Statistics Bar Guide/it

==Che cos'è la barra delle statistiche?==
La barra delle statistiche presenta un lista dettagliata di informazioni che riguardano il rendimento del vostro computer e del mondo di Second Life. Se è vero che la totalità delle informazioni può confondere, saperle utilizzare può dirvi molto su quello che sta succedendo in Second Life.
==Come faccio a visualizzare la barra delle statistiche?==
Selezionate View > Statistics Bar nella parte alta della finestra di Second Life.
==Che cosa significa quell'elenco?==
Esamineremo ora ogni voce nel dettaglio.
===Base===
Mostra le informazioni di base riguardo al rendimento di Second Life. Cliccate sulla parola Base per nascondere o mostrare questo pannello.
FPS: Il numero di volte al secondo in cui il vostro computer ridisegna (o aggiorna) quello che appare sullo schermo. Più alto è il numero, meglio è. Una velocità di frame di 15-30 immagini al secondo (FPS) risulta in una visione omogenea quasi come quella di una trasmissione televisiva.
Bandwidth (Larghezza di banda): La quantità di dati che sono in trasferimento tra il vostro computer e il mondo di Second Life. Questo numero varia notevolmente in base al tipo di settaggio che usate, a dove vi trovate in-world, a che cosa sta succedendo, e se alcuni elementi (oggetti/textures/etc) del vostro campo visivo sono ancora in fase di caricamento. Se la larghezza di banda è 0kbps, qualcosa potrebbe non funzionare (potreste essere parzialmente disconnessi).
Packet Loss (Perdita di pacchetti): La quantità di dati che vengono persi durante il trasferimento dal vostro computer al server. Qualsiasi valore diverso da zero è indicativo di un malfunzionamento; perdite al di sopra del 10% sono serie. La perdita di pacchetti di dati può essere causata da un server morente (in tal caso tutti coloro che si trovano nella regione ne saranno affetti), da una cattiva connessione tra voi e Second Life (per un router malfunzionante tra il vostro ISP e Second Life, o per una congestione del vostro ISP), o da problemi alla vostra rete locale (connessione senza fili, o la presenza sul vostro computer di un software firewall o di sicurezza).
Ping Sim (Connessione dell'hardware con il Sim): Il tempo necessario affinchè i dati siano trasferiti dal vostro computer alla regione in cui vi trovate. Questo dipende in gran parte dalla vostra connessione a Internet. Se il valore di Ping Sim è elevato ma il valore di Ping User no, allora potrebbero esserci problemi al server.
===Avanzato===
Mostra numerosi dettagli essenziali riguardo al rendimento di Second Life. La maggior parte di questi dettagli non è altrettanto utile come quella delle sezioni di Base e di Simulazione. Cliccate sulla parola Avanzato per nascondere o mostrare questo pannello.
Render (Resa): Mostra le informazioni relative al disegno del mondo in Second Life.
KTris Drawn: (per cornice) Gli oggetti 3D generati da un computer sono costituiti da triangoli (la figura geometrica di base). Questo parametro è una conta del numero di triangoli, o "tris", in ogni cornice della scena corrente.
KTris Drawn: (per secondo) Questa è una conta del numero di triangoli ("tris") disegnati ogni secondo.
Total Objs (Oggetti totali): Il numero totale di oggetti nella vista corrente, che include:
* Prims
* Avatars
* Appezzamenti di terreno
* Alberi
* Gruppi di particelle
* Acqua
New Objs (Nuovi oggetti): Il numero di nuovi oggetti che viene scaricato al secondo.
Texture: Informazioni dettagliate sulle textures attualmente in uso. Cliccate sulla parola Texture per nascondere o mostrare questo pannello.
Count (conta): Il numero di textures uniche caricate dal visualizzatore.
Raw Count (conta in crudo): Il numero di textures caricate dal visualizzatore e che esistono nella memoria di applicazione ma non nella memoria del driver.
GL Mem: La quantità di memoria del driver consumata dalle textures.
Formatted Mem:
Raw Mem: La quantità di memoria dell'applicazione consumata dalle textures.
Bound Mem: La quantità di memoria di tutte le textures legata alla resa per immagine (frame).
Rete: Informazioni presto disponibili!
Simulator (Simulatore/Sim): Mostra le statistiche per la regione (simulatore) in cui vi trovate. Cliccate sulla parola Simulator per nascondere o mostrare questo pannello.
==Lettura dei numeri==
A causa dei cambiamenti al modello di simulatore utilizzato, la maggior parte delle statistiche che erano usate per valutare il rendimento del simulatore è stata cambiata. Sotto è mostrato un dettagliato riassunto del significato delle statistiche riferendosi alla conoscenza di base.
Tutti i numeri indicati si riferiscono a simulatori che funzionano come singoli simulatori per CPU. Per i simulatori che non funzionano in questo modo (simulatori di acqua, etc), questi numeri sono differenti.
