Satinavs Ketten/Komplettlösung

==Lösung von Stip==
===Andergast===
;Vier Eichenblätter:
*zwei Eichenblätter liegen auf Gerons Bett
*ein Eichenblatt ist im Besitz von Olgierd
#Gwinnlings Gehstock einpacken
#auf dem Marktplatz das Wappenhemd herunterholen
#das Wappenhemd untersuchen -> Olgierds Eichenblatt
#Eichenblatt mit Olgier tauschen
*ein Eichenblatt befindet sich im Schweinetrog
#bei Hilda ein Los kaufen, die Gewinnaussichten bezweifeln und über ihr Lieblingslied reden
#beim Musikanten Fredhelm Hildas Lied wünschen
#die Niete mit dem Gewinnlos in der Box neben Hilda tauschen
#beim Musikanten ein anderes Lied wünschen
#bei Hilda erneut ein Los kaufen und ihr das gestohlene Gewinnlos geben
#als Gewinn den Pflaumenschnaps auswählen
#den Schnaps den Schweinen in den Trog schütten
#das Eichenblatt aus dem Trog holen
*die Eichenblätter bei Haushofmeister Neuendorf abgeben und die Flagge hissen
;Krähen fangen:
#Netzfalle mit Taubenei kombinieren und auf den Teppich stellen
#Hirschkopf wieder an den Kamin hängen
#Kerzenständer in den Kamin stellen
#Wurfnetz mit Kerzenständer und Hirschkopf kombinieren
#gefangene Krähe in den Kamin stellen
;Fee fangen:
#nach Gespräch mit Gwinnling Käfig einpacken
#aus dem Stadttor hinaus gehen
#nach dem Gespräch mit Nuri den Käfig noch einmal einpacken, dazu Schnecke und Kastanien
#Käfig neben den Laubhaufen stellen und Schnecke hinein
#Käfig anfassen, Stacheln aufsammeln und mit Kastanien kombinieren
#Nuri den Kastanienmann zeigen
#Höhle betreten und mit Nuri reden
#wieder nach draußen gehen, Käfig wieder öffnen und danach einsammeln
#in der Höhle Lederband aufsammeln
#Nuri braucht Feenwasser, um die Höhle verlassen zu können. Es gibt zwei verschiedene Arten, an das Wasser zu kommen:
##mit Hammer oder Gehstock die schwache Stelle aufbrechen (Letzteres gibt die "Errungenschaft" "Durchstoßer") und dann das Schneckenhaus mit Wasser befüllen sowie mit dem Lederband kombinieren
##Lederband mit Schneckenhaus kombinieren, dann mit Gehstock kombinieren und auf den Teich anwenden -> Geron "angelt" das Wasser (dies gibt die "Errungenschaft" "Angler")
#anschließend das Schneckenhaus mit der Niete aus der Lotterie kombinieren und Nuri das Amulett übergeben
;Aus Andergast entkommen:
#schickt Nuri in den Wandschrank.
#nach dem Gespräch geht zurück und hebt das zerbrochene Messer vom Boden auf.
#schlagt draussen mit dem Hammer den Pfahl vor den Fässern weg.
#oberhalb der Fässer verwendet das Messer auf Nuri, um es zu reparieren, dann schneidet die Fässer los.
#schlagt mit dem Hammer das Schanier von dem Wandschrank ab und hebt die Tür auf.
#baut mit der Tür am Fenster des Hauses eine Brücke für sie.
===Auf der Flucht===
;Die Gauklerin:
#sprecht Nuri auf ihren Reparaturzauber an.
#geht zum gebrochenen Rad und hebt die zwei Radteile auf.
#schaut die Uferböschung an und hebd das entdeckte Radteil auf.
#repariert das Rad mit dem Reparaturzauber und plaziertes auf der Achse.
#redet mit der Gauklerin und geht mit dem Schlüssel in den Wagen.
#im Wagen nehmt etwas Pulver aus dem Topf, sowie hinter dem Vorhand nehmt den Topflappen und einen Puppenkopf.
