Baukastensystem (DSA4)

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die (Kampf-)Regeln von DSA4 wurden in Form eines Baukastensystems entwickelt. Dieser Ansatz versucht, den Spielern selbst die Entscheidung zu überlassen, welche der vielen Regeln sie nutzen wollen und welche nicht. Um den Spielern eine Orientierung zu geben, wurde jeder Regelteil in eine von drei Kategorien eingeteilt:
;Grundregeln, Regeln der Stufe 1 (R1) : Die Grundregeln stellen die Basis von DSA4 dar. Sie sollen Einsteigern ein vernünftiges Spielen ermöglichen, ohne dabei zu viel Regelwissen vorauszusetzen. Sie sind in den Regelwerken nicht speziell gekennzeichnet.
;Optionale Regeln, Regeln der Stufe 2 (R2) : Die Optionalen Regeln oder Fortgeschrittenen-Regeln bringen ein wenig mehr "Würze" in den Kampf, indem sie den Spielern mehr Handlungsalternativen bieten. Außerdem sind sie detaillierter als die Grundregeln und gehen oft auf spezielle (Kampf-)Umstände ein. Die offiziellen Abenteuer gehen davon aus, dass die Gruppe nach dieser Regelstufe spielt. Sie sind in den Regelwerken mit "Optional:" gekennzeichnet.
;Experten-Regeln, Regeln der Stufe 3 (R3) : Die Experten-Regeln gehen auf sehr spezielle Bedingungen und Situationen ein und können den Handlungsverlauf eventuell wieder verlangsamen. Sie sind in den Regelwerken mit "Experte:" gekennzeichnet und häufig noch durch einen Rahmen hervorgehoben.
Siehe dazu auch MBK S. 6-7
Es folgt eine Übersicht über die drei Regelstufen und die jeweils enthaltenen Regeln. Man kann sich so leicht ein Bild davon machen, welche Regeln man verwenden müsste, wenn man z. B. nur nach den Grundregeln spielen wollte.
===Mit blitzenden Klingen===
Grundregeln	Optionale Regeln	Experten-Regeln
*Zeit und Raum - MBK S. 17
*Aktionen und Reaktionen - MBK S. 17-19
*Der Initiative-Wert - MBK S. 19-20
*Reihenfolge im Kampf - MBK S. 20
*Die Aktion Orientieren - MBK S. 20
*Trefferpunkte - MBK S. 23-24
*Rüstung und Behinderung - MBK S. 24-25
*Rüstungsgewöhnung - MBK S. 25
*Waffenloser Kampf - MBK S. 48-49
*Fernkampf - MBK S. 60-63	
*Überraschung und Hinterhalt - MBK S. 18-19
*Abwarten - MBK S. 21
*Umwandeln von Aktionen oder Reaktionen - MBK S. 21
*Distanzklassen - MBK S. 22-23
*Mehr Schaden durch hohe Körperkraft (TP/KK) - MBK S. 23-24
*Kampfunfähigkeit, Wunden und Initiative-Verlust durch schwere Treffer - MBK S. 25-27
*Glückliche Schläge und Patzer - MBK S. 27-29
*Bruchfaktor - MBK S. 29
*Kämpfe mit mehreren Beteiligten - MBK S. 30-31
*Kontrollbereiche und Passierschlag - MBK S. 31-32
*Kampf mit der falschen Hand - MBK S. 33
*Beidhändiger Kampf - MBK S. 33
*Persönliche Waffe - MBK S. 33-34
*Kampf unter besonderen Bedingungen - MBK S. 34
*Manöver, sofern nicht unter Experten aufgelistet - MBK S. 36-39
*Waffenlose Kampfstile - MBK S. 49-51
*Waffenlose Sonderfertigkeiten und Manöver - MBK S. 51-53
*Der Kampf zu Pferd - MBK S. 53-55
*Weitere Modifikatoren - MBK S. 60
*Glückstreffer im Fernkampf - MBK S. 61-62
*Patzer im Fernkampf - MBK S. 62
*Zielen / FK-Angriff+ - MBK S. 63
*Reichweite und Trefferpunkte - MBK S. 64
*Fernkampf vom Pferderücken - MBK S. 
