nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Creating a Hostage Rescue Map

Процессы создания карт с захватом заложников для и для Counter-Strike: Source, похожи. Статья подразумевает базовые знания о .
== Точки возрождения ==
Для правильного функционирования карт требуется наличие энтитей точек возрождения. В CS:GO это и энтити, указывающие точки где будут возрождаться игроки. Вы можете расположить до 32 точек возрождения, что и требуется для правильной работы карты на большинстве серверов.
== Зоны покупки ==
Каждая команда должна иметь возможность купить оружие в точках возрождения. Для этого создайте браш с текстурой tools/toolstrigger (далее триггер браш), покрывающий зону возрождения и преобразуйте его в энтити. Не забудьте установить команду которой доступна покупка в настройках энтити. А так же помните, что требуется создать зоны покупки для обеих команд.
== Заложники ==
Добавьте энтити в местах где хотите расположить заложников. Максимально можно расположить 12 заложников.
== Зоны эвакуации ==
В местах где вы хотите установить зоны эвакуации создайте триггер браш, покрывающий землю, и преобразуйте в энтити.
== См. также ==
Category:Russian
Ru/Creating a Portal AI Voice

Эта статья описывает способы создания и наложения фильтра голоса глобального ИИ как у в .
==Фон==
Профессиональная певица и актриса озвучки Эллен МакЛейн (В английской версии) озвучивала ИИ ГЛаДОС (GLaDOS) в игре Portal. Привычный игроку голос достигается в несколько этапов. Следуя комментариям режиссёра, Эллен слушала синтезированные образцы голоса, дабы дать ей понять, как преподать её реплики. Затем она читала свои строки в монотонной, роботизированной манере. Затем записи подвергались цифровой обработке, через "ограничение тембра, модуляцию тембра и поднятие форманта". Этот процесс имеет название , обычно упоминаемый как "autotune". В то время как коррекция тембра широко используется для создания отличительного музыкального звука и правильного пения вне тембра, можно использовать эту обработку, чтобы сделать голос более компьютерным, без лишнего мелодичного звучания.
Некоторые коммерческие утилиты редактирования предоставляют коррекцию тембра, что позволяет добиться того же результата, что и в оригинальной Portal.
==Требуемый инструментарий==
Для создания хорошо звучащего голоса ИИ вам потребуется микрофон и соответствующее ПО для редактирования аудио. Рекомендуется использовать высококачественный микрофон для записи музыки и вокала - выжать приемлимое качество из микрофона игровой гарнитуры не получится. В вашем редакторе должен быть полный набор функций коррекции тембра с возможностью ручной настройки параметров.
Некоторые пакеты ПО с этой функцией:
*Antares Auto-Tune Evo (Функция есть в демо-версии)
*Melodyne Essential (Формально Melodyne Uno. Функция есть в демо-версии)
*Пакеты MAGIX Music Maker (Функция в этом пакете представлена как "Эластичное аудио" ("Elastic audio"). В демо-версии эта функция отсутствует)
==Основы редактирования==
Для начала запишите ваши реплики в отдельные файлы. Так что, если триггер должен активировать реплику из, скажем, 3 предложений, то запишите их как одно и сохраните в своём файле.
Первый шаг - применение чернового прохода автонастройки. This will generally shift each syllable to the nearest semitone (preferably in the chromatic scale in this situation), and may reduce vocal (constant subtle fluctuation in pitch). From here, you may want to manually shift individual syllables or words up or down in pitch; this will create a more artificial sound and can also be used to emphasize certain parts of the line. It helps to listen through the original GLaDOS dialogue repeatedly to get a feel for when to change the pitch.
Finally, by increasing the Formant slightly, you can give the AI voice a slightly more "squeaky" sound which will enhance the artificial feel.
==Пошаговая инструкция==
==Ссылки==
* Обучение: Как создать голос ГЛаДОС с помощью Melodyne Uno (На английском)
Category:Russian
Ru/Creating a Portal Radio

