生息演算

==生息演算简述==
生息演算模式为模拟经营/回合制策略类游戏模式。
在此模式中，玩家将从零开始，以一个基地（大本营）为起点，逐步向外探索、战斗，获取资源、建造工具和建筑，保护和巩固基地，形成良性循环。
本模式的目标有两种：或是收集活动道具领取活动奖励，或是生存下去并击败敌袭以取得演算的胜利，或是在演算之间遇见形形色色的人和事、了解他们的过去、现在和未来。
游玩本模式不消耗理智，不计入模组任务进度。
* 请在开始本模式的游玩前选择好游玩设备并慎重开启作战。
==特有概念==
本模式存在一些特殊的仅和本游戏模式强相关的概念，为便于统一说明在此定义和解释：
* 演算资源
: 在本模式中，玩家将会持有一些特殊的“演算资源”（区别于常规的各类“物资”）。玩家将消耗资源以进行各类特殊行动。
: 演算资源分为三类：
:* 可以烹饪食物的食材，如蟹腿、圆圆肉片等；
:* 可以建造各类设施和研究装置用的素材，如矿石、木材、水等；
:* 可以用于交换物资的货币，如粗制赤金等。
* 生息日、生息周、量定日
: 本模式存在一个以生息日划分的时间轴，本质为玩家的回合数。玩家在一个生息日内可进行有限次数的“决断”，之后推进至下一生息日。生息日不仅影响我方的行动，还会让敌方单位和一些NPC单位也执行行动。
: 生息日不存在上限，每3个生息日为一个生息周，一个生息周的最后一日为量定日。量定日结束后，系统将根据当前周期内的活动计算本周期得分，获得若干奖励道具与能力提升道具，并立即完成自动存档（后述）。
* 决断
: 每一生息日玩家都会拥有一定的决断次数，消耗一次决断机会可以执行动作。决断次数初始为每天2次。玩家在进入下个生息日之前必须消耗所有决断；如果当前生息日什么都不想做，可选择消磨时间跳过今日，从而自动消耗剩余的决断次数。进入新一天后决断次数重新补充至上限，未消耗的次数无法被继承。
==探索、区域与区块==
在本模式中，玩家将会初始持有一些演算资源，以一个基地（大本营）为起点，在一个网状地图中向四周逐渐扩展探索。
===区块===
探索的大地图中包含多个区域，每个区域有众多不同的区块：
* 驻扎地
: 探索的初始点，基地所在处，可进行自由建设，同时也是必须守卫的核心。
: 一旦驻扎地的基地被击破，本次演算即告终止。
: 驻扎地拥有控制中枢，用于基础的生息演算动作，在任何时候均可使用（包括敌袭抵达驻扎地的情况）。
: 驻扎地存在等级，消耗一定资源升级可以扩展演算功能。
* 哨站
: 驻扎地外围的前线缓冲地带，可进行自由建设，作为迎接敌袭的战壕。
: 哨站等级随驻扎地等级提升而提升。
* 旷野房车
: 在特殊行动中（如陌域派遣）的代替驻扎地的临时“前进营地”，可进行自由建设。
:* 在前进营地中失败只会使该特殊行动失败，不视为驻扎地被击破。
* 后舍
: 不时会有友人来访的地方，或许可以在这里获得一些有用的消息。
: 可随时前往，不消耗决断次数。
* 冲突区
: 玩家将需要迎战，并可重复战斗。该区域作战的胜利条件同常规模式。
* 资源区
: 供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。主要产出各类素材。
: 资源区的产出有固定数量上限，枯竭后无法继续采集。部分资源的状态将在季节更替时刷新。
* 捕猎区
: 供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。主要产出各类食材。
: 捕猎区的产出有固定数量上限，枯竭后无法继续收集。资源状态在进入下个生息日时刷新。
* 奇遇
: 玩家将会遇到不同的事件。
* 集结区
: 玩家可消耗决断次数和能量饮料（后述），派遣干员参与其它任务，获取额外的收获。
* 荒废城镇
: 驻守着敌人和特殊装置“号令点”的关卡。这个特殊装置的存在使得该区块仅能作为一般资源区块存在。
: 此关卡使用倒计时机制，玩家需要在时限内削减号令点的生命值直至击破。击破后玩家可不消耗决断次数定期派遣干员获取额外的收获，但需要随时注意流寇敌袭（后述）的威胁。
* 要塞
: 驻守着敌人和特殊装置“移动战塔”的关卡。这个特殊装置的存在使得该区块可以生成精英级别的敌袭。
