Erben des Zorns/Meisterhilfen

Zeitleiste
==Schwachstellen==
;Errata:
:In der Übersetzung des Quellen-Textes zur Untersuchung des Humus-Eis von Pher Drodont hat sich ein Fehler eingeschlichen: "Matrix" wird mit "Kraftlinie" übersetzt, was mir falsch vorkommt. Eine Matrix ist keine Kraftlinie, sondern ein Geflecht von astralen Fäden.
;Folgendes könnte den Plot sprengen:
:*Charaktere, die in der Lage sind, beliebige Schriften zu entziffern (durch Liturgien wie sie z. B. Nandus- oder Hesindegeweihte besitzen oder durch Zauber sowie Artefakte) können den ganzen Abschnitt in Punin unnötig machen. In dem Fall kann man nur noch den Inhalt des Schriftstücks von den gelehrten Herren interpretieren lassen.
:*Die Helden besiegen die Novadis in Then und sichern das Feuerei. 
:*Gefangene Novadikrieger könnten z. B. per Bannbaladin oder Hellsicht verhört werden und direkt die Spur nach Ferchaba liefern, der Ausflug nach Amhallah wird damit unnötig. 
:*Die Helden fragen in Punin (vornehmlich an der Magierakademie) gezielt nach einer auffälligen riesigen Höhle wie die in Then bzw. einem weiteren Kubus und kommen Diebstahl und Mord zuvor. 
:*Die Helden entdecken und bergen vor Ramal und den Kultisten das Luftei in Brig-Lo oder nehmen den bewusstlosen Ramal gefangen. 
:*Die Helden besiegen die "Hohepriesterin" (durch den Einsatz Zauberei, Gift o.a.) im Endkampf.
;Fragen zum Feuer-Ei:
:*Was heißt, dass das Feuer-Ei "ein 20 Finger (also 40 cm) durchmessender ... Kristallwürfel" ist?
::Lösungsvorschlag
::Wenn man die folgenden Punkte und die Beschreibungen im Abenteuer bedenkt, ist damit am ehesten die Raumdiagonale des Würfels gemeint. Entsprechend hätte dieser eine Seitenlänge von etwa 11,5 Fingern (d.h. 23 cm; also etwas mehr als die Breite eines A4-Blattes). Ein solcher Würfel wäre einigermaßen handlich.
:*Was trägt Ramal während der Flucht in Then "Sperriges" und "Hundgroßes" unter dem Umhang? Etwa das 40 cm (!) durchmessende Feuer-Ei? Dann sollten die Helden die Umrisse des recht beachtlichen Würfels deutlich erkennen können.
::Lösungsvorschlag
::Mit der obigen Interpretation der Größenangabe und unter der Annahme, dass er den Kristallwürfel in Tücher eingeschlagen hat, wodurch das Paket etwas größer und unförmiger würde, ist die Beschreibung aus dem Abenteuer durchaus plausibel.
:*Wo wurde das Artefakt aufbewahrt? Laut Seite 14 weist der Staub in der Aussparung darauf hin, dass sich hier schon lange kein "Inventar" mehr befand. Wenn man annimmt, dass sich das Artefakt auf dem Sockel befunden hat, sollte der Abdruck des quadratischen Grundrisses hier deutlich zu erkennen sein.
:*Als die Geweihtenschaft damals die Höhle in Then entdeckte, schliffen sie die Zeichen auf dem Sockel weg (Seite 14). Warum ließen sie das Feuer-Ei auf dem Sockel unangetastet, das offensichtlich ebenfalls mit dem Drachenkult, auf den die Zeichen deuteten, in Verbindung stehen musste?
:*Wie hat man es sich vorzustellen, dass "ein 20 Finger durchmessender ... Kristallwürfel" während des Kultistenüberfalls in Ferchaba mehrfach den Besitzer wechselt, während dessen ihn auch die Helden einmal kurz "in die Hände bekommen" (Seite 58)? So ein großes Artefakt ist von einem Menschen schwer anzuheben, geschweige denn in einem Kampf von einem zum anderen zu bewegen.
::Lösungsvorschlag
::Mit der oben gegebenen Interpretation der Größenangabe ist eine derartige Szene durchaus denkbar.
;Fragen zum Humus-Ei:
:*Was sind das für Zauber, die auf dem Humus-Ei liegen, was bewirken sie und wie werden sie aktiviert? Auch wenn die Helden es nicht herausfinden können, sollte es im Abenteuer stehen.
