Die Schicksalsklinge (1992)/Komplettlösung/Lösung von Stip

==Grundsätzliches==
Da ich Schicksalsklinge für ein schlechtes Spiel halte, werde ich mich in dieser Lösung darauf konzentrieren, die Gruppe möglichst effektiv durch das Spiel zu bringen, gleichzeitig aber alle wichtigen Artefakte (#Magische Waffen, #Magische Rüstungen, #Magische Gegenstände), #AP und #Boni mitzunehmen.
Da an Dukaten in diesem Spiel kein Mangel herrscht, vernachlässige ich alle Möglichkeiten, in Städten auf legale (Musizieren, Akrobatik) oder illegale (Taschendiebstahl, Falschspiel, Einbrechen) Weise an Geld zu kommen. Ebenso vernachlässige ich Alchimie - das Brauen dauert einfach zu lange, und alles Notwendige kann auch mit dem reichlich vorhandenen Vermögen eingekauft oder durch den Verzehr von auf Reisen gefundenen Kräutern ersetzt werden.
Ich verlinke exzessiv auf Crystals NLT-Wiki sowie Crystals DSA-Foren, woher ich den Großteil der auf dieser Seite angegebenen Informationen gezogen habe. Sollte eine Information auf dieser Seite sich als falsch erweisen, kann sie gerne korrigiert werden (bitte mit Zusammenfassungskommentar). Bitte dabei auch beachten, dass diese Lösung mit der englischen Version Blade of Destiny von gog.com erstellt wurde - eine gesammelte Auflistung der Unterschiede zwischen den verschiedenen Versionen ist mir leider nicht bekannt.
===Bugs===
siehe NLT-Wiki Bugs NLT-Wiki Fehler NLT-Wiki Cheats Crystals DSA-Foren: Fehler und Bugs
;Fehler, die den Spielablauf stören:
*Speere (#Gewöhnliche Waffe) sind nur als Wurfwaffe nutzbar, Kampfstäbe und Zauberstäbe sind somit die einzigen Nahkampfwaffen, die das Talent "Speere" benutzen.
*Im Kampf kann man über schlafende/bewusstlose Helden nicht hinweg auf Gegner schießen.
*Die magische Sichel, die einen Bonus auf Pflanzenkunde gibt (#Magische Waffen), erschwert das Steigern des Talentwertes Pflanzenkunde (da der erhöhte Talentwert auch für die Steigerung betrachtet wird).
*#Daspota-Schatzhöhle: Entschärft man die Falltür-Falle auf der 1. Ebene, bevor alle Türen geöffnet wurden, kann es vorkommen, dass man gewisse Türen nicht mehr öffnen kann.
*#Informanten: Kauft man dem Händler Treborn Kolberg das Kartenstück nicht sofort ab, behauptet er, dass man ihn später in #Clanegh antreffen könnte. Dies ist nicht möglich, das Kartenstück kann in diesem Fall nur noch über das Einhorn erlangt werden.
*#Informanten: Spricht man mit Algrid Trondesdotter, bevor man dem Händler Treborn Kolberg begegnet ist, ist die Begegnung mit Kolberg nicht mehr möglich, und sein Kartenstück kann nur noch über das Einhorn erlangt werden.
*#AP: Die Kampf-Begegnung mit einem Rudel Hunde auf der Strecke #Orvil - #Ala ist nicht mehr möglich, wenn man in einer Taverne die Information "Vielleicht 10 Meilen vor Ala liegen ergiebige Jagdgründe" erhalten hat.
*#AP: Das Räuberlager auf der Strecke #Felstyn - #Orkanger ist nicht auffindbar, wenn man in einer Taverne auf dessen Existenz hingewiesen wurde.
*#Gewöhnliche Rüstungen und #Magische Rüstungen: Klickt man auf die gerade gehaltene Waffe und danach auf den Schild, verringert sich der Rüstungsschutz des Helden um den Wert des Schildes. Dies ist unbegrenzt oft möglich und wird auch durch den Import nach Sternenschweif nicht zurückgesetzt.
*#Thorwal: Magierakademie hat mehrere Bugs.
**Es kann nur einmal im Spiel ein Artefakt analysiert werden.
**Es kann nur einmal im Spiel ein Fluch geheilt werden, und auch nur der "Böse Blick" (der nicht über einen Kampf hinaus anhält), jedoch nicht beim momentanen Anführer der Gruppe.
*#Thorwal: Deponiert man Geld in der Nordlandbank, überschreitet das gespeicherte Vermögen aufgrund der auflaufenden Zinsen irgendwann die Grenze der Variable (Arithmetischer Überlauf), und man wird zum Schuldner.
*#Totenschiff: Eine vorgesehene Meldung zum Sinken des Schiffs, die nach dem Verlassen des Schiffs angezeigt werden sollte, sofern der Dämon besiegt wurde, wird nicht angezeigt.
*#Zwergenmine: Die Fallen der Mine haben mehrere Bugs. 
**Das Einstürzen des Ganges findet meist sehr bald nach dem Betreten des Dungeons statt, obwohl offenbar vorgesehen war, dass dies erst nach 10-20 Minuten Realzeit passiert. Die Ingerimm-Statue, die das Einstürzen verhindern soll, hat somit meist keinen Effekt.
**Beim Überspringen der Fallgrube sollte ein Text angezeigt werden, der aber in der deutschen Version fehlt, weswegen stattdessen Datenmüll angezeigt wird.
*Es kann vorkommen, dass ein Held bei einem Händler nicht mehr angewählt werden kann. In diesem Fall sollte man einen Gegenstand aus dem Inventar des betroffenen Helden an einen anderen Helden übergeben, dies sollte das Problem lösen.
*Das Stapeln von Gegenständen über die 99-Schwelle hinaus (siehe Exploits) führt zu Bugs:
**Hat der Held, der übervolle Stapel trägt, noch einen leeren Inventarplatz, wird dies von der automatischen Loot-Funktion nicht richtig erkannt; Bsp: In einem Textfenster steht ein Gegenstand zur Auswahl, ein Held hat einen freien Inventarplatz, trägt aber zwei übervolle Stapel, alle restlichen Helden der Gruppe haben keinen einzigen freien Inventarplatz, dann behauptet das Programm, dass alle Rucksäcke voll seien (Leiche auf der Strecke #Rovamund - #Nordvest).
**Wurde obiges Beispiel (Leiche auf der Strecke #Rovamund - #Nordvest) durchgeführt, der Gegenstand nicht eingesteckt, und danach neu geladen, um die Strecke erneut zu bereisen, führt das Ereignis jetzt zu einem Absturz (freeze) des Programms.
;Exploits:
*#Verlassene Mine: Man kann beliebig viele AP sammeln, indem man immer wieder einsturzgefährdete Felder betritt. Ein normales Erkunden der Mine sollte nur 120 AP geben.
*#Zwergenmine: Die Südtür im Raum mit der Wasserfalle schließt sich automatisch immer wieder, wenn man den Raum betritt. Hier kann man daher unbegrenzt Tür-Öffnungs-AP erhalten.
*#Zwingfeste: Für jedes Verlassen der Zwingfeste erhält man 20 Dukaten, solange der Auftrag für Meister Dramosch nicht abgeschlossen ist.
*#Drachenhöhle: Gibt man beim Opferstock bestimmte Beträge ein, etwa den Maximalbetrag (999999), wird dieser der Gruppe gutgeschrieben. 
*#Drachenhöhle: Bestiehlt man den Drachen zuerst und hilft ihm dann, kann man die Belohnung doppelt erhalten, auch den magischen Wurfdolch.
*#Magische Gegenstände: Wechselt man magische Gegenstände (Körperkraft-Gürtel, Magieresistenz-Ring oder Stirnreif, Totenangst-Gürtel oder -Silberschmuck) zwischen linker und rechter Hand, erhält man den entsprechenden regeltechnischen Bonus mehrfach. Dies ist unbegrenzt und bei allen Helden möglich. Beim Import der Helden nach Sternenschweif geht dieser Exploit-Bonus verloren.
*#Informanten: Der Begegnungs-Wurf für Swafnild Egilsdotter wird jedes Mal bei Betreten eines Hafens durchgeführt, man kann also einfach vor einem Hafenmarker stehen und den Hafen so lange betreten, bis man der Informantin begegnet.
*Es ist möglich, Sümpfe (#Strecken mit Gefahren) zu umgehen, indem man im Textfenster "umkehren" wählt, sofort per Rechtsklick ein Nachtlager aufschlägt, und nach Beenden des Lagers "umkehren" wählt - womit man wieder in die ursprüngliche Richtung reist, aber das Sumpfereignis nicht noch einmal auftritt (vermutlich nutzt man hier einen Schutz gegen das doppelte Auftreten von Ereignissen; dies funktioniert wohl auch mit beliebigen anderen Ereignissen, die ein "umkehren" im Textfenster zulassen).
*#Dungeons: Wenn man vor einer verschlossenen Tür steht und den Foramen über das Heldenmenü statt über das "Schlösser öffnen"-Menü der Seitenleiste zaubert, entfallen alle Erschwernisse, womit auch sonst unmögliche Proben möglich werden.
*#Tränke: Alle Waffengifte bis auf Angstgift sind fast immer tödlich.
*Betritt man eins der #Dungeons, das an einer Reisestrecke liegt, und verlässst dieses wieder, erreicht man das Ziel der Reisestrecke innerhalb von einigen ingame-Stunden - unabhängig davon, wie lange die Reise auf der Strecke ansonsten noch gedauert hätte.
*Inventar: Stapelbare Gegenstände wie Kräuter und Pfeile/Bolzen lassen sich über 99 hinaus stapeln (bis zu 200? TODO), wenn man entsprechende Stapel im Inventar eines Helden kombiniert. Da dies offenbar eine eigentlich nicht vorgesehene Funktion ist, kann dies zu Bugs bis hin zum Absturz (Freeze) des Programms führen.
*Rückwärtsgehen: An gewissen Stellen, etwa der einen Falle in der #Zwergenmine, muss man rückwärtsgehen, um weiterzukommen. Allerdings sind auch alle Illusionswände, die nur in eine Richtung durchschreitbar sein sollten, in die andere Richtung durch Rückwärtslaufen zu durchqueren, was vermutlich eher ein Bug ist.
*Packesel: Man kann in Tempeln neue Helden in die Gruppe aufnehmen, ihnen Gegenstände übergeben, sie wieder abstellen und nach einer Weile wiederkommen, um die Gegenstände wieder aufzunehmen.
===Fragwürdige Programmteile===
Möglicherweise #Bugs, aber auf jeden Fall mindestens fragwürdige Game Design-Entscheidungen.
Kategorie 	Programmteil 	Verbesserung
Übergriffige Programmierung	Strecke #Felsteyn - #Einsiedlersee: Offenbar sendet das Programm einen Neustart-Befehl an den Rechner, falls man bei der Begegnung mit der Alten Janda eine bestimmte Optionenreihenfolge wählt. Dies ist ein absolutes No-Go, vor allem für ein Computerspiel. 	entfernen, ersatzlos
User Interface 	Abspeichern außerhalb von Tempeln kostet AP. 	AP-Kosten entfernen
User Interface 	Es gibt kein Quest/Informationslogbuch, sodass man sich erhaltene Informationen selbst merken oder außerhalb des Spiels notieren muss. In Verbindung mit dem Laden eines älteren Spielstandes wird dies jedoch sehr schnell sehr unübersichtlich. 	Quest/Informationslogbuch einbauen bzw. bereits vorhandenes Reiselogbuch verbessern
User Interface 	Angezeigte Textfenster werden nach einer gewissen Realzeit automatisch geschlossen. Dies ist ein völlig unnötiges Ärgernis.
*Dies führt wahrscheinlich auch zu folgendem Fehler: Nachdem das Programm einige Zeit im Hintergrund gelaufen ist, kann es vorkommen, dass alle Textfenster, die keine Auswahloption enthalten, instantan geschlossen werden. Dies liegt vermutlich daran, dass ein Menü, in dem die Ingame-Zeit durch die Realzeit voranschreitet, geöffnet war. Der Fehler lässt sich dadurch beheben, dass die Gruppe einen Schritt läuft.	Textfenster werden nur durch Eingabe des Spielers geschlossen
Spielmechanik 	Das Fortschreiten der Ingame-Zeit geschieht auf zwei Arten, die nicht miteinander harmonisieren:
#Aktionen wie das Laufen in einer Stadt/einem Dungeon lassen Ingame-Zeit vergehen. TODO wieviel?
#Gleichzeitig hat die verstrichene Realzeit ebenfalls einen Einfluss, der von den Rechnereinstellungen abhängt. Als Faustregel: 5 Realminuten entsprechen 1 Ingame-Stunde. Es ist nicht offensichtlich, in welchen Menüs dies nicht stattfindet - das Inventarmenü scheint sicher zu sein, der Aufenthalt bei einem Händler oder in einer Herberge/Taverne aber nicht. Zudem würde man dies bei einem statisch erscheinenden Spiel nicht erwarten.	Hier hätte man sich für eine der beiden Methoden entscheiden müssen:
#Entweder schreitet die Ingame-Zeit nur voran, wenn man läuft oder Aktionen durchführt. Dann kann man das Programm auch gefahrlos im Hintergrund laufen lassen.
#Oder die Ingame-Zeit schreitet gekoppelt an die Realzeit voran, dann kann man eine gewisse Strecke umso schneller zurücklegen, je schneller man klickt - die Gruppe läuft also immer schneller, bis hin zum Rennen. Da die Ausdauer der Helden im Spiel angezeigt wird, könnte man pro gelaufenem Feld einen Ausdauerpunkt abziehen, während gleichzeitig pro Realzeit eine Regeneration stattfindet (und ein Laufen mit Ausdauer 0 nicht möglich ist).
Spielmechanik 	Die im Spiel an mehreren Stellen programmierten Timer wurden mit zwei völlig unterschiedlichen Methoden programmiert, die jeweils auch nicht mit der Ingame-Zeit harmonisieren:
#Realzeit-Methode: Es muss eine gewisse Realzeit verstrichen sein, damit etwas passiert. Die verstrichene Ingame-Zeit (und die Anzahl der Schritte) ist egal.
#*#Informanten: Es müssen mehrere Stunden Realzeit seit dem 1. Treffen mit dem Einhorn verstrichen sein, damit das 2. Treffen stattfinden kann.
#*#Verfallene Herberge: Es kann in einem bestimmten Raum des Dungeons zu einem Sphärenriss kommen, wenn man den verwirrten Gefangenen befreit. Dabei muss seit der Befreiung etwa eine halbe Stunde Realzeit vergangen sein.
#*#Zwergenmine: Das Einstürzen des Ganges soll nach etwa 10-20 Minuten Realzeit stattfinden, aufgrund eines Bugs passiert dies aber bereits in weniger als einer Minute.
#*#Zwergenmine: Das Ertrinken der Gruppe in dem Raum mit der Wasserfalle findet nach etwa vier Minuten Realzeit statt.
#Schritte-Methode: Die Gruppe muss eine gewisse Anzahl Schritte gelaufen sein, damit etwas passiert. Die verstrichene Ingame- und Real-Zeit ist egal.
#*#Totenschiff: Nach dem Sieg gegen den Heshthot hat man noch 29 Schritte, um das Schiff lebend zu verlassen, bevor es sinkt.
#*#Spinnenhöhle: Nach Verbrennen des Geleges hat man noch 15 Schritte, um das Dungeon lebend zu verlassen.
*Ereignisse in Städten und Dungeons? TODO https://www.crystals-dsa-foren.de/showthread.php?tid=103&pid=132205#pid132205	Beide Methoden verwerfen, Timer sollten sich an der Ingame-Zeit orientieren; was ja auch grundsätzlich möglich zu sein scheint, wenn man sich die Ingame-zeitbezogene #Game Over-Bedingung anschaut...
Spielmechanik 	Es gibt keine speziellen Trageplätze im Inventar für Gürtel, Amulette und Ringe, obwohl diese Gegenstände reichlich im Spiel vorhanden sind, siehe #Magische Gegenstände. 	Inventarplätze hinzufügen
Spielmechanik 	Die Aktionen "Jagen" und "Kräuter sammeln" beim Nachtlager sind inkonsistent:
*"Jagen" kann von maximal zwei Personen durchgeführt werden und kostet eine feste Zeitspanne. Die Proviantpakete werden beim Anführer der Gruppe deponiert, oder beim Rest der Gruppe, falls der Anführer überladen ist.
*"Kräuter sammeln" kann nur von einer Person durchgeführt werden, eine Zeitspanne kann angegeben werden. Hat diese keinen Platz im Inventar, oder ist sie überladen, werden keine Kräuter gefunden, selbst wenn der Rest der Gruppe noch genügend Platz hätte.	Angleichen; Kräuter sollten auch im Inventar der restlichen Gruppe landen können; Angabe der Zeitspanne beim "Jagen" sollte möglich sein
Spielmechanik 	Die Aktionen "Jagen" und "Kräuter sammeln" beim Nachtlager kosten der gesamten Gruppe Ingame-Zeit, obwohl sie problemlos gleichzeitig durchgeführt werden könnten. 	Beide Aktionen wie "Wache halten" als Markierungen programmieren; nur die längste Aktion sollte den Fortschritt der Ingame-Zeit bestimmen.
Spielmechanik 	Ob man Wachen für das Nachtlager einteilt oder nicht scheint Auswirkungen darauf zu haben, ob man überfallen wird. Es scheint mir jedoch zweifelhaft, dass sich eine Gruppe Orks von einer Nachtwache abschrecken lassen würde. 	Nachtwache sollte nur Auswirkungen auf den Alarmzustand der Helden haben
Spielmechanik 	Taschendieben in Städten kann es gelingen, einem Helden sein gesamtes Vermögen auf einmal zu stehlen, selbst wenn dieses aus mehreren Tausend Dukaten besteht, und man davon ausgehen muss, dass dies nicht in einem Beutel am Gürtel getragen wird. 	Maximalgrenze dessen, was gestohlen werden kann, einführen
Spielmechanik 	In Sümpfen (#Strecken mit Gefahren) kommt es sehr wahrscheinlich (erschwerte Gewandtheits-Proben) zu #Gegenstandsverlust. Manchmal passt dies (Stiefel), meist nicht (Gegenstand aus Rucksack). 	Gegenstandsverlust auf aktuell getragene Gegenstände beschränken
Spielmechanik 	In Sümpfen (#Strecken mit Gefahren) entscheiden allein Gewandtheits-Proben darüber, ob die Gruppe Schwierigkeiten bekommt. Wie gut der Reise-Anführer in Natur-Talenten (Wildnisleben, Orientierung, Fährtensuchen...) ist, ist irritierenderweise irrelevant. 	Natur-Talente-Proben einbauen, die entscheiden, ob der Reise-Anführer die Gruppe im Gänsemarsch (1. Probe) auf einem guten Weg (2. Probe) führt. Falls Beides fehlschlägt, kann man Proben würfeln, ob und welche Helden der Gruppe im Sumpf zu versinken droht; falls nur Zweiteres fehlschlägt, sollte nur der Anführer Probleme bekommen.
Spielmechanik 	Teilweise bieten Ereignisse die Möglichkeit, Zauber einzusetzen (etwa die Höhenangst-Brücke zwischen #Orvil und #Rovik). In Sumpf-Ereignissen (#Strecken mit Gefahren) ist es jedoch nicht vorgesehen, die Helden für die Durchquerung mit Gewandtheits-Zaubern zu stärken. 	Option für Gewandtheits-Zauber in Sumpf-Ereignissen einbauen.
Regelmechanik 	Bei Heldengenerierung und -Steigerung werden Zufallswürfe verwendet. Dies birgt hohes Frustpotenzial, ist aber nicht unbedingt den Entwicklern dieses Spiels anzulasten, die einfach nur das DSA3-Regelsystem übernommen haben. 	Anderes Regelsystem verwenden.
Regelmechanik 	In DSA3 gibt es keine "Erstkampf-AP"; Kämpfe geben, wenn überhaupt, immer eine feste Anzahl an AP. Zudem führt die Implementierung des "Erstkampf-AP"-Systems dazu, dass es optimal ist, sich für jeden neuen #Gegner-Typus denjenigen Kampf zu suchen, in dem die meisten Gegner dieses Typs anzutreffen sind. 	Eine bessere Implementierung wäre es, für jeden Gegner-Typ eine Variable abzuspeichern, die angibt, wie viele Gegner dieses Typs man bisher gleichzeitig bekämpft hat (diese Variable würde bei Null starten). Nach jedem Kampf würde dann die Anzahl der Gegner eines Typs mit dieser Variable verglichen, und wenn die Variable kleiner ist, Erstkampf-AP entsprechend folgender Formel vergeben: (<Anzahl in Kampf> - <Variable>)*<Erstkampf AP des Typs> und die Variable auf <Anzahl in Kampf> erhöht. Dies würde jegliche Optimierungsmöglichkeit in Bezug auf Erstkampf-AP entfallen lassen, die Gruppe würde in jedem Kampf die optimale Anzahl an AP erhalten.
Regelmechanik 	Oft wird direkt auf Eigenschaften geprobt, wenn auch eine Talentprobe passend wäre; dies verringert den Wert der Talente. 	Gewandtheits-Proben könnten durch Proben auf Körperbeherrschung, Akrobatik oder Schleichen ersetzt werden. Die beiden erstgenannten Talente werden nur zweimal (Körperbeherrschung, #Daspota-Schatzhöhle) bzw. einmal (Akrobatik, #Strecken mit Gefahren) angewendet, jeweils um ein Hindernis zu überspringen. Schleichen-Proben werden in #Wolfshöhle und #Verlassene Mine bei Einsturzgefahr verwendet, aber nicht in #Hyggeliks Ruine.Charisma-Proben könnten durch Proben auf Betören, Feilschen oder Menschenkenntnis ersetzt werden.
Dungeon-Design 	In #Hyggeliks Ruine findet man an mehreren Stellen verfluchte Goldmünzen, die man nicht aufheben darf, weil man ansonsten das Dungeon nicht mehr verlassen kann (#Game Over). Hyggelik warnt zwar vor den Münzen, aber zwei Fundstellen befinden sich vor der Begegnung mit ihm, und da man im restlichen Spiel alles Wertvolle problemlos einstecken kann, garantiert diese Game Design-Entscheidung daher, dass jeder Spieler einen älteren Spielstand laden und das Dungeon ein zweites Mal durchlaufen muss.	Die zwei Münzen-Fundorte vor dem Hyggelik-Raum entfernen; wer auf dem Umweg über die unterste Ebene zu Hyggelik geht kann dann immer noch Pech haben.
Plot 	Den Ort und die Zeit, an dem man sich dem Endkampf stellen muss, findet man in der #Orkhöhle. Im Spiel findet man aber keinen Hinweis, dass diese Höhle existiert; zudem befindet sich dieses Dungeon auf einer abseitigen, langen Strecke, und kann nur mit gelungener Sinnenschärfe-Probe gefunden werden - d.h. selbst wenn man alle möglichen Strecken im Spiel abläuft, kann man dies übersehen. 	Hinweis auf Höhle legen, etwa bei der Sumpf-Elfe.
Plot 	#Informanten: Die meisten Informanten können auch besucht werden, ohne dass die Gruppe darauf hingewiesen wurde, dass diese Informationen besitzen. 	"An alle Türen klopfen" sollte keine valide Technik der Informationssuche sein; entweder auf das System der Verweise durch #Informanten beschränken, oder eine Möglichkeit einbauen, in Tavernen nach Hyggelik zu fragen (und eventuell einen Hinweis auf Informanten zu erhalten).
Plot 	#Thorwal: Beim Einbrechen in die Ottaskins in Thorwal wird man von Stadtwachen angegriffen - ein Kampf auf Leben und Tod. Besiegt man die Stadtwachen, hat dies irritierenderweise keine weiteren Konsequenzen. Zur Maximierung der #AP wird dieses Vorgehen in vielen Lösungen empfohlen, ich tue dies nicht. 	Kämpfe entfernen oder Konsequenzen für das Töten von Stadtwachen einbauen
Plot 	#Drachenhöhle: In der 2. Ebene existiert ein Hebel, mit dem man zwei Kämpfe gegen jeweils vier Mumien freischalten kann. Diese Kämpfe können beliebig oft durchgeführt werden - potenziell ein Exploit, auf jeden Fall unerklärlich, wo unerschöpflich viele Mumien herkommen sollen. 	Hebel entfernen oder Kämpfe nur einmal freischalten (einmaliges Öffnen der Sarkophage in dem Gang o.ä.)
Plot 	Viele "Zufallsbegegnungen" in Städten sind Immersion-brechende "Scherze". 	entfernen
Minor Bug 	#Informanten: Es ist sehr wahrscheinlich, dem Händler Treborn Kolberg und dem Skalden Olvir Gundridsson direkt hintereinander zu begegnen. 	Bugfix
Minor Bug 	Betritt man einen Tempel in einer großen Stadt (#Thorwal, #Prem, #Phexcaer oder #Oberorken) zwischen 8-20 Uhr, während das Zufallsereignis "Straßenhändler" ausgelöst wird, und betritt man den Laden des Straßenhändlers dann auch, findet man sich nach Verlassen des Ladens in einem Praios-Tempel wieder. 	Bugfix
==Spielmechaniken==
===Game Over===
siehe NLT-Wiki
Neben der offensichtlichen Option (alle Helden sterben im Kampf/durch Fallen) gibt es noch einige weitere Situationen, die zu einem sofortigen "Game Over" führen:
*#Piratenhöhle: Besteigt man die Boote am nördlichen Ausgang, versinkt die Gruppe in einem Strudel.
*#Spinnenhöhle: Nach dem Verbrennen des Geleges hat die Gruppe 15 Schritte, um den Ausgang zu erreichen, ansonsten ersticken sie.
*#Totenschiff: Nach dem Sieg gegen den Heshthot hat die Gruppe 29 Schritte, um den Ausgang zu erreichen, ansonsten versinkt sie mit dem Schiff.
*#Verfallene Herberge: Betritt man das Feld mit dem verwirrten Gefangenen, darf man nach einer gewissen Realzeit nicht mehr einen bestimmten Raum des Dungeons betreten, ansonsten verschwindet die Gruppe in einem Sphärenriss.
*Erreicht die Ingame-Zeit den Zeitpunkt 17. Peraine 17 Hal, 0 Uhr, hat die Gruppe versagt - die Orks plündern Thorwal.
*Ist man im Winter in den Bergen unterwegs (#Gebirgs-Strecken sowie #Clanegh - #Orkanger), gerät man in eine Lawine. Entscheidet man sich dazu, die Lawine zu umgehen, und gelingen eine Reihe von Orientierungs-Proben nicht, stirbt die Gruppe.
In weiteren Situationen gibt es kein sofortiges "Game Over", aber das Spiel ist nicht mehr siegreich zu beenden:
*#Hyggeliks Ruine: Nimmt die Gruppe die Goldmünzen an sich, ist sie verflucht und kann das Dungeon nicht mehr verlassen.
*Verliert man Grimring (#Gegenstandsverlust), kann man den Endkampf nicht mehr durchführen. (zu testen) TODO
===Heldenverlust===
Stirbt ein Held (im Kampf oder durch Fallen), aber sein Körper kann von der Gruppe geborgen werden, kann der Verstorbene durch #Götterwunder wiederbelebt werden. In bestimmten Situationen geht der Körper jedoch verloren, und der Held kann nicht wiederbelebt werden.
*#Strecken mit Gefahren: Auf der Strecke #Rybon - #Thoss können Helden abstürzen (Akrobatik-Probe, möglicherweise Gewandtheits-Probe).
*#Strecken mit Gefahren: Auf der Strecke #Orvil - #Rovik können Helden abstürzen (Klettern-Probe).
*#Strecken mit Gefahren: Auf der Strecke #Phexcaer - #Einsiedlersee behalten die Greifen einen Helden ein, falls man ihnen ein "Pfand" anbietet und die Frage (Antwort: "Rad") falsch beanwortet.
*#Wolfshöhle: Der Dungeon-Anführer kann in den bodenlosen Schacht stürzen (Gewandtheits-Probe).
*Kampf gegen Krakenmolch (#AP): Der Krakenmolch kann Helden in die Tiefe ziehen (Gewandtheits-Probe).
*#Gruppe teilen: Sterben alle Helden einer Teilgruppe auf Reisen, gehen diese Helden verloren.
