nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Hammer Compile Freezes

Скорее всего, компиляция не зависла, а просто занимает много времени. Хотя сложные карты зачастую долго компилируются, обычно это признак того, что ваша карта плохо оптимизирована. Вообще, время компиляции в гораздо проще сократить, нежели в .
Подробнее по оптимизации карты и снижению времени компиляции см. .
Ru/Hammer Decal Tool

Инструмент Применить наклейку (Apply Decals) используется для размещения наклеек на элементах карты. Наклейка это текстура, которая может быть помещена "поверх" другой текстуры. К примеру наклейками являются следы от пуль на поверхностях. Используйте инструмент Apply Decals в режиме 3D-вида на требуемом элементе. Использование инструмента создаёт специальный объект , который отображает текстуру наклейки на близлежащий элемент карты. Обхъект наклейки можно передвигать и она будет проявлять себя на близлежащих объектах.
Наклейки могут быть показаны в окне просмотра текстур. Наклейки Half-Life имеют первым символом "{".
Наклейки создаются в 3D-виде, но могут быть передвинуты в 2D-видах. 
Чтобы разместить наклейку:
# Выберите 
# Активируйте Apply Decals нажав на кнопку
# Нажмите Обзор(Browse) в и выберите нужный материал из 
# Выберите 3D режим просмотра с текстурами, чтобы Вы могли увидеть текстуру и разместить наклейку поверх неё
# Щёлкните на элементу карты, чтобы создать на ней наклейку
# Щёлкните и перетяните уже существующую наклейку, если хотите убрать её
== Наклейки vs Накладки ==
Отдельные наклейки относительно недороги для отображения и могут использоваться, чтобы добавить детали, и позволяют создать эффекты, которые нельзя сделать с помощью стандартного текстурирования поверхности. Наклейки, тем не менее, имеют множество ограничений. Они всегда одного размера и ориентируются автоматически и нет возможности их переориентировать, если они расположены на текстуре пола. позволяют это делать, однако они дороже при обработке отображения. Во многих случаях накладка должна использоваться вместо наклейки. Главное преимущество наклейки в том, что она может быть включена/отключена по команде системы .
== Производительность ==
В то время как наклейки не очень дороги в обработке, они, будучи неправильно использованы, могут значительно повлиять на производительность. Наклейки обрабатываются на поверхности и генерируют полигоны с альфа-каналом для каждой поверхности, на которой применены. Будьте осторожны при применении наклеек поверх каждой поверхности и при помещении их поверх и без того дорогого материала. Большое количество наклеек сильно замедляет обработку.
== См. также ==
* 
*
Ru/Hammer Edit Menu

