nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Es/Logic eventlistener

Se puede usar en eventos del código que sean lanzados al suceder.
Todas las declaraciones de eventos se pueden encontrar en estos archivos:
resource/gameevents.res
resource/modeevents.res
resource/demoimportantevents.res
resource/serverevents.res
resource/hltvevents.res
resource/replayevents.res 
==Valores clave==
:*-1: Don't care
:*0: Unassigned 
:*1: Team 1 , Spectators 
:*2: Team 2 (ORANGE) , Terrorists 
:*3: Team 3 (BLUE) , Counter-Terrorists 
==Entradas==
==Salidas==
Es/MINERVA

__NOEDITSECTION__
Penetrante. Literario. Brutal. Experimental.
MINERVA no es una modificación nada convencional, sino que es una historia en continuo progreso cuyo desarollo es en formato de varias series de mapas de un jugador para Half-Life 2 que serán publicados por episodios. Los tres primeros mapas, Metastasis, estan actualmente en desarrollo bajo la mano de Adam Foster, y solo el primero de los mapas fue publicado el pasado 2 de Septiembre de 2005.
Los mapas estan enlazados entre si de manera correlativa continuando la historia y estan ambientados en el universo de Half-Life 2 pero con ... extensiones. Ampliamente influenciado por otros juegos como las serie Marathon y System Shock, cada uno de los mapas contendrá enigmas por resolver además de una colaboración externa en forma de mensajes en pantalla, haciendo el mismo uso que en otros mapas de un jugador como el aclamado mapa para Half-Life 1 .
== Descarga ==
* Descargar Metastasis 1 - el script se encargará de buscar de forma automática el enlace de descarga activo, y de momento dispone de capacidad ilimitada para las transferencias. No requiere ni de registros previos ni de colas de espera !!!
* Descargue el paquete de idioma español, por Locworks
== Adicionalmente ==
* La pequeña web oficia de MINERVA está disponible desde hace ya unos meses, donde podremos encontrar más información y más detalles adicionales sobre el argumento y la historia.
* MINERVA Review - artículo completamente en castellano donde se analiza a fondo el primer mapa de Minerva: METASTASIS. HL2Spain.com
*
Es/Map pack

Un pack de mapas es un pack de .
==Instalación==
Para «instalar» un pack de mapas, hay que hacer lo siguiente:
# Identifica para qué juego quieres instalar los mapas.
# Descubre cuál es el primer mapa del pack (normalmente suele ser el que tenga el número inferior). Apunta este número en un papel para luego.
# Copia los archivos de directamente en la carpeta maps\ del juego asociado. (<Ruta de instalación>\Steam\SteamApps\common\<juego>\<abreviatura>\maps\, por ejemplo C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half-Life 2\hl2\maps\.)
# Si hay archivos , cópialos a la subcarpeta graphs\ de la carpeta maps\.
# Inicia el juego asociado.
# Abre la .
# Escribe <nombre del primer mapa> en la consola para cargarlo
==Véase también==
* : Un paso más allá de un pack de mapas.
Es/Material

==Vista general==
Un material es un archivo que el motor utiliza para saber qué mostrar. Un material contiene información sobre texturas y cómo dibujarlas, así como cómo deben reaccionar. Los materiales son distintos a las texturas en sí, que son simplemente imágenes.
Los materiales tiene el mismo concepto en Source y Source , sin embargo, se definen en distintos archivos:
* Los materiales están definidos en archivos .
* Los materiales están definidos en archivos .
 no usa materiales, sino texturas directamente, etiquetadas con o con metadatos en o . La información sobre el material de la textura se almacena eb y .
Es/Mipmapping

