Demo-Einsteigerregeln/Regeln

Hinweis: Ich habe die vorhandenen Texte hier neu zusammengefasst, doppeltes gelöscht. Alles was ich gerne noch ändern würde trage ich in Rot ein
=Allgemeine Regeln=
==Der Charakter==
Im Rollenspiel geht es darum, eine Person mit all ihren Eigenheiten und Fähigkeiten in einer fiktiven Umgebung darzustellen. Diese Person, wenn von einem Spieler gespielt, nennt sich Spielercharakter (SC), Charakter oder Held.
In den folgenden Kapiteln soll es um die Einzelteile eines Charakters gehen, die im Spiel ein Gerüst für die darzustellende Person geben.
===Rasse, Kultur und Profession===
Jeder Held ist irgendeinem Volk angehörig. Diese unterscheiden sich in zwei Merkmalen. Das erste Merkmal, die Rasse, gibt Auskunft über die grobe Volkszugehörigkeit. Die allgemein spielbaren Rassen beim Schwarzen Auge sind: Mensch (mehrere Menschenrassen), Zwerg, Elf, Ork, Goblin und Achaz.
Die einzelnen Rassen unterscheiden sich eindeutig durch Körperbau und Weltbild.
Um die Herkunft eines Helden noch genauer zu beschreiben, wird jedem Helden eine Kultur zugeordnet. Ein Festumer Matrose wird anders erzogen als ein Puniner Händlersohn. Dies geht einher mit Fähigkeiten, die bei anderen Kulturen nicht so ausgeprägt sind. Manche Kulturen bescheren einem sogar Vorteile oder Eigenschaftsboni im Vergleich zu anderen Kulturen.
Die Profession ist der Beruf, dem der Held nachgeht, sei es nun Schmied, Krieger oder Magier.
Die Vorgeschichte und Fähigkeiten, die Talente und Eigenschaften eines Helden hängen sehr damit zusammen, wer seine Vorfahren waren, wo er aufwuchs und was er gelernt hat. Im DSA-Regelsystem wird dies durch die Rasse, Kultur und Profession eines Helden dargestellt. 
Für diese Einsteigerregeln haben wir bereits sechs Helden erschaffen mit deren Hilfe sofort gespielt werden kann. Im Hintergrundtext des Helden haben wir die drei für ihren Helden entscheidenden Merkmale erklärt, so dass sie sich einen Überblick über die Herkunft der Figur machen können und sie später, wenn sie möchten, ihren Helden mit der Vollversion generieren können
===Eigenschaftswerte===
Ein jeder Held besitzt acht grundlegende Eigenschaftswerte. Aus anderen Rollenspielsystemen können diese auch als Attribute bekannt sein. Diese Eigenschaften sind wesentlicher Bestandteil eines jeden Helden und definieren seine körperlichen und geistigen Fähigkeiten. Aus ihnen berechnen sich Lebens- und Ausdauerenergie, die Grundattacke und -parade und auch die Magieresistenz. Bei Magiern wird auf ihrer Grundlage ebenfalls die Astralenergie berechnet. Beim Schwarzen Auge sind die Eigenschaften wie folgt benannt. Im weiteren Verlauf des Textes werden nur die Abkürzungen für die Eigenschaften benutzt:
1. Mut (MU): Ist der Held ein tapferer Recke, der immer in der ersten Reihe steht oder doch eher ein leicht einzuschüchternder Hasenfuß? Dies wird durch den MU-Wert festgelegt.
2. Klugheit (KL): Belesenheit, Lebenserfahrung und Wissen, all dies kann mit dem KL-Wert ausgedrückt werden. Klugheit ist, im Vergleich zur Intelligenz keine von der Geburt her festgelegte Konstante, sondern kann durch Lernen gesteigert werden (sowohl im akademischen Sinne als auch im Sinne der Lebenserfahrung).
3. Intuition (IN): Wo das Wissen nicht mehr weiterhilft, kann einem die IN weiterhelfen. Ist der rechte Weg der bessere oder doch der linke? Intuition gibt an, wie exakt das Gefühl des Helden eine Situation wiedergeben kann.
4. Charisma (CH): CH gibt an, wie die Ausstrahlung eines Helden auf andere ist. Dieser Wert hat nicht direkt etwas mit dem Aussehen des Helden zu tun, wird aber auch einen Teil dazu beitragen.
5. Fingerfertigkeit (FF): FF gibt an, wie exakt die Feinmotorik des Helden ist. Eine hohe FF beeinflusst die künstlerischen Fähigkeiten aber auch die Fähigkeit, Schlösser zu knacken.
6. Gewandtheit (GE): GE ist der Komplementär zur Fingerfertigkeit und bezieht sich darauf, wie der Held seinen Körper unter Kontrolle hat. Um über einen schmalen Baumstamm zu balancieren ist GE von entscheidender Bedeutung und auch im Kampf beeinflusst die GE die Fähigkeiten eines Kämpfers.
7. Konstitution (KO): Diese Eigenschaft definiert die Fähigkeit, Krankheiten und Giften zu widerstehen und beeinflusst sehr stark Lebens- und Ausdauerkraft eines Helden.
8. Körperkraft (KK): Aus dieser Eigenschaft lässt sich schließen, welche Lasten ein Held stemmen oder tragen kann. Um Türen oder Truhen aufzubrechen, aber auch um Bäume auszureißen, ist eine hohe KK sehr nützlich.
====Eigenschaftsproben====
a) Die unmodifizierte Probe
Um zu überprüfen, ob ein Held eine Situation meistern kann, gibt es mehrere Möglichkeiten. Die erste, die hier vorgestellt werden soll, ist die Probe auf eine der acht Eigenschaften. Auf Eigenschaften wird mit einem zwanzigseitigen Würfel, kurz W20, gewürfelt. Wird hierbei der Eigenschaftswert er- oder unterwürfelt, so gilt die Probe als geschafft. Ist das Ergebnis des Wurfes aber höher als der Eigenschaftswert, so gilt die Probe als misslungen.
Ein Beispiel:
Krieger Alrik will vom Schlosstor den Riegel, einen schweren Balken entfernen. Dies erfordert eine enorme Kraft. Alrik hat eine KK von 14. Alriks Spieler würfelt eine 13. Da das Ergebnis des Wurfes niedriger ist als Alriks KK, ist die Probe gelungen und Alrik schafft es, den Riegel beiseite zu schieben. Bei einer 15 oder einem noch höheren Würfelergebnis wäre die Probe misslungen und Alriks Mühen umsonst.
b) Die modifizierte Probe
Manche Situationen sind so schwer zu meistern, dass eine einfache Eigenschaftsprobe nicht ausreicht. Der Meister kann auf die Probe nach Gutdünken einen Aufschlag auf die Probe verlangen. In offiziellen Publikationen wird der Aufschlag um x Punkte auch eine Probe erschwert um x oder eine Probe + x genannt. Dies bedeutet, dass auf den Würfelwurf x Augen addiert werden. Um diese erschwerte Probe zu meistern, darf die Summe aus Würfelwurf und Erschwernis den getesteten Eigenschaftswert nicht übersteigen.
Ein Beispiel:
Der Riegel, der das Tor versperrt, ist zusätzlich mit einigen Bolzen gesichert. Alrik traut sich dennoch zu, den Riegel samt Bolzen aus dem Tor zu reißen. Da dies deutlich schwerer wäre, als einfach den Riegel aus den Ösen zu heben, legt der Meister eine Probe +4 fest. Alriks Spieler würfelt eine 11. Eine unmodifizierte Probe wäre gelungen. Da auf das Ergebnis des Wurfes aber noch vier Augen addiert werden müssen, lautet das Ergebnis 11 + 4 = 15. Da Alriks KK aber 14 beträgt, gilt die Probe als misslungen und Alriks Bemühungen waren vergebens.
Es kann natürlich auch sehr leicht zu meisternde Situationen geben. Hier kann der Meister die Probe erleichtern. In offiziellen Publikationen wird dies auch Probe erleichtert um x oder Probe - x bezeichnet. Hierbei wird der Modifikator vom Ergebnis des Würfelwurfes abgezogen.
Ein Beispiel:
Alrik entscheidet sich, den Balken nicht aus den Ösen zu heben, sondern ihn seitlich hinauszuschieben. Dies ist deutlich einfacher als das Herausheben des Balkens. Der Meister erleichtert seine Probe um 3 Punkte. Das Ergebnis des Würfelwurfes ist 17. Eine unmodifizierte Probe wäre misslungen. Das Gesamtergebnis beträgt aber 17 - 3 = 14. Da Alriks KK 14 beträgt, gilt die Probe als exakt gelungen.
c) Übrig behaltene Punkte
Bei einigen Proben kann es auch wichtig sein, wie gut die Probe gelungen ist (d. h. wie viele Punkte bei der Probe übrig sind). Auch hier ein Beispiel dazu:
 Die schöne Alwine möchte die Torwachen ablenken, damit sich ihr Freund Alrik ungesehen in die Stadt schleichen kann. Hierzu verlangt der Meister eine CH-Probe. Da die Torwachen sehr misstrauisch sind, erschwert er die Probe +2. Des Weiteren möchte der Meister wissen, um wie viele Punkte die Probe gelungen ist, da die Qualität der Probe beeinflusst, wie sehr die Wachen abgelenkt sind. Alwines CH beträgt 13, das Würfelergebnis ist 4. Die Differenz ist 13 - 4 = 9. Da die Probe um zwei Punkte erschwert war, ist die endgültige Differenz 7.
