nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
De/Launching from Visual Studio 2013

In diesem Lernprogramm erfahren Sie, wie Sie Ihren Mod aus Visual Studio 2013 heraus starten, sodass Sie Änderungen schnell testen und debuggen können. Der in den Beispielen verwendete fiktive Mod heißt MyMod. Wenn Sie den Schritten folgen, ersetzen Sie es durch den Namen Ihres eigenen Mods.
== Festlegen der Debug-Befehlszeile ==
# Klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Client-Projekt und gehen Sie zu „Eigenschaften > Konfigurationseigenschaften > Debuggen“.
# Wählen Sie in der Dropdown-Liste „Konfiguration“ oben links „Alle Konfigurationen“ aus.
# Wählen Sie das Feld Befehl aus, klicken Sie auf den Dropdown-Pfeil und wählen Sie Durchsuchen...
# Navigieren Sie zu „Steam\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Multiplayer\hl2.exe“ und wählen Sie „hl2.exe“ aus
# Wählen Sie das Feld Befehlsargumente aus. Geben Sie Folgendes ein und ersetzen Sie MyMod durch Ihr eigenes Mods-Verzeichnis. Klicken Sie anschließend auf OK: -allowdebug -novid -game "C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\SourceMods\MyMod"
== Beta-Optionen ==
Valve aktualisiert regelmäßig die SDK-Codebasis. Oftmals laufen die Änderungen nicht auf der stabilen SDK-Basisversion und wir müssen stattdessen den „bevorstehenden“ oder „Beta“-Zweig verwenden. Wenn Sie diesen Schritt nicht ausführen, können Sie den Client möglicherweise nicht starten (ab dem 10. Oktober 2015 müssen Sie den beta_test-Zweig mit dem neuesten Code verwenden). Nachdem Sie die Zweige gewechselt haben, geben Sie ihm einen Moment Zeit, um die Dateien zu aktualisieren.
# Öffnen Sie Steam
# Navigieren Sie zu Tools->Source SDK Base (Multiplayer oder Singleplayer) 2013
# Rechtsklick->Eigenschaften->Betas und beta_test auswählen
== Starten ==
Es gibt mehrere Möglichkeiten, mit dem Debuggen Ihres Mods zu beginnen.
# Drücken Sie F5
# Hauptmenü > Debuggen > Debuggen starten
# Finden Sie die Schaltfläche in der Symbolleiste, die einem grünen Wiedergabepfeil ähnelt, der auch als Symbol neben der obigen Menüoption angezeigt wird.
Es wird eine Meldung angezeigt, dass keine Symbole für hl2.exe gefunden werden können. Das bedeutet einfach, dass es keine Debug-Informationen für hl2.exe gibt, aber wir interessieren uns nicht besonders für hl2.exe selbst. Es sind unsere Client.dll und Server.dll, die von unserem Projekt erstellt wurden, die wir debuggen werden. Aktivieren Sie „Diesen Dialog nicht mehr anzeigen“ und klicken Sie auf „Ja“. Ihr Mod lädt nun mehrere Module und einige Sekunden später erscheint Ihr Mod. Es wird empfohlen, die Videooptionen zu bearbeiten und den Fenstermodus auszuwählen. Dadurch wird es einfacher, zwischen Ihrem Mod und VS hin und her zu wechseln.
De/Left 4 Dead

ist kooperativer Multiplayer-Survival-Horror, bei dem vier spielbare oder -gesteuerte Überlebende gegen Horden von aggressiven „“ antreten – den Opfern einer apokalyptischen Seuche.
Das Ziel der Überlebenden ist es, sich gegenseitig zu helfen, durch verschiedene Szenarien in Sicherheit zu kommen. Die Infizierten werden von einer KI gesteuert, die den Schwierigkeitsgrad und die Stimmung je nach Fortschritt und Situation der Spieler dynamisch ausgleicht. In einem alternativen Spielmodus können menschliche Spieler bis zu vier mutierte Spezialinfizierte mit besonderen Fähigkeiten kontrollieren und zusammenarbeiten, um die Überlebenden-Spieler zu stoppen.
== Offizielle Karten/Kampagnen ==
Left 4 Dead enthält die folgenden offiziellen Kampagnen und Karten:
== Inhalt ==
* Left 4 Dead (left4dead)
* 
== See also ==
* 
* 
* Offizielle Website
* L4Dmaps.com 
* ModDB-Profil 
Category:Left 4 Dead
De/Left 4 Dead/Authoring Tools

