nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Mesh/Technical Overview

Fact Sheet 	Fact Sheet
Textures per Prim 	up to 8 texture faces per Prim
Textures per (model) face	1
Materials per Prim 	Materials are currently synonym for texture faces
Vertices & Triangles 	65536 vertices per texture Face
21844 triangles per Texture Face.
Note: there is a caveat here:
Whenever the triangle count of a Texture Face exceeds the limit of 21844 triangles, then the SL Importer automatically creates a new texture face, thus it automatically fixes your mesh when the triangle count per face gets too high. Actually the Importer creates as many texture faces in chunks of of up to 21844 triangles as needed for your model.
Thus when your triangle count per Texture face (in Blender triangle count per material) exceeds the limits, you will have more Texture faces in your Second Life Object than you specified in your 3D tool. But due to the limit of 8 allowed Texture Faces per Object (see above) your mesh can not have more than 8*21844 = 174752 triangles. The SL Importer will cap the exceeding amount of triangles and force this upper triangle limit on your mesh.
Objects per Upload 	
* One Object containing an arbitrary amount of Mesh Prims. You will get a Linkset when rezzing the upload. You can separate the Prims within the linkset if you like (just like with any other Linkset).
* Note that a Mesh Prim can consist of multiple unconnected "sub" meshes. Since a Mesh Prim is the smallest rezzable entity, such a mesh prim is an equivalent to a fractional sculpty from the visual impression, but has a cleanly defined Model.
* It is up to your tool how you distinguish between separate meshes in ONE object or separate Objects.
Alpha-textures 	yes, but take care of the Alpha Sorting issue returning back on meshes.In general alpha textures currently create a mess. However there are some exceptions where they work well.
Normal-textures 	Not in first releaseAvailable today (as of Nov. 2023)
Specularity-textures 	Not in first release
Environmap-textures 	Not in first releaseIf this refers to what now is known as materials, then it can be uploaded as of late Nov. 2023)
Custom Pivot 	(Change the center of a mesh): Not supported in first release
Mesh without physics 	not supported (every Object needs a physics definition). Best approach: Use simple physics meshes (A single triangle will do when you are sure that your mesh really never needs physics)Note that it's also possible to just define the bounding boxes as the physics mesh, which should be fine for most attachments. A good exception to this rule would be melee weapons, since, during combat, those require defining where the impact point actually is (to see if it struck the target or not). Chairs, sofas, etc. might be able to get away with sophisticated meshes, so long as there is a clearly defined space for the avatar to sit (then again, you can always use llSitTarget to position avatar(s) when sitting down...). But things like jewelry most definitely can just have the simplest of meshes.
=== Notes ===
=== To-Do ===
Technical overview should include:
* Summary of how mesh works
* Summary of toolchain
* Differences between existing prim system and mesh
Mesh/Technical Overview/ja

Fact Sheet 	Fact Sheet
Faces 	65536 vertices per LOD for each Prim
Textures per Prim 	up to 8 texture faces per Prim
Textures per (model-) face	1
Materials per Prim 	Materials are currently synonym for texture faces
Objects per Upload 	
* One Object containing an arbitrary amount of Mesh Prims. You will get a Linkset when rezzing the upload. You can separate the Prims within the linkset if you like (just like with any other Linkset).
* Note that a Mesh Prim can consist of multiple unconnected "sub" meshes. Since a Mesh Prim is the smallest rezzable entity, such a mesh prim is an equivalent to a fractional sculpty from the visual impression, but has a cleanly defined Model.
* It is up to your tool how you distinguish between separate meshes in ONE object or separate Objects.
Alpha-textures 	yes, but take care of the Alpha Sorting issue returning back on meshes.In general alpha textures currently create a mess. However there are some exceptions where they work well.
Normal-textures 	Not in first release
Specularity-textures 	Not in first release
Environmap-textures 	Not in first release
Custom Pivot 	(Change the center of a mesh): Not supported in first release
Mesh without physics 	not supported (every Object needs a physics definition). Best approach: Use simple physics meshes (A single triangle will do when you are sure that your mesh realy never needs physics)
Technical overview should include:
* Summary of how mesh works
* Summary of toolchain
* Differences between existing prim system and mesh
Mesh/Technical Overview/pt

