nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Es/Garry's Mod

es un juego de estilo sandbox, creado por Garry Newman. En él el jugador se encuentra en un entorno abierto, en el que puede hacer casi todo lo que es capaz de ejecutar. Está muy inspirado en . Las primeras versiones de Garry's Mod, que se ejecutaban directamente en archivos de HL2 () al contrario que , modificaban varias armas de para actuar como herramientas (como el revólver Magnum .357 para poner cámaras, por ejemplo).
A medida que se iba actualizando Garry's Mod iba asemejándose más a la idea de , hasta funcionar en motor SDK Base y posteriormente su propia rama de motor . Garry's Mod ha tenido 13 actualizaciones importantes, cada una con más características que la anterior. La última versión cuenta con una cantidad ingente de características, como un posicionamiento más sencillo de personajes, teclados numéricos, puertas, botones, dinamitas, soldadura y todo lo que pueda necesitarse para realizar secuencias de cómics o vídeos.
Garry's Mod tiene un gran catálogo de complementos (addons) y mods y es compatible con , que utiliza la comunidad para crear nuevas armas, entidades y modos de juego. Los modos de juego parten del estilo libre sandbox original, pasando por rolplay, supervivencia, deportes y mucho más. La comunidad también cree que el juego es el más popular de Source. Además llegó a ser el primer mod que se distribuyó en Steam.
== Garry's Mod como herramienta de desarrollo ==
 es útil para los desarrolladores de Source y puede cumplir con varias tareas necesarias para crear mods o addons. Puede realizar algunas tareas como:
:; Una forma de colocar o mover objetos del mapa en modo MAP_EDIT.
:; Una herramienta de demostración para usuarios: Chatea con otros modders y comparte ideas a través del uso de herramientas de GMod. Los desarrolladores pueden usar GMod para cooperar usando sus herramientas y compartir ideas sobre escenarios con jugadores. GMod también sirve para mostrar un nuevo mapa y discutir características sin PNJ.
:; Test Source: Usa para poner a prueba el uso del motor Source, como hacer aparecer hordas de zombis, abusar del uso de explosivos u otras cosas extremas. ¿Se colgará el juego? ¿Se cerrará directamente? ¿Colapsará la red? También hay una rama beta que soporta un ejecutable de 64 bits y Chromium. Esto permitirá ejecutar Source con mayor rendimiento en algunos CPU. 
:; Prueba rápida de elementos: Al implementar los scripts de formato Lua los jugadores pueden crear nuevos elementos y armas sin usar Source SDK, haciendo el proceso más rápido
== Enlaces == 
* Página web oficial
* Blog de Garry’s
* Web del desarrollador
* : Aquí se pueden encontrar versiones antiguas de Garry's Mod gratis (de 9 hacia abajo).
* 
* 
** 
* Garry's Mod en Wikipedia
* 
*
Es/HDR

Renderización de alto rango dinámico o ARD ("High dynamic range" o "HDR" en inglés) simula brillo por encima de lo cual un monitor de computadora realmente puede representar. A diferencia de bajo rango dinámico o BRD ("low dynamic range" o "LDR" en inglés), ARD "florece" colores por encima de brillo 100% a zonas vecinas y ajustar una apertura virtual para compensar sobreexposición que resulte.
Además de los efectos obvios de esto (véase derecho), ARD da colores más intensos y degradados finos: porque zonas brillantes y oscuros son empujadas a blanco y negro, zonas exponidas correctamente son dibujadas por un rango más amplio de colores.
= En =
Source no tiene simulación exacto físicamente de ARD. Su cámara tiene un rango mucho más amplio que el ojo humano (y mucho menos cameras reales), y se adapta más rapidamente a cambios de iluminación. Los dos son expedientes a jugabilidad, por supuesto, especialmente en multijugador.
De hecho, Source no crea ni imágenes de ARD propiamente dicho. En lugar de eso, convierte imagen a LDR pronto . Sin embargo, el medio usuario estaría en apuros para notar la diferencia, y los beneficios incluyen apoya para todas GPU de DX9, compatibilidad de MSAA y rendimiento excelente.
= Véase también =
* Básicos de Iluminación ARD 
* ARD Avanzado 
* Configuraciones de Iluminación ARD 
* Creación de Skybox ARD 
* 
* Wikipedia:High dynamic range rendering
Es/HLDSUpdateTool

