Die letzte Bastion/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Die Grenzregion Amhallassih ist keine Wildnis, wie es im Abenteuer dargestellt wird, sondern reiches Kulturland des Kalifats.
*Sollten sich die Helden nicht für den Spuk interessieren, sondern nur daran denken, aus der Feste zu entkommen, ist das Abenteuer gelaufen.
:;Erfahrungsbericht zu dem Problem:
:Eine Heldengruppe (die vierte, ich hab das Abenteuer insgesamt in fünf verschiedenen Gruppen geleitet) kam leider sehr schnell auf die Idee, den Spuk zu ignorieren und wollte sich in der kleinen Oase für den Weiterzug rüsten.
:Begegnet bin ich der Situation wie folgt:
:*Entfernen sich die Helden von der Bastion, so erreichen sie nach zwei bis drei Tagen kräftezehrendem Marsch (mit allen Nachteilen wie beim ersten Gewaltmarsch) durch die Wüste eine (die selbe) verlassene Bastion der Priesterkaiser.
:*Womöglich wiederholt sich die Szene bei der ersten Ankunft der Helden. Auf meine Gruppe wirkte dieses Déjà-vu enorm stimmungsfördernd.
:*Erklärt habe ich dies mit der, im Laufe der Jahrhunderte angestiegenen, Macht des Spuks, da so viele Seelen sich schon so lange nach Erlösung sehnen, dass sie die Helden nicht loslassen und dafür sorgen, dass sie am Rande des Einflussbereiches des Spuks im Kreis laufen. Die Macht des Spuks ist groß genug, dass die Helden nur der Illusion erliegen fortzukommen und unbemerkt in eine Kreisbahn einschwenken, sobald die Bastion außer Sichtweite ist.
:*Wer dazu neigt noch phantastischere Maßnahmen zu ergreifen, kann die Helden auch einfach, nachdem die Bastion am Horizont verschwindet, an eine Stelle in der Khôm "beamen", an der die Bastion vor den Helden liegt. Allerdings fand ich den "Beam"-Trick zu mächtig für den Spuk und habe daher lieber eine "perfekte Desorientierungs-Illusion" erschaffen.
:*Die Beendung des Spuks löst das Problem selbstverständlich, da die Macht des Spuks vergeht.
:--Schentuu
:*Ein weiteres Problem ergibt sich auch, wenn die Helden die NSC´s der Bastion in ein Gespräch verwickeln wollen. Ständig weghören ist ja auch irgendwie nicht das Wahre. Ich hab mich dann entschieden, den Helden den drakonischen Militärdrill zu verdeutlichen, sowie die Furcht der gemeinen Soldaten vor den Praiosgeweihten. "Mensch, halt bloß die Schnauze! Sonst droht uns wieder eine Woche Käfig, wenn uns Hauptmann XXX hört."
*Machtvolle Magie kann dieses (wie auch jedes andere) Abenteuer aushebeln.
:;Erfahrungsbericht dazu:
:*Ich hatte eine Schwarzmagierin in der Gruppe, die nach dem Sandsturm kurzerhand die Heldengruppe in Mäuse verwandelt hat (Salander), diese in ihre Tasche gesteckt hat und mittels Transversalis Teleport zurück nach Punin teleportierte.
:*In einem zweiten Versuch bezwang die oben erwähnte Schwarzmagierin die Banditen, indem sie sich vor der Karawane aufbaute und den Wüstenräubern zur Begrüßung "PANIK ÜBERKOMME EUCH" entgegen rief. Die anfänglichen Zweifel seitens des Karawanenführers wusste sie mit einem kleinen "Imperavi Animus" leicht im Keim zu ersticken.
