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Gehärteter Kriegsbolzen

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==Kurzbeschreibung==
Ein gehärteter Kriegsbolzen dient als Spezial-Munition für Armbrüste, die besonders gut gegen Rüstung geeignet ist und bei einem Treffer dem Opfer aufgrund von Widerhaken weitere Schwierigkeiten macht. Bei der Spitze handelt es sich um eine gehärtete Widerhaken-Spitze. Nachteile müssen durch diese Spitzenform - abgesehen vom hohen Preis - nicht in Kauf genommen werden. Ein aventurischer gehärteter Kriegsbolzen ist nicht wiederverwendbar, ein myranischer dagegen schon.
==Widersprüchliches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Arsenal Seiten 47 (Beschreibung und Besonderheiten, nicht wiederverwendbar, Preismodifikator gegenüber Standardmunition)
*Myranisches Arsenal Seite 105 (Gehärtete Spitze, Preismodifkator gegenüber Standardmunition), 106 (Widerhaken-Spitze, Preismodifkator gegenüber Standardmunition, wiederverwendbar)
*Wege des Schwerts Seite 128 (Kurze Beschreibung und Besonderheiten, nicht wiederverwendbar, Preismodifikator gegenüber Standardmunition)
===Ergänzende Quellen===
*DSA4.1-Meisterschirm (Beiheft "Ergänzende Tabellen") Seite 27 ( Preismodifikator gegenüber Standardmunition)
===Bildquellen===
*Aventurisches Arsenal Seite 47
Kategorie:Bolzen
Gehärteter Kriegspfeil

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==Kurzbeschreibung==
Ein gehärteter Kriegspfeil dient als Spezial-Munition für Bögen, die besonders gut gegen Rüstung geeignet ist und bei einem Treffer dem Opfer aufgrund von Widerhaken weitere Schwierigkeiten macht. Bei der Spitze handelt es sich um eine gehärtete Widerhaken-Spitze. Nachteile müssen durch diese Spitzenform - abgesehen vom hohen Preis - nicht in Kauf genommen werden. Ein aventurischer gehärteter Kriegspfeil ist nicht wiederverwendbar, ein myranischer dagegen schon.
==Widersprüchliches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Arsenal Seite 47 (Beschreibung und Besonderheiten, nicht wiederverwendbar, Preismodifikator gegenüber Standardmunition)
*Myranisches Arsenal Seite 105 (Gehärtete Spitze, Preismodifkator gegenüber Standardmunition), 106 (Widerhaken-Spitze, Preismodifkator gegenüber Standardmunition, wiederverwendbar)
*Wege des Schwerts Seite 128 (Kurze Beschreibung und Besonderheiten, nicht wiederverwendbar, Preismodifikator gegenüber Standardmunition)
===Ergänzende Quellen===
*DSA4.1-Meisterschirm (Beiheft "Ergänzende Tabellen") Seite 27 ( Preismodifikator gegenüber Standardmunition)
*Vater der Fluten Seite 153 (Angebot von Ishannah saba Vaziri: Gehärteter Kriegspfeil für Kurzbogen und Kompositbogen)
===Bildquellen===
*Aventurisches Arsenal Seite 47
Gehörnte Gefahren/Mitwirkende

;Redaktion:Zoe Adamietz, Johannes Kaub, Diana Rahfoth
;Autoren:Thomas Jaud, Pascal M. Poolke, Max Wetterauer mit Beiträgen von Diana Rahfoth
;Cover:Christof Grobelski
;Illustrationen:Sophie Bach, Verena Biskup, Steffen Brand, Sandra Braun, Adrian Delany, Tristan Denecke, Fífa Finnsdottir, Christof Grobelski, Regina Kallasch, Jennifer S. Lange, Babette Langer, Annika Maar, Nikolai Ostertag, Nathaniel Park, Luisa Preissler, Diana Rahfoth, Nadine Schäkel, Fabian Schempp, Wiebke Scholz, Elif Siebenpfeiffer, Mia Steingräber, Sebastian Watzlawek, Rabea Wieneke, Karin Wittig, Carina Wittrin, Malte Zirbel
Gehörnter Dämon

