メッシュに関するよくある質問

==全般==
===SL Mesh Open Beta プログラムに参加するのに料金はかかりますか？===
いいえ、Open Beta プログラムは、メッシュのアップロードも含めて無料です。正式リリースされるときには、モデルごとに異なった料金をとる計画でいます。
===メッシュを使うのに Viewer 2 の機能を知る必要がありますか？===
メッシュ機能は最初は Viewer 2.x で利用できるようになり、将来は Viewer 2 で利用可能になる予定です。メッシュがサポートされていないビューアではメッシュコンテンツを表示することができなくなります。Linde Lab が Viewer 1.23 にこの機能を組み込む予定はありません。
サードパーティビューアがメッシュに対応する可能性もあります。
===メッシュをサポートしていないビューアを使うとどのように見えるようになりますか？===
メッシュオブジェクトであふれかえっているシーンを Viewer 2 でレンダリングすると、こうなります:
メッシュがサポートされていないビューアで同じシーンをレンダリングすると、こうなります:
===メッシュに対応した Viewer 2 をメイングリッドで使用できますか？===
はい。しかし、メッシュ機能はメイングリッドでは動作しません。メッシュをアップロードしたり rez したりできるようになるには、地域がメッシュに対応する必要があります。現時点では、Aditi のメッシュ地域だけがこの機能を使えるようになっています。また、Aditi でのインベントリや L$ の変化はメイングリッドには引き継がれません。
===メッシュに対応した Viewer 2 は安定板ですか？===
メッシュに対応した Viewer 2 は Viewer-Public ブランチにあるため、オープンソースの公開ブランチ -- ほとんどの Viewer 2.X の開発資産がそこにあります -- に加えられた変更は、メッシュに対応したビューアのコードベースに頻繁に反映されます。
新しいメッシュ対応ビューアが利用可能になると、ログイン時に通知されます。新しい機能が満載された、まだ試験段階のビューアすので、通常版よりもクラッシュする確率が高いことをご理解ください。
===メッシュ機能はサードパーティビューアに移植されますか？移植されるとしたら、いつですか？===
はい。SL メッシュ機能はオープンソースのコードベースで近いうちに利用可能となります。日時は特定できません。しかし利用可能になったらお知らせします。
その時になったら、サードパーティビューアは新しいソースをマージしてリリースすることができるようになります。
===権限は新しいメッシュでどのようになりますか？===
メッシュはスカルプトプリムやテクスチャと同じような権限で動作します。
 
===SL でメッシュを導入すると、プリムとスカルプチャで作っていた製作者に不利になりませんか？経済がめちゃくちゃになりませんか？===
そうなるかもしれません。将来は予測できません。メッシュは Second Life で利用できる次世代の製作テクノロジーで、コンテンツ製作者に仮想商品やオブジェクトを素早く作ってもらえる手段となります。また、全ての住人のインワールド体験をはるかに向上させ、買ってみたくなる、クオリティの高い商品を作成する機会を提供するものとなります。
===ビューアの既存のコンテンツ作成ツールは消えてなくなりますか？===
絶対になくなりません！フレキシブルプリムやスカルプチャと同様、メッシュは既に SL にあるビルドツールに追加されることになります。我々のゴールは常に、SL で魅力的な体験を作り出す可能性を高めることにあります。メッシュのような新しいオプションを製作者のツールセットに追加することで、従来のツールをサポートしながら、次世代のコンテンツ製作を可能にしようとしています。
===メッシュは他の言語でも利用できるようになりますか？===
現在のところ、SL Mesh Open Beta プログラムは英語だけとなっています。リリースされれば、Viewer 2 で使用されている標準的な言語で利用可能となります。
==Open Beta プログラム==
===Open Beta で私たちに期待することは何ですか？===
SL Mesh Open Beta のゴールは、さまざまな種類の COLLADA ファイルをテストして、インワールドでどのようになるか確認することです。実際、世の中にはたくさんのアプリケーションやモデリング技法があり、私たちは対応できるものをできるだけ多くしたいと考えています。このため、私たちはユーザを大きく複雑なコンテンツがある地域のストレステストに招待し、「不定型の」モデルにチャレンジしてもらうことで、機能の制約と限界を把握しています。問題や、潜在バグを見つけたら、必ずメッシュを添付の上 jira で報告をお願いします(英語)。
===SL Mesh Open Beta はいつまで続きますか？===
SL Mesh Open Beta はまだ決定していません。メイングリッドで Second Life の全ての住人が利用可能になる前に皆さんに新しいコンテンツ作成を経験してもらえるように、数週間を見込んでいます。
===Aditi のメッシュに対応した地域で何を見ることができますか？===
地域は最初はほとんど何もありませんが、ユーザがここをいっぱいにしてくれることを願っています！私たちは Aditi と呼ばれるテストグリッドに 40 地域用意し、興味とスキルセットをもてるようにしました。さらに、最初はそんなに厳しい制約をつけません。ユーザの皆さんの創造力が発揮されるのを楽しみにしています！それぞれのエリアのテーマや特徴は、[[Mesh/MeshRegions|Region List] を参照してください。
==メッシュと知的財産権==
===作成するメッシュで知的財産権は保証されますか？===
はい、できます。Second Life Terms of Service の下で、メッシュや Second Life にアップロードしたその他のコンテンツに対する知的財産権は全て保証されます。ユーザ側が知的財産権を理解する責任があり、Second Life にメッシュやその他のコンテンツをアップロードする場合は、必要な権利や許可がなければなりません。ご注意ください。
===自分のメッシュで知的財産権を守るにはどうすればよいですか？===
