統計バーの見方

== 統計バーとは？ ==
統計バーはコンピュータのパフォーマンスと Second Life ワールドについての詳細な情報をリスト表示します。情報が大量に提示されると混乱を招くと思われるかもしれませんが、何を参照すればよいかされわかっていれば、Second Life で起こっていることはたいてい知ることができます。
統計バーを表示するには、メニュー表示から統計バーを選択します。
== ベーシック ==
Second Life のパフォーマンスの基本的な情報を表示します。 
ベーシックをクリックしてパネルの表示・非表示を設定します。
FPS
FPS についての基本情報を表示します。 画面内容をコンピュータが再描画 (またはリフレッシュ) している 1 秒あたりの回数。 この回数が多いほど理想的です。 15-30 フレーム/秒 (FPS) のフレーム率は、テレビ放送と同程度滑らかです。
帯域幅
コンピュータと Second Life ワールド間で転送されているデータ量。この数値は、使用している帯域幅設定、インワールド内での位置、視界内における現在の状況、データ (オブジェクトやテクスチャーなど) をロード中であるかどうかなどによって大幅に変化します。 帯域幅が 0 kbps である場合、問題があることが考えられます (部分的に接続が切れている可能性があります)。
パケット損失
コンピュータとサーバー間を転送されている間に失われたデータ量。 ゼロ以外のパケット損失は好ましくありません。パケット損失が 10% を超えているなら、悪い状態です。 パケット損失が起こる原因として、サーバーの動作不良 (この場合、地域の全員が影響を受けています)、あなたと Second Life の間の接続不良 (あなたの ISP と Second Life との間のルーターの不良、またはあなたの ISP における輻輳状態が考えられます)、またはローカル ネットワーク上の問題 (ワイヤレス ネットワーク、またはコンピュータ上のインターネットセキュリティやファイヤウォールのソフトウェア) があります。
Pingシム
コンピュータからあなたが現在いるリージョンへデータが移動するのにかかる時間。 これは主としてインターネットへの接続状態に影響を受けます。 Pingシムの値が高いのに対し Pingユーザーの値は高くない場合、サーバーに問題が生じている可能性があります。
== アドバンス ==
Second Life のパフォーマンスについて非常に詳細に表示します。 こうした詳細の大部分は、『ベーシック』や『地域』で得られる情報ほど有用でないかもしれません。
アドバンスをクリックしてパネルの表示・非表示設定をします。
=== レンダリング ===
Second Life ワールドの描画に関連する情報を表示します。
KTris の描画：
(フレームごと) コンピュータで生成された 3 次元オブジェクトは、三角形 (基本図形) から生成されます。 これは現在のシーンにおけるフレームごとの三角形つまり「Tris」の数です。
KTris の描画：
(秒毎) これは 1 秒ごとに描画される三角形 (「Tris」) の数です。 
オブジェクト合計：
見える範囲のオブジェクトの数です。 以下のものが含まれます。
* プリム
* アバター
* 地形
* 木
* パーティクル群
* 水
新規オブジェクト：
作成中または破壊中のオブジェクトの数です。 
=== テクスチャ ===
現在使用されているテクスチャーに関する詳細情報です。 
 テクスチャ をクリックして、パネルの表示・非表示を設定します。
 カウント :
ビューワにロードされたユニークテクスチャの数です。
 Rawカウント ：
ビューワにロードされた、ページアウトされた（アプリケーションメモリにはあるけれどドライバメモリにはない）テクスチャの数です。
 GLメモリ ：
テクスチャによって消費されたドライバメモリの量です。
 フォーマット済メモリ ：
 Rawメモリ ：
テクスチャによって消費されたアプリケーションメモリの量です。
 統合メモリ 
フレームごとのレンダリングに基づいたすべてのテクスチャのメモリサイズです。
=== ネットワーク ===
現在情報作成中です。
=== シミュレーター ===
現在いるリージョン（シミュレーター）内の統計を表示します。
 シミュレーター をクリックしてパネルの表示・非表示設定をします。
メモ：「エージェント」とはそのリージョン内にいるユーザー（メインエージェント）、または近隣のリージョンにいるユーザー（チャイルドエージェント）を指します。リージョン内のオブジェクトを見ることができるるユーザーは、全員そのリージョンの負荷を増加させます。 
