Fr/VTF (Valve Texture Format)

Le VTF est un [format] propriétaire de Vavle utilisé par le Moteur Source. 
Il sont assigné à une surface et contrôler par un VMT.
Bien souvent on utilises plusieurs VTF pour une surface, par exemple pour un sol rugueux on utilise la texture de base plus une texture de Bump, soit deux VTF. 
Les fichier VTF peuvent être converties à partir de TGA, un bon format pour travaillé. Il est recommandé d'utiliser pour la conversion, ce logiciel possède une interface contrairement à , et peut crée les VMT facilement. Il vous faudra ensuite choisir une compressions.
Comme dans tous moteur de jeux il est important de mettre pour vos textures une résolutions en multiple de 2. 
Par exemple 512*512 ou 1024*512 sont correct.
 1
 2
 4
 8
 16
 32
 64
 128
 256
 512
 1024
 2048
 4096
== Capacitée du format ==
Ce format peut stocker vos textures, mais aussi un environement map, des textures volumetriques ; et chacun peut avoir plusieurs frames. 
Frame? C'est une suites d'images dans le même VTF, par exemple pour réaliser une texture animée; l'eau est un belle exemple.
* Une map d'environement est une texture en 6 face deplier pour pouvoir former un cubemap, ou elle peut être une simple face deformer pour s'ajuster sur une sphere. (mais cela est deconseiller).
* Pour chaque image, le VTF contient votre texture de base, plus la même en differentes resolutions plus basse : le MIPMAP. Le moteur ajuste ainsi selon la distance quelle texture il prendra.
* Le VTF peut aussi inclure des données comme :
**Une clé pour indiquer le départ d'une animations
**L'echelle du bumpmap
**Les vecteur de reflexion
**Une petite image pour la visualiser dans hammer
== Compressions d'image==
Vous pouvez choisir un format de compression avec pertes (DXT) ou non compresser, mais les fichier images seront volumineux.
=== Compression supportée ===
Format 	Red Bits	Green Bits	Blue Bits 	Alpha Bits	Total Bits	Compressed	Supported	Comment
A8 	0 	0 	0 	8 	8 	False 	True 	
ABGR8888 	8 	8 	8 	8 	32 	False 	True 	
ARGB8888 	8 	8 	8 	8 	32 	False 	True 	
BGR565 	5 	6 	5 	0 	16 	False 	True 	
BGR888 	8 	8 	8 	0 	24 	False 	True 	
BGR888_BLUESCREEN	8 	8 	8 	0 	24 	False 	True 	
BGRA4444 	4 	4 	4 	4 	16 	False 	True 	
BGRA5551 	5 	5 	5 	1 	16 	False 	True 	
BGRA8888 	8 	8 	8 	8 	32 	False 	True 	
BGRX5551 	5 	5 	5 	0 	16 	False 	True 	
BGRX8888 	8 	8 	8 	0 	32 	False 	True 	
DXT1 	N/A 	N/A 	F:ru&action=edit&redlink=1N/A	0 	4 	True 	True 	
DXT1_ONEBITALPHA 	N/A 	N/A 	N/A 	1 	4 	True 	True 	
DXT3 	N/A 	N/A 	N/A 	4 	8 	True 	True 	Uninterpolated Alpha
DXT5 	N/A 	N/A 	N/A 	4 	8 	True 	True 	Interpolated Alpha
I8 	N/A 	N/A 	N/A 	N/A 	8 	False 	True 	Luminance (Grayscale)
IA88 	N/A 	N/A 	N/A 	8 	16 	False 	True 	Luminance (Grayscale)
P8 	N/A 	N/A 	N/A 	N/A 	8 	False 	False 	Paletted
RGB565 	5 	6 	5 	0 	16 	False 	True 	
RGB888 	8 	8 	8 	0 	24 	False 	True 	
RGB888_BLUESCREEN	8 	8 	8 	0 	24 	False 	True 	
RGBA16161616 	16 	16 	16 	16 	64 	False 	True 	HDR Format
RGBA16161616F 	16 	16 	16 	16 	64 	False 	True 	Floating Point HDR Format
RGBA8888 	8 	8 	8 	8 	32 	False 	True 	
UV88 	N/A 	N/A 	N/A 	N/A 	16 	False 	True 	
UVLX8888 	N/A 	N/A 	N/A 	N/A 	32 	False 	True 	
UVWQ8888 	N/A 	N/A 	N/A 	N/A 	32 	False 	True 	
=== Choix de la compression ===
Mais heureusement seul quelque-un vont nous servir :
* BGR888: Utiliser celui-ci pour une texture sans canal alpha et avec des dégradé très fins.(bump ou halo pour les lumières).
