分支特性信息/data

= 先锋 =
==尖兵==
==冲锋手==
* 任何来源自身的伤害击杀任何单位均可触发特性。
* 排除首次部署费用减免等效果后，战斗开始时干员的部署费用即为<初始部署费用>（会与部分编入队伍天赋相互影响）。
* 撤回时至多回复等同于本次部署所消耗费用数额的费用；即使消耗费用低于<初始部署费用>，也无法返还超出消耗费用数额的部署费用。
==执旗手==
* 技能开启期间阻挡数强制归零。
==战术家==
* 普通攻击可对空；特性效果应用于自身所属的任何召唤物所阻挡的敌人。
* 干员部署后立刻获得一个战术点，其部署费用为0且仅可部署在该干员的攻击范围内。战术点部署后立刻进入召唤物形态。
* 战术点召唤物形态下被击败/被手动撤退将变为战术点形态，该形态下不可主动撤退，无敌。
* 干员离场后，战术点随之消失。
==情报官==
* 可对空。
= 狙击 =
==速射手==
* 可对空。
==重射手==
* 可对空。
==神射手==
* 可对空。
==散射手==
* 可对空。
==炮手==
* 可对空。
* 攻击为范围伤害，溅射半径1.0。
==攻城手==
* 可对空。
* 攻击范围不包含自身所在地块。
==投掷手==
* 攻击为范围伤害，溅射半径0.9。
* 余震的"伤害降低"为攻击倍率降低。
==猎手==
* 可对空。
* 入场时持有自身子弹上限数的子弹（竖直显示于自身模型右下），该子弹机制不是弹药。
* 存在子弹且攻击范围内存在目标时进行攻击，不存在子弹/子弹未满且攻击范围内无目标时进行装弹，通常情况下每次装填1颗。
* 装弹行为属于普通攻击行为，持续时间使用装填间隔，装填间隔默认为自身基础攻击间隔，不受攻速/攻击间隔变化影响。
==回环射手==
* 每次攻击投掷的回旋投掷物具有一定的飞行速度，投掷物会抵达目标的判定中心并击中目标，随后在没有后续运动模式的情况下，会从目标处回到干员处。
* 必须回收全部回旋投掷物才可以进行攻击。
* 干员属性中的攻击间隔为其最短攻击间隔，实际攻击间隔会受投掷物的实际飞行时间影响产生浮动，可影响的因素包括且不限于：目标与干员的直线距离、投掷物的后续运动模式。
= 近卫 =
==教官==
==领主==
* 可对空，攻击力降低效果为降低攻击倍率。
* 仅阻挡敌人时进行近战攻击。
==无畏者==
==斗士==
==术战者==
==剑豪==
==武者==
* 常态持有；通过自身特性/天赋/技能产生的作用于自身的治疗效果会无视自身的。
==强攻手==
* 普通攻击最大目标数等于阻挡数（不会低于1）。
==收割者==
* 常态持有；通过自身特性/天赋/技能产生的作用于自身的治疗效果会无视自身的。
* 特性产生的治疗效果每1阻挡数生效1次，存在0.1s的生效间隔。
==解放者==
* 常态阻挡数强制归零。
* 攻击力加成效果每1秒更新一次。
==重剑手==
* 普通攻击最大目标数等于阻挡数（不会低于1）。
==撼地者==
* 攻击附带的溅射半径1.0（溅射效果不对主目标生效）。
= 重装 =
==铁卫==
==哨戒铁卫==
* 可对空。
==驭法铁卫==
==守护者==
==不屈者==
* 常态持有，通过自身天赋或技能产生的作用于自身的治疗效果会无视自身的。
==要塞==
* 远程攻击造成范围伤害，溅射半径1.0；远程攻击范围不包含自身所在地块。
* 普通攻击执行优先度：对自身阻挡的单位进行近战攻击 ＞ 对远程攻击范围内的敌人进行远程攻击 ＞ 对自身所在地块范围内的敌人进行近战攻击
==决战者==
* 未进入阻挡状态时获得：停止任意形式的技力回复；阻挡敌人时该效果失效。
==本源铁卫==
= 术师 =
==中坚术师==
* 可对空。
==扩散术师==
* 可对空。
* 攻击为范围伤害，溅射半径1.1。
==轰击术师==
* 可对空。
* 普通攻击同时攻击范围内的所有敌人。
==链术师==
* 可对空。
* 跳跃范围半径为1.7，无特殊说明的场合不会进行重复弹跳。
* “短暂停顿”的时长为0.5s。
