nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/L4D Level Design/Level Standards

__TOC__
译者：joyo_a（百度ID）
tutorial_standards地图中还有其他大多数求生之路地图都需要的示例。
== Cubemaps ==
你会注意到，整个tutorial_standards地图都放置了这些反射球体：
Cubemaps基本上是一些材质需要正确呈现的信息。主要是反光材质需要cubemap。在一张地图的每个房间中放置一个env_cubemap实体是安全的。
* 有关详细信息，请参阅。
== 覆盖层（Overlays） ==
覆盖层是可以在刷子顶部放置材质的表层。我们使用覆盖层在地面上显示污垢/垃圾/地毯，在墙壁上显示涂鸦/标牌和显示门框。
让我们从地面上的一个简单的位置开始。
带楼梯的房间有一个在地面上的垃圾的例子。
要放置覆盖层，点击 Overlay Tool。
点击纹理框上的Browse按钮以选择一个覆盖纹理。
在过滤字段中输入“decal”，并找到纹理“decals/trashdecal01a”。
双击浏览器中的纹理，使其成为当前纹理。
在镜头视图中指向地面，然后左键单击以放置覆盖层。
按转到Selection Tool，然后你可以移动/旋转/缩放覆盖层，就好像笔刷那样。
覆盖层已经指定了笔刷面。如果将覆盖层移动到另一个笔刷上，则需要指定它所在的笔刷。
将覆盖层移动到上图所示的门后面的走廊。你会注意到纹理不再出现在地板上。
现在按+打开属性。
点击“Brush faces”行，然后点击右侧的“Pick...”按钮。
保持属性窗口打开，在镜头视图中左键点击覆盖层在其上方的地板。
你应该会看到一个与原来不同的笔刷序号出现在行中。
点击Apply并关闭属性以查看走廊地板上的覆盖层。
现在，看看tutorial_standards地图的第一个房间的门框。
你将看到一个指定多个笔刷面的覆盖层。当年点击Pick...按钮时，你可以指定多个笔刷面，使覆盖层显示在每个笔刷面上。
== 创建感染者专用的梯子 ==
创建一个感染者专用的梯子与创建一个普通的梯子是一样的。
在求生之路中，它让感染者可以爬上水槽和管道，但幸存者不能爬上。
开始用Block Tool画一个笔刷。
应用tools/toolsnodraw纹理到这个笔刷。
然后进入Texture application模式并选择梯子的正面。
点击Face Edit Sheet中的Browse按钮。
选择tools/climb纹理。
双击纹理，使其成为Face Edit Sheet中的当前纹理。
点击Apply将其应用到笔刷正面并关闭Face Edit Sheet。
选择笔刷并使用+使其成为笔刷实体。
在Class下拉列表中将其更改为func_ladder。
按保存，编译，并在游戏中运行你的地图。
切换到导航编辑模式（），通过光标指向梯子，并使用“nav_build_ladder”或者在默认导航配置中按。
Zh/L4D Level Design/Nav Flow

译者：joyo_a（百度ID）
路线用数字表示从起点到终点的距离。
路线值让AI系统快速确定当玩家靠近安全室时谁在“前面”或“后面”，等等。通过设置属性：PLAYER_START、CHECKPOINT和FINALE来确定路线。
要立即查看整个导航网格的路线，请输入以下命令：
 z_debug 1
 z_show_flow_delta 2
对于z_show_flow_delta，“1”会显示你指向的区域的路线，“2”则显示整个活动区域的路线。
如果路线中断，那么电脑幸存者将无法分析到达终点或者电梯的路径，这样就不会有尸潮、坦克或者Witch，而且复活房间会无法正常工作。基本上，游戏会被破坏。
判断路线是否中断的另一种方法是运行以下命令：
 z_debug 1
 z_show_flow_distance 1
这将在每个区域显示两个数字。数字代表到达目的地部分增加的距离数/从起点开始部分增加的距离数。
如果数字为-9999/-9999，那么数字是无效的，并且路线被中断。
如果路线出现中断，那意味着幸存者无法到达地图的目的地（终点安全室或者救援地点）。
这可能意味着几件事情：
* 起始区域（PLAYER_START区域或者起点的CHECKPOINT）未正确设置
* 目的地区域（终点的CHECKPOINT或者FINALE）未正确设置
* 导航网格不能正确连接到整个地图。
仔细检查你的地图中起始点的PLAYER_START区域或者CHECKPOINT区域。在起点的CHECKPOINT必须符合安全室教程（第二部分）中提到的要求。
仔细检查你的地图是否有终点CHECKPOINT区域或者FINALE区域。在终点的CHECKPOINT必须符合安全室教程（第一、第二部分）中提到的要求。FINALE必须符合救援事件教程中提到的要求。
你可以执行“nav_trouble_report orphan”检查以查看导航网格是否在整个地图上不连接。它还应该选择地图的一部分以便你可以检查应该连接的边界区域。
== 另见 ==
*
Zh/L4D Level Design/Panic Events

