nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Npc barnacle

==Описание==
Стационарный, крепящийся к потолку противник-ловушка. Он изначально был придуман в как простой способ ограничить передвижения по уровню, и его функции остались приблизительно такими же и в .
==Выделенные консольные комманды==
* sk_barnacle_health (Default: 35)
: <целое> Изначальное количество жизни Прилипалы.
* npc_barnacle_swallow (Default: 0)
: Использовать код-прототип глотания. (Use prototype swallow code.)
: Это приведёт к тому, что рэгдольный "язык" будет проигрывать это действие (activity): ACT_GESTURE_BARNACLE_STRANGLE
==Ключевые параметры==
* 
* RestDist
: <float> Distance above the ground that the tongue should lie when the barnacle is at rest
==Флаги==
* 
* 65536 : Cheap death
:Дословно - дешёвая смерть
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
: Выкинуть "язык"
* 
: Устанавливает скорость вытягивания "языка"
==Вывод (Outputs)==
* 
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc barney

==Описание==
 - обычный охранник из Чёрной Мезы. Он должен Вам пиво.
==Выделенные консольные переменные==
* sk_barney_health
: <целое> Изначальное количество жизни Барни.
==Ключевые параметры==
*
*
* additionalequipment
: <выбор> Weapons - Допускается любое оружие.
: Выберите один из этих, сделанных для работы с NPC
:
Буквенное значение	Описание
 	Пистолет
 	SMG1 (Автомат-1)
 	Электрошок
 	AR2
0 	Ничего
* ExpressionOverride
: <строка> Преобладающая (заменяющая) лицевая анимация
==Флаги==
*
==Ввод (Inputs)==
*
*
* SetReadinessLow
: Установить готовность в самое спокойное состояние (Скучает)
* SetReadinessMedium
: Установить готовность в умеренное состояние (Тревога)
* SetReadinessHigh
: Установить готовность на максимум (Бой неизбежен)
* LockReadiness <float>
: Зафиксировать готовность в текущем состоянии на X секунд. -1 = навсегда, 0 = Разфиксировать сразу же
* SetExpressionOverride <string>
: Устанавливает преобладающую (заменяющую) лицевую анимацию.
* 
: Установить готовность в режим паники (Особый)
==Вывод (Outputs)==
*
*
* 
: Выполняется, когда игрок использует (+USE) Барни
Category:Entities
Category:Russian
Ru/Npc breen

==Описание==
Брин может использовать различные модели, потому что он имеет урезанную версию для мониторов. По умолчанию имеет нормальную модель. 
==Ключевые параметры==
* 
* model
: <файл модели> Модель
==Флаги==
* 
* 65536 : Игнорировать "светофор речи"
==Ввод (Inputs)==
* 
==Вывод (Outputs)==
* 
 Category:russian
Ru/Npc bullsquid

==Описание==
Несмотря на то что в нет физических ресурсов (звуки, модель и т.п.) Булсквида, энтитя npc_bullsquid полностью описана и поддерживается кодом.
===Недостающие модели===
*models/bullsquid.mdl
*models/spitball_large.mdl
*models/spitball_medium.mdl
*models/spitball_small.mdl
===Недостающие звуки===
*NPC_Bullsquid.Idle
*NPC_Bullsquid.Pain
*NPC_Bullsquid.Death
*NPC_Bullsquid.Attack1
*NPC_Bullsquid.Growl
*NPC_Bullsquid.TailWhip
*GrenadeSpit.Acid
*GrenadeSpit.Hit
===Использующие игры===
* 
* 
==Dedicated Console variables==
* sk_bullsquid_health
:<целое> Изначальное количество жизни Булсквида
* sk_bullsquid_dmg_bite
:<целое> Повреждения от укуса
* sk_bullsquid_dmg_whip
:<целое> Максимальное количество жизни игрока, при котором булсквид будет пытаться атаковать ударом хвоста. (!!!)
==Ключевые параметры==
*
==Флаги==
*
==Ввод (Inputs)==
*
==Вывод (Outputs)==
*
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc combine advisor roaming

