nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Team Fortress Classic

, одна из самых популярных онлайн-игр всех времён, в которой представлены более девяти классов персонажей - от медика до шпиона и подрывника - в уникальном стиле командных боевых действий онлайн. Каждый класс персонажей обладает уникальным оружием, предметами и способностями, поскольку команды соревнуются онлайн в различных игровых режимах.
== Смотрите также ==
* 
* Статья о Team Fortress Classic на Википедии
*
Ru/Teleporters

Телепорты можно создавать с помощью стандартных объектов мира на платформе Source.
== Односторонний телепорт ==
Создайте и покройте его текстурой tools/toolstrigger. Теперь выделите его и нажмите + , или щёлкните по нему правой кнопкой и выберите Tie To Entity (Преобразовать в объект), затем выберите и щёлкните Apply (Применить). Это будет зона входа в телепорт (см. картинку справа).
:* В строке 'Remote Destination' (Точка назначения) впишите имя выхода из телепорта (например, teleport_destination_1).
:* Во вкладке 'Flags' установите флажок 'Clients', чтобы разрешить телепортироваться игрокам.
Далее, из списка выберите , и вставьте на карту - это будет выход, куда телепортируется игрок.
:* В строке 'Name' дайте ему имя, указанное выше (teleport_destination_1).
Теперь, когда в игре персонаж коснётся , то его перенесёт в точку .
== Двусторонний телепорт ==
Двусторонний телепорт очень похож на односторонний.
Во-первых, создайте 2 , которые будут воротами телепорта и покройте их текстурой tools/toolstrigger. Теперь, с помощью горячих клавиш или правой кнопки преобразуйте их в , как показано выше.
:* Установите и как у одностороннего телепорта, кроме Remote Destination.
:* В строке 'Remote Destination' одного из телепортов впишите имя выхода (например, teleport_destination_1), а у другого - teleport_destination_2.
:* Дайте этим имена, соответственно, teleport_entrance_1 и teleport_entrance_2.
Теперь создайте 2 объекта мира , то есть места выхода из телепорта.
:* Дайте каждому имя, как делали ранее (teleport_destination_1 и teleport_destination_2, например).
:* Поместите одну точку назначения рядом с теми воротами, которые в неё не телепортируют.
:* Соответственно, следующую точку назначения положите у других ворот.
Теперь, когда игровой персонаж коснётся teleport_entrance_1, то он переместиться в teleport_destination_1, и, соответственно, от teleport_entrance_2 в teleport_destination_2.
==Создание телепортов для команд игроков==
Если на вашей карте есть телепорты и Вы хотите сделать их для определённой команды, добавьте 1 за телепортом, который будет пропускать эту команду.
:*В свойствах укажите имя активатора, и 'Team' RED/BLU той команды, которую хотите телепортировать.
:*Откройте свойства и укажите в 'Filter Name' имя соответствующего .
==Внешние ссылки==
*Teleporting (sdknuts)
*Teleports (halfwit-2)
*Teleporter with Random Destination (editlife)
*Teleporter (Interlopers)
*Multi-destination teleporter (snarkpit)
*Random Teleporter (snarkpit)
Category:Russian
Ru/Test Door (Portal 2)

Тестовые Двери - двустворчатые круглые двери, которые используются в обычных тестовых испытаниях. На одной стороне изображен символ выхода Portal 2.
В официальных уровнях на этапе обучения двери использовались для обозначения начала и конца теста, а также для отделения несвязанных между собой головоломок (в отличие от Portal 1, где их можно встретить в середине испытания, как неотъемлемый элемент головоломки).
 prop_testchamber_door - это основная энтити, создающая визуальную часть, физику и звуки. В соответствующем ей экземпляре используются , а так же настройки и механизмы для предотвращения утечек.
=Способ 2=
Более простой способ - создание энтити , установите её и нажмите alt+enter для открытия свойств. Измените её модель на portal_door_combined.mdl, у неё имеются все анимации для дверей, и анимации можно вызывать триггерами. Дверь НЕ издаёт звуки автоматически сама, их нужно подключить к триггеру с помощью энтити .
Названия звуков двери:
prop_portal_door.open
prop_portal_door.close
 My output named: OnMapSpawn
 Target entities named: <имя вашей двери> 
 Via this Input: SetAnimation
 With a parameter override of: Idleclose
Ru/Test Sign