= Visão Geral Técnica =
Ficha Informativa 	Ficha Informativa
Faces e vértices 	65.536 vértices por nível de detalhe (LOD em inglês) para cada Prim.
Nota: Os valores são limitados pela contagem do nº de vértices. A contagem das faces pode ser muito maior!
Texturas por Prim 	Até 8 faces de textura por Prim
Texturas por (model) face 	1
Materiais por Prim 	Materiais atualmente são sinônimos de texturas por face.
Objetos por Envio (Upload)	
* Um objeto que contenha uma quantidade arbitrária de Prims Mesh. Você vai ter um linkset quando fizer o rezzing de um conteúdo para o seu envio ao SL. Você pode separar o Prims dentro do linkset se você preferir (assim como com qualquer outro linkset).
* Note que um Prim Mesh pode ser composto por vários "sub" meshes desconectados. Uma vez que um Prim Mesh é a menor entidade rezzable, tal prim mesh é um equivalente a uma fração sculpty da impressão visual, mas é claramente um modelo definido.
* Cabe com a sua ferramenta, você distinguir entre meshes separados de UM objeto ou objetos separados.
Alpha-textures 	Sim, tenha cuidado com a questão do problema da classificação Alpha, sobre meshes. Em geral as texturas alpha causam alguma confusão. No entanto, existem algumas exceções onde elas funcionam bem.
Normal-textures 	Não na primeira versão
Specularity-textures 	Não na primeira versão
Environmap-textures 	Não na primeira versão
Pivot personalizado 	(Altera o centro do mesh): Não suportado na primeira versão
Mesh sem a física 	Não suportado (cada Objeto necessita ter uma definição da física). Uma melhor abordagem: Use física simples nos meshes.
Descrição geral técnica deve incluir:
* Resumo de como o mesh funciona.
* Resumo do conjunto de ferramentas. (toolchain)
* As diferenças entre o sistema existente de prim e o mesh.
== Notas de rodapé ==
Mesh/Texturing a mesh

Second Life does not currently have the capability to automatically associate the correct textures with mesh faces. In order to properly texture a mesh object:
# Rez a mesh object inworld.
# Upload the textures you wish to use. If you selected Upload Textures when you uploaded the mesh model, the textures are already in your Inventory in the Textures folder.
# Drag the textures from your inventory onto the appropriate parts of the mesh object.
Category:Mesh
Mesh/Upload Model UI reference

Use the Upload Model window to upload COLLADA (.dae) files to Second Life. This window includes three tabs and preview section that is always visible.
== Preview ==
The Preview area displays a preview of the selected model at various levels of detail. Use the to pan around and zoom your view of the model.
=== Weights and fees ===
Displays the model's calculated download, physics and server costs, its prim equivalent cost, and the resulting upload fee.
== Level of Detail ==
== Physics ==
== Modifiers ==
Mesh/Upload Model UI reference/pt

= Enviando um modelo pela janela de envio =
Utilize a janela Carregar modelo para enviar arquivos COLLADA (.dae) para o Second Life. Esta janela apresenta três abas ou guias e uma seção de pré-visualização que está sempre visível.
== Pré-visualização ==
A área de pré-visualização exibe uma visualização do modelo selecionado em vários níveis de detalhe. Use os para girar e dar o zoom em torno do ponto de vista do modelo.
=== Pesos e taxas ===
Exibe o custo do envio do modelo, da física e do custo do servidor, além do seu custo no cálculo do peso de prims.
== Nível de Detalhamento ==
== Física ==
== Modificadores ==
Mesh/Upload de referência de modelo da UI

