nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Pt-br/Left 4 Dead 2 Level Creation

Esta página contém artigos relacionados especificamente de para . 
Para artigos de criação de level do , veja .
== Primeiros Passos ==
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== Tutoriais ==
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== Teoria de Design ==
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==Informações de Referência==
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== Navigation meshes ==
===Geral===
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===Left 4 Dead===
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== Outros ==
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* GCFscape (atualizado para extrair arquivos .vpk )
* 
* L4D mapping mailing list
* Fórum de campanhas/mapas de L4D2
* 
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Pt-br/Left 4 Dead Level Creation

Category:Left 4 Dead Esta página contém artigos relacionados especificamente de Level Design para .
Para artigos de criação de level para , veja .
== Primeiros passos ==
* 
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* Seu primeiro mapa 
* 
* Documentação geral do Level Design 
== Tutoriais ==
* Criando Add-ons 
* Música customizada 
* Soundscripts 
* Panic Events 
* Finale Events (Salvamento) 
* Modo Versus 
* Modo Survival (Sobrevivência) 
== Teoria de design ==
* Teoria de Design para Left 4 Dead 
* Problemas comuns de mapeamento 
* Notas sobre mapeamento 
== Informações de referência ==
* 
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* 
* 
== Navigation meshes ==
===Geral===
* Navigation Meshes 
* Comandos de nav mesh 
===Left 4 Dead===
* 
* 
* 
* 
== Outros ==
* GCFscape (atualizado para extrair arquivos VPK ) 
* Projetos de usuários 
* L4D mapping mailing list 
* Criando Plugins para Server 
__NOTOC__
Category:Level_Design
Pt-br/Logic auto

Esta entidade dispara s imediatamente após o mapa ser carregado, ao contrario da maioria das outras que esperam pelo input primeiro. Ela pode ser colocada para checar a antes de disparar, oque permite que você dispare eventos baseado no oque ocorreu no mapa anterior.
==Keyvalues==
==Flags==
 Faz o ser deletado após disparar. Outputs atrasados ainda iram funcionar, no entanto.
==Outputs==
 
== Veja também ==
*
Pt-br/Lowering your weapon on sprint

Este artigo fornece uma implementação básica de abaixamento de armas durante a corrida e prevenção de disparos de armas ao fazê-lo.
== O Codigo ==
===BASECOMBATWEAPON_SHARED.CPP===
Aperta CRTL+F e procure para essa parte:
void CBaseCombatWeapon::ItemPostFrame( void )
Em seguida, copie e cole isto acima:
void CBaseCombatWeapon::ProcessAnimationEvents(void)
{
	CBasePlayer *pOwner = ToBasePlayer( GetOwner() );
	if (!pOwner)
		return;
	if ( !m_bWeaponIsLowered && (pOwner->m_nButtons & IN_SPEED ) )
	{
		m_bWeaponIsLowered = true;
		SendWeaponAnim( ACT_VM_IDLE_LOWERED );
		m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + GetViewModelSequenceDuration();
	 m_flNextSecondaryAttack = m_flNextPrimaryAttack;
	}
	else if ( m_bWeaponIsLowered && !(pOwner->m_nButtons & IN_SPEED ) )
	{
		m_bWeaponIsLowered = false;
		SendWeaponAnim( ACT_VM_IDLE );
		m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + GetViewModelSequenceDuration();
 	 m_flNextSecondaryAttack = m_flNextPrimaryAttack;
	}
	if ( m_bWeaponIsLowered )
	{
		if ( gpGlobals->curtime > m_flNextPrimaryAttack )
		{
			SendWeaponAnim( ACT_VM_IDLE_LOWERED );
			m_flNextPrimaryAttack = gpGlobals->curtime + GetViewModelSequenceDuration();
			m_flNextSecondaryAttack = m_flNextPrimaryAttack;
		}
	}
}
Agora, para garantir que nosso código seja chamado, adicionamos ProcessAnimationEvents(); aqui:
void CBaseCombatWeapon::ItemPostFrame( void )
{
 //Adicione isso abaixo da verificação do acessador pOwner.
 ProcessAnimationEvents();
}
===BASECOMBATWEAPON_SHARED.H===
Adicione essas declarações em public na linha 211 abaixo bool IsViewModelSequenceFinished( void ); // Retorna se a animação atual do viewmodel foi finalizada:
	virtual void ProcessAnimationEvents(void);
	bool m_bWeaponIsLowered;
==Fim==
Agora quando você correr sua arma deve abaixar!
Pt-br/Material

