nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Npc metropolice

npc_metropolice является , которая доступна в серии .
==Описание==
Это офицеры Гражданской Обороны (сокр. ГО), враги из . Обычно они подавляют гражданских, но если заметят игрока, то они начнут атаковать его. 
Они могут переносить до двух на своих плечах.
Их ИИ фокусируется на медленном наступлении, и подавлении числом. Они редко занимают укрытия, разве что при низком уровне здоровья или при неоднократном ранении.
Если ГОшник вооружен , а игрок находится в , то он будет стрелять на упреждение, тем самым перекрывая игроку путь.
Если стоит энтити , то ГОшники смогут реагировать на брошенный в них объект, а также смогут преследовать игрока, который их раздражает. 
(Как на Вокзале Сити 17) 
Вместе с установленым флагом Efficient (16), модель полицейского заменяется на Police_Cheaple.mdl.
==Выделенные консольные переменные==
* sk_metropolice_health
: <> Количество здоровья NPC, после появления.
* sk_metropolice_stitch_reaction
: <>
* sk_metropolice_stitch_tight_hitcount
: <>
* sk_metropolice_stitch_at_hitcount
: <>
* sk_metropolice_stitch_behind_hitcount
: <>
* sk_metropolice_stitch_along_hitcount
: <>
==Ключевые параметры==
* 
* waitingtorappel
: Если установлено, этот NPC появляется подвешенный в воздухе и ожидает ввода BeginRappel. Когда это происходит, появляется верёвка, затем он скользит по ней вниз. Когда он достигает земли NPC отбросит веревку и попробует продвинуться на пару шагов для того, что бы освободить место следующему NPC. NPC не будет пробовать освободить место, если это невозможно выполнить сделав пару шагов вперёд. 
* additionalequipment
: <выбор>
:
Буквенное значение	Описание
weapon_pistol 	Пистолет
weapon_smg1 	SMG1 (автомат-1)
weapon_stunstick 	Электрошок
weapon_shotgun 	Дробовик
0 	Ничего
* manhacks
: <целое> Количество мэнхэков, которое несёт NPC.
* weapondrawn
: Изначально оружие на изготовку.
==Флаги==
* 
* 131072 : Простые полицейские
* 524288 : Always stitch
* 1048576 : Без переговоров и болтовни
* 2097152 : Арестовывать врагов
* 4194304 : No far stitching
* 8388608 : Не метать мэнхэков
* 16777216: Разрешено отвечать на брошенные объекты
* 33554432: Атака средней дальности (Полпути между нормальной + дальней)
==Ввод (Inputs)==
* 
* BeginRappel
* EnableManhackToss
: Включает метание мэнхэков (которые были запрещены флагом при появлении).
* SetPoliceGoal <target_destination>
: Указывает NPC охранять область заданную энтитей ai_goal_police.
* ActivateBaton
: Устанавливает дубинку активной.
==Вывод (Outputs)==
* 
* OnRappelTouchdown
: Выполняется, когда закончен спуск по верёвке.
* OnStunnedPlayer
: Выполняется, когда игрок был ударен электро-дубинкой этого NPC.
Category:Entities
Ru/Npc monk

==Описание==
Отец Григорий, блаженный монах, и последний оставшийся живым человек в . Он охраняет крыши и использует для того чтобы отправлять своих зомбифицированных бывших друзей к праотцам.
==Ключевые параметры==
* 
* additionalequipment
: <выбор> Weapons
Буквенное значение	Описание
 	Аннабэль (Старый дробовик)
 	SMG1 (Автомат)
 	Винтовка AR2
 	Электрошок
 	Лук
 	Дробовик
weapon_beerbottle 	Бутылка пива (Не запрограммирована - Не используйте)
weapon_beerbottle2	Бутылка пива2 (Не запрограммирована - Не используйте)
 	Гранатомёт
0 	Ничего
* HasGun
: <boolean>
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
==Вывод (Outputs)==
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc personality core

