nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Moving Mod And Source Files

SDK настраивает мод так, чтобы он работал на компьютере, на котором был запущен Wizard.
Эта установка включает в себя создание конфигурации для инструментов SDK Tool, , и исходных файлов Visual Studio.
По определенной причине вам может потребоваться переместить данные с одного компьютера на другой, и появляются проблемы мешающие продолжению работы.
Это включает в себя ситуации простого переноса с одного компьютера на другой (как например перемещение из академического компьютера на домашний компьютер) а так же любую ситуацию контролирования исходников.
Цель этого документа - это объяснение каждого шага, необходимого для переноса и сбрасывания настроек для продолжения работы. 
== Установите Рабочую Директория для Ваших Исходных Файлов ==
Mod Wizard попросит вас указать или создать директорию.
Эта директория - директория с исходниками.
Директория SCR содержит весь исходный код для мода.
Другие созданные папки предназначены для исходников карт, моделей, и текстур.
Эти файлы являются файлами для разработки и могут быть использованы только командой разработчиков
Эту папку можно перемещать по своему усмотрению, при условии, что соблюдены инструкции предоставленные ниже. 
== Установите Игровую Директория для Вашего Мода ==
Папка, созданная в ...\Steam\steamapps\SourceMods для вашего мода, называется игровая директория.
Название директории, это название мода, которое вы указали во время использования Mod Wizard.
Это директория содержит финальный мод, в который будут играть игроки.
Этот каталог содержит другие важные каталоги, такие как DLL и MAPS.
Финальные версии DLL файлов клиента и сервера.
 
...Steam\steamapps\SourceMods\<GAME_DIR_NAME>\bin
Директория с bsp файлами карт.
...Steam\steamapps\SourceMods\<GAME_DIR_NAME>\maps 
== Настройка Путей Копирования Файлов в Visual Studio ==
 > Properties на проектах Server и Client. Вам нужно сделать это для Release и Debug конфигураций.
# Перейдите в Configuration Properties > Custom Build Step.
# Нажмите на Command Line, затем нажмите на кнопку ..., которая появится справа
# Замените содержимое диалога на первый блок кода, предоставленный ниже.
# Нажмите на Outputs и вставьте второй блок кода, предоставленный ниже
=== Command Line ===
 if exist "<YOUR MOD PATH>\bin\client.dll" attrib -r "<YOUR MOD PATH>\bin\client.dll"
 copy "$(TargetDir)"client.dll "<YOUR MOD PATH>\bin\"
 if exist "<YOUR MOD PATH>\bin\client.pdb" attrib -r "<YOUR MOD PATH>\bin\client.pdb"
 if exist "$(TargetDir)"client.pdb copy "$(TargetDir)"client.pdb "<YOUR MOD PATH>\bin\"
=== Outputs ===
 <YOUR MOD PATH>\bin\client.dll;<YOUR MOD PATH>\bin\client.pdb
== SDK Tool и Hammer Конфигурации ==
: С модами у вас есть доступ к Edit Game Configurations" в вашем SDK инструменте
:: В окне с надписью "Current Game Configurations", нажмите на кнопку Add. 
:: Под Name, введите название, которое ассоциируется с вашим модом.
:: Под Directory, введите путь к вашей игровой директории в sourcemods папке в стиме, или используйте кнопку Browse, чтобы указать ее. 
:Затем нуждается в ручной настройке. (То же самое для )
:: Запустите и откройте Tools->Options 
:: Следуйте инструкциям на странице .
Ru/Muzzle Flash Lighting

