nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Fr/Installing and Debugging the Source Code

Cet article a pour objectif de détailler les étapes d'installation et de debug du code source.
== Étape par étape ==
=== Lancer l’assistant de Création de Mod ===
# Lancer le SDK de Source à partir de Steam et choisir le lien Create a Mod.
# Vous pouvez normalement choisir plusieurs types de Mod ; pour ce tutoriel, choisissez Modify Half-Life 2 Single Player puis cliquez Next.
# Choisissez un répertoire où placer votre projet, par exemple : C:\MonMod.
# Choisissez un nom pour votre Mod comme MonMod. Ceci construira un répertoire dans Steam sous le répertoire SteamInstallPath\SteamApps\SourceMods.
# Cliquez Next et le code source sera copié sur votre disque dur.
=== Compiler le code source ===
Pour le choix d'un compilateur allez à 
Et plus spécifiquement:
* 
* 
* 
Pour l'instant le code se compile mieux avec VS2005 en téléchargement libre à http://www.microsoft.com/express/2005/
Cependant VS2005 demande l'installation du SDK Windows, ce que ne demande pas VS2008.
==== Éditer les paramètres de debug ====	
 
# Dans le Solution Explorer window, clic droit sur le projet courant (celui en gras) et choisir Properties.
# Dans le dialogue de propriétés qui apparait choisir l'objet Debugging a gauche.
# À droite, dans le contrôle qui suit Command, entrez C:\Steam\SteamApps\Username\source sdk base 2007\hl2.exe (ajustez Username à votre propre répertoire d'installation de Steam).
# À la suite de Command Arguments, entrez -dev -sw -game "C:\Steam\SteamApps\SourceMods\MyMod" (où MyMod est le nom de votre Mod).
# À la suite de Working Directory, entrez C:\Steam\SteamApps\Username\source sdk base 2007 (ajustez Username à votre propre répertoire d'installation de Steam).
# Cliquer sur le bouton OK.
==== Lancer dans le debugger ====	 
# Important : après une mise à jour du SDK, vous devez vous assurer que les logiciels que vous utilisez fonctionnent toujours sous Steam avant de lancer le debugger. Sinon, vous risquez d'avoir des erreurs liées à Steam lors du debug	 
# Clic droit sur le même projet que pour lequel vous avez édité les propriétés et choisir Debug->Start New Instance.	 
# Si vous avez l'avertissement que hl2.exe n'a pas d'informations pour le debug, ignorez la.	 
# Vous pouvez alors lancer Half-Life 2 et votre propre code. Vous pouvez maintenant effectuer des modifications sur le code, le recompiler et l'exécuter avec les changements opérés !
==== Alternative : Attachement au process ====
# Lancer le Mod avec Steam 
# Dans Visual Studio, faire Main Menu > Debug > Attach to Process...
# Sélectionnez le hl2.exe processus avec le titre de votre Mod.
== Liens ==
L'étape suivante à ce document est d'aller voir , dans lequel il est expliqué où effectuer des changement dans le code source.
Fr/Left 4 Dead/Authoring Tools

L'Authoring Tools Left 4 Dead, également connu comme un SDK, est une partie de l'utilitaire de développement qui vous permet de créer vos propres niveaux, campagnes, infectés communs, et autres éléments de jeu. Il inclut toutes les versions du SDK qui ont été mise à jour pour être compatible avec le jeu Left 4 Dead du .
== Disponibilité ==
L'Authoring Tools Left 4 Dead est disponible gratuitement sur Steam pour tout les possesseurs d'une version PC de Left 4 Dead.
== Téléchargement et installation ==
Pour installer l'Authoring Tools: 
# Ouvrir la Fenêtre Steam. 
# Cliquer sur Outils . 
# Double-cliquer sur Left 4 Dead Authoring Tools. 
# L'Authoring Tools Left 4 Dead sera téléchargé sur votre ordinateur par le biais de Steam. 
# Une fois complètement installé, vous pourrez lancer de la même façon que vous l'avez installé (En allant dans Ouils ).
Vous pouvez également créer un raccourci sur le bureau enb faisant un clic droit sur l'Authoring Tools et en cliquant sur Créer un raccourci.
== Qu'est-ce qui est inclus ? ==
Le pack contient :
* Hammer mis à jour, L'Editeur de Niveau Source
* Une suite de ligne de commande pour compiler, comme studiomdl et un outil de compilation de map
* Une mise à jour de l'éditeur de particules
* Une mise à jour du Faceposer
* Des exemples de maps
* Des exemples de modèles : Infectés commun, un prop cassable, et des explosifs
* Des exemples de systèmes de particules (particles/particle_sample.pcf)
== Where do I go from here? ==
* The is a step-by-step tutorial to get started making Left 4 Dead levels using the Hammer level editor. 
* Another good way to start creating your own levels is using the .
* If you want to learn about how to create content for the Source Engine in general, the main page of the is a good place to start. 
* You may also visit the page for further tutorials and tips specific to making levels for Left 4 Dead.
* Once you're ready to distribute your campaigns, you can use the vpk packager to create your own Add-ons. See for instructions.
== Bugs and issues ==
* Post all issues and bugs in the Steampowered.com Forums.
* See the for answers to general SDK questions. 
* For level design and Hammer editor issues, see the .
Fr/Left 4 Dead Level Creation

