Fr/S&box

est un outil de développement de plate-forme et de jeu développé par Facepunch studio propulsé par . Initialement, le développement était basé sur Unreal Engine 4, mais dès que est sorti, Facepunch a immédiatement demandé la branche moteur du nouveau jeu. Quelques semaines plus tard, Valve a donné à Facepunch l’accès au grand dépôt téraoctet, après quoi, en 2020, la transition de S&box vers a été annoncée. C’est la première fois (et actuellement seulement) que a été sous licence à des développeurs tiers.
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== Accès des Utilisateurs ==
 est actuellement en essai fermé pour les développeur,
maintenant l’accès était disponible depuis la page des développeurs d’addons , qui prend soin de rediriger les utilisateurs vers la page d’accueil Asset.Party.
== Date de Sortie ==
Une date de sortie exacte est inconnue, mais Facepunch prévoit de sortir vers 2023, selon un post sur la page de description du projet, « Notre plan est d’atteindre un état diffusable au cours des 6 à 12 prochains mois, puis de l’améliorer sur 10 à 20 ans ».
Garry Newman a d’abord annoncé les dates approximatives d’achèvement des travaux primaires le 19 février 2022 sur le serveur officiel de S&box Discord :
Original en Anglais
== Addons ==
 prend actuellement en charge 5 types d'addons :
== Maps ==
Les mappeurs sont fournis avec une version modifiée de l’éditeur de carte , avec certaines parties exposées pour le script C# pour une flexibilité accrue.
Panneau de commande Addon
Dans le menu addons des outils de développement, vous pouvez restreindre la sélection des cartes pour votre mode de jeu. Vous pouvez le limiter à des cartes organisées spécifiques ou étiquetées avec le soutien du mode de jeu.
Publication
Actuellement, les cartes ne peuvent pas être lancées directement à partir du mode de jeu, elles doivent donc être publiées sous forme d’addon séparé (un pour chaque carte). La carte est publiée en cliquant sur un bouton spécial dans le menu addons de la boîte à outils du développeur.
Caractéristiques
Territoire disponible	Illimité pour les modèles, mais 32768 unités (624.23 m / 2048 ft (pieds)) pour les meshes
Visibilité 	Illimité. Le joueur voit actuellement environ 78740 unités (2 km / 6561,68 ft (pieds)) devant lui par défaut, mais les valeurs peuvent être augmentées en utilisant C#
== Shaders ==
 prend en charge le modèle Shader 3.0, 4.0 and 5.0. Vous pouvez créer vos propres shaders et personnaliser leur interface pour l’éditeur de matériel.
== Sons ==
Actuellement, les sons sont disposés de manière extrêmement primitive en raison du contenu associé à eux coupé du moteur.
Un analogique de Steam Audio utilisant C# est en cours de développement. En outre, un éditeur de son pratique basé sur des nœuds graphiques est en cours de développement.
== Programmation ==
Le contenu utilisateur de est programmé avec C#, le langage de programmation célèbre géré et orienté objet de Microsoft . NET. inclut une API qui fournit des liaisons au moteur sous-jacent et au middleware de Facepunch. Tout le code du contenu utilisateur est distribué sous forme de source, que compile ensuite à la demande avec Roslyn. Le support linguistique est indiqué pour permettre C# 11, avec un runtime . NET 7 groupé. Seul un sous-ensemble précis de l’effectif de base est disponible.
La sécurité est une préoccupation primordiale du contenu utilisateur. C# et son association omniprésente avec . NET est un écosystème logiciel beaucoup plus grand, plus complexe et plus puissant que ou . L’octroi d’un accès non contrôlé à ce léviathan transformerait efficacement le contenu utilisateur en applications à part entière avec un accès potentiellement illimité à l’ordinateur hôte. À cette fin, restreint l’utilisation de certains types et espaces de noms. Par exemple, l’accès au système de fichiers local n’est disponible que via une couche d’abstraction sanctionnée; System.IO.File et des types similaires peuvent être pas utilisé. Cette pratique est courante parmi les applications qui tentent de distiller . NET dans une plate-forme limitée "script" pour le code utilisateur non fiable.
Actuellement, l’API C# et les outils en sont à un stade de développement prévisionnel. Les changements de rupture se produisent souvent et l’API n’est pas encore terminée.
Il existe de nombreuses similitudes entre l’utilisation de C# dans et l’utilisation du langage plus primitif Lua dans . De nombreux concepts de l’environnement GLua ont été repris, y compris l’accès limité aux fonctionnalités du langage et le "rechargement à chaud" du code édité.
== Liens Externes ==
Pour les développeurs
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