RatCon 2006

==Kurzbeschreibung==
Der RatCon 2006 fand vom 18. bis zum 20.08.2006 statt. Schauplatz war wie auch in den vergangenen Jahren das Fritz-Henßler-Haus, das sich dieses Jahr jedoch im Umbau befand, weswegen einige der Räumlichkeiten und insbesondere das Kino nicht genutzt werden konnten.
Das Programm ist im FanPro Newsletter RatCon 2006 einzusehen.
==Workshops==
===Workshop: Heldentod - Würfelpech oder dramaturgische Entscheidung?===
Dieser Vortrag war zwar im Newsletter und auf den DIN A4-Programm-Zetteln für 12:00 Uhr im Raum 318 ausgewiesen, fehlte jedoch auf den großen Übersichtsprogrammen, die ausgehängt waren.
Glücklicherweise lief mir noch am Freitagabend Thomas Römer über den Weg, der klarstellen konnte, dass der Workshop durchaus statt findet, allerdings bereits um 11:30 Uhr - aber der Raum stimmte. Solcherart vorinformiert, war zumindest das DSA4-Team in erklecklicher Anzahl und rechtzeitig zur Stelle. Seitens der Offiziellen waren Thomas Römer und Chris Gosse anwesend, später stieß auch Thomas Finn dazu.
Anfangs wurde die Frage „Unter welchen Umständen sollen Helden sterben?“ diskutiert. Thomas Römer brachte dazu das anschauliche Beispiel eines 10-Meter-Grabens, der (ohne Hilfsmittel) eigentlich nicht übersprungen werden kann, da beispielsweise der irdische Weltrekord irgendwo zwischen 8 und 9 Metern liegt.
Tenor dieser Diskussion war schließlich:
*Ja, Helden können sterben. Je nach Setting häufiger (Paranoia, Cthulu) oder weniger häufig.
*Helden können sterben aufgrund von bewussten Entscheidungen, eigenem Willen und eigener Dämlichkeit, wenn nach zweimaliger Beschreibung seitens des Spielers auf einer bestimmten Aktion bestanden wird. Zu einer bewussten Entscheidung gehört meist auch einen Kampf zu beginnen, insbesondere wenn der SL Alternativen angeboten hat.
Es folgten einige ausführliche Beispiele für dämliche Heldentode, wie beispielsweise das Ausprobieren einer geladenen Selbstschussanlage.
Es wurde diskutiert, ob man einen Heldentod mit einem Spieler absprechen sollte. Ergebnis hierbei war, dass ein „geplanter Heldentod“ sehr gut und stimmig für die anderen Spieler funktionieren kann, aber vom SL einem Spieler niemals aufgezwungen werden sollte, sondern immer vom betroffenen Spieler ausgehen sollte.
Thomas Römer vertrat die Meinung, dass nach einem Heldentod immer ein neuer Charakter erschaffen werden sollte, der müsste ja nicht unbedingt bei 0 AP anfangen - und einen Charakterhintergrund müsste man eh schreiben, dann könne man das auch für 5000 AP machen, statt für 0 AP.
Chris Gosse meinte, dass man, sollte ein lang gespielter und „geliebter“ Charakter etwa auf einem Con verrecken, weil Spielstil von Spieler und SL drastisch auseinander gehen, auch einfach einen „Disbelief“ machen könnte.
Thomas Finn würde einen Heldentod niemals von einem einzigen Würfelwurf abhängig machen - es sei denn der Spieler geht dieses Risiko bewusst und absichtlich ein. Laut Tom Finn zeugt ein Heldentod eigentlich immer von einem unflexiblen SL.
Einen kurzen Exkurs gab es auf offenes oder verdecktes Würfeln. Tom Finn etwa ist ein klarer Verfechter der Verdeckt-Würfeln-und-gegebenenfalls-Spieler-Bescheißen-Fraktion. Der Kommentar eines Zuhörers: „Wenn ich offen würfle, haben meine Spieler Angst“, erzeugte einige Lacher aber auch zustimmendes Kopfnicken vieler.
Danach schwappte der gesamte Workshop sehr in Richtung Schicksalspunkte mit der zentralen Frage, ob man Schicksalspunkte benutzen soll und wenn ja dann wie/wo/wann/wieviele, etc. Das Thema wurde sehr kontrovers diskutiert. Auch die Redax ist sich offensichtlich nicht einig, wie und wozu genau „Schicksalspunkte“ benutzt werden könn(t)en - bzw. ob sie überhaupt Schicksalspunkte heißen sollten oder stattdessen etwa „Dramaturgiepunkte“.
