nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
ヘルプポータル

このポータルの到達点は住民支援のような全ての情報の中心になることです。あなたがみつけた参考になる情報を加えてください!
あなたは質問をなげることができ、このポータルと提案箱内のコンテンツに、意見と提案を投げることができます。wikiに関する疑問をはっきりさせるのであれば、Wiki myths bustedを読みましょう。
Second Lifeのはじめの一歩
Second Life (SL)は初めてですか？あなたはSLの基本を覚えたいですか？このセクションを始めましょう！
 SecondLifeってなに？
:* Second Lifeについて
 ビギナーズガイドなど様々なガイドが存在します。
:* わずかな時間とTorley's videoで必要なスキルを学びましょう
:* Second Lifeを始めよう
:* Second Life FAQ
:* Gwyneth's guide, Tid's guide & Lum's guide
*Help Island Public / Orientation Islandを訪れること、あるいはResident Help Network Portalのグループに参加することも可能です。
ビューア
これはあなたがSLをはじめるにあたって必要なソフトウェアに関するものです。
* Main viewer : 
** リリースノート
** メインビューアをダウンロードする
* Release candidate ビューア : 
** Release Candidate
** Release Candidateをダウンロードする
* プレビューグリッド　ビューア : 
** プレビューグリッドに関する基本的な質問
** プレビューグリッドのリリースノート
** プレビューグリッドビューアをダウンロードする
* 互換ビューアあるいは古いバージョンのダウンロードも確認できます。
製作
このwikiは製作専門のポータルを提案します。
* Creation Portal : マシニマ、服、製作、その他。
* LSL Portal : SLでのスクリプトの方法！
* Sculpted_Prims : プリムの新世代。
* Marketing : SecondLifeとあなたのコンテンツを理解、そして発展するための情報源。
* Open Source Portal : SecondLife ソースコードを入手して使うための情報。
バグ、不正の報告、DMCA、チケット、その他
 JIRAでのバグ報告について
:* JIRAでのバグの報告方法 
:**Debug_HelpとIssue tracker
:**あなたのインベントリにいくつか問題がある場合、Inventory Recovery Stepsを確認します。
:* 合わせて確認しましょう
:** バグの修正
:** Lumの ガイドライン
:* JIRAへ
 Linden Lab サポート:
:* Information about Linden Lab サポートに関する情報
:* 不正の報告の届け方
:* サポートへ
 'トレードマーク & コピーライト
:* トレードマークとコピーライトについてのガイドライン
:* Linden Labのトレードマークを使う上でのガイドライン
:* Information DMCAについて
他の件名
* Dazzle : 最新のSLビューアに関する情報 !
* Havok4 : 新しい物理エンジンに関して、全てのあなたの知りたいこと !
* Mono : Monoの到来
* WindLight : 新しい大気の照明とレンダリングシステム
* Open Grid Public Beta : オープングリッドのベータが開始しました
Wiki
* wikiの使い方に関するビデオチュートリアル。
* wikiをどうやって編集すればいい?
* Wiki Help : このwikiに関する、全てのあなたの知りたいこと
* このwikiの利用規約。
* このwikiに関する議論。
* wikiに関してなんらかの疑問がありますか？Wiki myths bustedを読みましょう。	
Linden Lab
Lindenについて
:* リンデンラボ従業員の一覧
:* リンデンの役割と... リンデンベアー !!
:* リンデンに会いたいですか？彼らのオフィスアワーを確認しましょう!
:* リンデン ビレッジを訪れよう !
:* リンデンブログへ！
Linden Labについて
:* リンデンラボ サービス規約 & The Big Six (CS)
:* リンデンラボに新しい仕様を提案する方法は?
:* リンデンラボウェブサイトへ
高度なヘルプ
このセクションは、アバター、オブジェクト、ナビゲーション、コミュニケーション、コミュニティ、その他についての住民にとって高度なヘルプを含んでいます。
チュートリアル 
:* Torleyのビデオチュートリアル
:** ビギナー用ビデオ
:** 今週のTips
:** 簡易tips
:* 合わせて確認しましょう
:** 今週のKB項目
:**Linden blogのTips&技術セクション
:** 様々なチュートリアルと製作ポータル
:** 基本リソースツールボックス
:** SL 用語集
アバター (容姿、ジェスチャー、その他):
:* あなたの容姿を編集する.
:*その他...
 オブジェクト (作成、インベントリ、その他):
:* パーミッションの説明, 
:* インベントリ復元手順,
:* その他...
 マルチメディア (ボイス、オーディオ/ビデオストリーム、サウンド、その他):
:* ストリームメディアの方法
:* 声の記録の方法
:* ボイスに関するTorleyのビデオチュートリアル
:* パーセルメディアに関するTorleyのビデオチュートリアル
:* その他...
 コミュニケーション (チャット、IM、その他)
:* ボイスFAQ
:* 会議
:* その他...
 コミュニティ/ソーシャル (グループ、SLetiquette、イベント、その他)
:* SL のエチケット (SLetiquette), 
:* すばらしい場所,
:* その他...
 ナビゲーション (マップ、SLURL、活動、その他)
:* マシニマビデオチュートリアル,
:* その他... 
 土地 (土地、Sim、エステート)
:* 土地の購入FAQ,
:* 土地に関するTorleyのビデオチュートリアル
:* 土地の結合/分割,
:* その他...
 ビューア (設定、メニュー、その他)
:* 新しい1.20ビューアであなたが知りたい10の項目, 
:* アクセス性, 
:* キーボードショートカット & kippie Friedkinによるキーボードショートカット (1.14 MB)
:* その他...
ハードウェア
:* 必要システム
:* ドライバの更新方法
:* あなたのグラフィックカードの確認方法
:* あなたのファイアーウォールの調整方法
 そのほかの情報 (コンバット、 $L、その他):
:* 制限, 
:* コンバット,
:* Teen Grid,
:* そのほか...
Category:Portals
__NOTOC__
ボイスチャットのとき、アバターの口を動かすには？

