nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Physically Based Rendering

Физически корректный рендеринг (Physically based rendering, PBR) — метод компьютерной графики, который позволяет отображать объекты более достоверно, моделируя поток света в реальном мире. Множество графических конвейеров PBR ориентированы на тщательную имитацию фотореализма. Правдоподобные и быстрые математические приближения функции распределения двунаправленного отражения (BRDF) и уравнения визуализации являются важнейшими в данной задаче. Фотограмметрия может использоваться для выявления и определения достоверных оптических свойств материалов. Шейдеры могут использоваться для реализации принципов PBR.
== В Source ==
 не поставляется с PBR по умолчанию. Но, существует возможность в мод.
Вдобавок, две сторонних поддерживают и используют PBR:
* 
* 
== В Source 2 ==
Стандартные шейдеры в используют PBR.
== См. также ==
* 
* 
* 
== Внешние ссылки ==
* Physically Based Rendering on Wikipedia
Ru/Physics

==Объекты==
*—список ограничений объектов
*Физика может быть на основе брашей, как , или на основе моделей как , , . Физические объекты можно подобрать с помощью ключа или используя .
==Темы==
* - встроенный физический движок Source
* - кинематографическая физика
* 
==Туториалы==
* 
* 
* 
==Смотрите также==
* 
*
Ru/Piston Platform

Поршневая платформа это элемент головоломки в . Они используются как лифты.
==Создание==
1. Создайте с моделью
models\anim_wp\arm_interior_192\arm_interior_128_paneltop.mdl.
Поместите его на место где должен быть лифт.
2. Создайте другой prop_dynamic, на этот раз с моделью
models\props_bts\straight_piston_end.mdl. Расположите его так, чтобы его верхняя часть касалась нижней части модели платформы.
3. Создайте браш с текстурой tools/toolsinvisible следуя общей форме (см. изображение) объектов и привяжите ее к объекту .
4. Установите следующие значения в func_door:
* Name = вы можете указать любое имя, например lift_door
* Speed = 32
* Start Sound = World.PlatformStart
* Stop Sound = World.PlatformStop
* Delay Before Reset = -1
* Force Closed = Yes
* Move Direction = 90 0 0
* Loop moving sound? = Yes
* Spawn Position = Open если вы хотите заставить появляться лифт снизу, Closed если сверху.
Установите следующие флаги(Flags):
:* Toggle = true
:* Touch opens = false
4. Установите для моделей поршня и платформы имя func_door.
5. Создайте что-нибудь для активации платформы, например . Добавьте ей следующие выходы:
*OnPressed : lift_door (или как вы назвали вашу func_door) : Open если вы хотите чтобы ваша платформа была опущена, или Close если поднята)
*OnUnPressed : lift_door (или как вы назвали вашу func_door) : Close (если вы хотите опустить платформу, или Open если поднять)
Всё, платформа должна работать как лифт.
Category:Portal_2
Ru/Pit

Бездонные ямы - это препятствия в , которые разрушают объекты и убивают игроков, попадающих в них, так же как и . При падении игрока в яму экран затемняется. 
==Создание бездонной ямы==
Создайте блок с помощью инструмента block tool с trigger-текстурой в месте, где должна произойти смерть игрока. После этого нажмите и сделайте этот блок . Далее будут использованы следующие свойства: "damage", "damage cap" (если вы выбрали Doubling w/Forgiveness) и "damage type".
==Настройка свойств==
::
Название свойства	Значение	Справка
Damage 	1000 	Степень повреждений для энтитей, касающихся этого триггера. Урон происходит каждые пол секунды.
Damage cap 	1000 	Максимальный урон в секунду. Это свойство используется, если вы выбрали модель урона Doubling w/Forgiveness в spawnflag.
Damage type 	FALL 	-
==См. также==
*
Ru/Play

__NOTOC__
Команда play используется непосредственно в игре. В Hammer Editor нужно использовать 
Воспроизведите звук, в котором"имя_звука.формат"будет взят из папки <sound/>
Пример:play music/hl1_song11.mp3
Звук под названием"hl1_song11.mp3"будет взят из папкиsound/music/
=См. также=
*
Ru/Point dz weaponspawn

== Информация ==
 
Тип: Сущность.
Режим: Danger Zone
Глобальная сущность: нет.
Дата добавления: Добавлено вместе с обновлением Danger Zone (2018.12.06).
Назначение: Создание случайного предмета из списка на месте расположения сущности. 
 
