nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/Level Transition (Portal 2)

=== * 合作模式 ===
下列是为双人模式制作关卡切换的方式。
==做张地图，并使用“实例”==
首先， 制作一张合作地图。 然后添加一个 , 双击查看它的 VMF file 并找到名为 instances/coop/coop_lighting_ents.vmf的文件 (所用内容均为游戏自带)
==修改取得的实例==
地图结束逻辑位于实例 instances/coop/coop_endlevel_room.vmf 中， 以地图的方式打开它，然后点击Save 保存一份副本 ———例如my_coop_endlevel_room.vmf
在这张地图的一个小房间里，你能找到名为 transition_script 的 实体。其 Entity Scripts 属性设置为 debug_scripts/mp_coop_transition_list.nut.
无需修改一开始选中的文件！ 它是Portal 2原先的一部分,你也绝对不想碰它（对吧?）。相反，更改副本的 Entity Scripts 属性指向你自己的 
例如debug_scripts/my_mp_coop_transition_list.nut 然后，保存地图。
回到你的合作实验室, 选中拆卸室的实例房间, 找到 后将它的 VMF file 换成你的副本.
==修改脚本==
现在转到传送门2安装并创建这个脚本(？)
当然，别碰V社自带的小玩意儿，你只需要这种： scripts/vscripts/debugscripts
（这段莫得翻译）
// Map order
MapPlayOrder<- [
"mp_coop_easiest",
"mp_coop_easiest_two"
]
function TransitionFromMap()
{	
	local nextmap = -2
	
	// Loop through maps
	foreach( index, map in MapPlayOrder )
	{
		if( GetMapName() == MapPlayOrder[index] )
		{
			// This is the map we're on
			nextmap = -1
		
		else 
		{
			if (nextmap == -1)
			{
				// This is the first map past that one
				nextmap = index
			}
		}
	}
		
	printl( "nextmap = " + nextmap )
		
	if (nextmap > 0)
	{
		// We found a map; go to it
		EntFire( "@command", "command", "changelevel " + MapPlayOrder[nextmap], 1.0 )
	}
	else
	{
		// No map found; we're done
		EntFire( "@command", "command", "disconnect", 2.0 
	}
}
顶部的数组 MapPlayOrder 是按顺序排列的地图列表。（对于那些不熟悉 Squirrel 的人，请注意每张地图都用引号括起来，并且每张地图 之间 必须有一个逗号。也就是说，最后一个映射后面没有逗号。别忘了最后一个括号!)
要转到地图结束后的大厅，请将 “mp_coop_lobby_2” 添加为列表中的最后一个地图 （MapPlayOrder）
==试试就逝世==
使用修改后的 endlevel room 而不是默认的 endlevel room 制作额外的合作地图。将它们全部编译。
现在，你就能试试你的地图了。加载第一张地图玩玩。
当你通关时，游戏 将切换到下一张地图。一旦它到达终点，它就会简单地退出到主菜单。
=== * 单人模式 ===
单人模式亦如此。
==像上面一样修改==
在单人模式中, 结束逻辑位于maps/instances/transitions文件夹中.以地图形式打开它并保存一个副本,
例如my_arrival_departure_transition_ents.vmf
在这张地图最小的房间里依然有一个名为@transition_Script的。其 Script Entity 属性指向 transitions/sp_transition_list.nut
还是别碰它娘. 相反，更改副本的 Entity Scripts 属性指向你自己的 例如transitions/my_sp_transition_list.nut.
保存修改后的VMF版本。
==修改脚本==
这个脚本中有很多内容，毫无疑问，一个更简单的版本可以处理一系列简单的实验室;但是，这是你必须做的最低限度（你必须吃的屎山代码）。
查找地图列表并搜索demo_paint，即最后一张地图在文件中，在这后面添加你的地图。（同样，地图名称用引号括起来，除了最后一张地图外，后面还有一个逗号。别忘了最后的括号）
结果应该如下所示：
// ---------------------------------------------------
// 	Demo files
// ---------------------------------------------------
"demo_intro",
"demo_underground",
"demo_paint",
// ---------------------------------------------------
// 	Your title
// ---------------------------------------------------
"your_first_level",
"your_second_level"
]
切换地图的实际逻辑在 TransitionFromMap 中。要使游戏在显示结束文本后退出到主菜单，请查找以下行：
		EntFire( "end_of_playtest_text", "display", 0 )
		EntFire( "@end_of_playtest_text", "display", 0 )
并在它们后面添加：
		EntFire( "@command", "Command", "disconnect", 2.0 )			
保存它。 (同样的，修改副本而不是V社的东西)
==编译和测试==
制作并编译其他地图。
现在可以返回第一张地图并从 Hammer 运行它;游戏将加载并将你放入你的第一张地图。当你到达末尾时，它将运行脚本中的下一个地图，并在所有操作完成后退出到主菜单。
Zh/Level Transitions

