nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Es/L4D Level Design Basics Tutorial

A step-by-step guide on creating Left 4 Dead levels using the . 
Once complete, you may wish to look at for more advanced articles. 
 and are also available.
== See also ==
* 
* 
* 
* - Additional Features in the Sequel
* 
* 
 
Category:Tutorials
Category:Level Design
Category:Left 4 Dead
Category:Left 4 Dead 2
Es/LOD

El nivel de detalle (LOD por su nombre inglés, level of detail) es una característica que permite tener versiones menos detalladas de un y usarlas cuando el objeto está más lejos. Esto ahorra mucha capacidad de procesamiento aunque utilice una cantidad moderada de de memoria.
El nivel de detalle de los modelos cambia instantáneamente. Uno de los cuidados más importantes es que los modelos no causen fallos al cambiar de LOD. Un ejemplo de esto son unos árboles en .
==Véase también==
* , un tutorial para crear estos modelos.
* 
* , el equivalente a esta característica para modelos, en texturas.
* , una (se desvanece por falta de LOD).
Es/Lag Compensation

La compensación de retardo es la utilización de la latencia del jugador por parte del servidor al ejecutando , logrando así que el jugador vea la misma imagen que se ejecuta al enviarse el comando. La combinación de esto con la , puede lograr que la compensación de retardo ayude a combatir la latencia de red, hasta el mundo de casi eliminarla desde la perspectiva del atacante. Para una explicación más detallada, véase el artículo .
== Configuración ==
Las compilaciones de los desarrolladores de servidores (con ALLOW_DEVELOPMENT_CVARS) tienen comandos adicionales:
== Invocación ==
Rodea el código que quieras compensar entre dos calls con el objeto lagcompensation:
#ifdef GAME_DLL
#include "..\server\ilagcompensationmanager.h"
void CMyPlayer::FireBullets ( const FireBulletsInfo_t &info )
{
	// Source 2007
	lagcompensation->StartLagCompensation( this, this->GetCurrentCommand() );
	// Alien Swarm and later (See also sub-section below)
	lagcompensation->StartLagCompensation( this, LAG_COMPENSATE_HITBOXES );
	BaseClass::FireBullets(info);
	lagcompensation->FinishLagCompensation( this );
}
#endif
El tiempo retrocederá desde el call hasta StartLagCompensation() y avanzará del call a FinishLagCompensation().
== Tipo de compensación de retardo ==
Desde Alien Swarm, puedes optimizar la compensación de retardo con estos ajustes:
; LAG_COMPENSATE_BOUNDS
: Rebobina la ubicación de las entidades, omitiendo animaciones.
; LAG_COMPENSATE_HITBOXES
: Rebobina la ubicación y las . Este es el ajuste estándar.
; LAG_COMPENSATE_HITBOXES_ALONG_RAY
: Rebobina las cajas de colisión si una entidad es golpeada por un rayo definido por sobrecarga de «weaponPos» StartLagCompensation().
Estos ajustes se aplican a todas las entidades afectadas por el rebobinado.
== Implementación ==
== Véase también ==
* 
* 
* 
*
Es/Latest News

== Últimas noticias ==
Actualización del Source SDK
Miércoles 10 de octubre de 2011
Se ha el Source SDK. 
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Actualización de la web VDC
Lunes 27 de junio de 2011
La web ha recibido una actualización de software y ha recibido un nuevo "look". Lee más acerca de las mejoras en las notas de la actualización.
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Actualización del Source SDK
Martes 11 de mayo de 2010
Una nueva versión de Source SDK está . 
----
Actualización de la web VDC
Jueves 18 de junio de 2009
La web ha recibido una actualización de software. Lee más acerca de las mejoras en las notas de la actualización.
----
¡Una nueva y mejorada VDC!
Jueves 15 de enero de 2009
¡La web ha recibido una gran actualización en la que se han añadido nuevas funciones de edición! Lee más acerca de las mejoras en las notas de la actualización.
Category: Wiki
Es/Left 4 Dead