La herramienta de actualización de servidores dedicados de Half-Life (HLDSUpdateTool por sus siglas en inglés) se emplea para actualizar los servidores de Half-Life y Source. 
== Configuración ==
* Windows: Ejecutar el instalador y a correr.
* Linux:
*# Abrir un terminal y escoger una carpeta.
*# Ejecutar wget http://storefront.steampowered.com/download/hldsupdatetool.bin
*# Ejecutar chmod +x hldsupdatetool.bin
*# Ejecutar ./hldsupdatetool.bin
*#: Si estas ejecutando Linux de 64 bit distro, tendrás que instalar 32 bit libs. Véase este tutorial para hacerlo.
*# La herramienta de actualización real es ./steam
== Descargar y ejecutar el servidor ==
Ejecuta la herramienta de actualización con -command update -game <game>. Si quieres, añade -dir <path> para descargarlo en una ubicación personalizada.
Ejecuta la herramienta de actualización con -command list para obtener una lista de nombres de juegos.
Para ejecutar el juego, véase servidor dedicado de Half-Life o servidor dedicado Source y obtendrás más información.
== Enlaces externos ==
* Vídeotutorial sobre cómo configurar HLDSUpdateTool en Windows (en inglés)
Category:Dedicated Server:es
Es/Half-Life

(1998), el título de debut de , combina acción y aventura con tecnología galardonada para crear un mundo tremendamente realista donde jugadores necesitan pensar para sobrevivir. Llamado "Game of the Year" (juego del año) por más que 50 publicaciones, también incluye un modo apasionante de multijugador que a Ud. le permite jugar contra amigos y enemigos en todo el mundo.
Half-Life también es el debut del motor . Su sucesor, , se construye en el motor más nuevo .
== Contenido ==
* Mapas de Half-Life (hl1)
* GoldSrc compartido (hl1)
* Código de 
== Capítulos ==
(Todos son en el inglés.)
# (c0a0)
# (c1a0)
# (c1a1)
# (c1a2)
# (c1a3)
# (c1a4)
# (c2a1)
# (c2a2)
# (c2a3)
# (c2a4)
# (c2a4d)
# (c2a5)
# (c3a1)
# (c3a2)
# (c4a1)
# (c4a2)
# (c4a1a)
# (c4a3)
# (c5a1)
== Véase también ==
* Wikipedia:Half-Life (videojuego)
* 
* 
* 
Category:Half-Life
Es/Half-Life: Alyx Workshop Tools

Las Half-Life: Alyx Workshop Tools son un set de utilerias de software disponibles como descarga gratuita para estas te permiten crear items para agregar al y hasta para crear tus propios modos de juego personalizados.
 
 
	Introducción al uso de las Half-Life: Alyx Workshop Tools
	Creando mapas para Half-Life: Alyx
	Creando addons para Half-Life: Alyx
	Descripción de los componentes de la iluminación en niveles de Half-Life: Alyx
	Cómo agregar extensiones de Mapa para agregar en un nivel existente
	Usando Animgraph, el sistema de animación basado en nodos.
Es/Half-Life 2

