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Hexengalle

==Kurzbeschreibung==
Hexengalle ist ein Zauberspruch.
Der Speichel des Zauberers wird ätzend und ist in der Lage, Gegner zu verletzen.
==Errata==
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Grimorum Cantiones Seite 168 (, Werte und alle Zaubererweiterungen, Geste und Formel, Reversalis)
*Liber Cantiones (2002) Seiten 74-75
*Liber Cantiones (2005) Seite 62
*Liber Cantiones (2008) Seite 113
*Liber Cantiones Deluxe Seite 113
*Regelwerk Seite 292 (, Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Magie Seite 157 ( Zaubererweiterungen)
*Aventurische Magie III Bonusmaterial und Korrekturen Seite 10 ( zusätzliche Tradition)
Hexengift

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Hexengift ist ein Zauber der Hexen, mit dem sie ihr Opfer einschläfern.
==Irdisches==
Eine Beschreibung des Zaubers wird für Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2) angekündigt, ist dort allerdings nicht enthalten.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hexennacht Seite 10
 
Kategorie:Zauber
Hexenglück

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Hexenglück ist ein Zauber der Hexen, mit dem sie ihrem Opfer Pech geben.
==Irdisches==
Eine Beschreibung des Zaubers wird für Die Magie des Schwarzen Auges (DSA2) angekündigt, ist dort allerdings nicht enthalten. Seine Wirkung ähnelt Pech an den Hals wünschen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hexennacht Seite 10
 
Kategorie:Zauber
Hexenhain (Chababien)

==Kurzbeschreibung==
Der Hexenhain ist ein Waldgebiet in Chababien.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*keine bekannten Quellen
===Bildquellen===
*Vollständige Karte der chababischen Ländereien
**Der Preis der Macht Seite 79 
**Wetterleuchten Seite 46 (Ausschnitt)
Hexenhain (Siedlung)

==Kurzbeschreibung==
Hexenhain ist eine Siedlung in der Markgrafschaft Greifenfurt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Schild des Reiches Seiten 32-33, 36, 38-39
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 41 Seite 3
*Ein Stein im Nebel Seite 12
===Bildquellen===
*Am Großen Fluss Karte Das westliche Mittelreich
*Aventurischer Atlas Seite 44
*Das Orkland Karte Das Svellttal und das nördliche Mittelreich
*Kartenwerk 3 Karte Das Svellttal und das nördliche Mittelreich
*Schild des Reiches Karte Die Schildlande
==Weblinks==
*http://www.mark-greifenfurt.de/Breitenau/Hexenhain_Lehen.htm
Hexenhain (Weiden)

==Kurzbeschreibung==
Der Hexenhain ist ein Waldgebiet im westlichen Weiden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Herzogtum Weiden Seite 35
*Schild des Reiches Seite M176
===Bildquellen===
*Das Herzogtum Weiden Karte Historisches Weiden
*Schild des Reiches Seite 52 (Karte Historisches Weiden)
Hexenhaus im Blautann

==Kurzbeschreibung==
Das Wohnhaus der Hexe Achaz saba Arataz befindet sich im Blautann, nahe dem Finsterkamm.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hexennacht Seiten 13-21
===Bildquellen===
*Hexennacht Seiten 13, Plan des Schicksals (Grundrisspläne)
Kategorie:Wohnhaus
Kategorie:Bauwerk nicht in Siedlung
Hexenholz (Zauber)

==Kurzbeschreibung==
Hexenholz ist ein Zauberspruch.
Mit diesem Zauberspruch kann die Hexe ein Stück Holz durch die Luft bewegen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 108-109 (, Werte und Zaubererweiterungen)
*Codex Cantiones Seite 102
*Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen Seite 24
*Die Streitenden Königreiche Seite 165 (, Werte)
*Grimorum Cantiones Seiten 169-170 (, Werte und alle Zaubererweiterungen, Geste und Formel, Reversalis)
*Im Zeichen der Kröte Seite 27
*Liber Cantiones (2002) Seite 75
*Liber Cantiones (2005) Seiten 62-63
*Liber Cantiones (2008) Seite 114
*Liber Cantiones Deluxe Seite 114
===Bildquellen===
*Grimorum Cantiones Seite 169 (farbige Illustration von Katharina Niko)
Hexenhornissen