Это ядро личности на компьютере GlaDOS, таких как .
Важно отметить, повреждены сферы не передают их набор диалог только с кожей выбор. Они должны быть вызваны, чтобы играть их сцены с помощью ов и s.
==Keyvalues==
:* 0 : Blue Eye / Broken (Wheatley)
:* 1 : Green Eye / Normal (Adventure Core)
:* 2 : Red Eye / NA (Space Core)
:* 3 : Purple Eye / NA (Fact Core)
== Flags ==
Входы == ==
Выходы == ==
Ru/Npc pigeon

==Описание==
Голубь. Красивый штрих для городских карт. Не забудьте поставить энтитю , чтобы сообщить голубю где летать.
==Ключевые параметры==
* 
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* FlyAway <цель_назначения>
: Заставляет голубя лететь к ближайшей Crow: Fly to point хинт-точке.
==Вывод (Outputs)==
* 
==См. также==
* Учим птиц летать - ВидеоУрок
* 
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc poisonzombie

==Описание==
Ядовитые зомби, в отличии от остальных зомби, служат носителем для 1-4 одновременно. Они обычно нападают бросая хэдкрабов в свою цель.
В , игрок мог обычно столкнуться с 1 (одним) ядовитым зомби в один момент времени.
==Выделенные консольные команды==
* sk_zombie_poison_dmg_spit (По умолчанию: 20)
: <целое>
* sk_zombie_poison_health (По умолчанию: 175)
: <целое> Изначальное количество жизни у этого зомби.
==Ключевые параметры==
* 
* crabcount
: <выбор> Crabs in nest - Количество дополнительных чёрных хэдкрабов, с которыми появляется зомби, кроме того одного, который контроллирует его и есть всегда.
:
Буквенное значение	Описание
1 	Один краб
2 	Два краба
3 	Три краба
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
==Вывод (Outputs)==
* 
==Смотри также==
* 
* 
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc rollermine

==Описание==
Это можно назвать псевдо-интеллектуальным .
==Ключевые параметры==
* 
* startburied
: 
* 
: (выбор) Дистанция обнаружения
:
Буквенное значение	Описание
0 	Игнорировать отдалённые цели вне транспортных средств (по умолчанию).
1 	Равная видимость для всех целей.
==Флаги==
* 
* 65536 : Friendly
:Дружественна
* 
:Использовать правила столкновения как для prop_physics
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
* 
: Возвратить этой мине нормальный режим работы.
* 
: Сделать эту мину полностью инертной. AI не будет запущен и NPC будут игнорировать её.
==Вывод (Outputs)==
* 
* 
* OnPhysGunPickup
: Была поднята physgun'ом. 
* OnPhysGunDrop
: Отпущена physgun'ом. 
Category:Entities
Category:Russian
Ru/Npc seagull

__TOC__
==Описание==
Чайка. Красивый штрих для прибрежных карт. Не забудьте поставить энтитю , чтобы сообщить чайке где летать.
Если простаивает долгое время, то прилетят чайки и загадят его.
==Ключевые параметры==
* 
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* FlyAway <цель_назначения>
: Заставляет чайку лететь до ближайшей Crow: Fly to point хинт-точки.
==Вывод (Outputs)==
* 
==Смотри также==
* Учим птиц летать - ВидеоУрок
* 
* 
Category:Entities
Category:Russian
Ru/Npc sniper

