nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ko/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started

__NOTOC__
첫 번째로 해야할 것은 해머를 실행하는 것입니다. 
Steam 윈도우를 열고 Tools 탭을 선택한 뒤 Portal 2 Authoring Tools를 더블 클릭합니다. 
만약 Authoring Tools을 처음 실행하는 경우 다운로드하고 설치하는 시간이 소요됩니다.
 
Hammer level editor를 시작하기 위해서 Hammer World Editor를 더블클릭 해주세요. 
 
해머의 로딩이 끝났다면 File메뉴에서 New로 가서 새로운 레벨을 시작할 수 있습니다. 
 
4개의 편집 영역 창이 나타날 것입니다. 
 
 
 
== 해머 에디터 인터페이스 레이아웃 ==
 
이것은 해머 인터페이스의 기본적인 설명입니다. 이러한 항목을 어떻게 사용하는 것인지 자습서를 통해서 배우게 되므로 걱정하지 마십시오.
=== 맵 보기와 운영 바 ===
상단 윈도우에 걸쳐진 이런 바는 맵에서 개체의 뷰를 제어하는 다양한 버튼의 기능들이 포함되어 있습니다. 격자를 조정하는 것이나 스냅핑 툴 또한 제어합니다.
=== 도구 바 ===
도구 바는 당신의 레벨에서 선택, 빌드, 장소, 질감 그리고 레벨에서 다른 객체를 조작할 수 있게 해줍니다.
=== 선택 모드 바 ===
선택 모드 바를 누르면 맵에서 객체의 선택하는 기능을 바꿀 수 있습니다.
* 그룹 — 그룹화 합니다. 그룹별로 정해진 객체를 같이 선택할 수 있게 해줍니다.
* 객체 — 객체가 한 구성요소로 구성되어 있는 경우라해도 모든 개체를 선택할 수 있습니다.
* 솔리드 — 만약 객체가 어떤 한 구성요소에 종속되어 있더라도, 개별적으로 그 객체만 선택할 수 있습니다.
=== 텍스쳐 바 ===
Texture 바는 현재 선택된 텍스쳐를 참조하고 있으며 Browse...버튼으로 다른 텍스쳐를 검색할 수 있습니다.. 
=== 객체 바 ===
당신의 레벨에 객체를 배치하는대 간단한 기하학은 사용되지 않습니다. brushes는 레벨의 기본 블록으로 빌드되며, Object 바에 있는 entities는 다른 기능을 하고 있습니다. 당신은 Object 바를 사용하여 조명, 프롭(모델)을 배치할 수 있습니다.
=== 미주그룹 바 ===
VisGroups(미주그룹)는 당신의 레벨을 정리하는 방법 중 하나입니다. 당신은 어느 유형의 객체이던간에 VisGroups에 포함 시킬 수 있으며 그룹을 숨기거나 보이게 할 수 있고 분류할 수 있습니다. 이것은 더 깨끗한 환경에서 작업하기 위해 보이지 않게 하는것도 좋은 방법입니다.
=== 상태 바 ===
인터페이스의 하단에 편집하는 동안에 선택한 개체나 현재의 격자 설정의 크기등 중요한 정보를 제공합니다.
Ko/Level Overviews

