Pforte des Grauens/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
===Originalfassung===
*Wenn man über eine Heldengruppe verfügt, die gerne die Kontrolle behält, muss man sich im Lager der Wipfeltiger schon etwas mehr einfallen lassen, um sie von einem Aufstand abzuhalten. Vorschlag: Jeder Held bekommt vor dem Eintritt in die "Häuptlingshütte" ein Seil um die Hüfte gebunden, an dessen anderem Ende sich ein großer Stein befindet, der auf eine kurze Handbewegung des Oberwipfeltigers in die Tiefe geschickt werden kann ... Das können sie dann auch durch irgendwelche Äste auf halber Höhe überleben, aber auf alle Fälle fragen sie sich: Was soll dieser blöde Strick?
*Der BORons-Auftrag, den die Helden erhalten, kommt nicht genug zur Geltung. Deshalb werden verstärkt ruhelose Seelen umherirren, vor allem sobald sich die Helden dem Leichenstapel nähern (die Seelen der Bergwerksleute dürften jedoch zum größten Teil bereits gefressen sein)... Diese Geister führen die Gruppe nicht nur zu ihren Leichen (zum Bestatten), sondern ggf. auch noch bis zum Unheiligtum. Dort können sie dann im Finale durch Wände und Decken brechen, um sich am Kampf zu beteiligen, und die Helden wissen erst dann, daß die Geister ihnen gar nichts tun wollen, sondern nur dem Feind. Außerdem finde ich die fortschreitende Schändung der Elemente interessant, und da das Abenteuer "PforteN des Grauens" heißt, werden meine Borbaradianer versuchen, eine ganze Flut von dämonischen Mischwesen zu erzeugen (auch mit Nagrachs Domäne und Agrimoths weiteren Elementen), von denen schlußendlich nur die wandelnden Bäume übrig bleiben.
*Um das dritte Zeichen gut einzuplanen sollte man den Handlungsstrang, der bei den Wipfeltigern angefangen hat, fortführen: Noch vor der Mine sollten die Helden im Dschungel echsische Ruinen finden, in denen sie nähere Hinweise auf das Zepter finden. Es soll ihnen klar werden, dass das Zepter in DIESE Ruine gehört. Und zu DIESER Ruine kehren sie nach dem Kampf an der Ostküste wieder zurück, um den Leviathan zu treffen.
*Der Endkampf leidet daran, dass die Stärke der meisten Gegner auf Beherrschungszaubern beruht. Man kann die Heldengruppe blitzschnell beherrschen und hat keinen Kampf mehr - oder man beherrscht nur einzelne, die sich dann langweilen - oder man beherrscht gar keinen und die illustre NPC-Runde ist in 4 KR Äpfel! Und das Finale in Tuzak - welche Heldengruppe lässt es sich nehmen, in den Palast zu wollen? Da muss man es ihnen als Meister regelrecht verbieten...
*Zum Thema Endurium gibt es wohl zwei Lager. Die einen sagen, dass den Helden ein Stückchen Endurium wohl zugestanden werden kann, denn schließlich haben sie die Mine vom Dämon befreit. Womöglich ist sogar ein Geweihter in der Gruppe, der die Tatsache, dass das Metall letztendlich an die Kirchen verteilt wird, nutzt, um sofort einen Teil an sich zu nehmen und im Kampf gegen das Böse einzusetzen. Die gegensätzliche Meinung besagt, dass das Endurium ausschließlich den Kirchen zusteht, und welcher Mensch (selbst wenn Geweihter) würde es wagen, den Kirchen ihren Teil wegzunehmen? Hämmern an Reich, Dere und Alveran ist das Stichwort, und ein richtig gespielter aventurischer Held würde jeden Krümel Endurium liegen lassen.
===Überarbeitete Fassung===
*Der Plot sieht zwingend den Durchbruch durch die Seeblockade um Maraskan sowie die Kollaboration mit Rebellen und deren Helfern vor. Sogar kämpferische Auseinandersetzungen mit dem mittelreichischen Militär liegen durchaus - und voraussehbar - im Bereich des Möglichen. Von daher müsste jedem mittelreichischen Helden von Anfang an klar vor Augen stehen, dass ihn der Plot unausweichlich zum Landes, vielleicht gar Hochverrat zwingt. Das lapidar als "Klippen, die durch gutes Rollenspiel umschifft werden können" (Seite 33) zu bezeichnen, wird dem keinesfalls gerecht - zumal eine passende Prinzipientreue dies strikt verbieten könnte. Lösungen für diese Engstelle / Sackgasse werden nicht geboten.
