Vi/Source

là một công cụ làm game 3D tạo bởi , ra sau . đã dược từng sử dụng bởi , công ty bên thứ ba, và (như GoldSource), rất là nhiều tạo bởi mọi người và cộng đồng trên toàn cầu. Từ hôm may, nó đang bị thay thế bởi công cụ mới hơn nữa, gọi là , nhưng nó vẫn tiếp tục được sử dụng bởi mọi người hiện nay.
== ==
* Phiên bản 3.0 (và thấp hơn) 
* Hỗ trợ (Anti-aliasing)
** là công nghệ trò chơi đầu tiên của Valve được hỗ trợ giảm cưa, trước khi MSAA (4X) đã được thêm vào từ 2013. 
** MSAA là cách chống răng cưa truyền thống, hoạt động bằng cách tạo một số pixel nhiều lần ở nhiều nới gần khung hình và chình độ trong suốt để giấu các răng cưa. Nó được hỗ trợ trong các trò chơi trước đó (từ 2000 đến giữa 2010), kể cả trên tất cả trò chơi sử dụng Source. Hỗ trợ lên tới 8x MSAA (6x trên Source 2004). Một số card độ họa cũ (như là Kepler trở xuống, của Nvidia) cũng hỗ trợ CSAA.
** FXAA cũng được hỗ trợ trên . Không phải như MSAA, FXAA sẽ làm cho trò chơi chạy mượt hơn vì nó là hiệu ứng, cho nên nó có thể thêm vào một số trò chơi chạy trên phiên bản cũ của Source (hoặc trên các trò chơi khác, cộng nghệ khác và nhiều hơn nữa). Tuy nhiên, do nó là hiệu ứng, FXAA sẽ làm mờ hình ảnh hơn các cách loại bỏ răng cưa khác.
** TAA là cách giảm răng cưa hiện được sử dụng trên các trò chơi mới, như là , thay thế cách loại bỏ răng cưa MSAA. Nó hoạt động bàng cách là kết hợp thông tin từ hình trước và hình hiện tại để giảm các răng cưa trên hình hiện tại. Tuy nhiên, theo như trên, TAA kết hợp thông tin sẽ làm mờ hình ảnh trong lúc di chuyển, có thể thấy rõ hơn nếu FPS quá thấp.
* Bump mapping và Normal mapping trên models và trên thế giới.
* Tạo s với 
* Cube và environment mapping
** Cubemapping được hỗ trợ Anisotropy 
* shading cho models
** Phong cũng được hỗ trợ trên bàn chải thế giới (world brushes) 
* Đèn động, ánh sáng đỉnh và s, nhiều loại ánh sáng bao gồm nhấp nháy, xung, v.v.
* Ánh sáng và SDR/LDR 
* Nước có khúc xạ, phản xạ thế giới trực tiếp và hiệu ứng fresnel
** Nước có hỗ trợ flow mapping 
* nó có thể phát s hoặc s
* Bóng kết xuất thành kết cấu cho phép một số nhân vật lớn hiện trên mỗi cảnh
* để chặn tầm nhìn
* Môi trường trong nhà/ngoài trời
** Địa hình biến dạng
** es extend the horizon and add parallax on distant objects
** Các chất hữu cơ được kết xuất động (cỏ, cây cối, v.v.)
* Bề mặt phân khu, bản đồ vết sưng lan tỏa và đặc trưng
* Trức tiếp ánh sáng phóng xạ
* Trức tiếp ánh sáng cascaded shadow mapping xuất hiện trên skybox 
* Effects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, & environmental effects like fog and rain
* Mở rộng hệ thống và độ họa từ cũ đến mới nhất
** Hỗ trợ độ họa API (DX6-DX9 với các sửa đổi và trình đổ bóng chức năng cố định)
== ==
* Thay vì kết cấu truyền thống, Source xác định các tập hợp vật liệu xác định đối tượng được làm từ gì và kết cấu được sử dụng cho đối tượng đó. Vật liệu xác định cách một vật thể sẽ gãy khi bị gãy, âm thanh phát ra khi bị gãy hoặc bị kéo lê trên một bề mặt khác cũng như khối lượng và sức nổi của vật thể đó là bao nhiêu. Hệ thống này linh hoạt hơn nhiều so với các hệ thống chỉ có kết cấu khác
* Vật liệu có thể tương tác với các vật thể hoặc , chẳng hạn như bùn hoặc băng để phương tiện trượt/mất lực kéo trên
== ==
* Thời gian và game thủ được thử nghiệm bởi hàng triệu game thủ trên khắp thế giới
* Hỗ trợ cho cả trò chơi nhiều người chơi dựa trên mạng cục bộ (LAN) và nhiều người chơi dựa trên Internet
* Phân tích dự đoán để nội suy phát hiện va chạm/cú đánh
* Tối ưu hóa cho các kết nối 56k có độ trễ cao, mất gói cao
== ==
* Nhân vật chi tiết và đáng tin cậy
* như thật
** Tập trung vào người chơi/vật lý, không chỉ các chế độ xem song song
** Mắt lồi phù hợp để phản xạ mắt thực tế
* Hệ cơ mô phỏng mang lại cảm xúc, lời nói và ngôn ngữ cơ thể nổi bật
* , nhân vật có thể nói tự nhiên bằng nhiều ngôn ngữ
* Hệ thống xương cho animation
* Hệ thống animation nhiều lớp có thể tổng hợp các animation phức tạp từ nhiều phần
== ==
* Thế giới nhạy bén hơn với các tương tác thực tế
* Âm thanh & đồ họa theo từ vật lý
* Các nhân vật AI có thể tương tác với các đối tượng mô phỏng vật lý
* Dây thừng/cáp, máy móc, hệ thống ràng buộc, vật lý ragdoll
* Có thể điều khiển bởi thiết kế bản đồ.
