nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/TF2/Adding a Quicklist Thumbnail

позволяет открыть более презентабельный список серверов который более снисходителен по отношению к новым игрокам, сделав ставку на такую информацию как имя карты или тип игры, а не название сервера. Список серверов также включает в себя превью для всех оффициальных карт. Однако для пользовательских карт чаще всего вместо превью отображается логотип TF2, но есть способ который позволяет добавить собственный превью к карте.
__TOC__
== Добавление превью в список карт ==
Достаточно всего 3 файлов для полноценной работы вашего превью:
*menu_thumb_mapname.vtf
*menu_thumb_mapname.vmt
*mapname.res
Имейте ввиду что этих файлов в bsp не даст возможность игрокам видеть превью карты. Для того чтобы другие игроки могли скачать и посмотреть ваше превью, вы должны разместить ваш файл отдельно от bsp. .RES файл укажет серверу какие превью загружать клиентам при смене карты. 
=== Создание VTF файла ===
# Создайте изображение вашей карты таким образом чтобы карта легко узнавалась и давала нормальное представление о ней.
# Измените размеры картинки так, что бы она хорошо смотрелась в прямоугольнике размерами 128*96
# Разместите изображение в верхней части квадрата размерами 128*128
# Сохраните несжатое изображение как "menu_thumb_mapname.vtf".
=== Создание VMT файла ===
* Откройте блокнот и пропишите в нем следующие строки.
 "UnlitGeneric"
 {
 "$basetexture" "vgui\maps\menu_thumb_mapname"
 "$translucent" 1
 "$ignorez" 1
 "$vertexcolor" 1
 } 
* Замените 'mapname' в "$basetexture" "vgui\maps\menu_thumb_mapname" на название пользовательской карты. Для примера, если мы назовем вашу карту ctf_2fort, то должно это будет выглядеть так
 "$basetexture" "vgui\maps\menu_thumb_ctf_2fort"
* Сохраните файл как "menu_thumb_mapname.vmt".
=== Создание RES файла ===
* Откройте блокнот и пропишите в нем следующие строки.
 "Resources" 
 { 
 	"materials/vgui/maps menu_thumb_mapname.vmt"	"file"
 	"materials/vgui/maps menu_thumb_mapname.vtf"	"file" 
 }
* Замените 'mapname' На имя пользовательской карты.
* Сохраните файл как "mapname.res".
=== Размещение ваших файлов в нужной папке ===
Переместите ваши "menu_thumb_mapname.vtf" и "menu_thumb_mapname.vmt" в следующую папку:
 "..\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\Common\Team Fortress 2\tf\materials\vgui\maps\"
А ваш "mapname.res" в эту папку:
 "..\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\Common\Team Fortress 2\tf\maps\"
== Заключение ==
Помните что упаковка файлов в bsp не заставит эти файлы работать на других серверах и файлы должны быть загружены на сервер отдельно. Если вы все правильно сделали то ваше превью карты обязательно будет работать в быстром поиске серверов с вашей картой!
== См. также ==
*
*
Ru/TF2/Adding an Introductory Video

Ознакомительное видео - видео, которое можно запустить из брифинга миссии.
В этой статье НЕ будет разобрано как делают ролики, только как его поместить в игру.
== Запись видео == 
Чтобы делать запись видео из игры требуются программы видеозаписи, например FRAPS или внутренний Source Recorder.
Если вы хотите добавить в ролик одну из музыкальных тем Team Fortress 2, то вы найдете ее в Steam\steamapps\<ваш аккаунт>\team fortress 2\tf\sound\ui\
== Конвертирование ==
TF2 будет воспроизводить только *.bik-файлы. Для конвертации в BIK используйте RAD Video Tools
== Встраивание в игру ==
Чтобы увидеть ваше видео в игре переместите *.bik-файл в Steam\steamapps\<ваш аккаунт>\team fortress 2\tf\media и назовите его так же как и карту, к которой прилагается видео. Например для карты cp_dustbowl.bsp файл ролика - cp_dustwowl.bik
Теперь вы можете увидеть это видео в брифинге ("Watch Video") или консольной командой playvideo <название ролика БЕЗ расширения>
Ru/TF2/Creating Respawning Dispensers