译者：joyo_a（百度ID）
恐慌事件（也叫尸潮）是设计者让感染者成群出现在某一时刻的场合。你仍然只能对他们出现在哪里进行有限的控制，但你至少可以控制他们的产生。
恐慌事件的例子是在毫不留情的第二张地图中启动发电机时，在毫不留情的第三张地图中乘坐升降机时，以及在毫不留情的第四张地图中呼叫电梯时。
我们刚刚在教程标准地图中看到的有用于呼叫电梯发送输出以引起恐慌事件的按钮。
== 放置一个 ==
如果你想创建一个恐慌事件，你需要一个。
进入，然后从Objects下拉菜单中选择“”。
在镜头视图中左键单击放置该实体。
按+打开属性。
将Name字段更改为“director”以便可以向其发送输入。
现在，按进入，然后双击要发送输入的实体。在本教程里，打开我们用来呼叫电梯降落的——“elevator_down_relay”。
切换到Outputs选项卡。
点击Add...来创建一个输出。
将My output命名为“OnTrigger”。
将Targets实体命名为“director”。
将Via this input更改为“PanicEvent”。
勾选复选框Fire once only。
这将告诉relay当它被触发时发送一个恐慌事件给导演但只在第一次的时候。
现在，按保存并编译你的地图。
== 标记导航 ==
在游戏中，你需要对导航文件进行一些更改以使恐慌事件能正常工作。
地图加载后，输入以下控制台命令：
 director_stop
 nb_delete_all
 nav_edit 1
 z_debug 1
如果你有一个用于导航编辑的配置文件，那么输出那个配置（即exec nav.cfg）。
移动到触发恐慌事件的地方。在教程标准地图中，转到电梯被呼叫的按钮。
选择恐慌事件周围的地区并增加选择，以便你包含足够的区域供丧尸群产生。
选择所有需要的区域后，按下控制台并输入“mark BATTLEFIELD”，然后按Enter键。
你会注意到，在教学标准地图中，它包括了幸存者无法到达的区域（如BATTLEFIELD）。
导航区域上的BATTLEFIELD属性是恐慌事件发生的地方，也是感染者可以产生的地方。通常情况下，幸存者周围有一个1500单位的导演试图在里面产生感染者的泡沫。使用BATTLEFIELD属性，你可以部署更远的区域——允许感染者从很远的地方出现。
现在，在BATTLEFIELD中找到你认为是好的幸存者的战斗地点。幸存者电脑需要知道这些是适合的点，所以选择它们并将其标记为“BATTLESTATION”。
== 游戏提示 ==
当你玩求生之路时，你会注意到有些出现的文本信息说明了一些事物如何运作或者一些需要注意的地方。我们称这个系统是游戏提示。
我们在求生之路中设计的恐慌事件应该有一个与他们相关联的游戏提示信息。在教程标准地图中有一个附加到电梯按钮的游戏提示。
要设置自定义提示，转到并从Objects下拉菜单中选择“”。
将实体放在地图中提示信息所在的位置。
按+打开属性。
取一个唯一的名字（Name）。
对于Name of event to generate，输入“explain_elevator_button”。
更改Range为“75”。
现在，切换到Flags选项卡。
勾选复选框Fire Automatically When First Seen。
这意味着当玩家看到它时提示消息会出现。
现在，我们需要为发送一个输入以便在按下按钮时将其关闭。
双击用于触发elevator_down_relay的以打开其属性。
切换到Outputs选项卡。
点击Add...来添加输出。
* My output named ：“OnPressed”。
* Target entities named：实体名为“button_proxy”或者你定义的的名字。
* Via this input：“Kill”。
一旦按下按钮将从地图中删除。
Zh/L4D Level Design/Versus Maps

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译者：joyo_a（百度ID）最后更新者：大康（2021年10月6日）
与求生之路一起发行的对抗或者“VS”地图是合作战役地图的修改版本。
== 基础 ==
你需要修改一些东西使地图更适合VS游戏。
* 感染者阵营的玩家可以在幸存者无法到达的地方出生。你需要阻挡感染者阵营或者掩盖他们不应该看到的东西。
* 需要添加针对感染者阵营阻塞的路线的“可见提示”。
* 感染者阵营的玩家应该能看到感染者专用的梯子。
* 易碎墙需要为感染者阵营提供可见提示。
* 所有复活房间应该被移除。在对抗里面你不可能从复活房间中营救幸存者。
* 在终点安全室的急救包应该被移除。生命值在对抗中是作为计分项的，因此我们会删除在终点安全室里的所有急救包。
* 在救援关里，实体应该被移除。
* 只能由幸存者触发的触发器都应该有一个“过滤器”，使得感染者玩家不能触发它们。
你可以打开“tutorial_standards_vs.vmf”地图以查看这些示例。
== 阻挡感染者阵营 ==
=== 求生之路1 ===
使用“Player Clip”纹理的笔刷意味者它们会阻止幸存者玩家。使用“Clip”纹理的笔刷意味者它们会阻止所有人。而你需要使用一个名为“”的笔刷实体来阻挡感染者玩家。
要创建一个func_playerinfected_clip，先使用Block Tool创建一个笔刷。
将“tools/toolsnodraw”纹理应用到整个笔刷。
选择笔刷，然后按+将其变成笔刷实体。
更改Class为“func_playerinfected_clip”。
点击Apply。
通常，这些实体被放置在地图上是为了防止hunter跳出地图。我们还可以添加一些栅栏或墙壁来保证感染者玩家在里面。
如果有一些阻挡感染者玩家的地方，但是他们实质上跑进了一个看不见的墙壁，那么你需要放置一些可见提示，让玩家不要再试图过去。
使用Block Tool创建另一个笔刷。
应用“tools/tools_nodraw”纹理。
进入Texture application mode。
选择笔刷的正面。
点击Face Edit Sheet对话框中的Browse按钮。
选择“tools/wrongway”纹理。
双击它使其成为当前纹理。
在Face Edit Sheet中点击Apply将纹理应用到笔刷正面。
转到Selection Mode并选择整个笔刷。
按+将其成为笔刷实体。
更改Class为“”。
当玩家走到错误道路时将显示“错误道路”纹理。
=== 求生之路2 ===
在求生之路2中，“NPC Clip”纹理会阻止感染者玩家，因此不需要实体。
求生之路2还包含“Wrong way”标志的替代方案。
如果你更喜欢使用工具纹理，请在 上使用，因为func_illusionary在较新的引擎中已弃用。
使用模型"models\props_placeable\wrong_way.mdl"代替工具纹理。或者使用"models\props_misc\wrongway_sign01.mdl"作为一个单一的告示牌。
"models\props_misc\wrongway_sign01.mdl"甚至还有一个只有生还者玩家才能看到的第二层皮肤，如果你需要的话
== 让感染者梯子可见 ==
求生之路中的对抗地图都有一个动画纹理，其可以显示感染者玩家可以攀爬的某些区域。
在纹理应用（Texture application）模式中选择的正面，然后点击Browse按钮。
选择纹理“tools/climb_versus”。
双击它使其成为当前纹理。
点击Face Edit Sheet中的Apply将其应用到func_ladder的正面。
== 为易碎墙提供可见提示 ==
感染者有时会在易碎墙后面出生，或许他们想要找到另一种途径来到幸存者身边。我们将一个func_illusionary笔刷实体放在任何易碎墙的地方，这样感染者玩家就能知道他们能够以幽灵模式穿过那里或者可以在那里打破墙壁。
用Block Tool创建一个笔刷。
成形并定位使其比易碎墙笔刷实体稍厚。
应用“tools/tools_nodraw”纹理到整个笔刷。
进入纹理应用模式（Texture application mode）并选择笔刷的正面和背面。（你可以在左键单击时按住键选择多个面。）
点击Face Edit Sheet中的Browse按钮。
选择纹理“effects/tankwall”。
双击它使其成为当前纹理。
点击Face Edit Sheet中的Apply按钮将其应用到笔刷的正面和背面。
进入Selection模式并选择整个笔刷。
按+将笔刷转换成笔刷实体。
更改Class为“func_illusionary”并点击Apply。
更改Name为“breakwall_illusionary”。
点击Apply并关闭属性窗口。
转到易碎墙，然后双击它以打开其属性。
切换到Outputs选项卡。
添加以下输出：
* My output named：“OnBreak”
* Targets entities named：“breakwall_illusionary”
* Via this input：“Kill”
一旦墙被破坏将清除墙壁的可见提示。
== 将过滤器添加到触发笔刷 ==
如果你的地图中有任何触发笔刷，如trigger_once笔刷，并且在flag里勾选了“Clients”，则需要添加一个过滤器使得只有幸存者才能触发它们。
如果你在触发笔刷上打开属性并切换到Flags选项卡，请检查它是否已经勾选了Clients复选框。
如果你只想幸存者能够触发这个笔刷，那么你需要按照这些步骤。
转到Entity Tool并从Objects列表中选择“”。
将filter_activator_team放在触发笔刷附近。
打开其属性。
更改Name为“survivor_filter”。
更改Filter Team Number为“Survivor”。
打开触发笔刷的属性。
更改Filter Name为“survivor_filter”。
== 删除非对抗实体 ==
在Hammer中找到实体的简单方法是使用Entity Report工具。
在Map菜单下，选择Entity Report...
你可以搜索特定类别的实体。
点击“By class:”旁边的复选框。
从列表中选择“env_outtro_stats”
这将创建一个匹配该类别的实体列表。然后，你可以在列表中的实体上进行选择并转到其位置，或将其删除，或打开其属性。
删除env_outtro_stats实体。
在地图中查找并删除所有“”实体。在对抗地图里是没有幸存者复活点的。
Zh/L4D Level Design/Visibility

