nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Faceposer

is the SDK tool used to produce choreographed sequences for the Source engine. It can create facial expressions (including lip-syncing), manage skeletal animations, the position of actors in the world, and any map triggers that need to be fired during a scene.
*See Choreography creation for a step-by step guide to creating choreography in the Source engine.
*See Faceposer reference for a quick-reference guide to the different parts of the Faceposer interface.
== Issues ==
* Faceposer (in pre- games) has missing icons for the Play / Stop / Pause buttons. To fix this, extract this to your SDK's bin (or /) folder.
* The Phoneme Extractor is broken by default. This can be fixed by using the Lipsinc Speech API instead of the default Microsoft Speech API.
* The Textured Render view only displays missing textures. Try using Smoothshaded or Flatshaded instead.
* Faceposer has some trouble loading debug materials, and will spam the Output window constantly when it uses them. This can cause the program to stutter quite a bit. You can try replacing your MaterialSystem.dll with this to silence these logs.
* The program will also, in semi-rare cases, spam the Output window with , and eventually crash. It is unknown what exactly causes this.
* If models fail to load, or Faceposer is no longer starting, try deleting the registry key, and delete the file inside your SDK's bin folder.
* If your mod uses custom shaders, Faceposer will fail to render any materials that use them when it's launched via VPROJECT. You'll need to launch Faceposer with the parameter pointing to the game directory of your mod.
* Similar to HLMV, opening folders inside of the "Load model..." browser will give you an error if said folder only exists within a VPK.
Facepunch Studios

Facepunch Studios is a game development studios, founded in 2004, they are known for games like , Rust, Chippy and upcoming game & spiritual successor to GMod, .
They also have a forum centralized around , and modifications.
== External Links ==
* Facepunch Website
* Facepunch Wiki
* Facepunch Forum
== See also ==
* Organization category
Category:Studios
Category:Developer Corporations
Fading Values

This article describes an advanced effect in the Source engine, used to fade fog between different values, but it can be used for any entity that has a color value to change over time. You might also use that article to shift the Z-plane on a map to reduce the visibility, etc.
This trick is quite powerful, as it allows you to alter values that we usually leave static on a map: it would add game immersion.
== Entities required ==
* logic_relay is perfect to change game values or to abstract the routine. It also makes it much easier to duplicate the effect in other maps.
* logic_timer is the basis of the effect, this entities is designed for measuring the time ticks.
* math_counter keeps track of the evolution of the values uppon time for our effect.
* math_colorblend or math_remap do essentially the same thing: they remap a value based on the input value.
== Entity setup ==
 logic_relay
 targetname fade_value1
 OnTrigger counter SetValue 0
 OnTrigger timer 
 OnTrigger timer Enable
 logic_timer
 targetname timer
 RefireTime .2
 StartDisabled 1
 OnTimer counter Add .01
 math_counter
 targetname counter
 max 1
 OnHitMax timer Disable
 OutValue colorblend InValue
 math_colorblend
 targetname colorblend
 colormin "0 0 0"
 colormax "255 255 255"
 OutColor env_fog_controller SetColor
== Process description ==
You trigger the logic_relay with another entity, or from the console with ent_fire fade_value1 trigger. This will start the sequence. The logic_relay starts the logic_timer and resets the math_counter. The logic_timer re-fires every .2 seconds, firing its output OnTimer, which adds .01 to the math_counter's stored value. The math_counter outputs its OutValue whenever its value is changed, which is in turn put into the math_colorblend. The math_colorblend takes the input value, which is a range from 0-1, and changes the colors based on that.
This range allows for 100 steps. The values that are setup are a compromise between making the blend really smooth and performance. It's slightly "steppy" because it happens only 5 times a second. It would be a lot smoother if you increased it to happen more often, with less of a step. You could do that by only adding .005 or a smaller value than the default .01.
Once the math_counter hits its maximum value (1) it will fire an output telling the logic_timer to disable. This effectively stops the sequence until the logic_relay is fired again.
OutColor and OutValue outputs both accept a parameter in Hammer, but make sure you do not specify one. The parameter they pass will be dynamically generated by the entity itself.
You can change OutColor on the math_colorblend to target any entity that will accept a color value, and it should work just the same. This entity rig can be further adapted to work with a math_remap, and used to fade between any two values, allowing you to affect the values of pretty much any entity in the game, and change them over time.
Category:Level Design
Failed to load Launcher DLL error

