nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ko/TF2/Adding a Quicklist Thumbnail

는 새로운 플레이어들에게 좀더 친근감있게 다가갑니다, 서버의 이름보다, 맵이름이나 게임 형태같이 중요한 정보보다 더 강조적이지요. 이것은 또한 작은 썸네일을 포함합니다. 사용자 정의 맵들은 보통 맵의 사진대신 TF2의 로고를 보여줍니다. 여기 당신의 맵에 썸네일을 추가하는 방법이 있습니다!
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맵 리스트 썸네일은 새로운 플레이어들에게 좀더 친근감있게 다가갑니다, 서버의 이름보다, 맵이름이나 게임 형태같이 중요한 정보보다 더 강조적이지요. 이것은 또한 작은 썸네일을 포함합니다. 사용자 정의 맵들은 보통 맵의 사진대신 TF2의 로고를 보여줍니다. 여기 당신의 맵에 썸네일을 추가하는 방법이 있습니다! 
== 맵 리스트 썸네일 만들기 ==
썸네일을 만드려면 우선 아래와 같은 3가지의 파일들이 필요합니다:
*menu_thumb_mapname.vtf
*menu_thumb_mapname.vmt
*mapname.res
파일들을 bsp 파일안으로은 클라이언트들에게는 소용이 없습니다. 당신의 썸네일을 보고 다운로드 하기 위해서, 당신은 외부의 파일들을 bsp로 포함시켜야 합니다. .RES파일은 맵이 바뀔때 서버에서 썸네일을 클라이언트들에게 업로드 합니다. 
=== VTF file 만들기 ===
# 당신의 맵을 아주 잘 알아볼수있게 그리고 당신의 맵 주제를 잘 나타내는 사진을 한장 찍어보세요.
# 당신의 맵의 사진을 128x96 사이즈로 보기좋게 줄입시다.
# 128x128 사각형의 상부부분에 위치해 주세요.
# "menu_thumb_mapname.vtf"로 이름을 바꾸고 저장해주세요.
=== VMT file 만들기 ===
*메모장을 열어주시고 다음 코드를 복사해서 붙여넣어주세요.
"UnlitGeneric"
 {
 "$basetexture" "vgui\maps\menu_thumb_mapname"
 "$translucent" 1
 "$ignorez" 1
 "$vertexcolor" 1
 } 
* "$basetexture" "vgui\maps\menu_thumb_mapname" 줄의 'mapname'을 당신의 맵이름으로 바꾸어 주세요. 예을 들어. 당신의 맵 이름이 ctf_2fort라면 "vgui\maps\menu_thumb_ctf_2fort" 바꾸어 주세요.
* "menu_thumb_mapname.vmt" 로 바꾸고 저장해주세요.
=== RES file 만들기 ===
*메모장을 열고 다음 코드들을 복사해서 붙여넣어주세요.
"Resources" 
 { 
 	"materials/vgui/maps menu_thumb_mapname.vmt"	"file"
 	"materials/vgui/maps menu_thumb_mapname.vtf"	"file" 
 }
* 'mapname'을 당신의 맵이름으로 바꾸어 주세요.
* "mapname.res"로 바꾸고 저장해주세요
=== 당신의 파일들을 적절한 경로에 배치하기 ===
당신의 "menu_thumb_mapname.vtf" 과 "menu_thumb_mapname.vmt"를 아래와 같은 경로에 배치해주세요:
"..\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\_Username_\Team Fortress 2\tf\materials\vgui\maps\"
그리고 당신의 "mapname.res를 아래와 같은 경로에 배치해주세요:
"..\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\_Username_\Team Fortress 2\tf\maps\"
== 결론 ==
당신이 이 파일들을 서버에 bsp 파일로 따로 따로 업로드 하는것은 불가능 하다는것을 알아두세요. 만약 당신이 이 과정들을 잘 따라왔다면, 당신이 이제 완벽한 Quick List 사진을 당신의 맵에 사용가능한것입니다!
== 다른 볼것 ==
* Material Creation
*
Ko/TF2/Adding an Introductory Video

== 개요 ==
이 강좌에서는 당신은 게임에서 재생시키기 위해 비디오를 .BIK로 변환시키는 것을 배울것입니다. 비디오를 녹화하는 방법을 배우는것을 배우는게 아니라, 게임에 끼워넣는것을 배우는것입니다.
