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Es/Turtle Rock Studios

__NOTOC__
 fue fundada en marzo de 2002 por Michael Booth, un desarrollador de juegos independiente que buscaba crear los mejores títulos de entretenimiento y proporcionar servicios de consulta digital a la industria del videojuego.
El estudio trabajó en colaboración con , produciendo títulos como , , además de crear varios mapas para y codesarrollar y con Valve.
== Historia ==
 anunció el 16 de marzo de 2006 que trabajarían con Valve en un «proyecto Source», posteriormente llamado , que utilizaría el y se comercializaría en . Nota de prensa.
El 10 de enero de 2008, Turtle Rock fue absorbida por Valve y se llamó Valve South. Puede leer la nota de prensa aquí.
Desde marzo de 2010, Turtle Rock Studios se separó de Valve y posteriormente, en 2021, la empresa compañera de TRS, Slamfire Inc., fue absorbida por Tencent. Desde entonces, han desarrollado y lanzado juegos como Evolve y Back 4 Blood (con el puro espíritu de Left 4 Dead), ambos con reseñas variadas de los fanes y sobre todo positivas.
== Productos ==
Año 	Nombre del producto 	Notas
2003	 	Codesarrollado con .
2004	 	
2008	 	Como Valve South
2009	: Defunción 	
2010	Left 4 Dead: El sacrificioLeft 4 Dead 2: El sacrificio	Como (independiente de Valve)
2011	Leap Sheep! 	
2015	Evolve 	
2016	Evolve Stage 2Face Your Fears 	
2017	The Well 	
2019	Face Your Fears 2Journey of the Gods 	
2021	Back 4 Blood 	Sucesor espiritual de y .
== Mapas de ==
Año 	Mapa
2006	cs_militia
2005	de_nuke
2005	de_inferno
2005	de_train
2005	de_prodigy
2005	de_tides
2004	cs_office
== Bot de Counter-Strike ==
Turtle Rock Studios fue creador de la inteligencia de los bots de , utilizados en y . CS_Bot fue actualizado posteriormente por para y , siendo la base de los de , y .
== Enlaces externos ==
* Página web de Turtle Rock Studios
* Foros oficiales del sistema de bots (caído): archivado.
== Véase también ==
*
Es/Unit

Una unidad es una medición usada por Source para medir distancias y definir . Unidades en todas herramientas (incluyendo la mayoría de paquetes externos de modelar 3D) son equivalentes.
La relación entre una unidad y medidas del mundo real no es definitiva; se define solo por la escala del contenido de un juego.
== Véase también ==
* (para el tamaño de una unidad en )
Es/VGUI Button

==Descripción==
Un botón puede ser presionado para realizar una acción. Los botones en los juegos con base Source actuales son normalmente de 24 píxels de alto y tienen, adicionalmente, unos ~30 pixeles o un espacio en blanco a la derecha de cualquier texto.
==Ejemplo & Valores Aceptados==
 	"Button"
 	{
 		"ControlName"		"Button"
 		"fieldName"		"Button"
 		"xpos"			"120"
 		"ypos"			"20"
 		"wide"			"82"
 		"tall"			"24"
 		"autoResize"		"0"
 		"pinCorner"		"3"
 		"visible"		"1"
 		"enabled"		"1"
 		"tabPosition"		"2"
 		"labelText"		"#Button_Text"
 		"textAlignment"		"west"
 		"dulltext"		"0"
 		"brighttext"		"0"
 		"wrap"			"0"
 	}
Es/VGUI Label

