nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
De/Hammer Check For Problems Dialog

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Wenn dieser Dialog geöffnet wird, durchläuft Hammer die aktuelle Map und listet etwaige Probleme / Fehler auf.
Wenn man einen Fehler in der Liste anklickt, wird das entsprechende Objekt in den Sichtfenstern ausgewählt (falls der Fehler einem Objekt zugeordnet werden kann). Bei einem Doppelklick auf einen Listeneintrag werden die Sichtfensterausschnitte darüber hinaus so justiert, dass die Auswahl jeweils im Zentrum angezeigt wird. Mit und können auch mehrere Objekte gleichzeitig ausgewählt werden, in den Sichtfernstern wird allerdings nur das Objekt des zuletzt angeklickten Fehlers ausgewählt.
Das Auswählen eines Fehlers macht darüber hinaus die Schaltflächen Go to error, Fix und Fix all (of type) verfügbar:
== Go to error (Gehe zu Fehler)==
Zentriert die Sichtfensterausschnitte auf das Objekt, auf das sich der Fehler bezieht.
== Fix (Repariere)==
Hierdurch wird Hammer versuchen, den Fehler zu beheben.
== Fix all (of type) (Repariere alle (des Typs))==
Hierdurch wird Hammer versuchen, alle Fehler des ausgewählten Typs zu beheben.
== Check visible parts of the map only (Überprüfe nur sichtbare Teile der Map)==
Wenn diese Option ausgewählt ist, werden nur Fehler angezeigt, die sich auf den sichtbaren Teil der Map beziehen. Objekte in ausgeblendeten und andere Objekte werden nicht überprüft.
== Common errors (Übliche Fehler)==
; Invalid solid structure (Unzulässige Festkörperstruktur)
: Ein Festkörper (Brush) hat eine unzulässige Struktur, möglicherweise wegen einer . Dies bedeutet, das der Brush nicht in jeder Ebene konvex ist. Dieser Fehler muss beseitigt werden, gegebenenfalls durch Neuerstellung des Objekts.
; Solid Entity (entity_name) is empty. (Brush-Entität <Entitätenname> ist leer.)
: Die Festkörper-Entität enthält keinen Festkörper. Die Fix-Schaltfläche löscht die Brush-Entität.
; Entity (entity_name) has unused keyvalue "key_name". (Entität <Entitätenname> hat ungenutzten Keyvalue "key_name)
: Dieser Fehler wird angezeigt, wenn eine Entität enthält, die in der Entitätenklasse nicht verwendet werden können. Dieser Fehler kann mit der Fix-Schaltfläche beseitigt werden.
:
; There is no player start. (Es gibt keinen Spieler Start.)
: Erscheint, wenn keine -Entität in der Map gesetzt wurde.
== Siehe auch ==
* 
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* 
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De/Hammer Clipping Tool

