nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Db prop sphere

It is identical to , however it has a preprogrammed spherical collision box.
== Entity Description ==
This entity is a duplicate and functions the same as a prop physics. The only difference with the db_prop_sphere is it uses a coded collision model, a perfectly round sphere (and is cheaper then a regular prop_physics). Use this entity with models such as marbles, rocks, buolders, etc. It will roll perfectly with no rockiness (that you'd usually get with a prop_physics). It has no use as a standard prop physics, only use for something round shaped that you want to roll smooth & perfectly.
*This entity uses all the same functions as prop physics. See that entity for a list of it's properties you can use.
You don't need to edit any properties in this entity. Just place it and use it like you would with a prop physics, only difference it'll use the perfectly round sphere as a collision.
==See also==
* prop_sphere - A similar entity available in all branches of Source
* db prop sphere override
* List of Dreamball Entities
* Dreamball Level Creation
Category:Dreamball
Db prop sphere override

== Entity Description ==
This entity is a duplicate and functions the same as a prop physics override. The only difference with the db_prop_sphere_override is it uses a coded collision model, a perfectly round sphere (and is cheaper then a regular prop_physics). Use this entity with models such as marbles, rocks, buolders, etc. It will roll perfectly with no rockiness (that you'd usually get with a prop_physics). It has no use as a standard prop physics, only use for something round shaped that you want to roll smooth & perfectly.
It also adds an extra key value (Radius) for overriding the radius of the collision model (regular db_prop_sphere will use the squared radius of the model you're using). As most of Dreamball's physics props require the use of prop physics override to be used (instead of prop physics you'll most likely need to use this entity instead of db prop sphere.
*This entity uses all the same functions as prop physics override. See that entity for a list of it's properties you can use.
== Keyvalues ==
* Radius
: Overrides the sphere-radius (collision). A negative value means using the radius calculated from the model. Using a higher value, i.e. 30 units will make the model's collision sphere be 30 units, but if the model was only 20 units big then you'll have a floating model with 10 units extra space. Only override it if you really need to.
==See also==
* db prop sphere
* List of Dreamball Entities
* Dreamball Level Creation
Category:Dreamball
Db trigger checkpoint

==Entity Description==
Sets the latest checkpoint. It is a brush-based entity and must be used with the tools/toolstrigger texture.
==Keyvalues==
* 
* Respawn point
: Use a target type entity (i.e. info landmark, info teleport destination, info target, etc) (can be parented). Leave empty for info_player_start.
==Flags==
* 
==Inputs==
* 
==Outputs==
* OnUser1-4
:Fired in response to FireUser1-4 inputs. See User Inputs and Outputs.
:!activator = activator 
*OnStartTouch
:Fired when an entity starts touching this trigger. The touching entity must pass this trigger's filters to cause this output to fire. 
:!activator = toucher
*OnEndTouch
:Fired when an entity stops touching this trigger. Only entities that passed this trigger's filters will cause this output to fire. 
:!activator = exiting entity 
*OnRespawnUsed
:Fired when the player respawns with this trigger.
==See also==
*Creating Checkpoints
*List of Dreamball Entities
*Dreamball Level Creation
Category:Dreamball
Db trigger respawn

==Entity Description==
A respawn trigger. When triggered it will respawn the player at the last checkpoint. It is a brush-based entity and must be used with the tools/toolstrigger texture.
==Keyvalues==
* 
==Flags==
* 
==Inputs==
* 
==Outputs==
* OnUser1-4
:Fired in response to FireUser1-4 inputs. See User Inputs and Outputs.
:!activator = activator 
*OnStartTouch
:Fired when an entity starts touching this trigger. The touching entity must pass this trigger's filters to cause this output to fire. 
:!activator = toucher
*OnEndTouch
:Fired when an entity stops touching this trigger. Only entities that passed this trigger's filters will cause this output to fire. 
:!activator = exiting entity 
*OnRespawn
:Fired when the player respawns with this trigger.
==See also==
*Creating Checkpoints
*List of Dreamball Entities
*Dreamball Level Creation
Category:Dreamball
De/$alpha

