nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Item healthcharger (Black Mesa)

right | 200px
This is the health charger which gradually replenishes player health on use, until empty or the player is at full health (in multiplayer it refills automatically). A charger normally holds 50 health points, regardless of the difficulty setting.
Represented by class CItem_HealthCharger.
==Keyvalues==
==Inputs==
==Outputs==
==ConVars/Commands==
==See also==
*, a version of this entity meant for suit power.
Category:Items
Item healthkit (GoldSrc)

==Description==
This item restores an amount of health points for players on pickup: 15 on Easy and Medium difficulty, 10 on Hard. This amount is controlled by the convar sk_healthkit1/2/3 <int> for each difficulty.
In a deathmatch game, the item respawns 30 seconds after being collected. 
==Key Values==
Category:Entities
Item healthkit full

==Entity description==
Health kit entity - full healing.
==Keyvalues==
:
Value 	Description
Default 	models/items/medkit_large.mdl
Halloween Soup Cauldron 	models/props_halloween/halloween_medkit_large.mdl
Birthday Cake 	models/items/medkit_large_bday.mdl
Sandvich on a plate 	models/items/plate.mdl
Buffalo Steak Sandvich on a plate	models/items/plate_steak.mdl
==Inputs==
* Toggle
: Toggles the enabled/disabled status of the entity.
==Outputs==
* OnPlayerTouch
: Sent when the entity is picked up by a player.
Category:Team Fortress 2 Entities
Item healthkit medium

==Entity description==
Health kit entity - medium size, restores 50% of full health.
==Keyvalues==
:
Value 	Description
Default 	models/items/medkit_medium.mdl
Halloween Pumpkin Candy Tin	models/props_halloween/halloween_medkit_medium.mdl
Medieval Ham 	models/props_medieval/medieval_meat.mdl
Birthday Cake slice 	models/items/medkit_medium_bday.mdl
==Inputs==
* Toggle
: Toggles the enabled/disabled status of the entity.
==Outputs==
* OnPlayerTouch
: Sent when the entity is picked up by a player.
Category:Team Fortress 2 Entities
Item healthkit small

==Entity Description==
Health kit entity - small size. Restores 20.5% health.
==Keyvalues==
:
Value 	Description
Default 	models/items/medkit_small.mdl
Halloween Candy Bar 	models/props_halloween/halloween_medkit_small.mdl
Birthday Cake small 	models/items/medkit_small_bday.mdl
Dalokohs Bar on a plate 	models/workshop/weapons/c_models/c_chocolate/plate_chocolate.mdl
Fishcake Bar on a plate 	models/workshop/weapons/c_models/c_fishcake/plate_fishcake.mdl
Second Banana on a plate	models/items/banana/plate_banana.mdl
==Inputs==
* Toggle
: Toggles the enabled/disabled status of the entity.
==Outputs==
* OnPlayerTouch
: Sent when the entity is picked up by a player.
Category:Team Fortress 2 Entities
Item heavyassaultsuit

