Rausch der Ewigkeit/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Das Schrifträtsel von Leonardo ist insofern schlecht durchdacht, dass die geheime Botschaft durch hervorgehobene Buchstaben nicht zustande kommen kann.
*Wenn die Helden sich stümperhaft bei den Trollen verhalten, besteht kein plausibler Grund, warum die Trolle die Menschen unterstützen sollten.
**Was auch schwierig ist: Bei den Trollen den nötigen Ernst zu bewahren. Denn so Namen wie "Rasch Bromm Knartsch" sind dann doch eher witzig. Aber ich denke, das macht ein Teil des Abenteuers aus: Einerseits die immer noch beeindruckende Macht der Trolle und andererseits die fast schon lächerlich anmutenden Namen.
**Man muss bei der Befragung auch zwischen den Menschenvölkern differenzieren. Die "Trollkriege" wurden nur von Bosparan gegen die Trolle geführt. Nachfahren der Bosparaner sind z.B. Horasier und Mittelreicher. Zwischen Trollen und Mohas, Nivesen, Norbarden, Novadis, Thorwalern oder Tulamiden gab es niemals massiven Streit. Eigentlich sollten die Trolle das wissen; sie sollten also die Helden zunächst fragen, zu welchem Menschenstamm sie gehören. Ansonsten sollte der Meister damit rechnen, daß Helden darauf hinweisen.
;Endschlacht:
*Gruppenzwist kann den Zusammenhalt der Gezeichneten im Finale zerstören.
**Gezeichnete die mit ihrem Schicksal hadern, könnten im Finale von Borbarad auf seine Seite gezogen werden.
**Vor allem der erste Gezeichnete (wenn potentiell machtgierig) kann sehr leicht zum Zweifeln gebracht werden.
**Gezeichnete, die immer und überall dabei sein wollen (vor allem in der Schlacht), können sehr schnell zu Tode kommen.
*Die Schlacht wirkt so wie beschrieben (bis auf einzelne Ereignisse wie die wandelnden Festungen) zu sehr wie ein Aufeinandertreffen zweier konventioneller Heere.
**Dass um den Generalstab und um den Reichsbehüter kein heftiger magischer Schirm liegt, ist etwas verblüffend. Jede Menge Antizauber, aber keiner kann einen TRANSVERSALIS des gewissen Gegners verhindern.
**Operationen im Vorwege: Auch im Khomkrieg haben die Helden sabotiert, spioniert und ggf. gemeuchelt. Warum nicht hier auch? Das scheint gar nicht so recht erwünscht zu sein.
**Wenn sich Bernfried schon im Gebirge auskennt, warum zieht er dann nicht mit einem Heer schon Tage vorher in die Berge und schlägt aus deren Rücken los?
*Die Verwendung des Brettspiels kann die Spieler zu sehr von ihren Helden abstrahieren. Es ist schwer, die Atmosphäre über den Tabletop-Teil hinweg zu retten. Unter der langen Schlacht leidet auch die Stimmung an Spieltisch. 
**Chizuranjida meint: Bloß weglassen! Die Schlacht, die ein Zeitalter entscheidet, verkommt damit zum Scharmützel zwischen Kern-Mittelreich und abtrünniger Provinz.
**Lena Falkenhagen dazu: Ich habe das Brettspiel verwendet und habe es als große Bereicherung empfunden, da es einem a) ermöglicht, die Helden/Spieler mit einzubinden (ich hatte Plättchen für den großen Krieger und die Waldelfe der Runde angefertigt, die auch Auswirkungen auf die Truppen hatten), und b) der Verlegenheit enthebt, diese größte Schlacht der Geschichte in Wort zu fassen. An den entsprechenden Stellen (z. B. wenn die Helden-Counter sich trafen oder versammelten, um etwas zu tun, z. B. Dharais zu bekämpfen), habe ich zurück ins Rollenspiel gezoomt.
;Offene Fragen:
*Was wird aus Knopphold?
*Was passiert am Ende mit den Orks, die sich auf die Seite der Menschen geschlagen haben in der Schlacht?
