Die Ratte/Meistertips

Diese Seite enthält Meistertips und Ausarbeitungen zum inoffiziellen Abenteuer Inoffiziell:Die Ratte von Henning Schramm.
==Allgemeine Hinweise==
===Heldentypen===
Im Abenteuer können gerade Streuner ihre Fähigkeiten voll ausspielen. Auch Magier oder Krieger können nützlich sein. Dagegen wird es "Barbaren" wie z.B. Thorwalern deutlich schwerer fallen, sich in Kuslik zu bewegen, ohne irgendwo anzuecken.
Nur sehr schwer zu integrieren sind wildnisbetonte Helden wie z.B. Jäger, Nivesen oder auch Elfen, die in der großen Stadt mit ihren Fähigkeiten nichts anfangen können.
===Stimmungsvolles Rollenspiel===
Die Ratte ist kein kampfbetontes Abenteuer, der Schwerpunkt liegt vielmehr im detektivischen Ermitteln sowie in der Interaktion mit NSCs. Das bietet den Spielern die Möglichkeit, ihre Charaktere einmal wirklich auszuspielen und nicht auf Kampfmaschinen zu beschränken.
Der Meister sollte den Helden klar machen, dass sie sich schon an die Gesetze halten müssen und v.a. nicht jeder Gefahr sofort mit dem blanken Schwert begegnen können. Schwer bewaffnete Krieger werden wohl ebenso Argwohn und v.a. Spott hervorrufen wie ungebildete Thorwaler. Zudem haben die Helden mit Rukus der Ratte einen äußerst unangenehmen Gegenspieler, der praktisch jederzeit zuschlagen kann und daher eine ständige Spannung erzeugt. Gleichzeitig geht das normale Leben in der Stadt weiter, ein paar Bürger werden vielleicht wegen der neuen Morde beunruhigt sein, doch im großen und ganzen werden die Toten achselzuckend hingenommen. Selbst die Garde hat besseres zu tun, als hier intensiv zu ermitteln.
==Verbesserungsvorschläge==
Das Abenteuer "Die Ratte" besitzt trotz seines Umfangs und des guten sprachlichen Niveaus doch einige logische Fehler oder zumindest Lücken, über die sich ein Meister im Klaren sein sollte.
===Gernot Oldenport===
Der Hintergrund dieses Abenteuers ist ja, dass der Stadtrat Gernot Oldenport von der Prostituierten Edina mit seinem Seitensprung erpresst wird. Nach der Box "Händler, Fürsten, Intriganten" sind im Horasreich Mätressen z.T. sogar Statussymbole und auch Untreue ist sehr verbreitet. Warum sollte sich dann ein einflussreicher Stadtrat von einer (zugegebenermaßen recht begüterten) Prostituierten mit einem Seitensprung erpressen lassen? Ausgerechnet in Kuslik, der "freiesten Stadt der Westküste"? Erpressbar ist ein Opfer nur, wenn es bei der Enthüllung des zu verschweigenden Gegenstandes erhebliche Nachteile zu befürchten hat. Nach den Aussagen des Abenteuers kann Oldenport durch seinen Einfluss auch jegliche Enthüllungen abwenden (siehe "Das Ende des Abenteuers"). Vor diesem Hintergrund scheint es noch unglaubwürdiger, dass Edina den Stadtrat erpressen kann - zumal sie nicht mehr gegen Oldenport in der Hand hat als die Helden.
Verbesserungs-Vorschläge:
a) Verlegung in eine andere Stadt
In Gegenden, in denen der Travia-Kult noch mehr Einfluss hat, ist auch die Erpressbarkeit des Stadtrats eher gegeben. Hier bietet sich v.a. das Kernland des Travia-Kultes, nämlich Darpatien, an. Der Thorwal Standard hat auch eine sehr gute Darpatien-Spielhilfe herausgegeben, in der auch Rommilys ausführlich beschrieben wird, so dass eine Verlegung in diese Stadt wohl nicht allzu schwer fallen dürfte.
b) Oldenport hat eine weitere Achillesferse
Auch im Horasreich gibt es Dinge, die als sehr verwerflich angesehen werden und der Karriere enorm schaden können. Der Stadtrat könnte eine weitere Schwäche wie z.B. Rauschkrautsucht haben oder in den Handel mit Rauschkräutern oder Hehlergut verwickelt sein. Auch Intrigen gegen hochgestellte Persönlichkeiten oder Schmuggel wären denkbar.