== 비디오 녹화 == 
비디오를 녹화하기 위해서는 FRAPS나 WeGame 혹은 Source Recorder같은 녹화 도구가 필요합니다(느려짐 없이 최상의 질을 만드는것을 추천합니다).
만약 당신이 Valve 비디오 파일들로 부터 TV 음악들을 추가하고 싶다면, 당신은 3개의 TV 음악들을 Steam\steamapps\username\teamfortress 2\tf\sound\ui. 에서 찾을수 있습니다.
== 파일 변환 ==
TF2는 오로지 .BIK (Bink) 파일들만 재생합니다. 당신은 RAD 비디오 도구를 사용해 비디오를 변환해야 합니다. 당신은 RAD 비디오 툴들을 여기서 구하실수 있습니다.
== .BIK 비디오 삽입 ==
당신이 비디오를 변환했다면, .BIK 비디오를 Steam\steamapps\username\team fortress 2\tf\media.에 넣어주세요, 당신의 비디오 파일의 이름이 당신의 맵이름과 일치하는지 확인하세요, 그럼 엔진이 어느 맵에 쓰일것인지 알아차립니다. 예를 들면 dustbowl의 비디오라면 이름은 cp_dustbowl.BIK가 되어야 합니다.
== 개론 ==
이제 당신이 맵을 실행했을때, 비디오를 보기위해 영상 보기 도구가 있을겄입니다.
Ko/TF2/Creating Audio Playing Buttons

이 강좌에서는, 당신은 당신의 맵에 소리나, 음악, 아니면 당신이 원하는 모든 소리를 틀수 있는 버튼을 만드는 법을 배울것 입니다.
__TOC__
==func_button 제작==
시작 하기위해 당신은 블럭을 만드시고 그것을 으로 만들어 주세요 (CTRL+T)
*'이름' 을 정해주세요, 여기에선, 우리는 "Button 1" 이라고 하겟습니다.
*'Speed' 설정을 당신의 버튼이 움직이게 하고 싶은 숫자를 넣어주세요. 다시, 여기에선 우리는 이 값을 5 로 대입하겟습니다. 당신이 이 버튼이 움직이는것을 원하지 않는다면, 'Flags' 탭을 누르셔서, Don't move 탭을 체크 해제 시켜주세요.
*만약 당신이 버튼을 움직이게 하고싶다면, 당신은 'Move direction' 으로 방향을 바꿀수 있습니다. 간단하게 Pitch 와 Yaw 그리고 Roll 만 바꾸어 주세요.
*'Sound' 를 선택해주세요. 이 소리는 당신이 버튼을 발동 시켯을때 나는 소리입니다. 이것은 전적으로 당신이 음악을 선택하는 것입니다.
*'Delay before reset' 을 -1 로 설정해주세요. 이것은 한번의 소리나 음악이 끝났을때, 당신이 다시 버튼을 쏘면 음악이 재생되게 해줄것을 보장합니다.
*방금 위에 했던것 처럼, 'Locking Sound' 와 'Unlocking Sound' 를 선택해주세요. 이것은 선택적입니다.
*'Flags' 탭을 클릭하셔서, Damage Activates 박스를 체크해주세요. 만약 당신의 버튼이 손이 닿기에 충분히 낮다면, 당신은 Touch Activates 를 체크하셔도 됩니다.
*'Output' 탭을 클릭하셔서, 다음의 'Output'들을 적용해주세요:
:My output named: OnDamaged
:Targets entities name: SoundPlayer
:Via this input: PlaySound
==ambient_generic 제작==
다음으로, 를 만들 차례입니다.
*이 엔티티를 위한 '이름'을 설정해주세요. 이 에제 에서는, SoundPlayer 라고 부를것입니다.
*'Sound Name' 을 선택해주세요. 이 예제에서는 "Browse" 버튼을 눌러서 당신만의 소리를 골라주세요.
*'Volume' 을 설정해주세요. 이 변수는 소리가 얼마나 크게 틀어질지를 좌우합니다. 우리는 10 으로 해보겟습니다.