==Undo <Ctrl+Z> (Отмена действия)==
Это стандартная команда отмены операции (возврат), она полностью отменит последнее действие. Вы можете установить нужное вам число возможных возвратов назад для этой команды.
==Redo <Ctrl+Y> (Выполнить повторно)==
Позволяет вам повторно выполнить какое либо действие если вы его отменили. Количество раз которое вы можете использовать эту команду ровняется тому количеству что установлено для команды отмена действий (Undo).
==Disable Undo/Redo (Отключить Undo/Redo)==
В определённых ситуациях может быть необходимо выключать возможность использовать Undo/Redo. Если вы делаете что-нибудь что потребует большого объёма системной памяти, например удаляете огромную часть своей карты. Лучше всего сделать копию своей карты перед тем как делать это, потому что вы не сможете ничего вернуть на свои места.
==Find Entities... <Ctrl+Shift+F> (Поиск энтити)==
Открывает диалоговое окно , которое позволяет вам найти какую-либо сущность на карте по её названию или параметру.
==Replace... <Ctrl+Shift+R> (Замена)==
Открывает диалоговое окно которое позволяет вам пройтись поиском и заменить какой-либо текст на карте (например имя энтити).
==Cut <Ctrl+X> (Вырезать)==
Удаляет выбранные объекты с карты и копирует в буфер обмена. Вы можете хранить в буфере только один набор объектов одновременно.
==Copy <Ctrl+C> (Копировать)==
Копирует выделенные объекты без их удаления с карты в буфер обмена. Вы можете хранить в буфере только один набор объектов одновременно, при выходе из редактора вы всё потеряете.
==Paste <Ctrl+V> (Вставить)==
Вставляет скопированные объекты из буфера обмена в текущую карту. 
==Paste special... (Вставить с сохранением местоположения)==
Открывает диалоговое окно которое позволяет вставить скопированные объекты с сохранением их местоположения. Для большей информации см. в .
==Delete <Del> (Удалить)==
Удаляет выбранные объекты с карты.
==Clear selection <Shift+Q> (Снять выделение)==
Снимает все выделения без изменения каких либо объектов.
==Select all (Выделить всё)==
Выделит все видимые объекты на карте. Это может использоваться для полного удаления, перемещения, копирования объектов или для создания .
==Properties <Alt+Enter> (Свойства)==
Открывает диалоговое окно для выделенных объектов. Это диалоговое окно является основным способом изменения свойств энтити. Оно также позволяет настроить для одного или нескольких брашей. Для объектов не являющихся какой либо сущностью (точечной или брашевой) вкладка с VisGroup будет единственной доступной вкладкой.
HMenu2_Edit
Ru/Hammer Editor Out of Resources

Редактирование уровней через может потребовать большое количество системных ресурсов, особенно при просмотре большого количества моделей и текстур. Увеличение объема оперативной памяти (ОЗУ), может повысить производительность, но сбои программы, это первый признак проблем с оборудованием (поврежденные модули памяти, жесткие диски, блок питания, и т.д.).
Во избежания большой нагрузки системы при малом количестве ОЗУ, избегайте прокрутки по всему Texture Browser'у, т.к. это действие загружает большое количество текстур в память. Так же вы можете закрыть, и снова открыть редактор Hammer, чтобы очистить системные ресурсы. Однако помните - вы не сможете работать с большими картами на слабом компьютере.
Третьим вариантом является маленькая программа, которая очищает виртуальную память через определенный промежуток времени или вручную. Такая программа будет очищать вашу память от загруженных в нее текстур и моделей. Вы можете попробовать найти и скачать "RAM Memory Optimizer Cleaner" через поисковые машины.
Ru/Hammer Entity Report Dialog

Entity Report может быть использован для управления ваших сущностей и их быстрого поиска, это альтернатива ручного поиска или использования диалогового окна . 
Открывается нажатием на Map > Entity Report...
=Entities (Сущности)=
Список сущностей который основывается на том, что выбрано в Filtres. Вы можете выбрать отдельную сущность, или сразу несколько, нажимая на них с зажатыми клавишами или . 
Выделение в Entity Report также выделяет в 2D и 3D виде. Вы можете взаимодействовать с выделенными сущностями, нажимая на боковые кнопки Go to, Delete и Properties
=Go to (Переместиться к сущности)=
Перемещает 3D и 2D вид к выделенной сущности.
=Delete (Удалить)=
Удаляет выделенные объекты.
=Properties (Свойства)=
Открывает свойства выделенных объектов.
=Filter (Фильтр)=
Вы можете указать фильтр, для отображения определённых сущностей в списке Entity Report. Можно выбрать для отображения только брашевые сущности или только точечные сущности. Для показа скрытых сущностей поставьте галочку на Include hidden objects
При поиске какой-либо сущности или группы сущностей, будет удобно использовать поиск по By key/value или By class. Когда ищите по By key/value, сущности с частичными совпадениями будут показаны только с включённым параметром Exact.
Ru/Hammer Find Entities Dialog

