nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/SFM/Adding a scene camera

您可以创造许多新的摄影机使镜头更加丰富。每个片段只能由一个场景摄影机进行录放，但你可以在该片段中创造多个摄影机（其他摄影机都被那个摄影机“挡住”了）
如何创造新的摄影机：
* 在观察视角中，点击右下角已激活摄影机按钮右侧的向下箭头，点击 Change Scene Camera，再点击 New Camera。或者，您可以按下 。
如何在已存在的摄影机之间切换：
* 在观察视角中，点击右下角已激活摄影机按钮右侧的向下箭头，再点击 Change Scene Camera，然后选择您需要使用的摄影机。
== See also ==
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Zh/SFM/Adding objects

当您给您的影片添加一个新对象时，您也为目前已选择的片段添加了一个动画集。您可以为手动添加的对象或游戏过程中已存在的元素添加动画集。为一个元素添加动画集就意味着您可以对它进行摆放和动作调整。
您也可以用动画设计工具为游戏中的物品、人物模型、灯光、摄影机、粒子系统或已存在的元素添加动画集。
如何在已选择的片段内添加一个元素：
# 确认播放头位于已选择的影片的时间轴上。
# 点击位于左上角的Add按钮 ()。 或者，您可以在动画设计工具内的空白处点击右键。 
# 打开菜单后，选择您需要的选项。例如，如果您您想添加一个物品或人物，点击 Create Animation Set for New Model。
# 在打开的对话框中选择您将要添加的新元素，或您想为其添加动画集的已存在的元素。您可以通过在 Filter 中输入关键字来过滤出您需要的元素。
# 点击 Open 或 OK（这取决于您要添加什么）。 
一旦您添加了一个新元素，该元素就会被立刻添加至已选择的片段内，并在场景摄影机附近出现。您可以通过观察视角看见它，而且您能在动画设计工具内看见该元素的动画集列表。如果您为一个已经存在的元素添加动画集，那么您就可以对该元素进行摆放和动作调整。
如何让人物戴上帽子：
# 用动画设计工具创建一个人物。
# 用动画设计工具创建一顶帽子。
# 在动画设计工具中，打开该人物的动画集，选择 body，找到 bip_head联动选项。 
# 在动画设计工具中打开帽子的动画集。
# 如果该帽子也有 bip_head 选项，将人物的bip_head 选项拖至帽子的 bip_head 选项，松开鼠标，这样人物与帽子就“锁定”了；在动画设计工具中选中您的帽子，将动画设计工具右侧的 Zero条从左到右拉满。这样帽子就戴在头上了。
# 如果该帽子没有 bip_head 选项， ，然后将人物的bip_head 选项拖至帽子的 rootTransform 选项以将帽子与头部锁定。在动画设计工具中选中您的帽子，将动画设计工具右侧的 Playhead条从左到右拉满。这样帽子就手动地戴在头上了。
# 在动作器中，选上所有的时间 (Ctrl+A)。
# 在动画设计工具中选中您的帽子，然后，.
== See also ==
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什么是播放头：http://help.apple.com/logicpro/mac/9.1.6/cn/logicpro/usermanual/index.html#chapter=5%26section=1%26tasks=true
Zh/SFM/Adjusting the layout

您可以通过点击菜单栏的 Windows按钮，再点击 Layouts 选项来打开更多的观察视角。例如，如果您选择 Motion Editing选项，您就会看到两个观察视角（主要观察视角和辅助观察视角）。 
您可以通过拖拉每个面板的边缘来改变它的大小。您也可以用鼠标按住一个面板顶部的选项卡并拖动它移动至您需要的地方。将面板移动至用户界面上显示的矩形白色小方框后松开鼠标，该面板就会被移动到您指定的地方。您也可以将选项卡拖动至没有矩形白色小方框的地方再松开鼠标，该面板将变成一个独立的窗口，出现在您的屏幕上。
Zh/SFM/Basic operations

SFM的操作方式与大多Windows软件的操作方式相同。
命令 	快捷键
撤销 	按下 +
重做 	按下 ++
保存 	按下 +
打开 	按下 +
新建 	按下 +
剪切 	按下 +
复制 	按下 +
粘贴 	按下 +
删除 	按下
访问指定区域的右键菜单 	鼠标右击
== 参阅 ==
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Zh/SFM/Cameras overview

场景摄影机以多个角度记录了游戏录制过程中发生的一切；它们记录下的场景就是在导出时会被渲染的片段。 每一个片段都只由一个场景摄影机记录。您可以像 一样操作摄影机。
== 建立场景摄影机 ==
在载入地图后，您必须先建立场景摄影机。
如何建立场景摄影机：
# 在观察视角中，点击右下角已激活摄影机按钮右侧的向下箭头（目前该按钮显示 "<No Camera>"）。
# 选择 Change Scene Camera，再点击 New Camera。现在已激活摄影机按钮应该显示刚建立的场景摄影机的名字。
既然您已经建立了一个场景摄影机，您现在可以用它在地图中自由移动了。
== 场景摄影机和观察视角 ==
在最开始，您可能对场景摄影机和观察视角的关系感到很困惑。有时，您可以用场景摄影机在观察视角内自由移动，但有时又不能。
您能否用场景摄影机在观察视角内自由移动取决于该场景摄影机是否已经被添加动画集。如果未添加，您就可以用场景摄影机自由移动。通过观察视角直接建立的摄影机是没有动画集的。
但是，如果您的场景摄影机已经被添加动画集，您必须先在 中选中它才能在观察窗口中移动它，而且这样会改变该摄影机的动画集。 
在使用场景摄影机时，一种比较棘手的情况是：该场景摄影机已有动画集，但在动画设计工具中却没有显示。这种情况会在您已经记录的游戏过程中出现。在游戏过程中，场景摄影机的动画集是按照您操纵的玩家的路线记录的。但当您在动画设计工具中查找它时，您却不会找到一个专门为它建立的项。这是因为动画设计工具只显示您手动添加的元素。否则，您就会看到游戏过程中成千上万个元素，而这样既使动画设计工具列表变得十分混乱也让您花费更多时间去寻找而不是对您需要的元素进行编辑。
如果您想通过观察视角对在游戏过程中自动建立的场景摄影机进行移动。您必须首先在动画设计工具中将它作为一个已存在的元素来 。一旦完成，您就会看见该摄影机的动画集。这样，您就可以在观察窗口中自由移动它了。注意：任何移动都会改变该场景摄影机的动画集。 
一旦您在动画设计工具中为场景摄影机建立了动画集，您就可以对摄影机进行如变焦之类的修改了。
== 场景摄影机和工作摄影机 ==
位于观察视角右下角的已激活摄影机按钮显示出您目前正在使用哪个摄影机：场景摄影机或工作摄影机。
工作摄影机是一个无法用于纪录影片的摄影机。也就是说，如果您需要从另一个角度修改人物的表情，而您又不想改变您已经摆好的场景摄影机，您就可以使用工作摄影机。按下已激活摄影机按钮以便在场景摄影机和工作摄影机之间切换。
在最开始使用SFM时，尽管已激活摄影机按钮已经显示了您正在使用的摄影机，但您仍可能会记错您正在使用的摄影机。因此，我们建议您将场景摄影机设定在主要观察视角里，把工作摄影机设在辅助观察视角里。
== See also ==
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Zh/SFM/Copying elements between shots