Die Left 4 Dead Authoring Tools, auch bekannt als SDK, sind eine Sammlung von Tools die es dir erlauben, eigene Levels, Kampagnen, gewöhnliche Infizierte und andere Spielelemente zu erstellen. Sie enthalten spezielle Varianten der Source SDK Tools, die an die -Version der angepasst wurden.
== Verfügbarkeit ==
Die Left 4 Dead Authoring Tools sind für in Steam für alle Besitzer der PC-Version von Left 4 Dead frei verfügbar.
== Download und Installation ==
Installation der Left 4 Dead Authoring Tools:
# Starte Steam neu, falls es bereits läuft.
# Öffne das Steam Fenster.
# Klicke auf das Tab Tools.
# Doppleklick auf den Eintrag Left 4 Dead Authoring Tools.
# Sobald es vollständig installiert wurde, kannst du es auf gleichem Weg starten (im Tab Tools).
Du kannst auch eine Verknüpfung auf dem Desktop einrichten, indem du auf die Left 4 Dead Authoring Tools rechtsklickst und Desktop-Verknüpfung erstellen wählst.
== Was ist alles dabei? ==
Die Toolsammlung enthält:
* Spezialversion von Hammer, dem Source Leveleditor.
* Eine Suite aus Befehlszeilen-Compiletools, wie und Mapcompiler.
* Geupdateter Partikel Editor
* Geupdateter Faceposer
* Beispielmaps
* Beispielmodelle: gewöhnlicher Infizierter, ein zerstörbares Prop und Sprengstoff
* Beispielpartikelsysteme (particles\particle_sample.pcf)
== Wie geht es weiter? ==
* Das () ist ein Schritt-für-Schritt Tutorial um mit dem Erstellen von Left 4 Dead Maps anzufangen.
* Eine andere gute Art um mit dem Erstellen eigener Levels anzufangen sind die .
* Die Hauptseite der ist ein guter Ort um mehr über die allgemeine Erstellung von Maps für die Source Engine herauszufinden.
* Vielleicht willst du auch einen Blick auf die Seite werfen, um weitere Tutorials und Tipps speziell für das Mapping für Left 4 Dead zu finden.
* Sobald du zur Veröffentlichung deiner Kampagnen bereit bist, kannst du den vpk Packager nutzen um deine eigenen Add-Ons zu erstellen. Mehr Infos gibt es unter .
== Bugs und Probleme ==
* Bitte melde Bugs und Probleme in den Steampowered.com Foren.
* Besuche () für Antworten auf allgemeine Fragen zum SDK. 
* Für Probleme beim Leveldesign oder der Verwendung von Hammer, lies die ().
De/Left 4 Dead 2/Authoring Tools

