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==Der verfluchte Zahori-Wagen==
ein One-Shot-Abenteuer
inspiriert von der Spielhilfe über Zahori aus der Regionalpublikation Herz des Reiches
===Zusammenfassung===
Die Helden lernen eine Zahorisippe kennen und werden in deren Lager eingeladen. Dort erfahren sie allerlei über die Kultur, sowie die bunte und vielfältige Lebensweise des fahrenden Volkes. Nach Einbruch der Dämmerung findet ein gemeinsames Abendessen mit Spiel und Tanz am Lagerfeuer statt, eine magische Illusionsvorführung des Sippenzauberers bildet den Höhepunkt der Nacht.
Doch die Eintracht wird getrübt, als eine Familie aus dem Sippenkreis von einer Serie von Unfällen und Missgeschicken heimgesucht wird: Ein Vater und seine Tochter streiten sich, wie es möglich war, dass ein Gutteil ihrer Vorräte durch Ameisen unbrauchbar gemacht worden ist. Kurze Zeit später erleidet der Sohn schwere Verletzungen, als er unglücklicherweise vom Wagen überrollt wird. Als dann wiederum ein Mitglied dieser Familie durch eine Planke des Wagens bricht, beruft die Sippenälteste eine Versammlung ein und verkündet: "Phex hat sich von der unglückseligen Familie abgewandt, und böse Geister suchen den Wagen heim. Die Familie muss sich durch gottgefällige Questen das Recht auf die schützende Hand Phex' wiedererlangen."
Die Gesetze der Zahori schreiben vor, dass in so einem Fall kein Zahori, der nicht von dem Fluch betroffen ist, bei der Erfüllung der Questen helfen darf - wohl aber darf die Hilfe Außenstehender angenommen werden. Die Helden sollten natürlich zur Stelle sein und um Hilfe gebeten werden. Die Questen werden der Familie durch die Sippenälteste bekannt gegeben, wobei sich die Aufgaben nach den Eignungen der Helden orientieren sollten. Nach der (hoffentlich) erfolgreichen Erfüllung der Questen geschehen kleine Zeichen, die auf eine Beendigung des Fluches deuten lassen und die Sippe feiert zusammen mit den Helden, anlässlich der Wiederaufnahme der nun nicht mehr verfluchten Familie in ihren Sippenkreis, ein rauschendes Fest.
===Das Abenteuer im Detail===
====1. Teil: Kennenlernen====
Das Abenteuer spielt im Spätsommer eines beliebigen Jahres in der Nähe von Ragath in Nordalmada. Aus verschiedensten Gründen knüpfen die SC Kontakt zur Zahori-Sippe der Bursa, die zurzeit auf einer Lichtung in einem kleinen Waldstück etwa eine Meile vor Ragath lagert.
Insbesondere lernen die Helden die Familie der Fulda, Sippenmitglieder der Bursa, kennen, die eine Wagengemeinschaft bildet und folgende Mitglieder hat:
*Ranus, der Vater; knüpft Kontakte mit Außenstehenden und versteht sich etwas auf Kampf
*Sajona, die Mutter; versteht sich auf das Gemeinschaftsleben und die Heilkunst
*Rajon, erster Sohn; versteht sich auf die Jagd
*Mariana, die Tochter; versteht sich auf phexische Dinge
*Behrens, zweiter Sohn; versteht sich aufs Reiten und das Kutschern
Es empfiehlt sich, das Kennenlernen durch ein Familienmitglieder der Fulda stattfinden zu lassen. Ranus und Mariana sind etwa tagsüber in Ragath zu finden, Ranus, um auf dem Markt Besorgungen zu erledigen, und Mariana, um zu sehen, was es so interessantes als Souvenir mitzunehmen (sprich: abzugreifen) gibt. Auch Behrens ist manchmal bei den Pferdehändlern der Stadt zu finden, mehr um die schönen Tiere zu begutachten als aus ehrlicher Kaufabsicht.
Haben die Helden die Lichtung der lagernden Sippe erreicht, gilt es für den SL den Kern des Abenteuers zu vermitteln: Die Lebensweise und das Ambiente einer Zahori-Sippe. (Siehe dazu die Quellen, auf die im Artikel Zahori verwiesen wird.)
*Die Fahrgemeinschaft der Sippe besteht aus acht Planwagen, die derzeit in einem Dreiviertel-Kreis um eine große Feuer- und Kochstelle herum angeordnet sind.
*Gleich beim Betreten der Lichtung gehen die Helden an drei jungen Zahori vorbei, die mit Strohhalmen im Mund und über das Gesicht gezogenen Sonnenhüten die Nachmittagssonne genießen.
*Am Rand der Lichtung spielen mehrere Kinder fangen/verstecken.
*Am gegenüberliegenden Rand der Lichtung üben sich zwei Zahori-Männer mit schweren Stöcken im Fechten.
*Wieder am Rand der Lichtung richtet eine Zahori-Frau gerade ihren Dachs ab, Männchen zu machen, durch einen Reif zu springen und um Hindernisse zu laufen.
*In der Mitte der Lichtung, an der Feuerstelle, ist die wohlbeleibte Köchin der Sippe mit einer fleckigen Schürze damit beschäftigt, in einem großen Kessel eine kräftige Fleischsuppe zuzubereiten.
*Nahe der Feuerstelle sind die Sippenälteste Hasfira und der Meister der Kunst Hosinjus, der Hasfiras Gefährte und offensichtlich der Sippenzauberer ist, in ein philosophisches Gespräch vertieft.
Das Lagerleben soll den SC so bunt und vielfältig als möglich dargebracht werden!
Den restlichen Nachmittag über haben die Helden Gelegenheit, die einzelnen Sippenmitglieder kennen zu lernen, was der Improvisation des Spielleiters überlassen bleibt.
Nach Dämmerungsbeginn kommen einige Zahoris aus Stadt und Umland zum Lager zurück und die Sippe sammelt sich um die Feuerstelle, wobei nun jeder auf Wunsch von der guten Suppe essen kann. Die Helden sind eingeladen und werden begierig nach dem Woher und Wohin befragt.
Langsam wird nun auch zum Tanz aufgespielt (mit Fidel und Trommel, auch Schellen und Flöte) und einige Zahori beginnen zu tanzen. Die Helden können auch zum Tanz aufgefordert werden. Als Höhepunkt des Abends ist eine Tanzvorführung eines jungen Paares, untermalt durch Illusionsmagie des Sippenzauberers Hosinjus, der sippenintern Meister der Kunst genannt wird.
====2. Teil: Die Unfälle====
====3. Teil: Die Questen====
*Jagt einen Hirsch und bringt sein Geweih zur Sippe.
*Besorgt euch Trauben aus einem Weingarten, genug um mehrere Maß guten Weines zu keltern.
*Erkennt aus drei Behauptungen; zwei wahre, eine falsche; die euch durch ein ausgewähltes Sippenmitglied vorgebracht werden, die Lüge.
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