*'Starting Volume' 을 설정해주세요. 이것은 선택적입니다. 당신은 이것을 기본 설정값으로 나두어도 상관없습니다.
*'Max Audible Distance' 를 설정해주세요. 이 변수는 얼마나 소리가 퍼져나갈지를 설정합니다. 이것에 대한 옳은 값이나 틀린값은 없습니다, 이것은 당신이 얼마나 소리가 퍼져나갈지를 설정하는 것일 뿐이니까요.
*'Source Entity Name' 를 설정해주세요. 이 변수는 단지 / 로 엔티티를 만들고 싶을떄 써주시면 됩니다. 만약 당신의 소리가 당신이 배치한 에게서 나길 원한다면, 이것을 바꾸지 마세요. 여기서는 우리가 설정할 값은 Speaker 1 입니다.
*'Flags' 탭을 누르세요. 만약 당신이 당신의 소리가 반복되기를 원하신다면 Is NOT looped 를 체크 해제해주세요. 만약 당신이 당신의 소리가 한번만 들리게 하고 싶다면 체크를 해주세요.
==선택: 스피커 설정==
이것은 선택적인 단계입니다. 만약 당신이 'Source Entity Name' 의 항목을 선택했다면, 이 단계를 'Source Entity Name' 근본적으로 어떻게 만드는 건지 알려드리겟습니디, 이 단계는 단지 당신의 소리가 프롭으로 부터 나오길 원한다면 진행하세요.
이 예제에선, 우리는 엔티티를 사용할것입니다, 이것의 'World Model' 값을 우리는 models/props_spytech/siren001.mdl 로 설정해주세요.
*S이 프롭의 'Name' 을 설정해주세요, 우리는 이 값을 Speaker 1 로 설정해주세요. 만약 당신이 기억한다면, 마지막 단계는, 'Source Entity Name' 의 을 Speaker 1 로 설정하는 것입니다. 스피커로부터 소리가 나오는 것입니다.
끝입니다! 당신의 버튼도 완성됬고, 당신의 소리도 완성됬고. 이제 당신에게 남은건 버튼을 누르는 것과, 소리를 듣는 것입니다.
==팁==
*당신은 버튼을 한 가지의 소리보다 더 많은 소리를 낼수 있게 할수 있습니다. 간단하게 많은 엔티티들을 당신이 필요한만큼 만들고, 그들의 이름을 모두 지어주세요, 예를 들면 "SoundPlayer1", "SoundPlayer2" 같은 것으로요. 이제 func_button 의 'Output' 탭으로 가셔서 더 많은 출력값을 만들어 주세요, 하나에 모든 새로운 ambient_generic 을 대응시키세요 그리고 다음 output 값을 따르세요:
:My output named: OnDamaged
:Targets entities name: <당신의 ambient_generic 엔티티의 이름, 예를 들어 SoundPlayer1, Soundplayer 2, 등등>
:Via this input: PlaySound
:당신이 버튼을 쏠때 스피커를 통해 노래가 나올것입니다.
Ko/TF2/Creating Respawning Dispensers

== 디스펜서 만들기 ==
시작은 당신의 맵에 몇개를 설치하는것으로 시작합니다. 첫째는 "spawned1"로 하고 둘째는 "spawned2"로 하세요.
== point_template 만들기 ==
 엔티티들을 당신이 설치한 디스펜서들 만큼 추가해주세요. "template1" 나 그다음 "template2" 이런식으로요, 'Template1' 에 호환되는 디스펜서를 설정해주세요, 그럼 point_template는 이제 'Template1' 값이 "spawned1"와 같은 값을 가지게 됩니다. 'Flags' 탭에서 "Don't remove template entities"를 디스펜서들이 생성될때 시작되는지 확인하세요.
== env_entity_maker 만들기==
를 디스펜서의 수만큼 생성해 주세요. 그들의 'Name' 을 "spawner1", "spawner2", 혹은 기타 등등.. 으로 바꿔주세요.
'Point_template To Spawn' 의 설정은 point_template 와 연결되게 해주셔야 env_entity_maker "spawner1"이 'Point_template To Spawn'의 값으로 "template1"을 가집니다.