Skaliert die Deckkraft des gesamten Materials um den gegebenen Wert. 1 komplett deckend, 0 ist unsichtbar.
Wenn irgendein Material auf einem $alpha hat, wird der Brush nicht mehr beeinflussen und wird für s aus jedem Winkel gänzlich transparent.
Dies sollte vielleicht mit verwendet werden.
==Syntax==
 $alpha <>
==Siehe auch==
*
*
*
De/3D Model

Ein Modell ist eine Sammlung von Punkten oder Vertices, die eine 3D-Form formen, bekannt als . Die Lücken zwischen den Punkten sind in der Regel mit Polygonen gefüllt und diese Polygone sind in der Regel von einem bedeckt.
Modelle werden für nahezu jedes 3D Objekt in Source verwendet, das nicht zu der unterliegenden -Geometrie der Welt gehört. , physikalische Objekte, Waffen und manchal auch Gebäude sind Modelle.
Modelle werden mit einem externen Modellierungsprogramm erstellt, welches nicht Teil des Source SDKs ist. Valve verwendet derzeit , aber es gibt auch . Das SDK-tool wird verwendet, um aus einem Modellierungsprogramm exportierte Dateien in das Binärformat zu , welches Source versteht.
Um Konsistenz zu wahren, wählt eine Entity ihr eigenes Modell; die drei Hauptausnahmen sind , und .
== Wofür ein Modell verwenden? ==
; Detail
: Ein Modell kann viel mehr Vertices als ein Brush besitzen. erlaubt es den Details, zur Performanceverbesserung abgeschwächt zu werden, wenn es zu weit weg ist.
; und animation
: Detailierte und lebensechte Animationen können mit Modellen erreicht werden. Laufen, Reden, Rennen, Springen!
; Dynamik
: Sofern nicht speziell angefertigt, um sich anders zu verhalten, sind die Position, die Beleuchtung und die Animation eines Modells gänzlich dynamisch. Sie können überall hingehen und alles machen.
; Replikation
: Jede Instanz eines Modells sieht garantiert gleich aus und es können alle aufeinmal durch das Ändern von ein paar Dateien angepasst werden.
== Konsolenbefehle ==
; r_flushlod
: Alle Modelle aus dem Speicher neu laden.
; r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
: Den Namen des Modells ausgeben, der sich unter dem Fadenkreuz befindet.
== Siehe auch ==
* , und 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* (Source Modell-Dateiformat)
De/AngularImpulse

== AngularImpulse ==
Ein AngularImpulse ist eine typedef der Klasse. Sie wird in der Datei vector.h deklariert. Weiterhin wird sie hauptsächlich in Code verwendet, der die Physiksimulation anspricht.
== Definition ==
\..\src\public\mathlib\vector.h
//-----------------------------------------------------------------------------
// AngularImpulse
//-----------------------------------------------------------------------------
// AngularImpulse are exponetial maps (an axis scaled by a "twist" angle in degrees)
typedef Vector AngularImpulse;
De/Array

Category:German
Arrays stellen eine Sammlung von n gleichen Typs mit fester Kapazität dar.
Dies ist ein Beispiel eines Arrays:
 int lotsOfInts[100];
Es wird ein array mit einer Kapazität von 100 Elementen deklariert.
Die Angabe der Größe ist zwingend erforderlich, damit der Kompiler genug Arbeitsspeicher entsprechend des Typs und der angegebenen Größe reservieren kann.
Beim Zugreifen auf die Elemente eines Arrays ist zu beachten, das sie von 0 beginnend nummeriert sind.
Daher referenziert
 lotsOfInts[3];
auf das 4. Element des Arrays.
Zeichenketten können erstellt werden, indem acterarrays, wie unten dargestellt, angelegt werden.
 char thisIsAString[5];
 thisIsAString[0]='H';
 thisIsAString[1]='a';
 thisIsAString[2]='l';
 thisIsAString[3]='l';
 thisIsAString[4]='o';
Obiger Code kann auch in einer einzelnen Zeile wie folgt umgesetzt werden:
 char thisIsAString[5] = {'H','a','l','l','o'};
Arrays anderer Datentypen werden auf die gleiche Art verwendet.
Strings werden für gewöhnlich jedoch als *, einem Character-, verwaltet.
Die Verwendung von ist vergleichbar mit der von Arrays.
Auf Array Elemente kann auch über zugegriffen werden.
Eigene Klassen können für Arrays benutzt werden.
 
