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Der Weg des Kitab ash Shifa

__TOC__
==Inhaltsangabe==
Diese Kurzgeschichte setzt die Handlung aus Das Geheimnis des Kitab ash Shifa um die Magierin Khelbara ay Baburia und ihrer Suche nach dem Kitab ash Shifa fort.
==Zusatzinformationen==
*Die Handlung um Khelbara und das Kitab ash Shifa, die mit Das Geheimnis des Kitab ash Shifa begann, spielt im Umfeld der Kampagne Hinter dem Schleier.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Weg in den Norden

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Nachdem es Gerüchte gibt, dass das verfluchte Schwarze Eis gewichen sei, plant der bornische Freibund einen Handelszug, um eine Handelsroute mit dem Herzogtum Paavi aufzubauen. Die Helden begleiten diese Unternehmen von Festum nach Paavi und müssen dabei allerlei Gefahren abwehren.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Weg in den Norden/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*15. Phex 1036 BF:
**Frostklirren Seite 11: Abendessen am Vorabend der Abreise.
===Implizite Datumsnennung===
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer lässt sich auf datieren.
Der Weg in den Norden/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
==Erweiterungen/Änderungen==
*Die Reise kann mitten im Winter stattfinden, offiziell um mit den Wagen auf Schlitten besonders gut voranzukommen und nicht im Matsch zu versinken. Inoffiziell will der Freibund keine Zeit verlieren im Rennen der Handelshäuser und riskiert einiges. Dadurch kann man gut mit den Kältestufen, Schneestürmen und einbrechendem Eis an der Letta spielen.
*Die Begegnung mit einem Dämon der Nagrach-Domäne zeigt auf, dass die Gegend noch vor kurzem zu den Schwarzen Landen gehörte. Der Dämon kann auch mächtig sein, im Treck sind genug Kämpfer. Wenn ein paar NSCs sterben, unterstreicht es nur die Gefahr auf der Reise.
*Die Reise ist eine gute Gelegenheit, eine Krankheit bei einem Helden auszuspielen. Bei Sumpfrantzen oder Goblins kann man sich gut anstecken.
*Die Begegnung mit den Leichen oder deutlichen Spuren einer gescheiterten Reisegruppe verdeutlicht die Gefahr des Unternehmens.
*Auf dem Weg kann die Reisegruppe auf eine Theriakförderstelle oder ein Pechaugen-Irrlicht (in In die Nacht beschrieben) treffen, die eigentlich erst später in der Kampagne vorgesehen sind.
*Es wird erwähnt, dass auf den Aufbau einer Wagenburg besonderen Wert gelegt wird. Das kann durch tägliche Proben dargestellt werden. Wenn es dann zu einem ernsthaften Angriff kommt, entscheidet das vorherige Üben, ob die Gegner durchbrechen können oder nicht. 
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
* tzzzpfff: 10 Stunden, aber bei gehörigem Aufblasen mit vielen Ereignissen.
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
* tzzzpff: mittel
==Weblinks==
Der Weg in den Norden/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Helden begleiten einen Handelszug des bornischen Freibundes nach Paavi. 
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden werden für die Reise nach Paavi als Begleitung angeheuert.
*Reise von Festum aus gen Norden und lernen auf der Reise wichtige NSCs der weiteren Kampagne kennen.
*Überfall durch Sumpfranzen
*Der Zug erreicht Bjaldorn und die Helden können einen ersten Hinweis auf die Probleme des Barons erhalten.
*Die Helden decken die Sabotageakte eines Verräters auf.
*Der Zug erreicht Eestiva und die Helden können sich dort umsehen, der Ort wird später in der Kampagne noch eine Rolle spielen. 
;Optionale Plotanteile:
*Jagd auf eine Mammutherde
*Auseinandersetzung mit einer Goblinbande
;Ziele der Spieler:
*Den Verräter in dem Reisezug finden.
*Den Reisezug erfolgreich nach Paavi begleiten und gegen äußere Gefahren verteidigen.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
*300 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen für Geographie, Fahrzeug Lenken, Orientierung, Reiten oder Wildnisleben
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Erben des Schwarzen Eises
Der Weg in den Norden/NSC