es un videojuego multijugador cooperativo del género horror de supervivencia en el que cuatro jugadores con se enfrentan a oleadas de «», víctimas de una plaga apocalíptica.
El objetivo de los supervivientes es ayudarse entre sí para sobrevivir a los distintos escenarios. Los infectados son controlados por la máquina y su comportamiento depende de los progresos y la situación de los jugadores. Hay un modo de juego en el que se permite a los jugadores encarnar a cuatro de las mutaciones especiales de infectados para intentar derrotar a los supervivientes.
== Mapas y campañas oficiales ==
Left 4 Dead tiene las siguientes campañas y mapas: 
== Contenido ==
* Left 4 Dead (left4dead)
* 
== Véase también ==
* 
* 
* Página web oficial
* L4Dmaps.com
* Perfil en ModDB
Category:Left 4 Dead
Es/Left 4 Dead/Authoring Tools

Las Left 4 Dead Authoring Tools («Herramientas de creación de Left 4 Dead»), también conocidas como SDK, son un conjunto de utilidades de software que te permiten crear tus propios niveles, campañas, infectados comunes, y otros elementos del juego. Incluyen versiones de las herramientas del Source SDK que se han actualizado para funcionar con la versión de de .
== Disponibilidad ==
Las Left 4 Dead Authoring Tools están disponibles libremente en Steam para todos los poseedores de la versión de Left 4 Dead de PC.
== Descarga e instalación ==
Para instalar las Left 4 Dead Authoring Tools, puedes [steam://install/513 pulsar aquí] o:
# Abre la ventana Biblioteca.
# Cliquea el menú desplegable Juegos.
# Haga clic en la casilla Herramientas si ya no está marcado.
# Haga doble clic en la entrada Left 4 Dead Authoring Tools.
# Las Left 4 Dead Authoring Tools se descargarán en tu ordenador a través de Steam.
# Una vez que estén completamente instaladas, lo podrás poner en marcha del mismo modo que lo instalaste (desde la pestaña Herramientas).
También puedes crear un atajo en el escritorio haciendo click derecho en la entrada de las Left 4 Dead Authoring Tools y pulsando Añadir acceso directo en escritorio desde el menú contextual.
== ¿Qué está incluído? ==
El paquete incluye:
* La última actualización de Hammer, el editor de mapas de Source
* Un juego de utilidades de línea de comandos de compilación, como studiomdl y herramientas de compilación de mapas
* Editor de partículas actualizado
* Faceposer actualizado
* Mapas de ejemplo
* Modelos Ejemplo: Infectados comunes, un accesorio rompible y explosivos
* Ejemplos de sistemas de partículas (particles/particle_sample.pcf)
== ¿Y ahora qué? ==
* L4D Level Design Basics Tutorial es un tutorial paso a paso para empezar a crear niveles de Left 4 Dead usando el editor de niveles Hammer.
* Otra buena manera de empezar a crear tus propios niveles es usar las SketchUp Source Tools .
* Si quieres aprender cómo crear contenido para el motor Source en general, la página principal de los es un buen lugar para empezar.
* También puedes visitar la página Left 4 Dead Level Creation para ver más tutoriales y consejos específicos para crear mapas de .
* Una vez que estés listo para distribuir tus campañas, puedes utilizar el VPK Packager (empaquetador VPK) para crear tus propios Add-ons (complementos). Ver el para más instrucciones.
== Problemas y errores ==
* Publica todos los problemas y errores en Steampowered.com Forums .
* Ver para obtener respuestas a preguntas generales sobre el Source SDK. 
* Para problemas con la edición de niveles y el Hammer, ver . 
= Ver también =
* Left 4 Dead Level Creation 
* Left 4 Dead 2 Level Creation
Es/Left 4 Dead 2

