nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Hu/Level Design Overview

==Testprimitívek==
Tégla, ék, tüske, henger. Az ilyen kifejezések inkább a geometria órát idézik, mint kedvenc számítógépes játékodat, mégis alapvető fontosságúak a háromdimenziós tervezésben. Ezek az ún. (), minden szilárd test elemi építőblokkjai a Hammerben. Ezek átalakításával és kombinálásával tetszőleges létező, vagy elképzelt forma megalkotható (bár bonyolult alakzatokat inkább modellek segítségével érdemes létrehozni). Ez a tervezési módszer a konstruktív testmodellezés (constructive solid geometry), melyet a Hammerben való munka során alkalmazni fogunk. Testprimitívek létrehozásáról bővebben a fejezetben olvashatsz.
Minden primitívhez .
==Tárgyak és tárgytípusok==
Nem sokra megyünk azonban mozdulatlan térbeli alakzatokkal. Egy pálya nélkülözhetetlen részét képzik a () is. Míg a testprimitívek a létrehozott térszerkezetének gerincét képzik, a tárgyak olyan objektumok, melyek mozognak, hangot adnak, és valamilyen célra felhasználhatóak. Minden tárgy egy speciális feladat ellátására hivatott a térképen.
A tárgyaknak két fő típusa létezik: pontszerű és testprimitív alapú tárgyak.
A pontszerű tárgyak a világ egyetlen pontjához tartoznak, térbeli kiterjedés nincs hozzájuk rendelve. Ide tartoznak a fényforrások, a szörnyek és a játékosok. (Természetesen a szörnyek és játékosok rendelkezhetnek kiterjedéssel, ez azonban csak játék közben lesz hozzájuk rendelve, és a térképről nem módosítható.) A legtöbb pontszerű tárgy az elnevezéshez hűen valóban csak egy pontból áll. Például egy (energia nyaláb) létrehozásához pontokat helyezünk el a térképen, így jelöljük ki a sugár végpontjait.
A testprimitív alapú tárgyak primitívek összeillesztésével hozhatók létre. Ide tartoznak az ajtók, platformok, és más nagy méretű mozgó objektumok. Testprimitív alapú tárgynak számítanak az ún. eseményvezérlők is. Ezek a tárgyak láthatatlanok a játékos számára, viszont segítségükkel nyomon követhetjük bizonyos feltételek teljesülését (pl. a játékos belép egy szobába), és reagálhatunk azokra.
A pontszerű és testprimitív alapú tárgyak létrehozását a lap tárgyalja részletesebben.
==Az alapkövekből egész világ születik==
Ezek az egyszerű komponensek a tervezési lehetőségek kifogyhatatlan tárházát adják a kezünkbe. Segítségükkel gyakorlatilag bármilyen pálya létrehozható, legyen az egy üres szoba, vagy egy hatalmas, összetett világ. A pálya alapszerkezete egyszerű téridomokból összerakható, majd modellek, fények, szörnyek, gombok, mozgó plattformok, és egy rakás további tárgy hozzáadásával a mű életre kel.
Ha minden a helyére került, le kell fordítanod a pályát a File/ paranccsal, vagy az billentyű lenyomásával. Az általad elhelyezett primitívekből és tárgyakból ekkor készül el a játékmotorban futtatható, ténylegesen játszható pálya. Habár fordításra gyakran csak a pálya elkészülte után kerül sor, sok utólagos fejfájástól megkímélhet, ha nagyjából tisztában vagy ezzel a folyamattal.
Pályaszerkesztés
Magyar
Hu/Team Fortress 2/Docs/Level Design

__NOTOC__
== Elkezdés ==
* 
* 
* Team Fortress 2 pályaszerkesztéselmélet 
* Alapfokú pályaszerkesztés TF2höz 
* Pályaszerkesztési referenciaa TF2höz 
== Elemek felépítése ==
=== Alapelemek ===
* Köridő 
=== Kezdőhelyek ===
* Kezdőhely készítése 
==== Kezdőhelyek elemei ====
* Kezdőszoba elkészítése 
* Visszatöltő szekrény 
* Csapat-kizáró falak 
* Csapat-kizáró ajtók 
=== Játékmódok ===
* Foglalási pont készítése 
* Területfoglaló (hydro-típusú) pálya készítése 
* Zászlók 
* Többrészes pontfoglaló (dustbowl-típusú) pálya szerkesztése 
* Payload (goldrush-típusú) pálya készítése 
== Játékosok által készített játékmódok ==
* Ciklikus pontfoglaló pálya 
* Távoltartási CTF pálya 
* Dominancia 
* Az üldözött 
=== Trükkök & Hatások ===
* Újratermelődési idő módosítása 
* A pályaeligazítás módosítása 
* Bemutató videó hozzáadása 
* Teleportok 
* Újratermelődő dispenser készítése 
</div>
== Egyéb TF2 pályaszerkesztési információk ==
* TF2 tárgyak listája 
* TF2 légterek listája 
* 
* 
* TF2 anyagok készítése
Hu/Terrain Generator

