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==Der bedrohte Hexenzirkel==
ein One-Shot-Szenario
Für diesen Plot sollte sich eine Hexe unter den Spielercharakteren befinden.
===Zusammenfassung für den Meister===
Die Hexe unter den Spielercharakteren erhält einen Ruf zu einem Hexentreffen. Ihre Gefährten begleiten sie dorthin, müssen jedoch in gebührendem Abstand zum Ort des Hexenfestes, einer Waldeslichtung, anhalten und warten. Die Hexe geht zur Lichtung und nimmt am Hexentreffen teil.
Nach kurzer Zeit werden die wartenden Helden auf Orkspäher aufmerksam, die den Hexenzirkel ausspionieren. Dies führt dazu, dass die Charaktere eine Horde von Orks entdeckt, die sich unter Führung eines Orkschamanen unweit der Lichtung der Hexen verschanzt hat. Der Schamane plant den Zirkel anzugreifen um den Kessel mit der Hexensalbe, die auf dem Hexentreffen gebraut wird, an sich zu bringen.
Wahrscheinlich ist nun, dass die Helden die zahlreichen Orks nicht direkt stellen können und sich bei der Lichtung der Hexen in Abwehrbereitschaft begeben. Der Angriff erfolgt, der Kampf wogt zwischen Orks auf der einen und Hexen und SC auf der anderen Seite. Doch dies ist nur ein Ablenkungsmanöver des Schamanen, der unbemerkt versucht an den Kessel mit der Hexensalbe zu kommen. Es liegt an den Helden, den Raub des Kessels zu verhindern.
===Das Abenteuer im Detail===
====1. Teil: Der Ruf====
Fernab der Zivilisation (idealerweise im Gebiet zwischen Orkland, Salamandersteinen und Roter Sichel) übernachtet die Gruppe in einer Herberge, auf freiem Feld oder in einem Wald. Es ist eine klare, wolkenlose Nacht und das volle Madamal erhellt den Himmel. Die Spielercharakter-Hexe sinkt schon bald in einen tiefen, traumreichen und äußerst realistisch erscheinenden Traum eines Hexentreffens:
*zuckende, sich rhythmisch bewegende Hexen auf einer Waldeslichtung um ein großes Feuer
*ebenfalls in der Mitte der Lichtung, auf einem kleineren Feuer, steht ein Kessel in dem einige erfahrenere Schwestern ein Gebräu anrichten (die Hexensalbe)
*eventuell (Meisterentscheid) ist eine Inkarnation Levthans auf dem Hexenzirkel anwesend
Die Hexe erwacht schweißgebadet und vernimmt noch deutlich den Ruf in ihrem Geiste: "Name des SC, geliebte Schwester, komm zu uns!".
Es sollte der Hexe nicht allzu schwer fallen, zum Hexenzirkel zu gelangen. Sie sollte anhand eindeutiger landschaftlicher Kennzeichen aus dem Traum die Lichtung ausmachen können und/oder intuitiv spüren, in welche Richtung sie gehen muss. Es ist wesentlich, dass die übrigen Charaktere die Hexe begleiten. Betonen Sie gegenüber dem Spieler der Hexe, dass es erlaubt ist, dass treue Gefährten einer Hexe diese zum Fest ihrer Schwesternschaft begleiten, sie müssen dann allerdings in gebührendem Abstand vor dem Ort des Hexentreffens Halt machen und dort auf sie warten.
Nach einigen Meilen des Nachtmarsches nähert man sich auch schon dem Hexenfest. Etwa 500 Schritt vor der Lichtung spüren alle SC außer der Hexe einen sich zunehmend verstärkenden geistigen Widerstand, sich weiter der Lichtung zu nähern.
Die Hexe nähert sich weiter der Lichtung und nimmt am Hexentreffen teil. Der Meister sollte sich vorab über Hexentreffen informieren, um dem Spieler der Hexe eine unvergessliche Szenerie bieten zu können. Eine wichtige Komponente ist die wilde körperliche Ekstase, die die Hexen auf diesem Treffen erfahren.
====2. Teil: Die Gefahr====
Nach einiger Zeit des Wartens werden die Helden, entweder durch Fußspuren oder durch direkten Sichtkontakt, auf einen oder mehrere Orkspäher aufmerksam, die sich dem Hexenzirkel genähert haben. Die Späher sind in direktem Auftrag ihres Schamanen unterwegs, möglichst viele Informationen zur taktischen Planung des Angriffes zu sammeln. Die Helden sollten (noch) keine Schlüsse ziehen können, auf was die Orks es letztendlich abgesehen haben.
Wenn die Späher direkt angegriffen werden und sich einer Übermacht gegenüber sehen, werden sie schnell versuchen zu ihrem Lager durchzubrechen, um die übrigen Orks zu warnen.
Falls die Späher ihrem Schamanen von der Anwesenheit der Gruppe berichten können oder zumindest einen Warnruf ausstoßen können, wird dies die taktische Lage der Helden entsprechend verschlechtern.
Die Helden (oder einige von ihnen) können auch wiederum versuchen, den Spähern unentdeckt nachzuschleichen, um ihrerseits die Orks auszuspionieren. Das Lager der Orks befindet sich gut verborgen in einer Kaverne, einer Höhle oder in den Gewölben einer verlassenen Ruine. Sollte eine unbemerkte Infiltrierung gelingen, werden die Helden Informationen über die Kampfstärke des Orkhaufens erlangen und wahrscheinlich auch erfahren, dass es der Schamane letztendlich auf den Kessel mit der Hexensalbe abgesehen hat.
Zu beachten ist, dass all diese Aktionen bei Nacht stattfinden, was der Heimlichkeit deutlich zugute kommt.
====3. Teil: Der Angriff====
Der Schamane wird für den Angriff einen passenden Zeitpunkt wählen, etwa den späteren Teil der Nacht, wenn die Hexen noch abgelenkt, aber doch schon erschöpft sind, und die Hexensalbe einen Großteil ihrer Kraft entfaltet hat. Eine Alarmierung der Hexen durch die Helden ist aufgrund deren ekstatischen und tranceartigen Zustandes sicherlich schwierig bzw. kann gänzlich unmöglich sein.
Für die Werte der Orks siehe Zoo-Botanica Aventurica, Seite 145. Das Stärkeniveau (unerfahren/erfahren/Veteranen), die Anzahl der Orks sowie das Machtpotential des Schamanen sollte der Stärke der Heldengruppe angepasst werden. Die Stärke von (Fern-)Kämpfern sollte sich mit denen der 'gewöhnlichen' Orks vergleichen und der Schamane sollte sich mit den zauberkundigen Charakteren der Gruppe messen können.
Die Heldengruppe sollte nicht in der Lage sein, die Orks alleine zu stellen, sondern auf die Unterstützung der Hexen bauen müssen.
Es ist geplant, dass der Kampf darauf hinausläuft, dass die Helden den Diebstahl der Hexensalbe verhindern müssen.
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