nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Window Lighting

По-умолчанию, свет будет преломляться через окно, если угол будет настроен соответствующим образом. Однако, в реальном мире свет падает из окна вне зависимости от положения Солнца на небе.
Обычно, использует следующую технологию, чтобы это смоделировать:
1. Создайте отверстие (например, окно).
2. Нарисуйте в нём браш и покройте текстурой nodraw.
3. Сторону браша, обращенную внутрь помещения, закрасьте текстурой lights/white001_nochop. Специально эта текстура в игре излучает свет. Ярость её свечения можно изменять параметром "Texture scale". (Масштаб освещения при этом не меняется.)
4. Преобразуйте браш в энтитю . В её свойствах поменяйте Render Mode на Don't Render, чтобы браш не выглядел как белый непрозрачный лист. (Он по-прежнему будет испускать свет). Также, если вы не хотите, чтобы браш имитировал небьющееся стекло, поменяйте Solidity на Never Solid.
Ru/World brush

Элемент карты мира (World brush) - это , который не был вревращён в . Если иное не указано в , элементы карты всегда материальны, блокируют , отбрасывают тени , разделяют , перекрывают и . Новые элементы карты создаются с помощью . Чтобы преобразовать обратно в элемент карты, выделите его, и выберите Tools > Move to World (или нажмите .
== См. также ==
* 
* 
*
Ru/Worldspawn

Эта единственная энтити (так же известная как "мир") содержит неинтерактивные части карты и глобальные настройки. Другими словами:
* (кроме тех, которые входят в состав )
* 
* Название карты, , ...
Некоторые другие заметки:
*worldspawn может быть только один (Так как Hammer не позволяет напрямую создать worldspawn, это правило очень трудно нарушить). Таким образом, не копируйте любые части карт после выделения мира через Map properties. Такое действие скопирует worldspawn, вызывая краши. Копирование после повторного выделения будет работать правильно.
*Урон от окружения и суицид обычно приписываются миру.
* могут быть прикреплены к миру, если не указать имя их субъекта (цели).
== Параметры ==
=== Все игры на ===
 
:* 0 : No, keep current
:* 1 : Yes, clear previous levels
=== ===
:* 0 : Midnight
:* 1 : Dawn
:* 2 : Morning
:* 3 : Afternoon
:* 4 : Dusk
:* 5 : Evening
:* 0 : Mission Start
:* 1 : Check Point
=== ===
=== ===
:* underwater_default : Rubbish
:* underwater_ion : Blue ions
:* underwater_tentacle_water : Tentacle feces water
=== ===
=== ===
== Инпуты ==
== Смотрите также ==
* 
*
Ru/Xwad

Данный инструмент можно найти в следующей папке: . Этот инструмент может преобразовывать файлы , BMP и в файлы и сопутствующие файлы , а также работать с для создания связанных файлов .
После запуска XWAD и преобразования текстур в VTF используйте кнопку в меню "Файл" .
== Предостережения ==
== Справка ==
Ru/Your First Entity

В Source Engine всеми объектами являются . Они имеют лишь несколько категорий, наиболее распространенные из них - это "logical", "model" и "brush".
В этой серии статей рассматривается процесс создания новых entity. Для получения общего представления мы начнём с логической.
== ==
Начните именно с неё.
Логические entity - наиболее простые, так как у них нет расположения в мире, нет визуального компонента, они используются для работы с другими entity через функцию input.
В этом уроке мы создадим логическую entity, которая выполняет простую задачу хранения и увеличения значения всякий раз, когда приходит команда через input. Как только счетчик достигает определенного значения, entity сообщит об этом через функцию output.
== ==
 entity - самые распространённые: они имеют визуальный компонент, могут перемещаться по карте, часто являются интерактивными.
В этом уроке мы создадим model entity, случайно передвигающуюся по миру.
== ==
Такие entity создаются в Hammer'е из . Они часто являются : пространствами, генерирующими Output при выполнении какого-либо условия. Также Brush Entity могут быть двигающимися, например, двери и платформы.
В этом уроке мы создадим Brush Entity, меняющую свою позицию при прикосновении игрока.
Ru/ZHLT

Zoner's Half-Life compile tools имеет более высокое качество компиляции, чем оригинальные компиляторы Half-Life. Имеется более лучшее качество света, быстрая работа VIS, переключаемые светящиеся текстуры, удаление "липких" поверхностей, поддержка 64-бит процессоров и многое другое.
ZHLT 3.4 (final) вышел 24 Февраля 2006 года.
== Ссылки ==
Загрузить ZHLT
Ru/Zombie