Этот урок покажет вам, как создать muzzleflash которая динамически появляется и освещает всё вокруг вас, как в Counter-Strike: Source. Такие огни называются "dlights".
Этот код был разработан для любого мода на основе Orange Box, будь то сингл или мультиплеер. Также это работает с NPC, при условии, что вы сделаете работу кода.
== Реализация Dlight как Muzzleflashes==
Начинаем программировать! Только несколько незначительных изменений необходимо сделать, чтобы muzzleflashes выглядел гораздо лучше.
Прежде всего откройте, c_baseanimating.cpp и найдите в функции эти строки void C_BaseAnimating::ProcessMuzzleFlashEvent()
Vector vAttachment;
QAngle dummyAngles;
GetAttachment( attachment, vAttachment, dummyAngles );
// Make an elight
dlight_t *el = effects->CL_AllocElight( LIGHT_INDEX_MUZZLEFLASH + index );
el->origin = vAttachment;
el->radius = random->RandomInt( 32, 64 ); 
el->decay = el->radius / 0.05f;
el->die = gpGlobals->curtime + 0.05f;
el->color.r = 255;
el->color.g = 192;
el->color.b = 64;
el->color.exponent = 5;
Как вы, возможно, заметили, Valve пошли немного сумасшедшим путём, и результатом оказались уродливые muzzleflash. Этот урок покажет как сделать всё красиво, так что мы изменим этот код. Замените записи выше вот этим:
			Vector vAttachment, vAng;
			QAngle angles;
			GetAttachment( attachment, vAttachment, angles );
			AngleVectors( angles, &vAng );
			vAttachment += vAng * 2;
		
			dlight_t *dl = effects->CL_AllocDlight ( index );
			dl->origin = vAttachment;
			dl->color.r = 252;
			dl->color.g = 248;
			dl->color.b = 128;
			dl->die = gpGlobals->curtime + 0.05f;
			dl->radius = random->RandomFloat( 245.0f, 256.0f );
			dl->decay = 512.0f;
== Примечание ==
Сейчас я работаю дальше, и обновления добавят больше визуальных эффектов, чтобы создать более реалистичный и чистый взгляд на вспышку. Обновление будет работать только на Orange Box Engine. Когда я сделаю что-то новое для muzzleflash, я размещу это здесь.
Примечание от GAMERMAN12: Я обновил этот код, чтобы свет распадался после выстрела, т.к. есть эффект мигания при стрельбе из пулеметов. И она исчезает так, чтобы dlitle бфл более реалистичным. Спасибо.
== Episode 2 Исправление ==
Если при компиляции вылезла ошибка (error C2065: 'Attachment' : undeclared identifier) замените код на вот этот:
			Vector vAttachment, vAng;
			QAngle angles;
			GetAttachment( 1, vAttachment, angles ); // устанавливаем 1 вместо "attachment"
			AngleVectors( angles, &vAng );
			vAttachment += vAng * 2;
		
			dlight_t *dl = effects->CL_AllocDlight ( index );
			dl->origin = vAttachment;
			dl->color.r = 231;
			dl->color.g = 219;
			dl->color.b = 14;
			dl->die = gpGlobals->curtime + 0.05f;
			dl->radius = random->RandomFloat( 245.0f, 256.0f );
			dl->decay = 512.0f;
Перевод --Slam12f 03:39, 13 May 2013 (PDT)
Ru/NPC

НИП (Неигровой Персонаж, от англ. NPC — Non-Player Character) — это , обладающая некой формой , который позволяет ей передвигаться по карте, нападать с оружием и т. п., но NPC не может напрямую управляться игроком. К примеру в или в являются NPC.
==См. также==
*
*
*
*
Ru/NeoTokyo

Ближайшие тридцать лет будущего. Человечество начало сливаться с технологиями, а Япония погрузилась в социально-экономический кризис: коррупция превратила Токио в смертельный антиутопический кошмар, а переворот вооружённых сил почти сверг правительство. Теперь идут слухи о тихой войне между сильной рукой японской разведки и беглыми агентами спецназа, которые любыми средствами хотят восстановить военное величие Японии.
NeoTokyo является тактическим командный шутером, вдохновлённым Counter-Strike и Ghost in the Shell. В нём моделируется бой между двумя кибернетически усиленными группами специального назначения (отколовшейся группой спецназа ДЖИНРАЙ и Силами национальной безопасности) с такими дополнениями, как термооптический камуфляж и сетевой IFF.
== Медиа ==
* Трейлер
* Саундтрек прослушать, приобрести
== Скачать ==
* (Торрент?)
* 
* 
* (требуется также патч для клиента)
* 
== Внешние ссылки ==
* Главная страница
Ru/News Site List