===Gegenstandsverlust===
In bestimmten Situationen (#Strecken mit Gefahren sowie Kampf gegen Krakenmolch (#AP)) wird aus dem Inventar der Helden zufällig ein oder mehrere Gegenstände ausgesucht, die aus dem Spiel entfernt werden - dabei wird auf #Magische Waffe, #Magische Rüstungen, #Magische Gegenstände und andere einzigartige Gegenstände keine Rücksicht genommen. Dies kann auch Grimring betreffen (#Game Over).
Die genaue Wahrscheinlichkeit dafür, dass Gegenstände verloren gehen, ist unbekannt, aber die Schwierigkeit der verlangten Proben dürfte einen Hinweis geben:
*Hangabrutsch: Gewandtheitsprobe
*Sumpf #Einsiedlersee: Gewandtheitsprobe +4
*Sumpf #Skelellen - #Phexcaer: 2 Gewandtheitsproben +4
===Gruppe teilen===
Dieses Spiel bietet die Möglichkeit, die Gruppe zu teilen und mit mehreren Teilgruppen einzeln zu agieren. Meist ist dies unnötig, aber an manchen Stellen in #Dungeons notwendig, um voranzukommen.
;Anmerkungen:
*Man kann die Gruppe nur in Dungeons/Städten teilen.
*Man kann mit einer Teilgruppe das Dungeon/die Stadt verlassen und auf Reise gehen.
*Die inaktive Gruppe erleidet keinen Durst, aber Hunger. Es sollten im Inventar jedes Helden genügend Proviantpakete vorhanden sein, sonst droht permanenter LeP-Verlust. TODO Link ins Forum
*Das Wechseln zwischen den Teilgruppen wird vom Spiel als Neubetreten des entsprechenden Feldes registriert. TODO Link ins Forum
Ort 	Funktion 	Anmerkung
#Hyggeliks Ruine 	Lösen des Spiegelrätsels 	Gruppe kann nach dem Lösen des Rätsels wieder vereint werden.
#Orkhöhle 	Hebel gedrückt halten, um Tür zu Schatzkammer offen zu halten 	Hier entgehen dem Hebeldrücker keine #AP, wenn das Orkdokument erst wieder in der vereinigten Gruppe gelesen wird.
#Tempel des Namenlosen	Hebel gedrückt halten, um Tür zu Rest des Dungeons passierbar zu halten 	Hier entgehen dem Hebeldrücker die #AP des Endkampfes. Das Umgehen des blockierenden Feldes per Penetrizzel und Transversalis wird empfohlen.
#Verfallene Herberge 	Druckplatte gedrückt halten, um alternativen Weg zum Endkampf-Raum offen zu halten	Hier entgehen dem Druckplattenwächter die #AP des Endkampfes, es empfiehlt sich daher, die Route über die 2. Ebene zu nehmen.
#Verfallene Herberge 	ein bestimmter Gang ist nur für einzelne Helden passierbar 	
==Gruppengenerierung==
siehe auch NLT-Wiki Heldengenerierung, NLT-Wiki Gruppenzusammenstellung, NLT-Wiki Eigenschaften, kunar.eu
===Auswahl der Heldentypen===
Da Kampf der primäre Spielinhalt ist, sollte man die Gruppe auf Kampfstärke hin ausrichten. Zudem sind zauberkundige Charaktere einfach besser als nicht-zauberkundige, und sollten daher wo möglich diese ersetzen.
empfohlene Gruppe
Heldentyp	Funktion 	Anmerkung 	benötigte Eigenschaften 	Magieresistenz-Veränderung
Krieger 	Nahkämpfer 	kann die besten Waffen und Rüstungen nutzen 	Mut 13, Körperkraft 12, Jähzorn <5 	0
Zwerg 	Nahkämpfer, Anführer der Gruppe in Dungeons, Schlösserknacker 	 	Fingerfertigkeit 12, Körperkraft 13, Goldgier 7, Raumangst <5	+2
Magier 	Zauberer, Anführer der Gruppe in Städten (Charisma!), Feilscher	Stabzauber sind nützlich (2.: Licht, 3.: Seil, 4.: Zauberkostenreduktion); als Ausrichtung "Kampf" wählen	Klugheit 13, Charisma 12, Aberglaube <5 	+2
Firnelf 	Nahkämpfer, Zauberer, Fernkämpfer, Wundheiler 	der Speer im Inventar ist ein Wurfspeer 	Gewandtheit 13, Intuition 12, Goldgier <5 	+4
Waldelf 	Fernkämpfer, Zauberer, Anführer der Gruppe auf Reisen 	 	Gewandtheit 13, Intuition 13, Goldgier <5 	+3
Auelf 	Fernkämpfer, Zauberer, Heilkundiger 	 	Klugheit 13, Gewandtheit 12, Goldgier <5 	+3
weitere Heldentypen
Heldentyp	Funktion 	Anmerkung 	benötigte Eigenschaften 	Magieresistenz-Veränderung
Streuner 	Nahkämpfer, Anführer der Gruppe in Dungeons, Schlösserknacker	schlechter im Kampf als der Zwerg, daher durch diesen zu ersetzen 	Mut 12, Fingerfertigkeit 13, Gewandtheit 13 	+2
Thorwaler	Nahkämpfer 	schlechter im Kampf als der Krieger, daher durch diesen zu ersetzen 	Mut 12, Körperkraft 13, Aberglaube 7 	-2
Jäger 	Fernkämpfer, Anführer der Gruppe auf Reisen 	Funktion die gleiche wie der Waldelf, aber nicht zauberkundig, daher durch diesen zu ersetzen 	Gewandtheit 12, Intuition 12, Raumangst 7 	0
Druide 	Zauberer 	weniger kampfstark als Elfen, weniger zauberstark als Magier, daher durch einen dieser Heldentypen zu ersetzen	Mut 13, Klugheit 12, Totenangst <5 	+2
Hexe 	Zauberer 	weniger kampfstark als Elfen, weniger zauberstark als Magier, daher durch einen dieser Heldentypen zu ersetzen	Charisma 13, Intuition 12, Höhenangst <5 	+2
Gaukler 	 	Rollenspiel-Charakter, daher durch einen beliebigen anderen Heldentypen zu ersetzen 	Mut 12, Fingerfertigkeit 12, Gewandtheit 12, Aberglaube 7	+2
===Eigenschaften===
Abgesehen von den Voraussetzungen für die einzelnen Heldentypen sollte man Folgendes beachten:
*Körperkraft fließt in diverse relevante Spielwerte ein, etwa Waffen-Schadensbonus, Tragkraft, Ausdauer, Basiswerte Attacke, Parade, Schusswaffen und Wurfwaffen, und sollte daher bei jedem Charakter möglichst auf 13 gesetzt werden.
**wie der Schadensbonus genau funktioniert, habe ich bisher nirgends gelesen; ich vermute allerdings aufgrund der Schadenswerte, die Helden mit hoher Körperkraft austeilen, dass ab der bei den Waffen (#Gewöhnliche Waffen, #Magische Waffen) genannten Schwelle für jeden Körperkraft-Punkt ein Schadenspunkt addiert wird.
*Weitere Eigenschaftsmaximierungen sind abhängig von der Funktion:
**Kämpfer sollten ebenfalls Gewandtheit maximieren (Basiswerte Attacke, Parade, Schusswaffen und Wurfwaffen).
**Nahkämpfer sollten Mut maximieren (Basiswert Attacke, Magieresistenz)
**Fernkämpfer sollten Klugheit maximieren (Basiswerte Schusswaffen und Wurfwaffen, Magieresistenz)
*Weniger wichtig sind folgende Eigenschaften:
**Intuition fließt nur in den Parade-Basiswert ein.
**Fingerfertigkeit und Charisma fließen nicht in Basiswerte ein.
*Aberglaube fließt stark in die Berechnung der Magieresistenz ein und sollte daher möglichst auf 2 gesetzt werden.
Wir sollten während der Generierung unserer Idealgruppe also auf folgende Eigenschaftsverteilung hinarbeiten (sekundäre Maximierungen in Klammern):
Heldentyp	Mu 	Kl 	Ch	Ff	Ge 	In 	KK	Ag	Ha	Ra	Gg	Ta	Ng	Jz
Krieger 	13 	(13)	 	 	13 	(13)	13	2 	 	 	 	 	 	<5
Zwerg 	13 	(13)	 	12	13 	(13)	13	2 	 	<5	7 	 	 	
Magier 	13 	13 	12	 	(13)	(13)	13	2 	 	 	 	 	 	
Firnelf 	13 	(13)	 	 	13 	12 	13	2 	 	 	<5	 	 	
Waldelf 	(13)	13 	 	 	13 	13 	13	2 	 	 	<5	 	 	
Auelf 	(13)	13 	 	 	13 	(13)	13	2 	 	 	<5	 	 	
Die Eigenschaftswerte werden gemäß DSA3-Regeln folgendermaßen erzeugt:
*Die (guten) Eigenschaften werden generiert, indem 7 W6 geworfen werden, zu deren Ergebnis jeweils 7 addiert wird, wodurch man einen Wert zwischen 8 und 13 erhält (leider werden im Spiel diese Würfel nacheinander geworfen und müssen sofort zugeordnet werden).
*Die schlechten Eigenschaften werden generiert, indem 7 W6 geworfen werden, zu deren Ergebnis jeweils 1 addiert wird, wodurch man einen Wert zwischen 2 und 7 erhält (leider werden im Spiel diese Würfel nacheinander geworfen und müssen sofort zugeordnet werden).
*Nach dem Würfeln können Eigenschaften noch nach oben oder unten verändert werden, wobei jeweils doppelt so viele Punkte der schlechten Eigenschaften in die gleiche Richtung verändert werden (die Steigerung einer guten Eigenschaft um 1 Punkt führt zur Erhöhung einer schlechten Eigenschaft um 2 Punkte oder der Erhöhung zweier schlechter Eigenschaften um 1 Punkt; entsprechend kann man auch schlechte Eigenschaften senken, dies wird aber nicht empfohlen, da gute Eigenschaften wertvoller sind). Der Wert schlechter Eigenschaften kann dabei maximal auf 8 gesteigert werden.
Folgendes Vorgehen wird empfohlen:
*Gute Eigenschaften:
**13 und 12 sollten den zu maximierenden Eigenschaften zugeordnet werden.
**10 und 11 sollten den sekundär zu maximierenden Eigenschaften zugeordnet werden.
**8 und 9 sollten Charisma oder Fingerfertigkeit zugeordnet werden, falls diese keine Voraussetzung haben. Falls man mehr als zweimal diese Werte erhält, wird empfohlen, die Generierung zu wiederholen.
**Nach dem Würfeln der guten Eigenschaften kurz zusammenrechnen: Die Minimalsumme ist 56, die Maximalsumme 91, der Erwartungswert 73,5. Empfohlen wird, die Generierung zu wiederholen, falls die Summe kleiner als 80 ist (in 9,39% der Versuche sollte man eine größere Summe erreichen).
*Schlechte Eigenschaften:
**Aberglaube sollte nur auf 2 gesetzt werden. Fällt keine 2, sollte die Charaktergenerierung wiederholt werden.
**3 oder 4 kann verwendet werden, um eine ggf. vorhandene Voraussetzung zu erfüllen (fallen in einem solchen Fall nur Werte größer als 4, sollte die Charaktergenerierung wiederholt werden).
**Alle anderen schlechten Eigenschaften können nach Belieben mit Werten belegt werden.
*Eigenschaftsveränderungen:
**Alle zu maximierenden Eigenschaften (sekundäre natürlich zuletzt) auf 13 erhöhen. Dabei können die schlechten Eigenschaften (bis auf Aberglaube sowie eventuell vorhandene Voraussetzungen) nach Belieben erhöht werden, es empfiehlt sich aber, zuerst die höchsten schlechten Eigenschaften auf 8 zu steigern, da später im Spiel während dem #Stufenanstieg ein W20 geworfen wird, um schlechte Eigenschaften zu senken, und dieser Wurf natürlich umso wahrscheinlicher erfolgreich ist, je höher der Wert der entsprechenden schlechten Eigenschaft ist.
**Wer möchte, kann danach noch alle schlechten Eigenschaften, die nicht kleiner sein sollten, auf 8 erhöhen. Gute Eigenschaftspunkte sind deutlich wertvoller, denn auch die während der Generierung vernachlässigten Eigenschaften Charisma und Fingerfertigkeit werden bei Talentproben und Zauberproben verwendet.
===Schutzgottheit===
Die Schutzgottheit wird automatisch gewürfelt, sobald man den Heldentyp auswählt. Ist man mit der Gottheit nicht zufrieden, kann man einfach auf "Eigenschaft verändern" klicken, die Warnmeldung, dass damit die Festlegung des Heldentyps gelöscht wird, bestätigen, das folgende Auswahlmenü der Eigenschaftsveränderung mit Rechtsklick abbrechen, und dann erneut den gewünschten Heldentyp auswählen. Falls die Eigenschaften die Auswahl mehrerer Heldentypen zulassen, kann man auch einfach so lange zwischen diesen wechseln, bis man den gewünschten Schutzgott zugewiesen bekommen hat.
Schutzgott	Bonus
Praios 	Mut +1
Rondra 	Schwerter +1
Efferd 	Schwimmen +1
Travia 	Heilen Gift +1
Boron 	Menschenkenntnis +1
Firun 	Schußwaffen +1, Fährtensuchen +1
Hesinde 	Alchimie +1
Tsa 	Charisma +1
Phex 	Taschendiebstahl +1, Schleichen +1
Peraine 	Heilen Krankheiten +1, Heilen Wunden +1
Ingerimm 	Kriegskunst +1
Rahja 	Betören +1, Tanzen +1, Musizieren +1
Grundsätzlich sind gute Eigenschaften wertvoller als Talentpunkte, aber Kampftalente kann man nur um einen Punkt pro Stufe steigern, daher ist ein Bonuspunkt in diesen Talenten ebenfalls wertvoll. Die Auswahl der Schutzgottheit sollte die Funktion des Helden ideal ergänzen, die empfohlene Zuordnung zu unserer Idealgruppe ist daher:
Heldentyp	beste Schutzgottheit 	Anmerkung
Krieger 	Rondra (Schwerter +1) 	unterstützt die Rolle als primärer Nahkämpfer
Zwerg 	Phex (Schleichen +1) oder Efferd (Schwimmen +1) 	Zwerge starten mit einem sehr niedrigen Schwimmen-Wert
Magier 	Tsa (Charisma +1) 	unterstützt die Rolle als Anführer in Städten
Firnelf 	Praios (Mut +1) 	unterstützt die Rolle als Nahkämpfer
Waldelf 	Firun (Schusswaffen +1, Fährtensuchen +1) 	unterstützt die Rolle als Fernkämpfer und als Anführer auf Reisen
Auelf 	Peraine (Krankheiten heilen +1, Wunden heilen +1)	unterstützt die Rolle als Heilkundiger
===Talent- und Zaubersteigerungen===
Nachdem der Schutzgott gewählt ist, sollte man die Steigerungen von Talenten und Zaubern nicht vergessen, diese können sonst erst beim nächsten Stufenanstieg nachgeholt werden. Um zur entsprechenden Übersicht zu gelangen und die Steigerungen durchzuführen muss man auf die Pfeilsymbole unter der Eigenschaftsliste klicken.
Grundsätzliches:
*Wahrscheinlichkeit für Steigerung bei DSA3 enthält eine Übersicht über den Steigerungsmechanismus, der auch im Spiel verwendet wird - mit Ausnahme der Steigerung einer guten Eigenschaft, die bei einem Stufenanstieg im Spiel automatisch gelingt.
*Jeder Held sollte bei jeder Gelegenheit das gewählte Nahkampftalent steigern, Fernkämpfer natürlich außerdem das Talent "Schusswaffen". (Kampftalente können nur um einen Punkt pro Stufe gesteigert werden; Wurfwaffen kann man vernachlässigen)
*Die beiden "intuitiven Talente" (Sinnenschärfe und Gefahreninstinkt) sollten ebenfalls bei jeder Gelegenheit gesteigert werden. (Diese Talente können nur um einen Punkt pro Stufe gesteigert werden; Minmaxer können sich bei dieser Steigerung auf die drei Anführer beschränken, also den Zwerg, den Waldelfen und den Magier)
*Die körperlichen Talente Klettern, Körperbeherrschung, Verstecken, Schleichen, Schwimmen und Selbstbeherrschung sollten von jedem Held bei jedem Stufenanstieg gesteigert werden, sie werden von allen verwendet; glücklicherweise können sie aber um zwei Punkte pro Stufe gesteigert werden.
*Der Magier sollte die Möglichkeit nutzen, 10 Zauberfertigkeits-Steigerungsversuche in Astralpunkte umzuwandeln. Ob man Talentsteigerungen in Zaubersteigerungen oder umgekehrt umwandelt, ist wohl Geschmackssache, und hängt teilweise auch vom aktuellen Fähigkeitsstand des Helden ab.
*Die Aufteilung alles Talente auf die Heldengruppe findet man im Abschnitt #Talente, die Aufteilung der Zauber im Abschnitt #Zauber. Im Folgenden eine Übersicht pro Held unserer Idealgruppe; die Talente und Zauber sind in der empfohlenen Reihenfolge der Steigerung aufgeführt.
*Die Steigerungsversuche werden früher oder später nicht für alle empfohlenen Talente/Zauber ausreichen. In diesem Fall ist ein wenig Fingerspitzengefühl gefragt, welcher Wert bereits "gut genug" ist. Kampftalente, Intuitive Talente, sowie Schwimmen und Klettern, ggf. Magiekunde und die Spezialisierungen der Anführer sollten jedoch immer gesteigert werden.
Held 	Talente 	Zauber
Krieger	Kampf: Schwerter, Zweihänderalle: Klettern, Schwimmen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schleichen, Versteckenübrige Versuche: Waffenlos, Götter/Kulte, Geschichte-> 13 Talente 	
Zwerg 	Kampf: Äxte, HiebwaffenDungeon-Anführer: Schlösser knackenalle: Klettern, Schwimmen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schleichen, Versteckenübrige Versuche: Schusswaffen-> 12 Talente 	
Magier 	Zauberkundiger: MagiekundeKampf: SpeereStadt-Anführer: Feilschenalle: Klettern, Schwimmen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schleichen, Versteckenübrige Versuche: Bekehren, Betören, Menschenkenntnis, Gassenwissen, Alte Sprachen, Sprachen, Lesen-> 18 Talente	Balsam, Blitz, Fulminictus, Armatrutz, Ignifaxius, Foramen, Transversalis, Penetrizzel, Klarum Purum, Analüs, Feuerbann, Böser Blick, Geister bannen, Verwandlung (beenden), Illusionen (zerstören), Paralü, Horriphobus, Motoricus, Duplicatus, Saft Kraft, Ecliptifactus, Destructibo, Gardianum, Arcano, Plumbumbarum, Eisenrost, Scharfes Aug, Charisma steigern, Klugheit steigern-> 29 Zauber
Firnelf	Kampf: Hiebwaffen, SchwerterZauberkundiger: Magiekundealle: Klettern, Schwimmen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schleichen, Versteckenübrige Versuche: Heilen Wunden, Schusswaffen-> 13 Talente 	Balsam, Blitz, Fulminictus, Armatrutz, Scharfes Aug, Axxeleratus, Visibili, Somnigravis, Solidirid, Über Eis, Ruhe Körper, Gewandtheit steigern, Körperkraft steigern, Mut steigern-> 14 Zauber
Waldelf	Kampf: Schusswaffen, SchwerterZauberkundiger: MagiekundeReise-Anführer: Orientierung, Geographie, Fährtensuchen, Wildnislebenalle: Klettern, Schwimmen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schleichen, Versteckenübrige Versuche: Tierkunde, Fesseln-> 17 Talente 	Herr der Tiere, Feuerbann, Balsam, Blitz, Fulminictus, Armatrutz, Adleraug, Scharfes Aug, Axxeleratus, Visibili, Band und Fessel, Exposami, Intuition steigern, Abvenenum-> 14 Zauber
Auelf 	Kampf: Schusswaffen, StichwaffenZauberkundiger: MagiekundeHeiler: Pflanzenkunde, Heilen Wundenalle: Klettern, Schwimmen, Gefahrensinn, Sinnesschärfe, Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Schleichen, Versteckenübrige Versuche: Heilen Krankheiten, Heilen Gift-> 15 Talente 	Beherrschung (brechen), Feuerbann, Balsam, Blitz, Fulminictus, Armatrutz, Scharfes Aug, Axxeleratus, Visibili, Silentium, See und Fluss, Bannbaladin, Eigenschaften, Odem Arcanum, Fingerfertigkeit steigern-> 15 Zauber
==Regeltechnisches==
===Talente===
siehe NLT-Wiki Wertlose Talente, NLT-Wiki Wichtige Talente, NLT-Wiki Startwerte, DSA1-Tabellen Talentproben im Spiel
Die Anzahl der Punkte, die ein Talent pro Stufenanstieg gesteigert werden kann, variiert je nach Talentgruppe:
*1 Punkt: Kampf, Intuition
*2 Punkte: Körper, Gesellschaft, Handwerk, Natur
*3 Punkte: Wissen
Talent 	Talentgruppe	Anmerkung 	Held
Waffenlos 	Kampf 	 	Krieger
Hiebwaffen 	Kampf 	 	Zwerg, Firnelf
Stichwaffen 	Kampf 	 	Auelf
Schwerter 	Kampf 	 	Krieger, Waldelf, Firnelf
Äxte 	Kampf 	 	Zwerg
Speere 	Kampf 	Speer wird als Wurfwaffe verwendet, daher nur für Kampfstäbe 	Magier
Zweihänder 	Kampf 	 	Krieger
Schusswaffen 	Kampf 	 	Waldelf, Auelf, Firnelf, Zwerg
Wurfwaffen 	Kampf 	besser Schusswaffen nutzen 	
Akrobatik 	Körper 	für Tavernen und auf dem Markt, um Geld zu verdienen; zum Überspringen einer Schlucht (#Strecken mit Gefahren) 	
Klettern 	Körper 	 	alle
Körperbeherrschung	Körper 	zum Überspringen zweier Fallen in der #Daspota-Schatzhöhle, ansonsten in "Springen"-Situationen oft Gewandtheits-Proben, einmal Akrobatik-Probe	alle
Reiten 	Körper 	nutzlos, wird nie angewendet 	
Schleichen 	Körper 	für die Jagd (#AP), in #Wolfshöhle und #Verlassene Mine um Einstürze an gewissen Stellen zu vermeiden 	alle
Schwimmen 	Körper 	 	alle
Selbstbeherrschung	Körper 	 	alle
Tanzen 	Körper 	nur für Tavernen, um Geld zu verdienen 	
Verstecken 	Körper 	 	alle
Zechen 	Körper 	nur für Tavernen, um nicht betrunken zu werden 	
Bekehren 	Gesellschaft	 	Magier
Betören 	Gesellschaft	 	Magier
Feilschen 	Gesellschaft	 	Magier
Gassenwissen 	Gesellschaft	wird erst in Sternenschweif relevant 	Magier
Lügen 	Gesellschaft	nutzlos, wird nie angewendet 	
Menschenkenntnis 	Gesellschaft	 	Magier
Schätzen 	Gesellschaft	nutzlos, nicht implementiert 	
Fährtensuchen 	Natur 	für die Jagd 	Waldelf
Fesseln 	Natur 	für die Jagd 	Waldelf
Orientierung 	Natur 	für den Reise-Anführer 	Waldelf
Pflanzenkunde 	Natur 	für die Kräutersuche 	Auelf
Tierkunde 	Natur 	für die Jagd 	Waldelf
Wildnisleben 	Natur 	für die Jagd 	Waldelf
Abrichten 	Handwerk 	nutzlos, wird nie angewendet 	
Fahrzeuge 	Handwerk 	nutzlos, keine Anwendung bekannt 	
Falschspiel 	Handwerk 	nur für Tavernen, um Geld zu verdienen 	
Heilen Gift 	Handwerk 	 	Auelf
Heilen Krankheiten	Handwerk 	 	Auelf
Heilen Wunden 	Handwerk 	keine Eigenbehandlung möglich 	Auelf, Firnelf
Musizieren 	Handwerk 	nur für Tavernen, um Geld zu verdienen 	
Schlösser knacken 	Handwerk 	AP pro geöffneter Tür 	Zwerg
Taschendiebstahl 	Handwerk 	nur für Tavernen und Geschäfte, um Geld zu verdienen 	
Alchimie 	Wissen 	zum Brauen von Tränken, Alchimie-Set erforderlich 	
Alte Sprachen 	Wissen 	 	Magier
Geographie 	Wissen 	für den Reise-Anführer 	Waldelf
Geschichte 	Wissen 	(unklar, ob dies je angewendet wird) 	(Krieger)
Götter/Kulte 	Wissen 	in der #Orkhöhle nützlich 	Krieger
Kriegskunst 	Wissen 	nur zur Kampfvermeidung 	
Lesen 	Wissen 	um Orkisch zu lesen 	Magier
Magiekunde 	Wissen 	stärkere Zauberwirkung 	Magier, Auelf, Waldelf, Firnelf
Sprachen 	Wissen 	um Orkisch zu verstehen, in der #Orkhöhle nützlich 	Magier
Gefahrensinn 	Intuition 	 	alle
Sinnesschärfe 	Intuition 	 	alle
===Zauber===
siehe NLT-Wiki Nicht funktionierende Zauber, NLT-Wiki Wertlose Zauber, NLT-Wiki Wichtige Zauber, NLT-Wiki Startwerte, DSA1-Tabellen Liste nicht implementierter Zauber
Die Anzahl der Punkte, die ein Zauber pro Stufenanstieg gesteigert werden kann, variiert je nach Ursprung des Zaubers (D: Druide, H: Hexe, M: Magier, E: Elf) sowie dem Spezialgebiet und den Hauszaubern des Magiers (all dies wird von der UI des Spiels in keinster Weise angezeigt):
*3 Punkte: Zauber gehört zu den Hauszaubern des Magiers; die Hauszauber der verschiedenen Magierschulen werden in den DSA1-Tabellen von Kunar aufgelistet, für unseren Kampfmagier sind dies Blitz, Eisenrost, Fulminictus, Ignifaxius, Plumbumbarum, Scharfes Auge, Armatrutz.
*2 Punkte: Zauber gehört zum eigenen Ursprung oder zum Spezialgebiet des Magiers.
