nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ja/List of entities

以下のエンティティのあとに、(JP)と記載のあるものが、日本語化されているエンティティです。
それ以外のものはオリジナルの英文ページにリンクしてます。リンク先はすべてC-SECです。
== AI entities ==
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== Environment entities ==
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== Filter entities ==
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== Function (brush) entities ==
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== Game entities==
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== Information entities ==
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== Item entities ==
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== Light entities ==
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== Logic entities ==
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== Misc. entities ==
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== NPC entities ==
=== Regular ===
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=== Special ===
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== Physics entities ==
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== Player entities ==
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== Point entities ==
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== Prop entities ==
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== Trigger entities ==
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== Weapon entities ==
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Ja/Material surface properties

マテリアル表面材質属性
 以下にで指定することができる表面材質のリストを紹介します。この表面材質は$surfacepropにつづいてクオーテーションマークに囲って入力します。それぞれの表面材質には特有の属性があり、壊れるときの破片や、足音、叩いたときの音などに影響を与えます。
モデルの.qcにおいて$surfacepropを使うことで、音がどのようになるか、叩いたときのデカルがどのようになるかを指定することができます。
表面材質の属性はscripts/surfaceproperties.txtとscripts/surfaceproperties_hl2.txtで定義され、これら2つのファイルはscripts/surfaceproperties_manifest.txtから参照されています。
表面材質を定義しないマテリアルやモデルでは、default(初期値)が使用されます。
コンクリート/岩
*baserock 岩の基本
*boulder 岩石
*brick レンガ
*concrete コンクリート
*concrete_block コンクリートブロック
*gravel 砂利
*rock 岩
液体
*slime ヘドロ
*water 水
*wade 水中
金属
*canister キャニスター・缶
*chain 鎖
*chainlink 鎖
*combine_metal コンバイン金属
*crowbar バール
*floating_metal_barrel 浮かぶ金属ドラム缶
*grenade グレネード
*gunship ガンシップ
*metal 金属
*metal_barrel 金属ドラム缶
*metal_bouncy 跳ねる金属
*Metal_Box 金属箱
*metal_seafloorcar 海底の車
*metalgrate 金属箱
*metalpanel 金属パネル
*metalvent 金属通気口
*metalvehicle 金属乗り物
*paintcan ペンキ缶
*popcan ソーダ缶
*roller ローラー
*slipperymetal 滑る金属
*solidmetal 中身が詰まった金属
*strider ストライダー
*weapon 武器
その他
*brakingrubbertire ゴムタイヤブレーキ
*cardboard ダンボール
*carpet カーペット
*ceiling_tile 天井タイル
*combine_glass コンバインガラス
*computer コンピュータ
*default 初期値
*default_silent 音がしない初期値
*floatingstandable 上に立つことができる浮遊物
*glass ガラス
*glassbottle ガラス瓶
*item アイテム
*jeeptire ジープのタイヤ
*ladder 梯子
*no_decal デカル無し
*paper 紙
*papercup 紙コップ
*plaster 石膏
*plastic_barrel プラスチック樽・缶
*plastic_barrel_buoyant 水に浮くプラスチック樽・缶
*Plastic_Box プラスチック箱
*plastic プラスチック
*player プレイヤー
*player_control_clip プレイヤーコントロールクリップ
*pottery 植物
*rubber ゴム
*rubbertire ゴムタイヤ
*slidingrubbertire 滑るゴムタイヤ
*slidingrubbertire_front 滑るゴムタイヤ(フロント)
*slidingrubbertire_rear 滑るゴムタイヤ(リヤ)
生物
*alienflesh エイリアン肉
*antlion アントリオン
*armorflesh アーマー肉
*bloodyflesh 血が出る肉
*flesh 生物
*foliage 植物
*watermelon スイカ
*zombieflesh ゾンビ肉
雪
*ice 氷
*snow 雪
地形
*antlionsand アントリオン砂漠
*dirt 土
*grass 草
*gravel 砂利
*mud 泥
*quicksand 流砂
*sand 砂
*slipperyslime 滑りやすいヘドロ
*tile タイル
木
*wood 木
*Wood_Box 木箱
*Wood_Crate 木箱
*Wood_Furniture 家具
*Wood_lowdensity 低密度の木
*Wood_Plank 木の厚板
*Wood_Panel 木のパネル
*Wood_Solid 中身が詰まった木
----
参照
マテリアルの作成
Category:Japanese
Ja/Nav Mesh

