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Gluckenhang

==Kurzbeschreibung==
Einige Meilen östlich des Darpat liegt das Dorf Gluckenhang.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Schild des Reiches Seite 137 
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 54
*Kartensatz 2 Karte Garetien, Darpatien und nördliches Aranien
*Land der Ersten Sonne Karte Die östlichen Tulamidenlande
*Rückkehr des Kaisers Karte Die Wildermark und Umgebung
*Schild des Reiches Seite 137 (politische Karte), Karten Die Schildlande und Die Schildlande politisch (Stand 1030 BF)
*Stolze Schlösser, dunkle Gassen Karte Garetien, Darpatien und nördliches Aranien
==Weblinks==
*Dorfbeschreibung
Glut

__TOC__
==Klappentext==
==Inhaltsangabe==
==Zusatzinformationen==
Roman 093 Glut 2.jpg|Neuauflage 2021
*Umschlaggestaltung und Illustrationen= Patrick Soeder, Nadine Schäkel, Steffen Brand
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Glut/Inhaltsverzeichnis

*Karten (Seite 6)
*Personen (Seite 8)
*Aus der Havar-Saga (Seite 10)
*Prolog: Angarfjord, Hjaldingard, Brajan 2114 IZ (Seite 13)
*Kapitel 1: Östliches Gletschermeer, Shinxir 2119 IZ (Seite 26)
*Kapitel 2: Nördliche Gletschermeerküste, Shinxir 2119 IZ (Seite 42)
*Kapitel 3: Nordwestliche Gletschermeerküste, Zatura 2119 IZ (Seite 53)
*Kapitel 4: Nördliche Gletschermeerküste, Shinxir 2119 IZ (Seite 64)
*Kapitel 5: Nördliche Gletschermeerküste, Shinxir 2119 IZ (Seite 76)
*Kapitel 6: Balan Mayek, Imperium, Zatura 2119 IZ (Seite 88)
*Kapitel 7: Nördliche Gletschermeerküste, Shinxir 2119 IZ (Seite 95)
*Kapitel 8: Nördliche Gletschermeerküste, Shinxir 2119 IZ (Seite 107)
*Kapitel 9: Fridahjarl (Westküste der Halbinsel Hjaldingrad), Shinxir 2119 IZ (Seite 120)
*Kapitel 10: Nördliche Gletschermeerküste, Shinxir 2119 IZ (Seite 135)
*Kapitel 11: Balan Mayek, Imperium, Shinxir 2119 IZ (Seite 149)
*Kapitel 12: Nördliche Odalwik, Shinxir 2119 IZ (Seite 153)
*Kapitel 13: Havarskog, Insel Eikey, Sommersonnenwende 2119 IZ (Seite 162)
*Kapitel 14: Balan Mayek, Imperium, Shinxir 2119 IZ (Seite 172)
*Kapitel 15: Havarskog, Insel Eikey, Sommersonnenwende 2119 IZ (Seite 177)
*Kapitel 16: Trivina, Imperium, Brajan 2119 IZ (Seite 190)
*Kapitel 17: Hjaldingafjord, Brajan 2119 IZ (Seite 202)
*Kapitel 18: Balan Mayek, Imperium, Brajan 2119 IZ (Seite 219)
*Kapitel 19: Hjaldingafjord, Brajan 2119 IZ (Seite 223)
*Kapitel 20: Trivina, Imperium, Brajan 2119 IZ (Seite 240)
*Kapitel 21: Abareyjar (Bucht vor Trivina), Brajan 2119 IZ (Seite 250)
*Kapitel 22: Eyjattur, Brajan 2119 IZ (Seite 264)
*Kapitel 23: Trivina, Imperium, Brajan 2119 IZ (Seite 272)
*Kapitel 24: Eyjattur, Brajan 2119 IZ (Seite 280)
*Kapitel 25: Trivina, Imperium, Brajan 2119 IZ (Seite 286)
*Kapitel 26: Trivina, Imperium, Brajan 2119 IZ (Seite 296)
*Kapitel 27: Trivina, Imperium, Brajan 2119 IZ (Seite 321)
*Kapitel 28: Trivina, Brajan 2119 IZ (Seite 326)
*Kapitel 29: Abareyjar, Brajan 2119 IZ (Seite 331)
*Glossar (Seite 336)
Kategorie:Inoffizielles Inhaltsverzeichnis
Glutherz