Это вариант , вероятно, оставшийся от . Эта сущность не встречается ни в одной из вышедших игр; однако ее варианты появлялись в предыдущих играх Half-Life, например . Его ключевые значения, input'ы, output'ы и флаги идентичны значениям . Он не существует в игре и был удален из FGD-файла в обновлении от 28 мая 2011 года.
Эта энтити была присутствовала в утёкших файлах .
==Смотрите в файлах==
*
*
Ru/Npc combine camera

==Описание==
Камера, монтируемая на потолок; Самый популярный родственник . Изначально зелёный спрайт "сияния" ("glow") прикреплён к вращающейся части камеры, и меняет свой цвет на красный, если обнаруживает врага в радиусе обнаружения. (задаётся ниже)
==Ключевые параметры==
* 
* innerradius
: <целое> Камера будет только поворачиваться за теми, кто входит в этот радиус обнаружения (Внутренний радиус).
* outerradius
: <целое> Камера будет фотографировать, когда враг вошёл в этот радиус (внешний радиус), но не пересёк внутренний радиус.
* minhealthdmg
: <целое> Минимальное количество повреждений, которые повредят камеру
* defaulttarget
: <цель_назначения> Цель по умолчанию - это цель, которую отслеживает камера, когда она не имеет других целей.
==Флаги==
* 1 : Wait Till Seen
:Ждать пока не увидят
* 2 : Gag (No IDLE sounds until angry)
:"Кляп" (Не будет звуков простоя (idle) до тех пор, пока не рассердится)
* 4 : Fall to ground (unchecked means *teleport* to ground)
:Падать на землю (не отмеченная подразумевает *телепортирование* к земле)
* 8 : Drop Healthkit
:Выбрасывать аптечку
* 16 : Efficient - Don't acquire enemies or avoid obstacles
:Эффективная тактика - не приобретает врагов и избегает препятствий
* 32 : Always Become Angry On New Enemy
:Всегда сердится на нового врага
* 64 : Ignore Enemies (Scripted Targets Only)
:Игнорировать врагов (Только сценарные цели)
* 128 : Start Inactive
:Появляться неактивным
* 256 : Long Visibility/Shoot
:Дальнее виденье/стрельба
* 512 : Fade Corpse
:Скрывать труп
* 1024 : Think outside PVS
:Думать за пределами PVS (Потенциально Видимая Область bsp-дерева)
* 2048 : Template NPC (Не будет появляться, используется энтитей но не )
* 4096 : Do Alternate collision for this NPC (player avoidance)
:Использовать альтернативную модель коллизий (игрок уступает)
* 8192 : Don't drop weapons
:Не выбрасывать оружие
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
* Disable
: Отключить камеру. Если камера открыта - закроется.
* Enable
: Включить камеру. Если закрыта -откроется.
* Toggle
: Переключатель. Если открыта - закрыть, если закрыта - открыть.
* SetAngry
: Заставляет камеру рассердится, как-будто она увидела что-то такое, что могло её рассердить.
* SetIdle
: Заставляет камеру успокоится, если она рассержена.
==Вывод (Outputs)==
* 
* 
* OnFoundPlayer <>
: Выполняется, когда игрок появляется в пределах внутреннего радиуса
* OnFoundEnemy <>
: Выполняеся, когда враг, но не игрок пересекает внутренний радиус.
==Смотри также==
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc combine cannon

npc_combine_cannon - точечная энтити, доступная в серии игр Half-Life 2.
== Описание объекта ==
Эта энтити является чем-то наподобие предшественника Combine Autogun, увиденной в Episode 2, однако она так и осталась недоработанной и заброшенной. При виде игрока, она начинает испускать синие лучи, подобные таковым у npc_sniper, которые расходятся и медленно собираются на игроке. После этого, пушка продолжает безжалостно атаковать игрока, пока тот не выйдет из её поля зрения. Объект имеет множество неиспользуемых параметров и может быть убит только через систему I/O.
C
Ru/Npc combine s

