nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Visibility

为了地图编译能有高效的“vis”解决方案，确保你的地图有正确的几何体是非常重要的。《半衰期：爱莉克斯》的VIS解决方案通过内部/外部算法尝试在执行可见性计算时确定哪些是在地图“内部”。实际上，里面的任何东西都会被渲染，外面的任何东西都会被丢弃。
注意：预先计算的可见性提高了渲染地图的性能，但增加了地图编译时间。如果要禁用整个地图的预计算可见性，可以将“地图属性（Map Properties）”对话框中的“预计算可见性（Precomputed Visibility）”属性设置为“禁用（Disabled）”。
== 内部与外部 ==
visbuilder将尝试自动确定地图内外的空间。其用于执行此操作的主要因素是几何体的正面和背面的可见性。一般来说，拥有直接视野足够多的几何体正面和视野相当有限的几何体背面的空间将标记在内部。当visbuilder运行时，任何通过外部空间的视线都将被消除。这样做是对"在地图构建方面没有任何限制"的弥补。地图中通常会包含一些不封闭的几何体或以某种方式重叠的几何体。在处理这些情况时，不应该因为某些有效的几何体穿过了这些表面，就强迫系统保存这些穿过部分的可见性信息。当这个算法失败时，最常见的原因是要计算的几何体出现意外漏洞。在查找其他问题之前检查要计算的几何体非常重要（在Hammer中使用vis preview）。通常你应该认为起源2的可见性是双向的。每个可见的空间也应该看起来像一个放置相机的有效空间。
== 基本用法 ==
默认情况下，Hammer中内置的世界几何体将阻止可见性。可以在网格对象的对象属性中勾选“从VIS中排除（Exclude from VIS）”选项以禁用此选项。
相反，默认情况下，每个实体类型都不会阻止可见性计算，包括“prop_”类型。这包括模型，它们通常太小而无法阻止任何合理的可视性，因此被完全跳过。任何你希望包含在vis解决方案中的几何体必须被标记为“Vis遮挡器（Vis Occluder）”。
各种材质类型（主要是）也可以修改其应用于的几何体的行为。
影响可见性的一些最常见的工具材质有:
* tools/visblocker - 使用此工具纹理的表面将删除任何击中该面的视线。这对于阻止由于地图上的漏洞而产生的不需要的（但真实的）视线非常有用。如果你看到地图中的某些漏洞让地图文件中其他不应该可见的部分可见，你可以使用visblocker来阻止这些视线而不需要完全密封这个洞。
* tools/toolsskybox - 使用此工具纹理的表面将形成有效的视线。当对世界进行体素化时，体素（voxels）会在包含几何体时被细分。如果体素中唯一的几何体是toolsskybox，则体素化将以更粗略的分辨率停止。这提高了可见性编译器的性能。
* tools/toolsnodraw - 使用此工具纹理的表面将像普通可见表面一样工作。唯一的例外是内部/外部测试。在测试中，toolsnodraw将被有效地忽略。因此，如果一个体积中没有其他可见的几何体，那么这个体积可能会从PVS中消除。
== 在游戏中观察VIS ==
引擎可以对镜头位置进行记录，以便进行可见性调试。当回放记录时，PVS可视化调试器将为记录的镜头设置动画，并实时更新可视化。例如，你可以用这个来看看当你走在走廊上时VIS发生了什么变化。然后你可以飞出去，从一个不同的角度检查PVS。
可以使用以下控制台命令：
vis_enable 0/1 	切换预先计算的可见性系统。vis_enable 1为默认值，vis_enable 0关闭PVS。
vis_debug_show 	这将显示PVS可视化调试器。镜头位置渲染为红色球体，将以白色渲染截面，可见叶将渲染为绿色线框轮廓。你可以独立地移动镜头和观察记录的PVS可视化调试器。
vis_debug_record_start 	开始录制镜头截锥以供回放。
vis_debug_record_stop 	停止录像。
vis_debug_find_los 	这将发现记录镜头的当前位置（叶包含被记录的绘制成红色的镜头）和实际镜头的位置（叶被绘制成蓝色）之间的任何视线。连接这两个叶块的视线用黄色绘制。这告诉你为什么PVS认为在记录的镜头位置可以看到另一个位置。
vis_debug_tracelos 	使用此选项可以修复从当前镜头位置应该可见但不可见的内容。它将跟踪覆盖当前屏幕的光线网格，并更新vis以包含找到的任何新视线。这些视线记录在los.bin文件中，以备将来的地图编译。
vis_debug_lock 	切换锁定VIS视线原点到当前镜头位置的开关。
vis_debug_currentcluster 	将当前叶的编号打印到控制台。
vis_debug_dumpvisibleclusters	将可见叶的列表打印到控制台。
vis_debug_drawcluster 	将叶#添加到可视化，（-1）为清除。
== 在Hammer中查看VIS ==
使用“可见性贡献者（Visibility contributors）”视图切换不影响VIS的任何几何体。此模式隐藏了任何不会阻挡视觉的几何体，使其更容易发现地图中的错误。举个进一步的例子，加载工具附带的地图。
有关在Hammer中加载VIS叶数据请参考。
== 最佳做法/常见问题 ==
本文的其余部分将重点讨论一些更常见的问题和最佳实践。
=== 在地图边界上避免在vis中形成漏洞 ===
尽管这不是完全必要的，但如果在地图周围有一个封闭的vis外壳，清晰地定义地图边界，那么vis将产生最好的结果。这种几何结构中的漏洞可能导致vis将额外的空间包围在漏洞周围。Toolsskybox材质通常用于定义地图的边界，否则它将对天空盒开放。
=== 不要使用SkyVisBlocker ===
skyvisblocker材质已弃用，不应该使用。你必须使用toolsskybox纹理来封闭被认为是天空盒“开放”的地图部分，visblocker应该用来阻挡视线而不影响vis的结果。作为优化，天空盒不会在不使用toolsskybox的场景中渲染。
=== 小心使用固体挡光 ===
“固体挡光”材质或toolssolidblocklight是一个固体但不可见同时也阻挡了光的表面。实际上，这与toolsnodraw的功能相同，但也阻挡了光线。例如，建筑的屋顶应该挡住光线，但玩家也可以向屋顶投掷手榴弹。
它不应该在不应该生成vis叶的空间中使用。toolsblocklight材质可以用来阻挡光线(投射阴影)而不需要添加vis叶。
=== 在地图边界上避免面向外的几何体 ===
构成地图外壳的几何体应该始终面向内部。如果外壳部分朝外，不仅会产生类似于一个洞的效果，而且可能会产生额外的不需要的视线，导致vis进一步填补空白。
=== 避免通过地图边界扩展 ===
产生vis的几何体不应该穿透地图的外壳。类似于向外的几何体，这可能导致不需要的视线，并导致vis填补空白。
=== 避免将对象放置在地图外 ===
如果你已经创建了一个封闭的地图边界，那么所有不属于3D天空盒的几何体都应该在地图的外壳内，即使它不会对vis产生影响。外壳之外的对象将被vis以一种不需要的方式移除，部分或全部对象将被移除。
Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools
Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design
Zh/Source 2/Docs/Modeling/Exporting a mesh from Blender

