Limits/ja

このページは セカンドライフの各種制限 に関する、簡単なまとめです。いくつかの項目はいずれ大きく変更されるかもしれませんので、誤った/古くなった項目に気付いたら、どうか修正をお願いします。Knowledge Base も参照してください。
== 概要 ==
Second Life ビューワとシミュレータは分業で、Second Life を動作させるデータを把握しています。ビューワの仕事は:
*オブジェクトの位置を操作する
*速度やその他物理情報を取得し、簡単な物理計算を行い、どのオブジェクトがどこに行ったかを把握する
シミュレータの仕事は:
*物理計算エンジンを動かす
*衝突を検知する
*あらゆるものがどこに行ったかを把握する
*なんらかの変更が行われると、コンテンツの位置を更新情報とともにビューワに送信する
制限はこれらのコンポーネントが一緒に動くのに必要なものです。下のリストに インワールド・エクスペリエンスに影響する Second Life の数値上の制限 の概要を多く載せています。時を経るにつれ変わる可能性のあるものもありますので、何か間違い・古い記述を発見したら、ちょっと時間を割いて更新してください。
== アバター ==
*装備部位の最大数 - HUD またはボディーの装着物合わせて 38 箇所
**アバターを右クリックして、アウトフィットを編集 で一覧を見られます。
**Viewer 2.4 で [同一箇所に複数のアタッチメントを装着する] ことが正式に可能となりました。このため、全部で 38 個のオブジェクトを装着できるようになりました。また、これらは全て同じ場所に装着することができるようになっています。
**Bentoアーマチュアの導入により、47箇所の装備部位が利用出来ます。
**アニメッシュの導入により、アニメッシュの装着は1つまで、プレミアムアカウントでは2つまでとなっています。
* 最大アタッチメントの移動 - <0, 0, 0>の周りの半径3.5mの球内
*スロット当たりの服レイヤー数の上限 - 60 (アルファマスクとタトゥ、靴、物理作用、靴下、手袋、下着、パンツ、シャツ、ズボン、ジャケット、スカート全てを含めての値です)
** Second Life Release 3.7.29.301305 以前では、内部的には全体で 60 個の枠が用意されていましたが、見た目上はアイテム毎に 5 個までに制限されていました。
**どのようなケースでも、シェイプやスキン、目、髪は、一度に一つしか装着することは出来ません。この4つの基本ボディパーツは、60個の枠に追加されます。
*衣類のテクスチャーの最大サイズ - 1024x1024 ピクセル (目は 128x128 ピクセル) - Server Side Appearance (および他のグリッドでのレガシーベイキンク) では、これより大きなサイズのテクスチャーは縮小されます。
*補助装備無しで飛行できる最高高度 - 現在の地面の標高+5020mまで安定して滞空出来ます。
**無制限に高高度まで上昇できる飛行用装備を簡単に入手できます。飛行に関する制限と以下のナビゲーション項も参照してください。
*一般的な靴の大きさ - 殆どの婦人靴は、サイズ 0 (ゼロ) の足に合うよう作られています。紳士靴は一般にサイズ 14 です。新しいアイテム（メッシュや一部のスカルプテッドプリム）はシステムの足を置き換えるか、またはアバターの形状に従うので、調整が必要な場合があります。
**自分の足のサイズは、メニューから 編集 > 容姿 と進み、シェイプ タブ > 脚 で確認できます。
*アバター名の最大長 - ファーストネームが 31 文字、ラストネームが 31 文字、(間のスペースを含めると) 全体で 63 文字です。
*の最大長 - 全て小文字で、'.' も含めて 63 文字です。(例; firstname.lastname)
**古いアカウントのは小文字のファーストネームとラストネームの組み合わせで、間はピリオド(.)で区切られています。(例; lilmix.pixelmaid)
**最近のアカウントのは単に名前だけです。(ピリオドはありません)(例; john1234) - 最大長は 31 文字です。
**最近のアカウントののは、常にラストネームがResidentになります。よって、新しいアバターのレガシー名は最長で40文字になります。(空白とラストネームの'Resident'を含めてです)
*表示名の最小長 - 最短で 1 文字です
*表示名の最大長 - 31 文字です。
**表示名はユニコード文字、空白、一部の記号を含めることができます。
*アバターの最大速度 - 250 m/s (アタッチメントの助けだけで)
