nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Pl/Ravenholm

"Nie chodzimy już do Ravenholm" jest 6 rozdziałem 
== Wprowadzenie ==
Ravenholm to opuszczone, pełne górnicze miasto, które można zobaczyć mniej więcej w połowie Half-Life 2. Początkowo uważano je za "bezpieczne miejsce" z dala od zasięgu Kombinatu, ale bombardowanie headcrabami szybko zamieniło miasto w pustkowie pełne zombie.
Rozdział Ravenholm zawiera jeszcze jedną mapę na końcu, która rozgrywa się poza miastem, na torach kolejowych prowadzących do wybrzeża.
== Architektura ==
Architektura w Ravenholm to skromna mieszanka w większości przemysłowych budynków z betonu, cegły i metalu. budynki mają pnącza, graffiti i uszkodzenia tynku. Gruz reprezentuje to, że budynek nie jest już używany.
większość domów w ravenholm ma zabite deskami okna a w środku zniszczone meble i dużo krwi 
Większość ma motyw "górniczego miasteczka" - szczególnie dominują kominy, urządzenia młyńskie, łańcuchy, napowietrzne konstrukcje kratownicowe i wąskie, kręte kamienne drogi. W rzeczywistości, końcowa część Ravenholm to sama kopalnia pełna krabów.
== środowisko,NPC ==
Poziom Ravenholm jest mroczny i ponury. Światło jest ograniczone do minimum, ale dość silne i kontrastowe, gdy się pojawia, używane jest do prowadzenia gracza lub tworzenia napięcia. większosć jest żółto-pomarańczowa (pochodzące od zwykłych lamp i ognia) oraz ciemne błękity lub teale (pochodzące od reflektorów).
Ogień jest wykorzystywany w sposób kreatywny. ojciec Grigori używa serii pułapek, których wspólnym elementem jest ogień. Wybuchające beczki również pomagają w tym celu, a także zapewniają graczowi sposób na pozbycie się kilku wrogów naraz, jeśli zostaną odpowiednio zaprojektowane. 
Dźwięki są daleko. mają niską głośność w stosunku do gracza, tak aby brzmiały jakby dochodziły z odległości wielu kilometrów. Dobrze sprawdzają się jęki i krzyki zombie, dramatyczne skrzypienie metalu, dziwne odgłosy z jaskini (aby stworzyć poczucie zagrożenia) oraz krakanie wron.
większość NPC w Ravenholm to są headcraby i headcraby zombie. Ponieważ w mieście nie ma już ludzi poza Ojcem Grigorim, dla zwiększenia grozy, w poziomie Ravenholm nie ma się sojuszników.
== Galeria ==
== Mody o Ravenholm ==
* 
ravenholm-remake
lost-stories
Pl/Releasing A Portal 2 Map

Stworzyłeś wspaniałą mapę, którą chcesz opublikować. To jest jeden ze sposobów, by to zrobić.
== Tworzenie "dlc" == 
# Stwórz folder portal2_dlc3
# Stwórz folder maps, sounds, scripts, materials i models (lub inne).
# Umieść wszystkie pliki we właściwych miejscach.
# Skompresuj folder do .zip lub .rar (format RAR jest mniej uniwersalny) i wyślij.
== Instalowanie "dlc" ==
# Odpakuj dodatek.
# Umieść folder portal2_dlc3 w folderze Steam/steamapps/common/Portal 2
# Przejdź do Ustawienia/Klawiatura i mysz/Konsola włączona i ustaw ją na tak.
# Kliknij przycisk ~
# W konsoli wpisz map nazwapierwszejmapy
Pl/SDK Docs

