nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Fr/Source SDK Files and Directory Structure

Avec la sortie du nouveau SDK, la structure du répertoire par défaut a été changé pour éviter que l'on sauvegarde le contenu du jeu dans le répertoire \sourcesdk. Ce document explique la structure du répertoire SDK.
= La structure du répertoire =
Le réperoire SDK est fait de facon à ce que le contenu du jeu soit séparé des répertoires des jeux Source.
* Les fichiers du contenu du jeu sont les fichiers nécessaires à faire fonctionner le jeu — textures, maps, modèles, etc.
* Les sources du jeu sont les fichiers utilisés pour créer le contenu du jeu .
Ce tableau montre les différentes extensions de fichiers du contenu du jeu et des sources:
Type de fichier	Description 	Location
 	Fichiers sources des maps. 	sourcesdk_content\<nom du jeu>\mapsrc
 	Fichiers sources des textures.	sourcesdk_content\<nom du jeu>\materialsrc
 	Fichiers sources des modèles. 	sourcesdk_content\<nom du jeu>\modelsrc
 	Map prête-à-jouer (compilée) .	<noml du jeu>\maps
 	Texture compilée . 	<nom du jeu>\materials
 	Modèle compilé. 	<nom du jeu>\models
L'image suivante montre la location par défaut de ces fichiers:
Steam Install Directory	Le répertoire où Steam est installé.
Game Content 	Le contenu du jeu se trouve ici, avec tous les fichiers nécessaires pour jouer, chacun dans un répertoire.
SDK Tools 	Là où se trouve les applications pour créer et compiler les fichiers sources.
Content Sources 	Les fichiers sources de chaque jeu se trouve là .
= Exemples d'utilisation de la structure des répertoires SDK =
Ici vous trouverez des exemples d'utilisation de cette structure:
== Compiler une map pour CS:S ==
# Lancer l'éditeur de niveau Hammer , qui est lancé depuis le Répertoire des outils SDK( SDK tools).
# Sauvegarder le code-source de la map (.VMF) dans le répertoire cstrike\mapsrc.
# Compilez la map sous Hammer. La map est compilée dans un fichier .BSP et automatiquement placé dans le répertoire cstrike\maps.
== Créer une texture pour Half-Life 2: Deathmatch ==
# Créez une texture grâce à une application d'édition d'image, et sauvegardez la en un fichier .TGA dans le répertoire hl2mp\materialsrc.
# Compilez la texture avec Vtex.exe, qui se trouve dans le répertoire Outils SDK (SDK tools).
# La texture est compilée en un fichier .VTF et automatiquement placée dans le répertoire hl2mp\materials.
# Créer le fichier .VMT avec un éditeur de texte, et sauvegarder le dans le répertoire hl2mp\materials.
== Créer un modèle pour Half-Life 2 ==
# Créez un modèle dans Softimage|XSI EXP, et exportez le en .SMD dans le répertoire hl2\modelsrc.
# Créez le fichier .QC avec un éditeur de texte, et sauvegarder le dans le répertoire hl2\modelsrc.
# Compilez le modèle avec Studiomdl.exe, qui se trouve dans le répertoire>Outils SDK (SDK tools).
# Le modèle est compilé en un fichier .MDL et automatiquement placé dans le répertoire hl2\models.
Fr/Source SDK Release Notes

== Mise à jours du Source SDK 11/05/2010 ==
== SDK Launcher ==
La sélection du moteur à changé. Les jeux sont maintenant listés par l'année de sortie
Voici la nouvelle organisation du Source SDK:
*Source Engine 2006
**Half-Life 2
**Counter-Strike: Source
**Half-Life 2: Deathmatch
**Half-Life 2: Episode 1
*Source Engine 2007
**Half-Life 2: Episode 2
*Source Engine 2009
**Day of Defeat:Source
**Portal
**Team Fortress 2
== SDK Tools ==
De nouveaux outils sont disponible pour les trois version du moteur Source. Si vous travaillez sur un mod basé sur le [I]Source Engine 2007[/I] vous devrez utiliser les outils situés dans:
 sourcesdk\bin\source2007\bin
Les outils du [I]Source Engine 2006[/I] et du [I]Source Engine 2009[/I] eux, sont toujours situé dans leurs dossiers respectifs:
 sourcesdk\bin\ep1\bin
et
 sourcesdk\bin\orangebox\bin
== Rapport d'erreurs ==
* Pour la liste des erreurs connues.(anglais)
== Dernières mises à jours du Source SDK ==
* pour la liste complète des mises à jours.(anglais) 
__NOTOC__
Fr/Switch