pontosan "Nem's Mega 3D Terrain Generator"
egy terep generátor. Ellentétben a hagyományos generátorokkal, ahol a terepnek kizárólag a generátoroktól kell függnie, teljes 3D-s irányítást biztosít felhasználóinak a terepük megjelenése felett. A felhasználók egy lapos tájrészlettel kezdik, majd egy vagy több hatékony generációs lehetőség kombinációjával egészítik ki azt. Ezután számos eszköz áll rendelkezésükre, hogy szó szerint megragadják a terepet, és úgy húzzák, ahogy akarják. A terep elmenthető .tgm fájlként az utóbbi felhasználáshoz, és exportálható .map fájlba, hogy bármilyen pálya szerkesztőprogramban felhasználható legyen Quake motor alapú játékokhoz, mint például a Half-Life. Ezenkívül a domborzat exportálható .t3d formátumban UnrealEd formátumban való használatra, vagy .rmf vagy .vmf fájlként a Hammerben való használatra, vagy bármilyen más támogatott formátumban.
Terrain Generator is created by Ryan "Nemesis" Gregg
==Jellemzők==
*Teljes irányítás a 3Ds tereped kinézetén.
*Kilenc terep szerkesztő eszköz.
*Fractal terep generáció tizenegy különböző, beállítható algoritmussal.
*Heightmap terep generáció.
*Többszintű visszavonás.
*Négy render mód: Textured, Solid, Wireframe, and Points.
*Egy pár különböző stílusú lightmapok.
*Rengeteg megjelenítési opció.
*Mentsd el terepet .tgm fájlba, hogy később szerkesztheted.
*Exportál to .vmf, .map, .rmf, .t3d, .dxf, .obj, .smf, .txt, .bmp and .jpg fálj formátumokba.
*Képes exportálni hint brushokat, tereppel azért, hogy kevesebb polygon legyen Quake motort használó játékokban.
*Teksztúra böngésző.
*Egyszerű vertex zárás.
*Legúljabb .tgm fálj megnyitás menü.
*Gyors és könnyű használni.
*100%-an igyenes.
==Külső linkek==
*GITHUB Archive (Letöltés)
==Lásd még==
*
*
Category:Third Party Source Tools
Hu/View Navigation

Ha munkád eredményét vizuálisan is szeretnéd megjeleníteni, akkor egy megfelelően beállított (virtuális) kamerára lesz szükséged. A Hammer lehetőséget ad a kamerák billentyűzetről történő mozgatására, illetve a különböző kamerák képe közötti váltásra.
== Navigáció ==
=== 3D nézet ===
thumb|right|200px|Camera tool.
A 3D nézetet a és a nyílbillentyűkkel irányíthatod: WASD-vel előre/hátra/oldalra mozoghatsz a játék közben megszokott módon, a nyílbillentyűkkel pedig a nézőpontot forgathatod el. A görgő gyorsabb előre/hátra mozgást tesz lehetővé.
Ha a kamerát inkább az egérrel irányítanád, kattints a bal oldali menüben található eszközre. A nézőpontot az egér jobb gombját lenyomva tartva mozgathatod, és a bal gombbal forgathatod. Mindkét gombot nyomva tartva ráközelíthetsz a képre vagy eltávolodhatsz attól.
=== 2D nézet ===
A 2D nézetet a nyílbillentyűkkel, a görgetősávokkal (ha engedélyezve vannak), illetve a -t és a bal egérgombot nyomva tartva az egérrel tudod irányítani.
Az aktív ablak nagyításhoz használd az egér görgőjét, a és billentyűket, vagy válaszd az egyik alapértelmezett beállítást ( billentyűk). Az összes ablak nagyítása a gombokkal lehetséges.
Emellet használható még a nagyító a jobb és bal egérgombokkal.
== Új kamera létrehozása ==
Kamera létrehozásához kattints eszközre a baloldali menüsoron.
Kattints egy 2D nézetre és húzd az egeret a kívánt irányba, ahogy a lenti képen látható. A 3D nézetben rögtön megjelenik az új kamera képe. A kamera helyét egy kék kör és az abból induló vonal jelzi a 2D nézeteken.
A kamerát a 2D nézetekből helyezheted át a kék karikát arrébhúzva, és megfelelő irányba fordíthatod a kis vonal elforgatásával. A 3D nézet csak az egérgomb felengedését követően frissül.
Tartsd lenyomva a gombot több kamera létrehozásához. A és billentyűkkel váltogathatsz köztük, az aktív kamerát a gombbal törölheted.
== Hivatkozások ==
* 
*
Hu/Your First Map