==Описание==
Это Солдат Альянса (англ. Soldier). Он доступен в трёх вариантах: Обычный Солдат, Солдат Нова Проспект и Элитный Солдат
Их ИИ ориентируется на стратегии блицкрига. Они продвигаются с флангов, бросают гранаты, чтобы выкурить врага из укрытия, игнорируют атаки и попросту подавляют свою цель. В свою очередь, отрядный ИИ действует по этой тактике: двое будут стрелять, пока остальные находятся в укрытии (незначительно изменяется в зависимости от расстояния).
==Выделенные консольные переменные==
* sk_combine_s_health
: <> Изначальное количество здоровья Обычного Солдата и Солдата Нова Проспект
* sk_combine_s_kick
: <> Урон от рукопашной атаки Обычного Солдата и Солдата Нова Проспект
* sk_combine_guard_health
: <> Изначальное количество здоровья Элитного Солдата
* sk_combine_guard_kick
: <> Урон от рукопашной атаки Элитного Солдата
==Ключевые параметры==
* 
* waitingtorappel
: Если установлено, этот NPC появляется подвешенным в воздухе, и будет ожидать ВВОДА "BeginRappel" (input). Когда это происходит, появляется верёвка, затем он скользит по ней вниз. Когда он достигает земли NPC отбросит веревку и попробует продвинуться на пару шагов для того, что бы освободить место следующему NPC. NPC не будет пробовать освободить место, если это невозможно выполнить сделав пару шагов вперёд.
* additionalequipment
:<выбор> Weapons
:
Буквенное значение	Описание
 	Винтовка AR2
 	Дробовик
 	SMG1 (Пистолет-пулемёт)
 	Электрошок
0 	Ничего
* NumGrenades
: <> Количество гранат
: Используйте 999999 для неограниченного
* model
: <файл модели/выбор>
:
Буквенное значение 	Описание
models/combine_soldier.mdl 	Обычный солдат
models/combine_soldier_prisonguard.mdl	Солдат Нова Проспект
models/combine_super_soldier.mdl 	Элитный солдат
* 
: Если установлено, солдат буде прижимать игрока (Продвигаться).
==Флаги==
* 
* 65536 : Start LookOff
:Used when only what combine to react to what the spotlight sees (Реагировать только на то, в точке внимания)
* 
:Не выкидывать гранаты
* 
:Не выбрасывать альтернативные припасы для винтовки AR2
==Ввод (Inputs)==
* 
* BeginRappel
:Начать спускаться по верёвке
* LookOn
: Видеть нормально
* LookOff
: Не смотреть самостоятельно, использовать глаза других членов отряда
* StartPatrolling
: Патрулировать независимо от того простаивает или встревожен.
* StopPatrolling
: Прекратить патрулировать, когда простаивает или встревожен.
* ThrowGrenadeAtTarget <цель_назначения>
: Кинуть гранату в указанную цель.
==Вывод (Outputs)==
* 
* OnRappelTouchdown
: Выполняется, когда выполнен спуск по верёвке
Ru/Npc combinedropship

