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Zh/Steam

是 的综合性数字发行平台，旨在推动游戏数字发行时代的到来。它允许用户能够轻松在线购买、下载、更新和游玩游戏。
同时，Steam 也帮助开发者摆脱了限制创新的“零售和发行商”模式，显著提高了他们的利润率和创作自由。
目前 Steam 客户端支持 、 与 。以及 和 / 的移动版。
与类似软件一样 Steam 使软件更新变得简单，虽然其并非首个实现自动更新的软件，但它已是风靡全球的游戏平台。
此前，Windows 用户需要访问不同网站，且每个网站都有独特的下载与安装方式。虽然部分软件有自己的自动搞笑，但之间的差异很大。
即使其他操作系统可以自动更新其软件包，但这些系统在 IT 人员之外并不普及。
在 Steam 刚发布时，只提供 Valve 制作的游戏及其衍生作品。直到 2005 年，Steam 开始提供来自各种第三方开发者的游戏。
== 更新 ==
2006.11.22	新增 PayPal 支付方式
2007 	添加 Steam 社区与成就；停止对 Win98、WinME 的支持
2010.5.12 	增加 macOS 支持
2012 	Steam 青睐之光（Steam Greenlight）上线，允许独立和小型开发者将游戏发布到 Steam，并让用户投票决定游戏是否足够好，可以发布在 Steam 商店。
2013.2.14 	增加 Linux 支持；停止对 Win2000 的支持；游戏开始转移至全新的 SteamPipe，其允许开发者发布游戏更新而无需 Valve 批准，并使大部分旧版起源游戏更易于修改并保持原始游戏文件的完整性（参见 ）。但同时使得部分起源游戏及模组出现错误。
2015 	发布，这是一个基于 Debian 的 Linux 发行版。适用于电脑及。2022 年开始，它被用于 Steam Deck。
2017 	Steam Direct 推出并取代了 Steam 青睐之光
2019.1.1 	停止对 WinXP、WinVista 的支持
2023.6.15 	Chromium 嵌入式框架（CEF）替代了 VGUI，不再支持 Steam 自定义皮肤
2024.1.1 	停止对 Win7、Win8、Win8.1 的支持，但上述系统仍可使用 Steam 并收到更新，至少到 2024 年 10 月至 11 月。
2024.2.15 	停止对 Mojave（10.14）及更早版本的支持，这也意味着自 macOS Catalina（10.15）后，所有 32 位游戏在 Mac 上都不再受支持。
== 限制/错误 ==
== Steam 状态与统计 ==
* Steam 榜单
* 硬件和软件调查
* 下载统计
* 客服统计数据
* 非官方 Steam 状态（）
关于 Steam 的更多信息及获取 - Steam 关于页面
== 参见 ==
* SteamCMD
* SteamPipe
* :Category:Steam
== 扩展链接 ==
* Steam 商店主页
* 关于（下载）页面
* Steam 社区主页
* Steam 社区讨论
Zh/SteamPipe

SteamPipe 是 Steam 新的内容分发系统。它改变了游戏（包括专用服务器）下载、更新和存储的方式。更多信息可以在 客服页面找到。
== 优点 ==
=== 玩家 ===
对于玩家的好处是：
*更快、更流畅的下载
*更快的游戏启动和地图载入
*更容易的分发、安装和管理 mod。
*更流畅的分发和更新专用服务器
=== 服务器管理员 ===
相比以前专有的传输协议， SteamPipe 使用 HTTP，允许数据中心托管多台服务器来建立一个缓存HTTP代理， 只需要单一的主机从 Valve 的服务器上下载更新。
=== 开发者 ===
开发者使用 SteamPipe 可以自行更新游戏；以前的系统需要在推送更新时由 Valve 手动干预。
== 缺点 ==
=== 玩家 ===
Steampipe 更新唯一真正的缺点是许多 半衰期 和半衰期 2 的模组现已损坏，而且许多模组没有获得更新。
幸运的是,这里有很多半衰期2Mod的修复方法 很多修复方法都在这里
=== 开发者 ===
Source SDK 已失效.曾经在Source SDK中启动的游戏工具现在必须要在以下文件路径才能启动" C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\[game name]\bin " 例如: C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\Half Life 2\bin
==改变==
*下载使用 HTTP ，而不是专有协议。
*数据文件不再放入 ，而直接放入文件系统。
** 为了消除需要访问许多文件带来的性能问题（GCF 摆在首位的原因）， 游戏通过 SteamPipe 分发，内容存储在 文件里。
*游戏运行之前或游戏运行期间产生的数据不再存储在用户特定子目录或 SteamApps；而是使用 common。
*专用服务器不再使用 来更新（已知像 Linux 上的 steam）而使用 （一个完整 Steam 客户端的精简版）。
== 查看更多 ==
* for the list of directories used by GoldSource engine games
* for the C++ interface used to access files through SteamPipe in GoldSource
Zh/SteamVR/Environments/Fog Tutorial

