nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
De/Releasing A Portal 2 Map

Du hast bereits Deine Map kompiliert und damit eine .bsp-Datei erzeugt. Diese kannst Du jetzt auf den bekannten Portal-Community-Seiten hochladen, damit andere Spieler sie spielen können. Wenn Deine Map zusätzliche Dateien zum Laufen benötigt, zum Beispiel ein eigenes Transition-Script, dann lade diese zusammen mit der .bsp hoch und füge sicherheitshalber eine Installationsanweisung für unerfahrene Spieler bei.
Now that you have made your brilliant map you need a way to get this out to the public. If your map happens to have custom content such as sounds, scripts and materials the best way to release it is putting it inside a . This collects all of your content into a single file and makes it easy to distribute.
== Creating the VPK == 
# Create a folder and label it with your addon name.
# This folder should now mimic the structure of the 'Portal 2\portal2\' folder.
# Start with adding a folder called maps and add in your compiled .BSP.
# If you have any scripts be sure it lies in the same relative folder inside scripts\vscripts.
# The same applies for sounds and materials.
# Inside 'Portal 2\bin\' there is an executable called 'vpk.exe'. Drag your folder you created in step 1 onto this executable.
# You will now have a . file in the same folder with the same name.
== Installing the VPK ==
# Create a folder in 'Portal 2\portal2\' called addons.
* If you have the Sixense MotionPack DLC, you will most likely have to create the folder in 'Portal 2\portal2_sixense.'
# Place your .VPK file inside the addons folder.
# If Portal 2 was running during step 2, type the following in the console: update_addon_paths. Otherwise, skip to the next step.
# To load a single player map, type in the console: map mymap and replace mymap with the name of your map.
# To load a Co-op map, start a Co-op game with your friend, once you enter the hub type in console: changelevel mymap replace mymap with the name of your map.
== See also ==
* 
== External links ==
* How to make custom VPK
* Installing and playing custom maps / campaigns
De/Releasing a Map

Nachdem Sie eine Karte durchgegangen sind , Sie können Ihre Karte auf viele Arten veröffentlichen:
* Wenn Ihre Karte fertig ist, können Sie sie auf einigen nützlichen Websites hochladen, damit andere sie herunterladen und spielen können.
* Eine Liste von Datei-Hosting-Websites ist verfügbar .
* Wenn Sie andererseits einen eigenen Server haben, auf dem Sie Ihre BSP-Datei speichern können, können Sie die verwenden Dies würde Clients, die eine Verbindung zu Ihrem Server herstellen, anweisen, die BSP-Datei direkt von dieser URL herunterzuladen, anstatt sie direkt vom Server herunterzuladen.
* Wenn Sie keine Website haben und anderen erlauben möchten, Ihre Karte von Ihrem Server herunterzuladen, müssen Sie die verwenden -Befehl. Es ermöglicht Clients, die sich mit Ihrem Server verbinden, große Karten von Ihrem Server herunterzuladen. Die maximale Download-Dateigröße ist auf 95 festgelegt, da benutzerdefinierte Karten RIESIG sind!
* Sie können Kontakt aufnehmen um die Veröffentlichung Ihrer Karte zu veröffentlichen.
* Wenn Sie die Karte für ein Spiel mit UI erstellt haben, dann möchten Sie es vielleicht für einen einfachen Import in eine packen.
==Siehe auch==
*
De/SDK Docs

__NOTOC____NOEDITSECTION__
 ·  · 
Erstellung, Organisation und Veröffentlichung deines Projektes.
 sind die 3D-Welten von Source, an denen alles zusammen kommt.
Die Grundstruktur jeder Mod, Programmieren ist das was Dinge wirklich verändert.
Scripten kann benutzt werden, um neue Funktionen oder Logiken zu hinzuzufügen.
Alles, was du über das für Source wissen musst.
 und zum Erstellen von sind in Source vereint.
Dokumentation über Sources Software Soundsystem.
Effekte wie Rauch, Funken, Blut und Feuer werden mit erstellt.
Die AI kontrolliert das Verhalten von allen Aktionen der .
Erwecke Sources Charaktere mit ihren einzigartigen zum Leben.
Erschaffe Filme mithilfe der Source-Engine.
Brauchst du Hilfe beim Nutzen eines bestimmten Source Features? Versuchs mal hier.
Sonstige technische Aspekte über die Source Engine und die Half-Life 2 Programmierung.
Erklärungen von üblichen Ausdrücken.
Offizielle Werkzeuge von Valve für ihre .
Nützliche Entwicklerwerkzeuge welche von der Community erstellt wurden.
Das ist das Grundgerüst der meisten Levels in Source basierenden Spielen/Mods.
Category:Source Category:Entry pages
De/SDK Installation

