Pt-br/L4D Level Design/Breakable Walls

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Há algumas paredes no Left 4 Dead que os infectados podem quebrar surpreendendo os sobreviventes. Por exemplo, no hospital, há algumas paredes que podem ser quebradas permitindo que os infectados entrem na área.
Há também um exemplo no mapa tutorial_standards.vmf.
== Criando um func_breakable ==
Comece por criar um brush para a parede com Block Tool.
A parede precisará encaixar em uma parede existente no seu level.
Faça com estas dimensões:
* 128 unidades de comprimento
* 16 unidades de largura
* 128 unidades de altura
Pressione + para tornar o brush em um brush entity.
A janela de propriedades aparecerá.
Mude a Class' para "func_breakable" e clique no botão Apply.
Mude o Material Type para "Wood".
Mude o Breakable by para "All Infected".
Troque para a aba Flags.
Certifique-se que nenhuma dessas caixas tenham sido marcadas a menos que você queria uma parede que só seja quebrada quando recebe um comando de outra entidade.
Troque para a aba Outputs.
Adicione um comando (output) deste modo:
* My output: "OnBreak"
* Targets entities named: "breakwall_decal"
* Via this input: "Activate"
Mais tarde, nós adicionaremos decalques para que as bordas da parede não fiquem muito aparentes.
Clique em Apply e feche a janela de propriedades.
Posicione a parede func_breakable no espaço da parede na qual você quer que os infectados venham.
Vá para o Texture Application Mode.
Com a janela Face Edit Sheet aberta, na visão Camera,aperte +botão-esquerdo na parede que é sólida. Isto arruma o alinhamento da textura daquela face do brush.
Continue segurando a tecla e clique com o botão-direito na face da parede func_breakable que esta proxima a parede que é sólida para alinhar a textura adequadamente.
== Adicionando um modelo de parede quebrável (Breakwall) ==
vá para Entity Tool e selecione "prop_static" da lista Objects.
Coloque o prop_static pela visão Camera perto da parede func_breakable.
Abra suas propriedades.
Clique no campo World Model e clique no botão Browse no lado direito.
Digite "breakwall" no filtro (filtrer).
Selecione o modelo "props_interiors/breakwall_interior.mdl"
Clique OK.
Mude Disable Shadows para "Yes".
Clique em Apply e feche a janela.
Posicione o prop_static dentro do func_breakable.
Este modelo será revelado quando a entidade func_breakable brush for destruída.
== Colocando infodecals ==
Vá para Entity Tool e selecione "infodecal" da lista Objects.
Coloque-o pela visão Camera na parede que não quebra no à esquerda da breakwall.
Abra suas propriedades com +.
Mude o Name para "breakwall_decal".
Clique no campo textura e clique no botão Browse no lado direito para abrir o texture browser.
Digite "overlays" no filtro.
Selecione a textura "overlays/breakwall".
Duplo-clique na textura para torna-lá uma textura do infodecal.
Clique em Apply e feche a janela.
Posicione o infodecal de modo que fique no mesmo plano que a parede func_breakable está.
Selecione o infodecal e duplique-o (tecla +).
posicione-o no lado direito do func_breakable.
Abra suas propriedades.
Clique no campo textura e clique no botão Browse no lado direito.
Digite "overlays" no filtro.
Selecione "overlays/breakwall_mirror".
Duplo-clique para adicionar a textura no info_decal.
Clique em Apply e feche a janela.
isto irá cobrir os cantos do lado direito da parede.
== Atualizando o Nav ==
Recire a nav area atravé do breakwall para que os infectados possam se mover através do prop_static.