Staub und Sterne/Meisterinformationen/Zeitleiste

Die genaue Reiseplanung hängt bei diesem Abenteuer stark von der jeweiligen Gruppe und ihren Entscheidungen ab. Es wird im Folgenden davon ausgegangen, dass den Helden für die Reise zur Gorischen Wüste geeignete Reittiere zur Verfügung stehen. Bei der genauen Wegplanung in der Gorischen Wüste haben die Helden noch größere Freiheiten. In welcher Reihenfolge die Helden die einzelnen Stationen erkunden, bleibt ihnen selbst überlassen, so dass Reiseroute und Zeitplanung hier nur als Vorschlag zu verstehen sind. Auch die Ausgestaltung des Finales in Liscoms Tal bleibt im Abenteuer offen und wird vollständig in die Hände von Spielern und Spielleiter gelegt. Die hier vorgeschlagene Variante orientiert sich an den Angaben des Abenteuerbandes und versucht dabei größtmögliche Kompatibilität mit den Ereignissen der Borbaradkampagne zu wahren.
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|1009 TRA 29
|In Khunchom
|Die Helden erreichen Khunchom zur Zeit des traditionellen allaventurischen Gauklertreffens auf dem Feterdhin-Platz.
|A168 S. 10-15
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|1009 TRA 29
|Die Prophezeiung
|Die Wahrsagerin Sefira von Rashdul legt für einen der Helden die Inrah-Karten und prophezeit ihm eine düstere Zukunft.
|A168 S. 15-16
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|1009 TRA 30, nachts / BOR 1
|Wie von Dämonen gehetzt...
|Nach einem niederhöllischen Ritt erreicht der Wagen der Gauklerfamilie da Merinal den Fetherdin-Platz. Die sichtlich erschütterten Gaukler berichten vom Überfall eines Dämons am Fuße der Gorischen Wüste, bei dem sie ihren zweiten Wagen mit den beiden Söhnen Colon und Shemjo verloren haben. Vater Jasper da Merinal glaubt allerdings, dass die beiden noch am Leben sind. Shira Rotlocke bittet die Helden, nach ihrem Verlobten Colon zu suchen.
|A168 S. 16-19
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|1009 BOR 1
|Informationssuche
|Die Helden versorgen sich mit der nötigen Ausrüstung für ihre Reise und holen bei der Drachenei-Akademie, dem Hesinde-Tempel und anderen Orten Informationen über die Gorische Wüste ein.
|A168 S. 19-23
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|1009 BOR 2-4
|Auf dem Marsch
|Als die Helden sich auf den Weg machen, schließen sich ihnen der Karawanenführer Rafim und der mysteriöse, an Gedächtnisverlust leidende Geschichtenerzähler Bukhar an. Die Reise führt sie über Chefe, Challef, Bara Jamin und Temphis nach Ehristar. (3 Tage - ca. 110 Meilen)
Mögliche Begegnungen: Wegelagerer, Bauern, fahrende Händler, Kesselflicker, Tagelöhner, Hirten, Ongalobullen, Rashduler Drehhörner, Speikobras, Riesenkaimane, Moskitos, Boronsottern, Klapperschlangen, Skorpione, Geier
|A168 S. 23-26
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|1009 BOR 5-6
|Das Heulen
|Beim Verlassen Ehristars kehren erste Teile von Bukhars Gedächtnis zurück. Bei Sonnenuntergang vernehmen die Helden erstmals das Heulen des allabendlichen Staubsturmes über der Gorischen Wüste, bevor es in der Nacht zum Überfall durch ein Rudel Khoramsbestien kommt. Dabei legt der Geschichtenerzähler ein erstaunliches Kampfgeschick an den Tag. (1,5 Tage - ca. 40 Meilen)
|A168 S. 26-27
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|1009 BOR 6, nachmittags
|Ein grausiger Fund
|Am Fuß der Gorischen Wüste finden die Helden den zweiten Wagen der Familie da Merinal. Im Inneren des stark verwüsteten Gefährts findet sich die grausam entstellte Leiche Shemjos, sowie einige dämonische Schleimspuren. Bei einer schlaflosen Nacht in unmittelbarer Nähe des Tafelbergs lernt die Gruppe erstmals die unheimlichen Staubstürme der Gorischen Wüste kennen. Falls die Helden Rafim nicht wie einen gleichwertigen Gefährten behandelt haben, wird er sie hier verlassen.
