nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Pt-br/Adding Point Entities

Agora vamos adicionar algumas entidades ao mapa. As entidades são objetos que têm comportamentos e com os quais você pode (geralmente) interagir de alguma forma.
Esta página aborda point entities, que são aquelas que existem em um único ponto da grade. entidades de pincel, abordadas no próximo artigo, são ligeiramente diferentes.
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	As entidades são colocadas usando a . Selecione-a com ou na barra de ícones à esquerda.
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Em seguida, escolhemos a entidade a ser inserida. Você encontrará uma lista de entidades disponíveis na barra de ferramentas de objetos, que fica no canto inferior direito da janela do Hammer.
O que queremos no momento é um local de desova para o jogador. Seu nome exato varia ligeiramente. Consulte :Category:Player spawn entities para obter uma lista.
* Jogo Singleplayer: 
* Jogo Deathmatch: 
* Jogo de times: info_player_<team> (red/blue, terrorist/counterterrorist, axis/allies, etc.)
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Agora, colocaremos essa entidade no mapa.
Ao colocar entidades alinhadas a uma superfície, você pode fazer isso simplesmente clicando no local da superfície que deseja na Visualização 3D, portanto, clique em algum lugar no chão da sala, como na imagem aqui, e a entidade será colocada no local em que você clicar:
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===Colocando armas===
		
Muitos jogos da Source envolvem armas de fogo, então vamos colocar uma. As armas também variam de jogo para jogo, é claro, mas elas sempre têm nomes que começam com weapon_.
Você pode pesquisar na lista de entidades por esse termo para ver uma lista do que está disponível. Se estiver trabalhando com algo relacionado a , você terá a opção de criar uma , como esta:
Dependendo das regras do jogo com o qual você está trabalhando, talvez seja necessário criar munição para a arma também antes que o jogador possa dispará-la.
No entanto, nem todos os jogos fornecem entidades de munição e, mesmo naqueles que fornecem, não é óbvio qual tipo de munição combina com qual arma.
Tente procurar por entidades item_ammo_, mas, se isso não funcionar, você sempre poderá usar o Developer Console para ativar os cheats e, em seguida, dar munição a si mesmo (depois de pegar a arma) com o comando givecurrentammo.
==Compilando==
Quando um jogador começar a existir, você poderá compilar seu mapa e andar por ele, com sorte sem ver nenhum aviso estranho. Se você quiser fazer isso agora, pule para Salvando e Compilando!.
Category:Level Design
Category:Tutorials
Pt-br/Adding Proximity Voice

Esse tutorial vai ensinar como você pode criar um chat de proximidade para HL2MP mod ou equivalente.
Abra game/shared/voice_gamemgr.cpp
E pela mais ou menos na linha 228...
bool bProximity = false;
E mude para....
bool bProximity = true;
Depois você precisa mudar a distancia que vai projetar a voz. Na linha 106 mude...
m_iProximityDistance = -1;
Para isso
m_iProximityDistance = 10;
Source:
http://t-plusplus.com/creating-proximity-chat-in-the-source-engine-sdk/
Pt-br/Asset Browser

O funciona como um hub para iniciar todas as ferramentas de mecanismo disponíveis nas Ferramentas de oficina do jogo (, , , , etc...).
Isso inclui , , , e o , por exemplo. Por padrão, os assets iniciarão o editor associado quando você clicar duas vezes no asset no “Asset Browser”.
__TOC__
* Os ícones na parte superior do Asset Browser podem ser usados para iniciar qualquer uma das ferramentas disponíveis.
* O Asset Browser é usado para procurar, filtrar e editar o conteúdo de um addon personalizado.
== Painel de visualização ==
Mostra uma visualização do asset selecionado. Esta seção também contém informações sobre dependências de assets, como modelos e seus materiais associados. Todas as dependências de um determinado asset serão exibidas aqui.
== Painel de lista de assets ==
=== Filtro de nomes ===
Digite um nome do asset ou parte de um para listar os assets correspondentes em todos os mods carregados.
=== Pesquisa salva ===
Exibe todas as pesquisas salvas e, se nenhuma for encontrada, você poderá criar uma.
=== Alternância entre grid e lista ===
Alterne entre uma visualização de grid e uma visualização de lista de quaisquer assets. Essa visualização é filtrada por quaisquer configurações selecionadas em Filter (Filtro), Mods (Mods) ou Asset Types (Tipos de ativos).
=== Mods ===
Usado para selecionar quais diretórios de mod são carregados. Normalmente, isso incluirá todo o conteúdo básico do Dota 2, além do complemento que foi lançado.
=== Tipos de assets ===
Exibir assets apenas pelo tipo selecionado ou por todos os tipos.
=== Filtro ===
Permite a filtragem complexa de assets com base em regras simples.
== Conjuntos de trabalho ==
O conjunto de trabalho é usado para criar e personalizar um conjunto de assets para que você possa recuperá-los facilmente como um grupo. Por padrão, isso contém diretórios para localizar rapidamente grupos de assets. Por exemplo, se você estiver procurando por árvores, navegue até o diretório /models/props_tree para ver todas as árvores.
Os conjuntos de trabalho também podem ser definidos pelo usuário, criando um novo conjunto e adicionando assets a ele. Isso pode ser útil quando um conjunto de assets diferentes está sendo trabalhado em conjunto.
Category:Official Tools
Category:Official Source 2 Tools
Pt-br/Basic Construction