El mipmapeo o mipmapping (también llamando mapa MIP o MIP mapping) es una técnica que consiste en escalar la textura original a alta resolución y filtrarla en varias resoluciones en un mismo archivo de textura. Estos mipmapeos se pueden generar automáticamente por la textura, pero también se pueden elaborar individualmente o ajustar por artistas de texturas. Habitualmente cada nivel de MIP consecuente es la mitad que el anterior, garantizando que las dimensiones de la textura siguiente no son más de 1,5 veces más grandes (entre la original y su mipmapeo) que la textura original.
Cada textura escalada o nivel MIP representa cómo se vería la textura a una distancia concreta desde la vista del jugador. Mediante el uso de filtros, los niveles MIP tienen una representación más natura, del mismo modo que los colores y formas tienden a mezclarse en la distancia en la vida real. 
El propósito de esta técnica es mantener una definición en superficies lejanas para que la cámara pueda representarlas, evitando que se produzcan patrones de muaré y del mismo modo ahorrar recursos del sistema durante su reproducción.
== Referencias ==
*Wikipedia:es:Mapa MIP: artículo en Wikipedia, con más información.
* Mipmapeo en Direct3D, un artículo de GameDev.net.
* Filtrado de texturas, un artículo en Wikipedia sobre métodos de resampleo e interpolación.
== Véase también ==
* (nivel de detalle) es un metodo similar en geometría.
* es el kernel de reescalación de mapa MIP usado en . Es una matriz 7x7 similar al kernel Sine Cardinal de .
* es un formato de textura que debe su nombre al mipmapeo, usado en y
Es/Modification

Una modificación, abreviada normalmente como mod, es una alteración o creación de los archivos del motor del juego que permite modificar el modo de juego, los gráficos, el entorno, los modelos, etc.
Algunas modificaciones pueden dar como resultados juegos como . Otros añaden características al juego, como . Otros como o son complicados de definir
== Tipos de mods ==
*Las modificaciones de terceros son mods que no se han desarrollado por el diseñador oficial del juego. Normalmente son de terceros, si por el contrario son de primeros se les conoce como expansiones.
*Las conversiones totales (abreviadas como «TC» por sus siglas en inglés) son mods que alteran tanto el juego original (mediante modelos, animaciones, códigos y demás) que hace imposible reconocerlo. La cantidad de horas de trabajo que necesitan las conversiones totales hacen que estos tipos de mods sean poco comunes.
*Las modificaciones muertas son las que (normalmente por pérdida de interés o problemas internos) se dejan abandonadas en pleno desarrollo y no se llegan a lanzar.
== Instalación ==
===Método 1:===
# Copia la carpeta del mod (con el archivo dentro directamente) en tu carpeta (normalmente en ), por ejemplo: : [en Windows de 32 bits] [en Windows de 64 bits].: TODO: Location?: [para instalar normal] [para instalar Flatpak]
# Iniciar/Reiniciar . Si el juego está disponible debería aparecer en al lista de juegos de tu biblioteca de Steam.
===Método 2:===
# Copia la carpeta del mod (de nuevo, con el archivo dentro directamente) en o .
# Inicia hl2.exe con los . O puedes añadir las mismas opciones de lanzamiento a Source SDK Base 2013 en la biblioteca de Steam y pulsar en Jugar.
== Instalando mods en GoldSrc y Quake ==
Para instlar una modificación en juegos con (como ), también aplicable a , sigue estas instrucciones: 
# Sigue el Método 2 en motor como en Source, pero copia la carpeta del mod a .
# Inicia/Reinicia . Si el mod está disponible, Steam debería mostrarlo en tu biblioteca. Oinicia hl.exe con los parámetros . O puedes añadir las mismas opciones de lanzamiento a Half-Life en la biblioteca de Steam y pulsar en Jugar.
== Véase también ==
*Una lista de y .
*Ayuda:Perfiles de mod: Normas y guías para la creación de artículos sobre mods.
*: Un pack de mapas, que es distinto a un mod.
Es/Nav Mesh

Una malla de navegación representa un espacio por donde se puede caminar, correr, saltar o nadar. Esta información es necesaria por los y rehenes en , , y todas las entidades en , y , permitiéndoles conocer cómo desplazarse en el entorno.
== NAV archivos ==
La malla de navegación se almacena en un fichero que corresponde a un archivo de mapa (.bsp) para el cual será utilizado. Por ejemplo, la malla de navegación para cstrike\maps\de_dust.bsp se almacena como cstrike\maps\de_dust.nav.
== Navigation Mesh Editing ==
== Subversiones específicas de juegos==
Juego	Conocido como	Subversion	Observaciones
 	TheNavMesh 	0 	Garry's Mod utiliza la malla de navegación normal. (No tiene la suya propia como L4D o Counter-Strike)
 	CSNavMesh 	1 	
 	CTFNavMesh 	2 	
 	TerrorNavMesh	13 	
 	TerrorNavMesh	14 	
 	CSNavMesh 	1 	(Derivada de Counter Strike: Source?)
== Échale un vistazo ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Enlaces externos ==
* Foros oficiales para el sistema de bots (ya no existe el enlace) - Versión archivada.
* Waypointing para los bots y rehenes de CS:S (Edit Life)
Es/Node

