nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Adding Proximity Voice

Привет, сегодня я покажу вам, как создать близость общения голосом для HL2MP мода или подобных ему.
Т.е. это даёт возможность игрокам общаться по микрофону на определенной дистанции друг от друга. Это добавит в ваш мод реализма, объёмного звучания и эха.
Реализовано это в Source моде Faceless (Безликий) на Ethereal Entertainment. 
Первым делом вам нужно найти и открыть файл game/shared/voice_gamemgr.cpp
Далее перейдите на строку 226...
bool bProximity = false;
Замените её на...
bool bProximity = true; // Включаем дистанцию общения
Далее нам необходимо изменить расстояние, на котором будет проецироваться голос.
Перейдите на строку 104 и измените значение ...
m_iProximityDistance = -1;
На какое-нибудь такое...
m_iProximityDistance = 10; // Дистанция звучания
Перевод:--Slam12f 00:32, 20 May 2013 (PDT)
Источник:
http://t-plusplus.com/creating-proximity-chat-in-the-source-engine-sdk/
Ru/Adding Your Logo to the Menu

Вместо того, чтобы отображать название мода в виде текста, вы можете установить изображение. Чтобы сделать это:
# Добавьте gamelogo 1 в .
# Создайте текстовый файл \resource\GameLogo.res с таким шаблоном:
Resource/GameLogo.res
{
	GameLogo
	{
		ControlName	EditablePanel
		fieldName	GameLogo
		xpos		0
		ypos		0
		zpos		50
		wide		400
		tall		100
		autoResize	1
		pinCorner	0
		visible		1
		enabled		1
		offsetX		-20
		offsetY		-15
	}
	Logo
	{
		ControlName	ImagePanel
		fieldName	Logo
		xpos		0
		ypos		0
		zpos		50
		wide		400
		tall		100
		visible		1
		enabled		1
		image		../logo/TF2_Logo
		scaleImage	1		
	}
}
Путь поля image относителен materials\vgui\. Как вы можете видеть на приведенном выше примере, логотип TF2 на самом деле хранится в materials\logo\!
Не пишите в пути расширение файла.
Ru/Adding a dynamic sky to your mod

Эта статья покажет вам как реализовать динамическое небо в вашем моде.
== Требования ==
* Умение компилировать шейдеры.
* Умение компилировать решения.
== Реализация == 
Прежде чем что-то делать, нам нужно скачать файлы. Они внутри zip-архива.
* skydome.zip
Когда вы загрузите zip-файл, извлеките файлы из в: , а файлы из в: 
Откройте 
Перейдите к строке и под ней добавьте: 
Далее откройте и под добавьте:
И после этого, пересоберите свое решение.
Теперь мы можем перейти к реализации кода отрисовки.
=== Код отрисовки ===
Сначала нам нужно отредактировать код клиента для динамического неба.
Откройте 
В функции , под добавьте:
Теперь откройте 
И под функцией добавьте:
Найдите и под этим добавьте:
Теперь нам нужно создать купол. Чтобы сделать это, откройте 
Под добавьте:
Под функцией добавьте:
Теперь для включения и отключения отрисовки вам нужно перейти к функции и
выше добавить:
=== Шейдеры ===
А теперь откройте 
И под добавьте:
Скомпилируйте шейдер динамического неба и пересоберите ваше решение.
Хорошо, а сейчас нам нужно сделать наше динамическое небо доступным через .
Для этого вам понадобиться пользовательский файл.
== Заключение ==
Теперь вам нужна последняя деталь и это - материал.
Перейдите в вашу директорию и создайте поддиректорию с названием 
После этого, создайте файл и вставьте это внутрь:
Создайте карту с сущностью и вот оно! Теперь в вашем моде должно быть динамическое небо.
Ru/Additional game parameters

