Inoffizielle Errata - DSA4

==Generierung==
*SO: Jede Profession bringt einen Mindest-SO mit, der nicht mehr extra bezahlt werden muss. Jeder weiterer Punkt kostet wie bisher 1 GP. Das Startmaximum ist der kleinere der beiden Maximalwerte aus Kultur und Profession. Ist kein Maximum angegeben, ist der bestmögliche SO 13. (Wege der Helden S. 11 f., Myranor - Das Güldenland (HC) S.107 - hier jedoch alternative Regel für Maximalwert: maximal möglicher SO zu Beginn 14, ist kein Maximum angegeben, kann der Grundwert um bis zu 3 Punkte erhöht werden)
*Die Bezeichnung Talent-GP wurde abgeschafft. Diese Punkte werden nun als Start-Abenteuerpunkte bezeichnet und gehen später in die bereits ausgegebenen AP ein. (Wege der Helden S. 15 f., Myranor - Das Güldenland (HC) S. 216)
*Doppelt vergebene Vor- und Nachteile: Vor- und Nachteile mit Punktwerten werden addiert. Bei Schlechten Eigenschaften ist es möglich stattdessen eine passende und gleichwertige alternative Eigenschaft zu wählen. Vor- und Nachteile die in Stufen vorliegen werden ebenfalls aufaddiert. Wird dabei die höchste Stufe überschritten, so werden die überschüssigen GP - genauso wie die von sonstigen doppelten Vor- und Nachteilen - für möglichst gleichwertigen Ersatz (bevorzugt aus der Liste der empfohlenen Vor- und Nachteile) verwendet. (Wege der Helden S. 12, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung)
*Doppelt vergebene Sonderfertigkeiten: Eine doppelte Geländekunde, Kulturkunde oder Ortskenntnis bezieht sich auf ein anderes Gebiet. Eine andere doppelte Sonderfertigkeit wird durch eine gleichwertige und passende Alternative ersetzt. Ist eine Sonderfertigkeit einmal automatisch und einmal verbilligt, so wird die Verbilligung auf eine gleichwertige Alternative übertragen. Eine doppelte Verbilligung gilt auch doppelt ( 1/2 x 1/2 = 1/4 Kosten). (Wege der Helden S. 15, im Myranor - Das Güldenland (HC) noch alte Regelung)
*Nur noch Sonderfertigkeiten die verbilligt sind oder eine Mindestverbreitung von 4 haben dürfen mit GP oder Start-AP gekauft werden. (Wege der Helden Errata, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung.
*Das Startkapital ändert sich von SOxSOxSO Heller auf SOxSO Silbertaler und wird vom Vorteil Adlig verdoppelt. (Wege der Helden S. 21, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 113 (Argental statt Silbertaler), Optimat bzw. Honorat verdoppeln hier das Startkapital jedoch nicht)
==Rassen==
Rasse 	GP Alt	GP Neu	Sonstige Änderungen 	Quelle
Thorwaler 	3 	5 	- 	Basis-HC S. 57
Ambosszwerge	18 	16 	neu: Zwergenwuchs (seit AK), anders: Gesteinskunde +1 statt +2, keine Zwergennase	Basis-HC S. 58
Auelfen 	15 	20 	keine Randgruppe, anders: Sensibler Geruchssinn 6 statt 5 	Basis-HC S. 58
Halbelfen 	- 	- 	Aufstufung zum vollen Elfen inklusive Zweistimmiger Gesang kostet 8 GP 	Basis-HC S. 59
==Kulturen==
Alle Kulturen haben die jeweilige Kulturkunde, die Talent-Auswahllisten, vor allem für Handwerkstalente, sind kürzer, manche Talent-Boni nicht vorhanden, da nicht alle Talente (z. B. Hauswirtschaft) im Basis-HC enthalten sind. Bei keiner Kultur sind SO-Grenzen angegeben.
Kultur 	GP Alt	GP Neu	Sonstige Änderungen 	Quelle
Mittelländische Städte 	- 	- 	neuer Name statt Garetien, neu: Überreden +1, Rechnen +1, Rechtskunde +1, Ortskenntnis (ein Stadtteil der heimatlichen Stadt), anders: Götter/Kulte +2 statt +1 	Basis-HC S. 60
Andergast und Nostria 	8 	6 	- 	Basis-HC S. 62
Bornland 	- 	- 	neu: Holzbearbeitung +2, Kochen +1, Schneidern +1 	Basis-HC S. 64
Horasreich 	5 	3 	anders: Götter/Kulte +2 statt +1 	Basis-HC S. 65
Tulamidische Stadtstaaten 	5 	3 	neu: Menschenkenntnis +2, Brett-/Kartenspiel +2, Götter/Kulte +1, keine Hauswirtschaft (s. obige Anmerkung) 	Basis-HC S. 66
Novadis (Männer und Achmad'Sunni)	7 	3 	anders: Jähzorn 5 fest, zusätzlich Arroganz oder Rachsucht 5, keine Viehzucht (s. obige Anmerkung) 	Basis-HC S. 67
Novadis (Frauen) 	9 	1 	neu: Jähzorn 5, Arroganz oder Rachsucht 5, Betören +1, anders: Körperbeherrschung +1 statt +2, keine Heilkunde Seele (s. obige Anmerkung) 	Basis-HC S. 67
Thorwal 	6 	4 	keine Seefischerei (s. obige Anmerkung) 	Basis-HC S. 68
Südaventurien (Brabak) 	7 	4 	neu: Hitzeresistenz, Menschenkenntnis +1 	Basis-HC S. 70
Ambosszwerge 	4 	0 	- 	Basis-HC S. 71
Auelfische Sippe 	2 	4 	keine Unfähigkeit (Götter/Kulte), neu: Weltfremd (Besitz) 6, Weltfremd (Götterverehrung) 6, Sumpfkundig, anders: statt fest Bogenbau +2 (L) jetzt Bogenbau oder Boote Fahren +2 (L), Hauszauber: Bannbaladin +9, Fulminictus +8, Sensibar +8, sonstige Zauber: Attributo +7, Balsam Salabunde +9, Flim Flam +7	Basis-HC S. 73
==Professionen==
Die Talent-Auswahllisten, vor allem für Handwerkstalente, sind kürzer, manche Talent-Boni nicht vorhanden, da nicht alle Talente (z. B. Hauswirtschaft) im Basis-HC enthalten sind.
