nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Der gestohlene Traum/NSC

;Hauptfiguren:
*Finandenia del Maricelle
*Gerberon, der Puppenspieler
;Nebenfiguren:
*Dorfbewohner:
**Fenn, der Wirt
**Yaris, die Kräuterfrau
**Lessan, der Müllerslehrling
*Jarek Sturmfels von Schattengrund
*Larissa, Boron-Geweihte
Der große Baccanaq/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Der große Baccanaq
	Zum Geleit 	5 	
	Der große Baccanaq (das eigentliche Abenteuer) 	6 	
	Anhang 1: Der große Baccanaq als Gruppenabenteuer	44	
	Anhang 2: Karten 	47
Der große Baccanaq/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
==Formale Fehler==
;S. 10, Abschnitt 27: eine Rudel -> ein Rudel
;S. 10, Abschnitt 30: Jetzt gibt natürlich -> Jetzt gibt es natürlichübrigen 20 AP -> übrigens 20 AP
;S. 11, Abschnitt 36: Skalven -> Sklaven
Der grosse Baccanaq/Errata
Der große Baccanaq/Rezension

;Rezension von Michael Wuttke
Zunächst war ich skeptisch, was dieses Abenteuer angeht: zum einen hat Ralf Hlawatsch mit "Netz der Mörder" ein - zumindest kam es mir so vor - fürchterlich schlechtes Solo-Abenteuer hingelegt. Zum anderen mag ich Herrn Hlawatschs Schreibstil nicht sonderlich, was besonders gut in "Tal der Finsternis" zum Tragen kommt. Gerade bei der Flucht von einer Sklavenplantage ist normalerweise Witz, Ideenreichtum und phexische List vonnöten ... etwas, was in einem Solo-Abenteuer selten gut rübergebracht wird, da man bei Solos ja eigentlich immer nur vorgefertigte Wege gehen kann.
Aaaber .... dieses Solo hat mich voll überzeugt! Spannender Plot, ungewöhnlicher Einstieg und tolle Features zum Umbau in ein spannendes Gruppenabenteuer. Im Einzelnen: das Abenteuer beginnt damit, dass der Held in einer alten Echsen-Ruine mitten im Dschungel das gesuchte Artefakt in den Händen hält, und jetzt heißt's erstmal raus aus dem Ding (Wer "Jäger des verlorenen Schatzes" gesehen hat, weiß, was ich meine!). Danach geht's dann (eigentlich recht dürftige) 215 Abschnitte durch den Dschungel, zu Echsen und Sklavenhaltern, zu Kämpfen mit Riesenaffen und anderen lustigen Dingen. Der Humor von Herrn Hlawatsch ist natürlich immer noch da, kommt aber nicht allzu schräg oder unpassend rüber. Der größte Pluspunkt sind aber die detaillierten Umbautipps von einem Solo- auf ein Gruppenabenteuer, die in einem solchen Ausmaß bisher nicht in einem DSA-Solo zu finden waren: Karten, eine Vorgeschichte, Tipps zum Handlungsablauf und eine Tabelle, an welchem Abschnitt der Meister welche Szene findet. Ge-ni-al! Das macht dieses Solo in meinen Augen besonders wertvoll ... Zwar gibt es auch hier Abschnitte, in den der Held nur eine einzige Entscheidungsmöglichkeit hat, aber das haben Solos ja nun mal so an sich und diese Abschnitte halten sich (im Gegensatz zu "Wie Wasser im Sand" z B.) in Grenzen.
Fazit: Für 19.95 DM bekommt hier ein Meister nicht nur kurzweiliges für Solo-Spaß, sondern auch einen hervorragenden Plot mit fast allem drum und dran für ein Gruppen-Abenteuer im Süden Aventuriens (die sind ja eher rar gesäht) ... ich kann bedenkenlos eine Kaufempfehlung aussprechen, tolle Story, nette Texte, gute Hilfe für den Meister.
Der große Baccanaq/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Nach einer misslungenen Grabräuberei findet sich der Held verletzt als Gast auf einer Plantage und muss den Sklaven auf der Pflanzung zur Flucht und einer gesicherten Zukunft verhelfen.
;Plot abschnittsweise:
:*Der Held muss den tödlichen Fallen in der echsischen Grabpyramide entkommen und das Echsenei zu seinem Auftragger nach Al'Anfa bringen.
:*Unterwegs wird er von einer Gruppe von Halsabschneidern überfallen, die ein Rivale seines Auftraggebers ausgeschickt hat
:*Schwer verletzt und ohne Ei und Ausrüstung findet sich der Held als scheinbarer Gast auf der Plantage Religan wieder. Die Waldmenschen dort halten ihn wegen einer Narbe für einen prophezeiten Anführer und Erlöser ihres Volkes.
:*Der Held muss den Aufstand und die Flucht der Sklaven organisieren.
:*Auf der Flucht stößt er mit seinen Schützlingen auf ein Dorf der Achaz und kann dort das geraubte Echsenei zurückgewinnen und die unglückseligen Halsabschneider befreien, die von den Achaz gefangen genommen wurden.
:*Das Relief auf dem Echsenei entpuppt sich als eine Karte, die den Weg in ein verstecktes Tal weist - die neue Heimat der Waldmenschen.
;Optionale Plotanteile:
:Möglicherweise entfällt das Eindringen in das Dorf der Achaz.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Der große Theatralo