Das Clipping Tool ermöglicht es, den zurzeit ausgewählten Brush mit Hilfe sogenannter Clip Planes (Schnittebenen) aufzuschneiden. Schnittebenen erlauben es, einen Brush präzise zu zerteilen und nur einen oder beide der Brushes zu behalten, die aus dem Schnitt resultieren. In mancherlei Hinsicht ist das Schneidewerkzeug schneller und effizienter als Schnitzen (Carving) oder Vertex-Manipulation. Du hast die Möglichkeit, den Brush einfach nur zu spalten oder ein Stück abzuschneiden.
Das Schneidewerkzeug wird folgendermaßen verwendet:
# Wähle das zu schneidende Objekt mit dem aus (fig. 1).
# Aktiviere das Schneidewerkzeug in der . Der ausgewählte Brush wird in den 2D-Sichtfenstern mit einer roten Linie ohne Griffe gezeichnet (fig. 2).
# Ziehe mit der Maus eine Linie in einem der 2D-Sichtfenster. Die Linie ist blau und kann durch das zu schneidende Objekt gezogen werden, muss das aber nicht. Denn die Linie bildet die Basis der Schnittebene und wird in beide Richtungen "verlängert". Daher kann die Linie vollkommen innerhalb, innen und außen (fig. 3) sowie vollkommen außerhalb des zu bearbeitenden Brushes liegen. Mit den Griffen an beiden Endpunkten kann die Linie nachjustiert werden. Wenn man einen der Griffe verschiebt, während gedrückt wird, verschiebt man die gesamte Linie.
# Der aktuelle Schnittmodus wird durch die Farbe der Linien angezeigt, mit denen der zu bearbeitende Brush gezeichnet wird: Weiß bedeutet, dass dieses Teil behalten wird, rot bedeutet, dieses Teil wird gelöscht.
## Wenn der Brush auf beiden Seiten der Schnittebene weiß gezeichnet wird, wird der Brush lediglich in zwei Teile zerteilt (fig. 3).
## Wenn der Brush auf einer Seite weiß und auf der anderen rot ist (fig. 4 & 5), wird der rot gezeichnet Teil abgeschnitten und gelöscht.
# Es gibt drei Schnittmodi, die man durchläuft (fig. 3, 4 & 5), indem man wiederholt
## das Schneidewerkzeug in der Werkzeugleiste anklickt oder
## drückt.
# Wenn die Schnittebene die gewünschte Ausrichtung hat und der gewünschte Schnittmodus eingestellt ist, drücke , um den Schnitt durchzuführen (fig. 6).
De/Hammer Edit Menu

==Undo <Ctrl+Z> (Rückgängig)==
Hierbei handelt es sich um den standardisierten Rückgängig-Befehl. Die Anzahl der von Hammer zu speichernden sukzessiven Rückgängig-Schrritte kann in dem -Dialog verändert werden.
==Redo <Ctrl+Y> (Wiederholen)==
Hiermit kann ein Schritt wiederholt werden, der irrtümlich rückgängig gemacht wurde. Die Zahl der wiederholbaren Schritte ist die gleiche wie die der Rückgängig-Schritte.
==Disable Undo/Redo (Rückgängig/Wiederholen ausschalten)==
In bestimmten Situation kann es erforderlich sein, die Rückgängig- und Wiederholen-Funktion auszuschalten. Beispielsweise wenn sehr speicherintensive Aktionen durchgeführt werden, etwa das Löschen eines großen Teils einer Map. Im Übrigen ist es ratsam, vor dem Ausschalten von Rückgängig die Map zu speichern, da fehlerhafte Aktionen nicht mehr rückgängig gemacht werden können.
==Find Entities... <Ctrl+Shift+F> (Finde Entitäten...)==
Öffnet den -Dialog, der die Textsuche nach einer bestimmten Entität der Map ermöglicht.
==Replace... <Ctrl+Shift+R> (Ersetze)==
Öffnet den -Dialog, der es ermöglicht, eine Textstring in der Map zu suchen und zu ersetzen.
==Cut <Ctrl+X> (Ausschneiden)==
Löscht sämtliche gegenwärtig ausgewählten Objekte der Map und speichert eine Kopie derselben im Windows-Clipboard. Nur eine einzige Auswahl von Objekten kann gleichzeitig im Clipboard gespeichert werden und die im Clipboard gespeicherte Auswahl wird beim Verlassen von Hammer gelöscht.
==Copy <Ctrl+C> (Kopieren)==
Kopiert sämtliche gegenwärtig ausgewählten Objekte der Map in das Windows-Clipboard. Nur eine einzige Auswahl von Objekten kann gleichzeitig im Clipboard gespeichert werden und die im Clipboard gespeicherte Auswahl wird beim Verlassen von Hammer gelöscht.
==Paste <Ctrl+V> (Einfügen)==
Fügt die im Clipboard gespeicherte Auswahl von Objekten in die aktuell ausgewählte Map ein.
Die eingefügten Objekte werden mit einem Abstand zu den ursprünglich kopierten Objekten eingefügt, so dass die Duplikate leicht zu erkennen sind.
==Paste special... (Spezial-Einfügen...)==
Öffnet den -Dialog, der vielfaches Einfügen des Clipboard-Inhalts mit Abstand und Rotation ermöglicht.
==Delete <Del> (Entfernen)==
Hierdurch werden sämtliche ausgewählten Objekte der ausgewählten Map entfernt.
==Clear selection <Shift+Q> (Auswahl aufheben)==
Dieser Befehl hebt die aktuelle Auswahl in der Map auf, ohne die ausgewählten Objekte zu verändern.
==Select all (Alles auswählen)==
Hierdurch werden alle angezeigten Objekte der aktuellen Map ausgewählt. Kann verwendet werden, um Objekte zügig zu entfernen, zu bewegen oder zu kopieren, oder um zu erzeugen.
==Properties <Alt+Enter> (Eigenschaften)==
Dieser Menüeintrag öffnet den -Dialog für das ausgewählte Objekt bzw. die ausgewählten Objekte. Der Objekteigenschaften-Dialog ist die vornehmliche Methode, die Eigenschaften von Entitäten zu modifizieren. Der Dialog erlaubt auch die Zuordnung von VisGroups zu Entitäten und Welten-Brushes. Für Welten-Brushes werden im Objekteigenschaften-Dialog ausschließlich die VisGroups angezeigt.
De/Hammer Edit Visgroups Dialog