因为片段都是相对独立的个体，任何在某一片段中添加的对象都不会在其他片段中显示。但是，您可以在片段中复制元素。为了做到这一点，您需要首先复制它们的动画集。
如何在片段间复制元素：
# 在时间轴中，选择您需要复制对象的片段。
# 在中，右键点击您想复制的动画集（按住 并点击左键会同时选中多个动画集），然后点击 Copy Animation Set(s)。
# 在时间轴中，选中您需要粘贴对象的片段。
# 在动画设计工具空白处点击右键，选择 Paste Animation Set(s)
Zh/SFM/Exporting

您可以将一个SFM会话作为影片以mp4格式导出或作为图片以tga、png、jpg格式导出。
如何导出影片：
# 在菜单栏内选择 File 选项，点击 Export，再点击 Movie。
# 设置弹出的 Export Movie 对话框，然后点击 Export Movie。您可以先按照默认设定进行导出直至您掌握各选项的用途。
您也可以将 作为影片的一部分或独立的导出。
如何导出音轨：
# 确保所有您想导出的音轨对应的片段都已被选择。
# 在菜单栏内选择 File选项，点击 Export。
# 在弹出的 Export Movie 对话框内，将对话框内的 Export 选项条的下拉按钮，选择 Sound，然后点击 Export Movie。
== See also ==
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Zh/SFM/Installation

I
您可以参照在Steam中安装的方法安装免费游戏。
== 最低配置要求 ==
需要很强的硬件才能流畅运行，笔记本（手提）电脑和集成显卡或低分辨率可能无法运行。
* 处理器: 3.0 GHz P4、dual-core 2.0 （或更高）、AMD64X2 （或更高）
* 内存: 2 GB（建议 4 GB）
* 硬盘空间: 至少 15 GB
* 显卡: NVIDIA GeForce 200–series（系列）或更高、AMD Radeon 3000–series（系列）或更高（NVIDIA GeForce 400–series（系列）、AMD Radeon 5000–series（系列）、带 4 GB 显存的 GeForce GTX 580 (建议 1.5-GB 以上））
* 显示器: 1280 x 720 （推荐 1920 x 1080 的分辨率使用 72 Hz 刷新率）
* 声卡: 支持 DirectX 9.0c 的声卡
* 鼠标: 带滚轮的三键鼠标
* 麦克风: （推荐）USB 耳机带麦克风
==软件要求 ==
* 操作系统: Windows 7 或 Windows Vista（推荐 Windows 7 64-bit）
* QuickTime （推荐）
== 修复 ==
白线条故障修复
Zh/SFM/Introduction To HWM

如果您曾经在SFM中做过短片或者在中摆弄过军团要塞的人物，您很有可能看到过前缀为HWM的角色模型。HWM代表Valve的硬件变形系统（Hardware Morph system）。这是Valve在制作的电影中使用的主要系统，它为动画师提供了面部动画的高端控制器。意味着这些主要用于电影，要花费大量的制作成本，大多数人物的面部包含50多个控制器，并且这些控制器有着大量的底层编程。
==DMX格式==
基于SMD构建的DMX格式是当前用于为起源引擎创建模型的模型格式。目前，Maya(官方支持)和Blender(第三方支持)可以使用插件导出DMX格式。DMX存储的Flex数据，很像.vta文件，但是您可以使用混合变形（blendshape）节点将它们保存在同一个文件中。这也是为什么Valve现在会使用它去创造角色。HWM只能靠通过DMXEdit处理的DMX文件才能工作。DMX格式支持128个flex控制器和数量未知（但肯定很多）的变形目标。的HWM(“硬件变形”)模型使用了一组标准的50个变形目标、35个控制器和大约100个用于修型的变形目标。
==用于修型的变形目标（Corrective shapes）==
当多个变形目标同时作用时，混合结果可能会有穿模现象，或您对结果不满意，可基于混合结果再制作一个用于修型的变形目标。
有对应的修型变形目标后，多个变形目标作用时，就会驱动修型变形目标生效，达到修型的效果。
阅读相关文档 Corrective_shapes
==扩展阅读==
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Zh/SFM/Materials override

在SFM中，可以对加载到场景的模型进行自定义材质覆盖。
要添加材质覆盖，需要右键单击动画集并选择“"Add Override Materials”。然后需要在元素查看器中打开此模型，右键单击动画集 -> Show in Element Viewer -> Model，可以看到新增的“materials”文件夹。在这里，您可以打开任何材质并添加一些自定义属性，这些属性将覆盖此模型VMT文件中的相应参数。
在SFM中可以被覆盖(或添加)的属性列表：
* (<>) – 需填入VTF贴图路径来进行贴图替换
* (<>) – 高光效果的开关
* $phongboost (<>) – 高光效果的亮度系数
* (<color颜色类型>) – 改变材质的颜色
* (<>) – SSAO效果的开关
* (<>) – 可控制动态VTF贴图所显示的帧
在SFM中不可被覆盖(或添加)的属性列表：
待补充
Zh/SFM/Movie mode and game mode

在SFM中，您有两种模式可以选择：影片模式和游戏模式。您在游戏模式中记录影片；而在影片模式中修改您的影片。（您可能将您大部分时间花费在影片模式上）。您可以按下 来启动或关闭游戏模式。
在游戏模式下，您可以做您能在原游戏中做的任何事情：用武器开火、切换武器、承受伤害、杀死一名敌人、用WASD键进行移动、与环境或其他玩家进行互动等。
当您开启游戏模式时，您代表的人物会在重生点出现。您可以让您的人物通过奔跑抵达您想开始录制影片的地方，或者，在影片模式下，您可以将您的人物传送至该区域：将观察视角内的摄影机移动至该区域，在观察视角面板内点击右键，选择 Game，再点击 Teleport Player to Camera即可。
 