=== Список предметов создаваемых сущностью point_dz_weaponspawn ===
*
 Сейф с деньгами
*
 Парашют
*
 Улучшение планшета предсказывающее зону
*
 Улучшение для планшета позволяющее видеть чужих дронов на планшете
*
 Улучшение для планшета позволяющее лучше понимать место положение противника
*
 Контракт на устранение
*
 Броня и шлем
*
 Сумка с деньгами
*
 Металлический ящик с оружием
*
 случайный ящик с предметом разного типа.
*
 Коробка патронов
*
 Деньги
*
 Турель
*
 Заложник
*
 Нож
*
 Ложная граната (декой)
*
 Дымовая граната
*
 Коктейль молотова
Ru/Point entity

Точечные объекты мира (Point entity) - это объекты мира, созданные в определённой точке англ.. Каждый из них имеет собственную область действия только в том случае, если ему дана модель. 
Также распространено разговорное название-транслитерация, энтити (иногда энтить). Пример: точечная энтити, логическая энтити, энтити.
===Логические объекты мира===
Эти объекты мира являются невидимыми, которые влияют на игру, создавая различные атмосферные и игровые управляющие воздействия - такие как освещение, менеджеры и .
======
Пропы (от англ. prop - реквизит, в смысле чего-то, что добавляется на сцену) являются (обычно) неживыми неодушевленными объектами, которые используют модель с целью придать себе внешний вид и функционирование. Они могут быть статическими, динамическими или физическими. Некоторые, более конкретные реквизит-объекты, могут быть интерактивными, например, англ. - проп двери.
======
Это объекты-персонажи (non-player characters; неигровые персонажи, НИП), управляемые ИИ и/или скриптами. Они могут взаимодействовать с игроком (сражаться с ним, если это враги, помогать, если это союзники) или просто быть "в мире", выполнять функцию оформления, как это делают птицы или персонажи-статисты. 
== См. также ==
* - объекты, которые тоже выполняют ту или иную функцию, но должны быть реализованы через .
*
Ru/Point spotlight

Представляет из себя с двумя дополнительными спрайтовыми эффектами свечения: луч для наблюдателей снаружи конуса света и гало для наблюдателей внутри конуса света. Эту энтити часто используют для создания прожекторов.
Функционал light_dynamic внутри этой энтити можно отключить, используя флаг 'No Dynamic Light'. В таком состоянии энтити не будет по-настоящему освещать другие объекты самостоятельно и может использоваться вместе с или (или , если Вы используете ).
== Параметры ==
== Флаги ==
== Инпуты ==
 
:
== Аутпуты ==
== См. также ==
*
Ru/Poison Water

В этом туториале описано создание той самой токсичной воды из .
==Что необходимо сделать==
# Создать браш (не энтити-браш!) с текстурой nature/hazardliquid на вершине и с текстурой nodraw на остальных сторонах
# Добавить для газообразного эффекта
# Использовать для нанесения урона игроку при касании воды
# Также нужно добавить для уничтожения утяжеленных кубов и турелей, упавших в воду
== Создание воды ==
Чтобы добавить на ваш уровень, нужно сделать следующее:
# Используя инструмент , выделите пространство, которые будет заполнено водой.
# Откройте , кликнув кнопку Browse на панели справа.
# Найдите там текстуру tools/toolsnodraw и выберите её.
# Создайте браш, вызвав в 2D-виде дополнительное меню и выбрав там единственный пункт Create Object.
# Выбеите инструмент Texture Application tool, который откроет окно Face Edit.
# В 3D-виде кликните ЛКМ по верхней части браша.
# Кликните Browse. Вновь появится окно Texture Browser.
# Выберите там nature/hazard_liquid.
# Кликните кнопку Apply в окне Face Edit.
Теперь нам нужно создать газообразный эффект над водой.
#Выберите и в 3D-виде кликните на поверхность воды.
#Откройте окно Properties (Доступно путем нажатия Alt-Enter) и поменяйте тип энтити с на 
#В параметре Particle System Name пропишите "water_mist_256" (без кавычек)
==Делаем воду смертоносной==
Вам нужно добавить , чтобы вода убивала игрока. Сделать это просто:
#Откройте Texture Browser и выберите текстуру tools\toolstrigger.
#Создайте новый браш, полностью заполняющий браш воды (желательно его слегка продлить или укоротить, чтобы не было проблем с его выделением) 
#Кликните ПКМ по новому брашу и выберите в дополнительном меню "Tie To Entity".
#Откройте окно Properties (Доступно через, опять-таки, Alt-Enter) и поменяйте тип энтити на 
#Выставьте следующие настройки:
::
Property Name 	Value
Damage 	100
Damage Type 	CHEMICAL
Damage Model 	Normal
Zero Damage Force	YES
==Уничтожение упавших в воду объектов==
Теперь желательно сделать, чтобы вода уничтожала упавшие в неё объекты. Для этого необходимо повторить действия из предыдущего пункта, но вместо выставите тип . В окне Properties выберите раздел Outputs и пропишите там следующее:
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnStartTouch	!activator 	Dissolve 	<none> 	0.00 	No
В разделе Flags галочка должна стоять только напротив пункта Physics Objects.
Ну вот и все! Вы создали токсичную воду с газообразным эффектом, убивающую игрока и уничтожающую объекты при контакте с ней. Не забудьте добавить энтити !
==Смотрите также==
* 
* 
* 
* 
== Дополнительные ссылки ==
* Пример карты, используемой в туториале. Сюда включен и файл VMF.
Ru/Portal 2

