De/Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes

Hier sind Tabellen der Spielmodi und die Befehle, um sie in zu starten.
Um eine Karte mit einem gewünschten Spielmodus zu starten, passen Sie die s
*game_type,
*game_mode,
*sv_game_mode_flags und
*sv_skirmish_id
gemäß den folgenden Tabellen an und laden Sie eine Karte mit dem Befehl <kartenname> oder .
{| class=standard-table	Spielmodus 	Befehle
Vorherigen beibehalten	map de_dust2 	
 	game_type 1; game_mode 2;sv_game_mode_flags 0;sv_skirmish_id 0;map de_dust2 	
 	game_type 0; game_mode 1;sv_game_mode_flags 32;sv_skirmish_id 0;map de_dust2	
 	game_type 0; game_mode 0;sv_game_mode_flags 0;sv_skirmish_id 3;map de_dust2 	
== Laden einer Karte ==
Beim Laden einer Karte wird das Spiel...
# die (die in csgo/bspconvar_whitelist.txt aufgelisteten) auf ihren Standardwert setzen,
# die -Dateien ausführen, die den aktuellen Werten von game_type und game_mode zugeordnet ist (definiert in csgo/ und csgo/gamemodes_server.txt),
# die CFG-Datei ausführen, die dem aktuellen Wert von sv_game_mode_flags zugeordnet ist, siehe unten und
# die CFG-Datei ausführen, die dem aktuellen Wert von sv_skirmish_id zugeordnet ist (definiert in csgo/scripts/items/items_game.txt unter skirmish_modes), siehe unten.
Wenn diese vier ConVars vor dem Laden einer Karte nicht gesetzt sind, startet die Karte im zuletzt gespielten Spielmodus. Ihr Standardwert beim Spielstart ist 0 (Gelegenheitsspiel).
== Spieltyp und Spielmodus ==
game_type und game_mode sind , die bestimmen, wie die nächste Karte beim Laden initialisiert wird. Insbesondere bestimmen sie -Dateien, die werden, mit dem Zweck, einige der unzähligen ConVars zu setzen, welche Spielregeln festlegen, zum Beispiel , , und so weiter.
Abgesehen davon gibt es auch andere Spielregeln oder Einstellungen, bei denen der Wert dieser ConVars während eines laufenden Spiels überprüft wird.
Beispiele sind die Sichtbarkeit von HUD-Elementen für Spieler; die Ereignisse, wenn gelegt oder entschärft wird; ob eine Bildschirmtönung verursacht; ob Spieler experimentelle Waffen wie aufheben können; ...
Die folgende Tabelle listet alle verfügbaren Spielmodi auf, zusammen mit: ihren Werten für game_type und game_mode, ihren internen Namen, ihren Aliasnamen für den -Befehl, ihrer standardmäßigen maximalen Anzahl von n, den CFG-Dateien, die ausgeführt werden, wenn eine Karte in diesem Spielmodus gestartet wird, und einer Beschreibung.
Spielmodus	Spielmodus 	type 	mode 	Interner Name 	map-Befehl Aliasse 	 	Ausgeführte CFG-Dateien, falls vorhanden 	Beschreibung
 	(Standard) 	0 	0 	casual 	casual 	20 	gamemode_casual.cfg, gamemode_casual_server.cfg 	Wie Wettkampf, aber mit weniger Runden, kürzerer Freezetime pro Runde, kein Friendly Fire, keine Teamkollision, kostenlose und kostenloses /.
 	 	0 	1 	competitive 	competitive, comp 	10 	gamemode_competitive.cfg, gamemode_competitive_offline.cfg (!) gamemode_competitive_server.cfg 	Der klassische Spielmodus, normalerweise für 5v5. Best of 30 Runden, Teamwechsel zur Halbzeit, Friendly Fire ist an. Die Ereignisse, die eine Runde beenden, sind Eliminierung, Bombenexplosion, Bombenentschärfung, Geiselrettung und Zeitüberschreitung.
 	 	0 	2 	scrimcomp2v2 	scrimcomp2v2 	4 	gamemode_competitive2v2.cfg, gamemode_competitive2v2_offline.cfg (!) gamemode_competitive2v2_server.cfg 	Wie Wettkampf, aber angepasst für 2v2 und für eine kleinere Karte oder einen Kartenausschnitt. Best of 16 Runden. Außerdem ist jede Runde kürzer.
