Das Schiff in der Flasche/Komplettlösung

==Lösung von anonym==
Tipps: Es gibt nur einen leichten Kampf mit einem Flammenschwert (25 LP AT 16 PA 13), daher kann die Rüstung vor dem Abenteuer eingelagert werden, dass erleichtert die Schwimmen-Probe +9 für 16 AP und die Schwimmen-Probe + 11 für 10 AP. Misslungene Proben auf dem Schiff führen meist zum Tod, daher kann mit F5 + Weiterspielen im Online-Spiel jeder Schadenswurf oder jede Probe unendlich wiederholt werden. Alle Dinge (außer Geld), die auf dem Schiff mitgenommen werden, muss man kurz vor Ende auf dem Schiff zurücklassen. 
Allgemein: Es gibt über das ganze Abenteuer die Möglichkeit, das Abenteuer zu beenden, diese Optionen beenden das Abenteuer jeweils.
Startereignis: Treffen mit Pano Parvelleck
;Perle des Westens (max. 9 AP):
1.) tanzendes Mädchen
* Vorsicht aus Angst um Geldbörse -> nichts -> weiter bei 2.
* Ausgelassenes Mitmachen -> Glücksgefühl (4 AP) -> weiter bei 2.
2.) Papagei 
* Kreuzer -> weiter bei 3.
* kein Geld -> weiter bei Neuer Tag
3.) Betrunkener
* An anderen Tisch schicken für Kosten: 5 Heller (5 AP) -> weiter bei Neuer Tag
* Ruhe haben wollen -> weiter bei Neuer Tag
* weiter zuhören -> Unsinn -> weiter bei Neuer Tag
;Neuer Tag (max. 18 AP):
1.) Unternehmungen
* Markt -> weiter bei 3.)
* Einkaufsbummel -> weiter bei 2.)
* Erkundigungen -> weiter bei 6.)
2.) Einkaufsbummel
* Wahrsagerin -> Hinsetzen für Kosten: 1 D -> Aus Kugel- oder Handlesen (11 AP)
* Krämer -> Glyphenkauf möglich
* Schmied -> Reparatur machen-> bei 1 D Trinkgeld -> Angebot DD-Kettenwaffen z.B. Ogerschelle, Ochsenherde mit (Schaden+2) 
* Bank -> Geld anlegen oder abheben
* Marktbesuch -> weiter bei 3.)
3.) Markt
* Waffen + Rüstungen kaufen/verkaufen -> weiter bei 4.)
* ziellos -> weiter bei 4.)
4.) Zeitungsbursche
* Gazette kaufen für Kosten: 6 T -> weiter bei 5.)
* Auskunft über Trödler -> weiter bei 6.)
* Spaziergang ->
** Gazette kaufen für Kosten: 6 T -> weiter bei 5.)
** Hafen besuchen -> Zeitung im Gesicht -> weiter bei 5.)
** Auskunft über Trödler -> weiter bei 6.)
5.) Zeitung lesen
* KL+3 Probe -> schaffen (7 AP)
6.) Erkundigungen über Trödler
*Auskunft Nordstadt -> weiter nachfragen auf Effertmarkt bei Händler - Auskunft Südstadt -> weiter bei Südstadt
(Besuch der Nordstadt und nachfragen bei Bettler in der Südstadt sind auch möglich bringen aber das selbe Ergebnis) -> weiter bei Südstadt
;Südstadt (max. 8 AP):
Möglichkeiten am Trödelladen
* Einbrechen/bei Nachbarin erkundigen -> Nachbarin anlügen -> weiter lügen (4 AP)
* Einbrechen/bei Nachbarin erkundigen -> Nachbarin anlügen -> Wahrheit (6 AP)
* Einbrechen/bei Nachbarin erkundigen -> Wahrheit (8 AP)
;Trödelladen (8 AP):
* Tagebuch + Buddelschiff anschauen -> (8 AP)
;Weitere Untersuchungen (0 AP):
* Metzger -> nichts -> Kurier -> geschlossen -> Hotel -> Tagebuch untersuchen -> Schiff untersuchen -> schlafen
;Nächster Tag (max. 8 AP):
* Kulisker Kurier besuchen -> Journalist sprechen (egal was man sagt: 5 AP)
* Gebäude aufsuchen -> nachfragen
* Kneipenbesuch im Hafen -> (abschließend 3 AP, unklar ob für Gebäude aufsuchen oder Kneipenbesuch)
;Kneipenbesuch (max. 12 AP):
1.) Kneipe
* Essen fassen -> Kosten für Essen: 25 Heller -> (2 AP) -> weiter bei 2.)