==Verfügbarkeit==
Das ist für alle Besitzer von Valves Spielen, die auf der Source-Engine basieren, frei zugänglich. Eine Liste dieser Titel gibt es auf dieser Seite.
==Herunterladen und Installation==
Um das Source SDK zu installieren:
# Öffne das Steam Fenster.
# Klicke auf das Tools Tab.
# Doppelklicke auf den Source SDK Eintrag.
# Das Source SDK wird dann über Steam auf deinen Computer heruntergeladen.
Sobald es ferig installiert ist, kannst du es aus dem Tools Tab heraus starten.
Du kannst auch eine Desktopverknüpfung erstellen, indem du einen Rechtsklick auf das Source SDK machst und im Kontextmenü Create desktop shortcut anklickst.
==Wie gehts nun weiter?==
* Die Hauptseite der ist ein guter Einstiegspunkt.
==Bugs und Probleme==
* Ließ dir die durch, um Informationen über das aktuellste SDK Release zu erhalten.
* Schau dir das an und finde Antworten auf allgemeine Fragen über das SDK.
* Um mehr über Level-Design und Probleme mit dem Hammer Editor zu erfahren, schau dir das an.
De/SFM/Basic operations

Das SFM verwendet die gleichen grundlegenden Operationen, die Sie in den meisten Windows-Anwendungen finden.
Befehl 	Abkürzung
Rückgängig machen 	Drücke +
Wiederherstellen/ Wiederholen 	Drücke ++
Speichern 	Drücke +
Öffnen 	Drücke +
Neu 	Drücke +
Ausschneiden 	Drücke +
Kopieren 	Drücke +
Einfügen 	Drücke +
Löschen 	Drücke
Greifen Sie auf das bereichsspezifische Kontextmenü zu	Drücke
== Siehe auch ==
* 
Category:German
De/SFM/Installation

Sie installieren das SFM auf die gleiche Weise, wie Sie jedes kostenlose Spiel auf Steam installieren würden.
== Minimale Hardwareanforderungen ==
Das SFM erfordert ein umfangreiches Spielsystem, um gut zu laufen. Laptops mit eingebetteten Grafikchips oder kleinen Bildschirmen können das SFM wahrscheinlich nicht ausführen.
* Prozessor: 3,0 GHz P4, Dual-Core 2.0 (oder höher) oder AMD64X2 (oder höher)
* Arbeitsspeicher: 2 GB (4 GB empfohlen)
* Festplattenspeicherplatz: Mindestens 15 GB Speicherplatz
* Video: Grafikkarte der NVIDIA GeForce 200-Serie oder besser, oder AMD Radeon-Karte der 3000-Serie oder besser (NVIDIA GeForce 400-Serie, AMD Radeon 5000-Serie oder GeForce GTX 580 mit 4 GB Grafikspeicher und 1,5 GB Videospeicher empfohlen)
* Monitor: 1280 x 720 (1920 x 1080 bei 72 Hz empfohlen)
* Audio: DirectX 9.0c–kompatible Soundkarte
* Maus: Drei-Tasten-Maus mit Mausrad
* Mikrofon: USB-Headset mit Mikrofon (empfohlen)
== Softwarevoraussetzungen ==
* Betriebssystem: Windows 7 oder Windows Vista (Windows 7 64-Bit empfohlen)
* QuickTime (auf Windows 10 aufgrund von Sicherheitsproblemen nicht empfohlen)
Category:German
== Fixes ==
Steam Forums - White Line Fix (archiviert)
De/SFM/Recording multiplayer gameplay