: 此关卡使用倒计时机制，玩家需要在时限内削减移动战塔的生命值直至击破。击破后玩家将能获得各类丰厚奖励，且本季时间内将不再从该区块出现精英敌袭。
* 无主地
: 驻守有特殊领袖敌人的关卡。
: 此关卡使用倒计时机制，目标敌人生命值极高，玩家可尝试在一次行动中削减其生命以获得各类丰厚奖励，直至击破。
玩家只能最多推进到当前区域内的区块。若要前往更远的地方则需要攻破当前区域的关隘：
* 关隘
: 驻守着敌人和特殊装置“机关石门”的关卡。
: 此关卡使用倒计时机制，玩家需要在时限内对机关石门造成足够多次数的伤害直至击破。击破后即可前往之后的区域，探索更多的区块。
===陌域===
陌域是独立于已知地图之外的特殊区域，玩家需要在限定时间内完成核心目标获取报酬。
通过在大地图区块中寻找【讯息匣】或【信使邮筒】访问并接取委托以进行陌域探访筹备。确认筹备并在下一量定日结束后，玩家将以旷野房车为起点进入长度为数个区块的陌域。
陌域具有独立的时间轴和独特的陌域变量环境，进入陌域前可选择一种战术倾向从而在此处获得一定战斗优势。
陌域探访期间大地图的生息日将会暂停，玩家可以在完成核心目标的同时从中进行额外探索和资源采集，并获得较为稀有的物资，到达探索期限或选择主动离开时便会离开陌域。
==特殊作战机制==
生息演算 作战环境&敌人一览表 	生息演算 作战环境&敌人一览表 	生息演算 作战环境&敌人一览表 	生息演算 作战环境&敌人一览表 	生息演算 作战环境&敌人一览表 	生息演算 作战环境&敌人一览表 	生息演算 作战环境&敌人一览表 	生息演算 作战环境&敌人一览表 	生息演算 作战环境&敌人一览表
①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。 	①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。 	①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。 	①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。 	①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。 	①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。 	①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。 	①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。 	①非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。其中远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不会主动移动。敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。②部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后会自动尝试寻找攻击源的位置。③除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。
===特殊的敌人逻辑===
与常规作战中敌人有预设路径（包括随机的预设路径）不同：
*非敌袭模式地图中，所有敌人会自动靠近周边阻挡数不低于自身占用阻挡数的我方单位/设施并进行攻击。
**近战敌人的感知半径通常为1.5；
**远程敌人拥有相对更大的感知范围，且进行攻击后不再沿原本路径前进，而是会在首次攻击的所在地附近长久停留，直到目标的仇恨已消失（目标死亡/撤退/阻挡数被减少）。
**敌袭所包含的某种敌人如果同时也是该地图原生敌人之一，则其同时拥有敌袭模式的路径移动与非敌袭模式的自动靠近攻击两种特性。
*部分敌人受到阻挡数不低于自身占用阻挡数的单位的攻击后还会自动尝试前去寻找攻击源（即使攻击来源已经超出了他们的感知范围），极大考验玩家的临场决策能力。
