nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Der Orkenhort/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland und setzt ihre Reise von den Ogerzähnen bis zum Endpunkt in Enqui fort, wobei sie die Stadt Ohort erreicht, nach weiteren Informationen zum Orkenhort sucht und dann in diesem einen Teil des legendären Schatzes erhalten kann. 
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden setzen zunächst die Erkundung des Orkland fort.
*Ferner sind sie in den Besitz der Karte des legendären Orkenhortes geraten und es beginnt die Suche nach Informationen zum Versteck des Schatzes.
*Sie begegnen einem norbardischem Händler, der sie mit nach Ohort, einer Stadt im Orkland mitnimmt.
*Sie begegnen einer gewissen Magierin, die einige sicher nicht so schnell vergessen werden.
*Die Helden erreichen Ohort, eine Stadt, die von Ork-Elf-Mischlingen bewohnt wird.
*Die Helden erhalten nur vage Hinweise und sollen den schlauesten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Bewohner suchen.
*Nach einem Besuch beim "Statter" bekommen die Helden den Auftrag, eine ominöse Serie von Todesfällen aufzuklären.
*Mit dem Stadtbuch und einem Blick in ein Schwarzes Auge kommen sie hinter die Ursache der Todesfälle und die Geschichte des Ortes.
*Die Helden entlarven den schlauesten, ehrgeizigsten und gewissenlosesten Bewohner und beenden die Serie von ominösen Todesfällen. Sie gelangen dabei auch in den Besitz der letzten Informationen zum Orkenhort und machen sich auf zum Versteck.
*Die Helden betreten den Orkenhort und stellen fest, dass dieser keinesfalls herrenlos ist. Mit seinem Besitzer, der niemand geringeres als der Gott der Diebe Phex selbst ist, ringen sie um einen kleinen Teil des Schatzes.
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
*Frühling 997 BF (Der Orkenhort)
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*insgesamt 220 Dukaten
*mechanischer Esel
*Wurfaxt Sternenschweif
*Lederhandschuh, der einmal am Tag die Fingerfertigkeit für eine Spielrunde auf 18 erhöht
*mechanischer, goldener Singvogel, der zwölf Lieder zum Besten gibt (Wert: 150 Dukaten)
*(Der Meister kann auch andere Artefakte, die er immer schon mal Helden zuschustern wollte, den Helden vermachen. Gerne auch mit einer gewissen Beseeltheit, lagern sie doch teilweise hunderte Jahre in Phexens Hort.)
*Es gibt im Orkenhort einen Trank zu finden, der die Astralenergie permanent um 10 Punkte erhöht, sowie eine Salbe, die den Anwender verschönert und ihm 2 permanente Charismapunkte verschafft.
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*200 Abenteuerpunkte
*zusätzlich 500 Abenteuerpunkte, die unter den Helden für das Auffinden des Mörders in Ohort und die Lösung des Problems aufgeteilt werden können (wobei das Abenteuer offen lässt, wie eine gute Lösung aussieht)
*Bei einer Begegnung mit Nahema ai Tamerlein können ein Teil der Helden 5 permanente Lebenspunkte erhalten. Außerdem können zwei Spieler ihre Charakter austauschen (bzw. deren Körper), weil Nahema sie verzaubert. (Der Zauber wird als bezeichnet, die Wirkung entspricht aber eher einer ).
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Der Orkenhort/Meisterinformationen/Schleichraum

