Ru/Ambient generic

__TOC__
==Описание==
Воспроизводит звук один раз или по-кругу, в определённом месте или глобально.
Используйте его для воспроизведения звука или контроля звучания , файла с расширением .wav или . В отличие от текстур и моделей, вы должны перезапустить Hammer editor для того, чтобы браузер звуков мог показать добавленные файлы.
== Keyvalues (Основные значения) ==
; Sound Name(message) <>
: Название , или путь к файлу, который нужно воспроизвести. Для , введите "!", а после него название предложения. (Пример: !COMBINE_THROW_GRENADE4)
; Max Audible Distance <>
: Максимальная дистанция в , при которой для клиента воспроизводится звук. 
; SourceEntityName <>
: Если название указано, звук будет воспроизводится непосредственно из этого энтити, вместо ambient_generic. Если указанное имя - имя NPC, с поддержкой "lipsynch" (синхронизации губ), и информация о фонетике находится вместе с файлом звука, цель будет "говорить в такт" звуку. 
; Volume <> <0-10>
: Громкость. 0 - тихо, 10 - нормально. Стандартно - 10.
; Start Volume <> <0-10>
; Fade in time in seconds <> <0-100>
; Fade out time in seconds <> <0-100>
: Количество времени которое должно пройти перед/после затихания, и при какой громкости начинать. Стандартно, затихания нет.
; Pitch <> <1-255>
: Высота. 1 - низко, 100 - нормально, 255 - высоко.
; Start pitch <> <1-255>
; Spin up time <> <0-100>
; Spin down time <> <0-100>
: Количество времени для изменения (спиннинг) высоты вниз/вверх в начале/конце воспроизведения, и с какой высотой начинать. Стандартно, спиннинга нет.
; Dynamic Presets <>
: Разнообразные эффекты , которые могут быть активированы.
; LFO type <>
: Тип , который нужно задействовать.
:* Off (Выключить)(Стандартно)
:* Square Wave (Меандр)(Частота меняется между низкой и высокой)
:* Triangle Wave (Триангулярность волны)(Резкие переходы)
:* Random (Случайно)
; LFO rate <> <0-1000> 
: Частота с которой эффект LFO повторяется (в секунду?).
; LFO modulation - pitch <> <0-100>
: Влияет на высоту звука или вибрато. Большие значения увеличивают высоту. (Например: У певцов в голосе преобладают низкие частоты, а в звучании сирены - высокие)
; LFO modulation - volume <> <0-100>
: Влияет на громкость звука, создавая эффект его "пульсации". Соответственно к тремоло.
; Incremental Spinup Count <>
: Участвует в увеличение высоты со временем, с помощью ввода ToggleSound, но: 
== Flags (Опции)==
*1 : Играть везде
*:Звук воспроизводится из всех колонок с выставленной громкостью. Не преодолевает эффекты DSP, тем не менее: 
*16 : Начать беззвучно
: Карта запустится без воспроизведения этого звука. Стандартно, режим включён. 
*32 : Не зациклен
: Меняет то, как ambient_generic будет останавливать и начинать воспроизведение. Не остановит звук который зациклен с помощью соответствующего значения, тем не менее, очень важно выставить правильные значения. 
== Inputs (Вводы) ==
;Pitch <> <1-255>
: 100 - стандартная высота. 
; PlaySound
: Начинает воспроизведение.
; StopSound
: Заканчивает воспроизведение зацикленного звука. Не остановит не-зацикленные звуки: это сделано намерено, и может быть изменено с помощью .
; ToggleSound
: Переключает зацикленный звук между воспроизведением и остановкой. Ведёт себя как PlaySound если звук не-зациклен.
; Volume <> <0-10>
: 
; FadeIn <> <0-100>
; FadeOut <> <0-100>
:Затихание звука от/до полной тишины на протяжении определенного времени (в секундах).
== Outputs (Вывод)==
== Смотрите также ==
* Adjust ambient_generic volume higher than 10 (Advanced Mapping Tutorial)
* - used to play many ambient/background sounds from a single entity 
* - which requires modifying the actual .wav file
* Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto - a substitute for creating a proper env_soundscape.