Demo-Einsteigerregeln/Abenteuer/Kriegsschrei aus dem Grab

Es war lange still gewesen. Und dunkel. Doch dann hatte er einen Ruf vernommen. Zuerst undeutlich und leise. Dann immer klarer und näher. Dann hatte er das grellrote Feuer gesehen. Es war ihm ein Leuchtfeuer, das ihn aus der Dunkelheit führte. Das Rufen war zu einem Gesang geworden. Einem beschwörenden, eindringlichen Ruf. Er sah eine Gestalt vor einem Feuer stehen. Die Hände waren nach oben gestreckt, in der einen ein Dolch, in der anderen ein blutiges Herz. Zu seinen Füßen lag ein lebloser Körper, aus dem langsam Blut sickerte. Blut. Wut. Kampf. Tod. Langsam kehrte seine Erinnerung zurück. Er ist Brazagh gewesen. Der größte Kriegsherr der Orks. Er ist gefallen. Aber nun kehrte er zurück. Mit aller Kraft stieß Brazagh einen Schrei aus. Ein Wutschrei. Ein Kriegsschrei der durch Mark und Bein rauschte. 
=Einleitung=
==Handlungsübersicht==
Texte, die in so einem Kasten stehen, sind "Meisterinformationen". Diese dienen dazu, Ihnen als Meister, Hintergrundinformationen zu vermitteln, die die Spieler am Anfang noch nicht kennen sollten, und Ihnen zu helfen, falls Ihre Spieler mal nicht das tun, was das Abenteuer vorsieht. 
An der Stelle des ehemaligen Boronklosters Utharsruh befindet sich ein alter orkischer Kultplatz. Hier kämpfte vor langer Zeit der orkische Kriegsherr Brazagh seinen letzten Kampf gegen eine Übermacht von Goblins. Im Augenblick seines Todes wurde seine Seele an diesen Ort gefesselt. 
Jahrhunderte später siedelten Menschen in der Nähe und wurden bald von dem Spuk geplagt. Sie riefen die Priester des Totengottes Boron zur Hilfe, doch diesen gelang es nicht, den Geist zu vertreiben. Aber sie konnten ihn mit Hilfe einer geheiligten Reliquie daran hindern, Schaden anzurichten. 
Vor einigen Jahrzehnten wurde das bereits heruntergekommene Kloster jedoch endgültig verlassen. Der letzte Geweihte starb einsam und allein. Die Erzdämonin Thargunitoth, die über Untote und Albträume herrscht, wurde auf den Ort aufmerksam und begann, einen jungen, ehrgeizigen Ork namens Tharrek zu beeinflussen. Dieser konnte, mit Hilfe der Kräfte, die ihm die Dämonin gewährte, einige Orks unter seiner Führung sammeln und zog, von düsteren Visionen geführt, in Richtung des Klosters.
Den Orks gelang es ohne Probleme, die kleine Räuberbande, die sich seit einiger Zeit in dem Kloster eingenistet hatte, zu besiegen und gefangen zu nehmen. Tharrek begann sofort mit den Ritualen zur Wiedererweckung von Brazagh, mit dessen Hilfe Thargunitoth die Reliquie zerstören und die Umgebung unter ihren Einfluss bringen will. Dabei sollen die gefangenen Räuber als Menschenopfer dienen.
Nur eine junge Räuberin konnte entkommen und hofft darauf, im nahe gelegenen Örtchen Fichtentrutz Hilfe zu finden.
=Sie sind also Meister?=
In diesem Kapitel wollen wir Ihnen, verehrter Leser, der sich die Mühe machen möchte, das Spiel vorzubereiten, erklären, was es mit dem Begriff des Meisters und seinen Aufgaben im Allgemeinen auf sich hat. Sie sind der Meister, sofern Sie sich vorgenommen haben, dieses Spiel als Regisseur leiten zu wollen. Oft wird diese Position auch Spielleiter genannt, was schon eher eine Idee vermittelt, was Sie sich zu tun vorgenommen haben: Sie leiten dieses Spiel.
Als Meister geben Sie die Bühne der anderen Spieler vor. Sie beschreiben die Szenen, kennen die Hintergründe der Geschichte und hauchen der Welt Leben in Form von anderen Personen, Tieren und Ereignissen ein.
In dieser kleinen Abenteuerreihe nehmen wir Sie noch ein wenig an die Hand, erklären Ihnen im Laufe der Geschichte die verschiedenen Mechanismen und zeigen Ihnen auf, wie Sie in bestimmten Situationen reagieren können, wenn die Spieler nicht nach der Vorlage spielen. Versuchen Sie Ihre Spieler nicht in den Verlauf der Geschichte zu pressen! Das Spiel lebt davon, auf die Aktionen der Spieler zu reagieren und zu interagieren. Das ist einfacher, als man denkt. Mit der Zeit entwickelt man ein gewisses Fingerspitzengefühl dafür. Doch derzeit wollen wir hoffen, möglichst alle Eventualitäten in dieser Geschichte abdecken zu können.
Normalerweise empfiehlt es sich, eine Geschichte - ein so genanntes Abenteuer - vorher mindestens einmal komplett zu lesen und sich Notizen zu machen. Dieses kleine Abenteuer können Sie aber auch ohne Bedenken einfach los spielen. Dabei sollten Sie beachten, dass die kursiv geschriebenen Texte zum direkten Vorlesen gedacht sind (Sie können sie natürlich auch frei umschreiben oder erweitern). Texte in normaler Schriftart sind zuerst nur an Sie gerichtet und beinhalten weitere Informationen, die die Spieler durch Hinterfragen oder gewürfelte Proben (siehe Regel XX auf Seite XX) aufdecken können. Grau hinterlegte Texte bilden die Meisterinformationen, z. B. warum es zu der Szene kommt, warum bestimmte Personen auf welche Weise handeln oder warum Entscheidungen und Ereignisse später aufgrund dieser Szene getroffen werden bzw. geschehen, etc. Diese Informationen sind speziell für Sie gedacht und müssen die Spieler in keiner Weise erreichen, aber niemand verbietet Ihnen, diese (oder Teile davon) gleich oder später offen zu legen. Seien Sie aber gewarnt, manchmal ist es interessanter, bestimmte Geheimnisse nicht zu lüften!
Ein wichtiger Aspekt, um das Spiel spannend zu gestalten, ist die Form, wie Sie Informationen an die Spieler weitergeben. Lesen Sie gelangweilt oder eintönig vor, leidet der Spaß gewaltig. Bringen Sie die Stimmung des Textes und der gesamten Szene auch in Ihre Stimme, ins Erzähltempo und ihn Ihre Beschreibungen ein. Verstellen Sie die Stimme, um bestimmte Personen sprechen zu lassen. Das wird vielleicht anfangs zu Lachern der Mitspieler führen, aber es steigert die allgemeine Stimmung und wird auch bald von den Spielern als wichtiges Element erkannt. Es ist dadurch nämlich auch möglich, allein durch Ihre Stimme festzustellen, wer da gerade mit den Helden spricht. Man kann sich die verletzte Frau aus dem Gasthaus besser vor Augen führen, wenn Sie für sie husten, röcheln und Schmerz erfüllt stöhnen. Es sollte aber auch nicht übertrieben werden, ein paar wenige eingebrachte Elemente bringen weitaus mehr, als übermäßig viel zu röcheln und den Spielfluss damit zu behindern.
Ansonsten gilt: Lassen Sie sich nicht durch Aktionen und Wünsche der Spieler aus der Ruhe bringen. Es läuft eigentlich nie nach Drehbuch. Gehen Sie auf die Spieler ein und geben Sie Ihnen damit das wichtige Gefühl, die volle Freiheit zu genießen. Wollen die Spieler lieber erstmal ihr Geld bei dem ortsansässigen Krämer ausgeben, bevor sie in die Schenke gehen? Kein Problem. Nehmen Sie die Preisliste hervor, sprechen Sie wie der Händler, und lassen Sie die Spieler einkaufen.
Stellen Sie allerdings vorher klar, dass Ihre Spieler Helden in diesem Sinne verkörpern. Außergewöhnliche Menschen, die für die Schwachen und das Gute einstehen. Ihre Spieler erhalten eine kurze Einleitung in die von ihnen gewählte Figur und können anhand dieser versuchen, die Charaktere darzustellen, als wären Sie selbst Akteure in einem Theaterspiel, dessen Verlauf noch unbekannt ist.
Als Meister spielen Sie mit und nicht gegen die Spieler! Auch wenn Sie zum Teil die Gegner ihrer Mitspieler verkörpern, ist es Ihre Aufgabe, dafür zu sorgen, dass alle Bedingungen einer für alle Beteiligten spannende Geschichte gegeben sind. Sie als Meister gestalten die Spielwelt. Wenn sie sagen, dass ein Baum am Wegesrand steht, dann ist das so. Wenn sie sagen, dass ein Drache erscheint, dann ist das so. Wenn sie sagen, dass jemand einen Schatz findet, dann ist das so. Damit haben sie eine große Macht über die Helden der Spieler. Zum Guten und zum Bösen. Missbrauchen sie diese Macht nicht, sondern nutzen Sie sie, um einen schönen Spielabend zu gestalten.
Wir versprechen Ihnen, wenn Sie die anfängliche Scheu ablegen und sich gegenseitig nur noch mit den Namen der Charaktere ansprechen, werden Sie ein paar sehr schöne Stunden mit dieser kleinen Demonstration vor sich haben. Wir wünschen Ihnen und Ihren Spielern viel Spaß mit den ersten Stunden in der Welt des schwarzen Auges!
=Die Helden=
Kurze Zusammenfassung über die Archetypen und wie sie ins Abenteuer eingebunden werden.
=Das Abenteuer=
==Der Einstieg: Aufregung in Fichtentrutz==
===Rast in Fichtentrutz===
Ihr alle seid mit dem Handelszug von Andergast nach Thurana unterwegs, der gerade im kleinen Ort Fichtentrutz Rast macht. Einige von Euch haben sich vom Handelszug anwerben lassen, um als kampferprobter Zwerg oder Krieger für Schutz zu sorgen, andere haben es gerade wegen dieses Schutzes vorgezogen, mit der Karawane zu reisen.
Dunkle Wolken haben sich über dem Ort und im Rahja (Osten) gesammelt. Ein kalter, scharfer Wind fegt durch das Tal, in dem Fichtentrutz liegt. Der Karawanenführer hat eben verkündet, dass man das heranziehende Unwetter lieber hier im Ort abwarten sollte. Während die Fuhrmänner und -frauen noch die Wagen auf das Unwetter vorbereiten, habt ihr euch vor der Taverne versammelt. Bevor ihr den Gasthof „Schwarzer Keiler“ betretet, klopft ihr euch alle den Staub aus den Kleidern.
Als ihr durch die Tür des Wirtshauses tretet, kommt euch die wohlige Wärme einer großen Feuerstelle entgegen. Der Raum des Wirtshauses wird von flackerndem Rot erleuchtet und der Geruch einer würzigen Kohlsuppe erfüllt die Gaststube. An einem großen Kessel, der über dem zentralen Feuer hängt, steht eine rundliche Frau und nickt euch kurz freundlich zu. Die zahlreichen Tische und Bänke sind noch leer, bis auf einen Botenreiter, der in einer Ecke an einem Teller Suppe schlürft.
Ihr schaut euch gegenseitig kurz an, um festzustellen, mit wem ihr gleich einen Krug heben werdet, und nickt euch kurz zu. Während der Anreise habt ihr zwar das ein oder andere Wort gewechselt, aber richtig kennen gelernt habt ihr euch noch nicht. Vielleicht ist jetzt eine gute Gelegenheit dafür.
Meistertipp: Schwung in die Sache bringen
Ihre Spieler sollten nun ihre Helden untereinander bekannt machen. Dieses Rollenspiel kann beliebig lange dauern. Einigen Gruppen macht es Spaß, so etwas sehr ausführlich auszuspielen. Anderen ist es wichtiger schnell ins Abenteuer einzusteigen. Sollten ihre Spieler gar kein Gespräch anfangen wollen können sie die Wirtin nutzen um ein Gespräch anzuleiern: sie kann die Helden nach ihrem Namen und Beruf fragen. Zur Wirtin siehe den nächsten Block
Meistertipp: Was ist ein NSC?
Ihnen als Spieleiter stehen hier zwei Figuren zur Verfügung, um sich zu beteiligen: Die Wirtin und der Botenreiter. Diese beiden Figuren sind so genannte NSCs (Nichtspielercharaktere) oder auch Meisterpersonen. Jede dieser Figuren hat eigene Ziele, einen eigenen Charakter und vor allem eigenes Wissen. Das bedeutet, wenn die Helden den Boten unbemerkt bestehlen, so weiß der arme Mann das noch lange nicht. Damit die einzelnen NSCs sich auch voneinander unterscheiden, müssen sie vorher ausgearbeitet werden:
Holda Fichtinger (Die Wirtin)
Geboren: 1002 BF (27 Jahre)
Größe: 1,63 Schritt
Gewicht: 90 Stein
Haarfarbe: Kastanienbraun
Augenfarbe: Grün
Aussehen: Holda ist eine rundliche Frau, die über einem groben Rock eine bunte Schürze trägt. Ihr kastanienbraunes Haar ist zu einem langen, dicken Zopf gebunden. Auffällig an ihr sind ihre roten Bäckchen.
