Bastrabuns Bann/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
===Originalfassung===
*Die Beschreibungen von Samra in Pforte des Grauens und Bastrabuns Bann widersprechen sich. Sind die Ruinen nun dicht bei der Stadt oder doch nicht?
*In Mherwed sollten die Helden es wirklich schwer haben, als Ungläubige unter lauter „Rechtgläubigen“, eine Audienz bei der Spektabilität der Zauberschule des Kalifen zu erhalten. Erst, nachdem sie selbst die richtigen Argumente gefunden haben, zeigt sich dieser kooperativ. Die richtigen Argumente sind hier eindeutig: „Rohal hat Rastullahs Erscheinen vorausgesagt, also ist er ein Prophet Rastullahs. Borbarad ist der grösste Feind Rohals, also ist Borbarad ein Feind eines Propheten Rastullahs und damit Rastullahs selber, daher ein Feind der Novadis.“
===Überarbeitete Fassung===
*Die Wahrscheinlichkeit, dass die Helden die Mission an sich ablehnen ist recht groß, vor allem wenn sie nun von Maraskan kommend dem Raben von Punin eiligst Bericht erstatten wollen.
*Wieso angesichts des als verschollen geltenden Abu Terfas, dem Magiergrab in Borbra und Tarlisins Wissen um Borbra, kombiniert mit dem Fasarer Orakel, kein NSC auf die Idee kommt, den Tsa-Baum als gefährdet anzusehen bleibt unlogisch.
*Es ist bei weitem nicht so schwer, die Zerstörung des Tsa-Baumes zu verhindern. Ein Geweihter in der Gruppe hat durchaus das Zeug, die Horde mittels Liturgie stundenlang vom Baum fernzuhalten. Wird der Baum gerettet müssen einige Texte und Umstände später im Abenteuer angepasst werden.
*Wird Myranars Karfunkel von den Helden erbeutet und zusammen mit dem „Stein des Xyxyx“ ins Finale geführt, kann Borbarad sich künftig gleich zwei untoter Drachen bemächtigen - was Auswirkungen auf die ganze Kampagne und die Dritte Dämonenschlacht hat! Silbad
**Anmerkung zur Karfunkelsache:
**Der Dämonenmeister spielt zwei Tage lang den gefangenen Tarlisin von Borbra. Er bekommt also sehr wohl mit, was zur Öffnung der Dunklen Pforte einsetzt werden soll (u.a. den Karfunkel des Drachen Xyxyx). Daher nimmt er dieses auch an später sich, denn mit ihm hat er ja schon vor 500 Jahren zusammengearbeitet. Man kennt sich... Es ist mehr als äußerst unwahrscheinlich, dass Borbarad die Taschen von ein paar unbedeutenden Sterblichen nach Dingen durchsucht, die ER vielleicht noch bei seinem Krieg brauchen könnte. Sicher, wer weiß schon, was Borbarad da noch alles finden könnte? Und selbst wenn es nur schnödes Geld wäre, so ein Krieg will schließlich finanziert sein... Folglich könnte er auch gleich mit seinem paar Stulpenstiefel Schuhgrüße 104, Extrabreit für sechs Zehen, die Helden zertreten und deren Tornister, Rüstungen und Waffen bei seinem Schatzmeister Rayo Brabaker auf den Haufen zum Fleddern werfen... Bedenke dabei auch, dass die Gezeichneten nach seiner Auffassung der Prophezeiungen für ihn arbeiten und er sie braucht, damit er gewinnen kann... Wahnfried
==Erweiterungen/Änderungen==
* Veränderungen bei auftretenden Personen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite Versionsunterschiede.
