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=Drittes Kapitel - Wieder zurück=
In Hammerschlag hat sich aber in der Zwischenzeit Taltin mit Hilfe der Krone in der Burg verschanzt, die Truppen beherrscht und den Baron in das Verlies werfen lassen. Als die Helden nun nach Hammerschlag zurückkommen, will Taltin den Baron gegen Alena austauschen, die er immer noch heiraten will. Durch die Krone ist Taltin so (zauber)stark, das den Helden fast keine andere Möglichkeit bleibt, als darauf einzugehen. Bis eine List dabei hilft, die Krone zu umgehen und Taltin zu besiegen.
 
;Spezielle Informationen:
Nachdem der Drache getötet und Alena befreit wurde, machen sich die Helden mit Rank und Alena auf den Heimweg. Der Abstieg hat zwar noch einige Komplikationen zu bieten, trotzdem geht die Reise zurück nach Burg Tarnelsrück zügig vonstatten. Nur 5 Tage später sind die letzten Hügel erreicht und die Burg wartet hinter dem Nächsten. Doch eine Überraschung wartet auf die Helden, denn Taltin hat die Burg unter seine Herrschaft gebracht und den Baron als Geisel genommen. Er fordert Alena und droht damit, Hammerschlag und alle seine Bewohner zu vernichten. In der Nähe der Burg treffen die Helden nun auf einige Ritter, die die Suche in den Bergen abgebrochen haben und die Burg nun „belagern“.
;Allgemeine Informationen:
Ohnmächtig vor Wut steht ihr auf der Hügelkuppe und werft eure finsteren Blicke hinüber zur Burg. IHR seit die Sieger. IHR habt den Drachen besiegt. IHR solltet nun dort drüben sein und feiern. Statt dessen sitzt ihr hier und könnt nichts weiter tun, als auf die Forderungen des Verräters eingehen - Oder?
;Meisterinformationen:
Taltin hat sich, nachdem die Krone die Verbindung zu dem Drachen verlor, gründlich in der Burg verschanzt, denn er hatte mit dieser Entwicklung gerechnet. Deshalb versucht er es jetzt mit Erpressung, und es spricht einiges für ihn. Die Tore sind durch unheilige Mächte versiegelt und selbst der Geheimgang, von dem Alena berichtet, ist eine Falle. Durch den Willen der Krone sind alle Soldaten und Baron Perainor in der Burg unter der Macht Taltins. Außerdem befinden sich noch etliche Untote aus dem Boronanger Hammerschlags, die Taltin als Verstärkung beschwor, in der Burg. Außerdem nutzt er die Dienste eines Karakil um die Burg zu versorgen. Der Dämon stielt Vieh von nahen Weiden und liefert sie in der Burg ab. Taltin plant nun also, sobald ihm Alena ausgehändigt wird, mit ihr auf dem Karakil in die Schwarzen Lande zu fliehen. Mit der Maske fühlt er sich stark genug, um in irgendeiner abgelegenen Ecke Aventuriens sein eigenes kleines Reich zu errichten. Doch alles Reden hilft nichts, Taltin lässt sich von diesem einfältigen Plan nicht abbringen. 
Die Helden dürften bei Verhandlungen mit Taltin auf seine Maske aufmerksam werden und zu der richtigen Annahme kommen, das seine Kraft daher rührt. Also liegt der Plan nahe, ihm die Maske zu entreißen und ihn somit seiner Kräfte zu berauben und dann die Burg zu stürmen. Ein Auftrag wie geschaffen für die Helden.
==In geheimer Mission==
;Spezielle Informationen:
Nach längerer Diskussion mit allen Anwesenden, kommt ihr zu dem Schluss, euch den Weg in die Burg durch den Geheimgang freizukämpfen und Taltin zu stellen. 