*Fernkampf-Angriffen ausweichen - MBK S. 64	
*Die Aktion Taktik - MBK S. 21
*Weniger Schaden durch niedrige Körperkraft - MBK S. 24
*Ein Wort zur Rüstungs-Abnutzung - MBK S. 25
*Initiative-Verlust durch Treffer von schweren Waffen - MBK S. 25
*Rüstungsbeschädigung durch schwere Treffer - MBK S. 25
*Wunden ignorieren - MBK S. 27
*Kampfunfähigkeit ignorieren- MBK S. 27
*Mehrere Kämpfer in unterschiedlichen Distanzklassen - MBK S. 31
*Ausdauer im Kampf - MBK S. 32
*Ergänzungen zum Kampf unter Wasser - MBK S. 35
*Meucheln und Betäuben - MBK S. 35
*Finte zur Verwirrung - MBK S. 42
*Gegenhalten - MBK S. 44
*Waffe zerbrechen - MBK S. 45
*Angriff mit dem Schild - MBK S. 45
*Doppelangriff - MBK S. 45
*Tod von Links - MBK S. 45
*Windmühle - MBK S. 47
*Formations-Parade - MBK S. 47
*Zufallsabhängigkeit waffenloser Angriffe ohne Manöver - MBK S. 50
*Einen Reiter vom Pferd reißen - MBK S. 57
*Körperkraft und Reichweite / Körperkraft und Trefferpunkte - MBK S. 64
*Blattschuss - MBK S. 65
*Persönliche Fernwaffe - MBK S. 65
*Wiederverwertung von Geschossen und Wurfgeschossen - MBK S. 65
*Fernkampf unter Wasser - MBK S. 65
*Kampf mit Trefferzonen - MBK S. 66-69
*Kampf gegen Tiere - MBK S. 70-72
===Mit Wissen und Willen===
Grundregeln	Optionale Regeln	Experten-Regeln
*Die Astralenergie - MWW S. 7-9
*Regeneration von Astralpunkten - MWW S. 9-10
*Zauberfertigkeiten und Zauberproben - MWW S. 10-17
*Band des Eisens - MWW S. 28
*Thesiskern und Repräsentation - MWW S. 29-31
*Merkmale - MWW S. 31-34
*Verbotene Pforten - MWW S. 34-35
*Die Magie des Blutes - MWW S. 35-36
*Erfahrung für Zauberer - MWW S. 36-41
*Alle Rituale - MWW S. 42-54
*Spieltechnik: Sphärenreisen - MWW S. 94
*Die Macht der Elemente - MWW S. 98-104
*Zauberkundige und magische Wesen - MWW S. 118-132	
*Astrale Meditation - MWW S. 9-10
*Wiederholen misslungener (Zauber-)Proben - MWW S. 13
*Schlechte Eigenschaften und die MR - MWW S. 18
*Spontane Modifikationen - MWW S. 20-24	
*Rückkauf von pAsP - MWW S. 10 (laut S. 41 jedoch Grundregel)
*Zauberspezialisierung - MWW S. 12
*Zeitpunkt des Misslingens eines Zaubers - MWW S. 13
*Behinderung und Zaubern - MWW S. 15
*Ansammeln von Zauberfertigkeitspunkten - MWW S. 16-17
*Besonders große Zielobjekte - MWW S. 19
*Magieresistenz von Gegenständen, Artefakten und Pflanzen - MWW S. 20
*Bemerken von Verzauberungen - MWW S. 20
*Mehrere Modifikationen gleichzeitig - MWW S. 21
*Zaubern auf Entferung Horizont - MWW S. 24
*Ausdauer beim Zaubern - MWW S. 25
*Realitätsdichte - MWW S. 33
*Erfahrung für magische Erkenntnisse - MWW S. 37
*Steigerung von ZfW-Maximalwert ab A* - MWW S. 39
*Iama der Elfen - MWW S. 48
*Fassungsvermögen von Kristallen - MWW S. 70
*Tierkrieger: Die Visionsqueste als Abenteuer - MWW S. 76
*Kraftlinien und Nodices - MWW S. 95-98
*Merkmalskenntnis in allen Elementen - MWW S. 100-101
*Probenerleichterung bei Herbeirufung durch richtige Gewandung - MWW S. 105
*Probenerleichterung bei Herbeirufung durch Umgebung - MWW S. 105
*Charaktere von Dschinnen und Meistern der Elemente - MWW S. 106
*Gleitende Berechnung des Wunschvolumens - MWW S. 114
*Spezielle Modifikatoren der Charisma-Probe - MWW S. 114 
*Einsatz der ZfP* aus der Beschwörungsprobe - MWW S. 133
*Zauberwerkstatt - MWW S. 138-145
*Freizauberei - MWW S. 145
*Modifikation bekannter Rezepte - MWW S. 159-160
Kategorie:Regelkonzept