nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Env xen healpool

This is a pool with healing liquid from Xen. This entity heals player when the player touches it. This entity is currently unfinished (see Bugs/LimiLimitations), it's more preferable to use with model and some logic (just like with larger pools at some levels).
Represented by class CPropXenHealPool.
==Keyvalues==
==Bugs/Limitations==
===Collision bugs===
All interactions are based on bounding box of this entity. The problem is that it doesn't change size of bounding box depending on model size. It doesn't cause many issues if the model is smaller than the bounding box. It will cause many issues if model is bigger than the bounding box.
File:Healpoolbugim3.jpg| frame |Horrible model size (the bounding box does not cover the model completely).
File:Healpoolbugim2.jpg| frame |Bad model size (the model is a bit bigger).
File:Healpoolbugim1.jpg| frame |Excellent model size (the bounding box covers the entire model).
The issue is that model has no collision outside the bounding box. This bug results in the player getting stuck in the model when touching the box (the same for NPCs). Raycast bullets will also fly through the entity if the player is not looking at the box.
File:Healpoolbugim4.jpg| frame |Example in ajJ9o video.
File:Healpoolbugim5.jpg| frame |Example in v9Ncc video.
Even with proper model size, physics objects still completely ignore this entity.
File:Healpoolbugim6.jpg| frame |Example with .
===HUD issues in team deathmatch===
Team Deathmatch uses different HUD colors depending on which team the player is on. This entity will always change the HUD color to yellow when healing player.
File:Healpoolbugim7.jpg| frame |Example with green color.
===Not complitable with and color correction===
Disables your own screen overlay and enables itown. Will turn on your own screen overlay back if player will not touch this entity. The same for color correction.
Env xen healshower

right | 200px
 This is unfinished entity that supposed to be a heal shower from Interloper chapter. You are not able to use this entity as any attempt to use it will crash the game, even if a will spawn this entity, the game will crash anyway, even if didn't spawn it. The chapter uses with some logic instead of this entity. All inputs and outputs are same as CBaseAnimating, the same for keyvalues, except Healing Rate (healRate) which takes a float value to set the healing rate.
Represented by class CPropXenHealShower.
Env xen portal

This is xen portal that teleports xen fauna. Essentially, this is a duplicate of , but with additional effects and abilities.
Represented by class CEnv_XenPortalMaker.
==Keyvalues==
 
 
 
 
: Values for disposition are:
:* D_HT: Hate
:* D_FR: Fear
:* D_LI: Like
:* D_NU: Neutral
:* 80: Default
:* 20: Small Headcrab
:* 40: Headcrab
:* 80: Alien Slave
:* 90: Houndeye
:* 100: Alien Grunt
:* 110: Bullsquid
 
 
 
 
==Flags==
==Inputs==
==Outputs==
==Dedicated ConVars==
==See also==
*
*
*
*
*
Env xen portal template

This is xen portal that teleports xen fauna. Essentially, this is a duplicate of , but with additional effects and abilities.
Represented by class CEnv_XenPortalTemplate.
== Keyvalues ==
 
:* 0 : Yes
:* 1 : No
:* 2 : Don't Care
:* 0 : Nearest
:* 1 : Farthest
:* 2 : Don't Care
:* 80: Default
:* 20: Small Headcrab
:* 40: Headcrab
:* 80: Alien Slave
:* 90: Houndeye
:* 100: Alien Grunt
:* 110: Bullsquid
 
 
 
 
==Flags==
==Inputs==
==Outputs==
==Dedicated ConVars==
==See also==
*
*
*
*
*
Env xen pushpad

This is Xen Trampoline, the Xen flora that propelling anything who steps onto it into the air. The game uses it as a jump pad that allows the player to jump high. Works with player and physics objects.
Represented by class CPropXenPushPad.
== Keyvalues ==
==Outputs==
== Bugs/Limitations ==
====Doesn't work with NPCs====
It completely ignore any type of NPC, they just go throught this entity. Probably was never implemented on purpose due to possible problems with NPCs navigation.
====Disappears in multiplayer====
The model of this entity sometimes disappear, the entity still work however. It seems to be a client side issue, because it can disappear for one player, but not for other players. Fixes sometimes after respawn.
File:EnvXenPushpadMPBug.jpg| frame |Example in .
====No collision====
This entity never solid due to many reasons, just don't care about this issue. Don't try to use combinations with , it will be unstable.
====Weak ragdoll push====
For unknown reasons, the impact on ragdolls is extremely weak compared to normal physical objects.
Enveloping

category:Modeling
Enveloping, better known as skinning, is the process of associating a model's Mesh vertices with the bones Bones in its Skeleton. When the skeleton articulates, the mesh's vertices will follow the specific bone(s) they are associated with, thus deforming the mesh to attain a different pose. When a vertex is associated with more than one bone, the influence of each bone on the vertex can be relatively weighted against each other.
 
