nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh-tw/Developer console

開發模式的控制台
==總覽==
在執行關卡或模組時，開發模式控制台允許您輸入控制指令給Source引擎來進行測試。
在控制台輸入help會告訴您一些指示。
藉由輸入 <部分字串>用來尋找跟或相關的指令（例如：輸入find npc將會顯示出NPC除錯指令的清單，像是和）。
==介紹==
開發模式控制台是開發者一個基本的工具，用來對程式碼進行除錯或讓使用者能自訂他們的想要的功能（無敵、飛行等等）。控制台是輸出入的文字模式，在遊戲運作期間接受執行命令或是改變全域變數的設定。
==開啟命令列控制台==
以下是開啟命令列控制台的步驟：
# 開啟遊戲或模組。
# 點選主選單中的選項。
# 點選鍵盤標籤。
# 點選進階...按鈕。
# 將啟用設計者命令列(~)打勾。
# 確認。
接者，命令列控制台可以藉由按鍵盤上的~（蚯蚓符號，在ESC鍵的下方）來開啟或關閉。
命令列控制台也可以藉由加入參數-dev與-console執行遊戲來開啟。（開發者應該永遠使用-dev來開啟遊戲）
如果Source引擎是藉由參數的方式來開啟命令列控制台，在進入主選單時控制台就會自動出現。
使用-condebug開啟遊戲會將所有的控制台內容紀錄在您遊戲資料夾中的console.log裡。
==輸入指令==
指令被輸入在控制台下的輸入欄裡。當輸入完新指令後，按下<Return>或點選Submit按鈕進行執行。
一個指令有它獨特的識別名稱與一串可選擇的參數，每個參數中間使用<Space>鍵分開。
語法： 命令 <參數一> [<參數二>]。舉個例子：
]bind mouse1 +attack
]map dm_lockdown
如果參數本身包含空格<Space>，則參數必須使用雙引號包起來：
]bind h "say hello world"
]name "Gordon Freeman"
控制台將最後被執行的指令給儲存起來，藉由上鍵<UpArrow>與下鍵<DownArrow>將其出現到輸入欄裡。您能壓住對位鍵<Tab>來選擇一串清單可能的指令來完成一個指令（如果控制台找到多數符合對象）。某些指令也（如：map，load等等）提供自動完成第一個參數。
==指令與變數==
控制台中可輸入的內容分為控制指令與控制變數兩種。
控制指令 通常藉由輸入參數給某些程式函式並執行之，但不把參數的內容保留下來。
控制變數 將最後指定的參數當作全域設定來儲存。控制變數只能擁有一個參數，其可以是數字或字串；這是由遊戲程式碼來決定他們值為哪種型態。很多控制變數扮演觸發器，0通常為關閉，1為開啟（如：cl_showfps）。想要知道控制變數目前的值為多少，只需輸入控制變數的名稱而不接任何的參數即可。
大部分的控制指令和變數在它們名稱有字首，這代表它們屬於哪個子系統，但並不是總是這樣，特別是從戰慄時空一來的指令，舊名稱被保留著而沒有改變。
通常使用的控制指令和變數的字首為：
ai_ 	單人遊戲AI
cc_ 	隱藏式字幕系統
cl_ 	多人遊戲客戶端
demo_ 	Demo記錄
disp_ 	地形置換的地圖
dsp_ 	聲音（DSP）設定
ent_ 	實體控制/除錯
fire_ 	射擊實體事件
fog_ 	迷霧呈現
g_ 	單人遊戲
hltv_ 	Half-Life TV
host_ 	用戶端系統
hud_ 	客戶端的抬頭顯示介面
joy_ 	搖桿控制
log_ 	日誌系統
m_ 	滑鼠控制
mat_ 	材質系統
mp_ 	多人遊戲（伺服端）
nav_ 	導航網絡圖
net_ 	網路引擎
npc_ 	單人遊戲NPC
phys_ 	物理系統
r_ 	影像呈現
rcon_ 	遠端控制存取
sk_ 	遊戲難易度
snd_ 	音效系統
sv_ 	伺服端設定（引擎）
v_ 	客戶端視圖
vgui_ 	VGUI
voice_	語音
vprof_	profiler程式碼
wc_ 	WorldCraft/Hammer（關卡編輯器）幫手
	
如果您忘了指令或變數完整的名稱，使用find <部分名稱>會顯示所有的指令或變數名稱中有包含所給的部份名稱。
使用help <指令或變數名稱>指令會顯示幫助訊息。
==參見==
* - 完整顯示所有控制指令與變數清單。
* - 一份說明控制指令的清單。
* - 一份說明控制變數的清單。
Zh-tw/Dota 2 Workshop Tools/Particles

Category:Dota 2 Workshop Tools
== 入門指南 ==
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== 教學 ==
* 
== 功能介紹 ==
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* 與 
* 與 
* 
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* 
== 其他條目 ==
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* 
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Zh-tw/Env cubemap

