Beta-Regelwerk/Inoffizielle Errata

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==Unklarheiten==
Angaben, die unvollständig, missverständlich oder widersprüchlich sind und von den Autoren des Regelwerks geklärt werden müssten.
;Seite 21, Vergleichsprobe: Was passiert, wenn beide Parteien patzen oder einen kritischen Erfolg erzielen?
;Seite 33, Tabelle Startalter: Laut Beispiel wird bei Erfahren 16 +1W6 gewürfelt. In der Tabelle wird aber 16+1W3 geschrieben. W3 durch W6 ersehtzen.
;Seite 29, Rondrageweihter: Die Leiteigenschaft von Rondrageweihten ist Mut (S. 243) und diese soll laut Aussage auf S. 31 mit jedem Punkt über 10 die Karmaenergie um eins erhöhen. Beim Archetypen wird die Karmaenergie jedoch mit der Intuition als Leiteigenschaft angegeben (S. 32).
;Seite 29, Professionen modifizieren und selbst erstellen: Die Aussage, dass ein Zauber aus fremder Tradition stammen kann, steht im Gegensatz zu der Aussage auf Seite 224 unter Verbreitung.
;Seiten 29/113, Professionskosten Rondrageweihter: Auf S. 29 werden als Kosten 912 AP angegeben, auf S. 113 kostet die Profession 1.000 AP. 
;Seite 31, Astralenergie: Wo finden sich die Leiteigenschaften der Zaubertraditionen?
;Seite 33, Beispiel Startalter: Im Beispiel wird die Altersbestimmung des Menschen mit 16+1W6 angegeben, während in der Tabelle auf dieser Seite unter "Erfahren" 16+1W3 angegeben ist.
;Seite 43, Bindung des Fluggeräts: Was bedeutet diese Sonderfertigkeit?
;Seite 43, Bindung des Vertrauten: Was bedeutet diese Sonderfertigkeit?
;Seite 54, Angaben zu menschlichen Körpergrößen (Kasten): Wert für die Mohas (142+3W6 Halbfinger) ist niedriger als bisher (152+3W6). Retcon oder Druckfehler bzw. Verwechslung mit dem bisherigen Wert für die Tocamuyac?
;Seite 57, Unpassende Nachteile von Zwergen: Unter den unpassenden Nachteilen findet sich der Vorteil Zauberer.
;Seite 104, Jäger: Empfohlener Vorteil Dämmerungssicht heißt jetzt Dunkelsicht.
;Seite 109, Magier: Hier fehlt die SF Bindung des Stabes.
;Seite 116, Begabung: Kosten auf Seite 116 für A-/B-/C-Fertigkeit mit 20/30/40 AP, auf Seite 134 mit 10/20/30 AP angegeben.
;Seite 116, Begabung: "Bei einer Doppel-20 kann man diesen Vorteil nicht nutzen." Auf Seite 17 steht bei der Fertigkeitsprobe: "Ein Held muss nacheinander auf diese drei Eigenschaften würfeln." Mit allen drei W20 gleichzeitig zu würfeln ist eine optionale Regel (S. 17). D.h., wenn ich nacheinander würfele, habe ich die Chance, nach der ersten 20 diesen Würfel neu zu würfeln, beim gleichzeitigen Würfeln nicht.
;Seite 117, Eisenaffine Aura: Kosten auf Seite 117 mit 30 AP, auf Seite 134 mit 35 AP angegeben.
;Seite 118, Flink: Kosten auf Seite 118 mit 10 AP pro Stufe, auf Seite 134 mit 20 AP pro Stufe angegeben.
;Seite 118, Giftresistenz: Kosten auf Seite 118 mit 20 AP, auf Seite 134 mit 50 AP angegeben.
;Seite 118, Gutaussehend: Kosten auf Seite 118 mit 10 AP pro Stufe, auf Seite 134 mit 20 AP pro Stufe angegeben.
;Seite 120, Krankheitsresistenz: Kosten auf Seite 120 mit 20 AP, auf Seite 134 mit 30 AP angegeben.
;Seite 120, Magische Einstimmung: Kosten betragen gem Seite 120 20 AP pro Stufe, auf der Seite 134 werden die Kosten mit 15 AP pro Stufe angegeben.
;Seite 122, Soziale Anpassungsfähigkeit: DIeser Vorteil hat keine Funktion, denn "Erschwernisse auf Gesellschaftstalente, sofern es um Standesunterschiede geht" gibt es anscheinend nicht. Die Tabelle auf S.144 kennt solche Modifikatoren nicht, dort werden nur kulturelle Unterschiede und Einstellung des Gegenübers genannt. 