몇몇 는 (Counter-Strike:Source, Day of Defeat:Source) 미니맵을 가지고 있습니다, 이것은 맵의 전반적인 개요와 플레이어에 대한 목표를 알려줍니다. 맵 개요 는 게임 안에서 을 찍어서 만든것입니다. 이것은 반드시 맵의 작업이 끝난후에 만들어져야 합니다.
* 
== 가공되지 않은 맵 개요 만들기 ==
 게임을 시작하세요. Options 을 클릭하시고 Video 탭으로 들어가주세요. Resolution 항목을 "1280x1024" 픽셀로 바꾸어 주세요 그리고 Aspect Ratio 항목을 "Normal" 로 맞추어주세요.
 로 당신의 새 맵을 map <mapname> 이런 형식으로 입력하여 불러와주세요. 그리고 "sv_cheats 1" 을 콘솔창에 입력해주세요.
 J관전자 팀으로 참여해주세요.
 키를 설정해주세요, 을 통하여 "bind p screenshot" 등으로 말입니다. 이것은 중요합니다, 기존 스크린샷 키 (F5)는 보다는 가공안된 로 압축하기 때문입니다.
 콘솔 창에 "cl_drawhud 0" 와 "hidepanel all" 을 이용하여 모든 HUD 요소들을 지워주세요.
 스카이박스 같은 방해되는 맵 효과들을 삭제해주세요. ("r_skybox 0" 나 "fog_override 1" 그리고 "fog_enable 0"), 또한 선택적으로 프롭들도 삭제하실수 있습니다 ("r_drawstaticprops 0").
 관전자 모드로 돌아가서 당신이 당신의 맵 전체를 감상할수 있는 곳으로 이동해주세요.
 콘솔 명령어 "cl_leveloverview x" 를 이용하여 정사영의 모드로 바꾸어 주세요, x 는 규모의 값입니다.
 우측에 빨간 도움선을 보기 위해 "cl_leveloverviewmarker 1024" 명령어를 사용해주세요. 당신은 cl_drawhud 1 명령어를 잠시동안 사용하셔도 됩니다.
 당신은 cl_leveloverview 모드가 켜져있을때 움직이실수 있습니다. 당신이 관전에 모드에 있고 움직이고 싶다면, 당신은 방향키를 사용하여 움직일수 있습니다, 이제 맵을 정의된 빨간 선 안으로 알맞게 배치해보세요. 당신의 맵 오른쪽 가장자리 부분은 다음 스크린샷 같이 Counter-strike:Source 에서 구동하는 de_dust2 처럼 되야 하니다.
 현재 투영 정보 (크기, 규모) 가 콘솔창에 실시간으로 출력됩니다, (예 "Overview: scale 6.00, pos_x -2651, pos_y 4027".
 당신이 완벽하게 해냇다면, 스크린샷을 찍으세요 (당신이 "스크린샷"키를 설정해놨던 것으로 찍어보세요) 그리고 투영 정보 값을 받아 적어두세요.
=== 빨간 줄이 나오지 않나요? ===
만약에 당신이 9번째 단계에서 빨간 줄이 보이지 않는다면, 당신이 cl_drawhud 1 을 설정했는지 확인하세요 (그리고 스크린샷을 찍기 전에는 꺼두세요).
이것을 한뒤, 만약 당신이 아직도 보이지 않는다면, 당신은 1280x1024 해상도 대신 1024x768 해상도로 다시 시도해 보시는 것이 좋습니다. "cl_leveloverviewmarker 768" 이것으로 설정하고 시작해보세요.
== 개요 텍스쳐 만들기 ==
#게임을 닫고 로 스크린샷을 열어주세요. 당신은 <게임 경로>\screenshots 에서 찾을수 있을겁니다. 당신의 편집기를 사용하여, 이미지의 사용되지 않는 부분을 도려내어주세요. 당신의 사진을 도려내고 사각형 형태로 빨간 테두리를 따라 만들어 주시기 바랍니다, 보이지 않는다면 그냥 대충 네모나게 만들어주세요.
#이미지를 알맞은 크기로 수정해주세요, 아마 사용되지 않는 지역들은 알파 채널값을 추가하는 것도 좋은 방법일겁니다.
#이미지를 이것의 크기의 알맞게 조절하세요. 1024x1024 는 좋은 크기입니다, 이 사진이 이것보다 큰 사이즈로 시작했을때를 가정으로 한다면 말입니다!
#당신의 이미지를 무손실의 확장자로 저장해주세요 (예. 나 ) 그리고 를 해보는 겁니다. 당신은 아래의 견본을 VMT에 사용하실수 있습니다.
 UnlitGeneric
 {
 	$translucent 1
 	$basetexture overviews/mapname
 	$vertexalpha 1
 	$no_fullbright 1
 	$ignorez 1
 }
=== VTF 만들기 ===
당신의 사진의 가장자리 픽셀이 긁혀 끔찍하게 보이고 싶지 않다면 당신의 VTF에서 Clamp S 와 Clamp T 를 잊지마세요. 추가적으로 이것은 VTFLib.dll 으로 인하여 물려있지 않도록 합니다, 그러므로 우리는 를 쓸것입니다.
vtex 로 vtf 를 만들때에는 당신은 아래 설정들을 이용하실수 있습니다:
 "clamps" "1"
 "clampt" "1"
 "nocompress" "1"
 "nomip" "1"
당신은 또한 이 코드들을 vmex에서 구동하는 배치 파일을 만드는데도 사용가능합니다 :
 cd steamdirectory\steamapps\username\sourcesdk_content\gamefolder\materialsrc\overviews
 "%sourcesdk%\bin\orangebox\bin\vtex" mapname.tga mapname_radar.tga
 pause
materialsrc 폴더 안에 개요의 새로운 폴더를 만들때 tga 파일들을 그곳에 나두세요. 배치 코드의 이탈릭 체도 바꾸는걸 잊는건 아니겟죠?
== 개요 스크립트 작성 ==
마침내, <game dir>\resource\overviews\ 경로에 <맵 이름>.txt 의 텍스트 파일을 만들 차례입니다. 이 파일은 개요를 정렬하는데 있어서 꼭 필요한 숫자들을 정확히 정의해 두는 용도입니다:
 <mapname>
 {
 	material	overviews/mapname	// 텍스쳐 파일
 	pos_x		-2651			// X 좌표
 	pos_y		4027			// Y 좌표
 	scale		6.0 			// 스크린샷을 찍을 때 사용한 규모
 	rotate		0			// 에 의해 맵이 90도 회전됩니다.
 	zoom		1.3			// 맵이 최대 크기로 보여질때 작동하는 최적의 확대기(줌)
 }
== 다른 볼것 ==
* 
*
Ko/List of Skyboxes

이것은 엔진과 엔진을 사용하는 게임들에서 이용할 수 있는 스카이 목록을 나열한 문서입니다. 나열된 설정값(이상적인 태양 각도, 이상적인 밝기 등등)은 해당 스카이 박스를 이용한 공식 맵의 값을 인용하였으며 본인 재량에 따라 값을 변경할 수 있습니다. 맵을 컴파일 하지 않고 스카이박스만 테스트하려는 경우 게임 내에서 콘솔창에 을 입력하십시오. 빠른 저장을 하시고 다시 맵을 불러오면 기존 스카이박스 대신 새로운 스카이블럭으로 대체됩니다.
== Prefabs with light presets for Source Engine ==
Valve Skyboxes Lights Presets
These prefabs contain most of the above light presets for Valve Source-games.
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== GoldSrc Engine Games ==
=== 공식 게임들 ===
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=== Mods + Third-party games ===
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These skyboxes are available to .
== 소스엔진 게임들 ==
=== 공식 게임들 ===
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=== Mods + Third-party games ===
See this subpage.
== Source 2 Engine Games ==
=== 공식 게임들 ===
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Ko/Map Source Releases for Counter-Strike: Source

아래의 맵들은 맵에 Hammer를 통해 소스들을 포함시키는 목적으로 만들어 졋습니다.
* de_lab -- 은 맵의 짤막하게 맵의 개발과정이 실려있습니다, Richard Jones 작성.
Ko/Multiplayer Maps Not Appearing

Half-Life 2: Deathmatch 맵 리스트에 당신의 맵을 보이게 하기위해선, 맵에 엔티티가 있어야 합니다.
 엔티티는 멀티플레이 게임을 위한 플레이어 스폰 지점을 만듭니다. 플레이어는 모든 info_player_deathmatch 스폰 지점중에서 무작위 지점에 스폰이 됩니다 (또한 맵에 막 들어왔을때, 또는 막 죽어서 다시 스폰됬을 때).
스폰이 되는 지점을 예상하고 대기하는 플레이를 방지하기 위해 많은 스폰 지점을 추가하는 것도 좋은 생각입니다.
Ko/Partnership Translation