After the map compile process has finished, the following error might occur:
 Failed to load the launcher DLL:
 The specified module could not be found.
== Possible Fixes ==
=== Update the Game Files ===
First and foremost run the game (Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2, etc.) most be up-to-date with SDK tools like Hammer. Run the game once directly from the Steam window before running Hammer and compiling the map. Make sure Steam has fully downloaded all the game files (download reaches 100%). Running the games will ensure that the game and Hammer are using the same version of essential engine files.
=== Run the Map Manually ===
# If you are using the normal compile mode, check the Don't run the game after compiling option. If you are using expert compile mode, make sure that Hammer is not launching the game after the map is compiled.
# After the compile process has finished, manually launch the game from Steam.
# After the game has launched, click the "Create Server" option from the game menu, and play your map from there.
Category:Level Design FAQCategory:Compile errors
Failed to load the default scheme file

"Failed to load the default scheme file. The map views may be missing some visual elements."
= Possible causes =
== Starting Hammer using shortcuts ==
The error is known to occur when trying to start Hammer faster using a shortcut, instead of the Source SDK GUI.
Although, it can also happen when opening Hammer from the Source SDK GUI today (Sept 2009).
== Starting Hammer in Source SDK (post-2013 SteamPipe update) ==
This error is known to occur when trying to start Hammer from the Source SDK menu after receiving the SteamPipe update.
=== SteamPipe Solution ===
You must navigate to the desired game's common bin folder and run hammer.exe from there.
For example, to run Hammer for Half-Life 2 (includes episodes), run: ...\SteamApps\common\Half-Life 2\bin\hammer.exe
= Possible fixes =
#Get SourceScheme.res from one of the GCF files or you can copy it from the SourceScheme.res page.
#Copy it to the ...\SteamApps\username\sourcesdk\bin\resource\ folder, or to the ...\SteamApps\username\half-life 2\hl2\resource\ folder.
If this doesn't work, then you can use Filemon from sysinternal's to find out where Hammer is actually looking for this file.
Another possible fix (for Orange Box):
#Get SourceScheme.res as outlined above
#Copy it to \SteamApps\username\sourcesdk\bin\orangebox\bin\resource\
Yet another possible fix :
It is possible that you have deleted this line
"ToolsAppId	211	// Tools will load this (ie: source SDK caches) to get things like materials\debug," 
or only added "//" before in the GameInfo.txt of your mod or game.
This can cause this error or an other when you start HLMV.
#If so, just rewrite the line or erase the "//".''
Category:Source SDK FAQ
Faq morehelp

__NOTOC__
If you're experiencing an issue not covered in the Source SDK FAQ, try looking for help in the following places:
== Additional help on the VDC wiki ==
* Read the Source SDK Release Notes for information about the current Source SDK release.
* For mapping related problems, you may find your answer in the Level Design FAQ or Category:Level Design.
* For source-code specific issues, refer to the SDK Known Issues List.
* Try reading through answered questions at the Help Desk and the Answered Help Desk Questions page.
* Search for any mention of your problem at either one of these pages: Source SDK Bugs, Source SDK SE2 Bugs, Source SDK Known Issues.
* Reseting your SDK game configuration might help to fix your problem.
* If you still cannot solve your issue, you may wish to reinstall the Source SDK.
== Help outside the VDC ==
* The Source SDK Forums are a great way to help get answers to problems you encounter. Alternatively, check out the older forums (VERC).
* When posting on the support forums, the following pieces of information can be useful:
** What operating system you're using.
** What video card you're using (and in the case of multiple video cards, all of the video cards you're using).
** Which video drivers you're using.
** Anytime compiling or running a map is involved in the problem, provide the complete contents of the Hammer Editor compile process window in your message. 
** This information isn't always required, but it can really speed up the problem resolution when all information is available.
== Source Modding Communities ==
Communities such as the Source Modding Community Discord server are a great place to get help with creating mods.
You mean Valve Modding Community Discord Server? //alex
Category:Source SDK FAQ
Fatal Error Out of thread ids

