nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Pl/BSPSource

to graficzny dekompilator map dla gier , napisanym w .
Bazując na , konwertuje pliki do które są używane w programie . Zawiera również wiele poprawek do VMEX i nowe funkcje konwersji, takie jak wyodrębnianie zasobów wbudowanych, przetwarzanie wielu plików BSP na raz, i więcej.
== BSP z Pakowanymi plikami ==
W zakładce "Other" zaznacz "Extract embedded files". Potem umieść pobrane pliki w ścieżce gry.
== BSPInfo ==
BSPInfo to tryb BSPSource który zamiast dekompilować pliki .bsp, analizuje je. Między innymi: wersje bsp, typ kompresji, sume kontrolną, AppID, lumpy i parametry kompilacji. Może również wyodrębnić zasoby wbudowane podobnie do .
== Dodatkowe Linki ==
* BSPSource on GitHub
* Java 21 (lub późniejsza) (opcjonalne, dla 1.4.4 lub późniejszych. Wymagane yylko jeśli używasz (które nie ma wbudowanej Javy.)
** Po instalacji, spróbuj uruchomić , lub wpisać w wiersz poleceń (CMD).
* Java 8 (potrzebne do użycia wersji BSPSource 1.4.3 lub starszej)
== Odnośniki ==
# Application not launching caused by "java.lang.IllegalArgumentException: Comparison method violates its general contract!"
Pl/Breakable Glass

# Stwórz tam gdzie chcesz aby było szkło, używając nodraw . Jeśli chcesz aby było jak prawdziwe szkło, powinno być cienkie (Nie więcej jak 3 jednostki [kropki] w rozmiarówce programu).
# Zatwierdź najlepiej pasującą teksturę na jedną stronę (Nie na resztę, tylko na jedną stronę). Bądź pewien, że używasz tekstury glass/glasswindowbreak070a. Nie używaj glass/glasswindowbreak070b. Wszystkie inne boki powinny być oteksturowane przy użyciu tools/toolsnodraw (jeśli bryła ma 6 boków, to jeden bok ma być oteksturowany teksturą glass, a reszta teksturą nodraw).
# Zaznacz bryłę i kliknij przycisk "" w pasku obiektów. Wybierz z listy bytów. (Jeśli chcesz aby szkło się rozpadało od razu, wybierz byt .)
# W linii wybierz i zaznacz Glass.
# Dodaj na powierzchnie struktury szkła (Kliknij na "Brush Faces", a potem przy użyciu przycisku obok o nazwie "Pick" zaznacz na szybach te strony co mają teksturę szkła) 
==Zobacz też==
* Glass_that_starts_out_broken
* Hammer Face Edit Dialog
Pl/Bump mapping

(Pochodzi z Wikipedia: Mapowanie wypukłości)
Mapowanie wypukłości (ang. ) — technika teksturowania, która symuluje niewielkie wypukłości powierzchni, bez ingerencji w geometrię obiektu trójwymiarowego.
Technika polega na użyciu tekstury, która nie jest jednak bezpośrednio wyświetlana, ale powoduje lokalne zakłócenia (obrót) wektora normalnego. Ponieważ każdy model oświetlenia (np. oświetlenie Phonga) w jakiś sposób wiąże kąt pomiędzy promieniem światła, a wektorem normalnym, to rezultatem zakłóceń jest pojawienie się na obrazie złudzenia nierówności powierzchni. Efekt jest bardzo przekonujący, większość ludzi nie zwraca uwagi na fakt, że brzegi obiektu pozostały „niezakłócone".
Category:Polish
Pl/Console Command List

__NOTOC__ __NOEDITSECTION__
Poniższa lista zawiera wspólne dla wszystkich gier z silnikiem .
== Spis treści ==
Polecenia są sortowane alfabetycznie:'''
A 
B 
C 
D 
E 
F 
G 
H 
I 
J 
K 
L 
M 
N 
O 
P 
Q 
R 
S 
T 
U 
V 
W 
X 
Y 
Z'''
'''
== Polecenia zaczynające się na literę "A" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "B" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "C" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "D" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "E" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "F" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "G" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "H" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "I" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "J" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "K" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "L" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "M" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "N" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "O" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "P" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "Q" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "R" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "S" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "T" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "U" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "V" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "W" ==
== Polecenia zaczynające się na literę "Z" ==
Pl/Console Command List/B