Den Wachen ist nun eine um diesen Wert erschwerte Probe auf das Talent Sinnenschärfe erlaubt. Auf Talentproben wird im Kapitel 1.7 eingegangen.
===Talente===
Für viele Aktionen ist es nötig sich in mehr als einer Eigenschaft zu beweisen. So muss ein Held, der eine Klippe erklettern will Mut, Gewandtheit und Körperkraft beweisen. Dazu ist es noch wichtig, ob und wie viel Erfahrung der Held im Klettern hat. Um dies zu regeln gibt es eine Reihe von Talenten. Dabei kann man im Allgemeinen sagen, dass je höher der Talentwert ist, um so besser ist der Held in dem dazugehörigen Talent. 
====Die Talentprobe====
Jedem Talent werden im Regelfall drei Eigenschaften zugeordnet. Daher besteht eine Talentprobe, im Gegensatz zu Eigenschaftsproben, aus drei Würfen mit je einem W20. Jeder dieser Würfe entspricht einem Wurf gegen eine Eigenschaft. Ausnahmen sind Kampftalente. Dies wird aber im Teil Kampfregeln erklärt. Talentpunkte können eingesetzt werden, um schlechte Würfelwürfe zu korrigieren. Bei sehr guten Würfelwürfen dürfen aber keine übrig behaltenen Punkte auf den Talentwert addiert werden. Werden bei diesen drei Würfen nicht alle Talentpunkte verbraucht, so gilt die Talentprobe als bestanden. Sind aber nach den drei Würfen mehr Punkte als durch den TaW verfügbar zum Ausgleich nötig, so gilt die Probe als misslungen.
Ein Beispiel:
Arthag, der Zwerg, sitzt in einer Wirtsstube. Ihm ist heute nach Feiern zumute, er bestellt sich einen großen Krug Bier und stürzt ihn in einem Zug hinunter. Der Meister verlangt von ihm eine Probe auf das Talent Zechen. Dem Talent Zechen sind die Eigenschaften IN/KO/KK zugeordnet. Arthag hat IN 12, KO 14 und KK 16, sein Zechen-Wert beträgt 7. Als erstes wird nun auf IN gewürfelt. Das Ergebnis ist eine 17, so dass Arthag schon 5 von seinen sieben Punkten verbraucht hat. Der zweite Wurf wird auf KO ausgeführt. Das Ergebnis ist 4. Somit werden keine weiteren Punkte verbraucht und Arthag hat immer noch 2 Punkte übrig, die er als Ausgleich für den dritten Wurf einsetzen kann. Der dritte Wurf auf KK ergibt 18. Arthag verbraucht seine letzten beiden Punkte seines Zechen-Wertes. Diese Probe hat er gerade noch geschafft und der Konsum dieses Bieres hat noch keine negativen Konsequenzen für ihn.
Auch Talentproben können erschwert oder erleichtert sein. Dies hängt davon ab, welche Schwierigkeit die durchzuführende Aktion aufweist und ob dem Helden Hilfsmittel zur Verfügung stehen. Die Erschwernis wird vom TaW abgezogen, so dass weniger Punkte zum Ausgleich von schlechten Würfen übrig bleiben. Ist die Erschwernis für eine Probe höher als der TaW des Helden, so ergibt sich virtuell ein negativer Talentwert. Die Probe kann dennoch durchgeführt werden.
Es wird in solch einem Falle von einem TaW von 0 ausgegangen und jede der drei Eigenschaftsproben ist um den negativen Wert erschwert. Sobald nun eine der drei Proben missglückt ist, ist die Talentprobe ebenfalls missglückt, außer der Held wirft von den drei Eigenschaftsproben zweimal eine 1 (auch Doppel-Eins genannt).
Ein Beispiel:
Auch Tharanos befindet sich in der Schänke. Er lässt sich von Arthag auf einen Korn einladen. Tharanos hat einen Zechen-TaW von 1, die Erschwernis für solch harte Alkoholika beträgt aber 3. Der virtuelle TaW beträgt somit -2. Tharanos hat IN 14, KO 12 und KK 9.
Gewürfelt wird nun, als ob Tharanos einen Zechen-Wert von 0 hätte, die Eigenschaftsproben sind dafür je um zwei Punkte erschwert. Die IN-Probe ist mit einer 4 gelungen, bei der KO-Probe fällt eine 16. Somit ist die Probe misslungen und Tharanos ist angetrunken.''
Es gibt einige besondere Würfelergebnisse bei Talentproben:
Wird während einer Talentprobe zweimal die 1 geworfen, so gilt die Probe immer als gelungen. Wird hingegen zweimal die 20 geworfen, gilt die Probe als Patzer und immer als misslungen, auch wenn der Talentwert hoch genug wäre, um die schlechten Würfe auszugleichen.
===Vor- und Nachteile===
Ein wichtiges Merkmal aller DSA-Helden sind ihre Vor- und Nachteile. Dies sind mit Regeln abgedeckte Eigenheiten eines Helden.
Vorteile machen den Helden im Allgemeinen stärker oder geben ihm Fähigkeiten, die andere Helden nicht haben. 
Nachteile sind das exakte Gegenteil. Sie schwächen den Charakter leicht bzw. zeigen seine Schwächen auf.
==Der Kampf== 
Das Klirren blitzender Schwerter, Ritter in strahlenden Rüstungen, Gefechte gegen finstere Monster, spektakuläre Duelle auf den Dachfirsten einer nächtlichen Stadt – was wäre ein Fantasy-Abenteuer ohne spannende Kämpfe?
Aventurien ist eine gefährliche Welt, und selbst in den zivilisiertesten Gegenden kann es einmal geschehen, dass ein Problem nicht mehr allein mit Diplomatie zu lösen ist – und die Waffen gezogen werden. Auch kann ein Streit in einem Gasthaus schnell in einer zünftigen Tavernenschlägerei enden, bei der zwar keine Messer und Schwerter eingesetzt werden, dafür aber kräftig die Fäuste fliegen. All das gehört zu den Abenteuern des Schwarzen Auges.
Das Schwarze Auge bietet daher einige Regeln, um solche Gefechte zu gestalten. Der Schwerpunkt liegt hierbei auf spannenden und spektakulären Kämpfen, wie man sie aus zahlreichen Filmen kennt, doch haben wir auch versucht, den Realismus nicht völlig zu vernachlässigen und gleichzeitig einen flüssigen und dynamischen Kampfablauf zu ermöglichen. Das Ergebnis stellt hoffentlich jeden zufrieden.
Die hier vorgestellten Kampfregeln sind eine zwar vollkommen praktikable und weitestgehend ausreichende, aber dennoch stark gekürzte Fassung der sehr viel ausführlicheren Regeln des Schwarzen Auges (was im Grunde für das gesamte Einsteigerset gilt). Falls wir Ihr Interesse geweckt haben und Sie die spannenden Feinheiten des DSA-Kampfes näher kennenlernen wollen, empfehlen wir Ihnen das Basisregelwerk sowie den Erweiterungsband Wege des Schwerts.
Bereit? Dann fangen wir an…
=== Die Kampfwerte ===
===Der Kampfablauf===
Zu Beginn eines Kampfes läuft das Abenteuer zunächst nicht weiter; die Kämpfenden handeln ab diesem Zeitpunkt abwechselnd. Der Kampf ist in Kampfrunden (KR) eingeteilt. Jede KR entspricht etwa 3 Sekunden. Der so genannte Initiativewert bestimmt die Reihenfolge, in der die Beteiligten agieren können. Wer den höchsten Initiativewert (Mut+W6) hat, beginnt den Kampf.
Bei gleichem Ergebnis beginnt der Charakter mit dem höheren Mutwert (ist dieser auch gleich hoch, entscheidet ein W20-Wurf: Der Charakter mit dem höheren Wurf handelt zuerst). Danach folgt der Charakter mit dem zweithöchsten Initiativewert, und so weiter – bis alle Charaktere agiert haben und die Kampfrunde beendet ist.
Die häufigste Handlung im Kampf ist der Angriff. Steht das Ziel des Angriffs fest, wird eine Probe auf den Attacke-Wert des Angreifers gewürfelt. Dies läuft ähnlich ab wie eine Eigenschaftsprobe: Der Spieler wirft einen W20. Ist das erwürfelte Ergebnis kleiner oder gleich seinem Attacke-Wert, hat er getroffen. Misslingt diese Probe, hat der Angreifer nicht getroffen.
Gelingt die Attacke, muss der Verteidiger eine Parade würfeln, was genau so abläuft wie die Attacke, nur dass selbstverständlich auf den Paradewert des Gegners gewürfelt wird. Gelingt die Parade, wurde der Angriff ohne Schaden abgewehrt.
Wenn die Attacke gelungen ist und nicht abgewehrt werden kann, ist dem Angreifer ein Treffer gelungen. Die angerichteten Trefferpunkte (TP) werden entsprechend seiner Waffe bestimmt (bei einem Langschwert – TP 1W6+4 – wird also zum Beispiel mit 1W6 gewürfelt und 4 zum Ergebnis addiert). Von diesen TP wird der Rüstungsschutz (RS) des Gegners abgezogen. Übrigbleibende Punkte werden als Schadenspunkte (SP) von der Lebensenergie (LE) abgezogen.