當執行指令時，該實體指定產生的位置。物件有使用的會使用離他最近的反射球當作反射的影像。
== 鍵值 ==
; 反射球大小（cubemapsize） <choices>
: 反射球的解析度。請記得你選擇的解析度實際會乘以6倍，因此高的解析度會帶來非常大的檔案！
:*0: 預設（通常是 32x32,看是什麼遊戲）
:*1: 1x1
:*2: 2x2
:*3: 4x4
:*4: 8x8
:*5: 16x16
:*6: 32x32
:*7: 64x64
:*8: 128x128
:*9: 256x256
:*10: 512x512 ¹ 
:*11: 1024x1024 ¹ 
:*12: 2048x2048 ¹ 
¹ - 要渲染解析度高於256x256的反射球，見。
; 塊狀面體（sides） <sidelist>
: 促使實體使用你所選擇的面體而非他四周的影像作為反射球產生的位置。要指定面體，按下Pick鍵，在3D view的視窗點選面體。按切換這個面體的選中狀態。
== 高解析度的反射球 ==
關閉Smart Edit，鍵入10或更大的值。這將把解析度設為2的更高次冪（512×512、1024×1024等）。
== 放置 ==
聲明反射球的應用範圍很簡單，只要在地圖裡面放一個env_cubemap實體即可。當地圖用編譯的時候，固體表面會自動與最近的env_cubemap關聯並使用它所生成的反射球（反射球也可以應用於特定的固體表面，在反射球的屬性中設置）；運動的實體會動態地改變所使用的反射球。為了美觀和性能，恰當地選擇反射球的位置是很重要的。
反射球有幾種固定的作用，應據此放置。一些反射球是給靜態固體表面的反射用的。另外一些是給玩家和實體的。其餘的是給非玩家反射實體的。為了確保視覺和性能的利益最大化，最優的env_cubemap實體放置要與這些作用相對應。以下是一些簡單的做法：
* 如果反射球是給NPC或玩家用的，env_cubemap實體，應該放在地面上方，眼睛的高度（通常是Hammer中64單位）。這樣，從玩家的角度看反射球就會最準確地反映世界。
* 如果反射球是給靜態固體表面的反射用的，env_cubemap實體應該與所有固體表面保持一定距離（例如Hammer中16單位）。
* 視覺上有對比的區域需要不同的反射球。例如一個亮黃色燈光的走廊挨著一個暗藍色燈光的房間，那麼它們就需要不同的反射球。沒有兩個env_cubemap實體的話，其中一個區域的固體、實體上的反射和鏡面高光看起來會不正常。
* 地點的改變，如房間到房間、房間到外面、有大量視覺變化的地點改變，需要在連接點兩邊等距離地各放一個env_cubemap實體。例如，房間兩邊離門洞各16單位。這樣，反射球才能平滑地在地點之間過渡，避免反射球把外界反映到房間裡面，反之亦然。
* 設置在非常黑暗的區域的反射球，以及可玩區域以外的反射球，都可以採用很低的解析度。暗的反射球充其量反射幾個光點，採用低的解析度不會造成多大視覺上的差異。
== 製作反射球 ==
關於通用和各遊戲專用的反射球製作，見頁面。
== 參見 ==
Zh-tw/Getting Started

# 啟動 Steam 選擇工具標籤,接著啟動Source SDK。
# 選擇您要使用的遊戲引擎後再挑選您要的遊戲。 
# 啟動地圖編輯器Hammer 
# 從 File 選單裡面選擇 New。
# 一個空白的專案將會出現。
Zh-tw/Half-Life

（Half-Life，1998）是Valve公司的處女作。在一個強的的技術下，創造了這個令人震驚真實世界，並結合了動作以及冒險元素，玩家們必須在之中思考如何生存下去。在50款遊戲中脫穎而出榮獲年度最佳遊戲獎。它也包含了令人興奮的多人連線模式，讓你可以與世界各地的朋友或是敵人一起遊玩。
== 內容 ==
* Half-Life地圖（hl1）
* GoldSrc共享源（hl1）
* 引擎代碼
== 章節 ==
#（c0a0）
#（c1a0）
#（c1a1）
#（c1a2）
#（c1a3）
#（c1a4）
#（c2a1）
#（c2a2）
#（c2a3）
#（c2a4）
#（c2a5）
#（c3a1）
#（c3a2）
#（c4a1）
#（c4a2）
#（c4a1a）
#（c4a3）
#（c5a1）
== 參見 ==
* 維基百科
* Half-Life Credits 
* Mods on VDC 
* 資料
* 
* 
Category:Half-Life
Zh-tw/Half-Life: Opposing Force

戰慄時空：正面交鋒（Half-Life: Opposing Force）是（雖然這個故事沒有被視為經典）的第一個官方正式擴展包。本作將玩家扮演一位的軍事專家，由政府指派去執行封口行動。Shephard穿越黑色高地設施既新鮮又熟悉的區域，並使用全新的武器，同時也會遇上新的NPC們。
就像戰慄時空一樣，正面交鋒也有著一個科學名稱。儘管字面的意思是弗里曼與Xen兩者的“針鋒相對”，但這名稱同時也是指牛頓的第三運動定律。遊戲通常被縮寫為“OpFor”和“Op4”。
== 歷史 ==
正面交鋒是由著名的外包廠商所開發。Gearbox目的在於進一步的說明黑色高地事件最後到底是如何結束。正面交鋒最初發表於1999年，並被互動藝術與科學學會（Academy of Interactive Arts & Sciences）評為'年度最佳遊戲'。
== 內容 ==
正面交鋒帶領玩家重回黑色高地的一位軍人，內容並不同於當初戰慄時空強大的HECU，使得玩家在參與其中的過程可以有更真實的感受。因此正面交鋒介紹了不同類型的士兵：除了遊戲原有的散彈槍和機槍部隊，正面交鋒還包含了手持輕機搶以及能夠通過封閉門的切割工程師，還有能夠治療玩家以及友軍的NPC。
Gearbox同時也擴大了此事件的參與人數。之中包含了黑色高地人員、HECU部隊和入侵者Xen以及兩組新勢力。其中之一是由速度敏捷都遠超於HECU部隊的專業人員所組的。在戰慄時空中有遭遇兩次 - 女刺客試圖殺害 - 以及現在在設施中殺害包含玩家和HECU成員在內任何存活者的黑色行動部隊。女刺客是遊戲原有人物，並與新加入的男性士兵以及狙擊手一同工作。
而另一則是個被稱為的全新敵對勢力。這些生物並不隸屬於Xen部隊，事實上它們會攻擊弗地岡（Vortigaunt）部隊以及人類。因為Race-X的與戰慄時空2的有著相似的材質，所以推測出其實Race-X有可能是合成人的第一波偵察攻擊部隊。
遊戲中更進一步的介紹這些全新的武器和模型。其中包括M-249 SAW輕機槍和M-40A1狙擊槍還有沙漠之鷹（取代了單人模式原有的.357 Magnum，但在多人模式中一樣可以在取得這兩款武器），另外還有外星和黑色高地武器。新的NPC模組包含重新設計的HECU士兵以適應新功能，並加入新的黑色行動士兵以及Race-X物種，這裏還有由新NPC所組成的訓練課程，可說是正面交鋒版的戰慄時空災變訓練課程。
Gearbox製作了屬於正面交鋒自己的原聲帶，後來也使用於。然而不知道是什麼原因這張原聲帶並沒有被移往上。
== 章節 ==
#Incoming
#Welcome To 
#"We Are Pulling Out"
#Missing In Action
#Friendly Fire
#We Are Not Alone
#Crush Depth
#Vicarious Reality
# Nest
#Foxtrot Uniform
#"The Package"
#Worlds Collide
#Conclusion
== 相關模式 ==
* 
== 參見 ==
*
Zh-tw/Left 4 Dead Level Creation