Ce guide va vous montrer comment créer un bouton switch. Quand il est pressé, il déclenche un compte à rebours, puis revient à l'état initial.
== Création de l'entité ==
1. Sélectionnez l', placez une où vous voulez voir le model de votre bouton switch. Mettre les paramètres suivants:
:
Property Name	Value
World Model 	models/props/switch001.mdl
Name 	switch_model
2. Créer un block de 16x16x16 avec la et appliquez sur toutes les faces la texture tools/toolsinvisible. Appliquez-lui la fonction avec Tie to entity. Dans l'onglet Flags, cochez bienDon't move et Use Activates. Dans l'onglet Class info modifiez Delay before Reset sur le nombre de secondes que vous voulez pour empêcher de réactiver trop rapidement le bouton. 
3. Créer 3 entités à côté du bouton switch. Elles vont définir quels sons seront joués quand le bouton sera pressé, relaché, le clic du compte à rebours. Donnez leurs les propriétés suivantes :
:
Property Name 	Value
Name 	switch_sound_up
Sound Name 	Portal.button_up
SourceEntityName	switch_model
:
Property Name 	Value
Name 	switch_sound_down
Sound Name 	Portal.button_down
SourceEntityName	switch_model
:
Property Name 	Value
Name 	switch_sound_tick
Sound Name 	Portal.room1_TickTock
SourceEntityName	switch_model
Pour l'entité switch_sound_tick, décochez dans l'onglet Flags, le paramètres Starts Silent (seul Is NOT Looped est coché).
4. Ensuite, créez une entité à côté du bouton switch. Mettez les paramètres suivants:
:
Property Name 	Value
Name 	switch_sound_tickloop
Starts Disabled	Yes
Refire Interval	1
Et dans l'onget Output:
:
	My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnTimer 	switch_sound_tick	PlaySound 	<none> 	0.00 	No
5. Sélectionnez l'entité et allez dans l'onglet Output:
:
	My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnOut 	switch_model 	SetAnimation	up 	0.00 	No
	OnOut 	switch_sound_tickloop	Disable 	<none> 	0.00 	No
	OnOut 	switch_sound_up 	PlaySound 	<none> 	0.00 	No
	OnPressed	switch_model 	SetAnimation	down 	0.00 	No
	OnPressed	switch_sound_tickloop	Enable 	<none> 	0.00 	No
	OnPressed	switch_sound_down 	PlaySound 	<none> 	0.00 	No
Reliez à votre bouton invisible votre porte (dans Flags, une entrée OnPressed pour le Trigger ouvert, et OnOut pour le trigger fermé). Vous pouvez aussi rajouter des .
== Voir aussi ==
* 
Category:French
Fr/TF2/Round time

Le temps est une chose importante, sans quoi la carte pourrait ne jamais se terminer. Mais avec, vous pouvez réaliser des choses incroyables.
__TOC__
==Pourquoi le temps est si important==
La gestion du temps change les données de la partie, et peut la déséquilibrer complètement.
Une durée trop courte va beaucoup trop faciliter la tâche au camp défensif, alors qu'une durée trop longue va donner trop de temps à l'équipe offensive pour remplir son objectif, obligeant à une défense constante et difficile. Par exemple, imaginez Dustbowl avec un temps de partie de 30 minutes...
==Avant de commencer==
#Placez une entité n'importe où sur votre carte. C'est cette entité qui contrôle le timing de la partie.
#Nommez l'entité comme vous le désirez, explicitement de préférence, par exemple roundtimer.
==Régler le temps==
===Temps d'attente===
Le temps d'attente, ou Setup Time est le temps précédent le début de la partie. Ce temps de préparation permet aux défenseurs de se préparer librement afin d'empêcher les assaillants de sortir trop rapidement de leur zone de départ.
Tout ce dont vous avez besoin pour régler ce temps est dans l'entité team_round_timer.
#Ouvrez le panneau de propriétés du team_round_timer
#Entrez la valeur de la propriété Setup timer length, en secondes, pour définir le temps d'attente.
#Pensez à positionner le flag Start Paused à No
ATTENTION : veillez à ne pas mettre un temps d'attente trop élevé. Au-delà de 2 minutes, c'est déjà bien trop
===Ajouter ou Retirer du temps===
Cela se fait simplement en utilisant l'input AddTime du team_round_timer.
Vous devez fournir en paramètre d'appel la durée, en secondes, à ajouter au chronomètre actuel.
Vous pouvez entrer des valeurs négatives afin de retirer ce même temps du chronomètre.
===Annonces personnalisées===
Par défaut, une annonce générique "Time has been added" se fait entendre lorsque du temps a été ajouté au chronomètre.
Vous pouvez changer ce comportement en utilisant non plus l'input AddTime mais AddTeamTime.
En cas cas, vous devez d'abord spécifier l'équipe (2 pour les RED, 3 pour les BLU) puis, après un espace, le temps en secondes à ajouter ou à retirer.
Ainsi, un message personnalisé selon l'équipe se fera entendre.
===Régler un temps précis===
En utilisant l'input SetTime, vous réglez le chronomètre sur le temps que vous spécifiez alors en paramètre, toujours en secondes.
==Voir aussi==
Fr/Team Fortress 2/Docs/Level Design