* 跳跃时的伤害降低为乘算，即每次伤害均为前次伤害的(1-15%)=85%。
==驭械术师==
* 可对空。
* 没有通过技能释放的浮游单元造成附加伤害。
* 浮游单元初始造成相当于干员攻击力20%的法术伤害，每次对上次攻击的同一目标进行攻击时该数值增加15，上限110%（即通常情况下需叠加6次才能达到上限）。
* 浮游单元攻击不同目标/干员再部署时，上述的伤害立刻恢复至初始值。
* 通过技能释放的浮游单元造成技能直接伤害，不受干员本人的、等的异常状态影响。
==秘术师==
* 可对空。
* 能量储存与攻击占用相同的攻击间隔：在进行攻击判定时，若范围内存在有效目标，则进行普通攻击；若无有效目标且能量储存数未满，则改为储存一份攻击能量（属于攻击行为）；仅没有有效目标，且能量储存数已满的情况下才进入待机状态。
* 攻击被打断且弹道未能成功生成的情况下，储存的能量不会被消耗。
==阵法术师==
* 通常时（即技能未开启时），，。
* 攻击时可对空。
==本源术师==
* 可对空。
==塑灵术师==
* 可对空。
*
*干员离场时，其附属的召唤物会随之消失。
= 医疗 =
==医师==
==群愈师==
==疗养师==
* 治疗量无衰减范围：
==行医==
* 仅选择生命值未满，或元素值未满的友方单位作为治疗目标；治疗行为受制约。
* 普通攻击同时回复目标全种类的元素值。
* 默认治疗优先顺序：生命值百分比最低＞元素值最低＞更早部署
* 优先治疗最严重的目标时，治疗优先顺序：元素值最低＞生命值百分比最低＞更早部署
==咒愈师==
* 攻击可对空。
* 自身成功造成伤害后，且存在治疗目标时进行治疗，治疗量于造成伤害数值确定后、正式应用伤害前被确定。
** 治疗量会与造成伤害一样，受到目标的、伤害减免等伤判效果效果影响。
** 治疗量不会受到目标“伤害变为1”、等重写最终伤害数值的效果影响。
==链愈师==
* 跳跃范围为目标周围8格，无特殊说明的场合不会进行重复弹跳。
* 优先跳跃至范围内生命比例最低的我方单位，生命比例相同时优先跳跃至后部署的我方单位。
* 可选择满生命我方单位为跳跃目标，选择跳跃目标受制约。
* 跳跃时的治疗量降低为乘算，即每次治疗量均为前次治疗量的(1-25%)=75%。
= 辅助 =
==凝滞师==
* 可对空。
* 特性停顿时间为0.8秒。
==召唤师==
* 可对空。
* 干员离场后，附属的召唤物随之消失。
==吟游者==
* 特性为基于自身攻击力来增加受益者的“生命回复速度”属性。
==护佑者==
* 非技能期间攻击可对空。
==削弱者==
* 可对空。
==工匠==
* 干员部署后，按天赋描述数量补充支援装置持有数。
* 干员离场后，附属的支援装置随之消失。
==巫役==
* 可对空。
= 特种 =
==钩索师==
* 可对空。
==推击手==
* 普通攻击最大目标数等于阻挡数（不会低于1）。
==伏击客==
* 嘲讽等级为-1。
==行商==
==处决者==
==陷阱师==
* 可对空。
* “敌人已在”中的“敌人”的判断标准为所有的地面行动敌人类单位，不考虑实际阵营，包括所有中立单位和未收录在敌方图鉴中的敌人实体等。适用飞行单位判定的敌人（如、）不影响陷阱的部署。
* 干员离场后，附属的陷阱随之消失。
==怪杰==
* 可对空。
* 每秒流失最大生命值3%的生命值（可致死）。
==傀儡师==
* 非<替身>状态下常驻。<替身>状态下无法主动开启技能，无法恢复sp。
* 切换状态开始时立刻变化阻挡数，清除自身一切buff；切换时重设自身生命至最大值。
* 切换状态期间额外持有以下效果：，，，，，免疫，免疫，免疫。
==炼金师==
* 攻击可对空。
* 投掷的炼金单元为弹道效果；干员离场时已投掷的炼金单元会留在场上，直至其持续时间结束，通常情况下其会缓存触发瞬间干员的相关属性，造成无来源伤害。
==巡空者==
*可对空。
*起飞后持有，可以且仅可以阻挡飞行单位。
*起飞后阻挡半径0.8944