==Kurzbeschreibung==
Die Glutherz ist das Flaggschiff des Korsaren Dagon Lolonna. Als Besonderheit und Mahnmal ist die Leiche eines horasischen Kapitäns an den Bug genagelt worden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 30
===Ergänzende Quellen===
*Bahamuths Ruf Seiten 76-77 (Werte), 153
Glutlauf

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Glutlauf ist ein regeltechnischer Zauberspruch. 
Er ermöglicht dem Zauberer gefahrlose Überquerung von Lavafeldern und ähnlichen feuerartigen Flächen.
==DSA-Geschichte==
;DSA4:
Die Existenz wurde als Feuerlauf bis dahin nur vermutet aufgrund der Hexalogie der elementaren Bewegung.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 107 (, Werte und Zaubererweiterungen)
*Grimorum Cantiones Seite 153 (, Werte und alle Zaubererweiterungen)
*Liber Cantiones (2008) Seite 282
*Wege der Helden Seite 179
===Erwähnungen===
*Elementare Gewalten Seite 146
*Wege der Zauberei Seite 384 (implizit als Teil der Hexalogie der elementaren Bewegung)
Kategorie:Zauber
Glutling

==Kurzbeschreibung==
Der Glutling ist eine aggressive Asselart mit rotgelbem Körper, die ein ätzendes Sekret besitzt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 70-71 ( Beschreibung und Werte), 278-279, 281
===Ergänzende Quellen===
*Der Mondenkaiser Seite 58
*Der Preis der Macht Asseln im Gemäuer Seite 38 ( Beschreibung und Werte)
*Kar Domadrosch Das Vermächtnis des Drachen Seiten 63-64 ( Werte)
*Katakomben und Kavernen Seite 103
*Märchenwälder, Zauberflüsse Falkenherz Seite 79 ( Werte)
===Erwähnungen===
*Die Phileasson-Saga (2009) Seite 110
*Schattenlande Seite 19
Glutsalamander

==Kurzbeschreibung==
Glutsalamander sind schwarze Lurche mit glühend orangeroten Flecken, die häufig in der Nähe von Drachenhorten zu finden sind.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Flüstern der Wälder Schlachtfest! Seite 13
===Bildquellen===
*Flüstern der Wälder Schlachtfest! Seite 13
Glutwurm

==Kurzbeschreibung==
Die schwärzlichen Glutwürmer sind eine magiebegabte, intelligente Drachenart mit einer Affinität zu Magma, aus der sie Lebenskraft schöpfen. Sie bilden die Herrscherschicht Dragestans im Südwesten Myranors. Glutwürmer können blaue Flammen speien, und einige von ihnen sollen mit Menschen sogar Drachlinge gezeugt haben.
*Dembrakhor
*Gydiphir
*Isatulador
*Jindranthar
*Kimshadkur
*Votankhor
*Zeynaphir
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Jenseits des Nebelwalds Seite 155
Kategorie:Höhere Drachenart
Glydwick

==Kurzbeschreibung==
Das Dorf Glydwick liegt an der Straße von Honingen nach Nostria.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Am Großen Fluss Seiten 51, 57
*Die Siebenwindküste Seite 34
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 43 Seite 14
*Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1035 BF Seite 134
*Im Farindelwald Seiten 109 (Peraine-Tempel, zwei Schenken)
===Bildquellen===
*Am Großen Fluss Karte Das westliche Mittelreich
*Aventurischer Atlas Seite 51
*Das Fürstentum Albernia Karte Das Fürstentum Albernia
*Herz des Reiches Karte Das zentrale Mittelreich
*Von Notmark nach Elenvina Karte Das Fürstentum Albernia
Glyndhaven