==Kurzbeschreibung==
Gehörnte Dämonen stellen eine starke Manifestationen des Chaos der siebten Sphäre dar, können mit dem Zauber gerufen werden, und sind von Beschwörern recht schwierig zu beherrschen. Sie können große Verheerungen anrichten, wenn ihnen nicht Einhalt geboten wird.
Die Macht eines gehörnten Dämonen scheint mit der Anzahl der Hörner zusammenzuhängen - je mehr Hörner, desto mächtiger ist der Dämon. Ebenso scheinen sie spezielle Wesenszüge und Charaktereigenschaften mit der steigenden Anzahl an Hörnern zu entwickeln. Besonders mächtige Dämonen können daher vermutlich als einzigartig betrachtet werden und sind nicht mehrfach zu beschwören.
Meistens lassen sich Gehörnte Dämonen der Domäne eines Erzdämons zuordnen. Manche sind jedoch so mächtig, dass sie als freie Dämonen gelten müssen.
;Bekannte Gehörnte Dämonen
::Kategorie:Gehörnter Dämon
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Mit Geistermacht & Sphärenkraft Seite 31
*Wege der Zauberei Seite 394
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 100
*Die Paktiererin Seiten 16-18
*Kodex der Magie Seiten 21 (Beschwörung von Dämonen), 52-53 (Beschreibung Bannzeichen)
Kategorie:Dämonologie
Gehörnter Kaiser

==Kurzbeschreibung==
Der Gehörnte Kaiser ist ein Berg in der südlichen Schwarzen Sichel. Er ist wegen seiner drei Gipfel recht markant und liegt auf der Grenze zwischen Schwarztobrien und dem freien Mittelreich. Im Berg befindet sich die Grotte Keranvor, die ein Unheiligtum von Blakharaz darstellt. An seinem Fuß liegt Burg Gryffenstein.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Schild des Reiches Seiten 83, 109, 112, M180
*Schlacht in den Wolken Seiten 8-9, 33-34, 38, 42-43
*Aldarin Seiten 184-192
===Erwähnungen===
*Unter der Dämonenkrone Seite 53
Geier

==Kurzbeschreibung==
Geier sind aasfressende Greifvögel.
*Gorischer Schwarzgeier
*Riesenschwarzgeier
*Khômgeier/Lämmergeier
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 121
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 101
===Ergänzende Quellen===
*Der Schrecken der Schädelbucht Seite 122
*Myranische Monstren Seite 35
*Raschtuls Atem Seiten 8-9
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 68 Seite 11 (Dämonische Pervertierung zu einem Geierschaf)
*Aventurischer Bote Nr. 71 Seite 7
*Aventurisches Archiv VI Seite 51 (Dämonische Pervertierung zu einem Geierschaf)
*Aventurisches Archiv VII Seite 36
*Aventurisches Nekromanthäum Seiten 56-57 (Geiermumie)
*Bastrabuns Bann Seite 34
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (DSG) Seite 369
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 143
*Palast der Goldenen Tiger Seite 35
*Staub und Sterne (2009) Seite 25
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 145, 148, 215, 233
===Bildquellen===
*Geier auf Ast (von ?)
**Zoo-Botanica Aventurica Seite 101
Kategorie:Vogelart
Geierfeder

==Kurzbeschreibung==
Die Geierfeder ist ein magisches Artefakt aus der Dracheneiakademie.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bastrabuns Bann Seite 12
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (DSG) Seite 344
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 118
Geierharfe

