nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Fr/Creating a security camera

Voici un guide pour placer des caméras de sécurité, et les faire tomber grâce aux portails.
== Créer le model ==
# Sélectionnez l'Entity Tool (Shift + E) et choisir l'entité npc_security_camera. Placez alors votre caméra comme bon vous semble dans votre map (la base de la caméra contre le mur, généralement).
# Double-cliquez sur le model de la camera pour entrer dans les options (ou Ctrl+T). Nommez le caméra: cam1.
A ce moment, vous pouvez tester la map, et voir que la caméra vous suit du regard. Nous allons voir maintenant comme faire tomber la caméra si on crée un portail dessus ...
== Décrocher la caméra ==
=== En utilisant un portail ===
Cette fonctionnera uniquement si votre mur accepte la création de portails.
# Créer une brush de 4w*4l*2h avec la texture tools/invisible. La base du model de la caméra doit être dans cette brush. La brush est collée au mur, mais ne rentre pas dans le mur.
# On applique sur la brush invisible (ctrl+T, Tie to entity) la fonction func_portal_detector.
# Dans l'onglet Output, on ajoute le paramètre suivant :
Object outputs: func_portal_detector
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnStartTouchLinkedPortal	cam1 	Ragdoll 	<none> 	0.00 	Yes
== Conclusion ==
Et voila, la caméra vous suit selon vos mouvements, et vous pouvez la décrocher en tirant un portail dessus.
== See also ==
* 
Category:French
Fr/Creating a wall light

==Introduction==
Dans ce guide, vous allez apprendre comment construire un mur éclairé, comme on en voit dans les chambres de test de Portal.
==Etapes==
===Etape 1===
D'abord créer une salle, pour l'exemple du guide, nous allons utiliser une salle de 384*384*256 avec des murs de 16 unités. Assurez-vous que le toit touche les murs uniquement par les arrêtes. 
===Etape 2===
Texturer les arrêtes du toit avec la même texture que vous avez utilisez pour votre toit.
===Etape 3===
Réduire la surface du toit de 4, de chaque côté. Pour avoir passer ainsi de 384*384 -> 376*376.
===Etape 4===
Créer un bloc de 4*16 en appliquant une texture invisible, et insérez-la dans la nouvelle fente du toit, de façon à boucher les trous et ne plus avoir de leak (fuite).
===Etape 5===
Copier les 4 blocs invisibles et collez-les en appliquant la texture Nodraw. Placez ces 4 nouveaux blocs au-dessus des 4 blocs invisibles.
===Etape 6===
Texturez la face du bas des blocs en Nodraw de 4x16 avec la texture recessedcool002. Rotate the recessed texture with the face edit tool so it is parallel with the block, with the lighter side of the gradient facing the inside of the room. TIP: Change the light_recessedcool002 textures light map resolution to 8 to create a more constant glow. Also, you may choose to set the texture scale higher, so the light does not have the breaks in them
===Etape 7 (Optionnel)===
You do not have to place the overlays, the differences are negligible.
Placez les blocs Nodraw sur les blocs invisibles.
===Etape 8===
Select all the top walls and pull them up so they enclose the invisible blocks.
===Etape 9===
Add an overlay with decals/overlay_light_gradient, and change the vstart/end to .99 instead of 1.
===Etape 10===
Resize to fit, and move inside of the hole.
===Etape 11===
Répétez l'opération sur tous les murs.
===Etape 12===
Compilez la map, et assurez-vous qu'elle ne comporte pas de leak.
Category:French
Fr/Creating indicator lights

