nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
グループとは

Second Life®では、グループに加入することができます。グループのメンバーになると、次のような特権が与えられます。
*グループメンバーとオフィサーは特別なタイトルを得ます。グループをアクティブ設定にすることにより、例えば、Cookie Lover Jack Foo、といったように、名前の前にタイトルを表示することができます。（Cookie Loverがタイトルで、Jack Fooがアバター名) 「<B>編集</B>」＞<B>グループ</B>」のウィンドウから、いつでも好きなグループの好きなタイトルに変更することができます。非表示設定ができます。詳しくはアバターの名前の前に表示されるタイトルの変更方法をご覧ください。
*グループメンバーは特別な権限を得ることができます。グループメンバーのみアクセス可の土地へ入ることができたり、グループメンバーのみが恩恵を得ることのできるスクリプトの使用が可能になったりします。
*グループの残高をメンバーで共有することができます。グループに支払われたリンデンドルは、グループメンバーに一日一回平等に分割され支払われます。
*グループは、メンバーの貢献と援助により共有の土地を所有することができます。詳しくはグループ所有地の仕組みをご覧ください。
*他人があなたのプロフィールを見て、あなたがどのグループに属しているのかを見ることができます。
*あなたのプロフィールから任意のグループを隠すこともできます。以下の方法です：
#「編集」＞「グループ」へ
#隠したいグループをクリックします
#「情報」ボタンをクリックします
#「プロフィールに表示」のチェックを外します。「一般」タブ内の右下にあります
#「適用」をクリックします
グループに譲渡した土地を取り戻す（土地の返還を要求する）にはどうすればよいですか？

__NOTOC__
この項は、あなたの土地の貢献先をひとつのグループから他のグループに変更する場合の方法を示しています。
== まず土地使用料のレベルが不必要に上がるのを防ぐ為に、グループに対する既存の土地貢献を撤回しておきます。 ==
# 「編集」 > 「グループ」へ
# グループ表示ウィンドウから自分の土地を譲渡しているグループを選択する。
# 「情報」ボタンをクリック。
# 「土地とＬ＄］タブをクリック。
# 「あなたの貢献」を "０" 平方メートルに変更する。
# 「ＯＫ」ボタンをクリックする。
== 次に、自分自身に対して１リンデンドルで土地を売却します。但し、売却の相手を必ず自分だけになるように設定してください ==
自分自身を指定しているか必ず確認してください。指定していないと他人に買われてしまいます！
# 地面を右クリックして「土地情報」を選択。
# 「オブジェクト」タブをクリック。
# 「他の住人のオブジェクトの自動返却」を "0"（ゼロ）に設定。これは非常に重要です。これを忘れると土地に設置してあるすべてのオブジェクトが返却されてしまいます！
# 「一般」タブをクリック。
# 「土地を販売」ボタンをクリック。
# 「価格を設定」で土地の値段を "L$1" に設定。　
# 「土地の販売先」のオプションから「特定ユーザー」を選ぶ。
# 「選択」ボタンをクリック。
# 「住人を選択」ウィンドウに自分の名前を入れる。
# 「検索」ボタンをクリックして自分の名前を選ぶ。
# 「選択」ボタンをクリックする。
# 「土地と共にオブジェクトを販売しますか？」のオプションでは「いいえ、オブジェクト所有権を維持します」を選択。
# 「売り地の設定」をクリック。
# 地面を右クリックして「土地を購入」を選ぶ。
# 「土地を購入」ボタンをクリックする。
== 希望に応じて新たなグループにその土地を譲渡することも出来ます ==
# 地面を右クリックして「土地情報」を選ぶ。
# 「設定」ボタンをクリック。
# グループウィンドウから土地の譲渡先となる新たなグループを選ぶ。
# 「グループへの譲渡を許可」にチェックを入れる。
# 「オーナーが譲渡と共に寄付」にチェックを入れる。
# 「譲渡」ボタンをクリックする。
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グループへの入会方法

グループへの入会方法は、公にメンバーを募集しているかしていないかで違ってきます。会員募集をしているグループは誰でも受け入れています。クローズドのグループに入会したい場合は、グループオフィサーからの招待が必要です。
== 会員募集をしているグループへの入会 ==
# <B>検索</B>ボタンをクリック
# <B>グループ</B>タブをクリック
# 加入したいグループ名を入力し、<B>検索</B>ボタンをクリック
# グループをクリック。公募している場合は、「オーナーと可視グループメンバー」覧の上に<B>Join</B>ボタンが表示されます。ここに入会費が表示されています
# <B>Join</B>ボタンをクリックし、グループに加入
== クローズドのグループへの入会 ==
クローズドのグループへの入会は自分ではできません。グループのオフィサーが以下のステップを踏んで招待を送ります。
#Second Lifeウィンドウの上部にある「<B>編集</B>」＞「<B>グループ</B>」をクリック
#グループ名を選択し、「<B>情報</B>」をクリック
#「<B>メンバーと役割</B>」タブをクリックし、「<B>新しい人を招待</B>」ボタンをクリック
#「<B>リストから人を選ぶ</B>」をクリック
#アバター名を入力し検索、それから名前を選び、「<B>選択</B>」ボタンをクリック
#「<B>招待を送信</B>」ボタンの上のドロップダウンメニューから役割を選択
#「<B>招待を送信</B>」ボタンをクリック
グループ作成方法

