Zh/Source

（Source，又称起源引擎）是 于2004年推出的 3D 游戏引擎，接替前代的迭代之作。该引擎凭借物理模拟、AI 系统与图形处理技术的突破性升级，在保持对老旧硬件兼容性的同时，为同时代游戏赋予了革命性的画面表现力。的获奖视觉设计便是其技术实力的最佳印证。作为开放式技术平台，起源不仅服务于 Valve 自家项目，更被第三方厂商与全球开发者广泛采用（延续了金源的社区友好传统），迄今已有超百款游戏基于该引擎开发。引擎历经多次迭代，各版本均持续强化图形功能与技术支持。
尽管自2015年起已成为 Valve 第一方项目的开发主力，但由于起源2缺乏相对完善的文档支持且对第三方开发者的授权政策相对保守，这款已问世20年的引擎至今仍在模组圈与部分第三方项目中焕发新生，并仍能获得定期的核心功能更新与安全补丁。
== 功能 ==
以下为的核心功能清单。请注意：部分新特性可能不适用于早期或后续的起源分支版本，亦或第三方游戏/定制分支。
若需查阅包含第三方游戏在内的各起源分支版本及其专属新功能说明，请访问。
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* 支持模型（Shader Model）2.0至3.0
** 部分第三方游戏（如与）可通过 Direct3D 11 及以上版本实现着色模型4.0+支持
* 支持（MSAA、FXAA、 MLAA、TAA等）
** 各方案特性与优劣对比详见页面
* 多级各向异性过滤选项
** 各项异性过滤可显著改善远景纹理清晰度
** 相较于金源（2013 年前仅支持双/三线性过滤），提供更丰富的过滤模式：双/三线性过滤、2x 至 16x 各项一行过滤
* 支持前向与管线
** 延迟渲染技术可高效处理多光源场景，广泛用于现代游戏
* 模型与世界支持与
* 使用 编写
* 立方体与环境贴图
** 立方体贴图还支持各向异性过滤 
* 模型的 着色
** 世界笔刷也支持 Phong 着色
* 动态光源、顶点光照与系统，支持闪烁/脉冲等多种光源类型
* 与 LDR (SDR) 光照
** LDR 自起弃用（部分游戏如初版 除外）
* 具有折射、实时环境反射、菲涅尔效应的水体
** 水还支持 
* 可发射或的
* 阴影技术支持单场景大量角色同屏 
* 用于可见性剔除
* 室内外场景
** 可变形地形系统
** 扩展视界并为远景添加视差
** 动态有机物体渲染（植被、树木等）
** 
* 曲面细分、漫反射和高光凹凸贴图
* 实时辐射度光照
* 源自天空盒的实时 
* 特效包含粒子、光束、体积烟雾、火花、血液，以及雾、雨等环境效果
* 扩展性（Scalability）
* （SSAO）
** 一种实时高效模拟环境光遮蔽的技术
* 宽屏显示支持
** 起源是最早原生支持宽屏（16:9/16:10）而无需拉伸画面的游戏引擎之一。同期多数游戏仅适配 4:3/5:4 比例。《》早在2004年发布时就支持宽屏显示，通过横向 FOV 扩展可呈现更多细节
* （PBR）
* 
* 多种图形 API 支持（Direct3D、OpenGL、Vulkan）
* Direct3D
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*** 早期起源分支（至）采用硬件 DX 分级系统，允许旧显卡运行于 DX8.0/8.1（像素着色器 1.x）渲染路径（禁用当前显卡不支持的 DX9 特性）。、及（仅 RTX Remix）还支持 DX7.0/6.0 渲染路径。可通过 控制台命令或 修改