==Guidelines==
; Quick start: For a Rigid model the model editor's SMD exporter should create a rootbone and envelope your mesh to it automatically. If you need to realign the mesh's Position in relation to its placementOrigin, this can be done in QC; see $autocenter.
; Editable data: The envelope and weightmap data is configured in a model editor and exported to the mesh's SMD triangles block.
; Parentbone: Every vertex in the mesh must be assigned to a specific Parentbone. The bone's index is used rather than its name, so if there is only one bone the parentbone is always "node 0".
; Weightmap: For models with a jointed skeleton, each part of the mesh (a group of vertices) needs to be "parented" to the relevant bone. A given vertex can be attached to more than one bone, in which case the Weightmap data is used to "blend" the vertex's position relative to both bone positions. Jointed collision model convex hulls must not be enveloped to more than one bone, and so don't need any weightmap configuration data.
; Bonemerge: Sub-models (eg w_weapons) and Sub-meshes must be enveloped to the skeleton of their parent model to ensure that they align, move and deform correctly. This is usually done using the Bonemerge method (see Creating worldmodels from viewmodels).
==Tooltips==
* Enveloping in XSI : see
** Rigging_your_Custom_Character#Understanding_XSI_envelopes_and_weights
** Rigging_your_Custom_Character#Enveloping
** XSI_Animation#Connecting_bones_to_"skin" 
** Model_Creation_Overview#Enveloping_the_mesh_to_your_skeleton 
** Weight_Map_Editing 
** Replacing_HL2DM_player_models_with_XSI_Mod_Tool 
** Character_Setup_Overview#Envelope_the_Character_Mesh_to_the_Skeleton
** XSI_Beginner_Tutorial#Freeze (apparently both Freeze and FreezeM clear the weightmap)
* Enveloping in 3DS :
* Enveloping in Blender :
* etc
Environmental Lighting, Sun, Weather, & Outdoors

Topics directly relevant to making outdoor areas. (For general mapping help, see :Category:Level Design.)
==Articles==
*Skybox (2D) — basic skies
*3D Skybox — adding items (such as buildings) to the skybox
*Displacements — terrain (such as hills, cliffs, caves, and non-flat grass)
*Precipitation issues — to make sure your rain/snow works right.
==Entities==
*light_environment - Both Direct and Diffuse light coming from the skybox ("toolsskybox" texture).
*env_sun - places a glow sprite in the skybox to represent the sun itself.
*shadow_control - necessary to control the dynamic shadows cast by light_environment.
*func_precipitation - brush-based entity for rain or snow.
*func_viscluster - for merging visleafs in large, open areas.
*For nature props check the props_foliage folder in Hammer Model Browser.
==Materials==
*Search for nature in the Hammer Material Browser.
*For smooth transitions between two types of material, such as grass to sand, use alpha blending with blend materials.
==See also==
*Water
*Soundscapes
*Dust, Fog, & Smoke
*Lightning
*Sky List
==External links==	 
*Using env_sun 
*Adding HDR Lighting 
Category:Hubs
Eo/Doors

La stacio de pordoj-rilataj artaĵoj kaj artikoloj.
== Estaĵoj ==
*
*
*
* 
* 
* 
* Pordoj povas ankaŭ kreiĝi per multaj aliaj movantaj estaĵoj.
== Ankaŭ vidu ==
* 
* 
*
Eo/Entity limit

