Die Expedition des Doctor Rhayad/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Es kann leicht passieren, dass die Helden die fruchtlosen Recherchen schnell aufgeben, auch wenn der Meister viele zusätzliche Gerüchte einstreut; die vorgegebenen Informationen sind außerdem nicht unbedingt ausreichende Motivation für eine Gruppe, die schnell beschließt, dass die abergläubische Bevölkerung sowieso keine Ahnung hat. Vom Meister ist hier viel Feingefühl gefragt, damit nicht später Dr. Rhayad der einzige ist, der die langsam eintröpfelnden konkreteren Hinweise sammelt.
*Es wird leider nicht erläutert, was für ein Metall die Zwerge im Abenteuer abbauen – nur dass es selten ist. Gerade der große Aufwand der Zwerge lässt aber auf ein magisches Metall schließen, was wohl viele Helden dazu veranlassen könnte, etwas davon zu erbeuten.
*Es ist völlig dem Meister überlassen, ob und wann die Helden ihren Verfolgern persönlich begegnen; gerade bei dem Abschnitt, in dem es am wahrscheinlichsten ist (Gasthäuser in Nibquell und Beilstatt) steht noch ausdrücklich, die Helden sollten "nie die kompletten Trupps sehen". Für den letzten Teil des Abenteuers wird aber vorausgesetzt, dass die Helden die Hilfe der Verfolger suchen.
::Erfahrungswert dazu: Es ist natürlich sehr wahrscheinlich, dass die Helden die Gasthäuser aufsuchen, um mehr über die "Party" herauszufinden. Einfachste Lösung für den Meister ist sicherlich, die Helden mit "die Taverne ist geschlossen, die Fenster zugezogen" abzuwimmeln; das erschien mir etwas unbefriedigend, meine Gruppe durfte einen Blick auf die jeweiligen Verfolger werfen (dem Hinweis zum Trotz), die Rädelsführer haben sich allerdings bedeckt gehalten (aufmerksame Helden konnten überzählige Krüge bemerken). Auf diese Art bemerken die Helden später auch, dass die Verfolgertrupps stark dezimiert sind. Nach Einschätzung des Meisters (wie viele Schlüsse zieht die Gruppe über Identität und Intention?) sollten sich die Rädelsführer später (z. B. zur Zeit der Goblin-Angriffe) durch offene Drohungen o. ä. zu erkennen geben, damit die Gruppe im letzten Teil ihre Hilfe sucht (meiner Gruppe musste Nostris Salzarell auf diese Art ins Gedächtnis gerufen werden; sie waren ziemlich verblüfft).
*Der einzige im Abenteuer vorgesehene Kampf erschien mir schon bei der Planung des Abenteuers etwas wacklig. Zwar sind die Kampfwerte der Gegner auf den ersten Blick durchaus angemessen und dem Meister ist eine einfache Möglichkeit gegeben, das Kräftegleichgewicht zu beeinflussen; aber das darf auf keinen Fall den Meister darüber hinwegtäuschen, dass die Helden in deutlicher Überzahl sind. Eine Gruppe von 5 Helden kann leicht einen der Gegner beschäftigen und den anderen umzingeln, so dass er regelrecht abgemetzelt wird. Spätestens wenn der Meister dem Vorschlag im Abenteuer nachkommt und einen der Zwerge an den Damm abzieht, steht der letzte Zwerg gegen 3-5 Gegner. Hier also lieber 3 oder gar 4 Zwerge mit niedrigeren Kampfwerten vorsehen, damit der Showdown-Kampf nicht völlig unbefriedigend verläuft.
*"Zu guter Letzt sollten die Helden einen Plan haben, wie sie selbst den tobenden Wassermassen beim Dammbruch entgehen wollen." Vielen Dank, lieber Autor. Die Helden können schnell den Weg durch die Palisaden ausschließen. Er führt an den Orks vorbei, die in erdrückender Übermacht gegen Nostrier und Andergasten kämpfen -- und dieser Weg ist auch der Weg der Flutwelle. Die offensichtliche Lösung ist es also, sich wieder in die Höhle zurückzuziehen und den Helden damit den Blick auf das Ereignis zu nehmen. Als Meister habe ich hier zumindest der Höhle etwas Gefälle verpasst und die Helden kamen von selbst darauf, das Fallen des eindringenden Wassers abzuwarten und die Zerstörung zu begutachten (sonst hätten Nostris oder der doppelte Mo darauf bestanden). Rückblickend wäre es vielleicht eine bessere Lösung gewesen, die Höhle ein wenig weiter oben mit einer "Aussichtsplattform" zu unterbrechen (da ist etwas gutes Timing gefragt: die Helden erreichen die Plattform, Nostrier und Andergaster erreichen unter ihnen die Höhle, verfolgende Orks werden weggespült).
*Es fehlt im Abenteuer ein ausdrücklicher Hinweis, auf welchem Weg der Scheinangriff auf die Ork-Kaserne erfolgt; gemeint sein muss hier, dass die Verfolger gemeinsam mit den Helden den Weg durch die Höhlen nehmen, um das Lager von innen anzugreifen.
