nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Keyframe rope

It is an entity that marks a point in a rope. This entity can be shown as keyframe_rope or move_rope, but the two are completely identical in code. 
Traditionally, the first entity in a rope chain is a move_rope, with the following ones being keyframe_ropes. This arrangement is required for Hammer to display the rope preview, unless you're using , , or another custom FGD or Hammer build which fixes this. Regardless, the game itself does not care which combination is used.
==Keyvalues==
:* 0 : Rope
:* 1 : Semi-rigid
:* 2 : Rigid
:* 0 : Linear
:* 1 : Catmull-Rom Spline
:* 2 : Rope
: 
==Flags==
==Inputs==
Keyframe track

==Entity description==
"Animation KeyFrame" - Doesn't work. It is a keyframe in a set of movement paths for an entity. The first keyframe of the set must be a move_track entity to work properly. However, this entity seems to be replaced by the path_track entity. A path_track will give more control over entities that passes through it.
== Keyvalues ==
== Inputs ==
== Outputs ==
== See also ==
* path_track - Entity that has replaced this one. 
* move_track - Entity probably connected to this entity.
* path_corner - Entity which also defines paths for other entities
Keypad

This prefab is a simple, yet complex, keypad. It includes visual and audio responses to any 4-digit code. The correct keypad is initially set to 4577. If the code is correct, it opens the door, plays an accepted sound, and blinks a green light. Otherwise, it plays a reject sound and blinks a red light. The code of the door can easily be altered by changing the 4 values in the Outputs tab of the logic_case entity. A template keypad material is also included with the prefab.
 1 func_detail
 1 func_door
 1 logic_auto
 1 logic_branch
 1 logic_case
 1 logic_compare
 1 logic_timer
 1 prop_dynamic
 2 ambient_generic
 2 math_counter
 11 func_button
 ------------------
 23 entities
Category:Prefabs
Ko/$attachment

$attachment QC 명령어는은 3D 소프트웨어등에서 만들어진 오브젝트의 이름을 이용해서 해당 오브젝를 모델의 특정 부위, 특정 위치, 절대 좌표 값등을 이용해서 부착을 하는 QC 명령어입니다. 
계층 관계에서 바로 윗 관계인 부모의 오리진이나 계층 관계에 영향을 받아서 움직이는 특징이 있습니다. 
부모 본에 자식으로 들어갈수도 있고 부모본을 지정해서 자식본을 붙일수도 있습니다. 
주로 본 오브젝트에 부착을 하게 되는 경우가 일반적인듯 합니다. 
== Syntax ==
 $attachment <|오브젝트 이름> <string|부모본 오브젝트 이름> <|오프셋> [absolute] [rigid] [rotate <|회전축(Orientation)>]
상황에 따라서 추가할수 있는 옵션 명령어들도 있습니다.:
; absolute 
: $model 로 만들어진 모델의 오리진을 기준으로 X,Y,Z 좌표를 잡아서 오브젝트의 위치를 지정 그 위치에 오브젝트를 부착합니다. 
The optional commands are:
;rigid
: Declares that the bone this attachment is parented to will not move, allowing Studiomdl to optimise it out. Used to convert bones created in a modelling package into attachments.
; rotate
: $attachment로 추가을 하려는 오브젝트를 원하는 수치 만큼 회전시킵니다. 부모 본에 영향을 받습니다. 
== 실제 써본 예제들 ==
본에 관계가 종속 되어지게 처리:
 $attachment "anim_attachment_RH" "ValveBiped.Anim_Attachment_RH" -0.00 -0.00 0.00 rotate -90.00 -90.00 0.00
오리진과 관계를 가지고 연관 되게끔. (본의 이름은 필요 없습니다.):
 $attachment "nozzle" "" 0 4.8 0 absolute
 해당 영문서에도 많은 설명이 있군요.
Ko/$body

모델의 재료의 가장 기초적인 형태인 파일의 위치를 정하고 모델의 기본 이름을 정해주는 입니다. 
반드시 1개 이상의 $body 명령어를 이용해서 모델 지정을 해주어야 하며 $body와 $model 중 하나는 반드시 나와야 게임 엔진내에서 해당 모델이 표시가 되게 됩니다.
== 문법 ==
 $body	<name> <reference mesh >
== 예제 ==
 		"weapons/shell.mdl"
 		"models/weapons/"
 		shell	"shell_ref.smd"
 	idle	"shell_idle.smd"
== 추가 링크 ==
*Reference mesh 
*, LOD(Level Of Detail) 거리를 수치로 활용해서 모델의 세밀함을 조절 게임의 속도를 높입니다.
*, 여러개의 $body 명령어를 이용해서 다수의 레퍼런스 메쉬를 이용한 모델을 만듭니다.
*, 얼굴 표정을 만들때 쓰입니다.
Ko/$cdmaterials

The 는 게임에 쓰일 파일이 있는 디렉토리의 이름을 적어 넣는 곳입니다. 적은 폴더의 하위 폴더를 찾지는 않고 적은 폴더만 소스 게임 엔진에서 찾게 됩니다. <game>\materials\ 폴더가 기본으로 들어가됩니다. 
 $cdmaterials "models\weapons\uber\" 
게임 폴더가 z:\l4d2\ 라고 한다면 z:\l4d2\materials\models\weapons\uber\ 폴더에 위치한 재질 파일을 사용하게 됩니다.
주로 총기는 \models\ 맵 파일의 재질은 \maps\ 를 사용하게 됩니다. 
== $cdmaterials 명령어 문법 ==
 $cdmaterials <재질 폴더 1> <재질 폴더 2> [....]
== 예제 ==
 		"weapons\shell.mdl"
 		"models\weapons\"
 		shell	"shell_ref.smd"
 	idle	"shell_idle.smd"
Ko/$model (QC)