当您的人物进入指定位置时，您就可以开始.
== See also ==
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Zh/SFM/Navigating with the camera

您可以用两种方法操纵摄影机：WASD键或Alt键。
== 用 WASD 键操纵 ==
想要在地图中自由行动，请按住鼠标左键并使用以下方式操纵摄影机：
命令 	操纵方法
旋转摄影机 	移动鼠标
向前 	按
向后 	按
向左 	按
向右 	按
向上 	按
向下 	按
左右倾斜 	按住 并移动鼠标
变焦 	转动鼠标滚轮
加速 	移动并轻敲或按住
减速 	移动并按住
== 用 Alt 键操纵 ==
以下操作并非全部需要按住鼠标左键：
命令 	操纵方法 	
沿轨道旋转 	按住 和鼠标左键然后移动鼠标 	
在切面内移动 	按住 和鼠标中间然后移动鼠标 	
移动摄影车式拉近或拉远 	按住 和鼠标右键然后移动鼠标 	
== See also ==
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Zh/SFM/Populating your scene overview

在您后，您可以用以下两种方式建立您需要的场景：
* 记录游戏中的过程(以及其中包括的所有元素)。
* 手动添加新的元素，并对它们进行摆放和动作调整。
您可以通过动画设计工具来添加物品、人物、灯光、摄影机以及粒子系统。在您为以上对象创建出一个动画集（animation set）后，您就可以对这些对象进行摆放和动作调整。
== 也可以看看 ==
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Zh/SFM/Recording gameplay

当您记录游戏过程时，SFM也会自动记录下游戏中所有的3D元素和动作。
== 基本操作 ==
如何记录游戏过程：
# 确保您的人物已经就位。
# 如果您仍在游戏模式里，先按 退出。
# 点击位于观察视角底部的record按钮。
# 对录像选项进行设置以过滤掉您不想记录的物件（您可以先按照默认设定先录一遍再决定如何设置）。按照默认情况，SFM会记录下几乎游戏世界中的一切，但这样会导致计算机处理大量的数据，因此，我们建议您在录制前先进行仔细的设置。
# 等待4声“哔”；最后一声“哔”响起时表明SFM开始录像。
# 按计划进行表演。
# 表演结束后，按 停止记录，SFM会自动返回影片模式。
# 如果想播放您刚刚记录的游戏过程，请按 。游戏过程将在观察视角内播放。 
如果将影片中所有的元素都在 中显示出来，您将会因为动画设计工具过于混乱而难以找到您需要的元素。因此，动画设计工具仅显示您手动添加的元素。如果您想修改某个在游戏过程中已经记录下来的元素，您可以先点击Add按钮 ()，再点击 Create Animation Set(s) for Existing Element(s)，然后选择您想修改的元素。
== 玩家与模型 ==
当您在游戏模式下录像时，如果您与其他玩家在一起，您可以像平常一样与他们进行互动。但是，一旦您完成记录后，所有玩家都会变成模型:他们的一举一动不是由真实的玩家而是由动画系统和时间轴控制。也就是说，您仍然可以把它们看做“玩家”，但您再也无法与它们进行互动。
== 增加额外的游戏过程 ==
您可以依照您的喜好记录下额外的游戏过程，但是，额外的影片的长度仍然受到您已选择的片段的总时间长度的限制（即：额外影片的时间长度必须小于等于已选择片段的总时间长度）。在第四声“哔”发出后，您就可以开始记录额外的游戏过程。当您开始听到另外的“哔”声时，则说明额外的影片的时间长度即将达到您已选择的片段的总时间长度的极限。一旦时间超过极限或您停止录像，SFM将自动返回影片模式。
== 在军团要塞2中改变职业 ==
就像在游戏中一样，在游戏模式下，您可以按 逗号键 改变职业，按 句号键 改变队伍。
== 删除不需要的“玩家” ==
当您想删除某个“玩家”（其实是模型）时，在时间轴上点击右键，选择 Manage Takes。选择你想删除掉的“玩家”，再点击 Delete。
== See also ==
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Zh/SFM/Recording multiplayer gameplay

您可以与多名在线玩家一起录制您的影片，但每个玩家都必须在同一局域网上，而且每个玩家的电脑都必须能够流畅运行SFM。
当您和多名玩家一起录制您的影片时，所有玩家都必须连接至负责录制影片的玩家的计算机上。也就是说，负责录制的玩家的计算机将作为服务器。（以下将负责录制的玩家称为“主玩家”）
主玩家先载入地图，然后所有玩家进入游戏模式并各就各位。然后，主玩家退出游戏模式，开始录像，并提醒其他玩家录像即将开始，当录像正式开始时，玩家们将按照计划进行表演。
如何与多名玩家一起录制：
# 确保每个玩家都连接同一局域网。
# 确保每个玩家都能流畅运行SFM。
# 主玩家载入地图。
# 启动SFM后，每个玩家（除了主玩家），点击菜单栏的 Windows按钮，选择 Console，或按下 。然后，输入 connect 主机名，主机名就是主玩家计算机的名字。
# 所有玩家进入游戏模式 并各就各位。
# 主玩家退出游戏模式 并开始录像。
# 在最后一声“哔”响起后主玩家要提醒其他玩家录像已开始，所有人开始按计划进行表演。
# 当录像结束后，主玩家要负责停止录像。
== See also ==
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Zh/SFM/Removing objects

想在某片段中删除一个对象，您必须删除它的动画集。
如何在影片中删除一个对象：
# 在动画设计工具中找到您想删除的对象。
# 在动画设计工具中，右键点击该对象，点击 Delete Animation Set(s)。
== See also ==
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Zh/SFM/Rendering at 1080p

当M导出您的影片时，您的影片将按照720P格式渲染。这将意味着您的影片有着1280*720的分辨率。该分辨率对于大部分SFM影片而言已经足够好了，如果您想要您的影片有更高的分辨率，您可以进行1080P渲染，使您的影片有1920*1080的分辨率。
如果您想进行1080P渲染，您必须在启动SFM前对它进行适当的设置。
如何设定1080P渲染
# 如果SFM是打开的，请先退出。
# 在Steam中，右键点击 Source Filmmaker，点击 属性，在一般选项卡中，选择设置启动选项...，在弹出的对话框中输入： ，再点击确定。
# 启动SFM。
您也可以在桌面的快捷方式里的目标中添加以上命令以达到同样效果。
如果您想让SFM恢复到渲染720P视频，将原对话框里的 删除即可。
==参见==
*
Zh/SFM/Sample beginner's workflow