Ez a tutorial lépésről lépésre bemutatja, hogy hogyan készítsd el első pályád a Source SDK felhasználásával.
==Other Tutorials==
* 
* 
* 
* 
* - An extension of the L4D Level Design Basics Tutorial
* Tutorials on Getting Started at Interlopers.net
* Introduction to Hammer at EditLife.net
HudLayout.res

The file, located under a Source game's /scripts directory, defines the general look and feel of the in-game HUD. From this file, you can change among other things the location, color, font and visibility of HUD elements.
== Format ==
== Examples ==
;HudHealth
:Player health readout
:
;HudSuit
:Player armor readout
:
;HudAmmo
:Player primary ammunition readout
:
;HudAmmoSecondary
:Player secondary ammunition readout
:
;HudSuitPower
:Player auxiliary power readout
:
;HudFlashlight
:Flashlight power readout
:
;HudDamageIndicator
:Damage direction indicator
:
;HudZoom
:Dimming and large crosshair
;HudWeaponSelection
:Player weapon selection menu
:
;HudCrosshair
:Crosshair
:
;HudDeathNotice
:Notification of player deaths in multiplayer
:
;HudVehicle
:Vehicle crosshair
:
;ScorePanel
:Scoreboard
:
;HudTrain
:Train controls from (exists in code but is stripped of functionality by default)
:
;HudMOTD
:Message Of The Day panel
:
;HudMessage
:Textual display typically used by game_text and env_message entities
:
;HudMenu
:Better known as the "Radio Menu"
;HudCloseCaption
:Displays close captions and subtitles
:Newer games such as or later have anti-aliased subtitles text (which was later appeared in , and all first-party games (except ) since 2022).
:
;HudChat
:Chat text entry and display
;HudHistoryResource
:List of items/ammunition the player recently picked up
:
;HudGeiger
:Geiger counter (radiation indicator)
;HudQuickInfo
:Health and ammunition indicator (surrounds the crosshair)
:
;HudWeapon
:Handles crosshair drawing
;HudAnimationInfo
:Displays information about HUD elements, activated by the console command cl_animationinfo
:
;HudPredictionDump
:Displays information about a predicted entity's variables, activated by console variable cl_pdump
:
;HudHintDisplay
:Textual hint display
:
;HudHintKeyDisplay
:Display designed solely for showing localized key hints. Unlike HudHintDisplay, this display cannot be used to display unlocalized text
:
;HudSquadStatus
:Squad status indicator, shows the number and state of squad members
:
;HudPoisonDamageIndicator
:
;HudCredits
:End game credits overlay panel
;HUDAutoAim
:Console crosshair with aim assistance (magnetism)
:
;HudCommentary
:Display showing the duration and progress of the currently active commentary node
:
;HudHDRDemo
:Lost Coast HDR Demonstration HUD element
:
;TeamDisplay
:Player team indicator
:
;TargetID
:Display that shows information about the target the player is looking at
:
;HudVoiceSelfStatus
:Indicates to the player that their microphone is active
:
;HudVoiceStatus
:Indicator for the players who are currently speaking through voice chat
:
;HudLocator
:Display showing the location of the player's Jalopy (EP2 only)
;HudPosture
:Display whether the player is crouching or not (Console only)
:
;AchievementNotificationPanel
:Notification panel indicating achievement progress (usually Non-PC, except in (Mod version) and unofficial Android ports by nillerusr)
:
Category:HUD
Category:Plain text files
Category:Plain text formats
Hud fastswitch