Os sólidos 3D simples (cubos, cilindros, etc.) são chamados de pincéis no Hammer Editor. Esses objetos são os blocos de construção básicos de todos os mapas criados para o Source.
Pisos, paredes e tetos - em suma, toda a geometria que não seja de modelos - consistem em pincéis.
== Criando pincéis ==
#Selecione o . 
#Especifique o tamanho do seu pincel clicando e arrastando o mouse na visualização 2D superior (o painel superior direito da janela, por padrão) para criar uma caixa, conforme mostrado na Figura 2.
#Crie o objeto pressionando . Como alternativa, clique com o botão direito do mouse dentro do pincel e escolha Criar objeto.
	
== Selecionando pincéis ==
Clique na . Ela é usada para isolar um objeto ou grupo de objetos que você deseja manipular. Com a Selection Tool ativa, destaque o pincel clicando nele em uma das janelas. (Em uma janela 2D, clique nas bordas ou no centro do pincel. Na visualização da câmera, clique em qualquer lugar do objeto).
Você notará que o pincel selecionado será destacado em vermelho e terá oito pequenas alças quadradas brancas nas exibições 2D. Essas alças permitem que você gire e transforme a seleção (veja abaixo).
Observe que o pincel se parece com uma caixa de estrutura de arame 3D. Achate a caixa de modo que ela se pareça com uma placa fina e mova-a de modo que a câmera fique acima dela. Pense no pincel como uma parte 3D do teto, do piso ou da parede, e não como um cômodo por si só. São necessários 6 pincéis para criar uma sala.
== A Grade ==
Uma grade é exibida em todas as visualizações 2D. Por padrão, todos os objetos se ajustam à grade. Embora você possa desativar essa opção pressionando , é considerado uma boa prática deixá-la ativada, pois isso evita vazamentos e outros erros no mapa.
O tamanho padrão da grade é 64 unidades, o que significa que cada linha tem 64 unidades de distância. Você pode alterar o tamanho da grade:
* Pressionando ou ou clicando no ícone Grade menor' . Isso fará com que a grade tenha a metade do tamanho anterior, permitindo ajustes mais finos.
* Pressionando ou ou clicando no ícone Grade maior' . Isso fará com que a grade tenha o dobro do tamanho, para que você possa fazer ajustes maiores.
Para ajudar a determinar as escalas apropriadas necessárias para um mapa jogável, consulte o artigo sobre Dimensões.
== Redimensionar, girar e inclinar ==
==== Redimensionamento ====
:Dimensiona a seleção. Selecione um pincel usando o e passe o mouse sobre uma de suas oito alças brancas. O cursor deve mudar para setas, indicando ao longo de qual eixo você pode mover essa alça. Para redimensionar, basta clicar e arrastar uma dessas alças.
:
	
==== Rotação ====
:Gira a seleção. Selecione o objeto que você deseja girar usando o e, em seguida, clique no objeto novamente. Você verá que os quadrados que cercam o objeto nos cantos se transformam em círculos.
:
	
==== Inclinação ====
:Distorce a seleção ao longo de um eixo. Selecione o objeto que você deseja distorcer usando e, em seguida, clique duas vezes no objeto. Você deverá ver pequenos quadrados brancos no centro de cada borda do objeto.
:
	