這裡教大家如何製入關卡。 
__NOTOC__
== 事前準備 ==
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* 官方教學文件 (可下載的HTML格式)
== 一般資訊 ==
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== 製作地圖 ==
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== 製作路線 ==
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== 其他 ==
* GCFscape (解壓vpk.檔案)
* 設定你的Hammer
== ==
* 
* 
Category:Left 4 Dead
Category:Level_Design
Zh-tw/Level Design Overview

==Brushes: 3D關卡設計的基礎==
方塊、三角柱、圓柱、長釘。雖然聽起來不大一樣，但這些都是 中建築物的基礎物件。你可以切割、操縱，甚至雕刻這些東西。你可利用這些" es "來組合出各種可能的形狀，無論是真實或者虛構的。這就是所謂的" constructive solid geometry "(CSG)，也就是編輯特色 所使用的。建立固態brush的方法已經寫在 裡了。
一但你成功建立了 brush，你就會想貼一些材質圖案 上去。
==Entities 與 Entity==
你想讓你的關卡裡多一些無生命的東西嗎？那麼，你需要的就是 了！ Brushes 是一種用來創建關卡的背景的" objects "，而 entities 則是會動的、會發出聲音，還會進行互動的物體。Entity 就是你的關卡中會執行一些指令或進行工作的物體。
Entity 主要又分為兩種， 和 。
Point entities 建立在於遊戲世界中的一個確切的點上，可以想像成座標軸上的一點。舉例來說，就像是光源、怪物或者玩家。(怪物和玩家都擁有各自的區塊，但這點是與遊戲本身的設計有關，與地圖的設計則沒有關係)有些 Point entities 則就是一個點(Point)。例如， entity 是用來控制光線效果(beam effects)，它主要是利用兩個點作為目標。也就是說，當你放置了這兩個點，光線就會在這兩點間移動，看起來就像一道光束一樣。
Brush entities 與前者不同，他不是一個單一的點。他可能是一個方塊或是一個面。它比較沒那麼常見，而且還可以將門、平台或者更大的東西包覆起來。有些 Brush entity 是作為「觸發器」("")使用。這些觸發用的 Brush 是看不到、碰不到的，而且會在某個東西進入它的範圍內觸發某些事件。(例如：玩家走進去則門口開啟)
Zh-tw/List of entities

== AI 實體 ==
 * - 監視 的種類和數量.
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== 環境實體 ==
 * - 視覺爆炸特效,製造大型爆炸特效但不產生任何傷害.
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== 過濾用實體 ==
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== 機能 (塊狀) 實體 ==
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== 遊戲實體 ==
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== 訊息實體 ==
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== 道具實體 ==
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== 光源實體 ==
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== 邏輯實體 ==
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== 雜項實體 ==
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== NPC 實體 ==
=== 一般 ===
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 * (not available in Hammer by default)
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=== 特殊 ===
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== 物理實體 ==
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== 玩家實體 ==
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== 點狀實體 ==
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== Prop 實體 ==
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== 觸發實體 ==
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== 武器實體 ==
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== See also ==
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Zh-tw/Modification

模組，又稱為 Mod (Modification 的縮寫)。通常是指為了修改原有的遊戲方式、關卡、畫面以及環境等等，而由他人所撰寫的修改檔。
== 模組的種類 ==
*第三方模組 - 指的是由非最初設計遊戲的設計師所開發出來的模組。大多數的模組幾乎都是第三方模組。至於第一方模組通常就不叫模組，而叫擴充包。
*完全轉換模組 - 又可以叫做 TC (Total Conversions) 模組。指的是那些幾乎把原遊戲中的元素都抹去，自行建立了新的模型、動畫、程式碼以及其他東西。使的玩家已經完全無法辨別出與原遊戲中相似的地方。因為開發 TC 模組需要大量的專業技術，所以這種模組非常少見。
*死亡模組 - 有些模組在開發過程中就胎死腹中，這些從未見光的模組就叫做死亡模組。
== 安裝 ==
想要手動安裝一個模組，可以照著下列步驟來做：
# 把模組的資料夾 (一進去就可以看到 的那個)，整個複製到 <Installation path>\Steam\SteamApps\sourcemods 資料夾內。(例如： C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\sourcemods)
# 啟動或重新啟動 。如果這個模組可以遊玩，那麼 Steam 就會將它列在遊戲清單裡面。
== 相關資源 ==
* 與 的清單.
*Help:Mod Profiles - 製作一個新模組的規則與注意事項
* - 與模組不同，這是一種含有許多地圖的整合包
Zh-tw/Nihilanth

的最終魔王。
在的劇情中透露出尼赫倫斯（Nihilanth）其實是的一個產物。從它的外觀上來判斷，是由一個電子網絡基因組成的巨大，而它已經掌控數萬年了。很像當初在摧毀塔之前所控制的人類物種。
== 外觀 ==
該模組的UV貼圖有些地方偏移1，這導致編輯器根據需要的儲存幾乎兩倍大的材質。
== 引用 ==
* "You are man...he's not man...for you he waits...for you"
* "Their slaves...we are their slaves...we are"
* "The last...I am the last"
== 參見 ==
* - 一個全面的維基百科頁面。
Zh-tw/Nodegraph

