nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
UTIL Tracer

is a UTIL provided in the Source code for creating bullet traces. It supports new particle-based tracers and old-style hardcoded particle tracers. See List of Client Effects for effects you can use.
== Usage ==
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Make a tracer effect using the old, non-particle system, tracer effects.
// Input : &vecStart - Vector of where to start the tracer
//			&vecEnd - Vector of where to end the tracer
//			iEntIndex - 
//			iAttachment -
//			flVelocity -
//			bWhiz -
//			*pCustomTracerName - Dispatches a tracer with this name instead of the default "Tracer"
//-----------------------------------------------------------------------------
void UTIL_Tracer( const Vector &vecStart, const Vector &vecEnd, int iEntIndex, int iAttachment, float flVelocity, bool bWhiz, char *pCustomTracerName )
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Make a tracer effect using the old, non-particle system, tracer effects.
// Input : &vecStart - Vector of where to start the tracer
//			&vecEnd - Vector of where to end the tracer
//			iEntIndex - 
//			iAttachment -
//			flVelocity -
//			bWhiz -
//			*pCustomTracerName - Dispatches a tracer with this name instead of the default "Tracer"
//			iParticleID -
//-----------------------------------------------------------------------------
void UTIL_Tracer( const Vector &vecStart, const Vector &vecEnd, int iEntIndex, 
				 int iAttachment, float flVelocity, bool bWhiz, const char *pCustomTracerName, int iParticleID )
== Examples ==
//This example uses the first (non overloaded) function. It creates a custom "StriderTracer" tracer.
void CNPC_Strider::MakeTracer( const Vector &vecTracerSrc, const trace_t &tr, int iTracerType )
{
	float flTracerDist;
	Vector vecDir;
	Vector vecEndPos;
	vecDir = tr.endpos - vecTracerSrc;
	flTracerDist = VectorNormalize( vecDir );
	UTIL_Tracer( vecTracerSrc, tr.endpos, 0, TRACER_DONT_USE_ATTACHMENT, 5000, true, "StriderTracer" );
}
void CPropJeep::DrawBeam( const Vector &startPos, const Vector &endPos, float width )
{
	//Tracer down the middle
	UTIL_Tracer( startPos, endPos, 0, TRACER_DONT_USE_ATTACHMENT, 6500, false, "GaussTracer" );
 //So on
}
int iAttachment = GetTracerAttachment();
switch ( iTracerType )
{
case TRACER_LINE:
	UTIL_Tracer( vNewSrc, tr.endpos, iEntIndex, iAttachment, 0.0f, true, pszTracerName );
	break;
case TRACER_LINE_AND_WHIZ:
	UTIL_Tracer( vNewSrc, tr.endpos, iEntIndex, iAttachment, 0.0f, true, pszTracerName );
	break;
}
if( m_iszTracerType != NULL_STRING )
{
	UTIL_Tracer( GetAbsOrigin(), vecEnd, 0, TRACER_DONT_USE_ATTACHMENT, 5000, true, STRING(m_iszTracerType) );
}
else
{
	UTIL_Tracer( GetAbsOrigin(), vecEnd, 0, TRACER_DONT_USE_ATTACHMENT, 5000, true );
}
Category:UTIL
UTIL ValidateSoundName

is a UTIL function that sets a string if the string is a null string or simply "0". It is typically used for keeping sound names valid, as the name suggests.
==Usage==
void UTIL_ValidateSoundName( string_t &name, const char *defaultStr )
==Examples==
 #include <game/server/util.h>
 string_t m_WeaponHit;
 // If the hit sound string is not set, then play the generic hit sound.
 UTIL_ValidateSoundName( m_WeaponHit, "Generic.WeaponHit" );
 EmitSound( m_WeaponHit );
Category:Programming
Category:UTIL
UTIL VarArgs

