nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Pt-br/Func physbox

It is treated as a physics object.
== Keyvalues ==
:* 0 : Blunt
:* 1 : Sharp
:* 0 : Solid to World
:* 1 : Passes through World
== Flags ==
== Inputs ==
== Outputs ==
== Veja também ==
* 
* Collapsing_tower - um prefab que demonstra algumas utilizações criativas de func_physboxes.
* Prop Footsteps - um tutorial sobre o assunto, que demonstra o código essencial para quando os jogadores andam sobre entidades como esta (não é ignorado durante o cálculo do som dos passos).
Category:Physics
Pt-br/Getting Started

A maioria dos aplicativos do Source SDK, incluindo o Hammer, encontra-se nas pastas bin do jogo, seguindo a atualização do SteamPipe para jogos com o mecanismo Source.
* Acesse a guia Biblioteca do Steam (1), clique com o botão direito do mouse no jogo (2), passe o mouse sobre Gerenciar para expandir mais opções (3) e clique em Procurar arquivos locais (4).
* A partir daí, clique duas vezes na pasta do jogo para visualizá-la (5).
* Localize hammer.exe nessa pasta e clique duas vezes nele (6). Isso iniciará o Hammer, o editor de níveis do Source.
Game config set.png
* No menu File, selecione New:
* Um mapa vazio será exibido.
Pt-br/HLDSUpdateTool

O Half-Life Dedicated Server Update Tool ou HLDSUpdateTool foi uma ferramenta para atualizar os servidores dedicados GoldSrc e Source. 
== Configurando ==
* Windows: Basta executar o instalador
* Linux:
*# Abra um terminal e navegue até uma pasta adequada
*# Executar wget http://storefront.steampowered.com/download/hldsupdatetool.bin
*# Executar chmod +x hldsupdatetool.bin
*# Executar ./hldsupdatetool.bin
*#: Se você estiver executando uma distribuição Linux de 64 bits, provavelmente precisará instalar bibliotecas de 32 bits. Veja aqui como fazer isso.
*# A ferramenta de atualização real é ./steam
== Baixando e rodando o servidor ==
Execute a ferramenta de atualização com -command update -game <game>. OOpcionalmente, adicione -dir <path> para baixar em um local personalizado.
Execute a ferramenta de atualização -command list para obter uma lista de nomes de jogos.
Para executar o jogo, consulte a página Half-Life Dedicated Server ou Source Dedicated Server para obter mais informações.
Category:Dedicated Server
Pt-br/Half-Life: Alyx

Half-Life: Alyx é o regresso em RV da Valve à série , construído no motor . É a história de uma luta impossível contra uma raça alienígena cruel conhecida como os Combine, passada entre os eventos de e . Jogando como Alyx Vance, és a única hipótese de sobrevivência da humanidade.
Um conjunto de ferramentas da Source 2 foi lançado em 15 de maio de 2020.
== Capítulos ==
== Links externos ==
* Site oficial
* no Youtube
* na Combine OverWiki
* na Wikipedia
* Steam VR Knowledge Base
== Veja também ==
* Half-Life: Alyx Workshop Tools/Desing de níveis
* Half-Life: Alyx Criação de níveis
* Half-Life: Alyx Workshop Tools
Pt-br/Half-Life: Source

(também chamado internamente de “HL1Port”) é um “digitalmente remasterizado” port de para o mecanismo , aprimorado para incluir , e , mantendo a maioria de suas texturas originais.
Inicialmente, a remasterização recebeu críticas positivas quando foi lançada, com poucos ou nenhum problema técnico na época, mas alguns jogadores ficaram desapontados porque os gráficos do jogo pareciam quase os mesmos do original, com a adição de e física, gráficos e efeitos da Source. Por causa disso, um remake de fã do , chamado , começou a ser trabalhado logo após o lançamento do HL:S.
A partir de 2013, com a atualização , o jogo foi atualizado para o mecanismo , que introduziu mais erros e outros problemas que não estavam presentes na versão anterior. Como resultado, o jogo foi criticado pelos bugs introduzidos após a atualização do mecanismo e pelo fato de a ter ignorado o jogo e não ter corrigido esses bugs até hoje. No entanto, a maioria desses erros foi corrigida de forma não oficial pelos modders. O foi adicionado mais tarde ao jogo após a atualização SteamPipe, mas em vez de usar o conteúdo HD criado pela , a Valve usou modelos feitos por fãs originados da GameBanana.
10 anos depois, a Valve retirou o dos resultados de busca no Steam para promover a versão original como a edição definitiva do jogo e evitar confusão. No entanto, o ainda está disponível para compra, provavelmente porque os recursos ainda são comumente usados em jogos de terceiros, como o .
== Veja também ==
* - Conceito semelhante, mas em uma versão mais avançada do Source com gráficos e design completamente novos.
* - Contraponto multijogador de .
* 
* 
* 
== Trivia ==
* A página da loja Steam para Half-Life: Source mostra a data de lançamento errada do jogo. Esse jogo foi lançado ao mesmo tempo que o Half-Life 2.
Pt-br/Half-Life High Definition Content