興味のあるグループが見つからないときには、自分でグループを作成して友達を誘ってみましょう！グループ作成はとても簡単ですが、以下の点にご注意ください。
*グループ作成にはL$100かかります
*グループには常に二人以上メンバーが必要です
*メンバーが一人だけのグループは、48時間以内に自動的に消滅します
グループを作成するには、以下の作業を行ってください。
#「<B>編集</B>」メニューから、「<B>グループ</B>」を選択
#「<B>作成</B>」ボタンをクリック
#「<B>一般</B>」タブ内にグループ名とグループ特権を入力。「グループ特権」には、グループの活動の目的を入力してください
#*「<B>グループ記章</B>」には、グループプロフィールに載せるテクスチャのドラッグをすることができます
#*「<B>会員募集</B>」にチェックを入れると、メンバーを一般公募（招待なしに加入）することができます。「<B>入会費</B>」ではグループ加入費の設定をすることができます
#「<B>メンバーと役割</B>」タブ内では、サブタブから細かな役割の設定をすることができます
#*「<B>メンバー</B>」サブタブからは、メンバーを招待、追放をすることができます
#*「<B>役割</B>」サブタブでは、新しい役割の追加、設定をすることができます
#*「<B>能力</B>」サブタブでは、役割と能力、また誰にどの能力があるかの確認をすることができます
#設定が終わったら<B>OK</B>ボタンをクリック
サンドボックス

サンドボックス（砂場）"というのは土地の一部の区画を制作・建築の練習用に区分けしてある場所の事です。リアルの砂場やサンドボックスゲームの持つコンセプトと良く似ているのは、そこでは創造性とカオス（無秩序）が混在する傾向があるという事です。幾つかのサンドボックスは、武器テスト用サンドボックスのように、特別な使用目的の為に存在しています。　しかし殆どのサンドボックスは単純に普通の制作・建築用の物です。
各サンドボックスにある看板にはそこで何をする事が許されているかが明記されています。通常、サンドボックスでは自動返却システムが稼働しており、一日に数回自動的に片付けられる様になっています。従って、制作・建築を始める前に予め情報をチェックしておく事で、急に自動返却されても驚かないで済むでしょう。サンドボックスは実験を目的とした場所なので、安定していない可能性もあります　―　従って重要な物に対しては、必ず定期的に「持ち物リストにバックアップ」 を取るようにしてください。
== リンデン所有の公共サンドボックス ==
これらのフル・リージョン（シム全体を使った）サンドボックスはＬｉｎden Labによって所有されています：
* Sandbox Cordova - プッシュ・スクリプト ＯＦＦ
* Sandbox Goguen - プッシュ・スクリプト ＯＦＦ
* Sandbox Newcomb - すべてのスクリプト　ＯＦＦ
* Sandbox Wanderton - すべてのスクリプト　ＯＦＦ
* Sandbox Island - プッシュ・スクリプト ＯＦＦ
* Sandbox Island Extension - プッシュ・スクリプト ＯＦＦ
* Sandbox - Weapons testing (no damag) - プッシュ・スクリプト　ＯＮ、ダメージ　ＯＦＦ
* Combat (sandbox) - Red Team's HQ - ダメージ可能な設定、ここでは死ぬ可能性あり（ホームへテレポートされる）
* Combat (sandbox) Rausch - ダメージ可能な設定、ここでは死ぬ可能性あり（ホームへテレポートされる）
* Combat (sandbox) - Blue Team's HQ - ダメージ可能な設定、ここでは死ぬ可能性あり（ホームへテレポートされる）
リージョンの一部のみがサンドボックスとして使用できる場所もあります。場所の面積は上記より狭くなるものの、近くにある場合にはそれでも便利と言えます：
* Sandbox Morris - 有名な Morris-Ahernウェルカム・エリアの近く
* Sandbox Plum - Lime付近、かつてのウェルカム・エリアであり、それより以前にできたMorris のデザインを模写したリージョンです。以前は全く静かな地域でしたが、最近はトラフィック数も増えています。
* Here "landbox" - テラフォーミング（土地の編集）用 - 自由に地形を変化させてみて下さい。以下のビデオチュートリアルをご覧ください
== 住民所有の公共サンドボックス ==
これらのサンドボックスは住民の所有になるので、異なった特徴や制限がある場合もあります。検索で全てのタブを選び"sandbox"で検索してください。あなたの所有するサンドボックスもこのリストに加えて、アルファベット順に並び変えて於いて下さい！
* Combat (sandbox) Core - ダメージ可能な設定、ここでは死ぬ可能性あり（ホームへテレポートされる）
* Amicitia Sandbox （小規模ですが静かできれいなビーチのあるシムです）
* PSG II - Hyboria Mature Sandbox
* Ferox Tropical Island Sandbox
* PSG III - Columbia Mature Sandbox
* Little Blue Island Sandbox
* PSG - Mauve Public Sandbox (PG)
* Mobit Sandbox
* Pixelpark sandbox （ドイツ人が集まっています）
* Solvo - 地表と水のサンドボックスです(PG)
* [あなたのサンドボックスをここに入れてください]
== こちらもご覧ください ==
* Test parcels - 何でもテスト出来る場所！
* How can I find a combat region? - ナレッジベース記事
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スカルプテッド プリム