== Descripción del Objeto ==
Es un objeto que presenta texto. Adicionalmente puede ser usado (en conjunción con un hotkey y la propiedad associate establecida) para establecer el foco en el objeto nombrado como asociado.
A menudo usadas antes las entradas para contar al usuario que función tenía el TextEntry.
== Disponibilidad ==
Este objeto está disponible en todos los juegos basados en Source.
En cogido está representado por la clase Label (derivada de la clase Panel), definida en public/vgui_controls/Label.h y contenida por el espacio de nombres vgui.
El archivo fuente se localiza en: vgui2/controls/Label.cpp
Heredada de Panel.
El texto usa el control para presentarse.
== Valores Clave ==
*Font
:<string> La fuente con la que presentar el texto..
:Default: "Default"
:Si la fuente establecida no es válida, usa la por defecto..
*labelText
:<string> El texto a presentar.
:Default: NULL ("", cadena vacia)
:Notas:
Puede ser una cadena local, si empieza con #
Ejemplo. "labelText" "#Title"
Si contiene un & (Ampersand) el siguiente carácter y solo el siguiente serán considerados como
hotkey. Si el siguiente carácter no es usable continuará analizando, empezando por la clave DESPUÉS
de la siguiente. Así pues, si hay dos & consecutivos, fallará, se hará caso omiso de ambas y una 
tercera & sería la primera que empezaría una nueva búsqueda de carácteres clave. La hotkey debe ser 
alphanumerica.
 Ejemplos.
 "labelText" "&a", a es hotkey
 "labelText" "&.a", no hotkey
 "labelText" "&.&a", a es hotkey
 "labelText" "&a&b", a es hotkey
 "labelText" "&&a", no hotkey
 "labelText" "&&&a&&b&c", a es hotkey
Si el texto es texto regular se buscará usando isalnum(), si es local (comenzando con
 #) se usará iswalnum().
Las Hotkeys son automáticamente convertidas a minúsculas. Ellas disparan el evento 
OnHotkeyPressed().
Será una variable local si está entre '%'s
Ejemplo. "labelText" "%localize_me%"
Se hará:
 localize()->AddString( "var_%localize_me%", L"%localize_me%", "" );
 Label->SetText( "#var_%localize_me%" );
*textAlignment
:<string> Cómo se alineará el texto dentro del Label.
:Default: "", -1, (Desconocido)
:Rango válido:
::*"north-west"
::*"north"
::*"north-east"
::*"west"
::*"center"
::*"east"
::*"south-west"
::*"south"
::*"south-east"
*associate
:<string> El control a que esta etiqueta está asociado. TRansferirá el control a este control cuando la secuencia de hotkeys sea tecleada.
:Default: ""
*dulltext
:<integer>
:Default: 0
:Rango válido: 0, 1
:Si es uno establece colorstate CS_DULLTEXT
:
*brighttext
:<integer>
:Default: 0
:Rango válido: 0, 1
:Si es uno establece colorstate CS_BRIGHTTEXT
:
:
*wrap
:<integer> Especifica si reubica o no el texto a la siguiente línea si es muy largo.
:Default: 0
:Rango válido: 0, 1
Es/VMT

Un material es un archivo de texto .vmt («Valve Material Type», «tipo de material de Valve» en inglés) que define una superficie en 2D. Contiene toda la información necesaria para que Source simule una superficie de forma visual, aural y física.
El contenido de un material se recoge en algunas o todas estas características:
# Nombres de 
# 
# de 
# 
# 
== Ejemplo simple ==
 LightmappedGeneric
 {
 	$basetexture coast\shingle_01
 	$surfaceprop gravel
 }
Este es un ejemplo muy sencillo de material de playa de guijarros.
#La sombra se usa, por lo que el material se usa para superficies con .
#El caracter { abre un conjunto de parámetros.
#El parámetro se da con coast\shingle_01, que indica la ubicación de la textura. Esto es lo que se mostrará en pantalla.
# otorga al material la propiedad física de la grava.
#El caracter } cierra el conjunto de parámetros.
Es importante recordar que este material solo se puede usar en superficies del mapa. Si se quiere usar en , se necesitaría otra versión con la sombra .
La mayoría de materiales que cambian de una forma a otra conllevan simplemente un cambio en su primera línea, por lo que gran parte de los parámetros se comparten entre ellos. Algunos parámetros solo funcionan con ciertas sombras, como los efectos , que solo están disponibles con VertexLitGeneric, pero no te encontrarás errores críticos si hay algún parámetros que no funcione con la sombra. Simplemente no tendrá efecto.
== Buscando materiales ==
=== SteamPipe ===
Cuando Valve actualizó algunos juegos a , los materiales pasaron de archivos a . Los VPK funcionan con .
Más información sobre SteamPipe aquí.
=== Juegos sin SteamPipe===
En los juegos sin , los materiales se almacenan en la carpeta materials\ de tu juego o mod. La mejor forma de buscarlos es con la selección de texturas de .
Si quieres editar o visualizar el vódigo de los archivos de materiales de Valve necesitarás extraerlos del paquete con . Suelen almacenarse en GCF con «materials» en su nombre.
== Véase también ==
* 
* 
* 
* 
* 
* VMTGen
* Tutorial en alemán de TheRaZZeRApp
Es/VRAD

