nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Boolean

Логическое значение - либо "on", либо "off". Когда включено, означает Истина/True/1 и когда отключено, означает Ложь/False/0.
Его использование варьируется в разных областях движка:
* C++ код обычно использует true / false
* используют 1 / 0
* используют 1 / 0
* файлы используют 1 / 0
* файлы 
Некоторые типы файлов, используемые в Source, также обычно не используют логические значения:
* файлы
* файлы
Ru/Both Teams are Full error

Ошибка, свойственная и , возникает когда отсутствуют точки возрождения игрока или расположены не правильно.
Требуется наличие и энтити на карте, иначе игра не будет работать корректно.
Если точки возрождения были установлены, но ошибка возникает, проверьте на наличие сообщений о неправильном расположении точек возрождения. Обычно проблема возникает, когда точки возрождения пересекаются с другими объектами (обычно с землей). Попробуйте передвинуть точки немного вверх, чтобы быть уверенным что они не с чем не пересекаются. (В CS:S и CS:GO, в отличии от HL2SP и HL2DM, если расположить точки пересекая землю, они не будут автоматически приподняты на пару юнитов вверх.)
Ru/Breakable Glass

# Создайте , покрытый текстурой nodraw. Так же, как и настоящее стекло, браш должен быть тонким (не более 3 юнитов).
# Примените подходящую текстуру для одной грани (не для всех сторон). Лучше всего использовать материал glass/glasswindowbreak070a. Не используйте glass/glasswindowbreak070b. Другие стороны браша должны быть покрыты текстурой tools/toolsnodraw.
# Выберите браш и нажмите кнопку "to". В раскрывающемся списке выберите . (если хотите сразу же ломающееся стекло, выберите .)
# Выберите Glass для значения Material Type.
# Не обязательно: Добавьте энтити для поверхности стекла
Имеет эффект разбития всего стекла (см. картинку)
Имеет эффект частичного разбития стекла (см. картинку)
Image:Func_breakable.jpg|Func_breakable
Image:Func_breakable_surf.jpg|Func_breakable_surf
==См. также==
*
*
*
Ru/Brush

Объём (Brush), Элемент карты - это выпуклая 3D форма, созданная с помощью . Элементы карты используются дизайнерами уровней, чтобы определить форму (которая определяет ) и для создания .
Когда карта скомпилирована, конвертирует грани Элемента карты в группы полигонов. Результатом 'моделирования Элементов карты' является их сохранение в BSP файле, также они могут быть обозначены как Объект мира (например - мир, или ваш Объёмный объект мира). Исходные Элементы карты всегда хранятся в BSP, хотя преимущества от этого не совсем ясны.
По сравнению с , Элементы карты:
* Уникальные каждый раз
* Низко-детализированы и 
* Освещаются предварительно созданным 
* Жёсткие (не могут быть )
== Компиляция ==
# Для каждого индивидуального Элемента карты, компилируется только та грань, которая касается (то есть видима). Некоторые результаты этого процесса можно увидеть ниже:
# Если некоторые части грани Элемента карты видимы, а другие - нет, то эта грань будет разделена соответственно.
Есть два исключения из этих правил:
* Хотя они являются отдельными объектами мира в Hammer, но все сливаются в единый объект мира во время компиляции. Вы не должны скрывать (с помощью текстуры) грани, которые расположены 'Объект-к-Объекту', но вы должны скрывать грани, расположенные как 'Объект мира-к-Элементу карты' и 'Элемент карты-к-Объекту мира'.
* Грани с материалами никогда не разрезаются. Никогда не применяйте их на внутренние, или скрытые от игрока поверхности.
== Ограничения ==
VBSP имеет следующие ограничения:
* 8192 элементов на карте
* 128 граней на одном элементе карты
* 65536 граней всего на всех вместе взятых элементах на карте
Невидимые элементы карты, такие как и даже относятся к ограничениям.
== См. также ==
* 
* 
* 
*
Ru/Brush entity