Navigation Mesh ( ナビゲーション・メッシュ ) ( NavMesh ( ナブ・メッシュ ) または、 nav mesh ( ナブ・メッシュ ) ) は、通常の ボット ( Bot ) によって使用される パスファイティング ( 経路探索 ) に利用されるデータを収納するデータ構造を指します。 において、 ナビゲーション・メッシュは以下のエンティティによって使用されています。:
# ( Bot ) と 人質:
#* 
#* 
# ( NextBot ) エンティティ:
#* 
#* 
#* 
#* 
#* 
…それらの環境において何がナビゲートが可能であるか、目的地までの道筋を理解させます。
==Nav ファイルのフォーマット==
 ( .Nav )
==Nav ファイル== 
ナビゲーション・メッシュ の データ は、使用するマップファイル () に対応する ファイルに収納されます。 例えば、 cstrike\maps\de_dust のナブ・メッシュは、 cstrike\maps\de_dust に収納されます。
==ナビゲーション・メッシュの編集==
ナビゲーション・メッシュの編集は、ゲーム内で行います。( 新しい ) .nav ファイルは、nav_generate を入力することで生成が可能です。(コマンド と が必要です。)
==ゲーム特有のサブバージョン ==
ゲーム 	Navメッシュ・クラス 	サブバージョン 	ノート
 	TheNavMesh 	0 	Garry's Mod は 基本的な ナビゲーション・メッシュ を使用しています。 ( Valve社 のゲームとは異なり、独自の実装は行ってはいません。)
 	CSNavMesh 	1 	* 各エリアにて アプローチ・エリア・データ を追加します。
 	CTFNavMesh 	2 	エリアデータにTF2固有の属性フラグを追加します。
 	TerrorNavMesh 	13 	
 	TerrorNavMesh 	14 	
== こちらも参照 ==
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== 外部リンク ==
* ボットシステムについての公式フォーラム ( ダウン中 ) - Archived version.
* Waypointing for CS:S Bots/Hostages (Edit Life)
Ja/Obsolete

廃止されたエンティティは、 ( ソース ) エンジン の ブランチ から廃止または省かれた のことを指します。
 ポイント・エンティティ が Hammer に配置されると、この スプライト が表示されます。
アイコンは、ザ・フォンズ の写真に Valve社 の 氏 の顔が重ねられたものです。
== 参考文献 ==
# 廃止された男の謎が解けた！ | TF2Maps.net
Ja/Physics and Ragdolls

=physboxes(物理モデル)の作成=
==衝突モデル(collision model)の作成==
分離しているオブジェクトはそれぞれ凸包(Convex hull)に変換されます。1つのオブジェクトに属する面全ては単一のスムージンググループとテクスチャを持つようにする必要があります。またオブジェクトの範囲を決めるのに単純な頂点接続を見るので、単独の凸包に変換したくないものは接続しないでください。Studiomdlはメッシュの最適化を行わずにただ凸包を作り出します。
また経験則として、1インチ立方より小さい詳細をモデリングしてはいけません。この面においては荒くあるべきで、ボルトやボタンといった詳細部分を分離した凸包部品にすべきではありません。
一般的に凸包部品が重なるのには問題がありません。モデルを少ない(そのかわり大きい)凸包部品で作れるのなら、パフォーマンスが向上します。できるだけ凸包部品の数を少なくしたいとおもうでしょう。頂点数はそれほど重要ではありませんが、レンダリングされるモデルのLODより低いものであるべきです。1インチの不正確さに気がつくことはないでしょう - プレイヤーが先に気がつく他の要素は多くあります。
==$autocenterの使用==
$autocenterはモデルの原点(origin)がバウンディングボックスの中央になるように移動します。
これはまた元々の原点からのオフセットした"placementOrigin"attachmentポイントを追加します。
これはgib(破片、肉片)を作るのに役立ちます。XSIで配置したい場所に集合として複数のgibのモデリングを行います。それぞれのgibを別に出力し、.qcに$autocenterを加えます。これでライティングやバインディングボックスなどに適切な原点設定がされ、親となるモデルが破壊されてgibを出すときに正しい場所に発生させることができます。
==役立つコマンド==
$mass
* オブジェクトの重さをキログラムで設定します
 // set the mass to 100 kg
 $mass 100
$automass
* 衝突モデル(collisionmodel)に適用されたマテリアルの密度・厚さを使って自動的に重さを計算します。
 // automatically compute mass
 $automass
$concave
* これはstudiomdlに衝突モデルが凹部を持つ(つまり凸部分の組み合わせ)であることを伝えます。 通常studiomdlはモデルが単独の凸包であると推定します。
 // collision model is not a single convex piece
 $concave
=ラグドールの作成=
==衝突モデルの作成==
既存のキャラクタをガイドとして使い、それぞれのボーンに1つずつオブジェクトを作ります。これらのオブジェクトはできるだけ簡単にしますが、あまりキャラクタの形からはなれすぎることがないようにしてください。物理システムはそれぞれのボーンを凸包にすることに気をつけてください。今のところ複数ボーンの使用なしでは凹オブジェクトを作ることはできません。これらのモデルは基本的に非常にローポリゴンで、頂点は1つのボーンだけに割り当てるようにする必要があります。表面にカバーできてない場所があってもかまいません(コンバイン兵士やゾンビのモデルを参照してください)。
モデルの一部のボーンだけに衝突オブジェクトを追加するべきです。数が多すぎると、後で誰かの作業を増やすことになります。パフォーマンス制限では処理量を考えるとそれぞれのキャラクタで大体15-20のボーンしかシミュレーションできません。2足モデルでは、すでにあるモデルをテンプレートにしてください。HL2ではシミュレーションでの2足モデルを以下のように削減しています:
* サポートする背骨区間は2つだけ
* 指とつま先は全てスキップ
* 大抵の場合追加装備は別のボーンにマージ(コンバイン兵士のバックパックなど)
その結果人間キャラクタの大部分は大体15のボーンになります。
このモデルをSMDファイルとして出力し、ragdoll.smdと名前をつけます。モデルの他のアニメーションがあるディレクトリに保存します。SMDをリファレンスとして出力する必要があります。
==ラグドールポーズの作成==
モデルを一番リラックスした状態のポーズにします。このポーズがシミュレーションされていないボーンで再生されるアニメーションになります。人間モデルでは、指を削減しているので、このアニメーションで指をポーズさせるのが必須です。こうすることで、キャラクタが銃をもっている時に死んでも、引き金の指を開いて倒れることはありません。
このポーズをSMDファイルとしてragdoll_pose.smdという名前で出力します。
==ragdoll.qcファイルの追加==
同じ、もしくは非常に近いスケルトンを持つキャラクタがいるなら、そのモデルのragdoll.qcをコピーするだけです。そうでないなら、$hl2/models/ragdoll.qcを自分のモデルのディレクトリにコピーしてください。モデル本体のqcファイルの最後に"$include “ragdoll.qc”"という行を追加します。
==モデルのコンパイル==
モデルにstudiomdlを実行します。ジョイント衝突モデルを作成している(building a jointed collision model)という表示がでるはずです。
==HLMVを実行し、ジョイントを編集==
ではHLMVを実行します。まず、"Physics Model"チェックボックスをチェックします。ワイヤフレームの物理モデルが正しくコンパイルされ、頂点の割り当てもただしいことを確かめます。physicsタブをクリックします。ここでそれぞれのジョイントの各軸に対して角度の制限を行います。qcに他のキャラクターのものをコピーしていれば、そのジョイント制限から編集を行えます。massに正しい重量を設定する(キログラム)ことを忘れないでください。1キログラムは2.2ポンドです。
制限の調整が終わったら、"Generate QC"ボタンをクリックします。新しいQCファイルがクリップボードに保存されました。ragdoll.qcにその内容をコピーしてモデルを再コンパイルします。
Ja/Portal 2 with Alien Swarm Authoring Tools