== ボイスチャットのとき、アバターの口を動かすには？ ==
=== リップシンク(ベータ) ===
ボイスチャットの拡張機能として、リップシンク（ベータ）は、アバターに口をパクパク動かす視覚効果を提供します。
==== この機能を有効にするには ====
Advanced メニューを開いてください（ または 、Macの場合は、Option + Control+を押してください）
メニューから、以下を選択してください。
Advanced > Character > Enable Lip Sync (Beta)
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Special thanks to Jinko Spitteler for translating this article !
メッシュ

状況 	Mesh Import
* この日本語翻訳は2011/1/9の原文を元に作成されています。翻訳後に変更となった箇所があります。原文を参照いただくか、5/31以降に更新されたウェブ上のMesh記事を検索して、最新情報をご確認ください。
* 右側のNavigation Boxに最新版へのリンクを追加しました。2011/11/5 翻訳まで進めていないので、(旧頁)へのリンクを残しています。	
* この日本語翻訳は2011/1/9の原文を元に作成されています。翻訳後に変更となった箇所があります。原文を参照いただくか、5/31以降に更新されたウェブ上のMesh記事を検索して、最新情報をご確認ください。
* 右側のNavigation Boxに最新版へのリンクを追加しました。2011/11/5 翻訳まで進めていないので、(旧頁)へのリンクを残しています。
__NOTOC__
The Mesh Project Viewer で Second Life の住人が Mesh インポート の早期導入バージョンを試してみることができます。この機能が導入されると、製作者は外部ツールでオブジェクトのモデリングを行って Second Life に持ち込むことができるようになります。参加するには、
# Mesh Project Viewer をダウンロードしてインストールします。
# Aditi グリッドでアカウントを有効にします（手順は Aditi のアカウントを更新する を参照してください）。
# メッシュ対応地域 に接続します。
Mesh Beta Viewer のダウンロードとインストールの詳細な手順は メッシュの準備 ページを参照してください。
== フィードバック ==
Mesh プロジェクトではどんなフィードバックも喜んで受け付けます。フィードバックの基本はバグの報告ですが、フォーラムに参加することもできます。
注）バグの報告、フォーラムでの議論は、全て英語で行う必要があります。
* Public JIRA Tracker バグはこちらで報告してください (最初に Second Life アカウントでログインしてください)。
* Unresolved Mesh Beta issues 既知の問題の一覧です。
* Mesh Forum 公開フォーラムでのメッシュに関する議論に参加しましょう。
== ヘルプ ==
==== メッシュを理解する ====
* メッシュとは？
* メッシュのコストについて理解します
* Mesh Help Resources メッシュに関して利用できるヘルプやサポートにはどのようなものがありますか？
* メッシュに関するよくある質問
* SL Answers Page メッシュに関する質疑応答です。
* メッシュの作成や変換
== ダウンロード ==
==== サンプルのメッシュファイル ====
* Sample Content Page : 現在ダウンロードして試すことのできるメッシュファイルの一覧です。
==== 最新の Mesh Viewer インストーラ ====
* ここからダウンロードしてください。
メッシュ/モデルウィザードの UI 説明

モデルウィザードウィンドウを使って、COLLADA (.dae) ファイルを Second Life にアップロードします。このウィンドウには3つのタブと、常に表示されるプレビューセクションが含まれます。
== プレビュー ==
プレビューセクションには、選択されたモデルのプレビューが様々な描画詳細度で表示されます。を使い、モデルの視点を水平・垂直に移動したり、ズームを変更したりします。
=== ウェイトと料金 ===
算出されたモデルのダウンロードウェイト、物理演算ウェイト、サーバー負荷、プリム換算コスト、及びアップロード料金を表示します。
== 描画詳細度 ==
== 物理効果 ==
== 修正 ==
メッシュとは何ですか？

__NOTOC__
Mesh (メッシュ) は他のアプリケーションで作成された、メッシュと呼ばれるモデルを Second Life に持ち込むことができる新しい機能です。メッシュは最初に Aditi 開発グリッドで導入され、オープンベータ期間が終了次第、全ての住人が使用できるようになる見通しです。
===メッシュの簡単なデモと紹介 ===
==メッシュに関連する用語 ==
* Mesh (メッシュ) - それぞれ単一の変換行列で構成される三角形の集合。SL でいう「プリム」相当のものです。
* Submesh (サブメッシュ) -メッシュのサブセット。SL でいう「面」相当のものです。テクスチャ・エントリと１対１で対応します。
* Model (モデル) -メッシュの集合。SL でいう「リンクオブジェクト」相当のものです。
* Project Viewer - Second Life ビューアの特別なバージョンで、正式にリリースされるまで新機能を試してみることができます。
* Aditi - Second Life のメインの仮想空間から切り離されたグリッドです。そこで、Second Life のアセットを破壊することなく、メッシュのアップロードなどの、新しい機能やアイデアを試してみることができます。Aditi の詳細はプレビューグリッドにあります。
==メッシュとしてインポートできるオブジェクトにはどのようなものがありますか？ ==
メッシュは COLLADA ファイルで表現されるモデルをサポートします。多くのアプリケーションで COLLADA ファイルや COLLADA フォーマットに変換できるファイルを作成できます。COLLADA は非常に汎用的なフォーマットなので、全ての COLLADA ファイルがサポートされるわけではありません。メッシュの作成方法と Second Life へのインポート方法の詳細はこちらを参照してください。
メッシュは万能で、単純な幾何を表現したり、リグをつけたりすることができます。後者では、Second Life アバターの動きに沿ってアニメーションできるような情報も保持します。
==メッシュの種類 ==
Simple Mesh (単純なメッシュ) は面を１つもつメッシュです。色・テクスチャーは１つで、現実世界の単純なオブジェクトをモデリングすることができます。
Multi-Face Mesh (多面メッシュ) はテクスチャが複数あるメッシュです。
Rigged Mesh (リグ入りメッシュ) は内部に疑似スケルトンをもつメッシュです。疑似スケルトンをいじるとメッシュの形が変わり、メッシュをアニメーションさせることができます。
== Second Life でメッシュを使うと何が良いのですか？ ==
Second Life にメッシュをインポートできると、より詳細で、複雑で、リアルで、クリエイティブなオブジェクトやアバターをみんなが利用できることになります。デザイナーは、インワールドで使うアバターや他のオブジェクトを、これからは外部のソフトウェアツールを使ってデザインすることができます。アバターのジョイントにリグを組むことができ、スクリプトを別に作ることなく自然なアニメーションを実現できるようになります。
メッシュに関するトラブルシューティング