__TOC__	
<videoflash>LlfpACg_lww</videoflash>
スカルプテッド プリムあるいはスカルプティは画像ファイル(スカルプト テクスチャあるいはスカルプト マップ)のRGB値で記憶されたx、y、z構成の配列で決定される形状のプリムです。 
スカルプテッドプリムはSecondLifeプリムシステムではこれまで不可能だった有機形状を、さらに複合的に作ることに向けることを可能にしました。右のフルーツ各片（と皿）は1プリムです。技術的な詳細についてはスカルプテッド プリム: 技術的解説を見ましょう。
== どのようにしてスカルプテッド プリムをつくるのですか ==
現在、スカルプテッド プリムを製作するためのSecondLife"内部"ツールはほんの少ししかありません。彼らはBlender、MayaあるいはWings3Dのような3Dモデリングツールを用いて外部で作成して、SecondLifeにアップロードして作成ツールでプリムに適用します。更なる助言のために Sculpted Prims: Creator's Guideを見るか、Sculpted Prims: 3d Software Guideへ直接飛びましょう。
== News ==
=== 2007年6月20日 ===
インワールドグループ Sculptie Dev: スカルプテッド プリムの開発でのコミュニケーション/告知のための最初のグループ。
=== 2007年5月24日 ===
Linden Labはコンテストを行っています。楽しみ、名誉そしてノベルティのためにあなたのスカルプティを誇示しましょう！ 詳しくはブログを読みましょう。 提出締め切りは6月1日です。
=== 2007年5月23日 ===
スカルプテッド プリムはバージョン1.16.0(5)よりメイングリッド上で有効です。 
=== 16 May 2007 ===
ベータビューア(1.16.0(1))のsecond-life-11601/ 最新ビルドに含まれているスカルプテッド プリムへのアップデートには、下位互換性のない2つの変更があります。
1) スカルプト マップ(スカルプト テクスチャ)の向きが逆さまにされました。これは全ての以前作られたスカルプト マップ/テクスチャを水平に反転させる必要があることを意味します。（さもなければ、これらはひっくりかえって表示されるでしょう。）この変更はスカルプト マップとテクスチャ間での反転の食い違いを修正します。(90°の回転と反転が求められます) (ソース)
2) スカルプテッド プリムを設定するLSLの呼び出しに、テクスチャとトポロジータイプの二つを要求するように変更されています。(ソース: Talk page)
=== 2007年4月27日 ===
スカルプテッド プリムはプレビューグリッド上で有効になりました。
== どこでスカルプテッド プリムについてさらに発見できますか? ==
スカルプテッド プリムの総合 FAQ wiki ページがあります。
== 関連項目 ==
*スカルプテッド プリム: 技術的解説
*スカルプテッド プリム: FAQ
*スカルプトマップとテクスチャ
*3Dソフトウェアガイド
*スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集
*スカルプトマップと2Dグラフィックソフトウェア
*スカルプテッドプリム：住人製のツール
Category:スカルプテッド プリム
Category:仕様
Category:制作
スカルプテッド プリム: 3Dモデリング用語集

__TOC__
(まだ未完成のページです)
;スカルプテッド プリム (Sculpted prims) 
:Second Life で新しくサポートされたプリムのタイプ。スカルプテッド プリムはその形状がテクスチャ (スカルプト マップ) で定義されます。スカルプテッド プリムはより独自で複雑な形状を SL にもたらし、制作で用いられるでしょう。
;スカルプト マップ, スカルプト テクスチャ (Sculpt Map)
:スカルプト マップとは、スカルプテッド プリムの形状データを格納した画像テクスチャです。スカルプト マップは一般的な RGB のテクスチャで、R・G・B チャネルがそれぞれ X・Y・Z 空間に対応しています。スカルプト マップは "法線マップ" (normal map) に良く似ていますが、表面の法線でなく位置を表現しています。詳細については技術的解説を参照してください。
;縫い目のタイプ (Stitching Type)
:まず言うと、スカルプト マップとは、Second Life のプリムに適用してそれを変形させるための、単なる (二次元の) 四角い平面です。四角なので、辺があります。それを辺が無い何か (すなわち三次元物体) へ変形させたい場合。それらの辺を "縫い合わせる" 必要があります。
:*球形 (Sphere): 縫い目のタイプを球形にした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺はそれぞれが個別に一つの点へ縫い合わされます。
:*シリンダー (Cylinder): 縫い目のタイプをシリンダーにした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺は縫い合わされません。
:*トーラス (Torus): 縫い目のタイプをトーラスにした場合、四角の左右の辺は互いに縫い合わされます。上下の辺も互いに縫い合わされます。
:*平面 (Planar): 縫い目のタイプをトーラスにした場合、どの辺も縫い合わされません。("(なし)" を選択した場合も同様です。)
;Ambient Occlusion 
:環境光 (無志向性の光) をシミュレートして立体の陰影を計算する方法。アプリケーションによっては "sky light" とも呼ばれます。レンダリング前に立体へ陰影をつける手法として使いやすいものです。
;稜, エッジ (Edge) 
:稜は二つの頂点の間に引かれる線全般を指し、ポリゴン モデルで計算される三要素 (頂点、稜、面) の内の一つです。
;面 (Face) 
:面はポリゴン (polygon) とも呼ばれ、ポリゴン モデルで計算される三要素の内の一つです。
;描画詳細度 (Level of Detail, LOD)
: 3D 画像において、物体は面からなる網目で普通は表現されます。その各面には色やテクスチャなど様々な属性があります。カメラがその物体に非常に近づいたならば、詳細な描画のために多くの面のデータが必要となるでしょう。カメラが非常に離れたならば、少数の大きな面しか必要にならないでしょう。そうすることで、(ラグの軽減など) SL のパフォーマンスが向上します。まして視界に入らないほど離れた物体に関して、わざわざ詳細なデータを処理する必要などありません。
;NURBS モデリング (NURBS Modelling)
:NURBS とは "Non Uniform Rational Bézier Spline" (直訳: 非一様 有理ベジエ スプライン) の略語です。この手法では、形状の定義に一連の曲線とコントロール ポイントを用います。Photoshop、Illustrator やそれに類したソフトのペン ツールが扱うのは、二次元図形でのベジエ曲線です。NURBS は同様の概念を三次元へ持ち込んだものです。Qarl Linden によると、NURBS はスカルプテッド プリムの処理に最適とのことです。彼はつい最近まで NURBS が一般的に使われる映画の特殊効果の仕事をしていたので、これはもっともな話です。
;ポリゴン メッシュ (Polygon Mesh)
:ポリゴン メッシュは (Second Life も含め) 3D コンピュータ グラフィックで最も一般的に使われるモデリング手法です。その過程では、対象の形状を得るために (三角形と四角形の) 面、頂点、稜が直接処理されます。
;Subdivision Surface 
: 'subsurf' と呼ばれる場合もあります。一連のコントロール ポイントを処理し、NURBS とポリゴン メッシュそれぞれの利点を活用する手法です。コントロール ポイントの数は随時 (分割して) 増やすことも、減らすこともできます。これによって、描画の精粗を柔軟に制御できます。
;テクスチャ マップ (Texture Maps)
:SL においてテクスチャは通常何らかの画像を保存するために使われます。テクスチャ マップ は 3D グラフィックで使われる専門語で、色で何らかのデータを表現した画像を指します。スカルプト マップの場合、それはオブジェクト表面の <x,y,z> 座標です。
ほとんどの住人にとって馴染み深いのは "diffuse maps", "colour maps" と多くのプログラムで呼ばれるものです。"opacity maps", "bump maps". "normal maps" に馴染んでいる人たちもいるでしょう。
;展開 (Unwrap) 
:展開とは対象となる立体について、縫い目を決め、表面テクスチャの適用方法を指定する平面テンプレートを作成する、一連の手作業のことです。衣服やスキンの制作者は、Linden Lab が提供している SL アバターのテンプレートを良く知っているでしょう。それらは、展開作業によって作られたものです。
;UVW マッピング (UVW Mapping) 
:テクスチャの配置を指定する何らかの手法におけるデータの事です。配置指定は展開の過程で自動的に行なわれたり、planar mapping, face mapping, box mapping, spherical mapping 等あらかじめ用意された投影法で行なわれたりします。
;頂点 (Vertex) 
:ポリゴン メッシュにおいて頂点は三次元空間における一つの点で、編集可能な要素としては最小のものです。複数形は vertices (ラテン語) もしくは vertexes (英語風であまり使われない) です。
二つの頂点が組み合わさると 稜 ができ、三つ以上組み合わさると 面 ができます。面は polygons あるいは polys と呼ばれる場合もあります。
== 関連資料 ==
:* スカルプテッド プリム: FAQ
:* Sculpted Prims: 3D Software Guide
:* スカルプテッド プリム: 技術的解説
:* Sculpted Prims Talk Page
Category:スカルプテッド プリム
スクリプト