Jeder Charakter hat pro Kampfrunde nur eine Attacke und eine Parade. Wird ein Charakter von mehr als einem Schlag getroffen, muss er sich also entscheiden, welchen davon er parieren will. Anstatt im Kampf zu handeln, kann sich ein Charakter auch etwa zehn Schritt pro Kampfrunde bewegen, Angriffe oder Paraden entfallen jedoch hierbei.
====Die Kampfwerte aufgeschlüsselt====
Initiative (INI): Entspricht dem Mut + W6. Die INI bestimmt, wann und wie schnell gehandelt werden kann. Sie wird nur zu Beginn des Kampfes ausgewürfelt.
Attacke (AT): Der Wert, mit dem ein Charakter einen Gegner attackieren kann. Die AT entspricht dem Attacke-Basiswert und den darauf verteilten Nahkampftalentpunkten.
Parade (PA): Der Wert, mit dem ein Charakter gegnerische Angriffe abwehren kann. Die PA entspricht dem Parade-Basiswert und den darauf verteilten Nahkampftalentpunkten. Mit diesem Wert kann Attacken auch ausgewichen werden.
Trefferpunkte (TP): Der Schaden, den ein erfolgreicher Angriff mit einer Waffe verursacht.
Rüstungsschutz (RS): Der RS ist ein Maß dafür, wie gut die Rüstung den Körper des Trägers schützt. Wird der Träger von einer Waffe getroffen, wird der RS direkt von den Trefferpunkten subtrahiert und nur der Rest als Schadenspunkte von der Lebensenergie abgezogen. Sinken die Trefferpunkte dadurch unter oder auf 0, wird kein Schaden angerichtet.
Schadenspunkte (SP): Die Trefferpunkte minus Rüstungsschutz. Das Ergebnis wird von der Lebensenergie abgezogen.
Lebensenergie (LE): Ein Maß für die Gesundheit und körperliche Verfassung des Charakters. Sinkt die LE unter 5, ist der Charakter ohnmächtig. Sinkt sie auf oder gar unter 0, stirbt er.
Anjas Charakter Alrik (Mut 14, AT 14, PA 12, TP 1W6+4, LE 33, RS 4) sieht sich einem Ork (Mut 13, AT 12, PA 10, TP 1W6+4, LE 31, RS 2) gegenüber. Um die Reihenfolge zu bestimmen, würfeln sowohl Anja als auch ihr Spielleiter (SL) Markus (stellvertretend für den Ork) je einen sechsseitigen Würfel (W6). Anjas Würfel zeigt eine 4. SL Markus würfelt eine 3. Alriks Initiativewert ist in diesem Kampf 18 (Mut 14 + 4). Der Initiativewert des Orks ist 16 (13+3). Alriks höhere Initiative erlaubt ihm, den Kampf zu beginnen.
Alrik entscheidet sich. den Ork anzugreifen. Anja würfelt auf den Attacke-Wert (14) ihres Charakters eine 7 – geschafft! Alriks Schwert saust auf den Ork zu. SL Markus würfelt auf die Parade (PA 10) für den Ork, was mit einer 11 knapp misslingt. Alriks Schlag wurde nicht abgewehrt. Spielerin Anja kann daher den angerichteten Schaden auswürfeln. Sie würfelt mit dem W6 eine 5 – ein mächtiger Hieb! Das Schwert richtet 9 (5+4) Trefferpunkte an. Der Ork ist durch feste Kleidung und sein Fell mit einem Rüstungsschutz von 2 ausgestattet. Dadurch werden nur 7 (9-2) Punkte als Schaden von seiner Lebensenergie abgezogen.
Nach Alriks erstem Angriff hat der Ork noch 24 Lebenspunkte (31-7=24). Jetzt ist allerdings er an der Reihe. Markus beschreibt den wütenden Gegenangriff des Orks. Er würfelt auf die Attacke des Ork (12) eine 4.
Anja würfelt auf Alriks Parade-Wert (12) eine 12. Die Waffe des Orks konnte von Alrik abgewehrt werden.
Nach diesem Schlag ist die Kampfrunde beendet und die nächste beginnt – wieder mit Alriks Angriff. ''
====Optional: Glückliche Attacken und Patzer====
Hin und wieder landet ein Held – oder ein Bösewicht – einen Treffer, der dazu geeignet ist, den Kampf fast mit einem einzigen Schlag zu beenden oder den Gegner zumindest schwer zu verwunden. Diese Treffer nennen wir Glückliche Attacken. Eine Attacke gilt immer dann als Glückliche Attacke, wenn der Spieler mit dem W20 bei der Attacke eine 1 würfelt. Eine solche Attacke gilt auch unter den widrigsten Umständen (also unter den höchsten Erschwernissen) als gelungen. Der Gegner kann sie nur parieren, in dem er seinen Paradewert halbiert und trotzdem unterwürfelt. Trifft ein solcher Schlag, werden die Trefferpunkte verdoppelt.
Der Ork hatte nicht viel Glück. Seine Lebensenergie ist im Laufe des Kampfes bereits auf 13 gesunken – als Anja für Alriks nächsten Angriff eine 1 würfelt. Der Ork kann den Hieb nur dann abwehren, wenn er es trotz halbierter Parade schafft, seinen Wert zu unterwürfeln. Bei einer Parade von 10 bedeutet dass, dass Spielleiter Markus nicht mehr als 5 mit dem W20 würfeln darf. Er würfelt eine 17 – keine Chance. Der Hieb trifft. Für die Trefferpunkte von Alriks Schwert (W6+4) würfelt Anja eine 4. Das Schwert hätte unter normalen Umständen also 8 TP angerichtet. Durch die Glückliche Attacke werden die TP aber verdoppelt – der Schlag verursacht satte 16 Trefferpunkte. Selbst nach Abzug des Rüstungsschutzes (2) reicht das, um den Ork auf -1 LE zu bringen und damit kampfunfähig zu machen.
Genauso gut kann es jedoch geschehen, dass einen Kämpfer das Glück vollkommen verlässt und seine Handlung spektakulär in den Sand setzt. Würfelt ein Kämpfer bei einer Attacke oder einer Parade eine 20, so ist sie in jedem Fall misslungen, egal, wie hoch seine Werte sind – und ein solcher Patzer kann durchaus gefährlich werden. Würfelt der Kämpfer eine 20, muss er direkt im Anschluss einen W6 würfeln und in der folgenden Liste nachsehen, was sein Ergebnis bedeutet:
W6: Folgen
1-2: Glück gehabt. Der Schlag geht einfach nur daneben / die Parade misslingt einfach nur, aber sonst geschieht nichts weiter.
3-5: Selbst verletzt. Irgendwie hat der Charakter es geschafft, sich selbst mit der Waffe Schaden zuzufügen. Er erleidet 1W6 Schadenspunkte durch seine eigene Waffe – eventuell zusätzlich zum Schaden des Gegners, falls der Patzer eine Parade war.
6: Waffe verloren. Die Waffe des Charakters segelt in hohem Bogen aus seiner Hand und landet irgendwo auf dem Boden. Jetzt hat er zwei Möglichkeiten: Entweder er kämpft ohne Waffe weiter, oder er versucht, an seine Waffe heranzukommen. Im ersten Fall gelten die Regeln für den Waffenlosen Kampf. Im zweiten Fall darf der Gegner eine Attacke schlagen, die von dem Charakter nicht pariert werden kann. Mit einer Gewandheitsprobe kann er jetzt versuchen, seine Waffe aufzuheben. Gelingt sie, geht der Kampf normal weiter. Misslingt sie, steht er erneut vor der Wahl, entweder waffenlos zu kämpfen oder eine weitere unparierbare Attacke hinzunehmen, um einen weiteren Versuch zu starten, an die Waffe zu gelangen – und so weiter.
Direkt nach dem ersten Ork sieht sich Alrik einem zweiten Ork gegenüber, der ihn angreift. Und diesmal verlässt ihn das Glück. Dem Ork gelingt seine erste Attacke – und bei der Parade würfelt Anja ausgerechnet eine 20. Zusätzlich zu allem anderen heißt das zunächst, dass die Parade misslungen ist und der Ork getroffen hat. Spielleiter Markus würfelt für den Schaden eine 5, was bei der Waffe des Orks (Schwert, 1W6+4 TP) 9 Trefferpunkte ergibt. Anja kann Alriks RS (4) vom Schaden abziehen und erleidet 5 Schadenspunkte.
Doch damit nicht genug – Alrik hat gepatzt. Anja würfelt mit dem W6 eine 6 – ausgerechnet. Der Angriff des Orks war offenbar so hart, dass Alrik seine Waffe fallengelassen hat.
Anja ist der Ansicht, ein Krieger ohne Waffe sei kein richtiger Krieger, also entscheidet sie sich, mit einer Gewandtheitsprobe (Alriks GE ist 13) die Waffe aufzuheben. Der Ork schlägt eine Attacke, die bei Markus’ Würfelwurf von 17 glücklicherweise misslingt – gut, denn Alrik hätte sie nicht parieren können. Bei der Gewandtheitsprobe jedoch würfelt Anja eine 16, was nicht reicht, um die Waffe aufzuheben.