Empfangsteilnehmer:
*Joost Granske
*Radulja Swerenski
*Milota Tsirkevist
*Janko Ragaschoff
Reiseteilnehmer:
*Vito Granske
*Sulja Avirion von Festum
*Bosjan Puschkinske
*Wulfo Notjef
*Oleg	
Reisebegegnung:
*der Fassmann
Möglicher Auftraggeber:
*Wulfhelm Tannhauser
Nicht auftretende NSC im Hintergrund:
*Fjadir von Bjaldorn
*Liwinja von Bjaldorn (als Lidwinja)
Der Weg ins Abenteuer (1988)

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Heft hatte die 
*enthält das DSA1 Basis - Regelwerk und Silvanas Befreiung (DSA1)
==Mitwirkende==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte Dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Weg ins Abenteuer (1988)/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Der erste Schritt 	6
  Herzlich willkommen, lieber Leser 	6
  Worum es geht 	6
  	
Die Entstehung der Helden 	11
  Die Eigenschaften 	11
  Die übrigen Begriffe 	11
  Die Proben 	12
  Der Kampf 	12
  Die Stufen 	15
  Fünf Heldentypen 	16
  Die Zauberformeln 	17
  	
Das erste Abenteuer 	20
     Die Hintergrundgeschichte 	20
     Der Grundrißplan 	20
     Die Beschreibung der Kammern und Gänge 	21
     Spielvorbereitung für Ihr erstes Abenteuer	21
     Vorbereitungen unmittelbar vor Spielbeginn	21
 »Silvanas Befreiung« (Das Abenteuer) 	21
  	
Das Ende des Abenteuers 	28
  	
Die Pläne des Schicksals zwischen den Seiten 	14/15
Der Weg ins Abenteuer (2001)/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Das Gruppenabenteuer >>Efferdors Fluch<<	5
Vorbereitungen 	8
Abenteuer 1: Der Traurige Geist 	8
Plan des Gasthauses Zum Roten Einhorn 	7
Die Luke zum Dachboden 	11
Der Traurige Geist 	12
Abenteuer 2: Der Schatz des Gonar Gorn 	16
Der Weg ins Abenteuer 	16
Die Talentprobe 	17
Der Hof 	20
Plan des Gehöftes 	24
Das Endes des Abenteuers 	30
Abenteuer 3: Die Herrin des Waldes 	31
Übernachtung? 	31
Nachtwanderung 	31
Übernachtung im Gehöft 	33
Übernachtung im Wald 	33
Der Weg vom Gehöft zum Grab 	34
Der Wurzelkobold 	35
Der Auftritt der Koboldin 	38
Auf die harte Tour 	39
Die Buche 	39
Abenteuer 4: Stomars Bande 	41
Die Warnung 	42
Der Ausgang des Kampfes 	46
Heimreise 	47
Zurück in Honingen 	48
Das Ende des Abenteuers 	49
Nachtwort 	49
Das Soloabenteuer >>Auf Leben und Tod<< 	50
Vorgeschichte 	51
Übersicht: Eigenschafts- und Talentprobe	64
Der Weg nach Drakonia

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Spiel wurde zu SPIEL'05 in Essen veröffentlicht und enthielt als Messeversion vier zusätzliche Promokarten. Diese konnten, solange der Vorrat reicht, kostenlos (ein frankierter Briefumschlag) bei FanPro, über die Homepage, bestellt werden.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Weilerrât

==Kurzbeschreibung==
Der Weilerrât ist ein aus der Liebe zur Freiheit gegründeter Rat, welcher sich aus fünf angesehenen Mitgliedern zusammensetzt. Dem Rat ist besonders wichtig, ein gutes Verhältnis zu Weiden, Donnerbach und der Uhdenberger Minenloge zu pflegen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Sturmgeboren Seiten 142, 143, 145, 146
Der Weiße Berg