Этот урок покажет вам, как создать радио, которое обычно играет ускоренную инструментальную версию мелодии Still Alive.
== Создание ==
# Создайте и установите его World Model в models/props/radio_reference.mdl. Разместите его на вашей карте, где вам хочется.
# Задайте Name как radio_1.
# Создайте и поставьте его рядом с радио. Назовите его radio_sound_1.
# Создайте radio_sound_1's Sound Name Portal.room1_Radio. Задайте Source Entity Name как radio_1.
# Убедитесь, что ни один из флагов radio_sound_1 не отмечен.
Радио готово!
Если вы используете поле анти-экспроприации на вашей карте, то:
# Создайте и разместить его внутри поля анти-экспроприации. Назовите его radio_sound_fizzle
# Создайте radio_sound_fizzle's Sound Name UpdateItem.Fizzle.
# Создайте . Назовите его radio_filter. Установите Filter Name как radio_1.
# Создайте с теми же размерами и в том же положении, что и , установите фильтр для radio_filter и задайте следующие свойства:
	Output named	Target entities 	Via this input	Parameter	Delay
	OnStartTouch	radio_sound_1 	StopSound 	 	0.00
	OnStartTouch	radio_sound_fizzle	PlaySound 	 	0.00
Ru/Creating a Room

Карты движка являются простыми комнатами. Открытые пространства являются комнатами, ограниченными , вместо обычных потолков.
Внутренние помещения должны быть полностью отрезаны от чёрного "вакуума" вокруг них; если имеются таковые дыры, то . Правильная компиляция оказывает большой эффект на производительность, поскольку она контролирует видимость объектов в уровне, и освещение.
Теперь мы создадим комнату, которая будет использоваться во всей серии учебника. Она будет состоять из шести больших брашей, размерами 1024L x 1024W x512H юнитов.
# Используйте , сделайте браш, используемый в качестве пола. Он должен быть около 1024x1024x64.
# Используйте , если вы не довольны его текущим расположением. Указатель изменится на четыре стрелки, указывающие во все стороны , в которые может перемещаться объект. 
# В X или Y окне снова используйте , +перетаскивание - "клонирует" браш. Перетащите мышь вверх, так, чтобы новый браш был на уровне пола. Если вы ошиблись, просто переместите его в нужную позицию, как это описано в шаге 2. Если вы случайно переместили пол, вместо клонирования, нажмите , чтобы отменить действие. 
# Склонируйте один из брашей и его так, чтобы он соединял потолок с полом. При текстурировании лучше, если браши 'касаются углов', вместо плотного прикосновения к друг-другу, но в конечном счёте - не важно как соединены браши, главное, чтобы между ними не было промежутков. 
# Склониурйте браш стены, и перетащите его, для формирования противоположной стены.
# Смените окно вида, и повторите шаги 4 и 5, чтобы создать оставшиеся две стены.
# Проверьте наличие промежутков. Убедитесь, что комната полностью замкнута. Если вы конструировали вашу комнату на относительно большой сетке (например 64 юнита), то наличие промежутков очевидно. Наведите мышь на 3D окно и нажмите , чтобы войти в режим осмотра, и оглядите комнату со всех сторон.
Ru/Creating a moving platform