Sie haben die Möglichkeit mit mehreren Spielern ein Gameplay aufzunehmen.
Beachten Sie bitte, dass jeder Computer des jeweiligen Spielers, mit dem selben LAN Netzwerk verbunden sein muss.
Desweiteren muss SFM bei jedem Spieler laufen.
Wenn Sie ein Gameplay mit mehreren Spielern aufnehmen möchten, dann müssen sich alle Spieler über das selbe Netzwerk, wie das des Host Spielers, verbinden.
Der Host Spieler ist der jenige, der die Szenen aufnimmt.
Der Computer des Host Spielers fungiert als Server.
Der Host Spieler läd die Map. Alle Spieler betreten den Gameplay Modus und nehmen ihre Position ein.
Der Host Spieler verlässt dann den Gameplay Modus und startet die Aufnahme.
Der Host Spieler muss den anderen signalisieren, das die Aufnahme nun beginnt.
Während der Aufnahme können alle Spieler sich im Spiel so verhalten, wie bei einer normalen Multiplayer Runde.
Um ein Gameplay mit mehreren Spielern aufzunehmen:
# Überprüfe ob jeder Spieler im selben Lan Netzwerk ist.
# Überprüfe ob jeder Spieler SFM am laufen hat.
# Überprüfe ob die Map geladen ist.
# Jeder Spieler (auch der Host Spieler) muss in SFM die Konsole aufrufen, indem er auf Console unter Windows klickt. Es kann auch das Apostroph Zeichen auf der Tastatur gedrückt werden (oder das Tilde-Zeichen ). Dann geben alle connect SFM_host_machine ein. SFM_host_machine ist der Name der Maschine, die Sie zum aufnehmen verwenden möchten.
# Jeder muss den Game Modus betreten und in Position gehen.
# Der Host Spieler verlässt dann den Game Modus und startet die Aufnahme.
# Der Host Spieler muss alle anderen Spielern klar machen, dass die Aufnahme beginnt (nach dem Signalton).
# Wenn die Szenen fertig sind, dann muss der Host Spieler die Aufnahme beenden.
== Auch interessant ==
* 
Category:Source Filmmaker
De/SFM/Rendering at 1080p

Wenn Ihren Film exportiert, wird standardmäßig mit 720p gerendert. Das bedeutet, dass Ihr Film 1280 Pixel breit und 720 Pixel hoch ist, was eine gute Auflösung für die meisten Filme ist, die mit dem SFM erstellt wurden. Wenn Sie möchten, dass Ihr Film eine höhere Auflösung hat, können Sie stattdessen mit 1080p rendern, was bedeutet, dass ein Film 1920 Pixel breit und 1080 Pixel hoch ist.
Wenn Sie mit 1080p rendern möchten, müssen Sie die entsprechende Befehlszeilen-Startoption festlegen, bevor Sie SFM starten.
Um mit 1080p zu rendern:
# Beenden Sie den Source Filmmaker, falls er geöffnet ist.
# Klicken Sie in Steam mit der rechten Maustaste auf Source Filmmaker, klicken Sie auf Eigenschaften, klicken Sie auf die Schaltfläche SET LAUNCH OPTIONS und fügen Sie zu Ihren Befehlszeilen-Startoptionen.
# Starten Sie den Source Filmmaker.
Sie können diese Befehlszeilenoption auch in einer Eingabeaufforderung oder in einer Desktopverknüpfung verwenden.
Sobald Source Filmmaker ausgeführt wird, können Sie über das Bedienfeld „Film exportieren“ höhere Exportauflösungen auswählen. Dies wirkt sich auch auf die Auflösung von Bildexporten aus.
Wenn Sie zur Standard-Rendereinstellung von 720p zurückkehren möchten, entfernen Sie einfach aus Ihren Startoptionen.
== Siehe auch ==
* 
*
De/SFM/Rendering at 4K