==Kurzbeschreibung==
Hexenhornissen sind magisch gerufene Hornissen. Sie verletzen ihre Opfer mit ihrem Stachel und mit Hexenhornissengift.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 111 ()
*Grimorum Cantiones Seite 499 ()
===Erwähnungen===
*Grimorum Cantiones Seite 179 (Zauber Hornissenruf)
Hexenhornissengift

==Kurzbeschreibung==
Hexenhornissengift ist das Gift von Hexenhornissen, das durch ihren Stich übertragen wird. Es kann nicht extrahiert werden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 111 ()
*Grimorum Cantiones Seite 499 ()
Hexenhus

==Kurzbeschreibung==
Hexenhus ist ein kleines Dorf, das vor allem vom Besucherverkehr lebt. Gegen ein Entgeld werden Führungen durch das Umland angeboten, bei dem sich Hinterlassenschaften der Hexe Jedwinja von Hexenhus entdecken lassen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Land an Born und Walsach Seiten 45, 113
*Die Winterwacht Seiten 16, 20, 37
===Ergänzende Quellen===
*Land des schwarzen Bären Seite 61
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 29, 30
*Im Bann des Nordlichts Karte Östliches Nivesenland
*Kartensatz 2 Karte Das Bornland
*Land des schwarzen Bären Karte Das Bornland und Umgebung
*Rauhes Land im hohen Norden Karte Das Bornland
Hexenhütte

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
Dieses Soloabenteuer soll die Grundlagen der DSA5 Regeln vermitteln, einen ersten Einblick in die Spielwelt Aventuriens gewähren sowie den Archetypen der Hexe skizzieren.
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Hexeninsel

==Kurzbeschreibung==
Die Hexeninsel liegt im Askanischen Meer vor der Westküste des Königreichs Brabak. Angeblich sollen sich hier Hexen zu ihren Festen treffen, was der Insel ihren Namen verlieh. Für die Mumbana ist die Insel tabu.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Almanach (1999) Seite 30
*Die Dampfenden Dschungel Seite 178
*In den Dschungeln Meridianas Seiten 7, 35
===Ergänzende Quellen===
*Rohals Erben Seite 178
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 284 (Landschaftstabelle Regenwald)
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 146 Seite 9
*Efferds Wogen Seite 19
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 74
*Al'Anfa und der tiefe Süden Karte Das Regengebirge
*In den Dschungeln Meridianas Karte Al'Anfa und das Regengebirge
*Von Brabak nach Grangor Karte Das Regengebirge
==Weblinks==
*Inoffiziell:Die Hexeninsel - Spielhilfe zur Hexeninsel von DSA-Hexenkessel.de
Hexenkatz

==Kurzbeschreibung==
Die Hexenkatz ist die größte aller Katzenarten und hat mittellanges schwarzes bis blauschwarzes Fell und grüne Augen. Im Lieblichen Feld ist sie auch als Aveskatze oder -kater bekannt und bei Kurtisanen beliebt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Tiergefährten Seiten 33 ( Beschreibung und Werte), 94 (Preis)
*Drachen, Greifen, Schwarzer Lotos Seiten 35 (Beschreibung), 92 ( Werte)
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 119-120 ( Beschreibung und Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 123
*Das Reich des Horas Seiten 65 (Aveskater), 66 (Aveskatze)
*Der Preis der Macht Seite 20 (Aveskater)
*Reise zum Horizont Seite 80 (Aveskater)
===Erwähnungen===
*Reich des Horas Seite 8 (Aveskatze)
===Bildquellen===
*Aventurische Tiergefährten Seite 33
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 120
Hexenkessel

==Kurzbeschreibung==
Die Hexenkessel ist der rituelle Kessel, der von den Hexen anstatt einer Schale der Alchimie genutzt wird. Er kann mit Schalenzaubern belegt werden.
Seit DSA5 wird der kupferne Hexenkessel als Traditionsartefakt der Hexen gesehen. Dieser kann mit speziellen Kesselzaubern versehen werden.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 26 ()
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seiten 24-26 (, Beschreibung, Werte, Kesselzauber)
*Kodex der Magie Seiten 31 (Tabelle: Traditionsartefakte in der Übersicht), 33 (Übersicht Tradition der Hexen), 122 (Beschreibung Tradition der Hexen), 126-129 (, Beschreibung, Werte, Kesselzauber)
*Mit Wissen und Willen Seite 72 ()
*Wege der Zauberei Seite 115 ()
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 234 (Gewicht und Preis)
*Compendium Salamandris Seite 70
*Herz des Reiches Seiten 103-104 (Stadtteil)
*Hexenreigen (2015) Seite 06 (Hexenkessel des Hexenzirkel von Wirselheim)
*Hexennacht Seiten 8, 10, 12, 14, 25 (Aussehen nebst Folgen eines Diebstahls) 
*Wege der Alchimie Seiten 13, 18
===Bildquellen===
*Kupferkessel
**Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 25 
**Kodex der Magie Seite 126
*Totenkopfkessel
**Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 26
*Hexe vorm Hexenkessel
**Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 27
Kategorie:Traditionsartefakt
Hexenkessel-Apport

