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Zh/Counter-Strike: Global Offensive

;《反恐精英》这个模组于 1999 年 8月推出时，立刻成了世界上玩家数量最多的线上 PC 动作游戏，使得游戏业为之一惊。在过去的 12 年中，它一直是世界上拥有玩家数量最多的游戏之一，引领着竞技游戏赛事，并且在全球创下了超过 2500 万套的游戏销量。CS: GO 承诺将增强屡获殊荣的 CS 系列之游戏体验，并把它带给 PC 平台、次世代主机平台和 Mac 平台的玩家。 ——Doug Lombardi（Valve）
 （Counter-Strike: Global Offensive）是的续作，运行于。最初是由 Hidden Path Entertainment 负责移植的 版 ，后经扩展并由 接手后作为《反恐精英》系列新作发行。
一种全新的光影系统被运用于游戏中，其中室外光源（以前的实体只会投射静态物体阴影）现在会被投射的更准确，阴影的效果与更相似。
 也有主机版（ 和 ），但自 2013 年以来未进行过任何重大更新。
2018年12月6日，游戏转为免费并加入了大逃杀模式：“”
2023年9月27日，玩家期待已久的 CS:GO 续作 正式发布，该游戏使用了，具有改进的图形、重新设计的地图和更佳的游戏性。CS2 作为 CS:GO 的免费更新发布，取代了 CS:GO 并将其移至测试分支：（最初名为 ，用于查看旧的 CS:GO demo，但后来更名为“CS:GO 传统版（Legacy CS:GO Version）”，部分原因是 Valve 意识到部分用户由于硬件或操作系统与游戏不兼容而无法运行 CS2。）
由于 CS2 在 Steam 上的发布取代了 CS:GO，这意味着 CS:GO 的重大更新开发正式停止，同时它的所有 147 项成就也在服务端被移除，但游戏仍可通过下载上述测试分支获得，不过自2024年1月1日起，CS:GO 将不再进行安全更新和错误修复，这很可能使游戏容易受到 RCE、其他漏洞和错误的攻击，而且错误仍未得到修复。CS:GO 的匹配服务器（官方服务器）也随着 CS2 的推出而关闭，现在只能与机器人（离线）、局域网或社区服务器游玩。
另一方面，尚未停售，零售商仍在销售，但Xbox 360上销售的数字版本已提前停售，可能是因为 Xbox Live Marketplace 计划于2024年7月关闭。多人游戏在 Xbox 360 版本上仍可用。 
== 特性 ==
; 使用实体的实时户外阴影 
: 类似于，用于渲染动态室外阴影。
; 光照贴图环境光遮蔽
: 在笔刷物体上创建环境光遮蔽效果
; 地图创意工坊
: 可从创意工坊上下载自定义地图
; 笔刷物体补色渲染（2015年4月29日加入游戏）
: 更高级的笔刷物体环境光的补色渲染
; 各向异性反射仿真
: 在立方体贴图上模拟各向异性反射
; 法线贴图混合
: 用于将多个法线贴图混合在一起
; UI
: 2018年6月，全新的基于的全景UI推出测试版，后已正式使用
; 适用于 Linux-based OSes 和 Mac 的OpenGL
: 不支持
== 限制/错误 ==
有关问题列表，请参阅
您可以使用GitHub，以避免在维基上出现重复或过时的错误报告。
但请注意 CS:GO 已停止开发并被 CS2 取代（CS2 没有 GitHub 错误报告页面），因此与《CS:GO》相关的错误报告可能会被忽略或标记为已关闭。
== 内容 ==
* 反恐精英：全球攻势 (csgo)
** 只能通过测试分支获得,需要至少 60GB 存储空间（需要与 CS2 同时安装)
== 游戏模式 ==
官方游戏模式 	官方游戏模式 	游戏时间 	放弃比赛惩罚 	说明
 	中时赛短时赛 	20-90分钟 	 	经典的游戏模式：两支队伍共10名玩家在30回合内进行战斗（短时赛为16回合）。在炸弹场景任务中恐怖分子（T阵营）要在目标处安放炸弹，并进行防守直至炸弹爆炸；反恐精英（CT阵营）需阻止他们安放炸弹或在炸弹爆炸前将其拆除。在人质场景任务中反恐精英要将两名人质中的至少一名人质救出，恐怖分子则要阻止他们。（同时，两个模式中均可以将对面队伍歼灭以取得胜利。）【当开启段位匹配时，会与其他同段位优先账户玩家搜索一场段位匹配；当禁用时，会与其他同段位优先账户玩家及非优先账户玩家搜索一场无极匹配 且不会影响段位。】
 	 	10-30分钟 	 	与竞技模式类似，仅有四名玩家、回合时间较短、经过调整或特制的地图。
 	 	10-20分钟 	 	与竞技模式类似，最大玩家数增加至20人、共16回合、无换边（但可选择队伍）、冻结时间短、无友军伤害、无团队碰撞、自带防弹背心/头盔和拆弹器（营救工具包仍需购买）、杀敌奖励减半。
 	队伍 对阵 队伍一人队经典 	10分钟 	 	每回合共10分钟，即时重生。玩家的目标是用他们的武器尽可能多地消灭敌人。在重生后的一段时间内玩家处于无敌状态，所有武器皆可免费选择。
 	 	3-15分钟 	 	这是一种在大地图上进行的大逃杀模式，玩家通过成为站在最后的人（或团队）获胜。游戏开始时，所有玩家都会选择一个插入点，从直升机上索降。有一个 “危险区”（Danger Zone），从地图的边界开始推进，使可玩的区域越来越小，并对接触它的玩家造成伤害。这个游戏模式具有许多独特的武器和实体。
战争游戏模式 	战争游戏模式 	 	 	
 	 	5-10分钟 	 	双方拥有固定重生点，即时重生。所有玩家从相同的武器开始，每击杀两名敌人或对方领队即可升级并获取新武器（使用匕首击杀敌人可窃取其等级），当使用击杀敌人即可获胜。
 	 	10-20分钟 	 	这是一个快节奏的炸弹安放和军备竞赛的组合。共20回合，无法购买。你从一支步枪开始，如果你在一回合内击杀敌人，你就会在下一回合得到一个逐渐变弱的武器。
 	跳狙飞人 	10-20分钟 	 	与休闲模式类似，共15回合。只能使用 和 。重力降低，精准度提高。
 	 	5-10分钟 	 	共15回合。每回合开始，三名恐怖分子出生与炸弹安放点，并由其中一名恐怖分子安放炸弹；四名反恐精英出生在周围固定的区域。每位玩家可以在回合开始时选择一张装备卡，装备不会继承至下一回合。
== 官方地图 ==
== 武器 ==
== 参见 ==
* 官方网站
* 国服官网
* 博客页面（不再更新）
** 存档
* 维基百科页面
Zh/Counter-Strike: Global Offensive/Authoring Tools

