Auf Dracos Spur/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Inoffizielle Errata
;Gesellschaftliches:
*Das Abenteuer geht davon aus, dass in der Geldkatze der Helden Ebbe herrscht und diese bei der „zufällig“ Belauschten Unterhaltung und der Anmerkung einer Belohnung von 15 Dukaten sofort auf das Abenteuer aufspringen.
*Sind die Helden in gesellschaftlichen Talenten unfähig, Weltfremd und/oder haben Ängste vor Menschenmengen kann es schwieriger werden.
==Erweiterungen/Änderungen==
==Vorbereitung==
*Al'Anfa - Stolze Herrscherin am Perlenmeer Seite 55 - Herkunft des „Halsband des Phex“
*Das Reich des Horas 120-121 - opalbesetztes Halsband im Tempel des Phex, Brauch des Stehlens desselben
*Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner könnten die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus klopfen, dass nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne und/oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen & Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzten. Ein paar Namen verändern und fertig... Wahnfried
==Spielsteuerung==
*Als Vorbereitung sollte man den Plan der Kanalisation (nur die Kanalisation) auf A4 vergrößern und ein A3 großes Blatt dickeren Kartons besorgen. In die Mitte des A3-Blattes macht man ein etwa fingerdickes Loch, das man verstärkt. Damit kann man einfach den Fackelschein simulieren, und dafür sorgen, dass sich die Spieler hoffnungslos verirren. Den „Parcours“ vergrößert man einfach, dass jeder Raum auf A5 passt, und legt sie bei Bedarf aus. --Gralkor
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
*Musikalische Untermalung für das Spiel in Albernia
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Es ist ein sehr geradliniges Abenteuer, welches einfach „mal am Wegesrand“ stattfinden kann. Sinnvoll ist es, wenn ein Dieb oder Einbrecher mit von der Partie ist, der sich hier ausleben kann. Gerade für neue Meister ist es sehr geeignet. Sehr witzig wird es, wenn man ca 1/2h, nachdem die Spieler in den „Parcours“ eingedrungen sind, einen echten Dieb, der seine Prüfung machen will, hineinbringt. Das erklärt auch logischer, warum die „Hinterzimmer“ so gut gefüllt sind. --Gralkor
*Sehr nettes Stadtabenteuer mit schlanker Story, dass sich an einem Spielabend realisieren lässt. Kann mit ein paar kleinen Änderungen in jede andere größere Stadt Aventuriens transferiert werden und war sicherlich Vorlage für eine Vielzahl anderer aventurischer „Teststrecken“. Aber auch wenn das Abenteuer mit einer kleinen, schlanken Story aufwartet, so ist es nichts für den unerfahrenen Spielleiter. Das Abenteuer kann sich schnell auf die nähre Umgebung der beschriebenen Orte - nämlich der Metropole Havena - ausweiten. Auch hier kann man schnell in einer Seitengasse (mit all den Folgen) landen. Eine mehr als ausgiebige Vorbereitung (siehe oben) ist daher absolut unerlässlich. Wenn man dieses Abenteuer spielt, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen. -- Wahnfried
;Spieldauer:
:Gralkor: 2 Stunden bis 2 Abende
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
:Gralkor: einfach
==Weblinks==