Ru/Over the Shoulder View

400px|thumb|right|заплечная камера в игре
== Шаг 1 - поставить вид от третьего лица по умолчанию. ==
Найдите и откройте 'in_camera.cpp' , он должен быть в файлах 'client.dll' .
Теперь найдите каждый вариант использования параметра FCVAR_CHEAT для команды thirdperson и все эти параметры.
Например:
static ConCommand thirdperson( "thirdperson", ::CAM_ToThirdPerson, "Switch to thirdperson camera.", FCVAR_CHEAT);
на
static ConCommand thirdperson( "thirdperson", ::CAM_ToThirdPerson, "Switch to thirdperson camera.");
Найдите последнюю функцию, и в самом конце вы должны увидеть что-то вроде этого 'void CInput :: Init_Camera (void)' 
В этой функции добавьте m_fCameraInThirdPerson = true ;
Должно получиться так:
void CInput :: Init_Camera (void)
{
   m_CameraIsOrthographic = false;
   m_fCameraInThirdPerson = true;
}
Эти действия создали представление стандарта от третьего лица, не требуя каких-либо жестов от игрока.
== Шаг 2 - Создайте вид из-за плеча. ==
На этом шаге мы внесем необходимые изменения, чтобы сделать камеру с видом сзади. Найдите и откройте clientmode_shared.cpp. Он также находится в файлах client.dll.
Теперь найдите функцию void ClientModeShared::OverrideView (CViewSetup * pSetup).
Замените все внутри функции:
C_BasePlayer * pPlayer = C_BasePlayer::GetLocalPlayer ();
if (! pPlayer)
       return;
pPlayer->OverrideView( pSetup );
if( ::input->CAM_IsThirdPerson() )
{
 Vector camForward, camRight, camUp;
 
 AngleVectors( pPlayer->EyeAngles(), &camForward, &camRight, &camUp );
 
 trace_t tr, tr2;
 Vector vecStart, vecStop, vecDirection, vecSetDirection; 
 static float camCurrentY; 
 static float camCurrentX=16.0f; 
 float camDelta=0.5f;
 vecStart=pSetup->origin;
 AngleVectors(pPlayer->EyeAngles(), &vecDirection); 
 
 vecSetDirection.Init(0,0,1.0f);
 vecDirection=vecDirection.Cross(vecSetDirection);
 vecStop = vecStart + vecDirection*52.0f;
 UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
 
 if (tr.fraction == 1) //мы достаточно далеко, чтобы не ударить стену камерой
 {
 if(camCurrentX < 16.0f)
 camCurrentX +=camDelta;
 if(camCurrentX >16.0f)
 camCurrentX=16.0f;
 VectorMA( pSetup->origin, camCurrentX, camRight, pSetup->origin); //setting the correct offset
 VectorMA( pSetup->origin, 16.0f, camUp, pSetup->origin);
 vecStart=tr.endpos;
 }
 else 
 { 
 
 vecStop = vecStart + vecDirection * -52.0f;
 
 UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
 
 if (tr.fraction == 1) 
 { 
 if(camCurrentX > -16.0f)
 camCurrentX -=camDelta;
 if(camCurrentX < -16.0f)
 camCurrentX=-16.0f;
 VectorMA( pSetup->origin, camCurrentX, camRight, pSetup->origin);
 VectorMA( pSetup->origin, 16.0f, camUp, pSetup->origin);
 vecStart=tr.endpos;
 }
 else 
 { 
 VectorMA( pSetup->origin, 0.0f, camRight, pSetup->origin); 
 AngleVectors(pPlayer->EyeAngles(), &vecDirection); 
 vecSetDirection.Init(1.0f,0,0);
 vecDirection=vecDirection.Cross(vecSetDirection);
 vecStop = vecStart +vecDirection*32.0f;
 
 UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr);
 if(tr.fraction == 1)
 {
 VectorMA( pSetup->origin, 32.0f, camUp, pSetup->origin);
 vecStart=tr.endpos;
 }
 else 
 //Add code to make the player transparent so the player can see better. (?)
 {
 VectorMA( pSetup->origin, 0.0f, camUp, pSetup->origin);
 }
 }
 }
 
