nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/Blend sequence

一个混合序列是一个$sequence，它可以根据一个或两个滑动的“混合比例”值，在$animation之间平滑地移动。这允许动画状态可以通过代码轻松控制。
行走和瞄准方向几乎总是由混合序列决定的。
== 创建混合序列 ==
混合序列中动画的理想数量取决于动作需要的精确度，以及沿混合比例的变化程度。Valve使用九个动画用于他们的行走混合（见下方示例）。对于生成静止姿势而非动画的混合，可以仅使用每个极端位置的一个动画，但添加一个用于零位置的中央动画可能更易于操作。
准备好动画后，只需将它们以所需顺序列在序列的keyvalue块中。它们将均匀分布在混合比例上。
;blend <string name> <float min> <float max> 
: 定义一个混合控制器。如果定义了blendwidth，第一个控制器向上/向下移动混合，第二个（如果存在）向左/向右移动混合。 
: 每个序列最多可以有8个独特的混合控制器。 
 
;blendwidth <int width> 
: 指定混合包含的动画列数。行数会自动确定。 
;blendcenter <string sequence> 
: 定义在混合中心使用的序列。(0 0) 此序列可以是混合中的任何序列。 
;blendref <string sequence> 
: 定义用于对齐混合的序列。此序列可以是混合中的任何序列。 
;blendcomp <string|name> 
: 
;calcblend <string name> <string attachment> <XR YR ZR> 
: 允许编译器基于预定义附件点的旋转来确定混合范围。生成的角度范围将基于附件点的方向，而不是其父骨骼。
=== 混合示例 ===
以下示例创建了一个适用于CBasePlayerAnimState的九向行走混合。Valve早期的游戏使用八向混合；检查您的游戏现有模型是否具有move_x/move_y（九向）或move_yaw（八向）以确定您需要创建哪种混合。有关八向示例，请参见SDK示例中的HL2模型。
// 在此命令上方定义所有九个walk_* $animations（使用walkframe！）
$sequence walk {
	walk_SW walk_S walk_SE
	walk_W walk_C walk_E
	walk_NW walk_N walk_NE // 换行仅为便于阅读
	blendwidth 3
 	blend move_x -1 1
 	blend move_y -1 1
	addlayer look // 在行走方向之上混合瞄准方向
}
=== Calcblend示例 ===
以下示例创建了一个九向瞄准混合delta序列，使用calcblend。
// 使用subtract在此命令上方定义所有九个look_* $animations
$sequence look {
	lookDR	lookD lookDL 
	lookR "anims\referencepose.smd" lookL
	lookUR lookU lookUL
	
	blendwidth 3
 	calcblend head_yaw "anim_attachment_head" YR 
 	calcblend head_pitch "anim_attachment_head" ZR
	delta
	
}
混合滑块范围的输出值现在应基于定义的附件的相对旋转。
== 为混合序列制作动画 ==
组成混合序列的单个动画没有特别之处。然而： 
* 每个动画的长度相同，并以相同的帧率播放是很重要的 
* 如果动画用于移动，使用walkframe 
* 在建模软件中，确保任何根骨骼的关键帧都设置为线性插值（即直线），以避免循环时的速度“晃动” 
* 为确保速度与动画完全匹配，请考虑动画的总帧数。例如，一个18帧的跑步循环移动200单位，其速度将为333.33 
== 另见 ==
*$sequence 
*$animation 
Category:Modeling
Zh/Blender

:查看 中的教程
 Blender 是一款免费开源的 软件，可为 Source 引擎制作模型。自 2015 年 4 月 3 日以来，Blender 也在 Steam 上提供，它会自动更新，但目前不支持应用内 Steam 界面。
== 特点 ==
Blender 提供免费的 3D 建模和纹理制作功能。
* 你可以创建材质和动画模型。
* 使用插件来导入和导出多种不同文件格式到你的模组或者 Steam 创意工坊，比如 SMD 和 DMX 文件。
== Blender 和 Source ==
* 按照 教程将模型从 Blender 导出到 Source 2。
* 可以导入和导出 和 文件。
* 类似地， 可以帮助您为模型设计和导出材质。
* 参阅 以了解如何在 SMD 导出后对其进行控制和设置动画。
* 可以在同一个 .blend 文件中存储任意多个模型。使用场景和/或层级轻松管理不同的元素。
== 我在哪里可以学习如何使用 Blender？ ==
尽管 Valve 开发者社区关于如何使用 Blender 的信息有限，但我们提供了各种外部资源供你学习和掌握 Blender。
* 官方 Blender 手册 - Blender 2.6 的使用手册，由 Blender 网站提供。
* Blender 3D：从菜鸟到大佬 WikiBooks 上储存的一本有用的在线资源书，该网站的运行格式与此网站相同。
* Blender 基础 - 第 4 版 一本由 Central Dauphin 高中提供的在线（可打印）的课堂教科书。发布在创作共享。 
== 外部链接 ==
* Blender 主页
Zh/Blender Source Tools

Blender 起源引擎工具 允许 导入和导出 与 文件。
== 特点 ==
* 单击即可导入和导出文件
* 支持 SMD 和 DMX 文件
* FBX 文件在 CS:GO 的 1.34.8.4 更新中附带的 studiomdl 中拥有一定程度的支持
* 支持大多数 Blender 的功能
* 将多个对象导出到一个文件
* 自动编译 QC 文件
* 通过导入 QC 文件来导入复杂模型
== 安装 ==
# 安装 2.92 或更高版本的 Blender。 或者 [steam://rungameid/365670 从 Steam 安装] (AppID: 365670)
# 下载起源引擎工具。 不要解压。
# 在 Blender 中：
## 选择 编辑 > 偏好设置...
## 选择“插件”标签
## 点击窗口右上角的 安装...按钮
## 找到并选中下载的 zip 文件（双击）
## 如果安装正确，“Blender Source Tools”应该是唯一显示的插件。接着，点击左侧的复选框，然后等待插件激活。
== 社区 ==
* 新闻和更新日志
* 论坛
== 文档 ==
* 
* 
* 
* 
* 
* Steam 社区指南详细介绍了所有模型的功能
Zh/Blender Source Tools Help

