nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Fog tutorial

==Применение тумана для скайбоксов==
Когда у вас есть туман на карте, вы можете столкнуться с проблемой, что туман действует на геометрию и модели, но не на .
Для скайбоксов вы можете использовать материалы, которые были использованы в других уровнях или создать новый. В последней версии движка улучшили производительность визуализации тумана и добавили новые возможности для настройки.
==Быстрое решение проблемы==
Чтобы добиться результата, когда скайбокс не виден в тумане, вам надо применить текстуру sky_day02_10 для скайбокса (если посмотреть на исходник, то это текстура с нарисованным эффектом тумана). Для списка текстур неба, смотрите статью .
Затем, в свойствах должны стоять такие настройки:
Primary fog color(первичный цвет тумана): 176 192 202
Secondary fog color(вторичный цвет тумана): 206 216 222
Эти настройки используется в главе на уровне с ж/д мостом в .
==Создание своей текстуры неба (скайбокса)==
В этой части статьи мы создадим скайбокс, который использует primary fog color. Обычно их 6, и разрешение каждого файла равно 1024x1024, но в этом уроке мы создадим один файл с меньшим размером для улучшения производительности.
Cоздадим с цветом вашего тумана. Лучше сохранить его в папку skybox. Запомните его имя. В этом уроке он называется sky_fog_tex.
Теперь создайте 6 , необходимых для скайбокса. В этом уроке текстура называется sky_fog:
sky_fogbk.vmt 		//Back - Задняя стенка скайбокса
sky_fogdn.vmt		//Down - Нижняя стенка скайбокса
sky_fogft.vmt		//Front - Передняя стенка скайбокса
sky_foglf.vmt		//Left - Левая стенка скайбокса
sky_fogrt.vmt		//Right - Правая стенка скайбокса
sky_fogup.vmt		//Up - Верхняя стенка скайбокса
Они все должны содержать следующие строки:
 "UnlitGeneric"
 {
 	"$baseTexture" "skybox/sky_fog"
 }
В отличии от обычных текстур неба, мы не используем переменную"$nofog" 1.
При использовании этого скайбокса и с использованием только primary fog color у ентити , все затуманенные модели и геометрические примитивы будут иметь такой же цвет.
==Смотрите также==
* Пример HL2 vmf проекта с смешанным 3D skybox туманом
* 
Category:Level Design
Ru/Foliage

Список растительности и всего, что с ней связано
== Деревья ==
=== Модели мира ===
:*props_foliage/tree_poplar_01.mdl
:*props_foliage/oak_tree01.mdl
:*props_foliage/tree_cliff_01a.mdl
:*props_foliage/tree_cliff_02a.mdl
:*props_foliage/tree_deciduous_01a-lod.mdl
:*props_foliage/tree_deciduous_01a.mdl
:*props_foliage/tree_deciduous_02a.mdl
:*props_foliage/tree_deciduous_03a.mdl
:*props_foliage/tree_deciduous_03b.mdl
:*props_foliage/tree_deciduous_card_01.mdl
=== Модели скайбокса ===
:*props_foliage/tree_deciduous_card_01_skybox.mdl
== Кусты ==
=== Модели мира ===
:*props_foliage/bramble001a.mdl
:*props_foliage/shrub_01a.mdl
== Трава ==
=== Деформации ===
=== Модели мира ===
:*props_foliage/cattails.mdl
== Прочая растительность ==
=== Домашняя ===
==== Модели мира ====
:*props_foliage/cactus.mdl
=== На стенах ===
==== Модели мира ====
:*props_foliage/ivy_01.mdl (Contains 1 skins)
== См. также ==
* 
*
Ru/Fortress Forever

расширяет возможности классической игры Team Fortress, а также вводит новые элементы для улучшения доступности игры для игроков, только начинающих знакомиться с жанром. Если вы когда-нибудь почувствуете, что вам не терпится вернуться к активным действиям в других многопользовательских играх, то эта игра для вас. Однако это не всё мгновенное удовлетворение; в игре есть классы, подходящие для любого стиля игрока, будь то скрытность, ловкость движений, точность прицеливания, удовольствие от владения смехотворным количеством взрывчатки — или просто грубая сила. Даже в рамках этих классов (всего их 10, 9 стандартных) вы можете разработать свой собственный стиль игры.
==Скриншоты игрового процесса==
Fortress Forever Screenshot a1.jpg|Поджигатель во всей своей красе
Fortress Forever Screenshot a2.jpg|Шпион собирается нанести удар в спину Пулемётчику
==Медиа==
В обширном медиа-разделе представлены скриншоты карт и моделей, обои, концепт-арт и даже стальной логотип от фаната Hired-Gun.
Также доступны:
* Видео игрового процесса на Dustbowl Valley: , 
* Видеоролик о движении Stayin' Alive от "Trick": , 
* Аудиоклип в игре и видеозапись игрового процесса: , 
==Логотипы==
==Дополнительная информация==
* Source SDK Base (требуется для игры в Fortress Forever)
* Официальный сайт
* Fortress Forever Team
* 
* Статья на Википедии
* YouTube-канал
Ru/Fps max

