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=Burg Tannenfels=
Für die weitere Handlung ist es nötig, dass sie sich mit den Räumlichkeiten der Burg Tannenfels vertraut machen. Im Anhang sind einige Karten zur Burg zu finden und hier folgt nun die genaue Beschreibung zu den Örtlichkeiten. Auf einige Dinge werde ich später noch genauer eingehen.
==Das Hauptgebäude==
===Das Erdgeschoß===
====E 1 - Der Rittersaal====
;Allgemeine Informationen:
Ihr betretet einen sehr großen, prachtvollen Saal der zehn mal fünfzehn Schritt durchmisst und in dessen Mitte eine beeindruckende, ovale Tafel aus edlem Holz steht. Um die Tafel herum stehen zehn ebenso kunstvoll gefertigte Stühle, deren Rückseite das Wappen der Barone von Tannenfels ziert. An der östlichen Wand befindet sich ein großer Kamin, neben dem einige Holzscheite aufgestapelt sind. Ringsum an den Wänden hängen stolze Trophäen von Tieren, die euch mit ihren starren Augen unbeirrt anzuschauen scheinen. Zwei Türen führen nach Norden und in der westlichen Wand seht ihr zwei halbrunde, große Fenster.
;Spezielle Informationen:
Die Trophäen an den Wänden sind von folgenden Tieren. Einem Eber, einem Hirsch, einem Wolf, einem Bär, einem Panther und einem Warzennashorn.
;Meisterinformationen:
In diesem Raum werden die Helden später noch eine wichtige Entdeckung machen. Die Trophäe des Hirsches stammt von einem kapitalen Vierundzwanzigender. Eines der Geweihenden ist ein Hebel mit dem man eine Luke, rechts neben dem Kamin öffnen kann. Welches der Geweihenden der Hebel ist, erkläre ich später. Die Luke führt direkt zu dem Geheimgang, in den der Baron gelockt und ermordet wurde.
====E 2 – Die Eingangshalle====
;Allgemeine Informationen:
Ihr steht in der prächtigen Eingangshalle des Hauptgebäudes, die schon fast verschwenderische Ausmaße besitzt. An den Wänden befinden sich zahlreiche Gemälde und in den Ecken stehen zwei sehr alte Ritterrüstungen, die in ihren eisernen Händen je ein Schwert halten. Mitten in der Halle führt eine sehr breite Treppe nach oben, die mit rotem Teppich ausgelegt wurde. An der südlichen Wand befinden sich zwei, an der westlichen eine Tür. In der Wand neben der Eingangstür befinden sich zwei halbrunde Fenster.
;Spezielle Informationen:
Auf den Gemälden sind größtenteils wohl gekleidete Personen zu erkennen, die wahrscheinlich zu den Ahnen des Barons gehören. Auf einigen Bildern sind auch einige Jagdszenen zu erkennen. Die Ritterrüstungen scheinen sehr alt zu sein und sind wohl in einem Kampf nicht mehr zu gebrauchen.
====E 3 – Die kleine Vorratskammer====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in einen kleinen, vier auf drei Schritt durchmessenden Raum. Ihr könnt einige Fässer und Kisten erkennen. Eine weitere Tür führt nach Norden und ein Fenster zeigt nach Westen.
;Spezielle Informationen:
In den Fässern befindet sich Wein und frisches Wasser. In den Kisten wird Obst und Brot gelagert.
====E 4 – Die Waffenkammer====
;Allgemeine Informationen:
Ihr betretet die Waffenkammer der Burg. Hier sind auf zahlreichen Ständern die verschiedensten Waffen aufgereiht. An der östlichen Wand befinden sich drei Jagdtrophäen und an der westlichen Wand sind zwei kleine Fenster, aus denen ihr in den Burghof blicken könnt.
;Spezielle Informationen:
Auf den Waffenständern befinden sich zum größten Teil verschiedene Speere, wie z. B. einige Stoß- und Jagdspeere. Auch gibt es hier eine Zweililie und einige Armbrüste mit dazugehörigen Bolzen. Zu guter Letzt können die Helden noch eine Axt und zwei Streitkolben erblicken.
Die Trophäen an der Wand sind von einem Eber, einem Hirsch und einem Fuchs.
;Meisterinformationen:
Auch in diesem Raum befindet sich ein Eingang zu einem geheimen Gang. Der Mechanismus ist derselbe wie im Rittersaal und befindet sich im Geweih des Hirsches. Der Eingang ist eine Luke genau in der Mitte des Raumes die direkt zwei Meter in die Tiefe führt. 