__NOTOC__
$model QC 명령어는 파일을 사용하여 복잡한 모델의 부속의 위치, 이름등을 정해주는 명령어입니다. 간단한 형태의 모델( 모든 배경에 쓰이는 (물체)를 포함)들은 명령어를 이용합니다.
== QC 명령어 문법 ==
 $model "<name>" "<filpath>/<reference_model>.smd"
; <이름>
: 이 모델만의 이름을 적어줍니다. 
; <파일 디렉토리>/<레퍼런스 모델>.smd
==== 예제 ====
 $modelname "weapons/shell.mdl"
 $cdmaterials "models/weapons/"
 $model "Shell" "shell.smd"
 $sequence "idle" "shell.smd"
=== 예제에 쓰인 명령어들 ===
 모델 이름
 마테리얼 디렉토리 이름 적는곳
$model 모델 명령어와 비슷하지만 좀 더 복잡한 형태의 명령어.
== 변경 가능한 여러 추가 기능 ==
; eyeball
: . 을 참고 하세요. 
; eyelid 눈꺼풀 
: NPC 모델등이 어떻게 눈꺼풀을 움직이는지를 정해 주는 옵션입니다. (예를 들어 "눈 깜박임" 같은…)
:;<name>: 플렉스 콘트롤러에서 쓰일 쉐잎키의 이름을 정해 줍니다. "lowerer", "neutral", "raiser" 등의 다른 이름의 플렉스 컨트롤러의 쉐잎키등을 서로 섞어서 다양한 모양의 눈꺼풀의 모양을 만들수 있습니다. 
:;"<감정표현파일>.vta": 주로 얼굴의 다양한 감정 표현을 위해 쓰이는 폴리곤 모델의 모프 값을 저장한 VTA 파일의 위치와 이름을 저장하는 변수 입니다.
:;lowerer <프레임> <height>: 프레임 수 expression_file, 눈동자 중심값을 기준으로 눈동자 아래와 아랫쪽 눈꺼품을 조정하기 위한 값 
:;neutral <프레임> <높이> : 프레임 모프값은 expression_file, 눈동자 눈꺼풀 제어를 위한 옵션 수치 - 윗꺼풀 아랫꺼풀을 동시에 움직이는 수치인듯 하다.
:;raiser <프레임> <높이>: 프레임 모프값은 expression_file, 눈동자 눈꺼풀 제어를 위한 옵션 수치 - 윗꺼풀만을 움직이는 수치인듯 하다.
:;split <distance>: 중심점 0으로 기준으로 반대쪽 눈꺼풀 모프 타겟과는 좀 다른 수치를 입력 가능하게 끔 해주는 옵션인듯 하다. 
:;eyeball <눈알이름>: 플렉스 콘트롤러에 의해 움직이게 될 눈알의 이름을 정해 주게 됩니다. 
; 
; flexfile
; flex
; flexpair
; defaultflex
; flexcontroller
; localvar
: 플렉스 에니메이션 을 참고.
; mouth
: mouth (|입의 수치) (플렉스 콘트롤러 이름) (뼈(Bone)의 이름) (|X) (Y) (Z)
: 입의 모양을 정해줍니다. 각가의 입모양은 순번을 가지고 0에서 부터 시작 되는 숫자로 순차적으로 저장이 됩니다. 여기서 X,Y,Z는 실수값입니다. 전면 벡터 값을 이용합니다. 
; spherenormals
: spherenormals (재질 이름) (|X) (|Y) (|Z)
:; 재질 이름: 모델의 부분만 재질 적용을 하려 할때 쓰입니다. 
:; X, Y, Z: 물체의 줌심점을 기준으로 X, Y, Z 값으로 좌표 지정을 합니다. 
: 이 옵션은 선택하였거나 조작 하려고 하는 메쉬의 노멀을 옵션에 적힌 X,Y,Z 값을 이용해서 바꿉니다.
: This option will change the normals of the indicated mesh to point to (or from) the vector specified using X, Y, Z. Faces that are facing away from the vector will have normals pointing away from vector. All other faces, including coplanar faces will have normals pointing towards the vector. In effect, shading will be done as though all the faces are parts of a sphere centered at vector.
== 좀더 복잡한 QC 파일 예제 ==
sourcesdk_content\hl2\modelsrc\humans_sdk\Male_sdk\Male_06_sdk.qc:
 $model male_06 "male_06_reference.smd"{
 	eyeball righteye "ValveBiped.Bip01_Head1" -1.2711 -4.2197 67.5593 "eyeball_r" 1 4 "pupil_r" 0.63
 	eyeball lefteye "ValveBiped.Bip01_Head1" 1.3572 -4.2197 67.5514 "eyeball_l" 1 -4 "pupil_l" 0.63
 
 	eyelid upper_right "male_06_expressions" lowerer 1 -0.2621 neutral 0 0.1287 raiser 2 0.2467 split 0.1 eyeball righteye
 	eyelid lower_right "male_06_expressions" lowerer 3 -0.3409 neutral 0 -0.2156 raiser 4 -0.0736 split 0.1 eyeball righteye
 	eyelid upper_left "male_06_expressions" lowerer 1 -0.2621 neutral 0 0.1287 raiser 2 0.2467 split -0.1 eyeball lefteye
 	eyelid lower_left "male_06_expressions" lowerer 3 -0.3409 neutral 0 -0.2156 raiser 4 -0.0736 split -0.1 eyeball lefteye
 
 	mouth 0 "mouth" "ValveBiped.Bip01_Head1" 0 1 0 // mouth illumination
 
 	flexfile "male_06_expressions" {
 		$include "../standardflex_xsi.qci"
 	}
 
 	$include "../facerules_xsi.qci"
 	$include "../bodyrules_xsi.qci"
 