es la secuela de . Los jugadores encarnan a uno de los cuatro supervivientes de la nueva entrega, con nuevas armas y mejoras. Además también hay un nuevo arsenal de armas cuerpo a cuerpo, desde sierras mecánicas hasta hachas, incluso una mortífera sartén.
== Contenido ==
* Left 4 Dead 2 (left4dead2)
* (left4dead)
* Motor de 
== Mapas y campañas oficiales ==
Left 4 Dead 2 tiene las siguientes campañas oficiales: 
 Campañas de L4D2 y mapas
Punto muerto	The Passing	Feria siniestra	Swamp Fever	Diluvio	The Parish	El sacrificio	Alta médica
* Hotel
* Calles
* Centro comercial
* Atrio	
* Riverbank
* Subterráneo
* Puerto	
* Autopista
* Fairground
* Coaster
* Barns
* Concert	
* Plank Country
* Swamp
* Shanty Town
* Plantation	
* Milltown
* Sugar Mill
* Mill Escape
* Return to Town
* Town Escape	
* Waterfront
* Park
* Cementerio
* Quarter
* Bridge	
* Docks
* Barge
* Port	
* Apartamentos
* The Subway
* The Sewer
* Hospital
* Clímax en la azotea
Terapia de choque	Death Toll	Dead Air	Blood Harvest	Cold Stream	The Last Stand
* The Alleys
* The Truck Depot Finale	
* The Turnpike
* The Drains
* The Church
* The Town
* Boathouse Finale	
* The Greenhouse
* The Crane
* The Construction Site
* The Terminal
* Runway Finale	
* The Woods
* The Tunnel
* The Bridge
* The Train Station
* Farmhouse Finale	
* Alpine Creek
* South Pine Stream
* Memorial Bridge
* Cut-throat Creek	
* The Junkyard
* Lighthouse Finale
== Véase también ==
* 
* 
== Enlaces externos ==
* Página web oficial
* Wiki de Left 4 Dead
* Wikipedia:es:Left 4 Dead 2
Category:Left 4 Dead
Es/Left 4 Dead Level Creation

Esta página contiene artículos relacionados específicamente con para .
para artículos relacionados porfavor ir a .
== Empezando ==
* 
* 
* / Tu primer mapa
* 
* 
== Tutoriales ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Teoría del Diseño ==
* 
* 
* 
* 
== Información de referencia ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Mallas de navegación ==
===General===
* 
* 
===Left 4 Dead===
* 
* 
* 
* 
* 
== Otros ==
* GCFscape (updated to extract vpk. files.)
* 
* 
== Sitios ==
* Official Left 4 Dead Website
* L4D mappers mailing list
__NOTOC__
Es/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started

__NOTOC__
El primer paso que debes dar es lanzar hammer, el editor de mapas para Portal 2 y otros juegos con motor Source. 
Abre la biblioteca de Steam. Despliega el filtro y selecciona Herramientas. Después haz doble clic en Portal 2 Authoring Tools. 
Si es la primera vez que ejecutas Authoring Tools, tardara un poco en descargarse e instalarse. 
 
Doble clic en Hammer World Editor para iniciar el editor de mapas.
 
Una vez que Hammer este arrancado, puedes empezar un nuevo nivel haciendo clic en New dentro del menú File.
 
Se abrirá una nueva ventana con las 4 áreas de edición.
 
 
 
