Wege nach Tharun/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
;Bild im vorderen inneren Einband: Die Runensymbole von Körper und Geist sowie von Kampf und Frieden sind jeweils miteinander zu vertauschen. Die Runensymbole im Kapitel für die Beispiel-Zauber (S. 131-146) sind korrekt.
;Seite 8, Jüiten: Falsche Zufallszahlen für die Haarfarbe. Einige Würfelergebnisse gleich mehreren Farben zugeordnet.
::->Es muss heißen: schwarz (1-6), dunkelbraun (7-12), braun (13-15), rotbraun (16-17), blond (18-19), weiß (20) (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 12, Variante Landbevölkerung: Das SO-Limit liegt bei 7 und nicht bei 5. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum) 
;Seite 15, Brigantai: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 16, Guerai, Beispielhafte Varianten: Die Überschrift sollte eigentlich "Wählbare Varianten" heißen. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 17, Gueraiausbildung in Ilshi Vailen: Der Niederer Guerai aus Ilshi Vailen, hat die folgenden verbilligte Sonderfertigkeiten: Formation, Gegenhalten, Meisterparade, Rüstungsgewöhnung II. Die wiederholten Einträge für ungeeignete Vor-/Nachteile und verbilligte SF ohne Formation sind zu streichen. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 18, Weihe zum Hohen Guerai: TaW 12 in Langhölzer als Voraussetzung ist falsch (Langholz ist eine Waffe, kein Talent). Gemeint ist ein Talent, mit dem ein Langholz geführt werden kann. Es muss also heißen: TaW 12 in Speere oder Infanteriewaffen. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 29, Niederer Azarai des Arkan'Zin: Der empfohlene Nachteil Ordnungswahn existiert nicht; gemeint ist Gerechtigkeitswahn. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 30, Meditationsherr: Folgende Voraussetzung ist hinzuzufügen: IN 13 (aufgrund der SF Runenmeditation, die sonst nicht einsetzbar ist). (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 30, Runenherr: Das Oberlimit der frei wählbaren Talentboni liegt bei TaW +6, nicht bei TaW 6. Das heißt, eventuelle Boni aus der Kultur müssen nicht mit angerechnet werden, sehr wohl aber die aus der Basisprofession (Runenherr ist nur ein Professionsaufsatz). (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 34, Eidetisches Gedächtnis und Gutes Gedächtnis: Die erwähnte Sonderfertigkeit Runenspezialisierung existiert nicht. Gemeint sind alle Varianten des Runenpakts. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 37, SF Ojo’Sombris Geheimwissen: Verweist auf eine SF Sachkundig, die jedoch ausschließlich in der Publikation Wege nach Myranor vorkommt.
::-> Das ist systembedingt so. WnT lässt sich alternativ auch auf Grundlage von WnM nutzen, und dort kommt die SF Sachkundig an entsprechender Stelle halt vor. --GSandSDS 14:15, 22. Feb. 2015 (CET)
;Seite 37, Kampf-Sonderfertigkeiten: Der Zusatz "(Waffe)" bei der SF Schwingentanz ist falsch. Er gehört eigentlich zur SF Schwingenlauf ein paar Zeilen darüber, wo er entsprechend fehlt. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 79, Tabelle zu den Spannen: Fehlende Reichweiten für Kleine Spanne. Anmerkung: Die Reichweiten-Werte finden sich auf Seite 73 in der großen Tabelle: 5/15/30/50/75. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 112, Astraler Aufstieg: Die Aufschläge auf die Ritualkenntnisprobe liegen für den Sombrai nur bei +12, für den Schüler hingegen lediglich bei +5/+10/+15. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 112, SF Bluttaufe: Der Schüler trägt die gleichen Kosten wie beim Astralen Aufstieg, sprich 500 AP, wenn der Aufstieg gelingt. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 113, SF Runenmeditation und SF Runenmeister: Existiert keine Leiteigenschaft wird stattdessen die IN herangezogen. Die Voraussetzung "Magiekunde 5" bei der Runenmeditation liegt eigentlich nur bei "Magiekunde 3". (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 144, Schlaf des Gesegneten: Die Zauberkosten liegen bei 26 AsP, nicht 16 AsP. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 147, Die Reichweite: Klarstellung: Es ist durchaus erlaubt, einen Zonenzauber mit der Reichweite Selbst zu erschaffen. In diesem Fall ist die Zone stets am Runenherrn in deren Zentrum verankert und bewegt sich entsprechend mit ihm mit. Ein Zonenzauber mit der Reichweite Berührung oder höher kann innerhalb dieser Reichweite beliebig verankert werden, also auch z. B. stationär am Ort verharren oder mit einer anderen Person mitgehen. Dies kann auch bei jeder Zauberauslösung festgelegt werden, muss also nicht zwingend vom Zauber vorgeschrieben sein. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 147, Kosten und Wirkungsstärke: 16 AsP Basiskosten gelten nicht für Vor-/Nachteile im Wert von 16-32 GP sondern im Wert von 17-32 GP. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 173, Golems und Chimären: Chimären: Es können immer nur zwei Kreaturen verschmolzen werden, zwei Lebewesen oder ein Lebewesen und ein Dämon. Der Zauber ist dabei stets um die höchste MR+2 erschwert. Die AsP-Kosten beziehen sich dabei immer auf die Größenklasse des größten beteiligten Wesens. Der Satz: „Chimären werden überdies grundsätzlich permanent geschaffen.“, entfällt, doch reduziert eine kürzere Wirkungsdauer die angegebenen, regulären Kosten nicht (nur permanente Kosten entfallen). Hinweis: Bitte beachtet auch, dass eine tharunische Chimärenerschaffung mit ihrer kurzen Zauberdauer stets ein brachialer Gewaltakt ist, der gerade zu Beginn fast immer eine sehr verstörte und verwirrte Kreatur erschafft. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 193/196, Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben! und Möge die Rache in Dir wachsen, bis sie Dich ganz erfüllt!: Das Wort "permanenten" beim Fluch "Möge Dir die Erkenntnis ewig verwehrt bleiben!" ist zu streichen. Verlorene Punkte an KL / pLeP können aber nicht regeneriert werden, solange der jeweilige Fluch wirkt. Endet die Wirkung des Fluchs, erholt sich das Opfer davon langsam wieder. Faustregel: Alle acht Tage wird ein verloren gegangener Punkt KL / pLeP regeneriert. Durch den Fluch verloren gegangene KL / pLeP senken nicht die AP-Kosten für das zusätzliche Steigern selbiger Werte. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 208-209, Fertigkeiten der Kyma-Kunst: Die Abhängigkeiten der SF Stärkung des Bandes und der SF Empathisches Band sind versehendlich vertauscht. Das Empathische Band hat als Voraussetzung die Stärkung des Bandes und nicht umgekehrt. Die Wirkung der SF Lösen des Bandes löst zudem das Band aus Stärkung des Bandes und nicht das Empathische Band. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 224, SF Numinaiwissen: Es ist auch möglich mit der SF Meereskundig (Kristallmeer) anstelle der klassischen SF Meereskundig diese Sonderfertigkeit zu erwerben. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 225, SF Windfahrt: Bei den Voraussetzungen wird unter anderem 'TaW Segeln 12' aufgeführt. Das bitte streichen und durch 'TaW Boote fahren 12' ersetzen. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 261, Kampfwerte der Arkanai: Der feste Wert PA 10 ist zu ersetzen durch 9 +Hörner. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 274, Razarazai (Winddrachen): Hinzuzufügen bei den Zaubern ist [i]Gedankensprache[/i]. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 298, Glossar: Die Ja'Dhara ('Kuss der Nanja'-Probe) ist natürlich eine Probe der Nanurta-Azarai, nicht der Sindayru-Azarai. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Beigelegter Bogen, Erde: Die Aspekte 'Metall' und 'Stein' sind zu streichen. Der Aspekt 'Greifbares' bedeutet nicht, dass die Runendomäne Erde wie Härte grundsätzlich alle feststofflichen Objekte, oder wie Körper alle Körper von Lebewesen erfasst, sondern funktioniert unter den auf Seite 127 genannten Bedingungen. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
==Unklarheiten==
;Seite 5, Vorwort: Alternativ zu Wege der Helden, Wege der Zauberei und Wege der Götter könnte man durchaus auch Wege nach Myranor, Myranische Magie und Myranische Götter als Regelgrundlage heranziehen. Der in WnM nicht enthaltene Nachteil Randgruppe wird hierfür auf Seite 33 beim Nachteil Abschaum kurz angerissen. Für Wesenbeschwörungen via Runenpentagramm wird die Nutzung der aventurischen Regelwerke empfohlen. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 33, Nicht-wählbare Vor- und Nachteile: Für Aventurien-Spieler: Der Nachteil 'Zögerlicher Zauberer' ist trotz des Verweises auf die Spruchmagie auch für Tharuner wählbar (die myranische Variante besitzt diesen Verweis nicht). (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
