Pt-br/Source

É um motor gráfico 3D criado pela em 2004, e é o sucessor da . O Motor é bem conhecido pelo seus avanços em física, IA, e gráficos que fizeram jogos realistas para seu tempo, ao mesmo tempo que é escalável em hardware mais antigo e menos potente. ganhou vários prêmios por seus gráficos, que foram possíveis graças ao Source. foi utilizada pela , corporações de terceiros, e (parecido com a Goldsrc) incontáveis feitos pela comunidade ao redor do globo, com pelo menos 100 jogos desenvolvidos na Source. O motor tem varias , cada uma contendo uma função adicionada e improvisando as capacidades gráficas.
Apesar do motor source estar na casa dos 20 anos, já sendo ultrapassado e substituído pelo como motor principal partir de 2015. O motor continua sendo amplamente utilizado pela comunidade de modding e corporações de terceiros pelo fato da {{source2|4.1} não ter tantos documentos explicativos de utilização e raramente ser licenciado pela valve para desenvolvedores de terceiros comparado ao source, ainda sendo mantido regularmente com atualizações de segurança e ate mesmo melhorias para o próprio motor.
== Recursos==
Lista de recursos e capacidades para o motor . Alguns recursos novos listados aqui podem não se aplicar para ramificações antecessores ou superiores da Source, ou jogos/ramificações de terceiros.
Para uma lista de Ramificações da Source (incluindo jogos de terceiros) com seus recursos específicos veja esta .
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* Suporta modelos 2.0 e 3.0 do .
** Alguns jogos de terceiros podem suportar Modelo Shader 5.0 ou superior utilizando o Direct3D 11 ou superior, como e .
* Suporte a (MSAA, FXAA, MLAA, TAA, etc.)
** Veja a pagina do para mais informações, recursos e desvantagens, com vários métodos de anti-serrilhado.
* Mais opções de filtragem de textura e anisotrópicas.
** Filtros Anisotrópicos permitindo texturas em varias distancias deixando-as finas e menos borradas.
** Comparado ao GoldSrc (anterior a 2013) fornecendo apenas filtragem de textura bilinear ou trilinear, a fornece mais opções de filtragem de textura, indo de bilinear, trilinear, anisotrópico 2x ate 16x.
* Suporte para pipelines de renderização tanto forward quanto .
** Renderização Deferred é uma técnica de renderização que permite jogos a renderizar muitas luzes com baixo impacto na performance. Renderização Deferred são utilizados naturalmente na maioria dos títulos modernos.
* Bump mapping e em modelos do mundo
* Autor s com 
* Cubo e mapeamento de ambiente
** Cubemapping também suporta Anisotropia 
* , sombreamento para modelos
** Phong é também suportado em world brushes 
* Inclui vários tipos de luzes como Luzes dinâmicas, luzes vertex, s, flickering, pulsing etc.
* e luzes LDR (SDR)
** LDR é obsoleto desde . Isto não se aplica a alguns jogos como exemplo os lançamentos originais de .
* Água com refração, reflexões em tempo real e efeitos fresnel.
** Água também suporta 
* que pode emitir s ou s
* Sombras de permitem uma quantidade maior de caracteres por cena 
* para bloqueio de visibilidade.
* Ambientes internos e externos
** Terreno deformável
** expandem o horizonte e adicionam parallax em objetos distantes.
** Renderização orgânica dinâmica (folhas, arvores, etc.)
** 
* Subdivisão de superfície, difusão e mapas de colisão especular
* Iluminação de radiosidade em tempo real
* Mapeamento de em tempo real que vem da skybox 
* Efeitos incluem mas não são limitados á: Partículas, feixes, fumaça volumétrica, faíscas, sangue e efeitos do ambiente como neblina e chuva.
* Escalabilidade
* (SSAO) 
** Uma técnica para eficientemente aproximar o efeito de oclusão de ambiente em tempo real.
* Suporte para tela panoramica
** é um dos primeiros motores gráficos á suportar nativamente monitores panorâmicos (proporção 16:9 e 16:10) sem precisar esticar a imagem, emquanto a maior parte dos jogos daquela era são geralmente projetados apenas para proporções de exibição 4:3/5:4. Jogos como oferecem suporte a exibição panorâmica desde 2004, com FOV (Field of View/Campo de Visão) horizontal permitindo uma visão mais detalhadas.
