nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Auf Ahnenpfaden

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Das Abenteuer belegte den fünften Platz beim Abenteuerwettbewerb Die Dunklen Zeilen 2011.
Das Abenteuer bildet eine Brücke zwischen dem gegenwärtigen Aventurien und den Dunklen Zeiten. Es eignet sich daher hervorragend als Einstieg in jene. Innerhalb einer im Jahr 1034 BF angesiedelten Rahmenhandlung erfahren die Helden von ihrem in die Wiege gelegten Schicksal, welches es nun zu erfüllen gilt. 
Die Spieler führen im eigentlichen Abenteuer die Urahnen ihrer Helden im Jahr , um das Erbe zweier dem Untergang geweihter Kulte für die Zukunft zu bewahren.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Auf Ahnenpfaden/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Dunkle Zeiten ab : Legenden aus Dunklen Zeiten Rückseite
*: Legenden aus Dunklen Zeiten Seiten 75, 77
*etwa 1034 BF: Legenden aus Dunklen Zeiten Seite 75
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer kann auf (Dunkle Zeiten) und etwa (Gegenwart) datiert werden.
Auf Ahnenpfaden/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Für die Satu-Töchter, Hexen und Mironos sind keine Eigenschaftswerte angegeben, wären für die Zauber relevant
==Erweiterungen/Änderungen==
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
==Weblinks==
Auf Ahnenpfaden/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
Für die DZ-Helden: 20 Aureal pro Person 
Für die Helden aus der Gegenwart:
*Was die DZ-Helden für sie hinterlassen haben
*Rollsiegel mit Zaubern in alhanischer Repräsentation
*Schriftrollen mit Zaubern in satuarischer Repräsentation
*Alle bei den Al’Hani verbreiten Zauberzeichen
*Gold im Wert von 300 Dukaten
*eine Waffe von Zyklopenhand
*ein Satu-Kessel sowie geschichtliche und Liturgische Aufzeichnungen
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
Für die DZ-Helden:
*400 Abenteuerpunkte 
*je eine Spezielle Erfahrung auf Menschenkenntnis, Gassenwissen, Überreden, Geschichtswissen, Götter und Kulte, Magiekunde. 
Je nach Relevanz eventuell auch ein häufig verwendetes Waffentalent, Etikette, Schleichen und verwendete Zauber.
Für die Helden aus der Gegenwart:
*100 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrung auf Geschichtswissen und die höchste Eigenschaft des Ahns
==Verwandte Abenteuer==
Auf Avespfaden/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*1036 BF: Seiten 12-76
*1037 BF: Seiten 77-145
*1038 BF: Seiten 145-156
*1039 BF: Seiten 158-159
==Zusammenfassung==
Die Datumsangaben erscheinen im Heldenbrevier im Rahmen von Tagebucheinträgen der Protagonisten und grenzen den Zeitraum auf ein.
Auf Borbarads Spuren