__NOTOC__
== Pour commencer ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Construction d'éléments ==
=== Éléments basique ===
* 
* 
=== Salles d'apparition ===
* 
: Éléments des salles d'apparition
:* 
:* 
:* 
:* 
=== Les systèmes de but ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
=== Modes d'utilisation ===
* 
* 
* 
* 
=== Trucs & Effets ===
* 
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* 
* 
* 
* 
== Information additionnel sur le Mapping ==
* 
* 
* 
* 
*
Fr/Test Door (Portal 2)

Une porte de test correspond à une porte ronde trouvée dans les salles de test. Un des côtés affiche le symbole de sortie .
Dans les niveaux officiels, elles sont principalement utilisées pour montrer le début et la fin du test, pour séparer la salle des autres salles de test (contrairement à Portal ou ce type de porte pouvait être trouvé en plein milieu d'un test.) Enfin bon, j'imagine que vous savez ce que c'est qu'une porte et que vous voulez passer à la création:
==Création==
=Méthode 1=
Un est l'entité qui créé une porte visuellement, physiquement et avec les sons.
Elle correspond à une avec des s, et d'autres mécanismes.
==Méthode 2==
L'autre méthode est de créer un , de rentrer dans ses propriétés et de changer son World Model en portal_door_combined.mdl , ce modèle a toutes les animations d'une porte, vous pouvez ajouter des triggers pour activer ces animations. Automatiquement, le porte ne fait pas de bruit, vous allez donc devoir les activer en plaçant un .
Les noms des bruits sont:
prop_portal_door.open
prop_portal_door.close
*Bug: La porte n'est pas automatiquement mise en idleclose, elle est réglée par défaut sur idleopen
*Fix: Placez un , dans les outputs, faites un output avec ces paramètres:
::{| class=standard-table
!||My Output || Target || Target Input || Parameter || Delay || Only Once
|-
| ||OnMapSpawn || <nom de votre porte> || SetAnimation || Idleclose|| 0.00 || No
 
Category:Portal 2 Level Design
Category:Portal 2 Tutorials
Fr/The Trenches

The Trenches a été une modification développée de 2002 à 2008.
== Histoire ==
The Trenches prends place durant la deuxième moitié de la Première Guerre Mondiale (1916–1918), qui vous place dans les bottes d'un soldat de la Commonwealth Anglaise ou de l'Empire Allemand. La course pour la mer s'est terminée sans aucun vainqueur et les Alliés et le pouvoir Central se sont tout deux retranchés dans leurs positions, se qui à donné une guerre amère dans les tranchées. Vos actions peuvent-elles aider votre armée à gagner du terrain, ou allez-vous vous ajouter aux nombreux cimetières?
== Aussi à voir ==
* The Trenches - site officiel (en anglais)
* 
*
Fr/True reflections under CSS