:*Bemerkung hierzu: normalerweise sollten die Helden an diesem Punkt längst so weit sein, der Gefahr durch Borbarads Wiedererscheinen Priorität vor allen anderen Belangen einzuräumen. Insbesondere der Zweite Gezeichnete ist hier das Mittel der Wahl, die oben genannten möglichen Konflikte entscheidend zu beeinflussen. Darüberhinaus ist die Gruppe durch höchsten priesterlichen Beschluss auf dieser Mission, wodurch sie ohnehin vollkommene Immunität haben.--Silbad
==Vorbereitungen==
;Aarensteinkampagne:
*Zwischen den Abenteuern Grenzenlose Macht und Pforte des Grauens haben die Helden umfassend die Möglichkeit, die Mächtigen in Aventurien zu informieren. Darunter fallen auch die Institutionen des Horasreiches. Hier empfiehlt es sich, den Handlungsplot der Aarensteinkampagne im Auge zu haben, wenn man diese evtl. selbst noch im Rahmen der Kampagne spielen will oder aber auch, wenn man diese Handlung außen vor lassen möchte.--Wahnfried 09:58, 2. Sep. 2016 (CEST)
;Aventurischer Bote
*Im AB58, S.18 berichtet man von der Massenflucht der maraskanischen Rebellen.
*Unruhen auf Maraskan, jede Menge Artikel: AB59, S.15 (Unruhen, Delian v. Wiedbrück auf der Insel). AB60, S.1 und 5-6. AB60, S. 18 (Seeblockade).
*Eine Folge: Im Salamander des AB62 (Limbusveränderungen etc). Perturbationen.
*Die ersten gegnerischen Schiffe werden im AB63, S.5 gesichtet. Dort findet sich übrigens auch der Aufstand auf Rulat, der die Katastrophe einläutet...
*Eine weitere Folge: Haffax geht nach Maraskan und wird dort Fürst, AB63, S.19. Kurze Notiz von Haffax im AB65, S.16.
*Der Baron Perlenmeer berichtet von Schrecken im AB64, S.10.
;Maraskan:
*Das Abenteuer spielt überwiegend auf Maraskan. Mit der örtlichen Kultur, dem Glauben, der Flora und Fauna sollte man sich daher in den nachfolgenden Publikationen entsprechend vorbereiten:
**Blutrosen und Marasken S. 80-130 - Beschreibung der Örtlichkeiten und der maraskanischen Kultur (oder der Nachfolgepublikation)
**Zoo-Botanica Aventurica (oder Vorgängerpublikation) - Beschreibung der Flora und Fauna
**Wege der Götter S 223-226 (oder Vorgängerpublikation) - Maraskanischer Glauben in der Rur-und-Gror-Kirche
*Für Novadis ist das Land nach wie vor mit einem Tabu belegt.
*Einige Charaktere werden mit der schieren Hitze auf der Insel Probleme haben.
*Falls ein Besuch ins Machtzentrum der Skrechu anstehen sollte, lässt sich dieser mit den Ideen aus dem inoffiziellen Szenariovorschlag Inoffiziell:Das Tal des Verderbens ausgestalten.