Ab Version 0.9.6.2 unterstützt Source Filmmaker die Option, einen Film oder eine Bildsequenz mit einer Auflösung von 4K (3840 x 2160) zu exportieren.
Wenn Sie mit 4K rendern möchten, müssen Sie die entsprechende Befehlszeilen-Startoption festlegen, bevor Sie SFM starten.
Um mit 4K zu rendern:
# Beenden Sie den Source Filmmaker, falls er geöffnet ist.
# Klicken Sie in Steam mit der rechten Maustaste auf Source Filmmaker, klicken Sie auf Eigenschaften, klicken Sie auf die Schaltfläche SET LAUNCH OPTIONS und fügen Sie zu Ihren Befehlszeilen-Startoptionen.
# Starten Sie den Source Filmmaker.
Sie können diese Befehlszeilenoption auch in einer Eingabeaufforderung oder in einer Desktopverknüpfung verwenden.
Sobald Source Filmmaker ausgeführt wird, können Sie über das Bedienfeld „Film exportieren“ höhere Exportauflösungen auswählen. Dies wirkt sich auch auf die Auflösung von Bildexporten aus.
Wenn Sie zur Standard-Rendereinstellung von 720p zurückkehren möchten, entfernen Sie einfach aus Ihren Startoptionen.
== Siehe auch ==
* 
*
De/SFM/Sample beginner's workflow

Hier ist ein Beispiel für einen grundlegenden Workflow, den Anfänger verwenden können:
# Laden Sie eine Karte.
# Stellen Sie eine Szenenkamera ein.
# Nehmen Sie das Gameplay in einer Masteraufnahme auf.
# Teilen Sie die Masteraufnahme in beliebig viele Einzelaufnahmen auf.
# Hinzufügen von Objekten zu einzelnen Aufnahmen.
# Positionieren und animieren Sie Ihre Objekte.
# Sounds hinzufügen, einschließlich Dialog.
# Erstellen Sie eine beliebige Lippensynchronisation für Ihre Charaktere.
# Lichter hinzufügen.
# Fügen Sie visuelle Effekte hinzu.
# Nehmen Sie Ihre letzten Änderungen vor.
# Exportieren Sie Ihre 3D-Sitzung als 2D-Film (oder Standbild).
Category:German
De/SFM/Starting the SFM

Sie können das SFM wie jedes andere Spiel direkt von Steam aus starten. Wenn Sie SFM starten, sehen Sie einen Startbildschirm, den Sie verwenden können, um eine aktuelle Sitzung zu öffnen, eine neue Sitzung zu erstellen oder zu einer vorhandenen Sitzung zu navigieren. Geben Sie einen Namen für Ihre Sitzung und ein Verzeichnis an, in dem sie gespeichert werden soll, und klicken Sie auf Create.
== Laden einer Karte ==
Bevor Sie mit der Erstellung eines Films beginnen können, müssen Sie eine Karte laden. Klicken Sie mit der rechten Maustaste in das Ansichtsfenster und klicken Sie dann auf Load Map. Sie erhalten eine Liste der auf Ihrem Computer verfügbaren Karten. Sie können diese Liste nach Mod filtern, indem Sie oben in das Feld Mod-Filter Text eingeben oder die Dropdown-Liste verwenden. Sie können auch nach Dateinamen filtern, indem Sie unten im Feld Filter Text eingeben. Wählen Sie die gewünschte Karte aus und klicken Sie auf Open.
== Die Sitzung ==
Das SFM speichert Ihren Film als .dmx-Datei, die Ihnen gehört session. In jeder Sitzung befindet sich auf der Zeitleiste die sequence, die eine Reihe von shots enthält die deinen Film ausmachen. Jede Aufnahme enthält ein Unikat scene, das mit einer einzelnen von der Source-Engine generierten Spiel „map“ beginnt. Während Sie Ihre Sequenz wiedergeben, wird jedes Mal, wenn sie eine andere Aufnahme abspielt, die Szene für die alte Aufnahme entladen und die Szene für die neue geladen. Jede Szene enthält "elements" wie Kameras, Lichter und Modelle.
== See also ==
* 
Category:German
De/SFM/UI overview

Die Benutzeroberfläche enthält drei Hauptbereiche:
# 
# 
# 
Sie können mit der rechten Maustaste in verschiedene Bereiche der Benutzeroberfläche klicken, einschließlich des Animation Set Editor, des Viewport und der verschiedenen Timeline Modes, um Kontextmenüs (Kurzbefehle) speziell für diese Bereiche aufzurufen.
== See also ==
*
De/Softimage Mod Tool