Fatal Error
Out of thread ids. Decrease the number of threads or increase MAX_THREADS_SUPPORTED
A error when Operating system is running more CPU threads, than "old" program is design for.
== Simple way to decrease CPU thread count on Windows ==
*Type msconfig into Windows Run program or Search bar.
*Choose Boot tab page, click Advanced options...
*Check box - Number of processors: and from drop list, choose value 19 or less. This help on L4D, L4D2 Hammer tools.
== Patching retail L4D2 ==
The retail (CD) version of Left 4 Dead 2 has this problem when booting the game with 32 or more threads.
To fix this in IDA, disassemble tier0.dll, edit the 0x20 byte at 1000C64D to 0x7F (raises the thread limit to 127) and patch references of address 1005701C to 10056F08 to expand the buffer by hijacking an unused char buffer of size 128.
== Other ways ==
*From BIOS/UEFI, decrease core/thread count
*AMD Ryzen Master have a option in profile settings: Legacy Compatibility Mode (#post)
== See also ==
Authoring Tools/SDK (Left 4 Dead)
Authoring Tools/SDK (Left 4 Dead 2)
Category:Hammer
Category:Left_4_Dead
Category:Left_4_Dead_2
Fi/Building Mods with Valve Technology

"" (peli joka riippuu toisen pelin pää teknologiasta) tekeminen on todella usein paras tapa kehittää uusi peli. Kun sinä luotat yhtä vakintuneeseen peli teknologiaan kuin Sourceen, sinun tiimisi aika ja vaiva voivat mennä ainutlaatuisen pelin tekemiseen, sen sijaan kuin asioihin kuten renderöinti teknologiaan tai netti koodiin. Source Pelimoottori ja sen SDK tarjoavat tehokkaimman, kokonaisimman, ja voimakkaimman pelin kehitys paketin joka on saatavilla. Ja jos sinä jo omistat , tai sinulla on ainakin ladattuna (SP, MP tai molemmat) ja/tai , niin sinulla on jo käytössäsi koko SDK. Se on kaikki mitä sinä tarvit sinun pelin rakentamiseen.
==Miksi Source?==
Tässä on joitain syitä miksi sinun kannattaisi tehdä pelisi modina Source Pelimoottorilla:
===Valve===
* Valve pysyy omistautuneena tukemaan modi yhteisöä.
* Valve on tehnyt useista modeista kokonaisia kaupallisia tuotteita.
===Source ja Steam on suunniteltu modit mielessä===
* SDK on päivitetty jatkuvasti ja automaattisesti, usein uusien ominaisuuksien kanssa (kuten ).
* Voimakas (ja ilmainen!) sarja sisällön kehittämis työkaluja tulee mukana.
* Source on yksinkertaisesti joustavin ja voimakkain pelimoottori saatavilla.
* Source/Steam antaa sinulle suoran suhteen sinun pelaajien/asiakkaiden kanssa.
===Isompi määrä pelaajia kuin kaikilla muilla toimintapeli moottoreilla yhteensä===
* Modi näkyvyyttä tulee tunnetuimman alustan osana olemisesta
* Pääsy valtavaan, vakiintuneeseen yhteisöön ja yleisöön.
** Steam pelit vastaavat yli 90% kaikista tietokone netti toimintapeleistä.
** Noin 5 miljardia pelaaja-minuuttia kuukausittain.
** Yli 100,000 peli palvelijaa
** Yli miljoona samanaikaista pelaaja millä tahansa hetkellä
===Sisältää kaikki Half-Life 2sen rakentamiseen käytetyt työkalut===
* HL2 lähdekoodi sisälletty
** Myös saatavilla julkisesti virallisella GitHub sivulla.
* Softimage XSI|EXP mallien rakentamiseen
* kenttä editori
** Täysin dokumentoitu kuvilla ja esimerkeillä
** Valmistettu yhteisön tekemillä syvällisillä oppailla
* 
* 
===Source Pelimoottorin voima===
Source Pelimoottori tarjoaa todistetusti alan johtavaa suoritusta.
* Renderoija
* Materiaali Systeemi
* Edistyneitä Hahmoja
* Fysiikkoja
* Edistynyt Tekoäly
* Monipelaaja Verkko Koodia
* Ääni Systeemi
* Käyttöliittymä ()
* Ohjelmointia
* Työkaluja
Lue .
==Sinä olet valmis modin rakentamiseen!==
* Hanki Steam.
* Lataa .
* , anna ideasi wikille, keskustele ongelmista millä tahansa sivulla, ja liity myös jakelulistaan.
* Lue tietoa .
* Aloita rakentaminen!
Fi/Hammer++