==Описание==
Комбин-снайпер.
Этот умеет обращаться с снайперской винтовкой с голубым лазерным целеуказателем, который позволяет достичь потрясающей точности и дальности поражения.
npc_sniper вообще-то не имеет собственной модели, но охотно использует модель в игре (если его флаг Hidden не был установлен) проигрывая его анимацию простоя (idle animation) с лучом лазера выходящем прямо из ствола винтовки. Что касается повреждений, то только взрывы и пламя достаточно мощны, что бы убить его.
Снайпер не будет отворачивать луч после того как увидел игрока или NPC в пределах приемлемого расстояния и угла до тех пор, пока не завершит начатое. Снайпер будет приоритетно выбирать игрока среди любых других целей. Если он потерял игрока из поля видимости, то он расстроится и выстрелит три раза в ту область, где последний раз видел игрока часто целясь в маленькие (такие как банки с содовой, дыни, куски дыни, cinderblocks, ...) но не в большие prop_physics (такие как автомат по продаже напитков). Затем он продолжит целится в остальные видимые цели (враги, не предметы).
Снайпер вышлет предупреждение энтитям если они ему назначены (как текущая цель?). (через вводы SweepTarget, SweepTargetHighestPriority или SweepGroupRandomly).
==Ключевые параметры==
* 
* radius
: <целое> Радиус поражения
* misses
: <целое> Изначальные промахи
* beambrightness
: <целое> Ярккость луча (от 0 до 255)
* shielddistance
: <float> Bullet shield distance. {{EP1 add|Устарело}
* shieldradius
: <float> Bullet shield radius. 
==Флаги==
* 
* 65536 : Hidden
:Снайпер не будет иметь модели, когда появится, если будет отмечено.
* 131072 : Laser Viewcone
* 262144 : No Corpse
:Снайпер не оставляет своего трупа.
* 524288 : Start Disabled
:Появляется отключённым
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* EnableSniper
: Включить снайпера.
* DisableSniper
: Отключить снайпера.
* SetDecoyRadius <целое>
: Устанавливает радиус заманивания
* SweepTarget <цель_назначения>
: Сообщает снайперу искать указанную в параметре, в режиме указанном в параметрах info_snipertarget.
: 
* SweepTargetHighestPriority <цель назначения> 
: То же, что и SweepTarget, только снайпер будет приоритетно охотится за этой целью чем за другими целями, включая игрока.
* SweepGroupRandomly <строка> 
: Снайпер будет совершать разные выстрелы по info_snipertarget'ам принадлежащим заданной группе (заданной в их параметрах) до тех пор, пока не будет прерван NPC. (Групповые принадлежности задаются в параметре Group Name этих целей.)
* 
: Останавливает любую операцию по поиску или прицеливанию, иницированную Вводом/Выводом энтити (Entity's I/O)
* 
: Защищает заданную цель. Снапер будет всё время пытаться отстреливать врагов, ближайших к защищаемой цели.
==Выводы (Outputs)==
* 
* 
:Выполняется при выстреле.
: 
==Смотри также==
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc stalker

== Выделенные консольные переменные ==
* sk_stalker_health (По умолчанию: 50)
: <целое> Изначальное количество жизни сталкера.
* sk_stalker_melee_dmg (По умолчанию: 5)
: <целое> Повреждения от атаки.
== Ключевые параметры ==
* 
* BeamPower
: <выбор>
:* 0 : Низкая
:* 1 : Средняя
:* 2 : Высокая
== Флаги ==
* 
== Ввод (Inputs) ==
* 
== Вывод (Outputs) ==
* 
Category:Entities
Category:Russian
Ru/Npc turret ceiling

