Ko/Team Fortress 2/Creating a CP assault map

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이 강의는 destbowl 형식의 라운드 시스템을 만드는 방법을 소개합니다.
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== Step 1 - 개요작성 ==
이 부분은 수직 시스템의 개요를 알려드릴것입니다.
이 강의는 당신의 맵의 뼈대가 잡혔을때 보는것을 추천합니다 - 즉 당신의 맵이 거의 완성 단계에 가까워 졌을때 말입니다.
== Step 2 - 점령 지점 ==
이 단계는 와 엔티티의 사용법을 알려줍니다.
* team_control_point_master 를 당신이 원하는 곳에 냅두고 설정에 들어가주세요.
* Switch teams on map win? 설정을 Yes 로 맞춰주세요.
* 다음 단계는 team_control_point_round 엔티티를 당신의 맵에 각 라운드 마다 배치해주는 것입니다. 이 엔티티들의 설정은 team_control_point_master 과 흡사합니다. 당신이 round_1 과 같은 식별하기 쉬운 이름을 지었는지 확인하세요. 우선 설정 항목들은 게임이 수직적인지 확인해야합니다: 첫 라운드는 100이고 다음 라운드는 99 그렇게 쭉. 당신은 또한 방어 팀의 승리를 제한할수도 잇습니다 - Restrict team from winning 항목을 RED로 정해주세요. 마지막으로, Control points in this round 항목은, 각 라운드마다 점령 지점의 이름 을 쓰시면 됩니다, 여백에 따라 구분합니다.
== Step 3 - 리스폰 지점 ==
이제 당신은 당신의 맵에 라운드가 있습니다, 이제 당신은 각 팀에 입장 지점을 설정할때가 왔습니다.
* 당신의 리스폰 방의 엔티티들의 설정을 채워넣어 봅시다, Team 항목에는 아무 팀이나 설정해주세요, 아무거나 상관없습니다. 진정 상관 있는건 Associated Control Point 이기 떄문입니다: 만약 당신이 어느 팀이 점령 지점을 차지하면 그와 가까운 지점에서 태어나게 하기 위해, name 칸에 점령 지점에 이름을 써주세요. 중요한것은 Blue 그리고 Red spawn for round 입니다. 이 지점에서 스폰 시키고 싶은 팀을 선택해주세요.
== Step 4 - 시간과 라운드 ==
모든 맵들은 이것이 필요합니다, 이것이 없으면 : 아무팀도 이기지 못합니다.
이것을 만들기 위해, 이 단계가 추가적인 기능이 있는 기본적 시계 설계의 방법을 설명합니다.
* 엔티티를 추가해주세요. 아래를 따라서 주요 값들을 넣어주세요.
::
설정 이름 	설명 	값
Name 	엔티티의 이름 	start_timer
Timer Length 	시작하기 위한 시간 (초 단위) 	180-300
Max Timer Length 	시간의 한계 (0 = 끝 없음) 	0
Setup Timer Length 	문이 열리기 까지 준비시간 (초 단위) 	45-60
Reset Time on Round Restart	자명 	No
Use Countdown Seconds 	자명 	Yes
Show Timer in Hud 	자명 	Yes
=== 문 조종하기 ===
* 이 엔티티들 공격 팀들의 스폰 방의 문들을 열수 있습니다. 이것을 하기 위해, 엔티티들을 만들어주세요, 그리고 이름은 relay_spawn_1, relay_spawn_2 , 등등 으로 지어주시고, 첫번째의 엔티티 빼곤 전부다 사용 불가능 처리 해주세요. team_round_timer 에 아래 설정을 넣어주세요:
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnSetupFinished	relay_spawn_1	Trigger 	<none> 	0.00 	No
	OnSetupFinished	relay_spawn_2	Trigger 	<none> 	0.00 	No
계속 따라와 주세요.
* 각각의 relay 마다, output 을 따라주세요:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	!self 	Disable 	<none> 	0.00 	No
	OnTrigger	(spawn room door) 	Open 	<none> 	0.00 	No
	OnTrigger	(name of next relay)	Enable 	<none> 	0.00 	No
=== 추가 시간 ===
* 3 라운드 동안 하기에는 시간이 조금 부족한 감이 있습니다, 이것이 이 추가 시간 제도가 있어야 하는 이유입니다. 마다 다음의 output을 따라주세요:
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter 	Delay	Only Once
	OnCapTeam2	start_timer 	AddTime 	(same time limit as beginning)	0.00 	No
이것은 이제 한팀이 점령 지점이 점령 됬을때 추가시간이 부여됩니다.
== Step 5 - 팀 승리 ==
당신은 팀의 승리를 설정할 때가 왔습니다.
=== 방어 ===
* 당신은 에 다음과 같은 설정을 추가할 필요가 있습니다:
::
Property Name 	Value
Name 	end_of_game
Team 	Red
Force map reset 	Yes
Switch teams on map win?	Yes
* 이제, team_round_timer 로 돌아가 다음의 output 을 추가해주세요:
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnFinished	end_of_game 	RoundWin 	<none> 	0.00 	No
=== 공격 팀 ===
* 다른 game_round_win 엔티티를 추가하여 다음 설정을 따라주세요:
::
Property Name 	Value
Name 	blue_win
Team 	Blue
Force map reset 	Yes
Switch teams on map win?	Yes
* 모든 trigger_capture_area 마다, 이 output을 추가해주세요:
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnCapTeam2	blue_win 	RoundWin 	<none> 	0.00 	No
== 개요 ==
이제 강의의 끝입니다. 당신은 라운드 기반 맵의 기능을 완전히 갖추었습니다. 만약 당신이 질문이 있다면, 으로 오시기 바랍니다.
== 다른 볼것 ==
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