*最大テレポート速度 - 1分間に6回
== アニメーション ==
Limit affects 	Lower limit	Upper limit	Comment 	More coverage
アニメーションの長さ 	n/a 	 	長さとサイズ、どちらか先に越えたほうに制限されます 	n/a
アニメーションのファイルサイズ 	n/a 	 	長さとサイズ、どちらか先に越えたほうに制限されます。このファイルサイズは、セカンドライフのサーバー側で変換されたあとのサイズです。 internal animaton format, BVH ファイルのサイズではありません。 	内部アニメーションフォーマット
アニメーションが移動できる距離 	 	 	各軸ごとに累積で10メートル (移動できる距離 -5 to +5). 	n/a
アニメーションの優先度 	 	 	.anim 各ジョイントに優先度を適用し、同じアニメーション内で異なるジョイントの優先度を混在させることが可能です。 	Animation_Priority
アニメーションごとの関節の数 	n/a 	 	.anim .bvh とは異なり、フラットな構造を使用しており、アニメーション化されたボーンのみが保存され、それ以外の .bvh では保持されるはずの（階層構造を保持するための）ボーンは削除されます。 	n/a
同時に再生されているアニメーションの数 	n/a 	 	n/a 	n/a
== 制作 ==
Limit affects 	Lower limit	Upper limit	Comment 	More coverage
プリムの各辺の寸法 	 	 	Second Life Server version 11.08.17.238770 に <10.0, 10.0, 10.0>から更新されました 	llSetScale, PRIM_SIZE and メガプリム
ひとまとめにリンク可能なプリムの最大数 	n/a 	 	SL Server 1.26 以前は 255 でした。 	n/a
リンク可能な最大距離 	n/a 	 	n/a 	n/a
アバターのローカルオフセットの移動距離 	n/a 	 	通常のリンクセットのリンク可能性ルールとは異なり、オブジェクトに座っているアバターはスクリプトによって大幅に移動させることができます。 	llSetLinkPrimitiveParamsまたは llSetLinkPrimitiveParamsFast 関数の PRIM_POS_LOCAL
物理オブジェクトで使用可能なプリムの最大数 	n/a 	 	
その他の注意事項
*これ以上リンクしようとすると、"Can't enable physics for objects with more than 32 primitives (物理オブジェクトを 32 個以上のプリムで構成することはできません)" あるいは "Object has too many primitives -- its dynamics have been disabled. (オブジェクトのプリム数が多すぎます。物理属性は無効にされました)" と表示されます。
*1.38 以前のサーバでは、座っているアバターは 1 プリムとカウントされていました。1.40.2 からは本当のプリムにだけ制限が適用されます。	OBJECT_PHYSICS_COST
作成が可能な最高高度 	n/a 	 	バージョン 1.20 以前は 768m が最高でした。 	n/a
プリム名の最大長 	n/a 	 	注意: の全体の文字数制限と全く同じです。 	n/a
プリムの説明の最大長 	n/a 	 	n/a 	n/a
臨時プリム(Temporary prim)のが表示される最大時間 	n/a 	 	次の解放処理がいつ行われるかに依存します 	n/a
一時プリム(Temporary prim)の数 	n/a 	 	n/a 	n/a
ホバーテキストの長さ 	n/a 	 	n/a 	llSetText and PRIM_TEXT
== ライティング ==
Limit affects 	Lower limit	Upper limit	Comment 	More coverage
フルディテールでレンダリングされたプロジェクターの数 	n/a 	 	物体に最も近い2つのプロジェクターだけが、その物体に影を落とすことになります。 	Knowledge Base > Lighting > Projectors
Alpha Blended surfaces上にレンダリングされるライトの数 	n/a 	 	「太陽と月を含む8個」です。ビューアは「最も重要な」ライトをレンダリングしようと試みますが、これらのブレンドされた表面はこれらの照明制約の結果、異なる見え方をします。 	Alpha Blending