:Schaue bei für Tutorials.
WEBSEITE | DOWNLOAD | EINSCHRÄNKUNGEN
Das Softimage Mod Tool (ehemals XSI Mod Tool) ist eine komplett kostenlose Version des professionellen Programms. Es besitzt die meisten Merkmale, welche die professionelle Version besitzt (alles was Sie für das Modden benötigen) und Ihnen erlaubt ihre Arbeit ohne Einschränkungen zu Source zu exportieren.
Mod Tool 6 and darüber downloadet automatisch das Source Plug-in beim ersten Start. Es bietet:
* Export und Import
* Export und Import
* Export und Import
* Mehrere werkzeuge und Beispiele dafür
== Migrieren zu Softimage ==
* MAX zu XSI Schnellstart (Englisch)
* 3DS Max zu XSI Tipps (Englisch)
* Maya zu XSI Schnellstart-Guide (Englisch)
* LightWave zu XSI Schnellstart (Englisch, PDF)
== Externe Links ==
* Softimage Mod Tool - Offizielle Seite.
* Softimage Wiki - Offizielles Wiki
* Downloadbereiche:
** ModDB (v7.5)
** Internode (v6)
** Fileplanet (v6)
== Siehe auch ==
* 
category:German
De/Source 2/Docs/Level Design/Maps Workshop

Portieren von Karten und Assets zu .
== ==
Als Teil der Workshop Tools von , bieten wir ein Python-Skript an, das es Inhaltserstellern ermöglicht, ihre Karten und Assets zu zu portieren. Bevor es losgeht, müssen jedoch ein paar Vorbereitungen durchgeführt werden. 
== ==
Tipps zum Ausbessern von Skyboxen, Bereinigen von Meshes und Konvertieren von Cubemaps.
== Hammer Mindestanforderungen ==
Hammer nutzt jetzt GPU-beschleunigtes Raytracing zur Vorschau und zum realistischen Darstellen von Licht (baking) für Karten. Dadurch wird die Kompilierungszeit deutlich reduziert und das sogar auf schlechteren Systemen. Deshalb ist jetzt auch eine Raytracing-fähige Grafikkarte erforderlich, damit Hammer vollständig funktioniert.
GPU-Mindestspezifikationen:
* NVIDIA RTX 2060 (oder gleiche Quadro/Titan)
* AMD Radeon 6600XT (odere andere RDNA 2 Karten)
* Intel Arc series
Empfohlene GPU-Spezifikationen:
* Nvidia RTX 2080 Ti+ (oder gleiche Quadro/Titan)
* AMD Radeon 6800XT+ (oder andere RDNA 2 Karten)
* Intel Arc series
De/Spawn()

Spawn() ist eine void-Memberfunktion von , welche über Vererbung jeder Entity in einem Source-Spiel zur Verfügung steht. Sie wird von der Engine aufgerufen wenn eine neue Instanz einer Entity erstellt wird, vergleichbar mit einem Konstruktor. Manche Basisklassen führen aus dieser Methode heraus Code aus, sodass man immer BaseClass::Spawn() in seiner eigenen Methode aufrufen sollte.
Spawn() wird verwendet, um Aufgaben zu erledigen, die erledigt werden müssen, bevor die Entity die Welt betritt, wozu in der Regel das Aufrufen von und gehört, das Initialisieren der -Simulation und das einrichten globaler KI-Parameter.
Das Initialisieren der Variablen sollte im durchgeführt werden und nicht in der Spawn()-Methode, um um das Überschreiben von Daten zu vermeiden.
== Beispiel ==
void CNPC_Antlion::Spawn()
{
	Precache();
	SetHullType( HULL_MEDIUM );
	SetHullSizeNormal();
	SetDefaultEyeOffset();
	
	SetNavType( NAV_GROUND );
	SetSolid( SOLID_BBOX );
	AddSolidFlags( FSOLID_NOT_STANDABLE );
	SetMoveType( MOVETYPE_STEP );
	...
}
== Siehe auch ==
*
*
*
De/Static Props show up black

Nach dem sind viele Leute auf Probleme mit statischen Requisiten gestoßen, die keine Beleuchtung erhalten.
Um dieses Problem zu lösen, gehen Sie zum Kompilierungsfenster für Experten und wählen Sie den Befehl aus. Stellen Sie dann im Textfeld „Parameter“ voran.
Für die standardmäßigen Kompilierungseinstellungen sollten Ihre Parameter sein.
Dadurch werden Ihre statischen Requisiten repariert und können wieder korrekt beleuchtet werden.
== Valve Statement ==
De/Steam Workshop