Wieder steht Anja vor der Wahl, ob sie waffenlos weiterkämpfen oder einen neuen Versuch starten will. Sie entscheidet sich für letzteres. Dieses Mal würfelt Markus eine 2 für den Angriff des Orks, was bedeutet, dass die Attacke gelingt. Da Alrik momentan nicht parieren kann, kann er direkt den Schaden auswürfeln. Er würfelt eine 1 – 5 TP also, nur ein Kratzer für Krieger Alrik. Die erneute Gewandtheitsprobe gelingt mit einer 4 – und der Ork sieht sich auf einmal wieder einem bewaffneten, aber furchtbar wütenden Gegner gegenüber...
====Optional: Kampf-Sonderfertigkeiten====
Einige Helden – namentlich der Krieger und der Zwergensöldner – verfügen über Sonderfertigkeiten (SF), die sie in ihrem langen Kämpferleben erlernt haben. Diese Fertigkeiten – im Sinne dieser Einsteigerregeln Wuchtschlag und Finte (viele weitere SF finden sie in den Basisregeln und dem Band Wege des Schwerts) – lassen sich im Kampf einsetzen, um den Kampf zu ihren Gunsten zu entscheiden.
Um eine Sonderfertigkeit einzusetzen, muss der Spieler eine Ansage machen. Das bedeutet, dass er sich die Attacke selbst um einen frei gewählten Betrag erschwert, die Attacke aber dennoch gelingen muss. Sagt ein Spieler, dessen Held einen AT-Wert von 14 hat, also beispielsweise eine Attacke + 4 (erschwert um 4 Punkte) an, darf er mit dem W20 nicht höher als 10 würfeln, ansonsten gilt die Attacke als misslungen.
Diese Ansagen lassen sich je nach Sonderfertigkeit unterschiedlich einsetzen.
Wuchtschlag: Ein Wuchtschlag ist ein besonders kräftiger Hieb, der mehr Schaden anrichtet, aber schwerer zu treffen ist. Die Ansage des Spielers wird, falls der Hieb trifft und der Gegner nicht pariert, direkt auf die Trefferpunkte der Waffe addiert.
Wenn Anja für Alrik (AT 14, TP 1W6+4) also einen Wuchtschlag +4 ansagt, dürfte sie für seine Attacke nicht höher als 10 würfeln. Wenn Alrik trotzdem trifft – und der Gegner nicht pariert – richtet der Schlag dafür 1W6+8 TP an, nicht nur 1W6+4.
Finte: Die Finte ist ein Angriffsmanöver, das darauf abzielt, den Gegner zu verwirren und ihm somit die Parade zu erschweren. Die Ansage des Spielers wird, falls der Hieb trifft, von der Parade des Gegners abgezogen.
Sagt Anja für Alrik (AT 14) also stattdessen eine Finte + 6 an, dürfte sie sogar nur eine 8 oder weniger würfeln. Gelingt ihr das, wird die Erschwernis auf ihre Attacke aber direkt von der Parade des Orks (10) abgezogen – der damit nur noch bei einem Würfelergebnis von 1-4 pariert.
Wuchtschläge und Finten können miteinander kombiniert werden, die Ansagen addieren sich dann einfach auf. Wenn ein Spieler also z. B. einen Wuchtschlag + 2 und gleichzeitig eine Finte + 3 ankündigt, wird seine Attacke um 5 reduziert, dafür sinkt jedoch bei Gelingen die Parade des Gegners um 3, während der angerichtete Schaden um 2 steigt.
Helden, die eine Sonderfertigkeit nicht besitzen, dürfen diese natürlich auch nicht im Kampf einsetzen.
===Waffenloser Kampf===
Von Zeit zu Zeit geschehen einem Helden Unglücke - seine Waffe zerbricht oder geht verloren, oder er hat einfach nicht die Zeit, sie zu ziehen. Vielleicht will er aber auch einfach seinen Gegner nicht sofort mit dem kalten Stahl in der Hand töten. In solchen Situationen kann er natürlich auch einfach ohne Waffen kämpfen und seinem Gegner mit Fausthieben und Tritten zusetzen.
Waffenloser Kampf läuft im Grunde genau so ab wie Bewaffneter Kampf - nur sinken die Trefferpunkte auf 1W6-1 (ein Hieb mit der Faust oder ein Fußtritt richten also 0-5 TP an), und die Kampfwerte werden natürlich durch das Talent Waffenlos und die Basiswerte bestimmt, nicht durch das Talent Nahkampfwaffen. Ein Charakter, der von einem unbewaffneten Hieb auf 0 Lebenspunkte gebracht wird, ist außerdem nicht tot, sondern nur bewusstlos.
Eine besondere Situation ergibt sich, wenn ein unbewaffneter Kämpfer gegen einen Gegner antritt, der eine Waffe trägt. Da Waffen schwieriger mit bloßen Händen abzuwehren sind als Fäuste oder Tritte, sinkt die Parade des unbewaffneten Kämpfers so lange um 2 Punkte, bis sein Gegner ebenfalls waffenlos kämpft oder er eine Waffe zieht.
Helden, die Sonderfertigkeiten (Wuchtschlag und Finte, siehe oben) besitzen, dürfen diese auch im waffenlosen Kampf einsetzen. Die Regeln für Glückliche Attacken und Patzer gelten ebenfalls, nur gilt bei einem Patzer jedes Würfelergebnis von 3-6 als Selbst verletzt und richtet 1W6-1 TP an.
===Fernkampf===
Manchmal ist es sinnvoller, einen Gegner gar nicht erst zu nah kommen zu lassen, sondern ihn aus sicherer Entfernung auszuschalten. Das ist die Domäne der Bogenschützen, der Armbrustträger und der restlichen Fernkämpfer.
Im Grunde ist der Fernkampf nicht sonderlich kompliziert. Ein Held, der einen Gegner mit dem Bogen angreifen will, würfelt auf seinen Fernkampfwert (siehe oben unter Die Kampfwerte). Ist das Ergebnis kleiner oder gleich seinem Wert, hat er getroffen und kann den Schaden je nach Waffe auswürfeln.
Wie schwer ein Ziel zu treffen ist, hängt dabei von zwei Faktoren ab: Der Entfernung und der Größe des Ziels – ein Brabaker Waldelefant ist nun mal leichter zu treffen als ein Feldhase, ein fünf Schritte entferntes Scheunentor leichter als eines, das man kaum erkennen kann. Deshalb werden die Fernkampfproben wie folgt modifiziert:
====Zielgröße====
Kleiner als ein Zwerg (z.B. Hase, Reh, Vogel): +6
Zwergengroß bis trollgroß (z.B. Zwerg, Mensch, Ork, Oger, Pferd, Troll): +2
Größer als ein Troll: +/- 0
====Entfernung====
Nah (bis 15 Schritt): +/- 0
Mittel (16 bis 40 Schritt): + 4
Weit (41 – 60 Schritt): +8
Selbstverständlich schießt ein Bogen oder eine Armbrust auch weiter als 60 Schritt, aber für die vereinfachte Darstellung sollten diese Zuschläge genügen. Die Zuschläge addieren sich auf, so dass ein Hase in fünfzig Schritt Entfernung nur um 14 Punkte erschwert zu treffen ist.
Trifft der Schuss, kann dem Angegriffenen nur noch Ausweichen helfen (eine Probe auf den Parade-Basiswert), das um 4 Punkte erschwert ist. Gelingt das Ausweichen nicht, erleidet er die bei der Waffe angegebenen Trefferpunkte.
Ein Bogenschütze kann alle zwei Kampfrunden schießen, ein Armbrustschütze benötigt sogar vier Kampfrunden, um seine Waffe wieder schussbereit zu machen.
Fiyana hat sich aus dem Nahkampf bislang herausgehalten, da sie keine sonderlich guten Nahkampfwerte hat. Ihr Fernkampfwert (14) ist jedoch recht respektabel. Als ihre Gefährten mit den Orks die Waffen kreuzen, beschließt sie, sie aus der Entfernung zu unterstützen, und greift zu Pfeil und Bogen.
Ihr erstes Ziel ist ein Ork, der Alrik von hinten angreifen will. Fiyana ist nicht allzu weit vom Kampfgeschehen entfernt – nur etwa 10 Schritt – , so dass ihre Probe durch die Entfernung nicht weiter erschwert wird. Der Ork ist jedoch ein mittelgroßes Ziel, was ihr einen Probenzuschlag von 2 Punkten gibt.
Stephan würfelt mit dem W20 eine 8 – Treffer! Der Pfeil zischt durch die Luft. Der Ork (Parade-Basiswert 8) versucht natürlich, auszuweichen. Spielleiter Markus würfelt eine 11 – womit der Ork vom Pfeil getroffen wird, denn er hätte höchstens eine 4 würfeln dürfen. Beim Schaden würfelt Stephan den Höchstwert – eine 6. Da Fiyanas Kurzbogen 1W6+4 Trefferpunkte anrichtet, erhält der Ork ganze 10 Trefferpunkte, von denen wie gewohnt der Rüstungsschutz abgezogen und der Rest als Schadenspunkte mit der Lebensenergie verrechnet wird.
