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=Zweites Kapitel - Bei den Zwergen=
==In Gorglamosch==
Von ihren Rettern versorgt und gestützt erreichen die Helden dann die Binge der Zwerge. Diese sind freundlich aber auch zurückhaltend gegenüber den Helden. Solange die aber noch nicht wieder gesund sind werden sie rundherum bemuttert und festlich bewirtet. Nach und nach merken die Helden aber, dass es auch hier in dieser Idylle einige Probleme gibt. Mit jedem Tag kristallisiert sich mehr heraus, das es den „Alten“ in Gorglamosch nicht passt, solche Gäste zu haben, die „Jungen“ allerdings sind hellauf begeistert und sprechen immer wieder von besseren Zeiten. Irgendwann werden die Helden dann auf die Prophezeiung des Oschin aufmerksam. Da sind sie aber schon fest in eine Intrige der Alten verstrickt, die versuchen die Helden auf diese Weise loszuwerden. Das sollte wahre Helden aber kalt lassen. Ganz nach der Prophezeiung begeben diese sich dann auf die Suche nach dem Raschbachlar. 
;Allgemeine Informationen:
Nachdem ihr von euren Rettern stundenlang durch dunkle Stollen und finstere Gänge geführt wurdet kommt ihr erschöpft ans Ziel. Doch eure Müdigkeit verfliegt sofort, denn was ihr nun vor euch erblickt, lässt euch den Atem stocken. Eine einzigartige Stadt liegt im Dämmerlicht in einer riesigen Höhle vor euch. Prächtige Häuser reihen sich an die Höhlenwände, drücken sich auf Felsvorsprünge und wachsen aus dem Fels. Hier liegt hinter einem Säulengesäumten Eingang ein prächtiger Palast, dort spannt sich eine waghalsige Brückenkonstruktion von einem Stalagmiten zu einem anderen. Eure Retter geleiten euch auf der Hauptstraße durch diese wundervolle Stadt, vorbei an neugierigen Gesichtern die sich in den Fenstern am Weg zeigen und vorbei an schwer beladenen Maultieren, die von einer Gruppe junger Zwerge geführt wird. Ein reißender Fluss hat sich in Urzeiten hier durch den Fels gefressen und sprudelt jetzt fröhlich quer durch die Höhle. Nachdem ihr eine kleine Brücke überquert habt, steht ihr vor dem Königspalast, denn nichts anderes kann dieses prunkvolle Gebäude vor euch sein. Ihr schreitet durch die von Wachen flankierten Tore und steigt die Treppe zum Kronsaal hinauf.
;Spezielle Informationen:
Viele Zwerge haben die Gruppe bei ihrem Marsch durch Gorglamosch beobachtet und folgten ihnen zum Palast des Alten Rats. Dort angekommen werden sie sogleich vom Rat empfangen.
;Meisterinformationen:
Die Helden haben jetzt die Möglichkeit ihre Wunden zu kurieren und sich mit den Zwergen vertraut zu machen. Sie sollten die Ruhe genießen, denn schon bald ist der Frieden dahin.
Die genauen Pläne der Stadt unterm Berg entnehmen sie bitte den Plänen. Dem Meister sei an dieser Stelle freie Hand gegeben, den Helden den Aufenthalt zu versüßen. Je nach Charakter sollten Wein, Weib, Gesang und Kampfspiele vorhanden sein. Vergessen sie nicht, durch ständiges Köpfe stoßen und gebückt gehen die Dimensionen der Räumlichkeiten zu verdeutlichen. Hier sind die Helden einfach zu groß für etliche Türen und Gänge; von Möbeln ganz zu schweigen.
===Der Generationenkonflikt===
Seit der Amboss vor ca. 6000 Jahren von den ersten Zwergen besiedelt wurde, lebt Brodoschs Sippe hier. Die ersten Jahren waren geprägt von Kampf und Entbehrungen, aber als um 3100 v. Hal Pyrdacor im Großen Drachenkrieg vernichtet wurde, und das Echsenreich Zze Tha verschwand, waren die Ambosszwerge ohne Feinde. Seit dieser Zeit entwickelten die Zwerge aus Brodoschs Sippe eine florierende Wirtschaft, die Jahr um Jahr mehr Gewinn abwarf. Somit wurden sie steinreich und häuften große Reichtümer an. Nach außen gaben sich die Zwerge jedoch normal und verbargen ihren Wohlstand, um keine Neider anzuziehen.