Объёмный объект мира (Brush entity) - это объект мира на движках и , который связан с элементом геометрии карты, и придаёт элементу карты определённые функции. (Горячие клавиши по умолчанию: + )
== Цель и использование ==
Объёмный объект мира используется для объект мира, которым требуется место или зона триггера, чтобы соприкасаться, сталкиваться или выполнять конкретную задачу. Другой вариант использования - создание "модели" физического объекта, состоящей из одного или нескольких объёмов, покрытых текстурами (например, лифт, дверь и т.д.). Отличным примером, реализующим обе конструкции, является , которой требуется объём, задающий игроку зону нажатия, касания или стрельбы для её активации; она может быть любой формы и состоять из группы объёмов, может быть покрыта интересной текстурой, быть рычагом или поворотной ручкой. Такие объёмные объекты мира, как func_button, имеют отличительные особенности, влияющие на направление их движения при активации, когда нажатая кнопка вдавливается и выходит обратно. Объёмный объект мира используется в основном для запуска других объектов и событий, или брашей, изображающих движение, таких как конвейерные ленты, поезда и потолочные вентиляторы.
== Смотрите также ==
*
Ru/Budget

В игровом дизайне — это количество времени, доступное для обработки каждого кадра.
*300 (или 400 в более новой версии ) кадров в секунду (FPS) — это максимальное поддерживаемое по умолчанию, достигая примерно ~ 1000 кадров в секунду в любой игре Source, что может вызвать проблемы с таймингом и тикрейтом. То же самое относится и к с более чем ~100 FPS (более 72FPS в предыдущей версии до SteamPipe и версии Retail/WON), нарушая скорость поворота NPC и перемещения объектов.
* При оптимальном рекомендуемом значении 60 кадров в секунду каждый кадр должен быть отрисован за 16,6 миллисекунд или меньше.
* При 30 FPS, самом низком допустимом показателе, позволительно «33,3 миллисекунды» на кадр.
С практической точки зрения невозможно достичь заданной частоты кадров на платформе ПК, поскольку аппаратное обеспечение может сильно различаться и влиять на производительность в самых разных областях, поэтому не слишком беспокойтесь о приведенных выше цифрах. Лучше всего, как моддеру, убедиться, что игра хорошо работает со средними настройками на скромном оборудовании, а затем позволить вашей аудитории настраивать свои собственные настройки в соответствии с возможностями своей системы.
== Мониторинг вашего бюджета ==
Встроенным инструментом Source для мониторинга производительности является консольная команда .
== Смотрите также ==
*
*
*
Ru/Bug Tracking

== Вступление ==
Как уже упоминалось в предыдущей статье, электронной почты не достаточно чтобы отслеживать баги. Поэтому рекомендуется использовать специальную программу для отслеживания багов.
Этот урок покажет вам, как настроить и использовать Mantis bug tracker.
== Получение нужных материалов ==
Скачайте mantis Mantis и закачайте пакет на ваш сайт.
== Создание базы даных ==
Прежде всего создайте базу даных. Можно использовать для этого phpmyadmin. В Сети много уроков по нему, search.
== Подготовка базы даных ==
Вам нужно заполнить базу даных, имея доступ к phpmyadmin, это очень легко. Сперва выберите базу mantis из списка баз, потом перейтите на страницу выполнения sql, дальше либо найдите файл populate_sql.sql в папке /sql либо просто скопируйте и вставле содержимое файла в поле sql queries.
Установка закончена.
== Настройка базы даных ==
Найдите файл config_defaults_inc.php и отредактируйте следующие секции:
 	# --- database variables --------- 
 
 	# set these values to match your setup 
 
 	# hostname should be either a hostname or connection string to supply to adodb. 
 	# For example, if you would like to connect to a mysql server on the local machine, 
 	# set hostname to 'localhost', and db_type to 'mysql'. 
 	# If you need to supply a port to connect to, set hostname as 'localhost:3306'. 
 	$g_hostname				= 'localhost'; 
 	$g_db_username			= 'username'; 
 	$g_db_password			= 'password'; 
 	$g_database_name		= 'databasename'; 
 	$g_db_type			= 'mysql';
Убедитесь, что эти настройки совпадают с вашими.
== Конечный продукт ==
Перейтите в директорию mantis с помощью браузера и зайдите под стандартным логином/паролем (пррилагается к инсталяции).
 	Username:	administrator 
 	Password:	root
== Ознакомление ==
Научитесь пользоваться программами для отслеживания багов, это довольно простые пакеты. Вам нужно создать проект прежде чем пользоваться им.
На сайте mantis довольно много уроков которые содержат основные фишки программы.
Ru/Building Mods with Valve Technology