Diese Varianten würden die Erpressung Oldenports glaubhafter machen. Allerdings ergibt sich aus beiden Vorschlägen eine weitere Konsequenz: Die Helden können Oldenport auch stürzen, wenn sie die Vorwürfe öffentlich machen!
Sie haben sogar ziemlich gute Mittel in der Hand. Einmal kennen sie mit Gorm Inke jemanden, der über einen Artikel im "Kusliker Kurier" die Anschuldigungen weit verbreiten könnte.
Auch die Travia-Geweihten dürften sich für Ehebruch interessieren und dabei ihren Einfluss geltend machen. Und wenn es erst mal um die Zukunft der unsterblichen Seele geht, schlotterten schon härteren Zeitgenossen die Knie.
Die mangelnden Beweise können die Helden schließlich einigermaßen schnell beschaffen: Befragung (Bestechung, Nötigung) von Zeugen (Wächter, Hausdiener etc.), eigene Aussagen und Observierung, um nur mal ein paar zu nennen.
Und nicht zuletzt hat Oldenport durch seine Stellung sicherlich auch einige mehr oder weniger einflussreiche Feinde, die solche Gerüchte auf jeden Fall dazu nutzen würden, ihn aus dem Weg zu räumen, um selber an gewisse Pfründe heranzukommen.
Deswegen sollte es den Helden schon gelingen, Oldenport in Bedrängnis zu bringen, wenn sie dies wollen.
Allerdings wird Oldenport sicherlich nicht mit allzu harten Strafen (aus Sicht der Helden) rechnen müssen (dazu hat er noch zu viele Freunde & Verbündete), allenfalls Ehren- oder Geldstrafen werden ihm drohen, ev. auch Hausarrest oder Verbannung auf eines seiner Güter.
Auf jeden Fall die Helden dann einen hartnäckigen und immer noch recht mächtigen Feind, der sich bestimmt widerliche Intrigen einfallen lassen kann (und damit eine Goldgrube für jeden Spielleiter ist).
Allgemein: Um Oldenports Einfluss auch während des Abenteuers schon darzustellen, sollte er ständig Helfer um sich herum haben, die alles für ihn erledigen. Zumindest sein Sekretär sollte ihn ständig begleiten (bis auf die Szene im "Wilden Stier").
===Rukus die Ratte===
Die Gefährlichkeit von Rukus wird mE nicht genug betont. Den Helden sollte klar sein, dass sie es mit einem überlegenen Gegner zu tun haben, so dass das Erfolgserlebnis am Ende größer ist.
Besser fände ich es, wenn Rukus zunächst einmal "eingeführt" wird.
Das fängt schon beim toten Seemann am Anfang an (dazu später noch mehr): Der Matrose sollte durch wenige, gezielte Stiche getötet worden sein, wobei sich die Haut um die Wunden herum stark gelblich gefärbt hat (Gifteinwirkung).
Den Helden sollte ebenfalls zu denken geben, dass der Seemann ziemlich kräftig war und (an den Narben zu erkennen) auch schon einige Kämpfe hinter sich hatte, doch trotzdem war er Rukus nicht gewachsen.
Dann sollte noch ein zweiter Mord passieren (wie der in die Handlung eingebaut wird, s.u.), der ebenfalls Rukus' Handschrift trägt. Ein wohlhabender Händler wird in einem geschlossenen Raum ermordet, auch diesmal ist wieder Gift im Spiel.
(Rukus hat den Giftpfeil mit einem Blasrohr oder Kurzbogen durch eines der Astlöcher in der Decke abgeschossen. Auf dem Dachboden kann man noch Spuren von Rukus entdecken. Er wurde für den Mord bezahlt, der Fall hat aber nur indirekt etwas mit dem Seemann zu tun.)
Wenn die Helden Rukus dann recht nahe gekommen sind, bricht der nachts ins Zimmer eines der Helden ein und versucht dort, Diebesgut zu platzieren. Dabei wacht der Held auf. Im darauf folgenden Kampf wird der Charakter durch einen Giftdolch verwundet, wobei es allerdings ein recht schwaches Gift sein sollte. Rukus kann entkommen.