Ce guide va expliquer comment afficher ces lignes lumineuses sur le sol et les murs, quand le trigger est activé. Il est requis de maitriser l'utilisation des .
== Les Overlays ==
L'entité de base pour les indicateurs au sol/mur est un . Les quatre textures utilisées sont:
*signage/indicator_lights/indicator_lights_floor
*signage/indicator_lights/indicator_lights_wall
*signage/indicator_lights/indicator_lights_corner_wall
*signage/indicator_lights/indicator_lights_corner_floor
# Créez un chemin en utilisant des info_overlays depuis votre déclencheur jusqu'à ce qu'il va activer. Donnez-leur tous le même nom; dans cet exemple nous allons utiliser button_lights. Chaque lumière est de 8 unités par 8.
# Pour paramétrer les lampes, suivez une des étapes suivantes:
## Set the U Start to 0 and U End to length divided by 32, rounded to the nearest 0.25. This will distort the circles of the indicators slightly, but the indicator strip will end without a partial circle light. This is appropriate for longer strips.
## If one of the ends of the strips is concealed by a switch, button, or other object, set the U Start to 0 and U End to length divided by 32, exactly. If your U End is not divisible by 0.25, look at which end of your indicator strips ends with a partial circle light. To switch which end of the strip has the partial light, change your U Start to your old U End value, and change U End to 0.
## La manière la plus simple est de redimensionner l'overlay jusqu'à une taille de 8*32, de désactiver le verrouillage de texture et de le redimensionner à la taille voulue..
##*Regarder une vidéo-tutoriel.
== Indicateur ==
1. Créez un avec les propriétés suivantes:
::
Nom de propriété	Valeur
World Model 	models/props/sign_frame01/sign_frame01.mdl
Alignez-le afin qu'il soit bien aligné avec le trait d'indication.
2. Créez un bloc de 32Wx4Lx32H texturé avec tools/toolsnodraw. Texturez la face avant avec signage/signage_doorstate. Alignez ce bloc avec le prop_static qui sert de cadre pour l'indicateur.
3. Transformez le bloc en et donnez-lui le même nom que vos info_overlay.
==Pour que ça marche==
1. Créez un près de vos overlays. Donnez-lui les propriétés suivantes:
::
Nom de propriété	Valeur
Name 	button_lights_toggle
Target Brush(es)	button_lights (le nom de vos overlays/func_brush)
2. Maintant, ajoutez les output suivants à votre déclencheur (bouton...):
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	(on trigger) 	button_lights_toggle	SetTextureIndex	1 	0.00 	No
	(off trigger)	button_lights_toggle	SetTextureIndex	0 	0.00 	No
Maintenant vous avez un indicateur très utile dans votre map!
== Voir aussi ==
* 
Category:French
Fr/DSP

Dans le contexte du moteur , , ou Digital Signal Processor, fait référence aux effets audios tels les échos, les réverbérations, les occlusions, qui sont appliqués aux sons en temps réel dans le moteur. Le DSP calcule automatiquement les effets à appliquer en fonction des matériaux et de la 3D autour. Pour utiliser le DSP vous devez vous servir de l'entité .
Fr/Developer console

== Présentation==
La console de devellopement permet d'entrer des commandes dans le moteur Source afin de develloper sa map ou mods.
Pour trouver une commande tapez suivie d'un préfixe (voir plus bas).
:Exemple pour trouver toutes les commandes en rapport avec le rendue vidéo : find r.
== Activez la console ==
Dans le menu Steam, cliquez droite sur votre jeux, Propriétés et set launch option. Puis rentrez cette ligne : -dev -console.
== Commandes consoles et variables ==
Il existe deux type de commandes :
* (ou ConCommand)
La commandes est executez mais ne reste pas en mémoire une fois le moteur fermer.
* Commandes variables (ou ConVar)
Celle-ci garde en mémoire la valeurs. Elles n'ont qu'un seul paramètre, qui peut être un nombre ou une lettres(?). Beaucoup de console variables agissent comme des déclancheurs, 0 est désactivez et 1 activez. Pour voir leur état tapez juste la variable.
== Préfixe : ==
La majorité des commandes on un préfixe, permettant de savoir à quelle types elle appartiennent et ainsi conaitre leur fonctions, mais ce n'est pas toujours le cas notemment pour des commandes venant directement du moteur HL1 Goldsource.
ai_ 	single player AI
bot_ 	bot system
cc_ 	close caption system
cl_ 	multiplayer client
demo_ 	demo playback
disp_ 	terrain displacement maps
dsp_ 	audio DSP settings
ent_ 	entity control/debug
fire_ 	firing entity events
fog_ 	fog renderer
g_ 	single player game
hltv_ 	Half-Life TV
host_ 	host system
hud_ 	client HUD
joy_ 	joystick input
log_ 	logging system
m_ 	mouse input
mat_ 	material system
mp_ 	multiplayer game (server)
nav_ 	navigation graphs
net_ 	engine networking
npc_ 	single player game NPCs
phys_ 	physics system
r_ 	video renderer
rcon_ 	remote control access
sk_ 	player skill / difficulty
snd_ 	sound system
sv_ 	server settings (engine)
v_ 	client view
vgui_ 	VGUI
voice_	ingame player voice
vprof_	code profiler
wc_ 	WorldCraft/Hammer helpers
Fr/Disassembler