·  · 
Tworzenie, organizacja i publikowanie twojego projektu.
 są podstawą silnika Source gdzie wszystko łączy się w całość.
Kod modu określa świat i zasady gry.
Skryptowanie może być używane do dodawania nowych funkcji lub logiki do .
 to obiekty 3D które są obecne w świecie gry.
W silniku Source i łączy się by tworzyć .
Dokumentacja na temat obsługi dźwięków w silniku .
Efekty takie jak dym, krew czy ogień tworzy się przy użyciu cząsteczek.
SI kontroluje zachowanie wszystkich poza najprostszymi działaniami .
Dodaj życia postaciom przy pomocy narzędzi do tworzenia choreografii.
twórz filmy w .
Przewodniki opisujące krok po kroku różne zagadnienia.
Techniczne aspekty silnika .
Wyjaśnienia pojęć których możesz nie rozumieć.
oficjalne narzędzia stworzone przez dla ich gier
Przydatne narzędzia deweloperskie nie pochodzące od Valve.
The stanowi podstawę większości poziomów w grach/modach opartych na silniku Source.
Category:Source Category:Entry pages
Pl/SDK Installation

Pakiet Source SDK jest dostępny dla wszystkich nabywców gier Valve. Gry dołączane do kart graficznych nie zawierają pakietu Surce SDK.
== Instalacja ==
[steam://install/211 Click here to install the Source SDK.] For future reference, or if that doesn't work:
# Open the Steam window.
# Click on the Tools tab.
# Double-click on the Source SDK item, which is in the "Not Installed" category.
# Read over the dialog box and click Download and Install / Next to continue
# The Source SDK will then be downloaded to your computer via Steam.
== Uruchamianie ==
Once Steam has finished downloading you can launch the SDK from the Tools tab. You can also create a desktop shortcut by right-clicking on the SDK in the Tools tab and clicking Create desktop shortcut from the context menu that appears.
When you first run the SDK it will spend a long time extracting its downloaded archive to loose files on your disk. This will not happen again until the SDK is next updated.
After that, you will be able to select a game and run any of the tools provided by the launcher. However, you will run into problems unless the game you want to work with is fully up to date. You can make sure it is by launching the game and quitting once you get to the main menu.
== Where do I go from here? ==
If you want to learn about how to create content for the Source Engine in general, the main page of the is a good place to start.
== Błędy i problemy ==
* Read the for information about the latest SDK release.
* See the for answers to general SDK questions.
* For level design and Hammer editor issues, see the .
Pl/SFM/Rendering at 1080p

Kiedy eksportuje twój film, domyślnie robi to w 720p. Inaczej mówiąc, film ma 1280 pikseli szerokości i 720 pikseli wysokości, jest to przeciętna rozdzielczość filmów SFM. Jeśli jednak chcesz renderować w wyższej rozdzielczości, jest możliwość eksportować animacje w 1080p, co daje rozdzielczość 1920 pikseli szerokości i 1080 pikseli wysokości.
Aby móc renderować w 1080p, należy wpisać komendę w opcjach uruchamiania przed uruchomieniem SFM.
Żeby renderować 1080p:
# Wyłącz Source Filmmaker jeśli jest uruchomiony.
# W Steamie, prawym przyciskiem myszy na Source Filmmaker, wybierz Właściwości..., następnie OPCJE URUCHAMIANIA, i tam wpisz w pole komend uruchamiania.
# Włącz Source Filmmaker.
Można też tego użyć w Wierszu Poleceń albo poprzez skrót na pulpicie. 
Kiedy Source Filmmaker już działa, eksport w wyższej rozdzielczości będzie dostępny w Panelu Eksportowania Filmów. Ta opcja jest też dostępna dla obrazów.
Jeśli chcesz aby domyślną rozdzielczością znów było 720p, usuń linijkę z opcji uruchamiania.
== Zobacz też ==
* 
*
Pl/Source 2