==Kurzbeschreibung==
Die Geierharfe ist eine fast schritthohe Harfe, deren unzerstörbarer Klangkörper die Gestalt eines roten Geiers mit Menschenkopf besitzt. Geschaffen wurde sie von Asmodeus von Andergast während einer Kabale am Andergaster Königshof. Das Artefakt wird dem Erzdämon Lolgramoth zugeordnet.
Asmodeus setzte das Artefakt auch ein, um Astralenergie anderer Magier zu rauben, oder um den Geist seiner Gegner zu verwirren.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 75 Seite 16
*Kreise der Verdammnis Stadt der 1000 Augen Seiten 24-25
Geierkinder

==Kurzbeschreibung==
Die Geierkinder sind eine Söldnergruppe, aus Resten transysilischer Truppen. Ihr Anführer ist ein Lolgramoth-Paktierer. Sie agierten in der ehemaligen Wildermark.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Schild des Reiches Seite 120
Geierlöwe

==Kurzbeschreibung==
Ein Geierlöwe ist eine Chimäre aus einem Sandlöwenkörper und Flügeln und Kopf eines Geiers. Abu Terfas schuf dieses Wesen als bewusste Verhöhnung Praios'.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bastrabuns Bann Seiten 34-35
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (DSG) Seiten 369-370
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seiten 143-144
===Bildquellen===
*Vater Jesper und der Geierlöwe (von Caryad):
**Bastrabuns Bann Seiten 34
**Die Sieben Gezeichneten Seite 370
**Meister der Dämonen Seite 144
Kategorie:Chimärenart
Geiermumie

==Kurzbeschreibung==
Geiermumien tauchen, wenn auch selten, mit dem Erstarken der Kulte der Maha Bor und Umm Ghulshach im südlichen Teil Aventuriens auf. Meist handelt es sich bei den nach ihrem Tod mumifizierten Aasvögeln um Khômgeier. Geiermumien enstehen vornehmlich durch karmales Wirken, da Geier bei den Tulamiden als heilige Tiere der Maha Bor gelten. 
Im Gegensatz zu mittels Nekromantie erweckten Untoten leiden diese Geiermumien nicht unter Praios' Antlitz. Vielmehr greifen Geiermumien sogar entschlossen Nekromanten und dämonisch erhobene Untote an.
;Bekannte Geiermumien:
::Kategorie: Geiermumie
*Chalesha
*Geiertochter
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Nekromanthäum Seiten 56-57 ( Beschreibung und Werte), 71, 126, 158 (Regeln zur Erschaffung)
===Erwähnungen===
*Marbo-Vademecum Seite 70
===Bildquellen===
*Aventurisches Nekromanthäum Seite 56
Geierschrei

==Kurzbeschreibung==
Geierschrei ist der Hauptort der Pfalzgrafschaft Geiersgau. Verwaltet werden die kaiserlichen Lande von Pfalzgraf Ragnus von Bonladur, der auf Burg Geierschrei residiert, in deren Schatten die Kleinstadt liegt. Hier stellt man einen perligen Weißwein her, den Geiersgau.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Königreich Almada Seiten 26-27
*Die reisende Kaiserin Seiten 52-54, 117
*Herz des Reiches Seiten 148-149
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 68 Seite 18
*Aventurischer Bote Nr. 78 Seite 10 (Keowill Lanzmar wird Graf)
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 62 Seite 9
*Invasion der Verdammten Seite 11
===Bildquellen===
*Am Großen Fluss Karte Das westliche Mittelreich (Lage)
*Herz des Reiches Karte Das zentrale Mittelreich (Lage)
*Von Notmark nach Elenvina Karte Kosch & Garetien (Lage)
*Raschtuls Atem Karte Die Wüste Khôm und Mhanadistan (Lage)
*Stolze Schlösser, dunkle Gassen Karte Kosch & Garetien (Lage)
Geiersgau (Wein)

==Kurzbeschreibung==
Die Geiersgau ist ein perliger Weißwein aus der almadanischen Pfalzgrafschaft Geiersgau.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herz des Reiches Seiten 129
*Das Königreich Almada Seiten 82
Kategorie:Weißwein
Geiertochter