Un désassembleur est à la fin d'une salle de test coopérative. Elle équivaut à un ascenseur en mode solo.
==Instance==
1.) 
Créer un avec les paramètres suivants:
::
Property Name	Value
Name 	coop_endlevel_room
VMF Filename 	instances/coop/coop_endlevel_room.vmf
 
2.) Créer une , et l'aligner au désassembleur.
==Création manuelle==
Impossible
Category:Portal 2 Level Design
Category:Portal 2 Tutorials
Fr/Discouragement Field

Le champ de découragement ou champ de laser est un champ d'énergie spécial dans qui bloque seulement le joueur, pas d'autres objets. Cependant, le joueur meurs à son contact. Il est donc un élément à part entière de puzzle dans Portal 2.
== Création manuelle ==
Pour cet exemple, nous allons créer un champ de laser large de 128 unités. Commencez par sélectionner la texture </tt>tools/toolsnodraw</tt>. Avec l'outil de création de blocs, faites un cube de 128 de haut, 128 de large et 1 de profondeur.
Ouvrez l'outil d'application de texture, sélectionnez les deux faces de 128x128 et appliquez-y la texture effects/laserplane. Cliquez sur Fit pour adapter la texture aux faces sélectionnées. 
Assignez une entité au bloc en pressant , et paramétrez-là comme suit :
::
Nom de la propriété	Valeur
Name 	champlaser_bloc
Render FX 	Constant Glow
Solidity 	Never Solid
Nous souhaitons que le laser tue le joueur à son contact. Pour cela, nous allons utiliser un .
Commencez par dupliquer le cube. Positionnez-le sur les lasers de sorte à ce que les deux cubes se chevauchent et assignez-lui la texture tools/toolstrigger. Changez son entité en trigger_hurt paramétré comme suit:
::
Nom de la propriété	Valeur
Name 	champlaser_trigger
Damage 	1000
Damage Type 	ENERGYBEAM
Pour finir, cochez si ne n'est pas le cas le bouton Clients dans l'onglet Flags pour que le trigger fonctionne.
Et voilà! Les lasers sont fonctionnels. Mais vous serez d'accord avec moi si je vous disais que des lasers sortant de nulle-part, ça ne rime à rien... 
Pour palier à ce problème, soit vous utilisez d'autres blocs (moche), soit vous vous utilisez des models:
Créez deux , à gauche et à droite des lasers.
Sélectionnez le model models/props/fizzler.mdl et choisissez le skin n°2.
Créez un au milieu du bloc et paramétrez-le comme suit:
::
Nom de la propriété	Valeur
Name 	champlaser_son
Sound Name 	Laser.BeamLoopMega
Volume 	8
SourceEntityName 	champlaser_bloc
Désactivez Start silent et Is NOT looped dans l'onglet Flag. (Sinon ça ne marchera pas !!!)
Maintenant que le champ de laser est fonctionnel, fait du bruit et est affublé de décorations pour qu'il se fonde dans votre salle, il serai peut-être intéressant de pouvoir l'activer/désactiver.
== Activation/désactivation ==
On pourrais nommer cette partie « interaction ave le/les joueur(s) », mais vu que c'est la définition même d'un jeu vidéo, ça serait une sorte de pléonasme!
Néanmoins, il peut être intéressant de pouvoir interagir avec ce champ de laser. Cela peu constituer un casse-tête supplémentaire! Alors pourquoi ne pas en profiter ?
Pour notre cas, on va se contenter d'un . Donnez-lui un nom, et assignez-lui ces outputs:
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnPressed 	champlaser_bloc 	Disable 	 	0.00 	No
	OnPressed 	champlaser_trigger	Disable 	 	0.00 	No
	OnPressed 	champlaser_son 	StopSound 	 	0.00 	No
	OnUnPressed	champlaser_bloc 	Enable 	 	0.00 	No
	OnUnPressed	champlaser_trigger	Enable 	 	0.00 	No
	OnUnPressed	champlaser_son 	PlaySound 	 	0.00 	No
Et voilà! Votre champ de découragement est fonctionnel, et peut être activé/désactivé par un cube. Bon mapping !
Fr/Du/dv map

