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Wasserweihe

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==Kurzbeschreibung==
Wasserweihe ist eine regeltechnische Liturgie, die Wasser (auch größere Gewässer) weiht, sodass unheilige Kreaturen daran Schaden nehmen.
==DSA-Geschichte==
;DSA4, DSA5: Die allgemeine Liturgie aller Kirchen, mit der üblicherweise Flüssigkeiten oder Substanzen mit göttlicher Karmaenergie aufgeladen werden, ist .
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kirchen, Kulte, Ordenskrieger Seite 39
Kategorie:Liturgie
Wasserwesen

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==Kurzbeschreibung==
Möglich bei
Dämonen, Chimären, Golems, Untote
Wasserwesen ist eine Eigenschaft beschworener Wesen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Tractatus contra Daemones Seite 156 ()
*Von Toten und Untoten Seite 106, 107, 136, ()
*Wege der Zauberei Seite 236 ()
Kategorie:Eigenschaft beschworener Wesen
Wassifir

==Kurzbeschreibung==
Wassifir ist ein Dschinn des Wassers. Er lebt seit über 1000 Jahren im Berg Al'Saffach.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wenn der Zirkus kommt Seiten 23-24
===Bildquellen===
*Wenn der Zirkus kommt Seite 24
Wassilaw Junkhoff

==Kurzbeschreibung==
Wassilaw Junkhoff ist ein Druide aus dem Bornland. Er schrieb im Jahre 937 BF das Buch "Angst - das menschliche Phänomen", auf dem zum Teil das Werk seines Schülers Archon Megalon, Die Angst - Betrachtungen über den menschlichen Geisteszustand bei extremen Angstbedingungen, beruht.
==Quellenauswertung==
*Die inoffiziellen Quelle Inoffiziell:Die Magische Bibliothek nach DSA4 beschreibt auf Seite 156 eine Lebensgeschichte Junkhoffs, die nicht mit offiziellen Quellen, namentlich Reise zum Horizont Seite 82, zusammenpasst. Insbesondere muss Junkhoff schon bedeutend länger leben. Denkbar wäre allenfalls, dass es einen älteren und einen jüngeren Druiden des gleichen Namens (Lehrer und Schüler, Vater und Sohn?) gegeben hat.
*In der Kurzgeschichte Am Anfang der Zeit von Hadmar Wieser aus dem Band Magische Zeiten wird ein Druide Wassilaw als Expeditionsteilnehmer einer Reise in die Wüste Khôm um das Jahr 993 BF beschrieben. Zwar wird der Nachname nicht genannt, jedoch geben die Tatsache, dass mit Ausnahme des Alberniers Raidri Conchobair alle Teilnehmer anscheinend aus dem Bornland stammen, und die Beschreibungen des Charakters zu der Vermutung Anlass, es könnte sich hierbei um Wassilaw Junkhoff handeln.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Die Geheimnisse von Grangor Seite 32
*Reise zum Horizont Seite 82 (Lehrer von Matajew Surjeloff)
*Vater der Fluten Seite 97
===Erwähnungen===
*Die Geheimnisse von Grangor Seite 32 (Autor des Buches Angst - das menschliche Phänomen)
*Die magische Bibliothek Seite IX (Archon Megalons Buch "Die Angst")
*Die Sieben Gezeichneten Grenzenlose Macht (DSG) Seite 224
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe (Band: Geheimnisse) Seite 27 (Auszug aus Junkhoffs Buch "Angst - Das Menschliche Phänomen")
*Compendium Salamandris Seite 42 (Archon Megalons Buch "Die Angst")
*Raschtuls Atem Seite M181 (Buchzitat, als Wassilaw Junkhof)
*Rückkehr der Finsternis Grenzenlose Macht (SG1) Seite 220
===Inoffizielle Quellen===
*Inoffiziell:Die Magische Bibliothek nach DSA4 Seiten 156, 204
*Thorwal Standard Nr. 8 Seite 63 (Archon Megalons Buch "Die Angst")
Watabh

