nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Dota Workshop Tools FAQ

;Я работаю над косметической продукцией для Dota 2. Могу ли я использовать эти инструменты?
:Не сейчас. Из за изменения системы контента сейчас поддерживаются только пользовательские игровые режимы. Разработчики контента, желающие создать косметические предметы для Dota 2 должны посетить веб-сайт Dota 2 Workshop. Метод для создания косметических предметов не изменился с этим обновлением. 
;Как распространяются пользовательские режимы игры?
:Пользовательские аддоны распространяются через специальный раздел в Dota 2 Workshop. После авторизации аддоны могут быть загружены с помощью клиента Dota2. После того как аддон появится в магазине он станет доступен для скачивания другим пользователям, для этого достаточно просто подписаться.
;Что дает мне подписка на пользовательские игровые моды?
:Подписка позволит не только скачать аддон, но также получать своевременные обновления для него. Это позволяет авторам постоянно обновлять свои аддоны до последней версии и поддерживать общую актуальную версию для совместной игры.
;Я подписался на игровой режим, как мне его запустить? 
:Пожалуйста обратитесь к разделу для получения информации.
;Некоторые инструменты, кажется, отсутствуют. Где редактор звука?
:Не все инструменты доступны в этой бета-версии. Поскольку мы продолжаем работать над инструментами большинство из них будут не доступны для использования при создании аддонов.
;Что-то не работает или работает не как следует. Должен ли я сообщить об этом?
:Да! Пожалуйста посетите Dota 2 Developer форум или страницу Workshop Discussion.
;Мои аддоны, которые я разрабатывал долгое время, с последнего обновления не работают, почему?
:Dota Workshop Tools находятся на ранней стадии развития и может возникнуть необходимость в критическом обновлении, например, изменение формата файлов, в таком случае пользовательские аддоны будут обновлены и вновь добавлены в Workshop. Как правило это крайне редкое явление​.
;Мне нужна помощь, есть ли кто в сообществе Dota 2 также разрабатывающий пользовательские режимы игры?
: Посетите форум сообщества Dota 2 Developer, там вы сможете задать вопрос или сообщить о багах.
: #dota2mods это канал созданный модерами сообщества Dota 2 с сайта irc.gamesurge.net
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Installing and Launching Tools

представляют собой бесплатное для скачивания расширение для Dota 2. Установка инструментов необходима для создания и игры в пользовательские модификации (аддоны). 
== Установка ==
=== Вариант 1 ===
* Откройте Настройки, выберете Аккаунт в строке Бета-тестирование выберете Steam Beta Update.
* В вашем Steam клиенте щелкните правой кнопкой мыши по Dota 2 и выберете Загружаемый контент.
* Установите флажок в колонке Установить рядом с Dota 2 Workshop Tools DLC.
* Нажмите Закрыть. И ожидайте окончания загрузки.
* В Steam, перейдите в меню Библиотеки и нажмите Инструменты и в списке найдите и установите Dota 2 Workshop Tools Alpha.
=== Вариант 2 ===
* Откройте Настройки, выберете Аккаунт в строке Бета-тестирование выберете Steam Beta Update.
* Запустите Dota 2 в Steam.
* Откройте вкладку Игра и затем выберет Пользовательские Игры.
* Нажмите Установка.
* В Steam, перейдите в меню Библиотеки и нажмите Инструменты и в списке найдите и установите Dota 2 Workshop Tools Alpha.
== Запуск ==
Когда загрузка завершится, запустите Launcher, вы можете его найти в Библиотеке в категории Инструменты. Дважды кликните по Dota 2 Workshop Tools Alpha для запуска.
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Items Overview

</div>
Обзор о отом, как создавать предметы для добавления в магазин Dota.
См. также: Информация о Мастерской Dota 2 (ПРИМЕЧАНИЕ: Часть информации нацелена на движок Source 1 и скоро будет обновлена.)
== Начало работы ==
* 
* Выберите "Launch Item Tools"
* Выберите "Create New Item" для выбора ваших файлов для предпросмотра и загрузки, или выберите существующую публикацию для её изменения.
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design

