nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Making Icons and Integrating

== Типы иконок ==
Не хотите читать? Смотрите это видео Youtube Tutorial
Существует два типа Иконок.
*Иконка в Steam
*Иконка, связанная с game.exe
== Требования ==
Adobe Photoshop или Gimp
AlphaConv зеркало
IcoFX
Source SDK + Steam
== Настройка мода ==
Перейдите в папку C:\Program Files\steam\steamapps\SourceMods\mymod, где "mymod" - название модификации.
Откройте файл gameinfo.txt.
Он будет выглядеть следующим образом
"GameInfo"
{
	// This is what shows up in the 'Third Party Games' area of the Steam games list.
	game						"mymod"
	type 						singleplayer_only
	FileSystem
	{
	 SteamAppId	215		// GCF for Source SDK Base
	 ToolsAppId	211		// Tools will load this (ie: source SDK caches) to get things like materials\debug, materials\editor, etc.
		SearchPaths
		{
			Game				|gameinfo_path|.
			Game				sourcetest
			Game				hl2
		}
	}
}
добавьте следующие строки под type
"developer" 		"Mod Team"
"developer_url" 	"Mod Team Site"
"icon" "resource\GameIconSteam\icon_mymod"
=== Разъяснения ===
*developer Название вашей команды (или ваше имя!)
*developer_url Веб-сайт мода, или ваш. Должен начинаться с http://.
*icon Локальный путь относительно gameinfo.txt, иконка, отображающаяся в Steam. Не пишите расширение файла. Должна быть в несжатом 16x16 TGA. Чтобы прозрачность работала, TGA должен быть сохранен в режиме 32-bit с включенным альфа-каналом. Должен находится в папке resource\GameIconSteam с названием формата icon_название_мода.tga
== Создание Иконки для Steam ==
Запустите Gimp или Photoshop, создайте чистый холст размером 16*16 пикселей, сделав его прозрачным.
Нарисуйте иконку, для примера - простое лицо.
Сохраните ее в папку C:\Program Files\steam\steamapps\SourceMods\mymod\resource\GameIconSteam как icon_название_мода.png
Перейдите в эту папку, запустите AlphaConv
*Выберите формат Target, являющийся .tga
*Снимите галочку Convert only 32-bit images(with alpha channel)
*Перетащите icon_название_мода.png в эту программу
*Удалите оригинальный файл (icon_mymod.png)
== Создание Иконки для Game.exe ==
*Скачайте и установите IcoFX
Запустите его, и создайте изображение как в фотошопе, затем нажмите на кнопку Icon сверху, по центру. Это сгенерирует иконку.
Сохраните ее в папку C:\Program Files\steam\steamapps\SourceMods\mymod\resource
== Внешние Ссылки ==
Youtube Tutorial
Ru/Making scientists always follow

Играя в , вы можете заметить. Что ученые часто отступают, когда сталкиваются с препятствием. В этой статье предлагается решение этой проблемы.
== Действия ==
Закомментируйте следующую строку в Task_t tlFollow[] (scientist.cpp):
 { TASK_SET_FAIL_SCHEDULE,(float SCHED_CANT_FOLLOW },
Ru/Manipulating the game menu items

"Этот урок научит вас создавать собственные новые пункты в меню своего мода, которые будут выполнять консольные команды. На данный момент рассмотрим как создать пункт, который будет включать и выключать показатель FPS. Это просто. Открываем ../SteamApps/SourceMods/YourMod/Resource/.res с помощью . Если файла нет, вы должны извлечь его из../SteamApps/source engine.gcf с помощью . Зайдите в root/hl2/resource/ и извлеките файл GameMenu.Res в директорию вашего мода ../SteamApps/SourceMods/YourMod/Resource/... Если хотите поменять меню в игре (HL2, TF2 и тд.), то вы должны так же извлечь этот файл из GCF игры.
После того, как вы открыли ../SteamApps/SourceMods/YourMod/Resource/GameMenu.res файл, спуститесь до конца файла, до скобки }. 
	"14"
	{
		"label" "Показать FPS"
		"command" "engine cl_showfps 1"
	}
	"15"
	{
		"label" "Убрать FPS"
		"command" "engine cl_showfps 0"
	}
В приведенном примере мы создали два пункта меню. Первый "Показать FPS" с командой cl_showfps 1 которая будет включать FPS. Второй пункт будет выключать FPS.
----
Вы так же можете заметить, что в пункте выхода игры в строке label написано "#GameUI_GameMenu_Quit. Это потому что, это локализованные строки в .. /Resourse/gameui_english.txt. (Копию файла можно найти в ../SteamApps/ engine.gcf). Вы также можете добавить свои собственные строки в gameui_english.txt или HL2_english.txt и использовать их для обозначения ваших пунктов в меню игры.
== Редактирование элементов меню с помощью XBLAH's Modding Tool ==
Элементы [англ. items] главного меню могут быть добавлены, изменены или убраны с помощью на основе предоставленного списка опций.
Доступ к элементам главного меню можно получить в инструменте через Modding > Menu.
Смотрите больше на странице .
File:XBLAH's Modding Tool - Modding - Menu 1.png|Меню элементов
File:XBLAH's Modding Tool - Modding - Menu 2.png|Добавление элементов
== Внешние ссылки ==
*Официальный сайт XBLAH's Modding Tool
Ru/Maplist Thumbnails