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden sollen Spuren von Borbarads Handlangern folgen und diese stellen.
Das Abenteuer kann nach dem Abenteuer Alptraum ohne Ende und vor dem Abenteuer Pforte des Grauens stattfinden.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Auf Borbarads Spuren/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Implizite Datumsnennung===
*vor 17. Rahja 1018 BF
**Meister der Dämonen Seite 23: "...und just zu diesem Zeitpunkt werden die Gezeichneten von der Boron-Kirche in Punin gebeten, eine gefährliche Expedition zu unternehmen.", Hierbei handelt es sich um den Auftrkt zum Anschlussabenteuer Pforte des Grauens, dessen Beginn auf den 17. Rahja 1018 BF datiert ist.
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*nach 2. Rahja 1015 BF
**Meister der Dämonen Seite 22: "Für den Fall seines Scheiterns hinterließ Liscom von Fasar in Uhdenberg ein Testament." Das Experiment ist Bestandteil des Abenteuers Alptraum ohne Ende, dessen Ende auf den 2. Rahja 1015 BF datiert ist.
*Während Efferd 1017 BF
**Aventurischer Bote Nr. 56 Seiten 9, 12 (Artikel Feuerbälle durchtosen Uhdenberg)
**Meister der Dämonen Seiten 23, 24-25 (Auszug aus dem Botenartikel)
***Am 9. Praios 1017 BF verlies Rondriago ya Cravetti ohne Angabe von Reiseziel und Gründen die Akademie in Bethana. Er reiste nach Weiden, um dort der Elfe Azaril Scharlachkraut von Borbarad angeforderte Schriften zu übergeben. Kurz darauf wurde er von Magiern der Pfeile des Lichts im Duell getötet.
==Zusammenfassung==
Die Datierung aus dem Abenteuer selbst auf den Zeitraum vom scheint verlässlich.
Auf Borbarads Spuren/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
==Erweiterungen/Änderungen==
*Sollten es sich bei den Helden um Veteranen der Phileasson-Saga handeln, dann bietet es sich an, das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Die Macht sterbender Götter mit der vorgeschlagenen Unterstützung des Tonko-Tapams bei der Rückeroberung Gulagals zu verbinden.
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
*Musiksammlung fürs Rollenspiel
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Einerseits greift das Szenario den offenen Handlungsfaden (Liscoms Testament) nach dem Abenteuer Alptraum ohne Ende auf und führt diesen fort. Liscom von Fasar war nicht alleine, sondern hatte ein Vorleben. Er hatte Schüler und Helfer. Dabei werden nicht nur neue Schurken erschaffen, die dann auch gleich zum Abschuss freigegeben werden, sondern auch Anknüpfungspunkte für das spätere Abenteuer Schatten im Zwielicht, als auch die Aarensteinkampagne gegeben und vereinfachen eine entsprechende Verknüpfung. Der Schurke Sulman bekommt einen frühen Cameo-Auftritt als Unschuld in Person, der Handlanger Urdo wird zu einem lang gesuchten und verfolgten Schurken, bis das er endlich gestellt und neutralisiert werden kann. Der Spielleiter erhält dadurch die Möglichkeit, diese Handlungsstränge noch weiter zu verbinden und zu verknüpfen. Sehr viel Stoff für Rollenspiel! Andererseits sind die über das Testament hinausgehenden Handlungsmöglichkeiten eher Stichpunktartig, die Handlungsfäden im Testament ebenfalls nur rudimentär gestaltet. Es bedarf äußerst viel mühevolle Kleinarbeit, das Szenario um das Testament Liscoms zu einem spielbaren Erlebnis zu machen, an dem nicht nur an der Oberfläche gekratzt wird, sondern der Thematik und Dynamik der Kampagne gerecht wird. Bei Weitem keine einfache Spielleiterkost... --Wahnfried 19:44, 2. Sep. 2016 (CEST)
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
*Da es sich nur um ein Szenario handelt ist der Aufwand für den Spielleiter sehr hoch.
==Weblinks==
Auf Distanz halten

==Kurzbeschreibung==
Ein Nahkämpfer kann mit einer Waffe mit hoher Reichweite seinen Gegner auf Distanz halten und damit dessen Angriffe erschweren.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Kompendium Seite 151 ( Beschreibung und Regeln)
*Helden der Echsensümpfe Seite 33 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex des Schwertes Seiten 290-291 (, Beschreibung, Werte), 305 (Beschreibung für Unterlaufen)
Kategorie:Kampf-Sonderfertigkeit
Auf Dracos Spur

