nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/Source 2/Docs/Level Design/3D Skybox Creation

== 介绍 ==
这篇文章将从头开始介绍起源2创建3DSkybox的方法。另外还包括一个步骤，在起源2中为3DSkybox提供光照。起源2中的步骤与起源1有所出入。
与起源1不同，起源2中的3DSkybox是在编译后的.vmap文件中创建的，与实际地图分开，然后在hammer中加载预览，并通过Skybox参考点实体选择您的"3DSkybox .vmap"。你的3DSkybox地图的光照也需要与你的主地图分开，否则你的3DSkybox将没有光照——此外，3DSkybox自身也需要2DSkybox设置，以便在你的地图中加载和使用预览编辑器。
当我们想要给玩家一种规模感和沉浸感、真实感时，3DSkybox就会派上用场，它会在地图的可玩范围内提供一个看似一个人口十分密集而充实的世界，给玩家造成一种十分真实的幻觉。
通常情况下，玩家不会近距离看到这些资产，而且这些资产通常是由十分低质量的模型组成的，这些模型的渲染成本很低，在远处时玩家很难察觉到模糊感。
3DSkybox还提供了统一缩放所有内容的功能，将Sky_camera实体作为向外缩放的参考原点。
这在某些情况下是很有用的，例如你必须准确描绘某种类型的巨大的建筑，而不受渲染距离的限制，在将其置于实际地图的较远位置时，会切断并且模糊化建筑。
=== 需要 ===
本篇文章仅专注于在Hammer中创建3DSkybox与提供光照，并假设您使用的是Valve提供的半条命Alyx创意工坊工具，没有任何改变或修改。
你需要知道标准2DSkybox的设置，起源2中的环境光照设置与如何编译地图。
并非所有用来创建3DSkybox的实体都在Valve Developer Wiki上有文档，但它们大多都很好理解。
本篇文章中将使用的实体如下:
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== 创建 ==
=== 3D Skybox ===
#点击 File → New 创建一个空白地图。
#然后点击 Map → Map Properties ,把 Map Type 的 Standard 换成 3D Skybox。 其他设置不变。
#接下来创建一个 点实体, 然后将它置于世界原点坐标:0,0,0(2D网格中心交叉的两条水色线表示)的中心。 你也可以通过对象属性来调整，在选择模式下选中并双击 sky_camera 实体 (或在选中后依次按 ), 然后在Transform类别下调整值。 其他不变。
#地图已经可以作为3D天空盒了，现在我们可以添加东西了，例如模型，网格实体，粒子效果。
#当你搭建完后，将你的地图保存到你插件的地图文件夹或地图文件夹中的一个子文件夹进行组织。
#最后将其编译
=== 将3D Skybox添加到你的地图中 ===
#加载你的地图文件。
#创建一个 点实体, 并将其完美地置于原点坐标，就像前文的一样。 它决定了3DSky box将被创建的位置，相对于3D Skybox 地图文件中的sky_camera坐标。
#点开 的Object Properties,并通过单击蓝色放大镜图标来更改Map Name键值，以打开本地资产浏览器。
#在搜索框中搜索你的3D Skybox地图的名称，选择它
=== 为你的3D Skybox添加光照 ===
正如前文所说，你的3D skybox现在可能会因为没有光照而漆黑一片，包括2DSkybox现在在你的地图编辑预览中消失了。
你的3D Skybox .vmap现在需要它自己的实体来照亮地图，它自己的来保持2D Skybox在编辑器预览中活跃。
2DSkybox消失的问题可能是由于3DSkybox覆盖了你实际地图的2DSkybox。
这源于3DSkybox存在于一个单独的地图文件中，正如介绍中所解释的那样，它不会从实际地图中的实体中获得任何光照。
#为了解决这些问题并正确地点亮你的Skybox, 复制你地图的 与 实体 并将它们粘贴 , 或使用 进行特殊粘贴) 到你的 3D Skybox .vmap里。 这能让 与 实体与你实际地图保持一致。
#现在它应该可以正常工作了
== 额外 ==
=== 笔记 ===
*不要忘记编译你的3DSkybox地图。
*如果需要，实体可以在任何轴上自由旋转，就像或一样。
*记住始终将sky_camera和skybox_reference实体与你的实际地图实体位置保持一致
*基于距离的雾可以在sky_camera属性中应用到你的3D天空盒，并且只会影响你的3D天空盒-让你在实际地图中对雾有更多的控制。这个雾的行为与Source 1引擎中基于sky_camera距离的雾相同。
=== 致谢 ===
*Discord的用户Trevor#7686分享了在起源2中创建3DSkybox与起源1引擎的不同之处
*Discord用户youmenow1#0369告知了我们需要编译3D Skybox .vmap - youmenow1's Steam Profile
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction

Category:AMHC 汉化
构建几何形状在以往的编辑器版本迭代中已经发生了显著的改进。现在不再使用笔刷工具，并且渲染时静态支柱(static props)和网格几何形状(mesh geometry)没了区别。虽然还是可以和以前一样构建几何形状，但是这些和新的工作模式比起来，显得毫无效率。
* - 关于网格编辑的基础知识介绍。
* - 关于创建拱门工具，网格缝合工具，桥梁工具，和面切割工具的介绍。
* - 关于创建一个隧道并引入轴的工具的介绍。
* - 关于本地空间轴和工作平面的介绍。
* - 关于材质的介绍。
下一章:
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Editing 1