Category:Level Design
Category:Tutorials
Pt-br/Breakable Glass

# Crie um no local que você quer o vidro, usando a nodraw . Assim como o vidro real, ele deve ser muito fino (não mais de 3 unidades de espessura sob circunstancias normais).
# Aplicar uma textura de vidro de boa aparência em uma face (não em ambos os lados). Certifique-se de usar glass/glasswindowbreak070a. Não use glass/glasswindowbreak070b. TODAS AS OUTRAS FACES devem ter a textura tools/toolsnodraw! Se não, ele não será gerado no jogo!
# Selecione o pincel e clique em "" botão na barra de objetos. Escolha na lista drop-down. (Se você quiser que o vidro quebre completamente tudo de uma vez, escolha em vez disso.)
# Vá para o Tipo e selecione Glass.
# Opcional: Adicione um e ligue a superfície da textura de vidro.
Tem um efeito de quebra total do vidro de uma so vez. (veja a imagem)
Tem um efeito de quebra por partes do vidro (veja a imagem)
Image:Func_breakable.jpg|Func_breakable efeito
Image:Func_breakable_surf.jpg|Func_breakable_surf efeito
 
==Veja também==
*
*
*
Pt-br/Brush

Um brush é um objeto geométrico em um mapa. Existem dois tipos de brushes:
* Um é um objeto sólido que não pode ser movido, destrúidos ou modificados durante o jogo, como, por exemplo: o piso, o teto e paredes. 
* são que dependem de seu próprio volume geométrico.
Todos brushes são originados como .
== Veja também ==
* 
*
Pt-br/Budget

Em design de jogos, o budget e a quantidade de tempo disponível para o processamento de cada frame.
*300 (ou 400 em novas versões de ) frames por segundo (FPS) e o máximo na engine por padrão, por mais que atraves dele o desempenho por ser ilimitado usando o comando no console. Indo alem de ~1000 FPS em qualquer jogo Source, pode causar problemas com o tempo e . O memsmo se aplica a quando acima de ~100 FPS (acima de 72FPS em versões pre-SteamPipe e versão Retail/WON), quebrando o movimento de rotação dos NPC e objetos moveis.
*Há 60 FPS, o valor optimo e recomendado, cade frame deve ser renderizado há 16.6 millisegundos ou menos.
*Há 30 FPS, o menor valor aceitavel, o budget permite ate 33.3 millisegundos por frames.
Em termos práticos, é impossível atingir uma taxa de quadros definida na plataforma PC, já que o hardware pode variar muito e afetar o desempenho em todos os tipos de áreas diferentes, então não se preocupe muito com os números acima. Sua melhor aposta como um moodder e garantir que o jogo rode com um bom desempenho com as configurações gráficas no medio em hardware modestos, e então permitir que seus jogardores alterem as configurações gráficas para de acordo com as capacidades de seus sistemas.
== Monitorando o seu Budget ==
O comando do console para monitorar desempenho da ferramenta integrada da Source e .
== Veja também ==
*
*
*
Pt-br/Cheap

Em design de jogos, uma entidade/efeito/função "cheap" e tudo aquilo que pode ser processada bem rápida em tempo real. Como exemplo, na Source, superfícies feitas de displacement, brushes, e são todas bem baratas para renderizar.
Varias coisas baratas podem ser renderizadas na tela/simulada no mundo de uma vez, mais elas são "geralmente" de baixa qualidade visual ou de computação. Decals e outras imagens 2D são exemplos de objetos baratos de se renderizar que não (necessariamente) falta qualidade.
O termo também e usando para se referenciar a processos"relativamente" barato, quando mais que um está disponível. Por exemplo, "cheap" usa os cubemap em vez de reflexão apropriada.
==Veja também ==
*
*
*
Pt-br/Counter-Strike: Source