VDC:KO Group
최초 번역자 & 관리자 : 하우니브 직역 또는 의역이거나 오역이나 발번역일 수 있으니 이해해 주시기 바랍니다.
2차 번역자 : Remi [CSS Mapping Forum] 하우니브님의 번역을 한국식의 영어 표현, 매끄럽게 수정하였습니다.
Portal 2 Level Design 번역자 	
* (Flame)_*Nobody Steam Profile
* 타로 Steam Profile
* ExRaJar Steam Profile
* [RY]YouDang Steam Profile
* Zenyagray Steam Profile
Counter-Strike: Source Level 번역자 	
* Tuna Steam Profile
Team Fortress 2 Level 번역자 	
* Tuna Steam Profile
레벨 디자인 FAQ 번역자 	
* Tuna Steam Profile
Ko/Path corner

해당 엔티티는 모든 소스엔진 게임 내에서 사용할 수 있습니다.
==엔티티 설명==
===Notes===
*path_corner은 func_train이나 npc들의 이동경로를 설정할 수 있습니다. path_corner을 통한 이동경로 설정을 보다 더 간편하게 하고 싶으시다면 기존 path_corner를 Shift+ 드래그 해주시면 됩니다. 그러면 수동으로 관련 설정값을 설정하지 않으셔도 됩니다.
* A path_corner_crash는 기본적으로 path_corner 엔티티와 동일하지만 충돌 지점을 비활성화/활성화 시킬 수 있습니다. NPC는 충돌 지점을 path_corner을 통해 찾지 않습니다.
===NPCs===
path_corner엔티티는 NPC를 대상으로도 사용할 수 있습니다. 해당 NPC는 해당 path_corner를 통해 지정한 경로만을 이용할 것입니다. 단 이동속도 등의 값은 NPC들에게 영향을 주지 않습니다.
NPC를 path_corner를 통해 이동시킬려면 Hammer editor에서 I/O 시스템을 통해 Target Path Corner 값을 변경하십시오. 또다른 방법으로는 aiscripted_schedule 혹은 scripted_sequence 엔티티를 이용해 NPC가 path_corner 경로를 따르게 만들 수도 있습니다.
* 를 이용하여 path_corner를 이용하지 않고 이동경로를 설정하고 싶으시다면 해당 문서로 이동해주십시오.
==== 제한 사항 및 버그들 ====
*path_corner 간의 거리는 576 해머 단위(박스)를 넘길 수 없습니다. 만약 그 이상으로 설정하실 경우 NPC는 해당 경로를 인식하지 못하게 됩니다.
====예====
* 및 엔티티 사용법을 사용하십시오.
* 예제 맵 파일 다운로드 (VMF)
이 예제 맵에서는 AI_node가 없습니다. 해당 맵에서 npc는 이러한 이동경로를 이용하지 않습니다. 즉 이 맵에서는 오직 path_corner를 통해 이동하기만 할 것입니다)
==Keyvalues==
대상 이름
*target
:<target_destination> 다음 이동경로를 가기 위한 path_corner 엔티티의 이름
*기다림
:<float> 움직임을 지연시키게 할 수 있음. (secs)
*속도
: <float> 새로운 train 속도 설정.뒤따라 오는 경로 속도와 동일하게 하기 위해 0으로 설정.
==Flags==
* 1 : 트리거 대기
* 2 : 이 path_corner로 순간이동
==Inputs==
* SetNextPathCorner
: <target_destination> 목표를 설정
==Outputs==
*OnPass
: 해당 경로를 지나갈때 발생시킬 이벤트 설정.
Ko/Portal 2/Authoring Tools

Authoring tools은 Valve가 오리지널 의 업데이트의 일환으로 출시되었습니다. 아직까지, 프로그램은 아직 오픈베타 상태이며, 포탈2 소유자는 그들만의 커스텀 맵들을 만들고 실행 할 수 있도록 합니다. 하지만, 시스템에 버그가 있을 가능성이 있기 때문에, 프로그램을 사용할때는 조심해야 합니다.
포탈의 대부분의 상황을 첨언하자면 아직까지 오리지널 포탈 레벨 제작 시스템을 사용하고 있습니다. (이것들은 포탈 레벨 제작법 카테고리에서 찾을수 있습니다.) 그러나, 특별 유닛(공중도약장치 같은것)은 카테고리에 있습니다.
좀 더 많은 정보를 원하신다면, 레벨 디자인의 질의응답 문서와 레벨디자인 카테고리를 참고하세요.
== 제작 가능성 ==
PC 포탈2 소유자들은 스팀에서 포탈2 Authoring Tools를 무료로 사용가능합니다.
== 다운로드와 설치방법 ==
포탈2 Authoring Tools를 설치하기 위해서는 [steam://install/629 여기를 클릭] 하시거나:
# 전에 스팀을 실행시켰다면 재시작을 하세요.
# 스팀창을 여세요.
# 라이브러리메뉴의 하단 메뉴에 도구 탭을 선택하세요.
# 포탈 2 Authoring Tools - 베타 를 더블클릭하세요.
# 스팀이 여러분의 컴퓨터에 포탈 2 Authoring Tools를 설치할겁니다.
# 모두 다운되면, 여러분이 다운받은 방식(도구 탭에 들어가는 방식)으로 실행시킬 수 있습니다.
Portal 2 Level Design
Ko/Process Window copying

After you click OK in the dialog, Hammer will display the Compile Process Window, showing the progress of your compile. When the compile is complete, press the Copy to Clipboard button at the bottom of the window, and you can now paste it into an email or forum post window.
Additionally, a full log of every compile that has ever been done on the map will automatically be created and saved by hammer as <mapname>.log in the same directory as the *.vmf file.
Ko/Releasing a Map

