Die sieben magischen Kelche/Meisterinformationen

Das Abenteuer ist in einer überarbeiteten Neuauflage erschienen.
==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Helden sollen in einem echsischen Zikkurat in der Tempelstadt H'Rabaal sechs von Kultisten gestohlene, magische Kelche finden, die dann in ein Purpurfeuer, das im Innern der Pyramide brennt, geworfen und durch einen Zauberspruch wieder an ihren ursprünglichen Aufbewahrungsort zurückgebracht werden müssen.
;Plot abschnittsweise:
*;Der Weg ins Innere der Pyramide
:Um in die Pyramide zu gelangen, müssen die Helden an einer Sphinx vorbei, die, wenn sie sich korrekt verhalten und ein Rätsel richtig lösen, die Tür zu einer Treppe in den Tempel öffnet. In diesem Fall können die Helden direkt mit der Suche nach den Kelchen beginnen. Andernfalls landen die Spieler in einem Kerker, aus dem sich befreien müssen.
:;Ziel des Meisters
:Aufgabe des Meisters ist es hier, die Helden stimmungsvoll auf das Abenteuer einzustellen.
*;Die Suche nach den Kelchen
:Die Helden durchstreifen die Pyramide und müssen alle sechs magischen Kelche finden, sich der dabei auftretenden Gegner erwehren und den zahlreich vorhandenen Fallen ausweichen.
:;Ziel der Spieler
:Finden der in der gesamten Pyramide verteilten Kelche.
*;Das Herz des Tempels
:Nachdem alle Kelche gefunden wurden, schlagen sich die Helden im wahrsten Sinne des Wortes ins Innere der Anlage, vorbei an H'Ranga verehrenden Kultisten, zu einem Ritualraum durch, in dem ein Purpurfeuer brennt. Die Helden werfen die Kelche in das Feuer und befördern sie anschließend mit einem Zauberspruch, der ihnen vom Magier Rakorium Muntagonus mitgeteilt wurde, zurück in die Obhut ihrer wahren Besitzer.
:;Ziele der Spieler
:Die Spieler müssen den Ritualraum finden und die gefundenen Kelche durch einen Zauberspruch zurück in die Hände ihrer wahren Besitzer bringen.
;Optionale Plotanteile:
*;Gorgon als Gruppenmitglied:
:Im Abenteuer wird vorgeschlagen, den Helden die Möglichkeit einzuräumen, Gorgon als Gruppenmitglied zu gewinnen.
:;Bewertung
:Gorgon kann in den zahlreichen Kämpfen des Abenteuers ein gute (und oft wahrscheinlich bitter notwendige) Hilfe sein. Allerdings muss der Gruppe durch das Verhalten Gorgons klar gemacht werden, dass er, wie im Abenteuer beschrieben, sehr wankelmütig ist und immer „bei Laune“ gehalten werden muss. Diese Unberechenbarkeit Gorgons gibt dem Meister ein Mittel an die Hand, weitere Spannungselemente zu integrieren (Beispiel: Gorgon wechselt während eines Kampfes unvermittelt die Seite und greift die Helden an oder er greift ein Monster an, obwohl die Gruppe sich heimlich an diesem vorbei schleichen wollte).
*;Der Kobold Lupino
:Durch ein magisches Feuerzeug, das die Helden in der Pyramide finden können, kann bis zu dreimal der Kobold Lupino gerufen werden, der den Spielern Informationen zu Räumen geben, das Versteck eines Kelches verraten oder einen Gegner lähmen kann.
:;Bewertung
:Insbesondere wenn die Helden an der Suche nach einem der Kelche zu verzweifeln drohen, kann die Hilfe des Kobolds ein geeignetes Mittel für den Meister sein, die Gruppe neu zu motivieren. Allerdings sollte die Information dann gezielt gegeben werden und nicht, wie im Abenteuer vorgesehen, durch einen Würfelwurf gesteuert.
:Der Meister sollte darauf achten, dass die Helden, wie im Abenteuer festgelegt, den Kobold freundlich behandeln und ihn nicht als willfähriges Werkzeug des Spielerwillens auftreten lassen.
*;Die magische Sanduhr
:Mit Hilfe einer magischen Sanduhr, die die Helden von Basilius dem Großen erhalten, können sie die Zeit in ihrer Umgebung anhalten, ohne selbst von den Auswirkungen betroffen zu sein.
:;Bewertung
:Die magische Sanduhr ist fast unabdingbar, um durch den Tempelraum zu kommen, ohne die Helden in eine Riesenschlacht gegen die massenhaft anwesenden Kultisten und Monster zu verwickeln. Es ist deshalb auch nicht ganz nachvollziehbar, warum die Hürde für das Erlangen der Sanduhr im Abenteuer so hoch angesetzt wurde. Geschickter wäre es gewesen, die Herausgabe der Uhr an eine zu erfüllende Subqueste zu knüpfen.
==Geschichtliche Einordnung==
===Hintergrund===
Unter der Führung Basilius des Großen wurde im Jahr 513 v. BF das Schwert Siebenstreich im Purpurfeuer von H'Rabaal eingeschmolzen. Aus ihm wurden dort sieben magische Kelche geformt, die an verschiedenen geheimen Orten Aventuriens versteckt wurden, damit das Götterschwert nicht bösen Mächten in die Hände fiele.
In den folgenden Jahrhunderten gingen sechs der Kelche verloren. Der siebente, noch verbliebene Kelch, der sich im Besitz von Stover Regolan Stoerrebrandt befand ging 996 BF an Rakorium Muntagonus. Der Magier erhielt von Stoerrebrandt den Auftrag die verlorenen Kelche wiederzufinden und mittels eines magischen Rituals alle wieder in ihre ursprünglichen Verstecke zurück zu bringen. Nachdem diese Mission, mit dem Abschluss dieses Abenteuers erfolgreich beendet wurde, wird im Jahr 1021 BF Siebenstreich neu aus den Kelchen geschmiedet.
===Datierung===
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf Anfang PRA 997 BF (4 Hal) am passendsten ist.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
**Hypnosespiegel, der einen Gegner für drei Kampfrunden lähmt
**Kraftgürtel, der die Körperkraft des Trägers für zehn Minuten um das Zehnfache steigert
*Elixiere, Salben, Gifte etc.
**drei Kraftelixiere
**zwei Charismaelixiere
**Elixier, das jeden für vier Kampfrunden in Starre versetzt, der mit der Flüssigkeit in Berührung kommt
**ein Heiltrank
**drei Tiegel Wundsalbe
*Geld, Schmuck und Edelsteine
**ca 38 Dukaten in Münzen
**je Held 100 Dukaten von Kaufmann Stoerrebrandt
**'Schätze' (Wert: 134 Dukaten)
**Goldkette (Wert: 13 Dukaten)
**Armreif + mehrere Ringe (Wert: 20 Dukaten)
**Ringe (Wert: 13 Dukaten)
**zwei Ringe + Gemme + Brosche (Wert: 18 Dukaten)
**Armband (Wert: 13 Dukaten)
**Edelsteine (Wert: 42 Dukaten)
*Waffen und Rüstungen
**Giftdolch (Kukris)
**reichverzierter Schild (Wert: 30 Silbertaler)
**silberner Stab (Wert: 50 Silbertaler)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*60 Abenteuerpunkte
*160 Abenteuerpunkte in der Erstauflage
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Rakoriumkampagne
*Aus den Kelchen entsteht im Abenteuer Siebenstreich (siehe auch SG4.1) erneut das Schwert Siebenstreich.