以下の数値はすべて、CPU ごとに単独のリージョンにおいて実行されているリージョンに関するものです。 この形式で実行されていないリージョン(水上リージョンなど)では数値は異なります。
* 時間の遅れ - 実時間に対する物理的シミュレーション率です。 1.0 はフルスピードで地域が実行されていることを示し、0.5 はその半分のスピードで物理的作用が実行されていることを示します。 
* シムFPS - 地域フレーム率です。 これは物理的フレーム率と常に同じで、問題なく実行されている場合は 45.0 となります。 
* 物理作用FPS - 物理的エンジンが実行されているフレーム率です。 これは通常 45.0 前後の値になります。 
* エージェントの更新/秒 - このリージョンのエージェントが更新される率です。 通常は 1 秒あたり 20 回の更新で、リージョンに多くのエージェントがいる場合、この値は低下します。
* メインエージェント - このリージョンにいるエージェント(ユーザー)の数です。
* チャイルドエージェント - このリージョンにはいないけれど、見えるエージェントの数です。
* オブジェクト - このリージョンのオブジェクト/基本要素の合計数です。この値には、アタッチメントとして着用するプリムは含まれません。
* アクティブなオブジェクト - リージョンにおける移動中または変更中のオブジェクトの数です。	この値には、アタッチメントを着用する人がスクリプトオブジェクトに座っていない限りは、アタッチメントの中のスクリプトは含まれません。 
* アクティブなスクリプト - エージェントに付属しているスクリプトを含む、リージョンで現在実行されているスクリプトの数です。 
* スクリプトPerf - リージョンによって1秒間に実行されているLSLオペレーションコードの数です。 なお、これは理論上の最大オペレーションコード/秒ではなく、直前の秒に実行された実際の命令数です。リージョン内で実行されているスクリプトが多くない場合、この数はパフォーマンスが良好であっても低くなります。
* パケットイン - リージョンによって受信されるUDPパケットです。
* パケットアウト - リージョンによって送信されるUDPパケットです
* 保留中のダウンロード - 保留になっている、リージョンへの資産ダウンロード数です。 これが1よりも大きい値の場合、これはノートカードやスクリプトの閲覧、オブジェクトのrezにおいて遅延が生じる可能性があることを意味します。
* 保留中のアップロード - 保留になっている、資産データの現在のアップロード数です。 この数値がゼロ以外である場合、テレポート実行の際、パフォーマンスに問題が起こる可能性を示しています。
* 未送信バイト合計 - サーバー上で認識待ちのパケットデータのサイズです。数値が大きいとビューワとシムに問題が起きる可能性があります。
=== 時間 ===
以下は統計ペインの地域/時間 (ms) サブメニューにリスト表示されるさまざまな時間です。
 時間 をクリックしてこのパネルの表示・非表示設定をします。
* フレーム時間合計 - フレームごとにリージョンで実行しようとしている操作すべて完了するのにかかる時間を計測します。 
** < 22 ms – このリージョンは良好な状態にあり、すべて可能な限り高速で実行されています。個々のスクリプトのパフォーマンスを低下させることなく、スクリプトを追加できます。
** およそ 22 ms – このリージョンは良好ですが、スクリプトおよびエージェントが多く存在すると思われます。リージョンのフレーム率を保持するためにスクリプト実行の遅延が生じています。
** > 22 ms - リージョン内で過剰負荷が生じています。物理的作用または多数のエージェントが存在することが原因で、スクリプト実行の遅延によってもこれを補填できません。 その結果、リージョンのフレーム率が低下しています。
* 総時間数 - ネットワークデータの受信に対してかかった時間です。
* シム時間（物理的作用） - 物理的作用のシミュレーション実行にフレームが費やした時間です。 通常は 5 ミリ秒未満です。
* シム時間（その他） - その他のシミュレーション実行にフレームが費やした時間 (エージェントの動き、天候のシミュレーションなど) です。
* エージェント時間 - エージェントへのオブジェクトデータの更新および送信にかかった時間です。 
* イメージ時間 - イメージデータの更新およびエージェントへの転送にかかった時間です。 
* スクリプト時間 - スクリプトの実行にかかった時間です。