Stunden der Entscheidung/Rezension

;Rezension von Krassling, 2006
Mit Stunden der Entscheidung erschien im Jahr 1994 ein weiteres Soloabenteuer, das unter der Flut von Publikationen fast unterzugehen drohte. Die schiere Zahl von Soloabenteuern, die in den letzten beiden Jahren vor den großen Umbrüchen erschien, könnte manch einen Fan vermuten lassen, dass man sich am liebsten ganz auf Soloabenteuer verlegt hätte. Grundsätzlich sind Soloabenteuer für ein Rollenspiel ja so eine Sache. Zwar haben die Abenteuerspielbücher von Ian Livingstone und anderen Wegbereitern dieses Genres viel für die Verbreitung des Rollenspiels getan, doch kranken die Soloabenteuer an einem Problem. Der Anspruch ein "Abenteuer für einen Helden" zu schreiben, lässt für die Person des Protagonisten einen weiten Spielraum. Dies bringt es mit sich, dass die Geschichten oftmals auf einen generischen Abenteurer zugeschnitten sind, der von allem ein wenig, aber nichts wirklich gut beherrscht. Ebenfalls bezeichnend in diesem Zusammenhang sind die durch die Bank niedrigen Erfahrungsstufen, für die diese Abenteuer verfasst werden. Das all diese Dinge nicht unbedingt dazu beitragen, dass Soloabenteuer universell einsetzbar und obendrein spannend sind, dürfte jedem klar sein.
Die einfachste Möglichkeit, dieser Problematik zu begegnen, liegt auf der Hand: Auch wenn sich die technischen Probleme nicht abstellen lassen, so lässt sich die leidige Generalisierung des Protagonisten beheben, indem man maßgeschneiderte Soloabenteuer anbietet. Solche Versuche hatte es schon vorher gegeben. Ein Stab aus Ulmenholz (1992) richtete sich an einen (Weiß)Magier, während Des Elfenkönigs Zaubermacht (1993) sogar ein Individuum vorgab. Das Konzept spezifischer Heldentypen wurde auch später noch mit Erfolg eingesetzt. Noch im gleichen Jahr erschien Das Lied der Elfen, und es sollten noch viele weitere folgen.
Tatsächlich bedient sich der vorliegende Band des gleichen Tricks, auch wenn dem Klappentext nichts dergleichen zu entnehmen ist. Held der Geschichte ist der abenteuerlustige Orbal Sohn des Orim, besser bekannt als König der Zwerge von Lorgolosch. Wie es so seine Art ist, hat er sich Abenteuerfahrt begeben, und natürlich bleiben die Schwierigkeiten dabei nicht aus.
Die ersten Abschnitte erinnern den Leser auf frappierende Weise an Hadmar Wiesers Prolog aus Der Löwe und der Rabe (1993). Der Held hat keine Erinnerung an seine Identität oder sein Vorleben und steht in einem tödlichen Gefecht. Nach und nach entpuppt sich der Protagonist als Axmann, Gladiator in der Arena von Al'Anfa. Erst nach dem Kampf wird klar, dass wir hier tatsächlich Orbal vor uns haben. Einige Rangeleien später beschließt Orbal dann, die Flucht zu ergreifen, und mit etwas Glück und der Hilfe eines Fremden gelingt auch die Flucht. Der neue Freud entpuppt sich bald als ein gelangweilter Grande, der Axmann seinen Freunden vorführen will. Auch hier hält es Orbal nicht lange, und er tritt die Flucht durchs nächtliche Al'Anfa an.
An dieser Stelle bedienen sich die Autoren eines durchaus innovativen Mittels. Anstatt verworrener Beschreibungen und Zahlenketten, darf der Leser seine Entscheidung anhand einer Karte treffen. Man wählt einfach eines der vorgeschlagenen Häuser auf der Karte aus und liest beim entsprechenden Abschnitt weiter. Leider führt auch hier nur ein Weg weiter, und schon bald findet sich Orbal in der Kanalisation wieder. Zu Hause darf Orbal dann noch abdanken, weil sein Sohn ran soll und weil es so in der ein Jahr zuvor erschienenen Regionalbox Dunkle Städte, lichte Wälder steht.