__NOTOC__
Создание модицикации (игры или игрового дополнения, которое опирается на базовые технологии и, возможно, использует ресурсы, той игры, на основе которой реализуется) зачастую лучший способ разработать нечто новое. Когда Вы полагаетесь на проверенные игровые технологии, такие как движок Source, Ваша команда тратит время и усилия на создание креативного геймплея и творческий контент, а не на технические вещи, к примеру, технологии рендеринга, сетевой код, систему взаимодействия или создание движка. Движок Source обеспечивает Вас SDK с эффективными и мощными средствами разработки на всем рынке. И, если Вы уже приобрели Half-Life 2, Counter-Strike: Source, вы уже имеете доступ к полной версии SDK. Это всё, что вам необходимо для создания своей игры.
= Почему Source? =
Вот несколько причин, почему стоит разрабатывать вашу игру как модицикацию, используя движок Source Engine:
== Valve ==
* Valve поддерживает сообщество разработчиков.
* Valve имеет опыт превращения пользовательских модицикаций в полноценную коммерческую продукцию (Counter-Strike, DotA и так далее).
== Source и Steam разрабатывался в надежде популярности модицикаций ==
* SDK обновляется постоянно и автоматически, добавляя новые возможности (как это было с HDR).
* Включен мощный (бесплатный!) комплект инструментов для разработки.
* Source - это простой, гибкий, и мощный движок на рынке.
* Source/Steam платформа позволяет вам иметь прямую связь с игроками/покупателями.
== Большая база игроков, чем у всех остальных экшн-движков взятых вместе ==
* Модицикации происходят, по большей части, от самых популярных платформ.
* Доступ к огромному, саморазвивающемуся сообществу и аудитории.
** На Steam аккаунты приходится 88% онлайн-экшенов на PC.
** Около 5 млрд игровых минут каждый месяц.
** От 250,000 игровых серверов.
** От 1,250,000 одновременных пользователей в любой момент.
== Включает: все инструменты, используемые при создании Half-Life 2==
* Включен исходный код HL2. (В настоящий момент исходники находятся в github. Подробная информация в соответствующем разделе)
* Softimage XSI|EXP для создания моделей.
* Редактор уровней Hammer.
** Полная документация с изображениями и примерами.
** Дополнительные подробные уроки в сообществе.
* FacePoser.
* Half-Life Model Viewer.
== Вся мощь движка Source Engine ==
В каждой категории движок Source Engine обеспечивает наилучшие результаты по производительности.
* Рендеринг.
* Система Материалов.
* Расширенные персонажи.
* Физика.
* Продвинутый искусственный интеллект.
* Сетевой Код Многопользовательских Игр.
* Система Звукового Окружения.
* Пользовательский Интерфейс(Vgui).
* Программирование.
* Инструменты.
Узнайте обо всех .
= Вы готовы, чтобы начать создавать! =
* Скачайте, установите Steam.
* Получите .
* , вносите свою долю в Wiki, обсуждайте вопросы на любой странице, и присоединитесь к списку рассылки. Помните, если Вы узнали что-то - помогите другим. Ведь эта Wiki создавалась многими людьми, и Вы из нее, так или иначе, подчерпнули информацию.
* Прочтите информацию о том, Source модицикации.
* Начните создавать!
Ru/Bumbleball

Bumbleball - элемент головоломки , Был создан такими не известными людьми как Skotty и Moth.
Если Bumbleball находится за пределами видимости игрока, он будет прыгать примерно каждые 2 секунды, издавая не обычный звук при подпрыгивании.
==Установка==
ссылки на загрузку файла будут внизу статьи :)
1. Поместите папку материалов и моделей в Portal 2\portal 2
2. Поместите папку Instances в Portal 2\sdk_content\maps
==Особенности==
1. Кнопка обычного мяча, специализирующаяся на Bumbleball, не пригодная для использования с другими объектами.
2. bumbleball поддерживает до 16 скинов в Hummer
==Использование==
1. Создайте новый Func_Instance
2. В Vmf Filename выберете загруженные vmf файлы
3. Дайте ему имя :)
==Баги==
* Для растворения Bumbleball (например, в токсичной воде) нужно использовать FireUser4
* Краска будет окрашивать Bumbleball, но поскольку это обычная prop_physics, она не будет прыгать или скользить. Использование prop_physics_paintable исправляет эту проблему, но мяч не будет заметно окрашен.
==Дополнение==
*статью перевёл ゲームマスター
*Скачать 
*Сайт Scotty 
Category: Russian
Ru/CS:GO Map Publish Tool