= 在你的环境中添加雾 =
SteamVR Home引入了一个名为env_gradient_fog的新的雾实体，这个实体可以用来创建不同类型的雾效果。这是一个非常奇特的系统，可以让密集的地面雾在颜色或密度上有超细微的变化。
要查看这个实体的实际操作和有效使用的例子，看看主SteamVR主地图或Boxing Ring环境。
在本教程中，我们将教你如何创建雾纹理，并将雾添加到你已经存在的地图中，同时提供这个实体工作的详细分解。
== Env_Gradient_Fog纹理指南 ==
env_gradient_fog实体主要由渐变纹理控制，这个纹理的尺寸应该等于2的n次方，纹理也应该包含一个alpha通道。
建议图片格式为PNG, PSD或TGA。
乍一看，制作渐变雾纹理似乎是一个复杂而艰巨的过程，但是一旦你真正理解了它们是如何工作的，那么这其实是一件相当简单的事情。
Image:Fog_tut_example1.png|例子：env_gradient_fog设置显示不透明的雾。颜色会根据距离和高度变化，但是由于雾的纹理是完全不透明的，不透明度没有变化。注意天空盒纹理不受雾的影响——对于使用天空盒的现实环境，确保天空盒和雾在视觉上相互匹配。
Image:Fog_tut_example2.png|例子：env_gradient_fog设置显示不同的雾的不透明度。
== 距离和高度 ==
渐变雾纹理作为距离和高度的二维参考。从左到右的纹理控制雾在水平距离上的外观，而向上和向下控制雾在高度上的外观，允许你创建雾，在你上升或下降时具有可变属性的幻觉。
距离是通过在env_gradient fog实体中指定雾的起始和结束距离来控制的，这些以世界单位表示。玩家的眼睛总是在一个零距离，雾永远无法逃脱，它被映射到相对于你的眼睛位置。将远处的雾视为一系列以玩家眼睛为中心的圆柱体，随着玩家的移动而移动。因此，你永远不能像在体积溶液中那样离开雾。请注意，不可能为不同的水平方向指定不同的值——雾不能一个方向暗另一个方向亮。
雾的值被固定在纹理的左边，直到它到达雾的起始距离，在这一点上，它在雾的结束距离上渐变到纹理的最右边。在这个距离之后，雾值被固定在最右边的值上。理解混合的一个好方法是可视化你的雾纹理从开始值到结束值被拉伸。
相反地，高度雾是被映射和固定在世界上的，而不是玩家的眼睛位置。前面提到的圆柱体会相对于玩家水平移动，但不会上下移动。这意味着你可以爬出或移动到雾层之上，如果你想在特定区域低悬挂雾，这个功能是特别有用的。起始高度和结束高度再次在env_gradient_fog实体的世界单位中指定，纹理的底部对应起始高度，纹理的顶部为结束高度。这些值不会随着玩家移动-如果你的地板是-64单位，你可以给雾的起始高度设置-64单位，拥抱地板的雾将保持接近地板。任何低于或高于这些距离的值都被固定为适当的值。
== 雾的颜色 ==
纹理的RGB通道中的颜色决定了雾色在距离和高度上的分布。这是一个非常通用的系统，允许你在雾的颜色上进行微妙或剧烈的改变，以符合关卡的艺术需求。根据距离改变雾的颜色可以作为一个有效的工具来说明你的场景的深度和添加气氛。
从左到右控制颜色在距离上的变化，从上到下控制颜色在高度上的变化，这样你就可以创建雾，在你上升的过程中产生可变属性的错觉。
== 雾的厚度，不透明度或密度 ==
目前我们已经介绍了如何创建一个纹理来改变你的雾的颜色，但你可能想知道如何改变不透明度或雾的“厚度”。这和创建颜色一样简单，除了雾的不透明度存储在纹理的alpha通道中，而不是RGB通道中。
从左到右表示雾不透明度超过距离，向上和向下表示雾不透明度超过高度。黑色代表0（完全透明），白色代表1（完全不透明），在这两者之间创建一个渐变可以让你在雾的不透明度上有逐渐的变化。
== 创建一个VTEX == 
一旦你创建了你的纹理，确保你保存到你的插件的内容文件夹，我们建议保存到“materials/effects/”，这不是必要的，但为了整理的目的，这是一个很好的想法。
接下来你必须创建一个VTEX文件指向你新创建的纹理，VTEX是SteamVR Home的纹理定义格式。这是引擎资源编译器的需求，该工具接受原始纹理并将其转换为引擎的优化编译格式。VTEX是DME格式的文本文件，本质上是资源编译器的描述，告诉它如何根据你的设置处理纹理。
点击找到一个为用于雾纹理的VTEX示例文件。使用文本编辑器，更改m_fileName中的文件名，使其与雾纹理相对应。
将你的VTEX保存在和渐变雾纹理相同的位置。在运行时，SteamVR Home工具会自动检测该文件并编译你的纹理。
== 在地图中放置env_gradient_fog实体 ==
按照下面的说明在你的地图中设置雾实体：
* 在Hammer中选择位于左侧面板上的实体工具或Shift-E。
* 在工具属性面板中将实体类更改为env_gradient_fog.
* 在你的场景中左键点击放置这个实体。
* 现在返回到选择工具Shift-S，选择你新创建的雾实体。
* 在右侧的对象属性面板中，为你的距离和高度雾设置起始和结束距离。
* 同时在对象属性面板中，确保也设置你新创建的渐变雾纹理。
对这个实体的更改将在Hammer的3D视图中实时更新。
现在你应该有了让雾出现在你的关卡中所需的一切，所以创建你的地图，然后看看你的雾在VR中的样子并惊叹于它的雾的光辉。
== 示例材质 ==
为了帮助你掌握这个系统，我们将包括一个示例地图，它有两个不同的变体，第一个显示了如何在场景中有效地设置雾，第二个是作为本文前面的解释的视觉伴侣设计的。
一些基本的道具也包括作为演示场景的一部分，你可以在自己的关卡中自由使用这些。
下图显示了示例内容的预览。
感谢Adam Foster (CargoCult)最初在SteamVR Home讨论板上解释了这个实体的功能。
Category:SteamVRCategory:SteamVR Home
Zh/Strata Source

（通常称为Strata，以前称为）是使用许可代码的第三方{{Source|3.1}引擎分支。它是的修改版本，结合了和的功能，以及许多使Source接近现代标准的改进。这个引擎分支在发布时首次公开发布，目前仍在积极开发中。
== 功能 ==
Strata Source的功能列表(来自Strata Source 维基)
自以来的新功能：
; 原生DirectX 11渲染器 
: 默认支持 DX11
; Linux 上支持 DirectX 9 和 11 的 DXVK
; 64位支持
: 在所有平台上支持64位;已放弃对32位和以前操作系统的支持
; 着色器
      引入了一种新的着色器，试图对光线产生逼真的反应
; 移植了引擎分支功能
: 包括但不限于 和 
; 与BSP v19-21向后兼容，并支持BSP v25
; 与（及更早版本）模型的向后兼容性
: 现在已支持等游戏中的模型格式。
; 支持视频，取代旧的视频
: 帧率提高，文件大小降低，创作更轻松
; 新v7.6 版本
: 添加了对更高质量的 ATI1N、ATI2N、BC6H 和 BC7 纹理压缩格式的支持，以及在现有图像格式之上进行无损压缩以减小文件大小。
; Linux支持的许多改进
; 完全跨平台的引擎工具和工具
; Steam Audio
; 的许多改进
; 许多代码质量改进（重构、清理和C++20）
; Sentry崩溃报告集成
== 可用性 ==
以下游戏使用 分支:
* 
* 
* (使用较旧的版本作为基础)
此分支的源代码不可用，但存在用于P2CE和Momentum Mod的创作工具。
== 参见 ==
*Strata Source's Wiki
*，一款目标相似的mod
Zh/String

