nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
De/Faith Plate

Sprungplatten oder Katapulte sind Sprungplatformen in . Sie können den Spieler und Objekte (wie und ) durch die Luft schleudern.
==Erstellen==
1) Erstelle ein :
::
Property Name 	Value
World Model 	"models/props/faith_plate.mdl" oder "models/props/faith_plate_128.mdl"
Name 	"catapult_model" (oder individueller Name, dann ist aber auf die Inputs/Outputs zu achten!)
Collision 	Not Solid
Disable Shadows	Yes
2) Erstelle ein :
::
Property Name	Value
Name 	catapult_target
* Das Katapult wird euch an diese Stelle schießen.
3) Erstelle ein (mit Trigger Textur):
::
Property Name 	Value
Name 	catapult_trigger
Launch Direction 	"-90 0 0" (Um nach oben geschossen zu werden)
Player speed 	500 bis 750
Physics speed 	750 bis 900 (sollten aufgrund des geringeren Gewichts schneller sein als der Spieler)
Apply Angular impulse	True
Launch target 	catapult_target
Use Threshold Check 	Auf "NO" für das Faith Plate Model.
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter 	Delay	Only Once
	OnCatapulted	catapult_model	SetAnimation	(angled, fast or straightup)	0.00 	No
	OnCatapulted	catapult_sound	PlaySound 	None 	0.00 	No
::
Flags 	Value
Clients 	YES
Physics Objects 	YES
Correctly account for...	YES
4) Erstelle ein :
::
Property Name 	Value
Name 	catapult_sound
Sound Name 	Metal_SeafloorCar.BulletImpact
SourceEntityName	catapult_model
::
Flags 	Value
Is NOT Looped	Yes
Start Silent 	Yes
5) Um das Durchfallen des Spielers und Objekten zu verhindern:
*Erstelle ein mit der Trigger Textur kurz unterhalb der Sprungplatte,
*Erstelle einen mit der toolsplayerclip Textur kurz unterhalb der Sprungplatte.
Category:Portal 2 Tutorials
De/Float

Ein float (steht für "floating point value" ("Fließkomma Wert")) ist eine Zahl, die Dezimalstellen enthält. Das steht im Gegensatz zum , welcher nur Ganzzahlen speichern kann.
Ein float braucht deutlich mehr Speicher aber liefert eine weitaus größere Genauigkeit.
== Siehe auch ==
*
Category:German
De/Forest16

== Über die Mod ==
 Forest 16 ist eine Half-Life 2 Episode Two SinglePlayer Modifikation
und wird als Horror-Mod in den Sprachen "Englisch und Deutsch" erscheinen. 
== Story ==
In Bearbeitung 
== Jobs ==
Falls ihr mit der Mod helfen wollt könnt ihr euch bei mir bewerben:
* 3D Models
* Texture Artist
* Scripter
* Programmierer
* Voice Actor
Wer interessiert ist sich für einen der genannten oder anderen Jobs zu bewerben soll mir schreiben: Keine Angabe!
Wir können jede Hilfe gebrauchen! 
== Media ==
File:forest16.jpg|The Forest
== Team ==
Hannes "aliensoldier" Wirth
* Project Leader
* Story Writer
* Level Design
* Texture Artist
the_Cr0w
* Programmierer
Kapy
* Storywriter 
Matti Mali
* Voice Actor
== Sprachen ==
* Deutsch 
* English
== Anforderungen ==
Um Forest 16 spielen zu können wird benötigt:
* Half-Life 2: Episode Two
* Source SDK Base 2007
De/Function

Eine Funktion ist beim Programmieren ein Codeblock, der jederzeit innerhalb des Codes ausgeführt werden kann.
Funktionen bestehen aus dem Zugriffsmodifizierer (public, protected, oder private), dem Rückgabetyp (void ohne Rückgabe), dem Funktionsnamen, den Parametern (Variabelndefinitionen außerhalb der Funktion, die aber in der Funktion verwendet werden) und dem Funktionskörper.
Funktionen können global sein oder zu einem bestimmten Typen oder Objekt gehören.
== See also ==
* 
* 
Category:German
De/Gabe Newell's FAQ