When placed in the map, it is an invisible entity, that one player can pick up by touching it.
It is unaffected by mp_weapons_allow_map_placed.
== Entity Description ==
=== Availability ===
This item is not available in the official game modes by default.
* In , Counter-Terrorists spawn with this item equipped and can replenish their armor with map placed prop_weapon_refill_heavyarmor entities.
* With mp_weapons_allow_heavyassaultsuit 1, this item is purchasable for $6000. In the Heavy Assault Suit skirmish game mode, this condition is met.
* Players can be equipped with this item using game_player_equip entities.
* With , clients can equip themselves with this entity using or equip other players using while pointing at their feet.
=== Effects ===
Players that are equipped with this item have...
* 200 armor and receive greatly reduced damage.
* their maximum movement speed clamped to mp_heavyassaultsuit_speed.
In all game modes except , they also have...
* a tinted screen. The tint is green for Terrorists and blue for Counter-Terrorists. This effect requires .
* audible footsteps while moving, independent of their movement speed. They cannot run, walk or crouch silently.
In all game modes except and , players cannot pick up rifles. When trying to pick one up, the player sees the text "Heavy Assault Suit cannot be used with Rifles.".
If worn in , holding the key for 4 seconds will take the heavy armor off, however not dropping it.
== Related ConVars ==
The "Coop Value" refers to csgo/cfg/gamemode_coopmission.cfg.
Command 	Default Value	Coop Value	Description
mp_heavyassaultsuit_aimpunch 	1.0 	0.0 	How much extra aim punch will happen when a player wearing the assault suit gets shot.
mp_heavyassaultsuit_cooldown 	5 	5 	Determines cooldown of purchase. After buying this item, the player cannot buy it again within this amount of rounds.
mp_heavyassaultsuit_deploy_timescale	0.8 	1.0 	How fast a player wearing the heavy assault suit will draw their weapon. 1.0 = normal, 0.5 = half speed, 2.0 = twice as fast.
mp_heavyassaultsuit_speed 	130 	215 	The maximum speed of a player when they are wearing the heavy assault suit.
mp_weapons_allow_heavyassaultsuit 	0 	1 	Determines whether heavyassaultsuit can be bought.
mp_heavybot_damage_reduction_scale 	1.0 	0.75 	How much damage should scale when the player wearing the heavy assault suit is shot.
==Keyvalues==
==Inputs==
==Outputs==
Item item crate

right | 300px
 It's the standard supply crate that creates specified content when broken.
By default, it contains , an entity that spawns whatever item the player needs most (health, armor, ammo). By changing the crate's Item Type, you can make it drop specific items.
==Keyvalues==
==Outputs==
==See also==
*Crates for basic crates
* for the infinite-ammo bins
* for Episode Two radar blips
Category:Items
Item longjump (GoldSrc)

==Description==
It gives the player the Long Jump Module for their HEV Suit, allowing the user to jump longer distances in the Xen chapter.
==Key Values==
==Gallery==
File:Longjump t0a0a.jpg|The first Long Jump Module, in the Hazard Course.
File:Longjump c3a2d.jpg|The second, in the Lambda Core.
==External links==
* on Combine OverWiki
Category:Entities
Item nugget

It is an "Aperture Incentivizing Nugget", seemingly intended as a collectible item for a scrapped multiplayer mode. Touching the nugget will pick it up, adding to the player's "score", which can be seen only in multiplayer by binding a key to +score and using it to open the scoreboard. Once picked up, the nugget will respawn after a configurable amount of time.
The model used by the entity is a modified version of the Team Fortress 2 neutral capture point hologram, with the beam removed and various colored skins added with the Aperture logo and the point value in the center. In-game, the model is also scaled based on the point value, with 25 points being the largest.
== Keyvalues ==
Item powerup (GoldSrc)

No setup is necessary for the item_powerup entity. The entity will spawn a random powerup each time.
There are four different types of powerups:
*Powershot - Grab the swirling red powerup and you get discs that hit your opponent harder.
*Triple Shot - These three spinning purple discs turns each of yours into a deadly triple-disked attack.
*Fast Shot - Green circles will make your discs move much faster to catch your enemy.
*Freeze Shot - Blue fragments create a disc that slows your opponent to a crawl.
==Key Values==
This item doesnt have Key Values.
Item suit

right | 300px
This represents the Mark V Hazardous Environment Suit, Aka HEV-Suit, when not being worn by the player. It is an upgraded version of the Mark IV suit that Black Mesa employees were required to wear when handling anomalous materials (in Half-Life).
This is only a pickup to enable suit charging and the HUD (EquipSuit()).
__NOTOC__
==Suit sounds==
When player receives damage, mechanical voice speaks and suit starts beeping. Suit responds to various kinds of damage including blood loss from bullets, fall from height, slashes from zombies and bites from poisonous headcrabs.
The volume of these sounds can be controlled with float console variable . Accepted values range from 0 to 1. Set to 0 to mute suit sounds completely.
===Suit Jingle===
When Dr. Gordon Freeman enters his suit in Half-Life 2, a small tune starts playing.
To set this up, have the item_suit output OnPlayerTouch target an that's placed close to the suit with the input PlaySound.
The song used in Half-Life 2 is called song_trainstation_05_suit (), but there is apparently also a tune called song23 () that, judging by its name, was intended for the HEV suit.
==Flags==
==Outputs==
Category:Items
Item suit (GoldSrc)