Category:AMHC 汉化
Hammer的几何工具经历过巨大的调整，使用笔刷（brush）来建造方块的模式已经不再是最优选择，取而代之的是采用表面面（face），边缘（edge），和顶点（vertice）进行建模的方式。这样的建模方式和其他建模工具的工作模式非常类似，这也使得关卡设计者能够在Hammer中快速创建几何，提高效率，不用再饱受笔刷的限制。
== 创建方块（Building Blocks） ==
在资源管理器中打开Hammer，通过文件 > 新建创建一张地图。
左边的工具栏包含了基本的工具模组，这和Hammer之前的版本差不多。选择工具有多重模式可以使用，也可以使用在这几种模式中切换。
也可以用下列快捷键直接进入对应模式中：
* 顶点（Vertices）
* 边缘（Edges）
* 表面（Faces）
* 网格（Meshes）
* 对象（Objects）
* 组群（Groups）
=== 组群 ===
组群能包含任意多个实体和网格。它们可以移动、旋转、缩放，就和网格或者对象一样，不同的是这些操作会影响到组群里的其他对象。
=== 对象 ===
除了包含对象和网格的组群之外，在这个模式下，你可以把部分对象或者网格设置成一个组。此模式下，点击一个类似player_start这样的实体，选中之后你就可以在这个物体上进行操作。
=== 网格 ===
网格模式和早些版本的笔刷差不多就是一个东西，一个网格是由表面、边缘、 顶点三部分组成的。
=== 表面 ===
可以参考为多边形（polygons）或者n-gons（同为多边形的意思）。一个表面同时也包含了 边缘 ，没有边缘，表面就无法孤立存在。
=== 边缘 ===
边缘为每一个表面划上边界，并且由定点进行连接。通过增加边缘，一个表面可以分割成数个更小的表面，合并或者撤除边缘就可以创造出更大的表面。
=== 顶点 ===
网格中最小的单位就是顶点了，顶点就是每个边缘的拐角处。在Hammer里，不可能存在孤立的顶点，它必须依存于边缘或者表面的某处。
== 和笔刷说再见 ==
熟悉之前Hammer版本的用户可能会知道笔刷工具的限制所在，伴随着新的创建模式出现，所有的限制也就烟消云散了。作为实例，下面这些形状都是使用基础建模工具创建出来的，并且都是有效几何。
File:Mesh-editing-not-a-brush-1.PNG|表面可以被移除。
File:Mesh-editing-not-a-brush-2.PNG|凹面网格也是有效的。
File:Mesh-editing-not-a-brush-3.PNG|非平整表面也是有效的，在编译的时候会转变为三角形。
== 创建几何（Creating Geometry） ==
=== 基础方块（Basic Blocks） ===
400px|thumb|right|一个基础方块
# 点击左边的方块工具（Block Tool）按键。
# 在工具属性（Tool Properties）页面里检查 几何类型：方块（Geometry Type: block）是不是被选中了。
# 在3D视窗里，粗略俯瞰下网格，拖拽出一个矩形，然后会根据网格的精细程度，自动补全成一个全3D的长方体。
# 拖拽红色、蓝色和绿色的控制器，调整大小。
# 按下进行确认。
=== 摄像机控制（Camera Control） ===
# 点击3D视窗，然后按下扩大到全屏。
# 拖拽调整你的视窗大小，转动鼠标可以体验到"游戏风格（game-style）"鼠标视角，松开右键就可以停止。
# 为了符合游戏主题，使用“WASD”可以在视窗里前后左右移动。
=== 基本变形（Basic Transformations） ===
变形工具是操作网格的基本工具，这个工具可以在左边的工具栏中间找到，也可以通过使用快捷键：
* 缩放（Scale） 
* 旋转（Rotate） 
* 变形（Translate） 
== 网格编辑（Mesh Editing） ==
=== 表面 ===
400px|thumb|right|使用Shift键挤压出一个表面
要创建出一个比较有意思的网格，可以操作网格的某些部件。
# 点击左侧工具栏的选择工具，然后确认顶部工具栏的表面已经选好。
# 在3D视窗中点击一个网格。
# 按下变化, .
# 一个变形"线框（gizmo）"就会出现在所选表面的中心，拖拽线框上的箭头和正方形进行调整。
基于现有几何可以挤压出出更多的几何，这些可以快速生成一个更有意思的形状。
# 选中表面之后激活变形，按住然后往外拖拽箭头，能够将表面往外挤压 。
# 然后再其他表面上再来一次。
=== 边缘 ===
400px|thumb|right|使用变形工具移动边缘
其他选择功能的操作模式和上述的基本一致。
# 点击顶部工具栏的边缘按键。
# 点击选中网格中的边缘。
# 按下进行变形
移动边缘，用这个功能在网格上创建一些斜坡出来。
* 按住点击，可以选中几个物体，按住点击的话，可以取消选择。
* 你也可以通过按住框选物体。
=== 边缘环绕和循环 ===
通过控制边缘“环绕（rings）”和边缘“循环（loops）”创建出更为复杂的网格。注意“环绕”和“循环”是对边缘的一种持续性设置，能够跨越过网格的表面长度。
# 在Edges选择模式中，选中网格的一个边缘。
# 按下这就会选中网格周围的边缘环。
# 按下左侧编辑边缘（Edge Editing） 列表里的联结（Connect）
注意: 如果编辑边缘工具没有在工具属性页面显示出来，这样就会经过选中边缘的中点，创建一个新的边缘循环，这就被称为“边缘循环”
要选择一个边缘循环，双击一个边缘，或者按下依据当前选中的边缘生成边缘循环。它会通过每一个边缘，然后选择出一个最佳循环路径。一些复杂的网格会包含部分少量的循环，其他的网格怎会拥有大量循环。你可以通过移动边缘循环来扭曲你的实体-你可以讲一个圆柱的循环添加到你的物体上，这样就能让获取少量的弯曲，形状变得更加精细。你可以在此之上选择一个新的表面，然后在你的网格上挤压出新的区域。
== 旋转和缩放（Rotate and Scale） ==
400px|thumb|right|一个拥有旋转和缩放表面的网格
接下来我们继续探索表面、边缘和顶点的变化。
我们也可以使用旋转和缩放工具来进一步破坏网格的形状，不过这依然是一个有效的形状。现在对网格来说，限制条件已经很少很少了。
下一章:
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Editing 2