__NOTOC__
 define un nuevo concepto de juego con realismo y diversión. Gracias a la tecnologia , Half-Life 2 ofrece los personajes más sofisticados jamás vistos en un juego, inteligencia artificial compleja, y alucinantes gráficos y físicas.
Half-Life 2 es el sucesor a (1998) que se hizo por .
== Contenido ==
* Mapas de Half-Life 2 (hl2)
* Source compartido (hl2)
* Rama de motor
== Capítulos ==
(Todos son en el inglés.)
# 
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== Véase también ==
* Wikipedia:Half-Life 2
* 
* ModDB profile
Es/Half-Life 2: Deathmatch

fue publicado el 30 de noviembre de 2004 como componente multijugador para . Su jugabilidad es fundamentalmente idéntica a y su modo multijugador , donde los jugadores obtienen un punto por cada jugador que matan y lo pierden si se suicidan.
 fue, durante un periodo de tiempo, gratis para usuarios con ciertas tarjetas gráficas AT y nVidia.
== Limitaciones/Errores ==
Usa GitHub para evitar duplicados o informes de errores desactualizados en la wiki.
== Mapas oficiales ==
 incluye los siguientes mapas oficiales:
Mapas oficiales desde el lanzamiento
hl2dm_lockdown_1.jpg | 
hl2dm_overwatch2.jpg | 
hl2dm_powerhouse2.jpg | 
Mapas oficiales desde 17/2/2005 (Actualización)
hl2dm_underpass.jpg | 
Mapas oficiales desde 18/3/2005 (Concurso de mapas de HL2:DM
hl2dm_resistance1.jpg | 
hl2dm_runoff1.jpg | 
Mapas oficiales desde 25/4/2005 (Actualización)
hl2dm_steamlab1.jpg | 
Mapas oficiales desde 3/4/2013 ()
hl2dm_halls3_1.jpg | 
== Armas ==
Reaparición de jugadores , , con 18 cargados y 150 reservas (máx), con 45 cargados y 45 reservas de munición (sin granadas alt., 225 máx.), 2 granadas (5 máx.).
== Servidor dedicado ==
== Notas ==
La mayoría de objetos, como barriles o cajas de madera, solo se pueden agarrar con la en mapas como dm_lockdown. Esto difiere de .
Los jugadores no pueden recoger tablones de madera tras destruir cajas grandes. Esto difiere de .
== Véase también ==
* 
== Enlaces externos ==
* Half-Life 2: Deathmatch en Combine OverWiki
* Foro TSGK Trucos, consejos, ayudas, mapas personalizados, plugins del servidor para HL2:DM
* Half-Life 2: Deathmatch University: web de la comunidad rusa de HL2:DM
* Half-Life 2: Deathmatch.net: comunidad de la vieja escuela de HL2:DM, copas y ligas
Es/Half-Life 2: Lost Coast

es una muestra tecnológica jugable que introduce la iluminación en el motor .
El juego está disponible gratis para todos los que tengan . Fue planeado originalmente como una sección del capítulo en Half-Life 2.
Además, existe una versión recortada de Half-Life 2: Lost Coast en con un test de hardware no jugable, etiquetado como SourceTest. Esta versión tiene una cámara preprogramada que sigue un camino que lleva a una vista de la montaña. Tras completar la secuencia, el usuario ve un diálogo que muestra el rendimiento de su equipo y la opción de enviarlo a Valve. Esta versión carece de comentarios y jugabilidad.
== Características ==
* También cuenta con un nuevo de Viktor Antonov, Randy Lundeen, Robin Walker, Gary McTaggart, Gabe Newell y Chris Green.
== Arquitectura ==
* Monasterio bizantino
** Patio exterior
** Desmoronamiento interior
** Cristales tintados
** Murales con parches
* Pequeño pueblo a lo lejos
== Entorno ==
* Acantilados suavemente redondeados
** Unos metros hacia abajo tendrán una reflectividad que indican su humedad
* Expansión de rocas y arena con humedad
== ==
* 
* 
* 
* 
* con un modelo de helicóptero
== Referencias ==
HL2_LostCoast_18.jpg|St. Olga.
HL2_LostCoast_02.jpg|Costa.
Lostcoast bay.jpg|Bahía desde la costa.
HL2_LostCoast_06.jpg|Bahía desde el acantilado.
HL2_LostCoast_09.jpg|Acantilado.
HL2_LostCoast_10.jpg|Patio.
HL2_LostCoast_17.jpg|Entrada.
HL2_LostCoast_15.jpg|Entrada.
HL2_LostCoast_12.jpg|Monasterio.
HL2_LostCoast_16.jpg|Monasterio.
St olga altar view.jpg|Altar.
HL2_LostCoast_01.jpg|Altar (lado opuesto).
Es/Half-Life Dedicated Server