 }
== 참고 자료 ==
*Qc eyes 
*Eye Position Setup
Ko/$model (VMT)

marks a material as for use on a rather than a .
모델에 쓰이는 $model 을 듯한다. 맵 에디터 해머에서 쓰이는 형태와는 다른 타입인듯 하다. 
이 것은 오직 과 같은 쉐이더가 둘다 적용 가능할때 쓰인다. 
It is only necessary with shaders that could apply to either, like or .
== VMT 명령어 문법 예제 ==
 $model 1
== 추가 링크 ==
*
*
Ko/$modelname

QC 명령어셋의 일부로 아주 기본적인 모델의 이름을 정의 합니다. $modelname는 QC 파일에 반드시 한번은 나와야 하는 아주 기초적인 QC 명령어입니다. 
에 의해 현재 지정된 작업 대상 게임 폴더의 Model 폴더를 기본으로 작업을 하게 되며 별 다른 설정을 하지 않는 이상은 VProject에 지정된 게임의 하위 디렉토리를 참조합니다. 명령어를 사용해서 저장될 폴더와 위치를 바꾸는것이 가능합니다.
== Example ==
 		"weapons\shell.mdl"
 		"models\weapons\"
 		shell	"shell-ref.smd"
 	idle	"shell-idle.smd"
컴파일 된 모델 들은 <game>\models\weapons\shell.mdl로 저장이 되게 됩니다.
Ko/$surfaceprop

The $surfaceprop QC 명령어는 에 물리적 물체 성질을 부여 합니다. 
* 물체끼리 부딪혔을ㄹ때 나는 소리. 
* 표면이 총탄에 맞았을 경우 나는 특수 효과들. 
* 질량, 부력, 탄성 등의 물리적 특성.
* 가까이 가게 되면 나게 되는 여러가지 소리 효과들 (반사음, 에코, 음량감소, 특정 장소에서의 여러 가지 효과...)
== 명령어 ==
명령어는 모델과 재질이 같습니다.:
 $surfaceprop <name>
<name>은 <game>\scripts\surfaceproproperties_manifest.txt 파일에 기록이 되어 있으므로 해당 파일을 열어서 원하는 재질을 찾아보는 방법도 가능합니다.
일반적으로 쓰이는 벨브의 소스엔진 재질 표면 목록에도 기록이 되어 있다. 
이 QC 명령어는 2 군데에서 쓰이게 됩니다. 
== VMT 재질 파일 내에서.. ==
* $surfaceprop 는 쉐이더의 부속으로 연결되어지지 않는다. 그러므로 언제든지 사용이 가능 하다. 
* 오로지 브러쉬 형태의 쉐이더들이 이 페러미터 값을 이용한다. $surfaceprop QC file에 들어간 충돌 속성값이 포함되게 됩니다. QC file에 아무것도 지정된것이 없다면 매우 기초적인 기본 물리 속성이 지정되게 됩니다. 
== 모델 파일에서는... ==
* 어느 QC 명령어에 의해서 질량 값이 계산되어지는지를 정확히 알수는 없습니다만 $surfaceprop 와 둘 중 하나일 것입니다. 
* $surfaceprop 각각의 본 마다 $jointsurfaceprop QC 명령어를 이용해서 값을 정해 줄수 있습니다.
== Addtion links ==
*
Ko/3D Model

모델은 도형의 꼭지점의 집합니다. 이런 기하학적 꼭지점의 위치에서 선을 그어서 망사 모양의 형태의 도형을 얻습니다. 망사의 구멍을 메꾸어 주면 우리는 컴퓨터 그래픽에서 말하는 폴리곤이라는 형태를 만나게 됩니다. 이 폴리곤에 UV 좌표를 이용하여 을 덧 씌으므로서 여러가지 형태의 물체, 바위, 로봇, 사람, 인물등을 표현하는 모델이 되게 됩니다.
모델들은 소스엔진에서 다양한 용도로 쓰이고 있습니다. 브러쉬로 만들어진 기하도형의 그 밑바탕에는 모델이 쓰이고 있습니다. NPC들이나 물리학적 움직임을 그대로 답습하는 다양한 물체들 총기류와 가끔식은 빌딩의 모든 물체가 모델로 구성이 되어져 있는 경우도 있습니다. 
모델은 외부 3D 모델링 툴로 만들어지게 되며 소스엔진SDK에는 포함이 되어 있지 않습니다. 현재 벨브 코퍼레이션은 를 사용중입니다만 하프 라이프 2를 제작할 시절에는 소프트 이미지 XSI를 이용하였습니다. 그래서인지 소스엔진에서는 을 사용하여 여타 다른 모델링 툴을 사용하여 소스 엔진의 모델들을 만들어 내는 것 또한 가능한 일입니다. 
소스 엔진 SDK에 동봉된 툴을 이용하여 모델에서 제작이 되어진 SMD, DMX 형태의 파일등을 하여 형태의 모델로 변환 하면 소스엔진에서 쓰이는 모델이 만들어지게 됩니다.
일종의 일관성을 보장하기 위해 월드 모델로서 선택되게 됩니다.;세가지의 예외가 적용됩니다. 
* prop_static
* prop_physics
* prop_dynamic
== 왜 모델을 사용 할까요? ==
; 세밀한 표현
: 모델은 브러쉬 형태의 객체보다 더 많은 도형 꼭지점을 가지고 있습니다. Level of detail 기능은 플레이어와 모델간의 거리를 계산하여 원거리에 있는 물체의 폴리곤 수를 준비된 로우폴리곤 모델로 대치함으로서 게임의 진행을 좀더 부드럽게 하게 도와줍니다.
; 객체와 
: 꼭지점의 위치를 조작하여 여러가지 도형의 모양을 흉내내는 플렉스 애니메이션 시스템은 다양한 표정을 캐릭터에 부여함으로써 마치 영화를 보는듯한 느낌을 주게 됩니다. 인물의 다양한 포즈를 취할수 있게 도와주는 생물체의 뼈대를 흉내내는 본 시스템을 이용하여 걷거나, 뛰거나, 달리거나 여러 격토 동작등을 취할수 있으므로 이 또한 모델 체계를 이용하는 이유가 될것입니다.
; 실제 물체를 대하는것과 같은 역동성
: 별 다른 습성을 지정하지 않는다 하더라도 소스엔진은 항시 모델의 위치, 빛의 투사 습성, 모델의 동작, 포즈 및 엔진내의 모든 물체가 하복 물리 엔진에 의해 실제 생활과 비슷한 형태의 움직임을 흉내내게끔 만들어져 있습니다.
; 자기 복제
: 소스 엔진 내에 생성되어진 모델은 동일한 생김새를 보장합니다. 하나의 모델 파일을 여러곳에 배치 가능합니다. 이 배치된 모델의 파일을 수정하게 되면 약 300여곳에 배치된 모델들도 동시에 수정이 되게 됩니다.
== 게임내에서의 콘솔 명령어 ==
; r_flushlod
: 엔진내로 불려들여진 모든 모델을 디스크에서 다시 읽어 들입니다. 
; r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
: 플레이어의 과녁(Crosshair)로 꼭 집힌 모델의 이름을 출력합니다. 
== 추가 링크 ==
* prop_static, , 
* Viewmodel
* :Category:World Models
* 소스 엔진 모델 검토기
* Anatomy of a Model
* Model Creation Overview
* 
* Prop Download Sites
* 
* 소스 엔진에서 쓰이는 컴파일된 모델(MDL)
Ko/Additional game parameters

