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Geisterbuche

==Kurzbeschreibung==
Geisterbuchen oder Silberbuchen werden ältere, verwachsene Rotbuchen genannt. Ihr Holz ist der Magie des Dämonischen und der Geisterwesen affin.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Herbarium II Seiten 136, 150, 152 (Eigenschaft als magieaffines Holz), 154 (Eigenschaften beim Traditionsartefaktbau)
*Herbarium Aventuricum Seite 131 (Beschreibung)
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 117 (Hölzer in der Thaumaturgie)
*Wege der Alchimie Seite 191 (Hölzer in der Thaumaturgie)
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 196-197 (Beschreibung)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Animatorium Seite 142 (Tabelle: Die Materialien im Überblick, Preis)
===Erwähnungen===
*Myranisches Zauberwerk Seite 54
Kategorie:Buchenart
Geisterelixier

==Kurzbeschreibung==
Das Geisterelixier senkt die Widerstandskraft gegen Besessenheiten durch Geister und lockt diese geradezu an. In den Schwarzen Landen ist es als Tijakools Hauch bekannt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Herbarium Seiten 60, 89
*Wege der Alchimie Seiten 31, 72 ( Rezept, Zubereitung, Herstellungsprobe, Haltbarkeit, Preis), 195, 202 (Tabelleneintrag, Laborart, Preis, Verbreitung, Herstellungsprobe)
===Ergänzende Quellen===
*Eynmaleyns der Kreutherkunde Seite 113
Kategorie:Zaubermittel
Geisteressenz

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==Kurzbeschreibung==
Geisteressenz ist ein regeltechnischer Zauberspruch.
Der Zaubernde ruft eine zufällige, geisterhafte Essenz herbei.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 106 (, Werte und Zaubererweiterungen)
*Grimorum Cantiones Seite 151 (, Werte und alle Zaubererweiterungen)
===Erwähnungen===
*Kodex der Magie Seite 71 (Beschreibung Tradition der Brobim-Geoden)
==Weblinks==
*Sammelstrang Antworten der Redaktion auf Regelfragen - Beitrag vom 16. Mai 2018: Zauber hat Merkmal Dämonisch
Kategorie:Zauber
Geisterfalle

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==Kurzbeschreibung==
Geisterfalle ist eine regeltechnische Liturgie, mit der ein Geist an einen Gegenstand gebunden werden kann.
==DSA-Geschichte==
;DSA4: Geisterkerker ist ein schamanistisches Ritual mit ähnlicher Wirkung. Außerdem gehört Geister binden zu den 4 grundlegenden Ritualfertigkeiten der Schamanen. 
==Errata==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Götterwirken II Seiten 79-80 ( Liturgie und Erweiterungen)
*Divinarium Liturgia Seite 85 ( Liturgie und Erweiterungen)
Kategorie:Liturgie
Geisterfreundin

==Kurzbeschreibung==
Geisterfreundin ist eine regeltechnische Erweiterte Zaubersonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 20 (, Beschreibung, Werte)
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 22 (, Beschreibung, Werte)
Geisterführer

==Kurzbeschreibung==
Geisterführer ist eine regeltechnische Liturgiestilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 21 (, Beschreibung, Werte)
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Gestade des Gottwals Seite 25 (, Beschreibung, Werte)
Geistergefäß

==Kurzbeschreibung==
Geistergefäß ist eine regeltechnische Erweiterte Liturgiestilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 22 (, Beschreibung, Werte)
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Gestade des Gottwals Seite 25 (Geisterführer, 27 (, Beschreibung, Werte)
Geistergeräusche

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==Kurzbeschreibung==
Geistergeräusche ist ein regeltechnischer Zaubertrick.
Mit diesem Zaubertrick kann der Magier geisterhafte Geräusche erzeugen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 94 ( Werte)
*Grimorum Cantiones Seite 18
===Erwähnungen===
*Rosenduft & Bühnenspiel Glockenspiel Seite 29
Kategorie:Zaubertrick
Geisterjahrmarkt