Параметры, введённые в этом поле, задают режим игры.
Например, вот типичные настройки:
-dev -console -sw +sv_lan 1 
Они запускают игру в режиме разработчика, активируя , оконный и сетевой режим.
== См. также ==
* Информацию о других настройках см. в .
*
Ru/Advanced crosshair cvars

Для использования альтернативной системы прицела, которая стала доступна после обновления движка для , вы должны использовать следующие консольные переменные.
;cl_crosshair_file:Прицел 
;cl_crosshair_alpha:Альфа . 0 - прозрачен. 255 - не прозрачен.
;cl_crosshair_red:Красный . 0-255.
;cl_crosshair_green:Зеленый . 0-255.
;cl_crosshair_blue:Синий . 0-255.
;cl_crosshair_scale:Рекомендуется установить в от 1 до 20.
Ru/Ai speechfilter

== Описание ==
ai_speechfilter позволяет настроить количество реплик которые (или игрок) будет говорить другим NPC (или игрокам) вокруг него.
== Keyvalues (Основные значения) ==
:* 0 : Да
:* 1 : Нет
== Inputs (Ввод)==
== Outputs (Вывод)==
==Смотрите также==
Ru/Albedo

Альбедо (иногда карта диффузии) - это , содержащая независимую информацию о цвете. Это то, что заставляет нас думать о текстуре как о живой, в отличие от таких 'обработанных' текстур, как или .
Альбедо ссылаются на с помощью команды .
Ru/Alien Swarm/Authoring Tools

Alien Swarm Authoring Tools, также известный как SDK, это набор приложений и утилит для создания ваших собственных компаний, оружия, чужих и прочих элементов геймплея. Также Alien Swarm Authoring Tools включает в себя утилиты из Source SDK которые были обновлены для работы с версией Alien Swarm. 
== Доступность ==
Alien Swarm Authoring Tools доступен в Steam для всех обладателей PC версии Alien Swarm. 
== Загрузка и установка ==
 
Для установки Alien Swarm Authoring Tools, [steam://install/513 нажмите сюда] или: 
# Откройте окно Steam . 
# Нажмите на вкладку БИБЛИОТЕКА, а потом на вкладку ИНСТРУМЕНТЫ. 
# Двойным нажатием запустите Alien Swarm - SDK. 
# Alien Swarm SDK и Authoring Tools будут загружены на ваш компьютер со Steam. 
# Как только Alien Swarm SDK будет полностью установлен, вы можете начать работу с ним запуская его из вкладки ИНСТРУМЕНТЫ.
If you haven't installed it previously, you will need to install the Source SDK entry. You can install it the same way.
Вы также можете создать на рабочем столе ярлык Alien Swarm Authoring Tools для этого нужно кликнуть правой кнопкой мыши по Alien Swarm Authoring Tools и нажать Создать ярлык на рабочем столе в контекстном меню. 
 
== Что содержит данный набор? ==
Этот набор включает в себя: 
* Обновленный Hammer, редактор уровней на 
* Набор утилит для компилирования, такими программами как studiomdl и инструментами для компиляции карт 
* Обновленный редактор 
* Обновленный Faceposer 
* Образцы компаний 
* Уроки по созданию пользовательских карт
* Исходные коды dll.
== Куда мне дальше пойти? ==
* Чтобы узнать как делать пользовательские компании перейдите сюда: 
* The is a good place to go if you are familiar with Source mapping already. If not, you will need to master the basics of Source level design first (). 
* Также вы можете начать создавать свои компании с программой . 
* Если вы хотите научиться создавать собственный контент для Source Engine, то перейдите на , это было бы неплохим началом.
== Ошибки и проблемы ==
* Все сообщения об ошибках и недочетах оставляйте на Steampowered.com форуме. 
* Смотрите тут все общие вопросы и ответы по SDK. 
* Для создания уровней и ответов на вопросы по Hammer смотрите .
= См. также =
* 
*
Ru/Ambient generic (GoldSrc)