__NOTOC__
关卡转换允许玩家从一张地图转移到另一张地图,实质上使两个单独的关卡看起来像一个较大的地图。
== 为什么要进行关卡转换? ==
起源引擎尽管可以扩展,但可以处理的数据数量仍然有限.分割地图还可以在关卡设计过程中减少工作量和编译时间(毕竟你不想把你的vvis给气死对吧)
== 关卡转换的类型 ==
=== 双向转换 ===
双向转换允许玩家在两张地图之间来回移动
=== 单向转换 ===
单向转换阻止玩家在完成地图转换后返回上一张地图,通过任意事件或障碍来阻止玩家回到上一张地图
== 关卡转换的方法/样式 ==
=== 无缝 ===
* 示例:
** 连接两个房间的门或走廊
=== 需要转移地点的 ===
* 示例:
** 一个连接两个地图的传送门
** 一个角色(普遍理解为玩家)被打昏,之后被拖入进了一个新的区域
== 游戏中无缝切图的示例 ==
要做到无缝切图, 一个关卡的一部分包含在正在加载的下一关卡中."远程传送"这种的话是例外,玩家被转移到一个全新的世界或环境中.下面是HL2中的例子 ,游戏中的第一张地图.
* 在第一张图片中，您可以在门口看到加载下一张地图的trigger_changelevel.
* 在第二张图里,缩小后您可以看到地图实际上在第一张图片中门外的楼梯处结束。大部分关卡位于图片右侧。
* 一旦玩家碰到changelevel,他们就会看到第3张图里的"载入",下一张地图将加载到当前地图上(此处可能可能有错译).
* 现在玩家处于一个全新的地图中，但是从门的另一侧看，上一张图似乎仍在那里。.
* 但是，如果缩小，您可以看到加载了新地图并且几乎完全删除了原来的地图。从上面缩小的截图中不再有上一张图的任何部分，而是左上角的全新区域。
== 创建无缝切图 ==
首先,你的两张需要进行关卡转换的图必须要有:
* info_landmark
* trigger_changelevel
* trigger_transition
首先，在可见区域中具有完全相同的固体和实体。这将使关卡转换无缝。你也可以在Hammer编辑器使用复制粘贴。
接下来，在两个关卡中，将info_landmark放置在相对于地图的完全相同的位置,然后起一个相同的名字。
然后，在两个关卡中创建trigger_changelevel。可以不起名字。打开属性面板，在Landmark name一栏中输入你的info_landmark的名字，在New map name一栏中填写上一关卡或下一关卡的地图名，具体取决于trigger_changelevel所在的关卡。
最后，在两个关卡中创建一个trigger_transition。（但不必要）这将是在两个关卡之间传送物品的区域。其名称应与info_landmark的名称相同。
== 需改变场景的切图 ==
创建一个改变场景的切图
有四种不同的方法：
* 模仿上述方法但没有无缝切图。
* 用逻辑触发触发器。
* 
* 
==== 方法 1 ====
按照无缝切图的步骤进行操作，但不包含与上一张地图相同的结构，如果需要的话你可以禁用传送到上一个关卡的trigger_changelevel。
==== 方法 2 ====
在开始之前，你的两张需要进行关卡转换的图必须要有：
* 
* 
* （可选）
首先，在第一关创建一个触发（trigger）纹理的小固体。并转为实体trigger_changelevel。在属性面板中，设置new map name为第二张地图，设置landmark name为info_landmark的名字。
然后，创建一个地标（landmark）区域。这可能需要一些尝试和错误来确定它应该放在哪里，以免在更换第二关中的墙时出现问题。
接下来，如果你希望物品能够继续使用，创建一个trigger_changelevel并将其命名与info_landmark相同的名称。这将把包含在该体积内的任何实体都传送到下一关卡。
然后，您可以创建一个指向您的trigger_changelevel的logic_relay。将目标输入设置为ChangeLevel。你可以把它放在玩家无法接触的地方。
在第二个关卡中，添加info_landmark（名称与上一个相同）。
你必须在第二张地图中创建第二个trigger_changevel，但这可能会被禁用，玩家无法访问。将新地图名称设置为第一个地图。将地标名称设置为地标的名称。
 
==== 方法 3 ====
在开始之前，你的两张需要进行关卡转换的图必须要有：
* 
添加 point_changelevel，并创建一个输入，将目标输入设置为ChangeLevel，参数（parameter）设置为地图名称。不需要其他任何东西。
==== 方法 4 ====
在开始之前，你的两张需要进行关卡转换的图必须要有：
* 
* 
首先，在两个关卡各创建一个info_landmark。在两个关卡中将其设置为相同的名称。
最后，创建一个info_changelevel刷在安全屋。将新地图名称设置为下一个地图。将landmark name关键字值设置为地标（landmark）的名称。
== 也可以参考以下页面 ==
*
*
*
*
*
Category: Chinese
Zh/Light environment

它从toolsskybox纹理投射平行定向照明以模拟从太阳或月亮投射的光线。
== 天空盒光照 ==
== 键值 ==
== 外部链接 ==
* Nodraw.net - brief explanation with screenshots of various sunspreadangle values
* light_enviroment的描述（俄语）
* env_sun的描述（俄语）
* env_Sun + light_Environment（俄语）
Zh/Lighting