== 简介 ==
本教程解释了如何将一个模型从 Blender 导出到 Source 2。虽然 懂得 blender 基础操作对理解此文章很有帮助，但如果你是新手遵循教程指引也能轻松完成导入工作。您将学习如何为您的模型设置正确的缩放比例、如何以 Hammer 可读的方式分配材质以及导出时使用的设置。
如果你的电脑上没有Blender这款软件, 你可以在 blender.org/download 官方网站上免费下载.
Blender是一款开源，免费的建模软件，您可以在Steam或官方网站上获取或对源码进行自编译后使用
== 单位设置 ==
在开始处理网格之前，请确保正确设置 Blender 的场景选项中参数正确无误。为此，请切换到“属性”菜单中的“场景”选项卡，然后选择“英寸”预设或将长度设置为“无”。
== 网格比例和方向 ==
我们将使用默认的 Suzanne 猴头作为本教程的示例道具。按 Shift+A → Mesh → Monkey 将其添加到您的场景中。您可以通过按 N 打开 3D 视口的右侧菜单并查看“变换”类别中的尺寸来检查尺寸。在本教程中，我们将放大 Suzanne，直到 Z 尺寸大约为 6.5 英尺或 78 英寸/通用单位。为此，请按 S 并将光标从猴头上移开以将其放大。用鼠标左键确认。
通过按 Ctrl+A → 旋转和缩放来应用网格的缩放。养成在将网格导出到 Hammer 之前始终应用缩放和旋转的习惯。
你的网格应该在 Blender 中朝南，以便与 Hammer 的坐标正确对齐，猴子头默认这样做。
使用 T 打开 3D 视口的左侧菜单，然后单击“平滑”将 Suzanne 更改为平滑着色。
== 材质建立 ==
=== 加入两种不同的材质 ===
首先，将渲染器切换到 Blender 内置中的 Cycles。这不是创建材质所必需的 - 但是，由于 Blender Renderer 已从 Blender 2.8 中删除，您应该将其切换到 Cycles，以便您在更新到新的 Blender 版本时可以继续无缝地处理旧道具.
我们将创建两种不同的材质，一种红色和一种蓝色。导航到“属性”中的“材料”选项卡，然后单击“新建”以创建新材料。
单击 + 图标创建一个新的空材质槽。选择此插槽并再次按下新的大按钮以创建第二个材质。将材质重命名为红色和蓝色。
您在此处输入的材质名称与 Hammer 使用的材质名称无关或关联。但为了保持一致性，建议使用与引擎中相同的材料名称。
=== Material properties ===
Hammer 无法读取材料，除非您向它们添加一个所谓的自定义属性，该属性指向 Hammer 中使用的正确材料名称和路径。
选择红色材质。对于本教程，我们将假设您已使用 Hammer 的材质编辑器在项目的“materials/models/props_items”文件夹中创建了一个名为 red.vmt 的材质。如果你没有，那也很好。完成本教程后，您可以创建材料。本文的结论中有一个链接可以帮助您这样做。
材料菜单中有一个自定义属性类别。如果您看不到其中的大添加按钮，请单击自定义属性文本以将其展开。确保选择了红色材质，然后单击“添加”按钮。将创建一个属性名称属性和属性值为 1 的新属性。单击“编辑”按钮并将名称更改为 FBX_vmatPath，将值更改为 materials/models/props_items/red。
对蓝色材质重复相同的步骤，但将值更改为 materials/models/props_items/blue。
=== 分配材质 ===
在两种材质的“设置”类别中选择一种视口颜色。按 T​​ab 键切换到编辑模式，然后使用材质编辑器中的“分配”按钮将两种材质分配给不同的面。
== 导出 ==
单击文件 → 导出 → FBX 将网格导出为 FBX。在本教程中，我们假设您的项目有一个 models\props_items\fbx\ 文件夹。
 
选定对象 	如果您的场景包含多个道具，请勾选此框。在打开导出对话框之前，请确保选择正确的道具。
应用缩放 	应用缩放到全部物体.
向前/向上 	这似乎不会影响 Hammer 中网格的方向。为了与 Hammer 的协调系统保持一致，它被设置为 X Forward 和 Z Up。
自定义属性 	确保勾选此框，否则 Hammer 将无法识别您的材质。
您可以安全地忽略常规道具的几何、骨架和动画选项卡。在上方工具栏中输入道具名称，然后单击右上角的“导出 FBX”以导出网格。
如果您想将设置保存为预设，请单击操作员预设列表右侧的 + 按钮并输入名称。您可以通过单击“操作员预设”按钮来选择新的预设。请记住在新的 Blender 会话中导出之前始终选择预设，因为当 Blender 关闭时所选预设会重置。
== 总结 ==
将 FBX 导出到正确的文件夹后，您就可以将道具导入 Hammer. 请阅读 tutorial to find out how. If you need help creating your materials, the 来开始模型工作的下一步.
Zh/Source 2/Docs/Porting Legacy Content