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译者：joyo_a（百度ID）
== 可见性基础 ==
编译的地图的文件扩展名为.bsp。“BSP”代表二元空间划分。基本上，游戏引擎仅需要绘制从玩家站立的地方可见的地图的区域。这有助于地图的性能（帧速率有多快）。为此，引擎将地图切成称为“叶子”的块。如果玩家站在看到另一片叶子的叶子上，那么就画出那片叶子。规则（非实体）的笔刷决定叶片切割的位置。笔刷实体，例如我们在上一节中创建的func_ladder，不会影响切割的位置。
那么，为什么你不想要笔刷把地图切成更多的叶子？如果你有更多的笔刷来切割地图，那么引擎就必须做更多的工作以计算可见性，而且更多的地图剪切也意味着需要更多的面数来绘制。
你创建的任何不会有效阻止可见性的笔刷应该是一个称为func_detail的笔刷实体。这些func_detail笔刷在世界上仍然是固体的，但是被忽略于可见性计算。
* 这是游戏引擎可见性系统的一个非常基本的解释。有关BSP和可见性绘图的更多详细信息，请参阅。
== 创建tutorial03.vmf ==
在Hammer里，打开你在上一个教程创建的地图文件tutorial02.vmf（如果你还没有打开）。默认情况下，它应位于教程mapsrc文件夹中：
 C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\
现在我们将建立一个新版本来工作：
* 转到文件File，然后选择Save As...。
* 更改名字为tutorial03.vmf。
== 创建一个平台 ==
保持我们的地图叫tutorial02，让我们创建一个平台来延伸我们创建梯子的上层。
使用选择工具，通过拖动复制在上一个教程中我们延伸出来的后墙笔刷来创建上板。重塑它是一个从一侧的上板延伸出来的平台。
它应该是368个单位宽，176个单位长，16个单位深。
顺便重新涂上平台的底部的纹理，使其符合天花板和地板。
现在，转到Tools菜单并选择Tie to Entity。你还可以使用+快捷键。
对于笔刷实体，默认的类为func_detail。
如果你在类下拉菜单下看到其他内容，你需要更改Tools > Options > Game Configurations选项卡中的设置。
确保Default SolidEntity Class字段设置为“func_detail”。
就是这样。大功告成！你刚刚创建了一个不会将BSP切成更多的叶子的笔刷。
== 运行地图 ==
按打开Run Map对话框，然后点击OK按钮以编译地图并在游戏里运行。
== 对于func_detail笔刷的好候选 ==
那么你要怎么知道一个笔刷能否转变为func_detail？
细节实体如：
* 立柱和横梁
* 装饰物
* 框架
* 小平台
* 柱子
* 家具
* 桁架
Zh/Latest News

== 最新新闻 ==
Source SDK 开发工具升级
周三 2011年10月19号
Source SDK 已升级. 
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VDC 网站升级
周一 2011年6月27号
网站已经升级并更换了新的画面，参阅发行说明获得更多信息.
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Source SDK 开发工具升级
周二 2010年5月11号
新的 Source SDK 版本已经可以使用了.
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VDC 网站升级
周四 2009年6月18号
网站已经升级，参阅发行说明获得更多信息.
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VDC全面升级！
周四 2009年1月15号
网站已经全面升级并支持更多可编辑项目，参阅发行说明获得更多信息.
Category: Wiki
Zh/Leak