VRAD es la herramienta de que toma un mapa BSP compilado e incrusta datos de iluminación en él. La luz estática y precompilada de VRAD rebota alrededor del mundo con un algoritmo de radiosidad.
VRAD:
* Genera 
* Genera 
* Genera iluminación por objeto o por vértice para y 
VRAD es generalmente el más lento de los tres compiladores debido a la gran cantidad de cálculos que debe realizar. La puede ayudar, al igual que asegurarse de que su mapa esté libre de las .
== Sintaxis ==
 vrad.exe [opciones...] <archivo de BSP>
Por ejemplo:
 "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Esto generará e incorporará datos de iluminación estándar y de , con detalles por vértice para entidades prop_static.
==Opciones==
Úselos en combinación con el o un archivo batch.
=== Efectos ===
=== Rendimiento ===
=== Depuración ===
==Archivos de luces==
Un archivo de luz es un archivo de texto que se puede usar para manipular la forma en que maneja un al compilar iluminación estática. Todos los archivos de luces deben tener la extensión de archivo .rad y deben estar en la misma carpeta que su .
Hay:
#lights.rad, el archivo mundial.
#Un archivo de luz de mapa cargado automáticamente, usando el formato <nombre del mapa>.rad. El archivo debe colocarse en la misma carpeta que <nombre del mapa>.vmf.
#Cualquier cantidad de archivos de luces adicionales que se pueden agregar con el parámetro de -lights.
=== Reglas ===
Los archivos de luces realizan estas funciones. Una regla por línea:
;<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
Hace que el material emita el valor de luz dado cuando se aplica a la cara de un (los valores hdr_ son opcionales). La escala de textura tiene un efecto sobre la intensidad final.
:
:
;noshadow <nombre del material>
:Evita que el material nombrado proyecte sombras.
;forcetextureshadow <ruta del modelo>.mdl
:Habilita la prueba de sombra de translucidez para un modelo cuando VRAD se ejecuta con -TextureShadows. La ruta es relativa a la carpeta de modelos.
;ldr:
;hdr:
:Prefijos para hacer que cualquier regla solo se aplique a la iluminación SDR o HDR.
;hdr:ldr:
:VRAD siempre ignorará las líneas que comiencen con ambas etiquetas (en ese orden). Se puede usar para agregar comentarios o deshabilitar rápidamente algunas entradas.
==Salida de consola ==
==Véase también ==
* : contraparte en .
* : contraparte en .
* 
* 
* 
*
Es/VScript

__NOTOC__
__NOTOC__
VScript, introducido en , es una máquina virtual para realizar script que actúe como capa de fusión abstracta entre el motor y scripts externos. Según , es compatible con los siguientes lenguajes de scripting:
* 
* Lua
* Gamemonkey
* Python
Los archivos de script se leen desde /scripts/vscripts/, en el directorio del juego.
Para saber cómo se utiliza VScripts, véase .
==Implementaciones==
=== ===
:
:
:
:
:
:
:
: Solo existen en el SFM de TF2. No en el propio TF2 ni en la API específica de SFM. Sin uso.
:
:
:
:
:
:
 (Implementaciones personalizadas)
:Scripting
:GitHub
:	
===Lua ===
 (solo cliente/interfaz)
:
:
:
:
:
:
:
:
;General 
:
:	
===Python===
;
:
==Véase también==
*
*
Es/VTFEdit

