nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Conveyor (Portal 2)

== Введение ==
Для создания конвейера Portal 2 потребуется несколько брашевых энтитей , каждая со своей целью пути , объединённых в ряд, с включенным параметром Teleport TO this у первой энтити, чтобы путь зациклился.
У каждой родителем должна быть модель props_factory/conveyor_belt_module.mdl, которая будет следовать пути.
== Создание опоры конвейера ==
1. Создайте с моделью props_factory/conveyor_belt.mdl
2. Продублируйте её и выстройте в ряд их четырёх штук. Это будет конвейерная опора:
== Создание конвейерной ленты ==
3. Создайте энтити с моделью props_factory/conveyor_belt_module.mdl
4. Выровняйте её начало по началу опоры prop_static, которую мы создали на шаге 1:
== Движение ленты ==
5. Создайте маленький прямоугольный браш 20x24x16 с текстурой nodraw. Поместите его ниже конвейерной ленты, чтобы он занимал место между моделями:
6. Выберите конвейерную ленту вместе с брашем и скопируйте их дубликаты в начале каждой конвейерной основы.
7. Чтобы облегчить задачу, скройте всё, кроме первой конвейерной ленты и прямоугольного nodraw-браша ( = скрывает выбранное, = отображает всё скрытое).
8. Создайте энтити и поместите её внутри прямоугольника nodraw так, чтобы они оба начинались в одном и том же месте:
9. Каждый блок nodraw сделайте энтитей . Дайте каждой энтити своё имя. В данном руководстве имена идут от conveyor_mover01 до conveyor_mover07. Каждая энтити будет иметь следующие свойства:
:Max Speed: 60
:Initial Speed: 60
:Change Angles: Never
:conveyor_mover01 'First stop target' = 'conveyor_path01'
:conveyor_mover02 'First stop target' = 'conveyor_path02'
:conveyor_mover03 'First stop target' = 'conveyor_path03'
Повторите это для каждой энтити func_tracktrain.
10. Скройте nodraw-энтити func_tracktrain и снимите выбор с них, оставьте видимыми энтити path_track. Каждой path_track дайте уникальное имя по принципу, как в шаге 9 выше. В данном руководстве назовём их conveyor_path01 - conveyor_path07.
11. У каждой path_track задайте 'Next stop target' на следующую path_track, то есть у conveyor_path01 параметр 'next stop' задан на 'conveyor_path02' и так далее. Последняя должна указывать на первую, то есть цель conveyor_path07 - это conveyor_path01.
== Завершение ==
12. Выберите первую path_track (с именем conveyor_path01) и установите флаг 'Teleport to THIS path_track':
13. И в конце для каждой конвейерной ленты сделайте родителем tracktrain'ы.
== Примечания ==
* В конце конвейера можно осуществлять спаун энтитей с использованием энтити , чтобы создавать некий шаблон, который перемещается посредством ленты и уничтожается в её конце посредством триггера или сбрасывается в яму.
* Гели не будут оставаться на поверхности ленты, если используются модели, как было сделано выше. Секции движущейся ленты должны быть tracktrain-брашами, а не моделями. Удалите все энтити prop_dynamic и примените текстуру metal/conveyor_belt к nodraw-брашам (вместо динамических моделей).
* func_tracktrain принимает вход RemovePaint
== Ссылки ==
* Скачать карту-образец: 
Category:Portal 2
Ru/Counter-Strike/Level Design