맵의 사전 출시 평가를 마쳣다면, 당신은 여러가지 방법으로 당신의 맵을 배포할수 있습니다:
* 당신의 맵이 작업 완료됬을때, 당신은 유용한 웹 사이트에 업로드 해도됩니다, 그리곤 사람들이 당신의 맵을 플에이 하겟지요.
* 현재 사용가능한 웹 호스팅 사이드는 있습니다.
* 반면, 만약 당신이 당신만의 BSP를 저장할수 있는 웹 서버가 있다면, 당신은 명령어를 이용하실수 있습니다. 예를 들어, 만약 당신이 당신의 웹 사이트에 도메인을 mymaps.example.com 과 같이 만들었다면, 당신의 서버에서 다음과 같은 명령어를 사용해주세요 : sv_downloadurl mymaps.example.com 이것은 클라이언트가 서버에 접속할때 명시된 url에서 BSP를 웹 서버에서 직접 다운로드 받고 적용시키는 대신 자동적으로 다운로드와 적용되게 합니다.
* 만약 당신이 당신만의 웹사이트가 없다면, 당신은 사람들이 당신의 서버에서 맵을 다운받게 할수도 있습니다, 명령어를 이용하세요. 이것은 당신의 서버로 큰 맵을 다운로드 하러 오는 사람들을 위해 접속을 허용합니다. 최대 다운로드 파일의 크기가 95인 이유는 사용자 지점맵은 용량이 아주 크기 때문입니다!
* 당신은 을 통해 당신의 맵을 배포할수도 있습니다.
* 만약 당신이 UI 와 함께 당신의 맵을 만들었다면, 당신은 로 압축하여 받아보기 쉽게 할 필요가있습니다.
==다른 볼것==
* How To Take Screenshots
Ko/Resetting Hammer preferences

가끔 희귀한 경우, 예를 들자면, Hammer 도구들이 화면 바깥으로 해상도 변화때문에 사라지는 경우, 당신은 을 기본으로 되돌릴 필요가 있습니다. 이것은 RegEdit을 이용하여 Hammer의 설정을 Wondows 레지스트리로 부터 지우는 것입니다.
RegEdit을 이용하여 Hammer 설정 초기화 하기:
# 지금 Hammer 에디터가 실행되고 있다면, 닫아 주세요.
# Start Menu에서, Run...을 선택해주세요.
# regedit을 입력하고 OK를 눌러주세요.
# 메뉴 리스트의 제일 위쪽에서 왼쪽으로 스크롤 해주세요.
# HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Hammer 을 덧불여주세요.
# 현재의 Hammer 설정을 Hammer 폴더 아이콘을 우클릭 하고 Export 를 클릭해 백업해두세요.
# 파일 이름을 입력하세요 (예, hammer_settings.reg) 그리고 당신의 바탕화면에 저장해주세요.
# Hammer 폴더 아이콘을 우클릭 하고 Delete 를 눌러주세요.
# 삭제를 확인하는 차원으로 Yes를 눌러주세요.
# Regedit 을 닫고, Hammer 에디터를 실행시키면 설정들이 초기화 되어있을것입니다.
Category:Level Design FAQ
Ko/Restoring Hammer toolbars

예를 들어, 같은 Hammer의 툴바를 실수로 닫으셧다면, 당신이 정신이 혼미 해질것입니다.
== 닫힌 툴바 되돌리기 ==
단순히 툴바가 실수로 닫힌것이라면, 이것은 에 있는 Screen Elements 를 이용하여 재설정 할수있습니다. 리스트에 있는 놓친 툴바를 간단하게 다시 체크해주세요, 그럼 나타날 것입니다.
== RegEdit을 통한 재설정 ==
모니터의 해상도를 바꿧다거나 하는 몇몇 경우는, 툴바가 스크린 밖에 어딘가로 사라져버렸을 경우 일수도 있습니다. 만약 해상도가 이전의 상황으로 돌아가지 않는다면, 유일한 방법은 을 하기위하여 RegEdit을 사용하여 되돌리는 것입니다.
Category:Level Design FAQ
Ko/SDK Docs

·  · 
제작과 소스 프로젝트를 만들고 출시해봅시다.
아무나 3차원 맵을 만들수있습니다.
모드의 C++ 코드를 게임의 방식에따라 행동할수있도록 정의해봅시다. 
Scripting can be used for adding new functionality or logic to .
 게임 세계에 나타나는 세부적인 3차원 개체입니다.
텍스처와 쉐이더를 소스 텍스쳐에 결합해봅시다.
4차원적인 사운드 효과를 여러분의 세계에 추가합시다.
연기나 전기, 피같은 효과와 불을 이용하여 만들어봅시다.
AI controls the behavior of all but the simplest of actions.
직접 여러분의 디지털 액터를 연기를 시켜봅시다.
소스엔진 안에서 영화 만들기
다양한 주제에 대한 단계별 가이드
Source의 후에 대해 토론을 해봅시다.
용어에 대한 설명
Official tools made by for their games.
몇 커뮤니티에서 만든 유용한 도구
The is the backbone of most levels in Source-based games/mods.
Category:Source Category:Entry pages
Ko/SDK Installation