right|thumb|350px|Законченная платформа в 
В этом учебнике вы научитесь создавать движущиеся платформы.
== Платформа ==
1. Создайте prop_dynamic со следующими параметрами:
:
Property Name	Value
World Model 	models/props/light_rail_platform.mdl
Name 	platform1_model
Parent 	platform1_train
2. Создайте браш размерами 120x120x2 с текстурой glass/glasswindow_frosted_004. Поместите её внутрь модели платформы. Превратите её в func_tracktrain с такими параметрами:
:
Property Name 	Value
Name 	platform1_train
Height above track	0
Change angles 	never
Move sound 	Portal.horizontal_lift_move
Volume 	2
Max pitch 	100
Min pitch 	80
First stop target 	platform1_s1
Max speed 	40
Initial Speed 	40
:Убедитесь, что омечен флажок No user control . Если у initial speed нет параметра, платформа не будет перемещаться правильно.
3. Создайте env_citadel_energy_core и поместите её под моделью со следующими параметрами:
:
Property Name 	Value
Name 	platform1_core
Parent 	platform1_train
Pitch Yaw Roll	90 0 0
Scale 	.5
:Поставьте флажок start on, если его нет.
== Путь ==
1. Создайте path_track, поместите её в центр platform1_train. Установите такие параметры:
:
Property Name 	Value
Name 	platform1_s1
Next stop target	platform1_s2
Orientation type	no change
:Поставьте флажок teleport to this path_track, если вы хотите создать путь в одностороннем направлении.
:Во вкладке Outputs создайте такие параметры:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnPass 	platform1_train	Stop 	0 	0 	No
	OnPass 	platform1_train	Resume 	0 	1 	No
2. Создайте ещё path_track энтити, где вам нужно. Убедитесь, что они стоят на одной высоте, и следуют с одинаковыми номерами. Также убедитесь, что последний path_track направлен на первый.
3. Проверьте, что получилось перед продолжением.
== "Дорога" ==
1. Создайте браш 12x2 и разместите его там, где будет проходить дорога. Превратите его в func_brush с такими параметрами:
:
Property Name	Value
Fx color 	225 252 253
Solidity 	Never Solid
2. Поместите info_targets на каждый поворот и концы брашей рельса. Назовите его типа platform1_target1.
3. Создайте env_beam на каждой прямой секции пути. Параметры таковы:
:
Property Name 	Value
Beam color 	38 50 68
Brightness 	255
Ending entity 	(your info_target)
Life 	0
Name 	platform1_beam
Render FX 	Fast Wide Pulse
Sprite name 	materials/Effects/laser1.vmt
Start entity 	(your info_target)
Texture scroll rate	2
Width 	4
Поставьте флажок start on.
== Дополнительные модели ==
# Добавьте дополнительные модели на концы и повороты рельса.
#: Вот некоторые из них :
#:* models/props/light_rail_wall_emitter.mdl
#:* models/props/light_rail_endcap.mdl
#:* models/props/light_rail_corner.mdl
# Добавьте env_citadel_energy_core, чтобы он указывал на основание модели. Установите параметры start on и scale .5
== Запускаем платформу ==
1. Чтобы запустить нашу платформу, зайдём в аутпуты:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input 	Parameter 	Delay	Only Once
	OnTrigger	platform1_beam 	Color 	176 217 247	0 	No
	OnTrigger	platform1_beam 	Width 	10 	0 	No
	OnTrigger	platform1_core 	StartDischarge	0 	0 	No
	OnTrigger	platform1_train	SetSpeed 	40 	2 	No
Ru/Creating a portal/object fizzler

Я думаю все видели "Поле раскалённых частиц" у выхода из каждой комнаты. Сейчас мы научимся сами делать такие!
== Подготовка ==
Для начала создадим 2 prop_static с параметром world model: models/props/portal_cleanser_1.mdl
Расположим их так как считаете нужным, но помните, что размер поля должен быть 124x128. Если хотите делать поле большего размера - вам придётся подбирать размеры частиц, так что лучше делайте 124х128 :)
== Шаг Первый. Самый важный ==
thumb|right|250px
Создадим браш покрытый текстурой tools/toolstrigger, превратите его в энтити и поставьте флаги Clients и Everythink. Расположите его между 2 моделей.
== Шаг Второй. Тоже важный ==
thumb|right|250px
Теперь создадим энтити и расположим ровно по центру нашего триггера. Параметры:
* Particle System Name: portal_cleanser
* Start Active?: Yes (мы же хотим, что бы оно работало сразу)
* Pitch Yaw Roll: А вот здесь уже сами. Только помните, что энтити должна быть повёрнута параллельно триггеру.
== Шаг Третий. Вообще-то не шаг, а окончание ==
Итак, если вы всё сделали правильно, то должно получится как на рисунке:
== Смотрите Также ==
*
Ru/Creating a security camera

