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Mit Dummheit schlagen

==Kurzbeschreibung==
Mit Dummheit schlagen (früher Entzug von Nandus' Gaben und Entzug des Wissens) ist eine Liturgie. Durch sie wird das Denken und die Wahrnehmung des Opfers benebelt.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 94
*Aventurisches Götterwirken Seite 131 ( Liturgie und Erweiterungen)
*Kirchen, Kulte, Ordenskrieger Seite 105
*Liber Liturgium Seite 138
*Wege der Götter Seiten 269, 274, 284; 288 (Entzug des Wissens)
===Ergänzende Quellen===
*Hesinde-Vademecum Seite 47 (Hesinde-Variante)
*Phex-Vademecum (2014) Seite 40
Kategorie:Liturgie
Mit Geistermacht & Sphärenkraft/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Vorwort 	5
Welt, Sphären und Kosmos 	6
Weltbilder 	6
Das Sphärenmodell 	8
Der Limbus 	10
Experte: Spieltechnisches zu Limbusreisen 	11
Globulen und Nebenwelten 	13
Parallelwelten 	15
Die Feenwelten 	16
Spielleitertipps: Kosmologie und Sphärenreisen 	17
Satinav und das Wesen der Zeit 	18
Zeitempfinden und Zeitströmungen 	18
Von Satinavs Frevel 	19
Gestern, heute, morgen - Zeitreisen in Aventurien 	20
Zeit für ein paar Spielleiter-Tipps 	22
Chaos und Unendlichkeit: 	
Die Macht der Dämonen und Paktierer 	25
Sechs Fragen an die Siebte Sphäre 	25
Ordnung im Chaos - Hierarchie der Niederhöllen 	30
Die Kunst der Invokation 	39
Beschwörung von Dämonen 	39
Ergänzungen zu Brabak und Rashdul 	41
Beherrschung von Dämonen 	44
Dienste von Dämonen 	45
Manifestation und Bindung von Dämonen 	47
Austreibung und Verbannung von Dämonen 	49
Eigenschaften der Dämonen 	51
Die dämonischen Eigenschaften 	52
Zauberwaffen, Weiheschwerter und Dämonendolche 	55
Magische Waffen 	55
Geweihte Waffen 	56
Dämonische Waffen 	58
Pandämonium 	59
Thargunitoths verdammte Diener 	77
Asfaloths Transmutationen 	81
Erschaffung von Chimären 	81
Golems 	84
Besondere Eigenschaften von Chimären und Golems 	87
Daimonide 	88
Dämonenknechte - Im Bund mit den Niederhöllen 	89
Der Pakt in Regeln 	91
Schwarze Gaben 	93
Spielleitertipps zu Dämonen 	102
Wann und warum setze ich Dämonen ein? 	102
Die Gefährlichkeit von Dämonen 	102
Wie stelle ich Dämonen dar? 	103
Versuchungen durch Erzdämonen 	104
Dämonologie im Spiegel der Kulturen 	105
Die Welt der Geister 	107
Geisterruf und Geisterbann 	108
Vom Vampirismus 	112
Im Dienst des Namenlosen 	112
Ursprung (Meisterinformationen) 	113
Verwundbarkeiten 	115
Mit dem Willen der Geister 	120
Ein Bild der Geisterwelt 	120
Mein Tapam lebt ewig - Die Glaubenswelt der Waldmenschen 	121
Tapam, Satuul und Nipakau - Götter und Geister 	123
Der Ewige Dschungel - Die Welt der Geister und das Jenseits 	125
Geschwister der Wölfe - Die Glaubenswelt der Nivesen 	127
Die Verehrung der Himmelswölfe 	128
Tuundarar und Nivaleiken - Welt und Geisterwelt 	129
Dreifach vergossenes Blut - Die Glaubenswelt der Orks 	133
Takhairrachs Kinder - Die orkischen Götter 	134
Tairachs Totenreich - Geisterwelt und Jenseits 	137
Aus Erde geboren - Die Glaubenswelt der Goblins 	138
Die Götter der Goblins 	139
Folge deinem inneren Tier - Die Glaubenswelt der Gjalsker 	140
Die Götter der Gjalskerländer 	141
Blutriten im Eis der Berge - Die Glaubenswelt der Ferkinas 	143
Stier und Stute - Die Götter 	143
Zwischen Traum und Schmerz - Die Glaubenswelt der Trollzacker 	145
Die Götter der Trollzacker 	146
Nur die Stärksten überleben - Die Glaubenswelt der Fjarninger 	147
Götter und Geister der Fjarninger 	148
Der Schamanismus der Stammes-Achaz 	149
Mythos und Wahrheit - Der Spielleiter als Stellvertreter der animistischen Geisterwelt	150
Arten von Geistern 	150
Die schamanistische Geisterwelt 	152
Index 	155
Mit Honig glasierte Gans