==Kurzbeschreibung==
Das an der Bernsteinbucht liegende kleine Städtchen Glyndhaven wurde in der Frühzeit der Nordbesiedlung des Neuen Reiches gemeinsam mit Städten wie Leskari oder Paavi als Station für Pelzjäger und Walfänger gegründet. Hier befindet sich das Kloster des Hüterordens Auridalur, das das Monopol für den hier gefundenen Bernstein beansprucht. Der Name des Ortes stammt vom Alaani-Wort für Bernstein: glyndschan. Die Stadt ist einer der wenigen Häfen für Walfänger, nachdem Enqui an die Thorwaler fiel und Paavi vom ewigen Eis umschlossen wurde. Die Stadt gilt der Praios-Kirche als heilig.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Firuns Atem Seiten 9, 19, 24, 43-46 (Stadtbeschreibung 1022 BF), 49, 81
*Im Bann des Nordlichts Seiten 63, 65-67 (Stadtbeschreibung 1034 BF), 121, 142-143, M179-180
*Klingen der Nacht Seiten 7-9, 12, 18, 23 (Kurzbeschreibung & Umland), 24 (Wegstrecke nach Frisov, Frigorn), 26, 28-29, 34-36 (Stadtbeschreibung 1040 BF), 37, 40-43, 45-46, 48, 51, 53, 58, 61, 93-94
*Quanionsqueste Seiten 11, 13, 19-20, 49, 88, 111-112, 113-116, 127, 161, 213, 222
===Ergänzende Quellen===
*Auf gemeinsamen Pfaden Seiten 78-80, 82 (Kloster Auridalur des Ordens des Heiligen Hüters)
*Aventurische Namen Seite 18 (Einwohner)
*Aventurischer Bote Nr. 138 Seite A8
*Aventurisches Transmutarium Seiten 66, 95, 102-103
*Bienenschwarm und Diskusflug Tränenharz Seiten 18-21, 31
*Das vergessene Volk Seite 38 (Rote Zwerge)
*Die Ära des Goldenen Kaisers Seite 29
*Drachenodem Balzgeschenke Seiten 26, 29 
*Efferds Wogen Seiten 14, 79, 91
*Heldenwerk - Archiv VI Sehnsuchtsmelodie (2022) Seiten 44-45
*Historia Aventurica Seiten 202, 206, 265-267 (Chronikeinträge zur Stadtgeschichte)
*Sehnsuchtsmelodie (2020) Seiten 2-3, 6 (Stadtbeschreibung 1041 BF), 7-8, 12-13
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 116 (Bernsteinsand)
*Straßenstaub & Halsabschneider Seite 18 (Kurzbeschreibung, Stichpunkte, Einwohnerzahl, Tempel, Stand 1043 BF)
*Wege der Alchimie Seite 187 (Bernsteinsand)
===Erwähnungen===
*Aus Licht und Traum Seite 89
*Aventurischer Atlas Seite 92
*Aventurischer Bote Nr. 136 Die Falkin und der Bär Seite 28
*Aventurischer Bote Nr. 145 Seite 26
*Die Phileasson-Saga (2009) Seiten 21, 64
*Ein Traum von Macht Seiten 65-67
*Götter, Kulte, Mythen Seite 32
*Land des schwarzen Bären Seite 146
*Phex-Vademecum (2014) Seite 124
*Stätten okkulter Geheimnisse Seite 109
*Unter Barbaren Feuer und Eis Seite 31
*Wege der Götter Seiten 43, 313
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 8
*Firuns Atem Seiten 43 (Stadtansicht), 44 (Stadtplan, Spielleiterkarte, s/w), Karte Yeti-Land und Bernsteinbucht (als Glyndhave)
*Im Bann des Nordlichts Seite 65 (Stadtansicht), Karte Westliches Nivesenland, Stadtplan (Spielleiterkarte, s/w)
*Kartenwerk 3 Karte Yeti-Land und Bernsteinbucht (als Glyndhave)
*Klingen der Nacht Cover Innenseite (Stadtplan), Seite 35 (Stadtplan)
*Schwingen aus Schnee Seiten 31 (Karte), 62 (Karte)
Glyndhaven/Datierungshinweise

;Gründung
*293 BF
**Historia Aventurica Seite 202
*um 290 BF
**Im Bann des Nordlichts Seite 9
*um 193 BF - 293 BF
**Firuns Atem Seite 9 (Ähnlicher Zeitraum wie Leskari und Paavi, beide ca. 800 v. H. bzw 800 v. H.)
Glyndhaven/Demografie