UTIL_VarArgs is a Variadic function UTIL provided to build a C-String similar to printf. UTIL_VarArgs is used by serverside code while VarArgs is its equivalent in the client project. The formatted result will be stored in a static buffer (1024 bytes, or 1kb) in size, and a pointer to its location will be returned. It is useful for quickly building a composite string for immediate usage, but due to its nature you may not save the pointer that is returned for later use. As soon this function is called another time, the latest result will be overwritten. Functions like strdup can be used to duplicate the output.
== Usage ==
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Prints a message to console
// Input : format - See examples
// Output : a char-array that is easily used in Msg, etc.
//-----------------------------------------------------------------------------
char *UTIL_VarArgs( char *format, ... )
{
	va_list		argptr;
	static char		string[1024];
	
	va_start (argptr, format);
	Q_vsnprintf(string, sizeof(string), format,argptr);
	va_end (argptr);
	return string;	
}
== Examples ==
int iCreepers = 3;
char * pFortress = "My Awesome Fortress.";
char * pOutput = UTIL_VarArgs( "There are %i creepers outside of your %s.", iCreepers, pFortress );
Msg("%s", pOutput );
//Prints: There are 3 creepers outside of your My Awesome Fortress.
//This example uses a UTIL_VarArgs to prefix a string, and then execute a console command.
void CPointDevShotCamera::DevShotThink_TakeShot( void )
{
	// Take the screenshot
	CBasePlayer *pPlayer = UTIL_GetLocalPlayerOrListenServerHost();
	if ( !pPlayer )
		return;
	engine->ClientCommand( pPlayer->edict(), UTIL_VarArgs( "devshots_screenshot \"%s\"", STRING(m_iszCameraName) ) );
	// Now take the shot next frame
	SetThink( &CPointDevShotCamera::DevShotThink_PostShot );
	SetNextThink( gpGlobals->curtime + (DEVSHOT_INTERVAL - 1) );
}
//This example gets the current map name, and appends it onto the end of a prefix string
//It's used to find per-map files, such as custom soundscapes.
const char *mapname = STRING( gpGlobals->mapname );
const char *mapSoundscapeFilename = NULL;
if ( mapname && *mapname )
{
	mapSoundscapeFilename = UTIL_VarArgs( "scripts/soundscapes_%s.txt", mapname );
}
//This example just prints the player's current eye angles when called.
CBasePlayer *pPlayer = UTIL_GetCommandClient();
if (!pPlayer)
 return;
char *pOutput = UTIL_VarArgs( "Player X: %.2f, Y: %.2f, Z: %.2f\n", pPlayer->EyeAngles().x, pPlayer->EyeAngles().y, pPlayer->EyeAngles().z );
Msg( "%s", pOutput );
Category:Programming
Category:UTIL
UTIL VecToYaw()

Is an utility function used to determine a Yaw value from a Vector. It is defined in ..\game\shared\util_shared.cpp
It does an atan2( y, x ) on the components of the Vector passed in parameter, converts it in degrees and ensure it's between 0-360 degrees ( and not between 180 to -180 ).
==Declaration==
Declared in ..\game\shared\util_shared.h
//-----------------------------------------------------------------------------
// Pitch + yaw
//-----------------------------------------------------------------------------
float		UTIL_VecToYaw			(const Vector &vec);
Category:Functions
UTIL ViewPunch

UTIL_ViewPunch is a UTIL provided in the Source code for punching the player's view.
== Usage ==
//-----------------------------------------------------------------------------
// Purpose: Punches the view of all clients within radius.
//			If radius is 0, punches all clients.
// Input : center - Center of punch, radius is measured from here.
//			radius - Radius of effect, 0 punches all clients.
//			bInAir - if this is false, then it will only punch players standing on the ground.
//-----------------------------------------------------------------------------
void UTIL_ViewPunch( const Vector ¢er, QAngle angPunch, float radius, bool bInAir )
Category:Programming
Category:UTIL
UV map

Category:GlossaryCategory:Material System
A UV map is a part of an object's geometry. It defines which areas (using UV coordinates) of a 2D pixelmap should be rendered on which polygonal surfaces (using XYZ coordinates) of a particular 3D mesh. A UV map does not contain any pixel data (eg color, etc). It is only a matrix relating 2D to 3D coordinates. 
Materials apply the pixel data of each VTF (base map, normal map, specular mask) to same UV area of the model. Therefor the model's material can easily be changed without having to create additional UV maps.
UV Mapping, or Texture Mapping, is the process of aligning Polygons to Pixels.
* To UV map Models use a model editor (such as ).
* To UV map Brushes use Hammer Face Edit Dialog (and the Paint Alpha Dialog for blending Materials on Displacements).
* To UV map Decals use Hammer Decal Tool.
* To UV map Overlays use Hammer Overlay Tool.
* VMT files can also specify UV mapping adjustments for each VTF seperately, via the $basetexturetransform, $bumptransform, etc VMT parameters.
::
** U (horizontal) and V (vertical) coordinates are calibrated from 0 to 1, so "0.5 0.5" is always the center of the VTF.
** UV coordinates : "center" and/or "translate" "<0.0 - 1.0 U> <0.0 - 1.0 V>"
** UV angles : "rotate" "<0 - 360>"
** UV scale : "scale" "<float U> <float V>"
==External links ==
* and for the theory.
* The layout of a complex Model Skin is comparable to a .
* (used in 3DS Max only?)
Uk/Brush