__NOTOC__
== Premiers pas ==
* 
* 
* 
* 
== Mapping pour Left 4 Dead ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Reference d'information sur Left 4 Dead ==
* 
* 
* 
* 
== Navigation meshes ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Autres ==
* 
* GCFscape (updated to extract vpk. files.)
* 
* L4D mapping mailing list
Category:French
Category:Level Design
Category:Tutorials
Category:Left 4 Dead
Fr/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started

__NOTOC__
La première partie est de lancer hammer, l'éditeur de niveaux de portal 2 et autres jeux sources. 
Ouvrez la fenêtre Steam, cliquez sur l'onglet Outil et double-cliquez sur Portal 2 Authoring Tools - Beta. 
SI c'est la première fois que vous lancez l'outil, il faudra un certains temps pour qu'il se télécharge. 
thumb|left|500px 
Double-cliquez sur Hammer World Editor pour lancer l'outil de niveau Hammer. 
 
Si Hammer est lancé, vous pouvez créer un nouveau niveau en cliquant sur l'onglet File puis New.
 
Une nouvelle fenêtre avec 4 écrans d'édition apparaitra.
 
== Hammer Editor interface layout ==
 
Ceci est une description basique de l'interface de Hammer (en anglais).
You will learn how to use these items throughout this tutorial, so don't worry about learning about how they all function quite yet. 
=== Map Views and Operations bars ===
These bars across the top of the window contain a variety of buttons to control the viewing of objects in the map, as well as controls for the grid and snapping tools. 
=== Tools bar ===
The Tools bar switches the editor to different modes that allow you to select, build, place, texture, and manipulate different objects in your level. 
=== Selection Mode bar ===
The Selection Mode bar switches between modes of selecting objects in the map: 
* Groups — You will select the whole sets of objects that have been grouped together. 
* Objects — You will select an entire object even if it consists of more than 1 component. 
* Solids — You will select individual components even if it has been joined with others to make one object.
=== Texture bar ===
The Texture bar allows you to see the currently selected texture and to browse for other textures by going into the Browse... button. 
=== Object bar ===
Used to place objects in your level that are not simple geometry. While brushes are the basic building blocks of levels, entities placed with the Object bar are pretty much everything else. You can place lights, props (models) and items using the Object bar. 
=== VisGroups bar ===
VisGroups are a way to organize your level. You can place any type of object into VisGroups and label them so that you can hide them or reveal them as a group. This allows you to see what you're working on in a much cleaner way than leaving everything visible. 
=== Status bar ===
The strip along on the bottom of the interface gives valuable information while you're editing, such as the size of the selected objects and the current grid settings. 
Category:Portal 2 Level Design
Fr/Lightmap

La lightmap est une texture générée et superposée à la texture d'origine, pour simuler un ombrage, et ne concerne que les Brushs. Cette technique permet de créer un ombrage. Il est possible de déterminer la qualité du lightmap sur chaque surface. La majorité des ombres dans Source sont en faîte des Lightmaps, leur avantages est une faible consommation de ressources (car pré-calculée), mais leur inconvénient est qu'elles sont statiques. 
Les lightmaps sont générées par deux éléments :
*Les Brushs.
*Les .
== Visualisations sous Hammer ==
Dans Hammer, utilisez le mode de camera spécial "lightmap" dans la vue 3D pour les visualiser. Et la boite de dialogue pour les contrôler.
== Lightmap Scale ==
Plus la valeur est petite plus la Lightmap est précise. Mais augmente la taille du BSP et le temps de compilations du VRAD. Les performances sont très peux affectés.
 