Profession 	GP Alt	GP Neu	Sonstige Änderungen 	Quelle
Botenreiterin 	1 	0 	neu: verbilligt Geländekunde nach Wahl und Ortskenntnis (eine üblicherweise benutzte Strecke) 	Basis-HC S. 73
Einbrecher 	3 	0 	SO 2-10, kein Schleuder +3 (da nicht im Basis-HC enthalten), anders: Ortskenntnis (bevorzugtes „Operationsgebiet“ oder zwielichtige Gegend zum Untertauchen und Dinge verschachern) als Sonderfertigkeit statt als Vorteil 	Basis-HC S. 74/76
Entdecker 	10 	6 	neu: verbilligte Kulturkunde nach Wahl, anders: erstes Wissenstalent aus Wahlliste +5 statt +6 	Basis-HC S. 76
Gauklerin 	- 	- 	SO 3-7, neu: Standfest 	Basis-HC S. 77
Geweihte des Swafnir 	21 	17 	SO 7-10, 	Wege der Helden S. 130
Jägerin 	13 	11 	SO 3-7 	Basis-HC S. 77
Krieger aus Havena 	- 	- 	SO 8-13, SO Bonus schon mit Mindest-SO verrechnet, Prinzipientreue für 10 GP 	Basis-HC S. 77
Kundschafter 	10 	7 	SO 2-7, verbilligt (erste) Ortskenntnis 	Basis-HC S. 76
Magierin 	20 	18 	entspricht am ehesten der Magier-Profession der alten Basisbox; zusätzliche Voraussetzung IN 11; keine Akademische Ausbildung (Magier), keine Heraldik, neu: Neugier 5, Verpflichtungen, Überreden +2, Anatomie +1, Schätzen +1, Heilkunde Gift +1, Heilkunde Krankheiten +1, Heilkunde Wunden +2, Holzbearbeitung +1, Ritualkenntnis (Magier) +3, Große Meditation, Ewige Flamme, Astrale Meditation, Regeneration I, verbilligt Aufmerksamkeit, verbilligt Regeneration II, verbilligt Seil des Adepten, verbilligt Kraftfokus, anders: +12 statt +6 AsP, Menschenkenntnis +2 statt +1, Magiekunde +6 statt +7, Mechanik +2 statt +1, Pflanzenkunde +4 statt +3, Sternkunde +4 statt +3, Tierkunde +2 statt +1, alte Form der Muttersprache (Garethi oder Tulamidya) statt Bosparano +6, die andere alte Form statt Ur-Tulamidya +4, Schrift der Muttersprache +7 statt +6, Hauszauber: Analys +7, Armatrutz +6, Balsam +8, Fulminictus +8, Paralysis +7, Silentium +5, Somnigravis +7, weitere Zauber: Auris Nasus +5, Blitz +6, Claudibus +4, Foramen +4, Gardianum +6, Odem +6, Besonderer Besitz: persönlicher Zauberstab mit TP 1W+2 und WM 0/0	Basis-HC S. 78
Piratin 	5 	1 	keine Balance, dafür Standfest 	Basis-HC S. 80
Ritterin 	21 	23 	Im Vergleich zur Knappin: SO 8-13, SO Bonus schon mit Mindest-SO verrechnet; geänderte Voraussetzung KO und KK 12 statt 11; Adlige Abstammung enthalten, anstatt Teil der Voraussetzung (da Adliges Erbe nicht im Basis-HC enthalten), Prinzipientreue im Wert von 10 GP; keine Turnierreiterei und keine verbilligte Kriegsreiterei, da beide im Basis-HC nicht enthalten; anders: erstes Kampftalent aus Liste +7 statt +6, gewähltes Fernkampftalent +3 statt +5 	Basis-HC S. 80/81
Söldner (Leichtes Fußvolk)	13 	10 	SO 2-10, keine verbilligte Aufmerksamkeit 	Basis-HC S. 81
Streuner 	6 	3 	SO 2-10, kein Gefahreninstinkt, neu: Soziale Anpassungsfähigkeit, Verbindungen (im Wert von SO 25), Sich Verkleiden +2 	Basis-HC S. 81
Wundärztin 	- 	- 	SO 5-10, neu: verbilligt Betäubungsschlag, anders: Raufen +3 statt +1, Selbstbeherrschung +2 statt +1, Rechtskunde +2 statt +1 	Basis-HC S. 81/82
Legendensänger 	2 	4 	SO 3-13, kein verbilligtes Lied des Trostes (da nicht im Basis-HC enthalten), Hauszauber: Einfluss bannen +7, Elfenstimme +8, Sanftmut +7, Seidenzunge +8, weitere Zauber: Blick in die Gedanken +6, Gedankenbilder +6, Odem +5 	Basis-HC S. 82
Auenläuferin 	7 	5 	SO 3-13, Hauszauber: Adlerauge +8, Nebelwand +6, Visibili +7, Weiße Mähn +6, weitere Zauber: Adlerschwinge +4, Exposami +5, Movimento +7 	Basis-HC S. 82
==Vorteile==
===Geänderte Vorteile===
*Adliges Erbe 13 statt 10 GP; verdoppelt das Startkapital (Wege der Helden S. 246)
*Adlige Abstammung und Amtsadel verdoppeln das Startkapital. (Wege der Helden S. 246)
*Affinität zu (Geistern, Elementaren, Dämonen) für Nichtzauberer 2 statt 5 GP (Wege der Helden S. 246 f.)
*Akademische Ausbildung (Gelehrter) 7 statt 10 GP; Steigerungserleichterung durch Spaltenverschiebung um 1 Spalte; enthält nun die Sonderfertigkeit Nandusgefälliges Wissen. (Wege der Helden S. 247)
*Akademische Ausbildung (Magier) 25 statt 15 GP; Steigerungserleichterung durch Spaltenverschiebung um 1 Spalte (Wege der Helden S. 247)
*Akademische Ausbildung (Krieger) Steigerungserleichterung durch Spaltenverschiebung um 2 Spalten (Wege der Helden S. 247)
*Astralmacht 1 GP pro AsP statt 2 GP pro AsP (maximal +6 AsP) (Wege der Helden S. 247)
*Ausdauernd 1 GP pro 2 AuP statt 1 GP pro AuP (maximal +6 AuP); die Erschöpfungsschwelle steigt um 1 beim Einsatz von 2 GP, bzw. um 2 beim Einsatz von 3 GP (Wege der Helden S. 247, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung/Kosten)
*Ausdauernder Zauberer 3 statt 5 GP ((Wege der Helden S. 247 f.)
*Ausrüstungsvorteil 1 GP pro SO x 2 Dukaten statt 1 GP pro 10 Dukaten (Wege der Helden S. 248, im Myranor - Das Güldenland (HC) S. 197 1 GP pro SO Aureal)
*Steigerungserleichterungen durch Begabungen sind nicht kumulativ mit solchen aus Vorteilen, Sonderfertigkeiten und Professionsboni, mit Ausnahme von Gutem und Eidetischem Gedächtnis sowie bei Begabungen für magische Merkmale (Wege der Helden S. 248 & 252)
*Eigeboren 20 statt 25 GP (Wege der Helden S. 250)
*Eisern setzt die Wundschwelle um 2 nach oben. (Wege der Helden S. 250, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 198)
*Gebildet 1 GP je 40 AP statt 1 GP je 30 AP (maximal 200 AP) (Wege der Helden S. 251)
*Gefahreninstinkt 12 statt 15 GP (Wege der Helden S. 251, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Geweiht (zwölfgöttliche Kirche) 18 statt 17 GP, Geweiht (nicht-alveranische Gottheit) 10 statt 11 GP, Rest gleich; kein SO-Bonus enthalten (Wege der Helden S. 251)
*Glück 12 statt 20 GP (Wege der Helden S. 251, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Glück im Spiel 3 statt 7 GP (Wege der Helden S. 251 f., im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Herausragende Eigenschaft bringt nur noch die Erlaubnis mehr als 14 GP in die jeweilige Eigenschaft zu stecken, nicht aber die GP für die Extrapunkte. KK 14 (ohne sonstige Boni) kostet 14 GP, KK 15 nun 15 + 8 = 23 GP, statt 14 + 8 = 22 GP. Für KK 16 entsprechend 16 + 8 (Erlaubnis für Wert 15) + 10 (Erlaubnis für Wert 16) = 34 GP (statt 32). (Wege der Helden S. 252, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung/Kosten)
*Hohe Lebenskraft 2 GP pro LeP statt 3 GP pro LeP (maximal +6 LeP) (Wege der Helden S. 253, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Hohe Magieresistenz 2 GP pro MR statt 3 GP pro MR (Wege der Helden S. 253, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Kampfrausch ist für Thorwaler nicht mehr verbilligt. (Wege der Helden S. 254)
*Koboldfreund 10 statt 15 GP (Wege der Helden S. 254, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht vorhanden)
*Schlangenmensch senkt den Maximalwert der KK pauschal um 2 Punkte. Der Ringen-Talentbonuspunkt ist nicht mehr zwangsweise auf den Paradewert beschränkt. (Wege der Helden S. 256)
*Schnelle Heilung variabel 5 GP je LeP bis maximal +3 LeP statt fest 10 GP für +2 LeP (Wege der Helden S. 256, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung)
*Sprachgefühl ist nun in der Begabung Sprachen und Schriften aufgegangen. Er ist jetzt analog zu den anderen Talentgruppenvorteilen anzuwenden (alle Sprachen und Schriften sind um eine Spalte leichter zu steigern). A-Sprachen der Muttersprachenfamilie sind mit diesem Vorteil also sogar nach A* zu steigern. (Wege der Helden S. 248, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung)
*Titularadel als Amtsadel 5 statt 7 GP (Wege der Helden S. 246)
*Verbindungen 1/3 SO in GP statt SO in GP; 1/5 SO in GP in Verbindung mit Sozialer Anpassungsfähigkeit (Wege der Helden S. 257, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Vom Schicksal begünstigt 10 statt 12 GP (Wege der Helden S. 258, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Zweistimmiger Gesang 7 statt 10 GP (Wege der Helden S. 259)
===Neue Vorteile===
*Begabung Fernkampffertigkeiten für 15 GP (Wege der Helden S. 248)
*Begabung Nahkampffertigkeiten (bewaffnet und waffenlos) für 20 GP (Wege der Helden S. 248)
*Begabung Sprachen und Schriften für 10 GP (Wege der Helden S. 248)
*Empathie für 30 GP (Wege der Helden S. 250, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 198)
*Flink für 10 GP (Wege der Helden S. 251, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 199; Helden, die diesen Vorteil automatisch bekommen, können ihn ein zweites Mal wählen. Dabei unterschiedliche Regelung: Wege der Helden: 1. Bonuspunkt bis BE 5, 2. Bonuspunkt bis BE 7; Myranor - Das Güldenland (HC): 1. Bonuspunkt bis BE 7 statt BE 5, kein 2. Punkt.)
