nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Source SDK Files and Directory Structure

С последним релизом SDK, структура директории по умолчанию изменена так, чтобы снять некоторые ограничения, относительно сохранения контента вашей игры в дерево директорий \sourcesdk. Этот документ объясняет, как теперь устроена структура директорий .
== Объяснение структуры директорий ==
Структура директорий SDK теперь настроена таким образом, чтобы отделить готовый игровой контент от исходных файлов.
* Игровой Контент - необходимые файлы для запуска игры - текстуры, карты, модели, и т.д.
* Игровые Исходники - исходные файлы для создания игрового контента ("исходники" игрового контента).
Эта таблица объясняет некоторые различия между игровым контентом и игровыми исходниками в SDK:
Тип файла	Описание 	Расположение
. 	Исходные файлы карт. 	sourcesdk_content\<игра>\mapsrc
. . 	Исходные файлы текстур. 	sourcesdk_content\<игра>\materialsrc
. . . 	Исходные файлы моделей. 	sourcesdk_content\<игра>\modelsrc
. 	Скомпилированные игровые карты. 	<игра>\maps
. . 	Скомпилированные игровые модели. 	<игра>\models
. . 	Скомпилированные текстуры моделей.	<игра>\materials\models
. . 	Скомпилированные текстуры брашей. 	<игра>\materials
Следующее изображение показывает расположение файлов и каталогов по умолчанию:
Steam Install Directory	Установленный Steam.
Game Content 	Игровой контент, со всеми файлами, необходимыми для запуска игры.
SDK Tools 	Приложения, необходимые для создания и компилирования SDK контента.
Content Sources 	Директория с исходными файлами для создания игрового контента, с набором директорий для каждой игры. образцы контента SDK так же находятся здесь.
== Примеры использования структуры директорий SDK ==
Вот несколько практических примеров того, как использовать эту структуру:
=== Компилирование CS:S карты ===
# Запустите редактор карт из директории SDK Tools.
# Сохраните карту как . файл в директорию Content Sources\cstrike\mapsrc.
# Скомпилируйте карту через Hammer. Карта скомпилируется как файл и автоматически переместиться в директорию Game Content\cstrike\maps.
=== Создание текстуры для HL2:DM ===
# Создайте текстуру в , и сохраните ее как . файл в директорию Content Sources\hl2mp\materialsrc.
# Скомпилируйте текстуру через SDK Tools\.
# Текстура скомпилируется как . файл и автоматически переместиться в директорию Game Content\hl2mp\materials.
# Создайте . файл описания материала через , и сохраните его в директорию Game Content\hl2mp\materials.
=== Создание модели для HL2 ===
# Создайте . модель в , и экспортируйте ее как файл в директорию Content Sources\hl2\modelsrc.
# Создайте . файл определения модели через , и сохраните его в директории Content Sources\hl2\modelsrc.
# Скомпилируйте модель через SDK Tools\.
# Модель скомпилируется как файл и автоматически переместиться в директорию Game Content\hl2\models.
Для углубленного изучения этих действий, посетите соответствующий раздел в .
Ru/Source SDK Known Issues