Зомби - бывший человек, инфицированный паразитом , который манипулирует зомби. Один из частых врагов во всей вселенной , обычные зомби медлительны и слабые, чем другие варианты зомби, которые более серьёзнее в бою.
Большинство зомби атакуют ближним боем, однако они ещё и способны швыряться физическими объектами в игрока. Особые виды зомби могут использовать другие виды атак.
Зомби могут быть отделены от туловища, если они были отсечены острым объектом при помощи гравитационной пушки. Этот исход событий может создать ползучего . В некоторых случаях когда зомби убит, отсоединяется от лица зомби, и будет атаковать игрока.
==Варианты зомби==
* - стандартный зомби, медленный и атакует в ближнем бою.
* - зомби, состоящий только из верхней части обычного зомби. Будет медленно ползти к игроку.
* - довольно быстрый и более опасный вариант.
* - половина быстрого зомби.
* - вариант зомби, обвешанный несколькими , которыми он способен бросаться в игрока.
* - инфицированный солдат Альянса. Этот вариант живучий, из-за его брони. Может кидать гранаты в игрока.
==Префабы==
* - префаб с кажущимся умершим зомби, который встанет при приближении игрока.
* - тоже самое, что и префаб сверху, только зомби будет лежать.
==Смотрите также==
*
*
Ru/Введение в AI

AI обозначает Искусственный интеллект и контролирует поведение всех, кроме самых простых действий NPC в движке Source. Независимо от того, насколько легко вы могли прорваться через Комбинат, вскоре после того, как вы начнете работать с ИИ Источника, вы поймете его мощь, интеллект и гибкость. Это вводное руководство даст вам краткий обзор ИИ с точки зрения реализации. Пожалуйста, имейте в виду, что в настоящее время нет официальной документации по ИИ: почти все, что вы видите в этой категории, было исследовано и написано сообществом. Это означает, что ошибки и упущения неизбежны.
==Компоненты карты==
Ниже приведены все сущности или группы сущностей, которые дизайнер уровней может разместить на карте для управления ИИ. Карта не требует ни одного из них для функционирования ИИ, но чем больше, тем лучше.
======
Они дают ИИ ориентир в мире помимо других неигровых персонажей или игрока. Они требуются для всех, кроме самых простых действий ИИ. При объединении эти узлы образуют и действуют как «дорожная карта» для NPC. требуется для врагов на земле, а требуется для врагов, которые летают.
======
Самый прямой способ повлиять на ИИ - через сущность path_corner. Он прямо указывает NPC, чтобы он пошел к нему, и они делают это самым прямым возможным способом.
======
Цели дают ИИ задачу, выполняемую в полусценариях. Например, .
======
Подсказки дают ИИ контекстуальные указатели на то, что он не сможет работать сам по себе: районы, безопасные для приседания и перезарядки, представляющие интерес объекты или даже места, где птицы могут садиться.
======
Нападения - это менее скриптовые и ориентированные на бой сестры path_corners. Используйте их для перемещения NPC, сохраняя при этом свои тактические приемы.
======
Противостояние дает ИИ конкретную инструкцию по борьбе с противниками. Находясь в противостоянии, NPC будут сотрудничать в удержании определенных областей, а также переходить в другие. Противостояние - это метод управления битвой для Source игр.
======
Организуйте своих NPC в отряды для повышения эффективности и командной работы. Отряды будут делиться информацией об окружающей обстановке и по очереди покрывать друг друга. Применяется к каждому отдельному объекту NPC в соответствии с информацией о классе.
===Miscellaneous===
Другие компоненты, включая отношения, речь и многое другое.
==General AI Events==
<need to research events>
Category:AI
Rubikon

is Valve's custom CPU based physics engine used in . It replaces Havok, which is the main provider of physics for engine games.
== Forks ==
 uses modified version of Rubikon physics engine called "Box3D", which was designed to be constantly updated.
== External links ==
* Rubikon at GDC 2014 — .
* Document from GDC 2014 — ( ).
Category:Physics
Rule

Category:AI Programming
A rule consists of one or more criteria and a response. The final score for a rule is the sum of all of the scores of its criteria.
rule <rulename>
{
	criteria name1 [name2 name3 etc.]
	response responsegroupname [responsegroupname2 etc.]
	[matchonce]					; optional parameter
	[ <matchkey > <matchvalue> weight nnn required ]
}
*matchonce (off by default): means that the rule is deactivated after the first time it is matched
Here is a example from scripts/talker/npc_alyx.txt.
rule AlyxTalkPlayerPushed
{
	criteria		IsAlyx ConceptTalkPlayerPushed SeenByPlayer NoRecentCombat
	response		AlyxTalkPlayerPushed
}
Run mod.bat with Spaces

