nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/SFM/Sample beginner's workflow

Вот пример из основных рабочих процессов, что новички могут использовать:
# Загрузка карты.
# Установка камер в сценах.
# Запись игры в основных кадрах.
# Разделение основных кадров на столько, на сколько нужно.
# Добавление объектов в кадры.
# Размещение и анимирование объектов.
# Добавление звуков, в том числе и диалогов.
# Создание синхронизаций губ персонажей.
# Добавление источников освещения.
# Добавление визуальных эффектов.
# Финальная доработка.
# Экспортирование 3D сессии в 2D видеоролик (или в изображение).
Ru/SFM/Starting the SFM

Вы можете запустить Source Filmmaker через Steam, как и другие игры. При запуске Source Filmmaker, вы увидите начальную страницу в которой можно открывать последнии сессии, создавать новую сессию, или перейти к существующей сессии. Укажите имя сессии и директорию для сохранения и нажмите кнопку Create.
== Загрузка карты ==
До того как начать создавать видеоролик, вы должны загрузить карту. Нажмите правой кнопкой мыши на обзорное окно, и затем нажмите Load Map. Вы увидите список карт доступных на вашем компьютере. Можно отфильтровать этот список написав в Mod Filter название мода или используя список модов. Также вы можете отфильтровать карты вводя имя файла в поле Filter, находящийся внизу. Выберите карту, которая вам нужна, и нажмите Open.
== Сессия ==
Source Filmmaker сохранит ваш видеоролик как .dmx файл, с названием вашей сессии. В каждой сессии, на временной шкале, есть последовательность, которая содержит серию кадров образовывающая видеоролик. Каждый кадр содержит уникальную сцену, которая происходит на одной генерированной карте Source engine. Поскольку вы воспроизводите свою последовательность, каждый раз, на любом кадре, сцена старого кадра выгружается и сцена нового кадра загружается. Каждая сцена содержит элементы, такие как камеры, источники света, и модели.
== Смотрите также ==
*
Ru/SFM/The Clip Editor

Области клип редактора:
# Панель инструментов
# Головка воспроизведения
# Последовательность киноленты
# Индивидуальный кадр
Клип редактор это то, где вы управляете вашими кадрами, звуковыми клипами, и клипами эффектов. Ваша последовательность (синяя кинолента) определяет активный диапазон воспроизведения, который содержит все ваши кадры.
Головка воспроизведения является вертикальной синей линией на временной шкале. Вы также можете двигаться через временную шкалу, перетаскивая синюю стрелку находящуюся в верхней части головки воспроизведения, или двигать киноленту перетаскивая его поле. Вращайте колесико мыши для уменьшения или увеличения масштаба временной шкалы.
Временная шкала отображает вашу последовательность, которая является видеороликом, определяемая синей кинолентой. Ваша последовательность содержит ваши кадры, которые являются отдельными объектами даже при том, что они как будто соединены на временной шкале. Под кинолентой находятся трек группы, которые содержат звуковые клипы и клипы эффектов.
Вы можете срезать, добавлять, удалять, двигать, копировать, и вставлять кадры и клипы. Вы также можете изменять момент начала их, делая длиннее или короче, создавая замедленную или быструю скорость движения, либо, если они были бы срезаны из длинного кадра или клипа, изменяя ту часть длинного кадра или клипа, которую нужно либо отобразить, либо использовать.
Если длина киноленты не соответствует длине ваших серий кадров, можно переместить начало киноленты к началу первого кадра или же перетащить начало киноленты вручную, или нажав + чтобы установить её в указанную точку. Также можно перетащить конец киноленты в конец последнего кадра, либо перетащить конец киноленты вручную, или нажать + чтобы установить в её указанную точку.
Выделяя кадр, он выводится в наборе анимации, которая содержится в . Если будут выделены несколько кадров, то только содержание первого кадра будет отображен в редакторе набора анимаций.
Клип редактор это также где вы работаете с , которые содержат ваши звуковые клипы и клипы эффектов.
== Смотрите также ==
* 
* 
* 
*
Ru/SFM/The viewport