Это - список известных и проверенных проблем с Source SDK, а так же способы их решения
== Основные Проблемы ==
=== Visual Studio 2002 не поддерживается (с 8/4/2006)===
В этом релизе SDK Visual Studio 2002 не поддерживается. Приносим извинения за связанные с этим неудобства.
Однако есть патч, разрешающий .
== Проблемы с Hammer Editor'ом ==
=== Не работают ярлыки с Hammer'ом (с 8/4/2006)===
В этой версии SDK вы получите сообщение об ошибке при попытке запустить hammer.exe из директории 'sourcesdk\bin'. Вот лучший способ исправить эту проблему:
# Кликните правой кнопкой на Source SDK в меню Инструменты в Steam.
# Выберите Создать ярлык на рабочем столе.
# Добавьте -runhammer в конец командной строки к steam.exe.
#:Для примера: C:\Program Files\Valve\Steam\Steam.exe -applaunch 211 -runhammer
# Переименуйте ярлык на что-то соответствующее, например "Hammer Editor".
This has the added benefit of actually launching the SDK Launcher before Hammer, making sure it is the latest version.
=== 3D Lighting Preview в Hammer'е странно себя ведет и вылетает (С 8/4/2006)===
Это элемент в главном меню для просмотра 3D освещения, который не должен быть там на данный момент. Пожалуйста, не используйте это потому что оно не работает.
Эта проблема устранена, а исправление будет доступно в следующем обновлении.
=== 3D окно в Hammer'е остается пустым (С 8/4/2006)===
Новейший релиз Hammer'а требует расположения на карте камеры для того, чтобы работал 3D просмотр. Если Вы столкнулить с таким багом, просто на вашей карте.
=== Ошибка при запуске карт из мода (С 8/4/2006)===
При попытке запустить карту из Hammer'а, можно встретить следующюю ошибку:
File:MountAppFilesystemFailed.JPG
Вот схема действий для того, чтобы обойти этот баг:
# В Hammer'е откройте меню Tools > Options > зайдите на вкладку Build Programs, и измените параметр Game Executable на:
#: $SteamDir\steam.exe вместо $SteamUserDir\half-life 2\hl2.exe
#: File:SteamFSError-Sol1.JPG
# Из диалогового окна Run Map, в конце вставьте параметр -applaunch 215 для команды '$game_exe':
#: File:SteamFSError-Sol2.JPG
Это запускает 'Source SDK Base' из Steam'а с параметрами из $game_exe. Единственное, что - Вы должны построить DLL для своего мода прежде чем запускать его.
== Проблемы с SDK ==
=== Ошибка при запуске нового мода (С 8/4/2006)===
File:Couldnotloadclient.JPG
В новом SDK необходимо построить клиентские и серверные библиотеки прежде чем запускать мод. Пожалуйста, постройте их если Вам попадется такая ошибка.
=== Мод, созданный с нуля вылетает при запуске из Steam (С 8/4/2006)===
При запуске мода, созданного с нуля (Make a mod from scratch) из Steam, игра показывает меню, издаёт звук, а затем вылетает без ошибок. Причем, запуск мода из командной строки работает верно.
: Ну, на данный момент всё должно работать хорошо. Думаю, из-за того, что когда вы компилируете ваши DLL в режиме отладки, вы должны добавить в параметры запуска ключ -allowdebug. В батнике run_mod.bat он уже есть.
== Смотрите также ==
* 
Category:Russian
Ru/Source SDK Release Notes

__NOTOC__
== Обновление Source SDK 10/19/2011 ==
== SDK Launcher ==
Был обновлён Source SDK и исправлено несколько ошибок:
* Исправлено падение при запуске VGUI обозревателя моделей в Hammer
* Исправлены зависания редактора Hammer
* Исправлены ошибки, связанные с чёрными текстурами в Hammer, HLMV и Faceposer
Также была добавлена новая версия движка под названием "Source Engine MP", которая предназначена для работы с Team Fortress 2, Counter-Strike:Source, Day of Defeat: Source. Необходимо сбросить настройки (Reset Game Configurations) в SDK Launcher для того, чтобы эти игры ассоциировались с новой версией движка.
Утилиты для Portal, Half-Life 2 и эпизодов теперь находятся в директории 'sourcesdk/bin/source2009/bin'. Утилиты для Team Fortress 2, Counter-Strike:Source и Day of Defeat: Source остались в 'sourcesdk/bin/orangebox/bin'. Так что не забудьте при необходимости обновить ярлыки к соответствующим утилитам, дабы быть уверенными, что используете корректную версию.
== Известные проблемы ==
* См. - это перечень существующих проблем с этим выпуском.
== Предыдущие версии ==
* См. - информация по предыдущим выпуска. 
__NOTOC__
Ru/Source in Academic Work

Эта страница показывает способность движка .
==AndrewNeo==
Дом на картинке предназначен представлять дом на склоне горы из книги Uglies (Уроды) для Подростковой Литературы. Дом на вид очень простой из-за малого уровня картостроения, однако сам проект был небольшим. Вместо создания мода с нуля, карта была сделана на Half-Life 2 и сфотографирована в HD качестве для печатанья в книгах в качестве произведения искусства .
==ts2do==
Этот проект показывает цитаты из The Great Gatsby в серии щелчков с камерой, прикрепленной к движущемуся объекту. Цитаты нужны для показывания разных аспектов Джордана Бэйкера (Jordan Baker) и как она и как она является примером нового типа женщины, появившегося в 1920-х годах.
Вы можете скачать копии этих модов тут (более недоступно по этой ссылке). Субтитры к этим кастомным моделям - ts2do и Spektre1.
==Вселенная модов==
*
*
Category:Steam Applications
Ru/Source model skin editor