==Antworten==
===September 2006===
#Planen sie die Portal-Technologie von Portal zusammen mit den SDK-Updates von Episode 2 zum SDK hinzuzufügen?Ja.
#Kann ich eine Tour durch Valve bekommen? / Wirst du für mich etwas signieren?Ja und Ja. In beiden Fällen, senden sie eine E-Mail an Front Desk und CC: me.
===Juni 2006===
#Stehen sie in Kontakt mit ArenaNet, dem Entwickler von Guild Wars?Ja. Sie sind wirklich sehr, sehr schlau. 
#Ist das Wasserglas halb voll oder halb leer?Halb voll.
#Möchtest du noch Prospero?Ja. Gleich nach TF-2. ( wurde inzwischen veröffentlicht.)
#Erinnern Sie sich an das alte Grücht, dass Quentin Tarantino daran interessiert war, einen Half-Life-Film zu machen, würden Sie sich für einen Half-Life-Film absegnen? Wenn ja, würden Sie versuchen, Quentin Tarantino davon zu überzeugen, Regie zu führen? Der erste Schritt ist nicht ein Regisseur, sondern ein Drehbuch, das es wert ist, Regie zu führen. (Valve hat seitdem gesagt, dass sie einen Half-Life-Film machen möchten.)
#Würde Valve jemals in Betracht ziehen, ungenutzte Inhalte, die sie während der Entwicklung aus ihren Spielen geschnitten haben, für Community-Entwickler freizugeben?Das von uns verwendete Kriterium ist, ob es nützlich währe oder nicht. Wenn etwas nützlich wäre, würden wir es veröffentlichen.
#Kann ich den kommenden Schneeshader in meiner Mod verwenden?Ja. Der Schneeshader werwendet zwei neue Materialparameter (plus Grafik), die bei Veröffentlichung in jedem Source-Engine-Spiel verwendet werden können.
===Januar 2006===
#Stimmt es, dass Uwe Boll die Rechte hat, einen Half-Life-Film zu machen?Äh, nein. Und wer auch immer Leute mit diesem Gerücht in Verbindung bringt, hört bitte auf, meine private Telefonnummer herauszugeben.
#Gibst du irgendwelche Informationen über Team-Fortress heraus?Nein. ()
#Wird es neue Inhalte für geben?Ja. Es wird von einem Team geleitet, das die Arbeit an einem unangekündigten Projekt beendet.
#Wird der Schutzschild für zurückkommen?Ich bezweifle es.
#Werden Freunde jemals wieder arbeiten?John Cook beendet dies jetzt.()
TODO: Eine Menge fehlt noch und muss aus dem Englischen-Original übersetzt werden, die bereits vorhandene Übersetzung ist nicht zu 100% korrekt, bitte prüfen und ggf. korrigieren.
De/GameUI