Браш - це опукла 3D форма, створена за допомогою . Браші використовуються дизайзером рівнів, щоб описати вигляд (що описує ) та створити .
Коли мапа компілюється, конвертує сторони браша, котрі торкаються , в групу полігонів. Отримані 'браш-моделі' зберігаються в BSP файлі, котрі потім можуть бути використані сутностями (напр. світом, або вашою браш-сутністю). Оригінальні браші також зберігаються в BSP, хоч користь з цього не ясна.
В порівнянні з , браші є:
* Щоразу унікальними
* Низько деталізованими та 
* Освітлені попередньо прорахованими 
* Стійкі (не вміють )
== Компіляція ==
# Для кожної індивідуальної браш-моделі, лише сторона, котра торкається vis-листя, компілюється. Деякі результати цього процесу пожна розглянути нижче:
# Якщо деякі частини браша торкаються скупчення видимих поверхонь, а деякі - ні, тоді сторона буде обрізана, щоб прибрати приховані області.
Існує два виключення з цих правил:
* Хоч браші і є дискретними сутностями в Hammer, усі об'єднуються в один при копміляції. Вам не треба використовувати на прихованих 'detail-to-detail' сторін (але вам треба використовувати nodraw на world-to-detail та detail-to-world).
* Сторони з матеріалом ніколи не обрізаються. Не застосовуйте їх на внутрішніх або прихованих поверхнях, хіба що ви справді цього хочете.
== Обмеження ==
VBSP забезпечує дотримання даних лімітів:
* 8192 брашів (16384 в )
* 128 сторін на один браш
* 32768 сторін загалом (половина ліміту граней BSP, кожна сторона складається з двох граней)
Невидимі браші, такі як і навіть враховуються лімітом. Сторони NODRAW не рахуються лімітом. Сторони, текстуровані NODRAW, видаляються при компіляції, тому залишається лише їхня колізія, кордони та місце в світі. Зауважте, що сторони можуть бути розділені компілятором, котрі також враховуються лімітом.
== Варто переглянути ==
* 
* 
* 
*
Uk/Cheap

В геймдизайні, дешева сутність/ефект/функція - це та, що може обробитися дуже швидко під час виконання. Наприклад, в Source, деформовані поверхні, браші та є дуже дешевими для відмальовки.
Багато дешевих речей можна відмалювати на екрані за раз, але їхня візуальна або обчислювальна якість зазвичай низька. Декалі та інші двовимірні зображення є прикладами дешевих об'єктів, які не обов'язково мають брак якості.
Термін також посилається, як на відносно дешеві процеси, коли таких існує більше одного. Для прикладу, "дешева" використовує кубічну карту (cubemap) замість належних відбиттів.
==Варто переглянути==
*
*
*
Uk/Counter-Strike: Global Offensive Level Creation

Ця стаття присвячена створюванню рівней для , що використовує . Загальні уроки зі створення рівней дивитися у .
__NOTOC__
==Для початку==
* 
==Загальне==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
======
* 
* 
===Помилки===
*
*
*
===Режими гри===
* 
Classic 	
* 
** 
** 
* 
* 
*
Gun Game 	
* 
* 
*
Custom 	
*
Cooperative 	
* 
*
Free For All	
*
==Довідка==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
===VScripting===
* 
* 
* 
==Теорія==
* 
* 
==Майстерня==
* 
* 
==Відео==
* 
==Дивіться також==
* 
* 
* 
* 
*
Uk/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Introduction