*Guter Ruf für 1-10 GP (Wege der Helden S. 252)
*Immunität gegen einzelnes Gift für 5 GP (Wege der Helden S. 253)
*Immunität gegen Gifte allgemein für 35 GP (Wege der Helden S. 253)
*Immunität gegen einzelne Krankheit für 3 GP (Wege der Helden S. 253, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 199); erhöht gegebenenfalls die KO um 15 Punkte
*Immunität gegen Krankheiten für 10 GP (Wege der Helden S. 253, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 199); erhöht gegebenenfalls die KO um 15 Punkte
*Kräfteschub für 10 GP (Wege der Helden S. 254, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 199)
*Natürliche Waffen je 1 GP für echten Schaden und jeden TP über 1W (Wege der Helden S. 255, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 199)
*Resistenz gegen einzelnes Gift für 3 GP (Wege der Helden S. 255)
*Resistenz gegen Gifte allgemein für 25 GP (Wege der Helden S. 255)
*Talentschub für 5 GP (Wege der Helden S. 254, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 199)
*Tierempathie für 15/30 GP (Wege der Helden S. 256, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 200)
*Zusätzliche Gliedmaßen: 15 GP für zweites Armpaar, nach Myranor - Das Güldenland (HC) 6 GP für zweites Flügelpaar, 6 GP für bemuskelten Schwanz der Echsen und 4 GP für Balance-Schwanz der Feliden, nach Wege der Helden 3 GP für zweites Flügelpaar, für Schwanz nur, wenn dieser eine zusätzliche Aktion einbringt. (Wege der Helden S. 259, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 201)
===Gestrichene Vorteile===
*Früher Vertrauter wurde ersatzlos gestrichen.
*Ortskenntnis ist nun eine Sonderfertigkeit.
===Veteran und Breitgefächerte Bildung===
Alle neuen Regelungen zu den Vorteilen Veteran und Breitgefächerte Bildung stammen aus Wege der Helden S.249/257 samt Errata und dem Myranor - Das Güldenland (HC) S. 198/200.
*GP-Kosten: Veteran kostet 3 + GP-Kosten der Profession. Breitgefächerte Bildung kostet 7 + GP-Kosten der zweiten Profession; die Regeln zur Erstprofession entfallen ersatzlos.
*Mögliche Professionen: Bei Veteran gibt es keinerlei Einschränkung. Breitgefächerte Bildung ist laut Wege der Helden für alle Professionen möglich. Bei Einbindung von Vollzauberer, Halbzauberer und Geweiht in einer Profession muss diese als erste gewählt werden (womit auch ausgeschlossen ist zwei solcher Professionen zu kombinieren). Im Myranor - Das Güldenland (HC) ist im Gegensatz dazu die Einbindung einer magischen Profession mit diesem Vorteil nicht erlaubt. Für beide Regelwerke gilt zusätzlich, dass dieser Vorteil nicht mit Veteran kombinierbar ist und nur eine der beiden Professionen zeitaufwendig sein darf.
*Boni: Bei Veteran erhält man die Boni für LE, AU, MR und INI jeweils zur Hälfte noch einmal. AE- und KE-Boni fallen dabei heraus, da diese in der Regel aus Vorteilen wie Vollzauberer etc. stammen, welche bei Veteran nicht noch einmal eingerechnet werden. Bei Breitgefächerte Bildung gilt das gleiche bezüglich der entsprechenden Boni der zweiten Profession. Zusätzlich erhält man bei Durchlaufen von zwei Professionen den höheren von beiden Mindest-SO-Werten (Quelle für letzteres: Wege der Helden Errata).
*Vor-/Nachteile: Veteran bringt hier nichts dergleichen. Breitgefächerte Bildung bringt die Vor- und Nachteile der zweiten Profession. Gibt es dabei Verdoppelungen, so werden diese nach den in Wege der Helden S. 12 beschriebenen Verfahren bereinigt.
*Talentaktivierungen: Bei beiden dürfen 8 anstelle von 5 Talenten mit den Start-AP aktiviert werden.
*zusätzliche AP: Man erhält zusätzliche AP in Höhe der GP-Kosten mal 50. Bei Veteran dürfen diese dazu verwendet werden um bestimmte Talent zu steigern (Basistalente mit nicht negativem Wert, durch die Profession aktivierte Talente und die maximal 8 in eigener Entscheidung aktivierten Talente) und um die bei der Profession genannten verbilligten Sonderfertigkeiten zu erwerben. Bei Breitgefächerte Bildung dürfen diese zusätzlichen AP dazu verwendet werden, die Talente der zweiten Profession um maximal den dort genannten Bonus zu erhöhen (laut Wege der Helden Errata gilt dabei, dass die Talente zunächst mit den Start-AP gesteigert und erst anschließend die zusätzlichen AP aus diesem Vorteil eingesetzt werden. Bietet die 2. Profession also einen Bonus von +3 für ein Talent und man steigert dieses insgesamt um 5 Punkte, so bezahlt man mit den zusätzlichen AP den 3., 4. und 5. Punkt. Es ist außerdem auch möglich Talente mit Unfähigkeiten um den Bonuswert bei der 2. Profession zu steigern) und um die bei der zweiten Profession genannten Sonderfertigkeiten zu erwerben.
*Sonderfertigkeiten: Bei Veteran gilt, dass bei Wahl einer anderen Professionsvariante für die 2. Dienstzeit in dieser enthaltene feste Sonderfertigkeiten, die noch nicht aktiv sind, als verbilligt gelten. Bei Breitgefächerte Bildung erhält man die festen Sonderfertigkeiten der zweiten Profession verbilligt. Die verbilligten Sonderfertigkeiten der zweiten Profession werden dadurch nicht noch einmal verbilligt, gelten jedoch durch den Vorteil als einfach verbilligt (Klärung durch Wege der Helden Errata. In Profession 2 enthaltene feste Sonderfertigkeit A und verbilligte Sonderfertigkeit B sind also beide gleichermaßen verbilligt zu erwerben, aber beide nur einfach, nicht A einfach und B doppelt).
*Akademische Ausbildung: Ein Veteran darf die verbilligte Steigerung einer solchen Ausbildung bis zum TaW 15 nutzen. Breitgefächerte Bildung erlaubt die Nutzung bis TaW 15 nur bei Talenten, die auch zur zweiten Profession gehören.
*Sonstiges: Laut Wege der Helden erhöhen beide den Wert eines Ausrüstungsvorteils um 50 % von 2xSO Dukaten auf 3xSO Dukaten je GP und verbilligen den Besonderen Besitz auf 5, in Kombination mit Adlig auf 2 GP. Laut Myranor - Das Güldenland (HC) verdoppeln beide den Wert eines Ausrüstungsvorteils von SO Aureal auf 2xSO Aureal je GP und verbilligen den Besonderen Besitz auf 5, in Kombination mit Honorat auf 4, in Kombination mit Optimat auf 2 GP.
==Nachteile==
===Geänderte Nachteile===
*Blutrausch gibt Thorwalern keine Bonus-GP mehr. (Wege der Helden S. 261)
*Elfische Weltsicht -30 statt -35 GP; Talente und Zauber werden statt um 50 % um eine Spalte verteuert. Die Verteuerung ist im Salasandra aufgehoben. Mehr Zauber sind als Leitfertigkeiten markiert, nämlich neben den Hauszaubern alle mit einer Verbreitung von mindestens Elf 5 und 6 frei wählbare aus den durch Kultur und Profession aktivierten Zaubern. Auch einige Sonderfertigkeiten sind ausgenommen, nämlich Ausweichen I/II/III, Elfenlieder, Gefäß der Sterne, Geländekunde (Hauptgelände der Sippe), Große Meditation (Erlernen und Einsatz), Kulturkunde (eigene), Meisterliche Regeneration, Ortskenntnis (Gebiet der eigenen Sippe), Regeneration I/II, Repräsentation (Elfenmagie), Salasandra, Simultanzaubern, Tierischer Begleiter, Zauberkontrolle, Zauber unterbrechen und Zauber vereinigen. Außerdem gilt die Elfische Weltsicht nun auch schon bei der Generierung. (Wege der Helden S. 262 f.)