Use a janela Carregar modelo para carregar arquivos COLLADA (.dae) no Second Life. Janela com três guias e uma seção de pré-visualização está sempre disponível.
== Visualizar ==
A área de pré-visualização exibe uma prévia do modelo selecionado, com diferentes níveis de detalhamento. Use os controles de câmera padrão para rodear e ampliar a visualização do modelo.
=== Pesos e custo ===
Mostra o cálculo de download do modelo, custos de física e servidor, custo do equivalente em prims e o preço do upload.
== Nível de detalhamento ==
== Física ==
== Modificadores ==
Mesh/Uploading a multi-face mesh/pt

__NOTOC__
= Enviando um mesh multifacetado =
Assim como nós podemos ter em cada face individual de uma primitiva, uma diferente textura, nós podemos ter em cada face individual de um mesh, uma diferente textura, se o mesh foi corretamente configurado para os materiais antes da importação.
== Adicionando Materiais com o seu Programa 3D ==
Para adicionar Materiais com o Blender, vejas as duas seguintes páginas do Manual do Blender referente a criação/adição de materiais e da aplicação de múltiplos materiais sobre um modelo.
* http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Materials/Options
* http://wiki.blender.org/index.php/Doc:2.5/Manual/Materials/Multiple_Materials
== Obter um arquivo mesh compatível com o Second Life ==
O primeiro passo é obter um arquivo de mesh multifacetado para enviar para o Second Life. O Second Life somente importa arquivos COLLADA, com formato (".dae").
# Clique neste link -- https://collada.org/owl/download.php?sess=0&parent=131&expand=1&order=name&curview=0&binary=1&id=707 -- para fazer o download do arquivo COLLADA "seymour.dae".
# Salve o arquivo em qualquer lugar de seu disco rígido, onde você possa encontrá-lo mais tarde.
== Enviando um arquivo mesh para o Second Life ==
Envio de arquivo mesh de seu computador para o Second Life:
# Selecione Construir > Upload > Modelar do menu situado no topo da janela do Visualizador do Second Life.
#: Alternativamente, abra Meu inventário, clique no botão com o sinal de +, e selecione Upload > Modelar.
#: Uma janela de envio se abre.
# Procure e selecione o arquivo seymour.dae de seu computador.
#: A janela: Carregar modelo vai aparecer.
# Entre com um nome para o seu modelo no campo Nome.
# Clique no botão Calcular peso e tarifas e espere fornecer o valor a pagar e clique no botão Upload.
#: Um novo dado vai aparecer no seu Inventário, na pasta Objetos.
#: O novo dado tem o nome de boyShape.
== Adicione o seu objeto mesh no mundo virtual e o edite ==
Você agora pode manipular o seu mesh como se fosse qualquer outro objeto do seu Inventário. 
# Procure o objeto boyShape na sua pasta Objetos; se você tiver dúvidas ou tiver um grande inventário, use a aba Itens recentes de seu inventário.
# Arraste o novo objeto de sua pasta Objetos para qualquer lugar do piso onde você tenha a permissão de construir.
#: O modelo vai aparecer sobre o piso.
# Clique com o botão direito do mouse no modelo e clique em Editar.
#: A janela de edição do objeto vai aparecer.
# Clique no botão Selecionar face, situado no no alto a esquerda.
# Clique com o botão esquerdo do mouse nas lentes do óculos de proteção do modelo.
# Clique na amostra da cor da aba Textura e altere a cor, ou clique na amostra da textura e altere a textura.
# Adicione a cor/ou textura para outras parte do modelo (luvas, armação do óculo, face ou boné) pelo mesmo caminho.
Mesh/What is mesh?

