Jenseits des Lichts/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Die an sich sehr gute Geschichte ist gefährdet, wenn die Helden sich auf gar keinen Fall auf das stets präsente Thema „Theater“ einlassen wollen. Die verfluchten Honinger Geschichten sind in unserer Gruppe auf großen Widerstand/Widerwillen gestoßen, da auf uns die ständige Präsenz des Themas Theater in diesem Abenteuer sehr konstruiert wirkte. Meine Empfehlung ist deshalb, diesen Fluch entweder zu streichen, oder das Theater-Thema von Anfang an subtiler einzubringen.
*Die verworrene Handlung der Honinger Geschichte ist schwer zu merken.
*Wie kommen die Helden eigentlich auf die ganzen Orte? Was mache ich, wenn die Helden irgendwo sind, wo sie die Handlung nicht mitbekommen? Dauernd einen Herold vorbeizuschicken ist auch nicht so das Wahre...
*Was genau können die Helden freizaubern? Können sie sich nun wirklich alles zusammenphantasieren oder nicht?
==Erweiterungen/Änderungen==
;Verfluchte Honinger Geschichte:
Um als Spielleiter ein wenig Überblick über die Ausgangssituation in dem „verfluchten“ Stück zu bekommen, habe ich eine schematische Karte mit den wichtigsten Orten, Personen und Verbindungen zu Beginn des Stücks erstellt. Sie sollte beim Durchlesen der Informationen im Abenteuer und später beim Spielen als Verständnishilfe dienen. --Antarigo
;Geeignete Helden
Das Abenteuer sollte nur mit Helden gespielt werden, die arm und geldgierig sind. Sie sollten für Geld eine Menge zu tun und zu riskieren bereit sein - damit lässt die Gruppe sich im Abenteuer leichter steuern als mit Aufträgen, Hilfsbereitschaft oder Kampf für das Gute. Zweitens sollten die Helden unbekannt, machtlos und ohne Beziehungen zu den Reichen und Mächtigen sein. Das Abenteuer ist für Helden, die es noch als Ehre und als Chance zu gesellschaftlichem Aufstieg betrachten, wenn ein entfernter Verwandter Stoerrebrandts ein paar Worte mit ihnen wechselt. Es ist kaum geeignet für Helden aus reichen oder adligen Familien oder solche, die in anderen Abenteuern schon dreimal Prinzessin Rohaja gerettet haben. Weiterhin braucht man Spieler, die Freude an und Talent für verdeckte Ermittlungen, das Sich-Einschleichen, Sich-Verstellen und Unter-falschem-Namen-Agieren haben. Spieler, die aus dem Stegreif glaubwürdig lügen und Pläne kurzfristig ändern können, die gern und unaufgefordert die Initiative ergreifen und die nicht an geradlinige Handlung in Abenteuern gewöhnt sind. Vor allem welche, die sich damit abfinden, dass ihre Helden ganz kleine, unbedeutende Würstchen sind und sich ducken und einschmeicheln müssen, weil sie mit Gewalt nicht weiterkommen. --Chizuranjida im Kyndoch-Kontor
==Quellen==
*Vertrautheit mit dem historischen Vorbild der Commedia dell'Arte hilft, die Klischeecharaktere der Honinger Geschichte mit Leben zu füllen.
*Die Freizauberei durch Vorstellungskraft in der Honinger Geschichte erinnert an das Gods need Prayer badly-Topos, wie vor allem durch die Romane von Terry Pratchett und Neil Gaiman popularisiert wurde (z.B. Hogfather). Einige Ideen für weitere resultierende Absurditäten finden sich dort.
==Musikvorschläge==
*Wer sich auf die Stimmung eines etwas absurderen Abenteuers einlassen mag, kann auch Katja Ebsteins Theater zur einleitenden Titelmelodie der Spielabende machen...
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Ein ungemein brillantes Abenteuer! Es zu meistern bedarf allerdings etliches an Vorbereitung und - man sollte seine Spieler und ihre Art zu spielen kennen, dann kann es eine wirklich tolle Sache werden. Meine Erfahrungen: 5 Spieler der unteren Stufen, Professionen: eher arme Stadtcharaktere (alter Veteran aus den Borbaradkriegen, Jungmagierin frisch aus der Akademie, Gaukler und Ausrufer, bornländischer Einbrecher, desertierter Wildhüter), die eigens für dieses Abenteuer erstellt wurden.
**1. Teil: habe ich wirklich wie eine Komödie gespielt, Spieler sind gut darauf eingestiegen, gab eine Menge Spaß. Wichtig: Wissen, auf welche Art Spaß die Spieler auch einsteigen! Heitere Musik dazu!