;Seite 122, Unheimlich: Kosten auf Seite 122 mit 20 AP, auf Seite 134 mit 15 AP angegeben.
;Seite 123, Zeitgefühl: Kosten auf Seite 123 mit 5 AP, auf Seite 134 mit 10 AP angegeben.
;Seite 125, Giftanfällig: Bringt gem. Seite 125 15 Abenteuerpunkte,auf Seite 135 sind 50 AP angegeben.
;Seite 128, Schlechte Angewohnheit: Gem. Seite 128 AP geben schlechte Angewohnheiten 1 AP pro Stück, in der Übersichtstabelle ist die AP Erstattung mit 5 AP pro Stück angegeben.
;Seite 129, Schlechte Regeneration (Astralenergie): Hier sollte wohl (wie bei Verbesserte Regeneration (Astralenergie) auf S. 122) der Vorteil 'Zauberer' erforderlich sein. 
;Seite 129, Schlechte Regeneration (Karmaenergie): Hier sollte wohl (wie bei Verbesserte Regeneration (Karmaenergie) auf S. 122) die Sonderfertigkeit 'Geweiht' erforderlich sein. 
;Seite 132, Verpflichtungen: Die AP Erstattung wird auf Seite 132 mit 10 AP pro Stufe, in der Übersichtstabelle mit 20 AP pro Stufe angegeben.
;Seite 134, Zeitgefühl: Kosten sind bei der Vorteilsbeschreibung auf Seite 123 mit 5 AP angegeben, in der Übersichtstabelle auf Seite 134 mit 10 AP.
;Seite 135, Blutrausch: Die AP durch den Nachteil werden auf Seite 135 mit 20 AP angegeben, in der Übersichtstabelle auf Seite 124 mit 30 AP.
;Seite 135, Verfeindet: Die AP für den Nachteil Verfeindet wurden mit 40 AP angegeben (Das sind die Kosten für Tiere). Nachdem die Kosten des "Gegenvorteil" Verbundenheit auf Seite 134 ausdifferenziert wurde wäre es auch Sinnvoll dieses für Verfeindet anzugeben.
;Seite 142, Taschendiebstahl: Als mögliche Spezialisierung ist nur „Beutel“ genannt, dann folgt ein Komma, danach nichts.
;Seite 164, Sonderfertigkeit Spezialisierung: Ist es möglich zweimal oder dreimal die SF Spezialisierung für die gleiche Spezialisierung zu wählen? Beispiel: Dreimal Spezialisierung auf Heraldik (Etikette), sodass man +6 auf Heraldik-Proben erhält. 
;Seite 165, Dialekte: Ist die Hochsprache ein eigener Dialekt?
;Seite 174, unter Waffenart Bögen steht: "Einige Bögen erfordern eine Mindest-KK" - bei der Waffenübersicht auf Seite 277 gibt es nirgends eine Mindest-KK
;Seite 175, exotische Waffen: Nach der Tabelle "Beispiele für exotische Waffen" ist die Leiteigenschaft FF oder GE. In der Tabelle "Übersicht der Kampftechniken" werden als Leiteigenschaften FF, GE und KK genannt.
;Seite 177, Schadensbonus: gilt lt. Textpassage auch für Fernkampfwaffen, bei den Fernkampfwaffen ist jedoch kein solcher Wert angegeben.
;Seite 177, 4 Wunden: In der Sektion Wunden und Wundschwelle wird erwähnt dass die LE mit 4 Wunden auf 0 gesetzt wird und man den Tode nahe ist, in der Sektion Bewusstlosigkeit auf der selben Seite wird erwähnt dass man nur bewusstlos wird wenn man vier Wunden erlitten hat. Was ist nun richtig?.
;Seite 178, Auswirkungen der Trefferzonen: Sind die zusätzlichen SP für Kopf (1W6+2) und Torso (1W6) zuzüglich des 1W3 SP pro Wunde oder anstatt?
;Seite 183, Modifikatoren im Nahkampf: Ziel unsichtbar: es existiert keine Regel für Paraden gegen unsichtbare Angreifer - s. Abenteuer Quellen des Nagrach
;Seite 189, Entwaffnen: im Text wird die AT-Probe um 8 erschwert, im Erschwernis-Eintrag nur noch um 4 Punkte.