作成したモデルのトラブルシューティングをする際、モデルが以下のガイドラインに従っているか確認してください。
ここに書かれていない問題が発生した場合、この Wiki のツールのページや、Mesh フォーラム を確認してみてください。
===COLLADA ファイルフォーマット===
COLLADA 1.4 仕様をサポートしています。
===トライアングル類のエクスポート===
ポリゴンとトライアングルはサポートしています。NURBS やサーフェスパッチ (Surface Patch) などはサポートしていません。
===スキンウェイト===
1 つの頂点につき最大 4 つのインフルエンス(Influence) をサポートします。
===リグ===
スケルトンの名前と階層は Second Life Avatar Skeleton に一致していなければなりません。
===モデルのサイズ===
インポートするモデルが小さすぎたり大きすぎたりする場合は、モデリングソフトのユニット設定を見直してください。
===軸===
Second Life では、Z 軸が垂直軸となります。
メッシュのコストと料金

一口にメッシュの「コスト」と言っても、いろいろあります。
* アップロード時に発生するリンデンドルの手数料: テクスチャと同様、いつかはメッシュもアップロード時に L$ の支払いを要求することになります。とりあえず公開ベータ期間の間は手数料は発生しません。 実装されたら、手数料はアップロードされるモデルの複雑さに基づいて発生することになりそうです。正確な料金はまだ決まっていません。
* rez するときに見積もられるプリム換算値:メッシュオブジェクトの rez は SIM のプリム制限に不利に働きます。プリム換算値の計算は鋭意実装中ですが、現在のところ、大部分が次の 2 つの値の計算です。
** 物理演算コスト:メッシュに指定された物理形状の種類と複雑度は、衝突検知などの物理演算にコストがかかることから、サーバの負荷に影響を与えます。凸分解を適用したメッシュは、物理演算コストの面では最適なものとなります。最適化された物理メッシュ表現を適用したメッシュには、複雑さやメッシュの密度に応じてウェイトが加算されます。物理演算コストについての詳細な情報は、近いうちに公開します。 メッシュの物理についての詳細情報はこちら
** ストリーミングコスト:メッシュは、サイズや見ている人からの距離に応じて、LOD(Levels of Detail、詳細表示レベル)を変えてストリーミング（ユーザに送信）しなければなりません。リンク先のページに、現時点でメッシュのストリーミングコストに影響を及ぼす要因が挙げられています。
* レンダリングのオーバーヘッド もコストとなります:メッシュが複雑になればなるほど、それを見る全てのクライアントでグラフィックの読み込みが重くなります。これはアバターのレンダリングコストとオブジェクトのレンダリングコストの表示に組み入れる予定です。
(以下、画面各項目の訳)
* Render Complexity: レンダリングの複雑度
* Number of Selected Linked Sets: 選択したリンクセットの数
* Cost of Selected Linked Sets (Used for Parcel Accounting): 選択したリンクセットのコスト（土地の料金算定に使用）
* Physics Cost of Selected Linked Sets: 選択したリンクセットの物理演算コスト
* Number of Selected Objects: 選択したオブジェクトの数
* Cost of Selected Objects: 選択したオブジェクトのコスト
* Physics Cost of Selected Objects: 選択したオブジェクトの物理演算コスト
メッシュの準備

__NOTOC__
Race car content by Timmi Allen, model hosted in Mesh City.
== ようこそ ==
Mesh Beta にようこそ！まだなら、 10/13/2010 にブログにアップされた情報を見てください("Mesh Import Open Beta Starts Today")。ここで メッシュのゴールと現在の状況について簡単に説明しています。また、メッシュ ページで更新情報やリンクを確認してください。
以下のチュートリアルで、メッシュ対応の Second Life ビューアを取得して、メッシュ地域にたどり着き、さまざまな種類の メッシュをアップロードする方法を紹介します。
== インストール ==
# Mesh Import Project Viewer
#: Second Life の Alternate Viewers ページ から Mesh Import Project Viewer をダウンロードします。
#: Second Life Project Viewers セクションで Mesh Import Project Viewer を見つけます。
#: 注意: 絶対に Viewer 2 がインストールされているフォルダと同じフォルダに Project Viewer をインストールしないでください。起動時に "application failed to initialize properly (アプリケーションの初期化に失敗しました）" というエラーが出ます。
# Aditi に Second Life のアカウントをインポートします(手順は Aditi のアカウントを更新する を参照してください)。
# ビューアをインストールして起動します。
# ログインすると、Aditi グリッドに飛ばされます。
#: なんらかの事情で Aditi グリッドに自動的に飛ばなかったときは、ログイン画面で Ctrl+Shift+G を押して、グリッド選択プルダウンリストを表示させ、Aditi を選択してください。
# [secondlife://Aditi/secondlife/Mesh%20City/233/163/56 Mesh City] や他の メッシュ対応地域 に行きます。
#: Mesh City などはピーク時にたくさんの住人でごった返し、パフォーマンスに影響が出ることがあります。Mesh City にログインできなかったり、メッシュの代わりに大きな三角形のようなものがそこら中に見えたりするときは、 Mesh Sandboxes をチェックしてみるとよいでしょう。
メッシュをアップロードする に進んで、まずは自分のメッシュを追加することからやってみましょう。
メッシュをアップロードする

