Über den Greifenpaß/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
;Folgendes kann das Abenteuer sprengen:
*Die Helden könnten Yala zu früh entlarven, etwa beim gemeinsamen Abendessen in Balthusius' Haus.
*Die Helden könnten Domaris erzürnen oder sie zu spät retten und keine Hilfe erhalten.
*Das standardisierte Problem "Luftaufklärung durch Hexe" besteht, wird aber ausführlich thematisiert.
*Es gibt eine kleine Unstimmigkeit in dem ansonsten hervorragend geschriebenen Abenteuer. Warum sollte sich ein Magier einen Turm ausgerechnet aus antimagischem Koschbasalt bauen, der jede Zauberprobe um 7 erschwert? Um sich das Leben schwer zu machen? Im Gegenteil wäre es sehr stimmig, extra darauf hinzuweisen, dass der Turm von Domaris eben aus anderem (schwarzen) Gestein gebaut ist (z.B. rauhem Vulkangestein), um den Helden dann auch logisch die antimagischen Verhältnisse in der Mine erklären zu können. 
*Die Frage um Algortons Verschwinden vor mehreren Jahrhunderten wird nicht gelöst.
==Erweiterungen/Änderungen==
Ein paar Stellen des Abenteuers erscheinen nicht schlüssig, was sich aber leicht ändern lässt:
* Ein Tatzelwurm, der bestialischen Gestank verbreitet, ist als Jahrmarktsattraktion ungeeignet. Er sollte durch ein anderes mittelaventurisches Monster ersetzt werden.
* Die Bestiariums-Betreiber verfügen von Beginn an über die Pferde, die die Wagen nach Gratenfels gezogen haben. Dass sie diese einfach in der Stadt zurücklassen, nur um dann in einem Wirtshaus in der Nähe andere Pferde zu stehlen, macht keinen Sinn. Sie sollten mit ihren eigenen Pferden fliehen; die Szene im Wirtshaus, in der die Helden vom Pferdediebstahl erfahren, kann problem- und ersatzlos gestrichen werden.
* Direkt nach der Wegstation bei Koschwacht bietet sich eine schöne Gelegenheit das spätere erlangen des Brautkranzes noch dramatischer werden zu lassen. Am Wegesrand stoßen die Charaktere auf einen von Orks ausgeraubten und getöteten Händler. Doch warum sollten sie die Orks verfolgen, wenn es einen viel dramatischeren Weg gibt. Ich habe den Toten kurzer Hand zum Brautvater gemacht und die Spieler ankommen lassen während er im sterben lag. Spuren waren leider keine mehr zu finden. So bat der Brautvater, der mit Bier für die Feier seiner Tochter von Gratenfels kam, die Gruppe, der Braut eine Brosche zu bringen. Diese hatte er auf dem Markt erstanden und wollte sie ihr zur Hochzeit schenken. Die Gruppe trifft zunächst auf die Mutter. Diese bricht beinahe zusammen. Niemand will der Braut vor ihrer Hochzeitsnacht von der Tragödie erzählen. Die Brosche nimmt ihre Mutter an sich um dem Mann die letzte bitte zu erfüllen. Dies ist die letzte unbeschwerte Nacht für die junge Braut. Diese glaube, ihr Vater würde im Schnee irgendwo festsitzen. Wie schwer es meiner Gruppe gefallen ist der Braut im Anschluss ihren Brautkranz irgendwie zu entwenden muss ich hier kaum sagen. Alle am Tisch waren den Tränen nahe. 
* An der Wegstation soll Yala (in verwandelter Gestalt) zusammen mit den Bestiariums-Betreibern und Balthusius ohne Aufenthalt durchgereist sein. Der - für den Plot notwendige - Besuch Yalas bei Domaris setzt aber voraus, dass sie an dieser Stelle mit der Fähre auf die Insel übersetzt. Alternativ nutzt Yala ihren Besen, um Domaris aufzusuchen, was dem ein oder anderen Zeugen an der belebten Station auffallen müsste.
* Yalas Turm ist, wenn man - wie sie - von dem Weg durch die Mine nichts weiß, zu Fuß nicht zu erreichen. Für Yala selbst ist dies dank ihres Besens kein großes Problem. Da es aber nicht möglich ist, eine weitere Person außer der Hexe auf einem Hexenbesen zu transportieren, kann Yala weder Balthusius noch ihre Schergen zu sich in den Turm bringen (es sei denn, man nimmt an, dass die nicht gerade kräftige Yala den am Turm angebrachten Förderkorb samt Insassen mehrere 100 Schritt vom Fuß des Berges nach oben zieht). Der Turm bzw. das Nebengebäude sollte also entgegen den Angaben im Abenteuer über eine Eingangstür verfügen, die über einen den Berg hinaufführenden Weg erreichbar ist. Will man nicht auf den Abenteuerabschnitt in der Mine verzichten, kann man festlegen, dass dieser Weg nur durch das Orklager zu erreichen ist und dass Yala die Tür magisch gegen unbefugte Eindringlinge gesichert hat. Helden, denen es gelingt, diese beiden Hindernisse zu überwinden, haben sich die Abkürzung zum Finale redlich verdient.
*In der Mine reichlich Gebrauch von Totenangst-Proben bei Anblick der Skelette machen! Jeder erwartet hier Untote; einige sich steigernde Andeutungen heben die Spannung.
*Die beiden inoffiziellen Abenteuer Inoffiziell:Algortons Vermächtnis (Aufhänger ist ein Brief aus Havena an Balthasar Balthusius) und Al'Gorton (Einstieg bei der Hochzeit von Lena Balthusius) schließen direkt an das Abenteuer an.