== Описание ==
ambient_Generic - это, по сути, аудиоплеер, который воспроизводит один заданный звук в заданном радиусе внутри карты. Ambient_generics используются для создания звуковых эффектов по всей карте, воспроизводя звук один раз или постоянно повторяя его (зацикливая). Звук ambient_generic берется из WAV-файлов, расположенных в директории звуковых файлов игры. Например: \Half-Life\Valve\Sound\Barney\Hello.WAV
== Значения ключей ==
Ru/Ammunition

Амуниция, или боеприпасы - это принадлежность практически любого оружия. Боеприпасы типа пуль хранятся в магазине (обычно называемым обоймой); "перезарядка" сменяет текущий магазин на полностью заряженный.
==Энтити боеприпасов==
=== Серия игр ===
* - Пули для .
* 
* - Пули для .
* 
* - Энергетические шары для альтернативного огня AR2.
* - Ящик с неограниченным количеством определённых боеприпасов.
* - Арматура для .
* - Пули для .
* 
 
* - Пули для .
* 
* - Гранаты для альтернативного огня SMG.
* - Коробка с патронами для .
* - Ракета для .
=== ===
right|100px|Ящик полного боезапаса.
* - Полностью восполняет боезапас для текущего класса.
* - Восполняет 50% боезапаса.
* - Восполняет 25% боезапаса.
* - Неподвижный объект (обычно находится в зонах возрождения), восполняет все боеприпасы.
=== Серия игр ===
* - Куча многоразовых боеприпасов, полностью восполняющих боезапас.
=== ===
* - Пули для .
* - Пули для .
* - Пули для , и .
* - Пули для .
* - Пули для , , , и .
* - Пули для .
* - Пули для и .
* - Пули для , и .
* - Пули для , , и .
* - Пули для и .
==Программирование амуниции==
* 
* - задаёт -типы боеприпасов
* - Как изменять количество патронов в магазине
* - Как изменять максимальное число боеприпасов, которые игрок может унести
* - Как организовать систему перезарядки магазина, когда у игрока заканчиваются патроны
Ru/Angle

QAngle это класс C++, который представляет трехмерный угол Эйлера, смещенный от кардинальной . Каждый QAngle содержит три значения поворота :
* X движение +вниз/-вверх
* Y движение +влево/-вправо
* Z поворот +вправо/-влево
(-45,10,0) означает 45° вверх, 10° влево and 0° поворота.
== Объявление ==
 QAngle angMyAngle = QAngle(-45,10,0);
* Вы также можете назначить переменные-члены X, Y и Z отдельно.
* Префикс ang (иногда a) определяет переменную как угол.
== Направление ==
Как ни странно, ни одна из осей вращения источника не совпадает с их сверстниками.
Еще более "запутанно", что Хаммер перечисляет оси вращения как Y, Z, X! Это совершенно неправильно, но, к счастью, это всего лишь метки: значения хранятся в одной строке (например, "-45 10 0") и интерпретируются игрой как 
rX rY rZ.
Помните, что эффективное направление угла определяется его системой отсчета. Как правило, он будет либо привязан к миру, либо к сущности.
== Преобразование из векторов ==
Поскольку нет никаких конкретных datadesc keyfield для углов, один, выбранный в Hammer, прибудет как . Его координаты будут представлять градусы поворота, а не координаты, поэтому перед использованием его необходимо зафиксировать:
QAngle angMyAngle = QAngle(vecFromHammer.x, vecFromHammer.y, vecFromHammer.z);
// Conversion back to a vector, if required
AngleVectors(angMyAngle, &vecFromHammer);
== Также посмотрите ==
* Wikipedia:Yaw, pitch, and roll
* 
* 
*
Ru/Aperture Tag: The Paint Gun Testing Initiative

- это неофициальный мод для , использующий вырезанный элемент тестирования, . Мод черпает вдохновение из игры Tag: The Power of Paint, которая, в свою очередь, послужила источником вдохновения для в Portal 2.
==См. также==
*
*Tag: The Power of Paint
 