:Für Myranor-Spieler: Einige der für Myranor frei wählbaren, für Tharun aber nicht wählbaren Vor- und Nachteile waren so sehr an myranische Kulturen oder das myranische Magiesystem gebunden, dass sie nicht extra erwähnt wurden. Aber um Unklarheiten zu verhindern, sollen sie dennoch genannt werden: Abishant, Begabung für [Dienst], Begabung für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Honorat, Nertaryumi, Optimat, Shabkra-Symbiont, Unfähigkeit für [Dienst], Unfähigkeit für [Sphäre / Kategorie / Quelle], Unvermögen für [Beschwörungsdisziplin] (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 36, Geländekunde: Für Myranor-Spieler: Die SF Meereskundig (Thalassion) kann für Tharun als die klassische SF Meereskundig (ohne die Einbeziehung des Typs Kristallmeer) interpretiert werden. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 88, Magische Metalle und die Schmiedekunst der Monaden: Mit den hier vorgestellten Regeln lassen sich prinzipiell auch die Titanium-Waffen der Shinxasa generieren, wenngleich sie eigentlich einen anderen Hintergrund haben. So besitzt eine derartige Waffe zusätzlich die Eigenschaften einer einfach geweihten Waffe (Shin-Xirit) und ist zudem von der Essenz des Shinxasa besessen, der die Waffe einst führte. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 92, Opferbereit: Dieser Vorteil muss, im Gegensatz zu anderen Vorteilen, vom Träger der Waffe/Rüstung nicht extra eingefordert werden, um ausgelöst zu werden. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 105, Grundlagen der Runenkunde: Erläuterung: Über das Runendreieck und das Runenpentagramm können so genannte Runenzauber gewirkt werden. Wenn im weiteren Verlauf des Regelwerks also von Runenzaubern die Rede ist, bezieht sich das immer auf Runendreiecke oder Runenpentagramme. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 107, Der Runenfertigkeitswert: Klarstellung: Der maximal erlaubte RfW einer Rune orientiert sich an den Eigenschaften der allgemeinen Runenfertigkeitsprobe (in der Regel also höchste beteiligte Eigenschaft +3). (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 107, Besitz von Runensteinen: Erläuterung: Das An-sich-binden von Matritzen von Runenzaubern steht spieltechnsich für das Erschaffen von neuen Runendreieck- und Pentagrammzaubern für die eigene Zauberliste. Hierfür wird der Besitz aller beteiligten Runensteine sowie deren physische Gegenwart benötigt. Zum späteren Auslösen dieser Zauber braucht es nur deren Besitz aber nicht ihre Gegenwart. Zur allgemeinen Nutzung der Runenmeditation braucht es hingegen nur ihre Gegenwart aber nicht ihren Besitz. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 110, Weitere Möglichkeiten der Regeneration: Klarstellung: Der im Text genannte Multiplikator erhöht nicht direkt die AsP-Ausbeute sondern die Wirkungsdauer, was in Folge die AsP-Ausbeute (es gilt ja weiterhin 1 AsP je SR) erhöht. Der Multiplikator ist stets ganzzahlig (wird notfalls gerundet), was der Grund ist, dass ein 25 AsP teurer Zauber einen Multiplikator von 3 hat und nicht von 2,5. Damit die Bedeutung der Runensteinbelegungen klarer wird, ist es gegebenenfalls hilfreich sich vorher den Abschnitt zum Runendreieck ab Seite 115 durchzulesen und dann nochmal zu Seite 110 zurückzukehren. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 130, Befleckte Runensteine: Welche erweiterten, magischen Möglichkeiten, sich mit einem befleckten Runenstein ergeben, hängt sowohl von der Runendomäne, der Art der ihn korrumpierenden dämonichen Mächte (Talatarasa, Assifasa, Dargunshasa, ...) als auch seiner Position in der Runensteinanordnung ab und ist vom Runenherrn meist nur schwer vorherzusagen. Sollte es aufgrund eines Runenpaktes mit einem solchen Stein auch zu einem minderen Pakt kommen, wird er stets nur mit einer dämonischen Macht geschlossen (in der Regel mit der Macht, die ihn am meisten korrumpiert hat). (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 152, Direkte Erosion magischer Vorteile: Dieser Absatz bezieht sich nicht auf das Wirken von Zaubern, die über Vorteile (Übernatürliche Begabung (avent.), Natürliche Zauberwirkung (myr.)) erworben wurden. Für diese gelten die allgemeinen Regeln bezüglich derischer Zauberei in Tharun. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 168, Regeln einer Beschwörung: Die Reichweite des Pentagramms liegt auch bei Kreaturen-Erhebungen bei 7 Schritt, und zwar ohne Einbußen in der Effektstärke. Für Myranor-Spieler: Kreaturen können auch gemäß den Bedingungen aus Myranisches Zauberwerk Seite 47 ff. (ohne Einbeziehung der dortigen Formelberechnungen) erhoben werden. In dem Fall entfällt der Dienst Gefolgschaft. Stattdessen erhält die Kreatur das Attribut Eigener Wille. Die Notwendigkeit zum Ablegen einer Kontrollprobe im Anschluss an die Erhebung entfällt jedoch nicht. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 170, Tiergeister: Der Wahre Name eines Tiergeistes liegt bei "Halber Beschwörungsaufschlag je Punkt Qualität". (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 178, SF Blutmeditation: Um den Bluthunger zu stillen reicht es nicht einfach aus, die Blutmeditation einfach nur zu nutzen, sondern es müssen (wie im Abschnitt über die Stillung des Bluthungers bereits erwähnt) am Ende die entsprechende Menge an LeP in Höhe des flüchtigen LeP-Bereichs zugeführt werden. Dies kann auch in Ergänzung zum klassischen Stillen des Bluthungers geschehen. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 179, SF Morguaimeditation: Klarstellung: Es spielt hier tatsächlich keine Rolle, aus welcher Quelle die fremde Lebensenergie stammt (Tiere, Menschen, …), solange es sich spieltechnisch um Lebewesen handelt. Was hier zählt ist das Opfer, nicht die Qualität des Blutes. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 183, Gleißender Strahl: Mit beschworenen Wesen sind in diesem Fall auch erhobene Kreaturen gemeint (also im Prinzip alles, was ein Beschwörungspentagramm erfassen kann). Für Myranor-Spieler: In MyMa Auflage 2 werden die Begriffe "lichtscheu" und "lichtempfindlich" bei beschwörbaren Wesen über die Attribute "leichte Empfindlichkeit gegen Licht" und "mittlere/schwere Empfindlichkeit gegen Licht" ausgedrückt (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 184, Weiße Stunde: Der Schaden, der an lichtscheuen oder lichtempfindlichen Wesen angerichtet wird, bezieht sich auf die unheiligen Kreauren im Vorsatz. Normalsterbliche mit derartigen Nachteilen erleiden den Schaden in der Regel nicht. Paktierer sind ein Grenzfall und unterliegen dem Meisterermessen. Durch Licht angerichtete SP werden dabei komplett durch die Liturgie beschrieben; eventueller über eben genannte Eigenschaften/Attribute zugewiesene SP entfallen und werden nicht noch zusätzlich angerechnet. Für Myranor-Spieler: In MyMa Auflage 2 werden die Begriffe "lichtscheu" und "lichtempfindlich" bei beschwörbaren Wesen über die Attribute "leichte Empfindlichkeit gegen Licht" und "mittlere/schwere Empfindlichkeit gegen Licht" ausgedrückt. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 258, Kampfwerte der Shinxasa: Die/das Eigenschaft/Attribut "Lebenssinn" beim Shinxasa gilt im myranischen System als eine Variante des Attributs "Dunkelsicht", die es ermöglicht (auch in völliger Dunkelheit) alles Lebendige zu erkennen. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
==Formale Fehler==
;Seite 9, Startwerte Hashandra: "Windnisleben" -> "Wildnisleben"
;Seite 13, Variante Stadtbevölkerung: "Grobschmiede" -> "Grobschmied"
;Seite 21, Masha: "Widerliches Aussehen" -> "Widerwärtiges Aussehen"
;Seite 21, Masha und Maturai: "Malen/Zeichen" -> "Malen/Zeichnen"
;Seite 22, Ilshiitischer Adliger und Thuarische Nahamkiim: "Tharunische Symbole" -> "Tharunische Zeichen"
;Seite 27, Azarai des Zirraku: "Kränklich" -> "Krankheitsanfällig"
;Seite 102, Großes Donnerrohr (schwer): Der Satz im Abschnitt Besonderheiten am Ende der Seite: "Wenn die Regeln für Seegefechte aus Efferds Wogen verwendet werden, kann die folgende Tabelle genutzt werden:", gehört eigentlich in einen eigenen Absatz gestellt direkt über die nachfolgende Tabelle auf Seite 103. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)
;Seite 158, SF Runenopfer: Bei den Kosten fehlt das "AP". Gemeint sind also 200 AP Kosten.
;Seite 261, Kampfwerte der Arkanai: Bei den in einfachen Formeln ausgedrückten Werten gilt stets Punktrechnung vor Strichrechnung. Leider sind die Angaben manchmal etwas verrückt worden, wodurch man Anderes annehmen könnte. Wenn da also z. B. steht "LeP: 25+Hörner x5" bedeutet das, dass ein eingehörnter Arkanai 30 LeP besitzt und keine 130 LeP. (Quelle: Verlautbarung im Tharun-Forum)