==Kurzbeschreibung==
Die Watabh sind eine humanoide, kulturschaffende Spezies in Ras Tabor. Im Vergleich zu ihren kurzen Beinen, verfügen die haarlosen Wesen über einen zu langen Oberkörper. Zu den Gmul besteht eine Rivalität. Sie halten Schnabeltorks als Haustiere, deren Eier sie verzehren und richten Korkosh zu Reittieren ab.
==Retcon==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Durch das Tor der Welten Seiten 21, 25, 35, 38-39, 43-44, 46, 49-50, 52-53 ( Werte)
===Erwähnungen===
*Drachendämmerung Seite 24
===Bildquellen===
*Durch das Tor der Welten Seiten 40, 45
Kategorie:Humanoide Spezies
Kategorie:Nicht-Spielbare Spezies
Watam

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==Kurzbeschreibung==
Die Watam sind der größte Stammesverbund der Jucumaqh. Ihr kulturelles Zentrum ist die Ruinenstadt Chazya, wo der Qoru Entscheidungen fällt.
==Regeltechnisches==
Watam ist eine Variante der Kultur Jucumaqh.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*An fremden Gestaden Seiten 120 (Beschreibung), 128 (Kulturvariante)
*Der Schrecken der Schädelbucht Seite 119
Kategorie:Kulturvariante
Wattierte Rückendecke

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==Kurzbeschreibung==
Die Wattierte Rückendecke ist eine Rüstung für Pferde.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 29 ()
Wattierte Ruckendecke
Kategorie:Pferderüstung
Wattierte Schürze

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==Kurzbeschreibung==
Die Wattierte Schürze ist eine Rüstung für Pferde.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 29 ()
Wattierte Schurze
Kategorie:Pferderüstung
Wattierte Unterkleidung

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==Kurzbeschreibung==
Die Wattierte Unterkleidung ist ein Rüstungsteil. Sie ist eine etwas leichtere Form des wattierten Waffenrocks. Die Kleidung bedeckt üblicherweise den gesamten Körper mit einer zweilagigen Stoffschicht, einschließlich Beinlingen, Handschuhen und Kopfhaube.
Ihre Hauptaufgabe besteht darin, den Täger vor der eigenen Metallrüstung zu schützen, die ansonsten kleinere Verletzungen wie Abschürfungen verursacht.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Arsenal Seite 101 ()
*Mit blitzenden Klingen Seiten 98, 100 ()
===Bildquellen===
*Aventurisches Arsenal Seite 101
Kategorie:Stoffrüstung
Watu

==Kurzbeschreibung==
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos Seite 80 (Übersetzung)
*In den Dschungeln Meridianas Seite 147 (Silbenübersetzung)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 291 (Übersetzung)
Wayafjord

==Kurzbeschreibung==
Wayafjord wurde am Ende des Hundertjährigen Seekriegs von der Serovischen Republik erobert, vorher gehörte es zum Horasiat Hældingard.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 154-156, 215
===Bildquellen===
*Unter dem Sternenpfeiler Myranorkarte
Webende Schwestern

==Kurzbeschreibung==
Die Webenden Schwestern sind eine Strömung innerhalb der Schwesternschaft der Mada. Sie versuchen durch ihr Wissen dem Orden Vorteile zu verschaffen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 146 Seite 10
===Erwähnungen===
*Rahjas Diener Seite 64
Kategorie:Strömung
Weber

==Kurzbeschreibung==
Weber sind Handwerker, die Stoff herstellen.
;Personen mit diesem Beruf:
::Kategorie:Weber
==Regeltechnisches==
Nach DSA4.0 war Weberin eine Variante der Handwerks-Profession Handwerkerin. In DSA4.1 wurden die Handwerksberufe zur Profession Handwerker zusammengefasst und unterscheiden sich nur noch in unterschiedlichen Eigenschaftsvoraussetzungen und frei wählbaren Talenten je nach Beruf.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Helden Seiten 98, 100 (Variante der Profession Handwerkerin)
*Wege der Helden Seiten 150 (Profession Handwerker)
===Ergänzende Quellen===
*Handelsherr und Kiepenkerl Seite 45 (Handwerkerbund, Handwerkstalent, Privilegien)
===Erwähnungen===
*Wenn der Zirkus kommt Seite 14
Kategorie:Handwerker-Profession
Webergasse (Khunchom)