;Boron-Kirche:
*Das Abenteuer beginnt im Haupttempel der Boron-Kirche in Punin. Das Abenteuer findet im Auftrag der Kirche statt. Daher sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
*Artikel:
**Gebrochenes Rad - Haupttempel der Kirche in Punin
**Puniner Ritus und Al'Anfaner Ritus - Die beiden Riten der Kirche
*Werke:
**Boron-Vademecum - Riten und Gebete der Kirche
**Wege der Götter oder seine Vorgängerpublikationen - Beschreibung der Boron-Kirche
;Kartenmaterial:
*Für die Wegstrecke zwischen Punin und Khunchom findet sich Kartenmaterial in den nachfolgenden Werken:
**Die Wüste Khom und die Echsensümpfe
**Von Brabak nach Grangor
*Karten für Maraskan finden sich in folgenden Werken:
**Borbarads Erben
**Von Notmark nach Elenvina
;Achaz
*Im Abenteuer werden den Helden mehrfach auf Achaz aus Akrabaal stoßen. Daher ist es ratsam, sich mit dem Echsenwesen etwas vertrauter zu machen. Dazu sei empfohlen, sich mit folgenden Artikeln/Werken vertrauter zu machen:
*Artikel:
**Achaz
**Rssahh
**Vokaleliste aus dem Rssahh
*Werke:
**Zoo-Botanica Aventurica (Seiten 63-64 (Beschreibung und Werte))
**Raschtuls Atem
**Wege der Helden Regeln und Kultur
;Samra
*Samra wird in Lena Falkenhagens Buch Schlange und Schwert beschrieben, besonders der Funduq ist im Detail ausgearbeitet (ab Seite 56, besonders 128 ff.).
==Erweiterungen/Änderungen==
* Veränderungen bei auftretenden Personen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite Versionsunterschiede.
*Inoffizielle Errata (Originalfassung)
*Inoffizielle Errata (Überarbeitete Fassung)
*Zeitleiste zum Abenteuer
;Inoffiziell:Das Tal des Verderbens
*Der inoffizielle Szenariovorschlag eignet sich besonders gut als Prolog zum Abenteuer für eine Zweitheldengruppe.
;Ausarbeitung von Wahnfried:
*Wahnfried hat zu diesem Abenteuer eine Ausarbeitung erstellt. Diese beinhaltet mehrere Vorschläge zur Beseitigung von Schwachstellen der nachfolgenden Abenteuer Bastrabuns Bann und Schatten im Zwielicht. Ferner weitere Ergänzungen zur Informationsbeschaffung.
*Gruppenchronik der Spielgruppe von Wahnfried
;Voltan von Rommilys
*Inoffiziell:Voltan von Rommilys - Inoffizielles Schicksal eines ehemaligen Reichsmarschalls, das sich gut ins Abenteuer integrieren lässt.
;Orakelsprüche von Fasar
*Eine alternative Version des III. Orakels, welche stärkeren Bezug auf die Vorgänge des Abenteuers nimmt:
==Handouts==
;Plan der Endurium Mine
Visualisierung von kloink und Fantasy Atlas
;Modell der Ritualhöhle von Garfield
left|Modell der Ritualhöhle
;Wandermodell des Friedhofs der Seeschlangen
Seit einigen Jahren ist das aus dem Borbarad-Projekt erwachsene Tabletop-Modell des Friedhofs auf seiner Odyssee durch Deutschland unterwegs. Selbstabholung kann in diesem Thread organisiert werden.
;Bodenplan der Grotte
Im von kloink, siehe auch den dazugehörigen Post
;Da Vanya auf dem Fürstenthron
Illustration "Die Ordnung ist zurueckgekehrt!"
==Musikvorschläge==
*Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge zur musikalischen Untermalung.
*Im Band Meister der Dämonen Seiten 41, 43, 46, 48, 51, 69, 76, 79 und 89 finden sich Vorschläge zur musikalischen Untermalung.
*Im Abenteuer Pforte des Grauens Seiten 18, 27, 27, 31 39, 45, und 53 finden sich Vorschläge zur musikalischen Untermalung.
*Für das Monstrum in der Mine eignet sich die Musik zu Alien und Alien - Resurrection (Alien 4). In der Mine/Der Dämon: Track 7 - "The Aliens Escape"; Nach Sieg über den Dämonen: Track 14 - "Ripleys Theme".