== 디스펜서의 출력 ==
디스펜서의 output 탭 하나하나마다, 알맞은 숫자와 값들을 넣어주세요:
:My output 이름: OnDestroyed
:Target entities 이름: template1
:Via this input: ForceSpawn
:After a delay in seconds of: 10
OnDestroyed 는 선택가능한 출력값이 아닙니다. 그래서 Hammer는 이것이 사용불가능 한것이라고 말하지만, 무시해주세요. 게임에서는 정상적으로 작동합니다. 그저 당신이 디스펜서가 얼마나 시간을 가지고 다시 생성되는지만 설정해주시면 됩니다.
이제, 당신의 맵을 불러오기 해주세요, 거기엔 부셔지면, 그자리에 다른 것을 다시 생성하는 몇세트의 디스펜서가 있을것입니다.
== 다른 볼것 ==
*
Ko/TF2/Hunted Gametype

Hunted 게임모드 맵들은 특별히 소스모드의 Hunted Mod 플러그인과 함께 사용되었습니다. 맵들이 이 플러그인을 위해 만들어 질떄, 일반적으로 돌리면, 그들은 클래스 정원이 맞춰져 있지 않다던지 하는 핵심 게임플레이 요소들을 균형있게 맞추지 못합니다, 꼭 Hunted 모드를 서버에서 돌려주세요.
== 개요 ==
Hunted 맵들은 공격/방어 스타일의 점령 지점 맵들의 수정된 맵 버젼들입니다. Hunted 모드의 목표는 블루 팀은 사냥감들을 에스코트 하여, 맵 끝쪽에 있는 "탈출 지점"으로 사냥감을 옮기는 것이고 레드 팀의 목표는 사냥감을 잡는것 입니다. 점수를 얻을수 있는 방법은 서로를 죽이거나, 시간을 가게하거나 둘중 하나입니다.
Hunted 는 클래스의 제한이 있습니다 그리고 맵에는 팀 포트리스2를 더욱 재밋게 만들어 주는 요소들이 함께 있습니다. 예를 들면, 좋은 센트리 건 장소, 효율적인 스폰 방, 좋은 스나이핑 자리와 스파이의 변장과 은신을 위한 어두운 장소들 말이죠.
Hunted 맵들은 Dustbowl 과 Gravel Pit 같이 점령 지점이 2개나 3개 있는 것과는 다르게 하나의 점령 지점만 있습니다.
대신에, Hunted 맵은 "Border Cross"라고 불리는 Border1의 리메이크 버젼과 같은 수레밀기 시스템으로 만들어 져야 합니다. 이 맵은, 수레밀기의 수레는 블루 팀이 수레 위로 올라가 빠르게 맵 반대쪽으로 이동시켜야 하고, 레드 팀은 트렉에 있는 사냥감을 잡으면 되는겁니다. 이 맵에서는, 각 팀들이 전방으로 빠르게 나갈수 있도록 꾸며졋습니다, 혹은 블루팀의 입장에선 수레를 계속 밀수 있게 꾸몃지요.
== Hunted 맵을 색다르게 플레이하기 ==
Hunted 모드에 의해 제공되는 이 색다른 플레이 덕분에 Hunted 맵들은 근복적으로 팀 매커니즘을 만들었습니다.
; 목표물이 항시 움직이는 수레밀기 모드
:수레밀기로 보이는 수레와 사냥감 사이의 두 평행한 선이 Hunted 게임모드의 보이지 않는 것입니다. 수레밀기 처럼, 두 팀의 목표물은 지속적으로 앞으로 움직이고 있지만, 수레밀기와는 다르게, 사냥감의 능력(혹은 잠재능력)은 비밀스럽고 안전하게 블루 팀에게만 보장됩니다.
; 모든 클래스를 위한 새로운 전략
:보통 공격/방어 맵들은, 레드팀이 시간이 끝날때 까지 방어를 하지만, Hunted 모드에서 레드팀은 사냥감들을 찾아서 죽이는 것이 할일입니다.
:Hunted 모드에서 블루 팀이 할 일은, 빠르게 큰 위험을 감지하고 그것을 제거하는 것입니다 - 혹은 그들을 함께 회피하는 것이지요. 하지만 Hunted 모드의 경우에는 - 빠르게 효과적인 작전을 펼쳐 사냥감을 죽이려고 하는 레드 팀들을 제거하는 것입니다.