Category:Source_SDK_FAQ
The most common cause for this error is having spaces in the MOD's game directory (i.e. c:\My Mod\). This problem will be resolved in a future update. Until then, it is recommended you alter your directories to exclude this formatting.
If you need to keep the spaces in the directory for some reason, wrap the paths in double quotes. As an example, c:\My Mod\ becomes "c:\My Mod\" which will be treated properly by cmd.exe.
Rushnerd

Rushnerd is a well-known community contributor, who became popular as a result of his YouTube videos which are random in plot and music, most of which star (or feature) Gabe Newell. The contributor also is well-known for their racoon profile image, which has been countlessly updated, but retained its original look for most of the time. Rushnerd's most popular videos on the random, non-plot subjects include:
* (Year) in a nutshell videos.
* Video called "Gabe Newell", which is mostly a compilation of CEO's interviews, speeches, and edits to it.
* Music videos, such as "G.A.B.E.N" and other.
==External links==
* YouTube channel
S2General/Importing VCDs to Source 2

Source 2 has support for Source 1 VCDs, and adding them to a Source 2 Mod is quite simple.
==Creating a scenes.vrman file==
For the first step, you'll need to create a scenes.vrman file. This file is a manifest that informs the asset system what "vcdlist" files exist. In your mod's content directory, create a scenes folder, and create an empty file named "scenes.vrman". Open this file in your favorite text editor, and add the following:
<!-- schema text {7e125a45-3d83-4043-b292-9e24f8ef27b4} generic {198980d8-3a93-4919-b4c6-dd1fb07a3a4b} -->
ResourceManifest_t
{
 string name = "Scenes Manifest"
 string[] resourceFileNameList =
 [
 "scenes/_root.vcdlist"
 ]
}
The file should be a list of vcdlist files, so for instance, if you add a second vcdlist file, add it to a new line under the "scenes/_root.vcdlist" line, and make sure you add a comma to the end of the first line. A comma should be on the line preceding any lines with additional vcdlist files.
==Creating a vcdlist file==
For the second step, you'll need to create a vcdlist file. This file is used to generate a vcdlist_c file, which is a file containing all the VCDs you with to import. Your first vcdlist file should be named _root.vcdlist (NOTE: It's not mandatory to create more vcdlist files, but it's useful for organizing them.)
Create an empty file named _root.vcdlist in the same folder as your scenes.vrman file, and it should contain a list of VCD files that are present in your content/modname/scenes folder. As an example, here's a snippet of what a vcdlist for Half-Life 2 Scenes would look like:
breencast/collaboration.vcd
breencast/collaboration_plaza.vcd
breencast/disruptor.vcd
breencast/instinct.vcd
breencast/instinct_tv.vcd
breencast/overwatch.vcd
breencast/tofreeman.vcd
breencast/welcome.vcd
==Getting vcdlist files to be recognized by the tools==
For the third step, you'll need to modify either game\bin\sdkassettypes.txt, or game\bin\assettypes.txt, depending on whether -nocustomermachine is in use.
You'll need to add this to it after a similar entry:
{
 _class = "CResourceAssetTypeInfo"
 m_Name = "choreoscenefiledata_asset"
 m_FriendlyName = "Choreo Data List"
 m_Ext = "vcdlist"
 m_IconLg = "toolimages:assettypes/vcd_choreo_lg.png"
 m_IconSm = "toolimages:assettypes/vcd_choreo_sm.png"
 m_bHideTypeByDefault = true
 m_bContentFileIsText = true
 m_CompilerIdentifier = "CompileChoreoSceneFileData"
},
This will allow the tools to recognize and compile vcdlist files correctly.
Assuming you did everything correctly, scenes should now work.
Category:Source 2
SAPI 5.1 FacePoser Error

If you get an error SAPI 5.1 Unable to create recognizer context when you click Redo Extraction in FacePoser, it means you need to install the Microsoft Speech SDK.
If you have already installed SAPI 5.1 and still receive the error a common reason is the audio file needs to be placed in the right folder for faceposer to find. Add the file to your mod in <Steam Dir>/SteamApps/SourceMods/yourmod/sound or alternatively in the HL2 sound folder at <Steam Dir>/SteamApps/common/half-life 2/hl2/sound where X is the volume in which Steam is installed.
Category:Source SDK FAQ
SCP: Redacted - Render Distance