Wie zu erwarten gab es kein wirkliches Endergebnis dieser Diskussion, aber es gab einige sinnvolle Anmerkungen zum Thema Schicksalspunkte, das heißt, falls eine Gruppe sich entschließt dieses Konzept einzuführen:
*Schicksalspunkte sollten rein auf der Metaebene benutzt werden, zwischen Spieler und SL und nicht aus der Spielwelt erklärt werden
*Jeder Spieler sollte unabhängig von seinem Charakter ähnlich viele haben. Insgesamt sollten es nur sehr wenige (2-4) sein, die sich auch nur sehr langsam „regenerieren“.
*Tom Finn: "Schicksalspunkte sollten nur benutzt werden können, um „den sicheren Charaktertod“ abzuwenden, nicht aber um (dumme) unmögliche Aktionen zu retten." Thomas Römer: „Das wäre mir zu wenig.“
*Falls auch NSC Schicksalspunkte haben, dann nur „Endgegner“.
Als Fazit des ganzen Workshops könnte man allenfalls folgendes Statement werten: „Sollten Schicksalspunkte benutzt werden, dürfen sie auf keinen Fall dazu missbraucht werden, den Plot zu killen.“
===Dungeon-Workshop===
Einen sehr ausführlichen Bericht zum Dungeon-Workshop gab es auf Alveran.org.
===Drakensang===
Der Vortrag zum neuen DSA-Computerspiel Drakensang fand Samstag um 18 Uhr im Gartensaal statt. Anwesend waren Bernd Beyreuther (Creative Director bei Radon Labs), Olgierd Cypra (Community Manager des Publishers dtp), Anton Weste, Mark Wachholz (letztere Autoren des Spiels) sowie Dr. Stefan Blanck (Geschäftführer von Chromatrix, dem Lizenzgeber für DSA-Computerspiele, sowie ebenfalls Autor des Spiels).
Der Vortrag begann mit einer Übersicht von Dr. Blanck über die alten DSA-Computerspiele der Nordlandtrilogie, deren Erfolg auch im nicht deutschsprachigen Ausland hervorgehoben wurde, sowie einem Abriss der während der Produktionsphase eingestellten DSA-Spiele. Folgende Informationen waren hier (neben den bereits bekannten eingestellten Projekten wie LMK oder Armalion) von besonderem Interesse:
*Bereits 1999 wurde an einem DSA-MMORPG gearbeitet. Das Projekt besaß ein Budget von einem zweistelligen Millionenbetrag und wurde leider im Zuge des Dotcom-Crashs eingestellt. Dieses Projekt war auch der Grund für die Gründung von Chromatrix.
*Auch zu Myranor befand sich ein PC-Spiel in Planung, das 2004 hätte veröffentlicht werden sollen. Im Jahr 2001 wurde sogar ein Trailer produziert, der auch gezeigt wurde und dank des begeistert vortragenden amerikanischen Sprechers für Begeisterung sorgte.
Die Rede von Dr. Blanck endete mit einer Vorstellung der DSA-Mobile Reihe nebst Hervorhebung der internationalen Erfolge:
*Bisher wurden 480.000 Spiele in über 30 Ländern verkauft,
*davon mehr als 40 % im Ausland.
*2006 wurden in Italien mehr Spiele verkauft als in Deutschland.
*Bei Chromatrix wird an einem weiteren Handy-Spiel gearbeitet, es soll ein rundenbasiertes Strategiespiel werden, bei dem man eine Heldengruppe steuert.
Das Mikro wanderte kurz zu Olgierd Cypra, der unter anderem die Aufgaben eines Publishers knapp umriss. Außerdem bot er an, DSA-Begeisterte, die eigene Fan-Seiten zu Drakensang im Internet erstellen wollen, mit offiziellem Material wie Screenshots oder dem Logo zu versorgen. Eine Kontaktaufnahme per E-Mail sollte hier ausreichen.
Den Hauptteil des rund zweistündigen Vortrags übernahm schließlich Bernd Beyreuther von Radon Labs.
