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Zauberwald

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Dieses Soloabenteuer war im Heft Das Buch der Abenteuer (DSA3) in der Box Die Helden des Schwarzen Auges (DSA3) enthalten. Es war nach den DSA1-Basisregeln aus dem "Regelbuch I" spielbar.
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Zauberwald/Komplettlösung

==Lösung von Campaigner==
Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Abenteuer erfolgreich zu beenden (und auch einige, dies erfolglos zu tun). Dies ist nur ein Lösungsweg.
1 - 9 - 3 - 11 (Kampf -) - 6 - 80 - 7 - 63 - 260 - 17 - 12 - 55 - 8 - 26 - 21 - 47 - 142 - 24 - 72 - 30 - 52 - 200 - 58 - 70 - 85 - 59 - 66 - 89 - 154 - 69 - 136 - 71 - 104 - 50 - 82 - 147 - 83 - 102 - 88 - 122 - 204 (männlicher Held) - 158 - 163 - 172 - 189 - 156 - 210 - 131 - 213 - 244 - 222 - 245 - 228 - 236 - 229 - 207 - 231 - 205 - 233 - 237 - 214 - 167 - 103 - 61 - 25 - 257 - 217 - 247 - 267
Zauberwald/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Der Held muss eine entlaufene Ziege einfangen.
;Plot abschnittsweise:
*Goblinüberfall auf die Ziegenherde des Helden
*Aufnehmen der Spur
*Beobachten einer Festlichkeit des Feenvolks
*Befreien der Ziege
*Rückkehr in das Heimatdorf
;Optionale Plotanteile:
*Mögliche Begegnungen mit einigen NSC, die um den Eingang zu einer Feenwelt wissen
*Eventuell Befreiung eines kleinen Mädchens, das vor mehreren Jahren entführt wurde
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Eventuell eine koboldische Zaubernuss
*Eventuell einige Portionen Feensalbe
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*Bis zu 90 AP
*Kurzzeitiger Aufenthalt in einer Feenwelt
*Eventuell ein Koboldfluch
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Zauberweber

==Kurzbeschreibung==
Zauberweber ist eine elfische Profession.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 197 (Professionspaket)
*Klingen der Nacht Seiten 16-17, 29, 41, 48, 63, 84-85, 97-99 (Beschreibung, NPC-Werte für Shakagra-Zauberweber)
*Regelwerk Seite 146 (Professionspaket)
*Wege der Helden Seiten 165-166
===Ergänzende Quellen?===
*Kodex der Magie Seite 66 (Beschreibung Tradition der Elfen)
===Erwähnungen===
*Aventurische Namen Seite 84 (Trolle)
*Donnerwacht (Kampagnenband) Zeichen der Macht (2021) Seite 21
===Bildquellen===
*Regelwerk Seite 146
*Nachtalb
**Klingen der Nacht Seite 109
Zauberwerkstatt

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Zauberwerkstatt enthält Regeln zur Veränderung vorhandener Zauberformeln, so dass neue Formeln entstehen. Die Bandbreite reicht von leichten Veränderungen der Werte in Kleinen bis hin zu vollkommen neuen Formeln in Großen Modifikationen.
Die Sonderfertigkeit Matrixkontrolle erleichtert Große Modifikationen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie I Seiten 81-84 ( Konzept und Regeln)
*Mit Wissen und Willen Seiten 138-140 ( Konzept und Regeln)
*Mysteria Arkana Seiten 48-53 ( Konzept und Regeln)
*Wege der Zauberei Seiten 38-45 ( Konzept und Regeln)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 178 Seite 1 (Entwicklung eines neuen Zaubers)
*Die Sieben Gezeichneten Schatten im Zwielicht (DSG) Seite 437 (Forschungen des Karjunon Silberbraue zur de-borbaradianisierung des borbaradianischen Formelschatzes)
*Meister der Dämonen Schatten im Zwielicht Seite 211 (Forschungen des Karjunon Silberbraue zur de-borbaradianisierung des borbaradianischen Formelschatzes)
===Erwähnungen===
*Hallen arkaner Macht Seite 32
Kategorie:Regelkonzept
Zauberwesen der Natur