이 칸에 들어갈 매게 변수들은 당신이 어떤 방식으로 이 맵을 실행시킬것인지 정의하는 몇몇의 매게 변수들입니다.
예를 들어:
-dev -console -sw +sv_lan 1 
이 명령어는 당신의 게임을 개발자 모드와 LAN 멀티 플레이 모드 그리고 이 켜지도록 하게 할것입니다.
== 다른 볼것 ==
* 여기에 추가할 수 있는 각 게임의 매게 변수들의 정보를 얻고싶다면, 를 참고하세요.
 
*
Ko/Basic Construction

간단한 3D 개체(큐브, 원통, 기타 등등.) 는 해머 에디터 내부에서 같은 것들로 조화를 시킵니다. 이 오브젝트들은 소스엔진의 모든맵에서 만들기위한 기본적인 구조체 블록들입니다.
바닥, 벽, 천장 - 요컨대, 보다모든 기하학적인 다른것들은 ㅡ브러쉬로 이루어져 있습니다.
== 브러시 만들기 ==
#블럭 툴을 선택합니다. 
#클릭으로 사이즈를 정하고 2D 톱뷰에서 마우스로 드래그를 하여 Figure 2와 같이 박스를 만듭니다..(위아래 좌표는 기본값 수치입니다 )
#를 눌러 오브젝트를 생성합니다. 그대신으로도, 쓰여진 브러쉬 안에서 오른쪽 클릭,Create Object로도 만들수 있습니다..
== 브러쉬 선택 ==
를 클릭합니다. 이건 여러분이 원하는 위치로 오브젝트나 그룹상 오브젝트들을 뗴어놓을수 있습니다. . Selection Tool로, 윈도우중 하나를 클릭하여 브러쉬를 강조할 수 있습니다. (2D뷰에서 브러쉬에 끝머리나 중앙에 클릭하여 보세요. 카메라 뷰에서, 오브젝트에 한해 아무데나 클릭하여 보십시오.)
2D뷰에서 . These handles allow you to rotate and transform the selection (see below).
Note that the brush looks like a 3D wireframe box. Flatten the box so that it looks like a thin slab and move it so that the camera is above it. Think of the brush as a 3D chunk of ceiling or floor or wall, not a room all by itself. It takes 6 brushes to make a room.
== 격자 ==
격자는 모든2D뷰에 표시됩니다. 기본적으로, 모든 오브젝트는 grid에 보입니다. 를 눌러 이것을 끌수있습니다. 생각해보면, 이건 후에 좋은연습이 될수있습니다;새는 곳(안맞춰진 부문)이나 몇몇 다른 오류를 예방할수 있기 떄문입니다.
기본 격자 사이즈는 64입니다. 어느 의미에선 서로 라인이 64유닛 떨어져 있다는것입니다.. 이와 같은 방법으로 격자 사이즈를 변경할수있습니다:
* 키를 누르거나 Smaller Grid아이콘을 누릅니다. . 이건 전의 그리드 보다 반을 더 작게 만들어 줍니다. 
* 키를 누르거나 Larger Grid아이콘을 누릅니다 . 이건 전의 그리드 보다 반을 더 크게 만들어 줍니다. 
맵에 적당한 사이즈를 결정하는데에 어려움이 있나요? 이 문항을 참조 하십시오.
== 치수 조절하기, 회전시키기, 왜곡시키기 ==
; 치수조절
: Select a brush using the and mouse over one of its eight white handles. The cursor should change to arrows, indicating along which axis you can move that handle. To resize, simply click and drag one of these handles.
: 
; 회전
: Select the object you wish to rotate using the , then click on the object once again. You should see the squares surrounding the object at the corners turn into circles. 
: 
; 왜곡 
: Select the object you wish to skew using the , then click twice on the object. You should see small white squares at the center of each edge of the object.
:
Ko/Behind the Scenes (Portal 2)

이 의 미적인 테마는 싱글플레이 캠페인의 특정 공장구역에서 눈에 띄게 나타나고, 또한 초반부 테스트 챔버와 애퍼쳐 래보래토리에서의 탈출 부분 사이에서도 사용되었습니다. 건설과 기계 부품들이 완성되지 않은것이 특징입니다. 일반적으로 보행자용 통로, 패널 뒷면, 새어나오는 불빛, 드러난 배선, 배출구 등으로 구성되어 있습니다. 거대한 스카이박스는 애퍼쳐 래보래토리 안에서 플레이어에게 거대한 규모 시설을 이해 시켜줍니다. 레벨 전환은 철저한 보안 문 사이에 배치됩니다.
==요소==
*보행자용 통로 
*배출구 
*컨베이어 
*철저한 보안 문 
*패널 
*파쇄기
Ko/Both Teams are Full error

