nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Porting GoldSrc maps to Source

В этой статье подробно описан перенос в различными способами. Обычно самый простой способ сделать это - загрузить исходник в новый Hammer и обновить текстуры и объекты. Если исходник недоступен, в этом руководстве показано, как перенести карту другими способами.
== Перенос карты с помощью Crafty Object Viewer ==
Следующий и более простой способ портировать карту - использовать . Программа открывает файлы .map и .rmf, а также экспорт файлов в .vmf.
# 
# Найдите нужный файл и откройте с помощью Crafty Object Viewer.
# В программе
## Верейдите в File > Export
### В открывшемся окне выберите нужный формат экспорта (в данном случае - VMF Files (*.vmf)) в поле снизу и сохраните файл.
# Откройте сохранённый из Crafty файл в Hammer.
## Обновите текстуры и .
== Декомпиляция ==
Поскольку является утилитой командной строки, запустите ее из командной строки, указав в качестве аргумента BSP (например, bsp2map c1a0.bsp).
Ни одна из текстур не будет существовать в карте, поэтому вам придется использовать для обновления их расположения. Загрузите вашу карту в MapFool и загрузите в него WADы (из File > Options...) и .map. После загрузки всех WAD'ов, укажите MapFool на местоположение вашей копии Vtex и место, куда вы хотите, чтобы он сбросил все ваши текстуры.
Используя "Upgrade Obsolete Entities" из меню Tools, измените все устаревшие или устаревшие сущности на их Source-аналоги (например, func_illusionary превратится в func_brush с отключенным solidity). 
== Перенос текстур ==
Экспортируйте все текстуры в WAD в TGA. Перейдите в него и превратите их в материалы с помощью Vtex. Некоторые текстуры не могут быть преобразованы сразу, потому что Source требует, чтобы все текстуры были в степени двойки. Любые текстуры нестандартного размера нужно будет изменить в редакторе изображений перед перекомпиляцией.
Предполагая, что все было помещено на свои места, вы должны получить почти идеальную копию вашей любимой карты HL1. Однако не стоит компилировать сразу же. Принцип работы BSP2Map заключается в том, что вместо того, чтобы создать одно твердое тело, он создает шесть очень тонких твердых тел. Это почти наверняка приведет к поломке твердых тел и превышению лимита компиляции VBSP.
К счастью, вам придется исправлять все это самостоятельно. Half-Life 2 BSP решает эту проблему, сохраняя оригинальные твердые тела в карте, поэтому их просто нужно извлечь. 
== См. также ==
*
Ru/Precaching Assets

Для обеспечения гладкой загрузки файлов для игровой сессии, важно чтобы движок выполнял как можно больше работы для загрузки этих данных до начала сесии. Игрок не должен замечать задержек для кэширования файлов во время сесии, часто проявляющемся в "залипании" игрока или задержках в рендеринге. Для избежания этих эффектов, энтити должны до начала сесии объявлять и кэшировать файлы используемые ними. Существуют вспомогательные функции выполняющие эту работу.
=Функции=
Функция Precache() доступна всем потомкам класса CBaseEntity и должна вызываться в методе Spawn() каждой энтити. Все файлы используемые энтитей (модели, звуки, VCD, декали) должны быть объявлены в этой функции. Файлы не могут подгружаться вне этой функции. 
Файлы кэшируются используя следующие функции: 
==PrecacheModel==
Используется для кэширования моделей или материалов.
int CBaseEntity::PrecacheModel(
 const char *name
)
Параметры
* name
** Имя файла модели для загрузки
Возвращаемое значение
* Индекс ссылающийся на модель.
==PrecacheScriptSound==
Используется для кэширования звуковых скриптов объявленых в скрипте звуковых файлов.
void CBaseEntity::PrecacheScriptSound(
 const char *soundname
)
Параметры
* soundname
** Имя звукового скрипта для загрузки.
Примечание
* Звуковые скрипты объявляются в файле sound script manifest. 
Возвращаемое значение
* Нет.
==PrecacheInstancedScene==
Используется для кэширования VCD файлов.
void PrecacheInstancedScene(
 char const *pszScene
)
Возвращаемое значение
* pszScene
** Имя VCD файла для загрузки.
Возвращаемое значение
* Нет.
==UTIL_PrecacheOther==
Вспомогательная функция вызывающая функцию Precache() для энтити которая создается или ссылается во время существования вызывающей энтити. Эта функция часто используется для оружия которое динамически создает дочернюю энтить (например граната) во время сессии.
void UTIL_PrecacheOther(
 const char *szClassname,
 const char *modelName
)
Параметры
* szClassname
** Имя класса энтити для которой кэшируются файлы.
* modelName
** Имя модели для использования этой ентити.
Возвращаемое значение
* Нет.
==UTIL_PrecacheDecal==
Используется для кэширования декалей..
int UTIL_PrecacheDecal(
 const char *name,
 bool preload
)
Параметры
* name
** Имя декали для кеширования.
* preload
** Загружать или нет декаль.
Возвращаемое значение
* Индекс ссылающийся на модель декали.
==Дополнительно==
* IEngineSound::PrecacheSound
* IVEngineServer::PrecacheSentenceFile
* IVEngineServer::PrecacheDecal
* IVEngineServer::PrecacheGeneric
=Определения=
*PRECACHE_WEAPON_REGISTER
*CLIENTEFFECT_REGISTER_BEGIN
Category:Russian
Ru/Process Window copying

