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Im Spinnenwald/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
Der Purpurturm/Datierungshinweise und Der Orkenhort/Datierungshinweise spielen kurz nach Im Spinnenwald.
===Explizite Datumsnennung===
*997 BF: Magische Zeiten Seite 432 und 386
*997 BF: Das vergessene Volk Seite 6 - Mehrfach als Zeitpunkt der Orklandtrilogie erwähnt
*Der Dämonenmeister: fehlt
*Lexikon: fehlt
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*zwischen ca. 965 BF und 1008 BF: Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir als (weißhaarige) Auftraggeberin (935 BF - 27. EFF 1008 BF, siehe die entsprechenden Datierungshinweise)
*zwischen ca. 965 BF und 1026 BF: Tronde Torbenson (965 BF/967 BF - TSA 1026 BF, siehe die entsprechenden Datierungshinweise)
*zwischen 993 BF und 1010 BF: Hal von Gareth ist Kaiser (siehe die entsprechenden Datierungshinweise)
*Frühling: Es wird vom Frühlingshochwasser auf dem Bodir gesprochen (Im Spinnenwald Seite 8).
*Ingerimm: Abenteuer spielt zur Reifezeit der Basilamine (Im Spinnenwald Seite 27).
*Elche sind in der Brunft (Im Spinnenwald Seite 14); laut Wikipedia findet die Paarung im Herbst statt.
===Meinungen===
*Spätwinter 4 Hal (=997 BF): Alveran.org (Rukus' Liste) Begründung: Das vergessene Volk
*12 Hal (=1005 BF): DSA4.de ( File)
*995-997 BF: : Die Orklandtrilogie lässt sich näher datieren über die 40-jährige Junivera von Seshwick, die in dem DSA-Roman Die Gabe der Amazonen auftaucht. "Die Gabe der Amazonen" ist auf 2 Reto datiert, also 16 v. Hal. Damals muss Junivera etwa 20-22 Jahre alt gewesen sein (s. Der Purpurturm), also lässt sich das Abenteuer auf 2-4 Hal datieren.
==Zusammenfassung==
Die Datierung auf widerspricht den bekannten Informationen nicht.
Ohne Anpassungen spielbar ist das Abenteuer von 993 BF bis 1008 BF.
Im Spinnenwald/Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Abenteuers Im Spinnenwald
	Einführung 	6 	
	Vorwort 	7 	
	Hintergrund 	8 	
	Das Abenteuer (Meisterinformation) 	12 	
	Der Spielbeginn 	13 	
	   Der Marsch zum Spinnenwald 	13 	
	      Fortbewegung und zufällige Begegnungen auf Karte A 	13 	
	      Notwendige Begegnung auf Karte A 	20 	
	      Notwendige Begegnung: Echsenmenschen 	20 	
	      Eingang zu Echsenmenschenburg 	21 	
	      Bei den Echsenmenschen 	21 	
	      Informationen, die die Helden von Azl Azzl mitbekommen	22 	
	      Notwendige Begegnung: Der Riese Orkfresser 	22 	
	      Die Höhle des Riesen 	24 	
	      Orkfressers Höhle 	24 	
	      Notwendige Begegnung: Die Lindwürmer auf den Klippen 	25 	
	      Im Drachenhorst 	26 	
	   Im Spinnenwald 	27 	
	      Die Basilamine 	27 	
	      Die Bewohner des Spinnenwaldes 	29 	
	      Zufallsbegenungen im Spinnenwald 	29 	
	      Höhlen, Hütten und andere Unterschlüpfe 	32 	
	      Blockhütte: L5, N7, P10, P12, P18, D23 	32 	
	      Orkdörfer: P18, Q18, D17, K20 	33 	
	      Eine tüpische Orkhütte 	33 	
	      Höhlen: G11, H16, E22 	33 	
	      Baumdrachenhorste: G3, K10, I12, M14 	34 	
	      Klippen: F, G, H, 15, 16, 17 - F, G, 19, 20 -E, 20, 21	34 	
	      Das verlassene Nivesendorf (Q9, R9) 	36 	
	   Die Smaragdspinnen 	40 	
	      Begegnung mit einer Smaragdspinne 	40 	
	      Die Entführung 	41 	
	      Der Zwerg Grisbart 	41 	
	      Das Leben der Smaragdspinnen 	42 	
	   Das Spinnendorf 	43 	
	      Der Eingang 	43 	
	      Gang a 	43 	
	      Höhle 1 	44 	
	      Gang b 	44 	
	      Gang c,d 	45 	
	      Gang e,f,g,h,i 	46 	
	      Höhle 2 	46 	
	      Höhle 3, 4, 5, 6, 7 	47 	
	      Höhle 8, 9 	48 	
	      Höhle 10, Raum 11, Höhle, 12, 13, 14 	50 	
	      Höhle 15 	54 	
	      Höhle 16 	54 	
	Das Ende des Abenteuers 	55 	
	 	 	
