nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/HDR

HDR（高动态范围光照）会模拟一台电脑能够显示的真实动态光照，这一效果的主要运行方式就是让周围区域的「高光溢出（Blooming）」的颜色亮度超过100%，并调整虚拟镜头的光圈来抵消所有曝光过度的部分。
除了明显的效果之外（见右图），HDR还会营造更丰富的颜色效果和更细致的渐变效果：由于亮和暗的区域会被显示为纯白和纯黑，修正曝光的区域属性会被渲染的更远和更宽。
== 在起源引擎中的运用 ==
起源引擎的HDR模拟的并不是很真实，因为那里的镜头有着比人眼视角更宽的视觉范围，并能看的更远，而且还能更快的适应光线变化，不过这些都能更有效提高游戏性，特别是在多人游戏中。
实际上起源引擎根本没有建立任何「适当的」HDR效果：反而把图像降解成LDR效果，不过大多数人看不出其中的区别。实际上，这能让游戏完全兼容DX9 GPU和MSAA，并带来更好的优化效果。
== 参见 ==
* 
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* 
== 外部链接 ==
* 维基百科：高动态光照渲染
Zh/HDR Lighting Basics

== 总览 ==
在.BSP里，起源引擎支持2种独立设置的光源地图，一种是（高动态范围），另一种是 LDR (低动态范围)。LDR照明来源于HL2。在LDR光源下，我们经常得在黑暗区域补充额外的点和贴图光源才能让那些区域可见。现在有了HDR，我们可以简单的使用自动曝光来改善大多数黑暗区域，而不需要“假”的光源了。唯一的缺陷就是要拥有2种设置的光源地图的话，会增加.BSP的大小，有些情况下也许会超过2倍。
== 一张HDR地图的基础编译 ==
要让HDR立刻工作最简单的方法就是使用最新的重新编译已存在的地图。
如果你使用Hammer里的编译器，编译带HDR的地图是非常简单的：
# 在Hammer编辑器里打开.VMF文件。
# 在文件菜单里选择。
# 将BSP，VIS，和RAD的选项设置为正常（Normal）。
# 在RAD部分, 选中HDR复选框。
# 点击OK开始地图编译。
:
== HDR下VRAD的命令行参数 ==
如果你不使用Hammer内建的编译器，你可以在命令行下使用与下列的命令：-both，-ldr，-hdr，和-final。现在一个.BSP文件可以包含LDR和HDR两种设置的光源贴图。如果都要添加的话在加上命令-both。如果你只想要LDR的话添加-ldr参数，只想要HDR的话添加-hdr参数。这个版本添加的另一个新命令-final是通过花费更多的CPU时间发射光线来改进天空光源和非直接光源的质量。
== 在起源引擎上运行HDR ==
起源引擎可以运行在HDR和LDR模式。如果一个地图已经被编译为带HDR光源贴图的地图，并且游戏的视频设置里的HDR已经启用，在地图载入后HDR就会被自动启用。由于所创建的HDR和LDR光源贴图是分开的，cubemaps必须为HDR和LDR模式分别编译。
HDR也可以通过命令行来启用或禁用，当运行游戏的时候使用下列的命令：
+mat_hdr_enabled 0/1
* 设置为0就是LDR，设置为1则是启用HDR。如果在一个地图已经载入的情况下更改更改这个值的话，地图的光源地图会被重新载入。
+mat_hdr_level 0/1/2
* 设置为0就是没有HDR，1的话在HDR地图就只有LDR和bloom，2的话在HDR地图就是完整的HDR和bloom。
=== 在启用HDR的情况下启动游戏 ===
要在运行游戏的时候强制启用HDR和bloom,通过以下其中的一种方法添加+mat_hdr_enabled 1 +mat_hdr_level 2参数：
* 在Hammer运行地图（Run Map）对话框，添加命令到额外的游戏参数（Additional game parameters）。
* 在Steam游戏窗口右击游戏并选择属性（Properties'），点击设置启动选项...（Set launch options...） 然后添加命令到对话框里。
* 在你的桌面创建一个快捷方式指向游戏，之后添加命令到Windows属性对话框。
* 如果你使用一个.BAT批处理文件来运行引擎，添加命令到你的批处理文件
== 构建HDR和LDR的cubemaps ==
对于一个HDR地图，你需要运行HDR和LDR模式的buildcubemaps来正确构建：
# 在启用的HDR选项的情况下编译你的地图。
# 在游戏里载入地图。引擎应该会默认为地图的HDR版本。如果你禁用了HDR，在控制台键入mat_hdr_enabled 1来启用HDR。
# 在键入buildcubemaps来构建HDR的cubemaps。
# 键入mat_hdr_enabled 0来切换到LDR模式（这会花点时间来重新载入光照地图）。
# 键入buildcubemaps来构建LDR的cubemaps
每次编译完地图之后都得做这件事，否则cubemaps将不会正确出现。
== 选择一个HDR天空盒 ==
另一件可以简单改进HDR效果的事就是选择一个“HDR天空盒”。
要在Hammer里选择一个HDR天空盒：
# 从里选择地图属性（Map properties）。
# 在天空盒贴图名（Skybox Texture Name）区域里输入一个HDR天空盒名字(例如 sky_example_hdr)。查看获取所有可用的天空盒列表。
# 使用新的天空盒重新编译地图。
SDK范例里的范例地图sdk_hdr_example.vmf包括这个文档所需的实体。
想要知道如何创建新的HDR天空盒，看看.
== 参见 ==
 - 更多关于如何自定义HDR设置的信息。
Category:Chinese
Zh/HDR Lighting Settings