==Kurzbeschreibung==
Der Weiße Berg ist eine Abenteuer-Kampagne in Andergast aus der Feder von Florian Don-Schauen. Sie ist sehr geeignet zum Einstieg in DSA.
==Produkte==
|}
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Kategorie:Kampagne
Der Weiße Mann

==Kurzbeschreibung==
Der Weiße Mann ist der Titel des höchsten Geweihten des Firun-Kultes, der früher in der Halle aus Kristall in Bjaldorn residierte und üblicherweise Träger von Firuns Ring ist. Er ist vollständig von einem Eisbärenfell verhüllt.
Der Name des derzeitigen Weißen Mannes ist unbekannt. Seit dem Fall Bjaldorns residiert er nicht mehr in einem Tempel, sondern lebt in der Wildnis, wobei vermutet wird, dass er in Gestalt eines Eisbären gegen die Schergen Gloranas kämpft. Er zeigte sich 1039 BF und übergab Firuns Ring in die Obhut des Hauses der Eisigen Stelen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aus Licht und Traum Seite 75
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 42 (residiert im Kristallpalast zu Bjaldorn), 93 (Hochgeweihter der Firun-Kirche, Residenz), 276
*Blaues Licht (2003) Seite 500
*Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 222
*Geographia Aventurica Seiten 220-221
*Götter, Kulte, Mythen Seite 57
*Steppenwind Seiten 30, 32, 79, 89-96, 100, 102, 108, 118, 123, 156, 173-174, 206, 208
*Unter der Dämonenkrone Seite 32
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 142 Seite 28
*Aventurischer Bote Nr. 185 Seiten 2, M1-M2 (Der Weiße Mann erscheint in Trallop)
*Die Sieben Gezeichneten Die letzte Schlacht des Wolfes Seite 570 (Aylas Schwanenflug)
*Ehrenhändel Firun wählt Seite 18 (Zitat)
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seiten 104-105 (Personenbeschreibung, Stand 1022 BF)
*Firun-Vademecum Seiten 125, 138-139
*Invasion der Verdammten Die letzte Schlacht des Wolfes Seite 94 (Aylas Schwanenflug)
*Land des schwarzen Bären Seiten 19, 21
*Rauhes Land im hohen Norden Seite 52 (Personenbeschreibung, Stand 1019 BF)
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 63 Seiten 10, 21-23
*Aventurischer Bote Nr. 64 Seite 22
*Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 12
*Aventurischer Bote Nr. 132 Seite 3
*Aventurischer Bote Nr. 133 Seiten 8, 11
*Die verlorenen Lande Seite 94
*Geheimnisse der Elfen Seiten 39-41 (Zitate)
*Winternacht Seite 64
===Inoffizielle Quellen===
*Inoffiziell:Blutige Tobimora Seite 11
Weisser Mann
Der Weiße See/Meisterhilfen