Le lightmap échelles de 4, 16, et 64.
Lors de la génération de la lightmap, VRAD ne créé pas de penumbras. L'effet peut être simulé en augmentant l'échelle des Lightmaps (supérieurs donc à 16).
== Optimisations ==
* Attention cependant à ne pas mettre un lightmap trop petit dans une zone ne subissant aucun éclairage en particulier.
Réduire le lightmap peut-être très efficace si un brush se trouve près d'une source de lumière possédant un angle d'éclairage très élevé.
*Faîtes très attention aussi en le manipulant. Un lightmap faible (de 4 par exemple) par endroit n'est pas forcement plus agréable à voir qu'un lightmap élevé
( de 24 par exemple). Il faut savoir apprécier un éclairage diffus selon la source de lumière.
== Commandes Console ==
Nécessite l'activation du mode cheat avec la commande sv_cheats.
; mat_fullbright 2
: Remplace toutes les textures par un fond gris, laissant juste les informations de lumière.
; mat_luxels <>
: Affiche toutes les luxels sur les surfaces des Brushs. 
; mat_filterlightmaps <bool>
: Contrôle si les luxels sont lissés ensembles tout comme les s.
; r_avglightmap <bool>
: Donne les valeurs moyennes des lightmap parmi chaque polygone.
; mat_showlightmappage <>
: Déplie chaque Lightmaps dans une petite fenêtre en haut à gauche. Peu utile.
; r_lightmap <?>
: 
; r_unloadlightmaps <bool>
: 
== Voir aussi ==
* Lightmap sur Wikipedia (Fr)
* Tutoriel Lightmapping sur Developpez
Category:French
Fr/List of Skyboxes

Ceci est une liste de toutes les skybox disponibles sur les jeux du moteurs et , avec une images de chaque skyboxes. Les paramètres de la listés (Angle du Soleil idéal, la luminosité idéal, etc.) sont des suggestions basées sur les paramètres utilisés dans les maps officiels; d'autres valeurs peuvent aussi être appropriées. Pour tester les ciels en solo sans recompiler la map, rentrez dans la console et taper . Faite une sauvegarde rapide de la partie, chargez la de nouveau et la vieille skybox devrait être temporairement remplacée par la nouvelle.
== Prefabs with light presets for Source Engine ==
Valve Skyboxes Lights Presets
These prefabs contain most of the above light presets for Valve Source-games.
__TOC__
== GoldSrc Engine Games ==
=== Official Games ===
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=== Mods + Third-party games ===
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These skyboxes are available to .
== Source Engine Games ==
=== Official Games ===
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=== Mods + Third-party games ===
See this subpage.
== Source 2 Engine Games ==
=== Official Games ===
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Fr/List of graffiti textures from Portal

Cette page liste toutes les textures de graffiti de Portal. Dans le jeu, ces textures sont vu dans le derrière des zones scènes et les tanières homme aux rats.
* overlay_scrawlings001a
* overlay_scrawlings002a
* overlay_scrawlings003a
* overlay_scrawlings004a
* overlay_scrawlings004b
* overlay_scrawlings005a
* overlay_scrawlings005b
* overlay_scrawlings006a
* overlay_scrawlings006b
* overlay_scrawlings006c
* overlay_scrawlings_arrow01
* overlay_scrawlings_arrow02
* overlay_scrawlings_exit01
* overlay_scrawlings_exit02
* overlays_scrawlings_007
* overlays_scrawlings_008
Fr/MINERVA