编辑工具，又名开发者工具包，是一套创建关卡或其他可玩内容的实用软件。它包含了可以兼容CS:GO版本起源引擎的。
== 如何获得 ==
该 SDK 可在 Steam 上为 拥有 Prime 状态运行 Windows 的所有者提供。 Prime Status 必须通过 CS:GO 或 Steam 购买，或者在 CS:GO 免费玩之前购买。达到 21 级或更高等级而获得 Prime 奖励的玩家不会获得 SDK。
== 下载与安装 ==
要安装CS:GO编辑工具可以 或者：
# 打开 Steam 界面。
# 点击 库 选项并选择工具栏。
# 双击 Counter-Strike Global Offensive SDK。
# CS:GO开发者工具包会通过Steam下载到你的电脑上。
# 当它下载完成后，你可以用下载时的方法启动它(在工具页面)。
== 工具包包含了什么？ ==
工具包包括：
* ，起源引擎关卡编辑器(Hammer v4.1,，Build 9122)
* 一套命令行编译工具，例如模型工作室以及地图编译工具
* 已更新的 (Valve Face Poser v1.0，构建时间: 2017/1/7)
* 教程地图以及预制组
== 我该从哪里开始？ ==
* 如果你想学习如何创作起源引擎引擎内容，的主页会是一个好的开端。
* 如果你想查阅有关CS：GO关卡制作以及如何使用Hammer编辑器的教程，可以选择阅读。
Zh/Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Arms Race

军械竞赛地图相对来说比较容易制作，因为它们通常较小并且不需要太多实体。玩家一开始会拥有一把轻型冲锋枪，然后在杀敌中逐渐升级武器，这一过程的最后阶段便是黄金匕首，第一个用黄金匕首杀死敌人的玩家获胜。
并不像其它模式那样需要放置许多不同实体，军械竞赛地图只需要放置两队的出生点实体。
== 游戏性 ==
许多军械竞赛地图都是两边对称的（例如：ar_baggage, ar_shoots），但它们其实并不需要像ar_monastery那样完美的对称。
== 出生点 ==
为了能够让地图正常运作，你需要在地图中放置出生点实体，以及实体都被用作设置出生点，大多数运行军械竞赛的服务器都需要至少32个出生点。
自从军械竞赛模式开始使用死亡竞赛模式的的出生构架开始，出生点的放置位置已经不再重要了。实际上，为了尽可能的让地图保持简单易懂的结构，你应该把一组出生点放在相近的位置，并最好保持一组出生一队玩家的结构。
== 开始使用军械竞赛模式 ==
要使用军械竞赛模式，服务器的"game_type"必须被设定成1。如果你想在发布前测试你的地图，在运行地图属性上加上"+game_type=1"就能让地图以军械竞赛模式运行。
Zh/Counter-Strike: Global Offensive/Game Modes/Demolition

The Arsenal: Demolition game mode is a fast paced mix of bomb planting and gun progression. You begin with a rifle and progress through different weapons every time you get a kill.
The Demolition game mode only requires spawn points for each team.
Most Demolition maps have at least one bomb site, but if you don't include a bomb site in your map, the game will not give a bomb to any of the terrorist players, making the bomb site strictly optional.
== Spawn points ==
As in every other game mode, Demolition uses the and entities to decide where to spawn players. You should aim to include at least 16 spawn points for each team, so your map will work correctly with up to 32 players on a server.
Demolition is a team game mode, so you will want to group your spawn points by team, and place them roughly equidistant from the bomb site.
== Bomb sites ==
Bomb sites work the same way as in other Defuse maps. Make a brush textured with tools/toolstrigger, and with it selected, press + and change the entity to .
Though the official Demolition maps only have one bomb site, 2 bomb sites will work fine.
Consider using overlays to indicate the location of the bomb site, and to mark it's extents so players can easily identify where they can plant the bomb.
== Testing your map ==
The Demolition game mode is selected by setting the server-side connvar game_type to 1, and game_mode to 1. To properly test your Demolition map, include +game_type 1 +game_mode 1 in the launch options before compiling and running the map.
Zh/Counter-Strike: Global Offensive/Limitations