==Visão geral==
Materials e o arquivo que a engine usa para saber oque deve mostrar. Um material contem informações sobre qual texturas são para renderizar, como renderizar-las, como tratar as texturas sendo renderizadas, e como elas devem agir. Os Materials são diferentes de texturas, no qual são as imagens que estão sendo mostradas.
Materials são o mesmo conceito em ambos Source e Source 2, no entanto, elas são definidas em arquivos diferentes:
* materials são definidos em arquivos .
* materials são definidos em arquivos .
 "não" faz uso de materials; invez, texturas são usadas diretamente, e então são marcadas por nome em um ou por metadata em um ou . Informações sobre os "materiais" de uma textura estão armazenados no e em .
Pt-br/Missing GameInfo.txt

Esse erro acontece quando o jogo esta configurado incorretamente.
Isso pode acontecer quando:
* esta colocado incorretamente.
Como corrigir o problema:
* Primeiramente rode algum jogo da source engine (HL2, EP1 etc) pelo menos uma vez antes de iniciar ferramentas SDK, como o hammer. Rodar o jogo pela primeira vez vai criar o arquivo e alguns outros arquivos usados pelas ferramentas SDK.
* Na mesma pasta em que o hammer esta localizado você pode encontrar um arquivo chamado GameConfig.txt, abra este arquivo e verifique se os diretórios no mesmo estão corretos.
* Tente verificar a integridade dos arquivos do jogo pelo menu propriedades da Steam.
* Tente reinstalar o jogo.
Pt-br/Mod wizard complete

Você completou o mod wizard! A pasta que você escolheu agora conta com diversas sub-pastas:
;
:Para os seus arquivos descompilados. (Mapas)
;
:Para os seus materiais descompilados.
;
:Para os seus models descompilados.
;
:Todo o código fonte C++ do jogo ou *, ou apenas o "scratch" code, dependendo em que opção você selecionou anteriormente.
;
:Todo o código fonte para a maioria das ferramentas de criação de conteúdo da .
Adicionalmente, uma pasta com o nome de seu mod foi criada no diretório . Aqui é aonde fica o conteúdo compilado das pastas acima, e o único diretório que as pessoas jogando seu mod precisarão.
* A Valve provém uma versão muito desatualizada do Half-Life 2: Deathmatch no , porém seu código SDK está atualizado.
== E agora? ==
Tem várias áreas em modding. Para uma visão completa, visite os . Aqui estão os principais para os novatos:
;
:
:
;
:
: (Se você selecionou o código fonte do ou o do )
:
;
:
:
;
:
:
:
; & 
:
:
;
:
== Ajuda ==
Ajuda está disponível em:
*O .
*O Steam User Forums.
*O .
*O hlcoders mailing list (para programadores)
*O Noesis Interactive 'Mod Your World' tutorial series (vários aspectos de Source modding)
*A página de discussão para cada artigo - .
Boa sorte!
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__
Pt-br/NPC

Um NPC e um Non-Player Character ou Personagem Não Jogavel. É uma com alguma forma de IA que pode ser capaz de se mover pelo mapa, atacar com arma, e etc., que não e controlada diretamente pelo jogador. Exemplos incluem em e em .
NPCs às vezes são chamados de s (especialmente em ), uma terminologia herdada de .
== Veja também ==
* 
* 
*
Pt-br/Normal

* Um normal é um valor entre 0 e 1 que geralmente representa uma porcentagem.
* Um normalizado é aquele com comprimento de 1.
* Uma define a "frente" desse vértice, determinando, entre outras coisas, quanta iluminação ele recebe de um determinado ângulo.
* Normal mapping é uma técnica na qual as normais dos vértices são modificadas por- por uma textura especial, criando a impressão de profundidade extra.
Pt-br/OpenGL