数组中的 （ASCII）或 （Unicode）常用于存储文本。这些缓冲区有一个特殊的术语：字符串。它们很重要，但也很复杂。
== C 字符串或空终止字节字符串==
一个字符串总是比它看起来的要大一个字符。额外的项目是空终止符（二进制零，表示为 \0）。 这是必需的，因为通常传递的是指向字符串的 ，而不是数组本身。
没有终止符，将无法确定字符串在哪里结束以及下一个变量或未分配的内存从何开始。这就是缓冲区溢出，而这些是坏消息！
== 从字符串文字创建 ==
char* MyString = "Hello world"; // 必须分配给指针！
这段代码从一个字符串字面量创建一个字符串。双引号是特殊的语法，它们从其内容生成一个 char 数组。因此，上面的代码：
# 分配了12字节的内存，存储字符串的任意位置。这是每个字符一个字节，加上一个自动的第12个字节用于空终止符。
# 创建一个本地的 char ，其中包含第一个字符的地址（在本例中为 H）。
字符串字面量通常与 const 变量一起使用。这是因为字符串字面量将在进程的整个生命周期中保留在内存中。
== 按大小创建 ==
char MyString[12]; // 只接受静态大小
int StringLen = 12;
char* pMyString = new char[StringLen]; // 接受可变大小
delete[] pMyString; // 使用完 'new' 创建的任何东西后始终删除 / delete[]
这段代码同时分配了两个12字节的字符串，但并没有向它们写入任何内容（因此它们的内容要么是空白的，要么是无意义的）。它们需要被赋值，最好使用像 strcpy() 或 sprintf() 这样的字符串函数。
它们之间的区别在于，一个在函数的内存空间中创建一个数组，而另一个在函数中创建一个指针，并使用 new 在其他地方分配字符串本身。使用 new 的优点是可以在运行时确定大小，但缺点是如果不仔细调用 delete（或对于数组是 delete[]）你将遭受内存泄漏。
== Unicode 字符串 ==
Unicode 字符串的行为与 ASCII 字符串类似，但是它们是 的数组。它们由自己的一组字符串函数操作，通常名称中包含 'wc' 或 'wcs'（宽字符字符串）。
wchar_t* MyWideString = L"Здравей свят";
L 标记字符串字面量为 Unicode。即使字符全部兼容 ASCII，你也需要这样做。
== 字符串函数 ==
有许多函数处理字符串，其中最常见的 ASCII 变体具有 Source 特定的 V_* 等效项。请参阅MSDN获取相当全面的列表，或者在 VS 的类视图中搜索“V_str”。
Zh/Surface Tension

Surface Tension 是 的第十二章节。
"地面惊魂"和《半条命》一样，运用了双关。它在物理学术语叫做“表面张力”。而在游戏中形容地表激烈的战斗——地面惊魂。而在 中，Surface Tension 被译为“山穷水绝”，这章是整个 earthbound levels 的高潮之一，也是弗里曼战斗强度到达最高级的部分，前前后后都有 HECU 和 XEN 生物夹击，穿越了山地，悬崖峭壁，水渠，厂房等等各种场景，总的来的就是无路可走陷入绝境——山穷水绝
==地图==
本章 由以下内容组成。
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Zh/Sv cheats

这个类型是的用于在服务器上启用/禁用作弊.
它还使你可以执行通常会被玩家滥用或误用的命令. 在做地图时,你可能会将其作为启动命令.
==也可以看看==
Below are some typical cheats which gamers may find useful. Developers may also find these useful for bug testings and specific testing on in-game worlds.
(Command parameters are described inside the < and > characters.)
* - "God Mode": Player becomes invincible. Type again to turn off.
* - Equip the player with a full loadout of equipment.
* - Remove an entity.
* - Give the player the item, weapon, entity or asset stated.
* - Toggle the player collision with the environment and other objects. Allows the player to fly through walls, etc. Type again to turn off.
* - Toggle NPC detection of the player. The player will still activate entities, etc. Type again to turn off.
Zh/Sv region

服务器浏览器会查询此控制台变量以确定服务器位于世界的哪个部分.
此可能已弃用,它已从HLDS中删除(但仍存在于中)并且Steam服务器浏览器不再提供选择区域的选项(但是游戏内服务器浏览器可能有这个选项)
值 	位置
0 	美国 - 东部
1 	美国 - 西部
2 	南美洲
3 	欧洲
4 	亚洲
5 	澳洲
6 	中东
7 	非洲
255	全球(默认)
请记住:
* 如果 sv_region 设置为特定区域(0至7),那么如果在Steam服务器浏览器的位置过滤器中选择了该区域或"<All>",则服务器将被列出.
* 如果 sv_region 设置为其他值,则只有在Steam服务器浏览器的位置过滤器中选择了"<All>"时,才会列出服务器.
Zh/Targetname