Datum 	Einwohnerzahl	Norbarden	Schneegoblins 	Rote Zwerge	Quellen
1041 BF	 	 	 	 	Sehnsuchtsmelodie Seite 6
1040 BF	 	(20 %) 	einige Dutzend	einige 	Straßenstaub & Halsabschneider Seite 18
1040 BF	 	(20 %) 	einige Dutzend	einige 	Klingen der Nacht Seiten 34-36
1034 BF	 	(20 %) 	einige Dutzend	einige 	Im Bann des Nordlichts Seiten 65-67
1032 BF	 	 	 	 	
1022 BF	 	(20 %) 	 	 	Firuns Atem Seiten 43-46
Glyphe der Elementaren Reinheit

==Kurzbeschreibung==
Die Glyphe der Elementaren Reinheit ist eine regeltechnische Arkanoglyphe.
Sie erlaubt die Erhöhung des elementaren Reinheitsgrades von Gegenständen. 
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Elementare Gewalten Seite 153 (Verbreitung, Regeltechnik)
Kategorie:Glyphe
Glyphe der Elementaren Wandlung

==Kurzbeschreibung==
Die Glyphe der Elementaren Wandlung ist eine regeltechnische Arkanoglyphe.
Sie erlaubt die Umwandlung von einem Element in ein anderes.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Elementare Gewalten Seite 153 (Verbreitung, Regeltechnik)
Kategorie:Glyphe
Glyphe der elementaren Attraktion

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Glyphe der elementaren Attraktion ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Durch sie wird der Aspekt eines der sechs Elemente verstärkt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seiten 65-66
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2009) Seiten 65-66
*Wege der Alchimie Seiten 141, 143 (Verbreitung), 145-146, 152
*Wege der Zauberei Seite 59, 92 (Erwähnung im Großen Elementarium)
===Ergänzende Quellen===
*Elementare Gewalten Seite 153
*Ordnung ins Chaos Seite 65 (Verbreitung in den Dunklen Zeiten)
===Erwähnungen===
*Die Goldene Stadt Seite 9 (Feuer)
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (DSG) Seite 356 (Schwarzer Atem)
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 130 (Schwarzer Atem)
*Steinerne Schwingen Seite 55
===Bildquellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 64 (Teil-Komponenten Ziel, Verstärkung)
Kategorie:Glyphe
Glyphe der elementaren Bannung

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Glyphe der elementaren Bannung ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Durch sie wird das Zielobjekt vor Schaden durch eines der sechs Elemente geschützt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seite 66
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2009) Seite 66
*Wege der Alchimie Seiten 143 (Verbreitung), 146
===Ergänzende Quellen===
*Elementare Gewalten Seite 153
*Ordnung ins Chaos Seite 65 (Verbreitung in den Dunklen Zeiten)
===Bildquellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 64 (Teil-Komponenten Wandlung, Schutz)
Kategorie:Glyphe
Glyphe des Elementaren Willens

==Kurzbeschreibung==
Die Glyphe des Elementaren Willens ist eine regeltechnische Arkanoglyphe.
Lebewesen in ihrem Wirkungsbereich übernehmen Eigenschaften, die mit dem jeweiligen Element assoziiert werden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Elementare Gewalten Seite 154 (Verbreitung, Regeltechnik)
Kategorie:Glyphe
Glyphe des verfluchten Goldes

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Glyphe des verfluchten Goldes ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Durch sie werden Gegenstände innerhalb eines hiermit gekennzeichneten Gefäßes verflucht. Der Raub dieser verfluchten Gegenständen führt zu einem Verlust der Lebensenergie.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2003) Seite 66
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen (2009) Seite 66
*Wege der Alchimie Seiten 143 (Verbreitung), 146
===Ergänzende Quellen===
*Katakomben und Kavernen Seite 73
*Ordnung ins Chaos Seite 65 (Verbreitung in den Dunklen Zeiten)
===Erwähnungen===
*Die Goldene Stadt Seite 10
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (DSG) Seite 372
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 146
===Bildquellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 64 (Teil-Komponenten Ursprung, Schutz, Bewegung)
Kategorie:Glyphe
Gläsern