Я думаю все заметели, что в Aperture Science камеры которые следят за вами могут отвалится, если под ними поставить портал. Сейчас мы научимся делать так же.
== Создание модели==
# Выберите Entity Tool (Shift + E) выберите в списке . Затем расположите в нужном вам месте на карте.
# Задайте ей имя, например "cam1" и поставьте модельmodels/props/security_camera.mdl.
== Делаем ее падающей ==
Только для камер расположенных на тех стенах на которых можно будет открыть портал (т.е. если открыть на месте камеры портал - камера отвлится от стены).
# Создайте кисть 4w*4l*2h, используя материал tools/toolsinvisible. Эта кисть должна покрывать только основание камеры в том месте, где она соединяется со стеной. (Если сделать его слишком большим, ваша камера упадет, даже если портал ее не касается.)
# Преобразуйте этот браш в .
# Перейдите на вкладку Outputs:
Вкладка OutPuts:
Object outputs: func_portal_detector
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnStartTouchLinkedPortal	cam1 	Ragdoll 	<none> 	0.00 	Yes
== Заключение ==
Камера автоматически отвалится от стены, как только игрок создаст портал на месте камеры.
Если вы хотите сделать после этого голос GlaDOS, читайте туториал.
== Смотрите Также ==
* 
Portal
Создание уровней
Категория: Уроки дизайна уровней
Category:Russian
Ru/Creating a wake-up bed

==Вступление ==
Сделать пробуждение проще простого. Если вы делали декомпиляцию первого уровня, вы могли заметить множество дополнительных энити, которые осложняли понимание.
===Модели===
Создайте два энити prop_dynamic. Одному задайте models\props\bed_body_reference.mdl, а второму models\props\bed_cover_reference.mdl. Назовите вторую модель bed_cover. Отключите тени у обоих энити.
===Затемнение===
Создайте ещё один prop_dynamic. Назовите его blackout, и задайте models\blackin.mdl. Эта модель будет осуществлять движение на камеру. Расположите blackout как показано на картинке. Отключите тени у модели.
===Старт===
Поставьте info_player_start так, чтобы модель blackout находилась вплотную. Их расположение здесь освещается. Игрок должен составлять прямой угол с моделью blackout. Такое положение очень важно, так как переход после пробуждения должен проходить плавно и без резкостей.
===Камера===
Рассположите point_viewcontrol рядом с кроватью. Расположение не имеет значения. Не поворачивайте камеру, оставьте как есть. Назовите её blackout_cam и задайте в параметре Parent: blackout. Во флагах поставьте галочки: Freeze player, Infinite hold time и Snap to goal angles
===Другие энити===
Добавьте env_fade, задайте во флагах: Fade From. Назовите его blackout_fadeДобавьте ambient_generic, назовите его bed_cover_sound, сделайте, чтобы он исходил из bed_cover, и поставьте звук Doors.FullClose14.
===Алгоритм работы===
Создайте logic_auto с следующими Outputs:
	Output named	Target entities	Via this input 	Parameter 	Delay
	OnMapSpawn 	blackout_cam 	SetParentAttachment	vehicle_driver_eyes	0.00
	OnMapSpawn 	blackout_cam 	Enable 	 	0.00
	OnMapSpawn 	blackout_fade 	Fade 	 	0.00
	OnMapSpawn 	bed_cover 	SetAnimation 	Opening 	5.00
	OnMapSpawn 	bed_cover_sound	PlaySound 	 	5.00
	OnMapSpawn 	blackout 	SetAnimation 	exit1 	5.00
Для модели blackout задайте:
	Output named 	Target entities	Via this input	Parameter	Delay
	OnAnimationDone	bed_cover 	SetAnimation 	closing 	0.00
	OnAnimationDone	bed_cover_sound	Playsound 	 	0.00
	OnAnimationDone	blackout_cam 	Disable 	 	0.00
== Заключение ==
Эта сцена повторяется в точности, как в первой главе. Используется всего 1 звуковой энити (для закрытия и открытия он одинаков). Она не включает телепортации, поскольку не преследует никакой логической цели.
== Смотрите также ==
* 
Category:Russian
Ru/Creating a wall light