Die Helden sollten nicht anfangen sich in der Waffenkammer einfach auszurüsten. Diese Waffen gehören immer noch den Baronen von Tannenfels und es könnte einigen Ärger geben, sollten die Helden die Waffen einfach ohne Erlaubnis entwenden.
===1. Obergeschoß===
====O 1 – Großer Eingangsbereich====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in eine Halle die mit der unteren Eingangshalle fast identisch ist. Auch hier sind wieder zahlreiche Gemälde zu erkennen, die viele, euch unbekannte Männer und Frauen zeigen. Neben der breiten Treppe, die nach unten führt, seht ihr eine weitere kleinere, hölzerne Treppe die nach oben geht. Es befindet sich eine Tür in südlicher und eine Tür in westlicher Richtung.
====O 2 – Arbeitszimmer====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in einen fünf mal fünf Schritt großen Raum. An einer Wand steht ein stabiler Schreibtisch. Außerdem könnt ihr noch zwei Regale mit zahlreichen Papierrollen und Büchern erkennen. Eine Tür führt nach Westen und eine nach Norden. In die starke östliche Mauer ist ein kleines Fenster gehauen worden.
;Spezielle Informationen:
Schauen sich die Helden die Bücher genauer an, können sie erkennen, dass es sich meist um Literatur über die Jagd handelt. Einige Schriftstücke haben geschäftlichen Ursprung. Betrachten die Helden den Schreibtisch genauer, bemerken sie dass dieser eine kleine Schublade hat.
;Meisterinformationen:
Die Schublade des Schreibtisches ist verschlossen, doch sie lässt sich einfach mit einer Schlösser knacken-Probe öffnen. In der Schublade finden die Helden das Tagebuch des Barons. Beim Durchlesen bemerken sie nichts Besonderes. Der Baron hat ein sehr geruhsames und langweiliges Leben geführt, sieht man einmal von seinen gelegentlichen Jagdausflügen ab. Eins jedoch dürfte die Helden stutzig machen, da der letzte Eintrag des Barons schon länger als ein halbes Jahr zurückliegt.
====O 3 – Ankleidezimmer====
;Allgemeine Informationen:
Der Raum den ihr betretet ist fünf mal fünf Schritt groß. Ihr könnt zwei Stühle und zwei riesige, aus altem Holz gefertigte Schränke erkennen. An einer Wand hängt ein fast mannsgroßer Spiegel an dessen Oberseite das Wappen der Barone von Tannenfels eingraviert worden ist. Neben dem einen Schrank ist ein kleines Fenster.
;Spezielle Informationen:
In einem der Schränke befindet sich die Garderobe des Barons. Es sind zahlreiche Kleidungsstücke für die verschiedensten Anlässe vorhanden. In dem anderen Schrank befinden sich etliche wunderschöne Frauenkleider und sonst alles, was eine Frau trägt.
;Meisterinformationen
Der Schrank mit den Frauenkleidern gehörte einmal der Frau des Barons, Genaya von Tannenfels. Der Baron Ulfried brachte es nicht übers Herz, nach ihrem Tod, die Kleider seiner Liebsten einfach wegzuwerfen.
====O 4 – Schlafgemach des Barons====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in ein zehn auf zehn Schritt großen, gemütlich eingerichteten Raum. Am prunkvollen Bett könnt ihr erkennen, dass es sich um das Schlafgemach des Barons handeln muss. Überall auf dem Boden sind Teppiche ausgelegt, wobei direkt vor dem Bett ein Bärenfell liegt. Neben dem Bett steht eine kleine, hölzerne Kommode mit zwei Schubladen. An den Wänden befinden sich noch zwei Bücherregale auf denen auch einige Bücher stehen. Über dem Bett prangt groß das Wappen der Barone von Tannenfels. Es befinden sich zwei Fenster in der westlichen Wand.
;Spezielle Informationen:
Die Bücher im Regal sind fast alles Gedichtbände von sehr vielen unterschiedlichen Autoren. Es ist aber keiner darunter, der den Helden bekannt vorkommt. In der Kommode finden die Helden eine Tabakpfeife und eine Tabakdose. Die Pfeife scheint schon eine Weile nicht mehr benutzt worden zu sein. 