*Drakensang hat im Moment Bergfest. Es wurde bereits ein Jahr lang entwickelt und ein gutes weiteres Jahr steht noch aus.
*Ein Großteil der Gründungsmitglieder von Radon Labs hat in derselben DSA-Runde gespielt.
*Herr Beyreuther zeigte Beispiele direkt aus der Produktion.
*Drakensang soll absichtlich ein anderes Look & Feel als US-Amerikanische Produktionen haben. Herr Beyreuther umschrieb es unter anderem mit „Gebrüder Grimm statt Tolkien“.
*Die Designer schauen sich echte Städte Deutschlands an um bessere Eindrücke zu gewinnen
*Die Schwierigkeit aventurische Wesen zum Leben zu erwecken wird an dem sechsbeinigen Tatzelwurm demonstriert, von dem man zunächst nicht wusste, wie genau ein Wesen mit drei Beinpaaren diese beim Gehen eigentlich bewegt.
*Zum Vorwurf, dass der Tatzelwurm im bekannten Trailer Feuer spuckt, obwohl sie das eigentlich nicht können, verweist Herr Beyreuther auf eine Übertreibung einiger Marketingleute und kontert mit den Worten: „Unser Tatzelwurm wird nicht Feuer spucken, sondern stinken!“
*Die Auswahl der Archetypen in Drakensang orientiert sich am Basisbuch mit einigen Ergänzungen. Es werden aber extra Zeichnungen und Designvorlagen der passenden andersgeschlechtlichen Konterparte erstellt. Als Beispiele werden der bereits bekannte Krieger und anschließend „seine Schwester“ gezeigt. In etwas schnellerer Abfolge folgen die Gjalskerländer Barbarin und ihr „Bruder“, die Elfe und ihr „Bruder“ sowie die Amazone und … (es folgt eine künstlerische Pause) ihre Freundin!
*Als zwei besondere Bonbons werden Entwürfe von Flügelhelmen gezeigt (eine Hommage an die alten Titelbilder) sowie die besonders große Schuhauswahl für die Charaktere präsentiert, die auch andere Zielgruppen erschließen soll (letztere Bemerkung natürlich mit einem Schmunzeln).
*Allgemein ist die Begeisterung von Herrn Beyreuther für DSA und Drakensang immer wieder deutlich sicht- und spürbar.
Nach diesem Einblick in die technischen Detaills übernimmt Dr. Blanck erneut das Mikro und verkündet, welche Stadt des Mittelreichs mit 3.000 Einwohnern ein Hauptschauplatz des Spiels sein wird: Ferdok. Die Stadt wurde ausgewählt, da sie ein abwechslungsreiches Umfeld bietet und mit dem Großen Fluss über ein schnelles 'Transportmittel' verfügt, mit dem sich die Helden schnell an andere Orte bringen lassen.
Anschließend sagen Anton Weste und Mark Wachholz noch ein paar Worte zur Story:
*Es wird mitunter um eine Verbrechensserie in Ferdok gehen.
*Die Hauptgeschichte wird groß sein, aber keine großen Einflüsse auf Aventurien haben.
*Das Spiel beginnt mit einer alle 87 Jahre von der Hesinde-Kirche ausgerufenen Drachen-Queste, bei deren Erfüllung zur Belohnung der Schild eines berühmten Drachenjägers wartet.
*Es sollen Elemente aus alten Abenteuern und der aventurischen Geschichte auftauchen. Etwa der Handelsmagnat Emmeran Stoerrebrandt sowie Archon Megalon. Von beiden werden Designskizzen gezeigt.
Ergänzt wurde dies durch ein paar klärende Worte von Stefan Küppers, der Ausblicke auf das mit Drakensang verknüpfte TNBT gab:
*TNBT, die nächste große DSA-Kampagne, ist eng mit Drakensang verknüpft. Das PC-Spiel ist quasi der Prolog zur Kampagne, muss aber nicht gespielt werden, um TNBT spielen zu können.
*Es werden Elemente und Personen aus Drakensang aufgegriffen und in TNBT fortgeführt.
Der letzte Teil des Vortrags bestand aus einer Fragerunde:
*Wird es einen Mehrspielermodus geben? Nein, die Entwicklung wird sich auch aus Gründen knapper Ressourcen auf das Kernspiel konzentrieren.