#tut das Pulver in den Puppenkopf und verschließt es mit dem Topflappen.
#plaziert die Leiter an der Dachluke und werft von dort aus den Puppenkopf ins Feuer.
#führt mit dem Zerbrechen einen Lichtblitz herbei.
#geht vorne aus dem Wagen. Löst die Bremse und treibt das Pferd mit der Peitsche an.
;Der Zwerg:
#geht in den Wagen. Hebt dort die Zügel, die Flasche, die Trommelschlägel, den Deckel des Pulvertopfes und den Klangschlägel auf.
#repariert mit dem Klangschlägel und den Zübeln den Glocken-Mechanismus und schlagt die Glocke.
#fragt den Zwerg nach Ausrüstung.
#redet mit dem Ritter und fragt nach einem Goldstück für das Pferd. Dann sagt im Gespräch zu Nuri, dass es ohne Ausrüstung nicht weitergeht und erinnert sie an Zuhause. Dann fragt den Ritter nach einem Goldstück aus Mitleid mit Nuri.
#(Zauber-)zerbrecht dem Zwerg seine Flasche mit Bartfärbemittel.
#guckt die Einbeeren oben an dem Gebäude an. Dann lasst den Raben die Einbeeren hohlen und nehmt den Zweig.
#tut die Beeren in den Deckel, zerstamft sie mit den Trommelschlägeln und füllt das Ergebnis in die Flasche. Gebt sie dem Zwerg und bekommt alle nötigen Informationen. 
#tauscht das Goldstück gegen die Ausrüstung und geht auf ins Abenteuer.
===Der Rote See===
;Orks ablenken:
#hebt das Brett und den Menschanschädel auf.
#schaut den Unterkiefer am Fanenmast an und versucht ihn zu nehmen. Dann sagt dem Raben, dass er den Unterkiefer vom Mast lösen soll und hebt ihn auf.
#schneidet mit dem Messer einen Stein von dem roten Gestein und hebt ihn auf.
#geht zum Ritualplatz. Repariert den Schädel und plaziert ihn in der Pfütze, auf die Wassertropfen fallen.
#schneidet mit dem Messer das orkische Horn los und nehmt es.
#geht nach oben zum Orkgott.
#plaziert das Brett auf der Felsspalte.
#kombiniert den Unterkiefer mit dem Seil und zieht mit dem Wurfhaken den toten Baum runter.
#setzt den roten Stein in das Horn und plaziert diese im Mundwinkel der Götze.
;Kobold überlisten:
#geht zurück zum Lagerplatz der Orks und nehmt die Goldkette, das Schild und die Futtertüte des Ponys. Schneidet mit dem Messer etwas Fleisch von dem Spieß ab.
#geht zum Ritualplatz und gebt dem Kampfhund das Fleisch. Dann nehmt das Pfeifenkraut.
#geht zum roten See.
#nehmt die Blume mit dem Schmetterling drauf. Plaziert dem Schild in der Lücke zwischen den Felsen, durch die ein Lichtstrahl auf die zweite Blume fällt.
#nehmt den Sabber der Insektenfressenden-Pflanze und plaziert ihn auf dem Stein am Ufer.
#redet mit dem Kobold und fragt nach dem Feenforscher, sodass der Kobold in den See fällt.
#gebt dem Kobold das Pfeifenkraut sowie die Goldkette kombiniert mit der Futtertüte.
;Höhle finden:
#zerbrecht das Glas mit dem Sommerling und plaziert die Blume auf der Feuerschale vor der dunklen Seitengrotte.
#nehmt eine Steintafel aus der Truhe und betrachtet die leuchtende Karte in der Seitengrotte.
#betrachtet die Steintafel und nehmt die Kombination, die für das Feenkunstwerk steht. Die Zahl vor dem x gibt die Position eines Seiles an einem Stalaktiten (oben) an und die Zahl hinter dem x an einem Stalakmiten (unten). Die Kombination aus Zwei Seilen zeigt auf die Stelle, wo die Seile sich kreuzen. (Die gesuchte Kombination ist 4x1|2x4.)