* Heimweg -> weiter bei 2.)
2.) Heimweg
* eigene Erkundigungen -> Musik -> Gaukler und Diebe -> 6 AP, aber W6+1 LP Schaden -> weiter bei Unbekannter Besuch
* Herberge -> weiter bei Unbekannter Besuch
;Unbekannter Besuch (max. 13 AP):
* daheim bleiben -> (7 AP) -> weiter bei Halle der Antimagie
* Taverne aufsuchen -> (13 AP) -> weiter bei Halle der Antimagie
;Halle der Antimagie (max. 12 AP):
* Gespräch mit Nachbarin -> (12 AP) -> weiter bei Taverne Kieloben
* Eigene Gedanken sammeln -> weiter bei Taverne Kieloben
;Taverne Kieloben (max. 18 AP):
* egal ob Herberge oder Hafenbummel ->
** Kampf (drei von sechs Halunken ca. 30 LP) -> nicht ausgespielt, daher keine Infos hierzu
** Flucht durch die Mitte -> GE-Probe (5 AP) -> Schwimm-Probe (4 AP) -> Kurbäder (3 AP) -> Erkundungen am Abend
** Zeitgewinn durch Reden -> GE-Probe (11 AP) -> Schwimm-Probe (4 AP) -> Kurbäder (3 AP) -> Erkundungen am Abend
;Erkundungen am Abend (max. 12 AP):
* Bordellbesuch -> 5 D zahlen ja/nein -> zahlen (12 AP) -> weiter bei Taverne "Bei Niebuhr"
* Hafenbesuch -> weiter bei Taverne "Bei Niebuhr"
;Taverne "Bei Niebuhr" (max. 39 AP):
1.) Tavernenbesuch
* Verfolgung -> 2 AP -> weiter bei 2.)
2.) Zimmer des Magiers
* Erst umsehen -> 5 AP -> weiter bei 3.)
* Sofort an den Schreibtisch gehen -> weiter bei 3.)
3.) Schreibtisch
* Flasche anschauen -> Buch (Wörterbuch) anschauen -> (12 AP) -> Flasche anheben (20 AP) 
* Buch (Wörterbuch) anschauen -> (8 AP) -> Flasche anheben (20 AP)
;Im Flaschenschiff (max. 16 AP):
* Blick über die Reling -> Sturz ins Wasser -> Schwimmen-Probe +9 -> (16 AP) -> weiter bei Auf der Kuhl
* Runter aufs Deck klettern -> weiter bei Auf der Kuhl
;Auf der Kuhl (max. 51 AP):
1.) Knall
* durch Decksluke runterspringen -> weiter bei Mannschaftsquartier
* hinter Mast ducken -> (6 AP) -> weiter bei 2.)
* stehen bleiben und warten -> ?W6 LP-Schaden -> weiter bei 2.)
2.)
* Mastspitze -> durch Fernrohr schauen -> (14 AP) -> Sturz -> Klettern-Probe + 5 -> (20 AP) -> weiter bei 2.)
* kleine Treppe zum Achterdeck -> nichts Interessantes -> weiter bei 2.)
* Tür zum Vordertrutz ->
** Karges Mobiliar -> nichts
** geheimnisvolles Behältnis -> Fisch essen ja/nein -> beim Essen -> landet man im Magen des Fisches -> Aus Mund rausgehen (4 AP) oder Magen durchstoßen (6 AP + temporär CH-4 für 4 Tage)
** Teppich -> Intuitions-Probe -> Einrollen (Klingenwaffe wird benötigt, sonst Tod) - Mit Klinge befreien -> (5 AP)
** zurück -> weiter bei 2.)
* Weitere Tür zum Achtertrutz -> weiter bei Raum unter Deck
* durch Decksluke runtersteigen -> weiter bei Mannschaftsquartier
;Raum unter Deck (max. 41 AP):
1.) Leiche von Pano
* Leiche untersuchen -> KL-Probe -> Erklärung: Panos Sturz vom Mast -> (0 AP) -> weiter bei 1.)
* Backbord-Tür -> weiter bei 2.)
* Steuerbord-Türe -> weiter bei 3.)
* Achtern-Türe (Kapitänskajüte) -> weiter bei 4.)
