Pforte des Grauens/Meisterinformationen

__TOC__
==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden werden von der Boron-Kirche nach Maraskan geschickt, um dort einen Enduriumraub aufzuklären, müssen dann aber feststellen, dass sich weit mehr dahinter verbirgt und sich schließlich mit der Öffnung der "Pforten des Grauens" herumschlagen, echsische Artefakte wiederbeschaffen und letztendlich noch jenen aus dem Palast in Tuzak vertreiben, der hinter allem steckt: Borbarad.
;Plot abschnittsweise:
*;Vorgeschichte:
:*Nach der krachenden Niederlage am Kloster Arras de Mott hat Borbarad begonnen, im geheimen Verbündete zu suchen, diverse alte Wirkungsstätten aufgesucht und Pläne zu schmieden, um seine Ziele zu erreichen. Dazu bedient er sich auch diverser anderer Identitäten. 
:*Delian von Wiedbrück, seit dem 1. Praios 1018 BF zum Berater des Fürsten Herdin von Maraskan ernannt, setzte diverse Sicherheitsmaßnahmen auf der Insel um, die zu erhöhten Spannungen und Aufständen in der Bevölkerung führten. Ein persönlichen Brief von ihm erhalten die Helden kurz vor RAH 1018 BF.
:*Der Saurologe Hilbert von Puspereiken führt seit Winter 1016 BF eine Expedition auf der Insel, um die verschollene Echsenstadt Akrabaal zu finden.
:*Eine Übersicht der Handlungen im Vorfeld des Abenteuers findet sich in der Zeitleiste zum Abenteuer.
*;Auftakt in Punin (17. Rahja 1018 BF):
:In Punin werden die Helden in einer privaten Audienz bei Bahram Nazir von der Boron-Kirche (Puniner Ritus, Al'Anfaner Ritus und Golgariten) beauftragt, den Enduriumraub auf Maraskan aufzuklären.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
::;Ziele der Spieler:
::*So viele Informationen wie möglich zu dem Enduriumraub erhalten.
::*Informationen des Briefes Delians einbinden.
*;Reise nach Khunchom (18. Rahja 1018 BF bis 5. Praios 1019 BF):
:*Die Helden brechen in Punin auf, reisen auf dem Yaquirstieg nach Then, überqueren dort den Fluss, reisen weiter auf dem Blutpass über den Raschtulswall bis nach Selicum. Dort versuchen sie dann, eine Passage auf dem Mhanadi zu bekommen. 
:*Während der Namenlosen Tage halten sie sich in Samra auf und können unter anderem auf den Reiteroberst Daromir vom Tann treffen, die Hand des Bastrabuns sehen und die Ruinen von Zhamorrah aufsuchen.
:*Im neuen Jahr setzen die Helden ihre Reise auf dem Mhanadi über Mherwed und Rashdul nach Khunchom fort und können dort weitere Informationen einziehen und und sich auf die Überfahrt nach Maraskan vorbereiten.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Anschauliche Reise gestalten (Kultur, Landschaft, etc.).
::*Problematik der Reise um die Namenlosen Tage vermitteln.
::*Konfrontation des Ersten Gezeichneten mit der Herkunft seines Zeichens.
::*Cameo Auftritte (u.a. Daromir vom Tann, Khadil Okharim) und Einführung in die Thematik des nachfolgenden Abenteuers (Stichwort: Simulation von Aventurien ist ein Dorf und man trifft sich immer zweimal).
::;Ziele der Spieler:
::*Informationen zum Enduriumraub, den Erschütterungen der Sphären und der Situation auf Maraskan erhalten.
::*Die Fürsprache der Rur-und-Gror-Kirche erlangen.