泄露属于是hammer编辑器的一种漏洞(bug)，是当地图没有封闭好，或者有实体在地图外(即虚空)之中而引起的一种BUG，此时编译器应会报错，而地图也通常无法正常运行。 地图本身必须保证完全封闭。关卡内部，即世界的任何部分不能和外部，即相连。即便是天空也必须要用tools/toolsskybox纹理的固体封闭地图。当地图没有封闭好，或者有实体在虚空，则在编译地图的时候就会发生泄露事故，当这种情况发生时，无法判定地图的哪部分在内部，哪部分在外部，使得无法正常编译地图。
此案例展示了一个在几何方面上具有明显空隙的固体。这会导致编译过程中出现泄露信息：
当这样的地图被编译时，与虚空之间存在间隙，会在编译日志中生成与此类似的错误：
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity light (-1607.69 -1094.12 -183.00) leaked!
出现此错误消息后，会告诉您关卡中存在泄漏，以及它试图从虚空进入关卡时找到的第一个实体(本案例以范围光为示例)。它还以X、Y和Z坐标为您提供该实体的位置。
=== 泄露所带来的影响 ===
关卡中的泄露会导致许多不良影响. 会报告泄露,并且不会正确生成Portalfile(实际上根本不会生成) (mapname.),.使用Portalfile进行渲染计算.因为没有Portalfile,VVIS将无法正常运行. 当发生泄露时, 也会无法正常工作,或只进行照明，而不进行光线反射.
地图通常根本无法运行.VVIS可能会直接渲染整张地图,这对帧数不利,或直接整个区域都不可见.更坏的情况是,VRAD会直接把地图渲染成黑色.
=== 别浪费时间在泄露上 ===
(编译窗口)会提示任何泄漏。在地图完全制作好而花上几个小时去完全编译时才发现有泄露，这根本没有效率。在开始检视地图的vis与光照之前，请确保地图没有泄漏。如果发现在编译过程中(编译窗口)提示泄漏，请按Ctrl+C中止编译。
=== 寻找泄露 ===
有时泄露并不像上面的示例那么明显.可能只是因为一些失误而造成的. 为你提供了一个去帮助你找到泄露的实体.它被渲染成从虚空到编译报告中所描述的实体的一条红线.在发生泄漏事故后, a mapname.lin将会生成于vmf的同一目录下.
=== 加载Pointfile ===
加载pointfile可以使Hammer编辑器的视图里精准显示地图内有哪处地方泄露 ; 使用方法: 在hammer编辑器上方栏里找到map，然后再点选Load Pointfile即可
右图为加载pointfile的示例。标示红线于 3D 和 2D 视图中，并且该红线是以实体为中心而向外散发至地图外部(即虚空)
通过加载pointfile，你可以沿着红线找到泄漏源。最好从指定的实体(也就每次地图编译时弹出的编译窗口里显示的一串红字标示的实体)开始找起，然后沿着红线走，直到找到地图中缺口。把洞补上并重新编译地图以查看你是否已修复泄漏。
=== 通过坐标点找到泄露处 ===
如果您在定位泄露实体时遇到问题时，可以使用视图菜单上的转到Go to Coordinates来查找实体和红线的起点。只需输入报出的实体泄露坐标，2D 和 3D 视图就会跳转到出现泄露问题的实体。按照泄露实体延伸出的红线找到地图泄漏的洞口。
另一种查找泄漏源的方法是在加载pointfile后，缩小2D视图直到看到红线。沿着这条线找到并选取实体。然后从 View 菜单中选择 Center 3D Views on Selection。接着就能按照泄露的实体延伸出的红线找到地图泄漏的洞口。
=== 其他可能引发泄露的情况 ===
这里是说明除了地图盒子上有缺口引发的泄露外，还有其他可能导致 产生泄漏错误的错误。
=== 实体泄露 ===
所有实体都需要位于用固体拉盒子的或skybox内，总之就是封闭环境内。 要注意VBSP将所有brush实体视为不存在，因此不可将画笔实体（比如实体）用于密封地图或补上缺洞。
=== 构建不当的Areaportals笔刷 ===
当没有正确密封好时，编译器也会生成泄漏错误提示，使用与上边提到的查找泄漏的方法也同样可以查找areaportals泄漏。
=== 特殊几何不封闭体泄露 ===
和没封好也会导致泄漏。你可以通过在它们后面拉固体封上来解决这种类型的泄漏。使用带有tools/toolsnodraw材质的笔刷密封，不会增加任何额外的渲染负担，因此比较推荐这样做。而水则应该在其上面区域进行密封（用于密封的笔刷纹理可以是tools/toolsskybox或其他类型的纹理，比如brick纹理。）不要使用nodraw纹理的笔刷来密封水，因为这会导致奇怪的拖尾效应。
=== 不匹配的实体原点 ===
泄漏原因可能是任何具有origin helper的实体，例如或。虽然实体本身可能在世界内部，但如果origin helper在地图之外，其实体也会导致泄漏。如果你在2D视图里找到个点向地图外的虚空射出红线，并且红线的方向那里没有实体，那么就是泄露了
快速判断实体是否导致泄漏的方法是:
# 加载pointfile.
# 通过坐标点找到泄露处.
# 从上方栏找到Edit点选Select All.
# 确定在上方栏的View里勾选上Show Helpers.
# 如果你看到在pointfile(红线)处出现了一个origin helper，那这便是问题所在.
如果您有一个导致泄漏的origin helper，您可以选择手动将其移回地图内，使用Tools中的Center Origins，或者只需右击origin helper并选取Center on entity。
当具有这些helper之一的笔刷实体在 模式下移动时，通常会出现不匹配的实体origins。在 mode之下移动笔刷实体不会移动其origin helper。.
=== 透明笔刷 ===
如果在地图边缘使用半透明纹理（如玻璃）的笔刷时也会导致泄漏。如果pointfile(红线)通过笔刷时，请检查该笔刷所有面的纹理。
=== Func_viscluster ===
当穿过Areaportal表面或太靠近它们时，也会导致泄漏。此时应该禁用所有func_visclusters并重新编译以查看泄漏是否消失。
=== 虚假泄漏 ===
尽管非常罕见，但是VBSP还是有可能在你编译地图时报告假泄漏，如果你确定VBSP报告的泄漏是不应该出现的，那么你可以把你的地图复制粘贴到新的地图文件中。如果编译成功，那么你之前的文件可能损坏了。
== 结论: 预防胜于修补 ==
通过加载pointfile可以相对轻松地查找泄漏，但修复泄漏的最重要方法之一是防止泄漏。在构建地图时花点时间，并确保每个笔刷正确地对齐网格，这对于在泄漏问题上大有帮助。你的地图结构越规范、越有条理，你就越有可能在泄漏发生时易于发现问题，甚至可以采取行动避免泄露的发生。你还可以在每做一点场景时就快速编译检查一下有没有什么问题，而不是在地图制作完成时才来编译。在地图仅完成部分时查找泄漏比在充满各种固拼的完整地图中查找泄漏要容易和快捷得多。
Zh/Left 4 Dead

