Fr/Moving Mod And Source Files

Le SDK configure un mod qui doit être travaillé sur la machine sur laquelle l’assistant s’est exécuté.
Cette installation inclut la configuration des fichiers sources Outil SDK, et Visual Studio.
Pour une raison quelconque, vous devez passer d’un ordinateur à un autre, il devient un problème pour continuer à travailler.
Cela comprend les situations de passage d’une machine à l’autre (comme le passage d’un ordinateur de laboratoire à un ordinateur à la maison) ainsi que toute situation de contrôle de la source.
Le but de ce document est d’expliquer chaque partie qui doit être déplacée et comment réinitialiser les paramètres de configuration pour continuer à fonctionner. 
== Configurer le Répertoire de Travail pour Vos Fichiers Sources ==
L’assistant vous demandera de fournir ou de créer un emplacement de dossier.
Ce dossier est votre répertoire source.
Le répertoire SCR contient tout le code source du mod.
Les autres dossiers créés sont pour les fichiers bruts et de conversion pour les cartes, les modèles et les textures.
Ces fichiers sont les fichiers de travail de l’équipe, et ne sont pas donnés aux utilisateurs qui vont jouer votre mod.
Ce dossier peut être déplacé à volonté, à condition que les renseignements ci-dessous soient également exacts.
== Définir Le Répertoire de Jeu pour Votre Mod ==
Le dossier qui est créé sous ...\Steam\steamapps\SourceMods pour votre mod est appelé le répertoire Jeu.
Le nom de ce répertoire est le nom fourni lors de l’assistant de création de mod.
C’est le répertoire qui est partagé avec d’autres utilisateurs qui vont jouer votre mod.
Ce répertoire contient d’autres répertoires importants, tels que ceux pour les DLL et les MAPS.
 copiera les DLL client et serveur dans le répertoire suivant.
 
...Steam\steamapps\SourceMods\<GAME_DIR_NAME>\bin
Le dossier où les fichiers bsp seront copiés sera le répertoire suivant.
...Steam\steamapps\SourceMods\<GAME_DIR_NAME>\maps 
== Configurer la Copie de Fichiers dans Visual Studio Solution ==
 > Propriétés sur les projets Serveur et Client.
Vous devrez le faire pour la configuration Release et Debug ; quatre fois au total.
# Naviguer vers Propriétés de Configuration > Événements de Construction > Événement Post-Construction.
# Cliquez sur Ligne de Commande, puis cliquez sur le bouton ... qui apparaît à droite.
# Remplacez le contenu du nouveau dialogue par le premier bloc de code ci-dessous.
# Cliquez sur Sorties et coller le deuxième bloc de code ci-dessous.
=== Ligne de Commande ===
 if exist "<CHEMIN DE VOTRE MOD>\bin\$(TargetFileName)" attrib -r "<CHEMIN DE VOTRE MOD>\bin\$(TargetFileName)"
 copy "$(TargetDir)"$(TargetFileName) "<CHEMIN DE VOTRE MOD>\bin\"
 if exist "<CHEMIN DE VOTRE MOD>\bin\$(TargetName).pdb" attrib -r "<CHEMIN DE VOTRE MOD>\bin\$(TargetName).pdb"
 if exist "$(TargetDir)"$(TargetName).pdb copy "$(TargetDir)"$(TargetName).pdb "<CHEMIN DE VOTRE MOD>\bin\"
=== Sorties ===
 <CHEMIN DE VOTRE MOD>\bin\$(TargetFileName);<CHEMIN DE VOTRE MOD>\bin\$(TargetName).pdb
== Configurations Outil SDK et "Hammer" ==
: Pour les Mods , vous avez accès à un Edit Game Configurations dans votre outil SDK
:: Dans la fenêtre intitulée "Current Game Configurations", cliquez sur le bouton Add.
:: Sous Name, entrez un nom qui convient à votre mod.
:: Sous Directory, Entrez le répertoire de votre jeu sous le dossier sourcemods dans steam, ou utilisez le bouton Browse pour le localiser.
: doit ensuite être configuré manuellement. (Pareil pour )
:: Lancer et ouvrir Tools->Options
:: Suivre les informations de mod dans les instructions de la page .