Charakter: Holda ist eine fröhliche und gesprächige Person. Sie hat mit der Zeit den rauen Humor der Fuhrleute, die hauptsächlich in ihrem Haus verkehren, übernommen und lacht gerne über zotige Witze.
Verwendung: Holda wird den Helden Speis und Trank bringen. Außerdem kann sie über die Gegend befragt werden.
Tommelian Harmelyner (Der Botenreiter)
Geboren: 988 BF (41 Jahre)
Größe: 1,75 Schritt
Gewicht: 71 Stein
Haarfarbe: schmutzig Braun mit grauen Strähnen
Augenfarbe: Braun
Aussehen: Tommelian hat ein wettergegerbtes Gesicht. Seine fettigen, schmutzigbraunen Haare sind mit grauen Strähnen durchsetzt. Seine Kleidung ist abgenutzt, aber zweckdienlich. Neben ihm liegen ein wetterfester Mantel und ein Reitersäbel.
Charakter: Schweigsam und abweisend. Er interessiert sich nicht für andere. Das einzige, was zählt, ist, dass er seine Botschaft sicher ans Ziel bringt.
Verwendung: Tommelian sitzt still in der Ecke und löffelt seine Suppe. Er ist nur „Dekoration“, um die Szene mit Leben zu füllen. Sollten die Helden ihn ansprechen, wird er sie abweisen. Sollte sein Gegenüber von höherem Stand sein, so wird er dies entsprechend freundlicher tun. 
Alle weiteren NSC werden im Anhang aufgeführt (ab S. xx)
Wenn die Spieler ihre Helden miteinander bekannt gemacht haben, wird es Zeit, die Geschichte voranzutreiben.
Zufällig fällt euer Blick durch eines der kleinen Fenster. Es ist in den letzten Minuten draußen noch einmal merklich dunkler geworden. Die Bäume in der Umgebung werden vom Wind gebogen und ab und zu heult der Wind bei einer Böe laut auf. Dann ein Blitz!
Für einen Moment war die Wirtsstube blendend weiß erhellt. Wie automatisch horcht ihr alle in das Rauschen des Regens. Schon setzt das Donnergrollen ein. Rondra, die Kriegs- und Sturmgöttin, zieht über das Land.
Doch ihr wollt euch die gute Laune nicht verderben lassen und prostet euch wieder zu. Wieder zuckt ein Blitz, wieder donnert es. Die Wirtin beeilt sich, alle Fensterläden zu schließen und auch die Fuhrleute scheinen ihr Arbeitstempo erhöht zu haben, denn die Ersten kommen gerade durch die Tür des Wirthauses.
Schlagartig ist der Schankraum voll und von rauen Stimmen erfüllt, die derbe Lieder singen. Das Heulen des Windes und das Grollen des Donners treten in den Hintergrund. Zwei Fuhrfrauen und ein kräftiger Fuhrmann treten mit Krügen voll mit Bier an euren Tisch.
"Heda, habt ihr noch einen Platz für uns? Wir haben auch was zum Trinken mitgebracht."
Die drei stellen sich als Ludewich, Sari und Farnlieb (Beschreibung siehe Anhang S. xx) vor. Sie schieben jedem ein Bier hin und prosten den Helden zu. Sobald die Helden davon etwas getrunken haben wird Sari sie folgendermaßen herausfordern:
„Soso, den Bierkruch könnta heben und saufen könnta uch! Aber nu zeigts mal, obs wirklich Muckis habt! Lasst ma Armdrücken!“ Sie grinst euch breit und herausfordernd an. „Und ums spannenda zu machen lecht jeda en Silba in den Pott. Sachen wa mal zwei Silba pro Nase. Ihr (Anzahl der Helden) gechen (Anzahl der Helden) von uns. Und die Seite, wo mehr Gewinnen tun, bekommt den Pott! Na, schlagta ein?“
Die Helden werden, wenn sie ein Fünkchen Stolz im Leib haben, sich diese Chance nicht entgehen lassen. Jeder Held bekommt einen Fuhrmann/-frau vor die Nase gesetzt, dessen Körperkraftwert (KK) dem des Helden ungefähr entspricht.
Bsp.: Der Zwergensöldner mit KK 15 bekommt eine Fuhrfrau mit einer KK von etwa 15, der Magier mit KK 10 bekommt einen Fuhrmann mit einer KK von etwa 10. Siehe dazu auch Regelteil S. xx.
Die drei Herausforderer haben: Ludewich KK 12, Sari KK 10 und Farnlieb KK 15. Außerdem halten sich noch 
Alrik KK 11,
Berit KK 10,
Gusto KK 13,
Hulda KK 12 und
Rodrewig KK 14 in der Nähe auf.
Um festzustellen, wer gewinnt, wird gewürfelt. Dazu wird eine so genannte Eigenschaftsprobe abgelegt. Das bedeutet, dass mit dem zwanzigseitigen Würfel, dem W20, gewürfelt wird. Ist das Ergebnis des Wurfes kleiner oder gleich dem Eigenschaftswert, so ist die Probe gelungen. Ist es höher, als der Eigenschaftswert, gilt die Probe als misslungen.
Die Gegner treten nacheinander an. Es werden immer gleichzeitig eine KK-Probe eines/r Fuhrmanns/-frau von ihnen, dem Spielleiter, und eine vom Spieler des gerade angetretenen Helden gewürfelt.
Wenn beide einen Erfolg oder einen Misserfolg erzielt haben, so drücken zwar beide mit allen Kräften, aber es bewegt sich nichts.
Wenn eine der Gegenüber einen Erfolg würfelt, während der Andere seine Probe nicht schafft, so gelingt es ihm, seinen Kontrahenten zu besiegen.
Wenn nach der ersten Runde noch kein Sieger feststeht, lassen die Kräfte langsam nach. Deshalb werden die Proben schwerer.
Bei einer erschwerten Probe wird der Wert, um den die Probe erschwert ist, auf das Würfelergebnis des W20 addiert. Erst danach wird geprüft, ob die Probe bestanden ist. Siehe dazu auch den Regelteil S. xx.
Für jeden Gleichstand wird die Probe um einen weiteren Punkt erschwert (KK+1; KK+2; KK+3 usw.).
Beschreiben sie bei längeren Armdrückrunden, wie den Kontrahenten langsam die Schweißperlen auf die Stirn treten und ihnen die Anspannung im Gesicht geschrieben steht, wie die Umstehenden ihren Favoriten anfeuern und unter den Fuhrleuten Wetten auf den Sieger abgeschlossen werden. Wenn beide Misserfolge erzielt haben, so können sie das als Verschnaufen beschreiben.
Sollte eine gerade Anzahl Helden am Tisch sitzen, wobei die Hälfte von ihnen gewonnen haben und die andere verloren, so wird ein Ausscheidungskampf zwischen den Stärksten ausgetragen, der nach den selben Regeln verläuft.
Wenn die Helden gewinnen, können sie den Gewinn einstreichen, ansonsten müssen sie Wohl oder Übel zusehen, wie die Fuhrleute lachend das Silber einstecken.
===Fichtentrutz in Gefahr===
Die Stimmung ist gut nach dem kleinen Armdrückwettbewerb, aber der Sturm draußen scheint heftiger zu werden, denn immer wieder übertönt ein Donnern die Gespräche und immer wieder knarrt das Gebälk des Hauses laut, wenn eine Windböe es trifft. Ihr seid froh über die Voraussicht des Karawanenführers hier zu rasten, denn hier im Gasthof ist es trocken und warm und die Fuhrleute geben sich alle Mühe, das schreckliche Wetter vergessen zu machen.
Gerade trägt ein alter Fuhrmann, der nur noch einen Zahn im Mund hat, eine Geschichte vor, der alle gebannt lauschen, als mit einem Mal die Tür aufschlägt. Alle Anwesenden zucken zusammen. Durch die Tür wehen Kälte und Regen hinein, Donner grollt, ein Blitz zuckt und taucht den Raum in gespenstisches Weiß. Alle starren auf die Tür und harren der Dinge, die da kommen mögen. Wieder Donner. Dann tritt ein Schatten in die Tür. Noch ein Blitz, die schemenhafte Gestalt stolpert in den Schankraum. Es ist eine junge Frau.
Nach wenigen Schritten bricht sie zusammen. Erst jetzt könnt ihr erkennen, dass aus ihrer Schulter ein Pfeil ragt.
Die Helden können jetzt reagieren. Sie werden vermutlich zu der Frau eilen, um ihr zu helfen. Sollte dies nicht der Fall sein, kann die junge Frau noch einmal den Kopf heben, schaut einen der Helden eindringlich an und sagt: „Bitte! Ich brauche Hilfe!“
Alle anderen Anwesenden in dem Schankraum bleiben auf ihren Plätzen und starren die Verletzte an.
Wenn einer der Helden bei ihr ist, folgt diese Szene:
Immer noch peitscht der Regen durch die offene Tür, und auch ihr werdet nass, als ihr neben der jungen Frau niederkniet. Ihre Kleidung ist nass vom Regen und rot vom Blut, ihr blondes kurzes Haar ist schmutzig und klebt wild in ihrem Gesicht, das fast jegliche Farbe verloren hat. Sie zittert am ganzen Körper, und als ihr näher kommt hört ihr, wie sie leise wimmert.
Die Helden werden ihr jetzt vermutlich helfen wollen. Dazu haben sie zwei Möglichkeiten. Sie können auf profanem Weg mit Hilfe einer Probe auf das Talent Heilkunde Wunden versuchen, die Blutung zu stoppen, oder der Halbelf oder der Magier können mit Hilfe des Zauberspruches BALSAMSALABUNDE die Wunde magisch verschließen.
Um eine Probe auf das Talent Heilkunde Wunden abzulegen, muss vom Spieler des handelnden Helden mit dem W20 auf alle drei neben dem Talent genannten Eigenschaften gewürfelt werden. Im Falle von Heilkunde Wunden also auf Klugheit (KL), Charisma (CH) und Fingerfertigkeit (FF). Dabei repräsentiert jede Eigenschaft einen Aspekt der Aufgabe. In diesem Falle also würde geprüft, ob der Held die richtige Behandlung wählt (KL), den Patienten beruhigt (CH) und die Wunde richtig versorgt (FF). 
Sollte eine der Eigenschaftsproben nicht gelingen, so kann die Differenz zwischen Würfelwurf und dem Wert der Eigenschaft mit Hilfe der Talentpunkte ausgeglichen werden. Wurde zum Beispiel vom Spieler des Entdeckers (KL=14) bei der KL-Probe eine 16 gewürfelt, so kann die Probe trotzdem noch gelingen, denn er hat in Heilkunde Wunden einen Talentwert von sechs. Er hat sogar noch vier Talentpunkte übrig, die er für die restlichen Eigenschaftsproben verwenden kann. Bei der nächsten Heilkunde Wunden-Probe kann er selbstverständlich wieder auf seinen vollen Talentwert in Heilkunde Wunden zurückgreifen.
Um der jungen Frau das Leben zu retten, muss eine Heilkunde-Wunden-Probe gelingen. Sollten die Helden Glück haben, fordern Sie den entsprechenden Spieler auf, zu beschreiben, wie er vorgeht. Sie sollten dabei auf seine Handlungen eingehen und beschreiben, wie die Frau unter den Berührungen vor Schmerzen aufstöhnt und zusammenzuckt. Die Wirtin bringt derweil eine Flasche Kornbrand. 
Ein möglicher Dialog könnte so aussehen: 
Spieler: "Ich habe die Probe geschafft!" 
Meister: "Gut. Was machst du denn jetzt, um der Frau zu helfen?" 
Spieler: "Als erstes schneide ich ihr Hemd an der Schulter auf, um die Wunde besser zu sehen." 
Meister: "Du siehst, dass sich der Pfeil glatt durch die Schulter gebohrt hat." 
Spieler: "Dann entferne ich so vorsichtig wie möglich den Pfeil." 
Meister: "Die Frau stöhnt vor Schmerz auf und zuckt zusammen, du bekommst den Pfeil aber raus. Als du wieder aufsiehst steht die Wirtin neben dir und hält dir eine Flasche hin. Sie sagt: "Hier, das ist starker Kornbrand!" 
Spieler: "Ich nehme die Flasche und reinige die Wunde mit dem Schnaps. Schließlich verbinde ich sie noch mit Streifen aus ihrem Hemd, das ist sowieso schon ruiniert." 