	Die Pläne des Schicksals 	zwischen den Seiten 28/29
Im Spinnenwald/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Gruppe reist von Thorwal aus durch das Orkland bis zum Spinnenwald, in dem dann ein Held von intelligenten Spinnen entführt wird und befreit werden muss.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden sehen einen Aushang der Stadt Thorwal und reisen dorthin (falls sie noch nicht vor Ort sind).
*In Thorwal treffen die Helden auf Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir und bekommen den Auftrag, das Orkland zu erkunden.
*Sie werden mit der Oamanita den Bodir hinaufgebracht und dann abgesetzt.
*Die Gegend südlich des Spinnenwaldes wird erkundet. Mögliche Begegnungen sind hier ein Stamm Echsenmenschen, der Riese Orkfresser sowie die Riesenlindwürmer Himmelsflamme und Himmelsfünkchen.
*Schließlich dringen sie in den Spinnenwald vor und machen erste Erfahrungen mit Speipflanzen, den Basilaminen.
*Letztendlich wird ein Held von den Smaragdspinnen entführt und muss in deren Höhle befreit werden.
*In der Zeit übernimmt der Spieler des entführten Helden den Charakter von Grisbart Sohn des Gerwolfs
;Ziele der Spieler:
*Erreicht den Nordrand des Spinnenwaldes.
;Geschichtliche Einordnung:
*Frühling 997 BF (vgl. Datierungshinweise)
;Retcon:
*Azl Azzl versucht, seine Tochter an einen der Helden zu verheiraten. Die Fortpflanzungsgewohnheiten der Echsenmenschen beinhalten aber keine Ehe.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*ein paar Dukaten in verschiedenen Verstecken
*Daumen des Riesen Neunfinger
*je Held eine 'Pille', die die Lebensenergie im Moment des Einnehmens auf 50 festsetzt (nicht permanent allerdings)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*100-299 Abenteuerpunkte
;Lehrmeister:
*Es ist möglich durch einen Zauber lesen und schreiben zu lernen.
;Sonstiges:
*Durch ein Essen bei den Orklandachaz können die Helden (zufällig bestimmt) 1 bis 3 permanente LE verlieren oder 4 bis 6 permanente LE dazu erhalten.
*In einem Gebäude können die Helden einen Bornländerwelpen auffinden, den sie großziehen können.
==Verwandte Abenteuer==
Im Spinnenwald/Musik

===Thorwal===
*Drakensang Am Fluss der Zeit - Finale 2
*Into the Blue - In the Harbour
===An Bord der Oamanita===
*Baldur's Gate - Exploring the Plains
===In der Ebene===
*Lorn - And Eagle is my Name
*The Elder Scrolls V:Skyrim - Far Horizons
*The Elder Scrolls V:Skyrim - From Past to Present
*Dragon Age II - Hawke Family Theme
===Die Riesenlindwürmer===
*Baldur's Gate II - Marching Mountains
===Bei den Achaz===
*Drakensang - Tief im Kosch
===Im Spinnenwald===
*Into the Green - Through the Mist
*Into the Green - Mystical Clearing
*Gothic - Nature 1 Theme
*Drakensang Am Fluss der Zeit - Das Moor
===Angriff der Smaragdspinnen===
*Drakensang - Blitzende Klingen
===In der Spinnenhöhle===
*Into the Red - Foreshadowing
*Dead Space - Deep Space Theme
*Silent Hill - Killed by Death
===Der Vorleser===
*Dungeon Defenders OST - Finale Build Phase
Im Spinnenwald/NSC