이 에러는 와 에서 일어납니다. 게임이 스폰 지점을 찾지 못하기 때문에, 플레이어들을 어디로 놓아야 할지 모르거나, 혹은 사용불가능한 지점에 놓아서 일어납니다.
당신은 와 엔티티를 당신의 맵에 추가하셔야합니다, 그렇지 않으면 게임이 정확히 알아듣지 못합니다. 이나 을 참고해 필요한 엔티티들을 찾아보세요.
만약 양쪽 팀의 스폰 지점이 높여졋다면, 을 확인하세요. 이것이 당신의 스폰 지점이 사용불가능 하다는것을 알린다면, 보통 당신의 스폰 지점 엔티티가 맵의 어딘가에 끼어있다는 겁니다 (보통 땅에 낍니다). (HL2:SP 와 HL2:DM 스폰 지점 엔티티와는 다르게 CS:S 스폰 지점 엔티티들은 바닥으로 부터 두 칸 떨어져 있지 않으면 끼어버리고 맙니다.) 당신의 엔티티가 맵의 어딘가에 끼지 않게 장소를 옮겨보세요.
Ko/Building Mods with Valve Technology

"개조 게임"(다른 게임의 핵심 기술을 사용하는 게임)을 만드는것은 새로운 게임을 개발하는 가장 좋은 방법입니다. 여러분이 잘 확립된 소스엔진의 게임 기술을 사용한다면, 여러분의 팀은 렌더링 기술이나 네트워크 코드나 충돌 감지보다 게임 플레이와 독창적인 컨텐츠를 만드는것에 시간과 노력을 더 보낼수 있습니다. 소스엔진과 연계된 SDK는 어떠한 게임 개발 패키지 시장에서 보다 능률적이고, 완벽하며, 가장 강력합니다. 게다가 여러분이 이미 하프라이프2나 카운터 스트라이크: 소스를 갖고 계신다면, 이미 모든 SDK를 갖고 있는겁니다. 그게 여러분의 게임을 만드는데 필요한 모든것입니다.
==왜 소스엔진을 사용해야 하나요?==
여러분의 개조게임을 소스엔진으로 만들어야 하는 합당한 이유가 아래에 나열되어 있습니다.
==Valve==
* Valve는 아직까지 개조 게임 커뮤니티를 지원합니다.
* 게다가 Valve는 개조 게임을 실제 상용성있는 제품으로 만든 전적이 있습니다.
==소스와 스팀은 모드를 염두에 두고 설계되었습니다==
* SDK는 계속 자동적으로 새로운 기능(예를 들어 HDR)과 함께 상향됩니다.
* 강력한 콘텐츠 개발툴이 함께 세트로 들어있습니다.(게다가 무료입니다!)
* 소스는 현 시장중 가장 간단하고 유연하며 강력한 엔진입니다.
* 소스/스팀 플랫폼을 통해 여러분은 사용자/고객과 직접적인 소통을 할 수 있습니다.
==다른 모든 액션 게임 엔진의 사용자의 합보다 많습니다==
* 가장 인기있는 플랫폼은 개조 게임의 가시성이 한 부분이 될 수 있습니다.
* 크고 탄탄한 커뮤니티와 방문객들이 있습니다.
** 스팀의 게임중 온라인 PC 액션 게임이 88%를 차지하고 있습니다.
** 한달에 대략 50억명의 플레이어가 분당 접속합니다.
** 게임 서버가 50,000개 입니다.
** 동시 접속자가 100,000 에서 220,000입니다.
==아래의 하프라이프2 개발에 사용된 모든 툴이 포함되어 있습니다.==
* 하프라이프2 소스코드
* 모델 제작을 위한 소프트이미지 XSI|EXP
* 해머 레벨 에디터
** 이미지와 예제를 포함한 모든 문서들
** 커뮤니티의 깊이 있는 튜토리얼로 자습도 가능합니다.
* 얼굴표정툴
* 하프라이프 모델 뷰어
==소스엔진의 힘==
모든 범주에서, 소스엔진은 업계 최고의 퍼포먼스를 보장합니다.
* 렌더러
* 재질 시스템
* 발전된 문자열
* 물리
* 발전된 인공지능
* 멀티플레이어 네트워크 코드
* 소리 시스템
* 유저 인터페이스 (Ygui)
* 프로그래밍
* 툴
문서도 같이 읽어보세요.
==여러분은 만들 준비가 되었습니다!==
* Steam로 가세요.
* 를 받으세요.
* , 이 위키에 여러분의 생각을 더하고, 어떤 문서의 문제에 대해 토의도 해보며, 메일링 리스트에도 참여하세요.
* 소스 개조의 문서를 읽어보세요.
* 시작입니다!
Ko/Bullet Penetration in Counter-Strike: Source