Dieses Dialogfeld dient der Verwaltung sogenannter (Sichtbarkeitsgruppen). Hier können
* Name und Farbe der VisGroups bearbeitet und
* VisGroups hinzugefügt und gelöscht
werden.
==Groups (Gruppen)==
In diesem Bereich werden die verfügbaren VisGroups aufgelistet. Abschnitte können mit den '+'/'-'-Schaltflächen vergrößert und verkleinert werden.
==Selected group (Ausgewählte Gruppe)==
In diesem Bereich können die Eigenschaften der ausgewählten VisGroup bearbeitet werden.
===Name (Bezeichnung)===
Dises Feld zeigt den Namen der ausgewählten VisGroup an. Hier kann der Name auch bearbeitet werden. Alternativ kann der Name einer VisGroup dadurch geändert werden, dass man diese in der Gruppenliste auswählt und nach einem kurzen Moment nochmals auf die VisGroup klickt.
===Color (Farbe)===
Alle Objekte einer VisGroup haben in den 2D-Sichtfenstern einer gemeinsame Farbe. In 3D-Sichtfenstern gilt das gleiche für den -Modus. Die Farbe der VisGroup hat keine Auswirkung auf die Farbe ihrer Elemente im Spiel oder im -Modus.
Mit einem Klick auf die Color...-Schaltfläche öffnet man einen Farbauswahldialog. Wähle dort eine Farbe aus und bestätige mit OK, um der ausgewählten VisGroup die neue Farbe zuzuweisen.
===Remove (Entfernen)===
Entfernt die ausgewählte VisGroup. Dies hat keine Auswirkungen auf die Objekte der VisGroup, außer das ihre Beziehung zu der gelöschten VisGroup aufgehoben wird.
==New Group (Neue Gruppe)==
Erstellt eine neue Gruppe. Trage im Name-Textfeld einen neuen Namen für die Gruppe ein.
==Close (Schließen)==
Schließt das Dialogfeld.
De/Hammer Entity Report Dialog