__TOC__
==Описание==
Skin Editor — это программа, написанная hlstriker, которая позволит вам добавлять, редактировать или удалять скины из . Этот инструмент полезен, если вы хотите изменить скины в модели, но не хотите тратить время на декомпиляцию, изменение .qc и повторную компиляцию модели. Вы также можете изменить различные свойства файла .mdl, такие как его масса [англ. mass], свойства поверхности [англ. surfaces], ключевые значения [англ. key values] и т. д.
==Обучающие видео==
Шаг 1: https://www.youtube.com/watch?v=vBea81jVxnk
Шаг 2: https://www.youtube.com/watch?v=e-ESA-quzyc
Шаг 3: https://www.youtube.com/watch?v=Zbf1qAVuZ7o
Шаг 4: https://www.youtube.com/watch?v=9f_zQk2s3pc
==Переименование моделей==
Помимо изменения скинов моделей, Skin Editor также можно использовать для переименования моделей без их перекомпиляции. Для этого создайте копию всех файлов модели (.mdl, .vtx, .phy, .vvd) с нужным путём и именем. Откройте файл .mdl в Skin Editor и измените Путь к файлам модели, указав расположение файлов относительно models/. Повторно сохраните модель, и Skin Editor автоматически обновит имя. Модель должна появиться и нормально работать.
==Загрузка==
Зеркало (не требует регистрации на сайте)
Оригинальная ветка форума
==Список изменений==
v1.6 - 2017-11-25
* Добавлена возможность редактировать значения ключей модели (key values).
v1.5 - 2017-11-11
* Размер программы теперь можно изменять.
* Добавлена возможность редактировать массу (mass) модели, ее содержимое (content) и свойства поверхности (surface property)...
v1.4 - 2017-11-07
* Fixed a rare occurrence of material paths using the previous model's paths when you had a model file open then opened another model file.
* Добавлена возможность редактировать флаги (flags) модели.
* Немного реорганизованный интерфейс.
v1.3 - 2016-11-29
* Исправлена проблема с повреждением модели при попытке переименовывания.
v1.2 - Unknown date
* Исправлено несколько ошибок.
v1.1 - 2015-04-01
* Исправлено несколько ошибок.
* Добавлена возможность изменить путь модели.
v1.0 - 2015-03-30
* Первоначальный выпуск.
Ru/Standard Place Names for CSS

==Названия мест==
Стандартные названия мест, которые могут быть использованы на мини-карте перечислены ниже:
 Airplane Alley Apartment 
 Apartments Atrium Attic 
 Back BackAlley BackDoor 
 BackHall BackRoom BackWay 
 BackYard Balcony Basement 
 Bathroom Bedroom BigOffice 
 BombsiteA BombsiteB BombsiteC 
 Bridge Bunker CTSpawn 
 ComputerRoom ConferenceRoom Courtyard 
 Crates Crawlspace Deck 
 Den DoubleDoors Downstairs 
 Ducts Dumpster Elevator 
 Entrance Entryway FamilyRoom 
 FarSide Foyer Front 
 FrontDoor FrontHall FrontRoom 
 FrontYard Garage Gate 
 GateHouse GuardHouse HostageRescueZone 
 House Inside Kitchen 
 Ladder LittleOffice LivingRoom 
 LoadingDock Lobby Loft 
 LongHall MainHall Market 
 MeetingRoom Middle Mines 
 Office Outside Overpass 
 Patio Porch ProjectorRoom 
 Ramp Rear Roof 
 SecurityDoors Sewers Side 
 SideAlley SideDoor SideHall 
 SideRoom SideYard Stairs 
 Stairwell StorageRoom TSpawn 
 Tower Truck Tunnel 
 Underground Underpass Upstairs 
 Vault VendingMachines Village 
 VipRescueZone Wall Water 
 Window Windows WineCellar
Ru/Steam