__TOC__
Nodegraph被設計者用來幫助NPC的AI規劃活動路徑，Nodegraph包括人工放置的Nodes(節點)與自動在Node間形成的Links (連結)。每個獨立的Node代表NPC實際上可以移動到的地方，Nodegraph的連結則會在編輯時自動產生，但可以用連結控制工具來調整。AI會驅使NPC順著連結從一個節點移動到另一個節點，不過不一定會精確地到達Node的位置，也不一定會走直線路徑。
* 一個節點可能會有「(指示節點)」協助，像是「蹲下掩護」之類的，來幫助NPC在某些特定的位置做出反應。詳情參見
* Counter-Strike:Source 的 BOT 也有類似的東西，叫做 (網狀導航).
== 編輯 ==
Nodegraph會在地圖載入時自動編輯且存入AIN檔，除非本來就有與地圖相對應的AIN檔存在。在建立過程中，Source引擎的AI系統將會在所有節點間(小於720單位)繪製直線和計算哪些種類的NPC Hull可以在所有路徑中移動。可動的物件像是實體物品以及門都會在程序中被忽略。AIN檔輸出之後會保存在「<遊戲名稱>\maps\graphs」
一個地圖可以有兩個Nodegraph存在(不過兩個Nodegraph都會被存在同一個AIN檔裡)：一個作用於飛行的NPC上，另一個則是用來走路、駕駛或是執行其他只能在地面上移動的NPC才能做的行動。一般來說NPC可以從中選擇一種Nodegraph，但是當前沒有這樣行動的已知例子。
Air nodes(空中節點)會懸掛在任何它被放置的地方，但是Ground nodes(地面節點)會在編輯時自動落在地面上，除非有特別設定過「Keep editor position」 Flag。
== 構成要素 ==
以下是建立Nodegraph的要素：
;地面節點
:
:
:
;空中節點
:
:
;連結控制
:
:
== 建立 ==
=== 放置節點 ===
節點的目的是在於記錄路徑，所以你放置節點的位置將會反映出這點。透過從一個節點移動到另一個節點應該就可以在你的地圖中穿梭自如了，所以只要把節點放置於地圖的角落就好了嗎？事實上，要是地圖的細節越多，那就應該提供越多的節點讓NPC來使用。要是提供的節點不足，可能會讓NPC在作戰的時候產生麻煩，更嚴重的話，甚至會讓NPC連基礎的移動都有困難。要是沒有可用的節點，NPC將會僵著不動，除了開槍射擊這種簡單的動作外，無法做更複雜的行動。
然而，這也不代表你必須將你的地圖塞滿節點。像是低細節的地區只需要注意你的NPC可以移動，不會動彈不得就行了！如果你正在製造一個沙灘戰場，你應該不需要放置太多的節點，因為你只需確定節點數足夠讓你的NPC從一端移動到另一端。就算放置了很多節點，NPC可能也不大會去運用。
記得必須在目的地多放一些節點，這樣才不會產生NPC全部擠在同一個點上的情況。
至於實際上的節點密度都操縱在你手裡，你可以參考右邊的圖片。注意一下屋頂與地面的節點數，你會發現屋頂上明顯稀疏了不少，而玩家行動的地面則到處都是節點。
==== map_edit ====
使用Hammer來製造節點是很無聊的。你可以在遊玩時用並且配合第一人稱的畫面來提高製作效率。另外，這個同樣可以用來進行原地圖的節點修改工作。
=== 指示節點 ===
=== 曲線除錯 ===
== 連結控制 ==
== NPC的使用方式 ==
當NPC試圖建立路徑，他會依照以下規則來使用Nodegraph：
* 找尋距離NPC的位置最近的節點
* 找尋距離NPC想到的位置最近的節點
* 確認兩點間有連接起來，並且找尋最佳路徑
* 使用 來確認NPC可以抵達目標節點
* 使用 來確認NPC可以利用目標節點到達他想到的位置
== 這個條目同時存在於 ==
* 
* 
* , , , .
Category:Traditional Chinese
Zh-tw/SDK Docs

·  · 
學習如合建立、組織與發行您改造的模組。
學習如何建立以Source引擎為基礎的遊戲場景與關卡。
學習如何使用C++程式設計來決定Source遊戲的核心。
Scripting can be used for adding new functionality or logic to .
所有跟Source模組的3D繪圖有關的資訊都在這裡。
結合貼圖與陰影技術，建立出來的Source。
Source引擎中播放音樂與音效的相關資料。
煙霧、火花、血濺、火燄等視覺特效都是由創造出來的。
AI controls the behavior of all but the simplest of actions.
讓Source引擎下的角色具備獨特的對話、表情、身體動畫、地圖與AI觸發等行為的技術。
Create movies inside the .
想學習使用Source中的各種功能嗎？來這邊！
Source與戰慄時空二等遊戲中，各種五花八門的程式設計觀點與技術。
解釋專業術語。
Official tools made by for their games.
非Valve的第三方廠商的軟體與工具。
The is the backbone of most levels in Source-based games/mods.
Category:Source Category:Entry pages
Zh-tw/SDK Installation