__NOTOC__ 
 Эта статья посвящена дизайну уровней . Общие руководства по маппингу смотрите в .
== Приступая к работе ==
* [steam://install/254430/ Установите Half-Life SDK (3.4) из Steam (необходимо иметь Half-Life 1 в Steam)]
:* Скачать Hammer 3.4 с GameBanana
* 
== Общее ==
* 
== Дополнительная информация ==
=== Данные игры ===
* 
== Внешние инструменты ==
=== Общее ===
* Сайт с инструментами для GoldSrc
=== Программы для моделирования ===
* 
: Download
=== Редакторы текстур ===
* GIMP (бесплатный)
* Krita (бесплатный)
* Photoshop (требуется покупка)
* Wally (бесплатный)
=== Альтернативные инструменты для создания карт ===
* J.A.C.K. Альтернатива Hammer для GoldSource, созданная российскими моддерами. J.A.C.K. предлагает множество дополнительных возможностей для редактирования уровней и моддинга для Half-Life, а также Quake 2 и 3. 
* Sledge Альтернатива Hammer для GoldSource. Sledge больше не находится в активной разработке.
Ru/Counter-Strike: Global Offensive

thumb|right|360px|Counter-Strike: Global Offensive
 Counter-Strike: Global Offensive (2011) — следующая игра в серии игр Counter-Strike, разработанная на движке . Выпущена на PC, Xbox 360 и PlayStation 3. В игре присутствуют всем известные сценарии с заложниками и бомбой, а так же добавлены два новых, «Гонка вооружений» и «Уничтожение объекта», основанные на популярной модификации Gungame. 
= Официальные карты =
CS:GO содержит следующие официальные карты:
=== «Гонка вооружений» ===
* ar_baggage
* ar_shoots
* ar_monastery
* ar_dizzy
=== «Уничтожение объекта» ===
* de_bank
* de_lake
* de_safehouse
* de_shorttrain
* de_stmarc
* de_sugarcane
* de_shortdust
* de_shortnuke
=== Карты с захватом заложников ===
* cs_italy
* cs_italy_se
* cs_office
* cs_office_se
* cs_assault
* cs_militia
=== Карты с закладкой бомбы ===
* de_aztec
* de_aztec_se
* de_dust
* de_dust2
* de_dust2_se
* de_inferno
* de_inferno_se
* de_nuke
* de_nuke_se
* de_train
* de_train_se
* de_vertigo
* de_mirage
* de_cobblestone
* de_overpass
* de_canals
= См. также =
* 
* CS:GO Сервер
Другие игры из серии Counter-Strike:
* Counter-Strike
* Counter-Strike: Condition Zero
* Condition Zero Deleted Scenes
* Counter-Strike: Source
=Ссылки=
*Официальный сайт
*Counter-Strike: Global Offensive в Википедии
Ru/Counter-Strike: Global Offensive/Authoring Tools

Инструменты для создания , так же известные как SDK — это набор утилит для создания собственных игровых уровней и игровых элементов. Являются обновленной, для , версией .
== Доступность ==
Инструменты для создания доступна для бесплатной загрузки владельцам с купленным Прайм-статусом.
== Загрузка и установка ==
Чтобы установить Инструменты для создания CS:GO:
# Откройте Steam.
# Наведите на БИБЛИОТЕКА и в выпадающем меню выберете ИНСТРУМЕНТЫ.
# Найдите в списке Counter-Strike Global Offensive - SDK и откройте двойным нажатием.
# Загрузите CS:GO SDK следуя инструкциям.
# После загрузки CS:GO SDK будет доступна во вкладке инструментов для запуска.
== Что включено? ==
В пакет входит: 
* Обновленный , редактор уровней Source (Hammer v4.1, Build 7385)
* Набор компиляционных утилит, таких как и компиляторов карт 
* Обновленный (Valve Face Poser v1.0, Build Date: 17 января 2017)
* Примеры карт и префабы.
== Что дальше? ==
* Для изучения возможностей движка Source в общем, советуем начать с прочтения .
* Для обучения создания карт в CS:GO и как использовать Hammer Editor вы можете прочитать .
Ru/Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Danger Zone

Запретная Зона (англ. Danger Zone) - Это режим королевской битвы для . Цель игрока - выжить и уничтожить других игроков используя окружение и заработанное оружие. С каждой минутой вокруг карты сужается кольцо смерти от которого нужно спасаться. 
== Минимальные требования для запуска карты в режиме DZ ==
 