основан на отмеченной наградами формуле инновационного игрового процесса, сюжета и музыки, которая принесла оригинальной версии Portal более 70 отраслевых наград и стала культовой.
В однопользовательской игре Portal 2 представлен набор новых динамичных персонажей, множество новых элементов головоломок и гораздо больший набор хитрых испытательных камер. Игроки будут исследовать ранее невиданные области Aperture Science Labs и воссоединятся с , некогда смертоносным компьютерным компаньоном, который проводил их через оригинальную игру.
В кооперативном режиме для двух игроков есть отдельная кампания с уникальным сюжетом, тестовыми камерами и двумя новыми персонажами. Этот новый режим заставляет игроков пересмотреть всё, что, они когда-то знали о порталах. Успех потребует от них не просто действовать сообща, но и сообща мыслить.
== Функции ==
Portal 2 представляет:
; Улучшенное отображение теней
: Сущность интенсивно используется на протяжении всей игры. По сравнению с предыдущими реализациями он имеет более высокое разрешение по умолчанию, лучшую фильтрацию краев и поддержку кэширования теней от статических объектов.
; Звуковые операторы
: Для определения сложного поведения звука.
; Системя частиц воды
: Используется для рендеринга краски.
; на 
: Добавлена поддержка рендеринга Bink Video в игре на поверхностях.
== Контент ==
* Portal 2 (portal2)
* 
== главы ==
== Галлерея ==
File:Sp colo tbeam paint0241.jpg
File:Global shadow mapping.jpg
File:1024 excursionfunnel.jpg
File:1024 thermaldiscouragement.jpg
File:Portal2 panels.jpg
File:Large Emancipation Grid.jpg
File:overgrown test.jpg
File:1024 hardlightwall.jpg
File:Art-therapy-example01.jpg
File:Wheatley map example.jpg
File:P2ManuSmall.jpg
File:Falling-roof-panels.jpg
File:Triple laser 00.jpeg
== Дополнительные ссылки ==
* Оффициальный сайт
* Википедия
* Game Informer Portal 2
== Смотрите также ==
*
Ru/Portal 2/Authoring Tools

Portal 2 Authoring Tools - это инструмент, содержащая файлы, необходимые для создания карт в для . и в данной программе работают не коррктно. Portal 2 Authoring Tools доступен бесплатно в Steam всем владельцам версии Portal 2 для ПК. Обратите внимание, что большая часть теории применима и к Portal 2. Более новую информацию о Portal 2 можно найти в категории: .
Для получения более подробной информации см. и .
==Загрузка и Установка==
Чтобы установить Portal 2 Authoring Tools нужно:
#Открыть вашу библиотеку Steam (или для установки)
#Выбрать Инструменты под надписью БИБЛИОТЕКА в раскрывающейся вкладке.
#Найти и кликнуть дважды на Portal 2 Authoring Tools - Beta.
После этого The Portal 2 Authoring Tools загрузится на ваш компьютер через Steam. Чтобы открыть лаунчер (картинка справа), запустите его из библиотеки Steam или ярлыка на рабочем столе.
Portal 2 Level Design
Ru/Portal 2/Creating a mod

