nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Exporting a model

В геометрия создаётся в стороннем . Модели должны быть экспортированы в файл, который потом будет в в нативный бинарный формат .
== Что экспортировать? ==
Есть четыре типа SMD файлов:
#
#
#
# (для мимики)
Каждая модель должна иметь как минимум одну модель-референс, и даже если она не движется, как минимум одну скелетную анимацию (которая обычно зовётся 'idle').
Так как все SMD файлы кроме лицевой анимации имеют одно расширение, очень хорошая идея называть файлы по типу. Например:
#_ref
#_phys
#_<название анимации>
#_expressions
Например, модель-референс будет называться mymodel_ref.smd.
== Как экспортировать? ==
Эти статьи помогут вам с экспортом SMD файлов из используемого вами . В них можно найти инструкции по скачиванию и установке плагинов для экспорта SMD файлов (если они требуются).
* (поддержка DMX)
* (поддержка DMX)
*
*
*
Ru/Exporting a model/Maya

Maya - популярный пакет для 3D моделирования/анимации/рендеринга, сделанный Autodesk (известные под псевдонимом Alias). Это мощный инструмент для моделирования, текстурирования и анимирования пропов и персонажей. Также пакет содержит множество продвинутых возможностей, с которыми Source не работает (динамика, рендеринг и т.д.). В то время, как Valve использует для моделирования и анимирования, некоторые пользователи могут предпочитать богатый набор возможностей Maya.
== Плагины ==
* Steam\SteamApps\username\sourcesdk\maya .smd скрипты Valve, кои включёны в Source SDK
=== Установка плагина Valve в Maya 7 ===
1. Измените sourcesdk\maya\7.0\runmaya.bat и убедитесь в том, что
путь к maya.exe верен. Стандартный путь - C:\Program Files\Alias\Maya7.0\bin.
2. Запустите C:\Program Files\Steam\SteamApps\имя_пользователя\sourcesdk\maya\7.0\runmaya.bat
3. Когда Maya запустится, пройдите по пути Window|Settings/Preferences|Plug-in Manager...
4. Найдите vstSmdl0.mll и включите опции "loaded" и "auto load".
5. Когда вы попытаетесь экспортировать что-либо, появятся новые опции:
Valve SMD Model
Valve SMD Animated Model
Valve SMD Physics Model
Valve SMD Animation
== Посмотрите Также ==
*
== Внешние Ссылки ==
*Autodesk Maya Official site.
*Introduction to the Maya 8 User Interface Noesis Interactive video tutorial.
*Introduction to Custom Props for Source Powered Games with Maya Noesis Interactive video tutorial.
*Stieffers' Maya to Source: A Model Exportation Guide
*Creating a Keyboard Physics Prop with Maya - Goes through entire workflow--covers modeling, UV Mapping, texturing, and exporting.
*Palmer's Maya Prop Exporting Tutorial
Ru/Faceposer

- это инструмент SDK, используемый для создания хореографических последовательностей для движка Source. Он создает (включая синхронизацию губ) и управляет , положением актеров в мире и любыми триггерами карты, которые должны быть запущены во время сцены.
* См. раздел для пошагового руководства по созданию хореографии в движке .
* См. для краткого руководства по различным частям интерфейса Faceposer.
== Проблемы ==
* Неправильное изображение модели, возможно сделанное в , с , или с неправильным размером заставит меню "Load model" зависнуть и стать белым, вам нужно будет остановить процесс , чтобы исправить это.
* В для SDK 2006/2007/Orangebox кнопки play/stop/pause по умолчанию не имеют своих иконок и отображаются как белые поля. Чтобы исправить это, извлеките fix в нужную папку, подробности .
* Модели могут вообще не загружаться. Чтобы это исправить, зайдите в regedit и удалите . Другое решение — очистить файл в папке bin вашего SDK.
* Чтобы извлечение Phoneme Editor работало (если вы не используете Windows XP), вам нужно сделать много вещей. Будем работать с Source SDK 2007 как с самой стабильной версией. По некоторым причинам существует множество info, как это сделать phoneme-extractor-13 work с Microsoft Speech 5.1, но это неправильный подход. (он все равно не работает должным образом и его качество далеко от идеала). Перейдите на здесь. Возьмите lipsinc_data/ откуда угодно, даже из просочившейся сборки , скопируйте ее в , скопируйте и из в , вы можете отредактировать , чтобы добавить сюда свой мод и запустить через или просто добавить файл формата с "" к вашему моду (чтобы он заработал, вам понадобится много вещей! например, распаковать правильные шейдеры из Source SDK Base 2007\vpks (иначе губы не будут двигаться) и другие всякое, тоже не забудь это, напиши russian&ctp=5#c648817377943105270 correct для игр на старом движке.Измените Speech API на Lipsinc Speech API в , должно работать сейчас.
* Если в все нормально, но в игре губы не двигаются и вы используете звуки из других игр или старых версий движка, не забывайте, что форматы также можно менять от одной версии движка к другой, зайдите в Phoneme Editor, затем нажмите Redo Extraction. Если вы хотите получить меньший размер, попробуйте использовать "export word data to .txt", затем вы можете импортировать его, а затем зафиксировать извлечение в свои звуковые файлы, то же правило распространяется на файлы сцены .vcd, просто сохраните их заново.
.
Ru/Failed to load Launcher DLL error