це збірка інструментів для створення мап, модів та скінів на для , наразі вона є вільно розповсюджуваною.
==Вступ==
Спочатку вам потрібно встановити Workshop Tools (див.: )
Після запуску ви побачите головне вікно .
Там ви побачите чотири основні варіанти:
* Launch Workshop Item Tools
* Create New Addon 
* Edit Addon Map
* Launch Tools
.
==Короткий опис==
===Workshop Item Tools===
Після запуску інструмента Workshop Item Tools з'явиться нове вікно.
Ліворуч ми бачимо перелік прикладів оздоблення зброї, наклейок та графіті.
Коли ви створюєте нову обробку, її буде автоматично призначено до відповідної папки у списку.
З цього вікна ми також можемо перевіряти, переглядати та публікувати наші роботи.
===New Addon===
Створює новий аддон у . Вам потрібно лише дати йому назву.
===Edit Addon Map===
Коли ви виберете цю опцію, буде запущено дві програми.
#
#
Обидва вони необхідні для створення нових карт для .
.
===Launch Tools===
Ця опція запустить , з якого ми зможемо отримати доступ до інших інструментів.
До них належать , , , , і .
Uk/Create a Mod

Майстер Create a Mod автоматизує процес створення вихідного моду. Це:
* Створення нової теки моду 
* Установлює копію вихідного коду з пов’язаним файлом проєкту Visual Studio
* Створює конфігурацію гри для вашого мода в 
== Гілки рушіїв ==
Перш ніж запускати мод, вам потрібно вибрати, яку версію ви будете використовувати.
; 
: Застаріла - Оригінальний мод. Включено лише з причин зворотної сумісності.
; 
: Застаріла - Оригінальний мод. 
; 
: Застаріла - Оновлений мод. Ви не можете створити мод для ; Ви можете створити модифікацію гри 2009 року лише для вмісту, виконавши наступні дії: Створення мода вручну.
; (через )
: Дивна зграя. Гра в Alien Swarm абсолютно безкоштовна, а її SDK містить вихідний код, але це вихідний код для шутера з видом зверху. Він також не має багатьох периферійних інструментів HL2-сумісного коду та не може отримати доступ до вмісту HL2.
; 
: У 2013 році Valve поступово відмовилася від Source SDK, випустивши . Завдяки цій зміні вони оновили вихідний код до останньої версії Source-1-Engine на основі HL2. Цього разу вихідний код не доступний через програму запуску SDK, а розміщено на . Дивіться для більшої інформації.
== The SDK Майстер==
=== Тип проєкту ===
: Цей розділ стосується лише модів Half-Life 2!
Коли ви запускаєте Майстер, вам потрібно буде вибрати, з яким проєктом працювати.
; Half-Life 2 Самотня гра
: Projects for or . If you do not own / this option will be greyed out.
; Half-Life 2 Багатокористувацька гра
: Projects for . This option is only available if you own ; otherwise it will be greyed out.
; Багатокористувацький мод з шаблону
: A specially-created SDK project that allows you to configure settings such as if your mod is team based, or if you have abilities such as sprinting and prone. This option does not require .
; лише код Source
: Dumps the code without creating an actual mod. This option is handy if you are just creating a .
Який би варіант ви не вибрали, ви отримаєте ті самі фактичні файли вихідного коду (навіть якщо у вас не була та чи інша гра). Ви також отримуєте рішення "everything", що включає колекцію інструментів розробки.
=== Інформаці моду ===
Перший варіант на цій сторінці – це місце, куди ви хочете отримати вихідний код. Друге — ім’я, яке ви бажаєте використати, яке також визначає вихідну папку для вашого скомпільованого вмісту (не відображається, якщо ви вибрали лише вихідний код).
== Створення моду вручну ==
На диво, це дуже просто:
# Створіть теку в 
# Створіть у теці. Тепер ви маєте свій мод!
# Відкрийте панель запуску SDK і перейдіть до відповідної гілки рушія.
# Оберіть "Edit Game Configurations" та клацніть "Add". Введіть назву та папку мода.
Щоб отримати вихідний код (або будь-які інші файли Valve, які ви хочете змінити), вам потрібно буде використовувати та depot_211_dir.vpk у теці Steam\SteamApps\common\SourceSDK\vpks. Не забувайте змінити шлях спеціальної збірки, щоб вони вказували на вашу папку mods.
== Utilities ==
;
:Creating a bare-bones mod usually requires more than just creating a . Mods based on games can be created with the using an intuitive interface, that creates all the required files and directories. mods are also supported. .
Uk/Fortress Forever

