LSL Constants/llSetEnvironment/ja

==パラメータ==
パラメータ 	整数値 	設定値 	説明
SKY_CLOUDS 	2 	vector color, float coverage, float scale, float variance, vector scroll, vector density, vector detail	環境雲の情報：
* color: 雲の色。 範囲 = [<0,0,0>, <1,1,1>]
* coverage: カバレッジのパーセンテージ。 範囲 = [0, 1]
* scale: 雲のテクスチャに適用されるスケーリング。 範囲 = (0 - 3]
* variance: 主雲層に適用されるランダム化ファクター。 範囲 = [0, 1]
* scroll: 雲のスクロール速度。Xが東/西、Yが北/南、Zは未使用。 範囲 = [<-50,-50>, <50,50>]
* density: 雲密度を生成するために使用されるX/YおよびDパラメータ。 範囲 = [<0,0,0>, <1,1,3>]
* detail: 雲の詳細を生成するために使用されるX/YおよびDパラメータ。 範囲 = [<0,0,0>, <1,1,1>]
SKY_CLOUD_TEXTURE 	19 	string texture_ident 	雲に使用するテクスチャのインベントリアイテムの名前またはUUID。
SKY_DOME 	4 	float offset, float radius, float max_altitude 	空のドームの情報。
* offset: 空のドームに適用されるオフセット。 範囲 = [0,1]
* radius: 空のドームの半径。 範囲 = [1000,2000]
* max_altitude: 空のドームの高度。 範囲 = [0,10000]
SKY_GAMMA 	5 	float gamma 	シーンに適用されるガンマ値。 範囲 = [0,20]
SKY_GLOW 	6 	float glow_size, float glow_focus 	太陽と月に適用されるグロー。
* glow_size: グローエフェクトのサイズ。 範囲 = [0.2, 40]
* glow_focus: グローエフェクトの焦点。 範囲 [-10, 10]
SKY_MOON 	9 	rotation rot, float scale, float brightness 	詳細な月の情報：
* rot: 月に適用される現在の回転。 正規化された回転。
* scale: 月のテクスチャに適用される現在のスケール。 範囲 = [0.25, 20]
* brightness: 月の明るさ。 範囲 = [0,1]
SKY_MOON_TEXTURE 	20 	string texture_ident 	月に使用するテクスチャのインベントリアイテムの名前またはUUID。
SKY_STAR_BRIGHTNESS 	13 	float brightness 	星に適用される輝きの値。 範囲 = [0,500]
SKY_SUN 	14 	rotation rot, float scale, vector sun_color 	詳細な太陽の情報：
* rot: 太陽に適用される現在の回転。正規化された回転。
* scale: 太陽のテクスチャに適用される現在のスケール。範囲 = [0.25, 20]
* sun_color: 太陽の色。範囲 = [<0,0,0>, <1,1,1>]
SKY_SUN_TEXTURE 	21 	string texture_ident 	太陽に使用するテクスチャのインベントリアイテムの名前またはUUID。
SKY_PLANET 	10 	float planet_radius, float sky_bottom_radius, float sky_top_radius 	空のレンダリングに使用される惑星の情報。
* planet_radius: 範囲 = [1000, 32768]
* sky_bottom_radius: 範囲 = [1000, 32768]
* sky_top_radius: 範囲 = [1000, 32768]
SKY_REFRACTION 	11 	float moisture_level, float droplet_radius, float ice_level 	虹や光学効果のための空の屈折パラメータ。
* moisture_level: 範囲 = [0, 1]
* droplet_radius: 範囲 = [5, 1000]
* ice_level: 範囲 = [0, 1]
WATER_BLUR_MULTIPLIER 	100 	float multiplier 	水中でのシーンのぼかしに適用される乗数。 
範囲 = [-0.5, 0.5]
WATER_FOG 	101 	vector color, float density, fload modulation 	水中で適用される霧のパラメータ：
* color: 水中の霧の色。 範囲 = [<0,0,0>, <1,1,1>]
* density: 霧に適用される密度指数。 範囲 = [-10, 10]
* modulation: 範囲 = [0, 20]
WATER_FRESNEL 	102 	float offset, float scale 	水面に適用されるフレネル散乱。
* offset: 範囲 = [0,1]
scale: 範囲 = [0,1]
WATER_NORMAL_TEXTURE 	107 	string texture_ident 	水の法線に使用するテクスチャのインベントリアイテムの名前またはUUID。
WATER_NORMAL_SCALE 	104 	vector scale 	水の法線マップに適用されるスケーリング。
範囲 = [<0,0,0>, <10,10,10>]
WATER_REFRACTION 	105 	float scale_above, float scale_below 	水の表面を通して見るときの屈折係数。
* scale_above: 範囲 = [0, 3]
* scale_below: 範囲 = [0, 3]
WATER_WAVE_DIRECTION 	106 	vector large_wave, vector small_wave 	波の方向を示すベクトル。 Yが北/南を表し、Xが東/西の移動を表します。
* large_wave: 大きな波の速度と方向。 範囲 = [<-20, -20>, <20, 20>]
* small_wave: 小さな波の速度と方向。 範囲 = [<-20, -20>, <20, 20>]
SKY_AMBIENT 	0 	vector color 	シーンで使用されるアンビエントカラー。
SKY_BLUE 	22 	vector blue_density, vector blue_horizon 	環境で使用される青の密度と青の地平線を計算するための色を変更します。
SKY_HAZE 	23 	float density, float horizon, float density_multiplier, float distance_multiplier 	青の密度と青の地平線がシーンのライティングに与える影響を計算するための値。
SKY_REFLECTION_PROBE_AMBIANCE	24 	float ambiance 	すべてのリフレクションプローブに適用される最小アンビエンス値。
範囲 = [0.0, 10.0]
注記: この機能は、今後のGLTF Materialsプロジェクトでサポートされます。現時点では、サポートされたテストエリアとサポートされたテストビューアでのみ機能します。