==Erweiterungen/Änderungen==
;Verknüpfungen
*Gegebenenfalls ist Brennpunkt Gareth aus dem AB 74 ein Kurzszenario in Gareth für Leute, die zufällig dort sind. Im AB 76 sind Kurzszenarien für Nicht-Gezeichnete (Die wandelnden Festungen), die sich in der Trollpforte prügeln wollen.
*Das Szenario Im Schatten der Berge aus Leicht verdientes Gold eignet sich als Zwischenspiel zwecks Kennenlernen der Trolle, oder als Abenteuer für eine Zweitgruppe.
*Brogars Blut kann als Abenteuer im Abenteuer die Episode mit den Feilschern ersetzen. Dabei wird das Graurm, das bei den Feilschern zu finden ist, stattdessen von den Brilliantzwergen mitgenommen. Die Helden müssen das Graurm bergen und nebenbei die Zwerge retten. So ist Brogars Blut auch für solch hochstufige Helden angemessen.
;Gruppendynamik
*Es ist reizvoll Gruppenmitglieder zu haben die sich auf die Seite von Borbarad stellen werden.
*Es ist auch möglich das ein Gezeichneter stirbt. Bei allen Gezeichneten ist es aber beim Dritten Gezeichneten etwas schwer dieses Zeichen zu transferieren. Alle anderen Zeichen werden sich einen neuen Träger suchen. 
*Da sich (wohl) Geweihte in der Gruppe aufhalten werden, muss man mit Wundern nicht geizen. 
*Übertreiben es die Gezeichneten, lassen sie einen sterben. Es ist nicht die Person, sondern das Zeichen das zählt.
*Gruppenzwist hat einen Grund: Dämonen! Hier ist Fingerspitzengefühl notwendig.
;Das Ende der Kampagne:
*Die Spieler haben zu Beginn dieses letzten Abenteuers der Borbaradkampagne erkannt, dass ihre Helden nach diesem Abenteuer nicht mehr spielbar sein werden. Meistens ist der Jammer groß, da, anders als sonst, eine gesamte Gruppe unspielbar wird. Es empfiehlt sich daher eine Zweitgruppe in das Abenteuer mit einzubauen (alles konnten die Helden sowieso nicht erledigen, u.a. bei Siebenstreich) und mit diesen Helden bleibt auch die Erinnerung an IHRE Gezeichneten.Vorsichtig auch bei Rondrianerspielern: in dieser Schlacht WERDEN sie Selbstmordkommandos durchführen! (immer bedenken) Die meisten Spieler beklagten sich, dass sie Größen wie Galotta nie töten können. Die Stimmung ("warum sollten wir ihn angreifen, der soll doch sowieso nicht sterben") kann man dadurch umgehen, indem man (wie in unserer Gruppe) eine sog. Wanted-Liste schafft. Bastelt eigene Bösewichte, Monster, Paktierer die ihr in die Abenteuer mit "einfließen" lasst. Auf dieser Liste kann man auch noch das Todesdatum des Gegner und WER in WO und wann erschlagen hat einfügen. Wichtig ist, dass jeder Gezeichnete sein persönliches Erfolgserlebnis hat, bevor er Boron gegenübersteht.
*Schlachtplan von Gial
*Vorsicht auch vor dem in der Originalauflage enthaltenen Brettspiel. Ich empfehle zuerst das "Rollenspiel" und dann das Brettspiel. Beides zusammen sprengt den Rahmen.