**针对站在高台工事上的远程单位，因受到攻击而前来的敌人会尝试攻击高台上的干员。
**不过由于高台干员无法阻挡敌人，且高台工事本身有1阻挡数，敌人在足够靠近而被高台工事阻挡的情况下会直接攻击高台工事本身。
除了每个关卡自带的敌人外，还会出现活动的敌袭、稀有野兽等活动敌人，这些敌人会在不同区块间穿行，并会继承离开当前区块前的状态，并在下一场战斗中反映。
===迷雾===
生息演算的整个地图将被迷雾所覆盖。此时：
* 我方单位的部署不受迷雾限制，且部署后驱散自身所在格及其视野范围内的迷雾，并去除其中所有装置和敌人的隐藏（可正常进行攻击判定）。
* 没有被任何一个我方单位的视野覆盖的区域在最后一个可提供视野的单位离开数秒后会变为迷雾状态，已知装置的信息不会因此被隐藏。
* 位于迷雾中未被已知单位阻挡的敌人处于无法确认的状态（表现为变换的噪声图形），仅可以在视觉上判断其位置而无法将其选为攻击/效果对象。
** 特别的，友方单位的噪声图形为浅蓝色。
* 位于迷雾的各种装置也会被迷雾隐藏。被探明后不再被隐藏，可以正常被选作攻击/效果对象。
提示：你可以通过部署干员时确认可部署位置，反向确认哪些地块存在资源采集点、设施、NPC等可交互对象。
===更大的地图===
与常规地图相比，生息演算使用的地图将会更加广大，屏幕将无法显示整个地图。自沙洲遗闻起，PRTS会在进入关卡前提供一张该区域的实景俯视图。
玩家可拖动屏幕来查看其它区域，并可在暂停期间查看区域总览和当前屏幕的所处位置，会在屏幕右侧以缩略图的形式呈现。拖动屏幕期间将进入子弹时间，也可在暂停时拖动屏幕。
===更多的胜利条件===
根据战斗环境不同，生息演算单局战斗的胜利条件也不一样。
*保护点
: 画面上方会显示敌人进度计数和目标生命值。
: 同常规作战模式，解决所有必须处理的敌人后战斗结束，需要确保目标生命不降至0。
:* 不会影响驻扎地状态。
*倒计时
: 画面上方会显示一个倒计时。
: 地图中的侵入点/保护目标点变为灰色状态，即无需防卫保护目标点。
: 倒计时归零时行动自动结束。在倒计时结束前，按照队伍能力和自身需求行动即可。
: 可以在你需要的任何时候选择手动退出，会按照当前进度结算当次行动的奖励。不影响后续区块解锁。
*驻扎地敌袭战
: 画面上方会显示敌人进度计数和基地生命值条。
: 基地是必须保护的目标。当基地生命值归零时战斗即告失败，同时当次演算失败。
: 进入驻扎地敌袭战仍然需要消耗一次决断次数。如果进入战斗后玩家玩家仍有剩余决断次数则可选择退出以在驻扎地控制中枢进行必要的操作。如果当次战斗未清除敌袭且剩余决断次数为0，则本次战斗退出将直接失败并触发强制读档（后述）。
==活动区块状态==
在常规的区块状态下，还会出现跟随时间自动活动的区块状态，它们将会影响它们自身所在的区块。
===季节与天气===
每经过一定的生息日，地图的季节将会发生交替。季节会在较长时间内影响生存条件、关卡地形、天气情况等。
这还会连锁影响区块的天气，导致预料外的对敌我双方行动效果。
玩家可在右上角天数仪中确认当季状态，并在区块详情右上角确认区块的天气，以针对性做出行动准备。
* 驻扎地、哨站的天气固定为晴朗。
* 同类型天气具有不同的效果等级。
* 触发部分事件后也会导致整个大区块的天气变好/变坏。
* 季节交替会导致部分资源点刷新，并取代原本位于其上的设施。
===敌袭===
在地图中可能会出现外来的“敌袭”，为固定种类与数量的一波敌人，会随着天数经过在不同区块出现，其目标多为靠近驻扎地并摧毁驻扎地中的基地。
* 根据配置可划分为如下种类：
** 走卒敌袭：固定种类与数量的一波敌人，向驻扎地移动。
** 精英敌袭：固定种类与数量的一波精英级敌人，向驻扎地移动。会在未被攻破的要塞区块固定生成。
** 领袖敌袭：包含了领袖单位的敌袭。
** 游勇敌袭：出现时只包含一定比例（约为40%）的部分敌人，会在当前节点养精蓄锐数日，逐渐发展实力至完整状态后向驻扎地移动。
** 走卒敌袭：固定种类与数量的一波敌人，向已被玩家击破的荒废城镇移动，如其到达荒废城镇则该地块需重新攻破。
* 同一区块发生多起事件时，优先级为剧情>敌袭>原本区块内容。通常情况下，处理敌袭时不能从该处探测后续区块。
* 部分事件在触发后也会立刻生成敌袭，或者满足了一些隐藏条件后生成一个特殊的敌袭。击溃某些强力敌袭后，其将为您在此地的长远发展提供保障。