Source 2 to silnik gier wideo 3D rozwijany przez jako następca . Jest używany w , , , częściowo w , i . Elementy Source 2 są obecne w , takie jak interfejs Panorama.
Source 2 został po raz pierwszy upubliczniony wraz z Alpha 6 sierpnia 2014 roku i oficjalnie ogłoszony przez Valve w marcu 2015 roku na konferencji Game Developers Conference . Następnie został zaimplementowany do Dota 2 17 czerwca 2015 r. Valve ogłosiło, że Source 2 zostanie publicznie udostępniony za darmo i będzie pobierał pieniądze tylko wtedy, gdy zostanie użyty do produktów komercyjnych.
Silnik jest w stanie renderować bardzo złożone i szczegółowe sceny z minimalnymi spadkami liczby klatek na sekundę, dzięki nowej obsłudze 64-bitowej obok Vulkan, co pozwala na lepsze renderowanie wielordzeniowe i bardziej wydajne renderowanie 3D.
Podobno Valve pracuje obecnie nad dwiema grami z silnikiem Source 2.
==Funkcje==
*Zintegrowane zarządzanie zasobami za pośrednictwem platformy .
*Nowe narzędzia do tworzenia treści zintegrowane z silnikiem, przebudowane od podstaw.
*Całkowicie przebudowany edytor poziomów , wyposażony w nowoczesne narzędzia do edycji siatki wielokątów.
*Obsługa potoków renderowania do przodu i odroczonego.
*Obsługuje systemy 64-bitowe i 32-bitowe, w tym platformy mobilne.
*Mniejsze opóźnienie i bardziej responsywne wejście.
*Zwiększony limit wydajności w celu wykorzystania wyższej klasy sprzętu.
*Ulepszone przetwarzanie dźwięku i głosu.
*Wykorzystuje rozszerzenie Vulkan 3D Graphics and Computing API .
*Natywna obsługa OpenGL na wszystkich platformach.
*Nowy wewnętrzny silnik fizyczny, . Obejmuje wsparcie dla .
*Wsparcie renderowania oparte na fizyce.
*Obsługa systemu dźwiękowego .
*Ulepszony graficzny interfejs użytkownika , zaprojektowany tak, aby był bardziej przyjazny dla użytkownika.
*Natywne wsparcie DirectX 11® .
==Produkty wykorzystujące Source 2==
* - Przeniesiono do Source 2 (2014-2015)
* - Nieinteraktywna wersja demo Robot Repair (2016)
*Naprawa robota - zawarta w (2016)
* Destinations - Zastąpiony przez SteamVR Home (2016)
* (2017)
* - The Dota Gra Karciana (2018)
* (2019)
* (2020)
* S&Box (2021)
==Narzedzia==
*
*
*
*
==Zobacz też==
* Source 2 on Wikipedia
Pl/Source Compile Analyzer

Source Compile Analyzer jest to narzędzie, które sprawdza występowanie błędów w logach kompilacji map. 
Posiada poręczne GUI i jest bardzo prosty w użyciu.
Obecna wersja (v1.2b) sprawdza log automatycznie, zaraz po zakończeniu kompilacji.
Wykryte błędy są również podświetlane w pliku, by można było je lepiej dostrzec.
== Linki ==
*Source Compile Analyzer b1 (starsza niemieckojęzyczna wersja)
*Half-life 2 Compile Log Analyzer (wersja niemiecka, online)
Category:Polish
Pl/Source SDK Files and Directory Structure

