Findet das Schwert der Göttin!/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Inoffizielle Errata
;Folgendes könnte den Plot sprengen:
*Die Helden lassen sich das Schwert nicht stehlen.
*Die Helden übergeben das Schwert nicht den Ardariten.
;Verletzung des Dapifer ter Bredero:
Laut Abenteuer verletzte sich Dapifer ter Bredero ernsthaft bei Kämpfen im Rahmen des Khomkriegs an der Grenze des Lieblichen Feldes. Diese haben zu keiner Zeit die Grenzen des Lieblichen Feldes erreicht (siehe unter Findet das Schwert der Göttin!/Widersprüchliches).
:;Lösung: Dapifer fiel beim geplanten Aufbruch in der Sache vom Pferd, das vor einer Schlange scheute und ihn abwarf. Dabei fiel er äußerst unglücklich und brach sich mehrere Rippen, einen Arm und ein Bein (zwar plump, fesselt ihn aber trotzdem über Monate ans Bett).
;Botschaft
In der Botschaft an Meister Dapifer ist die Anrede im Singular gehalten: "Stelle Dich auf den ...". Genau deshalb kann es lästig werden, wenn der Meister darauf wartet, dass alle Helden sich auf diesen dusseligen Pfeiler stellen. Also formuliere man die Botschaft in den Plural um, so dass alle Helden sich angesprochen fühlen.
==Erweiterungen/Änderungen==
Inoffizieller Index
*Alternativer Hintergrund und Szenen zum Pilgerlager
*Der Abspann ist relativ wichtig, wie man in dem Abenteuer Unter dem Adlerbanner nachlesen kann. Daher empfiehlt es sich, zumindest erwähnen, dass mit den in der Manufaktur vorgehaltenen Papieren der Markgraf des Verrates überführt werden kann. Daß dies nach offizieller Historie erst drei Jahre später geschehen ist, bedingt, dass die Helden das belastende Material lediglich übergeben (zB. an ya Torese) und überschwenglich gelobt werden. Alles weitere können die Helden dann den Zeitungen entnehmen.
==Quellen==
*Das Königreich am Yaquir zur Vorbereitung und Ausarbeitung der Städte Arivor und Neetha.
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe im Hinblick auf die Situation des Khomkriegs.
*Inoffiziell:Efarde FexeQue Saluta - Die Stadt Neetha zur weiteren Ausgestaltung des neethaner Lokalkolorits.
==Musikvorschläge==
*Für den Sturm habe ich Mahlers Erste, Satz 4 verwendet.
*Die Erscheinung kann recht gut mit der Filmmusik zu Dune (Der Wüstenplanet), Titel 9 untermalt werden.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Sehr spielenswertes Abenteuer! Wer einem Rondrageweihten in seiner Gruppe etwas bieten möchte, ist bei diesem Abenteuer goldrichtig! Es empfiehlt sich, dass die Spieler bereits einige rondrianische Leistungen erbracht haben, damit der Erzherrscher auch auf diese aufmerksam geworden ist. Andernfalls ließe sich kaum nachvollziehen, warum er ausgerechnet die Helden auswählt. Die beiden elfischen Figuren im Abenteuer passen nach meinem Geschmack dort heuer nicht mehr rein. Ich würde sie ersetzen. Neben den Aspekten des Khomkrieges kommen auch die politischen Verstrickungen hinzu. Letzte sind über das Abenteuer verteilt. Es empfiehlt sich, diese vorher aus dem Abenteuer herauszuarbeiten, damit man sich unter Umständen später nicht in der aventurischen Geschichte verhaspelt. --Wahnfried
*Ein Abenteuer im Alten Reich, als es dort noch nicht so horasisch zugeht. Es ist nicht sonderlich schwierig für die Helden, das Interessantere sind die rollenspielerischen Darbietungen gegenüber Göttinen und Wiedergängern. Auf den Thorwaler-Mob muss der Meister stark hinweisen, aber dann wird es richtig amüsant. Die Helden können im Endkampf richtig gut fertiggemacht werden.
==Weblinks==
:Spielbericht