__NOTOC__
== 游戏体验 ==
* 闪光弹在不移动的情况下不会致盲玩家，参见这里。
* 手榴弹的碰撞体积可能会挡住跳到它身上的玩家，参见这里。
* s在游戏中会经常消失，这在某些地图的某些区域会大大影响游戏体验，例如 - Dust II 的车子。
== 关卡设计 ==
* 玩家可以通过使用站在clip笔刷固体（空气墙）旁边的方法把炸弹放到clip笔刷固体的另一边。
* 在地图cs_alley中，闪光弹不会致盲通风管道后的人。
* 子弹阻挡材质贴图不会阻挡子弹。
* 枪械贴纸有时会永久性的变黑，有时过一会儿就会自动恢复注意：有么有任何人知道这是因为硬件/渲染驱动程序的问题还是游戏本身的问题？或许和炸弹爆炸有关？
* 有时玩家不会出生在出生点。
* de_dust2：一只在T出生区到B的路上的轮胎有时会和玩家产生碰撞。
* 如果玩家直接盯着太阳的正中央，十字准星会挡住太阳。
* 只会在服务器主机玩家的游戏中起作用。
* 有时玩家会在出生时发现他们的视角会浮在在正常视角之上，就像飞了起来，参见这里。
* nav文件（Bot进攻路径文件）会无视与地面对齐的playerclips笔刷固体（只阻挡玩家的空气墙），机器人会进入玩家不可进入的区域。
* 小鸡会完全阻挡住子弹，这极大地影响了游戏体验。
* 会在玩家进入触发区域停住炸弹，但当玩家离开时炸弹会出现在触发区域的顶上。
* 梯子会阻挡vis渲染。
* 中的模型在快速隐藏模式中贴图会出现错误。
== 声音 ==
* 有时距离不会影响脚步的音量大小，参见这里。
== 界面 ==
* 大地图上的炸弹安放区域图标与触发区域的中心对其，而不是地图txt文件里所指示的位置。
* 有些游戏界面元素会在游戏中丢失Alpha通道，有时按下Esc或语音通话键可以使其恢复。
Zh/Counter-Strike: Global Offensive (Console)

的 版、 版和 PC（Steam）版在同一天发布
该游戏可以通过官方模拟器在 硬件上运行。
== 主要区别 ==
* 主机版本需要你购买游戏（在 上为14.99美元），而PC版本自2018年以来一直是免费游戏，可选的 Prime Status 升级（$14.99），不能退款。
* 分辨率锁定在1280x720（720p），帧率锁定在30FPS。
** 
* 与 Xbox Live 兼容
* 版本整合了 ，支持键鼠和 PlayStation Move（动态控制器），与《》一样， 在线服务在2010年代末结束。
** 
* 这款游戏获得的更新较少，目前运行在老版本的，并且仍然是2013年前后的游戏快照。(在PC版的军火交易更新之前）
== 扩展链接 ==
Xbox 市场
Zh/Counter-Strike: Global Offensive Level Creation

这篇文章主要叙述了如何用进行的地图创作，若想浏览概述地图教程，见。
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== 入门指南 ==
* 
== 概要 ==
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===游戏模式===
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==错误==
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==机器人==
* 
==创意工坊==
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== 参考 ==
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== 参见 ==
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* 
*
Zh/Counter-Strike: Global Offensive engine branch

于2012年随着的发布而引入。它是可用的最新引擎分支，继承自。
在发布后，该分支将继续更新(通过分支)，直到2024年1月1日停止，但它将继续维护使用该分支的第三方游戏，包括。
== 功能 ==
自 以来的新功能有:
; FXAA抗锯齿
: 简单的后期处理效果，旨在以牺牲图像质量为代价，去除几何体和其他物体上的锯齿，但比其他抗锯齿方法（如 MSAA）快得多。
: FXAA 还可与 MSAA（如 2X）同时使用。这将使大多数难以运行 MSAA 4X 或更高版本的低端电脑受益，也将使模型、透明纹理和 MSAA 无法消除锯齿或阶梯效果的其他对象受益。
; 实时动态阴影
: 为的室外光提供动态的、高分辨率的级联阴影映射。
; 光照贴图的环境光遮蔽
: 现在可以在地图的光照贴图中加入环境光遮蔽，从而增强真实感。
; 
: 贴花现在支持凹凸贴图。
====新功能====
; Lightmap材质上的 反射
: LightmappedGeneric 和 现在支持漫反射 Phong 效果。
; 凹凸贴图静态道具的顶点光照 
: 带有凹凸贴图的静态道具现在可以接受顶点光照，更好地将它们融入环境。所有的静态道具现在也得到更好的照明。 
; 各向异性反射模拟 
: Brush着色器现在可以使用新参数模拟各向异性镜面反射。
; Bump map blending for 
: Two bump maps can now be blended together for high-frequency and low-frequency bumpmap variation on the LightmappedGeneric shader.
; 
: A displacement shader that can blend four different materials together by luminance.
; 
: now supports combining selected static props during map compilation, increasing performance and lowering draw calls.
; Increased engine and compilier limits
: The engine now supports more entities, more models and more displacements.
: 
; New first-person weapon lighting.
: First-person weapon view now support more detailed lighting.
; scaling
; Other improvements
: 
: 
== 可用性 ==
* (已下架)
** 仍然可以通过选择CS2中的csgo_legacy beta分支在Steam库里获得。直到2024年1月，在此之后，游戏将停止修复接收到的错误和其他更新，但仍将保持可用和可玩性。可随着时间的推移，任何依赖于游戏协调器的功能将被破坏或失效，例如库存。
** 在 (OS X)上，以及所有运行在32位操作系统上或仅使用DX9 GPU的系统，不支持，将自动下载CS:GO。
* (早期版本)
* (早期版本)
* (未发布)
:: 
* 
* 
* (未发布)
该引擎的第三方修改版本，称为，也可用，它用于以下游戏:
:* 
:* 
:* 
这些分支的源代码不可用。但是，存在用于定制内容的创作工具:
*
Zh/Counter-Strike: Source