: Минимум 13440x13440 юнитов, в оригинальной карте - 16384x16384, размер браша влияет на размер сот
радара. 
: Верхняя грань браша является точкой спавна для вертолета, который мы видим в режиме выбора точки сброса. Обратите внимание, на карте используется 2 типа вертолетов, этот Вас не десантирует.
: Браш должен быть покрыть текстурой Trigger и находится в воздухе, как минимум в 512 юнитах от земли и потолка карты. 
: Ящики с припасами. На карте их нужно разбрасывать на достаточном расстоянии друг от друга (1024?), в противном случае они будут исчезать. (Исчезать они ещё могут потому что мод выбирает лишь часть из общего количества ящиков)
:
:
== Сущности связанные с режимом ==
* 
* 
: Сущность указывающая на радаре название области
* 
: Точка появление турелей
* 
: Точка появления парашюта
* 
: Зона спасения заложника
* 
: Зона, где нельзя использовать планшет
* 
: Сущность, которая запускает события в режиме Survival Mode. Например проигрывает звуки заданные в после запуска ракет.
* 
: Область в которой находится игровая часть локации 
:
* 
: Дверь, для открытия которой необходимы деньги
* 
: Точка появления оружия (огнестрельное, холодное, ящики и прочее)
== Сущности создаваемые ==
* 
: Сейф с деньгами.
* 
: Парашют.
* 
: Улучшение планшета, показывающие следующую область заражения.
* 
: Улучшение планшета, показывающее чужих дронов-курьеров и их траекторию.
* 
: Улучшение планшета, делящие карту на треугольники.
* 
: Кейс, с заказом на убийство цели.
* 
: Бронежилет и шлем.
* 
: Сумка с деньгами.
* 
: Ящик c основным оружием (SMG, дробовики).
* 
: Разбиваемый кейс с различным лутом - холодное оружие, взрывчатка, пистолеты, гранаты.
* 
: Ящик с патронами.
* 
: Пачка денег.
* 
: Турель.
* 
: Заложник.
== Область на радаре, где могут высаживаться игроки ==
Текстура должна быть в формате png, и находится в директории csgo/maps/ с форматом имени dz _название карты_ spawnmask. Она должна представлять собой очертания карты, черные области на которой, показывают где нельзя высаживаться.
== Изображение локации для отображения на планшете ==
Текстура должна быть в формате ' и находится в csgo/materials/models/weapons/v_models/tablet/ с форматом имени tablet_radar_dz_название карты
== Изображение локации для отображение на радаре и во время загрузки ==
Текстура должна быть в формате png и находится в csgo/materials/panorama/images/survival/spawnselect/ с форматом имени map_dz_название карты.
== Пример работающей карты ==
* Работающий шаблон карты для Danger Zone от Zool.
== Нерешенные проблемы, баги ==
 Единственная неразрешимая проблема - размеры карт на радаре. Это исправление, вероятно, будет обнаружено в будущем.
== Полезные ссылки ==
* 3kliksphilip о размерах карты - YouTube
* Описание базовых вещей, необходимых для запуска режима - Вконтакте
* Видео на тему DZ режима - YouTube
Ru/Counter-Strike: Global Offensive Level Creation

В этом разделе описываются особенности процесса создания уровней для с использованием . Для получения общей информации о создании уровней посетите раздел .
__NOTOC__
== Приступая к работе ==
* 
== Основное ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
======
* 
* 
===Ошибки===
* 
* 
=== ===
Обычный 	
* 
** 
** 
* 
*
Военные игры 	
* 
* 
* 
*
Пользовательский 	
*
Кооператив 	
* 
*
Бесплатно для всех	
*
==Ссылки==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
===VScripting===
* 
* 
* 
==Теории==
* 
* 
==Мастерская==
* 
* 
==Видео==
* 
==Также смотрите==
* 
* 
* 
* 
*
Ru/Counter-Strike: Source Level Creation