Polecenia 	Default	Cheat?	Opis
+back 	 	 	Zacznij przesuwać gracza do tyłu (przycisk w dół)
-back 	 	 	Zatrzymaj przesuwanie gracza do tyłu (przycisk w górę)
banid 	 	 	Dodaj identyfikator użytkownika do listy zablokowanych.
bench_end 	 	Tak 	Kończy zbieranie informacji.
bench_showstatsdialog 	 	 	Wyświetla okno dialogowe zawierające najnowsze wyniki testów porównawczych.
bench_start 	 	 	Rozpoczyna zbieranie informacji. Arguments: <filename>
bench_upload 	 	 	Przesyła najnowsze statystyki testów porównawczych na serwery Valve.
benchframe 	 	 	Wykonuje migawkę określonej klatki w pokazie czasu.
bgmvolume 	1 	 	Głośność odtwarzania dźwięku CD.
valign="top" 	 	 	Ustaw Bind na przycisk Arguments: <key> "<command>"
BindToggle 	 	 	Performs a <key> "increment var <cvar> 0 1 1"
birds_debug 	0 	 	Brak Opisu.
blink_duration 	0.2 	 	Ile sekund potrwa mrugnięcie okiem.
bloodspray 	 	 	Krew
valign="top" 	 	 	Narysuj pole debugowania.
+break 	 	 	Brak Opisu.
-break 	 	 	Brak Opisu.
breakable_disable_gib_limit 	0 	 	Brak Opisu.
breakable_multiplayer 	1 	 	Brak Opisu.
buddha 	 	 	Przełącznik. Gracz otrzymuje obrażenia, ale nie umrze. (Pokazuje czerwony krzyż, gdy zdrowie wynosi zero)
budget_averages_window 	30 	 	Liczba klatek do obejrzenia podczas obliczania średnich czasów klatek.
budget_background_alpha 	128 	 	Jak przezroczysty jest panel budżetu.
budget_bargraph_background_alpha 	128 	 	Jak przezroczysty jest panel budżetu.
budget_bargraph_range_ms 	16 	 	Zakres bargrafu budżetu w milisekundach.
budget_history_numsamplesvisible 	100 	 	Liczba próbek do narysowania w oknie historii budżetu. Im niższy, tym lepiej, jeśli chodzi o renderowanie narzutu panelu budżetu.
budget_history_range_ms 	66 	 	Historia budżetu jest podawana w milisekundach.
budget_panel_bottom_of_history_fraction	0 	 	Liczba od 0 do 1.
budget_panel_height 	384 	 	Wysokość w pikselach panelu budżetu.
budget_panel_width 	512 	 	Szerokość w pikselach panelu budżetu.
budget_panel_x 	0 	 	Liczba pikseli z lewej strony ekranu gry do narysowania panelu budżetu.
budget_panel_y 	50 	 	Liczba pikseli z górnej części ekranu gry do narysowania panelu budżetu.
budget_peaks_window 	30 	 	Liczba klatek, na które należy zwrócić uwagę podczas obliczania maksymalnych czasów klatek.
budget_show_averages 	0 	 	Włącz / Wyłącz średnie w panelu budżetu.
budget_show_history 	1 	 	Qyłącz i Qłącz wykres historii. Dobrze wyłączyć na niskim końcu.
budget_show_peaks 	1 	 	Włącz / wyłącz szczyty w panelu budżetu.
bug 	 	 	Pokaż / Ukryj interfejs zgłaszania błędów.
bug_swap 	 	 	Automatycznie zamienia bieżącą broń na przynętę na robaki iz powrotem.
bugreporter_includebsp 	1 	 	Dołącz .bsp do zgłaszania błędów wewnętrznych.
valign="top" 	 	 	Przebuduj cubemaps.
building_cubemaps 	0 	 	Brak Opisu.
Pl/Console Command List/U