Тестовый знак - это элемент, используемый в Portal 2, который подсказывает игроку, какие элементы будут представлены в уровне, а также показывает номер камеры и ход прохождения серии испытаний.
== Создание ==
1. Поместите func_instance в том месте на стене, где будут тестовые знаки.
2. Выберите VMF filename "instances/signs/info_sign_sp_clean.vmf".
3. Поместите триггер-текстуру на проходе игрока перед тем, как он подойдёт к знаку, и преобразуйте её в trigger_once. Для trigger_once создайте выход:
::
	My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	level_sign 	instance:info_panel_activate_rl;Trigger	none 	0.0 	No
==Замечания==
По умолчанию в этом экземпляре создастся знак, отображающий "00" в качестве номера и "None" вместо прохождения, без значков опасностей. По-видимому, данные для тестового знака загружаются на основе названия уровня из файла "scripts/vscripts/transitions/sp_lightboard_icons.txt".
Чтобы знак заработал, создайте свой sp_lightboard_icons.txt, включающий ваши карты, и поместите его в пакет VPK (придерживаясь той же структуры файлов). Вы можете удалить названия официальных карт одиночной кампании из своего файла, но НИ В КОЕМ СЛУЧАЕ не изменяйте оригинальный файл "scripts/vscripts/transitions/sp_lightboard_icons.txt". Правила форматирования sp_lightboard_icons.txt указаны внутри самого файла в комментариях. Таким образом оригинальный файл не будет изменён, но игра будет использовать вашу версию для карты, запущенной из VPK.
Хотя, скорее всего, если вы сделаете свой VPK со своим sp_lightboard_icons.txt внутри, знаки из официальной кампании и других VPK работать не будут. В одно и то же время можно использовать только 1 файл, хотя пользовательский sp_lightboard_icons.txt и станет заменой основного файла из одиночной кампании.
Ru/Testing Portal 2 Co-Op Maps Alone

В данном руководстве вы узнаете, как можно тестировать карты в одиночку, используя возможности движка Source. Кроме того, данное руководство также работает для всех уже существующих карт. Не требуются каких либо модификации карт и файлов.
==Загрузка карты==
; имя_карты
: Загружает имя_карты в режиме разделённого экрана для двух игроков. Аналогично команде в одиночной игре. Также как и при команде map, не требуется добавлять расширение карты .bsp.
; режим
: Изменяет режим разделения экрана.
: ss_splitmode 0: Используются рекомендованные параметры, основанные на ширине экрана
: ss_splitmode 1: Горизонтальное разделение
: ss_splitmode 2: Вертикальное разделение
Если ваша карта прекратила загружаться на экране загрузки, попробуйте укоротить имя файла формата .vmf и перекомпилировать снова.
===Спаренные дисплеи===
Если у вас есть спаренные дисплеи, и вы хотите разделить игру сразу на два монитора, используйте это руководство
==Управление вторым игроком==
Задумайтесь, возможно ли пройти Ваш уровень в одиночку не прибегая к помощи напарника? Если не возможно - читаем дальше...
Полезные команды для управления вторым игроком:
===in_forceuser===
; номер_игрока
: Позволяет взять управление над вторым игроком. Все движения мышью и нажатия кнопок клавиатуры будут передаваться второму игроку. Требуется включённая команда .
: 1: Включает чит-режим
: in_forceuser 0: Управление первым игроком (Atlas)
: in_forceuser 1: Управление вторым игроком (P-Body)
Чтобы было проще использовать, установите кнопки клавиатуры:
; "z" in_forceuser
: Нажатие на клавишу "z" будет менять вас между первым и вторым игроком.
===Использование контроллера===
Этот способ намного сложнее для использования, если у вас есть только один контроллер. Движок Source привязывает первый найденный контроллер к первому игроку, и нет способа изменить это. Единственное решение это наличие двух контроллеров, или сделать так, чтобы компьютер думал, что у вас действительно есть два контроллера. 
Более подробную информацию вы можете найти на форумах Steam.
===change_portalgun_linkage===
Эта команда позволяет использовать дополнительные связанные порталы, без смены игроков.
; integer
: Создаваемые порталы закреплены за определённым персонажем или командой.
:: change_portalgun_linkage_id 0: Порталы режима одиночной игры
:: change_portalgun_linkage_id 1: Порталы Синего
:: change_portalgun_linkage_id 2: Порталы Оранжевого
:: change_portalgun_linkage_id [3-9]: Дополнительные / Зарезервированные команды для будущих применений
== Другие полезные консольные команды ==
; команда
: Вводит команду от лица второго игрока.
: cmd2 name Player2: Устанавливает имя второму игроку
; enable
: Делает вид первого игрока полноэкранным, если enable 1, и скрывает вид второго игрока.
: При этом использование команды (+remote_view) для просмотра экрана второго игрока удерживанием клавиши Tab становится невозможным.
== Внешние ссылки ==
* Исходная версия руководства на ThinkingWithPortals.com
* Кооператив с разделением экрана
* Игра на двух мониторах
* Кооператив в одиночку
Ru/Texture