目标名称（或者叫“名称”）顾名思义，即一个实体的名字。名字不是实体存在的必要条件，但通常来讲，实体必须得有一个名字，才能被运用到中.
== 注意事项 ==
* 实体也可以通过（比如prop_dynamic）来成为IO中的被触发实体
* 实体名称并不需要唯一性，它们之间可以共用同一个名字（其输出也会触发到所有同名实体上），多个实体共用的名称会被加粗
* 实体名称不能包含!或者*字符，具体原因详见下文
* 如果你打算将其他实体绑定到该实体上，则名称中不能包含,因为这被用于绑定到父实体模型上的
== 实例 ==
* 可以自动给实体名称添加前缀或后缀，以避免重名可能导致的问题。如果未指定前缀名称，则将自动添加
* 前缀与原始实体名称之间使用单个破折号进行分割，例如hall_a3-door_02
* 以@为起始字符的实体名称（例如@exit_door）不会被添加前缀。即：如果@exit_door和exit_door_relay是前缀为Door_01的实例的一部分，则最终名称为@exit_door和Door_01-exit_door_relay.
== 玩家事件 ==
在大多数多人游戏中，任何使用以下名称的实体在出现对应事件时，都会收到输出
* game_playerdie - 每当死亡时触发，死亡的玩家将作为!activator
* game_playerkill - 每当杀死另一个玩家时触发，杀手将作为!activator.
* game_playerjoin - 每当加入游戏时触发，加入游戏的玩家将作为!activator. 
* game_playerspawn - 每当出生时触发，出生的玩家将作为!activator. 
* game_playerleave - 每当离开游戏时触发，在这种情况下因为玩家实体不存在，所以!activator不会有任何效果
== 匹配名称 ==
在搜索实体时，起源可以使用一些扩展匹配功能，这些功能在各种情况下都很有用，可用于定位未知实体或仅知晓部分名字的实体，并且普遍用于IO系统中，
但它们也可以用于通过实体键值来定位实体，例如/的Filter键值，或者实体绑定的，这些扩展匹配功能是：
*通配符
:起源一定程度上支持使用*通配符. 这意味着area1*将匹配任何名字开头为area1的实体，；例如area1_portal或者area1_door，但area2_door则不会被匹配，这种通配符还仅限用于名字末端*，这意味着更复杂的格式（比如*_door或area*_door）没有效果
::
::
还支持使用实体类名进行匹配，这使用了上面列出的所有相同的扩展匹配功能。起源的其他部分也支持类名匹配，但除非另有说明，否则通常情况并非如此。
== 关键词 ==
以下特殊目标名称可用于动态选择实体。
; !activator
: 触发整个IO链的起始实体
:   如果玩家走进一个，触发了，那么玩家就是Relay的!activator
; !self
: 触发当前输入链的实体
:   如果玩家走进了一个触发器，导致logic_relay被触发，那么Relay自身就是!self
; !caller
: 触发当前输出链的实体
: 如果玩家走进了一个触发器，导致logic_relay被触发，那么触发器就是Relay输出的!caller。
: 
; !player
: 指向玩家
:   在多人游戏中，这指向的是第一个加入服务器的玩家
:
; !player_blue
: 在传送门2合作模式中，这指向ATLAS（1号玩家）
; !player_orange
: 在传送门2合作模式中，这指向P-Body（2号玩家）
; !pvsplayer
: 在实体的内发现的第一个玩家，所使用的预渲染范围取自进行搜索的实体，如果没有搜索实体，则关键词返回的结果为!activator，如果!activator也不存在，则关键词返回的结果为!player
; !picker
: 玩家准星下的第一个实体；通常仅用于调试。没有碰撞的实体只能通过瞄准其原点来选择
:   在多人游戏中，这仅对第一个加入游戏的玩家有效
=== FindNamedEntity关键词 ===
以下关键词仅可用由FindNamedEntity使用，这是一种NPC特有的匹配方法，只能通过特定系统进行搜索（例如场景编排）而不能被IO系统使用
: 
; !speechtarget
: 由于“”或“事件”，!caller正在观察的实体
; !friend
: !caller最近的友好NPC，如果NPC没有继承CAI_PlayerAlly类，这将返回玩家作为结果
; !enemy
: 当前!caller的敌人
=== 关键词注意事项 ===
* 对于特定输入，!activator和!caller返回的结果可能会有差异，这取决于每个输入的实现方法，这通常不被推荐使用，例如的GetValue输出
* 当输出指定的触发实体为空时，!self将不会被设置为!caller返回的结果
* 用于输出覆盖参数的实体名称，由接收输出的实体而不是发送输出的实体评估。
== 参见 ==
* 
* 关于如何在C++编程中获取实体类名，详见
Zh/Team Fortress 2

是及原的模组： 的续作。
《军团要塞2》继承了前作的设计方针，以两支队伍围绕某一战略目标的竞争而展开游戏。这两支队伍代表着游戏故事背景中两家公司：稳固采掘与安定爆破集团（Reliable Excavation Demolition - RED）和建设者团结联盟（Builders League United - BLU）。玩家可以在加入队伍后从九种职业中选择一个进行游戏，而每个兵种在队伍中都各有千秋。
2011年6月，已从等其他捆绑包中分离出来，免费提供。
自游戏发布以来，已有超过700百次更新。
的 64 位版本正在开发中，该版本有许多变化，包括用 代替 视频、支持超过 4GB 内存和更高的性能等。
== 游戏特色 ==
* 可为队友提供治疗和BUFF的职业
** 医生和他的治疗枪
* 可控的爆炸武器
** 粘弹发射器
** 苏格兰防御者
** 快速黏弹发射器
** 乞丐的火箭筒
* 具有弧形弹道的可投掷型武器
** 瓶手道（迷人的生命体）
** 疯狂的牛奶（突变牛奶）
* 可移动的群体BUFF
** 战旗
** 军队的支援
** 征服者战旗
* 随机暴击
** 可通过社区服务器和 tf_weapon_criticals 0、tf_weapon_criticals_melee 0 命令禁用
* 可选的随机子弹散布
** 可通过社区服务器和 tf_use_fixed_weaponspreads 1 命令禁用。
* 是在2012年6月25日的纵火狂更新中添加的。它能让用户看到武器、化妆品和所玩地图的变化，而这些只有在启用火焰兵幻境后才能看到。
== 内容 ==
* 军团要塞 2 (tf2)
* 起源共享 (hl2)
* 起源2013共享 (hl2)
* 
== 参见 ==
* 维基百科页面
* Competitive TF2官方维基
* TF2Maps.net
* 
*
Zh/Team Fortress 2/Docs/Level Design

__NOTOC__ 
== 准备入门 ==
* 
* 
* 
* 
* 
== 构造理论 ==
=== 基本理论 ===
* 回合时间
* 准备时的大门
=== 重生室 ===
* 创造一间重生室
: 重生室原理
:* 重生区域
:* 补给区域
:* 团队特定屏障
:* 团队特定门
:* 增加细节
=== 目标系统 ===
* 竞技场
* 控制点
* 夺旗
* 山丘之王
* 回合线性目标系统
* 推车目标系统
* 进攻/防守
===理论===
* 推车
=== 用户自定义模式===
* 环形控制点
* 单旗争夺
* 控制模式
* 狩猎模式
== 窍门和效果 ==
* 修改重生时间
* 修改任务指示
* 添加一个地图缩略图表
* 为加载画面添加菜单图片
* 添加一段介绍视频
* 传送装置
* 创建可重复生成的补给器
* 创建可重复生成的步哨
* 创造火焰
* 创建音频播放按钮
* 创建推车模式中的滑动处（通常是斜坡）
== 附加作图信息==
* 军团要塞2的实体列表
* 军团要塞2的天空盒列表
* 军团要塞2的背景音列表
* 军团要塞2的粒子特效列表
* 为军团要塞2定做材质
== 参考网站 ==
* Official Team Fortress 2 Website
* TF2maps.net Custom tutorials and maps
__NOTOC__
Category:Chinese
Zh/Team Fortress Classic