*1 Punkt: alle anderen Zauber
Zauber 	Gebiet 	Ursprung	AsP-Kosten	Anmerkung 	Held
Beherrschung brechen 	Antimagie 	D 	8-20 	Horriphobus ist nicht betroffen 	Auelf
Destructibo 	Antimagie 	M 	(variabel)	zerstört Artefakt; in diesem Spiel nur in einer Situation anwendbar, dort aber durch Ignifaxius ersetzbar 	Magier
Gardianum 	Antimagie 	M 	(variabel)	gegen Ignifaxius/Fulminictus und Dämonen; funktioniert erst in späteren Spielen 	Magier
Illusionen zerstören 	Antimagie 	M 	(variabel)	 	Magier
Verwandlung beenden 	Antimagie 	H 	5-50 	gegen den "Fluch" von der Truhe im #Totenschiff sowie gegen Versteinerungen 	Magier
Band und Fessel 	Beherrschung 	E 	12 	Gegner ausschalten; eigenen Held an Flucht hindern (Horriphobus) 	Waldelf
Bannbaladin 	Beherrschung 	E 	8 	Gegner greift (temporär?) nicht weiter an 	Auelf
Böser Blick 	Beherrschung 	D 	8 	Gegner wird temporär zum Kampfgefährten 	Magier
Große Gier 	Beherrschung 	H 	8 	Gegner flieht (auch Untote); funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Große Verwirrung 	Beherrschung 	D 	8 	 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Herr der Tiere 	Beherrschung 	D 	8 	Tier greift (temporär?) nicht weiter an 	Waldelf
Horriphobus 	Beherrschung 	M 	7 	Gegner flieht (außer Untote) 	Magier
Magischer Raub 	Beherrschung 	D 	6 	raubt dem Ziel Astralenergie; funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Respondami 	Beherrschung 	M 	5 	NSC-Begleiter sprechen wahre Meinung über Gruppe aus; funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Nutzen fraglich)
Sanftmut 	Beherrschung 	H 	5 	 	(keiner, Nutzen fraglich)
Somnigravis 	Beherrschung 	E 	8 	Gegner schläft ein, wacht bei Treffer wieder auf; schlafen alle, wird Kampf beendet 	Firnelf
Zwingtanz 	Beherrschung 	D 	6 	 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Furor Blut 	Dämonologie 	M 	13 	funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner)
Geister bannen 	Dämonologie 	D 	13 	funktioniert erst in späteren Spielen 	Magier
Geister rufen 	Dämonologie 	D 	(variabel)	keine Anwendung in der NLT bekannt 	(keiner, nutzlos)
Heptagon 	Dämonologie 	M 	26 	funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner)
Krähenruf 	Dämonologie 	H 	13 	 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Skelettarius 	Dämonologie 	M 	15 	Leiche in Zombie verwandeln 	(keiner, Nutzen fraglich)
Elementare beschwören 	Elemente 	D 	(variabel)	Feuerelementar als Kampfgefährte; funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Nihilatio 	Elemente 	M 	10 	Gegenstände in der Umgebung schweben; funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Nutzen fraglich)
Solidirid 	Elemente 	E 	14 	Regenbogenbrücke; funktioniert erst in späteren Spielen 	Firnelf
Axxeleratus 	Bewegung 	E 	7 	Anwender erhält zusätzliche Bewegungspunkte 	Firnelf, Waldelf, Auelf
Foramen 	Bewegung 	M 	(variabel)	Türen öffnen 	Magier
Motoricus 	Bewegung 	M 	(variabel)	entfernte Gegenstände bewegen; funktioniert erst in späteren Spielen 	Magier
Spurlos 	Bewegung 	E 	(variabel)	funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Nutzen fraglich)
Transversalis 	Bewegung 	M 	15 	Teleport zu sichtbarem/bekanntem Feld 	Magier
Über Eis 	Bewegung 	E 	(variabel)	funktioniert erst in späteren Spielen 	Firnelf
Balsam 	Heilung 	E 	7+ 	Heilung; kann allerdings nicht im Kampf genutzt werden 	alle
Hexenspeichel 	Heilung 	H 	(variabel)	sofortige Heilung 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Klarum Purum 	Heilung 	M 	(variabel)	sofortige Giftheilung 	Magier
Ruhe Körper 	Heilung 	E 	7 	vergrößert nächtliche Regeneration 	Firnelf
Tiere besprechen 	Heilung 	H 	(variabel)	Tierheilung 	(keiner, Nutzen fraglich)
Adleraug 	Hellsicht 	E 	5 	erhöht Sinnesschärfe des Anwenders temporär um 7 	Waldelf
Analüs 	Hellsicht 	M 	10 	Magische Artefakt-Analyse 	Magier
Eigenschaften 	Hellsicht 	E 	7 	Gegner-Werte werden angezeigt 	Auelf
Exposami 	Hellsicht 	E 	5 	Anzahl Gegner in Umgebung im Kampf 	Waldelf
Odem Arcanum 	Hellsicht 	E 	5 	Magische Artefakte erkennen 	Auelf
Penetrizzel 	Hellsicht 	M 	5 	durch Wände sehen; mit Transversalis kombinierbar 	Magier
Sensibar 	Hellsicht 	E 	5 	wahre Gedanken von NSC-Begleitern lesen; funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Nutzen fraglich)
Chamaelioni 	Illusion 	E 	5 	 	(keiner, Nutzen fraglich)
Duplicatus 	Illusion 	M 	8 	Anwender wird im Kampf weniger häufig getroffen 	Magier
Harmlos 	Illusion 	H 	6 	Tarn-Zauber; funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Nutzen fraglich)
Hexenknoten 	Illusion 	H 	4 	 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Blitz 	Kampf 	E 	5 	Ziel temporär blind 	alle (Magier: Hauszauber)
Ecliptifactus 	Kampf 	M 	10 	temporäre Erhöhung des Schadens, den der Anwender durch Nahkampfangriffe anrichtet 	Magier
Eisenrost 	Kampf 	M 	5 	Waffe eines Gegners zerstören 	Magier (Hauszauber)
Fulminictus 	Kampf 	E 	(variabel)	Schadenszauber 	alle (Magier: Hauszauber)
Ignifaxius 	Kampf 	M 	(variabel)	Schadenszauber, teurer als Fulminictus, aber effektiver gegen Dämonen 	Magier (Hauszauber)
Plumbumbarum 	Kampf 	M 	5 	Kampfwerte eines Gegners verringern 	Magier (Hauszauber)
Radau 	Kampf 	H 	4 	wirkungsgleich zu Krähenruf 	(keiner, Startwerte zu schlecht)
Saft Kraft 	Kampf 	M 	(variabel)	Kampfschaden-Steigerung (?) 	Magier
Scharfes Aug 	Kampf 	E 	5 	Erhöhung des Fernkampfwerts(?) 	alle (Magier: Hauszauber)
Hexenblick 	Verständigung	H 	2 	Hexen erkennen; in der NLT nicht anwendbar 	(keiner, nutzlos)
Nekropathia 	Verständigung	M 	(variabel)	Hinweise, funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Nutzen fraglich)
Adler, Wolf 	Verwandlung 	E 	7 	Tarnzauber; funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, Visibili ist besser)
Arcano 	Verwandlung 	M 	7 	erhöht Magieresistenz eines anderen Helden 	Magier
Armatrutz 	Verwandlung 	E 	(variabel)	erhöht Rüstungsschutz des Anwenders 	alle (Magier: Hauszauber)
Feuerbann 	Verwandlung 	H 	7 	Feuerschutz für den Anwender 	Magier, Auelf, Waldelf
Charisma steigern 	Verwandlung 	M 	7 	 	Magier
Fingerfertigkeit steigern	Verwandlung 	E 	7 	 	Auelf
Gewandtheit steigern 	Verwandlung 	E 	7 	 	Firnelf
Intuition steigern 	Verwandlung 	E 	7 	 	Waldelf
Körperkraft steigern 	Verwandlung 	E 	7 	 	Firnelf
Klugheit steigern 	Verwandlung 	M 	7 	 	Magier
Mut steigern 	Verwandlung 	E 	7 	 	Firnelf
Mutabili 	Verwandlung 	M 	 	Chimären erschaffen; im der NLT nicht möglich 	(keiner, nutzlos)
Paralü 	Verwandlung 	M 	13 	Gegner versteinern 	Magier
Salander 	Verwandlung 	M 	(variabel)	Gegner verwandeln 	(keiner, Paralü ist besser)
See und Fluss 	Verwandlung 	E 	(variabel)	unter Wasser atmen; funktioniert erst in späteren Spielen 	Auelf
Visibili 	Verwandlung 	E 	5 	Tarnzauber 	Auelf, Waldelf, Firnelf
Abvenenum 	Veränderung 	E 	5 	Nahrung reinigen; funktioniert erst in späteren Spielen 	Waldelf
Aeolitus 	Veränderung 	E 	5 	Windstoß; keine Anwendung in der NLT bekannt 	(keiner, nutzlos)
Brenne 	Veränderung 	M 	1-20 	Fackel oder Laterne ohne Zunderkästchen entzünden 	(keiner, nutzlos für unsere Gruppe: Stabzauber, Flim Flam)
Claudibus 	Veränderung 	M 	(variabel)	funktioniert erst in späteren Spielen 	(keiner, nutzlos)
Dunkelheit 	Veränderung 	D 	3 	 	(keiner, Nutzen fraglich)
Erstarre 	Veränderung 	M 	1-20 	lässt Flüssigkeiten erstarren; keine Anwendung in der NLT bekannt 	(keiner, nutzlos)
Flim Flam 	Veränderung 	E 	1 	Erzeugt magisches Licht 	(keiner, nutzlos für unsere Gruppe: Stabzauber; Startwerte bereits gut genug)
Schmelze 	Veränderung 	M 	1-20 	lässt Hartes schmelzen; funktioniert erst in späteren Spielen; kann in Sternenschweif durch eine Spende an Hesinde erlernt werden	(keiner, nutzlos in diesem Spiel)
Silentium 	Veränderung 	E 	5 	Schleichproben erleichtert 	Auelf
Sturmgebrüll 	Veränderung 	E 	(variabel)	beruhigt Sturm; keine Anwendung in der NLT bekannt 	(keiner, nutzlos)
===Stufenanstieg===
siehe NLT-Wiki Stufentabelle, NLT-Wiki Eigenschaften
Beim Stufenanstieg kann man
*eine (gute) Eigenschaft auswählen, die gesteigert werden soll,
*eine schlechte Eigenschaft auswählen, deren Senkung versucht werden soll, und
*Talente sowie Zauberfertigkeiten steigern.
*Zauberkundige können darüber hinaus noch Punkte auf Lebensenergie und Astralenergie verteilen.
Folgendes Vorgehen wird empfohlen:
*Immer Körperkraft steigern, diese Eigenschaft fließt in sehr viele relevante Basiswerte ein. Sollte diese Eigenschaft bereits den Maximalwert erreicht haben, sollte man Gewandtheit steigern, da diese Eigenschaft oft in Proben abgefragt wird; danach kann man gemäß den Angaben in #Eigenschaften weitersteigern.
*Für die Senkung der schlechten Eigenschaft diejenige mit dem höchsten Wert auswählen, in dieser Reihenfolge: Höhenangst, Totenangst, Raumangst, Jähzorn; nicht gesenkt werden muss Neugier und Goldgier, Aberglaube sollte bereits auf 2 sein.
*Steigerung von Talenten und Zaubern gemäß #Talent- und Zaubersteigerungen. Der Magier sollte dabei immer auf 10 Zauberfertigkeits-Steigerungen zugunsten von Astralenergie verzichten.
*Immer alle Punkte auf Astralenergie verteilen, außer eventuell beim Firnelfen.
Die für einen Stufenanstieg benötigten AP folgen in der deutschen Version der Formel von DSA3, in der englischen Version wurde mit 50 multipliziert.
Stufe	AP deutsche Version	AP englische Version
1 	0 	0
2 	100 	5000
3 	300 	15000
4 	600 	30000
5 	1000 	50000
6 	1500 	75000
7 	2100 	105000
8 	2800 	140000
9 	3600 	180000
10 	4500 	225000
11 	5500 	275000
Ohne AP-Schinderei werden Helden, wenn alle Dungeons aufgesucht werden und alle #AP-Hinweise beachtet werden, in diesem Spiel ungefähr die 7. Stufe erreichen.
===Krankheiten===
siehe NLT-Wiki
TODO überprüfen, was davon in diesem Spiel vorhanden ist
Krankheit 	Ursache 	Kräuter 	Behandlung
Dumpfschädel 	Aufenthalt im Wasser, fehlende Kleidung 	Belmart, Donf, Finage, Joruga, Tarnele, Menchal, Olginwurz, Einbeere, Wirselkraut	Gruppenheiler
Blaue Keuche 	Folgeerkrankung von Dumpfschädel, falls nicht schnell genug behandelt 	 	Stadtheiler
Paralyse 	Untote 	Donf 	Gruppenheiler
Schlachtfeldfieber	 	Gulmond und Joruga 	Gruppenheiler
Tollwut 	Tiere 	Joruga 	Gruppenheiler
Wundfieber 	schmutzige Gegnerwaffen, Türen eintreten, misslungene "Heilkunde Wunden"-Probe, #Goblinhöhle Rattenlöcher	 	Stadtheiler
==Ausrüstung==
siehe NLT-Wiki Waffen, Rüstungen, KK-Boni und Bruchfaktoren, NLT-Wiki Magische und besondere Artefakte, NLT-Wiki Unzerbrechliche Waffen, NLT-Wiki Gemischtes/Kräuter/Gifte, DSA1-Tabellen
Sternenschweif ist deutlich restriktiver, was Ausrüstungsoptionen für Elfen angeht, und da unser eigentliches Ziel ist, mit einer gutausgerüsteten Gruppe den zweiten Teil der NLT zu erreichen, passen wir unsere Ausrüstung in diesem Spiel bereits auf die Restriktionen des nächsten Spiels an.
===Gewöhnliche Waffen===
Da man ingame die Waffenwerte nicht sieht, hier eine Liste aller in Frage kommenden Waffen. Den besten Waffenhändler findet man übrigens in #Oberorken.
Anmerkungen zu fehlenden Waffeneinträgen:
*Wurfwaffen einfach verkaufen und lieber Schusswaffen nutzen.
*Kampftalent Speere sollte nur vom Magier genutzt werden, der seinen Zauberstab verwendet; die einzigen weiteren Waffen der Kategorie sind nutzlos (Speere können nur geworfen werden, Kampfstäbe machen zu wenig Schaden).
Die gewünschten bestmöglichen Waffen sollte man sich bereits nach der #Zwingfeste in #Thorwal leisten können. Verbesserungen erfolgen danach nur noch über die Magischen Waffen.
Waffe 	Art 	TP 	AT/PA-Mod.	Gewicht	KK-Bonus	Bruchfaktor	Anmerkung 	Held
Schleuder 	Schusswaffe	1W6+2	-1/0 	10 	 	0 	nutzlos, da keine Munition im Spiel 	(keiner, verkaufen)
Kurzbogen 	Schusswaffe	1W6+3	-1/0 	20 	 	0 	Waldelf und Auelf haben bei Start bereits den besseren Langbogen 	(keiner, verkaufen)
Langbogen 	Schusswaffe	1W6+4	-1/0 	30 	 	0 	Startinventar Waldelf und Auelf 	Waldelf, Auelf
Armbrust 	Schusswaffe	1W6+6	-1/0 	200 	 	0 	kann als Alternativwaffe für einen Elfen verwendet werden, Munition kann nicht überall gekauft werden 	Auelf/Waldelf
Kurzschwert 	Schwerter 	1W6+2	0/-1 	40 	15 	1 	Krieger hat bei Start bereits das bessere Schwert 	(keiner, verkaufen)
Schwert 	Schwerter 	1W6+4	0/0 	80 	14 	2 	Startinventar Krieger 	Krieger, Waldelf, Firnelf
Kriegsbeil 	Äxte 	1W6+4	0/-3 	120 	14 	5 	es gibt zwei Varianten des Kriegsbeils; schlechter als Orknase 	(keiner, verkaufen)
Kriegsbeil 	Äxte 	1W6+4	-2/-4 	120 	13 	2 	es gibt zwei Varianten des Kriegsbeils; schlechter als Orknase 	(keiner, verkaufen)
Hellebarde 	Äxte 	1W6+4	-1/-3 	150 	15 	5 	schlechter als Orknase; nur für Krieger 	(keiner, verkaufen)
Orknase 	Äxte 	1W6+5	-1/-3 	120 	14 	2 	ersetzt Startwaffe des Zwergs (Streitkolben) 	Zwerg
Messer 	Stichwaffen	1W6 	-3/-4 	10 	16 	4 	mit einem Brotmesser kämpft man nicht! 	(keiner, verkaufen)
Mengbilar 	Stichwaffen	1W6+1	-3/-4 	20 	16 	7 	Auelf hat bei Start bereits den besseren Rapier 	(keiner, verkaufen)
Kukrismengbilar 	Stichwaffen	1W6+1	-3/-4 	20 	16 	7 	Zauberer zwischen Thoss und Rybon 	Auelf (Inventar)
Dolch 	Stichwaffen	1W6+1	-2/-3 	20 	15 	3 	Auelf hat bei Start bereits den besseren Rapier 	(keiner, verkaufen)
Kukrisdolch 	Stichwaffen	1W6+1	-2/-3 	20 	15 	3 	bei Wegelagerern zwischen Felsteyn und Orkanger 	Auelf (Inventar)
Basiliskenzunge 	Stichwaffen	1W6+1	-2/-3 	25 	16 	4 	Auelf hat bei Start bereits den besseren Rapier 	(keiner, verkaufen)
Ogerfänger 	Stichwaffen	1W6+2	-2/-3 	30 	15 	4 	Auelf hat bei Start bereits den besseren Rapier 	(keiner, verkaufen)
Schwerer Dolch 	Stichwaffen	1W6+2	-1/-2 	30 	15 	2 	Auelf hat bei Start bereits den besseren Rapier 	(keiner, verkaufen)
Pike 	Stichwaffen	1W6+3	-1/-4 	150 	19 	7 	Auelf hat bei Start bereits den besseren Rapier 	(keiner, verkaufen)
Dreizack 	Stichwaffen	1W6+3	0/-3 	90 	15 	3 	Auelf hat bei Start bereits den besseren Rapier 	(keiner, verkaufen)
Degen 	Stichwaffen	1W6+3	0/-1 	35 	16 	3 	Auelf hat bei Start bereits den gleichwertigen Rapier 	(keiner, verkaufen)
Florett 	Stichwaffen	1W6+3	0/-1 	30 	16 	3 	Auelf hat bei Start bereits den gleichwertigen Rapier 	(keiner, verkaufen)
Rapier 	Stichwaffen	1W6+3	0/-1 	35 	16 	4 	Startinventar Auelf 	Auelf
Wolfsmesser 	Stichwaffen	1W6+3	0/-1 	50 	15 	2 	ersetzt Rapier; in Oberorken zu kaufen 	Auelf
Streitaxt 	Zweihänder 	2W6+4	-1/-4 	150 	14 	3 	Alternativwaffe für Krieger; nur für Krieger und Zwerg 	Krieger
Zweihänder 	Zweihänder 	2W6+4	-2/-3 	160 	14 	3 	schlechter als Streitaxt; nur für Krieger 	(keiner, verkaufen)
Rondrakamm 	Zweihänder 	2W6+2	-2/-2 	150 	15 	3 	schlechter als Streitaxt; nur für Krieger 	(keiner, verkaufen)
Tuzakmesser 	Zweihänder 	1W6+6	-2/-2 	135 	15 	1 	schlechter als Streitaxt; nur für Krieger 	(keiner, verkaufen)
Bastardschwert 	Zweihänder 	1W6+5	-1/-2 	140 	14 	2 	schlechter als Streitaxt; nur für Krieger und Zwerg; in Sternenschweif nur noch für Krieger 	(keiner, verkaufen)
Peitsche 	Hiebwaffen 	1W6 	-0/-6 	60 	19 	2 	schlechte Waffe 	(keiner, verkaufen)
Knüppel 	Hiebwaffen 	1W6+1	-1/-3 	60 	14 	6 	schlechte Waffe 	(keiner, verkaufen)
Sichel 	Hiebwaffen 	1W6+2	-4/-3 	30 	17 	5 	schlechte Waffe 	(keiner, verkaufen)
Dreschflegel 	Hiebwaffen 	1W6+2	-2/-3 	100 	13 	6 	schlechte Waffe 	(keiner, verkaufen)
Sense 	Hiebwaffen 	1W6+3	-3/-4 	100 	17 	6 	schlechte Waffe 	(keiner, verkaufen)
Zweililien 	Hiebwaffen 	1W6+3	-1/-1 	80 	18 	4 	schlechter als Brabakbengel; in Sternenschweif nur noch für Krieger 	(keiner, verkaufen)
Skraja 	Hiebwaffen 	1W6+3	0/-2 	90 	13 	4 	schlechter als Brabakbengel; in Sternenschweif als Axt 	(keiner, verkaufen)
Entermesser 	Hiebwaffen 	1W6+3	0/-1 	70 	15 	2 	schlechter als Brabakbengel 	(keiner, verkaufen)
Säbel 	Hiebwaffen 	1W6+3	0/0 	60 	15 	2 	schlechter als Brabakbengel 	(keiner, verkaufen)
Robbentöter 	Hiebwaffen 	1W6+3	0/0 	70 	15 	2 	Startinventar Firnelf, durch Brabakbengel ersetzen 	(keiner, verkaufen/behalten?)
Rabenschnabel 	Hiebwaffen 	1W6+4	-1/-3 	90 	16 	3 	schlechter als Brabakbengel 	(keiner, verkaufen)
Streitkolben 	Hiebwaffen 	1W6+4	-0/-2 	110 	13 	1 	Startinventar Zwerg, durch Kriegshammer oder Orknase ersetzen; in Sternenschweif nur noch für Krieger und Zwerg	(keiner, verkaufen)
Khunchomer 	Hiebwaffen 	1W6+4	0/-1 	70 	14 	2 	schlechter als Brabakbengel 	(keiner, verkaufen)
Morgenstern 	Hiebwaffen 	1W6+5	-1/-3 	120 	15 	5 	schlechter als Brabakbengel; nur für Krieger und Zwerg 	(keiner, verkaufen)
Brabakbengel 	Hiebwaffen 	1W6+5	-1/-3 	120 	14 	1 	ersetzt Robbentöter 	Firnelf
Doppelkhunchomer	Hiebwaffen 	1W6+6	-1/-3 	150 	15 	3 	nur für Krieger 	(keiner, verkaufen)
Kriegshammer 	Hiebwaffen 	2W6+3	-2/-4 	150 	15 	2 	Alternativwaffe für Zwerg; nur für Krieger und Zwerg 	Zwerg
Ochsenherde 	Hiebwaffen 	3W6+3	-3/-4 	240 	17 	4 	höchster möglicher Waffenschaden; nur für Krieger 	(keiner, verkaufen)
Am Ende sollte die Bewaffnung der Helden unserer Idealgruppe also so aussehen:
Held 	Waffe 	Alternativwaffe
Krieger	Streitaxt (2W+4) 	Schwert (1W+4)
Zwerg 	Kriegshammer (2W+3)	Orknase (1W+5)
Magier 	Zauberstab (1W+1) 	
Firnelf	Brabakbengel (1W+5)	Schwert (1W+4)
Waldelf	Langbogen (1W+4) 	Schwert (1W+4)
Auelf 	Langbogen (1W+4) 	Rapier/Wolfsmesser (1W+3)
Zum Brückenbau (#AP) sollte man außerdem noch ein Kriegsbeil einpacken (Orknase zählt nicht).
===Magische Waffen===
Waffe 	Art 	TP 	AT/PA-Mod.	Gewicht	KK-Bonus	Bruchfaktor 	Fundort 	Anmerkung 	Held
Vulkanglasdolch 	Stichwaffen	1W6 	-2/-3 	30 	16 	6 	diverse 	jeder Vulkanglasdolch gilt in der NLT als magische Waffe 	(keiner, verkaufen)
Zauberstab 	Speere 	1W6+1 	0/0 	70 	15 	(unzerbrechlich)	(Startausrüstung Magier) 	1. Stabzauber bereits vorhanden; 2., 3. und 4. Stabzauber können im Spiel während Ruhephasen (Gasthaus oder Lagerfeuer) auf den Stab gelegt werden 	Magier
Silberstreitkolben 	Hiebwaffen 	1W6+4 	0/-2 	110 	13 	1 	#Verfallene Herberge (nach Mumienkampf)	Bonus gegen Untote; in Sternenschweif nur noch von Krieger und Zwerg verwendbar 	Zwerg
Kurzschwert 	Schwerter 	1W6+2 	2/-1 	40 	15 	(unzerbrechlich)	#Daspota (Tätowierer) 	erhöhter Attackewert 	Waldelf
Sichel 	Hiebwaffen 	1W6+2 	-3/-4 	30 	17 	5 	#Daspota (Tätowierer) 	Pflanzenkunde +3, funktioniert auch im Inventar; #Bugs: erhöhter Talentwert wird auch beim #Stufenanstieg betrachtet und erschwert somit die Steigerung des Talents	Auelf (Inventar)
Bastardschwert 	Zweihänder 	1W6+5 	-2/-3 	50 	14 	-5 	#Daspota (Haus der Kapitäne) 	niedriger Bruchfaktor 	(keiner, verkaufen)
Orknase 	Äxte 	1W6+10	-2/-8 	120 	14 	(unzerbrechlich)	#Daspota (Haus der Kapitäne) 	hoher Schaden, schlechte Parade 	Zwerg
Speer 	Speere 	1W6+3 	1/1 	80 	 	5 	#Spinnenhöhle 	höhere Trefferquote bei Spinnen; wie alle Speere nur als Wurfwaffe 	(keiner, verkaufen)
Wurfdolch 	Wurfwaffen 	1W6 	-3/0 	10 	 	4 	#Drachenhöhle 	trifft immer das Ziel 	Magier (Inventar)
Schwert 	Schwerter 	1W6+4 	2/0 	80 	14 	0 	#Drachenhöhle 	erhöht Attackewert, niedriger Bruchfaktor, wirksam gegen Untote(?) 	Krieger
Zweihänder 	Zweihänder 	2W6+4 	-3/-4 	160 	14 	(unzerbrechlich)	#Orkhöhle 	besserer Schaden als das Drachenhöhle-Schwert, aber schlechtere Attacke/Parade-Werte 	Krieger
Grimring/Orkenspalter	Schwerter 	1W6+4 	2/2 	80 	14 	(unzerbrechlich)	#Hyggeliks Ruine 	besserer Schaden gegen Orks, wird nach Endkampf an Hetmann abgegeben 	Krieger
Zusammen mit den gewöhnlichen Waffen erhalten wir am Ende folgende Ausrüstung unserer Idealgruppe:
Held 	Waffe 	Alternativwaffe
Krieger	Zweihänder, magisch (2W+4)	Schwert, magisch (1W+4)
Zwerg 	Orknase, magisch (1W+10) 	Silberstreitkolben (1W+4)
Magier 	Zauberstab (1W+1) 	Wurfdolch, magisch (1W)
Firnelf	Brabakbengel (1W+5) 	Schwert (1W+4)
Waldelf	Langbogen (1W+4) 	Kurzschwert, magisch (1W+2)
Auelf 	Langbogen (1W+4) 	Rapier/Wolfsmesser (1W+3)
===Gewöhnliche Rüstungen===
Die gewünschten bestmöglichen Rüstungen sollte man sich bereits nach der #Zwingfeste in #Thorwal oder spätestens nach der Plünderung #Daspotas leisten können. Verbesserungen erfolgen danach nur noch durch die drei Magischen Rüstungen.
Rüstung 	Art 	RS	Behinderung	Gewicht	Anmerkung 	Held
Hemd 	Panzer	1 	0 	30 	 	(keiner, verkaufen)
Wintermantel 	Panzer	1 	1 	120 	erst in Sternenschweif relevant 	(keiner, verkaufen)
Waffenrock 	Panzer	2 	2 	120 	bestmögliche Torso-Rüstung für Magier 	Magier
Lederharnisch 	Panzer	3 	3 	180 	schlechter als Krötenhaut 	(keiner, verkaufen)
Krötenhaut 	Panzer	3 	3 	150 	bestmögliche Torso-Rüstung für Elfen (bis auf Auelf, der in Sternenschweif aber auch nichts Besseres mehr tragen kann)	Auelf, Waldelf, Firnelf
Kettenhemd 	Panzer	4 	4 	320 	nur für Krieger, Zwerg (und Auelf, in Sternenschweif aber nicht mehr) 	(keiner, verkaufen)
Schuppenpanzer	Panzer	5 	4 	480 	nur für Krieger, Zwerg 	Krieger, Zwerg
Schild 	Schild	1 	0 	140 	nicht für Magier 	(keiner, verkaufen)
Eisenschild 	Schild	2 	1 	200 	nicht für Magier 	Krieger, Zwerg, Firnelf
Lederhelm 	Helm 	1 	0 	90 	nicht für Magier 	(keiner, verkaufen)
Topfhelm 	Helm 	2 	1 	100 	nicht für Magier; (in Sternenschweif bestmöglicher Helm für Elfen bis auf Auelf) 	Auelf, Waldelf, Firnelf
Eisenhelm 	Helm 	3 	2 	180 	nicht für Magier; (in Sternenschweif nicht mehr für Waldelf und Firnelf) 	Krieger, Zwerg
Lederzeug 	Zeug 	1 	0 	70 	nicht für Magier 	Auelf, Waldelf, Firnelf
Kettenzeug 	Zeug 	1 	1 	80 	nur für Krieger, Zwerg, Auelf; schlechter als Lederzeug 	(keiner, verkaufen)
Plattenzeug 	Zeug 	2 	1 	100 	nur für Krieger, Zwerg 	Krieger, Zwerg
Schuhe 	Schuhe	0 	0 	40 	 	(keiner, verkaufen)
Stiefel 	Schuhe	0 	0 	75 	 	alle
Schneeschuhe 	Schuhe	0 	0 	40 	erst in Sternenschweif relevant 	(keiner, verkaufen)
Hose 	Hose 	0 	0 	30 	sollte man nicht ausziehen 	alle
Robe 	Panzer	0 	0 	50 	 	Magier
Robe 	Panzer	0 	0 	200 	kein Vorteil gegenüber der leichteren Robe ersichtlich 	(keiner, verkaufen)
Am Ende sollte die Rüstung der Helden unserer Idealgruppe also so aussehen:
Held 	Rüstung 	Gesamt-Rüstungsschutz	Gesamt-Behinderung
Krieger	Schuppenpanzer, Eisenschild, Eisenhelm, Plattenzeug	12 	8
Zwerg 	Schuppenpanzer, Eisenschild, Eisenhelm, Plattenzeug	12 	8
Magier 	Waffenrock 	2 	2
Firnelf	Krötenhaut, Eisenschild, Topfhelm, Lederzeug 	8 	5
Waldelf	Krötenhaut, Topfhelm, Lederzeug 	6 	4
Auelf 	Krötenhaut, Topfhelm, Lederzeug 	6 	4
===Magische Rüstungen===
Rüstung 	Art 	RS	Behinderung	Gewicht	Fundort 	Anmerkung 	Held
Kettenhemd 	Panzer	5 	3 	320 	#Daspota-Schatzhöhle 	erhöhter Rüstungsschutz 	Zwerg
Lederhelm 	Helm 	1 	0 	90 	#Begleiterin Ardora von Greifenfurt, #Goblinhöhle	-1 Charisma, wenn getragen 	(keiner, verkaufen)
Silberhelm 	Helm 	3 	2 	180 	#Wolfshöhle 	kann von allen getragen werden 	Magier
Kettenhemd 	Panzer	2 	4 	320 	#Drachenhöhle 	voller Rüstungsschutz nur gegenüber Untoten, entzieht Träger Lebensenergie	(keiner, verkaufen)
Goldener Schild	Schild	2 	1 	200 	#Tempel des Namenlosen (Hjalland) 	kann von allen getragen werden 	Magier
Zusammen mit den gewöhnlichen Rüstungen erhalten wir am Ende folgende Ausrüstung unserer Idealgruppe:
Held 	Rüstung 	Gesamt-Rüstungsschutz	Gesamt-Behinderung
Krieger	Schuppenpanzer, Eisenschild, Eisenhelm, Plattenzeug 	12 	8
Zwerg 	Kettenhemd (magisch), Eisenschild, Eisenhelm, Plattenzeug	12 	7
Magier 	Waffenrock, Goldener Schild, Silberhelm 	7 	5
Firnelf	Krötenhaut, Eisenschild, Topfhelm, Lederzeug 	8 	5
Waldelf	Krötenhaut, Topfhelm, Lederzeug 	6 	4
Auelf 	Krötenhaut, Topfhelm, Lederzeug 	6 	4
===Magische Gegenstände===
;Anmerkungen:
*In diesem Spiel gibt es - im Gegensatz zu den weiteren Teilen der Reihe - keine eigenen Inventarfelder für Schmuck, der daher entweder im Rucksack oder in den Händen getragen werden muss (bei Gegenständen, die nur in der Hand wirken, kann man die Wirkung durch das Wechseln der Hand verstärken: #Bugs).