Durchstöbern die Helden das Bett des Barons so stoßen sie auf ein kleines Buch auf dessen Vorderseite, besonders schön, das Wappen der Barone von Tannenfels prangt. Der Hirsch auf grünem Grund. Lesen die Helden in dem Buch so finden sie heraus, dass dies das Tagebuch eines gewissen Robak von Tannenfels ist, der vor etwa 300 Jahren gelebt haben muss. Es sind sehr viele unwichtige Passagen in dem Buch, die das Leben des Barons beschreiben. Doch eine Sache ist sehr interessant. Der Baron beschreibt, dass er sein Gold von diesen elenden Steuereintreibern verstecken müsse. Aus den Äußerungen des Barons können die Helden schließen, dass dieser ein sehr habgieriger und misstrauischer Mensch gewesen sein muss. Auch schreibt der Baron, so ziemlich am Ende des Buches, dass er endlich ein geeignetes Versteck für seine Dukaten habe anfertigen lassen und dass dies niemals jemand finden würde. 
So wie das Tagebuch endet, lässt sich vermuten dass es noch einen weiteren Band geben muss.
;Meisterinformationen:
Der Inhalt des Tagebuches ist bis auf die Stelle, wo der ehemalige Baron das Versteck erwähnt nicht so wichtig. Viel interessanter ist das Wappen auf der Vorderseite. Vergleicht nämlich ein Held dieses mit einem anderen Wappen, von denen es im Schloss sehr viele gibt, fällt ihm auf, nachdem er eine Sinnenschärfe-Probe +2 bestanden hat, das sich das Geweih des Hirsches auf dem Buch zu den anderen unterscheidet. Ein Geweihende auf der rechten Seite fehlt. Dies ist der Hinweis, den die Helden brauchen um im Rittersaal den Gang zu öffnen. Das fehlende Geweihstück markiert das Geweihende, das sie am Hirschkopf im Rittersaal bewegen müssen.
====O 5 – Celissas Gemach====
;Allgemeine Informationen:
Ihr betretet einen zehn mal vier Schritt großen Raum. An der nördlichen Wand steht ein wunderschönes, in hellen Farben gehaltenes Bett. Neben dem Bett steht ein kleiner Nachttisch mit zwei Schubladen. An den Wänden hängen Gemälde auf denen wunderschön gemalte Landschaften zu sehen sind. Je länger ihr die Bilder betrachtet, habt ihr das Gefühl wirklich vor dieser Landschaft zu stehen. Außerdem könnt ihr noch zwei, mit bunten Blumen bemalte Schränke erkennen und einen Gold umrahmten, runden Spiegel.
;Spezielle Informationen:
In diesem Raum gibt es kaum etwas Besonderes zu entdecken. In den Schränken sind diverse Kleidungsstücke untergebracht. In der ersten Schublade des Nachttisches finden die Helden eine Bürste, einen Spiegel und sonstigen Kleinkram wie Nagelfeilen, Augenschminke und Puder. 
In der zweiten Schublade liegt ein Buch, das bei näherer Betrachtung über Sagen und Heldentum handelt. In diesem Buch werden Abenteurer auf ihrer Reise durch unbekannte Lande beschrieben, die Jungfrauen vor wilden und bösen Wesen retten.
===2. Obergeschoß===
====O 6 – Gemach von Tannhaus====
;Allgemeine Informationen:
Durch die Tür gelangt ihr in einen etwa acht mal sechs Schritt großen Raum. Das Licht der Praiosscheibe scheint durch zwei kleine Fenster die in der westlichen Wand angebracht sind. In diesem Raum befinden sich ein geräumiges Bett mit einem Nachtisch und ein großer, von der Zeit gezeichneter hölzernen Schrank. Außerdem könnt ihr noch ein Regal sehen, dass mit alten Büchern voll gestopft ist. 
Neben dem Regal befindet sich ein kleiner Schreibtisch mit einer Schublade.
;Spezielle Informationen:
Auf dem Nachttisch steht ein goldener Kerzenständer in dem drei, teils schon abgebrannte Kerzen stecken. In der Schublade des Nachttischs findet man einen prunkvoll verzierten Dolch und ein Schnupftuch mit den Initialen Y. T. 