; 플레이어의 혼란을 최소로
:TFC에 익숙하지 않은 모든 사람들은 Hunted 게임 모드에 대해 잘 모릅니다, 이것은 여러 방향으로 플레이어에게 치명적인 영향을 줍니다, 커뮤니티의 일원들은 플레이어들에게 도움을 주기위한 몇가지 "설명"을 스폰 룸에 만들어 둡니다. 맵 디자이너들은 플레이어가 혼란을 겪어 서버를 빠르게 나가는것보다 저 "설명"을 추가하는게 도움이 됩니다.
== 개념의 증명 ==
msleeper 과 몇몇 Gear 의 멤버들이 두 개의 Hunted 맵들을 제작하고 있습니다; vip_hunted_classic 맵과 vip_bordercross 의 맵을 재창조, 재창작을 거쳐 작업중입니다. 다른 맵 디자이너들도 Hunted 맵을위해 일을 하고있죠, 하지만 출시 발표는 아직인것 같네요.
== 다른 볼것 ==
* Team Fortress Classic
* 
== 외부 링크 ==
* Official Hunted Mod Site
* The Hunted Mod SourceMod plugin required for Hunted maps
* Hunted Guide Gameplay tips for playing The Hunted
* vip_hunted Hunted remake from TFC, currently in production
Ko/TF2/Making an Arena map

아레나는 헤비 업데이트 부터 팀 포트리스2와 함께한 새로운 게임모드입니다.
게임모드 에서는, 당신의 모든 팀원들이 죽기 전까지 리스폰 되지 않습니다.
게임에서 이기려면 적팀을 모두 처리하거나, 중앙의 컨트롤 포인트를 점령하면 됩니다.
Valve의 맵에서 컨트롤 포인트는 60초간 봉인되어있습니다, 그리고 그것이 봉인 해제 될때까지 점령을 할 수 없습니다.
이 글은 어떻게 아레나 게임모드를 만드는지 알려드릴겁니다.
=아레나 게임모드 엔티티들= 
첫째로 우리는 팀이 점령할 컨트롤 포인트가 있는지 확인해야합니다.
*
::
설정 이름 	값
Name 	master_control_point
*
이 엔티티는 라운드가 시작했을때, 컨트롤 포인트가 사용 가능한 것을 출력할때 사용합니다. 이것이 가동되기 전에 얼마 만큼의 초를 기다리기를 원하는지 여기에 명시하세요. 60은 기본 설정값입니다.
::
설정 이름 	값
CapEnableDelay	60
*맵을 저장하고, hammer를 닫고 메모장으로 열어주세요.
*컨트롤 + F를 누르고 tf_logic_arena 를 찾아주세요.
* "origin" 위에 이 문장들을 넣어주세요 :
 connections
 {
 		"OnCapEnabled" "cap_flag,ShowModel,,0,-1"
 		"OnArenaRoundStart" "relay_round_start,Trigger,,0,-1"
 		"OnCapEnabled" "relay_cap_enable,Trigger,,0,-1"
 }
*vmf를 저장하고 메모장을 닫아주세요.
*수정된 vmf를 hammer로 열어주세요.
이제 tf_logic_arena의 output들은 이렇게 되어 있습니다 :
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnCapEnabled 	cap_flag 	ShowModel 	<none> 	0.00 	No
	OnArenaRoundStart	relay_round_start	Trigger 	<none> 	0.00 	No
	OnCapEnabled 	relay_cap_enable 	Trigger 	<none> 	0.00 	No
이 첫번째 출력은 이것이 사용가능 해질때 이것의 모델이 보여지게 만듭니다. 다른 두개의 트리거들은 라운드의 시작과 컨트롤 포인트의 작동을 전달합니다.
*
이것은 라운드의 시작을 위한 출력으로 사용뇝니다. tf_logic_arena를 만든이유는 이것의 출력값을 전달받는 대신, tf_logic_arena를 메모장으로 열어서 출력값을 전달 받는게 더 쉽기 때문입니다.