== Создание раздатчика ==
Создаем энтити (Shift+E) . Тыкаем Edit -> Properties (Alt+Enter) -> Name (имя) назовем наш раздатчик(и) для примера spawned1, второй - spawned2 и так далее.
== Создание энтити point_template ==
Таким же способом добавьте на карту столько энтитей, сколько у вас раздатчиков. В свойствах этой энтити (Alt+Enter) присваиваем значению Template* имя нашего раздатчика spawned*. Если у вас их много, то лучше их пронумеровать по порядку. И к каждой энтити присвоить свое значение и свой номер. Также не забудьте имя (Name) - template1, template2 и т.д.
== Создание env_entity_marker энтити ==
Создаем опять таким же образом столько энтитей , сколько у вас раздатчиков. В свойствах (Alt+Enter) - Name называем их spawner1, spawner2 и т.д., смотря сколько их у вас. В опцию Point_template To Spawn ставим имя энтити, в нашем случае это template1.
== Output'ы раздатчика ==
Теперь добавим Output'ы для (раздатчика):
 
:My output named: OnDestroyed
:Target entities named: template1
:Via this input: ForceSpawn
:After a delay in seconds of: 10
Hammer может не принять эти значения и вывести их как ложные, но беспокоиться не о чем, все будет нормально работать. After a delay in seconds of - в это значение можете поставить любое количество секунд, через которое раздатчик снова будет работать. 
== Set Initial Dispensers ==
Если вы запустите карту, то увидите, что раздатчики отсутствуют. Для того, чтобы их видеть, необходимо выделить ваши уже имеющиеся раздатчики, копировать их (Ctr+C) и вставить немного позади, как показано на рисунке. Важно! Удалите в копированных раздатчиках значения Name в свойствах (Alt+Enter). Теперь, раздатчик появляется на карте, и будучи разрушенным, появляется снова.
Ru/TF2/Making an Arena map

Arena - новый игровой режим для TF2, который вышел вместе с тяжелым обновлением.
В этом режиме игры вы не возрождаетесь до тех пор, пока вся ваша команда не умрет.
Цель состоит в том, чтобы убить всех в команде противника или захватить контрольную точку центра карты.
Контрольная точка заблокирована на 60 секунд в картах Арены Арены и не может быть захвачена, пока она не будет разблокирована.
В этой статье рассказывается, как настроить игровой режим Arena.
=Arena gamemode entities=
Сначала нам понадобится entity, чтобы проверить, когда команда захватывает центральную контрольную точку.
*
::
Property Name	Value
Name 	master_control_point
*
Этот объект будет использоваться для отправки результата при запуске раунда и при включении контрольной точки. Укажите количество секунд, которое вы хотите, прежде чем оно будет активировано здесь. 60 - это настройка по умолчанию.
::
Property Name 	Value
CapEnableDelay	60
Теперь добавьте в него следующие результаты:
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnCapEnabled 	cap_flag 	ShowModel 	<none> 	0.00 	No
	OnArenaRoundStart	relay_round_start	Trigger 	<none> 	0.00 	No
	OnCapEnabled 	relay_cap_enable 	Trigger 	<none> 	0.00 	No
Первый вывод отображает модель контрольной точки, когда она была включена. Два других запускают реле для активации round start и control point.
*
Это будет использоваться для выходов, когда начнется раунд.
::
Property Name	Value
Name 	relay_round_start
*
Это будет использоваться для выходов, когда контрольная точка будет включена.
::
Property Name	Value
Name 	relay_cap_enable
Вот об этом для основного режима игры.
== Control point setup ==
Теперь мы создадим объекты контрольной точки центра.
*
Это базовая модель контрольной точки. Она будет настроена на изменение скина, когда команда его запечатлит.
::
Property Name	Value
World Model 	models/props_gameplay/cap_point_base.mdl
Name 	prop_cap_1
*
Это контрольная точка.
::
Property Name 	Value
Name 	cap_flag
Print Name 	#Arena_cap
Index 	3
BLUE model bodygroup	0
* Установите флажок «Start with model hidden». Это происходит потому, что он будет отображаться, когда контрольная точка включена
*
Это триггерная зона, которая позволяет командам захватывать ее после того, как она включена.
Вы можете изменить эти значения в соответствии с вашей картой.
::
Property Name 	Value
Name 	cap_trigger
Control point 	cap_flag
Number of RED players to cap 	3
Number of BLUE players to cap	3
Time to cap (sec) 	4
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnCapTeam1	prop_cap_1 	Skin 	1 	0.00 	No
	OnCapTeam2	prop_cap_1 	Skin 	2 	0.00 	No
Это оно!
Оно должно работать сейчас. Не забудьте добавить комнату появления, если вы хотите попробовать.
Возможно, захотите добавить relay_round_start
Теперь, если вы загрузите свою карту, вы заметите, что сервер будет держать вас в зоне появления, так как она ждет, когда больше игроков присоединится. Откройте консоль и введите sv_cheats 1; бот </ code>. Это добавит бота на сервер и позволит вам протестировать карту. Однако мы не создавали ботов. Они просто стоят и ничего не делают
== See also ==
*
Ru/TF2/Modifying the Respawn Time

