Elfen/Kritik

==Elfen und das Regelsystem von DSA 4==
===Der Nachteil Elfische Weltsicht===
Elfische Weltsicht (EWS)
===Mali Klugheit und Körperkraft===
Ich persönlich habe diese Mali nie eingesehen:
Es mag die Intention gewesen sein, anzudeuten, dass Elfen keine Schränke der Marke Arnoldus von Schwarzacker sind. Diese Intention ist richtig, aber auf der anderen Seite wird damit nicht der Lebensweise von Elfen Rechnung getragen. Es ergibt sich ein unlogisches Bild: Magier, die im Schnitt als Stubenhocker bekannt sind und deren größte Anstrengung das Staubwischen im Bücherschrank darstellt, wären so "per default" im Mittel kräftiger als Elfen. Was so aber nicht sein kann, wenn man die naturverbundene, eher sportliche Lebensweise der Elfen betrachtet. Und da auch ein Elf ca. 85 Stein wiegt und er diese beim Klettern auf den Baum hochziehen muss, da Elfen viel jagen, rennen, schwimmen, kurzum, sich viel an der frischen Luft herumtreiben, braucht auch ein Elf ein gesundes Maß an Kraft.
:Gegendarstellung: 
:Beim Generieren der Charaktere sind rassenspezifische Mali und Boni quasi als genetische (sic!) Dispositionen zu sehen, die die jeweiligen Völker von einer Art archetypischem Humanoiden unterscheiden. Dem zu Folge ist es durchaus logisch, dass Elfen schmächtiger und schwächlicher sind, als Menschen, Thorwaler und was sonst noch so umherläuft. Auch ein menschlicher Magier kann kräftiger sein, als ein elfischer Jäger, wenn es die GP (in diesem Fall die frei zu verteilenden Umweltvariablen) zulassen. Im Prinzip bedeutet das nur: ein Mensch hat im Vergleich zum Elfen bei gleicher Lebensgestaltung mehr Kraft.
Was die Klugheit angeht: Ja, im Durchschnitt legen Elfen viel Wert auf Intuition. Was aber nicht heißen muss, dass sie deswegen dumm wären und nicht auch denken könnten. Aber das suggeriert der Malus. Das Problem liegt hier wohl im speziellen in der DSA-Definition der Eigenschaft Klugheit, die eben nicht nur aus reinem Bücherwissen besteht (wo der Malus durchaus gerechtfertigt wäre), sondern auch aus nicht aus Büchern erworbenem Wissen, Gedächtnisfähigkeit, Denkfähigkeit und Intelligenz. Intelligenz, also die Fähigkeit aus Sinneseindrücken sinnvolle, verwertbare Schlussfolgerungen zu ziehen, hat nicht unbedingt etwas mit Bücherwissen zu tun. Und das alles sollte man den Elfen doch nicht absprechen.
Als Fazit schlage ich vor, auf die beiden Mali zu verzichten, die Ausgestaltung der beiden Werte dem jeweiligen Geschmack des Spielers zu überlassen und gegebenenfalls die Punkte mit GP auszugleichen.
Anmerkung: Die Mali in der DSA4-Basisbox und "Zauberei und Hexenwerk" unterscheiden sich.
===Nachteile===
====Arroganz====
Dieser Nachteil wurde vollkommen zu Unrecht vergeben und ist zu streichen. Elfen sind nicht per Definition arrogant. Eventuell wirken Elfen manchmal arrogant, was aber eher in die Kategorie Missverständnis fallen dürfte. Ob sie es aber wirklich sind oder nicht: auch diese Entscheidung sollte dem Spieler überlassen bleiben.
:Gegendarstellung:
:Genau wie bei der Körperkraft sehe ich das schon als gerechtfertigt. Die Boni und Mali beziehen sich ja immer auf den Durchschnittsmenschen. Auf diesen wirken Elfen aufgrund ihrer immer gelassenen Ich-versteh-die-Welt-Haltung halt tendenziell arrogant und besserwisserisch, auch wenn sie es für elfische Verhältnisse gar nicht sind.
:Außerdem bleibt es ja dem Spieler überlassen den Vorteil niedrige schlechte Eigenschaft zu wählen.
====Heimweh====
Heimweh (Heimwehkrank)
Prinzipiell ist der Nachteil durchaus nicht unpassend. Jedoch gibt es einige Ecken und Kanten, die hier Probleme aufbringen können. Eine Frage ist, warum er nur für Elfen zur Verfügung stehen sollte. Früher, als man Heimweh einfach ausgespielt hat und keine regeltechnisch detailliert ausgeführten Nachteile auf dem Papier brauchte (...), konnte es jeden befallen.