*Der Nutzen der Stirnreifen ist auch in Sternenschweif fraglich, da diese den Helm ersetzen.
*Drei der vier Stücke Silberschmuck können verkauft werden, die Totenangst -2 ist weitaus weniger wertvoll als die Effekte aller anderen Amulette.
*Amulette und Ringe sind in diesem Spiel durch Namen und manchmal auch Aussehen nicht zu unterscheiden; in der Helden-Verteilungstabelle werden daher die Begriffe aus Sternenschweif verwendet.
Gegenstand 	Art 	Gewicht	Fundort 	Wirkung 	Anmerkung 	Sternenschweif 	Held
Kristallkugel 	Gegenstand	 	diverse(?) 	Gefahrensinn +2 	wirkt nur in Hand 	wirkt auch im Rucksack 	Zwerg
Amulett 	Amulett 	 	#Schwarzmagierruine; Ork-Kampf auf der Strecke #Phexcaer - #Einsiedlersee	Schutz gegen Verwandlungen und Kampfzauber, Magieresistenz +5 	wirkt auch im Rucksack; Aussehen: Oval mit Stern 	"Amulett (blau)" genannt, Aussehen: Blaues Amulett; wirkt nur als Amulett	Auelf, Waldelf
Ring 	Ring 	 	#Drachenhöhle 	Schutz vor magischem Feuer 	 	"Ring (grün)" genannt 	Krieger
Stirnreif 	Stirnreif 	 	#Tempel des Namenlosen (Hjalland) 	Magieresistenz +2 	wirkt nur als Helm 	"Stirnreif (blau)" genannt 	(keiner, verkaufen)
Silberner Stirnreif	Stirnreif 	 	#Spinnenhöhle (2 mal) 	bei Aktivierung Armatrutz +5 	 	"Stirnreif (grün)" genannt 	(keiner, verkaufen)
Amulett 	Amulett 	 	#Wolfshöhle 	kein Hunger und Durst 	wirkt auch im Rucksack; Aussehen: goldenes Kreuz 	"Travia-Amulett" genannt; wirkt nur als Amulett 	Magier
Kraftgürtel 	Gürtel 	 	#Drachenhöhle 	Körperkraft +5 	wirkt nur in Hand 	wirkt nur als Gürtel 	Krieger
Amulett 	Amulett 	 	#Totenschiff 	bei Aktivierung Flim Flam 	Aussehen: blaues Amulett 	"Amulett (grün)" genannt, Aussehen: grünes Amulett 	(keiner, verkaufen)
Totenkopfgürtel 	Gürtel 	 	#Verfallene Herberge (4 mal) 	Totenangst -4 	wirkt nur in Hand; englischer Name: "death-head belt"	wirkt nur als Gürtel; englischer Name: "skull girdle" 	Magier, Auelf, Waldelf, Firnelf
Silberschmuck 	Amulett 	 	#Verfallene Herberge (4 mal, nach Mumienkampf, nur 1 davon mit Effekt) 	Totenangst -2 	wirkt nur in Hand 	wirkt nur als Amulett 	Krieger
Ring 	Ring 	 	Gorah 	Magieresistenz +2; zusätzlich 5 Ladungen, temporäre Änderung der Magieresistenz um +10 möglich	wirkt nur in der Hand 	"Ring (rot)" genannt; wirkt nur als Ring 	Zwerg
Amulett 	Amulett 	 	#Totenschiff 	Feuerbann 	Aussehen: Blaues Amulett 	"Amulett (rot)" genannt; Aussehen: Rotes Amulett 	Firnelf
Amulett 	Amulett 	 	Leiche auf der Strecke #Rovamund - #Nordvest 	Schutz gegen Ignifaxius 	Aussehen: Blaues Amulett 	"Feuer-Amulett" genannt; Aussehen: Ovales Amulett mit Stern 	Zwerg
Am Ende sollte die Klunkerausstattung der Helden unserer Idealgruppe also so aussehen:
Held 	Gürtel 	Amulett 	Ring
Krieger	Kraftgürtel 	Silberschmuck 	Ring (grün)
Zwerg 	 	Amulett (rot) 	Ring (rot)
Magier 	Totenkopfgürtel	Travia-Amulett	
Firnelf	Totenkopfgürtel	Feuer-Amulett 	
Waldelf	Totenkopfgürtel	Amulett (blau)	
Auelf 	Totenkopfgürtel	Amulett (blau)	
===Gewöhnliche Gegenstände===
Anmerkungen:
*Musik-Instrumente haben in diesem Spiel keinen Effekt und können daher verkauft werden; Rollenspieler sollten die Start-Instrumente von Elfen allerdings nicht verkaufen, das sind iamas ...
Gegenstand 	Kategorie 	Gewicht	Mitnahme zum Verkauf? 	Nutzen 	Anmerkung 	Held
Alchimieset 	Werkzeug 	 	 	notwendig zum Tränkebrauen (mit Rezept und Zutaten) 	Tränke lieber kaufen, um Zeit zu sparen 	(keiner)
Angelhaken 	Werkzeug 	 	 	ermöglicht Fischen an Gewässern 	Netz ist besser 	(keiner)
Bier 	Getränk 	40 	nein, Heller 	Durstlöscher, wie ein halber Wasserschlauch, kann betrunken machen 	besser Wasserschlauch nutzen 	(keiner)
Bonbons 	Nahrungsmittel 	 	 	Nahrung, schlechter als Proviant, kann Bären und Steinböcke besänftigen 	möglicherweise bei Gebirgsüberquerungen nützlich 	(keiner)
Brecheisen 	Werkzeug 	90 	möglicherweise, Silberstücke	Einbrechen in Häuser, Schachtdeckel in Sternenschweif 	im Startinventar des Zwergs, kann verkauft werden 	(keiner)
Bronzeflasche 	Behälter 	50 	möglicherweise, Silberstücke	zum Tränkebrauen 	bleibt, wenn starke Heil- oder Zaubertränke verbraucht werden; kann verkauft werden 	(keiner)
Decke 	Übernachtungs-Ausrüstung	60 	möglicherweise, Silberstücke	verringert Krankheits-Risiko 	unklar, ob dies bereits in diesem Spiel wirkt 	alle
Dietriche 	Werkzeug 	15 	ja, Dukaten 	erforderlich für Schlösser knacken 	kann in diesem Spiel zerbrechen, in späteren Teilen der NLT nicht mehr; daher besser zwei im Gepäck haben	Zwerg (2 Stück)
Essbesteck 	Übernachtungs-Ausrüstung	 	 	verbessert LE-Regeneration 	Abwägung, ob dies einen Inventarplatz wert ist 	(keiner)
Essgeschirr 	Übernachtungs-Ausrüstung	 	 	verbessert LE-Regeneration 	Abwägung, ob dies einen Inventarplatz wert ist 	(keiner)
Fackel 	Werkzeug 	20 	nein, Heller 	zusammen mit Zunderkästchen Beleuchtung in Dungeons 	nutzlos, wenn magisches Licht vorhanden 	(keiner)
Flöte 	Musikinstrument 	8 	möglicherweise, Silberstücke	Musizieren in Tavernen 	Instrument nicht erforderlich, und bringt auch keinen Bonus 	Firnelf, Waldelf
Glasflasche 	Behälter 	10 	möglicherweise, Silberstücke	zum Tränkebrauen 	bleibt, wenn Heil- oder Zaubertränke verbraucht werden; kann verkauft werden 	(keiner)
Goldschmuck 	Wertgegenstände 	15 	ja, Dukaten 	nutzlos 	 	(keiner)
Hacke 	Werkzeug 	200 	ja, Dukaten 	Leichen be/ausgraben, verschüttete Gänge freiräumen, Öffnen von Truhen/Türen 	besser Schaufel mitnehmen 	(keiner)
Hammer 	Werkzeug 	20 	möglicherweise, Silberstücke	Brückenbau, Kletterhaken nutzen, Öffnen von Truhen/Türen 	Startinventar des Zwergs 	Zwerg
Harfe 	Musikinstrument 	40 	ja, Dukaten 	Musizieren in Tavernen 	Instrument nicht erforderlich, und bringt auch keinen Bonus 	Auelf
Kletterhaken 	Werkzeug 	5 	nein, Heller 	Erleichterung von Klettern-Proben 	maximal 20 in einem Inventarplatz 	Zwerg
Lakrize 	Nahrungsmittel 	 	 	Nahrung, schlechter als Proviant, kann Bären und Steinböcke besänftigen, Rezeptzutat	möglicherweise bei Gebirgsüberquerungen nützlich 	(keiner)
Laterne 	Werkzeug 	15 	möglicherweise, Silberstücke	zusammen mit Öl und Zunderkästchen Beleuchtung in Dungeons 	nutzlos, wenn magisches Licht vorhanden 	(keiner)
Laute 	Musikinstrument 	80 	ja, Dukaten 	Musizieren in Tavernen 	Instrument nicht erforderlich, und bringt auch keinen Bonus 	(keiner)
Messingspiegel	Wertgegenstände 	20 	möglicherweise, Silberstücke	nutzlos 	 	(keiner)
Netz 	Werkzeug 	35 	möglicherweise, Silberstücke	ermöglicht Fischen an Gewässern 	mögliche Opfergabe in der Piratenhöhle auf Manrek 	Waldelf
Öl 	Werkzeug 	10 	möglicherweise, Silberstücke	zusammen mit Laterne und Zunderkästchen Beleuchtung in Dungeons; Rezeptzutat 	nutzlos, wenn magisches Licht vorhanden 	(keiner)
Proviantration	Nahrungsmittel 	20 	möglicherweise, Silberstücke	Nahrung auf Reisen 	sollte man nie kaufen müssen, wenn der Reise-Anführer einigermaßen fähig ist 	alle (mindestens 3)
Schaufel 	Werkzeug 	80 	möglicherweise, Silberstücke	Leichen be/ausgraben, verschüttete Gänge freiräumen 	Gänge freiräumen ohne Werkzeug ist sehr zeitintensiv 	Zwerg
Schleifstein 	Werkzeug 	25 	möglichweise, Silberstücke 	Bruchfaktor verringern 	erst ab Sternenschweif verwendbar 	(keiner)
Schnapsflasche	Getränk 	40 	möglicherweise, Silberstücke	verändert Eigenschaften, Rezeptzutat 	 	(keiner)
Schreibzeug 	Werkzeug 	10 	möglicherweise, Silberstücke	Übertragen von Rezepten und Dokumenten in Buch 	Startinventar des Magiers; erst ab Sternenschweif verwendbar 	(keiner)
Schriftrolle 	Werkzeug 	30 	ja, Dukaten 	nutzlos 	in Sternenschweif durch das Buch ersetzt 	(keiner)
Seil 	Werkzeug 	55 	möglicherweise, Silberstücke	Kletterhilfe, Bau von Flößen und Brücken, Rettung aus Gruben, Tauchhilfe... 	in guter DSA-Tradition unverzichtbarer Ausrüstungsgegenstand einer Heldengruppe 	Firnelf (2 Stück)
Silberschmuck 	Wertgegenstände 	10 	möglicherweise, Silberstücke	nutzlos 	 	(keiner)
Strickleiter 	Werkzeug 	70 	möglicherweise, Silberstücke	Kletterhilfe 	besser Seil verwenden 	(keiner)
Trinkhorn 	Wertgegenstände 	20 	möglicherweise, Silberstücke	nutzlos 	 	(keiner)
Wasserschlauch	Getränk 	40 	möglicherweise, Silberstücke	Durstlöscher, zwei Anwendungen 	wird durch Reise-Anführer am Lagerfeuer aufgefüllt, wenn dieser Jagen geht und Wasser findet 	alle
Weinflasche 	Getränk 	40 	nein, Heller 	verändert Eigenschaften, Rezeptzutat 	 	(keiner)
Wurfhaken 	Werkzeug 	 	 	Kletterhilfe 	besser Seil verwenden 	(keiner)
Zunderkästchen	Werkzeug 	25 	möglicherweise, Silberstücke	zusammen mit Fackel oder Laterne und Öl Beleuchtung in Dungeons 	nutzlos, wenn magisches Licht vorhanden 	(keiner)
Die Grundausrüstung unserer Idealgruppe sieht also folgendermaßen aus:
Held 	Ausrüstung 	Inventarplätze	Gewicht
Krieger	Wasserschlauch, Proviantration (3), Decke 	3 	
Zwerg 	Wasserschlauch, Proviantration (3), Decke, Dietriche, Dietriche, Hammer, Schaufel, Kletterhaken (20)	8 	
Magier 	Wasserschlauch, Proviantration (3), Decke 	3 	
Firnelf	Wasserschlauch, Proviantration (3), Decke, Flöte, Seil, Seil 	6 	
Waldelf	Wasserschlauch, Proviantration (3), Decke, Flöte, Netz 	5 	
Auelf 	Wasserschlauch, Proviantration (3), Decke, Harfe 	4 	
===Kräuter===
Anmerkungen:
*Da die Dukaten der Gruppe nicht nach Sternenschweif übertragen werden, wird empfohlen, das gesammelte Vermögen in Kräutern (etwa Atmonblüten und Thonnysblüten) anzulegen, um es in das nächste Spiel zu tranferieren. Den besten Kräuterhändler findet man übrigens in #Prem.
*Während dem Spiel sollte man eher wenige Kräuter kaufen müssen, wenn man regelmäßig beim Rasten in der Wildnis den Auelf nach Kräutern suchen lässt (2-3 Stunden).
*Der Kräutersammler kann nur Kräuter finden, für die er noch Platz im Inventar hat (freie Inventarplätze oder Stapelmöglichkeit).
*Folgende Verteilung würde den Auelfen maximal 11 Inventarplätze kosten. Um die Verkaufskräuter weiterhin sammeln zu können, sollten allerdings noch ein paar Plätze freibleiben.
Kraut 	Kategorie 	Gewicht	Nutzen 	Anmerkung 	Held
Alraune 	Kraut 	 	Rezeptzutat 	 	(keiner, verkaufen)
Atmonblüte 	Stärkungskraut	 	Erhöhung Körpertalente für ein paar Stunden 	sehr teuer 	(keiner, verkaufen)
Belmartblatt 	Heilkraut 	 	Krankheiten und Vergiftungen heilen 	 	Auelf
Donfstengel 	Heilkraut 	 	Krankheiten heilen, Rezeptzutat 	 	Auelf
Eitriger Krötenschemel	Giftkraut 	 	Rezeptzutat 	 	(keiner, verkaufen)
Finagebäumchen 	Heilkraut 	 	Krankheiten heilen, Rezeptzutat 	 	Auelf
Gulmondblatt 	Stärkungskraut	 	Körperkraft +2 bei Verzehr, Krankheiten heilen, Rezeptzutat 	 	Auelf
Ilmenblatt 	Kraut 	 	Rezeptzutat 	 	(keiner, verkaufen)
Jorugawurzel 	Heilkraut 	 	Krankheiten heilen 	 	Auelf
Kairanhalm 	Kraut 	 	Rezeptzutat 	 	(keiner, verkaufen)
Lotosblüte 	Kraut 	 	nutzlos 	kann nicht gefunden, nur gekauft werden 	(keiner)
Menchalkaktus 	Heilkraut 	 	Krankheiten und Vergiftungen heilen 	 	Auelf
Olginwurzel 	Heilkraut 	 	Krankheiten heilen 	 	Auelf
Shurinknolle 	Kraut 	 	Rezeptzutat 	 	(keiner, verkaufen)
Tarnele 	Heilkraut 	 	Verzehr erhöht Regeneration von LeP und AsP, Krankheiten heilen	sollte von Zauberkundigen vor dem Schlafengehen verzehrt werden, wenn sie nicht volle AsP haben	Auelf
Thonnysblüte 	Heilkraut 	 	ermöglicht Elfen die Meditation, Rezeptzutat 	sehr teuer; sollte zahlreich in den Rest der NLT mitgenommen werden, dort rar 	Auelf
Vierblättrige Einbeere	Heilkraut 	 	Verzehr bringt 1W6 LeP, Krankheiten heilen, Rezeptzutat 	 	Auelf
Wirselkraut 	Heilkraut 	 	Verzehr bringt 10 LeP, Krankheiten heilen, Rezeptzutat 	ersetzt Heiltrank 	Auelf
===Tränke===
Anmerkungen:
*Waffengifte werden auf die eigene Waffe aufgetragen
*Kontaktgifte werden auf Gegner geworfen
*Für alle Eigenschaften gibt es spezielle Elixiere, die die entsprechende Eigenschaft temporär um 5 Punkte steigern
*Tränke scheinen alle ein Gewicht von 10 zu haben.
*Alle Waffengifte bis auf das Angstgift erzeugen starken Schaden und sind daher fast immer tödlich. Da ich dies für einen der #Bugs halte, verkaufe ich alle Gifte bis auf Kukris, welches ich in den Rest der NLT mitnehme.
Trank 	Kategorie 	Nutzen 	Anmerkung 	Held
Angstgift 	Waffengift 	Wirkung wie Horriphobus 	kein Rezept, muss gefunden oder gekauft werden 	(keiner, verkaufen)
Araxgift 	Waffengift 	50 Schadenspunkte; verringert angeblich Körperkraft 	 	(keiner, verkaufen)
Bannstaub 	Kontaktgift	150 Schadenspunkte; entzieht angeblich AsP 	kein Rezept, muss gefunden oder gekauft werden; sehr teuer 	(keiner, verkaufen)
Expurgicum 	Waffengift 	? Schadenspunkte 	 	(keiner, verkaufen)
Gegengift 	Heiltrank 	Neutralisiert Vergiftung 	funktioniert in diesem Spiel nicht, in Sternenschweif aber nicht erhältlich, kann also dorthin mitgenommen werden	(keiner)
Goldleim 	Kontaktgift	50 Schadenspunkte; verringert angeblich Rüstungsschutz	 	(keiner, verkaufen)
Heiltrank 	Heiltrank 	10 LeP 	wird durch Wirselkraut ersetzt 	(keiner, verkaufen)
Hylailer Feuer 	Kontaktgift	20 Schadenspunkte 	in Sternenschweif in den Blutzinnen und in Tempel des Namenlosen wegen lautem Knall Alarm 	(keiner, verkaufen)
Krötenschemelgift 	Waffengift 	40 Schadenspunkte 	 	(keiner, verkaufen)
Kukris 	Waffengift 	120 Schadenspunkte 	stärkstes Waffengift 	Firnelf
Lotosgift 	Waffengift 	100 Schadenspunkte 	kein Rezept, muss gefunden oder gekauft werden 	(keiner, verkaufen)
Schlafgift 	Waffengift 	50 Schadenspunkte; Wirkung angeblich wie Somnigravis 	 	(keiner, verkaufen)
Shurinknollengift 	Waffengift 	60 Schadenspunkte 	lohnt nicht 	(keiner, verkaufen)
Starker Heiltrank 	Heiltrank 	1W20+10 LeP 	 	Zwerg
Vomicum 	Waffengift 	3-8 Schadenspunkte 	lohnt nicht 	(keiner, verkaufen)
Zaubertrank 	Heiltrank 	10 AsP 	gerne rasch verbrauchen 	Magier
Zaubertrank, stark	Heiltrank 	30 AsP 	Notreserve 	Magier
===Rezepte===
siehe NLT-Wiki Rezepte
Anmerkungen:
*Rezepte verbrauchen in diesem Spiel einen Inventarplatz. Falls man sie in den Rest der NLT mitnehmen möchte, sollte man sie zuletzt einsammeln (in Sternenschweif kann man sie platzsparend in ein Buch übertragen), und damit die #Verfallene Herberge, in der fast alle Rezepte zu finden sind, zuletzt aufsuchen.
Rezept 	Fundort
Expurgicum 	#Verfallene Herberge, Gorah
Heiltrank, stark 	Elfe Olimone im Sumpfgebiet zwischen #Skelellen und #Phexcaer; wer dieses Rezept haben möchte, sollte so früh wie möglich dorthin reisen, damit der #Gegenstandsverlust noch nicht einzigartigen Gegenstände betreffen kann
Hylailer Feuer 	#Verfallene Herberge, #Piratenhöhle (Manrek)
KK-Elixier 	#Verfallene Herberge
Vomicum 	#Verfallene Herberge, Hütte auf der Strecke #Ala - #Thoss - #Tjanset
Zaubertrank, stark	#Verfallene Herberge (2 Stück)
==AP-Quellen und Boni==
===Gegner===
siehe NLT-Wiki Gegnerliste
;Allgemeines:
*In Kämpfen, in denen nach einer gewissen Anzahl Kampfrunden Verstärkung auftaucht, ist es möglich, den Kampf vorzeitig zu beenden, indem alle momentan auf dem Schlachtfeld vorhandenen Gegner getötet oder in die Flucht geschlagen werden. Dies ändert sowohl an den Kampf-AP als auch an der vorhandenen Beute nichts - die nicht aufgetauchte Verstärkung gilt also ebenfalls als besiegt.
;Maximierung der Kampf-#AP:
*Man erhält für jeden Gegner-Typ beim ersten Kampf "Erstkampf-AP", die ein Vielfaches der normalen Kampf-AP betragen.
*Der "Gegner-Typ" ist eine im Programm festgelegte ID, die im Spiel selbst nicht angezeigt wird - Gegner, die absolut gleich aussehen, können eine verschiedene ID haben.
*"Erstkampf-AP" werden im ersten Kampf jeweils pro Gegner des entsprechenden Typs vergeben, um die Kampf-AP zu maximieren sollte man also darauf achten, einen Erstkampf gegen die maximal mögliche Anzahl der Gegner eines Typs durchzuführen.
*Ein zur Reihenfolge-Optimierung von Kämpfen vorgesehene Gegner-Liste findet man in diesem Beitrag von TeraBlight in Crystals DSA-Foren.
ID	Gegner 	Aussehen 	Erstkampf-AP	Stufe	LeP 	RS	AT	PA	Ort
1 	Oger 	Oger 	20 	1 	(32) 	3 	9 	3 	
2 	Ork 	Ork 	8 	1 	(11) 	2 	9 	5 	
3 	Goblin 	Goblin 	5 	1 	(9) 	2 	7 	6 	
4 	Heshthot 	Heshthot 	30 	1 	15 	0 	13	8 	
6 	Skelett 	Skelett 	18 	1 	10 	1 	7 	7 	
8 	Mumie 	Mumie 	23 	1 	25 	2 	7 	7 	
9 	Harpie 	Harpie 	30 	1 	30 	2 	15	10	
11	Großer Schröter	Großer Schröter	18 	1 	30 	5 	8 	4 	#Goblinhöhle
12	Pirat 	Pirat 	20 	1 	25 	3 	10	8 	
16	Zombie 	Zombie 	15 	1 	15 	0 	7 	0 	
17	Heshthot 	Heshthot 	30 	2 	15 	0 	12	8 	
20	Thorwaler 	Thorwaler 	20 	1 	25 	3 	10	8 	
22	Thorwaler 	Thorwaler 	30 	5 	(34.5)	4 	13	9 	
24	Goblin 	Goblin 	10 	2 	(16.5)	2 	10	7 	
26	Ork 	Ork 	10 	2 	(18) 	2 	11	7 	
27	Ork 	Ork 	20 	3 	(25) 	2 	14	10	
28	Pirat 	Pirat 	25 	2 	(26) 	3 	11	8 	
29	Pirat 	Pirat 	30 	3 	(29) 	3 	11	9 	
30	Streuner 	Streuner 	25 	2 	(26) 	3 	11	7 	
31	Streuner 	Streuner 	28 	3 	(29) 	3 	11	8 	
32	Streuner 	Streuner 	22 	4 	(31.5)	3 	12	9 	
33	Skelett 	Skelett 	18 	2 	20 	4 	7 	7 	
34	Folterknecht 	Räuber 	30 	3 	30 	2 	13	12	#Verfallene Herberge
35	Wolf 	Wolf 	6 	1 	10 	2 	9 	4 	
36	Wolf 	Wolf 	6 	3 	20 	2 	10	4 	
37	Höhlenspinne 	Spinne 	18 	1 	20 	1 	8 	0 	#Spinnenhöhle
38	Höhlenspinne 	Spinne 	20 	2 	25 	1 	8 	8 	#Spinnenhöhle
39	Höhlenspinne 	Spinne 	25 	3 	35 	1 	8 	8 	#Spinnenhöhle
41	Stadtgardist 	Krieger 	25 	3 	(29) 	3 	10	10	
42	Stadtgardist 	Krieger 	28 	4 	(31.5)	3 	12	11	
43	Stadtgardist 	Krieger 	30 	5 	(34.5)	3 	14	11	
45	Mumie 	Mumie 	23 	2 	30 	2 	7 	7 	
46	Magier 	Magier 	25 	3 	(24.5)	2 	8 	7 	
48	Zauberer 	Zauberer 	25 	3 	(24.5)	2 	8 	7 	
49	Zauberer 	Zauberer 	40 	6 	(33.5)	2 	10	10	
50	Zwerg 	Zwerg 	30 	4 	50 	4 	13	11	
53	Kultist 	Streuner 	25 	2 	(26) 	3 	11	7 	
54	Kultist 	Streuner 	28 	3 	(29) 	3 	11	8 	
55	Kultist 	Thorwaler 	25 	3 	(29) 	3 	11	9 	
56	Kultist 	Krieger 	28 	4 	(31.5)	3 	12	11	
57	Priester 	Magier 	20 	2 	(26) 	2 	8 	7 	
58	Priester 	Magier 	25 	3 	(29) 	2 	8 	7 	
59	Hohepriester 	Magier 	40 	6 	(33.5)	2 	10	10	#Spinnenhöhle, #Tempel des Namenlosen
60	Estorik 	Thorwaler 	35 	6 	(37.5)	4 	13	10	#Daspota-Schatzhöhle
61	Piratenkapitän 	Pirat 	35 	6 	(37.5)	3 	13	10	#Drachenhöhle
62	Pirat 	Pirat 	33 	5 	(34.5)	3 	12	10	
64	Zwergenveteran 	Zwerg 	50 	10 	65 	4 	16	15	#Zwergenmine
65	Räuber 	Räuber 	25 	2 	(26) 	3 	11	8 	
66	Räuber 	Räuber 	30 	3 	(29) 	3 	11	9 	
67	Räuber 	Räuber 	33 	5 	(34.5)	3 	12	10	
68	Räuber 	Räuber 	35 	6 	(37.5)	3 	13	10	
69	Räuber 	Räuber 	45 	8 	(43.5)	3 	15	12	
70	Gorah 	Druide 	55 	8 	(43.5)	2 	13	10	siehe #AP
71	Steppenhund 	Steppenhund 	4 	1 	5 	1 	5 	2 	siehe #AP
72	Orkchampion 	Ork 	60 	10 	(36.5)	2 	18	14	Endkampf
73	Pirat 	Pirat 	45 	10 	(49) 	3 	15	12	
75	Waldlöwe 	Löwe 	10 	1 	15 	1 	11	6 	Nachtlager-Kampf
76	Spinnendämon 	Spinne 	25 	5 	35 	1 	10	8 	#Spinnenhöhle
77	Heshthot 	Heshthot 	30 	1 	0 	0 	13	8 	#Drachenhöhle
;Anmerkungen:
*Werte in Klammern sind Durchschnittswerte - der genaue Wert wird vor Kampfbeginn ausgewürfelt
*Nicht aufgeführte IDs sind im Spiel zwar definiert, aber die entsprechenden Gegner treten nirgends auf.