소스 SDK는 모든 스팀 유저들이 무료로 이용가능합니다. 이것은 모드나 , 그리고 엔진으로 제작된 게임의 컨텐츠를 개발하는데 사용됩니다.
더 많은 최근의 밸브 게임들은 각자 고유한 SDK 혹은 Authoring Tools을 가지고 있습니다:
* 
* 
* (무료 사용가능)
* 
("Authoring Tools"는 소스 코드가 제공되지 않음을 의미합니다.)
== 설치 ==
[steam://run/211 소스 SDK를 설치하기 위해 이곳을 클릭하십시오.] 나중을 위해서, 혹은 이것이 작동하지 않을경우에는:
# 스팀 창을 엽니다.
# 라이브러리로 갑니다.
# 목록을 도구로 바꿉니다.
# Source SDK항목을 찾아서 더블클릭합니다.
# 다이얼로그 박스를 읽어보고 계속하기 위해 다운로드와 설치 / 다음을 클릭하세요
# 소스 SDK는 스팀을 통해 컴퓨터로 다운로드될것입니다.
== 실행 ==
한번 스팀이 다운로드를 마치면 당신은 도구 탭을 통해서 SDK를 실행할 수 있습니다. 당신은 또한 도구 탭에서 SDK를 오른쪽 마우스 클릭하여 나타나는 데스크탑 바로가기 생성을 클릭함으로서 바로가기를 만들수도 있습니다.
당신이 SDK를 처음 실행할때에는 하드디스크에 누락된 자료를 다운로드받는데 약간의 시간이 소요될것입니다. 이것은 SDK가 다음번 업데이트될때까지는 다시 일어나지 않을것입니다.
이것 후에는, 당신은 게임을 선택할 수 있고 실행기에 의해 제공되는 어떤 도구든지 실행할 수 있습니다. 그러나, 당신은 실행하기 원하는 게임이 완전히 최근것이 아닌 한 문제를 마주치게 될것입니다. You can make sure it is by launching the game and quitting once you get to the main menu.
== 무엇을 해야하나? ==
만약 당신이 어떻게 보통 소스 엔진에서 컨텐츠를 제작하는지 배우고 싶다면, 가 시작하기 아주 적당한 곳일것입니다.
== 버그와 문제 ==
* 최근 SDK 릴리즈에 대한 정보를 얻으려면 를 읽어보세요.
* 일반적인 SDK 질문에 대한 답을 얻으려면 을 보세요.
* 레벨 디자인과 해머 에디터 문제에 대해서는, 를 보세요.
== 다른 볼것 ==
*
Ko/SFM/Basic operations

소스 필름 메이커는 윈도우즈에서 주로 쓰이는 단축키들이 쓰이고 있습니다. 
명령 	단축키
되돌리기 	+
되돌린 작업 다시 원상복구 	++
작업 내역 저장 	+
작업한 내역 불러오기 	+
새로운 작업 시작하기 	+
잘라내기 	+
복사하기 	+
붙여넣기 	+
지우기 	
특정 위치에 맞는 메뉴 리스트 열어보기 	마우스 우클릭 버튼
== See also ==
* 
Category:Source Filmmaker
Ko/SFM/Installation

스팀 라이브러리 도구란을 찾으면 여타 다른 스팀의 게임 소프트웨어와 같이 쉽게 설치가 가능합니다.
== 소스 필름 메이커를 사용하기 위한 최소 사양 ==
소스 필름 메이커는 소스엔진 게임이 동작하는 게임용 피씨 라면 작동을 합니다.
저 해상도의 디스플레이 장비와 내장형 그래픽 카드가 장착된 렙탑 컴퓨터, 사무용 용도의 피씨에서의 작동은 보증할수 없습니다.
적어도 다이렉트 X 가속이 가능한 비디오 카드가 달린 밑의 최소사양을 만족하는 피씨에서 사용가능합니다. 
* 프로세서: 3.0 GHz P4, dual-core 2.0 ( or higher) or AMD64X2 (or higher)
* 메모리 (RAM) 2GB( 4 GB suggeted) 2GB 이상의 메모리 (4GB 이상의 메모리에서 더 잘 작동합니다.) 
* 하드 디스크 용량 아무리 작아도 15기가 바이트 이상의 하드디스크 여유공간.
* 모니터 1280 * 720 이상의 해상도를 가진 모니터 ( 1920 * 1080 해상도에 72 헤르즈의 주사율을 갖춘 평명 LCD 모니터를 추천합니다.)
* Video 엔비디아 쥐포스 200(최소) 이상의 후속 지포스 모델들과 AMD 라데온 3000(최소) 이상의 후속 라데온 비디오 카드들 엔비디아 400 시리즈와 라데온 5000 시리즈 비디오 메모리 1.5GB 이상 모델에서 더 쾌적한 플레이가 가능합니다.
* Audio 다이렉트 9.0c와 호환이 되는 사운드 카드.
* Mouse 버튼 세개 이상에 휠이 달린 모델
* 마이크 USB 헤드셋(마이크 장착된 헤드폰)을 추천 - 이 장비는 없어도 플레이는 가능합니다.
* 뷰포트에 흰색줄이 보인다면 그건 지금 현재 갖춘 장비가 소스 필름 메이커를 실행하는데 충분하지 못한 컴퓨터라는 것입니다. 이에 대한 임시 방편을 링크에 적어 높았습니다.
== 소프트웨어 필수 사양 ==
* OS: 윈도우즈 7(윈도우 비스타도 포함) 64비트 추천합니다.
* 퀵타임
Ko/SFM/Sample beginner's workflow

간단하게 작업순서에 대해서 적어봅니다. 
# 맵을 불러옵니다.
# 카메라를 설치하고 화각, 위치, 각도등을 조정합니다.
# 게임 플레이를 해보고 해당 내역을 마스터 슬롯에 녹화합니다.
# 녹화된 통 필름을 원하는 길이, 위치등을 설정해서 여러 필름 클립을 만들어 줍니다.
# 다시 여러 오브젝트들의 개별적인 영상 클립들을 찍습니다.
# 원하는 위치에 위치시킨뒤 다양한 포즈로 인물들을 조정해서 여러 필름 클립을 만듭니다. 
# 소리를 입히고, 대사를 씌웁니다.
# 녹음한 대사에 맞게 캐릭터들의 립 싱크를 맞추어 줍니다.
# 조명을 추가합니다.
# 여러 시각 효과들을 추가합니다.
# 원하는 최종 결과물이 나올때 까지 반복합니다.
# 지금까지 만들어진 3D 데이터로 구성된 이 장면 내역(쎄션)들을 2D 렌더링을 통해서 일반 영상 소프트웨어에서도 사용 가능한 포맷으로 제작합니다.
Category:Source Filmmaker
Ko/Setup mod on steam