Для открытия CS:GO Инструмента Публикации Карт наберите в консоли игры команду 'workshop_publish'. Затем выберите в списке справа пункт Карта
==Добавление карты==
Чтобы загрузить новую карту в мастерскую, нажмите на кнопку Добавить, заполните все поля и нажмите кнопку Опубликовать. Как минимум, должен быть отмечен один режим игры, а также вы должны проверить все режимы игры, которые ваша карта будет поддерживать.
Максимально допустимый размер файла карты в настоящее время 200MB. Общий объем хранилища для всех ваших карт CS:GO 1 Гб.
==Обновление карты==
Чтобы внести изменения в существующее представление, выберите его в списке опубликованных файлов и нажмите Изменить. Этот диалог позволяет редактировать любое из полей, заданных ранее. Кроме того, когда вы загружаете новую версию вашей карты у вас есть возможность добавить описание изменений в этом обновлении. 
Только при обновлении BSP файла нужно выбирать и загружать его заново. Вы можете обновить заголовок, теги описания и изображение без загрузки нового BSP.
==Упаковка файлов==
Инструмент публикации карт автоматически упаковывает некоторые файлы при их наличии. Если какой-либо файл на диске будет выбран картой для загрузки, то инструмент добавит его в BSP архив за вас.
* maps/mapname.nav файла, используемый для навигации ботов.
* maps/mapname.txt файл, используемый для заполнения экрана загрузки текстом.
* maps/mapname.kv файл, используемый для определения режима игры по умолчанию, характеристика скинов и другие опции.
* resource/overviews/mapname_radar.dds используется для радаров и зрительских оверлеев.
* resource/overviews/mapname_radar_spectate.dds, дополнительный файл, используемый для оверлея наблюдателя. Используйте его, если хотите, чтобы оверлей наблюдателя выглядел иначе, чем радар. Если этого файла не существует, то используется файл радара.
* maps/cfg/mapname.cfg, файл cfg, который будет запускаться при загрузке карты. (Используется для поддержки ).
Другие файлы (например, нестандартные материалы и текстуры, не поставляемые с CS:GO) должны быть упакованы в BSP отдельно с помощью или сторонних инструментов. Примечание: будет повреждать некоторые файлы CS:GO Nav, так что лучше Nav файлы упаковывать с помощью инструмента для публикации карт.
==Известные баги==
* Длинные описания будут обрезаны, так что вам придется снова редактировать его через мастерскую в веб-браузере.
Ru/CS:GO Mapper's Reference

Это справочная статья для CS:GO мапперов ищущих размеры или числа, которые нужны для создания карт. Для других статей перейдите на страницу .
== Измерения ==
=== Размеры ===
Модель игрока 	Высота	Ширина/Глубина 	Высота прыжка
Стоя 	72 	32 	54 (Обычный прыжок)
Сидя 	54 	32 	64 (Прыжок из положения сидя)
Уровень глаз 	64 	- 	-
Браш 	Высота	Рекомендуемая глубина	Рекомендуемая ширина
Высота ступеньки	18 	16 > 	16 >
Тонкая стена 	128 > 	16 	64
Толстая стена 	128 > 	32 	64
Диаметр дыма от дымовой гранаты - 288 юнитов. Высота чуть меньше 128 юнитов.
Огонь от Молотова/Зажигательной гранаты имеет аналогичный диаметр.
== Префиксы карт ==
Префикс карты показывает игре и пользователям, какой режим игры использует данная карта/уровень, например: de_ dust2.
Отдельных официальных карт префиксов для режима "Бой насмерть" не существует.
=== Официальные ===
* de - Закладка/Разминирование бомбы и Арсенал: Уничтожение
* cs - Сценарий спасения заложников
* ar - Арсенал: Гонка вооружений
* gd - Страж
* coop - Миссия совместного налёта
=== Неофициальные ===
* aim - Аим карты
* bhop - Бани-хоп карты
* surf - Сёрф карты
* gg - Gun Game (Оригинальный режим гонки вооружений)
* fy - "Замес!"
* kz - Карты "на ловкость"
* cp - Карты с сценарием на захват контрольных точек
Category:Russian
Ru/CSS/Animated Clouds