Source SDK是免費提供給所有Steam用戶的 這是被用於開發模組或、和引擎分支的內容。
近期的每個Valve遊戲都有自己的SDK或創作工具（Authoring Tools）：
* 
* 
* （免費）
* 
* 
（"創作工具（Authoring Too）"代表的是並不提供源代碼。）
== 目前各個遊戲的創作工具都皆為測試版 ==
我們在改變的過程如何分佈創作工具給這些遊戲：
* 絕地要塞2
* 絕對武力：次世代
* 勝利之日：次世代
* 戰慄時空：死亡競賽
以前這些工具被分佈在同一個套件中（"Source SDK"應用程式），它位於遊戲文件完全不同的地方。我們正走向一個更像L4D和CS:GO的模式。遊戲目前默認都附帶了SDK工具，所以你要這些工具只需運行遊戲並更新至最新版本。請注意該工具僅適用於Windows。
”現在開啟bin文件。（例如: [steam]/steamapps/common/Team Fortress 2/bin）當工具在適當的環境中安裝並啟動，你應該會看到幾個新的批處理文件在bin中：
* hammer.bat
* faceposer.bat
* hlmv.bat
* stdudiomdl.bat
* vtex.bat
SDK啟動器已不再被使用，所以請使用這些批處理文件來啟動工具。
如果你有一些啟動的問題，請確保你沒有一個名為VProject設置的環境變數。 如果你有，這些工具會使用而非檢測正確的環境變數。
== 安裝與啟動 ==
如果你需要下載安裝請遵照以下指示。如果你需要的是創作工具（Authoring Tools），那它們可能並不適用。
觀看：最新的說明
舊的指示如下：
[steam://run/211 點擊這裡以安裝Source SDK。]僅供參考，在未來它可能不適用：
# 開啟Steam視窗。
# 前往資料庫。
# 改變選單至工具。
# 尋找並雙擊Source SDK項目。
# 閱讀完對話框並點擊下載並安裝 / 下一步以繼續
# Source SDK接下來就會被安裝到你的Steam中。
== 運行 ==
一旦Steam完成安裝之後你可以從工具選項中啟動SDK。你也可以點擊工具選項中的SDK右鍵，並在選單中選擇建立桌面捷徑。
第一次執行SDK會花費較長的時間來提取它所需下載安裝到磁碟裡的文件。這也可能發生在SDK進行更新時。
之後你將能夠使用啟動器來選擇一個遊戲，並使用所提供的工具。不過，在你還沒進行全面性的更新之前可能會遇到問題。一旦你離開回到主頁面時，請確保你是使用啟動器來進入遊戲。
== 我該從何開始？ ==
如果你想了解一般情況下如何使用 Source 引擎創建內容，是個不錯的起點。
== 問題和錯誤 ==
* 閱讀來了解有關SDK的最新發佈消息。
* 參閱以了解SDK問題一般的答案。
* 對於關卡設計和Hammer編輯器的問題，請參閱。
== 參見 ==
* 
Category:Source SDK FAQ
Zh-tw/Source SDK Files and Directory Structure

Source SDK中檔案與資料夾結構
隨著最新的SDK發行，原本預定的資料夾結構位置已經移除了將內容儲存在\sourcesdk資料夾下的限制。這份文件將說明Source SDK的資料夾結構。
=說明資料夾結構=
SDK資料夾結構已經設定成遊戲內容資料夾從遊戲來源資料夾分開。
* 遊戲內容的檔案是實際上會被用來執行遊戲用的 － 材質、地圖、模型等等。
* 遊戲來源的檔案是用來創造遊戲內容用的（遊戲內容的「資源」、「來源」）。
這份表格將說明SDK中各種不同的遊戲內容檔案型態和遊戲來源檔案型態：
檔案型態 	描述 	位置
.VMF 	地圖來源檔案。 	sourcesdk_content\<遊戲名稱>\mapsrc
.TGA .TXT 	材質來源檔案。 	sourcesdk_content\<遊戲名稱>\materialsrc
.SCN .SMD .QC	模型來源檔案。 	sourcesdk_content\<遊戲名稱>\modelsrc
.BSP 	地圖檔案（內容）－已編譯過的地圖來源檔案。 	<遊戲名稱>\maps
.VMT .VTF 	材質檔案（內容）－已編譯過的材質來源檔案。 	<遊戲名稱>\materials
.MDL .VTX 	模型檔案（內容）－已編譯過的模型、道具來源檔案。 	<遊戲名稱>\models
下面的圖顯示這些檔案、資料夾預設的位置：
Steam Install Directory（Steam資料夾） 	這是您安裝Steam的資料夾
Game Content（遊戲內容） 	遊戲內容的位置在這裡，所有執行遊戲所必要的檔案（在其遊戲的資料夾中）。
SDK Tools（SDK工具） 	這位置是SDK用來建立或編譯遊戲來源成遊戲內容的程式工具區。
Content Sources（遊戲來源） 	各種遊戲來源的位置，用來建立遊戲內容的存放區。示例也放在這裡。
=使用SDK資料夾結構的例子=
這邊有實際的例子，說明這結構是如何使用：
== 編譯一個CS:S地圖： ==
# 在SDK Tools（SDK工具）資料夾中執行Hammer關卡編輯器（工具）。
# 將地圖儲存成.VMF到遊戲來源下cstrike\mapsrc資料夾裡。
# 在Hammer裡面編譯此地圖。這地圖被編譯成.BSP，並自動的放到遊戲內容下cstrike\maps資料夾裡。
==建立一個新材質給Half-Life 2: Deathmatch:==
# 用影像編輯程式建立一個圖，將其儲存成.TGA，並放到遊戲來源下hl2mp\materialsrc資料夾裡。
# 在SDK Tools（SDK工具）資料夾中執行Vtex.exe來編譯.TGA。
# 材質會被編譯成.VTF並被自動的放到遊戲內容下hl2mp\materials資料夾裡。
# 用文字編輯器建立一個.VMT材質描述檔，並將其存到遊戲內容下hl2mp\materials資料夾裡。
==建立一個Half-Life 2的模型:==
# 使用塑模軟體（如：Maya、3DsMAX、XSI EXP）建立一個模型，將其匯出成.SMD到遊戲來源下hl2\modelsrc資料夾裡。
# 使用文字編輯器建立一個.QC模型描述檔，並將其存到遊戲來源下hl2\modelsrc資料夾裡。
# 用SDK Tools（SDK工具）資料夾中執行Studiomdl.exe，編譯.SMD與.QC。
# 模型將編譯成.MDL並自動的放到遊戲內容下hl2\models資料夾裡。
想要更深入的了解這些程序，參見Source SDK的文件。
Zh-tw/Turrets

__NOTOC__
此條目將會列出各類機槍塔。
預設的情況下，所有自動機槍塔都是玩家的敵人。為了使機槍塔變為友方，必須使用指令。
== 《戰慄時空2》中的機槍塔 ==
固定式機槍塔
* : 安裝在地面上的固定式機槍塔
* : 安裝在天花板上的固定式機槍塔
可移動式機槍塔
* : 可被拿起，並移動的三腳機槍塔
== 《傳送門》中的機槍塔 ==
* : 可被拿起，並移動的三腳機槍塔
* : 安裝在地板上的單腳機槍塔
== 可使用的架設式機槍 ==
* Tutorial——說明如何建立架設式機槍
* 
Category:Traditional Chinese
Zh-tw/Valve Hammer Editor