== 向导 ==
* - 一个关于如何设置一个基础的实体的新手教程。
* - 一个关于如何更详细地处理光源的教程。
* 
* - 一个易于阅读的老CLQ光衰减系统的解释。
* - 高动态范围照明。
== 类型 ==
=== 静态光源 ===
;：一个静态的，全方位的点光源。（例如一个裸灯泡或火焰。）
;：一个静态的，单向点光源。（如火炬或手电筒），圆锥形光束角度不能超过90°。
;：提供两种光源：
:*一种是从天空盒所有面漫反射出来的'环境'光(表示来自云里的反射光以及一般的大气层)
:*一种是只投向一个方向的定向'亮度'光（相当于太阳光或月光）
:都是从使用它的地图的toolsskybox材质发射出来的。参见。
;：点亮由产生的颗粒。颗粒并没有受正常照明。使用（不超过）这些中的2个，使得（仅限这个实体）颗粒出现以反映环境照明。
;
:应用表面发光的材质（在game_dir/lights.rad中定义）会在一个180°的椎体里投射体积光。
=== 静态光接收器 ===
;
:这个工具''可以用来控制如何锐化或柔化固体表面的光照贴图 - 在高对比度区域之间效果最明显，比如阴影。请注意，增加额外的光源不会显著影响性能，减少光照规模（如提高分辨率），将会直接增加地图文件的大小和内存使用。
;
:不同于其它模型实体，prop_static是静态发光的：一个光照值存储给每一个，以及模型的 （或者，可选的）,被用来计算光照贴图阴影。
:有以下选项：
:*disableshadows - 不要投射光照贴图阴影
:*disablevertexlighting - 只为实体模型存储一个光照值。
:*disableselfshadowing - 防止实体从自身投射阴影。
:*ignorenormals - 忽略法线的顶点数据来计算照明。这对叶子之类的东西非常有用，还有其他薄法线网络。
=== 动态光源 ===
;:：一个简单的，单向的，可移动的，可开关和可调整的动态光。
;：一个在它射中的表面产生动态的聚光灯效果的动态光源。
;：一个聚光灯，类似于point_spotlight，但是拥有追踪目标的能力。
;:一个拥有贴图的灯而不是纯色的动态光，而且还有逼真的动态阴影。影响所有的表面，它可以接受照明，而且可以用于里玩家的手电。
=== 动态阴影 ===
 
;：一个点实体，用于控制动态阴影预测地图，包括最大距离投射，方向投射，以及锐利度/散漫度。
;：一个点实体，用来列出哪些表面不接收动态阴影。
;实体：拥有一个"shadowcastdist"键值，来设置这个物体投射多远的动态阴影。
;实体：拥有一个"disableshadows"键值，以及"enableshadows"和"disableshadows"输入来控制动态阴影投射。
;NPC实体：拥有prop_dynamic阴影控制，再加上一个"disablereceiveshadows" 
=== 丁达尔效应 ===
丁达尔效应是因为光在透明介质中通过悬浮颗粒（胶体）产生的散射而形成的。比如大雾里的车大灯。
* 光晕（发光动画）效果： 
:* - 一个实体，用于创建全方位的光晕或眩光效果。
:* - 一个不对称的发光体（对于高对比度的区域）。
:* - 添加一个高亮的haloed给，来表示太阳或月亮的位置。
* 光束（体积光）效果：
:*固体贴图：models/effects/vol_light001 
:*固体贴图：models/effects/vol_light002
:*模型models/Effects/vol_light.mdl - 用于。
* 参见，特别是世界空间发光。
== 公开的值 ==
;汽车大灯
亮度（Brightness）231 223 192 
;17号城的白天
:亮度237 218 143 800
:环境（Ambience）190 201 220 100
;莱温霍姆的夜晚
:亮度175 230 239 50
:环境43 45 57 5
;联合军的灯
:亮度147 226 240 3000
:环境N/A
;钨灯泡
:亮度254 216 146
:环境N/A
;荧光灯
:亮度159 237 215
:环境N/A
欲知跟材质相搭配的值，请查看。
== 注意 ==
*命名一个光源会使其更加"昂贵"（需要消耗更多资源）。仅当你需要的时候才命名光源。多个光源共享一个名字比起使用不同的名字要"便宜"得多。
*非常"昂贵"，而且在某些系统上甚至不会出现。
*基础的光源实体不会伴随着可见的物体出现（如灯泡）。为此，你需要一个道具。请查看获取列表。
*基础光源实体不会伴随着"光晕"出现，即便你希望在大雾或朦胧的区域看到它们。要实现这一点，无论是编译还是运行地图都要启用，或者添加一个（除非需要否则设置动态光照为"关"）或者实体。
*除非你运行（或等价的）否则地图将不会发光 。除非地图，否则Vrad无法正确运行，也无法计算出真实的光照反射。
*一些贴图提供它们自己的光，可以使用模组目录里的，或者使用sourcesdk/bin里的那个就可以做到。
*移动基于物体的固体，它们的发光方式也不会改变。它们的光照只会根据它们在Hammer里的位置来计算。（比如，一个在黑暗房间里的固体，将其带到高亮房间里，它也不会变亮。）
== ==
;mat_fullbright <0-2>
:0是正常的照明。
:1是全亮的灯光，一切都是100％地发光。
:2在橙盒里已经有了说明，并且是"仅照明"。它使用纯无色替换了所有贴图图像，让你看到究竟是什么在发光，其位置和方式。
== 参见 ==
* 
* 
* 光源实体 - 一个光源实体的列表。
* 
* 
* - 教你如何模拟太阳光折射穿过窗口。
== 外部链接 ==
* Lighting Tutorial - Covers entities & variables with examples
* Quadratic/Linear/Constant in Lights
Category:Chinese
Zh/List Of Material Proxies

== Calculation ==
== Number generation ==
== Entity Data Access ==
These proxies read values from the entity the proxy is applied to.
== Texture manipulation ==
== Entity integration ==
== Utility ==
== Miscellaneous ==
== Game Specific ==
=== Half-Life 2 ===
=== Team Fortress 2 ===
=== Left 4 Dead 2 ===
=== Alien Swarm ===
=== Portal 1 and 2 ===
=== Portal 2 only ===
=== Black Mesa ===
== See also ==
* 
*
Zh/List of HL2 Animals and Creatures