Due to SCP: Redacted having many realtime reflective surfaces, we need to keep the render distance low... this is ok because most of the game takes place inside the facility.
In your map create:
env_fog_controller
Then paste the following into it
Fog Enable: Yes
Fog Blend: Yes
Primary Fog Color: 60 60 60
Secondary Fog Color: 42 42 42
Fog Start: 250
Fog End: 1000
Fog Max Density: 1
Far Z Clip Plane: 1
SDK Beta

Several significant enhancements and bug fixes have been made to the Source SDK tools and source code (March 17 2009). See below for additional details and please note that this update does not include support for Left4Dead content creation. Support for Left4Dead will be included in a future update.
==SDK Tools==
*Fixed the issues with the following tools: height2ssbump, normal2ssbump, pfm2tga, splitskybox, vbspinfo, vmt_tweak, vmtcheck
*Fixed an issue in studiomdl pertaining to $shadowlod {
==Hammer==
*The texture browser automatically ignores most textures that cannot be placed on brushes or displacements, as well as anything inside a .svn folder for those using svn as their choice of versioning software.
*Added additional auto visgroups for sprites and cubemaps
*Separated the VRAD calls into two sequential while using HDR (-ldr and –hdr) instead of –both
*Model browser is now created once per session
*Displacement brush dial now has greater range
*Added a stop button to sound previews
==SDK Launcher==
*Added the ability to edit game configurations with vconfig
== Source Code==
*Added a new template mod that replaces the old ‘advanced’ source . This template has options for teams,classes, sprinting, prone, stamina, etc. When you create a mod with the wizard it will ask you which options to enable by default. Note: you must build the source. Users wishing to create only content should not use this option.
*Added shader source; fxc.exe, psa.exe and vsa.exe must be placed into the dx9sdk\utilities folder and you must modify materialsystem\stdshaders\buildsdkshaders.bat to set your paths. 
*Most tonemap controller options now work in multiplayer. The ‘template mod’ map ‘sdk_teams_hdr’ demonstrates this.
*All three mod types by default mount the required appids – Multiplayer uses 218 and mounts 320 for example. Gameinfo.txt contains a new entry ‘AdditionalAppId’ for this purpose.
*Particle systems can now be defined with a per-map manifest, similar to soundscapes. Inside the particles folder you simply create particles_mapname.txt and declare your particle system files just like the regular manifest. Prefix with ! to cache automatically. Ex: "file" "!particles/mymap_effects.pcf"
*Fixed a number of issues which caused the server to not compile in linux.
==Multiplayer Source Code==
*Players animate with the new animation system that came along with TF2.
*Fixed third person animations and all effects
*Fixed SLAM issues
*Fixed Use of UTIL_GetLocalPlayer on the server in various locations
*Fixed a number of other bugs / asserts.
==Singleplayer Source Code==
*Fixed a number of issues preventing the source from functioning correctly
*Added new vehicle “hl2buggy” so that users may have both the charger and the old buggy.
== Archives ==
* 24 Jan 2008
* 17 Jan 2006
Category:Steam
Category:Beta Releases
SDK Beta Changelist

Changelist for current Source SDK Beta.
== Current Known Issues ==
* Cannot create shortcuts to Hammer, Faceposer, and Model Viewer.
* Linux makefiles shipped with the SDK are incomplete and will be updated in the next release.
* The Particle Editor is not presently included in the Source SDK.
* Updated SDK shaders are not presently included in the Source SDK.
== Update Jan 24th, 2008 ==
=== Enhancements ===
==== SDK Launcher ====
* There is now a drop list that allows the user to switch between engine versions. No need to specify engine version as a launch option.
==== SDK source code ====
* Modders can now create single player and multi-player mods based in the HL2:Episode Two source code when the engine version is set to The Orange Box.
* It is still possible to create mods based on HL2:Episode One using the legacy version of the Source Engine.
==== Faceposer ====
* New menu option allows the user to build a scenes.image file. This allows users to add custom scenes to Orange Box games.
==== Hammer ====
* Two new lighting preview modes are available. 
=== Bug fixes ===
==== Hammer ====
* Fixed crashes that began as a result of a Source Engine update the week of 1/7.
* Hammer lighting preview renders some scenes completely dark.
==== SDK Launcher ====
* The %VProject% env var is again being dynamically set when you change the current mod in the SDK launcher.
==== Content Creation Utilities ====
* There is no longer a need to add -nop4 to the command lines of studiomdl and vtex.
==== SDK source code ====
* Client and server DLLs are now being copied to mod's 'bin' directory after build.
* Create Mod Wizard now adds App IDs 420 (HL2:Ep2) and 440 (TF2) to the mod's gameinfo.txt for SP and MP mods respectively.
== Previous release archives ==
* January 17th, 2006
Category:SteamCategory:Changelists
SDK Code Updates

