Ko/TF2 Design Theory

팀 포트리스 2는 다각적 멀티 플레이 게임입니다, 그리고 치명적으로 중요한 모든 클래스들을 수용하는 좋은 디자인의 맵들이 있습니다. 불행하게도 하나의 맵에 어떤 게임 플레이가 전개되는지 이해하려면, 같은 수준의 맵을 같이 만들수 있는 능력이 플요합니다.
* 좋은 맵은 빠르고 재밋는 플레이가 가능합니다. 좋은 맵들은 서버에서 24시간 1주일 내내 지루함 없이 돌릴수 있게 재미있어야 합니다.
* 좋은 맵은 모든 클래스를 수용합니다. 만약 한 클래스가 맵에서 쓸모가 없는 클래스라면, 그 클래스를 좋아하는 플레이어들은 당신의 서버에서 그 맵을 보자마자 팀포를 끌것입니다.
* 좋은 맵은 단순히 건설 하는것이 아닌, 설계 로 만들어 집니다. 당신이 만약 다른 맵의 모든 표면을 다시 만든다면, 당신은 극도로 당신이 만든맵 안에서 플레이 하는것이 싫어질수도 있습니다.
== 게임 종류 ==
TF2 맵을 만드는 가장 첫번째 단계는 게임 종류를 정하는 것입니다. 6가지의 종류가 호환됩니다:
=== 아레나 ===
아레나는 와 흡사합니다. 플레이어들은 다시 태어날수 없고, 맵엔 체력 보충 아이템이 없거나 매우 적습니다 (하지만 불타는 몸을위한 물가는 있습니다), 그리고 라운드들은 상대팀을 모두 제거하거나 혹은 맵 중앙 지점에 있는 하나의 점령 지점을 차지하면 끝이 납니다.
아레나 맵에서 칼날같이 해야하는것이 밸런스입니다, 그래서 이것의 맵을 만들때에는 대칟적으로 만드는것이 추천됩니다. 스폰 지점에서 캠핑하는것을 막기위해 당신은 스폰 지점의 문이 적팀에게도 열리게 해야합니다.
중심의 점령 지점은 처음 시작할땐 플레이어들이 서로 전투를 할수 있게 잠겨있도록 해야합니다; 사실 이것은 단지 사람들이 맵을 처음시작하면 숨는것부터 하는것을 막기위해 이렇습니다. 보든 Valve 의 맵들은 60초 동안 봉인되있습니다.
; 이점
: 아레나는 빠른 전개의 플레이를 디자인합니다, 그래서 맵들은 아주 소형에 비교적 빠른 제작이 가능합니다.
: 대칭적인 디자인은 훨신 단순하게 보입니다.
: 로 간단하게 승리 조건을 세울수 있습니다.
; 난점
: 아레나는 한팀의 사람들이 많이 있을경우에, 그 팀은 한 라운드 전체를 주도할수 있습니다.
: 플레이어들은 그들의 행동에 대한 집중을 할수 있습니다. 맵을 만들때 맵 버그 남용이 있는지 확인하세요!
=== CTF - 깃발뺏기 ===
깃발뺏기 에서는, 각팀은 "깃발"을 가지고 있습니다, 그리고 탈취 장소도 있습니다. 플레이어들은 적팀의 기밀문서를 다시 자신의 팀의 탈취 장소로 가져와야 합니다.
 
보통 깃발이 있는 장소와 탈취지점이 같이 놓여있는데 꼭 이래야 할 필요는 없습니다. 깃발과 탈취 지점을 분리시켜서 팀이 두개의 지점을 공격하고 방어하는 맵 디자인을해 흥미로움을 끌어낼수 있습니다. 이것은 플레이어들에게 많은 "역할" 을 부여합니다. 이것은 큰 맵일때 좋은 아이디어입니다.
깃발 뺏기는 이것의 작고 대칭적인 맵 형태 떄문에 쉽고 간단한 형태의 게임플레이를 하는 경향이 있습니다. ctf_2fort 는 이 형태의 가장 대표적인 예입니다: 이것은 하나의 기지가 있고 바로 마주보는 반대편에 또 다른 적팀의 기지가 있습니다, 각가의 기지의 모습도 같습니다. 다른점이라고 하자면 이것의 색이 다르다고 할수 있습니다. 옆쪽의 사진을 보시면 양쪽이 얼마나 서로 같은 형태인지 아실수 있습니다.
