Der Inquisitor/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Schaffen es die Helden nicht, die Hinrichtung einer vermeintlichen oder echten Hexe zu verhindern, wird der Zorn der Hexen das Dorf vernichten.
*Erfahren die Helden durch geschicktes Nachfragen sehr früh, dass der Braune Harro vor etwa einem Jahr gefangen genommen und hingerichtet wurde, so kann es durchaus passieren, dass sie sich fragen, was sie in Trackenborn überhaupt noch sollen und kurzzeitig die Motivation verlieren.
*Ein leibhaftiger Echsenmensch ist fuer den Kerker eines nordmaerkischen Dorfedlen nicht nur extrem exotisch, sondern fuer das Abenteuer auch irgendwie unnoetig, schliesslich dient er nur als Joker, so die Helden es sich mit den Hexen komplett verscherzen. Ihn sollte man streichen, und die Helden im Fall der Faelle lieber ueber Visionen und eine Kletterpartie am Wasserfall ins Tal fuehren - dann hat dessen ausfuehrliche Beschreibung wenigstens einen Zweck, und die Helden koennen sich den Weg ins Tal selbst verdienen.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Lokalkolorit:
*Als Grund fuer die relative Rechtlosigkeit (eine Ordnungsmacht heranzuziehen ist im Abenteuer nicht als Option vorgesehen, die Autoritaet des Inquisitors sollte zunaechst unantastbar scheinen) in Trackenborn kann die Fehde der beiden benachbarten Pfalzgraefinnen Yolande von Mersingen zu Weidleth und Niam Feenwasser zu Albengau dienen, welche ihren Konflikt auf den Landen und auf Kosten des Barons zu Liepenstein austragen, dem der Edle Ugolf eigentlich Gefolgschaft schuldig ist, aber sich nach dem Verlust seiner Eltern aus dem Konflikt herauszuhalten sucht.
;Zusätzliche Szene:
*Bei der Hexenjagd habe ich die Helden nicht zum Wasserfall gehen lassen, da sie dort im Prinzip nichts bewirken konnten. Stattdessen gingen sie zur alten Burg. Dort trafen sie während ihrer Übernachtung auf den Geist der ehemaligen Schlossherrin, der versuchte einen der Helden von der Turmspitze zu stoßen. Die schnell heranfliegende Hexe Ninella konnte den Geist jedoch austreiben und kam so in Kontakt mit den Helden. Hinter einem durch verwitterte Dachbalken versperrten Kellerraum wartete noch eine Riesenamöbe auf die Helden.
;Verdachtsmomente gegen den Inquisitor:
*Der Wirt kann sich an den Namen eines der Räuber erinnern. Ruft man diesen Namen einfach dem Inquisitor und seinen Leuten hinterher, wird sich der Angesprochene reflexartig umdrehen.
;Hexenzirkel:
*Waehrend die im Grunde irrelevanten Dorfbewohner im Abenteuer in geradezu erschlagender Ausfuehrlichkeit beschrieben werden, wird der eigentlich handlungstragende Hexenzirkel nur am Rande erwaehnt. Ein wenig mehr Charakter und eine interessante Anbindung ans Finale in der Drachenhoehle erhalten die Hexen, wenn sie seit ihrer Ankunft im "Tal, Das Nicht Ist" unwissentlich Traumfetzen Corfanaes spueren, welche sie auch aufgrund der vielen Schlangen und Eidechsen im Tal fuer eine Manifestation ihrer Goettin Satuaria oder zumindest eines ihr dienstbaren Geistes halten. Dies nutzt die Drachin gekonnt aus, um die Hexen dazu zu manipulieren, ihr ueber das Jahrhundert hinweg dort auf ihren Festen Sikaryan zu opfern, was ihrem Geist ermoeglicht, die im Finale beschriebene beinahe-koerperliche Gestalt anzunehmen. Waehrend die Hexen also glauben, ihre Kraft in Sumus Leib fliessen zu lassen, bereiten sie in Wirklichkeit die Wiederkehr Corfanaes vor. Auf dem Weg ins Tal beschreibt Ninella den Helden dieses Mysterium in kryptischen Worten: "Sieben Schwestern, dort traeumen und hueten wir seit Jahrzehnten einen uralten Traum, bis dass sein Schlaefer erwacht." Zumindest bei der Oberhexe des Zirkels sollte es sich aufgrund der beschriebenen Affinitaet des Tales um eine Schlangenhexe handeln. Nach dem Ende des Abenteuers steht der Hexenzirkel dann vor der erschuetternden Wahrheit, die ihre Glaubenswelt auf den Kopf stellt - ein wunderbarer Hintergrund fuer eine SC-Hexe, die sich vielleicht desillusioniert der Gruppe anschliessen mag.