面对敌袭，玩家可在其行进途中迎战，但不一定能够一举消灭敌袭。
* 存在敌袭的区块将使用当前地图作战，原地图的敌人将不会出现，资源区块将停止产出（表现为禁止符号，无法被攻击，无法从中带走资源）。
* 敌袭没有在当前区块被完全消灭时，其剩余部分会在下一天前进至相邻的下个区块。玩家可以在其行动路线上分次迎战以削减该敌袭的敌人规模，直至消灭该敌袭。
* 多个敌袭移动至同一区块时，其敌人数量会合并（会出现敌人剩余>100%，甚至达到300%~500%的场面），但处理他们也只需要最少1决断点数。如果您对自己的规划能力与防御力有信心，处理合并的敌袭也未尝不可。
* 敌袭没有被全部清除而目标生命值归零的场合，在下一场战斗中那些抵达路径终点的敌人将重新出现在战场上。
**相对的，如果消耗了大量目标生命值（没有归零）而处理了全部的敌人，其中击杀了所有的领袖级敌人，那么将会视为击败敌袭，这些消耗了目标生命值的敌人并不会作为敌袭残留重生。
**敌袭中的领袖敌人到达路径终点的场合，即使处理了其他所有敌人仍然不属于击败敌袭。未被击败的领袖敌人会记录各自的阶段和剩余生命值，并延续至下一战斗。
当敌袭抵达基地时将会触发，此时玩家仍可在控制中枢进行有限的操作，但必须在驻扎地背水一战。
且由于敌袭人数众多，请慎重决断。
===NPC任务故事===
在地图中会存在一些特殊的NPC，进入他们所在的区块后可以与其对话，触发特殊的故事。
* 故事中玩家会做出选择，这将会影响故事的走向和对话内容。
* 这些NPC会发布一些特殊的任务，玩家可在演算期间尝试完成。任务进度将会在不同演算之间跨局保存和继承。
* 达成某些条件后，NPC将会交付信物，存放于基地的“信物栏”中可供查看。
通过推进故事，了解NPC们的过去、现在和未来，获得属于你的他们的结局。
==行为==
===数据存取（存档/读档）===
由于生息演算的特殊性质，游戏进程可以无限持续，故生息演算中存在特有的数据存取系统。
* 该存档功能效果实际为历史快照，即游玩期间仅有一个存档，其中包含正在游玩的数据及上两个量定日的历史快照。
: 玩家并不能在保留原有存档的情况下开启一个完全空白的新存档。
* 每个量定日结算后将立即完成一次自动保存。
: 最多保留2个快照；新快照写入时，已有快照会自动前移，并删除最旧的一个快照。
* 玩家可在任意时刻手动读取持有的快照（即所谓“读档”），或是在驻扎地敌袭战中失败时强制触发读取以回到之前的进度。
: 
: 读取完成时不会触发自动保存，也即读取最早时间点的快照时将无法再读档以回溯至更早的时间点。
* 存档和历史快照记录的内容为与演算环境强相关的内容，包括演算资源持有情况、驻扎地建设情况、各地图已部署装置及其状态、能力提升情况等。
: 主题收藏、主题奖励点数及兑换进度、月度模式完成情况为全局共享进度，不属于存档记录范围，不会因存取数据而发生变动。
* 玩家也可以选择手动删除存档。
: 
: 玩家开始新的演算进度时，会返还上个删除存档拥有过的技术点数。
===干员出击===
玩家可随时选择自身持有的干员进行行动，但存在以下限制：
* 同一干员在同一生息日仅能出击一次，出击后当日将处于“已出战”状态，无法继续出击。
* 出击需要消耗能量饮料，消耗量由队容决定：0~6人规模编队消耗2单位能量饮料，7~12人规模编队消耗3单位能量饮料。
* 处于远征队伍中或后勤支援的干员无法出战，需要等到干员远征归来或取消干员后勤支援才能让其参与行动。
===后勤入驻===
驻扎地提升至一定等级可解锁后勤系统。
每个量定日到来时，玩家可以设置后勤进驻干员，在下个生息周为行动给提供一定战斗增益。
每进驻6人次需消耗1单位能量饮料。
不同职业提供的增益点数有所不同，单个干员可以提供的增益随其干员的等级提升而提升：其中干员达到能够开启模组的等级时可提供3点，未精英化的干员提供1点，其他情况提供2点。
===食品制作===
在控制中枢的后勤处可以烹饪食物和制作能量饮料，维持干员的战斗。
* 食品烹饪
: 烹饪食物供干员使用，可以临时增强干员的战斗能力。
: 玩家需要投入一定的主料和可选的辅料来烹饪食品。成品食品有库存上限。
:* 主料最多投入4种，其中一种必定是1单位水。辅料最多投入2种。