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden sollen ein entlaufenes Schoßhündchen mit einem besonderen Halsband finden.
*Informationen zum Spiel mit den DSA1-Ausbauregeln sind im Abenteuer enthalten.
*Das Abenteuer verweist an vielen Stellen auf die Spielhilfe Havena.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Auf Dracos Spur/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*1000 BF: dasschwarzeauge.de
===Implizite Datumsnennung===
*etwa 1006 BF: 
:Da Al'Anfa - Stolze Herrscherin am Perlenmeer auf 1018 BF datiert ist, muss nach obigem Zitat (Hervorhebung Wiki) der Diebstahl etwa 998 BF geschehen sein.
:Laut Seuche an Bord Seiten 33 und 36 fand der Diebstahl "vor acht Jahren" statt. Mit obiger Angabe ergibt sich daraus die Datierung "etwa 1006 BF".
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*Quergelesen findet sich in der Einleitung des Abenteuers (Seite 35 des Bandes), dass die Helden "ein kärgliche Frühstück in der Herberge Heldenzuflucht hatten." In der Beschreibung zu der Herberge findet sich der Hinweis, dass diese 1002 BF geschlossen wurde. Damit müssten Daten nach 1002 BF entfallen. --Wahnfried 13:05, 18. Jun. 2013 (CEST)
===Meinungen===
*Im Abenteuer selber findet sich kein eindeutiger Hinweis auf eine bestimmte Datierung, außer dem, Glumbo sei "vor acht Jahren" nach Havena gekommen. Auf Dracos Spur könnte somit im Bereich der anderen in der Anthologie vorhandenen Abenteuer im Rahmen von (Ende) 1000 BF bis 1001 BF anzusiedeln sein (vgl. Seuche an Bord (Abenteuer)/Datierungshinweise und Das Experiment/Datierungshinweise).
==Zusammenfassung==
Die Datierung des Abenteuers ist .
Auf Dracos Spur/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden sollen das besondere Halsband des Schoßhündchens Draco finden.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden erfahren von einem von Glumbo ausgesetzten Finderlohn für den entlaufenen Schoßhund seiner Frau Drosophila.
*Nachdem der Hund gefunden wurde, beauftragt Khaleb Glumbo die Helden mit der Beschaffung des Halsbandes.
*Informationssuche:
*#Die Helden sprechen mit Drosophila Glumbo und dem Personal.
*#Die Helden sprechen in der Schlosserei Bagosch mit Lana.
*Die Helden suchen in der Kanalisation nach Sandor Bagosch, durchlaufen die Teststrecke der Diebesgilde von Havena, und enden im Ratszimmer der Diebesgilde.
;Optionale Plotanteile:
*Möglicherweise finden die Helden den Hund Draco, bevor es andere tun, und verdienen sich 15 Dukaten Finderlohn.
*Falls die Helden den Hund nicht als Suchhund benutzen (dürfen), müssen sie in der Taverne Zum Ewigen Anker Informationen beschaffen.
;Ende des Abenteuers:
*Ende 1: Die Helden durchqueren die Teststrecke, treffen dort auf Sandor Bagosch und einen weiteren Dieb, erschlagen beide, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
*Ende 2: Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman, Sandor Bagosch und drei bis vier weitere Dieben, erschlagen bis auf Merkur Soliman alle, erbeuten das Halsband und bringen es Khaleb Glumbo zurück.
*Ende 3: Die Helden schleichen fast lautlos durch die Teststrecke, treffen dort auf Merkur Soliman nebst drei Leibwächtern, Sandor Bagosch und vier weiteren Dieben und werden gefangen genommen. Sie erfahren die wahre Geschichte des Halsbandes durch einen Geweihten des Phex aus Drol. Damit das Geheimnis des Halsband des Phex gewahrt bleibt, werden die Helden auf dem Schwarzmarkt als Sklaven verkauft, falls sie nicht Merkur Soliman um Aufnahme in die Diebesgilde von Havena bitten.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
:Das Abenteuer lässt sich grob auf die Zeit zwischen 1000 und 1007 BF datieren.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*15-30 Dukaten
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*35-75 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Auf Dracos Spur/NSC

;Hauptfiguren:
*Draco, entlaufener Hund
*Khaleb Glumbo, Händler, alias Khaleb Galambu, Mitglied der Diebesgilde in Drôl)
*Lana, Zofe
*Sandor Bagosch, Fuhrmann/Dieb
;Nebenfiguren:
*Drosophila Glumbo geb. Tondersen, Reederstochter und Ehefrau des Glumbo
*Personal in der Villa Glumbo
:*Amsath, (Leibdiener)
:*Arlond, Haushofmeister/Leibwächter
:*Chance, Gärtner
:*Crom, Kutscher
:*Ernis, ältere (Köchin)
:*Lynn (Hausmädchen)
*Sophus Tarlind, Wirt der Taverne Zum Ewigen Anker nebst seinem Knecht 
*Luck, Knecht
*Serina, Magd
*Istvan Bagosch, Schlosser/Dieb, Besitzer der Schlosserei Bagosch
*Merkur Soliman, Gildenobmann der Diebesgilde Sho-taka'sa nebst diverser weiterer Diebe 
**Bonizo, Dieb
**Erlembald, Dieb
**Kilgor, Dieb
**Radek, Dieb
**Landulf, Dieb
**Ariold, Leibwächter
**Vygdis, Leibwächter (Kriegerin)
**Sornath
Auf Elfenpfaden/Inhaltsverzeichnis