是使用引擎重制的。它是《反恐精英》系列的第三部作品；第一个正式发售的游戏，于2004年11月。在Steam预购的玩家们会在几周后得到这部作品。这部作品最具特色的是游戏内的 ，是游戏 AI 的前身。
与相比,游戏移除了暗杀模式与防暴盾牌。
将游戏移植到的在2010年6月23日完成并发布于PC与MAC OS X。 
游戏拥有147个新成就、一个控制和复仇的系统、MVP奖项和一个新的记分牌。
== 官方地图 ==
的地图所使用的地图前缀：炸弹拆除（de_）、人质解救（cs_）。
地图文件名 	当选官方地图日期 	是否从重置 	是否出现在 	是否出现在
cs_assault 	2005-06-07 	 	 	
cs_compound	2005-02-24 	 	 	
cs_havana 	2004-10-07 (launch)	 	 	
cs_italy 	2004-10-07 (launch)	 	 	
cs_militia 	2006-01-18 	 	 	
cs_office 	2004-10-07 (launch)	 	 	
de_aztec 	2004-10-07 (launch)	 	 	
de_cbble 	2004-10-07 (launch)	 	 	
de_chateau 	2004-10-07 (launch)	 	 	
de_dust 	2004-10-07 (launch)	 	 	
de_dust2 	2004-10-07 (launch)	 	 	
de_inferno 	2005-03-15 	 	 	
de_nuke 	2005-12-15 	 	 	
de_piranesi	2004-10-07 (launch)	 	 	
de_port 	2005-02-24 	 	 	
de_prodigy 	2004-12-16 	 	 	
de_tides 	2005-01-17 	 	 	
de_train 	2005-02-24 	 	 	
== 内容 ==
* 反恐精英：起源的资产 (cstrike)
* 起源共享内容 (hl2)
* 引擎分支
== 参见 ==
* 
* 反恐精英：起源 维基百科
* 
== 外部链接 ==
* 
* 
*
Zh/Counter-Strike: Source Level Creation

__NOTOC__
== 概要 ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
==错误==
*
*
==机器人==
*
*
== 参考 ==
* 
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* 
* 
== 参见 ==
* 
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* 
*
Zh/Counter-Strike (Xbox)

于2003年由 移植到 Xbox。这是唯一移植到 Xbox 的游戏。
该游戏运行在经过修改的上，其特点包括：
更清晰的纹理（后引入）、Dynamic iris simulation（类似于）。
== 紧张的 Xbox Live 多人游戏 ==
*通过 Xbox Live 与世界各地的玩家对战，同时通过 Xbox Live Communicator 耳机与多达16名玩家制定战略和进行交流。
*使用独特的玩家排名系统，选择与同等水平的对手的游戏。
*将你的 Xbox 作为一个可定制的专用服务器来主持多人游戏。自定义大量的游戏选项，包括时间、地图类型、武器、回合数等 
*利用 Xbox Live Aware，游玩单人模式，当你被邀请加入多人游戏时，会得到通知。
*通过实时排行榜查看分数。
== 单人 和 多人合作 ==
*与独特的《反恐精英》人工智能对手（bot）进行游戏，提供各种具有挑战性的游戏模式，包括多人合作游戏类型。
*在 Xbox Live 或 System Link 上组成合作团队，挑战几个或全队机器人。
*独家新内容和游戏增强功能。
*享受16个以上图形增强的多人游戏地图和总共12个视觉上改进的团队角色。 
*查看 Xbox 独家内容,包括7个独家新的多人游戏地图,一个反恐精英,一个恐怖分子,以及20个角色皮肤变体。
*玩最好和最受欢迎的经典“反恐精英”地图，包括社区最喜欢的“Dust.” 
== 独家视频和音频增强功能 ==
*通过全新的动态视觉调整，真实地看到你的角色的视觉适应光线的变化。
*当你太接近爆炸会暂时失去你的听觉。
== 紧张而沉浸的游戏体验 ==
*杜比数字5.1。
*EDTV/逐行扫描（480p） 。
== 现实生活中的武器和小道具 ==
*从 20 多种现实生活中的武器中进行选择，包括霰弹枪、狙击步枪、手枪等武器。
== 游戏内教程 ==
*该系列的新手，通过游戏内教程培训系统了解游戏玩法的细微差别。
*有经验的反恐精英玩家，按照自己的节奏玩并立即掌握它。
== 可下载内容 ==
*关注新地图，并在 Xbox Live 上下载(自2010年起不再提供）。
Zh/Counter-Strike 2

是公司正在开发的一款电子游戏。宣布于2023年3月22日，计划2023年夏季发布。
;Counter-Strike 2 展现了 Counter-Strike 历史上最大的技术飞跃，今后几年的新功能和更新都将得以保证。'
使用的后继者开发。在游戏正式发布前，Valve 将通过的主菜单让用户加入测试之中。
== 图库 ==
Counter-Strike 2 - ar baggage.png
Counter-Strike 2 - ar shoots.png
Counter-Strike 2 - cs office.png
Counter-Strike 2 - de ancient.png
Counter-Strike 2 - de ancient 1.png
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Counter-Strike 2 - de ancient 4.png
Counter-Strike 2 - de canals.png
Counter-Strike 2 - de dust2.png
Counter-Strike 2 - de dust2 1.png
Counter-Strike 2 - de dust2 2.png
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Counter-Strike 2 - de inferno 1.png
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Counter-Strike 2 - de mirage 1.png
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Counter-Strike 2 - de mirage 4.png
Counter-Strike 2 - de nuke.png
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Counter-Strike 2 - de overpass 3.png
Counter-Strike 2 - de overpass 4.png
Counter-Strike 2 - de overpass 5.png
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Counter-Strike 2 - de train.png
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Counter-Strike 2 - de vertigo 2.png
Counter-Strike 2 - de vertigo 3.png
Counter-Strike 2 - de vertigo 4.png
== 限量测试 ==
Counter-Strike 2 开发团队将根据若干他们认为重要的因素挑选参与玩家，包括（但不限于）玩家近期在 Valve 官方服务器的游戏时间、其信任评价以及其 Steam 帐户声誉。
截至2023年3月23日当前版本的限量测试仅提供炙热沙城 II （de_dust2）上的死亡竞赛及无级竞技匹配。
未来的限量测试将提供更多的游戏模式、地图以及功能。
== 扩展链接 ==
* 官方网站
* 关于限量测试 https://steamcommunity.com/faqs/steam-help/view/5ED2-ED8E-81F4-0C18
Zh/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Installing and Launching Tools