Wraz z nową wersją SDK, struktura domyślna katalogu zostanie zmieniona by usunąć ograniczenie zapisywania zawartości twojej gry w drzewie katalogu /sourcesdk. Ten dokument wyjaśnia w jaki sposób jest zbudowana struktura katalogu .
== Wyjaśnienie struktury katalogu ==
Struktura katalogu SDK jest już zmieniona więc zawartość gry jest oddzielona od katalogów źródłowych gry.
* Zawartość gry to pliki potrzebne do uruchomienia gry — tekstury, mapy, modele, itp.
* Źródło gry to pliki używane do stworzenia zawartości gry ("źródło" zawartości gry).
Ta tabelka wyjaśnia niektóre różnice występujące pomiędzy typami plików zawartości gry a jej źródłem w SDK:
Typ pliku	Opis 	Lokalizacja
 	Pliki źródłowe map. 	sourcesdk_content/<game name>/mapsrc
 	Pliki źródłowe tekstur. 	sourcesdk_content/<game name>/materialsrc
. 	Pliki źródłowe modeli. 	sourcesdk_content/<game name>/modelsrc
 	Pliki map — skompilowane mapy. 	<game name>/maps
 	Pliki modeli — skompilowane modele. 	<game name>/models
 	Pliki tekstur modeli — skompilowane tekstury modeli skins.	<game name>/materials/models
 	Pliki tekstur — skompilowane tekstury. 	<game name>/materials
Następujący obrazek pokazuje domyślną lokalizację tych plików i folderów:
Steam Install Directory	Lokalizacja w której zainstalowałeś Steam.
Game Content 	Tutaj znajduje się zawartość gry, z wszystkimi plikami potrzebnymi do uruchomienia każdej gry pod każdym katologiem gry.
SDK Tools 	Lokalizacja aplikacji potrzebnych do tworzenia i kompilacji zawartości SDK..
Content Sources 	Katalogi dla każdego rodzaju źródła gry znajdują się tutaj, z zestawem katalogów dla każdej gry w którym stworzysz jej zawartość. Przykłady SDK są zapisane właśnie tutaj.
== Przykłady używania struktury katalogów SDK ==
=== Kompilowanie mapy CS:S ===
# Uruchom edytor map z Katalogu narzędzi SDK.
# Zapisz utworzoną mapę jako plik w katalogu cstrike/mapsrc, który jest pod Źródłami gry.
# Skompiluj mapę w Hammerze. Mapa zostanie skompilowana do pliku i automatycznie umieszczona w cstrike/maps katalogu Zawartości gry.
=== Tworzenie tekstury do HL2:DM ===
# Stwórz teksturę w edytorze graficznym, i zapisz ją jako plik w katalogu hl2mp/materialsrc, który jest pod Źródłami gry.
# Skompiluj teksturę za pomocą , który znajduje się w Katalogu narzędzi SDK.
# Tekstura zostanie skompilowna do pliku i umieszczona w hl2mp/materials katalogu Zawartości gry.
# Stwórz plik materiału za pomocą edytora tekstu i zapisz go w hl2mp/materials katalogu Zawartości gry.
=== Tworzenie modela do HL2 ===
# Stwórz model w , i wyeksportuj go jako plik do katalogu hl2/modelsrc, który jest pod katalogiemŹródeł gry.
# Stwórz plik definicji modelu .QC za pomocą edytora tekstu, i zapisz go w katalogu hl2/modelsrc, który jest pod katalogiemŻródel gry.
# Skompiluj model z pomocą , który jest w katalogu Narzędzi SDK.
# Model zostanie skompilowany do pliku i automatycznie umieszczony w hl2/models katalogu Zawartości gry.
Dokładny opis tych działań można przeczytać w innych sekcjach dokumentacji SDK.
Pl/SteamPipe