является удобным режимом работы с браузером серверов, доступным в , который включает ключевую информацию, такую как имя карты и тип игры. Это частично достигается за счет предоставления уменьшенного изображения каждой карты, и эта статья покажет вам, как создать такой же
== Создание Миниатюры ==
Три файла необходимы для "работы" миниатюры:
# menu_thumb_<map name>.vtf
# menu_thumb_<map name>.vmt
# <map name>.res
=== Текстуры ===
:Подробное руководство по созданию VTF файлов смотрите в .
Сделайте скриншот карты, который будет легко узнать даже уменьшенным. Итак:
# Измените размер/обрежьте изображение так, чтобы оно вписывалось в прямоугольник размером 128x96.
# Поместите изображение вдоль верхней границы квадрата 128x128. Не изменяйте его размер. 
(Position the image along the top of a 128x128 image. Don't resize it.)
# Включите опции "No Mipmap (nomip)" и "No Level of Detail (nolod)".
# Сохраните как <game>\materials\vgui\maps\menu_thumb_<map name>.vtf.
=== Материалы ===
:Подробное руководство по созданию VMT файлов смотрите в .
Вставьте этот текст:
 
 {
 		"vgui\maps\menu_thumb_<map name>"
 		1
 		1
 		1
 }
Не забудьте заменить <map name> в $basetexture названием своей карты. Нигде в названиях не используйте расширение (.bsp) карты. Сохраните как <game>\materials\vgui\maps\menu_thumb_<map name>.vmt.
=== Список ресурсов ===
Вставьте этот текст:
 
 { 
 	materials/vgui/maps menu_thumb_<map name>.vmt	file
 	materials/vgui/maps menu_thumb_<map name>.vtf	file 
 }
Аналогично замените <map name> названием вашей карты. Сохраните как <game>\maps\<map name>.res.
== Создание миниатюры по умолчанию ==
На самом деле должны быть две миниатюры: одна для карты которая должна быть загружена, другая для карты которая уже есть у игрока. Вот они:
* materials\vgui\maps\menu_thumb_default
* materials\vgui\maps\menu_thumb_default_download
Они идентичны по параметрам любой другой миниатюре.
== Смотри так же ==
*
Ru/Mapping with Antlions

Поведение муравьиных львов включает в себя такие действия, как вылезание из под земли во время хождения по песку, возможность заставить их летать и следовать точному курсу. В основном, муравьиные львы не видят; они слышат своих врагов, поэтому иногда сложны в управлении. Чаще всего, они просто бегают и нападают на игрока, что не мешает вам заставить их выполнять точные задания.
==Энтити==
* - включает Antlion Worker
* - самый большой и самый опасный из муравьиных львов
* - личинка муравьиного льва (Episode 1)
* - личинка в варианте Orange Box
* - специальный генератор для муравьиных львов
* - оружие для управления муравьиными львами
* - механизм Комбайнов, который бьёт по земле, отпугивая муравьиных львов
* - энтитя, которая определяет, когда игрок использует Bugbait
* - энтитя, задающая радиус вокруг себя, куда не могут попасть муравьиные львы
== ==
Если вы хотите, чтобы муравей вылезал из под земли, простого будет недостаточно, поскольку он не имеет всех необходимых параметров для npc_antlion (start burrowed, alert radius, path corners, squad names и hint groups). Поэтому мы должны использовать .
Чтобы создать муравья, который рождается из под земли, поставьте у него флажок Start Burrowed, сконфигурируйте под шаблон обычного муравья, и добавьте следующий выход:
:OnSpawnNpc, (ваш муравей), Unburrow
Как только муравей родится, он вылезет из под земли, а не появится из ниоткуда.
==См. также==
* 
*
Ru/Mat dxlevel