*Einbeinig -25 statt -20 GP (Wege der Helden S. 261 f., im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Fettleibig senkt die Maximalwerte von GE und FF pauschal um 4 Punkte. (Wege der Helden S. 263)
*Glasknochen setzt die Wundschwelle um 2 nach unten. (Wege der Helden S. 264, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 202)
*Kein Vertrauter -3 statt -7 GP (Wege der Helden S. 265)
*Kurzatmig -1 GP pro 2 AuP statt -1 GP pro AuP; bei - 2 GP sinkt die Erschöpfungsschwelle um 1, bei -3 GP um 2 (Wege der Helden S. 265 f., im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung/Kosten)
*Lahm -15 statt -10 GP; Abzüge auf AT- und PA-Basiswerte entfallen. Statt der Abzüge von jeweils 3 Punkten auf die entsprechenden körperlichen Talente gibt es nur noch eine Erschwernis von 3 Punkten auf diese. (Wege der Helden S. 266, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Für Miserable Eigenschaft ist nur noch der Einsatz von 8 GP für die Eigenschaft Voraussetzung. Damit können auch Charaktere mit einem entsprechenden Eigenschaftsbonus (wie Thorwaler bei Körperkraft) diesen Nachteil wählen. (Wege der Helden S. 266)
*Mondsüchtig -5 statt -3 GP (Wege der Helden S. 266)
*Niedrige Lebenskraft-2 GP pro LeP statt -3 GP pro LeP (Wege der Helden S. 267, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Niedrige Magieresistenz -2 GP pro Punkt MR statt -3 GP pro Punkt MR (Wege der Helden S. 267, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Prinzipientreue variabel -3 bis -12 GP statt fest -10 GP (Wege der Helden S. 267, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Schlechte Eigenschaften mit Kosten von x,5 GP pro Punkt haben ein Minimum von 6 Punkten statt 5 Wege der Helden S. 268 f., im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung)
*Schulden variabel -5 bis -20 GP (500 - 2000 D) statt fest -10 GP (Wege der Helden S. 269, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Speisegebote -5 statt -3 GP (Wege der Helden S. 270, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Sprachfehler -15 statt -10 GP für Magier und Scharlatane (Wege der Helden S. 270, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Sucht -doppelte Stufe statt -Stufe GP; die Folgen wurden entschärft: Der Charakter erleidet nun nach 3 (Myranor - Das Güldenland (HC)) bzw. (15 - Suchtstufe) Tagen (Wege der Helden) ohne Dosis pro Tag 1/3 Suchtstufe Erschöpfung und 1/3 Suchtstufe Erschwernisse auf Talentproben, regeneriert nicht mehr und alle Schlechten Eigenschaften steigen um 1/3 Suchtstufe. Nach 1 Woche (Myranor - Das Güldenland (HC)) bzw. 2 x (15 - Suchtstufe) Tagen erhöhen sich Erschwernisse und Mali auf 1/2 Suchtstufe. Sinkt die KO durch Erschöpfung auf 0, so erleidet der Charakter je Tag 1/2 Suchtstufe SP. (Wege der Helden S. 271, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Tolpatsch -10 statt -12 GP; gilt nicht für Zauberproben. (Wege der Helden S. 271, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Unfähigkeiten in Einzeltalenten sind nicht mehr frei wählbar. (Wege der Helden S. 272, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung)
*Unfähigkeit für Talentegruppe: Unfähigkeiten für ein Einzeltalent können auf die ganze Gruppe ausgedehnt werden, dabei wird aber der Wert der Einzelunfähigkeit verrechnet. (Wege der Helden S. 272, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung/Kosten)
*Ungebildet -1 GP je 40 AP (Wege der Helden S. 272, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten)
*Weltfremd -1 GP je Punkt statt -3 GP je 2 Punkte (Wege der Helden S. 273 f., im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Kosten), gilt jetzt für einen einzelnen Aspekt (z. B. städtisches Leben) und kann mehrfach gewählt werden.
===Neue Nachteile===
*Behäbig für -5 GP (Wege der Helden S. 261, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 201 mit -10 GP)
*Feind für SO des Feindes / 2 GP (Wege der Helden S. 263)
*Impulsiv für -5 GP (Wege der Helden S. 265, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 202)
*Kälteempfindlichkeit für -7 GP (Wege der Helden S. 265)
*Kleinwüchsig für -5 GP (Wege der Helden S. 265, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 202 mit -3 GP)
*Nahrungsrestriktion für -5 GP (Wege der Helden S. 267, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 202)
*Niedrige Astralkraft für -1 GP pro AsP (Wege der Helden S. 267)
*Schlafstörungen II für -10 GP (Wege der Helden S. 268)
*Schlafwandler für -3 GP (Wege der Helden S. 268)
*Schlechter Ruf für -1 bis -10 GP (Wege der Helden S. 268)
*Schwanzlos für -7 GP (Wege der Helden S. 269, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 203)
*Selbstgespräche für -3 GP (Wege der Helden S. 269 f.)
*Sonnensucht für -3 GP je 2 Punkte (Wege der Helden S. 270, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 203)
*Spielsucht für -1 GP je Punkt (Wege der Helden S. 270)
*Unfähigkeit Fernkampftalente für -5 GP (Wege der Helden S. 272)
*Unfähigkeit Nahkampftalente für -10 GP (Wege der Helden S. 272)
*Unfähigkeit Sprachen und Schriften für -7 GP (Wege der Helden S. 272)
*Unfrei für -5 GP (Wege der Helden S. 272)
*Verschwendungssucht für -1 GP je Punkt (Wege der Helden S. 273)
*Verwöhnt für -1 GP je Punkt (Wege der Helden S. 273)
===Gestrichene Nachteile===
Folgende Nachteile (neben den nur Paktierern zugänglichen) tauchen in Wege der Helden nicht auf:
*Grausamkeit
*Herrschsucht
*Jagdfieber
*Landangst
*Ruhelosigkeit
*Schlaflosigkeit
*Trägheit
*Treulosigkeit
==Allgemeine Sonderfertigkeiten==
===Neue Sonderfertigkeiten===
*Akklimatisierung (Hitze) bzw. (Kälte): Erlernbare Formen der Vorteile Hitze- bzw. Kälteresistenz. Voraussetzungen: KO 12; fünf Jahre Aufenthalt in einer entsprechenden Region (kann unterbrochen werden); Kosten: 150 AP; Besonderheiten: kann nicht zu Spielbeginn gewählt werden; Wirkung: entspricht den Vorteilen Hitze- bzw. Kälteresistenz. (Wege der Helden S. 275, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
*Berufsgeheimnis: Das Wissen um ein bestimmtes Geheimnis der eigenen Zunft. Kosten: 100 AP (Wege der Helden S. 276, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
*Fälscher: Das Wissen um die Herstellung effektiver Fälschungen. Kosten: 100 AP (Wege der Helden S. 276, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
*Kulturkunde: Das Erlernen für die eigene Kultur erfolgt automatisch, jede weitere kostet 150 AP. Wirkung: keine Mali für Wissensfertigkeiten etc. wenn man kulturspezifische Informationen haben will, wie es der Fall wäre, wenn man beispielsweise als Bornländer mit Götter/Kulte erfahren will, wie Religion in Al'Anfa geregelt ist. Mit Kulturkunde (Südaventurien) könnte man die Probe auch als Bornländer ohne kulturdifferenzspezifische Erschwernis würfeln. Nicht darunter fallen z. B. Erschwernisse aufgrund unterschiedlicher SO-Werte. Halbe Kosten in Verbindung mit der SF Nandusgefälliges Wissen und/oder dem Vorteil Soziale Anpassungsfähigkeit. (Wege der Helden S. 276, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 213)
*Ortskenntnis: Ersetzt den ehemaligen Vorteil und kostet 150 AP für das erste Gebiet und 100 AP für jedes weitere. (Wege der Helden S. 276 f., Myranor - Das Güldenland (HC) S. 213)
*Standfest: Abgeschwächte Form des Vorteils Balance. Die Probenerleichterung ist um 1 niedriger als bei Balance; die Sturzschadenverminderung gilt nicht, jedoch ist schon die Sturzvermeidung bei Patzern analog zu Balance; Kosten 200 AP; bei der Generierung kann man Balance bzw. Herausragende Balance für 4GP weniger erwerben, wenn man Standfest schon bekommen hat. Die Vorteile enthalten die Sonderfertigkeit, ihre Wirkungen sind nicht kumulativ, es zählt der höhere Bonus. (Wege der Helden S. 277, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
===Änderungen===
*Alle Sonderfertigkeiten haben nun eine Verbreitungsangabe von 1 - 7 analog zu Zaubern.