== コミュニケーション ==
Limit affects 	Lower limit	Upper limit	Comment 	More coverage
ささやきが届く距離 	n/a 	 	/whisper は、バージョン 2 以降のビュアーで利用可能です。 	n/a
通常チャットが届く距離 	n/a 	 	ジェスチャー内で話されるチャットでは、叫んだりささやいたりすることは出来ません。/whisperや /shout はジェスチャーの "置き換え" フィールドで利用することが出来ます。 	n/a
叫びが届く距離 	n/a 	 	/shout は、バージョン 2 以降のビュアーで利用可能です。 	n/a
チャット メッセージの最大長 	 	 	制限は、llInstantMessage を介したインスタントメッセージおよび IM とメール間の通信には適用されません。制限は 1023 バイトまたは 1 バイト文字です。
マイナスチャンネルでのビュアーとサーバーの通信では、254 バイトで切り捨てられます。また通常のチャンネルでは、1023 バイトで切り捨てられます。これらの制限は、スクリプト間の通信には影響しません。 	llInstantMessage
イベントの最大数 	n/a 	 	イベントは64ビットのビットマップに格納されます。ビットマップがいっぱいになったときに発生するイベントは破棄されます。 	n/a
オフラインメッセージ数 	n/a 	 	メッセージが上限に達する前に受信したオフラインメッセージ（IM、インベントリオファー、グループ通知、グループ招待など）の数。 注：autoAcceptNewInventory（デバッグ設定）が TRUE（デフォルトは FALSE）に設定されている場合、15 以上（プレミアムメンバーの場合は 80、プレミアムプラスメンバーの場合は 160）以上のインベントリオファーはすべてインベントリに直接送られ、オフラインメッセージの上限にはカウントされません。 	IM - Blog Post
IM から適切に配信されたオフラインメッセージの電子メールへの返信の最大長 	n/a 	 	n/a 	n/a
IM から適切に配信されたオフラインメッセージの電子メールへ返信可能な有効期限 	 	 	n/a 	Second Life Blogs
IM がセカンドライフで保存される期間 	n/a 	 	Torley Linden が Kelly Linden とこれを確認しました。 	n/a
1時間当りオブジェクトが送信できるIM の数 	n/a 	 	n/a 	n/a
== ジェスチャー ==
Limit affects 	Lower limit	Upper limit 	Comment	More coverage
ショートカット登録 	n/a 	 	n/a 	All_keyboard_shortcut_keys and the knowledge base
チャットの長さ step length 	n/a 	 	n/a 	n/a
待機時間 	n/a 	 	n/a 	n/a
最大ステップデータ 	n/a 	; 上限を超えて保存しようとした時は"ジェスチャーの保存に失敗しました。 ステップが多すぎます。 ステップをいくつか削除してから再保存してください" とメッセージが返されます。テキスト量を減らすことで、より多くのステップを登録できます。 	n/a 	n/a
扱えるアセットの長さ 	n/a 	animation、 sound にて確認してください。 	n/a 	n/a
== グループ ==
*一人が所属できるグループの最大数 - ベーシックアカウント42、プラスアカウント50、プレミアムアカウント70、プレミアムプラスアカウント140
** プレミアムアカウントからベーシックアカウントにダウングレードした後は、42グループ以下のメンバーになるまで、新しいグループに参加することはできません。
**グループ内の役割は、サブグループのようなものです。多くの場合、新しいグループを作る代わりに、役割を活用できます。
*グループ人数の最少数 - 2
**48 時間に亘ってメンバーが一人以下のグループは解散 (削除) されます。ただしグループがまだ土地を所有している場合は例外です。
*グループ内で設定できる役割の最大数 - 10 (削除不能の "Owners" と "Everyone" を含みます。)
*グループ名の最大長 - シングルバイトで 35 文字
*グループタイトルの最大長 - シングルバイトで 20 文字
*グループ通知の最大長 - シングルバイトで 512 文字
*グループ通知の最大保存期間 - 14日間
== インベントリ ==