Области обзорного окна:
# Кнопки 3D манипуляторов
# Кнопки воспроизведения, включая запись
# Активная кнопка камеры
Обзорное окно это то, где вы загружаете (или разгружаете) карту, и также где вы воспроизведите ваши сцены. Он отображает тот кадрик, в котором находится головка воспроизведения на временной шкале, таким образом он обновляется когда вы двигаете головку воспроизведения назад или вперед через временную шкалу.
Активная кнопка камеры находящаяся в правом нижнем углу обзорного окна показывает какую вы сейчас используете: либо камеру сцены либо рабочую камеру.
== Обзорное окно, временная шкала, и редактор набора анимации ==
Вы можете выбирать управлять объектами в обзорном окне, но только при особых условиях: выбрать во временной шкале или режим , и при условии что головка воспроизведения находится внутри выбранного кадра. Вы не сможете управлять объектами в обзорном окне, пока выбран режим временной шкалы .
Кроме того, поскольку обзорное окно отображает текущий кадрик в котором находится головка воспроизведения, головка воспроизведения может и не находится в настоящее время в выбранном кадре, а выбранный кадр определяет то, что отображается в , что вы видите в обзорном окне может не соответствовать с тем, что вы видите в редакторе набора анимации. Если это произойдет, вы не сможете выбрать элементы управления в обзорном окне, потому что они не находятся в настоящее время в редакторе набора анимации. Чтобы это исправить, переместите указатель головки воспроизведения в выбранный кадр.
Выбирая объекты в обзорном окне они также автоматически выбираются в редакторе набора анимации, и заполняют с ними. При перетаскивании ползунков в контрольной панели, обновятся объекты в обзорном окне.
== Смотрите также ==
* 
*
Ru/SFM/The viewport as manipulator

Вы можете использовать обзорное окно как камеру или световой манипулятор. Чтобы использовать его в качестве манипулятора камеры, выберите набор анимации сцены камеры в редакторе набора анимации, и удерживая его перенесите в обзорное окно; это добавит движения в набор анимации камеры сцены.
Если ваша сцена камеры имеет анимацию но не имеет набора анимаций, потому что она создавалось как часть записанной игры, вы можете его в . Затем, вы уже можете выбрать его и манипулировать с обзорного окна.
Чтобы использовать обзорное окно как световой манипулятор, перетащите набор анимации источника освещения из редактора набора анимации в обзорное окно. Метка активной кнопки камеры изменится с учетом того что обзорное окно манипулирует светом.
== Смотрите также ==
* 
* 
* 
Category:Russian
Ru/SFM/UI overview

Интерфейс состоит из трёх основных областей:
# 
# 
# 
Вы можете щелкнуть правой кнопкой мыши в различных областях интерфейса, включая редактор набора анимации, обзорного окна, и в различных режимах временной шкалы, чтобы открыть определенное контекстное меню в зависимости от выбранной области.
== Смотрите также ==
*
Ru/SFM/Working with objects

Когда вы хотите добавить объект (например, проп или свет) в определенный кадр, вы делаете это, создавая для него набор анимации в .
Вы можете для различных видов объектов: моделей персонажей и пропов, света, камер и систем частиц.
Вы также можете добавить наборы анимации для элементов из записанного вами игрового процесса, чтобы сделать эти элементы видимыми в редакторе наборов анимации, чтобы вы могли изменить их анимацию.
После создания набора анимации можно выбрать определенные элементы управления в этом наборе анимации, чтобы изменить анимацию объекта.
== См. также ==
* 
* 
* 
*
Ru/Saving and Compiling