Formito el rezonoj de memorasigno, estas limigo al kvantito de ke povate estrebliĝi de Source.
The combined size (in bytes) of a map's entity data should also be considered, even if the number of entities is within safe limits. Multaj kvantitoj da entdata povas noteble longtempe ŝutiĝi el servilo al malservilo. Tio eble kaŭzi erarhaltojn.
== limoj ==
The default edict limit is 900, but this can be raised to 2048 by editing the mod's to include .This can safely be done for singleplayer mods, but should not be relied upon for multiplayer maps for existing games.
In , the limit has been raised to 8192.
== limoj ==
Maksimumo de 4096 estaĵoj povas ekzisti unuope. Tiu sumo disiĝos al du grupoj de 2048:
# Non-networked entities, which exist only on the client or server (e.g. death ragdolls on client, on server).
# Estaĵoj kun asociaj -oj, kiuj povas transiri la dividon de kliento/servilo.
* En , povas ekzisti maksimume 16384 estaĵoj, disiĝos al du grupoj de 8192. 
* En , povas ekzisti maksimume 8192 estaĵoj. 
* En kaj , la defaŭlta limo estas 4096.
If the game tries to assign a 2049th edict it will exit with an error message, but if it tries to create a 2049th non-networked entity it will merely refuse and print a warning to the console. The logic behind this may be that an entity spawned dynamically (i.e. not present in the map) but not assigned an edict probably isn't too important.
The two entity lists are created by CBaseEntityList::CBaseEntityList() using NUM_ENT_ENTRIES and MAX_EDICTS. Neither of those values can be changed without breaking compatibility with the engine.
== VMF limoj ==
Hammer itself has no entity limit, but 's is 8192 (16384 in , 2048 in ). 
This is double the combined total accepted by the engine, which may be because it at first treats (such as and ) like normal entities, or perhaps because it generates a lot of .
VBSP also recommends an entdata size limit of 384KB, but this is in no way enforced.
== limoj ==
In , specifically , networked entity limit is 16384.
Ne ekzistas apere limo por mapkomputigaĵoj aŭ ĝi ligis retan estaĵan limon.
== Vidu ankaŭ ==
* 
* 
== Eksteraj ligiloj ==
* mapping tricks to get around the Entity limit
Eo/Half-Life 2

definis novan meritonton en ludologio with startling realism and responsiveness. Powered by technology, Half-Life 2 features the most sophisticated in-game characters ever witnessed, advanced AI, stunning graphics and physical gameplay.
Half-Life 2 estas la ido de kiu kreiĝis per .
== Enhavo ==
* Half-Life 2 maps (hl2)
* Source shared (hl2)
* engine branch
== Ĉapitroj ==
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
== Ankaŭ vidu ==
* 
* Vikpedio:Half-Life 2
* 
* ModDB profile
Eo/Half-Life 2: Episode One

estas unua ano el serio da ludoj; tiu malkaŝis la postokazojn de kaj lanĉi vojon antaŭen tra . Ĝi fokusas evoluigi homon .
Consciousness returns. and Alyx discover they've somehow escaped both the reactor explosion and the 's malevolent grasp. Before they can ponder their miraculous survival, the crippled lurches back to life just long enough to initiate a self-destruct sequence. With Alyx at his side, Gordon must flee a city in chaos before the Citadel's final detonation turns City 17 into a toxic, mutant-infested crater.
== Enhavo ==
* Epizodo 1 (episodic)
* Programkodo kunlaborita (hl2)
* motora disbranĉo
== Bildaro ==
== Ekserretaj ligiloj ==
* Wikipedia:Half-Life 2: Episode One
Eo/Modification

Ŝanĝo estas ŝanĝo aŭ kreado da dosieroj por ludmotoro, kiu ŝanĝi la lud style, grafikoj, medioj, modeloj, cet.
== Tipoj de Ŝanĝo ==
*Third-party modifications are mods that has not been developed by the original game designer. Mods are typically third-party, as first-party mods are often called expansions.
*Total conversions (sometimes abbreviated TC) are mods that have altered their original games to such extents (through new models, new animations, new code, among other things) that their original games can no longer be recognized. The amount of work and expertize required for total conversions, makes these types of mods very rare.
*Mortaj ŝanĝoj ke (often due to loss of interest or internal problems) haltite evoluas kaj fluĝita sen vendas version.
== Instalo ==
Sekvu tiuj ĉi subaj instruoj instali ŝanĝon:
# Copy the mod folder (with the file directly inside) into your sourcemods\ folder. (<Installation path>\Steam\SteamApps\sourcemods\, for example C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\sourcemods\.)
# Komencu/Restaru . Se la ŝanĝo poveble ludebla, Steam listus ĝin en via ludaĵejo.
== Vidu ankaŭ ==
* Listo da kaj .
* Help:Mod Profiles - Regoj kaj gvidiloj por skribadi novajn artikolojn pri ŝangojn jen.
* - Pako da mapoj malsamas ŝanĝon.
Eo/Nav Mesh