==Описание==
Потолочная туррель Комбинов. Стесненно используется в , поблизости с родственницей .
==Ключевые параметры==
*
==Флаги==
* 1 : Wait Till Seen
:Ждать пока не увидят
* 2 : Gag (No IDLE sounds until angry)
:"Кляп" (Не будет звуков простоя (idle) до тех пор, пока не рассердится)
* 4 : Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground)
:Падать на землю (не отмеченная подразумевает *телепортирование* к земле)
* 8 : Drop Healthkit
:Выбрасывать аптечку
* 16 : Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles
:Эффективная тактика - не приобретает врагов и избегает препятствий
* 32 : Autostart
:Автостарт
* 64 : Start Inactive
:Появиться неактивной
* 128 : Fast Retire
:Быстрое отступление
* 
:Кончились патроны
* 512 : Fade Corpse
:Скрывать труп
* 1024 : Think outside PVS
:Думать за пределами PVS (Потенциально Видимая Область bsp-дерева)
* 2048 : Template NPC (Не будет появляться, используется энтитей но не )
* 4096 : Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)
:Использовать альтернативную модель коллизий (игрок уступает)
* 8192 : Don't drop weapons
:Не выбрасывать оружие
* 
: Не давать(уступать) игроку дороги
==Ввод (Inputs)==
*
*
==Вывод (Outputs)==
*
* OnDeploy
: Туррель переходит в активное состояние и будет опасна.
* OnRetire
: Туррель переходит в неактивное состояние и будет безобидна.
*
==Смотри также==
* 
* 
* 
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc turret floor

Трехногая туррель, вооруженная ослабленной версией . Туррель неустойчива и очень легко заваливается на пол, но не может быть уничтожена. Она сканирует область в 90 градусов, и зафиксируется на цели, и будет стрелять по упомянутой цели до тех пор, пока она не выйдет за пределы зоны поражения или пока не скроется из поля видимости. __NOTOC__
Если расположена в отряде, то может распределять врагов между остальными членами отряда.
==Смотри также==
* 
* 
==Ключевые параметры==
*
==Флаги==
* 1 : Wait Till Seen
:ждать пока не увидят
* 2 : Gag
:Кляп. Без звуков простоя (IDLE sounds) до тех пор пока не рассердится.
* 4 : Fall to ground
:Неотмеченная подразумевает *телепортацию* к земле, а не падение.
* 8 : Drop Healthkit
:Выкидывать аптечку
* 16 : Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles
:Эффективный - будет избегкать врагов и препятствий
* 32 : Autostart
:Автостарт
* 64 : Start Inactive
:Появляться неактивной
* 128 : Fast Retire
:Быстрое отступление
* 
:Появляется с закончившимися патронами
* 512 : Fade Corpse
:Скрыть труп
* 1024 : Think outside PVS
:Думать за пределами (Потенциально видимая область bsp-дерева)
* 2048 : Template NPC
: Не будет появляться, используется энтитей но не 
* 4096 : Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)
:Делать альтернативную модель столкновения (игрок уступает)
* 8192 : Don't drop weapons
:Не выбрасывать оружие
* 
: Не давать пути игроку
==Ввод (Inputs)==
*
*
*Toggle
: Переключает эту энтитю (Toggle this entity).
==Вывод (Outputs)==
*
* OnDeploy
: Выполняется, когда туррель переходит в активное состояние и будет опасна.
* OnRetire
: Выполняется, когда туррель переходит в пассивное состояние и будет безобидна.
* OnTipped
: Выполняется, когда туррель была ослаблена или инактивирована.
* OnPhysGunPickup
: Выполняется, когда туррель была поднята физганом
* OnPhysGunDrop
: Выполняется, когда туррель была отпущена физганом
Category:Russian
Ru/Npc vortigaunt