é uma recriação do dentro do mecanismo e o terceiro jogo da franquia Counter-Strike. Lançado em outubro de 2004, foi o primeiro jogo da Source a ser lançado, ficando à frente do por algumas semanas como um bônus de pré-venda do Steam. Ele apresenta o Counter-Strike bot, o precursor da IA do .
Ao contrário dos jogos anteriores de “Counter-Strike”, não há modo de jogo Assassination nem Riot Shield incluído. Estão incluídos os cenários Hostage (refém) e Bombing (bomba).
Uma versão beta desenvolvida pela Hidden Path Entertainment (mais tarde conhecida por desenvolver o ) e pela Valve, portou o jogo para o mecanismo Orange Box (), que foi finalizado e lançado em 23 de junho de 2010 para PC e Mac OS X, substituindo a versão mais antiga (, também chamada não oficialmente de v34/1.0.0.34). O jogo agora apresenta 144 (agora 147) novas conquistas, um sistema de dominação e vingança, prêmios MVP e um novo placar.
== Limitações ==
Use GitHub para evitar relatórios de bugs duplicados ou desatualizados no wiki.
== Mapas Oficiais ==
 inclui os seguintes mapas oficiais.
Mapas com o prefixo cs_ são Cenários do Hostage Rescue, mapas com o prefixo de_ são Cenários do Bomb Defusal.
Map Filename	Mapa Oficial desde 	Remake from?	Disponivel em?	Disponivel em?
cs_assault 	2005-06-07 	 	 	
cs_compound 	2005-02-24 	 	 	
cs_havana 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
cs_italy 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
cs_militia 	2006-01-18 	 	 	
cs_office 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
de_aztec 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
de_cbble 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
de_chateau 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
de_dust 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
de_dust2 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
de_inferno 	2005-03-15 	 	 	
de_nuke 	2005-12-15 	 	 	
de_piranesi 	2004-10-07 (lançamento)	 	 	
de_port 	2005-02-24 	 	 	
de_prodigy 	2004-12-16 	 	 	
de_tides 	2005-01-17 	 	 	
de_train 	2005-02-24 	 	 	
== Conteúdo ==
* Counter-Strike: Source (cstrike)
* Source shared (hl2)
* engine branch
== Galeria ==
=== Screenshots Oficiais ===
File:Counter-Strike_Source_-_Screenshot_1.jpg|Train ()
File:Counter-Strike_Source_-_Screenshot_2.jpg|Compound () - Area da frente
File:Counter-Strike_Source_-_Screenshot_3.jpg|Compound () - T Spawn
File:Counter-Strike_Source_-_Screenshot_4.jpg|Assault ()
File:Counter-Strike_Source_-_Screenshot_5.jpg|Inferno ()
=== Other (in-game) ===
File:Cs-source.JPG
File:Counter-strike-source-screenshot-de aztec.jpg
== Veja também ==
* - Artigo do Wikipédia sobre o CS:S.
* :Category:Counter-Strike: Source - Tudo relacionado ao CS:S.
== Links externos ==
* 
* 
*
Pt-br/Create()

CBaseEntity::Create() cria e uma nova . Ele pode ser chamado diretamente ou a partir de um objeto existente. Não faz diferença o caminho que você escolher.
A função ::Create() tem outra finalidade, ela pode ser usada para despachar uma [[Temporary Entity|Entidade Temporária] já existente.
== Argumentos ==
; const * szName
: O da entidade que deve ser criada. Deve ser um ponteiro para memória constante; uma string literal comum como "npc_class" servirá.
; const & vecOrigin
: A inicial da entidade.
; const & vecAngles
: A orientação inicial da entidade.
; * pOwner
: O da nova entidade. Passe NULL se não deveria haver um.
Category:FunctionsCategory:English
Pt-br/Create a Mod (GoldSrc)

== Criando um mod manualmente ==
É muito simples:
# Crie uma pasta dentro de , exemplo: 
# Crie um arquivo chamado dentro da pasta. Pronto, agora você tem um mod!
== Outro programa ==
;
:Criando um mod da na maioria dos mods, eles tem que criar um . Mods baseados nos jogos da podem ser criados usando o usando uma interface intuitiva e fácil, que cria todas as pastas e arquivos necessários. .
Pt-br/Creating Brush Entities