起源2在处理模型，材质，地图以及其他内容文件的方式已经完全不同于起源1时代。 起源2目前不支持起源1的文件格式，但是通过一些内置工具和一些诀窍，您可以学习将起源1的内容移植到起源2。
== 背景与前言 ==
起源2为它的内容使用了新的文件格式。现在地图是.vmap而不是.vmf，材质是.vmat而不是.vmt，模型是.vmdl而不是.mdl。发现其中的规律了吗？几乎所有在起源1中使用的文件现在在起源2中都是以.v__这种形式出现的。其中一些文件没有太大的变化，比如.vcfg文件只是从起源1的旧.cfg文件扩展名进行了重命名。但这些文件的独特之处在于，对于模型、地图、材质、声音等，在游戏中它们都使用上述文件的编译版本（.v___c）。
以.vmat文件为例。 如果您在“Half-Life Alyx/content”目录中打开一个.vmat文件，则该文件将以纯文本的方式呈现并且可以进行编辑。 但是，在“Half-Life Alyx/game”中您也能找到相同名称的材质文件，但在这里它的格式就变为了.vmat_c。 您可以将.vmat视为.vmat_c的纯文本版本，.vmat_c文件才是起源2引擎在运行时实际加载的材质文件。因此，如果您正在创建新内容或拥有起源1内容的原始文件，您应该使用常规路径来转换您的内容，使用起源2提供的新GUI工具可以更容易地查看内容端（content）文件和游戏端（game）文件的对照关系。
Category:Half-Life: Alyx Workshop Tools
Category:Source 2
== 内容移植指南 ==
Valve有一个内部工具可以帮助方便从起源1到起源2的内容移植，但不幸的是我们没有得到这个工具的访问权限。然而，社区成员利用目前引擎和工具本身可用的转换过程，已经想出了一些聪明的解决方法。
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如果您想将自己的内容移植到起源2，请参阅以下建模和材质创建的指南：
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Zh/Source 2/Docs/Porting Legacy Content/Maps

将起源1的地图导入到起源2的方法有点复杂，在您转换完之后，本教程可以帮助您将老地图导入到起源2。 
== 设置.VMF文件 ==
您的.vmf文件必须包含头部数据，一些流行的反编译工具，比如BSPSrc，反编译得到的.vmf文件是不包含这些数据的。为了添加这些数据，建议您使用该地图所对应游戏的Hammer编辑器打开您反编译得到的.vmf文件然后保存，这也将帮助修复BSPSrc留下的任何数据。导入程序特别喜欢分解反编译过的置换表层（Displacement），所以任何使用它的地图都需要进行这一步操作。
== 添加起源1的游戏内容 ==
如果您已经将起源1的模型和材质转换为了起源2格式，您可能会认为直接在起源2的Hammer中导入起源1的.vmf文件就OK了，但不幸的是，从起源1到起源2会丢失一些数据，其中包括.vtf贴图文件中一些重要的缩放数据。为了解决这个问题，我们需要给起源2访问起源1内容的权限。
首先，把您已经导入好的材质贴图和模型，将它们放入名为“modname_imported”的新Addon中（即Half-Life Alyx\content\hlvr_addons\modname_imported和Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\modname_imported）
接下来把您的起源1内容(.vmt/.vtf文件，即materials文件夹)和起源1的gameinfo.txt文件(例如要移植tf2的地图，就拷贝tf2目录下的gameinfo.txt)，放到一个新的MOD文件夹，路径是"Half-Life Alyx\game\source1mod"。(起源2不支持起源1的.vpk文件，需要使用gcfscape提取内容)，完成之后，现在"Half-Life Alyx\game\source1mod"路径下应该有materials文件夹和一个gameinfo.txt文件。
然后，在Half-Life Alyx当前激活的mod文件夹中（默认是Half-Life Alyx\game\hlvr），使用文本编辑器打开gameinfo.gi，然后向下滚动找到“Source1Import”，编辑“importmod”和“importdir”的路径，指向我们刚刚创建的source1mod文件夹。
添加一行"createStaticOverlays" "1"，可以使起源1的地图中的info_overlay实体自动转换成起源2的static overlay实体，如果不加这一行，vmf导入后的overlay会仍以过时的info_overlay实体存在，并且不会正确显示overlay贴图，甚至会用黑色的贴图错误显示。该行属性可以在Dota 2的gameinfo.gi中找到。
再添加一行"createPathParticleRopes" "1"，可以使起源1的地图中的keyframe_rope实体自动转换成起源2的path_particle_rope实体，如果不加这一行，vmf导入后的绳子会仍以过时的keyframe_rope实体存在，并且不会生效显示；keyframe_rope实体成功转换后应正确设置path_particle_rope实体所使用的vpcf粒子系统文件（默认的path_particle_rope实体使用的是path_particle_cable_default.vpcf），不然绳子依然不会显示。
Source1Import
	{
		"importmod"				"source1mod"
		"importdir"				"..\source1mod"
		"createStaticOverlays"	"1" // info_overlay entities will be converted to static overlay nodes instead of preserved as Info_overlay entities
		"createPathParticleRopes"	"1" // upconvert ropes
	}
最后，要导入的.vmf文件需要放在内容端的匹配文件夹中，例如"Half-Life Alyx\content\source1mod\maps\ctf_2fort_d.vmf"。
这是一个很重要的步骤，这样起源2引擎才会知道我们正在导入一个起源1的 .vmf文件。
== 加载.VMF文件 ==
现在，剩下要做的就是加载.vmf文件。打开起源2的Hammer左上方 File->Open，在右下方选择"Valve Map Files"下拉菜单，选择"Source 1 Map Files (.vmf)"。然后，加载source1mod内容端maps文件夹中的.vmf文件。
如果一切顺利，您的地图应该就会被向上转换到起源2中了，起源1地图中的实体如果起源2中可用那么他们会被转换成新版本的起源2实体，所以起源1的灯光会自动转换为起源2的灯光。您现在可以自由地编译地图并在引擎中查看它。
== 在Half-Life: Alyx中设置灯光 ==
如果您正在将. vmf文件导入Half-Life: Alyx中，您需要采取额外步骤将地图转换成新的灯光系统和VRAD3。Valve在Half-Life: Alyx中提供了相当不错的灯光资源:
* 
== 相关文档 ==
*
Zh/Source 2004

是的首个版本，与、和同期发布。随着的发布，它被所取代。
由于该引擎分支已经过时，目前 上的 游戏均未使用该引擎分支。
仍运行于定制的引擎上，类似于 半衰期2 Beta 泄露版中使用的引擎。不过，它使用的是专有纹理格式 和 版本 17。
可能使用了 起源04 的最后一个版本，也可能是 起源06 的早期版本，并结合了 起源04 的代码，其中包含的与 HDR 渲染相关的命令很少，而 HDR 渲染是不起作用的（"mat_hdr_enabled"）。
== 可用性 ==
此分支的源代码已不再可用。大多数使用的Valve游戏现在使用的都是或。
== 使用情况 ==
以下作品使用或曾使用过：
=== Valve ===
* (曾用) - 现用 .
* (曾用) - 现用 .
* (曾用) - 现用 .
* (曾用) - 现用 .
=== 第三方 ===
* (Beta版)
* 
*
Zh/Source 2006