==Kurzbeschreibung==
In der Webergasse in Khunchom sind diverse Weber ansässig. 
;Wichtige Gebäude und Orte: 
;Gasthäuser und Schenken: 
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wenn der Zirkus kommt Seiten 13-14
Kategorie:Bauwerk in Khunchom
Webersiedlung

==Kurzbeschreibung==
In der Webersiedlung in Simiavilla wohnen die Tagelöhner Belhankas.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Die Gunst des Fuchses Seite 15 (Kartenerläuterung)
*Kurtisanen & Bordelle Seite 21 (Kartenerläuterung)
*Rahjas Gunst Seite 149 (Kartenerläuterung)
===Bildquellen===
*Stadtkarte Belhanka für DSA5 von Matthias Rothenaicher:
**Die Gunst des Fuchses Seiten 64-65 (Stadtplan, mit Legende) SI04
**Intrigenspiel & Leidenschaft Einbandinnenseite vorne (Stadtplan, mit Legende) SI04
**Kompendium der Gunst der Göttin Einbandinnenseite vorne (Stadtplan, mit Legende) SI04
**Kurtisanen & Bordelle Seiten 30-31 (Stadtplan) SI04
**Meisterschirmset - Kurtisanen & Bordelle Beigelegte DIN-A2-Karte (Stadtplan, mit Legende) SI04
**Rahjas Gunst Seiten 152-153 (Stadtplan, mit Legende) SI04
**Rosenduft & Bühnenspiel Einbandinnenseite (Stadtplan, mit Legende) SI04
**Sinnestaumel & Begierde Innenseiten des vorderen Umschlags (Stadtplan, ohne Legende)
Kategorie:Bauwerk in Belhanka
Webervogel

==Kurzbeschreibung==
Der Webervogel ist ein Waldvogel, der im Süden Aventuriens in Schwärmen auftritt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 130
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 184 (Beschreibung)
===Ergänzende Quellen===
*Raschtuls Atem Seite 8 (Vorkommen in der Khôm)
Kategorie:Vogelart
Webkunst

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==Kurzbeschreibung==
Webkunst ist ein regeltechnisches Handwerks- und Spezialtalent.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Handelsherr und Kiepenkerl Seite 180 (Beschreibung und Werte)
*Mit flinken Fingern Seite 40 (Beschreibung und Werte)
*Wege des Schwerts Seiten 41 ( Beschreibung und Werte), 195 (Tabellenauflistung)
Kategorie:Talent
Wechsel des Kampfstils

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==Kurzbeschreibung==
Der Wechsel des Kampfstils ist eine Aktion Position. Sie ermöglicht es, während eines Kampfes auf ein anderes Kampftalent zu wechseln.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Arsenal Seite 148
*Wege des Schwerts Seiten 72 (bewaffneter Nahkampf), 89 (waffenlose Kampftechniken im bewaffneten Nahkampf)
Kategorie:Regelkonzept
Wechselbalg

==Kurzbeschreibung==
Ein Wechselbalg ist das Kind eines Koboldes, das im Austausch für das geraubte Menschenkind in die Wiege gelegt wird. Es wächst schneller als ein Mensch und verschwindet wieder in seine Welt, nachdem es den menschlichen Eltern mit seinen Manieren den Verstand geraubt hat. 
Auf Maraskan werden sie Dschinnenkinder genannt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 67, 122
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 11 Seite 1
*Der Erbe von Kranick Seiten 32-33 - Das Abenteuer dreht sich um einen Wechselbalg
*Der Fluch des Mantikor Seite 25
*Die Magie des Schwarzen Auges Seite 45
*Wege der Helden Seite 203
===Erwähnungen===
*Land des schwarzen Bären Seite 57
*Mysteria Arkana Seite 23
*Tod eines Königs Seiten 120, 129, 140 (Dschinnenkind)
*Unter dem Westwind Seite 25
Kategorie:Sammelkategorie (Spielwelt)
Wechselnde Meister

