Lighting and shadows/pt

= Iluminação e sombras =
== Visão geral ==
Habilitando a iluminação e as sombras no Visualizador de Second Life permite que você exiba:
* Sombras de alta qualidade em tempo real.
* Iluminação totalmente dinâmica para um número infinito de fontes de luz.
* Efeitos especiais, como a oclusão de ambiente e a profundidade de campo.
Ambientes como o céu e a água aparecem e funcionam da mesma maneira, independentemente da iluminação e das sombras que estejam configuradas.
=== Pré-requisitos ===
Estes recursos requerem uma placa de vídeo que tenha a funcionalidade OpenGL 3.0, como a Nvidia GeForce 8600 e 8800, GTX 2xx ou Radeon HD 4xxxx.
Se a sua placa de vídeo não suporta este recurso, então por padrão ela está desativada e você não pode ativá-la.
== Configurações das preferências de vídeo ==
Para ativar ou para mudar a iluminação e as configurações das sombras:
* 1. Selecione no alto da tela de seu Visualizador por: Eu > Preferências.
* 2. Clique no guia: Vídeo.
* 3. Clique no botão: Avançado.
* 4. Assinale: Sombreadores Atmosféricos (sob o campo: Sombreadores) e assinale: Atributos do Avatar (sob o campo: Renderização do avatar).
Quando os: Sombreadores Atmosféricos estão habilitados e se o seu sistema for compatível, você então pode ativar:
* Iluminação e sombras
* Oclusão ambiental
* Sombras
Quando você assinalar: Iluminação e sombras, você pode então habilitar: Oclusão ambiental, Profundidade e selecionar o tipo desejado de: Sombras.
Para ativar os: Reflexos de água, assinale: Sombreadores básicos. As opções são: "Minimo", "Terreno e árvores", "Objetos estáticos", "Avatares e objetos" e "Tudo".
== Sombras ==
As sombras são lançados na direção oposta do Sol ou da Lua (ou de qualquer outra fonte de luz).
As sombras iniciam desvanecidas distante do objeto e se consolidam junto ao objeto (configure nas suas preferências de vídeo).
Faces que estejam distantes da câmera (mais de 256 metros) não irão receber sombras. Quanto elas se aproximam, as sombras aparecem como desvanecidas.
=== Incidências das sombras ===
Image:Receivers.PNG
Podem a seguir receber sombras (ter sobre eles sombras):
* Avatares e atributos do avatar.
* Prims que brilham como uma nuvem. (Glowing prims)
* Prims esculpidos.
* Água, solo, vegetação.
* Partículas que não sejam totalmente brilhantes (estas podem produzir um interessante efeito de "raios de luz").
Superfícies totalmente brilhantes, ou seja com a intensidade de 100% (opacas ou transparentes) não podem receber sombras.
Na ilustração acima temos sete objetos diferentes recebendo sombras:
A = Um avatar
B = Um objeto opaco
C = Um objeto com 39% de transparência
D = Um objeto com 40% de transparência
E = Um objeto com 80% de transparência
F = Um objeto opaco totalmente brilhante
G = Uma textura alfa (transparência por pixel)
 
=== Lançando sombras ===
Coisas que podem lançar sombras:
* Pixels alfa que tenham menos de 40% de transparência.
* Prims totalmente brilhantes, glowies, esculpidos, avatares, folhagem e solo.
Coisas que não lançam sombras:
* Pixels alfa com transparência igual ou superior que 40%.
* Atributos de avatares.
* Partículas.
Um objeto tanto pode jogar como receber sombras, pode ainda lançar uma sombra sobre si mesmo. Por exemplo, o braço de um avatar pode lançar uma sombra sobre a perna do avatar, se for o caso.
=== Sombras em objetos irregulares ===
Objetos irregulares totalmente brilhantes apresentam o mesmo aspecto com a iluminação e sombras desativadas. Objetos irregulares não totalmente brilhante podem exibir uma iluminação mais realista devido a profundidade de suas imperfeições, como a de uma textura rugosa, de acordo com a direção da iluminação.
=== Configurações das sombras ===
Nas preferências, você pode optar por ver os seguintes tipos de sombras:
* Nenhum
* Sol/Lua
* Sol/Lua + Projetores
==== Nenhum ====
Amplamente falando, configurando Sombras como: Nenhum é semelhante como a desativar a iluminação e as sombras por completo, exceto:
* Você experimenta uma iluminação um pouco mais suave do Sol, da Lua e das luzes locais.
* O brilho sobre a superfície de um objeto não totalmente brilhante, parece diferente.
* Qualquer número de luzes agora iluminam a cena ao mesmo tempo.
* Maior precisão na iluminação, ou seja, uma luz brilhante próximo de uma superfície agora pode iluminar pontos próximos da superfície com maior intensidade do que anteriormente.
* Atributos dos avatares são iluminados de forma semelhante aos não atributos.
==== Sol/Lua ====
Configurando Sombras como: Sol/Lua isso faz com que todos os objetos qualificados a ter sombras, tenham suas sombras devido a eles.
==== Sol/Lua + Projetores ====
Quando você seleciona Sombras como: Sol/Lua + Projetores, as sombras de um objeto podem vir da luz do Sol, da Lua e de até duas fontes de luz. As sombras são apenas lançados a partir das duas fontes mais importantes de luz existentes na cena. Luzes pontuais nunca lançam sombras.
== Oclusão ambiental ==
Você pode usar as configurações das sombras com ou sem a oclusão ambiental. Ativando a oclusão de ambiente provoca um sutil escurecimento dos cantos e fendas.
Ativando a Oclusão ambiental e definindo Sombras como: Sol/Lua vai exibir simultaneamente ambos os efeitos, com o efeito acrescentado de que as sombras serão mais suaves (mais macias e desfocadas).
== Profundidade de campo ==
Assinale: Profundidade para fazer os objetos mais distantes aparecem borrados ou fora de foco.
 