;Alternativer Hintergrund der Wette:
*Der Disput des Druiden und der Drachin handelt davon, ob Menschen dem vormaligen Dienervolk der Echsen in ihren Fähigkeiten ebenbürtig sind. Es geht also nicht darum, ob die Helden gemaess zwoelfgoettlicher Moral handeln, die einer Drachin schliesslich gleichgueltig sein sollte, sondern ob Archon Megalon, als eigentliches Testsubjekt, sie erfolgreich manipuliert, obgleich er selbst nicht an die Menschen glaubt. Sollten hingegen die Helden im Verlauf der Kampagne zielstrebig, eigennuetzig und skrupellos gehandelt haben (oder sich vor der Drachin erfolgreich in ein solches Licht zu setzen verstehen), so koennten sie unerwarteterweise selbst vor ihrem Gericht bestehen und den Druiden ausstechen. So koennte sie fuer Helden, denen es gelingt sie zu beeindrucken, nach einigen Jahren "Schoenheitsschlaf" als Mentorin, Auftraggeberin oder auch Verbuendete in zukuenftigen Abenteuern eingesetzt werden. Besonders bieten sie und ihr Wissen um Pyrdakor aus erster Hand sich natuerlich als Schluesselelement an, sollten die Helden irgendwann in die Geschehnisse der Drachenchronik geraten. Alternativ koennte sie auch hinter dem baldigen Aufkommen von Drachenkulten am Grossen Fluss stecken (s. Drakensang, Vater der Fluten S. 194ff), oder auf diese Einfluss zu nehmen versuchen.
;Engere Kampagnenverknüpfung:
*Das Finale, mit dem sich erst der eigentliche Hintergrund der Kampagne offenbart, ist sehr innovativ, aber erfahrungsgemäß schätzen es Spieler eher wenig, am Ende einer Kampagne plöoetzlich erst deren ganzen Hintergrund auf einmal präaesentiert zu bekommen. Um den Helden im Laufe der Abenteuer eine bessere Motivation zu geben, kann man sie bewusst auf die Spur "Alrik Kleinschmieds" und Pogs setzen, welche ihnen einen machtvollen Karfunkelstein stehlen, in welchen Corfanaes Geist nach jahrtausendelanger Koerperlosigkeit gewissermassen "einziehen" will (dieser Karfunkel kann entweder Corfanaes eigener sein, der nach ihrer Bestrafung in den Hort Ancarions in den Windhag gelangte, oder der eines angemessen machtvollen Kaiserdrachen, den sie uebernehmen will). Zur Ausgestaltung dieses Einstieges bietet sich z.B. das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Der letzte Stein an, dessen namensgebender McGuffin sich zu diesem Zweck als eben jener Karfunkel herausstellt, und zu dessen Ende sich die geprellten Helden auf die Spur des Druiden machen, die vage in den Eisenwald fuehrt. Archon Megalon reist natuerlich viel schneller als die Helden, geraet in Gefangenschaft der Drachin und setzt die Wette wie im Abenteuer beschrieben um - aber ohne dass die Helden dabei zu voelligen Statisten verkommen, da sie sich eben bewusst auf der Spur dieses Druiden befinden. Jene fuehrt sie erst den Grossen Fluss hinauf, wo als Randbegegnund Der Alchemyst einsetzt, dann in die Berge zum Silberbachtal der Einsiedlerin, von dem sie am Fluss Geruechte ueber einen dort wohnhaften maechtigen Druiden hoeren, der sich jedoch als Daliseon statt des gesuchten Archon Megalon entpuppt. Daliseon wiederum kann ihnen von einem Hexenzirkel im oestlichen Eisenwald erzaehlen, der ein "Tal, das nicht ist" hueten soll, und dass Archon Megalon ihn vor einiger Zeit auf der Suche nach eben diesem Tal befragt hat (hier erfahren die Helden dann auch bereits, mit wem sie es zu tun haben, was Archon Megalon schoen als vermeintlichen Antagonisten der Kampagne aufbaut). Genaueres weiss er aber nicht, weshalb die Helden um den Hexenzirkel zu finden zunaechst nach Albenhus (es folgt Der Händler) und von dort aus schliesslich auf Rat der alten Quettla oder der Sharisad Delilah hin gen Trackenborn reisen (der Zirkel lud die exotische, zaubermaechtige Taenzerin aus Neugier auf ihr letztes Sonnwendfest ein). Fuer Details und einen Spielbericht dieser Variante siehe hier.