__NOTOC__
== Главное ==
* Как создать рабочую карту
* Counter-Strike: Source Обзор Entity
* CSS/Анимированные облака
* HDR
* Миникарта для уровня
* Реализация карты
* Рабочие лестницы
==Ошибки==
*
* Ошибка чтения данных оружия в файле: weapon_cubemap
==Боты==
* Навигационная сетка
* Навигация ботов, редактирование GCF файла
== Справочник ==
* Префиксы карт
* Проходимость пуль в Counter-Strike: Source
* 
* Список CS:S Soundscapes
* Список CS:S Entities
* Список CS:S Текстур и Декалей
* Список CS:S Моделей
* 
== См. также ==
* Counter-Strike: Source
* Counter-Strike
* Counter-Strike: Condition Zero
* Condition Zero Deleted Scenes
* :Category:Level Design
Ru/Counter-Strike 2

(также известная как Counter-Strike Source 2 или CS:GO Source 2) - видеоигра, разработанная компанией . Анонсирована 22 марта, её выпуск планировался примерно на лето 2023 года, но позже был отложен до 27 сентября 2023 года. Игра представляет собой ремастер с новой графикой, новым контентом и техническими улучшениями. Она разработана на собственном движке Valve , преемнике . Перед её выпуском Valve добавляла пользователей для тестирования через игровое меню CS:GO.
Игра была выпущена 27 сентября 2023 года, полностью заменив . Однако это не относится к (для и ), которая по-прежнему доступна для покупки.
Игра была встречена критиками положительно. Однако реакция игроков была неоднозначной, в первую очередь из-за удаления контента и функций, которые были в CS:GO, исключения CS:GO из магазина, а также того, что игра была несовместима со старыми ПК, несовместима с macOS или из-за производительности и других технических вопросов. Обзоры пользователей Metacritic и Steam подвергли Counter-Strike 2 критике, в результате чего последние обзоры упали до «Смешанные».
== Галерея ==
Ниже Вы можете увидеть несколько снимков из игры. Чтобы посмотреть все снимки и файлы бренда, перейдите в галерею Counter-Strike 2 или категорию со всеми относящимися к Counter-Strike 2 файлами и страницами.
Counter-Strike 2 - ar_baggage.png
Counter-Strike 2 - ar_shoots.png
Cs italy png.png
Cs office 2 png.png
Counter-Strike 2 - de_ancient.png
== Ограничения/Ошибки ==
== Системные требования ==
== Смотрите также ==
* 
* 
== Внешние ссылки ==
* Сайт
* Обновления и примечания к патчам (предыдущее сообщение будет содержать оба поста и )
* Страница в магазине Steam
* Доп. информация
Ru/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Introduction

это инструменты для создания карт, модов, скинов на движке для , на данный момент они доступны бесплатно.
==Введение==
Сначала, вам нужно установить эти инструменты (see: )
После запуска вы увидите основное меню.
Также вы увидите следующее:
* Launch Workshop Item Tools
* Create New Addon 
* Edit Addon Map
* Launch Tools
==Краткий обзор==
===Инструменты предметов===
После того, как вы откроете инструменты предметов, появится новое окно.
On the left side we can see a list of example weapon finishes, stickers and graffiti.
When you create a new finish, it will automatically be assigned to the appropriate folder in the list.
From this window we can also inspect, preview, and publish our work.
===New Addon===
Creates new addon in . You only need to give it a name.
===Edit Addon Map===
When you select this option, two programs will run.
#
#
Both of which are necessary for creating new maps for 
===Launch Tools===
This option will launch from which we can access other tools.
This includes , , , , and .
Ru/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Modeling