Fiyanas nächstes Ziel ist jedoch ein Bogenschütze der Orks, der sich ebenfalls zurückgezogen hat. Er steht etwa 30 Schritt entfernt, was die Probe um 4 Punkte erschwert – zusammen mit der Zielgröße (+2) also um insgesamt 6 Punkte. Fiyana benötigt zwei Kampfrunden, um einen neuen Pfeil aus dem Köcher zu ziehen und auf die Sehne zu legen. Diesmal würfelt Stephan jedoch mit dem W20 eine 14 – was nicht ausreicht, da durch die Erschwernis Fiyanas Fernkampfwert auf 8 gesunken war (14 – 6 = 8). Der Pfeil bohrt sich neben dem Ork in einen Baum.
===Lebensenergie und Tod===
Die Lebensenergie ist ein abstraktes Maß für den Gesundheitszustand eines Charakters. Schadenspunkte von einer Waffe, aber zum Beispiel auch bestimmte Zauber, können die Lebensenergie reduzieren.
Sinkt die Lebensenergie auf einen Wert von 5 oder darunter, gilt der Charakter als kampfunfähig, er stürzt also zu Boden und kann keine Handlungen mehr ausführen.
Sinkt die Lebensenergie gar auf 0 oder darunter, befindet er sich am Rande des Todes: Er kann jetzt nur noch durch Magie oder einen guten Heiler gerettet werden. Dazu wird entweder der Zauber BALSAMSALABUNDE oder das Talent Heilkunde Wunden benötigt. Ein Zauberer oder Heiler muss dazu eine Zauber- oder Talentprobe ablegen, die für jeden Punkt Lebensenergie unter 0 um 1 Punkt erschwert ist. Gelingt die Probe, ist der Charakter gerettet und besitzt wieder genau 1 Lebenspunkt. Misslingt die Probe, stirbt er.
=Ausgelagert=
==Appendix==
====Abkürzungen====
Hier nochmal alle benutzten Abkürzungen der Demo im Überblick:
*SC - Spielercharakter (die Helden ihrer Spieler)
*NSC - Nichtspielercharakter
*MU - Mut (eine Eigenschaft)
*KL - Klugheit (eine Eigenschaft)
*IN - Intuition (eine Eigenschaft)
*CH - Charisma (eine Eigenschaft)
*FF - Fingerfertigkeit (eine Eigenschaft)
*GE - Gewandtheit (eine Eigenschaft)
*KO - Konstitution (eine Eigenschaft)
*W6 - sechsseitger Würfel
*W20 - zwanzigseitiger Würfel
*TaW - Talentwert
*LeP - Lebenspunkte (Kampf)
*AT - Attacke (Kampf)
*PA - Parade (Kampf)
*MR - Magieresistenz (Zauberei)
*GS - Geschwindigkeit (Kampf)
*INI - Initiative (Kampf)
*RS - Rüstungsschutz (Kampf)
*LE - Lebensenergie (Kampf)
*TP - Trefferpunkte (Kampf)
*SP - Schadenspunkte (Kampf)
*AE - Astralenergie (Zauberei)
*AsP - Astralpunkte (Zauberei)
*ZfW - Zauberfertigkeitswert (Zauberei)
*AP - Abenteuerpunkte
====Vorteile====
=====Schnelle Heilung=====
Der Held erholt sich wesentlich schneller von Verletzungen und regeniert pro Nacht zusätzlich 2 LeP (also insgesamt 1W6+2).
=====Dämmerungssicht=====
Zwerge und Elfen sind in der Lage, im Dunkeln wesentlich besser zu sehen als Menschen. Ein Charakter mit dem Vorteil Dämmerungssicht erleidet bei Dunkelheit keine Zuschläge auf seine Sinnenschärfe-Proben, wenn es ums Sehen geht.
=====Glück=====
Der Charakter ist ein echtes Phexenskind (ein Glückspilz). Das Glück ist ihm hold – sei es, dass ein ungezielter Pfeil ihn knapp verfehlt, statt ihn zu treffen, oder dass er auf der Straße einen Geldbeutel findet. Ein Charakter mit dem Vorteil Glück darf zweimal pro Spielsitzung einen Würfelwurf wiederholen und sich für das bessere Ergebnis entscheiden. Dieser Würfelwurf kann auch ein Wurf sein, den der Spielleiter durchführt – zum Beispiel die Attacke eines Gegners.
=====Gut Aussehend=====
Der Charakter hat ein besonders attraktives Äußeres, sei es durch schöne Gesichtszüge oder die besondere Anmut seiner Bewegungen. Charisma-Proben und Proben auf Überreden und Etikette sind für gut aussehende Charaktere um 1 Punkt erleichtert, wenn ihr Gegenüber vom anderen Geschlecht ist.
=====Viertelzauberer=====
Durch das elfische Erbe in seinen Adern hat ein Charakter mit dem Vorteil Viertelzauberer eine latente Begabung zum Zaubern, die jedoch mangels Ausbildung nicht sonderlich ausgeprägt ist. Er erhält damit die Fähigkeit, drei Zauber zu sprechen. Welche das sind, erfahren Sie bei der Charakterbeschreibung.
=====Vollzauberer=====
Der Charakter ist ein voll ausgebildeter Zauberkundiger und besitzt die vollständige Fähigkeit zu zaubern. Dieser Vorteil verleiht dem Charakter seine Astralenergie und befähigt ihn außerdem, zahlreiche Zauber zu sprechen. Welche das sind, erfahren Sie bei der Charakterbeschreibung.
====Nachteile====
=====Goldgier=====
Der Charakter liebt Gold, Geld und andere, wertvolle Schätze so sehr, dass er über seine Gier manchmal alles um sich herum vergisst. Sobald ein solcher Charakter mit einer entsprechenden Verlockung konfrontiert wird – ein einsam herumliegender Geldbeutel zum Beispiel, oder die Edelsteinaugen einer uralten Statue – muss der Spieler mit dem W20 würfeln. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem bei dem Nachteil angegebenen Wert, wird der Charakter versuchen, den Wertgegenstand in seinen Besitz zu bringen und muss eventuell von seinen Kameraden aufgehalten werden. Goldgierige Charaktere können sehr ungehalten werden, wenn man versucht, ihnen etwas zu stehlen oder sie von ihrem Reichtum fernzuhalten, würden aber nur selten so weit gehen, andere deswegen mit Waffen anzugreifen.
=====Höhenangst=====
Der Charakter hat furchtbare Angst vor Höhen (oder, präziser: Vor den mit Höhen einhergehenden Abgründen und Tiefen). Wann immer ein Charakter auf einen Abgrund trifft (z.B. das Balancieren auf dem Dachfirst oder das Besteigen eines Berges), muss der Spieler mit dem W20 würfeln. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem bei dem Nachteil angegebenen Wert, wird der Charakter sich weigern, die entsprechende Handlung auszuführen. Gute Zurede seiner Kameraden können einem Helden dabei helfen, diese Angst zu überwinden.
=====Jähzorn=====
Der Charakter ist aufbrausend, fühlt sich schnell gekränkt und wird schnell aggressiv. Wenn er beleidigt oder hintergangen wird, muss der Spieler mit dem W20 würfeln. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem bei dem Nachteil angegebenen Wert, übermannt den Helden der Jähzorn, und er wird aggressiv. In den seltensten Fällen endet so etwas mit tödlicher Gewalt – unangenehm kann es aber natürlich dennoch werden.
=====Neugier=====
Ein Charakter mit dem Nachteil Neugier ist genau das – schrecklich neugierig. Obgleich eine gesunde Portion Neugier für einen Helden des Schwarzen Auges eigentlich unabdingbar ist, kann man es auch übertreiben. Wann immer ein Charakter mit einer entsprechenden Verlockung konfrontiert wird – eine geheimnisvolle Truhe, seltsame Geräusche aus dem nächtlichen Wald – muss der Spieler einen W20 würfeln. Ist das Ergebnis kleiner oder gleich dem bei dem Nachteil angegebenen Wert, wird der Held keine Ruhe geben, bis er hinter das Geheimnis gekommen ist (die Truhe geöffnet hat, den Wald erkundet hat) – und dabei auch durchaus Leib und Leben aufs Spiel setzen. Auch hier könne gute Zurede und gute Argumente seiner Kameraden helfen.
=====Prinzipientreue: Ehrenhaftigkeit=====
Krieger werden von Kindesbeinen an dazu erzogen, aufrechte und ehrenhafte Personen zu sein – so sehr, dass es ihnen in Fleisch und Blut übergegangen ist. Ein ehrenhafter Charakter wird Lügen vermeiden, niemanden von hinten angreifen, keine Schwächeren ausnutzen oder töten und auch sonst nichts tun, was seine Ehre beschmutzen könnte. Er wird für Recht und Gesetz eintreten, versuchen, anderen ein Vorbild zu sein, den Glauben an die Zwölfgötter verteidigen sowie seinen Gefährten und einem eventuellen treu und loyal zur Seite stehen. Er wird Mut und Tapferkeit zeigen und sich den vielfältigen Gefahren der Welt voller Stolz entgegenstellen. Zur Ehrenhaftigkeit gehört auch die Demut, nicht unnötig mit seinen Taten zu prahlen oder einen überlegenen Gegner auch als solchen anzuerkennen und zu respektieren. Sollte ein solcher Charakter einmal nicht in der Lage sein, sich ehrenhaft zu benehmen, wird ihn dieses Eingeständnis seiner Unvollkommenheit möglicherweise an sich selbst zweifeln lassen, bis er die Tat wieder gut gemacht hat.
