Checkliste zum Abenteuerschreiben

... ohne Anspruch auf Vollständigkeit :-)
Beim Erstellen von Abenteuern kann es von Vorteil sein, eine Art Spickzettel zu haben, der einen auf den richtigen Pfad führt.
*Es sollte einen Spannungsbogen geben, der vom Anfang bis zum Ende reicht.
*Mit dem Spannungsbogen kann auch gespielt werden, wenn z. B. eine Situation auf einmal durch Komik die Spieler zum Lachen bringt, um dann im folgenden wieder sehr ernst zu werden.
*Ist der Einstieg stimmig? Wagenzüge, die bewacht werden müssen und ein Auftrag in der Kneipe von einem Unbekannten sind schon ziemlich ausgelutscht...
*Ein paar kleine dramaturgisch passende Kämpfe zwischendurch sind oftmals besser als eine endlose Schlacht. Als Ausnahmen gilt natürlich ein Krieg oder eine ähnliche Situation, wenn sie Thema des Abenteuers ist. Aber auch hier kann ein schier endloses Warten mit unvorhersehbaren Zwischenereignissen eine Spannung erzeugen, die sich dann im richtigen Kampf entladen kann.
*Es sollte zahlreiche Situationen geben, in denen einzelne Spieler ihre Besonderheiten (Nachteile, Vorteile, Stand, Herkunft) ausspielen können.
*Welche Charaktere erscheinen besonders geeignet für das Abenteuer?
*Ist das Verhalten eines speziellen Charakters vorhersehbar? Wie kann man ihm Gelegenheit dazu geben, sich voll einzubringen und zu entfalten? Eben die Möglichkeit vorbereiten, dem Spieler den Ball zuspielen zu können.
*Typischerweise gibt es in jeder Abenteuergruppe einen Magier und einen kämpferischen Helden. Wie kann man anderen Heldentypen ihre besondere Berechtigung geben und so die ganze Gruppe zusammenschweißen? Es sollte Gelegenheiten geben, in denen klar wird, dass man ohne Kampf nicht bestehen kann, aber auch Momente, in denen der Geist und das Wissen seine Berechtigung haben. Es gibt auch viele Situationen, in denen Kampf und Magie nicht weiterhelfen. Da können gerade Gelehrte oder auch gesellschaftliche Helden eine Idealbesetzung sein.
*Zur Bildung einer guten Atmosphäre gehört, dass es von der Umgebung eine Rückmeldung an die Helden gibt. Sprich Stand und Herkunft sollten deutlich herauskommen. Ein Bettler, der den König duzt, passt einfach nicht. So ähnlich sollte es mit einem normalen Bauern und einem adligen Spieler sein.
*Man kann den Spielern auch durch NSC (=Nichtspielercharaktere) eine Verhaltensumgebung vormachen, in die sie sich dann leicht integrieren können (sie dürfen allerdings nicht das Gefühl bekommen, man wolle sie beschulmeistern).
*Was für Möglichkeiten bietet die Magie? Kann durch spezielle Zauber das Abenteuer zu einfach gelöst werden?
*Wie sieht es mit einem fliegenden Helden aus, z. B. einer Hexe oder einem Elfen mit Adler, Wolf...? Können sie das Abenteuer kippen?
*Gibt es Situationen, in denen die Helden unter Umständen nicht mehr wissen, was sie tun können? Könnte hier ein NSC helfen, der z. B. an die Helden herantritt und ihnen wie durch Zufall (aber nicht zu platt!) die Informationen zukommen lässt?
*Haben NSC einen Hintergrund und eine Motivation? Sie laufen sonst schnell Gefahr, farblos und platt zu wirken. Warum sollte der NSC gerade auf die Helden zugehen? Warum will er unbedingt das Ziel X erreichen?
*Ist das Verhalten der NSC nach aventurischer Logik erklärbar? Nur bei Stimmigkeit wird es kein Gemaule der Helden geben.
==Links==
*Inoffiziell:Heldentaten & Schurkenpläne Hilfe zum Abenteuerschreiben auf Alveran
Kategorie:Meistertipp