Dies ist eine inoffizielle Ausarbeitung eines Raums im Orkenhort, die einen der vorhandenen Räume ersetzen kann.
==Beschreibung==
An beiden Eingängen des Raumes stehen die Helden vor einer Holztür, die sie in das Innere eines einfachen Hauses bringt. Das Haus besitzt 3 Stockwerke und ist in mehrere, spärlich möbilierte Räume unterteilt. Im gesamten Haus patrollieren 3 Wachen, die die Helden angreifen, sobald sie diese entdecken. Im obersten Stock, dem Dachboden befindet sich eine schwere Holztruhe.
==Erklärung==
Das Ziel der Helden sollte es sein, unentdeckt durch das Haus zu schleichen. Um den Raum zu durchqueren genügt es, sich durch 5 Räume im Erdgeschoss zu bewegen. Je eine Treppe rechts oben und links unten führen in den ersten Stock. Dort führt nur eine Leiter (links, mittig) auf den Dachboden. Sollten die Helden dabei jedoch von einer der Wachen bemerkt werden, greifen diese die Helden an, bis die Helden sich vollständig aus dem Haus zurückgezogen haben. Die Wachen sind nicht besiegbar und es sollte den Spielern schnell klar werden, dass sie nur aus einer Stahlrüstung bestehen. Es gibt 2 Arten von Räumen: Steinboden und Holzboden. Zimmer mit Holzboden können die Helden ohne Probleme durchqueren, solange sie sich leise verhalten. Bei Räumen mit Holzboden muss ihnen eine Schleichenprobe gelingen. Die Truhe auf dem Dachboden ist mit einem Schloss gesichert, was mit einer Schlösser knacken-Probe geöffnet werden kann. Sollten die Helden die Truhe einfach zerstören, tritt Purpurner Lotosstaub aus. In der Truhe kann sich ein Schlüssel für einen anderen Raum (z. B. zum Unlösbaren Rätsel befinden oder eine Belohnung.
==Links==
*weitere Informationen zum Purpurner Lotosstaub
**Wege des Schwerts Seite 151
**Zoo-Botanica Aventurica Seite 246
*Bodenplan & Maptool-Datei
Der Orkenhort/Meisterinformationen/Stadtdurchquerung

Dies ist eine inoffizielle Ausarbeitung eines Raums im Orkenhort, die einen der vorhandenen Räume ersetzen kann.
Anmerkung: Der Raum ist noch sehr experimentell und evtl. noch nicht ganz ausgereift.
==Beschreibung==
Der Raum hat das Aussehen einer tulamidischen Stadt, mit niedrigen Lehmhäusern und flachen Dächern. Direkt gegenüber des Eingangs am anderen Ende des Raumes sind 2 Wachen auf hohen Türmen. Auch auf der linken Seite auf einer hohen Mauer befinden sich 2 Wachen. Die Beleuchtung des Raumes ändert sich nach regelmäßigen Abständen: Licht kommt von vorne, von links, Raum ist nur noch schwach beleuchtet. Am Ende des Raumes befindet sich ein Tor, dass mit einem Fallgitter verschlossen ist. Von dem Falltor geht eine Kette zu dem Haus, das am nächsten am Tor steht (rechts oben).
==Erklärung==
In jeder der drei Phasen sind die Wachen unterschiedliche aktiv: 
*Phase 1: Wachen von vorne
*Phase 2: Wachen von links
*Phase 3 keine Wachen
Sobald die Wachen die Helden entdecken werden sie beschossen. Auch aus den Gebäuden wird auf die Helden geschossen, sodass sie sich nirgends verstecken können und den Raum kurzzeitig verlassen müssen. Sobald sie das getan haben kehren die Wachen zu ihrem alten Rhythmus zurück. Wenn die Helden entdeckt werden, ist der komplette Raum von allen Seiten beleuchtet. Aufgrund ihrer Höhe können sich die Helden nur auf den Feldern direkt neben einem Haus oder einem Busch vor den Wachen verstecken. Wenn sie sich hinter einem Busch verstecken ist eine Sich verstecken-Probe nötig, um nicht entdeckt zu werden. In einer Phase können sich die Spieler 2 Felder auf dem Bodenplan bewegen, auch diagonal. Wenn sie während einer Phase auf einem Feld mit Treppenstufen (vor einem Haus) stehen, können sie das Haus betreten, auch wenn sie schon alle Bewegungen in dieser Phase verwendet haben. In einem Haus können sie nicht von den Wachen entdeckt werden. Im Haus, das rechts oben liegt, müssen die Helden das Fallgitter öffnen, um den Raum verlassen zu können. Die Helden können nicht mehr von den Wachen vorne entdeckt werden, wenn sie den gepflasterten Bereich vor dem Tor erreicht haben. Sobald die Helden den Raum durch das Tor verlassen haben bleibt er dunkel und kann danach ohne Probleme durchquert werden.
==Beispiel für eine Lösung des Raumes==
Erklärung der Bewegungen: V = vorwärts, R = rechts, L = links, DR = diagonal rechts, DL = diagonal links, W = warten (keine Bewegung), HI = Betreten eines Hauses, HO = Verlassen eines Hauses
*Start auf Feld 7 von links (Ecke erstes Haus)
*P2: V V
*P3: V W
*P1: W W
*P2: DR V
*P3: DR V HI
*P1: W W
*P2: W W
*P3: HO (Haus auf dem oberen Feld verlassen) DR DR HI (Hier muss das Falltor geöffnet werden)
*P1: W W
*P2: W W
*P3: HO DL DL HI
*P1: W W
*P2: W W
*P3: HO (Haus auf dem oberen Feld verlassen) L L
*P1: L W
*P2: W (Verstecken hinter Gebüsch) W
*P3: DL DL
*P1: W (Verstecken hinter Gebüsch) W
*P2: DR W (Verstecken hinter Gebüsch)
*P3: DR V
*P1: V V (Die Helden können hier nicht mehr von den Wachen vorne entdeckt werden)
*Ende
==Weblinks==
*Bodenplan & Maptool-Datei
Der Orkenhort/Meisterinformationen/Türenrätsel