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Kinder verschwinden spurlos, was hat der mysteriöse Jahrmarkt damit zu tun? Geister treiben sich dort um und die Helden werden in ein makaberes Spiel um Leben und Tod verwickelt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Geisterjahrmarkt/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*in neuerer Zeit: Dämmerstunden Rückseite
*beliebig: Dämmerstunden Seiten 7-8
===Implizite Datumsnennung===
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
===Meinungen===
==Zusammenfassung==
Die Publikation kann bisher nicht datiert werden .
Geisterjahrmarkt/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*8 Dukaten von den Dorfbewohnern
*Edus Amulett
*15 Dukaten bei Rettung des Ehepaares
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*300 Abenteuerpunkte
*sechs Spezielle Erfahrungen (ein Kampf-Talent, ein körperliches Talent, Magiekunde oder Sagen/Legenden)
*vergünstigte Senkung von Totenangst
==Verwandte Abenteuer==
Geisterjahrmarkt/NSC

;Hauptfiguren:
*Mitternachtsmondunterschwarzerwurzelgeschlüpfter, der Kobold
*Bomil
;Nebenfiguren:
*Quirsel Triffon
*Gumblad Triffon
*Mo
*Arnulf
*Libussa
*Edu
*Elene
*Girte
*Innon
*Toran
*May
*Patras
*Tyrka
*Jette
Geisterkalb

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==Kurzbeschreibung==
Die Geisterkälber sind die Animisten derjenigen Minotauren-Völker, die vor allem Brazcoros verehren.
==Regeltechnisches==
Geisterkalb ist ein regeltechnischer Traditionsaufsatz.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Unter dem Sternenpfeiler Seite 86
*Wege nach Myranor Seiten 92 (Traditionsaufsatz), 194 (Repräsentation)
Kategorie:Traditionsaufsatz
Kategorie:Magische Tradition (Myranor)
Geisterkerker

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==Kurzbeschreibung==
Geisterkerker ist ein regeltechnisches Schamanenritual.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 146 ()
*Wege der Zauberei Seite 158 ()
Kategorie:Schamanistisches Ritual
===Erwähnungen===
* Aventurischer Almanach (2016) Seite 241
Geisterklippen

==Kurzbeschreibung==
Die Geisterklippen sind ein unheimlicher Ort im Boronsgrund. Sie gelten als geheimer Treffpunkt von unheiligen Mächten, und nur Ortskundige können durch die scharfen Klippen und tückischen Buchten manövrieren.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*In den Dschungeln Meridianas Seite 126
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 130 Seiten 30-31
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 12
Geisterkrebs

==Kurzbeschreibung==
Der Geisterkrebs benutzt Schädel als Wohnstätte.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 160 Seite 6 (Beschreibung und Werte)
*Efferds Wogen Seite 39
===Ergänzende Quellen===
*Der Schrecken der Schädelbucht Seiten 36-37 (Beschreibung und Werte), 122 (Werte)
Kategorie:Krustentierart
Geisterkrieger-Stil

==Kurzbeschreibung==
Geisterkrieger-Stil ist eine regeltechnische Bewaffnete Kampfstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 14 (, Beschreibung, Werte)
Geisterkrieger (belebte Rüstung)

==Kurzbeschreibung==
Die Geisterkrieger sind von dem hochelfischen Zauberschmied Goibnywn durch Magie erschaffene, belebte Rüstungen, die von den Hochelfen zur Verteidigung ihrer Städte und Siedlungen verwendet werden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Auf Elfenpfaden Schreckensbilder Seiten 80-81, 87
*Aus Licht und Traum Seiten 15, 127
*Die Phileasson-Saga (1999) Seiten 164, 169, 176-178, 181, 183-184
*Die Phileasson-Saga (2009) Seiten 220, 225, 230, 237-238, 244, 246-247, 260, 262, 304
*Inseln im Nebel Seiten 12, 25, 27, 32-33
===Ergänzende Quellen===
*Auf gemeinsamen Pfaden Seite 35
*Tie'Shianna - Der Untergang der Hochelfen Seiten 176, 178, 182, 186-188, 208, 217, 241, 342
===Bildquellen===
*Die Phileasson-Saga (1999) Seite 179
*Die Phileasson-Saga (2009) Seite 262 (Ganzkörperportrait, neu)
*Inseln im Nebel Seite 27
Kategorie:Magische Artefaktart
Geistermedium

==Kurzbeschreibung==
Geistermedium ist eine regeltechnische Erweiterte Zaubersonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 20 (, Beschreibung, Werte)
Geisterpanzer