*Inoffizielle Errata (Originalfassung)
*Inoffizielle Errata (Überarbeitete Fassung)
*Zeitleiste zum Abenteuer
*Inoffiziell:Assarbad als Optimat, Inoffiziell:Srf'Srf als Geist, Inoffiziell:Mishkara als Göttin - alternativer Hintergrund zum Schwarm und den Magiermoguln
*Das bereits genannte Abenteuer Inoffiziell:Szaturs Hort selbst eignet sich gut dazu, als falsche Fährte in Bastrabuns Bann integriert zu werden, so der Forschungsdrang der Helden von den Hinterlassenschaften der Magiermogule geweckt wurde.
===Originalfassung===
;Allgemeine Meistertips
*Lass den Helden völlig freie Hand wohin sie reisen. Bei mir sind sie über Mherwed nach Fasar und dann nach Anchopal gezogen. Genausogut könnten sie aber nach Selem und Kannemünde reisen.
*Stelle den Attentäter wirklich gefählich dar. Lass ihn nicht auftreten und dann niedergemacht werden. Bei uns haben die Helden sehr viel Geld für Antidots ausgegeben, bis sie ihn endlich stellen konnten. Bis heute ist es den Helden ein Rätsel, ob der Attentäter von Handlangern Borbarads oder von maraskanischen Rebellen geschickt wurde.
*Bring die Helden erst recht spät auf die Spur der Kanopen. Der Standort der gut erhaltenen Kanope mit dem Kampf mit dem Wächter fand bei uns in einer Höhle in einer Felswand statt, die man nur vom Meer aus erkennen konnte. Diese Höhle befindet sich (bei uns) auf der Kraftlinie von Punin über das Ruinenfeld von Samra zum Friedhof der Seeschlangen.
*Thematisiere die unklare Grenzlage zwischen dem Kalifat und Aranien: Borbra und Samra wurden erst im Laufe des Khomkrieges von Aranien beansprucht. Die Grenzreitergarnison in Samra verteidigt den Anspruch Araniens auf das rechtseitige Ufer des Mhanadi. Die Gorische Wüste ist als Hohe Gor nominell eine aranische Baronie unter der Herrschaft von Tarlisin von Borbra, bzw. dem jeweiligen Vorsteher der ODL-Niederlassung Keshal Rohal in Anchopal. Tarlisins Frau Mara ay Samra ist übrigens die Herrin von Samra und Borbra.
*Lass die Helden sich ruhig auf falsche Wege begeben: Vermutlich werden die Helden die Gefahr in der Gorischen Wüste sehen („Wenn die rote Saat der Gor aufgeht“…) oder bekannte Bösewichter aus alten Abenteuern verdächtigten, wie z.B. Sultan Hasrabal von Gorien (siehe: Soloabenteuer Nedime - Die Tochter des Kalifen).
;Ausarbeitung der Komponenten des Bannspruches
:*:Datei:BastrabunsBannkomponenten.pdf
:*Die Helden müssen nicht alleine alle Komponenten rekonstruieren. Wenn sie mit verschiedenen Persönlichkeiten oder Organisationen des Tulamidenlandes, des Kalifates oder Araniens gut interagieren, werden diese auch aktiv und helfen selber mit. So könnte Belizeth die Recherche in der akademieeigenen Bibliothek übernehmen und Tarlisin bzw. die Bibliothekarin von Keshal Rohal wird die Bibliothek des ODL durchforschen. Khadil und Rakorium sind auch nicht untätig (ganz wichtig, da sonst der Eindruck entsteht, die Helden müssen alles mal wieder alleine tun - und schliesslich wird Khadil ja später (siehe Salamander) auch für seine Verdienste um die Erforschung des Bannes mit dem Mantel des Bastrabun ausgezeichnet). Bei uns haben die Helden v.a. das Tulamidenland abgesucht und die Orte Selem, Bannmauer, Unau und Kannemünde ausgelassen. Khadil und Rakorium haben einige Magier der Dracheneiakademie plus vertrauensvolle Söldlinge (also eine Art zweite Heldengruppe) auf diese Reise geschickt. Zudem haben die beiden sämtliche Nachforschungen in Khunchom und im versunkenen Yash'Hualay übernommen. Da kommen einige Komponenten zusammen! Fehlende Komponenten lassen sich auch in Abu Terfas Palast finden. Zwischen Spielsitzungen lassen sich auch alternative Handlungsstränge einzeln ausspielen, bei denen sich die Gruppe zur Suche nach Bannkomponenten trennt: Unsere Magierin z.B. hat in Rashdul in der Akademie einen Monat lang den Pentagramma gelernt; der Avesnovize ging alleine nach Fasar (Nebenplot mit einem als Avestempel getarnten Kultort des Gegenstücks der Travia) und empfing dort endlich seine Weihen zum Geweihten. Der Boroni und der Ritter reisten per Transaranica zu einigen alten Orten des ehemaligen Sultanates Nebachot (falsche Fährte).