__NOTOC__
== 动物 ==
Image:Antlion.jpg|
Image:Antlion worker.jpg| (第二章可用)
Image:Antlion guard.jpg|
Image:pigeon.jpg|
Image:crow.jpg|
Image:seagull.jpg|
== 水生物 ==
Image:Ichy.jpg|
 —仅限 
 — 玩家在促发是玩家可见的水中水蛭的影响。
== Xen生物 ==
Image:Barnacle.jpg|
Image:headcrab.jpg|
Image:headcrab_fast.jpg|
Image:headcrab_black.jpg|
Image:Vortigaunt.jpg|
== Sample maps ==
* HL2中有趣的生物
* CS:S中的乌鸦
* HL2中的鱼塘
* 在HL2DM中与阿狗玩耍
== 参见 ==
* 
Category:Hubs
Category:Lists
Zh/List of L4D2 Campaign Music

要在地图中使用开场音乐，请更改属性：
# 打开Hammer
# 打开地图
# 单击Map菜单然后选择Map Properties...以便打开worldspawn属性
== 音乐的任务类型 ==
选择Start Music Type并更改参数值：
类型 	值
Start of Campaign (First Mission) 	Mission Start
Other Missions (Second, Third... Finale)	Check Point
== 音乐列表 ==
Music Post-Fix String可以来自官方音乐脚本或者自制脚本。
选择Music Post-Fix String并输入参数值：
战役 	音乐代码
（默认）[L4D2]教区 	Waterfront
[L4D2]死亡中心 	Mall
[L4D2]黑色狂欢节 	Fairgrounds
[L4D2]沼泽激战 	Plankcountry
[L4D2]暴风骤雨 	Milltown
[L4D2]教区 	BigEasy
[L4D2 DLC1]消逝 	DeadLight
[L4D2 DLC1]消逝救援关 	ThePassing
[L4D2 DLC2]牺牲 	Sacrifice
[L4D2 DLC2]毫不留情 	NoMercy
[L4D2 DLC3]坠机险途 	Garage
[L4D2 DLC3]死亡丧钟 	SmallTown
[L4D2 DLC3]寂静时分 	Airport
[L4D2 DLC3]血腥收获 	Farm
[L4D2 DLC3]刺骨寒溪 	ColdStream
== 拓展阅读 ==
*
Zh/List of L4D Instructor Messages

本简体中文页面由大康汉化。
这是您可以通过在 的 event_name (Name of the event to generate)字段中输入其名称来显示的提示信息列表。
确认以粗体字刻刻的条目可以工作，并且可以使用 info_game_event_proxy-s 进行调用。
==杂项提示==
*player_entered_checkpoint
:'显示的字幕： Close the door once everyone is in 所有人进来后关上门
:该提示显示为： 安全门图标，显示在安全门的末端
*waiting_checkpoint_door_used
:显示的字幕： Not all of your teammates are ready 并不是所有的队友都准备好了
:该提示显示为： 感叹号图标出现在屏幕底部。
*waiting_door_used_versus
:显示的字幕: Wait for everyone to be ready first 先等所有人都准备好
:该提示显示为: 感叹号图标出现在屏幕底部。
*waiting_checkpoint_button_used 
:显示的字幕: Wait for everyone to be ready first 先等所有人都准备好
:该提示显示为: 感叹号图标出现在屏幕底部。
*explain_pre_radio
:显示的字幕: Answer the radio 接听无线电
:该提示显示为: 按钮图标，位于实体所在游戏世界的位置。
==终局启动前提示==
*explain_radio
:显示的字幕1: Summon a rescue 呼叫救援
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 按钮图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_gas_truck
:显示的字幕1: Activate the fuel pump 启动燃油泵
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 按钮图标，位于实体所在游戏世界的位置。
==各种引发紧急事件的机关的提示==
*explain_panic_button
:显示的字幕1: Flip the door switch... 打开门阀...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_elevator_button 
:显示的字幕1: Call the elevator... 按电梯...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_lift_button
:显示的字幕1: Call the lift... 使用升降机...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_train_lever
:显示的字幕1: Hit the bridge with the decoupled train car... 用已经分离的火车车厢撞击桥...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_gas_can_panic
:显示的字幕1: Destroy the barricade... 破坏路障...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_van_panic
:显示的字幕1: Start the van to clear a path... 启动货车以开辟道路...
:显示的字幕2: 'Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗''
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_crane
:显示的字幕1: Use the lever to lower the crane... 使用控制杆降低起重机的高度...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_emergency_door
:显示的字幕1: Open the emergency door... 打开紧急出口...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_mainstreet
:显示的字幕1: Lower the forklift to make a ramp... 降低叉车以建立一个坡道...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_bridge
:显示的字幕1: Close the floodgate to make a bridge... 关闸架桥....
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_church_door
:显示的字幕1: Tell him to let you in the safe room... 告诉他让你进入安全室...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_generator_button
:显示的字幕1: Start the generator... 启动发动机...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_lift_lever
:显示的字幕1: Lower the armored van... 放下装甲车...
:显示的字幕2: Be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_howitzer
:显示的字幕1: Fire the howitzer... 发射榴弹炮...
:显示的字幕2: be ready to fight the horde 准备与丧尸群战斗
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
*explain_repair_generator
:显示的字幕1: Restart the generator... 重启发电机...
:显示的字幕2: Looks like a one way trip! 看起来是条不归路！
:该提示显示为: 感叹号图标，位于实体所在游戏世界的位置。
----
==另请参见==
*
Zh/List of Skyboxes