以下是SFM新手的基本工作流程：
# 载入一张地图。
# 建立好场景摄影机。 
# 将游戏中的场景用主镜头记录下来。
# 将主镜头分割成你所需要的片段。
# 将对象添加至片段中。 
# 对对象进行摆放和动作调整。 
# 添加声音（包括对话）。
# 为您的人物进行唇形同步处理。
# 添加灯光。
# 添加视觉特效。 
# 对您的作品进行最终修改。
# 将您的作品导出为2D影片（或静止图像）。
Zh/SFM/Selecting objects

在您选择一个对象后，您就可以编辑它的动画集了。
如何选择对象：
# 在动画设计工具中展开该物件的动画集。
# 选中您需要的控制选项。按住 并点击可以同时选中多个控制选项（再按一下已选择对象以取消）。按住 并点击会同时选中附近的控制选项。
或者：
* Hold down ++ and click to add to the current selection.在观察窗口中找到需要选择的对象，按住 显示可选择对象，然后点击您想选择的对象。此外，您可以按住 并按住左键拖动以框住多个控制选项。 按住 + 并点击鼠标以准确地选择多个控制选项（再按一下已选择对象以取消）。而按住 ++ 并点击鼠标只能增加控制选项。
== See also ==
* 
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Zh/SFM/Starting the SFM

你可以像启动其他游戏一样，用Steam启动SFM。当你启动SFM后，你会看见一个启动界面。你可以用该界面打开一份近期的会话，新建一个会话，或打开一个已存在的会话。为你的会话定好名字并选好储存它的路径，然后点击 Create 以新建一个会话。
== 载入一张地图 ==
在你开始制作一部影片前，你必须载入一张地图。在观察视角窗口内点击右键，然后点击 Load Map。你将会看到所有你可以载入的地图。你可以通过位于顶端的 Mod Filter 来选择你需要的模组。你也可以通过位于底部的 Filter 来过滤出你需要的地图。选择一个你需要的地图，然后点击 Open。
== 对话 ==
SFM以dmx格式储存您设计的场景，设计的场景也被称为 会话 。在每个会话中的时间轴上，都有着序列，序列上又有着构成影片的一系列镜头。每个镜头里都包含着一个独特的场景，场景又是用由起源引擎带动的地图支持起来的。只要您一播放序列，每当它播放一个不同的镜头，场景中上一个镜头就会被卸下而新的镜头就会被载入。每个场景都包含如摄影机、灯光和模型之类的元素。}}
== See also ==
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Zh/SFM/The Animation Set Editor

动画设计工具分为以下几个部分：
# Add按钮-用来添加动画集。
# 动画设计面板-用来选择动画集和控制选项。
# 滑块预置面板-用来按预设处理已选择的控制选项。
# 滑块设置选项-用来单独调节已选择的控制选项。
每一个您添加到镜头中的元素-包括模型、摄影机、灯光以及粒子系统-是通过动画集呈现的。而动画设计工具就是您添加、删除、选择、复制和粘贴动画集的地方。动画集允许您改变一个元素的任何一面，从简单到改变一个物件在地图中的位置到复杂至调节一个人物的唇形。
动画设计工具仅仅显示目前您选中的片段中有的动画集。尽管每一个片段中都可能包含上百甚至上千个元素，但是动画设计工具仅显示您手动添加的元素。
展开一个动画集会显示它的树状控制选项和控制组。您可以选择并修改多个动画集、单个动画集、单个控制组、多个控制组或单个控制选项。当您选中动画设计工具中任何一项时，任何它的次级选项都会被自动选中。
您可以选中动画集，点击右键来复制、粘贴以及删除动画集。
== 动画集和时间轴 ==
您在动画设计工具中看见的实际上是您目前在时间轴上选择的 中的内容的反映（如果您同时选中多个镜头，动画设计工具只会显示您第一个选择的镜头中的内容）。选择一个有不同元素的镜头会使动画设计工具显示那个镜头中的内容。
您可以在片段之间复制动画集。您可以右键点击有动画集的对象的名字（点击任何分选项都无效），点击 Copy AnimationSet(s)，再选中时间轴上的片段，右键点击其中一个已选择的片段，然后点击 Paste Animation Set(s)。
== 动画集和观察视角 ==
因为每个在动画设计工具中的动画集都和某一个场景中的模型、灯光、摄影机或粒子系统同步，当您选中动画设计工具中的某选项时，您相当于同时选中观察视角中与它同步的某控制选项（只要播放头在选中的片段里）。反之亦然：选中观察窗口的某控制选项也相当于选中动画设计工具中的某选项。
如果您目前镜头中的场景摄影机没有动画集，您就可以在观察视角中自由地移动它。但是，一旦场景摄影机有了动画集，您就必须先选中动画集才能在观察视角中操作摄影机，而且，任何操作都会修改该摄影机的动画集。（如果已经有场景摄影机但没有动画集，您必须先建立一个动画集才能进行操作。方法如下：点击Add按钮，然后点击Create Animation Set(s) for Existing Element(s)）。
== See also ==
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Zh/SFM/The viewport

观察视角分为以下几个部分：
# 3D调节按钮
# 录放按钮（包括记录和播放）
# 已激活摄影机按钮
观察视角是您载入或卸载地图的地方，它也是您观看场景回放的地方。观察窗口里显示了您目前正在时间轴上播放的那一帧的情况，因此，每当您在时间轴上向前或向后移动时，它都会有所改变。
位于观察视角右下角的已激活摄影机按钮显示出您正在使用的的。（无论是场景摄影机还是工作摄影机）
== 观察视角、时间轴和动画设计工具 ==
您可以在观察视角中选中动画控制选项，但必须达到以下条件：时间轴处于 或 ，而且播放头必须在已选择的片段内。您无法在时间轴处于 时在观察视角内选择控制选项。
另外，因为观察视角里显示的是播放头位于的那一帧，如果播放头不在目前已选中的片段里，由于 只显示目前已选中的片段中的对象，您在观察视角中看到的可能和在动画设计工具中看到的不一致。如果这种情况发生了，您将无法在观察视角中选择控制选项，因为这些控制选项并没有在动画设计工具中激活。为了解决这个问题，请将播放头移动至已选择的片段内。
选中观察视角中的控制选项也会自动选中在动画设计工具中的相同选项，同时也会弹出 。
当您拖动控制滑块时，您会在观察视角中看见该滑块控制的动画随之变化。 
== See also ==
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Zh/SFM/The viewport as manipulator