This command is used to enable and disable fast weapon switching, this command also have options to switch between console-styled or horizontal scrolling HUD for selecting weapons. 
If true/set to 1, disable the weapon menu on the top of the HUD, and switch directly to a weapon without waiting for +attack (default / left click) "confirmation".
If set to 2, console weapon selection HUD (referred as "Cross Layout") is used, weapon will be also switched directly.
If set to 3, horizontal scrolling weapon selection HUD is used (referred as "Carousel Layout", which is used in ). Just like and , you will be switched to a weapon directly.
Category:HUD
Hull Breach

Project HullBreach is a massive modification project aiming to create a futuristic total conversion for Half-Life 2's Source engine from Valve Software -
Hull Breach lets the public community participate in the design of the game at their official forum which provides a great insight into what gamers do and do not want.
Some of the basic features of the game will be :
* Character persistence on a small scale, releasing community management code so administrators or companies can (optionally) allow account creation, persistence, skill / tech trees and more. These community sites will be given the option to link in with the main Hullbreach site allowing us to manage leagues, monitor game play, bugtrack and plenty more.
* Gravity variations within a single map allowing you to leave the artificial gravity of ships / space stations.
* A unique almost aircraft style visor based Heads up display with upgrades.
* Open visor vs. closed visor game play. Players HUDS (including aiming reticle) are displayed on the players visor. A large tactical element within the Source engine is the use of sound. Within an environment with breathable atmosphere the players will be able to open and close their visor at will. With the visor closed sound will be muffled however you will have a reticle and additional information displayed. Opening the visor will remove your reticle and hud information (apart from vital information displayed on the rim of the helmet) but give the player the advantage of superior audio capabilities.
* To combat the blue tack on screen type players we will implement a 'loose' aim to the guns a little like golden eye on the Nintendo 64. Iron sights for most weapons will also be used.
* Last man standing game play is the preferred choice for a tense realism shooter but the spectator element is something people disliked. The option of noughts and crosses did cross our mind However through a stroke of genius we decided to implement a respawn system whereby dead players respawn as Covert Recon Bot, CRB:s. When all living players on a team are dead then the opposition will win regardless of the bots. Using the new source screen within a screen tech we will be allowing living players to view video feed from Recon players. They will also be allowed to interact with map technology (interfacing with consoles and terminals).
* Territory style is the preferred choice of map progression (along with standard map rotations as an option) whereby teams battle over a admin customisable galaxy map and attempt to take every location to win the war - holding key locations will provide access to certain powerups and weapons
Visit the Official site: www.hull-breach.com
Hullfile

Used with the parameter in HLCSG. It contains a set of hulls to use for generating clipnodes.
== Verbose format ==
This format uses the mins and maxs of the hull, allowing an offset origin.
For example, using 's hull sizes, with 's crouching hull added on:
( 0 0 0 ) ( 0 0 0 )
( -16 -16 -24 ) ( 16 16 32 )
( -32 -32 -24 ) ( 32 32 64 )
( -16 -16 -18 ) ( 16 16 18 )
== Simplified format ==
This format uses the actual size of the hull in each dimension, assuming a centered origin. Unlike the verbose format, it doesn't include the point hull (Hull 0).
Example from :
32 32 72
64 64 108
32 32 36
The maxs is calculated by multiplying the input by 0.5, and the mins is calculated by multiplying that resulting maxs by -1.
Human Error

is a mod in which you play as a Civil Protection officer who must push back a Xenian invasion along with his squad.
== Overview ==
The death of the Nihilanth threw the Xenian army into disarray, and the subsequent portal storms stranded many on Earth in the wake of the Combine occupation. After once more having to endure existence beneath the totalitarian boot of their cosmic nemesis, they have searched for a way out. Now, buried in the heart of a dilapidated university, they've found it.
Relish the opportunity to join Civil Protection and stop the Xenians from ever finding peace! Step into the jackboots of Anders, and follow his story through a moral quagmire of thinly disguised genocide and raging psychotics. Vortigaunts, Alien Grunts, and Controllers stand in your way from dashing the hopes of an entire civilization, but worry not: you have at your disposal all the perks of the Combine empire. Step into the APC, equip your manhack, and stand side-by-side with equally disgruntled traitors to the human race, Eloise, Noah, and Larson.
=== Media ===
Human Error - Screenshot 1.png
Human Error - Screenshot 2.jpg
Human Error - Screenshot 3.jpg
Human Error - Screenshot 5.jpg
Human Error - Screenshot 6.jpg
Human Error - Screenshot 7.jpg
== External links ==
* Source code
Category:Half-Life series mods and fangames
Category:Open source mods and games
Hunt Down the Freeman

