Ru/Areaportal

Объекты , можно использовать для 'изолирования' и управления обзором.
Порталы областей служат двум разным целям: усечению геометрии и удалению целых областей из отрисовки.
Порталы областей похожи на дверные проёмы, которые либо открыты, либо закрыты. Когда Areaportal закрыт, он блокирует видимость геометрии и объектов, расположенных в области за ним. Когда он открыт, геометрия становится видимой. Порталы областей можно динамически открывать и закрывать во время игры. Обычно, они настраиваются на открытие и закрытие набором объектов с помощью или связыванием с объектом .
==Свойства==
Порталы областей:
* связаны с объектом ;
* должны состоять только из одного элемента карты. Иначе, они будут выдавать ошибку компиляции ;
* должны использовать материал tools\toolsareaportal, покрывающий все стороны элемента карты;
* не должны содержать , иначе будет выдана ошибка vbsp;
* должны использоваться для запечатывания всех зон, с которыми соприкасаются, чтобы избежать ;
* это объём, а не отдельные поверхности. Порталы областей могут быть любого размера, но обычно они состоят из тонких элементов карты по размеру зон (дверных проёмов), которые они соединяют;
* создают новую по своему объёму;
* можно настроить на открытие или закрытие, в зависимости от , или путём преобразования их в объект двери. 
===areaportal_window===
Объект ведёт себя как обычный портал областей, с добавлением затухания и закрытия в зависимости от удалённости игрока. Это позволяет избежать «резкого» открытия портала областей.
==Конструкция==
# Создайте объём портала областей из одного , полностью запечатав пространство между двумя зонами, которыми вы желаете управлять. Это может быть несколько порталов областей, соприкасающихся гранями. Не создавайте порталы с более, чем шестью сторонами.
# Если портал соединяет две области, например, дверной проём, сделайте элемент карты размером с него, и такой же толщиной, как и стены, с которыми он соприкасается. Если область представляет собой открытое пространство, то толщина может быть любой (типичные размеры сетки: 8, 16, 32 и т. д.).
# Примените материал ко всем граням элемента карты.
# в объект или .
# Установите значение ключа Initial State (изначальное состояние) так, чтобы оно не блокировало видимость, когда этого не должно быть. Если нужно связать портал с наименованной дверью, установите его Initial State в то же состояние, что и для двери, и внесите имя двери в строку портала Name of Linked Door (имя связываемой двери). Если дверь закрыта, изначальное состояние портала также должно быть закрытым, и наоборот.
==Влияние на производительность==
 
Открытые порталы (не важно, открыты они всегда, или же по команде) ведут себя, как шторки для видимой сквозь них геометрии. Подобно окну дома, движок отрисовывает только те , которые непосредственно видны через портал. То есть, область за ним обрезается по размеру окна, уменьшая величину отображаемой геометрии и улучшая производительность. Вдобавок ко всему, часть модели (prop) вообще не отрисовывается, когда она видна под усечённым конусом (или видимым углом). Это делает открытые порталы весьма полезными для управления видимостью геометрии моделей.
Благодаря таким преимуществам в производительности, порталы областей часто используются в состоянии всегда открыт. Всегда открытый портал создаётся путём установки ключа "Initial State" (изначальное состояние) объекта в значение «Open» (открыт). Открытые порталы используются на входе в другие области, содержащие большое число областей видимости и геометрии. Например, такой портал, размещённый в конце коридора, выходящего на более широкое пространство, может дать существенный прирост производительности. Пока игрок смотрит сквозь дверь изнутри, будут отрисовываться только те области видимости с геометрией, которые видны непосредственно через проём.
===Излишества===
Будьте осторожны, и не создавайте слишком много видимых порталов. Каждый из них съедает ресурсы, и если портал отсекает недостаточно деталей, отрисовка сцены без него ускорится!
На скомпилированной карте порталы областей не образуют элементов мира, поэтому нет ограничений на их размер. Это может быть полезно, когда у вас переполненный BSP и Вы используете множество Hint-брашей.
==Компиляция==
Жизненно важно, чтобы любые зоны, которые должен изолировать портал областей, не друг в друга. Как и при обычных утечках, область карты считается изолированной от другой только тогда, когда она полностью окружена простыми элементами карты (не являющимися объектами, кроме объёмов порталов областей), без промежутков. Если области соединены по-разному, каждая из них должна быть заполнена порталом областей.