In einer Rollenspielgruppe muss es nicht unbedingt notwendig sein, sich auf einen festen Meister zu einigen. Das Meistern kann auch von Abenteuer zu Abenteuer von einem anderen Mitspieler übernommen werden.
==Vor- und Nachteile wechselnder Meister==
Vorteile:
*Jedes Rundenmitglied kann in den Genuss des Spielens kommen.
*Man erlebt unterschiedliche Arten der Herangehensweise an das Meistern.
Nachteile:
*Eine fortlaufende Kampagne (wie z. B. die Borbaradkampagne) wird dadurch schwieriger zu realisieren, da oft auf die späteren Abenteuer hingearbeitet wird und man zuviel vom Ende erfährt, was Spannung und Spielspaß nimmt. Hier sollte der Meister nicht gewechselt werden, um es diesem zu ermöglichen, eine bessere Gesamtgeschichte zu erarbeiten.
*Eine Regulierung des Machtverhältnisses des Helden zueinander kann schlechter betrieben werden, da es keine allgemeine Richtlinie gibt (z. B. kann ein Spieler als Meister an alle Spieler Endurium-Waffen (oder noch fataler Eternium) verteilen, damit er auch welche hat).
*Es muss geklärt werden, was jeweils mit dem Spielercharakter des gerade meisternden Mitspielers passiert (siehe unten)
==Der Charakter des Meisters==
In einer Rollenspielgruppe mit wechselndem Meister verfügt jeder der Mitspieler über einen eigenen Charakter. Dies beinhaltet auch den gerade aktiven Meister. Nun ist zu klären, was mit diesem Charakter passiert. Hier sind mehrere Möglichkeiten denkbar:
*Der Charakter wird während des Abenteuers wie ein NSC vom Meister geführt und begleitet die Heldengruppe durch das gesamte Abenteuer.
*Der Charakter macht das Abenteuer schlicht nicht mit. Je nach Gruppe kann dazu jeweils ein inneraventurisch triftiger Grund gefunden werden, was der Charakter in der Zwischenzeit macht, oder er "verschwindet" einfach für die Dauer des Abenteuers (ohne inneraventurische Begründungen).
*Die Rollenspielgruppe spielt nicht nur mit einer Heldengruppe, sondern mit mehreren, um genau zu sein mit einer Gruppe für jeden Meister. Damit kann jeder Meister mit "seiner" Heldengruppe beliebige Verwicklungen planen ohne sich mit anderen Meistern abstimmen zu müssen. Außerdem hat er so keinerlei Einfluss auf seine selber gespielten Charaktere.
*Die Meister teilen sich einen Charakter. Der Charakter wird jeweils von dem Meister geführt, der das Spiel gerade nicht leitet.
Kategorie:Rollenspieltipp
Wechselschein (Zaubertrick)

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==Kurzbeschreibung==
Wechselschein ist ein regeltechnischer Zaubertrick.
Mit diesem Zaubertrick kann die Magierin einen Wechselschein der Nordlandbank teleportieren.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie III Seite 125 ( Werte)
Kategorie:Zaubertrick
Wechselschein der Nordlandbank

==Kurzbeschreibung==
Wechselscheine der Nordlandbank sind Papiere, die mit Hilfe eines magischen Druckstocks aus einer Arkanium-Mondsilber-Legierung bedruckt werden. Dem Emblem der Nordlandbank, einer Biene auf einer goldenen Wabe, verdanken die Wechselscheine ihre umgangssprachliche Bezeichnung Wachspapier.
Wechselscheine können in den Niederlassungen der Festumer Wechsel- und Einlagenhalle erworben oder eingelöst werden.
Der Zaubertrick zielt auf Wechselscheine.
==Spekulatives==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 180
*Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 12 (Herstellung der fälschungssicheren Wechsel)
*Das Bornland Seite 8
*Das Land an Born und Walsach Seiten 12, 144-145
*Handelsherr und Kiepenkerl Seiten 23-24
*Orden und Bündnisse Seite 129
===Ergänzende Quellen===
*Land des schwarzen Bären Seite 94
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 176 Seite 3
*Die Flusslande (2023) Seite 85 (Elenvina, Albenhus)
===Bildquellen===
*Orden und Bündnisse Seite 129
==Weblinks==
*Wechsel
* auf dsaforum.de
*Handout (kostenloser Download auf Reddit)
*
Kategorie:Geld
Wechselschein der Nordlandbank/Spielerspekulationen