:Nicht zu verwechseln mti der -Entity.
GameUI ist der Code, der das -'Frontend' liefert: allgemein gesagt das Hauptmenü und der Ladebildschirm.
GameUI-Panels sind Unterelemente ihres eigenen dedizierten Panels ("GameUI Panel"). Das des Clients wird nur für ingame-HUD-Elemente verwendet.
== Source 2009 ==
In (und davor) ist GameUI eine geschlossene Engine Bibliothek, die in geringem Ausmaß über das Bearbeiten von .-Scriptdateien angepasst werden kann. Diese bestimmen Eigenschaften, wie Breite, Höhe, Position und so weiter. Neue nicht-interaktive Elemente können hinzugefügt und mit geringem Aufwand vorhandene entfernt werden.
Es ist möglich, , die sich genauso wie GamUI-Panels verhalten.
== Left 4 Dead ==
Das enthält den kompletten Sourcecode für den neueren L4D-GameUI-Stil, welcher in die Client-Bibliothek verschoben wurde. Es wurde wegen dem Mangel von Zeigegeräten der Konsole neu entworfen: alles ist in das gleichbedienbare Menüsystem integriert und kann sich nicht in mehr als einem Gebiet gleichzeitig befinden. Es ist ebenfalls wesentlich einfacher zu programmieren.
=== Ein neues Fenster erzeugen ===
# Erstelle eine neue, von abgeleitete Klasse.
# Erzeuge eine begleitendes "<Klassenname>.res"-Script in game\resource\ui\basemodui\.
# Füge einen neuen Eintrag der WINDOW_TYPE-Enum hinzu.
# Bearbeite den enormen Switch in CBaseModPanel::OpenWindow(), um die neue Enumeration und Klasse einzubinden.
Die hässliche Enum-/Switch-Indirektion wurde vermutlich entworfen, um einem einzelnen "window type"-Wert das öffnen verschiedener Window-Objekte, abhängig vom Zustand des UIs, zu ermöglichen. Leider hat Valve bisher keinen Grund gefunden, es so zu machen!
=== Fenster öffnen ===
Verwende CBaseModFrame* CBaseModPanel::OpenWindow():
#include "gameui\swarm\basemodpanel.h"
using namespace BaseModUI;
void openwindow()
{
	CBaseModFrame* mainMenu = CBaseModPanel::GetSingleton().GetWindow( WT_MAINMENU );
	CBaseModPanel::GetSingleton().OpenWindow( WT_GAMESETTINGS, mainMenu );
}
Die Argumente sind:
; WINDOW_TYPE &wt
: Ein Enumerationswert, daß das zu öffnende Fenster bestimmt.
; * caller
: Das Fenster, welches dieses öffnen wollte. Neben anderen Dingen wird es das Ziel von 'Zurück'-Buttons im neuen Fenster.
; hidePrevious
: Versteckt caller, wenn true.
; * pParameters
: Wird dem neuen Fenster übergeben.
OnOpen() des geöffneten Fensters wird aufgerufen.
=== Start ===
Die Intialisierungssequenz ist:
# CGameUI::Initialize()
# CBaseModPanel::RunFrame()
# CBaseModPanel::OnGameUIActivated()
# CBaseModPanel::OpenFrontScreen()
# CBaseModPanel::OpenWindow()
CBaseModPanel ist ein Singleton; CBaseModFrame ist die Basisklasse aller Fenster.
De/Game directory

Eine ordentliche Arbeitsumgebung zu haben ist wirklich wichtig, wenn man Modifikationen und andere Inhalte für Source Engine erstellt.
Der wichtigste Aspekt dabei ist die Game Directory, z. Dt. Spielverzeichnis.
==Was ist das Spielverzeichnis?==
Das Spielverzeichnis ist der Ordner welchen Programme durchsuchen, wenn sie nach Spielinhalt suchen. Zum Beispiel muss der Hammer Editor wissen, wo Materials abgespeichert sind, damit er diese darstellen kann. berechnet das Model, muss aber wissen wo die fertigen Modeldateien abgespeichert werden. Keins der Entwicklungstools funktioniert ohne, dass es weiß wo das Spielverzeichnis ist.
Beispiele von Spielverzeichnissen von Valves Source Spielen:
	C:\Program Files\Steam\SteamApps\Common\Half-Life 2\hl2
	C:\Program Files\Steam\SteamApps\Common\Counter-Strike: Global Offensive
	C:\Program Files\Steam\SteamApps\Portal 2\portal2
Ein Beispiel des Stammordners (bzw. Spielverzeichnis) eines Sourcemods wäre:
 <Steamverzeichnis>\SteamApps\common\sourcemods\Half Life 3 
In dem Ordner 'Half Life 3' werden also alle Maps, Materials, Models und Sounds gespeichert. Außerdem braucht jede Sourcemod eine .
==Siehe auch==
* erstellen
* File structures in Valve games
De/Game initialization