Im Schrank sind nur diverse Kleidungsstücke, wie sie ein Gelehrter und zudem alter Mann tragen würde. Schauen sich die Helden im Bücherregal um, so stellen sie fest, dass es sich fast nur um Lehrbücher mit den verschiedensten Themen handelt, wie z. B. Bücher über Mathematik oder die Politik des Mittelreiches. Auf dem Schreibtisch befinden sich ein Gefäß mit Tusche und ein Federkiel. Auf dem Schreibtisch liegt ein Stück Pergament auf dem begonnen worden ist zu schreiben. Man kann nur lesen, dass der Brief von Yantur Tannhaus geschrieben wurde und an einen Praiosgeweihten im nächst größeren Ort gerichtet ist. In der Schublade des Schreibtisches befindet sich nur weiteres leeres Papier.
;Meisterinformationen:
Die Helden dürften bemerkt haben, dass dies das Zimmer von Yantur Tannhaus ist. Den Brief wollte er später weiter schreiben, wenn er den Baron zur Rede gestellt hat. Was er in diesem Brief schreiben würde, wollte er von dem Gespräch abhängig machen. 
Es gibt aber noch etwas viel interessanteres in diesem Raum. Rechts neben dem Bett ist ein loser Stein in der Mauer. Dahinter befindet sich ein Geheimfach, das von einer kleinen, metallenen Tür verschlossen ist. Den losen Stein kann eigentlich niemand mit dem bloßen Auge erkennen. Doch nehmen die Helden den Knecht Albin Parenkis in die Mangel, so wird er den Helden verraten können, dass er einmal beobachten konnte, wie Tannhaus diesen Stein herauslöste. Er wird dieses Geheimnis allerdings nur nach energischer Befragung preisgeben, da er Angst hat man könne ihn für den Mörder halten. 
Um die Metalltür zu öffnen, müssen die Helden schon zur Leiche von Tannhaus gehen, die nach seinem Tod erst einmal in den Kerker des Burgfrieds gebracht wurde, um ihn dann sobald als möglich ehrenvoll zu begraben. In seinem Mantel befindet sich der Schlüssel für die Tür. Auch können die Helden eine Schlösser knacken-Probe +5 würfeln um die Tür zu öffnen. 
Hinter dieser Tür befindet sich ein Notizblatt von Yantur Tannhaus, in dem die Helden einige interessante Passagen finden (siehe Anhang). 
Sollten die Helden nichts über den Stein herausbekommen, so ist eine Sinnenschärfe-Probe möglich, die aber erst gemacht werden sollte, wenn die Helden gar nicht weiterkommen.
====O 7 – Gästezimmer====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in einen etwa zehn mal acht Schritt großen Raum. Dies ist offensichtlich das Gästezimmer des Hauses. Es stehen fünf gemütlich aussehende Betten im Zimmer. In einer Ecke befindet sich eine Waschstelle mit Wasserschale und Tüchern. Der Raum wird von einigen Einlässen in der Burgmauer beleuchtet.
====O 8 – Ausblick====
;Allgemeine Informationen:
Als ihr durch die Tür tretet kommt ihr ins Freie. Ihr steht auf einem kleinen Plateau, das von den Wänden und einigen Burgzinnen umgeben ist.
;Spezielle Informationen:
Schauen die Helden über die Burgzinnen, erblicken sie endlos scheinende Tannenwälder. Wenn sie nach unten blicken sehen sie die glatte, steinerne Burgwand, die direkt in die Felswand übergeht. Alles in allem handelt es sich hierbei um eine Höhe von etwa 80 Schritt.
====O 9 – Bibliothek====
;Allgemeine Informationen:
Ihr gelangt in einen Raum der etwa 15 mal acht Schritt groß ist. Trotz der Größe des Raumes geht es hier recht eng zu, da überall Regale stehen, die vor Büchern beinahe überquellen. Einige Exemplare sind sogar auf dem Boden gestapelt worden. Trotz allem sehen die Bücher sehr gepflegt und nicht verstaubt aus. Zwei Fenster sind in die dicke Burgmauer geschlagen worden, die aber nur spärliches Licht hereinlassen.
;Spezielle Informationen:
Sehen sich die Helden die Bücher genauer an, so können sie erkennen, dass diese nach Kategorien geordnet sind. Die wichtigsten sind Lehrbücher, Romane, Gedichte, Politik, die Zwölfgötter, Geschichte der Burg und Barone von Tannenfels, die Jagd, allgemeine Geschichte, Flora und Fauna. 
Die meisten Kategorien sind nochmals in Unterkategorien aufgeteilt.