译者：桃李果树（百度ID）
== 概述 ==
本文解释了一些可用于HDR光照的高级技术。有关标准HDR方法的说明，请阅读。
== 添加一个自定义的env_tonemap_controller==
我们的示例地图还包含演示HDR效果的实体。第一个需要放置的实体是，该实体可以控制地图中的HDR设置，并允许我们覆盖默认的HDR值。继续并将其命名为tonemap。
现在我们可以通过几种方法来触发这个实体，在这里我们展示了一个用于在进入地图时修改设置的实体。在env_tonemap_controller上的有用的输入是：
;SetAutoExposureMax:设置曝光即将出现的最亮程度。
;SetAutoExposureMin:设置曝光即将出现的最暗程度。
;SetBloomScale:设置在地图上的光晕效果的比例。
=== 重要提示 ===
如果该地图使用，则不能直接使用用于更改HDR参数的控制台命令。相反，env_tonemap_controller实体输入必须被触发才能更改设置。这可以通过标准的或者使用ent_fire命令来完成，其命令格式如下：
ent_fire <env_tonemap_controller name> <input name> <new value>
例如，如果env_tonemap_controller被命名为tonemap_global，则可以使用以下命令：
ent_fire tonemap_global SetBloomScale 3
ent_fire tonemap_global SetAutoExposureMax 6
ent_fire tonemap_global SetAutoExposureMin .8
== 添加可触发的env_tonemap_controller ==
也可以用触发。在这里，我们看到一个触发器，当玩家进入房屋时会改变HDR值。先声明一下这只是单人游戏，因为如果这些数值发生变化，他们会在全局意义上影响所有玩家。
== 为LDR和HDR模式添加不同的光照数值 ==
使用lights.rad的所有实体灯光和纹理灯光都可以包含两组用于 LDR + HDR 的光照。一般来说，由于一些原因，HDR光照值需要比LDR值略低。首先HDR具有自动曝光功能，可以补偿较暗的区域并使空间变亮。其次，光晕效果有过度照亮某些表面的倾向，因此调低亮度值也有助于这方面的工作。
=== 环境光照 ===
以下是使用HDR设置的实体的屏幕截图。BrightnessHDR和AmbientHDR的默认值是(-1, -1, -1, 1)，这意味着使用与LDR相同的设置。要更改HDR值，只需在这些字段中输入新值。
=== HDR纹理光照 ===
控制“纹理”光照值的文件也允许独立的HDR设置。上面突出显示的数字显示了第二组4个数字如何应用于HDR值（红，绿，蓝，亮度），如果未输入第二组数字，vrad默认会使用LDR设置。
=== 其他光照 ===
其他类型的光源（包括和）也具有HDR值。你可以按照为实体设置灯光的相同方式为这些灯光设置HDR值。
== 更多HDR控制台命令 ==
以下是可用于动态修改引擎中HDR设置的命令列表。
mat_dynamic_tonemapping 0/1（默认值 1）
* 启用或禁用动态（自动）HDR色调映射。
mat_autoexposure_max 0-20（默认值 2）
* 设置即将到达的最亮（最大）曝光度。在大多数情况下其数值不应超过20。
mat_autoexposure_min 0-20 (default .5)
* 其中0是即将到达的最暗（最小）曝光度。在大多数情况下其数值不应超过20。其典型值小于1。
mat_hdr_tonemapscale 0-20
* 适用于mat_dynamic_tonemapping设置为0（关闭）的情况。设置一个明确的曝光值。在大多数情况下其数值不应超过20。
mat_disablebloom 0/1 (default 1)
* 禁用光晕效果。
mat_bloomscale 0-16 (default 1)
* 设置HDR光晕效果的次数（比例）。较高的值等于更多的光晕效果。在大多数情况下其数值不应超过16。
== 参见 ==
* 
* 创建HDR天空盒 
*
Zh/HLSL

的 使用 C 语言风格的 (High Level Shading Language，高阶着色语言) ，当然还有一种着色语言叫 ( 'C for Graphics'), 是一种由 开发的和 相对的着色语言，Cg 的着色语言语法上和 很一致，因此基于 Cg 开发的着色器很容易转到 上。
==Direct3D 版本 / 着色器模型 (Shader Model)==
Direct3D 9 着色器可以使用以下几种着色模型标准： Shader Model 1, 2 和 3. 需要注意的是，不同厂商的显卡对不同的着色器模型版本有不同的优化配置。
Direct3D 10 只能对应 Shader Model 4.
Direct3D 11 只能对应 Shader Model 5.
Microsoft HLSL website
Zh/Half-Life