Weiterhin hieß es von einige Leuten, dass mit DSA4 die Elfen aus einer (vermeintlichen!) Unspielbarkeit herausgeholt würden. Aber:
Das Heimweh ist in seinen Auswirkungen vielleicht ein wenig zu stark angesetzt. Es sollte, wie so oft, individuell gelöst werden. Denn sonst hat es vermutlich wenig Sinn, einen Elfen zu spielen, den ein so gewaltiges Heimweh plagt. Er wäre nicht in der Lage die Verwandten, die bei den Enten unter den Weiden wohnen zu besuchen. Er würde nach 500 Schritt wieder umkehren, um es etwas überspitzt zu formulieren, und wäre damit gewiss nicht (besser) spielbar.
Die Auswirkungen eines Heimwehs sollten moderiert werden, nach folgenden Faktoren und Fragestellungen:
a) Ab wann ist ein Fey überhaupt (zu) lange Zeit von zu Hause weg?
b) Das Heimweh ist von seiner individuellen Bindung an die Sippe abhängig.
c) Das Heimweh ist vom zeitlichen und räumlichen Abstand (wenn er weiß, dass er mindestens fünf Wochen zu Fuß laufen muss, um die Sala zu erreichen, kann das mitunter ein beunruhigendes Gefühl sein) abhängig.
d) Das Heimweh ist von seinen Erlebnissen (Ablenkung) abhängig.
e) Das Heimweh ist von seinen Besuchen bei anderen Sippen (-> Salasandramöglichkeiten genutzt?) abhängig.
f) Das Heimweh ist vom Einsatz von Sorgenlied oder Vergleichbarem abhängig.
g) Bei Firnelfen dürfte das Heimweh im Mittel stärker ausgeprägt sein, als bei den anderen Elfentypen.
===Powergamerbremsen in Zaubern===
Ab und an trifft man bei den Streifzügen durch Bücher wie Codex/Liber Cantiones auf das eine oder andere Relikt aus alten Zeiten. Die Powergamerbremse. Leider immer noch nicht ausgestorben.
Zuerst sollte klargestellt werden: Powergaming ist eine Sache der Spielerpsyche, ein Problem - falls es denn ein Problem für die betroffene Gruppe darstellt - welches innerhalb eben jener Gruppe zwischen Powergamer, Spielleiter und Mitspielern geklärt werden muss. Ein Herumschrauben an Regelwerken, ein Überregulieren, wie man es aus der Politik kennt, fördert alles Mögliche an Frust, nur nicht ein ordentliches Spiel. Die Bereitschaft zum "guten Rollenspiel" (wie immer man es definiert) muss von selbst kommen.
Leider hat sich diese Erkenntnis noch nicht überall durchgesetzt.
Daher findet man immer wieder Abschnitte in Beschreibungen von Zaubern (und auch anderswo), die einem das Einsetzen jenes Zaubers verleiden mögen. Seien es völlig eingeschränkte Effekte, hohe Kosten (Erlernen/Steigern oder beim Zaubern selbst) oder gar unausführbar scheinende Zaubertechniken oder weitere Bedingungen, im Endeffekt bleibt ein von der Grundidee her vielleicht interessanter Zauber, der jedoch praktisch kaum Einsatz finden: schade um die schöne Idee. Denn eine Pflicht zur Selbstgeißelung oder Minimaxerei (Gegenteil von Powergaming) besteht nicht, und das ist gut so.
Bei einigen Zaubern sind gewisse Zauberkosten sicher gerechtfertigt und "mächtige" Zauber sollten natürlich auch nicht für einen Apfel & ein Ei erlern- oder ausführbar sein. Wobei der "geübte Powergamer" vermutlich mit jedem Zauber irgendwelchen Unsinn anstellen kann, und es sind wieder nur die normalen Spieler, die unter der Regelpeitsche zu leiden haben. Aber es gibt auch eher harmlosere Zauber, bei denen das eine oder andere im Argen liegen mag.
SPACER Beispiele
Flim Flam Funkel 
Visib., AWH, ...
:Anmerkung:
:Spezielle Zauber wie das Seelentier oder ein Flimflam sind von sich aus nicht abzubrechen und brauchen viel zu viel AE. Sich zehn Minuten in seine Seeleneule zu verwandeln frisst den ganzen Vorrat auf. Weiterhin kann kein Elf spontan den Zauber abbrechen, noch nicht einmal wenn das doch in seiner Intuition liegen sollte. Kein Elf sagt 'Ich mache für 13 min Licht'. Er macht Licht, bis er sah, was er sehen musste und macht es wieder aus.