==Kurzbeschreibung==
Der große Theatralo ist ein bei angesehenen Persönlichkeiten Al'Anfas äußerst beliebter Scharlatan, der alle seine Darbietungen nur ein einziges Mal aufführt. Er zählt Shantalla Karinor zu seinen Gönnerinnen und steht auf Kriegsfuß mit Methelessa ya Comari.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Al'Anfa - Stolze Herrscherin am Perlenmeer Seiten 28, 70
*In den Dschungeln Meridianas Seiten 42, 181 (Personenbeschreibung Stand )
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Almanach (1999) Seiten 63, 94
*Hallen arkaner Macht Seiten 211, 220
*Questadores Das Erbe des Magiers Seite 39
*Wege der Zauberei Seite 305
===Erwähnungen===
*Bardensang und Gaukelspiel Das Lächeln des Raben Seiten 46-47, 53
*Mysteria Arkana Seite 28
*Rahjas Diener Seite 16
*Stätten okkulter Geheimnisse Seite 19
Der göttliche Funke

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden müssen der Novizin Lumine Rösserknecht in der Praios-Kirche dabei helfen, mit der Alchimie der Sonne ein gleißendes Licht in der Welt zu entfachen.
;Nebenfiguren:
*Ugo von Natterndorn
*Irmfriede Pausbäcker
*Ulrik (Greis)
*Schorfel
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der göttliche Funke/Meisterinformationen

==Plot==
Plot in einem Satz:
Die Helden müssen einer praiosgefälligen Novizin in Not bei einem experimentellen neuen Elixier helfen. Ingredenzien und Substitute müssen einfallsreich zusammengetragen werden.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*Spezielle Erfahrungen in Alchimie
==Verwandte Abenteuer==
Der göttliche Jaguar

==Kurzbeschreibung==
Mishia ter Simrodis schreibt im Buch Der göttliche Jaguar über den Glauben der Waldmenschen.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Die Götter des Schwarzen Auges (DSA2) Seite 53 (Titel unbenannt, Zitat „Viel wurde schon“ zum Glauben der Waldmenschen)
*Die Götter des Schwarzen Auges (DSA3) Seite 21 (Zitat „Fragt man einen“ zur Herkunft der Waldmenschen)
Kategorie:Derographie-Buch
Der kaiserliche Kniefall