* BGRA8888: Utiliser celui-ci pour une texture sans canal alpha et avec des dégradé très fins.(bump ou halo pour les lumières).
* DXT1: Pour une utilisation courante sans canal alpha.
* DXT3: Pour une utilisation courante avec canal alpha et avec dégrader net.
* DXT5: Pour une utilisation courante avec canal alpha et avec dégrader lisse.
* I8: Pour une txture noir et blanc sans canal alpha et avec des dégradé très fins (halo pour les lumières).
* IA88: Pour une txture noir et blanc avec canal alpha et avec des dégradé très fins (fumé ou halo).
* RGBA16161616F: Pour HDR.
* UV88: Pour DuDv.
== Image flags ==
A VTF file can contain the following flags:
Flag 	Value 	Comment
Point Sampling 	0x0001 	Low quality texture filtering.
Trilinear Sampling 	0x0002 	Medium quality texture filtering.
Clamp S 	0x0004 	Clamp S coordinates.
Clamp T 	0x0008 	Clamp T coordinates.
Anisotropic Sampling 	0x0010 	High quality texture filtering.
Hint DXT5 	0x0020 	Used in skyboxes. Makes sure edges are seamless.
No Compress 	0x0040 	No DXT compression used.
NORMAL 	0x0080 	Texture is a normal map.
No Mipmaps 	0x0100 	Render largest mipmap only.
No 	0x0200 	Use largest mipmap set, even on old hardware.
Min Mipmap 	0x0400 	
Procedural 	0x0800 	Texture is an procedural texture (code can modify it).
One Bit Alpha 	0x1000 	One bit alpha channel used.
Eight Bit Alpha 	0x2000 	Eight bit alpha channel used.
Environment Map 	0x4000 	Texture is an environment map.
Render Target 	0x8000 	Texture is a render target.
Depth Render Target 	0x10000 	Texture is a depth render target.
No Debug Override 	0x20000 	
Single Copy 	0x40000 	
One Over Mipmap Level In Alpha 	0x80000 	Fill the alpha channel with 1/Mipmap Level. (Internal to VTEX?)
Premultiply Color By One Over Mipmap Level	0x100000 	(Internal to VTEX?)
Normal To DuDv 	0x200000 	Texture is a DuDv map. (Internal to VTEX?)
Alpha Test Mipmap Generation 	0x400000 	(Internal to VTEX?)
No Depth Buffer 	0x800000 	
Nice Filtered 	0x1000000	Use to generate mipmaps. (Internal to VTEX?)
Clamp U 	0x2000000	Clamp U coordinates (for volumetric textures).
=== Version history ===
v7.4
* Released October 10th, 2007 as part of The Orange Box.
* Bitwise equivalent to v7.3.
* Addresses issues related to how gamma-correction is performed on textures for TV-output on XBOX 360 combined with hunting down OS Paged Pool Memory.
v7.3
* Added an extensible resource orientated structure.
* Added CRC, Texture LOD Control and Sheet resources, along with backwards compatible Image and Low Resolution Image resources.
* Added several vendor specific depth-stencil formats (for internal engine use), along with normal map formats and linear uncompressed formats.
* Released September 18th, 2007 as part of the beta.
v7.2
* Added volumetric texture support.
* Released September 23rd, 2005 as a engine update.
v7.1
* Added spheremap support to environment maps. (This was intended for DirectX 6 support which was later cut.)
v7.0
* Initial release. (Internal release only, however, some v7.0 textures made it to the published title.)
=== Implementation ===
An example Steam independent implementation of the VTF image file format can be found in the LGPL C/C++ library .
== Utilities ==
;:3D Studio Max 6/7/8 VTF Plug-in.
;IrfanView:General purpose image viewer with optional VTF support (see PlugIns section).
;Paint.NET Plug-in:Paint.NET VTF Plug-in.
;:Photoshop 6 (and up) VTF Plug-in.
;:Windows XP/2000 VTF shell extension.
;:Windows based VTEX and VTF2TGA replacement.
;:VTF and VMT command line editing tool (VTEX clone).
;:VTF and VMT viewer and editing GUI.
;:VTF and VMT viewer\explorer GUI. Easy and extensible VMT creation. Can browse files.
;: includes VTF and VMT compile & decompile GUI.