;Vorschlag zur Darstellung der Schlacht als High Fantasy
*Wichtiger als eine Schlacht ist die strategische Planung vorher. Wer es nicht schafft, lange vorher genug Truppen auszubilden, auszurüsten, zu versorgen und rechtzeitig an den richtigen Ort zu bringen, der kann sich gar nicht erst zur Schlacht stellen. Und diese Vorbereitung ist Aufgabe der Helden! Insbesondere für den zweiten Gezeichneten. Das ist reines Rollenspiel. Da müssen alte Kontakte aktiviert und alle Völker und Staaten Aventuriens abgeklappert werden. Es erscheinen nicht unerwartet im letzten Moment al'anfanische Truppen - die Helden sollen sie holen! (Wieso haben die Helden nicht lange vorher den Mächtigen in Al´Anfa wilde Schauergeschichten erzählt, wie Borbarad Boron lästert - und den Handel im Perlenmeer ruiniert (...und den Erzfeind Brabak unterstützt, und wasweißichnochalles)?) Sie gewinnen die Trolle als Verbündete - warum nicht auch die Ferkinas der Trollzacken? Warum nicht auch die Goblins der Sichel? (Die Sichelgebirge sind die Heimat der Goblins, also haben diese die Dämonen praktisch schon vor der Haustür und sind sicher nicht begeistert.) Ortskundige Goblins und Trolle können auf beiden Seiten Truppen um die Ogermauer herumführen! Warum kommen einige ungebetene Orks? Warum reisen die Helden nicht ins Orkland und machen dem Aikar Brazoragh klar, wozu ihn sein Gott WIRKLICH geschaffen hat? Orks wollen sich als tapfere Krieger beweisen - was gibt es Größeres als diese Schlacht? Und wozu hat Swafnir wohl die Swafnirkinder gesegnet? Wollen nicht Hexen und Druiden verhindern, dass die Dämonen sich weiter auf Sumu ausbeiten? Es muss nur jemand Streit zwischen ihnen und der Inquisition schlichten. Wollen die Waldschrate nicht Tobrien zurück haben? Lebten nicht auch Drachen dort? Jemand muss die Magierakademien und alle kirchlichen Orden abklappern und darauf drängen, dass sie helfen.
*Jemand muss Boronkirche, Rondrakirche, garethischen Königshof, Zwergenkönige etc dazu bringen, dass sie all die vielen Waffen aus magischen Metallen, die sie über die Jahrhunderte gesammelt haben, herausgeben. Jemand muss sich Gedanken über sinnvollen Einsatz von Magie machen. Der dritte Gezeichnete könnte die Echsenmenschen in die Schlacht führen. Vielleicht haben die Helden lange vorher mal einen Riesen kennengelernt, der nun auch seinen Lebensraum bedroht sehen könnte. Jemand muss eine Spionage- und Sabotageabwehr aufbauen; umgekehrt kann beim Gegner spioniert, gemeuchelt und sabotiert werden. Da wäre eine Spionageabwehr aufzubauen gegen Agenten Borbarads und vor allem gegen spionierende, zwietrachtsäende oder krankmachende Dämonen. Hier kann sich auch mal ein Hellsichtmagier nützlich machen, der im Kampf fehl am Platze wäre. Oder ein lauschender Luftdjinn. Umgekehrt könnte man bei der Gegenseite versuchen, zu spionieren, Zwietracht zu stiften, zu sabotieren oder zu meucheln. Borbarads Leute sitzen schließlich auch nicht gerade auf dem günstigsten Lagerplatz: wenig Wasser, langer Lieferweg für Nachschub, Beilunk immer noch im Rücken ...
*Könnte man nicht über persönliche Bekanntschaften noch ein paar mehr Magier, auch Hexen, Druiden und Schamanen, motivieren zu kommen? Wo sind all die Artefakte, die man haufenweise in jedem Dungeon findet? Wäre eine Hexe, die einen fliegenden Karakil von oben mit einem Pentagramma-Artefakt bewerfen kann, nicht was feines (Jeder Runde ihr Aventurien...)? Wo sind all die fliegenden Teppiche, die fleißige Magiedilettanten in den letzten Jahrhunderten geknüpft haben und mit denen man z.B. Leute auf der Mauerkrone absetzen könnte? Wo die Enduriumwaffen, die seit der Besiedelung Maraskans geschmiedet oder in letzter Zeit aus dem Güldenland importiert wurden? Wo die Titaniumwaffen, die fleißige Zwerge über die Jahrtausende geschmiedet haben?