==Kurzbeschreibung==
Die mit Honig glasierte Gans ist ein Zubereitungsform des Gänsebratens. Die Gans wird mit Zirtusfrüchten gefüllt und beim Braten mit Honig übergossen. Diese Zubereitungsart ist im Norden von Andergast bekannt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Paktiererin Seiten 45, 53-54
Kategorie:Fleischspeise
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*1 Block Dokumente für Helden und Spielleiter (Deckblatt „Dokumente für den Meister“; DSA-Spielleiterbrief; Heldendokument; Talentbogen; Zauberfertigkeiten Seite 1; Meisterpersonen-Dokument; Zauberfertigkeiten Seite 2 (jeweils vier identische einseitig bedruckte Blätter))
*4 Farbtafeln mit Heldendarstellungen
**Skalde, Seefahrer, Thorwalerin
**Söldner, Medicus, Kriegerin
**Nivese, Amazone, Jägerin, Norbardin
**Streuner, Gauklerin, Moha, Novadi
==Mitwirkende==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab/Inoffizielle Errata

==Vom Kampf und von den Helden==
;Seite 6, rechte Spalte: Ändere 'wrden' zu 'werden'.
;Seite 8, rechte Spalte, Erhöhen der Lebensenergie (LE): Ändere 'inBezug' zu 'in Bezug'.
;Seite 9, rechte Spalte, 19. Zeile: Ändere 'beizibringen' zu 'beizubringen'.
;Seite 11: Die nicht angeführten Start-TaW bei Sich Verstecken sind laut offizieller Errata: Magier 0, Moha 4, Medicus 0.
:Die Startwerte des Kriegers und des Jägers wurden vertauscht. Es muss heißen: Jäger 4, Krieger -2.
;Seite 16, Lügen: Im letzten Satz ändere 'Umstaänden' zu 'Umständen'. Der Punkt am Ende des Satzes wurde vergessen.
;Seite 17, Fährtensuchen: Ändere 'durch Probe' zu 'durch eine Probe'.
;Seite 18, Wildnisleben: Zwischen dem Punkt am Ende des vorletzten Satzes und dem Beginn des folgenden fehlt ein Leerschritt.
;Seite 61, Liebliches Feld: Es gibt kein Bogenbau-Talent, es gibt nur die Spezielle Berufsfertigkeit des Bogenbauers/Armbrusters (Seite 26).
;Seite 61, Moha: Es gibt kein Bergbau-Talent, es gibt nur die Spezielle Berufsfertigkeit des Bergmanns (Seite 26).
;Seite 61, Nivese: Ändere ',, Alchimie' zu ', Alchimie'.
;Seite 61, Norbarde: Es gibt kein Bergbau-Talent, es gibt nur die Spezielle Berufsfertigkeit des Bergmanns (Seite 26).
;Seite 61, Tulamide: Es gibt kein Bergbau-Talent, es gibt nur die Spezielle Berufsfertigkeit des Bergmanns (Seite 26).
;Seite 70, rechte Spalte, Attackepatzer, 15. Zeile: Ändere 'Plus-punkte' zu 'Pluspunkte'.
;Seite 86 und 88, Liste der Talentstartwerte für Geweihte und Magiebegabte: Ändere 'Sinnesschärfe' zu 'Sinnenschärfe'.
==Vom Leben in Aventurien==
;Seite 27, rechte Spalte, 23. Zeile: Ändere "Farmion F." in "Salandrion Farnion"
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab/Mitwirkende

;Autoren: Ulrich Kiesow und Thomas Römer, mit Beiträgen von Ralf Hlawatsch, Ina Kramer, Michelle Melchers und Jörg Raddatz (Vom Kampf und von den Helden)
:Andreas Blumenkamp, Niels Gaul, Ralf Hlawatsch, Ulrich Kiesow, Michelle Melchers, Beate Razen und Thomas Römer (Vom Leben in Aventurien)
;Gesamtredaktion: Ulrich Kiesow
;Umschlaggestaltung & graphische Konzeption: Ralf Berszuck
;Satz und Herstellung: Fantasy Productions
;Umschlagillustrationen: Ugurcan Yüce
;Innenillustrationen: Ina Kramer, Jens Haupt und Ugurcan Yüce
;Karten und Pläne: Ina Kramer (Farbtafeln)
;Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab - Buch 1: Vom Kampf und von den Helden