Понять это поможет воображаемый аквариум с водой и несколькими отверстиями по краям. Портал областей должен заполнить каждое из этих отверстий, иначе область будет утекать, выдавая ошибку в .
Порталы областей должны изолировать каждый вход в зону. , полупрозрачные текстуры и не могут изолировать область, и будут создавать утечки, препятствующие запуску карты. Если компилятор сможет найти лазейку между двумя основными поверхностями любого портала, будет выдана утечка портала.
===Обнаружение ошибок компиляции===
Ошибки компиляции порталов областей выводятся функцией . Если произойдёт утечка, Вы увидите это:
 Brush <brush number>: areaportal brush doesn't touch two areas
 done
(Элемент карты <номер>: объём портала областей не касается двух областей).
Порой, такие сообщения обнаружить труднее, чем сообщения об , но vbsp создаёт pointfile, который делает поиск местоположения утечки порталов таким же простым, как и поиск обычных утечек геометрии.
=== Порталы областей и вода ===
Другой сложностью является то, что порталы областей не должны пересекать водную поверхность. Для этого нужно создавать два портала: один - над водой, другой - под водой, и так, чтобы они оба сошлись над водной плоскостью.
=== Объединение ===
По соображениям оптимизации, порталы областей, которые находятся в одной плоскости (выровнены), автоматически объединяются движком. Если такое объединение нежелательно, просто сдвиньте объёмы порталов относительно плоскости. Для этого достаточен сдвиг всего лишь на одну единицу сетки.
== Сквозной взгляд ==
Порталы областей отсекают только те области, между которыми они расположены. Посмотрите на рисунок справа: отбрасываются только помещения внутри здания, а видимость между первой и второй сохраняется, поскольку они соединены по краям.
Это можно исправить, поставив два портала областей по краям здания.
== Консольные команды ==
Вы можете отлаживать и тестировать порталы прямо в игре, используя некоторые специфичные для них переменные:
; r_DrawPortals 0/1
: Если установлено значение "1", границы портала (между двумя областями) окрашиваются в зелёный цвет. Иногда несколько порталов объединяются в один. Если портал открыт, рисуется вторая зелёная коробка, показывающая отсекаемое пространство.
; mat_wireframe 0/1/2/3
: Рисует геометрию в виде каркаса, что позволяет легко видеть эффекты порталов областей на карте. Лучше всего использовать значения "1" или "2", так как параметр "3" может скрыть фактически отрисовываемую геометрию.
; r_portalscloseall 0/1
: Значение "1" принудительно закрывает все порталы (без возможности их открыть). Отменяется переменной r_portalsopenall 1. (Пробуйте это, когда кажется, что порталы зависли. Помогает понять, глючит ли их закрывание.)
; r_portalsopenall 0/1
: Значение "1" принудительно открывает все порталы (без возможности их закрыть).
== В многопользовательском режиме ==
Порталы областей весьма полезны в многопользовательских играх. Они создаются таким же образом, как и в однопользовательских играх, но с некоторыми отличиями в функциях и использовании. При наличии на сервере нескольких игроков, управляемость открыванием порталов ослабевает, поэтому производительность уровня должна быть оптимизирована под худшие сценарии (например, когда все видимые порталы открыты). Соответственно, сначала размещайте 'всегда открытые' порталы, потом порталы, связанные с дверями, а затем порталы, управляемые триггерами. В запущенных случаях, хорошо продуманные 'всегда открытые' порталы повысят производительность больше, чем управляемые.
 также могут использоваться в мультиплеере, но здесь они менее полезны, так как могут создавать игровой дисбаланс. Игрок внутри помещения, находясь рядом с порталом окна, может видеть всех игроков вовне, а игроки вовне видеть его не могут.
== Относительно окклюдеров ==
Порталы областей похожи на в том смысле, что они помогают управлять видимостью. Их основные отличия:
* Окклюдеры скрывают только геометрию моделей (prop). Порталы областей скрывают все объекты.
* Порталы областей должны полностью запечатывать область (не допускать ), в то время как окклюдеры могут стоять где угодно внутри области.
* Окклюдеры более затратны на объект, чем открытые порталы областей.
* Окклюдеры имеют элементы управления размером объектов, которые они будут скрывать, в зависимости от площади экрана.
== См. также ==
* / 
* 
* (C++ code for new entity)
* 
* 
*