;Hauptfiguren:
*Tronde Torbensson
*Himmelsflamme
*Himmelsfünkchen
*Hetfrau Garhelt Rorlifsdottir-Jandasdottir
*Riese Orkfresser
*An Tana
*Zwerg Grisbart Sohn des Gerwolf
*Azl Azzl - König der Azhlazah und seine Tochter Tili Tiki
;Nebenfiguren:
* Geweihter des Firun
*Waldläufer
*Rote Zwerge
Im Tal der Dornen

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden reisen im Auftrag einer Kirche ins Djafardal – dem Tal der Dornen – um die Hintergründe der Zweiten Schlacht der Zwölfe im Jahr 1024 BF zu untersuchen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Im Traumlabyrinth/Illustrationen

==Coverbild==
Künstler: Ugurcan Yüce
;Beschreibung
:Ein thronendender Zwergenkönig inmitten seiner Untertanen, einige von ihnen bartlos
==Innenillustrationen==
Künstler: Norbert Lösche
;Seite 7
:Ein zwergisches Festbankett; auch hier sind einige säuberlich rasierte Gesellen vertreten
;Seite 12
:Ein doppelköpfiger Riesengreif
;Seite 14
:Zwei Helden, denen der Weg von einem Yeti versperrt wird
;Seite 17
:Ein felsiges Gesicht im Gestein
;Seite 20
:Ein riesiger Frosch
;Seite 25
:Vier Helden in einem Raum hockend/sitzend
;Seite 35
:Ein Held im Lendenschurz, der einer Stolperfalle zum Opfer fällt
;Seite 38
:Parsezels Weihe
Im Traumlabyrinth/Illustrationen
Im Traumlabyrinth/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Im Traumlabyrinth
	Vorgeschichte 	5 	
	Das Abenteuer 	8 	
	Beim Hohen Rat der Zwerge 	7 	
	   Das Erwachen 	7 	
	   Der Auftrag 	7 	
	   Der Zaubertrank 	9 	
	   Die Traumreise 	9 	
	Der Erste Traum 	11 	
	   Der Berggipfel 	11 	
	   Der Riesengreif 	12 	
	   Das erste Plateau 	13 	
	   Der Steg 	14 	
	   Das zweite Plateau 	15 	
	   Die Grotte der Erinnerung 	18 	
	   Das dritte Plateau 	19 	
	   Das vierte Plateau 	20 	
	   Das fünfte Plateau 	21 	
	   Das sechste und siebte Plateau 	23 	
	Der Zweite Traum 	25 	
	   Weiterführende, nicht eingezeichnete Räume	37 	
	   Das Ende des zweiten Traums 	37 	
	Der Dritte Traum 	38 	
	   Die Weihe 	38 	
	   Das Zepter 	39 	
	   Hesezel und die Erpressung 	39 	
	   Die Rückkehr 	40 	
	Das Ende des Abenteuers 	41 	
	Anhang 	42 	
	   Die Macht der Zwergenkönige 	42 	
	Türstellungskombinationen 	43 	
	Grundrißplänezwischen den Seiten 	22/23
Im Traumlabyrinth/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Inoffizielle Errata
;Offene Fragen:
*Woher haben die Zwerge den Zaubertrank?
*Warum benutzen die Zwerge Atemgift?
*Wo liegt der Schauplatz?
:Angroschs Kinder (Seite 148) setzt die Handlung in den Finsterkamm, Rückkehr der Finsternis gibt auf Seite 21 Garbalon Sohn des Gerambaloschs Heimat mit Finsterkoppenbinge an. 
*Dieses Abenteuer hat einen ganz dicken Fehler! Es geht nämlich um einen träumenden Zwerg ... und das gibt es gar nicht! Zwerge schlafen wie Steine! Literatur dazu: Aventurischer Bote Nr. 52, S.17 und Inoffiziell:Wunderwelten Nr. 50, Tödliche Träume, S.18ff. bzw. Compendium Salamandris.
:Zwerge träumen nicht nie, sondern extrem selten, weshalb sie Träumen sehr große Bedeutung beimessen. Ich habe einem Zwerg meiner Gruppe schon im Vorfeld hin und wieder Visionen im Traum zukommen lassen. Wenn er unter Zwergen als "der Träumer" berühmt ist, erklärt das auch, warum gerade diese Gruppe (die zu allem Überfluss auch noch zwei Elfen enthält) von den Zwergen angeheuert wird.