==Kurzbeschreibung==
Hexenkessel-Apport ist ein regeltechnischer Kesselzauber.
Mit diesem Kesselzauber kann die Hexe ihren Hexenkessel zu sich rufen. Dieser fliegt auf kürzestem Weg zum Zauberer.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 27
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 25 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex der Magie Seiten 127-129 (, Beschreibung, Werte, Tabelle: Kesselzauber)
Kategorie:Kesselzauber
Kategorie:Magische Sonderfertigkeit
Hexenknoten (Zauber)

==Kurzbeschreibung==
Hexenknoten ist ein Zauberspruch.
Dieser Zauber erschafft eine illusionäre, bedrohlich wirkende Barriere.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 108 (, Werte und Zaubererweiterungen)
*Codex Cantiones Seite 155
*Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen Seite 31
*Grimorum Cantiones Seite 171 (, Werte und alle Zaubererweiterungen)
*Liber Cantiones (2002) Seite 76
*Liber Cantiones (2005) Seite 63
*Liber Cantiones (2008) Seite 115
*Liber Cantiones Deluxe Seite 115
===Ergänzende Quellen===
*Hexennacht Seite 26
===Erwähnungen===
*Die letzte Wacht Seite 27
*Stätten okkulter Geheimnisse Seite 163
*Die Sieben Gezeichneten (Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes) Seiten 619 (Mögliche Anwendung in der Schlacht), 624 (Mögliche Anwendung in der Schlacht)
*Invasion der Verdammten (Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes) Seiten 143 (Mögliche Anwendung in der Schlacht), 148 (Mögliche Anwendung in der Schlacht)
Kategorie:Zauber
Hexenkrallen

==Kurzbeschreibung==
Hexenkrallen ist ein Zauberspruch.
Die Nägel der Hexe beginnen zu wachsen und werden scharf wie Krallen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Grimorum Cantiones Seite 172 (, Werte und alle Zaubererweiterungen)
*Liber Cantiones (2002) Seite 76
*Liber Cantiones (2005) Seiten 63-64
*Liber Cantiones (2008) Seite 116
*Liber Cantiones Deluxe Seite 116
*Regelwerk Seite 292 (, Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Magie Seite 157 (, Zaubererweiterungen)
*Katakomben und Kavernen Seite 133 (Geeignete Zauber unter Tage)
===Bildquellen===
*Aventurische Magie II Seite 58
Kategorie:Zauber
Hexenkristall

==Kurzbeschreibung==
Der Hexenkristall (auch Prisma Astrale oder Xeledonisches Periapt genannt), befand sich früher als Geschenk König Khadans im Hort des Drachen Shafir. Das spannlange Objekt bricht das Licht wie ein Prisma. Er beeinflusst ihn umgebende Magie und soll angeblich Flüche brechen. Mehr weiß man kaum, da sich das Artefakt der Hellsicht entzieht.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Drachenodem Seiten 30-34, 36-37 Im Drachenhort
*Horte magischen Wissens Seite 102
Hexenkult & Racheflug

==Kurzbeschreibung==
Der Wettbewerb Hexenkult & Racheflug wurde vom DSA-Hexenkessel.de ausgerichtet und fand bisher zwei Mal statt.
==2007==
Die erste Version war ein Abenteuerwettbewerb mit dem Motto: "Im Hexenkessel brodelt was". Die Beiträge sind in der Liste der Wettbewerbs-Abenteuer zu finden.
==2008==
In diesem Jahr wurden zum Thema: "Episoden eines Hexenlebens" Kurzgeschichten gesucht. Die Ergebnisse finden sich in der Liste der inoffiziellen DSA-Geschichten.
Kategorie:Wettbewerb
Hexenmal

==Kurzbeschreibung==
Ein Hexenmal ist ein Zeichen auf der nackten Haut einer Hexe, das sie für Nicht-Hexen als eine Hexe erkennbar macht.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Die Paktiererin Seite 14
Kategorie:Sammelkategorie (Spielwelt)
Hexenmühle