分支，也被称为第一章引擎分支，是最后一个旧引擎分支。于2006年与 和一起发布。作为 HDR 和其他图形改进的技术演示，随后于2006年正式用于和，之前的游戏（、和）也升级到了起源06。它需要《半条命 2》的内容才能运行。最终被（又称）淘汰。
该分支的 和 游戏对所有 Steam 用户免费开放。
== 新功能 ==
自 以来的新功能：
; （HDR）
: 模拟计算机显示器实际范围之外的亮度值和光圈调整。
; 
: 皮肤和其他粗糙表面的漫反射。
; 
: 为特写表演提供更多细节和更强烈的形状。
; 
: 使用特殊动画的 NPC 之间的动态交互。
; 
: 根据亮度为每个纹理像素着色的 1D 纹理。
; ()
: 解锁大大改进的着色器性能。
; 细节道具形状
: 改进了在微风中摇摆并远离附近玩家弯曲的细节 Sprite。
== 使用情况 ==
2006分支的游戏代码包含在现已废弃的 应用程序中。大多数通过 起源06 推出的 Valve 游戏以及从升级到的旧版游戏目前都在使用或。
以下作品使用或曾使用过： 
=== Valve ===
* (曾用) - 现用 .
* (曾用) - 现用 .
* (曾用) - 现用 .
* (曾用) - 现用 .
=== 第三方 ===
* 
* 和 
* 
* 
* 
* 
* 
*
Zh/Source 2013

引擎分支（又称 SteamPipe 分支）是分支的最终迭代。它由 Valve 于 2013 年推出，旨在用引擎分支中引入的 格式取代过时的 文件格式。
内容发生了重大变化，所有使用 和分支的 Valve 游戏都升级到了该分支。 从引擎分支升级为该引擎分支。
文件夹是为了让修改更容易，并作为每个起源游戏的安装路径而添加的。
SteamPipe 因简化了起源引擎挂载内容的方式并包含了之前未发布的代码而备受赞誉，但它也破坏了无数的mod，并使分支中已经存在的问题更加严重，此外还导致了出现了更多的。它也没有分支的大部分功能。不过，随着时间的推移，引擎分支不断完善，现在已成为使用的主要分支。
 分为两个子分支， 和 ，它们分别取代了 和 分支。这两个子分支基本上是可互换的，但它们使用单独的代码库，并且多人分支具有单人分支中不可用的一些功能。
== 功能 ==
来自 引擎分支的新功能：
; files and folder
: First introduced on and onwards, it was later available on , which replaced the old format. This also adds support for reading any files from "custom" folder.
; support
: The engine can now run on Linux. However, Linux support outside of official games may be spotty.
; Static prop lightmaps 
: Static props without s can now use s. 
; Per-texel color tint masking for models
: $blendtintbybasealpha is ported from the . includes an exclusive additional parameter, $blendtintcoloroverbase.
; 
: A material parameter that gives the effect of trees swaying in the wind.
; BSP 压缩 
: maps and packed files can be losslessly compressed on both server and client.
; 
: A powerful new scripting system primarily using (if ), Lua (if ).
== 可用性 ==
Source 2013 多人游戏和单人游戏分支的游戏代码都包含在 Valve 的 Source SDK 2013 repository 存储库。
===Source 2013 Singleplayer===
Deprecates 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
====第三方====
* 
* (earlier version)
* 
===Source 2013 Multiplayer===
Deprecates 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
====第三方====
* 
* 
* 
* 
* 
* 
===第三方使用 Source 2013 分支===
The following games use neither nor , but rather use custom (heavily modified) branches forked earlier versions from both Source 2013 branches, with newer features added on. As such, they may or may not include all features from newer first-party versions of Source 2013, such as LZMA-compressed BSPs or .
* (branch also known as "Xengine")
* (which also support some features from Alien Swarm, Portal 2 engine branch and onwards, such as partial VTF 7.5 support). Also have 64-bit executable.
== 另见 ==
*
Zh/Source 2 Filmmaker