==Описание==
Оно позволяет пройтись поиском по названию сущностей, существующих на карте. Все объекты (их имена), что совпадают с введённым текстом будут выделены. 
Чтобы открыть диалоговое окно Find Entities - нажмите + + .
==Примеры использования==
Например у вас на карте есть энтити с названием которое начинается на ent_ (и дальше идёт нумерация: 01, 02, 03, 04) и вам нужно выделить их всех разом. 
Если ввести ent_* то выделятся все энтити, чьё имя начинаются на ent_
==Смотрите также==
* (Более удобный и гибкий поиск)
Category:Hammer Dialogs
Ru/Hammer Go To Brush Dialog

Если на вашей карте есть повреждённый браш, компилятор покажет его номер.
Пример:
 Entity 0, Brush 4, Side 8: has a coplanar plane at (304, -384, 0), texture GENERIC99
Вызовите диалог Go To Brush dialog <> и введите номер повреждённого браша - 4, нажмите OK. Он сразу будет подсвечен и показан в центре окон.
Также повреждённые браши можно найти с помощью [[Hammer Map Menu#Check for Problems <Alt.2BP>|диалога поиска проблем]].
Ru/Hammer Map Tools Toolbar

==File:Hammer_select.png‎ ==
Selection Tool позволяет вам выполнять ряд задач. Выделять, изменять размер, поворачивать и двигать объекты.
== Увеличение (Magnify Tool) ==
Magnify Tool позволяет приближать / отдалять 2D окно.
* Приблизить 2D окно - 
* Отдалить 2D окно - 
* Приближение и отдаление также может быть выполнено нажатием кнопок и на цифровой клавиатуре пока курсор мыши находится на 2D окне. Колесо мыши также может приближать и отдалять.
== ==
Camera Tool позволяет вам размещать и изменять камеры на вашей карте. Для большей информации см. в .
== ==
Entity Tool позволяет создавать на карте.
== ==
Это основной инструмент для создания геометрии в Hammer. Block Tool позволяет создавать различиные формы (куб, цилиндр, сфера, и другое) и 
== ==
Эта кнопка включает и выключает режим Texture Application, который позволяет изменять свойства текстуры (поворачивать, изменять размер, двигать) для каждой выбранной стороны браша, а также создавать 
== Применить текущую текстуру (Apply Current Texture) ==
При нажатии Apply Current Texture текущая текстура что выбрана в применится ко всем выбранным граням брашей, заменяя все существующие текстуры на объектах. Размер текстур и их параметр сдвига останется неизменным, новая текстура будет использовать уже существующие значения на объектах.
== ==
Apply Decals используется для размещения декалей поверх объектов. декали это текстура которая может быть размещена поверх другой текстуры. Для большей информации см.в 
== ==
Overlay Tool используется для размещения накладок поверх элементов или . накладки похожи на наклейки, но имеют некоторые дополнительные свойства для управления тем, как ложится накладка поверх нижележащей поверхности.
== ==
Clipping Tool позволяет вам разрезать выбранный браш, с возможностью оставить одну или обе получающихся частей. Также см. в .
== ==
Управления вершинами даёт полный контроль над формой объекта. Используя инструмент Vertex Tool можно изменить форму элемента перемещая необходимые вершины и рёбра, создавая странные (и иногда недопустимые) формы. Также см. в 
== Отправить в Maya ==
(Доступно только в и SDK.)
Экспортировать выбранные элементы в Maya.
==Инструменты ==
== Полигон (Polygon Tool) ==
New tool that allows you to draw convex shapes in the 2D view by defining sets of points.
== Россыпь (Sprinkle Tool) ==
Like GMOD Sprinkle Tool
The Sprinkle Tool allows for quick placement of pre-defined onto your map. The Sprinkle Tool requires a custom script in order for it to place entities. For more information, see .
== Физика (Physics Tool) ==
Physically simulate entities, ragdolls or brushes to preserve their pose when simulation is finished. Drag, explode or shoot objects with left click, middle click and right click respectively.
Ru/Hammer Resource Usage