Technisch gesehen kann Stunden der Entscheidung leider nicht wirklich überzeugen. Allzu oft irrt man Gänge entlang und wählt zwischen links, rechts oder geradeaus. Ohne ständige Notizen verliert man da doch allzu schnell den Überblick und auch das berüchtigte Sich-im-Kreis-drehen lässt grüßen. Die Unterschiede zwischen dem Arenakerker und der Grandenvilla verschwimmen, und dumpfer Unmut macht sich breit. Immerhin wird Orbal, als wertvoller Gladiator, nicht von jedem Gegner totgeschlagen, der ihm über den Weg läuft. Allerdings landet man nach jedem Hieb auf den Kopf wieder in der Arena, so dass es letztlich fast auf das selbe hinaus läuft. Natürlich lässt sich für den Leser nicht immer einschätzen, ob ein Kampf zu gewinnen ist. Zwar gelingt es Axmann im Drogenrausch, einen ausgewachsenen Oger zu erschlagen, und auch der gefährliche Gladiator "Halb-Oger" ist bald überwunden, genauso gut kann es allerdings passieren, dass man irgendwo einen Hieb auf den Kopf erhält, weil man in ein 'totes Ende' gelaufen ist.
Auch das Flair hätte meiner Meinung nach besser sein können. Hat man doch schon die Gelegenheit verpasst, die zwergische Lebensart durch ein entsprechendes Setting besser zu beleuchten (so wie es im Lied der Elfen geschah), so hätte man wenigstens Al'Anfa oder die blutigen Spiele besser ausschmücken können. Statt dessen Gänge und hölzerne Figuren. Die Motivation des Granden bleibt verschwommen, Orbals Ziel nach der Flucht aus der Arena unklar. Einzig die besonderen Qualitäten des berühmten Kavaliers und Abenteurers kommen zum Zuge. Orbal hat während einer Nacht mehr Eroberungen, als mancher Feldherr, während eines ganzen Feldzuges.
Bis zu diesem Punkt kann der Band also nicht überzeugen, auch die Stufenangabe bleibt mir unerklärlich, hat doch der Held angeblich schon die fünfzehnte Stufe erreicht. Auf den Anhang 1, in dem sich zwar die Spielwerte des Zwergenkönigs, samt großformatigem Portrait, aber leider keine weitere Beschreibung befindet, folgt nun überraschenderweise noch ein zweiter Anhang. Dieser befasst sich mit der Bal-Honak-Arena und gibt einen kleinen Überblick über Aufbau und Ereignisse in dieser berühmten Arena. Dieser Anhang stellt wohl bis zum heutigen Tage den besten Überblick über die Arena und die Kultur der Gladiatorenkämpfe in der Schwarzen Perle des Südens dar. Auch wenn die fünf Seiten natürlich viel zu umfangreich sind, um sie hier auch nur auszugsweise wiedergeben zu können, sei auf die kurze Inhaltsangabe verwiesen, die der Leser im Anschluss an diese Rezension findet.
Fazit:
Als Abenteuer kann Stunden der Entscheidung nicht wirklich überzeugen. Zwar wurden einige Punkte richtig angedacht, um Lösungen für klassische Dilemmata zu finden, doch ist die Atmosphäre einfach zu dünn, und die Story kommt zu kurz, um zufrieden zu stellen. Vom historischen Standpunkt aus bleibt der Band nicht über die bloßen Fakten hinaus interessant. Lediglich der Anhang zur Bal-Honak-Arena bleibt ein Kleinod, welches selbst heute noch eine Anschaffung lohnen könnte.
Eine Bewertung erspare ich mir an dieser Stelle, da mir hier einfach der Maßstab fehlt, wie ein zufriedenstellendes Soloabenteuer aussehen könnte. Stunden der Entscheidung gehört in dieser Hinsicht jedoch eindeutig zu den schwächeren Vertretern seiner Art.