Polecenia	Default	Cheat?	Opis
unbind 	 	Nie 	Odbinduj ten przycisk Arguments: <key>
unbindall	 	Nie 	Odbinduj Wszystkie Przyciski.
unpause 	 	Nie 	Wznów grę.
+ 	 	Nie 	Brak Opisu
- 	 	Nie 	Brak Opisu
use 	 	Nie 	Użyj określonej broni. Arguments: <weapon_name>
user 	 	Nie 	Pokaż dane użytkownika.
users 	 	Nie 	Pokaż informacje o użytkowniku dla graczy na serwerze.
Pl/Console Command List/W

Polecenia 	Default	Cheat?	Opis
valign="top"	 	 	Zatrzymaj analizowanie komend do następnej klatki.
+ 	 	 	Brak Opisu.
- 	 	 	Brak Opisu.
valign="top"	 	 	W trybie edycji WC i edycji węzłów powietrznych, przesuwa pozycję celownika węzła powietrznego i lokalizację dalej od gracza.
valign="top"	 	 	W trybie edycji WC i edycji węzłów powietrznych, przesuwa pozycję celownika węzła powietrznego i miejsce umieszczenia bliżej gracza.
valign="top"	 	 	W trybie edycji WC przełącza układanie lub przewietrzanie węzłów zamiast węzłów naziemnych.
valign="top"	 	 	W trybie edycji WC tworzy węzeł, w którym gracz sprawdza, czy węzeł jest dozwolony w tej lokalizacji dla aktualnie wybranego rozmiaru kadłuba (patrz ai_next_hull).
valign="top"	 	 	W trybie edycji WC niszczy węzeł, na który gracz najbliżej patrzy (węzeł zostanie podświetlony czerwoną ramką).
valign="top"	 	 	W trybie edycji WC przywraca ostatni usunięty węzeł.
valign="top"	 	 	Brak Opisu.
valign="top"	 	 	Aktualizuje położenie / kąty elementu w trybie edycji. Przestarzałe. Zostało wycofane i zastąpione przez pozornie identyczne w grach Orange Box.
valign="top"	0 	 	Brak Opisu.
valign="top"	 	 	Zapisuje listę identyfikatorów użytkowników zablokowanych na stałe wbanned_user.cfg.
valign="top"	 	 	Zapisz listę banów wbanned_ip.cfg.
Pl/Console Command List/Z

Polecenia 	Default	Cheat?	Opis
zombie_ambushdist 	16000 	Nie 	Brak Opisu.
zombie_basemax 	100 	Nie 	Brak Opisu.
zombie_basemin 	100 	Nie 	Brak Opisu.
zombie_changemax 	0 	Nie 	Brak Opisu.
zombie_changemin 	0 	Nie 	Brak Opisu.
zombie_decaymax 	0 	Nie 	Brak Opisu.
zombie_decaymin 	0 	Nie 	Brak Opisu.
zombie_moanfreq 	1 	Nie 	Brak Opisu.
zombie_stepfreq 	4 	Nie 	Brak Opisu.
+zoom 	 	Nie 	Aktywuje zoom kombinezonu Half-Life 2.
-zoom 	 	Nie 	Dezaktywuje zoom kombinezonu Half-Life 2.
zoom_sensitivity_ratio	1 	Nie 	Dodatkowy współczynnik skalowania czułości myszy stosowany przy powiększaniu pola widzenia.
Pl/Counter-Strike