*Wird es einen Abenteuer-Editor geben? Nein, ebenfalls aus Ressourcengründen. Laut Bernd Beyreuther würde ein Editor den Arbeitsaufwand verdoppeln.
*Wie lang wird die Spielzeit betragen und wie steht es um die Wiederspielbarkeit? Die Spielzeit wird ca. 40 Stunden betragen und die Wiederspielbarkeit wird dank der vielen unterschiedlichen Charaktere als hoch angesehen.
*Wird es eine maximale Stufe geben? Ja, die ist aber noch nicht festgelegt. Herr Beyreuther schwebt ca. die Stufe 16 vor.
*Wie wird die Charakterentwicklung aussehen? Sie wird ähnlich dem normalen Rollenspiel verlaufen und eine Kombination aus Rasse, Kultur und Profession sein.
*Wie hoch werden die technischen Voraussetzungen sein? Hoch. 
*Wie wird die Magie in Drakensang funktionieren? Es wird ein Subset aus den bekannten Zaubern geben.
*Wie viele Kulturen werden zur Auswahl stehen? Ca. 7-8. Es wird keine Mohas oder Orks geben.
*Werden die Helden reiten oder sich mit Fahrzeugen fortbewegen können? Das ist noch nicht festgelegt.
*Wird es Drakensang auch als normales Abenteuer geben? Nein, das ist nicht geplant. Aber es wird eventuell ein Einsteigerabenteuer mit enthaltenen abgespeckten Regeln geben, dessen Ereignisse an Drakensang anknüpfen.
*Wird es, wie auch bei anderen Rollenspielen, einen massiven Einsatz von Heiltränken geben, um die Schäden durch die vielen Kämpfe auszugleichen? Im Moment wird noch getestet, wie sich die normalen Regenerationsregeln von DSA4 mit den Kämpfen vertragen. Drakensang wird aber in jedem Fall kein Action-RPG werden. Man wird auch permanent sterben können!
*Wird es Schwierigkeitsgrade geben? Nicht, wenn es sich vermeiden lässt. Sie sind nicht gewünscht.
*Wie steht es um eine realistische Darstellung des Kampfs (Blut, abgetrennte Gliedmaße, etc.)? Das Spiel peilt eine USK 12 an, wird diese Elemente daher weniger enthalten.
*Wird es Wirtschaftskreisläufe geben? Nein.
*Wird es Wetterwechsel geben? Ja, aber nur aus atmosphärischen Gründen. Sie werden keine regeltechnischen Auswirkungen haben.
*Wird es Interaktion zwischen den NSC geben? Ja, das soll ähnlich ablaufen wie bei Baldurs Gate.
*Wird das Spiel international vermarktet werden? Oh ja!
*Wie teuer wird das Spiel werden? Es wird ein Vollpreistitel sein, das heißt, er wird so viel kosten wie aktuelle Titel zuzüglich der Mehrwertsteuererhöhung.
*Wird es Betatester geben? Ja, die DSA-Community soll in die Tests einbezogen werden.
*Wird es eine ausgefeilte Physik geben, bei der man Gegenstände umstoßen kann etc.? Vermutlich nicht. Es muss auch sichergestellt werden, dass die Story nicht durch 'herumliegende Fässer' aufgehalten wird, wenn etwa der König durch das Stadttor reiten soll.
*Wird man Geweihte spielen können? Diese Frage bleibt explizit unbeantwortet.
Der gesamte Vortrag endet mit dem Versprechen, dass nächstes Jahr auf dem RatCon 'gezockt' wird.
===Zukunft der Schwarzen Lande===
===Die Regeln im DSA Hardcover===
* Keine Regeln werden nur im Basis-Hardcover (BHC) zu finden sein, wie dies vorher mit Erschöpfung etc. der Fall war. Der Regel-HC oder andere werden dies ebenfalls abdecken
* Es gibt ein Tabellenverzeichnis und einen ausführlichen Index im BHC
* die weiteren HCs werden nicht bunt sein, wie das Basisregelwerk, sondern allenfalls zweifarbig, wie der Liber Cantiones Deluxe (mit schwarzer und roter Schrift)
* Nostragast ist bevorzugt im Blick des BHC: es gibt neue Archetypen wie den Andergaster Ritter und die nostrische halbelfische Streunerin. Das „Hinterwäldlerische“ der Charaktere wurde hier bewusst als Vorteil angesehen, da auch ein Einsteiger nicht viel über die Welt außerhalb Nostragasts weiß.