Заключительный этап создания уровня - сохранение и компиляция.
Карта должна быть компилирована в формат, который может прочесть игровой движок перед тем, как можно будет начать игру. Этот процесс включает в себя расчет видимости, так что на компьютере можно быстрее рассчитывать те части карты, которые нам необходимы в первую очередь, и рассчитать статический свет, исходящий от нашего светового энтити.
== Сохранение ==
# Откройте меню "File", и выберите одно из двух: "Save" или "Save As...": 
# Поскольку, вы сохраняете вашу карту в первый раз, откроется диалог настройки сохранения, в не зависимости от выбранного варианта. Введите название вашей карты в строку "File Name". 
# Нажмите на кнопку "Save", чтобы сохранить карту на диск.
Карта сохранится в виде не компилированного файла в формате .VMF.
== Компилирование ==
Вы сохранили карту в формат VMF, который представляет из себя текст. Чтобы загружать карту в игре, вам необходимо откомпилировать ее. Компиляция преобразовывает сырой VMF файл в бинарный формат. В этом процессе обрабатывается геометрия карты, рассчитывается освещение и тени, за каждое действие отвечают программы компиляции: BSP, VIS и RAD.
# Откройте меню File, и выберите "Run Map...". 
# Появившиеся диалоговое окно используется, чтобы настроить компиляцию:
## Убедитесь, что под настройками "Run BSP", "Run VIS", и "Run RAD" установлено "Normal". 
## Под "Additional game parameters:", напишите -toconsole -dev -console +sv_lan 1
## Теперь нажмите на кнопку "OK", чтобы начать процесс компилирования карты.
Окно Compile Process будет показывать прогресс компиляции (вы можете остановить процесс, если он занимает слишком долгое время). Когда компилирование завершено, игра автоматически запуститься и загрузит вашу карту.
Поздравляем, вы сделали вашу первую карту!
== Результат ==
Это скриншот сделанной карты, запущенной в . Здесь не на что смотреть, но теперь вы знаете необходимые основы, чтобы начать создавать вашу собственную карту.
Чтобы продолжить обучение, по созданию уровней, посетите . Если у вас проблемы - посмотрите .
Ru/Screen (Portal 2)

Мониторы просты в исполнении, и они делают карту более интересной.
=Создание=
Мониторы выполнены с помощью и .
==Шаг 1: энтити==
Создайте энтити (см. Создание брашевой энтити). Преобразуйте её в . Назовите энтити monitor1.
==Шаг 2: точечная камера==
Создайте с именем monitor_camera.
При помещении в карту она должна выглядеть следующим образом. Настройте её позицию так, чтобы на func_monitor был хорошо виден Уитли.
==Шаг 3: свойства монитора== 
В свойствах задайте camera name на: monitor_camera.
==Шаг 4: триггеры== 
Подключите камеру и монитор к и настройте выход триггера:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	monitor 	Enable 	 	0.00 	No
	OnTrigger	monitor_camera	SetOn 	 	0.00 	No
==Шаг 5: текстура== 
Наложите на сторону, где будет экран, текстуру "dev_tvmonitor1a". Для обеспечения лучшего качества не забудьте нажать кнопку "Fit".
==Шаг 6: создание "студии"==
Создайте блок 416x716x544, щелкните его правой кнопкой в двухмерном виде и выберите "Hollow". В поле введите "32" и нажмите OK. Покройте получившуюся комнату черной текстурой.
==Шаг 7: добавление/управление Уитли==
Так как многие не знают, как работать со скриптами и NPC, то лучше создать Уитли с помощью . Выберите модель "glados_wheatley_boss_screen.mdl" и назовите её "wheatley". Поместите её в черную комнату. Gckt этого вы можете использовать триггеры и подключить их к модели, чтобы использовать её анимации. Пример:
::
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter 	Delay	Only Once
	OnTrigger	wheatley 	SetAnimation	03_lowDefenseFire	0.00 	No
Чтобы Уитли заговорил, используйте энтити . Поместите энтити и назовите её "choreo".
Конечно, для потребуется триггер. Например:
::
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	choreo 	Start 	 	0.00 	No
Ru/Security Camera