OpenGL' é uma API de gráficos 3D multiplataforma usada pelos renderizadores de hardware de e , bem como por um jogo (). Ele também é usado no mecanismo , para sistemas que não oferecem suporte ao Direct3D ( e ) e para o GLView.
Mais tarde, o OpenGL foi substituído pelo Vulkan, lançado em 2016. O OpenGL foi descontinuado em 2017, tendo alcançado a versão 4.6.
== (GLQuake)==
 (GLQuake) usa OpenGL versão 1.0.
====Funcionalidades====
*Reflexões experimentais
*Água translúcida
*Sombras dinâmicas 
*Filtragem de textura
*cor 32-bit
==GoldSrc==
 usa a versão 1.0 do OpenGL, que é a mesma versão que você usa no (GLQuake).
====Funcionalidades====
* Iluminação colorida - O Quake simplesmente tinha iluminação monótona
* Texturas translúcidas e transparentes - O vidro agora pode ser usado em mapas
* Ondas de água
*Filtragem de textura - como GLQuake
* Textura de detalhes (desde 2004)
* Dynamic Shadows (; removido na atualização do Steam de 2003, mas adicionado novamente na atualização do 25º aniversário)
=====Atualização do SteamPipe desde 2013=====
* FBO renderer - Um novo método de renderização do jogo, que permite que o MSAA funcione com o mecanismo GoldSrc. Isso também permite que o jogo seja executado em tela cheia em uma janela sem bordas.
* MSAA anti-aliasing - O GoldSrc agora executa nativamente 4x MSAA, reduzindo a quantidade de bordas irregulares/efeito de escada na geometria. Isso é ativado automaticamente ao usar o renderizador FBO, a menos que você use a opção command-line option seja usada.
===Svengine===
 usa o OpenGL 1.x com alguns recursos 3.x.
==Source==
Em , o OpenGL usa o ToGL para converter os shaders do DirectX em OpenGL para e e usa a versão 2.1 do OpenGL, que é semelhante ao Direct3D 9.0b.
===Dxlevel 92===
Dxlevel 92 é o OpenGL equivalente ao DirectX 9 Shader Model 2 (DX9.0b)
====Funcionalidades====
* Suporte a Lightwarp
* High dynamic range rendering (ativado por padrão)
* Refrações com o uso de um mapa de relevo
* Água refletora de alta qualidade (usada com frequência)
* Sombras dinâmicas com bordas mais suaves
* Iluminação com mapeamento normal em modelos
* Efeitos especulares de qualidade aprimorada
* Shading Phong
* Correção de cor
* Desfoque de Movimento
==Source 2==
 é o único jogo da Source 2 que suporta OpenGL. Ele usa a versão 2.1 do OpenGL.
O suporte a OpenGL para o Dota 2 foi abandonado com a atualização de 15 de novembro de 2021 para Windows e, posteriormente, para Mac/Linux, com o DLC OpenGL opcional para Windows completamente esvaziado.
==Veja também==
* Direct3D
* Vulkan
* Software renderer
== Links Externos ==
* 
* na Wikipédia
* GLQuake na Quake Fandom wiki
Category:Glossary
Category:Graphics API
Pt-br/Paint.NET

__NOTOC__
O é um editor de gráficos raster gratuito. Desenvolvido por dotPDN, LLC somente para .
Faça o download gratuito em getpaint.net ou compre-o na .
== Uso com a Source ==
=== Suporte a VTF ===
Faça o download do plug-in VTF do Paint.NET aqui.
==== Funcionalidades ====
*As versões do VTF de 7.0 a 7.5 são compatíveis.
*As texturas do Mapa normal podem ser geradas automaticamente.
*Suporte para opções de mipmapping.
*Os modelos são fornecidos para compression, skyboxes e sprays.
*O Alpha será exportado se o formato escolhido for compatível com ele.
=== Suporte à correção de cores RAW ===
Category:Third Party Tools
Category:Material System
Category:Third Party Source 2 Tools
Pt-br/Path track