es un editor de interfaces con funciones contenidas en , una biblioteca de programación LGPL de código abierto. VTFEdit es el sucesor de y fue desarrollado por Neil "Jed" Jedrzejewski y Ryan "Nemesis" Gregg.
VTFEdit fue creado por Ryan solo y es una herramienta de interfaces basada en .NET para crear y convertir archivos y . Es una poderosa herramienta que permite usar varios formatos y convertir de/en VTF a otros formatos de texturas. 
VTFEdit produce e imágenes DXTn comprimidas con la biblioteca nvDXTlib de nVidia, ofreciendo un montón de formatos y filtros.
Otras características incluyen la posibilidad de crear a partir de imágenes en escala de grises, varios filtros para generación de mapas MIP, acceso a todas las etiquetas VTF, un sencillo sistema de creación de VMT de lo más simple con acceso a , una herramienta de conversión WAD, una herramienta de conversión de lotes y un asistente de creación de VMT.
== Características ==
== Desventajas ==
==Errores==
== Capturas de pantalla ==
File:Vtfedit1.png|VTFEdit en acción.
File:Vtfedit2.png|Edición VMT.
== Véase también ==
*
*
*
*
== Enlaces externos == 
* VTFLib, repositorio oficial de GitHub y descarga binaria.
* Herramientas de Nem , web oficial.
* Herramientas de Nem , archivo en Wayback Machine.
* Herramientas de Nem , archivo en GitHub (más rápido)
* Repositorio de usuarios de Arch, paquete de AUR con VTFEdit en Arch Linux.
* , una alternativa para consola de a .
Es/VTFLib

es una biblioteca de programación LGPL de código abierto, creada por Neil "Jed" Jedrzejewski y Ryan "Nemesis" Gregg.
VTFLib proporciona una API en C y C++, con unas funciones simples, que permite abrir y guardar archivos y , otorgando acceso a todas las funciones conocidas. La biblioteca funciona independiente a Steam, permitiendo aplicaciones de terceros usar la biblioteca sin Steam.
VTFLib incluye dos aplicaciones para GPL, y . VTFCmd es una aplicación de línea de comandos en C para VTFLib que permite crear archivos VTF y VMT a partir de varios formatos. Es similar al de Source SDK de Valve, pero ofrece mayor control. VTFEdit es una aplicación gráfica en C++ .NET para VTFLib con visor y creador. Ambos, VTFCmd y VTFEdit, funcionan con varios formatos de imágenes, incluyendo, pero no limitándose a, BMP, DDS, GIF, JPG, PNG y TGA.
VTFLib usa la biblioteca DXTn de nVidia al procesar imágenes DXT y puede producir imágenes de gran calidad, superior a la herramienta SDK Vtex.
== Versión de 64 bits ==
Como proyecto paralelo, el coautor de VTFLib, Neil Jedrzejewski produjo una versión de VTFLib para Visual Studio 2005 que puede compilar en 32 bits o 64 bits. Aún no está integrada en la versión de lanzamiento público, cualquiera que necesite la versión de 64 bits para sus proyectos tendrá que contactar con él.
== Enlaces externos ==
* Página de inicio de VTFLib
* Documentación VTFLib
Es/Valve

== Acerca de Valve ==
 Valve es una empresa de desarrollo de software y tecnología fundada en con sede en . El título de mayor éxito con el que debutó la empresa fue , con más de 50 premios y denominado «Mejor juego de PC» en noviembre de , y por , la revista de juegos para PC más vendida del mundo.
Entre los grandes desarrollos de videojuegos de la empresa se incluyen los éxitos ®, ™, ® y ®. El catálogo de juegos de Valve tiene una inmensa cantidad de productos, superando las 20 millones de unidades físicas vendidas en todo el mundo y con más de un 80 % de acción en el mercado en línea para PC.
Además de desarrollar los mejores juegos, Valve ha desarrollado tecnologías innovadoras, como el motor ™ y la plataforma , donde se entrega y gestiona todo su contenido digital.
A día de hoy, Valve se compone por más de 70 artistas, programadores y escritores. En las dos décadas de historia de la empresa, esta se ha erigido como la portadora de productos y tecnologías más vendidos y aclamados para PC.
== Productos ==
=== Juegos ===
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=== Juegos ===
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=== Juegos ===
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* Robot Repair (en )
* 
* 
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=== Videojuegos de consola ===
* 
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=== Multimedia ===
* 
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* 
* 
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* 
* 
* 
*		
== Negocios ==
*Motor Source
*Publicación en Steam
*Steamworks
*Programa para cibercafés (la web no carga)
== Véase también ==
* 
* 
== Enlaces externos ==
* Valve: web oficial.
* Valve Corporation: artículo en Wikipedia.
* Canal oficial de YT
Es/Valve Hammer Editor

