In den Fängen des Dämons/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden sollen das Ladifaahri des Markgrafen von Warunk retten, das von einem Dämon in den verfluchten Garten der Burg entführt wurde, wo die Helden den Eingang zu einem Gewölbe im Molchenberg finden, das sie erforschen und danach auf den Nachtdämonen treffen.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden kämpfen sich durch den pervertierten Garten (Vergiftmeinnicht, Würgerich) und müssen dann herausbekommen, wie der Zugang zum Labyrinth geöffnet wird.
*50 Schritt tiefer muss die Gruppe durch das alte Domizil von Pher Drodont. Hier warten in alter Manier ein Schwarzmagier mit seinen Orks, ein paar Untote mit eigenem Willen und ein Wasserdrache darauf, von den Helden besucht zu werden. Die Schätze, die es hier abzuräumen gibt, sind wohl, was offizielle Abenteuer angeht, unübertroffen.
*Weiter geht es auf dem Radrom zu einem Turm am Wasserfall flussabwärts. Dort wird der Nachtdämon gestellt. Die Helden schaffen es, den Ladifaahri zu befreien, es gelingt ihnen allerdings nicht, den Nachtdämon zu bezwingen und so ziehen sie sich mit dem Ladifaahri zurück.(Wie unter den verwandten Abenteuern ausgeführt, gelingt es erst kurz darauf einer Gruppe um Raidri Conchobair und den Erzmagier Rakorium Muntagonus, den Nachtdämon zu überwinden.)
==Geschichtliche Einordnung==
;Datierung:
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den aventurischen Geschichtsverlauf eine Datierung des Abenteuers auf Ende 996 BF am passendsten ist.
;Retcon:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen: 
*Magische, dämonische oder göttliche Artefakte:
**Auge des Bösen (erzeugt kurze Ohnmacht)
**Auge der Ewigkeit (immer brennende Lampe)
**Banner der Toten Lords (wird in Kreise der Verdammnis aufgegriffen)
**Der Drachentöter (Eisenkugel, taucht in Drachenodem wieder auf)
**Elfenfeuer (magisches Licht zum Schutz vor Untoten)
**Glowasils Karfunkel
**Harfe der 12 Winde (wird in der Simyalakampagne aufgegriffen)
**Karasuks Schwert
**Orkenkeil
**Rufer
**Thesisblatt mit Zauber 
**Warunker Dämonenbogen nebst zwölf Pfeilen
*Elixiere, Salben, Gifte etc.:
**Die Hausapotheke des Magiers inklusive 
***Flasche mit einer Riesenfledermaus
***Geheimtinte
***geweihtes Wasser
***Gift, durch das sich die Körperteile mit Geschwüren überziehen (Gegenmittel: Amputation oder )
***Goldelixier der Gegenstände von bis zu 20 Unzen in reines Gold verwandelt
***Härter, der den behandelten Gegenständen außergewöhnliche Härte verleiht; so behandelte Waffen erhalten einen zusätzlichen Trefferpunkt
***mehrere Heiltränke
***Konzentrierte Atemluft
***Nahrungskonzentrat in Form von Körnern, dass neben der sättigenden Wirkung auch einen zusätzlichen Kraftpunkt beschert
***Salamanderfeuer
***Sehertrank
*Geld, Schmuck und Edelsteine:
**Goldnuggets im Wert von 10 Dukaten
**Goldring
**Kriegskasse der Orks
**Leopardenfell (CH +2)
**Lederbeutel mit insgesamt 96 Silbertalern
**Rubinknöpfe (16 Stück zu je drei Karat)
**Saphirring mit vier Karat
**Thron des Wächters (Thron im Wert von mehreren tausend Dukaten)
*Waffen und Rüstungen:
**Kunstvoll verzierte Dolche
**Kurzschwerter erster Qualität (1W+3), insgesamt 18 Stück,
**Orkschlange (Dolch mit doppelten TP gegen Orks und 300 D Materialwert)
*Sonstiges:
**Topf mit Borbarad-Moskitos
**zwanzig Flaschen Branntwein
**Flasche Pfefferminzlimonade
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*Anzahl zu vergebender Abenteuerpunkte kann vom Meister frei festgelegt werden
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Nach den Erinnerungen Raidri Conchobairs in den Romanen Der Lichtvogel Seiten 165-166 und Der Dämonenmeister Seiten 20-59 besiegte eine Gruppe um den Schwertkönig und den Erzmagier Rakorium Muntagonus im Frühling des Jahres 996 BF den Nachtdämon – und zwar im Anschluss an dieses Abenteuer (Laut Der Dämonenmeister Seite 25 ist das Ladifaahri befreit und laut Seite 29 war es "(e)inigen hastig angeworbenen Söldnern (...) gelungen, den Dämon aufzuspüren und ihm nach grausigem Kampf sogar zu entkommen.").