 	 	0 	3 	scrimcomp5v5 	scrimcomp5v5 	10 	gamemode_competitive.cfg, gamemode_competitive_offline.cfg (!) op08_weapons_expert.cfg, gamemode_competitive_server.cfg	Wie Wettkampf, aber jeder Spieler kann jede Waffe höchstens einmal pro Match kaufen. Die Freezetime ist etwas länger.
 	 	1 	0 	gungameprogressive	armsrace, arms,gungame, gg,gungameprogressive	10 	gamemode_armsrace.cfg, gamemode_armsrace_server.cfg 	Es wird eine endlose Runde gespielt, in der getötete Spieler an entsprechenden Spawns wiedereinsteigen. Eine Abfolge von von Waffen ist definiert. Es gewinnt derjenige Spieler, der als erster mit jeder dieser Waffen eine bestimmte Anzahl von Kills erzielt hat.
 	 	1 	1 	gungametrbomb 	demolition, demo,gungametrbomb 	10 	gamemode_demolition.cfg, gamemode_demolition_server.cfg 	Eine Mischung aus Gelegenheitsspiel und Wettrüsten. Best of 20 Runden. Jeder Spieler erhält für jede Runde eine feste Waffe, abhängig von seinem individuellen Fortschritt. Erzielt ein Spieler in einer Runde mindestens einen Kill, erhält er in der nächsten Runde die nächste Waffe in der Abfolge.
 	 	1 	2 	deathmatch 	deathmatch, dm 	16 	gamemode_deathmatch.cfg, gamemode_deathmatch_server.cfg 	Wie Wettrüsten, aber mit freier Waffenwahl und Respawns auf der ganzen Karte. Kills bringen Punkte, abhängig vom Waffentyp und ob es sich gerade um die Bonuswaffe handelt. Ein Spieler gewinnt, indem er nach dem Zeitlimit der Runde die höchste Punktzahl erzielt hat.
 	Training 	2 	0 	training 	training 	1 	gamemode_training.cfg, gamemode_training_server.cfg 	Weist menschliche Spieler den CTs zu, ohne Waffe. Kein Rundenlimit, kein Zeitlimit, keine Freezetime, minimales HUD. Gut für Singleplayer-Karten, wie der offizielle Trainingskurs von CS:GO.
 	 	3 	0 	custom 	custom 	100 	- 	Wie Undefiniert, siehe unten, aber wenn sv_autoexec_mapname_cfg nicht 0 ist (was jedoch der Standardwert ist), wird die CFG-Datei csgo/maps/cfg /<mapname>.cfg .
 	 	4 	0 	cooperative 	guardian, guard,cooperative 	20 	gamemode_competitive.cfg, gamemode_cooperative.cfg, gamemode_cooperative_server.cfg 	Zwei menschliche Spieler müssen einen Bombenort als CT oder Geiseln als T gegen anstürmende Bots verteidigen. Karten müssen diesen Modus unterstützen, um wie vorgesehen zu funktionieren.
 	 	4 	1 	coopmission 	coop, coopstrike,coopmission 	10 	gamemode_competitive.cfg, gamemode_coopmission.cfg, gamemode_coopmission_server.cfg 	Üblicherweise eine individuelle Mission für zwei menschliche Spieler auf einer Karte, die eigens für diesen Modus erstellt wurde.
 	Kriegsspiele 	5 	0 	skirmish 	skirmish 	12 	- 	Wie Undefiniert, siehe unten.
 	 	6 	0 	survival 	survival 	16 	gamemode_survival.cfg, gamemode_survival_server.cfg 	Ein Battle-Royale-Modus für große Karten, bei dem Spieler gewinnen, indem sie als letzte überleben. Karten müssen speziell für diesen Modus gemacht sein, damit er wie vorgesehen funktioniert.
 	Kartenstandard	sieheBeschreibung	sieheBeschreibung	- 	Standard, automatisch 	kommt drauf an	kommt drauf an 	Dies ist kein Spielmodus an sich, sondern etwas wie eine "Weiterleitung". Das Spiel liest die Werte für game_type und game_mode aus den Werten von default_game_type und default_game_mode der Karte aus, die entweder in csgo/ maps/, csgo/ (unter maps/<kartenname>/) oder csgo/gamemodes_server.txt definiert sind. Tauchen sie in mehr als einer dieser Dateien auf, überwiegt die letztere. Tauchen sie in keiner auf, werden der aktuelle Typ und Modus beibehalten. Alle offiziellen Karten nutzen dies mit passenden Werten (nur Wettkampf-Karten verwenden Gelegenheitsspiel).