É usado para construir caminhos a serem seguidos por outras entidades. Cada 'path_track' é um nó no caminho, cada um contendo o nome da próxima path_track no caminho.
=== Criação de tracks automatizada ===
Clonando ( Shift-drag ) esta entidade irá ativar um recurso usado para criar uma trilha de forma rápida e automática. Este recurso irá alterar o valor-chave de Nome e o valor-chave de Destino da próxima parada , de modo que uma trilha seja criada entre a origem e o clone. Mais especificamente, o Hammer adicionará um contador após o valor-chave Nome do clone ou incrementará esse contador se ele já existir, criando um nome exclusivo em uma série. Se um nome for completamente omitido, ele simplesmente nomeará o clone como "caminho".
Se um valor-chave Próximo destino de parada foi especificado, ele também alterará esse valor-chave da fonte, para o nome do clone, resultando em uma trilha sendo desenhada entre eles.
=== Revertendo sobre um path_track ===
== Parenting ==
Um conjunto de faixas pode ser criado pelos pais. No entanto, todos os trilhos e o trem que neles circula devem ser direcionados ao mesmo objeto para que o movimento se comporte corretamente. Caso contrário, ocorrerá uma falha intencional.
== Valores-chave ==
:* 0: Sem alteração
:* 1: Direção do movimento da face
:* 2: Encare os ângulos deste path_track
== Flags ==
== Inputs ==
== Outputs ==
== Veja também ==
* - A entidade que se move entre esses caminhos e .
Pt-br/Ricochet

(2000), um jogo de ação futurista que desafia sua agilidade e sua pontaria, apresenta partidas individuais e em equipe jogadas em uma variedade de arenas de batalha futuristas. 
Ricochet foi lançado como um mod gratuito para o em 1º de novembro de 2000 e, posteriormente, foi incluído na atualização 1.1.1.0 do Half-Life. Quando a Valve transferiu seus títulos para o Steam, o Ricochet foi alterado para um produto pago, sem nenhuma atualização importante de conteúdo. Os proprietários de cópias de varejo do Half-Life que registraram sua chave de CD do Half-Life no Steam foram beneficiados, recebendo uma cópia do Ricochet no Steam gratuitamente.
O código-fonte do Ricochet pode ser encontrado no repositório , na subpasta . Uma bifurcação atualizada para compilar corretamente com o Visual Studio 2019 Community Edition pode ser encontrada no GitHub.
Os mapas oficiais do Ricochet usam o prefixo prefix .
== Links externos ==
* Wikipedia:Ricochet (Half-Life)
Pt-br/Saving and Compiling

A etapa final da criação de um nível é salvar e compilar.
Um mapa deve ser compilado no formato lido pelo mecanismo antes de poder ser reproduzido. Esse processo envolve a criação do mapa pelo VBSP, o cálculo da visibilidade pelo VVIS, de modo que o computador possa descobrir rapidamente quais partes do mapa precisam ser desenhadas em um determinado momento, e o cálculo da iluminação estática pelo VRAD, como a da nossa entidade de luz.
== Saving ==
# Clique no menu “File” (Arquivo) e escolha “Save” (Salvar) ou “Save As...” (Salvar como...): 
# Como esta é a primeira vez que você salva o mapa, uma caixa de diálogo “Salvar como...” será aberta, independentemente da opção que você escolher. Digite um nome para o seu mapa no campo “Nome do arquivo”. 
# Clique no botão “Save” (Salvar) para salvar o mapa no disco rígido.
O mapa é salvo no formato de arquivo .VMF não compilado.
== Compilando ==
Você salvou seu mapa em VMF, que é um formato de texto. Você precisará compilá-lo antes que ele possa ser jogado em um jogo. Compilar significa converter um arquivo VMF bruto no formato binário BSP. A geometria do mapa é processada e a iluminação e as sombras adequadas são pré-calculadas por uma série de programas de compilação: BSP, VIS e RAD.
# Abra o menu File e escolha “Run Map...”. 
# A caixa de diálogo que aparece é usada para configurar uma compilação: 
## Certifique-se de que a opção “Normal” esteja definida nas configurações “Run BSP”, “Run VIS” e “Run RAD”. 
## Em “Additional game parameters:” (Parâmetros adicionais do jogo), digite “-toconsole -dev -console +sv_lan 1”.
## Agora, clique no botão “OK” para iniciar o processo de compilação do mapa.
A janela Compile Process (Processo de compilação) mostrará o progresso da compilação (embora possa parar de atualizar se demorar muito). Quando a compilação estiver concluída, o jogo para o qual você está mapeando será iniciado automaticamente e carregará o seu mapa na engine Source.
Parabéns, você fez seu primeiro mapa!
== O Resultado ==
Aqui está uma foto do mapa compilado em execução no Half-Life 2: Deathmatch. Ele ainda não é muito bonito, mas tem as peças básicas de que você precisa para começar a criar seus próprios mapas.
Para continuar aprendendo sobre mapeamento, visite Level Design. Se você tiver problemas, consulte Level Design FAQ.
Category:Level Design
Pt-br/Skybox (2D)

