Es/VBSP

VBSP es la herramienta que compila un archivo de a un archivo . Se complementa con y .
VBSP:
* Convierte los a polígonos.
* Genera .
* Genera .
* Fusiona con el .
* Reemplaza con vinculados a la más cercana.
* Avisa de las de archivos .
* Incrusta las .
* Fusiona los que comparten el mismo .
El archivo BSP resultante se puede jugar directamente, pero no tendrá control de visibilidad (bajo rendimiento) ni iluminación.
==Opciones de lanzamiento==
===Sintaxis===
 <vbsp.exe ruta de archivo> [opciones] <archivo VMF>
Por ejemplo:
 "Half-Life 2\bin\vbsp.exe" -onlyents sdk_trainstation_01
Esto volverá a incrustar el bloque de entidades sin afectar al mundo.
===Opciones comunes===
 Activar salida detallada (también muestra más ). Úsalo sin ningún otro parámetro.
 Solo importe las del VMF. Los sólidos y las entidades internas no se modifican. Conserva los datos de iluminación existentes.
 Solo actualice accesorios estáticos y detallados (es decir, las entidades internas). ¡No genera un archivo .prt y hace que VVIS falle!
 Escribe los datos de en el directorio de VMF. -tmpout hará que los archivos se escriban en \tmp en su lugar.
 Elimina los sólidos de . La geometría sobrante es lo que afecta la visibilidad.
 Elimina los sólidos del agua.
 Ejecutar como un proceso de prioridad inactiva.
 Anule la variable de entorno .
 Especifique la carpeta del archivo gameinfo.txt.
 Incluye un directorio base extra para montar contenido adicional (como entradas ). Útil si desea separar algunos activos del mod por cualquier motivo.
 Incruste el contenido de <directorio> en el archivo de paquete. 
 Anula la clave InstancePath en gameinfo.
===Opciones avanzadas===
 
 No muestre la interfaz de usuario gráfica en los errores de vproject.
 Controlar la cantidad de subprocesos que usa VBSP (por defecto, es la cantidad de procesadores (multiplicada por 2 para CPU Hypertreading/SMT) en su máquina).
 Si -v está activado, esto deshabilita la salida detallada para los submodelos.
 No unar los vértices de las caras.
 No dividir las áreas de intersección de los sólidos.
 Emitir bordes de cara únicos en lugar de compartirlos.
 No repare ninguna unión en T.
 No repare las uniones en T en .
 Compila todos los gatillos como si estuvieran usando la textura Nodraw, solo afecta a los gatillos que usan una textura con %CompileTrigger.
 De forma predeterminada, vbsp elimina la 'capa exterior' del mapa, que son todas las caras que no puede ver porque nunca puede salir del mapa. -noopt deshabilita este comportamiento.
 No elimine los nodos sólidos vecinos.
 No fusione las caras divididos en nodos.
 No fusiones las caras divididas en el agua.
 No subdividas las caras para el mapeo de luz.
 VBSP advertirá cuando los sólidos tengan un volumen por debajo de este número (predeterminado: 1.0).
 Marque toda la geometría de detalle como geometría normal (para que toda la geometría de detalle afecte la visibilidad).
 Convierta todos los sólidos estructurales en sólidos de detalle, excepto las entidades func_brush cuyos nombres comienzan con ‹structure_›.
 Deje de procesar el mapa si se detecta una fuga. Independientemente de si este indicador está configurado, se escribirá un archivo de fuga en <vmf filename>, y se podrá importar a .
 Obligue a todas las superficies a ser mapeado topológicamente.
 Ajuste planos axiales a coordenadas enteras.
 Controle el tamaño mínimo de cuadrícula en el que VBSP divida el nivel. 
 Ingrese los mínimos y máximos para el tamaño de cuadrícula que usa VBSP.
 Controle el tamaño de cada cuadrado de la cuadrícula en el que VBSP divide el nivel. El valor predeterminado es 1024.
 Vuelca los accesorios estáticos a staticprop*.txt.
 Escribir archivos con información de colisión.
 Habilite los cálculos de visibilidad en las hojas de visibilidad de .
 Escale todos los mapas de luz por esta cantidad (predeterminado: 1.0).
 Fuerce la generación de mapas de luz para todas las superficies, incluso si no necesitan mapas de luz.
 
 Mantenga intactos los archivos zip del BSP, pero regenere todo lo demás.
 Fuerza la visibilidad a dividirse por este número de unidades a lo largo de X, Y, Z.
 Sustituya los materiales de acuerdo con materialsub.txt en content\maps.
 Escriba grandes minivolcados en caso de accidente.
 Arreglar la Física a costa de un tamaño de BSP más grande.
 Permita que todos los modelos con el indicador ‹static› en el visor de modelos se usen en , incluso cuando sus datos de propiedad no contengan ‹allowstatic›.
===Combinación de accesorios estáticos===
 Combina accesorios estáticos de acuerdo con las reglas definidas en scripts/hammer/spcombinerules/spcombinerules.txt. Esto reduce el número de sorteos y aumenta el rendimiento. También se puede usar para reducir la cantidad de accesorios estáticos presentes en un mapa. Véase .
 Genere automáticamente reglas de combinación de accesorios estáticos para los accesorios que VBSP considere que deben combinarse. 
 En lugar de usar el límite de distancia, combine todos los accesorios del grupo que comparten grupos de visibilidad.
 Enumera modelos que comparten el mismo material que se debe agregar a spcombinerules.txt.
 Establezca el número mínimo de accesorios en un grupo combinado requerido para crear un accesorio combinado. 
 
 
 No elimine los .QC generados automáticamente y los archivos de modelo desempaquetados después de terminar.
 Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Render in Fast Reflections (Renderizar en Reflejos Rápidos).
 CCombine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Ignore Normals (Ignorar Normales).
 Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable Shadows (Deshabilitar sombras).
 Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable Vertex lighting (Deshabilitar iluminación de Vértice).
 Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable flashlight (Desactivar linternas).
 Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable Self-Shadowing (Deshabilitar Autosombreado).
 Combine accesorios, incluso si tienen diferentes configuraciones de Disable ShadowDepth (Deshabilitar Profundidad de Sombra).
===Opciones no funcionales===
 Oblígalo a escribir datos físicos para servidores multijugador de Linux. (Escribirá automáticamente estos datos si encuentra ciertas entidades como info_player_terrorist, info_player_deathmatch, info_player_teamspawn, info_player_axis o info_player_coop).
 Oblígalo a no escribir datos físicos para servidores multijugador de Linux, incluso si hay entidades multijugador en el mapa.
 Usar modelos de colisión de desplazamiento virtual (no precalculado)
 Habilite la optimización obligatoria de Xbox 1.
==Salida de consola==
VBSP imprime información diversa sobre el proceso de compilación en la consola. Tenga en cuenta que la salida de versiones anteriores de la herramienta puede ser diferente.
; Patching WVT material: material path to patched WVT material
: El mapa contiene materiales de WorldVertexTransition que se utilizan en caras sin desplazamiento. VBSP parchea estos materiales para usar un sombreador de material diferente (como LightmappedGeneric) para que se representen correctamente en estas caras del mapa.
; FixTjuncs...
: Las uniones en T se crean cuando los sólidos tocan la geometría del mundo. Para evitar grietas o costuras visibles, VBSP repara estas uniones en T.
; Placing detail props : 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10
: se están colocando en el mapa.
==Véase támbien==
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