Ниже приведен список новостных сайтов, которые посещают сообщество.
=== Новостные Сайты ===
* HalfLife2.net
* GameConnect - Игры вдохновили, Сообщество сделало.
* Steamfriends - Сайт сообщества Steam Driven.
* Rock, Paper, Shotgun - PC игры и обзоры модов
* HeadCrab Union (GameSpot Endorsed) - У нас есть больше Half-Life и Мод новостей, чем вы можете бросить снарков!
* HL2 Modcenter @ Filefront
* HL2Mods.co.uk - Наглядный обзор большинства модов.
* HLFallout.net - Самые последние репортажи о модификациях и Valve/Steam. А так же многое другое, наподобие обзоров и пошаговых руководств.
* Planet Half-Life - Новости, обзоры модов и отзывы.
* ModDB - База данных для загрузки модификаций на всех движках. Команда может управлять своими профилями здесь.
* Mod HQ - HL2 и моды - новости и интервью.
* Mapping Area - Французское сообщество мапперов.
* CS-Mapping - Русско-украинское сообщество мапперов.
=== Персональные сайты ===
* The Future - Большое количество статей о мапперстве на Half-Life, для начинающих и экспертов.
* DocRock Level Design - ваш источник всех Half-Life, Half-Life 2, и Half-Life Deathmatch: Source Карт
=== См. Также ===
* 
Category:Russian
Ru/No Animation for Combine Models

Если вы создали мод на основе HL2:MP, вы, возможно, имеете эту проблему. Комбайн игроки для других игроков представляются как простая модель комбайна в нулевой позиции, без анимации ходьбы, и без любой другой анимации. Когда они ходят, они просто скользят по земле. Возможно, вам необходимо отключить модель на стороне клиента изменив в вашем gameinfo.txt, чтобы не позволить игрокам выбрать не рабочую модель.
== Исправление ==
Откройте hl2mp_player.cpp
Найдите:
Q_snprintf( szReturnString, sizeof (szReturnString ), "cl_playermodel models/Combine_Soldier.mdl\n" );
Замените на:
Q_snprintf( szReturnString, sizeof (szReturnString ), "cl_playermodel models/police.mdl\n" ); //COMBINE MODEL FIX
----
Найдите:
szModelName = "models/Combine_Soldier.mdl";
Замените на:
szModelName = "models/police.mdl"; //COMBINE MODEL FIX
----
Найдите:
pszCurrentModelName = "models/Combine_Soldier.mdl";
Замените на:
pszCurrentModelName = "models/police.mdl"; //COMBINE MODEL FIX
----
Найдите (Второй случай):
szModelName = "models/Combine_Soldier.mdl";
Замените на:
szModelName = "models/police.mdl"; //COMBINE MODEL FIX
Category:Russian
Ru/Non-code mod settings

Вот некоторые из файлов, которые могут быть изменены для модификации игры, при этом не требующие программирования. В большинстве модификаций изменяются эти файлы.
Наименование файла 	Для чего предназначен
 	Устанавливает название, иконку и другие параметры
 	Список карт используемых в модификации
 	Изменение вида GUI
resource/gamemenu.res 	Изменение кнопок меню пользовательского интерфейса. См.
scripts/titles.txt 	Определят перевод некоторых текстовых строк. Смотреть
scripts/ChapterBackgrounds.txt	Список бекграндов для глав (Используется пока грузиться бекграунд). Смотреть
scripts/kb_act.lst 	Устанавливает содержимое вкладки Клавиатура меню "Настройки".
cfg/config_default.cfg 	Устанавливает раскладки клавиатуры по умолчанию
 	Добавляет s для дополнительной вкладки Мультиплеер.
 	Изменяет настройки страниц выделенного и локального сервера.
== Смотри так же ==
* - Программирование МОДа.
Ru/Normal Map Creation in Photoshop or Paint Shop Pro