==Allgemeine Hinweise==
*Bei den Angriffen der Rehe sollte der Meister darauf achten, dass schon während der ersten Angriffe eins der Rehe stark genug verletzt wird, um beim nächsten Angriff zu fehlen; notfalls von Dr. Rhayad. Der Schaden, den die Gruppe durch die Rehe nimmt, ist sehr hoch, und wenn die Gruppe zu wenig Schaden ausrichtet, um zumindest Fortschritte zu sehen, sind die Spieler schnell frustriert. Meine Gruppe hat bereits nach dem dritten Angriff angefangen, ausgeklügelte Fallen aufzustellen, unwissend, dass das intelligente Leittier sie durchschaut; die Fallen wurden lächerlich komplex und die Gruppe hat sich länger mit den Rehen rumgeschlagen, als es nötig gewesen wäre. Die Frustration war so hoch, dass später einer der Helden den Druiden attackierte.
*Positiv überrascht hat mich meine Gruppe, als sie bei der Planung des Angriffs auf die Quecksilberfässer hinwies, die angeliefert wurden und die sie nicht als Gift der Flutwelle überlassen wollte. Aus verschiedenen Gründen bietet es sich an, die Fässer nahe dem Ausgang der Höhle außen an einer der Schmelzen zu platzieren.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Leider fehlende Motive für die Helden, um gegen eine am Ende des Abenteuers vorkommende Gruppierung vorgehen zu können, was allerdings vom Abenteuer vorausgesetzt wird. --anonym
*Ich bin da etwas anderer Meinung: Gegen Ende ist die Motivation für die Helden recht offensichtlich, aber leider auch erst dann. Es ist schwer, vorher Spannung aufzubauen und die Spieler wach zu halten, die sehr viel Recherche mit sehr wenig Ergebnissen betreiben müssen. Für mich als Meister war es ein ziemlicher Kraftakt. Im letzten Teil des Abenteuers, in dem die Helden endlich ein klares Ziel vor Augen haben, bleiben im Abenteuer viele Lücken, die es für den Meister zu füllen gilt, und teils auch Ungereimtheiten oder gar Widersprüche. Fazit: Eine schöne Geschichte, aber sehr viel Vorarbeit für den Meister. --Nandusgefälliges Wissen 19:10, 15. Nov. 2009 (CET)
*Es ist das erste Mal, dass ich für ein offizielles Abenteuer die Bewertung "Schlecht" vergebe, aber es ist auch das erste Mal, dass ich ein Abenteuer beinahe abgebrochen hätte - somit denke ich, dass diese Wertung gerechtfertigt ist. Sicherlich sind auch die Gruppenzusammensetzung und Tagesstimmung wichtige Faktoren für ein gelungenes Abenteuer - aber dieses Szenario macht einige grundsätzliche Fehler:
**Pures Railroading - Es gibt genau einen hauchdünnen Faden, den der Autor für sein Szenario vorsieht. Wer diesen verlässt oder seine Gruppe nicht dazu drängt, diesem Faden zu folgen, der kann sich auch direkt ein neues Abenteuer schreiben.
**Der wie schon erwähnte hauchdünne Plotfaden, der sich durch das Abenteuer zieht und von der Gruppe zum einen viel Geduld und zum anderen ständige Begeisterungsfähigkeit für alles verlangt. Denn alle Nachforschungen von Nostria bis Joborn führen zu überhaupt keinem erwähnenswerten Ergebnis - außer einigen vagen Gerüchten, auf die Dr. Rhajad dann begeistert anspringt, was sich der Heldengruppe aber nicht sonderlich erschließt. Danach wird man von Nostrianern und Andergastern genervt und zum Schluss noch von Rehen aufs Korn genommen. Die Begründung "Ihre Helden werden Zwerge und Orks vertreiben weil sie Helden sind" ist dann doch etwas dünn - denn man verlangt von den Helden, dass sie alle Gruppen zu Verbündeten macht, die ihr bislang nur feindselig gegenüber standen: Nostrianer, Andergaster und die Waldbewohner (Druide+Rehe/Goblins). Die Einstellung "Lasst uns einfach abhauen, das ist ja wohl ein Problem der Nostergaster" ist somit durchaus nachvollziehbar.
**Der Plot ist einfach nichts besonderes: Wenn man sich das Abenteuer zweimal durchliest, dann stellt man fest: "Das hätte ich auch selbst zusammenkleistern können!". Eine Reise durch die Wildnis mit einem skurilen Forscher, einige Nostergaster welche die Gruppe ungefragt in einen typischen Slapstick-Nostergast Konflikt ziehen, ein Tal voller fieser Zwerge und Orks welche die Natur zerstören und vertrieben werden müssen. Hier hätte man mehr daraus machen können außer einem Kurz-Trip in die heiligen Goblin-Höhlen. Bei den kreativen Teilen wird man einfach alleine gelassen: Die sehr lange Reise wird nur durch einige Zwischenfälle mit den Nostergastern aufgepeppt, ansonsten ist sie sehr belanglos. Die Schlacht um das Tal ist ebenfalls sehr oberflächlich ausgearbeitet. Eine Skizze und der Hinweis, dass die Gruppe zwei Zwerge am Staudamm bekämpfen muss ist dann noch recht wenig...
::Fazit: Ein Abenteuer für beisterungsfähige Anfänger-Spieler und einen erfahren Meister mit viel Überarbeitungswillen. Wer ein Abenteuer zum "mal eben meistern" sucht: Finger weg! --Gumbald
==Weblinks==