;Meisterinformationen:
Die Kategorie Geschichte der Burg und Barone von Tannenfels dürfte die Helden wohl am meisten interessieren. Stöbern die Helden in diesem Bereich, was einige Zeit in Anspruch nehmen dürfte, stoßen sie auf eine Erzählung über den Baron Robak von Tannenfels. Diese Erzählung fällt auf, da dieser Baron wohl ein schwarzes Schaf der Familie war. Die Stellen, welche die Helden finden können finden sie im Anhang. 
Suchen die Helden gezielt nach einem Buch über Wesen, die ihre Gestalt verändern können, so stoßen sie auf Informationen über Wesen, die man die Gestaltenwandler nennt (siehe Dramas Personica).
====O 10 – Langer Gang====
;Allgemeine Informationen:
Auf diesem Teil der Burg befindet sich ein lange leicht gebogener Gang. Zahlreiche Fenster zeigen zum Burghof hinaus.
==Das Nebengebäude==
===Erdgeschoß===
====N 1 – Der Stall====
;Allgemeine Informationen:
Als ihr durch das große Tor tretet, seht ihr auf Anhieb, dass ihr euch im Stall der Burg befindet. An der westlichen Wand sind, durch Holzwände getrennt, zahlreiche Pferdeboxen zu sehen, in denen sich fünf, zum Teil sehr edle, Rösser befinden. Sie sind an der Wand angebunden und ab und zu ist ein Schnauben der Tiere zu hören. An den Wänden des Stalls sind zahlreiche Gegenstände wie Futterbeutel und Putzzeug angebracht. In der Mitte des Stalls befinden sich zwei Balken über denen Sättel, Satteldecken und Satteltaschen hängen. Der Boden des Stalls ist mit Stroh bedeckt und zum Burghof hin sind zwei Fenster zu erkennen. Eine Tür führt in nördliche Richtung.
;Spezielle Informationen:
Betrachten die Helden die Pferde genauer, so müssen sie eine Tierkunde-Probe +3 ablegen um zu erkennen, dass es sich um drei Nordmähnen und zwei sehr edlen Goldfelser Schimmel handelt.
====N 2 – Schmiede====
;Allgemeine Informationen:
Ihr betretet einen fünf mal fünf Schritt großen Raum bei dem es sich eindeutig um eine Schmiede handelt. An der westlichen Wand ist ein kleiner Schmiedeofen zu sehen und an den Wänden sind Regale angebracht, auf denen sich etliche Schmiedewerkzeuge befinden. In der Mitte des Raumes steht ein schwerer Amboss.
;Spezielle Informationen:
Die Werkzeuge auf den Regalen sind ordentlich aufgereiht und sehr gepflegt. Hier finden sich auch viele Ersatzhufeisen verschiedener Größe und sonstige Dinge, die man braucht um ein Pferd zu beschlagen.
====N 3 – Die Küche====
;Allgemeine Informationen:
Die Küche der Burg ist etwa acht mal sieben Schritt groß und wirkt sehr aufgeräumt. Hier findet man alles, was man zum Kochen braucht. Einen großen Herd, eine kleine Feuerstelle in der Mitte des Raumes und etliche Schränke. In einer Ecke seht ihr eine Wendeltreppe, die nach oben führt. Zwei Fenster sind in der östlichen Wand eingelassen.
;Spezielle Informationen:
Sollten die Helden wirklich die Schränke durchsuchen, so können sie außer Töpfen und sonstigem Geschirr nichts Besonderes entdecken.
===1. Obergeschoß===
====N 4 – Große Vorratskammer====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in einen zehn mal acht Schritt großen Raum. Hier stehen sehr viele verschlossene Kisten und Fässer. Von der Decke hängen Schinken herab und Würste herab.
;Spezielle Informationen:
In dieser Kammer ist es dunkel, so dass die Helden erst einmal ein Licht entzünden müssen.
In den Fässern befinden sich verschiedene Getränke. Darunter befindet sich auch Bier und guter Rotwein.
;Meisterinformationen:
Die Helden sollten in der großen Vorratskammer kein Saufgelage veranstalten. Gegen einen Schluck vom guten Rotwein ist ja nichts einzuwenden, sollten die Helden aber beginnen ein Fest zu feiern, so schreiten sie als Meister ein. Ich glaube einer der Burgsoldaten fände dieses Trinkgelage nicht so lustig.