用のSDKは現在リリースされていません。 しかし、に含まれているを使えば、Portal 2で利用出来るマップを編集、コンパイルすることができます。
==チュートリアル==
#をインストール。
#を起動。
#Portal 2用に設定を追加。
##Edit Game Configurationsを選択、Addをクリック。
##Name欄に設定名を入力。
##:Portal 2
##Directory欄にPortal 2のgameinfo.txtのあるパスを入力。
##:...\steamapps\common\portal 2\portal2
##OKをクリック。
#gameinfo.txtを編集。
##テキストエディタでPortal 2のgameinfo.txtファイルを開く。
##:...\steamapps\common\portal 2\portal2\gameinfo.txt
##SearchPathsの部分が下記になるように行を追加。
##:SearchPaths
##:{
##::Game |gameinfo_path|.
##::"Game" "platform"
##:}
##gameinfo.txtを保存して閉じる。
#SDKを再起動する。
#SDKのCurrent Game欄を選択。
#:Portal 2
#Hammer World Editorを起動。
#Hammerの設定を変更。
##Game Configurationsを編集。
##:Tools > Options - Game Configurationsを選択。
###Configurationを選択。
###:Portal 2
###非公式のPortal 2 ファイルをインストール。
####Remove swarm.fgd under Game Data files.
####portal2.fgdをダウンロード。
####: 非公式FGDファイルリストを参照。
####Move portal2.fgd to an appropriate directory.
####:...\steamapps\common\portal 2\portal2
####Add portal2.fgd
####:...\steamapps\common\portal 2\portal2\portal2.fgd
###Game Executable Directoryを変更。
###Game Directoryを変更。
###Hammer VMF Directoryを変更。
###Prefab Directoryを変更。
###:Warning: If this directory does not exist, Hammer will silently crash on start.
###OKをクリック。
##Build Programsを編集。
##:Tools > Options - Build Programsを選択。
###Configurationを選択。
###:Portal 2
###Game executableを変更 (Alien SwarmではPortal 2のマップは実行できないため).
###:$SteamUserDir\portal 2\portal2.exe
###Compiled Maps Directoryを変更。
###OKをクリック。
##コンパイラオプションを変更。
###Run map {{L|advanced}} ダイアログを開く。
###:File > Run map - Expert...
###$bsp_exe のパラメータを変更する。
###:"-alldetail"を削除。
###Closeをクリック。
#Hammerを再起動。
==非公式FGDファイルリスト==
*TF2 Maps and Facepunch Collab
*:By Randdalf and DeanWinchester
*:Download Version 7
Category:Portal 2 Level Design
Category:Portal 2 Tutorials
Category:Japanese
Ja/Quick Start Facial AnimationFP