* Kinematic animated bone followers
* Custom procedural physics controllers
* Xe cộ
** Bánh xe trượt
** Hệ thống treo thực tế với lò xo trên mỗi bánh xe
** Độ nghiêng thực tế trong quá trình tăng/giảm tốc và rẽ
** Các thông số có thể điều chỉnh riêng như mã lực, sang số, tốc độ tối đa, tốc độ sang số, vật liệu lốp, ma sát lốp, độ căng/giảm xóc của lò xo, v.v.
** Nhiều người chơi trong một xe cộ và phương tiện khác trong chế độ nhiều người chơi
** Hỗ trợ thủy phi cơ để mô phỏng rẻ hơn
== ==
* cho phép các nhà thiết kế chỉnh cấp độ kiểm soát AI
* Điều hướng tinh vi: các nhân vật chạy, bay, nhảy, cúi người, leo cầu thang và thang cũng như đào hang dưới lòng đất
* AI cảm nhận mọi thứ bằng thị giác, âm thanh và khứu giác
* xác định trạng thái bạn/thù của các thực thể khác
* Battle AI cho phép các đội gồm các nhân vật AI hoạt động cùng nhau, biết khi nào tiến, lùi, yểm trợ, v.v.
== ==
* Âm thanh vòm 7.1, 5.1 và 4 loa vòm
* Không gian 3D chất lượng cao
* Phần mềm đã được tùy chỉnh
* Tự động DSP theo trên hình học môi trường
* ADPCM decompression
* 16-bit 44KHz, dữ liệu sóng âm thanh nổi với tất cả các tính năng
* MP3 decompression (phải có giấy phép của Miles)
* Hỗ trợ truyền phát âm thanh trên bất kỳ làn sóng nào
* Khâu tập tin sóng thời gian thực
* Sóng mã hóa hiệu ứng Doppler được tác giả trước
* Sóng mã hóa biến thể khoảng cách được tác giả trước
* 
== ==
* Tìm Server — Hiện tất cả game server đang hoạt động và cho người chơi để chọn cái nào để vào. Người chơi có thể lọc và sắp xếp danh sách máy chủ để tăng tốc độ hiển thị và lựa chọn máy chủ.
* ' — Giao diện được chỉnh bởi Valve bắt chước hầu hết các giao diện điều khiển của Windows nhưng được hiển thị bằng cách sử dụng công cụ Source cho màn hình UI đồng phục cả trong và ngoài trò chơi. Một số tính năng:
** Màn hình động trong trò chơi
** Nhiều widgets/điều khiển (e.g., nút, xem bằng cây, điều khiển HTML…)
** Cho phép chủ đề/giao diện tùy chỉnh
** Nền tảng độc lập
** Văn bản được bản địa hóa (tuân thủ Unicode)
== ==
* Tất cả mã được viết bằng C/C++ bằng Visual Studio .NET 2003 trở lên. Dễ dàng và nhanh chóng lấy được các thực thể mới từ các lớp cơ sở hiện có
* Hệ thống giám sát hiệu suất nhạy cảm với bối cảnh nội bộ
* Các công cụ đo lường hiệu năng đồ họa được tích hợp trong engine
* Thiết kế mã mô-đun (thông qua DLL) cho phép hoán đổi các thành phần cốt lõi để dễ dàng nâng cấp hoặc thay thế mã
* Hệ thống tập lệnh cho phép sử dụng các ngôn ngữ mã hóa bên ngoài, chẳng hạn như Squirrel và Lua, trong bản đồ để tạo các hệ thống phức tạp hơn 
== ==
* 
** Công cụ biểu cảm khuôn mặt được sử dụng để tạo lời nói và cảm xúc
* 
** Phần mềm chỉnh sửa bản đồ mà những gì bạn thấy là những gì bạn sẽ có
** Tạo world brushes
** Chỉnh sửa Terrain
** Đặt các mô hình thế giới chi tiết và AI NPC
** Đặt đẫn đường, địa điểm cho NPCs
** Đặt triggers, clip brushes, logic, nhiều hơn nữa.
** Cho phép nhà thiết kế cấp độ kết nối I/O giữa các thực thể để điều khiển AI trong trò chơi
* 
** Xem trước mô hình đầy đủ
** Xoay mô hình theo bất kỳ hướng nào
** Thiết lập hộp đánh
** Xem thân tàu vật lý
** Xem normals
** Chế độ xem wireframe, độ họa, texture.
* Studiomdl
** Công cụ biên dịch mô hình
* , , , 
** Công cụ biên dịch bản đồ (bsp, ánh sáng và hiển thị)
** VMPI — công cụ biên dịch phân tán cho phép các trình biên dịch cấp được trải rộng trên nhiều PC giúp giảm đáng kể thời gian biên dịch
* Exporters
** , Max và Maya .smd để xuất mô hình 3D
== Các phần mềm sử dụng Source ==
=== Phần mềm của Valve ===
=== Bên thứ ba/công ty khác ===
Trò chơi, công cụ và mod tạo bởi công ty bên thứ ba và nhóm mod.
==== Đã phát hành ====
==== Chưa phát hành ====
Mục này chỉ dành cho các trò chơi và phần mềm bên thứ ba chưa được phát hành hoặc hiện đang ở trạng thái Beta/Truy cập sớm.
* 
== Xem Thêm ==
* Công Nghệ Source (Wikipedia Tiếng Anh)