(Team Fortress Classic)是一款由开发，Sierra工作室发行，基于职业系统的第一人称射击电子游戏。移植于游戏的mod《军团要塞》(Team Fortress)，于日期1999年4月1日发行，作为基于的作品登录Windows平台。后续的独立版本于2003年1月16日发行。
== 玩法 ==
围绕着两支及更多有着10种可选职业的队伍间多种游戏模式的战斗。玩家通常可以选择两支相对的队伍，红队或蓝队，但有些模式可以允许两支以上可以选择职业的队伍。玩家在游戏中行动的风格通常与所选的职业有很大关系，每种职业都有着其优势以及短板。因此，军团要塞经典在很大程度上依赖玩家不同职业间的配合。
== 职业 ==
* 侦察兵（Scout）
:所有职业中移动速度最快同时可承受的伤害也是最少的职业。侦察兵装备钉枪与钉刺手雷和震荡弹。
* 狙击手（Sniper）
:装备远距离作战的高威力狙击步枪
* 士兵（Soldier）
:移速要大大低于侦察兵与狙击手，但士兵有着更强的防御力以及霰弹枪和可以火箭跳的火箭发射器，虽然火箭发射器可以允许士兵在战场上自由快速移动，但也会对士兵造成很大的自身伤害。士兵同样有着在近距离造成伤害的钉刺手雷。
* 爆破手（Demoman）
:装备着可直接对敌方位置射击间接造成伤害的榴弹发射器，以及可以部署陷阱并稍后引爆的钢管炸药发射器，同时装备着可打开或关闭某些地方通道的定时炸药。
* 医生（Medic）
:装备着超级钉枪，震荡手雷以及可以使队友恢复血量或标记敌人位置并掉血的医疗工具。
* 机枪手（HWGuy）
:装备着强大的转轮机枪，通常可以比其他职业造成更多伤害，但移动速度也比其他职业慢得多。
* 火焰兵（Pyromaniac）
:装备着火焰喷射器以及燃烧火箭发射器，两者即可使敌人着火，火焰兵另外还有着几颗相同作用的火焰弹。
* 间谍（Spy）
:与其他职业的作战风格并不一样，间谍有着伪装成任何一方职业的能力，间谍装备着一把可以从背后背刺刺杀敌人的小刀和降低敌人速度的镇定枪以及可以迷惑敌人的毒气手雷。间谍还有着可以假装死亡的能力。
* 工程师（Engineer）
:防御职业，工程师可建造建筑以支援队友，如可防守关键控制点的步哨枪，弹药补给器，和传送器，工程师可以通过使用扳手敲击队友来补充其弹药。另外，工程师还有着可以引爆爆炸范围内所有爆炸物的EMP手雷，以及霰弹枪作为副武器。
* 平民（Civilian）
:在护送地图中，将允许一名玩家选择平民，仅配有一把雨伞（撬棍）必须由队伍护送的职业。
== 游戏模式 ==
* 夺旗（Capture the Flag）
:双方队伍的共同目标为夺取敌方的旗帜并将其带回基地，同时阻止敌方达成目标。在一些地图上有着其他额外的目标，例如地图存在多个旗帜，需要队伍全部夺取，又或者是在夺旗的过程中达成目标，像是在夺旗前先禁用安保网络等。
* 标准（Standard）
:双方队伍的共同目标为夺取敌方的旗帜并将其带回基地达到固定获胜次数或是时间耗尽获胜，同时阻止敌方达成目标。
* 足球（Football）
:双方队伍有着共同的目标，在大多情况下为一颗足球，玩家需要将其夺取并带到敌方的控制点上。
* 反向（Reverse）
:双方队伍需要将自己的旗帜带到敌人的基地中并夺取敌方的旗帜。
* 其他（Variant）
:有着无限种的可能性。这类官方地图通常是中心存在中立旗帜，需要玩家将其带回自己的基地中，例如Flagrun，又或者是在敌方基地内发生的作战，像是Rock 2这种地图。
* 控制点（Control Point）
:控制点地图有着通常两种游戏模式。
::*标准（Standard）
:::标准地图中，通常有着一些需要被占领的控制点，玩家只需站在上面即可夺取，玩家通常需要在规定时间间隔内占领控制点以此得分。
::*攻防（Attack and Defend）
:::攻防为控制点地图一种的变体，机制上变为某只小队需要夺取所有控制点，而另一只队伍负责防守这些控制点。
* 护送VIP（Escort）
:在护送VIP地图中，玩家分为3队，分别是一名 VIP、VIP的保镖们和一队刺客。保镖队伍需要将VIP护送到地图特定地点，而刺客则需要在VIP到达指定地点前刺杀他。
* 社区制作（Community-made）
:除了Valve制作发布的官方地图外，社区制作的地图也可创造新的游戏模式，例如，地图 Murderball 的机制类似于山丘之王，不同队伍间需要夺取中立的球并保持持有该球以此得，而其他三支队伍则需要尽可能的夺取该球。
== 参见 ==
* TFC的续作 - .
* 维基百科页面.
* 
* TFC官方维基
Zh/Teleporters

