Die Schwarze Sichel/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Der Held entschließt sich, in den Grotten der Schwarzen Sichel auf Schatzsuche zu gehen.
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
* Diamant im Wert von 50 Dukaten
* Bruchstücke von Edelsteinen (Onyx, Bernstein, Smaragd, Saphir) ungefähr 10 Dukaten
* 12 Dukaten für fröhliche Musik
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
* 120 Abenteuerpunkte (zuzüglich der maximal 177 damals üblichen Monsterklassepunkte für besiegte Gegner)
*eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Klugheit (Abschnitt 77)
*eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Mut (Abschnitt 54)
*eine dauerhafte Steigerung von +3 auf Mut (Abschnitt 234)
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
*Zeitloser Nostalgiker. Mit ein paar einfachen Modifikationen kann es durchaus auch an jeden anderen Ort Aventuriens platziert werden. Eignet sich hervorragend, um einen neu in die Spielrunde einsteigenden Charakter ein paar Erfahrungen zu verpassen. Da das Abenteuer zeitlos ist, kann es im Grunde zu jeder Zeit gespielt werden, ohne dass man Komplikationen im eigenen oder offiziellen Metaplot befürchten müsste. Die geänderten Eigenschaften während des Abenteuers sollte man tunlichst als vorübergehender Natur deklarieren, andernfalls kommen da zu viele Zusammen. Die mehreren tödlichen Enden a la „Lebensfaden“ sollte man entweder ändern oder weglassen und passen heute nicht mehr in ein gutes Abenteuerbuch. „Elfischer Vermehrungskamm“ und „Riesenolm“ ist schon arg. Hier sollte man unbedingt dran schrauben. Auf das Buchstabenrätsel sollte man sich ferner gut vorbereiten und vorab selbst versuchen, dieses zu lösen bevor man seine Spieler damit überfällt. Ich habe einige Charaktere in dem Abenteuer gelassen und später zusammen mit dem Spielleiter nach der Lösung gesucht und es hat lange gedauert, bis wir diese gemeinsam gefunden hatten... Wahnfried
* Die Lösung, das endlose Labyrinth zu verlassen, ist schwer zu erraten und entspricht keiner innerweltlichen Logik.
* Der Held muss im Verlauf des Abenteuers mindestens noch ein zweites Mal durch dieses Labyrinth, um alle Teile der Lösung zu erhalten. Der Abenteuertext sieht keine Möglichkeit vor, es als bereits bekannt zu überspringen.
* Schatzfunde und permanente Eigenschafts-Boni können bei strengem Befolgen des Textes mehrfach eingesackt aufgesucht werden. Der Abenteuertext geht nicht darauf ein, dass man sie schon einmal erhalten haben könnte.
* Das ist um so ärgerlicher, weil der Spielmechanismus es andernorts über die Markierung von Abschnitten explizit vorsieht, dass weiterführende Abschnitte von vorherigen Ereignissen abhängig gemacht werden.
* Die Lösung des zentralen Rätsels - ein Kreuz zerschneiden und die Teile zu einer Mondsichel zusammensetzen - wollte mir in der Praxis nicht gelingen.
* Die Mondsichel soll als Lösung „137“ ergeben. Die „1“ auf dem Kreuz sieht aber mehr wie eine „7“ aus.
* Das Abenteuer ganz am Ende scheitern zu lassen, wenn der Held ganz am Anfang ein falsches Seil durchgeschnitten hat (wovon er nichts wissen konnte), überschreitet die Grenze zum Sadismus.--Formosaner
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
:*Das Abenteuer kann recht problemlos in ein klassisches Gruppen-Dungeonabenteuer umgewandelt werden.
:*In den meisten Fällen sollten sicherlich die Anzahl und Kampfstärke der Gegner gesteigert werden.
:*Im Rahmen eines Gruppenabenteuers sollte auf jeden Fall die potenzielle Sackgasse in der Eingangskammer entfernt werden (durch das Betätigen eines Auslöser im ersten unterirdischen Raum wird der Zugang zur Schatzkammer am Ende des Abenteuers versperrt). Die Spieler werden in der Regel wenig Verständnis aufbringen.
==Weblinks==