==Handouts==
==Quellen==
*Spielleiterschirm
*Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1036 BF
*Hinführende Boten(artikel):
**Aventurischer Bote Nr. 162
**Aventurischer Bote Nr. 175
**Aventurischer Bote Nr. 176
**Aventurischer Bote Nr. 180
**Aventurischer Bote Nr. 181
*Romane/Kurzgeschichten:
**Krabbeln und Kriechen (Sternenleere)
**Der Fall an der Unteren Ele (Sternenleere)
**Kräuterkunde (Sternenleere)
==Weblinks==
Der Weiße See/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Nachdem die Helden im ersten Teil des Abenteuers von Festum zur Hardener Seenplatte gereist sind, um dort die Rückgabe der Thorwaltrommel von einer Norbardensippe an Vertreter Festums zu verhandeln, werden sie Zeugen eines blutigen alten Goblinrituals und müssen anschließend die verantwortlichen Goblins quer durch das winterliche Bornland bis in die Rote Sichel verfolgen und das gestohlene Trommelfell zurück erobern.
;Plot abschnittsweise:
*;Vorgeschichte:
:*Während der umstrittenen jährlich statt findenden Atmaskot-Umzüge kam es im Phex 1038 BF zu Ausschreitungen in Festum (behandelt im Abenteuer Die Thorwalertrommel). Daraufhin ließ Jucho von Dallenthin die Trommel heimlich an die Surjeloff-Sippe übermitteln, welche sie zu den Hardener Sprenkeln transportierte, um sie dort zu verstecken.
:*Gardehauptmann Elkman Timpski stellte nach einem anonymen Hinweis im Herbst 1039 BF einen Heerzug zusammen, um die Trommel zurück nach Festum zu holen.
*;Festum (Herbst 1039 BF)
:*Die Helden erhalten den Auftrag, die Verhandlungen zwischen Timpski und den Norbarden zu führen und zu einem möglichst friedlichen Abschluss zu bringen.
:*Dabei werden sie vom jungen Adepten Olko Knaack begleitet, der ein persönliches Interesse an der Mission hat: seine beiden Goblinfreunde Jääni Grauroth und Bruutsch Smuddelvlies wurden von Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje trotz ihrer Festumer Bürgerrechte festgenommen und befinden sich nun ebenfalls in der Nähe von Harden in Gefangenschaft.
*;Reise nach Harden (Wintereinbruch 1039 BF)
*;Verhandlungen (Winter 1039 BF)
*;Das Trommelritual (Winter 1039 BF)
*;Verfolgung der Goblins in die Rote Sichel (Winter 1039 BF)
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
==Verwandte Abenteuer==
Der Weiße See/NSC

*Alwin K. Wippflügler
*Azilajid Graupinski
*Bruutsch Smuddelvlies
*Elkman Timpski
*Gardeweibel Veltinger
*Gerwin von Growinsk-Nasshosen
*Jadvige Hornacker
*Jaruslaw von Kirschhausen-Krabbwitzkoje
*Jääni Grauroth
*Jucho von Elkinnen
*Marja von Kirschhausen
*Reijkad Stellmacher
*Rudjew von Arauken
*Suulfried Siedemann
*Tarkampf Sohn des Luderdotsch
*Torstor Nellgardson
*Triinuun Steinzahn
*Tuminka Trebritzki
*Umerike Surjeloff
Der Weltenschmied

==Kurzbeschreibung==
Der Weltenschmied ist das heilige Buch des Angrosch und der Angrosch- und Ingerimm-Kirche.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Bibliothek Seite 45 ( Beschreibung, Werte, Regeln)
===Ergänzende Quellen===
*Drachenerbe Seite 83 (Zitat „Und es waren Zeiten“ zum Ehernen Schwert)
*Im Bann des Nordlichts Seite 49 (Zitat „Und es waren Zeiten“ zum Ehernen Schwert)
*Rauhes Land im hohen Norden Seite 15 (Zitat „Und es waren Zeiten“ zum Ehernen Schwert)
Kategorie:Theologie-Buch
Kategorie:Glaubensschrift
Der Werwolf von Quastenbroich

__TOC__
==Klappentext==
==Kurzbeschreibung==
==Zusatzinformationen==
Auf der Ratcon 2022 war als Begleitprodukt für das Abenteuer exklusiv eine Resin-Miniatur der Dryade Fahende erhältlich.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Werwolf von Quastenbroich/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Der Widerspenstigen Rettung