==Kurzbeschreibung==
Eine tulamidische Geschichte berichtet von einer sehr schlauen Geiermumie, die in Erzählungen Geiertochter geheißen wird. Eine ganze Schar lebendiger Geier soll über die Gruft der Geiertochter wachen, welche sich in einer alten Ruine in den Gebirgsausläufern Almadas befindet.
In jüngster Zeit, so erzählen die Geschichtenerzähler, ist die Geiertochter erwacht und durchstreift nachts den Himmel. Geweihte der Marbo, die von dem Märchen hören, glauben die Geiertochter sei auf der Suche nach einer würdigen Priesterin ihrer Gottheit, um ihr uraltes Wissen an diese weiterzugeben.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Nekromanthäum Seite 57
Kategorie:VerlorenerKategorie:Orakel
Kategorie:Mumie
Geifer (Kreuzdorn)

==Kurzbeschreibung==
Geifer, Gift und Galle sind die Waffen des Brigantai-Drillinge Jar, Jurgari und Jundari.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Fest der Schwertmeister Seite 12 (DSAP-Werte)
Kategorie:Waffe
Geileis Guaire

==Kurzbeschreibung==
Geileis Guarire wurde mit 29 Jahren die bisher jüngste Vorsteherin des Rahja-Tempels in Havena.
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) Seiten H28, P4 (im Alter von 40, Werte nach DSA1)
===Bildquellen===
*Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) Seite H28
Geileis Guaire/Datierungshinweise

;Tsatag:
*960 BF
**Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) Seite H27 ("Sie ist 40 Jahre alt"; die Spielhilfe wird auf 1000 BF datiert)
;Amtsantritt als Vorsteherin des Rahja-Tempels in Havena:
*989 BF
**Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) Seite H27 ("Sie wurde mit 29 Jahren Vorsteherin des Tempels"; die Spielhilfe wird auf 1000 BF datiert)
;Amtsende als Vorsteherin des Rahja-Tempels in Havena:
*1007 BF
**Das Fürstentum Albernia Seite 50 (Amtübernahme durch Broinnfind Necht vor 3 Jahren; die Regionalspielhilfe wird auf 1010 BF datiert)
Geileis Guaire/Datierungshinweise
Geiselnahme-Regeln

==Kurzbeschreibung==
Geiselnahme-Regeln ist eine DSA5 Fokusregel der Stufe 1 für Überreden und Einschüchtern sie ist mit der Optionalen Regel Meucheln und Betäuben verknüpft.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex des Schwertes Seiten 213-215 (-Konzept, Beschreibung)
Kategorie:Regelkonzept
Geismar I. von Quintian-Quandt

==Kurzbeschreibung==
Geismar I. von Quintian-Quant gelangte durch Intrigenspiel an die Grafenwürde von Hartsteen.
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herz des Reiches Seite 173 (Personenbeschreibung, Stand 1030 BF)
===Ergänzende Quellen===
*Mit wehenden Bannern Seiten 59-61, 63
Geismar II. von Quintian-Quandt

==Kurzbeschreibung==
Geismar II. von Quintian-Quandt war der 13. Graf aus dem Haus Quintian-Quandt und stritt sich mit Luidor von Hartsteen um die Grafenwürde von Hartsteen.
==Geschichte==
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herz des Reiches Seiten 67, 75, 173
*Mit wehenden Bannern Seiten 9, 14-17, 20-22, 25, 28, 29-30 (Personenbeschreibung, Stand 1035 BF), 37, 54-59, 60-61, 63, 66, 68, 158, 161, 163, 194-195
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 108 Seiten 8, 11
*Aventurischer Bote Nr. 123 Seiten 12-15
*Rückkehr des Kaisers Seiten 16, 18
*Von eigenen Gnaden Seite 30
*Wahl der Waffen Der Preis des Korns Seiten 22-24, 26, 36
===Erwähnungen===
*Aventurischer Atlas Seite 141
*Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 30
*Aventurischer Bote Nr. 132 Seiten 15, 26
*Aventurischer Bote Nr. 135 Seite A8
*Aventurischer Bote Nr. 136 Seite A4
*Aventurischer Bote Nr. 158 Seite 9 (nicht namentlich)
*Märchenwälder, Zauberflüsse Eichhornschweif und Schmiedeschürze Seite 56
*Von eigenen Gnaden Seite 30
Geissel der Schwarze