Category:Japanese
FacePoser顔アニメーションのクイックスタート
== 前置き ==
FacePoserを使うことでモデルの様々な筋肉のアニメーションを作成できます。これにより顔アニメーションのように、キャラクタをよりリアルに見せることが可能になります。この記事はシーン内での顔アニメーション作成に関するガイドです。
==手順== 
まずChoreography -> Newから新しいシーンを作成します。新しいシーンに名前をつけ、Saveをクリックします。アクター(actor)の名前を聞かれたら"gman_high"と入力します。
新しいシーンがChoreographyタブに表示されます:
ここがゲームで再生できるSourceEngine向けシーンを作る作業エリアになります。
Choreographyウィンドウで、gman_highの上で右クリックし、New -> Channelを選び"audio"と入力してチャンネルを作ります。同じプロセスで"flex_face"という名前のチャンネルも作成します。
作成したaudioチャンネルに音声ファイルを追加しましょう: audioチャンネルの上で右クリックし、"WAV file"を選択し、Speak Soundメニューのエントリーを選び、OKをクリックします。
フレックスアニメーション(顔の筋肉部分のアニメーション)も音声ファイルと同じような方法で追加できます。ただこの場合はポップアップメニューから"WAV file"ではなく"Flex animation"を選択します。ここではflex_faceという名前をつけます。Choreographyウィンドウでフレックスアニメーションバーを動かし、音声と位置あわせすることも可能です。バーを左クリックしてドラッグすることでより適切な場所に動かすことができます。
Control Panelで"All tools drive mouth"にチェックするのは役立ちます。オプションを表示させるにはControl Panelを拡大する必要があるかもしれません。
顔のアニメーション設定をはじめるには、flex_faceのバーを選択し、Flex Animationタブをひらきます。ウィンドウは下のように表示されるはずです:
これらのダイアログ説明はそれぞれ操作可能な筋肉に対応しています。筋肉に対応したダイアログボックスをダブルクリックすると詳細表示になります。詳細表示にした状態で、Ctrl+左クリックで筋肉の"KeyFrame"を追加することができ筋肉を操作することができます。タイムラインでキーポイントは選択されているときは赤、そうでないときは青で表示されます。 
より明確に筋肉を操作するためにさらにキーフレームを追加しましょう。
ヒント: この緑色の時間バーは手動で動かすことができます。左クリックしてドラッグすることでタイムライン上を移動させることができます。
Ja/SDK Docs

·  ·  · 
Creating, organizing and releasing your project.
 are the 3D worlds where everything comes together.
A mod's C++ code defines the way its world and game rules behave.
Scripting can be used for adding new functionality or logic to .
 are the detailed 3D objects that appear in the game world.
 and are combined in Source to create .
Quality adds a fourth dimension to your world.
Effects like smoke, sparks, blood and fire are created with .
AI controls the behavior of all but the simplest of actions.
Direct your digital actors' performances with .
Create movies inside the .
Step-by-step guides on a variety of topics.
In-depth discussion of features.
Explanations for terms you may encounter.
Official tools made by for their games.
Useful developer tools created by the community.
The is the backbone of most levels in Source-based games/mods.
Category:Source Category:Entry pages
Ja/SFM/Adjusting the layout

WindowsメニューのLayoutsをクリックすると、異なるいくつかのビューポートレイアウトから、レイアウトを選択できます。例えば、Sound Editingレイアウトを選択すると、2つのビューポート（Primary ViewportとSecondary Viewport）が表示されます。
ユーザインタフェースのそれぞれのパネルは、枠をドラッグすることで大きさが変更できます。また、パネルの上端にあるタブをドラッグすることで、そのパネルをどこでも好きな位置に移動することができます。ユーザインタフェースの中におけるパネルの配置を変更したい場合には、タブをつかんでパネルを移動し、画面に表示される白い小さな四角形の一つの中に落とします。あるいは、ドラッグして、その他の適当な場所にパネルを落とすと、新しい別のウィンドウにパネルが表示されるようになります。そのウィンドウは、例えば別のモニターに移動して、表示させておくことができます。
Ja/SFM/Basic operations

Source Filmmaker(SFM)の基本的な操作方法は、一般的なWindowsアプリケーションのそれと同じです。
動作 	ショートカット
元に戻す(undo) 	+
やり直し(redo) 	++
セッションデータを保存 	+
既存セッションを開く 	+
セッションの新規作成 	+
カット 	+
コピー 	+
貼り付け 	+
削除 	
領域ごとに異なるコンテキストメニューを開く 	右クリック
== 関連項目 ==
*
Ja/SFM/Installation

Source Filmmaker (SFM)は、Steamにあるその他の無料ゲームと同じ方法でインストールできます。
== 最小限のハードウェア要件 ==
SFMが十分に動作するためには、ゲームの描画に耐えるしっかりとした性能のハードウェアが必要です。ノートパソコンの、独立したビデオカードを持たずマザーボードのオンボードグラフィックによって映像を描画する製品や、小さな画面を持つ製品では、SFMを動作させることは難しいでしょう。
* プロセッサ: 3.0 GHz Pentium4 デュアルコア 2.0 （またはそれ以上）または AMD64X2 （またはそれ以上）
* メモリ: 2 GB （4 GBあるとより好ましい）
* ハードディスク領域: 少なくとも15 GBの領域
* ビデオ: NVIDIA GeForce 200シリーズのビデオカードまたはそれ以上、またはAMD Radeon 3000シリーズのビデオカードまたはそれ以上 （NVIDIA GeForce 400シリーズ、AMD Radeon 5000シリーズ、4 GBグラフィクスメモリと1.5 GBビデオメモリを持つGeForce GTX 580を推奨)
* モニタ: 1280×720 （リフレッシュレート72 Hzで解像度が1920×1080あるものを推奨)
* 音声: DirectX 9.0c互換のサウンドカード
* マウス: マウスホイールのある3ボタンマウス
* マイク: マイク付きUSBヘッドセット（推奨）
== ソフトウェア要件 ==
* OS: Windows 7またはWindows Vista（Windows 7 64-bitを推奨）
* QuickTime（推奨）
== フィックス ==
白い線が出た場合の対処方法（英語）
Ja/SFM/Populating your scene overview