Der 'Zündkreis' eines jeden Source-Spiels und -Modifikation ist die standardmäßig <game>_client.cpp genannte Datei. Sie beinhaltet mehrere Scope-lose (z. B. nicht in einer ) Funktionen, die aufgerufen werden, wenn server.dll geladen wurde, wenn die Welt spawnt, wenn ein Spieler sich verbindet usw. Einer der Hauptzwecke ist das Erzeugen einer Spieler-Entity für jeden verbundenen Client. Aus offensichtlichen Gründen kann es nur eine game_client.cpp je Projekt geben!
== Client.cpp-Funktionen ==
Verschiedene Konsolenbefehle usw., die auf dem Server ausgeführt werden, aber nur einen Spieler betreffen. Das Modell eines Spielers ändern, etwas , modus...
Der Code wird zwischen allen Spielen und Modifikationen geteilt, weshalb nicht Spiel-spezifisches hineingelegt wird!
== Game_client.cpp-Funktionen ==
Die Funktionen in _client.cpp werden augenscheinlich aus der Engine heraus aufgerufen und als solche müssen sie immer gleich sein.
; void ClientPutInServer()
; void ClientActive()
: Wird aufgerufen, wenn ein Spieler sich verbindet bzw. wird. Diese Funktionen definieren die für die Spieler verwendeten C++-Klassen.
; void respawn()
: Wird von ClientKill() und DeadThink() aufgerufen, wenn ein Spieler stirbt. Spawnt Ragdolls im Multiplayer und lädt den letzten Spielstand im singleplayer.
; * GetGameDescription()
: Liefert den beschreibenden Namen der .dll (z. B. Half-Life oder Team Fortress 2).
; * FindEntity()
: Wird aufgerufen, wenn der Zielname aufgerufen wird.
; void ClientGamePrecache()
: Precache-Funktion für den Spieler. 
; void GameStartFrame()
: Einstiegspunkt für Spielspeziefischen Code, der jeden Frame ausgeführt werden muss. Mit vorsicht zu verwenden.
; void InstallGameRules()
: Entscheidet, welche verwenden werden sollen. Dafür sollte CreateGameRulesObject( ClassName ) verwendet werden.
== Spielschleife ==
(Angepasst aus diesem Bericht von James Gadbury)
* CServerGameDLL::GameFrame()
** GameStartFrame()
** Physics_RunThinkFunctions() - Führt dei Haupt-Physiksimulationsschleife für alle Entities, abgesehen vom Spieler, aus
*** Physics_SimulateEntity(player)
**** CBasePlayer::PhysicsSimulate()
**** CBasePlayer::PlayerRunCommand() - 
***** CPlayerMove::RunCommand()
****** CPlayerMove::StartCommand()
****** CBasePlayer::PreThink()
****** CBasePlayer::Think()
****** CPlayerMove::SetupMove() - wendet einen Benutzerbefehl an
******* CGameMovement::PlayerMove()
******* CGameMovement::FullWalkMove()
****** CPlayerMove::FinishMove()
****** CBasePlayer::PostThink()
****** CPlayerMove::FinishCommand()
** IGameSystem::FrameUpdatePostEntityThinkAllSystems() - 
** g_pGameRules->EndGameFrame()
De/Gameinfo.txt