}}
Ru/Asset Browser

представлен центром запуска всех доступных инструментов Dota 2 Workshop Tools. Это включает в себя , , , и . Открытие любого ресурса или объекта из Asset Browser автоматически происходит в подходящем для него редакторе.
__TOC__
* Иконки в верхней панели Asset Browser отвечают за запуск доступных инструментов.
* Asset Browser позволяет просматривать, ставить фильтры, и редактировать контент для пользовательского аддона.
== Preview pane (Окно предпросмотра) ==
Окно содержит изображение выбранного объекта (показывает анимацию, если это необходимо), информацию о нем, и зависимости (иерархию), такие как модель и ее материалы вместе с текстурами.
== Список опций Asset Browser ==
=== Name Filter (Фильтр имен) ===
Введите имя необходимого ресурса или его часть, чтобы увидеть все подходящие результаты.
=== Grid/List Toggle (Переключатель вида - Сетка/Список) ===
Переключает вид с сетки на список и наоборот. Отображение зависит от других фильтров и опций.
=== Mods (Папки ресурсов) ===
Используется для выбора подключаемых папок. Стандартно, отображается весь базовый контент Dota 2 в дополнение к запущенному аддону.
=== Asset Types (Тип ресурсов) ===
Показывает ресурсы по всем типам или по выбранному.
=== Filter (Фильтр) ===
Разрешает комплексную настройку фильтрования ресурсов базирующуюся на простых правилах.
== Working Sets (Список активных наборов ресурсов) ==
Активный набор ресурсов позволяет объединять и настраивать отдельные ресурсы для дальнейшего вызова в качестве группы ресурсов. По умолчанию, там содержатся директории для быстрого нахождения групп ресурсов. Например, если вы ищите деревья, обратитесь к директории /models/props_tree.
Также пользователь может создавать собственные списки активных наборов с ресурсами.
Ru/Authoring a Logical Entity/Code

//===== Copyright © 1996-2005, Valve Corporation, All rights reserved. ========
//
// Назначение: Простая логическая сущность со счетчиком
// посылающая команды на output при достижении порога.
//
//=============================================================================
#include "cbase.h"
class CMyLogicalEntity : public CLogicalEntity
{
	public:
	DECLARE_CLASS( CMyLogicalEntity, CLogicalEntity );
	DECLARE_DATADESC();
	// Конструктор
	CMyLogicalEntity ()
	{
		m_nCounter = 0;
	}
	// Input функция
	void InputTick( inputdata_t &inputData );
	private:
	int	m_nThreshold;	// Пороговое значение, по достижению которого активируется output
	int	m_nCounter;	// Внутренний счётчик
	COutputEvent	m_OnThreshold;	// Output событие, когда счётчик достигает порогового значения
};
LINK_ENTITY_TO_CLASS( my_logical_entity, CMyLogicalEntity );
// Начало описания наших данных для класса
BEGIN_DATADESC( CMyLogicalEntity )
// Для сохранения/загрузки
DEFINE_FIELD( m_nCounter, FIELD_INTEGER ),
// Связывает наши переменные с ключевыми значениями из Hammer
DEFINE_KEYFIELD( m_nThreshold, FIELD_INTEGER, "threshold" ),
// Связывает наше input название из Hammer с нашей input функцией
DEFINE_INPUTFUNC( FIELD_VOID, "Tick", InputTick ),
// Связывает наш ouput с output названием, используемым Hammer
DEFINE_OUTPUT( m_OnThreshold, "OnThreshold" ),
END_DATADESC()
//-----------------------------------------------------------------------------
// Назначение: Обработка входящих значений (tick input) от других сущностей
//-----------------------------------------------------------------------------
void CMyLogicalEntity::InputTick( inputdata_t &inputData )
{
	// Увеличение нашего счетчика
	m_nCounter++;
	// Проверяем достиг ли счетчик порогового значения
	if ( m_nCounter >= m_nThreshold )
	{
		// Запуск output события
		m_OnThreshold.FireOutput( inputData.pActivator, this );
		