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Möglich bei
Dämonen, Geister
Geisterpanzer ist eine Eigenschaft beschworener Wesen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Tractatus contra Daemones Seite 153 ()
*Wege der Zauberei Seite 233 ()
Kategorie:Eigenschaft beschworener Wesen
Geisterqualle

==Kurzbeschreibung==
Die Geisterqualle ist eine seit etwa 1040 BF vor Havena auftretende Quallenart mit durchscheinendem Körper. Geisterquallen treten oft in kleinen Schwärmen auf und greifen auch Menschen an. Ihr Nesselgift hat eine lähmende und zersetzende Wirkung.
Unter Numinoru-Kultisten gilt die Geisterqualle als ein Sendbote ihres Gottes. Die wagemutigsten Anhänger des Meeresgottes versuchen hin und wieder, Geisterquallen einzufangen, um deren Gift zu extrahieren.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Unendlichkeit & Tiefenrausch Seiten 5-6
Geisterruf

==Kurzbeschreibung==
Geisterruf ist ein Ritual.
Mit dieser Formel kann ein niederer Geist herbeigerufen werden.
==Widersprüchliches==
:DSA4
==DSA-Geschichte==
Mit DSA5 wurde der Zauber aufgespalten in die Rituale für mittlere und für niedere Geister.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 131 ( Werte und Zaubererweiterungen)
*Aventurische Magie III Bonusmaterial und Korrekturen Seite 10 ( zusätzliche Tradition)
*Codex Cantiones Seite 56 (als )
*Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen Seite 19 (als )
*Liber Cantiones (2002) Seite 65
*Liber Cantiones (2005) Seite 55
*Liber Cantiones (2008) Seite 98
*Liber Cantiones Deluxe Seite 98
===Ergänzende Quellen===
*Das Gesicht am Fenster Seiten 429-432, 475-477 (Beschreibung einer Beschwörung)
*Mit Wissen und Willen Seite 195
===Erwähnungen===
*Bastrabuns Bann Seite 18 (Befragung einer Mumie)
*Die Sieben Gezeichneten Grenzenlose Macht (DSG) Seite 190 (Archon Megalon benutzte den Zauber mehrfach) Bastrabuns Bann (DSG) Seite 346 (Befragung einer Mumie) Schatten im Zwielicht (DSG) Seiten 458-459 (Befragungen zum Untergang Altaïas)
*Kodex der Magie Seiten 71 (Beschreibung Tradition der Brobim-Geoden), 81 (Beschreibung Magiergewand)
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 120 (Befragung einer Mumie) Schatten im Zwielicht (SG2) Seiten 232-233 (Befragungen zum Untergang Altaïas)
*Rückkehr der Finsternis Grenzenlose Macht (SG1) Seite 186 (Archon Megalon benutzte den Zauber mehrfach)
Geisterruhe

==Kurzbeschreibung==
Geisterruhe ist ein Festtag im Imperialen Kalender zu Ehren des Nereton.
Gefeiert wird Geisterruhe mit dem Austreiben ru­heloser Geister mit viel Getöse und dem Schutz der Häuser vor Übel mit Schutzzeichen und Weihrauch.
== Irdisches ==
Erinnert an Karneval.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Götter Seite 211
===Ergänzende Quellen===
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 39
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 19-20
Geistersang & Lautenklang

__TOC__
==Trackliste==
#Der Helden Alltag (8:20)
#Durch die Khom (6:18)
#Feinde und Fallen (7:09)
#Nebelwald (8:57)
#Namenlose Stätten (8:55)
#Rondra sei mit uns! (6:22)
#Gebet und Heilung (7:20)
#Zum Schwarzen Keiler (6:50)
#Morgenrot (Und es geht weiter...) (1:42)
==Zusatzinformationen==
*Möglicherweise kein offizielles Lizenzprodukt (siehe Diskussion:Geistersang & Lautenklang).
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Geistersang & Lautenklang/Mitwirkende