;Ausarbeitung des Finales in der Asfaloth-Globule
:*:Datei:Globulenschema.pdf
:*Meistertips zur Globulenepisode von Oliver Steiger im Kyndoch-Kontor: Es bietet sich an, die Gruppe gnadenlos zu trennen - aventurisch wie irdisch. Zeitweise sitzt in jedem Zimmer ein oder zwei Spieler und niemand weiß, was geschieht. Diese Szene sollte so chaotisch und verwirrend sein wie nur möglich; das entspricht dem Wesen des Gegenstückes der TSA. Lass die Helden und Spieler möglichst lange im Ungewissen, wie sie eine Globulengrenze bewusst überschreiten können. Und versuche das Chaos nicht über die Anzahl Monster zu vermitteln, sondern über die zunehmende Perversion der Umgebung. Wichtig dabei ist, dass den Spielern nicht klar wird, nach welchen Regeln ein kontrolliertes Überwechseln in eine andere Globule möglich ist. Der Spielleiter sollte natürlich eine Ahnung haben, aber keinesfalls die Spieler, so dass sie nach kurzer Zeit getrennt werden. Das entspricht auch genau dem Charakter der chaotischen Globulenfolge (das ist für mich ganz wichtig, es handelt sich nicht um eine logische Folge von Globulen, sondern um ein immer chaotisch werdenderes Gebilde, das sich langsam den Niederhöllen annähert). Der SL kann die Naturgesetze auch beliebig ändern, so dass die Spieler völlig verwirrt werden. Sind erstmal einige Helden getrennt und deren Spieler einzeln oder zu zweit in einzelnen Räumen genügt es vollkommen, die pervertierte Natur als Horrorelement spielen zu lassen. Vor den Chimären sollten die Helden fliehen und nur völlig erschöpft und der Verzweiflung nahe sollte es ihnen möglich sein, die nächste Globule zu erreichen. Bei mir mussten lediglich zwei (wirklich harte) Chimären in der zweitletzten Globule vor der Hütte bekämpft werden, das hat vollkommen gereicht, insbesonder da einige Helden eine Horde aufgescheucht haben, mit letzter Kraft in eine weitere Globule flüchten konnte, dann aber zwei weitere Helden genau in die Globule mit der aufgehetzten Meute gelangten und nur äusserst knapp davon kamen - die Chimärenhorde (wie auf dem genialen Bild) war ihnen dabei direkt auf den Fersen und der Schweiss stand Helden, wie auch den Spielern auf der Stirn. Zusammenfassend: Der Horror entsteht nicht durch die Monster, sondern durch die pervertierte Natur. Die Chimären sind eher dazu da, vor ihnen zu fliehen, als sie zu bekämpfen. Und als letztes: die Trennung der Spieler hat sich extrem gut auf die Stimmung ausgewirkt und manchen wirklich nah an den Abgrund der Verzweiflung geführt.
