Zh/XBLAH's Modding Tool

是一个由XBLAH编写的集成开发环境，以提高Valve游戏模组创作者的生产力和模组质量。
该IDE包括的功能有：MOD创建、地图编辑、编译和反编译、模型编译、编辑和反编译、材料编辑、Soundscape编辑、vpk打包和解包以及一般的脚本和自动化程序。
__TOC__
= 文档 =
开始前，在工具栏上选择一个基本游戏和你想做的MOD。它将自动检测所有兼容的 , and 你从Steam所安装的引擎，也可以可以手动添加额外的库.
== 游戏 ==
=== 新的模组 ===
创建一个赤裸裸的起源引擎MOD通常需要的不仅仅是创建一个gameinfo.txt。基于半条命1、半条命2游戏的MOD可以用创建，使用一个直观的界面就可以创建所有需要的文件和目录。同时也支持Mapbase mods。
* 当创建半条命2的mods时，它将替换默认的字体文件，以便所有的字母都可以使用，因为库存的字体文件只包含半条命的字符。
* 当创建Mapbase mods时，它将默认包括Thexa的PBR Shaders。
哪里可以找到它
这可以通过Game > New Mod在工具内访问。
那如何去使用它
要创建一个新的MOD，选择一个基本游戏。然后，选择一个MOD模板（如果你不确定使用哪个的话，那就选择默认的）。
为mod选择一个标题。
然后，插入mod的文件夹名称。请记住，这不是MOD的名称或标题，而是一个独特的文件夹名称，用小写字母和连字符。
一旦一切就绪，点击 "Create "，你将拥有一个完全工作的MOD，准备好扩展。
参见中的更多内容。
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=== 打开游戏文件夹 ===
 提供了一个进入所选基本游戏文件夹的快捷方式，在你需要手动修改任何文件时就证明它很有用哒。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Game > Open Game Folder.
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=== 刷新 Mods ===
如果你为当前游戏手动添加或修改了任何MOD，你可以刷新MOD列表。
哪里可以找到它
这可以在工具中访问 Game > Refresh Mods.
== 开始修改 ==
=== 运行 ===
你可以直接从中运行MOD，当你创建或安装一个新MOD时，无需重启Steam。支持许多不同的运行模式。它包含每个游戏的基本预设，而你也可以自己去添加新的预设。
哪里可以找到它
可以从工具栏中的 Run 或者 Mod > Run .
如何去使用它
要运行这个Mod，选择一个预设并点击OK。另外，你可以设置一个附加命令。以-开头的命令是快捷键参数，而以+开头的命令是控制台命令。这个附加命令将被附加到预设的命令上，而不是替换它。
如果你弄乱了预设，想进行出厂重置，你可以点击重置按钮。
==== 添加一个预设====
你可以通过点击 按钮来创建新的预设。
* 运行模式可以是全屏、窗口或VR（用于兼容的游戏）。
* 覆盖范围将告诉工具将支持哪些游戏和mods。它可以是全局的，也可以是只支持当前引擎的，也可以是只支持当前游戏的，也可以是只支持当前MOD的。
* 你可以选择一个可执行路径。如果没有选择，它将自动选择游戏的可执行路径。这通常适用于兼容游戏。
* 你可以选择设置额外的命令，这样一旦游戏运行，它们就会被调用。
==== 编辑一个预设====
你也可以通过点击按钮来检查预设的配置。
==== 删除一个预设 ====
你可以通过点击按钮来删除一个预设。
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=== 打开MOD文件夹 ===
提供了一个通往所选mod文件夹的快捷方式，在你需要手动修改任何文件时证明自己很有用。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Open Mod Folder.
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=== 文件资源管理器 ===
所有装入游戏信息的文件都可以在文件浏览器中用预览。文件资源管理器取代了作为最终的文件浏览工具，因为它将根据游戏信息加载所有的VPK和松散文件，向修改者展示一个全面的完整的文件列表。这使创作者不必再单独浏览VPK，而且该工具的综合功能通常不需要从VPK中提取文件，因为它们可以直接通过双击文件（或右键单击以获得更多选项）来访问。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > File Explorer.
如何使用它
文件资源管理器包含每个文件的上下文菜单，如果有的话，可以将它们定位到各自的本地编辑器。
当你不知道文件在哪里时，在右上角有一个搜索栏。
在中查看更多内容.