<onlyinclude>
Документация по созданию пользовательских карт в Dota 2 Workshop Tool, используя редактор уровней Hammer.
== Введение в Hammer ==
Hammer это редактор для создания карт для Dota 2. Этот вводный туториал ориентирован на создание примитивной карты с помощью Tile Editor находящегося в Hammer. Это хорошее место для начала, если вы новичок в Hammer или Dota 2 Workshop Tools.
* 
* 
* 
== Документация по Hammer ==
Дополнительные функции редактора Hammer. Это подразумевает некоторые дополнительные понятия, такие как создание геометрии.
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Специфические понятия при создании карт ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Dota 2 Примеры карт ==
* dota_addons/holdout_example/holdout_example.vmap
* dota_addons/holdout_example/basic.vmap
* dota_addons/dota_pvp/dota_pvp.vmap
* dota_addons/dota_pvp/dota_pvp_tiled.vmap
* dota_addons/dota_pvp/simple_dota_map_example.vmap/onlyinclude>
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Compile and Run

Пора скомпилировать и поиграть в вашу карту. Нажмите или перейдите File -> Build Map для открытия окна Build Map. Такое же окно вы можете увидеть справа.
Если вы хотите, чтобы ваша карта, запустилась сразу после компиляции, поставьте галочку рядом с "Load in engine after building" и "Bring engine to front". Кроме того, поскольку это первая версия вашей карты, поставьте галочку рядом с опцией "Create minimap on load", чтобы создать изображение миникарты. Нажмите Build, чтобы приступить к компиляции карты. 
Если вы не отметили галочкой опцию "Load in engine after building", вы можете сделать тоже самое вручную: 
# Откройте консоль нажатием на . Обычно на клавиатуре она располагается над кнопкой .
# Введите в консоль "dota_launch_custom_game my_addon_name my_map_name". Замените: my_addon_name на имя вашего аддона,а my_map_name на имя вашей карты.
# Нажмите 
В игре повторно откройте консоль и введите "jointeam good", так как аддон еще не создан, это требуется для того, чтобы присоединиться к команде radiant и выбрать героя.
И так, вы закончили вашу первую карту и, вместе с этим, своё знакомство с Hammer и его Tile Editor. Вы можете возвратиться к чтобы просмотреть остальную документацию по Hammer. Дополнительная информация и углубленное изучение Tile Editor, могут быть найдены в .
Category:Dota 2 Workshop Tools
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Dota/Common Developer Commands

Сдесь присутствует большое число команд разработчика которые могут вам помоч в разработке вашего аддона. Все команды деляться на два вида: консольные (команды разработчика) и игровые (чит-коды). Команды перечисленные ниже являются одними из часто используемых.
= Консольные команды (команды разработчика) =
Open VConsole with to enter console commands. For an in-depth look at VConsole see the .
Typing the first part of a console command displays all the commands that begin similarly. For example, typing "dota_dev " (with the extra space afterwards) shows all the commands contained in the dota_dev category.
* bind: Bind a command to a key with "bind [key] [command]". Example: "bind k dota_dev hero_teleport" executes dota_dev hero_teleport whenever the key is pressed.
* dota_ability_debug 1: Cast abilities without cooldowns. This will affect enemies as well!
* dota_bot_give_level [N]: Add N levels to all the bots in game.
* dota_dev hero_level [N]: Add N levels to the selected hero.
* dota_dev hero_teleport: Teleport the selected hero to the current cursor location.
* dota_dev forcegamestart: Forces the game to start (horn sounds, creeps spawn, etc).
* dota_dev dota_gridnav_show: Toggles visibility of the navigation grid. It can be useful to bind a key to "incrementvar dota_gridnav_show 0 1 1" to toggle this information on and off.
* dota_create_item item_*: Entering dota_create_item item_boots will create brown boots and place them in the selected hero's inventory. Typing "dota_create_item ", displays all items in the game.
* dota_create_unit: Creates a unit at the cursor location. Any kind of unit can be spawned this way. "dota_create_unit earthshaker" spawns a controllable Earthshaker. "dota_create_unit earthshaker enemy" spawns an enemy Earthshaker.
* fow_client_debug 1: Shows you how Fog of War is being determined (green squares are visible, red squares are Fog of War'd.
* jointeam good: puts the player on the Radiant team and starts the hero picker. Conversely, "jointeam bad" places the player on the Dire team.
* noclip: Player becomes non-solid and flies. In Dota 2, this only affects the camera -- a player is a separate concept and position from that player's hero.
= Игровые команды (чит-коды) =
В игре команды (чит-коды) вводятся в чат, который может быть открыт нажатием на .
* -lvlup N: Добавляет N уровней герою игрока.
* -gold N: Дает N золота игроку.
* -refresh: Моментально восстанавливает здоровье, ману и сбрасывает все кулдауны.
Category:Dota 2 Workshop Tools
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Dota/Fog of War