:Den Zauber des Seelentieres hingegen hat man an sich schon sehr sinnvoll beschrieben: Mit steigendem Talentwert beherrscht man das Tier immer besser (beherrschen? Wie menschlich!) und kann so sein Bewusstsein über das Tier stellen und auch mal den Brief der Wache überbringen anstatt sich an dem Beutetier dort zu laben. Doch kein Elf würde seinen Zauber für solche profanen Dinge zur Schau stellen, würde es auf Abruf machen, so offen mit seinem Tier und seiner Seele umgehen. Doch dass seine Kleidung und vor allem seine Seeleninstrumente nicht in das Seelentier mit eingehen finde ich unverständlich. Kann der Elf sie einfach in feindlichem unbekanntem Territorium zurücklassen? Warum also verwandelt sich das nicht mit? Weil der Zauber dann zu mächtig wäre? Etwas, das auch schon den Visibili Vanitar nutzlos machte - nämlich dass er nur auf den nackten Leib wirkt? Wie unsinnig. 
:Von welchen anderen Zauber redest du denn sonst noch? (Laurelin)
::Gegenargument:Aventurische Zauberer, Seite 31: Sprüche in elf.Rep. besitzen eine doppelte Wirkungsdauer, außerdem können sie jederzeit beendet werden!
===Professionen:===
Mit DSA4 hat man im Zuge der Einführung des Kaufsystems einen mehrgliedrigen Erschaffungsschritt in die Generierung gebracht, bei dem Spezies/Rasse, Kultur und Profession mehr oder weniger frei gewählt werden. Als problematisch haben sich hier einerseits Einschränkungen in der freien Wählbarkeit erwiesen - andererseits auch das Konzept der Profession an sich, da so was für Elfen eigentlich gar nicht so existiert. Zudem kann es passieren, dass keine der gebotenen Professionen (Kämpfer, Wildnisläufer, Former (Handwerker), Bewahrer (Heiler), Legendensänger...) wirklich auf die eigenen Vorstellungen passt (eigene Erfahrung). Gibt man sich nicht damit zufrieden, die nächstpassende Profession zu wählen, so ist man gezwungen sich eine Art eigener Profession zusammenzustellen, was unter Umständen recht aufwendig werden kann. Eine weitere Möglichkeit besteht natürlich darin, die Profession ganz wegzulassen.
:Anmerkung
:Die Profession ist etwas, was es für Elfen nicht gibt. Es ist eigentlich nur als Baukasten zu sehen, der ungefähr ausdrückt, was man bis zum aktuellen Spiel auf Stufe 1 tat und macht das Steigern einiger Talente leichter. Doch für Elfen ist das nutzlos, da es komplett nach Lebensüberlegungen und Aufgabe in der Sippe geht was man tut. Und für die Hälfte aller Ideen ist keine Profession passend. Da jedoch die Charaktererschaffung explodiert wenn man die Profession weglässt und zu viele Talente zu teuer zum Aktivieren werden, die elfische Weltsicht hinein schlägt und die Generierungskosten sodann zu hoch werden, bleibt nur die Möglichkeit, die nächste Profession auszuwählen und von dann an selbst in die Richtung zu steigern in die man gehen möchte. Eine Profession selbst zu erstellen schraubt die Charaktererschaffung schnell von 3 Stunden auf das Dreifache hoch. Die Folgekosten einer falschen Profession sind in meinen Augen jedoch viel zu hoch, als dass man das so einfach empfehlen sollte. Von Elfischer Weltsicht ganz zu schweigen (Stichwort 'Leittalente'). (Laurelin)
===SO, Sozialstatus===
Hier liegt ein generelles Problem mit dem SO vor, was natürlich auch die Elfen betrifft, bzw. diese ganz besonders. Der SO mag eine brauchbare Sache bei einer festen Kampagne z. B. im Lieblichen Feld sein, doch im normalen Spiel kann es damit Probleme geben.
Welchen SO gibt man einem Elfen? Wie soll man diese Frage beantworten? Oder einem Moha-Schamanen? Der Moha-Schamane ist unter seinesgleichen sehr hoch angesehen, was einen hohen SO bedeuten würde. Im Mittelreich ist er ein bunter Exot (mittlerer SO) und in Al'Anfa, da könnte der SO quasi bei -1 liegen ("He, Sklave, wo bist du entlaufen? Wo ist dein Herr?"). Der SO würde somit also viel zu dynamisch wechseln, da wie bei gutaussehend und wohlklingend der SO von der Einstellung der jeweiligen Gegend, ja des jeweiligen personellen Gegenübers abhängt.