Entidades de nódulos son un tipo de entidad de punto que, cuando se unen juntos, crean una red llamada un (en inglés) nodegraph . Un nodográfico dice a las (no a ) información contextual sobre sus entornos, haciéndolas más que reacciona que su comportamiento por defecto.
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Véase también ==
* Nódulos de pista 
* 
* Nodegraph 
*
Es/Opacity

Opacidad es cuán translúcido (transparente) es algo.
Cuando algo es completamente opaco, no se puede ver a través de ello.
La opacidad generalmente se define por un valor de 0 a 255, donde 0 es invisible y 255 es visible, opaco. Un valor de 128 en ese caso sería casi a mitad visible, translúcido.
En los motores Source y Goldsource, existen problemas específicos al usar texturas translúcidas. El software (¿hardware?) utilizado a veces es malo para ordenar qué debe renderizarse primero. A veces esto se hace incorrectamente y el hardware entonces renderiza otras cosas sobre la textura translúcida.
==Ver también==
* Wikipedia:Opacity (optics)
Category:Glossary
Es/Orange Box (engine branch)

La rama de motor (anteriormente rama de motor Orange Box) se lanzó en 2007 con la Orange Box («caja anaranjada»); , , ). Existía juntos con la hasta 2011, cuando se volvieron obsoletas por el lanzamiento de . Sin embargo, las ramas y se lanzaron en 2013 para actualizar estos juegos.
La Orange Box construye sobre la rama original y necesita su contenido para funcionar.
==Versiones==
De hecho hay tres ramas de la Orange Box, mencionadas en el ejecutor SDK como , , y . Las ramas 2009 y MP no tienen un equipo diferente de características, pero no son compatibles con 2007 por las varias cambias bajo la superficie (las cual incluyen una esquema diferente de SteamID y compatibilidad con Mac OS X).
==Features==
Nuevas hasta la rama de motor son:
=== 2007===
; Hilo 
: Lógico, renderización y audio han sido hilos para ganancias de funcionamiento en entornos multinúcleos.
; Partículas suaves 
: Una nueva sistema de partículas, impulsada por artistas.
; 
: Una moderna tecnología de iluminación y sombreación dinámicas.
; 
: Nuevo mapeo tonal que se ajusta mejor para escenas al aire libre.
; «Hardware Morph» (HWM) y Mapas de arruga 
: Una sistema poderosa de animación facial, con texturas que añaden detalle fino de arruga a cara durante animación de flex.
; Alfa a cobertura 
: Bordes como vector baratos y rápidos en imágenes en mapa de bits.
; Mapas topológicos «self-shadowing» 
: Texturas que se sombrean para una ilusión más realista de una superficie 3D.
; Texturar displacements automáticamente 
: Mitiga estirando de textura que cruza superficies de displacement.
; Texturas de «phongwarp» y otras mejoras de phong
: Características nuevas para phong, por ejemplo una textura que deforma toques de luz.
; Declaraciones condicionales 
: Declaraciones condicionales nuevas para usar en para optimizarlos para computadoras más básicas.
; «Visclusters» 
: Una entidad nueva para colocar en áreas grandes y abiertos con visibilidad ininterrumpida, reduciendo tiempo de compilar.
; 
: Una IU de navegador de servidores, orientada a consolas.
; Compatibilidad con Xbox 360
: De poco propósito para «modders».
=== 2009/MP===
; Compatibilidad con Mac OS X
; Ajustes de sistema de partículas
: Partículas ahora pueden retratar masas amorfas y modelos.
; Desactivar s 
: phys_bone_followers ahora pueden desactivarse en props dinámicos para ganancias de funcionamiento y sumas bajas de entidades.
=== 2013===
 (ambos SP y MP) tiene su propia página.
==Disponibilidad==
La mayoría de juegos que usaban estas ramas han sido actualizados a las ramas o con sus lanzamiento. Código de juego para la rama de 2007 aún es disponible por la Source SDK app obsoleta.
===Source 2007===
* (anteriormente «Source SDK Base - Orange Box»)
* (Solo versión mod)
* 
* 
===Source MP===
* - Previamente usando .
===Source 2009===
* 
*
Es/Patch

