Wörterbuch

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Für nichttechnische, im Alltag gebräuchliche Second Life Ausdrücke solltest Du im Second Life Wiki nachlesen:
 Second Life Wiki Glossary
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==== Agent ====
Die datenmässige Repräsentation des derzeitigen Benutzers. Im Allgemeinen benutzt der Code “agent”, wenn Du gemeint bist und “avatar”, wenn jemand anderes gemeint ist. Gekennzeichnet durch eine UUID, im Code gewöhnlich als “agent_id” bezeichnet.
==== Aditi ====
Der Betatestgrid, der dazu verwendet wird, um SL Software mit Nicht-Lindenbenutzern zu testen, bevor sie auf den Maingrid verbreitet wird.
==== Agni ====
Der primäre SL Grid, zu dem sich die Benutzer verbinden.
==== Asset ====
(Bestand) Eine Datenquelle, wie ein Bild, Ton, Skript, Objekt usw. Assets können zum Viewer heruntergeladen oder in einen zentralen Assetspeicher hochgeladen werden. Assets werden durch UUID und Typ gekennzeichnet. Die Typen sind in der Datei llassettype.h zu finden.
==== Avatar ====
Die grafische Repräsentation eines benutzers. Implementiert in der Klasse LLVOAvatar in dem Viewer.
==== Child ====
(="Kind") (Hier wird eine genaue Definition von "Child" benötigt; diese sollte beide "child agents", die zum Beispiel in Wie man die Simulatorstats der Version 1.7 liest herangezogen werden und andere anscheinend fast unmerklich unterschiedliche Definitionen, wie "Dein Attachment ist ein Child von Deinem Avatar, der wiederum ein Child davon ist, auf dem Du sitzt" in Sitzen).
Child bezieht sich auf ein Objekt oder Agent, mit dem es verbunden ist oder mit einem anderen Asset in Verbindung steht. Obwohl es oft technisch gesehen ein Teil eines Assets ist, ist es selbst kein Asset. Prims, die mit anderen Prims unterverlinkt sind, sind ein Beispiel für ein Child. Ein Avatar, der auf einer Sim neben der Sim steht, in der Du Dich befindest, würde ein "child agent" zu der Sim sein, in der Du stehst. Genauso würde ein Asset, das an Deinen Avatar gehaftet ist, ein Child sein.
==== Client ====
Synonym für Viewer.
==== Estate ====
Eine Ansammlung von Regionen mit einem bestimmten Satz an Regeln, wie gebannte Benutzer, Sonnenstand usw. Jede Estate hat einen Besitzer, entweder einen benutzer oder “Governor Linden”. Die meisten Regionen in Privatbesitz sind in ihren eigenen Estates. Estates haben Identifikationsnummern im Integerformat. Das “Mainland” ist Estate id 1.
Cross-Plattform Audiobibliothek. Wird benutzt, um dekomprimierte Soundeffekte und MP3 Musikstreams für Benutzer auf bestimmten Grundstücken abzuspielen. Lies dazu auf FMOD.org nach.
==== Grid ====
Eine Ansammlung von Sims. Linden Lab betreibt mehrere Grids für interne und externe Tests.
==== Host ====
Jeder Servercomputer, aber gewähnlicherweise eine Sim.
==== Indra ====
Der interne Codename für das Softwareprojekt, das die Second Life Server (Userserver, Spaceserver, Datenserver, Simulator und Backbone) und Viewer (den Client) umfasst.
==== Issue Tracker ====
Der JIRA Public Issue Tracker, zu finden unter http://jira.secondlife.com, ist eine durchsuchbare Datenbank, die dazu benutzt wird, Probleme zu organisieren (zum Beispiel Bugs und Featureanfragen), die von der Second Life Community eingeschickt werden.
==== JPEG2000 ====
Wavelet basiertes Bildkomprimierungsformat. Grundsätzlich progressiv, damit Bilder auch angezeigt werden können, wenn nur ein Teil der Daten verfügbar ist, ohne dass die Dateigrösse zunimmt. Lies dazu auch den Wikipedia Eintrag zu JPEG2000.
==== Kakadu ====
Crossplattform JPEG2000 Bibliothek mit hoher Performance. Linden Lab hat keine Rechte zum Weitervertrieb von Kakadu, deshalb wird der Opensource Viewer mit OpenJPEG ausgeliefert.