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Zauberwesen der Natur ist ein regeltechnisches Ritual.
Ein in der Nähe befindliches niederes Feenwesen (Fee, Nymphe, Dryade etc.) kommt herbei.
==DSA-Geschichte==
Mit DSA5 wurde aus dem bisherigen Zauber ein Ritual.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 139 ( Werte und Zaubererweiterungen)
*Liber Cantiones (2002) Seite 188
*Liber Cantiones (2005) Seite 150
*Liber Cantiones (2008) Seite 294
*Liber Cantiones Deluxe Seite 294
Kategorie:Zauber
Zauberwirkung erzwingen

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Zauberwirkung erzwingen ist eine Spontane Modifikation zur Ad-hoc-Veränderung von Zauberformeln.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Mit Wissen und Willen Seite 22 (Beschreibung und Regeln) 
*Wege der Zauberei Seite 20 (Beschreibung und Regeln)
Kategorie:Spontane Modifikation
Zauberzeichen

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Als Zauberzeichen bezeichnet man im Allgemeinen mit magischer Kraft aufgeladene Symbole, insbesondere die Arkanoglyphen aus den Tulamidenlanden und die Vitkari der Thorwaler.
==Regeltechnisches==
Zauberzeichen ist eine regeltechnische Sonderfertigkeit. Sie ermöglicht den Einsatz von Arkanoglyphen, Bann- und Schutzkreisen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Zauberer Seite 160
*Schwarze Kunst & Limbusreisen Seiten 35-38
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seiten 9, 31, 34, 58, 60-73, 75, 84, 110-111, 124, 130-131 (Glossar)
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2009) Seiten 9, 31, 34, 58, 60-73, 75, 84, 110-111, 123-124 (Glossar)
*Wege der Alchimie Seiten 136-139 (Allgemeines, Erlernen, Herstellung, Aktivierung), 140-154 (Arkanoglyphen), 155-158 (Bann- und Schutzkreise), 159-166 (Runen, Vitkari), 179-180 (Analyse von Zauberzeichen)
*Wege der Helden Seite 292
*Wege der Zauberei Seiten 57-58 (Regeltechnisches), 59-60 (Beschreibung von Zeichen und Runen)
===Ergänzende Quellen===
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (DSG) Seite 390 (Wiederentdeckung alten Wissens durch die Feldforschung der Helden)
*Katakomben und Kavernen Seiten 72-73
*Krallenspuren Seiten 41, 49-50, 55-56
*Land der Ersten Sonne Seite 17
*Land des schwarzen Bären Seiten 124, M185
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 164 (Wiederentdeckung alten Wissens durch die Feldforschung der Helden)
===Erwähnungen===
*Die Goldene Stadt Seite 10
*Die Sonnenküste Seite 56
*Kodex der Magie Seite 24 (Zeichnen von Schutz- und Bannkreisen)
===Inoffizielle Quellen===
*Inoffiziell:Das Hexalogicon Seiten 44-49 (Elementarzeichen)
Kategorie:Magische Sonderfertigkeit
Kategorie:Magisches Symbol
Zauberzwang

==Kurzbeschreibung==
Zauberzwang ist ein Ritual.
Der Zauber zwingt das Opfer zu einer bestimmten Handlung.
==DSA-Geschichte==
Mit DSA5 wurde aus dem bisherigen Zauber ein Ritual.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 139 ( Werte und Zaubererweiterungen)
*Codex Cantiones Seite 49
*Die Attentäter Seiten 7-9, 12-18, 22, 29, 32-33, 35
*Liber Cantiones (2002) Seite 189
*Liber Cantiones (2005) Seiten 150-151
*Liber Cantiones (2008) Seite 295
*Liber Cantiones Deluxe Seite 295
*Verborgen in der Tiefe Seite 153 (, Beschreibung, Werte)
Kategorie:Zauber
Zaunwicke