|A168 S. 28-29
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|1009 BOR 7
|Der Aufstieg
|Die Helden erklimmen den Tafelberg über eine felsige Klamm. Den allabendlichen Staubsturm müssen sie nun am eigenen Leib erfahren. Schließlich stößt die Gruppe auf einen Ghul und sein untotes Streitroß. (1 Tag - ca. 11 Meilen)
Weitere mögliche Begegnungen: Geister, vor allem Gefesselte Seelen und Irrlichter
|A168 S. 29-32
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|1009 BOR 8, frühmorgens
|Die Pforte der Toten
|Die Helden erreichen das Grabmal, das Khalid al'Ghunar zwanzig Jahre nach der finalen Schlacht gegen Borbarad für die gefallenen Streiter Rohals errichtete. Allerdings wurde die Grabstätte von Liscom von Fasar bereits geschändet und geplündert. Wenig später erreichen sie das Plateau der Gor.
|A168 S. S. 32-33
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|1009 BOR 8-12
|Staub und Sterne
|Die Helden ziehen quälend langsam durch den Staub der Gorischen Wüste. Einzige Orientierungspunkte sind die bizarren Felsformationen aus dunklem Basalt. Während des Marsches erlangt Bukhar weitere Teile seines verlorenen Gedächtnisses zurück und gibt sich als Diener des Alten Drachen Teclador zu erkennen. (5 Tage - ca. 35 Meilen)
Mögliche Begegnungen: Geister, Hitze am Tag, klirrende Kälte bei Nacht, Wind, Staub, Felsspalten, bizarre Basaltmonolithen, Senken unterhalb der Staubschicht, Staubsümpfe, blankgeschliffene Knochen
|A168 S. 33-37
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|1009 BOR 8
|Der Dämonenturm
|Die Helden erreichen eine bizarre Basaltformation, die aber natürlichen Ursprungs ist. Hier treffen sie auf ein Pärchen Khomgeier und eine unter dem Staub verborgene, mehrere hundert Schritt tiefe Kluft.
|A168 S. 37
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|1009 BOR 9
|Die Kralle
|Unterhalb einer krallenförmigen Felsformation befindet sich der Eingang zu einer Mine, in der Sklaven für Liscom von Fasar Mindorium-Erz fördern. Zusätzlich zu ihren magischen Beherrschungs-Armreifen werden die Sklaven von vier Schlangenmenschen bewacht, die Liscom als Chimären erschaffen hat. Bukhar erinnert sich daran, dass auch er hier gefangen war. Nachdem die Wächter getötet wurden, müssen die Helden feststellen, dass die Sklaven erst befreit werden können, wenn auch ihr Herr besiegt wurde.
|A168 S. 39-43
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|1009 BOR 10
|Die Schwefelsenke
|Die Helden erreichen eine unter dem Staub verborgene Senke, in der eine heiße Quelle giftige Schwefeldämpfe aus dem Inneren des Tafelbergs an die Oberfläche eines gelblichen Sees bringt. Im Norden führt hier ein Tunnel in Richtung Borbarads Schwarzer Feste, im Westen einer zur Mindorit-Mine. Beide sind extrem einsturzgefährdet.
|A168 S. 37-38
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|1009 BOR 11
|Die Ruinen der Schwarzen Feste
|Die Helden stoßen auf die Ruinen von Borbarads Schwarzer Feste. Nach der Begegnung mit unheimlichen Geister- und Dämonenerscheinungen beschließt die Gruppe vermutlich, auf weitere Untersuchungen zu verzichten und wendet sich wieder nach Süden.
|A168 S. 38
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|1009 BOR 12
|Der Obeliskenring
|Die Helden stoßen auf einen etwa vier Meilen durchmessenden Ring von mit Glyphen übersäten Obelisken, die in regelmäßigen Abständen um eine große Senke herum positioniert sind. Auf dem Ring liegt ein Zauber, der auf Bukhar als Träger eines Sklavenarmbandes besonders stark wirkt, so dass er beim Durchschreiten des Rings bewusstlos zusammenbricht. Als er wieder erwacht, hat er sein Gedächtnis vollständig zurückerlangt und verkündet den Helden, dass er nicht einer seiner Diener, sondern Teclador selbst ist.