==Описание==
==Выделенные переменные консоли==
* g_debug_dropship
: <выбор> Отображает кубы (boxes) для отладки неких событий
:
Буквенное значение	Описание
0 	Отключено
1 	Взлёт?
2 	Приземление?
* sk_dropship_container_health
: <целое>
* sk_npc_dmg_dropship
: <целое> Повреждения от пушки десантного корабля
==Ключевые параметры==
* 
* LandTarget
: <цель_назначения> Приземлится на заданную цель
* GunRange
: <float> Если десантный корабль несёт на себе пушку, он будет стрелять на это расстояние.
* NPCTemplate
: <цель_назначения> Имя шаблона NPC 1
* NPCTemplate(2-6)
: <цель_назначения> Имя шаблона NPC (2-6)
* Dustoff(1-6)
: <цель_назначения> Name of dustoff point for NPC (1-6)
* APCVehicleName
: <цель_назначения> Имя APC (БМП) для выброса
* Invulnerable
: (Дословно: неуязвимый)
* CrateType
: <выбор> 
:
Буквенное значение	Описание
-3 	Джип (Без нагрузки)
-2 	APC (БМП) (Без нагрузки)
-1 	Страйдер (Без нагрузки)
0 	Шаровые мины
1 	Упаковка солдат
2 	Нет
* 
: <цель_назначения> Если этот десантный челнок выбрасывает шаровые мины выполняя ввод 'DropMines', он будет использовать этот шаблон для созданияшаровых мин. Если оставить пустым, то будут выброшены обычные шаровые мины.
==Флаги==
* 
* 32768 : Wait for input before dropoff
:Ждать ввода (input) прежде чем выбрасывать
==Ввод (Inputs)==
* 
* LandLeaveCrate <целое>
: Приземлится, выбросить солдат, (and leave the crate behind?). Заданное число - количество десантников для высаживания.
* LandTakeCrate <целое>
: Приземлится, выбросить солдат, (but not leave the crate behind?). Заданное число - количество десантников для высаживания.
* DropMines <целое>
: Выбросить шаровые мины. Задаётся количество мин длявыброса.
* DropStrider
: Выбросить страйдера, которого несёт. Сейчас же.
* DropAPC
: Выбросить APC (БМП), который несёт. Сейчас же.
* Pickup <цель_назначения>
: Подобрать указанную энтитю.
* SetLandTarget <цель_назначения>
: Указать цель для приземления.
* SetGunRange <float>
: Указывает дальность действия пушки.
* EnableRotorSound
: Включает звук двигателя
* DisableRotorSound
: Выключает звук двигателя
* StopWaitingForDropoff
: Перестать ждать высадки. Высадить так быстро, как возможно.
==Вывод (Outputs)==
* 
* OnFinishedDropoff
: Выполняется, когда десантный челнок закончил высадку.
* OnFinishedPickup
: Выполняется, когда десантный челнок закончил подбор.
* OnCrateShotDownBeforeDropoff <float>
: Выполняется, когда контейнер был подбит до того, как высадил солдат. Параметр задаёт количество солдат, которе будут успешно высажены.
* OnCrateShotDownAfterDropoff
: Выполняется, когда контейнер был подбит после высадки солдат.
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc cranedriver

==Описание==
NPC используемая для управления краном.
==Ключевые параметры==
* 
* releasepause
: <float> Делать такую паузу, перед тем как выполнить принудительный выброс (ForceDrop) указанного объекта.
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* ForcePickup <цель_назначения>
: Заставляет водителя подобрать заданную энтитю (указанную именем)
* ForceDrop <цель_назначения>
: Заставляет водителя бросить захваченный объект, в указанное положение энтити.
==Вывод (Outputs)==
* 
* OnPickedUpObject
: Выполняется, когда выполнено ForcePickup , и заданный объект подобран.
* OnDroppedObject
: Выполняется, когда выполнен ForceDrop , и указанный объект был выброшен.
* OnPausingBeforeDrop
: Выполняется, в начале паузы, перед выбросом объекта с помощью ForceDrop.
==Смотри также==
* 
Category:Entities
Category:Russian
Ru/Npc crow

==Описание==
Ворон. Хороший штрих для тёмных карт. Не забудьте поставить энтити для того, чтобы сообщить ворону, где ему летать.
==Доступность==
, 
==Ключевые параметры==
* 
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* FlyAway <target_destination>
: Заставляет ворона лететь до ближайшей Crow: Fly to point хинт-точки.
==Вывод (Outputs)==
* 
==Смотрит также==
* Учим птиц летать - ВидеоУрок
* 
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc cscanner