Камера видеонаблюдения — это , она автоматически следит за игроком, пока он находится в поле зрения камеры, также как в . Камера в не требует для открепления, в отличие от .
== Создание ==
# Создайте с помощью .
# Поместите энтити в любом месте трёхмерного вида.
# Щёлкните энтити дважды, чтобы настроить её свойства.
== Свойства ==
=== Skin (вариант текстуры) ===
:
Значение	Skin 0: чистая
Значение	Skin 1: грязная
Ru/Server.cfg

Server.cfg — это расположенный по пути «Папка игры/Название игры/cfg». Это файл, который выполняется при запуске сервера как dedicated. Вы можете вписать в него список для конкретных параметров вашего сервера, которые будут выполняться при запуске сервера.
 Более детальное объяснение:
 * По умолчанию сервер выполняет файл «Папка игры/Название игры/cfg/server.cfg» при каждом запуске карты.
 * Консольные переменные внутри файла конфигураций, а также значения сбрасываются обратно при изменении карты.
 * Вы можете изменить файл конфигураций сервера на другой, используя консольную переменную: .
 
 
 * Однако, игры по типу , которые имеют разные режимы игры,
 используют разные конфигурационные файлы подписанные как «Папка игры/Название игры/cfg/gamemode_*.cfg».
 Поэтому, существует большая вероятность, что одна из консольных переменных не будет работать из файла конфигураций сервера,
 потому что режим игры переопределяет эту настройку.
 В , чтобы переопределить настройки стандартного игрового режима, используйте конкретные файлы конфигураций.
 К примеру «Папка игры/Название игры/cfg/»
==См. также==
*
Ru/Shader Authoring

= Введение =
Этот документ описывает как создавать шейдеры в Source SDK, для дополнительной информации о том что такое шейдер и как он может быть использоваться смотрите .
Каждый материал который используется в Source указывется какой шейдр используется для отображения. Шейдр содержит логику и уравнения который обрабатывает изображение и свет и производит конечное отображение цвета для каждого пикселя для которого используется шейдр.
Source SDK полностью поддерживает Microsoft DirectX (High Level Shading Language) и шейдерный ассемблер языки для записи шейдеров. Рекомендуется использовать HLSL везде где это возможно и прибегать к написанию на ассемблере только при крайней необходимости.
= Начало =
Существует несколько внешних утилит требуемых для компиляции шейдеров используемых в Source SDK, следующие секции утачняют инструменты и предоставят ссылки для их загрузки с короткой инструкцией для их установки и использования.
Используемые утилиты: Perl, DirectX SDK и nmake, следующий процесс в общем требует только однажды выполнить до того как компиляция шейдеров начнется.
== Установка Perl и DirectX ==
Чтобы установить Perl, идите на страницу загруки на сайте https://www.perl.com , загрузите, и установите Perl - рекомендуемая версия Perl для windows это ActivePerl.
Чтобы установить последний DirectX SDK, перейдите на сайт Microsoft's DirectX, загрузите, и установите DirectX SDK. Убедитесь что у вас последнея версия SDK, если предыдущая версия установлена, удалите её и загрузите последнею версию.
== Копирование файлов ==
С установленным Perl и DirectX SDK, скопируйте требуемые исполнимые файлы для того чтобы инструменты компиляции SDK могли использовать их. Таблица ниже представляет что Perl установлен в C:\Perl, DirectX в C:\DXSDK, и директория исходных кодов mod'а C:\MyMod\src. 
Исходный файл 	Директория назначения
C:\Perl\bin\perl.exe 	C:\MyMod\src\devtools\bin
C:\Perl\bin\perl58.dll 	C:\MyMod\src\devtools\bin
C:\DXSDK\Utilities\fxc.exe	C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities
C:\DXSDK\Utilities\psa.exe	C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities
C:\DXSDK\Utilities\vsa.exe	C:\MyMod\src\dx9sdk\Utilities
=Для дополнительной информации=
Вы можете получить больше информации о HLSL и программирование шейдеров на ассемблере в MSDN документацие.
Здесь много документов описывающих как система материалов работает, они находятся в секции документации Source SDK.
* Простой урок шейдера пост-обработки
* Конвертирование nVidia SDK шейдеров в HL2 (пример)
Ru/SketchUp Source Tools