是一款多人合作生存恐怖游戏，让四名可玩或 控制的生还者对抗成群结队的侵略性“”——世界末日瘟疫的受害者。
生还者的目标是互相帮助，通过各种场景到达安全地带。感染者由人工智能控制，该人工智能根据玩家的进度和情况动态平衡难度和情绪。在另一种游戏模式中，人类玩家最多可以控制四个具有特殊能力的变异特殊感染者，并合作阻止生还者玩家。
== 详情 ==
使用 系统：
* 生还者机器人
* 感染者的所有变种
== 官方地图/战役 ==
Left 4 Dead 包含以下官方战役和地图：
 L4D 战役名称及其地图
毫不留情 No Mercy 	坠机险途 Crash Course 	死亡丧钟 Death Toll 	寂静时分 Dead Air 	血腥收获 Blood Harvest 	
* 公寓 The Apartments
* 地铁 The Subway
* 下水道 The Sewer
* 医院 The Hospital
* 屋顶 Rooftop Finale	
* 小巷 The Alleys
* 卡车停车场 The TruckDepot Finale	
* 收费公路 The Turnpike
* 水沟 The Drains
* 教堂 The Church
* 小镇 The Town
* 码头 Boathouse Finale	
* 花房 The Greenhouse
* 起重机 The Crane
* 建筑工地 The Construction Site
* 航空机场 The Terminal
* 飞机跑道 Runway Finale	
* 森林 The Woods
* 隧道 The Tunnel
* 桥 The Bridge
* 火车站 The Train Station
* 农舍 Farmhouse Finale	
* 码头 The Docks
* 驳船 The Barge
* 港口 The Port
== 内容 ==
* 求生之路 (left4dead)
* 
== 另见 ==
* 
* 
* 官方网站
* L4Dmaps.com
* ModDB profile
Category:Left 4 Dead
Zh/Left 4 Dead 2

让大家翘首以盼的的《》（L4D2）以僵尸大灾难为背景，是 2008 年最受欢迎且屡获殊荣的合作游戏《》的续集。
这个第一人称射击恐怖合作动作游戏将带领玩家和好友穿过美国南部的城市、沼泽和墓地，从萨凡纳到新奥尔良，沿途经过五个漫长的战役。
玩家将扮演四名新生还者中的一名，装备有种类繁多、数量惊人的经典及先进武器。 除了枪支之外，玩家还有机会用各种可制造屠杀的近战武器在感染者上泄愤，例如电锯、斧头、甚至是致命的平底锅。
玩家将在对抗三种恐怖无比、令人生畏的新特殊感染者（或者在对抗模式中扮演这些新的特殊感染者）时，考验这些武器的威力， 还会遭遇五种“不寻常”的普通感染者，包括可怕的泥人。
正是 AI 总监 2.0 将《》那疯狂无比、动作场面连续不断的游戏玩法推上了新的高度。 优化后的总监系统能程序化地改变沿途天气和玩家行走的路径，还可以根据玩家的表现调整敌人的数量、效果和音效。 《》保证每次游戏都会带来令人满意、充满独特挑战的体验，符合玩家各自的游戏风格。
== 关于 ==
* 来自《》、《》、《》和《》制作者的下一代合作动作游戏。
* 超过 20 种新武器和物品，超过 10 种近战武器——斧头、电锯、平底锅、棒球棍——让玩家和僵尸亲密接触。
* 全新生还者。 全新故事。 全新对白。
* 五个辽阔的战役，可以在合作、对抗和生还者模式中进行。
* 全新多人游戏模式。
* “不寻常”的普通感染者。 五个新战役的每一个都至少有一种该战役专属的“不寻常”普通感染者。
* AI 总监 2.0：被称为“AI 总监”的先进技术，推进了《》独特的游戏玩法， 根据玩家的表现自定义敌人的数量、效果和音乐。 《》则以 AI 总监 2.0 为特点，扩展了总监系统的能力，可以自定义关卡布局、游戏世界内的物体、天气和照明来反映一天中的不同时间。
* 统计、排名和奖励系统促使玩家们合作游戏。
== 内容 ==
* 求生之路2 (left4dead2)
* (left4dead)
* 
== 官方地图/战役 ==
Left 4 Dead 2 包含以下官方战役和地图：
 L4D2 战役名称及其地图
死亡中心 Dead Center 	短暂时刻 The Passing 	黑色狂欢节 Dark Carnival 	沼泽激战 Swamp Fever 	暴风骤雨 Hard Rain 	教区 The Parish 	
* 旅馆 Hotel
* 街道 Streets
* 购物中心 Mall
* 中庭 Atrium	
* 河畔 Riverbank
* 地下通道 Underground
* 港口 Port	
* 高速公路 Highway
* 游乐场 Fairground
* 过山车 Coaster
* 谷仓 Barns
* 音乐会 Concert	
* 乡村 Plank Country
* 沼泽 Swamp
* 贫民窟 Shanty Town
* 种植园 Plantation	
* 密尔城 Milltown
* 糖厂 Sugar Mill
* 逃离工厂 Mill Escape
* 重返小镇 Return to Town
* 逃离小镇 Town Escape	
* 码头 Waterfront
* 公园 Park
* 墓地 Cemetery
* 特区 Quarter
* 桥 Bridge	
* 码头 Docks
* 驳船 Barge
* 港口 Port
毫不留情 No Mercy 	坠机险途 Crash Course 	死亡丧钟 Death Toll 	寂静时分 Dead Air 	血腥收获 Blood Harvest 		刺骨寒溪 Cold Stream 	临死一搏 The Last Stand
* 公寓 The Apartments
* 地铁 The Subway
* 下水道 The Sewer
* 医院 The Hospital
* 屋顶 Rooftop Finale	
* 小巷 The Alleys
* 卡车停车场 The TruckDepot Finale	
* 收费公路 The Turnpike
* 水沟 The Drains
* 教堂 The Church
* 小镇 The Town
* 码头 Boathouse Finale	
* 花房 The Greenhouse
* 起重机 The Crane
* 建筑工地 The Construction Site
* 航空机场 The Terminal
* 飞机跑道 Runway Finale	
* 森林 The Woods
* 隧道 The Tunnel
* 桥 The Bridge
* 火车站 The Train Station
* 农舍 Farmhouse Finale		
* 高山小溪 Alpine Creek
* 松木之河 South Pine Stream
* 纪念大桥 Memorial Bridge
* 残酷溪流 Cut-throat Creek	
* 废物场 The Junkyard
* 灯塔终章 Lighthouse Finale
== 参见 ==
* 
* 
== 扩展链接 ==
* 官方网站
* 求生之路维基百科
* Wikipedia:Left 4 Dead 2
Category:Left 4 Dead
Zh/Left 4 Dead 2/Authoring Tools