==Kurzbeschreibung==
Glasknochen ist ein regeltechnischer Nachteil.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Helden Seite 113 ()
*Kodex des Schwertes Seite 237 (, Fokusregel Trefferzonen-Regeln)
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 202 ()
*Wege der Helden Seite 264 ()
Kategorie:Nachteil
Gläserner Kelch von Bethana

==Kurzbeschreibung==
Der Gläserne Kelch von Bethana ist ein achtkantiger Becher aus Glas, der in Bethana aufbewahrt wird. Er wurde vom ersten Glasbläser des lieblichen Felds, Zachariad von Belhanka, geschaffen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Ingerimm-Vademecum Seite 82
===Ergänzende Quellen===
*Reich des Horas Seiten 111, M201
===Erwähnungen===
*Wege der Götter Seite 128
Gläserner Orismani

==Kurzbeschreibung==
Der Gläserne Orismani ist ein Zufluss des Westlichen Gletschermeeres. Er friert nur in besonders harten Wintern zu.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 192, 193
===Ergänzende Quellen===
*Myranische Meere Seiten 6-8
===Bildquellen===
*Unter dem Sternenpfeiler Myranorkarte
Gläserner See

==Kurzbeschreibung==
Der Gläserne See ist im langen Winterhalbjahr zugefroren. Hier entspringt der Gläserne Orismani.
==Derographie==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Unter dem Sternenpfeiler Seite 192
===Erwähnungen===
*Myranische Meere Seite 6
===Bildquellen===
*Unter dem Sternenpfeiler Myranorkarte
Gläsernes Tor

==Kurzbeschreibung==
Das Gläserne Tor markiert den Zugang zu den Glaswerkstätten auf der Insel Santino. Das mit Buntglas verzierte Tor, darf nur von angesiedelten Handwerkern passiert werden.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Die Gunst des Fuchses Seite 15 (Kartenerläuterung)
*Kurtisanen & Bordelle Seiten 21 (Kartenerläuterung), 26
*Rahjas Gunst Seiten 149 (Kartenerläuterung), 157
===Bildquellen===
*Stadtkarte Belhanka für DSA5 von Matthias Rothenaicher:
**Die Gunst des Fuchses Seiten 64-65 (Stadtplan mit Legende, SI08) 
**Intrigenspiel & Leidenschaft Einbandinnenseite vorne (Stadtplan mit Legende, SI08)
**Kompendium der Gunst der Göttin Einbandinnenseite vorne (Stadtplan mit Legende, SI08)
**Kurtisanen & Bordelle Seiten 30-31 (Stadtplan mit Legende, SI08)
**Meisterschirmset - Kurtisanen & Bordelle Beigelegte DIN-A2-Karte (Stadtplan mit Legende, SI08)
**Rahjas Gunst Seiten 152-153 (Stadtplan mit Legende, SI08)
**Rosenduft & Bühnenspiel Einbandinnenseite (Stadtplan mit Legende, SI08)
**Sinnestaumel & Begierde Innenseiten des vorderen Umschlags (Stadtplan, ohne Legende)
Glück

==Kurzbeschreibung==
Personen mit Glück gelingt im Durchschnitt mehr.
==Kulturelles==
==Regeltechnisches==
Der Nachteil Pech ist das regeltechnische Gegenstück. Pechmagnet ist ein Nachteil der gegenteilige Auswirkungen für das Rollenspiel bietet.
==Errata==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Helden Seite 108 (Beschreibung, Regeln und Werte)
*Das Schwarze Auge Seite 59
*Regelwerk Seite 165
*Wege der Helden Seite 251 ( Beschreibung, Regeln und Werte)
*Wege nach Myranor (Heft) Seiten 70-71
===Erwähnungen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seite 89 (Aberglaube)
*Die Sieben Gezeichneten Seite 50 (Aberglaube)
*Kodex des Schwertes Seite 23 (Beispiel zum Einsatz der Schicksalspunkt Einsatzmöglichkeit Neuer Wurf), 24 (Erläuterung zu Helden und Meisterpersonen - ein kleiner, aber feiner Unterschied)
*Rückkehr der Finsternis Seite 46 (Aberglaube)
Gluck
Glück im Spiel