Einigen Zwergen missfiel diese Lebensweise. Sie sehen sich immer noch als die Wächter im Amboss. Unter ihnen war auch ein junger Zwerg namens Oschin. Dieser sah neue Zeiten kommen und wollte einen Aufstand anzetteln um die Gesellschaft der Sippe wieder für den Kampf zu stählen, wie Angrosch es bestimmte. Die Zwerge wollten aber ihren Status nicht aufgeben und ersannen einen Plan, der sie von Oschin befreite und die alten Verhältnisse beibehalten ließ. So wurde Oschin für irre und dämonenbesessen erklärt und vertrieben.
Die Jahre vergingen und Oschin geriet in Vergessen, bis auf einige wenige Zwerge, die das Andenken an Oschin wach hielten und seinen Richtlinien folgten. Diese Gruppe fand über die Jahre mal mehr und mal weniger Anhänger, aber niemals fühlten sie sich stark genug für eine offene Revolte. Doch Oschin hatte einige Schriften hinterlassen, die als Oschins Prophezeiung bekannt sind. Das ist auch dem Rat bekannt und hält sie deshalb streng unter Verschluss. In der Prophezeiung wird von harten und kriegerischen, aber auch ruhmreichen Zeiten gesprochen, die anbrechen, wenn „das Volk der Jüngeren (Menschen) wieder das Volk der Älteren (Echsen, Drachen) bekämpft“. Und genau das haben die Helden vor. Deshalb wird ihnen von den „Alten“ jede Hilfe für den Kampf vorenthalten und die „Jungen“ unterstützen die Helden, wo sie können. 
===Ungebetene Gäste===
;Spezielle Informationen:
Schon eine Weile haben die Helden das Gefühl, das die Harmonie bei den Zwergen nur Schauspiel ist. Hinter den Fassaden können die Helden aber beim besten Willen nicht blicken. Je tiefer die Helden zu bohren versuchen (oder zum Aufbruch drängen, denn schließlich befinden sie sich auf einer Queste) umso mehr werden sich die Gastgeber bemühen, sie zu unterhalten. 
;Meisterinformationen:
Bald sollten die Helden dem aber überdrüssig werden und die unangenehmen Fragen stellen (Helden haben ein Gen dafür). Daraufhin werden Thorams Leute versuchen, die Helden zu kontaktieren. Diese Treffen sollten heimlich und verschwörerisch wirken, denn jetzt werden sie auf Oschins Prophezeiung hingewiesen und bekommen erläutert, warum die Alten die Prophezeiung fürchten (siehe: Der Generationenkonflikt) Außerdem erfahren sie von Thoram, das der Drache gesichtet wurde. Er soll sich in der alten Zwergenzitadelle Drachgarok eingenistet haben.
Kurz darauf werden die Helden durch eine Intrige der Alten zu Gefangenen der Zwerge. Für diese Intrige bieten sich verschiedene Möglichkeiten, je nach Heldentyp, an:
====Intrige 1 – Der Mädchenverführer====
Einer der Helden (vorzugsweise ein Zwerg) wird von einem Zwergenmädchen geradezu vergöttert. Schon bald bringt sie ihn in Bedrängnis. Egal ob etwas zwischen den Beiden passiert oder nicht, die Alten werden die Sache vor den Rat bringen und die „Fremden“ ins Gefängnis sperren.
====Intrige 2 – Der Dieb====
Einer der Helden stößt, durch geheimnisvolle Gerüchte angestachelt, auf etwas materiell oder ideologisch wertvolles und versucht es an sich zu bringen. Das können für einen Krieger uralte berühmte Waffen sein, für den Rondra-Geweihten ein Arsenal mit den verschiedensten Armbrüsten und für den Magier längst verschollene Formeln. Egal was es ist, die Zwergengemeinschaft, angestachelt durch die Alten, wird das nicht dulden und wirft die Fremden ins Gefängnis.