==Kurzbeschreibung==
Hexenmühle ist eine Siedlung in der Nähe von Ferdok.
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Herz des Reiches Seite 172 (in der Aufzählung der Titel Kaiserin Rohajas)
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 53
*Herz des Reiches Karte Das zentrale Mittelreich
*Schild des Reiches Karte Die Schildlande
Hexennacht/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*3. Namenloser (Hexennacht Seite 7: "in drei Tagen ist Sommersonnenwende.")
*1006 BF: Schild des Reiches Seite 191
===Implizite Datumsnennung===
*986 BF: Folgendes Gespräch findet kurz vor dem Ableben von Luzelin Silberhaar statt und beschreibt die Ereignisse in diesem Abenteuer. Das Abenteuer Unsterbliche Gier in diesem Band wird auf den Winter 1016 BF datiert.
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*unbestimmt (Achaz saba Arataz)
**Hexennacht Seite 10: "Achaz saba Arataz ist eine 80 Jahre alte Hexe."
**Achaz' Tsatag wird auf 945 BF datiert.
**Achaz saba Arataz stirbt 1019 BF
*997 BF/998 BF (Luzelin Silberhaar)
**Hexennacht Seite 10: Luzelin Silberhaar wird als 40-jährig beschrieben.
**Luzelins Tsatag wird auf 957 BF/958 BF datiert
==Zusammenfassung==
Bisher kann das Abenteuer auf datiert werden. Das Alter von Achaz passt mit den Geburts- und Sterbedaten aus anderen Publikationen nicht zusammen.
Hexennacht/Illustrationen

==Coverbild==
Künstler: Ugurcan Yüce
;Beschreibung
:Um ein Lagerfeuer herum befinden sich sieben Hexen: Zwei sitzen, zwei tanzen, drei fliegen auf einem Besen. Über dem Lagerfeuer hängt ein Spieß mit einem Tier, dass gerade gebraten wird. Mehrere große Schalen und Gefäße im Vordergrund deuten darauf hin, dass hier auch andere Dinge, möglicher Weise Hexensalbe zubereitet wird. Im Hintergrund eine Burgruine und das volle Madamal. 
==Innenillustrationen==
Alle Illustrationen von Ina Kramer
;Seite 9, oberes rechtes Viertel
:Fünf Hexen, die barfuß tanzen.. Im Hintergrund auf einem Podest vor dem Sternenhimmel vier Personen beim Spiel auf unterschiedlichen Instrumenten. Dazwischen ein Tier, dass ebenfalls ein Musikinstrument spielt. Links und rechts davon Tannen. 
;Seite 11, ganze Seite
:Eine Gruppe von vier Abenteurern im nächtlichen Wald: Ein Elf sitzt auf einem Baumstumpf (links), rechts stehen ein Magier (mit dem Rücken zum Betrachter) und Zauberstab in der linken Hand, dessen oberes Ende wie eine Schlange gestaltet ist. Ein Krieger der mit Helm, Kurbul und Streifenschurz gerüstet ist. Eine weibliche Person daneben, die nach oben blickt und den Krieger auf das in der Luft erblickte aufmerksam machen will.. Links und rechts der Gruppe Bäume. Auf dem Ast des linken Baumes eine Schwarze Katze. Zwischen den Bäumen in der Luft schwebend ein Fass, in dem die alte Hexe Achaz saba Arataz und die gefesselte Luzelin Silberhaar stehen.
;Seite 13, untere Hälfte
:Das Haus von Achaz saba Arataz im Finsterkamm: Ein Flachbau mit offener Außentreppe. Auf dem Flachbau im Fachwerkstil. Auf dem größten Teil des Flachdachs befinden sich zwei weitere zusammenstehende Häuser, wobei bei eines recht klein, das andere wesentlich größer ist. Beide sind im Fachwerkstil gehalten und haben ein Spitzdach. Das größere Haus verfügt dabei über ein Obergeschoss und einen Boden (entsprechend der Anordnung der Fenster). Der Rest des Daches wird von einem Dachgarten ausgefüllt. Die Hexe Achaz saba Arataz fliegt in ihrem Fass stehend aus einem der insgesamt fünf Schornsteine.
;Seite 17, obere Hälfte:
:Kampfszene in der Küche. Ein Krieger mit Schwert und eine weibliche Person mit Axt kämpfen gegen vier fliegende Besen, auf die der Zauber Radau liegt.
;Seite 20, oberes rechtes Viertel:
:Eine weibliche Person klettert durch eine Luke im Boden auf den Dachboden eines Hauses. Ihre Axt hat sie dabei neben sich abgelegt. Diverse Gegenstände, darunter eine Kiste, ein Korb und ein aufgerollter Teppich, befinden sich auf den Boden. Im Gebälk des Daches sitzt der Kobold Fitz. 
;Seite 21, unteres rechtes Viertel:
:Hütte Hühnerbein auf einer Lichtung. Im Vordergrund eine kniende Person mit einem Bogen bewaffnet, der sich hinter einem Baum vor der Hütte Hühnerbein verborgen hält.
;Seite 23, oberes rechtes Viertel:
:Das Vertrautentier der Achaz saba Arataz – ein Rabe – auf einem Totenschädel, der auf einem Kissen liegt.
;Seite 53, obere halbe Seite
: ...
Hexennacht/Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Abenteuers Hexennacht
	Einführung 	6 	
	 	 	