В этом туториале вы научитесь создавать настенный свет, как в тестовых камерах Portal.
== Шаги ==
=== Шаг 1 ===
Создайте комнату, в туториале мы будем использовать комнату 384*384*256 со стенами 16 юнитов в ширину. 
=== Шаг 2 ===
Текстуры краёв потолка должны быть одинаковыми.
=== Шаг 3 ===
Уменьшите потолок на четыре с каждого конца, должно получиться так 384*384 -> 376*376
=== Шаг 4 ===
Соpдайте браш 4*16 с текстурой invisible и поставьте его рядом с потолком. Они должны быть рядом, чтобы не возникало .
=== Шаг 5 ===
Скопируйте невидимые браши и поменяйте им текстуру на nodraw. Подвиньте их повыше невидимых брашей для быстрого выполнения шестого шага
=== Шаг 6 ===
Поменяйте нижнюю текстуру 4×16 nodraw брашей на light_recessedcool002. Поверните текстуру с помощью face edit tool чтобы он был параллелен блоку с самой яркой стороной с градиентной лицевой стороной внутри комнаты. 
=== Шаг 7 ===
Подвиньте nodraw браши на верхушку невидимых брашей.
=== Шаг 8 ===
Выберите все верхние стены и вытяните их вверх, так чтобы они закрывали невидимые браши.
=== Шаг 9 (Optional) ===
Вам не нужно ставить оверлеи, различия незначительны.
Добавьте с декалью decals/overlay_light_gradient и измените vstart/end на .99 instead of 1.
=== Шаг 10 ===
Установите размер на размер отверстия.
=== Шаг 11 ===
Повторите это для каждой стены
=== Шаг 12 ===
Скомпилируйте свою карту и проверьте её на утечки.
== Смотрите также ==
*
Ru/Creating multiple buttons for one door

В данном туториале вы научитесь основам открытия двери только при активации двух (или более) кнопок.
== Дверь, кнопки и триггеры ==
Сперва вам нужно сделать дверь и две кнопки следуя туториалу .
== Настройка кнопок на открытие двери ==
1. Создайте энтити со следующими настройками:
::
Property Name 	Value
Name 	buttoncounter
Maximum Legal Value	2
2. Перейдите во вкладку Outputs и установите следующие значения:
::
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnHitMax 	door_left 	Open 	<none> 	0.00 	No
	OnHitMax 	door_right 	Open 	<none> 	0.00 	No
	OnHitMax 	buttoncounter	SetHitMin 	1 	0.00 	No
	OnHitMin 	door_left 	Close 	<none> 	0.00 	No
	OnHitMin 	door_right 	Close 	<none> 	0.00 	No
	OnHitMin 	buttoncounter	SetHitMin 	0 	0.00 	No
3. После завершения 2-го шага выберите браш func_door, находящийся под кнопкой, и в Outputs пропишите следующее:
:
::
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnOpen 	buttoncounter	Add 	1 	0.00 	No
	OnClose 	buttoncounter	Subtract 	1 	0.00 	No
== Теория ==
Счетчик начинается с нуля. Когда вы активируете кнопку любым способом, кнопка добавляет 1 к счетчику. Когда вы деактивируете кнопку, кнопка отнимает 1 из счетчика. Когда счетчик достигает максимального значения 2, он открывает дверь и устанавливает минимальное значение 1. Когда счетчик достигает этого минимального значения, он закрывает дверь и сбрасывает минимальное значение.
== С.м также ==
Category:Russian
Ru/Creating multiple buttons for one door p2