		// Сбрасывание нашего счетчика
		m_nCounter = 0;
	}
}
== См. Также ==
*
Ru/BSPEdit

это текстовой редактор, разработанный для взаимодействия с файлами.
== Обзор ==
BSPEdit позволяет изменять и настраивать поведение внутриигровых объектов, что делает его ценным инструментом для разработчиков. С помощью пользователи могут легко редактировать такие параметры точечных объектов, как направление и т.д.
== Возможности ==
* BSPEdit поддерживает множество форматов.
* Интуитивно понятный интерфейс.
== Внешние ссылки ==
* GameBanana (зеркало)
Ru/BSPSource

— это декомпилятор карт с графическим интерфейсом для игр, написанный на .
На основе преобразует файлы в файлы , которые можно загрузить в . Также включает в себя множество исправлений ошибок в VMEX и новые функции для выполнения преобразования, такие как извлечение встроенных ресурсов, одновременная обработка нескольких BSP и многое другое.
== Карта со встроенными файлами ==
Во вкладке «Other» установите галочку «Extract embedded files». Затем поместите загруженные файлы в папку игры.
== BSPInfo ==
BSPInfo - это режим BSPSource в котором вместо декомпиляции выполняется анализ .bsp файлов. Content such as: bsp version, compression type, checksums, AppID, lumps and compile parameters. It can also extract embedded files similiarly to .
== Смотри также ==
* - декомпилятор карт с графическим интерфейсом для 
== Внешние ресурсы ==
* GitHub репозиторий
* Java 21 (или новее) (дополнительно, для весрии 1.4.4 и новее). This is only required if you are using (which does not have Java bundled in.)
** After installing, try to run the executable, or type in Command Prompt (CMD).
* Java 8 (требуется для использования BSPSource до версии 1.4.3)
== Рекомендации ==
# Application not launching caused by "java.lang.IllegalArgumentException: Comparison method violates its general contract!"
Ru/BSP Decompiler 005

- это декомпилятор для большинства форматов . Поддерживает различные движки. Также поддерживает вывод в различные форматы.
== Особенности ==
* Применяет "Нулевую" текстуру.
== Недостатки ==
* Плохо декомпилирует карты .
== Поддержка ==
* 
** (Плохо)
** (Плохо)
** (Хорошо)
</br>
* 
** 
** 
** 
** 
** 
** (v19, 21, 23)
** 
** 
</br>
* 
** 
** 
== Скриншоты ==
== LibBSP==
* Библиотека C# для декомпиляции и чтения структур в игровых движках.
== Внешние ссылки ==
* GitHub Репозиторий - 005
* GitHub Репозиторий - LibBSP
Ru/Basic Construction