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__TOC__
上一章我们了解了在Hammer中使用表面、边缘和顶点建造任意形状的方块，本章我们我们会用一些更加重要的工具，来做一些有识别度的模型--一座简单的拱桥。在之前的版本中，需要一系列复杂的操作，而现在使用的工具比较简单，但是工作流程变得比较复杂了。
== 画出草图 ==
300px|thumb|right|创建基本的网格部件。
创建一个新地图，随你用文件 -> 新建 还是 都行
用方块工具（Block Tool）创建出一个网格对象，可以参考示例。
然后创建一个圆柱块，用来当做拱桥的圆弧：
# 进入网格（Meshes） 模式，创造一个差不多大的桥身。
# 先把方块类型切换到圆柱体 (方块工具（Block Tool） > 几何类型（Geometry Type）：圆柱（cylinder）)。
# 设置面数（Number of sides）:为32。
# 拖进3D视窗，然后按下创建方块。
300px|thumb|right|移动和调整圆柱的大小，以适应桥身。
毫无疑问，现在需要做的是旋转和改变圆柱的尺寸，让它更匹配桥身的底部。所以一直调整圆柱，直到和长方体齐平位置。
* 在初期移动整个圆柱时，请保证是工作在网格模式下，使用的是变形 和 旋转 功能来修改网格。使用缩放 功能来匹配两个网格。
* 你也可以在 表面（Faces）模式下使用变形，让两个网格对象的表面精确地排在一起。
Hammer中没有布尔操作，所以要把圆柱体从长方体中镂空出来，需要先翻转表面，然后把剩下的拱形和桥身缝合起来。
当对准之后，就是进行下一步的时候了。
== 缝合拱形 ==
300px|thumb|right|选择需要删除的桥身部分。
切换到表面模式，在长方体上选中并删除和圆柱体交叉的三个面：前面、后面和底面。虽然我们可以把他们切成符合圆柱体的形状（之后覆盖掉就是了），但是相比而言，直接删除他们，用剩下的三面当做脚手架做一个新的出来比较简单。
300px|thumb|right|Using 双击选择一个连接面的设置
在Hammer中有很多方法可以选取多个表面，比如可以在表面模式下双击网格，然后选择所有表面。在圆柱体上试试，看看这个功能是怎么生效的
* 在网格上双击，选择所有表面。
* +双击，可以在一个类似的窗格中选中所有表面。
* 选中一个表面，然后+双击其他表面，选中的表面连同中间夹着的表面就都会加入进来。
举例来说，选中一个表面，然后按+双击另一个表面，选中表面和之前那个表面中间夹着的所有表面就都会选中：
# 选中圆柱体在桥身内部的第一个表面。
# 按住双击在桥身内部的最后一个表面(如图所示)。
# 使用 反向选择 翻转选中的表面。
# 按下去掉非拱形表面(不是 )。
拱形已经准备就绪，但是但是这个表面看上去有些不对劲，这个表面的面向是反过来的。
在3D建模软件中，有个重要的概念叫做表面法线（face normal）。这是指：多边形通常只在一边生成表面贴图-法线就用于指明多边形哪一面上有贴图。所以翻转表面法向就会使贴图内外翻转，立方体上的法线也会跟着换个方向。举个例子说，
翻转之后你从里面看过去，这就是个凹陷的盒子了。事实上这不是个真实存在的东西，所以它能和一个没有翻转过、稍大点的立方体组成一个带凹陷的立方体。
要翻转表面，倒转法线，补完拱形，你需要采取如下步骤：
# 在表面 模式中，双击弯曲的表面以全部选中。
# 按下翻转法线（Flip normals） ，这就会如图那样翻转法线了。
300px|thumb|right|选择编辑进行连接
要把拱形网格和上面的桥身缝合起来，需要进入边缘模式(或者)，然后再立方体的底部选中一个边缘，然后选中拱形的底部，就像图示那样。
使用桥接（Bridge）工具，将两个没有连接起来的边缘通过创建新表面的方式桥接起来。按下就可以将选中的边缘桥接起来啦。
创建好表面之后，停留在边缘模式中，然后选中对面的两个边缘，再按下创建第二个桥接面。然后继续将顶部，尾部，底部以及桥身的其他边缘都用这种多边形给缝合起来。
300px|thumb|right|双击选中边缘环
停留在边缘模式中，双击缝隙的一条边缘，然后选中整个边缘循环。按下多边形（Polygon） ，创建一个新的表面。这就会把缝隙填上，然后用同样的方式把其他面都处理完，让整个桥变成一个成形的拱形实体。
== 添加细节（Adding Detail） ==
300px|thumb|right|使用剪切（Cut）工具在桥身尾部添加边缘。
要给桥身添加细节，可以沿着桥面道路的放心，在桥身两边加上围墙。一个方法就是创建出一些新的网格，然后把他们放置在顶部，使用和之前差不多的方法把他们缝合在一起。如果不愿意这样做，那就在现有表面上加一些边缘，然后按下面的步骤走。
值得注意的是，要完成这样的功能有很多方法，下面我们练习的只单单是剪切工具。
# 在表面模式下，调整视角，保证可以看到桥的顶部和一处尾部。
# 激活剪切工具 模式。
# 移动鼠标到顶部和尾部的边缘结合处，这能显示出需要在哪儿添加顶点。
# 在桥身一面上点击选中8个单位，然后在底面上也选中8个单位。
# 继续跨过桥的另一面进行选择，我们这么做的目的，是要让桥的围墙和桥的路面形成一个"U"形的几何。（见截图）
#: 
# 一旦你回到主边缘，旋转视角到桥梁的另外一个底部，创建出同样的剪切。
# 在做了第二个"U"形之后，将它和第一个底部连接起来，使其完全连通，之后进行最后一步，按下。这就会把顶面切成三个表面：两个狭窄的面作为围墙，一个宽阔的面作为路面，具体效果可参看第二张截图。
#:
300px|thumb|right|选择底部边缘，准备桥接。
桥接工具会完善整个桥梁的细节。
# 在表面模式中，在任意一个尾部上选择然后删除一大两小那三个表面。
# 然后在 边缘模式中，任意选中一个尾部的三个边缘，就和图上显示的细节一样。
# 现在使用桥接 功能，桥接工具可以同时处理多组边缘，只要空隙两边的边缘数目一样。现在你就有了围墙和宽阔的路面。
== 进一步深化（Further Exploration） ==
300px|thumb|right|选中然后变形顶部表面，以调整道路的高度。
作为练习，我们需要使用已经讲教过的工具进一步改善我们的模型。
* 进入表面模式，选择路面，然后使用变形 工具调整高度。
* 使用剪切 工具来补充细节，可以把表面剪切成更小的面，也可以在表面或者边缘上添加新的顶点，亦或是用新的边缘将顶点连接起来。 
* 要删除边缘、合并已经连通的表面，需要选中边缘然后按下T，合并的表面会保持原样。
* 通过剪切出一些额外的边缘之后，使用来挤压表面，然后使用变形移动边缘和表面，可以很快给网格添加上新的细节。
600px|thumb|center|桥梁网格插入了一些新的边缘
下一章:
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Editing 3