Saiba mais sobre a profundidade de campo (em inglês) - você pode ajustar as configurações para conseguir efeitos como tilt-shift (fazendo um cenário parecer uma miniatura), como exibido nas telas de login (em inglês).
A profundidade de campo é um recurso que pode ser útil, quando tirando fotografias de itens no mundo virtual para a venda e para o Marketplace. Saiba mais sobre: Como fotografar os seus produtos (em inglês).
== Criando fontes de luz ==
A criação e a edição de uma fonte de luz é a mesma que das suas versões anteriores, mas nas ferramentas de construção aparecem algumas opções adicionais quando: Iluminação e sombras estão ativados, como mostrado à direita.
right
As opções adicionais são as seguinte:
O seletor de textura está ao lado do seletor de cor da luz. Clique para escolher uma textura para a luz. Isto permite-lhe criar projetores, luzes que projetam uma textura. Quando você seleciona uma textura, as seguintes configurações produzem os seguintes efeitos:
* FOV (Campo de visão)
* Enfocar (Focus)
* Ambiente (Ambiance)
O padrão dos atributos da luz como cor, intensidade, raio e queda tem o mesmo efeito independentemente se iluminação e sombras está ativado.
=== Projetores ===
Um projetor é uma fonte de luz que emite uma luz, direcional texturizada semelhante a de um projector de slides.
Para criar uma fonte de luz tipo projetor, selecione uma textura para ele nas ferramentas de construção. As características dos projetores são visíveis quando iluminação e sombras está ativado.
Um projetor difere de uma luz (ponto) regular como indicado a seguir:
* Respeita os atributos referente a FOV, Enfocar e Ambiente.
* Ele só lança luz ao longo de seu eixo Z negativo: é uma luz direcional e pode ser apontada para coisas como uma lanterna. Assim, o efeito da luz de um projetor depende da rotação do objecto com a luz.
* A luz do projetor tem a textura selecionada, tingida com a cor selecionada ao lado dela, como a de um projetor de slides.
A luz do projetor cria sombras se:
* Você selecionou: Sol/Lua + Projetores em suas preferências sobre: Sombras.
* O projetor é um dos dois objetos mais próximos que lançam sombras.
==== Limitações ====
Os projetores não projetam sobre texturas em alpha/transparentes ou faces que sejam parcialmente transparentes. Tais faces são iluminadas pelo projetor como se iluminação e sombras estivessem desativadas.
Quando iluminação e sombras está desativado, um projetor se comporta como se fosse um ponto de luz, mas continua a seguir as definições de Cor, Intensidade, Raios e Queda da luz. Isto essencialmente o faz o operar como um holofote.
==== Projetores e brilho ====
A projeção de um prim refletindo em uma superfície brilhante apresenta uma reflexão do prim pela textura. Quanto mais brilhante for a superfície, mais refletora será.
==== FOV ====
A configuração FOV define o campo de visão do projetor, em radianos. O campo de visão é a largura angular do cone de luz projetada. Apresenta uma variação de valor entre 0,0 a 3,0 que correspondem a largura de 0 graus para aproximadamente 172 graus (quase um hemisfério de abrangência). A fidelidade das sombras causadas por um projetor pode degradar com FOV de maiores valores.
==== Foco ====
Uma textura projetada aparece desfocada quanto maior for o ponto de projeção do projetor. O valor assumido pelo Foco, controla este efeito de atenuação. Valores positivos mantem a projeção mais nítida, para maiores distâncias, valores negativos fazem a projeção começar a diluir-se em uma menor distância.
==== Ambiente ====
Ambiente adiciona uma versão muito desfocada da imagem projetada para todos as faces dentro do cone de influência, independentemente de que eles estão na sombra ou de costas ao projetor. O objetivo é simular uma cerca influência da luz, que está sendo difundida em todas as direções, pelas superfícies que recebem uma imagem projetada. 
Assim, é aceitável que este seja ainda mais brilhante nas faces voltadas para fora do projetor. O brilho deste efeito é proporcional ao valor do ambiente.
=== Luzes pontuais ===
Existentes no mundo virtual, os pontos de luz não produzem sombras. As luzes pontuais são grandemente afetadas pela configuração da iluminação e sombras exceto:
* A luz gerada deverá geralmente ser mais suave (menos triangular, menos delineada e mais arredondada em sua influência)
* A luz gerada pode parecer mais brilhante em superfícies próximas da fonte de luz.
* Luzes cujas áreas de sobreposição de influência podem fazer essa área parecer muito mais brilhante do que anteriormente.
* Cada luz da cena terá uma influência cumulativa na iluminação (não apenas as mais próximas seis luzes).
Essas exceções não podem serem aplicadas à luz incidindo sobre faces transparentes ou de texturas alfa: faces parciais com muita transparência aparecem essencialmente idênticas (para além das sombras que caem sobre eles), independentemente da iluminação e sombras estiver ativada.
== Veja também ==
* Controles da câmera (ponto de vista)
* Tirando fotos no mundo virtual
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