Game Definition Files
Gameinfo.txt ist eine Konfigurationsdatei die einen Sourcemod beschreibt. Außer Metadaten wie den Namen des Mods oder einem Link zur Webseite des Erstellers definiert sie auch um welches Spiel es sich handelt und welche Ordner dafür nach Inhalten durchsucht werden. Sie wird im Stamm Ordner des eines Sourcemods gepeichert.
==UI Einstellungen==
===Name===
game <string>
Der Name des Mods in ASCII. Wird in Steam und als Fenstername angezeigt.
title <string>
title2 <string>
Das sind die Unicode Namen die im Menü deines Mods angezeigt werden. In moderneren Source Spielen wird dies aber in resource\clientscheme.res gespeichert.
title2 (und 3, 4, usw.) wären dann verschiedene Menütitel.
gamelogo <boolean> (Neu mit Source 2007)
Anstatt title/title2 im Menü stehen zu haben, wird der Inhalt von resource\GameLogo.res angezeigt.
=== Steam games list ===
developer <string>
Der Name des Entwicklers oder der Entwicklergruppe
developer_url <string>
Link der Webseite der Entwickler, muss mit http:// beginnen.
icon <string>
Lokaler Pfad, relativ zur gameinfo.txt, zu einer 16x16 TGA die bei Steam als Icon angezeigt wird. Lass die Dateiendung weg. Die größere 32x32 Icon Datei, die Steam in der detaillierten Ansicht anzeigt, sollte mit der 16x16 Datei nur als <icon>_big.tga abgespeichert werden.
=== Beispiel ===
 "GameInfo"
 {
 game "Portal 3"
 
 developer "Homer Simpson"
 developer_url "http://www.simpsonsworld.com/region-simpsons/" // Natürlich hier deinen Link einfügen
 
 icon "resource/icon"
 
 FileSystem
 {
 SteamAppId 620 // Portal 2s ID ist 620, einfach die Steamseite von einem Spiel aufrufen und die ID ist die Zahl am Ende des Links
 ToolsAppId 211 // Portal 2s Hammer ID
 
 SearchPaths
 {
 Game |gameinfo_path|.
 Game portal2 // Im common/Portal 2 Ordner ist ein Ordner namens portal2 der den Spielinhalt speichert
 }
 }
 }
== Siehe auch ==
* Was ist das Game Directory?
* Gameinfo.txt - Fortgeschrittener Guide
De/Garry's Mod

== Übersicht ==
 (kurz auch "GMod")
Eine Modifikation mit so einer guten Nutzung der Physik-Engine ist ein gutes Kooperativ-Spielzeug. Garry's Mod wurde in den Something Awful-Foren geboren, wo jeder spielte und Spaß dabei hatte. Doch leider wurde die Entwicklung des JBMod stetig langsamer, also entschied sich Garry dazu, seine eigene kleine Modifikation zu erstellen. Garry wollte seit jeher Sachen mit Seilen zusammenbinden und damit fing alles an. Eine neue Mod war geboren, die Armbrust wurde in ein Seilverbindungstool umgewandelt. Jeder liebte es, also wurde gleich am nächsten Tag eine neue Version herausgebracht... (weiterlesen)
== Garry's Mod als Entwicklungswerkzeug ==
Garry's Mod ist auch für Entwicklungszwecke interessant und kann sehr gut einige Aufgaben, die bei der Entwicklung einer Modifikation auftauchen, erledigen.
:; Interaktiver Chat: Man kann mit anderen Teammitgliedern chatten und Ideen mit Hilfe der GMod-Werkzeugen greifbar machen. Auch das Erstellen von Dekoration oder das Beweisen des Vorhandenseins einiger Funktionen in der Physik-Engine sind möglich. Mapper können sich zusammentun und Baublöcke benutzen um gemeinsam mit Nicht-Mappern Ideen zu bestimmten Szenarien auszutauschen oder einfach nur mit ihrer Map zu spielen. Da sich Source auch im Fenstermodus starten lässt, kann man bei einer niedrigen CPU-Auslastung spielen und nebenbei Code erstellen oder andere Chatprogramme verwenden.
:; Szenarienerstellung zur Werbung: Man kann Szenen erstellen, die man dann zur Werbung des eigenen Mods, Modells oder der eigenen Map verwenden kann.
:; Neue Ideen: Da man "Artefakte" erstellen kann, ist es möglich, Objekte zu erstellen, die man dann im eigenen Mod nachbauen kann. GMod's Minispiele können auch zu vollständigen Mods ausgebaut werden.
:; Belastungstest von Source: Man kann ebenfalls kreative Methoden erfinden, um Source auf die Knie zu zwingen oder sogar zum Absturz zu bringen. Was passiert denn, wenn man z.B. eintausend Zombies spawnt? Wird es abstürzen oder den Computer einfrieren? Wird die Grafik korrupt? Wird der Netzwerkpuffer überlaufen?
== Mehr Informationen ==
* Offizielle Website
* Garry's Diskussionsforum
* Deutsche Website
* Deutsches Diskussionsforum
* Deutsches Wiki
* JBMod-Site
*
De/Get a Life

