Ru/List of Portal 2 Instances

Основной особенностью Portal 2 является использование в ней экземпляров. Если вкратце, экземпляры (размещённые в Hammer с помощью энтити func_instance) позволяют размещать одни VMF внутри других VMF. Они напоминают префабы, но при изменении файла-источника экземпляра изменения отражаются на всех картах, использующих этот экземпляр. Для получения подробностей см. статью Экземпляр.
Ниже представлен список экземпляров, поставляемых вместе с Portal 2 Authoring Tools. Они упорядочены по структуре папок, в которых они расположены, и у некоторых есть краткое описание.
Экземпляры хранятся в папке C:\Program Files\Steam\steamapps\common\portal 2\sdk_content\maps\instances\.
Примечание: термины "powerup" и "powerdown" относятся к активации и дезактивации комплекса соответственно, такую терминологию Valve использовала для описания анимаций.
==Instances==
*global_ents.vmf
:Энтити окружения и кампании. Рекомендуется использовать во всех картах. global_ents.vmf (Portal 2) содержит список предустановленных настроек , доступных в экземпляре.
*global_ents_generic.vmf
:Базовый набор энтитей окружения и одиночного режима. Пригодится для тестовых карт.
====animated_panels====
*64x64_animated_wall_panel_x4panels.vmf
: Горизонтальный ряд из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации и дезактивации.
*64x64_wall_repair_x2panels.vmf
: Горизонтальный ряд из двух панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации.
*64x64_wall_repair_x8panels_bendy01.vmf
: Два ряда из четырёх панелей, которые можно подключить к триггеру для анимации активации. Более "гибкие" и органичные, что следует из названия.
*64x64_wall_repair_x8panels_bendy02.vmf
: То же, что выше, но слегка изменена анимация.
*128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
: Грязная потолочная панель поверх чистой; грязная свисает и падает, и заменяется чистой. Вместо моделей используются func_physbox и func_door.
*128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
: То же, что и выше, но без чистой панели, заменяющей грязную. Грязная панель свисает с потолка и падает.
*128x128_ramp_90degree_01c.vmf
: Квадрат 2x2 из панелей, которые могут двигаться назад и вперед от вертикали до горизонтали, чтобы сформировать уклон из стены.
*128x128_wall_panel_fall_01.vmf
: Идентична 128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf, но располагается вертикально на стене.
*128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
: Стенная панель, которая чуть выдвигается и вращается.
*128x128_wall_panel_rotate_01.vmf
: То же, что и выше, но вращается в другом направлении.
*128x128_wall_replace_01.vmf
: Квадрат 2x2 из вертикальных панелей, которые раздвигаются и затем задвигаются обратно, своеобразный эффект "подглядывания". Использовались, когда Уитли заглядывал в камеру.
*128x192_ramp_90degree_02b_reversible_02.vmf
: Большой участок/уклон, который может выворачиваться и вворачиваться в стену.
====bts====
*bts_pipes_01_256.vmf
*bts_pipes_01_512.vmf
*bts_pipes_01_corner_128.vmf
*bts_pipes_01b_256.vmf
*bts_pipes_01b_corner_128.vmf
*bts_pipes_01c_256.vmf
: Различные системы труб, использующиеся в разрушенных камерах
*bts_truss_01_032x512.vmf
: prop_static заданный на models/props_bts/truss_512_cheap.mdl
*bts_wall_module.vmf
: Часть стены тестовой камеры с огнями, использовалась в камерах Уитли
====buttons====
*floor_button_black_intact.vmf
: prop_floor_button на основе черного цвета из чистой темы.
*floor_button_base_intact_black.vmf
*floor_button_base_intact_white.vmf
: Основы для кнопок с черными или белыми панелями.
*floor_button_base_destroyed_black.vmf
*floor_button_base_destroyed_white.vmf
: Разрушенные основы для кнопок с черными или белыми панелями.
====chamber_hallways====
*entry_hallway_tall_dirty_nocaps_bustfloor.vmf
: Статичный проход со вспученным полом. Выпуклость вызывают различные предметы (кубы, турели и т.д.).
====choreo====
*glados_gen_actor.vmf
: Куб с текстурой nodraw, содержащий generic_actor, настроенный на ГЛэДОС. Предположительно используется для игровых сцен, реплик и т.д.
====coop====
*bot_disassembler_blue.vmf
: Разборочный аппарат для синего робота.