== Описание сущности ==
Допускает различные модели (для рабов), но по умолчанию использует vortigaunt.mdl
== Выделенные переменные консоли ==
* sk_vortigaunt_armor_charge (по умолчанию: 30)
: <целое> Количество энергии, которым вортигонт может зарядить игрока.
* sk_vortigaunt_dmg_claw (по умолчанию: 10)
: <целое> Урон, наносимый при атаке лапами.
* sk_vortigaunt_dmg_rake (по умолчанию: 25)
: <целое> Урон, наносимый при атаке обстрелом (?)
* sk_vortigaunt_dmg_zap (по умолчанию: 50)
: <целое> Урон, наносимый при атаке эликтрическим разрядом.
* sk_vortigaunt_health (по умолчанию: 100)
: <целое> Изначальное количество жизни вортигонта.
== Ключевые значения ==
* 
* 
* model
: <путь> Путь к файлу модели
* ArmorRechargeEnabled
: <булево> Разрешить подзаряд брони
* 
: Если установлено, вортигонт будет восстанавливать своё здоровье, и здоровье союзников, во время битв.
== Флаги ==
* 
== Inputs (Ввод) ==
* 
* 
* EnableArmorRecharge
: Разрешить подзаряд брони игроков
* DisableArmorRecharge
: Запретить подзаряд брони игроков
* ExtractBugbait <строка>
: Указывает вортигонту вынуть феромоны из цели, имя которой указано в строке.
* ChargeTarget <строка>
: Заставляет вортигонта зарядить броню цели, имя которой указано в строке.
* 
: Разрешает вортигонту начать восстанавливать своё здоровье, и здоровье союзников, во время битв.
* 
: Запрещает вортигонту восстанавливать своё здоровье, и здоровье союзников, во время битв. Прерывает начатый процесс. (Поведение по умолчанию)
== Outputs (Вывод) ==
* 
* 
* OnFinishedExtractingBugbait
: Передается когда вортигонт закончил извлечение феромонов из цели.
* OnFinishedExtractingTauCannon
: Передается когда вортигонт закончил извлечение орудия из джипа.
* OnFinishedChargingTarget
: Передается когда вортигонт закончил подзарядку цели.
* OnPlayerUse
: Передается когда игрок +USE (использует) вортигонта. 
== См. также ==
* — общая информация о вортигонтах.
Ru/Npc zombie

==Описание==
Этих "классических" Зомби, очень медленных и тупых, лучше использовать в группах для массовой атаки на игрока. Скорее всего, игрок не будет воспринимать их за реальную угрозу,и это хороший способ добавления напряженности. Очень хорошо и выгодно использовать с другими типами зомби, такими как или . Учтите тот факт, что в некоторых районах города используются 4-5 таких зомби одновременно.
Если тело-носитель достаточно повреждено, контроллирующий его может отсоединиться и напасть самостоятельно.
==Выделенные консольные переменные==
* sk_zombie_health
: <целое> Изначальное количество жизни у этого зомби
* sk_zombie_dmg_one_slash
: <целое> Повреждения от удара одной лапой
* sk_zombie_dmg_both_slash
: <целое> Повреждения от удара двумя лапами
==Ключевые параметры==
* 
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
==Вывод (Outputs)==
* 
==Смотри также==
* 
* 
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc zombie torso

==Описание==
Эта энтитя принадлежит тому же классу, что и , но появляется с меньшим корпусом и другой моделью.
==Ключевые параметры==
*
==Флаги==
*
==Вывод (Inputs)==
*
==Ввод (Outputs)==
*
===Смотри также===
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Observation Room

Комнаты наблюдения располагаются за стенами испытательных камер Aperture. Изначально в них сотрудники лаборатории наблюдали за испытуемыми, но затем эти помещения были заброшены. Комнаты имеют яркий белый свет, стены имеют бетонные текстуры, пол и потолок покрыты плиткой, в окне установлено преломляющее стекло, иногда в них можно найти компьютеры, столы и брошенное оборудование. Также комнаты являются основным источником света в большинстве тестовых камер, и имеют размеры в диапазоне от 128x64 до 128x256.
Для создания комнаты для Portal 2 в есть несколько текстур и предметов. Также рекомендуется использовать световую энтити light_spot.
В имеются экземпляры для комнат наблюдения в папке instances/labs.
Для получения подробной информации по созданию экземпляров см. статью func_instance.
Ru/Obsolete

Устаревшими - являются , которые были вырезаны из или упущены в .
Когда объект размещается в Hammer, появляется этот спрайт.
Иконка - это фотография Фонзи с лицом Джей Стелли из , наложенным сверху.
== Ссылки ==
# Загадка устаревшего чувака разгадана! | TF2Maps.net
Ru/Open Fortress