::
설정 이름 	값
Name 	relay_round_start
*
이것은 컨트롤 포인트가 사용 가능할 때 출력에 사용됩니다.
::
설정 이름 	값
Name 	relay_cap_enable
여기까지가 기본적인 게임모드에 대한것이었습니다.
== 컨트롤 포인트 만들기 ==
우리는 이제 중앙 컨트롤 포인트 엔티티를 만들어 볼겁니다.
*
이것은 컨트롤 포인트를 위한 기본적 모델입니다. 이것은 팀이 이것을 점령을 했을때 스킨을 바꾸는 것을 설정합니다.
::
설정 이름 	값
World Model	models/props_gameplay/cap_point_base.mdl
Name 	prop_cap_1
*
이것은 컨트롤 포인트입니다.
::
설정 이름 	값
Name 	cap_flag
Print Name 	#Arena_cap
Index 	3
BLUE model bodygroup	0
*"Start with model hidden" 탭을 체크하세요. 그래야 이것이 컨트롤 포인트가 사용이 가능해질 때 드러나기 때문입니다.
*
이것은 팀들이 사용가능 해진후에 이것을 점령하게 해줄 트리거 지점입니다.\
당신은 당신의 맵에 편한대로 이 값들을 수정하실 수 있습니다.
::
설정 이름 	값
Name 	cap_trigger
Control point 	cap_flag
Number of RED players to cap 	3
Number of BLUE players to cap	3
Time to cap (sec) 	4
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnCapTeam1	prop_cap_1 	Skin 	1 	0.00 	No
	OnCapTeam2	prop_cap_1 	Skin 	2 	0.00 	No
됬습니다!
이제 아마 작동할겁니다. 당신이 한번 시험해보고 싶다면 스폰지점을 넣는걸 잊지마세요.
당신이 원한다면 relay_round_start를 스폰방들이 열리는데 추가하세요.
이제, 당신이 맵을 불러오면, 당신은 서버가 당신을 더 많은 플레이어가 참가할 때까지 스폰 지점에서 기다리게 하는것을 알것입니다. 콘솔을 열고 sv_cheats 1;bot을 치세요. 이것은 서버에 봇을 추가하여 맵을 테스트 할 수 있게 해줍니다. 우리는 봇이 하는일을 정하지 않기는 했습니다. 그래서, 그들은 스폰되서 서있기만 하고 아무것도 안할 것입니다.
== 다른 볼것 ==
*
Ko/TF2/Modifying the Mission Briefing

The mission briefing, shown to players before they enter the match, is set automatically for Basic Capture the Flag and Control Point games, just by putting the right goal entities on the map. Custom ones can be done, but how? It is not possible to do so via a tool such as , but you can edit the localized texts in the directory where you map is in.
__TOC__
== 브리핑 파일 만들기 ==
당신의 .bsp 파일 경로: 
 "..\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\_Username_\Team Fortress 2\tf\maps\"
맵 이름.txt의 브리핑 파일을 만드세요. 또한 당신은 GCFScape로 TF2 .gcf를 추출할수도 있습니다. 그리고 당신의 맵 이름으로 바꾸어주세요. 그리고 당신의 맵 경로의 모습은 이렇게 되어야 합니다:
 mapname.bsp
 mapname_danish.txt
 mapname_dutch.txt
 mapname_english.txt
 mapname_finnish.txt
 mapname_french.txt
 mapname_german.txt
 mapname_italian.txt
 mapname_japanese.txt
 mapname_korean.txt
 mapname_norwegian.txt
 mapname_polish.txt
 mapname_portuguese.txt
 mapname_russian.txt
 mapname_schinese.txt
 mapname_spanish.txt
 mapname_swedish.txt
 mapname_tchinese.txt
예를 들어: 만약 당신의 맵 이름이 cp_factory 라면, 당신의 .txt 파일들의 이름은 아래와 같아야 합니다:
 cp_factory_english.txt
각각마다, 당신의 맵에 브리핑이 출력될 것입니다. 브리핑이 출력되는 동안 당신은 각각의 .txt를 각 언어마다 만들지 않아도 됩니다.