Чтобы создать в Photoshop или Paint Shop Pro, вы можете использовать инструменты от , доступные здесь.
Чтобы использовать их откройте копию текстуры и примените фильтр Normal Map.
Повозитесь с настройками, пока не получите что-то, что, по вашему мнению, будет достаточным для вашей текстуры. Чем больше диапозон цветов, тем более глубокой будет текстура. Самая плоская поверхность будет светло-синего цвета (128, 128, 255).
Если вы хотите иметь больше контроля над этим, переключите изображение в чёрно-белый режим и поиграйтесь с яркостью и контрастностью, чтобы выделить определённые детали перед тем, как применять фильтр. Обязательно верните текстуру в режим RGB, иначе инструмент создания карты нормалей не будет работать.
Проделайте этот этап несколько раз, чтобы выделить разные детали, а затем соедините изображения слоями с режимом наложения "добавление" (overlay).
Обратите внимание, что из-за способа создания карты нормалей могут потребоваться некоторые корректировки. Например, приведённая выше карта нормалей включает в себя текстуру дерева. Хотя это было бы прекрасно для старого, грубого деревянного материала, используемое изображение (по всей видимости) больше похоже на гладкий, новый деревянный пол. Поскольку полоски древесины в настоящем деревянном полу были бы глянцевыми, текстура в игре не будет точно передовать текстуру желаемого напольного покрытия, поскольку полоски будет слишком сильно выделяться.
Для этой конкретной текстуры и карты простое замазывание полосок на основной текстуре хорошо решит эту проблему. Это можно сделать, просто нарисовав или смешав цвет 128,128,255 (#8080ff) во "внутреннем пространстве" каждой деревянной полоски. Вы можете оставить несколько небольших "дефектов" на поверхности, чтобы сделать тестуру интереснее. После завершения работы карта нормалей будет отображаться в игре как очень чистый и гладкий деревянный пол, с явными бороздками между каждой деталью, составляющей деревянный пол в целом.
Category:Russian
Ru/Normal Map Creation in The GIMP

Чтобы создать используя , скачайте Normalmap плагин и установите его по инструкциии в файле readme.
== Шаг за шагом ==
После перезапуска GIMP откройте копию текстуры, для которой вы хотите создать карту нормалей, и выберете:
Фильтры → Map → Normalmap...
Перед началом необходимо нажать на 3D Preview и поместить его окно рядом с окном normalmap. Оно будет автоматически обновляться при изменении настроек и станет отличным помощником при проверке результатов в GIMP. Выберите форму, похожую на ту, на которую будет помещена ваша текстура в игре (например, текстура для брашей подходит кубу, в то время как скин модели может лучше смотреться на сфере). Используйте трансформацию UV, чтобы найти подходящие настройки.
Теперь снова перейдём к окну Normalmap. Вот самые полезные параметры:
* Filter - Различные способы создания карт нормалей. Вам придется попробовать, какой из них лучше всего подходит для вашей текстуры.
* Minimum Z - Наименьшая глубина на карте нормалей.
* Scale - Используйте этот параметр для управления глубиной поверхности. Результаты будут разными при выборе другого фильтра
* Conversion - Позволяет выбрать, что будет использоваться для создания карты нормалей. Max/Min RGB или только один цветовой канал иногда могут быть очень полезны.
Чекбоксы:
* Wrap - Карта нормалей будет бесшовной. Определенно используйте его для текстур на карте!
* Invert X/Y - Если ваша карта нормалей кажется перевернутой, вам это поможет.
Проверьте 3D-превью с нескольких сторон, также перемещайте свет. Когда вы найдете оптимальные настройки, нажмите OK, и ваша текстура будет преобразована в карту нормалей!
Прежде чем она будет готова к использованию, вам нужно будет подкорректировать её. GIMP считает цвет RGB 127,127,255 (#7f7fff) как плоский, а движок Source считает цвет 128,128,255 (#8080ff) как плоский. Это означает, что вам придется увеличить каждый пиксель в изображении на 1 единицу красного и 1 единицу зеленого цвета. Чтобы сделать это, выполните следующие действия.
*Убедитесь, что выбран соответствующий слой (должен быть только один).
*Перейдите на вкладку "Каналы" и снимите выделение с синего канала (оставьте выделенными красный и зеленый каналы).
*Перейдите в Инструмент цветового баланса. Image menu → Tools → Color Tools → Color Balance
*Оставьте режим на "Midtones" и отрегулируйте значения Red и Green до 1, а Blue оставьте на 0.
*Нажмите "OK", чтобы завершить настройку.
После тонкой настройки можно либо сразу приступить к работе, либо ещё доработать её вручную. Например, вы можете продублировать слой и использовать некоторые эффекты наложения (Dodge, Addition и т.п.) или нарисовать текстуру самостоятельно, если вы хотите создать плоскую часть. (Опять же, RGB 128,128,255 (#8080ff) является плоским в движке Source.)
Category: Tutorials
Category:GIMP
Ru/Npc advisor

