Fr/Perfect Dark Source: CVars

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==CVars sur le Teamplay==
les modes Deathmatch et teamplay (jeu en équipe) sont controlées par deux variables (cvar): mp_maxteams et mp_teamsize. pour enclencher le FFA utilisé : mp_freeforall.
* mp_maxteams
: Nombres maximum d'équipes que les joueurs peuvent rejoindre. De 0 à 4, si cette variable prend la valeur 0, mp_freeforall est activée.
* mp_teamsize
: Nombre maximum de joueur par équipe, un entier numérique est requit. Si 0, aucune limite n'est définie.
* mp_freeforall
: Si définie sur 1, mp_maxteams et mp_teamsize prendrons la valeur 0. et viceversa, si mp_maxteams et mp_teamsize sont définient à 0, mp_freeforall sera définie à 1. Une fois sur 1, la coloration des joueurs, le menu de choix d'équipe et le scoreboard changerons de forme pour passer en mode FFA (free for all deathmatch).
: Quand définie sur 0, mp_maxteams Sera définie à 4 et mp_teamsize à 2, Soit 4 équipes de 2 joueurs.
* mp_team_together
: Si 0, tous les points de spawns neutre seront attribuer à l'équipe verte.
: Si 1, il n'y à pas d'équipe neutre (verte). Les points de spawn seront à la discretion du level designer.
: 
* mp_friendlyfire
: Si 1, le tir fraternel est actif (les joueurs d'une même équipe pourront se blesser entre eux).
==CVars relatives aux modes de jeu==
* mp_gamemode
: Cette variable permet d'initialiser un nouveau mode de jeu sur la map, valeures posisbles:
:: combat
:: popacap
:: kingofthehill
: 
* mp_koth_capture_time
: Combien de temps doit rester un joueur pour prendre une zone (mode roi de la zone).
* mp_koth_score
: Combien de point rapporte la prise de contrôle d'une zone.
* mp_koth_uptime
: Combien de temps une zone reste active et neutre avant de changer de position.
* mp_koth_wait
: Durée d'attente avant l'activation aléatoire de la prochaine zone neutre à capturer.
* mp_cappopbonus
: Nombre de points que reçoit le joueur qui decaps (frag) la cible (mode décapsuleur).
* mp_caplivetime
: Le décapsuleur gagne des points bonus s'il parvient à rester en vie toutes les X secondes définie par cette cvar.
* mp_caplivebonus
: Nombre de points bonus attribués au décapsuleur qui survie à chaque cycle.
* mp_cap_wait
: Temps d'attente en secondes avant la nommination du prochain décapsuleur.
==CVars de Score==
* mp_freefrags
: Si 1, les frags ne compte pas dans le score.
* mp_suicidecounts
: Si 0, les suicides (commande kill, chute, mort par ses propres explosions, etc) ne comptrons pas dans le calcule du score comme valeur négative.
==Autres==
* crosshair_fademode
: 0 pas de fade, 1 effet de clignotements si sprint, 2 clignotement si marche.
* current_ambient_time
: Heure de la journée dans le jeu (à la discrétion du level designer)
* mp_fraglimit
: Limite de frag pour gagner la partie. La partie peut finir plus tôt si mp_timelimit est atteint ou si mp_scorelimit est atteint.
: Ne marche pas si mp_freefrag est active.
* mp_scorelimit
: Score requit pour gagner la partie.
* mp_timelimit
: Durée d'une partie avant le changement de map. 0 vaut pour une durée infinie.
* mp_chattime
: Laps de temps d'attente requis avant qu'un joueur puisse envoyez un message text aux autres joueurs.
* mp_nojump
: Si 1, il est impossible de sauter.
* mp_weaponstay
: Si 1, les armes ramassées ne disparaissent pas.
* pdark_hud_radar
: Si 0, le radar est désactivé.
* pdark_hud_radar_max_radius
: Détermine le radius du radar.
* sv_infiniteammo
: Si 1, le joueur se voit doté de 999 munitions de chaque type.
* sv_item_respawn_time
: Temps en secondes, que avant que l'entité ne respawn un item.
* sv_kill_at_respawn
: Si aucun point de spawn n'est libre, le joueur le plus proche du point de spawn choisit mourra pour laisser la place (fallait pas camper sur le spawn!).
* sv_startarmor
: Point d'armure que possède le joueur quand il spawn.
* sv_starthealth
: Points de vie du joueur quand il spawn.
* sv_weapon_respawn_time
: Temps en secondes avant que l'entité ne respawn une arme.
==CVars du client==
* cl_ejectbrass
: Si 1, les armes éjects des douilles quand ont tire avec.
==Beta Debugging CVars==
* wdmg_***
: Modifie le dégat d'une armes (chacun des modes de tire peut être modifié).
* mp_wdmgratio***
: Divise les dégât infliger par toutes les armes (défaut 1), si définit à 2, les dégats de toutes les armes sont divisés par 2.
* wheadshot_blur_factor
: Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur prend un Head Shot.
* blur_explosion_factor
: Facteur d'ajout de Blur, une valeur faible cause un Blur légé, une valeur élevé cause un Blur intense lorsqu'un joueur est proche d'une explosion.
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