*;Überfahrt nach Maraskan (5. bis 7. Praios 1019 BF)
:Die Helden verlassen Khunchom und überqueren den Maraskansund mit der Perlbeißer. Dabei kann es wahlweise zur Kontrolle durch die Trireme Trollzacken und/oder zu einem kleinen Seegefecht mit der Bireme Blitz kommen. Letztendlich wird die Perlbeißer bei einem Kauca schwer beschädigt, treibt ab und strandet mehr als 100 Meilen nördlich von Tuzak.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Anschauliche Seereise gestalten und die Seeblockade glaubhaft darstellen.
::*Cameo Auftritt des Schiffes Blitz inszenieren.
::;Ziele der Spieler:
::*Informationen zur Situation auf Maraskan erhalten.
*;Erste Schritte auf maraskanischem Boden (8. bis 10. Praios 1019 BF)
:*Die Landung blieb nicht unbemerkt. Sie treffen auf die Rebellengruppe der Wipfeltiger und deren Anführer Orsijin vom Hira.
:*Im Dschungel von Maraskan treffen die Helden auf die maraskanische Flora und Fauna in all ihren Ausprägungen, auf maraskanische Einwohner und mittelreichische Besatzer. Spätestens bei ihrem Aufenthalt in Alrurdan stellen sie fest, dass sie steckbrieflich gesucht werden und sich zur Verfolgung ihrer Ziele auf andere als mittelreichische Organisationen verlassen müssen.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Konfrontation mit dem Gewirr unterschiedlicher Maraskanischer Widerstandsgruppen und deren Intentionen.<Sup>1</Sup>
::*Aufregende Reise auf maraskanischem Boden (Kultur, Landschaft, Dschungel, Flora, Fauna, etc.) inszenieren.<Sup>1</Sup>
::*Aspekte des Gesucht werdens einbinden.
::*Cameo-Auftritt für Brin Altacker inszenieren.
::;Ziele der Spieler:
::*Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf Maraskan erhalten.
::*Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
::*Fürsprecher unter den einzelnen Maraskanischen Widerstandsgruppen, Einwohnern und der Rur-und-Gror-Kirche finden.
::*Nicht von den mittelreichischen Besatzern gefangen genommen werden.<Sup>1</Sup>
<Sup>1</Sup> (Durchgängig während des gesamten Aufenthaltes auf der Insel Maraskan)
*;Grüne Hölle I (11. bis 20. Praios):
:*Auf der Suche nach dem Haranydad schlagen sich die Helden durch die widerborstige Flora und Fauna, treffen auf Einheimische, Loyalisten und mittelreichische Patrouillen und geraten in einen Hinterhalt der Rebellen des Diskus von Boran. Beim Haranydad angekommen gilt es, ihre Unterstützung zu gewinnen.
:*Im Anschluss treffen die Helden auf den Saurologen Hilbert von Puspereiken, der von seinen Begegnungen und dem Diebstahl eines Artefaktes durch Handlanger aus Tuzak berichtet. Später treffen sie auf eine Gruppe Achaz, die sie auffordern, genau dieses Artefakt wiederzubeschaffen.
:*Danach haben sie es mit diversen Angehörigen Maraskanischer Widerstandsgruppen zu tun. Sie erfahren, dass keiner der zu Mine aufgebrochenen Uljaykim zurückgekehrt und das gestohlene Endurium nie aufgetaucht ist. Mit den verbleibenden Rebellen suchen und finden sie schließlich die Endurium-Mine am Amran Anji.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Konfrontation mit der Kultur der Achaz und deren Anliegen.
::;Ziele der Spieler:
::*Informationen zum Enduriumraub und der Situation auf Maraskan erhalten.
::*Finden der Endurium-Mine am Amran Anji.
::*Bezüge zum Brief von Delian von Wiedbrück und dessen Begegnung mit Hilbert von Puspereiken herstellen.
::*Widersprüche zwischen den Maßnahmen und den Wirkungen des Delians von Wiedbrück aufdecken.
::*Fürsprecher unter den einzelnen Widerstandsgruppen, Einwohnern und der Rur-und-Gror-Kirche finden.
::*Verbleib der vermissten Rebellen der Uljaykim klären.