(also known as for short) is an infamous 2018 Half-Life fangame running on . It was critically panned due to its numerous bugs, poor design, and the game's developers not being paid. The game features a parkour mechanic, which the player can use to scale pipes, crates, and other large objects. The developers were also accused of using assets from other games (such as 's Steam Workshop) without permission from the original creator.
 features 37 achievements, with some of them added as jokes or meme references to anything such as the negative review of the game, for enabling cheats, and much more.
When it comes to the engine, the game utilizes WebM video for cutscenes (since 2023 beta update), PBR textures, Parallax Corrected Cubemaps, FMOD for audio, and much more.
Recently, Hunt Down the Freeman has begun the process of being completely remade by a team of devs. Some Steam announcements have been released detailing the devs' process in the revamp process, including new models for guns, remade maps, revamped shaders, and more. It may eventually be worth the $10 it's being sold for...
==Features==
 uses the SDK, with the following features added:
; WebM video
: Introduced in HDTF since 2023 update, WebM offers better video quality and more effective compression compared to Bink video.
; Physically Based Rendering
; FMOD audio
==Updates==
==Media==
HDTF - Screenshot 1.jpg
HDTF - Screenshot 2.jpg
HDTF - Screenshot 3.jpg
HDTF - Screenshot 4.jpg
HDTF - Screenshot 5.jpg
HDTF - Screenshot 6.jpg
HDTF - Screenshot 7.jpg
HDTF - Screenshot 8.jpg
HDTF - Screenshot 9.jpg
HDTF - Screenshot 10.jpg
HDTF - Screenshot 11.jpg
HDTF - Screenshot 12.jpg
Hunt Down The Freeman - Screenshot 13.jpg
Hunt Down The Freeman - Screenshot 14.jpg
Hunt Down The Freeman - Screenshot 15.jpg
==External links==
* 
* 
Category:Released Mods
Category:Half-Life series mods and fangames
Hunter

By default director tries to spawn him in front of survivors (SPAWN_SPECIALS_IN_FRONT_OF_SURVIVORS spawn set). Hunter spawns with his melee ability weapon_hunter_claw and ability_lunge which controls his special ability.
==ConVars/ConCommands==
==Actions==
* HunterAssault
* HunterAttack
* HunterBehavior
* HunterLeapToCover
* HunterLungeAtVictim
==See also==
* NextBot
* weapon_hunter_claw
* ability_lunge
* player
* tank
* spitter
* smoker
* boomer
* charger
* jockey
* survivor_bot
HurricaneBot

HurricaneBot is a server-side bot for . It also works with .
== Features ==
* No manual waypoints. The analysis of each map is automatic.
== Localized versions ==
The bot "speech" is in a very basic status and has been set with English text.
== E.G. of server.cfg settings ==
//Hurricane Bot settings
hrcbot_enabled 1
hrcbot_minplayers 0
hrcbot_maxplayers 5
hrcbot_handicap 65
hrcbot_motd 0
hrcbot_dialogmsg 1
hrcbot_freezeifnoplayers 0
hrcbot_spawnprotectionseconds 2
hrcbot_spawnprotectedhealth 125
hrcbot_player_spawnweapon smg1
hrcbot_clan ""
== Add More Bots to Server Command ==
hrcbot_add (can only work with 'hrcbot_autobalancebots 0')
== External links ==
* Hurricane's Page
Category:Multiplayer Mods
Category:Bots
Hypercube: Source

== Overview ==
Hypercube: Source is a mod of , aiming to mimic the movie "". The object of the game is to escape a cube that you are inside and evade traps that are sprung on you. The current version of the mod is 2.0 and is available on its website or on ModDB.
== Features ==
* Several deadly traps inspired from the movie
* Simulated an infinite number of cubes
== Media ==
Image:cubeboot.jpg|Click to enlarge
Image:Cubefireroom.jpg|Click to enlarge
== History ==
While working on another mod I took a one-month break to make this quick mod. Little did I know it would become well-played among the community. It received an honorable mention for the best puzzle mod in moddb mod of the year awards.
== Team ==
Dennis Glowacki AKA Cubedude89 - Lead Developer 
MXVII - Ideas 
Jenny - Beta Tester
== See also ==
* Links to other related articles within the wiki (optional).
== External links ==
* Official Website (Archived)
* Official Website
Category:Single Player Mods
IAppSystem Derived Systems