===AP===
siehe NLT Wiki, Besondere AP ohne Kämpfe, Übersicht von TeraBlight
;Allgemein:
*Quest-AP
**je Kartenstück von #Informanten (10 für alle); auch die Fälschung zählt, also 10 Kartenstücke
**Abschluss der Haupt-Queste (500 für alle)
*Schlossöffnung (1 für Öffner, per Schlösser knacken oder Foramen), sowohl für Türen als auch für Truhen
*Kampf-AP werden auf die Gruppe aufgeteilt; #Gegner bringen beim ersten Kampf mehr AP; untenstehende Angaben zu Kämpfen sind immer Zusatz-AP, die zu den Kampf-AP hinzukommen.
;Dungeons:
*#Daspota-Schatzhöhle
**Kampf gegen Estorik (45 für alle)
**Schatz finden (30 für alle)
*#Drachenhöhle
**Drachen befreien (50 für alle)
*#Hyggeliks Ruine
**Grimring erhalten (50 für alle)
*#Orkhöhle
**Kampf gegen Oger (30 für alle)
**Orkdokument lesen (20 aufgeteilt auf Gruppe)
**Maschinen zerstören (20 für alle)
*#Spinnenhöhle
**Grüne Roben finden (15 für alle)
**Schatztruhen (10 für Dungeon-Anführer)
**Eier verbrennen (50 für alle)
*#Tempel des Namenlosen
**Kristall zerstören (50 für alle)
**Altar zerstören (60 für alle)
*#Totenschiff
**Großer Kampf gegen Untote (50 für alle)
**Ardora befreien (20 für alle)
**Truhe unter Heshthot-Raum (5 für Dungeon-Anführer)
**Kampf mit Heshthot (50 für alle)
*#Verlassene Herberge
**Truhen in Alchemielabor (10 für Dungeon-Anführer)
**Kampf gegen Beschwörer (30 für alle)
*#Verlassene Mine
**variable AP, je nachdem wie viele Schritte man im Dungeon geht; wohl als Belohnung wegen der oft vorhandenen Einsturzgefahr gedacht, kann man hier sehr schnell sehr viele AP "farmen" - dies ist jedoch eindeutig ein Exploit (#Bugs). Einmal die Mine so durchlaufen, dass die automatische Karte aufgedeckt ist, halte ich persönlich für vertretbar, dies gibt 120 AP.
*#Wolfshöhle
**Lesen des Schuldbuchs in (15 für alle)
**Kampf gegen Wölfe (60 für alle)
*#Zwergenmine
**Entschärfung Speerfalle vor Endkampfraum in 2. Ebene (10 für Dungeon-Anführer)
*#Zwingfeste
**Fund der Ebenenkarte in 2. Ebene (5 AP für Dungeon-Anführer)
**Abschluss Dungeon (25 für alle) - TODO unklar, ob Erfüllung der Mission (2. Ebene vor der letzten Tür) oder Sieg gegen Heshtoth gemeint ist
;Reisebegegnungen (einmalig):
*Flößern helfen: #Nordvest-#Kravik (5 für alle)
*Zwergin beerdigen: #Daspota-#Rybon (10 für alle) - gibt den Hinweis auf das Dungeon #Daspota-Schatzhöhle
*Orkischen Monolithen zerstören (10 für alle)
**Floßbau erleichtert das Schwimmen; benötigt dafür: Seil, Kriegsaxt
**zu finden auf der Strecke #Thoss - #Liskor oder der Strecke #Oberorken - #Felsteyn (nur einmal!)
*Kämpfe
**Gorah: #Orvil - #Skjal/#Ottarje (100 für alle) - Mission für #Informanten Umbrik Siebenstein in #Orvil; Truhe in Hütte ist verschlossen und mit tödlichem Gift gesichert, hier muss der Dungeon-Anführer vorne stehen
**Hunde: #Orvil - #Ala (50 für alle) - nicht mehr möglich, wenn man in einer Taverne die Information "Vielleicht 10 Meilen vor Ala liegen ergiebige Jagdgründe" erhalten hat (#Bugs) 
**Wölfe: #Orvil - #Rovik (10 für alle; -20 für alle wenn man dem Schäfer nicht hilft)
**Tatzelwurm: #Clanegh - #Orkanger (20 für alle) - an Strom rasten, Spur folgen
*Außergewöhnliche Begegnungen
**Riesenlindwurm: #Oberorken - #Einsiedlersee (15 für alle, wenn man stehenbleibt)
**Greifen: #Phexcaer - #Einsiedlersee (30 für alle, 20 für das "Pfand") - auf sie zulaufen, verhandeln, Pfand anbieten, Antwort: "Rad"
**Einhorn: #Felsteyn - #Einsiedlersee (100 für denjenigen, der kommuniziert) - bei der ersten Auswahl annähern, dann stehen bleiben, niemals die Waffen ziehen
;Reisebegegnungen (wiederholbar):
*Brückenbau (10 für alle)
**benötigt: Hammer und zwei Seile (#Gewöhnliche Gegenstände), eine Kriegsaxt (#Gewöhnliche Waffen, Orknase zählt nicht); die zwei Seile werden dabei verbraucht, daher bei nächster Gelegenheit nachkaufen.
**auf der Strecke #Auplog - #Varnheim und auf der Strecke #Skjal und #Ottarje (beides!)
**im Frühling und Herbst sowie in den Namenlosen Tagen auch auf der Strecke #Breida - #Tjoila
*Jagd (immer für "verfolgen" entscheiden)
**Wildschwein: #Thoss - #Tjanset/#Ala, #Rukian - #Angbodirtal (erfolglos: 4 für alle; erfolgreich: 3 für alle, 7 für Schütze)
**Wildrind: #Serske - #Breida (erfolglos: 7 für alle; erfolgreich: 8 für alle, 7 für Schütze)
**Karene: #Ottarje - #Daspota (erfolglos: 4 für alle; erfolgreich: 3 für alle, 5 für Schütze)
**Karene: #Varnheim - #Auplog (erfolglos: 4 für alle; erfolgreich: 3 für alle, 7 für Schütze)
**Hirsch: #Abseits der Wege - Pfad zwischen #Skelellen/#Kravik und #Rovamund/#Peilinen (erfolglos: 10 für alle; erfolgreich: 15 für alle, 5 für Schütze)
**Nashorn: #Skelellen - #Phexcaer (erfolglos: 7 für alle; verwundet + niedermachen: 15 für alle, 5 für Schütze; Blattschuss: 5 für alle, 20 für Schütze)
*Kampf gegen Krakenmolch: möglich für alle Schiffsrouten (5 für alle, 5 für Held im Würgegriff, 20 für Held über Bord - Gewandtheits-Proben) - #Gegenstandsverlust und #Heldenverlust möglich
===Boni===
*Jeder Held kann einen Eigenschaftspunkt im #Tempel des Namenlosen auf Hjalland bekommen, wenn er/sie eine Statue des Namenlosen oft genug anfingert. Dieser Bonus bleibt auch bestehen, wenn man danach die Statuen zerschlägt.
*Wer den Monolithen mit dem Schwarzen Auge beim #Einsiedlersee erklettert, erhält eine Steigerung der Intuition um +1. Man kann ziemlich schnell jeden Helden klettern lassen, wenn man nach dem Monolithen immer wieder rastet (Rechtsklick) und danach umkehrt.
*In der #Spinnenhöhle kann man ein Buch finden, das beim Lesen (Gegenstand benutzen) dem Leser einen Bonus von +2 auf den Zauber Heptagon gibt.
*#Begleiterin Harika in #Phexcaer anheuern und im nahegelegenen Tempel gleich wieder entlassen, um maximal 3 Steigerungsversuche auf Schleichen zur Steigerung um einen Punkt durchzuführen - die tatsächlich durchgeführten Versuche werden allerdings vom Kontingent beim nächsten #Stufenanstieg abgezogen.
===Götterwunder===
siehe NLT-Wiki Götterwunder Tempelstandorte
Anmerkungen:
*Wenn man auf ein Wunder hofft, sollte man in Tempeln der Gottheit immer wieder ordentlich spenden.
*Alle Götter können wiederbeleben, bei Boron ist dies aber am Wahrscheinlichsten (Tsa ist erstaunlicherweise nur im Mittelfeld, heilt dafür mehr LeP als Peraine...).
*Der einzige permanente Bonus, der in diesem Spiel verfügbar ist, ist das "Magifizieren" einer Waffe durch Ingerimm oder Rondra (vermutlich soll damit eine Waffenweihe symbolisiert werden?). In späteren Spielen kann man (vermutlich?) auch den Talent-Bonus von Rahja und den Untoten-Schutz von Boron bekommen.
Gott 	Wunder 	Tempelstandorte 	Anmerkung
Praios 	temporär Mut+1/ Fluchlösung 	(keine) 	Gruppe darf keinen Zauberer enthalten, nutzlos für unsere Idealgruppe; Fluchlösung macht auch Hesinde
Rondra 	temporär Schwerter +1 / temporär Schutz vor Magie / Erhebung einer Waffe zu einer Magischen Waffe 	Nordvest, Orkanger, Overthorn, Prem, Vaermhag 	magische Waffe ist bei Ingerimm wahrscheinlicher
Efferd 	temporär Wildnislebenprobe auf Wasser suchen gelingt / temporär Schutz auf See / temporär Schwimmen +2	Efferdun, Fähre Angbodirtal, Hjalsingor, Kord, Liskor, Merske, Skjal, Thorwal (nur per Transversalis), Tjanset, Vidsand	Efferds Gunst ist auf Schiffsreisen empfehlenswert...
Travia 	Sättigung / LeP / temporär keine Überfälle in der Nacht 	Breida, Clanegh, Efferdun, Kord, Oberorken, Orvil, Prem, Rovamund, Rukian, Rybon, Thorwal, Tyldon, Vilnheim 	Tsa heilt besser
Boron 	dauerhaft Schutz vor Untoten / temporär Totenangst -1 	(keine) 	
Hesinde 	temporär Analüs +1 / Fluchlösung / temporär Magieresistenz +5 	(keine) 	
Firun 	temporär Fährtensuchenprobe auf Jagen gelingt / temporär kein Hunger und Durst 	Angbodirtal, Felsteyn, Phexcaer-Skelellen (in der Wildnis) 	an Nahrung sollte eigentlich kein Mangel herrschen
Tsa 	Heilung 	Thorwal 	
Phex 	temporär Schlösser und Taschendiebstahl +1 / temporär Feilschen +1 / temporär Fingerfertigkeit +1 	Auplog, Hjalsingor, Phexcaer, Rovamund, Thorwal 	für Dungeon-Besuch sinnvoll
Peraine 	Heilung / Krankheitsheilung 	Groenvelden, Phexcaer, Skelellen, Thorwal 	Tsa heilt LeP besser, Krankheiten sollten von Heilern geheilt werden können
Ingerimm	Waffenreparatur / Erhebung einer Waffe zu einer Magischen Waffe 	Felsteyn, Oberorken 	Magische Waffen können Dämonen verletzen - unzerbrechlich sind sie in diesem Spiel nicht unbedingt
Rahja 	temporär Tanzen und Betören +2 / Charisma +1 / permanent Tanzen und Betören +2 	(keine) 	
Swafnir 	(keine) 	Breida, Clanegh, Efferdun, Liskor, Ljasdahl, Manrin, Overthorn, Prem, Runinshaven, Thorwal, Vilnheim 	
Ifirn 	temporär Fährtensuchenprobe auf Jagen gelingt / temporär kein Hunger und Durst 	Clanegh, Manrin, Oberorken 	wie Firun
==Städte==
siehe NLT-Wiki Region Thorwal, NLT-Wiki Städteliste, Schifffahrt und Hochseerouten
(in alphabetischer Reihenfolge)
===Ala===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Thoss, #Tjanset, #Orvil
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Krämer, Herberge
===Angbodirtal===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Fährstation Angbodirtal
*Tempel: Firun
*Geschäfte: Krämer, Herberge, Taverne, Heiler
*#Informanten: Beorn Hjallasson
===Aryn===
siehe NLT-Wiki
*Schiffe nach #Prem, #Runinshaven
*Geschäfte: Krämer, Heiler, Herberge, Taverne
===Auplog===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Fährstation Angbodirtal, #Varnheim, #Vilnheim
*Tempel: Phex
*Geschäfte: Herberge, Taverne
===Bodon===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Vilnheim
*Geschäfte: Taverne
===Breida===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Peilinen, #Serske, #Tjoila
*Tempel: Swafnir, Travia
*Geschäfte: Krämer, Heiler, Herberge, Taverne, Schmiede
*#Informanten: Asgrimm Thurboldsson (neben Travia-Tempel)
===Brendhil===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Manrin
*Schiffe nach #Manrin, Overthorn
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Herberge
*#Informanten: Tiomar Swafnildsson
===Clanegh===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Liskor, #Orkanger, #Tyldon
*Tempel: Ifirn, Swafnir, Travia
*Geschäfte: alles außer Waffenhändler
*#Begleiter: Jägerin Nariell (Taverne Oxhoft)
===Daspota===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Ottarje, #Rybon, #Varnheim
*Piratendorf, keine Tempel, keine Geschäfte
*In fast jedem Haus kann man einen Kampf herbeiführen; beim Tätowierer und im Haus der Kapitäne bekommt man je zwei #Magische Waffen
*Die verfügbare Beute reicht mehr als aus, um die Heldengruppe mit den gewünschten, bestmöglichen Waffen, Rüstungen und Ausrüstungsgegenständen auszustatten.
===Efferdun===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Merske
*Schiffe nach #Merske, #Serske, #Thorwal
*Tempel: Efferd, Swafnir, Travia
*Geschäfte: alles
===Einsiedlersee===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Einsiedlersee (Rundgang um See), #Felsteyn, #Oberorken, #Phexcaer
*Hier wohnt nur ein Eremit.
===Fährstation Angbodirtal===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Angbodirtal, #Auplog, #Rukian
*Tempel: Efferd
*Geschäfte: (keine)
===Fährstation Tjoila===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Rukian, #Thorwal, #Tjoila
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Herberge
===Felsteyn===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Einsiedlersee, #Oberorken, #Orkanger (nicht im Winter)
*Tempel: Firun, Ingerimm
*Geschäfte: Krämer, Heiler, Herberge, Taverne
*#Informanten: Isleif Olgardsson
===Groenvelden===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Phexcaer
*Tempel: Peraine
*Geschäfte: Herberge, Taverne
===Guddasunden===
siehe NLT-Wiki
*Schiffe nach #Hjalsingor, #Kord
*Tempel: Swafnir
*Geschäfte: Herberge, Taverne, Schmied
===Hjallander Hof===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Ljasdahl
===Hjalsingor===
siehe NLT-Wiki
*Schiffe nach #Guddasunden, #Kord (Hochsee), #Manrin (Hochsee), #Overthorn (Hochsee), #Prem (Hochsee), #Rovik
*Tempel: Efferd, Phex
*Geschäfte: bis auf Waffenhändler alles vorhanden
*#Informanten: Algrid Trondesdotter
===Kord===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Prem
*Schiffe nach #Guddasunden, #Hjalsingor (Hochsee), #Prem (Hochsee), #Treban
*Tempel: Efferd, Travia
*Geschäfte: alles vorhanden
===Kravik===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Nordvest, #Skelellen
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Taverne
===Leuchtturm Runin===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Runinshaven
*Schiffe nach #Runinshaven, #Treban
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Krämer, Heiler
===Liskor===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Clanegh, #Thoss, #Tjanset
*Schiffe nach #Overthorn, #Tjanset, #Vidsand
*Tempel: Efferd, Swafnir
*Geschäfte: Krämer, Waffenhändler, Herberge, Taverne
===Ljasdahl===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Ljasdahl (Rundgang um Insel), #Hjallander Hof
*Schiffe nach #Ottarje, #Varnheim
*Tempel: Swafnir
*Geschäfte: alles vorhanden
===Manrin===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Brendhil
*Schiffe nach #Brendhil, #Hjalsingor (Hochsee), #Overthorn, #Prem (Hochsee), #Rovik
*Tempel: Ifirn , Swafnir
*Geschäfte: alles vorhanden
*#Begleiter: Streuner Erwo von Gollbrinck (Taverne Sturztrinker)
===Merske===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Efferdun, #Rovamund, #Serske
*Schiffe nach #Efferdun, #Serske, #Thorwal
*Tempel: Efferd
*Geschäfte: Krämer, Herberge, Schmied
===Nordvest===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Kravik, #Rovamund
*Tempel: Rondra
*Geschäfte: Heiler, Taverne, Schmied
===Oberorken===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Einsiedlersee, #Felsteyn, #Vilnheim
*Dungeons: #Zwergenmine (von den westlichsten Häusern das Nördlichste)
*Tempel: Ifirn, Ingerimm, Travia 
*Geschäfte: alles vorhanden
===Orkanger===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Clanegh, #Felsteyn
*Tempel: Rondra
*Geschäfte: Krämer, Heiler, Herberge, Taverne, Schmied
===Orvil===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Ala, #Ottarje, #Skjal, #Rovik
*Schiffe nach #Rovik
*Tempel: Travia
*Geschäfte: bis auf Kräuterhändler alles vorhanden
*#Informanten: Umbrik Siebenstein
===Ottarje===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Daspota, #Orvil, #Skjal
*Schiffe nach #Ljasdahl, #Prem, #Runinshaven, #Skjal, #Varnheim
*Tempel: Travia
*Geschäfte: bis auf Kräuterhändler alles vorhanden
*#Informanten: Hjore Ahrensson
===Overthorn===
siehe NLT-Wiki
*Schiffe nach #Brendhil, #Hjalsingor (Hochsee), #Liskor, #Manrin, #Rovik, #Tjanset, #Vidsand
*Tempel: Rondra, Swafnir
*Geschäfte: bis auf Kräuterhändler alles vorhanden
*#Begleiter: Curian in der Taverne Alriks 
===Peilinen===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Breida, #Rovamund
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Krämer, Waffenhändler, Herberge, Taverne, Schmied
===Phexcaer===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Einsiedlersee, #Groenvelden, #Skelellen, #Vilnheim
*Tempel: Peraine, Phex, "Tempel des Güldenen"
*Geschäfte: bis auf Kräuterhändlder alles vorhanden (allerdings täglich Markt)
*#Begleiter: Harika in der Taverne Schnapphahn
*Wichtige Orte:
**Villa Gremob (2 Felder nördlich des Peraine-Tempels)
===Prem===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Vaermhag, #Fährstation Tjoila, #Serske
*Schiffe nach #Aryn, #Hjalsingor (Hochsee), #Kord (Hochsee), #Manrin (Hochsee), #Ottarje, #Runinshaven, #Skjal, #Thorwal (Hochsee)
*Dungeons: #Verlassene Mine (3 Felder westlich vom nördlichsten Waffenladen, nicht durch Haus markiert!)
*Tempel: Rondra, Swafnir, Travia
*Geschäfte: alles vorhanden
*#Begleiter: Garsvik Thorfinsson in der Taverne Pottwal (erste Taverne östlich der nördlichen Brücke)
===Rovamund===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Merske, #Nordvest, #Peilinen
*Tempel: Phex, Travia
*Geschäfte: alles vorhanden
===Rovik===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Orvil
*Schiffe nach #Hjalsingor, #Manrin, #Orvil, #Overthorn
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Herberge, Schmied
===Rukian===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Fährstation Angbodirtal, #Fährstation Tjoila
*Tempel: Travia
*Geschäfte: Herberge, Taverne, Schmiede
===Runinshaven===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Leuchtturm Runin
*Schiffe nach #Aryn, #Leuchtturm Runin, #Ottarje, #Prem, #Skjal, #Treban
*Tempel: Swafnir
*Geschäfte: Krämer, Heiler, Taverne
===Rybon===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Daspota, #Thoss
*Tempel: Travia
*Geschäfte: Herberge, Schmiede
===Serske===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Breida, #Merske, #Thorwal
*Schiffe nach #Efferdun, #Merske
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Herberge, Taverne, Schmied
===Skelellen===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Kravik, #Phexcaer
*Tempel: Peraine
*Geschäfte: Herberge, Taverne, Schmied
===Skjal===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Orvil, #Ottarje, #Prem
*Schiffe nach #Ottarje, #Prem, #Runinshaven
*Tempel: Efferd
*Geschäfte: Krämer, Kräuterhändler, Heiler, Herberge, Taverne, Schmied
*#Informanten: Jurge Torfinsson
===Thorwal===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Kord, #Skjal
*Schiffe nach #Efferdun, #Merske, #Prem (Hochsee), #Vaermhag, #Varnheim
*Dungeons: #Zwingfeste (südlichstes Haus im Westen)
*Tempel: Peraine, Phex, Travia, Tsa, Swafnir, Efferd (nur mit Transversalis)
*Geschäfte: alles vorhanden
**Waffenhändler Grollo, Sohn des Gumblad (im Westen der Stadt nahe der südlichen Brücke): Hat alles, was unsere Gruppe braucht
**Krämer Ardo Stoerrebrandt-Grassberg (südwestlichstes Händler-Haus): Hat alles, was unsere Gruppe braucht
**Kräuterhändlerin Minna Musporeiken (nordwestlichstes Händler-Haus): Die einzige feste Kräuterhändlerin der Stadt (und die Stände am Markt sind schlechter ausgestattet); Heiltränke und Zaubertränke
*#Begleiter: Ardora von Greifenfurt nach Befreiung vom #Totenschiff in der Taverne "Vier Winde"
*#Informanten: Hetmann Tronde (an der Westküste der Karte das nördlichste Haus)
*Wichtige Orte:
**Magistrat (Ort? TODO): Hier kann man ein Empfehlungsschreiben für das Zeughaus bekommen, falls man von Tronde keins erhalten hat
**Zeughaus (im Osten der Karte das Haus direkt nördlich der Herberge "Goldener Aal"): Startausrüstung aufbessern
**Herberge/Taverne "Vier Winde" (von den westlichsten Tavernen die Zweitsüdlichste): Geschichte vom Geisterschiff, nötig um die #Totenschiff-Begegnung freizuschalten
**Schule der Hellsicht (nordwestlichstes Haus): Artefaktanalyse (kann der Gruppenmagier allerdings billiger und schneller); zudem #Bugs.
**Nordlandbank (Haus an nördlicher Brücke): Geldeinlage; mit Zinsen überschreitet das gespeicherte Vermögen irgendwann die Grenze der Variable (Arithmetischer Überlauf), und man wird zum Schuldner (#Bugs)
**Der Schwarze Finger (hoher Turm im Südwesten): Nur per Transversalis erreichbar, aber nutzlos
**Immanstadion (Spiele an Marktagen im Herbst und Frühling): TODO
**Eisenhof: TODO
**Werft: TODO
===Thoss===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Liskor, #Ala, #Tjanset, #Rybon
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Krämer, Herberge, Taverne, Heiler
*#Informanten: Yasma Thinmarsdotter
===Tjanset===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Liskor, #Ala, #Thoss
*Schiffe nach #Overthorn, #Liskor, #Vidsand
*Tempel: Efferd
*Geschäfte: Krämer, Kräuterhändler, Herberge, Taverne, Heiler, Schmied
===Tjoila===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Breida, #Fährstation Tjoila
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Herberge, Taverne
===Treban===
siehe NLT-Wiki
*Schiffe nach #Runinshaven, #Kord, #Leuchtturm Runin
*Tempel: (keine)
*Geschäfte: Krämer, Herberge
===Tyldon===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Clanegh, #Vidsand
*Tempel: Travia
*Geschäfte: Krämer, Waffenhändler, Herberge, Taverne, Schmied
===Vaermhag===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Thorwal, #Varnheim
*Schiffe nach #Thorwal, #Varnheim
*Tempel: Rondra
*Geschäfte: bis auf Waffenhändler alles vorhanden
===Varnheim===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Auplog, #Daspota, #Vaermhag
*Schiffe nach #Ljasdahl, #Ottarje, #Thorwal, #Vaermhag
*Tempel: Travia
*Geschäfte: alles vorhanden
*#Informanten: Eliane Windenbek
===Vidsand===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Tyldon
*Schiffe nach #Liskor, #Overthorn, #Tjanset
*Tempel: Efferd
*Geschäfte: bis auf Waffenhändler alles vorhanden
*#Informanten: Ragna Firunjasdotter
===Vilnheim===
siehe NLT-Wiki
*Verbindungen nach #Auplog, #Bodon, #Oberorken, #Phexcaer
*Tempel: Swafnir, Travia
*Geschäfte: bis auf Waffenhändler alles vorhanden
==Dungeons==
siehe NLT-Wiki Proben
(in alphabetischer Reihenfolge)
===Daspota-Schatzhöhle===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: Auf der Strecke #Rybon - #Thoss (wenn man der sterbenden Zwergin auf der Strecke #Daspota - #Rybon begegnet ist)
*Gegnertypen: Piraten, Estorik
;1. Ebene:
*Die Kaisersprüche Hals kann man verkaufen.
*Das Amulett, das man bei einem Kampf bekommt, ist nicht magisch, und kann verkauft werden.
*Die Falltür im Seitengang sollte man erst verschließen, wenn alle Türen geöffnet sind (#Bugs).
*Der neben der Falltür in einem Geheimfach zu findende Schlüssel ist nutzlos und kann verkauft werden.
*Auf dem Weg durch diese Ebene kann man mehreren Fallen nicht ausweichen. Der Dungeon-Anführer sollte den Schaden aber vertragen können.
;2. Ebene:
*Hebel lösen nur Säure-Fallen aus, einfach in Ruhe lassen.
*Der Daspotaschatz befindet sich in dem Raum, in dem der Kampf gegen Estorik stattfindet, in der Einbuchtung (nicht als Schatzkiste markiert). Neben einigen #Tränken und 500 Dukaten findet man hier auch das magische Kettenhemd (#Magische Rüstungen).
*Auch auf dieser Ebene befinden sich ein paar Schadens-Fallen; ein guter Dungeon-Anführer kann den Schaden der gefährlicheren Falle vermeiden (Körperbeherrschungs-Probe).
===Drachenhöhle===
siehe NLT-Wiki NLT-Wiki 2
;Allgemeines:
*Standort: Auf dem Rundgang der Insel Runin von #Runinshaven aus (muss vom Reise-Anführer mittels Sinnenschärfe gefunden werden)
*Gegnertypen: Pirate, Zombie, Skelett, Mumie, Heshthot, Piratenkapitän
;1. Ebene:
*An der Zwergenleiche finden wir den Kraftgürtel (#Magische Gegenstände).
*Der Hebel im nöchsten Raum schaltet die Falle drei Felder südlich aus, dafür aber die Falle ein Feld weiter westlich ein. (Im NLT-Wiki steht fälschlicherweise, dass Falle 5 beim Betreten der Höhle aktiv ist, und auf 6 umgeschaltet wird, es ist aber genau umgekehrt)
*Die illusionäre Wand kann zu Beginn nur rückwärts durchlaufen werden, wird aber, wenn man oft genug südlich davon den Stein aus der Wand zieht, auch durch Vorwärtslaufen durchquerbar.