Die Left 4 Dead 2 Authoring Tools, auch bekannt als SDK, ist eine Reihe von Software-Dienstprogrammen, mit denen Sie Ihre eigenen Levels, Kampagnen, häufigen Infizierten und andere Spielelemente erstellen können. Sie enthalten Versionen von Source SDK-Tools, die aktualisiert wurden, um mit der Left 4 Dead 2-Version der zu funktionieren.
== Verfügbarkeit ==
Die Left 4 Dead 2 Authoring Tools sind auf Steam für alle Besitzer der PC-Version von Left 4 Dead 2 kostenlos verfügbar.
== Download und Installation ==
Um die Left 4 Dead 2 Authoring Tools zu installieren, entweder [steam://install/563 Klicke hier] oder:
# Starten Sie Steam neu, wenn es gerade läuft.
# Öffnen Sie das Steam-Fenster.
# Klicken Sie auf die Registerkarte Extras.
# Doppelklicken Sie auf den Eintrag Left 4 Dead 2 Authoring Tools.
# Die Left 4 Dead 2 Authoring Tools werden über Steam auf Ihren Computer heruntergeladen.
# Sobald es vollständig installiert ist, können Sie es genauso starten, wie Sie es installiert haben (über die Registerkarte Extras).
Sie können auch eine Desktop-Verknüpfung erstellen, indem Sie mit der rechten Maustaste auf den Eintrag Left 4 Dead 2 Authoring Tools klicken und im Kontextmenü auf Desktop-Verknüpfung erstellen klicken.
== Siehe auch ==
* 
Category:German
De/Left 4 Dead 2 Level Creation

Diese Seite enthält Artikel, die sich speziell auf das für beziehen.
Um für Level zu erstellen, lese bitte .
== Erste Schritte ==
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== Design Theorie ==
* 
* 
== Tutorials und Struktur Elemente ==
* Leitern | Leitern für Infizierte
* 
* | Aufzüge und Navigationspfade (Nav Meshes)
* 
* (func_breakable]| Zerstörbare Wände – sichtbar für Infizierte
* Finale
: | | | 
* Respawn Räume
* 
: | 
* 
* (vmf_instance)
* 
* 
* | Witch
* 
* 
* (Wetter in Kampagne Hard Rain)
* 
* (F-18 Überflug Kampagne The Passing)
* L4D1 Survivor Bots:de| L4D(1) Survivor Bots
* | 
: Entity Manipulieren | Eigene Panik Events | Eigenes Finale | Scavenge Finale | Director Optionen | Onslaughts | Offizielle vscripts
* (Extended Mutation System)
=== Verschiedene Spielmodie ===
* (Gegeneinander)
* (Überleben)
* (Kanister Sammeln)
* (Mutationen)
* 
=== Eigene Elemente ===
* | | 
* 
: | | | | | Procedurally Deforming Foliage 
* 
: | 
* | 
* 
* Management and Organisation (Gameinfo.txt
=== Vollenden === 
Viele Vorgaben sind seit Steam Workshop nicht mehr nötig, sind aber dennoch weiterhin aufgeführt. Zum Veröffentlichen von L4D2-Elementen bitte die Anweisungen im Steam Workshop lesen. Die Verlinkung führt vorerst zu den englischen Seiten , wird aber bei Fertigstellung geändert.
* 
** addoninfo.txt | 
** Add-on Bildmaterial
::addonimage.jpg | Kampagnen Poster | Map Thumbnail Vorschau | Outtro Hintergrund
:* Missions Datei
:: | 
:* Packing (into a VPK)
:* Compressing
* Upload / Verteilung (siehe Steam Workshop)
* 
==Reference Information==
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: | | 
== Navigation Meshes ==
===General===
* 
* 
===Left 4 Dead Series===
* Basic Nav Editing
** Generating
** Selecting
** Key Binds / Shortcut Keys | 
** Splitting
** Adding Attributes
** Deleting
** Analyzing
** Ladders | Infected-only Ladders
** Connecting
** Drawing Your Own Nav Areas
** Grid Snapping
** Nav Blockers
** Panic Events
** Rescue Closets
** Breakable Walls
** 
** and Escape Vehicle
* Advanced Nav Editing
** OBSCURED Attribute | 
** Displacements
** Splicing
** Merging
** Raising and Lowering Areas
** Raising and Lowering Corners
** Nav GUI
** Fog
** Trouble Report
** 
** 
== Other Resources ==
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* 
* 
* Heat Maps
* 
== Sites ==
* Official Left 4 Dead 2 Website
* L4D mappers mailing list | Archives (log-in required)
* L4D2 Custom Campaigns/Maps Forums
* Deadline Example Campaign - L4D1 example add-on campaign by Valve
* Deadline 2 Example Campaign - L4D2, a dramatic sequel to Deadline 1
* The Left 4 Dead Wiki - Part of the Valve Wiki Network
__NOTOC__
De/Left 4 Dead Design Theory