__NOTOC__
メッシュのアップロードは、アニメーションやテクスチャのアップロードと同じように単純です。このチュートリアルでは基本オブジェクトを基本プロパティでアップロードする手順を説明します。メッシュ初心者の方には、これがスタート地点となるでしょう。このチュートリアルではたくさんの複雑なカスタマイズやメッシュの上級者向け機能の解説を省略しています。うしろのほうのチュートリアルで上級者向け機能の解説に入っていく予定です。
== Second Life 互換のメッシュファイルを入手しよう ==
Second Life のメッシュインポートは COLLADA (.dae) ファイルを読ませることでできるようになっています。
# お好みの 3D エディタを手に入れ、モデルを作って Collada (.dae) ファイルでエクスポートします。
# ごたくはいいからさっさとやらせろって？ collada.org の duck.dae をダウンロードしてきてください。
# ファイルをハードディスクに保存します。後で見つけやすいフォルダに保存しましょう。
== Second Life にメッシュファイルをアップロードしよう ==
次に、ダウンロードしてきたファイルを Second Life にアップロードします。
# Second Life ビューアのメニューバーから 制作 > アップロード > Model を選びます。
#: または、持ち物 を開き、下にある + をクリックして、アップロード > Model を選びます。
#: ファイル選択ダイアログが開きます。
# duck.dae ファイルを探して選択します。
#: Upload Model ダイアログウィンドウが開きます。
# モデルの名前を Name フィールドに入力します。
# Upload ボタンをクリックします。
#: 2 つの新しいアイテムが持ち物に表示されます。1 つは Meshes フォルダの中、もう 1 つはオブジェクトフォルダの中です。
#: あひるちゃんオブジェクトの場合、新しいアイテムは LOD3spShape となります。
#: 注: このチュートリアルでは、アイテムがオブジェクトフォルダにある前提で説明します。
==メッシュオブジェクトを仮想空間に追加しよう ==
これで、持ち物の中の他のオブジェクトと同じようにメッシュを扱うことができるようになりました。
# 持ち物のオブジェクトフォルダの中から LOD3spShape を見つけます。
#: 持ち物の中から探すのが難しい場合、持ち物の最新タブを使いましょう。
# 新しいオブジェクトをオブジェクトフォルダから建築が許可されているインワールドの地面にドラッグ＆ドロップします。
#: あひるちゃんモデルが地面に現れます。
あひるちゃんメッシュを他のオブジェクトに適用することもできます。-- 大きさをかえたり、テクスチャを貼ったり、装着したり、スクリプトを入れたり、なんでも。
== 他のメッシュファイルで練習しよう ==
COLLADA のリポジトリの他のファイルをアップロードして練習してもいいでしょう。メッシュはまだβ版なので、全てのファイルで成功するとは限りません。
# COLLADA 公開リポジトリ から .dae ファイルをダウンロードします。
# これまでの手順を繰り返して Second Life にファイルをアップロードしましょう。
== ビデオチュートリアル ==
「"Howto upload a Collada file to Second Life"(Second Life への Collada ファイルのアップロード方法)」についてのビデオチュートリアルが Meshes II にあります。
多面メッシュをアップロードするに進みましょう。
Category:Mesh
メッシュを作成する

__NOTOC__
メッシュモデルは Second Life の外でサードパーティの 3D モデリングツールを使って作成する必要があります。コンテンツ制作のベテランなら、既に 3ds Max、Maya、Blender その他有名な業務用ツールを使い慣れていることでしょう。Google の SketchUp は 3D モデリング初心者がとっつきやすいツールです。COLLADA (.dae) フォーマットでモデルを出力できれば、どんな 3D モデリングツールでも大丈夫です。注: Second Life は COLLADA 1.4 です。
COLLADA をサポートするソフトウェアの一覧が COLLADA.org Products Directory にあります。3D ソフトウェアのとても長いリストが 3Dlinks.com の Software セクションにあります。COLLADA でも 3Dlinks でも Second Life で動作するのかは不明ですが、最初に調べてみるものとしては悪くないでしょう。
使用できる 3D モデリングツールについてもっと知りたければ、スカルプテッド プリム で使用するために作成された 3D Software Guide を見てください。COLLADA フォーマットでモデルが出力できれば、スカルプトプリムで使えていたツールはメッシュでも使えるはずです。
=== Collada(DAE) 対応のメッシュソフト===
メッシュはいろいろなアプリケーションの特定のバージョン以降でサポートされています。
ソフト 	ボーン 	UV マッピング 	手段 	バージョン
3ds Max 	○ 	○ 	FBX Plug-in 経由でインポート・エクスポート 	2009 以降
AC3D 	× 	○ 	インポート・エクスポート 	V6.7 以降
Bentley's MicroStation	× 	○ 	インポート・エクスポート 	V8i 以降
Blender 	○ 	○ 	インポート・エクスポート 	2.49 以降
Cinema 4D 	○ 	○ 	インポート・エクスポート 	R11 以降
DAZ 3D 	○ 	○ 	インポート・エクスポート 	2.0 以降
Lightwave 	○ 	○ 	インポート・エクスポート 	9.5 以降
Maya 	○ 	○ 	FBX Plug-in 経由でインポート・エクスポート 	2009 以降
Milkshape 3D 	? 	○ 	エクスポート 	?
Modo 	? 	? 	インポート・エクスポート 	?
PhotoShop 	× 	? 	直接開く 	Creative Suite 4 (11) 以降
SketchUp 	× 	? 	インポート・エクスポート 	5.0 & 7.0 以降 (6.0 は非対応)
Wings3D 	× 	○ 	インポート・エクスポート 	1.2 以降
ROKURO(FREE) 	× 	スカルプ互換 	エクスポート チュートリアル Video 	3.0.9 以降
ROKURO Pro 	× 	スカルプ互換 	エクスポート チュートリアル Video 	3.0.59 以降
TATARA 	× 	スカルプ互換 	エクスポート チュートリアル Video 	6.0.200 以降
NOMI 	× 	スカルプ互換 	エクスポート チュートリアル Video 	4.0.47 以降
KUMIKI 	× 	スカルプ互換 	エクスポート チュートリアル Video 	1.0.31 以降
スカルプ互換：スカルプテッドプリムと互換性を持つUVMapを自動的に出力します。再編集はできません
===一般的なヒント===
* きれいに作るには、最初に個々のモデルを出力してから、3D シーン全体を出力するようにするとよいでしょう。
* 既に 3D モデルのライブラリがあって、COLLADA フォーマットに変換する方法をお探しでしたら、Autodesk's FBX Converter (おすすめ) や MeshLab に当たってみてください。
* トラブルシューティング にここには載っていないヒントがあります。
メッシュを実像に分解する