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
==Mitwirkende==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte Dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab - Buch 1: Vom Kampf und von den Helden/Inhaltsverzeichnis

Vorwort 	5
Heldenerschaffung und Stufenanstieg 	7
Talente und Talentwerte 	9
 Die Talentprobe 	9
 Talente-Startwerte 	11
 Talentbeschreibungen 	14
Spezielle Berufsfertigkeiten 	25
Die Heldentypen 	31
 Die Amazone 	32
 Der Gaukler 	34
 Der Jäger 	36
 Der Krieger 	38
 Der Medicus 	40
 Der Moha 	42
 Der Nivese 	44
 Der Norbarde 	46
 Der Novadi 	48
 Der Seefahrer 	50
 Der Söldner 	52
 Der Streuner 	54
 Der Thorwaler 	56
 Der Skalde 	58
 Der Barde 	59
 Nachträge zu den Heldentypen 	61
Der Waffengang 	62
 Die Kampfregeln 	62
 Waffenloser Kampf 	72
 Der Kampf zu Pferd 	74
 Fernkampf 	76
 Aventurische Waffen 	81
 	
Anhang: Alter Held - Neues System 	83
 Talentstartwerte für magiebegabte Heldentypen	85
 Talentstartwerte für Geweihte 	87
 Alte und neue Talentproben 	89
 Alte und neue Proben für Zauberformeln 	90
 Korrigierte Zauberformeln 	92
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab - Buch 1: Vom Kampf und von den Helden/Mitwirkende

;Autoren: Ralf Hlawatsch, Ina Kramer, Michelle Melchers, Jörg Raddatz
;Illustrationen: Jens Haupt, Ina Kramer, Ugurcan Yüce
;Farbtafeln: Ina Kramer
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab - Buch 2: Vom Leben in Aventurien

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
==Mitwirkende==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Mit Mantel, Schwert und Zauberstab - Buch 2: Vom Leben in Aventurien/Inhaltsverzeichnis

Tage der Jugend 	6
 Die Kriegerin 	7
 Der Praiosgeweihte 	8
 Der Rondrageweihte 	10
 Der Knappe 	12
 Der Knappe als Heldentyp 	15
Ausgewählte Kriegerakademien 	18
Ausgewählte Magierakademien 	23
 Persönliche Lehrmeister 	28
 Gegenseitiges Lehren und Lernen	30
Einige Arten des ehrenvollen Abgangs 	31
Von der Wiege bis zum Grabe 	33
Aventurische Namen 	38
Auf ein Wort 	43
Mit Tierart sprechen