使用可以在blender里导入或导出模型(起源引擎所支持的),而且可以导出具有2D曲面的任何类型对象，有关创建用于导出的动画的详细信息，请参阅
== 导入模型 ==
关于"Import SMD/VTA, DMX, QC" 的操作符号是用来导入模型的，你可以这样找到它：
Zh/Both Teams are Full error

在和中，游戏本身可能因为你忘了放置出生点实体或者是把它们放在了一个不可用的区域而找不到出生点，导致在加入队伍时提示队伍已满。
在你的地图中必须要放置和实体，否则游戏就无法正常进行。如果你想知道还有哪些实体在游戏中是必要的，请参见或者。
如果你已经为两队都放置了出生点实体，但问题还是出现，那就检查一下，如果显示出生点不可用，那就说明问题是因为地图内的出生点实体和其它固体或实体表面相交叉（注意地面和墙壁）。（不像HL2SP 和HL2DM的出生点实体，CS：S和CS：GO 的出生点实体需要离地高几个单位），试着把出生点实体抬高一点点，确保它们不和地面接触。
Zh/Breakable Glass

# 在你想要放置玻璃的地方创建一个，并覆盖透明。玻璃应该非常细，就像真正的玻璃一样 (玻璃在正常情况下不应该宽于3单位)。
# 使用一张你喜欢的玻璃材质覆盖几何体的一个面 (只要一面)。确保你使用了glass/glasswindowbreak070a，不要使用glass/glasswindowbreak070b。所有其他面的贴图必须是tools/toolsnodraw！如果你没有做到的话，那玻璃就无法在游戏中被渲染！
# 点选创建好的几何体并在工具栏里点击""，在下拉列表里选择 (如果你希望你的玻璃一下就全部破裂，请使用)。
# 找到种类的，在下拉列表里选择玻璃。
# 可选：给玻璃贴图的表面附加一个实体。
具有让玻璃一次全部破碎的效果 (见图片)
具有让玻璃一次只破碎一片的效果 (见图片)
Image:Func_breakable.jpg|Func_breakable 的效果
Image:Func_breakable_surf.jpg|Func_breakable_surf 的效果
 
==参见==
*
*
*
Zh/Brush

本页面由大康翻译。
----
固体 (brush) 是使用 's 创建的凸面 3D 形状。关卡设计师使用固体来定义的形状（定义）并创建。
编译地图时， 将接触 的笔刷面转换为多边形组。生成的“固体模型”存储在 BSP 文件中，并且可以由实体（例如世界或你的固体实体）声明。原始固体保留在 BSP 中，尽管这样做的好处尚不清楚。
与相比，固体：
* 独一无二
* 低细节和
* 使用预先计算的 光照
* 刚性 (不能)
== 编译 ==
# 对于每个单独的固体模型，只编译接触到 visleaf 的面。此过程的一些结果如下所示：
# 如果固体面的某些部分接触到 visleaf 而其他部分不接触，则会将面切分以去除隐藏区域。
这些规则有两个例外：
* 尽管它们在 Hammer 中是离散的实体，但 在编译过程中都会合并为一个。你不需要 隐藏“细节与细节(连接)①”的面 [但你需要 nodraw 世界与细节(连接)的②面和细节与世界(连接)的③面]。
* 应用了 材质的面永远不会被切碎。不要将它们应用于内部或隐藏的表面，除非你真的打算这样做。
——————① (detail-to-detail)② (world-to-detail)③ (detail-to-world)
== 限制 ==
VBSP 强制执行以下限制：
* 8192 个固体 (中是16384个)
* 单个固体最大 128 个面
* 总共 32768 个面（BSP 平面限制的一半，每个面使用两个平面）
像 甚至 这样的不可见笔刷都计入限制。像 NODRAW 这样的面不计入限制。使用 NODRAW 纹理化的面在编译过程中会被移除，因此仅保留其碰撞、边界和在世界中的位置。请注意，编译器可能会拆分面部，将它们进一步计数到极限。
== 另见 ==
* 
* 
* 
*
Zh/Brush entity

Brush Entity [固(体)实体] 是 和 中的一种类型，通过将实体绑定到地图中的 BSP 几何来创建，为固体提供由与其绑定的实体定义的特定效果或能力。(选择固体后默认快捷键为 + )
== 目的和用途 ==
固体实体用于需要触摸、撞击或使用区域或触发区域以执行特定任务的实体。固体实体的另一个用途是创建可以移动的物理对象，例如电梯或门（可以由选择在一起的许多固体制成，并将其作为一个整体绑定到固体实体）。实现这两种设计的固体实体的一个很好的例子是 ，它需要固体来指定玩家必须按下、触摸或射击以激活按钮的区域；可以使用任何形状的固体，甚至是一组固体来制作按钮，并且可以对按钮进行纹理处理以呈现真实按钮的外观。诸如 func_button 之类的固体实体具有影响它们所绑定的物理固体的特殊功能，例如在激活时沿大致方向移动固体，给出按钮被推入然后弹回的效果。固体实体的另一个示例是 ，一旦玩家进入其效果区域，它可以触发一些输出（其体积由用于触发的原始​​固体的体积定义）。
== 另见 ==
*
Zh/Building Mods with Valve Technology