== Поиск модели ==
 это простой , ниже представлены некоторые доступные для использования модели.
Некоторые модели, доступные в :
* models/props/cs_office/clouds.mdl
* models/props/de_tides/clouds.mdl
* models/props/de_port/clouds.mdl
== Размещение модели ==
# Создайте .
# Поместите модель как или , если это браши.
# Поместите prop_dynamic возле центра в скайбоксе.
# Убедитесь, что в свойствах объекта параметр Shadow Property имеет значение Off, иначе он может блокировать солнечный свет в скайбоксе.
== См. также ==
*
Ru/Cache Needs Decryption error

Эта ошибка возникает при попытки запустить SDK без когда-либо запущенного Half-Life 2.
Чтобы исправить эту ошибку:
# Запустите Half-Life 2 из окна Steam.
# Запустите Source SDK из окна Steam.
# Если проблема не будет решена, повторите эти действия с Counter-Strike: Source и Half-Life 2: Deathmatch.
Запуск этих приложений приводит к их проверке и восстановление любой проблемы кэша, если таковые имеются.
Ru/Cache Needs Repair error

Эта ошибка возникает с определенными игровыми кэш файлами из-за внутренних проблем (как правило, после сбоя системы во время игры).
Чтобы восстановить файл кэша:
# Выключите Steam, нажав Exit из значка в меню панели задач.
# Перезапустите Steam.
# Запустите Half-Life 2 из окна Steam.
# Если проблема не будет решена, Повторите эти действия с Counter-Strike: Source и Half-Life 2: Deathmatch.
Запуск этих приложений приводит к их проверке и восстановление любой проблемы кэша, если таковые имеются.
Ru/Camera

== Контролеры камеры в Source SDK ==
Контролеры камеры расположены в нескольких исходных файлах, но большая часть их централизована в классе CInput (или CSDKInput). Большинство настроек и управление камерой доступны путем прямого редактирования методов класса CInput, или путем внесения ваших изменений в класс-заглушку CSDKInput. Имейте ввиду, что еслы вы напрямую отредактируете класс CInput, это может сильно усложнить обновление Source SDK; с другой стороны, если вы решили работать через класс CSDKInput, то вам придется переопределять и заменять большое число методов класса CInput.
=== Основные понятия ===
Прежде чем начать, мы должны рассмотреть, как представлена камера в движке. Положение и направление камеры обычно представлены как набор сдвигов координат относительно игрока. Вы можете считать что эти смещения являются набором указаний, говорящих как позиционировать камеру относительно положения игрока:
* Во-первых, вращение вокруг вертикальной оси с помощью смещения компоненты вектора yaw (он поворачивает камеру влево или вправо).
* Далее, поворот вокруг горизонтальной оси с помощью смещения компонента вектора pitch (он перемещает камеру вверх или вниз).
* Наконец, перемещение назад по направлению от текущего положения через компонент вектора distance.
Смещение камеры хранится в векторе m_vecCameraOffset. У вас есть доступ к компонентам pitch, yaw, и distance с помощью предустановленного набора значений (PITCH, YAW, и DIST) перечисления (enum) .
=== Соответствующие файлы ===
Основные файлы:
* game\client\iinput.h содержит расширение абстрактного класса CInput.
* game\client\input.h содержит главный класс CInput.
* game\client\in_camera.cpp содержит большинство расширений режима камеры от третьего лица.
* game\client\sdk\sdk_in_main.cpp содержит класс CSDKInput, который используется для переопределения функциональности класса CInput.
Дополнительные файлы:
* game\client\in_mouse.cpp содержит код специфичный для обновления смещения идеальной камеры (ideal camera) основанного на движении мышки в режиме от третьего лица.
== Как работает камера от третьего лица ==
Класс CInput имеет полный доступ к вводу клавиатуры и мыши клиента. Он может использовать информацио о перемещении мышки для влияния на положение камеры. По перемещению камеры клиент обновляет переменные cam_idealpitch and cam_idealyaw для предоставления информации об идеальном положении камеры. Используя эту информацию, метод CInput::CAM_Think будет обновлять фактические смещения камеры для отслеживания перемещения мышки. Это отслеживание осуществляется с небольшим отставанием чтобы добавить красивый эффект слежения вместо немедленногой привязки к новой позиции.
Кроме того, метод CInput::CAM_Think осуществляет базовое определение столкновений с камерой, чтобы убедиться что камера не пробьет стену. Камеру будет автоматически перемещаться ближе к игроку в том случае, когда что-то лежит между игроком и позицией камерой.
Category:Camera
Ru/Camera Bob