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Glück im Spiel ist ein regeltechnischer Vorteil.
Personen mit diesem Vorteil haben bessere Chancen bei Glücksspielen.
==Errata==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Helden Seite 108 (Beschreibung, Regeln und Werte)
*Das Schwarze Auge Seite 59
*Wege der Helden Seiten 251-252 ( Beschreibung, Regeln und Werte)
*Wege nach Myranor (Heft) Seite 71
Gluck im Spiel
Glück im Spiel, Glück in der Liebe

__TOC__
==Inhaltsangabe==
Ein Auftrag führt einen frisch verliebten Glücksritter in die Kanalisation von Gareth.
==Zusatzinformationen==
Die Handlung von Plan B und Schau nach vorn, nie zurück erzählt die gleiche Geschichte, nur jeweils aus der Perspektive der anderen Beteiligten.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Glückeskind

==Kurzbeschreibung==
Glückeskind ist ein Dorf nordwestlich von Schradok direkt hinter dem Grenzübergang zum Horasreich. Von dem beschaulichen Ort an den Ausläufern von Eisenwald und Phecanowald aus kann man gen Efferd über den Phecanowald-Pass nach Imdal am Phecadi gelangen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kar Domadrosch Sagenhaftes Lolgrolmosch Seite 15
===Bildquellen===
*Das Königreich Almada Karte Das Almadaner Königreich (ungefähre Lage)
Glückliche Attacke

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Glückliche Attacke ist ein optionales Regelkonzept im Kampf. Sie beschreibt eine besonders gut gelungene Attacke und entsteht bei einem besonders glücklichen Würfelergebnis. Wird der erfolgreiche Würfelwurf durch einen Prüfwurf bestätigt, entsteht ein Kritischer Treffer.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege des Schwerts Seite 84
Kategorie:Regelkonzept
Glückliche Parade

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Eine Glückliche Parade ist ein optionales Regelkonzept im Kampf. Eine Glückliche Parade entsteht bei einem besonders glücklichen Würfelergebnis und ermöglicht eine zusätzliche Parade in dieser Kampfrunde.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege des Schwerts Seite 84
Glücksgriff

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Glücksgriff ist ein regeltechnischer Zaubertrick.
Mit diesem Zaubertrick kann der Zaubernde einen bestimmten Gegenstand aus einer Menge Objekte herausziehen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Regelwerk Seite 286 ( Werte)
*Grimorum Cantiones Seite 19
Kategorie:Zaubertrick
Glückshold

==Kurzbeschreibung==
Glückshold war eine kleine Goldgräbersiedlung im Sternental, die im Zuge des Sternenregens entstanden war, aber nach Ende des Goldrausches rasch wieder verlassen wurde. In den Ruinen der Geisterstadt nistete sich für eine Weile Perdan Warfal mit seiner Anhängerschaft ein, bevor einige Abenteurer dem Zirkel das Handwerk legen konnten.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Jahrbuch 1036 BF Seite 126
Glückssegen

==Kurzbeschreibung==
Glückssegen ist eine Liturgie (eine der Zwölf Segnungen), die beim Würfeln von Proben Erleichterungen verschafft.
==DSA-Geschichte==
;DSA5: Mit diesem Segen kann das Ergebnis einer bereits abgelegten Fertigkeitsprobe noch etwas verbessert werden.
;DSA4: Dieser Segen erlaubt das Wiederholen einer Probe eines göttergefälligen Talents.
;DSA3: Je nach Einsatz von Karmapunkten können bis zu 3 Probenwürfe automatisch wie mit einer gewürfelten 1 bestanden werden. Dies sollte nur bei Talenten oder Eigenschaften angewandt werden, die dem Wesen des jeweiligen Gottes entsprechen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 97
*Divinarium Liturgia Seite 11
*Kirchen, Kulte, Ordenskrieger Seite 15
*Liber Liturgium Seite 78
*Myranische Götter Seiten 169-170
*Regelwerk Seite 323 ( Segnungen)
*Wege der Götter Seite 252
===Ergänzende Quellen===
*Aves-Vademecum Seite 116 (Aves-Variante)
*Ingerimm-Vademecum Seite 33 (Ingerimm-Variante)
*Kor-Vademecum Seiten 101-102 (Kor-Variante)
*Nandus-Vademecum Seite 98 (Nandus-Variante)
*Phex-Vademecum (2014) Seite 23 (Phex-Variante)
*Rahja-Vademecum Seite 58 (Rahja-Variante)
===Erwähnungen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seite 41 (Amaziella Bosvani nutzt einen Glückssegen fürs Boltan)
*Kurtisanen & Bordelle Der Rahjatempel der Blauen Rose Seite 36
Kategorie:Segnung
Glücksspinne