== Ошибка ==
После завершения процесса компиляции может возникнуть следующая ошибка:
 Failed to load the launcher DLL:
 The specified module could not be found. (Не удалось загрузить запускающий DLL. Не найден соответствующий модуль).
== Возможные решения ==
=== Обновить файлы игры ===
Прежде всего, игра (Half-Life 2, Counter-Strike: Source, Team Fortress 2 и т.д.) должна соответствовать новейшему SDK, например Хаммеру. Запустите игру прямо в окне до запуска Хаммера и компиляции карты. Убедитесь, что Steam полностью загрузил все файлы игры (загружено 100%). Запустившаяся игра будет гарантировать, что она и Хаммер используют одинаковые версии файлов движка.
=== Запустить карту вручную ===
# Если вы используете , установите флажок Don't run the game after compiling. Если используете , убедитесь, что Хаммер не запустит игру после компиляции карты.
# После завершения компиляции запустите игру вручную из .
# Затем, в меню игры щёлкните по "Create Server" (Создать сервер), и играйте на вашей карте отсюда.
Category:Level Design FAQ
Category:Compile errors
Ru/Failed to load the default scheme file

Текст ошибки:
 "Failed to load the default scheme file. The map views may be missing some visual elements"
== Запуск Hammer'a с помощью ярлыка ==
Ошибка происходит при быстром запуске Hammer через ярлык, а не через Source SDK GUI.
Теоретически, открытие Hammer через Source SDK GUI так же может вызвать ошибку.
== Запуск Hammer в Source SDK (обновление SteamPipe после 2013 г.) ==
Известно, что эта ошибка возникает при попытке запустить Hammer из меню Source SDK после получения обновления .
=== Решение SteamPipe ===
Вы должны перейти в общую папку c нужной вам игрой и запустить оттуда hammer.exe .
Например, чтобы запустить Hammer для Half-Life 2 (включая эпизоды), запустите: ... \ SteamApps \ common \ Half-Life 2 \ bin \ hammer.exe
== Возможные исправления ==
Получите SourceScheme.res из одного из файлов или скопируйте его со страницы .
Скопируйте его в папку ... \ SteamApps \ username \ sourcesdk \ bin \ resource \ или в папку ... \ SteamApps \ username \ half-life 2 \ hl2 \ resource \ .
Если это не сработает, вы можете использовать Filemon из sysinternal, чтобы узнать, где Hammer на самом деле ищет этот файл.
Еще одно возможное исправление (для Orange Box):
Получите SourceScheme.res, как указано выше
Скопируйте его в \ SteamApps \ username \ sourcesdk \ bin \ orangebox \ bin \ resource \
Еще одно возможное исправление:
Возможно, вы удалили эту строку
«ToolsAppId 211 // Инструменты загрузят это (например, исходные кэши SDK), чтобы получить такие вещи, как материалы \ отладка»,
или только добавлял "//" раньше в GameInfo.txt вашего мода или игры. Это может вызвать эту или другую ошибку при запуске HLMV.
Если да, просто перепишите строку или сотрите "//".
Если это не работает, вы можете использовать Filemon от sysinternals, чтобы выяснить, где Hammer ищет этот файл.
Ru/Faq morehelp