==== 提取文件 ====
你可以通过选择文件和 Right Click > Extract to VPK 来从安装的VPK中提取多个文件。
==== 反编译地图 ====
你可以直接从VPK或松散的文件中反编译多个GoldSrc和Source地图，方法是选择文件并 Right Click > Decompile 。
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=== 清理文件 ===
在发送mod之前，为modder提供了一个不必要的文件列表，只要按一下按钮就可以删除这些文件。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Clean Files.
如何使用它
By default, it will select all files that should be deleted before publishing the mod. You can manually unselect the files you want to keep.
See more in Pre-publication evaluation#Excess_files.
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=== Game Info ===
The mod information can be edited with through a comprehensive UI without requiring the modder to mess with text files. It includes all the major keys of Source SDK 2013 Single-player and Source SDK 2013 Multi-player, more than enough for the majority of Source modders.
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Game info.
如何使用它
See more in .
==== Steam Library ====
你可以设置MOD的名称，并从常见的图片格式中导入一个图标，这些都会显示在Steam库中。
。
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=== 内容挂载 ===
可以用编辑mod挂载的内容，按所需顺序指向目录和vpks，而不会有弄乱游戏信息的风险。
哪里可以找到它
这可以通过Mod > File Explorer在工具内访问。
如何使用它
看这个文件 .
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=== 章节 ===
单人游戏的章节可以用通过用户界面创建。修改者可以轻松地创建新的章节，选择章节图像、章节背景图像、章节的第一张地图、背景地图，该工具将完成创建所需的vtfs、vmts和脚本的繁杂的工作。它提供了自动模糊背景图像的选项，所以修改者只需对背景地图进行截图，该工具就会应用通常的模糊。这取代了保存VTFs的需要，创建具有奇怪比例的章节图像，等等。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Chapters.
如何使用它
你可以通过点击按钮插入一个新章节。
选择一个章节ID（例如1、2、3，或A、B、C等）和一个章节标题。右键点击章节图片标签旁边的图片框，选择一个屏幕截图，显示在新菜单窗口。右键单击 "章节背景 "标签旁边的图片框，选择一个屏幕截图作为菜单背景（如果设置了背景地图，则作为加载屏幕）。选择当用户选择该章节时将加载的地图，并且，可以选择背景地图。
查看更多内容请点击 and .
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=== 启动地图 ===
对于GoldSrc游戏，您可以设置开始新游戏时运行的地图，以及开始训练部分时运行的地图。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Starting Maps.
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=== 菜单项目 ===
可以根据提供的选项列表，用添加、修改或删除主菜单项。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Menu Items.
如何使用它
See more in .
==== 添加一个菜单项 ====
你可以通过点击按钮，通过选择命令和选择标题来添加一个菜单项。你也可以选择它是否应该只在你有地图运行时显示。
如果你选择了engine <command>，你可以设置一个命令参数，当用户点击菜单项时，这个命令将被插入并通过控制台运行。
你可以选择一个空行来增加菜单项之间的间距。
==== 编辑一个菜单项 ====
你可以通过点击 按钮来编辑一个菜单项。
==== 删除一个菜单项 ====
你可以通过选择菜单项并点击 按钮来删除一个菜单项。
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=== 提取使用过的文件 ===
你可以在中选择一些VMF，它将列出所有需要的文件(Assets)，显示它们属于哪个包或松散的文件夹，并让你选择将你想要的东西复制到/custom/下的单独文件夹。默认情况下，它将选择所有不在VPK中的文件，但如果你想的话，你可以从VPK中提取文件，以防你使用的文件(Assets)来自于非所有者的游戏。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Assets > Extract Used Assets.
如何使用它
目前，它能检测到以下文件。
* 编译的地图
* Materials （和所需文件）
* Models（和所需文件）
* Sprites
* Sounds（由ambient_generic使用）。
* Particles
* Skybox
。
选择你想复制到自定义文件夹中的文件。你可以选择单个文件，也可以选择整个包来复制或不复制文件。例如，你可以选择只提取VPK里面的资产，以防你拥有的游戏不仅仅是你的MOD的玩家也拥有。
当你选择了你想提取的文件后，点击Copy Assets，资产将被复制到/custom/下的一个新目录。
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=== 手动打包文件 ===
你可以选择你想要的文件并将其打包到VPK中，而不是分发散乱的文件。选定的文件在打包到VPK后会被自动删除，清理你的mod文件夹。VPK将被保存在/custom/下。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Assets > Pack Files Manually.