	Hintergrund 	7 	
	 	 	
	Das Abenteuer (Meisterinformationen) 	8 	
	   Die Hexennacht 	9 	
	      Der Tanz 	9 	
	      Das Ultimatum 	10	
	      Die Übergabe 	12	
	      Die Alraune 	12	
	   Das Hexenhaus 	13	
	      Die Ankunft der Helden 	13	
	      Vor den Felsen 	14	
	      Vor dem Hexenhaus 	14	
	      Im Hexenhaus 	14	
	      1 Vorraum 	14	
	      2 Empfangszimmer 	15	
	      3 Käfigraum 	15	
	      4 Bibliothek 	15	
	      5 Korridor 	16	
	      6 Küche 	16	
	      6a Besenkammer 	16	
	      7 Kartenzimmer 	16	
	      8 Korridor 	18	
	      9 Zauberzimmer 	18	
	      10 Dachgarten 	18	
	      11 Ankleidezimmer 	19	
	      12 Schlafzimmer 	19	
	      13 Dachboden 	19	
	      14 Teleskopraum 	20	
	   Die Hütte Hühnerbein 	21	
	      Das Innere der Hütte 	22	
	      Der große Kampf 	22	
	      Der Vogelkäfig 	23	
	      Nach dem Kampf 	24	
	 	 	
	Das Ende des Abenteuers 	24	
	 	 	
	Anhang 	24	
	   Die Hexe als Heldentyp 	24	
	      Die Hexe im Spiel 	25	
	   Sieben Hexenzauber 	25	
	      1 Harmlose Gestalt 	25	
	      2 Hexenblick 	26	
	      3 Krähenruf 	26	
	      4 Hexenknoten 	26	
	      5 Hexenspeichel 	26	
	      6 Große Gier 	26	
	      7 Sanftmut 	26	
	   Vertraute 	26	
	   Vertrauten-Magie 	27	
	      Stimmungssinn 	27	
	      Tiersinne 	27	
	      Hexe finden 	27	
	   Die fünf bisher bekannten Vertrauten-Tierarten	28	
	      Katze 	28	
	      Eule 	28	
	      Rabe 	28	
	      Kröte 	28	
	      Schlange 	28	
	 	 	