(CS for short) jest światowym numerem 1 z gier akcji online. Zaangażuj się w niewiarygodnie realisticznej marce terrorystycznej wojny w tej szeroko popularnej team-based grze. Sprzymierz się z kolegami z drużyny aby wygrać strategiczne misje. Pozbądź się przeciwników. Ratuj Zakładników. Twoja rola oddziałuje na sukces twojej drużyny. Sukces twojej drużyny oddziałuje na twoją rolę.
Counter-Strike był pierwszy raz wydany jako mod do dziewiętnastego czerwca 1999 roku. Mod "Counter-Strike" był tworzony przez Minh "Gooseman" Le oraz Jess "Cliffe" Cliffe. Dwunastego kwietnia 2000 roku, ogłosiło, że developerzy Counter-Strike'a i Valve zawarli współprace, od tego momentu Counter-Strike był możliwy do kupienia. Ostateczną werjsą Counter-Strike'a jest wersja 1.6 wydana 15 września 2003 roku.
Mapy z Counter-Strike'a używają następujących prefiksów: de_ dla Rozbrajania Bomby, as_ dla Zamachu, i cs_ dla Ratowania Zakładnika.
==Oficjalne Mapy==
Counter-Strike posiada następujące mapy: 
 posiada następujące oficjalne mapy.
Mapy z prefixem cs_ są Scenariuszem , a mapy z prefixem de_ są Scenariuszem .
Nazwa pliku mapy	Oficjalna mapa od 	Tryb gry
cs_747 	2000-03-10 (Beta 6) 	Ratowanie Zakładnika
cs_assault 	1999-07-(dzień nieznany) (Beta 1.1)	Ratowanie Zakładnika
cs_backalley 	1999-12-23 (Beta 5) 	Ratowanie Zakładnika
cs_estate 	2000-06-08 (Beta 6.5) 	Ratowanie Zakładnika
cs_havana 	2002-04-24 (1.4) 	Ratowanie Zakładnika
cs_italy 	2000-06-08 (Beta 6.5) 	Ratowanie Zakładnika
cs_militia 	1999-09-14 (Beta 3) 	Ratowanie Zakładnika
cs_office 	2000-09-26 (Beta 7) 	Ratowanie Zakładnika
cs_siege 	1999-06-19 (Beta 1) 	Ratowanie Zakładnika
de_airstrip 	2003-01-16 	Rozbrajanie Bomby
de_aztec 	2000-06-08 (Beta 6.5) 	Rozbrajanie Bomby
de_cbble 	2000-06-08 (Beta 6.5) 	Rozbrajanie Bomby
cs_chateau 	2002-04-24 (1,4) 	Rozbrajanie Bomby
de_dust 	1999-12-05 (Beta 4) 	Rozbrajanie Bomby
de_dust2 	(Brak daty) 	Rozbrajanie Bomby
de_inferno 	(Brak daty) 	Rozbrajanie Bomby
de_nuke 	1999-12-05 (Beta 4) 	Rozbrajanie Bomby
de_piranesi 	2002-06-12 (1.5) 	Rozbrajanie Bomby
de_prodigy 	1999-12-05 (Beta 4) 	Rozbrajanie Bomby
de_storm 	(Brak daty) 	Rozbrajanie Bomby
de_survivor 	(Brak daty) 	Rozbrajanie Bomby
de_torn 	(Brak daty) 	Rozbrajanie Bomby
de_train 	1999-12-23 	Rozbrajanie Bomby (Beta 5)
de_vertigo 	(Brak daty) 	Rozbrajanie Bomby
as_oilrig 	2000-03-10 (Beta 6) 	Zamach
==Galeria==
File:Cs-screen.jpg
File:Cs_screen2.jpg
File:Cs_screen3.jpg
File:Cs_screen4.jpg
==Podobne gry==
Inne gry z serii Counter-Strike:
* 
* 
* 
* 
==Zewnętrzne linki==
* Counter-Strike - Oficjalna strona.
==Zobacz także==
*
Pl/Counter-Strike: Global Offensive Level Creation