*Für die Reise nach Maraskan (durch das Unwetter) empfiehlt sich Track 2 von LEXX - Music from the original tv sci-fi movie series. Schließlich spielt in der Serie Malcolm McDowell einen Bösewicht, und der spätere Überläufer Helme Haffax sieht ihm nun einmal zu Verwechseln ähnlich.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
===Originalfassung===
*Nur Zufallsbegegnungen im Hauptteil machen es leider nicht. Ab und zu sind sie ja ganz schön, aber auf die Dauer nervig. Wie wäre es, wenn Borbarad himself erkennt, dass die Helden auf der Insel unterwegs sind und seine besten Leute schickt, um sie auszuschalten. Man kennt sich ja bereits (außer eine völlig andere Heldengruppe spielt das Abenteuer) und er dürfte wissen, dass die Helden für ihn gefährlich werden könnten. Wieder einmal nervt das Hase-Igel-Prinzip (Borbarad war mal wieder schneller), dass man gewisse Ereignisse einfach nicht aufhalten kann. Aber so ist das ja immer. --Adanos
*Aus meiner Sicht eine der schlechtesten Questen - überhaupt und erst recht in der G7-Reihe. Die Helden hangeln sich unglaublich linear von einer Situation zur anderen mit vollkommen unsinnigen (und nicht zu beeinflussenden) Überleitungen. "Die Rebellen halten es für eine gute Idee, die Helden zu Puspereiken zu führen" - Warum? Wozu? Es gibt absolut keinen Grund und wird nur mit einem Satz so beschrieben. Das soll man hinnehmen? Dazu kommt die unübersichtliche Struktur. Alle Informationen sind über die ganze Queste verteilt und wollen erst mühsam zusammengesucht werden. (Erst bei der vierten Nacht steht, dass es im Dschungel ja auch nachts laut ist. Die Helden sollten also erstmal keine Auge zumachen können. Ja, nee, is klar.) Die genaue Datumsangabe ist vollkommen idiotisch und verdeutlicht nur, dass die Queste geschrieben ist im Stil: "Am Tag X können die Helden folgendes erleben: ...". Kleiner Tipp: ignoriert den Hinweis in der Queste, diese exakten Daten doch einzuhalten. Insgesamt werde ich wohl die gesamte Queste umschreiben müssen, denn für wichtig halte ich es schon. --Kaeltor
===Überarbeitete Fassung===
*Zu meiner Kritik muss ich anführen, dass ich das alte Abenteuer von 1996 vor langer Zeit leitete und nun die überarbeitete Version bereits zum zweiten mal. Generell ist mit der Überarbeitung ein großer Wurf gelungen, Schwächen wurden zumindest gemildert und dafür viele weitere Details, Hilfen, Bilder und Möglichkeiten eingefügt. Das Abenteuer ist im Gegensatz zu seiner alten Version nun auch logisch praktisch fehlerfrei. War dieser Teil der 7G bislang eher ein Durchhänger, so hat sich dies nun schon alleine aufgrund der Tatsache geändert, dass das Abenteuer mit dem Sturm auf den Palast nun ein richtiges Finale hat - und was für eines! Aus Meistersicht ist "Pforte des Grauens" dann richtig gut, wenn man es liebt, die Helden während der Arbeit an einem großen Problem (das verschwundene Endurium) durch viele fiese kleine Probleme beschäftigt zu halten und verzweifeln zu lassen. Und doch kann man die Motivation der Helden immer wieder vorantreiben durch Teilerfolge während des Abenteuers. Etwas, dem ich sehr skeptisch gegenüberstand war die nun komplette Ausarbeitung des Sturms auf den Palast und die Möglichkeit, die Helden daran teilnehmen zu lassen, doch ich hatte mich völlig geirrt: das ist genau das Finale, das an diesem Punkt der Kampagne nötig ist; wie nach den Prophezeiungen erfahren sie nun Borbarads Macht und können nun (auch dank der Anspielungen der Echsen) endlich beginnen zu ahnen, dass er nicht einfach nur ein wiedererschienener Schwarzmagier ist und beginnen zu ahnen, welche Dimensionen das Problem "Wir müssen Borbarad aufhalten" umfasst. Für die Motivation der Spieler (und ihre Diskussionen um das Problem auch außerhalb des Spiels) stellt dies einen guten Schub an richtiger