Les du/dv maps sont utilisés pour les réfractions . Vous serez amené à en créer pour l'eau, un matériaux avec le shader Refract,...
Vous diposez de plusieurs méthodes pour en créer. Il vous faut partir d'une Normal map pour faire une du/dv maps.
==Plugins NVIDIA pour Photoshop==
Si vous utilisez Photoshop créer une du/dv maps est très facile, il vous suffit d'utiliser le plugins nVidia's texture tools. 
====
Utilitaire pour convertir les normals maps en Du/dv maps.
==Méthode manuelle==
A partir de votre logiciel de dessin :
*Ouvrez votre normal map. Inversez les couleurs.
*Allez dans Colors->Adjust->Brightness/Contrast. Laissez le brightness à 0, mais augmentez à fond le Contrast.
Les du/dv maps avec seulement des couleurs pure jaune, verte, rouge et noir tendent à créer des artefact en jeux. En mixant la du/dv maps avec la normal map d'origine le résultat sera mieux. 
*Mettez la normal map en première position dans les calques, avec l'opacité à 50% et Hard light en superposition.
Category:French
Fr/Env cubemap

Elle spécifie la location pour laquelle une sera générée lorsque la commande sera éxécutée dans la console.
Les objets avec -activés par des matériaux utiliseront la cubemap la plus proche pour leur réfléction.
 C'est une entité-point. Lorsque la map est compilée par VBSP la cubemap est appliquée puis retirée. Elle n'existe pas lorsque la map tourne.
==Valeurs clés==
:* Défaut (habituellement 32x32, selon le jeu)
:* 1x1
:* 2x2
:* 4x4
:* 8x8
:* 16x16
:* 32x32
:* 64x64
:* 128x128
:* 256x256
Comparaison de la qualité de réfléction:
Fr/Examples of Materials

Voici diffents exemples de fichier VMT.
== Matériaux de base ==
 "LightmappedGeneric"
 {
 "$basetexture" "...." //chemin du VTF sans l'extension
 "$surfaceprop" "gravel" 
 }
== Matériaux avec bump ==
 "LightmappedGeneric"
 {
 "$basetexture" "...." //chemin du VTF 
 "$bumpmap" "gravel" //chemin du VTF du bump
 }
== Matériaux transparent ==
Ils suffit d'ajouter un canal alpha à votre texture.
 LightmappedGeneric
 {
 "$basetexture"	"wood\inffence01"
 "$surfaceprop" "wood"
 "$translucent" "1"
 }
== Matériaux avec reflet ==
 "LightmappedGeneric"
 {
 "$basetexture" "...." 
 "$envmap" "env_cubemap" //prend le cubemap le plus proche en reference pour simuler les reflets
 "$envmaptint" "[ 1 1 1 ]" //controle de lintensite du reflet
 "$envmapcontrast" 1 //evite à la texture d'être trop claire
 // tapez buildcubemap dans le moteur et relancez la map pour generer vos cubemap propre à votre map
 }
== Matériaux avec reflet, bump et masque de relfexions ==
Voici un matériaux avancé, qui necessite deux VTF :
Votre texture de base et votre bump qui contient une couche alpha qui servira au masque.
 "LightmappedGeneric"
 {
 "$basetexture" "...."
 "$bumpmap" "...."
 "$envmap" "env_cubemap"
 "$envmaptint" "[ 1 1 1 ]"
 "$envmapcontrast" 1
 "$normalmapalphaenvmapmask" 1
 }
Category:French
Fr/Exporting a model

Dans Source, la géométrie d'un est crée dans un éditeur de modèle externe. Les données du modèle sont exportés en fichiers , qui sont alors par dans le format natif de Source, l'extension .MDL.
== Types de SMD à Exporter ==
Il y a 4 types de SMD :
#
#
#
# (for )
Chaque modèle a besoin d'au moins un SMD "reference mesh" et, même s'il ne bouge pas, d'un SMD "Skeletal animation" ( qui est appelé généralement 'idle').
Il est conseillé de nommer les SMD comme suit :
#_ref
#_phys
#_<animation name>
#_expressions
Par exemple, un "SMD Reference mesh" sera nommé mymodel_ref.smd.
== Comment Exporter ==
Ces articles vous aiderons à travers l'exportation en SMD avec l'éditeur de modélisation que vous avez choisi, et si nécessaire l'installation d'un plug-in d'exportations .
*
*
*
*
*
Category:French
Fr/Fistful of Frags