__NOTOC__
== обзор ==
 — это бесплатный мод , разработанный сообществом, который добавляет в мир TF2 новые игровые режимы, персонажей, оружие, карты и многое другое. Более 100 участников сообщества объединили свою креативность и инновации с культовой эстетикой TF2 середины века и особенностями игрового процесса классических шутеров на арене, создав поистине уникальный вариант одной из самых популярных многопользовательских игр всех времен.
== Функции ==
* «Бой насмерть» — режим игры «все против всех», вдохновленный , цель которого — набрать как можно больше фрагов до окончания раунда.
* Оригинальный класс, Наемник, мудрый стрелок на все руки, созданный для Deathmatch.
* Различные игровые режимы, ориентированные на наемников, такие как «Наемник захватывает флаг», «Наемное превосходство», «Командный бой насмерть» и «Заражение».
* Множество оригинальной косметики, все разблокировано с самого начала.
== Персонаж игры ==
===== Наемник – безымянный игровой класс в Open Fortress. Его озвучивает Джонатан Бионди. =====
Особая способность Mercenary – Баннихоп. Mercenary первоначально был создан для модификации Team Fortress 2, TF2Classic, и использовался как единственный игровой класс в игровом режиме Deathmatch, однако когда игровой режим Deathmatch был вырезан из TF2Classic, Mercenary был несколько переработан и перенесен в Open Fortress.
MercenaryOpenFortress.png|Наемник игры
== Требования ==
* 
:* 
:* 
== Смотрите также ==
* 
* 
* 
* 
* 
==Внешние ссылки==
* Официальный Сайт
* Официальный Твитер
* Официальный Ютуб
* Официальный Дискорд
Ru/Optimization/Level Design

Легко создать карту, которую старые (да и более новые!) компьютеры будут с трудом тянуть на скорости в шестьдесят кадров в секунду. Эта статья собрала всё, что касается оптимизации вашей карты.
== Пространство ==
; 
: Им нет оправдания! Они обнулят все ваши усилия по оптимизации в других местах.
; 
: Уменьшение числа поверхностей и объектов, которые отображаются в первую очередь. Это самая важная область.
; 
: Различные хитрости, позволяющие избежать перегрузки процессора физическими вычислениями.
; 
: Правильный выбор материала позволит вашей карте сократить требования к старым компьютерам.
; 
: Оптимизирует производительность и размер файла карты.
; 
: Правильно оптимизированный скайбокс значительно уменьшит задержку и размер карты.
== Браши ==
; 
; + 
; 
== Модели ==
; 
: На картах с большим количеством статических моделей можно снизить нагрузку на видеопроцессор, объединив эти модели в партии.
== Команды ==
Есть еще очень много полезных консольных команд, кроме тех, что приведены здесь - найти их можно в соответствующих статьях.
; 
: Показывает количество кадров в секунду. 1 в настоящее время, 2 среднее за секунду.
; 
: Эта панель показывает ваш , т.е сколько ресурсов "съедает" карта у компьютера за кадр. Это главный инструмент для выявления того, что больше всего на вашей карте "съедает" ресурсов.
: Это вызывается и , Вы можете забиндить команду на клавишу (Например: ) и наблюдать за ресурсами когда клавиша нажата.
; 
:Консольная переменная, которая позволяет видеть сквозь стены.
: Есть режимы от 1 до 3.
; 
; 
== Дополнительные ссылки ==
* Half-Life 2 Map Editing Optimization Guide - Большой сайт посвещённый оптимизации в Half-Life 2 от Ralph van Hoorn
* Optimization in Source: A Practical Demonstration - Демонстрация оптимизации частиц NoDraw.net
Ru/PBR (Strata shader)