__NOTOC__
このチュートリアルでは、ぶつかることのできる実像の作り方を説明します。
ひとつ理解しておかないといけないのは、見ているモデルと、ぶつかったモデルは、それぞれ別のメッシュで定義されることもあるということです。見ているシェイプにぶつかったという錯覚を起こせる程度の詳細レベルで実像を作りましょう。実像が厳密になりすぎると、モデルがオブジェクトやアバターとぶつかるたびに SIM が重くなるからです。
== Second Life 互換のメッシュファイルを入手しよう ==
最初に、Second Life にアップロードする多面メッシュファイルを入手します。Second Life のメッシュインポートは COLLADA (.dae) ファイルを読ませることでできるようになっています。目的は実像を作ることなので、Second Life に正常にインポートできるモデルならなんでも結構です。ここでは単純なあひるちゃんを使うことにしましょう。
# このリンクをクリックしましょう -- https://collada.org/owl/download.php?sess=0&parent=126&expand=1&order=name&curview=0&binary=1&id=698/ -- "duck.dae" COLLADA ファイルが落ちてきます。
# どこでも後で見つけやすい場所にファイルを保存しましょう。
== Second Life にメッシュファイルをアップロードしよう ==
次に、ダウンロードしてきたファイルを Second Life にアップロードします。
# Second Life ビューアのメニューバーから 制作 > アップロード > Model を選びます。
#: または、持ち物 を開き、下にある + をクリックして、アップロード > Model を選びます。
#: ファイル選択ダイアログが開きます。
# duck.dae ファイルを探して選択します。
#: Upload Model ダイアログウィンドウが開きます。
# モデルの名前を Name フィールドに入力します。
# Show Physics チェックボックスにチェックを入れます。
#:
# Level of Detail タブで、Auto generate ラジオボタンを選択し、Generate をクリックします。
#: 上のテーブルの Triangles 列 と Vertices 列の数字が変わります。
#:
# Physics タブで、Use Level of Detail ラジオボタンを選択し、ドロップダウンリストで Medium を選択します。
#: モデルの表面に黄色い線が表示されます。
#:
# Optimize ボタンをクリックします。
#:「The Step 2: Decompose」画面が表示されます。
#:
# Decompose ボタンをクリックします。
#:「The Step 3: Simplify」画面が表示され、数秒後、モデルがカラフルな三角形で囲まれます。
#:
# Explode つまみを動かして、分解したシェイプを表示させます。
#: 注: Explode つまみを動かしても分解したシェイプに変化はありません。メッシュから引き離してよく見えるようにするだけです。
#:
# Detail Scale つまみを 0.081 に設定します。
# Simplify Method プルダウンリストで、Detail を選択します。
# Simplify ボタンをクリックします。
#: 分解されたピースがいくつかのオブジェクトに最適化されます。
#:
# Upload ボタンをクリックします。メッシュが最適化された実像と一緒にアップロードされます。
==メッシュオブジェクトを仮想空間に追加しよう ==
これで、モデルを仮想空間に追加して実像に分解された状態を見ることができるようになりました。
# 持ち物のオブジェクトフォルダの中から LOD3spShape を見つけます。
#: 持ち物の中から探すのが難しい場合、持ち物の最新タブを使いましょう。
# LOD3spShape をオブジェクトフォルダから建築が許可されているインワールドの地面にドラッグ＆ドロップします。
#: あひるちゃんモデルが地面に現れます。
#: このモデルは実体がありますので、インワールドの他の実体をもつオブジェクトと相互作用を起こすことができます。
# を押して 開発 メニューを表示させます。
#: メニューバーに 開発 メニューが表示されます。
# 開発 > メタデータのレンダー > Physics Shapes を選択します。
#:
#: オブジェクトに色のついたオーバーレイがかかります。実体描写の有効度を示しています。実像オーバーレイが青になることを目標にしましょう。
#:* 青のオーバーレイはオブジェクトの実体が正常に機能しており、SIM にあまり負荷がかかっていないことを示しています。
#:* 赤のオーバーレイはオブジェクトが SIM に一時的にラグを引き起こしていることを示します。
# あひるちゃんを右クリックして編集を選択します。
# 編集画面で形状タブを開きます。
# Physics Shape Type で、Prim を指定します。
#: 作成した実像をより正確に青のオーバーレイが囲むようになります。
これでメッシュのチュートリアルは終了です。メッシュ メインページ で詳細な情報を確認してください。
ユーザ定義関数