制作一个 "mod" (就是建立在另一个游戏的核心技术之上的游戏) 常常是开发一个新游戏的好方法. 当您依赖于一个像 Source 引擎这样已经十分完善的引擎的时候, 您和您的团队可以把注意力从那些繁杂的技术上的问题转移到更加有趣的游戏性上面. Source 引擎以及他的 SDK 是目前市场上十分高效的, 完整的, 强大的游戏开发包. 如果您已经拥有了 Half-Life 2 或是 Counter-Strike: Source 等拥有 包含 Source SDK 标记的游戏, 您就已经拥有了完整的 SDK. 这就是您开始您的创造性工作所需要的一切.
=== 为什么要选择 Source ? ===
这里向您展示了为什么您要使用 Source 引擎来创建 MOD :
== Valve ==
* Valve 始终致力于维护 MOD 社区.
* Valve 也有把一些 MOD 转变为一个成熟的商品的记录.
== Source 和 Steam 将 MOD 融入其中 ==
* SDK 在不断的自动更新，包含了许多新的技术与功能 (比如 HDR).
* 强大并且免费的开发工具包含其中.
* Source 显然是市场上最灵活且潜力无限的引擎.
* Source/Steam 平台允许您与您的朋友和顾客有直接的交流.
== 远远大于其他的动作游戏玩家总和的集群 ==
* MOD 属于最流行的平台的一部分.
* 与一群庞大的，目的明确的社区与观众直接接触.
** Steam 游戏帐号占了整个 PC 在线动作游戏市场的 88% .
** 大约每个月 5 百万的玩家分钟数
** 50,000 个游戏服务器
** 任何时刻都有 100,000 至 220,000 个玩家同时在线
== 包含: 所有用来开发 Half-Life 2 的工具 ==
* 包含 HL2 源代码
* 模型制作工具 Softimage XSI|EXP
* 关卡制作工具 Hammer level editor
** 拥有图片与实例的完整文档
** 社区中拥有各种高质量的教程
* FacePoser
* Half-Life Model Viewer
== Source 引擎的过人之处 ==
在所有方面,Source 引擎都被证明拥有业界领先的性能.
* 着色 (Renderer)
* 材质系统 (Materials System)
* 先进的角色系统 (Advanced Characters)
* 物理系统 (Physics)
* 先进的人工智能 (Advanced AI)
* 多玩家网络代码 (Multiplayer Network Code)
* 音效系统 (Sound System)
* 用户界面 (Vgui)
* 编程 (Programming)
* 工具 (Tools)
请阅读 .
== 准备好开始创造了！ ==
* 安装 Steam.
* 安装 .
* ,为 Wiki 出您的一份力, 在任何地方讨论问题, 加入电子邮件列表.
* 开始创作吧!
Zh/Bump map

凹凸贴图（Bump Maps）、法线贴图（Normal Maps）是通过变换照明来在2D贴图上模拟3D细节的一种材质技术，几乎所有高画质3D游戏都应用了此技术。
== 格式 ==
凹凸贴图：1维黑白的图片，图片越白表示纹素高度越高。
法线贴图：可由凹凸贴图算出，通常为切线法线贴图，将法线信息通过编码方式存储在贴图上。
凹凸贴图的每个像素都包含定义了 标准化向量 的（x，y，z）坐标。
故有凹凸贴图中的每个颜色通道的意义为：
;红 Red
:水平 （X轴）
:*0=左
:*128=向前或面向玩家
:*255=右
;绿 Green
:垂直 （Y轴）
:*0=向上
:*128=向前或面向玩家
:*255=向下
;蓝 Blue
:Z轴
:*0=面向纹理，远离玩家。这是个瑕疵值，因为低于128说明表面远离玩家，然而这是不可能的。
:*128=能够接收动态光的最大深度，随意改变这个值可能造成不良后果。
:*255=面向玩家所对的纹理之外。
在三个通道表示每个像素的 法向量，法向量表示像素在3D空间中所面对的方向，这允许引擎可以在2D面上生成阴影和高光，或者给3D模型提供更多细节。
凹凸贴图对于非常平的表面（比如光滑的混凝土或金属）其实作用不大。但即使是平整的混凝土表面也要有适当的深度感，让凹凸贴图派上用场。
File:Zh-CN normalmap.png
== 创建 ==
凹凸贴图应在切线空间中渲染，并使用矢量方向 X+ Y- Z+。
=== 程序 ===
各种程序可以通过图像分析或使用用户提供的 3D 几何图形自动创建凹凸贴图。
;2D
:
:Substance Designer
:
:nDo
:Filter Forge
;3D
:
:
:
:
:
:
:NVIDIA Melody
:Cinema 4D
:
:xNormal
;其他
:NormalMap Online: 用于在线生成法线贴图的网站。
:SSBump Generator 5.3: 尽管名称如此，但它也可用于生成凹凸贴图，而不仅仅是。
:Substance B2M3: 以前称为 BitMap2Material。
:InsaneBump: 专门用于成为现已取代的软件“CrazyBump”的免费替代品（由于不兼容，可能会使防病毒软件失效）
=== 转换 ===
==== 通过 ====
转换纹理时：
# 选择你图像的格式。BGR888 等未压缩格式比 DXT1 等压缩格式质量更高，但要注意文件大小。
# 导入完成后，选中纹理标志列表中的“法线贴图”框。它大约是列表的 1/5。
==== 通过 ====
# 将你的法线贴图保存为 格式。命名一个以 _normal 结尾的名称。名称末尾的 _normal 将影响 如何转换它。对于砖墙示例，我们将文件命名为 brickwall_normal.tga。
# 将 nocompress 1 和 normal 1 添加到与纹理相同的文件夹中的 <纹理文件名>.txt，然后编译。
=== 应用 ===
请参阅 。
==另见==
*: 创建和使用 Valve 新的自阴影凹凸贴图。
*An old article that explains normal mapping quite well
*Polycount wiki page about normal maps
*
Zh/Button (Portal 2)