Valve Hammer Editor （非正確說法Hammer）是官方所使用的地圖工具在引擎 - 這個引擎被使用於戰慄時空和絕對武力還有其他早期的Valve遊戲。最新的版本被包含在Source SDK中，而這是用於製作引擎地圖 （包含所有新的Valve遊戲）。在這個頁面中記錄了整個地圖工具的歷史。
== Hammer 3.x ==
在開發初期被名為The Forge，而在 CD盒上所使用的名稱則是Worldcraft，Valve Hammer Editor 3.x是官方引擎的地圖工具。
=== FGDs ===
* ()
* 絕對武力 ()
* ()
* 決勝之日 ()
* Deathmatch Classic ()
* 戰慄時空：關鍵時刻 ()
* ()
* Ricochet ()
* 絕地要塞 ()
== Hammer 4.x ==
Valve Hammer Editor 4.x是所提供的一套組件，同時也是引擎的官方地圖工具。除了有高層次體系的結構建設之外，同時也大量參與關卡事件以及腳本建設。
=== FGDs ===
* ()
== 參見 ==
* 
* 
* Hammer編輯器歷史
* Hammer功能說明
* Brush
* 實體（Entity）
* FGD
== 外部連結 ==
* Wikipedia:Valve Hammer Editor
* Jackhammer — 一個全新的地圖編輯器，具有Quake風格的BSP架構。
Zh-tw/View Navigation

為了給工作環境提供適當的觀察方式，Hammer提供一種三維的攝影視角。有兩種方法可以控制這種三維視角：你可以用鍵盤、滑鼠在你的地圖裡飛行或手動設置攝影機（相機）。
==鍵盤/滑鼠 飛行==
簡單飛行
操作鍵盤滑鼠在你的地圖中飛行，從左邊的選單中選擇相機工具。你可以操作 W,A,S,D 鍵，這和你在遊戲裡的前進後退左右平移等操作差不多。在簡單飛行模式，可以用方向鍵左右轉或上下移動。此外，你可以利用滑鼠左鍵或右鍵點擊相機視圖的窗口觀察四週（按下左鍵）或者移動相機位置（按下右鍵）。
滑鼠觀察模式
* 按下Z鍵進入滑鼠觀察模式。它可以在方向鍵或滑鼠控制模式間轉換。再次按下Z鍵則退出此模式並返回之前的滑鼠控制方式。
* 在攝影機機視圖窗口中按下左鍵以觀察四週，按下右鍵則是移動相機位置。當你釋放空格或滑鼠按鍵後會恢復正常。
如果你還沒有創建任何固體，可以把地圖中的原點（由紅綠藍三條線組成）作為參考在週圍移動。
== 創建相機 ==
thumb|left|100px|選擇相機。
要設置相機，先從Hammer窗口左側的一列圖標中點選紅色的相機工具。
在二維視圖裡點擊並拖拽鼠標來創建相機（如右圖所示）。此時三維視圖會轉到新相機處，而二維視圖的窗口中會顯示一個藍圈帶一條線來表示相機。
你可以用鼠標在二維視圖裡拖拽這個藍圈改變相機的位置，或是拖拽線條的末端改變其朝向。三維視圖則會與相機保持同步。
* 如果你在地圖中已放置了多個相機，可以用PageUp與PageDown鍵在任意已創建的相機間切換。
* 當你保存地圖然後再打開時會回到你最後選中的相機。
==在二維視圖中移動==
你可以用選擇放大鏡放大或縮小二維視圖。先從工具欄裡選擇放大鏡圖標。在二維視圖裡做擊增加放大倍率，右擊則減少放大倍率。
其他二維視圖中的移動快捷鍵
* 你的鼠標滾輪可以在所有視圖中改變縮放等級：向前是放大，向後則是縮小。
* 按住空格與鼠標左鍵可以在二維視圖中搖擺。
* 1 到 0(零)鍵可將窗口縮放到預設的縮放等級。
* + 和 - 鍵分別是放大和縮小。
== 參考 ==
*
Zh/$animation

它被用于具有高级功能的序列。
== 语法 == 
与$sequence不同，$animation仅有一种模式。选项可以在同一行中定义，也可以使用类似类的格式，用一个起始的{和结束的}来定义。
 $animation <name> <骨骼动画 smd> <options>
== 选项 == 
=== 循环 ===
; loop 
: 使序列从第一帧开始循环。 
; fixuploop <整数|前循环帧> <int|后循环帧> 
: 找到动画最后一帧和第一帧之间的差异，并调整它们以实现跨越边界的平滑过渡。 
; startloop <int|本地帧> 
: 重置循环动画的起始帧。这在创建包含多个动画且这些动画需要同步运行的序列时非常有用，但源动画并不完全匹配。 
; fudgeloop 
: 循环动画（至少包含运动的动画）需要第一帧和最后一帧在位置上**理想情况下**匹配并具有运动。这是因为studiomdl在计算最后补间帧时，需要告诉引擎模型在“最后”唯一关键帧和“第一”关键帧之间移动了多远。如果动画的最后一帧重叠无法创建，此选项会告诉studiomdl假定运动是动画中平均每帧的运动，并需要自行创建重叠帧。 
=== 世界运动 ===
; walkframe <int|帧> <LX LY LZ LXR LYR LZR> 
: 使模型通过其根骨骼的运动在世界中移动。 
:* frame 是在给定方向上结束运动的帧。除非模型在动画中途改变方向，否则应设置为最后一帧。 
:* LX, LY 等为提取运动的轴，R 代表“旋转”。 
: 每个$animation最多可以有64个链接的walkframe。 
; <string|运动提取轴> 
: 动画制作更容易，如果模型实际向前移动，但在游戏中播放时必须“原地行走”。此命令通过从动画中移除根骨骼平移来解决问题。接受的轴有： 
:* X, Y, 和 Z 
:: 
:* LX, LY 和 LZ - 根骨骼沿轴移动到动画完成一半时，然后返回到原始位置。 
:* LM - 指定运动提取应被视为线性 
:* LQ - 指定运动提取应被视为二次 
=== 混合 ===
; subtract <$animation/$sequence 名称> <int|帧> 
: subtract 实际上从另一个动画中减去此动画。被减去的动画必须被“增量”$sequence使用，此时它将被添加到现有姿势中（而不是替换）。这是混合序列的一种方法；参见权重列表了解其他方法。 
; presubtract <$animation/$sequence 名称> 
: 减去指定动画的第一帧。 
; lineardelta 
; splinedelta 
: 减去第一帧和最后一帧的线性或样条（S曲线）混合。 
; worldspaceblend 
: 
... 
动画
Zh/$bonemerge