Content Management Roadmap に関するブログの投稿 でお知らせしたように、コンテンツ製作者がコンテンツの万全な管理・コントロールを行えるよう、私たちは全力で取り組みます。
メッシュの知的財産権は Mesh First Look プログラムで尊重されなければなりません。プログラムの参加者が知的財産権を侵害したと見なせば、当該住人をプログラムと、悪質な場合、Second Life でもアカウント停止の措置をとることがあります。
First Look プログラムではメッシュはテストグリッドに限られていますが、Second Life Terms of Service、 Intellectual Property Policy、Policy on Third-Party Viewers はメッシュに適用されます。コンテンツ製作者がメッシュの知的財産権を侵害されたと感じたら、知的財産権に関する苦情を Linden Lab に提出し、Intellectual Property Policy に従って当該コンテンツの撤去を申請することができます。現在 intellectual property complaint process の改善を行っています。コンテンツ管理に関するお知らせは入手次第お伝えします。
===Google 3D Warehouse や Turbosquid でダウンロードしたり購入したりしたメッシュはどうなりますか？Second Life で使用できますか？===
これらのサイトや他のサイトで入手したメッシュは、製作者・販売者が指定したライセンス条項に基づくものであり、それを遵守しなければなりません。それぞれの Turbosquid モデルはメインページにライセンス条項のリンクがあり、Turbosquid's の共通のライセンス条項と FAQ は ここ にあります。Google の 3D Warehouse の利用規約は ここ にあります。メッシュがオリジナルの製作者・販売者のライセンス条項や、Second Life の Terms of Service や Policy を侵害した場合、私たちは先に述べたような対処をさせていただきます。
==パフォーマンスと安定性==
===地域は安定していますか？すぐにアクセスできますか？===
私たちは 40 の地域を用意してたくさんの住人が同時にメッシュを試してみることができるようにしました。これがよく使う機能になる見込みであるのと、これはテストグリッドで動作しているということもあって、最初のうちは不具合が発生したり SIM が停止していたりするかもしれません。私たちは地域を注意深くモニタリングして、グリッドステータスを forums でお知らせする予定です。必要ならば地域の数を増やすこともあります。
===メイングリッドで導入されると、メッシュでラグは大きくなりませんか？===
メッシュはプリムやスカルプチャに比べ、レンダリングの効率や質といった点で、長所がいくつかあります。まず、メッシュはプリムに比べると、使っているトライアングルの数が圧倒的に少ないです。このため、クオリティが高くなり、rez にかかる時間が短縮されることになります。例えば、クオリティの高いキャラクターモデルはメッシュで 15,000 トライアングルだけ消費しますが、みずぼらしいキャラクターはプリムを使って 250,000 トライアングルも消費します！さらに、普通はメッシュにトポロジーがあり、プリムやスカルプチャに比べ、リアルタイムのレンダリングに最適化されています。この結果、レンダリング速度が出ることになります。しかし、メッシュはビューアがこれまでダウンロードしたことのないアセットの種類で、大きな帯域が必要となるものもあり、ロード時間が今より長くなるかもしれず、SIM に物理描写のためのロードを今より多く行わせることになるかもしれません。このため、私たちはこんな大掛かりな First Look プログラムを実施しているのです。
物理現象のシミュレーションも、特に新しい Havok 7 Havok_7_Beta_Home 導入を踏まえ、注意深く様子を見ていきます。これはメッシュの衝突演算をかなり最適化してくれるはずです。大きな帯域とロードの長時間化に関しては、帯域の使用状況を監視し、必要であれば、可能な限り最適化されたサイズのメッシュフォーマットをストリーミングするように努力したり、地域が正常にサポートできるメッシュの数のしきい値をより厳しくしたりします。
===SL にインポートできるメッシュの大きさに制限はありますか？===
まず Open Beta では、デフォルトのプリムスケールの上限値は 64m になります。テストが進行してデータが集まれば、安定した地域を維持しつつ創造力が発揮できるようなサイズに落ち着くことになります。
===SL にインポートできるメッシュファイルのサイズに制限はありますか？===
はい。圧縮後のメッシュアセットのサイズは 8MB が上限です。COLLADA ファイルで約 256MB になります。地域全体では、アタッチメントは除いた圧縮後のメッシュアセットを 128MB までサポートします。装着されたメッシュアセットのサイズに事実上の上限はありませんが、全てのアタッチメントが他のビューアでダウンロードされるという保証はありません。
===SL ではどのようにメッシュが格納されますか？===
メッシュは他のアセット（テクスチャ、スクリプトなど）と同じように格納されます。メッシュのアセットデータは gzip や LLSD をベースとしたカスタム・メッシュフォーマットで格納されます。
== Advanced ==
=== Second Life でリグ入りメッシュを作るのに一番いいツールは何ですか？ ===
この質問はこちらで出てきています。
=== 作ったモデルをアップロードできないのはなぜですか？ ===
トラブルシューティング によくあるトラブルが載っています。
=== メッシュにアニメーションをつけたいです。UUID フリッピングを使えないのはなぜですか？ ===
UUID フリッピングは、このような方法でアニメーションがついたオブジェクトを作成できないようにするために、メッシュで制限しました。UUID フリッピングが悪い理由と代替策はこちらを参照してください。
=== メッシュをミラーリングするにはどうしたらいいですか？ ===
申し訳ありません。まだこの機能はサポートされていません。ミラーリングは今後サポートする予定です。
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