— это двухмерное изображение в игровой среде. В текстуры хранятся в формате «», и, за очень редкими исключениями, доступны только через промежуточный .
Несмотря на то, что наиболее распространённым типом текстуры является , в современных игровых движках растровые изображения используются по-разному. Например, , которые преобразуют трёхмерную высоту и направление в цветовые значения каждого пикселя, или , которые определяют интенсивность отражения.
Текстуры отличаются от материалов; текстуры - настоящие изображения, с помощью которых игра отрисовывает и подстраивает освещение. Материал - это то, что игра может прочитать и сказать игре, что отображать.
==Учебники==
* 
* (включая создание текстуры)
* (выберите поддержку стороннего движка)
* (в )
* 
==Смотреть также==
* 
* 
* и 
*
Ru/The Aesthetics of Portal 2

Набор статей, описывающих эстетику и поясняющих, где, почему и как должны реализовываться в картах различные элементы. Страницы основаны на руководстве пользователя Rubrica, размещённом на сайте Thinking With Portals.
== Галерея изображений ==
File:Sp colo tbeam paint0241.jpg
File:Global shadow mapping.jpg
File:Large Emancipation Grid.jpg
File:overgrown test.jpg
== См. также ==
http://wall_tutorial - По этому методу создаётся практически любая стена в Portal 2.
Ru/The Beginner's Guide

— повествовательная видеоигра от Дейви Вредена, создателя . Она длится около полутора часов и не имеет традиционной механики, целей и задач. Вместо этого она рассказывает историю человека, пытающегося справится с чем-то, чего он не понимает.
==Галерея==
==Смотрите также==
* Трейлер
Ru/The Ship Sky List

Данные скайбоксы доступны в , а также в модификациях, использующих её ресурсы. Эти скабоксы поддерживают , но добавление в конце имени скайбоксов, которые описаны ниже, приведёт к использованию специализированных текстур, отвечающих за регулирование HDR.
==Смотрите также==
*
Ru/The Stanley Parable

(2013) это игра в жанре исследования от первого лица. Вы будете играть за Стэнли, и вы не будете играть за Стэнли. Вы будете следовать за сюжетом, но вы не будете следовать за сюжетом. У вас будет выбор, но у вас не будет выбора. Игра закончится, но игра никогда не закончится.
Изначально созданный как мод для игры в 20111 и развившийся в полноценную игру с большим количеством концовок и полностью уникальными элементами (с использованием ветви ), - это захватывающая игра, созданная компанией Galactic Cafe, которая намеренно нарушает правила повествования.
Создавая уникальную динамику доверия, игрок может следовать за внутриигровым рассказчиком или противостоять ему. Независимо от выбора (даже некоторых, которые существуют вне игрового мира), игра готова к ответу, взаимодействуя с общей идеей выбора, которую игра ставит перед нами.
Сиквел и переосмысление оригинальной ' под названием The Stanley Parable: Ultra Deluxe'. , работает на движке Unity и добавляет новый контент, улучшенную графику, сохраняя при этом оригинальное содержание от версии 2013 года. Ultra Deluxe было выпущено в Steam в 2022 году, но оригинал по-прежнему доступен.
== Галерея ==
tsp_screenshot1.jpg|Офисные кабинки
tsp_screenshot2.jpg|Комната для переговоров
tsp_screenshot3.jpg|Офис босса Стэнли
== См.Также ==
*
Ru/Thermal Discouragement Beam