==Kurzbeschreibung==
Der kaiserliche Kniefall, auch Vom kaiserlichen Kniefall, wurde 1013 BF in Eslamabad von Ugdan ben Sindarman verfasst und beschreibt verschiedene Theorien über das Verschwinden von Kaiser Hal.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Auf der Suche nach einem Kaiser Seiten 25 (Zitat „Hal I von Gareth“), 32 (Exemplar, als Vom kaiserlichen Kniefall), 39 (Exemplar, als Der kaiserlichen Kniefall), 41 (als Vom kaiserlichen Kniefall), 47 (Beschreibung)
Der kleine Unterschied

==Kurzbeschreibung==
Das Buch Der kleine Unterschied stellt eine zusammenfassende Darstellung der Kulturen Aventuriens dar und wurde von Praiowin Lichtenstein 1008 BF veröffentlicht.
==Irdisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Bibliothek Seite 44 ( Beschreibung, Werte, Regeln)
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seiten 101-102 ( Beschreibung und Werte)
*Geographia Aventurica Seite 217 ( Beschreibung und Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 16 (Zitat „Von den Wilden Tulamiden“ zu Ferkinas)
*Land der Ersten Sonne Seite 40 (Zitat „Da die Tulamiden“ zu tulamidischem Dualismus)
*Mit Geistermacht & Sphärenkraft Seite 120 (Zitat „Von den heidnischen Wilden“ zu Mohas)
*Wege der Zauberei Seite 331 (Zitat „Von den heidnischen Wilden“ zu Mohas)
Kategorie:Fachbuch
Der letzte Sieg der Schwänin

__TOC__
==Klappentext==
 
==Zusatzinformationen==
Der Abenteuerband enthält außerdem Schnellstartregeln sowie vier vorgefertigte Helden.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der letzte Tyrann

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Im Uhrwerk-Blog gibt es einen Eintrag zum Abenteuer: Der letzte Tyrann – ein Solo-Abenteuer für Myranor
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Der letzte Tyrann/Komplettlösung

==Lösung von anonym==
1- 16(A31 auswählen)- 32- 57- 83- 27(B17)- 65- 79- 31(X22)- 19- 86- 9(B11)- 42- 70- 36- 79- 97- 120- 37 - 97- 141- 38- 187- 124- 222- 237(D42)- 141- 38- 204- 271- 259- 327- 241- 340- 132(F38)- 190- 144- 208(F12)- 126- 18- 62- 118- 77(K14)- 2- 137- 104- 62- 7- 204- 114- 48- 23- 188- 246- 262- 8 oder 30- 107- 185- 225- 256- 282- 117- 139- 180- 211- 244- 193- 92
Ab hier ist es das Ziel fünf Tropähen zu erwerben (D56/M28/Y23/V96/W17; Thorax, Keule und Schild)
Teil 1(4 Abenteuer)
92- 135- 40- 152- 80- 254- 145- 196- 297- 143- 210(Möglichkeit für Handel und Heilung)- 170- 123- 142- 91- 159- 226- 357- 12(V96+W17)- 291- 210- 170- 343- 221- 148- 228- 157- 276(U76+C36)- 205- 52(P98)- 183- 330- 138- 318- 112(Thorax)- 279- 210- 170- 353- 52- 88- 291- 210- 170- 339- 359- 203- 146- 354- 361- 56- 341(oder 146-69-341)(Keule)- 291- 210- 170- 316- 346- 292- 182- 309- 217- 328- 232- 174- 59- 348- 249- 87- 273- 206- 263- 319- 230- 253- 125- 119(Y23)- 291- 210- 170- 2- 167- 63- 363- 102- 247- 336
Teil 2(3 Abenteuer)
226- 365- 261- 289- 367- 20- 362- 369(solange kämpfen, bis man ergriffen wird)- 189- 78- 350- 335- 375- 373- 216(Schild)- 149- 336- 365- 377- 301- 214- 129- 326- 274- 374- 305- 199- 370(D56)- 149- 336- 365- 342- 378- 315- 98(P39)- 381- 186- 376- 311- 356(Q67)- 267- 383- 251- 283- 347- 372- 298(M28)- 149- 336- 365- 308- 360(Letzte Möglichkeit für alternatives Ende, z.B. bei Tropähen<5)- 293- 245- 131- 295- 364- 303- 169- 285- 26- 212- 162- Ende
Der letzte Tyrann/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Der letzte Wunsch