__noeditsection__
==Introduction==
Oppressant. Littéraire. Brutal. Expérimental.
Déclinée en une série d'épisodes se déroulant dans l'univers de Half-Life 2, MINERVA n'est pas une modification tout à fait comme les autres. Le premier épisode, baptisé Metastasis et rassemblant les trois premières cartes de la série, est en cours de développement par . La première carte, Carcinogénèse, a été publiée le 2 septembre 2005. La deuxième carte, Lutte en profondeur, a été publiée le 3 mars 2006.
Les épisodes sont liés par une trame commune, qui, bien que basée sur l'univers de Half-Life 2, contient des éléments additionnels. Les joueurs remarqueront sans doute l'influence des titres comme Marathon et de la série System Shock. Parmi les petites touches distinctives de MINERVA, on peut citer les instructions énigmatiques envoyées au personnage principal par un mystérieux contact, qui revient ici après une première apparition dans , une modification fort populaire conçue pour le moteur Half-Life 1.
== Versions localisées ==
Depuis novembre 2008, MINERVA: Metastasis est aussi disponible en français, allemand, italien, polonais, russe et espagnol. Les paquets de localisation ont été développés par l'équipe de localisation LocWorks.
== Téléchargements==
* Téléchargement de Metastasis – ce script est conçu pour sélectionner automatiquement le meilleur site miroir et, pour l'instant, il n'y a pas de limitation de la bande passante. Plus besoin d'attendre ou de s'abonner à des sites de téléchargement !
* Téléchargement BitTorrent - pour les amateurs du peer-to-peer. Probablement plus rapide que le système de miroirs ci-dessus.
*Paquets de localisation
**Allemand
**Espagnol
**Français
**Italien
**Polonais
**Russe
==Voir aussi==
* Un petit site dédié à MINERVA ainsi que la traduction du site en français et la traduction partielle du site en allemand sont disponibles. Vous y trouverez entre autres des indices qui jetteront un peu de lumière sur l'intrigue bien mystérieuse.
* Blog d'Adam Foster
* Critique sur le site Ten Four Maps, qui donne à Minerva: Metastasis 1 le Gold Award.
* 
* Valve Storefront
* Joseph Toscano: compositeur de la bande son de MINERVA.
* LocWorks (ex-Sarmatia Project) : l'équipe responsable de la traduction des paquets de localisation de MINERVA: Metastasis.
Fr/Making a wall of water

== Principe ==
Dans certains cas, créer un mur d'eau est une solution. Cependant le shader "water" ne peut pas faire ça, il est limité à une surface plane, non verticale. On utilise donc ici un shader courant : "LightmappedGeneric", avec des paramètres propres au shader "water" pour remédier au problème.
Vous pourrez simuler des réflexions avec des cubemaps, du brouillard seulement avec le matériaux "bottom", mais pas de réfractions.
Tout comme le shader water il faut utiliser 2 VMT. Le BUMP utilisé sera celui fourni par Valve et utilisé par les matériaux "water".
== VMT top ==
Pour la texture "$basetexture", une image générée sous Photoshop avec un filtre nuage convient, faites une couche alpha selon la transparence désirée. Vous pourrez ensuite l'exporter vers un fichier .vtf utilisable sous Source avec les outils adéquats.
 "LightmappedGeneric"
 {
 "%compilewater" 1
 "$abovewater" 1
 "$surfaceprop" "water"
 "$bottommaterial" "..."
 "$basetexture" "dev/water_moving" //texture basique que vous avez faite précédemment
 "$bumpmap" "dev/water_normal" //bump map
 "$translucent" "1" 
 "$envmap" "env_cubemap"
 "$envmaptint" "[1 .9 .8]"
 "$envmapcontrast" "1"
 "$fogenable" "1" 
 "$fogcolor" "[ 1 1 1 ]" 
 "$fogstart" 0 
 "$fogend" 50 
 "Proxies"
 {
 "AnimatedTexture"
 {
 "animatedtexturevar" "$basetexture"
 "animatedtextureframenumvar" "$frame"
 "animatedtextureframerate" 21.00
 }
 "AnimatedTexture"
 {
 "animatedtexturevar" "$bumpmap"
 "animatedtextureframenumvar" "$bumpframe"
 "animatedtextureframerate" 21.00
 }
 }
 }
Vous remarquerez ici que la texture basique est animée alors qu'il s'agit seulement d'une image. Cela est nécessaire pour que le bumpmap s'anime.
== VMT Bottom ==
 "LightmappedGeneric"
 {
 "$basetexture" "..."
 "$translucent" "1"
 "$fogenable" "1" 
 "$fogcolor" "[ 1 1 1 ]" 
 "$fogstart" 0 
 "$fogend" 300 
 }
Fr/Map Compiling Theory