这是一张展示了所有起源引擎游戏的天空列表的列表，并附带预览图，官方地图的属性设置（照射角度，亮度以及其它一些属性设置）也被列了出来。如果你想要在单人模式中测试你的天空列表但又不想重新编译一遍地图，那就在游戏中打开开发者控制台，然后输入，接着快速保存游戏，然后重新读取刚才的存档，天空列表此时应该已经被替换了。
== 起源引擎预设灯光 ==
Valve 天空盒灯光预设下载
这些预设包含了上述Valve游戏的大多数灯光预设。
__TOC__
== 金源游戏 ==
=== 官方游戏 ===
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=== 同人游戏 ===
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These skyboxes are available to .
== 起源游戏 ==
=== 官方游戏 ===
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=== 同人游戏 ===
See this subpage.
== 起源 2 游戏 ==
=== 官方游戏 ===
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Zh/List of entities

== AI 实体 ==
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== 环境实体 ==
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== 过滤实体 ==
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== 功能 (笔刷) 实体 ==
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== 游戏实体 ==
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== 信息实体 ==
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== 物品实体 ==
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== 灯光实体 ==
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== 逻辑实体 ==
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== 混合实体 ==
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== NPC 实体 ==
=== 常规的 ===
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 * (not available in Hammer by default)
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=== 特殊的 ===
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== 物理实体 ==
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== 玩家实体 ==
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== 点实体 ==
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== 道具实体 ==
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== 触发实体 ==
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== 武器实体 ==
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== 参见 ==
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Zh/List of material proxies

所有可在系列游戏中材质中使用的材质代理均列于此，包含仅出现在特定游戏中的代理（多为其他Valve作品）
== 数值运算 ==
== 数值生成 ==
== 实体数据获取 ==
这些代理用于读取材质所属实体的数据。
== 纹理操作 ==
== 实体集成 ==
== 工具类 ==
== 其他 ==
== 游戏特定 ==
=== ===
======
=== ===
======
===和===
=== 专属===
======
======
== 另见 ==
* 材质代理
* 材质创建
Zh/Logic case

==实体描述==
它将输入与最多 16 个配置值进行比较，如果匹配则触发相应的输出(在InValue上)，或触发随机输出(在PickRandom上)。使用 作为加权随机输出。
== 键值 ==
== 输入 ==
== 输出 ==
Zh/Logic director query

用于输出的“愤怒”值，其中导演被表现好的玩家激怒。这为调整地图元素以试图安抚 AI 导演提供了机会。一些示例包括调整目标距离和增加/减少模糊天气效果。
任意数量的 logic_director_query 实体可以存在于同一个地图中，每个实体都有自己的值范围和噪声设置。
==键值==
==输入==
==输出==
== 另请参阅 ==
*
Zh/MAX MAP BRUSHSIDES

MAX_MAP_BRUSHSIDES 当贴图超过 VBSP 19 格式定义的最大笔刷量时，会发生此情况。
当前的限制为 65536，这是由于 VBSP 19 格式使用 16 位整数（也称为「shorts」）来计算固体的数量。16位无符号整数的最大值为65536（2^16），这就是限制值的来源。
如果不改变 BSP 格式就无法解决此问题，并可能破坏兼容性。
== Hammer 中的与编译后的 brushsides 数据差异 ==
术语「brush sides」有点误导性，如果你以前在 Hammer 中注意过你的 brush side 数目，你可能已经注意到编译的结果要更高。
这是因为在编译时，它包括笔刷的，每个笔刷最多可以增加6个笔刷边。如果面与边界框的边缘对齐（意味着没有任何角度），则不会添加额外的笔刷边。
例如：一个五面棱锥笔刷，底面与边界框的底部对齐。虽然笔刷本身只有5个边，但它将算作10个边。额外的5个笔刷边来自边界框。
作为经验法则，更容易弄清楚这一点。6+斜面数=每个笔刷的 brushside
Zh/Manipulating the game menu items

教程
程序
MOD 制作
Category:Chinese
这段教程将向您展示怎样在 HL2 的菜单中添加新的菜单项，执行开启与关闭 FPS 显示. 改变 HL2 GUI 的菜单 只要使用 修改 ../SteamApps/SourceMods/YourMod/Resource/GameMenu.res 中的代码 . 如果您还未创建您自己的 MOD ，您将需要使用 , 或 从 ../SteamApps/source engine.gcf 文件中提取 GameMenu.res 文件. 此文件位于 root/hl2/resource/GameMenu.res . 您需要把 GameMenu.res 文件释放到 ../SteamApps/<您的用户名>/half-life2/hl2/resource 文件夹. 如果您想要定制您自己的 MOD ,那么请把 GameMenu.res 释放到 ../SteamApps/SourceMods/YourMod/Resource/GameMenu.res.
打开 ../SteamApps/SourceMods/YourMod/Resource/GameMenu.res 文件，向下滚动到底部，然后在文件最后的 花括号 } 之前 添加下面的这几行 ...
	"14"
	{
		"label" "Show FPS"
		"command" "engine cl_showfps 1"
	}
	"15"
	{
		"label" "Hide FPS"
		"command" "engine cl_showfps 0"
	}
从上面的例子可以看出，我们添加了两个新的项. 第一个项 "Show FPS" 将会设定 cl_showfps 的值为 1 ,这将会在屏幕上显示实时的 FPS 值. 第二个选项则会是 FPS 值隐藏. 
----
你也许注意到了 退出游戏 的菜单项是这样的: "#GameUI_GameMenu_Quit". 这是因为它是一个 本地化字符串 ，简体中文是在 ../Resource/gameui_schinese.txt 文件内. ( gameui_schinese.txt 文件的副本可以在 ../SteamApps/source engine.gcf 文件内找到) 您也可以添加您自定义的字符串到的 gameui_schinese.txt 文件或者是 HL2_schinese.txt 文件内, 然后使用它们作为您自己的菜单项.
Zh/Map Compiling Theory