传送门能通过标准的起源实体制作。
 OnBlah > !activator > RunScriptCode > self.SetVelocity(Vector(0,0,0))
== 单向传送门 ==
一开始先创建一个 并用 纹理工具(tools/toolstrigger) 添加纹理。 之后用通过 + 选择固体 或者右键固体并选择 转换成实体(Tie To Entity), 然后选择 并点击应用(apply)。 这将会是玩家想要被传送则必须进入的区域 (参见右图)。
:* 将 '目的地(Remote Destination)' 设置成一个合适的名字 (比如 teleport_destination_1)
:* 切换到 '标志(Flags)' 标签栏 然后勾选 '客户端(Clients)' 标记来允许玩家传送。
接着, 从 列表之中制作一个 作为你想要作为传送 出口 的地方. 这将会是玩家想要传送去的点。
:* 设置 '名称(Name)' 属性为前一步用过的那个合适的名字 (teleport_destination_1)
现在在游戏里, 当你触碰 时, 你将会从 中被送出来.
== 双向传送门 ==
制作一个双向传送门和制作单向传送门的办法差不多, 如果你能成功做出其中一个, 那剩余的便是手到擒来。
首先, 创建两个 来作为你的传送门入口, 然后用 纹理工具(tools/toolstrigger) 添加纹理。 现在, 和单向传送门一样, 按下 + 或者右键并选择 转换成实体(Tie To Entity) 然后给它们全部选成 。
:* 设置 和 与单向传送门相同, 除了 目的地(Remote Destination).
:* 设置其中一个传送入口的 目的地(Remote destination) 键值 为一个合适的名字 (比如 teleport_destination_1)。 并且另一个入口为另一个名字比如 teleport_destination_2。
:* 给这些 起个合适的名字, 比如 teleport_entrance_1 或者 teleport_entrance_2.
现在创建两个 实体， 这些会是你想传送去的地方。
:* 设置它们每一个的 名称(Name)为早些想出的合适的名字 ( 比如teleport_destination_1 和 teleport_destination_2)。
:* 将一个 传送目的地 (teleport_destination) 放在 入口 附近不会被传送的位置。(见注释和警告)
:* 将别的 传送目的地 (teleport destination) 放在别的 传送入口(teleport entrance) 附近。
现在当你踏入 teleport_entrance_1 你将会被传送去 teleport_destination_1 ，然后对于 teleport_entrance_2 和 teleport_destination_2也一样。
==制作团队专用传送器==
如果在你的地图中有传送器在出生点外面，但是你却想把它设置成团队专用的, 给每一个你想改成团队传送器的传送器添加一个 。
:*在 属性中, 给你的 activator(激活器) 命名, 将 'Team' 设置为 RED/BLU based 基于你想要传送器被哪个队伍所使用。
:*打开你的 属性, 并且将 'Filter Name' 设置成所对应的 的名字.
==外部链接==
*Teleporting (sdknuts)
*Teleports (halfwit-2)
*Teleporter with Random Destination (editlife)
*Teleporter (Interlopers)
*Multi-destination teleporter (snarkpit)
*Random Teleporter (snarkpit)
Zh/Testing Portal 2 Co-Op Maps Alone

这是有关如何使用Source引擎的功能单独测试合作地图的指南。这也适用于任何现有的合作地图。它不需要对地图文件本身进行任何修改。
本文不解决如何制作合作关卡的问题。
== 加载地图 ==
; 地图名称
: 在分屏2人游戏模式下加载 地图名称。 类似于单人游戏中的。 与map一样，不需要添加结尾的 .bsp。
; 模式序号
: 更改分屏模式。
: ss_splitmode 0: 根据宽度使用推荐的设置
: ss_splitmode 1: 上下分割
: ss_splitmode 2: 并排分割
如果您的地图卡在加载屏幕上，请尝试缩短 vmf 文件名并重新编译。
=== 双显示器 ===
如果您运行双显视器，并希望拆分到每个显视器，请遵循这篇指南
== 控制第二个玩家 ==
如果您实际上完全像单个玩家一样玩合作地图，那将不是一个非常具有合作性的地图。这些是您可以控制第二个玩家的一些方法。
===in_forceuser===
; 玩家序号
: 接管第二个玩家。所有移动和其他键绑定都将像第二个玩家使用它们一样。需要启用作弊功能。
: 1: 开启作弊
: in_forceuser 0: 控制玩家 #1 (Atlas)
: in_forceuser 1: 控制玩家 #2 (P-Body)
为使其便于使用，给它设置:
; "z" in_forceuser
: 按下「z」时将您在第一和第二玩家之间交换。
===使用控制器（手柄）===
除非您有两个可用的控制器，否则实际上这听起来要复杂得多。Source会将第一个检测到的控制器的动作映射到第一个玩家，并且似乎没有任何方法可以覆盖它。解决方法是使用两个实际的控制器，或者使用欺骗手段使您的计算机认为它具有两个控制器。
您也可以连接一个控制器并输入命令in_forceuser 1. 然后，Atlas将被控制器控制而P-body将被键盘控制。
有关更多信息，请参见Steam 论坛。
===change_portalgun_linkage===
这使您可以使用额外的传送枪链接集，而无需实际更改字符。
; 整数
: 更改已发射的传送门以使其属于指定角色或团队。
:: change_portalgun_linkage_id 0: 单人玩家
:: change_portalgun_linkage_id 1: 蓝色机器人
:: change_portalgun_linkage_id 2: 橙色机器人
:: change_portalgun_linkage_id [3-9]: 额外/保留
== 其他有用的控制台命令 ==
; 指令
: 执行指令，就像第二位玩家键入的一样。
: cmd2 name Player2: 设置第二个玩家的名字
; 启用
: 如果启用为1，则使第一个玩家全屏显示，隐藏第二个玩家的视图。
: 似乎没有办法使第二位玩家执行此操作，按住Tab键显示伙伴视图（+remote_view）也不起作用。
== 外部链接 ==
* 本指南的原始版本托管在 ThinkingWithPortals.com
* How-to: Split Screen Coop
* How-to: SplitScreen with 2 monitors
* How-to: Play Co_Op Alone
Zh/The Active Area Set

The Active Area Set (激活区域集)(简称 'AAS')是 导航网格中的一个概念。它是围绕幸存者团队的一组导航区域。当 AAS 在环境中移动时，AI 导演会创建/消灭丧尸。它允许数百个敌人使用一小组重复使用的实体。
== 另请参阅 ==
*
*
*
*
*
*AI System of Left 4 Dead (《求生之路的 AI 系统》)
Zh/The Aesthetics of Portal 2

一组关于 æsthetics 的深入文章以解释这些主题应在地图中的位置、原因和方式实现的形式。这几个页面基于Rubrica在Thinking With Portals上发布的教程。
== 画廊 ==
File:Sp colo tbeam paint0241.jpg
File:Global shadow mapping.jpg
File:Large Emancipation Grid.jpg
File:overgrown test.jpg
== 参见 ==
http://wall_tutorial - Almost every wall in a Portal 2 map was made with this method
Zh/The Orange Box (Console)