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== =/custom/下的打包子目录 ===
你可以选择自定义目录下的一个文件夹来代替手动打包文件到VPK中，它将把所有的解压文件转换成一个单一的VPK。你可以选择删除未打包的文件。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Assets > Pack Subdirectory under /custom/.
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=== 解压文件 ===
你可以快速将安装好的VPK转换为解压文件，以帮助在修改过程中。VPK中的所有文件将被解压到mod文件夹中，你可以选择删除VPK。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Assets > Unpack Files.
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=== 删除重复文件 ===
该工具将列出所有具有相同名称、相对目录和内容且至少被挂载两次的文件，并让你选择通过点击一个按钮来删除多余的解压文件。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Assets > Remove Duplicates.
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=== 删除模型 ===
你可以删除选定的mod，如果你不想再使用它或拥有它。请确保你知道你在做什么，因为这个动作不能被撤销。.
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Mod > Delete Mod.
=== 动画 ===
=== 编排编辑器(Choreography Editor) ===
如果通过运行，Source Choreography Editor将自动配置，修补缺少的图标。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Animations > Choreography Editor.
===地图 ===
=== 编辑器 ===
如果通过运行，关卡编辑器将被自动复制和配置。
对于Goldsrc游戏，它将以正确的配置运行Jack，准备进行编辑和编译。对于Source游戏，它将运行Hammer++（适用于兼容分支）或带有Slartibarty的编译工具（适用于兼容分支）的原版Hammer 4。它也可以运行Hammer++，准备与Mapbase一起使用，不需要特殊的配置或快捷方式。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Maps > Editor.
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=== 编译 ===
源代码地图可以通过进行编译。该工具会列出并解释最常见的编译选项，使其尽可能直观。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Maps > Compile.
如何使用它
选择您要编译的地图，选择需要的设置，然后点击编译地图。
如果您只编辑了地图实体，您可以点击 "更新实体 "来更快地编译它，保持刷子、可见度和光照数据不变。
如果你只想检查地图是否密封，你可以点击漏水测试。如果发现有任何泄漏，该工具会提醒你。
 
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=== 反编译 ===
Goldsrc和Source的编译地图可以通过进行反编译。该工具将列出所有安装的地图，包括松散的文件和VPK中的文件。你可以对地图进行反编译，而不需要事先提取它们。反编译后的地图将被保存在/mapsrc/下，作为一个松散文件。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Maps > Decompile.
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=== 建筑物生成器 ===
现在带有一个Source的建筑物生成器。该工具包括一些示例文件，用户可以创建自己的模板。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Maps > Building Generator.
如何使用它
建筑物生成器从体素中创建建筑物，使用以下方式 /scripts/building_generator/themes/ 地图数据在 /prefabs/building_generator.
==== 主题 ====
每个脚本文件都由一个主题组成。一个主题是由多个片段组成的
这是一个主题文件的例子，DEV Textures主题，包含在工具中。你可以用它作为基础来创建新的主题.
===== Pieces =====
每件作品都是prefabs目录下的vmf文件的visgroup。Piece的正面在Hammer中总是面向东方。每个Piece必须有一个info_landmark，它代表Piece的原点（右后角）。
===== 皮肤 =====
主题可以有多个皮肤。
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=== 打开Prefabs文件夹 ===
在游戏的Prefabs文件夹中，有一个方便的快捷方式。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Maps > Open Prefabs Folder.
=== 模型(Model) ===
=== 反编译(Decompile) ===
为Goldsrc和Source编译的模型可以通过进行反编译。该工具将列出所有安装的模型，包括松散的文件和VPK中的文件。你将能够对模型进行反编译，而不需要事先提取它们。反编译后的模型将作为松散文件保存在content/modelsrc/decompiled下。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Models > Decompile.
=== 材质(Materal) ===
=== Material 编辑器 ===
可用于创建某些类型的材材质(Material)。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Materials > Material Editor.
如何使用它
当你在创建材料时，在用户选择了所需的源图像后，该工具将创建所有必要的文件，这些图像可以来自本地位图资源，也可以来自挂载的vtf。
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=== WAD Editor ===
 可以查看、编辑和创建WAD文件。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Materials > WAD Editor.