изменяет режим DirectX, используемый в игре. Игрок может использовать только те режимы, которые поддерживаются их аппаратным обеспечением. Формат:
 mat_dxlevel [Версия DirectX]
 mat_dxlevel 95
 mat_dxlevel 81
 mat_dxlevel 80
 mat_dxlevel 70
 ...
Для DirectX 9 значение зависит от возможностей аппаратного обеспечения:
 mat_dxlevel 90 - DX9 с Shader Model 2
 mat_dxlevel 95 - DX9 с Shader Model 3
 mat_dxlevel 98 - DX9 на DX10 железе (SM 4)
Это также можно указать в параметрах запуска, используйте +mat_dxlevel [версия DirectX] в параметрах запуска, чтобы изменить параметр. В качестве альтернативы, вы можете использовать -dxlevel [версия DirectX], однако это определяет ряд дополнительных предустановок, включая, но не ограничиваясь:
* Разрешение
* Оконный режим
* Качество MSAA (mat_aaquality
* Размытие движения (mat_motion_blur_*)
* Гамма (mat_monitorgamma)
== См. также ==
Ru/Material

==Обзор==
Материал - это файл, который использует движок, чтобы знать что ему нужно отображать. Материал содержит информацию о том, какие текстуры нужно прорисовывать, как их прорисовывать, как обращаться с рисуемыми текстурами, и как они должны реагировать. Материалы отличаются от текстур. В отличие от материалов текстуры являются настоящими отрисованными изображениями.
Материалы исполнены одинаково как в Source, так и в Source 2, но определены в разных файлах:
* Материалы в определяются в файлах .
* Материалы в определяются в файлах .
 не использует материалы; вместо этого текстуры используются напрямую и помечены либо через имя в , либо по метаданным в или . Информация о "материале" текстуры хранится в и в файлах .
Ru/Memory leak compile error

Сообщение об ошибке ""Memory leak: mempool blocks left in memory: <number>" безвредно – можно его игнорировать.
Обратите внимание, что это не имеет ничего общего с . Ошибка происходит из служебного класса CMemoryPool. Также важно отметить, что после того, как сообщение напечатается, пул памяти очищается.
==См. также==
*
Ru/Mesh entity

Сеточные объекты мира (Mesh entities) доступны только на платформе .
Сеточные объекты мира заменяют собой , используемые на платформе . Начиая с больше не используются , , которые нужно было связывать между собой, теперь всё является сеточной геометрией.
==Все сеточные объекты==
*
*
*
*
*
*
==Смотри также==
*
Ru/Military Conflict: Vietnam

- это напряжённый командный шутер в сеттинге Вьетнамской войны. Встаньте на сторону партизан Вьетконга или солдат армии США в ожесточённом ближнем бою.
== Карты ==
Image:mcv_camp.png
Image:mcv_depot.png
Image:mcv_embassy.png
Image:mcv_hospital.png
Image:mcv_outpost.png
Image:mcv_port.png
Image:mcv_saigon.png
Image:mcv_siege.png
Image:mcv_training.png
Image:mcv_warehouse.png
== Смотрите также ==
* Официальный сайт
* Steam
* Discord
Ru/MilkShape 3D

Сайт продукта | Скачать
 - это маленькая программа для моделирования и создания анимаций, сделанная Mete Ciragan'ом. Она была часто использована модельерами/аниматорами для изменения моделек Half-Life 1. MilkShape 3D известен своей обширной поддержкой разных форматов, поэтому он стал хорошим конвертером фа1лов моделек. Milkshape 3D поддерживает файлы Half-Life 1 и Half-Life 2.
== Внешние ссылки ==
* MilkShape 3D.com
Ru/Missing GameInfo.txt