= 모드 파일 =
모드를 구동할려면 steamapps폴더에 몇몇 파일들이 필요합니다. 예를 들어 Source SDK 2013은 game/ 경로에 몇가지 기본 파일을 제공합니다. 이 폴더에는 모드 구동에 필요한 필수 정보 및 스크립트 파일등이 포함되어져 있으며 이중 가장 중요한 것은 gameinfo.txt, bin/client.dll 및 bin/server.dll 파일입니다.
* 싱글플레이어 : <your mod>/sp/game/mod_hl2 (혹은 mod_episodic) 에서 <steam_path>/steamapps/sourcemods/<your mod> 경로로 파일들을 복사하세요.
* 멀티플레이어 : <your mod>/mp/game/mod_hl2mp 에서 <steam_path>/steamapps/sourcemods/<your mod> 경로로 파일들을 복사하세요
이후 스팀을 완전히 재시작하면 스팀 라이브러리에 당신의 모드가 추가될 것입니다. 이후에 기본파일들(예: client.dll, server.dll)의 변동 사항이 있을때마다 수동으로 위의 경로로 이동해 파일을 교체해주셔야 합니다.
= Symlink 모드 경로 =
파일에 변동 사항이 있을 때마다 이를 수동으로 교체하는 작업이 다소 귀찮을 수 있으므로 mod_ 폴더로 경로를 설정해 자동으로 파일이 교체되도록 할 수 있습니다. 먼저, 이전에 만든 steamapps/sourcemods/ 안에 있는 파일들을 모두 제거하십시오.(다른 모드가 설치되지 않는 한 ""sourcemods/""에는 파일이 아무것도 없어야 합니다.
* 터미널을 엽시다. (Windows: 명령 프롬프트{cmd.exe}, OS X: Applications/Utilities/Terminal, Linux: xterm 혹은 terminal)
* <스팀경로>/sourcemods/로 경로를 변경합니다.
* 당신의 모드경로에 대한 symlink를 만들어야 합니다.
** Windows: mklink /J <mod_name> <path_to_source>/<sp|mp>/game/<mod_hl2mp|mod_hl2|mod_episodic>
** Linux: mkdir <mod_name> && sudo mount --bind <path_to_source>/<sp|mp>/game/<mod_hl2mp|mod_hl2|mod_episodic> <mod_name>
이 작업이 다 끝나셨다면 이제 해당 파일에 변동사항이 생길때마다 자동으로 당신의 모드폴더 파일도 교체될 것입니다.
= 출력 경로 변경 =
당신은 출력 경로를 mod_hl2, mod_episodic 혹은 mod_hl2mp이 아닌 본인 재량에 따른 경로로 바꿀 수 있습니다. 프로젝에 우클릭을 한다음 Project -> Properties -> Build events -> Post build events 를 누른 후 본인 재량에 따라 경로를 지정하면 됩니다. 이 작업은 Client와 Server 프로젝트 둘다 진행해야 합니다.
예시
if not exist "..\..\..\game\MY_MOD\bin\." mkdir "..\..\..\game\MY_MOD\bin\."
copy "$(TargetDir)$(TargetFileName)" "..\..\..\game\MY_MOD\bin\.\$(TargetFileName)"
if ERRORLEVEL 1 goto BuildEventFailed
if exist "$(TargetDir)$(TargetName).map" copy "$(TargetDir)$(TargetName).map" ..\..\..\game\MY_MOD\bin\.\$(TargetName).map
copy "$(TargetDir)$(TargetName).pdb" ..\..\..\game\MY_MOD\bin\.\$(TargetName).pdb
if ERRORLEVEL 1 goto BuildEventFailed
goto BuildEventOK
:BuildEventFailed
echo *** ERROR! PostBuildStep FAILED for $(ProjectName)! EXE or DLL is probably running. ***
del /q "$(TargetDir)$(TargetFileName)"
exit 1
:BuildEventOK
= 당신의 모드에서 생길 수 있는 오류 해결방법 =
만약 시작할 때, 인트로 영상이 재생된 후, 당신의 모드가 충돌을 일으키지만, 반대로 스팀을 끄고 실행했을때는 정상적으로 구동될때, 이 지침을 사용하십시오:
1 - (src\public\steam)경로에서 steam_api.h 파일을 열어줍니다.
2. - DELETE/COMMENT (Lines 551 - 562)을 찾은 다음 해당 문구를 삭제해 줍니다.
	m_pSteamMusicRemote = SteamClient()->GetISteamMusicRemote( hSteamUser, hSteamPipe, STEAMMUSICREMOTE_INTERFACE_VERSION );
	if ( !m_pSteamMusicRemote )
	{
		return false;
	}
	
	m_pSteamHTMLSurface = SteamClient()->GetISteamHTMLSurface( hSteamUser, hSteamPipe, STEAMHTMLSURFACE_INTERFACE_VERSION );
	if ( !m_pSteamHTMLSurface )
	{
		return false;
	}
Category:Programming
Ko/Source Filmmaker