您可能也想阅读一下常见问题解答：
== 在Dota 2创意工坊工具集中启动SFM ==
* 首先，安装 Dota 2
* 然后，安装 Dota 2 - Workshop Tools DLC，它可以在Steam游戏库Dota 2的DLC面板中找到
* 当启动Dota 2时，从提示对话框中选择 Launch Dota 2 - Tools
* 当您第一次运行时，选择 Create Empty Addon，创建一个Addon用来存放您的工程和自定义资源，类似于独立版SFM中的“usermod” 
* 之后点击 Launch Dota 2 Workshop Tools ，并在 Asset Browser上方的工具栏中点击SFM按钮
== 在Half-Life:Alyx创意工坊工具集中启动SFM ==
* 与Dota 2相同，具体可查看此文档 
== 相比于独立版起源1 SFM，起源2 SFM的主要变化 ==
* 摄像机和预览视图的操作方式，为提高发现性、易用性和保持与其他工具(如Hammer)的一致性做出了变化
** 游戏摄像机(又名wasd摄像机)操作现在改为按住鼠标右键拖动
** 将鼠标移动到预览视图中，现在会自动显示模型的骨骼控制点(不需要按住ctrl键)
** 在预览视图中选择骨骼也不再需要按住ctrl键，按住ctrl键即为多选操作
* 绑定 (Rigging)
** 除了一次性添加和删除全部约束，现在还可以一个一个地添加和删除约束
** 现在可以将IK约束应用于具有父级和祖级的任何骨骼
** 新增了可应用于任何骨骼链的样条线IK（Spline IK）
* 每个片段的地图都可以单独设置
** 现在加载地图的速度快了很多，足以让您在片段之间来回切换至不同的地图
** 现在片段可以不需要加载地图，并且可以为每个片段单独设置背景颜色或图像
** 现在可以从时间轴更改所选片段的地图
* Dota2 SFM 特有的功能
** 添加了角色选择器，可预览英雄及其饰品，并且可以一次性添加与英雄相关的所有模型和粒子
** 将渲染/录制内容筛选器的条件更改为Dota相关（比如建筑物和小兵，而不是静态道具和NPC）
* 杂项
** 现在可以通过steamcommunity.com完成图像和视频的上传而不是在SFM内部进行
** 现在，实例化一个粒子系统会在磁盘上创建一个新的粒子系统定义文件，而不是将其嵌入到工程中
** Dota 2 SFM只有64位的版本，因此您可以在更复杂的世界中制作更长的电影，但这也意味着需要64位版本的Windows才能运行
== 起源2 SFM中的新功能 ==
* 大幅提升了加载速度，缩短了加载时间
* 更好地与其他引擎工具集成
* 实时加载发生过更改的资源
* 景深和抗锯齿渐进式细化的速度要快得多
* 渐进式细化之前，体积光的质量并以往更好（并且需要更少的渐进式细化采样）
* 新增了添加纹理平面功能
* 现在使用H.264视频编码和AAC音频编码能够直接渲染成在线观看所需的最佳质量的MP4视频文件
* 现在，预览视图可以在交互式和渐进式细化渲染之间立即切换，而无需每次都重新渲染渐进式细化
* 可以动态更改预览视图的分辨率，并且电影布局分辨率可以高于预览视图分辨率（当前最大为4096x4096）
* 在非影片片段上的插入/输出现在设置在所有选定剪辑的插入/输出点，即使是那些不与当前时间相交的片段
* 动画导入(例如从FBX文件导入)现在允许在骨骼名称不匹配的情况下进行手动连接或断开导入通道
* 现在可以通过更改粒子/灯光的depthSortBias属性来控制深度排序的粒子和光体积
* 不再将动画限制在片段通道的持续时间（解决了60秒后动画无法编辑的常见困惑）
* 添加了Dota特有的功能，例如摄像机上具有的全局灯光控制：mapLightScale, timeOfDayAmount等属性
== 起源2 SFM缺失的功能 ==
* 利用自定义声音文件进行唇同步（但Dota 2自带的vsnd文件都包含音素数据）
* 在预览视图中按住Shift+鼠标滑动->快速预览和按住Shift+按住鼠标拖动->快速选区（此功能被有意删除, 因为它们往往会给用户带来更多的困惑而不是便捷）
* 除了Material Overlay/ HSL Grain Effect之外的所有Overlay层效果
* Python脚本
* SFM专属的创意工坊
* HDR渲染
* 快捷创建任意骨骼的缩放调节选项 (模型整体缩放调节依然可以快捷创建，右键单击模型在Utilities选项卡中就可以找到"Add Scale Control To Models")
** 相比于起源1 SFM，如果您想在S2FM中实现对任意骨骼的缩放调节，则需要进行额外的操作来实现：
*** 切换到模型的元素查看器，找到bone一栏并展开，为具体的一处骨骼添加名为“scale”的float类型的属性并输入缩放数值的大小即可设置该处骨骼的缩放比例
*** 另外您还可以在元素查看器中右键该处骨骼选择Create AnimationSet for Element，即可将“scale”属性的控制创建至动画集之中，这样您就可以通过滑条动态调节其缩放比例了
Zh/Source 2 Filmmaker/FAQ

== Dota 2 SFM 常见问题解答 ==
; 我能将我的独立版SFM中的工程导入进Dota 2 SFM中吗？
: 在不同版本的SFM之间没有迁移工程的直接途径。 独立版的SFM和Dota 2 SFM建立在不同的引擎版本之上（前者起源1，后者起源2），并且所有资源格式都已发生重大变化。 但是，在不同的SFM版本之间导出动画是可行的。起源2引擎的SFM虽然可以加载起源1的SFM工程，动画数据，镜头剪辑都不会丢失，但是起源2的地图和模型等资源的格式已与起源1的大不相同，所以当S2FM载入起源1SFM的工程后，模型地图等资源都不会显示，并且来自旧引擎的灯光可能也会失效，所以您需要手动之中，并且重新设置灯光，才能逐渐恢复原工程的样貌。
; 我需要从独立版SFM转移到Dota 2 SFM吗？
: 如果您要开始制作新的Dota短片，那么您很可能会发现利用Dota 2 SFM制作会比使用独立版的SFM制作更容易，更快速。 如果您要制作其他的游戏宇宙的相关短片，则可能会发现独立版的SFM更适合您的需求。 如果您已经在使用独立版的SFM去制作Dota短片了，并且已经做了一部分了，那么您必须决定是否值得转移，但是请记住，如果您决定要转移，那么您就要在Dota2 SFM中重新制作您的内容，因为没有直接的跨引擎迁移工程的途径。
; Dota 2 SFM将会取代独立版的SFM吗?
: 不会。Dota2中的SFM版本将与Hammer、粒子编辑器和其他工具一起依存于Dota2之中。目前还没有将其作为新的独立应用程序发布的计划，它将不会取代现有的独立版SFM应用程序。
; 我发现了一个bug，我该如何发送bug报告？
: 您可以将bug发送至Dota 2开发者的SFM论坛, 或者SFM讨论区。SFM团队会浏览这两个论坛，以了解常见问题和建议。bug报告请包含适当的截图和触发bug的步骤，以便团队可以找到并解决您的问题。此外，社区成员可能知道解决您问题的方法。
; 我在哪里可以找到更新日志？
: 当新的Dota2和SFM处于测试阶段(又名重生更新)时，每天更新的说明将在这里发布：http://www.dota2.com/reborn/updates
; 我该如何导入和使用自定义音频？
: 您需要把您的自定义mp3或wav文件放在您的content目录下，它们会被自动编译成vsnd文件并保存在您的game目录之中。 例如： D:\Steam\steamapps\common\dota 2 beta\content\dota_addons\您的自定义游戏模式(Addon)名称\sounds\您的音频\您的音频文件.wav
; 我该如何在位移操纵器下选择变换控制点transform?
: 一般来说，最简单的方法是按Q切换到选择模式，这将会隐藏位移操纵器，选中变换控制点，然后按W(或E或R)返回到位移模式(或旋转模式或屏幕模式)。在许多情况下，您无需切换模式，只需在操纵器外部（隐藏操纵器）简单地圈选，即可选中变换控制点。
Zh/Source 2 Material Editor