== Überblick ==
Get a Life ist eine mod für . Der Spieler verkörpert Alexander Zemlinsky, einen U-Bahn Techniker, der an Leukämie leidet. Im Gegensatz zu den Protagonisten in anderen Spielen ist Alex kein unbezwingbarer Super-Soldat. Man kann ihn aber auch nicht wirklich als normal bezeichnen, denn einige Geschehnisse in seiner Vergangenheit stehen im direkten Zusammenhang mit den aktuellen Ereignissen...
==Features==
*Get a Life ist eine Total Conversion, es werden neue Maps, Waffen, Models, Sound Effekte, Musikstücke und Texturen benutzt werden.
*GaL läuft auf der neuesten Version der , d.h. es werden HDR und das neuartige Schattensystem (aus ) zum Einsatz kommen
*Für ein einzigartiges Spielgefühl wird ein neues HUD, ein innovatives Heilungs-System mit mehreren Schadenszonen, durch Spritzen auslösbare "Bullet Time" Effekte, aufrüstbare Waffen sowie erweiterte Feind-KI geben, 24 maps, um dem Spieler mehr als 10 Stunden pures Vergnügen zu bieten.
==Externe Links==
* Offizielle Website
* ModDB Seite (Englisch)
* Mod-Info auf HLPortal.de (Deutsch)
De/Getting Started

:::(Lösung im Steam SDK Forum)
* Öffne die Steam Library (1), wähle im Auswahlmenü Tools aus (2), und doppelklicke auf Source SDK (3). Wenn Source SDK auf deinem Computer noch nicht installiert ist, kann dieser Schritt ein wenig dauern.
* Wähle in dem sich öffnenden Source SDK-Dialogfenster die Engineversion (Engine Version) und das Spiel (Current Game), für die du eine Map ertellen willst (4).
* Nun doppelklicke auf Hammer Editor, um ihn zu starten (5).
* Wähle im New aus.
* Hammer erstellt eine neue leere Map und du kannst loslegen.
De/HDR

HDR (High Dynamic Range) Rendering simuliert die Bildhelligkeit außerhalb des Farbbereiches vom jeweiligem Ausgabegerät. Dies wird hauptsächlich durch "überlaufende" Farbflächen, die die künstlich definierte Helligkeitsgrenze überschreiten, und Simulation einer Kamerablende, abhängig von der durchschnittlichen Belichtung des Bildes, erzielt.
Neben den offensichtlichen Auswirkungen dessen (siehe rechts), sorgt HDR für reichere Farben und feinere Verläufe. Da besonders helle und dunkele Bereiche des Bildes an die Grenzen des Farbraumes verlagert werden, erhöht sich das Spektrum für alle durchschnittlich stark beleuchteten Flächen.
== In Source ==
Source verwendet keine physikalisch korrekte HDR-Simulation. Die künstliche Kamera hat eine höhere Reichweite als das menschliche Auge (geschweige denn der Reichweite echter Kameras) und passt sich viel schneller der Helligkeit an. Beides dient der Spielmechanik, speziell im Mehrspielermodus.
Tatsächlich erzeugt Source kein 'richtiges' HDR-Bild: stattdessen wird das Bild früh in den LDR Bereich komprimiert. Jedoch wäre der durchschnittliche Benutzer kaum in der Lage den Unterschied zu nennen und die Vorteile überwiegen: Unterstützung für alle DX9 GPUs, MSAA Kompatibilität und exzellente Performance.
== See also ==
* 
* 
* 
* 
* 
== External links ==
* Wikipedia:High Dynamic Range Rendering
* Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting - eine Demo für DX9 Grafikkarten. (funktioniert nicht)
De/Half-Life: Alyx Workshop Tools