*Es sind nun alle 7 TaP Talentspezialisierungen pro Talent möglich: die erste ab TAW 7+ (Kosten: 20*AKF), die zweite ab TAW 14+ (2*20*AKF), die dritte ab TAW 21 (3*20*AKF) und die vierte ab TAW 28 (4*20*AKF) (Wege der Helden S. 277, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 213, hier noch max. 3 Spezialisierungen)
==Kampf==
===Neue Kampf-Sonderfertigkeiten===
*Geschützmeister: Schnelleres Nachladen und Bonus auf Fernkampf-Probe. Kosten: 100 AP (Wege der Helden S. 279, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
*Halbschwert: Einfacherer Einsatz bestimmter Waffen in kürzerer Entfernung als optimal. Kosten: 150 AP (Wege der Helden S. 279, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
*Klingentänzer: Erhöhte Initiative und verbesserte Klingenwand. Kosten: 400 AP (Wege der Helden S. 279, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
*Schwanzfeger: Schwanzangriff zum Niederwerfen. Kosten: 20 AP (Wege der Helden S. 282, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 220)
===Allgemeine und kleinere Änderungen===
*Bei Blindkampf ist die Begrenzung auf Kampftechniken mit einem TaW von mindestens 10 gestrichen. (Wege der Helden S. 278)
*Improvisierte Waffen: Die Wurfwaffen-Voraussetzung ist nur für den Einsatz der SF für diese nötig. (Wege der Helden S. 279)
*Kampf im Wasser: Im schultertiefem Wasser ist auch der Einsatz von Dolchen möglich. (Wege der Helden S. 279)
*Meisterliches Entwaffnen: Die KK-Voraussetzung wurde gestrichen. (Wege der Helden S. 280)
*Man kann Meisterparaden nun bis zu einer BE von 4 schlagen. (Wege der Helden S. 280)
*Beim Umwandeln wurde bei den verbotenen Waffen die Kategorie Infanteriewaffen durch „alle Waffen von zwei Schritt oder mehr Länge“ ersetzt. (Wege des Schwerts S. 81)
*Waffenlose Manöver, die zu einem Kampfstil gehören, werden automatisch mit diesem erlernt. Weitere können separat erlernt werden, wobei die im MBK angegebenen AP-Kosten in der Regel nicht mehr mit 5 sondern mit 2,5 multipliziert und auf den nächsten 10er aufgerundet werden. Ausnahmen davon: Schmetterschlag 60 AP, Schwanzschlag 10 AP. (Wege des Schwerts S. 87ff) Im Myranor - Das Güldenland (HC) S. 220 steht noch die alte Regelung mit dem Unterschied, dass die waffenlosen Manöver Gerade, Griff und Tritt Basismanöver sind, die nicht gelernt werden müssen.
*Ein Wuchtschlag lässt sich auch ohne Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit durchführen. Die Ansage wird jedoch halbiert um den Effekt zu bestimmen. D.h. Wuchtschlag (ohne SF) +5 macht TP+3). (Wege des Schwerts S. 65 f.)
*Die Wundschwelle wurde von KO auf KO/2 herabgesetzt. Waffen mit (*) bekommen einen Modifikator auf alle Wundschwellen, der in der Regel bei -2 liegt (sprich jede Schwelle um 2 Punkte senkt). Waffenlose Angriffe und stumpfe Schläge erhöhen dagegen die Schwellen um 2. (Wege des Schwerts S. 57, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 207)
===Ausweichen===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 66 f. und im Basis-HC S. 141.
*Das Meisterliche Ausweichen heißt jetzt Gezieltes Ausweichen.
*Einen Bonuspunkt auf Ausweichen gibt es nun schon ab einem Akrobatik-TaW von 12 und bei 15, 18, etc. jeweils einen weiteren.
*Wird ohne Distanzklassen gespielt, ist die Ausweichenprobe generell um +2 (Ausweichen) bzw. +4 (Gezieltes Ausweichen) erschwert. (steht nur im Basis-HC)
*Beim Gezielten Ausweichen verliert der Kämpfer die 2 Punkte Initiative nur noch, wenn die Ausweichenprobe misslingt (normales Ausweichen führt weiterhin zu einem generellen Abzug von 4 Punkten auf die Initiative unabhängig vom Erfolg).
*Normal ausgewichene Kämpfer müssen zunächst eine Aktion Position oder das Manöver Orientieren durchführen, um wieder normal handeln zu können. Vorher dürfen sie nur weiter ausweichen. Der Gegner muss also nicht mehr mit einer Aktion Position auf das Ausweichen reagieren.
*Unterschiedliche Regelung: Basis-HC: Durch ein gelungenes Ausweichen oder Gezieltes Ausweichen entfernt sich der Ausgewichene um 2 Distanzklassen von dem Gegner, dem er ausgewichen ist. Wege des Schwerts: Im Spiel mit Bodenplänen entfernt sich der Ausweichende vom Angreifer um ein Feld (was nach der Darstellung von S. 78 nur eine Distanzklasse ist).
===Betäubungsschlag===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 61.
*Der Betäubungsschlag ist generell nur noch mit Waffen die „eine stumpfe Seite haben“ möglich.
*Die Attacke-Erschwernis ist für stumpfe Hiebwaffen jetzt ebenfalls 2, die Erschwernis von 4 gilt nun für „alle anderen Hiebwaffen“ (Kettenstäbe sind hier nicht explizit erwähnt).
*Die Schwellen an AU-Verlust zur Überprüfung der Bewusstlosigkeit sind an die neuen Wundschwellen angepasst (also KO/2 bzw. KO).
===Bruchfaktor===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 85 f.
*Bei der Abwehr eines kritischen Treffers durch einen Schildkämpfer kann derjenige selbst entscheiden, ob er dabei den Schild oder die Waffe eingesetzt hat.
*Bei einem Wuchtschlag, einem Angriff zum Niederwerfen, einem Hammerschlag, einem Befreiungsschlag oder einem Sturmangriff wird ein BF-Test ab einer Gesamt-Ansage von +10 nötig, egal wie hoch die resultierenden TP sind.
*Bei einem Bruchtest muss der Verteidiger zuerst würfeln, nur wenn seine Waffe ganz bleibt, muss der Angreifer würfeln.
===Defensiver Kampfstil===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 67 und im Basis-HC S. 142/144.
*Die Umwandlung der Aktion in eine Reaktion muss explizit auch ein Held mit Aufmerksamkeit zu Beginn der Kampfrunde erklären.
*Die erste der beiden Paraden kann eine Meisterparade sein.
*Unterschiedliche Regelung: Basis-HC: Defensiver Kampfstil lässt sich nur mit Waffen durchführen, mit denen auch das normale Umwandeln möglich ist. Also z. B. keine Zweihandschwerter/-säbel mehr. Wege des Schwerts: Es lässt sich mit allen Nahkampftalenten außer Kettenwaffen und Zweihandflegeln einsetzen.
===Fernkampf===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 93ff.
*Schüsse auf Ziele die „kleiner als winzig“ sind werden analog zu den vorherigen Schritten mit einem Modifikator von +2 pro zusätzlicher Größenklasse belegt (vormals +3 pro Größenklasse).
*Große Schilde (nicht Buckler und Vollmetallbuckler, die sind klein) vermindern die Zielgröße um 1 Klasse. Sehr große Schilde (der große Lederschild ist nur „groß“, der Großschild bzw. Reiterschild ist dagegen „sehr groß“)sogar um zwei Klassen.