Der Entitätenbericht kann verwendet werden, um die Entitäten der aktuellen Map zu verwalten. Außerdem ermöglicht er es, eine Map schnell nach bestimmten Entitäten zu durchsuchen, und ist damit eine gute Alternative zur manuellen Suche.
=Entities (Entitäten)=
Dieses Feld listet alle Entitäten der aktuellen Map entsprechend den Filtereinstellungen auf. Genannt werden:
* die Entitätenklasse;
* der Entitätenname (falls vorhanden);
* der Name von Dateien, auf die die Entität verweist (falls vorhanden). 
Wenn man einen Listeneintrag anklickt, wird die Entität in der Liste und in den Sichtfenstern ausgewählt. Bei einem Doppelklick wird der Ausschnitt der Sichtfenster darüber hinaus so eingestellt, dass die Entität jeweils im Zentrum angezeigt wird. Mit gedrückter - oder -Taste können auch mehrere Entitäten gleichzeitig ausgewählt werden. Wenn eine Entität in der Liste ausgewählt ist, können die Schaltflächen Go to, Delete und Properties neben dem Listenfeld benutzt werden.
=Go to (Gehe zu)=
Richtet den Auschnitt der Sichtfenster so aus, dass die Auswahl zentriert angezeigt wird. Funktioniert bei nur einem ausgewählten Objekt so wie ein Doppelklick in die Liste.
=Delete (Löschen)=
Löscht die ausgewählten Entitäten.
=Properties (Eigenschaften)=
Öffnet den für die ausgewählten Entitäten.
=Filter=
Hier können Parameter bestimmt werden, mit denen die Zahl der aufgelisteten Entitäten eingegrenzt werden. Folgende Filter sind verfügbar:
;Art der Entität
:Man kann in der Liste alle Entitäten (Everything), nur (Brush entities) oder nur (Point entities) anzeigen lassen.
;Versteckte Entitäten
:Versteckte Entitäten werden in der Liste nur aufgeführt, wenn der Kasten neben Include hidden objects (Erfasse versteckte Objekte) mit einem Haken versehen ist.
;Keyvalue
:Über die Checkbox By key/value (Nach Schlüssel/Wert) kann der Entitätenbericht auch anhand der Objekteigenschaften gefiltert werden. Wenn das Kästchen Exact aktiviert ist, werden nur solche Entitäten angezeigt, deren Keyvalues genau den Filterbegriffen entsprechen.
:
;Klassentyp
:Wenn man By class (Nach Klasse) anhackt, werden nur solche Entitäten angezeigt deren Klassenname dem Filterbegriff enspricht. Auch hier kann die Exact-Checkbox verwendet werden.
De/Hammer Entity Tool

Category:German
Dieses Tool erlaubt dir, Punkt-basierte in einer Map zu plazieren. Punkt-basierte Objekte sind solche Objekte, die nur an einem Punkt existieren und sind nicht auf einen Brush für ihre Auswirkung angewiesen.
Wurde das Entity Tool ausgewählt, enthält die Toolbar eine Objektliste, aus der du wählen kannst. Wähle ein Objekt aus der Liste aus, klicke in eine der 2D-Ansichten und drücke Enter, um das Objekt zu plazieren. Auf ein Brush Objekt in der 3D-Ansicht zu klicken, wird sofort das Abjekt an der Stelle des Klicks auf der Brushüberfläche plazieren.
Wenn aktiviert ist, werden neue Objekte, die über die 2D-Ansicht plaziert werden, am Raster ausgerichtet.
== Prefabs ==
Das Entity Tool kann auch zum Plazieren von Objekten verwendet werden, wenn eine Prefab-Bibliothek als Kategorie in der Toolbar ausgewählt ist.
== See also ==
* -- Informationen über das Erzeugen von Punkt- und soliden Objekttypen.
De/Hammer File Menu

