Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Inoffizielle Errata
;Retcon des Hintergrundes
:Per Retcon wurden zwei Tatsachen eingeführt, die gewisse Handlungen des Grafen von unmoralisch zu schlechtweg verbrecherisch verschieben. Erstens wurde die Sklaverei im Mittelreich entfernt, was einige Fragen zu den Minenarbeitern aufwirft. Weiterhin ist laut Geographia Aventurica die Herstellung von Silbermünzen Provinzherren (Herzöge und aufwärts) vorbehalten. Man muss sich also fragen, warum er nicht einfach Barren gießen lässt, die er zum vollen Silberwert verkaufen könnte.
:;Lösungsvorschlag
:Aus den Sklaven kann man problemlos Strafgefangene machen. Greifax ist ja sowieso für seine willkürlichen Verhaftungen bekannt. Für die Falschmünzerei gibt es verschiedene Erklärungsmöglichkeiten. Entweder ist das geförderte Silber nicht rein genug, um es ohne Abschläge zu verkaufen, er gießt Münzen mit zu geringem Silbergehalt, um mehr Münzen aus der Silbermenge zu bekommen, oder er versucht, seine Mine zu verheimlichen, da er entweder kein Schürfrecht besitzt oder da Erzvorkommen zu höheren Steuern führen würde.
;Die Festnahme
:Die Handlung, die zur Festnahme führt, ist sehr dürftig.
:1. Die Begründung der Festnahme durch den Grafen ist mehr als dürftig. Da das Wirtshaus bei seinem Eintreffen gut gefüllt ist, ist es doch sehr unwahrscheinlich, dass es auffällt, wenn einige der Besucher die Begrüßungsformel nicht kennen und einfach die Gestik der anderen Anwesenden nachahmen. Es bleibt in diesem Zusammenhang auch unklar, warum der Graf überhaupt das Wirtshaus betritt. Die reine Lust, mit den Untertanen einen schönen Abend zu verleben oder ahnungslose Reisende zu schikanieren?
:2. Die Begrüßungsformel selbst ist ziemlich lächerlich.
:3. Bei Heldentypen mit besonderen Rechten wie Adlige und Geweihte, muss erklärt werden, warum diese Rechte ignoriert werden.
:;Lösungsvorschlag 1
:Hier sollte die Vorgeschichte so abgewandelt werden, dass das Erscheinen und die unbedingte Festnahme der Helden sinniger wird. Beispielsweise könnten die Helden bei ihrer Anreise zufällig eine Übergabe von Silbermünzen durch Orks der Münzerei an den Hauptmann der Wache beobachtet haben. Etwa so, dass sie um eine Kurve biegen und a) einen wegfahrenden Wagen sehen (auf dem sich die Orks befinden, die von Helden aber nicht mehr gesehen werden können) und b) eine Abordnung der Stadtgarde mit Hauptmann vor ihnen steht, die eine schwere Kiste aufnimmt. Der Hauptmann ist ob des Vorfalls irritiert, da er nicht weiß, wieviel die Helden gesehen haben, lässt sie aber vorerst weiterreisen. Er erzählt nach seiner Ankunft in Gratenfels dem Grafen von dem Vorfall und der beschließt, auf Nummer sicher zu gehen und die Helden als mögliche Mitwisser auszuschalten, indem er sie des Hochverrats anklagt und hinrichten lässt. Auf ihrer Suche nach den Helden werden die Häscher schließlich im Schwarzen Keiler fündig und …Den ganzen Hintergrund der Geschichte sollten die Helden auf jeden Fall erfahren. Zum Beispiel, wenn sie den Turm erreichen und die lautstarke Abstrafung des Hauptmanns vor seinen Männern durch den Grafen belauschen können. Der Graf sitzt dabei schon auf seinem Pferd und reitet, nachdem er sich so Luft gemacht hat, mit seinen Leibwächtern davon. (Damit ist dann sichergestellt, dass der Graf über einen evtl. folgenden Kampf hinaus erhalten bleibt und die aventurische Geschichte weiter ihren Lauf nehmen kann. )
:;Lösungsvorschlag 2
:Anstelle der verpatzten Begrüßungsformel hat der paranoide Graf die Helden von Anfang an auf dem Kieker. Er hält diese Fremden für Spione und keines ihrer Worte kann ihn vom Gegenteil überzeugen. Adelsbriefe sind für ihn Fälschungen und die Roben eines Geweihten eine Verkleidung. Der Meister kann diese Gelegenheit nutzen, um die volle Ungerechtigkeit des mittelalterlichen Rechtssystems – in dem der Graf alle drei Gewalten innehat – gegen die Helden auszuspielen. Lassen sie die Wachen nur widerwillig mitspielen, indem sie z.  B. bei Geweihten für die Verhaftung um Vergebung bitten.