的 版本与 （PC版）同时发布（2007年10月10日），虽然 版是 Valve 移植的，但并未收到任何的引擎更新；而 版是由 Electronic Arts 移植，其发布于 2007年12月。
该游戏可以在 Xbox One 硬件上运行，在 Xbox One X 和 Xbox Series X 上以 4K 渲染。
与PC版一样，包括五个游戏：
*
*
*
*
*
== 与PC版的主要区别 ==
* 仍运行在上。
* 分辨率锁定在1280x720（720p），帧率锁定在30FPS。当在主机设置或通过模拟视频电缆（如复合视频、S-Video等）配置时，NTSC 480i/480p或PAL 576i/576p也可用。
* 为手柄控制所特别设计的主菜单：
** 
* 与 Xbox Live 兼容
* 的 版的服务器由 EA 托管。（服务器已于2023年3月关闭）
* 获得的更新较少，仍保留着2008年初的原始状态。
== 购买链接 ==
购买主机版本的链接
*Xbox Marketplace - 
*PlayStation 3 version (Amazon) -
Zh/The Sacrifice

本页面由大康翻译于2021年12月4日。部分内容由机器翻译。
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The Sacrifice (《牺牲》) 是和的 战役。虽然最初计划仅作为求生之路战役发布，但《牺牲》被推迟了五个月，最终在这两款游戏中发布。
战役的版本包括游戏中的所有新武器和。此外，原始的求生之路角色模型被移植到战役中，并为他们录制了新的对话。
==新的实体==
*
*
* (在 L4D1 中使用，如 Dead Air 2)
*
*
*
*
*
*
Zh/Titanfall engine branch

是由 重生（Respawn Entertainment） 使用 的许可源代码开发的第三方起源引擎分支。它是的重大修改版本，增加并改进了许多功能，使接近现代标准，同时保持游戏机以 60FPS 的帧数运行游戏。该引擎分支仍在积极开发中。
== 功能 ==
; 原生DirectX 11 (dxlevel 110)和DirectX 12 (dxlevel 120)渲染器
: 现在支持DirectX 11(包括Direct3D 11渲染器)，以前的版本已被删除。当使用 启动时，也支持DirectX 12。
: DirectX 12(包括Direct3D 12渲染器)需要Windows 10或11才能工作。 
; 新的系统
: 
; 纹理串流 
:
; 64位支持
: 完全支持64位，且这个分支不支持32位。
; 新netcode
:
; 和的定制版本
:
; 新的音频系统
: 使用了一种名为Speex的新音频系统，也使用了Wwise。
: Miles音响系统(和)已经更新，在现代系统上正确支持7.1环绕声和更好的效果。
; 更好的 
:
; 原生HDR显示支持(不要与HDR渲染混淆)
: 仅支持, 通过Windows 11的自动HDR功能，PC上的非官方支持成为可能。
; 定制室内音响系统
:
; 现代化主机支持 (, , , 与 )
: 不用说，对modder来说用处不大!
== 可用性 ==
* (早期版本，在Steam上下架)
* (早期版本)
* 
== 参照 ==
 的steam.inf 或 gameinfo.txt中包含的appid(620)
Zh/Trains

__NOTOC__
火车实体在预定的轨道上移动, 也可以代表任何移动的东西。
== 文章 ==
* 
== 实体 ==
==== 主要实体 ====
* - 移动的部分，基于笔刷
* - 途经的一个路径点， 隐形并且非固体
* - 会攻击和死亡的火车
==== 其他实体 ====
* - 升高或降低一个停止的火车, 在改变高度时转动 (与 中一样)
* - 使玩家控制火车
*
*
==== 实体 ====
*
* - 升高或降低一个停止的火车 (并不转动)
Zh/Trigger changelevel

当被触发时，它将提示游戏加载下一个关卡
==注意事项==
在两个地图中放置一个info_landmark，以标记两个地图中的相同位置
触发关卡转换时，info_landmark必须位于玩家的视野范围内。否则关卡转换将失败
两个info_landmark实体必须具有相同的名字。并且不能带有空格。它们也不能位于实心固体内
landmark的实体名称和地图名称的长度都必须小于32个字符
关卡转换必须是双向的，即下一张地图必须有一个指向当前地图的trigger_changelevel，而当前地图也必须要有一个指向下一张地图的trigger_changelevel。如果需要进行单向关卡转换，只需要让玩家无法接触到回到当前地图的trigger_changelevel即可（或者勾选Flags中的Disable Touch选项）
要在下一关触发事件，请在当前地图通过输出启用env_global。实体有几个预定义状态，但您可以手动输入自己的自定义状态。然后创建一个logic_auto来检查env_global的状态。在env_global启用的情况下，你可以使用OnMapTransition来在完成关卡转换后触发事件
要控制哪些实体会保留到下一张地图，创建一个或多个trigger_transition，并给予它们和Landmark实体相同的名字。其体积内的所有实体都将保留到下一张地图
==Keyvalues==
==Flags==
==Inputs==
==Outputs==
Zh/Trigger escape

本页面的译者及时间为大康 (talk) 10:51, 1 January 2022 (PST)。
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这个触发器(trigger)表示体积中是否有可以逃脱结局的幸存者。
== 键值 ==
== 选项（标志） ==
== 输入 ==
== 输出 ==
Zh/Trigger finale

此实体 的触发会让当前的战役救援开始或结束. 它的位置相对逃生路线至关重要, 它也可以说是单人战役或多人战役的地图救援流程. 如果 trigger_finale 没有放置在救援区域的NAV导航网格上, 它将在逃生路线的终点将导航网格属性标记为FINALE.
它有一个名字重复的实体,叫做finale_trigger实体.
== 键值 ==
:* 0 : Standard （标准的两波尸潮两只Tank）
:* 1 : Gauntlet （像 L4D2 教区救援关冲刺救援）
:* 2 : Custom (定制救援,需要编写)
:* 3 : 损坏的。可以启动结局但卡在 PANIC 阶段并且永远不生成任何感染者。
:* 4 : Scavenge (经典灌油救援)
== 输入 ==
== 输出 ==
== 其它参阅 ==
* 
* 
* 
*
Zh/Trigger teleport

== 实体描述 ==
它是一个可以传送接触它体积的的。实体被传送到远程目的地，并将其角度设置为远程目的地的角度。如果指定了本地目标地标，则传送实体与目标之间的偏移量为它们与地标之间的初始偏移量，且它们的角度不受影响。
==键值==
==标志==
==输入==
==输出==
==拓展阅读==
* 
* 
* 
*
Zh/Trigger transition