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
In Selem lauscht ein Kind einem Geschichtenerzähler und bricht plötzlich zusammen. Als es wieder erwacht, ist es von einem Dschinn besessen. Auch wenn die Helden es vielleicht eher umgekehrt kennen - dieses Mal ist es an ihnen, den Wunsch des Dschinns zu erfüllen, wenn das Kind wieder normal werden und ein elementares Unglück verhindert werden soll.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der letzte Wunsch/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden werden durch Dschinne in eine uralte Villa gelockt um dort die Eisrose, welche das Gleichgewicht zwischen den Elementen bedroht zu zerstören.
;Plot abschnittsweise:
*Durch einen von einem Dschinn besessenen Geschichtenerzähler erfahren die Helden die Geschichte der Villa der Elemente. Indem ein Tocamuyac-Mädchen durch einen anderen Dschinn besessen wird, sind die Helden unter Druck die Villa schnell zu finden.
*Sie erhalten einen Schlüssel und können über den Geschichtenerzähler erfahren, woher die Geschichte der Villa der Elemente stammt - aus der Selemer Bibliothek.
*Dort erhalten sie durch den Geist eines Bibliothekars eine Karte, welche ihnen das Auffinden der Villa ermöglicht.
*Mit Hilfe der Tocamuyac erreichen die Helden die Insel, auf welcher die Villa steht.
*Die Helden bewältigen einige Rätsel und Prüfungen:
**das Eingangstor
**ein Irrgarten
**ein Humusdschinn
**ein See
*In der Villa können sie die Räume erkunden und sich mit den dort anwesenden Dschinnen unterhalten. Zur Eisrose gelangen sie nur, wenn sie es schaffen den Dschinn des Feuers zu bewältigen.
*Im Raum der Eisrose gilt es diese zu besiegen.
;Optionale Plotanteile:
*Es muss noch ein Buch zum Bibliothekarsgeist Arsellarman zurück gebracht werden.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*250 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in:
**Vorschläge: Magiekunde, Sagen/Legenden, Orientierung, Überreden, Körperbeherrschung, Athletik
**Talentspezialisierung Magiekunde (Elementarismus)
==Verwandte Abenteuer==
Der letzte Wunsch/NSC

*Umran al'Alam, Haimamud
*Manutara, Tocamuyac-Schamanin
*Heshdan al-Azzar, Feruzef der Silem-Horas-Bibliothek
*Arsellarman, Geist des früheren Feruzef
*Nurdanai, Humusdschinn
*Ras, Wurzelboldgärtner
*Kiri
*Dschinne:
**Khora
**Ulah
**Angor
**Hava
Der leuchtende Hut

==Kurzbeschreibung==
Der leuchtende Hut ist ein magisches Artefakt, mit dem man eine Lichtkugel beschwören kann, die dann über dem Hut schwebt und einem den Weg erhellt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seiten 42-43 
===Ergänzende Quellen===
*Wege der Alchimie Seite 201 (Tabelleneintrag, Wert, Astralpunkte für Herstellung, Thesis, Komplexität)
Der magische Schlüssel

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
(Detaillierte Kritik zum Inhalt, sowie Hinweise auf Forendiskussionen bitte auf der Meisterseite abgeben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der nebelgraue Kreis

==Kurzbeschreibung==
Der nebelgraue Kreis ist eine Gruppierung von Magiern der Große Graue Gilde des Geistes, die sich mehr an Phex als an Hesinde orientieren und sich zu philosophischen Debatten treffen.
==Retcon==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Rohals Versprechen Seite 16
Der reiche Kessel in Wegerichseck