*Im Grundsatz ist ein Wechsel ein Wertpapier, in dem ein Schuldner einen Dritten anweist, an den Überbringer des Wechsels eine Geldsumme auszuzahlen (rechtslexikon-online.de). Im Falle der Nordlandbank sind Schuldner und Dritter aber ein und dieselbe Person. Letztlich ist ein Wechsel der Nordlandbank daher wohl am ehesten eine Anweisung der Nordlandbank an alle ihre Filialen, an den Überbringer des Wechsels die Summe auf dem Wechsel auszuzahlen.
*Der Erwerb eines Wechselscheins bei der Nordlandbank geschieht (wohl) ohne Kosten. Die Nordlandbank macht ihren Gewinn damit, dass der Erwerber des Wechsels ihr damit letzten Endes zinslos ein Darlehen auf ungewisse Zeit gibt – und wenn der Wechsel verloren geht, sie die Darlehenssumme einbehalten kann, da der rechtmäßige Besitzer des Wechsels seinen Auszahlungsanspruch praktisch nie beweisen kann.
Wederath

==Kurzbeschreibung==
Wederath liegt an der Reichsstraße 2 am Westufer des Pandlaril. Hier führt eine Brücke über den Fluss nach Braunsfurt. 1026 BF wurde der Ort beim Angriff der Orks auf Weiden ein Opfer der Flammen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Schild des Reiches Seite 67
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 103 Seite 19
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 104 Seite 11
*Das Herzogtum Weiden Seite 41
===Inoffizielle Quellen===
*Inoffiziell:Wunderwelten Nr. 3 Seiten 29-32 (Taverne Silbersporn einen knappen Tagesmarsch südlich von Trallop am Pandlaril)
===Bildquellen===
*Das Herzogtum Weiden Karte Historisches Weiden
*Schild des Reiches Seite 52 (Karte Historisches Weiden)
Weg der Bognerin

==Kurzbeschreibung==
Weg der Bognerin ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 16 (, Beschreibung, Werte)
Weg der Godi

==Kurzbeschreibung==
Weg der Godi ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Gestade des Gottwals Seite 13 (, Beschreibung, Werte)
Weg der Linken Hand

==Kurzbeschreibung==
Der Weg der Linken Hand bezeichnet die schwarzmagische Ausrichtung von Magiern. Die Bruderschaft der Wissenden gehört dieser Ausrichtung an.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 226, 274
*Mit Wissen und Willen Seite 183
*Mysteria Arkana Seite 14
*Wege der Zauberei Seite 259
Kategorie:Magische Wissenschaft
Weg der Rechten Hand

==Kurzbeschreibung==
Der Weg der Rechten Hand bezeichnet die weißmagische Ausrichtung von Magiern. Der Bund des Weißen Pentagramms gehört dieser Ausrichtung an.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 274
*Mit Wissen und Willen Seite 183
*Mysteria Arkana Seite 14
*Wege der Zauberei Seiten 259, 263, 282
Kategorie:Magische Wissenschaft
Weg der Sangara

==Kurzbeschreibung==
Weg der Sangara ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Gestade des Gottwals Seite 13 (, Beschreibung, Werte)
Weg der Schmugglerin

==Kurzbeschreibung==
Weg der Schmugglerin ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Havena Seite 18 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex des Schwertes Seite 282 (, Beschreibung, Werte)
Weg der Seefahrerin

==Kurzbeschreibung==
Weg der Seefahrerin ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Havena Seite 18 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex des Schwertes Seite 282 (, Beschreibung, Werte)
Weg der Skaldin

==Kurzbeschreibung==
Weg der Skaldin ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Gestade des Gottwals Seite 14 (, Beschreibung, Werte)
Weg der Spitzelin

==Kurzbeschreibung==
Weg der Spitzelin ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Kompendium II Seite 81 (Beschreibung, Regeln, Voraussetzungen und verbundene Fertigkeiten)
*Kodex des Schwertes Seite 283 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Adligen

==Kurzbeschreibung==
Weg des Adligen ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 11 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex des Schwertes Seite 277 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Deichbauers