간단하게 당신의 깃발뺏기 맵을 만드는 법은, 당신의 맵의 절반정도의 형태를 만들어 놓고, 복사해서, 180도 회전한다음 그들을 끼워 넣으시면 됩니다. 그러면 이제 당신이 남은 일은 텍스쳐를 새로 칠하는 것이지요.
만약 당신이 비-대칭적인 맵을 만들고 싶다면, 당신은 양팀에 불공정한 요소가 맵에 없는지 확인해야합니다. 이것은 팀이 방어하거나 혹은 탈취하는게 엄청난 시간과 효과에 영향을 미칩니다.
또한 당신은 플레이어가 가방을 탈취하는 과정에서 정말 긴 모험을 플레이어에게 요구한다면 플레이어들은 아주 빠르게 지루해 할것입니다. 이것은 당신의 맵에 장애물 요소와 부가적인 길을 넣고 최소한의 크기로 맵을 유지하는것을 추천하는 사항입니다.
; 이점
: 다른 게임 종류들보다 디자인이 기본적으로 쉽습니다.
: 맵 디자인은 양쪽을 대칭적으로 만들어 단순화 시킬수 있습니다.
; 난점
: 비-대칭 맵들은 매우 어려울수 있고 밸런스를 맞추는데 많은 시간이 들것입니다.
: 대칭적인 디자인은, 만약 당신이 한쪽에 어느 변화를 만들었다면, 똑같이 반대쪽 방향에도 똑같이 복사해 넣어야 합니다.
=== CP - 점령 지점 ===
점령 지점 맵들은 적팀의 점령 지점을 적어도 하나쯤은 점령을 해야합니다. 당신이 팀의 승리를 이끄는것은 정확한 역학에 따라 있습니다, 하지만 대게 한팀이 모든 점령 지점을 차지해서 라운드가 끝이 납니다, 적팀의 기지와 가장 가까운 마지막 점령 지점마저도 말입니다.
이것을 다루는 두가지의 방법:
==== 공격/수비====
공격/수비의 점령 지점 맵들은 한팀을 공격 팀으로 정하고 (대부분 블루가 합니다) 그리고 다른 팀은 방어팀으로 선정합니다. 하나의 점령 지점이 공격당해 빼앗겻을때 이전의 점령지점은 잠기고 방어팀들은 후퇴합니다, 그리고 공격팀들은 판을 승리하기위해 계속계속 전진하여 모든 점령지점을 차지하기위해 노력합니다.
"cp_dustbowl" 그리고 "cp_gorge" 들은 이런 게임 종류의 대표적인 예제입니다. 기본 맵의 배치구조는 현재 "단계"에 따라 점령 지점의 위치가 달라집니다. 단계들은 라운드에 알맞는 점령 지점들을 소유하고있습니다. 블루가 각각의 점령 지점을 단계 안에서 점령했을때, 추가의 시간을 받거나, 다른 단계로 갈수 있는 기회를 얻습니다. 이런 맵들은 결코 양쪽이 대칭적으로 디자인이 되지 않습니다, 그러므로, 모양의 변화를 주고, 맵의 진행의 디자인에도 변화를 줍니다. 왜냐하면 이 맵들은 몇몇의 단계가 있기때문입니다; 단계들은 각각 그들로 향하는 길목과 개인 게임플레이의 경험을 주는 점령 지점 장소를 몇몇 가지고 있습니다.
; 이점
: 높은 다양성.
: 진전 감각.
: 흐름을 조정하기 쉽다.
: 플레이어들에게 인기가 있다.
; 난점
: 밸런스 맞추기가 어렵다.
==== 분투 ====
대칭적인 점령 지점 맵들은 두 팀들이 그들이 원하는 대로 공격하거나 방어할수 있습니다, 그리고 한팀이 모든 점령지점을 차지할때 그들은 승리합니다. cp_well, cp_granary 그리고 cp_badlands 들은 주요 예제들입니다. 그들을 보자면, 양 팀들은 맵의 가장자리 쪽에서 시작하여 중앙지점으로 전진하며 전투를 전개합니다. 맵이 대칭적이면, 게임을 승리하기 위해 팀들은 중앙 지점을 잡고 버틸것입니다.
전통적으로, 대칭적인 맵은 두 개의 점령 지점이 잠금 해제되있습니다. 이것은 팀이 짜증하는 스카웃이 전의 점령지점으로 가서 이전의 점령지점을 몰래 차지하는 그런 걱정 없이 한 곳의 지점으로 플레이어가 집중할수 있게 하기 위함입니다.
; 이점
: 대칭적 설계로 디자인 일을 반으로 나눠줌
; 난점
: 경기가 만약 어느 팀도 아무 점령 지점도 먹지 못할경우 게임이 계속 길어져, 플레이어들을 지치게 합니다.