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Mit (Tierart) sprechen ist eine regeltechnische Matrix.
Der Zauberer kann telepathisch mit einer bestimmten Tierart kommunizieren.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Magie Seite 47
Kategorie:Matrix
Mit Wissen und Willen/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Die Quelle der Magie 	5
Magie in Aventurien 	5
Die Astralenergie 	7
Regeneration von Astralpunkten 	9
Zauberfertigkeiten und Zauberproben 	10
Die Regeln zur Spruchzauberei 	11
Der Zauberfertigkeits-Wert 	11
Die Zauberprobe 	12
Die Magieresistenz 	17
Spontane Modifikationen 	20
Magische Sonderfertigkeiten 	25
Bann des Eisens 	28
Thesiskern und Repräsentation 	29
Merkmale 	31
Verbotene Pforten 	34
Die Magie des Blutes 	35
Erfahrung für Zauberer 	36
Steigern der Magischen Fähigkeiten 	37
Die Rituale der Magischen Traditionen 	42
Allgemeines zu Ritualen 	42
Dolch und Blut: Druidenrituale 	43
Harmonie der Welt: Elfenlieder 	47
Der Wille der Erdin: Geodenrituale 	51
Vertrautentier und Rachefluch: Hexen 	55
Steingewordene Zauberrei: Die Kristallzauber	69
Aventurin und Amethyst: Die Kristallzauber 	69
Weisser Leu im Athanor: Schale der Alchimie 	72
Trommeln für den All-Einen: Derwischrituale 	74
Der Weg des Odûn: Rituale der Tierkrieger 	75
Stab und Schwert: Magier-Ritualgegegnstände 	79
Schmetterling und Feuerfrau: Magische Tänze 	85
Schwarm und Traum: Zibilja-Rituale 	89
Summa Cosmologica: Von Sphären und Limbus 	92
Der Trennende Limbus 	93
Kraftlinien und Nodices 	95
Die Macht der Elemente 	98
Die Manifestationen der Elemente 	102
Regeln zur Elementarbeschwörung 	104
Die Elementare und ihre Speziellen Dienste 	109
Elementare Zauber 	115
Mindergeister 	117
Zauberkundige und Magische Wesen 	118
Magie anderer Völker 	127
Magische Kreaturen 	128
Die Welt der Geister 	129
Widernatürliche Wesenheiten 	132
Zauberwerkstatt 	138
Magische Artefakte 	146
Erschaffung von Artefakten 	147
Analyse 	152
Entzauberung 	154
Ringe, Reife, Schwarze Augen 	154
Wundermittel und Höllentinkturen 	156
Analyse von Alchimika 	159
Modifikation bekannter Rezepte 	159
Auswahl Bekannter Elixiere und Wundermittel 	160
Magie und Welt 	165
Über Edel Steine und ihre Arkane Bedeutung 	165
Zauberschriften und Alchimistische Symbole 	168
Bannkreise und Schutzzeichen 	171
Tödliche Träume 	173
Die Magie der Namen 	177
Chronica Magica 	179
Die Welt der Magiergilden 	183
Magische Orden 	186
Titulatur 	189
Vom Gewande, das einem Magus geziemt 	190
Magie und Recht 	192
Zusammenkünfte unter dem Vollmond 	196
Legende der Magie 	197
Meister der Magie 	200
Mit Wissen und Willen/Mitwirkende

;Beiträge von: Peter Diehn, Momo Evers, Lena Falkenhagen, Stephanie von Ribbeck, Gregor Rot, Philipp Seeger, Gun-Britt Tödter, Anton Weste, Matthias Wicht, Andreas Wielenberg
;Innenillustrationen: Zoltán Boros, Caryad, Jens Haupt, Gábor Szikszai
Mit Zauberkraft erfüllen

==Kurzbeschreibung==
Mit Zauberkraft erfüllen ist eine regeltechnische Matrix.
Dieser Zauber bindet einen weiteren Zauber an ein Objekt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Mysterien Seite 46
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 246
Kategorie:Matrix
Mit blitzenden Klingen/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Vorwort: Mit blitzenden Klingen 	5
Die Kampfregeln 	6
Zum Umgang mit diesem Buch 	7
Grundregeln zum Kampf 	7
Die Fortgeschrittenen-Regeln zum Kampf 	9
Der Kampfablauf 	15
Die Kampfregeln im Detail 	17
Zeit und Raum 	17
Optional: Distanzklassen 	22
Trefferpunkte 	23
Rüstung und Behinderung 	24
Optional: Kampfunfähigkeit, Wunden 	25
Optional: Glückliche Schläge und Patzer 	27
Optional: Bruchfaktor 	29
Optional: Kämpfe mit mehreren Beteiligten 	30
Optional: Kontrollbereiche und Passierschlag 	31
Experte: Ausdauer im Kampf 	32
Besondere Kampfsituationen 	32
Manöver 	36
Allgemeine Manöver 	37
Manöver mit Sonderfertigkeiten 	39
Waffenloser Kampf 	48
Kampfwerte 	48
Techniken 	48
Optional: Waffenlose Kampfstile 	49
Optional: Waffenlose Sonderfertikeiten & Manöver	51
Der Kampf zu Pferd 	53
Lanzenreiten 	58
Fernkampf 	60
Experte: Kampf mit Trefferzonen 	66
Experte: Kampf gegen Tiere 	70
Die Kampftechnik-Talente 	73
Kampf-Sonderfertigkeiten 	78
Aventurische Waffen 	83
Schuss- und Wurfwaffen 	92
Schilde und Parierwaffen 	96
Aventurische Rüstungen 	98
Zum Helden Geboren 	101
Die unterschiedlichen Kämpfer 	101
Vom Grund, auf Abenteuer auszuziehen 	103
Kämpfer-Professionen 	103
Kriegerschwur und Söldnerehre 	135
Das Kampfregel-Projekt 	137
Index 	138
Mit flinken Fingern/Inhaltsverzeichnis