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Yelisande de Torrésca, die Tochter des reichen Händlers Yacino de Torrésca, wurde auf einer Seereise vom Piraten Hamarro entführt. Ihr Vater heuert eine Gruppe Spielercharaktere an, um sie zurückzubringen. Bei dem Piraten ist die schöne, aber widerspenstige, junge Frau jedoch nicht mehr. Er hat sie in Port Corrad gelassen, wo ihre Art sie schon vor Ankunft der Spielercharaktere als Gladiatorin in die Arena gebracht hat.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Widerspenstigen Rettung/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*ab 1027 BF: Questadores Rückseite
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*nach 1026 BF: Questadores Seite 53: Der zitierte Roman wurde 1026 BF veröffentlicht.
*1027 BF: Questadores Seite 64: Yelisande de Torrésca ist 1008 BF geboren und 19 Jahre alt.
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer lässt sich auf datieren.
Der Widerspenstigen Rettung/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Yelisande ist vor allem schwierig. Es ist durchaus vorstellbar, dass eine Heldengruppe so von dem Mädchen genervt ist, dass sie sie direkt in der Arena zurücklässt. Aber die Befreiung einer widerspenstigen Kaufmannstochter ist nunmal Teil des Abenteuers und trägt auch viel zur Atmosphäre bei.
==Weblinks==
Der Widerspenstigen Rettung/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden sollen eine Kaufmannstochter befreien, die von dem Piraten Hamarro entführt wurde.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden werden in Brabak vom Vater der Entführten angeworben.
*Sie begeben sich nach Hôt-Alem auf Spurensuche und treffen dort auf Hamarro, der die Entführte in Port Corrad zurück ließ.
*In Port Corrad finden die Helden die Kaufmannstochter in der Arena und müssen sich überlegen, wie sie die Frau gegen ihren Willen befreien.
:;Ziele der Spieler
:Die Befreiung und Rückführung der Kaufmannstochter Yelisande.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
bis 500 Brabaker Kronen
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*300 AP
*Betören
*Seefahrt
*Akrobatik
*Sich Verkleiden
*Sich Verstecken
*Überreden
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Leichte Beute
Der Widerspenstigen Rettung/Sensible Inhalte

;Entführung:
*Vor Beginn der Handlung wird die zu rettende Yelisande entführt. Sie wird dabei eine klassische Jungfrau in Nöten.
;Todesstrafe:
*Wenn die Helden Yelisande schließlich finden, ist sie bereits durch Oderin du Metuant zum Arenakampf verurteilt worden, der ein kaum verschleiertes Todesurteil darstellt.
Der Wilde - Und wie man ihm beikommt

==Kurzbeschreibung==
Der Wilde - Und wie man ihm beikommt ist eine Hetzschrift gegen Mohas von Dorada Paligan-Silberstein. Verfasst wurde sie 969 BF in Al'Anfa.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Der tiefe Süden Seite 58 (Zitat „… weiß man doch“)
*In den Dschungeln Meridianas Seite 137 (Zitat „… weiß man doch“)
Der Wolf von Winhall

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Abenteuer trägt auf dem Rücken zwar das Bild des DSA-2-Basisspiels, entspricht inhaltlich aber noch den DSA-1-(Ausbau-)Regeln: Es gibt keine schlechten Eigenschaften, ein Talent heißt noch "Alchimistische Grundkenntnisse" (S. 25) statt Alchimie und es gibt zahlreiche Werte für Würfe auf Zwergeninstinkt, was bei DSA2 durch das Talent Zwergennase ersetzt wurde.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Wolf von Winhall/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*1003 BF: Borbarads Erben S. 94 Aluris Mengreyth "mußte [..] 1003 wegen seiner Werwolf-Experimente aus Winhall fliehen."
*1001 BF: Der Dämonenmeister S. 144-145: " >>Bruder Baranos" ist vor anderthalb Jahren zu seinem Gott gegangen<< [...] Ein Werewolf hate 8 Hal zwei Dutzend Leute getötet"
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*EFF bis TRA: Der Wolf von Winhall Seiten 26-27 (Zeitleiste)
===Meinungen===
*Alveran.org (Rukus' Liste): EFF - TRA 10 Hal (1003 BF)
==Zusammenfassung==
Eine Datierung auf scheint sinnvoll.
Dabei ist zu beachten, dass die Angaben zu den Mondphasen im Abenteuer nicht mit den Ergebnissen der Kalender-Vorgabe übereinstimmen: Mitte der Monate ist jeweils von toter Mada und nicht, wie angegeben, vom Rad auszugehen.
Der Wolf von Winhall/Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Abenteuers Der Wolf von Winhall
	Hintergrund 	6 	
	 	 	