__NOTOC__
Second Life has the ability to import 3D models (meshes) created in popular tools such as Maya, 3DS Max, Blender, and so on.
== Why use meshes in Second Life? ==
Mesh models enable more detailed, complex, realistic, and creative objects and avatars. Designers can use external software tools to design avatars and other content for use inworld. Avatar designs can be joint-rigged, allowing natural-looking animation without a need for extra scripting.
== What kinds of objects can be imported as a mesh? ==
Mesh supports models represented as COLLADA files. Many applications can create COLLADA files, or can create files that can be converted into COLLADA format. COLLADA is a very general format, so not all COLLADA files will be supported. Learn more about how to create a mesh for import to Second Life here.
Meshes may be general purpose, representing simple geometry, or rigged, in which case they also store information allowing them to be animated along with a Second Life avatar.
=== Brief demo and introduction to mesh ===
== Mesh glossary ==
* Mesh - A collection of triangles with a single transformation matrix, roughly equivalent to a "Prim" in SL.
* Submesh - A subset of a mesh, equivalent to a "Face" on a normal prim. Associated with a texture entry.
* Model - A mesh or collection of meshes, equivalent to a "Coalesced Object".
* Aditi - The Second Life beta grid, where you can test new features and ideas, such as mesh upload, without risk to any of your Second Life assets. For more information, see Preview Grid.
* Land impact - Mesh objects are equivalent to one or more traditional second life prims. For information on prim equivalence, see Calculating land impact.
=== Types of meshes ===
A simple mesh is a mesh with a single face. It has a single color and texture, and can model a simple object in the real world.
A multi-face mesh is a mesh with multiple textures.
A rigged mesh is a mesh with an internal virtual skeleton. Manipulating the virtual skeleton causes corresponding changes in the shape of the mesh, which allows the mesh to be animated.
== Get started ==
Try uploading your first mesh model to Second Life! See Uploading a mesh model to get started.
Mesh/What is mesh?/pt

__NOTOC__
O Second Life tem a habilidade de importar modelos 3D (meshes) criados por aplicações populares tais como Maya, 3DS Max, Blender, além de outros programas.
== Por que usar meshes no Second Life? ==
Modelos em mesh permitem a criação de avatares e de objetos mais pormenorizados, complexos e realistas disponíveis para todos. Os designers podem usar ferramentas de software externo para montar projetos de avatares ou de outros objetos para uso no mundo virtual. Os projetos de avatares podem ser joint-rigged (unir manipulação), criando a aparência de uma animação natural, sem a necessidade de fazer uso extra de scripting.
== Que tipos de objetos podem ser importados como um mesh? ==
O mesh suporta modelos que sejam representados por arquivos COLLADA. Muitas aplicações podem criar arquivos COLLADA, ou podem criar arquivos que possam ser convertidos em formato COLLADA. O COLLADA é um formato muito comum, mas nem todos os arquivos COLLADA são suportados no SL. Veja aqui como saber mais sobre como criar um mesh e importar no Second Life.
Meshes podem ser de uso geral, representados por uma simples geometria, ou rigged, como no caso em que também são armazenadas informações que lhes permitam ser animado, juntamente com um avatar do Second Life.
=== Introdução e breve demonstração do mesh ===
== Glossário do mesh ==
* Mesh - Uma coleção de triângulos com uma única matriz de transformação, sendo equivalente a um "Prim" do SL.
* Submesh - Um subconjunto do mesh, equivalente a uma "Face" de um prim normal. Associado a entrada de uma textura.
* Model - Um mesh ou um conjunto de meshes, equivalente a uma "aglutinação de objetos".
* Aditi - Grade de computação beta do Second Life, onde você pode testar novas funcionalidades ou ideias, tais como enviar um mesh, sem qualquer perigo para o seu banco de dados. Para maiores informações, veja em: Preview Grid.
* Impacto sobre o terreno - Objetos mesh são equivalentes a um ou mais dos tradicionais prims do Second Life. Para maiores informações sobre o peso de prims, veja em: Cálculo do impacto sobre o terreno (em inglês).
=== Tipos de meshes ===
Um simples mesh é um mesh com uma única face. Ele tem uma única cor e textura, e pode modelar um simples objeto do mundo real.
Um multi-face mesh é um mesh com múltiplas texturas.
Um rigged mesh é um mesh com um esqueleto virtual interno. Manipulações do esqueleto virtual causam uma correspondente alteração na forma do mesh, permitindo que o mesh seja animado.
== Comece ==
Tente enviar o seu primeiro modelo de mesh no Second Life! Confira:Enviando um modelo mesh para começar.
Mesh/pt