==Связка двух кнопок==
1. Создайте две кнопки (любые - prop_floor_button к примеру)
2. Создайте дверь (в этом примере назовём её door1)
3. Создайте math_counter со следующими настройками
::
Имя свойства 	Значение
Name 	counter
Maximum legal value	2
4. Подключаем кнопки к math_counter 
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnPressed 	counter 	Add 	1 	0.00 	No
	OnUnPressed	counter 	Subtract 	1 	0.00 	No
(повторите 4 пункт со второй кнопкой)
5. Подключаем math_counter к двери 
::
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnHitMax 	door1 	open 	 	0.00 	No
	OnHitMin 	door1 	close 	 	0.00 	No
	OnHitMax 	counter 	SetHitMin 	1 	0.00 	No
	OnHitMin 	counter 	SetHitMin 	0 	0.00 	No
==Дополнение==
*статью написал ゲームマスター
*дополнил GreMirid
*Удачного обучения :D
Category: Portal 2Category: Portal 2 Level DesignCategory: Portal 2 Tutorials
Ru/Creating turbine

При создании футуристических карт мы (картостроители) заботимся о внешнем виде и уникальности своего творения. Чтобы удовлетворить эти два критерия, необходимо комбинировать различные Энтити в одно целое. Этот туториал объяснит Вам, как создать полуреалистичную турбину с бесконечным топливом.
Здесь я опишу свою турбину, которую я сам придумал и использовал в карте sq_waste.
Огонь будет синий, как от горения газа в газовой плите
=Состав турбины=
*Браши - сама турбина
*3 env_steam - огонь и эффект жара от огня (Вы его наблюдаете над огнём, например когда газовая плита горит, зажигалка, спичка, костёр, также от горячей поверхности)
*ambient_generic - звук горения
*light - для эффекта света от горения
*point_spotlight - эффект луча света
*prop_static - модель канистры с пропаном (для пущей реалистичности, не с воздуха же топливо брать, не так ли?)
=Начинаем по порядку=
==Браши==
#Создайте браш размерами: 32 - ширина, 32 - длина, 16 - высота; скриншот 1;
#Примените любую текстуру к поверхности;
#Создайте браш размерами 16 - ширина, 16 - длина, 12 - высота. Расположите браш так, как показано на скриншоте №2;
#Щёлкните на втором браше правой кнопкой мыши, нажмите Carve; скриншот 3;
#Если Вы сделали всё правильно, получится углубление внутри первого браша. Удалите второй браш; скриншот 4;
#Примените любую текстуру к внутренней поверхности;
==Эффект жара от огня==
1. Создайте точечную энтити env_steam. Расположите её так, как показано на скриншоте 5;
2. В свойствах укажите следующие данные:
*Initial State - On
*Particle Type - Heat Wave
*Spead Speed - 10
*Speed - 100
*Particle Start Size - 8
*Particle End Size - 8
*Emission Rate - 26
*Length of steam jet - 80
*Pitch Yaw Roll (Y Z X) - 90 0 0
3. Нажмите Apply.
Эффект жара готов.
==Огонь (длинная часть, которая тёмная)==
1. Скопируйте первый созданный env_steam;
2. Расположите ровно в том же положении, что и первый env_steam
3. В свойствах второго env_steam'а укажите следующее:
*Length of steam jet - 40
*Particle Type - Normal
*Particle Start Size - 9
*Particle End Size - 25
*Color (R G B) - 0 102 255
4. Нажмите Apply.
Длинная часть огня из турбины готова.
==Огонь (который у начала турбины, самый светлый)==
1. Скопируйте второй env_steam в эту же позицию
2. В свойствах третьего укажите:
*Length of steam jet - 15
*Color (R G B) - 67 227 255
*Speed - 120
Вот и всё.
==Звук==
Точечная энтити ambient_generic. Расположите её в середине турбины, выберите подходящий Вам звук, установите всё, как Вам нравится, это дело каждого, кому как по вкусу.
==Свет==
1. Создайте точечную энтити light в середине турбины.
2. В свойствах укажите:
*Brightness - 68 156 253 20
Свет готов.
==Остальные косметические вещи==
Добавьте по вкусу. Это дело каждого, использовать турбину можно по-разному. Я использовал турбину для создания летающих платформ.
=Скриншоты=
=Ссылки=
Скриншоты (ВКонтакте)
Наглядно. vmf + bsp + скриншоты
category:Russian