Простые 3-х мерные твёрдые тела (кубы, цилиндры и т.д.) внутри редактора Hammer именуются . Эти объекты являются основными строительными блоками для всех карт, созданных на Source.
Полы, стены и потолки - короче говоря - вся геометрия, кроме , - состоят из брашей.
== Создание брашей ==
#Выберите . 
#Укажите размер вашего браша, совершив клик и перетаскивание вашего курсора в Top 2D Мониторе (верхнее-правое окно - по умолчанию) для создания коробки, как показано на рисунке 2.
#Создайте объект, нажав на . Или сделайте правый-клик на браше и выберите Create Object.
== Выбор брашей ==
Выберите . Он используется, чтобы изолировать объект или группу объектов для манипулирования. Выбрав Selection Tool, нажмите на ваш браш, кликнув левой кнопкой мыши в одном из окон. (В 2D окне клик должен совершаться по краям или центру браша. В 3D окне, можно совершать клик на любое место на объекте.)
Вы заметите, что выбранный браш, будет выделен красным, и вы увидите 8 маленьких квадратиков по сторонам вашего объекта в 2D окне. Эти манипуляторы позволяют вам вращать, изменять, трансформировать объект (см. ниже).
Заметьте, что браш выглядит как 3D-коробка. Думайте о браше, как о 3D-части потолка, пола или стены, а не как о комнате самой в себе. Чтобы сделать комнату требуется как минимум шесть брашей.
== Сетка ==
Сетка показывается во всех 2D окнах. По умолчанию, все объекты привязаны к сетке. Хотя вы можете отключить это, нажав , это считается хорошей практикой, потому что препятствует созданию и других ошибок на вашей карте.
По умолчанию, размер сетки составляет 64 юнита, это означает, что каждая линия, имеет расстояние в 64 юнита друг от друга. Вы можете изменить размер сетки:
* Нажмите или кликните на иконку Smaller Grid чтобы сделать сетку в два раза меньше, для меньшей корректировки.
* Нажмите или кликните на иконку Larger Grid чтобы сделать сетку в два раза больше, для большей корректировки.
Чтобы определить необходимый масштаб, при создании карты, пожалуйста прочитайте статью .
== Изменение размера, Поворот, Наклон ==
; Изменение размера
: Выделите браш, используя и мышкой возьмитесь за один из 8 белых квадратов. Курсор должен изменить свою иконку, с указанием оси, вдоль которой можно растягивать/сжимать объект. Для изменения размеров просто щелкайте и тяните указатель.
: 
; Поворот
: Выберите объект, который вы хотите повернуть, используя , затем кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый круг в центре каждого ребра объекта. 
: 
; Наклон
: Выберите объект, который вы хотите наклонить, используя , затем дважды кликните по объекту. Вы должны увидеть маленький белый квадрат в центре каждого ребра объекта.
:
Ru/Beam spotlight

Создаёт прожектор, который будет излучать свет тогда, когда игрок смотрит в его сторону, и ореол, когда игрок смотрит непосредственно на сам прожектор. Если опция 'No Dynamic Light' не отмечена, также создастся динамическое освещение на конце излучения прожектора. Функционал практически такой же как и у .
Свет от прожектора вычисляется ТОЛЬКО на стороне клиента.
== Keyvalues (Основные значения)==
== Flags (Опции)==
:* 1 : Включить
:* 2 : Нет динамического света
:* 4 : Начать вращение
:* 8 : Изменить направление
:* 16 : X ось
:* 32 : Y ось
== Inputs (Ввод)==
== Outputs (Вывод) ==
Ru/Beams and Lasers

могут быть добавлены на карту для интерактивного взаимодействия с окружающей средой, а также в качестве декораций.
=== Энтити ===
* — Видимый луч между двумя точками
* — Лазер с опциональным спрайтом и искрами на его конце
* - Браш-энтити, которая функционирует в качестве лазерной пушки. 
* - Стреляет лазером с заранее установленной скоростью.
== Статьи ==
* wiseLaser - Небольшое развлечение с env_beam
== См. также ==
*
Ru/Black Mesa: Blue Shift

– это мод, созданный сообществом для , фанатского ремейка на движке . Как следует из названия, это ремейк с использованием ресурсов из . В Black Mesa: Blue Shift расширяются многие принципы, которые были внедрены в Half-Life: Blue Shift, аналогично тому, как сделали это в Black Mesa для Half-Life.
== Внешние ссылки ==
* Discord
* YouTube
* Скачать с Google диска
=== Поддержка ===
* Patreon
Ru/Blender