__TOC__Туман войны в Dota 2 представляет собой динамическую систему, вычисления которой происходят во время выполнения карты. В пользовательских режимах игры можно включить или отключить эту функцию по желанию в скрипт файле, но по умолчанию она будет включена.
== Limitations/Requirements ==
There are several limitations built into the system as optimizations that level designers need to be aware of when building a custom map.
=== Flat Terrain ===
Gameplay spaces in Dota 2 map are entirely flat outside of stairs and ramps to different elevations. Blending of various layers of materials help to break up this flat surface and make it appear as though there's a lot more depth than there really is.
It is possible to create rolling hills and variation in the ground however the fog of war system will not function in an expected fashion as it tries to draw line of sight based on the navigation spaces next to a unit.
=== Elevation Changes ===
While the terrain itself is flat there can be elevation changes. A good example of this in the Dota 2 map is the mid lane to river transitions where the units drop down to the river and then path back up to the higher surrounding terrain. The mid lane is at 128 units on the Z axis and the river is at 0 on the Z axis.
* All traversable areas should be built at 128 unit height increments.
* The fog of war is limited to 32 levels of elevation.
=== Elevation Limitations ===
No traversable terrain should be built below 0 on the Z axis. The fog of war system will stop calculating line of sight for those units below 0 as an optimization. In the Dota 2 map the river is the lowest point.
Category:Dota 2 Workshop Tools
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Dota/Minimap

Миникарта представляет собой изображение, которое генерируется из определенной точки обзора, направленной сверху-вниз высоко над картой. Изображение можно редактировать вручную. Изображение не является динамическим и после изменения архитектуры карты его требуется пересоздать. Расположение динамических объектов, таких как башни или юниты, накладываются поверх изображения карты.
== Автоматическое создание изображения миникарты ==
Чтобы автоматически сгенерировать изображение миникарты, в окне Compile Map () отметьте галочкой "Create minimap on load". Обратите внимание, что при создании нового изображения миникарты, будь то автоматическое создание или создание вручную, текущее изображение миникарты будет перезаписано.
== Создание изображения миникарты вручную ==
* В Hammer, добавьте два объекта "dota_minimap_boundary". По одному в левом нижнем и в правом верхнем углах карты для определения координат привязки по XY. Величина delta по оси Z, определяет высоту снятого изображения.
* Скомпилируйте и запустите карту
* Введите dota_minimap_create в консоль.
* Изображение будет создано и размещено в /materials/overviews с тем же именем, что и карта.
* Настройки миникарты находятся внутри текстового файла, который расположен по адресу /resource/overviews/ , этот файл имеет такое же имя как у карты и изображения миникарты.
Category:Dota 2 Workshop Tools
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Dota/Performance

Производительность и способы оптимизаций необходимо учитывать при построении пользовательских карт.
=== Объекты, информация о которых обрабатывается на стороне клиента ===
Большое количество объектов в движке Source, обрабатываются на стороне клиента, после чего все данные о них посылаются на сервер. Таким образом все клиенты сервера синхронизированы друг с другом. Чтобы оптимизировать этот процесс, существуют объекты с окончанием "_clientside", которые уменьшают объём трафика.
Хорошим примером, являются объекты "prop_dynamic_clientside". При их использовании, данные о состоянии не посылаются на сервер. Каждый клиент видит эти объекты в разных состояниях, но они никак не влияют на геймплей.
=== Размещение деревьев ===
Разрушаемые деревья созданные с помощьюent_dota_tree, привязываются к навигационной сетке. Деревья размещенные в одном квадрате, будут перекрывать друг-друга после компиляции. Это может потребовать много ресурсов для обработки. Чтобы избежать этого размещайте "ent_dota_tree" минимум на расстоянии одной клетки друг от друга.
=== Оптимизация при детализации карт ===
Tile Editor позволяет создавать хорошо детализированные карты. Вполне возможно, что большое количество объектов, растений или деревьев в одной маленькой области на карте, может сильно затормозить работу слабых компьютеров. Следует это учитывать при создании карты.
=== Оптимизация освещения ===
Добавление множества точечных источников света может сильно отразиться на производительности.
Используйте команду "r_deferred_simple_light 2", она покажет радиус света излучаемый точечными источниками света. Избегайте пересечена множества радиусов света, это поможет увеличить производительность.
Category:Dota 2 Workshop Tools
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Getting Started

