Im Bann des Eichenkönigs/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Der größte Makel an dem Abenteuer ist, dass es davon ausgeht, dass die Helden alles genau so machen wie vorgeschrieben. Wenn die Helden schlichtweg keine Lust haben, Traviane zu Anfang zu helfen, oder falsch an die Situation rangehen, bekommen sie die Information über Raidri nicht und so beginnt der Plot gar nicht erst.
*Woher sollen die Helden wissen, wo sie Raidri finden sollen? Sämtliche Plätze und Häuser von Andergast zu durchsuchen, wird wohl kein Meister seinen Helden antun. Von daher sollten evtl. Hinweise aus dem Volk auf dem Marktplatz kommen, als der Waffenhändler den Namen von Raidri erwähnt, wo sich dieser aufhalten könnte.
*Die Helden beschließen vielleicht, nachdem sie Raidri im Badehaus ausfindig gemacht haben, ihn nicht zur Rede zu stellen, sondern einfach zu beschatten. Irgendwann wird er sich ja wohl wieder mit der Bande oder wenigstens einem von ihnen treffen. Dies hätte zur Folge, dass die ganzen Rätsel und das Suchen in der Stadt nach den Mitgliedern der Räuberbande überflüssig würden.
**Lösungsvorschlag: Raidri wird bein einem dummen, kleinen Taschendiebstahl zwischendurch von den Stadtwachen geschnappt. Dies hat den Vorteil, dass die Helden direkt mit den Bütteln in Kontakt kommen. Wenn sie sich dann erst einmal als Hilfsbüttel haben anwerben lassen, können sie Raidri natürlich im Kerker befragen und bekommen so die Rätselhinweise.
*Krieger, Geweihte und andere sozial höherstehende Helden haben verständlicherweise Probleme, sich als einfache Hilfsbüttel anwerben zu lassen. Normalerweise sollten sie sich aber allein auf die Bitte des Mädchens hin (herauszufinden, was mit ihrem Bruder geschehen ist) auf die Suche machen. Ansonsten kann man Freifrau Hesione von Myranthis bereits früher einführen, damit sie persönlich um die Mithilfe der adeligen Helden bittet.
*Die Suche und Ergreifung der Banditen in Andergast kann als etwas langatmig empfunden werden. Evtl. sollte hier einfach auf ein oder zwei der Banditen verzichtet werden. Auch birgt die Anzahl der Banditen die große Gefahr, daß sich die Heldengruppe in Andergast aufteilt, um schneller Ergebnisse aufweisen zu können. Gerade für Meister-Anfänger kann dies ein großes Problem werden.
*Ein weiteres Problem gibt es im Dorf Dreiseenborich: Auch hier setzt das Buch voraus, dass die Gruppe einfach so und ohne zu wissen, in welche Richtung sie gehen sollen, den Wald betreten.
==Erweiterungen/Änderungen==
*Errata und Ergänzungen aus dem Andergast-Projekt
*Für die Reise nach Dreiseenbroich sollte man sich unbedingt einen genauen Reiseplan anfertigen. Was geschiet wann? Wem begegnen die Helden wo?
*Anschlussabenteuer: Das Abenteuer Stille Wasser wird von dessen Autor explizit als gutes Anschlussabenteuer an Im Bann des Eichenkönigs beschrieben.
==Handouts==
*Das Märchen vom Eichenkönig gibt es als Handout von Kathrin Lembcke und als Vertonung von Mattias Morgenstern.
*Plan des Marktplatzes von Holli
*weitere Karten und Lagepläne zum Abenteuer beim Campaign Cartographer
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Schönes Abenteuer, gut strukturiert, viele Hintergrundinformationen. --Stip
*Wunderbares Abenteuer! Durch die vielen Hintergrundinformationen zu Andergast wird die Welt sehr plastisch. Diese Infos kann man sehr gut für spätere Abenteuer im Königreich verwenden. Für mich und meine Gruppe bisher das beste Abenteuer, das wir gespielt haben. --Delgran Alaiden
*Waren eure Helden auch mit der Situation in Andergast überfordert? Bis sie beschlossen haben, Raidri ausfindig zu machen. Und als sie Raidri dann im Badehaus gefunden haben, haben sie ihn nicht einfach gepackt, sondern mit ihm Glücksspiele gemacht usw. Irgendwie wollte ihn ein Spieler wohl besonders raffiniert des Diebstahls oder so überführen. Direkt auf den Speer angesprochen haben sie ihn jedenfalls nicht. Als er viel später dann doch noch alles gestanden hatte, haben die Helden ihn nicht etwa zu den Wachen gebracht. Nein, sie haben ihm ein Schlafmittel verpasst und erst mal selber gefangen gehalten. Erst mal habe ich ewig nach der Information gesucht, woher die Dergelfeldsippe den Jagdspieß nun überhaupt hatte. Diese Information steht aber nur in der Abenteuer-Zusammenfassung am Anfang des Heftes. ARRG!! Naja, zum Glück hatte ich die noch gefunden, auch wenn ich das ein wenig an den Haaren herbeigezogen fand: Räuberbande kauft anderer Räuberbande Diebesgut ab, um es in Andergast zu verkaufen?!? Auch bleibt leider offen, warum die Dergelfeldsippe eigentlich Dergelfeldsippe heißt. Und warum sie als Bande bekannt sind, wenn nur zwei von ihnen gesucht werden. Dann die Rätsel. Irgendwann hatten die Helden Glück bei den Schmieden mit dem Burkhard. Sie haben ihn aber nicht etwa geschnappt, sondern einen Helden zur Verfolgung abgestellt. So ging das ewig weiter. Irgendwann sind sie doch noch ins Zeughaus gegangen und haben aktuelle Steckbriefe eingesehen, danach gingen sie dann ein wenig mutiger ans Werk - so weit, so gut. Aber irgendwie verloren sie a) ihr eigentliches Ziel aus den Augen und b) konnten sie die Rätsel kaum lösen. Ging es anderen Meistern ähnlich? --Benjamin Scala
*Das Heft ist sehr ausführlich geschrieben, so daß der Meister kaum weitere Spielhilfen als dieses Abenteuer zu Hilfe nehmen braucht. Ideal für jeden, der "Meister" werden möchte. Meine Heldengruppe hatte allerdings einige Schwierigkeiten mit diesem Abenteuer. Einiges lag schlicht daran, daß erfahrenere Spieler viel komplizierter und umfassender im Sinne Aventuriens denken, so daß sie die naheliegendsten Sachen gar nicht erst erwogen haben. Mein Kopf hat des öfteren während der Spielsession die Tischplatte berührt vor lauter Verzweiflung...Die Story selbst ist stimmig und abwechslungreich: Stadt - Reise - Natur und ein bißchen Dungeon, also für jeden Charaktertypus was dabei! --Kathrin Lembcke
==Weblinks==