	Die Pläne des Schicksals 	-
Hexennacht/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden versuchen Luzelin Silberhaar, die Oberhexe eines Hexenzirkels, die von der ausgestoßenen Hexe Achaz saba Arataz entführt wurde, zu befreien.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden werden auf ihrem Weg durch den Blautann von einer jungen Frau angesprochen, die ihnen viel Gold dafür bietet, abends bei einem Fest als Musikanten aufzutreten, mit Instrumenten, auf denen jeder spielen könne.
*Das Fest entpuppt sich als Hexentreffen mit rund 60 Hexen. Die Helden verbringen den Abend damit, auf den magischen Musikinstrumenten der Hexen zu spielen.
*Um Mitternacht taucht der verletzte Vertraute der Oberhexe Luzelin auf, der Kater Pallikratz. Er trägt ein Schriftstück bei sich, in dem die ausgestoßene Hexe Achaz saba Arataz erklärt, dass sie die Luzelin in ihrer Gewalt hat. Sie verlangt den magischen Kessel des Zirkels für ihre Freilassung. Dabei sollen die Helden den Kessel übergeben.
*Unter Pallikratz' Führung schaffen die Helden den Kessel zu der Lichtung, die Achaz als Ort der Übergabe angegeben hat. Dort findet der Austausch statt. Nachdem Achaz mit dem Kessel in ihrem fliegenden Fass verschwunden ist, merken die Helden, dass die Hexe sie betrogen hat: anstelle von Luzelins haben sie ein mit einer Alraune geschaffenes Trugbild vor sich.
*Pallikratz führt die Helden mithilfe des Zaubers 'Hexe finden' zu Achaz' Hexenhütte am Fuß des Finsterkammgebirges, die die Helden durchsuchen. Sie müssen gegen diverse Wächter wie fliegende Besen und Rieseneichhörnchen kämpfen und können Wertgegenstände, Bücher und Tränke finden.
*In der Dachkammer erfahren die Helden entweder durch den Kobold Fitz oder durch einen Blick durch das dort aufgestellte Teleskop, dass Achaz eine weitere Hütte besitzt, die Hütte Hühnerbein, die auf zwei riesigen Hühnerbeinen durch den nahen Wald läuft.
*Nach einigen Schwierigkeiten gelingt es den Helden, in die Hütte Hühnerbein zu gelangen, wo es zum Endkampf mit Achaz und Nirraven, einem Dämon, den sie in den Körper ihres Vertrauten, einem Raben, gezwungen hat, kommt. Noch während des Kampfes befreien die Helden Luzelin, die sich aus einer Taube in ihre menschliche Gestalt zurückverwandelt. Achaz flieht. Nirraven wird getötet, wodurch der Dämon in die siebte Sphäre zurückkehrt und nur der Körper des toten Raben übrig bleibt.
*Luzelin kehrt mit den Helden zum Hexentreffen zurück. Dabei bringen sie den Hexen auch ihren Kessel zurück.
;:Ziele der Spieler
:Befreit die Hexe Luzelin Silberhaar.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*10 Dukaten pro Held
*dazu weitere 155 Dukaten
*diverse Tränke und magische Pflanzen
*einige nicht magische Bücher
*50 Jahrgänge Spiegel der Schwarzmagie und Hexenwissen
*eine von selbst schreibende silberne Schreibfeder
*magische Karten im Wert von 50 Dukaten
*Magischer Ring
*ein Halsband für ein Vertrautentier, das den Rüstungsschutz magisch anhebt +1
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*80 Abenteuerpunkte
;Lehrmeister:
*auf Wunsch: Fortbildung (Klassenänderung) zur Hexe
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Hexentreffen
**Im Zeichen der Kröte
**Stromaufwärts
**Hexentanz
Hexennacht/NSC

;Nebenfiguren:
*Händler Harald (zoologischer Experte und Tierfänger, beliefert Achaz saba Arataz)
*Hexe Stina (lädt die Helden zum Hexenfest ein; hat einen Hund als Vertrauten)
*Kobold Fitz (wohnt auf dem Dachboden des Hexenhauses von Achaz)
Hexenpilz

==Kurzbeschreibung==
Der Hexenpilz ist ein Giftpilz mit dunkelrotem Stiel und braunem Hut.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 217 (Tabelleneintrag, giftiger Pflanzenteil, Giftstufe), 221 (Beschreibung)
===Ergänzende Quellen===
*Herbarium Aventuricum Seite 172 (Giftpilz)
Hexenpilz
Kategorie:Pilzart
Hexenreigen

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
* Das Abenteuer ist vollfarbig, umfasst 16 Seiten und gilt als Belohnung für die DSA5-Beta-Challenge. Entgegen der ursprünglichen Ankündigung zur DSA5-Beta-Challenge wurde das Abenteuer jedoch nicht kostenlos als Download zur Verfügung gestellt. Lediglich alle, die das DSA5-Grundregelwerk im F-Shop vorbestellt haben, erhielten das Abenteuer als Printprodukt kostenlos, sowie Käufer des Grundregelwerks auf der RatCon 2015. Nach Beschwerden wurde es im Online-Shop von Ulisses dann als „Pay What You Want“ zum „empfohlenen Preis“ von 2,99 € verfügbar gemacht.
* Im Ulisses-Blog gibt es einen Eintrag zum Abenteuer: Ein Blick in den Hexenreigen
* Das Abenteuer wurde im Heldenwerk - Archiv neu veröffentlicht und um Zusatzmaterial erweitert:
**Stat-Blöcke der drei Hexen
**Stat-Block von Goblins
**Entfernungen inkl. Reisezeit zwischen den einzelnen Stationen
**Beschreibbare Liste für den Zeitablauf
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===