Ru/$texturegroup

Она позволяет модели иметь несколько , состоящих из одного или нескольких материалов.
Скины используются в моделях для добавления вариантов их внешнего вида без создания новых моделей.
== Синтаксис ==
 <имя>
 {
 	{ "<стандартный материал>" } //Скин 0 (стандартный)
 	{ "<новый материал>" } //Скин 1
 	[...]
 }
; имя
: Имя группы текстур. 
; стандартный материал
: Название () на референс модели.
; новый материал
: Название (), который будет заменять материал выше.
У моделей с несколькими материалами $texturegroup принимает несколько материалов за строку. При таком использовании первый скин будет указывать заменяющиеся материалы. Если какой-либо материал не указан, то его замена не произойдет, даже если его указать в следующих строках.
 <имя>
 {
 	{ "<стандартный материал 1>" "<стандартный материал 2>" [...] } //Скин 0 (стандартный)
 	{ "<новый материал 1>" "<новый материал 2>" [...] } //Скин 1
 	[...]
 }
 позволяет использовать до 32 уникальных материалов на модели. Этот лимит встроен в компилятор, но его можно увеличить используя пропатченный .
== Примеры ==
 rockcliff_cluster01
 {
 	{ rockcliff02a }
 	{ rockcliff02b }
 	{ rockcliff02c }
 }
 models\bots\sniper models\effects
 skinfamilies
 {
 	{ sniper_bot_red sniper_bot_head_red }
 	{ sniper_bot_blue sniper_bot_head_blue }
 
 	{ invulnfx_red invulnfx_red }
 	{ invulnfx_blue invulnfx_blue }
 }
 models\player\hvyweapon
 skinfamilies
 {
 	{ heavy_head_red eyeball_r eyeball_l hvyweapon_red hvyweapon_red_sheen }
 	{ heavy_head_blue eyeball_r eyeball_l hvyweapon_blue hvyweapon_blue_sheen }
 
 	{ heavy_head_red_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_red_invun hvyweapon_red_invun }
 	{ heavy_head_blue_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_blue_invun hvyweapon_blue_invun }
 
 	{ heavy_head_zombie eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_red_zombie_alphatest heavy_red_zombie_alphatest_sheen }
 	{ heavy_head_zombie eyeball_zombie eyeball_zombie heavy_blue_zombie_alphatest heavy_blue_zombie_alphatest_sheen }
 
 	{ heavy_head_red_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_red_zombie_invun hvyweapon_red_zombie_invun }
 	{ heavy_head_blue_invun eyeball_invun eyeball_invun hvyweapon_blue_zombie_invun hvyweapon_blue_zombie_invun }
 }
== Использование нескольких текстурных групп ==
Использование более, чем одной $texturegroup разрешено, но не рекомендуется. Поведение нескольких групп текстур как минимум неинтуитивно.
Из-за всех этих проблем несмотря на то, что указано в синтаксисе, использование нескольких $texturegroup команд на самом деле не позволит несколько состояний скина, в отличии от .
Если модель требует несколько состояний текстур, то они должны быть сделаны настройкой скинов в подобной манере:
 skinfamilies
 {
 	{ <состояние 1> <подсостояние 1> }
 	{ <состояние 1> <подсостояние 2> }
 	{ <состояние 2> <подсостояние 1> }
 	{ <состояние 2> <подсостояние 2> }
 	[...]
 }
== Замена материала материалом с таким же именем в другой папке ==
.. выводит путь поиска материала на директорию выше, тем самым позволяя вам использовать материалы из другой папки, как .
В таком случае добавление новых строк не требуется.
Если Вы просто хотите использовать другой материал, не имеющий то же самое имя, Вы можете просто использовать ещё одну строку $cdmaterials.
Пример из :
 "models\c2m5_helicopter_extraction\"
 "skinfamilies"
 {
 	{ "helicopter_news_adj" "helicopter_news2" } //helicopter_news2 из models\c2m5_helicopter_extraction\
 	{ "..\hybridPhysx\helicopter_news_adj" "..\hybridPhysx\helicopter_news2" } //helicopter_news2 из models/hybridPhysx
 	{ "..\hybridPhysx\helicopter_army" "..\hybridPhysx\helicopter_army2" } //Можно было просто использовать ещё одну строку $cdmaterials и использовать "helicopter_army2"
 }
== Больше информации ==
* Скины также могут изменять , и другие параметры . Также для оптимизации можно использовать и .
* Все альтернативные текстуры должны иметь ту же .
* Хоть и имеет встроенный лимит в 32 уникальных материала, он технически поддерживает до 1024 скинов до тех пор, пока они состоят из 32 материалов.
* Почти каждая покрашенная под цвет команды модель имеет как минимум 2 скина. Обычно первый скин для команды RED, а второй скин для команды BLU.
== See also ==
* 
* 
* 
* - То же самое, что и , но для частей модели.