==New (Neu)==
Hiermit wird eine neue leere Map geöffnet. Falls du über mehr als ein Spielprofil verfügst, wird dazu auffordern, ein Spielprofil auszuwählen, das zum Bearbeiten der neuen Map verwendet werden soll. Siehe den -Reiter im -Dialog für mehr Informationen über das Erstellen und Bearbeiten von Spielprofilen.
==Open... (Öffnen...)==
Dieser Befehl öffnet einen Dialog zum Laden einer Map. Der Dateityp, den dieses Fenster angezeigt, wird auf (Hammers Map-Format) zurückgesetzt, aber du kannst auch die älteren Binärformat-Dateien .RMF auswählen und laden. Wenn du verschiedene Spielprofile definiert hast, wird Hammer dazu auffordern, ein Spielprofil auszuwählen, das zum Bearbeiten der zu ladenden Map verwendet werden soll. Siehe den -Reiter im -Dialog für mehr Informationen über das Erstellen und Bearbeiten von Spielprofilen.
==Close (Schließen)==
Dies schließt die gegenwärtig ausgewählte Map. Falls die letzten Änderungen noch nicht gespeichert wurden, fragt Hammer, ob der letzte Stand der Map vor dem endgültigen Schließen gespeichert werden soll.
==Save (Speichern)==
Hierdurch wird die gegenwärtig ausgewählte Map gespeichert. Sie wird in dem Format gespeichert, in dem sie sich befand, als sie geladen wurde (, , or ).
==Save As... (Speichern unter...)==
Dieser Befehl öffnet den 'Speichern unter...'-Dialog und erlaubt dir, die gegenwärtig ausgewählte Map unter einem anderen Namen zu speichern.
==Export... (Exportieren...)==
'Export...' erlaubt dir, die gegenwärtige Map ohne Änderung des Namens oder des Formats an einem anderen Speicherort zu speichern.
==Export Again <Alt+B> (Erneut exportieren)==
Wiederholt den letzten Export-Befehl unter Verwendung des gleichen Dateinamens und Speicherortes ohne zu weiteren Eingaben aufzufordern.
==Export to (Zu exportieren)==
Hierdurch kann die gegenwärtig ausgewählte Map im (Drawing Exchange Format) gespeichert werden, um sie für gescriptete Sequenzen oder in anderen 3D-Bearbeitungsprogrammen verwenden zu können.
==Run Map... <F9> (Starte Map...)==
Dieser Befehl öffnet den -Dialog (Starte Map), der das Ausführen derjenigen Anwendungen ermöglicht, die zur Kompilierung einer Hammer Map in eine in der Source Engine verwendbaren BSP-Datei erforderlich sind. In Abhängigkeit von der letzten Verwendung des Run Map-Dialogs wird der oder der -Modus angezeigt.
== (Konvertiere WAD zu VMT...)==
Siehe .
==Reload Sounds (Lade Sounds neu)==
Hierdurch werden sämtliche Sounds erneut eingelesen, die in dem Scripts-Verzeichnis definiert sind. Neue Sounds, die erst nach dem Start von Hammer definiert wurden, werden hiernach im angezeigt.
==Exit <Alt+F4> (Beenden)==
Dieser Befehl schließt Hammer.
De/Hammer Find Entities Dialog

Um das Entity-Suchfenster zu öffnen, drücke + + . Hier kann der Name einer Entität eingegeben werden, um diese in der ausgewählten Map zu suchen. Alle Entitäten, deren Name dem Eintrag genau entspricht, werden in der Map ausgewählt und der Ausschnitt aller Sichtfenster wird auf das Zentrum der Auswahl verschoben.
Category:German
De/Hammer Go To Brush Dialog

Wenn man im Ansichtsmenü die Option anklickt oder drückt, öffnet sich das Dialogfenster Go to Brush ID.
Dieses Dialogfeld kann dazu genutzt werden, um einen Brush in der Map zu finden, dessen Identifikationsnummer man kennt. Wie kommt es zu so einer Situation? Bei einem ungültigen Brush in der Map melden die Kompilierungswerkzeuge die Identifikationsnummer des fehlerhaften Brushes.
Beispielsweise:
 Entity 0, Brush 4, Side 8: has a coplanar plane at (304, -384, 0), texture GENERIC99
In diesem Beispiel ist einfach das Go to Brush ID-Dialogfenster zu öffen und die 4 einzugeben, worauf man OK drückt. Der fehlerhafte Brush wird in den Sichtfenster ausgewählt und zentriert angezeigt.
Ungültige Brushes können übrigens auch mit dem gefunden werden, das sich aus dem Map-Menü starten lässt.
De/Hammer Go To Coordinates