Это , позволяющая ограничить количество кадров в секунду. Рекомендуется ограничить количество кадров в секунду относительно частоте обновления вашего монитора, потому что часть кадров теряется.
----
Использование кавычек не обязательно, но должны быть использованы, чтобы специальные символы, такие как пробелы и запятые были верно истолкованы. Если используются только кавычки и цифры, они не требуются.
Ru/Free

В игровом дизайне сущность/эффект/функция/что угодно — это то, что вообще не оказывает никакого влияния на производительность во время выполнения.
Это только в том случае, когда операция все равно будет проведена; где вместо "добавления" данных ваши действия "заменяют" то, что уже существует. Лучшими примерами этого в являются и .
==См.также ==
*
*
*
Ru/Func areaportal

Category:Optimization Brush Entities
 Сущность создаёт , он используется для отключения прорисовки геометрии и 3д моделей карты. Когда портал открыт, сквозь него всё видно, когда портал закрыт сквозь него ничего не видно.
Все стороны браша должны быть покрыты текстурой tools\toolsareaportal (пример слева), чтобы функционировать.
== См. также ==
* 
* 
* 
== Параметры ==
; Name of Linked Door <>
: Укажите имя или , что-бы мог открываться и закрываться вместе с ней.
; Initial State <>
: Начальное состояние . Открыт / закрыт.
; Portal Version
: Не используется. Дефолтное значение - 1
== Inputs ==
; Open
:открыть 
; Close
:закрыть 
; Toggle
:последовательное переключение состояния Open/Close/Open и.т.д
== Outputs ==
=Уроки Project-S=
* Occluder, Areaportal, Hint текстура
* Hint и Areaportal
Ru/Func brush

==Описание Энтити==
Она является общей заменой для func_wall, func_illusionary и func_wall_toggle. И в то же время она наиболее эффективна, т.к все другие браши были созданы лишь для выполнения какой-то одной функции.
== Параметры ==
== Флаги ==
Когда установлено, браш будет игнорировать каждые входы +use игрока. Даже добавленный своими руками выход +use не будет работать.
== Входы ==
== Выходы ==
Ru/Func instance

Данный объект вставляет другого VMF файла в текущий. Вы можете перемещать и вращать вхождение без поломки чего-либо или без кошмарного редактирования вне сетки.
По умолчанию, вхождение VMF отображается в Hammer окрашенным в оранжевый, но вы можете отключить это в верхней панели редактора, нажав > .
== Ввод через вхождение ==
# Задайте Fix Up Name. Для вхождения будет задано имя "MyInstance"
# Определите значение для ввода (input) или выхода (output), которое Вы хотите использовать (если он есть).
# Отправьте ввод в "fixupname-значение", например MyInstance-Start. Интерфейс Hammer не распознает имя, но не волнуйтесь.
==KeyValues==
:*0: Prefix (По умолчанию)
:*1: Postfix
:*2: None
== Также смотрите ==
* - Объект для управления параметрами вхождений.
* - Объект, который используется во вхождениях в качестве прокси для системы ввода/вывода объектов.
* - Вспомогательный объект, определяющий начало координат вхождения.
* L4D2 Level Design/VMF Instances - Учебник о том, как пользоваться этим объектом в Left 4 Dead 2.
Ru/Func movelinear

== Описание Энтити ==
Она двигается по заданной линии на заданную дистанцию. В отличии от , может изначально располагаться в любом месте по своей оси перемещения. 
== Параметры ==
== Флаги ==
* 1 : Not Solid - Включает или отключает колизию энтити.
== Входы ==
== Выходы ==
== Смотри также ==
* Example map of a counter-weighted door.
Ru/Func viscluster