*** 
** - DX9 Windows Aero 扩展，需 及以上系统。可通过视频设置-高级选项（Windows Aero 扩展）中开关或使用 禁用 .
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* 是 / 平台的起源游戏使用的图形 API 
** 是 DirectX 9 着色模型3（D3D9.0c)的 等效功能
* 
** OpenGL 的继任者，一种底层 API，可修复部分驱动兼容问题（如《传送门2》在 NVIDIA/AMD 新驱动下渲染异常）。使用 启动项启用
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* 起源用材质系统定义对象的纹理与材料。材质指定了物体损坏时的形态、破碎/拖拽时的音效、物体的质量和浮力。这套系统比传统的纯纹理系统更加灵活
* 材质可以与物体或 互动，例如：当车辆在泥泞/冰面上行驶时会打滑或失去牵引力
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* 历经全球数百万玩家与时间的考验
* 支持与互联网联机游戏
* 碰撞/命中检测的预测 插值处理
* 针对高延迟、高丢包率的 56k 连接进行网络优化
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* 细致入微的拟真角色表现
* 逼真模拟
** 聚焦于玩家/物体，而非简单的平行视线
** 拟真眼球凸起确保反射效果准确
* 肌肉模拟系统可呈现细腻表情、语音与肢体语言
* ，角色可流畅切换多语种对话
* 骨骼动画系统
* 分层动画系统可组合多个动画片段生成复杂动作
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* 使用 物理引擎（Havok Group 授权，现属旗下）
* 拟真物理交互打造动态世界
* 音画表现基于物理模拟
* AI 角色可与物理对象交互
* 支持绳索/电缆、机械装置、约束系统、等
* 可通过关卡设计控制物理行为
* 运动学骨骼跟随器
* 自定义程序化物理控制器
* 载具体系
** 车轮打滑与侧滑模拟
** 各车轮独立弹簧悬挂系统
** 加减速/转向时拟真重心偏移
** 可调参数：马力、挡位、最大速度、换挡速度、轮胎材质、摩擦系数、弹簧张力/阻尼等
** 多人模式支持载具共乘
** 气垫船简化模拟方案
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* 允许关卡设计师调控 AI 行为 
* 高级导航系统：角色可以奔跑、飞行、跳跃、蹲伏、上下楼梯、爬梯子甚至钻入地下
* AI 通过视觉、听觉与嗅觉感知环境
* 定义 AI 对其他实体的敌我判定
* AI relationships determine friend/foe status of other entities
* 战术AI实现小队协同作战：推进、撤退、火力掩护等战术决策
* Battle AI allows squads of AI characters to operate together, know when to advance, retreat, lay cover fire, etc.
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* 使用 Miles 声音系统（Miles Sound System；部分第三方游戏除外）或 minimp3 中间件
* 支持 7.1、5.1 环绕声与 4 声道输出
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* 高品质3D空间化定位
* 自定义软件 
* 基于环境几何的自动 DSP
* 支持微软 ADPCM 压缩的 文件
* 16位 44.1 KHz（CD音质）立体声波形数据
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* 解压（需 Miles 授权）
** 开源替代方案：minimp3
* 支持任意波形音频流传输 
* 实时波形文件拼接 
* 预制多普勒效应编码波形
* 预制距离衰减编码波形
* 
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* 服务器浏览器——显示所有活跃游戏服务器并允许玩家选择加入，支持筛选与排序功能以快速查找目标服务器
* ——Valve 自定义图形界面系统，通过起源渲染，模拟多数 Windows 控件，确保游戏内外界面风格统一。主要特性：
** 游戏内动态 显示
** 多样（按钮、树状视图、HTML 控件等） 
** 主题自定义与可视化配置
** 跨平台兼容 
** 本地化文本（Unicode 标准）
** （）——自《》（及其章节）及《》2022年更新起，Valve 新增了面向主机与 等掌机的现代 UI。新版手柄适配 UI 具备更佳分辨率扩展性（支持 4K 及以上），解决了传统 VGUI 在高分辨率下界面元素过小的问题。可通过 手动启用（同时会启用 渲染器，若需在旧显卡使用需配合 参数） 
* Scaleform（官方称 Scaleform GFx）——随 在2018年前使用，基于矢量图形渲染引擎，用于显示 架构的游戏 UI 与 HUD 