创作工具( Authoring Tools)，也被称为SDK(Software Development Kit，软件开发包)，是一套工具，您可以使用它来创作您自己的关卡、人物模型和其他的游玩要素。它包含的 Source SDK 工具的版本已经升级到可以适配 的起源引擎版本。
== 可用性 ==
Left 4 Dead 2 创作工具 是对所有已经拥有 Left 4 Dead 2 的 Steam 用户免费的工具。
== 下载与安装 ==
要安装 Left 4 Dead 2 创作工具，你可以[steam://install/563 点击这里]，或者：
# 如果 Steam 正在运行，那重启它
# 打开 Steam 窗口。
# 点击 工具 的下拉菜单。
# 双击 Left 4 Dead 2 创作工具。
# Left 4 Dead 2 创作工具会通过Steam下载到您的电脑里
# 完整安装后，可以用与安装相同的方式启动它（工具选项卡中）。
在 Left 4 Dead 2 创作工具一项上右键点击，在上下文菜单中点击“创建桌面快捷方式”，以创建桌面快捷方式。
== 另见 ==
*
Zh/Left 4 Dead 2/Scripting/Expanded Mutation System

本页面内容由Dazai Nerau译自。欢迎任何人补充新内容或者修改其中的错误。
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== BETA 版 ==
本文及其他有关教程描述了在 Left 4 Dead 2 Beta 中发现但尚未被广泛公布的功能。Valve随时可能主动地或者因响应 Beta 版测试者的反馈而改进这些功能，导致它们产生本文作者无法预测的变化。
== 更好的突变系统 ==
这次发布的求生之路 2 版本对于编写突变模式的功能进行了很大的改进。我们姑且称之为扩展突变系统(Expended Mutation System，简称EMS)好了。早期的突变系统允许玩家通过对现有游戏规则和导演系统变量进行较小的改动的方式来创建新的突变模式。而EMS提供了新的手段来使得制作较以往更为有趣与复杂的突变模式成为了可能。最强大的新功能是对Squirrel脚本语言的深度集成，从今以后突变模式的作者可以把他们自己的Squirrel脚本写成:
*指导导演系统的流程和节奏
*生成和控制实体
*增强现有实体行为
*将脚本代码与任意游戏事件相关联
*设置「慢轮询」(SlowPoll) tick 函数以进行周期性的规则/状态更新
*显示包含基于游戏而更新的字符串和变量的 HUD
*在既存地图上添加或移除实体以实现简单的重复利用
*就像在电视上一样：还有更多好康！
扩展突变系统 现在已经能足够灵活地支持玩家创建出与全新的游戏模式一样复杂的突变模式.
== Squirrel 脚本语言 ==
在EMS中，突变脚本使用 Squirrel 语言编写，就是辣个看起来像 C 和 Lua 杂交出来的语言。你必须先学会 Squirrel 语言，才能理解或者写出突变模式的脚本.
Squirrel 语言官网 包含了关于Squirrel语言从入门到入土的各种资料。如果你对于Squirrel语言一无所知，建议你最好还是去瞅瞅它。
至少，你也得知道Squirrel脚本文件的扩展名是 .nut - 这样的话，只要我们讨论的文件以 .nut 结尾，你就应当知道我们讨论的文件中包含了Squirrel脚本代码。xD
== 局限性 ==
即使是如此新奇的新系统也伴随着约束。一些游戏功能和数据依然不在这个新系统的范围之内。嘛，毕竟这仍然也只是一个用于Left 4 Dead 2的小宇宙中创造不同风格游戏玩法的系统，而不是一个用于开发其他游戏的工具。举个栗子:
*不包含创建新角色和新武器的功能
*每个地图的导航网格都是预先计算的，无法在运行时更改
*某些种类的道具和物品被「烘焙」到既存地图之中且无法被更改或者删除
== 开始吧! ==
作为一名突变模式的作者，你可能想从你想要创造的一个相当简单的体验开始。一旦有了这些灵感，就可以开始研究可能的方法并将它们反映到您的想法里。您可以做很多事情，但是引擎和工具中还有很多隐含的规则和限制可能会妨碍您。因为眼下，即便是扩展突变系统也仍然是在L4D2"体制内"的工具。
不过，反过来说，如果您曾经想要创建一个非常有趣新颖的突变模式但是碍于旧版突变系统的限制而难以实现，那么现在的扩展突变系统将可能是您实现梦想的得力助手。
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Zh/Left 4 Dead 2 Level Creation

此页面包含与相关的文章。
有关的关卡创建文章，请参阅 。
== 开始 ==
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== 设计理论 ==
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== 地图和构造元素 ==
* 梯子 | 
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* | 电梯和导航网格
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* 救援关
: | | | | 
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: | 
* （一代的内容复刻到二代，现游戏已做默认）
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* | (survivor_set - Mission 文件) | 
* | 
: 实体操作 | 自定义恐慌事件 | 自定义救援关 | 清道夫救援关 | | 尸潮猛攻 | 官方的脚本 | 
*
* ，如《暴风骤雨》所见。
=== 游戏模式 ===
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=== 自制游戏元素 ===
* | | 流水制作教程
* 
: | | | | 
* 
: | 
* | 
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* 管理与组织
=== 地图制作完成最后的打包 ===
* / 
** addoninfo.txt | 
** 完成你的自制地图后的打包要素
::addonimage.jpg | 地图战役载入海报 | 每一关的缩略图片 | 地图结束背景
:* 
:: | 
:* 打包(为 VPK)
:* 压缩
* 上传 / 发布
* 
== 参考信息 ==
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: | | 
== 导航网格 ==
===基本的===
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===求生之路系列===
* 基本导航编辑
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** 和
* 高级导航编辑
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** 升高和降低导航区域角落
** 导航 GUI
** 雾
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** 
* 参考
** 
== 其他资源 ==
* (谷歌草图大师)
* (提取VPK用的软件)
* [制作涂鸦或游戏里墙壁上常见的生还者留言文字的软件(就是转换成图片而已)］
* 
* 
* Heat Maps
* 
== 网站 ==
* Official Left 4 Dead 2 Website
* L4D mappers mailing list | Archives (log-in required)
* L4D2 Custom Campaigns/Maps Forums
* Deadline Example Campaign - L4D1 example add-on campaign by Valve
* Deadline 2 Example Campaign - L4D2, a dramatic sequel to Deadline 1
* The Left 4 Dead Wiki - Part of the Valve Wiki Network
* World Of Level Design - Contains several Left 4 Dead 1/2 mapping guides
* - Various video tutorials about mapping. 
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Zh/Left 4 Dead Level Creation