*Die Falle westlich der illusionären Wand kann eventuell vom Dungeon-Anführer ausgeschaltet werden; falls nicht, erhält dieser moderaten Schaden.
*Der Opferstock kann als Exploit genutzt werden (#Bugs), andere Anwendungen sind nicht bekannt. 
*Der furchterregende Heshthot flieht sofort aus dem Kampf, da er mit 0 LeP startet. Er liefert aber dennoch AP.
;2. Ebene:
*Die Feuersäulenfalle wird offenbar nicht jedes Mal ausgelöst.
*Am Hebel in Norden verbrennt man sich die Finger. Er aktiviert im westlichen Gang zwei Kämpfe gegen vier Mumien, die beliebig oft stattfinden können (#Bugs). Man kann diese Kämpfe mit dem Hebel auch wieder deaktivieren.
*Die Truhe im Nordwesten enthält ein magisches Schwert für unseren Krieger (#Magische Waffen) und ein magische Kettenhemd zum Verkaufen (#Magische Rüstungen).
*Bei Kämpfen in den Räumen südlich der Truhe kann man einen magischen Ring (#Magische Gegenstände) und eine Wunderkur finden.
*Im Mittleren der südlichen Räume findet der Endkampf gegen den Piratenkapitän und seine Leute statt, sobald man sich einverstanden erklärt hat, dem Drachen zu helfen. Den Schlüssel, den man nach dem Kampf bei den Piraten findet, muss man mitnehmen, um den Drachen befreien zu können - einer der wenigen Schlüssel, die in diesem Spiel eine Funktion haben.
;3. Ebene:
*Hier findet man nur den Drachen. Wenn man sich einverstanden erklärt, dem Drachen zu helfen, erhält man einen magischen Wurfdolch (#Magische Waffen), eine Kristallkugel und Tränke. Die gleiche Belohnung kann man erhalten, wenn es gelingt, den Drachen zu bestehlen (Schleichen-Probe, um Rüstungsschutz erschwert). #Bugs: Wenn man erst stiehlt und dann hilft, erhält man die Belohnung doppelt.
===Goblinhöhle===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: Auf der Strecke #Orkanger - #Felsteyn (muss vom Reise-Anführer mittels Sinnenschärfe gefunden werden)
*Gegnertypen: Goblin, Großer Schröter
*Extrem einfaches Dungeon, besteht nur aus einer Ebene.
*Einfach nichts mitnehmen und anfassen (insbesondere nicht in Rattenlöcher fassen - Wundfieber-Gefahr (#Krankheiten)), hier gibt es nichts Wertvolles. Allein der Kampf gegen die Großen Schröter ist die Reise wert (Erstkampf-#AP). Zudem begegnet man auf der gleichen Strecke Wegelagerern und kann deren Unterschlupf finden, was ebenfalls einige #AP wert ist.
===Hyggeliks Ruine===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: Auf der Strecke #Orkanger - #Felsteyn (wenn man genügend (7?) Kartenteile von #Informanten bekommen hat; muss vom Reise-Anführer mittels Orientierung und Wildnisleben gefunden werden)
*Gegnertypen: Zombie, Mumie, Skelett
*In diesem Dungeon darf man kein Gold einstecken, sonst kann man es nicht mehr verlassen (#Game Over). Außer Grimring ist ansonsten auch nichts Wertvolles zu finden.
;1. Ebene:
*Hier besteht an mehreren Stellen Einsturzgefahr, was bei Nicht-Bestehen von Gewandtheits-Proben (warum nicht Schleichen? #Fragwürdige Programmteile) zu einigen Schadenspunkten führt.
*Außer einer Leiter zur 2. Ebene, die man im nördöstlichen Geröll erst in einer versteckten Truhe entdecken muss, enthält diese Ebene nichts.
;2. Ebene:
*Hier findet man einen Spiegelgang mit einer verschlossenen Tür, die nur durch das Lösen des Rätsels zu öffnen ist.
**#Gruppe teilen
**Eine Teilgruppe muss nördlich, die Andere südlich des Gangs auf einem Feld stehen, auf dem die Textbox zu Spiegel erscheint. Es sollte jetzt bei Wechsel der Gruppe eine Textbox erscheinen, dass man die andere Gruppe sehen kann.
**Per Rechtsklick die Option "Gruppe vereinen" auswählen. Es sollte eine Textbox erscheinen, dass die Helden sich die Hände reichen können.
**Klickt man nun auf das Hebel-Symbol, hat man die Auswahl, ob man den eigenen Hebel oder den auf der gegenüberliegenden Seite ziehen möchte. Wir wählen den auf der gegenüberliegenden Seite.
**Zur zweiten Gruppe wechseln, dort ebenfalls den gegenüberliegenden Hebel ziehen. Jetzt sollte eine Textbox auf ein lautes Geräusch hinweisen und die Tür offen sein. Die Gruppe kann nun wieder vereint werden.
*Hinter dem Spiegelrätsel kommt es zum ersten Mal zum Kampf gegen Zombies.
*Ein Feld südöstlich der Treppe zur 3. Ebene besteht einmalige Einsturzgefahr (im NLT-Wiki nicht verzeichnet).
;3. Ebene:
*Im südwestlichen Raum besteht Einsturzgefahr.
*In den nordöstlichen Räumen kann man an zwei Stellen (eine ist im NLT-Wiki nicht verzeichnet) verfluchte Goldmünzen finden, sollte sie aber liegen lassen (#Game Over).
*Im südöstlichen Raum kämpft man gegen Zombies und Skelette. Nach dem Kampf begegnet man dem Zombie Hyggelik, der der Gruppe das Schwert Grimring (#Magische Waffen) überreicht.
;4. Ebene:
*Man kann diese Ebene von der 2. und der 3. Ebene aus erreichen.
*Hier besteht an mehreren Stellen Einsturzgefahr, was bei Nicht-Bestehen von Gewandtheits-Proben (warum nicht Schleichen? #Fragwürdige Programmteile) zu einigen Schadenspunkten führt.
*Diese Ebene enthält die verfluchten Goldmünzen, die man nicht aufheben darf (#Game Over).
*Außer ein paar Kämpfen gegen Zombies und Mumien für AP findet man auf dieser Ebene nichts, was das Betreten rechtfertigen würde.
===Orkhöhle===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: Auf der Strecke #Phexcaer - #Skelellen (muss vom Reise-Anführer mittels Sinnenschärfe gefunden werden)
*Gegnertypen: Ork, Oger
*Die Höhle sollte von #Skelellen aus aufgesucht werden, damit vermeidet man die Sümpfe (#Strecken mit Gefahren) und den Hangabrutsch (möglicher #Gegenstandsverlust)
*Nur eine Ebene, recht unkompliziert.
*Die Orkbetten können durchsucht werden, der Dungeon-Anführer erhält für jedes Bett aber einen temporären Charisma-Abzug von 2 Punkten. Zu finden ist hier nichts Wertvolles.
*Von der Orkbrühe kann man kosten, es kostet aber temporär jeden Helden einen Charisma-Punkt.
*Die Brandmunition und das Katapult in der Ecke sollten vernichtet werden (#AP).
*Im nordöstlichsten Raum findet man zwei Truhen mit Waffen und Proviant.
*Haupthöhle:
**In der Haupthöhle stellen sich außer Orks auch ein Oger zum Kampf. Der Bronzeschlüssel, den man hier erhält, hat sogar eine Funktion - mit ihm kann man die drei Truhen im Südraum gefahrlos zu öffnen.
**Die zwei Statuen kann der Dungeon-Anführer mittels Götter/Kulte-Probe identifizieren - hier kurz den Krieger nach vorne stellen (oder wer auch immer das gesteigert hat).. Die Statuen liefern die Lösung für das Truhenrätsel.
**Die sprechende Truhe versteht der Dungeon-Anführer mittels einer Sprachen-Probe - hier kurz den Magier nach vorne stellen (oder wer auch immer das gesteigert hat).. Die Lösung lautet "Tairach". Die Truhe enthält eine rote Mondscheibe, die für nichts zu gebrauchen ist und verkauft oder als Trophäe behalten werden kann.
*Im Gang zum Südraum gibt es einen Hebel, den man nur betätigen kann, wenn man die Westwand anschaut. Hier muss man die #Gruppe teilen und eine Teilgruppe (idealerweise nur ein Held) den Hebel gedrückt halten, damit die Tür zum Truhenraum geöffnet bleibt. Im Gegensatz zum #Tempel des Namenlosen entgehen dem Hebeldrücker hier aber keine #AP.
*Zwischen Hebel und Tür befindet sich eine Speerfalle, die nicht entschärft werden kann.
*Die drei Truhen im Raum enthalten Geld, den magischen Zweihänder (#Magische Waffen), und ein Orkdokument, das man nur mit einer Probe auf Sprachen lesen kann (#AP - vor dem Lesen die Gruppe wieder vereinen). Es enthält die Aufmarschpläne der Orks - der Grund, warum wir dieses Dungeon besuchen müssen.
===Piratenhöhle===
siehe NLT-Wiki NLT-Wiki 2
;Allgemeines:
*Standort: Auf der Insel Manrek, Strecke #Manrin - #Brendhil (muss vom Reise-Anführer mittels Sinnenschärfe gefunden werden)
*Gegnertypen: Piraten und ein Thorwaler
*Relativ unkompliziertes Dungeon mit guter Beute, besteht nur aus einer Ebene.
*Die zwei Schlüssel, die man bei Kämpfen bekommt, sowie die Seekarte und die Lobpreisungen kann man verkaufen. Rollenspieler sollten ihre Helden Letzteres nicht lesen lassen...
*Es gibt drei Geheimtüren. Die erste, im Startraum, kann problemlos geöffnet werden. Die beiden anderen müssen erst beim Hebel freigeschaltet werden, die Westliche in Stellung 1 (kann auch nur von Westen geöffnet werden), und die Östliche in Stellung 3.
*Der Swafnir-Statue ein Netz opfern, dann wird die Falle auf dem Weg in den Schatzraum deaktiviert. Vorsicht: "Rechts" und "Links" im Text der Statue ist aus dem Blickwinkel der Statue gesprochen...
*Den langen Gang südlich der Statue sollte man allerdings vor dem Opfer erkunden, ansonsten wurde hier eine Falle aktiviert.
*Die Boote am Höhlenausgang sollte man Boote sein lassen, ansonsten heißt es #Game Over.
===Schwarzmagierruine===
NLT-Wiki NLT-Wiki 2
;Allgemeines:
*Standort: Auf der Strecke #Thoss - #Rybon (wenn man von Yasma Thinmarsdotter (#Informanten) darauf hingewiesen wurde)
*Gegnertypen: Orks (unterschiedlicher Stufe), Skelette, Zauberer, Schwarzmagier
;1. Ebene:
*Kampf gegen Orks. Es kommt immer wieder Verstärkung, aber wenn man die ersten Orks schnell besiegt, ist der Kampf gewonnen, und man kann die Beute einstecken - darunter ein Beutel, den man unbedingt braucht.
*Orkbeutel benutzen, es öffnet sich ein Durchgang im Osten.
*Im neuen Raum gibt es ein Feld mit einer Falltür, deren Schloss man knacken oder mittels Foramen öffnen kann.
;2. Ebene:
*Mehrere Illusionswände, die im Bild im NLT-Wiki leider teilweise nicht oder falsch eingezeichnet sind.
**Erste Wand im Startraum, direkt neben dem Feld im Westen, auf dem das Gelächter zu hören ist.
**Zweite Wand wie im NLT-Wiki richtig verzeichnet im Westen der kleinen Einbuchtung südlich der Elfe.
**Dritte Wand ebenfalls wie im NLT-Wiki richtig verzeichnet in der östlichsten Wand des nordwestlichsten Raums.
**Vierte Wand im daran anschließenden Gang, aber nicht die Östlichste der Südwände, sondern die Zweitöstlichste, also ein Feld im Westen der im NLT-Wiki eingezeichneten Wand.
**Fünfte Wand ist im NLT-Wiki wieder richtig verzeichnet: Die Östlichste der südlichsten Wände im anschließenden Raum hinter dem einzigen Kampf auf dieser Ebene (Ork und Zauberer).
*Die Elfenerscheinung im Nordwesten gibt einem temporären Mut-Bonus von +3, und überlässt der Gruppe ein Mut-Elixier.
;3. Ebene:
*Das im ersten Raum zu findende Mut-Elixier ist in Wirklichkeit ein Anti-Mut-Elixier (-7).
*Wieder mehrere Illusionswände, im NLT-Wiki richtig verzeichnet.
*Den nordwestlichsten Raum kann man nur rückwärts durch eine Illusionswand betreten, kann man sich aber sparen, da es dort nichts zu holen gibt, und man sich unnötige Probleme macht, wenn man versucht, den Raum zu untersuchen.
*Erneut Kampf gegen einen Ork und einen Zauberer, in der Nähe hinter einer Illusionswand eine Schatzkiste.
*Endkampf gegen Schwarzmagier, der Paralü kann. Er hat außer dem Kartenteil noch ein Kukrismengbilar und ein blaues Amulett (#Magische Gegenstände).
===Spinnenhöhle===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: Strecke #Skjal - #Ottarje (muss vom Reise-Anführer mittels Fährtensuchen gefunden werden)
*Gegnertypen: Kultisten, Priester, Hohepriester, Spinnendämon
*Kultisten tragen Araxgift (wertvoll) mit sich, Priester Vulkanglasdolche
*Insgesamt kann man in diesem Dungeon 22 Flaschen Araxgift finden.
*In diesem Dungeon existieren mehrere Teleporter, die beim Teleportieren jeweils etwas LeP abziehen.
**Der Teleporter im Hauptraum der 1. Ebene stellt eine Frage und teleportiert bei richtiger Antwort in den Geheimraum der 2. Ebene.
**Alle anderen Teleporter teleportieren in den "Mactans"-Frageraum der 1. Ebene.
**Der "Mactans"-Frageraum teleportiert in den Hauptraum, auf den anderen Frage-Teleporter.
;1. Ebene:
*Zur Maximierung der #AP-Ausbeute zuerst die Tür nach Osten in den großen Raum nehmen (Kampf gegen Priester und vier Kultisten), dann wieder zurück und den Gang nach Norden erkunden, von dort aus dann nach Osten, um dann den Südgang bis zur Treppe zur zweiten Ebene im Südosten zu nehmen (die drei Spinnen mit Kristallen vorerst in Ruhe lassen).
*Direkt östlich des Eingangs befindet sich der Hauptraum dieser Ebene.
**Die Statue im Hauptraum enthält die Buchstaben der Lösung auf eine Frage dieses Dungeons: "S-N-A-T-C-A-M" (klingt wie eine moderne App, ist aber nur das Anagramm für "Mactans")
**Der Hauptraum kann im Osten über eine illusionäre Tür verlassen werden.
**Im Nordwesten des Raums befindet sich ein Teleporter, der eine Frage stellt. Antwort: "Spinnennetz" (auf Englisch zu "spidernet" übersetzt)
**Mitten im Raum gibt es drei Falltüren, die in den Gelege-Raum der 2. Ebene führen.
*Im Südosten gibt es einen Raum mit drei Truhen.
**Die Praios-Amulette sind nutzlos und können verkauft werden.
**Das Öffnen dieser Truhen bringt #AP für alle Helden.
**Die westliche Truhe ist in Wirklichkeit eine Leiter in die 2. Ebene.
*Die drei Kristalle, die man von den einzelnen Spinnen im Osten erhalten können, sind auf der 2. Ebene wichtig.
*Von Osten aus kann man den Geheimraum dieser Ebene (nordöstlich des Hauptraums) durch eine illusionäre Wand betreten.
**Hier findet man in einer Truhe einen magischen Speer (#Magische Waffen), den man am Besten verkaufen sollte.
**Das südöstliche Feld dieses Raums enthält einen Teleporter zu dem "Mactans"-Frageraum.
*Im Südwesten der Ebene befindet sich ein Feld, das man nur über Teleporter erreichen kann. Um zu entkommen, muss man die Frage richtig beantworten - Antwort: "Mactans".
*Die Speer-Fallgruben dieser Ebene können mit einem Hebel in der 2. Ebene deaktiviert werden. Die Frage wird erst gestellt, wenn man sich etwas im Kreis dreht.
;2. Ebene:
*Zur Maximierung der #AP-Ausbeute zuerst direkt nach Norden gehen, dann den nördlichsten Gang Richtung Westen nehmen, bis der Kampf mit dem Hohepriester (und den sieben Spinnen) stattgefunden hat.
*Die Säurefallen, von denen zumindest diejenige vor der Truhe im Südosten nicht zu umgehen ist, beschädigen die Rüstung des Helden, der hineinfällt. Beschädigte Rüstungen können bei Schmieden wieder repariert werden.
*Die Truhe im Südosten enthält den vierten Kristall.
*Der Geheimraum in der Mitte der Ebene ist über eine illusionäre Wand im Süden zu betreten, kann über diese aber nur rückwärts laufend verlassen werden.
**Das südöstlichste Feld des Raumes enthält einen Teleporter, der die Gruppe zum "Mactans"-Frageraum in der 1. Ebene bringt.
**Die Truhe im Geheimraum kann nur geöffnet werden, wenn der Dungeon-Anführer die vier Kristalle im Inventar hat (ansonsten wird er von einem Giftdorn gestochen). Die Truhe enthält zwei silberne Stirnreife mit RS +5 (#Magische Gegenstände) sowie ein Buch, das beim Lesen den Zauber Heptagon um 2 steigert (#Boni). Der Schlüssel aus dieser Truhe ist wie die meisten anderen Schlüssel in diesem Spiel nutzlos und kann verkauft werden.
**Die südliche der beiden westlichen Wände des Raumes ist ebenfalls eine illusionäre Wand, hier wartet ein Kampf gegen eine Spinne.
*Die Truhe im Gang südlich des Geheimraums ist eine Falle und kann nicht erfolgreich geöffnet werden.
*Im Südwesten findet man den Altarraum.
**Den Hebel, der die Speerfallen in der 1. Ebene deaktiviert, bemerkt man nur, wenn man auf dem 2. Feld nördlich der Tür nach Osten schaut, also direkt auf die Wand. Das reine Betreten des Feldes mit einer anderen Sichtrichtung reicht nicht, um den Hebel zu finden.
**Das Feld mit dem Altar (mittleres Feld der westlichen Wand) nicht betreten, bis die Truhe, für die man die vier Kristalle braucht (Geheimraum in der Mitte) geöffnet wurde.
**Legt man mindestens einen Kristall (es werden alle verfügbaren genommen) auf den Altar, kommt es zum Kampf gegen einen Spinnendämon.
*Im Nordwesten befindet sich der Endraum des Dungeons.
**Hier gibt es einen Kampf gegen den Hohepriester und viele Spinnen.
**Eine Truhe enthält 10 Araxgift.
**Das Gelege sollte man erst abbrennen, wenn man das Dungeon verlassen will - man hat nach Anzünden noch 15 Schritte, bevor die Gruppe stirbt. Später kann das Dungeon aber wieder betreten werden. (In der Disketten-Version des Spiels wurde man nach dem Abbrennen allerdings Opfer eines #Bugs, der dazu führte, dass die Gruppe fortan in jedem Dungeon nach 15 Schritten starb.)
===Tempel des Namenlosen===
siehe NLT-Wiki NLT-Wiki 2
;Allgemeines:
*Standort: Rundgang auf der Insel Hjalland, von #Ljasdahl aus
*Gegnertypen: Kultisten, Priester, Hohepriester
*In diesem Dungeon findet man einen Hebel, den man gedrückt halten muss; um voran zu kommen, muss man hier die #Gruppe teilen. Laut NLT-Wiki kann man hierfür einen #Begleiter verwenden, aber zumindest in der englischen Version von gog.com scheint das nicht zu funktionieren. In diesem Fall einfach die Ebene soweit erkunden wie möglich, dann den Dungeon-Führer als Hebel-Halter abstellen - der hat durch das Türen-Öffnen ja einen AP-Vorsprung vor dem Rest, und kann daher den Kampf um den Altar und gegen den Hohepriester aussitzen. Allerdings braucht man im letzten Raum des Dungeons zum Truhenöffnen wieder jemanden mit Dietrich... alternativ könnte man wohl auch einfach die Kombination Penetrizzel und Transversalis nutzen.
;1. Ebene:
*Zuerst zu den Statuen im Westen; wenn der Anführer der Gruppe diese anfasst, gewährt der Namenlose mit einer gewissen Wahrscheinlichkeit (10%) eine Steigerung einer zufälligen guten Eigenschaft (#Boni). Dies kann einmal pro Held passieren, man kann also den Anführer wechseln und den Bonus für alle Helden bekommen. Danach kann man die Statuen zerstören, um sich bei den Zwölfgöttern beliebt zu machen.
*Es gibt in dieser Eben vier Fallen, zwei davon kann man umgehen. Die dritte, im Nordwesten, richtet erheblichen Schaden an, kann aber mit einem Hebel im östlich angrenzenden, nur durch eine Illusionswand zu erreichenden Raum deaktiviert werden. Allerdings aktiviert dieser Hebel gleichzeitig die vierte Falle, die im NLT-Wiki leider nicht eingetragen ist: Sie befindet sich zwei Felder südlich des Hebels.
*Der Goldene Schild (#Magische Rüstungen) befindet sich in einer Truhe auf dieser Ebene.
;2. Ebene:
*Auf dieser Ebene können Die Dreizehn Lobpreisungen des Namenlosen sowie eine Mitgliederliste des Kultes gefunden werden. Beides ist nutzlos und kann verkauft werden.
*Einige Fallen dieser Ebene sind deaktiviert, man kann sie aber mit einem Hebel im südöstlichen Truhenraum aktivieren, wenn man unbedingt möchte.
*Hier finden Kämpfe gegen Priester des Namenlosen statt. Wie immer bei Magiebegabten empfiehlt es sich, sie schnellstmöglich zu blitzen.
*Im Raum mit dem ersten Priester findet man den Hebel, den man gedrückt halten muss - hier muss man die #Gruppe teilen.
*In einem nur durch eine Geheimtür zu erreichenden Raum im Zentrum der Ebene befindet sich eine Truhe, die einen schwarzen Kristall enthält. Diesen kann man mittels Ignifaxius oder mittels Destructibo vernichten (#AP), dies kostet allerdings 3 mittelsmanente Asp. Auf dem Weg zur Truhe befindet sich allerdings eine aktivierte, gefährliche Bolzenfalle, die man auch auf dem Rückweg wieder passieren muss.
*Der Schlüssel, den man hier in einem Kampf bekommt, ist nutzlos und kann verkauft werden.
*Im großen Endraum steht ein Altar, der aber nicht visuell angezeigt wird (man muss die Felder ablaufen, um ihn zu finden). Dieser Altar muss zerstört werden, um die Mission von Eliane Windenbek abzuschließen. Die kleine Statuette kann man als Beweis mitnehmen.
*Hinter dem großen Raum befindet sich ein nur durch eine Geheimtür zu betretener Raum, in dem der Hohepriester gestellt werden kann. Der Geheimraum enthält außerdem zwei Truhen, von denen eine einen magischen Stirnreif (#Magische Gegenstände) enthält.
===Totenschiff===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: #Hochsee-Strecken (sobald die Legende in der Taverne "Vier Winde" in #Thorwal gehört wurde)
*Gegnertypen: Skelett, Zombie, Mumie, Heshthot
*Sobald der Dämon besiegt ist, kann man noch 29 Schritte gehen, bevor das Schiff sinkt - etwa doppelt soviel, wie man benötigt, um zum Ausgang zu gelangen. Hat man das Schiff nicht verlassen, bevor es sinkt, ist dies #Game Over.
*Man erhält keine Rückmeldung darüber, dass das Schiff gesunken ist - außer man befindet sich zu dem Zeitpunkt noch auf dem Schiff (#Bugs).
*Einige der Fallgruben sind in der automatischen Karte auf einem Nachbarfeld platziert - Helden fallen deswegen auf Feldern, die laut der automatischen Karte sicher sein sollten.
;Hauptdeck
*Zwei Fallgruben, die aber grafisch angezeigt werden - einfach nicht hineinlaufen
;1. Unterdeck
*Südöstliche Truhe hat das Lösungswort "Marbo"; der goldene Schlüssel, den man daraufhin erhält, ist einer der wenigen Schlüssel im Spiel, die einen Effekt haben - behalten, bis das Totenschiff gesunken ist
*Die Fallgrube ein Feld südlich der östlichsten Truhe wird nicht grafisch dargestellt.
*Nordöstliche Truhe verflucht den Öffner (-1 auf alle guten Eigenschaften); dieser Fluch kann durch den Zauber "Verwandlung beenden" gebrochen werden, aber nicht durch die Magierakademie in #Thorwal (#Bugs).
2. Unterdeck:
*Auf diesem Deck findet man zwei magische Amulette (#Magische Gegenstände): Feuerbann und Flim Flam.
*Auch die Falltür im Hauptraum dieses Decks wird nicht grafisch dargestellt (zumindest bevor man hineingefallen ist); notwendig, um auf das 3. Unterdeck zu kommen.
3. Unterdeck:
*Hier findet man Ardora von Greifenfurt (#Begleiter).
;Oberdeck 1:
*Die westliche Seite über die nördliche Treppe betreten, sonst landet man sofort in einer Falltür.
*Auf der westlichen Seite findet ein Kampf im Raum der Truhe statt.
;Oberdeck 2:
*Braucht auf der westlichen Seite nicht erkundet werden, hier ist nichts außer eine Falltür.
*Auf der östlichen Seite befindet sich die Truhe, die man mit dem goldenen Schlüssel öffnen muss, um den Dämon zu bekämpfen.
===Verfallene Herberge===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: Strecke zwischen #Daspota und #Ottarje (in der Herberge übernachten, um das Dungeon zu betreten)
*Gegnertypen: Zombie, Skelett, Mumie, Magier, Folterknecht
*Fundort fast aller #Rezepte; zudem kann man hier den Silberstreitkolben (#Magische Waffen), 4 Totenkopfgürtel und 4 magischer Silberschmuck finden (#Magische Gegenstände).
*Das Feld mit dem verwirrten Gefangenen sollte man nicht betreten, sonst startet ein Timer, der in einem bestimmten Raum des Dungeons einen Sphärenriss (#Game Over) auslöst.
*Die nur einseitig begehbaren Illusionswände und die Druckplatte lassen darauf schließen, dass vorgesehen war, dieses Dungeon folgendermaßen zu durchlaufen:
**Im Druckplattenraum der 1. Ebene einen Helden stehen lassen
**Der Rest der Gruppe geht nach Osten in den Treppenraum zur 2. Ebene.
**In der 2. Ebene dann bis zum Versteinerungsraum laufen, dort durch die einseitige Illusionswand in den Raum mit dem Aufzug.
**Zurück in der 1. Ebene den Endkampf ausfechten, durch die einseitige Illusionswand nach Norden, in den Gang mit den Silberstreitkolben-Mumien.
**Zurück zur Druckplatte, Gruppe wieder vereinen.
;1. Ebene:
*Der erste Raum hat im Osten ein illusinäres Wandstück, das aber nur von der anderen Seite aus (oder rückwärts von hier) durchschritten werden kann.
*Im zweiten Raum kann man zwei Geheimtüren entdecken und öffnen.
*Die klebrige Flüssigkeit sollte für einen guten Dungeon-Anführer kein Problem darstellen (Sinnenschärfe-Probe, bei Misslingen Körperkraft-Probe)
*Im Raum nördlich der klebrigen Flüssigkeit befindet sich eine Fallgrube (nordwestliche Ecke). Fällt man hinein, landet man in der 2. Ebene im Raum mit der Versteinerungsfalle.
*Am Ende des Ganges im Südosten befindet scih eine Falltür, die allerdings nur ausgelöst wird, wenn die ersten beiden Helden ein Gewicht von zusammen 7000 Unzen erreichen. Löst man die Fall aus, landet man im südöstlichen Raum der 2. Ebene.
*Der Gang Richtung Norden vom Falltür-Gang aus kann nur von einzelnen Helden durchschritten werden (#Gruppe teilen).
*Der Mittelraum mit dem Pentagramm ist der Ort, an dem der Sphärenriss stattfindet, wenn der verwirrte Gefangene in der zweiten Ebene gefunden wurde und ein Realzeit-Timer abgelaufen ist (#Game Over).
