Ewig ist nur Satinav/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Es gilt aus einer durch einen Hexenfluch verursachten Zeitschleife in der Vergangenheit auszubrechen und in die Gegenwart zurückzukehren.
;Plot abschnittsweise:
:In Spielreihenfolge:
:*Ankunft in Auweiler (Dörfchen nahe der Kleinstadt Clameth) und Erkunden des Dorfes
:*Annahme des Auftrages, ein zu abenteuerlustiges Kind mitsamt seinen Spielkameraden aus einer Schlossruine retten (80 AP)
:*das verfallene Labyrinth beim Schloss erforschen und aus Zeitschleife in der Vergangenheit ausbrechen (220 AP), dafür:
:**In die belagerte Herzogsburg in Kuslik über einen Geheimgang eindringen, um in der Bibliothek des dortigen Hesindetempels Informationen über das rahjanische Sternenmal der Stute herauszufinden
:**mit Hilfe der Informationen aus dem Hesindetempel in den mit wildem Wein zugewucherten Rajatempel in Auweiler gelangen; der schnellwuchernde wilde Wein ist vermutlich ein gottgewollter Schutz des Tempels vor Verderbnis durch die ehemalige Rahja-Geweihte des Dorfes, die zur Belkelel-Paktiererin wurde
:**im Rahjatempel den Fundort für auf dem Schlossgelände vergrabenen gesegneten Tharf erfahren
:**Mithilfe des Tharf den dämonisch beseelten Opferkelch eines Belkelel-Paktierers im Turmzimmer des Schlosses zerstören und somit schließlich den Fluch brechen
;Optionale Plotanteile
:* Brand eines Heuschobers verhindern: 10 AP (In einem Heuschober wird auf keinen Fall geraucht!)
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:Für den Helden bzw. die Heldin beginnt das Abenteuer in der Zeit der Regentschaft von Amene-Horas. Hinweis darauf gibt der Ausspruch: "Timor, wie der Prinz!". Gemeint ist wahrscheinlich Timor Firdayon, Sohn Amenes und späterer Horaskaiser. Durch das Betreten des verfluchten Labyrinths wird die Heldin bzw. der Held in die Zeit des Unabhängigkeitskrieges des Lieblichen Feldes befördert (744-751 BF, genauer wahrscheinlich 749 BF). Regent in Kuslik ist zu dieser Zeit Herzog Olruk Galahan. Mehrfach im Abenteuer wird sein Vorname genannt. Die Herzogsburg wird in dieser Zeit von den Anhängern der Rebellenführer um Khadan Firdayon - dem späteren ersten König von Kuslik - belagert. Galahan wird noch im selben Jahr durch die Kurtisane Marika ya Morresa ermordet, ebenjener Kurtisane, die dem Helden bzw. der Held bzw. die Heldin in Kuslik retten können, und die ihr bzw. ihm als Dank - neben dem Angebot leiblicher Freuden - den Weg in die belagerte Burg weisen kann.
;Datierung:zwischen 922 BF und 1028 BF, bzw. um 749 BF
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*leere Kristallphiole mit Amethyststopfen
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*bis zu 310 Abenteuerpunkte
*Bei erfolgreichem Abschluss sind je zwei Steigerungswürfe (bzw. eine spezielle Erfahrung) auf folgende Fähigkeiten gestattet
**Geschichtswissen
**Götter/Kulte
**Magiekunde
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
*Entscheidende Fertigkeit ist Schlösser knacken. Ohne relativ hohen Wert in diesem Talent nicht lösbar. Immerhin darf man beliebig viele Versuche unternehmen, ohne dafür durch mehr als Langeweile gestraft zu werden.
*Eine elfische Unfähigkeit Götter und Kulte sollte nicht so intensiv ausgespielt werden, dass man keinen Tempel betreten mag oder nicht mit Geweihten nett diskutieren will; ohne wird man nicht zum Ziel kommen.
*Nicht sehr offensichtlich ist für die Heldengruppe, den Weg nach Kuslik und zum dortigen Hesindetempel antreten zu müssen, um dort Informationen zur Überwindung des wilden Weins am Auweiler Rahjatempel zu finden. Sehr simpel ist dies z.B. durch einen Ausspruch eines NSC, z.B. den Bauern, den man beim Rhajatempel trifft, einzubringen: "Was man in Kuslik nicht erfährt, erfährt man nirgendwo." In Kuslik kann z.B. durch einen NSC, z.B. Marika ya Morresa ergänzt werden: "Was die Herrin Hesinde nicht weiß, weiß wohl niemand." 
*Die Informationen im Kusliker Hesindetempel sind etwas zu sehr Allgemeinwissen und sollten für jede/n Person, die sich zumindest oberflächlich mit Rahja bzw. Sternenmalen beschäftigt hat, verfügbar sein. Die Notwendigkeit, diese Information extra aus dem Tempel besorgen zu müssen, erscheint überzogen. Hier kann man aber eine einigermaßen geheime (und ggf. frei erfundene) Gebetsformel bzw. Informationen über benötigte - am besten nicht zu kompliziert zu besorgende - Opfergaben ergänzen, ohne die man nicht den schnellwuchernden wilden Wein am Auweiler Tempel überwinden kann.
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
Sehr aufwändig ist die Variante des physischen Auseinandernehmens und neuerlichen Zusammenfügens der einzelnen willkürlich angeordneten Textabschnitte des Abenteuers in einer logischen Reihenfolge. Andererseits ergibt sich hierdurch eine hohe Übersichtlichkeit des Hauptplots sowie der optionalen Ereignisse. Das Abenteuer ist jedoch problemlos mit einer Gruppe spielbar. Etwas Improvisation und Fingerspitzengefühl verlangt es im Umgang mit Fehltritten einzelner Charaktere der Heldengruppe, die zur Rückkehr zum Ausgangspunkt führen. Variante 1: Jene Charaktere sind erstmal aus dem Spiel, bis auch der Rest der Gruppe wieder durch die Sanduhr gefallen ist. Eventueller Nachteil: Langeweile bei betroffenen Spielern, da diese zum Zuhören verdammt sind. Variante 2: Sobald ein Spielercharakter Fehltritt kehren ALLE Charaktere zum Ausgangspunkt zurück. Eventueller Nachteil: Frustration der anderen Spieler, da sie ihre Handlungen nicht zu Ende ausführen können.
==Weblinks==