Wald der Gräber/Rezension

;Rezension von Magiermogul
Seit einiger Zeit gab es Gerüchte, daß FanPro keine Soloabenteuer mehr veröffentlichen würde, doch ganz offensichtlich besteht nach Meinung des Verlages noch immer Bedarf an dieser Art des Einzelspiels. Gerade für Rollenspiel-Anfänger sind Soloabenteuer etwas höchst Vergnügliches und Spannendes. Der neugierige Spieler sammelt sozusagen in Kompagnie mit seinem soeben erst sehr liebevoll erschaffenen Helden die aller ersten Erfahrung mit dem Regelsystem und der Spielwelt in all ihren möglichen Ausprägungen - seien es Landschaften und Orte, Götter und Magie oder solch unvertraute Dinge wie eine Wirtshausschlägerei und die richtige Anrede eines Barons.
Und genau diesen Anspruch hat Wald der Gräber auch. Deshalb ist dieses Abenteuer nicht nur auf die im Herbst 2001 erschienene DSA4-Basisbox zugeschnitten worden, sondern FanPro entschied, auch auf die vollkommen simplen Regeln des Einsteiger-Sets Abenteuer Aventurien zurückzugreifen. Da nun aber besagtes Abenteuer Aventurien nicht der ganz große Renner im FanPro-Repertoire war, und zudem die meisten DSA-Spieler eher nach den "richtigen" Regeln spielen, stellt sich die Frage, an welche Käuferschicht sich dieses Abenteuer wendet. Es ist natürlich richtig, erschienene Produkte zu supporten und neu gewonnene Kunden nicht verdursten zu lassen, doch sollte man versuchen, die Kundschaft nicht zu sehr aufzuteilen, um am Ende nicht für jede kleine Randgruppe extra Module veröffentlichen zu müssen. Um aber die Frage zu beantworten: Wald der Gräber wendet sich vornehmlich an die Totaleinsteiger, und läßt dann im Prolog sogleich alle, die sich an die DSA4-Basisbox getraut haben, ein bißchen außen vor: Dort erfährt der Spieler nämlich, daß in diesem Abenteuer nur die Zauber des Einsteigersets erlaubt sind. Welche das im einzelnen sind, erfährt er hier natürlich nicht (steht ja ebenfalls nur in Abenteuer Aventurien) - und so muß sich der DSA4-geprüfte Spieler von dem Gedanken verabschieden, einen Zauberkundigen durch das Abenteuer zu führen. Das ist natürlich etwas unglücklich gelaufen. Genauso verhält es sich mit dem durchaus gut gemeinten und nützlichen Angebot, vorgefertigte Helden zum sofortigen Losspielen anzubieten. Doch auch diese Charaktere sind gänzlich auf das Einsteigerset abgestimmt und überlassen den DSA4-Neuling sich selbst in der Erschaffung eines spielbaren (genau, unmagischen) Helden. Der Anspruch, ein Abenteuer für beide Regelwerke zu schreiben, ist leider nicht zur vollsten Zufriedenheit gelungen - doch das ist noch lange kein Grund, das Heft beiseite zu legen.
Denn die Geschichte selbst kommt da schon wesentlich handfester und ausgeglichener daher. Das Abenteuer nimmt seinen Verlauf dort, wo Aventurien friedlich und auch ein wenig verschlafen ist: in einem Wald nahe Honingen, der alten Hauptstadt Albernias. Genauer gesagt in einem ruhigen Holzfällerlager irgendwann im Jahre 30 Hal. Während also woanders dunkle Gefahren zu bekämpfen sind, geht es hier recht beschaulich zu. Jedenfalls fast. Denn wie schon dem Klappentext des Abenteuerheftes zu entnehmen war, häufen sich dort seit einiger Zeit seltsame Zwischenfälle. Es müssen ja nicht immer große Schlachten sein, die es zu kämpfen lohnt, und gerade ein frisch gebackener Abenteurer wird sich auch in einem Wald in Albernia so manchen schweren Prüfungen entgegensehen... Da der Leser einer Soloabenteuer-Rezension selten ein Meister auf der Suche nach Stoff für seine Gruppe ist, sei an dieser Stelle auch nicht mehr vom Inhalt des Heftes verraten. Statt dessen gelingt es Autor Ralf Hlawatsch (der sich vor drei Jahren einen Totalausfall mit Tal der Finsternis geleistet hatte) wirklich gut, den bei einem Soloabenteuer naturgemäß recht eingeschränkte Handlungsspielraum zu erweitern. Hlawatsch ist seit Jahren einer der produktivsten DSA-Autoren und hat insbesondere mit Soloabenteuer wie Yaquirwellen, Wo keine Sonne scheint oder zuletzt Der große Baccanaq inzwischen eine Menge Erfahrung auf diesem Gebiet sammeln können. So gibt er in Wald der Gräber dem Leser im Rahmen der Möglichkeiten eines Soloabenteuers durchaus das Gefühl, daß die Handlung und der Fortlauf der Geschichte zum größten Teil durch die Entscheidungen des Spielers bestimmt werden, und nicht bereits vorher in einen festen Rahmen gepreßt wurden. Außerdem - und auch das ist elementar für ein gutes Soloabenteuer - führen mehrere Wege durch den Wald, ganz davon abhängig, welchen Charakter man durch das Abenteuer führt. So können den Helden der flinke Schwertkampf ebenso weiterbringen wie ein kluges Köpfchen oder eine Portion gesunden Übermutes. Zudem wird das Abenteuer immer wieder aufgelockert, zum Beispiel mit Karten, die es auszuschneiden gilt (was in gewisser Weise eine Praktik aus dem uralten Soloabenteuer Die Schwarze Sichel wieder aufgreift).
Ein paar Fehler ließen sich leider nicht vermeiden, und auch wenn man sicherlich nicht geneigt ist zu sagen, daß sei man von FanPro nun inzwischen gewohnt: es ist schade, daß die heutigen Produktionsbedingungen anscheinend keine ausreichende Zeit mehr lassen, das Produkt solange zu lektorieren, bis wenigstens offenkundige Pannen wie die falschen Kartenzahlen ausgemerzt sind.
Insgesamt ist Wald der Gräber äußerst anfängerfreundlich und ein willkommenes Soloabenteuer für den Einstieg in das Rollenspiel im allgemeinen und die Welt des Schwarzen Auges im speziellen. Die Besitzer der DSA4-Basisbox werden etwas benachteiligt, andererseits kann dieser kleine Mangel von jedem halbwegs kreativen Spieler schnell ausgebügelt werden. Für fortgeschrittene Spieler sind Handlung und Ereignisse jedoch sicherlich erwartbar und nehmen damit einen Teil der Spannung, weshalb hier ein Kauf eine Frage der persönlichen Abwägung sein sollte. Doch gerade Mitglieder letzterer Gruppe könnten sich berufen fühlen, die Ideen des Abenteuers als Meister für ein entspanntes Gruppenabenteuer umzusetzen.