In seguito sono indicate le varie statistiche nella sezione Simulatore del pannello delle statistiche (accessibile via Ctrl-shift-1 o tramite il menu Client).
Time Dilation (Tempo di dilazione) - Indica la fisica del simulatore in tempo reale. 1.0 significa che il simulatore sta funzionando a piena velocità; 0.5 significa che la fisica sta funzionando a mezza velocità.
Sim FPS - La velocità di frame del simulatore. Dovrebbe ora essere sempre uguale al physics frame rate -- 45.0 quando tutto sta funzionando al meglio.
Physics FPS - La frequenza di frame alla quale il motore della fisica sta funzionando. Questo valore dovrebbe normalmente essere o avvicinarsi a 45.0.
Agent Updates/Sec (Aggiornamenti degli agenti per secondo): La velocità con la quale gli agenti nel simulatore vengono aggiornati. Normalmente si hanno 20 aggiornamenti al secondo, ma diminuisce se nel simulatore è presente un grande numero di agenti.
Main Agents (Agenti nella griglia principale) - Il numero di agenti (utlizzatori) che sono nel simulatore.
Child Agents - Il numero di agenti che non sono nel simulatore, ma lo possono vedere.
Objects (Oggetti) - Il numero totale di prims nel simulatore. Questo valore non include i prims indossati come accessori.
Active Objects (Oggetti attivi) - Il numero di oggetti nel simulatore che contengono degli script attivi. Questo valore non include gli script che si risiedono negli oggetti indossati come accessori, a meno che colui che indossa l'oggetto sia seduto su un oggetto contenente a sua volta uno script.
Active Scripts (Script attivi) - Il numero di script attivi nel simulatore, includendo sia quelli all'interno di oggetti che quelli indossati da degli agenti.
Script Perf (Rendimento degli script) - Numero di codici LSL che sono eseguiti al secondo dal simulatore. E' da notare che questo è il numero EFFETTIVO di istruzioni eseguite nell'ultimo secondo, non il numero massimo teorico di codici/secondo. Se il vostro simulatore non sta eseguendo molti script, questo numero sarà basso anche in condizioni di rendimento buone.
Packets In (Pacchetti in entrata) - Pacchetti di UDP ricevuti dal simulatore.
Packets Out (Pacchetti in uscita) - Pacchetti di UDP inviati dal simulatore.
Pending Downloads - Numero di download attivi che sono pendenti. Se questo valore è maggiore di 1, significa che si potrebbero verificare dei ritardi nella visualizzazione di notecards o script, a nel caricamento degli oggetti.
Pending Uploads - Numero di carichi di dati attivi pendenti. Se questo numero è diverso da zero, significa che potrebbero esserci dei problemi di prestazione quando si cerca di teletrasportarsi.
Total Unacked Bytes (Bytes totali non riconosciuti) – La quantità di pacchetti dati appoggiati al server e in attesa di essere riconosciuti. Un numero elevato può indicare un canale sottile o altri problemi tra l'utilizzatore e il simulatore.
*Time (Tempo): I seguenti sono i diversi tempi elencati nella sezione Time della barra delle statistiche. Premete su Tempo per nascondere o mostrare questo pannello.
Total Frame Time – La somma di tutti i tempi elencati sotto, misura quanto tempo è necessario per eseguire tutto ciò che il simulatore sta cercando di fare ad ogni frame.
*o < 22 ms - Il simulatore è in perfetto stato, tutto è in esecuzione alla massima velocità possibile, e possono essere aggiunti ulteriori script senza ridurre il rendimento dei singoli script.
*o approx. 22 ms - Il simulatore è in perfetto stato, ma probabilmente ci sono numerosi script e agenti nel simulatore, con un conseguente rallentamento dell'esecuzione degli script, per mantenere la velocità di frame del simulatore.
*o > 22 ms - Il simulatore sta subendo un grande carico a causa della fisica o dell'elevato numero di agenti, tanto che rallentare l'esecuzione degli script non è sufficiente a compensare. La velocità di frame del simulatore è quindi ridotta.
Net Time - Il tempo impiegato per rispondere ai dati di rete entranti.
Sim Time (Physics) - Il tempo impiegato dalle cornici (frame) per eseguire le simulazioni di fisica. In generale, dovrebbe essere minore di 5 millisecondi.
Sim Time (Other) - Il tempo impiegato dalle cornici (frame) per eseguire altre simulazioni (movimento di un agente, simulazione del clima, etc.).
Agent Time - Il tempo impiegato per aggiornare e trasmettere i dati degli oggetti agli utilizzatori.
Images Time - Il tempo impiegato ad aggiornare e trasmettere i dati delle immagini agli utilizzatori.
Script Time - Il tempo impiegato per eseguire gli script.
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