*Im nördlichen Raum kann man die Statue zerschlagen (leichter Schaden für die Gruppe); die Illusionswand im Westen öffnet sich daraufhin.
*Im nordöstlichen Raum befindet sich eine Druckplatte, die den Steinblock zwei Felder südlich hebt, wenn sie mit mindestens 4000 Unzen belastet wird (#Gruppe teilen).
*Der Gang hinter dem Steinblock enthält einen Kampf gegen 2 Mumien; Beute: Silberstreitkolben (#Magische Waffen) und 4 magischer Silberschmuck (#Magische Gegenstände).
*Der Raum mit der Druckplatte kann Richtung Osten durch eine Illusionswand verlassen werden, hinter der man die Treppe in die 2. Ebene findet.
*Beschwörungsraum im Südosten
**Der Raum kann über den Fahrstuhl aus der 2. Ebene erreicht werden.
**Den Raum kann man im Norden durch eine Illusionswand verlassen; zurück kommt man dann aber nur noch durch Rückwärtslaufen.
**Hier sollte man die Beschwörung unterbrechen, dann findet ein Kampf gegen zwei Magier (Schadenszauber, daher schnell blitzen) und mehrere Mumien statt; Beute: 2 Totenkopfgürtel (#Magische Gegenstände).
;2. Ebene:
*Die erste Tür führt in einen länglichen Gang mit Einbuchtungen, der wohl das Verließ darstellen soll. Hier gibt es mehrere Kämpfe gegen Untote, wenn man die Einbuchtungen erkundet, dabei sollte man aber die dritte nördliche Einbuchtung (von Osten aus) vermeiden, da man sonst den Timer für den Sphärenriss startet (#Game Over).
*Den Toten im nordwestlichen Raum braucht man nicht zu untersuchen, er hat nichts Wertvolles dabei. Stattdessen besser ein Gebet an Boron sprechen.
*Vom nordwestlichen Raum aus kann man durch eine Illusionswand in den Gang südlich davon treten, und von dort aus direkt weiter durch eine weitere Illusionswand in das Labor.
*Labor (westlicher Raum)
**Kampf gegen einen Magier (verwendet Schadenszauber) und mehrere Untote, Beute: Totenkopfgürtel (#Magische Gegenstände).
**Der Hebel im Nordosten des Raums hat keine Funktion. 
**In den beiden Kisten findet man Alchimiesets, Tränke und die meisten #Rezepte dieses Spiels.
**Tritt man zwischen die Kisten, kann man im Osten eine Geheimwand finden; findet man die Tür, wird der Dungeon-Anführer von einem Armbrust-Bolzen getroffen.
**Im Süden des Raums befindet sich eine Illusionswand.
*Der Gang im Süden führt zu einer weiteren Illusionswand im Osten, hinter der man einen Folterknecht bekämpft; Beute: Totenkopfgürtel (#Magische Gegenstände).
*Mittlerer Raum
**Mitten im Raum befindet sich eine Verteinerungsfalle, die alle Helden mit einer Magieresistenz kleiner als 8 versteinert. Die Versteinerung kann mittels "Verwandlung beenden" aufgehoben werden.
**Im Süden des Raums findet man eine Kiste, in der sich eine seltsame Apparatur befindet. Versucht man sie mitzunehmen, wird der Dungeon-Anführer versteinert. Zerstört man sie, wird die Versteinerungsfalle im mittleren Raum deaktiviert. (Diese Truhe wird im NLT-Wiki fälschlicherweise in den östlichen Raum verortet)
**Im Osten des Raums befindet sich eine Illusionswand; von dort zurück kommt man nur durch Rückwärtslaufen.
*Östlicher Raum
**In der Truhe befindet sich ein Alchimie-Set sowie mehrere Tränke und #Rezepte (Dopplungen zu den Rezepten aus dem Labor)
**Im Süden des Raums findet man einen Aufzug in den Beschwörungsraum der 1. Ebene.
===Verlassene Mine===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: #Prem
*Gegnertypen: Skelette
*Einfaches Dungeon, das nur aus einer Ebene besteht. Hier sind weder große Reichtümer noch viel Kampf-AP zu finden.
*Es herrscht an mehreren Stellen Einsturzgefahr; sollten die Helden einen Einsturz auslösen, erhalten sie Schaden, und müssen sich wieder freibuddeln, was Zeit kostet. Es besteht die Gefahr, bei mehreren Einstürzen hintereinander alle Wasservorräte aufzubrauchen und zu verdursten.
*Das Betreten der einsturzgefährdeten Stellen gibt jeweils 8 AP - beliebig oft wiederholbar. Das Ausnutzen dieser #AP-Quelle wird als Exploit (#Bugs) angesehen, eine normale Erkundung der Mine sollte 120 AP geben.
===Wolfshöhle===
siehe NLT-Wiki NLT-Wiki 2
;Allgemeines:
*Standort: Strecke zwischen #Ottarje und #Orvil (muss vom Reise-Anführer mittels Fährtensuchen und Sinnenschärfe gefunden werden)
*Gegnertypen: Wölfe
*Einfaches Dungeon mit nur einer Ebene, in dem der Silberhelm (#Magische Rüstungen) und das Amulett mit dem gelben Kreuz (#Magische Gegenstände) gefunden werden kann.
*Das Schuldbuch gibt beim Lesen (Gegenstand benutzen) AP und kann dem #Informanten in #Ottarje gezeigt werden (sollte man aber nicht tun, da man von diesem dann keine Informationen bekommt). Nach dem Lesen kann man es verkaufen.
*Es gibt an zwei Stellen Einsturzgefahr (Schleichen-Probe, sonst Schaden), und einen bodenlosen Schacht (Gewandtheits-Probe, sonst #Heldenverlust des Dungeon-Anführers).
===Zwergenmine===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: #Oberorken
*Gegnertypen: Zwerge, Zwergenveteranen
*Recht einfaches Dungeon, das Plündergut sollte man zu diesem Zeitpunkt schon nicht mehr benötigen, aber die AP aus den Kämpfen gegen die Zwerge sind es wert.
;Erste Ebene:
*Freischaufeln des Ganges dauert auch mit Werkzeug Tage. Einzig durch Penetrizzel und Transversalis zu umgehen. Vorgesehen war eigentlich, dass der Gang bei Betreten noch nicht eingestürzt ist (#Bugs).
*Zieht man an der Statue des Ingerimm den Arm herunter, wird das Einstürzen des Ganges verhindert; dies ist aber praktisch nie relevant (#Bugs).
*Kampf gegen Zwerge wegen deren hoher LeP und Rüstungsschutz dauert etwas länger als gewöhnlich.
*Es gibt zwei Falltüren, durch die man in die zweite Ebene fallen kann.
;Zweite Ebene:
*Ist man durch die Falltüren gefallen, muss man sich zuerst aus dem Kreuzgang befreien. Hier hilft Rückwärtsgehen.
*Die Ingerimm-Statue gibt einen Hinweis auf die Wasserfalle, wenn man dort eine Waffe opfert (wegwerfen). 
*Die Gruppe kann in dem Raum mit der Wasserfalle sterben, wenn man geduldig ist. Vorher sollte es aber möglich sein, den Ausgang im Osten des Raumes zu finden.
*Die Südtür des Raums mit der Wasserfalle schließt sich immer wieder und kann dann erneut durch den Dungeon-Führer mit Dietrich geöffnet werden; dies gibt jedes Mal #AP, eindeutig ein Exploit (#Bugs).
*Die Fallgrube muss man mehrfach versuchen zu überspringen. In der deutschen Version wird im ausgelösten Textfenster nur Datenmüll angezeigt (#Bugs), in der englischen Version hingegen werden folgende Texte angezeigt:
<Heldname> collided with something invisible above the pit and fell in. He could feel some slight movement but nothing else happens. Fortunately, <Heldname>'s injuries are not as bad as you all feared. You can pull <Heldname> back out without any difficulties. "Guess I have to give it just one more try!" <Heldname> utters when he gets to his feet.
As <Heldname> collides with the barrier it shatters to pieces. The whole thing was only a picture! Too bad you couldn't have detected that in advance.
*Eine Speer-Falle vor dem Endraum kann vom Dungeon-Führer entdeckt und entschärft werden (AP).
*Der Kampf gegen die Zwergenveteranen kann schwierig sein, hier mit Zaubern nicht geizen.
===Zwingfeste===
siehe NLT-Wiki
;Allgemeines:
*Standort: #Thorwal
*Gegnertypen: Räuber (unterschiedlicher Stufe), Piraten, Skelette, Heshthot
*Dies sollte das erste Dungeon der Gruppe sein. Es muss nicht in einem Rutsch erledigt werden, man kann nach Belieben das Dungeon verlassen, übernachten und wiederkommen.
*Der Magier sollte bereits in der ersten Nacht in Thorwal den 2. Stabzauber gesprochen haben. Falls nicht, einfach mit einem Flim Flam für Licht sorgen.
*Die Kämpfe sollten mit der Idealgruppe alle einfach zu bewältigen sein, bei Überzahl der Gegner einfach ein paar Zauber einsetzen.
*Der Heshthot auf der untersten Ebene kann von den Zauberkundigen einfach mit ein paar Ignifaxius/Fulminictus weggebrutzelt werden.
*Alles, was mitnehmbar ist, mitnehmen, verkaufen und für's Geld Besseres kaufen. Nach diesem Dungeon sollte die Gruppe mit den besten Rüstungen und Waffen ausgerüstet sein.
*Abgesehen von der Beute sind die Kampf-AP das Wertvollste in diesem Dungeon, daher sollte man wirklich jede Ebene erkunden, auch wenn die untereren Ebenen nicht mehr viel Plündergut enthalten.
*Der Dungeon-Anführer sollte durch das Schlösser knacken bereits hier die 2. Stufe erreichen, der Rest nur, wenn viele Zufallskämpfe auftreten.
*Man findet in diesem Dungeon einen Schlüssel und einen Ring. Beides hat keine Bedeutung und kann verkauft werden.
;Erste Ebene:
*Schrein in Ruhe lassen, 20 Dukaten sind den Ärger mit Phex nicht wert
*Die Geheimwände sollten vom Dungeon-Anführer (Zwerg) problemlos bemerkt werden, eventuell muss man sich vor der Wand ein paarmal im Kreis drehen
*Auf die Illusionswände wird auch nicht mit hoher Sinnesschärfe hingewiesen, man muss wissen, wo sie sind - oder es herausfinden, indem man zufällig in die Wand hineinläuft.
*Die Falle im Osten der Karte kann vermieden werden, wenn man den nördlichen Weg geht.
;Zweite Ebene:
*Wieder gibt es ein paar Geheimwände, die vom Dungeon-Führer erkannt und geöffnet werden können.
*Hier findet der Endkampf gegen die Räuber statt.
*Die Tür Richtung Osten vom Hauptraum kann nicht mittels Dietrich geknackt werden, hier hilft ein Foramen des Magiers.
;Dritte Ebene:
*Nicht versuchen, den eingestürzten Gang freizuräumen, es wird auch mit passendem Werkzeug nicht funktionieren.
*Der Abstieg durch den Schacht in die Vierte Ebene benötigt zur Sicherung 5(!) Seile. Wenn man die drei Seile aus der versteckten Werkzeugkammer in der Ersten Ebene mitgenommen hat, sowie auch noch die zwei in der Reiseausrüstung empfohlenen Seile dabei hat, sollte dies gehen. Ansonsten einfach Rutschen, nicht alle Helden erleiden Schaden, und wenn, dann nicht viel. Gut zu wissen: Man kann nach dem Abstieg nicht zurück, und muss den Ausstieg auf der Vierten Ebene finden, um das Dungeon wieder zu verlassen.
*Der Rest dieser Ebene ist nur von der Vierten Ebene aus zu erreichen, enthält noch eine Waffenkiste sowie einen Geheimraum, dessen Eingang mit einer Flammenfalle gesichert ist - wenn die Heldengruppe geröstet wird, einfach so lange im Kreis drehen, bis der Dungeon-Anführer die Geheimtür öffnen kann. Die Truhe im Raum dahinter enthält 6 Flaschen Hylailer Feuer - man muss dann allerdings noch einmal durch die Flammenfalle hindurch...
;Vierte Ebene:
*Enthält den Ausstieg zum Laden des Schmieds Gurthag, Sohn des Gardosch in Thorwal.
*Erstmals Kampf gegen Skelette, die selbst für Helden mit maximaler Totenangst einfacher zu besiegen sein sollten als die Räuber der oberen Ebenen.
*Um die Fünfte Ebene zu erreichen, muss man durch ein eingestürztes Gangstück tauchen. Als ersten Schwimmer den Helden mit dem besten Schwimmen-Wert auswählen, falls dieser die Reise schafft und ein Seil im Gruppeninventar vorhanden ist, ist die Probe für alle Anderen erleichtert. Jede nicht bestandene Probe bedeutet Schadenspunkte für den entsprechenden Held. Man sollte zudem bedenken, dass man auch wieder zurücktauchen muss - das Seil wurde nicht zurückgelassen und muss beim zweiten Durchgang vom ersten Schwimmer wieder gelegt werden.
;Fünfte Ebene:
*Kampf gegen Heshthot; hier helfen nur magische Waffen (die unsere Idealgruppe noch nicht hat) oder Schadenszauber (die unsere Idealgruppe im Überfluss haben sollte). Ein paar Ignifaxius/Fulminictus sollten den Dämon in die Niederhöllen zurückschicken.
==Reisestrecken==
Einige Reisestrecken weisen Besonderheiten auf, die hier gesammelt werden.
===Abseits der Wege===
Auf manchen Strecken kann man sich "in die Büsche schlagen" und einen Weg erkunden, den man nicht von Städten aus beginnen kann.
Strecke 	Ende 	Voraussetzung 	Anmerkung
#Rovamund - #Peilinen 	#Skelellen/#Kravik (auswählbar) 	Sinnenschärfe-Probe des Reise-Anführers gelungen	Hirschjagd möglich (#AP); kein Umkehren nach Nachtlager
#Skelellen - #Kravik 	#Rovamund/#Peilinen (auswählbar)	Sinnenschärfe-Probe des Reise-Anführers gelungen	Hirschjagd möglich (#AP); kein Umkehren nach Nachtlager
#Skelellen - #Phexcaer	#Hyggeliks Ruine 	genügend Kartenteile (#Informanten) 	
#Vilnheim - #Phexcaer 	#Hyggeliks Ruine 	genügend Kartenteile (#Informanten) 	
===Hochsee-Strecken===
siehe Crystals DSA-Foren
Ob eine Schiffs-Verbindung eine Hochsee-Strecke ist oder nicht, ist vor allem für das Auftreten des #Totenschiffs relevant.
Ort 	Ort
#Thorwal 	#Prem
#Prem 	#Hjalsingor
#Prem 	#Manrin
#Prem 	#Kord
#Kord 	#Hjalsingor
#Hjalsingor	#Overthorn
#Hjalsingor	#Manrin
===Gebirgs-Strecken===
Gebirge sind im Winter nicht passierbar, das Betreten einer solchen Strecke wird vom Spiel verhindert. Es existiert jedoch ein #Game Over für eine Winter-Lawine in den Bergen, was auftreten kann, falls man die Gebirgs-Strecke noch vor Wintereinbruch betritt. Der Winter verhindert auf den Strecken von Orvil nach Skjal und Ottarje die Ausführung des Auftrags von Umbrik Siebenstein, da einen das Spiel bei verlassen von Orvil Richtung Süden sofort darauf hinweist das die Strecke unpassierbar ist und man umkehren muss, man muss diese Strecke allerdings ein Stück gehen um den Auftrag ausführen zu können.
Ort 	Ort
#Felsteyn 	#Orkanger
#Ottarje 	#Orvil
#Skjal 	#Orvil
(weitere) TODO	
===Strecken mit Gefahren===
siehe Proben
Ort 	Ort 	Gefahr 	Proben 	Sichere Option
#Einsiedlersee	#Einsiedlersee	Sümpfe (#Gegenstandsverlust) 	Gewandtheit 	"Umkehren"
#Phexcaer 	#Skelellen 	Sümpfe (#Gegenstandsverlust) 	Gewandtheit 	"Umkehren"
#Phexcaer 	#Skelellen 	Hangabrutsch (#Gegenstandsverlust)	Gewandtheit 	(keine)
#Rybon 	#Thoss 	Absturz (#Heldenverlust) 	Akrobatik ("Springen"), Akrobatik und Gewandtheit ("Seil") 	"Hinabsteigen"
#Orvil 	#Rovik 	Absturz (#Heldenverlust) 	Klettern 	"Umkehren"
#Phexcaer 	#Einsiedlersee	#Heldenverlust durch Greifen (#AP)	bietet man Held als Pfand, muss man eine Frage beantworten (Antwort: "Rad")	"Umkehren"
#Clanegh 	#Orkanger 	nur im Winter: Lawine (#Game Over)	Orientierung ("umgehen") 	Weg freischaufeln
==NSC==
===Begleiter===
siehe NLT-Wiki
Anmerkungen:
*Begleiter verstärken die Kampfkraft der Gruppe und erhöhen die Transportkapazität.
*Begleiter verlassen die Gruppe nach einem gewissen Zeitraum und kehren (nach einer gewissen Zeit) an ihren Standort zurück, wo sie wieder angeworben werden können.
*Begleiter erhalten ihren Anteil an den Kampf-AP und verringern daher das AP-Einkommen der Helden.
*Im #Tempel des Namenlosen auf Hjalland ist es vorteilhaft, einen Begleiter dabeizuhaben, da man ansonsten einen Helden abstellen muss, der einen Hebel gedrückt hält (und somit die AP des restlichen Dungeons verpasst); zumindest in der englischen Version von gog.com funktioniert es allerdings nicht, einen Begleiter von der Gruppe zu trennen, womit in dieser Spielversion auf jeden Fall ein Held das Hebeldrücken erledigen muss
Name 	Heldentyp 	Stufe	Ort 	Begleitdauer 	Rückkehrzeit	Anmerkung
Ardora von Greifenfurt	Kriegerin 	7 	#Totenschiff#Thorwal (Vier Winde)	bis Ende des Monats 	1 Monat 	muss erst aus dem #Totenschiff befreit werden; nächstgelegene Begleiterin für das Hebeldrücken im #Tempel des Namenlosen
Curian 	Magier (Kampf)	9 	#Overthorn (Alriks) 	6 Monate 	2 Monate 	kampfstärkster Begleiter
Erwo von Gollbrink 	Streuner 	4 	#Manrin (Sturztrinker) 	2 Monate (maximal) 	 	Kartenstück vom #Informanten in #Angbodirtal einfacher zu erhalten
Garsvik Thorfinsson 	Thorwaler 	5 	#Prem (Pottwal) 	2 Monate (maximal) 	 	nächstgelegener Begleiter für das Hebeldrücken im #Tempel des Namenlosen, solange Ardora von Greifenfurt noch nicht befreit
Harika 	Streunerin 	7 	#Phexcaer (Schnapphahn) 	2 Monate (mindestens)	1 Monat 	Feilschen +2, solange in der Gruppe; einmalig Steigerungsversuch auf Schleichen für jeden Held, wenn sie die Gruppe verlässt; verlässt Gruppe in #Thorwal, #Phexcaer, #Prem oder #Oberorken
Nariell 	Jägerin 	6 	#Clanegh (Oxhoft) 	2 Monate (mindestens)	 	Bogenschützin
===Informanten===
siehe NLT-Wiki
Allgemeines:
*Es lohnt sich meistens, freundlich zu bleiben und von der Suche nach Hyggeliks Schwert zu sprechen.
*Alle Verweise nach #Phexcaer sind falsche Spuren.
*In Tavernen kann man sich nach den Informanten nur erkundigen, wenn man an sie verwiesen wurde, die Meisten kann man aber auch ohne Verweis besuchen - vermutlich sollte dies die letztlich unsinnige Strategie, in jedem Dort von Haus zu Haus zu gehen und nach Informationen zu fragen, ermöglichen.
Person 	Ort 	Verweise 	Kartenstück 	Anmerkungen
Tronde Torbensson 	#Thorwal 	Isleif Olgardsson (#Felsteyn) 	nein 	Dialogoption "Schon, aber da wäre noch eine Sache zu klären." gibt Empfehlungsschreiben für Zeughaus; ansonsten Magistrat aufsuchen
Isleif Olgardsson 	#Felsteyn 	zwei zufällige Verweise 	ja 	
Asgrimm Thurboldsson	#Breida 	Hjore Ahrensson (#Ottarje)Ragna Firunjasdotter (#Vidsand) 	nein 	einfach reden lassen und freundlich bleiben
Hjore Ahrensson 	#Ottarje 	Beorn Hjallasson (#Angbodirtal)Alrik Derondan (#Phexcaer)Yasma Thinmarsdotter (#Clanegh) 	ja, aber gefälscht	verstirbt nach einem Besuch, daher weder Hetmann erwähnen noch Schuldbuch aus der #Wolfshöhle zeigen
Umbrik Siebenstein 	#Orvil 	Tiomar Swafnildsson (#Brendhil)Beorn Hjallasson (#Angbodirtal) 	nein 	gibt erst Informationen, wenn man den Druiden Gorah (#AP) besiegt hat (Runenknochen aus Truhe in Gorahs Hütte vorzeigen); gibt Empfehlungsschreiben für Tiomar Swafnildsson
Tiomar Swafnildsson 	#Brendhil 	Jurge Torfinsson (#Skjal)Isleif Olgardsson (#Felsteyn)Umbrik Siebenstein (#Orvil) 	ja 	Karte bekommt man nur, wenn man das Empfehlungsschreiben von Umbrik Siebenstein hat
Ragna Firunjasdotter	#Vidsand 	Isleif Olgardsson (#Felsteyn)Swafnild Egilsdotter (Schiff „Hjallandsstolz“)Jurge Torfinsson (#Skjal)Gerbald (#Phexcaer) 	ja 	Karte bekommt man nur, wenn man höflich fragt, ob man sie mal sehen darf - nicht einfordern; man hat nur eine Chance, danach ist sie auf Reisen; NLT-Wiki nennt nur drei Verweise?
Yasma Thinmarsdotter	#Thoss 	Hjore Ahrensson (#Ottarje)Umbrik Siebenstein (#Orvil) 	ja, aber gestohlen	gerade von Clanegh aus umgezogen, dort kennt sie aber schon niemand mehr; Karte wurde ihr von Schwarzmagier gestohlen, aber sie kennt seinen Unterschlupf: #Schwarzmagierruine
Beorn Hjallasson 	#Angbodirtal 	Hjore Ahrensson (#Ottarje)Ragna Firunjasdotter (#Vidsand)Swafnild Egilsdotter (Schiff „Hjallandsstolz“) 	ja 	Karte bekommt man nur, wenn man #Begleiter Erwo aus #Manrin dabei hat oder eine Charisma-Probe besteht; NLT schreibt, dass man "barsch nachhaken" sollte, aber in meinem Spiel rückte er auch bei höflicher Nachfrage die Karte heraus - hoher Charisma-Wert, oder die Tatsache, dass Anführer der Gruppe weiblich war?
Eliane Windenbek 	#Varnheim 	Asgrimm Thurboldsson (#Breida)Swafnild Egilsdotter (Schiff „Hjallandsstolz“)Yasma Thinmarsdotter (#Clanegh) 	ja 	Karte bekommt man nur, wenn man den #Tempel des Namenlosen auf Hjalland ausräuchert; Verweise auf Eliane nur durch die beiden Informanten, die zufällige Verweise geben. Sie kaufte das Kartenstück von Alrik Derondan in #Phexcaer.
Jurge Torfinsson 	#Skjal 	Yasma Thinmarsdotter (#Thoss)Ragna Firunjasdotter (#Vidsand)Swafnild Egilsdotter (Schiff „Hjallandsstolz“)Algrid Trondesdotter (#Hjalsingor)	ja 	Karte bekommt man nur mit Empfehlungsschreiben des Hetmanns; öffnet Tür nur, wenn man an ihn verwiesen wurde
Algrid Trondesdotter	#Hjalsingor 	Asgrimm Thurboldsson (#Breida)Tiomar Swafnildsson (#Brendhil) 	nein, verkauft 	sollte man nicht besuchen, bevor man dem fahrenden Händler Treborn Kolberg begegnet ist (#Bugs), und danach macht es nicht mehr viel Sinn
Swafnild Egilsdotter	Hafen (Schiff "Hjallandsstolz") 	Ragna Firunjasdotter (#Vidsand)Beorn Hjallasson (#Angbodirtal)Tiomar Swafnildson (#Brendhil) 	ja 	Karte bekommt man beim 1. Treffen nur mit Charisma-Probe, beim 2. Treffen immer; um sie zu treffen, muss man an sie verwiesen worden sein, und es müssen mindestens drei Monate vergangen sein; Begegnungschance jedes Mal beim Betreten eines Hafens, man kann also theoretisch einfach vor einem Hafen stehen und es immer wieder versuchen (#Bugs).
Treborn Kolberg 	unterwegs 	Algrid Trondesdotter (#Hjalsingor) 	ja 	Karte bekommt man nur zum Preis von 60 Dukaten; sollte man sofort kaufen, da er in #Clanegh nie anzutreffen ist (#Bugs). Man kann ihm nur begegnen, wenn mindestens drei Monate seit Annahme des Hetmann-Auftrags vergangen sind. Wenn man bereits mit Algrid Trondesdotter (#Hjalsingor) gesprochen hat, kann man ihm nicht mehr begegnen (#Bugs). Es ist sehr wahrscheinlich, Kolberg und dem Skalden Olvir Gundridsson direkt hintereinander zu begegnen (#Bugs).
Olvir Gundridsson 	unterwegs 	bis zu drei zufällige Verweise 	nein 	Man sollte ihm lang genug zuhören, um Verweise zu erhalten. Man kann ihm nur begegnen, wenn mindestens drei Monate seit Annahme des Hetmann-Auftrags vergangen sind. Es ist sehr wahrscheinlich, Olvir Gundridsson und dem reisenden Händler Treborn Kolberg direkt hintereinander zu begegnen (#Bugs).
Einhorn 	Strecke #Felstyn - #Einsiedlersee	 	(ja) 	Beim ersten Treffen sollten die Helden ruhig bleiben (#AP); danach startet ein Timer, der nach einigen Stunden Realzeit abläuft und die zweite Begegnung freischaltet, bei der das Einhorn den Helden eins der noch fehlenden Kartenstücke überreicht (offensichtlich von einem der anderen Informanten gestohlen?).
Schwarzes Auge 	Rundweg um den #Einsiedlersee 	 	nein 	auf einem zu erkletternden Monolithen (#Boni); man erhält einige Informationen, etwa dass man nach 9 Kartenstücken sucht, und dass keines davon in den großen Städten (#Thorwal, #Prem, #Phexcaer) zu finden ist.
==Reiseroute==
siehe NLT-Wiki Region Thorwal NLT-Wiki Spielverlauf
;Letzte Hinweise:
*Nicht vergessen: Bei jedem Tempel abspeichern; Abspeichern außerhalb von Tempeln kostet AP und sollte daher stärker vermieden werden als die Dämonen im Spiel.
*Datum des Spielstarts ist 17. Praios 15 Hal, der Orkangriff findet am 27. Peraine 17 Hal statt, aber #Game Over ist bereits am 17. Peraine 17 Hal, 0 Uhr.
;Reise:
#Start in #Thorwal, erst einmal durch die Stadt laufen, um die automatische Karte aufzudecken.
##Tavernenbesuch, sobald diese geöffnet hat. Informationen vom Tavernenbesitzer erfragen; falls dieser zu beschäftigt ist, Taverne verlassen und andere Taverne aufsuchen. Gibt der Tavernenbesitzer Informationen heraus, taucht ein Ausrufer auf, der auf die Queste des Hetmanns hinweist.
##Hetmann aufsuchen (an der Westküste der Karte das nördlichste Haus) und Auftrag akzeptieren. "Eine Frage" auswählen, man erhält einen Schrieb für das Zeughaus, in dem man sich für 30 Dukaten ausrüsten darf (nicht viel, reicht aber für die ersten Rüstungsteile). Hetmann verweist immer auf den #Informanten Isleif Olgardsson in #Felsteyn.
##Herberge aufsuchen, Magier den 2. Stabzauber sprechen lassen, und Schlafen gehen (das Zeughaus hat vermutlich schon geschlossen).
