Die Verschwörung von Gareth/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Etliche der unten genannten Schwachstellen werden im Roman Verrat, der sich insbesondere auch mit den Hintergründen zum Abenteuer beschäftigt, auf eine plausible Weise aufgelöst und erklärt.
;Widersprüchliches:
:Der Plot kann aventurisch nicht so abgelaufen sein, wie in dem Abenteuer dargelegt. In späteren irdischen Texten ist daher lediglich die Rede davon, dass Answin der Tat dringend verdächtig war, nicht dass er wirklich überführt worden wäre. Wäre dem nämlich so, wäre er nicht nur mit Verbannung vom Hof und Verlust des Grafentitels bestraft worden. Herzog Kunibald ist sogar fast gänzlich unbehelligt geblieben. Das letzte Beispiel dafür, dass die Tat nicht als aventurische Tatsache in den Hintergrund eingeflossen ist liefert Herz des Reiches Seite 19.
;Barde:
:In der Realität würde man sich kaum an ein paar unbedeutende Liedzeilen erinnern, die zum Zeitpunkt des Vortrages von keiner Bedeutung waren. Insbesondere nachdem die Gruppe einige Zeit mit Odilbert verbracht hat und einige seiner Lieder gehört hat. Für die Spieler gibt es lediglich die vier Textzeilen, die sie daher als wichtige Informationen für das Abenteuer erkennen. Auch weil die Spielzeit bis zu Odilberts Ermordung erheblich kürzer und erlebnisarmer ist als die gespielte Zeit.
::Sehe das nicht so als Problem. Das ist doch ein beliebtes Stilmittel (insbesondere bei Krimis), dass sich die Ermittler an ein unwichtiges Detail erinnern, das sie dann auf die richtige Spur bringt. Wenn man (Spieler- und Charaktewissen trennen) will, kann man es ja auch so handhaben, dass der SL an passender Stelle eine Klugheitsprobe verlangt, bei deren Gelingen „Zugriff“ auf die Liedzeilen gewährt wird – möglicherweise derart, dass die Spieler das Lied dann auch zum ersten Mal hören (als Erinnerungssplitter eines Charakters).
:::Sollte ein derartiges Detail in Krimis verwendet werden, wird es normalerweise so eingeführt, dass es dem Leser/Zuschauer auffällt, er ihm aber keine Bedeutung zumisst. In diesem Abenteuer besteht die Gefahr, dass zuviel im Voraus verraten wird. Als Meister sollte man meiner Meinung nach aufpassen, dass man diese Information den Helden möglichst unauffällig untergeschoben wird und nicht mit Fanfare, der komplette Plot verraten wird.
;Eröffnungsball:
:Wieso sind die Helden hier eingeladen? Falls Verdienste und Ruhm aus voherigen Abenteuern vorliegen, könnte diese helfen. Ansonsten sollten sich die Einladungen auf Helden von Stand (adelig, geweiht) beschränken.
;Hinweis Gift:
:Warum sollen Räuber ihren Opfern Informationen zukommen lassen? Insbesondere haben sie keinen Grund zu der Annahme, dass die Helden sich für diese interessieren.
;Ungeklärte Fragen:
*Was geschieht mit den Verschwörern?
*Wie werden die Verschwörer gerichtet?
;Banner der Turnierteilnehmer:
*Yppolita tritt mit dem Banner Kurkums „anonym“ an, das widerspricht sich natürlich. Sehr erfahrene Spieler könnten das Banner tatsächlich erkennen und wenn dann der Hinweis kommt, dass diese Person anonym antritt ist ja schon alles klar. Sollte für jede Person mit Heraldikkenntnissen zutreffen.
:Das Banner bedeutet nur, dass sie eine Amazone aus Kurkum ist. Außerdem benutzt sie einen falschen Namen.
*Hitta vom Berg tritt mit einem Wappen an, das nicht existiert. Sie müsste das gleiche wie ihr Mann führen.
*Harika von Kurkum müsste eigentlich das Wappen führen, dass „Ojas“ hat. Stattdessen führt sie ein Phantasiewappen.
==Erweiterungen/Änderungen==
*In Vater der Fluten (S. 20) findet sich eine Erzählung des Barden Odilbert über den versuchten Thronraub des Alrik von Almada, durch den Vortrag welcher auf dem Turnier er sich zusätzlich verdächtig machen kann.
*Ich habe etwa dem Schützen in unserer Gruppe, der das Schießen gewonnen hat, einen magischen Köcher als Geschenk überreicht, der sich jeden Tag um einen Bolzen füllt (wir haben keinen Magier in der Heldengruppe).
*Als Belohnung für einen adligen Helden ohne eigenes Lehen könnte man ein Edlengut im Gratenfelsschen vergeben. Dadurch ergäbe sich zusätzliche Motivation und eine Überleitung zu Gaukelspiel.