__NOINDEX__
是反恐精英2中所包含的免费可选下载工具，必须安装此工具才能创建创意工坊内容或插件。
==安装工具==
* 右键库中的Counter-Strike2，然后选中下拉菜单中的 “属性”。
* 导航到DLC选项卡，然后单击Counter-Strike2 WorkShopTools旁边的“安装”，它将开始下载。
Image:Cs2 tools zh.png|右击选中属性
Image:CS2 workshop tools dlc zh.png|勾选DLC选项卡中的创意工坊工具
如果你在DLC选项卡下没有看到创意工坊工具，请重新启动Steam。你需要安装挂起的更新才能显示DLC。
==启动工具==
* 要启动创意工坊工具，请按Steam库中的“开始游戏”按钮（或右键单击库中的游戏并选择开始游戏）。
* 这将弹出一个对话框，询问运行反恐精英2或启动创意工坊工具。（选择启动创意工坊工具）。
Image:Creating_an_Addon-128485199.png|开始游戏按钮
Image:Creating_an_Addon-128485200.png|启动创意工坊工具
恭喜，你已经学会了安装反恐精英2创意工坊工具的方法！你PC上的任何现有插件项目都将在此处显示。
==创建一个新的插件==
现在你已经掌握了创意工坊工具安装方法，是时候了。
Zh/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Introduction

is a collection of tools for creating maps, mods and skins on for , it is currently freely available.
==简介==
首先, 你需要安装 创意工坊工具包 (查看: )
启动后，你你将会看到 窗口
您将在那里看到四个主要选项框:
* 启动创意工坊项目工具
* 创建新的插件
* 编辑插件地图
* 启动工具
==简要概述==
===创意工坊项目工具===
您运行创意工坊项目工具后，将出现一个新窗口。
您在左侧可以看到示例的武器皮肤、贴纸和涂鸦列表。
当您创建新的皮肤时，将自动分配给列表中的相应文件夹。
在此窗口中，我们还可以检查、预览和发布您的工作。
===新插件===
创建新的时，您只需要给它一个名字
===Edit Addon Map===
选择此选项时，将运行下面两个程序。
#
#
这两者都是为 创建新地图所必需的。 
===Launch Tools===
This option will launch from which we can access other tools.
This includes , , , , and .
Zh/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Level Design

__NOTOC__
== 反恐精英 2 Hammer ==
* 
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== 触发 ==
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== 参考 ==
* - 在CS2中找到的实体列表。
* - CS2的地图列表。
* - CS2官方地图中使用的天空盒（Skybox）及其灯光设置的列表。
* - 在CS2中找到的声景列表。
* - 用于研究的官方CS2反编译的地图。
== 外部链接 ==
* - 也称为 VRF；能够打开 VPK、已编译的vmap 和反编译已编译的资产（包括地图和材质）。
== Hammer 最低配置 ==
Hammer 现利用 GPU 加速光线追踪来预览和渲染 地图照明。此举大大加快了编译时间，前提是有能够进行光线追踪的 GPU，从而实现 Hammer 的完整功能。
GPU 最低配置:
* GeForce RTX 2060 (或等效的 Quadro/Titan 系列)
** 
* AMD Radeon 6600XT (或其他 RDNA 2 架构系列显卡)
* Intel Arc 系列
GPU 推荐配置:
* GeForce RTX 2080 Ti+ (或等效的 Quadro/Titan 系列)
* AMD Radeon 6800XT+ (或其他 RDNA 2 架构系列显卡)
* Intel Arc 系列
Zh/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Modeling

附带了两个模型编辑器。模型编辑器（Model Editor）是这两种工具的遗留形式，从Dota 2的创意工坊工具开始就出现了，而ModelDoc则是Valve从那以后一直在内部使用的工具。Valve还没有提供很多关于ModelDoc的文档，但希望随着社区不断深入地了解，他们可以找到更多关于ModelDoc的信息。请查看了解更多关于创建简单模型的信息。
== 准备开始 ==
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== 高级功能 ==
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== 受支持的模型格式 ==
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Zh/Counter-Strike Neo: White Memories

反恐精英 Neo：纯白回忆是一部免费的视觉小说延续了街机游戏的故事。它分为12个章节，每个章节都需要单独下载。该游戏使用独立的可执行文件，适用于和。
== 外部链接 ==
* Official website (archived)
*
Zh/Counter-Strike Online

== 概述 ==
 
Counter-Strike Online 是反恐精英:零点行动的重制版本，该游戏在CSCZ的基础上加以改进，由 Nexon 公司开发, 授权方Valve负责监督。与其他V社游戏不同的是，CSOL不需要在Steam上玩。
CSOL主要投入的是亚洲市场，现在已经可以在steam游玩了。
== 媒体 ==
Image:Bt ct wtf.jpg|Counter-Strike Online封面图
== 外部链接 ==
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* Counter-Strike Online Official Homepage
Zh/Counter-Strike series