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__TOC__
新工具中的几何，能构建中更加灵活的采集任意多边形。 此前静态工具片结构和BSP片结构有明显差异。 现在这些差异已经不复存在了。 从本质上讲这或多或少的解释了它是如何被呈现的。 静态工具仍然还有它的用途, 比如在高细节的复制对象中, 然而没有了以前迭代工具的限制，它还有更加广泛的各种方式的用途。
隧道是结构的另一个例子，创建隧道这在Hammer的早期版本中时非常困难的，但可以作为一种方法，进一步探索Hammer的各种工具。
== 创建一个基础的 "模板" ==
300px|thumb|right| 
首先关闭您任何现有的地图，然后创建一个新的空地图。().
创建另一个32-sided的圆柱沿着中心轴的坐标方格旋转和平移(如图)。这做出来的的顶部将形成隧道的拱。
300px|thumb|right| 
删除除了需要的拱以外的其它所有面，然后切换到 边缘（Edges） 模式，选择拱的基部的两条边。
300px|thumb|right| 
挤压也适用于边缘 (+Translate) 用它还可以使边缘向下延伸。选择下边缘使它们向下延伸从而形成了隧道的两侧。 当延伸到所需要的高度时, 使用 桥（Bridge） 把隧道两边的地面连接在一起。
== 介绍轴心（Pivot）点 ==
300px|thumb|right| 
Hammer比过去有了更多的显著的自由，这在坐标方格中仍然很有用。类似于静态工具, 在平移，旋转和缩放操作中网格有一个原点。 使用 轴心（Pivot） 工具可以移动原点。
在网格（Meshes） 模式, 选择隧道的块，然后开始 移动(Translate) 。转换的新物件将会在网格原点的正确位置开始。现在它几乎靠近了拱的顶部。这个位置还不重要，它只是靠近而已。
为了移动轴心, 按 或者点击左边工具栏中控制中心工具 按键， 转换的新物件的中心会出现一个小的紫色钻石，这就是轴心，向下移动它直至与隧道的地面齐平。
转换到 面（Faces） 模式，双击网格选择所有的面，然后 翻转法线（Flip Normals） 使它成为隧道的内面。
在 工具属性（Tool Properties） 标签，然后 对象编辑（Object Editing）中， 那边有 （设置轴心原点）Set Origin To Pivot 选项。 点击， 然后按再次回到平移模式。现在向上拖动网格使地面和坐标方格格对齐。
== 使用轴心（Pivot）点创建几何模型 ==
300px|thumb|right| 
300px|thumb|right| 
平移，旋转和缩放的所有操作都绕着轴心点。 在内部网格同样适用。
作为这方面的一些例子，挤压边缘和移动轴心可以创造有趣的形状。
# 转换到边缘（Edges） 模式 双击隧道一端的一个环形的边缘。
# 使用顶部2D视角 (在Hammer的两个视窗中是很有帮助的 -- 一个3D另一个是 2D).
# 进入 轴心工具（Pivot Tool） 移动控制中心到其中一边它将会是隧道的曲线的中心。
# 为了创造 弧线（curve）, 转换到 旋转（Rotate） ， 然后使用 向外挤压边缘15度。
# 重复此操作直到有一个完整的角度的曲线段。见截图的详情。
300px|thumb|right| 
隧道还可以进行进一步的修改：
# 在曲线的末端，向隧道外的一条直线上延伸一段距离，再延伸32个单位左右。
# 选择最边缘的环形，移动轴心到地面。然后进入比例（Scale） 工具，缩小环形，那样可以收紧隧道。 因为它绕着轴心往地面缩小。地面水平没有改变，但是通过缩放的比例，侧边和顶部被放大和缩小。
# 依旧是选择隧道的边缘，把边缘延伸远一点。
# 按创建一个新的多边形插到最边上。
# 然后使用裁剪工具（Cut tool） 在最边上做一个规则的门。
# 长方形往外挤压一点，做出一个空心。
300px|thumb|right| 
复制是一个快速的方法来增加一些隧道。 转换到网格（Meshes） 模式和2D视角。 选择你已经创建的隧道的块，然后使用 + 移动（Translate） 做一个复制。有一点很重要，这是在 网格（Meshes)模式而不是在面（Faces）。 如果你在其它模式下这样做你会发现它是开始做一个而不是一个副本。 旋转到一个新的网格让两个‘门’ 选项互相靠近。 注意这些操作是围绕着原点的，你得提前移动原点
== 工作流程说明 ==
300px|thumb|right| 
在技术上，在单一网格中创建任何东西都是可能的，甚至是把它们组合成一个单一的模型。可能在复杂的网格中，这样做的结果会成为别扭的工作 。如果网格过于复杂的话，复制会变的很困难，选项会变的很不便。
通过合理详细的限制网格，重复的块，这将有助于延伸世界的复制部分。否则，花太多的时间选择，重选或者操纵这世界的区域太麻烦了。