- это платформа дистрибуции Valve, созданная с целью запуска эры цифрового распространения игр. Steam позволяет легко покупать, загружать, играть и обновлять игры онлайн. Он так же помогает разработчикам, позволяя им выбраться из инновационной модели распространения розничных издателей, позволяя им иметь огромную прибыль и творческую свободу.
== Steam Статус & Статистика ==
* Статус Steam и Статус Игр
* Статус Серверов для получения Контента
* Статистика количества игроков
* Статистика игроков Сторонних Игр
Для получения дополнительной информации о Steam и о том, как его получить, посетите официальный сайт Steam.
== Ссылки ==
* Домашняя страница Steam
* Форумы Пользователей Steam
Ru/SteamVR

SteamVR это набор инструментов и сервисов для VR включая OpenVR, Chaperone, Compositor, Lighthouse Tracking, и т.д.
== SteamVR Home ==
* 
* 
* 
== Приступим к работе ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Документации ==
* 
* 
* 
* 
== Внешние ссылки ==
* SteamVR Community
* SteamVR Discussion Forum
* OpenVR API Documentation
* Reddit SteamVR
Ru/Steam 3rd Party Mod Support

== Вкладка Магазин ==
Чтобы добавить ваш Мод во вкладку "Store", добавьте запись в одну из этих категорий или , следуя этим принципам:
#Имеется краткое описание вашей Игры.
#Имеется 5 скриншотов в JPG формате. Ширина скриншотов не может быть больше 1024px.
#Имеется лого заголовка страницы размерами 460x215 (должно включать ваш логотип и ключевой арт) Photoshop Шаблон 
#Имеется маленькое лого игры размерами 231x87 (должно включать ваш логотип и ключевой арт) Photoshop Шаблон
Если ваш Мод становится ведущем в рейтинге Модов, в которые играют люди, тогда вы сможете использовать в магазине информацию, предоставленную игрокам ранее.
== Мой Список Игр ==
Настройте developer link для страницы "My Games" когда вы настраиваете ваш Мод. 
=== Source ===
Вы можете использовать следующие значения в вашем файле .
 developer	"Команда/Название Компании"
 developer_url	"http://..."
 icon		"путь/к/иконке"
 manual		"http://..."
Икона должна быть не сжата, в 24-битном формате , размерами 16x16 пикселей. Путь относителен каталога с модом (где находится ) и не должен содержать TGA расширение файла. В приведенном выше примере, файл будет внутри директории мода по пути "путь/к/иконке.tga".
=== Goldsource ===
Вы можете использовать следующие значения в вашем файле .
 developer	"Команда/Название Компании"
 developer_url	"http://..."
 icon		"путь/к/иконке"
 manual		"http://..."
Икона должна быть не сжата, в 24-битном формате , размерами 16x16 пикселей. Путь относителен каталога с модом (где находится ) и не должен содержать TGA расширение файла. В приведенном выше примере, файл будет внутри директории мода по пути "путь/к/иконке.tga".
== Иконка рабочего стола ==
Создать иконку вашего мода для рабочего стола - очень легко. Просто положите готовую иконку в <Steam>\steam\games с тем же именем, что и значение Game в вашем файле /.
Что устанавливать вашу иконку, используйте HKEY_LOCAL_MACHINE\Software\Valve\Steam\InstallPath из реестра и добавьте \steam\games.
== См. также ==
* 
* 
* 
Category:Russian
__NOTOC__
Ru/Strata Source

(неофициально известный как , ранее известный как ) — это сторонняя ветвь движка , использующая лицензионный код. Это модифицированная версия , которая сочетает в себе функции и , а также множество улучшений, приближающих Source к современным стандартам. Эта ветка движка все еще находится в активной разработке.
== Особенности ==
Список особенностей из Strata Source Вики 
Новое с :
; Собственный DirectX 11 рендер
: поддержка DX11 по умолчанию
; Поддержка DXVK в Linux для DirectX 9 и 11.
; 64-битная поддержка
: Поддерживает 64-битные платформы; Поддержка 32-битных ОС прекращена
; 
: Шейдеры пытаются более точно имитировать реальный свет.
; Перенесенные функции 
: Включая, но не ограничиваясь [linked portal door|Порталы]] и 
; Обратная совместимость с BSP v19-20, а также встроенная поддержка BSP v21.
; Обратная совместимость с моделями ветвей (и более ранними)
: Поддерживаются формат модели из таких игр, как .
; Поддержка видео вместо старых видео
: Увеличен лимит частоты кадров.
; Новая версия v7.6 
: Добавлена поддержка высококачественных форматов сжатия текстур ATI1N, ATI2N, BC6H и BC7, а также сжатие 
; Улучшенная поддержка Linux
; Кроссплатформенность 
; Steam Аудио
; Множество улучшений в редакторе уровней .
; Множество улучшений качества кода (рефакторинг, очистка и C++20).
; Sentry интеграция отчетов о сбоях
==Доступность==
Следующие игры работают на :
* 
* 
* 
Исходный код для этой ветки недоступен, однако для каждой игры на этом движке существуют инструменты разработки.
== См.также ==
*Strata Source's Вики
*, мод для с похожими целями
Ru/String