После того как вы нажмете OK в диалоге , Hammer покажет Окно Процесса Компиляции (Compile Process Window), показывающий ход вашей компиляции. как только компиляция закончится, нажмите кнопку Скопировать в буфер обмена (Copy to Clipboard) внизу окна, и теперь вы можете вставить его в окно электронной почты или сообщение форума.
Кроме того, полный отчет о каждой компиляции, что когда-либо было сделано на карте, будет автоматически создан и сохранен хаммером в файл <название карты>.log в той же папке что и *.vmf файл.
Ru/Prop static

Она используется для добавления в мир. Она не может двигаться, воспроизводить анимации или принимать , и даже на самом деле не существует как сущность после компиляции карты. Большинство моделей, присутствующих на типичной карте являются prop_static.
Prop_static будет сталкиваться с другими объектами если имеет , и, в отличии от всех других модельных сущностей, освещается по вершинам и отбрасывает тени на .
== Постоянство ==
Для того, чтобы вынуждать постоянство, модели с не могут быть prop_static. Используйте вкладку Браузера Моделей Хаммера что бы проверить поддержку.
== Смотрите также ==
* 
** 
** 
** 
== Параметры ==
; Collisions <choices>
: Как реквизит должен взаимодействовать с другими объектами
:* Not solid / Не сталкивается
:* Use bounding box / Использовать коробку границ
:* Use / Использовать (изначальная) 
; Screen Space Fade <>
: Если включено, реквизит будет постепенно исчезать на основе экранных пикселей, которых он покрывает. Дистанции начала и конца и исчезновения обозначают пиксели, покрываемые реквизитом в начале и конце его исчезновения когда это включено.
; Lighting Origin <>
: , с позиции которого копировать освещение (вместо исходной точки модели). Отключает вершинное освещение.
; Disable Vertex lighting <bool>
: Реквизит будет освещён равномерно при помощи значения освещения, скопированного с его исходной точки. Включите это если сущность не затеняется другим объектом.
; Disable Self-Shadowing with vertex lighting <bool>
: Реквизит не будет отбрасывать тени на себя когда вычисляется вершинное освещение.
; Ignore surface normal for computing vertex lighting <bool>
: Нормаль поверхности определяет направление, с которого каждый многоугольник освещён ярче всего, и как много света получено. В основном эту настройку можно игнорировать.
{{ScrollBox|
:::
== Ключевые значения для The Ship ==
; targetname <target_source>
: Имя, при помощи которого сущности обращаются к этой сущности.
Ru/Prop tractor beam