: 크기는 시간과 상관이 있습니다. 큰 분투 맵일수록 속도가 느린 클래스일수록 문제가 많이 생깁니다.
=== PL - 수레밀기 ===
수레밀기는 플레이어 대신에 폭탄을 싣은 수레가 지점들을 점령 하는 종류의 공격형 게임입니다. 공격수들은 수레가 서있는 근처의 점령 지점으로 시간이 지나기전에 수레를 밀어야합니다, 반면에 방어수들은 공격수들이 수레를 미는것을 막아야합니다. 수레밀기의 맵은 TF2가 나오고 조금 지나서 나온 가장 인기있는 맵인 pl_goldrush로 소개할수 있습니다.
수레밀기는 공격 점령 지점 맵들과 많은 유사점이 있습니다, 하지만 미세한 다른점이 있기는 합니다. 일단 가장 큰 점은 CP와는 다르게 특정 구간이 다른 구간으로 절대 뛰어넘을수가 없습니다: 폭탄은 꾸준하게 시끄러운 소리를 내며 굴러갑니다, 이것은 공격수들이 닌자처럼 재빠르게 다음 지점으로 날아가서 방어수들이 방어태세를 잡기전에 점령을 하기라는건 불가능하다는겁니다. 이것은 "혹시라도" 잠겨진 지점의 점령 유혹을 제거했습니다.
; 이점
: (Assault CP를 보세요.)
: 부드러운 경험. 갑자기 요동치는 점령 지점의 맵들 보단 완만한 진행.
: 폭탄 수레가 중심 지역을 항상 확실하게 합니다.
; 난점
: (Assault CP를 보세요.)
: 엔티티의 역할이 많습니다, 심지어 수레의 폭발에 대한 사용자 정의 모델들도.
: 육중한 공격수 들은 적들의 선로들을 완벽하게 알아두고 있어야합니다.
=== TC - 영토 점령 ===
영토 점령은 라운드 기반 점령 지점의 비-선적인 맵보다 격하게 선적이게 보일수 있습니다. 4개의 교차 지점들이 2 대 2로 시작해서 한팀이 모든 지점을 먹을때 까지, 한팀이 다른 팀의 "본부" 를 향해 달리는 것입니다. 만약 이것이 혼동된다면, tc_hydro 를 몇 라운드 해보고 다시 도전해보세요.
만약 시간내에 아무 팀도 어느 지점도 점령 하지 않았다면, 무승부로 끝이납니다, 만약 서버가 서든 데스모드를 켜놓았다면, 서든 데스모드를 시작합니다. 이것은 매우 흔한 일입니다, 불행적이게도, 4개의 각자 중요 지점들은 어느 방법으로든 플레이 할수 있으므로, 각각 마다 밸런스를 조정해야합니다.
또한 영토 점령 맵들은 만들기가 매우 까다롭습니다, 만약 당신이 3가지의 라운드 구상을 했다면 3*3 = 9 총 9가지 라운드를 제공해야합니다! 각 팀마다 회색과 흰색 무늬 텍스쳐를 입히는것도 또한 도전적인 과제입니다.
모든 것을 통틀어, hydro 는 무승부가 너무 많이 나서 서버들에게 인기가 없는 맵입니다. 당신은 만약 서버 주인이 맵 로테이션안에 hydro를 넣으면 매우 불편할것입니다.
; 이점
: 태무한 인원으로 적은 경쟁
: 맵에 대해 다양한 경험을 얻을수 있음.
; 난점
: 각 지점마다 매우 어려운 밸런스 조정.
: 시각적 디자인의 어려움.
: 매우 크다.
=== KOTH - 언덕의 왕 ===
언덕의 왕은 양팀이 중앙 지점으로 돌진하여 싸우는 게임 종류입니다. 점령 지점은 라운드가 시작되고 30 초 뒤에 잠금 해제됩니다. 한 팀이 점령 지점을 차지했을때 그들의 시계가 작동하여 시간이 흐르기 시작합니다. 만약 다른 팀이 중간에 점령을 했다면, 그들의 시계는 멈추고 적 의 시간이 흘러갈것입니다. (그러니까 블루 팀이 2:30 까지 갔었는데, 중간에 레드 팀이 점령하면 블루 팀의 2:30 은 그대로 멈추게 레드 팀의 시계가 작동합니다).