==Kurzbeschreibung==
Die Zaunwicke ist eine Hecke und Unterart der Wicken.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herbarium Aventuricum Seite 146 (Unterart der Wicken)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 206 (Unterart der Wicken)
Kategorie:Wickenart
Zawshi

==Kurzbeschreibung==
Der Begriff ist als Namenspartikel ein Namensbestandteil ferkinscher verheirateter Frauen.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Namen Seite 14 (Ferkinas)
*Kodex der Helden Seite 48 (Ferkina)
*Raschtuls Atem Seite 108 (Ferkinas)
Kategorie:Namenspartikel
Zazamotl'gnakhyaa

==Kurzbeschreibung==
Zazamotl'gnakhyaa ist ein zweigehörnter, freier Dämon. Er wird üblicherweise beschworen, um andere Dämonen mittels seines Zazamotoxin zu vernichten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Pandämonium II Seiten 144-145 ( Beschreibung und Werte)
*Tractatus contra Daemones Seiten 115-117 (Beschreibung), 151 ( Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Brut der Niederhöllen Seite 160
*Catalogus Heptasphaericum Seite 157
*Expurgico Seiten 158-160
===Bildquellen===
*Zazamotl'gnakhyaa vernichtet einen unbekannten Dämon (von Michael Jaecks)
**Tractatus contra Daemones Seiten 116, 151
*Zazamotl'gnakhyaa über einem Gotongi (von Helge C. Balzer)
**Aventurisches Pandämonium II Seite 144
Zazamotoxin

==Kurzbeschreibung==
Zazamotoxin ist das Gift des Zazamotl'gnakhyaa, das alchimistisch aufbereitet noch stärker wirkt. Während es Bewohner der dritten Sphäre lediglich lähmt, ist es für Dämonen tödlich. Des Weiteren verhindert das Gift ein Zersetzen des dämonischen Körpers nach dessen Tod und eine Rückkehr in die Siebte Sphäre. Damit ist die Substanz eine wichtige alchimische Reagenz. Zazamotl'gnakhyaa verspritzen das Gift mittels ihres Stachels, was Anlass zur Vermutung gibt, dass es sich um ein Kontakt- und/oder Waffengift handelt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Herbarium II Seiten 75, 95
*Wege der Alchimie Seiten 54 ( Rezept, Zubereitung, Herstellungsprobe, Haltbarkeit, Preis), 203 (Tabelleneintrag, Laborart, Preis, Verbreitung, Herstellungsprobe)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Pandämonium II Seiten 144-145 ()
*Tractatus contra Daemones Seiten 115-117, 151 ()
Kategorie:Gift
Kategorie:Dämonisches Gift
Kategorie:Hergestelltes Gift
Kategorie:Alchimistisches Gift
Kategorie:Dämonische Substanz
Zazzar Rosch

==Kurzbeschreibung==
Zazzar Rosch war laut orkischen Überlieferungen ein Feldherr der Schwarzorks, der „aus dem Land des ewigen Eises“ nach Aventurien kam. Gemeinsam mit Tarrak Gun soll er tausende Schwarzorks angeführt haben.
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Reich des Roten Mondes Seite 9
Zch'baal

==Kurzbeschreibung==
Zch'baal im Norden Uthurias ist die Heimat der Chra'Szim.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*An fremden Gestaden Seite 123
===Erwähnungen===
*Porto Velvenya Seite 121 (Bronzewaffen)
*Uthars Land Seite 21 (Bronzewaffen)
Zchakkr'Sar

==Kurzbeschreibung==
Zchakkr'Sar (bei den Achaz und Ziliten auch als Häuter der Seelen bekannt) ist ein Riesenseestern gewaltiger Größe, der über ein Auge im Körperzentrum verfügt.
Kleinere Exemplare haften sich an Gesichter von Lebewesen, um so seine Armee zu vergrößern.
==Spekulatives==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Efferds Wogen Seiten 55, 183
==Weblinks==
*
Kategorie:Riesenseestern
Zebra