スクリプトとはオブジェクトインベントリに ( アイコンつきで) 置かれるアイテムで、何らかの効果を実現する為の物です。ここで言う効果とは非常に多くの種類があります。オブジェクトの見た目、動作、アバターとの相互作用、通信が、スクリプトによって為される例の全てです。
スクリプトは、テキストエディタに似た in-world のエディタで作成します。特定の動作をしたり、動作が為された時に実行されるようなキーワードは、強調表示されます。スクリプトの記述に使われる言語は Linden Scripting Language (LSL) で、これはイベント志向のプログラミング言語です。
LSL ポータルは LSL の為に作られたもので、in-world での効果を実現するためにスクリプトをどのように使うかが分かります。スクリプトにまだ不慣れな方はチュートリアルのいくつかに目を通してください。
このカテゴリではスクリプトの仮想マシン (VM) に接続する関数とイベントを扱います。関数とは VM を制御し、あるいは問い合わせを行なうもので、イベントとはその相互作用の結果の一面です。関数とイベントについて言うと、その機能はスクリプト特有のもので、スクリプトの特質としてあるものです。
== スクリプトへのアクセスを共有する ==
オブジェクトを他人と共有していると、自分が所有するオブジェクト内のスクリプトを仲間にもアクセスさせたい、逆に仲間のオブジェクト内のスクリプトにアクセスしたい、というケースが出てくるかもしれません。
これを実現するには Editing someone else's scripts and notecards を参照してください。
タイニー

Tiny
非常に小さなアバターで、動く剥製の動物を模したファーリーなどが一般的です。
セカンドライフで最初にタイニー アバターを制作したのは、住人の です。タイニーは、単に容姿メニューでアバターのサイズを小さくしただけでは実現できません。というのも、それでサイズを最小にしても、まだタイニーとしては大きすぎるからです。タイニーの大きさになるには、アバターを折りたたむ/押しつぶす特別なアニメーションが必要です。それに加え、各種のプリムやインビジプリムが、はみ出したアバター本体の表面を隠すために使われます。
== 関連リンク ==
* Second Life Wikia: Tinies
* Blog: Tiny is as tiny does
チャットの方法

「文字チャット」は、あなたの近くにいる Second Life® の他の住人とコミュニケーションする方法です。インスタントメッセージ(IM)、近くの誰でも（スクリプトの入ったオブジェクトも）聞くことができます。
Second Life ウィンドウの下にある「チャット」ボタンをクリックしてください。言いたいメッセージを入力して「発言」ボタンをクリックしてください。あなたのアバターから20メートル以内にいる誰もがメッセージを見ることができます。
==他の方法でのチャット==
* キーを押してチャットバーを開いてください。メッセージを入力して、キーを押して話してください。
* メッセージを入力後、「発言」のドロップダウンメニューを開いて範囲を選択してください。
** 叫ぶ -半径100メートル以内の人にメッセージが表示されます。またはキーを押してください。
** ささやく -半径10メートルの人にメッセージが表示されます
* 入力音とタイピングする手の動きを停止させたい場合は「環境設定」ウィンドウ（編集＞環境設定）を開き、「チャット」タブ内の「チャット中はタイピング動作のアニメーションを再生」のチェックを外してください。
* 既定のチャンネル以外で話をするときは、メッセージの頭に「/(チャンネル番号)」をつけてください。例えばチャンネル1で話するときは「/1 こんにちは！」のように。ラジオの周波数のように、そのチャンネルに合わせた人しか聞くことができません。コマンドについて技術的な詳しい情報はSecond Life WikiのChat_channelページ（英語）をご覧ください。
プライベートに誰かと話しをする方法は、インスタントメッセージの使い方（英語）を見てください。
Second Lifeビューワー1.20以降をお使いの場合、チャット記録の他人の名前のところをクリックするとその人のプロフィールが開きます。
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Special thanks to CharlieA Nightfire and Japanese Community Translators for translating this article !
テクスチャ