Similar to its appearance in Half-Life 2, it represents the Mark IV Hazardous Environment suit. 
==Description==
Developed by Black Mesa scientists, it is meant to protect employees of the Black Mesa Research Facility from many hazards including Fire, Toxic Waste, Hazardous Chemicals, Biohazards, and other less-severe injuries like lacerations and fractures.
In it represents Adrian Shephard's .
In it represents Barney Calhoun's armor vest and helmet picked up at the beginning of the game.
In it represents the player's "training suit" for the Counter-Terrorist Training Center that is absent in version 1.6.
==Flags==
*1: Short Logon
:When checked, will not play the HEV logon voice lines past (fvox/hev_logon.wav).
Category:Items
==Gallery==
File:W suit t0a0.jpg|The first HEV, in the Hazard Course.
File:W suit c1a0d.jpg|The second, in Sector C.
==External links==
* on Combine OverWiki
Item suitcharger

right | 200px
 This is the HEV suit charger which gradually replenishes suit power on use, until empty or the suit is at full power.
==Flags==
==Keyvalues==
==Inputs==
:
:
==Outputs==
==Cvars/Commands==
==See also==
*, a brush-based version of this entity.
*, a version of this entity meant for health.
Category:Items
Item suitcharger (Black Mesa)

right | 200px
 This is the HEV suit charger which gradually replenishes suit power on use, until empty or the suit is at full power (in multiplayer it refills automatically).
Represented by class CItem_SuitCharger.
==Keyvalues==
==Inputs==
==Outputs==
==ConVars/Commands==
==See also==
*, a version of this entity meant for health.
Category:Items
Item teamflag

thumb|right|200px|A team flag. Don't worry; it's supposed to look like that.
 This is the "flag" in Team Fortress 2, it also called "intelligence". It is also used for the bomb in the Mann vs. Machine gamemode, the australium in Special Delivery, the reactor core in Robot Destruction and the pickup objectives in Player Destruction.
==Keyvalues==
:* 0 : None
:* 1 : Both
:* 2 : Paper trail only
:* 3 : Color trail only
:* 0 : Never
:* 1 : Default (30 seconds)
:* 2 : Half of the Return Time.
:* 0 : Increment score
:* 1 : Increment capture count
==Inputs==
==Outputs==
 
==See also==
* 
* , the entity normally used for marking the goal zone of a flag.
* List of gamemodes using this entity.
Item weapon mp5

It is the , a German Submachine Gun used by the HECU. It is first seen in-game in the chapter "We've Got Hostiles!", where a HECU marine arrives from a lift to hunt down scientists. It is the main weapon used by the HECU and the fourth weapon obtained by the player. It shares 9mm ammunition with the . In Hammer, The models\props_st\c2a5f_cabinet_weapon.mdl prop model features designated slots for the insertion of guns. It also has doors you could separately attach onto the cabinet, them being models\props_st\c2a5f_cabinet_doorright.mdl, and models\props_st\c2a5f_cabinet_doorleft.mdl. The cabinet and its doors are available in two distinct skins: a sleek gray/metal option and a military green variant. Ideal for armories housing high-tier weapons such as the MP5.
Item weapon shotgun

It is the Shotgun. It can first be seen in the chapter Office Complex where a security guard is being attacked by a zombie security guard behind a maintenance area fence. If the player dispatches the zombie, the guard will let you inside the area, showing you his stash of supplies, and most importantly, the shotgun. The shotgun is good for close-quarter levels, where enemies are not that far away. It packs a punch against enemies like vortigaunts and zombies, and it can shoot one or both of the barrels, making it even more powerful.
JACK and Hammer