== Ventana del Editor Hammer ==
 
Esta es una descripción básica de la interfaz del Hammer. Puedes aprender a usar estos elementos a través de este tutorial, así que no te preocupes por conocer todas sus funcionalidades aun.
=== Vistas del mapa y barras de operaciones (Menu bar) ===
Estas barras, en la parte superior de la ventana, contienen una variedad de botones para controlar la visualización de los objetos en el mapa, así como controles para la malla y el auto ajuste a esta.
=== Barra de herramientas (Tool bar) ===
La barra de herramientas permite alternar entre diferentes modos que te permiten seleccionar, construir, emplazar, texturizar y manipular diferentes objetos en tu nivel.
=== Barra de modo de selección (Select box) ===
Alterna entre modos de selección de objetos en el mapa: 
* Groups — Para seleccionar grupos de objetos que hayan sido agrupados juntos.
* Objects — para seleccionar objetos, incluso si están formados por mas de un componente.
* Solids — Para seleccionar componentes individuales, incluso si se han integrado en otros para formar objetos.
=== Barra de texturas (Texture box) ===
Permite ver la textura seleccionada actualmente y navegar por las demás texturas al pulsar en el botón Browse.... 
=== Barra de objetos (Entity box) ===
Se usa para ubicar objetos de geometría compleja en el mapa. Mientras que los brushes son los bloques básicos de construcción del nivel, las entidades entities ubicadas mediante la barra de objetos son todo lo demás. Usando esta barra puedes colocar luces (lights), modelos (props) y otros elementos.
=== Barra VisGroups ===
Es la manera de organizar tu nivel. Puedes agregar cualquier tipo de objetos dentro y etiquetarlos, de forma que puedas esconderlos o mostrarlos como grupo. Esto permite ver en lo que estas trabajando mucho mas limpiamente que si lo dejaras todo visible.
=== Barra de estado ===
La barrita a lo largo de la parte baja de la interfaz te da valiosa información mientras estas editando, como por ejemplo, el tamaño del objeto seleccionado o la configuración actual de la malla.
Category:Portal 2 Level Design
Es/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas

Esta es una lista de errores comunes ("gotchas") que un diseñador de nivel podrá encontrar. La solución para estos gotchas no son evidentes, por lo cual están en el siguiente listado. En esta sección también encontraras algunos consejos y trucos que pueden ser muy útiles para un diseñador de nivel. 
== General ==
*Los paneles de brush en los que se pueden poner los portales, deben tener 16 unidades de profundidad para prevenir que el portal parpadee cuando se ve desde la distancia. 
*Para examinar mapas cooperativos como un robot, deberás escribir mp_dev_wit_for_other_player_ 0 en la consola antes de cargar el mapa cooperativo. 
*Los mapas cooperativos deben empezar con mp_coop_*
== Instances ==
thumb|float|left|500px
Si tu estas trabajando en Hammer con un mapa abierto y creas uno nuevo esta siendo usado en el mapa abierto. Tu deberás salir o apagar Hammer antes de poner instance en el mapa. Esto es porque la instance debe estar en el disco cuando el mapa este cargado en Hammer, de lo contrario puedes obtener una incorrecta instance puesta en el mapa.
Cuando nombras las instances debes establecer la Entity Name Fix Up (Corrección del Nombre de la Entidad) para prefix (prefijo) o postfix (sufijo). 
== Trigger_catapult ==
Para mapas Cooperativos el objetivo (Generalmente una entidad info_target) debería tener el indicador transmit to client (trasmitir al cliente) marcado. 
thumb|left|500px
=== Depurando trigger_catapult ===
* En la consola a por su nombre.
File:Ent text catapult.JPG 
*Esto mostrara la ruta en la que lanzara al jugador. 
*Si estas usando el threshold check esto te mostrara las velocidades exactas que el jugador necesita para viajar a activar trigger_catapult
thumb|left|500px
== Pintura ==
Para usar la Pintura en un mapa, debes establecer paint in Map (Pintura en el mapa) fijando Yes (Si) en el cuadro de dialogo en map properties (Propiedades del mapa)thumb|left|300px thumb|left|300px
Limite el numero de manchas de pintura usado en lo más bajo posible. Mientras mas bajo sea el numero sera mejor el rendimiento obtenido thumb|left|500px
== Env_projectedtexture ==
thumb|left|500px
Solo puede usarse una vez al mismo tiempo. Cuando conviertes una env_projectedtexture en ella, desactivara todas las demas entidades env_projectedtexture que están previamente activadas. 
Limita el FOV (Campo de vision) hasta 85 grados de ancho. Los ángulos mas anchos pueden causar artefactos de sombreado y puede afectar al rendimiento. 
Trata de mantener NearZ y FarZ lo mas ajustado posible para que la luz solo proyecte en superficies deseadas. Cuan mayor sea el env_projectedtexture más costara el rendimiento. 
thumb|left|500px
; r_shadowwireframe : Escribe r_shadowwireframe 1 en la consola y está te mostrara toda la geometría que esta afectando a env_projectedtexture. Este comando depurador puede ser útil para ajustar el/la env_projectedtexture.
Es/Level Design Overview