本教程连接隧道的两端到此就要结束。虽然这不是一直所希望的（软件所能做的），但就目前而言，它还能使用。 选择刚才创建的两个门的边缘 桥（Bridge） 连接。
下一章:
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Category:Dota 2 创意工坊工具集 Category:AMHC 汉化
__TOC__
之前的教程涵盖了中心点工具的讲解，以及如何移动其位置并使用基本工具进行有趣的改造。到目前为止，世界坐标空间中的所有操作动作都出现过了。由于地图中所有元素都是按照网格轴向分布的，所以即使是一个在局部坐标中看起来没问题的大而复杂的物体，却不一定在任意角度的视角中都能完美呈现。
这种情况的处理办法是：使用局部坐标和局部网格来对复杂但尚能控制的几何图形进行简化。
== 局部坐标轴选择 == 
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使用之前探讨过的方法新建一个大小合适的隧道片段。使用中心点工具，将其中一些边缘扩展成与示例图相似的非直角的弧形。
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这一步的目的是使其突破一成不变的网格，向外延伸，成为非轴向分布的形态。
#选中边缘，按下进入移动(Translate)模式，单击"use selection's local space axes for gizmo"按钮，或直接按下，3D视窗中的移动轴会有细微的颜色变化，并且会与隧道选中部分的边缘重合。
#使用沿着局部坐标轴进行挤出，并沿着刚刚新建的非世界坐标轴空间的方向对隧道进行扩展。
#按下切换回世界坐标轴空间。
== 工作参考面 ==
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局部坐标轴模式的局限性体现在，在此模式下中心点无法移动。中心点会根据选中元素的法线进行自动选择。如果你想要在隧道中创建一个从任意角度截取的几何区域，那将会是很复杂、困难的。
而工作参考面则允许用户有效快捷的设立任意自己想要的法线。这样可以根据法线的方向创建一个临时的世界坐标空间。
在世界/局部坐标轴空间按钮的边上，你能找到从物体和表面上选择工作参考面(Pick workplane from objects and surfaces)的按钮，快捷键是。点击此按钮后，鼠标指针会变成滴管的样子。点击一个物体表面即可建立一个新的工作参考面。此时点击其它的物体表面，你就可以看到随着选取的表面的变化，参考面的方向是如何变化的。
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如果做出的隧道底面像示例图中一样是弧形的，那么就可以使用垂直墙壁。要注意的是，当一个表面被选中时，旋转工具是可以让工作参考面本身旋转的。因此，当工作参考面出现难以理解的翻转、旋转时，你就能在2D视窗中将其重新调整成对你更有用的形式。
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返回选择工具(Selection tool)，重新选择隧道中因新建工作参考面而调整的环形边缘，所有表面和边缘现在都可以在世界坐标空间中进行挤出了，因为网格本身已经发生了变化，而现在的网格代表的就是世界坐标空间。
 thumb|right|300px| 
继续在隧道上进行这样的操作，使用工作参考面来添加建筑细节和任意角度的截面。添加更多的隧道壁和更多的墙壁凹陷，使用 桥(Bridge) 将不同的截面边进行连接，也许还能建造出新型环状的通道。对凹凸不平的边缘使用合并(Merge) 。将洞口修整成方形表面，用以添加出入口，删除弯曲的边缘使其增加一些斜度，使用这些方法你经常都能创造出有趣的形状。
== 其他有用的工具 ==
补充一些有用的工具
=== 裁剪工具 ===
在2D视窗中使用裁剪工具，可以将网格和表面裁剪成不同的小块。
快捷键：
*在“网格(Meshes)”选择模式，裁剪工具会把选择的网格剪成两部分。
*而在表面(Faces)选择模式，裁剪工具会把选择的表面裁剪成面积更小的面。
#使用工具设置中的图标，你可以保留网格或表面中的任意一面，当然，也可以都保留。使用可以在选项和显示保留图形之间进行切换。
裁剪工具对添加额外的环形边缘很有用。
=== 镜像工具 ===
镜像工具可以沿着2D视窗中画出的镜像坐标轴中的一条直线，创建出一个网格或者选择的表面的镜像。在网格(Meshes)选择模式中，它创建的是一个网格的新镜像，而在表面(Faces)选择模式中，它可以创建表面的镜像但是却依然使其存在于相同的网格中。
快捷键: 
 