Sous Source, La seul façon d'obtenir des réflexions en temps réel est d'utiliser le shader "water", soit de l'eau. Les autres réflexions sont obtenues par Cubemaps, qui permettent des réflexions de basse qualité, suffisante pour des matériaux classiques, mais pas pour un miroir qui demande une haute résolution. Mais grâce à une astuce il est possible d'obtenir des réflexions en temps réel, cette technique consiste à superposer 2 matériaux, un shader normal transparent, couplé à un shader water disposant seulement de réflexions . Cette technique est idéale pour un sol, mais ne peut malheureusement pas s'appliquer à un mur, car le shader water ne fonctionne qu'à plat. Le shader water reflète tous sauf le joueur. 
Cette technique est inutile pour la version Orange Box, car elle dispose d'une entité pour les réflexions en temps réel, et elle peut s'appliquer à un mur :
Func_reflective_glass. Orange Box dispose aussi du shader LightmappedReflective.
== Pratique ==
Il vous faut utiliser 3 couches de matériaux :
* Un matériau normal, en alpha, en surface, là ou les joueurs marcheront. Optionnel.
* Un matériau avec le shader Water, qui n'affichera que les réflexions en temps réel.
* un matériau divers de recouvrement de l'eau, sinon elle ne fonctionnera pas correctement.
=== Matériaux de surface ===
Créer un Bloc d'une unité d'épaisseur et appliquez lui le matériau avec alpha. Il est important de laisser un espace, même de quelques dixièmes d'unités entre ce matériau et l'eau, ou l'alpha ne fonctionnera pas et vous aurez une sorte d'effet flou.
Exemple :
 LightmappedGeneric
 {
 $alpha 0.6
 $basetexture ...
 }
Remarque : Il est possible de ne pas se servir ce matériau, si par exemple vous voulez un sol en miroir.
=== Water ===
 Water
 {
 %compilewater 1
 $reflecttexture _rt_WaterReflection
 $reflectamount 0.1 // Plus la valeur est faible plus les vous aurez de reflections.
 $reflecttint "[1 1 1]"
 $normalmap .... // Indiquer une texture de couleurs unie, comme une texture blanche.
 $fogenable 0
 $fogcolor "[1 1 1]"
 %compilepassbullets 1 
 }
Le paramètre de compilation "%compilepassbullets" 1 permet de rendre le matériaux insensible aux effets extérieurs, les balles et les joueurs qui marcheront sur ce matériaux n'auront pas d'effet sur lui. Ce paramètre est indispensable pour CSS, car les balles traversent les Blocs, chaque fois que vous tirerez sur le sol vous aurez un SPLASH, ce qui n'est pas réaliste. Vous pouvez aussi grâce à ce paramètre de compilation courir sur cette surface, comme sur un miroir.
=== Matériaux de Recouvrement ===
Entourez de bloc votre eau, afin qu'elle fonctionne correctement, le matériaux n'a pas d'importance.
== Tutorial ==
http://www.interlopers.net/tutorials/19882
Category:French
Fr/Types of values for shader parameters

Les valeurs des paramètres des shaders sont de plusieurs types, exemple :
 "$basetexture" "coast\shingle_01"
 "$refracttint" "[.68 .76 .76]"
 "$envmapcontrast" "0.8"
 "$surfaceprop" "MetalVent"
 "$reflectamount" "2.5"
 "$abovewater" "0"
 "$fogend" "330"
== Texture ==
Chemin d'une texture, sans l'extension du format.
:Ex : "$basetexture" "coast\shingle_01"
== Choix ==
Selections d'une valeurs parmis une listes définie.
:Ex : "$surfaceprop" "gravel"
== Boolean ==
Seulement deux valeurs.
*0=desactiver
*1=activer
:Ex : "$abovewater" "0"
== Float ==
Un nombre entier, avec une décimal possible.
:Ex : "$reflectamount" "2.5"
== Integer ==
Un nombre entier, sans décimal.
:Ex : "$fogend" "330"
== Normal ==
Nombre entre 0 et 1, qui represente le pourcentage.
:Ex : "$envmapcontrast" "0.8"
== RGB matrix ==
Valeurs normal des 3 composante.
:Ex pour avoir du rouge pure : "$refracttint" "[1 0 0]"
Category:French
Fr/VMT