;Alle Tracks komponiert und arrangiert von: Matthias Harnitz
;Produktion, grafische Gestaltung: Jens Dreyer / Fantasy-In
;Cover-Artwork: Horst Laber in Zusammenarbeit mit dem Games-In Verlag, München
;Foto: Franziska Drescher
;Recording & Programming, Keyboards, Rohrflöte (Track 2), Stimme (Track 5), Kampfgeräusche (Track 6), Panflöte (Track 7), Fagott (Track 8): Matthias Harnitz
;Schwertklingen & Kampfgeräusche: Björn Snippe
;Kampfgeräusche (Track 6): Thorsten Harnitz
Geisterscheuche

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Eine Geisterscheuche ist ein Unheil abwehrendes Zeichen. In einigen Regionen Nord- und Mittelaventuriens sind Geisterscheuchen weit verbreitet. 
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Sieben Gezeichneten Unsterbliche Gier (SG1) Seite 125 (Geisterscheuche bei der Acheburg)
*Rückkehr der Finsternis (Abenteuer Alpraum ohne Ende) Seite 121 (Geisterscheuche bei der Acheburg)
Kategorie:Sammelkategorie (Spielwelt)
Geisterschiff

==Kurzbeschreibung==
Als Geisterschiff werden verlassene Schiffe bezeichnet, die auf dem Meer treiben. Manche beherbergen tatsächlich Geister oder sind gar selbst geisterhaft-ätherischer Natur.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Blutrosen und Marasken Seiten 62-63 
*Efferds Wogen Seiten 12, 16, 22, 90, 154, 161, 183-186, 190 
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Nekromanthäum Seiten 84-85
*Wege der Zauberei Seite 387
Kategorie:Schiffstyp
Geisterseher

==Kurzbeschreibung==
Geisterseher ist eine regeltechnische Animistenprägung.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 24 (, Beschreibung, Werte)
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Gestade des Gottwals Seite 29 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex der Magie Seite 252 (, Beschreibung, Werte)
Geisterseherinnen

==Kurzbeschreibung==
Geisterseherinnen ist eine regeltechnische Zauberstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 19 (, Beschreibung, Werte)
Geisterspinne

==Kurzbeschreibung==
Geisterspinnen treten vor allem im südlichen Regenwald und im Regengebirge an Orten magischer Macht auf. Einige von ihnen sollen aus gestorbenen Hexentiere entstanden sein, die mächtigeren Wesen sollen allerdings einen anderen Ursprung haben. Sie sind in der Lage andere Geistwesen zeitweise in einem Kokon zu fesseln oder sogar aus der Totenwelt ins Diesseits zu bringen.
Bei den Waldmenschen und Utulu werden sie teilweise auch unter dem Begriff Nipakau eingeordnet.
==Spekulatives==
;Offizielle Spekulationen:
*Bei Takehumba könnte es sich um eine mächtige Geisterspinne oder sogar um die Anführerin aller Geisterspinnen handeln (Körperlose Schrecken Seite 57). 
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Körperlose Schrecken Seiten 56-57 ( Beschreibung und Werte), 160 (Tabelle, Mächtigkeit, Anrufungsschwierigkeit)
===Bildquellen===
*Körperlose Schrecken Seite 56
Geisterstunden

