Es/Counter-Strike: Global Offensive/Mapper's Reference

Dimensiones de un player de pie.	Dimensiones de un player agachado.
Esta es una página de referencia para cualquier creador de mapas de que busque dimensiones o números que se utilizan para la creación de niveles y mapas. Para ver otros tutoriales, visita la página de Counter-Strike: Global Offensive Level Creation .
== Medidas ==
Brush 	Altura 	Profundidad	Ancho	Comentario
Pared gruesa 	 	≥ 32 	 	Es poco probable que sea penetrado (excepto vidrio, madera, ...).
Pared fina 	 	≤ 16 	 	Penetrable para armas fuertes.
Pared muy fina 	 	≤ 8 	 	Penetrable para la mayoría/todas las armas.
Caja grande 	≥ 72 	64 	64 	Sólo se puede ver saltando.
Caja asoma cabeza 	56-60 	64 	64 	Puedes elegir entre mirarlo o esconderte.
Caja pequeña 	≤ 44 	48 	48 	Siempre puedes ver a los jugadores detrás de él.
Escalon de escalera	≤ 18 	≥ 16 	 	Las escaleras normalmente deben tener una pendiente. clipped.
Rampa - Pendiente 	≤ Depth	 	 	Se puede caminar si la pendiente es de 45,573° como máximo.
 	 	 	 	
=== Dimensiones del Player ===
Postura del jugador	Altura	Ancho/Profundidad	Nivel de pies	Nivel de los ojos
De pié 	72 	32 	0.031250 	64.093811
Agachado 	54 	32 	0.031250 	46.076218
=== Alturas alcanzables ===
Técnica 	Técnica 	La altura máxima del bloquepuede alcanzar	La altura mínima de la paredno puede asomarse	La altura del techo mínimano chocará contra
Solo 	Agacharse 	18 	47 	55
Solo 	Caminar/Correr 	18 	65 	73
Solo 	Saltar estando de pie 	54 (128 tick: 55) 	119 	127 (128)
Solo 	Saltar agachado 	56 (57) 	104 	112
Solo 	Salta y luego agáchate 	63 (64) 	111 	118 (119)
Solo 	Agáchate y luego salta 	65 (66) 	113 	121
2 jugadores 	Agáchate sobre un jugador 	90 	119 	127
2 jugadores 	Caminar sobre un jugador 	90 	137 	145
2 jugadores 	Saltar estando parado sobre un jugador 	129 	194 	202
2 jugadores 	Agáchate y luego salta sobre un jugador	138 	185 	193
3 jugadores 	Deslice hacia dos jugadores 	162 	207 	215
4 jugadores 	Deslice hacia tres jugadores 	234 	281 	289
Solo, Utilidades	Exo-Salta estando de pie 	129 (135) 	195 (200) 	203 (208)
Solo, Utilidades	Exo-Salta agachado 	135 (138) 	182 (185) 	190 (193)
Solo, Utilidades	Exo-Salta y luego agáchate 	138 (144) 	186 (191) 	194 (199)
Solo, Utilidades	Agáchate y luego salta hacia afuera exo	144 (147) 	191 (194) 	199 (202)
Solo, Utilidades	Golpea la mina Bump mine 	> 900 	< 1000 	< 1000
Solo, Utilidades	Golpea la mina Bump mine y salta 	> 1300 	< 1400 	< 1400
Solo, Utilidades	Golpea la mina Bump mine y salta exo 	> 1600 	< 1700 	< 1700
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=== Daños por caídas ===
Para las siguientes tablas, asumimos que un player está parado sobre algo (por ejemplo, sobre un cepillo del mundo) a una altura determinada desde el suelo desde donde cae. El daño por caída que recibirá el jugador no solo depende de la técnica que use el jugador para caer, sino también de la tasa de caída tickrate.
Altura en Unidades	Saltar por Daño de caída	Saltar por Daño de caída	Huida Daño por caída	Huida Daño por caída	Agáchate y levántate Daño por caída	Agáchate y levántate Daño por caída	Escapar (exojump) Daño por caída	Escapar (exojump) Daño por caída
Altura en Unidades	64 tick 	128 tick 	64 tick 	128 tick 	64 tick 	128 tick 	64 tick 	128 tick
≤ 162 	0 	0 	0 	0 	0 	0 	0 	0
200 	11 	12 	0 	0 	0 	0 	0 	0
225 	17 	19 	3 	4 	0 	1 	1 	1
250 	26 	27 	9 	11 	6 	8 	3 	4
275 	32 	33 	18 	18 	15 	15 	7 	7
300 	38 	40 	24 	24 	21 	23 	9 	9
325 	44 	46 	33 	32 	30 	29 	13 	12
350 	50 	52 	38 	38 	36 	36 	15 	15
375 	56 	58 	44 	45 	41 	42 	17 	18
400 	62 	64 	50 	51 	47 	48 	20 	20
425 	68 	69 	56 	57 	53 	54 	22 	23
450 	74 	74 	62 	62 	59 	60 	25 	24
475 	80 	79 	68 	68 	65 	66 	27 	27
500 	83 	85 	71 	73 	71 	72 	28 	29
525 	89 	89 	77 	78 	77 	76 	31 	31
550 	95 	95 	83 	84 	80 	82 	33 	33
575 	98 	100 	89 	88 	86 	87 	35 	35
600 	103 	104 	92 	94 	92 	91 	37 	37
650 	112 	113 	101 	103 	101 	102 	40 	41
700 	121 	122 	113 	112 	110 	111 	45 	45
800 	139 	138 	128 	130 	128 	129 	51 	52
900 	154 	155 	146 	146 	143 	145 	58 	58
1000 	169 	170 	161 	161 	161 	160 	64 	64
1200 	196 	198 	190 	191 	187 	190 	76 	76
1400 	223 	223 	217 	216 	214 	216 	87 	86
1600 	246 	249 	241 	242 	225 	240 	96 	96
1800 	270 	271 	265 	264 	264 	264 	106 	105