Category:Dota 2 Workshop Tools
== Запуск Hammer ==
# В библиотеке Steam выберете "Dota 2 Workshop Tools" и нажмите запустить (Играть).
# В открывшемся окне нажмите "Create Empty Addon" и назовите его. Например: test1.
# Новый аддон будет выделен и отмечен по умолчанию.
# Нажмите "Launch Dota 2 Workshop Tools"
# В окне Asset Browser щелкните по значку Hammer (первый значок с иконкой молотка на карте)
Далее:
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Level Design/Terrain Blending

Category:Dota 2 Workshop Tools
__TOC__Смешивание ландшафта позволяет объединять множество текстур в единственный материал это позволяет создавать гладкий переход между двумя и большим количеством текстур. В Dota 2 много визуальной глубины в кадре создается путем смешивания различных текстурами вместе, чтобы создать иллюзию объемной картинки.
== Paint Tool ==
The Paint Tool when active has several panels controlling how textures are blended together.
* Нажмите на иконку кисти или нажмите чтобы войти в режим Paint Tool .
* To begin editing use on a face with a multiblend material.
=== Paint On ===
* Everything - Blend across all objects assigned with the currently selected material.
* Selected Objects - Blend across selected objects only.
* Selected Faces - Blend on selected faces only.
* Back-Facing Surfaces - Allows blending to affect to back-facing faces.
* Trace Against Bounding Box -
=== Visualization ===
* Show Verts - Displays vertex positions near the painting reticle. Changes based on assigned reticle size.
* Highlight Paintable Selection - Highlights all faces that can be blended. This is mostly useful when working with a selection of faces and not larger chunks of geometry.
* Debug Mode - 
=== Painting ===
* Flood Fill - Fills the entire material with the selected Texture Channel. This is across all objects with the current material selection.
* Paint Mode - Toggles between the two modes mentioned below.
;Blend
Sets the current mode to change the contribution of the selected texture channel at the vertex level.
;Color
Allows color tinting to be applied at the vertex level. Any color can be blended to the terrain to add variations to materials.
=== Смешивание каналов ===
* Radius - Left click and drag on the slider or Middle click and drag (HORIZONTAL) over the desired editing area to effect the radius of the paint reticle.
* Strength - Left click and drag on the slider or Middle click and drag (VERTICAL) over the desired editing area to effect the strength of the paint reticle's application.
* Channels - Select these to make changes to that particular blend layer. Максимально доступно 4 канала. 
;Channel 3
The third texture layer of the selected multiblend material, usually reserved for a darker texture that will blend with Channel 2's assigned texture (when used within a tileset).
;Channel 2
The second texture layer of the selected multiblend material, usually reserved for the most common ground material (when used within a tileset).
;Channel 1
The first texture layer of the selected multiblend material, usually reserved for cliffs (when used within a tileset).
;Channel 0
The base texture layer of the selected multiblend material, usually reserved for dirt paths when used within the tile editor. This layer cannot be softened or sharpened.
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Materials/Material Creation