Ten artykuł poświecony jest tworzeniu poziomu przy użyciu . Dla ogółnych poradników zobacz .
__NOTOC__
==Przygotowanie==
* 
==General==
* 
* 
* 
* 
* 
===Tryby Gry===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
===Błędy===
* 
* 
* 
==Teoria==
* 
* 
==Warsztat==
* 
* 
==Dokumentacja==
* 
* 
* 
* 
==Zobacz Jeszcze==
* 
* 
* 
* 
*
Pl/Counter-Strike: Source

jest odtworzeniem gry w oraz jest trzecią grą z serii Counter-Strike. To była pierwsza gra na silniku Source, która została wydana, prowadząc przez kilka tygodni jako Steam'owy pre-order'owy bonus. Posiada Counter Strike'owego , prekursora do AI 'a.
W przeciwieństwie do 'a tutaj nie ma trybu gry assasyna oraz nie ma tarczy. Załączone są jednak scenariusze z zakładnikiem i zamach bombowy.
, portująca grę na silnik , została skończona i wydana dziesiątego czerwca 2010 roku dla PC oraz Mac OS X. Gra teraz posiada 144 nowych osiągnięć, system dominacji i zemst, Nagrody MVP, oraz nową tablicę winików.
== Oficjalne Mapy ==
 posiada następujące oficjalne mapy.
Mapy z prefixem cs_ są Scenariuszem , a mapy z prefixem de_ są Scenariuszem .
Nazwa pliku mapy	Oficjalna mapa od 	Remake zCounter-Strike'a?
cs_assault 	2005-06-07 	
cs_compound 	2005-02-24 	
cs_havana 	2004-11-01 (release)	
cs_italy 	2004-11-01 (release)	
cs_militia 	2006-01-18 	
cs_office 	2004-11-01 (release)	
de_aztec 	2004-11-01 (release)	
de_cbble 	2004-11-01 (release)	
de_chateau 	2004-11-01 (release)	
de_dust 	2004-11-01 (release)	
de_dust2 	2004-11-01 (release)	
de_inferno 	2005-03-15 	
de_nuke 	2005-12-15 	
de_piranesi 	2004-11-01 (release)	
de_port 	2005-02-24 	
de_prodigy 	2004-12-16 	
de_tides 	2005-01-17 	
de_train 	2005-02-24 	
== Kontent ==
* Counter-Strike: Source (cstrike)
* Source Shared (hl2)
* Bramka Silnika 
== Galeria ==
File:Cs-source.JPG
File:Counter-strike-source-screenshot-de aztec.jpg
== Zobacz także ==
* 
* Wikipedia:Counter-Strike: Source
*
Pl/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Introduction

to zestaw narzędzi do tworzenia map, skinów, naklejek itp. na 
==Wstęp==
Najpierw musisz zainstalować Workshop Tools (Zobacz: )
Po uruchomieniu zobaczysz główne okno 
Będą tam cztery główne opcje:
* Launch Workshop Item Tools
* Create New Addon
* Edit Addon Map
* Launch Tools
==Szybki przegląd==
===Workshop Item Tools===
Po uruchomieniu Workshop Item Tools, wystartuje nowe okno.
Po lewej stronie zobaczysz listę przykładowych wykończeń broni, naklejek i graffiti.
Kiedy stworzysz nowy przedmiot, zostanie on automatycznie przypisany do odpowiedniego folderu.
Z poziomu tego okna możemy także inspektować, podejrzeć i opublikować naszą pracę.
===New Addon===
Tworzy nowy addon w . Musisz tylko nadać mu jakąś nazwę.
===Edit Addon Map===
Kiedy wybierzesz tą opcję, uruchomią się dwa programy.
#
#
Oba z nich są niezbędne do tworzenia map dla 
===Tools===
Ta opcja uruchomi z poziomu którego możemy uzyskać dostęp do innych narzędzi.
Pl/Creating a Bomb Defusal Map