__NOTOC__
Если у вас появился вопрос, не описанный в статье , попробуйте найти необходимую информацию в следующих местах:
== Дополнительная помощь на VDC вики ==
* Прочтите для получения информации, о текущем релизе.
* Вы можете попробовать найти ответы на ваши вопросы по созданию карт на страницах или .
* Для конкретных вопросов по source-коду, посетите .
* Попробуйте прочесть ответы на вопросы на страницах и .
* Поищите упоминание вашей проблемы на страницах: , , .
* может помочь устранить проблему.
* Если вы все еще не можете решить вашу проблему, возможно вам поможет .
== Помощь не от VDC ==
* Source SDK Форумы это отличное место, где можно получить ответы на интересующие вас вопросы. Кроме того, проверьте старые форумы (VERC).
* Когда вы создаете сообщение на форумах поддержки, следующая информация может быть полезна для выяснения причины проблемы:
** Какая у вас стоит Операционная Система.
** Какая у вас видеокарта (если вы используете сразу несколько видеокарт, назовите все свои видеокарты).
** Какие у вас стоят видеодрайвера (версия, наличие WHQL-сертификации, производитель).
** Во время компиляции или запуска карты, во время которой у вас возникают проблемы, предоставьте в вашем сообщении. 
** Эта информация требуется не всегда, но если вы хотите ускорить решение ваших проблем, нужно предоставить как можно больше информации.
Ru/File Hosting Sites

Category:Publicity & Publication
Category:External Sites
Есть широкий спектр функций, которые можно использовать, чтобы сделать вашу карту или мод доступными для окружающих.
Вы можете загружать их на сайты посвященные играм, получить место на сервере, чтобы хранить их там, или вы можете разместить его самостоятельно.
Это список сайтов, куда вы можете загрузить карту или мод.
== Генеральный хостинг ==
* http://www.sendspace.com
:: Лимит: 300MB
:: Есть премиум аккаунт
:: Отслеживание и статистика файлов
:: Файлы удаляются автоматически если 10 дней, если их никто не скачивает.
* http://www.4shared.com
:: Лимит: 50MB
:: Есть премиум аккаунт
* http://www.filedropper.com/
:: Лимит: 5GB
:: На премиум аккаунте, лимит до 50GB.
* http://www.mediafire.com
:: Лимит: 100MB
:: Истекает хранение: Никогда
* https://www.transferbigfiles.com (turboupload)
:: Лимит: 70MB
* http://www.uploaded.net
:: Лимит: 250MB
== Генеральный игровой хостинг ==
Данные хостинги для любых игровых файлов, а не только HL2-контента.
* http://www.filecloud.com
:: Регистрация: Требуется
* http://www.gamebanana.com
:: Регистрация: Требуется
* http://www.mega.nz
:: Регистрация: Требуется
:: Лимит: 20GB
* http://terabox.com
:: Страна: Китай
:: Регистрация: Требуется
:: Лимит: Бесплатно 1024GB
:: Неограниченное время хранения
* http://www.moddb.com
:: Регистрация: Требуется
* http://www.tf2maps.net
:: Только контент для 
== Хостинг, связанный с HL2 и модами ==
Данные Веб-сайты только для контента, файлов.
* http://halflife2.filefront.com
:: Также хостинг файлов для других игр Valve, Требуется регистрация
Ru/FireSoft MS3D to SMD converter

FireSoft MS3D to SMD (FSMS) - это конвертер 3D моделей, позволяющий конвертировать MS3D модели, которые использованы программой , в формат для компилятора моделей .
== Смотрите ткаже ==
* FSMS 0.53b - зеркало для скачки последних версий конверьера.
Ru/Fistful of Frags