on yhteisön tekemä modifikaatio , joka tarjoaa päivitetyn, vakaamman ja laajemman version editorista. Trailerin ja nettisivun voi löytää tästä linkistä.
 tukee tällä hetkellä näitä haaroja Source pelimoottoria:
* (ei toimi , vain CS:GO'lle haarautuman kautta, eli se on periaatteessa turha sille käytölle. Se toimii kuitenkin vielä ja , sekä kolmannen osapuolen peleille jotka pyörii CS:GO haarautumalla.)
* 
* 
* 
* 
Se myös tulee mukana, normaalin Hammerin sijaan. 
== Muita testattuja pelejä/modeja ==
== Ominaisuuksia ==
* Valaistuksen esikatselu
* Parannetut grafiikat
* Hyvin paljon vakaampi
* Hiukkasten renderöinti
* 2D + 3D taivaslaatikko esikatselu
* Uusi mallien selain, hiukkasten selain, väri editori, ja pikanäppäimien editori
* Reaaliaikainen höyryn ja köysien esikatselu
* Iso määrä uusia työkaluja kuten fysiikan simulointi, vehje manipulaatio, monikulmio muotojen piirtäminen, ja kuperoiden muotojen yhdistäminen
* Uusia työkaluja
* Elämänlaadun parannuksia
* ... ja paljon muuta!
Täsmällisemmän listan voi löytää tältä nettisivulta ja sinä voit tukea ficool2'sta Ko-fin kautta
== Huomautuksia ==
Lisää bugeja voi löytää viralliselta ongelman seuraimelta, jota ei enää huolleta.
==Katso Myös==
*
*
Fi/List of TeamSpen's Hammer Addons Entities

Tämä on lista entiteettejä
Yleisiä
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* / 
* / 
* / 
* 
* 
* 
Portal 2 entiteettejä
* 
* 
* 
* 
*
Fi/Modification