====N 5 – Gang====
;Allgemeine Informationen:
Ihr befindet euch in einem siebzehn Schritt langen und zwei Schritt breiten Gang. Es führen zwei Türen nach Westen und eine nach Süden. Zwei Fenster sind in der östlichen Wand.
====N 6 – Wohnraum der Mägde====
;Allgemeine Informationen:
Dies sieht nach einem, acht mal sechs Schritt großem, Schlafraum aus. Hier stehen drei Betten mit jeweils einer Truhe. An den Wänden hängen einige Kleider, wie sie Mägde tragen. Ein kleines Fenster ist in die Burgmauer geschlagen worden, das aber nur spärlich Licht gibt.
;Spezielle Informationen:
Die Truhen sind alle verschlossen. Die Helden sollten diese nicht einfach aufbrechen, sondern wenn sie einen Blick hinein werfen wollen, die Mägde einfach fragen. 
In den Truhen gibt es, bis auf die paar Habseligkeiten der Mägde, nichts Besonderes zu entdecken.
====N 7 – Wohnraum der Knechte und des Zwerges====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in eine neun mal sechs Schritt große Kammer. Hier stehen drei Betten, wobei eines davon sehr klein ist. Neben jedem Bett steht eine Truhe. An der nördlichen Wand könnt ihr ein Fenster erkennen.
;Spezielle Informationen:
Auch diese beiden Truhen sind verschlossen und sollten nur mit Erlaubnis der jeweiligen Personen geöffnet werden. Besonders der Zwerg dürfte sehr empfindlich auf das gewaltsame Öffnen seiner Truhe reagieren. 
In der Truhe des Knechtes finden sich außer ein paar Kleidungsstücken keine besonderen Gegenstände. 
In der Truhe des Zwerges kann man ebenfalls Kleidung finden. Außerdem liegt hier ein Brief, der allerdings in Rogolan geschrieben ist.
;Meisterinformationen:
Der Brief ist von einem Bruder Nortgrams, der ihm vor kurzem aus der Heimat geschrieben hat. Dieser Brief hat aber mit dem Geschehen auf der Burg nichts zu tun.
==Der Burgfried==
===U 1 – Der Kerker===
;Allgemeine Informationen:
Ihr betretet ein düsteres Gewölbe, in dem ihr mehrere, mit Eisengittern getrennte Zellen erkennen könnt. Insgesamt sind es vier an der Zahl. Neben der Wendeltreppe steht ein einfacher Tisch aus Holz, um den zwei alte Stühle stehen. Auf dem Tisch liegt etwas, dass etwa menschengroß ist und von einer schwarzen Decke verhüllt wird.
;Spezielle Informationen:
Die Zellen des Kerkers sind leer und die Türen stehen offen. Außer altes Stroh gibt es in ihnen nicht besonderes zu entdecken. Die verhüllte Gestalt auf dem Tisch ist der tote Tannhaus. Die düstere Stimmung und die Leiche des alten Mannes tragen nicht gerade zur Stimmung der Helden bei. 
Der Tote trägt noch seinen Mantel.
;Meisterinformationen:
Durchsucht man den Mantel des Toten, Boron sei ihm gnädig, so findet man einen kleinen Schlüssel. Dieser passt an der kleinen Tür im Geheimfach in Tannhaus Zimmer. 
Hier im Kerker befindet sich auch ein weiterer Ausgang des Geheimgangs, der ihn der Waffenkammer beginnt. Diese versteckte Tür lässt sich allerdings nur im geheimen Gang öffnen und nicht von außen. Die Tür befindet sich am Ende des Ganges der zwischen den Zellen hindurchführt. 
Eine Sinnenschärfe-Probe sollte man erst erlauben, wenn die Helden den Gestaltenwandler überführt haben und nach ihrem Freund suchen.
===Erdgeschoß===
====B 1 – Eingangsraum====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in den Eingangsbereich des etwa 10 Schritt durchmessenden Burgfrieds. An der Burginnenseite sind zwei kleine schmale Fenster, die ein wenig Licht hereinlassen. Neben dem Eingang sind drei alte Ritterrüstungen aufgebaut und an der gegenüberliegenden Wand stehen ein paar einfache Holzstühle. Eine Wendeltreppe aus Eisen führt nach oben und nach unten.
;Spezielle Informationen:
Auch diese Ritterrüstungen sind nur noch Dekoration und für den Kampf nicht zu gebrauchen.