*;Die Endurium-Mine am Amran Anji (21. bis 24. Praios):
:*Die Helden erreichen zusammen mit den Rebellen der Uljaykim die Enduriummine in der Maraskankette, in der sie keinen lebenden Menschen mehr antreffen. Das dort eingesetzte 3. Banner der Drachengarde wurde abgeschlachtet. Unter den Toten finden sich auch Angehörige der Uljaykim, die teilweise in Uniformen der Drachengarde stecken. Ebenso können zwei tote Paktierer gefunden werden.
:*Die Helden mühen sich, unter den vielen Toten den Ablauf des Massakers zu rekonstruieren und dringen dabei in die Binge vor, wo sie auch auf die Leichen der dortigen Minensklaven und weitere getötete Rebellen treffen, die für eine Beschwörung geopfert wurden. Die Geister der Toten bitten immer wieder um die Bestattung ihrer Körper. Den in der Binge gebundenen Achorhobai können sie versuchen zu besiegen und das von ihm geförderte Erz bergen.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Entflechtung der Abläufe in der Mine.
::;Ziele der Spieler:
::*Rekonstruktion des Enduriumraubes in der Mine.
::*Klären des Verbleibes der Rebellen der Uljaykim.
::*Klären des Verbleibes des Metalls und des 4. Banners der Drachengarde.
::*Borongefällige Bestattung der Toten.
::*Beseitigung des Achorhobai, bergen des Erzes.
*;Grüne Hölle II (24. Praios bis 4. Rondra):
:Die Helden verfolgen die Spur des 4. Banners der Drachengarde, überqueren dabei den Amdeggyn-Pass, treffen im Oktogon am Amdeggyn-Pass auf die dortige Obristin Turike Hainbauer, die unter anderem von der Prophezeiung der Blutzwillinge zu berichten weiß und finden letztendlich die Überreste der ermordeten Enduriumkarawane. Den wenigen Spuren folgen die Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Entflechtung der Abläufe in der Mine und zwischen den einzelnen Bannern der Drachengarde.
::*Einbindung der Prophezeiungen.
::;Ziele der Spieler:
::*Rekonstruktion des Raubes.
::*Klären des Verbleibes des Erzes.
::*Borongefällige Bestattung der Toten.
*;Friedhof der Seeschlangen (5. Rondra):
:*Die Helden erreichen den Friedhof der Seeschlangen und treffen dort auf eine Reihe Paktierer, die an diesem Unheiligtum der Charyptoroth die Öffnung eines Tors in die Domäne von Nagrach für den 13. Rondra vorbereiten und zeitgleich die anderen beiden schon existierenden Pforten in die Domänen von Agrimoth und Charyptoroth erneut zum Öffnen vorbereiten.
:*Es kommt zum Kampf, in dem die Helden Charyptoroths Szepter und eines der Schwarzen Schwerter erbeuten können. Sie können unter anderem einen Ma'hay'tam erschlagen, bevor Yo'Nahoh die anderen beiden und wenige Kultisten rettet und das Unheiligtum komplett zerstört.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Weitere Entflechtung der Abläufe.
::*Spannenden Show-Down inszenieren.
::*Einigen Handlangern die Flucht ermöglichen.
::;Ziele der Spieler:
::*So viel wie Möglich zu den Hintergründen in Erfahrung zu bringen.
::*Verhindern des Rituals.
::*Beschaffung von Charyptoroths Szepter.
::*Sichern des Enduriums oder Teilen davon, insbesondere eines der Schwerter.
*;Das Kühne Tier mit dem Krötensinn (5. bis 7. Rondra 1019 BF):
:Nachdem die Helden Charyptoroths Szepter wiedererlangt haben, informieren sie die Achaz und kehren mit ihnen nach Ssel' Althach zurück. Dort treffen sie auf den Leviatan N'Chriss'Zhay, der einen der Helden zum Duell auffordert. Dieser wird zum Dritten Gezeichneten.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Vergabe des 3. Zeichens
::;Ziele der Spieler:
::*Rückgabe von Charyptoroths Szepter.