;Bewohnervielfalt im Labyrinth
:Das sehr überschaubare Labyrinth wird von einer Vielzahl Kreaturen bewohnt, deren friedliche Koexistenz sehr bezweifelt werden darf. Es finden sich Orks, ein Troll, ein Tatzelwurm, Echsenmenschen, Höhlenschrate, Goblins und Neandertaler die Seite an Seite für die Sache des Grafen zu Felde ziehen.
:Zudem dürfte die Versorgung dieser Kreaturen mit Nahrungsmitteln und anderem Material ein solches Ausmaß annehmen, dass der Graf die Existenz des Labyrinths und seiner Bewohner nur schwer über einen längeren Zeitraum vor seinen Untertanen geheimhalten kann.
:;Lösungsvorschlag
:Verminderung der Kreaturenanzahl. Es sollten insbesondere die Neandertaler gestrichen werden, da diese sehr unpassend für diese Gegend sind. Auch der Höhlentroll, die Echsenmenschen, die Höhlenschrate, der Riesenhirschkäfer und die Höhlenspinne sind potenzielle Streichkandidaten. Goblins, Orks und Söldner sollten als 'Schwertfutter' eigentlich ausreichen.
;Raum 20 - Unterkunft der Orks
:In den Meisterinformationen zu diesem Raum wird erklärt, dass zwei Orks in diesem Raum die produzierten Silbertaler abzählen und jeweils 500(!) davon in kleine Truhen füllen. Nach einem Sieg über die Orks können die Helden aber keine dieser Silbermünzen als Beute mitnehmen.
:;Lösungsvorschlag
:Betreten die Helden den Raum sind die Orks damit beschäftigt die soeben geleert zurückgekommenen Truhen an einer freien Wand aufzustapeln.
;Interaktion mit den NSC
:Die Interaktion mit den im Abenteuer auftauchenden NSC beschränkt sich auf den Kampf und abhängig vom Würfelglück bei den Zwergen und Höhlenschraten auf die Weitergabe einfachster Informationen. Formulierungen der Art -sie kämpfen bis zum Tod- oder -wenn sie mehr als die Hälfte der Lebenspunkte verloren haben fliehen sie- finden sich gehäuft. Welche Konsequenzen eine Flucht der Gegner nach sich ziehen bleibt an den meisten Stellen offen. In den allermeisten Fällen sind die Räume, bezogen auf die Spielwirkung, hermetisch voneinander abgetrennt.
;Die Rolle der Zwerge
:Nachdem in der Unterkunft der Zwerge immerhin zehn Etagenbetten, in denen immer vier Zwerge schlafen, stehen, stellen sie einen nicht zu unterschätzenden Machtfaktor im Labyrinth dar. Allein die Anzahl (es leben insgesamt zwölf Zwerge im Bergwerk) und die Eigenschaften von Zwergen lassen es unwahrscheinlich wirken, dass sie nur noch teilnahmslos die aufgezwungene Arbeit verrichten. Zusätzlich besagt ein als wahr deklariertes Wirtshausgerücht, dass ein ganzer Zwergentrupp – in letzter Zeit – verschwunden sei. Allzu lang dürften sich die Zwerge also noch nicht in Gefangenschaft befinden.