=== 锥形工具 ===
锥形工具是用来对物体添加圆角的。它是用现有的网格大小来推算斜角率。尽管在对某些边角和复杂的边缘使用锥形工具会有一点问题，但它比起手动裁剪、移动来说，依然是一条有效的捷径。
快捷键: 
== 小结 ==
尽管并不完全，但这些内容依然可以让你对Hammer 2的网格编辑工具有了相当广泛的了解。其中很多的知识技巧都可以运用在其他3D建模软件中，比如Modo和Maya。学习这些建模软件也是提高现有关卡设计技巧的有效方式。
下一章:
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Basic Construction/Mesh Texturing

__TOC__
Hammer里的纹理功能和之前的版本差不太多，除了因为几何生成模式的改变，导致某些纹理支持的方式不太一样。
== 基础纹理（Basic Texturing） ==
thumb|right|300px| 
当创建好一些几何体之后，在左下角的激活材质（Active Material）窗格上点击浏览（Browse），这应该还是会被设置为默认的开发者材质。点击”反射“，灰色材质的阴影就会出现，选中其中一个，移动到激活材质窗口，。
切换到表面（Faces）模式，右键单击你想添加材质的表面来添加激活的材质，如果想要缩放、旋转等，请使用表面编辑页面下的排列（Align）, 缩放（Scale）, 移动（Shift）, 旋转（Rotate）, 匹配（Fit） 和 对齐（Justify）按键。 选中合适的表面，然后就就开始变化吧！
要把UV从一个面上转移到一个新的表面上，就使用，排列好的纹理就会跟着转移到新的表面上去。
== 维持纹理排列（Maintaining Texture Alignment） ==
Hammer里添加了一些新的纹理锁，可以通过顶部工具条右侧的按钮进行调用，这些可以让我们进行一个更高级的操作。
=== 纹理锁（Texture Lock） ===
thumb|right|300px| 
激活这个模式并进入变形 之后，在网格, 对象或者组群选择模式中的网格材质就会得以保持，取消之后纹理队列就不会再保持下去了。假如你想要复制砖墙或者悬崖峭壁时，这样你就不必担心会出现同样的纹理了。
=== 缩放纹理锁（Texture Lock Scale） ===
thumb|right|300px| 
激活之后，在网格, 对象或者组群模式中进行缩放（Scale） 网格的大小时，纹理依然会被锁定，和之前一样，取消之后纹理锁就会失效--当你需要拉伸一段墙体，但又不想纹理被拉伸的时候，不妨试试这个。
=== 部件操作纹理锁（Texture Lock Component Manipulations） ===
thumb|right|300px| 
在任意选择模式下，材质表面的纹理都会被锁定。这个功能会锁定基础的UV，这样你就能随意编辑网格，并且能使其保持相同的纹理排列。
举个例子来说，如果想要给一个弯曲或者破损的对象赋予纹理，那就需要从一个拥有正确材质的完好版本开始，有了之后需要切换到部件操作纹理锁功能上，然后再移动顶点、边缘和表面，直至模型变得扭曲就可以了。如果你干得不够小心，那就可能会导致严重的材质拉伸。
== UV剥落(UV Peel) ==
thumb|right|300px|UV剥落之前 
thumb|right|300px|UV剥落之后 
当遇到需要给各种弯曲网格，就比如拱形啊道路表明啊，这类网格添加纹理时，UV剥落模式就会发挥巨大的作用。
在工具性能（Tool Properties） 页面下，有一个UV剥落的选项，选择世界空间（World Space）来保证所有纹理的比例和重复效果都和整个世界空间相关联。然后点击UV剥落按键，已经激活的材质就会顺着你的网格梳理下去，并且会在所有点上保证材质的排列效果。
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Zh/Source 2/Docs/Level Design/Import Tool Documentation

=导入工具文档=
的创意工坊工具中含有一个脚本，此脚本可以帮助内容创作者将地图和资产快速迁移至。在开始工作前，你必须做一些准备工作。
===准备工作===
====预编译内容====
预编译内容（如自定义的vmt, vtf, mdl文件等）必须要保存在文件夹中。例如： 
* 
* 
====地图源文件====
你的地图的vmf文件可以保存在文件夹内除了文件夹外的任何位置。你的地图中任何所引用的vmf预制件都必须保存在源文件的任意文件夹中，例如：
* 
* 
* 
====材质源文件====
如果你有材质的未压缩源文件（tga, psd等），导入工具会尝试在导入材质时使用这些未压缩的源文件，否则它将会重新压缩vtf文件（这可能会降低材质质量）。为了成功执行此操作，请确保vtf的镜像保存在中，例如：
* 
* 
==入门==
===1.安装Python2.7.14===
要运行导入脚本，你需要先安装 2.7.14 ，你可以在此处获取：https://www.python.org/downloads/release/python-2714。
===2.设置环境变量===
接下来，你需要设置两个路径以便让Windows知道你的位置以及文件夹位置：
按下打开管理员用户菜单。
*在“管理员用户菜单”中选择“系统”选项。
*在“系统”窗口中滚动到底部单击“关于”选项。
*在“系统>关于”窗口中，单击“设备规格”下的“高级系统设置”。
*在“系统属性”的窗口中，单击”高级“选项卡，然后再单击选项卡下方的“环境变量：按钮。
*在”环境变量“窗口中（如下图所示），选中位于”系统变量下方的“新建按钮。
*添加一个路径变量，其变量值为的安装路径和你的文件夹路径，使用分号分隔，例如：; 
*对用户变量'和系统变量都执行此操作。
===3.安装Colorama扩展===
接下来，你需要安装一个名叫colorama的扩展。要安装它，你只需打开命令提示符（在 Windows 开始菜单中搜索cmd）并输入
===4.使用创意工坊工具创建一个新的插件===
在运行导入工具前，你还需要创建一个创意工坊工具插件以便导入的内容具有有效的目标。要制作新的插件，只需使用创意工坊工具启动游戏并在UI中单击“Creat New Addon”并记下名称以供后续使用。
===5.查找导入脚本===
首先在文件夹中找到导入脚本。
找到文件夹后，你需要在此处打开命令提示符。可通过在Windows资源管理器地址栏中键入“cmd”并按回车键来完成：
===6.运行脚本+参数===
现在，你可以通过输入以下内容来运行脚本：
====脚本参数====
: <s1gameinfopath>
: 包含CS:GO的gameinfo.txt的文件夹路径，此路径必须是包含已编译的CS:GO模型和要导入的材质内容路径（例如.mdl, .vmt）。
 
: <s1contentpath>
: 包含源文件的镜像的文件夹路径（.vmf .psd .tga等）。如上所述，要使导入工具成功查找并使用源材质文件，请确保它们位于包含.vtf镜像的文件夹位置（请参阅上面的示例）。
: <s2gameinfopath>
: 包含的gameinfo.gi的文件夹路径。
: <s2addon>
: 你之前创建的创意工坊插件的名称。这是你的资产将导入到的位置。
: <mapname>
: 这是不带扩展名的(.vmf)名称，例如：de_examplemap。如果您的地图位于的文件夹中，请务必在地图名称前添加此路径。例如：
: -usebsp
: 这将通过特殊的vbsp流程来运行地图，从笔刷生成简洁的地图几何网格体，并且还去除了隐藏的面并拼接边缘，使在中更易于使用。它保留了vis笔刷与笔刷，以便与兼容.。此参数还将合并地图中的所有内容。请注意，最终的几何网格体将被转换为三角面，它是一个相对来说较为简单的过程，这将在另一个文档中解释。
: -usebsp_nomergeinstances
: 可使用此命令代替，但如果你希望同时生成干净的地理并保留内容。请注意，这需要更长的时间，因为它必须运行两次导入过程。最终的几何网格体也将进行三角面转换。
: -skipdeps
: 可选：跳过导入所有依赖项/内容，仅生成vmap文件。例如可以在迭代实体时进行“快速”导入。但如果你是第一次导入，请不要运行它。
示例：
===实验性GUI导入工具===
在文件夹中，为GUI形式的导入工具，它可能有助于简化导入过程。
此GUI导入工具具有方便的工具提示、易于选择的导入选项的优点，它还会记住你的设置。但请注意，你仍需要先完成上述的准备条件和步骤1-4才能正常工作。我们还包含了其源脚本，供社区根据他们认为合适的方式进行自定义修改。
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Maps Workshop