Half-Life Dedicated Server (HLDS) es una aplicación utilizada para ejecutar un servidor dedicado sin necesidad de un cliente.
== Limitaciones/Errores ==
Usa GitHub para evitar duplicados e informes de errores desactualizados en la wiki.
== Juegos ==
# 
# 
# (si está instalado)
# (si está instalado)
# (si está instalado)
# (si está instalado)
# (si está instalado)
# (si está instalado)
== Requisitos de hardware ==
CPU: Depende del número de clientes. Al menos P2 266 para albergar una partida completa, cuanto más mejor. 400 MHz recomendados.
RAM: Mínimo 64 MB, recomendado 128 MB.
== Conectividad ==
No importa qué tipo de servidor utilices, tu equipo debe poder recibir conexiones no solicitadas. Esto es exactamente lo que las rutas y cortafuegos de software evitan, por lo que los usas tienen que reconfigurarse. Consulta las instrucciones del fabricante para saber cómo actuar.
Los puertos que requiere HLDS oficialmente son:
# 27015 UDP (transmisión de juego, pings) 
# 27015 TCP (RCON) 
# 27020 UDP (transmisión HLTV) 
# 26900 UDP (servicio VAC): automáticamente aumenta si se usa en procesos de servidor adicionales 
HLDS también se ha puntualizado para abrir conexiones de 27005 a 27030 UDP/TCP.
== Instalación ==
Véase para la mayoría de juegos. Véase para juegos que no se hayan actualizado durante mucho tiempo.
== Configurando y ejecutando el servidor ==
Navega por la capreta donde has instalado el servidor. Habrá varios archivos y carpetas, incluyendo un directorio con el nombre del juego que has instalado, como cstrike para (1.6). Los archivos de configuración se encuentran en <game>/cfg/, como el directorio cstrike/cfg/.
Edita el archivo de la configuración principal: <game>/cfg/server.cfg. Cambia la línea hostname (este es el nombre que la gente verá en navegador de servidores) y otras opciones que desees.
=== Windows ===
Abre el directorio donde has instalado el servidor e inícialo con dos clics en hlds.exe o ejecutando el comando batch:
 hlds.exe -console -game <juego> +maxplayers X +map <mapa>
Por ejemplo:
 hlds.exe -console -game cstrike +maxplayers 8 +map de_dust
=== Linux ===
Abre un terminal donde instales el servidor y desde donde lo inicies:
 ./hlds_run -game <juego> +maxplayers X +map <mapa>
Por ejemplo:
 ./hlds_run -game cstrike +maxplayers 8 +map de_dust
== Véase también ==
* 
* 
* 
* 
* Opciones de comandos en juegos GoldSource
== Enlaces externos ==
* Configurando un servidor dedicado independiente
* Configurando un servidor dedicado de Half-Life
* Optimizando un servidor dedicado
* Foro oficial de Half-Life DS (Windows)
* Foro oficial de Half-Life DS (Linux)
Es/Hammer++