Tworzenie mapy w trybie "Zamach bombowy" działa tak samo w oraz w .
Ten szybki poradnik pokaże ci jak utworzyć spawn'y, strefy kupowania oraz bombsite'y.
==Punkty odrodzenia==
Dla każdej mapy w CS:GO żeby działać potrzebuje chaciaż jednego info_player_terrorist lub info_player_counterterrorist.
Optymalną ilością jest 10 punktów odrodzenia na każdą drużynę, ale dla serwerów społeczności 16 spawnów/team sprawdzi się dużo lepiej. 
Żeby włączyć ustawienia spawn'u wciśnij + jest tam wartość Spawn Priority (Piorytet spawn'u), wartość ta ustala który punkt będzie użyty jako pierwszy.
Jeśli chesz, by tylko konkretne punkty były użyte w trybie turniejowym zmień Spawn Priority pozostałych spawnów na 1, a tych do trybu turniejowego na 0.
Póżniej w procesie tworzenia struktury mapy, punkty odrodzenia będą ważną rzeczą do odmierzenia i najprawdopodobniej będziesz musiał poprawiać niektóre sektory mapy niedaleko finałowych poziomach tworzenia.
 
W dodatku do spawnów mapa potrzebuje Stref kupowania. Po pierwsze stwórz blok z punktami odrodznia wewnątrz oraz teksturą tools/toolstrigger. Naciśnij + i zmień funkcję na . We właściwościach zmień Team Number dla danej drużyny.
==Strefy detonacji==
Strefy detonacji to najważniejsze miejsca dla map tego trybu, jak strefy do podłożenia bomby. Żeby ową utworzyć należy stworzyć blok z teksturą "trigger" i nacisnąć + oraz zmienić typ "entity" na .
Bombsity mają losowo wybierane nazwy jako Strefa detonacji A oraz Strefa detonacji B kiedy kompilujesz mapę. 
Wartość Heist Mode bomb Target nieużywana i powinna być ignorowana, dopóki CS:GO nie będzie zaaktualizowany, żeby zaimplementować tą wartość w nowym lub istniejącym trybie gry. 
Strefy detonacji połóź niedaleko spawnów anty-terrorystów, żeby mogli je łatwiej obronić.
Również nałóż "overlay'e" oraz tekstury związane z bombsite'ami, żeby gracze łatwo mogli je zidentyfikować.
Pl/Creating a Hostage Rescue Map

Tworzenie mapy w trybie "Uprowadzenie" działa tak samo w oraz w .
Ten szybki poradnik pokaże ci jak utworzyć spawn'y, strefy kupowania oraz zakładników.
==Punkty odrodzenia==
Dla każdej mapy w CS:GO żeby działać potrzebuje chaciaż jednego info_player_terrorist lub info_player_counterterrorist.
Optymalną ilością jest 10 punktów odrodzenia na każdą drużynę, ale dla serwerów społeczności 16 spawnów/team sprawdzi się dużo lepiej. 
Żeby włączyć ustawienia spawn'u wciśnij + jest tam wartość Spawn Priority (Piorytet spawn'u), wartość ta ustala który punkt będzie użyty jako pierwszy.
Jeśli chesz, by tylko konkretne punkty były użyte w trybie turniejowym zmień Spawn Priority pozostałych spawnów na 1, a tych do trybu turniejowego na 0.
Póżniej w procesie tworzenia struktury mapy, punkty odrodzenia będą ważną rzeczą do odmierzenia i najprawdopodobniej będziesz musiał poprawiać niektóre sektory mapy niedaleko finałowych poziomach tworzenia.
 
W dodatku do spawnów mapa potrzebuje Stref kupowania. Po pierwsze stwórz blok z punktami odrodznia wewnątrz oraz teksturą tools/toolstrigger. Naciśnij + i zmień funkcję na . We właściwościach zmień Team Number dla danej drużyny.
==Zakładnicy==
Dodaj "entity" , maksymalnie może być 12 zakładników naraz. Połóż zakładników niedaleko punktów odrodzenia terrorystów by mogli ich łatwiej bronić. Zmienianie ich wartości spawnu, będzie podobnie się zachowywało do Spawn Priority.
 