==Kurzbeschreibung==
Die Glücksspinne ist eine kleine, tödlich-giftige Spinnenart, die vor allem in den Spinnenbergen auf der Syllanischen Halbinsel vorkommt. Sie gilt als halbintelligent und wird vom Waldmenschenstamm der Keke-Wanaq in der Ruinenstadt Shan'r'trak als Gefolge Takehumbas verehrt. Die Schamanen des Stammes gewinnen aus dem Gift der Keke das Rauschmittel Kekeyatonba. 
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Dampfenden Dschungel Seiten 76-77 ( Beschreibung und Werte), 166-167, 183
*In den Dschungeln Meridianas Seite 157, 197
===Ergänzende Quellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 119 (Kekeyatonba)
*Wege der Götter Seite 164
Kategorie:Fauna 
Kategorie:Spinnenart
Kategorie:Verehrtes Wesen
Kategorie:Giftiges Tier
Glückstag

==Kurzbeschreibung==
Der Glückstag ist ein minderer Feiertag des Phex, der alljährlich am 24. Phex begangen wird. Bei der Bevölkerung, vor allem in zwölfgöttergläubigen Landen, ist es Brauch, sich an diesem Tag geistreiche Späße auszudenken und gegenseitig kleine Streiche zu spielen, sowie sein Glück bei Spiel und Betrügereien herauszufordern.
In Phexcaer wird der Tag auch Jirtans-Tag genannt und stellt dort einen wichtigen Feiertag dar.
==Irdisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Meisterschaft Seite 195
*DSA4.1-Meisterschirm Seite 37
*Geographia Aventurica Seite 204
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 91 (Auflistung und kurze Beschreibung aventurischer Feiertage), 103 (Lexikoneintrag)
*Die Götter des Schwarzen Auges (DSA2) Seite 62
*Die Götter des Schwarzen Auges (DSA3) Seiten 62-63
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 89 (Auflistung aventurischer Feiertage)
*Im Herzen der Metropole Seite 88
*Reich des Roten Mondes Seiten 24-25 (Jirtans-Tag)
*Wege der Götter Seiten 108, 115
===Erwähnungen===
*Die Welt des Schwarzen Auges Seite 70 (Festtag v.a. in Aranien)
Gluckstag
Glühende Bingen von Roterz

==Kurzbeschreibung==
Die Glühenden Bingen von Roterz sind eine unterirdische Siedlung der Ambosszwerge.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Angroschs Kinder Seite 105
*Die letzte Wacht Seiten 34, 36-38, 49
Kategorie:Binge
Glühwürmchen

==Kurzbeschreibung==
Glühwürmchen sind schwach leuchtende Käfer.
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 206
*Die Sieben Gezeichneten Schatten im Zwielicht (DSG) Seite 452
*Meister der Dämonen Schatten im Zwielicht (SG2) Seite 226
*Quanionsqueste Seite 27
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 116, 290 (Übersetzung)
Gmul

==Kurzbeschreibung==
Die Gmul sind eine humanoide, kulturschaffende Spezies in Ras Tabor.
Als lurchartige Echsenspezies mit runden grünblauen Schuppen kommen sie zudem in den Smaragd-Sümpfen im südlichen Myranor vor. Als geschickte Schwimmer jagen sie Fische und pflegen eine Rivalität zu den Watabh.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Durch das Tor der Welten Seiten 42-44, 46, 48, 50, 53 (Werte nach )
*Jenseits des Nebelwalds Seite 166
===Erwähnungen===
*Drachendämmerung Seite 27
===Bildquellen===
*Durch das Tor der Welten Seite 47 (Gmul in einem der Boote beim Pfahldorf)
Kategorie:Humanoide Spezies
Kategorie:Echsenspezies