No/Single-Player Mapping Tips

==Tips for mapping av enspiller verdener==
==Introduksjon==
(Jeg vil på forhånd beklage for eventuelle komma feil og og/å feil, og tittelens feil (stor L))
Nedenfor vises en liste av nyttige tips for enspiller mapping, vist i tilfeldig rekkefølge.
Stammer fra VERC, dette skal være tilstrekkelig for de fleste mappere som er interessert i denne vanskelige og ofte glemte delen av mapping.
==Arkitektur og layout==
* Fortell en historie. Hvorfor er det slik? Hva gjør spilleren? Få det til å se ut som noe har skjedd, òg gi spilleren noe å sloss for.
* er ofte en god idé. La spilleren få se hvor han eller hun skal skal. Det kan redusere ubehagelige linære følelser i verdenen din betraktelig. Gjør det tydelig at å gå rett til det området er umulig, det er ikke noe gøy i å komme til en plass hvor det neste området er blokkert av en akkurat litt for .
* Gjør arkitekturen realistisk, få den til å virke funksjonell. Det skal ikke se ut en plass lagd for å drepe masse monster i, det skal se ut som en plass som kunne faktisk ha eksistert (eller faktisk eksisterer). Men som også er lagt tilrette for enten å hindre eller hjelpe spilleren litt i sitt oppdrag.
* Hvis en må låses, gjør det tydelig, og om den skal låses opp, gjør det tydelig også. bruker dør håndtak og andre slike ting for å gjøre det tydelig, om det er et dørhåndtak eller noe med den samme funksjonen så kan døren åpnes. Mange av de dørene som ikke kunne åpnes brukte Combine låsemekanismer på dørene. 
*Luftkanaler er greit om de brukes med moderasjon. De kan være gode til å skape innganger til rom hvor inngangen er blokkert, men de passer seg ikke for avstikkere som varer i flere timer. Vær forsiktig med 'Headcrab'er i luftkanaler, de er veldig åpenbare og ikke skremmende(pga. sin åpenbare eksistens i luftkanaler). 'Headcrab'enes fravær ville muligens vært mer skremmende. I tillegg er nok det at luftkanalen blir fylt av bly
* Bryt opp verdenen din inn i spillbare ommeråder eller kapitler. Dette organiserer spillets flyt og gir spilleren en indikasjon av framskritt.
* Tenk alltid på arkitekturen i verdenen din, selv de utenfor spillet. Dette hjelper til å etablere hvordan det skal se ut og høres ut i verdenen din. For eksempel; Om du har en spesiell bygning, spør deg selv: Hvorfor er den der? Hva kan jeg vente meg at finnes rundt den? Hva kan jeg ikke forvente meg i det virkelige liv fra denne bygningen? Arbeid med spillerens forventninger for å skape et forbedret og realistisk miljø(og for å skape en realistisk atmosfære).
* Husk at om spilleren er utsatt for en stor kamp trenger de tid til å komme seg. For vært femtende minutt med ren kamp, bør det være rundt 5 minutter med hvile eller utforskning(lite tenke oppdrag anbefales om det passer seg). Mens øynene, hjernen og hendene til spilleren like hvilen vil spilleren bli oppmerksom og muligens bekymret om det som skal komme.
* De beste verdene gir en indikasjon til hvor spilleren skal gå istedenfor en helt tydelig vei som kunne like gjerne bli pekt ut med enorme piler og skilt. Isteden brukes smart geometri, arkitektur, detaljer og lys som stille leder spilleren mot en skjult veg. Igjen, husk å alltid arbeid med spillerens antagelser og viten, men vær forbredt på de som husker nesten ingenting.
* Det skal alltid være en veg ut. Spilleren skal aldri trenge å ty til selvmord eller å åpne en lagring fordi han eller hun gikk feil veg. Mange mappere gjør denne feilen igjen og igjen. Så lenge spilleren fortsatt lever skal det alltid være en måte å gå videre på.