==Strefy ratunku==
Niedaleko spawnu Antyterrorystów dodaj blok z teksturą "trigger". Naciśnik + i zmień typ "entity" na . To będzie strefa do której Antyterroryści będą ratować zakładników.
Pl/Creating a Portal 2 Coop Map

==Podstawowe kroki==
Oto podstawowe kroki potrzebne do stworzenia mapy co-op:
* Stwórz . Ustaw plik VMF jako jeden z pokojów startowych co-op, takich jak instances/coop/coop_spawn_room.vmf. Wszystkie pliki zawierają , więc nie dodawaj nowych.
* Stwórz kolejny , ten ustaw jako jeden z pomieszczeń końcowych, takich jak instances/coop/coop_endlevel_room.vmf. 
* Stwórz mapę pomiędzy nimi. (Możesz je oczywiście przemieszczać.)
* Upewnij się, że zapisałeś mapę z *prefixem* mp_coop_.
To wszystko! Zobacz aby zobaczyć jak testować mapę samemu.
Pl/Dedicated Server Name Enumeration

Jest to tabela sortable z kilku kategori Vale związane z informacjami Dedykowanego Serwara (wszystkie gry dostarczone z wraz z ich modami), głównie dla administratorów serwerów. Aktualizacja jest stosowana w -game .
Uruchomiany 	Aktualizacja 	Tytuł	Path	Zewnętrzny	Silnik
cstrike 	Counter-Strike Source	 	 	Nie 	Source
cstrike 	cssbeta 	Beta 	 	Nie 	Source
dod 	dods 	 	 	Nie 	Source
hl1mp 	 	 	 	Nie 	Source
hl2mp 	hl2mp 	 	 	Nie 	Source
tf 	tf 	 	 	Nie 	Source
tf 	tf_beta 	Beta 	 	Nie 	Source
left4dead 	left4dead 	 	 	Nie 	Source
left4dead 	l4d_full 	 	 	Nie 	Source
left4dead2 	left4dead2 	 	 	Nie 	Source
 	left4dead2_demo 	Demo 	 	Nie 	Source
cstrike 	cstrike 	 	 	Nie 	Goldsource
 	cstrike_beta 	Beta 	 	Nie 	Goldsource
czero 	czero 	 	 	Nie 	Goldsource
dmc 	dmc 	 	 	Nie 	Goldsource
dod 	dod 	 	 	Nie 	Goldsource
gearbox 	gearbox 	 	 	Nie 	Goldsource
ricochet 	ricochet 	 	 	Nie 	Goldsource
tfc 	tfc 	 	 	Nie 	Goldsource
valve 	valve 	 	 	Nie 	Goldsource
mmdarkmessiah	darkmessiah 	 	 	Nie 	Source
garrysmod 	garrysmod 	 	 	Nie 	Garry's fork of Source
redorchestra 	redorchestra 	 	 	Nie 	Unreal
redorchestra 	redorchestra_beta 	Beta 	 	Nie 	Unreal
 	darkesthour 	 	 	Nie 	Unreal
 	marenostrum 	 	 	Nie 	Unreal
ship 	ship 	 	 	Nie 	Source
 	sin 	 	 	Nie 	Quake
 	tshb 	 	 	Nie 	
svencoop 	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
firearms 	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
ns 	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
action 	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
brainbread 	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
esf 	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
hostileintent	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
ios 	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
ts 	valve 	 	 	Tak 	Goldsource
hl2ctf 	 	 	 	Tak 	Source
sourceforts 	episode1 , hl2mp 	 	 	Tak 	Source
insurgency 	insurgency 	 	 	Nie 	Source
gesource 	orangebox 	 	 	Tak 	Source
ff 	 	 	 	Tak 	Source
hl2coop 	 	 	 	Tak 	Source
 	ageofchivalry 	 	 	Nie 	Source
 	alienswarm 	 	 	Nie 	Source
 	diprip 	 	 	Nie 	Source
 	killingfloor 	 	 	Nie 	Unreal
 	killingfloor_beta 	Beta 	 	Nie 	Unreal
 	defencealliance2 	 	 	Nie 	Unreal
 	mondaynightcombat 	 	 	Nie 	Unreal
 	dystopia 	 	 	Nie 	Source
 	esmod 	 	 	Nie 	Source
 	pvkii 	 	 	Nie 	Source
 	smashball 	 	 	Nie 	Source
 	synergy 	 	 	Nie 	Source
 	zps 	 	 	Nie 	Source
 	seriossamhdse 	 	 	Nie 	
 	alienvspredator 	 	 	Nie 	
 	naturalselection2 	 	 	Nie 	
jbmod 	 	 	 	Nie 	Source
Category:Steam Applications
Pl/Dota 2 Workshop Tools