Термические лучи подавленности или лазеры - это элемент головоломок в . Лазеры выходят из излучателей, могут активировать гнёзда или уничтожать турелей. Они могут быть перенаправлены через порталы как и . Когда игрок касается лазера, он получает небольшое повреждение и отталкивается от луча. Продолжительный контакт с лазером убивает игрока. Обычные блокируют лазер, перенаправляющие кубы направляют лазер в другую сторону (параллельно полу).
==Создание==
Две главные части любой лазерной установки - это env_portal_laser, излучающий лазер, и prop_laser_catcher - гнездо лазера. Дополнительные элементы для работы с лазерами - prop_weighted_cube с параметром CubeType, заданным на 2 (перенаправляющий куб) и prop_laser_relay.
== Ссылки ==
Карта-пример, использующая руководство. VMF прилагается.
Ru/Titanfall engine branch

- это ответвление движка () от Respawn Entertainment, с использованием лицензированного кода движка от . Эта ветвь внесла множество крупных изменений и улучшений, приближая к современным стандартам, сохраняя при этом высокую производительность. Эта ветвь движка все еще активно разрабатывается.
== Особенности ==
; Нативная поддержка DirectX 11 (dxlevel 110) и DirectX 12 (dxlevel 120) только для рендера
: Теперь поддерживается DirectX 11 (включая Direct3D 11), предыдущая версия была убрана. DirectX 12 также поддерживается в при запуске с параметром .
: Для работы в DirectX 12 требуется Windows 10 или 11. 
; Новая система рендера с 
:
; Потоковая загрузка текстур 
:
: Полная поддержка 64-битных систем. 32-битные системы не поддерживаются.
; Новый сетевой код
:
; Настраиваемая версия и 
:
; Новая аудиосистема
: Для используется новая аудиосистема с именем Speex, также в используется Wwise. Miles Sound System (для и ) был обновлен для правильной поддержки 7.1 звука на современных системах и лучших эффектов .
; Улучшенный 
:
; Поддержка нативных HDR-дисплеев (не следует путать с HDR-рендером)
: , неофициальная поддержка на ПК возможна через функцию Auto HDR в Windows 11.
; Собственная аудиосистема
:
; Поддержка современных игровых консолей (, , , и )
: Мало полезно для моддеров, не лишено смысла!
== Доступность ==
* (ранняя версия, удалена с Steam)
* (ранняя версия)
*
== Ссылки ==
 Согласно сиквелу Titanfall 2, в файле steam.inf или gameinfo.txt остались следы AppID (620) для
Ru/Trigger mp3 (GoldSrc)

Которая проигрывает MP3 файлы.
== Применение ==
Activate - Mp3 играет.
Plays in a loop - Пока не остановится.
Чтобы остановить - Создайте еще один trigger_mp3, где путь к файлу будет пустым.
Консольная команда stopmp3 - Выключает проигрываемую в данный момент музыку.
==Ключевые Значения==
Ru/Triggers