Meistertipp: 
Dadurch, dass die Spieler die Handlung ihrer Helden selbst beschreiben, wird das Spiel viel lebendiger und plastischer. Es kann jedoch vorkommen, dass die Spieler solche Szenen nicht selbst ausgestalten wollen oder können - entweder, weil sie selbst nicht wissen, was sie machen sollen (nicht jeder Spieler ist ausgebildeter Sanitäter), weil sie auch sonst recht schweigsam sind oder aus sonstigen Gründen. Dann sollten Sie als Meister die Szene übernehmen, damit das Abenteuer nicht unnötig ins Stocken gerät. In diesem Fall können sie folgenden Text vorlesen: 
Vorsichtig entfernt (Held der die Probe ablegt) den Pfeil aus der Schulter. Dabei stöhnt die Frau unter ihm schmerzhaft auf und zuckt zusammen. Die Wirtin hat eine Flasche starken Kornbrand gebracht, mit dem du deine Hände notdürftig wäschst, dann reinigst du mit einer ordentlichen Menge die Wunde. Nachdem du den groben Leinstoff ihres Hemds an der Schulter entfernt hast, machst du mit Hilfe einiger Stoffstreifen, die du aus einem Vorhang geschnitten hast, einen Verband.
Eine Zauberprobe funktioniert ähnlich einer Talentprobe. Beim Balsam wird auf Klugheit (KL), Intuition (IN) und Charisma (CH) geprobt (KL/IN/CH). Auch hier wird auf die Eigenschaften gewürfelt und bei Bedarf mit den Zauberfertigkeitspunkten (Talentpunkte) ausgeglichen.
Die Zauberprobe muss gelingen und es müssen mindestens zwei Zauberfertigkeitspunkte übrig sein, um der jungen Frau das Leben zu retten. Ist dies gelungen, so fordern Sie den Spieler auf zu beschreiben, wie er vorgeht. Mit folgendem Text können Sie ihn dabei unterstützen: 
Du kniest über der blutenden jungen Frau und hast gerade den Pfeil aus ihrer Schulter gezogen. Es steht schlecht um sie, und du bist dir sicher, dass nur noch deine Magie sie retten kann. Du breitest deine Hände über die Wunde und beginnst, die Formel zu sprechen. In deinem Geist formen sich die komplexen Muster aus roher astraler Kraft zu einem Zauber. Erst langsam, dann immer schneller beginnt die Wunde sich zu schließen. Das neue Gewebe bildet sich in wenigen Augenblicken und bald erinnert nur noch das blutgetränkte Leinenhemd an die Verletzung der jungen Frau.
Wenn die junge Frau versorgt ist, kommt sie langsam wieder zu sich. Lesen Sie das Folgende dem Spieler vor, der sie geheilt hat:
Meistertipp:
Da die junge Frau gerade noch mal den Armen Borons, des Totengottes, entkommen ist, wird sie sehr erschöpft sein. Versuchen Sie es Ihren Spieler zu vermitteln. Folgendes Beispiel soll es verdeutlichen (... sind als dramaturgische Pausen zu betrachten).
Sie öffnet langsam die Augen und schaut dich eindringlich an: „Orks ... Orks ... sie haben das Kloster besetzt ... und jetzt führen sie ein finsteres Ritual durch ... ihr müsst sie aufhalten ... wenn ER kommt ... wird ER uns alle vernichten.“ Ihr Blick hat etwas Flehendes. Und tief in ihren Augen erkennst du Angst.
Wenn die Probe misslungen ist:
Sollten die Versuche sie zu heilen misslingen, stirbt die junge Frau. Lesen sie dem gescheiterten Heiler folgendes vor:
Immer noch verliert sie Blut, mit jedem Herzschlag ein bisschen mehr. Doch du fühlst, dass ihr Puls schwächer wird. Ihr Atem geht nur noch stoßweise. Noch einmal öffnet sie die Augen. Ihr Blick ist bereits gebrochen. Sie versucht etwas zu sagen, und du senkst automatisch deinen Kopf: „Orks. Am alten Kloster.“ Ihre Stimme ist heiser. „Ein böses Ritual; wenn sie nicht aufgehalten werden, werden hier alle sterben... haltet sie auf... Bitte! Bitte haltet sie auf! Beeilt euch... Ihr... ihr habt nicht viel Zeit... bald wird er das Ritual vollendet haben.“
Die letzten Worte haben sich in deinem Gedächtnis festgesetzt. In deinen Händen ist gerade eine junge Frau gestorben, aber sie hat eine letzte Bitte an dich geäußert. Und von deren Erfüllung hängt das Leben aller ab.
Die Helden werden jetzt einige Fragen an die junge Frau haben (falls sie überlebt hat). Im Folgenden stehen die meisten der üblichen Fragen und eine passende Antwort. Sollte die Frage der Helden nicht dabei sein, müssen sie improvisieren.
Wie ist dein Name? 
Ich ... ich heiße ... Hanka.
Was ist passiert?
Die Orks haben alle erschlagen! Nur ich konnte fliehen. Ihr müsst sie aufhalten! Es ist kaum noch Zeit. Wenn sie das Ritual beenden, ist alles zu spät.
Wer ist ER?
Ich weiß nicht. Ich glaube ER war in meinem Kopf. Ich habe gesehen, wie einer der Orks Ihn gerufen hat. ER ist unglaublich böse! Der Sturm ist seinetwegen hier!
Wie geht es dir?
Ich weiß nicht! Langsam besser. Danke. Ohne euch wäre ich gestorben.
Wie viele Orks sind dort?
Bestimmt mehr als zwei Hände voll!
Wo ist das alte Kloster?
Es ist auf dem kleinen Berg über dem Ort. Eine alte Ruine, aber unter der Ruine gibt es noch Grabgewölbe. Dort findet das unheilige Ritual statt. 
Was habt ihr dort gemacht?
Ich, wir haben … da oben Unterschlupf vor dem Sturm gesucht … wir waren Holzfäller. Wir waren auf dem Weg hierher … um wieder mal ein wenig unter Menschen zu kommen… (Meisterinformation: Natürlich lügt Hanka hier - sie würde wohl kaum vor allen Leuten zugeben, eine Räuberin zu sein.)
Was für ein Ritual?
Einer der Orks ruft IHN. Wenn sie das Ritual abschließen, kann ihn niemand mehr aufhalten!
Wer ist "Er"?
Ich... ich weiß es nicht... ich weiß nur, dass er böse ist...
Sollte Hanka verstorben sein, so kann Holda die Wirtin einige Fragen beantworten:
Wer ist die junge Frau?
Ich hab sie hier noch nie gesehen. Armes Ding.
Gibt es hier ein Kloster in der Nähe?
Ja, auf dem Berg gegenüber gab es vor Jahren einmal ein Boronkloster. Jetzt ist es nur noch eine Ruine und Spuken soll es dort auch.
Gibt es hier viele Orks in der Nähe?
Hm, keine Ahnung. Ich habe hier keine gesehen.
Die Helden sollten nun aufbrechen wollen, um das Unglück zu verhindern. Ist das nicht der Fall, können sie ihnen mit folgendem Text einen Schubs geben:
Die Wirtin tritt an euch heran: "Ich glaube ihr seid die Einzigen, die das noch verhindern können. Bitte, ihr müsst gehen und die Orks aufhalten. Was auch immer dort geschieht - es darf nicht vollendet werden. Ich glaube an euch." Ihr schaut in die Runde und blickt in die hoffnungsvollen Gesichter der Menschen im Wirtshaus.
Sollten die Helden einen oder alle Anwesenden bitten, sie zu begleiten, sind hier einige Argumente dagegen: 
"Ich stehe euch nur im Weg."
"Mit meinem lahmen Bein bin ich nicht von Nutzen."
"Ich habe keine Waffe, was sollte ich schon tun?"
"Nein, zuhause warten mein Mann und meine Tochter auf mich."
Trauen sich die Helden alleine nicht, kann sich zur Not auch der Botenreiter bereit erklären, sie zu begleiten.
Eine solche Begleitung durch einen NSC hat sowohl Vor- als auch Nachteile. Ein Vorteil ist sicherlich, dass man den Spielern durch den NSC ab und zu Tipps zukommen lassen kann (solange das in einem vernünftigen Rahmen bleibt, ein Botenreiter hat wohl keine Kenntnisse über magische Phänomene). Der Nachteil hingegen ist, dass man genau darauf achten muss, wie fähig man diesen NSC spielt. Ist er zu fähig, nimmt er den Helden die Arbeit ab und degradiert sie zu reinen Statisten der Geschichte. Ist er zu unfähig und muss dauernd gerettet werden, wirkt er lächerlich und ist überflüssig. Im Falle des Botenreiters kann man damit rechnen, dass er sich wohl ein wenig zur Wehr setzen kann, jedoch alleine gegen einen erfahrenen Orkkrieger kaum Chancen hat. Über Orks im Allgemeinen wird er wohl auch nicht mehr wissen als die Helden.
===Der verlassene Pfad des Todes===
Es donnert. Alle Anwesenden schauen euch ernst an. Einer der Fuhrmänner, der zahnlose alte Mann, der die Geschichte erzählt hat, tritt aus den Umstehenden heraus und an dich, (Heldenname), heran. Er nimmt deine Hand und drückt ein Amulett hinein. Dann schaut er dir prüfend in die Augen, während er deine Hand noch einen Moment festhält. Seine Stimme ist leise: „Mögen die Zwölfe über euch wachen.“
Das Amulett zeigt einen Fuchskopf, ein typischer Glücksbringer in ganz Aventurien. Für Krämernaturen ist es wohl ein paar Kupferstücke wert, für Abergläubische unbezahlbar.
Auch die Wirtin tritt an euch heran. In ihrer Hand hat sie eine Tonflasche. „Hier. Das ist Korn. Falls euch mal der Mut verlässt.“ Sie lächelt unbeholfen. „Ihr brecht jetzt besser auf.“
Wenn die Helden den Gasthof verlassen haben, sind sie dem gnadenlosen Sturm ausgesetzt.
Es ist dunkel wie in der tiefsten Nacht, obwohl die Mittagsstunde noch nicht lange vorbei ist. Im Schein eurer Sturmlaternen seht ihr den Regen zu Boden prasseln, überall haben sich am Boden Pfützen gebildet. Kälte kriecht eure Gliedmaßen hinauf.
Ein weiterer Blitz zuckt vom Himmel. Er zeichnet für einen Augenblick die scharfen Schemen des Berges, den ihr erklettern wollt, gegen das blendende Weiß seines Leuchtens. Über der Spitze des Berges hat sich ein langsam drehender Wirbel aus tiefschwarzen Wolken gebildet. 
Lassen Sie die Spieler beschreiben, wie sie sich vor dem Sturm schützen. Lassen Sie die Spieler dann den Weg beschreiben, den sie in Richtung Kloster einschlagen.
Wenn sie wollen können Sie folgende Szenen einbauen:
*Eine Böe reißt die Dacheindeckung von einem Stallgebäude, Teile davon gehen auf die Helden nieder, ohne Schaden anzurichten.
*Eine Böe trifft die Helden. KK-Probe um nicht umgeworfen zu werden.
*Eine alte Frau kämpft sich, gegen den Wind gestemmt, in Richtung ihres Hauses.
*(???)
Meisterinformation:
Der Hügel ist vom Regen aufgeweicht. Wer ihn unvorsichtig hinauf stürmt, wird sehr schnell mit einem kleinen Erdrutsch wieder nach unten schlittern.
Lassen Sie alle Spieler eine Probe auf Wildnisleben würfeln. Wer sie besteht, erkennt die Gefahr.
Vor euch liegt das, was vom Pfad zum Kloster noch übrig ist. Ein wirklicher Weg ist nicht zu erkennen, ein Großteil des Hügels ist mit Wiese bedeckt, vereinzelt stehen Büsche oder ein paar Bäume.
Auf die Helden wartet nun die erste Herausforderung: Sie müssen einen Weg nach oben finden. Dazu sind Proben auf Wildnisleben nötig. Da es aber schwer ist, bei Dunkelheit das Gelände gut zu beurteilen, ist die Probe erschwert.
Meistertipp: Erschwerte Talentproben
Wenn eine Talentprobe erschwert ist, wird zuerst die Erschwernis vom Talentwert abgezogen. Ist der Talentwert dann immer noch größer oder gleich null, so wird die Talentprobe mit diesem reduzierten Talentwert normal gewürfelt.
Ist das Ergebnis kleiner als null, so wird jede der drei beteiligten Eigenschaftsproben um den Wert erschwert, um den der modifizierte Talentwert jetzt unter Null liegt.
Siehe dazu auch Regelteil S. xx
Fragen Sie die Spieler, wer den Weg nach oben suchen will. Alle Helden, die sich dafür geeignet sehen, werfen nun eine Wildnislebenprobe +3 (erschwert um 3 Punkte). Wenn mehrere Spieler den Weg suchen wollen, bietet es sich an, die Probe verdeckt zu würfeln. 
Meistertipp: Verdeckte Probe
Sie können als Meister auch für die Spieler eine Probe verdeckt würfeln. Das ist vor allem sinnvoll, wenn vom Würfelergebnis eine Entscheidung der Helden abhängt. Sollte die Probe, auf der die Entscheidung beruht, misslungen sein, so wissen die Spieler das und werden sich anders entscheiden.
Würfeln Sie hingegen so, dass die Spieler nicht sehen können, wie der Wurf ausgegangen ist, so müssen sie für ihre Helden entscheiden, ob sie dem Urteil ihres Gefährten, der die Probe abgelegt hat, vertrauen. 