该命令在指定骨骼上设置骨骼合并标志，用于提示游戏代码该骨骼将在游戏运行期间用于骨骼合并（参见）。若未设置此标志，骨骼仍可用于合并，但会触发性能警告。
$bonemerge还具有以下扩展用途：
* 通常†可阻止studiomdl在模型编译时剔除骨骼。作为优化流程，studiomdl会尝试删除MDL文件中非必要的骨骼，主要针对两类情况：1) 无顶点权重的骨骼；2) 其顶点权重仅关联单一骨骼的情况。前者直接删除，后者则删除骨骼并将顶点权重转移至父骨骼。通过设置$bonemerge可强制保留这些骨骼。若为模型所有骨骼设置此标志，理论上†可确保完整骨骼结构保留在最终MDL中。
:
* 该标志是实现的关键要素，相关过程化骨骼必须设置此标志方可生效。
* 通常会在大纲视图和视口中隐藏。为过程化骨骼设置此标志可强制显示。
== 语法 ==
 $bonemerge <骨骼名称>
== 在Notepad++中批量编写 ==
当前尚无自动化工具，但可通过正则表达式手动实现，耗时约两分钟。
# 在Notepad++中打开mesh.smd
# 复制文件顶部的骨骼名称至新文件
# 按下Ctrl+H进入替换模式
# "查找目标"输入：^\s*\d+\s*"(.+)"\s*-?\d+\s*$
# "替换为"输入：$bonemerge "\1"
# 确保取消勾选". 匹配新行"
# 点击"全部替换"
生成的内容可粘贴至QC文件或保存为QCI文件。
Zh/$color

__NOTOC__
 独立缩放红、绿和蓝通道的反照率。有两种方式表示值：
===语法===
 $color "[ <浮点数> <浮点数> <浮点数> ]"
 $color "{ <整数> <整数> <整数> }"
==伽马==
Source 引擎默认使用 2.2 的伽马校正。在试图调整纹理颜色以匹配屏幕截图中的某些其他颜色时（例如，尝试匹配天空盒材质底部的颜色与地图中的雾颜色时），必须考虑这一点。具体做法是将初步计算的比例提升至 2.2 的幂，然后设置材质的 $color 值。例如，如果屏幕截图中的样本（目标）颜色为 120，纹理在感兴趣点的颜色为 240，而您希望两种颜色匹配，则需要计算材质的反照率比例为 (120 / 240) ^ 2.2 = 0.218（而非预期的 0.5）。
==纯色==
此参数可以在没有反照率贴图的情况下使用，以显示纯色而无需纹理（除了 %tooltexture）。这不仅节省了一定的性能和内存开销， 还可以在运行时完全改变材质的颜色（如果需要）。
在这种情况下，"[1 1 1]" 是纯白色。
====
 的功能与 相同，但用于模型材质。
===语法===
 $color2 "[ <浮点数> <浮点数> <浮点数> ]"
 $color2 "{ <整数> <整数> <整数> }"
===额外模型参数===
 启用使用 Alpha 蒙版来定义模型上的颜色区域。使用 $basetexture 的 Alpha 通道。
 设置替换为纯色的量。值为 '0' 时为全色调，值为 '1.00' 时在遮罩区域用 $color2 定义的颜色替换反照率。默认值为 '0'。
 使用单独的纹理作为颜色调整遮罩，而非 的 Alpha 通道。仅绿色通道用于调整色调。
 防止模型的材质受 $color2 或 rendercolor 调整。
 防止模型的材质受 $color2 或 rendercolor 调整。
==注意事项==
* $color2 与使用 $selfillum 不兼容，因为它将覆盖 $selfillum 和 $selfillummask 所使用的发光属性。可以使用 $selfillumtint 命令调整发光以使其正确显示。
==外部链接==
* 将RGB值转换为百分比
Zh/$declaresequence

该命令用于前向声明一个。
当需要添加未在本地声明的其他序列作为层级（例如这些序列实际属于外部.mdl文件时，参见），此命令非常有用。$declaresequence 会创建一个空序列条目，使得本地序列指针可以被设置。在运行时，这些引用会被实际的序列索引覆盖。
简而言之：$declaresequence 可用于告知编译器，已声明的序列将从中获取，而未声明的序列则来自当前编译。这对多人游戏模组中通过调整声明顺序来防止序列索引错位非常有效。
声明序列将按照$declaresequence行的出现顺序编译，而非原$includemodel文件中的顺序。若需完全保留$includemodel的原始序列顺序且不作任何修改，则无需使用$declaresequence。
== 语法 ==
 $declaresequence (序列名称)
== 示例 ==
若需替换模型中的一个动画，同时保留中的其他动画，需创建DeclareSequence.qci文件列出所有动画。工具可自动生成该文件。
然后只需注释掉目标声明序列，并添加$sequence替换即可。
...
$declaresequence "melee_sweep_FirstAidKit"
$declaresequence "use_cola"
$declaresequence "melee_sweep_cola"
//$declaresequence "use_ammopack"
$sequence "use_ammopack" "anims/use_ammopack_NEW" fadein 0.2 fadeout 0.2 fps 30
$declaresequence "crouch_use_ammopack"
$declaresequence "melee_sweep_ammopack"
$declaresequence "Defibrillate_Incap_Standing"
...
最后需要通过$includemodel和$include命令将declaresequence.qci文件与模型包含进编译QC文件：
//引用原始anim_teenangst.mdl获取动画
$includemodel "survivors/animaTeenAngst.mdl"
//通过声明序列保留所有动画并替换指定部分
$include "anim_teenangst_DeclareSequence.qci"
Zh/$detail