Conteúdo de Alta-Definição do foi o conteúdo usado para aumentar a qualidade de texturas e quantidade de polígonos para modelos. É incluso na instalação do do Half-Life (que permitiu vários pacotes de conteúdo personalizados, como alguns criados pelos usuários). Com o lançamento do Blue Shift no , o conteúdo foi adicionado como uma atualização sob demanda (embora nunca tenha sido mencionado).
O conteúdo de alta-definição foi originado da versão de Dreamcast, e depois, . A contagem de polígonos para vários modelos foram aumentados, porem não na mesma extensão comparado com o atual Conteúdo de Alta-Definição.
O Pacote de Alta-Definição no steam contem apenas animações requisitadas pelo Half-Life, Blue Shift e Opposing Force, inutilizando muitos mods que usam modelos esfolados do Half-Life. Alguns modelos como o Assistente Holográfico não possuem suas versões HD, ao contrário do .
No , o Pacote de Alta-Definição usada em half-life, que foi adicionado em 2013 mais tarde foi descoberto que era originário do GameBanana, em vez de reutilizar o criado pela Gearbox. Atualmente não se sabe se a Valve licenciou ou roubou este pacote e o utilizou sem licenciá-lo (Embora a Valve tenha creditado o autor original), e ainda existe nos arquivos do jogo até hoje.
== Galeria ==
=== ===
HL_HD_models_comparison_-_Original_vs_HD.jpg|Comparação entre o modelo original e HD do 
=== / ===
File:HL PS2 Hazard Course health charger screenshot.png|O da versão de PS2 do . Além disso, esta é a única versão do jogo que possui o modelo do Assistente Holográfico (Gina Cross) em Alta Definição.
=== (Alta-Definição - Source) ===
Pt-br/Hammer++

é uma modificação feita pela comunidade do para o que fornece uma versão atualizada, mais estável e rica em recursos do editor.
Atualmente, o Hammer++ é compatível com as seguintes ramificações do mecanismo Source:
* (apenas 64x)
* (via ) 
* (via ) 
* (via ) 
* 
* 
* (apenas 64x)
* 
Ele também está incluído no , no lugar do Hammer básico.
Hammer++ para não é mais suportado; a Ficool recomenda o uso do Hammer++ e a portabilidade do shader . Como alternativa, use a versão do Hammer++.
==Outros jogos/mods testados==
==Recursos==
* Visualização precisa da iluminação
* Fidelidade gráfica aprimorada
* Estabilidade significativamente melhor
* Renderização de Particulas
* Visualização de skybox 2D + 3D
* Novo navegador de modelos, navegador de partículas, editor de cores e editor de vinculação de teclas
* Exibição em tempo real de neblina e cordas
* Variedade de novas ferramentas, como simulação de física, manipulação de gizmo, desenho de formas poligonais e fusão de pincéis convexos
* Novas ferramentas 
* Melhorias na qualidade de vida
* ... e muito mais!
Uma lista de recursos mais detalhada pode ser encontrada no site [site https://ficool2.github.io/HammerPlusPlus-Website/features.html] e você pode apoiar ficool2 via Ko-fi
==Advertências==
Outros bugs podem ser encontrados no official issue tracker, que não é mais mantido.
==Veja também==
*Hammer++ para Linux
*Half-Life Model Viewer++
==Links externos==
* Website oficial do Hammer++
Category:Hammer
Category:Level Design
Pt-br/Hammer++/Propper++