本页面简体中文由海天提供翻译，如果你对制作求生之路地图感兴趣，欢迎加入我们的QQ群130180007和216266213，求生地图讨论群，我们是求生之路地图制作团队，也欢迎关注我们的百度贴吧求生之路地图制作吧。
 本页面是关于一代地图制作 .
想做二代地图, 看 .
== 开始 ==
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== 教程 ==
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== 设计理论 ==
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== 参考信息 ==
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== 导航网格 ==
===基本部分===
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===求生之路===
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== 其他 ==
* GCFscape (updated to extract vpk. files.)
* 
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== 网站 ==
* 求生之路官方网站
* L4D mappers mailing list|地图作者邮件列表
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Category:Level Design
Category:Left 4 Dead
Category:Level_Design
Zh/Left 4 Dead engine branch

于 2008 年通过 发布，并且发布于 2009 年的 仍然继续使用。它与 分支并行维护，但最终随着 的发布而停止使用。
与其他分支不同，求生之路分支不需要安装早期版本的源代码。它完全独立。
== 特点 ==
自从橙盒版以来的新内容有：
; 文件以及附加组件
: 一种新的存档格式，便于内容分发，取代了旧的 格式。
; AI
: Source 最初的 AI 例程似乎已被 NextBot 完全取代，NextBot 是 Mike Booth 的 的继任者。除了代码结构的未知更改外，旧的系统已被引擎自动生成的多边形所取代。
; 
: 整个游戏的“幕后黑手”，控制 NPC 生成，音乐，天气效果，地图布局等。
; 重写的语音
: 语音响应系统已重写，具有多项新功能并改进了性能。详情在这里及此处。
; 分屏
: 最多四个玩家可以同时在同一屏幕上玩游戏。
; 介绍电影和其他基于 Bink 的视频的字幕
: 允许将字幕（包括自定义字幕）放在时间轴上，以确定何时显示。
; 道具
: 实体可以有选择地进行滞后补偿。
; 着色器和效果细节选项
: 允许在低端机器上获得更好性能的新选项，完全取代旧的 系统。
; 新的特效
: 添加了更多的后期处理特效，例如胶片颗粒和晕影。
; 和
: 径向雾取代了以前基于平面的雾，现在可以在定义的体积内使用多个雾控制器。
; 局部
: 现在可以按实体计算渲染到纹理阴影，其方向由最近的光源确定。
; 
: 一种材质参数，用于显示树木在风中摇曳的效果。
; 模型的每纹素颜色色调遮罩
: 模型现在可以使用其基本纹理的 Alpha 通道来定义要用特定颜色着色的区域。
; 
: 一个强大的新脚本系统，主要使用 。
; 水流贴图 
: 水现在可以使用流动贴图流动，水雾现在可以接收光照贴图。
== 可用性 ==
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* 
此分支的源代码不可用。然而，仍然存在，并且用于创作自定义内容的创作工具也存在。
* 
*
Zh/Left 4 Dead series

(Left 4 Dead)是由(Valve)发行的合作第一人称射击生存恐怖电子游戏。游戏设定在病毒株大流行后的几天里，人们变成了僵尸般的野生动物，游戏讲述了四名幸存者在抵御攻击人群的同时试图到达安全屋和军事救援的冒险故事。维基上的求生之路(franchise)
*
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Zh/Left 4 Dictionary

本简体中文页面由 Gloria 汉化。
 求生之路词典指的是一组用于描述关卡中不同场景的术语。
== 一些官方术语 ==
===肉搏战(Close Quarters)===
“肉搏战”区域指的是生还者必须近距离与感染者作战的一系列小区域。通常在这些区域，感染者可以不受攻击地接近到距离生还者只有50英尺的位置。例如，在战役“毫不留情(No Mercy)”中，起始的公寓楼就是一个肉搏战区域。感染者可以轻易地在近距离出现，而生还者并没有太多位置来掩护自己。
===狭窄路径(Narrow Flow)===
“流程路径(Flow)”是没有任何迂回或是死胡同的主要路径。而“狭窄路径”指的是，生还者只能通过注意前方、后方来相互掩护的区域，例如走廊或者小巷。如果生还者队伍中有3、4个人存活，一个人负责照顾前方，一个人负责掩护后方，中间的一两个人则相对比较安全。这片区域适合进行治疗与弹药装填。当然咯，Charger的加入给狭窄路径增加了些许危险性。
===开阔路径(Wide Flow)===
“开阔路径”同样也是出现在主要路径上的区域；但由于地形的开阔，生还者会遭到来自四面八方的攻击，仅仅掩护前后位置不足以保护自己。生还者队伍可以选择紧贴着开阔路径的一侧前进，这样至少有一个方向是安全的。大多数的街区和道路都可以视为开阔路径。
===毛细血管(Capillaries)===
“毛细血管”区域指的是那些主要路径两侧的死胡同或封闭房间。在求生之路中这样的区域有无数种用途，例如作为生成感染者的位置，用于获取物资，在尸潮到来时为生还者提供安全的防守区域，作为安全的治疗位置，或者用于躲避特感攻击，等等。在战役“毫不留情(No Mercy)”中，走廊两侧的医院病房就是毛细血管区域最好的例子。当然它们也可以被做成救援房间(rescue closet)。
===密林(Masking)===
“密林”指的是地图中那些可以穿过、射击，但视线会被挡住的区域。茂密的植被，比如树林和灌木丛可以视为密林。这些区域让感染者能近距离出生在生还者队伍附近，而不容易被发现和击杀。
===消毒间(Sanitizing)===
当你作为感染者进行游戏时，如果发现生还者进入了一个你几乎无法攻击他们的区域，那么这片区域就是所谓的“消毒间”
===管道(Tube)===
求生之路中有大量这样的场景：主要路径出现了分支，生还者可以选择不同的道路。而“管道”就是创建分支路径的十分好用的手段。在向前推进时，你可以选择绕行，或是穿过管道区域。举个例子，在战役“毫不留情(No Mercy)”的地铁隧道中，就有几截打开的地铁车厢，可以选择从中穿过或是绕过。从管道中穿过对于生还者队伍来说，通常较为安全一些。
===山丘之王(King of the Hill)===
看了求生之路玩家们的游戏过程，我们了解到，生还者队伍最喜欢的游戏时刻就是占据高地并痛击感染者。“山丘之王”区域让生还者和感染者都有机会占据制高点。
===网中之鱼(Fish in a Barrel)===
“网中之鱼”是“山丘之王”的生还者版本。感染者无法爬上生还者的位置，不过大多数情况这也意味着，生还者离开后也无法再次回到那里。
===单向通行(One-Way)===
当生还者掉入深坑，或是跳下阳台，并没法爬回原先的地方，这就叫“单向通行”。在对抗模式中一个关键点就是，感染者控制了最后一名还没跳下去的生还者，此时下方的其余生还者就难以营救他了。单向通行还可以让地图作者将生还者限制在终章区域，或是一小关的结尾区域。
===轮回(Return)===
“轮回”指的是当玩家坠落时，会掉回之前经过的位置。它就像棋盘游戏“梯子与蛇”中的蛇。Smoker可以等待合适的时机，将一名生还者拉下桥梁、屋顶，给他们整个队伍造成麻烦。
===掩体(Holdout)===
“掩体”是在终章或是一小关结尾中，可供玩家进行防御的一片区域。有时候，通过摆放生存工具如煤气罐、汽油、手榴弹以及机枪，能让掩体区域更加显眼。
== 另见 ==
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== 外部链接 ==
* 12 Terms from the Left 4 Dictionary - Original blog post discussing some terms
Zh/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started

