Das große Donnersturm-Rennen/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Es wäre wahrlich miserabel, sollten die Helden mit so edlen Tieren wie Einhörnern einen Kampf beginnen (S. 38).
*Wer ist die Dame auf Seite 50? Für die Rahja-Geweihte zuviel Kleidung, für die Praios-Geweihte zu jung. Zudem scheint sie elfische Ahnen zu haben.
*Man muss dafuer sorgen, daß einige der Außenseiter am Start vor den Helden liegen, denn sonst kann der Spielleiter sie nicht so schön ausschalten: Alle, die aus dem Rennen herausfallen, sollen dies möglichst im Sichtbereich der Helden tun.
*Ich hatte ein Problem mit einer siebenköpfigen Gruppe: Die fetzen im offenen Kampf natürlich jeden weg, denn die Gegner sind maximal zu dritt. Meine „Helden“ haben aber dann noch etwas Anderes gemacht: Sie haben drei Reiter als Aufklärer vorgeschickt und die Strecke erkundet, Gegner sondiert usw. Natürlich haben sich die Streckenposten geweigert, Auskunft zu geben, wenn der Streitwagen nicht da war, aber: Bei einigen kommt der Wagen ja nicht mit auf der Insel, der Bär im Wald...)! Und wie hätten dann die Leute die Auskunft verweigern können?
***Wenn jemand eine so große Gruppe hat, dann ist ja im offenen Gefecht wirklich nichts zu holen. Wenn der SL also einen „gefährlichen“ Überholkampf möchte, dann wirft der Gegner eben nicht mit Speeren, sondern mit Ölflaschen und Fackeln... Wenn der Wagen erst einmal brennt, dann werden die Helden wohl anhalten müssen, und dann dürfen sie ja nicht mehr kämpfen (obwohl manche das trotzdem tun).
*Bei der Strecke vom Thuransee nach Joborn empfehlen die Einheimischen aus nicht nachvollziehbaren Gründen den Helden als Strecke den Weg über Holzfällerpfade und durch die Berge. Einfacher ist es, die einzige Hauptstraße des Landes Andergast durch die Hauptstadt zu nehmen: 10 Meilen mehr, aber deutlich bessere Straßenqualität. Problem: Man muss dieselbe Strecke wieder zurück, man begegnet also anderen Wagen (und könnte denen eigentlich hinterherfahren). Auf diese Art kann ein Außenseiter plötzlich wieder vor die Helden kommen; umgekehrt können aber die Helden auch Zeit sparen. Man sollte daher als SL unauffällig einfließen lassen, dass beim „Großen Empfang“ am Ziel einige der Streckenposten sehr wohl anwesend sein werden. Das könnten dann die Außenseiter nicht mitbekommen haben, oder es ist ein (falsches) Gerücht...
*Was auf jedenfall geändert werden muss ist die Aussage eines Efferd-Geweihten auf Seite 34: „Geht in die Stadt, wo vor 2 Jahren sechs Elemente aufeinandertrafen...“. Hier ist Joborn im 11 Hal gemeint. Darauf kann man aber eigentlich nicht kommen. Es gibt keine sinnige Erklärung für die sechs Elemente. Ich habe dem Efferd-Geweihten folgendes sagen lassen: „Geht in die Stadt, die vor zwei Jahren überflutet wurde. Findet den Diener der Gottheit der sechs Elemente!“. Diese Aussage kann mit den Infos im Abenteuer entschlüsselt werden.
==Erweiterungen/Änderungen==
*Gib jedem Wagen RS*100 LP. Pro Stunde Fahrt ziehst Du dann W6 LP vom Wagen ab, so dass er allmählich auseinanderfällt. Die Elfe (lebender Wagen) sollte davon ausgenommen sein … Pro 30 Min. Reparatur darf ein Held (W3-1) * TAW Holzbearbeitung reparieren. Ein Wagner oder Schmied oder Schreiner schafft etwa W20 pro halbe Stunde, ein Stellmacher sogar 2W20.