* ——于2018年引入并取代 Scaleform 的全新 UI 系统，采用类现代网页设计范式（HTML5/CSS/JS）。开发者可通过编写 和 JavaScript 文件创建动态简洁的 HUD/菜单界面，甚至实现高质量可交互游戏内面板
=== 输入 ===
起源支持以下输入/控制接口：
Source supports the following input and controller APIs:
* DirectInput——旧起源分支使用的输入方案（、）
* XInput——自引入，支持 Xbox 360、Xbox One、Series X/S 手柄操控。部分起源游戏已改用 Steam Input API，但可通过禁用后者恢复 XInput 功能
* Steam Input API - 支持全平台控制器（Xbox、PlayStation、任天堂等）。多数 Valve 旗下起源游戏已更新原生支持
** 关于原生支持 Steam Input API 的游戏列表
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* 起源原生支持多种 CPU 架构：x86（PC 与第8/9代主机）、ARM（、）、PowerPC（、）等，兼容32/系统
** 64位模式突破传统 2-4GB 内存容量限制
** 曾于2005年发布64位版本（后下架）； 在2016年为 macOS/Linux 提供64位更新；于2024年4月19日升级 Windows/Linux 64位版本
* 采用 C/C++ 编写，基于 .NET 2003 及以上版本开发，支持从基类快速派生新实体
* All code written in C/C++ using Visual Studio .NET 2003 and later. Easily and quickly derive new entities from existing base classes
** 代码默认仅支持 Visual Studio 2013 编译。若需使用新版 VS 编译，请参考《》指南
** Linux 版本通过 编译
* 上下文感知性能监控系统
* 引擎集成图形性能分析工具
* 模块化代码设计（通过 DLL 实现）支持核心组件热替换
* 脚本系统支持在地图中使用 Squirrel/Lua 等外部编程语言构建复杂机制 
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* 
** 面部表情编辑器，用于制作角色语音与情绪表达
* 
** 所见即所得关卡编辑器
** 创建
** 
** 放置与 
** 设置 NPC 
** 放置、逻辑实体等
** 允许关卡设计师通过实体 I/O 系统控制游戏内 AI 行为
* 
** 全功能预览器
** 多角度旋转模型
** 设置命中框（hit boxes）
** 查看物理碰撞体（physics hull）
** 显示法线
** 支持线框模式、着色模式与贴图模式
* 
** 模型编译器
* 、、、
** 地图编译工具集（BSP 结构、光照计算、可见性分析）
** VMPI——分布式编译工具，可将地图编译任务分配到多台 PC 加速处理
* 导出工具
** 、3ds Max 与 Maya 的 导出插件
== 分支 ==
起源存在多个分支版本，每个分支在引入新功能与改进的同时，也会导致与先前版本不兼容。如 （含《》）不包含 的新特性，且专为《》（直至《》）制作的地图（及 7.5 格式纹理）将无法在《
》直接加载，需要转换格式。
目前最新分支为，包含三个子分支：
* 单人（Singleplayer）
* 多人（Multiplayer）（相比于单人分支有额外功能） 
* 
** 多人分支的更新版本，用于《》和《》新增更多特性但存在 不兼容问题，需更新接口才能兼容旧版模组/工具
从《》到《》等游戏也引入了诸多新功能与图形增强。目前起源2013（单/多人分支，不含 TF2 分支）与的代码已开源
部分第三方游戏可能拥有独立引擎分支，包含官方分支未实现的新功能。
*有关起源分支的列表（包括第三方分支），参见
== 相关作品 ==
使用了的游戏列表
=== 第一方 ===
 在此处编辑列表 
=== 第三方 ===
由第三方公司和mod团队制作的游戏、工具和模组
==== 已发布 ====
==== 未发布 ====
未发布的第三方游戏和工具，这些游戏和工具正在开发中，尚未公开发布，处于测试/EA 阶段或计划发布
* 
== 参见 ==
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== 外部链接 ==
* Official Website (archived) - Official website about the Source engine
* Source Modding 上的教程——https://www.sourcemodding.com/tutorials/source
* Gamebanana 上的教程——https://gamebanana.com/tuts/games/35
* Mod DB 上的教程——https://www.moddb.com/engines/source/tutorials
* GitHub Issues 页面——报告引擎错误