es una modificación creada por la comunidad de para que proporciona una versión actualizada, más estable y con más características del editor.
Hammer++ actualmente soporta oficialmente lo siguiente:
* (solo x64)
* (solo x64)
* 
* (vía ) 
* (vía ) 
* (vía ) 
* 
* 
También está incluido con (solo x64), en lugar de Hammer estándar.
Hammer++ para ya no es compatible y ya no recibe actualizaciones; Ficool recomienda usar Hammer++ de y portar el shader . Alternativamente, se puede usar la versión de Hammer++ de , aunque está desactualizada.
==Otros juegos/mods probados==
==Características==
* Vista previa de iluminación precisa
* Mejor fidelidad gráfica
* Estabilidad significativamente mejorada
* Renderizado de partículas
* Vista previa de skybox 2D + 3D
* Nuevo navegador de modelos, navegador de partículas, editor de colores y editor de atajos de teclado
* Visualización en tiempo real de niebla y cuerdas
* Variedad de nuevas herramientas como simulación física, manipulación de gizmos, dibujo de formas poligonales y fusión de cepillos convexos
* Nuevas herramientas 
* Versión integrada de propper
* Mejoras en la calidad de vida
* ... ¡y mucho más!
Una lista de características más detallada se puede encontrar en el sitio web de y puedes apoyar a ficool2 vía Ko-fi
==Advertencias==
Se pueden encontrar errores adicionales en el rastreador de problemas oficial, que ya no se mantiene.
==Véase también==
*Hammer++ para Linux
*Half-Life Model Viewer++
*Propper++
==Enlaces externos==
* Sitio web oficial de Hammer++
Category:Hammer
Category:Level Design
Es/HammerLanguageChanger

== HammerLanguageChanger ==
HammerLanguageChanger es una modificación para el editor de mapas Hammer, de Valve.
Por desgracia, no fue posible traducir el programa al completo, ya que algunos textos se encuentran en el .exe, el cual no se puede modificar. De todos modos, prácticamente todo el programa puede ser traducido correctamente.
Visita la página de GitHub para ver los idiomas disponibles.
=== ¿Te gustaría traducir Hammer a tu idioma? ¡Ayúdanos a hacerlo! ===
=== Información: ===
* Github
Es/Hammer Resource Usage

El usa muchos recursos cuando carga modelos y texturas, 400-500 MB por lo menos cuando el navegador de texturas está cargada completamente. Esto no es un error o una fuga de memoria. Uso de memoria debe estancarse detrás de eso.
Uso del navegadores de modelo y textura son las fuentes más grandes de uso aumentado de memoria. Cuando usa estos navegadores, la aplicación se forza cargar una cantidad muy grande de contenido crudo de fuente.
Es/Heavy Door (Portal 2)

== Videotutorial (Temporal) ==
Mientras la pagina "Creating Heavy Door (Portal 2)" se construye, aqui pueden ver como crear un elevador de entrada y salida:
 
https://www.youtube.com/watch?v=mEWsIRz_JGU
Gracias al usuario de youtube "pspanakonda" por el videotutoial.
Es/Hitscan

Para un artículo más técnico sobre este tema, véase .
 tiene diversas armas de este tipo (que realmente no lanzan proyectiles, sino que trazan líneas y generan daño al final de su trayecto). El usuario XenoTrout tomó el código de CBaseEntity:: para crear CBaseEntity::HitScan() e introdujo el código en baseentity_shared.ccp.
Vector CBaseEntity::HitScan( const FireBulletsInfo_t &info, unsigned int mask )
{
	trace_t tr;
	CTraceFilterSkipTwoEntities traceFilter( this, info.m_pAdditionalIgnoreEnt, COLLISION_GROUP_NONE );
	Vector vecEnd = info.m_vecSrc + info.m_vecDirShooting * info.m_flDistance;
	AI_TraceLine(info.m_vecSrc, vecEnd, mask, &traceFilter, &tr);
	return tr.endpos;
}
y la definición en BaseEntity.h.
	virtual Vector			HitScan( const FireBulletsInfo_t &info, unsigned int mask );
Esta función puede adaptarse a otras definiciones de distintos formatos. Simplemente genera en la estructura dada.
Es/Impulse