Já criamos brushes. Há um outro lado deles: as entidades de brush
Neste exemplo, criaremos um brush que funciona como uma porta deslizante. Quando o jogador tocar o brush, ele se elevará no ar e permitirá a passagem.
== Construção ==
# Selecione o bloco e crie um novo brush. 128×128×16 é um bom tamanho, mas qualquer tamanho serve. 
# Mova o brush para uma entidade (também conhecido como “amarrar” a uma entidade) usando ou o botão toEntity: 
# Isso abrirá a caixa de diálogo Propiedades do Objeto: 
# Select func_door from the “Class” drop-down menu in the top left (you can search by typing into the box) and hit “Apply”.
# Near the bottom of the main “Keyvalues” list, find “Move Direction”. Either change its value to read “-90 0 0” or select “Up” from the drop-down list to the left of the black circle.
# Click “Apply” again, then close the Object Properties dialog.
Agora você deve conseguir compilar o mapa e ver a porta funcionando.
== Terminando ==
Abra o Texture Browser e filtro para “porta”. Escolha um material que você goste e aplique-o ao brush como faria normalmente. Talvez você também queira construir uma parede que conecte a porta às bordas do mapa.
==Destruindo==
Para transformar uma entidade de pincel em uma entidade normal, selecione-a e pressione , ou ToWorld', ao lado do botão ToEntity que você clicou anteriormente.
Category:Hammer
Category:Level Design
Pt-br/Creating a Room

Os mapas da são, na verdade, apenas uma série de salas. As áreas externas são salas com skyboxes em vez de tetos normais.
O interior das salas deve estar completamente vedado em relação ao “vazio” preto que as cerca; se houver algum buraco o mapa não será compilado corretamente. Uma compilação adequada é essencial para o bom desempenho, pois controla a visibilidade dos objetos dentro dos níveis e a iluminação adequada.
Agora criaremos uma sala na qual o restante desta série de tutoriais ocorrerá. Ela terá 1024L×1024W×512H unidades de tamanho, o que é bastante grande, e consistirá em seis pincéis.
# Usando o , faça um pincel para usar como piso. Ele deve ter cerca de 1024L×1024W×64H.
# Usando o , arraste-o para a posição se você não estiver satisfeito com a posição em que ele se encontra. O ponteiro se transformará em quatro setas apontando em todas as direções , indicando a opção de mover o objeto. {Para excluir um pincel, selecione-o e pressione .}}
# Na visualização de grade lateral (X/Z) ou frontal (Y/Z), e novamente usando o , +arraste o pincel para “cloná-lo”. Mova o mouse para cima enquanto arrasta, de modo que o novo pincel forme um teto diretamente acima do piso. Se você errar a posição, basta arrastar o novo pincel como fez na etapa dois. Se você acidentalmente mover o piso em vez de cloná-lo, pressione para voltar uma etapa. 
# Clone outro dos pincéis e resize de modo que ele conecte o piso ao teto. É melhor para a texturização se os pincéis “tocarem os cantos” em vez de ficarem nivelados uns com os outros, mas, em última análise, não importa a maneira como eles se tocam, desde que não haja espaço entre o interior da sala e o exterior. 
# Clone esse pincel de parede e arraste-o para o outro lado da sala para formar a parede oposta.
# Mude da vista lateral que você estava usando para a outra e repita as etapas quatro e cinco para criar as duas paredes restantes.
# Verifique se há brechas. Verifique se a sala foi completamente fechada. Se você projetou a sala em uma escala de grade relativamente grande (por exemplo, 64 unidades), os espaços vazios ficarão evidentes. Passe o mouse sobre a janela de visualização 3D e pressione Z para entrar no modo mouselook e inspecionar cuidadosamente a sala.
Category:Level Design
Pt-br/Cry of Fear

__NOTOC__
	 
	 
 é um jogo de terror psicológico para um jogador e cooperativo que se passa em uma cidade deserta repleta de criaturas horríveis e delírios de pesadelo. Criado pela Team Psykskallar, que era conhecida anteriormente por . O jogo é executado em uma versão fortemente modificada do e oferece melhores gráficos, novos efeitos (FX) e muito mais, tornando os gráficos mais próximos do mecanismo , além de usar texturas detalhadas que foram introduzidas pela primeira vez no . Apesar disso, ele ainda era baseado na versão pré-SteamPipe do mecanismo GoldSrc, ou seja, baseado na ramificação .
== Veja também ==
*Cry of Fear Level Design‎
== Referencias ==
# [[Talk:Cry of Fear#PARANOIA -> Cry of Fear|Paranoia que influenciou no Cry of Fear]]
Category:Cry of Fear
Category:GoldSrc games
Pt-br/Detail textures (GoldSrc)