Natürlich ist es nicht von Nachteil, ehrenhaft zu sein - der Grund, warum die Ehrenhaftigkeit hier als Nachteil aufgeführt wird, ist schlicht, dass ein solcher Charakter im Vergleich zu einem nicht-ehrenhaften Charakter in seinem Handeln durchaus eingeschränkt ist.
=====Weltfremd=====
Elfen wachsen meist abseits menschlicher Siedlungen auf und haben dementsprechend wenig Erfahrung mit der Menschenwelt. Weltfremde Charaktere wissen nicht über den Wert von Geld Bescheid und werden sich nichts daraus machen, sie kennen sich mit der Gesellschafts- und Adelsstruktur nicht aus und haben auch sonst diverse Probleme, sich in der Menschenwelt zurechtzufinden.
=====Zwergenwuchs=====
Zwerge sind klein - wobei Zwerge das niemals zugeben würden, sondern darauf bestehen, dass einfach alle anderen viel zu groß sind. Das ändert nichts an der Tatsache, dass sie sich oft in einer Welt bewegen, die nicht für sie gemacht ist - Treppen sind anstrengend zu steigen, auf einen Stuhl kommen sie nur mit etwas Mühe, beim Kauf von Waffen und Ausrüstung benötigen sie Spezialanfertigungen, und nicht mal über die durchschnittliche Wirtshaustheke können sie ohne Probleme blicken, um sich ein Bier zu bestellen. Im Sinne dieser Einsteigerregeln hat dieser Nachteil keine regeltechnischen Auswirkungen, aber Spieler und Meister sollten aus atmosphärischen Gründen gleichermaßen im Kopf behalten, dass die meisten Dinge nun einmal von der Größe her nicht an Zwerge angepasst sind.
====Schlechte Eigenschaften====
Schlechte Eigenschaften zählen formell zu den Nachteilen, bilden hier aber eine eigene Kategorie. Darunter werden Eigenheiten verstanden, die der Psyche des Helden entspringen (z. B. Ängste wie Höhenangst oder Jähzorn), aber auch standesspezifische Eigenheiten (Arroganz oder Eitelkeit bei vielen Magiern). Auch Neugier ist eine schlechte Eigenschaft.
Für jede schlechte Eigenschaft hat der Held einen Wert. Dieser gibt an, wie stark seine schlechte Eigenschaft ausgebaut ist. Hierbei liegen der Mindestwert bei 5 und der Höchstwert bei 12.
Um zu erkennen, ob ein Held nun von seiner schlechten Eigenschaft zu einer Handlung getrieben werden kann, kann eine Probe auf diese schlechte Eigenschaft abgelegt werden. Hierbei wird wiederum mit einem W20 geworfen. Bei Erreichen oder Unterwürfeln des Wertes in einer schlechten Eigenschaft gilt die Probe als gelungen. Dies bedeutet, dass der Held im Moment von seiner schlechten Eigenschaft betroffen ist.
Ein Beispiel:
Tharanos, der neugierige Magier, ist gerade unterwegs zu seinem Magister, für den er in der hiesigen Akademiebibliothek ein sehr wertvolles Buch abgeholt hat. Sein Magister hat ihm strikt verboten, im Buch zu lesen. Hier kann (nicht muss) der Meister eine Probe auf Neugier verlangen. Tharanos hat eine Neugier von 7 und würfelt eine 6. Er ist somit neugierig, was in dem Buch geschrieben steht und schlägt es, kaum fühlt er sich nicht beobachtet, auf und beginnt zu schmökern.
Eine weitere Möglichkeit, auf schlechte Eigenschaften zu testen, ist eine, um den Wert (oder auch den halben Wert) der schlechten Eigenschaft erschwerte Eigenschaftsprobe.
Ein Beispiel:
Tharanos weiß, dass in einigen Magierbüchern gefährliche Dinge niedergeschrieben sind, die im schlimmsten Falle eine Bedrohung für Leib und Leben sein können. Dennoch nagt seine Neugier an ihm. Der Meister lässt ihn eine um den halben Neugier-Wert erschwerte KL-Probe würfeln. Tharanos hat eine KL von 15. Er wirft eine 10. Die Erschwernis für seine Probe ist 7/2. Hier wird aufgerundet zu 4. Sein Ergebnis der Würfelprobe beträgt also 14. Die Intelligenzprobe ist demnach gelungen und Tharanos behält genug Geist übrig, um der Versuchung zu widerstehen.
==Sonstiges==
====Kommentar: Grundwerte====
Aus den in 1.2. aufgezählten Eigenschaften lassen sich die Grundwerte für einige wichtige Größen berechnen.
Dies sind zum einen Lebens- und Ausdauerenergie, aber auch die Grundwerte für Attacke (AT), Parade (PA), Fernkampf (FK) und Magieresistenz (MR). 
Für diese Demo haben wir diese Werte bereits für sie berechnet, so dass sie gleich losspielen können.
====Attacke und Parade====
Der erste Schritt, den Sie unternehmen müssen, bevor Sie sich in den eigentlichen Kampf stürzen können, ist die Feststellung der Kampfwerte. Helden des Schwarzen Auges besitzen zwei Werte, die ihre Kampffähigkeiten darstellen: Die Attacke (AT) und die Parade (PA). Die Attacke beschreibt hierbei die Fähigkeit eines Helden, mit seiner Waffe (oder seiner Faust) anzugreifen, die Parade hingegen beschreibt die Abwehr- und Verteidigungsfähigkeit. Beide liegen (wie auch die Eigenschaftswerte) in den meisten Fällen bei einem Wert von 8 bis 20.
Jeder Charakter besitzt sogenannte Basiswerte für Attacke und Parade. Diese sind bereits auf Ihrem Charakterbogen vermerkt. Die Basiswerte stellen die allgemeine Fähigkeit Ihres Charakters dar, mit oder ohne Waffe angreifen oder parieren zu können. Natürlich sind die Helden des Schwarzen Auges im Umgang mit Waffen allerdings auch unterschiedlich geschult. Dies wird durch die Talentwerte angegeben, die Sie ebenfalls auf dem Charakterblatt finden. Im Sinne der Einfachheit unterscheiden wir hier nur zwischen Nahkampfwaffen, Fernkampfwaffen und Waffenlosem Kampf, detaillierte Talente finden Sie ebenfalls in den Basisregeln und dem Band Wege des Schwerts.
Um die Kampfwerte Ihres Charakters festzustellen, verteilen Sie die Talentpunkte Ihrer Kampftalente auf die Attacke- und Parade-Basiswerte. Sie können dabei frei verteilen, müssen aber darauf achten, dass keiner der Werte mehr als fünf Punkte höher als der andere sein darf. Fernkampf ist ein reines Angriffstalent (wer pariert schon mit einer Armbrust?), weshalb Sie den Talentwert vollständig auf den Attacke-Basiswert legen können. Die entstandenen Werte sind die endgültigen Kampfwerte Ihres Charakters.
Beispiel: Spielerin Anja entscheidet sich, Alrik darzustellen, einen aventurischen Krieger. Auf Alriks Charakterbogen trägt sie seine AT/PA-Basiswerte (9/8) ein, ebenso seine Talentwerte für Nahkampf (9), Waffenloser Kampf (5) und Fernkampf (3). Anja denkt sich, dass Alrik mit seinem Langschwert etwas besser angreifen als parieren können sollte. Von den 9 Talentpunkten für den Nahkampf legt sie daher 5 auf den AT-Basiswert und 4 auf den PA-Basiswert – so dass Krieger Alrik am Ende eine Waffen-AT von 14 und eine PA von 12 erhält. Im Talent Waffenloser Kampf hat Alrik 5 Punkte. Drei davon setzt sie auf ihre Attacke, zwei auf ihre Parade. Alrik erhält so als waffenlose AT/PA-Werte 12/10. Da Fernkampf ein reines Angriffstalent ist, addiert Anja Fernkampf-Talentwert (3) und AT-Basiswert (9). Alriks Fernkampfwert ist daher 12.
Spieler Stefan möchte Fiyana darstellen, eine elfische Wildnisläuferin. Fiyana ist nicht ganz so geübt im Nahkampf wie Alrik (AT/PA-Basiswerte 7/8, Nahkampf-Talent 4, Waffenlos-Talent 2), dafür aber eine sehr gute Bogenschützin (Fernkampf-Talentwert 7). Für Stefan ist wichtig, dass sein Charakter Fiyana sich gut verteidigen kann. Er verteilt von ihrem Nahkampf-Talent 1 Punkt auf die Attacke, die Restlichen 3 Punkte auf die Parade. Fiyanas Nahkampf-Werte sind also AT 8, PA 11. Die Waffenlosen Talentpunkte verteilt er gleichmäßig, so dass Fiyana im waffenlosen Kampf mit AT 9, PA 10 kämpft. Ihr Fernkampfwert beträgt 14 (Attacke-Basiswert 7 + Fernkampf-Talentwert 7).
