。未被任何机器人使用。 	相同，但隐藏标记未被使用。
JUMP 	特殊感染者永远不会生成于此。 	强制 AI 在进入此导航区域时跳跃。
NO_HOSTAGES 	无作用。 	携带人质时，请勿通过此导航。
NO_JUMP 	在导航区域上绘制一个红色菱形。 	防止尝试跳跃。
RUN 	标记导航区域的中心有一对蓝色箭头。 	保持跑步速度，不要减速。
OBSTACLE_TOP	在道具实体上方创建导航区域时自动添加。 	和这里一样。
STOP 	标记导航区域的中心被赋予一个红色八边形。 	进入此导航区域时立定一秒钟。
STAND 	-无- 	不考虑蹲伏。
TRANSIENT 	将导航区域轮廓变成虚线。 	如果nav_edit未启用，每 2 秒查看此导航区域现在是否被某些东西阻挡。
WALK 	标记导航区域的中心有一个单一的绿色箭头。 	机器人按住 +walk 键。
UNDERWATER 	导航区域被赋予一个蓝色的正方形/矩形，它位于导航区域的轮廓附近。创建导航区域并接触水内部时自动添加。 	从高处坠落到这个导航区域是安全的。
== 比特值 ==
该区域的值似乎不正确。运行脚本后，似乎 2048 是 CHECKPOINT，而不是 4096。请谨慎使用这些值