en sind eine Alternative zu Arrays, die mehr mathematische Operationen erlauben, di passend zum manipulieren verschiedener mit Geometrie und Physik zusammenhängende Mengen, wie Kraftvektoren oder Normalvektoren.
De/BMP

BMP, kurz für Bitmap, ist ein umkomprimiertes Bildformat. BMP-Bilder sind grundsätzlich sehr groß und unpassend für die meisten Verwendungszwecke, obwohl sie für Texturen verwendet werden können, bevor sie in das -Format umgewandelt werden.
eine bessere Alternative für BMP ist , da dieses Format verlustfreihe Kompressionstechniken verwendet, um die Bildgröße zu verringern.
 (Targa) Dateien werden stark bei der Texturerzeugung und -speicherung vor der Umwandlung in VTF verwendet. TGA-Dateien sind grundsätzlich unkomprimiert und nehmen eine ähnliche Größe wie BMP-Dateien an.
==Siehe auch==
*
*
*
*
De/Bot

Ein Bot (kurz für Roboter) ähnelt einem in einem Multiplayer-Spiel, der normalerweise so gestaltet ist, dass er sich wie ein von Menschen kontrollierter verhält. Ein Beispiel ist der -Bot.
== Lange Version ==
Angesichts des teambasierten Wettbewerbscharakters hinter vielen Ego-Shootern wird ein Spieler, der Offline-Spiele spielt und vermutlich nur eingeschränkten oder keinen Internetzugang hat, einen großen Teil des Spiels verpassen. Um dies zu beheben, werden diese Spiele normalerweise mit Bots geliefert, bei denen es sich um NPCs handelt, die sich wie ein menschlicher Spieler verhalten.
Eine andere eindeutige Definition von Bot ist die eines Computerprogramms, das üblicherweise dafür ausgelegt ist, monotone oder schwer zu erreichende Aufgaben wie „Farming“ und das Erhöhen von Levels in RPG-ähnlichen Spielen auszuführen. Infolgedessen haben die meisten RPG-Spiele ihre Verwendung verboten, da dies als 'Betrug' angesehen wird. In FPS-Spielen ist diese Art von Bot auch als eine Form des Betrugs bekannt. Es hilft den Spielern, bessere Ergebnisse zu erzielen, indem sie ihr Ziel und ihre Reflexe verbessern, die im Extremfall vollständig von der Bot-Software gesteuert werden.
== Bot-Klassen und Eigenschaften ==
Bot-Klasse	Spiel	Zielklassefür ,	Ist solide für?	Betroffen von-Blockern?
 	 	Spieler*in 	 	
 	 	1 	 	
 	 	Spieler*in 	 	
 	 	Spieler*in 	 	
1 Ausnahme: Wenn in VScript bot das Handle eines Bots ist, dann wird bot.() liefert"player".
==Siehe auch==
* 
* 
* 
* 
* (Englisch)
* 
* 
==External links==
* Computer game bot (Englisch)
De/Both Teams are Full error

Dieser Fehler in und tritt auf, wenn das Spiel keinen verfügbaren Spawnpunkt finden kann, entweder weil Sie vergessen haben, sie zu platzieren, oder weil die von Ihnen platzierten ungültig sind.
Sie müssen sowohl die Entitäten als auch auf der Karte haben, oder das Spiel wird nicht richtig eingerichtet.
Wenn beide Spawn-Punkte platziert wurden, überprüfen Sie die .
Wenn gemeldet wird, dass Ihre Spawnpunkte ungültig sind (z. B. Ungültiger Terroristen-Spawnpunkt bei (<x>,<y>,<z>)), besteht das Problem normalerweise darin, dass Ihre Spawnpunkt-Entitäten einander überschneiden Oberfläche in der Karte, normalerweise der Boden.
Im Gegensatz zu - und -Spawnpunkt-Entities schneiden -Spawnpunkt-Entities den Boden, wenn sie nicht ein paar Einheiten darüber platziert werden.
Versuchen Sie, die Objekte ein wenig nach oben zu verschieben, um sicherzustellen, dass sie sich nicht mit irgendetwas überschneiden.
De/Building without Visual Studio