A ferramenta no Hammer++ permite converter brushes em geometria de modelo ou mesclar geometria de modelo. Serve como um substituto completo para a antiga ferramenta Propper.
== Configurar ==
Antes de usar a ferramenta, StudioMDL o executável deve ser configurado em Tools -> Options -> Build Programs -> MDL executável. Este é o compilador que produzirá novos modelos para o mecanismo.
== Uso básico ==
=== Brushes ===
Primeiro, selecione os brushes que deseja transformar em modelos. Se você quiser que eles sejam combinados em um modelo em vez de modelos individuais, você precisa agrupá-los primeiro, através do Group tools ou por converting them into a brush entity.
Em seguida, abra o menu Propper++ em Tools -> Propper++ ou com a tecla de atalho Ctrl + Shift + P.
Você verá várias opções. Você não precisa se preocupar com a maioria deles, exceto com Model Path + Name opção na parte superior.
O nome no final será o nome dado ao seu modelo. Altere para algo apropriado ao seu modelo, como mycoolchair. 
A colisão será gerada automaticamente. Se você não quiser colisão, deixar em brancoEntity name as physics mesh.
Pressione Build + Compile, e os brushes agora devem ser transformados com sucesso em um modelo após a conclusão do compilador.
A geometria antiga do brushe será salva nos visgroup Propper. Isto pode ser usado para preservar ou recuperar a geometria original, caso se necessário.
=== Dimensionamento de props ===
Além de converter brushes, o Propper++ também suporta conversões ou mesclagens com modelos selecionados. Os modelos executados através do Propper++ terão suas skins, grupos de corpos e escalamento integrados. Uma aplicação útil disso é escalar rapidamente entidades prop_static em jogos que não o suportam, sem a velha maneira tediosa de descompilar e em seguida, recompilar modelos.
Para dimensionar um prop_static uniformemente, mude-o para um prop_dynamic primeiro para que você possa alterar o Model Scale ou adicione o valor-chave com SmartEdit desabilitado .
Alternativamente, altere a opção Scale no menu Propper++. Você pode usar valores negativos aqui para espelhar o suporte ao longo de um eixo.
=== Mesclando brushes e modelos ===
Também é possível combinar brushes e modelos. Para fazer isso, você precisa agrupar a seleção usando as Ferramentas de agrupamento e então executar a ferramenta normalmente.
Pt-br/Hitbox

A hitbox e uma caixa invisível (ou mais frequentemente uma série de caixas) que define o forma dura de um model para fins de detecção de colisão baseada em danos. Um modelo típico dentro de um jogo tem muitos poligonos para realizar cálculos de acertos em tempo real, então hitboxes são usados ​​em seu lugar. 
Um hitbox é diferente de um bounding box na medida em que é mais complexo e mais próximo da forma visível do modelo. 
A caixa delimitadora é usada para detecção de colisão baseada em movimento, e geralmente é literalmente uma única caixa.
== Criar Hitboxes ==
tem alguns jeitos de criar hitboxes. você pode criar manualmente do zero através de .qc comandos ou permitir para autogerado um conjunto para você e depois modificá-los a partir daí. se o arquivo QC está ficando confuso, a melhor maneira de manter seus arquivos de QC organizados é criar umhitbox.qci arquivo que contém os dados do seu hitbox. Você pode vinculá-lo a partir do principal do seu modelo arquivo QC com$include hitbox.qci.
== Comandos de Console ==
== veja também ==
* 
* 
* Lag Compensation
Category:Modeling
Category:Glossary
Pt-br/Info player start (GoldSrc)

__NOTOC__
==Entity description==
Um info_player_start é usado para definir onde o jogador irá aparecer em um mapa no modo single player. Apenas um info_player_start pode ser usado em um nível. Caso exista mais de um, será utilizado o colocado primeiro. Ao contrário da maioria das entidades pontuais usadas para "Spawnar", o info_player_start não é afetado pela gravidade, o que significa que se a entidade for colocada no ar no editor, ela será colocada no ar no mapa, resultando no jogador "Spawnar" e caindo dele.
==Key Values==
==Flags==
Pt-br/L4D Level Design/Clip Brushes