*Der allergrößte Fehler ist ja wohl das Titelbild! Einige der Zwerge haben keinen Bart! (So arme Würste kämen doch wohl nie in den bergköniglichen Rat.)
==Erweiterungen/Änderungen==
*Dieses Abenteuer spielt zum großen Teil in einer "virtuellen" Traumwelt. Diese Traumwelt ist ziemlich gut gelungen und es macht auch Spaß, diese Stücke zu spielen. Allerdings ist der Kontext mit den Zwergen drumherum irgendwie unpassend. Wahrscheinlich kann man das Ganze auch in einen ordinären Kontext mit Menschen transponieren, ohne dass es sonderliche Verluste gibt.
*Meine Meisterin hat das Abenteuer nach Perricum verlegt, das geheime Wissen war das Rezept des Hylailer Feuers und der im Koma liegende ein berühmter Alchimist. Der Auftraggeber war Olorand, der Leiter der Perricumer Schule der Austreibung.--Stip 14:39, 18. Nov 2005 (GMT)
==Quellen==
*Schild des Reiches Seiten 30, 171 - Infos zum Abenteuer und seinen Protagonisten
==Musikvorschläge==
*Zur Untermalung bizarrer Traumszenen allgemein bietet sich der Soundtrack des Computerspiels NWN2 - Mask of the Betrayer an.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Dieses Abenteuer ist sehr alt und daher mit Vorsicht zu genießen. Das einzige was hierzu ansonsten zu sagen ist, ist dass meine Gruppe inzwischen keine Lust mehr auf Dungeons hat. Es drückt unheimlich auf die Stimmung, immer nur in Gangsystemen oder Labyrinthen herumzulaufen. Dabei ist es sehr schwer, nicht vom Rollenspiel abzukommen. Bleibt zu bemerken, dass die AP zu stark variieren. Diese sollte der SL nach eigenem Ermessen und nicht nach Vorgabe des Autors verteilen. --Vortex von Punin im Kyndoch-Kontor
==Weblinks==
Im Traumlabyrinth/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Helden werden von Zwergen gezwungen, dem im Koma liegenden Zwerg Parsezel mittels eines magischen Trankes in seinen Träumen zu Hilfe zu eilen und damit den Entführer seiner Tochter zu enttarnen.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden werden mitten auf einer Straße von 50 (!) Zwergen überrascht und mittels eines Atemgiftes außer Gefecht gesetzt.
*Sobald sie erwachen wird ihnen der Grund für diese Entführung mitgeteilt: Sie sollen mittels eines magischen Trankes in die Träume des Zwerges Parsezel eindringen und herausfinden, warum er im Koma liegt. Dieser Zwerg ist wichtig, da nur er das Geheimnis kennt, wie man das königliche Zepter herstellt.
*Mittels des Trankes dringen die Helden in die Träume des Zwerges ein und müssen verschiedene Aufgaben lösen, bei denen sie sogar sterben können.
*In den verschiedenen Träumen finden die Helden die Lösung des Rätsels: Bonderik, ein anderer Zwerg, hat die Tochter von Parsezel, Hesezel, entführt und ihn damit erpresst, sein geheimes Wissen zu verraten.
*Zurück aus den Träumen können die Helden den Verbrecher überführen und die Zwergin befreien.
Ziele der Spieler
*Entlarvt Bonderik.
*Rettet Hesezel.
*Befreit Parsezel aus seinen Träumen.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*30 Dukaten pro Held
*je ein sehr gutes Schwert, einer bekommt einen Zwergengoldschlüssel
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*Magiebegabte: 1 permanenter AsP
*Geweihte: 1 permanenter KP
*Vertraute erhalten ebenfalls 1 permanenten AsP
* alle anderen bekommen 1 Punkt auf Heilkunde Seele
==Verwandte Abenteuer==
Im Windschatten