Sous Source, en général, un "material" est une combinaison d'un ou plusieurs
* VMT - Un fichier sous forme de texte qui renseigne Source sur les différents attributs de votre texture.
* - (Valve Texture Format) Un format propriétaire de Valve contenant votre ou vos texture(s) et d'autres informations propre à l'image.
On peut diviser le VMT en plusieurs catégories :
# Nom de la 
# 
# 
# - Permet d'optimiser, selon la version de DirectX du PC
# - Permet de faire varier dans le temps certains paramètres
== Exemple simple ==
 LightmappedGeneric
 {
 	$basetexture coast\shingle_01
 	$surfaceprop gravel
 }
Voici un matérial très basique.
# Le shader est utilisé, donc pour les surfaces ayant des s comme les s.
# Le { ouvre les paramètres propres au shader
# Le paramètre donne le chemin de votre texture de base.
# indique à Source comment il doit interpréter cette texture (avec la physique par exemple), une texture de type "bois" sera gérer différemment qu'une texture de type métal dans son interaction avec le joueur (bruit quand on la touche, coefficient de pénétration).
Le shader ici employé est uniquement destiné aux éléments blocs de Hammer et non aux modèles. Pour ceux-là, il faut utiliser le shader .
La majorité des paramètres fonctionnent avec tous les shaders, mais certain paramètres sont exclusifsc comme avec VertexLitGeneric. 
Un paramètre mal configuré ne fera pas planter, l'effet ne sera juste pas activé.
== Emplacements des matériaux ==
Les matériaux personnalisés sont stockés dans le dossier materials\ du jeux. 
Ceux des jeux officiels comme CSS ou HL2 se trouve dans des packs compressés appelés 'materials', vous pouvez les extraires avec .
Fr/View Navigation

Savoir déplacer la caméra dans l'éditeur de niveaux est vital si vous souhaitez voir ce que vous êtes en train de faire. Hammer vous permet de, vous déplacez dans votre espace de travail manuellement en utilisant le clavier et la souris, et de basculer entre différentes caméras placées en différents endroits dans votre carte.
== Navigation ==
=== Fenêtres 3D ===
thumb|right|200px|Outil Camera.
Vous pouvez vous déplacer au sein de votre fenêtre 3D en utilisant les touches de votre clavier (ou si vous êtes sur XP ou Vista, faite + afin de passer en qwerty et utilisez vos touches , , , ). Il s'agit des mêmes touches par défaut que celles utilisées dans le jeu dans le but de déplacer votre personnage, respectivement : vers l'avant, la gauche, l'arrière et la droite. Les flèches de déplacement font, quant à elles, pivoter votre vue. Enfin, la molette de votre souris vous permettra de zoomer ou dézoomer dans la fenêtre active.
=== Fenêtres 2D ===
Vous pouvez vous déplacer latéralement dans une fenêtre 2D soit en utilisant les flèches de direction de votre clavier ou les barres de défilement (si elles sont présentes), soit en déplaçant votre souris tout en maintenant les + enfoncés.
Pour zoomer ou dézoomer, utilisez soit la molette de votre souris, soit les touches et de votre clavier. Vous pouvez également utiliser des réglages pré-définis à l'aide des touches du clavier, ou bien encore employer les touches et du pavé numérique pour zoomer/dézoomer dans toutes les fenêtres 2D. Enfin, vous pouvez encore utiliser l'outil Loupe (Magnify tool) en cliquant gauche ou droit avec votre souris pour là encore zoomer ou dézoomer.
== Créer une caméra ==
Pour ajouter une caméra, sélectionnez l'outil Caméra () parmi la liste des outils qui se trouvent dans le ruban vertical à gauche comme sur l'image, dans la liste d'outil à gauche de Hammer, pour ce faire, cliquer simplement dessus.
Cliquez gauche, et tout en maintenant le bouton enfoncé de votre souris (afin de pouvoir orienter cette caméra là où vous le souhaitez), déplacez-la dans la fenêtre 2D pour créer votre caméra (comme indiqué dans l'image ci-contre). Votre vue 3D se calera alors automatiquement à cette caméra nouvellement créée, tandis qu'elle sera représentée dans les fenêtres 2D sous la forme d'une icône en forme de cercle bleu duquel part une fine ligne blanche.
Vous pouvez bien évidemment modifier cette caméra en la sélectionnant dans l'une des fenêtres 2D de travail. Déplacez-la en sélectionnant à l'aide de la souris le cercle bleu et modifiez son angle de vue en agissant sur la ligne blanche. À chaque modification, votre fenêtre 3D se mettra automatiquement à jour.
Maintenez la touche enfoncée afin de placer de multiples caméras. Employez ensuite les touches et pour passer de l'un à l'autre. Et enfin, pressez la touche pour supprimer la caméra active.
== Voir aussi ==
* Hammer Viewports 
* Hammer Camera Tool
Fr/Water