использует много оперативной памяти при открытии браузера предпросмотра моделей и текстур, примерное потребление около 400-500 мегабайт. Это не ошибка или "утечка памяти". Используемая память со временем должна стабилизироваться.
При использовании браузеров предпросмотра, программа вынуждена брать на себя очень большой объем оперативной памяти, для отображения необработанного исходного содержимого.
Ru/Hammer Selection Modes Toolbar

Category:Hammer Toolbars
Окно Selection Mode Toolbar используется для настройки того, как будет выделять .
Возможность выбора между следующиеми режимами выделения:
;Groups:В этом режиме выделяются как несгруппированые так и сгруппированые объекты, последние выделяются все разом.
;Objects:В этом режиме сгруппированые объекты выделяются по одному, если брашевая сущность состоит из нескольких брашей то она всё равно выделится вся.
;Solids:В этом режиме выделения игнорируются все сгруппированые объекты, брашевые сущности (если брашевая сущность состоит из нескольких объектов то не выделенные объекты останутся не выделенными). Это тоже самое что использовать функцию Toggle Ignore Groups ( + ) в панели инструментов .
Ru/Hammer Smoothing Groups Dialog

Smoothing Groups диалоговое окно позволяет вам применить сглаживание света на выбранные стороны браша.
=== О Smoothing Groups ===
Source-Engine может добавить "плавное сглаживания света", чтобы поверхность выглядела не прерывной. Smoothing Groups представляет собой набор сторон, с разным коэффициентом сглаживания.
Для правильного сглаживания, грани должны отвечать следующими требованиям:
# Они должны иметь общие ребра.
# Карты освещенности на фейсах должны совпадать.
# должен быть таким, чтобы, по крайней мере, один люксель смог поместиться на фейс.
# Должны быть в одной группе сглаживания.
=== Smooth ===
Здесь находятся группы сглаживания, в которые входят выделенные фейсы (включенные кнопки). Чтобы добавить фейс в группу, выделите грань, затем нажмите кнопку с желаемым номером группы. Фейс может быть в нескольких группах сглаживания.
=== Hard ===
Используйте эти группы, чтобы выбрать фейсы, которые никогда не будут сглажены. Выбор аналогичен Smooth.
=== См. также ===
Ru/Hammer expert mapping

== Как создать "продвинутую" карту. ==
Что имеется под словом продвинутая карта?
Имеется в виду использование скриптов, разработка поведения NPC и многое другое.
Для начала попробуем научиться управлять NPC.
Создайте комнату произвольного размера, но чтоб не слишком тесно.
Создайте 1 энтитю - npc_alyx, 2 - info_node, 1 - scripted_sequence. 
А также 1 func_button.
Расположите npc_alyx напротив scripted_sequence, между ними расположите info_node,
Настройки npc_alyx:
Name: Alyx
Настройки scripted_sequence:
Name: script
Target: Alyx
Расположите func_button в любом месте.
Вкладка Outputs func_button:
(По порядку)
On Pressed script MovieToPosition
-------
Скомпилируйте карту.
По идее при нажатии кнопки Alyx перемещается на место scripted_sequence, если не получилось внимательно перечитайте все выше написанное.
Ждите новых статей, а пока Экспериментируйте!
tvk
Ru/Hard Light

Мосты плотного света и Стены плотного света - это элемент головоломок . Это твердая пластина света, идущая от специального излучателя, которую можно перенаправить через порталы (как или ). Мосты - горизонтальные, игрок может встать на них. Стены - вертикальные, могут использоваться как щит от турелей или для отбивания летящих предметов, например, кубов. Оба вида можно окрасить любым , при этом только синий и оранжевый гели сохранят свои функции. Через мосты (стены) света можно устанавливать порталы, и они пропускают лазеры (поэтому преобразующий и отражающий гели на них не работают). Окрашивание одной стороны моста или стены влияет и на другую сторону.
== Создание ==
Мосты плотного света излучаются одним . Чтобы сделать 'грязный' вариант, задайте на 1.
== Ссылки ==
Карта-пример, использующая это руководство. VMF прилагается.
Ru/Havok