Gehen Sie mit dem Instrument der verdeckten Probe vorsichtig um, da die Spieler sonst schnell die Lust verlieren.
Ganz gleich, ob die Proben verdeckt oder offen gewürfelt wurden, beschreiben Sie dem Spieler kurz welchen Weg sein Held entdeckt hat. 
Das kann wie folgt aussehen: 
Rechts sind einige Holunderbüsche. An denen müsste der Boden sicher sein.
Einige alte Pflastersteine liegen im vom Regen zu Boden gedrückten Gras. Sie könnten guten Halt bieten.
Links von euch stehen zwei Bäume. Ihre Wurzeln werden den Boden halten.
Weitere Möglichkeiten: flaches Stück; felsiges Stück; Eine alte Mauer sichert den Hang; gut erhaltenes Stück Pflasterweg, (???)
Wenn Sie die Probe verdeckt gewürfelt haben, wissen die Spieler nicht, ob der Weg wirklich sicher ist. Besonders spannend ist es, wenn zwei Helden die Probe geschafft haben, Sie ihnen aber zwei Wege nennen, die beide sicher sind. Das sollte aber nicht mehr als einmal vorkommen, da es den Spielern sonst schnell den Spaß nimmt.
Weitere Szenen, die Sie nutzen können:
Ein Baum findet im aufgeweichten Boden keinen Halt mehr. Er kippt um und rollt ein Stück den Hang hinab.
Ein großes Hangstück löst sich und rutscht hinab. Eventuell haben die Helden dieses Stück gerade überwunden.
Was wenn die Helden sich für einen unsicheren Pfad entscheiden?
Der Held, der vorangeht, hat den Boden losgetreten. Lassen Sie alle Spieler bis auf ihn für ihre Helden auf IN würfeln. Wer die Probe besteht, kann sich mit einem Sprung retten. Alle anderen werden vom aufgeweichten Boden ein Stück nach unten gerissen und bis zu den Armen begraben. Mit Hilfe einer KK-Probe +4 können sie sich selbst befreien. Sonst müssen sie warten, bis ein Mitheld sie ausgräbt.
Lassen Sie die Helden dreimal einen sicheren Weg suchen - der Aufstieg ist lang - , dann folgt die nächste Szene: Der erste Kampf!
Für einen Augenblick habt ihr geglaubt, dass ihr das Kloster bereits erreicht hättet, aber die Schemen, die ihr im Schein des Wetterleuchtens gesehen habt, stammten nur von einer kleinen Kapelle.
Doch dann habt ihr aus ihrem Innern den roten Schein von Feuer gesehen. Und jemand ist in die Türöffnung getreten.
Ein Ork. Und er hat euch bemerkt. Ihr habt schon gehört, dass Orks im Dunkeln sehr gut sehen können. Dieser hier brüllt etwas in der rauen Sprache der Orks in die Kapelle hinein. Dann streift er seinen Bogen von den Schultern.
Meistertipp: Der Kampf
Im Kampf läuft die Zeit in Kampfrunden ab. Jeder Charakter, ob Held oder NSC, hat in dieser Zeit eine Aktion und eine Reaktion.
Im Nahkampf wird ein Held (oder NSC) gewöhnlich seine Aktion zum Angreifen nutzen und seine Reaktion zur Abwehr von Angriffen des Feindes.
Er kann aber auch beide Handlungen nutzen, um an einen anderen Ort zu laufen oder im Fernkampf mit einem Bogen auf einen Gegner zu schießen. Siehe dazu auch Regelteil S. xx.
Die Helden haben jetzt zwei Möglichkeiten: Weglaufen oder Kämpfen. Sollten sie sich zum Weglaufen entscheiden, so machen Sie ihnen klar, dass sie auf dem rutschigen Hang für die Orks leichte Beute sind.
Wenn die Helden kämpfen wollen, werden sie ihre Waffen ziehen. Als nächstes wird die Initiative ausgewürfelt. 
Dazu werfen alle Spieler sowie der Meister für alle Gegner mit dem sechsseitigen Würfel, dem W6. Das Ergebnis wird auf den Initiative-Basiswert addiert. Der Charakter mit dem höchsten Wert ist zuerst dran, dann der mit dem zweithöchsten usw. Der mit dem geringsten Wert kommt demnach als letzter dran.
Wenn alle gehandelt haben, ist eine Kampfrunde vorbei und es ist wieder der Charakter mit dem höchsten Initiativewert an der Reihe. Das gilt solange, bis eine Seite aufgibt, flieht oder tot ist.
Wenn zwei oder mehr Charaktere, denselben Wert bei ihrer Initiative haben, kommt der zuerst an die Reihe, der den höheren Initiative-Basiswert hat. Sollte auch dieser gleich sein, entscheidet der höhere Mutwert. Wenn auch dieser gleich ist, wird eine Münze geworfen.
Die Helden
Der Charakter mit der höchsten Initiative beginnt. Will er in den Nahkampf gehen, muss er ohne Deckung auf den Ork zustürmen. Er benötigt für die Strecke drei Kampfrunden. Will er mit einem Bogen oder einer Armbrust angreifen, so muss er eine Fernkampfprobe würfeln. 
Dazu muss ihm eine Probe auf seinen Fernkampfwert gelingen, die um +2 für die Zielgröße (Ork) und um +3 für die schlechten Lichtverhältnisse, also insgesamt um +5 Punkte erschwert ist. Er würfelt dazu mit dem W20 und rechnet die 5 Punkte auf den Wurf. Wenn dieser Wert kleiner oder gleich seinem Fernkampfwert ist, so hat er getroffen. Andernfalls ging der Schuss daneben.
Sollte ein Treffer gelungen sein, darf der Spieler den Schaden, den er angerichtet hat, auswürfeln. Beim Bogen ist das 1W6+3, bei der Armbrust 1W+6. Von dieser Zahl ziehen sie zwei Punkte für die Rüstung des Orks ab. Das Ergebnis wird dem Ork von seiner Lebensenergie abgezogen.
Siehe dazu auch die Box „Der Fernkampf“ auf dieser Seite und den Regelteil S. xx.
Ein Spieler kann auch einfach nur abwarten, oder sich in eine andere Richtung bewegen, um z. B. sich außerhalb des Schusswinkels der Orks zu nähern. Siehe dazu auch die Box „Bewegung im Kampf“ auf dieser Seite.
Die Orks
Der Ork, der außerhalb der Kapelle steht, wird einen Schuss auf den Helden, der ihm am nächsten steht, abfeuern. Im Zweifelsfall lassen sie den Würfel entscheiden, wen er angreift.
Der Ork muss dazu einen Wurf auf seinen Fernkampfwert bestehen, der nur um +3, nicht um +5, erschwert ist, da der Ork bei Dunkelheit besser sehen kann als die Helden. 
Sie würfeln dazu mit dem W20 und addieren die 3 Punkte auf den Wurf. Wenn dieser Wert kleiner oder gleich seinem Fernkampfwert ist, so hat der Ork getroffen, andernfalls ging der Schuss daneben.
Sollte ein Treffer gelungen sein, können Sie den Schaden auswürfeln. Dieser beträgt 1W6+3. Vom Ergebnis zieht der Spieler den Rüstungsschutz seines Helden ab. Die übrigen Punkte muss er von seiner Lebensenergie abziehen.
Wenn ein Ork getroffen wurde oder ihn in der nächsten Runde einer der Helden erreichen würde, um ihn im Nahkampf anzugreifen, so zieht er sich in die Kapelle zurück.
Irgendwann wird sich der Ork in das Innere der Kapelle zurückziehen, sei es weil die Helden sich nähern, oder er getroffen wurde.
Wenn die Helden ihm folgen, werden sie in der schmalen Tür der Kapelle von seinem Kameraden erwartet. Dieser steht mit gezücktem Säbel bereit.
Siehe Kasten „Der Nahkampf“
Der Ork hat sich so positioniert, dass ihn immer nur einer angreifen kann. Bei 5 oder weniger LeP fällt er in Ohnmacht.
Wenn er aus dem Kampf ausscheidet, wird sein Kamerad alle, die die Kapelle stürmen, mit seinem Bogen beschießen. Sobald die Helden in die Kapelle eingedrungen sind, lässt er den Bogen fallen und zieht ein Kurzschwert.
Die Werte des Orks: MU 13, LE 36, AT 10, PA 10, TP: 1W6+2, RS:2, MR: 1, FK: 14
Jetzt können mehrere Helden den Ork auf einmal angreifen. Der Ork hat aber nur eine Attacke und eine Parade. Sobald er die Parade genutzt hat, kann er die Schläge der anderen Helden nicht mehr parieren bis eine neue Kampfrunde anbricht. Auch dieser Ork kämpft bis zu Bewusstlosigkeit.
Die Orks waren harte Gegner. Aber ihr konntet sie überwinden. Es müssen Yurach gewesen sein, Ausgestoßene, denn ihre Waffen waren eher schlecht, ihr Kampfstil hatte nichts von der machtvollen Wildheit der Orks aus den Steppen des Nordens.
Ihr schaut euch kurz in der Kapelle um. Die hölzerne Einrichtung brennt in einem kleinen Feuer. Offensichtlich wollten sich die Orks hier aufwärmen. An den Wänden sind die verwitterten Überreste von Wandgemälden zu erkennen, am Ende der Kapelle liegt eine gestürzte Statue der Marbo, einer Göttin aus dem Gefolge des Totengottes Boron, dessen Kloster ihr auf dem Hügel sucht.
Kasten Leckt eure Wunden, Wundversorgung
Ihre Helden werden die Orks bestimmt durchsuchen wollen, wenn sie gesiegt haben. Folgendes können sie finden:
*1 Bogen mit 15 Pfeilen,
*2 schartige Säbel,
*1 Dolch,
*1 geschnitzte Stierfigur,
*2 völlig verdreckte Essgeschirre,
*2 Wasserbeutel voller ekligbraunem, scharf riechendem und ungenießbarem Schnaps,
*1 Trommel,
*1 Horn.
Draußen regnet es immer noch heftig, auch wenn ihr das Gefühl habt, dass es nachgelassen hat. Aber immer noch ist da der Wolkenwirbel über dem Klosterberg, immer noch grollt der Donner und zucken die Blitze. Euch ist kalt, aber hier auszuharren, um auch aufzuwärmen, würde euch wertvolle Zeit kosten.
Der Hügel steigt jetzt sanfter an. Auch der Weg ist ein bisschen besser erhalten. Immer noch fegt der Sturm übers Land. Vor euch, über einer schwarzen Wand, die ihr als Wald erahnen könnt, erhebt sich die Silhouette eines einzelnen schwarzen Turmes. Und immer noch dieser Wolkenwirbel. Was auch immer dort vorgeht, es ist gegen die Natur.
Lassen Sie die Spieler beschreiben, ob sie mit oder ohne gezogene Waffen weiterziehen, ob im Gänsemarsch oder nebeneinander, lassen Sie sie beschreiben, wie sie zum Wald gehen und wie sie sich im Wald bewegen.
Dort können sie folgende Szenen verwenden:
Es ist noch dunkler als außerhalb des Waldes
Der Schein eurer Sturmlaterne reicht kaum 10 Schritte.
Plötzlich flackert eure Sturmlaterne. Wenn sie erlischt, könnt ihr nichts mehr sehen!
Ein Körper liegt gekrümmt auf dem Boden (siehe Kasten: Der tote Räuber).
Vor euch wird es langsam wieder heller, ihr habt anscheinend den Waldrand erreicht.
Der tote Räuber:
(wie er da hinkommt, hängt von Samboleros Solo ab:
Meine Vorschläge: Er hat der Räuberin einmal geholfen, dann sind sie getrennt weiter geflohen; die beiden haben sich kurz vorher getroffen, es kommt zu einer „Reite ohne mich weiter Joe, ich werde sie aufhalten“-Szene. Der Räuber ist vollkommen unabhängig vom Solo geflohen, aber nur bis hierher gekommen.)
Fragen Sie die Helden, was sie machen. Vermutlich werden sie ihre Waffen ziehen, falls sie es nicht schon getan haben, und die Umgebung absuchen, ob hier ein Hinterhalt ist. Dann werden sie sich den reglosen Körper anschauen.
Es ist ein einfach gekleideter Mann, etwa dreißig Jahre alt. Sein Körper weist zahlreiche kleine Wunden auf. An seinem Bauch klafft eine riesige Wunde. Er kann nicht mehr leben.
Der Wald endet hier.
==Die Gewölbe: In den Ruinen von Utharsruh==
===Das alte Kloster===
Ihr habt es fast geschafft. Nur noch hundert Schritt sind es bis zum Tor des Klosters. Der Weg dorthin wird rechts und links von gebrochenen Rädern gesäumt. Grabsteine. Mahnmale. Die meisten sind mit Moos überwachsen und stehen schief, gebeugt von der Zeit.
Hinter der Klostermauer ragt ein schwarzer Klotz hoch auf. Fast ebenso dunkel wie die Wolken, die in einem gewaltigen Wirbel über dem Kloster kreisen.