==Kurzbeschreibung==
Geissel der Schwarze befehligt einige Ork-Schergen in einer Burg mit Verliesen.
== Irdisches ==
Im Abenteuer Basis-Spiel (DSA1) dient der Beispielcharakter Geissel bei der Erklärung der Bewegung nach .
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Buch der Regeln (2018 Retro) Seite 23
Kategorie:Beispielcharakter
Geist (Klasse)

==Kurzbeschreibung==
Ein Geist ist die geringste Ausformung einer Quelle in der myranischen Wesensbeschwörung. Die mächtigere Klassen beschworener Wesen heißen Archon und Genius.
Ein Geist steht auf einer vergleichbaren Stufe in Aventurien mit Elementargeistern und Niederen Dämonen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Magie (2009) Seiten 61, 72-73
*Myranische Magie (2014) Seiten 40
Geist (myranische Beschworung)
Geist der Keule

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==Kurzbeschreibung==
Geist der Keule ist ein regeltechnisches Keulenritual.
Schamanen können mit diesem Objektritual Elementare, Geister oder Dämonen in ihrer Knochenkeule binden. Der Gegenstand wird dadurch zu einem besessenen, selten auch zu einem beseelten Artefakt.
Beseelte Knochenkeule ist ein Vorteil mit ähnlichem Effekt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 154
*Wege der Zauberei Seiten 167, 426
Kategorie:Keulenritual
Geist der Unluft

==Kurzbeschreibung==
Geister der Unluft sind Unelementare der Agrimoth-zugeordneten Unluft, die vorrangig in der Siebten Sphäre existieren, sich jedoch auch in der Dritten Sphäre manifestieren können.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Elementarium Seiten 52-54
Kategorie:Elementarwesen
Geist der langen Schatten

==Kurzbeschreibung==
Der Geist der langen Schatten ist eine Erscheinung, die in unregelmäßigen Abständen von Karawanen auf der Reise durch die Wüste Khôm beobachtet wird. Das Auftauchen des Geistes steht mit dem Exodus der Beni Geraut Schie im Jahr 1010 BF in Verbindung.
==Spekulatives==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Raschtuls Atem Seite 169
*Zukunft im Sand Ein Kind zweier Welten Seiten 72-81, 83-86, 87, 89-90, 92, 95
Kategorie:Geist
Geist des Strategen

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==Kurzbeschreibung==
Geist des Strategen ist eine regeltechnische Liturgie, durch die eine Priesterin der Shinxir Einfluss auf Verbündete während eines Kampfes nehmen kann.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Divinarium Liturgia Seite 83 ( Liturgie und Erweiterungen)
Kategorie:Liturgie
Geist des Unerzes

==Kurzbeschreibung==
Geister des Unerzes sind Unelementare des Agrimoth-zugeordneten Unerzes, die vorrangig in der Siebten Sphäre existieren, sich jedoch auch in der Dritten Sphäre manifestieren können.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Elementarium Seiten 50-51
Kategorie:Elementarwesen
Geist des Unfeuers

==Kurzbeschreibung==
Geister des Unfeuers sind Unelementare des Agrimoth-zugeordneten Unfeuers, die vorrangig in der Siebten Sphäre existieren, sich jedoch auch in der Dritten Sphäre manifestieren können.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Elementarium Seiten 50-52
Kategorie:Elementarwesen
Geist des Unhumus

