Wohin der Schatten fällt/Meisterhilfen

==Erweiterungen/Änderungen==
;Der Einstieg:
:Bei mir sind die Helden aus Richtung Süden angereist. Da ihr Weg direkt an der Dämonenbrache vorbeiführt habe ich sie gleich in den Einstieg eingebaut. Ich bin zunächst näher auf die düstere Dämonenbrache eingegangen, deren schwarze knorrige Bäume danach aussehen, als wollten sie langsam aber sicher die Reichsstraße zurückerobern. Nur an den regelmäßig aufgestellten geweihten Grenzpfeilern wird der düstere Wald etwas von der Straße zurück gedrängt. Retos Unglück geschah dann auch an einer Stelle zwischen zwei solchen Grenzpfeilern, an der große Bäume bereits gefährlich auf und über die Straße ragen. Das Matschloch in dem Retos Wagen stecken geblieben ist ist entstanden, weil dicke adrigen Wurzeln die Pflastersteine an der Stelle auseinandergedrückt hatten. Fast könnte man meinen, die Dämonenbrache hätte hier eine Falle ausgelegt.
:Während der Rettung Retos pfeifte weiter ein heftiger Wind über die Straße und die Äste knarrten weiter unsicher. Nach jedem erfolglosen Versuch Reto von dem Ast zu befreien habe ich ein wenig verschwörerisch herumgewürfelt. Kurz nachdem die Helden den Kutscher zur Seite geschafft hatten stürzte ein weiterer schwerer Ast auf die Straße... --Marius
;Gargyle
:Die beiden Gargyle in Folmians Haus habe ich durch einen untoten Zombie (ehemaliges Mitglied der Panthergarde) ersetzt, der sich nach Folmians Verschwinden dort "eingenistet" hat. Da später noch ein Gargyl auftaucht, hielt ich es für besser hier keine unnötigen Verwechslungs- oder Überschneidungsmöglichkeiten zu bieten. Ich hatte bedenken, die Spieler würden versuchen hier Beziehungen zwischen den Gargylen herzustellen, die nicht existieren und für das Abenteuer irrelevant sind.--Marius
;Skizze zur Lex Zwergia:
:Ich habe mich daran versucht die Skizze, die im Haus von Folmian gefunden werden kann als Handout umzusetzen.
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;Doppelte Befreiungsaktion
:Die Helden müssen nacheinander zunächst den Tiefzwerg Murgusch und danach Folmian aus den Händen der Almadaner befreien. Das ist meiner Meinung nach eine unnötige Doppelung. Die Befreiung Murguschs könnte man auch einfach durch eine Suche nach ihm in der Kanalisation oder auf den Märkten Gareths ersetzen. Durch den Gargyl kann er dann immer noch entführt werden. Außerdem ist das Thema "Tiefzwerg in einem Bordell" doch eher "heikel" :-)--Marius
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Man muss das Abenteuer zwingend nach dem Jahr des Feuers spielen, sonst ergeben die Garether Handlungschauplätze manchmal keinen Sinn.
*Das Abenteuer hat dazu einige Ungereimtheiten und Schwächen. Dass die Helden Garth nach dem Abenteuer zwingend für die nächste Zeit verlassen müssen, macht es schwer, da die Helden ja erst auf dem Weg nach Gareth sind (aus welchem Grund auch immer). Die Spannung basiert darauf, dass der Wissenschaftler für die Unterweltorganisation den Schatz finden soll, die Helden aber den Wissenschaftler befreien und selbst schneller den Schatz finden wollen. Die Story, wie die Almadaner davon Wind bekommen haben, ist etwas an den Haaren herbeigezogen. Und überhaupt: die Inschrift auf dem Amulett kann ja eigentlich jeder beliebige Zwerg übersetzen. Auch die Nebengeschichte mit dem von dem Gargyl entführten Tiefenzwerg wirkt ein wenig verloren und erzwungen, wie um Seiten zu füllen.
*Insgesamt: Gute Ansätze, mit etwas Eigenarbeit und Veränderungen kann man ein gutes Stadtabenteuer daraus basteln, gerade, wenn man die Unterwelt Gareths als Feind einführen will. -Jarmin
==Weblinks==