Официальный сайт | Страница загрузки 
 - это бесплатный 3D пакет с открытым исходным кодом, который можно использовать при создании моделей для Source.
== SMD скрипты ==
Blender	Импорт 	Экспорт
2.4x 	Jon Moen Drange's 2.44+	Dvondrake's 248.1+ (Поддержка)
2.6x 	2.60 	2.60
=== Установка скриптов и аддонов (2.4x) ===
Blender использует интерфейс для установки аддонов с версии 2.5X, если вы используете Blender версии 2.4x и ниже, то вам необходимо устанавливать аддоны вручную:
Файлы с расширением *.py необходимо поместить в папки:
; Vista
: %имя профиля%\AppData\Roaming\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts\
: C:\ProgramData\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts\
; XP
: %имя профиля%\Application Data\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts\
: C:\Program Files\Blender Foundation\Blender\.blender\scripts\
; Linux
: ~/.blender/scripts
; Mac OS X
: Blender.app/Contents/Mac OS X/.blender/scripts
В ОС Windows вы можете поместить файлы аддонов как в %userprofile%, так и в Program Files/ProgramData. 
В Mac OS <X> вы должны щёлкнуть правой кнопкой мыши по значку Blender.app и нажать Show Package Contents, чтобы увидеть ресурсы программы.
== Обучение Blender'у ==
Blender не похож на любую другую программу-редактор, поскольку заново изобретает всё вплоть до многих общепринятых в редакторах горячих клавиш, и это мощный пакет для решения многих 3D-задач со множеством инструментов, поэтому многим новичкам сложно разобраться в интерфейсе. Если вы что-то не поняли, то на этих сайтах вы получите помощь и советы от профессионалов:
* Официальный портал
* Blender 3D: Из чайника в Профи! (Wikibook)
* Blender Basics- 3rd Edition (printable classroom textbook released under Creative Commons BY NC SA)
== Blender и Source ==
* могут импортировать и экспортировать и .
* Dvondrake's SMD видео туториал по Экспорту создание, текстурирование и экспорт статического обьекта
* полное издание, шаг за шагом рассказывающее о создании, текстурировании и экспорте статического объекта с Dvondrake's plug-in.
* Посмотрите чтобы обучиться анимировать объекты.
* Вы можете распространять .blend файлы, тем самым делиться исходниками с другими моделлерами.
*Простой совет: Если вы хотите изменить размер модели, то делайте это в Edit mode, это поможет избежать проблем с моделью.
== Внешние ссылки ==
* Страница Blender
* Design3 Blender видео-туториалы
Ru/Blender Source Tools

Blender Source Tools - набор инструментов (плагин) для , позволяющий импортировать и экспортировать файлы и .
== Характеристики плагина ==
* Экспорт и импорт в один клик
* Поддержка SMD и DMX
* Поддержка большинства функций Blender
* Экспорт нескольких объектов в один файл
* Автоматическая компиляция 
* Импорт сложных моделей с помощью QC
== Установка в Blender 2.8 или новее ==
# Установите Blender 2.80 (или новее) или [steam://rungameid/365670 установить из Steam] (AppID: 365670)
# Загрузите архив Blender Source Tools, не распаковывайте.
# В Blender:
## Выберите Edit > Preferences
## Перейдите во вкладку Add-ons
## Выберите Install... в правом верхнем углу окна
## Найдите скачанный архив и выберите его (двойное нажатие на ЛКМ)
## Blender Source Tools должен быть единственным показанным дополнением, если оно установлено правильно. Установите флажок слева и подождите, пока завершится активация.
== Установка в Blender 2.79 и более старых ==
# Загрузите архив Blender Source Tools для вашей версии Blender, не распаковывайте.
# Откройте Blender
# В Blender:
## перейдите в левый нижний угол окна блендера и выберите Текущий тип редактора для этой области > Пользовательские настройки
## В открывшемся окне перейдите во вкладку Дополнения и выберите Install add-on from File...
## В открывшемся окне выберите скачанный архив (двойное нажатие на ЛКМ).
## Установите флажок и подождите, пока завершится активация.
## Окно "Экспорт в Source" будет показано в Тип отображаемых и редактируемых активных данных: Сцена.
== Сообщество ==
* Новости и изменения
* Форумы
== Другая документация ==
* 
* 
* 
* 
*