:;Lösungsvorschlag
:Der in letzter Zeit verschwundene Zwergentrupp besteht nur aus zwei Zwergen, die auf den Strohlagern im Lagerraum schlafen, die anderen zehn Zwerge befinden sich bereits jahrelang in Gefangenschaft und sind daher so abgestumpft wie im Abenteuer beschrieben.
==Vorschlag für einen Anschluss an das Abenteuer -Der Wald ohne Wiederkehr-==
:Die Helden fliehen aus dem Höhlen- oder Minensystem, werden aber von einer größeren Gruppe der Schergen des Grafen verfolgt. Sie platzen in eine Gruppe nostrischer Soldaten, die gerade ein Lager abbauen und sich zum Aufbruch bereit machen. Sie könnten einen Auftrag im Zusammenhang mit der Warenschau in Angbar erledigt haben o. ä.
:Während sich die beiden Gruppen wortlos gegenüber stehen kommt der Hauptmann, ein alter Haudegen, an einem Stück Schinken kauend auf sie zu und mustert die Helden intensiv. Als sich die Geräusche der Verfolger schon sehr nahe anhören, geht er zu einem rundum geschlossenen Kutschenwagen mit Gittern vor den Fenstern, macht die Tür auf und deutet wortlos hinein.
:Wenn die Helden das Angebot annehmen und hineinspringen, können sie im weiteren Verlauf der Szene hören, wie die Verfolger von den nostrischen Soldaten abgewimmelt und in eine andere Richtung geschickt werden. Dann beginnt der Wagen, sich rumpelnd auf den Weg zu machen.
:Falls die Entwicklung der Geschichte es hergibt, kann man als weiteres Element von den Helden befreite Zwerge einbauen, deren Willen noch nicht gebrochen wurde(vorzugsweise ein Brüderpaar). Sie stellen sich den Verfolgern aufopfernd in einem Gang entgegen und halten Sie auf, um der Gruppe einen Vorsprung zu verschaffen. Ein stimmungsvoller letzter Blick auf die beiden, wie sie sich mit ihren Äxten zum Kampf formieren, während die Gegner auf sie zukommen, wird immer im Herzen der Spieler bleiben. Wenn sie dann nochmal hinausschauen (wenn der Wagen schon losgefahren ist) könnten sie eventuell noch sehen, wie die beiden Zwergenbrüder blutbespritzt aus der Mine laufen und im Dickicht verschwinden.
:Ab jetzt gibt es Gelegenheit, dass der Hauptmann, vielleicht ein besonderer Vertrauter des Königs von Nostria aus Kindertagen, die Helden darüber informiert, dass der König von Nostria im Moment eine Aufgabe hat, für die die Helden genau die richtigen sind. Und da sie in der Schuld des Königreichs stehen, können sie nicht ablehnen.
:Eine Reise von Gratenfels nach Nostria dauert mit einer Reisegruppe zu Pferd ca. 10-11 Tage.
==Erweiterungen/Änderungen==
Inoffizieller Index
*Regionalbeschreibung Am Großen Fluss
*Regionalbeschreibungen im Wiki: Koschberge, Landgrafschaft Gratenfels
*Zwerge im Wiki
==Requisiten==
*Haltet die Fledermausmaske des Meisters des Schwarzen Auges bereit. Dies ist ein echter Nostalgietrip!
==Musikvorschläge==
*Der Finsterbinge-Soundtrack aus Sternenschweif (1994) (zusammen mit der Fledermausmaske - nostalgischer geht es nicht mehr).
*Auf der CD Geistersang & Lautenklang befindet sich ein Track Zum Schwarzen Keiler zur Untermalung der Wirtshausstimmung.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
==Kritik aus Meistersicht==
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
*Ausgesprochen einfacher Plot und inhärente Logikprobleme (siehe Abschnitt Schwachstellen). Aus heutiger Sicht vor allem interessant, um einmal die DSA-Frühzeit kennen zu lernen. Dennoch bietet das Abenteuer robuste Dungeonkost nach den guten alten Kochrezepten.