====Intrige 3 – Der Tabubrecher====
Ein Held (oder zur Abwechslung mal die ganze Gruppe) tut etwas, das die Zwerge als höchst Götterlästerlich und Blasphemisch ansehen. Das kann vom Hühnerfang mit anschließender Zubereitung und Verspeisung über Wasser aus dem heiligen Brunnen trinken bis Betreten der alten Grabstätten der Urahnen von Brodoschs Sippe alles Mögliche sein. Dem Meister sei hier freie Hand gegeben.
Empfehlenswert ist die Entdeckung der Prophezeiung des Oschin mit anschließender Entdeckung und sofortigen Inhaftierung der Helden.
Wichtig ist aber immer, das die Alten ihre Finger, für die Helden erkennbar, mit im Spiel hatten. Egal was sie anstellen, spätestens nach vier Tagen bei den Zwergen sollten sie im Gefängnis sitzen oder auf der Flucht sein. Spannend wird es, wenn ein Teil der Gruppe schon auf der Flucht ist, der andere Teil, oder Rank, noch in den Verliesen sitz. 
===Freiheit für die Fremden!===
;Allgemeine Informationen::
Verdammt! Diese hinterhältigen Zwerge verstehen es Kerker zu bauen. Es gibt nicht die geringste Möglichkeit aus diesem winzigen Rattenloch zu entkommen. 
;Meisterinformationen:
Die Helden sind zwar Häftlinge, werden aber gut behandelt. (Ausstattung der Zellen siehe „Das Gefängnis“) Sie bekommen regelmäßig gut zu Essen, das durch eine kleine Luke hereingereicht wird. Eigentlich dürfte es keine Fluchtmöglichkeiten geben, gestatten sie den Helden aber bei guten Ideen die Flucht ohne Hilfe.
;Allgemeine Informationen:
Gelangweilt liegt ihr auf euren Pritschen, als jemand an der Essenklappe klopft. Essenszeit, denkt ihr, mal wieder. Ihr schaut schon gar nicht mehr hin, ist ja auch egal. Da klopft es wieder. Die Klappe ist doch unverschlossen, was soll das? Neugierig geworden schaut ihr nach. Vor der Tür könnt ihr im Dämmerlicht eine kleine Gruppe junger Zwerge sehen, und an der Klappe steht Thoram. „Macht euch bereit, gleich hohlen wir euch hier raus.“
;Meisterinformationen:
Sollte ein Teil der Heldengruppe nicht gefangen genommen worden sein, so befindet sich dieser Teil auch bei der Befreiungsgruppe. 
Thoram hat alles genau geplant. Zuerst betäubt er die zwei Zellenwächter, die nun in ihrer Wachstube schlummern. Dann schließt er die Zellen der Helden auf und geleitet sie zu einem Balkon, von dem ein Seil herabbaumelt. Unten warten einige Zwerge aus Thorams Gruppe um die Flüchtlinge zu empfangen. Um das Seil herunterzuklettern muss zunächst eine HA-Probe misslingen, gefolgt von einer erfolgreichen Klettern-Probe. Unten angekommen ist es nicht mehr weit zu den Gängen die Gorglamosch nach Norden verlassen. 
===Der Raschbachlar===
Tief unter dem Amboss soll sich der Raschbachlar, eine uralte, mystische Waffe, befinden. Bewacht von ewigen Wächtern. Durch verlassene Gänge und Schächte führt die Suche, bis die Gruppe auf ein altes Zwergengrab trifft und von einem Geist angegriffen wird. Der Sieg über den Geist bringt auch den Schlüssel zum Raschbachlar. 