按钮是Portal系列中的交互式对象。中有不同类型的按钮，可以通过不同的方式激活它们。标准按钮只能由玩家触发。玩家和方块均可激活地板按钮，而方块按钮只能被方块激活。
== 按钮 ==
高大的，红色封顶的玩家激活的按钮非常易于创建。它可以与计时器绑定。
=== 创建 ===
首先，将实体放置在地面上并将其放置在所需位置。将OnPressed输出定向到一个或实例，该实例包含按下按钮时应发生的动作。
要将按钮用作计时器，请将Delay Before Reset属性设置为所需的时间，然后Play timer sound?为「Yes」。将OnButtonReset指向要在时间用完时激活的触发器。
的功能相同，但模型不同，用于旧Aperture的underground区域。
== 地板按钮 ==
=== 原始按钮 ===
通常但不一定位于地板上，可以同时由方块和玩家激活。
==== 创建 ====
选择实体创建工具，然后从列表中选择。生成它，将其放置在地图上您想要的位置。通过进入按钮的属性，可以选择在按下（OnPressed）或释放（OnUnPressed）时想要发生的事情。在「Class Info」选项卡的「Button model」属性下，您可以更改地板按钮的外观。只需在模型浏览菜单中过滤"portal_button"即可。
为了创建底座，当它们出现在游戏中时，只需添加带有「base」.VMF 的。有四种不同的底座：破坏\完整的黑色，破坏\完整的白色
=== 方块按钮 ===
通过放置一个创建。按钮版本为方形，主要是因为只由激活。与其他地板按钮具有相同的输出。
=== 球形按钮 ===
通过放置一个创建。按钮版本为圆形且更小，主要是因为只由CubeType设置为Sphere的激活。与其他地板按钮具有相同的输出。
== 参见 ==
* 
* 
* 
* 
*
Zh/CBaseEntity

所有实体基于的类。
= 编程相关 =
要获得一个实体的 classname，使用
entity->edict()->GetClassName();
== 断言（Asserts） ==
=== 客户端（Client） ===
问题:
// 找不到模型
Assert( !"Model could not be found, index is -1" );
解决方案:
*检查你的模型名称三次。
*在服务器和客户端上都预缓存你的模型。
Zh/CS:GO Mapper's Reference

这个页面是给所有CSGO地图制作者的CSGO游戏人物数据参考. 若需要其他教程请到 页面查阅.
==CSGO游戏人物数据==
模型状态 	高度 	宽度/厚度 	跳跃高度
当玩家站立时 	72 	32 	54 (普通跳跃)
当玩家蹲伏时 	54 	32 	64 (蹲跳)
物件 	高度 	厚度 	宽度
台阶 	18 	16 > 	16 >
薄面墙 	128 >	< 16 	64
厚面墙 	128 >	32 	64
==地图前缀==
地图名前缀可以告诉玩家地图的游戏模式是什么, 例如: de_ dust2.
如果你想知道为什么死亡竞赛模式没有前缀，那是因为官方的游戏模式可以使用任何地图（无视地图的前缀名，比如de开头的地图也可以用到死亡竞赛中）
=== 官方游戏模式 ===
* de - 爆破模式 以及 军备爆破模式
* cs - 人质模式
* ar - 军备竞赛模式
* gd - 守护模式
* coop - 合作模式
===非官方游戏模式===
* aim - 练枪专用地图
* bhop - 连跳专用地图
* surf - 滑翔专用地图
* gg - 枪械竞赛 (早期的军备竞赛模式)
* fy - 角斗场
* kz - KZ专用地图
Zh/CSS/Animated Clouds

== 找到这个模型 ==
 are a simple away, below are some of the models you can use
Some models available in are:
* models/props/cs_office/clouds.mdl
* models/props/de_tides/clouds.mdl
* models/props/de_port/clouds.mdl
== 放置这个模型 ==
# Make a 
# Place the model in the map as a or if its brushwork
# Put the prop_dynamic by the center of your in the skybox.
# Be sure to make it so the entities Shadow Property is set to Off else it might block the sunlight in your skybox.
== 参见 ==
*
Zh/CSTVIS

aldelr
CSTVIS 是一款 的第三方编译器，其作者是 Adam McKern。在功能上类似于其名称对应的编译器, CSTVIS 创建了一个 数据，允许世界的某些部分在不可见时不被绘制。
尽管 CSTVIS 本身可以在编译过程中跳过，以创建一个未优化的地图，但强烈建议同时使用其他两个工具， 和 ，以获得最佳结果。
== 参见 ==
* 作者的网站
*
Zh/Character Creation Overview

* 介绍如何在Source引擎中编译一个人物。需要使用SOFTIMAGE|XSI Mod工具。
* 介绍如何修改已编辑的模型，二次输出到Source引擎的格式。
* 介绍如何在XSI中进行装配工作。
* 介绍如何在XSI中制作人物重量及修正工作。
* 解释Source引擎是如何使用纹理的，依此排列你的纹理目录。
* 列表介绍Source引擎的人物面部动画制作（使用图片）。
* 解释如何使用Source引擎手动获取眼球位置数据并使其生效。
Zh/Color correction (entity)