:Inhaltsverzeichnis zur Anthologie Auf Elfenpfaden 
	Zum Geleit 	5 	
	Saat der Hoffnung 	7 	
	   Hintergrund 	7 	
	   Einführung: Der Reichsforst 	8 	
	   Die Gabe des Waldes (Prolog) 	9 	
	   Die Saat der Hoffnung 	14	
	   Ausklang 	21	
	Das Lied der Weide 	22	
	   Einhornjagd 	23	
	   Der Weidentraum 	27	
	   Das Lied der Weide 	36	
	   Dramatis Personae 	38	
	Falscher Feind 	39	
	   Zum Geleit 	39	
	   Ein besonderer Handel 	40	
	   Von falschen und wahren Feinden 	44	
	   Ein Segel aus Kristall 	51	
	   Anhang: Dramatis Personae 	53	
	Schwarze Flamme, Schwarzes Licht 	55	
	   Zum Geleit 	55	
	   Träume von Licht und Findernis 	56	
	   Ins Herz der Sala Mandra 	58	
	   Mindrawa'oya 	61	
	   Finten und Schliche 	64	
	   Anhang 	68	
	Schreckensbilder 	71	
	   In Olport 	72	
	   Auf den Nebelinseln 	75	
	   Anhang I: Geschichte erleben 	82	
	   Anhang II: Regeltechnisches zu den Inseln	82	
	   Anhang III: Geographie der Inselwelt 	84	
	   Anhang IV: Dramatis Personae 	86	
	Szenariovorschläge 	88	
	   Waidmanns Heil 	88	
	   Schwanensang 	91	
	   Die vergessene Melodie 	94	
Handouts befinden sich in der Kartentasche am Ende des Buches!
Auf Fuchspfoten

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden kommen auf der Suche nach weiteren Informationen zur Sternengabe nach Lowangen, wo sie Elcarna von Hohenstein| treffen sollen. Allerdings treffen sie ihren Ansprechpartner dort nicht und geraten bei ihren Nachforschungen stattdessen an Oswyn Puschinske. Auf Fuchspfoten ist ein sehr freies Szenario ohne vorgegebenem Verlauf, das den dritten Teil der Kampagne um das Orkengold bildet.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Auf Leben und Tod

__TOC__
==Zusatzinformationen==
*Dieses Abenteuer liegt gemeinsam mit dem Gruppenabenteuer Efferdors Fluch der DSA4-Basisbox bei. Beide Abenteuer wurden dort im Softcover-Band Der Weg ins Abenteuer (2001) zusammengefasst.
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Auf Leben und Tod/Komplettlösung

==Lösung von Larper==
:*Die letzten Abschnitte sind nicht spielrelevant. Dort werden nur Grundlagen des Regelsystems erklärt. 
:**Abschnitt 68: Eigenschaftsprobe
:**Abschnitt 69: Probe auf eine schlechte Eigenschaft
:**Abschnitt 70: Zaubern
:**Abschnitt 71: Kampfregeln
:**Abschnitt 72: Regeneration
Auf Leben und Tod/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Hilf einem verwundeten Botenreiter und bringe für ihn einen wichtigen Brief nach Honingen.
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
:Nebenhandlungen: Einer Räuberbande das Handwerk legen. Den Brand eines Gasthauses verhindern.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
:*1 Dukaten, 11 Heller
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*bis zu 37 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
:Aus diesem kurzen Soloabenteuer kann man kein einzeln spielbares Gruppenabenteuer machen. Die Ideen, die hier verarbeitet wurden, reichen nur aus, um daraus Zufallsbegegnungen zu gestalten. Dabei hilft am besten der Walkthrough.
:Es lassen sich zwei Begegnungen erstellen:
:*Eine Räuberbande will ein Gasthaus ausrauben und in Brand stecken. Was natürlich die Helden zu verhindern haben. Dazu finden sich Informationen ab Abschnitt 33 bis 17 - siehe Walkthrough
:*Die Helden müssen einem verwundeten Botenreiter helfen und eine eilige Nachricht -die im wahrsten Sinne des Wortes über Leben und Tod entscheidet- überbringen. Hier hilft auch der Blick auf den Walkthrough: Abschnitt 1 bis 33 und die vier letzten Abschnitte 17, 36, 49 und 67.
:Gerade das letzte Szenario eignet sich gut dazu, die Heldengruppe von einer eingeschlagenen Route abzubringen und dorthin zu leiten, wo der Meister sie haben möchte.
:Es können beide Szenarien wie im Soloabenteuer verbunden werden. Ich würde sie aber getrennt einsetzen, damit die Zufallsbegegnung nicht zu überfrachtet ist.
==Weblinks==
Auf Messers Schneide (Abenteuer)