Left 4 Dead ist ein Co-Op Single- und Multiplayerspiel. Um das Design hinter L4D besser zu verstehen, musst du beide Felder des Level Design überdenken.
*Eine gute Map macht Spaß und bietet Neues. Die besten Maps können auf einen 24/7-Server laufen ohne nach dem zweiten oder dritten Laden langweilig zu werden.
*Eine gute Map ist für Spieler jeglicher Skillstufe geeignet. Falls ein Spieler Probleme mit dem Spiel hat, sollte die Map es ihm nicht noch zusätzlich erschweren. Versuch immer, die Map für alle Spieler gleichermaßen zugänglch zu machen.
*Eine gute Map wurde designed, nicht einfach gebaut. Wenn du nur die Form einer anderen Map nachahmst, ist es sehr unwahrscheinlich, dass du etwas erschaffst das er auch Wert ist, gespielt zu wrden.
== Der Anfang zuerst ==
Left 4 Dead handelt von einer Zombieapokalypse in einer urbanen Umgebung, obwohl auch andere Szenarien vorkommen. Zudem folgt L4D einem Pseudo--artigem System. Der Hauptablauf des Spiels wird von einer überwachenden KI namens kontrolliert. Dieser Director steuert Gegnerwellen, Spawnpunkte für Waffen und die dynamischen Schwierigkeitsstufen.
;
Als Mapper ist es deine Augabe, die Basis für den Director zu erschaffen. Hauptsächlich:
;
*Umgebung
:*Spawnpunkte für Spieler, Waffen und Zombies
:*Allgemeine Logik um den Director zu unterstützen, oder um einfach mehr Kontrolle über ihn zu haben
:*Grundlegendes Strukturieren
Category:German
De/Left 4 Dead Level Creation

Diese Seite enthält Artikel, die sich speziell auf das für beziehen.
== Erste Schritte ==
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== Mapping für Left 4 Dead ==
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== Left 4 Dead Referenzinformation ==
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* 
== Navigations Meshes ==
===Allgemeines===
* 
* 
===Left 4 Dead===
* 
* 
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* 
== Sonstiges ==
* 
* GCFscape (Update zum extrahieren von vpk. Dateien.) (englisch)
* 
* L4D Mapping Mailing List (englisch)
 __NOTOC__
Category:Level Design
Category:Left 4 Dead
Category:Level_Design
De/Level Design Introduction/Getting Started (Portal 2)

__NOTOC__
Der erste Schritt ist, Hammer zu starten, den Map-Editor für Portal 2 und andere Source-Spiele.
Öffne das Steam-Fenster, gehe in die Tools-Liste und doppelklicke auf Portal 2 Authoring Tools.
Wenn Du die Authoring Tools zum ersten Mal startest, dauert es zunächst etwas, bis sie heruntergeladen und installiert sind.
Doppelklicke auf Hammer World Editor, um den Hammer-Level-Editor zu starten.
Wenn Hammer gestartet ist kannst Du ein neues Level bauen, indem Du im File-Menü auf New klickst.
Jetzt sollte ein neues Fenster mit vier Bereichen zum Bearbeiten erscheinen.
 