Старый туториал стал устаревшим после выхода DLC2. Это новый метод, описанный Lpfreaky90 и Феликсом Гриффином.
=== Шаг 1 ===
Создайте папку для вашего мода в и переименуйте ее в название вашего мода. Откройте эту папку и создайте две вложенные папки: "cfg" и "maps".
=== Шаг 2 ===
Откройте папку "maps" и создайте в ней папку "soundcache". Скопируйте файл "_master.cache" из в созданную папку soundcache.
=== Шаг 3 ===
Создайте файл gameinfo.txt в корневом каталоге вашего мода. Используйте этот шаблон:
"GameInfo"
{
 game "Название вашего мода"
 GameData "portal2.fgd"
 FileSystem
 {
 SteamAppId 620 // Portal 2 имеет ID 620
 SearchPaths
 {
 Game |gameinfo_path|.
 Game portal2_dlc2
 Game portal2_dlc1
 Game portal2
 }
 }
}
=== Шаг 4 ===
С помощью программы по типу откройте и скопируйте файл в . Отредактируйте его, а затем запакуйте его в новый VPK с помощью или .
=== Шаг 5 ===
Перезапустите Steam. Если все прошло успешно, ваш мод должен появиться в библиотеке Steam. Поздравляем!
Ru/Portal 2 Puzzle Maker

__NOTOC__
Редактор головоломок (так же известный как Создатель уровней или Редактор) это внутриигровой редактор головоломок, который позволяет создавать, тестировать, и публиковать (в ) свои одиночные и кооперативные тестовые камеры. Редактор так же добавляет новые фразы Кейва Джонсона, в целом, добавляя историю к загруженным тестовым камерам. Он говорит игрокам о "Мульти вселенных" которые содержат бесконечное количество планет, о бесконечных Apertures, и следовательно, бесконечных тестовых камерах.
Puzzle Maker не позиционирует себя как замена , который в разы многофункциональней но значительно сложнее в использовании. Тестовые камеры можно экспортировать в из Редактора головоломок и открыть их в Hammer; многие делают это чтобы добавить красоты или функционала, которого нельзя достичь в Редакторе головоломок. многие используют Редакторе головоломок для проверки (и тестирования) головоломок прежде чем создавать их с нуля в Hammer. Так же невозможно загрузить файл из Hammer формата VMF в Редакторе головоломок.
== Основное ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Смотрите также ==
* 
 (Portal 2 Authoring Tools/SDK)
Ru/Portal 2 Puzzle Maker/Button

__NOTOC__
Кнопки могут быть связаны с другими объектами для их активации. Puzzle Maker имеет четыре типа кнопок. Если несколько кнопок связаны с одним объектом тогда все кнопки должны быть нажаты для активации объекта.
== Кнопка ==
Активируется когда игрок, куб или шар стоит на ней. (не работает с турелями)
=== Свойства ===
Entity Cost: 3
* Тип кнопки
** Возможность изменить тип кнопки. (утяжелённая, под куб, под шар)
== Гнездо для куба ==
Разновидность обычной кнопки. Может быть активирована только если на ней будет расположен куб или франкен-турель.
=== Свойства ===
Entity Cost: 3
* Тип кнопки
** Возможность изменить тип кнопки. (утяжелённая, под куб, под шар)
== Гнездо для шара == 
Разновидность обычной кнопки. Может быть активирована только если на ней будет расположен шар.
=== Свойства ===
Entity Cost: 3
* Тип кнопки
** Возможность изменить тип кнопки. (утяжелённая, под куб, под шар)
== Кнопка-пьедестал ==
Кнопка которая может быть активирована исключительно нажатием кнопки .
=== Свойства ===
Entity Cost: 6
* Время
** от 3 до 30 секунд: Связанные предметы будут активированы пока не пройдёт установленное время после нажатия на кнопку.
** Бесконечность: Связанные предметы будут всегда активированы после нажатия на кнопку.
Ru/Portal 2 Puzzle Maker/FAQ