Триггеры — , которые отвечают на запросы других энтити. Триггеры-браши могут быть созданы картоделами, а программисты могут превратить всё что угодно в триггер.
== Картостроение ==
Существует много типов триггеров-брашей, которые могут быть созданы в редакторе карт Hammer; просмотрите для полного списка.
Одни из самых главных триггеров-брашей это , , and . У них всех одинаковые свойства и выводы:
; 
: Каждый триггер должен использовать один материал.
; Filters: могут быть использованы для определения, что должен активировать триггер.
; Filter Flags: Есть список флагов , которые позволять триггеру быстро фильтровать без дополнительного энтити.
; OnStartTouch
; OnEndTouch
: Вывод происходит, когда любое энтити заходит в триггер или выходит из него. Этот энтити будет числится, как .
; OnStartTouchAll
; OnEndTouchAll
: Вывод происходит, как с выше перечисленным, но только, если отфильтрованные энтити не касаются триггера.
; OnTouching
; OnNotTouching
: Один из выводов будет запущен в ответ на TouchTest ввод. Все триггеры имеют эту команду, однако, немногие из них имеют эту команду в списке. FGD .
; OnTrigger: Срабатывает всякий раз, когда энтити соответствует всем критериям триггера.
=== Смотрите также ===
* 
* 
* Фильры 
* 
* showtriggers_toggle, консольная команда, которая позволяет видеть триггер-браши.
== Программирование ==
Все энтити могут отвечать на соприкосновение с другими энтити (смотрите ). Если вы хотите соприкосновения без коллизии, то у вас есть два выбора:
; SetSolid(SOLID_NONE) и AddSolidFlags(FSOLID_TRIGGER)
: Энтити будет отвечать на соприкосновения с вещами, которые походят через него.
; CollisionProp()->UseTriggerBounds(true,iBloatSize)
: Энтити будет иметь триггер-бокс который продлевает его коробки коллизии с помощью iBloatSize юнитов в X/Y и (iBloatSize/2) в +Z (-Z остается прежним). Триггер-бокс выравнен миром и будет работать независимо от твёрдости объекта и его группы коллизии. Он будет видим, как светящаяся, голубая коробочка, когда консольная команда ent_bbox использована.
: Valve использует триггер-бокс для всех предметов. Их Их размер коллизии составляет 24, довольно большая цифра.
=== Браш ===
Что-бы сделать новый триггер-браш, который использует форму его браша заместо коробки коллизии, нужно взять CBaseTrigger и вызватьInitTrigger().
ГлоссарийСоздание уровнейПрограммирование
Ru/UTIL GetLocalPlayer

UTIL_GetLocalPlayer это , используемый в Source Engine для нахождения локального игрока. Если игра запущена в одиночном режиме, возвращается указатель на структуру локального игрока. Если нет, возвращается NULL.
== Использование ==
//-----------------------------------------------------------------------------
// Цель: Возвращается указатель на игрока если игра запущена в одиночном режиме, если нет - NULL.
// 
// Ввод : 
// Вывод : CBasePlayer*
//-----------------------------------------------------------------------------
UTIL_GetLocalPlayer()
== Пример ==
CBasePlayer *pPlayer = UTIL_GetLocalPlayer();
if ( pPlayer )
{
 // Любое действие
}
Vector vecPlayerCenter = UTIL_GetLocalPlayer()->WorldSpaceCenter();
Category:Russian
Category:UTIL
Ru/Underground Elevator

Железные лифты используются в старой лаборатории. Они сделаны из металлических балок, которые служат в качестве направляющих рельс, и самого лифта, который состоит из каркаса и двух раздвижных дверей.
==Создание==
===Входной лифт===
1. Создайте func_instance и задайте имя файла VMF "instances/underground/test_dome_entrance_lift_01.vmf"
2. Выберите лифт, появится кнопка "Edit Instance". Нажмите её, и будет открыт vmf лифта.
3. Создайте энтити logic_auto и настройте выход так:
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Delay
	OnMapSpawn	entrance_lift_train	StartForward	0.00
4. Сохраните этот vmf (можно под другим именем).
5. Вернитесь в карту, создайте энтити info_player_start и разместите её в лифте.
===Выходной лифт=== 
Создайте экземпляр "test_dome_exit_lift_01.vmf". Больше делать ничего не нужно.
==См. также==
Ru/VBSP

VBSP — это инструмент, который компилирует сырой файл в файл формата . Обычно за ним следуют и .
Что делает VBSP:
* конвертирует в полигоны
* генерирует 
* генерирует 
* swallow most into 
* заменяет версиями, которые ссылаются на ближайшие 'ы
* встраивает 
* объединяет группы с одинаковым 
Не смотря на то что результирующий файл уже может быть использован, он не имеет контроля видимости (низкая производительность) и освещения.
== Синтаксис ==
 vbsp [options...] vmf_file
Пример:
 "Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01
Это повторно встроит entity block без влияния на остальной мир.
== Основные параметры ==
; -v
; -verbose
: Включает подробный вывод (также показывает больше параметров командной строки). Используется без каких-либо других параметров.
; -onlyents
: Импортирует из VMF только entities. Браши и internal entities не изменяются. Сохраняет текущие данные освещения.
; -onlyprops
: Обновляет только static и detail props (например, internal entities). Не генерирует .prt файл (making VVIS fail).
; -glview
: Записывает данные в директорию VMF. При использовании -tmpout, файлы будут записаны в \tmp.
; -nodetail
: Убирает браши. Остаётся только геометрия влияющая на видимость.
; -nowater
: Избавляется от брашей воды.
; -low
: Запускает как процесс с базовым приоритетом.
; -vproject <directory>
: Перезаписывает переменную среды .
; -game <directory>
: Определяет папку с файлом gameinfo.txt
; -embed <directory>
: Встраивает содержание <directory> в packfile
== Расширенные параметры ==
=== === 
== Нефункциональные параметры ==
; -linuxdata
: Force it to write physics data for linux multiplayer servers. ( It will automatically write this data if it finds certain entities like info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis, or info_player_coop. )
; -nolinuxdata
: Force it to not write physics data for linux multiplayer servers, even if there are multiplayer entities in the map.
; -virtualdispphysics
: Use virtual (not precomputed) displacement collision models 
; -xbox
: Включить обязательную оптимизацию для Xbox 1.
== См. также ==
* 
*
Ru/VHLT