*;Die Maske des Dämonenmeisters (8. Rondra bis 8. Efferd 1019 BF):
:*Die Helden reisen anschließend nach Tuzak und treffen dort um den 12. Rondra ein. Sie erstatten bei der Boron-Geweihten Fiorella Salmoranes y Comio Rapport. Im Anschluss verstecken sie sich bis zum Eintreffen der Seeadler von Beilunk am 7. Efferd in Tuzak.
:*Mit Hilfe der Bannstrahler unter Ucurian Jago, einer kompletten Kohorte Sonnenlegionären unter Amando Laconda da Vanya und einigen KGIA-Agenten wird der Fürstenpalast in Tuzak gestürmt. Borbarad offenbart sich in dem Gefecht höchstpersönlich.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Weitere Entflechtung der Abläufe.
::*Einbindung der Prophezeiungen aus den Heiligen Rollen der Beni Rurech und der Zweiten Offenbarung von Baträa
::*Spannenden Show-Down inszenieren.
::*Den ersten und dritten Gezeichneten mit ihren Zeichen konfrontieren.
::;Ziele der Spieler:
::*Berichterstattung in Tuzak im Boron-Tempel.
::*Aufklärung der Hintergründe des Enduriumraubes.
::*Stellung der Drahtzieher.
*;Epilog (9. Efferd 1019 BF):
:Die Helden nehmen an einer geheimen Besprechung mit Amando Laconda da Vanya und Ucurian Jago teil und fassen das gesamte Geschehnis auf Maraskan und in Tuzak zusammen und ziehen Schlüsse.
:*Im Anschluss kehren die Helden mit der Perlbeißer zurück nach Khunchom.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Zusammenfassung der Geschehnisse und weitere Entflechtung der Abläufe.
;Optionale Plotanteile:
*;Brief Delians:
:Wurde das Szenario Auf Borbarads Spuren gespielt, so jagen die Helden Urdo von Gisholm den Brief ab. Haben diese das Szenario nicht gespielt, so bekommen sie es von einem Beilunker Reiter zugestellt und Urdo hat mehrere Versuche unternommen, in den Besitz des Briefes zu kommen.
*;Das verderbte Tal:
:Wenn der Spielleiter möchte, können die Helden auf das Das verderbte Tal stoßen und auf die pervertierte Natur stoßen, die Die Skrechu dort angesiedelt hat.
*;Der Rächende Geist:
:Es besteht die Möglichkeit, dass die ruhelosen Geister der erschlagenen Soldaten, Rebellen und/oder Minensklaven den Helden bis zum Friedhof der Seeschlangen folgen, um sich am Kampf gegen die dortigen Paktierer zu beteiligen.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
*Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
:*Auf Maraskan, seit dem 3. Boron 987 BF durch das Mittelreich besetzt, kommt es immer wieder zu Aufständen, Unruhen und Angriffen gegen die Besatzer. Unter anderem gelingt es der maraskanischen Rebellengruppe Haranydad 1015 BF, die geheime und schwer bewachte Enduriummine auf Maraskan zu plündern. Dieses können die Helden im Abenteuer Die Ungeschlagenen erleben.
:*Der bekannte Saurologe Rakorium Muntagonus und sein ehemaliger Schüler Hilbert von Puspereiken führten bereits im Jahr 1008 BF eine Expedition nach Maraskan durch, um die echsische Stadt Akrabaal zu finden, scheitern jedoch. 1014 BF gelingt es beiden, den Ring des Satinav auf Maraskan zu finden. Das Artefakt wird im Abenteuer Der Krieg der Magier aufgegriffen.
:*Zwischen 1013 und 1018 BF spaltet sich die Praios-Kirche (Siehe Zweite Kirchenspaltung und Zeitleiste zum Abenteuer). Dieses unterstützt indirekt die Machenschaften Borbarads auf Maraskan. Die Beendigung der Kirchenspaltung können die Helden im Abenteuerszenario Des Greifen Leid erleben.