Она позволяет вручную сообщить , что внутри него видимы друг для друга и должны восприниматься как единая область. Это полезно на больших открытых пространствах, где расчёт видимости занимает очень, очень долгое время. Неправильное использование может негативно сказаться на производительности. Его следует покрывать служебной текстурой tools\toolstrigger.
==Смотри также== 
*Viscluster video tutorial
*
Ru/GLaDOS

Лживый компьютер, GLaDOS (ГфиДОС) (что означает «G», «genetic (генетическая)», «L», «lifeform (форма жизни)», «a», «and (и)», «D», «isk (дисковая)», «O», «perating (операционная)», «S» «ystem (система)»), является спикером и контролером Научного Центра Обогащения Aperture.
== Происхождение ==
GLaDOS была создана в ответ на новость о том, что разрабатывает портальную технологию, аналогичную технологии . Ее первоначальной целью было стать научным сотрудником с искусственным интеллектом (и дисковой операционной системой). Работа над GLaDOS началась в 1986 году и разрабатывалась более десяти лет, прежде чем она была окончательно завершена через несколько лет после 1996 года. Впервые GLaDOS была активирована без проверки во время одного из мероприятий в рамках первого ежегодного мероприятия Aperture Science «Принеси свою "дочу на работу".
GLaDOS состоит из нескольких «» в виде странных сфер, которые, по-видимому, контролируют поведение ИИ. сталкивается с ядром морали, ядром любопытства, ядром торта и ядром гнева (именно в таком порядке) при уничтожении ГЛаДОС.
== Обновленное происхождение ==
Кейв Джонсон, основатель научного центра Aperture, в своем безумном стремлении к совершенствованию портальной технологии сумел отравиться порошкообразной пылью лунных камней. С годами он становился все более и более иррациональным, пока однажды в припадке «гениальности» не решил поместить свою помощницу Кэролайн в ядро своего нового компьютера. Это было в конце 1970-х годов. Окончательная «версия» GLaDOS не была завершена до 1996 года. Десять лет, которые потребовались для фактической разработки GLaDOS, были в основном частью ОС.
Стрессы, связанные с управлением Центра обогащения, очевидно, были слишком велики для Кэролайн. Ее разум был просто не в состоянии справиться с количеством тестов, которые Центр развития должен был выполнять ежедневно. Это могло быть причиной добавления ОС к компьютерному ядру. Неясно, что привело объединенный разум человека и ИИ к тому моменту, когда мы впервые встретились с GLaDOS, но ясно одно: принуждение к постоянному тестированию, безусловно, способствовало этому. Очень жаль, что Кэролайн была здравомыслящей, стабильной частью GLaDOS. Кэролайн также была единственным, что удерживало Джонсона от полного безумия.
Ru/GUIStudioMDL

GUIStudioMDL — это специальное GUI приложение , автор которого Neil Jedrzejewski для -based в комплекте .
Визуальная версия компилятора, которая упростит вам возможность собирать и разбирать модели для Source движка. 
Это устраняет необходимость использования командной строки при компиляции моделей, но дает вам доступ ко всем возможностям оригинального компилятора (про некоторые вы можете и не знать!) через простой интерфейс.
Один из пользователей сообщества Steam — Смайл представил перевод программы GUI Studio MDL на русском языке и указал ссылку для скачивания русской версии GUI Studio MDL ниже.
== Внешние ссылки ==
* GUI Studio MDL — Русская версия — Ссылка для скачивания.
Ru/Game Name Abbreviations

Это список всех "Сокращений Названий Игр" которые могут быть использованы с -game <название игры> и \gamedir\ фильтром.
Для примера:
 hldsupdatetool.exe -command update -game "sin" -dir "sin_dedserv"
 srcds.exe -game "cstrike" -autoupdate
 hl.exe -game "czero" -console
== Движок Source ==	
== Движок Source == 	
== Движок Source ==
Стандартный Запуск	HLDS Update Tool 	Игра
hl2 	 	
cstrike 	"Counter-Strike Source"	
dod 	"dodsbeta" "dods" 	
hl1mp 	 	
hl2mp 	"hl2mp" 	
lostcoast 	 	
episodic 	 	
ep2 	 	
tf 	"tf" 	
portal 	 	
left4dead 	"left4dead" 	
== Движок GoldSource ==	
== Движок GoldSource ==	
== Движок GoldSource ==
Стандартный Запуск	HLDS Update Tool 	Игра
bshift 	 	
cstrike 	"cstrike" 	
czero 	"czero" 	
czeror 	 	
dmc 	"dmc" 	
dod 	"dod" 	
gearbox 	"gearbox" 	
ricochet 	"ricochet" 	
tfc 	"tfc" 	
valve 	"valve" 	
== Пользовательские модификации ==	
== Пользовательские модификации ==	
== Пользовательские модификации ==
Стандартный Запуск	HLDS Update Tool 	Игра
mmdarkmessiah 	"darkmessiah" 	
garrysmod 	"garrysmod" 	
redorchestra 	"redorchestra" 	
ship 	"ship" 	
sin 	"sin" 	
se1 	 	SiN Episodes: Emergence
tshb 	"tshb" 	
svencoop 	 	
firearms 	 	
ns 	 	
action 	 	
brainbread 	 	
esf 	 	
hostileintent 	 	
ios 	 	
ts 	 	
hl2ctf 	 	
gmod9 	 	
sourceforts 	 	
insurgency 	"insurgency" 	
gesource 	 	
ff 	 	
hl2coop
Ru/Gamecfg.ini conversion information