__NOTOC__
Mesh é a capacidade de trazer modelos em 3D, conhecidos como meshes (malhas poligonais), criados por aplicativos de terceiros, para o Second Life. 
== Pré-requisitos ==
=== Visualizador ===
Para enviar e renderizar um conteúdo em mesh, você vai necessitar de utilizar de Visualizadores com conteúdo em mesh habilitado, tal como o Visualizador oficial do Second Life. http://secondlife.com/support/downloads/?lang=pt-BR. Se estiver utilizando: Visualizadores de terceiros, verifique sua documentação para verificar se suportam o mesh. 
Se você não tem um Visualizador com mesh habilitado: 
# Faça o download do Visualizador do Second Life do site do Second Life: Página de downloads.
# Instale e rode o Visualizador.
			
=== Tutorial sobre o Mesh ===
para enviar um conteúdo em mesh você deve completar o tutorial e ter arquivado informações sobre pagamento:
* Tutorial sobre o Mesh para a Grade Beta (Aditi) - em inglês.
* Tutorial sobre o Mesh para a Grade Principal (Agni) - em inglês.	
== Recursos relacionados ==
* Prims, Prim Equivalent, Land Impact Uma profunda análise do impacto sobre o terreno, originalmente postado por Jenni Darkwatch, no fórum sobre o Mesh.
* Resident-run Mesh images group on Flickr, também search Flickr for the "slmesh" tag
* Depth of Field Um efeito gráfico opcional que é particularmente útil para melhorar a tomada de um screenshots (foto).
* Mesh Optimizations Um tutorial cobrindo a transição de prims esculpidos (em inglês sculpted) para modelos em Mesh.
* SL Answers Page Respostas a questões comuns sobre o Mesh, no site da comunidade do Second Life (em inglês).
* Habilitando o mesh Como habilitar o envio (upload) de conteúdo mesh em sua conta no Second Life.
Category:Mesh
Mesh Edit Tools test

== Test instructions ==
* Report any difficulties found while testing.
== Tests ==
* Create a box
* Scale the box up to 20m by holding down ctrl+shift and dragging the corner scale widget.
* Scale the box up to 64m by holding down ctrl+shift and dragging the corner scale widget.
* Deselect the box.
* Alt-zoom on the box.
* Orbit your camera around the box.
* Edit the box.
* Move the box around by dragging the position widgets
* Scale the box by holding down ctrl+shift and dragging the red, green ,or blue scale widgets.
* Scale the box down to 1m by holding down ctrl+shift and dragging the corner scale widget.
* Upload the duck.dae model.
* Verify you can scale it up to 64m.
* Attach the duck to your avatar.
* Verify you can scale the duck up and down while it is attached.
* Detach the duck. (note: Dropping a mesh is not supported. A helpful error message should pop up when you try to drop a mesh.)
* Upload the simplebot.dae with Skin Weight and Joint Positions.
* Attach the simplebot to your avatar.
* Verify you can scale the simplebot up and down while it is attached, but the simplebot continues to look the same size as your avatar.
* Upload Seymour.dae
* Rez the mesh and scale it up to avatar size.
* Edit the mesh, and click Select Face in the edit tools.
* Left-click on the forehead, and set the Color.
* Verify the face changes color, but the rest of the body does not.
Mesh Help Resources