五十家媒体联合推荐的“年度最佳”，Valve 采用大奖级技术设计的新一代动作和冒险游戏粉墨登场，营造出令人胆战心惊的现实世界，生生死死，介乎一线之间。 游戏中提供激动人心的多人联机模式，让你与好友及来自世界各地的敌人一较高下。
半衰期（Half-Life，旧称 半条命）， 于 1998 年推出的首部作品，亦是的首秀。
在 2001 年，由 移植的 发售，其引入了多项 PC 版没有的新特性。
2023 年 11 月 17 日，为了庆祝游戏25周年，它获得了重大更新：
* 重现了零售/WON版菜单界面
* 实现了正确的宽屏支持
* 包括水平视角（Hor+ FOV）和高DPI及4K（或更高）显示器更好的UI缩放
* 部分修复了过亮照明的支持问题等等
* 加入《半衰期：上行链路》与《半衰期：更多数据》的内容
但此次更新还导致了部分非独立的金源模组（除了自定义内容与纹理）与游戏（如 、 等）出现兼容问题；Valve 提供了测试版构建 以恢复到更新前的版本，来解决模组兼容性问题。
== 内容 ==
* 半衰期地图 ()
* 半衰期高清包 ()
* 金源共享资源 ()
* 金源代码
== 章节 ==
半衰期共有 20 个章节，包括 19 个可游玩章节。
其中 15 个章节（包括【危险课程】）位于；5 个章节（包括【尾声】）位于 。
== 官方多人游戏地图 ==
半衰期在发售时包含 8 张多人游戏地图：
* Boot Camp ()
* Bounce ()
* Datacore ()
* Lambda Bunker ()
* Snark Pit ()
* Stalkyard ()
* Subtransit ()
* Undertow ()
1998-1999 年期间，半衰期陆续获得了更新、补丁及网站独家版本（如 和 ），增加了以下内容：
* Crossfire ()
* Frenzy ()
* Gasworks ()
* Team9 ()
* The Hill ()
，这个于 1999 年 2 月发售的一系列光盘包含更多的附加内容。其中有：
* DoubleCross ()
* Rust Mill ()
* XenDM ()
2001 年 2 月制图大赛冠军 Michael "Wolf" Schulz 的作品：
* Rapidcore ()
作为一个补丁被添加
2023 年 11 月，半衰期 25 周年新增地图：
* Contamination )
* Disposal ()
* Pool Party ()
* Rocket Frenzy ()
== 制作者 ==
== 错误与限制 ==
访问 GitHub 页面，以防止维基站点出现重复或过时的错误报告。
有关特定引擎的 Bug，请参阅。
== 系统要求 ==
Windows (零售/WON 版):
*Windows / / 4.0
*166 MHz CPU
*32 MB 内存
*500 MB 存储空间
* 兼容 、 或 6.0+ 的
Windows (Steam 版):
*Windows 7 或更高版本
*800 MHz CPU
*512 MB 内存
*4 GB 存储空间
*32 MB 的显卡
OS X:
* 10.6.3
*Intel 处理器
*1 GB 内存
*4 GB 存储空间
*Nvidia ｜ X1600｜ 3000 显卡
Linux:
* 12.04, 1.0
*2.8 GHz 双核处理器
*1 GB 内存
*4 GB 存储空间
*Nvidia Geforce 8600 / 9600 GT｜ATI Radeon HD 2600 / 3600 显卡
*OpenGL 2.1 及以上
*For Nvidia: 310 驱动程序版本
*For ATI (AMD): 12.11 驱动程序版本
* - 兼容音频
== 参见 ==
* 半衰期移植版：
** 
** 
** - 复刻版，移植至。
* - 粉丝重制版，运行于。
* - 半衰期续作
* 
* 
* 
== 扩展 ==
* 
*
Zh/Half-Life: Alyx

已于2020年5月15日发布。
== 章节 ==
# 
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# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
== 扩展链接 ==
* 官方网站
* Youtube官方
* 维基百科页面
* Steam VR 开发文档
== 参见 ==
*
*
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Examples

== 创意工坊范例 ==
这些Half-Life:Alyx的各种开发范例均来自于Alyx开发组 
这些范例文件均存储在 \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr\maps\workshop_examples 除非另有特殊情况. 
=== Hammer工具范例文件 ===
* cables_example.vmap
* tilemesh_example.vmap
* hotspot_example.vmap
* vis_example.vmap
* postprocessvolume_example.vmap
=== 游戏功能范例文件 ===
* combine_encounter.vmap
* blind_zombie_example.vmap
* hacking_example.vmap
* vehicles_and_prefabs_example.vmap
=== 天空和光源预设 ===
* prefabs/environment_settings/environment_afternoon_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_afternoon_02.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_day_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_night_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_overcast_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_storm_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_sunset_01.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_sunset_02.vmap
* prefabs/environment_settings/environment_workshop_01.vmap
=== 材质范例文件 ===
如下的材质范例文件存储在 \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr\materials\workshop_examples 
* blend/brick_1c_comp_hs_to_dead_xen_example.vmat
* brick/brick_1c_comp_hs_example.vmat
* combine/example_combine_monitor_screens.vmat
* hotspot/example_metal1_hs_color.vmat
* hotspot/example_wall_plaster1_hs.vmat
* monitor/screen_russell_desktop_02_example.vmat
* monitor/screen_russell_desktop_10_example.vmat
* monitor/screen_russell_desktop_12_example.vmat
* skybox/skybox_workshop.vmat
== 游戏地图范例 ==
你可以在 game here \Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\content\hlvr\maps\release 中获取完整的游戏开发地图文件，里面含有完整功能演示。
你 最好不要 去再次编译游戏开发地图，在家用电脑上完整的光照以及音频的编译会花费非常长的时间 - 但是你可以新建一个项目关卡并学习在 中的特性。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Installing and Launching Tools