Und das dürfte bei Elfen etwa genauso wechselhaft sein, wie bei dem beispielhaft angeführten Mohaschamanen.
Eine praktische Lösung (außer den SO wegfallen zu lassen) habe ich hier leider noch nicht anzubieten.
:Anmerkung:
:Der Sozialstatus ist je nach Höhe sowieso eine lokal begrenzte Variable. Beträgt er nur wenige Punkte ist man nieder. Ist er höher, so ist man lokal ein angesehener Charakter. Wenn er ganz hoch ist wird man aventurienweit berühmt. Doch da Elfen sowieso diesen Status nicht brauchen, setzt man ihn auf den niedrigsten Wert. Alles weitere sollte man sich durch Abenteuer verdienen und nicht durch Punkte, die man hinein setzt. Er ist nur dazu da, um die Anfangsberühmtheit auszudrücken. Das ist jedoch etwas, das dem elfischen System widerspricht, denn es gibt meist noch nicht einmal so etwas wie einen Häuptling in einem Elfendorf. 
:Einen Elfen in Kvirasim mit erhöhtem Sozialstatus zu spielen macht durchaus Sinn. Aber das sind vermenschlichte Standessysteme und haben eigentlich nur bei Menschen bestand. (Laurelin)
Allerdings ist die Art, wie er gehandhabt wird logisch denn die Elfen haben im Tralloper Vertrag eine Sonderstellung unter dem Menschen erworben, die Moha zum Beispiel nicht haben.
===Vorteile===
====Altersresistenz====
Ein passender Vorteil, aber man muss sich die Frage stellen: Was hat der Spieler davon? Warum für etwas zahlen, wovon man keinen Nutzen hat? In 95 % der Fälle wird wohl kaum ein Spieler einen Elfen so lange spielen (können), dass er wirklich in einen Bereich kommt, in dem dieser Vorteil überhaupt zum Tragen kommt. Meinem Erachtens kann man ihn komplett streichen, denn es ist nicht sinnvoll, für einen nicht nutzbaren Vorteil zu zahlen.
:Anmerkung: 
:Die Nutzbarkeit eines Vorteils für den Spieler sollte nicht Sinn der Sache bei der Charaktergenerierung sein.
::Doch, natürlich, was sonst. Das ganze Generierungssytem versucht in etwa gleichmächtige Charaktere zu erschaffen, was eben nicht gegeben ist wenn bestimmte Charaktere nutzlose Vorteile mit sich herumtragen.
:::Korrekt. Die Generierungskosten von 10+ Punkten für Elfen sind nicht gerade gering. Menschen zahlen gar nichts. (Laurelin)
:::: Die hohen GP-Kosten liegen aber nicht an der Altersresistenz sondern an den enormen Fähigkeiten die Elfen mitbringen (Eigenschaften, Vollzauberer...). Einen "gleichwertigen" menschlichen Magier zu erstellen könnte dich sogar teurer kommen. Und Altersresistenz hat durchaus ihren Wert - etwa in der Borbarad-Kampagne (Dragenfeld). Davon abgesehen hat sie rollenspielerisch viele Vorteile - du hast als Elf mit deinem höheren Alter bei gleicher körperlicher Leistung eben viel mehr gesehen als dahergelaufene Menschen, Erfahrungspunkte hin oder her. (Noumenon)
:Würde es diesen Vorteil geschenkt geben, hätten die Leute von Fanpro die 10 GP sicherlich woanders hinzugepackt um den Elfen genauso auszubalancieren wie er momentan ist.
====Gutaussehend und Wohlklang====
Hierzu sollte gesagt werden, dass beide Vorteile natürlich eine sehr subjektive Sache sind. (Und damit betrifft das hier geschriebene natürlich nicht nur Elfen.)
Schönheit liegt im Auge des Betrachters. Also: Gutaussehend in wessen Augen? Nicht jedes Schönheitsbild wird überall akzeptiert. Ein Elf unter Elfen wird sich von den anderen vielleicht nicht besonders abheben, was einen Grad von Schönheit angeht. Unter Menschen mag sein Aussehen auf ein gemischtes Echo stoßen. Und bei Orks könnte er womöglich schon als Ideal der Hässlichkeit angesehen werden. Analoges lässt sich auf Wohlklang anwenden.
Es wäre also zu überlegen, ob dieser Vorteil wirklich einen Vorteil darstellt - und dann im Kontext der GP-Kosten bei Elfen eine Reduzierung dieser Kosten anzustreben (bzw. generell für diesen Vorteil).