== Hammer 3.x ==
Originalmente desarrollado con el nombre "La forja" y distribuido bajo el nombre Worldcraft en el CD Retail de , Valve Hammer Editor 3.x es la herramienta oficial de mapear de .
=== FGDs ===
* ()
* ()
* ()
* ()
* ()
* ()
* ()
* ()
* ()
== Hammer 4.x ==
Valve Hammer Editor 4.x, suministrado como un componente del , es la herramienta oficial de creacion de mapas de . Aparte de la construcción de la arquitectura del nivel, Valve Hammer Editor 4.x esta tambien profundamente involucrado en la creacion de los eventos del nivel.
=== FGDs ===
* 
* ()
* 
* ()
* ()
* ()
* ()
* (, )
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* ()
* ()
* ()
== Véase también ==
* 
* 
* Sólido 
* 
* 
== Enlaces externos ==
* Wikipedia:Valve Hammer Editor
Es/Valve MP3 Player

El Valve MP3 Player es un Reproductor en juego de archivos de audio MPEG Layer III. Y esta disponible únicamente con mods con un Client DLL con los archivos "mp3_player.cpp/h" editados.
El reproductor puede ser abierto mediante un comando en la consola: mp3. Tiene la función de poder acceder a los archivos de música de los juegos Source y tambien de los almacenados en otros medios (Disco Duro, CD's, Etc.)
Actualmente cuenta con un control de volumen, un botón de Mute (Que no sirve), Modo aleatorio y la lectura de las etiquetas ID3.
== Arreglando el Reproductor para que funcione. ==
Arreglar el reproductor es fácil. Abre el archivo "mp3player.cpp" en Client y ve al inicio del archivo y reemplaza...
#include "cbase.h"
#if 0
#include "mp3player.h"
#include "KeyValues.h"
#include "FileSystem.h"
Por...
#include "cbase.h"
#include "mp3player.h"
#include "KeyValues.h"
#include "FileSystem.h"
Luego, ve al final del Archivo y Elimina este fragmento de Código 
static CMP3PlayerGameSystem g_MP3Helper;
#else
void MP3Player_Create( vgui::VPANEL parent )
{
}
void MP3Player_Destroy()
{
}
#endif
¡Y listo! Ve a la Consola de Programador y escribe mp3, veras como el reproductor aparece.
--Fer5567 20:28, 1 May 2013 (PDT)
==Note from DrN0==
because i found nothing on google and this tihs is soo cool but stupid at the same time. to activate the mp3 player in your mod of course youll have to add the .res files for the mp3 player into your folder. youll need mp3player.cpp mp3player_db.txt mp3player_english.txt mp3settings.txt in the resource folder. in your src folder of the mod using your game solution to edit the sdk, you should find mp3player.cpp and .h in the folder MP3. open the mp3player.cpp and change the top line from a 0 to a 1 lmao. 
#if 0 to a 1
#include "mp3player.h"
#include "KeyValues.h"
#include "filesystem.h"
Es/Vertex

Un vértice es un punto en espacio que forme uno de los tres puntos de un . Puede ser representado con un vector de XYZ, por ejemplo (0 0 0)
Vértices solos son invisibles. Es el polígono que formen que se represente. Sin embargo, contienen un componente "normal" que decide la dirección del cual reciban la mayoría de luz. Esto también se representa por un vector. El valor por defecto es (0 0 1), lo cual significa "intensidad completa derecho hacia arriba".
Es/World brush

Un sólido de mundo es un que no está ligado a una . A menos que una indique lo contrario, sólidos de mundo son firmes a todo, bloquean línea de visión , cortan "" , obstruyen y sellan la mapa . Sólidos nuevos se crean por la ("herramienta de bloque de Hammer"). Para cambiar una a una sólido de mundo, selecciónela, después elegir Tools > Move to World ("herramientas > mover al mundo"; o pulse ).
== Véase también ==
* Creación de sólido 
* Entidad de sólido 
* 
* Sólido
Es/Your First Map