#geht zurück. Nehmt einen verbrannten Holzscheit von der Feuerstelle und die Zeichnung von dem Tisch. Zeichnet mit ersterem den Weg auf die Rückseite der Zeichnung.
#geht in das Höhlensystem. 
;Aus Höhlensystem entkommen:
#gebt dem armen Jacomo etwas zu trinken.
#hebt den Arm der Statur und die Hälfte der Messtange auf.
#verwendet die Halbe Messtange auf den Stein, um per Hebel die andere Hälfe freizubekommen.
#repariert die Messtange und kombiniert sie mit dem Arm der Statur.
#hohlt mit dieser Konstruktion den Rucksack von Jacomo und gebt ihn diesen.
#fragt Jacomo, ob er einen Ausgang für Nuri kennt.
#werft die Auswegbeschreigung in den Korb vor Nuri.
#verlasst die Höhle und redet mit Jacomo
;Aus Mühle entkommen:
#betrachtet das Loch in der Decke links. Nun könnt ihr Nuri vom entsprechenden Loch leuchten lassen, indem ihr drauf klickt.
#leuchtet vom rechten Loch und repariert das Mühlengetriebe.
#vom mittlere Loch zerbrecht den Krug auf dem Schemel und repariert ihn wieder.
#schneidet die Fußfesseln mit der Säge los.
#zerbrecht das Bein des Regals mit den Füßen.
#vom linken Loch: repariert die obere Wagschale und zerbrecht die Sanduhr.
#hebt die Scherbe auf und verwendet sie, um die Handfesseln zu zerschneiden.
#rechtes Loch:hebt eure Ausrüstung und das Stroh auf.
#mittleres Loch:öffnet die Falltür mit dem Seil. Plaziert die Decke drauf und befestigt sie mit dem Messer. Dann noch etwas Stroh drauf.
#hebt in der Mühle die Säge und den Schemel auf und plaziert sie an den Balken, sodass Nuri herunterkletter kann.
===Enqui===
;Fährmann bezahlen:
#nehmt vor dem Badehaus die leere Brandweinflasche, die hinter dem Säufer liegt.
#nehmt im Badehaus den Zapfhan.
#zerschneidet vor dem Badehaus die Plane auf dem Kleinboot. Nehmt den darunter liegenden Enterhaken.
#am Kai hängt den Enterhaken an die verdächtige Balkenkonstruktion links vom Fährmann.
#schwingt euch zum Schmugglerversteck.
#plaziert den Zapfhan an dem Weinfass. Schlagt ihn rein mit der daraufliegenden Hasenstatur. Füllt den Wein in die Weinflasche, damit ist die Bezahlung besorgt.
;Prisma aneignen:
#nehmt den zerbrochenen Handspiegel, der vor dem Gerümpel auf der Strasse liegt.
#geht ins Badehaus und redet mit der verletzten Botin. Macht sie Eiversüchtig.
#schickt Nuri ins Badehaus.
#repariert sen Handspiegel und putzt ihn mit dem herumliegenden Handtuch.
#gebt den Spiegel der Botin, dann klaut die Nachricht aus ihrer Tasche.
#gebt die Nachricht dem Wächter des Seglers am Kai.
#Haram ist ein "ehrenwerter Kaufmann". Bei der zweiten Frage sind alle Antworten falsch.
#fragt die Baderin und den Schmuggler vor dem Badehaus nach dem Lieblingstier und dem Lieblingsgetränks des "Kaufmanns".
#versucht es erneut bei dem Bootswächter und gebt sein Lieblingstier als "Geld" an.
#geht zum Schmugglerversteck und zerbrecht die Wasserpfeife. Nehmt den Stab aus dem Regal, sodass die Schnitzerei herunterfällt und hebt sie vom Boden auf.
#gebt die Schnitzerei dem Schmuggler und erhaltet eine Übersetzungstafel zur Schmugglersprache.