它控制哪一个 去通过一个 。Trigger_transitions 应该与特定 关联的 命名相同。任何在 trigger_transition 笔刷内的实体都将进入下一个地图。 也必须在笔刷内.
在 , trigger_transition 也可以与 . 一起使用, 不需要为这个实体进行命名。
==键值==
==输入==
==输出==
== 另请参阅 ==
* 
* 
* 
* 
* 
*
Zh/Turrets

__NOTOC__
各类型的炮塔。
默认情况下，自动炮塔是玩家的敌人。要使炮塔对玩家友好，请使用。
== 半条命2的炮塔 ==
固定炮塔
* : 安装在地板上的自动炮塔。
* : 安装在天花板上的自动炮塔。
可移动的炮塔
* : 安装在三脚架上的自动炮塔，可以捡起来或移动。
== 传送门中的炮塔 ==
* : 安装在三脚架上的自动炮塔，可以捡起来或移动。
* : 固定于地面上，有一条腿。
== 可用的机枪 ==
* Tutorial——展示如何设置动态道具枪。
* 
Category:Chinese
Zh/Turtle Rock Studios

__NOTOC__
由Michael Booth于2002年3月创立，是一家独立游戏开发商，致力于创造原创娱乐游戏并为数字娱乐行业提供咨询服务。
该工作室与合作，共同制作了、等游戏，以及的一些地图。
在2006年3月16日宣布他们将与Valve合作开发一个项目，也就是后来的，该项目将使用Valve的引擎和Steam 点此查看页面
2008年1月10日，Turtle Rock被Valve收购，更名为Valve South。你可以在这里阅读新闻稿。
自2010年3月以来，Turtle Rock Studios从Valve中分离出来，随后在2021年，的母公司Slamfire Inc被腾讯(译者:真的绷不住）收购。从那以后，他们开发并发行了《Evolve》(进化）和《Back 4 Blood》(喋血复仇，自称“求生之路的精神续作”)等游戏，这两款新游戏都得到了来自粉丝的褒贬不一的评价，也有来自评论家的褒贬不一的评价。
== 产品 ==
年份 	游戏名 	描述
2003	 	与共同开发。
2004	 	
2008	 	作为 Valve South
2009	战役章节——“短暂时刻” 	
2010	战役章节——“牺牲”战役章节——“牺牲” 	作为
2011	Leap Sheep! 	
2015	Evolve 	
2016	Evolve Stage 2Face Your Fears 	
2017	The Well 	
2019	Face Your Fears 2Journey of the Gods	
2021	Back 4 Blood 	和 的“精神续作”
== 地图 ==
年份 	地图
2006	cs_militia
2005	de_nuke
2005	de_inferno
2005	de_train
2005	de_prodigy
2005	de_tides
2004	cs_office
== 反恐精英的bot ==
Turtle Rock Studios负责的ai，并用在了和。CS_Bot后来被更新到了和，并被用作, 与中的基础。
== 外部链接 ==
* Turtle Rock Studios 官网
* bot系统的官方论坛(关闭) - 存档的版本.
== 参见 ==
*
Zh/Unit

单位(Units) 是所有3D软件用于测量距离和定义坐标的通用测量方法。
单位与现实世界测量值的关系不是一成不变或精确的;它仅由游戏内容的规模来定义。
* 单位在 Id Software 和 引擎里被称为 quake units (qu) 或 hammer units (hu), 通常 大约 相当于1 英寸, 0.75 英寸, 或2-3 厘米 (参考 尺寸)。
* 默认指米作为单位, 但也可以更改。
* 格式模型标准 (由 的工具和先进的建模软件支持) 要求单位为米，但不是所有软件都遵循这一点。
== 参考 ==
* 尺寸 (用于各种游戏的单位尺寸)
Zh/VBSP

VBSP 是将原始 文件编译为格式。一般后面跟着 和 。
VBSP 将：
* 将转换为几何图形
* 生成
* 生成
* 将大部分吞入
* 将替换为链接到最近的 的版本
* 嵌入
* 合并共享相同的组
虽然生成的 BSP 文件可以直接游玩，但它没有可见性控制（性能不佳）和照明。
== 启动选项 ==
=== 语法 ===
 vbsp <选项...> <vmf_文件>
例如：
 "Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01
这将重新嵌入实体块而不影响世界。
=== 常用选项 ===
; -v
; -verbose
: 打开详细输出（还显示更多命令行选项）。不带任何其他参数使用。
; -onlyents
: 仅从 VMF 导入实体。固体和内部实体不会被修改。保存现有的照明数据。
; -onlyprops
: 只更新静态和细节道具（即内部实体）。不生成 .prt 文件，导致 VVIS 错误！
; -glview
: 将 数据写入 VMF 的目录。 -tmpout将导致文件将写入\tmp代替。
; -nodetail
: 移除 笔刷。剩下的几何图形（固体）会影响可见性。
; -nowater
: 移除水固体。
; -low
: 作为 Idle 优先级进程运行。
; -vproject <directory>
: 覆盖 环境变量。
; -game <directory>
: 指定gameinfo.txt文件所在的文件夹
; -insert_search_path <directory>
: 包括一个额外的基础目录，用于安装附加内容（如 条目）。如果您想出于任何原因将某些资源与 mod 分开，则很有用。
; -embed <directory>
: 将<directory>的内容嵌入到包文件中
=== 高级选项 ===
=== 静态道具合并 ===
=== 非功能性选项 ===
; -linuxdata
: 强制它为 linux 多人服务器写入物理数据。 (如果它发现某些实体，例如 info_player_terrorist、info_player_deathmatch、info_player_teamspawn、info_player_axis 或 info_player_coop，它将自动写入此数据。)
; -nolinuxdata
: 强制它不为 linux 多人服务器写入物理数据，即使地图中有多人实体。
; -virtualdispphysics
: 使用虚拟（非预计算）位移碰撞模型
; -xbox
: 启用强制 Xbox 1 优化。
== 控制台输出 ==
== 另请参阅 ==
* 
* 
Category:Level Design
Zh/VCD

Valve Choreography Data (VCD) 是用于存储数据的一个专用的文件格式，文件格式为.vcd，它稍微类似一个的纯文本文件。
VCD文件是在 中编写的，并通过实体在地图中播放。文件名应在文件扩展名之前仅包含一个句点；否则将无法找到场景文件。
Category:Choreography
Category:File formats