De/Source

ist eine 3D-Spiel-Engine, die 2004 von entwickelt wurde und der Nachfolger von ist. wurde von , Drittunternehmen und (ähnlich wie GoldSrc) unzähligen Community- von Menschen auf der ganzen Welt verwendet Globus. Heute wurde es seit 2015 weitgehend durch die -Engine für die Erstnutzung ersetzt, wird aber auch heute noch häufig von Moddern und einigen Drittfirmen verwendet und wird immer noch regelmäßig mit Engine und gewartet Sicherheitsupdates.
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* Version 2.0 (und früher) , , für Modelle und Objekte – Version 2.0 (and below) shaders, bump mapping, LOD on models and world 
* Verarbeiten von Licht- und Schattenverhältnis () mit - Author s with (High Level Shading Language)
* Geometrie und Sichtverhältnisse (Umweltbedingungen) verarbeiten - Cube and environment mapping
* Dynamische Lichter, Dimensionale Lichtverarbeitung , verschiedene Lichttypen wie Flackern, Pulsieren etc. - Dynamic lights, vertex lighting and , many light types including flickering, pulsing etc.
* Verarbeitung von Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereichs (z.B. bloom) - High Dynamic Range lightning
* Lichtbrechung und Verschwimmen bei Wassersicht - Water with refraction and fresnel effects
* Weiterentwickeltes Verarbeiten von Partikelansichten wie Sprites] oder Lichtmodelle - Advanced particle system that can emit sprites or models
* Berechnung einer höheren anzahl projizierter Schatten pro Bild - Projected shadows allow for a large number of characters per scene
*Ausschalten von Obejekten, die nicht in Sichtlinie sind - Occluder entities for visibility blocking
*Unterscheiden zwischen Umweltbedingungen (Aussen/Innen) - Indoor/Outdoor environments
** Bodenunebenheiten verarbeiten- Deformable terrain
** umsetzen der Größenvariationen und Parallaxe (Sichtposition zu 3DSkybox-Objekten)- extend the horizon and add parallax on distant objects
** Renderdynamik für organische Materialien (Gras, Blätter, usw.) - Dynamically rendered organics (grass, trees etc)
* Dämmerlichtverhältnisse, Bodenbeschaffenheit und -lichtverhältnisse - Subdivision surfaces, diffuse & specular bump maps
* Realzeit Lichteinfall innerhalb der Szene (Radiosität]) - Real-time radiosity lighting
*Effekte umfassen, sind aber nicht beschränkt auf: Teilchen, Strahlen, Rauch, Funken, Blut, Umwelteinflüsse wie Nebel und Regen - Effects include but are not limited to: particles, beams, volumetric smoke, sparks, blood, environmental effects like fog and rain
*Skalierung 3dimensionaler Sichtverhältnisse bei Vektorgrafiken (SVG) - Scalability
** unterstützt - hardware supported
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* Anstelle herkömmlicher Texturen verwendet Source Materialsätze, welche die Art und Beschaffenheit des Objektes definieren. Eine Materialtextur legt fest, wie sich das Objekt beim zerbrechen verhält, welchen besonderen Klang beim Kontakt mit anderen Objekten entsteht und wie sich das Objekt innerhalb der Physik bewegt. Dadurch ist die Engine viel flexibler als andere vergleichbare Systeme. 
* Material und Textur können besser mit Objekten oder (Non-Player Character) interargieren, z.B. wenn Fahrzeuge auf matschigem oder eisigem Untergrund die Traktion verlieren oder rutschen.
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* Langzeitgetestet durch Millionen von Spielern auf dem ganzen Erdball 
* Verfügbar für beide Mehrspieler Varianten: LAN und Verbindung über das Internet
* Berechnung und Datenvergleich zur Kollisions- und Treffererkennung der Spielcharakter 
* Optimierung der Spielbarkeit bei hoher und 
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* Detaillierte und Lebensechte Charaktere
* Realistische Augen 
** Fokussierungsanimationen 
** Augäpfel für realistische Augenreflexionen (Lichtspiegelungen)
* Simulierte Muskelbewegungen unterstützen Emtionsdarstellungen, Bedeutung und Körpersprache 
* erscheint auch in anderen Sprachen natürlich 
* Animierte Körperskeletur
* Einzelne Animationen können zu einer komplexen Animation zusammengesetzt werden
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* Eine anspruchsvolle Weltdarstellung durch realistische Interaktionsmöglichkeiten
* Physikalische Verarbeitung von Grafik und Sound 
* KI-Charaktere ([[http://de.wikipedia.org/wiki/Künstliche_Intelligenz| Künstliche Intelligenz) sind programmiert, mit der Physik der Engine zu interagieren 
* Animierte Physik von Seile/Kabel, Maschienen, kompletter Systeme und 
* Animationskontrolle obliegt dem Level Design
* Physikalisches Verhalten der Charakterskelletur 
* Physikkontrolle obliegt dem Level Design (Erdbeben usw.)