С последним релизом, файл, содержавший информацию о SDK игре был изменен на новый формат. Ранее, все данные о настройках игры хранились в файле gamecfg.ini. Эти данные теперь хранятся в GameConfig.txt. Оба эти файлы могут быть найдены в директории SteamApps\common\sourcesdk\bin.
При запуске нового обновления SDK, gamecfg.ini автоматически конвертируются в новый формат - GameConfig.txt. Так же, ваш gamecfg.ini был переименован в gamecfg.ini.old, т.к. он уже не используется, но может вам потребоваться.
Ru/Games Supported By The Source SDK

== Непосредственно поддерживаемые игры ==
Source SDK поддерживает следующие игры:
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Пользовательская Поддержка ==
* 
* Любая модификация, разработанная с использованием движка Source.
== Не поддерживаемые игры ==
Source SDK не поддерживает следующие игры:
* и другие игры использующие такой же движок (например ).
* . Вместо этого, пожалуйста, см. SiN Episodes на Ritual Editing Community (Мертвая ссылка)
Ru/Garry's Mod

родился на форумах Something Awful. Хотя всем нравился , но его разработка замедлилась. Поэтому Гарри создал — простую модификацию для , в которой арбалет мог связывать вещи веревкой, а пистолет — стрелять .
С тех пор пережил 13 версий, каждая из которых была более функциональной, чем предыдущая. Последняя версия содержит огромное количество различных особенностей, таких как лёгкое позирование рэгдоллов, цифровые клавиатуры, двери, кнопки, динамит, сварку и практически всё, что необходимо для создания конструкций, а также комиксов и видеороликов. Теперь она стала отдельной игрой и работает с любой игрой на движке , которой владеет пользователь.
Сам имеет большую базу модификаций. Он поддерживает язык программирования Lua, который используется фанатами для создания нового оружия, сущностей и игровых режимов. Игровые режимы варьируются по жанру, например ролевая игра, выживание, спорт и т. д.
, безусловно, является самой популярной модификацией для движка и была первой модификацией, распространяемой через .
== Garry's mod как инструмент разработки ==
 полезен для разработчиков, работающих с движком Source и может значительно облегчить выполнение некоторых задач, необходимых для создания новых модификаций. Такие задачи, как:
:; Способ размещения и или перемещения объектов в режиме MAP_EDIT
:; Удобный демонстрационный инструмент: общайтесь с другими мододелами и делитесь идеями через текст и использование инструментов Gmod. Разработчики могут использовать инструменты Gmod для совместного обмена идеями о сценариях модификаций с игроками. Gmod также можно использовать для демонстрации новой карты и обсуждения возможностей без NPC.
:; Стресс-тестирование движка Source: Используйте Garry's Mod для тестирования неправомерного использования движка Source, например, порождения полчищ зомби, спама взрывных бочек и других интенсивных вещей. Выдержит ли игра? Зависнет ли игра? Переполнится ли сетевой буфер?
:; Быстрое тестирование игровых элементов: Благодаря реализации Lua-скриптов, вы можете создавать новые игровые элементы и оружие без использования Source SDK и сделать процесс намного быстрее.
== Распространение ==
Garry's Mod доступен в Steam. Гарри и Valve делят прибыль 50/50. Розничной версии Garry's Mod, скорее всего, не будет.
== Внешние ссылки ==
* Официальный сайт
* Блог Гарри
* Сайт разработчика
* Устаревшая страница на ModDB
* Garry's Mod в Steam
* Garry's Mod на Википедии
*
Ru/Gel (Portal 2)