Havok is a company that licenses the physics middleware used in Source games. The original engine licensed by Valve, Ipion Virtual Physics (IVP), was acquired by Havok in 2000 with the original hefty license fees intact. It is now a legacy product superseded by Havok's in-house middleware suite. Havok was acquired by in 2015.
== Лицензия ==
IVP was initially licensed for an estimated $50,000-$60,000 per title. The licensing cost for third-party games formerly was $25,000 per title, and only applies to commercial games and/or mods. 
As of 2021, the licensing cost for use with Valve engines has been waived in an agreement between Valve and Microsoft (the parent company of Havok). The license is now free.
Rubikon, the physics engine, was built in part to replace the Havok middleware and reduce licensing costs.
== Внешние ссылки ==
* Сайт
* О физике Havok
Category:Physics
Category:VPhysics
Ru/Heavy Door (Portal 2)

Тяжёлую дверь можно встретить в в .
Чтобы добавить дверь простейшим способом, создайте энтити с VMF файлом instances/door/vertical_security_door.vmf.
Чтобы создать простую дверь, которая открывается при приближении, создайте браш, накладывающийся на дверь, преобразуйте его в энтити и добавьте следующие выходы:
::
	Output 	Entity 	Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnEndTouchAll	НАЗВАНИЕ ДВЕРИ	instance:close_door;Trigger	-- 	0.00 	No
	OnStartTouch 	НАЗВАНИЕ ДВЕРИ	instance:open_door;Trigger 	-- 	0.00 	No
Вы можете использовать другие типы триггеров (например, или кнопку) для управления открытием двери.
В выпадающем списке рассмотрите другие параметры: например, у тяжёлой двери есть быстрое открытие или закрытие, а также открытие наполовину (имитация неполадок двери).
Чтобы сделать дверь односторонней, поместите триггер только с одной стороны двери.
Ru/HudLayout.res