==Kurzbeschreibung==
Geister des Unerzes sind Unelementare des Agrimoth-zugeordneten Unhumus, die vorrangig in der Siebten Sphäre existieren, sich jedoch auch in der Dritten Sphäre manifestieren können.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Elementarium Seiten 52-53
Kategorie:Elementarwesen
Geist des Unwassers

==Kurzbeschreibung==
Geister des Unwassers sind Unelementare des Charyptoroth-zugeordneten Unwassers, die vorrangig in der Siebten Sphäre existieren, sich jedoch auch in der Dritten Sphäre manifestieren können.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Elementarium Seite 54
Kategorie:Elementarwesen
Geister-Nagha

==Kurzbeschreibung==
Bei einem Geister-Nagha handelt es sich um das Skelett eines Naghas, das als Untoter zum Unleben erhoben wurde.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Von Toten und Untoten Seiten 22 (Beschreibung) 115 ( Werte)
Geister aufnehmen

==Kurzbeschreibung==
Geister aufnehmen ist ein regeltechnisches Traditionsritual der Schamanen, welches direkt über die Ritualkenntnis abgebildet wird.
Verwandte Rituale sind Geister bannen, Geister binden und Geister rufen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Helden Seite 293
*Wege der Zauberei Seite 149
Kategorie:Schamanistisches Ritual
Geister bannen

==Kurzbeschreibung==
Geister bannen ist ein regeltechnisches Traditionsritual der Schamanen, welches direkt über die Ritualkenntnis abgebildet wird.
Verwandte Rituale sind Geister aufnehmen, Geister binden und Geister rufen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Helden Seite 293
*Wege der Zauberei Seite 149
Kategorie:Schamanistisches Ritual
Geister binden

==Kurzbeschreibung==
Geister binden ist ein regeltechnisches Traditionsritual der Schamanen, welches direkt über die Ritualkenntnis abgebildet wird.
Verwandte Rituale sind Geister bannen, Geister aufnehmen und Geister rufen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Helden Seite 293
*Wege der Zauberei Seite 149
Kategorie:Schamanistisches Ritual
Geister in der Grenzmark

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden müssen die Hintergründe einiger Geistererscheinungen an der mittelreichisch-horasischen Grenze aufklären.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Geister rufen

==Kurzbeschreibung==
Geister rufen ist ein regeltechnisches Traditionsritual der Schamanen, welches direkt über die Ritualkenntnis abgebildet wird.
Verwandte Rituale sind Geister bannen, Geister binden und Geister aufnehmen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Helden Seite 293
*Wege der Zauberei Seite 149
Kategorie:Schamanistisches Ritual
Geisterbann

==Kurzbeschreibung==
Geisterbann ist eine Zauberformel.
Mit dieser Formel kann der Magier (für eine gewisse Zeit) einen Geist vertreiben.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Codex Cantiones Seite 55 (als )
*Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen Seite 19 (als )
*Liber Cantiones (2002) Seite 64
*Liber Cantiones (2005) Seiten 54-55
*Liber Cantiones (2008) Seite 97
*Liber Cantiones Deluxe Seite 97
===Erwähnungen===
*Der Krieg der Magier Seite 28
Kategorie:Zauber
Geisterbannrune

==Kurzbeschreibung==
Die Geisterbannrune ist eine regeltechnische Rune. Sie schützt ihr Zielobjekt vor Geistern.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Alchimie Seiten 161 (Verbreitung), 163
===Bildquellen===
*Wege der Alchimie Seite 165 (Komponente Mondsichel)
Kategorie:Rune
Geisterberg

==Kurzbeschreibung==
Der etwa 100 Schritt hohe Geisterberg ist ein Berg im westlichen Regengebirge, der an einen riesenhaften Schädel erinnert. Er liegt im Gebiet der Oijaniha.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Mondsilberkugel Seiten 4, 7, 28-29, 35
Kategorie:Berg
Geisterbeschwörung