이 문서는 에 있는 들의 총알의 관통의 깊이의 한계에 대한 정보를 다룹니다. 이 문서를 보고 가장 잘 학습한 사람은 총알무적인 벽을 만들기 위해 2-인치정도 벽을 두껍게 만드는 사람들입니다.
==기본적 결과==
아래의 표들은 한 발을 쐇을때 벽에 얼마만큼 탄환이 깊게 박히는지 알려주는 표입니다. 블럭들은 6면이 모두 80x104xn 의 크기이며 아래주어진 텍스쳐로 색칠되었습니다.
무기 	glass/prodwndwa	tools/toolsblockbulletstools/toolsnodraw
M3 	1 	1
XM1014 	1 	1
USP 	15 	6
Mac-10 	15 	6
UMP 	15 	6
TMP 	20 	8
Glock 	21 	9
Elites 	21 	9
MP5 	21 	9
P228 	25 	10
Five-Seven	30 	12
P90 	30 	12
Deagle 	30 	12
Galil 	35 	14
Famas 	35 	14
M4-A1 	35 	14
SG 552 	35 	14
SG 550 	35 	14
M249 	35 	14
AK-47 	39 	16
Scout 	39 	16
Aug 	39 	16
G3SG1 	39 	16
AWP 	45 	18
이 결과들의 문제점 : toolsblockbullets 는 이것의 이름값을 못합니다, 심지어 nodraw 가 총알을 막는데 더 쓸모있습니다. 어쩌면, 관통 거리에 의해 텍스쳐의 드러나는 값들의 정의가 달라질수도 있는겁니다.
== 방탄을 위한 블럭 겹침==
얇은 방탄복을 만들고자 하는사람들은 매우 부정적인 마음일것입니다. 하지만, 엔티티 블럭을 조금 특이하게 겹치면, 그것은 우리에게 한줄기 희망을 줄것입니다.
진실된 방탄 유리를 만들려면, 먼저 당신은 1인치 만큼의 두께의 모든 방면에 유리 텍스쳐를 입힌 블럭이 필요합니다. 각 블럭들은 이것의 엔티티가 있어야 합니다 (func_wall 나 func_breakable 로 실험해보세요) 그리고 블럭들 사이에 공간이 없어야 합니다. 그리고 끝이에요. 쉽고 간편합니다. 당신은 이 설정으로 인해 이제 모든 방면에 모든 텍스쳐를 조합할수 있습니다. 에는 예제의 맵이 있습니다.
== 결론 사고적용 ==
보통, 블럭들 사이에 공간을 주지않고 꽉 채워서 방탄을 적용하는 방법은 단지 하나의 큰 블럭일 뿐일때입니다. 엔티티의 적절한 방법은 탄환의 관통 깊이를 줄이는데 유용하게 사용하는 것입니다. 벽에 func_wall을 사용하여 총알이 발사되었을때, 벽을 관통하는 것을 막는것은 많은 맵에서 쓰는 유용한 방법입니다.
이것은 블럭을 그냥 겹겹이 놓는것 보다 엔티티들을 나누어서 놓는게 더 좋다는걸 중요시 한다는것을 알아두세요 : {|}{|}{|} 형태는, 하나의 엔티티당 3개의 겹쳐진 블럭 효과가 납니다. {|||} 형태는, 하나의 같은 넓이의 블럭 엔티티의 효과를 내는것에 불과합니다. 
각각 면에 다른 텍스쳐를 바른 블럭에 대한 관통력은 탄환이 처음 벽과 접촉한 면의 텍스쳐의 관통력에 따라 다릅니다. 실험 결과 하나의 유리 엔티티의 깊이가 18 인치였다면, 반대는 toolsblockbullets 텍스쳐를 발랐습니다. AWP 로 유리쪽의 면을 쏴봣더니 (엔티티 관통 깊이 24), 하지만 toolsblockbullets 쪽에서 쐇을때는 탄환이 막혔습니다. 이것은 실제로 한쪽에서만 쏠수 있는, 무장 되있는 차의 방탄유리 같은 초현대적인 형식의 방탄 유리를 구현하는데 사용합니다.
Ko/Button (Portal 2)

버튼은 포탈 시리즈에서 상호 작용 개체입니다. 에서는 버튼을 다른 방법으로 활성화 시킬 수 있는 방법이 있습니다. 표준 버튼은 플레이어에 의해 작동될 수 있습니다. 바닥에 있는 버튼은 플레이어와 큐브 모두 활성화될 수 있으며, 큐브 버튼에 의해서 키고 끌 수 있습니다.
==버튼==
길쭉하며, 빨간색으로 덮혀있으며, 플레이어가 간단하게 활성화 시킬 수 있습니다. 타이머와 묶을 수 있습니다.
===제작===
첫째로 엔티티를 당신이 원하는 위치에 놓습니다. 버튼을 누를때 발생해야 하는 동작을 또는 인스턴스에OnPressed를 출력에 포함시킵니다.
버튼이 타이머를 작동하는 행위를 가지려면, Delay Before Reset를 원하는 값으로 설정한 뒤 Play timer sound?를 “Yes.”로 재설정합니다. 타이머가 활성화 될때 OnButtonReset로 직접 트리거를 연결할 수 있습니다.
동일한 방식으로 기능을 하지만, 다른 모델을 가지고 있으며, 옛 애퍼쳐의 지하 부분에 사용됩니다.
==바닥 버튼==
===오리지널 버튼===
바닥에 위치하며, 큐브나 플레이어 모두 활성화할 수 있습니다.
====제작====
엔티티 생성 도구를 선택하고 목록에서 을 선택합니다. 맵에 원하는 곳에 그것을 생성합니다. 버튼 속성으로 가서, 당신이 그것을 누르면 (OnPressed) 또는 (OnUnPressed)될 때 무슨 일이 일어나는지 선택할 수 있습니다.
“Class Info” 탭에서 Button model 속성에서 버튼을 보이는 방법을 변경할 수 있습니다. 모델 메뉴에서 “portal_button” 필터로 찾으실 수 있습니다.
게임에 표시되는 베이스를 만들려면 단순히 'base'에 인스턴스를 추가합니다. VMF. 네 가지의 베이스가 있습니다: destroyed\intact black, destroyed\intact white
===큐브 버튼===
를 삽입하여 만듭니다. 사각형 버튼의 버전은 대부분 에 의해서만 활성화되고 있습니다. 이전 버튼과 같은 출력을 하고 있습니다. 출력은 기존의 버튼과 동일합니다.
===공 버튼===
를 삽입하여 만듭니다. 그것은 작은 구체에 버튼이 활성화되기 때문에prop_weighted_cube에서 큐브 타입은 구체로 설정합니다. 출력은 기존의 버튼과 동일합니다.
==조명 표시기==
당신이 버튼을 누르면 작동하는 조명을 직접 만들려면 여기 만드는 방법이 있습니다:
Step 1: "indicator_lights_wall"로 텍스쳐를 선택하고 라이트 패스를 만들기 위해 오버레이를 적용합니다.
Step 2: 이름은 모두 같은 이름입니다. (따라오시려면 button_lights_01)
Step 3: 엔티티를 조명 옆에 만들고, 그 이름을 light_change. 브러시 대상을 button_lights_01로 설정합니다. (or what you named the overlays of all the lights)
Step 4: 버튼을 선택, alt + enter 키를 입력, 출력 탭으로 이동, 다음과 같이 두 출력을 설정합니다:
::
	My Output 	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnButtonReset	light_change 	SetTextureIndex	0 	0.00 	No
	OnPressed 	light_change 	SetTextureIndex	1 	0.00 	No
다됬습니다! 작동될겁니다!
힌트:
For a straight length of lightstrip that is longer than the length of one strip (four circles), you can adjust the overlay properties to make it longer rather than make duplicates of the strip. This is accomplished by editing the U Start or U End in the properties window for the overlay.
When you first place a strip with the overlay tool, either U Start or U End will be 1. This is a multiplier for repeating the overlay - how many strips long the overlay will be. So if you change the value to 2, this will make the overlay have two lengths of strip, which effectively puts 8 circles into it. Note this does not change the length of the overlay, and you have to stretch the overlay to fit the desired length of the strip so the circles are the correct aspect ratio.
To stretch the overlay, turn off SmartEdit. uv0, uv1, uv2 and uv3 are four coordinates (corners of your overlay) towards a center orientation point (your info_overlay position), like an axis system. The first value of a coordinate represents the x-value, the second the y-value and the third the z-value (always 0 here). As you can see from the default coordinates they form a rectangle. If you chose a scale of 2, your x-coordinates should be doubled too. But don't touch the y-values!
Ko/CSS/Animated Clouds