розширює дію , а також вводить нові елементи для покращення доступності для гравців, які не знайомі з жанром. Якщо ви коли-небудь помітите, що з нетерпінням чекаєте повернення до дії в інших багатокористувацьких іграх, тоді ця гра для вас. Однак це не все миттєве задоволення; У грі є класи, які відповідають стилю кожного гравця, будь то скритність, витонченість рухів, точне прицілювання, радість володіння величезною кількістю вибухівки чи просто груба сила. Навіть у цих класах (загалом 10, 9 стандартних) ви можете розвивати власний стиль гри.
==Ігроладні знимки==
Fortress Forever Screenshot a1.jpg|Палій у всій красі
Fortress Forever Screenshot a2.jpg|Шпигун збирається бекстабнути Кулеметника
==Медіа==
У повному медіа-розділі є скріншоти карт і моделей, шпалери, концепт-арт і навіть сталевий логотип фана Hired-Gun.
Також в наявності:
* Ігрове відео Dustbowl Valley: , 
* "Trick" movement video Stayin' Alive: , 
* Авдіокліп у грі та відеоматеріали гри: , 
==Лоґо==
==Більше інформації==
* en! (раніше була потрібна для гри у Fortress Forever, але завантаження Steam постачається разом із нею, тому гра тепер замостійна)
* Fortress Forever Team
* 
* YouTube channel
Uk/GoldSrc

, також відомий як (ҐолдСоурс), а раніше просто (Рушій Галф-Лайфу) - рушій для тривимірних ігор, створений у 1996. Він був рушійною силою багатьох відомих ігор кінця 90-х і початку 00-х, таких як: , , та . це сильно змінена версія рушія , яка працює на програмному коді C++. та його редактор рівнів, , були випущені для загального використання, що робить його джерелом незліченних модифікацій, створених спільнотою
 було замінено його наступником, , у 2004, який наразі займає перше місце, як рушій модоробів . Хоча доба минула, багато гравців і деякі сторонні розробники все ще прагнуть використовувати його для модів. 
==Особливості==
* Зграя ШІ - и можуть групуватися разом
* Скелетна анімація - забезпечує більш стабільну анімацію моделей порівняно з вершинною анімацією у 
* Кольорове освітлення - У просто було монотонне освітлення
* Скриптові послідовності - Широко використовується для розповіді історії 
* Прозорі текстури - Тепер мапи можуть мати прозоре скло
* Вища кількість поліґонів - дозволяє створювати набагато детальніші моделі, ніж 
== Half-Life SDK ==
Станом на серпень 2013 року він доступний на у розділі "Інструменти". Разом із ним постачається , джерела 3ds Max для багатьох нарізаних і роздрібних НіПів, а також моделі гравців і зброї, інструменти для упаковки текстур у , а також детальна документація щодо реалізації базових функцій, таких як голосовий чат у моді.
Повний вихідний код останньої версії SDK можна знайти на Github сторінці Valve's.
== Ігри, що використовують ==
*Дивіться для інших ігор, а також для статей про ігри, що використовують .
== Помилки та обмеження ==
Використовуйте GitHub щоб запобігти повторюваним або застарілим звітам про помилки у вікі.
== Дрібниці ==
* Термін походить від розробки рушія . За кілька місяців до випуску вихідний код механізму Half-Life було розділено на дві гілки: і . Гілка була gold master версією кодової бази, і використовувалася для належного випуску гри. Відносно гілки постійно повторюватимуть, додаючи та змінюючи функції для використання в , а термін "рушій Source" зрештою підхопить маркетинґ.
== Дивіться також ==
* Інформацію про перетворення вмісту GoldSrc у систему Source дивіться в 
* GoldSrc у Вікіпедії
* 
* 
== Референси ==
User talk:Erik Johnson (Редакція станом на 12:53 1 Вересня 2005)
Uk/Hammer++

Це створена спільнотою модифікована версія Для Який впроваджує багато покращень, та нових можливостей.Офіційний сайт та Трейлер за цим посиланням:
Туть.
 Наразі Гаммер ++ Має підтримку таких гілок Source:
* 
* 
* 
* 
* 
Також він включений до , Замість стандартного Гамеру. 
== Інші Ігри/Моди Протестовані ==
== Новвоведення ==
* Точний Попередній перегляд освітлення.
* Покращена графіка в редакторі
* Краща стабільність
* Відображає Частинки
* 2D + 3D Попередній перегляд скайбокс
* Новий браузер моделей, браузер частинок, браузер звуків, градієнтний вибір кольору, та налаштування гарячих клавіш
* Відображення наживо туману та мотузок
* Нові зручні інструменти: симуляція фізики, керування gizmo, створення пензлів з полігонів, та об'єднання випуклих пензлів.
* Новий Інструмент
* Покращення якості вашого мапівного життя
* ... та багато яких ще змін!
Більше нововведень тут: Туть також ти можеш їх підтримати Туть ficool2 via Ko-fi
==Подивись також==
*
Uk/Id Tech 2