Этот туториал научит вас основам создания реалистичной камеры, когда игрок ходит/бегает. Результатом является довольно реалистичная симуляция качки головы игрока, которая подходит под стандартную скорость ходьбы игрока и звукам. Не очень-то и подходит, нужна более тонкая настройка по осям XYZ, а то выглядит так, будто у игрока голова на резинке.
Большое спасибо sharkkk и Winston с форумов Steam за их коды. Жаль форум старый уже мертв.
Комментарий с дополнениями от EclipseTheory:
Этот код работает в любой версии движка. 2007, OB, 2013. SP/MP. 
Собственно, обновлённый код ниже:
== Код ==
В gamemovement.cpp, перед списком определений, около строки 65 добавьте:
// Camera Bob
ConVar cl_viewbob_enabled("cl_viewbob_enabled", "0", 0, "Oscillation Toggle", true, 0, true, 1);
ConVar cl_viewbob_timer("cl_viewbob_timer", "10", 0, "Speed of Oscillation");
ConVar cl_viewbob_scale_x("cl_viewbob_scale_x", "0.015", 0, "Magnitude of Oscillation");
ConVar ​cl_viewbob_scale_y("cl_viewbob_scale_y", "0.01", 0, "Magnitude of Oscillation");
ConVar cl_viewbob_scale_z("cl_viewbob_scale_z", "0.05", 0, "Magnitude of Oscillation");
Мы добавили консольные команды для включения/отключения, контроля скорости и силы качки, которая тонко регулируется по осям XYZ.
В этом же файле, найдите функцию void CGameMovement::WalkMove( void ) и добавьте в самый вверх следующий код:
	//view bob code
	if (cl_viewbob_enabled.GetInt() == 1 && !engine->IsPaused())
	{
		float xoffset = sin(2 * gpGlobals->curtime * cl_viewbob_timer.GetFloat()) * player->GetAbsVelocity().Length() * cl_viewbob_scale_x.GetFloat() / 400;
		float yoffset = sin(2 * gpGlobals->curtime * cl_viewbob_timer.GetFloat()) * player->GetAbsVelocity().Length() * ​cl_viewbob_scale_y.GetFloat() / 400;
		float zoffset = sin(2 * gpGlobals->curtime * cl_viewbob_timer.GetFloat()) * player->GetAbsVelocity().Length() * cl_viewbob_scale_z.GetFloat() / 400;
		player->ViewPunch(QAngle(xoffset, yoffset, zoffset));
	}
	//end view bob code
Вот это и добавит качку, которая будет вычислять скорость игрока и собственно применят ее.
Ru/Can't find steam.dll error

Сообщение об ошибке Can't find steam.dll relative to executable path <путь к steam> вызвано перемещением и удалением файлов в каталоге Steam, или самой папки со Steam'ом. Если вы не можете это исправить, заменив файлы, которые вы переместили или удалили, можно сначала попытаться . Потом, можно попробовать удалить файл ClientRegistry.blob и перезапустить Steam. Если это не сработает, Steam должен сам переустановиться с нуля.
===Дополнительная информация===
Директория Steam, это папка, в которой находятся файлы steam.exe и steam.dll. Там должно находиться только по одной копии этих файлов. Дополнительные копии (из-за неудавшейся установки или по другим причинам) приведут к ошибкам.
Ru/Can't find steam app user info

"Эта ошибка вызвана проблемами с поиском путей для инструментов SDK. Чтобы исправить проблему, скопируйте файл Steam\config\SteamAppData.vdf в папку sourcesdk\bin\config.
Если это не помогло, попробуйте следующее.
Скопируйте папку "config" из "C:\Program Files\Steam"
Затем вставьте ее сюда
"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\sourcesdk\bin"
"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\sourcesdk\bin\ep1\bin"
"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\sourcesdk\bin\source2007\bin"
"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\sourcesdk\bin\source2009\bin"
"C:\Program Files\Steam\steamapps\common\sourcesdk\bin\orangebox\bin"
Теперь эта ошибка должна исчезнуть для всех инструментов, которые вы используете, такие как guistudiomdl 2.2."