Modikaatio, usein lyhennetty mod, on pelimoottorin tiedostojen luominen tai muuttaminen, tavalla joka muokkaa sen peli tyyliä, grafiikkoja, ympäristöjä, malleja, jne.
Modit voivat laajasti katsotusti olla pelejä kuten . Modit kapeammalla näkökulmalla lisäävät jotain peliin kuten . Jotkut pelit kuten tai voivat olla vaikeampia määritellä.
== Modin Tyyppejä ==
*Kolmannen Osapuolen modifikaatiot ovat modeja joita eivät ole tehneet pelin alkuperäiset tuottajat. Modit ovat yleisesti ulkopuolisten tekemiä, koska ensimmäisen osapuolen tekemiä modeja usein kutsutaan laajennuksiksi.
*Kokonaiset Muutokset ovat modeja jotka ovat muokanneet niiden aitoja pelejä niin paljon (uusien mallien, animaatioiden, sekä koodin ja muiden asioiden avulla), että niitä ei pysty enää tunnistamaan modina. Kokonaisiin muutoksiin tarvittu työ ja asiantuntemus tekee tämän tyylisistä modeista hyvin harvinaisen.
*Kuolleet modifikaatiot ovat modeja jotka (usein sisäisten ongelmien tai kiinnostuksen menettämisen takia) ovat jääneet kesken ja hylätty ilman julkaisua.
== Source modien laataaminen ==
Ladataksesi modin automaattisesti, seuraa näitä ohjeita
===Ensimmäinen tapa===
# Kopioi modi kansio ( tiedoston suoraan sisältävä) sinun kansioon. (yleisesti ), esimerkiksi:
##: [32-bit Windowsille] [64-bit Windowsille].: : [normaalille lataukselle] [Flatpak lataukselle]
# Käynnistä uudelleen . Jos modi on pelattava, Steamin pitäisi näyttää se sinun kirjastossa.
===Toinen tapa===
# Kopioi modi kansio (taas, tiedoston suoraan sisältävä) tai kansioon.
# Käynnistä hl2.exe . Tai lisää samat asetukset Source SDK Base 2013 Steam peli kirjastossa, ja paina Pelaa.
== GoldSrc ja Quake modien lataamine ==
Ladataksesi modi -pohjaisiin peleihin (kuten ), mikä myös päteää , seuraa näitä ohjeita: 
# Tee sama Toinen tapa kuin Sourcelle, mutta kopioi modi kansio kansioon.
# Käynnistä uudelleen . Jos modi on pelattava, Steamin pitäisi näyttää se sinun kirjastossa. TAIKäynnistä hl.exe . Tai lisää samat asetukset Half-Lifeen Steam peli kirjastossa, ja paina Pelaa.
== Katso myös ==
*Lista ja .
*Apua:Modi Profiilit - Säännöt ja ohjeet uusien modi artikkeleiden kirjoittamiseen.
* - Paketti kenttiä, joka on eri asia kuin modi.
Fi/Valve

__NOTOC__
 (joskus tyylitelty ; virallisesti , ja ennen ) on viihdeohjelmisto ja teknologia yhtiö, joka perusteetiin 1996 ja sijaistuu . Yhtiön ensiesiytyvä peli, , on voittanut yli 50 Palkintoa ja nimettiin "Paras Tietokone Peli Ikinä" 1999 Marraskuun, 2001 Lokakuun, ja 2005 Huhtikuun numeroissa, maailman parhain myyvä tietokone peli aikakausilehti.
Yhtiön portfolioon viihde omaisuuksista kuuluu , , , , , ja . Valven tuoteluettelo vastaa yli 20 miljoonaan tuotteeseen myyty ympäri maata, ja yli 80% tietokoneiden netti räiskintä markkinasta.
Parhain myyvien viihde tuotteiden tuottamisen lisäksi Valve on etureuna teknologien valmistaja, kuten peli moottorin ja , joka on laajakaistainen sovellusalusta digitaalisen sisällön toimittamitamiseen ja hallitsemiseen.
Tänään, Valve koostuu yli 70 alan johtavista taiteilijasta, ohjelmoijasta, ja laatijasta. Yhtiön kahdenkymmenen vuoden historiassa, se on noussut "epätodennäköisestä uudesta sisääntulosta" alan johtajaksi, tuottaen jonon parhain myyviä ja kriitikoiden ylistämiä tietokone viihde tuotteita ja teknologioita.
== Tuotteet ==
=== pelit ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== pelit ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== pelit ===
* 
* 
* 
* 
* 
* Robotin Korjaus - sisältyy 
*
=== Konsoli versiot ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
** Sisältää ja .	
=== Media ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== Laitteisto ===
* 
* 
* 
* 
*
== Liiketoiminta ==
* Source Pelimoottori
* Steam Julkaisu
* Steamworks
* Cyber Cafe Program
== External links ==
* Virallinen nettisivu
* 
* - @Valve
* - @valvesoftware
== See also ==
* - Valven Tytäryhtiö
* 
* 
Category:Valve
Filter activator flag

It is a filter that checks the flag of the activator. The "flag" is specific state of activator, chosen in Flag property.
Represented by class FilterActivatorFlag.
==Keyvalues==
:*0: None: Does nothing.
:*1: On ground: Activator must touch surface, will not work if activator in air.
:*2: Crouching: Activator must crouch, only for and bots.
:*2097152: Grenade: Activator must have grenade_ prefix in entity classname. In a normal situation, triggers don't work with such entities (with exception of ).
:*268435456: On fire: Activator must be ignited, also works with if it is turned on.
==Inputs==
==Outputs==
Category:Filters
Filter activator infected class

