Hexenreigen/Inoffizielle Errata

In diesem Artikel werden Fehler gesammelt, die in der Publikation Hexenreigen gefunden wurden. Dies schließt inhaltliche Fehler, formale Fehler sowie Unklarheiten mit ein.
==Inhaltliche Fehler==
;S.3, Pflückschnabel: Anstelle von AW sollte Verteidigung angeben sein (nicht humanoid).
;S.7, Eboreus: Anstelle von AW sollte Verteidigung angeben sein (Oder besser PA zusätzlich, sind Oger nicht humanoid?).
;S.7, Eboreus: Fressgier 8 klingt regeltechnisch nach einem DSA4 Nachteil. Besser wäre Schlechte Eigenschaft (Fressgier).
;S.8, Wic: Anstelle von AW sollte Verteidigung angeben sein (Oder besser PA zusätzlich, ist das Feenwesen nicht humanoid?).
;S.8, Cordax Wertekasten: Hier fehlt alles überhalb der Sonderfertigkeiten, hier die Werte auf Nachfrage bei der DSA Redaktion: MU 14, KL 12, IN 16, CH 16, FF 12, GE 14, KO 12, KK 10, LeP 29, AsP 45, GS 7, INI 14, SK +2, ZK +1, AW 7, SchiP 3, RS/BE 0/0 .
;S.9, Raubpilze: Anstelle von AW sollte Verteidigung angeben sein (nicht humanoid).
;S.11, In der Hexenküche: Der Willenstrunk, den Cordax trinken könnte, wurde zuvor nicht erwähnt.
;S.13, Wildschwein und Wolf: Beide sind nicht humanoid und sollten somit nur einen Verteidigungswert anstelle von AW und Parade haben.
==Unklarheiten==
;Flüche: Bei DSA 5 wirken Flüche erst 24 Stunden nach dem Aussprechen. Das widerspricht der Anwendung im Abenteuer und dem Zeitdruck, der durch das Fluchen um Mitternacht aufgebaut werden soll.
Vermutliche Ursache: Die 24 Stunden Verzögerung sind eine von zwei Änderungen, die zwischen den DSA5 Betaregeln und den endgültigen DSA5 Regeln eingeführt wurden; die andere ist, dass Flüche in der Beta noch nicht mit dem Tod der Hexe enden (zumindest nicht explizit). Das Abenteuer ist relativ offensichtlich für die Betaregeln geschrieben (siehe unten: Meucheln & Sammelprobe) und während die Anpassung an DSA5 in allen anderen Belangen praktisch keinen Effekt hat, greift die Änderung der Flüche katastrophal ins zentralste Element des Abenteuers ein: die Drohkulisse des Hexers fällt praktisch völlig in sich zusammen, wenn seine Flüche dem Hexenzirkel im Falle eines Falles einen ganzen Tag Zeit lassen, ihn aus dem Weg zu räumen (beides in der Beta nicht möglich) - die Helden sind somit eigentlich überflüssig. Es bedarf einiger Arbeit, dieses kleine Abenteuer unter DSA5 wieder logisch spielbar zu machen.
;S.2, Pakt: Laut Aussagen auf der Ratcon sollen keine NSC-only Fähigkeiten in Abenteuern mehr vorkommen, sondern alles (in dem Abenteuer) so mit Regeln versorgt werden, dass es theoretisch auch von Spielern genutzt werden könnte (eventuell mit astronomischen Voraussetzungen).
::Kein Widerspruch zur Ratcon-Ankündigung: Die Fähigkeiten, die der Pakt gewährt, könnten so durchaus auch Spielercharakteren zugänglich gemacht werden. Zusätzliche Kosten sind nicht nötig, da zunächst ein passender Paktgeber aufgetrieben und irgendwie überzeugt werden muss und der Spielercharakter danach (in Form von Lebenskraft) tributpflichtig und damit ortsgebunden ist. Vielleicht steht nicht explizit dabei, dass man das als Spieler auch darf, aber die Fähigkeiten sind als regelkonforme Effekte beschrieben und die Kosten sind 1. großer Aufwand und 2. "du hast einen Pakt mit einem Lamifaar". --95.115.19.51
;S.6, Sammelproben: Sammelproben funktionieren nicht nach der DSA-5-Mechanik des Regelwerks, sondern scheinen auf einer älteren Version zu beruhen.
;S.9, Raubpilze: Pilze die Ladezeit brauchen (also aktive Aktionen) um ihre Sporen neu abschießen zu können, sind seltsam.
;S.9, Raubpilze: Die Regeln zum Meucheln wurden aus dem Regelwerk gestrichen.
;S.12, Lagerraum mit Mehlsäcken: Eine Mehlstaubexplosion mit Zauberfinger auszulösen ist sehr schmerzhaft, da die Flamme 1 cm über dem Finger schwebt.
;S.12, Der Helden Lohn: Die AP-Belohnung scheint sehr hoch zu sein: 17 AP durch Ziele + 20 AP fest + 5 für feste Steigerungen = 42 AP. Das Regelwerk empfiehlt für ein kleines Szenario 5-10 (1 Abend), für ein kurzes Abenteuer 15-20 (2-3 Abende). Mehr als das ist dieses Abenteuer auf keinen Fall, die meisten Gruppen werden es wohl an einem, maximal zwei, Abenden spielen können.
==Formale Fehler==
Falsche Seitenverweise, Rechtschreibfehler und Formatierungsfehler.
;S.13, Wolf: RW sollte fett, kurz normal formatiert sein.
;S.10, Abschnitt "Reißender Gebirgsbach", letzter Satz: "Ein Held kann durch eine erfolgreiche Probe auf Mechanik und mit geeignetem Werkzeug blockiert werden". "Blockiert werden" muss sich natürlich auf das Mühlrad beziehen.