рушій, розроблений для , пізніше поліпшений для . Його було взято за основу для та наступних рушіїв .
 складається з наступних двох "гілок":
* , розроблений для та використаний для деяких 
* , розроблений для та використаний для деяких 
== Дивіться також ==
* , наступник id Tech 2, розроблений для .
* , наступник id Tech 3 розроблений для
Uk/Installing Hammer++ for Other Games

Гра 	Гамер++ версія	Примітки
 	 	Нічого
 	 	Не підтримується розробниками; Якщо будуть проблеми то потрібно шукати самому рішення
 	 	Деякі моделі в редакторі відображаються як Error.mdl
 	 	
games 	 	
 	 	Дуже подібний до Звичайний метод встановлення, але вам для уточнення потрібно переглянути this file для додаткових кроків
 	 	Нічоґо
(Steam)	 	Нові світлові сутності відображаються некоректно в попередньому перегеляді світла; Використовуйте старі сутності для тестування, і змініть для компіляції.
(Mod) 	 	Вам необхідно змінити конфігурацію компіляторів(VBSP,VVIS,VRAD) для Source engine 2007(Source SDK Base 2007 MP)!
 	 	На шару
Uk/Making Icons and Integrating

== Створення іконок для власного моду ==
Іконка вашого моду може бути відображена у двох місцях: у бібліотеці Steam та на вашому робочому столі. (праворуч)
Щоб зробити свою іконку, вам знадобиться або те, або інше:
*Adobe Photoshop
*GIMP
== Створення іконки для бібліотеки Steam ==
# Створіть новий документ у розмірі 256x256 пікселів.
# Створіть власну іконку.
# Збережіть ваше зображення у папці (Наприклад "sourcemods/resource/icons_raw/") та назвіть її icon_huge.
# Скопіюйте icon_huge, переназвіть його icon_big та задайте розмір 32x32 пікселі.
# Скопіюйте icon_big, переназвіть його на просто icon та задайте розмір 16x16 пікселів.
# Відкрийте файл icon та збережіть у форматі targa (.tga) у папці "sourcemods/resource/"
# Зробіть те саме з icon_big 
# Відкрийте ваш gameinfo.txt, що зберігається у "sourcemods/MODNAME/"
Це матиме приблизно такий вигляд: 
"GameInfo"
{
	game	"My First HL2MP Mod"
	title	"HALF+LIFE'"
	title2	"deathmatch mod"
	type multiplayer_only
	nomodels 0
	nohimodel 1
	nocrosshair 1
Додайте це нижче:
	"icon"			"resource/icon"
Збережіть та перезапустіть Steam, і ваша іконка повинна з’явитися в бібліотеці
=== Примітка ===
*icon каже Steam, де іконку можна знайти; У цьому випадку, в папці resource: resource\game Зазвичай треба шукати icon.tga
== Створення іконки hl2.exe ==
*Візьміть вашу іконку завбільшки 256px і збережіть її у форматі черезрядкового .png.
*Зайдіть сайт-конвентор для .ico та конвертуйте .png на .ico
*Завантажте та збережіть .ico у "\steamapps\sourcemods\MODNAME\resource" як "game.ico"
Тепер ви можете клацнути на вашому моді у бібліотеці Steam, аби створити ярлик на робочому столі
== Редагування іконки за допомогою XBLAH's Modding Tool ==
Іконку моду можна змінити, використовуючи за допомогою всеосяжного інтерфейсу, не вимагаючи від розробника модифікації роботи з текстовими файлами або ресурсами.
Де його знайти?
Його можна знайти у інструменті таким шляхом Mod > Game info.
Як його використовувати?
Натисніть на полі зі значком і виберіть Load. Виберіть шлях до файлу та його розширення й інструмент створить іконки правильних розмірів, додайте їх до шляху до ресурсів та оновіть gameinfo.