Zh/Source 2/Docs/Level Design/Hammer Overview

Hammer（地形编辑器）除了主要编辑窗口，大部分界面窗口都可以移动和改变大小，以适应每个人的习惯。主要编辑窗口虽然不能移动，但是有各种不同的布局选项。
== 3D视图 ==
你可以在这3D视图中浏览你的地图，操作参考。你的大部分工作将在这视图中完成。
这个视图里你可以在 光照模式(All Lighting) 和 全亮(Fullbright) 中来回切换。
== 2D视图 ==
2D视图提供了顶视图，前视图和侧视图 查看你的地图，当你想从特定角度查看某个物体或者几何模型被遮挡，三视图将派上用场。
* 在顶视图，前视图和侧视图来回切换。
* 围绕着选择的物体中心，在顶视图，前视图和侧视图来回切换。
== 自定义窗口面板 ==
几乎所有的面板右上方都有弹出面板或者关闭面板的按钮。 那个画着重叠窗口的小图标，可以使面板弹出。面板弹出时，界面布局会重新调整大小和补充留下的空间。面板也可以用小"X"关闭。
入门指南全文展现都是Hammer的默认界面布局。
== 工具集 ==
在Hammer中有各种帮助完成任务的工具。当一个工具激活时，工具右方的 工具属性(Tool Properties) 面板会出现工具的属性和命令。
工具是全局可访问的。这意味着你可以随时按下工具快捷键去使用它。举个例子：选择工具(Selection Tool)的快捷键是，你在任何地方按下时将会切换到这个选择工具。
=== 选择工具(Selection Tool) ===
Hammer打开时默认就是选择工具(Selection Tool)。它可以选择几何元素（顶点、边、面、网格)，物体和群组。一旦作出选择，可以通过其他提供的工具来操作。
* - 切换到 选择工具(Selection Tool)
=== 移动工具(Translate Tool) ===
移动工具(Translate Tool)可以让选中的物体沿着X，Y，Z轴移动。拖动那个红色小箭头可以往X轴移动，绿色小箭头可以往Y轴移动，蓝色小箭头可以往Z轴移动。你也可以拖动彩色方块，一次性沿着两个轴移动。移动的距离取决于地图网格的大小，但你也可以按住 来自由移动。
* - 切换到 移动工具(Translate Tool)
* - 移动选中物时，暂时禁用网格吸附 
* 和 - 以二的倍数改变(减少/增加)网格大小
=== 旋转工具(Rotate Tool) ===
旋转工具(Rotate Tool) 可以让模型沿轴旋转。你可以拖动红色，绿色和蓝色的圆圈，让物体沿着希望的轴旋转。在中心里，有个黄色的原点，你可以拖动它沿多轴旋转(隐藏在其他轴之下)。 旋转的角度吸附值是固定的，你可以在Hammer的右下角找到角度(Angle)值去修改它。 
* - 切换到 旋转工具(Rotate Tool)
* - 旋转时，暂时禁用角度吸附设置
* 角度(Angle) - 在Hammer右下角设置角度吸附值
=== 缩放工具(Scale Tool) ===
缩放工具(Scale Tool) 可以缩放 几何(geometry) 和 模型(models)。控制轴为红色，绿色和蓝色的方块。拖动红色方块可以沿着X轴缩放，绿色方块可以沿着Y轴缩放，蓝色方块可以沿着Z轴缩放。如同 移动工具(Translate)，你可以拖动恰当的正方形沿着两个轴方向缩放。而拖动位于原点的紫色方块，可以同时沿着三个轴缩放。
* - 切换到 缩放工具(Scale Tool)
=== 轴心工具(Pivot Tool) ===
轴心工具(Pivot Tool)可以改变选中物的轴心。其他工具都是利用选中物的轴心来决定如何处理的。举个例子，如果旋转一个轴心位于精准中心的方块，那么这个方块将完美旋转。再将方块的轴心移动到方块的角落，这时候旋转将会偏移。移动元素的轴心并不会保存，取消选择和再次选择会重置轴心。除非你使用 设置原点为轴心(Set Origin To Pivot) 来保存轴心的改动。
* - 进入/退出 轴心编辑工具
* - 复位轴心
* 设置原点为轴心(Set Origin To Pivot) - 可以用来保存轴心，但只适用于网格(Mesh)
=== 实体工具(Entity Tool) ===
实体工具(Entity Tool) 可以在你的地图中放置任何类型的实体。这些包括诸如 灯，玩家出现的地点，AI出现的地点，道具等。
* - 切换到 实体工具(Entity Tool)
* - 打开放置实体的属性窗口
=== 几何体创建工具(Block Tool) ===
几何体创建工具(Block Tool) 可以创建基础网格(meshes)。最常用的网格通常是'长方体(block)'，该工具的英文因此得名。通常的工作流程是先将基本几何体放到地图上，然后再使用更精确的几何编辑工具（平移，旋转，缩放）来打磨出所期望的几何形状。
还有一些不需要修改的预设形状。例如，圆柱状物(the cylinder) 可快速制作出圆柱，拱形(arch) 可以创建拱形门廊或螺旋形的楼梯，等等。
* - 切换到 模块工具(Block Tool)
* - 取消创建
* 或者 - 确认创建
=== 凸面工具(Convex Tool) ===
暂不支持(Not supported.)