Vorwort 	5
Das Spielsystem in aller Kürze 	6
Die Würfel 	6
Rundungen 	6
Eigenschaften und Eigenschaftsproben 	6
Der Sozialstatus 	7
Talentwerte und Talentproben 	7
Zum Heldendokument 	8
Das Kampfsystem 	10
Lebenspunkte und Ausdauer 	10
Zeit und Raum 	11
Talente, Talentwerte, Talentproben 	12
Die Talentprobe 	12
Offene und Vergleichende Talentproben (Optional)	14
Automatischer Erfolg und Misserfolg (Optional) 	15
Alternative Eigenschaften (Optional) 	15
Die Talente 	16
Kampf-Talente 	19
Körperliche Talente 	20
Gesellschaftliche Talente 	23
Natur-Talente 	25
Wissenstalente 	28
Sprachen und Schriften 	31
Handwerkstalente 	33
Sonderfertigkeiten (Optional) 	41
Allgemeine Sonderfertigkeiten 	41
Kampf-Sonderfertigkeiten 	42
Abenteuerpunkte und Erfahrung 	45
Steigern 	45
Die drei Lernmethoden (Optional) 	47
Lernerleichterungen (Experte) 	48
Steigerung der Eigenschaften 	49
Steigerung von Gaben 	49
Steigerung der Ausdauer und der Lebensenergie 	49
Erwerb von Sonderfertigkeiten (Optional) 	49
Abbau von Nachteilen 	50
Die Stufe 	50
Feuer und Eisen (Experte) 	51
Tipps und Anregungen für Spieler 	54
Mit wehenden Bannern

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Dieser Band setzt die Kampagne um die Wildermark aus Von eigenen Gnaden fort.
*Michael Masberg verfasste unter den inneraventurischen Pseudonymen Mythram Korsfels und Melisande Melders einige vorbereitende Artikel zum Abenteuer.
*Am 15. Oktober 2012 erschien die kostenlose Ergänzungsspielhilfe „Nachhut“ als PDF-Download. Auf der SPIEL 2012 gab es diese Spielhilfe als gedruckte Version beim Kauf des Abenteuers hinzu.
*Auf der Webste von Ulisses stehen die Handouts und die Ergänzungsspielhilfe zum Download zur Verfügung.
*Das Bild von Swantje von Rabenmund stammt aus der Feder von Mia Steingräber, die in Mit wehenden Bannern wieder für Ulisses zeichnet.Interview
Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Mit wehenden Bannern/Inhaltsverzeichnis

Vorwort 	5
Einleitung 	6
Fürsten des Krieges 	11
    Die großen Kriegsfürsten 	13
    Weitere Kriegsfürsten 	18
    Jenseits der Mark: Die Anrainer 	28
    Söldnerführer und ihre Haufen 	33
Kapitel I: Herbst der Diplomatie 	37
    ... und Zweimühlen brannte 	38
    Kampf um die Heimat 	47
    Graf und König 	54
Kapitel II: Das Nahen des Winters 	69
    Der Fürstin letzter Wille 	70
    Mond im Eis 	82
    Das Mythraelsduell 	87
Kapitel III: Klingen im Frost 	100
    Junker in Nöten 	101
    Der letzte Ritt der Eisenfaust 	114
Kapitel IV: Kampf um die Mark 	118
    Mit wehenden Bannern 	119
    Die Kaiserin des Krieges 	126
    Scharmützel, Gestech und allerley Kurtzweyl	129
    Die Klinge der Königin 	137
Kapitel V: Frühling der Hoffnung 	148
    Der Golem von Gallys 	149
    Am Scheideweg des Schicksals 	156
    Ein neuer Tag, eine neue Zeit 	163
Die Rommilyser Mark 	165
    Das Land und die Leute 	166
    Die Herrschaft der Markgräfin 	168
    Persönlichkeiten der Rommilyser Mark 	169
    Geheimnisse und Bedrohungen 	170
Anhang I: Kurzregeln für Scharmützel 	172
Anhang II: Kriegsfürsten, Landsknechte und Kreaturen 	176
    Spielwerte von Meisterpersonen 	176
    Werte exemplarischer Gegner 	188
Anhang III: Abenteuer und Gefahren 	191
Anhang IV: Personenverzeichnis 	193
Anhang V: Karten und Handouts 	200
Mit wehenden Bannern/Inoffizielle Errata