Some of the resources available for mesh testers:
* The public wiki page on mesh includes text and video walkthroughs and other documentation.
* The Mesh Forums have announcements and discussions about the open beta.
* Office hours will be held in the Mesh HQ regions. The first will be Oct 13 at 3:00 PM PDT, with schedule of later meetings to be determined.
* Mesh/Best_practices 3D software specific guides for exporting mesh to COLLADA.
Category:Mesh
Mesh Import Mods Test

Category:Test Plans
Category:Mesh
==Purpose==
Verify that models with properly named LOD and Phys content upload correctly
and that new features for debugging mesh upload function correctly.
==Test Plan==
* Optional? We can start at whatever point in the art pipeline that makes sense so this may be overkill...
* some.mb
* Load into Maya DCC tool.
* Verify the Maya binary contains a main mesh, LOD meshes,
and a mesh for the Phys rep of the object.
* some.dae
* Upload with default options and rez it.
* Verify it looks like a duck, is sitting upright, and is about 1.5m tall.
* Seymour.dae
* Check the "Include: Textures, Skin weight, and Joint positions" check boxes in the Modifiers tab.
* Verify the Upload button will not enable (because some joints are invalid)
* Uncheck the "Include: Skin weight, and Joint positions" check boxes in the Modifiers tab.
* Upload and rez the model, taking care to note where you rez it because it will be very small.
* Scale the model up to avatar size.
* Verify it looks like a boy with goggles.
* Click "Select Face" in the edit tools, then click the goggles, then pick a different color in the Texture tab of the edit tools.
* Verify you can change the color of the goggles while the rest of the model remains white.
* simplebot.dae
* Check the "Include: Skin weight, and Joint positions" check boxes in the Modifiers tab.
* Upload and rez the model.
* Attach the model to your avatar.
* Hide your avatar skin by wearing "Library/Body Parts/Alpha Masks/Invisible Avatar"
* Verify the simplebot model is the size of your avatar.
* Walk forward and verify the simplebot model animates just as your avatar does.
* (You can restore your avatar skin by opening the Current Outfit folder, right clicking "Invisible Avatar" and Take Off.)
Mesh Upload test suite

Category:Test Plans
Category:Mesh
==Purpose==
Verify this suite of Mesh models continue to upload correctly.
==Test Plan==
* duck.dae
* Upload with default options and rez it.
* Verify it looks like a duck, is sitting upright, and is about 1.5m tall.
* arch_basic_2.zip
* (optional) you can enable the texture preview in the gear menu.
* Check the "Include: Textures" checkbox in the Modifiers tab, Upload the model and rez it.
* Verify it looks like an arch, has a texture already applied, and is 1m tall.
* Messerschmitt KR200.dae
* Set the scale to 0.020 in the Modifiers tab, Upload the model.
* Verify the model fails to upload and an error is displayed.
* Seymour.dae
* Check the "Include: Textures, Skin weight, and Joint positions" check boxes in the Modifiers tab.
* Verify the Upload button will not enable (because some joints are invalid)
* Uncheck the "Include: Skin weight, and Joint positions" check boxes in the Modifiers tab.
* Upload and rez the model, taking care to note where you rez it because it will be very small.
* Scale the model up to avatar size.
* Verify it looks like a boy with goggles.
* Click "Select Face" in the edit tools, then click the goggles, then pick a different color in the Texture tab of the edit tools.
* Verify you can change the color of the goggles while the rest of the model remains white.
* simplebot.dae
* Check the "Include: Skin weight, and Joint positions" check boxes in the Modifiers tab.
* Upload and rez the model.
* Attach the model to your avatar.
* Hide your avatar skin by wearing "Library/Body Parts/Alpha Masks/Invisible Avatar"
* Verify the simplebot model is the size of your avatar.
* Walk forward and verify the simplebot model animates just as your avatar does.
* (You can restore your avatar skin by opening the Current Outfit folder, right clicking "Invisible Avatar" and Take Off.)