==Kurzbeschreibung==
Weg des Deichbauers ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 17 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Dolches

==Kurzbeschreibung==
Weg des Dolches ist ein Dolchritual. Druiden oder Geoden können mit dem Vulkanglasdolch den Weg zu dessen Weihungsort bestimmen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex der Magie Seiten 62 (Übersichtstabelle Dolchritual), 63 (, Beschreibung, Werte)
*Liber Cantiones Deluxe Seite 305
*Mit Wissen und Willen Seite 46
*Wege der Zauberei Seiten 135, 422
===Ergänzende Quellen===
*Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen Seite 52
*Die Magie des Schwarzen Auges (DSA3) Seite 71
*Wege der Helden Seite 284
===Erwähnungen===
*Efferds Wogen Seite 141 (Anwendung unter Wasser)
Weg des Echsenbändigers

==Kurzbeschreibung==
Weg des Echsenbändigers ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Helden der Echsensümpfe Seite 32 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Fischers

==Kurzbeschreibung==
Weg des Fischers ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 11 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Fuchses

==Kurzbeschreibung==
Weg des Fuchses ist eine Liturgie. Sie erlaubt die schnelle Benutzung auch schlechter oder überfüllter Wege.
==DSA-Geschichte==
In DSA5 gibt es die ähnliche Zeremonie , mit der größere Wegstrecken pro Reisetag zurückgelegt werden können.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 114
*Kirchen, Kulte, Ordenskrieger Seiten 73 (Phex-Kirche), 110 (Aves-Kirche)
*Liber Liturgium Seite 332
*Wege der Götter Seiten 276, 283
===Ergänzende Quellen===
*Aves-Vademecum Seiten 120-121 (Aves-Variante)
*Phex-Vademecum (2014) Seiten 37-38
Kategorie:Liturgie
Weg des Guten Goldes

==Kurzbeschreibung==
Der Weg des Guten Goldes ist eine Glaubensrichtung innerhalb der Kor-Kirche, die sich am Aspekt des Guten Goldes orientiert.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Götter Seite 56
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 155 Seiten A4, 4
Kategorie:Strömung
Weg des Guten Kampfes

==Kurzbeschreibung==
Der Weg des Guten Kampfes ist eine Glaubensrichtung innerhalb der Kor-Kirche, die sich am Aspekt des Guten Kampfes orientiert.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Götter Seite 56
Kategorie:Strömung
Weg des Holzfällers

==Kurzbeschreibung==
Weg des Holzfällers ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 17 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex des Schwertes Seite 279 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Händlers

==Kurzbeschreibung==
Weg des Händlers ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Das Dornenreich Seite 11 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex des Schwertes Seite 279 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Runenschöpfers

==Kurzbeschreibung==
Weg des Runenschöpfers ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Gestade des Gottwals Seite 14 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Schatzsuchers

==Kurzbeschreibung==
Weg des Schatzsuchers ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Havena Seite 18 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Schmieds

==Kurzbeschreibung==
Weg des Schmieds ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Dampfenden Dschungel Seite 11 (, Beschreibung, Werte, als Weg der Schmiedin)
*Kodex des Schwertes Seite 282 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Tänzers

==Kurzbeschreibung==
Weg des Tänzers ist eine regeltechnische Talentstilsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Das Dornenreich Seite 11 (, Beschreibung, Werte)
Weg des Wolfes

==Kurzbeschreibung==
Den Weg des Wolfes zu gehen, heißt von Arngrimm von Ehrenstein zu einem Werwolf gemacht zu werden. Unter dem transysilischen Adel gilt es als besondere Gunst diesen Weg zu beschreiten, doch verleiht Arngrimm von Ehrenstein nur selten diese Macht.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Schattenlande Seite 40
Kategorie:Sammelkategorie (Spielwelt)
Weg des vollendeten Schwertkampfes

==Kurzbeschreibung==
Der Weg des vollendeten Schwertkampfes ist eine tulamidische Lehrschrift von Salim al-Jeref.
==Irdisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Arsenal Seiten 128-129 (langes Zitat)
===Erwähnungen===
*Land der ersten Sonne Seite 54
Kategorie:Kampfkunst-Buch
Kategorie:Lehrbuch