Berge aus Gold/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
;Folgendes könnte den Plot sprengen:
:*Helden, deren Goldgier zu hoch ist, bzw. Spieler, die ihre Goldgier sehr gut ausspielen.
:*Es gibt die Möglichkeit, den Helden sehr viel Gold zukommen zu lassen (Zahlen werden nicht genannt, aber es ist sicher einer der größten Schätze, die in einem AB einzusacken sind). Wie man als Meister damit umgehen soll, wird aber nicht thematisiert.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Die Simia-Flamme der Luft
:*Auch wenn es Teil der Aufgabe der Helden ist, Informationen über die Delegation zu finden, ist es meines Erachtens nach nicht ratsam, die Helden in jedem aufgeführten Ort tatsächlich nach Spuren einer vor über einem Jahr vorbeigekommenen Zwergengruppe zu fragen. Sowas wird sehr schnell langweilig und deprimierend. Natürlich ist es auch nicht Sinn der Sache, den Helden sämtliche Informationen auf dem Silbertablett zu servieren. Hier ist wohl eher der Mittelweg zu wählen. So habe ich die Gruppe in den ersten Orten tatsächlich recherchieren lassen, nach dem dritten Ort jedoch begonnen, Zusammenfassungen zu liefern. Sehr viel Spaß hatten wir bei der Sultana! Versehentlich erwischte es in meiner Gruppe gerade den Helden, der nicht Lügen darf, als die Sultana fragte, ob sie wohl zu rundlich geworden sei. Der Spieler wurde schlagartig panisch und lief knallrot an. Nun ja, seine Kollegen haben dann gnädigerweise für ihn geantwortet! ;)
:*Für die Angriffe des Ninchurduggha (der bei uns nur noch "Tauschen?" heißt...) sollte man sich einen kurzen Plan ausarbeiten, damit man eben nicht die besten Situationen für seine Versuche verpaßt.
:*Im Jagdschloß ist es den Helden eigentlich unmöglich, sich unbemerkt umzuschauen (sofern sie den nächtlichen Ferkina-Angriff überstehen...), um tatsächlich auf die Matriarchin & Co. zu stoßen. Hier stellt der Sohn des Emir einen sehr guten Handlungsjoker dar! Der kleine Junge sieht in seinem Vater einen "bösen Mann". Und wenn er dann evtl. mitbekommt, daß die Heldengruppe stark genug ist, sich Papa's Handlangern zu widersetzen, ist es kindliche Logik, die Heldengruppe um Hilfe zu bitten, damit "Mama den bösen Papa" wieder loswird. Natürlich kennen sich kleine Kinder immer sehr gut aus und bekommen meist viel mehr von den Abläufen mit, als die Eltern denken oder ahnen mögen. Ganz nach der Regelung "Kindermund tut Wahrheit kund..."
;Der Sultan der Diamanten
:*Für das Festmahl beim Fürsten lohnt es sich, einmal eine Aufstellung der (Essens-) Gänge sowie der dazugehörigen Darbietungen aufzustellen, da nicht sämtliche Darbietungen im Text aufgezählt werden und der Auftritt der Scharlatanin ja schließlich auch die nötige Beiläufigkeit erhalten soll. Ferner lohnt es sich, den Gesellschaftern/innen mehr als nur generische Namen, Aussehen, Eigenarten etc. zu geben, so daß sich die Helden tatsächlich mit diesen unterhalten (oder aber auch mehr) können.
;Das Haupt des goldenen Drachen
:*Der 3. Teil eines Plots beinhaltet für gewöhnlich das Große Finale, was in diesem Falle leider auch gleichbedeutend mit "ganz viel und noch mehr Kampf" ist. Wenn also tatsächlich sämtliche Möglichkeiten des Kampfes auch wirklich auftreten, stellt "Das Haupt des goldenen Drachen" ein typisches Hack'n'Slay-Dungeon-Abenteuer dar. Der Eindruck erschwert sich noch dadurch, daß den Helden solch außergewöhnliche Rüstungsmöglichkeit gegeben wird... Ich für meinen Teil empfehle, einen deutlichen Teil der Kämpfe wegzulassen, denn nicht jeder Mensch, Elf, Zwerg, Ferkina (oder was auch immer) wird mit einem Dolch zwischen den Zähnen geboren. Und manchmal ist ein friedliches Dorf mitten in der Pampa voller den Helden als doch ach so gefährlich beschriebenen Ferkinas eine größere Herausforderung, als eine schlichte Würfelorgie.
==Handouts==
*Speisekarte des Festmahls: 
==Quellen==
*Das Abenteuer enthält zahlreiche Hintergrundinformationen zu Nordwestaranien und eine detaillierte Stadtbeschreibung Fasars, die später um einiges ergänzt in das Land der Ersten Sonne aufgenommen wurde.
*Das Abenteuer nimmt einige Setzungen für die aventurische Urgeschichte vor, die Pyrdacor, die Hochelfen und die Zwerge betreffen. Die Geschichte der Brillantzwerge wird fortgeführt.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Das Abenteuer ist Opfer einiger Formatierungs- und Rechtschreibfehler, sodass einem das Lesen und Verstehen recht schwer fallen kann. Besonders im ersten Teil verliert man leicht den Faden. Wer Brogars Blut gespielt hat und am Schicksal der Brillantzwerge interessiert ist, kommt um Berge aus Gold nicht herum.
*Dieses Abenteuerheft enthält drei umfangreiche, abendfüllende Abenteuer, die jedoch auf etwa 80 Seiten im Stil einer Zusammenfassung gehalten sind. "Jungen" Meistern sei daher ersteinmal von diesem Abenteuerheft abgeraten, da die Ausarbeitung und Leitung dieser drei Abenteuer doch einiges an Erfahrung und Arbeit bedarf. Und dann ist da noch das Problem mit den AP's! Selbstverständlich sollen die AP's das von den Helden gesehene, erlebte, gelernte... reflektieren. Doch wieviele AP's rechtfertigt das Auffinden einer Elementar-Zitadelle? An dieser Stelle wurde mir dann bewußt, daß dieses Abenteuer eigentlich super ist, um Helden in Rente zu schicken. Denn wieviele AP sollen sie denn nun nach solch einem Erlebnis aufweisen? Und was soll es für sie noch zu sehen geben? Meine Helden haben schlußendlich die eigentlich gesuchten (und aus der Sklaverei zu rettenden) Zwerge vergessen... Naja, was soll's. Den Brillantzwergen wurde dennoch eine neue Heimstatt besorgt und das Gleichgewicht der Kräfte ist (zumindest im Rashtulswall) wieder hergestellt. --Kathrin Lembcke
==Weblinks==
*Berge aus Gold als Vorspiel zur Drachenchronik
*Spielbericht