impulse es un utilizando para enviar comandos al servidor sin modificar el .
La ventaja es que estos nuevos comandos pueden añadirse sin cambios de compatibilidad en la red; la desventaja es que solo se puede enviar un impulso al mismo tiempo y que los comandos por sí solos no son descriptivos.
Sintaxis:impulse «NÚMERO»
Estos comandos generalmente se usan para funciones de desarrollo y trampas, por ello la mayoría necesitan que esté activado . Véase ::ImpulseCommands(), CBasePlayer::CheatImpulseCommands() y CHL2_Player::CheatImpulseCommands().
==Tipos de «impulse»==
===General===
Estos están en casi todos los juegos Source.
N.º 	Notas 	Descripción
81 	 	Le da al jugador una entidad , se usa para probar los .
100 	No es una trampa	Activa o desactiva la linterna. Puede requerir la entidad , según el juego. Por defecto está asignado a la tecla F.
101 	 	Le da salud, munición y todas las armas al jugador.
102 	 	Genera una calavera humana (models\Gibs\AGIBS.mdl) desde dentro del jugador (puede caer sobre ti).
103 	 	Muestra el estado de la del al que mira el jugador en la consola. Se necesita 1.
106 	 	Muestra la clase, y de un entidad bajo la mirilla en la consola.
107 	 	Muestra el material al que apunta el jugador en la consola.
108 	 	Realiza depuración en el PNJ bajo la mirilla.
195, 196, 197	No funcionan 	Deberían mostrar la ruta más corta al aire más cercano, lejano y nodo humano, respectivamente.
200 	 	Reproduce la animación actual de la . No detiene la acción de atacar y no todas las armas tienen animación.
201 	No es una trampa	Lanza un en la pared más cercana bajo la mirilla. Puedes establecer un aerosol desde Opciones -> Multijugador. La tecla por defecto es T.
202 	Obsoleto 	Lanza sangre sobre la pared a la que estés apuntando.
202 	No es una trampa	Reproduce un sonido. Para ello hay que activar el archivo .WAV de 128KB, activa y entra a un servidor. Estos sonidos tienen el mismo sistema que los aersoles y tienen un tiempo de espera para evitar el abuso.
203 	 	Elimina la entidad que esté bajo el punto de mira. Igual que el comando .
======
N.º	Notas 	Descripción
50 	No es una trampa	Permite comunicarse con el equipo. La C por defecto.
51 	 	Genera .
52 	 	Muestra la posición inicial y final, distancia 3D y 2D.
82 	 	Genera un blindado. Igual que el comando .
83 	 	Genera un . Igual que el comando .
======
N.º	Notas 	Descripción
100	No es una trampa	Inspecciona el arma.
101	 	Da el máximo nivel de dinero al jugador.
202	 	No funciona.
Es/Installing and Debugging the Source Code

Este artículo enseña cómo instalar y depurar el código Source:
== Paso a Paso ==
=== Crea tu MOD ===
Ver artículo 
=== Compila el código Source ===
Ver artículo 
para más información sobre compilar: 
Guías para compilar con diferentes Visual Studio:
* 
* 
* 
Hasta ahora lo mejor es compilar bajo VS2005. se puede descargar en http://www.microsoft.com/express/2005/
=== Depurando (Debugging) ===
==== Configurar parámetros ====	
 
# En el Visual Studio, con el proyecto cargado, a la izquierda, en la ventana Solution Explorer aparecen dos proyectos dentro de Game_HL2_2005, Client y Server. Click derecho sobre uno de ellos y luego properties.
# El cuadro de dialogo que aparece busca Debugging en las propiedades, y escribe en Command lo siguiente: C:\...\Steam\SteamApps\Tu Cuenta\source sdk base\hl2.exe. (Ajustar este directorio a tu directorio exacto en tu pc).
# En la siguiente fila Command Arguments escribe: -dev -sw -game "C:\...\Steam\SteamApps\SourceMods\MiMod"
# En la siguiente fila, escribe: C:\Steam\SteamApps\Tu Cuenta\source sdk base.
# Click en OK.
==== Ejecutar el Depurador ====	 
		 