Zusammen mit der Entführung sind die Helden auf einen sehr unangenehmen Gegner vorbereitet und sollten auch entsprechenden Respekt vor ihm haben.
Rukus' Werte sollten so hoch sein, dass die Helden ihn nur unter Aufbietung aller Kräfte besiegen können. Auf keinen Fall solltest Du aber den Fehler begehen, Rukus im offenen Kampf zu verheizen.
Eine Verfolgungsjagd durch dunkle Gassen, über Dächer waghalsige Manöver passen da schon eher.
===Die Hand Borons===
Die Hand Borons wirkt im Abenteuer wie eine geheimeskrämerische Schlägerbande. Einmal ist die "Hand Borons" nicht eine der berüchtigsten Mörder"banden" des Alten Reiches (S. 5), sondern eine aus Al'Anfa stammende Organisation mit großem Einfluss und nahezu perfekten Killern, die im gesamten Süden gefürchtet sind.
Kaum anzunehmen, dass Rukus es mit einem solchen Mörder aufnehmen kann.
Und noch unwahrscheinlicher, dass Gorm Inke (ein nicht ganz unwissender Zeitgenosse) nichts von dieser Organisation weiss, sondern "vermutet", dass es sich bei den schwarzen Obsidianhänden um "eine Art Zeichen" handeln muss (S. 8).
Zudem hätte die Hand Borons wohl einen solchen Trittbrettfahrer schnell in Borons Hände übergeben, sowohl um den eigenen Ruf nicht zu gefährden als auch um Rache zu üben.
Statt dessen fände ich es passender, wenn Rukus bei seinen Opfern eine Ratte aus Stein hinterlässt. Dann hätte er ein eigenes Erkennungsmerkmal und die Verkrampfungen mit Borons Hand wären gelöst. Erfahrene Spieler oder Geweihte könnten natürlich auch den Einfluss des Namenlosen wittern, was eine schöne, aber falsche Spur abgibt.
===Der eigentliche Mordfall===
Die eigentliche Kriminalstory ist kaum ausgearbeitet. Eigentlicher Aufhänger der Ermittlungen Gorm Inkes war ja der Tod eines Seemanns im Hafen.
Im Verlauf des Abenteuers wird hierauf aber gar nicht mehr eingegangen. Aktive Spieler könnten versuchen, hier noch Informationen herauszuholen. Dies fängt schon bei der Leiche an.
Wo befindet sich die Leiche während des Abenteuers?
Ein Seemann bekommt zwar normalerweise ein Seebegräbnis, doch wegen eines namenlosen Matrosen wird die Stadtverwaltung wohl kaum so einen Aufwand betreiben, so dass er entweder in einem kleinen Grab verscharrt wurde oder noch im Tempel aufgebahrt ist.
In jedem Fall könnten die Helden die Leiche noch einmal untersuchen und so feststellen, dass der Tod definitiv nicht durch Ertrinken zu stande kam (besonderer Zeitdruck kommt auf, wenn die Leiche am nächsten Tag doch auf See bestattet werden soll).
Doch warum wurde der Matrose überhaupt ermordet?
Viel Geld hatte er sicherlich nicht bei sich. Da ist es schon eher denkbar, dass er Rukus bei einem Mord überrascht hat und dieser sich einen Zeugen vom Hals schaffen wollte.
Ich habe es folgendermaßen gemacht:
Rukus hat einen wohlhabenden Kaufmann mit einem Blasrohr ermordet (s.o.) und wurde vom Seemann überrascht, als er aus einem Dachfenster sprang.
Nachdem der Matrose tot war, schmiss Rukus ihn ins Wasser, um das ganze wie einen Unfall aussehen zu lassen.
(Der Hafenmeister kann noch berichten, dass das Schiff, auf dem der Matrose angeheuert hatte, vorgestern den Hafen verlassen hat, obwohl der Kapitän sehr verwundert darüber war, dass der sonst als zuverlässig bekannte Matrose fehlte.)
Als die Helden wenige Tage später die Gegend untersuchen, fällt ihnen Leichengeruch auf, der aus einem Zimmer des Kaufmannshauses dringt. Der Diener berichtet, dass sein Herr schon seit mehreren Tagen verschwunden sei, dessen Zimmer sei zwar verschlossen, aber leer (der Diener hat durchs Schlüsselloch geschaut).
