De/L4D Level Design/Versus Maps

Das tutorial_standards.vmf Level im Hammer betrachtend, werdet ihr bemerkt haben, dass einige der gelegten brushes in der Spielversion nicht wirklich gerendert werden.
Ähnlich der trigger_Changelevel-brush, die ihr im checkpoint-tutorial erschaffen habt, sind alle trigger-brush-entities im Spiel unsichtbar.
Es gibt auch clip_brushes, die surviver und infected blockieren können.
Ihr könnt diese verwenden, um Geometrie zu bedecken, auf der Spieler stecken bleiben können. Die Gitter für die Stufen in tutorial_standards.vmf sind ein gutes Beispiel dafür.
Um einen clip-brush zu machen, wählt ihr einfach die tools/toolsclip-textur in der Texturnavigation aus.
clip = alle Spieler
playerclip = suviver
wrongwayclip = infected
Brushes mit einer clip-Textur werden alle Spieler, npc's, und Physik-objects blockieren. Sie blokieren jedoch keine Kugeln (bullet's).
Ihr könnt auch nur Spieler blockieren, indem ihr die tools/toolsplayerclip Textur verwenden.
Oder eben nur infected, in dem ihr die wrongway-textur benutzt (siehe unten).
Eine genauere beschreibung zum Umgang mit dem clip findet ihr unter folgendem Link (engl.) 
Das playerclip-tool verwendet für Bereiche, Wände und Zäune, die infected passieren dürfen, aber surviver, z.B. nicht herunterfallen sollen (wie im Bild unten).
Das Außengebiet der Map tutorial_standards.vmf ist ein gutes Beispiel dafür.
== Nav Blockers ==
Manchmal möchtet ihr vielleicht das Nav-mesh blockieren, ohne einen clip-brushe hinzuzufügen. Ihr könnt sogar den nav für surviver oder infected blockieren. Verwendet dafür ein brush-entity func_nav_blocker </Code>, um den nav für die jeweilige Partei zu blockieren. Sehr hilfreiche funktion im Startbereich einer Map, in der die infected nicht spawnen sollen (z.B. No Merci - 1.Map - auf dem Dach am Start)
In der tutorial_standards-map <Code> func_nav_blocker </Code> ist ein brush-entity verwendet worden, um die surviver davon abzuhalten, zu versuchen, die Leiter zu verwenden, bevor diese aktiviert worden ist.
Wie kreiert ihr ein func_nav_blocker:
# Verwenden das '"Block Tool'", um einen brush entlang dem Gebiet des Fußbodens zu schaffen, dass den nav blockieren soll.
# Wendet die "tools/toolstrigger" Textur auf den brush an.
# Wechselt in der Navigation des Programms unter '"tools> Tie to entity'", um den brush in ein brush-entity zu verwandeln - gleichzeitig werden die brush-Eigenschaften geöffnet. 
#:
# Ändert nun unter class zu " <Code> func_nav_blocker </Code>".
# Danach gebt ihr dem Kind unter name einen speziellen Namen, der sich nicht wiederholen darf auf Eurer Map. In diesem Fall wurde "ladder_nav_blocker" verwendet.
# Ändert jetzt Team(s) to block in "survivers". Wenn infected blockiert werden sollen, dann selbbstredend zu "infected".
Das folgende ist eher für Fortgeschrittene
Ihr könnt einen func_nav_blocker auch aufheben, indem ihr einen output belegt.
Dafür müsst ihr in die Eigenschaften der zu aktivierenden Leiter ladder_door gehen
Fügt mit Add unter dem Reiter output der entity-Eigenschaften nun folgenden Inhalt hinzu:
* My output named: "OnFullyClosed" (wird für die Leiter eingesetzt, die aktiviert wird.)
* target entities named: "ladder_nav_blocker"
* via this input: "UnblockNav"