Ein Blitz zuckt aus dem Wirbel und erhellt die Szenerie. Im gleißenden Leuchten könnt ihr steinerne Wasserspeier sehen, die auf den Mauern sitzen. Hat der eine sich eben bewegt?
Lassen sie die Helden reagieren, Nach einigen Schritten: 
Die meisten Gräber tragen einfache Boronsräder aus Holz, viele sind schon verfallen. Bei einigen hat man Grabsteine errichtet. Nur wenige ziert eine Figur. Eben seid ihr an einer schönen Marbofigur vorbeigekommen, die tapfer der Zeit trotzt. Oder das Grab, das wenige Schritte neben euch liegt. Eine Gestalt, die auf ihren Knien auf dem Grab hockt, den Blick gesenkt. Dann bewegt sie den Kopf und blickt euch an.
(verletzter sterbender Ork, von der Solo-Räuberin zurückgelassen) 
Lassen Sie die Helden reagieren. Der Ork wird langsam aufstehen und auf die Helden zustolpern. Nach einigen Schritten wird er hinfallen und die Helden in gebrochenem Garethi um Hilfe anflehen.
Er kann noch mit Magie geheilt werden, ansonsten wird er vor den Augen der Helden sterben. Wenn die Helden ihn heilen, wird er ihnen danken und einige Fragen beantworten (siehe der Goblinkoch S. xx). Dann wird er erschöpft einschlafen.
Ihr habt das schmiedeeiserne rostige Tor erreicht. Der rechte Torflügel hängt zu Boden, der Linke schwingt im Sturm quietschend hin und her. Vom rechten Torflügel schaut euch ein Rabe an, sein Blick folgt neugierig euren Bewegungen.
Wie ein dunkler Fels liegt vor euch die Abtei Utharsruh. Aus den großen halbgeschlossenen Toren des Tempels fällt der schwache flackernde Schein von Feuer. Regen und Wind peitschen um das Gebäude, das im Zentrum des Sturmes zu stehen scheint. Der Wind ist hier so stark, dass das Atmen schwerfällt. Beim Annähern erkennt ihr, dass es eine weitere Tür gibt, hinter der anscheinend kein Feuer brennt.
Das Klosterareal
Vergessen Sie nicht, den Spielern jederzeit den Sturm zu vermitteln!
1: Ehemalige Werkstätten und Lagerräume, nur noch Ruinen.
2: Das ehemalige Gäste- und Pilgerhaus. Ebenfalls verfallen.
3: Latrinen. Der Boden ist hier besonders schlammig.
4: Brunnen 
5: Kräutergarten, überwuchert. Mit Hilfe einer Pflanzenkundeprobe +5 (bei Sturm sucht es sich schlecht) findet man 2W6 Einbeeren. (Werte)
6: Klostergarten für Obst und Gemüse. Die Bäume biegen sich im Wind. Von ein paar Sträuchern überwuchert findet sich hier ein Loch (7), über das man in die Gewölbe gelangt. Darüber weiß der Goblinkoch Bescheid. Auch mit Hilfe einer Wildnislebenprobe +6 lässt sich das Loch finden, wenn die Helden explizit den Garten genauer untersuchen.
8: Das eigentliche Klostergebäude
9: Ehemalige Stallungen für Großvieh, im Anbau für Kleintiere. Ebenfalls verfallen.
Wenn die Helden vorsichtig durch die Spalte in dem Tor schauen sehen sie, abgesehen von Barrikaden aus Möbeln, (drei? vier? fünf?) Orks um ein Feuer stehen und reden. Sie sehen stark, gut gerüstet und ausgeruht aus.
Durch die andere Tür gelangen die Helden in den Innenhof. Auch hier gibt es einen Tempelzugang, der hell erleuchtet ist. Überall liegen Ziegel und Steine, die von den Dächern gestürzt sind. Aus einem der kleinen Türen, die den Hof umgeben, dringt ein fremder aber leckerer Geruch begleitet von einem warmen Feuerschein.
Raum 1; die Sakristei
Der Raum ist fast komplett leer. Nur einige Fetzen an einer Wand, die von einem Wandteppich stammen, sind noch übrig.
Raum 2; Krankenzimmer
Auf dem Tisch stehen einige leere Tontiegel, auf dem Boden liegen Scherben von vielen Weiteren. In einer Ecke steht eine Metallkiste, die mit einem Schloss gesichert ist. (Schlösserknacken-Probe + 5 oder KK Probe +2)
*Eine Liste mit kranken Mönchen
*Ein Rezept für einen Heiltrank
*Ein Heiltrank, der 10 LP zurückgibt (Flasche zerstört, falls Truhe mit Gewalt geöffnet)
Raum 3; Waschraum
Verlassen, ein einzelner Badezuber befindet sich noch hier.
Raum 4; Die Küche
In diesem Raum können die Helden einen rotbepelzten Goblin entdecken, der an einem großen Kochtopf hantiert. Erst auf den zweiten Blick könnt ihr erkennen, dass es sich um einen weiblichen Goblin handelt. Sie ist offensichtlich nicht freiwillig hier, denn an ihrem Fuß ist eine stabile Kette gebunden, die an einer der Wände angebracht ist.
Sollten die Helden sie angreifen, wird sie ängstlich um Hilfe rufen und sich auf dem Boden zusammenkauern. Sie ist nach einem Hieb halbtot und bricht zusammen. Sie liegt dann wimmernd am Boden und verblutet langsam, außer die Helden greifen ein.
Sollten die Helden sich nicht offensichtlich feindlich verhalten, wird sie sie in Garethi ansprechen, sobald sie diese bemerkt:
„Ihr sein keine Ork. Ihr mich losmachen? Ich euch Geheimnis sagen“
Falls die Helden offensichtlich verletzt sind: „Und ich euch mit Geist von Bären wieder stark mache, damit ihr Ork besiegen könnt“
Folgendes verrät die Köchin im Gespräch:
Die Goblinfrau, Sula mit Namen, wurde von den Orks gefangen genommen und wird als Köchin genutzt. Sie ist seit drei Wochen bei den Orks, die Ihr Lager überfallen haben und Vorräte sowie sie und ein paar gefangene Krieger mitgenommen haben. Danach führte der Marsch die Orks auf direktem Weg hierher. Die Goblinkrieger wurden in Ketten in die Katakomben geführt. 
Folgendes verrät sie, wenn sie befreit wird:
Der Haupteingang in die Gewölbe ist im Tempel, dort halten aber die besten Krieger der Orks Wache. Es gibt allerdings einen Zweiten, zu dem sie die Helden führen wird, wenn sie frei ist. In den Gewölben wird ein dunkles Ritual abgehalten.
Wenn die Helden verletzt sind, wird sie den Verletzten mit einer Kräuterpaste etwas auf die Hände und ins Gesicht malen. „Viel gut. Das hilft gegen Schmerzen und Blut und Macht wieder Stark wie Bär. Orks haben mir gegeben für verwundete Krieger“ Jeder Held, der das zulässt, bekommt 10 LeP zurück.
Raum 5; Das Refaktorium
Hier befinden sich einige Tische und Schlafstellen. Offensichtlich haben hier die Räuber gelagert. In einer Ecke des Raumes befindet sich ein alter Bollerofen. Einige Truhen stehen neben den Strohlagern. Sie sind alle aufgebrochen.
Zu finden sind noch: Ein rostiger Dolch, vier Pfeile für einen Bogen, ein paar geschnitzte Figuren, sechs Holzbecher.
Raum 6; Treppe
Ein Teil der Wand und der Decke ist eingestürzt und hat die Wendeltreppe unter sich begraben. Es gibt kein Durchkommen.
Raum 7; Treppe
Die Wendeltreppe ist mit etwas Risikofreude noch zu begehen und führt in die Überreste der Sternwarte. Mit Hilfe einer MU-Probe und einer Körperbeherrschungsprobe +2 kommt man nach oben. Bei Misslingen stürzt man zusammen mit ein paar Stufen nach unten und erleidet 1W6 SP.
Oben findet sich neben einem verrotteten Gestell für ein Teleskop ein Arbeitstisch, auf dem eine kleine Metallkiste steht.
Darin:
*Eine Schriftrolle mit der Geschichte des Klosters (Siehe Anhang S. xx)
*Eine Sternkarte
*Ein Liebesgedicht
===Die Gewölbe===
Die Totenhalle (1)
Hier wurden früher die Toten auf ihre ewige Ruhe vorbereitet, indem man sie wusch und einbalsamierte. Früher wurden viele Händler, Adlige, Geweihte und Magier aus der Region hier bestattet, so dass hier oft viele Tote zugleich auf ihre Bestattung warteten.
Die Helden können die Totenhalle entweder durch den Durchbruch in der Decke oder von Raum () aus betreten.
Ihr steht in einer runden Halle. Sie ist etwa 20 Schritt im Halbmesser und hat eine kuppelförmige Decke. Einige steinerne Podeste stehen gleichmäßig um den Mittelpunkt des Raumes herum. Um sie herum sind tönerne Gefäße aufgestellt. Plötzlich hört ihr ein Geräusch. Ein Flattern. Es kommt von oben.
Ein Schwarm Fledermäuse wurde von den Helden aufgeschreckt. Sie werden versuchen, durch das Loch in der Decke zu entkommen. Dabei werden viele Tiere des Schwarms auch an den Helden vorbei müssen, die sie im Fluchtinstinkt panisch angreifen werden. Aber sie lassen ebenso schnell wieder von den Helden ab, wie sie sie angegriffen haben. Mit einer gelungenen Tierkundeprobe weiß ein Held, dass es die beste Idee ist, sich auf den Boden zu werfen. 
Helden, die stehen bleiben, werden jede Runde von W3 (würfeln sie mit einem W6, 1, 2 = 1; 3, 4 = 2; 5, 6 = 3) Tieren angriffen. Nach einem Angriff fliegen die Tiere weiter. Die Tiere sind nach sechs Runden verschwunden.
Werte: AT 5 PA 0 SP: 1
Sollte einer der Helden mit seiner Waffe oder mit Fäusten versuchen, nach den Fledermäusen zu schlagen, so muss ihm eine AT +5 gelingen, da die Gegner so klein sind. Sollte die AT gelingen, ist die Fledermaus tot (LeP: 1). Beachten sie, dass die Fledermäuse Schadenspunkte verursachen und keine Trefferpunkte. Das heißt, es wird direkt ein Punkt von der Lebensenergie des Helden abgezogen, ohne auf die Rüstung zu achten (das rührt daher, dass die Tiere nur ungeschützte Stellen beißen).
Lesen sie den Spielern folgenden Text vor, wenn die Helden den Raum genauer untersuchen:
An den Wänden hingen früher einmal Vorhänge. Heute sind nur noch ihre kupfernen Gestänge zu finden. Rostige Kerzenständer sind im Raum verteilt. In einigen stecken noch dicke, schwarz gefärbte Kerzen. Spinnen haben überall im Raum Netze gewoben. Einige hölzerne Tischen modern vor sich hin.
Wenn die Helden die Tongefäße untersuchen, finden sie darin entweder gar nichts oder eingetrocknete Pasten.
Die Tür zu Raum ()
Die Tür ist aus gutem Steineichenholz und mit Eisenbeschlägen versehen. Ein Schloss findet sich nicht. Sie zu öffnen scheint nicht möglich. Sie ruckelt zwar ein wenig, ist aber anscheinend von einem Riegel auf der anderen Seite versperrt. Von dieser Seite kann man sie wohl nicht öffnen.
Die Tür zu Raum (2)
Die Tür ist aus gutem Steineichenholz und mit Eisenbeschlägen versehen. Ein Schloss findet sich nicht. Ein großer Riegel aus Steineiche liegt vor.
Mit einer KK-Probe kann der schwere Riegel beiseite gehoben werden. Danach lässt sich die Tür problemlos öffnen.
Die Vorhalle (2)
Zugang von Raum (1), () und () sowie der Haupteingang über eine Treppe. Dieser Raum war früher die Eingangshalle der Gewölbe. Hier sammelten sich die Trauernden, um feierlich dem Toten, der aus der Totenhalle (1) getragen wurde, in den Abschiedsraum zu folgen. 
Das erste, was euch auffällt, ist, dass die Fackeln hier entzündet sind. Eigentlich müsste hier unten Grabesstille herrschen, aber offensichtlich war jemand vor euch hier. Im Schein der Fackeln könnt ihr an den Wänden alte Regale erkennen, einige hölzernen Bänke stehen in Bogen angeordnet im Raum. Aus einem der Gänge dringt ein leiser atonaler Gesang, der euch einen Schauder kalt den Nacken hinunterlaufen lässt.
Die Regale dienten früher dazu, Schuhe und Mäntel abzulegen. Die Bänke waren als Sitzgelegenheit für die Trauergemeinde gedacht.
Auch in diesem Raum gibt es viele Spinnweben. Ein paar Mäuse huschen durch den Raum. Auf einem der Regale liegt noch ein uraltes paar lederner Schuhe. Neben der Tür gegenüber ist ein kleiner Tabernakel. Im Tabernakel befindet sich ein Schlüssel für die Tür nach ().
Die Tür zu Raum (1)
Wenn die Helden nicht aus Raum (1) kommen, ist die Tür noch verschlossen.