テクスチャはプリムの表面を覆って、その材質や外観を視覚的に表現するために使えます。また衣服や刺青の制作で用いたり、ノートカードの中に入れたりもできます。
テクスチャは in-world で有償/無償で入手です。また外部のグラフィック ソフトで作成したものを 1 画像あたり かけてアップロードすることも出来ます。
テクスチャは、インベントリの中でテクスチャ アイコン (スナップショットならば ) で表示されます。
==関連リンク==
*Saving Textures
*Video Tutorial/Making transparent textures
テクスチャーのリベイクはどうすれば良いですか？

あなたのアバターのテクスチャーがきちんと表示されない、またはあなたのアバターの体じゅうが「Missing Image」と見える場合、テクスチャーのリベイクを試してください。
# まず、サポート対象外のAdvancedメニューを開きます。ここには便利ですが技術的な機能があり、その機能は保証されていません。ですが、そのなかで「リベーク」は多くの住人の方々に有効な機能とされています。
# 
# Advanced（アドバンス） > Character（キャラクター） > Rebake Textures（テクスチャのリベーク）を選択します。
数秒待ってみて変化があるか見てみましょう。リベークではグラフィックカードのエラー等深刻な問題には対応できません。バグの疑いがある場合は問題トラッカーで報告を行ってください。
このビデオチュートリアルでは、テクスチャのリベークがどのようなものかをお見せします：
== その他の関連情報 ==
* アバターが透明に？こちらをお試しください！
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Special thanks to Parvati Schnyder for translating this article !
デフォルトのアバターに戻すには？

=== ステップ１：アドバンスメニューを表示します ===
Advanced（アドバンス） メニューには、普段は使わないけどSecond Lifeユーザーにとって役に立つ設定が含まれています。アドバンス メニューを開くための詳細はこちらの記事をご覧ください。（注意：ビューワ2だと「アドバンス」から「開発」メニューを表示します）
=== ステップ２：「Test Male」または「Test Female」を選択 ===
# メニューから、Advanced > Character > Character Tests を選択します。（ビューワ2だと、開発 > アバター > キャラクターテスト）
# Test Male またはTest Femaleを選択します。（ビューワ2だと、「男性アバターのテスト」または「女性アバターのテスト」）
（日本語訳注：この操作を行うと洋服やＨＵＤを含むすべての装着物がとりはずされますので、ご注意ください）
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Special thanks to Jinko Spitteler for translating this article !
トラフィックとは

トラフィックとは?
リンデンは人気のある場所を育てた住人に報いるため、まず "トラフィック" あるいは "滞在 (dwell)" という仕組みを導入しました。
== 2006 年以降 ==
* 2006 年に、トラフィックはアバターがパーセルで過ごした時間数 (分単位) へ変更されました。(参照: ) 
* メンバーシップの状態、bot であるか否かに関わらず、トラフィックは全てのアバターについて加算されます。
* アバター数上限が 40 のメインランドの SIM は、通常 57,600 を超えたトラフィックを得られず、上限が 100 の島は普通 144,000 を超えません。しかし SIM へリログして戻ってきたアバターによって、この上限を上回る場合があります。
* 毎晩選ばれる "人気のある場所" によってもトラフィックは左右されます。それらは検索ボタンを押して "人気のある場所" タブを選ぶと見られます。またそれらはマップに "thumb up" アイコンで表示されます。(補: ビューアのバージョン 1.20 で検索システムから "人気のある場所" は除かれました。)
* この wiki ページ、あるいはナレッジベース、あるいはリンデンラボの様々な従業員も含めたその他の情報源について、さらに飽きるまで議論をしたいならば、このスレッド の特にこの投稿 を読んでください。そこで結論は出ています。繰り返しますが、トラフィックは、アバター 1 人の滞在 1 分につき 1 点です。(分を数えるタイミングに関するいくつかの小さな疑問点については除きます。)
== 2006 年以前 ==
* まず滞在 (dwell) とは、各アバターが一日のうち各土地で過ごした時間の割合を、得点として換算したものです。以前は、少なくとも 1 点をパーセルに加算するためには、アバターは少なくとも連続して 5 分間滞在する必要がありました。
* リンデン ラボは最も多くの得点を得た上位 2% の地主に、その得点の多寡に応じて、米ドルで報酬を支払っていました。2004 年 8 月には 2,308 ドルが 36 名の地主に分配されました。たとえ人が集まるような場が出来ても、非常に人口が少ないため経済的な発展にまで至らなかった初期のセカンドライフにおいて、これは本質的に、将来のために蒔かれた種というべきです。
* 2006 年の中ごろ、セカンドライフのより普遍的な経済を支えるに充分なほどの支持者が人口増加によってもたらされましたので、報酬制の滞在得点は廃止されました。
トール・フリー番号

== お支払関連のサポート、各国でトール・フリー番号にてご提供！ ==
世界中の住人の方々にご利用いただける、通話料無料の連絡先のお知らせです。
現在通話料無料の電話番号は、日本、フランス、ドイツ、ポルトガル、スペイン、英国にてご利用いただけます。
なお、電話でお支払、アカウント関連の質問を受け付けるカスタマーサポート担当者は、現在のところ英語のみとなっております。
日本語でのサポートをご希望の方は、jpsupport@secondlife.com までお問い合わせください。担当者が日本語でご連絡いたします。
以下の電話サポートは24時間年中無休です。
日本 0066-33-132-830
フランス 0805-101-490
ドイツ 0800-664-5510
ポルトガル 800-814-450
スペイン 800-300-560
英国 0800-048-4646
ドイツから日本まで、サポートチームはあなたのお支払及びアカウントに関する質問をお待ちしております！				
							