*Man muss einen Lagerplatz mit gutem Trinkwasser beziehen, die Ausbreitung von Seuchen verhindern, Nahrungsmittel von weit her herbeischaffen (z.B. per Schiff aus Aranien und Khunchom den Darpat hoch). (Warum gibt es im Heerlager praktisch nichts zu essen? Das nenne ich schlechte Planung. So weit sind Aranien und das Mhanadital mit ihren enormen Getreideüberschüssen nicht weg, und der Darpat ist bis Rommilys schiffbar.) Man kann das Gelände verplanen; der Gegner sitzt schließlich in einem trockenen Tal zwischen Gebirgen - was, wenn man seitwärts Geschütze in Stellung bringen, das Wasser abgraben, wenn man ihm von Beilunk aus in den Rücken fallen kann? (Wozu hat man Trolle zu Verbündeten, die sich in den Trollzacken auskennen und einen Teil des Heeres von der Seite gegen die Feinde führen können - hinter der Mauer? Wer sich wie "Aventuriens größter Stratege" Helme Haffax in einem Engpass zwischen zwei Gebirgen niederlässt, die er beide nicht beherrscht, hat es nicht besser verdient... )
*Dies sind die Fragen, über die die Helden/Spieler sich Monate, wenn nicht sogar Jahre vorher Gedanken machen sollten. Das alles zu organisieren, im Rollenspiel, ist ihre Aufgabe. Wenn sie das geschafft haben, können sie sich befriedigt zurücklehnen und die Schlacht geschehen lassen. Damit haben sie jetzt nichts mehr zu tun (und der Meister kann es übergehen). Sie können sich nun ganz dem direkten Kampf gegen Borbarad persönlich widmen. Und das wird wiederum ausgespielt, während die Schlacht im Hindergrund tobt. Auf diese Weise kann die Schlacht wirklich bombastisch sein, wie es sich gehört. Hier kämpfen nicht ein Teil des mittelreichischen Heeres und ein paar Hilfstruppen, hier kämpft Aventurien gegen Borbarad! Und wenn man eine Schwäche für high fantasy hat, kommen vielleicht doch noch unerwartete Helfer: eine tulamidische Magiertruppe auf fliegenden Teppichen, Yetis von Yetiland, Riesen aus dem Riesland, Utulus aus Uthuria, Katzenmenschen aus dem Güldenland, Drachen von der Dracheninsel, oder was auch immer. Dann kämpft das Leben gegen die Niederhöllen.
==Handouts==
==Quellen==
*Im Roman Der Dämonenmeister ist die Schlacht in groben Zügen beschrieben. Iterum Aventurischer Bote Nr. 76 und das Bosparanisches Blatt 17.
*Der Kinderraub von Ruthor durch Xeraan steht im AB 44. Später tritt er im AB 48 auf, als sein Schiff mit Dämonen an Bord herum marodiert.
*Hadmar von Wieser zu den Trollen im Abenteuer
	
*Hadmar von Wieser zur wirklichen Rolle Borbarads
	
==Musikvorschläge==
*Inoffiziell:Von Helden und Göttern - Marschlied Für Rondra!
