Ru/Pre-publication evaluation

= Модификации =
== Однопользовательская ==
# Убедитесь, что вы собрали мод в режиме Релиза, а не Отладки.
# Прочтите .
# Прочтите .
# Убедитесь, что создан файл с базой , и что манифесты собраны.
# Удалите лишние файлы.
# Убедитесь, что присутствуют все файлы, необходимые для карт.
# Убедитесь, что в этом релизе работают все желаемые функции.
# Не распространяйте исходные папки и файлы(mapsrc, materialsrc, modelsrc).
=== Многопользовательская ===
# Создайте , и убедитесь, что он обозначен в .
# Разработайте стандартный MOTD, или Сообщение Дня, в motd.txt.
=== Лишние файлы ===
Если один из следующих файлов или директорий существуют, их удаление - без последствий уменьшит размер установочного файла.
# demoheader.tmp
# stats.txt
# textwindow_temp.html
# cfg\banned_user.cfg
# cfg\banned_ip.cfg
# cfg\config.cfg
# cfg\pet.txt
# scripts\kb_def.lst (См. )
# scripts\settings.scr
# bin\client.pdb
# bin\server.pdb
# Любые *.db файлы, которые могли накапливаться в результате предварительных просмотров изображений
# models/.../*.xbox.vtx
# models/.../*.xbox.vtx 
# Директория SAVE
# Директория expressions
# Директория screenshots
# Директория reslists
# Директория materials/maps
# Директория materials/temp
==== Пересобираемые файлы ====
Эти файлы не должны распространятся вместе с релизом, однако они пересоздаются при первом запуске.
# scene.cache и modelsounds.cache
# maps/soundcache/*.cache
# Директория DownloadLists
== Очистка ==
# Прочтите .
# Зашифруйте скрипты оружия, используя .
# Добавьте документацию по специфичным и .
# Добавьте иконку для мода в resource\game.ico.
# Добавьте файл для сторонних мапперов.
# Соберите ваши DLL в режиме Release, так же не забывайте для большей производительности.
# Зашифруйте bin\client.dll через 
= Карты =
== Заключительная компиляция ==
* Изучите лог компиляции, чтобы убедиться в отсутствии , Вы также можете использовать Interlopers Compile Checker.
* При загрузке карты в игре, проверьте консоль на наличие ошибок или предупреждений.
* Убедитесь, что вы собрали игру с Normal VIS и -final RAD (переключитесь в режим эксперта и используйте шаблон 'Final', если вы не знаете, как использовать эти параметры). Не опубликовайте карту собранную с Fast VIS и/или RAD!
* Не забудьте перед релизом вашего финального продукта, дважды запустить команду в консоли, Один раз с включенным HDR, другой раз с выключенным, в противном случае зеркальные отражения не будут работать должным образом.
== Распространение пользовательского контента ==
Если у вас есть собственные модели, звуки, текстуры, или материалы, вы должны либо:
* Вставить их в файл .bsp (Используйте , , , и т.д.), или
* Добавьте файл в вашу карту, позволив серверу знать, какие файлы она использует.
Если вы этого не сделаете, то любой, кто загрузил карту через сервер, не получит ваш контент.
== Конкретные Игры ==
=== ===
* Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
* Измените для ботов, так боты будут вести себя более разумно.
* Создайте материал .
* Запустите карту, на которой будут играть только боты, 10 с каждой стороны, и посмотрите, какая сторона будет иметь больше преимущества. Это не заменит реальных игроков, но боты, как правило, выявляют основные недостатки дизайна карты, нарушающие баланс (неправильно расположены места обороны, недостаточно входов/выходов в критически важных областях, и так далее)
=== ===
* Создайте ".txt" файл с таким же названием, как и карта. Этот текст будет отображаться игрокам при запуске карты.
* Создайте материал .
=== ===
* Создайте 1024x1024 материал (уменьшен с 1280x1024) vgui/map_backgrounds/map_background_<map>
* Создайте 256x128 материал vgui/map_previews/map_preview_<map>
* См. 
=== ===
* При создании карты, вы должны учесть изображения/брифинг. См. 
* Добавьте ваших карт.
Category:Russian