注意：此篇翻译略有出处，若您有更好的内容请完善它！
它可以载入 lookup table (.raw)文件并控制其强度。色彩校正用于其实体周围的球体范围，可以设置衰减值。
在和中，此实体表现的像以前的source游戏的color_correction当实体 固实体至少有一个被应用于fogvolume 材。标签(FLAGS)Master和Simulate client-side必须在主color_correction实体上勾选。并且只能有一个主color_correction实体。It is recommended that the other color_correction entities be triggered with fog_volume with an override of the master（推荐用覆盖主实体的fog_volume实体来触发其他color_correction实体。）。 The override is done by setting the fog_volume entity property called ColorCorrection Name to a color_correction of your choice.（命名建议，啰里啰嗦）。
==标志/Flags==
*1: Master (与L4D的fog_volume使用的默认color_correction) 
*2: Simulate client-side 同上
==键值==
==输入==
==输出==
==参见==
* ()
*
Zh/Combat

__NOTOC__
这是一篇关于在地图和模组中设置NPC战斗的资料集。
== 地图制作 ==
* ——设置将会与哪些人合作，或与那哪些人为敌。
* ——控制NPC在战斗中的行为
* ——发动有组织的攻击
* ——让NPC成为一个团队
* 索降（见外部链接）
* 破门进攻（需要使用）
* ——在门口站岗（没有威胁）
* ——用于创建巡逻路线（有关教程请参见外部链接）
* ——固定、可移动和可用的种类
* 和为NPC创建路径。
=== 实体 ===
大多数NPC可以直接战斗，但有一些NPC需要另行设置：
* 运输机：；见外部链接
* 武装直升机和猎捕直升机：和（见外部链接）
* 三脚机甲：
* 猎头蟹飞弹：
* 狙击手： 
=== 注意 ===
* 如果没有，NPC即使移动也不会移动很远。参考。
* 所有的联合军士兵都是用实体放置的；请参考模型属性。
* 人类反抗军是用实体放置的。
== 编程 ==
* 
* 
* ——不仅适用于战斗
== 参见 ==
* , ——索降的国民护卫队
* 
* 
== 外部链接 ==
* NPC教程集合
Zh/Compile Pal

Compile Pal是一个开源的Source地图工具，由ruarai开发。
该工具的设计目的是让人更加方便的编译地图。软件配置文件的设置是全自动的，它会自动检测并设置为最后一次运行过的SDK。该工具提供了批量地图编译功能，以及非常容易使用的编译预设。
该工具还提供了编译时自动打包自定义内容的选项。它的资产依赖性检测比其他工具要精细得多，通常不需要手工打包任何内容。
目前开发工作正在进行中，源代码托管在GitHub上。
下载和维护都在GitHub项目页上。
==不妨看看==
*review about Compile Pal- ENG
*review about Compile Pal- RUS
== 外部链接 ==
*'Compile Pal homepage'
*'GitHub Project Page' - The GitHub project page
*'Compile Pal - Easily configurable map compiling'- Facepunch Forums release thread
Zh/Compiling under Linux

在 Linux 下编译
作为一个成功的多人连线MOD，一个Linux的服务器是必不可少的，构建Linux服务端二进制文件的大量繁杂的基础工作是自动完成的，本文介绍了构建Linux服务端所需要的环境及配制.
==系统要求==
在Linux下编译SDK需要以下工具. 任何其它版本会导致编译或运行时的错误.
*GCC 3.4.1 或更高版本. 
*Xerces XML parser 2.6.0 或更高版本. 
*GLIBC 2.3.2 或更高版本.
Slackware 10.0 是个不错的创建编译环境的工具.
==设置Makelife==
作为编译过程的一部分，需要将在windows下编译时使用的Microsoft Visual C++工程文件转换为makefile，在进行转换时需要配置几个参数，他们被包括在linux_sdk/Makefile,至少需要配置以下参数(注意, 不要使用"~"作为你的主目录, 因为部分make过程不能理解):
*MOD_PROJ, 在Windows下编译使用的工程文件名. 
*MOD_CONFIG, 在编译Linux版本mod时使用的培植选项，一般与Release Win32(MSVC中)的选项是相同的，决定此参数最简单的方法是保留默认选项，然后运行make过程并从生成的makefile中选择适当的选项. 
*GAME_DIR, 游戏的安装路径. 
*CC, CPLUS, CLINK, CPP_LIB, 这些参数应该指向你的 GCC 3.4.1. 安装，分别为C编译器。C++编译路经，C连接器（这三项一般都可设为gcc）及C++库路径. 
*XERCES_INC_DIR, XERCES_LIB_DIR, xerce库的安装目录.
当这些参数设定后，只需简单的运行:
make
有些人报告了一个 bug, 当运行 vcpm 时要求"export LD_LIBRARY_PATH=~/source/bin". 这里是一个修正的补丁. (如果你没有应用 SDK Known Issues List#First_big_pass_at_-Wall_and_consistent_code 的修正, 必须使用 -D 选项.)
--- Makefile.vcpm Sat Oct 1 22:26:26 2005
+++ Makefile.vcpm.bak Sat Oct 1 22:25:43 2005
@@ -14,12 +14,12 @@
 TIER1_OBJ_DIR=$(BUILD_OBJ_DIR)/vcpm/public
 #we use custome CFLAGS because the base ones interfere with XERCES
-CFLAGS= -w -fpermissive -D_LINUX -DNDEBUG -D_alloca=alloca -D_snprintf=snprintf -D_vsnprintf=vsnprintf $(ARCH_CFLAGS)
+CFLAGS= -w -fpermissive -D_LINUX -DNDEBUG $(ARCH_CFLAGS)
 #DEBUG = -g -ggdb
 #CFLAGS+= $(DEBUG)
 INCLUDEDIRS=-I$(PUBLIC_SRC_DIR) -I$(XERCES_INC_DIR) -I$(UTIL_COMMON_SRC_DIR) -I$(TIER1_PUBLIC_SRC_DIR)
-LDFLAGS_VC=-lm -ldl -L$(XERCES_LIB_DIR) -lxerces-c $(GAME_DIR)/bin/tier0_i486.so $(GAME_DIR)/bin/vstdlib_i486.so
+LDFLAGS_VC=-lm -ldl -Wl,-rpath -Wl,$(GAME_DIR)/bin -L$(XERCES_LIB_DIR) -lxerces-c $(GAME_DIR)/bin/tier0_i486.so $(GAME_DIR)/bin/vstdlib_i486.so
 DO_CC=$(CPLUS) $(INCLUDEDIRS) -w $(CFLAGS) -DARCH=$(ARCH) -o $@ -c $<
@@ -51,7 +51,7 @@
 $(DO_CC)
 $(TIER1_OBJ_DIR)/%.o: $(TIER1_SRC_DIR)/%.cpp
- $(DO_CC) -Dstricmp=strcasecmp -Dstrcmpi=strcasecmp
+ $(DO_CC)
 clean:
 -rm -rf $(VCPM_OBJ_DIR)
这将编译vcpm程序，使用由这个程序从MSVC工程文件(.vcproject)生成的makefile片段以及以上设定的参数来编译你的mod.
如果你在使用 GCC, 你可能会参见 SDK Known Issues List#Getting the SDK to work under -Wall -Werror.
==运行MOD==
要运行MOD，将make过程生成的文件复制到<mod dir>/bin/server_i486.so, 并用适当的 -game 参数运行 srcds_run.
Zh/Compiling under VS2002