反恐精英（Counter-Strike）是一个以多人战术第一人称射击游戏为主的系列。
反恐精英 系列游戏由以下组成：
* ()
** 最初被称为 半条命：反恐精英（Half-Life: Counter-Strike）。为了与后面的作品区分开，社区通常将其称为 反恐精英1.6（Counter-Strike 1.6），即CS1.6。
* ()
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** 不再可用，已被取代。但仍可以通过下载 "" 分支来获得。
* ()
此外，以下游戏由Valve官方授权：
* (，街机版)
** (，视觉小说)
* ()
** ()
* ()
最后，以下模组和同人作品未经 Valve 许可，但由于某种原因而引人注目：
* ()
* (; 中 Counter Strike 1.5 的洁净室重新实现)
Zh/Create a Mod

本章“创建一个mod”将会引导你创建一个source Mod. 你将了解:
* 在 
* 通过Visual Studio项目文件安装一个拷贝的source代码
* 创建一个游戏运行你的Mod通过 
== 引擎分支 ==
在这之前，你需要了解到你该使用什么版本的SDK去创建你的mod.请在这里选择一个适合你的Source SDK版本.
; 
: 过时的版本 - 最原始的 Mod.仅仅只能支持最初的版本.
; 
: 原始的 Mod. 这是最新的版本可以在HL2上使用的mod. 这就是为什么它这么受欢迎的原因!
; 
: 升级后的 Mod. 这个版本的mod可以在mac上运行. 但是, 你不能制作一个 Source 2009 Mod; 你 只能 制作一个 2009 游戏所支持的项目 具体请看 Creating a Mod manually.
; (via )
: 这个奇怪的玩意. 是为Alien Swarm这款游戏所制作的,它提供了SDK和源代码库 但是它本质上是俯视角射击游戏. 它仍然缺乏很多HL2的工具 (包括 的支持) 并且制作的mod不能在HL2上运行.
; 
: 2013年，Valve通过发布淘汰了Source SDK。通过此次更改，他们将源代码更新为基于HL2引擎分支的最新版Source 1引擎。 这一次，源代码不由SDK启动器提供的，而是托管在Github上。更多信息，请参阅。另外，您可以查看自制启动器找到取代旧版Source SDK的方法。
== SDK向导 ==
=== 建立一个项目 ===
: 本章节以HL2为基础!
当你运行这个SDK想到后你将可以选择你想建立的Visual Studio项目.
; Half-Life 2 Single Player
: 建立一个 或者 项目. 如果你没有 / 这两个项目将是灰色.
; Half-Life 2 Multiplayer
: 建立一个 项目. 这个项目必须要拥有 ; 否则这将是灰色的.
; Multiplayer mod from template
: 建立一个特殊的SDK项目这可以修改许多的设置前提是你的这个Mod是基于团队的Mod, 当然如果你够牛X的话就另当别论. 这个项目不需要 .
; Source code only
: 仅仅是撰写代码不建立任何Mod. 这将是非常便利的如果你仅仅是建立一个 .
不管你选择什么项目,你将会得到一个实际可用的代码 (即使你没有任何一个游戏).你仍然可以做出"所有的东西"通过开发工具.
=== Mod信息 ===
第一个设置将会决定你的项目存储在哪里. 第二个是决定你需要决定你的项目名字, 这将会决定你项目的编译后的文件存储路径和内容 (如果你是使用Source code only将不会显示这一部).
== 开始建立一个Mod ==
这真的是非常的简单:
# 建立一个文件夹在 (一个Mod可以建立在任何位置但是他都要通过steam来启动它.)
# 建立一个 文件在文件夹的根目录.你现在已经拥有一个Mod了!
# 打开 SDK launcher然后选择相关的引擎版本.
# 选择 "Edit Game Configurations" 然后选择 "Add".输入你Mod的名字和路径.
如果想要得到源文件 (或者修改,查看Valve的已编译的文件) 你需要使用 并且选择在 文件夹的 depot_211_dir.vpk. 记得要修改路径以便指向你的Mod路径.
== 用XBLAH's Modding Tool制作模组 ==
（Steamid: 滑稽(ˉ▽￣～)完善)
创建系统 Source 引擎 mod 通常需要的不仅仅是创建一个 gameinfo.txt. 可以使用 使用直观的界面创建基于半条命和半条命 2 游戏的Mod.该界面创建所有必需的文件和目录。还支持 Mapbase 模组。
* 当建立一个半条命2模组, 会替换默认的字体文件，所有字母都可用，因为库存字体文件只包含半条命的字母。
* 创建 Mapbase mod 时，默认情况下它将包含 Thexa 的 PBR 着色器。
这可以在工具中通过 Modding > New访问。
Zh/Creating A Fire Particle

== 简介 ==
这篇教程的主要目的是为了让你对粒子的创建产生自己的想法。本文并不打算介绍有关粒子创建的方方面面的知识，如果你需要相关的教程，点击。接下来你将学到如何创建一个如下所示的粒子：
:
=== 属性 ===
新建一个粒子系统，并命名。首先需要确定这个粒子的主要属性。在粒子的属性选项卡中，点击选择 System Properties 项。
将最大粒子数量属性 max_particles 设置为 40。点击材质 material 这一行，点击 ... 按钮来选择合适的火焰材质。 例如这里我们选择的是 particle\fire_particle_4\fire_particle_4.vmt。
 