:*Diverse aventurische Autoritäten (z.B. die Zwerge, die Elfen, die Maraskaner) spüren die dräuende Finsternis oder erfahren in Orakeln oder anderweitig (z.B. Wiedererlangung der Heiligen Rollen der Beni Rurech) davon und beginnen, entsprechende Vorkehrungen zu treffen. Diese können die Helden teilweise in den Abenteuern Aromboloschs Träume, Der Hochkönig und Am Rande der Nacht erleben.
:*Die Gezeichneten beginnen, die kirchlichen und weltlichen Autoritäten von der Rückkehr Borbarads zu informieren und treffen dabei nicht nur auf Skeptiker. Ihr Wirken führt dazu, dass die Bruderschaft der Wissenden unter Salpikon Savertin den Bund der Schatten wiederbelebt, die Travia-Kirche Vorräte anlegt und unter anderem auch die Boron-Kirche von den Vorgängen erfährt, was letztendlich zur Vergabe des Auftrages an die Gezeichneten führt.
;Datierung:
:* Das Abenteuer beginnt am 17. Rahja 1018 BF und dauert bis zum 8. Efferd 1019 BF (25/26 Hal) (Siehe Datierungshinweise)
;Nachwirkungen:
:*Die vom Friedhof der Seeschlangen vertriebenen Kultisten bauen auf Buli, Saijana und Andalkan weitere Stützpunkte auf, wo die überlebenden Ma'hay'tamim ungestört zur vollen Größe heranwachsen und Ableger generieren. die am Friedhof der Seeschlangen entkommenen Ma'hay'tam werden später als Plagenbringer und Stadt aus der Tiefe bekannt und begegnen den Helden im Abenteuer Schatten im Zwielicht wieder. Einem "Ableger" können die Helden im Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes begegnen.
:*Das am Friedhof der Seeschlangen geborgene Schwarze Schwert Yamesh-Aqam wird zunächst im Pentagontempel der Hesinde in Gareth verwahrt.
:*Das von den Helden geborgene und an die Boron-Kirche übergebene Endurium wird dort wohlwollend in Empfang genommen. Diese Tat wird im Abenteuer Rohals Versprechen wieder aufgenommen.
:*Fürst Herdin von Tuzak hat seinen Verstand vollends verloren, selbst die Noioniten können ihm nicht mehr helfen. Er verbringt sein restliches Leben auf der Insel Jilaskan in völliger geistiger Umnachtung. Amando Laconda da Vanya übernimmt am 8. Efferd 1019 BF kommissarisch die Herrschaft über Maraskan. Am 1. Boron 1019 BF wird der bisherige Graf von Wehrheim Reichserzmarschall Helme Haffax zum neuen Fürst-Marschall ernannt. Neuer Reichserzmarschall wird Leomar Almaderich Sigiswild vom Berg, neuer Graf von Wehrheim wird am 3. Efferd 1020 BF Dexter Nemrod.
:*In Punin tagte vom 12. Efferd bis zum 30. Travia die Puniner Klausur, in der geistliche, magische und weltliche Köpfe über die Ereignisse in Tuzak beraten.
:*Die bei der nachträglichen Durchsuchung der Weißen Residenz aufgefundenen Unterlagen sorgen einerseits dafür, dass diverse Agenten und Borbaradianer aufgegriffen werden können, andererseits aber auch für eine monatelange Maulwurfsjagd von Dexter Nemrod in den Reihen der KGIA.
:*Der im Mittelreich gesuchte Orsijin vom Hira kommt nach Fürsprache durch die Gezeichneten wieder frei. Er nimmt 1021 BF an der Dritten Dämonenschlacht auf der Seite der Gezeichneten teil.