По умолчанию, в время между смертью и возрождением примерно равно 20 секундам. Однако, вы сами можете определять, сколько секунд (или даже минут) игрок будет ждать своего возрождения. Но помните, что это "респаун-время" может как навредить балансу, так и улучшить его.
== Работа со временем респауна ==
Вот некоторые правила, заметки, вещи (называйте, как хотите), которые вы должны знать перед тем, как приступать к работе:
*Убедитесь, что ваша карта имеет более-менее законченный (играбельный) вид, иначе нет смысла приступать к работе, если вы не имеете хотя бы примерного представления о балансе карты.
*Измерьте время, за которое каждый класс преодолевает расстояние от респауна до цели. Именно его и можно будет использовать для времени ожидания.
*Очень важен баланс между временем на возрождения разных команд. У команды, которая уже захватывает точку, можно поставить половину времени, за которое эту точку захватят. Но это опять же зависит от того, как далеко расположена цель. 
*Не всегда правильно делать одной команде фору, уменьшая их время возрождения. Если даже вы так решили, то убедитесь, что это не влияет на баланс. Хотя можно сделать для проигрывающей команды время возрождения больше.
*Не забывайте, что для разных режимов игры, должно быть разное время возрождения. Все зависит от баланса - если его нет, значит карта уже провальная.
=Изменение времени возрождения=
Для начала, нам нужна энтити . Ее месторасположение на карте может быть любым, но для удобства советую поместить ее внутри респауна команды. На одной карте вам нужна будет только одна энтити данного типа. Существует несколько способов, с помощью которых возможно редактирование времени возрождения игроков, ниже находится один из них.
== ==
Редактирование времени возрождения, основанное на режиме захвата точек.
= См. Также =
Ru/TF2/Respawn Areas

Зона возрождения это место на карте, в котором будут появляться игроки после того, как истечёт . Также в зонах возрождения игроки могут менять класс без самоубийства. Давайте создадим комнаты возрождения для красной команды.
__TOC__
== Базовые зоны возрождения ==
Все зоны возрождения имеют схожее строение с тем, что мы создадим в данном примере.
=== Энтити func_respawnroom ===
Создайте браш высотой как минимум 96 юнитов, чтобы он касался пола комнаты и её стен изнутри. Текстурируйте его материалом tools/toolstrigger. Затем превратите его в энтити. Установите параметр team в значение RED и назовите энтити логичным образом, к примеру respawn_red_01.
=== Точечные энтити info_player_teamspawn ===
Теперь создайте энтити и установите свойство team в RED.
Назовите энтити к примеру spawnpoint_red_01. Затем скопируйте её необходимое число раз (12-16), так, чтобы все копии находились в зоне возрождения. Все они должны иметь одно и то же имя.
На этом этапе вы уже создали работоспособную комнату возрождения.
== Теория дизайна ==
* Стандартная комната возрождения для каждой команды должна содержать 16 точек появления, чтобы поддерживать игру для 32-х игроков.
* Энтити комнаты и энтити появления должны быть поименованы, для более лёгкой отладки карты и их нахождения.
* Области появления обычно соединены с зонами пополнения и барьерами для противников. Такая комбинация называется комнатой возрождения (respawn room)
== См. также ==
* 
* 
* 
Category:Russian
Ru/TF2/Round time