* フォルダに入れて送付可能なアイテムの最大数 - 42
** フォルダ自身もアイテムとして数えます。これはパケットサイズの制限に起因するものであり、『銀河ヒッチハイクガイド』の "生命と宇宙と万物に関する究極の答え" を気取っているわけではありません。
* 一度にインベントリアイテムを共有できるアカウントの最大数: 制限は不明ですが、テストでは35以上であることが示されています。文書化された情報は見当たりません。サードパーティのビューア開発者の一人は、コードが制限を探しているようには見えないと述べています。コードは単にリストを構築し、それを各アバターに個別に送信するだけのようです。
* プリムに格納できる最大アイテム数 - 10,000
* インベントリ内のアイテム名の最大長 - 63
* ノートカードの一行の最大長 - 制限はありませんが、スクリプトで読み取れるのは先頭から 1024 バイトまでです。 (以前のバージョンでは 255 バイトまででした 2021-10-25.565008)
* ノートカードの最大サイズ - 65,536 バイト
* ライブラリのアイテム数 - 2019-08-10 現在 3,500 個
** ライブラリを隠して 全体数の差分を検証しました。
* 単一のインベントリフォルダ内に表示されるインベントリアイテムの最大数 数千個以上です。 
** これは http://wiki.secondlife.com/wiki/Simulator_User_Group/Transcripts/2011.03.08 で議論されました。「フォルダはアイテムの制限数まで読み込み、残りのアイテムはビューアに表示されません。それらはまだ所有しており、失われていませんが、フォルダのサイズが縮小されるまで非表示になります。」
** 総合的なアバターインベントリの明示的な制限はありません。非常に大きなフォルダは分割することができます。
** Third Party Developers' UG（2015年4月10日）のミーティングで、単一のフォルダ内に大量のアイテムがあると、新しいインベントリとログインの問題について議論されました。 AISv3はサーバーサイドのアイテム数制限を「削除」しました。フラットなインベントリは問題です。誰も、ログインの問題を引き起こすフォルダ内のアイテム数が具体的にはわからない状況です。問題を解決するには、インベントリキャッシュ（ビューアーキャッシュではない）をクリアし、 deserted（無人の）、空の地域にログインしてから、インベントリアイテムをフォルダとサブフォルダに移動することです。 - 問題は、コンピュータと接続速度に応じて、異なる数のアイテムで発生するようです。空の地域にいることで、ログインして修正作業を行うための余裕が得られるかもしれません。そうでない場合は、サポートに連絡して支援を受ける必要があります。彼らは大きなフォルダを小さなグループに分割してログインできるようにします。
== 土地 ==
* パーセルの最大面積 - 65,536 m²
** リージョン全体、あるいはワールドマップ上の一区画に相当
* パーセルの最小面積 - 16 m²
* パーセル名の最大長 - 63 文字 (訳注: パーセル名には半角しか使えない)
* 区画の説明の最大長 - 255 文字
* リージョン名の長さ - 3 文字以上、25 文字以下。(空白文字も含む) プライベートリージョンの命名ガイドラインを参照してください。ただし、技術的な最大制限は35文字であり、カスタマーサポートポリシーの例外も存在します（例：Sandbox - Weapons testing (no damagおよびX）
*「入場不可」または「アクセス有料」のバンライン高さ（つまり、地所オプションで「公開アクセスを許可しない」がオフになっているか、「グループアクセスを許可する」がオンになっている場合）は、地所の地面の高さに「50メートルを加えたもの」です（ただし、リージョンが「地所上空の飛行をブロック」に設定されている場合、アクセス制御は少なくとも4096メートルまで拡張されます）。ユーザーが「明示的に名前で禁止」されている場合、高さは地所の地面の高さに「5000メートルを加えたもの」です。現行ビューアでは、これは完全に表示されます。
* リージョンに置けるプリムの最大数:
** メインランドのフルリージョンおよびリンデンホーム - 22,500
** プライベートエステートのフルリージョン - 20,000 オプションで 30,000
** ホームステッド - 5,000
** オープンスペース - 1,000
:: リージョンのプリム最大数はこちらを使ってチェックしてください llGetEnv("region_max_prims").