== What is Hammer 3.4? ==
 is an editor made for Half-Life. It features a grid display system with 4 frames that display: 3D view, Top, Side, and Front. This editor allows you to do a lot of editing.
== Why is J.A.C.K. better? ==
J.A.C.K. is easier to setup up and use. It allows you to view your map's features in real time. You can also listen to sounds you placed on your map. J.A.C.K. is already setup and ready for most of your mods. Just pop in a game data file and a few textures and your ready to go. J.A.C.K. is perfect for Day of Defeat maps.
JBMod

__NOTOC__
 
	 
 is the earliest mod ever to be released. It was developed shortly after the release of Source SDK, between 1st and 9th of December 2004. The mod is a predecessor to and is very similar to it. Its main features include the return of the "Physics Manipulator" (otherwise known as the "Physgun") and the "Sticky Launcher" (or the "Sticky-Bomb Launcher"), which was removed from the final version of , and more.
=Brief History=
 was originally released by JB55 in December 2004, just a few months after the launch of . JB55 and his team continued to update JBMod for some time. Later, JB55's friend Snakez took over the development of JBMod. In what was likely an attempt at trolling, Snakez claimed that a version 0.6 of JBMod would be released, with the intention of surpassing and "destroying" . This claim caused concern for the creator of Garry's Mod, prompting them to update their game in anticipation of potential competition from JBmod. However, the promised version 0.6 of JBMod was never actually released. It wasn't until 2022, after the YouTube creator Ratlobber made a video discussing Snakez's trolling, that Snakez finally released JBMod on Steam.
==Information==
 is free but it requires purchased to install, JBMod is approximately 3 gigabytes in size. It has a growing workshop for maps and other modifications. Currently it is at version 0.5.4, but 0.6 is always "coming soon".
==External links==
* Website 
* GitHub
* Discord
* YouTube page
* JBMod's Steam page
* ModDB page, that contains the "Gay Bee Mod"
==References==
 JBMod download thread on HL2World (archived)
 JBMod feature list on HL2World (archived)
JMF (Jackhammer Map Format)

The Jackhammer Map Format (JMF) is a binary file format used by to store map project data before being exported to MAP, like RMF. Unlike RMF, JMF supports objects being part of multiple visgroups, and can store patch meshes. Additionally, it can store paths in a slightly different manner, optimized for Jack's Path Tool.
== Structs ==
See the TWHL wiki page linked below.
== See also ==
* MAP, used by the map compilers
* RMF, used by and openable by 
* VMF, used by and openable by 
* SMF, used by 
== External links ==
* on THWL wiki
* JmfFormat.cs from source code
* sledge-formats library
Category:File formats
JPEG

JPEG (more commonly seen with the extension .jpg) is an image format which uses lossy compression to reduce the file size of the image. This results in file sizes that are significantly smaller than uncompressed formats such as BMP or TGA. Lossy compression affects image quality, but higher quality JPEGs will have nearly imperceptible artifacts. JPEGs are suitable for photographs and screenshots, but are not preferred for textures or diagrams.
== ==
Used for screenshots in many games...
Category:File formats
Category:Image formats
Ja/Abstract Mapping

はやといった抽象的なマップアイデアをゲーム内の物に変換する手助けをする一連の記事です。 自分が興味がある記事を見つけるのは難しいこともあるかもしれませんが、それぞれのの記事は役に立つもので、様々な状況に応用できます。
Ja/Adding Light