;Allgemeine Informationen:
Gehetzt von den Stimmen der Verfolger geht es tiefer und tiefer in den Berg. Von euren Freunden geführt, findet ihr den Weg in diesem Labyrinth, den ihr euch nimmer merken könntet, so schnell fliegen Eingänge, Höhlen, Treppen und Schluchten links und rechts an euch vorbei. Schneller und schneller geht die Jagd, die Verfolger immer im Nacken, durch das Zwielicht der Stollen und Gänge. Erst etliche Meilen von Gorglamosch entfernt halten eure Führer inne und auch ihr habt diese Pause dringend nötig.
;Meisterinformationen:
Die Helden sollten nicht auf die Idee kommen, ihren Verfolger mit Waffen oder Kampfmagie gegenüber zu treten. Immerhin haben diese Zwerge ihnen das Leben gerettet. Falls alles nichts hilft, könnten Thoram und seine Mannen die Helden verbal oder physisch (Knüppel auf den Kopf) von deren Vorsatz abbringen.
;Spezielle Informationen:
Die Nächste Etappe besteht darin, den Raschbachlar zu finden, jenen magisch-mystischen Gegenstand der, laut Oschins Prophezeiung dazu bestimmt ist, den Drachen zu besiegen. Eine genaue Ortsangabe für den Raschbachlar gibt es nicht, was bedeutet, die Stecknadel im Heuhaufen zu suchen. Thorams Leute können sicherlich eine Hilfe sein, doch so tief unter dem Amboss war noch keiner von ihnen.
;Meisterinformationen:
Die nun folgende Suche im Labyrinth sollte nur soweit ausgespielt werden, wie es den Spielern Spaß macht. Kürzen sie sie, falls Langeweile aufkommt, oder bauen sie Optionale Begegnungen ein.
===Unter dem Berg===
;Meisterinformationen:
Eine Karte von den Gängen und Labyrinthen unter dem Amboss war nirgendwo aufzutreiben und selbst die Archive in Gareth und Kuslik besitzen ein solches Dokument nicht, geschweige denn, wissen von den Labyrinthen. Also sind sie, lieber Meister dazu angehalten eine grobe Skizze der Stollen und Gänge zu ersinnen, die die Helden nun erforschen. Wohlweißlich haben Thorams Leute einige Utensilien für die Suche beschafft. Dabei handelt es sich hauptsächlich um Werkzeug, wie Hammer, Meißel und Pickel, sowie um Proviant, Wasser und Laternen. 
;Optionale Begegnungen:
Während der gesamten Wanderung in den verlassenen Stollen und Gängen werden sie von Wühlschraten beschattet. Diese beschränken sich aber aufs neugierige Kucken und sind harmlos. Sollte ein Wühlschrat in die Enge getrieben werden, kämpft er verbissen um sein Leben.
 MU: 	6	AT: 	7/1 	PA: 	3
 LE: 	50	RS: 	8	TP: 	1W+4(Faust) W20+5 (Zähne)
 GS : 	2	AU: 	100	MR: 	7
 Bestiarium S. 247
In einer großen Höhle stehen die Helden plötzlich vor einem hungrigen Höhlenbären, der sich hierher verirrt hat und vor Hunger rasend ist:
 MU: 	20	AT: 	10 (2/KR)	PA: 	6
 LE: 	50	RS: 	3	TP: 	2x2W (Pranken)
 GS : 	7	AU: 	50	MR: 	-2
 Bestiarium S. 64
Wieder einmal flattert ein Schwarm Fledermäuse, von euren Lampen aufgeschreckt, über euren Köpfen durch die Gänge, doch diese hier sind anders – die greifen gezielt an.
W20+10 Vampirfledermäuse:
 MU: 	10	AT: 	7	PA: 	0
 LE: 	5	RS: 	0	TP: 	2 (nur SP)
 GS : 	15	AU: 	50	MR: 	-1
 Bestiarium S. 72
Hier nur einige Szenen:
;Allgemeine Informationen:
Der stetig fallende Stollen, dem ihr schon eine ganze Weile folgt, endet plötzlich vor einer größeren Wasserfläche. Erstaunt und entnervt werft ihr euch vielsagende Blicke zu, aber umkehren wollt ihr nicht schon wieder. Da bleibt nur eins zu tun: abstimmen wer einen möglichen Weg tauchend erkundet...
