Der Strom des Verderbens/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Als Bootswachen einer Erbengemeinschaft müssen die Helden eine Mordserie unter den Erben auf der Reise von Ferdok nach Havena aufklären.
;Plot abschnittsweise:
;Tag 1
*1. Die Helden heuern an
**Gespräch über ermordete Familie
**Helden nehmen an Glücksspielen teil 
**„Zivilbullen“ mischen sich unter die Leute
**Offizierin Gesche Gerrefans Auftritt
**Kapitän Ulfarans Angebot
**Vorstellung von Nana und Thorn Engstrand
**Kapitän Ulfaran erzählt von Tod von Gesches Verwandten (Großvater in Havena, Verwandte in Angbar)
**Treffen auf Rank Engstrand
*2. Die Stern von Havena
**Ulfaran zeigt das Schiff
**Übernachtung in Passagierzelt
**Frühstück auf dem Schiff (eventuell Diebstahl)
**Passagiere treffen ein (Beschreibung, Blatt mit Köpfen), Ulfaran deprimiert
**Abfahrt
;Tag 2
*3. Der erste Tag auf dem Fluss
**Verteilung der Wachposten, Bogen und Pfeile
**Gespräch zwischen Nana und Isida über Mord an Gesche
**Wettrennen mit Sklavengaleere am Höllenschlund
**Pfeile im Höllenschlund (Trull stößt Thorn nach hinten)
**Piraten entern (Kampf im vorderen Drittel)
**Heilung und Gespräch durch/mit Alwing (Fluch)
**Tod des Thorn entdeckt
*4. Die erste Nacht
**Anlegen am alten Piratenversteck
**Ulfaran erzählt von Goblin-Meute, Trull beharrt auf Ufer
**Errichtung der Zelte
**Nacht: Goblin-Überfall, nach 4 KR: schriller Schrei aus Zelt: Alwing tot, Nana bewusstlos und verwundet
**Bestattung Alwing, Zusammenbruch Nanas
;Tag 3
*5. Der zweite Überfall der Flusspiraten
**Zweite Flussenge: Drachenzahn
**Fahrrinne rechts, links Männer auf Flößen, rechts Männer ziehen Tau
**Schiff läuft auf, Flöße nähern sich
*6. Im „Admiral Sanin“
**Untertags: zwei Oger am Ufer
**Abend: Albenhus, Trull besteht auf ordentlicher Herberge
**Steuermann reserviert in Admiral Sanin
**Soldaten, leichte Mädchen, drei Zivilisten in Schankraum; Passagiere in Hinterzimmer 
**Untersuchung durch Helden
**eine Stunde später: Zimmerzuweisung durch Wirt
*7. Die Nacht im Hotel
**Wachverteilung
**Einbruch der Diebe
;Tag 4
**Wirt entdeckt Mord an Trull, holt Soldaten
**5 min für Durchsuchung des Zimmers, Schlüssel liegt auf Gang
**Soldaten treffen ein, Raul beschuldigt Helden
**Gefangennahme, Versprechen Verhör am Nachmittag
*8. Im Kerker von Albenhus
**Entdeckung des lockeren Steins, Gespräch mit Nebenzelle
**Verstecken in Gang, Flucht
*9. Die Botschaft Kapitän Ulfarans
**Ausrufer: Kommandant zeigt Brief von Ulfaran: Hella tot
*10. Entführt!
**Ulfaran und Steuermann am Ufer: Entführung; Stammbaum
*11. Der Weg durch den Wald
**Spuren: vier Menschen (Nana), zwei Oger (Isida)
**verschiedene Monster, vor allem Marasken bei Eitrigem Krötenschemel
**Spuren trennen sich: Menschen/Oger
**falls Menschenspur verfolgt wird: tote Schurken
*12. Der Druidenzwerg
**Ogerspur führt Gabelung: rechts zu Felswand mit Spalt, links zu Lichtung mit Krötenschemeln
**Auf Lichtung: Geode, Heiltrank, Odergestank, gefährliche Maraske in Höhleneingang (Trick), Spalte: Renee Köter-Tigerschleim, drei Oger, menschliche Stimmen
*13. Die Ogerhöhle
**Eitriger Krötenschemel-Ring vor Eingang
**Maraske (kann mit Krötenschemeln ausgetrickst werden)
**Kampf mit Ogern: 
::- a) Alle drei auf einmal
::- b) Ogermann beim Holzsammeln, Ogerfrau und -kind in Höhle
::- c) a oder b mit zuerst Fesseln der anderen von hinten durchschneiden
:*Feengürtel in Gerümpelkammer
*14. Das Ende des Abenteuers 
**Reise nach Havena, Stellung Nanas
:;Ziele der Spieler
:*Beschützt Isida Engstrand
==Geschichtliche Einordnung==
;Datierung:
*Zwischen EFF und BOR 997 BF (vgl. Datierungshinweise).
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*100 Dukaten
*Pferd (Wert: 100 Dukaten)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*200 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==