#geht zum Wächter, gebt ihm die Botschaft und antwortet in Schmugglersprache. (Lösung: ehrenwerter Kaufmann, Motten, Froschwein)
#sprecht den Kaufmann auf seinen Ausschlag an.
#fragt die Baderin nach etwas Heilpulver.
#nehmt einen Räucherhaken vom Kai und den Eimer aus dem Badehaus und hängt den Haken an die Öse neben dem Badehaus. Danach hängt den Eimer an den Haken und nehmt den Verband, den die Baderin aus dem Fenster geworfen hat.
#geht zum 'Kaufmann', nehmt etwas Lebertran aus dem Schrank. Kombiniert diesen mit dem Verband und gebt ihn dem Kaufmann.
#geht zum Fährmann und fragt nach einem Fisch. Schickt Nuri, einen Fisch vom Fährmann zu hohlen, und nehmt den Fisch von ihr. 
#zerschneidet den Fisch mit dem Messer. Kombiniert ihn mit dem Anker.
#geht an die Winde auf dem Schiff. Lasst das Boot auf die unterste Position herunter.
#schieckt Nuri in das Beiboot und gebt ihr die Schlüsselimitation.
#geht zum Kaufmann und redet mit ihm. Lenkt ihn von Nuri ab, bis sie fertig ist.
#öffnet das Fenster. Nehmt die Kerze, zündet sie an und schüttet das Wachs in die Warnglocken.
#nehmt den Schlüssel von Nuri und öffnet die goldene Truhe.
#nehmt das Prisma und die Holzschatulle. Tut das Prisma in letztere und werft sie aus dem Fenster.
#draussen fischt die Schatulle aus dem Wasser mit der Hängematte, die im Schmugglerversteck hängt.
#redet mit dem Fährmann
===Brinasker Marschen===
;Feentor finden:
#nehmt die Axt und hackt mit ihr den Griff des Wagens ab.
#wendet die Reperatur auf das Boot an.
#kombiniert den Griff mit dem Spatenkopf und wendet diese auf das Boot an.
#auf der anderen Seite fällt den Baum mit der Axt.
#befestigt das Seil an dem hohlen Baum und klettert hinab.
;Wächter besiegen:
#betrachtet die Vogelstatur und sagt Nuri, dass sie diese anfassen soll.
#richtet den Lichtstrahl in Richtung des Öltümpels.
#grabt die Spukpflanze im Sumpf mit dem Spaten aus und plaziert sie in dem Riesenwurm, der im rechten Teil der Höhle ist.
#wendet zerbrechen auf den Wächter an.
#bringt die Spukpflanze mit dem Zündzeug zum Spucken.
;Feentor öffnen:
#fangt bei dem Riesenwurm die Libelle mit der Hängematte.
#beim Öltümpel nehmt die Lampe und füllt Öl in den Wasserschlauch.
#nehmt den Spiegel an der Höhlenwand und plaziert ihn in den Löchern, die sich über dem Riesenwurm befinden.
#richtet den Lichtstrahl auf die Spiegel.
#geht zum Feentor. Plaziert die Libelle in der oberen Schale des Tors.
#plaziert das Öl aus dem Wasserschlauch in die rechte Schale und zündet es an.
#repariert die Öllampe und plaziert sie in der linken Schale.
#legt das Prisma in die Klammer über dem drehbaren Rad. Dann plaziert die Hände an der Klammer.
===Im Feenreich Neirutneva===
#geht nach dem Gespräch nach links in den nächstem Raum.
;Hole einen Apfel (Erste Aufgabe):
#geht nach den Gesprächen nach links in den Raum mit dem Rundgang. Dann geht in die Tür neben dem Fenster.
#im Kunstraum nehmt die Hörner von der Statur.
#nehmt den Kristall aus seiner Halterung und platziert ihn in der rechten Halterung.
#geht in die obere Etage und nehmt den Speer.
#nehmt den Farbstein und platziert ihn in der Schale im unteren Geschoss.