Im Windschatten – der Windhag bezeichnet eine Sammlung von Szenariovorschlägen aus dem Aventurischen Boten Nr. 112. Die Szenarien spielen im Windhag und haben einen Bezug zum Jahr des Feuers.
;Szenariovorschläge:
*Verbrannte Frösche
*Das Bergen der Schätze
*Phexensstücke
Kategorie:Publikationsreihe
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Der Erstverkaufspreis schwankte um +/- 0,50 DM, da es noch keine Preisbindung gab.Quelle
*Die Ereignisse dieses Abenteuers werden im inoffiziellen Abenteuer Inoffiziell:Gnadenakt wieder aufgegriffen.
*Am 12. Juni 2004 eröffnete in Nienburg/Weser ein „reales“ Wirtshaus zum schwarzen Keiler in dem, angelehnt an die DSA-Vorlage, Speisen und Getränke in mitteralterlichem/Fantasy-Ambiente angeboten werden.
*Seit 2018 gibt es in Kaufbeuren einen Escape-Room, der den Schwarzen Keiler thematisiert.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Illustrationen

==Coverbild==
Künstler: Klaus Holitzka
;Beschreibung
:Um ein schwarzes Auge herum einzelne Szenen: Im Uhrzeigersinn oben beginnend: Ein Magier vor einem offenen Tor von minderen Dämonen umgeben; ein grüner Troll (?) mit Lanze; eine Streunerin (Althea die Tänzerin?) von hinten; ein Krieger sitzend mit Trinkhorn (Torlok der Rote?); überraschter Held (Aidan Dorc?)
==Innenillustrationen==
Alle Illustrationen von Bryan Talbot
;Seite 10, obere halbe Seite
:drei männliche Menschen als typische Bewohner Aventuriens
;Seite 11, obere halbe Seite
:drei männliche Menschen als typische Bewohner Aventuriens
;Doppelseite 12/13
:Das Wirtshaus zum Schwarzen Keiler mit Festung im Hintergrund
;Seite 15, obere halbe Seite
:Im Wirtshaus (u. a. Wirtsleute und deren Tochter)
;Seite 16, untere halbe Seite
:Graf Baldur Greifax und seine Männer betreten das Wirtshaus
;Seite 18, untere halbe Seite
:4 Helden gefesselt im Weinkeller
;Seite 19, obere halbe Seite
:Ein Held beleuchtet den Beginn eines Tunnelsystems
;Seite 21, ganze Seite
:4 Helden mit Fackeln in einem Bergwerk
;Seite 24, untere halbe Seite
:Zwerge in einem Schürfstollen
;Seite 28, obere halbe Seite
:3 Helden gegen 3 Orks
;Seite 30, obere halbe Seite
:Unterkunft der Höhlenschrate
;Seite 33, untere halbe Seite
:2 Helden (Mensch und Zwerg) betrachten umgeben von Gerümpel einen Fund in einem unterirdischen Raum
;Seite 35, obere halbe Seite
:Zwei Neanderthaler bewachen einen Tatzelwurm
;Seite 36, untere halbe Seite
:Zwei Orks zählen Geld
;Seite 38, ganze Seite
:Ein Troll, zwei Orks und 2 Echsenmenschen kommen aus einer Tür
;Seite 40, ganze Seite
:3 Helden stürzen sich auf eine Wachmannschaft
;Seite 42, untere halbe Seite
:Helden kämpfen gegen Fledermäuse
;Seite 45, obere halbe Seite
:Tropsteinhöhle mit Höhlenspinne
;Seite 54, ganze Seite
:Porträts von 4 männlichen (inkl. Elf, Zwerg) und 2 weiblichen Helden
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Inhaltsverzeichnis

Vorwort 	7 	
	  	 	
	Hinweise für den Meister des Schwarzen Auges 	9 	
	Hintergrund 	14 	
	  	 	
	Beginn des Abenteuers 	20 	
	   Raumbeschreibungen 	20 	
	  	 	
	Neue Monster 	48 	
	   Der Echsenmensch 	48 	
	   Die Fledermaus 	48 	
	   Der Höhlenbär 	49 	
	   Der Höhlenschrat 	49 	
	   Die Höhlenspinne 	50 	
	   Der Neandertaler 	50 	
	   Die Ratte 	51 	
	   Der Riesenhirschkäfer 	52 	
	   Das Wildschwein 	52 	
	  	 	