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Geisterbeschwörung ist ein regeltechnisches Ritual.
Mit diesem Ritual kann ein mittlerer Geist herbeigerufen werden.
==DSA-Geschichte==
Mit DSA5 wurde aufgespalten in für mittlere und für niedere Geister.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 132 ( Werte und Zaubererweiterungen)
*Aventurische Magie III Bonusmaterial und Korrekturen Seite 10 ( zusätzliche Tradition)
*Codex Cantiones Seite 56 (als )
*Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen Seite 19 (als )
*Liber Cantiones (2002) Seite 65 (als )
*Liber Cantiones (2005) Seite 55 (als )
*Liber Cantiones (2008) Seite 98 (als )
*Liber Cantiones Deluxe Seite 98 (als )
===Ergänzende Quellen===
*Mit Wissen und Willen Seite 195 (als )
===Erwähnungen===
*Bastrabuns Bann Seite 18 (Befragung einer Mumie)
*Die Sieben Gezeichneten Grenzenlose Macht (DSG) Seite 190 (als ; Archon Megalon benutzte den Zauber mehrfach) Bastrabuns Bann (DSG) Seite 346 (Befragung einer Mumie) Schatten im Zwielicht (DSG) Seiten 458-459 (als ; Befragungen zum Untergang Altaïas)
*Kodex der Magie Seite 71 (Beschreibung Tradition der Brobim-Geoden)
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 120 (Befragung einer Mumie) Schatten im Zwielicht (SG2) Seiten 232-233 (als ; Befragungen zum Untergang Altaïas)
*Rückkehr der Finsternis Grenzenlose Macht (SG1) Seite 186 (als ; Archon Megalon benutzte den Zauber mehrfach)
Kategorie:Ritual (DSA5)
Geisterblech

==Kurzbeschreibung==
Geisterblech ist eine mittels transsphärischer Metallurgie hergestellte Legierung, hauptsächlich aus Hölleneisen und Mindorium. Es besitzt eine Empfindlichkeit gegenüber geweihten Waffen von Travia, Peraine, Satuaria und Nurti.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Arkane Schmieden & Labore Seiten 51, 53, 154
*Aventurisches Animatorium Seiten 111 (als Veredelung, Sonderregeln, Regeltechnik), 133 (Automaten aus Geisterblech), 140 (Tabelle: Die Materialien im Überblick, Preis)
*Wege der Alchimie Seite 186
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Elementarium Seite 57
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 146 Seite 19
*Steinerne Schwingen Seite 63
Kategorie:Legierung
Geisterblech-Karosse

==Kurzbeschreibung==
Die Geisterblech-Karosse ist eine dämonische Kutsche, welche in einer Mordserie im Rondra 1034 BF in Gareth verwickelt war.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 146 Seiten 18-19
Geisterblick

==Kurzbeschreibung==
Geisterblick ist eine Liturgie, mit der man Geister sehen kann.
==DSA-Geschichte==
;DSA4: Die Liturgie ist als Nemekaths Geisterblick (Al'Anfaner Ritus), Marbos Geisterblick (Puniner Ritus) oder Auge der wartenden Seelen (Kamaluq-Geweihte Medizinmänner, Tairach-Priester) bekannt. Zusätzlich zur Sicht erlaubt sie auch das Kommunizieren mit Geistern.
==Irdisches==
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seiten 90, 102, 126, 130
*Aventurisches Götterwirken Seiten 121-122 ( Liturgie und Liturgieerweiterungen)
*Divinarium Liturgia Seite 84 ( Liturgie und Erweiterungen)
*Liber Liturgium Seite 219
*Wege der Götter Seite 168, 192, 267, 288, 316
===Ergänzende Quellen===
*Boron-Vademecum Seite 75-76
Kategorie:Liturgie