如何使用它
当你打开编辑器时，你从一个空文件开始，你可以在其中添加图像，然后将其保存为WAD。你也可以打开现有的WAD文件，编辑它们并保存。小心多次反复打开和保存WAD文件，因为它们会不断降低质量。
在中查看更多内容。
 。
=== Skybox Editor ===
天空盒可以通过的图像文件直接创建，使用一个直观的界面，可以创建所有需要的vtfs和vmts。你所要做的就是选择每一个立方体图面，预览它，然后保存。它有一个内置的3D预览器来检查天幕是否是无缝的，并支持常规的方形天幕和夹层天幕。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Materials > Skybox Editor.
如何使用它
你可以通过File > New创建一个新的天空。在各自的Cubemap工具箱中加载每个单独的SDR和/或HDR面。你可以通过光标来预览这些面的排列方式和旋转skybox。
Skybox编辑器还提供了理想的亮度、环境、阳光和雾气配置，这些配置可以以Hammer的属性格式复制到剪贴板中。
请参阅更多内容.
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=== Detail Prop编辑器 ===
现在可以使用创建或编辑Detail Prop文件（.vbsp）。编辑器会显示Detail Prop的预览，同时显示Sprite和Props，并与文件管理器集成，使创建新的Detail Prop变得非常容易。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Materials > Detail Editor.
== Particles ==
=== Generate Manifest ===
A manifest file is required for rendering particles in-game. The Particle Manifest file can be generated automatically with , based on all the particle files mounted in the mod.
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Particles > Generate Manifest.
=== 脚本 ===
=== 本地化 ===
本地化字符串可以通过直观的用户界面进行添加和编辑。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Scripts > Localization.
如何使用它
在工具栏中，选择你要修改的语言。
在 VGUI_Documentation#Localization. 中去看更多
==== 语言 ====
你可以通过点击按钮添加一个新的语言。当你添加一个新的语言时，它将复制英语语言的值。使用与Valve的标题兼容的语言名称。
。
==== 按键 ====
通过在第一栏中重新命名，可以在任何语言中编辑按键。对一种语言的修改将适用于所有语言。值可以在第三栏中编辑。第二栏将始终显示英语的数值。注意。如果你需要修改某个键的英文值，只需编辑第三列，第二列的值就会自动更新。
你可以通过点击来添加新的键位。新的键位将被添加到所有语言中。
可以通过点击按钮来删除键位。该键将被从所有语言中删除。
== 声音 ===
=== Soundscape编辑器 ===
现在可以使用轻松创建或修改音景。UI提供了一种直观的方式来创建新的音景，使用集成的文件资源管理器。这允许用户浏览所有安装的文件（VPK和松散文件），让用户单独预览文件，并让用户预览整个音景在游戏中的表现。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Sounds > Soundscape Editor.
如何使用它
See more in .
=== 生成Soundscape清单 ===
在游戏中播放Soundscape时，需要一个清单文件。声景清单文件可以用自动生成，基于MOD中安装的所有声景文件。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Sounds > Generate Soundscape Manifest.
===生成游戏声音清单 ===
在游戏中预存声音需要一个清单文件。游戏声音清单文件可以用自动生成，基于mod中安装的所有游戏声音文件。
哪里可以找到它
这可以通过以下方式在工具内访问 Sounds > Generate Game Sounds Manifest.
== 选项 ==
=== Steam库 ===
如果你正确的安装了Steam的话，工具中的游戏和mods所使用的库会自动设置。请记住，这里设置的库只被工具使用，而游戏和mods仍然会使用它们的gameinfo来装载它们的内容。
哪里可以找到它
你可以通过以下方式手动添加或删除工具所使用的库 Options > Steam Libraries
==== 添加一个库 ====
你可以通过点击按钮，并选择一个包含SteamApps文件夹的目录，手动添加一个库。当你没有安装Steam或Steam的配置文件出现问题，但你仍然想创建mods时，这就特别有用。为了让这个小工具工作，在如果这个SteamApps文件夹作为库的话，在SteamApps文件夹内插入你的游戏，然后选择父目录。
==== 删除一个库 ====
你可以通过选择库并点击 按钮来删除一个手动库。
==== 浏览一个库 ====
你可以通过点击按钮打开库目录。
= XBLAH的修改工具的团队=
VIP赞助人有资格创建一个由10名成员组成的团队来使用。可以通过增加1美元/成员的捐赠来增加额外的成员。
要创建一个团队，VIP赞助人必须在注册，使用在Patreon上捐赠时使用的同一个电子邮件。团队成员也必须注册，尽管他们不需要有Patreon账户。然后，团队经理可以将成员添加到可用的空位中。
=外部链接=
* XBLAH's Modding Tool Homepage
* Patreon page
* A brief overview of the program.