:Anmerkung:
:Ich möchte diesen Vorteil verteidigen. Endlich wurde dieses unsinnige CH vom Aussehen getrennt. Die Elfen sehen jetzt so gut aus wie man möchte und dieser Vorteil ist für jede Rasse sowieso lokal begrenzt: Ein Elf unter Orks sieht schlecht aus. Unter Menschen jedoch ist seine Schönheit endlich einmal etwas, was den Legenden gerecht wird. Im Lieblichen Feld wird er sich vor Verehrerinnen (und Verehrern...) nicht retten können und meist ist dieser Vorteil nur in den Hauptrassen Menschen von Belang. Eine gutaussehende Südmenschenfrau hat es auch in Gareth etwas leichter und so geht es mit den Elfen auch. (Laurelin)
:Auch hier wieder dasselbe wie bei Körperkraft und Arroganz. Verglichen mit dem Durchschnittsmenschen ist ein Elf nun einmal tendenziell gut aussehend und wohl klingend. Dass die Schönheit im Auge des Betrachters liegt, wird aber auch im Regelwerk explizit erwähnt (weshalb es zum Glück wahrscheinlich nie Elf-Zwerg-Mischlinge geben wird).
====Krankheitsresistenz====
Wie einige andere Vor- und Nachteile auch ist "krankheitsresistent" ein sehr relativer Vorteil. Stolperstein wäre hier schlicht und einfach die Verwendung von Krankheiten im Spiel oder besser gesagt die Nicht-Verwendung. Krankheitsresistenz kostet zwar, verbessert jedoch die Spiellage des jeweiligen Charakters kein bisschen, wenn in der Gruppe nicht oder extrem selten auf Krankheiten eingegangen wird. Und das ist - zumindest laut meiner Erfahrung - die Mehrzahl der Gruppen. Man will als SL die Spieler nicht unnötig gängeln, indem man sie alle Nase lang erkranken lässt (realistisch hin oder her).
Und kommt es doch zum Krankheitsfall, so ist es dann nicht selten eine göttliche Seuche, der sowieso niemand entgehen kann und das ganze Abenteuer dreht sich darum.
Unter diesen Voraussetzungen, die durchaus oft zutreffen dürften, ist "krankheitsresistent" also kein echter Vorteil, der "etwas bringt", wohl aber im Bündel mitbezahlt wurde.
Lösungsvorschlag: Unter Absprache mit dem SL entfallen lassen.
===Elfen sind teuer===
Sie sind so teuer, damit sie nicht inflationär aventurische Heldengruppen infiltrieren.
:Anmerkung:
:Ja, das sind sie. Ihr Problem ist, dass sie genau die Vorteile haben, auf die es jeder Powergamer abgesehen hat und ihre Nachteile subtiler sind. Oft werden Zurückhaltung, Sanftheit, Gefahr badoc zu werden und zarter Körper gar nicht als Nachteil gesehen. Einen richtigen Elfen zu spielen ist jedoch eine extrem schwierige Angelegenheit und Bei all ihrem Können sind sie sehr zurückhaltend, stellen selten ihre Fähigkeiten in den Vordergrund und meiden es sogar ihre Stärken so auszuspielen wie es Menschen tun würden, weil sie nicht machthungrig und habgierig sind. Das bedenken jedoch sehr viele Spieler nicht und pfropfen oft 'bei Menschen aufgewachsen' als legitimen Freibrief auf ihren Elfen.
:Es klingt arrogant, aber aus großer Macht erwächst große Verantwortung. Und Elfen sind nun einmal mächtig! (Laurelin)
::Das sehe ich genauso, weshalb ich die Diskussionen auf dieser Seite nicht ganz nachvollziehen kann. Objektiv/regeltechnisch betrachtet, sind die Elfen immer noch wie früher coole Helden, die kämpfen und zaubern können, auch wenn sie Vorteile haben, die was kosten, aber nichts bringen. Aber ob man einen Helden so spielen sollte? Wer sich an die Vorgaben zum charaktergerechten Rollenspiel Zwecks Spielspaß nicht halten möchte, braucht das bei dem zu kaufenden Paket doch auch nicht tun.
:::Letztlich läuft es wieder darauf hinaus, dass jemand (die Macher der Regeln in diesem Fall) einem anderen vorschreibt wie etwas "richtig" zu spielen ist. Die Verteuerung des Elfen verärgert die Spieler die Elfen gespielt haben. Niemand braucht sich an die teuren Elfen zu halten. Damit ist letztlich der Versuch einer Erziehung bzw Entmündigung schon bewiesen.
Kategorie:Kritik