Гель или краска - это элемент головоломок в . Он вытекает из в виде больших капель, и покрывает любые поверхности или объекты, на которые попадают капли, изменяя их физические свойства. Вода вытекает так же, как и гели, но очищает поверхности и объекты от них. Потоки геля можно перенаправлять порталами и .
Есть три типа гелей, а также вода:
* Отталкивающий гель - синий, заставляет объекты прыгать и отталкиваться от всего.
* Ускоряющий гель - оранжевый, делает объекты скользкими, ускоряет игрока.
* Преобразующий гель - белый, позволяет размещать порталы на поверхностях, покрытых им.
== Создание раздатчика геля ==
===С использованием экземпляра===
1. Создайте энтити со следующими свойствами:
::
Имя свойства 	Значение
Fix up Name 	gel_dropper
VMF Filename 	instances/gameplay/paint_dropper.vmf
$paint_sprayer 	gel_sprayer
$trigger_to_start	start
$trigger_to_stop 	stop
$paint_type 	0 = отталкивающий, 1= удерживающий, 2 = ускоряющий, 3 = преобразующий, 4 = вода
Если раздатчик не отобразился, сохраните изменения и перезагрузите Hammer.
2. Создайте энтити, которая активирует раздатчик геля, например, на входе в комнату, и дайте её следующие выходы:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	gel_dropper-start	Trigger 	 	0.00 	No
==С нуля==
1. Создайте систему труб с использованием энтитей . Используйте настройку 'Color' для изменения цвета метки "Gel Flow". В конце должна быть подходящая модель раздатчика, внутри раздатчика также используется модель 'interior cap'.
2. Создайте и разместите её внутри раздатчика.
3. Настройте её согласно замыслу вашей карты.
4. Направьте входы 'Start' и 'Stop' к нужным триггерам.
Чтобы создать большие капли краски, потребуется более сложная настройка:
1. Создайте систему труб.
2. Создайте и дайте ей имя, например, "paint_bomb".
3. Создайте . Дайте ей имя "paint_bomb_temp" и 'Template 01' задайте на "paint_bomb".
4. Направьте 'ForceSpawn' в "paint_bomb_temp" к любому вашему выходу (например, ). Чтобы капли падали в определённом интервале, используйте , и подключите ForceSpawn' к выходу 'OnTimer'.
===Примечания===
1. Чтобы в вашей карте можно было использовать гели, установите флажок "Paint in map" в свойствах карты. От него зависит и влияние геля на поверхности, и взаимодействие с физическими объектами; иначе объекты будут окрашены, но не изменят свои физические свойства.
2. Чтобы гель оставался на поверхностях, необходимо при компиляции карты задать параметр RAD на Fast или Normal, иначе гелем будут покрываться лишь такие энтити, как турели и кубы.
3. Гели не будут работать в картах с утечками.
4. Объекты нельзя перевести в окрашенное состояние посредством системы , хотя есть входы для удаления краски.
==См. также==
*
*
== Внешние ссылки ==
*Пример карты с использованием геля. VMF прилагается.
Ru/Getting Started

# Зайдите в Steam, откройте вкладку Library, затем вкладку Tools и запустите Source SDK.
# Выберите движок, и игру, для которой создается карта. 
# Запустите Hammer, редактор уровней для Source:
# В меню File, выберите New:
# Появится пустая карта.
Ru/Glass Light (Portal 2)

Стеклянные лампы в заменяют встроенное стенное освещение из . Они используются практически в любой современной тестовой камере как основной источник света, помимо комнат наблюдения.
В этом руководстве вы научитесь создавать стеклянные лампы в своей тестовой камере.
В по прежнему можно использовать встроенное стенное освещение , но ради целостности дизайна лучше использовать новый вид освещения.
==Экземпляры==
Иногда проще использовать экземпляры, чем создавать каждую лампу вручную. Вырежьте отверстие, в котором будет размещён экземпляр. Если стена тонкая, стороны экземпляра потребуется окружить брашами во избежание утечек.
В папке instances/lights есть множество экземпляров, нужные начинаются с light_panel_.
==Создание вручную==
1. Создайте комнату.
2. В стене вырежьте отверстие длиной 128 единиц, шириной 32 единицы. НЕ рекомендуется использовать Carve!
3. Создайте браш размером 128х32 единиц. Поместите его внутри только что сделанного отверстия (аккуратно, чтобы не было ). Сторону, смотрящую в комнату, покройте текстурой lights/light_panel_cool (холодный свет, есть еще тёплый (warm) и обычный (normal) оттенки). Остальные стороны покройте текстурой tools/nodraw.
4. Создайте . Измените параметр world model на models/props_lab/glass_lightcover.mdl и измените параметр 'Disable Shadows' на 'Yes'. Используйте эту модель, чтобы закрыть отверстие в стене.
Ваш первый стеклянный светильник готов.
==Изменение яркости==
Вы можете изменить яркость света, выбрав инструмент Texture Application (Shift+A) и отрегулировав шкалу (scale ) текстуры света. Чем выше значение, тем слабее свет: 2 гораздо темнее 0.25.
Здесь - комната, в которой есть 3 светильника с текстурной шкалой 0.25, а здесь та же комната, но со светильниками с текстурной шкалой 2.
Ru/Glass creation (GoldSrc)