 	Undefiniert 	keins der obigen 	keins der obigen 	- 	- 	? 	- 	Es wird keine CFG-Datei ausgeführt, nur die werden auf ihren Standardwert gesetzt. Standardmäßig führt dies zu ähnlichen Spielregeln wie Gelegenheitsspiel, aber ohne Rundenlimit, stattdessen mit einem Zeitlimit von 5 Minuten für das Spiel und die Karte. mp_roundtime ist ebenfalls auf 5 Minuten eingestellt.
== Spielmodus-Flags ==
Die sv_game_mode_flags wird für Variationen von Spielmodi verwendet. Sie kann weitere -Dateien bestimmen, die in der Reihenfolge nach den Spielmodus-CFG-Dateien ausgeführt werden, wenn eine Karte gestartet wird.
Ihr Wert wird bitweise gelesen, was bedeutet, dass die Addition von Werten der folgenden Tabelle dazu führt, dass alle zugehörigen CFG-Dateien ausgeführt werden.
 sv_game_mode_flags
Wert	Ausgeführte CFG-Datei, falls vorhanden
4 	gamemode_<internal game mode name>_tmm.cfg
32 	gamemode_<internal game mode name>_short.cfg
Valve verwendet dies derzeit, um Variationen des Spielmodus zu implementieren, ohne sv_skirmish_id zu nutzen.
 Aktuelle Verwendung von Spielmodus-Flags
Spielmodus	Spielmodus	Flags-Wert	Flags-Wert 	Flags-Wert
Spielmodus	Spielmodus	0 	4 	32
 	Wettkampf 	Standard 	 	Kurzer Wettkampf
 	Deathmatch	Standard 	Team gegen Team	Jeder gegen jeden
== Skirmish-Modi ==
Kriegsspiele sind Varianten von Spielmodi.
Die sv_skirmish_id bestimmt das Kriegsspiel, mit dem eine Karte gestartet wird. Einem Kriegsspiel können -Dateien zugeordnet sein, die beim Laden der Karte ausgeführt werden, nämlich wenn sv_skirmish_id auf den ID-Wert desjenigen Kriegsspiels gesetzt ist. Diese CFG-Dateien enthalten meist nur wenige Befehle und werden nach den CFG-Dateien ausgeführt, die mit game_type, game_mode und sv_game_mode_flags in Verbindung stehen. Grundsätzlich kann jedes Kriegsspiel in jedem Spielmodus geladen werden; Der vorgesehene Spielmodus für ein Kriegsspiel kann in csgo/scripts/items/items_game.txt gefunden werden und steht möglicherweise auch als Kommentar in einer zugehörigen CFG-Datei, falls vorhanden.
Um eines der folgenden Kriegsspiele zu spielen, tippe sv_skirmish_id <wert> in die Konsole und starte eine Karte in dem vorgesehenen Spielmodus, siehe oben.
Alternativ kann man auch exec <cfg dateiname> und mp_restartgame 1 im Spiel in die Konsole eingeben oder auch eigene CFG-Dateien schreiben.
Um zu einem "puren" Spielmodus aus der obigen Tabelle zurückzukehren (d.h. kein Kriegsspiel), setze sv_skirmish_id wieder auf 0, sodass das Spiel keine weiteren CFG-Dateien zu einem Spielmodus lädt.
Kriegsspiel	Kriegsspiel 	skirmish_id	Interner Name 	Vorgesehener Spielmodus	Mit whitelist ausgeführte CFG-Dateien	Beschreibung
 	Keins (Standard) 	0 	- 	- 	- 	Kein Kriegsspiel, sondern lediglich der Spielmodus, der durch game_type und game_mode bestimmt ist.
 	Stab Stab Zap 	1 	stabstabzap 	Gelegenheitsspiel 	op08_stab_stab_zap.cfg 	Nur , wiederaufladbarer und Granaten sind verfügbar.
 	Free For All 	2 	dm_freeforall 	Deathmatch 	gamemode_dm_freeforall.cfg 	Wie Deathmatch, aber Teamkameraden sind auch Gegner.
 	Fliegender Scout-Schütze	3 	flyingscoutsman 	Gelegenheitsspiel 	op08_flying_scoutsman.cfg 	Nur und , niedrigere Schwerkraft, höhere Präzision.