==Sólidos: la Base del Diseño de Niveles 3D==
Bloques. Rampas. Cilindros. Agujas. Pueden no parecer gran cosa pero estos son los bloques principales de toda arquitectura creada en Hammer. Puedes tallarlos, cortarlos y manipularlos. Puedes combinar estos sólidos para hacer cualquier forma posible, real o imaginaria. Esto es conocido como geometría constructiva sólida (CSG en inglés) y es el estilo de edición que usa Hammer. Creando sólidos es descrito en la sección .
==Entidades y Tipos de Entidades==
Dices que quieres algo más en tu mundo que sólidos inanimados? Bien, lo que quieres son entidades. Si los brushes (sólidos) son "Objetos del mundo" usados para dar una estructura básica e inanimada de tu nivel, las entidades son los objetos que mueven, tienen sonido o son interactivas. Una entidad es cualquier cosa que hace cualquier tipo de operación o tarea en tu nivel.
Principalmente hay 2 tipos de entidades: basadas-en-punto y basadas-en-brush.
Las entidades basadas-en-punto solo existen en un punto exacto. Ejemplos podrían ser luces, monstruos y jugadores. (Los monstruos y los jugadores tienen un área, pero está definida por código y no es modificable en el mapa). Algunas entidades de punto son simplemente eso, puntos. Por jeemplo, la entidad , que controla efectos de rayos, usa dos entidades de punto como objetivos; tu pones dos puntos y el rayo de luz discurre entre ellos.
La entidades basadas-en-brush son entidades que dependen de un sólido para su presencia física, como puertas, plataformas y otros objetos que se mueven. Un es otro tipo de entidad basada-en-brush; necesita que le indices un área o campo de activación que controlará la operación de disparador. La entidad modelo apunta a un archivo de modelo en el disco que es mostrado por el motor.
La creación de las entidades basadas-en-punto y basadas-en-brush son descritas en la sección titulada 
==Poniendo todo junto==
Usando estos simples componentes puedes crear una variedad virtualmente sin límites de niveles. Tanto si es una habitación desolada o un complejo e inmenso mundo lo deberás hacer usando sólidos y texturas para crear tu arquitectura y entonces añadir luces, monstruos, botones, plataformas móviles y un montón de otras entidades que lleven tu creación a la vida.
En cuanto esté todo en su sitio necesitarás compilar tu nivel escogiendo la opción del menú File. Este es el proceso que transforma tu colección de sólidos y entidades en un nivel jugable en el motor Source. Aunque el proceso de compilación ocurre cuando crees que has acabado tu nivel, saber algo sobre el proceso puede ahorrarte muchos dolores de cabeza.
Category:Spanish
Es/Level of detail

El nivel de detalle (abreviado LOD, por sus siglas en inglés para level of detail) es una técnica que consiste en tener versiones de poco detalladas en la memoria interna, las cuales van cambiándose por una versión de mayor definición cuando se encuentra a corta distancia. Esto ahorra un montón de recursos que se procesarían de forma innecesaria en el caso de que estuvieran mostrándose siempre las versiones de alta definición.
Los LOD de los modelos cambian instantáneamente. Es importante que estos no generen ruido visual al cambiar, porque podrían distraer la atención del jugador. Un claro ejemplo serían los árboles en .
En , con la actualización del 20 aniversario, se permitió desactivar los niveles de detalle con el comando en «0», con DirectX 9 o superior y el detalle de modelos en «Alto».
==Véase también==
* , un buen tutorial para crear niveles de detalle.
* .
* , la textura equivalente a los LOD.
* , una (se difumina, no es un LOD realmente).
* , un relacionado.
Category:Glossary
Es/List of HL2 Animals and Creatures