== 모델 찾기 ==
 들은 로 간단하게 만들수 있습니다, 아래에 당신이 찾을수 있는 몇몇의 모델들이 있습니다.
 에 내장되어 있는 모델들:
* models/props/cs_office/clouds.mdl
* models/props/de_tides/clouds.mdl
* models/props/de_port/clouds.mdl
== 모델 배치 ==
# 를 만드세요.
# 모델을 이거나 혹은 그림으로 그리셧다면 로 당신의 맵에 배치해주세요.
# prop_dynamic 을 당신의 스카이 박스의 중앙에 놓아주세요.
# 꼭 당신의 엔티티의 그림자 설정이 꺼져있는지 확인해 주세요, 그렇지 않으면 당신의 엔티티가 햇빛을 막아 어두워 질것입니다.
== 다른 볼것 ==
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Ko/Clean (Portal 2)

이 미적 테마는 싱글플레이의 후반부인, 깊숙히 위치하고 있는 애퍼쳐 래보래토리 챔버에서 볼 수 있습니다. 깔끔하고 정리된 것이 특징입니다. 조명은 에 의해 대부분 차가운 느낌입니다.
레벨 전환은 새것 같은 에 배치됩니다.
==Elements==
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Ko/Counter-Strike

카운터 스트라이크 (줄여서 CS)는 세계 최고의 온라인 액션 게임입니다. 전 세계적으로 유명한 팀 기반의 게임에서 테러리스트가 벌이는 생생한 전투의 현장에 흠뻑 빠지십시오. 팀 동료들과 협력하여 전략적인 미션을 완수하고, 적군 기지를 점령하고 인질을 구출해 보십시오. 여러분의 임무는 아군의 성패를 좌우하고 아군의 성패는 여러분의 임무를 결정합니다.
Counter-Strike는 1999년 6월 19일, 의 모드로 출시되었습니다. 카운터 스트라이크는 민 리 (Minh "Gooseman" Le)와 제스 클리프 (Jess "Cliffe" Cliffe)가 개발했습니다. 2000년 4월 12일, 는 카운터 스트라이크 개발 팀을 고용하여 2003년 11월 15일, 카운터 스트라이크의 최종 버전인 1.6 버전을 출시했습니다.
접두사 cs_ 로 시작하는 맵은 인질 구출 시나리오, 접두사 as_ 로 시작하는 맵은 암살 시나리오, 접두사 de_ 로 시작하는 맵은 폭탄 해체 시나리오입니다.
== 공식 맵 ==
카운터 스트라이크에는 아래의 맵들이 포함되어 있습니다.
{| 	cs_747 	- 2000년 3월 10일부터 공식 맵 (베타 6)
cs_assault 	- 1999년 7월부터 공식 맵 (베타 1.1) 	
cs_backalley	- 1999년 12월 23일부터 공식 맵 (베타 5) 	
cs_estate 	- 2000년 6월 8일부터 공식 맵 (베타 6.5) 	
cs_havana 	- 2002년 4월 24일부터 공식 맵 (1.4) 	
cs_italy 	- 2000년 6월 8일부터 공식 맵 (베타 6.5) 	
cs_militia 	- 1999년 9월 14일부터 공식 맵 (베타 3) 	
cs_office 	- 2000년 9월 26일부터 공식 맵 (베타 7) 	
cs_siege 	- 1999년 6월 19일부터 공식 맵 (베타 1) 	
==갤러리==
File:Cs-screen.jpg
File:Cs_screen2.jpg
File:Cs_screen3.jpg
File:Cs_screen4.jpg
==유사 게임==
카운터 스트라이크 프랜차이즈:
* 
* 
* 
* 
==외부 링크==
* 카운터 스트라이크 - 공식 웹사이트.
==같이 보기==
*
Ko/Counter-Strike: Source