#geht zum Rundgang und lasst den Speer den Wasserfall herunterschwimmen, um ihn zu verkleinern.
#repariert den Bogen und kombiniert ihn mit dem Pfeil.
#dreht das Bild im Kunstraum.
#geht an ein Fenster zum Garten und schießt den Apfel herunter mit dem Bogen.
#geht zum Raum mit dem Feentor und nehmt den Apfel aus der Wasserschale.
;Erschaffe eine Regenbogenstatue (Zweite Aufgabe):
#kombiniert den Kelch aus dem Raum der Königin mit der vorstehenden Absperrstange im Kunstraum vor der unteren Statur.
#geht zum Fenster beim Rundgang und sammelt den Honig mit dem Kelch an der Stange.
#mit dem Honigkelch kann auf der Terrasse der Königin die Richtung in die der Einsiedler schaut verändert werden, was die Windrichtung und die Tageszeit verändert.
#nehmt den Farbstein aus der Halterung und legt die Windrichtung auf Norden, damit der Pfau schläft.
#nehmt eine Feder vom Rad des Pfau.
#im Sommer (Farbstein wieder in die Fassung legen) legt die Windrichtung auf Westen, damit die Brücke zum Rabenkopf begehbar wird. (Wahrscheinlich reicht, das es Sonnenaufgang ist. Winter mit Windrichtung Osten müsste daher auch gehen.)
#geht in dem Aufgang links vom Rundweg nach oben und dann in den Rabenkopf.
#tunkt die Feder in die rote Farbe und in den Honigkelch, um orange Farbe zu erhalten.
#nehmt die Statur aus dem Raum mit dem Feentor und tut sie in das Kunsterg in der oberen Etage im Kunstraum.
#legt den Farbstein in die Schale vor dem Kunstwerk und nehmt den Kristall aus seiner Halterung.
#bemalt das Kunstwerk, legt den Kritall zurück und nehmt die regebobenfarbene Statur.
#legt den Farbstein vor das kopfstehende Gartenbild.
#lasst beim Rundgang die Statur den Wasserfall hinaufschwimmen, um sie zu vergrößern. Gebt sie dann der Königin.
;Bringe die Vogelmannstatue zum Sehen (Dritte Aufgabe):
#redet mit dem Pfau über den eburtstag des Augenwesens und horcht an der Gesetzesmuschel.
#geht zum Augenwesen und lockte es mit einem Ort, der dunkel wie eine Augenhöhle ist, wo man fantasieren kann und an Geburtztage denken. Dann könnt ihr das Augenwesen mitnehmen.
#nehmt den Korb aus dem Raum der Königin und plalziert ihn in der linken Augenhöhle des Rabenkopfes.
#legt das Augenwesen darauf und übberedet es, das Auge zu öffnen indem ihr von einem Geburtztag mit Musik, Rosinen und Tanz schwärmt.
#geht zur Königin ung berichtet von der erfüllten Aufgabe.
;Erkenne den Traum:
#plaziert den Schlüssel in der Öffnung auf der Terrasse der Königin.
#geht durch die Tür und weiter nach rechts, bis das Feentor erscheint.
#versucht das Feentor zu passieren und bittet dann die Traumweberin rechts, euren Traum zu bezwingen.
#öffnet die Truhe, nehmt die Flöte. Schaut hinein und nehmt den Schlüssel.
#geht zurück und durch die Tür.
#nehmt das Feuer. Zerbrecht die Sanduhr, die von dem Baum hängt, und nehmt die Scherbe. (Für ein Achievement klickt auf die Felle vor dem Feuer, die keinen Hotspot haben.)
#geht zurück. offnet das Schloss und geht in den Wandschrank.
#nehmt die Rabenfeder.
#fangt die Stimme des Sehers mit der Flöte.
#schneidet den Vorhang mit der Scherbe ab.
#redet mit Nuri.