*Für Einsteiger ist dieses Abenteuer eigentlich immer noch gut geeignet. Steckt man einigen Aufwand in die Überarbeitung der Geschichte, um sie mit dem restlichen Aventurien in Einklang zu bringen, lassen sich damit immer noch kampffreudige Helden begeistern. Ein erster Schritt für die Überarbeitung wurde von offizieller Seite ja schon im Abenteuer Das Geheimnis des Schwarzen Keilers getan, indem die Herkunft und Bedeutung des Labyrinths beschrieben wird. --Lidon
*Wenn man seinen Spielern einmal einen richtigen Klassiker präsentieren möchte, ist dieses Abenteuer genau das Richtige! Es gibt zwar zahllose Unstimmigkeiten, doch gerade die machen das Abenteuer zu etwas Besonderem. Meine Gruppe hat sich beim Spielen jedenfalls herzlich amüsiert. Man sollte seinen Spielern aber auf alle Fälle vorher klar machen, dass man sich bei dieser Geschichte auf nostalgischem Gebiet begibt, sonst könnte die Enttäuschung groß ausfallen... --Rondrian
*Es benötigt wirklich einige Änderungen, um es mit den aktuellen Regeln spielen zu können. Die Gegnerstärken müssen angepasst werden, und man sollte einige Gegner streichen, sonst wird das Abenteuer viel zu kampflastig. Ich habe die Helden in den Wachräumen den Plan des bekannten Stollensystems, ohne die natürlichen Höhlen finden lassen. Dadurch konnte ich sie auch einigen Kämpfen aus dem Weg gehen lassen. Außerdem sollte man unbedingt die Neandertaler und den Tatzelwurm streichen/austauschen, denn das passt einfach überhaupt nicht in die Geschichte. Mit diesen Änderungen ist es aber ein gelungenes Dungeon-Abenteuer, welches sich vor allem für Einsteiger eignet. Meine Gruppe kam zudem noch auf die Idee, beinahe ständig unter einem Silentium durch die Gänge zu laufen, was die Kämpfe deutlich vereinfacht, entsteht doch kein Kampflärm, der weitere Gegner alarmieren könnte. --Imbralosch
*Natürlich müsste man hier eigentlich den Nostalgiebonus berücksichtigen und ich muss auch zugeben, alle trashigen Gesichtspunkte des Abenteuers voll ausgespielt zu haben. Dennoch bin ich kein Fan von Dungeons, da diese oftmals keine wirkliche Dramaturgie bieten, sondern ein reines „Rein - Gegner verhauen - Sachen einsammeln“, und das von Raum zu Raum, ohne Höhen oder Tiefen. Und die Idee, die Helden mal eben ihres kompletten Besitzes zu berauben, ist auch so eine Sache. Dazu ein Dungeon, in den man einfach mal jede Kreatur gesteckt hat, die einem gerade so durch den Kopf ging, ohne Rücksicht auf irgendwelche Zusammenhänge. Lässt man die verklärende Nostalgie weg, dann bleibt leider kein gutes Abentuer übrig! --Der Narr
*Ich kann mich dem oben Genannten nur anschließen. Das Abenteuer lässt sich recht leicht in DSA 4.1 umwandeln. Aber wie schon gesagt müssen entweder die Gegner reduziert werden oder mehr Heil- und evtl. Astraltränke zur Verfügung gestellt werden! Des Weiteren finde ich, dass gerade Dungeonabenteuer sich besonders gut für Einsteigerhelden eignen, um sie mit dem Spielsystem vertraut zu machen, weil die Spieler noch nicht soviel Hintergrundwissen zur DSA-Welt benötigen! --Quandt