Source SDK 中提供的Visual Studio项目文件为VS2003项目文件，本页详细介绍了在Visual Studio 2002中打开和编译这些文件所必需的更改
==更改==
在文本编辑器中编辑列出的文件
为了验证你已经成功地进行了这些更改，打开 src/Game_sdk.sln ，在VS2002中编写sln文件并编译解决方案。
======
↓
======
	→	
===补丁===
下载 这个 来修复VS2002的编译问题
== 参见 ==
*Compiling under VS2003
*Compiling under VS2005
Category:Tutorials Category:Programming
Zh/Compiling under VS2005

Visual Studio 2005是SourceSDK的正式支持IDE开发工具，如果过程顺利，你并不需要设置什么特殊的步骤。如果您使用的是VS2005 Express版本，那么请继续阅读，本文假设您打算编译的是Orange Box版本的SDK。
== 安装 ==
建议您使用Visual Studio 2005专业版，因为它包括了Windows/Platform SDK。
VCE2005已经不在被微软官方支持。不过它仍然可以从这里下载。
当VS或者VCE已经安装完毕,建议您安装SP1补丁 ()以及SP1的Vista更新.然后运行Windows更新来修复它(如果没有更新给VS/VSE，请不要担心)。
== Windows SDK （仅限Express） ==
如果您使用的是VCE2005，您需要去安装Windows SDK。
注意下面提供的Windows7 SDK会导致VS 2010出问题。
不用在意您安装的版本*; 它会做的很好的。不要说vista了，它同样涵盖XP系统。
如果您是Windows2000用户，请看。
:*:我非常确信您不必担心安装的版本，请看这里. -- Neverender 17:26, 6 October 2012 (PDT)
安装完毕后，您需要告诉vc++，windowsSDK的位置. 去做这个, 导航到 Tools/工具 > Options/选项 > Projects and Solutions/项目和解决方案 > VC++ Directories/VC++导航.添加windowsSDK的\bin文件到列表。默认位于C:\Program Files\Microsoft SDKs\Windows\v6.1\bin。
点击drop_down表，实际叫“Executable files”，您需要将\include文件添加至incline表，以及\lib文件添加至library表。
== 打开解决方案 ==
# 打开您的Microsoft Visual Studio.
# 从菜单选择 File->Open->Project/Solution并打开 Game_Episodic-2005.sln 文件位于您的mod目录 src 内。选择适合您的Microsoft Visual Studio版本。
== LNK2019错误 ==
如果您发现了这个错误，依次右键client和server项目，然后再菜单中选择最后一个选项, Properties. 然后导航至Configuration properties > Linker > Input 并 make the first item, "Additional Dependencies", 阅读 winmm.lib user32.lib. Make sure you've done this for both Debug and Release mode (switch between them in the top left of the Properties window).
如果您出现了「无法解决的外部错误」，请尝试添加「kernel32.lib」。
== 错误C2733：引用winnt.h或者intrin.h ==
您应该得到一个错误提示: "error C2733: second C linkage of overloaded function '_interlockedbittestandreset' not allowed"
这个错误是尝试建立与windowsSDK/platform SDK不兼容版本产生的. 当使用vc++2005完整版时, 您的vc++目录(在 "Options")不应该引用任何新版的外部sdk（包括include和lib）; 默认情况下只能包括vc++2005的，恢复出产设置可以修复。
仅限Express用户, 如果您没有好的选择去安装windowsSDK, 这个版本可以提供帮助. 如果 都失败了, 可以通过编辑SDK的header解决。
以下是先前给出的说明：
:"打开 C:\Program Files\Microsoft Visual Studio 8\VC\include\intrin.h 然后注释掉第944和945行，如果还不行注释掉912和913并重新编译"
You put the same download before in Windows SDK Express Only. : MatiasKiller21 : July 01 2015.
== 启动您的mod ==
如果您是debug版本，请与-allowdebug运行。
== 参见 ==
* 
* 
* 
* 
*
Zh/Concave