* 英語公式ブログ記事
Category:Blog Translations
ドネーションボックス（寄付箱）を作るには？

ドネーションボックスとは、住人が右クリック（Macの場合は、Commandキー＋クリック）して、サービスやオブジェクトを受け取らずに支払いができるスクリプトが入っているオブジェクトです。
ドネーションボックスを作るには、以下の手順で簡単なスクリプトを中に入れます。
# インワールドのオブジェクトを右クリックして編集を選択します
# 中身タブをクリックします。（見えない場合はMoreをクリック)
# 新しいスクリプトボタンをクリックします。（「New Script」がリストの中にできるので、それを選択して右クリックし「開く」を選択します。）
# スクリプトの中身を全部削除し、下記に囲んであるスクリプトをコピー＆ペーストします。
# 保存をクリックしてください。コンパイルが完了したら、スクリプトウィンドウ、編集ウィンドウを閉じてください。
これにより、住人がオブジェクトを右クリックしたとき、パイメニューの中に支払いが表示されます。
寄付を受け取るスクリプトサンプル:
<lsl>default
{
 touch_start(integer total_number)
 {
 llSay(0, "寄付をするには、右クリックして、「支払い」を選択してください。");
 }
 money(key giver, integer amount)
 {
 string donor = llKey2Name(giver);
 llInstantMessage(giver,donor + "さん、寄付ありがとうございました。");
 llInstantMessage(llGetOwner(),donor + "さんが、L$" + (string)amount + "をあなたに寄付しました。");
 }
}</lsl>
このスクリプトが一度インストールされていれば、ドネーションボックスを左クリックで同様に寄付の操作ができるようにプロパティを設定できます。
# 編集ウィンドウを閉じていたら、また右クリックして編集を選んでください。
# 一般タブが表示されていることを確認してください。（見えない場合はMoreをクリック)
# 一番下の左の方に、左クリックするとというラベルのついたドロップダウンリストがあります。
# リストからオブジェクトへの支払いオプションを選択して、編集ウィンドウを閉じてください。
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ドライバの更新方法

== グラフィックカードを確認する ==
Help:How to identify your graphics card を参照してください。
== グラフィックドライバーの更新を取得する ==
以下のページを参照してください。
* http://secondlife.com/community/drivers.php
=== Macintosh のドライバーを更新する ===
ATI や NVIDIA などの内臓グラフィックスでMacintosh コンピュータを使っている住人は、Apple が出すアップデート以外で、ドライバの更新ができません。Mac の内臓の Mac OS X：ソフトウェアをアップデートする で確認して、 Apple から最新のドライバをダウンロードしてください。
PowerMac G4, G5, Mac Pro のような Macintosh コンピュータを使っていて、サードパーティのグラフィックカードでアップグレードしている場合は、カードのベンダーから更新ドライバをダウンロードすることができます。
== 古いドライバを使用する ==
普通は、現在出ているドライバにアップデートするのが最善の策です。たまに古いバージョンのドライバのほうが Second Life の動きが良い場合もあります。SL Forums で、特定のカードとドライバで他の住人が発見した情報を見つけることができるかもしれません。
Drivers
Drivers
Drivers
パートナーになる（結婚する）

"リアルライフ(現実世界）での結婚が難しい？　だったらSecond Lifeでしてみませんか？"
== パートナーになる（結婚する）にはどうすればよいのですか？ ==
Second Life内のカップルは２人の関係を「正式な物」にする事が出来ます。結婚してるにせよ、ただ付き合っているにせよ、お互いのインワールドのパートナー名をプロフィールに載せ、コミュニティー（他の一般住民）に対し、２人の関係を公にする事が出来ます。パートナーとして登録する為にはそれぞれに10リンデンドルの手数料が掛かります。
# パートナーページに行く
# 相手のファースト・ネームとラスト・ネームを入力
# お相手候補者にプロポーズの言葉を書きます。ラブレターでもいいし、唄や歌詞、その他２人に一番お似合いの物なら何でも構いません
# プロポーズ送信をクリック
#: 
あなたのお相手候補者は、Second Lifeのアカウントに登録しているＥメールのアドレス宛てにプロポーズのメールを受け取ります。　返事をするまでに7日間の猶予があり、プロポーズを受入れるとお互いのプロフィールのパートナーの欄に名前が表示されます。
また、プロポーズを場合も、パートナーのページから断る事が出来ます。
== 離婚する（パートナー関係を解消する）にはどうすればよいのですか？ ==
離婚の手続きには25リンデンドルが請求されます。
# パートナーページに行く
# 「私、（自分のアバター名）は、（お相手のアバター名）さんとのパートナーを解消したいと思います。」と言うボックスにチェックを入れる
# 提出ボタンをクリックする。　これで離婚（パートナーの解消）が成立し、あなたの元パートナーにお知らせが届きます
== 離婚した後で又（同じ相手と）再婚できますか？ ==
ハートにかかわる問題は時に傲慢な態度に至る場合もありますよね。あなたのお相手にもう一度やり直したいと伝え――深い謝罪の気持ちと、心のこもったプレゼントはかなり効果があります――そして新たな気持ちでプロポーズしなおしましょう。
新たなスタートに幸あれ。
== パートナーになることで特別なステータスが得られますか？ ==
パートナーになる事は公に２人の関係を知らせる事だけが目的であり、インワールドでの権限、グループ内での能力、サポートにおける優遇性、などは変わりません。例えば、あなたがコンシエルジュ・アカウントで、パートナーがベーシック・アカウントだった場合、２人がコンシエルジュ・レベルのサービスを受けられるわけではありません。　弊社としては、（たとえパートナーでも）あなたのお相手のアカウント情報の詳細を漏洩することは出来ません。又、正式なパートナーであっても、アカウントを共有することは出来ません。
== 結婚する（パートナーになる）事でSecond Lifeアカウントの苗字が変わりますか？ ==
いいえ。名前が変わることはありません。
== いつパートナーになったか（結婚記念日が）分かりますか？ ==
ビューワのプロフィールの欄に記録は残りません。しかし、プロポーズ（パートナーシップを要求）した際に送られたオリジナルのＥメールをちゃんと取っておけば、その素晴らしい瞬間をもう一度味わうことが出来ますよ。
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Special thanks to Clione Clary for translating this article !
ヒュージ プリム