Это происходит, когда Current Game неправильно настроен.
Это может произойти, когда:
* установлена не правильно, поэтому инструменты не могут найти файл gameinfo.txt.
* Файл для игры отсутствует или поврежден.
* Была произведена установка/восстановление HL2 игр из резервной копии, созданной через меню "Backup Games...", но не разу не запущенных после установки (HL2, EP1 и т.д.).
Как исправить эту проблему:
* Прежде всего запустите игру (HL2, EP1 и т.д.) по крайней мере один раз перед запуском SDK инструментов, таких как Hammer. Запуск игр, приведет к созданию и файлов, используемых sdk инструментами.
* Если это пользовательский мод, убедитесь, что Игровая Директория установлена правильно, и что присутствует.
* Попробуйте запустить игру, которую вы изменяете, через Steam.
* Попробуйте .
* Если ничего не поможет, .
Ru/Missing Half-Life 2 entities

Известная ошибка при - настройка для загрузки base.fgd вместо halflife2.fgd. Это проблема будет исправлена в будущих исправлениях SDK.
Чтобы решить эту проблему:
# В Valve Hammer Editor выберите -> .
# Выберите настройку вашего мода в списке .
# Нажмите на кнопку Remove рядом со списком . Это позволит удалить нежелательный файл base.fgd.
# Нажмите на кнопку Add рядом со списком Game Data Files и выберите halflife2.fgd.
Ru/Mistake: Source

- это фанатский порт мода , разработанного Ashkandi, который был выпущен 28 октября 2007 года.
== Особенности ==
* Текстуры используют параметр .
* Улучшено освещение и шейдеры.
* Рэгдоллы.
* Использован HUD из ранних версий.
== Медиа ==
=== Трейлеры ===
* Трейлер от Noug4at
== Информация о выпуске ==
* Первоначальный 1.0 - Февраль 17, 2023
* Ранний доступ 1.01 - Февраль 20, 2023 (Отказ от использования VPK)
== Авторы ==
*Ashkandi
Оригинальный создатель 
*Noug4at
Картограф, Программист, Моделлер 
== Требования ==
* 
* 
== Разработка ==
* Базируется на коде с минимальными изменениями.
::Порт использует 
* Карты декомпилированы при помощи .
* Модели декомпилированы при помощи .
* Скрипты восстановлена при помощи и с многочисленными правками.
== Известные недочёты ==
== Ручная установка==
#Скачать mistake.zip
#Архивировать файлы... используя 7zip
== Отзывы ==
Отзывы поигравших в Mistake Source:</br>
Foxy2017mod:
ja... i just hate this horror but i like this mod
== Внешние ссылки ==
=== Сообщества ===
* 
* TWHL Страница
* MAPCORE Страница
=== Сайт разработчика ===
* Страница Noug4at
=== Обзоры ===
Рецензии на игру Mistake: Source можно найти по следующим ссылкам.
* ModDB Мнения
Ru/Mod Content Usage

== Использование контента из других модов ==
Это печальный факт, но нельзя использовать контент из одного мода в другом. Многие часто ошибаются, думая, раз мод бесплатен для загрузки, то контент так же бесплатен для личного использования.
Является ли мод бесплатным или нет, авторы оригинальных трудов (звуки, материалы, модели) являются истинными правообладателями. Это является правдой вне зависимости от того, кто вы - ученик средней школы, корпорация, или просто хакер, который совмещает все подряд ради веселья. Авторы получают эти права автоматически, когда они создают что-то собственное.
Только автор может решить, кто и как может использовать их работы, и закон преследует использование материалов без чужого разрешения. Если вы увидели что-то в чужом моде, что может оказаться полезно вам, сперва вы должны связаться с командой разработчиков и только затем добавлять это. Только они могут дать вам согласие на использование их трудов.
== Использование контента из других игр ==
=== Через Steam ===
Вы можете получить доступ к любому количеству игр через Steam, даже если они не используют Source, изменив ваш . Это не требует извлечение файлов из GCF, и ваш мод не запустится, если игрок не обладает всеми необходимыми играми.
Однако юридически, создание (к примеру) модификации на Source движке, в которой играет музыка из Defcon не допустимо, так как она должна быть доступна только тем, кто купил Defcon. Это потому, что существуют два конкурирующих права:
* Право создателя диктовать, как будут использоваться их труды
* Право лица, получившего доступ к работам (например, купив их) совмещать их для персонального использования
Не было юридических прецедентов санкционированного смешивания контента, разрешенного Steam. Ясно - Valve не возражает, и они создали систему!
=== Игры в целом ===
Просто не делайте этого без надлежащего разрешения.
Права интеллектуальной собственности и авторских прав, обсуждаемых выше, имеют такую же силу, как с коммерческими играми, и вы так же попадаете под Лицензионное Соглашение (End User License Agreement - EULA). EULA запрещает декомпиляцию/модифицирование/повторное распространение игрового контента.
Кроме того, если у вашего мода есть форум, где пользователи могут обмениваться моделями, убедитесь, что они не публикуют материалы, нарушающие авторские права. Под Digital Millennium Copyright Act (DMCA), подразумевается обязанность удаления, или несение ответственности за нарушение авторских прав, если на сайте был обнаружен правонарушающий материал.
Поэтому, если ваши пользователи размещают защищенный материал(например, контент из других игр), не только пользователи, но и вы попадаете под ответственность.
== См. также ==
* STEAM™ ПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКОЕ СОГЛАШЕНИЕ
* 
Category:Russian
Ru/Mod Distribution