Gui:
*IVGui - Interface to core vgui components
Rendering:
*IStudioRender - Studio Render interface
*IStudioDataCache - Responsible for caching studio render data (models, etc.)
*IMaterialSystem - Responsible for managing and rendering materials and their components including shaders and textures. Can be thought of as essentially a DirectX wrapper that also handles texture and shader loading.
Audio:
*ISoundEmmiterSystemBase - Base class for sound emitter system handling
Console:
*ICVar - DLL interface for ConVars and ConCommands.
Physics:
*IPhysics
File IO:
*IFileSystem - Provides file loading and parsing functions
Platform Interface:
*ISurface - Wraps contextless windows system functions
ICE

ICE stands for Information Concealment Engine. It is a 64-bit private key block cipher, in the tradition of DES. However, unlike DES, it was designed to be secure against differential and linear cryptanalysis, and has no key complementation weaknesses or weak keys. In addition, its key size can be any multiple of 64 bits, whereas the DES key is limited to 56 bits. 
Valve implemented ICE as a simple, and effective way of tamper-proofing a script file (using a 64-bit (8 bytes) key). You can ICE encrypt any file, as long as you have access to the code that loads it into the game.
== Usage ==
* .ctx
* .ekv
* .nuc
==Encryption keys==
Game 	Key
Half-Life 2: Deathmatch 	x9Ke0BY7
Source code default 	x9Ke0BY7
Counter-Strike: Source AND Counter-Strike: Global Offensive	d7NSuLq2
Day of Defeat: Source 	Wl0u5B3F
Team Fortress 2 	E2NcUkG2
Team Fortress 2 	A5fSXbf7 (items.ctx only)
Left 4 Dead 2 	SDhfi878
The Ship 	eb3A4m79
Contagion 	fUk0fF69 (.ctx weapon scripts)
Contagion 	5!rrFz6p (.nuc VScripts)
Zombie Panic! Source 	5R0ni0pZ
Bloody Good Time 	K4PeJwL7 (pm_advertising.ctx)
==See also==
* Vice - for instructions on encryption and decryption
* ICE Key Generator
Category:Programming
Category:Glossary
ICE Key Generator

This is a simple HTML script that can be used to randomly generate an encryption code for use with Vice. Note that this does not generate a code for a specific game; its intent is for developers to get a completely random key to use for their own mod(s).
==Source code==
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
var chars = 'abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890!@#$%^&*()_+-=[]{};/., ~`:<>?';
var l = chars.length-1;
document.write('');
for(var x=0;x<=7;x++)
{
	var chr = chars.charAt(Math.round(Math.random(new Date().getSeconds())*l));
	var out;
	switch(chr)
	{
		case '<':
			out = '&lt;';
			break;
		case '>':
			out = '&gt;';
			break;
		case '&':
			out = '&amp;';
			break;
		default:
			out = chr;
			break;
	}
	document.write(out);
}
document.write('');
</script>
==Alternative==
:
I'm not sure if Source/ICE support Unicode characters but i improved the script a little . . .
<script language="JavaScript" type="text/javascript">
var chars = 'abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ1234567890!@#$%^&*()_+-=[]{};/., ~`:<>?„…†‡ˆ‰Š‹ŒŽ‘’“”•–—˜™š›œžŸ¡¢£¤¥¦§¨©ª«¬­®¯°±²³´µ¶·¸¹º»¼½¾¿ÀÁÂÃÄÅÆÇÈÉÊËÌÍÎÏÐÑÒÓÔÕÖ×ØÙÚÛÜÝÞßàáâãäåæçèéêëìíîïðñòóôõö÷øùúûüýþÿ';
var l = chars.length-1;
document.write('');
for(var x=0;x<=7;x++)
{
	var chr = chars.charAt(Math.round(Math.random(new Date().getSeconds())*l));
	var out;
	switch(chr)
	{
		case '<':
			out = '<';
			break;
		case '>':
			out = '>';
			break;
		case '&':
			out = '&';
			break;
		default:
			out = chr;
			break;
	}
	document.write(out);
}
document.write('');
</script>
:--Jenkins08 17:11, 7 April 2009 (UTC)
Category:Programming