将地图与资产迁移至.
== ==
的创意工坊工具中含有一个Python脚本，此脚本可以帮助内容创作者将地图和资产快速迁移至。在开始工作前，你必须做一些准备工作。
== ==
修复天空盒、清整网格体、转换立方体贴图（Cubemap）的方法。
== Hammer最低配置要求==
Hammer现利用 GPU 硬件加速光线追踪（路径跟踪）来预览和编译的光照，此举大大加快了编译时间，即使在低端硬件上也是如此。但因此，你现在需要一个能够进行光线追踪的GPU才能让Hammer正常运行。
GPU最低配置要求：
* Nvidia RTX 2060 6GB
* AMD Radeon 6600XT
GPU推荐配置要求：
* Nvidia RTX 2080 Ti+
* AMD Radeon 6800XT+
实际上，Valve 给出的最低要求不准确。经验证，所有具有硬件光追单元的 GPU 均可加速光照编译。我们给出以下表单，它们的性能都比 RTX 2060 / 6600XT 低，但也能使用 GPU 加速。
* Intel Arc 系列显卡
- Intel Arc A380
- Intel Arc A750
- Intel Arc A770
* AMD RDNA 2 架构系列显卡
- AMD Radeon RX 6300 / 6300M
- AMD Radeon RX 6400
- AMD Radeon RX 6500XT / 6500M
- AMD Radeon RX 6600 / 6600M
* NVIDIA GeForce 系列显卡
- NVIDIA GeForce MX570
- NVIDIA GeForce RTX 2050
- NVIDIA GeForce RTX 3050 / 3050 Laptop GPU
- NVIDIA GeForce RTX 3050 Ti Laptop GPU
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Mesh Entities

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一个网格实体是由网格转换而来的实体。常用于制作做类似触发区的东西。
== 网格实体教程 ==
这个教程的前提是你已经创建了一张地图，如果没有，请跟着 创建一张地图。
创建一个网格实体，首先使用 几何体创建工具(Block Tool) 创建一个长方体，然后选择 工具(Tools) > 实体绑定(Tie To Entity)，或者使用 +。这样的操作会将一个网格变成实体。
随着新的网格实体被选中，对象属性Object Properties 窗格显示一个实体类并分派给网格实体。它将以默认选项设置每个实体类，但你可以在任何时候修改它的类型。
以神秘商店区域为例。将实体类改为 并按下 来确定实体类的更改。然后滚动实体属性字段到底，使用下拉菜单改变其 商店类型(Shop Type) 到 "神秘(Secret)" 。
当网格是一个触发器时，你应该用一个 触发材质(trigger material) 来定义他，因为你想要这个网格是无形的并且和任何东西都不会发生碰撞。 在活动材质(Active Material)窗体中，点击浏览器并在名称过滤器中输入 "trigger" 并选择第一个类型。这个选中的材质名字叫做 toolstrigger 。双击它来让活动窗体中的变为触发材质，然后按下 + 把材质应用到你的网格中。
按 转换为解析模式，然后拖动 的网格到玩家出生点 — 如果你没有添加过一个 实体，玩家出生地将会简单的定位到 basic_entities 的预定位置（包含天辉和夜魇的玩家出生地实体）。按 构建你的地图。然后运行游戏。当你选择了一个英雄并加入游戏，你将会在神秘商店的触发半径内出生。按下神秘商店按键准许你购买神秘商店的物品。
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Navigation

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== 三维视窗 ==
在Hammer编辑器里三维视角有很多方法能导航。
=== 鼠标右键 + WASD ===
按住鼠标右键 来观察镜头周围，用WASD来移动镜头。
	
	镜头向前移动
	镜头向后移动
	镜头向左移动
	镜头向右移动
=== 飞行模式 ===
按下 来进入“飞行”模式，飞行模式不需要按住鼠标右键，但WASD仍然可以用来移动镜头。
=== 围绕点导航 ===
当你在一片几何形状中工作，想要聚焦到某一块，并绕着它转动的时候，请使用这个模式。
	
	以屏幕中心为点来环形观察周围。
	重新选用一个选中的几何中心点
	放大
	镜头观察运动
== 活动视窗 ==
在以前的Hammer编辑器版本中，以用户当前的光标位置来确定活动的视口。现在改变了。在现在Hammer编辑器的活动窗口中，活动视窗被一个红色边框显示出来。如果用户想要改变活动视窗，就必须要让光标悬停并且按下一个鼠标按键。现在按下并且拖动 或按下 来改变活动视窗，直到按下 取消选择或者选择不同的物体。
== 二维视窗 ==
* - 按住以在二维视图中平移
* - 放大/缩小
* - 在俯视视角、正视视角或侧视视角中循环。
* - 俯视二维视角
* - 正视二维视角
* - 侧视二维视角
下一章:
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Post Import Fixup steps