==Formale Fehler==
;Seite 22, rechte SPalte: "*998" -> "*998 BF"
;Seite 49, rechte Spalte: "Lutisans Heer" -> "Lutisanas Heer"
;Seite 75, rechte Spalte: "blonde Harre" -> "blonde Haare"
;Seite 108: "in den Überresten Burg Kamaleths" -> "in den Überresten Burg Karmaleths"
Mit wehenden Bannern/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot abschnittsweise:
*;Herbst der Diplomatie:
*;Das Nahen des Winters:
*;Klingen im Frost:
*;Kampf um die Mark:
*;Frühling der Hoffnung:
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
==Verwandte Abenteuer==
Mithrida

==Kurzbeschreibung==
Mithrida, genannt Mithrida die Rote, war laut mythologischer Überlieferung eine Gigantin, die im Fünften Zeitalter gegen das Omegatherion kämpfte. Sie verwandelte sich ebenso wie ihre Schwestern Hazaphar und Sokramor in eine Klinge und wurde von Rondra geführt. Heute soll ihr Körper die Rote Sichel sein, die aus brüchigem Schiefer besteht; zwei Berge dort werden Fäuste der Mithrida genannt.
Aventurische Sagen berichten von ihren zwei Töchtern – den Riesinnen Faenlieb und Faenwild – die in der Roten Sichel hausen sollen.
Sie soll Famerlor geschaffen haben.
;Rolle in den Zeitaltern:
*Zweites Zeitalter - Oberste Heerführerin (gemeinsam mit Graufang)
*Drittes Zeitalter - Oberste Heerführerin
*Viertes Zeitalter - Oberste Heerführerin
==Kirchen, Sekten, Kulte==
*Die Goblins der Roten Sichel verehren sie und bezeichnen die Gigantin als Imithridia oder Imithri-Dai, angeblich eine Tochter Mailam Rekdais.
*Bei den Trollen heißt die Gigantin Imithridatsch.
==Spekulatives==
;Offizielle Spekulationen:
*Chalwen kann erstmals im Neunten Zeitalter Mithrida und Rondra voneinander unterscheiden, nachdem Rondra Kor abgespalten hat. (Historia Aventurica (2015) Seite 63)
==Publikationen==
===Wichtigiste Quellen===
*Das Herzogtum Weiden Seiten 40, 50-51
*Feenflügel Seiten 15-16
*Götter, Kulte, Mythen Seite 24
*Historia Aventurica (2015) Seiten 19 (Aspekte), 26 (die Götter des Zweiten Zeitalters), 29 (die Götter des Dritten Zeitalters), 34 (Erschaffung Famerlors), 38 (die Götter des Vierten Zeitalters), 40, 46 (Jagd auf Goldenen und seine Anhänger), 51-52 (Konfrontation mit Omegatherion, 54 (Mythologie des Zwölfgötterglaubens), 63 (Unterscheidbarkeit von Rondra), 316 (Zeitalterübersicht)
*Land des schwarzen Bären Seiten 6, 8, 114, 137-138, 164-165, 187
*Wege der Götter Seiten 9, 196-197
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 102, 229
*Aventurischer Almanach (1999) Seite 43
*Das Land an Born und Walsach Seite 120
*Der Grüne Zug (2016) Seiten 37, 41-42 (Heiligtum)
*Der Weiße See (2016) Seiten 58, 60, 63-64
*Donner und Sturm Seiten 5-6 (Einsatz gegen das Omegatherion, Rote Sichel als Überbleibsel)
*Mit Geistermacht & Sphärenkraft Seiten 138-140
*Rondra-Vademecum Seite 98 (als Waffe Rondras)
*Schatten über Bosparan Seiten 137, 156
*Schild des Reiches Seiten 24, 79-80, 151
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 138 Seite 12
*Das Erbe der Theaterritter (Spielhilfe) Seiten 13, 25, 39
*Der Rote Chor (2017) Seite 57
*Der Schwarze Forst (2016) Seiten 45, 53
*Die Götter des Schwarzen Auges (DSA3) Seite 15
*Die Streitenden Königreiche Seite 108
*Firun-Vademecum Seite 12
*Hesinde-Vademecum Seite 102
*Im Bann des Nordlichts Seite 27
*Märchenwälder, Zauberflüsse Falkenherz Seite 77
*Reich des Roten Mondes Seite 126
*Steinzeichen Seite 36
*Sturmgeboren Seiten 46, 114-116
*Wege der Zauberei Seite 341
Kategorie:Gottheit
Kategorie:Gigant
Mitra