SteamPipe jest nowym systemem dystrybucji na Steam. System ten zmienia sposób, w jaki gry (oraz serwery dedykowane) są pobierane, aktualizowane oraz przechowywane na dysku. Więcej informacji można znaleźć na stronie wsparcia Steam.
== Korzyści ==
=== Dla graczy ===
*Szybsze i stabilniejsze pobieranie
*Szybsze uruchamianie gier oraz krótsze czasy ładowania map
*Łatwiejsza dystrybucja, instalacja oraz zarządzanie modyfikacjami
*Wygodniejszy proces dystrybucji i aktualizacji serwerów dedykowanych
=== Dla administratorów serwerów ===
Zamiast zastrzeżonego protokołu pobierania SteamPipe używa HTTP, który umożliwia centrom danych mającym wiele serwerów ustawienie serwerów typu cache HTTP proxy, umożliwiając tym samym jednokrotne pobranie aktualizacji z serwerów Valve.
=== Dla twórców gier ===
Twórcy gier używających SteamPipe mogą samemu decydować kiedy wydadzą aktualizację. Poprzedni system wymagał ręcznej interwencji ze strony Valve, w momencie publikacji aktualizacji.
== Zmiany ==
* Pliki są pobierane za pomocą protokołu HTTP zamiast właściwego.
* Dane nie znajdują się już wewnątrz plików tylko są umieszczone bezpośrednio w systemie plików.
** Aby przeciwdziałać problemowi z dostępem do wielu mały plików (jest to powód, dla którego powstały pliki GCF), gry na silniku dystrybuowane za pomocą SteamPipe trzymają woje dane w archiwach .
* Dane wygenerowane przed/podczas gry nie są już trzymane w podkatalogach użytkownika w SteamApps, zamiast tego użyty jest katalog common.
* Serwery dedykowane do aktualizacji nie używają już (pod linuksem znanego jako steam), używają teraz (okrojonej wersji oryginalnego klienta Steam).
Pl/Strata Source

(Bardziej znany jako , i kiedyś znany jako ) jest stworzony przez stronę trzecią engine branch wykorzystującą licencjonowany kod. Jest to zmodyfikowana wersja która łączy funkcje z i z , też przy wielu wzmocnieniach które przynoszą source do dzisiejszych standardów. Ta wersja został po raz pierwszy udostępniony publicznie z wydaniem , i nadal jest w fazie aktywnego rozwoju.
==Funkcje==
Lista funkcji z Strata Source Wiki 
Nowość od:
; Native DirectX 11 renderer
: Support for DX11 by default
; DXVK support on Linux for DirectX 11
; 64-bit executable
: Game runs on 64-bit on all platforms; 32-bit and Mac OS support has been dropped
; shaders
      Introduces a new shader that attempts to create realistic reactions to light
; Ported features
: Including but not limited to and 
; Backwards compatibility with BSP v19-21, as well as BSP v25 support
; Backwards compatibility with (and older) branch models
: The model format found in games such as is now supported.
; video support, replacing older videos
: Increased framerate, lower file sizes, and easier to author
; New v7.6 version
: Adds support for the higher-quality ATI1N, ATI2N, BC6H, and BC7 texture compression formats, as well as lossless compression on top of existing image format, for reduced size. Better support for 4K textures.
; Many improvements to Linux support
; Fully cross-platform engine tools and utils
; Steam Audio
; Many improvements to the level editor, named 
; Many code quality improvements (Refactors, cleanup, and C++20)
; Sentry crash report integration
==Dostępność==
Następujące tytuły działają na wersji :
* 
* 
* (Uses older version of as a base)
The source code for this branch is not available, however, authoring tools exist for each game, located in .
==See also==
*Strata Source's Wiki
*, a mod for with similar goals
*
*
Pl/Team Fortress 2/Docs/Level Design

__NOTOC__
Ten artykuł poświęcony jest tworzeniu map dla . Dla ogólnych poradników zobacz .
== Gdzie Zacząć ==
* 
* 
* 
* 
== Motywy ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Tworzenie Elementów ==
=== Podstawowe Elementy ===
* 
* 
=== Pomieszczenie Startowe ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
=== Sytem Celów ===
* 
* 
* Flagi
* 
* 
* 
* 
* 
* 
=== Zagrożenia Środowiskowe ===
* 
== Boty ==
* 
* 
== Własne Tryby ==
* 
* 
* 
* 
== Sztuczki i Efekty ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Referencje ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Linki Zewnętrzne ==
* Oficjalna Strona Gry
* TF2maps.net Więcej Poradników i Mapy Społeczności
* Pobierz Team Fortress 2
* Hammer++ Ulepszony Edytor Map
Pl/Testing Portal 2 Co-Op Maps Alone