Da, da war es wieder! Ein Schatten scheint euch zu folgen! Vorhin habt ihr ihn schon bemerkt, wie er da etwas oberhalb in den Schatten verborgen stand. Nun seit ihr euch ganz sicher: irgendwer oder irgendetwas folgt euch, und das ziemlich flink...
Ein Zeichen! Endlich ein Zeichen! Uralte Runen, eingemeißelt in den Halbrunden Türbogen sind die einzigen Zeichen seit Stunden. Laut dieser Inschrift ist es nicht mehr weit, einzig dieser Türrahmen muss durchschritten werden und damit „den zu wecken, der auf ewig ruhen soll um ihn zu fragen wo verborgen liegt, was niemand finden soll“.
;Meisterinformationen:
Hinter dieser Tür befindet sich das Grab des Wächters. 
Im schummrigen Zwielicht könnt ihr einen riesigen Saal erkennen, dessen Decke an die fünfzig Schritt über euch von einigen Dutzend Säulen getragen werden. Inmitten dieses Saales steht ganz allein einen Altar, auf dem ein steinerner Zwergenkrieger in voller Rüstung und mit verschränkten Armen liegt. Eben seit ihr noch dabei, diese seltsame Statue zu untersuchen, als ein leises Zischen zu vernehmen ist und sich im Licht eurer Laternen ein durchscheinender Schemen über dem Altar zeigt. Wie angewurzelt starrt ihr auf die Erscheinung, als ihr eine Gestalt in diesem Luftgespinst zu erkennen glaubt. Ja, ganz offensichtlich zeigt sich hier das Abbild des Kriegers aus Stein auf dem Altar. Mit tiefer durchdringender Stimme beginnt die Gestallt aus Luft zu sprechen, aber seine Worte sind in der Uralten Art der Zwergensprache gesprochen, so das ihr auf seine Fragen keine Antwort geben könnt. 
;Meisterinformationen:
Die Karte des Grabsaales befindet sich im Anhang. Der Krieger ist ein wenig missgelaunt, da er aus seinem Schlaf geweckt wurde. Wer Rogolan spricht, kann mit einer einfachen Probe auf Alte Sprachen den alten Dialekt verstehen. Trotzdem gibt er bereitwillig Auskunft, allerdings verlangt er ein Duell bis aufs erste Blut (da ein Geist nicht mehr bluten kann, wird der Geisterkrieger laut seiner Aufgabe zu einer stofflichen Erscheinung (Mysteria Arkana S. 113)
Der Geisterkrieger als materielle Erscheinung:
 MU: 	20	AT: 	15 	PA: 	11
 LE: 	55	RS: 	6	TP: 	1W+4
 GS : 	10	AU: 	66	MR: 	5
 Lindwurmschläger; Kettenhemd mit Platten besetzt; Arm- und Beinschienen; Helm
Der Geist wartet nun auf einen Herausforderer aus den Reihen der Helden. Der nun folgende Kampf sollte für den Helden hart, aber nicht ungerecht sein. Falls die oben angegebenen Werte zu hoch oder zu niedrig sein sollten, ändern sie sie bitte entsprechend ab.
Auch wenn der Held verliert, übergibt der Geisterkrieger ihm einen kleinen Anhänger, der die Helden führen kann. (Auf keinen Fall darf der Held merken, das es egal war, ob er sich umsonst abgemüht hat)
;Allgemeine Informationen:
„Wahrlich, einen solch guten Kampf focht ich lange nicht. Du bist ein großer Krieger! Dafür gebe ich dir dies hier, die Träne von Dorescha. Verwahre sie gut, es ist ihr möglich den Weg zu weisen, der dich zum Raschbachlar führt und ihn erschafft. So geht nun hin, die Welt zu retten (lächelt) und lasst mich weiter schlafen, bis Ingerimm mich erneut ruft.