Dies ist eine inoffizielle Ausarbeitung eines Raums im Orkenhort, die einen der vorhandenen Räume ersetzen kann.
==Beschreibung==
Der Raum besitzt an der gegenüberliegenden Wand 4 Türen, die genau gleich aussehen. Über jeder Tür hängt ein Bild mit Text darunter. An einer der anderen Wände hängt eine große steinerne Scheibe, die aus 2 Ringen besteht.
Die Bilder über den Türen zeigen von links nach rechts einen Baum im Winter, Frühling, Sommer und Herbst.
Folgender Text steht unter den Bildern:
*Winter: IYUSU KZUJ YSK IYU JYMOKYAU, RUQQ KZUJ IJUY AJZUQ YSK.
*Frühling: OPY XPACLPHY LEYX PRL HXUE. CPJLYX UTTYJ UJOYXYJ NUXLYL OUR EJHYNPRRY
*Sommer: FIOPI SKIW, MOI DP MOI GQHMIPI GWIPES OJS MOI WOVASOGI
*Herbst: MRV XMO LME XGZBE QBEC
==Erklärung==
Die Scheibe entspricht der Sonnenscheibe im Phex-Vademecum (2014) Seite 123 (Auch enthalten in den Lösungen zum Vademecum Seite 40). Diese besitzt 4 Einstellungen: Hesinde, Phex, Praios, Efferd. Je eine Einstellung entspricht der zum Monat passenden Jahreszeit. Somit ergibt sich:
*Winter: HES Diese Tür ist die Richtige, wenn Tür drei grün ist.
*Frühling: PHE Die richtige Tür ist grau. Hinter allen anderen wartet das Ungewisse.
*Sommer: PRA Keine Tür, die an die goldene grenzt ist die richtige.
*Herbst: EFF Ich bin die blaue Tür.
Die Farbe der Türen ist von außen nicht zu erkennen, alle sind ungestrichen. Insbesondere entsprechen die Farben der Türen nicht der der jeweiligen Gottheit zugeordnete Farbe (abgesehen von Efferd)
;Erklärung des Logikrätsels:
Die Herbst-Tür ist blau und somit nach Hinweis (ii) nicht die richtige. Es gibt 3 Möglichkeiten, wo die goldene Tür liegen kann: Wenn die goldene Tür die Sommer-Tür ist, sind nach Hinweis (iii) die Frühlings-Tür und die Herbst-Tür falsch. Die goldene Tür ist auch nicht die richtige, da nach (ii) die richtige Tür grau sein muss. Dadurch bleibt noch die Winter-Tür, die nach Hinweis (i) nur richtig ist, wenn die Sommer-Tür grün ist, was nicht der Fall ist.
Wenn die goldene Tür die Frühlings-Tür ist, sind somit Winter, Frühling und Sommer falsch und damit keine der Türen.
Bleibt noch die Winter-Tür als Goldene. Nach Hinweis (iii) ist die Frühlings-Tür falsch und somit ist nur noch die Sommer-Tür übrig.
==Weblinks==
*Lösungen zum Vademecum
**Seiten 3-4 beschreiben die Sonnenscheibe ausführlich
**Auf Seite 40 ist die Sonnenscheibe abgebildet
*
**Handout zu den Bildern mit Text
*
**Quelle der Bilder CC 4.0
Der Orkenhort/Meisterinformationen/Unlösbares Rätsel

