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=Anhang=
==Die handelnden Personen==
===Rank von Darben===
;Erscheinung: Groß und schlank bietet Rank das Bild des typischen jungen fahrenden Ritters. Blondes Haar und blaue Augen lassen die edlen Damen dahinschmelzen. 
;Charakter: Wenn Untertanen und Bürgerliche anwesend sind tritt er immer sehr ruhig und überlegt auf, was auch als hochnäsig interpretiert werden kann. Jedoch ist er auch leicht aufbrausend wenn etwas nicht so geschieht, wie er es gerne hätte – ein wenig heißblütig eben. Dennoch ist er klug und weiß wo er steht. Wenn er die Kompetenz eines Anderen erkennt, kann er sich diesem unterordnen, ansonsten ist er der selbsterklärte Anführer. Das kann bei den Helden zu einigen Reibereien führen, bis Rank sie akzeptiert. Dann ist er ein wahrer Freund. Ehrlich und aufrichtig ist er zu allen, die ihn zum Freund haben. Unerbittlich und grausam zu denen, die seine Feinde sind. Ihn umweht immer der leichte Hauch der Traurigkeit.
;Biographie: Als drittgeborener einer niederen Adelsfamilie blieb ihm eigentlich nur die Geweihtenschaft, er erwählte sich die Kirche des Praios. Doch umso höher er in der Kirche stieg, umso mehr erkannte er die Korruption und den Verrat, die die Kirche beschlich. Entsetzt über solche Zustände verließ er die Kirche und wurde zu einem fahrenden Ritter. Nirgendwo zu Hause und immer unterwegs, bis er nach Hammerschlag kam und Alena traf. Ihre Unschuld öffnete sein Herz und er verfiel ihrer Liebe. Deshalb wird er nichts unversucht lassen, um sie aus den Klauen der Bestie zu befreien.
 MU: 	15	AG:	3	ST: 	7	Geb.: 3 Hal
 KL:	12	HA:	2	MR:	6	Größe: 182
 IN:	11	RA:	2	LE:	56	Haarfarbe: blond
 CH:	12	TA:	1	AE/KE:	~	Augenfarbe: blau
 FF:	11	NG:	2	AT/PA:	14/13	
 GE:	13	GG:	2			
 KK:	16	JZ:	4			
===Taltin Kremso===
;Erscheinung: Immer in Roben gekleidet, versucht er seine Magerkeit zu verstecken. So dürr und schlaksig hat er das typische Aussehen eines Zauberers, jedenfalls eines Zauberers, wie ihn sich die Jahrmarktsbesucher vorstellen. Seine bleiche Haut und die strähnigen Haare verstärken noch das Bild des Bücher lesenden Stubenhockers.
;Charakter: Taltin ist eine einfältige Person, fahrig und leicht zu beeinflussen. Als er die Maske zum ersten Mal benutzt ist er ihrer Macht erlegen und sie nutzt ihn nun um ihr böses Potential auszuspielen. Dafür erfüllt sie ihm auch alle Wünsche, solange es böse ist und jemand zu Schaden kommt. Er ist es nicht gewohnt Anweisungen zu geben und kann somit mit seiner Macht nicht umgehen. Deshalb erscheint er launisch und wankelmütig. 
;Biographie: Taltin ist der Sohn einer fahrenden Gauklerin und irgendeines dahergelaufenen Tunichtguts. Daher wahrscheinlich auch seine arkane Gabe. Seine Mutter starb bei der Geburt und Taltin wurde von einer Schaustellerfamilie aus der Gruppe seiner Mutter großgezogen. Schon immer schlecht behandelt und unterdrückt entwickelte er sich zu einem Ja-Sager und Mitläufer. Schon immer vermuteten seine Zieheltern, er habe magische Kräfte. Deshalb nahmen sie ihn auch in ihrem schmutzigen Wagen auf. Eines Nachts aber, vor einigen Jahren als er wieder mal von seinen Zieheltern geschlagen und von seinen Stiefgeschwistern erniedrigt wurde, schoss die arkane Kraft, durch seine Wut fokussiert, aus ihm heraus und setzte die Ziele seines Hasses in Flammen. Erschrocken von diesen Geschehnissen floh Taltin aus dem Wagen, der kurz darauf lichterloh in Flammen stand. Für die Anderen aus der Schaustellertruppe war es ein Unfall, den Taltin mit Glück überlebte. Und so zog er weiter als Jahrmarktszauberer durch die Lande, bis er vor zwei Jahren in Hammerschlag auf Alena traf. Er verliebte sich sofort in die Schönheit und sein Leben hatte nun ein Ziel: dieses Mädchen. Immer wieder kam er mit seiner Truppe in die Stadt und blieb länger als nötig, nur um in ihrer Nähe zu sein. Vor einem halben Jahr, er war mal wieder in