#geht zurück. Plaziert die Gegenstände an dem Kleiderhalter in der Reihenfolge, in der sie im Traum vorkommen. (Vorhang, Stimme, Rabenfeder, Feuer, Amulett)
#geht durch das Feentor
===Winterliches Andergast===
;Zurück nach Andergast:
#zerschneidet die Hecke mit dem Messer.
#vor Gerons Haus könnt ihr einen Selbstmord verhindern (2 Achievements fürs verhindern oder nicht verhindern, sobald die Magierakademie betreten wird)
;Vertreibe die Krähen:
#geht zum Feentor und nehmt einen Eiszapfen und eine Alraune.
#im Wald zerschneidet eine Flechte mit dem Messer.
#beim Ritter nehmt den Eichenzweig mit Blättern.
#geht zum Markt und zerschneidet die Plane über Hildas Stand mit dem Messer.
#legt den Deckel in Hildas Stand beiseite und nehmt die darunterliegende Wurzel.
#im Eingangsbereich von Gerons Haus, säubert die Taubenkäfige, öffnet die Truhe und nehmt daraus das Nähzeug und den grünen Stoff.
#geht in den Arbeitsraum in Gerons Haus. Nehmt die Scherben, repariert sie und legt den Kolben auf den Dreifus.
#öffnet die obere Schublade an der Kommode und schneidet mit dem Messer den Boden heraus. nehmt das darunterliegende Rezept.
#nehmt das Herbarium auf und analysiert damit die Alraune, die Flechte und die Wurzel.
#tut die 5 Zutaten (Alraune, Joruga Wurzel, Flechte, Eiszapfen, Taubenei) in den Kolben. Zündet die Lampe unter dem Kolben mit dem Zündzeug an und nehmt das eingekochten Ergebnis.
#um das Wappen zu kombinieren: geht zum Platz vor der Burg und kurbelt das zerfetzte Banner herunter.
#geht zum Ritter vor der Stadt, sprecht ihn auf die Krähen an und fragt ihn nach seinem Wimpel an der Lanze.
#legt den Eichenzweig auf den grünen Stoff und schneidet es mit dem Messer, um einen grünen Eichenzweig zu bekommen.
#legt den grünen Eichenzweig und das Kronensymbol auf die Stoffbahn im Inventar un näht die Kombination mit dem Nähzeug fest.
#gebt das Krähenmittel auf das Wappen und plaziert es auf dem Fahnenmast vor der Burg.
;Finde das Amulett:
#nach dem Gespräch geht mit dem Freibrief in die Magierakademie.
#geht vor Gerons Haus und nehmt die Mistgabel, sofern ihr sie noch nicht habe. Nehmt ebenfalls den Krug, der neben Olgiert steht.
#geht in die Magierakademie, im Hof geht in den Eingang und im Gang zieht den Teppich beiseite und geht aus dem Fenster.
#öffnet das vernagelte Fenster mit der Mitgabel und geht hinein.
#redet mit dem Wahnsinnigen Magier und nehmt den Zauberhut.
#geht zurück zum Gang und durch die Tür rechts in die Bibliotek.
#nehmt die Weinkaraffe und die Lupe vom Tisch.
#zurück im Gang löst die Messingplatte rechts oben mit dem Messer von der Wand. Nehmt den Schlüssel dahinter
#geht in den Inenhof und plaziert den Schlüssel in der Öffnung in der Mitte des Götterkreises.
#drückt die Steinplatten in der Reihenfolge, die die Zahlen auf der umgedrehten Spruchtafel ergeben. Eins steht für Praios und Zwölf für Boron, die übrigen sind dazwischen Aufsteigend Nummeriert. (Die Kombination ist 5,12,1,3)
#geht hinab. Zerbrecht den Tongrug und lasst ihn in den Seelenkäfig schweben. Dann repariert ihn wieder.
#platziert den Zauberhut in dem Kronleuchter und danach die Weinkaraffe. Schneidet mit dem Messer den Zipfel des Zauberhutes ab.
#nehmt das herausgefallene Amulett.