2000 	291 	292 	286 	286 	286 	285 	114 	114
7500 	687 	689 	684 	685 	684 	685 	273 	274
8000 	695 	695 	695 	695 	695 	695 	278 	278
16000 	695 	695 	695 	695 	695 	695 	278 	278
Altura en Unidades	64 tick 	128 tick 	64 tick 	128 tick 	64 tick 	128 tick 	64 tick 	128 tick
Altura en Unidades	Saltar por Daño de caída	Saltar por Daño de caída	Huida Daño por caída	Huida Daño por caída	Agáchate y levántate Daño por caída	Agáchate y levántate Daño por caída	Escapar (exojump) Daño por caída	Escapar (exojump) Daño por caída
Altura mínima de caída en unidades que causa...	Jump off	Jump off	Run off	Run off 	Crouch offand stand up	Crouch offand stand up	Run off(exojump)	Run off(exojump)
Altura mínima de caída en unidades que causa...	64 tick 	128 tick	64 tick	128 tick	64 tick 	128 tick 	64 tick 	128 tick
≥ 1 daño 	167 	163 	223 	216 	232 	225 	223 	220
≥ 25 daño 	247 	243 	303 	301 	312 	310 	447 	451
≥ 50 daño 	340 	342 	396 	393 	405 	402 	767 	772
≥ 75 daño 	459 	454 	516 	505 	525 	514 	1173 	1179
≥ 100 daño 	578 	573 	635 	631 	644 	640 	1666 	1672
≥ 120 daño 	693 	687 	750 	737 	759 	746 	2127 	2120
Una aproximación del daño por caída de un jugador que corre con un de 128 es . El valor de daño resultante debe limitarse al límite superior de 695, luego multiplicarse con sv_falldamage_scale (y también con sv_falldamage_exojump_multiplierr si el jugador usa un exojump) y finalmente el valor debe redondearse hacia abajo y limitarse al límite inferior de 0. Como función C, podría verse así:
int damage(float height, bool playerWearsExojump)
{
	float damage = 9.525 * sqrt( height ) - 139.25;
	damage = MIN(695, damage) * sv_falldamage_scale;
	if (playerWearsExojump)
		damage *= sv_falldamage_exojump_multiplier;
	return MAX(0, (int) damage);
}
El error de esta aproximación debe ser de 1 punto de daño como máximo.
Para saltar, agregue 54,8 a la altura ingresada para obtener un resultado de precisión similar. Para el daño por agacharse y levantarse, reste 9,6 a la altura ingresada.
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=== Granadas ===
 Distancia máxima de lanzamiento en una utilidad en unidades 
Tipo arrojadizo 	Distancia (lanzamiento con salto)	Distancia (lanzamiento con salto)
Tipo arrojadizo 	De pie 	Corriendo
Granada de HumoSeñuelo 	≈ 1754 (2653)Pitch: -32.9 (-27.4)	≈ 3045 (4380)Pitch: -40.7 (-33.0)
Granada TácticaBola de nieve	≈ 1494 (2335)Pitch: -38.1 (-30.6)	≈ 2494 (3734)Pitch: -46.8 (-39.2)
MolotovGranada Incendiaria 	≈ 1247 (1385)Pitch: -18.0 (6.3) 	≈ 1876 (2015)Pitch: -18.0 (7.4)
Granada AturdidoraGranada HE	≈ 1050 (1113)Pitch: -10.4 (9.0) 	≈ 1555 (1618)Pitch: -10.5 (9.1)
Proyectil de Carga 	≈ 363 (632)Pitch: -40.8 (-32.2) 	≈ 614 (1017)Pitch: -49.6 (-38.7)
La tabla de la derecha indica la distancia máxima a la que los jugadores pueden lanzar los diferentes tipos de granadas, suponiendo que no haya diferencias de altura en el suelo y medidas en 2D, redondeadas a unidades enteras. También contiene el ángulo aproximado en el que un jugador debe mirar hacia arriba o hacia abajo para lograr estas distancias de lanzamiento. Un ángulo de 0 significa mirar hacia adelante, -90 o 90 significa mirar hacia arriba o hacia abajo respectivamente. Un lanzamiento con salto es el acto de mantener presionados uno o ambos botones de ataque y luego invocar la secuencia de comandos a la vez. Para una breach charge, es .
* Los jugadores no pueden lanzar una granada de más de 1490 unidades.
;Humo
* El diámetro de la smoke grenade es de aproximadamente 256 unidades con una altura de aproximadamente 128 unidades.
* Al humear en un pasillo con precisión, siempre es posible cubrir completamente un ancho de 200 unidades sin espacios, suponiendo que no haya diferencias de altura en el piso.
* Los pasillos con un ancho de aproximadamente 256 unidades o más no se pueden cubrir sin dejar espacios vacíos.
* El humo "sobresale" a través de las paredes (delgadas).
;Fuego
* Los Molotovs y las granadas incendiarias tienen un diámetro similar al de una granada de humo.
* Pueden cubrir fácilmente un ancho de 256 unidades o menos, pero no mucho más que eso.
* Las llamas tienden a ser bloqueadas por paredes (verticales), lo que hace que se propaguen en otras direcciones.
== Prefijos de Mapas ==
Ver Map prefixes.
Dimensions
Dimensions in Counter-Strike: Global Offensive