Diese Seite ist ein Tutorial zum Erstellen des Source SDK 2013 ohne Microsoft Visual Studio.
Das verwendete Tool ist msbuild.exe, das in .NET Framework enthalten ist.
Es wird davon ausgegangen, dass alle in Source SDK 2013 angegebenen Korrekturen auf Ihren Quellcode angewendet wurden.
=Msbuild.exe erhalten=
Sie können es von der Visual Studio 2017-Downloadseite herunterladen. Klicken Sie unten auf „Andere Tools und Frameworks“ und wählen Sie dann „Tools für Visual Studio 2017 erstellen“.
https://visualstudio.microsoft.com/downloads/
Direkter Download: https://www.visualstudio.com/thank-you-downloading-visual-studio/?sku=BuildTools&rel=15
Starten Sie diese Setup-Datei (vs_buildtools_xxx.exe) und wählen Sie „Web Development Build Tools“
=Schritt 1: MSBuild.exe=
Öffnen Sie die Eingabeaufforderung (C:/windows/system32/cmd.exe) und geben Sie „msbuild.exe“ ein.
Sie sollten die Antwort erhalten:
Microsoft (R) Build Engine version foo.0.bar.baz
Copyright (C) Microsoft Corporation. All rights reserved.
MSBUILD : error MSB1003: Specify a project or solution file. The current working directory does not 
 contain a project or solution file.
=Schritt 2: Kompilieren=
Ausführen:
msbuild.exe C:\path\to\rootdir\of\sourceSDK2013\games.sln
Und das ist es. Ziemlich einfach, oder? Jetzt müssen Sie das massiv aufgeblähte Programm Visual Studio 15 nicht mehr starten.
=Kompilieren für Windows unter Linux (und umgekehrt)=
Das muss man noch klären.
=Kompilieren von anderen IDEs und Compilern=
Es wäre schön, eine Möglichkeit zu finden, Code::Blocks so einzurichten, dass sie mit cl.exe oder msbuild kompiliert werden.
De/Button (Portal 2)

Knöpfe sind interaktive Objekte in den Portal-Spielen. Es gibt verschiedene Arten von Knöpfen in , welche auf verschiedenen Wegen aktiviert werden können. Der Standard-Knopf kann nur durch einen Spieler aktiviert werden. Ein "Floor-Button" kann sowohl durch einen Spieler, als auch durch einen Würfel aktiviert werden, "Cube-Buttons" können nur durch Würfel aktiviert werden.
==Knopf==
Der hohe, nur durch einen Spieler aktivierbare Knopf ist sehr einfach zu erstellen. Er kann mit einem Timer verknüpft werden.
===Erstellung===
Platzieren Sie zunächst ein -Entity auf dem Boden und verschieben Sie dieses an die gewünschte Position. Leiten Sie dann den OnPressed-Ausgang in ein oder zu einer Instanz, die die Aktionen beinhaltet, die geschehen sollen, wenn der Knopf gedrückt wird.
Um den Button auch als Timer verwenden zu können, setzen Sie die Delay Before Reset-Eigenschaft auf die gewünschte Menge an Zeit und die Play timer sound?-Eigenschaft auf "Yes". Lenken Sie OnButtonReset zum Trigger, der aktiviert werden soll, wenn die Zeit abgelaufen ist.
 funktioniert genauso, hat aber ein anderes Model, und wird in den Untergrundbereichen vom alten Aperture benutzt.
==Floor-Button==
===Originaler Knopf===
Oft, aber nicht zwingend auf dem Boden platziert, kann er sowohl durch einen Spieler als auch durch Würfel aktiviert werden.
====Erstellung====
Wählen Sie das Entity-Erstellungstool und suchen Sie aus der Liste heraus. Erzeugen und platzieren Sie es am gewünschten Ort. In den Eigenschaften des Knopfes können Sie entscheiden, was passiert, wenn der Knopf gedrückt (OpPressed) oder losgelassen (OnUnPressed) wirde.
Mit der Eigenschaft "Button model" können Sie das Aussehen des Buttons ändern. Wählen Sie im Model-Browser einfach "portal_button" aus.
Um den Sockel für den Knopf zu erstellen, wie man in im Spielverlauf sieht, fügen Sie einfach eine mit der "Sockel"-.VMF hinzu. Es gibt vier verschiedene Sockel: destroyed\intact black, destroyed\intact white
===Cube-Button===
Erstellt durch das Platzieren eines . einer Version des Knopfes, die quadratisch ist, quadratisch aus dem Grund, dass er nur durch -Würfel aktiviert wird. Er hat dieselben Ausgänge wie die anderen "Floor-Buttons".
===Ball-Button===
Erstellt durch das Platzieren eines . Eine Version des Knopfes, die kleiner und rund ist, weil sie nur durch ein des CubeType "Sphere" aktiviert wird. Er hat dieselben Ausgänge wie die anderen "Floor-Buttons".
==Siehe auch==
*
*
*
*
De/Byte