ヒュージ プリム (別名 メガ プリム) とは、少なくとも一片が 10m を超えるプリムを指します。作成は制限により不可能です。
== 歴史 ==
2006 年、住人の はビューアを改造し、制限を無視したオブジェクトを作成できるようにしました。しばらく後、リンデン ラボはセキュリティホールを塞ぎました。ヒュージ プリムは配布され、グリッドの中にばらまかれました。というのも、住人たちは制作物における様々な用途を見出したからです。リンデン ラボはそれらのオブジェクトを完全に排除しないかわり、"他人迷惑" であるならば持ち主に返却するという方針をとりました。2006/12/20 の Town Hall 会議において、リンデン ラボはプライベート SIM においてヒュージ プリムの使用を許容する方針であると公言しました。ビューアがオープンソース化された後、ヒュージ プリムの作成を可能にする別のバグがまた一時的に使われました。
複数のリージョンを完全に覆ってしまうようなものまで含め、様々なサイズのオブジェクトを作成する機会が、住人たちに与えられました。
一片が 256m を超えるヒュージ プリムの使用を禁じる手段を用いることについて、リンデン ラボは公言し、また議論しましたが、結局サイズを 64,000m (64km) までに制限するに留める事としました。なぜなら、そうした特大ヒュージ プリムの真っ当な使い方があると分かったからです。(例えば地平線と空の表現に使う。)
== ヒュージ プリムに関する問題 ==
ヒュージ プリムに関する問題は、その巨大なサイズと明らかに関わってきます。それはパーセルの境界からはるかに飛び出すゆえ、その存在が隣人を邪魔します。持ち主自身は、邪魔になっているのがヒュージ プリムだという認識すらしていない場合があります。なぜなら持ち主がヒュージ プリムの 内側に居ると、それを見られないからです。
また、どれか一片が 256m を超えるプリムでは、描画エンジンが上手く動作しないという報告もあります。
ヒュージ プリムが遅延の原因になるという根強い噂がありますが、実のところ、逆に遅延を解消するために使えます。大きな建築物において、(壁、床、その他で) 多数の通常プリムの代わりに 1 個のヒュージ プリムを使うことにより、ビューアが描画しなければならない面の数 (また、グラフィックドライバの "賢さ" によりますが、背面描画を防ぐために計算される閉塞の数) を劇的に減らせます。
== ヒュージ プリムを使った制作 ==
ヒュージ プリムは、その寸法を変更できないという点を除けば、その他のプリムと同じように編集できます。ヒュージ プリムの寸法を変更しようとすると、10m を超える辺は全て即座に通常の上限 10m に戻されます。いくつかの巨大なヒュージ プリムを編集し移動するためには、Advanced メニュー ( を押すと出せる) から "Limit Select Distance" を Off にし、"Disable Camera Constraints" を On にする事が推奨されます。
ヒュージ プリムを使おうとする制作者を支援するために、多くの住人が、作成したヒュージ プリムを無料で配布しています。セカンドライフ内と Web で多くのヒュージ プリムを見つけることができます。
== ヒュージ プリムの将来 ==
リンデンラボはまだヒュージ プリムの使用を支持も保証もしていませんが、開発者の Andrew Linden は、ヒュージ プリムの "解放" と彼が呼ぶ将来計画について語っています。彼の計画とは、
#パーセルの所有者/マネージャが、自分のパーセルに侵入しているオブジェクトを移動 (あるいはおそらく単純に返却) できるようにする。
#オブジェクトを移動する際、隣のパーセルに侵入していないかを表示するインターフェースを用意する。
#パーセルのパーミションを即座にオブジェクトへ適用する仕組みを提供するかもしれない。すなわち「誰にも、あるいは特定の誰かには、自分のパーセルに物を置かれたくない」という、いわば偏執症的な設定をパーセル所有者が行なえるようにする。
彼は「一旦これが実現したならばおそらく、自分のパーセルからはみ出さない限り、好きなだけ大きなプリム/オブジェクトを作成しても構わないようにできるだろう。」と記しています。
== 参照 ==
ビッグ6