:--anonym
::Dies ist ein DSA3 Einsteiger-Abenteuer. Ich glaube nicht dass ein DSA3-Einsteiger-Held die genannten Möglichkeiten hatte, vor allem Borbaradianer-Zauber gehörten damals wohl nicht gerade zum Standard-Repertoire. Insofern sehe ich da keine Schwachstelle des Abenteuers. --Stip (Diskussion) 21:23, 7. Jun. 2010 (CEST)
:::@ Stip: Für Schwarz-Beherrschungsmagier von der altehrwürdigen Al'Achami-Akademie zu Fasar gehören eben diese Borbaradianerzauber zum vermittelten Wissen =)
::::Sind aber weder Hauszauber noch bekommen sie einen Bonus. Ein Magier konnte also als frisch erstellter Held einen Wert von -6 im "Panik" haben. Selbst mit der höchsten auf dem Cover angegebenen Stufe (5) kommt man also nur auf 2. Die Chance, den Zauber zu schaffen, ist also nicht sehr hoch (vor allem wenn man sich an die Eigenschafts-Auswürfelung bei DSA3 erinnert - ja, viele haben da geschummelt ...). Ich sehe also immer noch keinen Fehler im Abenteuer (zumindest nicht in diesem Punkt). --Stip (Diskussion) 22:12, 12. Sep. 2010 (CEST)
*Wenn in der Jetzt-Zeit die Messe betreten wird, wird man vom Sonnenlicht, das sich in der im Boden eingelassenen goldenen Scheibe spiegelt, dermaßen geblendet, dass man in den Spuk hineinrutscht. An anderer Stelle wird aber berichtet, daß in der Jetzt-Zeit die goldene Scheibe längst gestohlen wurde und nur die kreisrunde Vertiefung zu sehen ist. Wie kann sie dann in der Jetzt-Zeit jemanden blenden?
**Ich hab mich dann so entschlossen, dass die goldgleißende Scheibe und ihr blendendes Licht aus der Spuk-Zeit ein dermaßen herausragendes Phänomen ist, dass sie als einziges von selbst heraus aus der Spukwelt in die Realitätswelt wirken kann, ohne daß die Helden etwas auslösen müssen. Beispiel: Von weiten und aus den Augenwinkeln sehen sie an dieser Stelle ein goldenes Gleißen. Wenn die Stelle näher untersucht wird, findet man nur die leere Vertiefung. Wendet sich ein Held der Vertiefung ab und dreht sich ihr unvermittelt wieder zu, strahlt die goldene Scheibe in voller Kraft aus der Spukwelt in die reale Welt und zieht den Helden in den Spuk.
*Die Sache mit den Rüstungen sollte man ganz weglassen, da sie völlig unlogisch ist. In der Kaserne gibt es knapp 50 Soldaten, kein Spieler käme auf die Idee, dass er sich unter diesen mit einer Rüstung tarnen könnte. Bei so einem kleinen Trupp kennt jeder jeden. Und dass die Helden durch Zufall darauf kommen, dass sie sich mit diesen Rüstungen tarnen können, ist auch nur erklärbar, wenn sich in der Gruppe ein vorwitziger Schelm oder vielleicht ein Streuner befindet.
*Genauso der bewohnte Termitenbau - mit großer Wahrscheinlichkeit gelangen die Helden zuerst zu diesem, nach der leidigen Erfahrung werden sie sich aber tunlichst von dem unbewohnten Termitenbau fernhalten. Also lieber weglassen bzw. die Termiten anders gestalten.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Erweiterung des bestehenden Plots:
:Um dem Abenteuer mehr Tempo zu verleihen, habe ich als Spielleiter folgende Nebenhandlung eingebaut: Einer der Sonnenlegionäre musste die letzten Tage in der Bastion eines Dienstvergehens wegen im Loch verbringen. Als ihn Auszehrung und Hitze in den Wahnsinn trieben, verzweifelte er an Praios' gnadenlosem Richtspruch und flehte in seinen letzten Atemzügen um Blakharaz' Beistand gegen den "ruchlosen Sonnengötzen". Der Blutschwur mündet im versuchten Paktschluss mit den Niederhöllen, welcher misslingt, aber einen Ungeschaffenen auf Dere herabruft, welcher nun seit Jahrhunderten jede Nacht die Bastion heimsucht ...
:Folgende Hinweise können die Helden auf die Spur des Frevels führen:
:*Nach kurzem Graben können im vergitterten Loch in der Mitte der Bastion nachts bleiche Knochen und verrottete Reste einer Legionärsrüstung gefunden werden. Die Knochen sind augenscheinlich gesplittert, der Schädel zerschmettert.
:*Tagsüber befindet sich in der Kammer des Hauptmanns eine Personalliste, jedoch lässt sich ein dort genannter Legionär nicht aufspüren. Der Name scheint weder dem Kommandeur noch sonst jemandem geläufig zu sein. (Der betreffende Gardist kann nicht Teil des Spuks sein, da seine Geistseele beim versuchten Paktschluss in Blakharaz' Reich gerissen wurde.)