__TOC__
Olhando ao redor no level tutorial_standards.vmf pelo Hammer, você deve ter notado que alguns brushes colocados não se renderizam na versão jogável do level.
Similar ao brush trigger_changelevel que você criou no checkpoint tutorial, todas entidades trigger(gatilho) brush são invisíveis no jogo.
Há também "clip brushes" que serverm para bloquear sobreviventes e/ou infectados.
Você pode usar estes para cobrir espaços nos quais os jogadores podem ficar presos. O corrimão para as escadas no tutorial_standards.vmf são um bom exemplo disso.
Para fazer um clip brush, basta criar um brush e atribuir a textura tools/toolsclip.
Brushes com esta textura aplicadas em si irão bloquear todos jogadores, npc's, e objetos físicos. Elas não irão bloquear balas.
Você também pode bloquear apenas jogadores com a textura tools/toolsplayerclip.
Isto é útil para paredes e cercas onde você só quer que infectados escalem mas não quer que jogadores cheguem lá acidentalmente. 
A área exterior mostrada aqui do tutorial_standards.vmf é um bom exemplo disso.
== Nav Blockers (bloqueadores) ==
As vezes, você pode querer bloquear o nav mesh sem adicionar um clip brush. Você ainda pode querer bloquar o nav apenas para bots sobreviventes ou apenas infectados. Você pode usar uma entidade brush chamada func_nav_blocker para bloquear o nav.
No mapa tutorial_standards, uma brush entity func_nav_blocker tem sido usada para impedir que os bots sobreviventes tentem subir na escada antes que ela esteja pronta.
Para criar um func_nav_blocker:
# Use o Block Tool para criar um brush ao longo da área do chão que você quer que o nav seja bloqueados.
#: 
# Aplique a textura "tools/toolstrigger" no brush.
# Use Tools > Tie to Entity para tornar o brush em um brush entidade e abra suas propriedades.
# Mude a classe Class para "func_nav_blocker".
# Mude o Name para algo único. No caso, foi usado "ladder_nav_blocker".
# Mude o Team(s) to block para "Survivor". Se quiser bloquear apenas infectado, então mude para "Infected".
Você pode desbloquear também o nav que um func_nav_blocker está bloqueando se mandar um comando de entrada (input) para ele.
Adicionando um comando de saída (output):
* My output named: "OnFullyClosed" (Isto é definido para a escada que é erguida.)
* Target entities named: "ladder_nav_blocker"
* Via this input: "UnblockNav"
Pt-br/L4D Level Design/Getting Started

__NOTOC__ 
O primeiro passo é abrir o Hammer, o editor de mapa do Left 4 Dead e de outros jogos Source.
Abra a janela Steam, selecione a aba Tools e de duplo-clique em Left 4 Dead Authoring Tools.
Se esta é a sua primeira vez ao abrir o Authoring Tools, levará um tempo para baixar e instalar.
 
Duplo-clique no Hammer World Editor para abrir o editor de level Hammer.
 
Assim que o Hammer estiver carregado, você pode iniciar um novo level clicando em New no menu File.
 
Uma nova janela vai aperecer com quatro áreas de edição deve aparecer. 
 
 
 
== Interface de layout do Editor Hammer ==
 
Aqui está uma básica descrição da interface do Hammer. Você aprenderá a usar estes itens através deste tutorial, então não se preocupe em aprender todas suas funcões por enquanto.
=== Vista do mapa e barra de operações ===
Estas barras através do topo da janela contém uma variedade de botões para controlar a visualização de objetos no mapa, assim como controles para a grade.
=== Barra de ferramentas ===
A barra de Ferramentas (Tools) permite você selecionar, construir, posicionar, testurizar, e manipular diferentes objetos no level. 
=== Modo de seleção ===
O modo de seleção (Selection Mode) troca entre os modos de se selecionar os objetos no mapa:
* Groups — Você selecionará o conjunto de objetos que foram agrupados juntos.
* Objects — você selecionará um objeto inteiro mesmo que este seja mais de um componente.
* Solids — Você selecionará componentes individuais mesmo que estes façam parte de um objeto.
=== Barra de Textura ===
A barra de textura (Texture) permite você ver a atual textura selecionada e procurar outras texturas no botão Browse....
=== Barra Objeto ===
Usado para colocar objetos mais complexos que simples brushes no mapa. Você pode colocar luz, objetos (modelos) e items usando a barra object.
=== Barra VisGroups ===
VisGroups é o modo de organizar o mapa. Você pode colocar qualquer tipo de objeto no VisGroups e rotula-los de modo que você pode habilitar ou desabilitar como um grupo. Isto te permite ver no que você está trabalhando de modo muito mais claro do que deixando tudo visível.
=== Barra Status ===
A linha em baixo da interface te dá informações valiosas enquanto se está editando, assim como o tamanho do objeto selecionado e configurações da grade usada no momento.
Pt-br/L4D Level Design/Visibility