	Vorgewürfelte Helden 	53 	
	  	 	
	Wichtige Abkürzungen 	55 	
	  	 	
	Zum Herausnehmen zwischen den Seiten 	28/29	
	Nur für den Meister des Schwarzen Auges bestimmt	 	
	  	 	
	Der Plan des Schicksals
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Inoffizieller Index

Bei fett geschriebenen Seitenangaben handelt es sich um diejenigen Stellen des Abenteuers, an denen detailliertere Informationen zum zugehörigen Begriff zu finden sind.
	Baldur Greifax 	Seiten 16 f., 36, 41
	Echsenmensch 	Seiten 32, 34 f., 48
	Fledermaus 	Seiten 42-43, 48-49
	Flöte 	Seiten 45 f.
	Gevatter Karolus 	Seiten 14 f.
	Goblin 	Seiten 33, 36ff
	Gratenfels 	Seite 14
	Hauptmann Wulf 	Seite 41
	Havena 	Seite 14
	Höhlenbär 	Seiten 44, 49
	Höhlenschrat 	Seiten 30ff
	Höhlenspinne 	Seiten 43, 50
	Höhlentroll 	Seiten 36 f., 49 f.
	Jasmin Karolus 	Seiten 14 f.
	Leti Faßweiser 	Seiten 15 f., 18 f.
	Neandertaler 	Seiten 34, 45 f., 50 f.
	Ork 	Seiten 27-33, 37
	Ratte 	Seiten 23, 51
	Riesenhirschkäfer	Seiten 44, 52
	Söldner 	Seiten 39, 41
	Tatzelwurm 	Seiten 34, 46
	Wildschwein 	Seiten 46 f., 52
	Zach Gimbel 	Seiten 14, 16
	Zelda Gimbel 	Seite 15
	Zwerg 	Seiten 24-27
Kategorie:Quellenliste
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/NSC

;Nebenfiguren:
*Leti Faßweiser (Schankmaid im Schwarzen Keiler)
*Gevatter Karolus (Tuchhändler aus Havena)
*Jasmin Karolus (Tochter von Gevatter Karolus)
*Zach Gimbel (Wirt im Schwarzen Keiler)
*Zelda Gimbel (Zach Gimbels Frau)
*Wulf (Hauptmann der Turmwache)
Im Wirtshaus zum Schwarzen Keiler/Versionsunterschiede

==Festgestellte Unterschiede 1.<->2. Auflage==
;Allgemein: In der ersten Auflage ist nirgends der Autor des Abenteuers angegeben.
;Cover: Vorder- und Rückseite des Heftes haben ein unterschiedliches Layout.
;Seiten 7/8: In der ersten Auflage findet sich an dieser Stelle das Vorwort. Die Seite 8 ist unbedruckt. In der zweiten Auflage findet sich an dieser Stelle die Einführung in die Welt des Schwarzen Auges, das Vorwort dann auf Seite 8.
;Seite 54: In der ersten Auflage befindet sich hier ein Zeichnung von sechs Köpfen als Darstellung der Spielercharaktere. In der zweiten Auflage werden fünf Spielercharaktere zur Gänze dargestellt. 
;Seite 56: Die Übersichten zu den bisher erschienenen Publikationen sind unterschiedlich. Während in der ersten Ausgabe Bilder vorhanden sind, ist in der zweiten Ausgabe ein Überblick in Tabellenform mit einem Wegweiser zu sehen.
;Plan des Schicksals: In der ersten Ausgabe befindet sich bei der Darstellung der Schänke die Legende oben und die Darstellung des Kellerraumes unten. In der zweiten Auflage ist es umgekehrt. In der Darstellung des Labyrinths befindet sich in der ersten Ausgabe auf jeder Seite ein Nordpfeil. Der Maßstab ist dort wie folgt angegeben: 1/2 Kästchen = 2 Meter. In der zweiten Auflage gibt es nur einen Nordpfeil, die Darstellung weicht von der in der ersten Auflage ab. Auch der Maßstab ist dort abweichend zur ersten Auflage wie folgt angegeben: 1 Kästchen = 4 Meter.
Im Zeichen der Götter