Dies ist eine inoffizielle Ausarbeitung eines Raums im Orkenhort, die einen der vorhandenen Räume ersetzen kann.
==Beschreibung==
Eine Tür führt in diesen Raum, hinter der ein Draht gespannt ist. Wenn die Helden die Tür unvorsichtig aufstoßen, reißt der Draht und überall im Raum verteilen sich brennende Papierschnipsel. Diese sind nicht gefährlich und sind weit genug von den Helden entfernt. Auf den meisten Schnipseln ist noch zu erkennen, was dort gestanden hat (siehe unten). Am anderen Ende des Raumes stehen 3 goldene Statuen auf 3 Podesten. Die Statuen zeigen einen Fuchs, den Mond und eine Elster. In jedem Podest ist ein Schlüsselloch eingelassen. 
Wenn die Helden die Tür vorsichtig öffnen, können sie die Falle umgehen und finden in der Mitte des Raumes nur einen Zettel, auf dem steht: "Wähle frei vorsichtiger Abenteuerer, Phex ist mit den Wagemutigen!".
Ob sich im Raum auch noch der Schlüssel für die Statuen befindet hängt vom Meister ab, evtl. können die Helden ihn auch in einem anderen Raum gefunden haben.
==Inhalt der Zettel==
Der rechte Weg ist der Phexens. 
...(verbrannt) führt in euren Tod 
Das Tier Gareths und die Tochter Hesindes sind nicht so unterschiedlich, wie man denkt.
Nur das Tier Phexens ist der richtige Weg.
Das richtige Schloss ist niemals einfach.
Kein Tier vermag den Schlüssel zu drehen.
Sternschnuppe und Mond haben das gleiche Ziel. 
Der Federkiel schreibt mit jeder Tinte. 
Auch der Blaufalke ist nicht so geschuppt, wie er aussieht. 
Drehrum, es hilft alles nichts. 
Wenn der Ork Erbsen kocht, dann werden die Goblinzähne ausgepackt. 
Ihr fragt mich, wie der Hund in den Wildbusch kam? Eine Echse allein sag ich euch! 
Wer das Huhn nicht fängt, kann gleich Zinken stechen gehen. 
Glaubt ihr etwa, dass man beim Grauen mit Fasarer Besteck speisen kann? 
==Erklärung==
Die Helden müssen mit dem Schlüssel eine der Statuen aufschließen. Welche davon ist egal, die "Hinweise" dienen nur dazu sie zu verwirren. Sobald die Helden den Schlüssel in einem der Podeste herumdrehen öffnet sich hinter den Statuen eine Tür in der Wand, durch die sie weiterkommen. Die Texte auf den Zetteln sind größtenteils in Füchsisch verfasst. Eine Übersetzung kann in der Spielhilfe im Aventurischen Bote Nr. 122 mithilfe des Wörterbuchs auf Seite 3 angefertigt werden, sollte allerdings nicht notwendig sein, solange keiner der Spieler Füchsisch spricht. Der einzige Hinweis, der die richtige Lösung verrät, ist "Der Federkiel schreibt mit jeder Tinte." und deutet daraufhin, dass der Schlüssel (Federkiel) in jedes Schlüsselloch (Tinte[nfass]) passt. Alle anderen Sätze sind darauf augelegt sich gegenseitig zu widersprechen und die Spieler in die Irre zu leiten.
==Meistertipps==
Vom Aufbau des Orkenhorts bietet es sich an diesen Raum in Raum 13, 14 oder 15 zu legen, da die Helden durch Gang 14a die Möglichkeit hätten aufzugeben und den Orkenhort ohne den Schatz zu verlassen. Auch sollte der Raum erst ziemlich am Ende vorkommen, da es sonst dazukommen kann, dass die Helden ähnliche Rätsel (wie z. B. das Türenrätsel) nicht ernst nehmen.
==Links==
* - Handout
Der Pfad der Erkenntnis

