Das Schwarze Auge - Basisregelwerk/Inhaltsverzeichnis

Was ist ein Rollenspiel? 	7 	
	   Ein Spielbeispiel 	8 	
	Was ist Aventurien? 	10 	
	   Die Spielregeln in Kürze 	13 	
	   Der Charakterbogen 	14 	
	   Eigenschaften und Eigenschaftsproben 	15 	
	   Sozialstatus 	16 	
	   Talentwerte und Talentproben 	16 	
	   Das Kampfsystem 	17 	
	   Zauberei 	18 	
	   Lebenspunkte, Astralpunkte, Ausdauer 	18 	
	   Zeiteinheiten und Bewegung 	19 	
	Charaktererschaffung 	20 	
	Aventurische Archetypen 	20 	
	   Die horasische Einbrecherin 	20 	
	   Der mittelländische Entdecker 	21 	
	   Der südaventurische Gaukler 	22 	
	   Der mittelländische Krieger 	23 	
	   Der Novadi-Kundschafter 	25 	
	   Die tulamidische Magierin 	26 	
	   Die thorwalsche Piratin 	28 	
	   Der Andergaster Ritter 	29 	
	   Der ambosszwergische Söldner 	30 	
	   Die halbelfische, nostrische Streunerin 	31 	
	   Die auelfische Wildnisläuferin 	33 	
	   Die bornländische Wundärztin 	34 	
	Die Geburt eines Helden — Die Charaktererschaffung 	37 	
	Generierungspunkte 	37 	
	      Schritt 1: Was will ich? 	37 	
	      Schritt 2: Spezies und Rasse 	38 	
	      Schritt 3: Die Kulturen 	40 	
	      Schritt 4: Die Professionen 	40 	
	      Schritt 5: Die Eigenschaften 	41 	
	      Schritt 6: Vor- und Nachteile 	43 	
	      Schritt 6a: Sonderfertigkeiten 	45 	
	      Schritt 7: Die Talentwerte 	46 	
	      Schritt 7a: Zauberfertigkeitswerte 	48 	
	      Schritt 8: Abgeleitete Grundwerte 	50 	
	      Schritt 9: Attacke und Parade 	51 	
	      Schritt 10: Einkaufsbummel 	51 	
	      Übersicht: Heldengenerierung 	53 	
	Rassen, Kulturen und Professionen 	55 	
	   Die Rassen 	55 	
	      Verwendete Werte und Begriffe 	55 	
	      Die Mittelländer 	56 	
	      Die Tulamiden 	56 	
	      Die Thorwaler 	57 	
	      Die Zwerge 	57 	
	      Die Elfen 	58 	
	      Die Halbelfen 	59 	
	   Die Kulturen 	60 	
	      Verwendete Werte und Begriffe 	60 	
	      Mittelländische Städte 	60 	
	      Andergast und Nostria 	61 	
	      Bornland 	62 	
	      Horasreich 	64 	
	      Tulamidische Stadtstaaten 	65 	
	      Novadis 	66 	
	      Thorwal 	67 	
	      Südaventurien 	68 	
	      Ambosszwerge 	70 	
	      Auelfen 	72 	
	   Die Professionen 	73 	
	      Botenreiterin 	73 	
	      Einbrecher 	74 	
	      Entdecker 	76 	
	      Gauklerin 	76 	
	      Jägerin 	77 	
	      Krieger 	77 	
	      Kundschafter 	78 	
	      Magierin 	78 	
	      Piratin 	80 	
	      Ritterin 	80 	
	      Söldner 	81 	
	      Streuner 	81 	
	      Wundärztin 	81 	
	      Elfische Professionen 	82 	
	      Leittalente 	82 	
	      Legendensänger 	82 	
	      Wildnisläuferin 	82 	
	   Vorteile, Nachteile, Sonderfertigkeiten 	84 	
	      Vorteile 	85 	
	      Nachteile 	92 	
	      Sonderfertigkeiten 	99 	
	   Zwanzig Fragen an den Helden 	105	
	Das Talentsystem 	109	
	   Talente und Talentwerte 	109	
	   Die Talentprobe 	110	
	      Talentwerte in Aventurien 	110	
	      Erschwernisse/Erleichterungen 	111	
	      Alternative Eigenschaften 	111	
	      Eigenschaftsprobe/Talentprobe 	111	
	      Ableiten auf verwandte Fertigkeit 	112	
	   Offene/vergleichende Talentproben 	112	
	      Übrig behaltene Talentpunkte 	112	
	      Vergleichende Proben 	113	
	      Automatischer Erfolg/Misserfolg 	113	
	   Die Talente 	113	
	      Basis- und Spezial-Talente 	113	
	      Behinderung (BE und eBE) 	114	
	      Kampf-Talente 	114	