__TOC__
== Básicos da Visibilidade ==
A extensão de arquivo para mapas compilados é .bsp. BSP significa Binary Space Partitioning. Basicamente, a engine do jogo só precisa desenhar áreas do level que são vísiveis a partir da visão de onde jogador está. Isto ajuda com a performance do level (o quão rápido o frame rate é). Para isto, a engine corta o level em pedaços chamados leafs (folhas). Se o jogador está parado numa leaf que vê outra leaf, então aquela leaf será desenhada. Brushes regulares (não-entidades) determinam onde o corte da leaf é feito. Brush entities, assim como a func_ladder que nós criamos na sessão anterior, não afetam aonde os cortes são feitos.
Então porque você não vai querer mais brushes cortando seu level em mais leafs? Se você tiver mais brushes que cortam o level, a engine tem mais trabalho para calcular a visibilidade e mais cortes no mapa significam um maior número de faces para desenhar.
Qualquer brush que você criar que não bloqueie a visibilidade efetivamente deve ser um brush entidade chamado func_detail. Estes func_detail brushes são sólidos fixos no mundo, mas ignorados para os cálculos de visibilidade.
* Esta é uma básica explicação do sistema de visibilidade da enginde do jogo. Para mais informações sobre BSP e visibilidade, veja .
== Criando tutorial03.vmf ==
No Hammer, abra o arquivo do mapa tutorial02.vmf que você criou no tutorial anterior caso não esteja aberto. Ele deve estar localissado na pasta mapsrc, por padrão: 
 C:\Arquvivo de Programas\Steam\steamapps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\
Agora nós vamos fazer uma nova versão para trabalhar:
* Vá no menu File e escolha Save As...
* Mude o nome para tutorial03.vmf.
== Criando a Plataforma ==
Agora com o nosso level chamado tutorial02, vamos criar uma plataforma que extenda o chão do andar criado para a nossa escada.
Usando a Selection tool, duplique a parede no fundo que nós tinhamos expandido para criar o andar superior no tutorial anterior usando a tecla -arrastando-a. Remodele a parede para virar uma plataforma que extenta o andar.
Deve ser 368 unidades de largura, 176 unidades de comprimento, e 16 unidades de altura, como a figura a seguir.
Sinta-se livre para re-texturizar o fundo da plataforma de modo que combine com o chão e o teto.
Agora, vá para o menu Tools e escolha Tie to Entity (Tornar entidade). Você também pode usar o atalho +.
O padrão de Class (Classe) para um brush entity (entidade) é func_detail.
Se você ver algo diferente na lista do menu Class, você precisará mudar a configuração na aba Tools > Options > Game Configurations.
Certifique-se que o campo Default SolidEntity Class (Classe padrão entidade sólida) está definido para "func_detail".
É só isso. Você acabou de criar um brush que não ira cortar seu BSP em mais leafs.
== Rodando o mapa ==
Pressione a tecla para abrir a janela Run Map e clique no botão OK para compilar o mapa e roda-lo no jogo.
== Bons candidatos para ser brushes func_detail ==
Então, como você saberá se deve ou não fazer um brush brush func_detail?
Detalhes como:
* Colunas e vigas
* guarnições
* Pequenas plataformas
* Mobílias
Pt-br/Latest News

== Últimas notícias ==
Atualização do Source SDK
Qua Out 19, 2011
O Source SDK .
----
Atualização do site VDC
Seg 27 de junho de 2011
O site passou por uma atualização de software e um novo visual. Leia mais sobre as melhorias na página Notas de lançamento.
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Atualização do Source SDK'
Ter 11 de maio de 2010 
Uma nova versão do Source SDK está .
----
Atualização do site VDC
Qui 18 de junho de 2009
O site passou por uma atualização de software. Leia mais sobre as melhorias na página Notas de lançamento.
----
Um novo e melhorado VDC!
Qui 15 de janeiro de 2009 
O site passou por uma grande atualização com muitos novos recursos de edição! Leia mais sobre as alterações na página Notas de lançamento.
Category: Wiki
Pt-br/Left 4 Dead/Authoring Tools