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Auf deviantART kann man das Coverbild im Original sehen: 
*Der Schild auf dem Cover trägt die Zeichen der Oktadengötter (vgl. ).
Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte Dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Im Zeichen der Götter/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Vorwort 	5
Im Netz der Spinne 	6
   Das Abenteuer 	6
   In der Wüste 	7
   In der Stadt 	12
   Unter der Stadt 	28
   Epilog 	34
   Dramatis Personae 	35
   Dramatis Bestiae 	40
   Artefakte und Tinkturen 	41
Wind und Wogen 	42
   Das Abenteuer 	42
   Ein Relikt 	44
   Lagor - Eine Stadtbeschreibung 	47
   Auf der Spur der Charypta-Kultisten	51
   Die Suche nach der Belemansbraut 	55
   Die Höhle des Löwen? 	56
   Die Dokumente von der Belemansbraut	60
   Im ewigen Sturm 	62
   Anhang 	67
Tage des Sieges 	72
   Einleitung 	72
   Helden, Schurken und Paläste 	73
   Der Weg ins Abenteuer 	79
   Im Namen Xirithos' 	82
   Für die Götter! 	101
   Anhang 	106
Kopiervorlagen 	108
Im Zeichen der Götter/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
;Seite 42, Infokasten: "imperialen Nordwestküste" -> "imperialen Nordostküste"
;Seite 42, unten, linke Spalte, erster Absatz: "imperialen Nordwesten" -> "imperialen Nordosten"
;Seite 54, linker Kasten, zweiter Absatz: "4556 IZ" -> "4656 IZ"
;Seite 60, linke Spalte, fünfter Absatz: "nordwestlichen Küste" -> "nordöstlichen Küste"
;Seite 67, linke Spalte, Daros: "S. 51" -> "S. 52"
==Formale Fehler==
;Seite 22, rechte Spalte, siebter Absatz: "Baligula" -> "Baligura"
;Seite 44, linke Spalte, unterster Absatz: "Cantara" -> "Cantera"
;Seite 49, linke Spalte, zweiter Absatz: "Rhynalia serr Rhidaman" -> "Rhynalia serra Rhidaman"
;Seite 54, linke Spalte, fünfter Absatz: "dunkelblode" -> "dunkelblonde"
;Seite 67, linke Spalte, Personenübersicht: "Rhynalia serr Rhidaman" -> "Rhynalia serra Rhidaman"
Im Zeichen der Kröte

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Abenteuer trägt auf dem Rücken zwar das Bild des DSA-2-Basisspiels, entspricht inhaltlich aber noch den DSA-1-Regeln: Es gibt keine schlechten Eigenschaften, und die Talentproben auf Klettern (S. 20) entsprechen den DSA-1-Ausbauregeln.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Im Zeichen der Kröte/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Namenlose Tage 993 BF: Reich des Roten Mondes Seite 13
*Rahja bis Namenlose Tage: Im Zeichen der Kröte Seite 7: "da die Namenlosen Tage bevorstehen". Das Abenteuer endet mit dem Ritual.
===Implizite Datumsnennung===
*993 BF: Im Zeichen der Kröte Seite 11: Lowangen wurde 5 Jahre zuvor durch Elcarna Erillion von Hohenstein vor den Pocken gerettet, welche die Stadt 988 BF heimgesucht hatten.
*nach 993 BF: Im Zeichen der Kröte Seite 9: Kaiser Hal wird erwähnt. Dieser regiert zwar das Reich bereits ab EFF 993 BF, den Kaisertitel trägt er jedoch erst ab 1. Praios 994 BF.
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*vor 1010 BF:
**Lexikon Seite 318: das Abenteuer spielt vor dem Dritten Orkensturm
*vor PRA 1019 BF
**Meister der Dämonen Seite 62 "Laraanya Schwarzklinge ist eine der wenigen Hexen , die die Zerschlagung des Zirkels der Schwarze Kröte (...) vor etlichen Jahren überlebte." Das Abenteuer Pforte des Grauens wird auf PRA 1019 BF datiert.
==Zusammenfassung==
Mit nur kleinen Widersprüchen auf datierbar.