*Beispielhafte Verteilung der Abenteuerpunkte und speziellen Erfahrungen in der Spielgruppe von Rondrian: Der Mühen Lohn
*Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
;Einleitung, abendliches Beisammensitzen,...:
*Schandmaul „Trinklied“
;Olberts Tod:
*Rage „Depression (instrumental)“
;Parade:
*Rage „Mortituri Te Salutant (instrumental)“
;Ball:
*Nightwish „Moondance (instrumental)“
*Johannes Brahms „Hungarian Dance No. 1 in G minor“
*Hans Zimmer „Two Hornpipes (Tortuga)“ (vom Soundtrack Pirates of the Caribbean)
*Johann Sebastian Bach „Brandenburg Concerto No. 3, 1st movement- Allegro“
;Wettbewerb der BardInnen:
*Blackmore's Night „Play Minstrel Play“
*Blackmore's Night „Renaissance Faire“
;Duelle:
*Hans Zimmer „Wheel Of Fortune“ (vom Soundtrack Pirates of the Caribbean)
*Blackmore's Night „The Clock Ticks On“
*Howard Shore „The Ride Of The Rohirrin“ (vom Herr der Ringe - Soundtrack)
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Viele der genannten NSC erfahren in diesem Abenteuer ihren ersten Auftritt in der Welt des Schwarzen Auges. Darunter bis heute gut bekannte Namen wie Answin von Rabenmund, Emer ni Bennain oder Blasius vom Eberstamm (damals noch als Krieger der ersten Stufe!). Schon aus diesem Grund gehört dieses Abenteuer zu den absoluten Klassikern.
*Mit einigen Anpassungen ist das Abenteuer richtig gut! Man hat die Gelegenheit, bedeutende Meisterpersonen einzuführen und diese seinen Helden näher zu bringen. Meine Gruppe hatte besonders Gefallen am jugendlichen Prinzen, der sich Rat beim Schwertkönig holt. Außerdem ist das Abenteuer geeignet um den etwas verträumten und weltfremden Kaiser darzustellen. Das Abenteuer ist trotz seines Alters eine spannende Intrigengeschichte.--Rondrian
*Für die Spieler ist es ein erhebendes Erlebnis, so viele bekannte Gesichter einmal „hautnah“ zu sehen. Leider gibt es Gruppen, die immer sehr misstrauisch werden, wenn der Meister ihnen einen neuen Gefährten (in diesem Fall den Barden) aufs Auge drückt. Deshalb habe ich es mir zur Angewohnheit gemacht, ab und zu (selten) auch als Meister einen eigenen Charakter zu führen. Natürlich nur als Waffenhilfe oder als stimmungsvolle Untermalung. Wenn dann ein Barde, den man schon 2-3 Abenteuer lang kennt, plötzlich gemeuchelt wird, ist der Schock deutlich greifbarer, als wenn es sich um einen neuen NPC handelt („Jaja, das hab ich mir gleich gedacht.“ - „War eh verdächtig, dass der plötzlich da war.“). --Eldgrimm
*Der alte Plot ist haarsträubend schlecht dargestellt, sodass man im Prinzip die wichtigsten Teile improvisieren muss, während DSA1-typisch die Lokalitäten bis ins kleinste Detail beschrieben sind. Ich habe das Abenteuer durch diverse sinnvolle und sinnfreie weitere Reime, die ich den Helden untergeschummelt habe, ergänzt. Außerdem habe ich mir die Freiheit genommen, ein kleines Katz und Maus-Spiel mit Answin von Rabenmund und Dexter Nemrod zu machen. Mit etwas mehr Anstrengung lässt sich viel aus dem Abenteuer machen. --Faizal Al'Ifriqiya 12:27, 5. Okt. 2010 (CEST)
*Der Plot an sich ist abgrundtief schlecht und nicht mehr zeitgemäß - sowohl was den Retcon sämtlicher Autoren an Answin als auch was das Aventurienverständnis angeht. Hier muss man als Meister also gehörig etwas tun und das Ganze im Prinzip komplett neu schreiben. Was aber in diesem Fall lohnt, da hier ein gehöriges Stück Aventuriengeschichte geschrieben wird, das man als Metaplotanhänger um nichts in der Welt verpassen will. Bekanntmachen der Helden mit dem mittelreichischen Hochadel, ein facettenreiches Stadtspiel in Gareth etc. pp.Die echten Hintergrundinfos zu dieser Geburtstunde der Geschichtsschreibung erhält man erst mit den neuesten Publikationen - die Romane um Answin von Rabenmund (Macht und Verrat) und Cordovan Galotta (Der Hofmagier, Der Feuertänzer) - was alles in ein komplett neues Licht setzt. Wir haben diese Informationen leider nicht gehabt, und so ist Answin wie ein Totalversager rübergekommen, was ich heute sehr schade finde. (Gespielt 09-10/2002) --Los 15:10, 17. Jan. 2011 (CET)
*Zwiespältig: Einerseits werte ich das Abenteuer als Geburtsstunde des Metaplots, da hier etliche NSC auftauchen, die den späteren Metaplot deutlich mittragen. Andererseits setzt es für den Meister doch viel Arbeit voraus: Sobald eine Heldengruppe ernsthaft anfängt, nach Hintergründen zu forschen, sind die Informationen im Band doch arg knapp - und auch nicht unbedingt diejenigen, die man benötigt (so wird z.B. der Alte Kaiserpalast Raum für Raum beschrieben, dabei käme wohl kaum eine Gruppe, der die Ehre einer Einladung dorthin zuteil wurde, auf die schräge Idee, zum Dank dafür dort erst einmal herumzuschnüffeln...). Auch die Verknüpfung der beiden Handlungsstränge „Turnierteilnahme“ und „Intrige aufklären“ ist eher etwas unbeholfen, kann jedoch mit etwas Eigeninitiative durchaus brauchbar gemacht werden. --Der Narr 13:03, 7. Jan. 2017 (CET)
;Weiterführende Informationen
*Verrat - Roman dessen zweite Hälfte die Verschwörung und den anschließenden Prozess aus Answins Sicht zeigt
*Interessant in diesem Zusammenhang ist der Artikel Ritterturnier.
;Spieldauer:
:ca. 14 Stunden reine Spielzeit --Der Narr
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
:mittel --Der Narr
==Weblinks==
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