* realistische Physik für Fahrzeuge
** Animation sich bewegender Räder
** Realistische Bewegung der Federwege
** Kippen, neigen oder Wippen bei verschiedenen Fahrzeugbewegungen (Beschleunigung, Bremsen oder Wenden)
** Individuell einstellbare Parameter wie Leistung, Getriebe, Höchstgeschwindigkeit, Schaltgeschwindigkeit, Reifenmaterial, Reifenreibung, Federspannung / Dämpfung usw. 
** Mehrere Spieler in einem Fahrzeug im Mehrspielermodus 
** Hovercraft support for cheaper simulation (=?)
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* erlauben dem Level Designer die besser zu steuern
* Verbesserte Navigation für verschiedene Bewegungsarten der Charaktere (Rennen, Fliegen, Springen, Treppenlaufen, Leitern erklettern usw.)
* KI's sind in der Lage zu sehen, hören oder gar riechen (je nach Vorgabe)
* bestimmen den Freund/Feind-Status anderer Charaktere
* Kampf-KI erlaubt den KI-Charakteren zu berechnen, wann sie vorrücken, sich zurück ziehen Deckungsfeuer geben, usw. 
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* 7.1, 5.1 surround sound, 4 speaker surround
* High-quality 3D Spezialisierung
* Eigener Software [DSP:de| Digitaler Sound Prozess] (DSP)
* Automatische DSP basierend auf der Levelgeometrie
* ADPCM decompression
* 16-bit 44KHz, stereo wave data with all features
* MP3 decompression (requires Miles license)
* Support for audio streaming on any wave
* Real-time wave file stitching
* Pre-authored Doppler effect encoded waves
* Pre-authored distance variant encoded waves
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* Server Browser – Zeigt alle aktiven Spielserver zur Auswahl des Mehrspielermodus verfügen. Spieler können die Server nach verschiedenen Vorgaben filtern und listen. 
* Friends Instant Messenger – Erlaubt den Spielern mit gelisteten Freunden, auch während eines Spieles zu chatten und diese zu Spielen einzuladen oder einem laufenden Spiel beizutreten (sofern freie Plätze auf dem Server Verfügbar sind) Der Freunde-Knopf befindet sich mittlerweile unter .
* (Valve Graphical User Interface) bedient sich der meisten Windowsbefehle, ist aber so programmiert, die befehle der Source-Engine umzusetzen, sowohl im wie außerhalb des Spieles. 
Einige Funktionen:
** Dynamische (Head-Up Display)
** Viele einstellbare Grafikdarstellungen Widget Tasten, Strukturen, HTML-Steuerung
** Eigene oder Thematisierte Darstellung der Oberflächen
** Plattfromunabhängig
** Unicodekompatibel
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* Alle Codes wurden mit C/C++ unter Verwendung von Visual Studio .NET 2003 geschrieben, um den schnellen und einfachen Entwurf neuer Entitäten für existierende Basisklassen zu ermöglichen 
* Internal context sensitive performance monitoring system.
* Kontrollelemente zum auslesen der Grafikleistung und – performance wurden in die Engine integriert 
* Modularer Codedesign (via .dll's) ermöglicht ein Auslagern von Kernkomponenten für einfache Upgrades oder um Codes ersetzen. 
* s all written in .
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** Gesichtsausdruck Modellierwerkzeug für Unterhaltungen und Emotionen
* 
** WYSIWYG World editor
** Create world brushes
** Terrain Editor 
** Platzieren von Modellen und KI-NPC's
** Setzen von Navigationspfaden und -punkten für NPC's
** Platzieren von , , usw. 
** Erlaubt dem Level Designer über Input/Output-Befehle die KI mittels Entitäten zu Kontrollieren und somit den Spielverlauf gegebenenfalls zu beeinflußen 
* 
** Detaillierte Modellvoransicht
** Drehbare Modellansicht in alle Richtungen
** Setup hit boxes
** Ansicht der physikallischen Hülle des Modells 
** Wireframe, schattierter oder texturierter Modus
* Studiomdl
** Modell Compiler
* , , , 
** Werkzeuge zum erstellen einer kompletten spielbaren Mapansicht 
**Vbsp – erstellt eine .bsp Datei und kompiliert verschiedene Modelle und Visualisierungen
**Vrad – unterstützt beim kompilieren die Licht und Ambientverhältnisse zu verarbeiten
**Vvis – berechnet die Visualisierung der Map beim kompillieren
**Vmpi – erlaubt das Mapcompiling auf meherere PC's zu verteilen, um so die Compilierungszeiten zu minimieren. 
* Exportprogramme
** , Max und Maya .smd um 3D-Modelle auch in anderen programmen bearbeiten zu können
== Siehe auch unter ==
* Source Engine (Wikipedia.de)