:これは公式サイトに掲載されたコミュニティスタンダードから複製され、独自に管理されています。(現時点で) 原文と同じ内容になっているとは限りません。何にせよ重要な目的でコミュニティスタンダードを参照する必要があるならば、原文 http://secondlife.com/corporate/cs.php および公式訳 http://secondlife.com/corporate/cs.php?lang=ja-JP を参照してください。
__NOEDITSECTION__
__TOC__
== コミュニティ･スタンダード(Big6あるいはビッグ6) ==
Community Standards 日本語翻訳
不寛容
不寛容との闘いはSecond Lifeのコミュニティの規格の基礎となります。 中傷、個人を軽視またはそういった目的のグループを抑制しないとSecond Lifeのコミュニティを減少させてしまいます。軽蔑的な言葉や屈辱的な言葉や画像を住民は、人種、民族、性別、宗教、性的指向に関連する使用においてSecond Life内では許可されません。
いやがらせ
数多くのSecond Lifeの機能を考えると、嫌がらせは多種多様です。 不快な振る舞い、威嚇や脅迫、歓迎されない性的な誘いや性的な接待の要求等がいやがらせにあたります。
襲撃
Second Life内でほとんどの地域は安全地帯として識別されます。 Second Life内での襲撃は、銃撃、または住民へのつきまとい。そして、一時的にまたは永続的に自らの攻撃的欲求を満たすことを目的として住民を対象にしたスクリプトオブジェクトを使用することです。
開示
住民には自分のSecond Lifeを健全なプライバシーレベルで体験する権利があります。プロフィールのファーストライフのページで提供されている以上の情報としての性別、宗教、年齢、婚姻状況、出世、性的嗜好、現実世界の個人情報を無断で共有することは違反となり、住民のプライバシーは守られなくてはなりません。同意の無いリモート監視、会話のログ、または共有の会話ログを送信することは、すべてのSecond Life内で禁止されています。
大人の地域、グループ、および検索結果
Second Lifeは成人向けコミュニティですがアダルトコンテンツ、活動、コミュニケーション、Second Lifeのメインランド(Mature,PG)では許可されていません。Zindraの様なプライベート領域、またはアダルトコンテンツ向け大陸のZindra上で許可されます。 どちらの場合でもアダルトコンテンツに関しては 大人の成熟度の定義の元で成人としてアカウントを認証しなければなりません。どのようにイベント、グループの土地を指定する方法の詳細については、分類のリストと成熟度の定義を慎重にお読み下さい。
治安の妨害
すべての住民は権利として自分のSecond Lifeを過ごします。望まない広告の反復的伝送。反復的な音の使用。イベントの妨害。自己増殖型アイテム、またはその他のオブジェクトを繰り返すもの音の使用は、意図的にサーバ性能に悪影響を起こす、もしくは他の住民の活動を阻害することが治安の妨害の例です。
プリム

プリミティブ、または プリム (Prim, Primitive) とは オブジェクト の一部品です。複数の部品からなるオブジェクトは複数の部品 (「プリム」) で構成されます。
Second Life において、車、家、宝石、さらには 髪 や 服 など、仮想的実体を持つオブジェクトは、一個以上の プリム と呼ばれる部品単位から構成されます。プリムからなるオブジェクトは、ビューアに組み込まれた 編集ツール を使って in-world で作成されるのが普通です。3D Max、Maya、Blender と同様、この編集ツールは Second Life における 3D モデリングの全てに亘って使われ、また Second Life 用に最適化されています。
各プリムは一連の設定値、具体的には位置、サイズ、回転、パスカット、中空、ひねり、 上部層 などで表現されます。これらのパラメタは サーバ から 住人 のデスクトップで動いている ビューワ へ送信され、ビデオカードがいろいろなものの見た目を描画するのに使用します。 (サーバで描画すると、おそらく、ネットワーク負荷がもっと高くなることでしょう。)
プリムの 色、 テクスチャ、 凹凸、 輝き、 そして 透明度 は調整でき、プリムのそれぞれの側面 (面) に画像 (テクスチャ) を適用して見た目を変更します。ボックス、シリンダー、プリズムのプリムシェイプタイプは フレキシブル にできます。
複数のプリムは、一つのリンクセットとしてリンクできます。またそれらはアバターに装着することができますが、装着とリンクは別物 (ですが、似たようなもの) です。 
ビューワの ソースコード では、プリムは LLPrimitive で実装されており、そこでは LLVolume により頂点処理が、LLVOVolume により描画処理が行なわれています。
==シェイプのタイプ==
プリムのタイプ (編集ダイアログの "建造物ブロック・タイプ") には 8 種類あります:
# ボックス: 四角形をしたあらゆる建造物
# シリンダー: 丸い机や床、長いパイプ
# プリズム: ボックスの一種ですが、一つの面が非常に小さい
# 球形: 球形をしたあらゆる建造物
# トーラス: (通常プリムでは) 一番複雑で、様々に風変わりな変更を施せる
# チューブ: 中空を設定したシリンダー
# リング: トーラスを変形したもの
# 変形済み: スカルプテッド プリム。2007 年に追加され、高度に複雑な生物的形状などに使われる。
==プロパティ==
==== 残るか残らないか ====
プロパティが残るか残らないかは、プロパティのタイプとオブジェクトに起きることによって変わります。
 プロパティが残るか残らないか
プロパティ 	スクリプトを停止させる 	スクリプトを削除する 	スクリプトを抜いた状態で再設置する 	Shift ドラッグでコピーする
座る位置 	はい 	はい 	はい 	?
パーティクル 	はい 	はい 	はい 	?
フローティングテキスト 	はい 	はい 	はい 	いいえ
回転 	はい 	いいえ 	? 	?
衝突音 	はい 	はい 	? 	?
サウンドループ 	はい 	はい 	はい 	いいえ
Remote Script Access Pin	はい 	はい 	? 	?
光 	はい 	はい 	はい 	はい
 	はい 	はい 	はい 	はい
浮力 	? 	いいえ 	いいえ 	?
テクスチャアニメーション 	はい 	はい 	はい 	いいえ
(オブジェクトの中の) スクリプトが (llSetScriptState かスクリプトエディタのチェックボックスにより) "Not Running" でシミュレータを移った時、スクリプトの State は失われます。詳細は を参照してください。
* 
* 
* 
==素材==
プリムの 素材 属性には 7 種類あります。これらは摩擦やデフォルトの 衝突音 のようなものを決めています。
# Stone: 石
# Metal: 金属
# Glass: ガラス
# Wood: 木
# Flesh: 肉
# Plastic: プラスチック
# Rubber: ゴム
==ヘルプ==
* Basic Prim Creation and Editing
==スクリプト==
* 
==ビデオチュートリアル==
* Video Tutorial/What is a prim?
* Video Tutorial/Prim and mesh hair differences
===関連項目===
* 
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* 
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* 
==外部リンク==
* Wikipedia: Geometric primitive
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