Es un sombreado especial que permite a los materiales heredar el uno del otro. Por ello se emplean los siguientes comandos:
:
;include: El material base del que se heredará el resto.
;insert: Los a añadir, entre { y }. Los que ya existen se anulan.
;replace: Los a reemplazar, entre { y }.
La única limitación del parche es que no puede modificar el material de un .
== Ejemplo ==
 patch
 {
 	include materials\models\infected\common\common_infected_shared.vmt
 	insert
 	{
 		$basetexture models\infected\common\military_national_guard\common_military_upper_01
 	}
 }
Es/Perfect Dark: Source

Perfect Dark es para nosotros nuestra juventud, el juego con el que hemos crecido. Para nosotros es una fuente de placer, y por eso hemos decidido hacer revivir a ésta parte de nosotros, a ésta leyenda, actualizándola a los estándares de hoy. Los jugadores del pasado, los diseñadores del futuro, nuestro trabajo es convertir el fruto de Rare a un nivel superior, a una nueva tecnología, sin modificar su aspecto original.
==Características==
* MAPAS CLÁSICOS DE RARE (Felicity, Temple, Complex)
* Mapas originales
* ¡Grandes armas!
* Modos de juego de Rey de la Colina, Combate a Muerte en Equipos, Tú la llevas...
==Imágenes==
Foto de la semana:
http://www.pdark-mod.com/pic_week_s.jpg
 
¿Quieres más?
==Historia==
Debido a que los Skedar recibieron un golpe crítico en su planeta principal, ahora tienen un fuerte deseo de vengarse. Debilitados por las acciones de la cooperación entre los humanos y los Maïan, han tenido que esperar en planetas secundarios que conquistaron para recuperar sus fuerzas, algo que no habría sido posible sin la ayuda de un misterioso aliado... 
Lo que los humanos aún ignoran es el verdadero enlace entre el mundo de los Maïan y el suyo. En el 2024, un año después de la victoria de la colaboración humana/Maïan, se estableció oficialmente una alianza entre las dos razas para compartir su poder y sus recursos para luchar de forma más eficaz contra los planetas skedar restantes, pero también para guardar un entorno cómodo para sus respectivas civilizaciones.
La noche anterior a aquel glorioso día, que se hizo en la Tierra por razones prácticas y de seguridad, se podía sentir una gran tensión y nerviosismo. Los humanos tenían que garantizar una protección impecable, ya que en todas las razas hay opositores que pueden manifestarse.
Cuando todo parecía estar listo, algo desagradable ocurrió. La escolta de los Maïan que venían a la Tierra nunca llegó. Desapareció a pocos kilómetros de llegar a su destino, rodeando a una zona sobre la que Jonathan Dark también desapareció hace tres meses.
Para el instituto, no hay duda de que los opositores son la causa de este suceso, puede que incluso los Skedar. ¿Pero qué es lo que ha pasado exactamente?
Eso es lo que tendrá que descubrir, Agente Dark.
==Equipo de desarrollo==
Última actualización
==Más información==
* Perfect Dark:Source
* Consejos para hacer mapas
* Foro (En Inglés y Español)
* 
* Perfect Dark en Wikipedia
Category:Perfect Dark Source
Es/Perfect Dark Source: Creating a Map