Der Steam Workshop ist ein Unterpunkt aus dem Reiter „Community“ in . Er wird genutzt, um von Spielern erstellte Spielinhalte zu teilen. Nachdem The Elder Scrolls V: Skyrim den Grundpfeiler bildete, nutzten immer mehr Spiele den Steam-Workshop, um Mods und andere Inahlte wie bspw. Quests, Waffen, Texturen, Tüne, Kampagnen usw. einzubinden. So auch Valve selbst mit Spielen wie , , .
== Funktionsweise ==
=== Abonnieren ===
Der Workshop erlaubt es Ihnen, Inhalte herunterzuladen. Um diese herunterzuladen, müssen sie vorher „abonniert“ werden. Dadurch wird sichergestellt, dass Sie immer über die aktuellste Version des heruntergeladenen Inahlts verfügen. Zum Beispiel: Wenn Sie eine Karte für Portal 2 abonniert haben und das Spiel starten, wird die aktuellste Version der abonnierten Karte heruntergeladen und spielbereit sein.
=== Bewertungen ===
Sie können Bewertungen für Inhalte im Steam Workshop abgeben: Daumen nach oben oder nach unten. Dieser Prozess kann auch Programmgesteuert geschehen, z. B. wird am Ende eines Tests in Portal 2 nach einer Bewertung gefragt, ohne dass man tatsächlich die Workshop-Seite besuchen muss. Sie können Inhalte auch kommentieren.
=== Nicht abonnierbare Inhalte ===
Bei Spielen wie Team Fortress 2 steht Spielern der Steam Workshop zwar zur Verfügung, dieser kann jedoch nicht zum Herunterladen von Inhalten verwendet werden. In diesem Fall handelt es sich um von Spielern erstellte Gegenstände, die vollständig in dem vorgeschlagenen Spiel verwendet werden können. Wenn zum Beispiel jemand einen Gegenstand namens „EPIC HAT“ erstellt hat (vorausgesetzt, es ist ein Hut, den man tragen kann) und einer großen Anzahl von Leuten ihn mochte, könnte er dem Spiel hinzugefügt werden.
=== Verfügbarkeit ===
The Steam Workshop is now fully available for the games that supported it.
Der Steam Workshop ist nun vollständig verfügbar für Spiele, die ihn unterstützen.
== Externe Links ==
* 
* 
Die geeigneten Inhalte, Teilnahmeregeln und Belohnungen können je nach Spiel unterschiedlich sein. Lesen Sie daher bitte sorgfältig die Anleitungen und Vereinbarungen durch und entscheiden Sie, wo Ihre Talente und Interessen den größten Beitrag leisten können.
Category:Steam
Category:Modding
De/TF2/Modifying the Respawn Time