==Описание энтити==
Испускает экскурсионную воронку.
Экскурсионная воронка - это элемент головоломок , который служит в качестве транспортного луча.
Объекты (такие как и ) и игрок, соприкасающиеся с лучом,
медленно движутся от излучателя ( если луч синий) независимо от гравитации или к излучателю (если луч оранжевый). Игрок может покинуть воронку или забрать объекты из неё, но не может двигаться против её хода.
Экскурсионную воронку, как и и , можно перенаправлять через .
==Keyvalues==
==Inputs==
==Outputs==
==Создание==
Каждая воронка состоит из prop_tractor_beam и спереди. Воронки часто имеют мягкий синий (с яркостью примерно 50 120 250 50). Иногда его не добавляют, так как при изменении направления воронки синий не сочетается с оранжевым цветом воронки; простое решение: поместите два источника света - один синий, другой оранжевый, и задайте им включение/выключение по триггеру, переключающему направление воронки.
Чтобы создать стену, которая будет пропускать луч, но не пропустит игрока или , используйте комбинацию из трёх брашей и энтитей.
*Брашевая энтити со свойством Solidity, заданным на "Never Solid" (браш, видимый только игроку)
*Браш с текстурой , блокирующий перемещение игрока
*Брашевая энтити , блокирующая перемещение предметов (кубов).
== Ссылки ==
*Карта-образец, использующая данное руководство. VMF прилагается.
Category:Portal 2 Entities Category:Portal 2 Level Design Category:Portal 2 Tutorials
Ru/Pumping Station

== Насосная станция ==
Гелевые насосы - довольно отличительные элементы игры, которые можно встретить в старых лабораториях Aperture. 
Их задача - перекачивание гелей в другие части лаборатории. Насосы легки в создании, а при корректном использовании могут хорошо повлиять на атмосферу уровня. В префабе есть набор труб с соответствующими звуками, что пригодится, если вы решите добавить насос в свою карту.
=== Создание ===
Для создания насосов вы можете использовать следующие модели: 
* models/props_underground/pump_station.mdl (насос)
* models/props_underground/paint_distillery_tank.mdl (цистерна, прикрепленная к насосу)
Поместите согнутую трубу со стороны насоса и прямую трубу сверху, и у вас получится примерно то, что на иллюстрации справа. Большинство моделей труб можно найти под названием 'tube_paint'. Доступная коллекция представлена трубами разных типов и прилежащими к ним LOD (уровнями детализации). Ставьте, перемещайте, переворачивайте их, как будто они к чему-то подключены. Хороший пример - последняя насосная станция в старой лаборатории.
Category:Prefabs
Ru/QC

:Для полного списка QC команд, смотрите .
:Чтобы узнать как компилировать модели, смотрите .
QC файл это скрипт, контролирующий процесс "компиляции" файлов в бинарный формат MDL, который можно загрузить в игре. 
QC файл определяет местоположение и название модели, какие SMD файлы будут использоваться для видимой геометрии модели, и , как модель реагирует на выстрелы, и так далее.
Комментарии могут быть строками, начинающимися с //, # или ;, или блоками, содержащуюся между /* и */.
== Простой пример ==
Вот простой пример QC файла для твёрдо тельной модели без анимаций или особых свойств:
 	"props_sdk\myfirstmodel.mdl"
 mybody	"myfirstmodel-ref.smd"
 
 	combine_metal
 	"models\props_sdk"
 
 	idle "myfirstmodel-ref.smd" // анимация не желается, используем модель-референс
 
 	"myfirstmodel-phys.smd" { $concave }
== Файловый формат ==
 
== Файлы ==
== Смотрите также ==
* Категория:QC Команды
* 
* LOD Models 
* 
* Notepad++ VDF languages 
* Highlighting and Compiling QCs with ConTEXT
Ru/Rail Platform