== Tableau de bord ==
Jeu de tir à la première personne Western. Prenez part dans l'incroyable duel par équipe ou jouez en coopératif contre des joueurs controlés par ordinateur. La plupart des armes à poudre sont disponibles, en mode "une seule arme" ou "deux armes".
== Features ==
* Fistful of Dollars/Few Dollars More modes: capturez le butin jusqu'à un nombre suffisant d'argent pour gagner la manche. Protègez vos amis et essayez de voler le butin des ennemis. Coopération, coordination et un bon timing sont nécessaire.
* Des modes en équipe classiques comme contrôle de territoire ou braquage de train.
* Missions Coopératif ou en solo: poussez le wagon, escorte, dernier survivant etc. Jusqu'à 8 joueurs supportés.
* Match-à-mort, avec des bots pour améliorer votre jeu hors-ligne.
* Tournois de duel avec des visées sans mire pour plus de réalisme.
* Système de notoriété pour les joueurs: mesure la contribution du joueur dans plusieurs endroit (combat, objectif, et coopération).
* Customisation complète de l'équipement et du joueur: achetez des armes avec vos points de notoriété, vos compétences et les modifications visuelles.
* Une arme dans chaque main avec 6 armes au choix qui peuvent être combinées ensemble.
* Armes disponibles: poings, couteaux, hache, Colt Navy 1851, Colt SAA "Peacemaker", S&W Schofield, Colt Walker 1847, Mare's Leg, Deringer .41, Fusil à double canon, fusil à répétition Henry 1860, carabine Smith 1857, fusil à pompe Winchester 1893, carabine Sharps 1874, dynamite, et un arc ave des flèches traditionnelles!
* Soignez vos alliés avec du wiskey!
== Media ==
YouTube - Chaîne officielle
== Liens externes ==
* Fistful of Frags - Site officiel.
*
Fr/Games Supported By The Source SDK

==Jeux compatibles==
Le Source SDK vous permet de modifier les jeux suivants:
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* Votre mod basé sur le moteur Source
==Jeux non compatibles==
Le Source SDK ne vous permet pas de modifier les jeux suivants:
* et les autres jeux qui utilisent ce moteur (ex. ). Dans ce cas, veuillez voir Half-Life Utilities @ Valve-ERC
* . Dans ce cas, veuillez voir SiN Episodes on the Ritual Editing Community
*
Fr/Get a Life

== Résumé ==
Get a Life est une mod pour . Le joueur incarne Alexandre Zemlinsky, technicien dans le métro, atteint d'une leucémie. Contrairement à de nombreux protagonistes, Alex n'est pas un super soldat. Mais il n'est pas pour autant qualifiable de "normal et sans histoire", quelque chose appartenant à son passé le relie aux évènements qui se dérouleront au cours de l'aventure...
== Spécificités ==
* GaL est une total conversion, nous vous proposerons donc de nouvelles maps, armes, de nouveaux ennemis, npcs, sons, musiques, props et textures.
* Le mod tournera sur la dernière version du Source Engine, de fait, vous pourrez retrouver le HDR et la gestion des ombres avancée dans "Get a Life" (de même que dans HL2: Épisode 1).
* Dans l'intention d'offrir la meilleur expérience de jeu possible, GaL vous proposera un nouveau HUD, un système de dégâts localisés, la possibilité d'utiliser une drogue déclenchant un effet de "bullet-time", 24 cartes, des armes modulables, une IA amélioré et environ 10 heures de plaisir.
== Liens Externes ==
* Site Officiel
* Fiche ModDB
Fr/Getting Started