Эта статья является обзором всех статей о тонкой настройке и выпуске вашего мода.
== Статьи ==
;:В этой статье разъясняется, как можно использовать платформу Steam для лучшего представления вашей модификации.
;:Эта статья сфокусирована на список того, что необходимо сделать прямо перед упаковкой модификации.
;:Эта статья поможет выглядеть модификации профессиональной, а также легко устанавливаемой.
;:P2P является средством распространения мода с минимальной нагрузкой на сервер.
;:7zip архивирование обеспечивает высокую степень сжатия (иногда вдвое лучшее, чем ). Утилита для распаковки так же быстро скачивается, как запаковывает архивы.
;:Оповестите игровое сообщество
Category:Publicity & Publication
Ru/Mod wizard complete

Вы успешно завершили Mod Wizard! В выбранном вами пути установки были созданы папки:
;
:Для ваших исходных файлов карт .
;
:Для ваших исходных .
;
:Для ваших исходных .
;
:Весь SDK C++ исходный код. (Файлы проекта настроены под выбранную вами в Mod Wizard игру.)
Дополнительно, папка с названием мода была создана в . Это скомпилированные папки из папок выше, и это ваш мод.
== Что теперь? ==
В моддинге есть много областей. Для полного обзора, посетите основную страницу . Вот некоторые основные моменты для начинающих:
;
:
:
;
:
: (если вы выбрали Half-Life 2 SP или MP исходный код)
:
:
;
:
:
;
:
:
:
; & 
:
:
;
:
== Получение справки ==
Помощь:
*
*Форумы Пользователей Steam
*hlcoders список рассылки и канал IRC (для программистов)
*Noesis Interactive 'Mod Your World' серия обучающих материалов (различные аспекты по Source моддингу)
*Страница обсуждения каждой статьи - 
*Если вы еще не можете найти нужную информацию, посмотрите раздел .
Удачи!
__NOTOC__ __NOEDITSECTION__
Ru/Models Not Appearing In-Game

Это может происходить в двух случаях:
Во-первых, убедитесь, что вы случайно не выставили дистанцию исчезновения модели, чтобы она пропадала, не успев прорисоваться. Откройте диалог Object Properties в свойствах энтити и посмотрите ключи Start Fade Dist и End Fade Dist. Эти значения управляют расстоянием, на котором исчезает модель, чтобы регулировать производительность. Чтобы модель никогда не исчезала, установите Start Fade Dist в "-1", а End Fade Dist в "0". Эти значения могут быть выставлены с помощью окружности из хелперов, окружающих модель в окне 2D-вида.
В другом случае возможно, что выбран неправильный тип используемой модели. Если вы берёте энтитю prop_static entity и загружаете в неё физическую модель (то есть prop_physics), движок удалит её. Чтобы решить проблему, либо возьмите энтитю prop_dynamic_override, либо поменяйте на модель без физических свойств. Информацию о различных типах проп-энтить см. в .
Ru/Modification