== Introduction ==
Tout comme la vidéo, les rendus, un programme, .... Votre maps à besoin d'être compilé. 
Sous Hammer vous indiquer ce que vous voulez, comme telles entitée, à telle emplacement, quelle éclairage vous voulez....
La compilation va rendre votre map jouable sous Source, et calculer ce que vous avez indiquer sous Hammer, comme la lumières qui nécessite de lourd calcule.
Le compilateur part du VMF que vous avez éditer sous hammer, et le transforme en BSP. 
== Outils de compilations ==
La compilations sous Hammer passe par 3 outils:
Tool
Purpose
</tr>	
L'outils BSP à pour rôle de partitionner l'espace jouable, d'indiquer à Source tous les enplacements de ce qui sera nécessaire aux joueurs comme les entitées, les sons, les triggers,.... La lumière et les VIS sont calculé par les deux outils suivants.
Outils d'optimisation, à partir de la géométrie de votre map, il divise tous l'espace jouable en cube invisible pour le joueur : les VisLeafs, et determine lesquelle sont visible ou non. Cela évite de calculer en permanence tous l'enssemble du niveau.
 
Calcul la lumière, dont la radiosité. En général l'outils le plus long lors de la compilations.
Fr/Material surface properties

Les propriétés physiques des matériaux sont définies par le paramètre . Ce qui aura une incidence sur :
* Le son émis lors des collisions.
* Les effets lors d'impacts de balles.
* la masse, la flottabilité...
* Le son, comme les réverbérations, l'absorption.
Les propriétés physiques des matériaux sont définies dans scripts/surfaceproperties.txt et scripts/surfaceproperties_hl2.txt et sont référencés par scripts/surfaceproperties_manifest.txt.
==Listes==
===Concrete & Rock===
*baserock
*boulder
*brick
*concrete
*concrete_block
*gravel
*rock
===Liquid===
*slime
*water
*wade
===Metal===
*canister
*chain
*chainlink
*combine_metal
*crowbar
*floating_metal_barrel
*grenade
*gunship
*metal
*metal_barrel
*metal_bouncy
*Metal_Box
*metal_seafloorcar
*metalgrate
*metalpanel
*metalvent
*metalvehicle
*paintcan
*popcan
*roller
*slipperymetal
*solidmetal
*strider
*weapon
===Miscellaneous===
*brakingrubbertire
*cardboard
*carpet
*ceiling_tile
*combine_glass
*computer
*default
*default_silent
*floatingstandable
*glass
*glassbottle
*item
*jeeptire
*ladder
*no_decal
*paper
*papercup
*plaster
*plastic_barrel
*plastic_barrel_buoyant
*Plastic_Box
*plastic
*player
*player_control_clip
*pottery
*rubber
*rubbertire
*slidingrubbertire
*slidingrubbertire_front
*slidingrubbertire_rear
===Organic===
*alienflesh
*antlion
*armorflesh
*bloodyflesh
*flesh
*foliage
*watermelon
*zombieflesh
===Snow===
*ice
*snow
===Terrain===
*antlionsand
*dirt
*grass
*gravel
*mud
*quicksand
*sand
*slipperyslime
*tile
===Wood===
*wood
*Wood_Box
*Wood_Crate
*Wood_Furniture
*Wood_lowdensity
*Wood_Plank
*Wood_Panel
*Wood_Solid
Category:French
Fr/Mod wizard complete

Vous avez terminé avec succès l'assistant de mod ! Le dossier dans lequel vous avez choisi de faire l'installation comporte maintenant plusieurs sous-dossiers :
;
:Pour vos s non compilée (fichiers VMF )
;
:Pour vos s non compilée (Probablement des fichiers TGA )
;
:Pour vos non compilée (Fichiers SMD et QC )
;
:Tout le code source C++ du SDK. (Les fichiers de projet qu'il contient sont toutefois configurés spécifiquement pour le jeu que vous avez sélectionné dans l'assistant de mod).
De plus, un dossier portant le nom de votre mod a été créé sous . C'est là que les fichiers compilés à partir des dossiers ci-dessus doivent aller, et ce que vous publierez éventuellement.
(Ignorez les fichiers .bat, ils sont cassés, à moins que vous ne sachiez ce que vous faites pour les réparer).
== Et maintenant ? ==
Les domaines du modding sont nombreux. Pour un aperçu complet, consultez la page principale . Voici quelques points essentiels pour les débutants :
;
:
:
;
:Choisir un compilateur 
:Mon Premier Mod (Si vous avez choisi le code source de Half-Life 2 SP ou MP/)
:
:Configuration du contrôle de Source 
;
:
:Documentation d'Hammer 
;Modélisation et animation 
:Outil de Mod XSI 
:
:
;Art & Sound ou (Même page, mais différente selon la langue.)
:Création de Matériaux 
:Scripts sonores 
;Chorégraphie 
:Création de la chorégraphie 
== Obtenir de l'aide ==
De l'aide est disponible auprès de :
*L'FAQ du Source SDK 
*Le forums des utilisateurs de Steam
*Ou la section Sites de modding 
Bonne Chance!
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__
Fr/Modification