;Meisterinformationen:
Die Abmessungen und Begegnungen entnehmen sie bitte dem Plan „Der Geheimgang“
Taltin wird die Helden erwarten und ein für alle mal versuchen, sie zu vernichten, aber vorher lässt er noch seine magischen Muskeln spielen, um die Helden so stark zu schwächen wie nur möglich. Erst dann will er ihnen den Gnadenstoß versetzen, doch es kommt anders als er denkt...
;Allgemeine Informationen:
Wieder und wieder hiebt ihr auf das scheußliche Biest ein. Tiefer und tiefer reißt ihr die Wunden, bis ihr in eurer verzweifelten Raserei innehaltet und bemerkt, das das dämonische Gezücht vor euch schon lange nicht mehr auf Dere weilt. Erschöpft seht ihr am anderen Ende des Raumes Taltin hämisch grinsen. Erneut spricht er die unheiligen Worte um in den Siebenstern vor ihm ein weiteres Ungeheuer aus der sechsten Sphäre zu zwingen. Doch was ist das? Wie von Krämpfen geschüttelt, zuckt Taltins Körper wie unter unsichtbaren Schlägen zusammen. Bleicher als vorher blickt er euch unter schweißnasser Stirn an und versucht, sich an irgend etwas aufrecht zu halten. Ein ohrenbetäubender Lärm setzt ein und zwingt euch, die Hände auf die Ohren zu pressen. Taltin zuckt und windet sich vor Schmerzen und die Mauern des Raumes scheinen bersten zu wollen. Plötzlich herrscht absolute Stille, die nur von einem leisen Geräusch unterbrochen wird: Die kleine unscheinbare Krone ist von Taltins Kopf gefallen, rollt ein wenig auf dem Boden herum und kommt nun mit einer kreiselnden Bewegung mitten im Heptagramm zur Ruhe. Als die Krone ihre Bewegung beendet hat, hört ihr ein leises Lachen aus der Ferne und die Edelsteine der Krone scheinen heller zu funkeln als je zuvor. 
===Das Ende===
;Spezielle Informationen:
Völlig entgeistert starrt Taltin auf die kleine Krone auf dem Boden zwischen ihm und euch. Dann wirft er sich ergebend vor den Helden auf die Erde und winselt um Vergebung. Er weiß das er verloren hat.
Meisterinformationen
Die Krone hat Taltin verlassen und versucht nun den schwachen Träger gegen einen mächtigeren (einer der Helden) zu vertauschen. Sie strahlt für die Helden ein überderisches Verlangen nach sich aus. Sie können nun entweder durch verschiedene Proben auf Goldgier oder gegen die GOSSE GIER (wirkt wie der Zauber) herausfinden, ob einer der Helden der Macht der Krone widerstehen kann. Oder sie erwählen einen der Helden zum nächsten Träger dieses unheiligen Artefakts, das ihm zunächst nur wenig mächtiger macht, ihn aber immer weiter in den Kreis der Verdammnis zieht. Oder sie lassen die Helden die Krone im nächsten Zwölfgöttertempel vernichten oder unter Verschluss halten. Wie auch immer, dieses Abenteuer bietet ihnen die Möglichkeit, eine ganze Kampagne um die Krone zu ersinnen. Immer wieder sind Menschen schwach genug, den Einflüsterungen der dämonischen Krone zu erliegen.
Bleibt nur noch die Belohnung zu vergeben:
Für das Durchspielen des Abenteuers gibt es 300 AP.
Für gutes Rollenspiel sind noch einmal bis zu 100 AP zu vergeben (scheuen sie sich nicht davor, AP abzuziehen, wenn ihr Rondrageweihter den Drachen mit der riesigen Armbrust vom Himmel geholt hat, oder die Charaktere sich ähnlich außer der Rolle bewegt haben).
30 AP für einen guten Fluchtplan aus dem Gorgloscher Gefängnis.
50 AP für einen guten Plan, den Drachen zu bezwingen.
Kategorie:Wikiabenteuer