是一个可以选择在Half-Life: Alyx中免费下载的工具，并且安装完成这个工具是创建创意工坊物品和自定义游戏模式的必要条件。
==安装工具集==
* 在你的Steam“库”中右键点击“Half-Life: Alyx”，然后从下拉菜单选择“属性”。
* 导航栏选择DLC选项卡并勾选Half-Life: Alyx Workshop Tools的“安装”复选框，下载就会开始。
Image:Creating_an_Addon-128485197.png|编辑属性...
Image:Creating_an_Addon-128485198.png|启用 Workshop DLC.
如果DLC选项卡中没有Half-Life: Alyx Workshop Tools，请重新启动Steam。
==启动工具集==
* 要启动工具集，请在Steam游戏库中找到Half-Life: Alyx并点击“开始游戏”按钮（或者右键点击游戏库中的Half-Life: Alyx游戏并选择“开始游戏”，请勿直接在任务栏的系统托盘区右键Steam图标来快速启动Half-Life: Alyx，这将会直接进入VR游戏而不会打开工具集）。
* 之后会弹出一个对话框，会询问您要在Steam虚拟现实模式下启动Half-Life: Alyx还是启动Workshop Tools。(请选择“启动Workshop Tools”)
Image:Creating_an_Addon-128485199.png|开始游戏按钮
Image:Creating_an_Addon-128485200.png|启动 Workshop Tools
祝贺您，您已经成功启动了Half-Life: Alyx的创意工坊工具集！您的电脑中存在的所有自定义项目都将会被显示在这里。
==创建自定义地图==
现在您已经启动创意工坊工具集了, 是时候 了。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design

__NOTOC__
== 准备开始 ==
* 
== Source 2 Hammer概述 ==
* 
* 
* 
* 创建你的第一个房间
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 热点纹理
* 光效果(Light Cookies)
== 互动元素 ==
* 
* 梯子
* 全息投影式谜题
* 老电工模拟器（Toner Puzzle）
* 
* 读卡器
* 白板
== 武器 ==
* 定制手枪
* 戈登的手套
* 弗地冈能量手套
* 
* 
* 霰弹枪
* SMG
* 弹药平衡
== 敌人 ==
* 导航网格
* 临时布娃娃
* 藤壶怪
* 闪电狗
* 杰夫
== 触发 ==
* 制作玩家用尽弹药时发动的触发
* 开火检测
* 爆炸检测
== 参考 ==
*实体表
*声音表
*难度表
== 外部链接 ==
* CQB with the CMB - 关于半衰期：爱莉克斯的近身距离作战（CQB）的关卡设计思路的 Google 文档
* Headcrabs, Zombies, and Other Foul Flora - 关于半衰期：爱莉克斯的怪物的关卡设计思路的 Google 文档
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Buttons

== 介绍 ==
本教程将教你如何为以HL:A为基础的游戏创建按钮。
== 设置 ==
创建一个测试用的房间。 放入一个 prop_dynamic。将它的模型设置为 models/props/button_1_pusher.vmdl
放入一个名为 func_physical_button的网格实体。 并将它绑定于你的 prop_dynamic模型，设置以下属性:
键 	值
Name 	button_pusher
Move direction 	<align it with the push direction>
Speed 	10
Delay Before Reset	0
Use sound 	Button_Basic.Press
输出时添加以下属性:
My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay
OnPressed	<targetEntity>	<input> 	 	0.00
再次选中你的prop_dynamic并将其Parent Name设置为button_pusher.
== 完成 ==
编译并运行你的地图，现在你应该有了一个可以正常工作的按钮。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Doors

== 介绍 ==
这个教程将会教您如何为以HL:A为基础的游戏创造门。这些门可以通过抓取门把手打开然后让它前后移动。
== 创建过程 ==
创建两个高度至少为128单位且相距8个单位的房间。
插入一个 实体,对于这篇教程,选择 models/architecture/doors_1/door_frame_basic_001.vmdl 这个模型。
选择连接房间的两个面，并使用门框作为参照物切割它们并删除框架内的面。(小记:如果要防止以后细分时出现纹理对齐的问题，请选择要在其中切割孔的面，并按Alt+N键将其与房间的其余部分分开。然后，在切割时，沿整个面部长度和高度切割，而不是仅沿门框边缘切割。)
插入一个 prop_door_rotating_physics实体,在这个教程中,我们将会选择 models/architecture/doors_1/door_1a_40_92.vmdl 模型。
把网格大小调至2格并将门与门框对齐。
为了真实性，将属性 Open Direction（打开朝向）调到 Open Forward Only（只向前开）或 Open Backward Only（只向后开） ,因为在现实生活中门不能双向打开。
== 完成 ==
编译并运行您的地图然后您应该就有了一扇能工作的门。
您可在此下载示例地图 .
== 损坏的细分与其成因 ==
当您在后续开发过程中, (比如您想使用支持Blend Painting的贴图,) 如果面一开始没有被提取（extracted）就被切割, 您会发现贴图会有稍许变形。这是由于当切割时，额外的顶点被添加到了受影响的面，把它从一个有4个顶点的四边形变成了有5个或更多顶点的"n-gon"。您可以通过删除额外的顶点来修复这个问题。
选择有坏细分的面然后把它从房间上提取出来（点击侧边栏上的“Extract Faces”或者按 Alt + N）然后按 Ctrl + H 来隐藏除了选择的面的所有面。
Then, in the Vertices selection mode select and delete any vertices that aren't on the four corners.
Press U to unhide the rest of the room. In the Meshes selection mode select both the newly fixed face and the room with Shift+Left-click, then press M (Or click on the 'Merge Meshes' button on the sidebar to the left.)
Repeat the process with any other affected faces, and your textures should be aligned properly again.
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Energy Gun

Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Level Design
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Weapons
== 介绍 ==
本篇教程将教您如何给玩家手枪或能量枪
== 过程 ==
创建一个测试用房间。放入实体 。 你可以通过“Spawn ammo”来设置初始弹药。
你可以放入一个 或 点实体来生成弹药。
== 让它生成 ==
插入一个 实体。 并设置以下属性:
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Pistol 	✓
你可以用以下属性设置初始弹药:
Key 	Value
Loaded Pistol Ammo	10
你可以用以下属性设置背包的弹药量:
Key 	Value
Pistol Ammo	10
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Flashlight

Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Level Design
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Weapons
== 介绍 ==
本篇教程将教您如何在地图中使用手电筒。
你将会用到：
*一个 
*一个 
*一种输入方式 (触发器、按钮等)
== 过程 ==
创建一个房间，同时放入一个。设置以下属性:
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Flashlight 	✓
Grabbity Gloves 	✓
放入一个 并将它命名为 playerproxy。
放入一个 你想要手电筒打开或关闭的地方。
== 打开/关闭手电筒 ==
要打开手电筒，将 SetFlashlightEnable 发送至playerproxy。
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
OnTrigger	playerproxy 	SetFlashlightEnable	 	0.00
要关闭手电筒，将 SetFlashlightEnable 发送至playerproxy。
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
OnTrigger	playerproxy 	SetFlashlightDisable	 	0.00
== 完成 ==
编译并运行您的地图。当你穿过触发器时，你的手电筒会打开或关闭。
您可以在此处下载示范地图
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Gordon Gloves

Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Level Design
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Weapons
== 前言 ==
本教程将教你如何将玩家的手部换成戈登的手套。
== 配置 ==
创建一个测试房间。插入一个实体，在本教程中，将其名称设置为“playerproxy”。
插入一个实体。在输出栏中，填入以下：
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
OnNewGame	playerproxy 	SetGlovesGordon	 	0.00
您可以使用具有以下输出的或类似实体切换回Alyx手套：
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
<output> 	playerproxy 	SetGlovesAlyx	 	0.00
== 完成 ==
编译并运行你的地图，你应该是戈登手套。
你可以在这里下载示例地图文件。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Hotspot Texturing

热点纹理可以把预设好的选区快速应用纹理到模型面上。它对由“trims”和“panels”组成的纹理地图很有帮助，并能自动完成许多纹理对齐。
以下为示例：
* 
要设置一个热点材料纹理，首先需要用Subrect Editor定义热点的布局
= 使用 Subrect Editor =
Subrect Editor 可以在资产浏览器中打开：
打开subrect editor后, 选择一个材质
选择材质后，在网格上用鼠标左键拖动来绘制矩形。网格大小可以通过'['and']'(或从Edit菜单中)来改变。
下面是所有矩形绘制后的效果:
默认情况下，当它们被应用时，hammer会尝试将矩形与世界方向对齐。 但想让矩形有更多的变化，你可以在矩形属性中选择“allow rotation”允许它们旋转。
= Setting up materials for hotspotting =
Once you have defined the rectangles for you image, save the file. This will create a .rect file, which contains the definitions of the rectangles. The .rect file may be referenced by multiple different materials.
To assign the rectangle definition to a material, open the material in the material editor, select the attributes tab and then click on the browse button (magnifying glass) under the "Rectangle Definition File".
(to make sure you get a consistent pixel density from the hotspot tool, make sure to set world mapping values as well)
Once the rectangle file has been assigned to a material, the hotspot texture application tool can be used on a face selection in Hammer.
This will attempt to automatically assign the best rectangles of the material to the faces based on size and aspect ratio.
Additionally the rectangle definition can be used with the fast texture tool (ctrl + g). The rectangles can be displayed by selecting 'Show Rectangles'.
Double clicking on the image will select the rectangle under the cursor and update the uvs of the current selection.
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Launching Custom Maps

== 介绍 ==
本教程将会教您如何进入为 半衰期：爱莉克斯 创作的地图。
== 开启开发者控制台 ==
我们将会以开启开发者控制台开始。这个会让您能输入各种指令来允许您进入您的地图。
首先, 在您的Steam库内右键半衰期：爱莉克斯,然后选择出现的下落菜单中的“属性”。
接着,选择在已打开的“属性”菜单中的“设置启动选项”
最终,在启动选项内输入“-console -vconsole”,然后确定并关闭。
== 安装您的关卡 ==
现在我们将会安装您已经下载进游戏的关卡。
再次打开半衰期：爱莉克斯的“属性”菜单并点击“本地文件”,然后选择“浏览本地文件”。
现在导航到 \SteamLibrary\steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr 然后打开一个包含您已经下载了地图文件的窗口。
把地图文件拖入叫“maps”文件夹内。
== 打开地图 ==
最终,我们将要打开地图。
首先,打开半衰期：爱莉克斯并进入主菜单,然后按“~”键(在“TAB”键上面)。
一个叫“VConsole2”的窗口将会出现。
在标为“Command”的区域内输入“map [地图文件名]”。
您将会开始加载您的地图并开启游戏旅程。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Map Extensions