В Counter-Strike 2 встроены два редактора моделей. Model Editor — это устаревший инструмент, который используется со времён Workshop Tools для Dota 2, а ModelDoc — более современный редактор, который Valve применяет для внутренних задач. Valve предоставила мало документации по ModelDoc, но, возможно, со временем сообщество сможет изучить его более подробно. Рекомендуется ознакомиться с редактором ModelDoc, чтобы узнать больше о создании простой модели.
== Начало работы ==
* Создание моделей
* Редактор ModelDoc
* Просмотр моделей
* Основные узлы ModelDoc
* Простая коробочная модель 
* Простой статический объект
* Физический объект
* Основы создания кастомных персонажей
* Поиск и устранение проблем с моделями
 
== Расширенные функции ==
* Физический объект с соединениями
* Группы материалов 
* Уровни детализации (LODs)
* Разрушаемые объекты 
* Продвинутые разрушаемые объекты
* Экспорт вертексной анимации из Houdini
* Animgraph
* Симуляция ткани
* Импорт моделей Source 1 (.MDL Importer)
== Поддерживаемые форматы моделей ==
* FBX
* DMX
* SMD
Category:Source 2
Category:Counter-Strike 2 Workshop Tools
Ru/Create()

CBaseEntity::Create() создаёт и новую . Может быть вызвана напрямую уже существующим объектом. Не важно какой путь вы выберете.
Функция CBaseTempEntity::Create() имеет другое назначение, она может быть использована, чтобы вызвать уже существующую Временную Сущность. 
== Аргументы ==
const char* szName // Имя класса сущности, которую требуется создать(например: "npc_alyx")
const Vector& vecOrigin // Начальное положение сущности
const QAngle& vecAngles // Начальная ориентация сущности (углы наклона)
CBaseEntity* pOwner // Владелец сущности. Вставьте NULL, если у неё нет владельца
Category:FunctionsCategory:Russian
Ru/Create traffic lights

Все видели в Half-Life 2 светофор в начале игры? Но он не работал. В этом туториале я расскажу все outputы и inputы для создания полноценного работающего светофора
==Нужные Entity==
* Модель светофора prop_dynamic
:World Model = props_c17\Traffic_Light001a.mdl 
:Disable Shadows = Yes 
:Collide with world = Not solid
* Свет: 'ы на каждом из цветов.
Один , два . Всё ставим как вам надо, меняем настройки. Ну а теперь...
==Время.==
Светофор горит по-своему. Каждый по-своему. Всё зависит от страны, и от степени загруженности дороги. На больши́х шоссе зелёный и красный горят дольше, нежели на маленьких дорогах. Ну примерно я опишу, сколько я сделал.
 Красный и зелёный - 30 сек
 Желтый - 2 сек
==Input'ы и output'ы==
1. Назовите свои 3 'а именами: "greenLight" "redLight" "YellowLight" соответственно. Первый назовите traffLightRelay1, второй traffLightRelay2.
2. Выделите 
3. Пропишите в output'ах
	OnMapSpawn	traffLightRelay1	Trigger	 	0.00	Yes
4. Выделите traffLightRelay1.
5. Пропишите в его outputa'х вот это безобразие:
	OnTrigger	yellowLight 	LightOn 	 	28.00	No	Включаем жёлтый по истечении 28 секунд'''
	OnTrigger	redLight 	LightOff	 	30.00	No	Выключаем красный
	OnTrigger	greenLight 	LightOn 	 	30.00	No	Включаем зелёный, наш любимый
	OnTrigger	yellowLight 	LightOff	 	30.00	No	Выключаем жёлтый
	OnTrigger	traffLightRelay2	Trigger 	 	32.00	No	
6. Выделите traffLightRelay2.
7. Пропишите в Outputa'х следующее:
	OnTrigger	greenLight 	LightOff	 	28.00	No	Начинаем мигание зелёного
	OnTrigger	greenLight 	LightOn 	 	28.50	No	Мигание
	OnTrigger	greenLight 	LightOff	 	29.00	No	Мигание
	OnTrigger	greenLight 	LightOn 	 	29.50	No	Мигание
	OnTrigger	greenLight 	LightOff	 	30.00	No	Завершили мигание. Зелёный отключился
	OnTrigger	yellowLight 	LightOn 	 	30.00	No	Включили жёлтый
	OnTrigger	redLight 	LightOn 	 	32.00	No	Включили красный
	OnTrigger	traffLightRelay1	Trigger 	 	32.00	No	Включаем первую часть
	OnTrigger	yellowLight 	LightOff	 	32.00	No	Выключаем желтый.
Вот и вся логическая цепочка светофора. Это всё естественно примерно сделано, т. к светофоры все разные.
Создан Kostik'ом, вставлено сюда для удобства.
=Ссылки=
Архив - vmf и bsp + скриншоты (!для Counter-Strike: Source!)
Ru/Creating Angled Geometry