== Обзор ==
Шутер от первого лица, действие которого происходит во времена Дикого Запада. Участвуйте в ожесточенных схватках или в кооперативных играх против ИИ врагов. Большинство оружия на порохе.
== Особенности ==
* Режимы: Пригоршня долларов/"Еще немного долларов": захватывайте добычу до максимальной суммы наличных. Защищайте союзников-перевозчиков и попытайтесь украсть добычу у врагов. Командная игра, координация и время.
* Дополнительные режимы: команда на команда - захват территории, ограбление поезда.
* Кооперативные/одиночные миссии: Толкание вагонетки, сопровождение, последний бой и т.д. Поддержка до 8 игроков.
* Deathmatch с ботами для улучшения навыков оффлайн.
* Дуэль с револьверами, у которых свободное прицеливание, для увеличения реализма.
* Система прогресса "Известность": измеряет вклад игрока в нескольких областях (бои, задания и командная игра).
* Настройка экипировки игрока: тратьте свои очки "известности" на выбор оружия и т.д.
* Двуручное вооружение: любые из 6 ручных пистолетов можно комбинировать.
* Доступное оружие: кулаки, нож, топор, Colt Navy 1851, Colt SAA "миротворец", S&W Schofield, Colt Walker 1847, Mare's Leg (подпиленная винтовка Winchester), Deringer .41, двуствольное ружье, Винтовка Генри 1860 года, Карабин Гилберта Смита 1857 года, дробовик Winchester 1893 года, Карабин Шарпса 1874 года, динамит и лук с обычными/огненными стрелами!
* Восстанавливайте здоровье союзников с помощью виски.
== Скриншоты ==
== Внешние ссылки ==
*YouTube - официальный канал.
* Fistful of Frags - официальный сайт.
* - страница на ModDB.
Ru/Fixing CSGO particle editor

На этой странице будет рассмотрено исправление .
== Предисловие ==
На этой странице не рассматривается кэширование частиц в игре, только исправление самого инструмента.
Чтобы частицы появлялись в игре, вам нужно установить Source Mod вместе с Meta Mod и использовать плагин для предварительного кэширования частиц.
== Проблемы ==
* Редактор частиц является прямым портом редактора частиц .
: Имеет проверку при загрузке файла. Если файл не имеет папки /game/ в своём полном пути, он будет выдавать ошибку, в результате чего не удастся открыть какой-либо файл. 
* Отсутствует несколько файлов перевода, поэтому большая часть пользовательского интерфейса использует необработанные ключевые слова перевода.
== Исправление ==
1. Скачайте .zip ( оригинал или копию ) с исправленным pet_fix.dll (от xen#2982) и необходимыми файлами ресурсов.
2. Извлеките обе папки архива (bin и csgo) в папку Counter-Strike: Global Offensive.
== Запуск игры в режиме инструментов ==
Возможность активации инструментов недоступна по умолчанию, но это можно изменить с помощью параметров запуска игры. Ниже вы можете увидеть некоторую информацию об этом.
=== Через Steam ===
Чтобы запускать игру в режиме инструментов, необходимо добавить в игры.
=== Через SDK ===
1. Перейдите в корневую папку игры
2. Далее перейдите в папку bin
3. Теперь перейдите в папку sdklauncher
4. Здесь найдите файл medialist.txt и откройте его
5. В medialist.txt спуститесь до и найдите 
6. Добавьте указанный ниже код после 
После правильного выполнения всех вышеуказанных действий в вашем SDK должна появиться дополнительная кнопка под названием Counter-Strike (Tools Mode), которая позволит запустить игру в режиме инструментов.
== Запуск редактора частиц ==
1. Запустите игру в режиме инструментов
2. Откройте консоль и введите 
==См. также==
*
Category:Particle Effects
Category:Particle System
Ru/Fixing first time HL2DM compile problems