LSL ではユーザ定義関数を扱えます。構文は非常にシンプルです:
<lsl>
return_type variable_name(par1type par1name, par2type par2name,...)
 {
 function_statements;
 .
 .
 .
 return value_of_return_type;
 }
</lsl>
"function" や "def" といったキーワードや、関数の型/継承を指定する必要はありません。引数の数や組み合わせにどのような制限が (もしあれば) あるのか、私はまだ知りません。下の例のように、引数の型はまちまちで構いません。list 型を戻り値にできますので、一つの関数が複数の値を含めたリストを返せます。ユーザ定義関数によってスクリプトは簡潔で読みやすくなり、基本的なコードの再利用が可能になります。LSL スタイルガイドでは、ユーザ定義関数は default ステートの前、ユーザ定義変数の後に置かれるべきとしています。ユーザ定義関数を最初のステートの後に記述すると、Syntax Error になるでしょう。
簡単な例を 2 つ挙げます:
<lsl>
float xsquared(float x) // 引数の二乗を返します
{
 return x*x;
}
vector scalarmult(vector vIn, float sMult) // スカラーとベクトルの積を返します
{
 vIn.x=vIn.x*sMult;
 vIn.y=vIn.y*sMult;
 vIn.z=vIn.z*sMult;
 return vIn;
}
default
{
 state_entry()
 {
 llWhisper(0, "Some user functions");
 }
 touch_start(integer total_number)
 {
 float testx=3;
 llWhisper(0,"testx squared :"+(string)xsquared(testx));
 vector testVector = <1,2,3>;
 testVector = scalarmult(testVector,testx);
 llWhisper(0,"test vector is:"+(string)testVector);
 }
}
</lsl>
リグ入りメッシュをアップロードして装着する

__NOTOC__
リグ入りメッシュ(Rigged Mesh) を使うと、アバターのスケルトンをジョイントやモーションとマッチしたメッシュで表現することができます。このチュートリアルでは基本的なリグ入りメッシュのアップロード手順を説明します。
== Second Life 互換のリグ入りメッシュファイルを入手しよう ==
最初に、Second Life にアップロードするリグ入りメッシュファイルを取得します。Second Life のメッシュインポートは COLLADA (.dae) ファイルを読ませることでできるようになっています。ジョイントリグ情報が入っているものを使う必要があります。
# このリンクをクリックしましょう -- http://download.cloud.secondlife.com/project-viewers/mesh/examples/simplebot.zip -- simplebot.dae COLLADA ファイルが落ちてきます。
# 解凍して simplebot.dae ファイルを後で見つけやすい場所に保存します。
== Second Life にメッシュファイルをアップロードしよう ==
Second Life にメッシュファイルをアップロードするには、
# Second Life ビューアのメニューバーから 制作 > アップロード > Model を選びます。
#: または、持ち物 を開き、下にある + をクリックして、アップロード > Model を選びます。
#: ファイル選択ダイアログが開きます。
# simplebot.dae ファイルを探して選択します。
#: Upload Model ダイアログウィンドウが開きます。
# モデルの名前を Name フィールドに入力します。
# Skin Weights チェックボックスにチェックを入れます。
#: ビューアが処理を完了するまで数秒かかります。
# Joint Positions チェックボックスにチェックを入れます。
#: 注: ジョイントポジションを含んだリグ入りメッシュを装着すると、アバタースケルトンのジョイントポジションが上書きされ、手／足／胴体／首が長くなったり短くなったり、目が飛び出たりすることになります。
# アバターにそこらへんを歩かせたりジェスチャーをさせたりします。プレビューウィンドウの中のモデルがそれに合わせて動きます。
#: マウスを使って、プレビューウィンドウの中でメッシュを拡大したり回転したりすることができます。
# Upload ボタンをクリックします。
#: 2 つの新しいアイテムが持ち物に表示されます。1 つは Meshes フォルダの中、もう 1 つはオブジェクトフォルダの中です。
#: Simplebot オブジェクトの場合、新しいアイテムは Simple_Bot_001 となります。
#: 注: このチュートリアルでは、アイテムがオブジェクトフォルダにある前提で説明します。
== リグ入りメッシュを装着しよう ==
インポートしたリグ入りメッシュを装着するには、
# 持ち物の中で、容姿 フォルダを開き、最終的に不要となるアタッチメントを全て外します。
# オブジェクトフォルダの中にある新しいメッシュオブジェクト Simple_Bot_001 を右クリックして、装着を選択します。
#:メッシュオブジェクトが右手かどこか他の空いている場所に装着されます。場所はどこでも構いません。
# 持ち物で、ライブラリ > 身体部位 > Alpha Masks フォルダを開きます。
# Invisible Avatarを右クリックして装着を選択します。
#: アバターは薄くて白いロボットのようになります。
# アバターで歩いたりアニメーションをしたりしてみましょう。白いメッシュはアバターの動きにあわせて動きます。
Mesh を削除するときは、他のアタッチメントと同じように外します。
# 持ち物の中で、オブジェクトフォルダか着用中のアウトフィットフォルダの中で Simple_Bot_001 を見つけ、右クリックし、自分から取り外すを選択します。
# 着用中のアウトフィット フォルダの中で、Invisible Avatar を右クリックして取り外すを選択します。
メッシュを分解して物理属性に対応させる に進みましょう。
リンデン ビレッジ

