Das Letzte Banner/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Das Gewölbe im Molchenberg unter Warunk sollte weiter ausgearbeitet werden. Dazu bietet es sich an, das Abenteuer In den Fängen des Dämons und den Roman Der Dämonenmeister zu Hilfe nehmen. Wenn im Anschluss an das Abenteuer das Alveranskommando gespielt werden soll, kann es sinnvoll sein, nur wenige Begegnungen mit Monstern oder ähnlichem zu präsentieren und stattdessen eine unheimliche Stimmung aufzubauen, die aber nicht entladen wird. Für Begegnungen und Kämpfe bietet Lorgolosch danach genug Gelegenheit.
*Wenn die Heldengruppe auch das Abenteuer Bis auf die Knochen spielen, sollte der magische Nagel, der das Banner zerstören soll, weggelassen werden, da das Banner dort wieder auftaucht.
*Bei der Flugreise nach Warunk gibt es eine kleine Unschärfe: Das Ganze ist eigentlich eine spontane Aktion, aber trotzdem steht ein Korb zu Verfügung, der groß genug ist um die Helden aufzunehmen.
:Das lässt sich doch ganz einfach lösen, indem man die Helden ohne Korb auf Apep reiten lässt. Besonders gemein ist es, wenn der Drache Helden mit Höhenangst einfach mit seinen Klauen packt, beindruckend dann wieder, wenn er als Meister der Verwandlung zeternde Helden einfach verwandelt oder versteinert.
*Die Widerstandsgruppe in Warunk: Dass die Gruppe über Wahrheitsamulette oder ähnliches verfügt, ist eigentlich unnötig. Außerdem ist das Versteck der Gruppe sehr luxuriös beschrieben (Schleuse mit Deckenluke, Eingang ins Labyrinth). Schöner wäre es, wenn zunächst mit Hilfe der Widerstandsgruppe ein Eingang in den Molchenberg ausfindig gemacht werden müsste.
==Erweiterungen/Änderungen==
*Offizielle Zusatzmaterialien: Stadtplan von Perainefurten (bis 2013 zum Download auf dasschwarzeauge.de)
==Gesammelte Erfahrungswerte==
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
*Wie auch sein Vorgängerabenteuer hat Das Letzte Banner das Potential, ein sehr stimmungsvolles Abenteuer zu werden. Zusätzlich haben die Helden hier fast ständig Einfluss auf die Entwicklung der Geschichte und werden nur selten in die Zuschauerrolle versetzt. Trotzdem ist das Abenteuer für den Meister nicht zu kompliziert, da der Plot recht linear abläuft. Die Helden haben Gelegenheit, mit der Warunkei ein weiteres der Schwarzen Lande kennen zu lernen. Auch in diesem Abenteuer wird die Moral der Helden einige Male geprüft, was wiederum eine hohe Motivation für das Jahr des Feuers darstellen sollte. Wie auch die Stadt der 1000 Augen ist dieses Abenteuer sehr gut als Vorbereitung für das Jahr des Feuers geeignet, besonders wenn die Helden auch das Abenteuer Bis auf die Knochen spielen sollen. Der Plot hat einige Schwachstellen, die in verschiedenen Spielrunden unterschiedlich schwer wiegen werden, jedoch keine größeren Logikfehler. --Wishmaster
*Als SL hat mensch sehr viel Spaß mit "Das letzte Banner". Es hat einen Dungeon und besticht vor allem aus dem Flair des Albtraumreiches der Warunkei. Meine Helden waren allerdings nach einigen Tagen nach Warunk recht sauer auf ihre Auftraggeber, weil sie die Schwarzen Lande wohl ein bisschen unterschätzt haben. Es ist einfach so, dass mensch als SL den Helden wirklich das Leben zu Hölle machen kann. Wodurch der Erfolg und vor allem die Erleichterung am Ende umso größer ist. Schade ist, dass das Abenteuer im Finale ein bisschen an Fahrt verliert, meine Helden hatten z. B. das Banner sehr schnell postiert und haben sich dann nur noch aus dem Lager rausgekämpft. --Amirwolf
;Spieldauer:
*Wishmaster: 20 Stunden
*Degro: 12 Stunden Vorgeplänkel und nochmal 12 Stunden in den schwarzen Landen 
==Weblinks==