Ru/Team Fortress 2/Creating a Capture Point

Существует архив, который содержит префаб контрольной точки ТФ2, но в этом материале мы создадим точку самостоятельно, по шагам.
== Требуемые энтити ==
Рабочая контрольная точка требует три энтити:
* team_control_point_master
* team_control_point
* trigger_capture_area
== Выбор хорошей позиции ==
Точка захвата должна располагаться в месте, где есть:
* достаточно места хотя бы для 10 игроков
* два или более проходов
* одна или две идеальные позиции для пушки
* альтернативные способы уничтожения пушки в идеальной позиции
* прикрытия от пушки в идеальной позиции
Три последних пункта можно контролировать с помощью brush-based энтити , в зоне которой запрещена постройка инженерам. Если не соблюдать указанные критерии, то точку будет слишком легко захватить, или наоборот удержать, в крайнем случае она станет очень шумной и полной игроков.
== Создание макета контрольной точки ==
# Создайте четыре браша, которые будут служить границами контрольной точки. Текстурируйте их сверху props/hazardstrip001a (наклонные полосы), а с остальных сторон metal/ibeam001b (однотонный металл).
# Внутри границы создайте браш той же высоты и текстурируйте по своему желанию (в примере выбрана текстура metal/metalfloor003a).
# Выделите границы и пол и превратите их в .
# Создайте , который будет играть роль базы точки, назовите его (Name) нужным образом (здесь prop_cap_1) и выберите модель (World Model) models/props_gameplay/cap_point_base.mdl.
# Можно добавить красивую надпись "Capture Zone" с помощью с материалом signs/capture_zone.
== Работа Контрольной точки==
Как упомянуто ранее, три энтити играют ключевую роль в создании контрольной точки: , и . Сейчас мы создадим точку.
Сначала создайте где-нибудь на карте team_control_point_master и назовите её master_control_point.
Затем добавьте team_control_point в середину пропа контрольной точки. Установите для неё следующие параметры:
* Name: control_point_1
* Print name: (это описательное имя, то, которое выводится на экран, здесь использовано слово Warehouse, т.е Склад - распространённая для Team Fortress 2 картина) Warehouse
* Group index: если вы не создаёте многоэтапную карту, то установите сюда значение 0. Для остальных точек тоже.
* Default owner: Этот параметр определяет, какая команда владеет точкой в начале раунда. Поставьте значение Neither (ничья точка).
* Index: Вы должны упорядочить свои точки по номерам, начиная с нуля. Так, если у вас на карте есть точка n, пронумеруйте её в этом параметре n-1.
* Warning Type: Normal Announcements
Теперь создайте браш, охватывающий точку, включая границы, с высотой не менее 256 единиц. Превратите его в . Установите следующие свойства:
* Name: capture_area_1
* Control Point: control_point_1
* Can *team* cap?: Если вы хотите создать карту в стиле Gravel Pit установите это значение для защитников в No, в противном случае установите для обоих команд значение Yes.
* Number of *team* players to cap: Идеальное значение 2, но если вы создаёте карту с пятью точками, для первых точек следует поставить значение 1, для вторых 2, а для центральной 3.
* *team* spawn adjust: Не ставьте слишком большое или малое значение, а иначе команда будет респауниться слишком часто или наоборот никогда. Идеальное значние около 5.
* Time to cap: Чем ближе точка расположена к базам, тем меньше должно быть это значение. Идеальная величина лежит в диапазоне 5-20 секунд.
Эта энтити имеет два аутпута.
:
	My Output >	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnCapTeam1 	prop_cap_1 	Skin 	1 	0.00 	No
	OnCapTeam2 	prop_cap_1 	Skin 	2 	0.00 	No
Эти аутпуты изменяют скин точки, то есть меняют окраску точки.
== Дополнительные возможности ==