Die Tür ist aus gutem Steineichenholz und mit Eisenbeschlägen versehen. Ein Schloss findet sich nicht. Sie zu öffnen scheint nicht möglich. Sie ruckelt zwar ein wenig, ist aber anscheinend von einem Riegel auf der anderen Seite versperrt. Von dieser Seite kann man sie nicht öffnen.
Die Tür zu Raum ()
Die Tür ist aus gutem Steineichenholz und mit Eisenbeschlägen verstärkt. Ein reich verziertes Schloss sichert die Tür.
Um es zu öffnen ist eine Schlösserknacken-Probe +4 nötig.
Die Abschiedshalle (3)
Der Gesang wird lauter, als ihr den nächsten Raum betretet. In der Mitte schleppen zwei massige Gestalten einen Holztisch. Orks! Als sie euch bemerken lassen sie den Tisch fallen, und ziehen ihre Waffen. Noch etwas bewegt sich. Drei übel zugerichtet aussehende Menschen wanken auf euch zu. Sie wirken blutlos. Einer von ihnen hat eine schlimme Bauchwunde. Sie sind untot. Einer der Orks stößt einen Kriegsschrei aus.
Die drei lebenden Leichen wanken langsam von hinten heran. Sie werden nach 10 KR den Kampf erreichen. 
Die Helden werden jetzt von den zwei Orks angegriffen. Sobald diese mehr als ein Drittel ihrer LeP verloren haben, ziehen sie sich in den Ritualraum zurück. Wenn die Helden die Orks verfolgen, müssen sie erst die drei Leichen überwältigen. Währenddessen beginnen die Orks, sich zu verbarrikadieren, indem sie Tische und Stühle vor die Tür des Ritualraums schieben. 
(Werte Orks, weiß ich noch net) 
(Leiche dachte ich so an: LE 15, AT 6, PA 4) 
Wenn die Helden weiter vorstürmen wird der Geist aktiv: 
Ihr seid schon siegessicher, als euch plötzlich ein niederhöllisch kalter Windstoß fast umwirft. Als ihr euch anseht, merkt ihr, dass sich in euren Haaren Eiskristalle gebildet haben. In der Mitte des Raumes zieht bildet sich schnell Nebel, der aus allen Spalten und Ritzen der Mauern kommt. Ein Orkkrieger. ER brüllt. Eure Ohren schmerzen.
Der Geist versucht, die Helden mit aller Macht zurückzuwerfen. Dabei kann er alle Materie verwenden, um sie nach den Helden zu schleudern. Seine KK entspricht dabei 50. Die einzige Möglichkeit der Helden, dem Hagel zu entkommen, ist, sich in einen anderen Raum zurückzuziehen. 
Sollten die Helden den Geist angreifen, werden alle ihre Waffen wirkungslos bleiben: Sie gleiten einfach durch den Geist hindurch und er lacht hohl über den Versuch.
Der Geist schleudert jede Kampfrunde sechs Geschosse. Er würfelt gegen einen FK-Wert von 15, um festzustellen, ob er trifft. 
Geschosse: 
Urnen: 1W6 TP(A), KO-Probe, um nicht von der Asche einen Hustenanfall zu bekommen, Ausweichen möglich 
Kerzenständer: 1W6 TP(A), Ausweichen möglich 
Vorhang: GE-Probe, um sich zu befreien, Ausweichen möglich, um vier Punkte erleichtert, solange GE-Probe nicht gelungen keine Ausweichen möglich 
Kleine, hölzerne Götterstatue: 1W6 TP(A), Ausweichen möglich 
Staubige Kissen, KO-Probe, um nicht vom Staub einen Hustenanfall zu bekommen
Totenschädel: 1W6 +1 TP(A), Ausweichen möglich
Nach vier Kampfrunden nimmt der Geist härtere Geschosse hinzu:
Stuhl: 1W6 +3 TP(A), Ausweichen möglich 
Schwerer Kerzenständer: 2W6 TP(A) 
Überreste eines der drei Untoten: 1W6 TP(A), KK-Probe, um den Toten von sich herunter zu hieven, Ausweichen möglich 
Waffe eines der Untoten: 1W6 TP, Ausweichen möglich
Eine Probe auf Magiekunde oder Sagen und Legenden bringt folgendes über den Geist heraus: Er ist mit Waffen wohl nicht zu verwunden. Man kann ihn nur mit heiligen Artefakten vertreiben.
Sollten die Helden trotz des Beschusses den Ritualraum stürmen wollen, können sie eine Stufe zulegen: Die Orks nehmen die Helden mit einem Bogen und einer Armbrust unter Beschuss (dem Ork stehen drei gespannte Armbrüste bereit, danach muss er nachladen). Der Geist versucht, den vorstürmenden Helden die Waffe aus der Hand zu reißen. KK+5-Probe nötig, um sie zu behalten.
Der Ritualraum ()
Zugang von Raum () und Raum ()
Dieser Raum war früher ein unterirdischer Tempel, der dazu diente den Orkgeist gebunden zu halten. Jetzt, nachdem er entweiht wurde nutzen die Orks ihn für ihr Ritual.
Zu diesem Zeitpunkt sollten die Helden diesen Raum aufgrund des Geistes eigentlich noch nicht betreten können. Sollte es ihnen dennoch gelungen sein, wandeln sie die Beschreibung des Raumes auf Seite xx ab.
Meistertipp:
Wenn die Helden mit aller Macht jetzt schon in den Ritualraum eindringen, ist das nicht schlimm. In diesem Fall müssten sie einen Kampf wie auf S. xx beschrieben, nur dabei das Eingreifen der Untoten und des Geistes inszenieren. Ein solcher Kampf wäre sehr hart, lassen sie die Spieler, wenn sie sich zurückziehen wollen, mit einem blauen Auge davon kommen. Sie können auch nach gelungenen IN-Proben den Helden mitteilen, dass sie vermutlich keine Chance haben.
Die zentrale Halle ()
Zugang von Raum (), () und ()
Von diesem Raum gelangt man zu den tiefer liegenden Grabgewölben.
Einige Ratten huschen über den Boden, als sie euch sehen. An den Wänden hängen einige nicht entzündete Fackeln, eingehüllt von dutzenden Spinnennetzen. In der Mitte des Raumes prangt ein Loch in der Decke. 
Wenn die Helden in das Loch schauen können sie sehen, dass am Boden, der ungefähr drei Schritt unter ihnen ist, die verfaulten Reste einer Holztreppe liegen.
===Die Grabgewölbe===
Modriges Wasser steht euch bis zu den Hüften. An den Wänden der Kammer finden sich Alkoven mit den sterblichen Überresten derer, die hier begraben wurden. Skelette in halbvermoderten Leichentüchern liegen darin. Eine Ratte nagt an einem der Leichentücher. 
Von hier aus gibt es zwei Wege. Der Obere führt durch eine schwere steineichene Tür. Das Schloss kann mit einer Probe auf Schlösserknacken +4 geöffnet werden. Einen anderen Weg sie zu öffnen gibt es nicht. Falls die Helden sie öffnen können, umgehen sie so den Kampf mit der Riesenamöbe.
In dieser Etage des Gewölbes sind Wände der Gänge und Hallen mit Grabalkoven gespickt. In jedem liegen Skelette in verfallenen Leichentüchern.
Gang A
Aus einem Alkoven hängt ein Skelett, der Gang ist niedrig. Immer wieder seht ihr, wie einzelne Ratten in einem Schädel verschwinden. Von weit vor euch dringt ein schmatzendes Geräusch.
Grabkammer A
Der Raum ist deutlich kleiner als die Halle, in der ihr die Grabgewölbe betreten habt, aber ansonsten ähnlich aufgebaut. Schmatzen ist zu hören. In der Mitte steht eine Säule, auf der auf Messingplatten Namen und Lebensdaten der hier Begrabenen stehen. Dann ist da wieder dieses Schmatzen. Ein riesiger, gallertartiger Klumpen schiebt sich aus dem Gang gegenüber in den Raum.
Eine Riesenamöbe hat die Helden entdeckt und betrachtet sie als Beute. Besonders effektiv ist der Einsatz von Feuer gegen die Amöbe. Sollten die Helden fliehen, so wird die Amöbe ihnen zwar nur langsam, aber ausdauernd folgen und irgendwann wieder auftauchen. Lassen sie die Helden eine Tierkunde-Probe ablegen. Je besser sie gelingt, umso mehr von dem Wissen aus dem folgenden Kasten können sie den Spielern preisgeben.
(Werte der Riesenamöbe)
Gang B
Wieder liegen hier Tote dicht beieinander in den Alkoven. Teilweise müssen es Kinder gewesen sein, die hier begraben worden sind. 
Grabkammer B
Eine der Wände der Kammer ist offensichtlich eingestürzt, sodass der Boden der Kammer mit Schutt bedeckt ist und ihr endlich das Wasser verlassen könnt. 
Sobald die Helden die Kammer halb durchquert haben, werden sie von zwei Gruftasseln angegriffen. Lassen sie die Helden eine Tierkunde-Probe ablegen. Je besser sie gelingt, je mehr Informationen aus dem folgenden Kasten können sie ihnen zugänglich machen.
(Gruftassel)
Gang C
Kaltes Wasser tropft von der Decke, die bedrohlich durchhängt. Immer wieder fehlen einzelne Steine im Mauerwerk. Eine tote Ratte treibt euch entgegen.
Grabkammer C
Der Raum ist nur noch eine Ruine. Die gesamte Decke ist eingebrochen und ihr könnt in den darüber liegenden Raum sehen.
Von hier aus können die Helden in den ihnen bis jetzt verschlossenen Teil des Gewölbes gelangen. Wenn die Helden jetzt nach oben steigen, machen Sie bitte beim Abschnitt (xx) weiter. Alternativ können die Helden versuchen die Tür zu knacken. Dazu ist eine Schlösserknacken-Probe +7 nötig.
Gang D
Die Decke hängt hier zum Teil stark durch. In der Mitte des Ganges ist die Decke soweit abgesackt, dass der Durchgang nur noch 1/2 Schritt hoch ist. Der Wasserstand ist 1/3 Schritt hoch. Unter der Wasserlinie liegen wirr durcheinander die Knochen von fünf Skeletten.
Grabkammer D
Hier finden sich einige prunkvolle Tote: Zwei Ritter wurden hier zu Grabe getragen. Einer von ihnen trägt ein prunkvolles, bronziertes Kettenhemd, das stark angelaufen ist, und einen fleckigen Zweihänder.
Gang E
Der Gang ist von einer massiven Tür aus mit Messing beschlagenem Holz geschützt. Das Schloss ist beinahe nicht zu knacken: Schlösserknacken-Probe +12. Eine Inschrift weist die dahinter liegenden Räume als "Gruft des Fürsten" aus. Den dazugehörigen Schlüssel können die Helden im AB (AB3) finden.
Grabkammer E
Hier befindet sich die Grabkammer eines Fürsten. Es können Schmuckstücke im Wert von x Dukaten erbeutet werden. Grabschändung ist aber ein Vorgehen, das von Boron, dem Totengott, nur ungern gesehen wird.
Lagergewölbe ()
Über den Schutt könnt ihr relativ einfach in den darüber liegenden Raum klettern. Im Schein eurer Laterne seht ihr Dutzende tönerner Urnen auf alten, morschen Regalbrettern. Alles - die Urnen, die Wände und die Decke – ist mit Spinnweben bedeckt. 
Wenn die Helden den Raum durchsuchen, werden sie nichts Besonderes entdecken.
Lagergewölbe ()
In diesem Raum wurden Gewänder, rituelle Gegenstände und Weihrauch aufbewahrt. Hier findet sich der Weihrauch, den die Helden für die Vertreibung des Geistes benötigen. Allerdings lauert auch eine Höhlenspinne in diesem Raum.
Knapp hinter der Tür befinden sich die Netze der Höhlenspinne.
Lassen sie den ersten Helden, der den Raum betritt, eine IN-Probe würfeln. Wenn sie misslingt, verstrickt er sich in einem Netz der Spinne. Er kann sich mit einer gelungenen GE-Probe daraus befreien. Sollte die Probe gelingen, so bemerkt er die Spinnenweben und kann anhalten.
Lassen sie die Helden eine Tierkunde-Probe ablegen. Teilen sie ihnen je nach dem, wie gut die Proben gelungen sind, Informationen aus dem folgenden Kasten mit. 
(Infokasten Höhlenspinne; da muss drinstehen, dass die nur angreifen, wenn ihr Netz zerstört ist oder Beute im Netz ist)
Sollte ein Held im Netz hängen oder die Helden das Netz absichtlich zerstören, greift die Spinne an. Mit Hilfe einer Körperbeherrschungsprobe +5 kann sich ein Held durch das Labyrinth der Netze winden und bis zu den alten Kästen mit dem Weihrauch gelangen.
Zu finden sind zwei Kästen mit Weihrauch, zwei Amulette des Boron und sechs silberne Kerzenständer.
Sollten die Helden noch keine Hinweise darauf bekommen haben, so können sie sie jetzt nach einer gelungenen Probe auf Götter/Kulte darauf hinweisen, dass der Weihrauch mit Hilfe eines entsprechenden Artefakts Geister vertreiben kann.