to zestaw narzędzi programowych dostępnych do bezpłatnego pobrania dla Dota 2, które pozwalają tworzyć przedmioty do umieszczenia w sklepie Dota i Warsztacie Steam oraz własne niestandardowe tryby gry (zwane ).
 
 | 
	
	Tworzenie przedmiotów do umieszczenia w sklepie Dota.
	Tworzenie, organizowanie i wydawanie dodatku do Dota 2.
	Projektowanie poziomu i informacje o Hammerze.
	Kod skryptu dodatku definiuje zasady gry dla dodatku.
	Modele to szczegółowe obiekty lub postacie pojawiające się w świecie gry.
	Obrazy i elementy sterujące cieniowaniem są łączone w celu tworzenia materiałów.
	Produkcja audio dla dodatków.
	Efekty takie jak dym, iskry, krew i ogień są tworzone za pomocą cząstek.
	Interfejs Panorama, używany do niestandardowego interfejsu w trybie gry.
	WYCOFANE Scaleform był dla interfejsu użytkownika w wersji alfa i zostanie usunięty.
	Zaangażowanie się w społeczność moderską.
	Narzędzia programistyczne stworzone przez społeczność moderską.
Pl/Getting Started

# Wejdź w zakładkę narzędzi w Steam i uruchom Source SDK.
# Wybierz grę, dla której będziesz tworzył mapy w dolnej części Source SDK.
# Uruchom Hammer ("Hammer Editor").
# W wyświetlonym oknie wejdź w menu File i wciśnij New, by stworzyć nową mapę.
Pl/Half-Life 2

definiuje nowy poziom odniesienia w grach dzięki zdumiewającemu realizmowi i szybkości reakcji. Napędzany przez nową wówczas technologię , Half-Life 2 charakteryzuje się najbardziej wyrafinowanymi postaciami w grze, jakie kiedykolwiek widziano, zaawansowaną SI, oszałamiającą grafiką i fizyczną rozgrywką. Jest to pierwsza gra wymagająca instalacji Steam, gdy ukazała się w 2004 roku.
Half-Life 2 to następca , oraz sequel . W 2006 roku ukazał się sequel o nazwie , a w 2007 ukazał sie 2 sequel pod tytułem 
== Zawartość ==
* Mapy Half life 2 (hl2)
* udostępniony silnik (hl2)
* wersja silnika
== Rozdziały ==
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
# 
== podziękowania ==
== uwagi techniczne ==
== zobacz także ==
* 
* (Steam Workshop)
* 
== Linki zewnętrzne ==
* Half-Life.com
* Wikipedia:Half-Life 2
* ModDB profile
Pl/Half-Life 2: Episode One

to pierwsza z serii gier, które ukazują następstwa i rozpoczynają podróż poza . Skupia się na rozwoju jako postaci.
Świadomość powraca. [Gordon]] i Alyx odkrywają, że w jakiś sposób uniknęli zarówno eksplozji reaktora, jak i złowrogiego uścisku . Zanim zdążą zastanowić się nad swoim cudownym ocaleniem, okaleczona wraca do życia na tyle długo, by zainicjować sekwencję autodestrukcji. Z Alyx u boku, Gordon musi uciekać z miasta pogrążonego w chaosie, zanim ostateczna detonacja Cytadeli zamieni City 17 w toksyczny, pełen mutantów krater.
== Zawartość ==
* (episodic)
* Udostępniony silnik (hl2)
* wersja silnika
== Galeria ==
== External links ==
* Wikipedia:Half-Life 2: Episode One