SketchUp Source Tools позволяют вам создавать 3D контент для игр на движке Source используя Google SketchUp. У них есть два экспортера: один для .VMF и второй для .SMD.
== .VMF экспортер ==
Этот плагин позволяет экспортировать модели из SketchUp в Hammer, редактор окружающей среды. 
Hammer используется для создания уровней для таких игр как Half-Life, Portal, Counter-Strike, Day of Defeat и Left 4 Dead.
* Больше информации на .
== .SMD экспортер ==
Этот плагин используется для создания моделей для пропов или статичных моделей, 
которые в дальнейшем могут использоваться для декорирования вашей карты.
* Больше информации на .
== Установка ==
1. Для начала загрузите SketchUp. Вы можете найти последнюю версию здесь: .
: Вы можете использовать любую из бесплатных версий или "Pro" весрию SketchUp, которая содержит дополнительные функции. Плагин Hammertime работает с любой версией SketchUp от 5 до 7.
2. Установите SketchUp. Просто запустите его и он уже готов к работе. Он предложит вам выбрать шаблон, выберите первый. Если появилось 3D окно с человечком, то вы всё сделали правильно. Теперь мы можем установить нужные плагины для работы с движком Source.
3. Далее вы должны установить плагины для работы с или .Для работы с L4D Authoring Tools, плагины можно найти здесь: 
 C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\common\left 4 dead\sdk_tools\plugins\sketchup
А для Source SDK здесь :
 C:\Program Files\Steam\steamapps\USERNAME\sourcesdk\sketchup
4. Далее вы должны скопировать все файлы и папки в папку плагинов SketchUp. Расположение папки с плагинами может отличатся в различных версиях, но чаще всего она находится здесь: 
 C:\program Files\Google\Google SketchUp 7\Plugins
5. Важно чтобы были скопированы следующие папки и файлы: 
File 	Description
vmf_export.rbs 	Этот скрипт выполняет vmf экспорт.
smd_export.rbs 	Этот скрипт выполняет smd экспорт.
valve_sketchup_tools_config.rb	Конфигурация.
valve (folder) 	Содержит необходимые файлы.
valve_library (folder) 	Содержит примеры и некоторые компоненты.
6. Запуск SketchUp.
В меню Модули находятся инструменты "Export VMF..." и "Export SMD..." 
Всё! SketchUp готов к работе с движком Source.
== Комментарии и баги ==
* Пишите комментарии и сведения о багах сюда: sketchuptools@valvesoftware.com
== Дополнительные ссылки ==
* Как создать Left 4 Dead карту используя Google Sketchup (Maximum PC)
* Nacimota - Использование Valve's SketchUp плагинов (YouTube)
* SketchUcation - Сайт с моделями и текстурами для Google SketchUp
Ru/Skip

Skip - это , которая сообщает компилятору (), чтобы он не обрабатывал покрытый ей браш. Браш присутствует на карте, но во время игры движок его игнорирует.
Текстура Skip специально сделана для . Она наносится на поверхности брашей с текстурой Hint, которые не должны разбивать (или просто листы). Обычно, текстурой Hint покрыта одна или две стороны браша, остальные покрыты текстурой Skip. Последняя не делает ничего, кроме как пропускает стороны браша, которые покрыты ей. Этим свойством она обязана параметру .
Текстуру Skip также можно использовать для точного позиционирования на сетке других объектов. Выставьте большой размер сетки, охватите простым брашем расставленные вами объекты, а затем выделите всё это, что позволит перемещать объекты внутри браша точно по сетке. Поскольку этот браш - всего лишь инструмент на стадии рисования карты, текстура Skip не позволит ему обрабатываться на карте. Подробнее, см. в статье prefab.
File:Proper_skip.png|Никогда не используйте на одном браше обычные текстуры вместе с Skip. Лучше замените Skip на или .
File:Proper_skip_ingame.png|Скомпилированная версия рисунка слева. Игра удалила все грани кисти, хотя одна из них не является служебной текстурой.
== См. также ==
*
[Category: Glossary:ru]] Category: Russian
Ru/Sky Writer