原帖许可（Source）。 
== 简介 ==
很多人根本不知道或不了解如何以及为什么Source的地图需要编译。有些人甚至不知道自己的地图"正在"编译。在这篇文章中，我将试着描述一个编辑器文件到一张可玩的地图的整个过程。虽然在编译过程的某些方面我会讲得深入些，但是请记住这不是一个教你如何编译的教程。它将帮助你理解发生了什么，而为什么其他事（像防止泄露）是重要的。
创建一张可玩的Source地图是从一个编辑器文件开始的。此文件包含所有的多边形数据（又名），数据以及数据，这些定义了你完成的地图的外观和行为。所有的编辑器，基本上都要达到同样的目的---去定义一个地图是怎么出现的。这是你要理解的关键概念：所有的编辑器都是这样做的。它们并没有完成地图。他们所做的，只是给你一个方便的方式来为以后的过程准备多边形，光照，和实体数据。
一旦你已经在你的编辑器里建立了一个地图，并且已经将其保存到磁盘，你就会想要在Source里进行测试，来看看它是如何横空出世的。要确保你所有实体都正常工作，光照正确，而且没有坏的"固体"。在Hammer里，很多人都只是"运行（Run）"地图，在一段时间的"思考"之后，他们的计算机打开了半条命2，然后"砰"的一下将他们带到地图中。这个简单的事情，隐藏着许多复杂的操作和设定。
现在，问题的核心是，在那有时候奇慢无比的"思考时间"里，到底发生了什么？即便是一张中等大小的地图，大多数人都会注意到，在此期间他们的硬盘在疯狂地读取和写入数据。那么，你的计算机在做什么？是在编译你的地图！你的编辑器会调用一个脚本（.bat），然后做下面所有的事：
# 读取.vmf文件。
# 针对.vmf文件执行程序
# 针对新的.bsp文件执行程序
# 针对.bsp文件执行程序来添加光照信息
# 移动你新完成的.bsp到你的模组/maps目录
# 带参数执行游戏来运行你的地图
你可能会想："该死的，原来有这么多事要做。一切都是为了什么？"。嗯，那就是我在这里要解释的东西。
== 编译过程​​概述 ==
下面的图表显示了创建一个可玩的地图文件（.bsp）的全部过程。
<placeholder>
.vmf > VBSP > 中间的 .bsp > VVIS > VRAD > 最终的 .bsp
</placeholder>
== 编译工具 ==
下表将很好地告诉你每一个工具做的事。描述将尽可能简单，因为任务的工具的执行涉及到一些复杂的数学运算，你作为一个地图制作者，还是需要懂一点的。只要你能明白什么工具是用来干什么的，这应该就足够了
工具
目的
	
BSP工具的作用是转换.vmf文件数据到一个可使用的.bsp文件里，使游戏引擎可以读取。一旦BSP工具运行了，本质上地图是可以玩的，不过将有异常，它没有可见的矩阵，并且完全没有光照。这些关键的功能被应用于接下来的两个工具VIS和RAD。
这个工具根据地图的几何创建可见的矩阵。该矩阵决定了在游戏里，哪些多边形玩家可以看见，哪些可能看见，而哪些从给定的任何点都不能看见。至关重要的是， 这个工具运行在你创建的每一个.bsp上。如果它不运行，那么整个地图每时每刻都是可见的。但在所有的最简单的盒子型地图里，往往因为画面卡而导致地图不可玩。关于VIS更深入的信息可以在找到。 
RAD工具，或者叫光传递工具，负责生成和应用地图里的所有光照效果。上至实体光源和"天空"，下到底层贴图光源，都是由这个工具处理。一个没有运行过RAD的.bsp将会完全漆黑，或者是全亮，这取决于视频模式或者控制台设定。这个工具通常是使编译速度变慢的罪魁祸首，因为它的任务需要处理大量的数据。关于RAD更深入的信息可以在找到。
== 编译管理器 ==
* - 支持雷神之锤（Quake），Valve，Zoners，和CST工具。
* - 针对Source引擎。
== 哪种编译工具？ ==
Hammer使用V社自己的编译工具。这些工具的名字前都存在一个'V'（例如，，）。此外，亚当·麦克恩（Adam McKern）使用了一套新的Source编译工具（，，--详见（http://www.ammahls.com/ CST]），它拥有比默认工具更多的功能优化和选项。截至目前，CST没有任何比V社的工具更值得注意的改进，所以已经变得过时。
== 参见 ==
* - 从技术角度看编译工具（从VMEX的作者和其他Source的工具）。
Category:Chinese
Zh/Map Obfuscator

为了帮助阻止地图的或被盗，你可以在发布之前通过地图混淆器打开地图。地图混淆器将重命名你的实体，并使遵循地图的逻辑流程变得复杂。
== 地图混淆器的列表 ==
IID 由 Omnicoder 制作
将实体重命名为数字字符串
将没有位置需求的(Nonpositional)点实体移动到 0, 0, 0（可选）
使用 C# 编写
== 外部链接 ==
* 地图混淆器下载 @ TheRaZZeRApp
* 上面链接的镜像
Zh/Mapbase