Texturas Detalhadas no são texturas que são are textures que são sobrepostas em texturas para aumentar o detalhe percebível na superfície, sem aumentar o tamanho em texel (oque resultaria em uma usagem maior de ). Eles são usados extensivamente no (desda versão 1.2) e .
Ao contrário do , texturas detalhadas no sempre usam e são sempre em 24 bits.
==Links externos ==
* The303's GoldSrc texture tutorial - Part 9: DETAIL Textures
Pt-br/Developer console

O console fornece uma interface de comandos para configurações avançadas de jogos feitos na Source. A maioria das configurações podem ser alteradas pelo console;
== Ativando o Console ==
O console é desativado por padrão. Para ativa-lo, carregue o jogo e acesse Opções > Teclado > Avançado. Vai abrir uma caixa que contém 2 opções. uma dela chamada "Ativar Console do Desenvolvedor". Quando ativado, pode ser aberto a tecla acima do , conhecido como "til." 
== Ativar Comando ==
A caixa cinza abaixo da janela é onde os comandos são digitados. Eles tem duas formas: comandos e variáveis. Comandos são apenas palavras-chave, porém variáveis ("cvars") necessitam de valores de algum tipo antes de serem ativadas. Quando ativar uma cvar digite algo como isso :
 mat_wireframe 1
Quando tiver terminado de digitar, aperte ou para enviar. Você vai ver tudo que digitar 'ecoado' no console.
== Veja Também ==
* - para programadores
* - lista de comandos e variáveis
* - lista de artigos escritos para comandos de console
* - lista de artigos escritos para variáveis de console
Pt-br/Direct3D

Direct3D é uma interface de programação de aplicativos gráficos (API) para . Ela faz parte do .
Os mecanismos são fornecidos com um , e, inicialmente, , antes de ser removido em 2013 após a atualização do . Ao contrário do OpenGL (já que o suporte a texturas detalhadas foi adicionado em 2004 com o lançamento do ) e como o renderizador de software, ele não parece ter problemas com iluminação excessivamente brilhante. Também em , esse jogo usava o Direct3D 8.
 usava principalmente o renderizador Direct3D 9 (Shader Model 2), que mais tarde foi atualizado para suportar o Shader Model 3.0 , mas oferece compatibilidade retroativa com GPUs mais antigas que usam tão baixo quanto DX8 (ou DX7, DX6 na versão anterior do Source). requer GPUs com suporte a Direct3D 9.0/DX9.0c (Shader Model 3.0) para ser executado.
Algumas ramificações de mecanismos de terceiros, como e , usam o Direct3D 11. A partir de 2024, quase todos os jogos da Valve também adicionaram suporte ao renderizador no Windows, usando o DXVK para traduzir D3D9 para Vulkan. Para ativar a tradução do Vulkan, você precisará da opção de inicialização “” (exceto em e no futuro ).
 usa principalmente o Direct3D 11, mas também tem opções para usar o renderizador .
== Direct3D da ==
* Funciona com Direct3D 6
====Funcionalidades====
* Iluminação colorida - O Quake simplesmente tinha iluminação monótona
* Texturas transparentes - O vidro agora pode ser usado em mapas
* Filtragem de textura - Quake (GLQuake) simplesmente Filtragem de textura
* 
* Simulação dinâmica da íris - semelhante à 
== Direct3D na ==
* É executado principalmente no Direct3D 9.0. A versão posterior da ramificação Source (a partir de ) usa o Direct3D 9.0c (e as ramificações de mecanismos de terceiros usam o Direct3D 11 ou 12).
* Antes do , o Source suporta para placas de vídeo mais antigas (como as de nível DirectX 8) que suportam apenas alguns, mas não todos os recursos do DX9.
* Consulte a página para conhecer os recursos.
== Direct3D na ==
* Funciona com Direct3D 11
* Consulte a página para conhecer os recursos.
== Veja também ==
* - lista de níveis de recursos do DirectX
* 
* , outra API gráfica, sucessora do OpenGL.
* 
== Links Externos ==
* 
* na Wikipédia
*WinQuake Na Quake Fandom Wiki
Pt-br/Free

Em design de jogos, uma entidade/efeito/função Free é um no qual não causa nenhum impacto no desempenho de performasse do tempo de execução.
Isto é apenas o caso quando uma operação seria executada de qualquer maneira; onde invés de "adicionar" informação, suas ações "trocam" aquelas no qual já existem. O melhor exemplo disto na Source são estáticas, sem nome e .
==Veja também ==
*
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*