Wall Worm Sky Writer — это бесплатный скрипт для , который позволяет сделать из вашего 3ds Max сцены с поддержкой HDR изображений для использования в качестве текстур неба в Source. Он может составить изображения непосредственно в Source; он также создает куб, который готов к использованию с HDR Workshop.
Sky Writer не создаёт дизайн вашего неба... он просто визуализирует сцену и экспортирует/компилирует все текстуры, превращая их в VMTs и VTFs. Для проектирования среды используйте стандартные инструменты 3ds Max или же воспользуйтесь сторонними плагинами, как Dreamscape или Vue.
В настоящее время включает в себя PFM Bitmap экспортер для HDR файлов.
Ru/Skybox Basics

Небосводы (англ. Skyboxes) - это решения для визуального расширения карт. Обычно используются для отображения неба и недостижимых зон, таких как далёкие горы или здания. С точки зрения игрока они двигаются синхронно с ним, создавая иллюзию расстояния. Имейте в виду, что небосвод хоть и является примитивным коробом с шестью гранями, но если им обнести весь уровень, это сильно замедлит производительность и увеличит время компиляции, создавая больше проблем, чем решая. (Не поддавайтесь искушению использовать этот метод для предотвращения утечек. Единственно, когда можно так делать - если на вашей карте есть плавающие в воздухе платформы). Скайбоксы нужно резервировать для мест, которые игроки видят, но не могут туда попасть или забросить предмет. Обычно им накрывают только верхнюю часть карты. 
В движке Source используются два типа скайбоксов:
======
Состоит из больших кубов, окружающих карту и затекстурированных с видимой стороны. На этих текстурах обычно нарисованы небо, горизонт, облака и другие далёкие детали. Текстура для небосвода задаётся в меню Map Properties.
======
Новое дополнение к обычному небосводу на движке Source. Эта область создаётся дизайнером карты и находится за пределами игрового мира. В нормальном состоянии игроки не могут туда попасть. Это чисто визуальное дополнение на карте, так что создавать его не обязательно. Для большей информации см. статью 
======
Конечно, поместить Ваш уровень в огромный короб неба очень просто, в финальной версии карты лучше его не использовать. Большой короб неба существенно замедляет компиляцию и загрузку карты.
==Tutorials about Custom Skybox (Russian)==
Lessons created by Project-S
*Source SDK - Custom Skybox (How to create Skybox - 360 Panorama) (на Русском)
Ru/Skybox lighting

Свет небосвода (Skybox lighting) поступает на карту от каждого -текстурированного и представляет собой прямой солнечный/лунный свет и рассеянное освещение. Его основные свойства контролируются тремя объектами карты, используемыми в комбинации (в некоторых играх - четырьмя): 
* определяет направление, цвет и интенсивность прямого солнечного света, а также цвет и интенсивность рассеянного зенитного света.
* определяет цвет, направление и расстояние затухания , которые создаются . Без этого объекта карты динамические тени будут глючными и неконфигурируемыми.
* помещает светящийся спрайт в небосвод для отображения видимого положения Солнца на небе. 
* отбрасывает на карту резкие тени в реальном времени, обычно копируя настройки из объекта карты . 
Чтобы разобраться во всем этом, просто убедитесь, что на вашей карте есть только один из этих объектов, и что углы тангажа и рысканья установлены одинаково для всех трёх объёктов. (Pitch - это угол возвышения Солнца над землей, а Yaw - его компасный пеленг).
Эти параметры освещения - направление, цвет, яркость и т.д. - довольно специфичны для фактического изображения, используемого для небосвода. В статье предлагаются некоторые настройки для официальных игровых скайбоксов. Объект карты определяет, какой использовать. Также обратите внимание, что туман будет выглядеть неправильно, если настройки не соответствуют используемому небосводу.
==See also==
*Skybox Basics
*