Ru/L4D Level Design/Nav Meshes

Сейчас мы создадим навигационную сетку (коротко Nav) для нашего уровня. Навигационная сетка представляет собой "зоны передвижения ботов" на карте. Это позволяет ботам-выжившим и инфицированным "знать", как передвигаться в окружении.
== Создание tutorial04.vmf и компиляция ==
Откройте в Hammer файл карты tutorial03.vmf, который вы создали в предыдущем учебнике. По умолчанию, он должен находиться в папке mapsrc: 
 C:\Program Files\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\
Сделаем новую версию для работы, и сохраним ее:
* Откройте меню File и выберите Save As...
* Измените имя на tutorial04.vmf.
* Нажмите , чтобы открыть окно Run Map, нажмите кнопку OK для начала компиляции.
== Getting Started ==
После загрузки уровня:
# Перед нами появится диалог "Map is unplayable", так как у нас нет навигационной сетки. Нажмите Continue чтобы убрать этот диалог.
# Откройте консоль разработчика (тильда)
# Введите "director_stop" и нажмите .
#: Это остановит создание зараженных AI директором.
# Введите "nb_delete_all" и нажмите .
#: Это удалит всех зараженных и ботов выживших.
# Введите "nav_edit 1" и .
#: Это переключит игру в режим редактирования навигации.
# Спрячьте консоль снова нажав на .
== Генерирование навигационной сетки ==
Спрятав консоль, взгляните на пол в холле между двумя комнатами.
Откройте консоль и введите "nav_mark_walkable" и нажмите .
Закрыв консоль, вы увидите пирамидообразную фигуру на земле куда вы указали.
Значит вы расположили маркер генерации навигации называемый "nav_mark_walkable".
Снова откройте консоль и введите "nav_generate_incremental" и нажмите .
Эта команда сгенерирует навигационную поверхность вокруг nav_mark_walkable. Навигационная поверхность представлена как несколько соединенных прямоугольных блоков.
== Выделение навигационной зоны ==
После выполнения nav_generate_incremental , все новые навигационные поверхности будут выделены. Это ставновится удобным, когда у вас есть ошибка и вы хотите сгенерировать навигационную поверхность снова. Для удаления выделенной навигационной поверхности, введите комманду "nav_delete" в консоли. Эта комманда удалит все выделенные навигационные поверхности. Если вы сделаете это, то вы можете создать навигационную поверхность размещение другого nav_mark_walkable и выполнения nav_generate_incremental.
* Чтобы снять выделение, введите "nav_clear_selected_set".
* Чтобы выделить навигационную зону, наведите прицел на зону и введите "nav_toggle_in_selected_set". эта комманда выделит навигационную зону на которую вы прицелились.
== Nav файлы конфигурации ==
Как вы знаете редактирование навигационной поверхности требует множества консольных комманд. Наиболее эффективный способ редактирования, заключается в привязывании клавиш к этим коммандам.
Файл конфигурации (cfg) был включен для легкого старта.
Откройте консоль и введите:
 bind PGDN "exec nav_mode"
и нажмите .
Теперь при нажатии на клавишу игра будет переключаться между режимами "Редактирование Nav" и "Режим игры".
=== Привязывание ваших клавиш (для профессионалов) ===
Чтобы привязать свои собственные клавиши с помощью bind, откройте консоль и напишит"
 bind <key> "консольная команда"
Например, если вы хотите привязать клавишу к "nav_toggle_in_selected_set", напишите это в вашей консоли:
 bind z "nav_toggle_in_selected_set"
Вы можете открыть left4dead/cfg/nav_mode.cfg в любом текстовом редакторе чтоб изменить или добавить бинды(привязка команды к кнопке).
* Для дополнительно информации прочтите .
== Разделение навигационных зон ==
You will also notice that the Nav Mesh in your level currently has large areas that cover the entire room. Sometimes, it's necessary to split those large areas into smaller ones. For example, if you want to add an attribute like where the survivors start and you want the area to be right in front of the weapons table.
Вы можете разделять нав. зоны используя команду "nav_split".
Во включенном в комплект SDK nav_mode.cfg команда nav_split забиндена на кнопку .
Если вы наведете курсор на нав. зону вы увидите белую линию которая движется с вашим курсором. Поставьте курсор так, что бы белая линия разделяла нав. зону рядом со столом как показано на рисунке.
As you point at the nav areas, you will see a white line that moves either North/South or East/West with your cursor. Position the cursor so that a line draws to the right of the weapon table in the first room you created.
Эта линия показывает где зона будет разрезана если вы введете nav_split в консоли.
Нажмите что бы выполнить разделение зоны.
Теперь поставьте курсор так, что бы разделить нав. зону перед столом пополам как показано на рисунке.
Нажмите что бы выполнить разрезание и увидеть результат.
== Добавление аттрибутов ==
Навигационные зоны могут содержать атрибуты,определяющее специфические цели . Например, навигационная зона помечена атрибутом "EMPTY",и это значит,что обычные заражённые не смогут "Спавнится" в этой зоне. Скажем у вас есть кухня со столом и вы не хотите чтобы заражённые стояли на столе пока там находится игрок т.к это выглядит крайне необычно.И вы можете пометить эту зону как "EMPTY".
