Zh/L4D Level Design/Outdoor Levels

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译者：joyo_a（百度ID）
在本教程中，我们将学习如何将天空融入地图，使我们能够让玩家感觉他们是在外面。我们还将看看创建置换表层，这些置换表层是你可以形成地形的笔刷。
== 创建tutorial06.vmf ==
在Hammer里，打开你在上一个教程创建的地图文件tutorial05_part2.vmf（如果你还没有打开）。我们将开始为这张地图制作一个室外场景。
现在我们将通过以下步骤制作一个新版本：
* 转到文件File，然后选择Save As...。
* 更改名字为tutorial06.vmf。
== 天空 ==
在镜头视图中，移动镜头到地图的第二个房间（尺寸为512 x 480的那间）并选择天花板。
在Texture框中，点击Browse按钮来显示Texture Browser。
在Filter下拉框中输入“tools”，找到名为“toolsskybox”的纹理。
双击它将其设置为活动纹理。
在天花板笔刷仍然被选中的情况下，单击 Apply current texture。
任何指定了这个toolsskybox纹理的笔刷面会自动在游戏引擎中绘制天空。
那么，墙壁突然如此接近玩家可以看到顶的地方会有点奇怪。所以，让我们抬高天花板，再加上另外一套墙壁，让天空变得更远一些。
现在，我们需要指定我们想要看到天空盒纹理的天空。
转到Map菜单并选择Map Properties。
这将出现Map Properties对话框。
更改SkyBox Texture Name为“sky_l4d_urban01_hdr”。
这是在毫不留情（No Mercy）战役里使用过的天空盒纹理。
== 在游戏中看到它 ==
按并点击OK以便在游戏里观察结果。
=== 可替换的天空 ===
你可以使用其他天空盒纹理的名字：
死亡丧钟（Death Toll） 	"sky_day01_09_hdr"
寂静时分（Dead Air） 	"urbannightburning_hdr"
血腥收获（Blood Harvest） 	"sky_l4d_rural02_hdr"
== 创建置换表层 ==
置换表层是特殊的笔刷，你可以雕刻以形成更多的有机形状，如地形。最简单的例子就是地面上的一堆土。让我们在这个刚创建的户外房间里创建一个置换表层。
* 转到File菜单并选择Save As...
* 更改名字为tutorial06a.vmf。
置换表层可以是通常应用于画笔的任何纹理。然而，我们可以使用混合纹理来绘制置换表层，它们平滑地混合在两个纹理之间。
点击Texture框上的Browse按钮。
输入“blend”到Filter下拉列表。
选择纹理“blendgraveldirt001a”并双击它使其成为当前纹理。
在镜头视图中，在户外房间里选择地板笔刷。
在侧视图中，通过将光标移动到侧视图上并按+{键来复制地板。
移动地板，使新地板的顶部比原来的地板高16个单位（当你复制它的时候并不是那个高度）。
现在调整笔刷为240单位宽，240单位长，16单位高。
在顶部视图中移动它，使其覆盖户外房间的左下角。
使用 Apply current texture将当前纹理应用到笔刷。
现在，通过点击 Toggle Texture Application图标进入纹理应用模式。
在Face Edit Sheet对话框仍然在前端的情况下，左键点击新地板笔刷的顶面以选择它。
点击Face Edit Sheet对话框上的Displacement选项卡。
点击Create按钮。
这将会弹出一个Displacement Create窗口。
将Power字段更改为“1”，然后单击OK。
你现在应该看到你的新地板笔刷的顶部位置看起来像一个网。
== 雕刻置换表层 ==
在Face Edit Sheet对话框中点击Paint Geometry按钮。
这将显示Displacement Paint Geometry窗口。
现在保留默认设置。
在顶部视图中，你仍然可以使用Displacement Paint Geometry窗口进行导航。
当你将光标移动到置换表层时，你会注意到一个绿色球体，可以捕捉置换表层网格上的每个点。
此球体指定你即将编辑网格的点。
注意： 在具有DX10的Windows Vista x64中，当你尝试“Paint Geometry”时，屏幕可能会开始闪烁。从另一个Valve wiki页面尝试这个解决方法。
用这些设置左键单击置换表层的其中一个点会提高点。右键点击会降低点。
尝试通过右键单击四次来降低走廊入口中间的点。
你也可以按住键并按住鼠标左键来升高和降低点。然后，向上和向下移动鼠标以便点不会卡到位置。
使用此方法将第一个点左侧的点向下移动到地板里。
使用任何一种方法，调整置换表层使其在地板上看起来像一堆泥土。
== 在置换表层上绘制Alpha通道 ==
在我们在游戏中测试置换表层之前，让我们把它画出来，使它与地板的纹理混合。
关闭Displacement Paint Geometry窗口。
在Face Edit Sheet对话框中，点击Paint Alpha按钮。
这将显示Displacement Paint Alpha窗口。
在顶部视图中，就像当你绘制网格点的位置时的一样，你可以通过点击点来绘制混合纹理的alpha通道。
涂抹置换表层的边缘，使碎石纹理接触地板并与泥土混合。
我们现在有了我们的泥土堆。关闭Displacement Paint Alpha窗口。
在Face Edit Sheet对话框仍然在前端的情况下，点击Material选项卡，然后选择在包括走廊地板的置换表层的下面的原始地板。
点击Face Edit Sheet对话框中的Browse按钮。
在Filter下拉框中输入“gravel”，然后双击选择纹理“train_gravel_floor_01”使其成为当前纹理。
点击Face Edit Sheet对话框中的Apply按钮将碎石纹理应用到地板上。
你可以通过点击窗口右上角的X来关闭Face Edit Sheet对话框。
按并点击OK以便在游戏中运行地图。
你的置换表层在游戏中应该看起来像这张图。
置换表层可以是笔刷的任何一面。我们刚刚使用笔刷的顶部做一个地面，但笔刷的两侧可以用来制造悬崖或洞穴墙壁。你可以用相同的笔刷在多个侧面上绘制置换表层。
== 将多个置换表层缝合在一起 ==
现在我们将制作一个新版本来处理：
* 返回Hammer，转到File菜单并选择Save As...
* 更改名称为tutorial06b.vmf。
我们将使用这个文件来制作多个置换表层画笔，并将它们沿共享边缘缝合在一起。
选择置换表层笔刷。
在顶部视图中，通过按+键复制置换表层。
将新的置换表层向右移动，使其左边缘与原始置换表层的右边缘对齐。
选择置换表层笔刷，然后按+键在顶部视图中再次复制它们。
移动它们使它们的底部边缘与原始置换表层的顶部边缘对齐。
塑造笔刷使顶部视图中的顶部边缘在房间中。
在顶部视图中，通过按住并单击其中的每一个来选择所有置换表层笔刷。
你会注意到，这些置换表层的边缘中没有一个是对齐的（即使它们的笔刷边缘已经是这样的了）。
点击 Toggle Texture Application图标。
在Face Edit Sheet对话框中，单击Displacement选项卡。
点击Sew按钮将所有共享边缝合在一起。
你还可以通过选择多个置换表层来绘制几何和alpha通道。它将编辑共享点。
按并点击OK以便在游戏中运行地图。
== 乡村风格模板地图 ==
求生之路创作工具（Left 4 Dead Authoring Tools）还附有户外地图的例子和模板。打开文件“zoo_rural_01.vmf”查看它们并将其复制到你自己的地图。
默认情况下，该地图可以在以下位置找到：
 C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\common\left 4 dead\sdk_content\mapsrc\zoo