Это злобные, похожие на червей слизняки, известные как . Они способны использовать телекинез, чтобы левитировать несколько предметов и бросать их в игрока, нанося ему урон. Объекты сначала «ставятся» в одну из нескольких заранее определенных позиций, а затем бросаются в игрока по одному или все сразу.
==Баги==
Этот NPC не загружает модель советника по умолчанию - она должна быть указана по ключевому значению! Без модели будет выброшено исключение null-pointer. Это можно исправить, отредактировав npc_advisor.cpp.
#В строке 376, замените SetModel( STRING( GetModelName() ) ); на SetModel( "models\advisor.mdl" );
#В строке 1554, замените PrecacheModel( STRING( GetModelName() ) ); на PrecacheModel( "models\advisor.mdl" );
Кроме того, советники не будут атаковать игрока или левитировать предметами, если вы не установите NPC_ADVISOR_HAS_BEHAVIOR в npc_advisor_shared.h.
==Консольные значения (Console Variables)==
;advisor_use_impact_table <>
: Если значение истинно, советник будет использовать свою собственную таблицу повреждений от ударов. 
;thumper_show_radius <>
: В описании упоминаются советники, но, похоже, все, что они делают, это показывают зону влияния s.
;sk_advisor_health <>
: Определяет здоровье советника (Default: 1000).
;advisor_throw_velocity <> 
: Скорость, с которой советник бросает предметы (Default: 1100).
;advisor_throw_rate <> 
: Как часто «инсценированные» объекты бросаются в игрока, в секундах (Default: 4).
;advisor_throw_warn_time <> 
: Предупреждает игрока за определенное количество секунд до броска предмета (Default: 1).
==Ключевые значения (Keyvalues)==
; Levitation area <>
: Радиус триггера, внутри которого находятся левитирующие объекты.
; Levitation goal bottom <>
: Объекты будут левитировать как минимум на такой же высоте, как и эта сущность.
; Levitation goal bottom <>
: Oбъекты не будут левитировать выше, чем эта сущность.
; Staging Position Names <>
: Позиции «постановки», в которые должны переместиться объекты перед броском. Их должно быть не меньше, чем задано в параметре «SetStagingNum».
;Priority name for grabbing <>
: Если среди них есть существа с таким названием, советник будет подбирать их, чтобы бросить в игрока.
==Флаги (Flags)==
==Inputs==
; SetThrowRate <>
: Устанавливает скорость, с которой советник бросает предметы.
; SetStagingNum <>
: Устанавливает количество объектов, которые советник может «постановить» за один раз.
; WrenchImmediate
: Немедленно бросает в игрока левитирующий предмет, минуя стадию «постановки».
; PinPlayer
: Не работает.
; BeamOn
; BeamOff
: Включает/выключает эффект луча между советником и активной опорой.
; ElightOn
; ElightOff
: Включает/выключает подсветку Советника.
==Outputs==
; OnPickingThrowable
: Выстреливает, когда советник начинает «ставить» брошенный предмет.
; OnThrowWarn
: Выстрел прямо перед тем, как советник предупредит игрока о броске.
; OnThrow
: Выполняется, когда советник бросает отбрасываемую вещь.
; OnHealthIsNow
: Выстреливает раз в кадр при текущем уровне здоровья советника.
==Смотрите также==
*
*
Ru/Npc alyx