==Kurzbeschreibung==
Die Mitra ist die hohe Kopfbedeckung der Tracht der Optimaten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Thronräuber Seite 347
===Ergänzende Quellen===
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 281
*Myranische Mysterien Seiten 32, 45
*Unter dem Sternenpfeiler Seiten 38-39 (Kronenmitra des Thearchen), 66
Kategorie:Kultur des Imperiums
Mittel zur Leistungssteigerung

==Überblick==
In Aventurien sind diverse Mittel zur Leistungssteigerung bekannt.
*Mutelixier
*Klugheitselixier
*Intuitionselixier
*Charismaelixier
*Fingerfertigkeitselixier
*Gewandtheitselixier
*Konstitutionselixier
*Kraftelixier
*Willenstrunk
*Erschöpfungspastillen
*Wachtrunk
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seiten 90ff, 94, 100
Kategorie:Sammelkategorie (Spielwelt)
Mittelaventurien

==Kurzbeschreibung==
Mittelaventurien pflegt eine gemeinsame heraldische Tradition.
==Derographie==
;Handelszonen: WEI, TOB, AND, ALB, GAR, ZWE, ARA, ALM, HOR (teilweise)
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 18 Seite 6 (Mittelreich, Nostria und Andergast, Aranien, Liebliches Feld)
===Ergänzende Quellen===
*Kodex des Schwertes Seiten 110 (Erläuterung zu Lulanie), 179 (Erläuterung zur Fokusregel Hausbau), 243 (Dorfgemeinschaft), 244 (Räuberbande)
===Erwähnungen===
*Herz des Reiches Seite 11
*Mittelaventurien
Mittelländer

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Mittelländer sind die zahlenmäßig größte Kulturgruppe Aventuriens und in den meisten Teilen des Kontinents verbreitet.
Die Vorfahren der Mittelländer sind aus dem Güldenland ausgewandert und im Lieblichen Feld gelandet.
In den Dunklen Zeiten waren sie noch als Güldenländer bekannt.
Typischerweise haben Mittelländer helle Hautfarbe. Ihre Gesellschaft ist in der Regel von einer Adelshierarchie und dem Glauben an die Zwölfgötter geprägt, zudem gibt es ein verbreitetes Rittertum.
==Regeltechnisches==
;DSA4: Mittelländer ist eine regeltechnische Rasse.Kategorie:DSA4-Rasse
==Errata==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Ordnung ins Chaos Seite 6 (als Güldenländer)
*Wege der Helden Seite 25
*Magische Zeiten Seite 23
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 3-4 (mittelländischer Adel und Glaube), 5 (Rittertum)
*Aventurische Helden Seiten 20-21
*Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 56
*Das Schwarze Auge (DSA4) Seite 38
*Die Welt des Schwarzen Auges Seite 23 (Beschreibung der aventurischen Völker)
*Kodex des Schwertes Seiten 252 (, Berufsgeheimnis), 256 (Beschreibung für Füchsisch)
*Mysteria Arkana Seiten 10-12 (Güldenländer)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 134
===Erwähnungen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seiten 24, 69
*Aventurische Namen Seite 58 (Herkunft der Güldenländer)
*Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seite 93
===Bildquellen===
*Aventurische Helden Seite 21
*Das Schwarze Auge (DSA4) Seite 38
Kategorie:Berufsgeheimnis
Mittelländische Städte

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Mittelländische Städte ist eine regeltechnische Kultur.
==DSA-Geschichte==
In der Regeledition DSA4.0 hieß diese Kultur noch Garetien.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Helden Seiten 40-41
===Erwähnungen===
*Krieger, Krämer und Kultisten Seite 199 (verwendete Kultur)
===Bildquellen===
*Aventurische Helden Seite 32 (Garetierin)
*Das Schwarze Auge (DSA4) Seite 44 (Garetierin)
Mittellandische Stadte
Mittelländischer Stil

==Kurzbeschreibung==
Der Mittelländische Stil ist eine Bauweise mit typisch garethischen Stufengiebel und Ziegeldächern.
;Verwendung:
*Hafenpalast des Großfürsten in Khunchom
*Tempel der Frucht in Khunchom
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Land der Ersten Sonne Seiten 75, 81
Kategorie:Architekturstil