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Unterwegs begegnet den Helden eine ungewöhnlich bepackte Reisegruppe. Von Dämonen und Geistern, sogar dem Namenlosen sprechen diese. Und all jenes soll sich in diesem kleinen Dorf, aus welchem die Reisenden stammen, aufhalten. Nun, Helden wären nicht Helden, wenn sie sich dieser Sache nicht annehmen würden.
==Zusatzinformationen==
Dieses Abenteuer wurde als Witching Hours ins Englische übersetzt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
*Geisterstunde ist das kürzeste der vier Abenteuer und eignet sich hervorragend, damit reisende Helden auf langen Strecken nicht aus der Übung kommen. Das Abenteuer baut vor allem auf Spaß & Atmosphäre, dafür umso weniger auf Schwert & Axt.
===Rezensionen===
Geisterstunden/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Es ist von Vorteil, keinen Gildenmagier unter den Helden zu haben, denn ich befürchte, daß ein solcher den Spuk schnell durchschauen würden.
*Probleme gab's bei der Zusammensetzung aller Informationen. Eigentlich wußten die Helden alles, hatten allerdings das Wichtigste als völlig belanglos abgetan und befanden sich daher auf einer völlig falschen Spur. Daß der Müller etwas damit zu tun haben könnte, kam den Helden gar nicht in den Sinn. Es bedurfte der Zerstörung der Mühle durch den Magier, damit die Gruppe auf diesen aufmerksam wurde und ihn ergriff. Auch ist die Information, daß dem Müller ein Finger fehlt, nicht gerade ungefährlich. Einstimmig wurde dieser aufgrund dessen zum Paktierer des Namenlosen erklärt.
==Musikvorschläge==
*Rasseln, düstere Musik (z.B. Inoffiziell:Into the Dark)
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Als eigenständiges Abenteuer plottechnisch viel zu mager. Entweder man gestaltet potentielle Plotelemente wie den Kobold und/oder die Überführung der Übeltäter noch stark aus, oder man spielt es - wie auch im Abenteuer vorgeschlagen - als kleines Szenario zwischendurch am Rande einer längeren Reise durch eine dünn besiedelte Gegend. --Sunkist 23:18, 21. Jan. 2009 (CET)
*Habe das Abenteuer nie geleitet. Der Grund liegt auf der Hand: sehr schwache Handlung ohne Überraschungen. Nettes kleines Setting, aber zu geradlinig. Ausgestaltung bringt nichts. Man müsste ein ganz neues Abenteuer schreiben. Selbst als Zwischendurchszenario durchgefallen. --82er
*Habe dieses Abenteuer schon ewig in der Schublade gehabt, um eine zu lange Reise aufzupeppen. Habe ich dann auch gemacht. Wenig Anspruch an den Meister, solide unheimliche Stimmung für die Spieler. Habe das Gefühl gehabt, dass nie Frust aufkam, Spieler waren motiviert. Gutes Abenteuer. --MGla 15:24, 16. Jan. 2010 (CET)
*Magere Handlung? Ich würde es eher als "mehr Freiräume für den Meister" bezeichnen, definitiv besser, als eingezwängt durch haufenweise NPCs, wichtige politische Auswirkungen etc. In meinem Fall kam es z. B. zu einem Aufstand der (restlichen) Dorfbewohner gegen die Helden, bei dem sich Ziganto auf Spielerseite stellte, selbiger verstarb später bei einem Angriff Elgors in den Armen der Helden, die wiederum den "Geist" durch den Wald jagten und stellten und zum Schluss gegen einen Berserker-Müller bestehen mussten. Also definitiv genug Spannungselemente, um die Spieler bei Laune zu halten. Fazit: Wie bereits von den Vorrednern erwähnt ist die Grundstory solide und schafft eine gute Atmosphäre und mehr kann man doch nicht von einem Abenteuer erwarten, oder? --Glen Mala
;Spieldauer:
*MGla: etwa 5 bis 6 Stunden.
==Weblinks==
Geisterstunden/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden legen einem Magier und einem Müller das Handwerk, die die Dorfbevölkerung mittels Geistererscheinungen vertrieben haben, um das im Fluss vorhandene Gold ungestört ausbeuten zu können.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden begegnen einem Trek von Dorfbewohnern, die ihr Dorf verlassen haben, da Geister dort umgehen.
*Sie finden heraus dass die Geister in Wirklichkeit nur magische Spielereien eines gedungenen Magiers sind, der gemeinsam mit dem intriganten Müller des Dorfes das im Fluss gefundene Gold alleine ausbeuten möchte.
:;Ziele der Spieler:
:Findet den Grund für die Geistererscheinungen und beseitigt ihn.
;Optionale Plotanteile:
*Der Müller kann dann den Gardisten des Barons, der Magier der Gildengerichtsbarkeit übergeben werden.
*Die Dorfbevölkerung kann zurückkehren.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Goldklumpen im Wert von 22 Dukaten
*Pergamentsammlung, die sich mit dem Chimärologen Hydronius von Selem beschäftigt
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*50 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
Geisterwald & Knochenklippen/Mitwirkende