*In der Region des südlichen Orklandes könnten die Reisenden auf orkische Jäger oder eine unorganisierte Gruppe Orks treffen, untereinander zerstritten und Anordnungen von Ranghöheren so ziemlich ignorierend. Auf jeden Fall muss klar werden, dass die Orks keine obersten Befehlshaber haben. Dann werden die Helden auf ein Rätsel gestoßen, das sie nach dem Rennen weiter verfolgen wollen - Hinweise auf einen Schatz, einen Schwarzmagier, irgendeine Absonderlichkeit. Dies dürfte in einige Abenteuer im Orkland überleiten, in denen die Helden nach und nach auf immer besser ausgebildete Orks in festen Befehlshierarchien stoßen. Und bald danach sind wir im Orkkrieg...
*Einer meiner Helden, und zwar der „Gruppenführer“ (höchster Adelstitel in der Gruppe und damit offizieller Gespanninhaber) hat doch tatsächlich ein paar Holzfäller in einer schummrigen Schänke angeheuert und ihnen 100 Dukaten gegeben. Dafür sollten sie einen Baum so fällen, dass er den Wagen des Thorwalers trifft, etwa 500 m hinter der Brücke. Der AT-Wurf des Baumes war eine 20, der Thorwaler wurde also verfehlt. Zu diesem Zeitpunkt war der Thorwaler der 4., und rate mal, wer den 5. Wagen steuerte? Richtig! Herzlichen Glückwunsch!
==Handouts==
*Eine ganz nette Aktion ist es, sich vor dem Abenteuer „Ausweise“ vorzubereiten, die dann beim Grenzübertritt ins Mittelreich in quälender Echtzeit ausgefüllt, gesiegelt und ausgehändigt werden.
*Für die Spieler ist es schöner, aventurische Landkarten aus z.B. Der Aventurische Atlas zu benutzen und die im Abenteuer enthaltene Karte nur zur Bestimmung der Straßenqualität heranzuziehen.
*inoffizielles Regelmerkblatt zum Talent Fahrzeug Lenken: 
==Quellen==
*In Der Schwertkönig ist eine stimmungsvolle Beschreibung von Raidris Donnersturmrennen zu finden (Seiten 147-161).
==Musikvorschläge==
*Musikalische Untermalung für das Spiel in Albernia
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Man sollte den Spielern viel Zeit zur Planung des eigenen Streitwagens geben und sie dabei nur durch die offiziellen Donnersturm-Regeln einbremsen. Ich glaube, meine Gruppe hat einen ganzen Spieleabend gegrübelt und geplant, wer auf dem Wagen mitfährt, wer als Bedeckung reitet, welche Besonderheiten der Wagen hat und welche Zugtiere man nimmt. Hier können die Spieler nach Herzenslust ihre Phantasie spielen lassen, was mal eine sehr befreiende Erfahrung ist. Leider macht es nicht viel Unterschied, womit man denn letztendlich fährt. Das ist dann auch mein Hauptkritikpunkt an diesem Abenteuer: Auch wenn die Spieler es nicht merken, handelt es sich doch um ein sehr stark gelenktes Abenteuer. Der Meister sollte darüberhinaus das Verhalten des restlichen Starterfeldes schon im Vorhinein auswürfeln bzw. festlegen, weil er sich damit im Abenteuer sehr viel Arbeit und damit den Spielern einige Längen erspart. --Eldgrimm
*Ein Abenteuer, das der Meister gerne auswalzen kann. Spaß mit tumben Bütteln allerorten, Begegnung der ganz tollen Helden mit Rudeln von anbetenden Bauern, schikanierende Zöllner usw. Ein schöner Schluss für hochstufige Helden. Wenn die Figuren später noch einmal verwendet werden sollen, kann man den Helden einen Rondrageweihten als Wagenlenker zur Seite stellen, der den Donnersturm am Ende einkassiert. Um das Abenteuer auch jetzt noch zu spielen, kann man als Rahmenhandlung einbauen, dass die Helden sich in einer Kneipe die Geschichten von damals erzählen. Aus diesem Abenteuer kommt übrigens der Grenzbeamte mit seinem klassischen „Ist unbedenklich“. Außerdem werden diverse kleine Städte der Region kurz beschrieben, ganz praktisch.
;Spieldauer:
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
==Weblinks==
*Choral Leomar und der Donnersturm