Stelle dar. Ein paar Worte zu den (wenigen) noch gebliebenen Schwächen: In der Höhle der Achorhobai wird im Text zu streng davon ausgegangen, dass die Helden ein Schwert erbeuten und einen Achorhobai vernichten. Schildert man die Szenerie so wie sie ist kann es erfahrungsgemäß aber sehr gut sein, dass die Helden versuchen werden, nur das Echsenszepter zu erbeuten. Man kann sich als Meister nun genötigt fühlen, die Helden darauf hin zu drängen, weitere Erfolge zu erzielen, was der Stimmung natürlich abträglich sein kann. Eine weitere Schwäche ist, dass die unmittelbaren Regeln zum Bewegen durch Dschungelgegend nicht genannt, sondern nur extern darauf verwiesen wird - dabei wäre dafür Platz genug gewesen. Die größte Schwäche empfand ich darin, dass Borbarads Zauberstab erbeutet werden kann, dabei hat schon Otto-Normalmagier einen Stabzauber, mit dem er diesen jederzeit wieder zurückholen kann. Als Ausweg ließ ich die Erbeutung des Stabes zu (und damit dem Ende des Shruuf-Sturms), doch Borbarad holte ihn sich unmittelbar vor seinem Verschwinden wieder, indem der Zauberstab sich einfach in seiner Hand wieder materialisierte. Alles in allem aber: ein rundum gelungenes Werk! --Silbad
*Mit der Überarbeitung des Abenteuers wurden wirklich sehr viele Ecken und Kanten aus dem Abenteuer herausgebügelt, wenn man von diversen C&P Fehlern mal absieht. Vermittelte die Originalfassung eher das Flair einer Schatzsuche mit leicht borbaradianischem Anstrich, so ist in der Überarbeitung sehr viel deutlicher herausgestellt, wer hinter allem steckt. Ich kann mich den Worten von Silbad in vielen Dingen nur anschließen: Äußerst gelungene Überarbeitung! Einige weitere Anmerkungen. Es ist schon zutreffend, dass das Abenteuer in seiner ursprünglichen Form der Anfang eines Durchhängers in der Kampagne war, der dann durch den nachfolgenden Bastrabuns Bann noch massiv verstärkt wurde. Mit der Überarbeitung ist dieses nun meiner Meinung nach nicht mehr der Fall. Die Erbeutung von Borbarads Zauberstab empfand ich nicht als Schwäche. Er bietet einerseits ein enormes Versuchungspotential und einen anderen Weg, die Helden zum Überlaufen zu bewegen, z.B. durch Einflüsterungen bei den Magiern der Gruppe und dem ersten Gezeichneten... Auch hatten die Spieler immer wieder den Eindruck, dass der Stab Augen und Ohren hatte und sie ausspioniert. Andererseits wurden sich sehr viele Gedanken gemacht, wie man dieses Artefakt sicher entsorgt. Natürlich kann sich Borbarad den Stab umgehend zurückholen, aber will er das und nützt es ihm nicht mehr, wenn dieser die Gezeichneten überwacht und korrumpiert und mehrere Magier in der Gruppe gegeneinander ausspielt? Die Situation am Friedhof der Seeschlangen mit den Schwertern ist zutreffender Weise etwas schwerer zu handhaben. Meinen kämpfenden Charakteren habe ich daher darüber spekulieren lassen, wie toll so eine Enduriumwaffe doch ist, die goldgierigen, was das Ding an Wert hat und ferner hat sich der Borkenkäfer derart aufgedrängt (also das Szepter verteidigt), dass die Helden gar nicht drum herum kamen, sich das Schwert zu greifen. Alles in allem: Rundum gelungen die Überarbeitung! --Wahnfried 23:22, 1. Feb. 2017 (CET)
;Spieldauer:
:*Wahnfried : Sechs Spielabende zu jeweils 10 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
:*Wahnfried : Hoch
===Kurze Fassung===
Eine kurze Zusammenfassung der Kampagne findet ihr hier: Was ist die G7 Kampagne #4 
Ein Actual Play mit zahlreichen Spielbeispielen findet ihr hier: Aufbruch in den Dschungel
Dabei dient nur das Abenteuer losgelöst von der Kampagne den Rahmen. Die Infiltration der Mine Amran Anji beendet das Abenteuer und verschont die Helden vor weiteren Begegnungen im Dschungel. Kurz und bündig bringt man Maraskan so auf den Punkt ohne, dass es zu nervig wird. Frosty
==Weblinks==