__TOC__
==Zusatzinformationen==
* Die Spielhilfe enthält 3 neue Nandus-Liturgien und ein neues Traditionsartefakt, das Trigon-Amulett.
* Das PDF ist als Belohung für das Lösen der Rätsel im Nandus-Vademecum gedacht: Laut Nikolai Hochs Aussage auf dem Ulisses-Discord-Server steht im Nandus-Vademecum, „[w]ie man an das Zusatz-PDF kommt […] nicht besonders offensichtlich, aber es steht drin …“. An selber Stelle sagt er auch, dass die kurzfristige Verfügbarkeit der Spielhilfe im PDF-Shop „nicht geplant und […] ein Fehler unsererseits“ war.
==Mitwirkende==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Pfad der Erkenntnis/Mitwirkende

;Verlagsleitung: Thomas Michalski
;Redaktion: Nikolai Hoch
;Autoren: Nikolai Hoch, Alex Spohr
;Lektorat & Korrektorat: Johannes Kaub
;Künstlerische Leitung: Nadine Schäkel
;Coverbild: Nadine Schäkel
;Satz, Layout & Gestaltung: Jörn Aust
;Layoutdesign: Thomas Michalski, Nadine Schäkel, Patrick Soeder
;Innenillustrationen & Pläne: Steffen Brand, Tim Brothage, Verena Biskup, Annika Maar, Anja Di Paolo, Matthias Rothenaicher, Nadine Schäkel, Karin Wittig
Der Pfad des Häuptlings

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Dieses Abenteuer belegte den dritten Platz beim Abenteuerwettbewerb Goldener Becher von Hannover 2008.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Pfad des Häuptlings/Meisterinformationen

==Plot==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Freundschaft von Uoll-Mirr
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*350 Abenteuerpunkte
*drei Steigerungsversuche auf Sprachen kennen (für Ologhaijan)
==Verwandte Abenteuer==
Der Pfad des Häuptlings/NSC

*Wolmir
*Morwin
*Garch Manak
*Markuk Tairachi
*Charazz
*Orchan
*Niniax
*Tartwin
*Glorana
*Firnot
*Balderin
*Uoll-Mirr
*Ebelmir
*Jabala
*Nella
Der Pfad des Phex

__TOC__
==Klappentext==
==Inhaltsangabe==
==Zusatzinformationen==
* Der Pfad des Phex ist der letzte Roman mit dem typischen Layout der Fanpro-/DSA4-Romane; der nächste Roman Mehrer der Macht trägt bereits das typische Layout der DSA5-Publikationen. Aufgrund der umfangreichen Arbeiten an DSA5 wurde beinahe ein ganzes Jahr kein einziger Roman mehr veröffentlicht – der letzte Roman davor war Lemiran.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Pfad des Visar