将包围盒最小点属性 bounding_box_min 设置为 -512 -512 -512，包围盒最大点属性 bounding_box_max 设置为 512 512 512。
将颜色属性 color 设置为橙色。现在；粒子系统整体属性的设置就完成了。在粒子属性选项卡中选择 Renderer 项，右键，点击 add... 按钮新增。
=== 渲染器（Renderer） ===
任何粒子都需要渲染器来渲染到屏幕上显示。我们来添加一个渲染器 render_animated_sprites 动态精灵渲染器。点击该渲染器，修改它的动画播放速度属性 animation_rate 为 0.9，设置动画是否匹配粒子寿命属性 animation_fit_lifetime 为 1，这样一来渲染器就设置好了。下一步点击 operator 项。
=== 操作器（Operators） ===
使用操作器我们可以控制粒子的运动类型、alpha淡入/淡出、寿命等等。操作器的作用是控制粒子初始化之后的行为，而不是设置粒子的初始状态。
在 operator 项中，右键添加一个操作器 Movement Basic 基础运动操作器。在 Movement Basic 中，我们要做的事情只有一件：在重力属性 gravity 这一栏，将其设置为 0 0 50。重力决定了火焰的发射方向，参数 0 0 50 能让火焰像现实中一样向上生长，如果设置为 0 0 -50，则会让它朝下发射。
接下来，添加一个操作器 Oscillate Vector 震荡操作器。它的作用是创造火焰摇曳的效果，这样的火焰更为逼真，看起来不会像固定的贴图。它的实现函数类似下图：
::
在操作器 Oscillate Vector 中，设置最小震荡速率属性 oscillation rate min 为 -0.4 -0.4 0，设置最大震荡速率属性 oscillation rate max 为 0.4 0.4 0。最小震荡频率属性 oscillation frequency min 为 0.5 0.5 1，最大震荡频率属性 oscillation frequency max 为 1 1 1。
现在这个操作器就设置完成了。
接下来添加一个操作器 Lifespane Decay 寿命控制操作器。它的作用是在某个粒子的寿命结束时删除该粒子，为了让之后会讲到的 alpha 淡入/淡出生效，我们也必须添加这个操作器。无需修改它的属性，只需要添加到粒子系统中它就能实现它的功能。
接下来添加淡入/淡出操作器。添加操作器 Alpha Fade In Random 随机淡入操作器，修改它的最小淡入时间属性 fade in time min 为 0.3，最大淡入时间属性 fade in time max 为 0.4。然后添加 Alpha Fade Out Random 随机淡出操作器，修改其最小淡出时间属性 fade out time min 为 0.35，最大淡出时间属性 fade out time max 为 0.5。
目前为止所有的操作器都添加并设置完毕了。
=== 初始化器（Initializers） ===
现在还需要添加初始化器。它们的作用是设置粒子的初始状态。
Add a Radius Random, set the radius_min to 3, and the radius_max to 10. This emits the particle within this radius, if you wanted a much larger fire, then for instance you would set the max to 50.
添加初始化器 Radius Random 随机半径初始化器，设置最小半径属性 radius_min 为 3，最大半径属性 radius_max 为 10。粒子的半径将会限制在这个范围。如果你需要更大的火焰，可以调整半径值，例如将最大值设为 50。
接下来添加初始化器 Alpha Random 随机Alpha值初始化器。将最小Alpha属性 alpha_min 设为 120，最大Alpha属性 alpha_max 设为 200。
然后是初始化器 Rotation Random 随机旋转初始化器。无需进行额外设置。
然后添加初始化器 Position Within Sphere Random 球形区域内位置初始化器。将位置偏移量属性 distance_bias 设置为 1 1 0，最大速度属性 speed_max 设置为 10。将局部坐标表示的最小速度属性 speed_in_local_coordinate_system_min 和局部坐标表示的最大速度属性 speed_in_local_coordinate_system_max 均设置为 0 0 5。它的作用是让粒子以一个固定速度在球形区域内生成。
添加初始化器 Lifetime Random 随机寿命初始化器，将最大寿命属性 lifetime_max 设置为 1.25，最小寿命属性 lifetime_min 设置为 1。作用是让每个火焰粒子的寿命在 1~1.25 秒不等。
添加初始化器 Sequence Random 序列随机初始化器，将最大、最小序列帧属性 sequence_max/min 均设为 2。
然后添加初始化器 Position Modify Offset Random，设置 offset in local space 0/1 属性为 1。
初始化也全部完成了。
=== 发射器（Emitters）===
最后我们要添加为粒子带来生命的功能组件，也就是发射器。
添加发射器 Emit Continuousely 持续发射器，就能在预览窗口看到火焰粒子了。将发射速率 emission_rate 属性设置为 50。
== 总结 ==
粒子的创建工作到此为止已经完成了，如果你一直遵照着上述步骤进行创建，将会得到一团小火焰。希望你从中学到了粒子创建相关的知识，并且能够创建其他的粒子，例如瀑布什么的了。
Zh/Creating An Auto Portal

本指南将向您展示如何创建自动传送门。 
=固定式传送门=
==框架==
thumb|right|400px|自动传送门框架是什么样的
创建一个实体并将其模型设定为 models/props/autoportal_frame/autoportal_frame.mdl 
===传送门===
创建一个实体并输入以下属性：
Property Name 	Value
Name 	portal
Start Activated	Inactive
Portal Number 	Portal Number Here
将两个prop_portal放在门框底部上方。现在，使用“顶部（x/y）视图”，根据传送门框架的“条形图”将其居中。
thumb|right|400px|传送门因该在哪
===传送门开启音效===
创建一个实体并输入下列:
Property Name 	Value
Name 	sound_portal_spawn
Sound Name 	Portal.open_blue or Portal.open_red
Max Audible Distance	333
Source Entity Name 	portal
转到标志并修改以下内容：
===传送门开启震动===
创建一个实体然后命名 shake_portal_spawn.
如果玩家需要靠近传送门，则将此实体放在玩家触发它的位置附近。
===可选（推荐）===
如果你想让事情变得更简单些，按以下步骤操作
创建一个并将其命名为relay_portal_spawn
添加输出：
	OnTrigger	portal 	SetActivatedState	1	0.00	No
	OnTrigger	shake_portal_spawn	StartShake 	 	0.00	No
	OnTrigger	sound_portal_spawn	PlaySound 	 	0.00	No
==实现==
===让传送门生成===
让某个实体触发relay_portal_spawn
例如：
	OnTrigger	relay_portal_spawn	Trigger		0.00	No
===关闭传送门===
若要使传送门关闭，请将活动状态设置为0，
下面是示例trigger_once：
	OnTrigger	portal	SetActivatedState	0	0.00	No
==参考==
*
Zh/Creating Brush Entities