__NOTOC__
== Fauna ==
Image:Antlion.jpg|
Image:Antlion worker.jpg| (trabajador de HL2)
Image:Antlion guard.jpg|
Image:pigeon.jpg|
Image:crow.jpg|
Image:seagull.jpg|
== Criaturas Acuáticas ==
Image:Ichy.jpg|
 
 — Efecto de sanguijuelas en el agua, visible mientras el jugador está en el disparador.
== Xen ==
Image:Barnacle.jpg|
Image:headcrab.jpg|
Image:headcrab_fast.jpg|
Image:headcrab_black.jpg|
Image:Vortigaunt.jpg|
== Mapas de Muestra ==
* Proyecto Divertido de Criaturas para HL2
* Cuervos en CS:S
* Charca de Pescas para HL2 
* Diversión con Perro en HL2DM 
== Véase También ==
*
Es/List of Skyboxes

Esta es la lista de texturas del cielo disponible en juegos con motor y , junto con imágenes de cada cielo. Las configuraciones para la entidad que aparecen en la lista (ángulo del sol ideal, brillo ideal, etc.), son sugerencias basadas en las configuraciones utilizadas en los mapas oficiales, se pueden utilizar otros valores que probablemente sean apropiados también. Para probar los cielos sin volver a compilar el mapa, se puede abrir la consola y introducir el comando , usando el guardado rápido y cargando la partida guardada. Esto reemplazará el cielo anterior y temporalmente mostrará el que ha sido cargado por el comando anterior.
== Prefabricados con configuraciones de iluminación para el motor Source ==
Valve Skyboxes Lights Presets
Estos prefabricados contienen la mayoría de las configuraciones de luz para los juegos con Source publicados por Valve.
__TOC__
== GoldSrc Engine Games ==
=== Official Games ===
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=== Mods + Third-party games ===
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These skyboxes are available to .
== Source Engine Games ==
=== Official Games ===
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=== Mods + Third-party games ===
See this subpage.
== Source 2 Engine Games ==
=== Official Games ===
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Es/List of entities

== Entidades de IA ==
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== Entidades del entorno ==
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== Entidades de filtro ==
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== Entidades de función ==
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== Entidades del juego ==
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== Entidades de información ==
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== Entidades de elementos (entidades de Half-Life 2)==
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== Entidades de iluminación ==
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== Entidades lógicas ==
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== Entidades misceláneas ==
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== Entidades de PNJ ==
=== Estándar ===
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=== Especial ===
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== Entidades de físicas ==
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== Entidades de jugador ==
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== Entidades de puntos ==
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== Entidades de objetos ==
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== Entidades de activación ==
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== Entidades de armas ==
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== Véase también ==
Es/List of graffiti textures from Portal

Esta página muestra todas las texturas de graffiti de Portal. En el juego, estas texturas se ven en el detrás de las escenas de las áreas y los fumaderos de Hombre de las Ratas.
* overlay_scrawlings001a
* overlay_scrawlings002a
* overlay_scrawlings003a
* overlay_scrawlings004a
* overlay_scrawlings004b
* overlay_scrawlings005a
* overlay_scrawlings005b
* overlay_scrawlings006a
* overlay_scrawlings006b
* overlay_scrawlings006c
* overlay_scrawlings_arrow01
* overlay_scrawlings_arrow02
* overlay_scrawlings_exit01
* overlay_scrawlings_exit02
* overlays_scrawlings_007
* overlays_scrawlings_008
Es/List of material proxies

Todos los utilizables en de los juegos están en esta lista, junto a los proxies presentes en juegos específicos (en su mayoría de Valve).
== Cálculo ==
== Generación numérica ==
== Datos de acceso de entidades ==
These proxies read values from the entity the proxy is applied to.
== Manipulación de texturas ==
== Integración de entidades ==
== Utilidad ==
== Misceláneo ==
== Específicos de juegos ==
=== ===
======
=== ===
======
===Portal 1 and 2 ===
=== only===
======
======
== Véase también ==
* 
*