;Seite 189, Festhalten: Es ist unklar, ob der Festgehaltene noch Aktionen/Reaktionen hat oder nicht (und wenn ja, welche.) Das ist für den Festhaltenden klar geregelt (nein/nur Ausweichen -4), für den Festgehaltenen fehlt jede Regelung.
;Seite 193, Todesstoß: Die SF Todesstoß hat die optionale SF Gezielter Stich als Voraussetzung.
;Seite 196, Rückkaufkosten von pAsP: 50AP erscheinen mir angesichts des stark reduzierten AP-Verhältnisses deutlich zu hoch, vermutlich C&P Fehler aus DSA4.1.
;Seite 201, Gemeinschaftsrituale: Ist es möglich, dass Teilnehmer nur AsP beisteuern? Ist die Probe der Ritualhelfer genauso modifiziert, wie die des Ritualführers.
;Seite 205, Hexische Tradition: Hexische Rituale Vertrautenbindung, Flugsalbe brauen sind unklar.
;Seite 208, Hexenflüche: Wie genau können Flüche gebrochen werden? Es wäre schön, wenn mindestens eine Möglichkeit zum Fluchbrechen im GRW erwähnt wird.
;Seite 210, Die Elfenlieder: Den Vorteil "zweistimmiger Gesang" gibt es nicht mehr. Können Halbelfen (S.58) nun Elfenlieder erlernen, wenn sie aus elfischen Kulturen stammen und die elfische Tradition beherrschen, oder nicht? Die Box zur Tradition impliziert ja, der Absatz direkt darunter sagt nein.
;Seite 210, Elfenlieder im Detail: Nach welcher Spalte werden Elfenlieder gesteigert? Hier scheinen Überreste aus einer Regelversion vorzuliegen, nach der die Elfenlieder Sonderfertigkeiten ohne Fertigkeitswert sind und auf Musizieren bzw. Singen geprobt wird. Ob das so gewollt ist oder nicht, hier fehlt jedenfalls die Angabe.
;Seite 210, Friedenslied: Erwähnt wird eine Musizieren-Probe. Dies sollte schlicht "FP der Ritualprobe" heißen, denn auf Musizieren wird nicht geprobt.
;Seite 211, Melodie der Kunstfertigkeit: Erwähnt wird eine Singen-Probe. Dies sollte schlicht "FP der Ritualprobe" heißen, denn auf Singen wird nicht geprobt.
;Seite 216, Fähigkeit benutzen: Wer bezahlt die AsP-Kosten, die bei dem Dienst eventuell anfallen, das Wesen oder der Beschwörer?
;Seite 216, Wache: Mir ist nicht ganz klar wie Wache funktioniert, beschützt das Wesen eine Person/Objekt mittels eines eizigen Dienstes für ein ganzes Jahr oder nur für den ersten Kampf? Bewegt sich das wachende Wesen mit der Person/dem Objekt das es beschütze soll?
;Seite 241, Rückkaufkosten von pKaP: 50AP erscheinen mir angesichts des stark reduzierten AP-Verhältnisses deutlich zu hoch.
;Seite 243, Tradition der Rondrageweihten: Warum erhält der Rondrageweihte keine Kampffertigkeiten als der Gottheit wohlgesonnene Talente. So wie es aḱtuell ist bedeutet es, dass ein Rondrageweihter bei Entrückung Erschwernisse auf Kampftalente erhält, was mir nicht sinnvoll erscheint.
;Seite 245, Geburtssegen: Was ist der Grund dafür, dass der Geburtssegen Kinder nur noch bis sie laufen können schützt und nicht mehr bis zur Initiation? Was passiert mit Kindern, die (z.B. durch Lähmung, Verstümmelung) niemals laufen werden, permanenter Schutz scheint unlogisch?
;Seite 245, Weisheitssegen: Was passiert, wenn man den Vorteil Begabung für das Talent hat? Darf man einen Würfel dreimal rollen und das beste Ergebnis auswählen, oder bei zwei Würfeln den jeweils besseren von zwei Würfen wählen? Kann man sich das gar jedes Mal aussuchen?
;Seite 251, Astrale und magische Regeneration: Es soll eine Probe auf die genannten SF gewürfelt werden. Bei der Astralen Meditation wird die Probe genannt, bei der Karmalqueste nicht. Worauf wird bei der Karmalqueste (bzw. der SF Karmale Meditation) gewürfelt? Womit kann man die Probe ausgleichen? Es gibt keine Liturgie- bzw. Ritualkenntnis mehr.