*Ein Abenteuer, was sich sehr gut für Neuhelden eignet! Besonders aufgrund der Tatsache, dass Ihnen alles weggenommen wird. Ungeeignet ist dieses Abenteuer allerdings für Geweihte, Magier und Adlige, da es bei solchen Helden schon schwer ist, zu erklären, dass Sie so behandelt werden (Irgendwo höhrt Baldur Greifax Wahn einfach auf, nicht umsonst ist er zu dieser Zeit noch am kaiserlichen Hof angestellt!) Aber ansonsten werden die Schröter, die Neandertaler und der Tazelwurm einfach weggelassen und die Echsenmenschen werden schwups zu Orks! Dann wird noch die Gegneranzahl einfach halbiert (und wenn die Gruppe nicht auf's Kämpfen ausgelegt ist, sorgt man noch dafür, dass rein zufällig keine Patrouillen den Weg der Helden kreuzen) Dann noch jeden dritten Ork in einen menschlichen Söldling (oder gar einen gratenfelser Gardisten) umgewandelt, damit der Bezug zu Greifax besser gegeben ist und schon hat man ein gutes Einstiegsabenteuer für DSA-Neulinge! Gespielt 12/2010. --Wendrik
*Dieses Abenteuer ist ein Klassiker unter den Einstiegsabenteuern nach der bewährten Formel: „Die Charaktere treffen sich zufällig in einem Gasthaus, kennen sich bisher noch nicht und die folgenden Ereignisse schweißen sie zusammen.“ Es besticht durch seinen sehr unkomplizierten Handlungsstrang, der ohne große Hintergrundinformationen auskommt und zum Sofortlosspielen einlädt. Immer wieder gerne ausgepackt … Mit den oben genannten Änderungen in der Motivation der NSC nebst dem Kehraus und der Anpassung des Schwertfutters ergibt das Abenteuer ein rundes und stimmiges Bild und die Metamorphose eines Nostalgikers in ein zeitgemäßes Abenteuer wird damit gelingen. Es empfiehlt sich, im Rahmen eigener Kampagnen das Wirtshaus zu einem späteren Zeitpunkt erneut zu besuchen (und wenn es nur für eine schlichte Übernachtung ist), so dass bestimmte Orte und/oder Personen erneut auftauchen und der Eindruck eines vertrauten Aventuriens entstehen kann. Mit ein paar Änderungen, die Namen der Personen und des Wirtshauses selbst betreffend, ließe sich das Abenteuer bei Bedarf an fast jeden anderen Ort in Aventurien transferieren. So könnte es auch für den Beginn der eigenen Kampagne an einem ganz anderen Ort genutzt werden. Der Graf würde dann durch zwielichtige Schlagetods ersetzt, so dass bspw. eine Falschmünzerei auch wieder erklärbar wäre. Diese Änderung empfiehlt sich auch dann, wenn man in seinem Aventurien ohne viel politische Bezüge auskommen möchte oder das Abenteuer zu einem komplett anderen Zeitpunkt in der aventurischen Zeitlinie einbinden möchte. --Wahnfried]
*Damit das Abenteuer heute noch gespielt werden kann, empfiehlt sich Folgendes: Die Einleitungsszenerie vor dem Durchkämpfen des Dungeons muss unbedingt ausgespielt werden! Dann haben wir es weiterhin mit einem ordentlichen Einsteigerabenteuer zu tun. Warum es den Dungeon gibt, ist ja im Detail in der Rückkehr zum Schwarzen Keiler beschrieben. Also erstmal die Spieler ihre Erststufler generieren lassen, dann die Reise von Havena nach Gratenfels ausspielen, dann die Schankraumszene. Hier können insbesondere erfahrene Spieler, die nochmal „ganz unten“ anfangen wollen alle ihre Kreativität ausspielen, ohne dass das Abenteuer in Gefahr läuft zu kippen. Im Schwarzen Keiler könnten der Wirt oder Gevatter Karolous dafür sorgen, dass die Helden ihre schweren/wertvollen Waffen/Rüstungen und besondere Ausrüstung auf dem Zimmer lassen. Immerhin geht es ja nur zum Abendessen. Das Anhören