==Kurzbeschreibung==
Das Zebra ist eine schwarz-weiß gestreifte Pferdeart, die in Aventurien normalerweise nicht vorkommt, aber in Myranor heimisch ist. Ein Exemplar wurde von dem Chimärologen Abu Terfas aus einem fernen Teil Deres (oder einer anderen Sphäre) herbeigeschafft, um es zu Studienzwecken zu verwenden. Aventurier halten dieses Tier häufig für eine Pferd-Tiger-Chimäre.
==Irdisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bastrabuns Bann Seite 42 (als Studienobjekt von Abu Terfas)
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (SG2) Seite 374 (als Studienobjekt von Abu Terfas)
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 148 (als Studienobjekt von Abu Terfas)
===Ergänzende Quellen===
*Myranische Monstren Seiten 19 (Wildzebra), 22 ( Werte des Wildzebras), 37-38 (Haus-Zebra, mit Werten), 207, 209, 213
===Erwähnungen===
*Äonenstaub Seiten 34, 46, 48
*Aventurischer Bote Nr. 182 Seite 3 (Abenteuerbuch nennt gestreifte Pferde)
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seiten 261, 268, 283 (Reitzebra)
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 119, 139, 266
Kategorie:Zebraart
Zebuqra

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Zebuqra wird der primitive Hiebdolch der Trollzacker genannt. Er ähnelt dem Waqqif, wird aber manchmal aus Obsidian gefertigt.
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Aventurische Helden Seite 61
*Schild des Reiches Seite 86
*Land der stolzen Schlösser Seite 91 (Übersetzung, Waqqif)
*Wege der Helden Seite 74
Kategorie:Waffenart
Zechen

==Kurzbeschreibung==
Zechen ist ein Körpertalent, das bei der Aufnahme von Alkohol geprobt wird.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 117 (Beschreibung und Werte)
*Kodex des Schwertes Seiten 41 (-Grundregeln), 245 (Schiffsmannschaft)
*Mit flinken Fingern Seite 22 (: Beschreibung und Werte)
*Pfad nach Aventurien Seite 5 (Beschreibung und Werte)
*Regelwerk Seiten 193-194 (: Beschreibung und Werte)
*Wege des Schwerts Seiten 22 (: Beschreibung und Werte), 193 (Tabellenauflistung)
*Wege nach Myranor (Heft) Seite 82
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Meisterschaft Seite 159 (Misslungene Teilproben bei Talenten)
*Der Kult der goldenen Masken Seiten 18, 27
===Erwähnungen===
*Kodex der Magie Seiten 36-37 (Patrone)
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 82, 166, 264
*Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seite 72
Zechiban

==Kurzbeschreibung==
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Aventurische Helden Seite 137 (Tulamidya)
*Aventurische Namen Seite 59 (Tulamidya)
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seite 15 (Tulamidya)
*Granden, Gaukler und Gelehrte Seite 204 (Tulamidya)
*Land der Ersten Sonne Seite 34 (Tulamidya)
*Raschtuls Atem Seite 75 (Khôm-Novadisch)
*Vom Leben in Aventurien Seite 41 (Tulamidya)
*Wege der Helden Seite 312 (Tulamidya)
Zechin Olivari

==Kurzbeschreibung==
Der liebenswürdige Zechin Olivari ist der Besitzer von Meister Zechins Feinmechanischer Manufaktur und Erfinder des Vinsalter Eis.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Reich des Horas Seiten 64, 123, 125, 197
Zechine

==Kurzbeschreibung==
Die Zechine ist eine der Münzen des Kalifats. Sie wurde von Malkillah III. eingeführt und ist eine Untereinheit des Marawedi. Die Münze besteht aus Silber und entspricht in ihrem Wert etwa 2 Silbertalern.
Untereinheit ist der Muwlat (0,025 Zechinen).
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seite 16
*Drei Millionen Dukaten Seite 50
*Raschtuls Atem Seite 101
===Ergänzende Quellen===
*Die Sieben Gezeichneten Pforte des Grauens (SG2) Seite 267 (Wechselkurs zum Dukaten)
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 87 (Kurzbeschreibung)
*Geographia Aventurica Seite 141 Münzwesen
*Handelsherr und Kiepenkerl Seite 19 Gängige Währungen
*Meister der Dämonen Pforte des Grauens (SG2) Seite 41 (Wechselkurs zum Dukaten)
*Pforte des Grauens Seite 18 (Wechselkurs zum Dukaten)
Zecke

