Baukastensystem

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die (Kampf-)Regeln von DSA4.1 wurden in Form eines Baukastensystems entwickelt. Dieser Ansatz versucht, den Spielern selbst die Entscheidung zu überlassen, welche der vielen Regeln sie nutzen wollen und welche nicht. Um den Spielern eine Orientierung zu geben, wurde jeder Regelteil in eine von drei Kategorien eingeteilt:
;Grundregeln: Die Grundregeln stellen die Basis von DSA4.1 dar. Sie sollen Einsteigern ein vernünftiges Spielen ermöglichen, ohne dabei zu viel Regelwissen vorauszusetzen. Sie sind in den Regelwerken nicht speziell gekennzeichnet. Es gibt einige Abenteuer, die nur mit den Grundregeln spielbar und entsprechend gekennzeichnet sind.
;Optionale Regeln: Die Optionalen Regeln bringen ein wenig mehr "Würze" in den Kampf, indem sie den Spielern mehr Handlungsalternativen bieten. Außerdem sind sie detaillierter als die Grundregeln und gehen oft auf spezielle (Kampf-)Umstände ein. Sie sind in den Regelwerken mit "Optional:" gekennzeichnet. Es ist zu beachten, dass einige optionale Regelmodule nur als Paket eingesetzt sinnvoll sind. Die meisten offiziellen Abenteuer gehen davon aus, dass die Gruppe mit allen optionalen Regeln spielt.
;Experten-Regeln: Die Experten-Regeln gehen auf sehr spezielle Bedingungen und Situationen ein und können den Handlungsverlauf eventuell wieder verlangsamen. Sie sind in den Regelwerken mit "Experte:" gekennzeichnet und häufig noch durch einen Rahmen hervorgehoben.
Siehe dazu auch WdS S. 44-45. Im Gegensatz zu Baukastensystem (DSA4) wird in den Wege-Bänden der Begriff Experten-Regel ohne weitere Erklärung verwendet.
Es folgt eine Übersicht über die drei Regelstufen und die jeweils enthaltenen Regeln. Man kann sich so leicht ein Bild davon machen, welche Regeln man verwenden müsste, wenn man z. B. nur nach den Grundregeln spielen wollte.
==Basisregelwerk (HC)==
Grundregeln	Optionale Regeln	Experten-Regeln
 	