===1. Obergeschoß===
====B 2 – Vorraum====
;Allgemeine Informationen:
Ihr kommt in einen kleine Vorraum. Durch eine schmale Schießscharte dringt etwas Licht ins innere. Ihr könnt zwei Türen erkennen.
====B 3 – Zimmer====
;Allgemeine Informationen:
In diesem Raum stehen vier Betten. Neben jedem Bett befindet sich eine kleine Truhe.
;Spezielle Informationen:
Dies ist einer der Räume der Burgwachen. Die Truhen sind verschlossen und sollten auch erst mit Erlaubnis der Wachen geöffnet werden.
====B 4 – Zimmer====
(Siehe Zimmer B 3)
===2. Obergeschoß===
====B 5 – Vorraum mit Treppe====
;Allgemeine Informationen:
Auch hier könnt ihr zwei Türen erkennen. Neben der Wendeltreppe führt eine hölzerne Treppe nach oben.
====B 6 – Zimmer des Hauptmanns====
;Allgemeine Informationen:
Dieses Zimmer ist ein wenig komfortabler eingerichtet, als die der Burgwachen. Hier steht nur ein Bett mit einer Truhe und an einer Wand befindet sich ein Waschplatz mit einem kleinen Spiegel.
;Spezielle Informationen:
Wie gesagt. Die Truhe am besten nur mit Erlaubnis des Hauptmanns öffnen, da gerade er sehr sauer reagieren kann. (Er traut den Helden sowieso nicht über den Weg). 
Außer den Habseligkeiten des Hauptmanns gibt es hier auch nichts Besonderes zu entdecken.
====B 7 – Gebetsraum====
;Allgemeine Informationen:
Ihr betretet einen sonnendurchfluteten Raum, da an der Burginnenwand eine große Öffnung angebracht wurde. Überall stehen kleine Schreine, die den Zwölfen gewidmet sind. Besonders auffällig ist der Firun-Schrein, da er am größten und reichsten geschmückt ist.
;Meisterinformationen:
Sollte einer der Helden den Göttern ein Opfer darbringen und der Gestaltenwandler befindet sich bereits in der Gruppe, so überkommt ihn auf einmal ein schreckliches Gefühl. Alles um ihn herum sieht er noch klar, nur seine Gefährten sind nur noch als nebelhafte Schemen zu erkennen. Nach ein paar Sekunden endet dieses Ereignis jedoch abrupt und der Held kann wieder klar sehen.
===3. Obergeschoß===
====B 8 – Das Dach====
;Allgemeine Informationen:
Ihr tretet ins Freie und steht auf dem Dach des Burgfrieds. Hohe Zinnen umgeben euch. Trotzdem könnt ihr den wunderschönen Ausblick genießen, den ihr seht und obwohl die Luft trüb ist, schaut ihr tief in die Landschaft hinein.
==Der Burghof==
;Allgemeine Informationen:
In der Nähe des Burgtores, an dessen Seite jeweils ein kleiner Turm steht, könnt ihr einen steinernen Brunnen erkennen. An einer Winde ist ein hölzerner Eimer zu erkennen mit dem sich das Wasser des Brunnens hoch holen lässt. An den Türmen führt eine Treppe nach oben die in den überdachten Teil des Wachturms führt. Von jedem Wachturm aus führt ein Steg die Wehrmauer entlang, der um die ganze Burg zu führen scheint.
==Die geheimen Gänge==
;Meisterinformationen:
Das Tunnelsystem unter der Burg wurde von Robak von Tannenfels angelegt. Diese Gänge sind teilweise verschüttet (siehe Pläne im Anhang). Der Gang, der im Rittersaal beginnt, ist nur wenige Schritt begehbar. Der Gang, der in der Waffenkammer seinen Anfang nimmt, ist nicht so stark verschüttet. Man kann ihm bis zum Ausgang im Kerker folgen. Diesen Gang hat der Gestaltenwandler durch seine Nachforschungen vor kurzem entdeckt. Allerdings sind alle Wege zur geheimen Schatzkammer verschüttet. Die Freilegung eines Ganges zur Schatzkammer dürfte mit geeignetem Werkzeug mindesten eine Woche dauern. In der Schatzkammer befinden sich eine Kiste mit 550 Dukaten die aber mit einer tödlichen Falle gesichert ist.
Mord auf Burg Tannenfels4