;Fragen zum Pyrdacor-Kult:
:*Wer oder was ist die Führerin des Pyrdacor-Kultes und welche Fähigkeiten hat sie? Mit den spärlichen im Abenteuer verstreuten Andeutungen kann man kaum etwas anfangen. Wenn die Kultführerin sich als Draconiterin ausgegeben hat, welche Informationen kann man über sie bei den Draconitern erhalten? Wie lange ist sie schon im Orden? Woher stammt sie, wie kam sie in den Orden, welchen Rang hatte sie inne, welche besonderen Fertigkeiten zeichnen sie (als Draconiterin) aus, die das Eindringen in die Akademie vielleicht erklären könnten? War irgendetwas an ihr auffällig? Warum hat niemand Verdacht geschöpft?
::Vermutung Es handelt sich bei der Draconiterin sowie der "Hohepriesterin", wie sie im Text genannt wurde um die Mantra'Ke Malgorra, da sie sowohl ein saphirblaues als auch ein smaragdgrünes Auge hat und auch die Beschreibung ihrer astralen Form auf Seite 63 legen eine Mantra'Ke nahe. Übrigens scheint diese Theorie durch das Computerspiel Am Fluss der Zeit unterstützt zu werden, in welchem ein Vertrauter des Beys am Rande einer Feier in dessen Namen um Malgorra wirbt.
:*Ist der Pyrdacor-Kult in Punin ansässig? Wenn ja wo, mit wievielen Mitgliedern und welchen Ressourcen? Welche Tarnung hat der Kult dort? Wie genau ist er auf die Spur der Helden gekommen? Wie ist die Führerin in die Akademie eingedrungen? Warum klaut sie das Humus-Ei gerade zu diesem Zeitpunkt? Gibt es einen Zusammenhang zwischen dem Überfall des Derwischs auf Then, der Schriftrolle, dem Wissen des Kultes über den Aufbewahrungsort des Humus-Eis und der Möglichkeit des Einbruchs in die Akademie just an diesem Tag? Es scheint ihn zu geben, aber er bleibt undeutlich.
;Fragen zur Puniner Akademie:
:*Ich finde es etwas unlogisch, dass Finkenfarn nach dem Einbruch in der Akademie sofort nach den Helden schicken lässt. Was weiß er denn, um eine Verbindung zwischen dem Einbruch und dem Pergament ziehen zu können? Auf Seite 22 heißt es dazu noch: "Über das Artefakt kann Finkenfarn nicht viel erzählen [...]" Einen Einbruch mit einer Toten in einer Akademie wie der Puniner lässt man nicht von irgendwelchen Helden untersuchen, und mögen sie das Wohlwollen des Kanzlers besitzen. (Im Text ist davon die Rede, dass die Helden "im Auftrag des Kanzlers stehen" (Seite 21 rechts) - das war mir bisher nicht klar, auf Seite 18 ist davon nicht die Rede. Gibt es da irgendwelche konkreten Vereinbarungen? Können sich die Helden als "Agenten" des Kanzlers ausweisen?)
::Lösungsvorschlag
::Man wähle deshalb bezüglich des Einbruchs in der Akademie einen anderen Weg: Die Helden erfahren davon am nächsten Tag aus dem Yaquirblick, dort sind auch einige interessante Details erwähnt, auf die der findige Frostwein gestoßen ist und die die Helden dazu verleiten werden, der Sache nachzugehen. Dann ist auch plausibler, warum nicht einer der Magister den Helden Pher Drodonts Analyse übersetzt (wenn sie schon "im Auftrag des Kanzlers" unterwegs sind!) - denn die Helden müssen dazu erst Mittel und Wege finden, sich selber über den Einbruch, das Artefakt und dessen Analyse kundig zu machen.
;Rohaja als Auftraggeber
:*Königin Rohaja als Auftraggeber und dann die Besprechung auf Cumrat sind ziemlich dick aufgetragen. Dafür, dass man in königlichen Auftrag handelt, ist die darauffolgende Brig-Lo-Szene eher lächerlich. Sich bei Pelura, Stierkampf und Fraternisation mit Dorfpöbel zu amüsieren wäre zu Beginn des Abenteuers passend, aber die Helden sollen in Brig-Lo einen Job erledigen.