=== 裁剪工具(Clipping Tool) ===
裁剪工具(Clipping Tool) 可以将几何形状以不同方式进行裁剪。裁剪只能在2D视图中进行，而且一定要按来确认，否则裁剪改动将不会保存。裁剪工具(Clipping Tool)有三种不同的裁剪模式，保存裁剪的一边，或是另一边，或者两边都保存。你可以重复按快捷键来切换模式。
* - 切换到 裁剪工具(Clipping Tool) / 切换 裁剪模式
* - 确认裁剪
=== 镜像工具(Mirror Tool) ===
镜像工具(Mirror Tool)可以根据用户自定义的轴线镜像选中的物体。在2D视图中，单击后拖动一条轴线，根据这条轴线镜像选中的物体，按确认。
* - 切换到 镜像工具(Mirror Tool)
* - 确认镜像
=== 纹理投射工具(Texture Projection Tool) ===
纹理投射工具(Texture Projection Tool) 是用来做基本的UV贴图。 可以作用于复杂的几何形状，但是需要微调。还有更加自动化制作UV贴图的方法，包含在帮助文档的其它部分里。
* - 切换到 纹理投射工具(Texture Projection Tool)
=== 粉刷工具(Paint Tool) ===
粉刷工具(Paint Tool)可对几何形状的材质进行混合（通常作用于地形 但不限于地形材质）。
* - 切换到 粉刷工具(Paint Tool)
* 学习使用 粉刷工具 进行
=== 位移工具(Displacement Tool) ===
位移工具(Displacement Tool) 是Hammer使用位移(displacements) 为基础，雕刻几何形状的方法。这个工具可以为以地形为基础的地图（terrain-based map）建立连绵起伏的丘陵。
* - 切换到 位移工具(Displacement Tool)
=== 资源喷涂工具(Asset Spray Tool) ===
资源喷涂工具(Asset Spray Tool) 是一个半成品，现在并不支持。这工具可以让资源被"涂(painted)"在地图表面上。
=== 地形编辑器(Tile Editor) ===
地形编辑器(Tile Editor)可以轻松创建自定义地图，使用预定义的地形，简单得将它们拼接在一起，形成一个可玩的游戏空间。在地形编辑器中，你可以绘制地形，水，路，树，植物，甚至商店，兵营和其他游戏物体。详细信息请查看。
* - 切换到 地形编辑器 (Tile Editor)
** - 高度笔刷 (Height Brush)
** - 水域笔刷 (Water Brush)
** - 道路笔刷 (Path Brush)
** - 树木笔刷 (Tree Brush)
** - 植被笔刷 (Plant Brush)
** - 混合笔刷 (Blend Painting Brush)
** - 饰物放置 (Object Placement)
** - 物品选择 (Item selection)
** - 禁用区域 (Enable Disable)
== 选择模式(Selection Modes) ==
你激活的选择模式定义了可以选择的元素。 顶点(Vertices)，边(Edges)，面(Faces)，网格(Meshes)，物体(Objects)，群组(Groups)，骨骼(Bones)和导航(Navigation)都是有效的选择模式。
选择模式在中涉及更多详情。
* 顶点(Vertices)
* 边(Edges)
* 面(Faces)
* 网格(Meshes)
* 物体(Objects)
* 群组(Groups)
== 撤消历史(Undo History) ==
在Hammer中每个操作都会出现在 撤消历史(Undo History) 中。单击之前的变动，这将地图的状态更改到之前的时间点。有时候这种方法会比使用+快捷键显得更清晰，更节省时间，很容易回到你想要的地图状态。
* - 撤消(Undo)
== 命令历史(Command History) ==
在Hammer中执行任何操作，都会被记录在 命令历史(Command History) 面板中。重复命令(Repeat Commands)可以选定某个命令(或多个命令)去重复执行操作。
欲了解更多详情请看.