Esto es una guía paso-a-paso para crear su primera mapa utilizando el Source SDK.
==Otras Tutoriales==
* 
* 
* 
* 
* 
* —Una extensión de la tutorial básica de diseño de mapas de L4D
* Tutoriales de "Getting Started" (empezar) en Interlopers.net 
* Una tutorial sencilla en YouTube sobre crear su primera mapa
Es/Zombie movie

Zombie Movie fue el primer archivo multimedia anunciado para su distribución en Steam. Fue una película creada por 2Chums Moving Pictures (compuesto por dos empleados actuales de Valve: Michael J. Asquith y Ben Stenbeck).
== Véase también ==
* Página web de 2Chums
* Actualización del 14 de octubre de 2005: Venid a ver Zombie Movie
* Actualización del 28 de octubre de 2005: Próximamente, más contenido
Escape from City 17

==Plot Summary==
Escape from City 17 is a short film directed by the Purchase Brothers, and was based on Half-Life 2: Episode One. The movie occurs during the Citadel's meltdown, and follows two Lambda Resistance members through a trainyard in an attempt to escape before the Citadel's self-destruction.
==Production==
The film (both part 1 and the currently unreleased part 2) were created with a budget of $500. Most or all of the film's sound effects were created using the Source SDK's resources. There are also animated 3D models within the movie which are assumed to be from the Source SDK or at the very least based upon Source SDK resources. From this, it can be said that the Purchase Brothers' film is an example of how SDK resources can extend beyond typical game development, though terms of use should be examined very carefully before doing so.
==External Links==
Youtube Video (via Internet Archive)
Category:Media
Et/SDK Docs

__NOTOC____NOEDITSECTION__
 ·  · 
Sinu Source projekti loomine, organiseerimine ja väljastamine
Kaardid on 3D maailmad kus kõik tuleb kokku
Mod'i C++ kood määratleb kuidas selle maailm ja mängureeglid käituvad
Scripting can be used for adding new functionality or logic to entities.
Mudelid on üksikasjalikud 3D objektid, mis esinevad mängu maailmas
Tektuurid ja shader'id kombineeritud Source'is, et luua materjale
Kvaliteetsed helid lisavad neljanda mõõtme sinu maailmale
Efektid nagu suits, sädemed, veri ja tuli on loodud osakestega
AI controls the behaviour of all but the simplest of NPC actions.
 
Juhi oma digitaalsete näitlejate esinemisi lavastatud stseenidega
Create movies inside the Source Engine.
Samm-sammult õpetused erinevate teemade kohta
Source'i funktsioonide põhjalik arutelu
Selgitused terminitele mis võivad esineda
Official tools made by Valve for their games.
Kasulikud kommuuni poolt loodud tööriistad
The I/O system is the backbone of most levels in Source based games/mods.
Category:Source Category:Entry pages
Eternal Silence Level Design

==Basics==
Eternal Silence maps are unique. They require 3 main things in order to work without errors. In order for the map to show space properly, you must place:
===A Indoor Area===
* It needs at least 2 func_subsytem's (one for each team)
* It needs at least 2 info_es_spawn's (one for each team)
===A Space Box===
* The space box is very similar to a 3d sky box, but it is allowed to render before the indoor areas.
* It's scale is 1/40 or 0.025
* It needs to have at least one space_capship prop in it.
* It should have a func_desertion to prevent players from crashing into it's boundaries.
===A Sky Box===
* It needs a sky_camera
* It should have a light_environment.
==Things to consider==
Your sky box must be larger than your space box. It's border must also extend past the map. If you don't do this, you will experience hall of mirror effects when looking at the sky.
In most cases, this can be fixed by increasing the sky box size and scale.
If your indoor area is X long, then it should be at least X units away from it's space cameras. This prevents a rare glitch were the space camera renders twice in your map.
Category:Level Design
Category:Tutorials
Category:Eternal Silence
Category:Sbrown Tutorials