Map Extension允许您在已编译的地图上添加地图内容。 例如，在游戏附带的地图中添加一些新的几何图形。
== 限制 ==
Map Extensions 将有以下限制：
* 它不能更改原地图的任何东西 (特别是：不能移除实体或影响烘焙照明)
* Map Extensions中的静态物体不会从原地图的静态灯光中投射阴影。
* 它可以通过I/O引用原地图中的实体，但必须使用“最终”固定名称，而不是实体的Hammer名称(使用ent_text来寻找)。
== 建设过程 ==
首先，在Hammer里面创建一个新地图。
为了拥有一个好的参考框架，添加一个预设件 (find them in content/hlvr/maps/release/*)
重要步骤: 选中预设件,展开 "Transform" 并勾选 "Editor Only" - 这让你在Hammer中看到目标地图，但在编译地图时不包括它的内容。 (如果你的地图编译了很长时间，可能你忘记了这一点!)
保存并编译你的地图。
重新打开游戏, 在控制台中使用 'addon_tools_map' 来运行原地图。
例如：addon_tools_map a2_pistol
现在你应该可以看到拓展地图在你的原地图上了。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Level Design/Vort Energy Gloves

Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Level Design
Category:Half-Life:_Alyx_Workshop_Tools/Weapons
== 简介 ==
本教程将教你如何改变玩家的手以使用在《半条命：爱莉克斯》的高潮中看到的Vortigaunt能量手套。确保您拥有最新的。 .
== 设置 ==
创建测试房间. 插入一个 实体并至少检查以下键：
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Grabbity Gloves 	✓
插入一个 实体，在本教程中，将其名称设置为 playerproxy。
插入一个 实体。在outputs中，添加以下输出：
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
OnNewGame	playerproxy 	HapticPulseHands	 	0.00
== 为手套充电 ==
=== 使用input ===
您可以使用具有以下输出的 或类似实体为手套充电：
My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay
<output> 	!player 	GiveVortEnergy	 	0.00
=== 使用能量环 ===
插入一个 图元并相应地旋转它。确保选中 Start Enabled is checked :
Key 	Value
Equip on Map Start	✓
Grabbity Gloves 	✓
如果希望它只为手套充电一次，请添加以下outputs：
My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay
OnEnergyPulled	!self 	Disable 	 	0.00
您可以使用以下input为能量环充电：
My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay
<output> 	<entity_name>	Enable 	 	0.00
== 完成 ==
编译并运行您的地图，您应该拥有 Vortigaunt 能量手套和工作能量环。
您可以在此处下载示例 地图.
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Lua Scripting

Half-Life: Alyx和之前的与一样，都采用了使用lua语言的脚本系统。它提供了在Hammer构建自定义关卡时使用Lua脚本的功能。
脚本可以用于任何事情，包括创建新的游戏模式、武器和其他类型的复杂逻辑。
== Source 2 VScript 简介 ==
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== 资源 ==
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Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Lua Scripting/Getting Started

== 什么是 VScript? ==
在 Half-Life: Alyx 中可以使用 Lua 编写脚本——由 PUC Rio 开发的可以轻易嵌入到其他程序的脚本语言。起源2和起源1的一些分支有叫做“vscript”的抽象层，这就让 Valve 能用 Lua，Squirrel，GameMonkey，Python 等语言给游戏写脚本。Half-Life: Alyx 的 VScript API 比 SteamVR Home 的受限更多，但是未来 Valve 可能还会添加一些新函数和API功能，但是添加新武器或者工具会比较痛苦且复杂。
== 安装 ==
1. 找到你的 hlvr 插件文件夹
* 路径应该看起来像这样：C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\<你的自定义插件文件夹名>，取决于你把 hlvr 装哪儿了。
2. 创建文件夹
* 创建一个叫做“scripts”的文件夹，在里面再创建一个叫做“vscripts”的文件夹。 
* 你现在应该在一个类似这样的文件夹：C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\game\hlvr_addons\<你的自定义插件文件夹名>\scripts\vscripts
== 接下来... ==
这个时候你就可以开始写脚本了。
In order to load them, you'll need to move the scripts into the vscripts directory. Now they can be loaded using the script_reload_code and cl_script_reload_code console commands, which take a path to your script relative to the vscripts directory.
== Starter Examples ==
These basic examples will show you how to connect the game world to the scripts that you write:
1. Hello Gordon: .
== See More Examples Here ==
Category:Source 2
Category:Scripting
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding

创建《半衰期：爱莉克斯》模组有两种方式，官方方式是通过使用创意工坊工具来创建插件。传统方式是创建一个与hlvr相同的mod目录并修改其内容，然后重新启用Source2mod。两种方法请参考以下文档。
== 传统方式 ==
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== 主菜单 ==
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== 发布 ==
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== 创意工坊 ==
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__NOTOC__
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding/Creating an Addon