==Kurzbeschreibung==
Zecken oder Heckenböcke sind blutsaugende Insekten, die Menschen und Tiere befallen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 205
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 171
===Erwähnungen===
*Meister der Dämonen Seite 234 Schatten im Zwielicht (SG2)
Zeder

==Kurzbeschreibung==
Die Zeder ist ein Baum, der traditionell Efferd zugeordnet wird.
*Himmelszeder (Myranische Zedernart)
*Raschtulszeder
*Südmeerzeder (auch bekannt als Maraskanzeder)
*Zyklopenzeder
Mohagoni wird gelegentlich als Boronszeder bezeichnet, dies ist aber botanisch falsch.
Die Zypresse wird bisweilen als aranische Zeder bezeichnet.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Handelsherr und Kiepenkerl Seiten 156-157
*Herbarium Aventuricum Seite 133 (Beschreibung)
*Wege der Götter Seite 58
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 198 (Übersetzung), 200-201
===Erwähnungen===
*Aventurisches Herbarium II Seite 135
*Das Land des Schwarzen Auges Seite 99 (Unau)
*Die Goldene Stadt Seite 5
*Die letzte Bastion Seite 13
*Die Sieben Gezeichneten Pforte des Grauens (SG2) Seite 267
*Meister der Dämonen Pforte des Grauens (SG2) Seite 41
*Pforte des Grauens Seite 18
*Raschtuls Atem Seiten 8 (Flora und Fauna der Khom und der Echsensümpfe), 60 (Erwähnt in einem Zitat aus Durchs wilde Mhanadistan von Kara ben Yngerimm, Vorkommen im südlichen Raschtulswall)
*Reich des Horas Seite 10
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 123, 144, 241, 262, 279
*Wie Sand in Rastullahs Hand Seite 23
Kategorie:Nadelbaumart
Kategorie:Baustoff
Kategorie:Immergrüne Baumart
Zedernküste

==Kurzbeschreibung==
Die Zedernküste ist ein schon lange von den Kerrishitern besiedeltes Gebiet zwischen Brillantsteinen und Archipel von Talaminas.
==Derographie==
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Jenseits des Nebelwalds Seiten 11, 175-177, 184, 187, 189, 202, 224 (Glossar)
===Erwähnungen===
*Handelsfürsten und Wüstenkrieger Seite 55
*Myranische Meere Seite 19
Kategorie:Küste
Zedia (Tänzerin)

==Kurzbeschreibung==
Zedia ist eine Nanshemu und stammt ursprünglich aus Uthuria.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Rahjas Diener Seiten 122-123 ( Beschreibung und Werte) 
===Erwähnungen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seite 49
===Bildquellen===
*Ganzkörperbild
**Rahjas Diener Seite 122
Zedrakin

==Kurzbeschreibung==
Zedrakin ist ein Grenzort des Emirats Floeszern und liegt in den Ausläufern des Raschtulswalls am Ufer des Terchab. Die in der Nähe stehenden ausgedehnten Zedernwälder werden gefällt und den Fluss hinab geschickt. Der Ort ist wegen der vielen Holzfäller und Flößer verrufen, die ihr Geld in den Schenken und beim Glücksspiel lassen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Berge aus Gold Seiten 26-29
===Ergänzende Quellen===
*Land der Ersten Sonne Seite 91
*Das Dornenreich (2019) Seiten 27, 51
===Erwähnungen===
*An fremden Gestaden Seite 139
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 62
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Karte Die Wüste Khom und Mhanadistan (Position)
*Herz des Reiches Karte Das zentrale Mittelreich
*Kartensatz 1 Karte Die Wüste Khom und Mhanadistan (Position)
*Land der Ersten Sonne Karte Die östlichen Tulamidenlande
*Raschtuls Atem Karte Die Wüste Khôm und die angrenzenden Gebiete
Zedrakke