{|title=Vluzacn's Half-Life Tools}
Vluzacn's Map Compile Tools (также: Vluzacn's Half-Life Tools или Vluzacn's ZHLT) - это набор инструментов для компиляции карт на движке GoldSource. Он является продолжением финальной версии оригинального , выпущенной в 2006. Было исправлено множество багов, также были добавлены новые функции для расширения возможностей движка Half-Life. 
Последней версией является v34, выпущенная 17 августа 2015. 
== Внешние ссылки ==
Ветка о VHLT на форумах Sven Co-op
Ru/VMT

Материал представлен в игре в формате ("Valve Material"). Это текстовый файл, который определяет основные свойства поверхности. Он включает в себя все необходимые данные для движка , чтобы правильно отображать, "озвучивать" поверхность, а так же для правильной работы физики.Если материал отсутствует, то тогда отобразится печально известный чёрно-розовый клетчатый узор. Белый каркас означает не отсутствующий материал, а отсутствующее .
__TOC__
Материал может содержать в себе следующие категории:
# Имена 
# 
# 
# 
# 
# 
== Простой пример ==
Это самый базовый shingle beach материал.
#Использован шейдер, что означает, что данный материал используется на поверхностях с s (Например, ).
#Символ означает, что дальше идёт набор определённых параметров.
# параметр со значением coast\shingle_01, означает расположение текстуры. Это то, что будет нарисовано на экране.
# этот параметр дает материалу физические свойства гравия.
#Символ означает закрытие набора параметров
Важно помнить, что данный материал может быть использован только на брашах. Если необходимо использовать его, например, на , другая копия материала должна быть создана с использованием шейдера.
По большому счету, замена материалов также проста, как изменение первой строки в файле материала, так как большая часть параметров является общей для всех. Некоторые параметры работают только с определенными шейдерами, например, эффекты, которые доступны только с шейдером, но к счастью у вас не будет никаких критических ошибок - если шейдер не понял параметр, просто не будет никакого эффекта.
== Местонахождение материалов ==
=== SteamPipe ===
Когда обновила некоторые игры на , материалы были перемещены из в файлы. VPK файлы работают с и .
Больше информации о SteamPipe здесь
=== Не-SteamPipe игры ===
Материалы расположены в директории вашей игры или мода. Лучший способ просматривать их - это использовать окно выбора текстур редактора .
Если вы хотите отредактировать или просмотреть код материалов Valve для начала вам нужно распаковать их из архива с помощью . Они, как правило, располагаются в GCF с припиской 'materials' в конце их имени.
== Смотреть также ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* VMTGen
Category:Source
Category:File formats
Ru/VMTEDIT/Basic operations

VMT Editor использует те же базовые операции, что и в большинстве приложений Windows.
Функция 	Сочетание клавиш
Отмена 	Нажмите +
Повторить отмененное действие 	Нажмите ++
Сохранить 	Нажмите +
Открыть 	Нажмите +
Создать 	Нажмите +
Вырезать 	Нажмите +
Копировать 	Нажмите +
Вставить 	Нажмите +
Удалить 	Нажмите
Окно настройки сочетаний клавиш	Нажмите + + +
Контекстное меню (где возможно)	Правая кнопка мыши
Category:VMT Editor