==== Landmark ====
Landmarks sind Kürzel zu Orten in Second Life > Welt > Landmarke hier setzen, Landmarks werden für die spätere Verwendung in Deinem Inventar gespeichert.
==== LSL ====
Linden Scripting Language, eine C-ähnliche Programmiersprache, die für serverseitiges Skripting von Objekten verwendet wird.
==== Message Template ====
Die Beschreibung des Protokolls für die UDP Paketkommunikation zwischen dem Viewer und den Servern. In der Textdatei app_settings/message_template.msg beschrieben.
==== Ogg Vorbis ====
Opensource Bibliothek für die Audiokompression. Soundeffekte sind als .ogg Dateien im Assetsystem gespeichert. Siehe Ogg Vorbis.
==== Parcel ====
("Grundstück") Ein Bereich, der sich im Besitz eines einzelnen Benutzers oder einer Gruppe befindet. Grundstücke bestehen aus quadratischen Blöcken in den Maßen 4x4 Meter, aber die Blöcke müssen nicht zusammenhängend angeordnet sein. Grunstücke haben beides, eine lokale und eine globale UUID im Integerformat.
==== Prim ====
Abkürzung für Primitive.
==== Primitive ====
3D Objekt in der Welt. Jedes Prim wird durch einen Satz von Parametern beschrieben, darin sind die Position, die Größe, die Rotation, die Form, der Ausschnitt, die Aushöhlung usw. enthalten. Prims können miteinander verbunden (verlinkt) werden. Sie können auch an Avatare angehängt werden, aber dieser Vorgang ist getrennt von verlinken zu sehen. Primitives sind in LLPrimitive implementiert, die Generierungen der Eckpunkte davon erfolgt in LLVolume und das Rendern in LLVOVolume.
==== Quaternion ====
Darstellung von einer Rotation. SL verwendet Einheitsquaternions, die in vier Gleitkommazahlen dargestellt werden. Das erlaubt es, dass nur drei Gleitkommazahlen übermittelt werden müssen und der verbleibende Wert auf dem Viewer rekonstruiert wird. Siehe auch den GameDev Artikel auf Quaternionen.
==== Region ====
Datenbestand für eine Region der Welt, wie “Orientation Island” oder “Ahern”. Eine Region kann auf jedem Simulatorprozess laufen und Regionen bewegen sich von Sim zu Sim, wenn die Hostrechner heruntergefahren werden, abstürzen, etc.
==== Sim ====
Server Hostmaschine, zum Beispiel sim1234.agni.lindenlab.com. Der SL Servergrid besteht aus mehr als 2000 Sims. Manchmal wird “Sim” unrichtigerweise verwendet, wenn ein Simulatorprozess oder eine Region gemeint ist.
==== Simulator ====
Der primäre SL Serverprozess. Jeder Simulatorprozess simuliert eine 256x256 Meter grosse Region. Wenn der Benutzer sich mit dem Viewer durch die Welt bewegt, wird er von einem Simulator zu einem anderen weitergegeben. Auf jedem Serverhost laufen mehrere Simulatorprozesse, derzeit 2 bis 16.
==== SL ====
Allgemein übliche Abkürzung für Second Life
==== Task ====
Serverseitige Darstellung eines Primitives oder Linksets. Weil Primitives Skripten enthalten oder physikalisch simuliert sein können, erhöht jeder Task die Last auf dem Serverprozess. Der Agent wird ebenfalls als ein Task auf dem Server dargestellt, aber benötigt anspruchsvolle zusätzliche Verarbeitung.
==== Texture ====
Ein Bild, das auf die Oberfläche eines Objektes angewendet wird.
==== UUID ====
Global eindeutiger Identifizierer, eine 128-bit Nummer, die als 16-byte langer Binärwert oder 36-byte hexadezimaler String dargestellt wird. UUIDs können von jedem teil des systems erstllt weren und sind garantiert einzigartig. Siehe dazu den Wikipedia Artikel zu UUIDs.
==== Vector ====
Ein Array von Geitkommawerten, die dazu verwendet werden, Positionen, Farben, etc. darzustellen. Implementiert in LLVector3, LLVector4, LLColor4, usw.
==== Viewer ====
Clientsoftware, in C++ geschrieben, die auf dem Windows, Macintosh oder Linuxcomputer des Benutzers läuft. Der Prozess hat aus historischen Gründen den Namen “newview”. Du kannst Clientparameter angeben, um dessen Standardverhalten zu verändern.