#untersucht die Zeichnung in Gwinnlings Arbeitszimmer mit der Lupe. Geht danach in die Bibliothek und lest in den Büchern über die Geographie der Rabenspitze.
#redet mit Jacomo und lasst ihn das Zauberwort des Amuletts ändern.
#redet erneut mit Jacomo und sagt, dass ihr aufbrechen wollt.
===Rabenspitze===
;Besiege die traurigen Feen:
#zerbrecht die Rabenstatur aus Eis.
#geht zum kaputten Katapult. Wischt den Schnehaufen daneben beiseite und hebt den Hebel auf.
#geht den Berg hoch.
#wendet das Messer zwei mal auf den Pferdekadaver an, um Haut und Fleisch zu erhalten.
#erhitzt die Winde mit dem Zündzeug. Bringt dann den Hebel an.
#spannt das Katapult mit dem Rad.
#verwendet die Haut als Geschoss-Aufhängung. Hebt eine Kugel vom Boden auf und plaziert sie darin.
#betätigt den Hebel.
#beim gefrohrenen see nehmt einen kaputten Opferpfahl.
#in der Höhle repariert den Pfahl und plaziert das Fleisch auf ihm. Steckt in bei den losen Steinen in die Erde.
#Beim Hinterhalt repariert das Messer neben euch und Zerbrecht den Eiszapfen. Dann hohlt das Messer mit dem Knochen und wendet es auf den Angreifer an.
;Überliste den Seher:
#redet, bis ihr dem Seher das Artefakt geben könnt.
#redet mit Nuri und verabschiedet euch von ihr.
#wendet das Artefakt auf Nuris Tränen an.
#gebt dem Seher das Artefakt.
===Errungenschaften===
Einige sind selbsterklärend oder werden im Verlauf des Spiels automatisch freigeschaltet. Im Folgenden nur diejenigen, bei denen das nicht der Fall ist:
Errungenschaft 	Aktion
Adlerauge 	Das Spiel im einfachen Modus beenden, ohne (weniger als 50 mal) die Komfortfunktion zum Entdecken von Hotspots zu verwenden.
Weltenflüsterer 	In der Traumwelt die grüne Hose am Lagerfeuer anklicken.
Zerstörer 	Im winterlichen Andergast Olgierds Krug nehmen und 100x zerstören, geht aber auch schon vorher am Eingang zur Höhle des Feenforschers - dort kann man dasselbe mit dem Glas, in dem der Schmetterling gefangen ist, tun.
Heiler 	Im winterlichen Andergast Olgierds Krug nehmen und 100x heilen, geht aber auch schon vorher am Eingang zur Höhle des Feenforschers - dort kann man dasselbe mit dem Glas, in dem der Schmetterling gefangen ist, tun.
Menschenfreund 	Überrede Olgierd, nicht Selbstmord zu begehen.
Zielgerichtet 	Ignoriere Olgierds Selbstmordgedanken.
Pferdeflüsterer 	Isidas Pferd 10 mal mit der linken Maustaste anklicken
Angler 	Benutze in Nuris Höhle Schneckenhaus und Lederband mit dem Gehstock als Angel, um das Feenwasser zu bekommen.
Durchstoßer 	Benutze in Nuris Höhle den Gehstock, um die schwache Stelle zu öffnen.
Romantiker 	Blume "Lilienkönigin" oder (stinkende) Decke am Roten See an Nuri geben
Messerstecher 	Das Messer auf eine Person (zum Beispiel Isida) circa 10 mal anwenden
Jahreszeitenwechsler	Den Farbstein in der Feenwelt einige Male (max 10?) abwechselnd in die obere und die untere Halterung legen.
Geizhals 	Beim Losstand insgesamt nicht mehr als zweimal ein Los kaufen (Errungenschaft nur mit Patch freigeschaltet).
Beleuchter 	In der Mühle je 17 mal die drei Beleuchtungen anwählen.
Drehwurm 	Das Drehbild in der Feenwelt 20 mal anklicken.