Der Kaufmann liegt natürlich tot hinter seinem Schreibtisch, ermordet von Rukus' Giftpfeil.
Der Diener kann noch berichten, dass es in der Vergangenheit wiederholt Streit zwischen dem Rat und dem Kaufmann um Handelsrechte gegeben hat (wobei Oldenport mit diesem Mord wirklich nichts zu tun hat).
===Die Informanten von Gorm Inke===
Woher bekommt Gorm Inke seine Informationen?
Wenn die Helden Gorm Inke längere Zeit bedrängen, sollte der ihnen auch seine Quelle verraten. Der Informant könnte ein ärmerer Bürger sein, der sich häufig in Schenken umhört.
Sollte es zu einem Treffen mit dem Informanten kommen, eignet sich der Informant gut dazu, tot in einer Ecke aufgefunden zu werden, nachdem Rukus offenbar früher da war.
==Szenentipps==
===Die Falle===
Die Szene mit der Nachricht am Baum (S. 20) klappt nicht so ganz...
Meine Helden haben sofort (lange vor Mitternacht) eine Wache am Baum platziert und auch noch Bettler angeheuert. In der fraglichen Zeit lagen alle Charaktere auf Lauer, der Magier hielt sich die ganze Zeit bereit, einen Analyse-Zauber zu wirken, um den Ursprung einer möglichen magischen "Übertragung" festzustellen.
Kurz: Rukus hat keine Möglichkeit, die Nachricht ungesehen am Baum zu befestigen.
meine Vorschläge:
a) Ein kleiner Junge/Bettler oder auch ein Mitglied aus Elgors Schlägertruppe könnte den Zettel zum Baum bringen und sonst nichts wissen.
b) Rukus schießt vom Eingang des Lagerhauses einen Pfeil mit einer Botschaft ab.
Ich habe letztere Möglichkeit gewählt und meine Helden haben sich selbst über ihre Dummheit geärgert, weil sie diese Möglichkeit nicht bedacht hatten.
===Der Unterschlupf===
Wie finden die Helden Rukus' Unterschlupf? Im eigentlichen Abenteuer wird hierauf nicht weiter eingegangen, jedoch ist kaum anzunehmen, dass der Unterschlupf allgemein bekannt ist.
Möglichkeiten wären z.B.:
Die Helden entdecken Elgor zufällig auf der Straße, verfolgen ihn und gelangen so zu Rukus' Haus.
Auf einem Marktstand stellt ein Handwerker Stücke seiner Kunstfertigkeit aus, darunter auch eine Ratte wie sie Rukus bei seinen Opfern zurücklässt. Der Handwerker hat vor einigen Monden etliche dieser Stücke für Rukus gefertigt und weiss auch in etwa, wo dieser sein Versteck hat.
Ein Bettler oder ein korrupter Gardist kann den Helden den Unterschlupf zeigen.
===Die Entscheidung===
Warum sollte Rukus nicht gefangen genommen werden?
Ein weiterer Gegner, der aus dem Kerker ausbrechen und den Helden in Zukunft schaden kann. (Falls die Helden darauf bestehen, ihm bis zu seiner Hinrichtung nicht von der Seite zu weichen und daher ein solches Manöver unrealistisch machen, hatte Rukus halt Komplizen oder eine Geliebte, die dann die Helden das Leben schwer machen können).
Meiner Erfahrung nach, lieben es Helden, wenn sie auf bekannte (nicht uniforme, sondern individuelle) Gegner treffen.
Bei mir war darüber hinaus das Problem, dass Rukus beim Endkampf mittels eines Paralü einfach versteinert wurde, da konnte er sich nicht mal selbst die Kehle durchschneiden.
===Die Belohnung===
Die Belohnung mit einem magischen Artefakt am Ende ist zu hoch.
Wesentlich passender finde ich da einen Artikel im "Kusliker Kurier", durch den die Helden auch zu höheren Kreisen Zutritt bekommen - natürlich nur, wenn sie sich einigermaßen an die Gepflogenheiten im Horasreich halten.
Ein weiterer Auftrag aus höheren Kreisen könnte z.B. dadurch an die Helden herangetragen werden.