Category:Portal 2 Level Design
Ten poradnik pokaże ci, jak testować mapę co-op samemu, i nie wymaga to zmiany plików mapy.
==Ładowanie mapy==
; nazwa mapy
: Ładuje nazwamapy w trybie podzielonego ekranu.
; tryb
: Zmienia tryb podziału ekranu
: ss_splitmode 0: Używa zalecanych ustawień.
: ss_splitmode 1: Podział góra-dół.
: ss_splitmode 2: Podział lewo-prawo.
Jeśli twoja mapa ładuje się zbyt długo, zmień nazwę mapy na krótszą.
==Kontrolowanie drugiego gracza==
Oto kilka metod by kontrolować drugiego gracza:
===in_forceuser===
; playerindex
: Przejmuje kontrole nad drugim graczem.
: 1: Zezwala na cheaty
: in_forceuser 0: Kontroluje gracza 1 (Atlas)
: in_forceuser 1: Kontroluje gracza 2 (P-Body)
By ułatwić zmianę pomiędzy graczami użyjemy .
; "z" in_forceuser
: Przemienia cię pomiędzy graczem 1, a 2 po naciśnięciu "z".
Pl/Vtest

.vtest jest to format skryptów testowych silnika źródłowego. Nie różni się niczym od ..
Można ich używać do uruchamiania testów w grze lub do automatyzacji procesów bez użycia plików .cfg 
Pliki .vtest należy umieścić w katalogu ModName\testycripts i można je uruchomić, uruchamiając silnik za pomocą -testscript [nazwa pliku] (z rozszerzeniem .vtest).
Kilka działających przykładów skryptów testowych można znaleźć w wyciekającej wersji -4 Half-Life 2.
==See also==
*
Pl/Working Ladders

:Główny artykuł: Working Ladders
Stwórz blok przed obiektem/blokiem na który chcesz by można było wejść, tak blisko jak to możliwe, ale bez dotykania go.
Upewnij się że szerokość/wysokość jest taka sama jak obiektu.
Nałóż materiał tools/toolsinvisibleladder na blok. 
600px|left| textured with 'tools/toolsinvisibleladder' in front of a ladder.
Teraz masz możliwy do wspinania blok przed obiektem/blokiem. Nic więcej nie jest wymagane.
Place names

Place names are handled differently in different games:
* and choose from a preset list of place names via the nav mesh.
:* Standard Place Names for CS:S
:* Standard Place Names for CS:GO.
* and allow arbitrary place names, either directly from a KV or from a referenced localization string, depending upon distance from the closest of one of the following:
:* (GoldSrc, Source)
:* (GoldSrc, Source)
Plan of Attack

==About==
 Plan of Attack is all about gameplay. Strategic gameplay. Players are faced with important decisions each round that affect themselves and their team. What objective to attack, planning your defense, acquiring money or experience, bankrupting the enemy team, choosing your skill class, and planning your path to victory.
==Weapons==
Plan of Attack features realistic weapons in use by both American and foreign armies. In Plan of Attack you can play as either the American Alliance or as the Coalition Forces. Available to each side are 6 weapons that are unique to that team, as well as several shared weapons.
*American Alliance Weapons
**Benelli M4 Shotgun
**MP-5k Submachine Gun
**M16-A3 Assault Rifle
**M40-A3 Sniper Rifle
**M25 Sniper Rifle
**Mk-48 Machine Gun
*Coalition Forces Weapons
**Saiga 12K Shotgun
**PP90-M1 Submachine Gun
**AK-107 Assault Rifle
**KSVK Sniper Rifle
**SVU Sniper Rifle
**PKM Machine Gun
*Standard Weapons (available to both teams)
**RPG
**Viking Pistol
**Desert Eagle
**Frag Grenade
**Combat Knife
==External links==
* Official Plan of Attack Website
* Plan of Attack Community Project
* 
* 
Category:Open source mods and games
Category:Multiplayer Mods
Planted c4 training