* Led aldri spilleren inn i et rom eller en bygning uten lys. Det ville ført til frustrasjon og motløshet, som igjen ville ført til at spilleren mister lysten til å fortsette.
==Fienders og tings plasseringer==
* Gjør ting vanskelig, men rettferdig. Det er ikke noe gøy å slåss med en 'headcrab' med en rakketkaster, men spilleren ville sikkert ikke likt å slåss mot en bataljon med Combine med et kujern/brekkjern.
* Ikke tenk at du må fille alt med fiender. Hvis det er monster og fiender bak hvært eneste hjørne ødelegger det overraskelsemomentet. Det er skumlerer når du ikke aner hva du kan forvente deg (men prøv å unngå å putte et 'gunship' i et lite skap, selv om det frister så utrolig mye)
* Bruk kasser med moderasjon. Plasser ting som kan plukkes opp på hyller, eller til og med på gulvet, siden det ikke er så moro å knuse seg gjennom et kassehelvete for å finne litt ammunisjon. Hvis du bruker kasser, gjør forskjell på knuselige og uknuselige kasser. De må se veldig forskjellig ut, og når du har valgt, hold deg til det.
* Flersidede kamper kan være veldig gøy. Å komme midt i en kamp mellom soldater og fremmede skaper en god atmosfære og realistisk følelse. Noen ganger går ting i din favør, andre tider blir du fanget i midten. Andre ganger kan du lene deg tilbake i stolen til det er igjen bare èn eneste 'headcrab'.
* Tenk på spillerens arsenal når du planlegger kamper og tenkeoppdrag. Spillere elsker å ha akkurat de rette våpnene for en spesiell jobb, men å ha feil våpen til neste oppdrag, bare for et lite øyeblikk, høyner spenningen i spillet.
==Atmosfære==
* Bruk entiteter, når de brukes rett høyner de en skremmende atmosfæren en stor del. Bruk også der de passer seg. De kan være veldig bra for atmosfæren, men ikke bruk for mye av det!
==Skripting og AI==
* La fiender reagere på hva som skjer. Ikke bruk forskjellige rom full av fiender, la soldater be om forsterkninger, gå i retrett, eller framstå som om de reagerer til ting som har skjedd nylig.
* La ting forandre seg etter hva spilleren gjør. En god enspillerverden kan ha veldig få tydelige skriptertesekvenser(*1), men det kan fortsatt være veldig mye skripting i verdenen.
* Plasser og . Et tidligere dumt vesen kan oppføre seg som Einstein med et bra node nettverk. Det er mange , sånn som visning av linjene mellom nodene. Bruk dem
==Konstruksjon og test metoder==
* Kompiler tidlig, kompiler ofte. Forebygg potensielle katastrofiske proposjonale og spill feil via å spille verdenen din før den er ferdig.
* Test de med fiendene på plass. Spre passende fiender rundt omkring verdenen din tidlig. De vil ikke nødvendigvis være de samme som de på siste versjonen av verdenen, men de vil hjelpe deg med å bestemme hvor fiendene skal være til slutt, og kan være gode til å bestemme hvilken arkitektur som går bra eller ikke.
* finjuster verdenen din. Dette kan ta uker, og det kan også ødelegge verdenen din eller gjør den til en fantastisk sukksess. finpuss på alt i helt til alt er akkurat rett. Arranger fiendenes plassering helt til de er perfekte. Ordne alle småfeil eller rariteter du finner. Et tiendedels sekunds forskjell eller ti (unit)tommers forskjell kan forandre verdenen helt.
* Vær dum. Gjør dumme ting. Spill dumt. Mapp dumt. Du vil finne feil, oppdage problemer og få nye idèer.
* Vær smart. Bruk fornuften din. Ikke bruk for mye tid på en liten ting. Forvent deg at spilleren skal gjøre det samme.
==Se også==
* - en liten introduksjon til generell design tankegang til mapping..