次に、部屋に 照明 ( ライト ) を追加します。 照明を配置しないと、マップがゲーム内で読み込まれる際に、自動的に “全輝度” ( fullbright ) の状態で部屋の全体が照らされてしまいますが、お気づきの通りこれは理想的ではありません。 マップに照明を作成することにより、マップが現実味を帯びてくるように見えます。
# ( エンティティツール ) を有効化し、( 照明 ( ライト ) もエンティティです ) オブジェクトツールバー ( Object Toolbar ) の ドロップダウンリスト ( the drop-down list ) から ( 照明 ) を選択します。 これは、最も基本的な照明で、目に見えない光源からあたり一面を照らします。 3Dビューにてクリックで、天井の中心に照明を1つ配置してください:
# いまから、この照明の色と明るさを編集します。 ( 選択ツール ) に戻り、 次に3Dビューにて light ( 照明 ) エンティティをダブルクリックして、オブジェクトのプロパティダイアログを開きます。 ライトの明るさの設定を表示するには、 リストで Brightness ( 明度 ) フィールドを見つけてクリックします。
# テクスチャボックスに直接的に新しい色を入力することもできますが、テキストボックスの下にある 色の選択 ( Pick color ) ボタンをクリックして Hammer の組み込みダイアログを使用することをお薦めします:
# カラー ( Color ) ダイアログが表示され、照明の色を変更できるようになります。
## ダイアログの右側にある四角いカラースペクトル領域をクリックして、色の色相と彩度を変更します。
## 輝度 ( 明るさ ) が最大限に設定されているため、色は白い状態のままです。輝度 を下げることによって、色相の明るい白から選択した色相に変わります。ダイアログの下部にある四角いプレビューにて、白色ではなくよりカラフルな色に変化する様子が確認できるでしょう。
## OK ボタンをクリックして選択を適用します:
# いま、照明の色を設定したのですが、しかし光の強さの影響を受けていないのです。色は、明るさ設定のはじめの３つの値で表示され、実際の明るさの値はそのあとに続く、4番目の値になります。この値 (現在、 200) をマウスでマーク選択し、代わりに 800 を入力することで照明が4倍の強さで輝かせることができます: 
# 照明 ( light ) のパラメータに変更を加えたので、適用ボタンをクリックします。これで、照明のアイコン色が選択した色に変更されます。 適用 ( Apply ) ボタンをクリックします。これで、照明のアイコン色が選択した色に変更されます。
== 結果 ==
マップをコンパイルすると、壁に投射された光の球体が見えるはずです。この照明エンティティは、あなたに近いほど明るく、遠ければ暗くなります。必要であれば を無効にすることを忘れないでください！
しかし、あなたが作成した照明には視覚的なソース ( 光の出処 ) がありません。これは、次の記事で修正可能です。
== こちらも参照 ==
* 
* 
=== 照明 エンティティ ( ライト・エンティティ ) ===
* — 基本的な全方向に光るライト。
* — 円錐状に光る指向性のライト。
* — ( Skybox ) から放射されるグローバルな光を制御するコントローラー。
* — ゲーム内で変更したり移動したりが可能な動くライト。
* — light_dynamic のようなライトですが、適切な影の投影も可能です。
Ja/Adding Point Entities

さて、次はマップにいくつかのを追加しましょう。 エンティティは、挙動（ 通常は ）を持ちながら何らの形で相互作用するオブジェクトです。
このページでは、グリッド上の1つの点に存在する ( Point Entity ) について説明します。 この記事で説明するエンティティは、次の記事で説明する ( Brush Entity ) とは少し異なります。
----
	エンティティは、 ( エンティティ・ツール ) を使用して配置します。 キー または、左側のアイコンバーから選択します。
----
	
次に挿入するエンティティを選びます。 は、Hammer ウィンドウの右下隅にある Object Toolbar ( オブジェクト・ツールバー ） にあります。
現時点で必要なのは、プレイヤーのスポーン位置（ 場所 ）です。正式名称は若干異なります。（ ゲームによって ） リストは、 を参照してください。
* シングルプレイヤー ゲーム ( Singleplayer game ) : 
* デスマッチ ゲーム ( Deathmatch game ) : 
* チーム ゲーム ( Team game ) : info_player_<team> (red ( 赤 ) / blue ( 青 )、 ( テロリスト / カウンターテロリスト )、 枢軸国 ( axis ) / 同盟国 ( allies )、 など )
----
	
では、このエンティティをマップに配置してみます。
エンティティをサーフェイスに合わせて配置する場合、 3D View ( ビュー ) で配置したいサーフェイス上の場所をクリックするだけです。この画像のように、部屋の床をクリックするとエンティティがクリックした場所に配置されます:
----
===銃を配置する===
		