O Left 4 Dead Authoring Tools, também conhecido como SDK, é um conjunto de softwares que te permitem criar seus próprios leveis, campanhas, infectados comuns, e outros elementos de jogabilidade. Eles incluem versões das ferramentas source que foram atualizadas para trabalhar com a versão do para .
== Disponibilidade ==
O Left 4 Dead Authoring Tools é disponível gratuitamente no Steam para todos os donos de Left 4 Dead para PC.
== Baixando e instalando ==
Para instalar o Left 4 Dead Authoring Tools, [steam://install/513 clique aqui] ou:
# Reinicie o Steam se estiver aberto.
# Abra a janela Steam . 
# Clique na aba Ferramentas (Tools caso seu Steam esteja em inglês) . 
# Duplo-clique no Left 4 Dead Authoring Tools para abri-lo. 
# O Left 4 Dead Authoring Tools será baixado no seu computador através do Steam. 
# Ao ser totalmente instalado, você será capaz de rodá-lo do mesmo modo que o instalou (Na aba Ferramentas).
Você pode também criar um atalho no desktop clicando com o botão direito do mouse no Left 4 Dead Authoring Tools e clicando em Criar atalho na área de trabalho (ou Create desktop shortcut se seu Steam estiver em inglês). 
== O que está incluso? ==
O pacote inclui:
* Hammer atualizado, o editor Source para mapas
* Utilitários de linha de comando para compilação, como studiomdl e compilador de mapas
* Particle editor atualizado
* Faceposer atualizado
* Mapas de exemplo
* Exemplo de modelos: infectados comuns, objetos quebráveis, e explosivos
* Exemplo de particle systems (particles/particle_sample.pcf)
== Para onde eu vou agora? ==
* O é um tutorial passo-a-passo para começar fazendo mapas do Left 4 Dead usando o editor de level Hammer. 
* Outro bom modo para começar a criar seus próprio mapa é usando o SketchUp Source Tools .
* Se você quer aprender sobre como criar conteúdo para a Source Engine em geral, a página principal no é um bom começo. 
* Você também pode visitar a página para mais tutoriais e dicas dedicados para fazer leveis para Left 4 Dead.
* Quando estiver pronto para distribuir suas campanhas, você pode usar o vpk packager para criar seus próprios Add-ons. Veja L4D Campaign Add-on Tutorial para mais instruções.
== Bugs e problemas ==
* Reporte todos os problemas e bugs no Fórum Steam (dead link).
* Veja o Source SDK FAQ para respostas de questões gerais. 
* Para problemas de level design e do editor Hammer, veja o Level Design FAQ .
= Veja também =
* 
*
Pt-br/Left 4 Dead 2/Authoring Tools

O Left 4 Dead 2 Authoring Tools, também conhecido como SDK, é um conjunto de softwares que te permitem criar seus próprios leveis, campanhas, infectados comuns, e outros elementos de jogabilidade. Eles incluem versões das ferramentas source que foram atualizadas para trabalhar com a versão do para Left 4 Dead 2.
== Disponibilidade ==
O Left 4 Dead 2 Authoring Tools é disponível gratuitamente no Steam para todos os donos de Left 4 Dead 2 para PC.
== Baixando e instalando ==
Para instalar o Left 4 Dead Authoring Tools, [steam://install/563 clique aqui] ou:
# Reinicie o Steam se estiver aberto.
# Abra a janela Steam . 
# Clique na aba Ferramentas (Tools caso seu Steam esteja em inglês) . 
# Duplo-clique no Left 4 Dead Authoring Tools para abri-lo. 
# O Left 4 Dead Authoring Tools será baixado no seu computador através do Steam. 
# Ao ser totalmente instalado, você será capaz de rodá-lo do mesmo modo que o instalou (Na aba Ferramentas).
Você pode também criar um atalho no desktop clicando com o botão direito do mouse no Left 4 Dead Authoring Tools e clicando em Criar atalho na área de trabalho (ou Create desktop shortcut se seu Steam estiver em inglês). 
Você também pode instalar o que também se encontra na aba Ferramentas do Steam. Isto te dará acesso a adicionais "assets" do L4D 1 que podem ser incluidos em campanhas do L4D 2.
== Veja também ==
* 
Category:Left 4 Dead 2