Voja reto (aŭ mallonge: vojreto) estas datumaran strukturon ke deponas datumaron uzitan de botoj por vojtrovado. En , vojaj retoj uzataj de la sekvaj estaĵoj:
# oj kaj Hostaĝoj en:
#* 
#* 
# aj estaĵoj en:
#* 
#* 
#* 
#* 
…realigi kiojn vojeblajn en sia medio, kaj iri sian deziratan lokon.
==NAV-aj dosieroj==
Vojretaj datumoj deponataj en -dosieron kvazaŭ al la samnomite mapa dosieron () por ĝi uzota. Ekzemplo, la vojreto al cstrike\maps\de_dust.bsp estas deponita en cstrike\maps\de_dust.nav.
==Vojreta Redaktado==
La redakto de Vojreto fariĝi en ludo. (Nova) .nav dosiero povas kreiĝi kun nav_generate (deviĝos kaj ).
==Ludspecaj SubVersioj==
Ludo	Vojreta Klaso	Subversio	Notoj
 	 	0 	Garry's Mod uzas la bazan vojreton (Ĝi ne uzas sian implementaĵon ne kvazaŭ ludoj de Valve)
 	 	1 	* Appends approach area data to each area.
 	 	2 	Appends TF2-specific attribute flag to area data.
 	 	13 	
 	 	14 	
==Ankaŭ vidu==
* 
* 
* 
* 
* 
==Eksteraj Ligiloj==
* Official forums for the bot system (down) - Archived version.
* Waypointing for CS:S Bots/Hostages (Edit Life)
Eo/Portal Reloaded

estas nekosta komunume kreita ŝanĝo por . La ŝanĝaĵo aldonis sur la ideaĵoj el la ĉefludo per povigas vin krei trian portalon, kiu kapabligas al veturas inter 2 malsamajn templinojn. Thinking in four dimensions is vital to solving 25 brand new mind and time-bending puzzles.
Portal 2 devas aĉetita por propri tiun ŝanĝon.
== Trajtoj ==
* 25 tre novaj mensŝanĝantaj puzloj
* Fajrigeblaj tri diferaj portaloj
* Esploru du diferajn templiniojn
* Pli ol 100 novaj voĉaĵoj
* Novaj muzikoj
* Unikaj Fizikoj de puzlo
== Enhavo ==
Portal Reloaded enhavo (reloaded)
Portal 2 enhavo (portal2)
== Ankaŭ vidu ==
* 
* 
== Eksteraj ligiloj ==
* Oficiala Retejo
* Portal' Reŝarĝita en Tvitero
* Portal' Reŝarĝita en JuTub'
Eo/Portal Stories: Mel

estas komunume kreita kaj nekosta ŝanĝaĵo por bazita en la Portalo universo. Ĝi diris la rakonton pri Mel, kiu renkontis novan karakterecan koron kaj bravis netrovan danĝeron al la sciencejo de Aperture.
1952 en la fruaj jaroj de Aperture: Science Innovators, sciencistoj de Cave Johnson (Kajv Ĝonson') eksperimentis kion si volis. Ne ĉio sukcesis norme, sed ne trudos la vojon de progreso de Scienco! Mel malbonŝance partoprenis en malfunkca provo nomiĝis la «Aperture: Science Innovators Short-Term Relaxation Vault» kaj post tio dormiĝas dum jaroj. Kiam ŝi fine maldormis, ekzistas imita Cave Johnson diras ŝin bezonas eskapi la prilaborejon kaj novan aparaton nomiĝas la «Aperture Handheld Portal Device», ŝia menso rapide pensas. “Kiu estas tiu imitisto Cave Johnson?” “Kio okazis al la prilaborejo kaj ĝia laboristaro?”
Eo/SourceMod (server plugin)

SourceMod estas servila ŝanĝaĵo ke donas servilaj administoj tre pli povecan fondaĵon por scripting kaj adminado. Tamen ofte uzita por plurludistaj ludoj, ĝi povas instaliĝi sur ajn ludon bazita sur la motoro . Multaj servilaj etendaĵoj funktantaj de ĝi ekz. Roll The Dice (RTD).
Ĝi laboras sur malalte nivela sistemo MetaMod ke bezonas funkti kun ĝi,.
==Ankaŭ vidu==
*retejo de SourceMod
*retejo de MetaMod
*Kiel instali SourceMod
*Kiel instali MetaMod
*AMX Mod X A similar plugin for Goldsource.
Category:Third Party Tools
Eo/Trains