*Die Erschwernisse durch Lichtverhältnisse, Bewegung etc. werden pauschal als Verminderung der Größenklasse angegeben, kommen aber auf dieselben Werte heraus.
*Beim angesagten Fernkampfangriff zur Erhöhung der TP dauert das zusätzliche Zielen statt fest 4 Aktionen halb so viele Aktionen, wie die Ansage beträgt (abgerundet) (Scharfschütze: -2, Meisterschütze: Fest nur 1 Aktion).
*Beim angesagten Fernkampfangriff auf eine Körperzone dauert das zusätzliche Zielen statt fest 6 Aktionen so viele Aktionen, wie die Ansage beträgt (Scharfschütze: -2 bzw /2 (S. 94 bzw. S. 111), Meisterschütze: Fest nur 1 Aktion).
*Schnellladen funktioniert nur bis zu einer BE (nicht eBE, nur Rüstungsgewöhnung gilt) von 4.
===Finten===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 62.
*Als Voraussetzung zum Erlernen der Finte gilt zusätzlich ein Mindest-Attackebasiswert von 8.
*Man kann Finten nun bis zu einer BE von 4 schlagen.
*Der Einsatz von Schilden ist nicht mehr grundsätzlich untersagt. Große Schilde behindern die Finte jedoch zusätzlich zu ihrem AT-Modifikator um weitere 2 Punkte, kleine Schilde (Buckler und Vollmetallbuckler) stören nicht.
*Eine Finte lässt sich auch ohne Kenntnis der gleichnamigen Sonderfertigkeit durchführen. Die Ansage wird jedoch halbiert um den Effekt zu bestimmen. D.h. eine Finte (ohne SF) +5 ergibt eine Erschwernis der gegnerischen Parade um +3.
===Kampfreflexe===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 75.
*Kampfreflexe geben ihren Bonus bis zu einer BE von 4 anstatt 3.
*Sie erhöhen nicht mehr den INI-Basis-Wert, sondern nur noch den Endwert (wobei es da eine widersprechende Stelle gibt (S. 102), die aber vermutlich auf einem Copy&Paste Fehler beruht.).
===Kampf zu Pferd===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S.100ff.
*Die Sonderfertigkeit Reiterkampf muss für den Kampf zu Pferd und für den Kampf auf einem Streitwagen (mit dem Talent Fahrzeug Lenken) separat erlernt werden.
*Die Reitenproben auf einem ungesattelten Pferd sind um 6 statt 5 Punkte erschwert.
*Die TaP* der Reitenprobe zu Beginn des Kampfes gehen nur zur Hälfte bei der Berechnung des Initiativewertes ein.
*Die Aktion Ausweichen eines Reiters ist immer ein gezieltes Ausweichen des Pferdes. Die Verluste an Initiative entsprechen denen des Manövers eines Fußkämpfers. Das Ausweichen ist gegen DK N-Fußkämpfer um 4, gegen DK S-Fußkämpfer um 8 und im Lanzengang um 5 erschwert.
*Die Attacke eines Fußkämpfers mit einer Waffe der DK N gegen den Reiter ist um 3 statt 2 Punkte erschwert, gegen das Pferd um 3 statt 2 Punkte erleichtert.
*Die Attacke eines Reiters gegen einen Fußkämpfer ist nur dann um 3 Punkte erleichtert, wenn er die SF Reiterkampf beherrscht. Er richtet auch nur dann 2 Punkte höheren Schaden an.
*Zu Beginn eines Angriffs mit einer Lanze muss auch ein Reiter mit der SF Reiterkampf eine Reitenprobe würfeln. Misslingt ihm diese läuft das Pferd zwar trotzdem los, der Reiter kann sich seine Attacke aber nicht zusätzlich erschweren.
*Die aus einer Ansage bei einem gezielten Lanzenangriff resultierende Erschwernis der Reitenprobe bei der Tjoste wird durch die SF Reiterkampf nicht halbiert.
*Nimmt das Reittier Schaden, ist die dann nötige Reitenproben nur noch um die einfachen erlittenen SP erschwert, nicht mehr um die doppelten.
===Schildkampf===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 70 f. und S. 132.
*Bei der Parade mit einem Schild gibt es optional bei sehr hohen PA-Werten der Hauptwaffe Bonuspunkte auf den PA-Wert des Schildes: 1 Punkt bei PA 15+, 2 Punkte bei PA 18+ und 3 Punkte bei PA 21+.
*Schilde haben jetzt die Größen klein (bspw. Buckler), groß (die meisten) und sehr groß (Reiterschild), was im Fernkampf und bei Finten eine Rolle spielt (siehe da).
*Schildkampf II: Die Sonderfertigkeit gibt eine zusätzliche (Schild-)Parade.
===Schnellziehen===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 76.
*Der Erwerb dieser Sonderfertigkeit ist für Schlangenmenschen verbilligt.
*Schnellziehen ist nun bis zu einer BE von 4 möglich.
===Stumpfer Schlag===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 64.
*Für Knüppel gilt wie für Stäbe eine Erschwernis von +2.
*Die Erschwernis von +4 gilt nur noch für Hiebwaffen die „eine flache Seite haben“. Alle anderen Hiebwaffen fallen nun unter die Kategorie +8 („alle anderen möglichen Waffen“).
*Waffen der Kategorie „alle anderen möglichen Waffen“ richten ihre TP in TP(A) an und nicht mehr TP(A)-2.
===Überraschung und Hinterhalt===
Diese Informationen finden sich in Wege des Schwerts S. 78.
*In einer Überraschungssituation dürfen alle handeln, auch die Kämpfer, denen die Intuitionsprobe misslungen ist. Diese haben aber nur den durch Überzahl/Unterzahl modifizierten Basiswert als Initiativewert. Die Intuitionsprobe ist, wenn nötig, in jeder der folgenden Kampfrunden um 2 erleichtert. Nach gelingen der Probe darf der W6 addiert werden. Es wird keine zusätzliche Probe auf Gefahreninstinkt gewürfelt, sondern je 2 Punkte in dieser Gabe und in Kriegskunst erleichtern die Intuitionsprobe um 1.
*In einem Hinterhalt ist die Intuitionsprobe eines mit einer Fernkampfwaffe angegriffenen um 3 Punkte erschwert. Analog zur Überraschung wird keine zusätzliche Probe auf Gefahreninstinkt gewürfelt, sondern je 2 Punkte in dieser Gabe erleichtern die Intuitionsprobe um 1 (für Kriegskunst gilt diese Regel weiterhin). Anschließend beginnt nicht der normale Kampf, sondern die Angegriffenen gelten weiterhin als überrascht.
==Magie==
===Neue magische Sonderfertigkeiten===
*Chimärenmeister: Erleichterte Chimärenkonstruktion. Kosten: 250 AP (Wege der Helden S. 284, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
*Golembauer: Erleichterte Golemkonstruktion. Kosten: 250 AP (Wege der Helden S. 286, im Myranor - Das Güldenland (HC) nicht enthalten)
*Invocatio Integra: Erleichterte Beschwörung gehörnter Dämonen. Kosten: 200 AP, verbilligt bei Kenntnis des Merkmals Beschwörung (Wege der Zauberei S. 189 f.)
===Allgemeine und kleinere Änderungen===
*Astrale Meditation ist für Halbzauberer nicht verteuert. (Wege der Zauberei S. 10)
*Aurapanzer dient als RS für magischen Schaden und nicht als Erhöhung der MR. (Wege der Zauberei S. 31)
*Aura verhüllen bringt bei Einsatz 1W3 Punkte Erschöpfung und keinen weiteren Ausdauerverlust. (Wege der Zauberei S. 31)
*Blutmagie ist für Viertelzauberer nicht verteuert. (Wege der Zauberei S. 33)
*Eiserner Wille I/II hält für MU/2 SR und der Einsatz kostet neben der Erschöpfung keine weitere Ausdauer. (Wege der Zauberei S. 31)
*Exorzist: Unterschiedliche Voraussetzungen: Wege der Helden (S. 285) Magiekunde 11 und MU 15, Wege der Zauberei (S. 185) Magiekunde 11 und Beherrschungswert oder Liturgiekenntnis 12. Letzteres ist aber vermutlich ein Copy&Paste Fehler.