Железнодорожная платформа используется в Portal 2 вместо "Лазерной платформы" из Portal. Они состоят из одного prop_dynamic, несколько prop_static, двух , одного и .
==Создание перемещающейся платформы==
===Шаг 1: Модели===
Платформа состоит из prop_dynamic.
Property 	Value
Name 	laserplatform_model
World Model 	models/anim_wp/arm_interior_192/arm_interior_192.mdl
Default Animation	laserplatform
Для рельс поместите несколько prop_static с моделью: "models/anim_wp/arm_interior_192/motionplatform_rail_128.mdl"
===Шаг 2: "Поезд"===
Для начала, создайте две Path_tracks: с именем laserplatform_path1 и laserplatform_path2. 
Поместите их вдоль моделей рельсов, которые вы разместили на предыдущем шаге.
Дальше, поместите браш с текстурой nodraw на платформу, нажмите CTRL + T для создания брашевого энтити, сделайте его func_tracktrain и назовите "laserplatform_train". Переместите его на ваш первый path_track. Задайте ему следующие значения:
Property 	Value
first stop target	laserplatform_path1
Max Speed 	75
Change Angles 	Never (Fixed orientation)
И наконец, установите свойство 'parent' на имя вашего prop_dynamic (в нашем случае laserplatform_model).
===Шаг 3: Сделайте вашей платформе осезаемость===
Модель которую мы использовали не имеет "колизии", это значит что игрок может через неё проходить, поэтому необходимо создать func_brush с 'Invisible' texture applied и 'solidity' Задайте свойство 'Always Solid'. Также установите 'Parent' как и в прошлом шагу. 
===Шаг 4: Делаем запуск и остановку платформы===
Для того чтобы запустить или остановить платформу, создайте триггер или что-нибудь другое на ваш выбор. (Я использую , помещённую на платформу) добавьте следующие выводы:
My Output Named 	Target Entity 	Input 	Value
<Insert output here>	laserplatform_train	setspeed	75
<Insert output here>	laserplatform_train	stop 	-
Ru/Refresh SDK Content

Для решения некоторых проблем с конфигурацией, необходимо повторно скопировать оригинальные файлы из кэша Source SDK.
Чтобы обновить файлы Source SDK:
# Откройте окно Steam.
# Из вкладки Tools, запустите Source SDK.
# Выберите Refresh SDK Content.
# Нажмите Continue и подождите, пока SDK не закончит копировать файлы.
== См. также ==
* 
Category:Russian
Ru/Reinstall the Source SDK installation

Если ничего не помогает, можно попробовать переустановить SDK инструменты. Желательно, чтобы вы сделали копию папки "..\SteamApps\username\sourcesdk" перед тем, как следовать инструкции. После того, как вы переустановите SDK, вы будите иметь резервную копию, если вам необходимо восстановить прежние файлы.
# Полностью выйдите из Steam'а через иконку в трее.
# Удалите директорию "<Steam Install Directory>\SteamApps\username\sourcesdk", в которой установлен SDK.
# Удалите файл sourcesdk.gcf из директории "SteamApps".
# Перезапустите Steam и запускайте Source SDK.
Steam автоматически переустановит все необходимые файлы.
Category:Source_SDK_FAQ
Ru/Releasing A Portal 2 Map

После того, как вы создали идеальную карту, покажите ее миру.
Если ваша карта содержит уникальный пользовательский контент, например звуки, скрипты и материалы, то лучше положить их внутрь -файла. Этот способ позволит сжать все данные в единый файл, упрощая распространение.
==Создание VPK==
1. Создайте папку и переименуйте ее в соответствии с именем вашего дополнения.
2. Эта папка должна отражать структуру папки 'Portal2\portal2'.
3. Начните с добавления папки под именем 'maps', позже добавьте в нее ваш .-файл.
4. Если у вас есть какие-нибудь скрипты, убедитесь, что они лежат в папке 'scripts\vscripts'.
5. Те же приготовления сделайте для звуков и материалов.
6. В папке 'Portal2\bin\' находится исполняемый файл 'vpk.exe'. Перетащите вашу папку, созданную в шаге 1 на этот исполняемый файл.
7. Теперь у вас есть .-файл в той же самой папке с тем же самым именем.
==Установка VPK==
1. Создайте папку в 'Portal2\portal2\' с именем 'addons'
2. Поместите ваш VPK-файл внутрь папки с дополнениями ('Portal2\portal2\addons\').
3а. Если Portal 2 не запущена во время 2 шага, запустите Portal 2 и переходите к 4 шагу.
3б. Если Portal 2 запущена во время 2 шага, введите в консоли: 'update_addon_paths'.
4. Чтобы загрузить одиночную карту, введите в консоли: 'map mymap', заменив 'mymap' на название вашей карты.
5. Чтобы загрузить карту для кооператива, нужно начать игру с другом и после входа в распределитель ввести в консоли: 'changelevel mymap', заменив mymap на название вашей карты.
==Загрузка на сайты==
Вы можете загрузить свою карту на специализированный сайт. Вот некоторые из них:
*http://www.thinkingwithportals.com
*http://www.map-factory.org/
*http://www.portal2maps.net
*http://steamcommunity.com/workshop/ 
==См. также==
*
==Внешние ссылки==
Как создать пользовательский VPK ( англ.)
Установка и запуск пользовательских карт/кампаний ( англ.)
Ru/Releasing a Map