Hammerschlag, sah er Alena alleine spazieren gehen und schlich ihr nach. Als einige Räuber, die der Prinzessin aufgelauert hatten, aus den Büschen sprangen und sie begrapschten, nutzte er aus einem Versteck heraus die Wut auf die Räuber um auch sie in Flammen aufgehen zu lassen. Da er etwas geübt hatte seit dem „Unfall“, konnte er einen der Räuber entflammen, worauf hin seine Kumpane die Flucht ergriffen. Als er sich Alena als Retter zu erkennen gab, war sie ihm unendlich dankbar und Taltin glaubte sich am Ziel seiner Träume. Doch da Alena ohne Erlaubnis alleine unterwegs war, erbat sie sich Stillschweigen von ihrem Retter über diesen Vorfall. Deshalb ist Taltin der festen Überzeugung, das sie beide ein Paar währen, zumal Alena ihm gegenüber seit dem Vorfall mit den Räubern sehr freundlich ist. Er könnte zwar die Maske nutzen, um Alena sich hörig zu machen, aber er will keine Seelenlose Puppe und sieht sich sowieso als ihr heimlicher Geliebter der nur auf die Chance wartet. Als jetzt jedoch Rank auftaucht und Baron Perainor um die Hand seiner Tochter bittet, wird er fast wahnsinnig vor Eifersucht.
Taltins Werte (Dahinter in Klammern die von der Krone veränderten Werte):
 MU: 	10(15)	AG:	2(0)	ST: 	6	Geb.: 7 Hal
 KL:	13(16)	HA:	3(0)	MR:	7(13)	Größe: 171
 IN:	11(13)	RA:	2(0)	LE:	36	Haarfarbe: hellbraun
 CH:	10	TA:	4(0)	AE/KE:	42(87)	Augenfarbe: grau-grün
 FF:	13	NG:	3	AT/PA:	11/12	
 GE:	11	GG:	3(9)			
 KK:	11	JZ:	2(6)			
===Perainor von Tarnelsrück, Baron von Hammerschlag===
;Erscheinung: Ein rüstiger, leicht humpelnder alter Mann. Er trägt Wochentags bequeme Kleidung, seinem Stande angemessen, jedoch nie liederlich. Sein ergrautes Haar trägt er als Haarkranz und der graue Kinnbart ist immer ordentlich zurechtgestutzt. Alles in allem ist er ein Veteran, der die militärischen Gewohnheiten nicht mehr loswird.
;Charakter: Baron Perainor kann so gut wie nichts mehr schockieren, zuviel hat er in seinen Dienstjahren bei der mittelreichischen Armee gesehen. Er tritt immer äußerst ruhig auf und hält sich im Hintergrund, sollen andere reden. Wenn allerdings etwas Außergewöhnliches passiert, wird er zu dem Strategen der er war und meistert mit durchdachten Plänen so manche Katastrophe. Diese beschränken sich aber seit seiner Pensionierung auf kleine Brände und nichtige Streitereien seiner Untertanen.
===Alena von Tarnelsrück zu Hammerschlag===
;Erscheinung: Schlank und gerade erst zur vollen Schönheit gereift, ist das blonde Mädchen der Sonnenschein auf Burg Tarnelsrück. Am liebsten trägt sie schöne Kleider, die zwar ihrem Stand entsprechen, dennoch einfach gehalten sind. Aber auch in Reithosen und Jagdanzug macht sie eine gute Figur. Die blonden Haare trägt sie lang, mal offen, mal zu Zöpfen geflochten, dann wieder mit Spangen gehalten.
;Charakter: Die junge Prinzessin ist ein wahres Goldkind. Sie zickt niemals herum, tut was man ihr sagt und macht ihrem Vater, den sie vergöttert, niemals Sorgen. Gutmütig und gerecht behandelt sie die Untertanen ihres Vaters, ehrlich und offen ist sie gegenüber den Freunden ihres Vater.
===Der Drache===
Der Drache ist ein junger (ca.200 Jahre alter) Lindwurm, dessen Rasse mit den Riesenlindwürmern verwand ist. Sie tragen aber, anders als ihre Vettern nur einen Kopf auf einem 6 Schritt langem dunkelgrünem geschupptem Körper der in einen ebenso langen Schwanz ausläuft. Zwei Beinpaare und ein Flügelpaar mit 9 Schritt Spannweite machen diesen, nicht sprachbegabten, Drachen zu einem gefährlichen Kämpfer und gutem Flieger. Seine magischen Fähigkeiten sind dagegen eher bescheiden, nur schwache Beherrschungs- und Hellsichtszauber sind ihnen geläufig. Sein Feuerodem ist nicht zu unterschätzen, verursacht er doch 2 SP/KR im Umkreis von 9 Schritt. Vor dem gezielten Flammenstoß hingegen sollte man sich vorsehen, da er bis zu 18 Schritt reicht und Schaden von 1W6 bis 11W6 (je nach Entfernung zum Drachen) anrichten kann.