소스 필름 메이커 베타는 게임 플레이 내용 녹화, 스틸 이미지 촬영, 원하는 대로 캐릭터와 카메라들을 배치하여 영상물 제작 데이터를 만들어 주는 도구입니다. 에프터 이펙트 혹은 영상 편집 소프트웨어와 호환 가능한 포멧의 데이터화를 하는것이 가능하며 3D 컨텐츠 제작용 소프트웨어인 소프트 이미지, 마야와 같은 소프트웨어로 소스엔진용으로 만들어진 캐릭터(음성, 동작, 폴리곤으로 제작된 메쉬 모델등), 배경(Map), 배치 가능한 여러 사물체, 광원(Light)등을 조작하여 당신이 원하는 영상물을 만들수 있게 도와주는 파월풀한 소프트웨어 입니다.
벨브의 소스 필림 메이커와 함께라면 당신은 다른 툴에서의 거추장 스러운 여러 과정들을 거치지 않고 바로 팀포트리스 2의 원하는 맵에 원하는 장소에 벨브사에서 만들어진 캐릭터 혹은 제작자 본인이 직접 제작한 캐릭터를 이용하여 영상 제작을 하게 됩니다.
소스 필름 메이커의 방대한 워크샵 라이브러리를 이용하여 다양한 음성, 효과, 캐릭터, 배경및 여러 유용한 자료들을 사용하거나 개인적으로 제작이 된 모델들이 영상제작 작업에 쓰일수 있습니다. 
최신 하드웨어의 모든 힘을 이용한 소스 게임 엔진, 그 엔진의 힘을 100% 이용한 소스 필름 메이커는 현재 벨브의 인 게임 영상 제작에 쓰이고 있으며 모더 커뮤니티의 단편 영상 제작, 삭시 어워드에 어울리는 여러 명작들을 만들어 내고 있습니다.
세상은 뭔가 얻으려 한다면 그만의 대가를 치러야 합니다. 이 다양한 기능을 가진 소프트웨어는 당신의 노력과 시간을 영상으로 표현해주게 됩니다. 일단 이 튜토리얼 비디오를 통해서 이 강력한 도구의 사용법에 대해서 알아 봅시다. 을 정독하고 이 도구 사용법에 대해서 많은것을 배울것을 추천합니다.
== See also ==
* 
* 
* 
* Sourcefilmmaker.com
Ko/Source SDK 2013

=준비하기 (멀티 및 싱글 모두)=
==Source Sdk Base 2013 설치==
Source Sdk 2013 (본인 재량에 따라 멀티 혹은 싱글) Steam->라이브러리->도구(또는 검색창에 Source Sdk base 2013 입력후 설치)에서 설치하시거나 아래 링크를 통해 설치해주세요:
* [steam://rungameid/243730 Install Source SDK Base 2013 (SP) Singleplayer] (AppID: 243730)
* [steam://rungameid/243750 Install Source SDK Base 2013 (MP) Multiplayer] (AppID: 243750)
==소스 코드 얻기==
===방법 1:GitHub Desktop client 이용하기(Windows/OS X)===
# GitHub Desktop 사이트에 접속해 실행파일을 받고 설치를 진행해줍니다.
# Source SDK git repo 사이트를 접속하시고 "Clone to desktop"을 눌러줍시다.
===방법 3: 직접 ZIP 압축파을 다운로드 받기===
여기에서 파일을 받고 압축을 풀어줍시다.
=설정하기 (각 플랫폼 마다)=
==Windows 운영체제에서 Source Sdk 설정하기==
===1단계: Visual Studio 2013 설치===
# Visual Studio 2013을 받아 설치합시다..
# Multibyte MFC Library도 설치해줍시다..
===2단계: Microsoft Speech SDK 설치하기===
# Microsoft Speech SDK을 받아 실행합시다.
# 원하시는 경로에 Unzip을 선택해 압축을 풀고 Microsoft Speech SDK 5.1.msi을 실행시켜 줍시다.
# 기본경로에 파일을 설치해주신다음 C:\Program Files (x86)\Microsoft Speech SDK 5.1 폴더 내에 있는 내용물을 <SDKROOT>\sp\src\utils 경로나<SDKROOT>\mp\src\utils 경로에 sapi51폴더를 만들어 그 폴더 안으로 복사해줍시다.
# 경로 설정에 유의합시다! : \sp\src\utils\sapi51 폴더에 'Include','Bin','IDE'. 같은 폴더가 있어야 하며 결코 Microsoft Speech SDK 5.1폴더가 있으면 안됩니다. 만약 이런 잘못된 경로로 진행하시면 나중에 컴파일 단계에서 에러 코드 1을 출력될 것입니다. 
# InClude 폴더 내에 있는 sphelper.h 을 실행시켜 다음 행에 있는 기존 문구 대신 아래 문구로 바꿔줍시다.(앞에서 언급했듯 Notepad++을 이용해 바꿔주시면 간단합니다. 단 저장을 잊지말고 눌러주세요!):
769 행 :
 const size_t ulLenVendorPreferred = wcslen(pszVendorPreferred); // no size_t
1418 행 :
 static long CoMemCopyWFEX(const WAVEFORMATEX * pSrc, WAVEFORMATEX ** ppCoMemWFEX) // missing long
2368 행 :
 const WCHAR * PropertyStringValue() const
 {
 // Search for the first NULL and return pointer to the char past it.
 SPDBG_ASSERT(eEventId == SPEI_PROPERTY_STRING_CHANGE);
 const WCHAR * psz = (const WCHAR *)lParam; // moved this from for init
 for (; *psz; psz++) {}
 return psz + 1;
 }
2560 행 :
 SPPHONEID* pphoneId = (SPPHONEID*)((WCHAR *)dsPhoneId); // improper casting
2634 행 :
 pphoneId += wcslen((const wchar_t *)pphoneId) + 1; // improper casting
===3단계: 프로젝트 파일을 컴파일하기===
# <path-to-git>\sp\src\ 경로에 있는 createallprojects.bat 및 creategameprojects.bat 파일을 실행시켜 줍시다.
# <path-to-git>\mp\src\ 경로에 있는 createallprojects.bat 및 creategameprojects.bat 파일을 실행시켜 줍시다.
# 원하시는 모드의(Singleplayer 혹은 Multiplayer) everything.sln 파일을 열어줍시다. .
# Solution Explorer 목록 밑에 있는 모든 솔루선, 을 선택해주시고 우클릭을 한다음 DuBug를 Release로 교체해 줍시다. 
# 이후everything 솔루선에 대해, Build Solution을 실행해 컴파일 시켜줍시다..
Notes
{{Note|client.dll 파일은 일반적으로 <path-to-git>\sp\src\game\client\Release_mod_hl2 및 <path-to-git>\sp\src\game\client\Release_mod_episodic}경로에 생성됩니다.}
경로에 생성 됩니다.
===4단계 구축: 자신만의 쉐이더 구축하기===
 문서로 이동해주시기 바랍니다..
==스팀에서 설정==
자세한 내용은 문서를 참조하세요..
=여담=
=문제현상=
===MSB8008:특정 플랫폼 (v120_xp) 및 (v120)을 갖고 있지 않거나 유효하지 않습니다. (Windows)===
# 모든 프로젝트 파일을 선택합시다.
# 파일에 우클릭을 해주시고, "Properties" 을 눌러줍시다.
# "Configuration Properties" 에 들어갑시다.
# "Platform toolset"을 (v100)로 바꿔줍시다.
(Visual Studio가 영문판이기에 각각의 용어를 따로 번역하지 않았습니다.)
(경로:Project->Properties->Configuration Properties->General->Platform toolset = Visual Studio 2010(v100))
=따른 내용 보기=
*
Ko/Source SDK Base