Dota2 Workshop Tools的材质编辑器布局概览。
== 1. 文件菜单(File Menu) ==
;文件(Flie)
* 基本的文件操作例如：新建(New)，打开(Open)，保存(Save)，关闭（Close）等等。
* 强制写入硬盘操作(Force Compile To Disk):绝大多数的修改材质的操作会自动地重新编译材质，但是也允许编译工作由命令来完成。
;工具(Tools)
* 工具使用的选项。
;视图(View)
* 控制多个面板可见性的选项,某些面板最初是默认隐藏的。
;帮助(Help)
== 2. 服务器管理材质(Hosted Materials) ==
编辑器中服务器管理材质的列表。 
* 这个面板支持扩展选项,右击唤出右键菜单以进行批处理操作(也就是像保存,关闭之类的操作)
* 这个面板式是材质和模型的模块放置区域，材质能够从资源浏览器(Asset Browser)中拖放到这里。一个被弃用的模型将被分解为它的依赖材质。
== 3. 着色器特性(Shader Features) ==
这个面板包含当前材质着色器支持的特性。
* 关闭特性选项的启用要求将在鼠标悬停时显示，当需求满足时选项将被启用。
* 允许着色器特性决定材质变量的可使用性。
== 4. 材质变量(Material Variables) ==
多种材质变量的选项。这个面板会随着被选中的着色器以及着色器特性自动更新。
* 标题栏(title bar)表示一个变量分组。点击标题栏可以收起或展开一个变量分组。
* 标题栏菜单提供受到分组限制的变量行为。
* 通过选中下拉符号后选择"还原默认值"(Reset To Default)可将一个变量重置为默认值。
* 某些变量提供帮助说明。点击有下划线的变量名将会弹出文本帮助说明。
== 5. 材质预览(Material Preview) ==
渲染预览当前选中的材质。基础视图操作会影响此面板。
=== 摄像机导航(Navigation) ===
; 移动摄像机(Camera Movement)
* +
* 
; 移动摄像机至材质模型中心(Center Model)
* 
* 如果材质预览因为编译错误预览失败，日志(Log)表单将会显示错误信息.直到编译成功预览才会可见。常见的编译错误一般是因为错误的图片文件路径或者图片文件(由多种材质的结构变量决定)。
== 6. 历史快照(History Capture) ==
当进行编辑修改的操作时，会生成一个快照。选择不同的快照将会使材质状态返回到选中的快照的状态。这提供了一个在修改之间快速比较的方法。
* 历史快照可以被标记为"最喜爱的"(Favorite)并且可以进行必要的注释。
* 最喜爱的历史快照将作为一种恢复重要材质实验的方法保存进材质文件中。
Category:Dota 2 Workshop Tools
Category:AMHC 汉化
Zh/Source 2 Model Editor

模型编辑器可以让用户，查看编译过的模型和编辑模型相关的数据。模型编辑器的资源系统能够随时知道文件的变更。模型会在保存的时候自动编译, 或者当模型的外部文件遭到变更 (例如模型编辑器开着，而FBX文件重新导出)。
== 启动模型编辑器 ==
如同其他工具那样，模型编辑器可以以多种方式启动。
# 通过模型编辑器的图标启动空白工程的模型编辑器：
#: 
# 通过工具菜单启动空白工程的模型编辑器 (所有工具都会有这个菜单)。
#: 
# 直接打开一个模型资源。在资源管理器中双击模型资源或者右键模型资源并选择在模型编辑器中打开(Open In Model Editor)。
#: 400px
== 参考 ==
* 
* 
* 
== 如何使用模型编辑器 ==
* 
== 引用链接 ==
*
Zh/Source 2 Model Editor/Docs/Animation Menu

中的动画(Animation)菜单
== 添加动画(Add Animation) ==
* 打开浏览器选择动画。 
* 可以选择多个动画
== 添加动画组(Add Animation Group) ==
* 添加一个空的动画组
* 在大纲窗口中对动画组右键添加动画
== 添加外部动画组(Add External Animation Group) ==
* 浏览一个外部动画组
== 添加约束列表(Add Constraint List) ==
* 为模型添加新的约束列表
* 选择项目，在属性编辑器中编辑内容
Zh/Source 2 Viewer

是一个功能强大的工具，它允许你浏览文件，查看、提取、以及反编译资产，包括地图、模型、材质、纹理、声音等。
该工具允许导出地图和模型为glTF格式，可将地图反编译为vmap格式，模型导出为格式。
它也允许一键从磁盘上的文件夹创建文件。
这个开源项目完全基于逆向工程，因为没有起源2 SDK（Source 2 SDK）。
该项目包含一个 ValveResourceFormat .NET 库（也称为 VRF）来支持 Source 2 Viewer。此库可用于以编程方式打开和提取起源2 的资源文件
== 链接 ==
官方页面：https://valveresourceformat.github.io/
GitHub存储库：https://github.com/ValveResourceFormat/ValveResourceFormat
== 特点 ==
Source2Viewer-01.png|在VPK包查看并导出文件
Source2Viewer-02.png|在3D空间预览地图和模型
Source2Viewer-03.png|与其他资源一起查看和导出纹理
Source2Viewer-04.png|运用命令行工具
Zh/Source Dedicated Server

起源专用服务器 又称 SRCDS 是一种无需客户端组件即可运行游戏的服务器组件的工具. 换句话说，它无需渲染图形即可模拟游戏。 SRCDS主要供希望在同一台计算机上提供尽可能多游戏的服务器提供商使用。
但是，此页面面向希望在家用计算机上运行SRCDS的mod开发人员。 如果要创建多人游戏mod，则必须执行此操作，因为在某些区域，专用服务器的行为与侦听服务器（从主菜单开始的行为）不同。 仅在专用服务器上发生的崩溃是完全可能的！
== 硬件要求 ==
CPU-要运行Source专用服务器，您至少需要1.0Ghz Intel CPU或同等CPU。 这将运行具有20个玩家的基本服务器，并具有良好的性能。
内存：要运行普通服务器，您至少需要512MB RAM，您可能需要不时地重新启动服务器以清理内存。 1GB足以支持60个玩家游玩。
带宽：带宽被广泛使用-更具体地说，是上载带宽。 这是您的连接必须以多快的速度在最低设置下运行一定数量的玩家。 （谈论服务器带宽时，我们总是谈论上传而不是下载。）注意：这些数字是理论上的，您的结果可能会略有不同！
== 连接性 ==
无论使用哪种服务器，您的计算机都必须能够接收未经请求的传入连接。 这正是路由器和软件防火墙所要阻止的，因此，如果您使用其中任何一种，都必须重新配置。 有关如何执行此操作，请参阅路由器或防火墙说明。
Srcds官方主要端口:
* 27015 TCP/UDP (游戏数据传输, pings 和 ) - 可以通过-port来改变
* 27020 UDP ( 数据传输) - 可以通过+tv_port来改变
* 27005 UDP (客户端端口) - 可以通过-clientport来改变
* 26900 UDP (Steam端口, outgoing) - 可以通过-sport来改变
SRCDS还可以打开27005和51840 UDP上的连接，但是这些连接可能仅用于出站。
== 安装 ==
请参见 来安装Srcds等相关事宜
=== 模组制作者适用 ===
# 安装 
# 启动工具并附带参数： +login anonymous +app_update [appid]. 上面的注释中列出了您应该使用的appid. 可选, 输入 +force_install_dir <path>来改变专用服务器下载的位置; 这个命令必须在 +app_update 执行前输入
# 要启动服务器, 启动Srcds加参数 orangebox\srcds.exe -console -game .
== 配置并运行服务器 ==
转到刚刚在其中安装服务器的文件夹。应该有一堆文件和文件夹，其中包括一个带有刚刚安装的游戏名称的目录，例如 hl2mp 是 . 的文件，配置文件位于 <game>/cfg/ 例如 hl2mp/cfg/ 目录.
编辑专用服务器主要文件 <game>/cfg/server.cfg. 修改 hostname 行 (这行的内容将会是玩家在服务器浏览器内看到的服务器名称) 然后配置其他你喜欢的
打开已安装服务器的终端并启动服务器：
 ./srcds_run (或者 ./srcds.exe 在Windows下) -game <game> +map <map> +maxplayers X -autoupdate
Windows环境下你应该这么输入:
 ./srcds.exe -game <game> +map <map> +maxplayers X -autoupdate
例如:
 ./srcds_run -game hl2mp +map dm_lockdown +maxplayers 8 -autoupdate
== 拓展内容 ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 起源游戏命令行大全
== 外部链接 ==
* 设置独立的专用服务器
* 设置Steam Source专用服务器
* 优化专用服务器
* Official Source DS (Windows) 论坛
* Official Source DS (Linux) 论坛
* 【维基百科】内网穿透（NAT穿透）
Zh/Source Filmmaker