 	Abzugdisziplin 	4 	triggerdiscipline	Gelegenheitsspiel 	op08_trigger_discipline.cfg 	Schüsse, mit denen ein keinen Gegner trifft, schaden ihm selbst bis auf ein Minimum von 1 .
 	Bam! Kopfschuss! 	6 	headshots 	Deathmatch 	op08_headshots.cfg 	Helme sind deaktiviert. Treffer am Körper anderer Spieler richten keinen Schaden an und erzeugen einen kleinen Funken-Effekt anstelle von Blut.
 	Jäger und Sammler 	7 	huntergatherers 	Deathmatch 	op08_hunter_gatherers.cfg 	Team Deathmatch, bei dem gesammelt werden müssen: Gefallene Gegner lassen eine Erkennungsmarke fallen, die jeder aufheben kann. Das Sammeln gegnerischer Erkennungsmarken gewährt Siegpunkte. Werden Spieler durch eine Bonus-Waffe getötet, lassen sie eine weitere Erkennungsmarke fallen. Das Team mit den meisten Siegpunkten am Ende der Runde gewinnt.
 	Schwere Rüstung 	8 	heavyassaultsuit 	Casual 	op08_heavy_assault_suit.cfg 	kann für $6000 gekauft werden.
 	Wettrüsten 	10 	armsrace 	Wettrüsten 	- 	Äquivalent zu #Wettrüsten.
 	Zerstörung 	11 	demolition 	Zerstörung 	- 	Äquivalent zu #Zerstörung.
 	 	12 	retakes 	Gelegenheitsspiel 	gamemode_retakecasual.cfg 	Jede Runde spawnen 3 Terroristen auf einem Bombenort während die Bombe gelegt wird und 4 CTs spawnen an festen Stellen auf dem Weg dorthin oder auf dem anderen Bombenort. Jeder Spieler kann sich zu Rundenbeginn eine Ausrüstungskarte aussuchen.
 	Bloodletter 	- 	- 	Wettrüsten 	op08_bloodletter.cfg 	Das Zufügen von Schaden an anderen Spielern heilt einen selbst um 100 % des angerichteten Schadens (maximal 200 HP). Spieler nehmen allerdings durchgehend nicht-tödlichen Schaden über Zeit.
 	Bounty Hunter 	- 	- 	Deathmatch 	op08_bounty_hunter.cfg 	Alle Spieler sind Gegner. Gefallene Gegner lassen fallen, die jeder aufheben kann. Kills sind weniger Punkte wert. Das Sammeln von Erkennungsmarken gewährt zusätzliche Deathmatch-Punkte.
 	Team Deathmatch 	- 	- 	Deathmatch 	op08_team_deathmatch.cfg 	Das Töten eines gegnerischen Spielers gewährt einen Siegpunkt, mit der Bonus-Waffe sogar mehrere. Das Team, das am Ende der Runde die meisten Siegpunkte hat, gewinnt.
== Vom Spielmodus abhängige Ereignisse ==
local nType = ScriptGetGameType() // game_type
local nMode = ScriptGetGameMode() // game_mode
if (nType == 0 && nMode == 2)
{
 // Code, der nur in Wingman ausgeführt wird
 EntFire( "spawnpoints.2v2", "SetEnabled", "", 0 )
}
else
{
 // Code, der in jedem anderen Spielmodus ausgeführt wird
 EntFire( "spawnpoints.2v2", "SetDisabled", "", 0 )
}
In gibt es speziell für die Funktionen ScriptGetGameType() bzw. ScriptGetGameMode(), die den aktuellen Wert von game_type bzw. game_mode liefern.
Diese erlauben Strukturen wie jene, die rechts zu sehen ist; Wenn dieser Beispielcode ausgeführt wird, wird ein -Ereignis an Entitäten mit dem Namen spawnpoints.2v2 erzeugt, abhängig vom aktuellen Spielmodus. Code kann jede Runde ausgeführt werden, indem er in eine .nut-Datei unter csgo/scripts/vscripts/ gespeichert wird und zu den einer Entität in einer Karte hinzugefügt wird. Siehe auch: und .
Mit diesem Konzept kann man den Spielfluss abhängig vom aktuellen Spielmodus beeinflussen, was ein mächtiges Werkzeug ist, um andere Spielmodi wie zu ermöglichen.