# Importante: tras una actualización del SDK, hay que asegurarse de que juego es el que se esta editando a través de Steam una sóla vez, (sólo una vez necesario), antes de cargar el depurador. Si no, es posible que ocurran errores en Steam cada vez que se ejecute.
# Click derecho en el proyecto que habíamos editado, y luego poner el ratón sobre Debug para hacer click en Start New Instance.
# Si aparece el aviso 'hl2.exe has no debugging information', ignoralo.
# Se debería ejecutar Half-Life 2 con tu código. la ventaja es que se puede modificar ahora el código, luego recompilas, y recargas el juego con tus mejoras cambiadas.
==== Alternativa: Conectar en tiempo real ====
# Comienza a jugar el MOD desde la lista de juegos Steam
# En Visual Studio, en el menú principal elige Debug > Attach to Process...
# Busca el proceso que lleva el nombre de tu MOD
== Enlaces ==
Una buena manera de empezar a añadirle dificultad a esto de los MODs es mirar el artículo , en el cual se modifica el código fuente Source.
Si planeas añadir alguna actualización de valve, y si quieres copias de seguridad de tu código, y un registro de historial, hecha un vistazo a este documento:
Es/Integer

Un entero o "integer" en inglés, es una que almacena un número entero, o en otras palabras, un número sin decimales. Se declaran así:
 int nombreNumeroEntero;
La variable "int" significa "entero".
Un número entero estándar, también es conocido como un entero de 32 bits. Otras formas de almacenar un número entero, son los short, que son números enteros de 16 bits, que consumen la mitad de memoria y tienen la mitad de rango de valores que es capaz de almacenar. Luego está long, que es un número entero de 64 bits, que tiene un rango de valores duplicado y usa el doble de memoria, o a veces incluso se usa , una variable para almacenar texto.
Además, los números enteros, shorts y longs, se pueden declarar como sin asignar, unsigned. Este identificador, elimina la capacidad de la variable, para guardar números negativos, y dobla su capacidad para almacenar números positivos. Entonces si no necesitas utilizar números negativos en tu código, un unsigned short, tendrá el mismo rango de valores que un int normal, y consumirá la mitad de memoria.
A continuación, ejemplos de estas variables:
 int numeroEnteroNormal;
 unsigned int numeroEnteroPositivo;
 short numeroEnteroBreve;
 unsigned short numeroEnteroBrevePositivo;
 long numeroEnteroLargo;
 unsigned long numeroEnteroLargoPositivo;
¡Recuerda!, si quieres guardar un valor que siempre sea negativo, simplemente utiliza "unsigned" y después indica un símbolo negativo delante de él.
En el ejemplo siguiente, tenemos unas variables que definen el porcentaje de vida de un jugador. Suponiendo que el 100 sea el máximo de vida que pueda tener un jugador:
 unsigned short vida = 100;
 unsigned short herida= 13;
 unsigned short vidaRecuperada = 5;
 short redCambio = vidaRecuperada - herida;
 vida += redCambio;
La variable "vida" son 100, y nunca puede ser menor que cero, por eso agregamos "unsigned", para indicar que nunca será un número negativo.
Definimos lo mismo con la variable "herida". Si el jugador sufre una herida, que cada herida cueste 13 puntos. La variable "vidaRecuperada", puede ser que recupere la vida a un ritmo de 5 puntos de salud.
La variable redCambio se calcula a partir de la resta de la vida recuperada y el daño que ha causado la herida.
La vida es igual o mayor que redCambio.
== Mira también==
* Números es
== Enlaces externos ==
* Entero - un artículo en Wikipedia sobre esto.