* zurück auf Deck -> weiter bei Auf der Kuhl
2.) Backbord-Kajüte
* Koje -> (Fund eines Armreifen)
* zwei Eichentruhen -> Pfeife finden -> Pfeife benutzen -> (7 AP) -> Derwisch Sage wird erzählt
* zurück -> weiter bei 1.)
3.) Steuerbord-Kajüte
* Karten untersuchen -> nichts -> Totenschädel untersuchen -> nichts
* Instrumente untersuchen -> nichts -> Totenschädel untersuchen -> nichts
* zurück -> weiter bei 1.)
4.) Achtern-Kajüte
* Schreibtisch öffnen -> FF-Probe -> (4 AP)
* Spiel (Tipp: Eile mit Weile) -> immer abwarten -> Spiel gewonnen -> 20 AP
* Schrank -> Bild gefunden -> Bild ansehen -> Traurigkeit spüren -> sich in die Fluten stürzen -> Schwimmen-Probe +11 -> (10 AP) -> weiter bei auf der Kuhl
* zurück -> weiter bei 1.)
;Mannschaftsquartier (max. 16 AP):
1.) Mannschaftsquartier
* Genauere Inspektion -> weiter bei 2.)
* Bug-Tür öffnen -> weiter bei 3.)
* Tür Achtern öffnen -> weiter bei 4.)
* Luke zum zweiten Unterdeck -> weiter bei Frachtraum
* zurück auf Deck -> weiter bei Auf der Kuhl
2.) Genauere Inspektion
* Truhe öffnen -> egal, ob mit gefundenem Schlüssel oder bei FF-Probe (0 AP) -> Rum trinken ja/nein -> Rum getrunken (3 AP) -> MU-Probe +3 -> (8 AP) -> weiter bei 1.)
* Nickerchen in Hängematte -> ca. 2W6 Schaden -> weiter bei 1.)
* Option 3 -> nichts -> weiter bei 1.)
* Abwenden -> weiter bei 1.)
3.) Bug-Tür (Kombüse)
* kleine Tür -> nichts, außer dem Fund der Not-Ration, die am Ende zurückgelassen werden muss. -> weiter bei 2.)
* Käsegeruch -> Mausefalle -> MU-Probe (2 AP)
* Schrank -> Körperbeherrschungs-Probe -3 (3 AP)
4.) Tür Achtern (Museum) -> nichts -> weiter bei 1.)
;Frachtraum (max. 4 AP):
* genauer inspizieren -> Fährtensuchen-Probe + 4 -> (4 AP) -> weiter bei Frachtraum
* Bugkajüte betreten -> kleine Öffnung - weiter bei Bilge
* versteckte Türe -> weiter bei Verschlossener Raum
* zurück -> weiter bei Mannschaftsquartier
;Bilge (max. 42 AP):
1.) Bilge
* zurück -> weiter bei Frachtraum
* im Brackwasser suchen -> Geräusche -> Geräuschen folgen -> zögern oder weitergehen -> (2 AP) -> Nach Einsatz fragen -> weiter bei 2.)
2.) Gnomrätsel
* Geld geben -> (10 AP) -> weiter bei 1.)
* weglaufen -> 2W6+6 (40 AP) -> weiter bei 1.)
;Verschlossener Raum (max. 8 AP):
* Öffnen unzerstörbare Truhe (mit Gewalt öffnen, zerstört eingesetzte Waffe)-> FF-Probe (8 AP)-> Bücher/Unterlagen aufhäufen -> 2w6+6 LP-Schaden-> weiter bei Magier
* geheimnisvolle Türe -> 2w6+6 LP-Schaden-> weiter bei Magier
* durch Luke zurück auf Deck. -> weiter bei Frachtraum
;Magier (max. 138 AP):
1.) Körperbeherrschungs-Probe
* Festhalten -> LP-Schaden -> weiter bei 2.)
* Loslassen -> Ausweichen -> weiter bei 2.)
2.) Kampf mit Flammenschwert
* Kampf (LP24) -> weiter bei 3.)
3.) Verfolgung
* MU-Probe +9 (9 AP) -> weitere Probe (5 AP) -> weiter bei 4.)
4.) Vertrauen?
* Magier vertrauen -> (100 AP) -> Ende
;Max. AP:
9+18=27+8=35+8=43+0=43+8=51+12=63+13=76+12=88+18=106+12=118+39=157+16=173+51=224+41=265+16=281+4=285+42=327+8=335+138=473