== Общее ==
====Будет ли Puzzle Maker доступен для XBOX 360 и PS3?====
На данный момент Puzzle Maker доступен только для PC и Mac.
====Почему турели не могут стрелять через порталы?====
Это сделано специально. В процессе разработки игры турели могли стрелять через порталы, но это приводило к плохим последствиям когда игрока из ниоткуда отбрасывало пулями, сильно мешая проходить головоломки.
== Публикация и обновление головоломок ==
====Как мне опубликовать свою головоломку в Мастерскую Steam?====
Нажмите в левом верхнем углу Файл -> Опубликовать...
====Обновляется ли уже опубликованная головоломка если я её просто отредактирую и сохраню?====
Нет. Когда вы вносите изменения в уже опубликованную головоломку они применяются лишь локально. Для обновления вы должны нажать "опубликовать" ещё раз. (это сохранит все оценки, комментарии, скриншоты и прочее)
==Valve Hammer Editor ==
====Заменяет ли Puzzle Maker редактор Valve Hammer Editor?====
Puzzle Maker не позиционирует себя как полноценная замена Valve Hammer Editor, он имеет намного больше возможностей для реализации головоломок. Puzzle Maker можно использовать для быстрого создания макета чтобы в дальнейшем доработать его в Hammer.
====Можно ли экспортировать головоломки из Puzzle Maker в Valve Hammer Editor?====
Да. Чтобы экспортировать VMF из Puzzle Maker откройте внутри редактора консоль разработчика и введите puzzlemaker_export mapname, где mapname введите названией своей головоломки.
====Можно ли импортировать из Valve Hammer Editor в Puzzle Maker?==== 
Нет.
Category:Valve Games
Category:Portal 2
Ru/Portal 2 Puzzle Maker/Shortcuts

, 	Выдавливание.
 	Вдавливание.
 	Меняет поверхность для размещения портала.
 	Инвертирует поверхность для размещения портала.
 	Разрешает использование порталов на поверхности (белый)
 	Запрещает использование порталов на поверхности (тёмный)
 	Связывает объекты (тоже самое что -> Связать с...)
 	Собирает головоломку и запускает игру.
 	Быстрое перемещение между редактором и игрой.
+ 	Быстрое выдавливание и вдавливание выделенных поверхностей.
+ 	Копирование. Переместите скопированный объект и отпустите кнопку мыши.
 	Перемещает камеру.
, +	Поворачивает камеру влево.
, +	Поворачивает камеру вправо.
 	Открывает контекстное меню, двигает камеру.
 	Вращение камеры.
+ 	Двигает камеру.
, 	Возвращает камеру в исходное положение.
Ru/Portal 2 vote page

Эта страница позволяет оценить тестовую камеру, загруженную из Мастерской Steam. Там вы можете перейти на страницу автора и оставить свой комментарий.
Для того, чтобы вызвать страницу оценки, вам потребуется триггер или кнопка (для куба, сферы или обычная).
==С помощью кнопки==
#Создайте prop_button с помощью entity tool.
#Создайте func_instance также с помощью entity tool, перейдите на страницу свойств properties и задайте следующие настройки:
Свойство 	Значение
Fix Up Name 	pti_ents
VMF Filename	instances/p2editor/global_pti_ents.vmf
3. В свойствах prop_button перейдите на вкладку Outputs и добавьте следующее:
My Output	Target Entity	Target Input 	Delay	Only Once
OnPressed	pti_ents 	instance:@relay_pti_level_end;Trigger	0.00 	Yes
:Чтобы использовать напольную кнопку, вместо prop_button создайте prop_floor_button
==C помощью триггера==
#Создайте браш и сделайте его trigger_once.
# Повторите шаг 2 из предыдущего описания
# Повторите шаг 3, но вместо "OnPressed" используйте"OnStartTouch"
Поскольку большая часть карт заканчивается в зоне лифта, поместите триггер где-нибудь в шахте лифта.
Ru/Portal 2 with Alien Swarm Authoring Tools

