Ru/Adding Lua

Добавить Lua в Source очень просто, А создать несколько обработчиков ещё проще.
Главное иметь базовые знания в c++.
== Исходники ==
Надо добавить два файла в ваш проект:
*
*
== Инициализация == 
Все изменения будут выполняться в проекте Server.
Сначала добавте include в файл gameinterface.cpp.
#ifdef GE_LUA
#include "ge_luamanager.h"
#endif
В gameinterface.cpp добавьте этот вызов в функцию DLLInit перед "return true".
#ifdef GE_LUA
	// Start LUA
	GELua()->InitDll();
#endif
И добавляем вызов в конец функции DLLShutdown:
#ifdef GE_LUA
	// Shutdown LUA, close all open gameplays
	GELua()->ShutdownDll();
#endif
== Создаём Lua Обработчик ==
Это самая интересная часть. Вам необходимо создать класс, который наследуеться от LuaHandle и имеет функции Init, Shutdown, RegFunctions и RegGlobals.
Это изначальный вид класса (g_LuaHandle и GetLuaHandle() нам понадобяться в будуещем):
class MyLuaHandle : LuaHandle
{
	MyLuaHandle();
	~MyLuaHandle();
	void Init();
	void Shutdown();
	void RegFunctions();
	void RegGlobals();
};
MyLuaHandle* g_LuaHandle = NULL;
MyLuaHandle *GetLuaHandle();
=== Init ===
Init вызывается после инициализации Lua, а это означает, что это лучшее место для загрузки скрипта.
void MyLuaHandle::Init()
{
	const char* luaFile = "myLuaFile.lua";
	//Load into buffer
	FileHandle_t f = filesystem->Open( luaFile, "rb", "MOD" );
	if (!f)
		return;
	// load file into a null-terminated buffer
	int fileSize = filesystem->Size(f);
	unsigned bufSize = ((IFileSystem *)filesystem)->GetOptimalReadSize( f, fileSize + 1 );
	char *buffer = (char*)((IFileSystem *)filesystem)->AllocOptimalReadBuffer( f, bufSize );
	Assert(buffer);
	((IFileSystem *)filesystem)->ReadEx( buffer, bufSize, fileSize, f ); // read into local buffer
	buffer[fileSize] = '\0'; // null terminate file as EOF
	filesystem->Close( f );	// close file after reading
	int error = luaL_loadbuffer( GetLua(), buffer, fileSize, luaFile );
	if (error)
	{
		Warning("[LUA-ERR] %s\n", lua_tostring(GetLua(), -1));
		lua_pop(GetLua(), 1); /* pop error message from the stack */
		Warning("[LUA-ERR] One or more errors occured while loading lua script!\n");
		return;
	}
	CallLUA(GetLua(), 0, LUA_MULTRET, 0, luaFile );
	m_bLuaLoaded = true;
}
=== Shutdown ===
В функции Shutdown обрабатывается завершение работы Lua.
=== RegGlobals ===
RegGlobals регистрирует глобальные переменные lua.
void MyLuaHandle::RegGlobals()
{
	LG_DEFINE_INT("FOR_ALL_PLAYERS", -1);
	LG_DEFINE_INT("INVALID_ENTITY", -1);
	LG_DEFINE_INT("NULL", 0);
	LG_DEFINE_INT("GE_MAX_HEALTH", MAX_HEALTH);
	LG_DEFINE_INT("GE_MAX_ARMOR", MAX_ARMOR);
	LG_DEFINE_INT("MAX_PLAYERS", gpGlobals->maxClients);
	//Team Indices
	LG_DEFINE_INT("TEAM_NONE",TEAM_UNASSIGNED);
	LG_DEFINE_INT("TEAM_SPECTATOR",TEAM_SPECTATOR);
	LG_DEFINE_INT("TEAM_MI6",TEAM_MI6);
	LG_DEFINE_INT("TEAM_JANUS",TEAM_JANUS);
	//ClientPrintAll Types
	LG_DEFINE_INT("HUD_PRINTNOTIFY",HUD_PRINTNOTIFY);
	LG_DEFINE_INT("HUD_PRINTCONSOLE",HUD_PRINTCONSOLE);
	LG_DEFINE_INT("HUD_PRINTTALK",HUD_PRINTTALK);
	LG_DEFINE_INT("HUD_PRINTCENTER",HUD_PRINTCENTER);
}
Данные макросы также могут регистрировать и другие типы данных (LG_DEFINE_INT для чисел,LG_DEFINE_STRING для строк и LG_DEFINE_BOOL для булева).