==Kurzbeschreibung==
Die Sage Der reiche Kessel in Wegerichseck handelt von einem Spuk in der Burg Wegerichseck, welcher seinen Ursprung in den Wirren der Priesterkaiserzeit gehabt haben soll und von einem Goldschatz - dem reichen Kessel.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Stromschnellen Von Rache und Hass Seite 77
Der ringende Herr

==Kurzbeschreibung==
Das von Randolph Hermar von Rabenmund zwischen 774 und 782 BF zu Wehrheim verfasste Buch Der ringende Herr gilt als Standardwerk auf dem Gebiet der modernen Staatskunst.
==Irdisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Bibliothek Seiten 44-45 ( Beschreibung, Werte, Regeln)
*Enzyklopaedia Aventurica (1990) Seiten 41 (Zitat „Der Herr eines Volkes“), 119 ( Beschreibung)
===Ergänzende Quellen===
*Am Großen Fluss Seite 29 (Zitat „Zu herrschen bedeutet“)
*Auf gemeinsamen Pfaden Seite 96 (Zitat „Ein guter Herrscher“)
*Aus der Asche Seite 86 (Exemplar)
*Aventurischer Bote Nr. 54 Seite 19 (Randolph von Rabenmund)
*Aventurischer Bote Nr. 179 Seite 2 (Artikel Auf ein Wort)
*Der Löwe und der Rabe I Seite 11 (Zitat „Tausende ziehen in“)
*Der Löwe und der Rabe II Seite 35 (Zitat „Tausende ziehen in“), 49 (Zitat „Moral und Gerechtigkeit“)
*Geheimnisse der Elfen Seite 12 (Zitat „Die Elben werden“)
*Handelsherr und Kiepenkerl Seiten 51-52 (Zitat „Die Hausirer aber“)
*Kompendium der Goldenen Kaiserzeit Seiten 58-59
===Erwähnungen===
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 102 (Auflistung)
*Geographia Aventurica Seite 218 (Auflistung)
*Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) Seite H23 (Exemplar)
*Herz des Reiches Seite 74
*Macht Seiten 191, 298
*Von eigenen Gnaden Seite 38 (Exemplar)
Kategorie:Staatskunst-Buch
Kategorie:Standardwerk
Der ringende Herr/Datierungshinweise

;Erstellung
*774 BF - 782 BF
**Enzyklopaedia Aventurica (1990) Seite 119 (219-211 v. H.)
*781 BF
**Handelsherr und Kiepenkerl Seite 52
;Kaiser-Hal-Ausgabe
*996 BF
**Auf gemeinsamen Pfaden Seite 96
Der ringende Herr (Spielhilfe)

==Kurzbeschreibung==
Die Kurzspielhilfe Der ringende Herr, erschienen in den Aventurischen Boten Nr. 158 und Nr. 159, enthält Informationen zur Regelung und Ausgestaltung eigener Lehen.
==Zusatzinformationen==
*Im Ulisses-Blog gibt es einen Eintrag zur Kurzspielhilfe: Der ringende Herr.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Kategorie:Kurzspielhilfe
Der rote Ritter

__TOC__
==Inhaltsangabe==
Rosenritter Dscheridan Al’Awan sucht amouröse Abenteuer und hat es vor allem auf die angeblich schönste Frau Araniens abgesehen: Sultana Shanya ash Shaya. Stattdessen muss er sich aber auf die gefährliche Suche nach einem Kultisten machen und benötigt auch noch die Hilfe der verderbten Magierin Khelbara ay Baburia.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der rote Schlächter/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Einige Verweise sind falsch:
*Nirgendwo wird auf Abschnitt 33 verwiesen. Weil es eine inhaltlich starke Lücke zwischen den Abschnitten 217 und 69 gibt, soll vermutlich Abschnitt 217 auf 33 verweisen. Von 33 aus kann das Abenteuer normal weiter gespielt werden.
*Bei vereinzelten Kämpfen sind die Verweise zu gewonnenem bzw. verlorenem Kampf vertauscht.
*Die anzukreuzenden Buchstaben J, K und P haben keinerlei Relevanz für das Abenteuer, da nirgendwo abgefragt wird, ob diese Buchstaben angekreuzt sind.
==Weblinks==
Der rote Schlächter/NSC