;Seite 256, Zaubertricks: Gemäß Tabelle kostet es jeweils 2 AP einen Segen oder Zaubertrick zu aktivieren. Auf S. 224 (Zaubertricks) und S. 245 (Segen) werden jeweils 5 AP als Kosten genannt.
;Seite 257, Steigerung von Eigenschaften, Tabelle: Sollte die Regel weiter verfolgt werden, dass eine hohe FF den Schaden von Fernkampfwaffen steigert fehlt in der Aufzählung bei FF "Schadensbonus".
;Seite 262, Ork: Der Ork müsste Waffenlos lediglich 1W6 und nicht 1W+1 TP anrichten da er lediglich 12 GE besitzt und die Schadensschwelle für waffenlosen Kampf bei GE-14 liegt.
;Seite 264, Gruftassel: Tierkunde-Probe Tabelle, ist wirklich eine Überreden Probe erforderlich um die Gruftassel mit Würsten etc. abzulenken. Wäre hier nicht ggf. eine weitere Tierkundeprobe ggf. mit SF Dompteur angebrachter? Falls wirklich Überreden gefordert ist: Wird diese dann durch Gutaussehend/Angenehmer Geruch etc. erleichtert? Ist die Modifikationstabelle für Gesellschaftliche Talente auf Seite 144 anwendbar?
;Seite 266, Tatzelwurm: Bei der Tierkunde-Probe Tabelle, gem. Aussage erschweren gezielte Angriffe gegen die Beine die AT/PA um 2 Punkte. Hier fehlt jedoch ein Qualitativer Maßstab. Muss die Attacke nur gelungen sein? Muss eine Wunde angerichtet worden sein?
;Seite 268, Mumie: Reichweite mit Schwert mit kurz angegeben.
;Seite 270, Bär: Tierkunde-Probe Tabelle, ist wirklich eine Überreden Probe erforderlich um den Bär mit Fressen abzulenken. Wäre hier nicht ggf. eine weitere Tierkundeprobe ggf. mit SF Dompteur angebrachter? Falls wirklich Überreden gefordert ist: Wird diese dann durch Gutaussehend/Angenehmer Geruch etc. erleichtert? Ist die Modifikationstabelle für Gesellschaftliche Talente auf Seite 144 anwendbar?.
;Seite 273, Qualitätsstufen: Gilt die Tabelle auch für Waffen? Erleichtert ein Q7-Schwert also AT und PA um je 4 Punkte?
;Seite 274 ff. welches System steckt hinter TP, Gewicht und Preis? z.B. warum ist ein "Ogerfänger" bei gleichen TP schwerer aber fast viermal so teuer wie ein "schwerer Dolch"?
;Seite 276, Stein: Die SF "Improvisierte Waffen" darf laut text nur mit "Raufen" verwendet werden und mit Waffen, die den "i"-Marker haben. Die einzige Waffe, auf die beides zutrifft, ist allerdings der "Stein"
;Seite 277, Blasrohr: Es fehlt ein System für Blasrohre, Bislang steht nur Schaden -. Hier sollte ggf. eine Bemerkung zur Waffe dass Blasrohre falls sie eine ungerüstete Stelle treffen, Leute mit Waffengift belegen können und diese es ggf. nicht einmal bemerken.
;Seite 285, Tiere: Was kosten Pferde?
==Inhaltliche Fehler==
;Seite 30 f., Heldenerschaffung: Bei der Generierung des Rondrageweihten wird die SF Geweiht III nicht erworben. Mit dieser SF werden aber die Start-KaP berechnet (S. 32).
;Seite 37 ff, Archetypen: Bei allen Archetypen fehlt die Angabe der Wundschwelle.
;Seite 37, Elfische Wildnisläuferin: Die Beispiel-Wildnisläuferin weist eine Fingerfertigkeit von 15 auf, was mit dem Vorteil "2x Herausragende Eigenschaft (FF)" begründet wird. Es wird aber nur eine benötigt und mehr ist auch nicht möglich da die Rasse Elf schon eine Herausragende Eigenschaft (IN, CH oder GE) gibt.
;Seite 69, Mohas, Abschnitt „Weltsicht und Glaube“: Der Text suggeriert, die Tocamuyac seien eine Untergruppe der Utulus.
;Seite 109, Angabe zu Magiern: 2/3 aller Magier sind von einem privaten Lehrmeister ausgebildet worden -> ist eine falsche Angabe, es gilt weiter die Angabe aus WdZ/SoG nach Alex Spohr
;Seite 100, Profession Handwerker: Die Fertigkeit Handel gehört zu den Handwerkstalenten nicht zu den Wissenstalenten.