* Patzer und Glückswürfe - Basis-HC S. 15
* Auswirkungen niedriger Lebenspunkte (halb/drittel) - Basis-HC S. 138
* Schildparade und Kenntnis der Angriffswaffe - Basis-HC S. 141
* Ausweichen und Distanzklassen - Basis-HC S. 141
* Optionale Kampfregeln - Basis-HC S. 143-147
** Überraschung und Hinterhalt - Basis-HC S. 143
** Überzahl und Initiative - Basis-HC S. 144
** Umwandeln von Aktionen - Basis-HC S. 144
** Trefferpunkte und KK - Basis-HC S. 144
** Auswirkungen niedriger Ausdauer - Basis-HC S. 144-145
** Glückliche Schläge und Patzer - Basis-HC S. 145
** Bruchfaktor - Basis-HC S. 146
** Distanzklassen - Basis-HC S. 146
** Waffenmodifikatoren - Basis-HC S. 147
** Besondere Kampfsituationen - Basis-HC S. 147
* Der Kampf zu Pferde - Basis-HC S. 147-150
* Optionale Regeln zum Waffenlosen Kampf - Basis-HC S. 152
** Waffenloser gegen Bewaffneter - Basis-HC S. 152
* Optionale Regeln zum Fernkampf - Basis-HC S. 154-156
** Reichweite und Trefferpunkte - Basis-HC S. 154
** Selbst auferlegte Zuschläge - Basis-HC S. 155
** Fernkampf vom Pferderücken - Basis-HC S. 155
** Fernkampf-Angriffe abwehren - Basis-HC S. 155
** Patzer im Fernkampf - Basis-HC S. 155-156
* Waffen für Zwerge - Basis-HC S. 156
* Improvisierte Waffen - Basis-HC S. 156
* Ein- und Zweihändige Führung - Basis-HC S. 159
* Veränderung der Zauberdauer - Basis-HC S. 169
* Erschwerniss von Zaubern durch Wunden - Basis-HC S. 170
* Wiederholung misslungener Proben - Basis-HC S. 170
* Fulminictus und Heilkunde Wunden - Basis-HC S. 177
* Erschöpfung - Basis-HC S. 191
* Die Zeiteinheit - Basis-HC S. 197
* Lehrmeister - Basis-HC S. 201
* Gegenseitiges Lehren und Lernen - Basis-HC S. 201
* Selbststudium - Basis-HC S. 201
* Die Stufen - Basis-HC S. 203
* Lernen im Salasandra - Basis-HC S. 204
* Lehrmeister (Zauber) - Basis-HC S. 205	
keine
==Wege der Helden==
Grundregeln	Optionale Regeln	Experten-Regeln
; Generierung
:Generierungspunkte - WdH Seite 7
:Rasse - WdH Seite 10, Seiten 24-38
:Kultur - WdH Seiten 10-11, Seiten 39-93
:Profession - WdH Seite 11, Seiten 94-243
:Eigenschaften - WdH Seiten 11-12
: Vor- und Nachteile - WdH Seiten 12-15, Seiten 244-274
:Sonderfertigkeiten - WdH Seiten 15-17, Seiten 275-293
:Abenteuerpunkte - WdH Seiten 17-18
:Talente - WdH Seiten 18-20
:Abgeleitete Grundwerte - WdH Seiten 20-21	
* Elfische Weltsicht (Varianten) - WdH S. 263	
* Variation der Start-GP - WdH S. 7
==Wege des Schwerts==
Grundregeln	Optionale Regeln	Experten-Regeln
Eigenschafts und Talentregeln - WdS S. 6-8;11-18
* Sonderfertigkeiten und Talenteinstz - WdS S. 41
(Nah)Kampfregeln - WdS S. 44-47; 51-58
* Kampfaktionen und Manöver im Nahkampf - WdS S. 58-59
** Betäubungsschlag - WdS S. 61
** Finte - WdS S. 62
** Stumpfer Schlag - WdS S. 64
** Wuchtschlag - WdS S. 65-66
** Ausweichen und gezieltes Ausweichen - WdS S. 66-67
** Defensiver Kampfstil - WdS S. 67
** Meisterparade - WdS S. 69
** Parade mit dem Schild - WdS S. 70-71
Waffenloser Kampf - WdS S. 87-90
Fernkampf - WdS S. 93-97
Berittener Kampf - WdS S. 100-106
Kampf gegen Tiere - WdS S. 111-114
Zeit, Raum und Bewegung - WdS S. 138-143
* Last und Tragkraft - WdS S. 143-144
Schadensquellen (ohne Kampf) - WdS S. 144-147
* Aventurische Gifte - WdS S. 147-148
* Aventurische Krankheiten (gelten ungekennzeichnet als Optional) - WdS S. 151-154; 158-159
Heilung und Regeneration - WdS S. 159-161
Erfahrung (AP) und Steigern - WdS S. 162-176
Zusätzliche Regeln:
* zum Sozialstatus - WdS S. 177-181
* Meta-Talente - WdS S. 189-190
* SF Waffenmeister - WdS S. 190-191
* Strukturpunkte - WdS S. 191-191
* zur Alterung - WdS S. 192	
* Patzer und Glückswürf - WdS S. 7
* neue Sonderfertigkeiten - WdS S. 41	
==Wege der Zauberei==
Grundregeln	Optionale Regeln	Experten-Regeln
Häufig nötig:
* Regeneration von Astralpunkten - WdZ S. 9
* Zaubervorgang - WdZ S. 10-15
* Magieresistenz - WdZ S. 28-30
* Steigern für Zauberer - WdZ S. 73-75
* Ritualzauberei - WdZ S. 105
* Kosten von Zaubern in schelmischer Repräsentation - WdZ S. 328
Seltener nötig:
* Strukturpunkte - WdZ S. 27
* Magische Einschränkungen - WdZ S. 31-32
* Umwandlung von LE in AE - WdZ S. 9; 32-33; 34-35
* Magiedilettanten - WdZ S. 35-38
* Magische Artefakte: Herstellung, Analyse und Entzauberung - WdZ S. 46-51; 51-52; 53
* Erstellung von Zauberzeichen und Runen - WdZ S. 58
* Herstellung und Analyse eines Elixiers - WdZ S. 60-62
* aventurische Beschwörung - WdZ S. 175-180
** Regeln je beschworenes Wesen - WdZ S. 186-199
* Elementare Sekundärschäden - WdZ S. 384	
Bei der Spruchzauberei:
* Wiederhohlen misslungener Zauber - WdZ S. 13
* Zauber abbrechen - WdZ S. 13
* Behinderung und Zaubern - WdZ S. 14
* richtige Bekleidung beim Zaubern
Spontane Modifikationen - WdZ S. 18-24
* Zaubern auf Entfernung Horizont - WdZ S. 23
* Besonders großes Zielobjekt - WdZ S. 24
Bei der Magieresistenz:
* Schlechte Eigenschaften und MR - WdZ S. 29
* Magieresistenz von Gegenständen, Artefakten und Pflanzen - WdZ S. 30
* Bemerken von Verzauberungen - WdZ S. 30
Alchemie:
* Modifikation bekannter Rezepte - WdZ S. 63
Die magische Bibliothek - WdZ S. 76-82
Pakt mit Dämonen - WdZ S. 238-242
Besessenheit - WdZ S. 250-251	
* Artefakte und pAsP - WdZ S. 9, 50, 53
* Ausdauer beim Zaubern - WdZ S. 23-24
* Realitätsdichte - WdZ S. 26
* Tödliche Träume - WdZ S. 69-72
* Zauberwerkstatt - WdZ S. 38-45
** Freizauberei - WdZ S. 44 
* Kraftlinien und Nodices - WdZ S. 366-368
* Schleichender Verfall - WdZ S. 390
==Wege der Götter==
Grundregeln	Optionale Regeln	Experten-Regeln
 	 	
Kategorie:Regelkonzept