您可以将观察视角作为摄影机或灯光的操作器。若要将其作为摄影机操作器，在动画设计工具中选中该场景摄影机的动画集，在动画曲线编辑模式或动作编辑模式下进行移动。这会给原动画集中加入由您的移动产生的新动画集。
如果您的场景摄影机由于是游戏过程中的一部分而只有动画却不在动画设计工具中显示，您可以为它在 中 。然后，您就可以选中它并在观察窗口中操作。
若将其作为灯光操作器，在动画设计工具中拖动灯光的动画集至观察视角。已激活摄影机按钮会改变以表明观察视角现在是灯光操作器。
== See also ==
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Category:Chinese
Zh/S PreserveEnts

在起源的多人游戏中，当进行回合重置时，所有实体会被删除并重新生成以重置其实体属性。除非它们的与白名单s_PreserveEnts中的条目匹配。 列入白名单的实体要么具有处理重置过程的特殊代码，要么不适合删除。
然而，一些白名单实体并没有用他们的新行为正确地考虑轮次重置，所以当进行回合重置时，它们的实体属性会从上一回合继承下来，比如它们的。
游戏 													
是否拥有白名单 													
==源代码==
======
======
======
======
======
======
======
======
== 逆向工程 ==
=== 求生之路 ===
2021年7月22日 - 步骤：[使用软件：IDA]
1. 搜索ai_network字符串引用。
2. 调出参考的 XREF。
3. 找到同时包含survivor_bot和logic_versus_random的列表
=== 求生之路2 ===
2021年7月22日 - 步骤：[使用软件：IDA]
1. 搜索ai_network字符串引用。
2. 调出参考的 XREF。
3. 找到同时包含survivor_bot和logic_versus_random的列表
Zh/Saving and Compiling

制作关卡的最后一个步骤就是保存并编译。一张地图如果想在中运行则必须要编译。
== 保存地图 ==
thumb|right|200px| 选择 另存为...保存地图。
首先，我们来保存地图：
# 点击文件菜单。
# 因为这是你第一次保存地图，所以我们要给它命名，因此请选另存为...。
# 另存为...对话框将会打开。在文件名文本框中键入地图的名字：
#:
#* 的地图应当在地图名称前有dm_前缀这样才容易和其他地图区分开。
# 点击保存按钮将地图保存到硬盘。
地图会以.VMF文件格式保存。
== 编译地图 ==
thumb|right|200px|点击运行地图图标编译你的地图。
虽然地图已经保存了，但是你还要将其编译才能在游戏中运行。
编译后的地图会从未经处理的.VMF文件转换为能被游戏引擎所用的.BSP格式。几个编译程序会对几何体进行处理对光影进行预先计算。
打开文件菜单并选择运行地图....
这将显示运行地图对话框。
此对话框用于设置某些基本编译参数。
# 请确认Run BSP，Run VIS，与Run RAD设置下都设为正常。
# 在附加游戏参数：下，键入：
#: -dev -console +sv_lan 1
#: 如果你想了解有关此设置的更多信息，参考。
# 现在点击确认按钮启动地图编译进程。
编译过程窗口会显示编译进度。一旦编译完毕，你所指定的游戏就会自动运行并加载你所制作的地图到引擎中。
这里有张编译完的地图在游戏中的截图。这虽然只是一小部分，但是它的很多部分可以在你自己制作地图时作为基础加以利用。
恭喜，你完成了第一张地图！
== 下面我上哪去捏？ ==
现在你已经打好基础了，可以去看看有关各类关卡设计相关的文章和教程。
如果有问题，你可以到寻找答案。
Zh/Shader