ソースゲームには銃を撃つものが多いので、実際にそれを置いてみましょう。もちろん武器もゲームによって異なりますが、常に weapon_ で始まる名前が付けられています。
エンティティ・リストでその用語（ Weapon_ ）を検索すると、利用可能なもののリストが表示されます。 に関連するものであれば、 を作成するオプションが存在します。このように:
取り扱うゲームのルールによっては、プレイヤーが銃を撃つ前に、銃の弾薬も作成する必要が出るかもしれません。
しかし、すべてのゲームが弾薬エンティティが提供されているわけではありませんし、取り扱うゲームでも、どの弾薬タイプがどの武器に対応するかは明らかではありません。
ですから、試しに item_ammo_ ( 配置した武器の最後の名前 - 例 : Weapon_357 であれば、item_ammo_357 ）で続くエンティティを検索してみてください。 それでもうまくいかなかった場合は、 ( 開発者コンソール ) を使用して を有効化し、コマンド givecurrentammo を使用 ( 入力 ) して（ 武器を拾った後に ）自分の武器に弾薬を与えることができます。
==コンパイル==
プレイヤーのスタートが存在することで、マップをコンパイルしてマップ内を歩きまわることができます。上手くいけば、変な警告も表示されることはないでしょう。今すぐにこれを行いたい場合は、 ( 保存とコンパイル ) の章に進んでください。
Ja/Adding Prop Models