したあとは、シーンを作成できるようになります。作成方法には2通りあります。
* ゲームプレイ（ならびにその中に登場するエレメントすべて）を録画する。
* 手動でエレメントを追加し、それぞれにアニメーションをつける。
エレメントごとにアニメーションセットを作成することで、プロップやキャラクターモデル、ライト、カメラ、パーティクルシステムなどのエレメントを手動で追加できます。エレメントを追加したら、アニメーションセットを操作してエレメントにアニメーションをつけましょう。
== 関連項目 ==
* 
* 
*
Ja/SFM/Rendering at 1080p

SFMの動画出力時、デフォルトでは720pでレンダリングされます。これは、ムービーが幅1280ピクセル×高さ720ピクセルで出力されることを意味します。これは、SFMで作成されたほとんどのムービーで良好な解像度です。ムービーの解像度を高めたい場合は、代わりに1080pでレンダリングできます。これは、幅1920ピクセル、高さ1080ピクセルのムービーを意味します。
1080pで出力するには、SFMを起動する前に起動オプションを設定する必要があります。
1080pで出力するには:
# Source Filmmaker が起動している場合は、終了させてください。
# Steam を開いて、Source Filmmakerを右クリックし、プロパティをクリックし、起動オプションを設定... (SET LAUNCH OPTIONS) ボタンをクリックし、 -sfm_resolution 1080 -w 1920 -h 1080 を起動オプションに追加します。
# Source Filmmaker を起動します。
この起動オプションは、コマンド プロンプト やデスクトップ ショートカット でも使用できます。
デフォルトの 720p での出力に戻す場合は、同じ手順で-sfm_resolution 1080 -w 1920 -h 1080 を起動オプションから削除してください。
== 関連記事 ==
* 
* 
Category:Source Filmmaker
Ja/SFM/Rendering at 4K

バージョン 0.9.6.2以降の Source Filmmaker は、4K (3840 x 2160) 解像度の動画または画像の出力をサポートしています。
4Kで出力するには、SFMを起動する前に起動オプションを設定する必要があります。
4Kで出力するには:
# Source Filmmaker が起動している場合は、終了させてください。
# Steam を開いて、Source Filmmakerを右クリックし、プロパティをクリックし、起動オプションを設定... (SET LAUNCH OPTIONS) ボタンをクリックし、 -sfm_resolution 2160 -w 3840 -h 2160 を起動オプションに追加します。
# Source Filmmaker を起動します。
この起動オプションは、コマンド プロンプト やデスクトップ ショートカット でも使用できます。
デフォルトの 720p での出力に戻す場合は、同じ手順で-sfm_resolution 2160 -w 3840 -h 2160 を起動オプションから削除してください。
== 関連記事 ==
* 
*
Ja/SFM/Sample beginner's workflow

以下は、入門者のための基本的な操作手順の一例です。:
# マップを読み込む。
# シーンカメラを設定する。
# 一つのマスターショットとして、ゲームプレイを記録する。
# そのマスターショットを、あなたの必要に応じて好きなだけ多くのショットへと分割する。
# それぞれのショットにオブジェクトを追加する。
# オブジェクトらの位置を決め、アニメーションを設定する。
# 会話を含む、音声を設定する。
# 必要なら、あなたの用いる人物達にリップシンクを作成する。
# ライトを追加する。
# ビジュアルエフェクトを追加する。
# 最終仕上げを行う。
# あなたの3Dセッションを、2D動画として（あるいは静止画像として）出力する。
Ja/SFM/Starting the SFM

Source Filmmaker(SFM)を起動するには、Steamの他のゲームと同様に、Steamから直接、起動できます。SFMを起動すると、スタートアップスクリーンが表示されます。スタートアップスクリーンでは、最近使ったセッションを開いたり、新しいセッションを作ったり、すでに存在するセッションを探したりすることができます。新しいセッションの名前と、そのセッションを保存するディレクトリを指定して、Createをクリックしましょう。
== マップをロードする ==
動画を作成するためには、まずマップデータを読み込む必要があります。ビューポートの枠の中で右クリックして、Load Mapをクリックしてください。そうすると、あなたのコンピュータの中に入っている、使用可能なマップの一覧が表示されます。上端に表示されるMod Filterとラベル付けされたドロップダウンリストを使うことで、Modの種類でマップをフィルタできます。また、下部にあるFilterと書かれた欄にファイル名の一部を入力することでもフィルタリングできます。使いたいマップを選択して、Openをクリックしましょう。
== セッション ==
SFMでは、あなたが制作する動画それぞれを.dmxファイルとして保存しますが、その1つの.dmxファイルは1つセッションを表します。それぞれのセッションの中には、タイムラインに、シークエンスがあり、さらにそのシークエンスには、あなたの動画を構成するショットらが含まれています。それぞれのショットは独立したシーンを持ちます。それぞれのシーンには、Sourceエンジンによって作られたゲーム用のマップが1つ対応しています。あなたがシークエンスを再生すると、異なるショットが再生されるごとに、再生し終えたショットのシーンはメモリから捨てられ、次のショットに対応するシーンが読み込まれます。それぞれのシーンは要素らを持っています。要素とは、例えばカメラ、ライト、モデルといったものです。
== 関連項目 ==
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Ja/SFM/UI overview