__NOTOC__
 It is a filter that checks the activator's infected class.
==Keyvalues==
:
Value	 	
1 	Smoker	Smoker
2 	Boomer	Boomer
3 	Hunter	Hunter
4 	 	Spitter
5 	Tank 	Jockey
6 	 	Charger
7 	 	
8 	 	Tank
==Inputs==
==Outputs==
Category:Filters
== See also ==
*
Filter base

This entity class defines the common functionality shared by all filter types. This entity technically can't filter anything on its own. Every entity is accepted (or rejected, if Negated is set).
__NOTOC__
==Keyvalues==
==Inputs==
==Outputs==
==FGD Code==
Paste to base.fgd:
@FilterClass base(BaseFilter) iconsprite("editor/filter_multiple.vmt") = filter_base : "A filter that accepts or rejects everything."
[
]
Category:Filters
Category:Base Entities
Filter damage class

Category:Filters
 It is a damage filter that filters specified attacker, weapon class, NPC type, etc. Works only with classname and not targetname. Useful when you need to prevent taking damage from some NPC or weapon. For example, prevent a board from taking damage from anything with exception of crowbar, or allow a HECU soldier to die from anything with exception of other soldiers.
==Keyvalues==
==Flags==
==Inputs==
==Outputs==
Filter tf class

A filter that filters by the player class of the activator. Not to be confused with Filter_activator_class, which filters by entity class.
== Keyvalues ==
*1 : "Scout"
*2 : "Sniper"
*3 : "Soldier"
*4 : "Demoman"
*5 : "Medic"
*6 : "Heavy"
*7 : "Pyro"
*8 : "Spy"
*9 : "Engineer"
== Inputs ==
== Outputs ==
Category:Filters
Find

The find <terms> command searches for a console command or variable that includes the search terms, either in its name or in its description.
Example output, with emphasis added:
 ] find lead
 "ai_lead_time" = "0.0"
 game
 "mp_clan_ready_signal" = "ready"
 game
 - Text that team leader from each team must speak for the match to begin
 "sk_crowbar_lead_time" = "0.9"
 game
Fire

==Tutorials==
* Igniting entities
== Entities ==
* Flammable Models (QC parameters) : see Prop Data#Flammable Props and physgun_interactions (onbreak: explode_fire: Prop ignites nearby enemies when it explodes on breaking).
* Flammable Brushes: Only option is env_entity_igniter. Realism may vary.
* env_entity_igniter Point entity that ignites a target entity. If the target is an animating model, it will have sprite flames attached to its skeleton. Otherwise the entity will emit particle flame puffs.
* env_fire Point entity that handles a single flame at its origin. The flame causes heat 'damage' to other env_fire entities around it, and will eventually ignite non-flaming env_fire entities nearby, causing the fire to spread.
* env_firesensor Point entity that detects changes in heat nearby. Parameters: fireradius, heatlevel, heattime. Outputs: OnHeatLevelStart, OnHeatLevelEnd.
* env_firesource Point entity that provides heat to all nearby env_fire entities. Cannot be extinguished.
* physics_cannister Point entity - a physically simulated gas cannister that can have its cap shot off, at which point gas will start escaping and cause the cannister to fly around. If it takes enough damage, it will explode.
Smoke & FX
* env_fog_controller Point entity that controls air opacity (fog) in the whole map.
* env_smokestack Point entity emits a constant stream of smoke. Place up to two env_particlelights nearby to add ambient light to only the Smokestack's particles.
* func_dustcloud Brush entity emits a translucent dust cloud within its volume. Use the trigger tool texture.
* func_dustmotes Brush entity emits sparkling dust motes within its volume.
* func_smokevolume Brush entity emits smoke particles within its volume. Use the trigger or fog tool texture.
* env_steam Point entity emits a jet of steam.
* env_spark Point entity emits sparks from its origin.
* env_embers Brush entity volume in which to spawn fire embers.
== Materials ==
Category:Hubs