===Am Ziel===
;Spezielle Informationen:
Mit Hilfe von Doreschas Träne ist es nun nicht mehr schwer den Raschbachlar zu finden. Wenige Stunden benötigen die Helden bis zum Thronraum von Ibralosch, dem Schmied. Beim Betreten geschieht etwas seltsames:
;Allgemeine Informatione:
Ihr habt gerade einen langen säulengesäumten Gang verlassen und steht nun in einer riesengroßen Halle, die weder durch Säulen noch durch Pfeiler gestützt wird. In der Kuppel über euch sind wohl einige tausend verschiedenfarbige Gwen-Petryl-Splitter in einem grandiosen Mosaik verarbeitet, das eine Szene einer längst vergessenen Schlacht zeigt. An der Stirnseite, dem Eingang gegenüber, befindet sich eine kleine Empore, auf dem ein Steinthron, steht. Zu beiden Seiten des Throns steht eine überlebensgroße Steinstatue mit jeweils einer großen Stangenwaffe in den Händen. Dieser erste wandernde Blick wird aber durch etwas gestört: zwei, in dunkle Umhänge gekleidete Gestalten, sind gerade dabei die Waffen an sich zu reißen, während eine dritte Gestalt auf dem Thron Platz nimmt. Sie setzt sich und lehnt dann den Oberkörper zurück, wobei sie euch nun genau in die Augen schaut. Unter der Kapuze könnt ihr wage ein dürres, abgemagertes Gesicht erkennen, doch die Augen lassen euch den Atem stocken. In den Augenhöhlen euch gegenüber könnt ihr nur ein blutrotes Leuchten erkennen. Doch in diesem Moment hat die Gestalt euch schon entdeckt und stößt einen schrillen Schrei aus, der die zwei anderen Gestalten alarmiert. 
;Meisterinformationen:
Diese drei finsteren Gestalten sind mindere Dämonen aus dem Gefolge der Thargunitoth, dem Heshthot verwand. Nur diese Yuth`Gulel manifestieren sich stärker in dieser Sphäre.
Ausgesandt durch den Willen der Krone sind sie gerade dabei, den Raschbachlar zu vernichten, als die Helden den Thronsaal betreten.
Yuth`Gulel
 MU: 	35	AT: 	15 	PA: 	10
 LE: 	40	RS: 	2	TP: 	1W+4
 GS : 	8	AU: 	~	MR: 	3
 Waffen: verstärkter Kampfstab
;Spezielle Informationen:
Als der Kampf vorüber ist und die Helden die Waffen der Statuen untersuchen, stellen sie fest, das sie keine Sekunde zu spät gekommen sind. Eine der beiden uralten Drachentöter liegt vor den Helden in duzende Splitter zerschmettert, als ob er aus Eis war. Der andere ist noch ganz, aber niederhöllisch kalt.
;Meisterinformationen:
Die Yuth`Gulel hatten damit begonnen die Drachentöter mit ihren Berührungen in Eis zu verwandeln und dann zu zerstören. Bei dem einen hat es geklappt, der andere ist nur vereist. Die Waffe ist nur mit geschützten Händen ergreifbar. Die Helden werden versuchen, die Waffe wieder zu enteisen, was ihnen aber nur mit Hilfe der Träne der Dorescha gelingt. Die Träne kann, wenn sie mit der Waffe in Berührung kommt, die Vereisung rückgängig machen. Allein die geschärfte Klinge bleibt auf immer vereist. Dadurch ist der Raschbachlar gefunden und erschaffen, wie es in der Prophezeiung heißt. Die Helden sollten sich im Unklaren darüber sein, ob das der richtige Drachentöter ist. 
==Auf nach Drachgarok==
 Durch unendlich lange Gänge, über steile Treppen, durch finstere Höhlen und zugige Schächte führt der Weg hinauf zum Ruberkopf, hinauf nach Drachgarok, der uralten Zwergenzitadelle in der sich der Drache eingenistet haben soll. Eine alte Karte hilft, den Weg zu finden. 