;Verlagsleitung: Markus Plötz
;Redaktion: Nikolai Hoch
;Regeldesign: Nikolai Hoch, Alex Spohr
;Autoren: Nikolai Hoch, Alex Spohr
;Lektorat: Frauke Forster, Nikolai Hoch
;Korrektorat: Bettina Ain
;Künstlerische Leitung: Nadine Schäkel
;Coverbild: Nadine Schäkel
;Satz, Layout & Gestaltung: Nadine Hoffmann
;Layoutdesign: Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder
;Innenillustrationen & Pläne: Verena Biskup, Marc Bornhöft, Sandra Braun, Tim Brothage, Tristan Denecke, Annika Maar, Julia Metzger, Katharina Niko, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel, Sebastian Watzlawek, Michael Witmann, Fabrice Weiß Torben Weit, Karin Wittig, Karin Wittig
;Mit Dank an: Julian Härtl, Rafael Knop, Dominic Torbing und alle Unterstützenden des Thorwal-Crowdfundings.
Geisterwelt

==Kurzbeschreibung==
Als Geisterwelt bezeichnen schamanistische und animistische Kulturen jene mythologische Welt, in der die Geister ihres Glaubens wohnen. Diese Geisterwelten existieren in der Vorstellung der entsprechenden Völker und erscheinen auch Schamanen, die einen Blick ins Geisterreich werfen oder auf freie Seelenfahrt gehen, auf jene kulturell geprägte Art und Weise. Bevölkert werden die Geisterwelten von Totengeistern, Elementarwesen und Dämonen.
Als einziges animistisches Volk kennen die Goblins keine eigene Geisterwelt.
;Bekannte Geisterwelten
Volk 	Geisterwelt 	Geister der Geisterwelt
Nivesen 	Nivaleiken 	Kekkääle, Fienlauki, Gabetaj, Uonii, Juajok, Fiennikkaa, Taarjuk, Pirtinaj
Waldmenschen 	Ewiger Dschungel 	Nipakau, Tapam, Satuul
Utulu 	Ewiger Dschungel 	Nipakau, Tapam, Satuul
Tocamuyac 	Geisterwelt der Tocamuyac 	Nipakau, Tapam, Satuul
Orks 	Orkische Geisterwelt 	Zorkyach, Harrguhlach, Gharyakach
Gjalsker 	Dûnthyr 	Odûn, Brayya-Dûn, Zummu-Dûn, Halla-Dûn, Aqa-Dûn, Molû-Parra-Dûn
Fjarninger 	Svarthallir 	Dwergar, Ondtrollar, Harigastar
Ferkinas 	Geisterwelt der Ferkinas 	Blutgeister, Ahnengeister, Elementargeister
Trollzacker 	Qara'Nur 	Mudran'Nur (Habizi & Molaschtu), Iffri'Nur (Ibahffrit, Mechaffrit)
Stammes-Achaz	Geisterwelt der Stammes-Achaz	H'Ranga, Zshn Zlahh
Grolme 	 	Pakatai
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Dampfenden Dschungel Seite 94, 104-106
*Körperlose Schrecken Seiten 80, 84-85
*Mit Geistermacht & Sphärenkraft Seiten 120-121 (Allgemeines), 121-126 (Ewiger Dschungel), 127-133 (Nivaleiken), 133-137 (Orkische Geisterwelt), 138-140 (Glaube der Goblins), 140-142 (Dûnthyr), 143-145 (Geisterwelt der Ferkinas), 145-147 (Qara'Nur), 147-149 (Svarthallir), 149-150 (Geisterwelt der Stammes-Achaz), 150-151 (Allgemeines), 152-155 (Regeltechnik)
*Wege der Zauberei Seiten 151-154 (Regeltechniken, Werte, Beschreibungen)
===Ergänzende Quellen===
*Kirchen, Kulte, Ordenskrieger Seiten 124-126
*Rauhes Land im hohen Norden Seiten 31-32 (?)
*Wege der Götter Seiten 170-192 (?), 197 (?)
===Erwähnungen===
*Heldenwerk - Archiv VII Wolfsherz (2023) Seiten 59, 61 (Erwähnung: Juajok, Gabetaj, Fienlauki, Kekkääle), 62-63
*Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seite 94
Kategorie:Magietheorie
Kategorie:Religion
Geisterwerker

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Geisterwerker sind die Zauberer der Rhogolanen.
==Regeltechnisches==
Geisterwerker ist ein regeltechnischer Traditionsaufsatz.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Magie Seiten 206-207
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 94-95
*Wege nach Myranor Seiten 91 (: Traditionsaufsatz), 194 (Repräsentation)
Kategorie:Traditionsaufsatz
Kategorie:Magische Tradition (Myranor)