Ein ist 8 , die Größe eines , lang. Ein Kilobyte (KB) besteht aus 1024 Byte, während ein Megabyte (MB) aus 1024 Kilobyte, ein Gigabyte (GB) aus 1024 Megabyte usw. besteht.
Ein Byte ist die kleinste Menge adressierbaren Speichers. Auch ein besteht aus einem Byte (das ist der Vorteil eines ).
Category:German
De/CFG

.cfg-Dateien können überall gefunden werden und sind nicht konkret für bestimmt. Es ist nur das Akronym für Konfiguration.
In Source-Spielen kann eine Konfigurationsdatei ausgeführt werden um eine Liste von Konsolenbefehlen abzuarbeiten. CFG-Dateien können in jedem einfachen geschrieben werden. Um eine zu erstelle, Rechts-Klick auf eine leere Stelle in einem Ordner und klicke auf Neu>Textdokument. Benenne diese zu myconfig.cfg oder was auch immer um, solange diese Datei auf .cfg endet. Dann kann man den Texteditor öffnen und die Befehle eingeben.
Normalerweise startet die Datei autoexec.cfg bei jedem Start eines Spiels automatisch, so kann man auch die Befehle dort eingeben, die man nicht immer neu eingeben will.
Die CFGs können auch von der Konsole aus ausgeführt werden indem man " <cfgname>" benutzt, wobei 'cfgname' der Name der Konfigurationsdatei mitsamt der .cfg Erweiterung ist. Öfters schreibt man die exec-Zeilen in die autoexec.cfg, so das diese mit dem Spiel gestartet werden. Konfigurationsdateien können in Unterverzeichnisse von dem cfg-Ordner platziert werden. Der exec-Befehl benötigt dann aber auch das Unterverzeichnis.
== Siehe auch ==
* 
== Externe Links ==
* Mehr Informationen über dieses Dateiformat
De/CHandle

CHandle ist eine C++ Klasse, die eine eindeutige 32-Bit ID (entindex + serial number) für jede entfernte und neu erstellte Entity im Spiel darstellt. Es wird verwendet, um auf Entities zu verweisen, wo und unsicher sind; hauptsächlich über die Client-/Server-Kluft und nach dem Laden eines Spielstandes.
== Gebrauch ==
 CHandle<YourStoredClass> hMyHandle;
Ein CHandle ist den Pointern sehr ähnlich, aber weil es eine maßgeschneiderte C++ Klasse ist und kein built-in Feature, ist eine besondere Syntax an manchen Stellen notwendig:
* Man muss einen Pointer zum Objekt anbinden, nicht das Objekt selbst.
* Des CHandles Get() Funktion oder ein Cast ist erforderlich, um auf die gespeicherte Klasse zuzugreifen.
* IsValid() wird benutzt, um zu überprüfen, ob ein Wert gespeichert wird.
* Um ein CHandle ungültig zu machen, muss Term() aufgerufen oder INVALID_EHANDLE_INDEX zugeordnet werden.
== EHANDLE ==
CHandle wird häufig durch das EHANDLE typedef benutzt, welches die Kurzform für CHandle<C_BaseEntity> ist. Wenn man eine bestimmte Klasse speichern will, ist es besser, einen spezifischeren CHandle manuell zu deklarieren (siehe vorheriger Abschnitt).
== Beispiel ==
// Erzeuge einen Pointer auf eine Entity
CBasePlayer* pPlayer = gEntList.FindEntityByClassname( NULL, "player" );
 
