Ru/Creating a Material

Этот урок является пошаговым руководством по созданию совершенно нового , включая материал .
== Создание текстур ==
Для создания текстуры подойдёт любое изображение, если его размеры (высота и ширина) кратны двум, например: 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512, 1024, 2048, и т.д. Прежде, чем создавать новую текстуру, изучите существующие, выполняющие ту же роль. Текстуры с высоким разрешением тормозят производительность, но при этом дают большую резкость при просмотре вблизи.
Различные классы объектов имеют разные стандартные разрешения (например, модели персонажей более детализированы). Если запутаетесь, вам в помощь source materials.gcf вместе с .
== Преобразование текстур ==
Перед тем, как использовать в Source, текстуры необходимо преобразовать в . Для этого Valve предоставляет инструмент . С этим инструментом можно работать через , или с помощью сторонних программ, таких как . VTFEdit предпочтительней, поскольку имеет удобный графический интерфейс, позволяет редактировать текстуры без перекомпиляции, поддерживает множество форматов, и не требует отдельных скриптов для создания каждой текстуры.
(Существуют VTF-плагины которые позволяют сохранять текстуры в формат прямо из Photoshop, GIMP и Paint.NET.)
Чтобы импортировать текстуру в VTFEdit, используйте File > Import или нажмите . Выберите изображение и откроется окно импортирования:
==== Основные параметры ====
Следующие параметры наиболее важны. Их три:
; Формат нормалей
: Формат цвета/сжатия, который используется для прозрачной текстуры.
; Формат Альфа
: Формат цвета/сжатия, который используется для текстуры с альфа-каналом.
; Тип текстуры
: Если вы импортировали больше, чем одно изображение, тут задаётся тип их использования (кадры анимации/кубмапы/глубина срезов).
Если вы создаёте простую текстуру, то вам не понадобится ничего из перечисленного выше. Если вы создаёте текстуру с детально проработанными градиентами, вам придётся .
==== Настройки мип-карт ====
 - это версии текстуры, имеющие низкое разрешение, сменяющие друг друга по мере удаления камеры от неё. Они существенно сокращают требуемый объём текстуры, повышая производительность и качество изображения.
Следующие изображения демонстрируют различные мипмап-фильтры, доступные в VTFEdit:
File:Vtf sharpen filters.jpg|Фильтры резкости
File:Vtf mipmap filters1.jpg|Mip-фильтры #1
File:Vtf mipmap filters2.jpg|Mip-фильтры #2
File:Vtf mipmap filters3.jpg|Mip-фильтры #3
File:Vtf mipmap filters4.jpg|Mip-фильтры #4
==== Настройки карты нормалей ====
Эти (неправильно названные) настройки позволяют автоматически генерировать из вашего изображения.
=== Конфигурирование и сохранение ===
Когда вы нажимаете OK, входящий файл конвертируется (порою долго, если изображение большое), и на выходе появляется в формате VTF. Теперь всё, что осталось - это сконфигурировать настройки текстуры с помощью ряда флажков на левой стороне экрана. Описание каждого из них см. .
Теперь, сохраните файл в каталоге своей игры или мода в папке \materials.
==Создание материала==
Source обращается к текстурам не напрямую. Он это делает через .
Материалы - это файлы скриптов, которые создаются с помощью любого текстового редактора, но лучше всего использовать Notepad++ с . Чтобы ваш материал был обнаружен, вы должны сохранить его в папке игры или мода \materials с расширением .vmt.
===Синтаксис===
Файл материала выглядит так:
 <>
 {
 	<parameter> <value>
 	...
 }
 LightmappedGeneric
 {
 	$basetexture coast\shingle_01
 	$surfaceprop gravel
 }
Существует много разных , но большинство материалов используют () или (). Третьим наиболее распространённым шейдером является , который используется для материалов , и изредка для .
===Параметры===
:Список всех задокументированных параметров шейдеров см. .
Параметры в шейдере также называются командами. Существуют сотни параметров, которые можно вложить в материал, мы же рассмотрим основные, которые используются чаще всего. Вот они:
*
*
*
*
*
*
*
==См. также==
* 
* 
* 
*