Source Filmmaker(SFM)のユーザインタフェースは、大きく分けて次の3つの部分からなっています。:
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ユーザインタフェースの領域のうち、アニメーションセットエディタや、ビューポート、様々なモードのタイムラインを右クリックすると、それぞれの領域に特有のコンテキストメニューが表示されます。
== 関連項目 ==
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Ja/Saving and Compiling

レベル作成の最終段階は、レベルの 保存とコンパイル です。
マップはプレイする前に、ゲームエンジンが読み取れる形式にコンパイルする必要があります。 このプロセスには、 がマップを作成し、 が可視性を計算、コンピュータがいつでもマップのどの部分を描画する必要があるかを迅速に把握し、 がライト・エンティティからの静的な照明 （ ライティング ） を計算する手順が含まれます。
== 保存 ==
# “ファイル” ( File ) メニューをクリック、 “保存” ( Save ) または　“名前を付けて保存” ( Save as … ) を選択してください:
# 今回は、はじめてマップを保存するため、“名前を付けて保存” ( Save As... ) と “保存” ( Save ) のどちらのオプションを選んでも “名前を付けて保存” ( Save as … ) のダイアログが開きます。 そして、ダイアログの “ファイル名” をフィールドにマップの名前を入力します。 
# マップをディスクに保存するには、ログの “保存” ( Save ) ボタンをクリックします。
これで、マップはコンパイルされていない.VMFファイルで保存されます。
== コンパイル ==
マップをテキスト形式のVMFファイルとして保存しました。ゲームのプレイを開始する前にマップをコンパイルする必要があります。コンパイルとは、生のVMFファイルをバイナリの 形式に変換することを意味します。マップのジオメトリが処理され、適切な照明 ( ライティング ) や影が、BSP、VISそしてRADの一連のコンパイルプログラムによって事前に計算されます。
# ファイル ( File ) メニューを開き、“マップを実行” ( Run Map... ) を選択。
# 表示されるダイアログはコンパイルの設定に使用します:
## “BSPの実行” ( Run BSP ) 、“VISの実行” ( Run VIS ) 、そして “RADの実行” ( Run RAD ) の設定の下で、 “通常” ( Normal ) が選択されていることを確認します。 
##“追加のゲームパラメータ :” ( Additional game parameters ) の下に、 “-toconsole -dev -console +sv_lan 1” を入力します。
## では、 “OK” ボタンをクリックして、マップのコンパイルプロセスを開始してください。
コンパイルプロセスウィンドウには、マップのコンパイルの進行状況が表示されます ( 表示に時間がかかる場合、更新が停止することがあります ) 。 マップのコンパイルが完了すると、マッピングした対象のゲームが自動で起動し、マップがエンジン内で読み込まれます。
おめでとうございます！マップができましたね。はじめてのマップ作成おつかれさまでした！
== 結果 ==
これは、コンパイルをしたマップを で実行した際のスクリーンショットです。まだそれほど魅力的ではありませんが、あなた自身のマップ作りに必要な基本的な要素が揃っています。 
レベルのマッピングについてさらに学びたい場合は、 を訪れてみてください。もし、問題などがあれば、 をチェックしてみてください。
Ja/Skeletons and Rigging