Модификация (мод) — изменение или создание контента, который может повлиять на геймплей, графику, окружающую среду, , звуковое окружение и т. д.
== Типы модов ==
Моды обычно попадают в одну или несколько данных категорий:
* Single Player: Мод, в котором рассказывается оригинальная история, или продолжается/изменяется существующая.
* Multiplayer: Мод, который может облегчить игру онлайн - одни игроки против других, у которых также есть этот мод. Однако, так как существует официальный мод , разработка качественных и интересных модов от других людей значительно усложнена.
* Полное изменение: Мод, который изменяет или полностью переписывает механику игры, такое изменение приводит к полному отличию от первоначального состояния. Для таких модов типично использование новых моделей, новой анимации, новых звуков, новых текстур, и нового кода, а также остальных усовершенствований. Такие моды зачастую не дорабатываются из-за внутренних проблем, потери интереса и финансовых трудностей (другие моды часто испытывают те же затруднения).
== Установка ==
Чтобы установить мод вручную, следуйте этим инструкциям:
# Скопируйте папку мода (с файлом внутри) в свою папку "sourcemods\". Она находится по пути "<Путь установки>\Steam\SteamApps\sourcemods\", к примерму "C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\sourcemods\".
# Запустите/Перезапустите . 
# Мод должен появиться в вашей библиотеке игр.
== См. также ==
* .
* .
* Help:Mod Profiles — правила и рекомендации по написанию новых статей о моде для этого сайта.
* — набор карт, не являющийся модом.
Ru/Modifying Source GameUI

Изменить интерфейс в игре (GameUI) очень просто. Достаточно только открыть файл SteamApps\SourceMods\YourMod\Resource\SourceScheme.res используя любой . Если вы еще не начали создавать свой собственно мод , то вам необходимо извлечь файл SourceScheme.res из кода source engine. В файлах, которые лежат SteamApps папке. Найдите в root\hl2\resource\ ваш файл. Вам нужно извлечь его в папку с игрой или в папку с ресурсами вашей игры.
Давайте изменим цвет наших GameUI элементов в голубой оттенок . Открываем SourceScheme.res с помощью текстового редактора и ищем строку 63. Там должно быть что-то вроде этого:
 	Frame.TitleTextInsetX			16
 	Frame.ClientInsetX			8
 	Frame.ClientInsetY			6
 	Frame.BgColor				"160 160 160 128"
 	Frame.OutOfFocusBgColor			"160 160 160 32"
 	Frame.FocusTransitionEffectTime		"0.3"	// time for a window to fade on focus
 	Frame.TransitionEffectTime		"0.08"	// time for a window to fade on open/close
 	Frame.AutoSnapRange			"0"
Просто изменим значение Frame.BgColor на 160 160 255 128. Цвет идет в порядке 'RGBA' (Красный-Зеленый-Голубой-Альфа). Теперь сохраните файл и запустить мод. Ваш GUI интерфейс стал голубого оттенка.
Ru/Momentum Mod

это автономная игра, в которой основное внимание уделяется игровым режимам, основанным на движении, которые можно найти в играх, таких как , и . Мод подчеркивает встроенную поддержку ускоренного обратного прыжка (ABH), Bunny-Hopping (B-Hopping), прыжков с сотрясением мозга (Conc) и ракетных/прочих прыжков. Построенный на , может похвастаться встроенной поддержкой DX11, физического рендеринга и поддержкой моделей и карт из всех веток движка, что позволяет воспроизводить карты для разных игровых режимов в разных играх изначально.
== Особенности ==
; Встроенная поддержка всех игровых режимов, основанных на движении.
: Включая, но не ограничиваясь: Ускоренные прыжки, Ракетные прыжки и Концентрационные прыжки.
; Работает на 
: Все функции ветки движка Strata Source, включая поддержку порталов, включены.
=== Запланированные функции ===
* Дефрагментирование: игровой режим заимствованный из Quake, в котором игроки используют сочетание прыжков со стрейфом и различного оружия для прохождения карт.
* Акробатика: побочный продукт серфинга, в котором игрок должен перемещаться по разным частям карты, чтобы выполнять "трюки".
* Паркур: игровой режим, использующий паркур из Titanfall 2 и механику движения по стенам.
* Восхождение: игровой режим, в котором игроки карабкаются по объектам и используют своевременные прыжки и обходы карт.
Ru/Moving Clouds

__NOTOC__
==Статьи==
;:Здесь показано, как сделать анимированные облака с помощью .
==Энтити==
* 
==Примечания==
Динамические модели - суть сетевые энтити, и будут просто лёгким дополнением в мультиплеере.
==Внешние ссылки==
*TopHATTwaffle's Moving Clouds Tutorial