A Skybox 2D de mapa da e uma imagem de fundo estática 360º que e apenas renderizada usando as texturas tool da skybox. Esta imagem e composta de seis que são renderizadas como o interior de um cube infinitamente largo que cerca o mapa.
Diferente da , que falta profundidade geométrica, consistindo de apenas texturas sem usar a entidade para exibir qualquer geometria 3D.
__TOC__
== Adicionando um céu para o mapa ==
	
Simplesmente aplique a textura em um (não um ) com o ou (caso Você esteja mapeando para a ) o material.
Em jogo, o skybox será visível através de toda superfície em que toolsskybox e aplicada.
Brushes com toolsskybox não precisam ter formato de cubo.
== Mudando o skybox sendo mostrado ==
A skybox de mapa pode ser definida na aba no Hammer. Com o mapa correto aberto, siga estas etapas:
# Va para 
# Escolha Map Properties... na lista suspensa
# Na janela Object Properties, selecione a área Skybox Texture Name.
# Troque o valor com o nome da skybox que você deseja exibir. Veja para uma lista completa de skyboxes disponíveis por jogo. Para usar um céu customizado, veja abaixo.
Em jogo, o atual skybox pode ser mudado usando o console com a variável .
== Iluminação de Skybox ==
== Criando uma Textura Skybox 2D Customizada ==
# Prepare seus arquivos de imagem. Você não necessariamente precisa de seis imagens, já que você pode usar a mesma imagem para múltiplos lados, por exemplo, uma para o topo, um para o fundo e uma para todos os outros quatro lados.
# Certifique-se de que você ative "Clamp S" e "Clamp T" nas flags ou você ira ver marcas quando estiver com a qualidade de texturas no baixo.
# Crie os seguintes seis arquivos de texto no diretório . Lembre-se que a capitalização dos caracteres não importa.
#* 
#* 
#* 
#* 
#* 
#* 
Use o seguinte template para cada:
Agora, no , vá em Map > Map Properties > Skybox Texture Name e digite , sem nenhum símbolo especial.
== Criando uma Skybox com o XBlah's Modding Tool ==
Skyboxes LDR podem ser criadas diretamente dos arquivos de imagem com o usando uma interface intuitiva, que cria todos os arquivos VTF e VMT requisitado. Tudo oque você tem de fazer e selecionar cada face do cubemap, visualizá-lo, e salva-lo. Tendo um visualizador 3D interno para checar se as skybox estão alinhadas, e suporta skyboxes em formatos quadrados regulares e achatados também.
Isto pode ser acessado dentro da ferramenta através em Materials > Skybox Editor.
== Veja também ==
* Entidades como , e definem a configuração da iluminação da skybox, que são emitidas da textura toolsskybox no mapa.
* - Um tutorial de como otimizar o uso de brushwork na skybox.
* - Uma lista de texturas skybox (com os valores que a Valve usou)
* - Uma ferramenta que renderiza cenas 3ds Max diretamente na Source como céus HDR
Pt-br/Source SDK Release Notes

