Ru/Lighting

== Руководства ==
* - Уроки для начинающих о том, как настраивать основные энтити .
* - Подробный материал обо всех источниках света.
* 
* - Простое объяснение старой системы C-L-Q затухания света.
* - Освещение, поддерживающее технологию широкого динамического диапазона.
== Виды ==
=== Статичные источники света ===
;:Неподвижный, все-направленный точечный источник света (различные лампы, огонь и др.).
;:Неподвижный, однонаправленный точечный источник света (например, направленный прожектор). Конический угол луча не должен превышать 90°.
;: Содержит два связанных источника света:
:*Рассеянный 'окружающий' свет (отраженный от облаков и атмосферы в целом), исходящий из всех поверхностей скайбокса.
:*Направленный 'яркий' свет (солнечный или лунный), падающий в одном направлении.
:Оба излучаются материалом toolsskybox везде, где он есть на карте. См. также .
;: Освещает частицы, порождаемые . Частицы не подвержены нормальному освещению. Используйте не более двух.
;
: поверхности со светоизлучающим материалом (определяемым в game_dir/lights.rad), который отбрасывает свет на угол 180°.
=== Статичные светоприёмники ===
;
:Инструмент диалогового окна может быть использован для управления резкостью и размытостью лайтмапа на поверхности браша - эффект наиболее заметен в зонах с повышенной контрастностью, например, в затенённых местах. Обратите внимание, что добавление новых источников света не сильно скажется на производительности, но уменьшение масштаба карты освещения (т.е. увеличение разрешения) сразу увеличит размер карты и объём занимаемой памяти.
;
:В отличие от других моделей, prop_static светится статично: значение освещения сохраняется для каждой , а модель (или, опционально, ) используется для расчёта теней.
:Существуют следующие опции:
:*disableshadows - Не отбрасывать тени;
:*disablevertexlighting - Сохранять только одно значение освещения для всей модели;
:*disableselfshadowing - Не позволять энтити отбрасывать тень на себя;
:*ignorenormals - При расчёте освещения игнорировать данные нормалей вершин. Это чрезвычайно полезно для листвы и других тонких типов вершин сетки.
=== Динамические источники света ===
;:Простой, однонаправленный динамический свет, который может быть перемещён, повёрнут и отрегулирован.
;:Эффект луча от прожектора с дополнительным динамическим источником света в точке падения на поверхность.
;:Прожектор , похожий на point_spotlight, но с возможностью отслеживания целей.
;:Динамический источник, который светит не однотонным цветом, а определённой текстурой и в то же время 'вычитает' реалистичные динамические тени. Влияет на все поверхности, которые могут принимать свет, и используется в качестве фонарика игрока в .
=== Динамические тени ===
 
;:Точечная энтити, использует управление динамическими тенями по всей карте, в том числе максимальное расстояние отбрасывания, направление отбрасывания и резкость/рассеяние.
;:Точечное энтити, использет список поверхностей, чтобы не отбрасывать динамические тени. 
;Энтити : Имеет значение "shadowcastdist" для переопределения дальности отбрасывания динамических теней.
;Энтити : Имеет значение "disableshadows" и входы "enableshadows" и "disableshadows" для управления отбрасываемыми ими динамическими тенями.
;Энтити NPC : Имеет управление prop_dynamic shadow, а также "disablereceiveshadows" 
=== Эффекты Тиндаля ===
 вызваны рассеянием света на взвешенных (коллоидных) частицах в прозрачной среде. Например, автомобильные фары в тумане.
* (светящийся спрайт) : 
:* - энтити, используемая для создания всенаправленного свечения или засветки.
:* - асимметричное свечение (для зон с контрастным освещением).
:* - добавляет яркое пятно с ореолом в для задания положения Солнца или Луны.
* (объёмный свет) : 
:*Брашевая текстура : models/effects/vol_light001 
:*Брашевая текстура : models/effects/vol_light002
:*Модель : models/Effects/vol_light.mdl - используется вместе с .
* См. также для спрайтов, особенно Свечение.
== Стандартные значения ==
 	Яркость
Автомобильные фары 	231 223 192
Лампа Комбайнов 	147 226 240
Вольфрамовая лампа 	254 216 146
Флуоресцентная труба	159 237 215
Лампа накаливания 	255 245 145
 
Значения для смотрите в .
== Примечания ==
*Указание имени источника делает его гораздо тяжелее для рендеринга. Давайте имена только необходимым источникам света. Несколько источников света с одинаковыми именами движку проще обрабатывать, чем с разными.
* - самый тяжёлый, и на некоторых системах может не отображаться
*Основные энтити света не связаны с видимыми источниками (например, лампочки). Для этого вам нужна модель. Смотрите список .
*Основные энтити света не "отсвечивают", как будто в тумане или сумерках. Чтобы это заработало, скомпилируйте и запустите карту с включённым , или добавьте (с отключенным динамическим освещением, если таковое не нужно) или энтитю .
*Карты не будут освещены, если вы не запустите (или эквивалент). VRAD не сможет работать как надо и не будет рассчитывать реалистичное отражение света, если на карте присутствуют .
*Некоторые текстуры сами отбрасывают свет и могут быть созданы с помощью в папке мода или в sourcesdk/bin.
*Перемещаемые объекты не меняют свечения. Их освещение будет рассчитываться только в соответствии с их положением в Хаммере (например, браш из тёмной комнаты не станет ярче, если его перенести в освещённую комнату).
== ==
;mat_fullbright <0-2>
:0 - нормальное освещение.
:1 - 'полноценное' освещение, когда всё освещено на 100%.
:2 был введён в Orange Box и отображает 'только освещение'. Он заменяет все текстуры на однотонный цвет, позволяя вам увидеть что, где и как излучает свет.
== См. также ==
* 
* 
* Энтити света - Список энтити света.
* 
* 
* - Как имитировать солнечный свет, исходящий из проёмов.
== Внешние ссылки ==
* Lighting Tutorial - Covers entities & variables with examples
* Quadratic/Linear/Constant in Lights
*