Der Purpurturm/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
;Die Mauer
:Es ist nicht vorgesehen, dass die Helden die gut bewachte Mauer überqueren. Bei Tag ist das sicherlich unmöglich, aber der Autor scheint sich keine Gedanken darüber gemacht zu haben, wie die Mauer bei Dunkelheit geschützt ist. Neuere Spielarten der Magie (z.B. durch Elementarwesen, Dämonen, Transversalis) sind nicht berücksichtigt.
;Die Fallen
:Die Mechanik der Fallen ist einfach und prinzipiell sind die Grolme in der Nähe, um sie zu warten und sie in ihre Ausgangsstellung zu bringen. Es gibt aber eine Reihe von Unstimmigkeiten. Zum ersten beinhalten die Fallen 2+3 lange schmale Gänge für die Seilführung, diese können unmöglich in den Fels geschlagen worden sein. Die Fallen 2+3 können nicht umgangen werden und werden beim Durchqueren auf jeden Fall ausgelöst, womit diese Eingänge für die Grolme nutzlos sind. Zumauern oder verschütten wäre also sinnvoller. Dank des Tors der Freundschaft haben die Fallen prinzipiell keinen Sinn außer die Eindringlinge zu ärgern.
;Abgeschottete Siedlung
:Gemäß der Beschreibung im Abenteuer hat die Siedlung keinen oder kaum Kontakt zur Außenwelt. Die außerhalb angetroffenen Grolme scheinen nicht in der Siedlung zu wohnen. Sollten Bewohner der Siedlung außerhalb anzutreffen sein, dann könnten sie von den Helden gefangen genommen werden und diesen wichtige Informationen verraten.
:;Lösungsvorschlag
:Gefangene Grolme könnten versuchen, den Helden von einem Geheimeingang erzählen und diese dann durch Eingang A oder B zum Tor der Freundschaft lotsen.
;Frühere Expeditionen
:Laut Abenteuerbeschreibung haben die Grolme schon mehrmals Expeditionen in den Purpurturm geschickt. Diese haben erstaunlicherweise wenig Spuren hinterlassen. Nicht nur das Dolchrätsel und die Stange sind noch in Ausgangslage, es finden sich auch keine Skelette der vorherigen Eindringlinge.
:;Lösungsvorschlag:
:Die Grolme könnten am Turm ein Gebeinhaus angelegt haben (für alle Kletterunfälle etc.). Im Turm finden die Helden im Untergeschoss ebenfalls Gebeine, im Obergeschoss die Überreste von verhungerten Vorgängern.
;Der Purpurturm
:Der Purpurturm enthält entgegen der Warnung an die Grolme keine ernsthafte Gefahren. Die erste Expedition (siehe oben) sollte es problemlos durch den Turm geschafft haben. Auch ist das Stangenrätsel kaum eine Herausforderung. Die Lösung ist bereits gegeben und kann auch ohne Verständnis des Turms durchgeführt werden.
;Verfolger
:Es gibt keinen Grund für die Grolme die Verfolgung aufzunehmen, wie es im Ende angedeutet ist. Sie wissen nichts von dem Hinterausgang und werden annehmen, dass die Helden im Turm umgekommen sind.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Junivera
:Falls ein Held im Verlaufe des Abenteuers umgekommen ist, bietet es sich an diesen durch Junivera zu ersetzen. Diese würde dann bis zum Ende des Abenteuers Der Orkenhort vom entsprechenden Spieler geführt. Anschließend macht sie sich eventuell mit der Beute aus dem Staub.
;Orks
:Die eigentlichen Namensgeber des Orklandes kommen in der Trilogie nur am Rande vor. Es bietet sich an, zumindest weitere Zufallsbegegnungen mit Schwarzpelzen einzufügen und dabei auch die Eigenartigkeiten ihrer verschiedenen Stämme herauszustellen. Zu diesem Zweck dient die folgende Orientierungstabelle:
:
Stamm 	Heimat 	Besonderheiten 	Anzahl
Orichai 	überall 	Standard-Ork 	25000
Zholochai 	Blutzinnen 	größer, dunkler, Brazoragh, Jäger 	20000
Truanzhai 	westl. von Phexcaer, Steineichenwald, Thorwal (Siedlung)	Händler, Waldläufer 	12000
Olochtai 	Olochtai 	Barbaren, Tairach 	3800
Mokolash 	Quellsümpfe des Bodir 	braunfellig, Fischer, friedl. mit Achaz	2500
Tscharshai	fahrende Zigeuner 	mit Ogern 	1200
Tordochai 	Räuberbanden 	Krieger, Brazoragh, Raub & Überfall 	1800
;Begegnungen
:Weitere mögliche Begegnungen bei der Erkundung des Orklandes sind die Riesen Orkfresser bei Phexcaer oder Glantuban im Firunswall, Tiefzwerge im Firunswall bei der "verlorenen" Binge Umrazim, Greifen in der Olochtai und im Greifengras, Orklandachaz am Bodir und in der Stadt der Schlangen an dessen unbekannter Quelle.
==Musikvorschläge==
===Reise (allgemein)===
*Far Horizons, Skyrim OST
*From Past to Present, Skyrim OST
*Hawke Family Theme, Dragon Age II OST
===Kampf (allgemein)===
*Tooth and Claw, Skyrim OST
===Das Einhorn===
*Mystical Clearing, Into the Green - Erdenstern
===Greifengras===
*Tief im Kosch, Drakensang OST
===Grolme===
*Damn Little Folk, Into the Red - Erdenstern
*March of the Weird Bunch, Into the Green - Erdenstern
==Gesammelte Erfahrungswerte==
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
*Dieses Abenteuer fällt gegenüber dem Spinnenwald noch etwas ab. Insgesamt nur als Einstieg zum Orkenhort zu gebrauchen. --Eldgrimm
*Nostalgiker erster Kajüte. Als Fortsetzung eines wirklich spielenswertes Wildnisabenteuers (Im Spinnenwald) bietet auch dieses Abenteuer alle Facetten des Wildnis- und Entdeckerszenarios. Mit dem Einhorn, den Greifen und dem Riesen bietet dieses Abenteuer dem Spielleiter Steuerungselemente, um die Spieler zu der entscheidenden Begegnung mit Junivera zu verhelfen. Danach wird in den Helden der Keim der Schatzsuche gesät, was dem Abenteuer eine wichtige Wende gibt. Andernfalls würde man Gefahr laufen, mit dem Entdeckerszenario die Spielrunde zu sehr zu langweilen. Die Vorbereitung in Bezug auf die Pflanzen/Tiere/Entdeckerelemente ist sehr wohl angezeigt. --Wahnfried
*Natürlich ein Nostalgiker. Dennoch fand ich es gut, dass mit dem Beginn der "eigentlichen" Schatzsuche-Handlung endlich so etwas wie ein roter Faden in die gesamte Trilogie kommt. Deshalb habe ich das Abenteuer ein wenig stärker als den ersten Teil gesehen.--Hofnarr Chirinax
;Spieldauer: ca. 10 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister: Einsteiger
==Weblinks==