Die Half-Life: Alyx Workshop Tools sind eine Reihe an Werkzeugen, welche für heruntergeladen werden können und es einem erlauben, Sachen für den zu erstellen.
 
	Einführung für den Umgang mit den Half-Life: Alyx Workshop Tools
	Mods auf Basis von Half-Life: Alyx erstellen
	Levels für Half-Life: Alyx mit dem Hammer Editor erstellen
	Das Animgraph-node-based-animation-system benutzen
	Den Postprocessing editor benutzen, um Postprocessing-Effekte einzufügen
	Lua scripts für Half-Life: Alyx schreiben
	Modelle für Half-Life: Alyx erstellen
	Einem Addon Sounds hinzufügen
	Videos und Filme mit Source 2 und Half-Life: Alyx erstellen
	Referenz Dokumentation
	Beispielmaps, Prefabs und andere Inhalte
	Scripting-API
	Partikel mit dem Partikel-Editor erstellen
De/Hammer++

ist eine von der Community erstellte Modifikation des für die , die eine aktualisierte, funktionsreiche Version des Editors bietet.
Hammer++ unterstützt derzeit die folgenden Zweige der Source-Engine:
* 
* 
* 
* 
* 
== Other games/mods tested ==
== Eigenschaften ==
* Präzise Beleuchtungsvorschau
* Verbesserte Grafiktreue
* Deutlich bessere Stabilität
* Partikel-Rendering
* 2D + 3D-Skybox-Vorschau
* Neuer Modellbrowser, Partikelbrowser, Farbeditor und Keybind-Editor
* Echtzeitanzeige von Nebel und Seilen
* Vielzahl neuer Werkzeuge wie Physiksimulation, Gizmo-Manipulation, Zeichnen von Polygonformen und konvexe Pinselverschmelzung
* Neue func_instance-Tools
* Verbesserungen der Lebensqualität
* ... und vieles mehr!
Eine detailliertere Funktionsliste finden Sie unter auf der Website und Sie können ficool2 via Ko-fi unterstützen
De/Hammer Block Tool

Dies ist das Basis s Tool in . Das Block Tool erlaubt dir, einige verschiedene Arten primitiver Formen, einige komplexere zu erzeugen, und es wird auch benutzt, um Objecte zu plazieren. Wenn es ausgewählt wurde, enthält die Toolbar eine Liste der Objekte, aus denen ausgesucht werden kann.
==Brushes erzeugen==
s zu erzeugen ist recht einfach. Der Prozess folgt immer den gleichen 4 Basisschritten:
# Wähle das Block Tool.
# wähle In der Bar die Form in der Objects Auswahlbox. es gibt mehrere Optionen, wie ein Blöcke, Keile und Zylinder. Schau dir die Seite für eine konplette Liste und visuelle Beispiele an.
# Ziehe eine box in einer 2D-Ansicht, gehe sicher, dass es in jeder Ansicht die richtige Größe und Position ist .
# Drücke Enter, um dwn Körper zu erzeugen (oder klicke alternativ mit der rechten Maustaste und wähle Create Object).
==Prefabs mit dem Block Tool einfügen==
Mit dem Block Tool kanst du ebenfalls s plazieren und es auf eine neue Größe skalieren. (Um ein prefab-Objekt unter Beibehaltung der Originalgröße zu plazieren, ist es besser, das statt dessen zu benutzen.) Siehe für meehr detailierte Informationen das Erzeugen und Einfügen von Prefabs.
==Siehe auch==
* 
* 
Category:German