:: リージョンの種類は、World > About LandのGeneralタブで見つかるもの、または llGetEnv("region_product_name") で返されるものです
* 自動返却の最長期間 - 0 (ゼロ、返却なしを意味する) を除けば、 分
* 土地の編集:
** ほぼ全てのメインランドの地面は ±4m まで上下できます。
** 一部のメインランドは土地の編集できません。これには、Bay City regions, Boardman, Brown, De Haro, Horizons, Kama City regions, Nautilus City regions, Nova Albion regions, および Shermerville regions 地域が含まれます。
** Linden Homes は土地の編集できません。
** Da Boom のようないくつかの非常に古いリージョンの地面は ±40m まで上下できます。
** プライベートアイランドの地面は土地所有者かエステート マネージャによって ±100m まで上下できます。
* 水面の最高高度 - 100m *.rawファイルのアップロードでは255m。
** リージョンの水面高は普通 20m です。隣接したリージョン同士は同じ水面高を保つべきです。さもないと、見た目がちぐはぐになってしまいます。
* 最大地形高度 インワールドのコントロールを使用する場合は255メートル（メインランドの制限）、*.rawファイルのアップロードを使用する場合は510メートルです。
* その他の制限 - エステート マネージャは最大 15 名、"許可された住人" は 500 名、"許可されたグループ" は 63 組、"禁止された住人" は 500 名です。
** メニューから 世界 > 地域/不動産 > 不動産 タブで確認できます。
* 同時に居られるアバター数
** イベントリージョン：175
**フルリージョン：100ベーシックアカウントと追加で10のプレミアムアカウント（通常、メインランドでは40、リンデンホームズのリージョンでは55に設定されていますが、これは変動します。一部のミーティングエリアでは60以上に設定されています)
*** 近年のサーバパフォーマンス向上により、リージョンに 60 名存在する地域のパフォーマンスはかなり向上しています。
** ホームステッド - 20と追加で5プレミアムアカウント
** オープンスペース - 10と追加で2プレミアムアカウント
* フリーズできる最長時間 - 土地所有者は住人を 30 秒まで フリーズできます。土地を所有するグループに所属するメンバーもこの権限を持つことができます。
* 「全カテゴリ」検索結果に載る土地の最低面積: 144 m²
* 「イベント」検索結果に載る土地の最低面積: 512 m²
* 「イベント」に掲載される高度の上限: 768 m ()
* 世界地図 に載るオブジェクトの最大高度: 400.005m
* 雲 の層 - 約 150-225m, ただしパーティクルの先がこれを突き抜けて見えることがあります。
== メッシュ ==
Limit affects 	Lower limit	Upper limit	Comment 	More coverage
頂点数 	n/a 	 	per mesh - See discussion page 	n/a
COLLADA ファイルサイズ 	n/a 	 	圧縮後の最大メッシュアセットサイズであり、およそ256MBの Raw COLLADA ファイルに相当します。 	n/a
頂点ごとのボーン影響度ウェイト 	n/a 	 	n/a 	n/a
メッシュあたりのボーン影響度ウエイト 	n/a 	 	稀に99まで下げる必要があるという報告があります。 	n/a
1メッシュあたりのマテリアル数 	n/a 	 	n/a 	n/a
1面あたりのマテリアル数 	n/a 	 	n/a 	n/a
車両の物理量 Physics weight for a vehicle 	n/a 	 	n/a 	n/a
アニメッシュの最大ポリゴン数 	n/a 	 	サーバーは推定された三角形（ストリーミングコストが計算されたもの）を使用し、視覚的な三角形ではありません。 	Animesh_User_Guide
===ユーザーが見つけた一時的なメッシュ制限:===
インポーターの明らかなバグのため、この制限内に収まるようにしてください。
* 174,752個の三角形があり、それを超えると三角形が穴となって現れます。
* 1つのマテリアルあたりの64,000個の頂点の制限は、現在はJIRAとして報告されている21,844個の三角形の制限で上書きされます。. (4/2014 - discussion page 参照)
:: インポートプロセスは、8 x 21,844（=174,752）個の三角形を超える新しいマテリアルを作成し続けますが、その後、8つのマテリアルに制限されるため、余分な三角形は削除され、結果のオブジェクトに穴が開きます。 21,844個の三角形の制限を超えると、マテリアルが高度に交錯するため、スムースシェーディングを使用していても頂点数が急増し始めます。つまり、同じ頂点が複数のマテリアルリストに表示される必要があります。したがって、今のところ予期しない効果を避けたい場合は、1つのマテリアルあたりの三角形数を21,844未満に保つことが重要です。
::ビューアリリース3.8.4以降、Colladaファイル内のメッシュの中で8つ以上のマテリアルに割り当てられた面の処理が変更されました。余分なマテリアルの面を単に削除するのではなく、アップローダーはそれらを収容する新しいオブジェクトを作成します。その結果、単一のメッシュがリンクセット内の複数のオブジェクト（プリム）に分割されます。したがって、入力に関しては8つのマテリアルへの制限が取り除かれますが、実際にアップロードされる各リンクされたオブジェクトにはそれが適用されます。その結果、現在は174,752個以上の三角形を持つメッシュをアップロードすることが可能ですが、それは複数のオブジェクトに分割されます。
== その他 ==
*Billing and Trading Limits - Includes LindeX currency exchange limits.