__NOTOC__
Trajnaj estaĵoj ĉiame movos laŭ antaŭplana vojo kaj povas reprezenti ajn ion moveblan.
== Artikoloj ==
* 
== Estaĵoj ==
==== Ĉefaj ====
* - La trajno bazita sur Superaĵo.
* - Gvidpunkto sur la vojo. Nevidebla kaj ne solida.
* - Trajno ke povas batali kaj morti.
==== Aliaj ====
* - Levigos aŭ mallevigos halittan trajnon, turnas ĝin dum ĝi ŝanĝas ĝian altecon (kvazaŭ en ).
* - Lasos ludantojn kontroli la trajnon.
*
*
==== Estaĵoj ====
*
* - Levigi aŭ mallevigi haltitan trajnon (sen rotation).
Category:Hubs
Eo/Unit

Martelunuoj estas mezuro de distanco aŭ spaco uzata en ludkadroj kaj . La distanco egalas 1 inĉon, aŭ ¾ inĉon (diversa per ludo, kelkaj ludoj eble ne eĉ havas difinan stablmezuron).
==Vidu ankaŭ==
*
Eo/Valve

__NOTOC__
==Pri Valve==
 Valve estas amuzsoftvaran kaj teknan kompanion fonditan en kaj bazitan en . , alkomencinta verko por la kompanio, venkis pli 50 Ludo de la Jaro Meritaĵoj kaj ĝi nomita «Plej bona PKa Ludo Ĉiam» en la , , kaj verkoj de , plej vendata revuo de la mondo por PKaj ludoj.
The company's portfolio of entertainment properties includes ®, ™, ®, kaj ®. Valve's catalog of products accounts for over 20 million retail units sold worldwide, and over 80% of the PC online action market.
In addition to producing best selling entertainment titles, Valve is a developer of leading-edge technologies, such as the ™ game engine and , a broadband platform for the delivery and management of digital content.
Hodiaŭe, Valve kompletita de pli ol 70 gvidantaj artistoj programistoj kaj skribistoj de la industrio. En 20 jara historio de la la kompanio, Ĝi superis komence el «neŝance nova iro» ĝis industria gvidanto, produktas fadenon de plej vendataj kaj kritike acclaimed PK-aj amuzaj produktaĵoj kaj teknikoj.
==Produktaĵoj==
=== ludoj===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== ludoj===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== ludoj===
* 
* 
* Robot Repair - included in 
* 
* 
* 
*	
===Ludaparataj ludoj===
* 
* (PS2)
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* ( only)	
===Media===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== Hardware ===
* 
* 
* 
*	
==Business==
*Source Motoro
*Eldonanto de Steam
*Steamworks
*Cyber Cafe Program
==Ankaŭ vidu==
* 
* 
==Eksteraj ligiloj==
* Valve - la officia retejo.
* Valve Corporation - Vikipedia paĝo pri kompanio.
* Officia JuTuba Kanalo
Category:Valve
Eo/Water

Ĉi artikolo pri koncepto de nivelo designo. Por ombro tipo, vidu .
==Artikoloj==
*: placing water in a map
*: the that draws water on the video card
*: tutorial on implementing water that acts like a 
*: realece fluanta akvo enkondukita unue en .
==Estaĵoj rilataj==
*
*
*
*
*
==Teksoj==
Akvaj teksoj trovebla en Martela materia serĉilo per serĉado pri water.
== Vidu ankaŭ ==
* 
==Eksteraj ligiloj==
*HL2 Water crash course tutorial 
*HL2 Waters pictures of different types of water 
*CSS water comparison video comparison of water textures available in Counter-Strike: Source
*CSGO water comparison video comparison of water textures available in Counter-Strike: Global Offensive
Ericw-tools

ericw-tools, also colloquially referred to as EricW's tools, is a set of compilers for Quake-style BSP maps. Originally developed for and maps, the latest alpha versions also have full and experimental support.
== Trivia ==
* The maps in the Kex Engine remasters of and were compiled using ericw-tools, and the finalization of Q2BSP support for ericw-tools was developed in-tandem with the development of the Quake II remaster.
== External links ==
* Official website, downloads, documentation, and source code
** Documentation for latest dev builds
** Automated builds of latest development versions
Error: too many entities