##Zeughaus aufsuchen (im Osten der Karte das Haus direkt nördlich der Herberge "Goldener Aal") und Ausrüstung aussuchen
##Beim Krämer Ardo Stoerrebrandt-Grassberg (südwestlichstes Händler-Haus) überflüssige Teile der Startausrüstung verkaufen sowie zwei Dietriche, eine Schaufel und zwei Seile kaufen.
##Eigenes Startvermögen beim Waffenhändler Grollo, Sohn des Gumblad (im Westen der Stadt nahe der südlichen Brücke) in Ausrüstung umwandeln, dabei auch diverse Dolche und Messer im Inventar verkaufen.
###Zwingfeste aufsuchen (das südwestlichste Haus) und sich bereiterklären, Meister Dramosch bei seinem Problem zu helfen - der erste Dungeon-Besuch
##Sobald wie möglich bei Herbergen-Besuch Magier den 3. und 4. Stabzauber sprechen lassen.
##Irgendwann Taverne "Vier Winde" (von den westlichsten Tavernen die Zweitsüdlichste) aufsuchen und dort bleiben, bis jemand die Geschichte vom #Totenschiff erzählt.
##Vor Aufbruch aus Thorwal die restlichen Teile der Grundausrüstung kaufen, siehe #Gewöhnliche Gegenstände.
#Richtung #Daspota reisen (zuerst nach #Vaermhag, dann nach #Varnheim, schließlich nach #Daspota). Man könnte einen Teil der Reise auch per Schiff zurücklegen, aber bei Landreise hat der Heiler gleich mal Gelegenheit, die ersten Kräuter zu sammeln.
##Im Piratennest einfach beleidigend antworten, in fast jedem Haus (bis auf das Kartenhaus und einige Wohnhäuser) lässt sich so ein Kampf beginnen - und Kampf-AP sind einer der zwei Gründe, hier zu sein.
##Der zweite Grund sind vier #Magische Waffen, die sich im Tätowierer-Haus (Kurzschwert, Sichel) und im Haus der Kapitäne (Bastardschwert, Orknase) finden. Die Orknase geht an unseren Zwerg, das Kurzschwert an den Waldelfen, die Sichel an den Auelfen, und das Bastardschwert kann verkauft werden.
##Wer Daspota vollständig plündern will, muss mehrfach nach #Varnheim reisen, um dort zu verkaufen; in diesem Fall sollte der Tätowierer als Erstes geräumt werden, um die Pflanzenkunde-Sichel beim Heiler der Gruppe unterzubringen, und damit auf der Reise von und nach #Varnheim eine bessere Ausbeute an Kräutern zu haben.
##Von #Daspota reisen wir nach #Rybon, und begegnen dabei einer sterbenden Zwergin, die uns den Hinweis auf die #Daspota-Schatzhöhle gibt.
##Von #Rybon aus reisen wir also über den Gebirgspass Richtung #Thoss, und plündern dabei die #Daspota-Schatzhöhle; dort suchen wir neben den Kampf-AP nach dem magischen Kettenhemd (#Magische Rüstungen), das unser Zwerg dann bekommt.
##Von #Thoss aus reisen wir den Gebirgspfad wieder zurück nach #Rybon. Dabei nicht versuchen. über die Schlucht zu springen, dabei können Helden verloren gehen.
#Gut ausgerüstet können wir uns jetzt endlich der Hauptqueste widmen. Von #Rybon geht es über #Daspota, #Varnheim #Auplog und #Vilnheim nach #Oberorken (mit eigentlichem Ziel #Felsteyn, wo der erste der #Informanten wartet).
##In #Oberorken räumen wir im Vorbeigehen die #Zwergenmine (in der westlichsten Gebäudereihe das Nördlichste) aus - nicht so sehr wegen den Dukaten, sondern wegen den Zwergengegnern, die ordentlich AP wert sind. Vorsicht vor den Zwergenveteranen am Ende, hier nicht mit Magie geizen.
##Zwischendrin etwas im Ingerimm-Tempel spenden - wir haben genug, und wir wollen in Zukunft vielleicht noch eine weitere magische Waffe.
##Jetzt nach #Felsteyn; auf dem Weg bemerken wir hoffentlich den orkischen Monolithen und können ihn zerstören (#AP). Falls nicht, müssen wir die Strecke #Oberorken - #Felsteyn wohl noch ein paar Male ablaufen...
##Zuerst in Taverne nach dem #Informanten erkundigen
##Genanntes Haus aufsuchen, freundlich mit dem alten Mann plaudern; er rückt zwei weitere Namen und ein Kartenstück heraus. Da die beiden Genannten zufällig ausgewählt werden, unterscheidet sich ab hier die Reiseroute bei jedem Spiel ein wenig. Mir wurden hier Asgrimm Thurboldsson in #Breida und der Druide Umbrik Siebenstein in #Orvil genannt.
##Weiterreise Richtung #Einsiedlersee, auf dem Weg dorthin treffem wir hoffentlich das Einhorn (#AP).
##Den Rundgang um den See machen, bis man das Schwarze Auge auf dem Monolithen gefunden hat (#Boni). In den Sümpfen wird man vermutlich Ausrüstung verlieren, daher eventuell bei der Hütte des Einsiedlers vorher abspeichern (kostet AP!). Wir kehren mehrmals um und lassen jeden Helden klettern.
##Nach dem Rundgang geht es nach #Phexcaer, wir hoffen darauf, Greifen zu begegnen (#AP) und eine Gruppe Orks zu bekämpfen, die ein magisches Amulett dabei haben (#Magische Gegenstände).
##In #Phexcaer den Tempel des Güldenen aufsuchen (der westlichste Tempel), das Brot ablehnen, woraufhin Ektor Gremob eine nächtliche Einladung in seine Villa (zwei Felder nördlich des Peraine-Tempels, welcher der zweite Tempel im Westen ist) aussprechen sollte. Dort Kampf gegen 4 Streuner, zurück im Tempel dann auch ein Kampf gegen 4 Streuner (AP).
###Begleiterin Harika in der Taverne Schnapphahn (westlich der Brücke) anheuern, und im nahegelegenen Tempel gleich wieder nach Hause schicken, um #Boni zu erhalten.
#Von #Phexcaer aus dann Richtung #Breida über #Vilnheim, #Auplog, #Fährstation Angbodirtal, #Rukian, #Fährstation Tjoila und #Tjoila.
##Wie immer zuerst in der Taverne fragen
##Haus des #Informanten aufsuchen, freundlich die Geschichte seines Vorfahren anhören, irgendwann nach Hyggelik fragen - er nennt daraufhin zwei Namen: Hjore Ahrensson in #Ottarje und Ragna Firunjasdotter in #Vidsand.
#Aufbruch Richtung #Ottarje, über #Serske, #Thorwal, #Vaermhag, #Varnheim.
##Möglichst per Schiff reisen, um Zeit zu sparen, #Thorwal hat mögliche Verbindungen nach #Vaermhag und #Varnheim, #Vaermhag nach #Varnheim, und #Varnheim nach #Ottarje; eventuell lohnt es sich auch, von #Varnheim über #Ljasdahl nach #Ottarje zu fahren.
##Nimmt man doch die Landroute über #Daspota, sollte man das Dungeon #Verfallene Herberge erst mal ignorieren oder zumindest die dortigen #Rezepte liegenlassen, die verbrauchen sonst den Rest des Spiels wertvolle Inventarplätze.
##In #Ottarje geht es in die Taverne, nach unserem #Informanten fragen.
##Ist Hjore Ahrensson gefunden, darf man nicht den Hetmann erwähnen (oder das Schuldbuch aus der #Wolfshöhle zeigen, falls man dieses bereits besitzt) - wir können nur einmal mit ihm reden, denn er stirbt offenbar bereits Sekunden nachdem er die Tür im Zorn geschlossen hat. Einzig die Frage nach Hyggelik bringt etwas, und zwar ein Kartenstück (gefälscht, aber trotzdem #AP) sowie die Namen dreier #Informanten: Beorn Hjallasson in #Angbodirtal, Alrik Derondan in #Phexcaer (eine falsche Spur) und Yasma Thinmarsdotter in #Clanegh.
#Von #Ottarje aus nehmen wir den Gebirgspass nach #Orvil.
##Auf der Reise finden wir hoffentlich das Dungeon #Wolfshöhle (Fährten folgen), aus der wir neben AP den Silberhelm (#Magische Rüstungen), das Amulett mit dem gelben Kreuz (#Magische Gegenstände) sowie das Schuldbuch mitnehmen (Letzteres per "Gegenstand benutzen" lesen: #AP). Falls nicht gefunden, muss man den Pass leider nochmals bereisen...
##Von #Orvil aus reisen wir zuerst nach #Ala, um auf der Reise den Kampf gegen die Hunde auszufechten (Hunde-Spuren verfolgen; #AP)
##Sofortige Rückreise nach #Orvil, von dort aus nach #Rovik weiterreisen, um dem Schäfer gegen die Wölfe zu helfen (#AP).
##Wieder zurück nach #Orvil, dort nun in Taverne nach dem #Informanten Umbrik Siebenstein erkundigen.
##Siebenstein gibt den Auftrag, den Druiden Gorah auszuschalten, der nahe eines Gebirgspfades lebt. Zur Auswahl stehen der Weg nach #Skjal oder der Rückweg nach #Ottarje, den wir wählen.
##Im Kampf gegen Gorah könnten wir damit warten, den Druiden zu töten, bis der Heshthot erscheint - aber es an den Kampf-AP nichts ändert, konzentrieren wir uns darauf, den Druiden so schnell wie möglich auszuschalten (Vorsicht, Horriphobus-Gefahr! Eventuell auf Distanz warten, bis dieser sich mit Blitz leergezaubert hat und in den Nahkampf geht). Nach dem Sieg plündern wir die Hütte, lassen aber die Truhe in Ruhe - die hat einen fiesen Giftdorn, mit dem wir beim nächsten Besuch der Hütte beschäftigen.
##Wir werden automatisch nach #Orvil zurückgebracht, haben aber den Runenknochen, den Siebenstein sehen möchte, noch nicht. Also Dungeon-Anführer nach vorne stellen, im Tempel abspeichern und wieder Richtung Ottarje laufen. Bei der Hütte angekommen plündern wir diesmal die Truhe (insbesondere den Ring - #Magische Gegenstände) und wandern wieder nach #Orvil zurück (nach Nachtlager "umkehren" auswählen). Falls der Dungeon-Anführer den Giftdorn auslöst, kann man versuchen, ihn zu heilen - oder neuladen.
##Siebenstein tauscht den Runenknochen gegen ein Empfehlungsschreiben für den #Informanten Tiomar Swafnildsson in #Brendhil. Desweiteren verweist er auf Beorn Hjallasson in #Angbodirtal (wissen wir schon).
#Nächstes Ziel ist #Brendhil, dafür nach #Rovik (Kletterausrüstung und guter Klettern-Talentwert ist hier Pflicht!) reisen, von dort Schiff nach #Manrin nehmen; eventuell verschönert ein Piraten-Angriff die Fahrt.
##In #Manrin könnten wir einen Streuner anheuern, der uns das Erlangen des Kartenstücks in #Angbodirtal erleichtert - wir wollen aber die #AP nicht teilen, zudem müssten wir dann auf die Zeit achten - er bleibt maximal zwei Monate bei der Gruppe.
##Landreise nach #Brendhil, dabei hoffen wir das Dungeon #Piratenhöhle zu finden. Wer möchte, kann mit ein wenig hin- und herreisen die Höhle vollständig plündern, wirklich nötig sollte das zu diesem Zeitpunkt nicht mehr sein (verkaufen kann man in #Brendhil übrigens nur Krämerwaren, für den Rest muss man nach #Manrin zurück oder die Insel verlassen). Wichtig sind die AP durch die Kämpfe und das Öffnen der Türen und Truhen.
##In #Brendhil gibt es keine Tavernen, deswegen muss man das Haus des #Informanten suchen - wenn man den Ort betritt, ist es das zweite Haus links.
##Tiomar Swafnildsson gibt die Karte heraus, wenn man das Empfehlungsschreiben von Siebenstein zeigt. Außerdem verweist er auf Jurge Torfinsson in #Skjal, Isleif Olgardsson in #Felsteyn (kennen wir schon), und Umbrik Siebenstein in #Orvil (ach wirklich... derjenige, dessen Empfehlungsschreiben wir ihm gerade gezeigt haben?!).
#Verlassen wir die Insel nun Richtung #Vidsand, via Schiffsreise über #Overthorn.
##In #Vidsand wieder mal in die Taverne, um nach dem lokalen #Informanten zu fragen - man findet sie im Nördlichen der beiden Westlichsten Häuser.
##Ragna Firunjasdotter nennt als weitere Kontakte Isleif Olgardsson in #Felsteyn (kennen wir schon), Swafnild Egilsdotter auf dem Schiff „Hjallandsstolz“ (ab jetzt in jeder Stadt den Hafen besuchen), Jurge Torfinsson in #Skjal (wissen wir schon) und Gerbald in Phexcaer (eine falsche Spur). Sie überlässt den Helden sogar ein Kartenstück, wenn man höflich fragt, ob man sie mal sehen darf (nicht einfordern - man hat nur diese eine Chance, danach ist sie auf Reisen).
#Die nächste der bisher bekannten #Informanten lebt angeblich in #Clanegh, also reisen wir über #Tyldon dorthin.
##In #Clanegh finden wir keine Spur der Gesuchten - niemand kennt sie, obwohl sie hier noch vor kurzem gelebt hat. Den wahren Wohnort kennt nur derjenige der #Informanten, der in #Skjal lebt. Eine wahre Meisterleistung im Game Design!
##Völlig ahnungslos reisen wir also erst nach #Liskor, dann nach #Thoss, wo wir rein zufällig in eine Taverne gehen und uns nach Yasma Thinmarsdotter erkundigen. Sie wohnt direkt westlich der Herberge, und kann uns zwei Namen nennen: Hjore Ahrensson in #Ottarje (kennen wir schon) und Umbrik Siebenstein in #Orvil (kennen wir schon). Ihr Kartenstück wurde von einem Schwarzmagier gestohlen, aber sie weiß, wo er lebt - in der #Schwarzmagierruine auf dem Weg nach #Rybon.
##Auf dem Gebirgspass nach #Rybon findet man jetzt das Dungeon #Schwarzmagierruine, wo man außer dem gesuchten Kartenstück auch noch ein Amulett findet (#Magische Gegenstände).
##Nach Verlassen des Dungeons landet man sofort in #Rybon, kann dort aber nicht verkaufen, daher Weiterreise nach #Varnheim über #Daspota.
#Von #Varnheim geht es Richtung #Angbodirtal über #Auplog und #Fährstation Angbodirtal.
##Vielleicht hat man auf der Reise Glück und begegnet dem #Informanten Treborn Kolberg, dem man sofort sein Kartenteilstück abkaufen sollte (#Bugs). Er erwähnt, dass er es von Algrid Trondesdotter in #Hjalsingor gekauft hat.
##Trifft man den Händler, trifft man sehr wahrscheinlich auch den Skalden (#Bugs). Hyggelik erwähnen, daraufhin die Hyggelik-Saga anhören, sowie ein Lied über Hetmann Tronde, und der Skalde erwähnt zwei Namen von #Informanten: Eliane Windenbek in #Varnheim und Tiomar Swafnildsson in #Brendhil (kennen wir schon).
##In #Angbodirtal ab in die Taverne, der Gesuchte findet sich im Südlichsten der östlichen Häuser.
##Beorn Hjallasson erwähnt drei #Informanten: Hjore Ahrensson in #Ottarje (kennen wir), Ragna Firunjasdotter in #Vidsand (kennen wir) und Swafnild Egilsdotter auf dem Schiff „Hjallandsstolz“ (wissen wir). Außerdem überlässt er ein Kartenstück, wenn man nachfragt und die Charisma-Probe gelingt (NLT-Wiki sagt, dass man "barsch" nachfragen sollte, ich blieb höflich und er gab mir die Karte. Die Gruppe wurde von einer Frau angeführt, vielleicht macht das einen Unterschied?).
#Nächstes Ziel: Wieder nach #Varnheim zurück, aber über die Südroute, damit wir möglichst viele Häfen anschauen können: #Rukian, #Fährstation Tjoila, #Thorwal, #Vaermhag (idealerweise mit Schiff reisen).
##In #Varnheim wie üblich in der Taverne nachfragen.
##Eliane Windenbek lebt im nördlichsten Haus der Stadt und hat es geschafft, sich die Haare blau zu färben. Sie nennt drei #Informanten: Asgrimm Thurboldsson in #Breida (kennen wir), Swafnild Egilsdotter auf dem Schiff „Hjallandsstolz“ (wissen wir), und Yasma Thinmarsdotter in #Clanegh (kennen wir). Desweiteren bietet sie ein Kartenstück, das sie in Phexcaer von Alrik Derondan gekauft hat, als Belohnung einer Queste: Den #Tempel des Namenlosen auf Hjalland ausräuchern.
##Wir reisen wieder nach #Thorwal, um von dort ein Schiff nach #Prem zu nehmen - denn wir brauchen einen Hebeldrücker für den #Tempel des Namenlosen auf Hjalland (zumindest laut NLT-Wiki - dies funktioniert in der englischen Version von gog.com jedoch nicht).
##In #Prem besuchen wir zuerst die #Verlassene Mine. Hier könnte man durch einen Exploit (#Bugs) #AP schinden, machen wir aber nicht.
##Als Nächstes heuern wir den #Begleiter Garsvik Thorfinsson in der Taverne Pottwal an (erste Taverne östlich der nördlichen Brücke).
##Jetzt heißt es, auf ein Schiff nach #Ottarje zu warten, um von dort dann direkt nach #Ljasdahl weiterzufahren.
##Auf der Insel Hjalland angekommen, reisen wir auf dem Rundweg um die Insel, bis wir das Dungeon #Tempel des Namenlosen finden (Pfad folgen). Dort fingern wir die Statuen des Namenlosen an, bis er auf uns aufmerksam wird (#Boni), zerschlagen sie dann, finden den Stirnreif (#Magische Gegenstände) und den Goldenen Schild (#Magische Rüstungen), und nehmen schließlich die kleine Statuette des Hohepriesters als Beweis für Eliane Windenbek mit.
##Rückreise per Schiff nach #Varnheim, womöglich über #Ottarje. Garsvik Thorfinsson im nächstgelegenen Tempel ausladen.
##Zurück in #Varnheim erhalten wir von Eliane Windenbek ein Kartenstück. Es fehlen uns jetzt noch zwei Stücke (dass eines gefälscht ist, sieht man an der unterschiedlichen Färbung jetzt gut).
#Der nächste der #Informanten lebt in #Skjal; per Schiff reisen, in jedem Hafen nachschauen, ob Swafnild Egilsdotter (#Informanten) anwesend ist.
##Trifft man sie tatsächlich, kann man auch mit hohem Charisma nicht sicher sein, dass sie ihre Karte sofort herausrückt; in diesem Fall muss man auf die 2. Begegnung warten. Die drei Namen, die sie nennt (Ragna Firunjasdotter in #Vidsand, Beorn Hjallasson in #Angbodirtal und Tiomar Swafnildson in #Brendhil) sind für uns jedenfalls nutzlos.
##Auf der Reise, auch an der Küste entlang, kann das Schiff von einem Krakenmolch überfallen werden. Sollte dabei weder ein Held noch Ausrüstung verloren gegangen sein, kann man sich über die zusätzlichen #AP freuen.
##Sollte man noch nicht auf das #Totenschiff getroffen sein, lohnt es sich, von #Varnheim aus nach #Thorwal zu reisen, um von dort die Hochseeroute nach #Prem zu nehmen.
##Die im #Totenschiff befreite #Begleiterin Ardora von Greifenfurt wird in #Prem im nächsten Tempel wieder ausgeladen.
##Trifft man in #Prem ein zweites Mal im Hafen auf Swafnild Egilsdotter, hat sie sich an das Kartenstück erinnert und bietet an, die Gruppe mit nach Hause (#Aryn) zu fahren, um es zu holen; dies sollte man annehmen. Danach bietet sie an, die Gruppe an verschiedenen Häfen abzusetzen: Prem, #Skjal, #Ottarje. Wir entscheiden uns natürlich für #Skjal.
##In #Skjal erkundigen wir uns zuerst in einer Taverne, wo der letzte Gesuchte der #Informanten wohnt: Zweites Haus nördlich der Brücke.
##Jurge Torfinsson spricht die Gruppe bereits in der Taverne an und nimmt sie mit nach Hause, wo er gegen Vorlage des Empfehlungsschreibens des Hetmanns sein Kartenstück herausrückt und vier weitere #Informanten nennt (da unsere Karte jetzt komplett ist, ist dies natürlich nutzlos für uns): Yasma Thinmarsdotter (#Thoss), Ragna Firunjasdotter (#Vidsand), Swafnild Egilsdotter (Schiff „Hjallandsstolz“), Algrid Trondesdotter (#Hjalsingor).
#In meinem Testspiel ist jetzt der 10. Tsa 15 Hal, und die Gruppe hat die komplette Karte; wir könnten jetzt nach #Hyggeliks Ruine zwischen #Phexcaer und #Vilnheim suchen gehen, aber vorher gibt es noch einige #Dungeons, die wir aufsuchen wollen: Die #Spinnenhöhle zwischen #Ottarje und #Skjal, die #Drachenhöhle auf Runin, die #Goblinhöhle zwischen #Orkanger und #Felsteyn, und die #Orkhöhle zwischen #Skelellen und #Phexcaer. Ganz zuletzt, bevor wir den Orkchampion bekämpfen gehen, wollen wir dann auch noch die #Verfallene Herberge zwischen #Ottarje und #Daspota räumen.
##Zuerst ein Schiff nach #Runinshaven, von dort Landreise nach #Leuchtturm Runin; falls wir die #Drachenhöhle auf dem Hinweg nicht entdecken, haben wir auf dem Rückweg noch eine Chance. Aus der Höhle nehmen wir jedenfalls den Kraftgürtel, ein magisches Amulett (#Magische Gegenstände), ein magisches Schwert, und den magischen Wurfdolch (#Magische Waffe) mit. Sowie natürlich die #AP dafür, dem Drachen geholfen zu haben.
##Schiffsreise nach #Skjal, eventuell über #Prem. Nächstes Ziel: Die #Spinnenhöhle zwischen #Skjal und #Ottarje. Die dort zu findenden RS-Stirnreifen behalten wir, den Speer hingegen verkaufen wir.
##Schiffsreise nach #Varnheim, dann über #Auplog und #Vilnheim nach #Oberorken, um von dort Richtung #Einsiedlersee zu laufen und hoffentlich den Riesenlindwurm (#AP) zu bestaunen.
##Weiter nach #Felsteyn, von dort aus den Gebirgspass nach #Orkanger nehmen, in der Hoffnung, das Banditenlager sowie das Dungeon #Goblinhöhle zu finden.
##Auf der anderen Seite des Gebirges weiter nach #Clanegh, um nach dem Tatzelwurm zu suchen (#AP). Von dort Richtung #Thoss via #Liskor, falls wir immer noch nicht den orkischen Monolith gefunden haben.
##Die Route wieder zurück nach #Orkanger und von dort wieder über die Berge nach #Felsteyn. Nächstes Ziel ist die #Orkhöhle (wie auch immer man durch reine ingame-Informationen darauf kommen sollte, dass man danach suchen muss - denn die Höhle ist nicht optional), dafür haben wir zwei Möglichkeiten:
###Über #Oberorken und #Vilnheim nach #Phexcaer, um von dort aus nach #Skelellen zu reisen, und dabei hoffentlich das Dungeon zu finden. In Sümpfen dabei wahrscheinlich #Gegenstandsverlust (Gewandtheits-Proben) - neuladen, wenn etwas Wichtiges verloren geht. Falls die Gruppe zuviel wertvolle Gegenstände mit sich herumträgt und der Sumpf daher immer etwas Wichtiges erwischt, man aber das Letzte der #Rezepte noch haben möchte: Einzelperson (Reise-Anführer bietet sich an) abspalten und nach Süden schicken, während der Rest in Phexcaer bleibt (darauf achten, dass jeder Held mit mindestens fünf Proviantpaketen versorgt ist, und dass die Artefakte der Einzelperson an die anderen Helden verteilt wurden). Auf dem Weg alles ignorieren, soweit möglich, nach einigen Tagen dann durch den Sumpf, die Elfe treffen und sich das Rezept aushändigen lassen. Dann wieder zurück nach #Phexcaer.
###Über #Oberorken und #Vilnheim nach #Auplog, um von dort die Route nach #Skelellen abzulaufen: #Fährstation Angbodirtal, #Rukian, #Fährstation Tjoila, #Tjoila, #Breida, #Peilinen, #Rovamund, #Nordvest, #Kravik, und schließlich #Skelellen (zwischen #Nordvest und #Kravik findet man einen toten Wanderer, der ein Amulett dabeihat - #Magische Gegenstände). Von dort aus die Strecke nach #Phexcaer beschreiten, dann findet man das Dungeon #Orkhöhle noch vor dem Sumpf, und kann nach dem Verlassen des Dungeons darüber freuen, dass man direkt ohne weitere Umstände nach #Phexcaer gelangt.
##Von #Phexcaer aus suchen wir jetzt endlich nach Hyggeliks Schwert, und reisen daher Richtung #Vilnheim. Mit genügend Kartenteilen und einem kompetenten Reise-Anführer sollte die Burgruine problemlos zu finden sein.
##In #Hyggeliks Ruine laufen wir das Dungeon ab, ohne dabei Goldmünzen einzustecken (#Game Over), und lassen uns schließlich vom Zombie Hyggelik dessen Schwert überreichen.
##In #Vilnheim angekommen ist unser nächstes und letztes Ziel die #Verfallene Herberge, also reisen wir mal wieder über #Auplog und #Varnheim nach #Daspota, um von dort aus Richtung #Ottarje aufzubrechen, bis wir auf die Verfallenen Herberge stoßen und dort übernachten. In der Herberge finden wir nicht nur die restlichen #Rezepte, sondern auch den Silberstreitkolben für unseren Zwerg (#Magische Waffen), 4 Totenkopfgürtel und 4 Stück magischer Silberschmuck (#Magische Gegenstände). 
##Das letzte Dungeon ist abgegrast, und unser Inventar voll. Es ist der 6. Praios 16 Hal, wir haben noch mehr als ein Jahr zum Herumreisen und #AP verdienen, sollten dabei aber alles vermeiden, was einen #Gegenstandsverlust auslösen könnte - insbesondere Sümpfe, aber auch Schiffsreisen. Die Jagd zuischen #Serske und #Breida bietet sich an. Wenn man das Dukatenvermögen nach Sternenschweif transferieren möchte, kann man zwischendrin auch mal zum Kräuterhändler in #Phexcaer gehen und die wertvollsten Kräuter einkaufen.
##Sobald wir dazu bereit sind, können wir uns auf die Strecke #Einsiedlersee - #Phexcaer begeben und dort auf die Orks warten, um ihren Champion mit Grimring in der Hand herauszufordern. Es ist dabei durchaus möglich, aber rollenspielerisch unsinnig, alle im Kampfbildschirm anwesenden Orks zu töten (unsinnig deswegen, weil dies ein Heerlager sein soll, und daher nicht nur ein paar Dutzend, sondern einige Hundert oder sogar Tausende Orks anwesend sein dürften).
##Nach dem Endkampf kann man nochmals speichern, und diesen wohlverdienten Speicherstand dann in Sternenschweif importieren.
==Fazit und Danksagungen==
Angesichts der flachen Story, fast nicht vorhandener Rollenspielmöglichkeiten, diverser #Bugs und Exploits, sowie mit einem Blick auf #Fragwürdige Programmteile, stellt sich mir die Frage, wie dieses Produkt damals so erfolgreich sein konnte. Ich kann es mir nur mit fast nicht vorhandener Konkurrenz sowie dem Werbeeffekt von DSA erklären. Der einzige Grund, dieses Spiel heute noch anzufassen, ist es mMn, die diversen magischen Gegenstände und #Boni für das Spielen in Sternenschweif einzustecken, sowie in der Lage zu sein, die Heldengruppe komplett selbst auf die in Sternenschweif erwartete Stufe zu steigern.
Nichtsdestotrotz möchte ich mich bei den begeisterten Schicksalsklinge-Spielern bedanken, die ihre Erkenntnisse über Jahrzehnte hinweg in Crystals DSA-Foren und neuerdings auch im NLT-Wiki zusammengetragen haben. Ohne diese Vorarbeit wäre das Schreiben dieser Lösung um einiges mühseliger und das Endergebnis weitaus weniger informativ gewesen.