;Partisanen
*Anführer Laschoff
*Kuhne
*Difa
*Runke
*Nascha
;Antagonisten
*Söldnerführerin Gardula die Grausige
*Hauptmann Sarkum der Rote
*Maine
;weitere NSC
*Gargyla
*Yasmina
*Baronin Birsel von Dyggeringshausen
*Vogt Walfried von Bryggen
Der schillernde Spectaculo

==Kurzbeschreibung==
Der schillernde Spectaculo ist der höchste Scharlatan in der Schule des Seienden Scheins und leitet das Spiegelkabinett der unterhaltenden Künste.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hallen arkaner Macht Seiten 218, 221
Der schlafende Krieger

==Kurzbeschreibung==
Der schlafende Krieger ist eine Sagengestalt der Nordmarken. Zuweilen wird Graf Hlûthar hinter dem schlafenden Krieger vermutet.
Eine ähnliche Sagengestalt gibt es auch im Windhag, dort wird allerdings vom schlafenden König gesprochen. Dieser soll auftauchen, wenn sein Reich sich in höchster Not befindet.
==Irdisches==
Die Kyffhäusersage um den schlafenden Kaiser Friedrich II. bzw. Barbarossa wird wohl als Vorbild für den schlafenden Krieger gedient haben.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Am Großen Fluss Seiten 94, 114, M202-203
*Der schlafende König (2024 1.Auflage) Seiten 3, 6, 14-15
===Bildquellen===
*Der schlafende König (2024 1.Auflage) Seite 13
Kategorie:Mythologie
Der schlafende König

__TOC__
==Klappentext==
 
== Kurzbeschreibung ==
Als sich finstere Vorzeichen im Windhag häufen, müssen sich die Helden auf die Suche nach einer mystischen Sagengestalt machen, die dem Land in höchster Not beistehen soll.
==Zusatzinformationen==
*Das Abenteuer wurde auf der CCC 2024 und teilweise auf der Ratcon 2024 an die Besucher verteilt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der seltsame Fall des Gero Hutmann

__TOC__
==Inhaltsangabe==
Eine unbenannte, Nandus nahestehende Erzählerin, die Fremden gerne mit Rat und Rätsel zur Seite steht, trifft auf Gero Hutmann, einen jungen Mann mit seltsamer Kopfbedeckung.
==Zusatzinformationen==
*Der Titel dürfte eine Anspielung auf die Novelle Der seltsame Fall des Dr. Jekyll und Mr. Hyde von Robert Louis Stevenson oder auch Der seltsame Fall des Benjamin Button von F. Scott Fitzgerald, darstellen
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der siebente Schleier