Siehe auch „Bestiarium“ S. 249
 MU: 	25	ST: 	?	Geb.: ?
 KL:	7	MR:	13	Größe: siehe oben
 IN:	8	LE:	100	TP: 2W+4
 CH:	12	AE/KE:	30	
 FF:	6	AT/PA:	15/12	
 GE:	13	GS:	15/8	
 KK:	30	AU:	70	
===Barnhelm von Moorbrück===
Ein junger Ritter aus der Nähe, wird vom Drachen auf dem Turnier getötet.
===Meinlinde von Wolfsbergen===
Rittersfrau aus dem Weidenschen.
Burian – deren Knappe
===Steinmir vom Ochswasser===
Ritter aus dem Darpatischen
Susa – dessen Knappe
Voltan – dessen Knappe
===Adalgrimm von Meming===
Ritter aus der näheren Umgebung
===Raulward von Bergen===
Turniergegner Ranks. Wird durch Zauberei zum Attentäter
===Xagul, Sohn des Xolgorim===
Zwerg aus Brodoschs Sippe. Anführer der „Alten“
===Thoram, Sohn des Tlutasch===
Junger Krieger aus Brodoschs Sippe. Anführer der Jungen. Ein Zwerg.
===Ibralosch, Genannt der Schmied===
Halbmythischer König im Amboss, lebte vor ca. 7000 Jahren.
===Oschin, der wahnsinnige Dämonenfreund===
Rebellischer Zwerg, lebt vor ca. 650 Jahren. Wurde nach angeblichen Dämonenbeschwörungen aus dem Amboss vertrieben und ward nicht mehr gesehen. Hinterlies einige Schriften, bekannt als Prophezeiungen.
==Artefakte==
===Die Krone===
;Wirkung: Die unscheinbare Krone ist ein uraltes, unheiliges Dämonengeschenk. Ihre Macht liegt weit jenseits allem Bekannten. Äußerlich sieht man ihr so etwas nicht an, da sie aus einer Legierung oder unbekanntem Metall zu bestehen scheint. Die ihr innewohnende Macht allerdings, vermag es, Menschen zu korrumpieren und sie unter ihren Willen zu zwingen, ohne das die Träger etwas davon merken. 
;Geschichte: Die Macht der Krone ist abgrundtief böse, was auch der Grund für ihre Existenz auf Dere ist. Sie wurde durch dämonische Mächte erschaffen und nach Dere gebracht, um Chaos und Unheil zu stiften, ganz so wie es die niederhöllischen Wesen lieben.
Taltin erstand die Krone nicht gerade billig von einem fahrenden Händler. Aber er konnte nicht anders, denn seit dem Tag, an dem er sie das erste mal sah, war er in ihren Bann geschlagen. Jetzt nutzt die Krone die nichtigen Wünsche und Gelüste von Taltin, um ihren unheiligen Zauber zu wirken.
Aussehen: Ein schmaler Reif aus einem gelblich schimmernden Metall, rundherum mit kleinen Edelsteinen besetzt. Auf der Stirn prangt ein daumennagelgroßer Diamant, der aber beschädigt und gesprungen ist.
===Der Raschbachlar===
;Wirkung: Der Raschbachlar ist ein uralter Drachentöter, geschaffen von Ibralosch dem Schmied. Ihm wohnen magische Kräfte inne, die bei einem Kampf mit einem Drachen ihr volles Potential entwickeln. 
Geschichte: Noch zur Zeit der Drachenkriege wurde diese Stangenwaffe von Ibralosch dem Schmied geschmiedet. In den damaligen rauen Zeiten gab es viele Waffen wie diese, aber sie sind alle verschollen. Einzig von dem Raschbachlar sind Geschichten erhalten geblieben. Seit einigen tausend Jahren befindet sich der Raschbachlar im Thronsaal Ibraloschs, bis die Dämonen ihn in Taltins Auftrag zerstören sollen und ein heißer Kampf um ihn entbrennt.
;Aussehen: Die reich verzierte Stange und nicht weniger prächtige Spitze bestehen komplett aus Endurium, was sie zu einer exzellenten Waffe macht.