*DSA-Soundtracks - Vergessene Weisen - Graulgatschor
*Die Soundtracks von
**300
**Alexander
**Gladiator
**Doom
**B. S. Dracula
**Best of Horror
**Terminator II
*Für die Trolle: Es gibt eine Cd namens Wolves. Ich kann sie euch nur empfehlen, sie klingt wirklich genial. Für Graulgatschtor solltet ihr Ben Hur Soundtrack Lied Nr. 1 versuchen. Reinhören und genießen. Der 2 Track als Vorbereitung des Things, also der Weg zum Thing hin. Alternativ der urtümlich anmutende Kundun-Soundtrack, da die Trolle ja auch thematisch dem Raschtulswall nahestehen. Perfekt: Beim Stoßen des Steinhornes: Reting`s Eyes. Thing: Sand Mandala. Nachts: Lhasa at Night.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Ein gelungener Schluss der Kampagne, trotz einiger dramaturgischer Schwächen. Die Szenen bei den Trollen sind sehr gut zum Rollenspiel geeignet (auch wenn andere die Befragungen ärgerlich finden). Ich finde die Längen kurz vor der Schlacht, d. h. das ganze Lagerleben, überflüssig weil Spannungskiller, aber auch hier gibt es andere Meinungen. Das Brettspiel ist ein Stein des Anstoßes für viele, die es dem Rollenspiel abträglich finden. In unserer Gruppe ist es, obwohl ich auch schwere Bedenken hatte, wunderbar gelaufen und hat viel zur Spannung und zum Spielspaß beigetragen. Eine Runde hat bei uns ungefähr 90 Minuten gedauert, bei drei bis vier Spielern und einem Meister, der das ganze Ding schon dreimal zur Probe gespielt hatte, also halbwegs fix war. Zur Verteilung der Kräfte: Bis zum Abend hatten wir ihn fast weggeputzt, in noch einer Runde ohne Dämonen hätten wir auch die Reserven auf den beiden Hügeln niedergemacht. Die Dämonen haben uns einen ziemlichen Schrecken eingejagt. Spezielle Einheiten: Nur der Donnerorden kann im Fernkampf halbwegs gegen die Karakils vorgehen, aber die können einfach wegfliegen und der Donnerorden kommt nicht hinterher. Damit sind diese Biester fast unschlagbar, wenn sie nicht gerade übermächtige Kirchentruppen angreifen. Auch der KTA ist nicht zu stoppen. Die Geschütze müssen ganz weit nach vorne und nahe an die Straße. Denn gegen Abend sind die Verbündeten vermutlich weiter als vermutet. Die Verbündeten müssen Kirchentruppen, so leid es ihnen tut, auf die Knoten setzen. Uns war zu Beginn nicht klar, wie wichtig die Knoten sind; als dann die Dämonen heranbrausten und die Knoten hinter den Linien frei räumten, wodurch noch mehr Dämonen erschienen, waren wir völlig fertig mit den Nerven. Dann war allerdings die Freude um so größer, als wir in Borbis Feste drin waren und das Finale begann. Das Finale! Genial! Ich hatte ja Bedenken aufgrund des hohen Erwartungsdrucks (wie bei Babylon 5 und dem Ende des Schattenkriegs nach 80 Folgen), aber es ist gut. Das Rätsel mit dem Namen war von der Schwierigkeit her genau richtig und geschickt platziert. Wir hatten genau vor der Schlacht die Erleuchtung... Wir haben alle sehr lange mit Borbarad diskutiert. Dabei hatte jeder Reihum einen kurzen Wortewchsel und konnte dann, während die anderen dran waren, sich wieder Argumente überlegen. Das nahm auch etwas die Hektik aus den Dialogen. Ich war fast so weit, ihn zu bemitleiden, weil er so einsam ist, denn er knechtet sie alle, statt die Leute um Gefolgschaft zu bitten. --Jesco von Voss
*Für die Nichtgezeichneten ist dies eine gute Möglichkeit mit Legenden zusammenzukommen. Eventuell haben sie ZWEITcharaktere die sie auf diese Weise mit ihren alten Helden in Kontakt bringen.Erfahrungen können sie über militärische Einheiten im Mittelreich sammeln, eventuell sogar in die Armee eintreten und dort Karriere machen (es werden viele Posten frei). --217.185.124.91
;Spieldauer:
*Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens ungefähr 6 Treffen/30 Stunden
*Rondrian: 4 Spielsitzungen für den "Troll-Teil" (jeweils ca. 7-8 Stunden); eine drei tägige Sitzung für das Finale (ca. 22 Stunden)
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
*Wulf: Bis zur Vergabe des 6. Zeichens mittlere Schwierigkeit in der Vorbereitung; relativ einfach im Spiel, wenn man die Informationen durch die Vorbereitung gut im Kopf oder als Notizen hat. Die Darstellung der Trolle ist schwierig, wenn neben dem naiven/kindlichen auch etwas Ernsthaftigkeit rüberbringen will.
==Weblinks==
:Abenteuerinfos im Borbarad-Projekt