Массивы (ASCII) или wchar_t (Юникод) обычно используют для хранения текста. У этих хранилищ есть специальный термин: strings (строки), или иногда «C strings (строки)». Они сложны и важны.
== Нулевой Терминатор ==
 Строки всегда на один символ больше, чем они есть. Экстра-символ это Нулевой (бинарный нуль, пишется как \0). Это необходимо, потому что (указатель) на строку передаётся по кругу, а не полностью, указатель не содержит данных о длине строки.
Без терминатора было бы сложно понимать, где строка заканчивается, а где начинается следующая переменная, или нераспределённая память. Вот что такое переполнение буфера, и это очень плохо!
== Создание из строкового литерала ==
char* MyString = "Hello world"; // должен быть присвоен указатель!
Этот код создаёт строку из строки литерала. Двойная квота помечает специальные синтаксисы, которые генерируют массив char из его контента. Поэтому код выше:
# Назначает произвольные 12 байтов памяти на хранение строки. Это один на каждый символ, плюс автоматически делает двенадцатый для нулевого теринатора.
# Создаёт локальный char указатель, который хранит адрес первого символа (H в нашем случае).
Строки литералы часто передаются переменной . Потому что строка литерал останется в памяти до конца.
== Создание по размеру ==
char MyString[12]; // позволяет только статический размер
int StringLen = 12;
char* pMyString = new char[StringLen]; // позволяет вставить размер из переменной
delete[] pMyString; // всегда удаляет (delete / delete[]) всё созданное с 'new' после использования
Этот код выделяет две 12-байтовые строки, но не вставляет ничего в них (так что их содержание будет или пустым, или брехнёй). They need to be assigned to, ideally with a string function like strcpy() или sprintf().
Разность между ними это то, что они создают массив в пространстве памяти функции, пока остальные создают указатель в функции и используют для распределения их же строк в других местах. Преимущество new в том, что вы можете выделить массив размера, определенного во время выполнения, но плохо, что вы не скрупулёзны в вызове (или delete[] массивов) или вы получите утечку памяти.
== Строки Юникод ==
Юникод начинают вести себя аналогично ASCII строкам, но заместо массива wchar_t. Они управляют самими собой Они управляются своим набороми строковых функций, обычно с 'wc' или ' wcs '(wide char string) в их имени.
wchar_t* MyWideString = L"Здравей свят";
L помечает строку литерал как Юникод. Вам надо делать это хотя бы если все символы ASCII-совместимы.
== Функии строки ==
Есть множество функций которые, обрабатывают строки, из которых большинство распространённых ASCII вариантов имеют специфические Source V_* эквиваленты. Смотрите MSDN для более комплексного листа, или поищите VS' Просмотр Классов для «V_str».
Ru/Survival Gametype (L4D)