Category:Japanese
=スケルトン=
==自作vs既存スケルトン==
大抵の場合、MOD製作者は使用できるアニメーションセットが用意されている既存のスケルトンから作業をはじめて、そこからモデリングとゲームプレイのプロトタイピングを始めたいと思います。このアプローチには多くの利点があるとともに、いくつか制限が存在します。まず、アニメーション付きの既存のアニメーションを使うことでモデルを早くゲームに持っていくことができ、正しいコンテキストの中でデザインを洗練させ変更していくことができます。既存のスケルトンを使うことでエンベロープ設定のプレビューも行えます。ここで最も時間の節約になるのはアニメーションの基本セットを使うことができ、ゲームプレイのプロトタイピングも行えることです。キャラクタを作り、ゲームエンジンの中で走らせることができたなら、そこから変更、拡張を行ったり、必要に応じてアニメーションを置き換えたりすることができます。
==スケルトンの自作==
キャラクタデザインの中には自作スケルトンを必要とするものがあり、ここに自作リグを作るガイドラインをいくつか示します。(XSIに言及していますが、これらのガイドラインはどの3Dパッケージにも当てはまるものです)
ゲーム向けのキャラクタを作成しリギングを行う時に、XSIでのスケルトンとリグの違いを理解することが役に立ちます。スケルトンはデフォーマ(変形させるもの)の階層構造で、できる限り単純なものであり、親ボーンがメッシュを変形させます。これがゲームでのスケルトンとして出力されるものです。リグはスケルトンとは分離した階層で、スケルトンをアニメーションするときに(必要に応じて)使う制御構造です。大抵の場合スケルトンはリグにコンストレインされているか、なんらかの手段で接続されていますが、階層構造は別になっています。こうした区別をつけることも利点の一つは、スケルトン自身には変更を加えないことで常に正しいスケルトン階層構造を出力しつつ、シーンごとに作成したいアニメーションの種類にあわせてリグ構造を好きに変更することができるということにあります。
==リギングで考慮すること==
スケルトンを設定する場合、ロバスト(頑強)でアニメーションがしやすいものである必要があります。以下のことを考慮することでトラブルに費やす時間を節約できることを願います。
自作スケルトンを作る時に、どのようなオブジェクトもデフォーマとして使うことができます。"Bone"オブジェクトしか使えないというわけではありません。ただスケルトンは1つの階層構造しかもてないという制限があります。(例えば、全てのデフォーマは結果としてHipsの子ということになっています。)
最初から系統だって行えば後で報われます。これは特にスケルトンのボーン名について言えることです。シーン全てにおいてボーン名に一貫性があることが求められ、名前が間違ったボーンのアニメーションはコンパイルされたモデルで実行されません。(全てのボーン名はリファレンスシーン/smdのものと一致する必要があります)
==リグのテスト==
アニメーションを作り始める前にスケルトン全体をテストする必要があります。リファレンスシーンを作り、満足するスケルトンとリグができたら、まずモデルをコンパイルしてHLMV(Model Viewer)で表示し、うまく表示されること、効率的であることを確かめましょう。またちょっとしたテストアニメーションを出力してHLMV内でキャラクタが正しく変形することを確かめることも役に立ちます。
キャラクタをHLMVで表示するときには以下に気をつけてみてください:
* RenderタブでBonesチェックボックスをオンにします。ボーンがメッシュと比べて正しい位置にあること、階層構造が正しいことを確かめます。
* RenderタブでNormalsチェックボックスをオンにし、法線情報が正しいこと、キャラクタのライティングが正しく行われることを確かめます。法線がおかしく、XSIを使っている場合はエンベロープを設定する前にメッシュに"すべての変換をフリーズ"(Freeze All Transforms)を行ってからリファレンスSMDを再エクスポートします。
* テストアニメーションを再生して、XSIシーンと比べて正しい状態か確かめます。
* Bonesタブを開き、 Boneのドロップダウンメニューでスケルトンのボーンの一覧を見ます。キャラクタに余分、もしくは使われてないボーンがないことを確認します。
=ValveBipedの作成=
==紹介==
ValveBipedはHalf-Life 2の人間/2足キャラクタをアニメーションさせるためにXSI内で開発された人間型標準リグの名前です。 
これはスケルトン階層構造とコントロールリグで構成されます。スケルトン階層構造はキャラクタメッシュの変形に使われ、この階層構造がゲームに出力されます。コントロールリグはXSI内でスケルトン階層構造のアニメーションを行うためだけに使われ、ゲームには出力されません。スケルトン階層構造とコントロールリグは分離した階層構造になっていますが、コンストレイントを使ってコントロールリグはスケルトン階層構造を制御しています。
ValveBipedのスケルトン階層構造はCharacter Studioのものにとても似ています。というのもValveBipedは3DSMaxからXSIに既存のアニメーションを移植するために内部で作られたものだからです。
XSI内でValveBipedはすぐ作成でき、どんなプロポーションのものも作ることができます。
==XSI Mod Toolを使ったValveBipedの作成==
SoftimageのDominic Laflammeさんによるすばらしいチュートリアルがあります。0からValveBipedを作る方法についてはそのチャプター2を参照してください:
Creating a Custom Character for Half-Life 2 Using the SOFTIMAGE XSI Mod Tool
Ja/Source Filmmaker

The Source Filmmaker Beta は、Sourceエンジンを利用して動作しつつ、柔軟で変更可能な3Dレコーディングを作成するための強力なツールです。作成したデータを、動画や静止画像として出力することができます。Source Filmmaker (SFM)を使って作られた3Dレコーディングのデータには、記録されたゲームプレイ、オブジェクト、カメラ、ライト、パーティクル、アニメーション、エフェクト、音声といった情報が含まれており、さらにまた、それぞれの要素が時間的にどのように変化するのかという動作の情報が含まれています。
SFMを使うと、TF2のあなたが好きなマップの世界の中で撮影を行うことができます。その際のマップとしては、Valveが提供したものをそのまま使うこともできますし、あなたが変更したオリジナルなものを使用することもできます。マップ、モデル、アニメーション、オブジェクト、音声、エフェクトについて、SFMには巨大なライブラリが付属していますので、それを使うこともできますし、あなた独自のものをインポートして使用することもできます。SFMでの撮影は仮想空間で行われ、あらゆる要素についての3Dモーションデータが保持されるために、レコーディングのどの部分も、好きな時に自由に変更することができます。これによって、もし現実で撮影したならば高額の費用を要してしまうような、最後の最後での内容の変更も、気軽に行うことができます。
SFMは、Sourceゲームエンジンを使ってValveが動画を作成するために作り、使用してきた、動画作成ツールです。実際にこれを使って、私達は私達の短編アニメーション動画の全てを作成してきました。近年のゲーム用PCによるハードウェアレンダリングを用いることで、「編集中の見た目が完成品の見た目である(what you see is what you get)」ことをSFMは達成しています。そのため、動画制作者は、最終的な視聴者がどのように作品を感じ取るかを常に感覚しながら、作成を進めることができます。
しかしながら、そこには注意点もあります。一見シンプルなユーザインタフェースではありますが、SFMは、保護装置のない、強力で複雑なツールです。SFMは言わばトラクターのようなものです。普通のアプリやゲームとは違い、決まった手順に案内するレールや、当たりを柔らかくする緩衝材はありません。突然SFMを使おうとするよりは、動画チュートリアル（英語）を見ることで、まず可能な範囲でSFMのイメージに慣れ、それからことをお勧めします。
== 関連項目 ==
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* Sourcefilmmaker.com
Ja/Source SDK Files and Directory Structure