=== RegFunctions ===
В этой функции вы регистрируете функции для Lua.
void MyLuaHandle::RegFunctions()
{
	REG_FUNCTION( Msg );
	REG_FUNCTION( ConMsg );
	REG_FUNCTION( ClientPrintAll );
	REG_FUNCTION( GetTime );
}
Также вам необходимо определить эти функции в другом файле.
Необходимо объявлять с приставкой lua. Например: REG_FUNCTION( Msg ) тогда объявление будет int luaMsg(lua_State *L).
extern "C"
{
	#include <lua.h>
	#include <lauxlib.h>
	#include <lualib.h>
}
int luaClientPrintAll(lua_State *L)
{
	int n = lua_gettop(L); /* number of arguments */
	switch(n)
	{
	case 2:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2));
		break;
	case 3:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2),lua_tostring(L,3));
		break;
	case 4:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2),lua_tostring(L,3),lua_tostring(L,4));
		break;
	case 5:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2),lua_tostring(L,3),lua_tostring(L,4),lua_tostring(L,5));
		break;
	case 6:
		UTIL_ClientPrintAll( lua_tointeger(L,1), lua_tostring(L,2),lua_tostring(L,3),lua_tostring(L,4),lua_tostring(L,5),lua_tostring(L,6));
		break;
	}
	return 0;
}
int luaMsg(lua_State *L)
{
	Msg("%s\n",lua_tostring(L,1));
	return 0;
}
int luaConMsg(lua_State *L)
{
	return luaMsg(L);
}
int luaGetTime(lua_State *L)
{
	lua_pushnumber( L, gpGlobals->curtime );
	return 1;
}
=== GetLuaHandle ===
Эта функция говорит о том, инициализирован обработчик или нет.
MyLuaHandle *GetLuaHandle()
{
	return g_LuaHandle;
}
== Использование Обработчика ==
В конструктор вашего обработчика нужно добавить регистрацию обработчика и установить переменную инициализации :
MyLuaHandle::MyLuaHandle() : LuaHandle()
{
	g_LuaHandle = this;
	Register();
}
И наконец в файле правил игры нужно добавить конструктор нашего обработчика:
CGameRules::CGameRules()
{
	//other stuff here
	if (!GetLuaHandle())
		new MyLuaHandle();
}
Не забудте добавить include с вашим обработчиком.
== Под конец ==
В вашем проекте "Server" нужно добавить новое опредиление препроцессора (Свойства -> C++ -> Препроцессор -> Определения препроцессора).
Также вы должны иметь скомпилированную библиотеку lua (в моём случае lua5.1.lib) и добавить её в зависимости компоновщика (Свойства -> Компоновщик -> Ввод -> Дополнительные зависимости )
Вы дожны сделать это и для Debug и Release конфигурации.
Также поместите вашу lua библиотеку в папку "src/lib/public/".
== Привязка вызовов к луа ==
Это посложнее чем обработчик. Вот пример:
void CGELUAGamePlay::PostRoundBegin()
{
	if (m_bLuaLoaded)
	{
		lua_getglobal(GetLua(), "RoundStart");
		CallLUA(GetLua(), 0, 0, 0, "RoundStart");
	}
}