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Auf Messers Schneide wirft die Helden in die Grabenkämpfe an der Front in Tobrien, mitten hinein in Schmuggler, Söldner, Opportunisten und skrupellose Verschwörer.
Es ist das dritte Abenteuer der Anthologie Wahl der Waffen und als solches für die Helden ohne den Einsatz von Magie und Götterwirken bestreitbar.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Auf Messers Schneide (Abenteuer)/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden werden eines Mordes bezichtigt, sollen zur Rehabilitierung im tobrischen Schwarzmarkt ermitteln und decken dabei eine Verschwörung gegen Marschall Frankwart Gerdenwald auf.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Ehrenabzeichen
*10 Dukaten
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*300 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in Kriegskunst und drei weiteren Talenten
==Verwandte Abenteuer==
Auf Messers Schneide (Szenario)

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden werden von der KGIA angeheuert, die Überläuferin Lutisana von Perricum von Perainefurten nach Rommilys zu überführen. Sie werden sowohl von Bannstrahlern als auch von Anhängern des Blakharaz verfolgt.
==Zusatzinformationen==
Mit Inoffiziell:Zwischen Licht und Dunkelheit gibt es eine inoffizielle Ausarbeitung des Szenarios.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Auf dem Dach der rasenden Kutsche

==Kurzbeschreibung==
Die mehrteilige Spielhilfe Auf dem Dach der rasenden Kutsche (Untertitel: Spielhilfe zur Gestaltung spannender Kämpfe im Rollenspiel) erscheint im Aventurischen Boten, bisher in drei Teilen in AB137, AB138 und AB139. Sie behandelt verschiedene Möglichkeiten, ungewöhnliche und interessante Kampfsituationen herbeizuführen und darzustellen.
==Zusatzinformationen==
*Inhalte:
**Aventurischer Bote Nr. 137 Seiten 10-13 - Teil 1 (Moral der Kämpfenden)
**Aventurischer Bote Nr. 138 Seiten 6-7 - Teil 2 (Schauplatz von Auseinandersetzungen)
**Aventurischer Bote Nr. 139 Seiten 10-12 - Teil 3 (Kämpfe im Rollenspiel)
*Kampfkulissen („Kurzfassung“ der Spielhilfe)
* (Thread im DSA4-Forum)
Kategorie:Kurzspielhilfe
Auf dem Weg ohne Gnade

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Auf dem Weg ohne Gnade ist als Soloabenteuer nur für Magier gedacht. Diese dürfen hier („mit göttlicher Genehmigung“) ein Schwert führen.
*Im Rahmen des Crowdfundings Rohals Erben erschien im November 2022 eine Neuauflage des Abenteuers.
;Errata:
*Außen auf dem Cover ist die Stufenangabe 9-12, innen und auf der Rückseite ist diese jedoch mit 8-12 angegeben.
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Auf dem Weg ohne Gnade/Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Abenteuers Auf dem Weg ohne Gnade
	Einführung 	7 	
	Vorgewürfelter Magier	8 	
	Vorwort 	9 	
	Hintergrund 	10	
	Das Spiel 	12	
	Nachwort 	63
Auf dem Weg ohne Gnade/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Der Held (ein Magier) untersucht das Verschwinden von Karawanen in der Khôm und stößt auf eine seltsame Anlage in der Form eines Rades, von der aus ein Schwarzmagier seine Überfälle plant.
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
:*Kristallflasche (klare Flüssigkeit in der kleine grün-golden glänzende Käfer schwimmen, 40 AsP Regeneration)
:*löchriger Monsterzahn (Wert 20 - 25 Silbertaler, spielt Melodie wenn Wind durchbläst)
:*magischer Schlüssel (AsP-Ersparnis bei Foramen-Foraminor, Wert 5 Silbertaler)
:*zwei magische goldene Ringe mit funkelnden Edelsteinen besetzt
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*1000 AP Lösung
:*100 AP für das Erreichen der Feuermauer
:*100 AP für das Erreichen der Kaverne mit Wasserfall
:*100 AP für das Erreichen der Nabe des Rades
:*100 AP für das Erreichen des Nests der Sirenen
:*100 AP für das Erreichen des Raums des Schwarzen Zauberers
:*~100-200 AP für erschlagene Gegner
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Auf den Spuren der Träumer/Mitwirkende