==Magie und Zauberei==
Was wäre ein Fantasy-Rollenspiel ohne Magie? Ohne Magier, die mit einer einzigen Geste einen Flammenstrahl auf einen Gegner schleudern, die in uralten Büchern nach längst verschollenen Geheimnissen suchen, ohne Elfen, deren überderisch schöne Zauberlieder ihre Heimat erfüllen und die sich lautlos und ungesehen durch die Wälder bewegen?
Aventurien ist eine magische Welt, zutiefst erfüllt von der Kraft der Zauberei. Manchen Rassen, wie den Elfen, ist die Gabe der Magie in den Schoß gelegt, in anderen Völkern tritt sie viel seltener auf. Allen ist gemein, dass sie mit ihren Fähigkeiten wundersame Dinge vollbringen können, die das Weltverständnis der meisten Aventurier übersteigen dürften.
Wir können hier leider nur einen winzigen Ausschnitt aus der Welt der aventurischen Magie präsentieren – im Basisregelwerk und im Band Wege der Zauberei finden Sie eine Unmenge weiterer Professionen, Zaubersprüche, Sonderfertigkeiten und Regeln, die sich bis ins kleinste Detail mit der Magie beschäftigen.
===Astralenergie===
Manche Lebewesen auf Aventurien – die Elfen, aber auch einige wenige Menschen – sind mit der Kraft der Magie gesegnet, die das ganze Land erfüllt. Sie besitzen Astralenergie (AE), ein Maß dafür, wie stark ihre magische Begabung ist und welche Effekte sie hervorrufen können. Jede Zauberwirkung kostet eine bestimmte Anzahl an Astralpunkten (AsP), die Sie bei dem jeweiligen Zauber angegeben finden. Wirkt ein magiebegabter Charakter einen Zauber, muss er dafür die angegebenen AsP von seiner Astralenergie abziehen. Hat er nicht mehr genügend Astralpunkte, kann er den entsprechenden Zauber nicht mehr ausführen. Sinkt seine AE auf 0, kann er erst wieder zaubern, wenn er sich etwas erholt hat – ein magiebegabter Charakter regeneriert 1W6 Astralpunkte pro Nacht.
===Zauber und Zauberprobe===
Jeder magiebegabte Held besitzt einige Zauber, die er anwenden kann, sofern er genügend Astralenergie besitzt. Welche dies genau sind, können Sie bei den einzelnen Helden sehen, eine Beschreibung der Zauber finden Sie weiter unten.
Ihnen wird aufgefallen sein, dass – ähnlich wie bei den Talenten – die Zauber mit einer Probe auf drei Eigenschaften und einem Wert versehen sind. Tatsächlich läuft eine Zauberprobe genauso ab wie eine Talentprobe: Der Spieler würfelt nacheinander mit 1W20 auf jede der bei der Probe angegebenen Eigenschaften und muss immer unter oder gleich seinem Wert bleiben, wobei er den Zauberfertigkeitswert (ZfW) als Ausgleich benutzen kann. Gelingt die Probe, gelingt auch der Zauber. Misslingt die Probe, misslingt der Zauber ebenfalls – in einem solchen Fall kostet der Versuch den Charakter nur die Hälfte der beim Zauber angegebenen Astralpunkte.
Beim Kampf gegen die Orks ist auch Magierin Yasmina (IN 14, GE 12, KO 10, AE 34) nicht untätig. Julia, ihre Spielerin, entscheidet sich dazu, einen der Orks mit einem FULMINICTUS DONNERKEIL (Probe auf IN/GE/KO, ZfW 7) außer Gefecht zusetzen. Julia würfelt dreimal mit dem W20: 8, 11, 14. Die erste Probe (auf Klugheit) gelingt problemlos. Die zweite Probe ebenfalls. Die dritte Probe (auf Konstitution) geht daneben – was halb so wild ist, da Yasmina ja einen ZfW von 7 Punkten besitzt. 7 Punkte sind mehr als genug, um die fehlenden 4 Punkte auszugleichen – und Yasminas unsichtbares Geschoss trifft den Ork mit voller Wucht. Bei der Beschreibung des Zaubers ist bei den Kosten 2W6+8 angegeben – 1 Astralpunkt pro Schadenspunkt, den der Zauber dem Gegner zufügt. Für den Schaden würfelt Julia mit 2W6 eine 6, zusammen mit 8 ergibt das 14 Punkte. Der Ork erhält also 14 Schadenspunkte durch den FULMINICTUS, und ebenso viele AsP muss sich Yasmina von der Astralenergie abziehen – so dass sie nach dem Zauber noch 20 AsP übrigbehält.
Manche Zauber - besonders solche, die den Gegner in irgendeiner Art und Weise geistig beeinflussen - sind durch die Magieresistenz des Opfers erschwert, die bei den Werten der Gegner angegeben ist. Welche Zauber dies sind, steht in der jeweiligen Beschreibung. Die Magieresistenz funktioniert genau wie eine Erschwerung bei einer Talentprobe, wird also vom Zauberfertigkeitswert abgezogen.
Nach dem teuren FULMINICTUS ist der Ork noch nicht völlig außer Gefecht gesetzt. Um sich Zeit zu erkaufen, versucht Julia, ihn mit einem BLITZ DICH FIND (KL/IN/GE, ZfW 5) kurzzeitig zu blenden. Der BLITZ DICH FIND muss jedoch die Magieresistenz des Orks (2) überwinden – so dass Julia zum Ausgleich ihrer Würfelwürfe nur 3 Punkte übrig bleiben. Sie würfelt für Yasmina (KL 14, IN 14, GE 12) nacheinander 16, 4, 14. Zwei Punkte benötigt sie, um den ersten Wurf auszugleichen. Für den dritten Wurf hätte sie ebenfalls zwei benötigt – da ihr ZfW durch die Magieresistenz jedoch auf 3 gesunken ist, schafft sie das nicht. Denkbar knapp misslingt der Zauber. Der misslungene Zauber kostet sie die Hälfte der angegebenen AsP (4/2 = 2, was ihre AE auf 18 senkt) – und bringt Yasmina in ziemliche Schwierigkeiten, denn der erzürnte Ork stürmt jetzt natürlich auf sie zu...
==Talentspiegel Archetypen Demo==
Talent 	Krieger 	Zwergen Söldner 	Elfischer Wildnisläufer 	Thorwaler Pirat	Tulamidischer Magier 	Halbelfischer Streuner
Nahkampf 	9 	8 	4 	6 	3 	6
Waffenlos 	5 	6 	2 	3 	2 	6
Fernkampf 	3 	5 	7 	3 	2 	2
Schleichen 	1 	1 	5 	2 	1 	7
Schwimmen 	3 	0 	3 	2 	2 	2
Körperbeherrschung	3 	2 	4 	3 	1 	5
Klettern 	3 	4 	4 	4 	3 	5
Selbstbeherrschung	5 	7 	3 	3 	5 	3
Wildnisleben 	2 	2 	5 	1 	1 	0
Fährtensuche 	1 	1 	4 	0 	0 	0
Überreden 	2 	2 	2 	6 	3 	5
Etikette 	6 	2 	2 	7 	5 	1
Menschenkenntnis 	4 	3 	2 	7 	4 	5
Tierkunde 	1 	1 	4 	0 	2 	0
Pflanzenkunde 	0 	1 	3 	0 	4 	0
Magiekunde 	0 	0 	2 	0 	7 	0
Sagen/Legenden 	4 	4 	1 	5 	4 	3
Götter/Kulte 	3 	2 	1 	3 	3 	2
Geschichtswissen 	2 	2 	0 	3 	3 	1
Heilkunde 	3 	5 	2 	0 	5 	1
Schlösser Knacken 	0 	2 	0 	2 	0 	6
Sonderfertigkeiten	Wuchtschlag, Finte 	Wuchtschlag 	keine 	Wuchtschlag 	keine 	Finte
Vorteile 	Schnelle Heilung II 	Dämmerungssicht 	Dämmerungssicht; Gutaussehend; Vollzauberer 	Glück 	Vollzauberer 	Gutaussehend; Viertelzauberer; 3 Übernatürliche Begabungen
Nachteile 	Prinzipientreue: Ehrenhaftigkeit	Goldgier 6; Zwergenwuchs (nur Beschreibung, keine Regeln)	Weltfremd (Geld und Besitz) 8; Raumangst 7; Unvertraeglichkeit mit verarb Metall	Jähzorn 6 	Neugier 5; Höhenangst 5	Neugier 5
=Epilog: Ein kleiner Ausblick=
Jetzt haben Sie es geschafft – Sie haben unser speziell für Einsteiger gedachtes Set durchgelesen und planen hoffentlich, die eine oder andere Stunde in Aventurien zu verbringen. Vielleicht haben Sie schon vor Augen, was für einen Charakter Sie in diese faszinierende Welt führen oder welche Geschichten Sie als Spielleiter erzählen wollen. Vielleicht haben Sie sogar schon die ersten Schritte in diese Richtung getan.
Wenn das so ist, haben wir unser Ziel erreicht.