リンデンビレッジって？
 
The world of Second Life ワールドは飛び上がるように成長しています。住民の増加が続くに伴って、Linden Lab従業員の数は全人口の割合からどんどん少なくなっていきます。これは多くの住人に
: "全てのリンデンって最近どこにいるんですか？"
という質問を促しました。その間、LindenはSecond Life改善の最前線の裏側で定期的に作業しており、私たちは不運にも一般公開の場へ常に訪問するわけではありません。実際にSecond Lifeへログインした時、指定のタスクを素早くかつ最善を尽くして完了することに焦点をあてるため、私たちはしばしばオンラインステータスを隠します。不運にも、私達がサーチでステータスを有効にしている場合にいつも受け取る莫大な数のIMを同時に支えるのはとても困難です。
Second Lifeと住民とのミーティングで実際に費やしている時間は常にLindenにとって重要です。私たちは可能ならいつでも、親身的に住人達が知ろうとしている明確な問題の議論のインワールドミーティングの開催に関心があります。そして、Second Lifeの成長でも、私たちはカーテンの裏側に隠れて作業を行っているわけではなく、ワールドへの参加と探索も行っているということを住民達に知ってもらいたいのです。
あなたが最近の私たちをしばしば見つける事ができる一つの場所は、"リンデンビレッジ"と呼ばれているメインランド上のエリアです。Pathfinder Lindenは、私たちの家を探索することによって更に私たちについて知る機会を住民達に提供していることを告知、説明することがLindenにとって重要だと感じたため、村を独自にスタートしました。村はLinden達にそれぞれ土地を所有するチャンスを与えるとともに、結果として彼らが住民達と相互に交流しやすいミーティングスペースを作っています。くわえて、村は新しい住民達による探索を奨励するために、Waterheadウェルカムエリア周辺に接するように意図的に位置づけられました。
数ヶ月後、私たちはSecond Lifeへの同席を明確にすることで興味を促すため、多くのLinden達のためにリンデンビレッジを大幅に拡大しました。私たちの多くはエリアに移動して家とミーティングスペースを設置しました。私たちのいくつかは"インワールドオフィスアワー"を習慣付けて開催しています。リンデンビレッジのルネサンスです！
Second Lifeに接続している人々は、向かい合ってリンデンビレッジのようなプロジェクトを拡大しているときがとても有益で、私たちは将来等しく成し得ることを願います。
* リンデンビレッジを訪れよう' -インワールドへのテレポートのリンクをクリックして、異なるリンデンのオフィス位置が一覧化されているノートカードを入手するためにキオスククリックしましょう。
* リンデンビレッジ フォトストリーム - 様々でカラフルなリンデンビレッジのスナップショットをみてみましょう！写真を提供してくれるいくつかの住民達も貢献を歓迎します。
* リンデンビレッジ オフィスアワー - リンデンが開催しているインワールドディスカッションのスケジュール時間の状況一覧は、これをみましょう。
ログイン場所を変更する方法

Category:日本語ナレッジベース
ログインする場所を、ホーム、最後にログアウトした場所、又は特定の座標に変える事が出来ます。特に特定の座標にログインすることで、目的地への到着を早め、場合によってはログイン障害の様な技術的問題を回避する事も出来ます。
やり方は以下の通りです：
# Second Lifeをスタートする。ログイン画面で、ミー（画面左上）から環境設定を開く。 
# 一般タブをクリックする
# ログイン位置の下にあるプルダウンメニューからホーム(英語）又は最後にログアウトした場所の好きな方を選択。
# もしそれに加えて、ログイン時に行きたい場所を特定したい場合には、ログイン画面に表示するにチェックを入れる。
# ＯＫをクリック。
すると、ログイン時のあなたのSecond Life名の隣りに、開始地点が表示されます。　特定の座標を設定するには：
# 開始地点のプルダウンメニューから "＜地域名を入力＞"を選ぶ。
# そのテキストの代わりに、例えば"Sandbox Newcomb"と言うようなリージョン名を入力します。　又は、"Sandbox Newcomb/44/68/125"と言うように、SLurl(英語）の座標を入れる事も出来ます。
# ログインをクリックすると指定した目的地に到着します。
このビデオ・チュートリアルでこれらの事項を実際の画面で確かめてみて下さい。旧ビューワを使用して作られているので開始地点の表示等が事なりますが、基本的な事項は変わりません。
== 注意 ==
* 開始地点を使って特定のリージョンからスタートする事で一時的にホームや最後にログアウトした場所が無効になります。特定の開始地点の情報は保持されませんので、次にビューワを起動した時にその場所はブランクになっています。
* ビューワを閉じた状態でSLurl(英語）をクリックすると、Second Lifeが立ち上がり、そのままログインをクリックすると目的地に到着します。開始地点を表示する設定の場合には、その欄に自動的に座標が表示されます。試してみたい方は、Sandbox Newcombへ行くこのリンクをクリックしてみて下さい。
* ログイン時に表示されるスナップ写真（Viewer login snapshot英語）と、これを非表示にする方法もご覧ください。
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不動産（エステート）、プライベート地域（リージョン）、及びグループ