Файл HudLayout.файл res, расположенный в каталоге /scripts исходной игры, определяет общий внешний вид внутриигровых элементов . Из этого файла вы можете изменить, помимо прочего, расположение, цвет, шрифт и видимость элементов HUD.
;HudHealth
:Состояние здоровья игрока
:
;HudSuit
:Состояние брони игрока
:
;HudAmmo
:Кол-во первичных боеприпасов игрока
:
;HudAmmoSecondary
:Кол-во вторичных боеприпасов игрока
:
;HudSuitPower
:Заряд костюма (расходуется при беге, также в HL2 И HL2EP1 при исп. фонарика)
:
;HudFlashlight
:Заряд фонарика (EP2)
:
;HudDamageIndicator
:Индикатор направления урона
:
;HudZoom
:Приближение
;HudWeaponSelection
:Меню выбора оружия игрока
:
;HudCrosshair
:Прицел
:
;HudDeathNotice
:Уведомление о смерти игрока в мультиплеере
:
;HudVehicle
:Прицел (в транспортном средстве)
:
;ScorePanel
:Таблица счёта (в мультиплеере)
:
;HudTrain
:Управление поездом, оставшееся от HL:S (существует в коде, но лишено функциональности)
:
;HudMOTD
:Панель сообщений дня (MOTD)
:
;HudMessage
:Текстовое отображение обычно используется сущностями game_text и env_message
:
;HudMenu
:Более известный как "меню Радио"
;HudCloseCaption
:Отображение титров и субтитров
:
;HudChat
:Ввод и отображение текста чата
;HudHistoryResource
:Список предметов / боеприпасов, которые игрок недавно подобрал
:
;HudGeiger
:Счетчик Гейгера (индикатор излучения)
;HudQuickInfo
:Индикатор здоровья и боеприпасов (окружает перекрестие прицела)
:
;HudWeapon
:Handles crosshair drawing
;HudAnimationInfo
:Отображает информацию об элементах HUD, активируемых консольной командой cl_animationinfo
:
;HudPredictionDump
:Отображает информацию о переменных прогнозируемого объекта, активируемых консольной переменной 
:
;HudHintDisplay
:Отображение текстовых подсказок
:
;HudHintKeyDisplay
:Дисплей предназначен исключительно для отображения локализованных ключевых подсказок. В отличие от HudHintDisplay, этот дисплей нельзя использовать для отображения нелокализованного текста
:
;HudSquadStatus
:Индикатор состояния отряда, показывает количество и состояние членов отряда
:
;HudPoisonDamageIndicator
:
;HudCredits
:Титры в конце игры
;HUDAutoAim
:Консольное перекрестие с помощью прицела (магнетизм)
:
;HudCommentary
:Отображение продолжительности и хода выполнения текущего активного узла комментариев
:
;HudHDRDemo
:Lost Coast демонстрация HDR HUD элемента
:
;TeamDisplay
:Индикатор команды игрока
:
;TargetID
:Дисплей, на котором отображается информация о цели, на которую смотрит игрок
:
;HudVoiceSelfStatus
:Указывает ироку, что его микрофон активен
:
;HudVoiceStatus
:Индикатор для игроков, которые в данный момент разговаривают через голосовой чат
:
;HudLocator
:Дисплей, показывающий местоположение драндулета игрока (только EP2)
;HudPosture
:Отображение того, сидит ли игрок на корточках или нет (только консоль)
:
;AchievementNotificationPanel
:Панель уведомлений с указанием прогресса достижения (Non-PC)
:
Ru/INFRA

- это однопользовательская приключенческая игра, разработанная Loiste Interactive и созданная с использование . Действие происходит в вымышленном прибалтийском городе Стальбург, игроку предстоит решить множество различных механических и электрических головоломок, и посетить десятки уникальных локаций, каждая из которых отличается своеобразным игровым процессом, при этом избегая опасностей, связанных с разрушающейся инфраструктурой города.
Игра была выпущена в эпизодическом формате, состоящем из трех актов, причем последние два были доступны бесплатно в виде загружаемого контента. Заключительный акт был выпущен 27 сентября 2017 года.
== Особенности ==
Улучшенные карты теней
: Одновременно можно использовать до восьми сущностей, основано на реализации из .
Увеличенные лимиты движка
: На одном уровне можно использовать больше и , что позволяет создавать более масштабные и детализированные уровни.
Ru/Image Manipulation Programs

Это список программ, которые могут быть использованы для работы с изображениями Targa .
* Adobe Photoshop — Стандартный инструмент для работы с изображениями в своей отрасли, который используется профессионалами по всему миру. Очень дорогой. Также существует плагин для Photoshop, чтобы открывать файлы VTF.
* Paint Shop Pro — Дешёвая альтернатива Adobe Photoshop. Для тех, кто бережёт свои деньги.
* Adobe Photoshop Elements — Недорогая потребительская версия Photoshop с наилучшими функциями.
* Paint.NET — Программа .NET с открытым исходным кодом основанный на манипуляции с изображениями.
* The GIMP — Полностью бесплатный редактор изображений с открытым исходным кодом, который доступен на Windows, Linux, Mac OS X, а также на других операционных системах, таких как UNIX. Комплексная в использовании, но мощная, программируемая и бесконечно модифицируемая.
* Wally — Простой бесплатный редактор текстур и декалей.
* HDR shop — Бесплатный (версия 1) редактор, который может открывать, компилировать и сохранять, имея широкий спектр форматов файла.
* Genetica — Коммерческий редактор невидимых текстур. Создает плиточные (повторяемые) текстуры для любого типа материалов.