* - 重复上一个命令(Repeat single command)
== 大纲(Outliner) ==
大纲(Outliner)面板中显示了地图中所有的物体(Objects)，点击物体可以在2D视图和3D视图中被选择。基本的搜索可以用 根据地图节点名称筛选(Mapnode name filter) 进行搜索。高级的过滤选项位于 实体过滤器选项(Entity filter options) 的复选框中，它可以根据不同的类别(class)和任意关键词(Key)或值(value)的组合来搜索实体。
== 选择集(Selection Sets) ==
选择集(Selection Sets) 面板中显示了地图中所有的物体(Objects)。自动(Auto)选择集 是自动生成并里面包含了地图所有物体。想要自定义选择集可以通过创建新的选择集(New Selection Set) 按钮来定义。点击在左侧的“眼睛”图标按钮，可以用来隐藏或显示物体的集合。
你可以通过新的自定义选择集，帮助建立地图的组织，如果想将地图上某个区域关闭或打开 都将变得异常容易。这对于非常复杂或大型的地图特别有用。
== 物体属性(Object Properties) ==
物体属性(Object Properties)可以显示和编辑 选中物体的各种属性。物体属性(Object Properties) 含有一切定义实体的属性，选项卡上还有 逻辑系统(logic system) 的 输入(Input) 和 输出(Output)。 
* - 打开 物体属性(Object Properties)面板
== 当前激活材质(Active Material) ==
显示当前激活的材质。创建几何形状将默认应用到这种材质。点击 浏览(Browse) 按钮可以设置成其他不同的材质。在 面选择模式(Faces selection mode) 下，右键点击一个面，在下拉菜单中选择 激活光标下的材质Lift Material Under Cursor 可以将其设置为当前激活材质。
* - 提升光标之下的材质，使之成为新的激活材质
* - 应用当前激活材质，到选中的 面(Face) 或 网格(Mesh)
== 资源标签(Assets Tabs) ==
如同资源管理器(Asset Browser)，标签含有不同类型的内容资源，有 材质(Materials) ， 贴图(Decals) [译：现改名 覆盖层(Overlays)]， 模型(Models) ， 粒子（Particles） ， 预设组合（Prefabs） 和 选择(Selection)，可用来创建地图。
== 常用设置 ==
* 工具(Tools) -> 选项(Options) -> 3D视图
** 渲染距离(Backplane Distance)：调整该值将会影响到，在3D视图中 可见几何形状的距离。有助于调整大型复杂的地图的渲染性能。
** 最大前进速度(Forward Speed Max)：调整摄像机在3D视图中的最快移动速度。
* 显示可否通行网格(Toggle Grid Navigation Preview) ：在Hammer中高亮显示Dota 2游戏里，可通行(pathable) 和 不可通行(unpathable) 网格。
* 工具(Tools) -> 选项(Options) -> 按键绑定(Key Bindings) 可以看到Hammer里大部分命令列表
** 注意：这里只显示有快捷键的命令。
** 使用过滤器来搜索，可以用名称文本筛选 (如："ToolSelection") 或者命令名称(如： "merge")。
* 会打开帮助菜单，里面显示所有类别的命令。
** -> 所有命令(All Commands) 如同上面。
** 查找命令可以通过查看命令类别，或是使用过滤器(Filter)。
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