// speichere es (zwei Mal, zu Demonstrationszwecken)
EHANDLE hPlayer = pPlayer;
CHandle<CBasePlayer> hPlayer_ = pPlayer;
 
// konvertiere das EHANDLE zurück in einen CBasePlayer-Pointer
pPlayer = dynamic_cast<CBasePlayer*>( hPlayer.Get() );
== Siehe auch ==
* 
* 
* 
Category:German
De/CS:GO Map Publish Tool

Auf das CS:GO Kartenveröffentlichungs-Tool wird über den Konsolenbefehl workshop_publish innerhalb des Spiels zugegriffen.
__NOTOC__
==Hinzufügen Ihrer Karte==
Um eine neue Karte in den Workshop hochzuladen, klicken Sie auf „Hinzufügen“ und füllen Sie dann alle Felder aus:
Mindestens ein Spielmodus ist erforderlich, und Sie sollten alle ankreuzen, die Ihre Karte unterstützen würde. Die Checkbox Classic steht für die Modi und .
Wenn Ihre Karte sehr groß ist und nicht hochgeladen werden kann, fügen Sie -lowmemworkshop zu Ihren hinzu und versuchen Sie es erneut.
==Aktualisieren Sie Ihre Karte==
Um Änderungen an einer bestehenden Einreichung vorzunehmen, wählen Sie sie in der Liste der veröffentlichten Dateien aus und klicken Sie auf „Bearbeiten“.
In diesem Dialogfeld können Sie alle Felder bearbeiten, die Sie zuvor festgelegt haben. Wenn Sie eine neue Version Ihrer Karte hochladen, haben Sie außerdem die Möglichkeit, Änderungshinweise im Feld „Änderungen dieses Updates“ bereitzustellen.
Durchsuchen Sie beim Aktualisieren Ihre nur dann erneut und wählen Sie sie aus, wenn Sie Änderungen daran vorgenommen haben. Sie können Titel, Beschreibungs-Tags oder das Vorschaubild aktualisieren, ohne eine neue BSP hochzuladen. Diese können auch auf der Workshop-Seite Ihres Eintrags bearbeitet werden.
==Dateipacken==
Das Kartenveröffentlichungstool packt automatisch bestimmte Dateien, falls vorhanden. Wenn sich Dateien zum Zeitpunkt der Auswahl der Karte zum Hochladen auf der Festplatte befinden, fügt das Tool diese für Sie zur PAK-Datei des BSP hinzu:
* maps/mapname. - Eine Datei, die für die -Navigation verwendet wird.
* maps/ - Eine Datei, die verwendet wird, um den Ladebildschirmtext zu füllen.
* maps/ - Eine Datei, die verwendet wird, um den Standard-Spielmodus und die Skins der Charaktere festzulegen.
* resource/overviews/mapname_radar.dds - Eine Datei, die für die verwendet wird.
* resource/overviews/mapname_radar_spectate.dds - Eine optionale Datei, die für die Zuschauerübersicht verwendet wird, wenn Sie möchten, dass Ihre Übersicht anders aussieht als Ihr Radar. Wenn diese nicht vorhanden ist, wird auf die Verwendung der Radardatei zurückgegriffen.
* maps/cfg/mapname.cfg - Eine cfg-Datei, die ausgeführt wird, wenn diese Karte geladen wird (zur Unterstützung von ).
Andere Dateien (z. B. benutzerdefinierte Materialien und Texturen, die nicht mit CS:GO geliefert werden) müssen separat mit oder in das BSP gepackt werden.
==Bekannte Fehler==
Wenn das Kartenveröffentlichungs-Tool die Karte nicht aktualisieren oder hochladen kann, zeigt es eine Meldung an, die sich auf eine bestimmte Fehlernummer bezieht. In diesem Abschnitt wird versucht, sie zu erklären und eine mögliche Lösung aufzuzeigen:
* Error 2 - Unbekannte Ursache (wahrscheinlich Netzwerkproblem); Lösung: Versuchen Sie es später noch einmal hochzuladen. Möglicherweise ein Problem mit Ihrem Upload-Stream oder den Steam-Servern.
* Error 8 - Unbekannte Ursache (wahrscheinlich Formatierungsproblem); Lösung: Löschen Sie alle Inhalte in den Dialogfeldern "Änderungshinweise" und "Beschreibung".