:*Der Praiosgeweihte führt Buch über Dienstvergehen seiner Untergebenen. Sollten die Helden seiner Unterlagen habhaft werden, können sie dort am dritten Tag des Spuks besagten Namen entdecken. Die über den Unglücksseligen verhängte Strafe beträgt eine Woche(!) Läuterung unter Praios' strahlendem Antlitz (vulgo Loch). Doch im Loch findet sich keine Leiche... 
:*Gut gelungene Hellsichtmagie (ANALYS oder OCULUS ASTRALIS) enthüllt im Loch eine bestehende Verbindung in die siebte Sphäre. Es fehlt jeglicher Anhaltspunkt für eine Bestimmung der Repräsentation eines etwaig gewirkten Zaubers, deutlich erkennbar ist jedoch eine blutmagische Verunreinigung, die wohl gleichsam die Katalyse für den Sphärendurchbruch darstellt. ...als ob einer derischen "Initialzündung" folgend die Verbindung maßgeblich von septsphärischer Seite aufgebaut worden wäre... 
:Die nächtliche Bedrohung durch den Dämon nimmt den Helden praktisch jegliche Verschnaufpause während des Abenteuers. Bei mir war der Praiostempel der Bastion noch immer geweiht, wodurch er das einzig sichere Refugium während der Nachtstunden abgibt. Das geweihte Sonnenszepter mag auch nach all den Jahrhunderten eine potente Waffe gegen die Diener des Herrn der Rache abgeben ...
:--Anonymer Bearbeiter
;Erfahrungsbericht mit Hexe in der Gruppe:
:*Auf Seite 6 des Abenteuers steht geschrieben dass Hexe aufgrund ihrer Flugfähigkeit ungeeignet für das Abenteuer wären und daher nicht teilnehmen könnten oder ihr Hexenbesen vorübergehend flugunfähig gemacht werden müsse.
:*Ich bin jedoch der Meinung dass man im Hinblick auf den Spielgenuss des Spielers der Hexe ihm sowas nicht antun darf.
:*Die Probleme die sich durch Flugaufklärung ergeben sind auf Khomwacht Praiossieg praktisch nicht vorhanden. Dort kann die Hexe alles nach Herzenslust aufklären. Dadurch werden die Helden natürlich gleich die gesamte Umgebung der Feste erkundet haben, was aber unproblematisch ist. Allein der zwingend erforderliche Kampf im Sandsturm steht auf der Kippe.
:*Als Lösung bietet sich zum Beispiel an Sentobal niemals auftreten zu lassen und somit auch keine Warnung vor Wüstenräubern auszusprechen. Dann wird eine Aufklärung unwahrscheinlich die zu einer Umgehung der Wüstenräuber führen könnte.
:*Das war mir aber zu unsicher mich darauf zu verlassen. Man kann die Warnung ohne weiters Überbringen. Auch wird Yazim sich dafür entscheiden den Räubern (wie im Abenteuer geplant) nach Süden auszuweichen. Im folgenden werden die Wüstenräuber einfach den Weg der Karawane in deren "Fahrwasser" kreuzen und deren Spur erkennen. Die Fährte der Karawane lässt auf eine mögliche lukrative Beute schließen weshalb die Räuber der Karawane folgen. Die Karawane hat natürlich mit ihren Fußgängern eine niedrigere Tageskilometerleistung als eine komplett berittene Reisegruppe. Daher wird ein Zusammenstoß unvermeidlich.
:*Von unserer Hexe, welche die Räuberbande natürlich nach der Warnung Sentobals mehrmals versucht hat zu finden und dies dann selbstredend auch schafft, gab es dann einen Versuch die Gruppe in eine falsche Richtung zu lenken. Das darf allerdings nicht gelingen. Egal wie die Hexe agiert, die Reitergruppe wird den Kurs weitgehend beibehalten, entweder weil sie eine etwaige Verfolgung der Hexe nach Norden, Westen oder Osten für aussichtslos halten, oder weil sie diese eben nach Süden hin verfolgen wollen (könnte einen ja direkt zur Karawane führen).