指定了一个，当材质被近距离观察时，Source引擎将使用它通过适当地加深或减轻来增加材质的高分辨率细节，具体取决于$detailblendmode。您还可以使用全彩色（而非灰度）图像，并通过进行混合。这种方法非常有效，可以增加纹理的表观分辨率，并广泛应用于以及中的白瓷砖纹理凸起效果。
: 
: 
: 
: 
== 语法 ==
 $detail <texture>
您可能需要至少使用$detailscale（详见下文）。
== 参数和效果 ==
{{MatParam
|$detailblendmode| int
| 细节材质与漫反射或反照率的结合方式。
: 可以使用12种不同的细节混合方法，但并非所有模式都适用于所有着色器（详见下文）。
: 混合模式在中实现。
=== WorldVertexTransition 参数 ===
=== SolidEnergy 参数 ===
== Valve 的细节纹理 == 
Valve 的库存细节纹理（仅限 OB 使用）最好与以下预配置值一起使用： 
 $detail detail\noise_detail_01 // 例如，用于砖墙、混凝土等... 
 $detailscale 7.74 
 $detailblendfactor 0.8 
 $detailblendmode 0 
 $detail detail\metal_detail_01 
 $detailscale 4.283 
 $detailblendfactor 0.65 
 $detailblendmode 0 
 $detail detail\rock_detail_01 
 $detailscale 11 
 $detailblendfactor 1 
 $detailblendmode 0 
 $detail detail\plaster_detail_01 
 $detailscale 6.783 
 $detailblendfactor 0.8 
 $detailblendmode 0 
以下参数来自 models\props_forest\LadderWood.vmt。这是 唯一 Valve 股票纹理 VMT 文件使用此特定细节纹理的文件。由于细节纹理（detail\wood_detail_01）为高分辨率（1024×1024），因此 $detailscale 低于其他纹理，除非是 rock_detail_01。 
 $detail detail\wood_detail_01 
 $detailscale 2.563 
 $detailblendfactor 0.8 
 $detailblendmode 0 
此外，还有 2 个其他的库存细节纹理。 和 。这些文件在《泄露版 HL2|2》中以及《HL2 EP1|2》中使用，并且使用以下参数。 
 在 Episode One 材料中： 
 $detail detail/detaildirt001a 
 $detailscale 0.27 
 在 Episode One 材料中： 
 $detail detail/detailash001a 
 $detailscale 0.50 
== 另请参阅 == 
隐藏大规模重复图案的细节纹理 - 使用 $detail 使纹理重复现象不那么明显的技巧 
d
Zh/$envmap

$envmap 是一个所有起源引擎游戏都可以使用的参数。可以在光滑的表面产生镜面反射。镜面反射是通过定义一张「环境反射图」（具体而言是）来实现的；反射通常由最近的实体决定。反射不是动态的。
起源引擎所支持的另一种反射为.
== 语法 ==
$envmap env_cubemap
「env_cubemap」最为常用。当地图编译时，它将通知选择最近的实体。你也可以使用一个手动创建的静态反射图像充当反射。
== 创建一个自定义静态反射材质 ==
有些情况下会用到自定义的反射材质，一些V社的模型中也有所使用。
=== 在VTFLib中的使用方法 ===
为了使反射球运行，你需要六个面的独立的纹理，且方向要正确，才能在起源引擎中正常显示。所以有些面要进行顺/逆时针旋转。在定向前每个面都要进行水平镜像。
这里是所需要的方向
一旦你准备好了所有方向的图片，你便可以将他们放入VTFEDIT中，并选择"Environmetal Map"
然后将他们保存为VTF格式，并在你的VMT文件中输入以下内容：
"$Envmap" "models/cra0kalo/ct_swat/eyeglint_cubemap" // Reflection environment map static
=== 在VTEX中的使用方法 ===
会自动反射并纠正贴图面的方向，你只需要提供正确的材质名称。每个文件名大概像这样：envmap001a*.tga, 你应将*替换为 BK, FT, LF, RT, UP, 或 DN。如果你在游戏中截取到了反射截图，那么本步骤就完成了，但为了使他们能在Vtex上正常工作，你必须使用HDRshop（但在此之前你应该将材质格式转换为BMP，因为HDRshop只能识别这种格式）并将他们转换为PFM格式。
http://i.imgur.com/pa7lnGk.jpg
创建一个和你的材质名相同的文本（示范：envmap001a.txt）。若你要渲染HDR，请输入以下内容，否则请留空:
pfm 1
pfmscale 1
nocompress 1
将这些文件放入materialsrc（文件夹）并拖拽TXT文件到vtex.exe中，然后你便能得到一个正常工作的反射贴图。HDR环境贴图的名字将会像envmap001a.hdr.vtf这样, 并依赖其工作。
== 参数与效果 ==
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
== 控制台命令 ==
:为材质创建反射。如何不运行这一命令，则会直接反射天空或显示错误材质，在EP1中为白色，在多人游戏中为紫黑格子。
r_showenvcubemap <布尔值>
:一个展示所有动态物体在高强度反射下的状态的命令。本文开头的图片就是使用这一命令得到的。
== 参见 ==
* （镜面反射遮罩）
* （漫反射）
*
Zh/$fresnelrangestexture

fresnelrangestexture 是由几张 1d贴图合并而来的2d 贴图来控制 blinn-phong 高光（specular）与背光（rimlight）的菲涅尔效应（Fresnel term）
* 该贴图的V坐标对应WarpIndex，如果存在$masks1的alpha通道，则可以通过alpha控制WarpIndex来选取不同的菲涅尔映射
* 该贴图的U坐标对应对Fresnel数值的映射关系（Fresnel的强度对应U的坐标数值
当存在 $fresnelrangestexture 时 $phongfresnelranges 无效
菲涅尔（Fresnel）会强制使用 归一化的 VdotN 作为恒定的采样值以映射fresnelrangestexture
fresnelrangestexture由rgb三个通道构成
# 通道R:无作用
# 通道G:采样后，重新映射VdotN，获得最终blinn-phong 高光（specular）的Fresnel遮罩
# 通道B:采样后，与$masks1的RimMask（R通道）相乘获得 AmbientReflection（与环境相关的rimlight）的 Fresnel遮罩