==Handouts==
==Quellen==
*Eine sehr stimmige, beispielhafte Predigt eines Inquisitors findet sich in Vater der Fluten S. 64.
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
*Meiner Meinung nach sind das erste und letzte Abenteuer die beiden besten der Kampagne. Dieses Abenteuer hat meine Gruppe jedenfalls für den mäßigen 2. Teil und den bei mir etwas schleppigen 3. Teil entschädigt. --Gaarachan
*Der Inquisitor bricht wieder mit vielen Regeln. Von einer gläubigen Gruppe ist es schwer zu lösen, da es kaum einen Grund gibt, dem Inquisitor zu misstrauen. Hier muss man schon ganz schon tricksen. Zum anderen finde ich die Idee, dass mal wieder der Praios-Gläubige (der Inquisitor) der Böse ist, leider zu typisch für viele aktuelle aventurische Abenteuer. Neulingen wird so ein falsches Bild gezeigt, dass die Götter schwach sind und so etwas dulden. --Taladan
*Schöne Idee mit dem Inquisitor, der keiner ist. Das war es aber schon. Ein Drache, der die Menschheit auf den Prüfstein stellt? Fühlte sich sonst noch jemand an Q erinnert (Star Trek)? Mit welchem Recht macht er dies und was hindert einen gläubigen Charakter, ihn zu ignorieren: "Drache, hat weder das Recht und nicht die Macht die Menschheit zu vernichten" (haben beides nur die Götter) ... sowas von überzogen, dass es lächerlich rüberkommt. Zu den Hexen: "Die Gefangene ist keine Hexe, deswegen müsst ihr dafür sorgen, dass sie frei kommt, wenn ihr das nicht tut, wird das Dorf vernichtet" ... logischer Schluss der meisten Spieler: Die Gefangene muss in jedem Fall eine Hexe sein, ansonsten würden die Hexen sich nicht so sehr darum sorgen, was mit ihr passiert. Bei gläubigen Charakteren steigert dies den Glauben, dass der Inquisitor echt ist, recht mit seinen Anschuldigungen hat und die Hexen allesamt verbrannt gehören. Alles in allem meiner Meinung nach der schlechteste Teil der Kampagne (dicht gefolgt von der Einsiedlerin). Es spielt für mich in der gleichen Liga wie der berühmte Motorradhelm. --Ismet
*Ich fand das Abenteuer schon ganz in Ordnung, man sollte sich nur Gedanken machen, wie die Helden nicht zu gesuchten Verbrechern werden, wenn sie Madalea befreien. --Haldoryn 13:30, 29. Dez. 2010 (CET)
*Die Geschichte um den Inquisitor ist eine sehr harte Nuss, die wohl nur eine eher zwielichtige und/oder nicht obrigkeitsgläubige Heldengruppe zur Gänze ausschöpfen kann. Das, in Verbindung mit einer gewissen Rechtskunde, rettet dem Spielleiter und den Spielern den Tag. Bei uns hat's wunderbar gepasst, deswegen auch für das abschließende Abenteuer der Spielsteinkampagne von mir Note 1. --Los
;Spieldauer:
*Stip: etwa drei Abende
*Faerwyn Yann: etwa neun Stunden
*MGla: etwa zehn Stunden.
*Thogrim: Ca. 18 Stunden
*AgentOrange: 4 Sitzungen à 5 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
==Weblinks==
*alternativer Hintergrund zur Wette (unbedingt empfohlen!)
*Corfanaes Zukunft
*Verknüpfungen zur Drachenchronik