Glosario

Category:Articles for Spanish translation
Para el lenguaje de todos los dias, no técnico, ver Second Life Wiki (Inglés): Viewerhelp:Glossary.
==== Agent ====
Son los datos que representan a tu usuario actual. Generalmente, está referido en el código “agent” tu identidad y “avatar” representando a otro. Es identificado con un UUID, llamado comunmente “agent_id” en el código fuente.
==== Aditi ====
Asi se llama el grid para Beta Testers usada para testear el software de SL por usuarios que no pertenecen a Linden Labs, antes de ser implementado en el grid principal.
==== Agni ====
Es el grid primario y por omisión al cual los usuarios se conectan.
==== Asset ====
Es un dato, como una imagen, sonido, script, objeto, etc. Los Assets pueden ser bajados al visualizador o subidos a un centro de datos. Los Assets son identificados por su UUID y su tipo. Los tipos se encuentran en llassettype.h.
==== Avatar ====
Es la represntación gráfica de un usuario. Implementado en la clase LLVOAvatar del visualizador/cliente.
==== Child ====
(Se necesita una clara definición de "child"; esto debe incluir "child agents" que esta referenciado en How to Read 1.7 simulator Stats , y otras definiciones, como "Tu agregado es parte de tu avatar que es a su vez una parte del objeto que estas sentado," en sitting)
Child se refiere a un objeto o un agente conectado o assciado con otro asset. Comunmente es técnicamente parte del asset, no es en si mismo el asset. Los prims sublinkeados a otros prims son un ejemplo de un child. Un avatar posicionado en un sim contiguo al que estas puede ser un "child agent" del sim que estas actualmente. En forma similar, un asset anexado a tu avatar puede ser tambien un child (parte de o hijo).
==== Client ====
Sinónimo de Viewer.
==== Estate ====
Es una colección de regiones con determinadas reglas, usuarios baneados, posición del sol, etc. Cada estado tiene un dueño, puede ser un usuario o “Governor Linden”. La mayoria de regiones privadas estan en sus propios estados. Los Estados tienen identificadores del tipo "Integers", los cuales contienen enteros de 32 bits con signo (4 bytes) que se sitúan en el intervalo entre -2.147.483.648 y 2.147.483.647. La “mainland” tiene su id=1.
==== Farm ====
Sinónimo de Grid.
==== Floater ====
Es una caja de diálogo o ventana que aparece en la interfaz del usuario. Implementada en las clases como “LLFloater*”.
==== FMOD ====
Es una librería multiplataforma. Es usada para reproducir efectos de sonido sin compresión y emitir música en formato MP3 a usuarios en determinadas parcelas. Ver FMOD.org.
==== Grid ====
Es una colección de sims. Linden Lab ejecuta varios grids para testeo interno y externo.
==== Host ====
Es un servidor, usualmente llamado simulador (sim).
==== Indra ====
Es el nombre interno dado al proyecto de software que comprende a los servidores de Second Life (Userserver, Spaceserver, Dataserver, Simulator, y Backbone) y el visualizador (cliente)
==== JPEG2000 ====
Es un formato de compresión de imágenes. Inherentemente progresivo, por ello es que las imágenes pueden ser mostradas teniendo parcialmente los datos de la misma, sin incrementar el tamaño del archivo. Ver la entrada en Wikipedia en JPEG2000.
==== Kakadu ====
Es una librería multiplataforma de alta performance basada en JPEG2000. Linden Lab no tiene derechos de redistribución de Kakadu por ellos es que el visualizador tiene integrado con OpenJPEG.
==== LSL ====
Es un lenguaje de programación creado por Linden Labs, parecido al C y es usado en los servidores para el scripting sobre objetos.
==== Message Template ====
Es la descripción del protocolo para la comunicación de paquetes UDP entre el visualizador y los servidores. Descripto en el archivo app_settings/message_template.msg.
==== Ogg Vorbis ====
Es una librería de compresión de audio de código abierto. Los efectos de sonido son guardados como archivos .ogg en el sistema de assets. Ver Ogg Vorbis.
==== Parcel ====
Es una área de tierra que pertenece a un usuario o grupo. Las parcelas están compuestas por bloques cuadrados de 4x4 metros, no necesariamente los bloques deben estar contiguos. Las parcelas tienen un id entero local y una UUID id global.
==== Prim ====
Abreviatura de primitiva.
==== Primitive ====
Es un objeto 3D dentro del mundo virtual. Cada prim está representado por un set de parámetros, posición, escala, rotación, forma, material, transparencia, etc. Los prims pueden ser unidos entre sí construyendo de esta forma un nuevo prim. Pueden ser anexados al avatar, pero este proceso es diferente a la unión entre prims. Las primitivas son implementadas en LLPrimitive, con la generación de vertex (un vertex es simplemente la esquina de un triángulo, o el punto de encuentro de dos ángulos.) ejecutado por LLVolume y renderizado en LLVOVolume.
==== Quaternion ====
Es la representación de una rotación. SL usa la unidad quaternions representada en 4 puntos flotantes. Esto permite solo tres flotantes para ser transmitidos y el valor restante es reconstruído en el visualizador. Ver el artículo GameDev en quaternions.
==== Region ====
Es un set de datos de una región del mundo virtual, como “Orientation Island” o “Ahern”. Una región puede correr bajo cualquier proceso del simulador, y las regiones se mueven de sim en sim en caso de que el host se caiga o experimente inconvenientes, etc.
==== Sim ====
Es una equipo computacional que realiza tareas de servidor, por ejemplo sim1234.agni.lindenlab.com. La Grid de SL tiene mas de 2000 sims. A veces se usa “sim” incorrectamente para significar un proceso de simulación o región.
==== Simulator ====
El proceso primario de un servidor de SL. Cada proceso del simulador process simula una región de 256x256 metros. Mientras el simulador se mueve a traves del mundo es llevado de un simulador a otro. Procesos multiples del simulador corren en cada servidor, actualmente de 2 a 16.
==== SL ====
Abreviatura de Second Life.
==== Task ====
Es una representacion del lado del servidor de una primitiva o unión de las mismas. Como las primitivas pueden contener scripts o pueden ser simulados físicamente cada tarea agrega carga al servidor de procesos. El agent esta representado como una tarea en el servidor, pero tiene procesamiento adicional extensivo.
==== Texture ====
Es una imágen aplicada a la superficie de un objeto.
==== UUID ====
Es un identificador único y global, es un número de 128-bit representado como un valor binario de 16 bytes o una cadena hexadecimal de 36 bytes. Los UUIDs pueden ser generados por cualquier parte del sistema y se garantiza su unicidad. Ver artículo de Wikipedia en UUIDs.
==== Vector ====
Es un vector o matriz de punto flotante usado para representar posiciones, colores, etc. Implementado en LLVector3, LLVector4, LLColor4, etc.
==== Viewer ====
Es el software cliente, escrito en C++, que corre en los sistemas operativos Windows, Macintosh, o distintas distribuciones de Linux. El proceso es llamado “newview” por razones históricas. Puedes especificar Client parameters para alterar su comportamiento por default (omisión).