== 天空盒 ==
在 中, 通常都是在主地图内构建的, 而在 中，它们被分割成一个单独的地图。 地图导入器会尝试检测天空盒的几何形状，并自动将其分离出来, 但这只有在原始中的天空盒几何形状在其自己的实例(instance)/预案(prefab)中时才有效。
更常见的情况不是这样，所以如果你在中打开新导入的地图，没有看到渲染，很可能是导入没有成功，它已经合并到主地图中了。然而，将其分离出来的过程实际上非常简单;
首先，找到你的3D天空盒，它应该在主地图区域外的某个封闭空间中:
下一步是抓取skybox geo和它里面的任何实体，按，然后使用创建一个新地图，用合适的名称将其保存，如，当保存新地图时，按进行粘贴，确保被选中在原地图的中心，然后按OK
一旦skybox geo在你的新地图中，我们只需要告诉这是一个地图。要做到这一点，只需打开，在地图类型下拉菜单中，选择:
一旦完成，切换回你的主地图，并添加一个skybox_reference实体来调用你的天空盒 。最后，在其属性的Transform部分将的位置设置为0,0,0
如果一切顺利，你应该在中看到你的天空盒正常渲染!
最后要做的事情是复制(而不是移动)和实体到你的3D天空盒地图，以确保有照明和天空。
== 网格清理 ==
== Cubemaps/Lightprobes ==
导入器会尝试将旧的风格的cubemaps转换为的新的组合盒式投影cubemap/lightprobe卷，然而，这一步经常会出现错误，建议你花些时间来手动修复这些。下面是这个步骤的一些提示：
==== 光线探测器的分辨率 ====
对于游戏区域，建议使用高分辨率的体素尺寸，以便在动态物体/玩家身上获得最佳照明质量。其他区域可以根据你的需要使用较低的分辨率。
==== 避免卷间留有空隙！ ====
如果您的卷之间有任何空隙，这可能会导致玩家或动态道具照明不正确（有时是黑色或全亮）。例如：
This can be fixed by closing the gap - It is totally fine for volumes to overlap and is necessary if using the feature.
You can use the priority system to fix any issues if you have a volume within a volume.
==== Debugging Lightprobes ====
To visualize the light probes within your volumes, you can simply click this button which visualizes the currently selected light probe volume's density and baked lighting:
To view this in-game, simply type into , useful if you see unusual lighting happening on dynamic objects:
==== Debugging cubemaps ====
If you want to see what's going on with cubemaps, there's a view in for that here:
This visualizes cubemaps on surfaces:
This is useful for checking to see if cubemaps are correct/have gaps and for checking the blend settings between cubemap volumes.
==== Cubemap Blending ====
This feature allows for smooth transitions between cubemap volumes, and can be adjusted with Edge Fade Dist setting:
These values control the amount of edge blending along X,Y,Z in inches.
Here we see X,Y,Z set to 0. Notice the hard border where the cubemap volume ends.
Here X,Y,Z is set to 32, notice the edges of the cubemap volume fading out
And with X at 32, and YZ at 0. Note the blending on one axis
{{Note: Edge blended cubemaps can get costly! With the biggest perf hit coming from the faded edge region of your cubemap; That fade region must always fade to another cubemap, and when you have large blends and multiple overlapping cubemaps, those pixels can get exponentially more expensive as it looks up multiple cubemaps.
A good way to diagnose this is to use the Reflection Complexity view mode in , or in-game via vconsole.
In this example, there are three overlapping cubemap volumes with an edge fade of 32 in X & Y. 
You can see that as more volumes overlap at the edge fade regions, the color changes from Blue>Green>Yellow based on how costly those pixels are (yellow being most costly).
Zh/Source 2/Docs/Level Design/Prefabs and Instances

预设 和 实例 是两种把各种地图资源整合进可重复使用的内容里的方法。几何形状、模型和实体对像都可以，但是在创建自定义地图时有不同的用法。
== 预设(Prefabs) ==
预设，是一个集模型、实体和模型组织为一体的文件，它被保存在一个单独的VMAP文件里。它就像在一个可以被移动，并且在地图中被可以看成一个单一对象的 群组 里。
不论是在自定义地图中放置出来，还是在独立的VMAP文件里，预设都可以进行编辑。如果预设被改变，他就会保存到现在的预设VMAP文件中。使用这个预设的所有其他地图将会同时被更新(他们将需要重新编译为未填充的预设直到地图的更新的预设被加载)。如果不想一遍一遍重复同样编辑的多个地图，这个功能就很有用。
=== 创建预设 ===
# 选择多个对象或网格
# 右键单击对象，弹出快捷菜单，选择 Selected Objects -> New Prefab From Selection
# 这会自动创建一个预设并且弹出窗口询问是否保存一个新VMAP文件
# 选择一个适合的名字保存VMAP文件
# 接下来，这个预设就可以在这个地图世界里使用了
保证全局偏移(Maintain World Offset): 创建一个预设，让其原点和现有的世界原点进行重合。
原点中心(Center On Origin): 创建一个预设，设置原点到当前轴心。
=== 编辑预设 ===
当你在三维视图中双击一个预设就可以开始编辑这个预设了。这个编辑的预设将会保存在本地。保存地图时会提示是否保存至预设VMAP文件。
=== 坍塌预设(Collapsing Prefabs) ===
如果想要当前预设坍塌，右键弹出快捷菜单 Selected Prefabs -> Collapse。
当一个预设处于坍塌状态时，所有对象如果都单独放置并且留在世界里就可以对他们进行编辑。
== 实例(Instances) ==
实例和预设有一点点的不同，和预设有各自的优点。值得一提的是，他能有两种情况，几何或实体。最大的不同在于，它不能在任意其他地图中被引用，但是可以在被它创建的地图中引用。他是一个针对本地地图的用法。
实例的第一个好处是渲染（效率的提升）。如果一个模型被重复渲染了一遍又一遍，那么它将会被整合到一个单一的渲染管线中。实例也使用了同样的原理。实例化的重复几何细节在渲染的时候会被整合到一起。
另一个好处是在编辑实例时候可以立即看到周围所有相同实例的改动。比如给一个房子实例添加一扇窗户，这个改动会立即复制到其他相同的实例上。
=== 创建实例 ===
# 选择一系列物体或者网格
# 右键弹出快捷菜单并且选择 Selected Objects -> Create Instance
=== 编辑实例 ===
在实例上双击可以对它进行编辑。如果有任何修改，实例将会自动复制到地图上其他的实例中。
=== 坍塌实例(Collapsing Instances) ===
右键一个实例并且选择 Selected Objects -> Collapse Instances。类似坍塌预设的坍塌实例会保留所有单个的物体和网格。
Category:AMHC 汉化