Prop ( プロップ ) モデルとは、 などの モデリングプログラム で作成される ジオメトリ ( 幾何学的 ) ファイルです。これらの モデル を映画の小道具を追加するように、マップにも配置できます。
基本的には3種類のプロップがあります:
* Static ( 静的プロップ ) は、マップ内で常に静止しています。
* Dynamic ( ダイナミックプロップ ) は、プロップをアニメーション化 / あるいは、他のオブジェクトと動作を可能にする プロップ です。
* Physics ( 物理的プロップ ) は、投げることができる ( 重力などの物理法則に従う ) プロップ です。
このチュートリアルでは、これらの 二種類 の小道具を配置する方法を学びます。
==== モデル・ブラウザの既知のバグ: ====
では、静的プロップ ( Static prop ) から追加するところから始めます。
すべてのプロップは、 エンティティ として扱われるため、再度 エンティティツール に切り替えます。
Objects Toolbar ( オブジェクト・ツールバー ) にある エンティティ・リスト から を選択します。
3Dビューにある 床ブラシ をクリックして、 prop_static をマップに配置します。
結果は、小さな赤い箱になりました。それは、まだこのプロップがどのような形になるのかを決めていないためです。
ですから、このプロップのモデルを選択する必要があります。
選択ツールに切り替えて、 prop_static をダブルクリックしてプロパティを表示します。
# オブジェクト・プロパティ・ダイアログの World Model ( ワールドモデル ) 欄をクリック。
# 参照 ( Browse... ) ボタンをクリックし、 Model Browser ( モデル・ブラウザ ) のリストが表示されるのをお待ちください。 ( 一回 待つだけです。その後は、リストがキャッシュされ、次回の検索では待つ必要はありません。)
モデル・ブラウザ の プレビューウィンドウ が 大きな赤い文字 で “ERROR”( エラー ) として表示されますが、心配はしないでください。大丈夫です。それは、まだ プレビュー をする モデル を選んでいないからです。
モデル・ブラウザにて、 props_c17 フォルダをクリック、左下の ウィンドウ にその モデルのリスト が表示されます。
その フォルダ にはたくさんの モデル が存在するので、リスト全体を スクロール する代わりに、前回の テクスチャ・ブラウザ で 同じように行ったように、リストの真下にある テキストボックス に “fence”( フェンス ) と入力することによって、シンプルに コンテンツ を絞り込むことができます。
モデルファイル fence01a.mdl をクリックで選択します。
モデル の プレビューが プレビューウィンドウ に表示されます。ウィンドウ で マウスドラッグ すると モデル を自由に回転させられます。
プレビュー の確認が完了したら OK を クリックしてモデル の選択を確定します。
モデル の ブラウザ が閉じ、 fence01a モデルが prop_static エンティティのモデルとして選択されます。
変更を確定するために Apply ( 適用 ) ボタンをクリックします。
prop_static ( 静的モデル ) は、いま選択した フェンスのモデルに 変更され 3Dビュー で表示されるようになりました。
フェンス の向きを変えたい場合は、 ピッチ・ヨーイング・ロール の設定を変更するか、角度サークル を使用して 0 から 360 の値を入力します。
では、次に 物理特性 を備えた プロップモデル を追加しましょう。
Entity Tool ( エンティティ・ツール ) に切り替えます。
必要となる prop_physics エンティティ の 種類 は、選択したゲーム によって異なります。
* : シングルプレイヤー 用 に マッピング するのであれば、 エンティティ を選択します。
* 用 に マッピング するのであれば、 / エンティティ を選択します。 ( エンティティは、重力銃が相互作用しないため、絶対に 選択しないでください。)
* 用 に マッピング するのであれば、 エンティティ を選択します。
Object Toolbar ( オブジェクト・ツールバー ) のエンティティ・リストから、適切なエンティティを選択します。
物理エンティティを床のどこかに配置します。
物理プロップのプロパティを表示するためにダイアログを閉じた場合は、オブジェクトプロパティダイアログ を再度開きます。それ以外の場合、ダイアログ は自動的に変更され、そのプロパティが表示されます。
Object Properties Dialog ( オブジェクト・プロパティ・ダイアログ ) にて、World Model ( ワールドモデル ) の欄にある Browse... ( 参照... ) ボタンを再度クリックして、モデル・ブラウザを読み込みます。
# ここでは、“fence”ではなく、 “oildrum”と検索してください。
# oildrum001.mdl を選択します。
# OK を押してブラウザを閉じます。
Apply ( 適用 ) ボタンをクリックして変更を確定すると、物理プロップは選択したバレルのモデルに変更されます。
オブジェクト の プロパティダイアログ を閉じます。
== オブジェクトの移動 ==
現在、フェンスのモデルが床の半分に埋まってしまっています。では、上に移動させてみましょう。
エンティティも、ブラシと同じように移動します:
Selection Tool ( 選択ツール ) に切り替えて、フェンスをクリックし、モデルを選択します。
次に、3Dビューでフェンスのモデルをクリックして選択します。
すべてのビューにおいて、モデルの周囲にボックスが表示されます、これはオブジェトが選択されていることを示します。
z 軸に沿って ( 上 または 下 )、 物体を移動させるには、下側のビューにて ( 前面 (y/z) または 側面 (x/z) と呼ばれる。) いずれかで移動させる必要があります。
これらの2Dビューの赤い境界ボックス内をクリックし、フェンスを上に向けてマウスでドラッグして床に近づけます。
現在のグリッドのサイズでは、モデルの底面を完全に床に合わせることができないかもしれません。なぜなら、現在のグリッドのサイズでは不可能であるからです。フェンスが多少床に突き刺さっていても、それほどは問題にはなりませんが、正確に位置を合わせたい場合は、グリッドのサイズを減らす必要があります:
# Hammer ウィンドウの左上にあるグリッドツールバーの小さいグリッド ( Smaller Grid ) ボタンをクリックします。
# フェンスが床と接する箇所を少し拡大してみます。そうすれば、よく見えるようになります。
# フェンスの高さを調整します。
# 納得がいくまで、1 から 3 の手順を繰り返します。( 完璧なフィットを求めたい場合、グリッドサイズ を 2つ 減らす 必要があります。) 
これで、ようやくこのマップの設計図が完成しましたね。
Ja/Additional game parameters

このフィールドに入力されたパラメータは、ゲームの実行方法を定義するいくつかのゲームパラメータを指定します。
たとえば、いくつかの典型的な設定として:
-dev -console -sw +sv_lan 1 があります。
これら（意味）は、開発モードでゲームを開始、 (開発者コンソール)の有効化、ウィンドウモード、そしてLANマルチプレイヤーモードでの起動です。
== こちらも参照 ==
* そのほかのゲームパラメータについては、を参照してください。
* (ハンマー・ラン・マップ・ダイアログ)