== 开始 ==
请先确保您已经！
当您安装好工具集并且进入了工具集启动器（Workshop Tools），点击"Create New Addon"创建一个新的插件，输入名字，之后点击"Launch Tools"。
File:Creating_an_Addon-128485202.png|点击Create New Addon...
File:Creating_an_Addon-128485203.png|... 并且给它命名。
== 创建地图 ==
您已经做了个空插件，现在它需要内容！
当您加载好工具，点击位于左上角工具栏的 hammer 图标来打开 Hammer（Half-Life: Alyx关卡编辑器）。
您可以导入起始模板来替代从零开始创建地图。工具中还包括一张基本的入门地图。
* 在File菜单，选择New Map From Template。
* 转到maps\templates\并选择basic_setup.vmap
* 您打开的新地图应该像这样：
* 按下快捷键 Ctrl-S 或者File菜单的Save来保存您的地图。在这个例子中，以"example.vmap"来保存您的地图。
如果您想尝试构建地图并且四处走走，现在正是时候！
* 在构建之前，您需要生成预览光烘焙。
* 为了预览烘焙，去到 Lighting 菜单选择"Preview Baked Lighting"。在这个如此简单的地图上，这只需要花一点点时间。
* 为了构建和游玩您的地图, 按下 F9 或选择 File 菜单上的 Build Map。 默认选择 Full Compile (完全编译)，这正是您想要的。点击 Build 按钮并等待 Hammer 构建您的地图。
* 游戏引擎窗口会出现在前台，并加载您的地图，您就知道构建完成了。如果您之前勾选了 Enable VR，戴上头显并四处走走！
== 将地图加入您的插件 ==
恭喜，您已经制作了并且构建了一个地图！现在是时候将地图正式添加到您的插件中了，这样您就可以在 Half-Life: Alyx 的新游戏菜单中选择地图。
* 点击 tools, 并且重启它们来回到 Tools Launcher 窗口。
* 右键您的插件，或者点击齿轮图标，之后选择 "Edit Addon Info..."
在弹出的窗口中，点击 Playable Maps 后面的 + 图标，并且输入您的测试地图名字来添加您的地图。您不需要输入您的文件扩展名！这些名字基于从地图目录开始的文件路径，所以由于您的测试地图位于 maps/example.vmap ，所以您只需输入 "example"。（如果您的地图位于 maps/testmaps/example.vmap，您需要输入"testmaps/example"）
除了编辑插件信息，右键菜单仍有一些其他有用的设置：
; Edit Addon Info... : 为插件创建地图后，您就可以在这里列出它们。
; Create Desktop Shortcut : 在您的桌面上创建一个带有相应命令开关的快捷方式，以便使用相应插件直接启动工具集。您可以分别为带有 VR 启动插件和不带有 VR 启动插件创建独立快捷方式。
; Show Launch Command Line : 显示命令行字符串，该字符串能够使用当前启动选项直接启动此插件。
; Explore Content Folder & Explore Game Folder : 在插件内容目录位置（您的源文件内容，大部分都在工具集编辑）或者游戏目录位置（您的编译内容和一些例外，像是 LUA 脚本和 webm 视频）打开 Windows 资源管理器窗口。
; Set As Default : 将一个插件标记为当启动 Half-Life: Alyx 创意工坊工具集时的默认插件。默认设置会在会话之间保存。
; Duplicate : 以所需名称创建附加组件，并将所选附加组件中的文件复制到新目录中。
== 游玩您的插件 ==
现在您已经做好了一个地图并将它加入到您的插件，您可以在本地游戏中游玩它：
* 退出工具并且从 Steam 正常启动 Half-Life Alyx。
* 去到 Addons 菜单。您应该能在这里看见您的插件位于本地插件的列表中。确保您的插件是启用的。
* 在主菜单开始新游戏。
* 点击位于新游戏菜单顶部的标签式菜单，即可从官方 Alyx 战役地图切换到附加地图。
* 您的插件应该在这里，准备好游玩。点击并开始游戏！
== 上传您的插件 ==
现在您已经游玩了您的插件，如果您想它已经能够分享给全世界，现在是时候将它上传到创意工坊了。
点击位于上方工具栏的 Steam 图标启动 Workshop Manager tool（创意工坊管理工具）。
点击 + 图标来创建新的提交。
填写发布对话框，包括预览图片，并点击提交。
当您的插件被创建并上传，创意工坊网页页面会自动打开。
== 更新您的插件 ==
启动您的插件的工具集。去到 Workshop Manager tool，右键点击您的插件并选择 "Re-Upload"。
在更改日志中输入对更改内容的描述，对标题、描述和预览图片进行其他任何你认为合适的更改，然后点击 "提交"。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding/Source2mod

Source2mod Source2mod是一个能使模组以传统方式运行且不需要发布到创意工坊的工具。模组使用-game参数运行source2mod.exe程序，不需要《半衰期：爱莉克斯》进行加载。模组文件既可以存储在Half-Life:Alyx目录下，也可以存储在steamapps\source2mods目录下。
== 安装 ==
下载最新版本的source2mod 点击下载。将压缩文件解压到:
* Steam\steamapps\common\Half-Life Alyx\
== 使用方法 ==
可以通过运行source2mod.exe程序并手动选择模组运行，也可以通过使用-game参数运行source2mod.exe程序。例如：
* source2mod.exe -game mysource2mod
== 最后 ==
现在你可以通过运行 source2mod.exe 来玩《半衰期：爱莉克斯》模组。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding/Source2mod/Chapter creation