 Der Raschbachlar: TP: 8W TP+KK –21 Gew.: 400 Lg.: 400 BF: unzerbrechlich WV: 3/+1
Außerdem sind die beiden Träger nahezu gänzlich vor dem Drachenodem geschützt. Nur bei einer 1 auf W20 werden sie in der aktuellen KR vom Odem verletzt. Gegen den Feuerstoß schützt die magische Aura die Träger mit RS 8.
(siehe auch „Kaiser Retos Waffenkammer“ S.22)
===Die Träne der Dorescha===
Die Träne ist ein kleiner Bergkristall, der zu einem tropfenförmigen Anhänger geschliffen wurde. Die magischen Kräfte in ihr führen die Helden zum Raschbachlar und können diesen von seiner Vereisung befreien. An einem Bindfaden hängend, weist die Träne pendelnd in die richtige Richtung.
===Oschin´s Prophezeiung===
Die Runeninschriften, die als Prophezeiungen bekannt sind, befinden sich in einer geheimen Kammer im Archiv der Stadt Gorglamosch. Streng gehütet wird das Geheimnis um diese alten Schriften, da es die Gesellschaftsordnung der Sippe aufs heftigste stören würde. Niedergeschrieben in einer längst vergessenen Geheimschrift berichtet sie von „guten Zeiten“ die kommen, „wenn das junge Volk wieder gegen das alte Volk kämpft“. Außerdem sind der Raschbachlar und sein Versteck erwähnt.
;Meisterinformationen:
Ich habe die Prophezeiung absichtlich nicht wortwörtlich niedergeschrieben, da sie den Helden ohnehin nicht in die Hände fallen sollte und die sie sowieso nicht lesen könnten. Außerdem ist so Spielraum für weitere Hinweise oder Anregungen für die Helden durch die Person des Thoram gegeben.
=Die Örtlichkeiten=
==Der Geheimgang==
===Raum 1===
Hier befinden sich drei Türen, durch die Westliche kommen die Helden vom Einstieg herein. In dem Raum warten W6+(Anzahl der Helden) Skelette auf die Helden:
 MU: 	30	AT: 	8	PA: 	2
 LE: 	30	RS: 	1	TP: 	1W+2 (unbewaffnet)
 GS : 	GST2	AU: 	~	MR: 	5
 Mysteria Arkana S. 176
===Raum 2===
Dieser Zwischenraum weist keinerlei Besonderheiten auf. Hier warten (Anzahl der Helden) Zantim auf die Helden: 
 MU: 	30	AT: 	15 (2/KR)	PA: 	8
 LE: 	30	RS: 	3	TP: 	2W+2 (Zähne) 1W+4 (Pranken) 1W+2 (Schwanz)
 GS : 	8	AU: 	~	MR: 	15
 Mysteria Arkana S. 173
===Raum 3===
Durch eine Tür gelangen die Helden in diesen, aus dem Fels geschlagenen Raum. Hier werden sie von Taltin erwartet, der zwischen sich und die Helden ein großes Heptagramm auf den Boden gezeichnet hat. Je nachdem wie geschwächt die Helden sind, lässt er hier einen Zant oder einen Shruuf erscheinen.
 MU: 	50	AT: 	15 (4/KR)	PA: 	4 (2/KR)
 LE: 	50	RS: 	5	TP: 	1W+7 (Tentakel) 3W+3 (Biss) 
 GS : 	6	AU: 	~	MR: 	20
 Mysteria Arkana S. 167
===Falle I===
Diese Armbrustbolzenfalle ist verrottet und nicht mehr funktionstüchtig. Es kann die Helden aber dennoch interessieren, wozu die Steinplatte, die ein leises Klacken vernehmen lässt, mitten in dem Gang installiert ist.
===Falle II===
Hier befinden sich zwei Fallgatter kurz hintereinander. Wenn die Helden jetzt auf das erste draufzuschreiten, senkt es sich langsam. Die Helden müssen sich aber beeilen, wenn sie noch darunter hindurch wollen. Wenn sie durch sind fällt vor ihnen das zweite Gatter herunter, ohne das sie es aufhalten oder darunter durch rennen können. Somit sind sie zwischen diesen beiden gefangen. Die Gatter heben sich erst wieder, sobald Druck auf eine Steinplatte auf dem Boden vor dem ersten Gatter ausgeübt wird. Der weitere Gang ist eine Sackgasse.
===Falle III===
Dies ist eine einfache Klappfalle. Wenn sich genug Gewicht (in diesem Falle das der Helden) auf der Klappe befindet, klappt sie nach unten weg und alle purzeln in die Grube. Danach klappt die Klappe wieder hoch. Es sollte erfahrenen Helden nicht allzu schwer fallen, sich daraus wieder zu befreien (Übereinander klettern und die Klappe herunterziehen ist eine der vielen Möglichkeiten). Der weitere Gang ist eine Sackgasse.
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