:--Falk Steinhauer
;
:*Da die Helden sich als Soldaten verkleiden können, sich dann aber auch wie die betreffenden Soldaten benehmen sollten, habe ich mir einige besonders markante Soldaten ausgedacht; also von Marotten, Gesprächsthemen und so her. Ich werde dann würfeln, wessen Rüstung die Helden erwischen (wenn sie nicht darauf achten, welche sie aussuchen), und dann wird sich zeigen, ob sie die Rolle spielen können.
:*Es gibt ja nur drei Spuktage. Die Helden kommen an einem zweiten an. Am dritten können sie aber mangels Soldaten überall frei herumstöbern. Daher ist es sinnvoll, die 3 Tage nicht nacheinander ablaufen zu lassen. Sondern es sollte viele "erste" und einige "zweite" Tage geben, und erst, wenn die Helden schon viel erlebt haben, auch mal einen "dritten".
==Vorbereitungen==
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges für das Nachschlagen der historischen Zusammenhänge bzgl. der Priesterkaiserzeit
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe für entsprechende detaillierte Ortsbeschreibungen
*Wege der Götter für entsprechende Besuche der bedeutenden Tempel in Punin
*Wege der Zauberei für entsprechende Besuche der Hohen Akademie der Magie in Punin
*Wege des Schwerts und DSA4.1-Meisterschirm für Gewichte mitgeführter Gegenstände in Punkto Ausdauerverlust bei (Gewalt-) Märschen durch die Wüste
==Musikvorschläge==
*Musikalische Untermalung für das Spiel in Almada
*Digital Bled, ein Projekt aus Paris mit elektronischer Musik und viel gesampleten Gesängen, Trommeln und anderen traditionellen Instrumenten aus Nordafrika. Damit wurde die Karawanenreise untermalt, solange noch alles gut war. Die Musik läßt einen sonst eher an ein Shadowrun in Algier denken, aber es hat funktioniert.
*Mit dem Sandsturm und dem Verschwinden der Karawane dann ein deutlicher Bruch: Zum fröhlichen Verdursten und vom Spuk geplagt werden gab's 2) "Spiel mir das Lied vom Tod" (Ennio Morricone). Geeignet sind die harten Tracks 2, 4-6, 10 u. 12. Zum Finale (Abmarsch der Praioten, Ende des Spuks) dann den pathetischen Track 13.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Ein als Einsteigerabenteuer konzipiertes Werk, das daher auch denkbar gut ausgebaut ist. Erfordert wenig Vorbereitung und liefert genug Fleisch, um auch eine Reisepassage mit unterhaltsamen Szenen zu füllen. Gibt bloß keine eins, da man manchmal etwas damit kämpfen muss die Helden beim Railroading auf der Schiene zu halten. --Falk Steinhauer
*Das Einzige was mich wirklich gestört hat, war der Schluss des Abenteuers: Wenn die Helden schon in eine Pseudo-Zeitschleife stolpern und wenn es blöd kommt mehrere Wochen in der Wüste festsitzen, dann sollte die Lösung schon etwas spektakulärer sein, als einen Boten vor Räubern zu schützen, z. B. dass die Helden selbst mitverantwortlich für den Spuk sind oder etwas in diese Richtung. Ansonsten: Gutes Abenteuer mit nützlichen Tipps zum Wasserverbrauch in der Wüste etc. --Glen Mala
*Sehr tolle Spielidee angereichert mit wunderbar vielen Hintergrundinformationen. Bietet Stoff als gutes Intermezzo auf einer Khom-Reise. Problem: Der Aufbau bietet kaum Freiheiten für die Spieler (Stichwort "Railroading"). Je nach Ideenreichtum der Spieler in wenigen Stunden oder auch gar nicht zu lösen ... (Gespielt 06-07/2000) --Los
*Sehr schönes, zeitloses Einstiegsabenteuer. Lässt sich ohne viele Probleme in jedes Wüstenszenario einbauen. Neben klassischen Eskorten- und Wüstenelementen kommt eine interessante Spukgeschichte hinzu, die unter dem Eindruck von Hunger und Durst aufgedröselt werden will. Kann unter Umständen nicht ganz so einfach zu lösen sein und sollte daher auch gut vorbereitet sein. (Gespielt 10-11/2003). Wahnfried
==Weblinks==