この項では不動産（エステート）とプライベート地域（リージョン）における土地の譲渡がグループに対してどのように影響するかを解説します。
== 私の不動産（エステート）内の土地をグループに譲渡する事はできますか？ ==
あなたが地域（リージョン）のオーナーであるか、又は不動産（エステート）の約款があなたの土地の再販を認めている場合は、譲渡することが出来ます。
しかし、これに要する手順は、メインランドとは多少異なります。
*　なるべくなら、あなたが譲渡先に選ぶグループはメインランドの土地を所有すべきではありません。何故なら、不動産（エステート）の土地とメインランドの土地では扱いが異なるので、グループが両方に土地を所有するとなると非常にややこしい事態になりかねないからです。又、不動産（エステート）とメインランドでは計算方法が異なる一部の特質（例えば交通量のレポートなど）を、あなたのグループが失う可能性も出てきます。
*　不動産（エステート）のオーナーはそのエステート内で唯一Linden Labに対する支払い義務のある人です。但し、通常のメインランドの土地使用料（管理費、グループ保有地への貢献、など）に関する規則には該当しません。従って<B>「オーナーが譲渡と共に寄付」</B>に<I>チェックを入れてはいけません</I>。何故なら不動産（エステート）の土地にはTIER（Linden Labに対する土地維持管理費）への貢献義務が無いからです。
*　もし「地域／不動産」ウィンドウの<B>「地域」</B>のタブで<B>「土地の再販を許可」</B>にチェックがないなら、その土地をグループに譲渡する事は出来ません。何故ならそうする事でシステムが「所有者の変更があった」と誤認識してしまうからです。
不動産（エステート）の土地をグループに譲渡する正しい手順は以下の通りです：
#　<B>世界</B>＞<B>土地情報</B>へ行き「土地情報」のウィンドウを開く
#　譲渡先のグループを選択する。もちろんあなたはそのグループに土地を譲渡出来る資格を持っていなければなりません。
#　<B>グループへの譲渡を許可</B>にチェックを入れる。
#　<B>譲渡</B>ボタンをクリックする。
== グループのメンバーやオフィサーは私の不動産（エステート）の土地に対して何が出来ますか？ ==
* メインランドと同様に、それぞれの役割に応じて異なった権限が与えられます。
* グループメンバーは不動産（エステート）のツールへのアクセス権はありません。
* 不動産（エステート）にあるグループ保有地は、常にそのエステートのオーナーによって回収されてしまう可能性があります
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他の住民に土地を貸すにはどうすれば良いですか？

土地のレンタルはSecond Lifeに於いて盛んなビジネスです。あなたが沢山の土地やプライベートエステート（不動産）を所有しているなら、他の住民にあなたの所有地の一部を貸すことで利益を得ることが出来るかもしれません。
プライベートエステートのオーナーには、土地のレンタルを容易にする為のいくつかの付加ツールもあります。
=== ベーシックレンタル ===
Second Lifeに於けるレンタル（賃貸）の形式は　地主（大家）とテナント（店子）と言う構造で成り立っています。　テナントはその大家の所有する資源の一部を使用する料金として大家に対して定期的に家賃を支払います。資源の形態はそれぞれの状況によって異なります；予め土地を区画に区切って貸出している地主も居れば、リージョン（地域）内で定めらた使用可能なオブジェクト数に対して課金している地主も居ます。
テナントから家賃を徴収する方法は沢山あります；特に形式ばらない通常の直接支払いの方法を取ることで、取引記録の書面に記録を残すようにする地主も居れば、市販の（住民によって作られた）自動レンタルマシンを使っている地主も居ます。いずれにせよ自分が一番楽に感じる集金方法を選び、支払いに関するあなたのポリシーをテナントに率直に伝えましょう。
それから、あなたが貸している土地に対しテナントにどの程度のコントロール力を与えるかを決める必要があります。一般的なやり方としては「レンタルグループ」を作る方法があげられます。レンタルグループを作ることであなたの土地とテナントが結ばれた関係となり； 土地をレンタルグループに設定することで、テナントはそのレンタルグループのタグを使用して自動返却を心配することなくオブジェクトをあなたの土地に設置することが出来ます。グループ所有地とグループオブジェクトに関する詳細は、ナレッジベースのグループ（英）の項を参照して下さい。
 
家賃の滞納が著しいテナントをグループ所有地から立退かせるには、彼らの名前を土地レンタルグループからはずし区画にある彼らのオブジェクトを返却する事が出来ます。
=== プライベートリージョン（地域）レンタル ===
エステートオーナーには、土地のレンタルを容易にする為の自由に使える沢山のツールがあります。エステートオーナーは、（メインランドと比べ）そのリージョン内の環境全般により大きな支配制御力（コントロール）を持つばかりでなく、彼らの所有するプライベートリージョン（地域）をいくつかの区画に分割して売り出す事も出来ます。プライベートリージョンにある土地区画を住人が購入した場合、住人はまるで実際にその土地を所有しているようなコントロール力を得ます。この追加機能を使用することでレンタルグループを作る必要性や、時に賃貸物件に関連して起きる複雑な権利の譲渡に関する決り事を割愛する事が出来ます。
家賃の滞納が著しいテナントをあなたのプライベートリージョン（地域）から立退かせるには、土地情報ウィンドウから「土地の返還を要求...」ボタン選びます:
 
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住人

Second Life (SL) のユーザは通常、住人 (Resident, Resi) と呼ばれます。この呼び方は Linden Lab が使っているものです。その意図は、ユーザが仮想世界の一部であり、またそれを所有しているという実感をユーザ自身に持ってもらおうという事かもしれません。"住人" という言葉は SL のユーザ インターフェイスの殆どで "ユーザ" の替わりに使われています。
== "住人" という語の起源 ==
Robin Linden は公式フォーラムで以下のように述べています:
"Resident" はよく語頭が大文字にされますが、それは習慣的に表題として使われるからです。しかし世界の成長に伴い、(2009-02-01 時点で) Doc Team はこれにまだ意義があるかどうか検討中です。
== "Resi" の初出 ==
"Resident" を "Resi" と最初に略したのは dating back to 2005-10-06 における Torley Linden (かつての Torley Torgeson) です。何年も繰り返し使われるうち、この短縮形は Linden Lab 内外で一般的に使われるようになりました:
Category:Culture/ja