== 创建配置文件 ==
为了新建一个能够在"新游戏"菜单里显示的章节，你需要在source2mods\yourmodfolder\cfg\文件夹里创建一个名为 chapter*.cfg 的文件，其中的 * 是一个整数，为你的章节的编号。
* chapter*.cfg
这个文件的内容应该为：
* map 地图名
== 创建章节预览图 ==
在source2mods\yourmodfolder\materials\vgui\chapters文件夹内放入你的章节预览图，图片需为png格式，文件名与你的章节的cfg文件的名字相同，除了二者的扩展名：
* chapter*.png
== 创建背景图像 ==
在source2mods\yourmodfolder\materials\console文件夹内放入你的章节背景图像，图片需为png格式，文件名与你的章节的cfg文件的名字相同，除了这一次你需要在文件名的末尾加上 _widescreen 以及不同的扩展名：
* chapter*_widescreen.png
== 收尾 ==
运行你的mod，然后你就会看到自己的章节出现在了开始菜单。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding/Source2mod/Creating a mod

== 设置路径 ==
如果尚未执行此操作，请在steamapps路径下创建source2mods文件夹：
* Steam\steamapps\source2mods
在source2mods目录下，创建一个不带特殊字符的文件夹，表示你的模组内容，例如：
* Steam\steamapps\source2mods\mysource2mod
== 复制所需文件 ==
为了让模组的基本功能能正常运行，需要从Half-Life Alyx\game\hlvr目录下复制cfg文件夹、webui文件夹、gameinfo.gi文件和gameinfo_branchspecific.gi文件到你的模组文件夹里。
== 编辑gameinfo.gi文件 ==
=== 标题 ===
打开gameinfo.gi文件。将title的键值改为你的模组名称。
=== 屏幕模式 ===
在最后一个键下，添加一个screenmode键，其键值参数为：
* vr_only: 仅能在VR模式下运行。
* flat_only: 仅能在屏幕模式下运行。
* both: 可以在VR模式下和屏幕模式下运行。
=== 修改File system ===
在filesystem组第一行中插入新的Game键，并将其值设置为与你的mod文件夹名称完全一致。修改Mod键值和Write键值，使之也与你的mod文件夹名称一致。
== 完成 ==
你可以用source2mod运行你的模组了。启动source2mod.exe并选择你的模组，或者用-game参数加你的模组文件夹名称，然后运行source2mod.exe。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding/Source2mod/Installing a mod

先运行一次Source2mod，用来创建所需目录。将模组解压到 Steam\SteamApps\source2mods目录下。 运行 source2mod.exe 选择你安装的模组。 重启Steam，此时模组应该显示在Steam列表中。请记住，您仍然可以使用source2mod.exe文件运行mod，或者使用-game参数创建source2mod.exe的快捷方式。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding/Source2mod/Saving maps ingame

== 使用方法 ==
允许用户通过UI进行游戏存档, 需要在你模组中的每一张地图放置这个存档预设。
== 相关知识 ==
Source 2引擎不在支持 -hijack 命令,所以UI会在cfg目录下创建一个hijack.cfg,并通过预制内容执行，且执行后，UI会再次检测并删除该cfg文件。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modding/Source2mod/Setting a Steam Library icon

== 复制所需文件 ==
复制你的 .ico 文件到 resource\ 目录下。
== 编辑gameinfo.gi文件 ==
打开gameinfo.gi文件。将icon键值更改为图标相对于gameinfo目录的路径，不用带文件扩展名。
== 完成 ==
使用source2mod运行模组，然后重新启动Steam。你的模组现在应该有自定义图标并显示在Steam库中。
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modeling

《半衰期：爱莉克斯》自带两个引擎用的模型编辑器。模型编辑器（Model Editor）是这两种工具的遗留形式，从Dota 2的创意工坊工具开始就出现了，而ModelDoc则是Valve从那以后一直在内部使用的工具。Valve还没有提供很多关于ModelDoc的文档，但希望随着社区不断深入地了解，他们可以找到更多关于ModelDoc的信息。请查看了解更多关于创建简单模型的信息。
== 准备开始 ==
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== 高级功能 ==
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== 受支持的模型格式 ==
* FBX
* DMX
* SMD
Zh/Half-Life: Alyx Workshop Tools/Modeling/Model Creation

所有的《半衰期：爱莉克斯》模型都从网格开始。这些可以通过两种方式制作：从外部3D软件中创建的预先存在的网格文件，或者，完全在Hammer内制作网格并导出为模型。
== 创建一个模型 ==
有两种不同的方法可以使用《半衰期：爱莉克斯》创意工坊工具集中的应用程序创建模型。
=== 使用现有的网格 ===
使用外部程序中创建的现有网格创建模型：
# 启动ModelDoc编辑器（ModelDoc Editor）（如果还没有打开）。
# 选择黄色的星号按钮。
# 选择“Add Meshes...”
# 从打开的窗口中，导航到并打开插件内容文件夹中的网格。它应该放在插件内容的"models"文件夹中。如果你还没有，那就创建一个。
=== 在Hammer中创建 ===
Hammer可以在不使用第三方软件的情况下创建模型。简单地创建一个你想做模型的东西，然后做以下事情：
# 选择要从中创建模型的网格
# 右键点击它们
# 从上下文菜单，选择“Selected Objects” > Create Model From Selection
# 在保存对话框中，将它保存在插件的content文件夹中的models文件夹中。