Es/Lighting

Iluminación refiere a todas sistemas que iluminan una mapa así puede parecer realista. Hay muchas áreas de conocimiento sobre iluminación que un diseñador debe saber.
== Guías ==
* — Una tutorial sobre como crear una básica entidad .
* — Una tutorial que explica las entidades de iluminación con más detalle.
* — Información adicional de iluminación.
* — Una explicación de la sistema vieja "C-L-Q" de atenuación de luz.
* — Iluminación de Alto Rango Dinámico ("High Dynamic Range" o "HDR" en inglés).
== Tipos ==
=== Fuentes de Luz Estática ===
;:Una fuente puntual estática de luz omnidireccional, por ejemplo una bombilla desnuda o una llama de vela.
;:Una fuente puntual estática de luz unidireccional, por ejemplo una linterna. El ángulo del rayo cónico no puede exceder 90°.
;: Provee dos fuentes de luz:
:* Una luz difusa "ambient" (que representa luz reflejada de las nubes o luz de otras fuentes ambientes) que se emite de todas superficies de la skybox.
:* Una luz direccional "brightness" (que representa la luz del Sol o de la Luna) que es proyectada solamente en una dirección.
:Las dos son emitidas de los materiales y donde son usadas en una mapa. También vea .
;:Alumbra las partículas de un . Iluminación normal no afecta partículas.
;:En lo esencial, una segunda de la luz direccional de light_environment. Como esa luz, solamente brilla de superficies de toolsskybox.
;:Superficies de sólidos con un material que emite luz (como game_dir/lights.rad delimita) emiten luz volumétrica en un cono de 180°.
=== Destinatarias de Luz Estática ===
;:La herramienta "Lightmap Scale" en el "" puede estar usada para controlar cuán marcada o difuso la de una superficie de un sólido será. Este efecto es más evidente entre áreas de alto contraste, p. ej. sombras. Nota que, aunque añadir fuentes de luz no afecta rendimiento mucho, reducir escala de mapa de luz (es decir, aumentar definición) incrementa tamaño de archivo significativamente.
;:A diferencia de otras entidades de modelo, prop_statics se alumbran estáticamente. Un valor de iluminación se almacena por cada , y el malla de colisión (o, opcionalmente, malla de referencia) del modelo se usa para calcular sombras de mapas de luz. Hay los opciones siguientes:
:*disableshadows — No proyecta sombras
:*disablevertexlighting — Almacena solo un valor de iluminación para el modelo entero
:*disableselfshadowing — Impide el modelo proyectar sombras en sí mismo
:*ignorenormals — Ignora los normales de la información de vértice para calcular iluminación. Esto es muy útil para follaje y otros tipos de malla fina de vértice. 
:*generatelightmaps — Usa mapas de luz (como sólidos) si VRAD se ejecuta con "-StaticPropLighting" y el prop no tiene una . Definición de mapas de luz puede configurarse con lightmapresolutionx y lightmapresolutiony.
; y otras entidades visibles de sólido:Tienen un "keyvalue" vrad_brush_cast_lightmap_shadows que permítelos proyectar sombras de mapas de luz. en la mayoría de juegos aparte de .
=== Fuentes de Luz Dinámica ===
;:Una simple luz dinámica unidireccional que puede moverse, girarse, o ajustarse.
;:Un efecto dinámico de rayo de foco, con una opcional fuente de luz dinámica adonde llega.}}
;:Un de foco, similar a point_spotlight pero puede seguir la trayectoria de un blanco.
;:Una luz dinámica que brilla con una textura en vez de un color sólido y que "sustrae" sombras dinámicas realistas. Afecta todas superficies que pueden admitir iluminación, y se usa para el linterna del jugador en .
:* En todos juegos desde , la mayoría de entidades dinámicas pueden tener proyección de texturas apagada con el "keyvalue" disableflashlight, y pueden tenerlo pasado con los entradas "EnableReceivingFlashlight" y "DisableReceivingFlashlight". Sin embargo, su funcionamiento de proyectar sombras normales necesita controlarse por separado (véase debajo de Sombras Dinámicas). En juegos anteriores, este funcionamiento aun así puede controlarse con flag de efecto EF_NOFLASHLIGHT (véase más adelante).
; :La mayoría de entidades y objetos físicos pueden brillar luz dinámica brillante o tenue con o , respectivamente.
=== Sombras Dinámicas ===
;:Entidad de punto para controlar los colores, direcciones, o distancias de sombras dinámicas.
:
:
;:Entidad de punto para listar superficies que no deban recibir sombras dinámicas.
:
;La mayoría de entidades dinámicas y visibles:Tienen un "keyvalue" shadowcastdist para invalidar a qué distancia deban proyectar sombras, y un "keyvalue" disableshadows y entradas "DisableShadow"/"EnableShadow" para controlar si proyecten sombras en absoluto. En juegos desde , también tienen un "keyvalue" disableshadowdepth para impedirlos que proyecten sombras por `env_projectedtexture`.
; :La mayoría de entidades y objetos físicos pueden usarse flags para regular muchos de los mismos efectos como los "keyvalues" susodichos, aunque no tengan los "keyvalues" en su versión de Source.
=== Efectos Tyndall ===
* El efecto Tyndall se causa cuando luz disperse en partículas suspendidas en un medio transparente, p. ej. faros de coche en niebla.
* Efectos de halo (sprites de brillo):
** - Entidad usada para crear efectos omnidireccionales de brillo o destello.
** - Un brillo asimétrico (para contrastantes zonas de luz).
** - Añade una brilla mancha envuelta en halo a la skybox para presentar el Sol o la Luna.
* Efectos de haz de luz (luz volumétrica):
** Textura de sólido : models/effects/vol_light001
** Textura de sólido : models/effects/vol_light002
** Modelo : models/Effects/vol_light.mdl - use por .
* Véase también para sprites, especialmente "World Space Glow".
== Valores Comunes ==
 	Luminosidad
Faros de coche 	231 223 192
Luz de Alianza 	147 226 240
Bombillo de tungsten	254 216 146
Tubo fluorescente 	159 237 215
Tubo incandescente 	255 245 145
 
Para valores para acompañar los materiales de serie, véase .
== Informaciones ==
* Llamar una luz le hace más cara. Solamente llamar luces cuando necesita. Luces multiples que compartan el mismo nombre son más económico que luces multiples con nombres diferentes.
* es especialmente expensiva y no se representa en sistemas ciertas.
* Las básicas entidades de luz vienen con ni representación visible ni un "brillo" como se espera en un entorno neblinoso. Para el primero, necesita un prop, como eses listados en . Para el último, o compile la mapa con activado o añada una entidad (con luz dinámica apagada a menos que es necesitada) o .
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;mat_fullbright <0-2>:0 es iluminación normal.
:1 es iluminación "fullbright", donde todo es iluminada 100%.
:2 es "solo iluminación". Todas texturas se sustituen por monotonía sin color. Eso le permite a Ud. ver exactamente que es iluminado y de donde.
== Véase También ==
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