==Handouts==
==Quellen==
*Für eine mystische Vision der Magierin Domaris von ihrem verlorenen Heimatland Atalente lässt sich gut das Lied der Cassilda aus der Kurzgeschichtensammlung Der König in Gelb adaptieren.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Eine gute Rundum-Einführung in die Welt Aventuriens. Viele klassische Fantasy-Elemente sind enthalten, einige sinnvolle Tipps zur Meisterei, nicht viel zu improvisieren, gute Rätselaufgaben. Dies könnte man auch als Nachteil auslegen (linearer Verlauf, wenig in die DSA-Welt eingebunden, Anfänger-Helden gegen einen Dämon, Überfrachtung mit fantastischen Wesen). Andere Spieler sollen mit dem Abenteuer sehr zufrieden gewesen sein. Dies war erst das zweite Abenteuer, das ich geleitet habe, und so kann ich mich kaum noch an grobe Ungereimtheiten erinnern. Das kann aber auch daran liegen, dass der Band hervorragend ausgearbeitet ist und dem SL alles gegeben wird, was er braucht. Meine Gruppe findet noch heute, dass das das beste war, was wir bisher gespielt haben. --Vortex vn Punin im Kyndoch-Kontor
*Nicht gerade eine Sternstunde der DSA-Autoren. Unrealistischer und dämlicher Einstieg ins Abenteuer, mäßige Motivation für die Helden, abgedroschener Plot mit unmotiviertem Bösewicht und sinnlosen Ausflügen ins High-Fantasy. Selbst durch starke Überarbeitung lässt sich aus dem Abenteuer nicht viel herausholen. --Professor_Reno
*Da habe ich andere Erfahrungen gemacht. Nicht umsonst wird es in Foren immer als gutes Abenteuer für Einsteiger angesehen. Ich finde es ist empfehlenswert. --Stip (Diskussion)
*Ich kann ebenfalls die Meinung von Reno nicht teilen. Das Abenteuer habe ich an einigen Stellen etwas an meiner Gruppe angepasst und so kam das Abenteuer bei meinen Spielern sehr gut an. Es muss nicht immer eine Megaschlacht oder die Rettung der Welt sein. In diesem Abenteuer kann man richtig gutes Rollenspiel beweisen. Das Ambiente ist wirklich toll. Es bietet so einiges, z. B. Aufklärung eines Mordes, Verfolgung der Entführer, ein Orklager, zwei Magiertürme, ein Dungeon (die Mine), eine Stadt, die die Helden feiert, nachdem sie von den Monstern befreit wurden uvm. Das Abenteuer kann man auch mit einer stärkeren Gruppe spielen. So habe ich bei uns einige Monster mehr eingebaut oder eine stärkere Variante davon verwendet. So war es auch für unsere Stufe 6 Gruppe noch recht spannend. --Morgoth Feuerklinge
*Schönes Abenteuer, in das man jeden Charakter irgendwie hereinbekommt. Das einzige, wo ich sagen muss, dass es ein bisschen schwer war: Jede der drei Abenteurergruppen hat sich an dem "Lachen eines rechtschaffenen Menschenkindes" und dem Beschaffen des Brautkranzes aufgehangen. --Ismet ben Yakuban ibn Rhajad ibn Dschahir
*Gefällt aus vielerlei Sicht. Einerseits bietet es dem Anfänger wirklich aus jedem Genre etwas: Reise-, Detektiv-, Rätsel-, Charakterspiel- und Dungeonabenteuer. Andererseits gibt es ein paar fein ausgearbeitete NSCs, die Spielern wie Meister eine Menge Freude bereiten können. Hier genannt sei der ausgebrannte Magier Balthasar Balthusius, den es zu befreien gilt. Ein rundum gutes Abenteuer, dass perfekt zum Einstieg einer neuen Gruppe dienen kann. Spielen kann das Abenteuer prinzipiell zu jeder Zeit, nach dem Fall Graf Baldur Greifax (also 4 nach Hal). Es sollte aber auch kein Problem darstellen das Abenteuer in ein anderes mittelreichisches Gebirge wie die Trollzacken, den Finsterkamm oder die Beilunker Berge zu verlegen. Alles in allem ein wirklich nettes Abenteuer. -- 82er
*Eigentlich wurde schon fast alles Wichtige gesagt (vielleicht fehlt noch, dass das Abenteuer irgendwie an Staub und Sterne erinnert...), aber ich denke man kann als Meister aus dem Abenteuer noch Einiges für weitere Spielabende mitnehmen, wie z. B. Überlegungen zur Handhabung des SALANDER MUTANDER oder den Umgang mit magischen Artefakten (es ist ja schließlich auch für Meister-Anfänger gedacht). Aber Szenen die wirklich überzeugen sind natürlich der Abschnitt im mindergeisterverseuchten Turm der Magierin (komplett mit herrlichen Illustrationen) und vor Allem der magische Spiegel. Und natürlich mein persönliches Highlight des Abenteuers: Die Hommage an Das letzte Einhorn, einfach genial. -- Glen Mala
;Spieldauer:
*Faerwyn Yann: etwa 20 Stunden
*CAA: 5 Sitzen a 3,5 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
==Weblinks==
*Kartenmaterial zum Abenteuer von Heiner75 im DSA4-Forum
*Kartenpaket zum Abenteuer
*Karten von Algortons Bergfeste