Время - это драгоценная вещь, без которой карта никогда не кончится. Благодаря времени вы можете делать удивительные вещи на карте.
__TOC__
== Почему время так важно ==
Время может менять исход матча и превносить завершение в игровой баланс.
Слишком малое время делает более лёгкой сторону защитников, слишком же большое даёт преимущество нападению.
Так что держите понятие о времени в голове. Вы должы быть всегда уверены, что времени раунда достаточно для того, чтобы карта не становилась тяжелейшим испытанием для какой-либо из сторон.
== Прежде чем начать ==
Разместите где-либо на карте . Эта энтити управляет временем раунда, так что она очень важна.
Назовите эту энтити каким-либо удобным для вас образом.
== Установка времени ==
=== Время подготовки ===
Для создания времени подготовки (время до начала раунда, пока обе команды разделены решётками) всё что нужно это энтити team_round_timer. 
# Откройте свойста этой энтити
# Измените setup_length (длительность времени подготовки) на нужное вам время (в секундах). Не делайте это время слишком длительным, две минуты - это уже слишком.
=== Добавление/снятие времени===
Время легко может быть добавлено или отнято с помощьюAddTime input-а в team_round_timer энтити.
# В энтити, из которой предполагается ввод впишите имя энтити team_round_timer
# В Via this input впишите AddTime
# Количество секунд, которое вы хотите прибавить впишите в поле параметра With a parameter override of (можно также указывать и отрицательные значения, это будет означать снятие времени)
# Можно также указывать задержку между началом активации input-а и действием со временем в поле After a delay in seconds of
=== Установление указанного времени===
Для установления конкретного времени используйте SetTime input. Можно указывать определённое время.
# В энтити, из которой предполагается ввод впишите имя энтити team_round_timer
# В Via this input впишите 'SetTime
# Время, которое вы хотите установить впишите в поле параметра With a parameter override of
# Можно также указывать задержку между началом активации input-а и действием со временем в поле After a delay in seconds of
Ru/TF2/Setup Gates

Ворота подготовки - это оранжевые решётчатые двери, которые открываются для команды атакующих на картах режимов захвата точек и вагонетки в конце этапа подготовки.
== Создание внешнего вида ==
=== Дверной проём ===
Разместите энтити в дверном проходе и выберите модель props_gameplay/door_grate001_frame.mdl. Это позволит создать дверь правильного размера.
Затем разместите ещё две энтити и выберите для каждой модель props_gameplay/door_grate001_floorplate.mdl. Одну разместите внизу проёма, а вторую вверху, причём её придётся повернуть.
=== Дверные створки ===
Теперь создайте энтити и установите для неё следующие свойства:
Имя свойства 	Описание 	Значение
World Model 	модель энтити 	props_gameplay/door_grate_001_top.mdl
Disable Shadows	отключить тени данной энтити	Yes
Name 	имя энтити 	grate_prop_top
Collisions 	модель столкновений 	Not Solid
Эта энтити создаёт видимую дверную створку. Создайте сначала одну, затем скопируйте её и поверните, чтобы создать вторую. Поименуйте их соответствующим образом, например здесь приведены имена grate_prop_top для верхней и grate_prop_bottom для нижней створок.
== Создание работающей двери ==
=== Дверь ===
Создайте браш, схожий по размерам с верхней створкой двери. Текстуруйте его tools/toolsnodraw текстурой или любой другой. Затем создадите из ней энтити .
Имя свойства 	Описание 	Значение
Name 	имя действующей энтити 	grate_door_top
Render Mode 	режим рендера 	Dont Render
Disable Receiving Shadows	отключить затенение 	Yes
Disable Shadows 	отключить тень 	Yes
Speed 	скорость открытия двери в единицах Хаммера 	300
Delay Before Reset 	время после которого дверь автоматически закроется, будучи открытой, если стоит значение -1, то дверь не закроется	-1
Move Direction 	направление открытия двери 	Up
Зайдите в раздел флажков и снимите флажок Touch Opens, который позволяет открывать дверь нажатием. Это делается, чтобы запретить открытие двери до конца этапа подготовки.
Скопируйте эту энтити вниз двери. Установите имя в grate_door_bottom. Смените свойство Move Direction на Down.
=== Установка parent ===
Установите свойство Parent верхней створки grate_prop_top в grate_door_top. Аналогичным образом установите это свойство для нижней створки. Это позволит створкам двигаться вместе с реальными дверями.
=== Работа таймера ===
Теперь следует подготовить работу таймера (если вы не знаете, как работать с таймером прочитайте про энтити ).
Выберите ваш энтити team_round_timer и установите его аутпуты следующим образом:
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnSetupFinished	grate_door_top 	Open 	<none> 	0.00 	No
	OnSetupFinished	grate_door_bottom	Open 	<none> 	0.00 	No
Это означает что двери откроются как только закончится время подготовки.
Ru/TF2/Team-Specific Barriers