Dieses Set wurde von Fans für Fans geschrieben, mit dem Ziel, Ihnen den Mund ein wenig wässrig zu machen, um Sie von einem vielschichtigen und spannenden Hobby zu überzeugen, das auch Ihr Hobby werden könnte. Zwar sind alle hier vorgestellten Regeln voll spielbar, und nichts hindert Sie daran, auch zukünftig mit diesem Set weiterzuspielen – aber dennoch konnten wir hier, im Sinne der Übersichtlichkeit und Einsteigerfreundlichkeit, nur einen kleinen Ausschnitt des Schwarzen Auges präsentieren.
Erlauben Sie uns deshalb einen kleinen Ausblick, was Sie in den vollständigen Regeln des Schwarzen Auges erwartet, falls Sie sich dazu entscheiden, diesen eine Chance zu geben:
Komplexe, vielschichtige Charaktererschaffung. Gestalten Sie unzählige Charaktere, die genau Ihren Vorstellungen entsprechen. Wählen Sie aus zahlreichen Rassen, Kulturen und Professionen und stellen Sie sich genau die Kombination zusammen, die Ihnen zusagt. Wollen Sie eine raubeinige bornische Söldnerin spielen, einen tollkühnen Piraten des Südmeers, einen flinken Elfen, einen tapferen Ritter oder eine bildschöne Tänzerin aus den Tulamidenlanden? Eine mächtige Magierin, deren Finger astrale Macht versprühen, oder einen einfachen Taschendieb? Ganz Aventurien steht Ihnen offen! Schmücken Sie Ihren Helden mit Sonderfertigkeiten, eigenen Vor- und Nachteilen und einer Vielzahl von Talenten aus und führen Sie ihn auf den Weg zu Heldentum und Ruhm.
Ein Spielsystem, das genau die Spieltiefe bietet, die Sie wünschen. Die DSA-Regeln sind modular aufgebaut – lassen Sie Regeln, die Sie als unnötig oder zu komplex erachten, einfach weg, ohne dabei an Spielspaß zu verlieren. Das System bietet eine ausgefeilte Balance zwischen Spielbarkeit, Realismus und Übersichtlichkeit. Wählen Sie aus verschiedenen Stufen der Komplexität und zahlreichen Optionalregeln, die mehr Spieltiefe und Realismus einbringen, aber für ein Spiel nicht unbedingt notwendig sind. Nach und nach können Sie sich so genau das System zusammenstellen, das Ihnen zusagt.
Ein komplexes, hochdramatisches Kampfsystem. Unterrichten Sie Ihren Helden in über einem Dutzend Waffengattungen. Führen Sie spektakuläre Duelle gegen Erzschurken oder nehmen Sie an gewaltigen Schlachten teil - ob im Zweikampf mit einem Ritter beim Lanzengang eines Turniers, als blitzschneller Fechter, der seine Gegner mit tödlichen Stichen seines Degens bezwingt, als muskelbepackter Axtkämpfer, der mit einem einzigen Hieb einen Ochsen spaltet oder als almadanischer Doppelsöldner, der einen gewaltigen Zweihänder schwingt. Wählen Sie für Ihren Helden aus Dutzenden verschiedener Waffen und Rüstungen. Statten Sie ihn mit einer Vielzahl an Manövern und Fähigkeiten aus, um im Sinne der Kriegsgöttin Rondra zu streiten. Üben Sie sich im Waffenlosen Kampf und diversen Kampfstilen. Jede erdenkliche Art des Fantasy-Kampfes wird durch das DSA-System abgedeckt.
Ein detailliertes Magiesystem. Das DSA-Magiesystem bietet eine Unmenge an verschiedenen Heldentypen – verhandeln Sie mit finsteren Druiden, begegnen Sie verführerischen Hexen, geheimnisvollen Elfen und fröhlichen Schelmen, primitiven Schamanen und zerstreuten Magiern – oder spielen Sie sie! Alle besitzen ihre eigenen Fähigkeiten, eigene Rituale, eigene Zauber und eine eigene Spielweise. Rufen Sie mächtige Dschinne, finstere Dämonen oder schlicht die Kraft des Wetters an Ihre Seite, oder erforschen Sie die Artefakte uralter, längst vergessener Zivilisationen. Lauschen Sie elfischen Zauberliedern, debattieren Sie auf dem Allaventurischen Konvent der Magie oder befragen Sie die Geister lange Verstorbener. Modifizieren Sie die vorhanden Zauber, bis Sie völlig neue Wirkungen erschaffen haben, oder brauen Sie als Alchimist mächtige Elixiere.
Eine farbenfrohe Welt. Über zwanzig Jahre lang haben zahlreiche Autoren die Welt Aventurien immer weiter ausgeschmückt und erweitert – und damit eines der komplexesten, vielfältigsten und detailliertesten Fantasie-Szenarien der Welt erschaffen. Durchqueren Sie die glühende Sonne der Wüste Khôm, begleiten Sie Expeditionen in die dampfenden Dschungel Meridianas, nehmen Sie an Ritterturnieren im Mittelreich teil oder trinken Sie Meskinnes mit bornischen Pelzhändlern, überleben Sie im tödlichen maraskanischen Dschungel, ziehen Sie mit einem Wagenzug durch das geheimnisvolle Nebelmoor, tanzen Sie auf horasischen Bällen oder erkunden mit dem Schiff unerforschte Inseln – Aventurien bietet für jeden Spieler das passende Umfeld. Jede Kultur und jede Region ist detailliert beschrieben, um dem Spieler die Gelegenheit zu geben, wirklich in diese Welt einzutauchen - und den eigenen Helden noch mehr Hintergrund zu verleihen.
Eine lebendige Welt. Aventurien ist nicht statisch – beeinflusst von den Autoren der Redaktion und in Zusammenarbeit mit den Spielern entwickelt sich die Welt immer weiter, werden neue, spannende Geschichten erzählt, an denen Sie als Spieler teilhaben dürfen – um mitzuerleben, wie Sie selbst Geschichte schreiben und Aventurien für immer verändern können. Zahlreiche umfangreiche Kampagnen und Abenteuern erzählen die aktuellen Geschehnisse in Aventurien, von kleinen Provinzstreitigkeiten bis zu bombastischen Gefechten gegen das Böse, von Kriegen bis hin zu tragischen Liebesgeschichten. Wenn Sie wollen, können Sie sogar aktiv an der zukünftigen Gestaltung Aventuriens mitwirken.
==Empfohlene Publikationen==
Das Schwarze Auge: Basisregelwerk --- Auf fast dreihundert farbigen Seiten finden Sie hier alles, was Sie zum Spielen des Schwarzen Auges brauchen: Charaktererschaffung, Talent-, Kampf- und Magieregeln, eine Beschreibung des Kontinents Aventurien und zahlreiche nützliche Tipps für angehende und erfahrene Spieler und Spielleiter. Das Basisregelwerk reicht für das Spielen vollkommen aus – falls Sie jedoch Lust auf mehr bekommen haben, empfehlen wir die Erweiterungen:
Wege der Helden --- In diesem Band finden Sie die erweiterten und vollständigen Regeln zur Charaktererschaffung: Zahllose Vor- und Nachteile, sämtliche Rassen, Kulturen und Professionen, die Aventurien zu bieten hat, Regeln für eigene Modifikationen und auch sonst alles, was Sie zur Charaktererschaffung benötigen, wenn Sie das Basis-System erweitern wollen.
Wege des Schwerts --- Ein Band, prall gefüllt mit detaillierten Kampfregeln als Erweiterung der Basisregeln: Alle aventurischen Waffen und Rüstungen, unzählige Kampfsonderfertigkeiten und -manöver sowie Regeln für Schlachten, Scharmützel, Belagerungen und Seegefechte.
 Wege der Zauberei --- Die spannende Welt der aventurischen Magie. Über 250 Zauber mit fast 1000 Varianten, Rituale und Informationen über jenseitige Wesen, aventurische Zauberkundige und ihre Organisationen, detaillierte Regeln für den Umgang mit Magie im Spiel, für die Beschwörung von Elementarwesen und Dämonen und die Erschaffung mächtiger Artefakte.
Wege der Götter --- Auf Aventurien sind die Götter real existierende und handelnde Wesen – in diesem Band erfahren Sie alles, was Sie benötigen, um einen Priester dieser Götter zu spielen, über ihre Rituale, Liturgien und Wunder, über die Kirchen, Orden und Kulte, die den Kontinent Aventurien bevölkern.
Geographia Aventurica --- Ein Band voller grundlegender Informationen über den Kontinent Aventurien – eine kurze Beschreibung aller Reiche und Landschaften (detaillierte Beschreibungen finden Sie in den jeweiligen Regionalspielhilfen), bedeutende Persönlichkeiten Aventuriens, Informationen zur Geschichte der Welt, den Göttern, Reisen und Straßen, Kleidung und Nahrung, und und und…
Wir hoffen sehr, dass wir Ihr Interesse geweckt haben – und Sie in Aventurien wieder sehen. Wenn Sie noch Fragen haben, können Sie uns jederzeit im Ulisses-Forum besuchen und Fragen stellen. Wir würden uns freuen, Ihnen Ihre Fragen zu beantworten oder Tipps geben zu können. 
Die Zwölfe seien mit Euch!
Ihr
DSA-Einsteigerset-Team
Kategorie:Einsteiger-Set