Hr/Porting humanoids to Portal 2

, radi mnogih i ponekad nepoznatih grešaka, ne podržava direktno (tj. "drag'n'drop") umetanje ljudi ili humanoida, kao onih iz .
Umetanje ovih modela putem te metode, oni će srušiti , i sami . Prateći ovaj tutorial, moči ćete uspješno umetnuti ljude u .
==Dekompiliranje==
# Izvezite .mdl, .dx90.vtx, .dx80.vtx i .phy datoteke (ako je primjenjivo) iz arhiva iz kojega prebacujete modele, i stavite ih u korisnu direktoriju.
# Skinite , ako niste već, skinite ga slijedeći linkove ovdje.
# Otvorite Crowbar-ovu .exe datoteku (možda ćete morati izvesti arhiv prvo). Otvorite tab i pod otvorite .mdl datoteku modela kojeg pretvarate. Pod , odaberite čistu direktoriju u koju čete dekompilirati modele. 
# Pod , utvrdite da su opcije iste kao u slici prikazanoj ispod:
==Ponovna kompilacija==
# Pronađite .QC datoteku i otvorite ju u uređivaču teksta i pronađite liniju koja započinje s . Trebalo bi izgledati slično ovome:
$Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90
$Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90
$Attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 5 4 0 rotate 0 90 90
$Attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0
$Attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0
$Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0
$Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0
# Kopirajte i zalijepite liniju koja sadrži "eyes" u ovaj odjeljak dva puta. Preimenujte "eyes" u "EyeRightAttach" u prvoj kopiji, i u "EyeLeftAttach" u drugoj. Odjeljak bi trebao sada izgledati slično ovome.
$Attachment "EyeRightAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90
$Attachment "EyeLeftAttach" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90
$Attachment "eyes" "ValveBiped.Bip01_Head1" 3.23 -3.49 0.12 rotate 0 -80.1 -90
$Attachment "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0.6 -5.5 0 rotate 0 -80 -90
$Attachment "chest" "ValveBiped.Bip01_Spine2" 5 4 0 rotate 0 90 90
$Attachment "forward" "ValveBiped.forward" 0 0 0 rotate 0 0 0
$Attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" 0 0 0 rotate -90 -90 0
$Attachment "anim_attachment_LH" "ValveBiped.Anim_Attachment_LH" 0 0 0 rotate -90 -90 0
$Attachment "anim_attachment_head" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 0 0 rotate -90 -90 0
# Spremite i zatvorite QC datoteku.
# Otvorite Crowbar i otvorite tab. Pod , otvorite QC datoteku koju ste upravo otvorili.
# Za , stavite 
# Pod Options odjeljak, utvrdite da je postavljeno na Portal 2.
# Stisnite Compile!
==Umetanje materijala==
# Nakon što ste kompilirali svoje modele, stisnite pri dnu Crowbar-a. Onda stisnite . To će otvoriti ravno u vaš model.
# Ako niste već prebacili materijale, vaš model će se pojaviti s ljubičastom i crnom nedostajućom teksturom. Navigirajte do tab-a i pogledajte na odjeljak. datoteke navedene ovdje su one koje trebate prebaciti uz njihove odgovarajuće datoteke. Izvezite ih iz njihovog originalnog VPK arhiva i premjestite ih u odgovarajuće odredište u Portal 2-voj direktoriji -- na primjer, stavili bi ste u . Ispravljajući za gdje vam je steam instaliran. 
# Stisnite F5 da se osvježi. Model bi sada trebao bi teksturiran bez grešaka.
==Popravljanje materijala očiju==
Ovo je korak procesa prebacivanja koji je ostao medostižan većini moddera. 
# Pronađite datoteke očiju gledajući na odjeljak -a ponovno. Najvjerojatnije će biti imenovani "eyeball_r" i "eyeball_l". Pronađite i otvorite ih u vašoj Portal 2 direktoriji. 
# Zamijenite njihov sadržaj s ovime :
EyeRefract
{
$Iris "iris_tekstura_ide_ovdje" 
$AmbientOcclTexture "models/player/chell/gambler_eye_ao" 
$Envmap "Engine/eye-reflection-cubemap-" 
$CorneaTexture "Engine/eye-cornea" 
$EyeballRadius "0.5" 
$AmbientOcclColor "[.6 .4 .3]" 
$Dilation ".6" 
$ParallaxStrength "0.25" 
$CorneaBumpStrength ".5" 
$halflambert 1
$nodecal 1
$ambientocclusion 1
$RaytraceSphere 1 
$SphereTexkillCombo 0
}
# Zamijenite s imenom teksture originalne teksture.
# Stisnite F5 da osvježite model u .
# Gotovi ste!
==Popravljanje teksturu očiju==
Kako bi se tekstura oka ispravno prikazala, i teksture šarenice i očne jabučice moraju se kombinirati u jednu teksturu.
Za učiniti ovo program za uređivanje slika kao ili je potreban.
# Izvezite teksturu očne jabučice i šarenice iz njihovih odgovarajućih datoteka.
# Kao sljedeće izvezite gambler_eyes.vtf koji nalazi se pod {path|\materials\models\player\chell}} u . arhivu.
# Uvezite slike u program za uređivanje slika vašeg izbora. 
# Kopirajte jabučnu teksturu na gambler_eyes teksturu i skalirajte ga da bude iste veličine kao gambler_eyes. Trebalo bi izgledati isto kao u slici prikazanoj na strani.
# Kopirajte sliku šarenice na sliku jabučnice i spojite ih u jednu sliku.
# Kao sljedeće kopirajte alfa kanal gambler_eyes slike na sliku jabučne teksturu. Tutorial za GIMP
# Sada s time gotovim izvezite sliku (bez gambler_eyes teksture naravno) i spremno je biti ponovno ponovno implementirano i da bude korišteno kao tekstura oka unutar novog shader-a
==Važne bilješke==
* Sve radi osim automatske usne sinkronizacije i hodanje. Usno sinkroniziranje se treba ručno napraviti. Gdje "ručno" znači da morate dodate svoje "flex" animacije -- Sistem foneme je skroz pokvaren u . (Ionako, zašto bi bilo potrebno?) Međutim, sve ostalo radi, uključujući kosturne animacije, animacija izraza lica, geste i praćenje oka.
* Animacije hodanja su vrlo pokvarene. Kada hoda će izgledati kao da "zaostaje u online igri", vizualno se teleportirajući okolo.
* Oči modela prebačenih ljudi će pratiti igrača okolo bezvezno gdje je osim ako je tip entiteta . 
** Na prvi pogled, čini se da ovo uklanja neke značajke kao naredba . Međutim, pruža pristup korištenju i da bi smo animirali i koreografirali scene. Može postići sve što se s njim može postići i više, ali zahtijeva malo više truda i rada, i zahtijeva da se distribuira uz vaš BSP.
* Da biste prilagodili veličinu zjenice prenesenog modela, potrebno mu je ručno promijeniti veličinu u koraku prijenosnog procesa. To je zbog ograničenja shader-a.
==Vidite također==
* : Za animiranje ljudi
* : početna stranica za stvaranje level-a
*