__NOTOC__
Source SDK Base 는 스팀유저라면 누구나 사용할 수 있는 도구이며 에 고정되어 있습니다. 소스엔진으로 만든 모드가 아닌 "진짜" 게임과 비교했을 때, Source Sdk는 누구나 사용할 수 있다는 점에서 잠재고객은 많아지지만 엔진 업데이트로 기존 코드가 호환되지 않을 수도 있습니다.
== 버전 ==
현재 스팀에서 제공되는 Source SDK 버전은 버전 (AppID 215), 버전 (AppID 218), 그리고 2개의 버전인 - 싱글플레이어 (AppID 243730) 와 멀티플레이어 (AppID 243750)버전이 있습니다.
라는 게임 역시 무료이며 소스 코드를 공개하고 있으므로 이 분류에 속해질 여지가 있습니다. 
== 컨텐츠 ==
* stock 게임코드는 사용중인 버전(아래 참조)에 따라 이나 의 복제품입니다. 그러나 와 컨텐츠밖에 사용할 수 없습니다. 가령 와 는 관련 코드가 있고 생성할 수도 있지만 이 없어 사용할 수 없습니다. 만약 당신이 에피소드(1,2)를 이용하고 싶다면 적절한 게임을 불러와야 합니다.
* Source SDK 모드는 하프라이프2:lost coast 컨텐츠를 불러올 수 있지만, 는 이와 관련된 컨텐츠를 불러오면 안됩니다. 
== 수리 ==
두 가지의 작은 문제들이 있습니다.:
게임 내 기본 메인메뉴에는 "비디오 부하 테스트" 옵션이 있습니다. resource\.res를 당신의 모드로 복사하십시오
에피소드2 손정등과 무기 pickup 아이콘이 누락됬습니다. resource\ClientScheme.res 경로로 파일을 열고 Fonts 섹션에 아래 문구를 넣어주십시오.
		WeaponIconsSmall
		{
			1
			{
				name		HalfLife2
				tall		32
				weight	0
				antialias 1
				additive	1
				custom	1
			}
		}
== 컨텐츠 (2007) ==
* Source SDK Base 2007 (sourcetest)
* Source SDK Base + (sourcetest)
* Source 2007 shared (hl2)
* Source shared (hl2)
* engine branch
== 컨텐츠 (2006) ==
* Source SDK Base + (sourcetest)
* Source shared (hl2)
* engine branch
Ko/TF2/Adding Menu Photos

메뉴 사진 들은 맵이 로딩중일때 맵의 설명에서 나오는 화면입니다. 플레이어들은 만약 그들이 이 맵에서 첫번째 플레이라면 맵이 대강 어떻게 생겼는지 파악이 가능합니다.
__TOC__
== 당신의 메뉴 사진들을 만들어보세요 ==
메뉴 사진들은 매우 만들기 간단하지만 당신은 질감들과 이미지 에디터에 대해서 조금의 지식이 필요합니다.
메뉴 사진들을 위한 2개의 파일들 :
*menu_photos_[mapname].vtf
*menu_photos_[mapname].vmt
VTF는 그저 단순한 2장의 사진을 포함한 투명한 오버레이 사진입니다.
=== VTF 파일 만들기 ===
# 먼저, 당신의 맵에서 중요한 장소들을 멋있게 촬영하세요.
#를 사용하여 당신의 메뉴 사진의 견본이 될 VTF를 얻으세요. 당신은 vtf파일을 tf\materials\vgui\maps\menu_photos_[mapname]이곳에서 찾을수 있습니다.
# 이름에 "menu_photos_".vtf가 있는 텍스쳐를 고르세요.
# VTF 파일을 로 열어서 PNG 이미지로 만드세요.
# PNG 파일을 열어서 당신의 두개의 스크린샷을 이미지 에디터로 수정하세요.
# 수치를 제고 이리저리 돌려서 당신의 스크린샷이 기존의 사진들과 완벽하게 일치하게 하세요.
# 당신의 새로운 이미지를 저장하고 이것을 다시 를 이용하여 VTF파일로 만들어주세요. menu_photos_[your map's name].vtf 이런식으로 저장하세요
# 파일을 tf\materials\vgui\maps로 옮겨주세요. 만약에 경로들이 아직 만들어지지 않았다면, 만드셔도 됩니다.
=== VMT 파일 만들기 ===
* 메모장을 하나 만드셔서 아래의 코드를 붙여 넣어주세요 :
 "UnlitGeneric"
 {
 "$basetexture" "vgui\maps\menu_photos_mapname"
 "$translucent" 1
 "$ignorez" 1
 "$vertexcolor" 1
 }
* "menu_photos_mapname"에 당신의 VTF파일과 함께 놓으세요.
* "menu_photos_[mapname].vmt"을 VTF과 같은 경로에 저장하세요.
=== 결과 ===
한번 시험해 보세요! 당신은 이제 아름다운 로딩 화면을 가진겁니다!
== See also ==
* Material Creation
*