任何非凸面的固体都称为凹固体。如果固体是凸的，那么你从任意顶点到另一个顶点绘制的假想线永远不会在固体之外。所以，如果能画出这样的线，固体就是凹的。换句话说，如果固体的任何顶点向内而不是向外，则固体是凹的。
BSP 格式中不允许使用凹固体。 Hammer 和编译工具将报告凹固体，因此如果你的地图仍处于打​​开状态，你可以修复它们（通过)。但是，Hammer 将无法从保存的地图中加载凹固体。如果打开地图时 Hammer 无法修复它们，它们将被忽略。
File:Concave example.JPG
注意左边和中间的固体是凸的（合法的)，而右边的固体是凹的（非法的)。
== 外部链接 ==
* 凹面物体 (Vadear.com)
* 维基百科：凸多边形和凹多边形
Zh/Concept

一个 概念 (Concept) 是代码试图传达的高层次陈述，比如说 hello(TLK_HELLO)，回答某个问题(TLK_ANSWER)，呼救(TLK_HELP_ME)等等。
你可以通过使用 Speak( AIConcept_t concept, const char *modifiers /*= NULL*/ ) 方法，基于概念命令NPC说话。这个方法定义在 AI_Speech.cpp 中。
bool CAI_Expresser::Speak( AIConcept_t concept, const char *modifiers /*= NULL*/ )
{
	AI_Response *result = SpeakFindResponse( concept, modifiers );
	if ( !result )
	{
		return false;
	}
	SpeechMsg( GetOuter(), "%s (%x) spoke %s (%f)\n", STRING(GetOuter()->GetEntityName()),
		GetOuter(), concept, gpGlobals->curtime );
	bool spoke = SpeakDispatchResponse( concept, result );
	return spoke;
}
它尝试从脚本中找到概念的响应。如果找到了，就尝试分派它。
NPC_talker.cpp 是一个很好的示例，它将概念说话整合到和中。如果你想制作一个自定义的NPC说话，这将是开始的最佳地点。
你也可以通过 "DispatchResponse" 实体输入使NPC选择一个响应。
==参见==
*
Zh/Console Command List

__NOTOC__ __NOEDITSECTION__
以下列表包含所有引擎游戏的.
但因游戏不同，可能以下命令并不适用于所有游戏.
特定于游戏的控制台命令的列表可以在这里找到：
== 目录 ==
命令按照26字母表顺序排列:'''
A 
B 
C 
D 
E 
F 
G 
H 
I 
J 
K 
L 
M 
N 
O 
P 
Q 
R 
S 
T 
U 
V 
W 
X 
Y 
Z'''
'''
== 以 "A"为开头的命令 ==
== 以 "B" 为开头的命令==
== 以 "C" 为开头的命令==
== 以 "D" 为开头的命令==
== 以 "E"为开头的命令 ==
== 以 "F" 为开头的命令==
== 以 "G" 为开头的命令==
== 以 "H" 为开头的命令==
== 以 "I" 为开头的命令==
== 以 "J" 为开头的命令==
== 以 "K" 为开头的命令==
== 以 "L" 为开头的命令==
== 以 "M" 为开头的命令==
== 以 "N" 为开头的命令==
== 以 "O" 为开头的命令==
== 以 "P" 为开头的命令==
== 以 "Q" 为开头的命令==
== 以 "R" 为开头的命令==
== 以 "S" 为开头的命令==
== 以 "T" 为开头的命令==
== 以 "U" 为开头的命令==
== 以 "V" 为开头的命令==
== 以 "W" 为开头的命令==
== 以 "Z" 为开头的命令==
Zh/Control Point (particles)

挂点用来在之间传递数据。一个系统可以拥有多达64个挂点，每个都能存储以下内容：
* 一个
* 一个附着点
* 一个
* 一个（通常用于旋转）
* 一个关联
无论如何这些值的意义是灵活的，“假装”在原点值里存储 颜色是允许的。
粒子系统继承了其父系统的控制点.
== 定义 ==
=== 在粒子系统中 ===
用以下操作器的其中之一：
* 
* 
* 
* 
* 
=== 在地图中 ===
在场地上填充来产生系统。挂点0是实体的原点。
=== 在代码中 ===
见代码中的粒子#挂点.
=== 在QC文件中 ===
 无论如何，见初始化器。
== 映射到其他值 ==
=== 映射函数 ===
; 操作器
: 
: 
: 
; 初始化器
: 
: 
: 
=== 潜在目标 ===
; 标量
: Lifespan(寿命)
: Creation time(创造时间)
: Radius(半径)
: Roll speed(Z轴旋转速度)
: Alpha
: Alpha alternate
: Sequence number(序号)
: Sequence number 1(序号一)
: Trail length(轨迹长度)
: Particle ID(粒子ID)
: Yaw(Y轴旋转)
; 向量
: Position(位置)
: Roll(Z轴旋转)
: RGB Colour (normalised)(RGB颜色())
=== 其他 ===
这些样本值来自挂点而非重映射它们的字面值：
* 
* 
== 在挂点产生子系统 ==
默认情况下，子系统在它们的父系统的原点产生。用一个"位置"初始化器并引用一个正确的挂点编号可以改变出生点。
Category:AMHC 汉化
Zh/Controlling portals