Dieses Dialogfled kann aus dem aufgerufen werden. Nachdem man die Koordinaten eingegeben und OK gedrückt hat, werden die Ausschnitte der Sichtfenster so angepasst, dass die eingegebenen Koordinaten in deren Zentrum liegen.
Dies ist nützlich, wenn die Kompilierungswerkzeuge Koordinaten melden, an denen ein Fehler aufgetreten ist. So kann man, wenn man nur die Koordinaten kennt, die Ursache des Fehlers leichter finden.
Category:German
De/Hammer Help Menu

Das Hilfemenü ermöglicht schnellen Zugriff auf die Dokumentation des Valve Hammer Editors sowie Informationen zur Programmierung der Source Engine.
==Help Topics (Hilfegegenstände)==
Hierdurch wird die -Website der geöffnet.
==About... (Über...)==
Öfnet den Über-Dialog mit Versions- und Copyrightinformationen.
De/Hammer Instancing Menu

__NOTOC__
Das Instanzenmenü enthält Funktionen, mittels derer einerseits verwaltet, anderseits verschiedene Versionen einer Map durch sogenannte kontrolliert werden können. Die Manifestfunktionen befinden sich im Instanzenmenü, da Hammer die Manifestierung mittels einer Instanzierung der ausgewählten Mapteile bewerkstelligt.
 
== Create New Instance From Selection (Erschaffe aus der Auswahl eine neue Instanz)==
Diese Funktion soll offensichtlich einen Dialog zur Erstellung einer neuen Instanz aus den ausgewählten Objekten öffnen. Soweit ersichtlich kann der betreffende Menüeintrag jedoch selbst durch Auswahl bestimmter Objekte nicht aktiviert und damit anwählbar werden.
 
== Collapse (Auflösen)==
Mit diesem Befehl werden entweder die in der Auswahl befindlichen Instanzen (Selection) oder alle Instanzen der Map (All) aufgelöst und in die Map überführt. 
== View Instances (Instanzenansicht)==
;Hide (Verstecken)
:Blendet alle Instanzen in der Map aus.
;Show Tinted (Getönt anzeigen)
:Zeigt alle Instanzen in der Map mit einer Tönung an. Hilfreich, um zu erkennen, welche Objekte zu einer Instanz gehören.
;Show Normal (Normal anzeigen)
:Zeigt alle Instanzen in der Map ungefärbt an. Hilfreich, um das Aussehen der Map zu überprüfen.
== Windows (Fenster)==
File:InstancingWin.jpg‎
Die Fenster-Funktionen sind nicht mit den Funktionen der Instanzenansicht (View Instances) zu verwechseln. Die Funktionen in dem Fenster-Untermenü öffnen und schließen Fenster, in denen jeweils die VMF-Datei von in der Map enthaltenen Instanzen gesondert geladen wird.
;Hide All Instances (Verstecke alle Instanzen)
:Schließt alle Instanzenfenster.
;Show All Instances
:Öffnet jeweils ein Instanzenfenster für jede in der Map enthaltene Instanz.
== Create Manifest (Erstelle Manifest)==
Erstellt aus der aktuellen VMF-Datei eine Manifestversion im -Format. Dabei werden sämtliche Objekte der Map in eine sogenannte Submap überführt. Für weitere Informationen siehe .
== Version Control (Versionskontrolle)==
== View Manifests (Manifestansicht)==
== See also ==
*- Ein englischsprachiges Tutorial zur Verwendung von Instanzen in Left 4 Dead 2.. 
*
De/Hammer Magnify Tool