Он использует множество различных текстурных карт для создания более точной симуляции света.
==Поддерживаемые параметры==
===Основы===
===Внешний вид===
===Свет===
===PBR===
===Краска===
===Освещение===
===Отражение===
===Прозрачность===
%keywords — список ключевых слов, разделенных запятыми. Примеры ключевых слов: architectural, brown, gray, grime, hanger, industrial, metal, modern, shed, urban, wall, floor.
==См. также==
*
*
*
Ru/PUNT

PUNT - это платформер-головоломка от первого лица, работающий на движке . Действие разворачивается в ретро-футуристической альтернативной истории. Используя Э.M.M.A., разгадывайте головоломки лаборатории Harmonics и преодолевайте препятствия возрастающей сложности.
== Ссылки ==
Ru/Particle System Renderers

== render_animated_sprites ==
Рендер анимированых спрайтов в различных ориентациях.
; animation rate
: Скорость анимации частиц. По умолчанию в секундах (???), однако если "Use animation rate as FPS" установить 1, то будет установлено скорость анимации по умолчанию.
; orientation_type
: Различные типы ориентации:
:* 0 - Параллельный камере
:* 1 - Неподвижно Z , врощение по X и Y осям
:* 2 - неподвижные X и Y оси вращение вокруг Z оси (всегда лицом вверх)
; orientation_control_point
: Позволяет использовать контрольную точку для установки ориентации, но работает не до конца в orangebox
; use animation rate as fps
: Флаг устанавливающий способ анимирования (0-секунды, 1-скорость по умолчанию).
== render_rope ==
Рендер всех частиц в системе как одна продолжительная "веревка", сглаживание может быть отрегулировано параметрами texel_size (размер элемента текстуры) и subdivision_count (количество подразделений). Уничтожение частиц станет причиной моментального щелканья чтобы веревка осталась непрерывной, таким образом случайное время жизни и непрерывные эмиттеры будут выглядеть убого, в зависимости от эффекта.
== render_screen_velocity_rotate ==
Неизвестный.
== render_sprite_trail ==
Рендер анимированных спрайтов с хвостом, основанным на их скорости.
== render_blobs ==
 Рендер частиц как капли жидкости. Этот эффект использован как краска в , по крайней мере очень похож..
Использованный материал должен быть полностью непрозрачный, и в идеале иметь параметр .
== render_models ==
 Ренедер 3D моделей вместо частиц.
== render_project ==
 Неизвестный. Рисует ?
Ru/Phys spring

==Описание==
Физическая симуляция пружины. Величина length отвечает за длину пружины в спокойном состоянии, когда на нее не воздействуют никакие силы. Когда вы присоединяете что-либо к пружине, ее длина увеличивается. Растяжение определяется величиной constant (жесткость). Чем больше значение жесткости, тем меньше растягивается пружина.
==Keyvalues==
*
*attach1
: <target_destination> Название энтити-объекта, к которому присоединен первый конец пружины
*attach2
: <target_destination> Название энтити-объекта, к которому присоединен второй конец пружины
*springaxis
: <> Use the helper. Drag it out to match the virtual spring.
*length
: <float> Длина пружины в спокойном состоянии. Если установлен 0, то длина пружины будет равняться длине браша.
*constant
: <float> Жесткость пружины. Чем больше число, тем меньше будет растягиваться пружина.
*damping
: <float> Декремент затухания: количество энергии, которую теряет пружина. Чем больше значение, тем слабее она будет колебаться.
*relativedamping
: <float> Относительное затухание: количество энергии, которую теряет пружина пропорционально скорости относительного движения двух объектов на концах пружины.
*breaklength
: <float> Если длина пружины превысит это значение, то пружина порвется.
==Flags==
*1 : Force only on stretch - Пружина будет вести себя как тарзанка или упругая веревка.
==Inputs==
*
*SetSpringConstant <float> 
:Установить жесткость пружины.
*SetSpringLength <float> 
:Установить длину пружины.
*SetSpringDamping <float> 
:Установить декремент затухания.
==Outputs==
*