==Ошибка==
Если вы первый раз компилируете проект HL2DM, вы можете получить ошибку, которая выглядит следующим образом:
Build: 1 succeeded, 1 failed, 0 up-to-date 0, skipped
И где-то в журнале компилирования вы можете найти что-то похожее на:
2>grenade_tripmine.cpp
2>.\hl2mp\grenade_tripmine.cpp(276) : error C2039: 'OnTakeDamage_Alive' : is not a member of 'CBaseGrenade'
2> c:\moddir\src\game\shared\basegrenade_shared.h(34) : see declaration of 'CBaseGrenade'
Это не ваш промах, это ошибка кода!
==Исправление==
Проблема заключается в том, что вот этот небольшой блок кода воспринимается не верно:
return BaseClass::OnTakeDamage_Alive( info );
На самом деле он должен выглядеть вот так:
return OnTakeDamage_Alive( info );
Это исправит все ошибки при компилирование проекта.
После исправления нажмите "build solution", и ваш проект полностью компилируется.
==Примечания==
Возможно при использование этого исправления получится побочный эффект. Быстро минимизирую и максимизирую игровое окно, и останавливаю его, вам нужно нажать Stard+D из него один раз, предполагаю, что меню загрузится. Затем кликните на "Moddnamehere" (Автор возможно имел ввиду название мода) с верху меню. 
Если ваш мод вылетает с ошибкой в любом случае, воспользуйтесь этим: https://developer.valvesoftware.com/wiki/Compiling_under_VS2008:ru
Перевод --Slam12f 04:32, 12 May 2013 (PDT)
Ru/Fixing the "Can't find filesystemopendialog.dll" error

Это ошибка происходит при запуске Hammer World Editor, и она может исправлено инструкцией ниже.
== Исправление ошибки ==
Ошибка возникает из-за отсутствия локальной копии файла filesystemopendialog.dll, и это может быть исправлено следующими шагами:
* Запустите , , или .
* Запустите вашу модификацию (если вы создаете карту для мода).
* Проверьте файл . Некоторые моды могут требовать определенные игры, но автор не смог настроить их должным образом.
* В , когда ToolsAppId установлен в AppId, вы так же можете получать эту ошибку. Попробуйте изменить ToolsAppId.
* Если вы пытаетесь запустить Hammer в The Ship SDK и получаете эту ошибку, Вы должны выполнить командный файл.
=== SDK update исправление ===
С 7 Ноября (2007) SDK обновился, вы столкнетесь с такой ошибкой при использовании игр с Episode One движком (, , , и все моды). Временное исправление, это использование старой версии движка:
# В Steam, правый клик на Source SDK и выберите Properties.
# Под вкладкой General, кликните на кнопке Set launch options....
# Напишите -engine ep1 в диалоговое окно, и нажмите OK.
# Нажмите на Close, чтобы вернутся в обычное Steam окно.
Чтобы переключится обратно на новый движок, Выполните те же шаги, что и выше, но используйте -engine orangebox.
== См. Также ==
* Source SDK SE2 Ошибки
Ru/Fling

Пролёт - основной навык перемещения в и , в котором игрок перенаправляет вверх или в сторону кинетическую энергию от падения объекта или самого себя.
Однако, реализации в обеих играх немного различаются.
===Маневрирование в воздухе===
В Portal игрок может буквально изгибать дугу своего полёта в сторону, примерно так же, как Подрывник или Солдат в . В практически нет маневрирования в воздухе; оно сведено к незначительным изгибам, и его можно точно предсказать, или оно может быть результатом предварительных расчётов.
Средства отладки позволяют визуально отобразить предугаданные дуги полёта.
В невозможно прыгать в портал в приседе, прыгание в приседе просто игнорируется. В Portal можно войти в портал на полу диагонально в приседе, чтобы выполнить особый полёт, и пролететь через портал в приседе, чтобы увеличить дистанцию полёта. В приседание ни на что не влияет, но диагональный полёт всё ещё возможен, если портал расположен на диагональной поверхности или если игрок входит в портал по диагонали.
Полёты в можно полностью срежиссировать, не используя видимые , с помощью . Это широко используется в местах, где дизайнеру нужно, чтобы игрок смог приземлиться в узком месте, тем самым фактор 'случайной смерти' сводится к минимуму.
===Физические предметы===
С физическими предметами (кубами) в и обращаются по-разному. В Portal используется примерно та же система, что и в гравипушке, поскольку предмет сохраняет большинство своих физических свойств. В некоторые физические свойства убираются, чтобы игрок мог пролетать вместе с этими предметами без больших проблем.
Кроме того, в можно убить себя падающим сверху предметом, или врезавшись в неподвижный предмет. В не получает повреждений от взаимодействия с физическими предметами.
Ru/Flying through pipes