thumb|right|200px|Хода нет!
Пройти на вражеский респаун невозможно. Это сделано для того, чтобы враги не могли уничтожать игроков в тот момент, когда они только появляются. Создание двери, через которую могут проходить игроки только одной команды позволяет избежать проникновения противников на
респаун, что делает его безопасной зоной.
Кроме того данные двери можно использовать в любом другом месте, где вы хотите ограничить передвижение игроков одной из команд.
За создание такой двери отвечает брашевая энтити . Созданный таким образом барьер невидим
для игроков команды, которой разрешён проход. Для запрещённой команды этот барьер видим и непроходим.
== Создание барьера ==
Для создания барьера, кроме самой энтити func_respawnroomvisualizer, требуется брашевая энтити ,
по которой и определяется какая команда может проходить через этот барьер (та же команда, которой принадлежит респаун).
Здесь мы создадим барьер, который останавливает игроков команды Синих.
Создайте браш с текстурой tools/toolsnodraw и преобразуйте его в энтити func_respawnroomvisualizer. Это будет сам барьер. На той стороне, которую должны видеть игроки команды противников примените текстуру overlays/no_entry и выровняйте
её по центру грани кнопкой Fit. Далее в поле Associated Respawn Room укажите имя зоны респауна, которой принадлежит этот барьер. Движок игры определит какой команде принадлежит респаун и будет пропускать только игроков этой команды.
Обязательно убедитесь, что в поле Associated Respawn Room указан верный респаун (респаун той команды, игроков которой следует пропускать).
На картах Valve для обозначения барьера используется материал overlays/no_entry, но вы можете использовать любой другой.
Правда он может выглядеть как сплошная стена для команды противника или не будет затеняться с расстоянием.
== См. также ==
*
Ru/Team Fortress 2

— это продолжение и оригинального мода для Quake, Team Fortress.
В отличие от других «классово-ориентированных» игр, которые предлагают только разнообразные боевые классы, содержит огромное количество классов, которые обеспечивают широкий спектр тактических способностей и личностных качеств, а также поддаются различным навыкам игрока.
Играйте за поджигателя, который сжигает всё на своём пути, за живучего пулемётчика или за шпиона, мастера маскировки. А так же за другие классы — разведчик, снайпер, медик, инженер, подрывник и солдат.
== Содержимое ==
* (tf2)
* Общая библиотека движка Source 2007 (hl2)
* Общая библиотека движка Source (hl2)
* Ветка движка 
== См. также ==
* Team Fortress 2 на Википедии
* TF2Maps.net
* 
*
Ru/Team Fortress 2/Docs/Level Design

__NOTOC__
== С чего начать ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Игровые элементы ==
=== Базовые элементы ===
* 
* 
=== Комнаты возрождения ===
* 
: Составляющие комнаты
:* 
:* 
:* 
:* 
=== Режимы игры ===
* 
* 
* Флаги
* 
* 
* 
* 
=== Пользовательские режимы ===
* 
* 
* 
* 
=== Трюки и эффекты ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Дополнительная информация ==
* 
* 
* 
* 
*
Ru/Team Fortress 2/King of the Hill

Режим «Царь горы» впервые появился как пользовательская модификация, однако его работа обеспечивалась не серверной надстройкой, а логикой, записанной в карты. Позже он был добавлен в игру официально с Бесклассовым обновлением.
«Царь горы» (King of the Hill или KOTH) — это режим игры, в котором команды соревнуются в удержании точки в течение некоторого времени (трех минут в официальных картах). При захвате точки включается обратный отсчет времени для команды, а когда точка переходит к противнику, он останавливается и начинает идти время второй команды. Побеждает та команда, счетчик которой первым достигает нуля.
 