Сперва, введите в консоли команду "z_debug 1" чтобы перейти в режим редактирования атрибутов.
Итак,в первой навигационной сетке что мы создадим,мы определим где Выжившие начнут игру,когда они появятся на карте. Давайте пометим зону напротив столика с оружием как "PLAYER_START"
Наведите курсор на зону напротив столика с оружием и введите в консоли
"nav_toggle_in_selected_set" или же по умолчанию через клавишу .
Теперь вызовите консоль,введите "mark PLAYER_START" и нажмите клавишу .
Это операция пометит выделенную зону как Стартовую позицию для Выживших.Зона должна окрасится в фиолетовый цвет.
Left 4 Dead требует корректных навигационных зон в его уровнях,чтобы Ai Director работал должным образом. Для этого простого тестового уровня,мы используем другой атрибут под названием "FINALE".
Пройдите ниже ко второй комнате этого уровня и выделите эту зону путём нажатия клавиши 
 
Вызовите консоль,введите "mark FINALE" и нажмите клавишу .
Эта операция пометит эту комнату как финальную зону,и зона окрасится в голубой цвет
Теперь,на этом уровне имеется всё необходимое для того чтобы Ai Direcor работал должным образом . 
Теперь Директор сможет создать "путь" от стартовой точки до предназначаемой точки.
Чтобы сделать уровень немного более "играбельным " давайте пометим зоны вокруг Стартовой точки атрибутами "EMPTY" ,если конечно игрок не хочет чтобы при старте игры на него сразу напала толпа мобов .
Выделите все зоны вокруг Стартовой точки клавишей .
Вызовите консоль,введите "mark EMPTY" и нажите .
Эта операция предотвращает "блуждание" обычных заражённых,которые появляются при старте карты.
Сохраните навигационную сетку путём ввода в консоли "nav_save".
=== Удаление навигационных зон ===
Если вы совершили ошибку или нашли ошибки после авто-генерации навигационной сетки,вы можете удалить навигационные зоны введя в консоли "nav_delete".Например,на столе с оружием совсем не актуально выглядит навигационная зона,тем более это может привести к тому что боты будут забираться на него,что крайне не желательно.
В конфиг файле это действие "забиндено" на клавишу .
Чтобы удалить навигационную зону,укажите не неё,выделите клавишей .Убедитесь в том что выделены только те зоны,которые вы намерены удалить, после этого нажмите клавишу .
== Анализ Nav ==
Теперь мы знаем основы Nav поверхности, теперь нам нужна игра для анализа Nav, для того чтобы директор знал где создавать зараженных.
Откройте консоль и введите "nav_analyze" и нажмите .
Это процедура может занять несколько минут, после этого карта будет перезагружена.
Для проверки правильности создания зараженных используйте "director_start" в консоли и перезагрузите уровень коммандой "map tutorial04".
Ваша сцена должна выглядить наподобии этой.
== Добавление Nav к лестницам =
Если вы запустите tutorial03 в игре, и включите nav_edit 1, то Вы увидите как выглядит лестница с размещенной нав. сеткой на ней.
Что бы создать нав. на func_ladder, наведите курсор нее в режиме nav_edit 1 и напишите "nav_build_ladder" в консоли.
== Объединение Nav зон ==
Несмотря на то что большинство зон создаются правильно при использовании nav_generate_incremental, могут быть зоны, которые вам захочется изменить. For example, the catwalk we created in tutorial03 might not have connected properly to the areas below it.
Что бы обьеденить 2 нав. зоны выделите их и напишите "nav_connect" в консоли. 
Это соединит 2 зоны в обоих направлениях и отметит голубой линией как показано на рисунке . Зараженные смогут забираться (они могут забраться на любое препятствие 180 юнитов или ниже)и спрыгивать. Выжившие смогут спрыгнуть.
Что бы соединить 2 зоны только в одном направлении Вам надо выделить зону, которую хотите присоединить навести курсор на ту к которой хотите присоединить и нажать или написать "nav_connect" в консоли.
Убедитесь что зоны не накладываются друг на друга. Это может вызвать ошибку анимации Зараженных.
== Drawing your own Nav areas ==
Sometimes the nav_generate_incremental leaves out areas that you want to have nav on. In these cases, you will need to draw your own nav area.
Drawing nav areas is done with 2 keys. One key is bound to "nav_begin_area" and other bound to "nav_end_area". The nav.cfg file has nav_begin_area bound to the left mouse button and "nav_end_area" bound to the right mouse button.
Point to the area you want to create an area and click the left mouse button. As you move the mouse around, you can see where the nav area will draw until you press the right mouse button to end drawing and create the area.
Click the right mouse to activate nav_end_area and see the result.
=== Grid snapping when drawing nav ===
You might notice that the cursor doesn't snap to a grid when you're in this mode. You can set the snapping properties using "nav_snap_to_grid" in the console.
It is also possible to draw a ladder using nav_begin_area and nav_end area. Simply point at a corner of the ladder and move the cursor vertically to go to the opposite corner.