 
== Hammer Editor Interface Layout ==
Dies ist eine grundlegende Beschreibung des Hammer-Interface. Während des Tutorials wirst Du Schritt für Schritt lernen, wie die einzelnen Elemente funktionieren. Du musst Dir also jetzt nicht gleich alles merken.
=== Map-Ansichten- und Aktionsleiste ===
In dieser Leiste oben über den vier Bearbeitungsfenstern gibt es verschiedene Auswahlmöglichkeiten, um Objekte in der Karte anzusehen, die Rastergröße oder das Einraste-Tool zu steuern.
=== Tool-Leiste ===
In der Tool-Leiste kannst Du aus dem aktuellen in einen anderen Modus wechseln. Die verschiedenen Modi erlauben Dir, Objekte in Deinem Level zu erstellen, auszuwählen und zu verändern oder mit einer Textur zu versehen.
=== Select-Box ===
In der Select-Box (Auswahl-Box) kannst Du zwischen verschiedenen Modi wechseln, um Objekte in der Map auszuwählen:
* Groups — Damit wählst Du mehrere Objekte gleichzeitig aus, die zuvor gruppiert worden sind. 
* Objects — Damit wählst Du ein gesamtes Objekt aus, selbst wenn es aus mehreren Komponenten besteht.
* Solids — Damit wählst Du eine einzelne Komponente aus, selbst wenn sie mit anderen Komponenten verbunden wurde, um ein Gesamtobjekt zu bilden.
=== Texture-Box ===
In der Texture-Box siehst Du die aktuell ausgewählte Textur und kannst nach anderen Texturen suchen, indem Du auf Browse... klickst.
=== Entitiy-Box ===
Hiermit kannst Du Objekte in Deinem Level platzieren, die nicht einfache Geometrie-Objekte sind. Während brushes einfache Blöcke in deinem Level wie etwa die Wände sind, sind entities aus der Entity-Box alles andere. Du kannst mit der Entitiy-Box Lichtquellen, props (Models) und Gegenstände platzieren.
=== VisGroups-Box ===
VisGroups geben Dir die Möglichkeit, Dein Level zu „organisieren“. Du kannst jede Art von Objekt zu einer VisGroup hinzufügen und diese benennen, so dass Du diese Objekte als Gruppe verstecken oder anzeigen kannst. So kannst Du leichter an etwas Bestimmtem arbeiten als wenn alles in Deinem Level gleichzeitig sichtbar wäre.
=== Status-Leiste ===
Die Leiste ganz unten im Interface zeigt während des Bearbeitens hilfreiche Informationen an, zum Beispiel die Größe der ausgewählten Objekte oder die aktuelle Rastergröße.
De/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started

__NOTOC__
Der erste Schritt ist, Hammer zu starten, den Map-Editor für Portal 2 und andere Source-Spiele.
Öffne das Steam-Fenster, gehe in die Tools-Liste und doppelklicke auf Portal 2 Authoring Tools.
Wenn Du die Authoring Tools zum ersten Mal startest, dauert es zunächst etwas, bis sie heruntergeladen und installiert sind.
 
Doppelklicke auf Hammer World Editor, um den Hammer-Level-Editor zu starten.
 
Wenn Hammer gestartet ist kannst Du ein neues Level bauen, indem Du im File-Menü auf New klickst.
 
Jetzt sollte ein neues Fenster mit vier Bereichen zum Bearbeiten erscheinen.
 
 
 