== 사용자 정의 맵 이미지 추가하기 ==
당신의 사용자 정의 메뉴 사진들을 당신의 맵에 사용하려면 2개의 파일들이 아래 경로에 있어야 합니다: 
C:\Program Files\Steam\steamapps\<계정 이름>\team fortress 2\tf\materials\vgui\maps
2 파일들:
*menu_photos_mapname.vtf
*menu_photos_mapname.vmt
=== VTF file 만들기 ===
==== TGA 이미지 만들기 ====
# 당신이 당신의 맵을 보여주고 싶은 만큼 스크린샷들을 찍으세요. 512x512 사이즈에 맞는지 확인해주세요.
# 검은 배경의 512x512 픽셀의 TGA를 만들어주세요, 그리고 당신의 스크린샷을 복사해서 붙여넣으세요. 이미지의 알파 채널값을 조정하여서 이미지가 검은 배경으로 숨게 하세요. 이것은 이미지 에디터를 다루는 기술이 필요합니다, Adobe Photoshop 이라던지. 이 파일을32 bit 과uncompressed로 이름은 menu_photos_mapname.tga로 저장해주세요.
# 당신의 "menu_photos_mapname.tga"을 아래 경로에 복사해서 붙여넣어 주세요: C:\Program Files\Steam\steamapps\<account_name>\team fortress 2\tf\materialsrc
==== VTEX 준비하기 ====
우리는 vtex.exe를 이용한 vtf를 tga로 바꾸는 법을 알아볼것입니다. 자 그러면 시작하죠.
# 아래의 경로로가서 vtex.exe의 바탕화면 바로가기를 만들어주세요:: C:\Program Files\Steam\steamapps\<account_name>\sourcesdk\bin\orangebox\bin
# vtex.exe의 바로가기의 설정으로 가셔서 Target 항목에 몇가지 덧붙여 주세요:
 -game "C:\Program Files\Steam\steamapps\<account_name>\team fortress 2\tf" -nop4
==== TGA 를 VTF로 변환하기 ====
당신의 tga 파일을 vtex.exe의 바탕화면 바로가기위로 올려주세요. vtex.exe는 menu_photos_mapname.vtf를 아래 경로에 생성합니다: C:\Program Files\Steam\steamapps\<account_name>\team fortress 2\tf\materials
=== VMT file 만들기 ===
메모장을 열어주시고 아래의 코드들을 복사하여 붙여넣기 해주세요:
 "UnlitGeneric"
 {
 "$basetexture" "vgui\maps\menu_photos_mapname"
 "$translucent" 1
 "$ignorez" 1
 "$vertexcolor" 1
 } 
"$basetexture" "vgui\maps\menu_photos_mapname" 줄의 'mapname' 은 당신의 맵 이름으로 대체해주세요. 예를 들여, 당신의 맵이름이 ctf_2fort라면, 이것은 "$basetexture" "vgui\maps\menu_photos_ctf_2fort"으로 되어야합니다.
"menu_photos_mapname.vmt"로 저장해주세요.
=== 당신의 파일을 적당한 경로에 배치하기 ===
"menu_photos_mapname.vtf" 과 "menu_photos_mapname.vmt" 을 아래 경로로 옮겨주세요:
C:\Program Files\Steam\steamapps\<계정 이름>\team fortress 2\tf\materials\vgui\maps
만약 당신이 당신의 tga 파일의 알파 채널을 위에 명시된대로 잘 따라와 주셧다면, 당신의 2개의 맵 스크린샷들을 성공적으로 맵이 시작될때 출력 될것입니다!
== 결론 ==
당신의 맵에 파일들을 포함시키게 하려면 , , 이나 비슷한 다른 프로그램들을 추천합니다, 그렇지 않다면, 당신의 파일들은 맵이 구동중일때 다운로드되지 않을것입니다, 이런 이유들로 인해서 또한 브리핑이 나오지 않을것이고요.
== 다른 볼것 ==
*
*
Ko/TF2/Modifying the Respawn Time

기본적으로, 팀 포트리스2에서 사망과 리스폰 간의 시간은 20 초로 설정이 되어 있습니다. 어쨋거나, 레벨 디자이너는 맵에서 따로 리스폰 시간을 지정할수 있습니다, 그리고 각 팀마다 다른 리스폰 시간을 줄수도 있습니다. 기억하세요, 스폰 시간을 맵을 망칠수도 잇고, 성공시킬수도 있습니다!