L'eau utilise le shader le plus complexe du moteur Source : water.
;Propriété:
*Animé (proxies) 
*Réflections (cubemap ou temp réel)
*Fog (brouillard)
*Réfractions
*Normal maps
*Fallback
En plus de cela viens des restrictions quand à son placement et selon le type d'eau. Contrairement au autres matérieaux celui-ci à deux VMT, un pour la surface, et un quand le joueur est immergé sous l'eau. Il faut également prendre en considérations la version DirectX du GPU des utilisateurs grâce aux Fallback.
== Expensive/Cheap ==
Ce shader existe en deux mode de qualité, qui sont des prélections, il est possible de ne pas s'en servir, dans ce cas votre eau sera paramétré entièrement. 
;*"Expensive" water 
Eau haute qualitée, mais qui demande le plus de ressources. Ce shader reflete le monde autour de lui, refracte, à du brouillard et une normal map animée à sa surface.
:DX9 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX8.1 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map animée est utilisé pour générer la réfractions et le Bump.
:DX8.0 : Les reflections sont en temps réels. Une normal map génère le Bump. Une animée est utilisé pour générer la réfractions.
;*"Personalisée" water 
Si vous n'utilisez pas les préselections votre eau sera entièrement paramétrée. Les reflections sous les GPU inférieurs à DX9 seront des cubemaps.
;*"Cheap" water 
Eau basse qualitée, utile pour des raisons de performances. Cette version reflete le monde à partir de cubemaps et ne refracte pas.
==Articles==
*: Placer de l'eau dans votre map.
*: Shader ""water""
*: Créer de la fausse eau
*: tutorial on implementing water that acts like a 
*: realistically flowing water that was first introduced in cs_militia
==Entitées==
*
*
*
*
*
==Matériaux==
Tapez water dans l'explorateur de texture de Hammer.
Les matériaux Water se situe dans materials\Nature
Water dans HL2 en images
Category:French
Fr/White

Les matériaux white sont utilisé pour créer des Texlight, des textures qui emettent de la lumières dans le jeux. Ils se trouvent dans le dossier de HL2 :
;hl2\materials\Lights
Ils en existent plusieurs la seuls différence est que la texture VTF change légèrement, elle est plus ou moins bleuté. Il est recommander de faire coincïder la couleurs de votre texture avec la lumière émise définie dans le light.rad. A moins que vous ne recherchiez un effet, comme un mur rouge qui émet de la lumière bleue.
Voici comment sont définie les couleurs des matériaux white dans le light.rad de HL2 :
 ████████████
 lights/white001 250 240 205 100 ████████████
 lights/white002 189 233 247 425 ████████████
 lights/white003 232 246 190 350 ████████████
 lights/white004 170 228 247 425 ████████████
 lights/white005 234 235 220 375 ████████████
 lights/white006 234 235 220 100 ████████████
 ████████████
Fr/Your First Entity

Tout dans Source est une  : le monde, le joueur et même le menu principal. En dépit de cela, il n’y a qu'une poignée de catégories dérivées : les plus communes sont les "logical" logique, "model" modèle et "brush".
Cette série d’articles a pour objectif de vous guider à travers le processus de réalisation de trois nouvelles entités.
 
== ==
À faire en premier lieu.
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité logique dont la simple tâche sera de garder une valeur et de l’incrémenter à chaque fois qu’elle recevra une entrée appropriée. Quand le compteur atteindra une valeur particulière (définie par nos soins), l’entité émettra une sortie.
== ==
Les entités sont ce que vous pensez en premier qu’une entité puisse être : elles ont un composant visuel, elles peuvent bouger tout autour de la carte et sont souvent interactives.
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Model qui volera de façon aléatoire dans le monde.
== ==
Ces entités sont construites avec l’outil Hammer es. Elles sont souvent s : des volumes de l’espaces vont tirer des sorties lorsqu’un ensemble de conditions sont réunis. Elles peuvent également avoir des parties qui se déplacent comme les portes ou les plateformes.
Dans ce tutoriel, nous allons créer une entité Brush qui bouge lorsqu’elle est touchée.
Fragmotion

is a small modeling and animation pack particularly well suited for handling the .smd files as it can have several animations loaded at once and has about the same limitations and features. The HL2's 
.smd format is native to fragMOTION 0.6+, while the .vtf importer (written by Wolf/NoBody using VTFLib) is also included since version 0.7.
== External links ==
* Fragmosoft - the official website.
Category:Third Party Tools