==Kurzbeschreibung==
Die Zedrakke ist ein kielloser aventurischer Schiffstyp mit drei bis fünf Masten. Wie ihre kleinere Schwester Lorcha ist sie mit Zedrakken- oder Drachenflügelsegeln getakelt.
==Irdisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 285
*Die Seefahrt des Schwarzen Auges Seiten 43-45 (Allgemeines, Schwarzer Stier, Diamant (Schiff))
*Efferds Wogen Seiten 119-120
*Klar zum Entern Seiten 87, 90 
*Land der Ersten Sonne Seite 61, 74 (Heiliger Zorn)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 114 Seite 11
*Basargeschichten Seiten 38 (Djamilla), 48 (Ufidna) (Abenteuer Piratenblut)
*Das Dornenreich (2019) Seite 75
*Die Gestade des Gottwals Seite 166
*Die Sieben Gezeichneten Pforte des Grauens (SG2) Seite 271-274 (Perlbeißer), Schatten im Zwielicht (DSG) Seite 402; Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) Seite 495
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 78 (Beschreibung aventurischer Schiffstypen)
*Meister der Dämonen Pforte des Grauens (SG2) Seiten 45-48 (Perlbeißer); Schatten im Zwielicht Seiten 176, 223-224, 243 (Opalglanz)
*Pforte des Grauens Seiten 23-25 (Perlbeißer)
*Strandgut Perlwasser Seite 10
*Unter Piraten Seite 28
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 66 Seite 27
*Aventurischer Bote Nr. 184 Seite 4
*Handelsherr und Kiepenkerl Seiten 6, 81
*Invasion der Verdammten Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) Seite 19
===Bildquellen===
*Zedrakke Perlbeißer auf See (von Caryad):
**Die Sieben Gezeichneten Seite 273
**Meister der Dämonen Seite 47
**Pforte des Grauens Seite 26
*Zedrakke Opalglanz beim Beladen im Hafen von Chatosqua (von Florian Sitz):
**Die Sieben Gezeichneten Seite 449
**Meister der Dämonen Seite 223
;weitere Bilder:
*Efferds Wogen Seiten 120, 121
*Die Seefahrt des Schwarzen Auges Seite 44
==Weblinks==
*Schema der kleinen Zedrakke Amboss
*Alanfanische Zedrakke
Kategorie:Schiffstyp
Zedrakkenfisch

==Kurzbeschreibung==
Der Zedrakkenfisch ist ein Fisch, der in südlichen Gewässern lebt. Er ist mit dem Feuerkopf verwandt, ist im Gegensatz zu diesem jedoch nur wenig schmackhaft.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 174
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 132, 291
Zedrakkensegel

==Kurzbeschreibung==
Das Zedrakken- oder Drachenflügelsegel ist ein viereckiges Segel, das aus Palmblättern und Binsen geflochten und mit Latten verstärkt wird. Ihren Einsatz findet es bei Zedrakken und Lorchas. Bisweilen werden die Lorcha-Segel aufgrund ihrer fast dreieckigen Form als eigener Typ gezählt.
==Irdisches==
*Da die Zedrakke der irdischen Dschunke entspricht, müsste das Zedrakkensegel eigentlich ein Dschunkensegel sein, dies ist aber aufgrund der unterschiedlichen Form nicht gesichert.
*Binsen
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Seefahrt des Schwarzen Auges Seite 43
*Land der Ersten Sonne Seite 61
Kategorie:Segel
Zefira (Travia-Geweihte)

==Kurzbeschreibung==
Mutter Zefira steht zusammen mit Sedef dem Puniner Travia-Tempel, dem Tempel der Gütigen Mutter unserer Almadanischen Heimat, vor. Nach ihr wurde die Herberge Mutter Zefira benannt.
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Königreich Almada Seite 42
*Herz des Reiches Seite 153
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 141 Seite A2
===Bildquellen===
*Aventurischer Bote Nr. 141 Seite A1
*Erben des Zorns Seite 16
Zegendi