着色器是在 图形处理器（Graphics Processing Unit, GPU） 上运行的一套程序，用于确定应如何绘制对象。着色器替代了传统的固定渲染管线，可以实现图形计算中的渲染相关计算，由于其可编程性，可以实现各种各样的图像效果而不用受显卡的固定渲染管线限制。
笼统地说，在 之前的 使用简单的纹理映射 (Texture Mapping) 来展示材质，而 优秀的着色器系统在此基础上加入了新的数学模型（例如 着色），使得材质表现更贴近真实。 
*Source 的 3D 渲染中的所有内容都使用基于着色器绘制的方法，因为它运行着一个完整的渲染管线。
*着色器根据存储在 文件中的参数进行进一步工作，看似简单，但里面存有非常复杂的来处理 实时阴影 、 照明 和 折射 等特效的配置信息，它们一般由复杂的着色方程实现。
*着色频率和着色模型不应混为一谈。不同着色频率通过调整采样率来改变原有着色模型下的着色质量。
== 类型 ==
整个光栅化渲染管线内最重要的着色器是顶点着色器（Vertex Shader）和像素着色器（Pixel Shader）。 SDK 提供了大量。
== 着色语言 ==
目前有三种主要的着色器语言：高阶着色语言（），C for Graphics () 和 OpenGL 着色语言（GLSL）。Source 使用基于 HLSL 的着色器。HLSL 和 Cg 语言的语法基本相同，大多数 Cg 着色器都可以快速轻松地移植到 HLSL。
== 着色模型 ==
Shader Model (以下简称 SM）是一种编程模型，直接地定义了如何使 GPU 运行高阶着色技术，同时可以防止太老的 GPU 运行新着色技术的程序。（防止显卡爆炸）
 支持 SM 2.0（包括 PS 2.0b）和 SM 3.0. 其中 SM 3.0 是一次巨大飞跃，支持浮点精度运算，是现代高画质游戏的基石。因此 Source 的 shader 本身具有极强的拓展性。
*为较新的 GPU 创建着色器时，请务必记住去支持那些较旧 GPU 用的着色器，否则这样会对老玩家产生很多限制。
*旧的 GPU 可能要“着色器回退 (shader fallbacks)”，如果新版SM用不了，那么游戏会使用旧版 SM。
== 像素着色器 ==
每个被渲染的像素都与像素着色器有关。像素着色器需要来自顶点的插值输入，然后再用它来栅格化图像。像素着色器可以产生涉及单个像素颜色的大量效果，例如 折射 、逐像素照明 和 反射 等等。
===像素着色器 示例===
这里我们提供一个像素着色器示例，可以在 Source 中使用。此着色器旨在用作 Post-processing (即 后处理) ，并创建 Grayscale。
== 顶点着色器 ==
顶点着色器应用于 可编程管线（Programmable Pipeline） 上运作的每个 顶点（Vertex）。其最基本的功能是将几何体的顶点通过矩阵变换 (Transform) (具体包括世界空间 (Model Transform) 变换，视角变换 (View Transform) 和屏幕空间投影变换 (Projection Transform)，三者合一即为图形学上大名鼎鼎的 "MVP 变换" )转为屏幕空间坐标等等，以便下一流程（例如三角形装配，遍历，像素着色器等）操作，顶点着色器负责处理模型数据并对这些数据执行输出操作，然后系统对顶点着色器输出的数据进行插值，再把插值结果送到像素着色器。顶点着色器也从网格(Mesh)接收其他信息，包括法线、切线和纹理 UV 坐标 等。
=== 顶点着色器 示例 ===
顶点着色器多数情况下只是扮演搬运工的角色， 它不会对顶点数据进行大改。
== 着色器在起源引擎中的应用 ==
Source 提供两种不同形式的着色器，分别是 后处理型 和 逐对象型 ，Source 中的大多数特效和材质都非常非常依赖其像素着色器组件。
=== 后处理 ===
后处理着色器通常是在屏幕内已经渲染好的四边形的内容上工作的像素着色器。这些四边形（2x2 像素块，一般像素着色器执行着色的最小粒度）会进一步被各 Buffer 上的数据来进行纹理处理，然后再送到像素着色器来进一步渲染，输出图元后再创建各种效果，比如把一些基础的颜色经过后处理管道来达到最佳效果，例如动态模糊(motion blur)和泛光(bloom)。
高级的后期处理着色器[如动态模糊(motion blur)和泛光(bloom)的着色器]可能还需要使用自定义 。有关将后处理着色器与模组集成的更多信息，请参阅 
=== 逐对象 / 逐物体 ===
Source 中的逐对象着色器适用于具有由 援引的着色器的任何对象，比如 模型，笔刷 等。逐对象着色器可用于创建折射材质、动态地修改模型顶点或实现其他高级渲染效果。例如我们可以使用 Shadow Volume 采样数据写回 Stencil Buffer 来逐对象地投射高效率的动态阴影，但是请注意，目前没人在 Source 里实践过 Shadow Volume，我们一般使用 Shadowmap 或逐对象的阴影纹理。
Source SDK 同时也提供逐对象着色器的示例[在光照贴图(lightmap)里] （sdk_lightmap.cppsdk_lightmap_vs20.fxcsdk_lightmap_ps20.fxc)
== 扩展链接 ==
* A bluffer's guide to Shader Models
* NVIDIA - The Cg tutorial
* NVIDIA - GPU Gems
* NVIDIA - GPU Gems 2
* NVIDIA - GPU Gems 3
* - Wikipedia 
* Introduction to Shaders Tutorial from Wraiyth
* Post-Process Shader Tutorial from Wraiyth
*
Zh/Sky camera

用于在中标记地图原点的位置。当您的位置相对于地图原点发生变化时，它将相对于sky_camera进行缩放和应用。
编译地图时，在可见性计算期间会跳过（多个）包含sky_camera的区域。这可以被 上的-forceskyvis覆盖。
默认情况下，一次只能激活一个sky_camera并且它不能移动。
请注意，sky_camera上的雾值无法通过输入更改（与 不同），并且默认情况下 FGD 中缺少最大密度键值。
== 键值 ==
== 输入 ==
== 另请参阅 ==
* 
* - 关于天空盒创建的概述文章。
Zh/Skybox (2D)

2D天空盒是一个缺乏几何深度的，只包含一个天空盒贴图(不使用实体来显示一个3D微缩模型)。
== 添加天空到地图 ==
简单的在 (非)上贴上或（如果你正在为制作地图的话）材质。 
在游戏里，天空盒看起来像是穿过了每个面，说明toolsskybox已经应用了。 
toolsskybox固体不需要真的是盒形。
== 更改显示的天空盒 ==
: 参见
如果你不喜欢标准的"sky_day01_1"天空，你可以通过在Hammer的地图属性对话框里修改天空盒名来改变它。载入一张正常的地图后，跟随以下步骤：
# 打开 
# 从下拉菜单中选择地图属性...（Map Properties...）。
# 在物体属性（Object Properties）窗口，选择"天空贴图名称（Skybox Texture Name）"。
# 根据所列出的天空列表，修改成你想要显示的天空盒的名称。
== 天空盒光照 ==
天空盒光照是预先从每一个toolsskybox的表面添加到世界里，代表直接的阳光（或月光），上方的云的漫反射等。
这些照明设置 - 方向，色彩，亮度等是用于2D天空盒的相当具体的实际映像。提供了一些Valve的天空盒的建议设定。还要注意的是，如果没有对应特定的天空盒的话，它们就会看起来像出错一样。
==创建一个自定义的2D Skybox的贴图==
＃ 准备好你的图像文件。你需要6张分辨率相同的图像：
#* <skyname>BK
#* <skyname>DN
#* <skyname>FT
#* <skyname>LF
#* <skyname>RT
#* <skyname>UP
# 确认你"Clamp S"和"Clamp T"，否则当运行在低贴图细节的情况下你会看到裂缝。
# 在\materials\skybox\里为每一个贴图创建材质，使用下列的模板：
 UnlitGeneric
 {
 	 "<VTF>"
 	 "<VTF>"
 	 1
 	 1
 }
现在，在里，找到地图（Map） > 地图属性（Map Properties） > 天空盒贴图名（Skybox Texture Name），键入你的天空盒名称，不要包含任何边标记。
== 使用起源为创建一个2D天空盒==
可以创建一个用于Goldsource（HL1的引擎）的区域地图为一个2D天空盒。这里是一个简单的例子：
# 创建一个带置换贴图和树线的大型户外区域，并且用雾隐藏边缘。我们称它 胡萝卜汁 .
# 在游戏里载入地图并打开作弊（"sv_cheats 1"）。
# 打开控制台后输入 "noclip"然后按回车来激活noclip（无碰撞）模式。
# 飞到你想要的天空盒的中心。
# 打开控制台并输入"mat_envmaptgasize 256"，按回车
# 现在键入"envmap"然后按回车。现在，6个TGA文件已经被创建并保存到模组文件夹下名为"cubemap_screenshots"的文件夹（例：对于HL2DM：Steam\SteamApps\你的账户名\Half-Life 2 Deathmatch\hl2mp）。
由于地图名是 carrotjuice ，6个TGA文件的名字如下所示：
 carrotjuicert.tga （右）
 carrotjuiceft.tga （前）
 carrotjuicelf.tga （左）
 carrotjuicebk.tga （后）
 carrotjuiceup.tga （上）
 carrotjuicedn.tga （下）
你现在可以复制或移动这些文件到你的HL1模组的gfx\env-folder目录里，像地图里的天空盒一样使用它
== 参见 ==
* ，和实体限定天空盒的光照设定，由toolsskybox贴图发射到地图
* - 一个关于如何优化2D天空盒的教程。
* - 一个天空盒贴图的列表(Valve所使用的)
* - 一个将3DS Max的场景作为HDR天空直接渲染到起源的工具。
Zh/Skybox Basics