*bot_disassembler_orange.vmf
: Разборочный аппарат для оранжевого робота.
*coop_endlevel_room.vmf
: Комната с разборочным аппаратом в чистой теме.
*coop_endlevel_room_paint.vmf
: Комната с разборочным аппаратом в теме старой лаборатории.
*coop_flipglass_door.vmf
: 4-панельный шлюз-проход.
*coop_lighting_ents.vmf
: Как global_ents.vmf, но для кооператива.
*coop_spawn_room.vmf
: Входная комната в кооперативе, чистая тема.
*coop_spawn_room_bridge.vmf
: Входная комната в кооперативе, разрушенная тема.
*coop_spawn_room_paint.vmf
: Входная комната в кооперативе, тема старой лаборатории.
*coop_team_double_exit_door.vmf
: Дверь тестовой камеры из кооперативного режима.
*coop_team_double_exit_door_paint.vmf
: Дверь тестовой камеры из кооперативного режима в теме старой лаборатории.
*coop_underground_spawn_block.vmf
: Детализированная входная комната в кооперативе в теме старой лаборатории.
====destruction====
*dest_floor_02a_128x256.vmf
: Экземпляр реквизита (пол) для разрушенных тестовых камер.
*destruction_ambience.vmf
: Несколько энтитей, включая ambient_generic, env_shake, logic_timer и другие логические энтити для их работы. Все энтити - дочерние к func_tracktrain, перемещающейся вокруг очень большого прямоугольника, который используется для того, чтобы возникло ощущение, что далёкие взрывы происходят в разных направлениях. Используется в тестовых камерах Уитли.
====door====
To be added soon.
====elevator_scenes====
*active_03.vmf
: Сцена "мусора, застрявшего в лифте". Используется в sp_a2_column_blocker.
====gameplay====
To be added soon.
====labs====
To be added soon.
====lights====
To be added soon.
====monitors====
To be added soon.
====multiplayer====
To be added soon.
====signs====
*info_sign_sp_clean.vmf
: Знаки тестовой камеры в чистой теме.
*info_sign_sp_dirty.vmf
: Знаки тестовой камеры в теме разрушения/восстановления.
====test_chambers====
*bday_antechamber.vmf
: Комната с "сюрпризом".
*sp_a3_speed_ramp_column.vmf
: Световая мачта из старой лаборатории.
*sp_a4_laser_cat_box_1_wall.vmf
: Стена в стиле Уитли, с франкентурелью и панелями в виде уступа.
*sp_trust_fling_1.vmf
: Большая часть func_detail в стиле разрушений.
====transitions====
*arrival_departure_transition_ents.vmf
: Содержит энтити для спауна или перехода между уровнями. Рекомендуется для карт-тестовых камер. 
*transition_entry.vmf
: Вложен в arrival_departure_transition_ents.vmf. Энтити для перехода в тестовую камеру. Содержит info_player_start.
*transition_exit.vmf
: Вложен в arrival_departure_transition_ents.vmf. Энтити для выхода из тестовой камеры.
====tube_elevator====
To be added soon.
====turbine_elevator====
Есть два типа экземпляра:
отъезд (departure) и прибытие (arrival)
*_base.vmf
: XX_base.vmf - это структура пневматического лифта, с различным оформлением комнаты (заросли, чистая,...) с 42 энтити vgui_movie_display 
*_logic.vmf
: XX_logic.vmf - движение пневматического лифта, есть две версии (идёт вниз или вверх), содержащие триггеры для активации звука лифта или открытия первой двери в карте. Есть logic_script для вызова видео-скрипта для vgui_movie_display в XX_base.vmf
Все эти экземпляры (logic и base) могут выглядеть как длинный прямоугольник с длинным блоком после лифта.
====underground====
* fadetodeath_goo.vmf
: Простой экземпляр , загружает последнюю сохранённую игру при падении в токсичную жижу.
* test_chamber_door.vmf
: Дверь тестовой камеры старой лаборатории.
* test_dome_interior_01.vmf
: 4096x4096 тестовый купол с окружающей герметизацией от утечек.
* test_dome_entrance_lift_01.vmf
: Входной лифт старой лаборатории.
* test_dome_exit_lift_01.vmf
: Выходной лифт старой лаборатории.
* trapdoor_cube_dropper.vmf
: Раздатчик кубов старой лаборатории.