<noinclude>
== Configurando Hammer ==
Sigue lo que indican las imágenes para configurar el Editor Hammer para poder crear mapas para Perfect Dark: Source. Cada foto tiene su descripción debajo de ésta.
Abre Steam, ve a la sección de Herramientas e inicia "Source SDK". 
Se abrirá una ventana nueva, en la que tienes que iniciar Hammer Editor. Debajo se puede ver que la "Game Configuration" (Configuración de juego" pone PDS. Esa configuración tienes que crearla.
Para la primera vez, selecciona cualquier configuración, ya que crearás PDS dentro del Hammer Editor.
Cuando Hammer se haya cargado, selecciona Tools>Options (Herramientas>Opciones).
En la ventana de Opciones, crea la nueva configuración de PDS, puedes ponerla el nombre que quieras, pero será la configuración para los mapas para Perfect Dark: Source.
Sigue los pasos indicados en la imagen.
Tools > Options (Herramientas>Opciones)
Game Configurations > Edit > Add > (Configuraciones de Juegos > Editar > Añadir) Introduce el nombre de la configuración que desees.
Tras crear la configuración, selecciónala en la lista desplegable:
Game Configurations > Configuration (Configuraciones de Juegos > Configuración)
Ahora introduce los datos de la configuración. Primero añade el archivo fgd del Mod, utilizando el segundo botón de Add (Añadir) y buscando el fgd, que debería estar en la carpeta del mod.
Game Configurations > Game Data Files > Add (Configuraciones de Juegos > Archivos de datos del juego > Añadir)
$SteamDir/SteamApps/pdark/pdark.fgd
Para las demás opciones, escríbelas tal y como se muestran en la foto. La carpeta SteamApps/<tu nombre de usuario>/sourcesdk_content/pdark/mapsrc no debería existir aún, así que tendrás que crearla.
Ahora ve a la pestaña de Now go to the Build Programs (Programas de Compilación).
Options > Build Programs (Opciones > Programas de Compilación)
Y rellena los cuadros de texto de la misma forma que se muestran en la foto.
== Entidades ==
: La entidad donde el jugador aparece (Spawn).
: La entidad donde aparecen las armas.
: Entidad de tipo Brush (De geometría) utilizada en el modo de juego Rey de la Colina.
== Más información ==
* 
Category:Perfect Dark Source
Es/Perfect Dark Source: Game Modes

Perfect Dark: Source incluye más de un modo de juego. Se pueden jugar bajo las reglas de Juego libre (FFA, Combate a muerte) o con las reglas de juego en equipos, y cada estilo tiene sus diferencias.
==Juego libre==
Todos los jugadores son puntos blancos en el radar. El juego termina una vez el límite de tiempo se acaba o si un jugador alcanza el máximo de puntos o muertes.
==Juego en equipo==
Los jugadores tienen el color de su equipo en el radar. El juego termina una vez el límite de tiempo se acaba o si un equipo alcanza el máximo de puntos o muertes. Matar a compañeros puede quitar puntos como penalización.
La tabla de clasificación se ajusta por equipos en vez de por jugadores individuales.
==Combate==
Un modo básico, los jugadores ganan puntos matando a enemigos. Un punto por cada muerte.
===Juego libre===
Puedes matar a cualquier jugador para obtener puntos.
===Equipos===
Puedes matar a cualquier jugador de un equipo contrario para obtener puntos. Matar a compañeros reducirá tu puntuación.
==Rey de la Colina==
Controla una colina y sobrevive durante un tiempo prefijado para ganar puntos, 3 puntos por defecto. Las colinas son sectores del mapa rodeados por paredes verdes transparentes y cambian de color cuando las toma un jugador. También puedes ganar puntos matando a enemigos si la ConVar mp_freefrags está desactivada.
Las colinas se muestran en el radar como cruces blancas.
===Juego libre===
Las colinas tomadas aparecen de verde en el radar y de blanco en el mapa. 
===Equipos===
Las colinas tomadas toman el color del equipo de jugador que la ha tomado tanto en el mapa como en el radar. Si hay más de un jugador del mismo equipo dentro de una colina y el jugador que ha tomado la colina muerte, la colina se transferirá al compañero de equipo.
Si hay más de un compañero de equipo dentro de la colina cuando el temporizador llegue a cero, por cada compañero de equipo extra que haya, se añadirá a la bonificación normal la mitad de todos los puntos de bonificación.
==Tú la llevas==
Un jugador al azar es seleccionado como el objetivo, y tendrá que sobrevivir un tiempo prefijado para ganar puntos, 1 por defecto. Si muere, el que lo ha matado ganará 3 puntos por defecto. Los objetivos son señalizados con una flecha por encima de su cabeza y seguirá como objetivo hasta que muera. Como extra, matar a enemigos dará 1 punto si el parámetro mp_freefrags está desactivado.
Los objetivos tienen color verde en el radar.
===Juego libre===
No hay cambios.
===Equipos===
Los miembros de equipos tendrán el objetivo de proteger a su compañero si es víctima, si matas a un objetivo de tu mismo equipo perderás 3 puntos.
==Capturar el maletín==
Modo de juego no preparado para jugar, más bien es capturar el trozo de queso. En éste momento no está soportado en los mapas oficiales.
==Insertar el maletín==
Modo de juego no preparado para jugar, más bien es capturar el trozo de queso. En éste momento no está soportado en los mapas oficiales.
==Recuperar el maletín==
Modo de juego no preparado para jugar, más bien es capturar el trozo de queso. En éste momento no está soportado en los mapas oficiales.
Category:Perfect Dark Source
Es/Perfect Dark Source: info player start