* Es befinden sich Karten von Nostria und Andergast im Buch, dazu in der Einbandtasche eine Kopiervorlage des Heldendokuments und mehrere Regelhilfsblätter
* Die zweiteilige Kampagne „Weißer Berg“ für Einsteiger wird, passend zum BHC, in Kürze erscheinen und ebenfalls in Andergast spielen.
* Es ist explizit nicht nötig, den BHC zu kaufen, wenn man sich alle anderen HC ohnehin kaufen will
* 288 Seiten
* Die alten Boxen laufen aus, nur G&D wird noch einmal neu aufgelegt
* In der BB werden nur ausgewählte Regeln betrachtet.
* Die Berechnung der GP ist nicht enthalten
* Es wird Updates für BHC-Charaktere in den späteren HC-Büchern geben („Ergänzen Sie die SF xxx“ usw.)
* Magier: Nur ein privater Lehrmeister wird vorgestellt
* GP aller Charaktere werden zum Teil wie im fertigen Buch berechnet
* Es gibt etwa 50 % mehr Zaubersprüche im BHC als im alten Basisregelwerk.
* Mindest-SO in Profession, Punkte darüber kosten mehr
* Verbindungen kosten nur noch 1/3 des SO, mit sozialer Anpassungsfähigkeit 1/5.
* Die Aktivierungs-Stufen-Kopplung fällt weg
* Die Bücher werden weitgehend parallel entwickelt
* Größere Änderungen nur bei Erstprofessionen (fällt weg), Ortskenntnis wird Sonderfertigkeit, Gaben werden nach Spalte F gesteigert, es wird ein „Balance light“ als SF geben, Flink und Behäbig werden aus dem Myranor - Das Güldenland (HC) übertragen, Kleinwüchsig (für Goblins) wird ebenfalls eingeführt, dazu kommt der Vorteil Tierempathie und die Sonderfertigkeit Kulturkunde
* Magierakademische Ausbildung wird abgeschwächt (es wird irgendetwas aus dem Paket genommen)
* Kampfcharaktere die „zu billig“ sind, fallen raus (u. a. der Fasarer Gladiator)
* Wundschwelle wird KO/2, KO etc., rauf/runtergesetzt durch Modifikatoren
* Der Balsam heilt weiterhin als einziger Zauber Wunden
* Die Erstbehandlungsprobe ist +2 pro Wunde, die zweite +3 pro Wunde und die TaP* der Zweitbehandlung erleichtern die KO-Probe. Auch unbehandelte Wunden heilen bei einer KO-Probe (+3/Wunde)
* Namen und Kosten aller Vorteile sind bereits im BHC enthalten, auch wenn diese noch nicht mit Regeln untermauert sind.
* Alle Professionsvarianten die in den Regionalspielhilfen stehen und stehen werden, werden ebenfalls in Wege der Helden (dem GenerierungsHC) stehen.
* Den Messerwerfer an sich gibt es nicht, da das eigentlich nur Tricks sind (jemand klappt von hinten das Messer ein)
* Aus den TGP werden AP
* Finte wie Wuchtschlag auch ohne SF anwendbar, allerdings zu doppeltem Aufschlag
* SF im BHC: Wuchtschlag, Finte, Stumpfer Schlag, Betäubungsschlag, Parade, Meisterparade, Schildparade, Ausweichen
* der Betäubungsschlag ist extra für den Wundarzt hereingenommen worden
* der Stumpfe Schlag wird besser
* Richtet der Betäubungsschlag mehr TP(A) als KO/2 an, muss das Opfer eine KO-Probe bestehen oder es wird ohnmächtig. Mehr als KO TP(A) -> ohne Probe ausgeknockt
* TP(A) oder SP(A) gehen immer zur Hälfte auf die LeP, dies wurde auch schon im LCD berücksichtigt
* in Schwerter & Helden (dem Regel-HC) wird es jede Menge Beispiele geben (bei jedem Manöver etc.)