;Umfangreiche Abänderung des Abenteuers von Adanos:
:*Da keiner der anderen Aufhänger befriedigend ist (Merat al Niai, Buch besorgen für 6666 Dukaten), fängt man mit der Bannmauer an, lässt aber die Helden Hinweise (z. B. alte Steintafeln, Kraftsteine) finden und von der Dracheneiakademie nutzen. Die Akademie muss etwas daraus entwickeln, die Helden sollen nicht das Gefühl haben, planlos durch Aventurien zu dackeln, wenn sie schon Laufburschen sind, was auf hohen Stufen mehr als lächerlich ist. Der Bann muss nachher nicht lange halten, aber man muss auch erklären, warum Borbarads Truppen später nicht weiter als bis nach Oron kommen. Da ist ein antidämonischer Bann nur perfekt.
:*Die Helden haben also die Aufgabe gelöst und ein Erfolgserlebnis. Das ist sehr wichtig. Nun erreicht die Nachricht die Stadt Khunchom, in Mhanadistan herrsche Krieg, Chimärenkrieg! Die Rückkehr des großen Schwarms!
:*Somit werden Armeen ausgehoben und die Helden an der Planung beteiligt. Das ist sehr wichtig, Laufburschen sind sie noch genug. Die Chimären, und zwar die gefährlichen Skorpionschrecken, plätten nicht nur die heilige Eiche in Borbra, nein, sie machen ganze Dörfer platt.
:Sinnvolle Alliierte:
:*Eine Gruppe Kasimiten (Elitekämpfer) will vernichtete novadische Dörfer rächen und gegen die „üble Magie“ vorgehen. Besonders echsenartige Chimären sind gute Opfer für sie, aber die Insekten passen auch.
:*Eine Spezialeinheit wird gebildet, die Helden plus einige Magier der Dracheneiakademie, die eine spezielle Waffe gegen Chimären entwickelt haben, eine Art magisches Insektizid (es kann auch aus der Zeit der Skorpionkriege stammen und aufpoliert worden sein). Damit sollte dann die Chimärenmutter erledigt werden.
:*Soldaten der tulamidischen Stadtstaaten, vielleicht ein Teil der Aranischen Armee und gorische Novadis mit Rashduler Magiern des Elementarzweiges. Dann gibt es auch einen Grund, warum Hasrabal später den Dämonologenzweig schließt!
:*Die Globule am Ende weglassen. Warum muss man immer alles in Globulen packen? Das nervt. Einfach einen Sturm auf Abu Terfas schwer bewachten Palast, in dem sich die Chimärenmutter befindet. Myranar kann gut der Kommandant der chimärischen Palastgarde sein (die z. B. aus mutierten gefangenen Bewohnern der vernichteten Dörfer bestehen kann). Die Helden und die Magier mit der Geheimwaffe dringen dann über irgendwelche Abflussanlagen (Vorsicht, mutierte Ratten!) in den Palast ein und töten Abu Terfas mitsamt Achaz und der Chimärenmutter (und ihrer Anbetergarde).
:*Am Ende:
::Tarlisin von Borbra sollte nicht einfach von Borbarad übernommen werden, sondern sich mit ihm duellieren und dann seines Schattens beraubt werden. Borbarad weiß ohnehin alles über seinen Diener Myranar, er braucht Tarlisin nicht. Zudem soll die Bannmauer auch zumindest für kurze Zeit funktionieren.
:*Schäden: Viele Dörfer wurden verwüstet, viele Bewohner verschleppt oder getötet, die Helden sollten aber nicht wenige Siedler, die im Palast gefangen gehalten wurden retten. Unwichtige Städte, die sowieso keinen interessieren wie Erkenstein können auch völlig zerstört werden. Besser so, als wenn die Tulamidenlande völlig ungeschoren davon kommen.
===Überarbeite Fassung===
;Ausarbeitung von Wahnfried:
Wahnfried hat zum Abenteuer eine Ausarbeitung erstellt. Diese befasst sich mit der Überleitung vom Abenteuer Pforte des Grauens und einer möglichen Teilnahme an der Puniner Klausur, ferner ein Änderungsvorschlag für den Chimärenüberfall in Borbra sowie Erweiterungen der Darstellung der Hexe Achaz saba Arataz und ein Vorschlag für eine alternative Auswahl von Borbaradianer im Umfeld der Expedition des Horatio di Bravaldi.