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Der Pfad des Visar kann die Helden durch dreckige Gassen, blutige Arenen und dampfende Dschungel zu alten Geheimnissen der Astronomie führen.
Es ist das vierte Abenteuer der Anthologie Wahl der Waffen und als solches für die Helden ohne Einsatz von Zauberei und Götterwirken bestreitbar.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Pfad des Visar/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*PRA/RON ab 1019 BF: Wahl der Waffen Seite 57
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
;Celicia Quintone:
*Sie ist dem Abenteuer nach die fertig studierte Enkelin. Auf Seite 80 wird ihr Geburtsdatum mit 1009 BF angegeben, so dass sie lt. der expliziten Datumsangabe von Seite 57 derzeit ein Alter von 10 erreicht hat. Ferner lässt die bildliche Darstellung von ihr auf Seite 80 jedoch eher davon ausgehen, dass sie bereits bedeutend älter als 10 Jahre ist.
===Meinungen===
*Durch die Unstimmigkeiten, die sich aus dem NSC Celicia Quintone ergeben und der Tatsache, dass alle anderen Abenteuer des Sammelbandes um das Jahr 1030 BF beginnen könnte es sich bei der Angabe auf Seite 57 um einen schlichten Druckfehler handeln und eigentlich 1029 BF gemeint sein.
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer lässt sich auf datieren.
Der Pfad des Visar/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden erwerben nach einem Wettkampf in der Campeonata eine Karte, die sie zur alten Wudu-Siedlung Vas'ra führt.
;Plot abschnittsweise:
#Die Helden werden vom Gelehrten Guidobaldo Quintone angeworben, für ihn eine Karte zu erwerben, die sich auf einem alten Beckenknochen der Wudu befindet. Die Besitzerin Zaraphine Charazzar verlangt von den Helden, dass einer von ihnen ihr Haus bei der Campeonata, einem Gladiatorenwettkampf vertritt.
#Nach einem guten Abschneiden erhalten die Helden den gewünschten Knochen und erfahren, dass ihr Ziel, die alte Wudu-Siedlung Vas'ra, in den Gangreb-Bergen liegt. Die Gruppe rüstet eine Expedition aus, die den Mysob und Gangreb hinauf zieht und nach einigen Wochen schließlich den Pfad des Visar und das Tal von Vas'ra finden. Dabei liefern sie sich ein Wettrennen mit einer weiteren Expedition der Familie Charazzar.
#Die Helden erforschen das Tal und können die Sternkarte von Vas'ra bergen, die nur einmal im Monat sichtbar wird. Im Anschluss stürzt das Dorf bei einer Springflut ein.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Rohdiamanten und andere Edelsteine im Wert von 50 Dukaten
*Schmuck im Wert von 50 Dukaten
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*300-400 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen
**Wildnisleben
**Orientierung
**Geschichtswissen
**Sternkunde
**Philosophie
**Ausdauer
==Verwandte Abenteuer==
Der Pfad des Visar/NSC

;Nebenfiguren:
*Alpheus Norat, Guidobaldos Schüler und Verräter
*Alonso ter Hartaan, Auftraggeber der Helden
*Gladiatoren in der Campeonata
**Pedresco Simodes
**Arva Hammerfaust
**Cziss'skir
**Kariama Amiratez
**Siona Gwenlian
**Nga'Churr
**Riftaza Fiorella
**Ketaqua
**Xzelfasr
**Jesidara Lucano
**Torstor Torgalson
**Wapiya
**Saiman ibn Kazan
**Romero Delazar
**Mangabe
*konkurrierende Expedition der Charazzar
**Maziro Charazzar
**Gorda Monterey
**Vatiriano Nerhadez
**Efferdito Beratiano
*weitere Figuren
**Hjaldar Hammerfaust
**Mizirion III., König von Brabak
**Tibica, Dienerin von Zaraphine
Der Pfad des Wolfes

__TOC__
==Klappentext==
==Inhaltsangabe==
==Zusatzinformationen==
*Einige Personen und Teile der Handlung werden im inoffiziellen Abenteuer Inoffiziell:Glaube an Tairach wieder aufgegriffen.
Datei:Roman 128 Der Pfad des Wolfes 2.jpg| Neuauflage 2021
*Umschlaggestaltung und Illustrationen= Patrick Soeder, Nadine Schäkel
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Pfad des Wolfes/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*vor Winter 1034 BF: Uigar Kai lebt noch (Seite 228)
*nach 1013 BF: nach dem Dritten Orkensturm (Seite 227)
*zwischen 1019 BF und 1027 BF: Glorana regiert seit Jahren über ihr Eisreich (Seite 160)
*nach ING 1021 BF: nach der Dritten Dämonenschlacht (Seite 274)
==Zusammenfassung==
Die angegebene Eingrenzung erlaubt eine Datierung auf den Zeitraum .
Der Pfeil des Uthar