控制传送门是几乎所有基于谜题的传送门地图的基础。如果你的玩家可以在任何地方创建传送门，那么大多数谜题就会变得微不足道，没有乐趣。以下建议旨在迫使玩家在特定区域使用传送门，以及如何帮助他们控制传送门。
==贴图==
不能在其 .vmt 文件中包含“%noportal”的纹理上部署传送门。对于默认的纹理集，大多数混凝土纹理都支持部署，而金属纹理则不支持。这是防止玩家在随意部署传送门的主要方法。
== ==
此画笔实体会阻止在其内创建任何门户。要创建该实体，只需用tools/toolsinvisible纹理的画笔覆盖你希望禁止传送门的区域（例如电梯间的天花板和地板）。
== ==
此画笔实体用于启用传送门和禁用传送门纹理之间的边缘。如果玩家将他/她的传送门射到启用传送门的表面上，则该实体将“撞击”它，使传送门完全位于启用传送门的表面上。要创建该工具，请在两个纹理相交的边缘前创建一个画笔，用纹理tools/toolsinvisible覆盖它。
== ==
当玩家通过此触发器时，他们的传送门将被擦除。它还可以设置为溶解任何物理对象（如方块、球体或镜头）。要创建它，请在触发的区域上画一个画笔，将tools/toolstrigger纹理应用于它，然后将其转为该实体。这主要用于创建传送门/物体分解器。
== ==
This brush rotates portals based in it's volume so they are always facing a certain direction. To create one, make a brush textured with tools/toolsinvisible and tie it to the entity. Then set the AnglesToFace value to whichever direction you want the bottom of the portal facing.
== See also ==
*
Zh/Coordinates

本简体中文界面由大康翻译。
坐标用于描述位置。每个都是一组“纵坐标”数字，它们可以一起绘制在网格上，每个维度一个纵坐标。
起源引擎中的坐标是(X,Y,Z)，其中 X 是向前/东，Y 是左/北，Z 是向上。(0,0,1)是原点正上方一个的点。
坐标通常与一组旋转一起存储。
== 原点 ==
对象的原点是其局部坐标为(0,0,0)的点。它是局部坐标相对的数学中心。然而，它很少是可见对象的中心。
== 另请参见 ==
* 维基百科：坐标系统
* 
* 和 (对于 s)
Zh/Counter-Strike

是由李明（Minh Lee 外号“Gooseman”）和杰西·克里夫（Jess Cliffe）于1999年6月19日作为的模组发布。2000年4月12日 宣布与的开发者合作，开始正式售卖。在2003年9月15日发布了的最终版本：1.6。
反恐精英的地图所使用的前缀：炸弹拆除（）、人质解救（）、暗杀VIP（）。
== 官方地图 ==
{| class="standard-table"	 	 	
地图文件名 	当选官方地图日期 	当选时的游戏版本 	
de_airstrip	2003年1月16日 	 	
de_aztec 	2000年6月8日 	Beta 6.5 	
de_cbble 	2006年6月8日 	Beta 6.5 	
de_dust 	1999年12月5日 	Beta 4 	
de_dust2 	 	 	
de_inferno 	 	 	
de_nuke 	1999年12月5日 	Beta 4 	
de_piranesi	2002年6月12日 	1.5 	
de_prodigy 	1999年12月5日 	Beta 4 	
de_storm 	 	 	
de_survivor	 	 	
de_torn 	 	 	
de_train 	1999年12月23日 	Beta 5 	
de_vertigo 	 	 	
== 参见 ==
* 
* 
== 扩展链接 ==
* 官方网站
Zh/Counter-Strike: Condition Zero

;除了精心制作的 Tour of Duty 游戏模式，无数大大小小的战斗、变化和新鲜内容让享誉世界的反恐精英多人游戏更加地丰富多彩，更有 12 个额外单人关卡，反恐精英：零点行动绝对是单人和多人游戏中的扛鼎之作。
除了原有的多人模式，新增了一个任务模式。以及模型与部分地图的更新和机器人支持。
零点行动官方地图所使用的前缀：de_（爆破模式）、cs_（人质解救）；和后缀_zc
零点行动最初是由 Rogue Software 开发的，由于其内部问题导致 Rogue 关闭，零点行动的开发也被迫中止。之后由 Gearbox Software 接手。 Gearbox 版被广泛宣传，但在多次延期后 Valve 最终将这个任务交给 Ritual Software，但 Ritual 的尝试最终并未让 Valve 满意。最终 Turtle Rock Studios 与 Valve 共同完成了零点行动，而 Ritual 所制作的战役在经过打磨后成为。
Zh/Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes

拥有一系列单人战役，关卡模式让玩家参与全球十余场对峙。关卡模式有一些特有的武器和物品，还引入了许多中的点子，比如。
== 任务 ==
关卡模式最初发售时有19个任务，但Steam版只有其中的12个任务，其余任务是在更新时添加的。
*Counter Terrorist Training
*Alamo
*Building Recon
*Downed Pilot
*DrugLab
*Fastline
*Hankagai
*Rise Hard
*Lost Cause
*Miami Heat
*Motorcade Assault
*Pipe Dream
*Recoil
*Run!
*Sandstorm
*Secret War
*Thin Ice
*Truth in Chaos
*Turn of the Crank
== 参见 ==
* 
* 
== 扩展 ==
* 官方网站(已归档，2006年之前使用)