*Gruppenchronik der Spielgruppe von Wahnfried
==Handouts==
*Eine stimmungsvolle aventurische Karte Mhanadistans liegt dem inoffiziellen Abenteuer Inoffiziell:Szaturs Hort von Anton Weste bei.
*Auszüge aus Abu Terfas' Borbaradianisches Geflüster als Handout: :Datei:ATYSBuch.pdf
==Quellen==
===Einstimmung===
:*Speiseliste aus Der Löwe und der Rabe II, um den Helden die fremdartigen Speisen des Tulamidenlandes näherzubringen. Ergänze diese und versehe sie mit Nummern, dann kannst Du in jeder Karawanserei würfeln was es denn zu Essen gibt. Stimmung lässt sich gut über die Beschreibung von Essen rüberbringen - eigentlich ein erstaunliches Phänomen.
:*Die Mentalität und das Leben der Ferkinas, inklusive Reiterspiel um eine Ziege als Ball, wird dem Zuschauer in dem Film Die Steppenreiter mit Omar Sharif (wpen:The Horsemen, USA 1970) nahegebracht.
===Schauplätze===
*;Gorien, Aranien und Tulamidenlande:
:*Eine Beschreibung der Regionen befinden sich in der Box Die Wüste Khom und die Echsensümpfe, welche etwa auf das Jahr 1009 bis 1010 BF datiert ist. Die Nachfolgepublikation Raschtuls Atem (Datiert auf das Jahr 1027 BF) bzw. Land der Ersten Sonne (Datiert auf das Jahr 1028 BF) müsste bei ihrer Beschreibung angepasst werden.
:*Kartenmaterial der Regionen befindet sich im Kartenset Von Brabak nach Grangor, den oben genannten Spielhilfen oder im Aventurischen Atlas.
*;Borbra:
:*Die Kleinstadt Borbra wird unter anderem in den Romanen Blutrosen und Die Legende von Assarbad beschrieben.
*;Samra
:*Samra wird in Lena Falkenhagens Buch Schlange und Schwert beschrieben, besonders der Funduq ist im Detail ausgearbeitet (ab Seite 56, besonders 128 ff.).
*;Anchopal:
:*Ein Stadtplan befindet sich im Boten 89 Seite 16, der Spielhilfe Borbarads Erben oder Land der Ersten Sonne.
:*Die Burg Keshal Rohal ist in Armorium Ardariticum Seiten 52, 54-55 beschrieben.
===Handlungselemente===
*;Kraftlinien
:*Die Kraftlinien spielen im Abenteuer eine nicht untergeordnete Rolle, sowohl im damaligen Bann, als auch in jetziger Zeit. Dazu empfehlen sich die Artikel Kraftlinien in Aventurien, Bann-Linie, Bann-Netz des Bastrabun, Fächer der Macht sowie Szepter der Macht.
*;Tarlisin von Borbra und der ODL:
:*Weitere Hintergründe zu Tarlisin von Borbra finden sich unter anderem in den Romanen Blutrosen und Sphärenschlüssel, in denen er Protagonist ist.
:*Zum Thema ODL und Fraktionsstreit: Aventurischer Bote Nr. 55 (erstes Interview mit Tarlisin), AB 56 (Reaktion der Neutralisten um Ambareth), AB 57 (Replik der Rohalspositivisten-Fraktion, TvB), AB 58 (Notiz im Salamander mit Benennung der Fraktionen, Offener Brief Foslarins), Respons auf Foslarin im AB 59, S.16.
*;Assarbad von Fasar:
:*Eine Beschreibung von Assarbad findet sich im Roman Die Legende von Assarbad.
*;Magiermogule vom Gadang:
:*Mehr zum Hintergrund der Magiermogule und entsprechende Ingame-Texte, die sich gut als Handouts fuer die Spieler eignen, finden sich im Anhang des inoffiziellen Abenteuers Inoffiziell:Szaturs Hort von Anton Weste.
*;Bastrabuns Bann
:*Von einem früheren Versuch, den Bann zu erneuern, handelt der Roman Brennen soll Bosparan.
*;Tagesgeschehen
:*Im AB 62, S.8 findet sich ein Bericht über die Geburt von Malkillah Junior.
*;Nachwirkungen
:*Tarlisin von Borbra begibt sich in Meditation (AB 66, S.27).
:*Erzkanzler Okharim erhält das große Ehrengewand Bastrabuns wegen Verdienste um die Tulamidenlande (Salamander zum AB 67, S.16).
==Musikvorschläge==
*Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge zur musikalischen Untermalung.
*Zum tulamidischen Flair allgemein eignet sich die Musik von wpde:Rabih Abou-Khalil.
*Zum Finalkampf mit den Chimären passt z.B. der Alien Resurrection Soundtrack (Alien IV), insbesondere weil es in Alien IV auch ein bisschen um Gentechnik geht.
*Black Void RPG Music - nahöstliches Ambiente, exotisch bis beunruhigend (z.B. für die Ruinen von Samra)
==Gesammelte Erfahrungswerte==
===Originalfassung===
*Das war das Abenteuer, das mich dazu bewogen hat, nicht weiterzuleiten. Es ist einfach das schlechteste Abenteuer der gesamten (schlechten) Kampagne. Der Hauptgegner ist noch interessant, wurde aber nicht konsequent ausgebaut, bzw. die Helden waren halt mal wieder überpünktlich da. Wers glaubt... --Adanos
*Ich war SL für die gesamte Kampagne und in der Tat hätte dieses Abenteuer sie beinahe zerstört. Angeblich ist die Überarbeitung wesentlich besser, das alte Abenteuer ist jedenfalls eine Katastrophe. Ich finde die Kampagne insgesamt allerdings sehr gut gelungen und sie ist in unserer Gruppe auch gut angekommen. Besonders Rohals Versprechen, Grenzenlose Macht, Siebenstreich und Rausch der Ewigkeit gehören zu den best bewerteten Abenteuern in unserer Gruppe. --Gial
*Meinen Spielern hat das Abenteuer bis jetzt von allen G7 am besten gefallen, da es schnell und flüssig zu spielen ist, und da man nicht von Pontius nach Pilatus reisen muss. --anonymer Nutzer
===Überarbeitete Fassung===
*Auch in der Überarbeitung bleibt dieses Abenteuer leider dramaturgisch als auch inhaltlich der Tiefpunkt der hervorragenden Kampagne. Zwar wurde speziell die Suche nach Bannkomponenten erheblich aufgewertet, endlich für diesen Abschnitt auch ein Gegenspieler eingefügt und viele Orte und Möglichkeiten, Komponenten zu finden besser beschrieben und Begegnungen ausgekleidet - was aber nichts daran ändert dass die Suche an sich eine sehr langweilige Sache ist. Man muss sich das vorstellen: da kommen die Helden nach dem Desaster von Weiden, der Katastophe auf Arras de Mott und dem Gefecht im Tuzaker Palast nachdem sie Bobarads Macht zu spüren bekamen nach Khunchom und nun sollen sie durchs ganze Tulamidenland reisen und Steinchen sammeln - Örks. Ich habe nun einmal die alte Version und zweimal die überarbeitete geleitet und die Spieler haben mich noch jedesmal dumm angeschaut und sich unterwegs gefragt, was diese Zeitverschwendung eigentlich soll.Hinzu kommt der Zeitpunkt, der für dieses Abenteuer völlig unpassend ist; die Helden kommen gerade von Maraskan, mit vielen wichtigen Neuigkeiten fürs Reich, für die Kirchen, wollen den Kontinent aufrütteln und haben eventuell ein Dämonenschwert und vielleicht sogar Borbarads Zauberstab dabei, aber statt sich weiter um diese wichtigen Sachen zu kümmern und direkt nach Punin weiterzureisen sollen sie in Aranien Mondsteine suchen. Man muss sich durchaus im Abenteuer nicht genannter Tricks bedienen um die Spieler so weit zu bekommen, diese Mission und damit das Abenteuer an sich überhaupt anzunehmen - zumal mindestens Rakorium mit seiner Engstirnigkeit wenig vertrauenswürdig erscheint.Weiterhin gibt es überall im Abenteuer diverse Stolpersteine, deren Überwindung zwar möglich, aber nirgendwo erwähnt ist. Beispiel 1: die Helden schaffen es den Meister zu überraschen und den Tsa-Baum wirklich zu retten - das ist bei mir jüngst passiert. Abu Terfas' Pakt ist dann eigentlich passé; ich habe sein „Borbaradianisches Geflüster“ dann soweit angepaßt, dass er zwar sein Aussehen veränderte, aber nun selbst nach Borbra aufbrechen muss um den Pakt endgültig zu erfüllen - gottlob war hier Zeit zwischen den Spielsitzungen um das so auch anpassen zu können! Beispiel 2: Die Helden erbeuten Myranars Karfunkel, was sogar sehr wahrscheinlich ist. Dann kann sich Borbarad im Finale nämlich gleich zweier Kaiserdrachen-Karfunkel bemächtigen, womit wir auch später zwei untote Drachen an seiner Seite haben. Weiterhin finde ich die Verlegung der Asfaloth-Globulen in dieses Magiergrab äußerst unpassend. Tarlisin muss so ein wichtiges Faktum den Helden gegenüber schlicht verschweigen - nämlich was es mit seinem Pakt auf sich hatte und was da unten wirklich ist. Wieso sollte er das? Außerdem kamen meine Spieler sofort auf die Idee, dass dieser Tsa-Baum Ziel eines Angriffes sein dürfte. Und warum in dem globulenartig aufgeschlagenen Asfaloth-Tor Szenen von Borbarads Inkarnationen zu sehen sind bleibt ebenfalls recht dünn begründet und verstärkt Fehlannahmen seitens der Spieler, die vermuten müssen, dass Borbarad hier seine Finger mit im Spiel hätte. Aber, und damit zum Fazit: meinen Spielern hat das Abenteuer gut gefallen. Das lag aber an dem Umstand, dass ich auch die alte Ausgabe hier liegen habe und auf viele plotsprengende Taten der Gruppe aufgrund von Sitzungspausen noch gut reagieren konnte, und weil die langweilige und langwierige Suche nach Artefakten bereits bei der ersten Ankunft in Borbra durch den Chimärenangriff beendet werden sollte. Dann ist es vor allem aufgrund einzelner Abschnitte wie Ishlunar, dem Flügelpferd und dem Gefecht mit Myranar ein hübsches Abenteuer, das in drei Spielsitzungen durch ist und dadurch nicht langweilig wird, aber auch viele neue Erkenntnisse rund um Borbarads Vergangenheit beschert.--Silbad
:*Myranar ist kein Kaiserdrache, sondern ein Höhlendrache. (Meister der Dämonen S.150). Damit ist mitnichten von 2 Kaiserdrachen zu sprechen.--anonym
*Die Überarbeitung des Abenteuers ist in vielerlei Hinsicht sehr gut gelungen! Die Spektabilitäten waren nicht untätig und können schon zum Zeitpunkt des Eintreffens der Helden Ergebnisse vorweisen. Daraus folgt, dass die Suche nach den Komponenten örtlich sehr eingegrenzt wurde und zeitraubende Besuche in Thalusa, Kannemünde, Selem usw. entfallen. Mit Dschelef ibn Jassafer wird das Abenteuer darüber Hinaus erstklassig nachbesetzt und die Geschichte aus dem Abenteuer Unsterbliche Gier findet eine sehr gute Fortsetzung. Die Komponenten wurden weit besser Beschrieben, ein weiterer Gegenspieler (Horatio di Bravaldi) der Helden bei der Suche eingebaut und mit der Handlung insgesamt sehr gut und sinnig verknüpft. Weitere Geschichten zu bestimmten Orten wurden ergänzt und diverse Aufträge im Auftrag hinzugefügt. Die Begegnung in Abu Terfas Palast wurde sehr gut überarbeitet und die Globule komplett verändert. Viele Personen wurden mit weit mehr Hintergrund ausgestattet und für den Handlungsstrang wurden viele Dinge besser und passender gemacht. Bis hierhin bin ich von der Überarbeitung des Abenteuers voll und ganz überzeugt. Respekt, was da rausgeholt wurde! Nachgeschmack hat der Praios-Tempel in Borbra, der nicht überarbeitet wurde (Vorschlag dazu siehe hier). Dieser Nachgeschmack stellt sich auch bei der ungelösten Berichterstattung beim Raben von Punin aus dem Vorabenteuer ein (Vorschlag dazu siehe hier). Kritikwürdig ist darüber Hinaus der generelle Zeitansatz des Abenteuers mit etwa einen Monat. Nach diversen Ergänzungen in den Handlungssträngen ist dieser schlicht zu eng bemessen. Es kann davon ausgegangen werden, dass die Charaktere durch vorangegangene Abenteuer in Khunchom (z.B. Staub und Sterne, Der Streuner soll sterben usw.) bereits Kontakt zum Großfürsten hatten und sehr wahrscheinlich mit dem sehr stilvollen Nebenauftrag betraut werden. Die Rundfahrt um die Gor werden die Helden daher eher zweimal absolvieren dürfen. Zeitlich wird das sehr schnell sehr eng, wenn man bedenkt, dass das nachfolgende Abenteuer bereits am 9. Boron 1019 BF beginnt und der Epilog die Helden evtl. noch nach Khunchom zwingen könnte... Generell wendet sich das Abenteuer eher an die Hirnschmalz-Fraktion unter den Helden denn Ziel ist es, schon jetzt etwas gegen künftig bevorstehende Bedrohungen zu unternehmen und bei all dem lästerlichen Treiben des Dämonenschänders kann ich mir keinen Helden vorstellen, der da drei Spektabilitäten die kalte Schulter zeigt... Ja, in diesem Abenteuer geht es um Altertumsforschung und ich kann mit gut vorstellen, dass da die Doppelkhunchomer-Fraktion betreten dreinschaut, wenn sie ihr wohl gepflegtes Besteck gegen die Niederungen einer Schaufel, eines Spatens oder eine Spitzhacke eintauschen müssen oder eher mit jeder Menge Bücherwürmer oder vielleicht ein paar aufgeschreckten Toten rechnen. Sie werden aber doch mit den Fantasien und der Bastelfreude des Chimärologen Abu Terfas sehr gut abgefunden. Meine Spieler haben dieses Abenteuer ob seiner schieren Länge nach der Suche der Bannkomponenten bemängelt. Die Wichtigkeit dieser Altertumsforschung sollte in den kommenden Abenteuern immer wieder herausgehoben werden, was meinerseits im weiteren Verlauf mit netten kleinen Feldversionen des Banns prämiert wurde. Fazit: Super Überarbeitung mit kleinen Schwächen.--Wahnfried 17:53, 10. Jul. 2017 (CEST)
;Spieldauer:
Wahnfried : Acht Spielabende je 10 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
Wahnfried : Hoch
==Weblinks==
*Ausarbeitung der Bannkomponenten von Michael Wuttke auf Elfenwolf.de