;Allgemeine Informationen:
Der Raschbachlar ist gefunden. Und in letzter Sekunde dem Feind entrissen. Genau wie es die Prophezeiung es vorhersah. Mit neuem Mut macht ihr euch nun auf, den Drachen in seinem Hort zu stellen. Mit der richtigen Waffe und voller Tatendrang strebt ihr nun der Zwergenzitadelle entgegen. Drachgarok wird wieder zum Mittelpunkt einer Schlacht!
;Spezielle Informationen:
Zurück durch die Gänge und Stollen, geführt von Thoram, erreichen die Helden am nächsten Tag die letzten Gänge nach Drachgarok. Thoram schlägt vor, hier erst einmal ein Lager aufzuschlagen, um das Versteck des Drachen auszukundschaften.
;Meisterinformationen:
Der Weg zurück aus den Tiefen des Amboss und hinauf nach Drachgarok sollte zügig und ohne große Ereignisse vonstatten gehen, da Thoram über eine alte Karte verfügt, auf der der Weg von Gorglamosch nach Drachgarok eingezeichnet ist. Benötigen die Helden allerdings etwas Spannung, so kann jederzeit eine optionale Begegnung eingebaut werden(siehe „Unter dem Berg“).
===Der Drache schläft===
Die Helden sollten nun versuchen, das Versteck des Drachen genau zu untersuchen, um einen taktischen Vorteil zu bekommen. Alles läuft darauf hinaus, den Drachen an Ort und Stelle in einen Nahkampf zu verwickeln. Ein Plan wird geschmiedet und ein heißer Kampf entbrennt an dessen Ende die Helden gesiegt und die Prinzessin befreit haben. Nun erfahren sie aber vom wahren Schurken dieses Abenteuers und flugs machen sich die Helden auf den Weg zurück nach Hammerschlag.
;Spezielle Informationen:
Einige Stunden sind die Helden nun schon dabei die riesige Zitadelle im Berg zu erforschen, doch nur wenige Spuren lassen einen Drachen vermuten. Erst als Entsetzensschreie durch die Wallanlagen schallen, wissen sie: der Drache ist gefunden.
;Meisterinformationen:
Durch einen Suchtrupp von Zwergen, der den Drachen überraschte, sind die Helden auf das Untier aufmerksam geworden. Aber auch der Drache weiß nun, das die Helden gekommen sind, um ihn zu töten. Deshalb verlässt er nun sein Versteck, um die Zitadelle zu umfliegen, auf der Suche nach weiteren Eindringlingen. Die Helden sollten sich bedeckt halten und einen vernünftigen Plan ausklügeln, wie sie den Drachen am besten erledigen.
Variante 1 – die Helden überraschen den Drachen im Schlaf und zwingen ihn zum Nahkampf.
Variante 2 – die Helden können den Drachen in die Enge treiben und ihn dann im Nahkampf stellen.
Variante 3 – die Helden können den Drachen in eine Falle locken und ihn somit erlegen.
Variante 4 – ein mutiger Held stellt sich dem Tier im offenen Kampf, doch wird er dabei nur äußerst geringe Chancen haben, da der Drachentöter zu Zweit zu führen ist und der Drache es tunlichst vermeiden wird, in die Reichweite der Waffe zu kommen.
Lassen sie die Helden ruhig eigene Pläne schmieden und lehnen sie leichtsinnige Abenteuer durch die Person des Thoram ab. Es ist für die Helden das Größte, wenn sie ganz von allein auf die richtige Lösung stoßen.
===Der Drachenkampf===
;Spezielle Informationen:
Der Drache hat sich in dem Festsaal (2)der Zitadelle eingenistet, in der Nähe des Einsturzes. Hier lauert er nun auf die Helden und steigt manchmal durch den Einsturz auf, um die Bastion zu umfliegen.
Meisterinformationen
Dieser Kampf sollte mit harten Bandagen geführt werden. Der Drache hat nichts zu verlieren und setzt alle Mittel (auch magische) ein, um die Helden zu besiegen. Mit dem Raschbachlar sollte das aber zu machen sein.
Kategorie:Wikiabenteuer