== Atualização - Source SDK - 13/09/2012 ==
Essa atualização adicionou os comandos –view e –explore ao itemtest.com para iniciar o hlmv em mdl compilado ou abrir uma janela do Explorer para a pasta com o arquivo .zip depois de uma compilação bem sucedida.
== Atualizações Anteriores ==
* Veja o para informações sobre atualizações anteriores. 
__NOTOC__
Pt-br/SteamOS

é uma distribuição Linux criada pela para executar jogos sem qualquer software adicional. SteamOS 1.0 (lançado em dezembro de 2013) e 2.0 (lançado em 2015) eram baseados no Debian GNU/Linux e vinham com o ambiente de trabalho GNOME, enquanto o SteamOS 3.0 é baseado no Arch Linux e vem com o ambiente de trabalho KDE Plasma. SteamOS 3.0 foi projetado para o , mas estará disponível em breve para qualquer PC ou dispositivo portátil.
Mais informações podem ser encontradas nesta página.
Pt-br/Strata Source

(mais informalmente conhecido como , e anteriormente conhecido como ) é uma ramificação do mecanismo de terceiros que usa código licenciado. É uma versão modificada do que combina os recursos do e do , juntamente com muitas melhorias que aproximam o Source dos padrões modernos. Essa ramificação da engine foi lançada publicamente pela primeira vez com o lançamento do e ainda está em desenvolvimento ativo.
==Funcionalidades==
Lista de recursos da Strata Source Wiki
Novo desde a :
; Renderizador nativo Direct3D 11
: Substitui o renderizador Direct3D 9 e adiciona alguns novos recursos que a versão anterior do Direct3D não tem.
; Renderizador no Linux, usando o DXVK para converter chamadas DX11 em Vulkan
; Executável de 64 bits
: O jogo é executado em 64 bits em todas as plataformas; o suporte a 32 bits e MacOS foi abandonado. O 64 bits permite melhor desempenho e permite que o jogo acesse mais de 4 GB de RAM.
; Shaders 
      Introduz um novo shader que tenta criar reações realistas à luz
; Recursos portados do 
: Incluindo, mas não se limitando a e a 
; Compatibilidade com versões anteriores do BSP v19-21, bem como suporte ao BSP v25
; Compatibilidade com versões anteriores do (e anteriores) modelos de ramificação
: O formato de modelo encontrado em jogos como agora é compatível.
; Suporte a vídeo , substituindo vídeos antigos 
: Maior taxa de quadros, menor tamanho de arquivo e maior facilidade de criação
; Nova versão v7.6 
: Adiciona suporte aos formatos de compactação de textura ATI1N, ATI2N, BC6H e BC7 de maior qualidade, bem como à compactação sem perdas sobre o formato de imagem existente, para reduzir o tamanho. Melhor suporte para texturas 4K.
; Muitos aprimoramentos no suporte ao Linux
; Ferramentas e utilitários da engine totalmente multiplataforma
; Áudio Steam
; Muitos aprimoramentos no editor de níveis , chamado 
; Muitas melhorias na qualidade do código (refatores, limpeza e C++20)
; Sentry integração de relatórios de falhas
==Disponibilidade==
Os títulos a seguir são executados na ramificação :
* 
* 
* (Usa a versão mais antiga do como base)
O código-fonte dessa ramificação não está disponível, mas existem ferramentas de criação para cada jogo, localizadas em .
==Veja Também==
*Strata Source's Wiki
*, Um mod para com objetivos semelhantes
*
*
Pt-br/Team Fortress 2

é a continuação do um mod original de Quake, Team Fortress.
Diferente de outros jogos baseados em classes que oferecem apenas uma pequena variedade de classes de combate, o Team Fortress 2 oferece uma grande variedade de classes com suas próprias personalidades e habilidades táticas.
Jogue como o Pyro lançador de chamas, o Heavy limpador de server, ou o Spy, um mestre dos disfarces. Outras classes incluem: Scout, Sniper, Medic, Engineer, Demoman e Soldier.
== Conteúdo ==
* Team Fortress 2 (tf2)
* Source 2007 shared (hl2)
* Source shared (hl2)
* Updated engine branch
== Galeria ==
== Veja Também ==
* Team Fortress 2 on Wikipedia
* TF2Maps.net
* 
*