После того, как вы , вы можете загрузить её в Мастерскую несколькими способами:
* Когда Ваша карта будет готова, Вы можете загрузить её на некоторые полезные сайты, чтобы остальные люди могли скачать, поиграть и насладиться) Вашим творением. 
* Список этих сайтов доступен .
* С другой стороны, если у Вас есть свой собственный сервер вы можете запустить на нём BSP файл, и, обязательно использовать команду sv_downloadurl .Например, если Вы создаёте под-домен на вашем веб-сайте mymaps.example.com, должна быть такая команда: sv_downloadurl mymaps.example.comОна скажет клиентам, подключающимся к этому самому серверу, что, если у них нет некоторого BSP файла на диске то пусть загрузят его с данного URL, вместо того, чтобы загружать прямо с сервера.
* Если у Вас нету сайта и Вы хотите, чтобы люди загружали файл прямо с сервера, Вам понадобится команда net_maxfilesize 95. Это позволит клиентам загрузить большие карты с вашего сервера. Максимальный размер файла установлен на 95, потому что пользовательские карты немножко большие!
* Вы также можете связаться с , прорекламировать карту.
* Если Вы создали карту с , Вы можете создать для лёгкого импорта.
==См. также==
*
Ru/Removing Game Configurations

Если вы создали Мод через "Create a Mod" мастер, и хотите удалить его из меню игровых конфигураций:
# Загрузите Hammer Editor через Source SDK Launcher.
# Выберите Options из меню Tools.
# Переключитесь на закладку Game Configurations.
# Нажмите на кнопку Edit в выпадающем меню Configuration.
# Поочередно выбирайте каждую конфигурацию, которую вы хотите удалить, затем на кнопке Remove.
# Нажмите на OK для принятия изменений, затем нажмите на OK в диалоге Options.
# Для удаления конфигураций из Source SDK Launcher'а, выберите Reset Game Configurations в секции Utilities.
Ru/Removing fall damage

Данный туториал поможет вам предотвратить получение урона игроком от падения, если данная функция требуется в вашем моде.
Убрать получение урона довольно просто. В этом туториале использован код Синглплеера SDK 2013, но он также может быть использован и для более ранних версий.
= Изменение кода =
== Синглплеер 2013 ==
1. Найдите Hl2_player.cpp в проекте сервера Server(game)/Source Files\HL2 DLL\Hl2_player.cpp который размещён по пути src/game/client/hl2/Hl2_player.cpp 
2. Найдите это if условие там (строки 2294-2303)
// ignore fall damage if instructed to do so by input 
if ( ( info.GetDamageType() & DMG_FALL ) && m_flTimeIgnoreFallDamage > gpGlobals->curtime ) 
{ 
	// usually, we will reset the input flag after the first impact. However there is another input that 
	// prevents this behavior. 
	if ( m_bIgnoreFallDamageResetAfterImpact ) 
	{ 
		m_flTimeIgnoreFallDamage = 0; 
	} 
	return 0; 
} 
3. Уберите, закомментируйте или приведите к следующему виду данный участок кода:
// Всегда игнорировать урон от падения
if ( info.GetDamageType() & DMG_FALL )
{
	return 0;
}
Пояснение
До этого урон от падения не наносился, если был установлен специальный cvar. Теперь урона от падения не будет всегда.
Category:Russian
Ru/Reperio Studios

Reperio Studios - независимая студия по разработке видеоигр, расположенная в Европе. Она была основана в июле 2016 года Йоханом "JonnyBoy0719" Эрендалем, Бернтом Андреасом "Pretador" Эйде и Джейми "jamieb452" Батчелором. Студия сосредоточена на создании увлекательных и приятных игровых впечатлений для своих игр, с особым вниманием к полной поддержке модов.
== Проекты ==
Текущим проектом студии является , продолжение оригинальной игры . разрабатывается с целью предоставить игрокам увлекательный и захватывающий игровой опыт, а также полную поддержку модов.
== См.также ==
* 
== Внешние ссылки ==
* Reperio Studios
* Github
* Facebook
* Twitter
* ModDB
Ru/Reset the Source SDK Game Configuration