是的基础 ，它扩展并改进了模组制作者可用的工具集，为其他地图和模组开发提供支持。它被设计为一个平台，供地图制作者在上面构建他们的地图，并供大型模组从中提取代码。Mapbase 通常用作一个大型实用功能包和通用修复程序。
Mapbase 不是 的改进版或引擎本身的改进版。它是 的分支，是一个常规的 sourcemod。使用它的地图必须与 Mapbase 或一个运行其代码的模组一起才能正常运行。地图制作者将基于这个模组创建他们的地图，而具有自己独特更改的大型模组将从 Mapbase 的代码和资源中提取。Mapbase 不使用任何源自泄露或未经授权的来源的内容。
目前，Mapbase 仅围绕 和 的构建。其他游戏尚不支持，但目前正在开发一个版本的 Mapbase，这将把 Mapbase 扩展到 的 sourcemods。
Mapbase 的大多数更改都是改善生活质量的变化(?)，这在编辑器中可能很难注意到。这个项目的初衷是改进地图制作体验，而不会过多改变游戏本身。
==功能==
* 80+ 新实体（大多数与逻辑相关），包括来自新引擎的新过滤器和端口/复制。
* 数百个新 Inputs/Outputs/KeyValues 添加到现有实体中
* 自 v4.0 起的 的自定义实现
* 大幅度修订和重做的
* 自定义旨在实现目标改进
* 
* 修复
* 
* 来自 的 
* 使用 的 
* 更全面的灵活性
* 无数其他修复和改进
它还具有一些专为 映射设计的新功能：
* 新的（可选）游戏功能（能够使用更多武器的 NPC 等）
* Mapbase 中包含 中的 Stunstick 电棍 和 Slam 遥控绊雷
 
* 更多地图特定的文件功能（、等）
* 新的 hl2_gamerules实体能够以各种方式修改游戏行为
== 使用情况 ==
* (Port)
* Map Labs
* 举起撬棍:重制版 (举起撬棍:重制版仍在开发中)
* Lambda Builds
* 
* Entropy Zero Uprising
* Raising The Bar Salvation 
*
*Raising The Bar Triumph 
==历史==
Mapbase 技术上始于 2018 年 2 月并作为一个原型，但现在的项目始于 2018 年 8-9 月。
Mapbase 是由 Blixibon 根据一组 改进和之前从一个项目到另一个项目带来的各种代码更改创建的。Mapbase 的最初目标是利用 修改代码，让地图制作者能够用他们的地图做更多事情。2018 年 2 月的原型主要包含一些基本的代码更改和早期版本的地图特定文件系统。
几个月后的 2018 年底，该项目得到了重新审视。此时，Mapbase 开始获得牵引力，形成了更广泛的范围以及自己的追随者。Mapbase 开始成为整个 Source 2013 的一个重度增强（但相对朴素）版本，引入了自定义着色器、额外的 动画等。
Mapbase 于 2019 年 9 月底发布。自发布以来，Mapbase 继续接收大型定期更新和新功能。
2020 年 5 月，在 Source 2013 中创建了一个 的自定义实现作为贡献，在 v4.0 更新中引入。
最后一次更新（7.1 Mapbase）重点关注 VGUI、 支持和 bug 修复，发布于 2023 年 10 月（实际于 2022 年 11 月 24 日发布）。
截至 2022 年 10 月，Mapbase 仍在进行维护。一个 版本目前正在开发中。
==发布信息==
Mapbase 的发布版本和源代码于 2019 年 9 月 30 日首次发布。可以在此处找到其他类型的文件。
==文档==
Mapbase 使用它自己的维基来保存其大部分信息和文档，尽管有些更改可能会放在 VDC 上以供参考。例如，Mapbase 在 ，并可能在其他文章中被提及。
最初为 Mapbase 创建的相关修复和功能偶尔也会添加到 VDC 中供一般用途使用。
==致谢==
Mapbase 由 Blixibon 发起并主要创建，但没有贡献者、社区项目和 VDC 本身，这是不可能完成的。完整的致谢页面可以在这里找到。
==社区制作的功能==
由 celisej567 制作的 Mapbase 的，它以性能为代价制作逼真的阴影。
源代码,YouTube视频（需要科学上网） and 安装教程
==参见==
* 
* 
==额外链接==
* 关于如何使用的视频（需要科学上网）
* Mapbase的原始预告片
* Moddb画廊上的mapbase图片
* YouTube 上 Mapbase 视频播放列表（需要科学上网）
Zh/Mapping in Source vs Half-Life