* 
* 
* Suporte a varias APIs gráficas (Direct3D, OpenGL, Vulkan, etc)
* Versões do Direct3D
** 
*** Níveis de compatibilidade do DirectX para placas gráficas mais antigas:
*** DirectX 7.0 (Source 2004/2006 ou jogos apenas)
*** DirectX 8.0 ( arrumado a função shaders)
*** DirectX 8.1 ( o mesmo de cima, com suavidade nas sombras)
*** DirectX 9.0 ()
*** DirectX 9.0+ ()
*** 
** - Extensão do Windows Aero DX9 requer ou superior. Usuário pode habilitar ou desabilitar nas configurações de vídeo - Avançado (Extensão Windows Aero) ou por ; 
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* que é outra API gráfica usada em jogos Source no e .
** é o equivalente do ao DirectX 9 Shader Model 3 (D3D9.0c)
* API gráfica 
** O sucessor do OpenGL, Vulkan pode ser usado para gambiar vários problemas gráficos como o as de portal 2, que não renderiza apropriadamente em novos drivers gráficos (ambos NVidia e AMD). Habilitar Vulkan usando nas .
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* Ao invés de texturas tradicionais à Source define conjuntos de materiais que especificam do que o objeto é feito e a textura usada para aquele objeto. Um material especifica como um objeto irá se fraturar quando quebrado, como será o som quando quebra ou arrastado sobre outra superfície e qual será a massa e flutuabilidade daquele objeto será. Esse sistema é muito mas flexível comparado à sistemas de apenas texturas.
* Materiais podem interagir com objetos ou s e afins como lama ou gelo para veículos escorregarem/perderem tração.
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* Tempo e teste de gamer por milhares de gamers ao redor do mundo.
* Suporte para ambos Multijogador baseado em e baseado em multijogador de internet.
* Análise prévia para colisão e detecção de acerto por interpolação.
* Optimização para alta latência e conexões de 56k com grande perda de pacotes.
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* Personagens detalhados e críveis.
* realistas.
** Foco no jogador ou objeto, em vez de apenas ter uma visão paralela.
** Curvatura adequada dos olhos para reflexos realistas.
* Musculatura simulada fornece emoções, discursos e linguagem corporal marcantes.
* , personagens podem falar naturalmente em varias línguas.
* Sistema de animação de esqueleto/ossos.
* Sistema de animação em camadas pode sintetizar animações complexas à partir de várias peças.
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* Utiliza motor de física , licenciado pelo grupo Havok (agora adquirido pela )
* Mundo mas responsivo com interações realistas.
* Sons e gráficos sequem à física.
* Personagens IA podem interagir com objetos físicos simulados.
* Cabos/Cordas, maquinário, sistema de restrição, .
* Pode ser controlado por level disign.
* Ossos seguem animação cinemático.
* Controles de física procedural customizado.
* Veículos.
* Rodas escorregam e derrapam.
** Suspenção realista com molas em cada roda.
** Inclinação realista durante aceleração, desaceleração e curva.
** Parâmetros ajustáveis ​​individualmente, como potencia, transmissão (gearing), velocidade máxima, velocidade do shift, material do pneu, atrito do pneu, tensão/amortecimento da mola, etc.
** Múltiplos jogadores em um veículo no multijogador.
** Suporte para hovercraft para simulação mais barata
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* permite a designers de níveis à controla a IAAI
* Navegação sofisticada: personagens que corem, voam, pulam, agacham, sobem degraus ou escadas e escavam no subsolo.
* À IA tem sentidos como visão, som e olfato.
* determina o estado amigo ou inimigo de outras entidades.
* À IA de Batalha permite esquadrões de personagens IA à trabalharem juntos sabendo quando avançar, recuar, pegar cobertura de fogo, etc.
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* Som surround 7.1, 5.1, de 4 alto-falantes
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* Espacialização 3D de alta qualidade.
* Software customizado .
* Baseamento DSP automático em geometria ambiental.
* Microsoft ADPCM arquivos comprimidos.