	Das Abenteuer (Meisterinformationen) 	7 	
	   Zeitungsausschnitte »Havena-Fanfare« 	8 	
	   Über Land nach Winhall 	8 	
	   Notwendige Begegnungen 	8 	
	   Winhall 	8 	
	   Unterwegs nach Norden 	11	
	 	 	
	Das Herrenhaus 	12	
	   Das Hauptgebäude 	13	
	   Ein Werwolf gesteht 	19	
	   Aluris schlägt zu 	20	
	   Dexter Nemrods Niederlage 	20	
	 	 	
	Wieder in Winhall 	21	
	   Der Anschlag 	21	
	   Die Apotheke 	21	
	   Der Kampf in der Giftküche 	25	
	   Belohnung und Abreise 	25	
	 	 	
	Das Ende des Abenteuers 	26	
	 	 	
	Anhang 	26	
	   Zeitplan 	26	
	   Die Hauptpersonen des Abenteuers 	27	
	   Die Krankheit Lykanthropie 	29	
	   Neue Elixiere und magische Gegenstände	30	
	 	 	
	Pläne des Schicksals 	-
Der Wolf von Winhall/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
==Erweiterungen/Änderungen==
==Handouts==
==Quellen==
:*Beschreibung der Karte Mark Albernia und südliches Nostria.
:*Beschreibung der Karte Die Nostrischen Wälder.
Der Vorfall im Abenteuer wird auch in Der Dämonenmeister Seite 144 erwähnt, ebenso in Aventurischer Bote Nr. 18 Seite 7 (jeweils mit der Behauptung, Dexter Nemrod habe anstelle einer Heldengruppe den Werwolf besiegt)
==Musikvorschläge==
:*Musikalische Untermalung für das Spiel in Albernia
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
==Weblinks==
:
Der Wolf von Winhall/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden spüren einen Werwolf auf, der in der Grafschaft Winhall sein Unwesen treibt, und stoßen dabei auf die verbotenen Forschungen des Alchimisten Aluris Mengreyth.
;Plot abschnittsweise:
*In Havena erfährt die Gruppe von einem Werwolf in Winhall
*Reise nach Winhall und erste Ermittlungen
*Reise zu einem Herrenhaus nahe Grudingstein
*Erkundung des Herrenhauses und diverse Kämpfe, am Ende stellen sie den vermeintlichen Täter Baranos
**Aluris tritt mit Untoten auf, wird aber von Baranos und der Gruppe in die Flucht geschlagen
**Dexter Nemrod nimmt die Gruppe mit nach Winhall in Gewahrsam
*Ermittlungen und Endkampf in der Apotheke von Aluris
**Aluris entkommt
**die Gruppe wird endgültig freigelassen
*Rückkehr nach Havena
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
:*bis zu 270 Dukaten
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*bis zu 320 AP
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Der Wolf von Winhall/NSC

;Hauptfiguren:
*Alchimist Aluris Mengreyth
*Großinquisitor Baron Dexter Nemrod von Ulmenhain
;Nebenfiguren:
*Diener und Schergen Mengreyths
**Anda, Dorftrottelin
**Ark, Ork
**Arnuk, Schurke
**Grbesch, Ork
**Gurba, Ork
**Kuram, Diener
**Marek, Schurke
**Noak, Ork
**Sindram Burkana, Gehilfe
**Wrüss, Ork
*Boron-Geweihte in Winhall
**Baranos, Hohepriester des Boron-Tempels in Winhall
**Nercis, Boron-Geweihter in Winhall
*weitere Einwohner Winhalls
**Cargun, Knecht
**Mirona Arkenfels, Wirtin
**Kanya, Magd
**Karn, Kanyas Verlobter
**Walbrecht, Bauer
*weitere Figuren
**Anguillar, Druide
**Barlak Firgas, Bauer
**Dirod Salker, Fallensteller
**Garbatz, Troll
**Ilbrecht, Kesselflicker
**Imma Firgas, Witwe von Barlak
**Yandaha, Druidin
Der Wurm vom Windhag