== Hammer Editor Interface Layout ==
 
Dies ist eine grundlegende Beschreibung des Hammer-Interface. Während des Tutorials wirst Du Schritt für Schritt lernen, wie die einzelnen Elemente funktionieren. Du musst Dir also jetzt nicht gleich alles merken.
=== Map-Ansichten- und Aktionsleiste ===
In dieser Leiste oben über den vier Bearbeitungsfenstern gibt es verschiedene Auswahlmöglichkeiten, um Objekte in der Karte anzusehen, die Rastergröße oder das Einraste-Tool zu steuern.
=== Tool-Leiste ===
In der Tool-Leiste kannst Du aus dem aktuellen in einen anderen Modus wechseln. Die verschiedenen Modi erlauben Dir, Objekte in Deinem Level zu erstellen, auszuwählen und zu verändern oder mit einer Textur zu versehen.
=== Select-Box ===
In der Select-Box (Auswahl-Box) kannst Du zwischen verschiedenen Modi wechseln, um Objekte in der Map auszuwählen: 
* Groups — Damit wählst Du mehrere Objekte gleichzeitig aus, die zuvor gruppiert worden sind. 
* Objects — Damit wählst Du ein gesamtes Objekt aus, selbst wenn es aus mehreren Komponenten besteht.
* Solids — Damit wählst Du eine einzelne Komponente aus, selbst wenn sie mit anderen Komponenten verbunden wurde, um ein Gesamtobjekt zu bilden.
=== Texture-Box ===
In der Texture-Box siehst Du die aktuell ausgewählte Textur und kannst nach anderen Texturen suchen, indem Du auf Browse... klickst.
=== Entitiy-Box ===
Hiermit kannst Du Objekte in Deinem Level platzieren, die nicht einfache Geometrie-Objekte sind. Während brushes einfache Blöcke in deinem Level wie etwa die Wände sind, sind entities aus der Entity-Box alles andere. Du kannst mit der Entitiy-Box Lichtquellen, props (Models) und Gegenstände platzieren. 
=== VisGroups-Box ===
VisGroups geben Dir die Möglichkeit, Dein Level zu „organisieren“. Du kannst jede Art von Objekt zu einer VisGroup hinzufügen und diese benennen, so dass Du diese Objekte als Gruppe verstecken oder anzeigen kannst. So kannst Du leichter an etwas Bestimmtem arbeiten als wenn alles in Deinem Level gleichzeitig sichtbar wäre. 
=== Status-Leiste ===
Die Leiste ganz unten im Interface zeigt während des Bearbeitens hilfreiche Informationen an, zum Beispiel die Größe der ausgewählten Objekte oder die aktuelle Rastergröße.
De/Level Design Introduction (Portal 2)/Gotchas

Dies ist eine Liste mit regelmäßig auftretenden Problemen („Gotchas“), auf die Level Designer stoßen können. Die Lösungen für diese Gotchas sind nicht offensichtlich und werden deshalb hier aufgelistet. Diese Sektion beinhaltet außerdem einige Tips und Tricks, die für Level Designer hilfreich sein könnten.
== Allgemein ==
* Brushes, auf denen Portale platziert werden können, sollten 16 units tief sein, um zu verhindern, dass das Portal von weitem gesehen flackert.
* Um Coop-Maps als ein Roboter zu testen, musst Du mp_dev_wait_for_other_player 0 in die Konsole eingeben, bevor Du die Coop-Map lädst.
* Die Namen für Coop-Maps müssen mit mp_coop_ beginnen.
== Instances ==
thumb|float|left|500px
Wenn Du in Hammer eine Map geöffnet hast und eine neue erstellst, die in dieser geöffneten Map benutzt werden soll, solltest Du Hammer schließen, bevor Du die Instance in der Map platzierst. Das ist besser, weil die Instance auf der Festplatte gespeichert werden muss, wenn die Map in Hammer geladen wird. Sonst könnte es sein, dass die falsche Instanz in der Map platziert wird.
Wenn Du Instances benennst, musst Du Entity Name Fix Up entweder auf prefix oder postfix stellen.
== Trigger_catapult ==
Auf Coop-Maps sollte das Ziel eines (normalerweise eine info_target-Entity) die transmit to client-Flag aktiviert haben. 
thumb|left|500px
=== Debugging des trigger_catapult ===
* In der Konsole kannst Du und den Namen des eingeben.
File:Ent text catapult.JPG 
* Damit wird der Weg angezeigt, auf den das den Spieler schickt. 
* Wenn Du den threshold check benutzt, werden die genauen Geschwindigkeiten angezeigt, mit denen sich der Spieler bewegen muss, um das trigger_catapult zu aktivieren.
thumb|left|500px
== Gel ==
Um Gel in einer Map benutzen zu können, musst Du im map properties-Dialog paint in Map auf Yessetzen. thumb|left|300px thumb|left|300px
Halte die Anzahl der Gel-Kleckse so klein wie möglich. Je kleiner die Zahl, desto besser die Performance. thumb|left|500px
== Env_projectedtexture ==
thumb|left|500px
Es kann nur eine zur Zeit geben. Wenn Du eine env_projectedtexture einschaltest, werden dadurch alle anderen env_projectedtexture-Entities ausgeschaltet, die zuvor aktiv waren. 
Begrenze das FOV auf 85 Grad Breite. Breitere Winkel können Grafikfehler, so genannte shadowing artifacts, verursachen und beeinflussen die Performance. 
Versuche, Near und Far Z so eng wie möglich zu halten, so dass das Licht nur auf die Oberflächen scheint, auf die es scheinen soll. Je größer die env_projectedtexture, desto mehr Performance kostet sie. 
thumb|left|500px
; r_shadowwireframe : Tippe r_shadowwireframe 1 in die Konsole, um Dir sämtliche geometrischen Strukturen anzeigen zu lassen, die von der env_projectedtexture beeinflusst werden. Dieser debug-Befehl kann nützlich sein, um die env_projectedtexture einzustellen.
De/MOTD Removal