天空盒是旨在使地图看起来比实际更大的解决方案。它们通常用于显示天空以及远处、无法到达的区域和景观，例如远处的山脉或建筑物。有许多游戏内资产旨在在三维天空盒中工作。在模型查看浏览器中搜索 skybox 以找到一些缩小的模型。您可能需要。
在 Source 引擎中，天空盒被锁定在玩家的视点上，在他们移动时永远不会移动或改变视角，从而产生距离的错觉。
请注意，虽然天空盒最原始的形状是完全包围整个地图的六边形盒子，但这将对性能、编译时间产生很大影响，并且基本上会产生比解决的问题更多的问题。
(如果您有泄漏，请不要尝试使用此方法。唯一可以以这种方式使用天空盒的地图类型是，如果您的地图只是一堆漂浮在半空中的平台。)
天空盒应该保留在玩家可以看到但又无法触及的地方（通过触摸或投掷/发射物体），通常只包围地图游玩区域的上部。
Source 引擎中有两种类型的天空盒：
======
二维天空盒给出了一个巨大的立方体围绕地图的效果，用于在其内部面应用纹理。这些纹理通常包括地平线上与天空交汇的地面、云彩和其他远处的细节。关卡的 2D 天空盒在 Hammer 的地图属性(Map Properties)对话框中设置。纹理名称是 tools/toolsskybox2d。如果没有 3D 天空盒，您也可以将 tools/toolsskybox 用于 2D 天空盒。
======
这个新添加的天空盒可用于 Source 引擎。它是由关卡设计师构建的周边区域，位于地图上游戏区域的边界之外。在正常情况下，玩家永远无法到达三维天空盒。地图不需要创建三维天空盒——它是地图的一个纯粹可选的视觉添加。有关详细信息，请参阅 。纹理名称是 tools/toolsskybox。
===另请参阅=== 
* - 关于如何优化天空盒的教程。
* - 控制 SKYBOX 纹理可以发射的光的实体。
Zh/Skybox lighting

通过每一个纹理的固体进入地图。其基本属性由三个实体组合使用来控制（有些游戏是四个实体）：
* 指定直射日光的方向、颜色和强度，以及漫反射光的颜色和强度。
* 实体指定light_environment所创建的的方向、颜色和距离。如果没有该实体，动态阴影将会有bug且不可配置。
* 在天空盒中放置一个发光的图标来表示太阳在天空中的明显位置。
* 给地图投射一个精细的实时阴影，其设置通常来自light_environment。只能用于。
要使它们有意义，确保以上每个实体在地图中只有一个，并且实体的Pitch and Yaw <角度>设置为相同的值。（Pitch相当于太阳的仰角，而Yaw则类似于指南针轴承。）
这些照明设置——方向、颜色、强度等，是以具体2D天空盒的图像而定的。文章提供了一些Valve的天空盒的设置。实体定义了使用的天空盒。另外请注意，如果的设置与使用的特定天空盒不对应，雾气看起来会不正确。
==See also==
*Skybox Basics
*
Zh/Slime Water

粘液水、毒水、致命酸水或致命粘液是 传送门2 中的障碍. 就像 粉碎机 和 无底坑, 掉进去的物体和玩家会被摧毁。表面是棕色，边缘有泡沫。
==创建==
* 创建一个笔刷，延伸到你需要粘液的区域. 将 nodraw (tools/toolsnodraw) 纹理应用于所有表面, 然后将任意一个 nature/toxicslime 纹理用于顶部。
* 在同一位置创建另一个笔刷。应用触发器纹理 (tools/toolstrigger)。 选择 Tie to Entity （关联到实体），然后选择 trigger_hurt。 将 Damage 设置为 1000，将 Damage Type 设置为 CHEMICAL （但不设置为 DROWN）。
* 区域的底部需要另一个笔刷（有笔刷填充），因为你会掉进水里，也因为水不会密封泄漏。
* 销毁物体的一种方法：在水中放置一个 trigger_multiple 并勾选 Physics Objects 选项，输出如下：
::
	My Output > 	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnStartTouch	!activator 	SilentDissolve	  	0.00 	No
	OnStartTouch	!activator 	Kill 	  	0.10 	No
SilentDissolve 输入会销毁立方体并正确触发其 OnDissolved 输出，以便它们可以重生。Kill 输出将删除忽视 SilentDissolve 。不过它会被延迟以确保 SilentDissolve 首先执行。
== 一些问题 ==
虽然你在游戏中看不到它，但神经毒素粘液在纹理平铺的地方可能会有丑陋的边缘。要解决此问题，你需要将纹理拉伸到坑的大小。但是，无论出于何种原因，在 Hammer Face Edit 对话框上按“Fit”与粘液纹理对齐都不会正确对齐它。要正确对齐/拉伸粘液的纹理，请执行以下操作：
# 找到任意一个 256×256 的纹理。
# 打开粘液的 face edit （表面编辑） 对话框。
# 将 256×256 纹理涂抹在表面上。
# 按 "Fit."
# 将纹理切换回粘液.
要完成它，你可以在粘液上放置粒子效果。可以使用 water_mist_256、water_mist_512 或 water_mist_1024_512。（参见传送门2粒子列表）
如果你在游戏中运行关卡时，神经毒素粘液出现问题，请尝试在编译时将 “vvis” 设置为 “Normal” 或 “Fast” 来编译地图。
参见 sp_a2_trust_fling.vmf（包含在传送门2创作工具自带的地图中）以获取使用神经毒素粘液的示例地图。
Zh/Sound and Music