Das Vergrößerungswerkzeug dient der Anpassung des Vergrößerungsfaktors in den 2D-Sichtfenstern.
Nach Auswahl des Vergrößerungswerkzeuges
*klicke mit in ein 2D-Sichtfenster,
:um die angezeigten Objekte nur in diesem Sichtfenster zu vergrößern, und
*klicke mit in ein 2D-Sichtfenster,
:um die angezeigten Objekte nur in diesem Sichtfenster zu verkleinern.
Alternativ kann die Vergrößerungsstufe in allen 2D-Sichtfenstern gleichzeitig duch Drücken von und des Nummernblocks verändert werden, wenn der Mauszeiger sich über einem 2D-Sichtfenster befindet.
Außerdem kann die Vergrößerungsstufe mit dem Mausrad verändert werden, wenn man sich über einem 2D-Sichtfenster befindet. Die Veränderung wirkt sich nur in dem ausgewählten 2D-Sichtfenster aus. Die Nutzung des Mausrades in einem 3D-Sichtfenster bewirkt dagegen die Verschiebung der Kamera, ist also nur begrenzt mit einer Vergrößerung vergleichbar, da die Kamera die Objekte irgendwann hinter sich lässt.
Category:German
De/Hammer Map Tools Toolbar

==File:Hammer_select.png‎ (Auswahlwerkzeug)==
Mit dem Auswahlwerkzeug können verschiedene Dinge erreicht werden. Es dient der Auswahl, Größenänderung, Rotation, Kippung und Verschiebung von Objekten.
== (Vergrößerungswerkzeug)==
Das Vergrößerungswerkzeug dient der Anpassung des Vergrößerungsfaktors in den 2D-Sichtfenstern. 
== (Kamerawerkzeug)==
Das Kamerawerkzeug ermöglicht die Platzierung und Modifizierung von Kameras in der Map. Weitere Informationen lassen sich der Seite über die entnehmen.
== (Entitätenwerkzeug)==
Mit dem Entitätenwerkzeug kann man in der Map platzieren.
== (Blockwerkzeug)==
Dies ist das Standardwerkzeug zur Erzeugung von Architektur in Hammer. Mit dem Blockwerkzeug kann jeder der verschiedenen Festkörper und jedes Prefab aus der Leiste in der Map erstellt werden. Siehe hierzu auch . 
== (Texturanbringung ein-/ausschalten)==
Diese Schaltfläche schaltet die Texturanbringung ein und aus. Wenn hiermit des sogenannte aktiviert wird, können Texturen auf Brushflächen angebracht und bearbeitet werden. Außerdem kann man in diesem Modus sogenannte (Verschiebungen) erstellen.
== Apply Current Texture (Bringe aktuelle Textur an)==
Beim Drücken dieser Schaltfläche wird die aktuelle Textur aus der auf allen Flächen des ausgewählten Brushes angebracht. Alle vorhandenen Texturen werden ersetzt. Die Parameter zur Texturskalierung und -verschiebung bleiben davon unberührt, die neue Textur übernimmt diese Parameter.
== (Decalwerkzeug)==
Das Decalwerkzeug dient dem Auftragen von auf Objekten. Ein Decal ist eine Textur, die auf einer anderen Textur aufgetragen werden kann, indem beide kombiniert werden.
== (Overlaywerkzeug)==
Das Overlaywerkzeug dient dem Auftragen von in Form von Overlays auf Objekten. Im Gegensatz zu einem reinen Decals haben Overlays weitere Eigenschaften, mit denen kontrolliert werden kann, wie es auf der darunter liegenden Textur aufgetragen werden soll.
== (Schneidewerkzeug)==
Mit dem Schneidewerkzeug können Brushes unter Verwendung sogenanntner Schnittebenen "zerstückelt" werden. Siehe auch .
== (Vertexwerkzeug)==
Vertex Manipulation erlaubt es, die Form eines Festkörpers sehr individuell zu verändern. Mit dem Vertextwerkzeug können sogenannte Knotenpunkte des Brushes manipuliert werden, wodurch eigenartige (und bisweilen ungültige) Formen erstellt werden können. Siehe auch .
== Send to Maya ==
Exportiert die Auswahl nach Maya.