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Der Riesenlindwurm Shirchtavanen sucht seit einiger Zeit die Windhagberge heim und überfällt regelmäßig Steinbrüche und Dörfer. In mehreren Einzelszenarien, die der Meister nach Belieben miteinander kombinieren kann, müssen die Helden mit den Folgen dieser Tyrannei zurechtkommen, die Geheimnisse des Drachen lüften und sich dem Ungeheuer schließlich im Kampf stellen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Wurm vom Windhag/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*nach 1026 BF: Drachenodem Seite 62
*Herbst 1027 BF: Drachenodem Seite 63
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*1026/1027 BF: Drachenodem Seiten 62, 68: Vorgeschichte und Hintergründe des Abenteuers werden in den Aventurischen Boten 100 bis 107 beleuchtet.
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer lässt sich auf datieren.
Der Wurm vom Windhag/Meisterhilfen

==Erweiterungen/Änderungen==
*Unbedingt die umfangreichen Ausgestaltungen von Peter Diehn in der Spielhilfe Drachenfeuer im Windhag (ehemals zum Herunterladen auf dasschwarzeauge.de) verwenden, der im Abenteuer selbst mit argem Platzmangel zu kämpfen hatte.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
*Cailyn: ca. 40 Stunden
*Woltan: ca. 20 Stunden (wir haben aber auch ein komplettes Modul ausgelassen)
==Weblinks==
Der Wurm vom Windhag/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Helden besiegen einen Riesenlindwurm, der den Windhag terrorisiert.
;Plot abschnittsweise:
*Reise durch den Schattengrund und erste Begegnung mit dem Riesenlindwurm
*Aufenthalt in Harben, Auftrag den Riesenlindwurm zu töten
*Verhinderung eines Jungfrauenopfers an den Drachen
*Erkenntnis, dass der Drache einen magischen Schild sucht
*Begegnung mit dem Geoden Greifax
*Kampf gegen den Drachen
;Optionale Plotanteile:
*Das Abenteuer ist komplett modular aufgebaut. Einzig die Reise durch den Schattengrund und der Kampf gegen den Riesenlindwurm sind obligatorisch, alles andere ist entweder gänzlich optional oder in beliebiger Reihenfolge zu absolvieren.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*400 Dukaten Belohnung
*Edelsteine und Geschmeide im Wert von 80+4W20D
*Eventuell besondere Waffen und Rüstungen für die Helden
*Leib eines Riesenlindwurms
*Recht, den Titel "Drachentöter" führen zu dürfen
*Adlige erhalten das Recht, den großen Drachen im Wappen zu führen
*Helden von untadliger Reputation werden zum Ritter geschlagen und erhalten den Titel eines "Edlen vom Windhag"
*Rondragefällige Helden werden in das Register der Rondra gefälligen Recken aufgenommen
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*475-1075 Abenteuerpunkte (je nachdem, welche Module wie stark ausgespielt werden)
*Spezielle Erfahrungen je nach verwendeten Talenten, z. B. Geographie, Fahrzeug lenken, Stellmacher, Geschichtswissen, Sagen/Legenden, Menschenkenntnis, Heilkunde (Wunden), Heilkunde (Seele), Fallenstellen, Wildnisleben, Kriegskunst, Tierkunde
*Vergünstigte Sonderfertigkeiten Spießgespann sowie Talentspezialisierungen Kriegskunst (Drachenkampf) und Tierkunde (Drachenkunde)
==Verwandte Abenteuer==