== ナビゲーション ==
* 絶対高度の制限 -2147483647 = 231 − 1 メートルで、高度カウンタが巻き戻ります。高度は浮動小数点数の精度の限界によると思われるグラフィックエラーのためにこれよりも下になるでしょう。
* 正の高度にテレポートできる SLurl の Z 座標の最大値 - 4096
** 以前はこれがもっと高かったが、新しいビューアでは制約がかかっています。
== プロフィール ==
各7ビットのASCII文字は1バイトでエンコードされます。国際文字は複数のバイトを必要とする場合があります。タイプではなくテキストを貼り付ける場合、以下の各部分に1バイト追加できます。
* セカンドライフ タブの "情報" 欄 - 510 文字 (以下、半角換算)
* ピック タブ - 計 10 個まで、それぞれ最大 1022 文字
* リアルライフ タブの "情報" 欄 - 253 文字
* クラシファイド広告 タブ - それぞれ x バイトで 100 リスト
* メモ タブ - 1022 文字
== 負荷 ==
* ビューアの FPS - 一般に 24 以上ならば良好です。値が大きいほど動作が軽快です*。メニューの ヘルプ > ラグ メータ で確認可能で、さらに詳しい情報は、やはりメニューの ビュー > 統計バー で見られます。
* 表示の複雑さ(アバターレンダリングコスト) - アバターレンダリングコスト
* このポイントまで、あなたのフレームレートがモニターのリフレッシュレートに達するまで、ほとんど利益はありません。
== スクリプト == 
*スクリプトが禁止されている土地でスクリプトが動作する高さ - 地形メッシュの上 50 m。コントロールを取得したスクリプトオブジェクトは地上に降りても動作を継続します。
*スクリプトを実行できる最大の高さ - オブジェクトが rez できたりアタッチできたりする限り無制限です。
*スクリプトのソースコードの最大長- シングルバイトで 65536 文字 (これはビューアーの制限であり、'panel_script_ed.xml'で変更できます。)
*スクリプトの最大メモリサイズ(LSO)- 16384 バイト
*スクリプトの最大メモリサイズ(Mono)- 65536 バイト (最大メモリサイズは llSetMemoryLimitで減らすことができます。)
*スクリプトあたりの最大リスナー数- 65
** 各リスナーの使用可能なチャンネル - 最小 -2147483648, 最大 2147483647, 以下の特別なチャンネルを含む PUBLIC_CHANNEL および DEBUG_CHANNEL.
* 一度に再配置できるスクリプトの最大数 ? 1,000. (Refer to Tips, by Jeremy Linden 参照)
*スクリプトに関する特定の制約は、 LSL Portal のそれぞれの関数のページを見てください。
== サウンド ==
Limit affects 	Lower limit	Upper limit	Comment 	More coverage
音の長さ 	n/a 	 	29.99秒は問題ありませんが、30.0秒ではアップロードに失敗します。ナレッジベースの記事をご覧ください。 	Uploading Assets
ビット深度 	n/a 	 	n/a 	n/a
サンプルレート 	n/a 	 	n/a 	n/a
オーディオチャンネル数 	n/a 	 	2チャンネルのステレオ音源をアップロードしても、1チャンネルのモノラル音源に変換されます 	n/a
== テクスチャ ==
* 以下の 縦横比率 はいずれも UI サイズが 1.000 の場合です。(訳注: メニューから編集 > 環境設定 > 一般 タブ > UI サイズ で設定される値)
=== Second Life Viewer 3.6 ===
* 検索 > クラシファイド広告 サムネイル - ~3:2 (101×69 pixels)
* 検索 > クラシファイド広告 詳細表示の画像 - ~4:3 (159×120 pixels)
* 検索 > クラシファイド広告 詳細表示 > More Info - native aspect ratio
* Search > Destination Guide thumbnail - ~3:2 (101×69 pixels) 
* Search > Destination Guide expanded - ~4:3 (159×120 pixels)
* 検索 > 人々 - 1:1 (100×100 pixels)
* 検索 > 場所 サムネイル ~4:3 (159×120 pixels)
* 検索 > 場所 詳細表示の画像 - ~3:2 (290×197 pixels)
* About Land > Options tab - ~4:3 (195×150 pixels)
* プロフィール > セカンドライフ で表示される画像 - native aspect ratio; thumbnail cropped to 72×72 pixels; zoomed uncropped up to 300×300 pixels
* プロフィール > リアルライフ で表示される画像 - native aspect ratio; thumbnail cropped to 45×45 pixels; zoomed uncropped up to 300×300 pixels
* プロフィール > ピック で表示されるサムネイル - ~16:9 (~516×~270 pixels as measured on screen; the ratio seems closer to 16:8.5)
* プロフィール > ピック で表示される詳細画像 - Unknown as of 2022-11-13 (viewer 6.6.7.576223); the Pick image does not expand.