Normalerweise beträgt der Abstand zwischen Tod und Respawnen bis zu 20 Sekunden. Dies kann man allerdings bei einer Custom Map auch einstellen. Dabei kann die Respawn Zeit für die ganze Map oder für jedes Team einzeln eingestellt werden. Man sollte dabei immer daran denken, das die Respawn Zeit die Map ausmachen oder verderben kann!
= Allgemeines zur Vorbereitung =
Das sollte man überdenken, bevor die Respawn Zeiten geändert werden:
*Das Design und Layout der Map muss komplett fertiggestellt sein. Davor würde es nichts bringen.
*Man sollte die Respawn Times Realistisch einsetzten, sodas jedes Team mit jeder Klasse an sein Ziel kommen kann.
*Ausgeglichene Respawn Times sind das wichtigste! Wenn die Gegner schneller wieder Spawnen als z.b. der Gegner den einnehmen könnte,ist das nicht Ausgeglichen. Hierbei empfielt es sich, diese Verhältnisse auch im Spiel direkt mal zu Testen und dann anzupassen.
*Immer sollte es aber Fair bleiben! Wenn es schon unterschiedliche Zeiten gibt, dann muss man eventuell die Map dementsprechend anpassen.
Nachdem man das überdacht hat, kann man sich ruhig mal an der justieren der Respawn Zeiten wagen. Grundsätzlich gilt: Die Respawn Zeit sollte länger werden, wenn das Team Ziele verliert.
= Ändern der Respawn Zeiten =
Zum ändern der Respawn Zeit benötigt man zuerst einmal ein in der Map. Der Standort spielt dabei keine Rolle.
Dieses Entity steuert das Gameplay in der Map.
Es gibt viele verschiede Wege, die Respawn Zeit zu ändern.
Ich werde es an einem Beispiel erläutern, andere Wege sind ähnlich.
== Mithilfe der ==
Basierend auf der kann man die Respawn Zeit z.b. bei Erfolgreichen erobern eines Controllpunktes auf einem bestimmten Wert setzten.
Hier mal ein Beispiel:
Ich habe einen fertigen Controllpunkt. Dieser CP soll wenn er von Blu erobert wurde die Respawn Zeit auf 5 setzten. 
Dazu würde ich folgenden Output bei der capture area brauchen:
	OnCapTeam2	Name des tf_gamerules Entity	SetRedTeamRespawnWaveTime	5	0.00	No
Damit hätte ich jetzt die Respawn Zeit des Teams Red geändert.
= Siehe auch =
*
De/TF2/Respawn Areas

Ein „Respawn-Bereich“ ist ein Bereich der Karte, in dem Spieler respawnen, nachdem sie getötet wurden und der abgelaufen ist. Spieler in einem freundlichen Respawn-Bereich können ihre Klasse auch nach Belieben ändern, ohne zu sterben. Für dieses Tutorial erstellen wir einen Respawn-Bereich für das RED-Team.
__TOC__
== Grundlegende Respawn-Bereiche==
Dies ist der einfachste Respawn-Bereich, ähnlich dem auf . Alle Respawn-Bereiche sind Variationen dieses Formats.
=== Der func_respawnroom ===
Erstellen Sie zuerst einen Pinsel mit einer Höhe von mindestens 96 Einheiten, der den Boden des baldigen Respawn-Bereichs berührt, und strecken Sie die Seiten des Pinsels so aus, dass sie die Wände im Raum berühren. Binden Sie den Pinsel, den Sie gerade erstellt haben, an den . Sein Material sollte tools/tooltrigger sein. Setze sein Team auf ROT und seinen Namen auf so etwas wie respawn_red_01.
=== Die info_player_teamspawns ===
Erstellen Sie als Nächstes einen in Ihrem Raum, setzen Sie seine Team-Eigenschaft auf ROT und benennen Sie ihn in etwa so: spawnpoint_red_01. Ziehen Sie dann bei gedrückter Umschalttaste, um diesen Spawnpunkt zu kopieren, um beliebig viele Spawnpunkte in diesem Raum zu erstellen, und stellen Sie sicher, dass jeder in Ihren -Pinsel fällt. Für unser Beispiel erstellen wir 12 Spawnpunkte. Stellen Sie sicher, dass zwischen dem Spawnpunkt und dem Boden ein wenig Platz ist, sonst funktionieren sie nicht richtig.
Und das war's, Sie haben einen funktionierenden Respawn-Bereich für das RED-Team!
== Designtheorie ==
*Ein Start-Spawn-Bereich für eine Runde sollte mindestens 16 Spawnpunkte haben, um ein Spiel mit 32 Spielern zu unterstützen, dies hält zwei Spieler davon ab, genau an der gleichen Stelle zu spawnen. Sie können diese Zahl für Forward-Spawn-Räume in Kontrollpunktkarten verringern.
*Teamspawns und func_respawnrooms sollten nummerierte (oder mit Buchstaben versehene) Namenseigenschaften für Team und Standort haben, damit sie leichter nachverfolgt werden können. Dies hilft nicht nur bei der Identifizierung, welche Entität in welchem Spawnraum spawnt, sondern ist auch für Debugging-Zwecke nützlich.
*Respawn-Gebiete werden oft von , und begleitet, aber nichts davon ist unbedingt erforderlich. Solche Kombinationen werden allgemein als "Respawn-Räume" bezeichnet.
*KEIN Vorratsschrank in Mann VS. Maschine
== Siehe auch ==
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Category:German