*Gedankenschutz kostet nur noch 250 AP, ist aber nicht mehr kumulativ mit Eiserner Wille I/II, sondern macht dessen Bonus permanent. (Wege der Zauberei S. 31)
*Höhere Dämonenbindung erfordert keinen Beherrschungswert mehr. (Wege der Zauberei S. 190)
*Konzentrationsstärke erleichtert auch die Probe zur Steigerung der AsP bei der Großen Meditation. (Wege der Zauberei S. 16)
*Kraftkontrolle bringt bei Einsatz 1 Punkt Erschöpfung und kostet nicht 1W3 AuP . (Wege der Zauberei S. 16)
*Lockeres Zaubern kostet nur noch 200 AP. (Wege der Zauberei S. 76)
*Matrixverständnis: Statt Halbierung der Zuschläge wird nur keine zusätzliche Zeit mehr benötigt. Dafür sinken die Kosten auf 250 AP (Wege des Schwerts S. 24)
*Meisterliche Zauberkontrolle ist nun Meisterliche Zauberkontrolle II. Zusätzlich gibt es jetzt Meisterliche Zauberkontrolle I mit den gleichen Voraussetzungen für 200 AP, die es erlaubt einen Spruch beim Zaubern bewusst abzubrechen. (Wege der Zauberei S. 16)
*Niedrige Lebensenergie: Mit 5 oder weniger LeP ist Zaubern nicht um 12 erschwert (MWW S. 14), sondern unmöglich. (Wege des Schwerts S. 56)
*Regeneration II ist für Halbzauberer nicht verteuert. (Wege der Zauberei S. 10)
*Das Lernen im Salasandra hebt nun Verteuerungen durch die Elfische Weltsicht auf und verbilligt das Lernen von Talenten, Gaben und Zaubern zusätzlich um 1 Spalte (im Falle einer Nichtleitfertigkeit also um 2 Spalten). (Wege des Schwerts S. 173)
*Mit Zauber bereithalten kann der Spruch MU Aktionen zurückgehalten werden. (Wege der Zauberei S. 16)
*Zauber unterbrechen ist nicht abhängig von der Länge des Zaubers und auch nicht von den AsP-Kosten. (Wege der Zauberei S. 17)
*Zauber vereinigen hat als Voraussetzung neben Spruchzauberer nur einen ZfW im Unitatio von 10+. (Wege der Zauberei S. 17)
*Zauberkontrolle kostet 100 AP. Die elfische Repräsentation enthält für diese Sprüche diese Sonderfertigkeit, das Aufstocken auf die volle Fertigkeit kostet Kenner nur 50 AP. (Wege der Zauberei S. 17)
*Zauberspezialisierung: Analog zu den Talentspezialisierungen sind auch hier alle 7 Punkte insgesamt 4 Spezialisierungen möglich. (Wege der Zauberei S. 17)
===Zauber===
*Die Detailstufen beim Analys Arcanstruktur, die im LCD fehlerhaft waren, sind korrigiert: 1. Stufe: 0-3 ZfP*, 2. Stufe 4-6 ZfP*, 3. Stufe 7+ ZfP*. (Basis-HC S. 173)
*Die Erschwernis und die Kosten des Foramen Foraminor wurden in Übereinstimmung mit der Beschreibung beim Claudibus Clavistibor gebracht. Der Foramen ist durch einen wirkenden Claudibus um die in diesen investierten AsP teurer (zusätzlich zu den vom Schloss abhängigen Kosten) und zusätzlich um dessen ZfP* erschwert. (Basis-HC S. 175/177)
*Die Detailstufen beim Odem Arcanum, sind leicht geändert und anderen Stufungen angepasst worden. Statt 0-2 ZfP*, 3-6 ZfP*, 7-11 ZfP* und 12+ ZfP* sind sie nun 0-3 ZfP*, 4-6 ZfP*, 7-9 ZfP* und 10+ ZfP*. (Basis-HC S. 179)
===Rituale===
*Bei der (sehr kurzen) Beschreibung zur astralen Meditation ist nicht vom Verlust eines AsP zum Starten der Meditation die Rede. (Basis-HC S. 104)
*Ein Magier kann erst einen neuen Zauberstab mit der Bindung des Stabes belegen, wenn der alte zerstört ist, da die Bindung des alten Stabes explizit nur durch dessen Zerstörung oder den Tod des Magiers aufgehoben werden kann.
:Wo steht das? -- Feyamius
::WdZ S. 109 sagt, dass nur eine Bindung zulässig ist. --Little.yoda 14:48, 6. Nov. 2010 (CET)
:::Kann man aber auch so auslegen, dass eine neue Bindung die alte aufhebt... --Gorbalad 11:32, 5. Dez. 2012 (CET)
==Karmales Wirken==
===Allgemeine und kleinere Änderungen===
*Aura der Heiligkeit: Kosten sind gestiegen auf 250 AP. (Wege der Götter S. 246)
==Talente==
*Folgende Talente gibt es in Wege der Helden nicht mehr:
**Gesellschaft: Galanterie (Bereits gestrichen im Myranor - Das Güldenland (HC))
**Natur: Seefischerei (im Myranor - Das Güldenland (HC) noch vorhanden)
**Wissen: Schiffbau (im Myranor - Das Güldenland (HC) noch vorhanden)
**Handwerk: Eissegler fahren, Hundeschlitten fahren, Kapellmeister, Steuermann (im Myranor - Das Güldenland (HC) noch vorhanden)
*Die Einstufung der Talentwerte wurde angepasst: Geselle/einfacher Gardist/professioneller Räuber 7+, Altgeselle/erfahrener Weibel 10+, Meister/Veteran 15+, über Landesgrenzen hinaus bekannt/Ausbilder 18+, in aller Munde/legendär 21+. (Wege des Schwerts S. 12)
*Eine erfolgreiche Talentprobe ergibt immer mindestens 1 TaP* (analog zur Zauberprobenregelung). (Wege des Schwerts S. 14)
*Athletik und Ringen sind nun Basistalente. Sie müssen nicht mehr aktiviert werden. (Wege der Helden S. 314 f., im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung)
*Singen hat als dritte Eigenschaftsprobe zusätzlich KO alternativ zu CH. (Wege der Helden Heldendokument, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung).
*Bei Schauspielerei gelten die vorausgesetzten Talentwerte nur noch für Steigerungen auf Werte über 10. (Wege der Helden S. 315, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung)
*Fährtensuchen hat als dritte Eigenschaftsprobe zusätzlich IN alternativ zu KO. Für eine Steigerung auf einen Wert über 10 ist nun ein Mindestwert in Sinnenschärfe von 4 nötig (Wege der Helden Heldendokument bzw. S. 315, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung).
*Brettspiel nennt sich im (in neueren Auflagen) Brett-/Kartenspiel (Basis-HC S. 121 & 282, Wege der Helden S. 315 und Wege des Schwerts S. 27).
*Nur Sprachen und Schriften der eigenen Sprachfamilie sind nach der Ursprungsspalte (meist A) zu steigern, Fremdsprachen und -schriften, mit Ausnahme von Zweitsprachen, sind eine Spalte teurer (meist B). Die Sonderregelungen für die Lernspalte für Asdharia, Chrmk und Rssahh werden hierdurch ersetzt (Wege des Schwerts S. 30, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 211)
*Die Behandlung von Sprachen, die perfekt nur mit bestimmten anatomischen Voraussetzungen gesprochen werden können, unterscheidet sich im Myranor - Das Güldenland (HC) von der sonstigen Regelung. Während nach Wege des Schwerts S. 31 die ursprüngliche Regelung beibehalten wird, dass solche Fälle über die Beschränkung des Maximalwertes geregelt werden (15 für Wesen ohne Zweistimmigen Gesang bei Asdharia und Isdira, 9 Für Nicht-Achaz bei Rssahh), sieht die Myranor - Das Güldenland (HC)-Regelung so aus, dass solche Sprachen zwar bis zur vollen Komplexität gesteigert werden können, dafür aber effektiv schlechter gesprochen werden. Der Talentwert wird dazu mit einem Faktor wie 2/3 verrechnet, ein TaW von 12 entspricht so einem effektiven Wert von 8. (Myranor - Das Güldenland (HC) S. 213 f.)