===1.x 系ビューワ ===
(オフィシャルビューワ 1.23.5 までと、ほとんどの サードパーティ・ビューワ))
* 検索 > 全て での "クラシファイド広告", "場所", "人々" で表示される画像 - 4:3 (256×192 pi×els)
* 検索 > 場所, クラシファイド広告 で表示される画像 - ~7:5 (398×282 pixels)
* 検索 > 土地 で表示される画像 - ~7:5 (358×252 pixels)
* プロフィール > セカンドライフ で表示される画像 - ~4:3 (178×133 pixels)
* プロフィール > ピック で表示される画像 - 16:9 (288×162 pixels)
* プロフィール > リアルライフ で表示される画像 - 1:1 (133×133 pixels)
* プロフィール > クラシファイド広告 で表示される画像 - ~3:2 (206×137 pixels)
* プロフィール > ウェブ で表示される画像' - 1:1 (400×400 pixels)
** スクロールバーで右端を 15 ピクセル取られます。
* 土地情報 > オプション で表示される画像 - ~3:2 (178×117 pixels)
* グループ情報 > 一般 で表示される "グループ記章" - 1:1 (126×126 pixels)
** 画像によっては共有されるものがあるため (例えば、 検索 > 全てと、検索 > 土地、土地についてと、 > オプション などで同じ画像を使いまわす) 、作成に工夫が必要です。
** 画像を編集するときにテクスチャのアスペクト比を修正する方法を学びましょう。
===ビューワ共通 ===
*テクスチャの最大サイズ - 1024x1024 ピクセル
**Second Life のテクスチャはすべて 2 のべき乗 のサイズに変更されます (例えば, 128, 256, 512)。
**インワールドのテクスチャに最大 2048x2048 のものがあります。これは、以前は制限がより緩かったためです。
**テクスチャのサイズは可能な限り小さくすることをお勧めします。というのも大きな画像はそれだけメモリを消費し、表示も遅いからです。
**大きなテクスチャがインポート時に512×512に制限されている場合、インポートサイズを最大の1024×1024に増やすために、環境設定 > UI > 2Dオーバーレイ > UIサイズを1.0未満に下げてください。
*テクスチャの最小サイズ - 4×4 ピクセル
**これは、9つの可能な画像寸法があることを意味します:4, 8, 16, 32, 64, 128, 256, 512,1024
* テクスチャのリサイズ
** アップロードされたテクスチャは、上記の寸法にリサイズされます。
** 各寸法は独立してリサイズされます（たとえば、1024 x 999の画像は1024 x 1024にリサイズされます）。
** すでに2の累乗である寸法はリサイズされません。
** アップローダーは切り捨てる傾向があり、切り捨てる/切り上げるための閾値は2の累乗間の距離の0.75です。
*** たとえば、寸法がxの場合、x / 512が1.75よりも大きい場合、xは1024にリサイズされ、それ以外の場合は512にリサイズされます。
*** 別の例: もしx / 256が1.75よりも大きい場合、xは512にリサイズされます。
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=== 注意 ===
一般的に、1バイトは1文字を格納するのに十分です。（訳注：英語圏での話だと思われます。日本語は1文字2バイト以上必要です。）