	      Körperliche Talente 	115	
	      Gesellschaftliche Talente 	117	
	      Natur-Talente 	119	
	      Wissens-Talente 	120	
	      Sprachen und Schriften 	122	
	      Handwerks-Talente 	124	
	Die Kampfregeln 	129	
	   Die Festlegung der Kampfwerte 	129	
	      Die Kampftechnik-Talente 	130	
	Der Kampf 	133	
	      Übersicht: Zeit und Raum 	134	
	      Schlagabtausch und Initiative 	134	
	      Übersicht: Aktionen im Kampf 	135	
	      Attacke und Parade 	136	
	      Trefferpunkte 	137	
	      Rüstung und Behinderung 	137	
	      Niedrige Lebensenergie 	137	
	      Wunden 	137	
	      Die Angriffsaktionen 	138	
	      Regelelement: Die 'Ansage' 	139	
	      Die Abwehrvarianten 	140	
	      Sonderfertigkeiten 	142	
	   Optionale Kampfregeln (Nahkampf) 	143	
	      Überraschung und Hinterhalt 	143	
	      Überzahl und Initiative 	144	
	      Umwandeln von Aktionen 	144	
	      Trefferpunkte und Körperkraft 	144	
	      Auswirkungen niedriger Ausdauer 	144	
	      Glückliche Schläge und Patzer 	145	
	      Bruchfaktor 	145	
	      Distanzklassen 	146	
	      Waffenmodifikatoren 	147	
	      Besondere Kampfsituationen 	147	
	   Der Kampf zu Pferd (optional) 	147	
	      Reiten-Proben 	148	
	      Reiter gegen Fußkämpfer 	148	
	      Lanzengang 	149	
	      Sonderfertigkeiten zu Pferd 	150	
	   Waffenloser Kampf 	150	
	      Raufen 	150	
	      Ringen 	151	
	      Schaden im Waffenlosen Kampf 	151	
	      Raufen gegen Ringen 	151	
	      Sonderfertigkeiten 	152	
	   Fernkampf 	152	
	      Die Zielgröße 	152	
	      Die Entfernung 	153	
	      Ladezeiten und Zielen 	154	
	   Optionale Regeln zum Fernkampf 	154	
	      Reichweite und Trefferpunkte 	154	
	      Selbst auferlegte Zuschläge 	155	
	      Fernkampf vom Pferderücken 	155	
	      Fernkampf-Angriffe abwehren 	155	
	      Patzer im Fernkampf 	155	
	      Sonderfertigkeiten im Fernkampf 	155	
	vAventurische Nahkampfwaffen 	156	
	      Waffen für Magier 	156	
	      Optional: Waffen für Zwerge 	156	
	      Optional: Improvisierte Waffen 	156	
	      Optional: Ein-/zweihändig 	159	
	   Aventurische Schuss- und Wurfwaffen 	162	
	   Aventurische Rüstungen 	163	
	      Metallrüstungen und Magie 	163	
	   Aventurische Schilde 	165	
	Magie in Aventurien 	167	
	   Die Astralenergie 	167	
	      Regeneration von Astralpunkten 	167	
	   Zauberfertigkeiten und Zauberproben 	168	
	      Die Zauberprobe 	168	
	      Die Magieresistenz 	168	
	      Verzaubern mehrerer Gegner 	170	
	      Aufrechterhaltene Zauber 	170	
	      Störungen 	170	
	   Aventurische Zauberformeln 	171	
	      Verwendete Begriffe 	171	
	   Stabzauber und Elfenlieder 	183	
	Umfassende Regeln 	188	
	Zeit, Raum und Bewegung 	188	
	   Bewegung 	188	
	      Taktische Bewegung 	188	
	      Schwimmen 	189	
	      Weit- und Hochsprung 	190	
	      Reisegeschwindigkeit 	191	
	      Optional: Erschöpfung 	191	
	   Last und Tragkraft 	192	
	Schaden und Regeneration 	193	
	      Regelelement: Wunden 	193	
	      Gifte und Krankheiten 	193	
	      Schaden durch Stürze 	193	
	      Schaden durch Feuer 	194	
	      Schaden durch Ersticken 	195	
	      Schaden durch Ertrinken 	195	
	   Heilung und Regeneration 	195	
	Abenteuerpunkte und Erfahrung 	196	
	   Steigern 	197	
	      Steigerungskosten-Tabelle 	198	
	   Die verschiedenen Lernmethoden 	201	
	      Spezielle Erfahrungen 	201	
	   Erfahrung für Zauberer 	203	
	   Steigerung in Stichworten 	207	