|A168 S. 43-44
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|1009 BOR 12, nachts / BOR 13
|Hinab ins Tal
|Unter der Staubschicht finden die Helden ein verborgenes Tal, das zum Großteil von tropischem Urwald bewachsen ist. Unbemerkt klettert die Gruppe an der Ostwand hinab und versteckt sich im Dschungel. (0,5 Tage - ca. 5 Meilen)
|A168 S. 53-58
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|1009 BOR 14, morgens
|Beobachtungen
|Von ihrem Beobachtungsposten aus erkunden sie zunächst die Lage. Sie können hier auch erstmals Liscom von Fasar sehen, der sich auf den Weg zur Ritualhöhle macht, um nach dem gefangenen Colon zu sehen.
|A168 S. 53-58
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|1009 BOR 14, mittags
|Die Befreiung des Dorfes
|Nach und nach schalten die Helden unerkannt die Schlangenmenschen-Wächter im Tal aus. Um die Sklaven zu befreien muss allerdings noch Liscom von Fasar besiegt werden.
|A168 S. 53-58
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|1009 BOR 14, mittags
|Die Schmiede
|Den Zwergen Kurun können die Helden bei der Arbeit in der Schmiede überwältigen, wenn er nicht schon vorher auf sie aufmerksam geworden ist.
|A168 S. 53-58
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|1009 BOR 14, nachmittags
|Colons Befreiung
|Die Helden dringen in die Ritualhöhle ein, wo sie die Vorbereitungen für Liscoms großes Ritual entdecken, mit dem dieser Borbarad aus dem Limbus zurückholen möchte. Außerdem finden sie hier den in einem Käfig gefangen gehaltenen Colon da Merinal. Auch er trägt ein Sklavenarmband, von dem er gegebenenfalls mittels DESTRUCTIBO befreit werden kann.
|A168 S. 55-56
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|1009 BOR 14, abends
|Das große Finale in Liscoms Turm
|Die Helden dringen in Liscoms Turm ein, der von vier weiteren Schlangenmenschen bewacht wird. Dort stoßen sie auf den Dharai und entdecken Tecladors Karfunkel, den dieser sofort an sich nimmt und verschluckt. Liscom erwartet die Helden bereits und versucht sie in gepflegter Konversation auf seine Seite zu ziehen. Bei einem (zu erwartenden) Fehlschlag flieht er vor den Helden und stellt sich auf den Zinnen des Turms zum Kampf. Mit vereinten Kräften können die Helden ihn besiegen und Teclador verpasst ihm mit seinem magischen Drachenfeuer den Todesstoß - brennend stürzt Liscom von den Zinnen.
|A168 S. 44-53 & S. 57-58
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|1009 BOR 14, spätabends
|Tecladors Verwandlung
|Nach dem Tod ihres Herrn, fällt der Beherrschungszauber der Armbänder von den Sklaven ab. Teclador zieht sich in den Dschungel zurück und verwandelt sich in seine Drachengestalt zurück. Er bedankt sich bei den Helden und schenkt ihnen zum Abschied eine magische Flöte.
|A168 S. 59
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|1009 BOR 16-27
|Die Rückreise
|Nachdem die Helden sich ausgeruht, ihre Vorräte aufgefrischt und sich mit Schätzen und Mindorium eingedeckt haben, machen sie sich auf den Rückweg. Zusammen mit den restlichen Sklaven in der Mindorit-Mine wächst der Treck auf knapp 50 Personen an, die sich nach dem Verlassen der Gorischen Wüste langsam zerstreuen und - sofern möglich - in ihre Heimat zurückkehren. (12 Tage - ca. 175 Meilen)
|A168 S. 59
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|1009 BOR 27
|Ausklang
|Die Helden erreichen mit Colon, Rafim (falls er überlebt hat) und einer Handvoll Sklaven Khunchom. Dort werden sie von den Gauklern begeistert empfangen und dazu eingeladen, bis zur Hochzeit zwischen Colon da Merinal und Shira Rotlocke bei ihnen zu bleiben.
|A168 S. 59
Kategorie:Abenteuer-Zeitleiste