==Описание энтити==
Аликс (Alyx Vance) вероятно главный персонаж Half-Life 2 после Гордона. У неё нет специальных способностей, однако она имеет отличную анимацию, и может применять ''.
==Ключевые параметры==
* 
* 
* 
* additionalequipment
: <выбор> Оружие
:
Буквенное значение	Описание
 	Alyx Gun
 	Шотган
0 	Ничего
* model
: <файл модели> Модель
* 
: Если установлено, то этой NPC не разрешено поднимать оружие, которое она может найти на земле.
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
* 
* 
: Разрешает Аликс 'ломать' AI для бега.
* 
: Запрещает Аликс 'ломать' AI.
* 
: Включает или выключает разговор Аликс в темноте ('где ты?', и т.п.).
* 
: Указывает Аликс сесть в транспорт заданный именем.
* 
: Указывает Аликс выйти из транспорта, в котором она сидит.
* 
: Установить 'готовность' в самое спокойное состояние (Скучает)
* 
: Установить 'готовность' в умеренное состояние (Тревога)
* 
: Установить 'готовность' на максимум (Бой неизбежен)
* 
: Установить 'готовность' в режим паники (Особый)
* 
: Зафиксировать готовность в текущем состоянии на X секунд. -1 = навсегда, 0 = Разфиксировать немедленно
==Вывод (Outputs)==
* 
* 
: Выполняется, когда Аликс закончит взаимодействие с объектом (обычно взлом дверей).
* 
: Выполняется когда игрок использует +USEs Аликс.
Ru/Npc antlion

==Entity Description==
Муравьиный лев может зарываться, прыгать, и летать. Игрок может командовать одновременно 4 муравьиными львами, предоставленные корректной установкой переменных и выдачей оружия . Их основная роль в левел дизайне - это быть пушечным мясом.
==Выделеные переменные консоли==
* sk_antlion_health (По умолчанию: 30)
: <целое> Изначальное количество жизни муравьиного льва.
* sk_antlion_jump_damage (По умолчанию: 5)
: <целое> (Дословно: Повреждения от прыжка муравьиного льва)
* sk_antlion_swipe_damage (По умолчанию: 5)
: <целое> (Дословно: Повреждения от удара муравьиного льва)
==Ключевые параметры==
* 
* startburrowed
: Если вы хотите, что бы ваш муравьиный лев появлялся под землёй, и выкапывался тогда, когда вы захотите.
* radius
: <float> Радиус тревоги - держите в уме, то что муравьиный лев полагается на звук, а не на прямую видимость. (Переводчик: Я так понял это совет для мапперов - не стоит делать радиус тревоги большим, т.к. это выглядит неестественно - ведь он опирается на звук, а не на зрение)
* eludedist
: <целое> Расстояние на котором исчезнет, - доступно только когда установлен флаг Burrow When Eluded
	