SDK для пока недоступен. Однако для можно настроить для редактирования и компиляции карт, которые будут работать для Portal 2.
==Инструкция==
#Установите .
#Запустите SDK.
#Добавьте в настройки Portal 2.
##В Ultilities выберите Edit Game Configurations, затем нажмите Add.
##Введите название.
##:Portal 2
##В директории введите путь к файлу gameinfo.txt игры Portal 2.
##:Пример: "C:\Games\Portal2\portal2"
##OK.
#Модифицируем файл gameinfo.txt в папке с игрой.
##Открываем gameinfo.txt (для Portal 2) через любой текстовый редактор.
##:Пример: "C:\Games\Portal2\portal2\gameinfo.txt"
##Находим и заменяем SearchPaths для Alien Swarm.
##:SearchPaths
##:{
##::Game |gameinfo_path|.
##::"Game" "platform"
##:}
##Сохраняем и закрываем gameinfo.txt.
#Перезапускаем SDK.
#Выбираем в Current Game, в SDK.
#:Portal 2
#Запускаем Hammer.
#Настраиваем Hammer.
##Изменяем Game Configurations.
##:Tools > Options - Game Configurations
###Выбираем Configuration.
###:Portal 2
###Устанавливаем неофициальные файлы Portal 2 .
####Remove (Удаляем) swarm.fgd под Game Data files.
####Загружаем portal2.fgd
####:Смотрите #List of Unofficial FGD Files.
####Перемещаем portal2.fgd в любую для вас удобную папку.
####Пример: "C:\Games\Portal2\SDK\"
####Нажимаем Add (Добавляем) portal2.fgd
####:Пример: "C:\Games\Portal2\SDK\portal2.fgd"
###Изменяем Game Executable Directory (папка с исполняемыми файлами).
####:Пример: "C:\Games\Portal2\"
###Изменяем Game Directory (папка с дополнением).
####:Пример: "C:\Games\Portal2\portal2"
###Изменяем Hammer VMF Directory (папка с картами для Hammer).
####:Пример: "C:\Hammer Maps\"
###Изменяем Prefab Directory (папка с доп. файлами игры).
####Пример: "C:\Games\Portal2\portal2\maps\prefabs"
###:Внимание: Если вы не укажете папку, то Hammer будет выдавать ошибку при старте.
###OK.
##Редактируем Build Programs.
##:Tools > Options - Build Programs
###В Configuration выбираем.
###:Portal 2
###Изменяем Game executable (так Alien Swarm не будет пытаться открыть Portal 2 maps).
###:Пример:"C:\Games\Portal2\RUN_P2.exe"
###Изменяем Compiled Maps Directory (куда будут сохраняться карты).
###OK.
##Изменяем настройки компилятора.
###Создаём новый файл 
###:File > New.
###Называем файл как угодно.
###:Пример: "test.vmf"
###Нажимаем File > Run map диалог.
###:File > Run map - Expert...
###Редактируем $bsp_exe "parameters" (параметры).
###:Убираем "-alldetail"
###Close (Закрываем).
#Перезапускаете или выходите из Hammer.
==Лист неофициальных FGD файлов==
*TF2 Maps и Facepunch Collab
*:От Randdalf и DeanWinchester
*:Download Version 6
* Portal 2 Custom FGD от Omnicoder, хостинг ThinkingWithPortals.com
*:Скачка и обсуждение темы
Ru/Portal Design And Detail

== Введение ==
Самое главное на карте это архитектура и детализация. Это особенно важно при создании карты для Портала. Карта для этой игры должна иметь приятный вид и дизайн, чтобы быть привлекательной.
=== Шаг 1 ===
Первый шаг в создании карты - это создание простой комнаты с грубым макетом и дизайном, которую Вы будете совершенствовать. Как правило такой макет использует Dev текстуры и создаётся за 4-5 минут. На данном этапе Вы должны решить какие области будут использоваться, а какие нет.
=== Шаг 2 ===
Теперь рассмотрим подробнее районы размещения порталов. Мы уменьшили пол сделав его платформой и добавили некоторые текстуры.
=== Шаг 3 ===
Теперь определим области где нельзя создавать порталы и используем для этого металлические стандартные текстуры. Тщательно проверьте эту область, чтобы не возникало ошибок.
=== Шаг 4 ===
Теперь добавьте двери, ловушки, кнопки, а также прочие триггеры для данного района. Также очень тщательно проверьте работаспособность этой области иначе позже будет трудно выявить ошибку.
=== Шаг 5 ===
Теперь добавьте платформу для создания порталов на метал. поверхности. См. для подробной информации.
=== Шаг 6 ===
Теперь закончите данную секцию по своему желанию.
=== Шаг 7 ===
Добавьте света, но неравномерно для создания большей привлекательности. Используйте текстуры наподобие white001. Как правило лучше не использовать отверстия больше 64 * 64 на стене, т.к. игрок может попасть внутрь него.
=== Шаг 8 ===
Полюбуйтесь на свою работу, проверьте карту на ошибки, устраните некоторые баги. Добавьте разнообразие в текстуры и всё будет готово.
Ru/Portal Sky List

Ниже представлен список скайбоксов, доступных в кэше Steam, вместе с изображениями каждого скайбокса. Перечисленные настройки (угол, яркость и т. д.) основаны на настройках, используемых на официальных картах. Другие значения также могут быть подходящими.
Чтобы протестировать небо в одиночной игре без повторной компиляции карты, откройте консоль и введите , после чего сохраните игру с помощью быстрого сохранения. После проделанных действий загрузите последнее быстрое сохранение. Если вы всё сделали правильно, старый скайбокс должен будет заменён на новый.
Описанные ниже скайбоксы доступны в , а также в модификациях, использующих его ресурсы. Portal также содержит в себе .
== Смотрите также ==
*