Dies ist eine einfache Corentfernung, um das MOTD ("Message Of The Day") Panel nicht mehr bei jedem Laden einer Map einzublenden.
==hl2mp_client.cpp==
Suche im Serververzeichnis des Quellcodes nach der Datei hl2mp_client.cpp und öffne diese.
Suche nach const ConVar *hostname = cvar->FindVar( "hostname" ); und kommentiere den folgenden Codeblock aus oder lösche ihn:
const ConVar *hostname = cvar->FindVar( "hostname" );
const char *title = (hostname) ? hostname->GetString() : "MESSAGE OF THE DAY";
KeyValues *data = new KeyValues("data");
data->SetString( "title", title );		// info panel title
data->SetString( "type", "1" );			// show userdata from stringtable entry
data->SetString( "msg",	"motd" );		// use this stringtable entry
pPlayer->ShowViewPortPanel( PANEL_INFO, true, data );
data->deleteThis();
Die MOTD sollte nun nicht länger beim Laden einer Map auftauchen.
De/Mapname.txt

Sie können die Datei versenden <game>/maps/<mapname>.txtmit Ihrer , um benutzerdefinierten Text für diese Karte anzuzeigen.
__TOC__
== ==
 Der Text in dieser Datei wird bei der Auswahl eines Teams als einfacher Text in der Benutzeroberfläche angezeigt. Siehe Screenshot rechts.
== ==
 Der Text in dieser Datei wird im Ladebildschirm angezeigt. Das HTML-Tag ... kann für Farben verwendet werden. Außerdem können die folgenden Formate verwendet werden:
 CS:GO Ladebildschirmtexte (de_-Karte, klassischer Spielmodus)
<Kartenname>.txt-Inhalt	Ergebnis (Englisch)
COMMUNITYMAPCREDITS:
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keine 	Wird geladen ... IHRE TEXTDATEI IST LEER!Wenn Sie beabsichtigen, dass dieses Feld leer bleibt, öffnen Sie '<mapname>.txt' und geben Sie es ein ein einzelnes Leerzeichen und speichern Sie die Datei.
De/Material Enumerator

Material Enumerator (ME) ist ein Programm zum Auflisten von Materials innerhalb einer Engine oder Map. Es listet alle Materials welche in einer .vmf oder .map benutzt wurden. Geschrieben in Java von The RaZZeR App & ar56te876mis. Das Programm kommt mit einer .exe Datei für Windows Benutzer.
=== Benutzung ===
Wähle dein Betriebssystem aus, starte das Programm, öffne eine Datei. Das Programm listet automatisch alle Materialien auf.
IID
=== Changelog ===
V. 1.3
- Goldsource support (HL 1)
- Added ".wad" file filter
V. 1.2
- Added menu
- Added popup menu
- Added "tool texture" filter
- Added "Export to txt"
- Added resizable option
- Bug Fixes
- Redesigned
V. 1.1
- Bug Fixes
V. 1.0
- Release
== Siehe auch ==
* Material Enumerator 1.2 Download @ TheRaZZeRApp
* German Tutorial Picture View @ TheRaZZeRApp