В этой статье будет рассмотрен процесс создания простейшего стекла в для движка (). 
== Инструкция ==
# Создайте небольшой браш (небольшой толщины, не более 16), и откройте браузер текстур.
# Введите в поиск слово glass и выберите подходящую вам текстуру стекла (обычно они отличаются только прозрачностью).
# Сделайте браш сущностью с помощью кнопки (to Entity) и выберите .
# В поле "Render Mode" выберите Additive.
# В поле "Material Type" выберите Glass.
# Стекло готово!
Ru/Glass that starts out broken

Этот урок предполагает, что вы уже знаете как создавать . Если нет, то изучите данный урок.__FORCETOC__
==Первый метод==
Этот метод заключается в разбитии стекла при помощи взрыва, происходящего после загрузки карты.
* Сделайте с рамкой вокруг него (как будто вы делаете обычное разрушаемое окно).
* Создайте в середине окна, а затем измените параметры следующим образом:
* Затем во вкладке "Flags" измените флаги следующим образом: 
* Поставьте рядом с env_explosion
* Измените Outputs для logic_auto следующим образом:
* Затем на вкладке "Flags" измените флаги следующим образом: 
* Протестируйте свою карту! Когда она загрузится env_explosion сломает стекло, оставив по краям рамы зазубренные стеклянные осколки.
==Второй метод==
Этот метод заключается в настройке объекта logic_auto для прямого разрушения стекла после загрузки карты, что исключает необходимость создания взрыва.
* Дайте название func_breakable_surf, который вы создали ранее. Не создавайте env_explosion, но создайте logic_auto.
* Измените outputs для logic_auto следующим образом:
* Отрегулируйте указанный выше параметр по желанию. Изменение третьего числа (128) влияет на то, насколько сильно будет разбито окно.
==Третий метод==
Приведённые выше два метода будут воспроизводить звук разбивающегося стекла при загрузке карты. Третий метод - создать новую версию «не разрушаемой» текстуры и сделать её идентичной «разбитой» текстуре.
Такое стекло никогда не разобьётся, но оно очень похоже на разбитое стекло. Единственным недостатком является то, что такое стекло может показаться подозрительно прочным при попадании небольшого предмета или пули.
Ru/HDR

HDR (High Dynamic Range) - симуляция яркости, превосходящей возможности монитора. Главным образом включает в себя "блюминг" цветов выше 100%-ой яркости в соседних областях, и настройку виртуальной камеры Диафрагма объектива для компенсации передержки. В итоге получается необходимый результат.
Помимо этого очевидного эффекта (смотрите справа), HDR позволяет добиться насыщенных цветов и плавных градиентов: переводит светлые и темные области в черно-белый вариант, корректирует и возвращает все на круги своя, но с более широким диапазоном значений.
== В Source ==
Source не поддерживает физически адекватную HDR-симуляция. Его камера имеет гораздо широкий спектр (хотя, меньше реальных аналогов), чем человеческий глаз, и намного быстрее приспосабливается к изменению в яркости. Это особо целесообразно для игры, в особенности для мультиплеера. 
На самом деле Source не создает 'правильные' HDR-изображения: вместо этого он 'сворачивает' образ до раннего аналога - LDR. Обычный пользователь не заметит разницы, но получит некоторые полезные свойства: поддержку всех DirectX 9 GPU, совместимость с MSAA и отличную производительность.
== Также прочтите ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Внешние ссылки ==
* Русская Википедия - HDR
* Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting - демо для видеокарт, поддерживающих DirectX 9