==Introduction==
Создание углового на вашем уровне добавляет гораздо больше глубины и реалистичности. Кроме того, ваш уровень становится более интересным по сравнению с реальным миром.
Как только вы поймете, как работает угловая геометрия, вы получите нечто подобное.
==Создание угловой геометрии==
В этом примере мы собираемся использовать простой браш 128x128x128. 
После того, как вы создали свой блок, щелкните по инструменту вершины или используйте горячую .
Либо снова нажмите на инструмент вершины, либо снова нажмите . Для этого нам не нужны желтые точки, поэтому мы их скрываем.
Выберите верхние точки вершин и переместите их вправо.
Отмените выделение верхних точек вершин, выберите те из них слева и переместите их вверх.
Выйдите из инструмента вершин, нажав на инструмент выбора или используя горячую клавишу 
==Выравнивание текстур==
Когда вы используете инструмент вершины и перемещаете точки вершин вокруг, текстура остается неподвижной. Чтобы правильно выровнять текстуру, откройте , щелкнув значок или используя горячую клавишу .
Выберите боковую грань и на верхней грани.
==Пример угловой геометрии==
Вот быстрый пример того, что угловая геометрия может сделать с уровнем.
==Смотрите также==
*
Ru/Creating Brush Entities

Мы уже . Существует и другой взгляд на браши: .
В этом примере, мы будем создавать браш, который действует в качестве выдвигающейся двери. Когда игрок коснется браша, он (браш) поднимется в воздух, а затем опустится снова.
== Конструкции ==
# Выберите и создайте новый браш размерами 128x128x16. 
# Сделайте ваш браш entity объектом, используя или кнопку toEntity 
# Это действие откроет диалог : 
# Выберите из выпадающего меню "Class", которое находится наверху-слева, и нажмите "Apply".
# В нижней части основного "Keyvalues" списка, найдите "Move Direction". Измените значение на -90 0 0 или выберите "Up" из выпадающего меню, расположенного слева от черного круга.
# Нажмите "Apply" снова, затем закройте диалог Object Properties.
Теперь вы можете скомпилировать карту и проверить как работают двери.
== Завершение ==
Откройте и найдите "door", используя filter. Выберите материал который вам нравится, и примените его на браш. Кроме того, можно построить стену, которая соединяет дверь с краями вашей карты.
Ru/Creating Portal turrets

Обычные/ракетные турели крайне просто добавить на вашу карту для Portal.
== Обычная турель ==
# Выберите Entity Tool (Shift + E) и в выпадающем меню найдите .
# Поставьте турель где хотите и поверните её так, как Вам надо.
# Нажмите правой кнопкой мыши и выберите Properties.
== Ракетная турель ==
# Выберите Entity Tool (Shift + E) и в выпадающем меню выберите .
# Поставьте турель где хотите и поверните её так, как Вам надо.
== Смотрите также ==
*
Ru/Creating a Bomb Defusal Map