 AngleVectors(pPlayer->EyeAngles(), &vecDirection); 
 vecStop = vecStart + vecDirection * -96;
 UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
 
 vecStart=pSetup->origin;
 
 vecStop = vecStart+vecDirection*-96;
 UTIL_TraceLine( vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, &tr );
 
 if(tr.fraction != 1)
 {
 camCurrentY = -96 * tr.fraction + 10.0f;
 }
 else
 {
 camCurrentY=-96.0f;
 VectorMA( pSetup->origin, camCurrentY, camForward, pSetup->origin);
 }
}
Это создаст вид плеча, который будет стоять у правого плеча в стандартной комплектации. Это, конечно, не идеальный код, но для начала можно создать интересный мод.
Если справа нет места, тогда будет проведен тест, а если есть место, будут установлены x и z -16 / + 16, а затем будет проверено расстояние позади. Если слева или справа нет места, z устанавливается на +32 и x 0. Это поместит камеру над головой модели игрока, чтобы игрок все еще мог видеть. Если сверху недостаточно места, камера будет расположена на уровне глаз. Все эти проверки необходимы для правильного типа камеры, например, если вы ползете в вентиляционных трубах или хуже, в канализации
== Шаг 3 - Исправить небольшую ошибку ==
Есть небольшая ошибка, которую нужно исправить, если вы ее не исправите, анимация вашего персонажа при повороте камеры будет глючной.
Найдите и откройте c_sdk_player.cpp.
Найдите функцию void C_SDKPlayer :: UpdateClientSideAnimation () и замените содержимое на:
if (this == C_SDKPlayer::GetLocalSDKPlayer ())
   m_PlayerAnimState-> Update (EyeAngles () [YAW], EyeAngles () [PITCH]);
else
   m_PlayerAnimState-> Update (m_angEyeAngles [YAW], EyeAngles () [PITCH]);
BaseClass::UpdateClientSideAnimation ();
Теперь анимация должна быть правильной.
Для игр на движке HL2MP нужно сделать чуть больше.
Найдите и откройте файл hl2mp_player.cpp.
Найдите функцию void CHL2MP_Player :: PostThink (void) и замените содержимое на:
BaseClass :: PostThink ();
     
if (GetFlags () & FL_DUCKING)
{
   SetCollisionBounds (VEC_CROUCH_TRACE_MIN, VEC_CROUCH_TRACE_MAX);
}
m_PlayerAnimState.Update ();
QAngle angles = GetLocalAngles ();
CBasePlayer * pPlayer = dynamic_cast <CBasePlayer *> (this);
if (pPlayer)
{
   angles [PITCH] = EyeAngles () [PITCH];
   angles [YAW] = EyeAngles () [YAW];
}
else
{
   angles [PITCH] = EyeAngles () [PITCH];
   angles [YAW] = m_angEyeAngles [YAW];
}
SetLocalAngles (angles);
Теперь не должно быть глюков.
== Step 4 - Self-adjusting sight. ==
Find and open hud_crosshair.cpp. It resides in client.dll files.
Now find the function void CHudCrosshair :: Paint (void).
Replace the contents of the function with:
<source lang = cpp>
if (! m_pCrosshair)
   return;
if (! IsCurrentViewAccessAllowed ())
   return;
C_BasePlayer * pPlayer = C_BasePlayer :: GetLocalPlayer ();
Vector vecStart, vecStop, vecDirection, vecCrossPos;
trace_t tr;
     
AngleVectors (pPlayer-> EyeAngles (), & vecDirection);
vecStart = pPlayer-> EyePosition ();
vecStop = vecStart + vecDirection * MAX_TRACE_LENGTH;
     
UTIL_TraceLine (vecStart, vecStop, MASK_ALL, pPlayer, COLLISION_GROUP_NONE, & tr);
     
     
ScreenTransform (tr.endpos, vecCrossPos);
m_pCrosshair-> DrawSelf (0.5f * ScreenWidth () + 0.5f * ScreenWidth () * vecCrossPos [0] -0.5f * m_pCrosshair-> Width (),
     0.5f * ScreenHeight () + (0.5f * ScreenHeight () * - vecCrossPos [1]) - 0.5f * m_pCrosshair-> Height (),
     m_clrCrosshair);
</ source>
Since the view is already from the shoulder, the coordinates of the sight must change. This is what we are actually changing.