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Um die Elementare in Al'Ahabad entspannt sich innerhalb der Familie von Hasrabal von Gorien ein Intrigenszenario, das der Lösung durch findige Helden harrt.
*In diesem Abenteuer werden Ereignisse aus dem alten Soloabenteuer Nedime - die Tochter des Kalifen (1984) wieder aufgegriffen.
*Auf der Homepage von Daniel Jödemann stehen der Stadtplan von Al'Ahabad und der Plan des kleinen Palastes zum Download bereit.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der siebente Schleier/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*in neuerer Zeit: laut Einband Basargeschichten
*in neuerer Zeit: laut Infobox Basargeschichten Seite 21
===Implizite Datumsnennung===
*nach 996 BF: Das Abenteuer spielt nach Nedime - die Tochter des Kalifen (1984) (Seite 22)
*vor 1034 BF: Das Abenteuer spielt vor Feuerbündnis (Drachenschwur Seite 50)
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*nach 1021 BF: Nijar ben Hasrabal ist Wesir von Al'Ahahad
*nach 1022 BF: Nijar ben Hasrabal ist im Abenteuer bereits über 40
*vor 1034 BF: Nijar ben Hasrabal verstirbt
*1027 BF oder 1028 BF: Das Abenteuer stellt spezielle Anforderungen an den Kalender (Zusammenfall von Vollmond und Laila-ash-Sharisa) und schlägt dafür vier geeignete Zeitpunkte vor.
==Zusammenfassung==
Die Datierung ist unklar, lässt sich aber auf ein Jahr , eingrenzen.
Der siebente Schleier/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
:;Lage der Karawanserei in Al'Ahabad:
::Auf Seite 26 steht, dass die Karawanserei direkt hinter dem Tor der Nacht liegt. Auf dem Stadtplan auf Seite 27 ist dieses Tor aber als Tor des Abends verzeichnet.
:;Aufenthaltsort Ismehts:
::Auf Seite 31 steht, dass die Helden Ismeth leicht in Fasar finden. Er verweilt aber laut vorhergehender Aussagen in Khunchom.
==Formale Fehler==
:;S. 21, links, 42. Zeile:
::Geist sein Opfers -> Geist seines Opfers
:;S. 22, rechts, 23. Zeile:
::über ihre bisherige Erlebnisse -> über ihre bisherigen Erlebnisse
:;S26, links, 21.Zeile:
::Hier findet sich ein Verweis auf den nicht existierenden Abschnitt Ein unerwartete Einladung. Gemeint ist wahrscheinlich der Abschnitt Gäste des Wesirs.
:;S. 31, links, 2. Zeile:
::mit dunklen Teppich -> mit dunklen Teppichen
Der siebente Schleier/Inoffizieller Index

Abu Dhelrumun 	Seiten 22 f.
	Al'Ahabad 	Seiten 21, 26 f.
	Al'Rik ibn Abu 	Seite 24
	Aram al' Sitta 	Seite n21, 33 f.
	Alev ben Omar 	Seite 29
	Bandurria 	Seite 31
	Baradarasch 	Seiten 21, 23, 29f, 35
	Chamallah al-Gator 	Seite 23
	Dabla 	Seite 31
	Dschinn 	Seiten 21, 23, 25, 28ff, 34 f.
	Efrit Omar 	Seiten 23, 34
	Fliegender Teppich 	Seite 28
	Elementarwesen 	Seiten 28, 33
	Halev ben Demmal 	Seite 29
	Hasrabal ben Yakuban 	Seiten 21-24, 27, 29, 31 f., 37
	Hund 	Seiten 21 f.
	Ismeth 	Seiten 21-25, 35
	Kababyloth Rar ben Ruz 	Seite 31
	Khunchom 	Seiten 21 f., 35
	Laila 	Seite 30
	Mada 	Seite 35
	Malkillah 	Seite 24
	Mantikor 	Seiten 23, 30
	Methelessa ya Comari 	Seite 32
	Mezzek 	Seiten 21 f., 25, 35
	Mherwed 	Seite 25
	Nahema (Yakuban) 	Seiten 21, 23f
	Nedime 	Seiten 22 f.f, 27
	Nijar ben Hasrabal 	Seiten 21, 27ff, 31-35, 37
	Palmeya 	Seite 30
	Rashdul 	Seite 25
	Ratzerich 	Seite 23
	Roderich 	Seite 23
	Ruban ben Alev 	Seiten 27, 31
	Rollerich 	Seite 23
	Schleier 	Seiten 21, 23f, 31 f.
	Schwarzes Auge 	Seite 30
	Shanja Eshila von Rashdul	Seite 24
	Sherizeth saba Nereida 	Seiten 21, 25, 28-33, 35, 37
	Shochan ben Hasrabal 	Seite 21
	Zwerg Nase 	Seiten 23, 31
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