== SDK Code Updates ==
Timeline of the initial SDK Code release and subsequent updates.
=== 04 Aug 2006 ===
* Code base updated to include many of the new fixes and functionality implemented in HL2DM and Episode 1.
=== 02 Jun 2005 ===
* Included source code for alternative player physics - improves player interaction with physics objects in multiplayer. Look for code that references the sv_turbophysics ConVar
=== 17 Feb 2005 ===
* Added source code for Half-Life 2 multiplayer (Run the 'Create a Mod' link)
=== 19 Jan 2005 ===
* Added simple SDK bot sample code for adding bots to your mod
* Added interface plugin to add bots to mods
=== 30 Nov 2004 ===
* Included all code required to compile and run Half-Life 2/Source MODs 
Category:Programming
SDK Skeleton

The SDK Skeleton implements Source, and nothing more. It is the ideal cruft-free base from which to build your own new game.
Download the latest version now!
== Usage ==
Extract the archive to a folder already containing the SDK's Source 2007 code (it won't overwrite anything). Open one of the .sln files with Visual Studio 2005/2008/2010 to get started. The player entity is configured for multiplayer but will work fine in singleplayer.
The compiled DLLs will appear in in \game\sdk_skeleton. Edit the projects' Custom Build Steps to redirect them to your mod's \bin folder. You will also need to configure debugging.
== Multiplayer ==
Also included are CBaseNetworkedPlayer, CBaseNetworkedRagdoll and CNetworkedPlayerMovement. These apply Valve's most current multiplayer player techniques to CBasePlayer and CRagdoll, without any extra cruft.
They are not included in the projects by default. If you choose to use them CBaseNetworkedPlayer (or a derived class) will need to be implemented by linking it to the "player" classname, and its member m_PlayerAnimState will need to be defined with your preferred settings in shared code. Remember to update bots too, if you're using them.
Jumping will not work properly until you edit the PLAYERANIMEVENT_JUMP case in CMultiplayerAnimState::DoAnimationEvent(). Replace RestartMainSequence() with RestartGesture( GESTURE_SLOT_JUMP, ACT_MP_JUMP ). Depending on how your models are animated you may also want to edit CMultiPlayerAnimState::HandleJumping(), particularly where it sets the idealActivity to "jump".
For more help see m_PlayerAnimState and acttable_t.
== Fixing compiles ==
There are at the time of writing errors in Valve's CPP files that you must fix manually:
* Compiling under VS2005 (the "LNK2019 errors" fix has already been applied)
* Compiling under VS2008#Fix_debug_compilation
* Client missing DT class CWaterBullet
Category:Free source code
SDK versions

The Source SDK is the set of programs that allow you to create mods, maps, and just generally "develop" using .
The Source SDK Base is the set of required files to play any mods created using the Source SDK. For example, if you only want to play Source mods, you'll only need the Source SDK Base. But if you also want to develop mods and maps, you'll need both the Source SDK and the Source SDK Base.
The Source SDK Base 2007 (also known as "Source SDK Base - Orange Box") is the set of required files to develop and play in mods using the Orange Box version of the Source Engine.
Since Valve released the Left 4 Dead Authoring Tools instead of updating the Source SDK for use with , there is no "Source SDK Base - Left 4 Dead." Unlike the Source SDK (2006, 2007 and 2013), the Left 4 Dead Authoring Tools are only for creating maps and some contents for Left 4 Dead, which has all the files required to play the maps (hence the lack of Source SDK Base - Left 4 Dead). This is also true for , , and . Authoring Tools for these games usually didn't include the source code for these games (except ). 
In 2013, Valve released Source SDK 2013. This doesn't work with the previously-mentioned games (like SDK 2007 and older), but it comes with new features like Linux support, folder for much easier custom contents installation. Additionally, all Valve games on earlier branches were updated to or , as appropriate, so Source SDK 2013 has improved compatibility with current versions of those games.
Category:Source SDK FAQCategory:Tools