*Veränderte oder neue Sprachen (Informationen entnommen Wege des Schwerts S. 31, 195 f.):
Sprache 	Familie 	Schrift 	Komplexität	Lernspalte	Anmerkung
Angram 	- 	- 	- 	- 	*
Asdharia 	- 	- 	- 	- 	*
Aureliani 	- 	- 	- 	- 	*
Drachisch 	- 	- 	- 	A 	**
Mahrisch 	Rissoal 	Mahrische Glyphen 	20 	A 	-
Molochisch 	Einzelsprache	schriftlos 	17 	A 	-
Neckergesang	Einzelsprache	schriftlos 	18 (24) 	A 	(**)
Rabensprache	- 	Kusliker Zeichen/Tulamidya	- 	- 	-
Rissoal 	Rissoal 	schriftlos 	20 	A 	-
Ruuz 	- 	- 	- 	- 	*
Trollisch 	- 	- 	- 	A 	*
Ur-Tulamidya	- 	- 	- 	- 	*
Z'Lit 	Einzelsprache	schriftlos 	17 	A 	***
:* Kenner der Sprachfamilie brauchen für Wert > 18 Sprachenkunde auf mindestens 7, Fremdsprachler für Wert > 10; ** nur mit Magieeinsatz erlernbar ; *** nur erlernbar für Wesen mit Kiemen
*Veränderte oder neue Schriften (Informationen entnommen Wege des Schwerts S. 32, 197):
Schrift 	Komplexität	Lernspalte
Mahrische Glyphen	15 	B
*Arkanil ist Teil eines Berufsgeheimnisses. (Wege des Schwerts S. 41)
==Bewegung, Springen==
*Sprint: Man hält die Höchstgeschwindigkeit jetzt nur noch 1,5xAU Sekunden durch. Die TaP einer Athletik-Probe erhöhen die GS nur noch um 0,1 je TaP*. Jede KR Sprint kostet 2 AuP, ein Sprint über die maximale Dauer bringt 2 Punkte Erschöpfung, ein kürzerer Sprint nach Meisterentscheid noch 1 Punkt Erschöpfung. (Wege des Schwerts S. 138, im Myranor - Das Güldenland (HC) S. 208 f. leicht andere Regelung)
*Dauerlauf: Die Dauerlauf-GS beträgt die Hälfte der Höchstgeschwindigkeit. Ein Dauerlauf kann maximal 3xAU Minuten durchgehalten werden. Drei Minuten Dauerlauf kosten 1 AuP. 2 so verlorene Punkte Ausdauer bringen 1 Punkt Erschöpfung. (Wege des Schwerts S. 138, im Myranor - Das Güldenland (HC) S. 208 f. leicht andere Regelung)
*Die normale Marschgeschwindigkeit (ohne Eilmarsch) beträgt GS Meilen/Stunde und führt je Stunde Marsch zu einem Punkt Erschöpfung, bei einer üblichen maximalen Marschdauer von 8 Stunden. (Wege des Schwerts S. 141 f., Myranor - Das Güldenland (HC) S. 209 f.)
*Kontrollierte Sprünge können jetzt (neben Körperbeherrschung und Athletik) auch mit Akrobatik abgefedert werden. (Wege des Schwerts S. 144, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 206)
==Steigern==
*Der Aktivierungsfaktor der Spalte F ist jetzt 8 statt 7,5. Die Aktivierung eines F-Talents kostet 40 AP statt 38 AP. (Wege des Schwerts S. 168, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 214 f.)
*Das Lernen mit Lehrmeister verbilligt immer um 1 Spalte, bei einem sehr guten Lehrmeister gibt es pauschal (egal wie viele Punkte Steigerung) zusätzlich 1 Spezielle Erfahrung. (Wege des Schwerts S. 167)
*Ein Lehrmeister muss im gelehrten Talent neben den alten Voraussetzungen zusätzlich einen um 3 Punkte höheren TaW als der Schüler aufweisen. (Wege des Schwerts S. 167)
*Gegenseitiges Lehren und Lernen kostet normale Kosten. Der Lehrer muss entweder die Lehrmeistervoraussetzungen erfüllen, oder bei einem Mindest-Lehrenwert von 3 und einem höherem TaW im gelehrten Talent eine Lehrprobe bestehen. (Wege des Schwerts S. 167)
*Der Abbau einer schlechten Eigenschaft kostet jetzt pro GP, den sie bei der Generierung brachten, 50 AP (Spezielle Erfahrung) bzw. 75 AP (Selbststudium) (Heilkunde Seele funktioniert noch so wie im MFF bei der Beschreibung des Talents beschrieben). (Wege der Helden S. 169, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 216)
*Bei Eigenschaftssteigerungen sind für die Steigerungskostenberechnungen sämtliche Boni/Mali (mit Ausnahme des Nachteils Miserable Eigenschaft, der wie früher die Steigerung verteuert) egal (Ein Thorwaler steigert jetzt KK 17 auf 18 also genauso teuer wie ein Mittelländer) und der Maximalwert ist jetzt fest 1,5 x Startwert (nicht 1,5 x GP + Boni/Mali). (Wege des Schwerts S. 165, im Myranor - Das Güldenland (HC) alte Regelung)
*MR-Steigerung: Es ist möglich analog zur LE, AU und AE zusätzlich MR-Punkte zu kaufen, bis zum halben MU-Wert nach Spalte H. (Wege des Schwerts S. 166)
*Für Talentaktivierungen wird die Stufe nicht länger benötigt; die Kosten betragen jetzt allgemein Aktivierungsfaktor x 5 (bei der Generierung weiter Aktivierungsfaktor AP). (Wege der Helden S. 18, Wege des Schwerts S. 168, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 111/215)
*(Übernatürliche) Gaben werden nach Spalte F gesteigert (auch bei der Generierung). (Wege des Schwerts S. 165, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 215)
*Die Ritualkenntnis einer Fremdrepräsentation wird um zwei Spalten erschwert gesteigert (also meist nach G), nicht wie im Myranor - Das Güldenland (HC) geschrieben nur um eine Spalte erschwert. (Wege der Helden/Offizielle Errata, Wege des Schwerts S. 171, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 216)
*Liturgiekenntnis wird nach F anstatt G gesteigert (auch bei der Generierung). (Wege der Helden S. 293, Wege des Schwerts S. 173, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 216)
*Die Stufen haben nun auf Grund der veränderten Talentaktivierungsregeln (siehe oben) keine regeltechnische Bewandtnis mehr, sondern sind nur noch ein Hinweis auf die Erfahrung. Die Stufenregeln sind dennoch geändert worden: Für die Stufe werden nun die TGP (= Start-AP) mit berücksichtigt. Je 1000 steigt man eine Stufe auf. Man beginnt normalerweise auf Stufe 0. Die Stufe ergibt sich also einfach aus (TGP + AP)/1000 und dann abrunden. In Wege der Helden und Wege des Schwerts taucht die Stufe gar nicht mehr auf. (Basis-HC S. 203, Myranor - Das Güldenland (HC) S. 216)
==Regeln zum Erschaffen eigener Rassen, Kulturen und Professionen==
Diese Informationen stammen aus dem Myranor - Das Güldenland (HC) S. 197, Wege der Helden S. 305 f. und der offiziellen Errata zu Wege der Helden.
*Mit dem Erscheinen von Wege der Helden gibt es keine VP mehr, die Kosten werden direkt in GP (= 1/10 VP) berechnet.
*Eigenschaftspunkte kosten je Punkt 2 GP.
*Jede Profession hat einen Start-SO, der 0,5 GP pro Punkt kostet.
*Verbilligte Sonderfertigkeiten kosten 1/250 der AP in GP.
*Jede Kultur erhält die eigene Kulturkunde kostenlos.
*Talentaktivierungen und Zauberaktivierungen kosten Aktivierungsfaktor / 10 GP.
*Eine Zweitsprache kostet 0,7 GP.
*Ein Bonuspunkt INI kostet 0,5 GP.
*Die von den Vorteilen Vollzauberer, Halbzauberer und Akademische Ausbildung (Magier) zur Verfügung gestellten GP für Zaubersteigerungen müssen auch zur Aktivierung dieser genutzt werden. Dies gilt auch für Hauszauber.
*Die Kosten für Bonuspunkte bzw. Abzüge bei LE, AU, AE und MR sind trotz Änderungen bei den entsprechenden Vor- und Nachteilen gleich geblieben. Des Weiteren müssen Boni für diese Werte in den Paketen über die angegebenen Kosten berechnet werden. Die entsprechenden Vorteile dürfen nicht in Pakete eingebunden werden.
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