* Wie schon oft erwähnt soll SK2 an PW2 angepasst werden
* Die Akrobatik-Schwelle für den Bonuspunkt in Ausweichen fällt auf 12
* Es gibt eventuell eine „Halbschwerttechnik“ für Zweihänder, die hilft wenn man unterlaufen wird
* Speere einhändig haben DK S
* Errata: Die Wiki soll zum Sammeln der Errata genutzt werden, dann wird einmal drüber geschaut und das ganze als PDF online gestellt
* Dämonen werden in den Magie-HC gepackt
* Spätweihe wurde angepasst
* Gebetsbüchlein im Reclam-Heft-Format angedacht
* Es wird keine Professionen geben, die mit ASS beginnen (wie den Asselzüchter)
* Beim meisterlichen Ausweichen soll keine INI mehr verloren werden, allgemein sollen alle Manöver nochmal auf ihre Einsetzbarkeit überprüft werden (Schildspalter, Niederwerfen etc.)
===Königsmacher: Eine Kampagne wird zum Leben erweckt - in Wort, Bild und Ton===
====Musik====
*CD mit 27 Tracks, ca 76 Minuten
*im Booklet ein Registrier-Code, mit dem sich von der Homepage www.dsa-soundtracks.de weitere Bonus-Tracks herunterladen lassen
*ausführliches Booklet mit Erläuterungen zu jedem Track
*viele Stücke lassen sich auch für andere Abenteuer verwenden (Hinweise dazu im Booklet)
*das im ersten Track vorgestellte „Helden-Thema“ zieht sich durch die ganze CD
*alle Tracks sind mit einem „L“ bzw. „E“ gekennzeichnet
**„L“ steht für „Loop“, das heißt, dieses Stück spiegelt eine Stimmung wieder und kann auf Repeat gestellt werden, bis eine andere Stimmung einsetzt
**„E“ steht für „Ereignis“, das heißt, dieses Stück ist auf ein ganz spezielles plötzlich eintretendes Ereignis zugeschnitten und sollte von der Länge her ungefähr der Dauer beim Spielen entsprechen
*sehr stimmungsvolle Musik, die beim Hören direkt Bilder im Kopf entstehen lässt
===Wie geht es weiter mit Myranor?===
*Der Myranorer Götter/Magie-Band wurde gestrichen.
*Das Myranor-HC hat sich mit 1900 von 3100 verkauften Büchern gut verkauft.
*Da man davon ausgeht, das sich 2/3 bis 3/4 des Grundbuchs an Folgebüchern verkauft, ist Myranor zum jetzigen Zeitpunkt als HC zu riskant.
*Den Downloadzahlen von Memoria Myrana (2000-2500) entsprechend würde sich die Auflage des Buches lohnen.
*Größter Kostenpunkt sind hier die Druckkosten, deshalb wird an den Vertrieb von E-Books gedacht.
*Dies soll jedoch vorher mit zwei anderen Projekten getestet werden.
*In den USA laufen E-Books gut, in Deutschland sind sie nur ein Nischenprodukt.
*Inhaltlich ist Myranor gewollt.
*Zur Zeit Verbilligung im deutschen E-Book-Markt, zur Buchmesse rechnet M. S. mit Verbilligungen.
*Die Alveraniare bieten bald auch Myranor-Abenteuer an.
*Stefan Küppers wird sich weiter mit Myranor auseinandersetzen.
(Ob nach der ersten halben Stunde noch etwas Interessantes gesagt wurde, weiß ich nicht. - Zac)
Noch ein Hinweis: Wenn Fans die Angaben sammeln würden, die zum Spielen der alten Myranor-Abenteuer unter den neuen Regeln nötig sind, dann würde Fanpro die online stellen, damit wären die alten Abenteuer auch für Myranor-Neueinsteiger geeignet.
::Da böte sich natürlich ein gewisses DSA-thematisierendes Wiki an :-) --Marius 23:08, 25. Aug 2006 (GMT)
::Ja, das böte sich wirklich an. Was genau wäre mit 'Sammeln von Angaben für neue Regeln' gemeint? Werte von NSCs aktualisieren, Talentproben umgestalten,...? --Lukas 01:31, 16. Nov 2006 (GMT)
:::Das dürfte es in etwa treffen. Eventuell könnte man noch auf neue Fertigkeiten (Zauber, SF, etc.) hinweisen, die an einigen Stellen des Abenteuers hilfreich oder ungünstig sein könnten und die der Autor damals Zwangs Nichtexistenz besagter Fertigkeiten nicht berücksichtigen konnte. --Marius 17:09, 16. Nov 2006 (GMT)
:Bezüglich dieser Info hab ich im Forum des neuen Myranor-Lizenznehmers Ulisses nachgefragt. --Lukas 12:24, 5. Jan 2007 (GMT)
===Podiumsdiskussion===
Im Gegensatz zum letzten Jahr fand die Podiumsdiskussion dieses Jahr in gelöster und heiterer Stimmung statt. Patrick „Paddy“ Fritz eröffnete die Podiumsdiskussion im Stile einer Talkshow aus dem Privatfernsehen: Paddy am Nachmittag.