Lagergewölbe ()
In diesem Raum war eine kleine Bibliothek untergebracht. Die meisten Bücher wurden von Ratten zerfressen. In einer aus Kupferblech geformten Kiste haben fünf Schriftrollen überlebt. Drei enthalten Namenslisten der hier Begrabenen, eine die Thesis des Zauberspruches Ignifaxius und eine die Geschichte des Klosters Utharsruh (Für den Inhalt sie Abschnitt ()). Daneben liegen 8 kleine Flaschen, von denen 6 mit "Heiltrank" beschriftet sind und zwei mit "Astraltrank"
Die Heiltränke geben je 3W6 LeP wieder, die Astraltränke je 15 AsP. Da sie alt sind, sind sie etwas ranzig und es muss eine Selbstbeherschungsprobe geschafft werden, um sie zu trinken. Bei Misslingen spuckt der Held angeekelt einen Teil des Tranks aus und heilt nur noch (1 Würfel weniger)
Lagergewölbe ()
Ein blasses, blauweißes Leuchten dringt aus dem Raum. Es stammt von der durchscheinenden Gestalt eines alten Mannes, der in der Mitte des Raumes sitzt. Er meditiert.
Vor ihnen sitzt der Geist Bruder Efferdors, des letzten Geweihten von Utharsruh. Als er merkte, dass sein Tod nahe war, versteckte er aufgrund einer Vision Borons das heilige Artefakt des Klosters und zog sich hierher, in die Traumkammer des Klosters, zum Sterben zurück. Da er unbestattet blieb, konnte seine Seele nie in das Totenreich eingehen. Er verblieb als Wächter des Artefakts hier und hofft seit langer Zeit auf Erlösung.
Er wird die Helden ansprechen sobald sie den Raum betreten:
„Ist es soweit? Ich habe lange auf euch gewartet!“
Bruder Efferdor kann den Helden einiges über die Anwendung des Artefakts mitteilen. Er weiß, dass man den Orkgeist mit seiner Hilfe vertreiben kann und wo man Weihrauch findet. Er kennt auch noch ein wenig seiner eigenen Geschichten. Das Meiste hat er aber schon lange vergessen. Vor allem kann er den Helden aber den Verschluss des Artefakts erklären.
Gegenüber den Waffen der Helden ist er nicht empfindlich.
„Das Artefakt, die „Glocke der Ruhe“ befindet sich dort, hinter jener marmornen Tür dort. Es gibt drei Schlösser daran. Davor liegen zwölf Schlüssel. Um die Tür zu öffnen müsst ihr den Schlüssel eines Königs, den eines Ritters und den eines Bauern nutzen. Doch wählt weise, denn der Gott des Todes selbst wacht über diesen Schrein.“
Tatsächlich findet sich an der Rückwand des Raumes eine aus schwerem, schwarzem Marmor gefertigte Tür in der Wand, mit drei Schlüssellöchern. Davor liegen zwölf Schlüssel:
Einer mit Rubinen besetzt, einer golden mit einer Krone verziert, einer mit einem Pferd als Griff, einer mit zwei Schwertern als Griff, einer aus Silber, einer mit Bernstein verziert und einer, drei, die aus Knochen sind und sich fast exakt gleichen, einer aus Messing mit Getreide am Griff und einer mit einer Burg am Griff.
Auf der Tür steht: „Der Tod trennt nicht.“
Sollten die Helden Efferdor nach der Lösung fragen, so kann er sich nicht erinnern:
„Natürlich weiß ich es…wartet einen Moment…es waren…Bei den Zwölfen, ich habe es vergessen!“
Die Lösung sind natürlich die drei Knochenschlüssel, da im Tod alle gleich sind. Sobald die Helden diese Schlüssel in die Schlösser gesteckt haben, wird sich Efferdor erinnern:
„Ich weiß es wieder: Im Tod sind alle gleich…die gleichen sind es.“
Im Innern findet sich die „Glocke der Stille“, ein kunstvoll gearbeiteter Weihrauchschwenker aus Silber.
Die Tür geht auf und im Innern seht Ihr einen kopfgroßen Weihrauchschwenker aus feinstem Silber. Er ist mit vielen Motiven verziert: Totenschädel, Raben und gebrochenen Rädern. Sein Anblick erzeugt Ruhe in eurem Innern. Und ihr wisst, dass ihr mit ihm den Geist besiegen könnt.
Wenn die Helden bereits Weihrauch haben, so wird der Geist sie nun auffordern, das Artefakt zu füllen, ansonsten wird er ihnen erklären, wo sie welchen finden (Lagergewölbe ()). Sobald das Artefakt gefüllt ist, wird Efferdor erlöst. Sollten die Helden nicht im Meditationsraum sein erscheint er neben Ihnen aus dem Nichts.
„Ihr seid würdig. Mögen die Götter mit euch sein.“ Dann hebt er den Kopf und schaut nach oben. „Einen Moment, ein letztes Gebet.“ Er senkt den Kopf und murmelt etwas, dann schaut er euch an. „Danke.“ Langsam verblasst er.
Die Tür von Raum () lässt sich von dieser Seite problemlos öffnen.
==Das Finale: Zeit für Helden==
===Kampf gegen einen Toten===
Ausgerüstet mit der Glocke der Stille können die Helden den Ritualplatz angreifen. Einer von ihnen muss das Artefakt tragen. Er kann, solange er das Artefakt benutzt, nicht zaubern und nur eine einhändige Waffe führen.
Allerdings kann auch der Weihrauchschwenker als Waffe benutzt werden. AT und PA sind zwar um 3 erschwert, aber dafür ist der Schaden gegen Untote 3W6, gegen den Orkgeist sogar 4W6 (gegen lebende Gegner aber nur 1W6 Schaden).
Die Strategie der NSC:
Die Orks haben sich hinter den Barrikaden am Ende des Ganges, der den Raum () mit dem Ritualplatz verbindet, verschanzt. Am Verbindungsgang des Raums () mit dem Ritualplatz halten vier Untote Wache.
In der Mitte steht () der Orkbeschwörer. Er ist gerade dabei einen weiteren gefangenen Räuber zu opfern, als die Helden den Raum stürmen. Wenn die Helden angreifen, wird er das Ritual fortsetzen und alle 5 KR einen neuen Untoten erheben (max. 5 Stück). Sollte er angegriffen werden verteidigt er sich.
Die beiden Orks werden die Angreifer mit dem Bogen und der Armbrust beschießen. Sobald die Helden im Ritualraum sind, werden sie mit Säbeln angreifen.
Die Untoten fliehen vor dem Weihrauchwolken, die „der Glocke der Stille“ entströmen. In einem Radius von drei Schritt um das Artefakt herum erhalten sie 1W6 SP pro Kampfrunde. Außerhalb der Wolke werden sie sehr unbeholfen mit Gegenständen werfen, um die Helden zu behindern (FK-Wert 8, siehe Geistertabelle S. xx).
Der Geist des Orks wird sich aus diesem Kampf heraushalten, aber sobald beide Orkkrieger gefallen sind den Körper eines der Beiden beherrschen und noch einmal alles von den Helden fordern.
Szenen:
Wenn die Helden entweder Raum () oder Raum () betreten, wird der Geist wieder angreifen, bis die Helden den Weihrauch im Weihrauchschwenker entzündet haben. Sollten sie nicht von Alleine darauf kommen, können Sie ihnen nach einer IN-Probe einen Tipp geben. Sobald der Weihrauch sich im Raum verteilt, passiert folgendes: 
Langsam verteilt sich der wohlriechende, würzige Rauch aus dem Artefakt. Der Orkgeist will euch wieder angreifen, doch als er in den heiligen Qualm gerät brüllt er vor Wut und Schmerz. Laut fauchend verschwindet er in Richtung Ritualraum.
Wenn der zweite Ork gestorben ist:
Der zweite Ork stürzt schwer getroffen zu Boden. Der Sieg ist zum Greifen nahe. Doch dann erscheint der Geist erneut. Er brüllt, dass eure Ohren schmerzen und seine von Hass verzehrte Gestalt fährt unter Donnern in die Leiche eines Orks. Dieser steht auf. Seine Augen leuchten im Dunkeln rot, Blut läuft ihm aus den Ohren und der Nase.
Wenn (), der Beschwörerork, stirbt:
Schwer getroffen wankt der Ork. Er fällt auf seine Knie. Sein Blick ist ungläubig. Dann seht ihr, wie ein Schatten, die entstellte Parodie eines riesigen Raben, an der Wand erscheint. Er scheint keinen Ursprung zu haben, aber der Schatten landet auf dem Schatten des Ork. Ihr fühlt, wie Kälte aus der tiefsten Hölle den Raum durchflutet. Der Schatten des Raben hackt auf den Schatten des Ork ein. Der Ork vor euren Füßen schreit jedes Mal auf, wenn der Schattenrabe ihn trifft. Dann entreißt der dämonische Rabe dem Ork die Seele und fliegt davon. Vor euren Füßen vergeht der Körper des Ork in Augenblicken.
Wenn der vom Geist besessene Ork fällt:
Der Ork brüllt. Der Geist brüllt. In einem Sturm aus Wut und Blut verlässt er den Körper des Orks. Im Weihrauch bilden sich Fratzen. Erst langsam, dann immer schneller heizt sich der Weihrauchschwenker auf. Langsam nimmt im Qualm der Orkgeist wieder Gestalt an. Der Weihrauchqualm bildet einen Wirbel, in dem der Orkgeist langsam schwächer wird. Seine Gestalt verblasst. Langsam schmilzt der Weihrauchschwenker zusammen. Das Brüllen des Orks wird leiser. Und leiser. Und leiser. Er verblasst. Und in euren Ohren bleibt nur ein Rauschen zurück.
Werte der NSC im Finale:
Die Untoten:
Die Opfer des Rituals sehen geschunden aus und bewegen sich langsam. Ihre Angriffe wirken unbeholfen, aber schmerzen genau, wie die lebender Gegner. Sie kennen weder Furcht noch Schmerz, aber bleiben aufgrund eines primitiven Instinktes der "Glocke der Stille" fern.
Sie haben keine Strategie und werden sich auf den nächsten Gegner stürzen, der nicht in der Nähe des Boronartefakts ist. 
AT: 7 PA: 6 Le 25 TP: nach Waffe (Säbel, Dolch oder Speer) RS: nach Rüstung (keine oder Lederrüstung)
Die Orks: 
Die beiden Orkkrieger haben ein paar Wunden aus dem Gefecht mit den Räubern. Die Nähe der Untoten behagt ihnen nicht, aber sie vertrauen auf die Fähigkeiten des Schamanen () diese unter Kontrolle zu halten. Die Beiden decken sich im Kampf und werden sich auf die stärksten Gegner konzentrieren. Sie kämpfen bis zum Tod, da sie auf eine Belohnung ihrer Taten im nächsten Leben hoffen.
AT: 9 PA: 8 LE: 30 TP: nach Waffe (Langschwert; Axt) RS: nach Rüstung (Lederrüstung, altes Kettenhemd)
Der Orkbeschwörer:
() Wird sein Ritual nicht unterbrechen, bis er persönlich angriffen wird. Er ist geschwächt, da er viel eigene Lebensenergie in das Ritual stecken musste. Er ist ein leidlicher Kämpfer, der sich auf den schwächsten Gegner in Reichweite stürzen wird.
AT: 8 PA: 7 LE: 25 TP: 1W6+2 (Dolch) RS: 1
Der besessene Ork:
Der Geist ist mit Hilfe des Orkkörpers ein furchtbarer Kämpfer. Er greift aggressiv, aber planlos an. Das heißt, er wird oft Wuchtschläge benutzen, aber selten mehr als zweimal hintereinander denselben Gegner angreifen. Sollte er mit der "Glocke der Stille" attackiert werden, wird er sich auf den Träger konzentrieren.
AT 14 PA 5 LE 35 TP: nach Waffe, RS: nach Rüstung
===Der Lohn der Mühe===
Die Helden haben die Katastrophe abgewendet und sich als würdig erwiesen. Der Ork und der Geist sind besiegt. Jetzt können die Helden sich genauer umschauen: 
Aus einer Ecke dringen jetzt Rufe an euer Ohr. Ein Käfig, in dem drei Menschen auf dem Boden hocken. Einer ruft in eure Richtung:
"Helft uns! Er wollte uns opfern! Bei den Göttern, helft uns!"
In dem Käfig sitzen zwei Frauen in dreckiger, blutiger Kleidung. Eine von ihnen kümmert sich um einen schwer verletzten älteren Mann. Alle wirken erschöpft, aber glücklich.
Werden sie befreit, danken sie den Helden überschwänglich. Darauf angesprochen, ob sie die Holzfällerkollegen von Hanka sind, bejahen sie dies, denn sie werden, ebenso wie Hanka, nicht jedem verraten, dass sie Räuber sind. Die drei heißen Alrik, Thora und Ruhda.