__NOTOC__
我们已经。另一方面，我们可以创建。固体实体是地图中用于物理运动或产生伤害的可互动实体。
在此例子中，我们将会创建一个32单位的板条箱。
==创建==
# 选择并在你的地图中创建一块立方体。
# 打开并过滤出dev crate 。dev/dev_measurecrate02应该是一个 32×32 的板条箱纹理。
# 给你的立方体应用dev/dev_measurecrate02纹理。 
# 用调整你的立方体大小，直到纹理与立方体吻合。 
# 确保这个立方体处于选中状态，按下或点击转为实体按钮将一样功能绑定到此元素。这会打开对话框。
# 从类别:下拉菜单中选择。
# 在Keyvalues下，选择名称（Name）并给你的箱子起个有意义的名称。
# 在Keyvalues下，选择耐久（Strength）。此耐久值指定了箱子在被破坏前可承受多少伤害。设置该值为1。
# 在Keyvalues下，选择材料类型（Material Type）。此材料类型指定了箱子会发出何种声音和掉出何种碎片。在下拉菜单中选择木头（Wood）。
# 在Keyvalues下，选择物理撞击伤害比例（Physics Impact Damage Scale）。这指定当对象被物理对象击中时造成伤害的比例。
# 点击应用并关闭对象属性对话框。
===应用纹理===
当我们的板条箱具有适当的大小时我们就能用以前用过的技术给它应用合适的纹理。
# 打开并过滤出crate。
# 选择props/woodcrate001a并应用给你的立方体。你可能会用到表面编辑选项卡使纹理与立方体吻合。
==销毁==
要把固体实体转换回普通固体，选择它，点击转为固体，位于转为实体按钮旁边。
Zh/Creating a Bomb Defusal Map

创建一张能在中使用，就和在中一样的经典模式地图。
本教程会教授你创建出生点，购买区以及爆破区的方法。
==出生区==
要创建一张合格的CSGO经典模式地图，必须在地图上放置info_player_terrorist(恐怖分子出生点)和info_player_counterterrorist(反恐精英出生点)各一个。你当然可以选择只放置一个出生点，但是这在实际游戏中毫无用处。
最佳的出生点数量是每队10个，但对社区服务器来说每队16个出生点才是最好的选择。选中固体物体时同时按下+就可设置出生点的优先权，你输入的数值会影响玩家出生点的被使用顺序。
如果用竞技模式游玩地图，除了5个出生点之外的其它所有出生点的属性为1，那么玩家只会出生在那五个属性为0的出生点。在你接下来的制图过程中，出生点设置会变得格外重要，你或许需要在制图的最终阶段调整出生点附近的区域。
 
每张地图都需要一个购买区，要创建一个购买区首先需要创建一个附着着tools/toolstrigger贴图的固体物体，然后同时按下+并将它转成，接着在属性中将Team Number改成对应的队伍。
==爆破区==
爆破区是一张经典模式地图的最基本要素，顾名思义，就是用来放置C4的区域。要创建这样一个区域，需要先创建一个附着着tools/toolstrigger贴图的固体物体，然后同时按下+并将其转成。
地图对A区和B区的分配是随机的。
你一定会觉得Heist Mode bomb Target这一栏参数看上去非常奇怪，请暂时忽略它，除非有一天CSGO更新了一个新的模式。
将爆破区放置在反恐精英出生区的附近，以方便防守。
你应该放置一些标志性物件来提醒玩家他们所在的是哪一个爆破区。
Zh/Creating a Hostage Rescue Map

创建一张能在中使用，就和在中一样的人质拯救地图。
本教程需要你拥有使用的基础
==出生区==
对于任何可用的CSGO地图来说，至少要各有一个info_player_terrorist(恐怖分子出生点)和info_player_counterterrorist(反恐精英出生点)。你可以选择只放置一个出生点，但是这在实际游戏中毫无用处。
最佳的出生点数量是每队10个，但对社区服务器来说每队16个出生点才是最好的选择。选中固体物体时同时按下+就可设置出生点的优先权，你输入的数值会影响玩家出生点的被使用顺序。
如果用竞技模式使用地图，除了5个出生点之外的其它所有出生点的属性为1，那么玩家只会出生在那五个属性为0的出生点。在你接下来的制图过程中，出生点设置会变得格外重要，你或许需要在制图的最终阶段调整出生点附近的区域。
 
每张地图都需要一个购买区，要创建一个购买区首先需要创建一个附着着tools/toolstrigger贴图的固体物体，然后同时按下+并将它转成，接着在属性中将Team Number改成对应的队伍。
==人质==
在地图中放置实体就可以生成人质出生点，一个地图最多可以有12个人质出生点。
把人质出生点放在恐怖分子出生区附近，以方便防守。
改变人质出生点的随机因素，就能做到和出生点优先权一样得效果，千万记住要去设置人质出生点的排斥组，不然的话他们就会都生成在一起。
 
==营救区==
在反恐精英出生区附近再创建一个附着着tools/toolstrigger贴图的笔刷，选中它接着同时按住+并将它转成实体，这就将成为反恐精英需要将人质送达的地方。