==Описание==
Сканер Комбайнов. Модель по умолчанию используется для надзора и разведки, в то время как модель Защитного сканера(shield scanner) предназначена для более военных применений, таких как отвлечение противника (через ослепление) и ограниченная постановка мин.
==Выделенные переменные консоли==
* g_debug_cscanner (По умолчанию: 0)
: 
* sk_scanner_dmg_dive (По умолчанию: 25)
: <целое> When this scanner hits another entity that isn't a scanner, it will damage the entity by this value.
* sk_scanner_health (По умолчанию: 30)
: <целое> A scanner's spawn health.
==Ключевые параметры==
* 
* spotlightlength
: <целое> (Дословно: длинна святового пятна)
* spotlightwidth
: <целое> (Дословно: ширина святового пятна)
* spotlightdisabled
: (Дословно: святовое пятно выключено)
* ShouldInspect
: (Дословно: Будет инспектировать)
* OnlyInspectPlayers
: (Дословно: Инспектировать только игроков)
* NeverInspectPlayers
: (Дословно: НЕ Инспектировать игроков)
==Флаги==
* 
* 65536 : No Dynamic Light
: Без динамического освещения
* 131072 : Strider Scout Scanner
: Сканер-разведчик страйдера. Этот сканер будет двигаться быстрее и следовать за 
==Ввод (Inputs)==
* 
* DisableSpotlight
: Выключить святовое пятно)
* InspectTargetPhoto <цель_назначения_или_класс>
: Сообщает сканеру фотографировать указанную энтитю, заданную именем класса или именем цели. !activator или !player здесь работают тоже.
* InspectTargetSpotlight <цель_назначения_или_класс>
: Сообщает сканеру освещать указанную энтитю, заданную именем класса или именем цели. !activator или !player здесь работают тоже.
* SetFlightSpeed <integer>
: Устанавливает скорость полёта сканера.
* InputShouldInspect <>
: Устанавливает, будет ли инспектировать или нет
* SetFollowTarget <цель_назначения_или_класс>
: Устанавливает цель, за которой надо следовать, пока не прикажут другое.
* ClearFollowTarget
: Прекратить следовать за ранее указанной целью
* SetDistanceOverride <float>
: Заменяет расстояние, которое Сканер будет стараться поддерживать между собой и инспектируемой целью
* DeployMine
: Выбросить мину (если несёт)
* EquipMine
: Экипировать миной
==Вывод (Outputs)==
* 
* OnPhotographPlayer
: Выполняется, каждый раз, когда сканер делает фотографию игрока. 
* OnPhotographNPC
: Выполняется каждый раз, когда сканер делает фотографию . 
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc dog

Пёс один из главных героев представленных в Half-Life 2. Пёс может играть, принося предметы. А также поднимать различные вещи.
Смотрите также описание и всей вселенной 
==Ключевые параметры==
* 
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* SetPickupTarget <цель_назначения>
: Устанавливает целевую энтитю, которая будет поднята Псом.
* StartCatchThrowBehavior <цель_назначения>
: Сообщает Псу начать игру с игроком. Вы можете вставить имя объекта, который будет использоваться в игре, иначе он просто будет использовать ближайший физический объект (phys_object).
* StopCatchThrowBehavior <target_destination>
: Прекращает "кинь-принеси" поведение.
* PlayerPickupObject
: Сообщает Псу, что физган просто поднял объект.
* StartWaitAndCatch
: Сообщает псу ждать броска предмета от игрока.
* StopWaitAndCatch
: Сообщает псу прекратить ждать игрока (предмета от игрока).
* SetThrowArcModifier <float>
: Используется для вставки модификатора (множителя) арки (траектории) полёта объекта Пса..
* SetThrowTarget <цель_назначения>
: Устанавливает цель броска Пса (вставьте !player , если хотите чтобы это был игрок)
* 
: Turn Dog's bone followers off (Выключить связанные кости Пса)
* 
: Turn Dog's bone followers on (Включить связанные кости Пса)
==Вывод (Outputs)==
* 
* OnDogThrow
: Выполняется, когда Пёс кинул объект.
* OnDogPickup
: Выполняется, когда Пёс поднял объект.
* OnDogCatch
: Выполняется, когда Пёс ищет объект.
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc eli