于是，你想开始做Source引擎的地图。也许你已经拥有一张地图想要导入，或者有创建一张新地图的想法。如果你熟悉基于'Half-Life 1'（半条命1）为基础的游戏的地图制作，你会发现在Source中制作地图是一种乐趣。尴尬的事已不再，复杂的事情简化，新的Hammer添加了许多强大的新功能。
这个文档将会提供你开始所需要的信息。假定你已经拥有一些在半条命1引擎的地图制作经验，并且你已经用过Valve Hammer Editor（Valve锤子编辑器）。
= 一些常规建议 =
你没必要一开始就添加很多新的功能到你的地图之中 - 你只需要专注于让你的半条命1地图能工作在Source引擎。之后，开始添加Source里特定的新功能。一开始可能会觉得你像一家糖果店里的一个孩子，尝试Source中的各种新功能。你会受到诱惑，去尝试让你的地图拥有更多细节。但事实上，如果你一不小心，你很快就会创建出一张连Source引擎也无法运行的地图！
所以，从简单的开始。实验，是的。尝试新的东西，没错。但是不要搞得太过火！如果你转换一个已存在的地图，你的最佳的途径是转换你做的最好的地图。之后只需要添加新的功能。
= 新的/改变的术语和概念 =
除了你已经习惯了的半条命1地图制作的老的术语和概念，也有一些新的术语和概念，你会在Source引擎地图制作中发现。下面是一个简短的描述，这将帮助你过渡到Source引擎的地图制作。
= 输入和输出 =
Source引擎拥有一个新的实体之间的连接和通信的系统，使用。target(目标)部分现在已经过时了，实体I/O系统完全取代了其功能。
查看获取更多信息。
= 贴图和材质 =
贴图现在简称材质。基本上，材质和贴图是同一种东西 - 然而材质拥有比贴图更多的信息，包括材质类型，凹凸贴图以及镜面反射信息等。这个新名字就反映了信息增加这一点。
= 道具和模型 =
在Source里，在你的地图里使用小（和大）模型来表示道具和其他物体是很常见的。使用这些道具，而不是在地图里创建基于物体的固体。你可以使用hlmv.exe程序来浏览Source里所有可用的道具模型。半条命2和反恐精英：起源都包含了大量有用的道具模型，你可以将其用于你的新的Source地图。
更多关于道具和如何使用它们的信息请查看。
= NPC =
如果你的半条命1地图包含了NPC，你还必须转换它们。不幸的是，并不是所有半条命的NPC都能存在于半条命2中。例如，Bullsquid，Houndeye，外形咕噜(和其他)，在Source中并不存在。不过，Source里也有新的NPC可以作为替代品。 Source的更加先进并且拥有完整的功能，所以要好好利用它！
半条命1里'外星人奴隶'，或着叫伏地冈人，跟玩家是敌对关系，但在半条命2里它们和反抗军是盟友，所以站在玩家这边。要让它们和玩家战斗以及让玩家可以伤害它们，你必须使用Source的实体。
经典的以及是可用的，并且还在半条命2里添加了2种新的特殊猎头蟹：和。因此，存在着两种新的僵尸：和。
黑山基地的科学家和保安人员在半条命2中并不需要，所以在Source引擎里不可用。然而，和玩家同盟的人类战斗人员现在是 （也称为反叛者或一个反抗军的成员）。Source的AI已经改进了很多，如果你在地图里很好的放置和使用它们，这些盟友会拥有惊人的智能，和你一起战斗。
陆战队员，刺客，以及其他半条命1的敌人在大多数部分已经被所代替。这里有一个。
= 地图的单位和尺寸 =
Source地图的单位和半条命1引擎的单位是相同的。你不需要重新调整你的地图。
还有，Source的地图的尺寸可以比半条命1的大得多。如果你不打算改变你的地图的尺寸，你可以自由地把地图放在Hammer区域里的任何地方。
= 材质 =
就像上面提到的，使用Source，你必须用到材质而不是贴图。在半条命1里，一个贴图只是一个图像文件；虽说一个Source材质也是一个图像，但却包括，镜面反射，使用不同的DirectX等级的具体细节，加上一些其他材质属性。
在Source里，你不在需要使用WAD文件了 - 这是用来存储半条命1地图的贴图的文件。相反，所有材质都存储在单独的文件中 - 一个材质一个文件。这使得材质更容易查找和使用，而无需到处寻找合适的WAD，等等。
欲知更多关于转换.WAD文件到Source材质的信息，请查看。
欲知更多关于材质的信息,，请查看Source SDK文档中的和。
= 固体和固体实体 =
在转换的第一阶段，你应该集中精力去转换你的固体 - 包括世界和固体实体。Source里的固体工作起来和半条命1引擎的几乎是相同的。所以，如果你熟悉半条命1的地图制作的话，你在Hammer里创建和操纵固体应该是没问题的。
欲知更多关于固体转换的信息，请查看。
= 点实体 =
一旦你已经转换了你的固体，你需要开始转换地图上的实体。有一些实体，如light（光）和，你可能不需要做任何改动。但是其他的，特别是当一个实体触发一个或多个其它实体时，需要将其改成Source特定的实体触发方法。
欲知更多关于实体的细节信息，目标以及在Source中的触发，请查看。
对于一些Source里更有趣的新实体的列表，请查看[[New Features:zh-cn|新功能]。
= 编译和运行你的地图 =
欲知更多关于编译地图的信息，请查看Hammer文档里的。
在半条命1的地图，检查地图的传统方式是使用r_speeds和开发者控制台命令。这些命令会显示你地图上的世界和实体多边形数量。Source会给予你一套更加有用的全新的工具，用来调试你的地图。
请查看来获取一些有用的开发者命令。
Zh/Mapping with Antlions

蚁狮的行为包括它们的活动方式，如何让玩家站在沙地上而不让它们从沙地里钻出来，如何使它们飞行以及让它们遵循精确的路线。蚁狮是瞎子，它们的交流是靠嗅觉或听觉；他们同样通过听觉发现他们的敌人，这就是他们有时难以处理的原因。在大多数情况下，他们只是跑去攻击玩家，但你也可以让他们做些复杂的事情。
== 实体 ==
* ——普通蚁狮，包括蚁狮工兵
* ——一种更大、更危险的蚁狮
* ——蚁狮幼虫（仅存在于EP1）
* ——橙盒版本中的蚁狮幼虫
* ——一个专门针对蚁狮的NPC生成器
* ——玩家可以用来指挥蚁狮的武器
* ——联合军机器，通过锤击地面来驱逐蚁狮
* ——一个检测玩家何时使用虫饵的实体
* ——防止蚁狮跳入其半径范围内的实体
== npc_template_maker ==
如果你想创建一个通过钻出地面的蚁狮, 仅仅是 是不够的，因为它没有npc_antlion的所有选项（初始时埋地、警戒范围半径、path_corners、小队名称和提示组）。因此我们必须使用。
要创建一个在生成时不钻出来的蚁狮，请检查蚁狮的Start Burrowed的flags，并正确设置。实体本身将自动导致蚁狮从地面钻出来。
一旦要钻出的蚁狮被生成，它就会从地面钻出来，而不是凭空出现。
== 参见 ==
* 
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