Эта статья содержит основные инструкции по созданию карты режима выживания для .
== Начало выживания ==
Используйте триггер или , чтобы начать финал. Это настраивается тем же способом, что и начало финального события или события crescendo.
== Battlefield(Поле битвы) ==
Все карты режима выживания полагаются на атрибуты BATTLEFIELD или FINALE в вашей навигационной сетке для определения игрового пространства для режима Survival. В отметьте пробелы, которые будут использоваться для игрового пространства Survival с BATTLEFIELD или FINALE. Кроме того, атрибут BATTLESTATION может использоваться для определения хороших точек отсечения для боев-жертв. Это настроено так же, как финалисты или . Также отметьте область, в которой игроки начинают с атрибута PLAYER_START.
Можно контролировать, какие зараженные появиться, либо пометив все области как FINALE, так и BATTLEFIELD, а затем удалив атрибут FINALE из областей для отключения там спавна или добавив атрибуты NO_MOBS и EMPTY в отключенные области.
== info_gamemode ==
Используйте объект для настройки конкретной логики карты, если один .BSP работает в нескольких режимах. Выход OnSurvival будет срабатывать, когда карта загружается в режиме Survival, чтобы настроить любую конкретную логику, которую вы хотите сделать в режиме выживания. Это позволит вам включать / отключать или создавать объекты func_brush, кисти клипов, динамические реквизиты, элементы и т.д.. Вы можете использовать объекты и , запущенные здесь для сложных изменений карты.
== info_survivor_position ==
Выжившие появляются в объектах для карт Survival. Просто разместите четыре из них на своей карте, чтобы указать, где выжившие должны появиться в режиме выживания. В случае финальной карты с эвакуационным транспортным средством, которое уже использует info_survivor_positions, вам может потребоваться использовать , чтобы уничтожить другие позиции, чтобы оставшиеся в живых появлялись на соответствующих позициях.
== Items ==
В L4D все размещенные предметы на карте будут появляться в режиме выживания независимо от нормальных плотностей, разрешенных в других режимах. Если вы хотите изменить расположение или номера позиций, вы можете использовать info_gamemode для создания или уничтожения предметов.
В L4D2 все спавнеры предметов удаляются в режиме выживания. Предполагаемый способ создания элементов - это , обычно запускаемый с помощью . Управляемые контролируемые объекты, такие как и , не работают.
== Файл миссии и тестирование ==
Добавьте свой .BSP в файл миссии в разделе режимов как карту выживания, и он будет работать через систему меню. См. в качестве примера. Вы также можете установить игровой режим прямо в консоли, установив "mp_gamemode survival", однако для файла миссии потребуется установка перед отправкой для игры, чтобы играть в правильном режиме онлайн. Когда вы закончите, вы можете создать , который включает вашу карту.
== См. Также ==
* 
* 
Category:Left 4 Dead
Category:Left 4 Dead 2
Ru/Sv cheats

Это логическая (, принимающая только истину или ложь - 1\0) которая включает/выключает чит-команды на сервере.
----
==Примечания==
Ниже приведены самые часто используемые игроками команды, которые могут оказаться полезными. Разработчики могут посчитать их полезными, особенно для отладки багов и тестирования прямо в игре.
(Аргументы команд описаны между символов < и >)
* - "Режим бога": Игрок становиться неуязвимым. Введите повторно, чтобы отключить.
* - Выдает игроку все игровое снаряжение (оружие, патроны, броню и т.п.).
* - Дать игроку оружие или предмет.
* - Отключает коллизию игрока с окружающим миром и объектами. Разрешает игроку летать сквозь стены. Введите повторно, чтобы отключить чит.
* - Отключает обнаружение игрока врагами (NPC), на взаимодействие с миром не влияет. Введите повторно, чтобы отключить игнорирование.
Ru/Swarm SDK Create a Mod

== Аддоны ==
* Подробнее по аддонам вы можете обратиться сюда: 
== Требования ==
* У вас должна быть установлена в Steam. 
* У вас должна быть установлена Visual Studio 2005 (или смотрите для других версий).
== Создание мода ==
* Запустите Alien Swarm - SDK из секции Инструмены Steam (Steam Tools). 
* Двойной щелчок по Создать мод (Create a Mod) 
* Введите название вашего мода. Это название также будет установлено для папки мода в директории C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\sourcemods\ или C:\Program Files\Steam\steamapps\sourcemods\.
* Укажите место для распаковки исходного кода. Исходный код Alien Swarm будет скопирован в указанную директорию, где вы сможете модифицировать и построить его.
== Установка ==
* Следуйте указаниям, данным после завершения Мастера создания мода (Mod Creation Wizard): Swarm Mod wizard complete
Ru/System cannot find file specified error

# Убедитесь, что название файла не содержит пробелов.
#* Выберите File -> Save As и перезапишите файл, заменив пробелы подчёркиваниями.
# Попробуйте удалить или переименовать частично скомпилированные bsp в каталоге mapsrc. Инструменты компиляции не всегда могут правильно перезаписать существующий bsp с тем же именем.