: 不是通过已知菜谱进行烹饪的场合，玩家无法知晓烹饪结果。烹饪后获得的食品和当前菜谱将被自动记录供以后参考。
: 干员食用食品后带来的增益效果具有一定期限。在陌域中度过的天数也会计入持续时间。
: 投入其中的辅料还能额外增强食物的增幅效果，或延长食物增益效果的保质期。
:* 同一名干员只能获得1种特殊的食品增益，享用不同食品时已生效的增益会被覆盖。
:** 在准备为干员用餐时，食谱会默认出现该干员最近食用过的食物及配方（含辅料）以供快速调和。
* 补充能量饮料
: 无法/不想将基础食材烹饪为菜谱所记述的食品或者其他需要的场合，可将其制作成纯粹补充体力的“能量饮料”，以满足队伍的出击需要。
: 制作出的未食用的食品也能通过此方法回收。
: 不允许同时回收食品和食材；已投入的原料可以制作10瓶或更多的能量饮料时不再允许继续投放原料。
: 注意：食品与其原材料的能量价值不一定是等价的。投入辅料并不会导致食物的能量价值相应增加。
===资源采猎===
通过采集演算资源，为你的生存行动提供材料。
玩家进入不同的资源区块时将需要进行不同的资源采猎方式，包括以下几种：
* 通过攻击资源点装置进行采集。
* 通过狩猎野兽获得食材。
* 通过支援道具辅助采集。
* 通过建设设施辅助产生资源。
此类关卡采用倒计时胜利机制，并根据不同类型拥有以下额外机制：
资源区和狩猎区只是表明了该区块的主要产出，一些区块会同时出现素材和食材采集，可根据自身需要行动。
在进入关卡前可以查看本关卡内剩余可获得的各类资源和余量。
关卡内也存在一些特殊的额外资源单位，击破它们也能直接获得额外的演算资源。
===建筑设施、装置与区块改造===
在控制中枢的组装台使用从野外开采并带回的建材组装各类不同用途的支援道具、驻地设施和拓展设施，辅助你的行动。
* 驻地设施只可放置在驻扎地，用于资源产出、辅助战斗或美化驻扎地。
* 拓展设施可放置在任何一个节点中，用于侦察敌情、布阵防卫。放置后在被敌人拆除或自己手动拆除前将持续存在。
** 大部分地图（包括驻扎地本身）的可部署远程位稀缺，此时需要考虑携带高台工事在地图中人为制造可用远程位。
** 在驻扎地或哨站建设时，可以支付粗制赤金修复已损坏的设施。也可以选择低级设施，通过支付资源差额将其升级为高1级的相应设施。
** 在建造模式中，拆除一个完好的设施会返还建设该设施时所消耗素材的90%（向下取整），拆除受损的设施时返还的素材依照其当前生命值比例相应缩减。非建造模式下拆除设施不会有素材返还。
* 支援道具放置后可在一段时间内提供便利的辅助效果。
** 除了常规作战用的支援道具外，还可以制作加速资源开采的道具。
** 已使用的支援道具在当前行动结束后即销毁。
在驻扎地、哨站、前进基地以外的可作战区块内安置了指定种类与数量的建筑（不含已有建筑）后，可以将该区块改造为特殊区块，使得之后在此处战斗时也会带来一定增益。
* 营垒：在该区块放置至少2个2级或以上防护设施以激活：自动击败敌人数量低于10%的非领袖敌袭，在该区块战斗时，所有干员攻击力+15%
* 岗哨：在该区块放置至少2个2级或以上侦察设施以激活：在该区块战斗时，所有敌人移动速度-15%，所有干员再部署时间-8%
此外玩家也可通过多种方式（如放置设施、保留资源点、打通隐藏墙开辟新区域等）将作战区块改造为更适合应对采集和敌袭的状态。
在开始行动前，玩家可选择最多12个支援道具或拓展设施（只计算不同种类）放入工具箱中，携带进入关卡，每种道具/设施最多携带15个。
===其它模式===
除了标准的演算模式，主题内还可能增设其它的特殊游戏模式，可在各主题专题页查看详细信息。
==奖励与能力提升==
每期生息演算将会设立主题奖励与能力提升系统。玩家可通过游玩生息演算获取奖励道具和能力提升道具。
* 消耗奖励道具可换取主题奖励。
: 主题奖励会划分为若干层级，只有兑换完一个层级才能进入下一层级继续兑换。
* 消耗能力提升道具可以点亮能力提升系统内的节点，助力你的演算。
: 能力提升点亮进度与存档绑定，回滚/清除存档将会损失/重置能力提升进度。
===技术脉络===
* 量定之日结算分住将按照一定比例转化为技术点数，可在此处消耗技术点数点亮技术脉络节点，为演算提供增益。
* 消耗按照顺序点亮任意节点。
* 部分节点的点亮受驻扎地等级限制。