Die Fahrt der Korisande/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*S. 46: Bei havenisch getakelten Schiffen heißen die Brassen Halstaljen, es gibt gar keine richtigen Brassen. Allerdings wurden manchmal Oberbrassen gefahren, gegen das Durchbiegen der Rute; dann wurde die Leebrasse lose gefahren. Naja, und einige Taljen möchte ich gar nicht anziehen (z.B. die Refftaljen).
*Wo ist Norden auf dem Eiland der Gefahren? Unten (S. 55 rechte Spalte oben) oder oben (S. 62 oben)?
==Erweiterungen/Änderungen==
*Es bietet sich an, zur Ausgestaltung der Fahrt eines der zahlreichen Programme zur Wettervorhersage zu benutzen (so z.B. Augur vom Kyndoch-Kontor, DSA MeisterGeister oder das online DSATool.
*Lass den Helden bei der Erforschung des Südmeers soviel Zeit wie möglich, wenn sie Spaß daran finden, ruhig die eine oder andere Insel dazu erfinden, den einen oder anderen Piratenüberfall hinzudichten etc. pp. Besonders spaßig ist es, bei den Überfällen sich an alten Piratenschinken zu orientieren. An Seilen mit dem Entermesser im Mund hinüberzuschwingen, den Kapitän der Piraten per Attackeserie über Treppen und Planken zu jagen.
*Wohl dem SL, der das Bordleben gut an die Spieler vermitteln kann. Streckenweise ganze Tage auslassen („Nach drei ereignislosen Tagen ertönt der Ruf aus dem Krähenmast …“). Mit viel Interaktion mit der Mannschaft gegenhalten. Auf der Insel sich an „Expedition Robinson“ orientieren.
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
*Island of Dreams
*Inoffiziell:Into the Blue von Erdenstern
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Bei der Fahrt selbst muss der Meister vorsichtig sein, die Spieler nicht zu langweilen. Gerade das Eiland der Gefahren (und hier besonders die Ruwangi) bilden aber die eigentliche Stärke des Abenteuers. --Quendan von Silas
*Die Kampagne im Ganzen ist vollkommen langweilig und ereignislos. Es braucht daher sehr viel Arbeit, damit die Spieler Spaß daran haben. Bei der Überarbeitung wurde die Chance deutlich vertan, hier ein weiteres Stück aventurischer Abenteuergeschichte mit geschickt angesetztem Retcon interessant zu machen (was man hier alles hätte ausbauen können - als Schlagwort sei nur A'Tall erwähnt). Schade! Gespielt: 11/2002-03/2003 --Los 17:21, 17. Jan. 2011 (CET)
*Man kann die Fahrt ein wenig auffrischen, wenn anstand der angegebenen Möglichkeiten noch die Möglichkeit gibt, einen gestrandeten Klabautermann im Seetangfeld zu finden. Mit diesen kann man am den Rest der Fahrt herlichen Schabernack treiben. Wenn man das Seetangfeld relativ früh auftauchen lässt, also fast direkt nach den Piratenangriff, kann so vieles erleichtert oder erschwert werden. --Taladan 10:42, 6. Nov. 2011 (CET)
*Kämpfe sollten drastisch reduziert werden. Zum einen können DSA4 Helden kaum mit der Anzahl umgehen zum anderen kostet dies massiv Zeit. --Taladan 10:42, 6. Nov. 2011 (CET)
*Die Eingeborenen agressiver Auftreten lassen, dann über diverse Mutproben können sich die Helden den Respekt und sogar die Stammeszugehörigkeit „erkaufen“. Gut kam bei mir eine Mutprobe an, bei denen Helden nacheinander den See durchschwimmen mußten, der im Dorf liegt. Aufgrund der Kälte sind die schlechteren Schimmer ertrunken, die natürlich als letzten Schwimmen durften und von den anderen nicht gerettet werden konnte. Zudem hatte das Wasser Fähigkeiten wie betäuben der Gliedmaßen und herunter ziehen. Dann stellt sich für die Helden heraus, das dies nur eine Geistesillusion vom Schamanen war. Direkt danach (ohne den Spieler Zeit zum verarbeiten zu lassen) mußten alle Helden zeitgleich noch einmal den echten See durchschwimmen, allerdings war das Wasser noch kälter (und betäubte so langsam sogar die guten Schwimmer). Ein erlebnis was die Spieler jetzt nach 3 Monaten noch erschaudern lässt. --Taladan 10:42, 6. Nov. 2011 (CET)
*Schwierig. Bei uns dauerte das Abenteuer durchaus lang, weil die Spieler aus allen Vorschlägen für Ereignisse an Bord auch eigene, ausgespielte Szenen gestalteten, die durchaus auch länger dauern konnten. Dadurch zog sich die Seefahrt selbst aber relativ lang hin, während die Ereignisse auf dem Eiland der Gefahren danach vergleichsweise schnell abgehandelt waren. Schaut man sich am Ende des Abenteuers allerdings mal an, was die Gruppe erreicht hat, kommt schnell Ernüchterung auf. Von allen vier Abenteuern der Tetralogie wirkt dieses am ehesten wie ein Lückenfüller. Man hat über die Risso fast nichts herausgefunden (bis auf eine Karte ihrer Insel, die man finden kann), die sonstigen Ereignisse haben nur wenig Anbindung an den Rest der Handlung. So richtig Entdeckeratmosphäre kommt leider auch nicht auf, weil der Band im Stil der frühen Abenteuer wichtige Punkte wie z.B. die Vorbereitung einer solchen Expedition komplett außen vorlässt. Wenigstens das Eiland der Gefahren ist schön gestaltet und in der Neuauflage auch mit einem hübschen Plan bedacht worden. Der Narr
;Spieldauer: Direkter Plot nach DSA4: Weniger als 10 Std, durch die üblichen Kämpfe in alten Abenteuern künstlich stark verlängert. Ergänzt kann daraus ein monatefüllendes Abenteuer werden.
;Schwierigkeitsgrad für den Meister: Durch die Anpassungen auf DSA4 nichts für Einsteiger.
==Weblinks==
*Karten des Eilands der Gefahren und des Ruwangikrals auf malqis.de