==Entity description==
This entity represents a training version of C4 in Counter-Strike: Global Offensive.
Unlike regular C4, this entity explodes in a firework explosion that is harmless to players.
To be defused it needs a func_bomb_target in the level, cannot be defused in gamemode co-op strike.
==Keyvalues==
* 
==Inputs==
* 
==Outputs==
* 
OnBombBeginDefuse
OnBombDefuseAborted
OnBombDefused
OnBombExploded
Plastic Warfare

__NOTOC__
==Pre-alpha Known Issues==
The following issues will be repaired in a future release.
*	Dropping & retrieving a weapon while reloading instantly completes reloading.
*	Dropping & retrieving a crossbow creates 4 more bolts.
*	Dropping & retrieving an RPG fills up its ammo.
*	Dropping & retrieving an AR2 fills up its ammo.
*	There is no message at the end of a round.
*	Players bleed red.
==Overview==
 A mod which utilizes the SDK by allowing a singleplayer and multiplayer mod on the same base.
For more ideas about army men, view this page.
In multiplayer mode, there will be several types of gameplay.
This includes cooperative play, round-based teamplay, and deathmatch.
==Features==
===Plans===
====Gameplay====
* Singleplay and multiplay implemented in the game
* Co-op, round-based team missions, team deathmatch, deathmatch
====Players====
* Grappling gun
* Mouths moving during radio commands
* A mp falldamage mode that doesn't do any
====NPCs====
* Lag Compensation performed on NPCs with a CVAR toggle
* A soldier NPC that can use any of the weapons players canExpecting some sort of merged class between the hl1 following/combine soldier/citizen classes.
====Weapons====
* Full holster sequences with a CVAR toggle
* +use weapon pick-up with a CVAR toggle
===Ideas===
Feel free to drop your ideas into this list below.
If approved, the idea will appear in the plans list.
* ...
==Media==
==History==
This mod was thought up by me a while back. I was working with someone else on the mod around the time Counter-Strike: Condition Zero was released. After a little while of working on it, I decided to build the mod on the Source Engine.
==Team==
* ts2do - Founder, Webmaster, Lead Coder, Mapper, Quasi-Modeler & Material Artist, Concept Developer
* Cubedude - Prop modeler
==Other info==
* 
Category:Multiplayer Mods
Player Ally

A player ally is an NPC or a bot that will help the player, by providing covering fire if the ally has its own weapon. Allies can also be used to open special locked doors, with keypads If scripted so.
The difference between an ally and a Player Companion is that a companion is normally a long term helper, Examples include Alyx and Barney. Allies accompany you temporarily. Examples include: Citizens, Refugees, and Rebels.
A rebel is a good example ally, because his/her goal is to attack anything that they decide is an enemy. Use the point entity ai_relationship to change what it likes and dislikes.
The only main way that this branch of AI specificaly differs from others, is that it automatically Likes the player, though this can be changed with the aforementioned ai_relationship.
Category:AI
Player Companion

A player companion helps the player through the majority of the game. Examples include NPCs npc_alyx and npc_barney. Distinguished from a Player Ally who is a generic expendable character (such as a rebel) and assists the player only briefly.
In some games a Player Companion is invincible; they may be knocked down or play pain animations but cannot actually die. In other cases the Companion has signifiantly more health than normal, but can still die, resulting in a game over.
Setting an NPC as vital/essential can be done several ways. 
=Keyvalues=
This NPC will cause the game to end if killed.
* Is this a vital ally? (GameEndAlly) <boolean> (in all games since Half-Life 2: Episode One)
=Inputs=
Determines whether the game should end if this character dies.
* MakeGameEndAlly (in all games since Half-Life 2: Episode One)
* MakeRegularAlly (in all games since Half-Life 2: Episode One)
Category:Half-Life 2