;Seite 109, Schüler des Magister Achmed al'Faser: Die Profession erhält den Zauber der im Beta Regelwerk nicht enthalten ist.
;Seite 111, Profession Schwesternschaft Seherinnen von Heute und Morgen: Die Profession enthält den Zauber und den Zauber . Dieser ist im Beta-Regelwerk nicht enthalten.
;Seite 111, Profession Schwesternschaft Töchter der Erde: Die Profession enthält den Zauber der im Beta Regelwerk nicht enthalten ist.
;Seite 111, Schwarze Witwen: Die Profession erhält die Zauber und die im Beta Regelwerk nicht enthalten ist.
;Seite 113, Voraussetzungen der Geweihten: Der Hinweis auf die SF Geweiht als Voraussetzung fehlt.
;Seite 113, Liturgie Zuversicht: Diese Liturgie gibt es nicht. Gemeint sein könnte die Liturgie Ermutigen (S. 246).
;Seite 166ff, Sprachen und Schriften: Die Sprachen Charypto, Nachtalbisch und Altes Kemi fehlen, ebenso die Schriften H'Chuchas, Yash-Hualay Glyphen und Zyklopische Runen.
;Seite 171, Isdira/Asdharia Schriften: Bisher waren Isdira und Asdhara unterschiedliche Schriftsätze.
;Seite 171, Schriften Hjaldingische und Thorwalsche Runen: Es fehlen die Schrift-Einträge sowohl als Erklärung sowie in der Tabelle, obwohl sie auf Seite 169 bei den jeweiligen Sprachen Saga-Thorwalsch und Thorwalsch als Schriften angegeben sind.
;Seite 183 & 185, Bewegung und Fernkampf: Im Text auf S. 183 steht, dass ein sich leicht bewegendes Ziel bereits eine Erschwernis mit sich bringt. In der Tabelle Modifikation für Fernkampf auf S. 185 ist allerdings die Erschwernis für ein sich leicht bewegendes Ziel als 0 angegeben. Ein Eintrag für ein unbewegtes Ziel fehlt. 
;Seite 185, Schüsse im Kampfgetümmel: Eintrag fehlt in der entsprechenden Tabelle auf S. 185. 
;Seite 198, Zaubermodifikationen: Die Reichweitenangabe 24Schritt ist vermutlich ein Fehler, 16Schritt würde besser passen.
;Seite 251, Karmale Regeneration: Bei der karmalen Regeneration wird auf die SF Karmalqueste verwiesen. Gemeint sein dürfte die SF Karmale Meditation. S. 24 verweist auf die SF Karmale Meditation und auf S. 251. 
;Seite 271, Hund: Manöver Verbeißen und Anspringen sind erwähnt. Diese sind im Beta Regelwerk nicht enthalten.
;Seite 272, Wolf: Manöver Verbeißen und Anspringen sind genannt. Diese sind im Beta Regelwerk nicht enthalten.
;Seite 275, Molokdeschnaja: Es fehlt die Reichweitenangabe.
;Seite 275, Streitaxt: Es fehlt die Preisangabe.
;Seite 276, Fernkampfwaffen: Es fehlt eine Angabe welche Einheit die Ladezeiten sind (Aktionen, Kampfrunden....).
;Seite 276, Fernkampfwaffen: Für alle Fernkampfwaffen fehlt die Angabe des Schadensbonus durch hohe FF (siehe S. 177).
==Formale Fehler==
;Lesezeichen im PDF, Ausrüstung: "Schildewaffe" -> "Schilde"
;Seite 66, Horasreich: "... während die Eternen und die Goldfelsen die Landmarken im Westen bilden". Muss "im Osten" heißen.
;Seite 73, Überschrift Sozialstatustabelle: Nordaventurien statt Norbarden ist gemeint, Norbarden sind auf S.72 zu finden.
;Seite 223, Große Meditation: Bemerkung "Gratis" ergänzen, damit die Tabelle analog zu den anderen Übersichtstabellen aufgebaut ist.
;Seite 271, Hund: Vor dem Wort "Verbeißen" fehlt ein Leerzeichen.
;Seite 271, Ratten: Es ist der Vorteil "Dämmerungssicht II" aufgeführt. Diesen Vorteil gibt es nicht, gemeint ist "Dunkelsicht II". 
;Seite 271, Wildschein: Abschnitt "*) Dunkelsicht: Wildschweine verfügen über Dämmerungssicht.", der Vorteil heißt im Beta Regelwerk "Dunkelsicht I bzw. Dunkelsicht II".