Source SDKファイルそしてディレクトリ構造の
最新のSDKリリ－スにおいて(訳注:この変更が行われたのは2004年12月)、ゲ－ムコンテントを\sourcesdk以下に保存しなければならないという制限をなくすためにデフォルトのディレクトリ構造を変更しました。このドキュメントはSource SDKのディレクトリ構造がどのようになっているかを説明するものです。
=ディレクトリ構造の説明=
SDKディレクトリ構造はゲ－ムコンテントディレクトリと、ゲ－ムソ－スディレクトリを分離したものになりました。
* ゲ－ムコンテントファイルというのはゲ－ム実行時に実際に必要になるファイルです - テクスチャ、マップ、モデルなど。
* ゲ－ムソ－スは上のゲ－ムコンテントを作るのに使われるファイルです。(ゲ－ムコンテントの「ソ－ス(元)」になるファイル)
この表では、SDKにおける様々なゲ－ムコンテントとゲ－ムソ－スファイルの種類を説明します。:
ファイル種類 	説明 	場所
.VMF 	マップのソ－スファイル 	sourcesdk_content\<game name>\mapsrc
.TGA .TXT 	テクスチャのソ－スファイル 	sourcesdk_content\<game name>\materialsrc
.SCN .SMD .QC	モデルのソ－スファイル 	sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
.BSP 	マップコンテントファイル - コンパイル済のゲ－ムマップ 	<game name>\maps
.VMT .VTF 	Tテクスチャコンテントファイル - コンパイル済のゲ－ムテクスチャ 	<game name>\materials
.MDL .VTX 	モデルコンテントファイル - コンパイル済モデル/プロップ 	<game name>\models
以下の画像はこれらのファイルとフォルダのデフォルトの位置を示します。:
Steamインストールディレクトリ(Steam Install Directory) 	スチ－ムをインスト－ルした場所
ゲームコンテント(Game Content) 	ゲ－ムコンテントはそれぞれのゲ－ムディレクトリの下に、ゲ－ム実行に必要な全てのファイルと共に置かれます。
SDKツール(SDK Tools) 	この場所にはSDKコンテントをコンパイルして作成するのに必要なアプリケ－ションがあります。
コンテントソース(Content Sources) 	ゲ－ムのディレクトリと、それぞれの中にゲ－ムコンテントソ－スそれぞれに対するディレクトリがあります。SDKサンプルコンテントもここに置かれています。
=SDKディレクトリ構造の使用例=
以下にこの構造の実際の使用例を示します:
==Counter-Strike: Sourceのマップの作成:==
# SDKツールディレクトリにあるハンマ－エディタを立ち上げます。 
# マップを.VMF形式で コンテントソースディレクトリの下にあるcstrike\mapsrcに保存します。
# マップをハンマ－内でコンパイルします。マップは.BSP形式にコンパイルされ、自動的にゲ－ムコンテントディレクトリの中のcstrike\mapsに置かれます。
==Half-Life 2: Deathmatchのためのテクスチャの作成:==
# 画像編集ソフトでテクスチャを作り、.TGA形式でコンテントソ－スディレクトリの中のhl2mp\materialsrcディレクトリに保存します。
# テクスチャをSDKツールディレクトリにあるVtex.exeでコンパイルします。
# テクスチャは.VTF形式でコンパイルされ、自動的にゲ－ムコンテントディレクトリの中のhl2mp\materialsに置かれます。
# テキストエディタを使って.VMTマテリアルファイルを作成し、それをゲ－ムコンテントディレクトリのhl2mp\materialsに保存します。
==Half-Life 2のためのモデル作成:==
# Softimage|XSI EXP(訳注：ツ－ルの最新版はXSI Mod Toolという名前に変更されています)でモデルを作り、コンテントソ－スの中のhl2\modelsrcディレクトリに.SMDファイルとしてエクスポ－トします。
# テキストエディタで.QCモデル定義ファイルを作り、コンテントソ－スの中のhl2\modelsrcディレクトリに保存します。
# モデルをSDKツ－ルディレクトリにあるStudiomdl.exeでコンパイルします。
# モデルは.MDL形式にコンパイルされ、自動的にゲ－ムコンテントディレクトリのhl2\modelsに置かれます。
こうした手順についての詳細については、Source SDKドキュメントの適切なセクションを参照してください。