==Описание==
Доктор Илай Вэнц (Dr. Eli Vance), последняя великая надежда Земли, единолично борется и с вторжением злых инопланетян, и с идиотом ассистентом, подкатывающим к его дочери. Он потерял свою левую ногу спасая (He lost his leg helping Izzy up a wall in City 17 to escape a bullsquid.)
Илай может использовать различные модели, потому что он появляется в телевизоре. По умолчанию он использует нормальную модель. 
==Ключевые параметры==
* 
* 
* model
: <файл модели> Модель
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
==Вывод (Outputs)==
* 
Category:EntitiesCategory:Russian
Ru/Npc fastzombie

Быстрые зомби (как и подразумевает их имя) очень быстрые и атакуют быстро. Они могут легко подавлить игрока, после нескольких последовательных нападений. В игрок обычно встречал 1-2 быстрого зомби одновременно, и можно было услышать заранее как они поднимаются по водосточным трубам, давая игроку время, чтобы спланировать защиту.
Если тело-носитель зомби достаточно повреждён, то контроллирующий его, отсоединяется и может напасть самостоятельно.
Вычисления быстрого зомби для прыжков, основаны на расположении энтитей . Если быстрый зомби испытывает трудности при перепрыгивании через препятствия, попробуйте использовать команду для точного нахождения проблемы.
==Ключевые параметры==
*
==Флаги==
*
==Ввод (Inputs)==
*
* 
: Прикрепить к заданному транспорту (энтите)
==Вывод (Outputs)==
*
==Смотри также==
*
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc fisherman

==Описание==
Рыбак - единственный NPC не-враг в обновлении . Он был написан в игре ещё до того как был выпущен Lost Coast, можно увидеть модель "models/ati_2004/fisherman.mdl". Его код возможно полная копия кода . Также остались не использованными анимации, которые были сделаны для так и не доделанной головоломки в корабле.
==Ключевые параметры==
*
* ExpressionOverride
: <строка> Заменяющая лицевая анимация
==Флаги==
*
==Ввод (Inputs)==
*
* SetExpressionOverride <строка>
: Устанавливает заменяющую лицевую анимацию
==Вывод (Outputs)==
*
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc furniture

==Описание==
Энтитня, используемая для не-NPC которым нужна синхронизация их анимации с NPC в сценарном движении (scripted_sequence). Обычно это кусочек предмета или дверь, с которой NPC должен взаимодействовать в сценарном движении (scripted_sequence).
==Ключевые параметры==
* 
* 
* model
: <файл модели> Модель
==Флаги==
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
* 
: Отключить возможность столкновения с игроком.
* 
: Включить возможность столкновения с игроком.
==Вывод (Outputs)==
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc gman

== Описание сущности ==
 - таинственный работодатель , работающий на неизвестную третью сторону. Контроллирует время и телепорты из одной точки в другую.
==Ключевые параметры==
*
==Флаги==
*
==Ввод (Inputs)==
*
==Вывод (Outputs)==
*
----
Ru/Npc headcrab

Это классические, медленные хедкрабы. Они атакуют, прыгая на голову игрока и нанося заданную величину повреждений. Едва ли не каждое оружие может уничтожить их без особого труда - но обычно имеет значение, сколько времени это займёт.
Часто может быть найден прикреплённым на голове используя его как носитель, он будет откреплён, если носитель получил достаточно повреждений ниже головы.
==Выделенные консольные команды==
* sk_headcrab_health
: <целое> Изначальное количество очков здоровья хедкраба.
* sk_headcrab_melee_dmg
: <целое> Повреждения от атаки.
==Ключевые параметры==
* 
* 
* startburrowed
: 
==Флаги==
* 
* 65536 : Появляется скрытым
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
* 
: Появляется свисающим с потолка.
* 
: Упасть, если свисает с потолка.
==Вывод (Outputs)==
*
Ru/Npc headcrab black

