Eine vergessene Mine/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden helfen der Uhdenberger Minenloge, einen Betrug um eine Mine im Grenzgebiet aufzudecken und die Verantwortlichen zur Rechenschaft zu ziehen. 
;Plot abschnittsweise:
Ermittlungen in Uhdenberg 
:Die Helden lernen während eines Aufenthalts im Gasthaus Am Birkenplatz zu Rathila Hermine Moosdörfer kennen, welche nach Begleitern für eine Auftragsreise nach Uhdenberg sucht. Dort soll sie für den Tralloper Stadtmeister die Bleimine des Tulamiden Jassaf ibn Shadian überprüfen. 
;Ziele der Spieler:
*Gemeinsam mit Hermine nach Uhdenberg reisen
*Vor Ort ein Zimmer finden
*In Uhdenberg soll die Gruppe Informationen gewinnen zur fraglichen Bleimine. 
;Ziele der Spieler:
*Erste Erkundungen einholen 
:*Nach der genauen Route zur Mine erkundigen 
:*Klären, ob die Mine rechtmäßig erworben wurde 
::*Hierzu kann die Gruppe den zuständigen Prospektor Falk Ackermann finden und befragen
::*Anlaufpunkte sind im Rathaus oder in der Schänke Söldnerstube 
:*Jassaf befragen, etwa in seinem Gasthaus Shanjas Diwan 
Hermine soll regelmäßig Bericht erstatten. 
Auf zur Mine!
:Ohne Hermine soll die Gruppe nun zur Mine reisen und vor Ort weitere Informationen einholen. 
*Die Gruppe benötigt zur Mine mehrere Tage. Je nach Erfolg der Ermittlungen kann die Weiterreise kürzer oder länger ausfallen. 
*Optional muss ein Rudel hungriger Waldwölfe abgewehrt werden. 
*Ein neuer Grenzstein weist das Gebiet der Mine als zu Uhdenberg gehörig aus. Ein älterer, zerbrochener Stein jedoch verweist auf Weiden. 
*Weitere optionale (Kampf-)Begegnungen mit Goblins, Wildschweinen oder Bären können erfolgen. 
;Ziele der Spieler:
:*Sich der Gefahren der Wildnis erwehren 
:*Hinweise auf Grenzverläufe und -manipulationen finden 
:*Die Mine erreichen 
Ankunft an der Mine
:Die Mine wird unter Einsatz von Goblinarbeitern und ohne nennenswerte Sicherheitsvorkehrungen betrieben. Bei Eintreffen der Helden wird auf einen flüchtigen Arbeiter geschossen. Die Gruppe selbst kann versuchen, Arbeiter und Söldner sowie den Aufseher Eichbart Düstermann zu befragen oder auf eigene Faust die Umgebung erkunden. 
;Ziele der Spieler:
:*Eichbart Düstermann kennen lernen 
:*Eine Tarnung finden, um sich vor Ort umsehen zu können (etwa sich als Arbeiter ausgeben) 
:*(Hinweise auf) Das abgebaute Arkanium finden 
:*Herausfinden, dass Düstermann sowohl Jassaf als auch Ackermann bestochen hat 
:*Optional: Dem verletzten Goblin folgen, für Schamanin Bruuta ihre Goblins befreien 
:Das Vorgehen der Gruppe wird Eichbart immer weiter beunruhigen. Sobald er genug Anhaltspunkte für die Untersuchungen der Helden hat, wird er versuchen zu fliehen und das Metall mitnehmen. Falls die Helden wachsam sind, können sie seine Flucht bemerken, ihn stellen und nach einem Kampf gefangen nehmen
Das große Finale
:Die Helden kehren nach Uhdenberg zu Hermine zurück und legen ihre Informationen und Beweise vor. Diese informiert die Loge über den Betrug und klagt Jassaf an. 
;Ziele der Spieler:
:*Optional: Jassaf und/oder Ackermann zu einem Geständnis drängen. 
:*Optional: Im Prozess gegen Jassaf eine Aussage machen. 
:Das Logengericht entscheidet sofort über Jassaf. Düstermann hingegen soll von den Helden nach Trallop eskortiert werden, damit ihm dort der Prozess gemacht wird. 
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
:*50 Silbertaler Vorschuss, weitere 150 Silber bei Abschluss des Abenteuers
:*Reise nach Trallop in einer Kutsche der Kolenbranders 
:*Für jeden Helden ein Dokument, welches in jedem Kolenbrander Kontor 5 % Rabatt gewährt 
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*15 Abenteuerpunkte 
:*3 AP zusätzlich, wenn die Goblins befreit wurden. 
==Verwandte Abenteuer==