;Botschaft nach Amhallah
:*Warum hat man eigentlich kein geschultes/erfahrenes Personal, wenn es um Diplomatie geht? Was haben die Helden dem Informanten als Gegenleistung anzubieten? Eigentlich recht wenig. Welche Info's sind es denn, mit denen man den Informanten bezahlen kann? Schließlich hat er selbst doch die Novadiräuber (für den Derwisch) angeheuert, oder?
;Begegnung mit dem Draconiter
:*Das ist eine ziemlich lächerliche Begegnung. Wie schafft es der Draconiter, in zwei Tagen die Helden einzuholen? Erinnert mich an die Stadtgardisten aus Notmark, die Diebe bis an die Stadtgrenze von H'Rabaal verfolgen. Und außer ein paar Münzen hat er auch nichts Wichtiges mitzuteilen. Schließlich dürfte er erst mal nach Amhallah reisen müssen, um dann dort die Heldenspur aufzunehmen. Ganz schön viel Aufwand, nur um den Helden nichts mitzuteilen und ihnen ein bisschen Geld zu geben.
;Fragen zu Japhgur:
:*Der Purpurwurm soll noch recht jung sein, ist aber schon ziemlich groß. Und anscheinend weiß der sogar schon, was in der Zukunft passiert. (Woher weiß der, daß Rakorium geopfert werden wird? Wieso hilft er den Helden?) Nur woher? Und was ist seine Motivation? Weil die Helden ihn befreien? Warum rächt er sich nicht an den Bey und zieht von dannen? Und dass Helden mit einer Sagen/Legenden-Probe +3 feststellen, dass Purpurwürmer mit dem Namenlosen im Bunde sind, dürfte hier der Handlung nicht förderlich sein.
:*Ich verstehe nicht, warum Japhgur sich überhaupt dazu überreden lassen sollte, die fliehenden Kultisten zu verfolgen, zumal er in den Monaten seiner Gefangenschaft kaum etwas anderes tat, als sich beständig wilden Rachefantasien gegenüber dem Bey, seinem Peiniger und Mörder seiner Mutter, hinzugeben. Doch kaum ist der Drache frei und hätte den verhassten Gegner direkt vor der Nase, lässt er sich von ein paar dahergelaufenen Abenteurern dazu überreden, sie auf dem Rücken durch die Gegend zu fliegen. Gerade angesichts seiner sonstigen Darstellung und Beschreibung kommt mir die Hilfe aufgrund reiner Dankbarkeit für die Befreiung unrealistisch vor. Außerdem wäre nach der Rache am Bey genug Zeit gewesen, die Fliehenden zu verfolgen, da die Gruppe nicht direkt hinter den Flugechsen herjagt, sondern sich an spärlichen Spuren orientieren muss. 
::Lösungsvorschlag:
::Eine einigermaßen plausible Lösung des Problems besteht darin, dass die Helden Japhgur die Süße einer sorgfältig geplanten und lange vorbereiteten Rache schmackhaft machen: Was ist schon ein Menschenleben in den Augen eines Drachen? Da wird es auf ein paar Tage, Wochen oder Monate nicht ankommen; außerdem ist das Ganze viel interessanter, wenn der Bey sich zunächst in Sicherheit wiegt. Klar kann der Drache ihn jetzt töten, aber wäre das eine würdige Rache für den Tod seiner Mutter? Nein, dieses elende Menschlein hat etwas viel Schlimmeres verdient - dass man ihn zappeln lässt, dass man ihm das nimmt, was ihm lieb und teuer ist - wie er es mit Japhgur selbst getan hat. Japhgur ist jung und wankelmütig genug, um auf einige geschickte Andeutungen der Helden hier begeistert zu reagieren - und während des kommenden Fluges schon die ersten Pläne zu schmieden.
==Erweiterungen/Änderungen==
*So man auf die Drachenchronik hinspielt bietet es sich sehr gut an, hier bereits Gorodez Sgirra einzuführen.
==Quellen==
*Zur Ausgestaltung der Ferchaba empfiehlt sich die inoffizielle Spielhilfe Inoffiziell:Fercaba - Der Hüter des Passes der Winde von Kathrin Lieb, erschienen im Yaquirblick.
==Musikvorschläge==
*Für das Almadalied eignet sich die Melodie des Liedes "Azzuro" von Adriano Celentano.
*Musikalische Untermalung für das Spiel in Almada
==Weblinks==