是一个强大的工具，可配合Source引擎创建一个灵活，可修改的3D游戏录制，可以导出为视频或静态图像。您在SFM中创建的3D游戏录制可以包含已录制的游戏过程、对象、摄像机、灯光、粒子、动画、效果和声音，以及每个元素如何随时间变化的运动信息。
使用Source Filmmaker，从本质上来说，您可以在您最喜欢的《军团要塞2》地图上进行“现场”拍摄——无论是Valve发布的地图还是您自己修改的地图。您可以使用SFM的大型地图、模型、动画、对象、声音和效果资产库，也可以导入自己的资产，或者从创意工坊获取。由于您现在是在一个虚拟的世界中工作，您的游戏录制存储了所有关于每个元素的3D运动数据，您可以在任何时间修改游戏录制内容的任何方面，这使它很容易在最后一刻做出改变，而这些如果在真人工作室中成本则是非常昂贵的。
Source Filmmaker的创意工坊比以往都要大，有超过10000个项目可以下载！所以，即使您在3D建模方面不是专业人士，或者只是3D新人，您也可以用曲线或动作编辑器制作许多其他游戏的动画短片。Valve也为SFM放出了多个资产扩展包（DLC），使用户更容易地获取到其他起源引擎游戏的资产。
Source Filmmaker由Valve开发并在Source游戏引擎内部进行电影制作的工具。提供利用现代 PC 游戏的硬件渲染能力，SFM 允许故事叙述者工作在“所见即所得”的环境之下，反复排演观众最终所能看到的情节。
忠告：尽管SFM的UI看起来很简单，但实际上这是一个非常强大和复杂的工具，没有那么多的保护措施。你可以把它想象成一辆拖拉机：它不像普通应用或游戏那样有保护围栏或许多垫料。我们建议您先观看视频教程 ，然后 ，以便在开始之前尽可能熟悉该工具。
SFM有两种版本:
;起源电影制作器
:即SFM原版, 可录制的游戏内容为 ，但运行在的上。这个版本可在商店免费下载。
;
:使用的SFM, 它只能够通过以下游戏的工具集访问：
:，，， 和 
== 相关链接 ==
* 
* 
* 
* 
* Dota 2开发者的SFM论坛
* SFM官方网站
Zh/Source SDK Files and Directory Structure

伴随着最新的 SDK 发布, 原本默认的文件夹结构已经改变了，删除了必须将游戏目录存放于 \sourcesdk 下的限制了. 这篇文档解释了怎样建立起 目录结构.
== 文件夹结构的说明 ==
SDK 的文件夹结构现在将游戏的运行文件与源文件分离了.
* Game content | 游戏内容 文件是实际运行游戏所需要的文件 — 材质, 地图, 模型, 等.
* Game sources | 游戏源文件 是用来创建游戏内容的 (即：游戏内容的 "源" ).
下面的表格说明了 SDK 中游戏内容文件与游戏源文件之间的差别:
文件类型 	描述 	位置
. 	地图源文件. 	sourcesdk_content\<game name>\mapsrc
. . 	材质源文件. 	sourcesdk_content\<game name>\materialsrc
. . . 	模型源文件. 	sourcesdk_content\<game name>\modelsrc
. 	地图文件 — 已编译的游戏地图. 	<game name>\maps
. . 	模型文件 — 已编译的游戏模型. 	<game name>\models
. . 	材质文件 — 已编译的模型皮肤. 	<game name>\materials\models
. . 	材质文件 — 已编译的笔刷材质. 	<game name>\materials
下面的这张图片展示了这些文件与文件夹的默认位置:
Steam Install Directory	您安装 Steam 的位置.
Game Content 	这就是游戏内容, 每个文件夹都包含运行各自的游戏所必需的文件.
SDK Tools 	创建与编译 SDK 内容的程序都在此文件夹内.
Content Sources 	各种类型游戏的源文件都在这里，用来建立游戏内容的位置. SDK 的例子也在这里.
== 使用 SDK 文件夹结构的例子 ==
这里是一些实际的结构应用的例子:
=== 编译一张 CS:S 地图 ===
# 从 SDK Tools 文件夹 运行 地图编辑器.
# 以 格式储存文件到 cstrike\mapsrc 文件夹, 此文件夹在 游戏源文件 下面.
# 在 Hammer 中编译此地图. 地图将会被编译为 文件并且自动储存在 游戏内容 下的 cstrike\maps 文件夹.
=== 为 HL2:DM 创建一个材质===
# 用 制作一个材质, 以 格式保存于 游戏源文件 下的 hl2mp\materialsrc 文件夹.
# 用 SDK Tools 文件夹 下的 编译此材质文件.
# 材质将被编译为 文件并且自动保存在 游戏内容 下的 hl2mp\materials 文件夹.
# 用 创建一个 材质索引文件, 保存于 游戏内容 下的hl2mp\materials 文件夹.
=== 为 HL2 创建一个模型===
# 在 中创建一个 模型, 以 格式导出到 游戏源文件 下的 hl2\modelsrc 文件夹.
# 用 创建一个 .QC 模型索引文件, 保存到 游戏源文件 下的 hl2\modelsrc 文件夹.
# 用 SDK Tools 文件夹 下的 编译模型.
# 模型将被编译为 文件并且自动保存在 游戏内容 下的 hl2\models 文件夹.
需要更加深入的了解这些程序，请看看 SDK 文档中的相关内容.
Zh/Source SDK Release Notes