* 16-bit 44.1 KHz (qualidade de CD ), dados de onda estéreo com todos os recursos.
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* descompressão (Requer licença Miles)
* Suporte para transmissão em qualquer onda sonora 
* Costura/Junção de arquivo wave em tempo real 
* Pré-autoria de ondas codificadas de efeito Doppler.
* Pré-autoria de ondas codificadas variantes de distância.
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* Server browser — Displays all active game servers and allows a player to choose which one to participate in. Players can filter and sort server lists to speed up the display and selection of a server.
* — Valve's custom GUI interface mimics most of the Windows controls but is rendered using the Source engine for both in game and out of game uniform UI display. Some features:
** Dynamic in-game display
** Many /controls (e.g., buttons, treeview, html control…)
** Themes/custom visualization allowed
** Platform independent
** Localized text (Unicode compliant)
** ( version) — Since the release of (and its episodes) as well as updates in 2022, Valve have added a modern UI which is designed for consoles and handhelds like . With the new Gamepad UI, it was more scalable across any resolution (including 4K and higher), unlike the regular VGUI (which, the higher the resolution, the text and UI will become smaller). This UI can be also enabled manually by using (which will also enable renderer that may not work on some older GPUs unless is used in combination of ).
* Scaleform (officially called Scaleform GFx) — Introduced with at launch until 2018, this is a vector graphics rendering engine used to display -based UI and HUD for games.
* — Introduced in 2018, replacing Scaleform, Valve's new Custom GUI interface that resembles modern web design and authoring (HTML5/CSS/JS). Using .XML and JavaScript files, developers can create dynamic and clean HUDs and menus and even high-quality in-game intractable panels.
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* Source natively support various CPU architectures, such as x86 (PC and 8th, 9th-gen Consoles), ARM (, ), PowerPC (, ), and more, with both 32 and .
** Support for architecture will allow Source to handle more than 2-4GB of RAM limit.
** Historically, had a update in 2005, but it was later removed for unknown reasons. later received an update in 2016 for Mac and Linux systems. On April 19, 2024, was upgraded to on Windows and Linux.
* All code written in C/C++ using .NET 2003 and later. Easily and quickly derive new entities from existing base classes
** code, by default, can be compiled on Visual Studio 2013 only. See if you want to compile Source 2013 with newer versions of Visual Studio.
** Linux version are compiled using .
* Internal context sensitive performance monitoring system
* Graphics performance measurement tools built into the engine
* Modular code design (via DLLs) allows swapping out of core components for easy upgrading or code replacement
* scripting system allows using external coding languages, such as Squirrel and Lua, in maps to create more complex systems 
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* 
** Facial expression tool used to craft speech and emotions
* 
** WYSIWYG World editor
** Create 
** 
** Place and 
** Set for NPCs
** Place , logic, etc.
** Allows level designer to hook up I/O between entities to control AI within the game
* 
** Full previewer
** Rotate models in any direction
** Set up hit boxes
** View physics hull
** View normals
** Wireframe, shaded or textured view modes
* 
** Model compiler
* , , , 
** Map compilation tools (bsp, lighting and visibility)
** VMPI — distributed compilation tool allowing level compiles to be spread across many PCs greatly reducing compile times
* Exporters
** , Max and Maya .smd exporters for exporting 3D models
==Ramificações==
*For the list of Source engine branches (including third-party branches), see .
==Produtos utilizando Source ==
This is the list of games that uses the engine.
===Produtos feitos pela Valve===
Click here to edit this list.
===Terceiros===
Games, tool and mods made by third-party companies and mod teams.
====Lançados====
====Em desenvolvimento (Não-lançado)====
This section are for unreleased third-party games and tools that have been announced, and it is currently in development, not publicly released, is in Beta/Early Access, or planned to be released.
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==Veja Também==
* Wikipedia:Source (game engine)
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==Links Externos==
* Official Website (archived) - Official website about the Source engine
* Source Engine Tutorials https://www.sourcemodding.com/tutorials/source
* Tutorials for Source Engine https://gamebanana.com/tuts/games/35
* Tutorials - Source - Mod DB https://www.moddb.com/engines/source/tutorials
* GitHub Issues page - for engine bug reports.