는 를 으로 제작한 게임이며, 카운터 스트라이크 프랜차이즈의 세 번째 게임입니다. 최초로 출시된 소스 엔진 게임이며 Steam 예약 구매를 몇 주 앞당겼습니다. 의 AI의 전신인 카운터 스트라이크 봇이 특징입니다.
 와 달리 이 게임에는 암살 시나리오와 진압 방패가 포함되어 있지 않습니다. 인질 및 폭파 시나리오가 포함되어 있습니다.
의 엔진 포팅이 완료되어 2010년 6월 23일 PC와 Mac OS X로 출시되었습니다. 카운터 스트라이크: 소스는 144개의 도전과제와 우세, 복수 시스템과 MVP 수상 그리고 승리 표시 패널이 제공됩니다.
== 공식 맵 ==
카운터 스트라이크: 소스에는 아래의 맵들이 포함되어 있습니다.
접두사 cs_ 로 시작하는 맵은 인질 구출 시나리오, 접두사 de_ 로 시작하는 맵은 폭탄 해체 시나리오입니다.
맵 파일명 	맵 출시 날짜 	카운터 스트라이크 1.6 맵리메이크 여부
cs_assault 	2005-06-07 	
cs_compound	2005-02-24 	
cs_havana 	2004-11-01 (출시) 	
cs_italy 	2004-11-01 (출시) 	
cs_militia 	2006-01-18 	
cs_office 	2004-11-01 (출시) 	
de_aztec 	2004-11-01 (출시) 	
de_cbble 	2004-11-01 (출시) 	
de_chateau 	2004-11-01 (출시) 	
de_dust 	2004-11-01 (출시) 	
de_dust2 	2004-11-01 (출시) 	
de_inferno 	2005-03-15 	
de_nuke 	2005-12-15 	
de_piranesi	2004-11-01 (출시) 	
de_port 	2005-02-24 	
de_prodigy 	2004-12-16 	
de_tides 	2005-01-17 	
de_train 	2005-02-24 	
== 콘텐츠 ==
* 카운터 스트라이크: 소스 (cstrike)
* 소스 엔진 공유 파일 (hl2)
* 엔진 브런치
== 갤러리 ==
300px|noborder|frameless|1
== 같이 보기 ==
* 
* 카운터 스트라이크: 소스 - 위키백과
Ko/Counter-Strike: Source Level Creation

이 문서들은 레벨 디자인을 다루는 문서들입니다. 일반적인 맵핑 강의를 보시려면, .
__NOTOC__
== 일반 ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
==에러==
*
*
==봇==
* Navigation Meshes
* Bot Navigation Editing CFG File
== 추천 ==
* 
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* 
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* 
* 
* 
* 
== 다른 볼것 ==
* 
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* 
* 
*
Ko/Counter-Strike Online

== 개요 ==
 
카운터 스트라이크 온라인은 넥슨이 Valve의 카운터 스트라이크: 컨디션 제로의 라이선스를 받아 리메이크한 게임입니다. 다른 Valve 게임들과 다르게 이 게임은 Steam이 필요하지 않습니다.
카운터 스트라이크 온라인은 아시안 게임 시장을 목표로 하고 있으며 동남아시아, 유럽, 미국에서는 Steam을 통해 서비스 중입니다.
== 미디어 ==
Image:Bt ct wtf.jpg|카운터 스트라이크 온라인 월페이퍼
== 외부 링크 ==
*
* 카운터 스트라이크 온라인 홈페이지
Ko/Counter-Strike Source Textures and Decals

==CS:S 게임 플레이 데칼==
이것은 CS:S 맵들에 있는 조금은 특별한 텍스쳐들의 리스트입니다. 이것들은 나 를 이용하여 사용하실수 있습니다.
===폭탄 설치 지점 데칼===
* decals/target
===방향 표시 데칼===
* decals/sitea
* decals/siteb
* decals/arrowlf
* decals/arrowrt
* decals/arrowuplf
* decals/arrowuprt
* cstrike/{sitea
* cstrike/{siteb
===인질 구출 지점 데칼===
* decals/hrpoint
==다른 볼것==
*
Ko/Creating Respawning Dispensers

== 디스펜서 만들기 ==
시작은 당신의 맵에 몇개를 설치하는것으로 시작합니다. 첫째는 "spawned1"로 하고 둘째는 "spawned2"로 하세요.
== point_template 만들기 ==
 엔티티들을 당신이 설치한 디스펜서들 만큼 추가해주세요. "template1" 나 그다음 "template2" 이런식으로요, 'Template1' 에 호환되는 디스펜서를 설정해주세요, 그럼 point_template는 이제 'Template1' 값이 "spawned1"와 같은 값을 가지게 됩니다. 'Flags' 탭에서 "Don't remove template entities"를 디스펜서들이 생성될때 시작되는지 확인하세요.
== env_entity_maker 만들기==
를 디스펜서의 수만큼 생성해 주세요. 그들의 'Name' 을 "spawner1", "spawner2", 혹은 기타 등등.. 으로 바꿔주세요.
'Point_template To Spawn' 의 설정은 point_template 와 연결되게 해주셔야 env_entity_maker "spawner1"이 'Point_template To Spawn'의 값으로 "template1"을 가집니다.
== 디스펜서의 출력 ==
디스펜서의 output 탭 하나하나마다, 알맞은 숫자와 값들을 넣어주세요:
:My output 이름: OnDestroyed
:Target entities 이름: template1
:Via this input: ForceSpawn
:After a delay in seconds of: 10
OnDestroyed 는 선택가능한 출력값이 아닙니다. 그래서 Hammer는 이것이 사용불가능 한것이라고 말하지만, 무시해주세요. 게임에서는 정상적으로 작동합니다. 그저 당신이 디스펜서가 얼마나 시간을 가지고 다시 생성되는지만 설정해주시면 됩니다.
이제, 당신의 맵을 불러오기 해주세요, 거기엔 부셔지면, 그자리에 다른 것을 다시 생성하는 몇세트의 디스펜서가 있을것입니다.
== 다른 볼것 ==
*
 
Level Design:ko