* ignorebugbait
: Полезно для сценарных действий (scripted sequences), когда вмешательство игрока нежелательно.
* skin
: <выбор> Раскраска Муравьиного льва 
:
Буквенное значение	Описание
0 	
1 	
2 	
3 	
==Флаги==
* 
* 65536 : Burrow when eluded
:Зарыться при исчезновении
* 131072 : Use Ground Checks
:Использовать наземные клетки (???)
==Ввод (Inputs)==
* 
* Unburrow
: Отрыться из земли
* Burrow
: Зарыться в землю
* BurrowAway
: Зарыться и удалить
* FightToPosition <цель_назначения>
: Воевать за указанную точку
* StopFightToPosition
: Прекратить воевать за указанную точку
* EnableJump
: Разрешить прыжки без навигации
* DisableJump
: Не разрешить прыжки без навигации
* IgnoreBugbait
: Игнорировать феромон
* HearBugbait
: Слушать феромон
==Вывод (Outputs)==
* 
* OnReachedFightGoal
: Выполняется, когда муравьиный лев достиг заданной точки для завоевания
==Смотри также==
* 
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc antlionguard

==Описание==
Обитатель пещеры не использует charge-атаку, не ревёт, а также может предугадывать, местоположение игрока во время битвы.
==Выделенные переменные консоли==
* sk_antlionguard_health
: <целое> Изначальное количество жизни
* sk_antlionguard_dmg_charge
: <целое> 
* sk_antlionguard_dmg_shove
: <целое> (Дословно: повреждения от толчка)
* sk_antlionguard_dmg_take_scale
: <целое> (Дослоно: масштаб (множитель) причиняемых повреждений )
==Ключевые параметры==
* 
* startburrowed
: Появляется зарытым
* allowbark
: (Дословно: разрешить лаять)
* 
: Тип льва - Cavern Guard (обитатель пещеры)?
* 
: Использовать пещерное поведение
==Flags==
* 
* 65536 : Create server-side ragdoll on death
:Создать куклу (рэгдол) на стороне сервера после смерти
* 131072 : Use inside footsteps
:Использовать внутри шагов (?)
==Ввод (Inputs)==
* 
* Unburrow
: Отрыться из земли
* SetShoveTarget <target_destination>
: Устанавливает цель для нападения толчком
* SetChargeTarget <target_destination>
: Устанавливает цель длянападения зарядом (charge)
* ClearChargeTarget
: Отменяет цель для нападения зарядом (наскоком?)
* Ragdoll
: Заставляет короля муравьиных львов умереть, несмотря на количество жизни
* EnableBark
: Разрешить королю муравьиных львов пытаться вызывать муравьиных львов
* DisableBark
: Запретить королю муравьиных львов пытаться вызывать муравьиных львов
* StopInvestigating
: Запретить выслеживать игрока
==Вывод (Outputs)==
* 
* OnSeeHiddenPlayer
: Выполняется, когда текущий противник замечен, когда пытается скрыться
* OnSmellHiddenPlayer
: Выполняется, когда учуял текущего врага, когда пытается скрыться
* OnSummon
: Король муравьиных львов попробует вызвать муравьиных львов
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc apcdriver

==Описание==
NPC используемое для управления APC (БТР) (). Оно не показывается в игре, и не нуждается в размещении внутри APC—достаточно по-близости.
==Ключевые параметры==
* 
* drivermaxspeed
: <float> Maxspeed (percentage of vehicle's maxspeed).
* driverminspeed
: <float> MinSpeed (percentage of vehicle's maxspeed).
==Флаги==
* 
* 65536 : No Rocket Attacks
* 131072 : No Gun Attacks
==Ввод (Inputs)==
* 
* SetDriversMaxSpeed <float>
: Устанавливает максимальное ограничение скорости вождения.
* SetDriversMinSpeed <float>
: Устанавливает минимальное ограничение скорости вождения.
* StartForward
: Сообщает водителю начать движение.
* Stop
: Сообщает водителю остановиться.
==Вывод (Outputs)==
* 
* DisableFiring <float>
: Disables firing from happening
* EnableFiring <float>
: Enables firing to start. Firing is enabled by default
Category:Entities
Category:Russian