한 팀의 시계가 0을 가리킨다면, 그 팀은 승리한것입니다. 만약 시계가 0을 가르키고 있지만, 다른 팀이 점령을 하는 도중이라면, 오버타임이 적팀이 점령을 하거나 혹은 기존의 팀이 방어을 모두 끝마칠때 까지 작동합니다. 만약 다른팀이 점령을 성공하면, 시계는 0 에서 멈추고 적팀의 시계가 움직일것입니다.
언덕의 왕 맵들은 하나의 점령 지점에서 일어나는 혼돈의 장면들과 단순한 게임 플레이 방식 덕택에 많은 서버들에게서 사람을 많이 받고 있습니다. 그들은 또한 한 지점을 가지기에 맵이 아기자기하고, 양팀간의 밸런스도 잘 맞추어져 있는 편입니다.
;이점
:만들기 쉽다.
:밸런스 맞추기 쉽다.
:인기가 있다.
:한 라운드가 끝나기 까지 그리 오랜 시간이 걸리지 않아, 플레이이가 지루해하지 않음.
;난점
:심도 있지 않음.
:짧은 라운드 시간 덕택에 단조롭게 반복되는 맵.
== 디자인 ==
이것은 아주 좋은 연구가 될것입니다, 그리고 아래 짧은 설명들에 대한 생각을 가져보세요.
; 클래스 능력
: T재밋는 맵의 열쇠는 바로 클래스의 능력을 다른 클래스들에게 영향을 주는것으로 말할수 있습니다. 높이, 시야 거리, 창문, 덮개 그리고 당신의 도구들로 지점의 크기를 조정하는 것들으로 해결하세요.
; 목표의 위치
: 깃발의 위치, 점령 지점 혹은 수레의 선로의 위치가 당신이 가장 중요하게 결정을 내려야할 사항입니다. 폐쇠된 지점들은 보통 개방된 지역들 보다 방어가 힘듭니다, 물론 너무 개방적이여서 스나이퍼들이 저격을 하는 곳 말고는요. 목표물의 위치를 올려 하단에 있는 플레이어가 상단에 있는 플레이어에게 더 섬세하게 (그리고 잠재적인 불안감을 주게) 하는 등의 기법을 사용하세요.
;출/입구
:절대,절대,절대로 이것이 아주 맵의 끝이 시작 부분이 아니라면 팀이 오직 하나의 출입구로 통행하게 해서는 안됩니다. 이런 짓을 한다는 것은, 일반적으로 끊임없는 비탄과 고통을 부릅니다.
:동급으로 중요시 하는것은 각 팀의 출/입구의 밸런스 입니다. 만약 한팀은 3가지의 선택이 있고 다른팀은 10가지의 선택지가 있다면, 후자의 팀은 확실히 조금의 이득 (당신이 원하는 대로 하는)이 있습니다.
; 세부
: 숨이 막힐만큼 자세히 꾸미지 마세요. 이것은 싱글-플레이로 하는 스토리 위주 게임같은 느낌을 줄수 있습니다, 하지만 TF2 는 모든것이 세부적입니다. 당신이 흥미있는 지점부터 자세히 꾸며보세요, 깃발이나 점령 지점, 출입구, 스폰방, 그리고 자주 이용하는 통로들을 말입니다. 세부적 디자인은 그들이 집중을 할때 눈여겨 볼것입니다. 
다른 것들을 봅니다, 게임을 계속 플레이하고, 맵도 계속 만들어 보세요, 그리고 당신은 언젠가는 TF2의 맵 디자인을 이해하실수 있을것입니다.
=== 예제 학습 : GravelPit B 지점 ===
* 외부와 내부의 전투가 적절히 조합되 있습니다, 뾰족하게 솟은 지붕은, 솔져와 데모맨, 그리고 엔지니어 들에게만 길이 허락됩니다. 그리고 체력과 탄약도 또한 내려가는 부분에 자리하고 있습니다. 만약 플레이어들이 B 지점을 점령하는 적팀의 무리들을 지붕위에서 지켜보고 있다가 바로 공격을 가할수도 있습니다.
* 좌측의 높은 강단을 오로지 솔져/데모맨 그리고 스카웃들에게만 허락됬습니다; 다른 클래스들은 이것의 주위를 뱅뱅 돌거나, 전방으로 밖에 갈수 없습니다. 
* 점령 지점 건물에 뚫려있는 창문은 솔져들이 안에서 숨어있는 플레이어들은 범위 공격으로 피해를 줄수 있습니다.
* 다른곳의 작은 판잣집들은 엔지니어 건물들에겐 피신처 입니다, 하지만 부서지지 않는 유리에 의해서 외부에서 안에 무슨일이 일어나는지 다 알고있습니다.