Руководство о том, как шаг за шагом создать материал в Dota 2 Workshop Tools.
== Создание текстуры ==
Любой файл изображения может быть использован в качестве текстуры, если оба его измерения являются степенью двойки (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, и т.д.). Использование более высокого разрешения позволит добиться четкости, но все же использовать текстуры высокого разрешения не желательно: есть вероятность возникновения проблем при просмотре, большое количество таких текстур существенно снизит производительность.
Различные объекты ,скрой всего, следуют различными основным правилам при определении размера текстур.
== Создание материала ==
Изображения должны быть преобразованы в формат VMAT при помощи Material Editor. Material Editor может быть запущен в меню Asset Browser , после запуска инструментов.
# Откройте Material Editor
# В меню File, выберете New
# Сохраните новый материал. Есть сложившаяся практика, в целях организации, материал сохраняют в директории вашего адонна, в поддиректории materials.
# Нажмите на кнопку "Shader" и смените шейдер для Global Lit Simple.
# Сохранить изображение в том же месте и с тем же именем.
# На панели Variables, под "цветовой" нажмите на маленький значок папки справа от пути изображения. Откроется диалоговое окно, ищите свой ранее сохраненный файл изображения.Обычно они имеют форматы TGA или PSD. Выберите и откройте ваше изображение. 
# Сохраните материал и он должен "ожить" в Asset Browser.
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Modeling

Category:Dota 2 Workshop Tools
== Начало работы ==
* 
* 
* 
* Импортирование моделей
* 
* 
== Дополнительные Возможности ==
* 
== Поддерживаемые форматы моделей ==
* 
* OBJ
* DMX
* SMD
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Scripting

Сценарии Dota 2 обрабатываются в Lua. Скрипты Lua запускаются во время загрузки аддона и могут изменять большинство аспектов игры. Сценарии могут контролировать события, которые происходят в игровом режиме, правила игры, способности и как они взаимодействуют с героями и т.д.
== Приступаем к работе ==
* 
* 
== Скриптинг Способностей ==
* 
* 
* 
* 
== Стандартные инструменты разработки ==
* 
* 
* 
* 
= Справочные материалы ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Примеры ==
* 
* 
* 
== Ресурсы по Lua ==
* Официальный сайт
* Словарь для Sublime Text 2/3 со всеми функциями
/
+++-*/*/
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Scripting/Abilities Scripted

Существует возможность вызывать функции Lua, когда способности используются. Это дает возможность создавать еще более интересные и уникальные способности.
"OnSpellStart" 
{
	"RunScript"
	{
		"ScriptFile"		"custom_scripted_abilities.lua" // имя файла.lua
		"Function"		"Punch"//function
		"Target"		"POINT"//target
	}
}
* ScriptFile - Указывает фаил Lua, где находится функция. 
* Function - Имя вызываемой функции
Category:Dota 2 Workshop Tools
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Scripting/Getting Started

__TOC__Все скрипты для аддонов, создаваемых с помощью Dota 2 Workshop Tools пишутся на скриптовом языке Lua. Если вы знакомы с написанием скрипт кодов на каком-либо другом языке, то основные понятия в Lua будут даваться вам очень быстро.
== Требуемые файлы ==
Следующий файл должен присутствовать, чтобы начать выполнение сценария. Этот файл находится в каталоге аддона и выполняется во время его загрузки.
../game/dota_addons/your_addon/scripts/vscripts/addon_game_mode.lua
Этот файл является обязательным и может иметь только такое имя. Также вы можете создать дополнительные файлы в /vscripts, и ссылаться на них при выполнении кода. Это позволить существенно упростить разработку аддона.
== Подгрузка скрипт файлов ==
Скрипт файл addon_game_mode.lua будет загружен сразу же при запуске аддона. Дополнительные скрипт файлы могут быть загружены, если в файл addon_game_mode.lua включить следующие команды
require( "lua_filename_here" )
== Обязательные Функции ==
Есть зарезервированные функции, их наличие для правильной работы аддона обязательно.
=== Precache ===
Функция Precache загрузит все ресурсы необходимые в игре. Приведенный ниже пример включает в себя три типа ресурсов. Файл системы частиц, папка системы частиц, которая загрузит все файлы частиц внутрь себя и отдельный предмет "item_bag_of_gold" (пример).
function Precache( context )
	PrecacheResource( "particle", "particles/items2_fx/veil_of_discord.vpcf", context )	
	PrecacheResource( "particle_folder", "particles/frostivus_gameplay", context )
	PrecacheItemByNameSync( "item_bag_of_gold", context )
end
=== Activate ===
Функция Activate существует для того, чтобы в первый раз настроить игровой режим. Эта функция выполняется во время загрузки файла и обычно используется для настройки используемых классов определенного игрового режима.
function Activate()
	GameRules.holdOut = CHoldoutGameMode()
	GameRules.holdOut:InitGameMode()
end
Category:Dota 2 Workshop Tools