	Der Kontinent Aventurien 	209	
	      Das ewige Eis, das Yeti-Land 	209	
	      Glorania 	209	
	      Die nördlichen Steppen 	210	
	      Das Eherne Schwert 	210	
	      Das Bornland 	210	
	      Die Salamandersteine 	210	
	      Das Orkland 	212	
	      Das Svellttal 	212	
	      Thorwal 	212	
	      Nostria und Andergast 	212	
	      Das Mittelreich 	213	
	      Bergkönigreiche 	214	
	      Aranien, Maraskan und die Schwarzen Lande	214	
	      Das Horasreich 	215	
	      Die Lande der Tulamiden 	216	
	      Wüste Khôm und Kalifat 	216	
	      Die Echsensümpfe 	216	
	      Al'Anfa und südliche Stadtstaaten 	216	
	      Dampfende Dschungel 	216	
	      Altoum und die Waldinseln 	217	
	   Geschichte der aventurischen Zivilisation 	217	
	      Kalender und Jahreszählungen 	220	
	   Die Götter Aventuriens 	220	
	      Die Zwölfgötter 	220	
	      Der ewige Widersacher 	223	
	      Halbgötter 	223	
	      Andere Götter 	223	
	      Die Erzdämonen 	224	
	Nostria und Andergast 	225	
	      Abenteuer in der Region 	226	
	      Helden aus der Region 	226	
	   Die Geschichte 	226	
	      Vorgeschichte 	226	
	      Zwei Jahrtausende Krieg 	227	
	      Die Gegenwart 	227	
	   Vom Leben 	228	
	      Abgeschiedenheit 	228	
	      Misstrauen und Vorurteile 	228	
	      Gesellschaft 	228	
	      Äußerlichkeiten 	229	
	      Recht und Gesetz 	229	
	      Kriegswesen, Waffenhandwerk 	229	
	      Kunsthandwerk 	230	
	      Götterglaube 	230	
	      Magie 	230	
	      Geister und Gespenster 	231	
	   Das Königreich Andergast 	232	
	      Patriarchat und Adel 	232	
	      Der Rat der Recken Andergasts 	232	
	      Essen und Trinken 	232	
	      Andergaster Namen 	233	
	   Das Königreich Nostria 	233	
	      Staat und Verwaltung 	234	
	      Deichbaukunst 	234	
	      Essen und Trinken 	234	
	      Nostrische Namen 	234	
	      Landschaften 	235	
	      Das Seenland 	235	
	      Die nostrische Küste 	235	
	      Das Ingvaltal 	236	
	      Die Waldwildnis 	237	
	      Die Tommellande 	238	
	      Thuranien 	238	
	      Der Steineichenwald 	240	
	      Die Steppen des Ostens 	241	
	   Städte in der Region 	242	
	      Andergast 	242	
	      Nostria 	244	
	      Salza und Salzerhaven 	246	
	      Joborn 	247	
	      Teshkal 	247	
	Kreaturen und Monster 	248	
	   Kulturschaffende Zweibeiner 	248	
	   In dunklen Gassen und Spelunken 	251	
	   In tiefen Höhlen 	252	
	   Im ewigen Eis des hohen Nordens 	253	
	   In der Steppe 	253	
	   Im Gebirge 	254	
	   In gemäßigten Wäldern 	255	
	   Unter sengender Wüstensonne 	255	
	   In brodelnden Sümpfen 	256	
	   In dampfenden Dschungeln 	257	
	   Auf hoher See und weitem Meer 	257	
	   Magische Wesen 	259	
	   Eigene Wesenheiten 	260	
	Aventurische Gifte 	261	
	Krankheiten und Seuchen in Aventurien 	262	
	Heilpflanzen und Kräuter 	263	
	Ausrüstung 	264	
	      Gewicht und Währung 	265	
	      Nichtmagische Ausrüstung 	265	
	      Proviant 	266	
	      In der Taverne 	266	
	      Tiere und Tierbedarf 	267	
	      Magische Ausrüstung 	267	
	Spieltipps 	270	
	   Tipps für Meister 	270	
	      Zur Vergabe von Abenteuerpunkten 	272	
	      Wann ist eine Erfahrung `speziell'? 	273	
	   Abenteuerpunkte sind keine ... 	273	
	   Auswahl der Spielerhelden 	274	
	Tipps für Spieler 	274	
	Anhänge 	276	
	Index 	276	
	Abkürzungen 	281	
	Tabellenverzeichnis 	281	
	Übersicht Talente 	281	
	Spielwichtige Tabellen 	283	
	Heldendokument 	287