L'élaboration de votre première map se fera à l'aide d'un outil dédié, que l'on appelle éditeur de niveaux (Level Editor en anglais), libre d'utilisation et qui porte le nom de (littéralement "Marteau" en français). 
C'est grâce à ce dernier que vous pourrez créer vos propres niveaux pour le . Cet outil est disponible à la condition que vous possédiez un compte .
La plupart des applications du SDK, y compris , se trouvent dans le du jeu, après la mise à jour de pour les jeux du .
* Cliquez sur ce ou Allez à l’onglet de (1), faites un sur votre jeu (2), passez la souris sur pour développer plus d’options (3), et cliquez sur (4).
* À partir de là, ouvrez le de votre jeu (5).
* Trouvez dans ce dossier et lancez-le (6).
Game config set.png
* Dans le menu , sélectionnez  :
* Une map complètement vierge est alors créée, vous permettant à ce stade de laisser libre cours à votre imagination.
Fr/HammerLanguageChanger

== HammerLanguageChanger ==
HammerLanguageChanger est une modification de l'éditeur Valve Hammer Editor pour pouvoir utiliser plusieurs langues.
En ce moment, ceci ne marche seulement avec les outils Portal 2 Authoring Tools (Beta), mais plus de jeux pourront être ajoutés dans le future! Or, nous ne pouvons pas traduire le programme dans son intégralité, car certaines valeurs sont dans .exe, qui lui ne peut être modifié. Heureusement, le programme peut être presque entièrement traduit! 
Voudriez-vous nous aidez à traduire Hammer dans votre langue? Aidez nous donc!
Liens de téléchargement:
* Github
Fr/Hammer Smoothing Groups Dialog

La boite de dialogue Smoothing Groups vous permets de chosir vos groupes de lissages appliquer à vos surfaces lors de la compilations du VRAD.
=== A propos des "Smoothing Groups" ===
Le moteur Source permet de rendre plusieurs faces lisses, afin qu'elle apparaisse comme uen seul surface. 
Il faut respecter quelques règles :
# Toutes les surfaces doivent partager une arête(edge) commune.
# Les lightmaps des faces doivent être aligné (utilisé la vue spécial Lightmap).
# L'echelle des lightmap doit être suffisement petite pour qu'au moins un Luxel tienne dans chaque surface.
# Toutes vos surfaces doivent être dans le même groupe.
Une face peut faire partie de multiple Smoothing Groups.
=== Hard ===
A utiliser pour que vos face ne soit jamais lisser. Utile dans certains cas.
Category:French
Fr/Hard Light

Les Ponts de lumière et Murs de lumière sont des éléments de test de Portal 2. Ce sont des rayons de lumière solides produits par des émetteurs spéciaux, et peuvent être détournés à travers des portails (comme les et les ). Les ponts sont horizontaux, et les joueurs peuvent s'en servir comme sol. Les murs sont verticaux, et peuvent êtres utilisés pour se protéger des tourelles ou pour arrêter les objets catapultés, comme des cubes par exemple. Ils peuvent être peints avec du , même si seul le bleu et le orange fonctionnent. Les portails et les lasers peuvent passer au travers des ponts et des murs de lumière, ce qui explique pourquoi le gel convertisseur et le gel de réflection ne marchent pas correctement. Lorsque l'on peint un côté, l'autre côté est affecté.
== Création ==
Les ponts de lumière sont émis par un . Vous pouvez créer un pont de lumière 'sale' en ajoutant un keyvalue avec une valeur de 1.
== External links ==
Example map with a VMF included.
Fr/Heavy Door (Portal 2)

La heavy door ou grande porte est trouvé dans la partie "Derrière les scènes" ( ).
Pour créer une porte, la plus simple méthode est de placer un avec le VMF instances/door/vertical_security_door.vmf.
Pour une simple porte qui s'ouvre quand on s'approche, créer un brush entourant la porte, le mettre en , avec les outputs suivants:
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnEndTouchAll	nom de la porte	instance:close_door;Trigger	-- 	0.00 	No
	OnStartTouch 	nom de la porte	instance:open_door;Trigger 	-- 	0.00 	No
Vous pouvez utiliser plusieurs types de triggers (un logic_relay, un bouton, ...) pour contrôler l'ouverture de la porte.
Vous pouvez regarder d'autres paramètres de la porte; il y a des ouvertures et fermetures rapides, la porte mal fonctionnante, ...
Un moyen facile pour contrôler l'ouverture d'un seul côté est de mettre un trigger sur un seul côté de la porte.