Die Helden können finden: Die Ausrüstung der Untoten und der Orks, 5 Silbertaler, dazu 43 Heller 24 Kreuzer. Dazu ein Amulett mit einer kleinen, kupfernen Scheibe (Probe auf Sagen und Legenden +4, bei Gelingen: das Zeichen eines Orkgottes). Eine Kette mit Bärenzähnen und einen kleinen Klumpen Gold beim Orkanführer (Wert: etwa 15 Dukaten).
Die Helden werden sich nun auf den Weg machen das Kloster zu verlassen. Dies geschieht ohne Zwischenfälle. Die Orks in der Klosterkapelle sind geflohen, nachdem sie vom Kampflärm angelockt wurden und den Geist gesehen haben.
Wenn sie das Kloster verlassen, empfängt sie strahlend blauer Himmel. 
Helles Licht flutet durch die Ruine des Klosters. Durch die Löcher im Dach könnt ihr das freundliche Blau des Himmels erkennen. In einer großen Pfütze auf dem Boden spiegelt sich die Sonne.
Eventuell überlebende Orks sind in die Wälder geflohen. 
Die Helden werden von den Bewohnern in Fichtentrutz froh empfangen und es wird ein großes Fest für sie geben:
Bier fließt in Strömen, es gibt einen Braten, und wer ein Instrument beherrscht, der spielt auf. Einige hübsche Fuhrleute bitten euch zum Tanz. Es herrscht eine gelöste Stimmung und es wird bis lange in die Nacht gefeiert. Die Wirtin bringt es auf den Punkt: "Ihr seid die Helden von Fichtentrutz"
Jeder der Helden bekommt am Ende 100 AP für das Überleben. Wenn die Helden sich beim Lösen des Rätsels gut anstellen, können sie weitere 20 AP vergeben.
=Anhang=
==Die Personen==
===Sula, die Goblinköchin===
Sula ist mit 1,55 Schritt und braunrotem Fell eine typische Goblinfrau. Wenn die Helden sie antreffen, trägt sie einfache lederne Kleidung, die schon ziemlich abgenutzt aussieht.
Ihr höchstes Ziel ist zu überleben. Dazu wird sie die Nähe von starken Personen (den Helden) suchen. Sie ist dabei sehr gewitzt und weiß irgendwie immer, was ihr Gegenüber braucht und meist auch, wie man es bekommt. Kämpfe wird sie unter allen Umständen vermeiden.
Darstellung: Vermeiden sie es, den Spielern beim Reden in die Augen zu sehen und versuchen sie mit leicht krächzender Stimme zu sprechen. Orientieren sie sich an einer alten Frau, die nur gebrochen Deutsch spricht.
Typische Zitate:"Ich helfen euch, wenn ihr mir helfen." "Das ist gute, kräftige Suppe. Macht Kämpfer mutig und stark."
===Bruder Amacus Todis , der Geist des Geweihten===
Der Geist des alten Ordensbruders ist eine in klarem blauweißem Licht strahlende Gestalt. Er hat immer noch die Kleidung eines Mönchs an und auch seine Gesten und Körperhaltung erinnern an sein Leben.
Amacus fühlt die Nähe seines Gottes und ist verklärt. Er nimmt seine Umgebung nicht mehr komplett wahr und reagiert langsam. Sein Blick schweift oft ab, als sehe er etwas in der Ferne.
Darstellung: Machen Sie beim Sprechen Pausen und schauen Sie verklärt hinter die Spieler. Sprechen Sie ruhig.
Typische Zitate:"Der Tod ist erst der Anfang.""Ich weiß es nicht mehr. Das Vergessen ist ein Segen."
===Tharrek der Orkbeschwörer===
Das Fell des Orks ist schwarz, er trägt gewöhnlich geschwärzte Lederkleidung und malt sich sein Gesicht mit Kalkfarbe in Form eines Totenkopfes an.
Tharrek wird seit jungen Jahren von Albträumen gequält. Er fiel deswegen schon bald der Erzdämonin Thargunitoth, die über Untote und Albträume herrscht, in die Hände. Sie sandte ihn mithilfe von Albtraumvisionen aus, um den Geist des Orkkriegsherren () unter ihre Kontrolle zu bringen.
Darstellung:Stellen Sie den Ork mit bellender Stimme dar.
Werte:AT: 8, PA: 7, LE: 25, TP: 1W6+2 (Dolch), RS: 1
Typische Zitate:
"Ich habe von euren Tod geträumt. Und von eurem Untod."
"Alle werden mir dienen, wenn sie tot sind."
===Brazagh der Geist des Orkhäuptlings===
Der Geist des Orkkriegsherrschers erscheint als einen große, wutverzehrte Fratze eines Orks.
Die Jahrhunderte als Geist haben den Geist in den Wahnsinn getrieben. Seine Gedanken werden von Wut, Blut und Tod beherrscht. Seit er erneut auf eine Wiederkehr in die Welt der Lebenden hofft, ist seine Blutgier wieder gewachsen.
==Der Hintergrund==
In diesem Kapitel finden sie ein wenig Hintergrundwissen zum Abenteuer, das im Allgemeinen Hintergrund keinen Platz mehr hatte.
===Thargunitoth===
===Andrgast===
==Handouts==
Kategorie:Einsteiger-Set
===Texte der Handouts:===
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Alle diese Texte, können die Helden auf verschiedenen Seiten der Ordenschronik des Klosters Utharsruh finden:
1.
Windstag, 3. Travia 1356 d.U.:
Es begab sich aber, dass sich weigerte das Burenvolk der Ländereyen um Utharsruh, zu tun sein Tagewerk. Es sey ein böser und der gar niederträchtiger Geist, der treibet seyne Unwesenheyt und so manchem Bauerburschen lehre das fürchten. 
Seine Ehrwürden Utharian Rabenschwinge aber entsandte die tapfersten Diener des Herren BORon und reiste höchst selbst zu jenem Orte, den das Bauernvolk abergläubisch mied.
Bei der Entitaet handelte es sich um ein derart altes und fremdartiges Gespynst oder eine verlorene Seele. Seine Herkunfth aber nicht konnte erforscht werden.
So ward in einem hohen und geheimen Ritus, dem seine Ehrwürden Utharian Rabenschwinge höchst selbst vorstand, mit Hylfe der Glocke der Stille, welche einstens zur Bannung bösariger Wesenheiten von unserem berühmten Bruder Michaelius Boronsruh erschaffen wurde, dem Gespünst der Umtrieb und jegliches ungute tun genommen.
Es zeigte sich indes hoch erfreut seine Excellenz, der Rabe zu Punin, ob des geglückten Unternehmens. In Seiner unermesslichen Güte stiftete Er darauf hin ein Kloster zum Zwecke der Aufbewahrung jenes Heiligen Artefaktes, mit dessen Bau zuhand begonnen werden sollte.
Der Vorstant über dieses Klosters ward mir zuTheil und so soll es sein unsere Aufgap, zu erhalten die ewige Boronsruh des Geistes auf immer dar.
So sey dies der beginn des Ordensklosters Utharsruh!
gezeichnet seine Ehrwürden Abt Boronian von Answindt
2.
Erdstag, 22. Ingerimm 1359 d.U.:
Am heutigen Tage wurde das Ordenskloster Utharsruh offiziell fertig gestellt. Die Freude meiner Brüder ist nicht mehr zu bändigen. Wir erwarten in den nächsten Tagen eine Gesandtschaft um seine Ehrwürden Utharian Rabenschwinge.
gezeichnet seine Ehrwürden Abt Boronian von Answindt
Borontag, 24. Ingerimm 1359 d.U.:
Seine Ehrwürden Utharian Rabenschwinge ist gemeinsam mit einigen Brüdern am Vortag eingetroffen.
Die feierliche Weihung des Ordensklosters wurde für Heute auf den zwölften Glockenschlag gelegt.
Utharian Rabenschwinge hielt eine sehr bewegende Andacht, die uns allen noch für lange in Erinnerung bleiben wird.
Weilig der Zeremonie gedachten wir auch der fünffzen Arbeiter, die während der Arbeiten an dem Kloster zu der Ehre gelangten, in Borons Hallen eingehen zu dürfen. Ihre Seelen werden einen guten Platz im Reich Borons erhalten haben, darin bin ich mir sicher.
Mir wurde die Ehre zuTheil, noch lange bis in die Nacht hinein mit Utharian Rabenschwinge reden und beten zu dürfen.
Ich bedauere es sehr, dass er schon morgen zur frühen Morgenstunde aufbrechen möchte.
gezeichnet seine Ehrwürden Abt Boronian von Answindt
3.
Erdstag, 15. Firun 1367 d.U.:
Zum ersten Male obliegt mir die Ehre und zugleich Bürde in das Heilige Memorandium des Klosters Utharsruh zu schreiben.
Unser geliebter und verehrter Bruder und Klostervorstand Abt Boronian von Answindt hat am heutigen Morgen den Aufgang der Praiosscheibe nicht mehr schauen sollen. So fand er endlich seine Wohlverdiente ewige Ruhe und die Ehre in Borons Reich einziehen zu dürfen.
Von nun an obliegt es mir, Darian Sichelgrund, die Geschäfte und Geschicke unserer Abtei zu leiten. 
Am morgigen Boronstag erhält Bruder Boronian seine letzte Salbung. Ich werde mich nun zurückziehen, um dieses letzte, ehrenvolle Geleit würdige vorzubereiten.
gezeichnet Bruder Darian Sichelgrund
4.
Feuertag, 14. Efferd 1631 d.U.:
Schlimmes habe ich in diesen finsteren Tagen niederzuschreiben. 
Der Geist, um dessen Ruhe uns zu kümmern die größte Bürde und Aufgabe unserer Klosterbruderschaft es ist, hatte sich in den letzten Tagen immer wieder geregt. Doch haben wir aus Leichtsinn dem nicht viel Wert beigemessen. 
Dieses Vorgehen hat unserem Bruder Robald Roganson und unseren Schwestern Borania Omertà und Otia Rabenflug das Leben gekostet. Doch haben sie die hohe Ehre in unseren Katakomben die letzte Salbung zu erhalten und so den Weg in Borons Hallen antreten zu können. 
Nur mit Hilfe des heiligen Weihrauchschwenkers, der "Glocke der Stille", gelang es diese Wesenheit von purer böser Macht erneut zu bändigen. So haben wir zwar einen erneuten Sieg zu verzeichnen, doch ist der Preis dafür zu hoch.
gezeichnet seine Ehrwürden Bruder Boromil der Schweigsame
5.
Rohalstag, 1. Tsa 1756 d.U.: 
Die Zeit ist knapp. Ich kann nicht viel schreiben. Überall wird meine Hilfe gebraucht. 
Eine Horde wilder Orks hat es bis vor die Tore unseres Ordensklosters geschafft. Mögen uns Boron und Rondra beim Kampf gegen diese Monstrositäten beistehen.
Äbtissin Boronwyn Perpua
Feuertag, 2. Tsa 1756 d.U.: 
Die Orks haben unsere Abtei gestürmt. Es gelang ihnen durch das Haupttor einzudringen. Wir konnten uns im Hauptsaal verschanzen. Doch schien ihr Interesse nicht an uns gelegen zu sein. So haben sie sich sofort in die Katakomben begeben und den heiligen Ort mit einem Ritual entweiht und beschmutzt. Doch konnten die Orks noch vor Beendigung des Rituals allesamt getötet werden. Ein Trupp Ritter aus Andergast hatte diese Orkhorde bereits über längere Zeit verfolgt. In den Katakomben hatten die Ritter leichtes Spiel. So war der Vorteil ganz auf ihrer Seite. Doch ich verstehe nicht viel von Kampftaktik. 
Zum dank wurden der gefallene Kamerad der Ritter, Rondrian Greifenhuld, in unseren Katakomben zur ewigen Ruhe gebettet. So erhielt er auch die letzte Salbung. Jetzt müssen wir unsere Katakomben in einer mehrtägigen Zeremonie erneut Weihen und vom Frevel der Orks reinigen. 
Viel Blut ist in diesen Tagen geflossen.
gezeichnet Äbtissin Boronwyn Perpua
6.
Borontag, 25. Firun 1855 d.U.: 
Nun lebe ich, Bruder Amacus Todis, hier schon seit Jahren alleine auf diesem Kloster und noch immer ist kein Nachfolger oder Anwärter aufgetaucht. 
Ich spüre wie mir langsam die Lebenskraft von dannen schwindet und ich möchte dem Ruf Golgaris folgen um endlich Ruhe zu finden. 
In den letzten Nächten sandte mir Boron aufschlussreiche Träume. Ich weiß nun was ich zu tun habe, ehe ich mich zur Ruhe betten darf. 
Gestern habe ich die Glocke der Stille in die Gewölbe gebracht und dort sicher Verwahrt. Auf das dieses edle Artefakt niemals entwendet werden soll. So hieß es in meinen Träumen. 
Nun werde ich ein letztes mal die heilige Messe abhalten und mich dann in die Krypta zur Ruhe betten, auf dass mich Golgaris Schwingen bald erreichen werden. Alle Vorbereitungen wurden getroffen. 
Somit schließe ich die Chronik des Ordensklosters Utharsruh auf immer dar.
gezeichnet Bruder Amacus Todis