起源中的 声音 能够以很多方式来处理。 它可以从世界的某个角落发出来, 改变声音的音高和音量, 触发NPC们的行为, 亦或是与口型同步。
任何声音能够作为 音乐 播放， 通过在路径中添加前缀 #/。 比如，#/music/sound.wav 或 #/ui/gamestartup.mp3 。
== 实体 ==
* — 这是一个基础实体用来播放特定的声音，包括音乐
* — audio in the music layer, overriding music queued by the AI Director. 
* — 播放环境噪音 (参见 )
* — 类似 Soundscapes 的点实体但是从另一个 实体中获取声音参数
* — 类似于 的点实体，除了他与 实体配合使用来决定玩家何时听到它
* — Brush-based soundscape trigger. 不需要输出, 因为他会自动触发 the soundscape specified by its Soundscape property. 
* — 检测声音
* — 在一系列 规则的基础上播放声音
* — 常被用于使一个 说出一个的想法
* — used to set a mix layer to a specific value.
* — 常被用于对话或其他序列， 参见 
== 文章 ==
* — 声音在起源中怎样工作
* — 记录在 用户界面用于浏览声音
* — 地图中的背景音
* — 如何通过声音的大小触发事件
* — 一个方法为mod的标题界面添加音乐。 (亦或是, 将其放在)
== AI sounds ==
* AI sounds are not audible to the player; they are purely an construction. They can be placed in-map with the entity.
== 音乐 ==
* - 合成器软件和其他音频工具
== 材质 ==
若是为自定义 指定一组声音 (打击，擦撞等等发出的噪音), 参见 
== 注释 ==
*若播放音乐, 使用 来搜索关键词 music.
*许多实体可以被分配声音。 比如, 可以被分配打开, 关闭, 摆动, 上锁, 解锁的声音. 更多的细节参照单独的 
== 参照 ==
* 
* 
* 自定义声音教学(YouTube)
== 外部链接 ==
Zh/SourceMod (server plugin)

不要与 (Steam文件夹)混淆。
SourceMod是一个服务器Mod，它为服务器管理员提供了一个更强大的脚本编写和管理平台。虽然主要用于多人游戏，但它可以安装在任何引擎游戏上。许多知名的服务器插件都是由它驱动的，比如Roll The Dice (RTD)。
它有一个低级别的系统需要与它一起运行，叫做“MetaMod”。
==参见==
*SourceMod's website
*MetaMod's website
*How to install SourceMod
*How to install MetaMod
*AMX Mod X A similar plugin for Goldsource.
Category:Third Party Tools
Zh/Source 2

是 作为的继任者正在开发的 3D 视频游戏引擎。
它被应用于 、、、、 等。起源 2 的元素存在于 中，例如全景 UI。
Source 2 于 2014 年 8 月 6 日在 Alpha 中首次公开，并于 2015 年 3 月由 在游戏开发者大会上正式公布。然后于 2015 年 6 月 17 日在 Dota 2 中实施。
Valve 已经宣布 Source 2 将免费向公众发布，并且只有用于商业产品才需要付费。
该引擎能够以最小的帧速率下降来渲染高度复杂和细节丰富的场景，这要归功于其新的 64 位支持以及 Vulkan，从而实现更好的多核渲染和更高效的 3D 渲染效果。
==功能==
*通过进行综合资源管理。
*全新的引擎集成创作工具，从头开始重建。
*完全重建 关卡编辑器，具有现代多边形网格编辑工具。
*支持正向和延迟渲染通道。
*64 位支持
*更低的延迟和更灵敏的输入。
*改进的音频和语音处理。
*使用 Vulkan 3D 图形和计算 API。
*所有平台上的原生 OpenGL 支持。
*新的内部物理引擎，。包括对的支持。
*基于物理的渲染支持。
*支持 Steam Audio 音响系统。
*增强的 GUI，旨在对用户更加友好。
*原生 DirectX 11® 和 Vulkan 支持。
==限制==
==== 已发行 ====
年份 	名称 	开发商 	发行商 	平台 	备注
 	 	 	 	 	原本使用，在2015年迁移至。
 	 	 	 	(VR)	机器人维修演示的非交互版本。
 	Robot Repair – Included in	 	 	(VR)	
 	 	 	 	(VR)	现已被SteamVR所取代。
 	 	 	 	(VR)	
 	 	 	 	 	DOTA卡牌游戏。
 	 	 	 	 	
 	 	 	 	(VR)	
 	 	 	 	() 	
==== 未发行 ====
本部分展示未公开发布或处于测试/抢先体验阶段的未发行的Valve游戏。
年份 	名称 	开发商 	发行商 	平台 	备注
 	 	 	 	 	将于2023年夏季发布。
=== 第三方 ===
由第三方公司和模组团队制作的产品。
==== 已发行 ====
*还没有。
==== 未发行 ====
本部分展示未公开发布或处于测试/抢先体验阶段的未发行的第三方游戏。
年份 	标题 	开发商 	发行商 	平台 	备注
 	 	 	 	 	
==文档==
* 
* 
==参阅==
* 维基百科上的起源 2
Zh/Source 2/Docs/Filmmaker/Getting Started

随着的发布，Valve同时也将最新版本的Source Filmmaker内置其中，SFM使用户可以利用Half-Life：Alyx中的高质量资源和地图， 以及Steam创意工坊中正在不断增加的资源来创作高质量影片。
== Half-Life: Alyx SFM 入门指南 ==
首先，您需要在上拥有Half-Life: Alyx。然后您必须按照步骤以及。您创建的Addon将是您的SFM内容默认保存的位置，因此可以为这个Addon取一个比较有纪念意义的名字，比如“sourcefilmmaker”或“usermod”（还记得这个经典的名字吗，这就相当于起源1的SFM中mod的名称）。
顺便说一句，所有的Addon内容都会存在于hlvr_addons/您的Addon名称中，, 例如 C:/Program Files (x86)/Steam/steamapps/common/Half-Life Alyx/game/hlvr_addons/usermod。
您可以通过在创意工坊工具集中打开您的Addon并单击Source Filmmaker图标 来打开SFM。
== 下一节 ==
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