Если у вас возникли проблемы с настройками Hammer'а или настройки игровых конфигураций SDK ведут себя не корректно, вы должны следовать следующей инструкции, для сброса настроек по умолчанию:
Если вы не создали свой Мод через "Create A Mod" мастер:
# Завершите все инструменты Source SDK, такие как Hammer или FacePoser.
# Откройте приложение Source SDK из окна Steam, из вкладки Tools.
# Выберите Reset Game Configurations из окна Source SDK.
# Кликните на Reset чтобы сбросить настройки по умолчанию.
Если вы создали Мод через мастер "Create A Mod", смотрите следующую страницу: .
== По-прежнему возникают проблемы? ==
Если после сбрасывания Game Configuration инструменты продолжают работать не правильно, это обычно означает, что SDK инструменты не могут найти Gameinfo.txt для игры или мода с которым вы хотите работать. Для исправление этой ошибки с Valve Software играми (например, Half-Life 2, Counter-Strike: Source и т.д.), просто запустите игру, затем перезапустите Source SDK. Если речь идет о пользовательской модификации, вам необходимо самостоятельно создать конфигурацию для конкретного мода. Изучите и прочтите статью, посвященную , для получения дополнительной информации. 
Если у Вас есть вопросы, то вам может понадобиться .
Ru/Resetting Hammer preferences

В редких случаях, когда некоторые инструменты Hammer находятся за экраном после смены разрешения, вы можете восстановить по умолчанию. Это делается с помощью RegEdit, настройки Hammer удаляются из реестра windows.
Использование RegEdit для восстановления настроек Hammer:
# Закройте Hammer если он запущен в данный момент.
# Из Меню пуск, Выберите Выполнить... (или используйте комбинацию клавиш win+R).
# Введите regedit и нажмите OK.
# Перейдите к началу древа.
# Пройдите по пути HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Hammer.
# Сделайте резервное копирование настроек Hammer, щёлкните правой кнопкой мыши на на элемент Hammer И выберите пункт меню Экспортировать.
# Напишите имя файла (например hammer_settings.reg) и сохраните на ваш рабочий стол.
# Кликните правой кнопкой мыши на элемент Hammer и выберите пункт Удалить.
# Нажмите Да для подтверждения.
# Закройте Regedit и запустите Hammer для восстановления настроек.
Ru/Resgen

RESGen — это cmd инструмент для создания файлов для карт .
== Обзор ==
Если карта имеет соответствующий файл разрешения, может отправлять все ресурсы, которые использует карта, клиентам, если у них их нет.
Это помогает при запуске сервера с пользовательскими картами. У большинства игроков нет этих пользовательских карт и ресурсов, которые должны быть с ними связаны.
Файл res позволяет им загрузить карту через и сразу же начать играть. Однако проблема с файлами res заключается в том, что их создание может занять несколько часов, если ресурсы, используемые картой, неизвестны.
 может сократить это время до нескольких секунд. Он читает файл BSP карт и ищет в нем используемые ресурсы. Результаты этого поиска затем используются для создания файла .
== Скриншоты==
Resgen-gui.png|Пользовательский интерфейс RESGen
== Внешние ссылки==
* GameBanana
* ModDB
Ru/Restoring Hammer toolbars

Если вы случайно закрыли одну из панелей инструментов Hammer, такую как , и не знаете как восстановить
== Восстановление закрытой панели инструментов ==
Если панель инструментов была случайно закрыта, вы можете восстановить через Screen Elements в . Поставьте отметку напротив названия нужной панели, и она должна появится
== Сброс настроек с помощью RegEdit ==
В некоторых случаях, например при смене разрешения экрана, панель инструментов может оказаться за экраном. Если не возможно вернуть её, то можно использовать RegEdit для ручной правки настроек через реестр .
Ru/Ricochet

(2000), футуристическая игра в жанре экшн, которая бросает вызов вашей ловкости, а также вашей меткости, включает в себя режимы один на один и командный. Включено в обновление Half-Life версии 1.1.1.0.
Выпущен 1 ноября 2000 г. для , в 2013 г. перенесен на и .
Официальные карты для Ricochet используют "rc_".
== Внешние ссылки ==
* Wikipedia:Ricochet (Half-Life)