В статье описано создание карт с закладкой бомбы, хорошо работающих как в , так и в . Руководство подразумевает наличие начальных знаний о .
==Точки возрождения==
Чтобы карта правильно работала, вам нужно разместить на ней точки возрождения. Энтити и используются для того чтобы обозначить где игроки будут возрождаться. Вам нужно разместить хотя бы 32 таких точек возрождения для того чтобы ваша карта работала на большинстве серверов.
==Зоны покупки==
Чтобы каждая команда могла покупать оружие и снаряжение, создайте браш покрывающий место возрождения той или иной команды и покройте его текстурой tools/toolstrigger, затем нажмите Ctrl+T чтобы превратить его в энтити и выберите .Сделайте тоже самое для каждой команды.
==Зоны закладки бомбы==
Для каждой зоны закладки бомбы вам нужно создать другой браш с текстурой tools/toolstrigger который покроет ее, Ctrl+T чтобы превратить его в энтити и выберите .
Category:Counter-Strike: Global Offensive/ru
Ru/Creating a Curved Hallway

в Хаммере может создавать плавные переходы между комнатами и "блочный" изогнутый дизайн. Это придаст интерес и глубину плоским комнатам и имеет множество применений. Данный урок описывает простой изогнутый коридор.
:В нашем примере имеем два набора брашей. Две стены толщиной 16 и длиной 512 единиц соприкасаются в углу (неактуально; чтобы сохранить длину браша, угол .) Пол соответствующей длины и шириной 128 единиц. 
= Стандартный изгиб =
# Обрежьте оба браша по центру, ориентируясь по точкам-указателям (X), и удалите углы. Браши станут длиной 256 единиц.
# Нажмите + или выберите , затем на панели объектов в ниспадающем списке Objects выберите arch.
# Теперь тяните мышку от внешнего угла одной стены к внешнему углу другой.
# Нажмите , чтобы открыть окно свойств Арки.
# Измените толщину стены Wall Width на половину (если толщина стены 16 единиц, введите 8). Измените Number of Sides (количество сторон) соответственно: большие числа = гладкая стена, но много брашей; меньшие числа = угловатая, меньше брашей. Измените Arc на 90, поскольку у нас коридор 90 градусов. Измените начальный угол Start Angle на 90. Он определяет начало арки. Add Height оставьте как есть. Щелкните Preview, чтобы просмотреть результат.
# Нажмите чтобы создать изогнутую стену. Она появится недалеко, поэтому перетащите её в нужное место.
# Теперь перейдём к полу. Проделайте те же самые шаги, нажав + или выбрав , затем инструмент блок. Щелкните и тащите мышь, начиная от внешних краёв углов.
# Нажмите , чтобы снова открыть свойства Арки.
# Измените ширину пола Wall Width на половину (ширина 128 единиц: 128 / 2 = 64).
# Нажмите , чтобы создать пол и перетащите его в нужное место.
# Теперь перейдём к внутренней изогнутой стене. Чтобы было проще, выберите одну из стен, и удерживая перетащите её на другую сторону пола, тем самым создав новую. Затем выполните те же шаги, что и выше.
# Нажмите , чтобы создать внешнюю стену и переместите её на место.
# Упрощая себе задачу, выберите изогнутый пол и удерживая переместите его вверх, тем самым создав изогнутый потолок.
= Изгибающийся подъём =
# Начните с шага 1 из приведённого выше урока по стандартной кривой. Браши сделайте длиной в 256 единиц. В этом уроке верхний правый набор брашей будет растянут (по оси Z) на 128 единиц.
# Выберите внешнюю стенку верхнего правого набора брашей и, так же как и раньше, тащите мышь из крайнего угла верхней стены в самый дальний угол нижней стены.
# Нажмите , чтобы открыть свойства Арки.
# Измените ширину Wall Width на 8, а высота Add Height должна быть -16. Отрицательные значения заставляют инструмент Арки направляться вниз.