==Создание карты в режиме «Царь горы»==
 
===Сущности===
Чтобы превратить обыкновенную контрольную точку в подходящую для «Царя горы», понадобятся следующие сущности:
*
*
*
Не забывайте называть сущности, иначе будет невозможно обеспечить их взаимодействие, а их имена будут показаны красным. Я буду называть сущности именем их типа, потому что для «Царя горы» нужно лишь по одной сущности каждого типа.
===Размещение контрольной точки===
Существует отдельная с подробным описанием создания контрольной точки.
===Программирование механики===
После размещения контрольной точки откройте свойства вашей trigger_capture_area.
	My Output >	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnCapTeam1 	tf_gamerules 	SetRedKothClockActive 	 	0.00 	No
	OnCapTeam2 	tf_gamerules 	SetBlueKothClockActive	 	0.00 	No
Обрабатывать эти события необходимо, потому что в игре нет автоматического механизма запуска счетчиков времени «Царя горы». Также, например, можно менять время возрождения для команд после захвата точки по входам (target inputs) SetBlueTeamRespawnWaveTime и SetRedTeamRespawnWaveTime.
Следом нужно настроить tf_logic_koth. Откройте ее свойства. Эта сущность задает основные параметры игрового режима: время удержания и время с начала раунда до открытия точки для захвата. Их значения выставлены по умолчанию: соответственно на три минуты и на 30 секунд.
В сущность logic_auto добавьте следующие входы (inputs):
	My Output >	Target Entity	Target Input 	Parameter 	Delay
	OnMapSpawn 	tf_gamerules 	SetBlueTeamGoalString 	#koth_setup_goal	0.00
	OnMapSpawn 	tf_gamerules 	SetRedTeamGoalString 	#koth_setup_goal	0.00
	OnMapSpawn 	tf_gamerules 	SetRedTeamRespawnWaveTime 	6 	0.00
	OnMapSpawn 	tf_gamerules 	SetBlueTeamRespawnWaveTime	6 	0.00
Ru/Team Fortress 2 Sky List

Описанные ниже скайбоксы доступны в , а также в модификациях, использующих его ресурсы. Некоторые скайбоксы поддерживают .
==Пользовательские скайбоксы==
Следующие скайбоксы не поставляются вместе с игрой и должны быть загружены отдельно.
==Смотрите также==
*
Ru/Team Fortress 2 engine branch

— это наиболее новая версия ветви , разработанная на основе обновлений . 
Ветви имеют несовместимый . Модификации или инструменты, скомпилированные для , не будут работать в без обновления интерфейсов.
== Особенности ==
Новое, начиная с ветви :
; 
: Параметр материала, создающий эффект качающихся на ветру деревьев.
 Complete the translation 
; 
: Allows the game to access more than 4GB RAM and have slightly better performance. Additionally, tools such as , map compilers (, , ), etc... also have 64-bit binaries.
: 
; 
: A powerful new scripting system primarily using . Third-party games may have different VScript implementation. 
; video playback 
: Used for game intros or cutscenes in some games. Replaces video. WebM allows smaller file sizes without significant degradation in video quality.
; Рендерер "" 
: A low-overhead, cross-platform graphics API, successor to .
: First introduced in 2022 with and , and was add in later during the 64-bit update. also uses Vulkan as part of the RTX Remix runtime. Using DXVK, a library used to translate Direct3D calls to Vulkan. This is disabled by default, but can be enabled in supported games by passing into the game's launch options.
; Поддержка высокого для 
: Элементы графического интерфейса Valve теперь правильно масштабируются на более высоких разрешениях, таких как 4K (3840x2160).
; Потоковая передача текстур 
: Сокращение расхода оперативной памяти системы и видеопамяти видеокарты, передавая текстуры по мере необходимости, а не загружая их все при загрузке карты.
; Удалено промежуточное программное обеспечение Miles Sound System
: Вместо него для воспроизведения начал использоваться .
; Многочисленные исправления безопасности
: Смотрите проблему в GitHub.
== Наличие ==
Игровой код для этой ветви движка недоступен.