== Summary ==
That means you have too many entities visible/see-able at that time. There are two likely causes for this: either you aren't running VIS, or your map has huge amounts of entities visible at a time.
Solution: run VIS with the -full parameter, use line-of-sight blocking (aka. vis blocking), combine entities of the same type (without special, brush-wide properties) in the same area - but only in the same area.
Category:Compile errors
Error on map: "Client missing DT class CTeamTrainWatcher"

== Orange Box code ==
Date: 14th August 2008.
Problem: You are unable to run maps after just having compiled a Half-Life 2: Multiplayer mod with the Orange Box code. No source code files have been changed.
Symptoms: Errors in the console such as:
 DataTable warning: No matching RecvTable for SendTable 'DT_TeamTrainWatcher'.
 Client missing DT class CTeamTrainWatcher
 Host_EndGame: CL_ParseClassInfo_EndClasses: CreateDecoders failed.
Followed by the user being dropped from the server.
Cause: "Game_HL2MP-2005.sln" does not include the files for the TeamTrainWatcher entity on the client side. ----
Solution: 
* In Visual Studio, right click on the Source Files Folder in the Client project
* Select add existing
* Select c_team_train_watcher.h and c_team_train_watcher.cpp
Category:Errors
Error opening mapname

Error opening mapname.bsp
The compiler can't find the *.bsp file of your map or it's corrupted. Your .bsp file was probably not created in the first place due to an error during the vbsp stage of compiling. If not, check the pathname. With Hammer 4 and its auto-configuration settings, you generally do not need to worry about the copying procedures in the configurations. Another common source of this problem is spaces in your map name - rename your map file or do a save as with a different name with no spaces.
Category:Compile errors
Error reading weapon data file for: weapon cubemap

This error occurs when a mod doesn't have the weapon script file for in the mod's directory.
== Fix ==
If you're trying to get weapon_cubemap working in a mod, you will have to extract the weapon_cubemap script (hl2\scripts\weapon_cubemap.txt) from the source engine.gcf archive, to the mod's scripts folder. (For example: SteamInstallPath\SteamApps\username\counter-strike source\cstrike\scripts\)
Category:Level Design FAQ
Es/$alpha

Escala la de todo un material según el valor dado. 1 es completamente opaco, 0 es invisible.
Si cualquier material en un tiene $alpha, el brush dejará de afectar a y se volverá completamente transparente para los desde cualquier ángulo.
Esto se puede usar con , aunque usar aquí es redundante, ya que cualquier $alpha diferente de 1 ya aplicará el parámetro .
Esto no se puede usar con . Si se usa, el material será invisible.
==Sintaxis==
==Ejemplo de VMT==
==Ver también==
*
*
*
Es/$alphatest

Especifica una máscara para usar para determinar la binaria. El blanco representa completamente opaco, mientras que el negro representa completamente transparente. Cualquier valor intermedio se redondea a 0 o 1. Este efecto es similar a , excepto que no puede ser semi-opaco (sin ), es mucho más rápido de renderizar y el motor siempre puede ordenarlo correctamente cuando está en capas (en lugar de solo en ).
==Sintaxis==
==Ejemplo de VMT==
==Parámetros adicionales==
==Comparación==
$translucent	$alphatest
 	
Observa cómo el círculo derecho de $alphatest apenas cambia.
==Ver también==
*
*
*
Es/$basetexture

Define una textura . Es muy raro que un no use este parámetro y algunos s cargarán una predeterminada si no se define.
== Sintaxis VMT ==
== Ejemplo de VMT ==
== Parámetros Adicionales ==
= $basetexture2 =
Algunos shaders (sobre todo ) permiten el uso de dos albedos. La segunda textura se maneja con un conjunto de comandos reflejados con '2' en su nombre:
Existen más comandos '2' que se aplican a varios efectos de shader, que están documentados en sus respectivos artículos.
== Ver también ==
* (máscara especular)
* (mapa ambiental)
* (reflexión difusa)
*
Es/$bbox

Define una alineada con los ejes, utilizada por IA para detectar colisiones con el mapa, generalmente con propósitos de movimiento.
Los modelos están ocultos si una caja delimitadora sale del campo de visión del jugador, con el fin de optimizar el juego. Unas cajas delimitadoras demasiado pequeñas pueden hacer que el modelo desaparezca aún estando en el .
A esto también se llama hull en inglés.
$bbox se genera automáticamente al , ya que no hay líneas existentes.
==Sintaxis==
 $bbox	(min x) (min y) (min z) (max x) (max y) (max z)
==Véase también==
* 
* 
* 
__NOTOC__