Une modification, ou plutôt appelée simplement un mod, est une création ou une modification d'un moteur de jeux pour en créer un nouveau, pouvant ainsi avoir un nouveau gameplay, de nouveaux graphiques, personnages, armes, style, environnements, models, etc... 
== Types de Mod ==
Différent types de mods existent, en ce qui concerne leur développement et leur création :
*Un mod "Third-party" (aussi appelé "expansion") est un mod qui n'a pas été développé par un game designer officiel. La plupart sont de ce type. 
*Total conversions (ou plus souvent abrégés "TC") sont des mods qui changent radicalement de l'original, avec de nouvelles animations, models, textures, nouveaux codes, etc à telle point que le jeux original ne peux presque plus être reconnu. Ce type de mod demande tellement de travail et de compétences qu'ils sont assez rares.
*Dead (Ou Mort) sont des mods qui ont été abandonnés en court de route, sois pour des raisons d’intérêts ou autres). Leur développement ayant cessé, plus aucune release n'est faite.
== Installation ==
Pour installer un mod manuellement:
# Copiez le dossier du mod (avec le fichier à l'intérieur) dans votre dossier sourcemods\. (Par exemple, <Chemin d'instalation>\Steam\SteamApps\sourcemods\, ou C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\sourcemods\.)
# Lancez/Relancez . Si le mod fonctionne et est prêt à jouer, il apparaîtra dans votre bibliothèque de jeux sur Steam.
== Voir aussi ==
*Une liste des et sous .
*Guide et règles à suivre pour la création d'une page concernant votre mod.
* provenant de différents mods.
Fr/Modifying Source GameUI

Changer l’apparance de « Source Game UI » est aussi facile que de changer les valeurs dans SteamApps\SourceMods\YourMod\Resource\SourceScheme.res en utilisant n’importe quel . Si vous n’avez pas commencé à créer votre propre mod de vous aurez besoin d’extraire le fichier SourceScheme.res du fichier source engine. dans le dossier SteamApps. Le fichier devrait être dans le dossier root\hl2\resource\SourceScheme.res. Vous devrez extraire le fichier SourceScheme.res dans le dossier du jeu ou dans le dossier de votre mod.
Essayon de changer la couleur des éléments « Game UI » dans des teintes de bleu. Ouvrez le fichier SourceScheme.res dans votre éditeur de texte et trouvez la ligne 63; vous devriez voir quelque chose du genre de…
 	Frame.TitleTextInsetX			16
 	Frame.ClientInsetX			8
 	Frame.ClientInsetY			6
 	Frame.BgColor				"160 160 160 128"
 	Frame.OutOfFocusBgColor			"160 160 160 32"
 	Frame.FocusTransitionEffectTime		"0.3"	// time for a window to fade on focus
 	Frame.TransitionEffectTime		"0.08"	// time for a window to fade on open/close
 	Frame.AutoSnapRange			"0"
Simplement changer les valeurs de Frame.BgColor pour 160 160 255 128. Les couleurs sont ordonné dans le sens « RVBA » (Rouge-Vert-Bleu-Alpha). Maintenant sauvegarder votre fichier et démarez votre mod. Vous devriez avoir un GUI de couleur bleu.
Fr/Normal Map creation

Source utilise la technique du Normal Mapping, qui consiste en une image RVB 3 couche en 24bits.
Votre texture de Normal Mapping doit avoir la même résolution que votre texture.
== Programmes/Plugins spécialisés ==
Voici une liste de quelques programmes disponible sur le marché, classé par ordre de préférence :
* Crazy Bump
* Texture Maker
* ShaderMap
* 
* Plugin Nvidia
Les deux premiers offrent une très bonne qualité, avec pour préférence Crazy Bump pour son interface plus évolué.
Sur cette image on peut voir la différence entre les différents rendu des programmes cité plus haut, à droite la texture original de Valve :
== Manuel avec photoshop ==
Voici une méthode manuelle pour créer une Normal map similaire à celle de VAvle :
Category:French