В сюжетной компании Portal 2 есть момент где игрока и засосало в трубу и направило прямиком к . Это сделано с помощью прикрепления к модели 1х1х1, которую анимировали как летящую по специальной системе труб.
=Создание анимации полета по трубам=
В инструкциях подразумевается,что у вас уже есть места,где трубы будут проходить, и к чему они будут присоединены.
* Разместите трубы по которым будет летать игрок. Чтобы было интереснее, помимо прямых труб добавляйте повороты
* Поместите рядом с игроком и задайте ему следующие настройки 
Свойство 	Параметр
Name 	сam
Offset Type 	Easy to camera
Proxy Entity 	train
Tilt Fraction 	1
Acceleration Scalar	1.00
 
* Во флагах отметьте 'Freeze Player' и 'Make Player non-solid'
* Создайте браш 1x1x1 и преобразуйте его в энтити 
* Энтити задайте следующие настройки 
Свойство 	Параметр
Name 	train
Disable Receiving Shadows	Yes
Disable Shadows 	Yes
First stop target 	path
Max Speed 	300
* Создайте в самом начале трубы и задайте ему следующие параметры
Свойство 	Параметр
Name 	path
Next Stop Target	path1
* Копируйте по всей трубе,где то по середине (если труба маленькая,если нет то чуть ближе к концу) остановитесь,создайте и задайте ему следующие параметры
Свойство 	Параметр
Name 	fade
Duration 	1
Reverse Fade Duration	20
* Создайте задайте следующие параметры и выходы
Свойство	Параметр
Name 	logic
::
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	fade 	Fade 	 	0.00 	Yes
* Вернитесь к и задайте следующие выходы 
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnPass 	logic 	trigger 	 	0.00 	Yes
* Скопируйте один раз и удалите все выходы
* Продолжайте копировать до конца трубы
* Создайте со следующими настройками
Свойство 	Значение
Fix Up Name 	pti_ents
VMF Filename	instances/p2editor/global_pti_ents.vmf
* Создайте задайте следующие параметры и выходы
Свойство	Параметр
Name 	logic2
::
	My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	pti_ents 	instance:@relay_pti_level_end;Trigger	 	0.00 	Yes
* Выберите который находится в конце трубы и задайте ему следующие выходы
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnPass 	logic2 	trigger 	 	0.00 	Yes
* Создайте со следующими выходами
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnMapSpawn	cam 	Enable 	 	0.00 	Yes
	OnMapSpawn	train 	StartForward	 	0.00 	Yes
=Пример=
https://yadi.sk/d/QmF56AwM3LmEkC
(дополнил,и написал ゲームマスター )
Эх я стараюсь,а вы даже не улыбаетесь(((
найдете ошибку пишите мне в вк https://vk.com/8la9i7la8
Category: Russian
Ru/Fog Basics

Добавьте точечную энтити на ваш уровень. Для обычного тумана вам нужно установить значение параметра Fog Enable(туман включен) на "Yes"(да), изменить Primary Fog Color на нужный вам цвет тумана. С помощью параметров Fog Start(начало тумана) и Fog End(конец тумана) определите, на какой расстоянии в юнитах будет визуализироваться туман. Fog Start определяет расстояние между игроком и начальной точкой тумана. Fog End - расстояние, на котором туман будет полностью непрозрачным.
С помощью параметров Fog Blend, Primary Fog Color и Secondary Fog Color вы можете менять цвет тумана, в зависимости от того, куда посмотрит игрок. Создайте энтити env_fog_controller, задайте первый цвет тумана красный, а второй синий; направление тумана должно быть 1 0 0 (т.к. восток справа, 0 градусов). В игре игрок видет красный туман на востоке, синий на западе и пурпурный на севере или юге.
С помощью настройки Far Z clip plane можно оптимизировать вашу карту. Все за пределами этого расстояния (в юнитах) не будет отображаться. Рекомендуется задавать этот параметр чуть больше, чем значение Fog End