==Kurzbeschreibung==
Zegendi ist ein taktisches Brettspiel der Kerrishiter, das auch im Imperium Verbreitung gefunden hat. 
==Irdisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Unter dem Sternenpfeiler Seite 70
===Ergänzende Quellen===
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 310
===Erwähnungen===
*Handelsfürsten und Wüstenkrieger Seite 49
*Myranische Mysterien Seite 81
Kategorie:Brettspiele
Kategorie:Kultur des Imperiums
Zehnt (Münze)

==Kurzbeschreibung==
Der Zehnt war eine Münze im späten Bosparanischen Reich. Der Wert entspricht einem Silbertaler.
1 Krone = 10 Zehnt = 100 Schilling
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 269, 285
*Reich des Horas Seite 206 (moderner Materialwert)
===Ergänzende Quellen===
*Drei Millionen Dukaten Seite 50
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 86 (von Hela-Horas als Zahlungsmittel festgelegt)
*Geographia Aventurica Seite 140
*Handelsherr und Kiepenkerl Seite 18
*Straßenstaub & Halsabschneider Seite 14
*Von eigenen Gnaden Seite 23
Zehnthof

==Kurzbeschreibung==
Zehnthof ist ein Dorf im Vildromtal im Königinnenreich Kurkum.
==Geschichte==
(Datierungshinweise zu den angegebenen Daten)
*20. Rahja 1019 BF: Im Zuge der Invasion der Schwarzen Horden wurde das Dorf besetzt und als Kommandobasis von Lutisana von Perricum genutzt. Die Bevölkerung des Dorfes ist vorher bereits in die Burg Kurkum geflohen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Sieben Gezeichneten Goldene Blüten auf Blauem Grund (DSG) Seiten 515 (Allgemeiner Überblick über die Siedlungen des Vildromtals), 526 (Beschreibung, Bewohner, Geschichte, durch Schwarze Horde besetzt), 529 (Kommandantur von Lutisana von Perricum)
*Invasion der Verdammten Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) Seiten 39 (Allgemeiner Überblick über die Siedlungen des Vildromtals), 50 (Beschreibung, Bewohner, Geschichte, durch Schwarze Horde besetzt), 53 (Kommandantur von Lutisana von Perricum)
===Bildquellen===
*Karte Das Vildromtal (von Ralf Hlawatsch):
**Die Sieben Gezeichneten Seite 515 (Ortschaft J)
**Goldene Blüten auf Blauem Grund zwischen Seite 28-29 als Plan des Schicksals (unbenannt)
**Invasion der Verdammten Seite 39 (Ortschaft J)
*Belagerung der Feste Kurkum nebst des Dorfes Zehnhof (von Ralf Hlawatsch):
**Die Sieben Gezeichneten Seite 528 (ohne die Angaben zur Belagerung)
**Goldene Blüten auf Blauem Grund zwischen Seite 28-29 als Plan des Schicksals
**Invasion der Verdammten Seite 52 (ohne die Angaben zur Belagerung)
Zehnthof/Datierungshinweise

;Besetzung des Dorfes:
*20. Rahja 1019 BF
**Invasion der Verdammten Seite 50: Die Reiterei hat den Auftrag, nach Vorräten und anderem verwertbaren zu suchen. Sobald die Weiler geplündert oder für Wertlos befunden wurden, gehen sie in hellen Flammen auf. Lediglich der Zehnthof und die umliegenden Gebäude bleiben erhalten. (Explizite Datumsangabe)
Zeichen Praios'

==Kurzbeschreibung==
Das Zeichen Praios' ist ein Handzeichen mit dem Praios-Geweihte um den Schutz Praios' bitten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Praios-Vademecum Seite 10
*Wege der Götter Seite 37
Kategorie:Handzeichen
Zeichen der Göttin

==Kurzbeschreibung==
Das Zeichen der Göttin ist ein Handzeichen mit dem Hesinde-Geweihte eine Segnung im Namen Hesindes unterstützen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hesinde-Vademecum Seite 65
*Wege der Götter Seite 89
Kategorie:Handzeichen