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
==Kritik==
(Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Pfeilmacher

==Kurzbeschreibung==
Der Pfeilmacher soll ein ehemaliger Firunhochgeweihter sein, der als einer der wenigen Bewohner von Belshirashs erzdämonischer Zitadelle für diesen die Freipfeile schnitzt. Angeblich würde Ifirn seine Befreiung aus den Niederhöllen belohnen.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Pandämonium Seite 17
Der Preis der Freiheit

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
==Kritik==
(Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der Preis der Macht

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Ca. 2007-2010(?) wurde auf fantasy-download.eu eine pdf-Version für 10 Euro zum Kauf angeboten.
Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Preis der Macht/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Der Preis der Macht
	Geleitende Worte 	5 	
	Vorwort 	5 	
	Drôler Spitzen 	6 	
	   Das Abenteuer beginnt 	8 	
	   Angekommen! oder Das Stadthaus von Eslamsbrück	9 	
	   Das Attentat 	11	
	   Ermittlungen 	12	
	   Hauen und Stechen 	16	
	   Im Palazzo Balligur 	17	
	   Anhang - Personen & Gesellschaften in Drôl 	18	
	Asseln im Gemäuer 	21	
	   In Dunklen Zeiten 	21	
	   Das Abenteuer 	22	
	   Vorspiel: Rasende Räder 	22	
	   Teil 1: Spiegelbilder 	23	
	   Teil 2: Strassenstaub 	27	
	   Teil 3: Im Arinkelwald 	32	
	   Teil 4: Krabbelnder Schrecken 	34	
	   Ausklang 	37	
	   Anhang 	37	
	Das Erbe Gerons 	39	
	   Hintergrund 	39	
	   Das Abenteuer 	40	
	   Erster Akt: Im Namen des Gesetztes 	41	
	   Erstes Zwischenspiel: Seitenwechsel 	44	
	   Zweiter Akt: Auf sagenhaften Spuren 	46	
	   Zweites Zwischenspiel: Das verlorene Erbe 	50	
	   Dritter Akt: Abbadoms Entrückung 	51	
	   Anhang 	53	
	Der Dämonenfürst 	57	
	   Prolog 	57	
	   Erster Akt: Eine Gräfin in Not 	59	
	   Zweiter Akt: Erkundungen 	60	
	   Grafenstadt Altbomed - Der Schauplatz 	63	
	   Dritter Akt: Der Dämonenstieg 	69	
	   Epilog 	72	
	   Anhang 	73	
	Anlagen - Erpresserbriefe 	76	
	Kopiervorlagen 	78
Der Preis des Greifen/NSC

;Hauptfiguren:
*Oderin du Metuant, Oderin du Metuant als Heerführer
*Said Bonareth, Befehliger der Rabenkrallen und direkter Vorgesetzter der Helden
;Nebenfiguren:
*Diago Delazar, Commandante des Geschwaders der Schwarzen Armada
*Odilo Kugres-Estrazar, Borongeweihter
Der Preis des Korns

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
In Der Preis des Korns begleiten die Helden einen jungen Kaufmann auf seiner ersten Reise und geraten unversehens in die Mühlen des mittelländischen Feudalsystems.
Es ist das zweite Abenteuer der Anthologie Wahl der Waffen und als solches für die Helden ohne Einsatz von Magie oder Götterwirken bestreitbar.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Preis des Korns/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*EFF/TRA 1030 BF: Wahl der Waffen Seite ?
===Implizite Datumsnennung===
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
===Meinungen===
==Zusammenfassung==
Die Publikation kann auf datiert werden.