**2. Teil: voll ins kalte Wasser, brutaler Stilwechsel, grad so, daß die Spieler überleben.
**3. Teil. Der wohl schwerste. Hier habe ich NSC-Karten der beteiligten Personen angefertigt, die ich auf den Meisterschirm hängen konnte, wo ich auf der Rückseite die wichtigsten Verwandtschaften, Verbindungen, Motive, Geheimnisse erlesen konnte. Weiters eine Karte für mich mit den Ländern, wo die handelnden Personen nochmals aufgezeichnet waren und ihre Bezüge zu- und gegeneinander. Habe sogar verschiedene Farben für die verschiedenen Reiche verwendet um mich schneller zurechtzufinden.
**4. Teil: war dann kein Problem mehr.
**Fazit der Spieler: Grandios, ein Abenteuer, das sie noch nie so erlebt haben. Eine Gruppe war im Übrigen sehr erfolgreich, mit einer zweiten Gruppe klappte zwar auch alles sehr gut, nur im Finale des Teil 3 haben sie trotz heftigster Meisterhilfen versagt. Das war bedauerlich, tat aber trotzdem keinen Abbruch, dass auch diese Spieler das Abenteuer wirklich einzigartig und brillant fanden.
**Wie bei einer Honinger Geschichte geht auch im Abenteuer Dramatik vor Handlung. Ich habe meinen Spielern in Festum ja bereits eine HG vorgesetzt und da etwas das Prinzip erklärt: wichtig ist, dass sich etwas tut, dass Theaterblut fliesst und dass trotzdem ein tieferer Sinn erkennbar ist (auch wenn in Wahrheit keiner vorhanden ist). Die Spieler haben dies auch vorzüglich umgesetzt auf der Reise nach dem Süden mit dem Wagen. Ich spiele JdL gerade zum dritten Mal schon und jedes mal war es einer der Höhepunkte, wenn die Spieler hier selbst eine kleine HG erarbeitet haben und auch aufgeführt haben (darauf habe ich bestanden!). Auch meine Spieler blickten während des Stückes oft nicht durch, aber sie wussten eben, dass da eine HG abläuft und sie suchten daher erst gar nicht nach Logik oder Handlung, sondern nach Dramatik (wo ist was los, wo müssen wir sein, um gut ins Bild zu kommen, wo spielt sich was ab). Auch ich hatte das Stück nicht im Kopf, aber egal, nach dem ersten Tag übernehmen sowieso die Helden was Eigenes, und viel läuft eben ab, ohne dass sie es mitbekommen. Das ist aber nicht schlimm, die Helden sollten dann ja draufkommen, dass sie ganz andere Probleme haben, statt der Handlung zu folgen. Ich habe dann, wenn die Helden eben wieder eine Berührung mit den Meisterpersonen oder den Schauplätzen gehabt haben, aus der Zeitleiste improvisiert. Hilfreich ist ein Blatt, wo die Schauplätze und die NSC mit ihren Motiven übersichtlich dargestellt sind. Ich habe den Hund als Joker verwendet - einmal pro Tag beantwortet er ihnen eine Frage, wenn sie ihn mit Essen versorgen. Das ist notwendig. Und hilfreich ist natürlich, wenn man es öfter spielt. Das erste Mal hat mich JdL auch gefordert, dass ich Blut und Wasser schwitzte, aber es war jedesmal ein grandioses Erlebnis. - --Suainne der Druide
*Verdammt schwierig vorzubereiten. Wirklich Expertenniveau! --Benutzer:Testkritiker
*Der erste Teil in Festum ist ohne große Probleme zu meistern. Viel schönes Rollenspiel und sehr viel Freiheiten, die aber dem Spielleiter kein Problem machen. Im zweiten Teil - auf Maraskan - muss man ein wenig aufpassen, dass die Helden sich nicht zu leicht ans Messer liefern und an dem heimlichen Vorgehen und der Ohnmacht Spaß haben. Der dritte Teil im Traum ist vor allem für den Meister eine Herausforderung. Erst einmal alle NSC verstehen, die Verbindungen analysieren und dann auf die unvorhersehbaren Aktionen der Helden und ihre Auswirkungen regieren. Hier muss wirklich viel Arbeit investiert werden. Am besten gefällt mir die Beschreibung: „Stell dir vor, du spielst einen Helden, der gerade ein Rollenspiel spielt und dort einen Helden führt!“ ;-) --Antarigo
*Das Abenteuer ist sehr, sehr komplex, ohne dass sich der Aufwand wirklich lohnt. Bei meiner Gruppe war es am Anfang sehr schwer, diese dafür zu motivieren, sich mit der Boroslava zu treffen. Dann in Jergan ist es sehr schwer, den Helden die Hilflosigkeit zu zeigen, denn es ist klar: sobald sie sich irgendwie dämlich verhalten, werden sie geschnappt. Das Theaterstück ausdenken hat ihnen dafür wieder sehr gut gefallen, aber in der „Honinger Geschichte“ hatten meine Helden lange keine Ahnung, wie sie das Stück umschreiben mussten, um wieder entkommen zu können - und es ist höllisch schwer, das Ganze zu improvisieren... --Der Eiserne Meister
==Weblinks==