;Retcon:
:*Das Abenteuer wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2005 überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*10 Dukaten (Reisekasse)
*Maraskanische Ausrüstung (grün-graue Brigantinas, Haumesser, ein taubeneigroßen Gwen Petryl, 2 Portionen Antidot, 2x Einbeerentrank, 6 Anwendungen Stinkmirbel, 20 Anwendungen Zwölfblatttee, 1 Anwendung Olginwurzabsud und 3 Anwendungen Kukris)
*Möglicherweise bis zu 25 Stein Endurium aus der Mine, wenn die Helden es einstecken wollen.
*Drei Stein Endurium Schmiedereste am Friedhof der Seeschlangen.
*Siegelring der KGIA, diverse Uniformteile der Drachengarde.
*Diverse Aufzeichnungen, diverse Paraphernalia, eine gekürzte Fassung des Arcanum mit Teilen aus der Metaspekulativen Dämonologie und Sternenkarten.
*Yamesh-Aqam, eines der Schwarzen Schwerter
*10 Dukaten (Handgeld für die Rückkehr)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*AP für gutes Rollenspiel eines Novadi, wenn er den Segen der Kirche ablehnt
;Verbindungen:
*Praios-Kirche, insbesondere Amando Laconda da Vanya und Ucurian Jago
;sonstiges:
*Diverse Wirkungen des Segens des Raben von Punin
*Vergabe des dritten Zeichens
Nachfolgende Unterschiede treten bei den beiden Fassungen auf:
===Originalfassung===
;Materielle Belohnungen:
*Die Boron-Kirche stellt eine materielle Belohnung von 100 Dukaten (50 Dublonen) in Aussicht
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*ca. 1250 Abenteuerpunkte (+ zusätzliche Punkte, je nach erreichten Zielen)
*Insgesamt 15 Würfe zur Steigerung der Talente, insbesondere auf die Werte
**Wildnisleben
**Orientierung
**Geographie
**Magiekunde
**Fährtensuchen
**Fallenstellen
**Fischen/Angeln
**Kriegskunst
**Sprachen kennen (Rssahh)
*für den Dritten Gezeichneten gibt es
**50 Extra-Abenteuerpunkte
**Zwei Freiwürfe, um seinen Mut zu steigern
**drei Talentpunkte auf Sprachen Kennen (Echsisch) (das soll vermutlich auch Sprachen Kennen (Rssahh) sein)	
===Überarbeitete Fassung===
;Materielle Belohnungen:
*Die Boron-Kirche stellt eine materielle Belohnung von 200 Dukaten (100 Dublonen) in Aussicht
*12 Horuschenkerne, vier Yagannüsse, zwei Maraskanische Hartholzharnische (Geschenk vom Haranydad)
*Edelsteine (Opale, Smaragde und Rubine) im Wert von 600 Dukaten von den Achaz
*Misslungener Harnisch aus Schwarzstahl (etwa 3 Stein)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*bis zu 1300 Abenteuerpunkte (+ zusätzliche Punkte, je nach erreichten Zielen)
*Spezielle Erfahrung in
**Konstitution
**Wildnisleben (Dschungel)
**Orientierung
**Geographie
**Magiekunde
**Fährtensuchen
**Fallenstellen
**Fischen/Angeln
**Kriegskunst
**Sprachen kennen (Rssahh)
*die Sonderfertigkeiten Dschungelkundig und Maraskankundig können verbilligt erworben werden
*die Schlechten Eigenschaften Angst vor Echsen oder Angst vor Insekten können verbilligt um zwei Punkte gesenkt werden
*für den Dritten Gezeichneten gibt es
**150 Extra-Abenteuerpunkte
**eine Spezielle Erfahrung auf Mut und
**drei Spezielle Erfahrungen auf Sprachen Kennen (Echsisch) (das soll vermutlich auch Sprachen Kennen (Rssahh) sein)
;Verbindungen:
*Maraskanischer Widerstand, insbesondere Orsijin vom Hira
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Borbaradkampagne
*Chronik der Borbaradkampagne