der Gespräche der anderen Gäste, eventuelles Nachfragen und dann die Gefangennahme: Ebenfalls ausspielen! In der letzten Gruppe hatte der Söldner sein geliebtes Erb-Bastardschwert mit in die Taverne genommen. Da die Bedienung dauernd über das Schwert gestolpert ist, hat der Wirt den Helden überreden können, sein Schwert hinter der Theke zu lagern. Bei der Gefangennahme versuchte der Söldner noch, an sein Schwert zu kommen, der Wirt konnte ihn aber vom Kampf abbringen. Dafür ist einer aus der Truppe dann gleich in den Keller geflüchtet, wo ihn dann die Wachen einfachst festsetzen konnten. Im Keller selbst sollten wieder eventuelle Befreiungsversuche und das Ausfragen der anderen Gäste mit viel Liebe zum Detail gespielt werden. Es geht immerhin um mehrere Stunden im Keller. Vielleicht finden die Helden den Geheimgang ja sogar ohne Letis Hilfe! Das Dungeon sollte einfach nur entschlackt werden. Also, weniger verschiedene Rassen und Monster sind mehr. -Michael Dahms im Kyndoch-Kontor
*Durch meinen Onkel bin ich in Besitz einiger älterer Abenteuer gekommen und habe dies genutzt um mit ein paar Freunden in DSA einzusteigen. So sei gesagt das ich keinerlei Erfahrung besitze und mir erst vor kurzen einiges angelesen habe (selbe gilt für meine Spieler). Mit Hilfe des Wikis und einem Bekannten habe ich das Abenteuer auf neuere Regeln angepasst. Das bedeuted ich habe den Start mit der Übergabe von Silbermünzen genutzt, bei der Verhaftung habe ich den Spielern zumindest ihre Rüstungen gelassen. Im Dungeon selbst wurden die meisten Wachen zu Menschen oder rausgestrichen und aus den Höhlenschraten habe ich gefangene Menschen gemacht. Zudem gab es die Möglichkeit mit allen Gefangenen zu reden (und nicht ignoriert oder angegriffen zu werden). Leider bemerkte ich zu spät das trotz stark reduzierter Kämpfe mangelnde Ausrüstung aufgrund der verschiedenen Kampftalente fatal ist. Mit viel Glück gelangten die Spieler dann in den Turm wo ich ihnen danach die Möglichkeit gab ihre andere Ausrüstung zurückzuerlangen. Danach nutzte ich noch den Abklang wie oben empfohlen. Alles in allen hat es sehr viel Spaß gemacht und selbst mir als Anfänger viel es leicht, dieses Abenteuer zu leiten. Für eine Anpassung an neuere Regeln aber entweder andere Waffen finden lassen oder eine Möglichkeit geben, den Helden ihre Sachen zu lassen, sonst können Kämpfe sehr schnell sehr böse enden. P.S. Wir freuen uns schon auf Abenteuer 2. Gespielt 2020 --Sakuga
==Handouts==
;Vorgewürfelte Helden:
*Gevatter Karolus, Abenteurer 1. Stufe
*Jasmin Karolus, Abenteurerin 1. Stufe
*Axhold der Starke, Abenteuer 1. Stufe
*Jobst Nattel, Abenteurer 1. Stufe
*Ditmar Daske, Abenteurerin 1. Stufe
*Olgerd Daske, Abenteurer 1. Stufe
*Joas Tucher, Abenteurer 1. Stufe
*Siger Glimmerdieck, Abenteurer 1. Stufe
*Lilian Garje, Abenteurerin 1. Stufe
*Althea die Tänzerin, Abenteurerin 1. Stufe	
*Miralda, Abenteurerin 1. Stufe
*Kliss von Havena, Abenteurer 1. Stufe
*Torlok der Rote, Abenteurer 1. Stufe
*Shendor Alff, Abenteurer 1. Stufe
*Barwein Hakennase, Abenteuer 1. Stufe
*Carascan aus dem Süden, Abenteurer 1. Stufe
*Tharn der Verstohlene, Abenteurer 1. Stufe
*Aidan Dorc, Abenteurer 1. Stufe
*Konrad Kahlkopf, Abenteurer 1. Stufe
*Bresto, Abenteurer 1. Stufe
==Weblinks==
: