Helden einer Saga/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
;Plot abschnittsweise:
:Die Abenteurer verbringen den Winter in Uddahjal bei Hetfrau Marada Gerasdottir. Ein monströser Unhold dringt nächtens in die Halle der Hetfrau ein und bringt Tod und Verderben. Es gelingt den Helden, die Kreatur unschädlich zu machen. Infolge dieser Ereignisse finden die Helden das uralte Grabmal der berühmten Hetfrau Thorfinna, wo sie zwei Strophen des legendären Tyrfingliedes entdecken. Das Tyrfinglied berichtet von einer machtvollen Klinge, der man wundersame Kräfte nachsagt. Das Schwert ist seit Jahrhunderten verschollen, die beiden Strophen aber geben Kunde, dass Tyrfing tatsächlich existiert. Marada hofft, dass die Waffe ein angemessener Ersatz für das verloren gegangene Schwert Grimring sein könnte. Besäße sie diese Klinge, könnte sie vermutlich dem Machtkampf mit der Obersten Hetfrau Jurga Trondesdottir die entscheidende Wende geben. Die Hetfrau plant eine Queste, um das Schwert zu suchen. Schnell ist ausgemacht, dass die Abenteurer sie dabei begleiten sollen, jedoch sorgt ein Fluch dafür, dass Marada zum Entsetzen aller schwört, dass weder sie noch einer ihrer Gefolgsleute sich auf die Suche nach Tyrfing begeben werden. So ist es an den Abenteurern, die Aufgabe zu erfüllen. Auf Maradas Bitte bietet Kjaskar ›der Heimatlose‹ an, die Helden auf dieser ruhmreichen Fahrt zu begleiten.
:Die Helden erringen schließlich einen Hinweis darauf, dass das Schwert im äußersten Norden zu finden ist. Nach der Schneeschmelze bricht man auf und ist wegen eines Sturmes gezwungen in Virport Station zu machen. Dort finden die Recken Aufnahme bei Jarl Ture Vandrason, dessen Familie von Ögnir mit einem schweren Schicksal geschlagen wurde. Die älteste Tochter des Jarls ist in einem Langhaus von einem riesigen Wurm gefangen. Erste Versuche, das Mädchen zu befreien, scheitern. Der Wurm scheint unüberwindlich.
:Des Abends begehrt ein Fremder um Gastung in Jarl Tures Halle. Zum Dank verspricht er den Anwesenden zu helfen, wenn es ihnen gelingt, seine Rätsel zu lösen.
:Der alte Mann hält Wort: Für die Lösung der ersten beiden Rätsel gibt er wertvollen Rat. Die dritte Rätselfrage an Jarl Ture aber scheint unlösbar. Der Jarl gerät darüber in Zorn und greift den seltsamen Gast an. Der weissagt ihm daraufhin, dass er bald schon den Tod durch einen seiner Gäste finden wird.
:Nachdem die hier wartenden Aufgaben gelöst sind erreichen die Helden schließlich Laugstadir in Neuhjaldingard, wo man ihnen den Weg zu den beiden Alfen weist, die das Geheimnis des legendären Schwertes hüten sollen. Die Helden müssen die wunderlichen Gestalten dazu bringen, ihnen Tyrfing auszuhändigen. Doch damit ist die Saga noch nicht beendet. Das Schwert birgt ein dunkles Geheimnis, und noch harrt die Weissagung über Tures Schicksal der Erfüllung.
;Geschichtliche Einordnung:
:Obwohl der Kampf um die Oberste Hetwürde zugunsten Jurgas entschieden ist, wäre es nicht das erste Mal in der Geschichte Thorwals, dass ein Oberster Hetmann abgewählt würde. Jurga Trondesdottir und Marada Gerasdottir sind nach wie vor große Rivalinnen, die hitzköpfige Hetfrau aus Uddahjal hat noch lange nicht aufgesteckt. In den letzten Jahren hat Marada im Winter ihre Gefolgsleute eingeladen. Sie hält regelrecht Hof, und Hetleute, Hersire und Jarle machen ihr, trotz der beschwerlichen Reisen und Gefahren zu See, ihre Aufwartung. In jedem Jahr folgen mehr Gäste der Einladung.Jurga Trondesdottir nimmt das mit Besorgnis zur Kenntnis. Beide Seiten wissen nur zu genau, dass sie durch einen Bürgerkrieg nur verlieren können.
:Das Abenteuer spielt im Jahr 1030 BF, darauf sind auch die vorgeschlagenen Einstiege abgestimmt. Die Rivalität zwischen Hetfrau Marada und der Obersten Hetfrau Jurga bildet den Hintergrund für die Ereignisse, was der Meister beachten muss, sofern er einen anderen Zeitpunkt wählen will. Die hier geschilderten Hintergründe gelten in etwa ab dem Winter 1027 BF. Alle anderen zeitlichen Bezüge kann man vernachlässigen, bzw. durch kleine Eingriffe verändern.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*800 Abenteuerpunkte
:*SO-Wert der Helden erhöht sich um 2 (für Kultur Thorwal)
:*Spezielle Erfahrungen: SF Meerskundig oder Eiskundig, SF Schildkampf I; Talente: Körperbeherrschung, Singen, Zechen, Geographie, Geschichtswissen, Götter/Kulte, Sagen/Legenden, Boote fahren, Seefahrt sowie bis zu drei weitere passende Talente; Sprachen: Thorwalsch (nur für Nicht-Thorwaler)
==Verwandte Abenteuer==