Die Rollen und ihre Sprecher:
;Erzähler: Axel Ludwig
;Gundar Gemmenschneider: Claus-Peter Damitz
;Filoen: Marcus Off
;Alinne: Gabrielle Pietermann
;Hothar: Marco Kröger
;Ragna Sigridsdottir: Marie Bierstedt
;Rastafan: Michael Pan
;Blutalrik: Kaspar Eichel
;Pedro: Alexander Doering
;Yasmina: Melanie Isakowitz
;Bruder: Torsten Münchow
;Alruna: Anne Düe
;Lumino: Florian Clyde
;Rattenjunge: Dirk Petrick
;Banditen: David Turba, Tino Kießling, Johannes Berenz
;Hörspielkonzept: Patrick Holtheuer und Markus Winter basierend auf Charakteren und Welten der Rollenspielreihe „DAS SCHWARZE AUGE“
© DAS SCHWARZE AUGE und AVENTURIEN sind eingetragene Marken der Significant GbR
Alle Rechte von Ulisses Spiele GmbH vorbehalten
;Lizenzakquisition: Patrick Holtheuer für Audionarchie und WinterZeit AUDIOBOOKS
;Hörspielskript: Kristina Lohfeldt
;Lektorat, Dialog-Polishing: Nikolai Hoch, Patrick Holtheuer und Markus Winter
;Regie: Markus Winter
;Co-Regie: Jonathan Wagner
;Sprachaufnahmen: Oliver Baumann, Full Cast Audio, Ostenfeld - David Riedel, 2DAY Productions, Berlin - Jonathan Wagner, mediapaten, Berlin
;Sprachschnitt, Sounddesign, Mix und Montage, Mastering: Markus Winter, Full Cast Audio, Ostenfeld
;Musik: Michael Donner, Manuela Trutte, WinterZeit Studios
;Coverillustration: Flavio Bolla - © Flavio Bolla
;Bookletgestaltung: Peter Eisenbarth
DAS SCHWARZE AUGE ist eine Gemeinschaftsproduktion von Audionarchie und WinterZeit AUDIOBOOKS
Im Vertrieb der FULL CAST AUDIO GmbH, Ostenfeld
Auf der Jagd nach dem Schwertkönig

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Auf der Jagd nach dem Schwertkönig: Zum Fest der Freuden herrscht in Belhanka ein seliges, buntes und rahjaheiliges Chaos. Es ist bekannt, dass man von der Unterwäsche bis zur persönlichen Würde alle möglichen Dinge in den Straßen und Gewässern der Stadt verlieren kann. Aber ein Geschenk an die Rahjakirche selbst, ein von Thomeg Atherion persönlich geschaffener Olisbos mit dem Spitznamen „Schwertkönig“, kann nicht einfach aufgegeben werden.
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Auf der Spur des Silberrochens

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Galvin Inveric, Mitglied im Rat der Kapitäne von Havena, erwartet die Lieferung einer Statuette eines silbernen Rochens von seinem Freund Hexander Ponziani von Kuslik. Als das Schiff mit besagter Lieferung, jedoch wegen Schmuggels im Hafen festgesetzt wird fehlt von der Statuette jede Spur. Es ist an den Helden der Spur des Silberrochens durch Havena zu folgen.
==Zusatzinformationen==
Hierbei handelt es sich um ein Gruppenabenteuer, welches als Bonusziel während der Crowdfunding-Kampagne zu Havena erreicht wurde. Es ist enthalten im Sammelband Meisterschirmset - Seemannsgarn & Krakensilber. Das Szenario war bereits 2017 in der November/Dezember-Ausgabe des Magazins Mephisto Nr. 66 enthalten und wurde inhaltlich im Grunde 1:1 übernommen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Auf der Spur des Silberrochens/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*nach 1040 BF
===Implizite Datumsnennung===
*vor HES 1041 BF: Datierung des Artikels im Aventurischen Boten Nr. 186 Seite 4
==Zusammenfassung==
Die Publikation kann auf datiert werden.
Auf der Spur des Silberrochens/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
* Die Helden sollen eine vermisste Statuette wiederbeschaffen.
;Plot abschnittsweise:
* Anwerbung der Helden 
* Recherche
* Fahrt in die Unterstadt
* Begegnung mit einer (vermeintlichen) Charyptoroth-Kultistin und einem Krakenmolch
==Vorkommende NSC==
Auf der Spur des Wolfes

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Da das Abenteuer Auf der Spur des Wolfes zusammen mit dem Rest der Drachenhals-Tetralogie als Die Phileasson-Saga neu aufgelegt und sein Inhalt dabei auf drei Teilabenteuer aufgeteilt wurde, finden sich Meisterinformationen zum Inhalt dieses Abenteuers unter:
**Auf der Spur des Wolfes/Meisterinformationen
**H'rangas Kinder/Meisterinformationen
**Die Suche nach dem Largala'hen/Meisterinformationen
:Abweichungen der Neuauflage zur Originalausgabe sowie Errata (soweit bekannt) sind dort ebenfalls aufgeführt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===