Als Einleitung wurde aus dem Alveran.org-Forum (Redax-Kritik: Ein ziemlich trauriges Bild) humoristisch zitiert und von der Redaktion dazu Stellung genommen.
Weitere Themen:
*Die Produktplanung wurde erläutert
*Es wurde nochmals bestätigt, dass Caryad nicht mehr für DSA tätig ist
==WikA-Benutzer-Treffen auf dem RatCon==
Einige der Benutzer des Wiki Aventuricas haben sich am Samstag gegen 15 Uhr getroffen. Anwesend waren LarsF, Eckhard, Tjeika und Marius. Am Samstagabend bzw. im Verlauf des Sonntags konnte auch Kontakt mit Derograph aufgenommen werden. Das Treffen fand in einer herzlichen Atmosphäre statt und nach einer Kennenlernphase war das Gesprächsthema Nr. 1 das Wiki.
Hier eine kurze Zusammenfassung von Meinungen, aufgeworfenen Fragen und Ereignissen:
*Von allen Anwesenden wurde größtenteils unabhängig voneinander die ausgezeichnete Atmosphäre hier im Wiki gelobt. Niemand fühlt sich durch Änderungen am eigenen Text oder gegensätzliche Meinungen angegriffen oder provoziert. Einsteiger werden freundlich begrüßt.
*Derograph hat eingewilligt, dem Wiki Aventurica ab sofort als Moderator zur helfen.
*Gibt es ein allgemeines Format für externe Links? Machen wir uns externe Inhalte durch versteckte Links zu eigen?
*Der Einsatz von Namensschildern statt T-Shirts zur Erkennung hat den Vorteil, dass man die Klamotten über das Wochenende durchaus wechseln kann.
*Die klare Fokussierung auf offizielle Inhalte im Index wird allgemein begrüßt. Inoffizielle Inhalte von z. B. Briefspielern sind natürlich auch gerne gesehen, sollten aber in jedem Fall entsprechend gekennzeichnet werden.
*Die Infoboxen in Verbindung mit einheitlichen Formatvorlagen können dabei helfen ungewollten übermäßigen Schreibtrieb im Index zu stoppen. Kurz gesagt: Wenn man explizit dazu aufgefordert wird, für eine Person den Vornamen, den Nachnamen und den Geburtstag anzugeben, kommt man eher nicht auf den Gedanken, auch noch den seitenlangen Lebenslauf hinzuzufügen.
* Benutzer:LarsF ist einer der Organisatoren des SparrenCons in Bielefeld. Dort könnte man also Werbeposter aufhängen.
*Der Name Wiki Aventurica setzt sich nicht durch. Bei Verweisen auf uns sind wir häufig 'das DSA-Wiki', 'das DSA4-Wiki' oder schlicht 'das Wiki'.
*Es wurde kein Bedarf für eine Qualitätsoffensive, wie bei der Wikipedia gesehen.
*Handflyer zum Verteilen sind doof.
*Marius hat nun einen neuen Glücks-W20.
==Sonstiges/Anmerkungen==
*Wenn du an der Kasse einer Tankstelle stehst um zu bezahlen und der dir völlig unbekannte Kassierer plötzlich fragt, was ein Wiki Aventurica ist, …
:dann hast du vergessen dein Namensschild abzunehmen.--Marius 23:24, 20. Aug 2006 (GMT)
*Laut einer persönlichen Aussage, nutzen einige der Angestellten von dtp das Wiki Aventurica, um ihr Wissen über Aventurien ‚aufzufrischen’.--Marius 23:24, 20. Aug 2006 (GMT)
*Anton Weste nannte das Wiki am Ende der Podiumsdiskussion als empfehlenswertes Projekt. --Derograph 08:32, 21. Aug 2006 (GMT)
Kategorie:Con