* 많은 돌 무더기들, 지붕들 그리고 나무 벽들은 스카웃들이 넘어다닐수 이습니다, 그리고 실제로도 많이 넘어다니고 있습니다.
* 끝으로, 좌측 끝쪽의 올라와있는 복도는 비록 시야에 한계가 생기더라도 스나이퍼들에게 자리를 제공합니다.
== 건설 ==
=== TF2 맵의 기본 요소들 ===
맵은 기본 기하학적 요소들에 의해서 지어집니다. 이 요소들을 소개하는 몇몇 강의들을 잘보세요. 만약 맵들이 분자라고 하면, 요소들은 원자입니다. 아래 글들을 참고해주세요:
* 
* 
* 
다른 방식으로 이 요소들을 접근한 다른 강의들도 있습니다. 이것들은 맵의 승리 조건에 대해 깊이 있는 해석을 포함하고 가르치는 강의입니다:
* 공격/방어 게임모드
* 
 를 TF2 맵의 요소들을 만드는 방법에 대해 자세히 알아보기 위해 참고하세요. 이 부분은 기본적인 참고만 있습니다.
=== 신호 ===
TF2 맵들은 새로운 플레이어들을 옳은 방향으로 이끄는 많은 신호들이 있습니다. 그들은 당신이 원하는 곳에 props_gameplay/ 에 있는 으로 배치하면 됩니다, 그리고 그들은 모두 'sign_' 으로 시작합니다. 그리고 model browser을 열어주시고 Skin 탭에서 적절한 팀 색과 메세지를 골라주시면 됩니다.
Valve 의 맵들에 보이는 큰 화살표 들은 로 이용되거나 들로 적용 시킬수 있는 들입니다. Hydro 의 라운드를 가르키는 화살표 신호는 props_hydro/cap_point_arrow 에서 찾으실수 있습니다, 그리고 이것은 적절한 위치에 배치되어 있는 이 필요합니다.
=== 클립 ===
은 플레이어, 건물, 혹은 둘다 당신이 원하지 않는다면 이것을 생성하여 들어오지 못하게 할수있습니다. 당신은 항상 이곳이 플레이어가 지나갈수 없는 곳이라는 표시를 해주면 좋습니다, 만약 이곳이 하늘이라거나 보통 사람이 닿을수 없는 곳이 아니라면, 만약 플레이어들이 로켓/점착 폭탄 점프를 해서 하늘로 간다면, 당신은 조금더 이 작업을 자세히 해야합니다!
클립에는 두가지의 종류가 있습니다. 이나 로 적용하실수 있습니다:
; tools/toolsclip
: 이 블럭안으로 어느한 것도 들어오지 못하게 합니다, 물리적 프롭들, 엔지니어 건물들, 하지만 폭탄같은 투사체들은 막지 못합니다.
; tools/toolsplayerclip
: 플레이어들이 다가오지 못하게 합니다.
지붕의 끝 부분에 그들이 지붕위로 올라가게 할 것이 아니면, playerclip 을 만들어 주는것도 좋은 방법입니다. 당신은 또한 '거친' 면에도 playerclip 을 하는것도 좋습니다, 왜냐면 그 위를 지나갈때 끼는것을 막아주거든요.
=== 블럭의 높이 ===
당신의 맵으로 블럭의 높이를 연구하고, 이것을 땅에다가 연습해보세요. 이것은 뿐만아니라 최적화에도 도움을 줍니다, 하지만 이것은 또한 어떻게 클래스들이 맵에서 돌아다니는지도 알수 있습니다. 예를 들어, 만약 스카웃이 이단 점프를 몇 블럭 높거나 낮아서 닿을수 없는 곳이 있다면, 이것은 바꾸는게 좋습니다. 그 어느 장소도 한 가지 클래스만 갈수 있는 곳이 있으면 안됩니다, 최소한 5가지의 클래스가 갈수 있어야 합니다. 최신 업데이트에 따른 무기들을 잘 숙지해두세요. 많은 무기들은 클래스의 잠재능력을 꺠워 줍니다. 절벽이나 혹은 깎여저 있는 지역들은 몇몇 무기들의 성능에 따라 갈수 있거나 좌절될수 있습니다.
보통의 벽들의 높이는 "192" 칸입니다. 이 높이는 모든 클래스에 대해 충분한 넓이를 제공해줍니다.
== 다른 볼것 ==
* Team Fortress 2
* What makes a good level?
* Optimization (level design)