== 2012年10月30日 Source SDK 更新 ==
此更新解决了TF2万圣节更新后在Model Viewer和Hammer中看到的视觉效果减弱问题。
== 此前发布详情 ==
* 前往 以获取此前发布版本的信息。 
__NOTOC__
Zh/Sparc

是由 NandRand 创建的用于 引擎的粒子转换器。
使用该工具，可以轻松地将 游戏中使用的 粒子 (.pcf) 文件 从一个版本转换到另一个版本。
这意味着，例如，可以将 的粒子转换为 地图中使用的粒子。
==使用方法==
文件可以通过按窗口左侧的按钮或将它们“拖放”到白色框中添加。
在窗口顶部中心的框中选择一个游戏，可以选择将粒子转换为哪个游戏使用。
点击滑块图标可以启用格式选择而不是游戏选择，这允许更详细的版本控制。
按下窗口右侧的按钮开始转换过程。
转换后的粒子将保存到转换器所在文件夹的子文件夹中。
子文件夹通常命名为 
==要求==
Microsoft .NET 3.5 或更高版本
==参见==
PCF
Crowbar
Map Obfuscator
VMF Updater
==外部链接==
* Sparc 32位下载
* Sparc 64位下载
* 关于 Sparc 的 Knockout.chat 讨论线程
Zh/Sprinkle

喷灌工具 (Sprinkle Tool) 允许(你)在地图上快速放置预定义的。这是绘制树叶、岩石、垃圾等的理想选择，但可以与任何实体一起使用，例如贴花或 NPC。喷灌工具要求你先创建自定义 .txt 脚本，然后才能放置实体。
要打开喷灌工具，执行下列操作之一：
# 选择 Tools 菜单的 Sprinkle... 或使用快捷键 打开“Entity Sprinkle”。
# 在地图上按住鼠标左键以允许你使用该工具。
# 按住鼠标右键并移动鼠标会更改 Radius (半径) 的大小。
# 按住 的同时使用鼠标左键将暂时将模式更改为减少，充当橡皮擦。
 有一个用于喷灌工具的附加图标。
__TOC__
==添加类型==
Types (类型) 定义了什么应该通过工具放置。它们位于<gameinfo path>/scripts/hammer/sprinkle(例如 Counter-Strike: Global Offensive/csgo/scripts/hammer/sprinkle/)，必须手动创建文件夹。
若要添加自己的类型，需要在此文件夹中添加定义文件(Definition File)。它可以被命名为任何内容，只要它是一个.txt文件。
==定义文件示例==
"Agave Plants" // 这是将显示在“Sprinkle”菜单中的名称
{
	base // 要喷灌的内容的基本键值。你可以添加任何键值，例如“fademaxdist”，它将应用于每个实体
	{
		"classname" "prop_static"
		grid "64 64" // 此类型的默认网格大小，可以在“Sprinkle”菜单中覆盖
	}
	
	10 // 这是使用这组键值的机会，可以是任何数字
	{
		"model" "models/props/de_dust/hr_dust/foliage/agave_plant_01.mdl" // 本组的键值。可以添加更多键值，例如“skin”或“rendercolor”
	}
	10
	{
		"model" "models/props/de_dust/hr_dust/foliage/agave_plant_02.mdl" 
		"rendercolor" "13 204 75"
	}
	10
	{
		"model" "models/props/de_dust/hr_dust/foliage/agave_plant_03.mdl"
		"rendercolor" "13 204 75"
	}
	10 // 由于有 4 个 case 具有相同的几率，因此每个 case 有 1/4 的机会被放置
	{
		"model" "models/props/de_dust/hr_dust/foliage/agave_plant_04.mdl"
		"uniformscale" "1.3"
	}
}
==模式==
这允许你选择工具在放置实体时的操作方式。有四个选项：
* Additive (增加) - 在半径(Radius)中添加实体，并将覆盖半径中的任何现有图元。
* Subtractive (减少) - 删除在半径中的实体。
* Replace (替换) - 替换半径中的所有实体，类似于增加和减少。
* Overwrite (改写) - 覆盖半径中的实体，其作用类似于增加，但仅在已经存在的实体上。
==密度==
从 0% 到 100%（拖动按钮）。确定放置实体的几率。
==随机 X/Y/Z==
也称为网格偏移(Grid Offset)。放置实体后，它将在此轴上随机移动距离——你的输入是最大距离。如果此值太高，则实体将浮动(floating)或剪切(clipping)。不要与 Random Yaw 混淆。
==物品偏移 (Z)==
根据地形，均匀升高或降低位置。当道具底部有空位时很有用。
==网格大小==
确定图元在半径中放置的距离。默认情况下，它使用脚本中定义的“网格”，但如果未选中“使用定义中的网格大小”(Use Grid Size from Definition)，则可以输入自定义网格大小。按“使用网格”(Use Grid)将使用 Hammer 当前的对齐网格大小(Snap Grid Size)。
==随机 Y 轴坐标==
将随机旋转其 Y 轴上的实体。有利于打破重复。
Zh/SpriteCard

这是用于与Source的粒子系统配合使用的精灵卡片。它支持Source粒子（参见Animated Particles）的非传统动画帧存储。
== 参数 ==
=== 距离和大小 ===
=== 混合 ===
=== 深度 ===
=== 朝向 ===
=== 外观 ===
=== 顶点颜色 ===
=== 其他 ===
=== $distancealpha ===
Zh/Static Props show up black

在野火大行动更新后，不少人发现了静态物体无法被正常渲染光照的问题。
要解决这个问题，必须在准备编译时先打开高级编译窗口并选中，然后在“Parameters”一栏前面加上。
还有一种方法是在默认编译窗口中参数一栏中输入。
当你完成上述的一切后，再编译并进入游戏时问题应该已经被解决了。
== Valve声明 ==
==== 从英文翻译成中文: ====