==Описание==
Чёрные хэдкрабы ядовиты: после атаки на игрока, временно уменьшают количество жизней игрока до 1. Лучше всего использовать в тандеме с другим рукопашным NPC, таким как чтобы сделать битву более интенсивной. В любом случае это рискованно - группировать его рядом с NPC, имеющим дальнюю атаку, так как игрок будет убит очень просто. Учтите также тот факт, что многие игроки приспособились убивать чёрных хэдкрабов первыми, из-за того что они представляют большую опасность по сравнению с другими врагами.
Часто можно встретить в группах покрывающих одного носителя - , который бросает этих тварей в сторону игрока. Такой вариант может быть очень опасным врагом, поэтому должен расставляться с осторожностью.
==Выделенные консольные переменные==
* sk_headcrab_poison_health
: <целое> Изначальное количество жизни у ядовитого хэдкраба
==Ключевые параметры==
* 
* startburrowed
: 
==Флаги==
* 
* 65536 : Появляется скрытым
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
: Появляется свисающим с потолка.
* 
: Упасть, если свисает с потолка.
==Вывод (Outputs)==
* 
Category:Entities
Category:Russian
Ru/Npc headcrab fast

==Описание==
Гораздо быстрее чем . Быстрые хэдкрабы обычно заселяют гниющие трупы а не живых хозяев, создавая ужасающих . Так как эти хэдкрабы двигаются и нападают так быстро, вы можете думать о них, как о печально известных 'ах из . Их лучше всего размещать маленькими группами для быстрой атаки на игрока (rush).
==Выделенные консольные переменные==
* sk_headcrab_fast_health
: <целое> Изначальное количество жизни у быстрого хэдкраба
==Ключевые параметры==
* 
* startburrowed
: 
==Флаги==
* 
* 65536 : Появляется скрытым
* 
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
: Появляется свисающим с потолка.
* 
: Упасть, если свисает с потолка.
==Вывод (Outputs)==
* 
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc ichthyosaur

==Описание==
Большая, страшная, "рыба"-людоед предположительно с планеты .
Впервые увиденная в . В она может быть использована только через сценарии.
==Выделенные консольные переменные==
* sk_ichthyosaur_health (По умолчанию: 200)
: <целое>
* sk_ichthyosaur_melee_dmg (По умолчанию: 8)
: <целое>
==Ключевые значения==
*
==Флаги==
*
==Ввод (Inputs)==
*
==Вывод (Outputs)==
*
Category:Entities Category:Russian
Ru/Npc kleiner

==Описание==
Доктор Айзек Кляйнер один из выживших в , возглавил движение против .
==Ключевые параметры==
* 
: Модель (Заменялась для заставки)
*
==Флаги==
*
==Ввод (Inputs)==
*
==Вывод (Outputs)==
*
Ru/Npc manhack

Описание
По сути это физический объект (англ. Physics prop) с ИИ (англ. AI), мэнхэк это именно то, что вы могли бы подумать исходя из названия (Man Hack - Режет людей). может переносить его на своих плечах и, при необходимости, развернуть в боевое положение.
==Выделенные консольные команды==
* sk_manhack_health (По умолчанию: 25)
: <целое> Изначальное количество жизни.
* sk_manhack_melee_dmg (По умолчанию: 20)
: <целое> Повреждения наносимые атакой.
==Ключевые параметры==
* 
==Флаги==
* 
* 65536 : Start packed up (folded and engine off)
* 131072 : Don't use any damage effects
* 262144 : Use Air Nodes
* 1048576 : No Danger Sounds
==Ввод (Inputs)==
* 
* 
* DisableSwarm
: Отключает стайное поведение.
* Unpack
: Указывает мэнхэку прекратить быть упакованным.
==Вывод (Outputs)==
* 
*