==Descripción de la entidad==
 right|300px
Ésta entidad indica la posición y hacia dónde va a mirar el jugador que salga de ese punto de spawn. Esto se utiliza tanto en los modos de juego de Juego libre y por equipos.
Para evitar que el jugador salga en mitad de la geometría del mapa, la entidad no puede estar puesta dentro de un objeto sólido.
Cualquier cantidad de entidades info_player_start pueden ser colocadas en un mapa para trabajar con partes acordonadas del mapa. (Ver para más informaciónn.)
==Valores clave==
* angles (Ángulos)
:<> La orientación de la entidad en el nivel medida por su ángulo (también usada para efectos de ángulo en entidades).
* Team (equipo)
: <integer> Inserta el número del equipo para este punto de spawn. Sólo los jugadores que pertenezcan a este equipo saldran desde este punto de spawn.
:: Valor -2 (predeterminado)
::: Sin restricción. Cualquier jugador puede salir de este punto de spawn, independientemente del equipo al que pertenezca. Esto se desactiva si mp_freeforall tiene un valor de 0 y mp_teamtogether tiene un valor de 1.
:: Valor -1
::: Sólo los espectadores pueden salir de este sitio.
:: Valor 0 a n
::: Sólo los miembros de este equipo saldran de este punto de spawn.
==Flags (Etiquetas)==
* Master (Maestro, tiene mayor prioridad si ya existen varios info_player_starts)
* FFA Only (Sólo Juego libre, esta entidad queda desactivada si el valor de mp_freeforall es 0)
* TeamPlay Only (Sólo Juego por equipos, esta entidad queda desactivada si el valor de mp_freeforall es 1)
* Also Allow Spectators (También permitir espectadores, los espectadores aparecerán aquí, ignorando el valor clave de Equipos)
Category:Perfect Dark Source Entities
Es/Perfect Dark Source: trigger zone

==Descripción de la entidad==
Una entidad de brush (poligonal) que define una colina para el modo de juego Rey de la Colina. Como entidad poligonal, la entidad está limitada a una forma poligonal convexa (que puede ser o una única forma o varias agrupadas).
La textura para las paredes etéreas está en el material \materials\pdark\game\zone.vtf. Coloca las paredes de la colina al menos una unidad alejada de las paredes.
La trigger_zone debe tener mínimo 128 unidades de alto, ancho y largo.
La textura del suelo y del techo debe ser NoDraw.
Puedes añadir alguna forma con NoDraw para dar un efecto personalizado a la zona de la Colina, solo tienes que seleccionar todas las formas y asignarlas al trigger_zone.
Esta es la mejor forma de asignarla:
Category:Perfect Dark Source Entities
Es/Point worldtext

También disponible en .
 Es una entidad que muestra un mensaje en pantalla y su origen.
== Uso ==
point_worldtext muestra un texto específico en una posición del mundo. Puede ser de cualquier tamaño y color, pero su contorno no se puede modificar. Puedes cambiar el texto disparando con el parámetro «message» y lo que quieras poner. Si deseas mostrar información importante para que los jugadores estén advertidos de algo, es mejor usar un .
== Valores clave ==
:
== Etiquetas ==
*1: Empieza desactivado
::
== Entradas ==
== Véase también ==
* : Una entidad similar que muestra un pequeño mensaje en una ubicación específica del mapa.