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第一步是启动 Hammer，这是 Portal 2 和其他 Source 游戏的地图编辑器。
* 但 Portal 2 几乎拥有自己专属的 Hammer 
打开 Steam 窗口，选择 Tools 选项卡，然后双击 Portal 2 Authoring Tools。
如果这是您首次启动 Authoring Tools，则将花费一些时间来下载和安装。
双击 Hammer World Editor 以启动 Hammer 关卡编辑器。
 
Hammer 加载完毕后，您可以打开位于左上角的 File 菜单并点击 New 来生成一个空白关卡。
 
随后将会出现一个带有四个编辑区域的新窗口。
 
 
 
== Hammer 编辑器界面布局 ==
 
这是 Hammer 界面的基本描述。
在本教程中，您将学习如何使用这些项目，因此不必担心学习它们的全部功能。
=== 地图视图和操作栏 ===
窗口顶部的这些条包含各种按钮，用于控制地图中对象的查看以及控制网格和捕捉工具。
=== Tools bar ===
Tools 工具栏将编辑器切换到不同的模式，使您可以用鼠标来 选择 、构建 、放置 、纹理化 和操纵 关卡中的不同对象。
=== Selection Mode box ===
Selection Mode 框在地图中选择对象的模式之间切换：
* Groups — 您将选择已分组在一起的整套对象。
* Objects — 您将选择整个对象，即使它包含多个组件也是如此。
* Solids — 您将选择单个组件，即使已将其与其他组件组合成一个对象。
=== Texture box ===
Texture 框使您可以查看当前选定的纹理，并通过点击 Browse... 按钮来浏览其它纹理。
=== Object box ===
用于在关卡中放置不是简单几何图形的对象。
brush 是关卡的基本构建块，而放置在 Object 框中的 entity 几乎是所有其他内容。您可以使用 Object 框放置灯光，道具（模型）和物品。
=== VisGroups box ===
VisGroups 是一种组织关卡的方法。您可以将任何类型的对象放入 VisGroups 中并标记它们，以便隐藏它们或将它们显示为一个组。这样，您就可以比所有内容都可见地更干净地查看正在处理的内容。
=== 状态栏 ===
界面底部的状态栏在您编辑时提供了有价值的信息，例如所选对象的大小和当前的网格设置。
Zh/Level Design Overview

==固体：三维关卡制作的基础==
中创造任何建筑结构的基本结构体就是方块、楔体、柱体、锥体等简单的几何体。你可以对这些进行各种操作：裁切、修剪，以及雕刻，并将它们组合成任意可能的形状，无论是基于真实存在的还是想象出来的物体（虽然更适合较为复杂的几何体）。这叫做构造型固态几何体（Constructive Solid Geometry, CSG），是Hammer最基本的编辑方式。创建固体的方法可以参阅章节。
创建了固体之后，你可能想要给它。
==实体和实体类型==
打算在游戏世界中加入一些活动的物件？那么你想找的可能是。在你的关卡里，固体是用于形成关卡基础结构的「物件」，而实体则是一些可以在关卡中四处移动，发出声响以及互动的物件。实体指任何在关卡中可以执行某种操作或者完成特定任务的物件。
实体又细分为两种主要类型：和
点实体的存在形式为世界中的一点。例如：灯光、怪物以及玩家（虽然怪物和玩家的确有体积，但这个属性是定义在游戏的源代码当中，在地图里无法修改）。一些点实体确如其名，只是一个「点」。例如：控制光束特效的实体，它使用两个点实体作为目标。将这两个点放在场景里，光束就会在两点之间形成。
 
固体实体的本体是由一个在Hammer中创建的固体来表示的。这种实体没有那么常见，但它包括门、平台以及其他大型可移动物件。也可以作为「」使用，它是一种不可见且不会发生碰撞的区域，当满足特定条件时（例如玩家进入这一区域），可以触发一些事件。
创建点实体和固体实体的方法在一章中有详细的描述。
==将它们组合起来==
用这些简单组件可以创建出几乎无限的关卡风格。无论是空旷的房间，或是宽阔复杂的世界，你都可以用固体和材质构造你自己的建筑，然后加入各种模型、灯光、怪物、按钮、移动平台以及许多其他实体，使你亲手创造的世界丰富多彩。
等一切就绪之后，你需要编译你的关卡。打开File菜单，选中（快捷键：）。这个操作会把你所创建的所有固体和实体转化为一个可以在Source引擎中运行的关卡。尽管实际的编译过程要等到你的地图制作完成之后才会用到，但事先了解一下这个过程可以免去许多烦恼。
Category:Chinese