== 스폰 시간 처리 ==
스폰 시간을 고려해보기 전에 당신이 몇가지 생각해야 할것이 있습니다:
*당신의 맵의 전체적인 형태가 완성이 되었는지 생각하세요. 모든게 끝나지 않았는데 이걸 한다는것은 말이 안됩니다.
*모든 클래스로 지점까지 가는 거리들을 계산해보세요. 이것은 스폰 시간이 좀더 사실적으로 팀들이 지점에 도착하게 만듭니다
*점령 지점을 점령하는 시간을 조정하세요, 양팀은 리스폰이 되기 위해 시간을 기다리고 있습니다, 그리고 태어나면 점령지점으로 가겟죠. 당신의 생각의 열쇠는 점령 시간에 따라 리스폰 시간도 달리해야한다는 것입니다. 어쨋건 이것은 점령지점에서 기지를 멀리 배치해서 플레이어들이 점령 지점에 도착할지를 바꿀것입니다.
*항상 공정하게! 한팀이 다른팀보다 빠르게 간다는 것은 절대로 좋은 생각이 아닙니다. 만약 그렇다면, 안됩니다.
이 모든 생각들을 곰곰히 고려해보았다면 당신의 스폰 시간들은 더욱더 양팀이 점령을 쉽게 제어할수 있게 도와줍니다. 그것이 깃발 탈취든 점령 지점이든, 적절한 스폰 시간은 항상 낮은쪽에서 시작해서 점점더 길어져야 팀이 그 목표들을 놓치게 됩니다.
== 스폰 시간 수정 ==
시작하기전 당신은 맵에 가 있어야 합니다. 정확한 위치는 필요없습니다. 이것은 당신의 맵의 플레이 방향을 컨트롤하는 엔티티일 뿐이니까요.
당신은 이제 당신의 게임모드가 플레이될 맵이 포함할 리스폰 시간을 수정할수 있습니다. 좋은 예제로는 점령 점수에 따라 리스폰 시간을 수정하는 것입니다. 더 자세한 것은 아래에 가서 더 다뤄보도록 하겟습니다.
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점령 지점에 의한 점령을 기반으로 한다면, 당신은 팀이 점령을 지점함에 따라서 스폰 시간을 수정할수 있습니다.
== 다른 볼것 ==
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Ko/TF2/Respawn Areas

리스폰 지점은 플레이어가 죽고 의 시간이 만료되면 리스폰 되는 맵의 한 구획입니다. 사용하기 편한 리스폰 지점은 플레이어들이 또한 죽지 않고 클래스를 바꾸게 해줍니다. 이 강좌 에서는, 우리가 RED팀의 리스폰 지점을 만들어 볼것입니다.
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== 기본 리스폰 지점==
이것은 가장 단순한 리스폰 지점입니다, 비슷한 것을 에서 찾아보실수 있습니다. 모든 리스폰 지점은 전반적인 구성 방식에서 약간의 변형이 있습니다.
===func_respawnroom ===
첫째로, 최소 96칸 이상의 높이이고 바닥과 닿으며 리스폰 지점을 쭉뻗어서 방안을 닿게끔 하는 블럭을 만들어 주세요. 방금 당신이 만든 블럭을 brush-based entity로 만들어주세요. 블럭의 텍스쳐는 tools/toolstrigger여야 합니다. 이것의 team을 RED로 해주시고 이름은 respawn_red_01로 해주세요.
=== info_player_teamspawn들 ===
다음은, 당신의 방안에 만들어주세요, 이것의 팀 설정을 RED로 해주시고, 이름은 spawnpoint_red_01로 해주세요. 그럼, 쉬프트-드래그를 해서 이 스폰 지점을 얼마든지 당신이 원하는 만큼 복사하세요, 각각의 방마다 가 있는지 확인하세요. 우리는 12개의 스폰 지점을 만들겁니다.스폰 지점과 바닥 사이의 조그만 틈이 있는지 확인하세요, 그렇지 않으면 그들은 바르게 작동하지 않습니다.
그럼 이제 끝입니다!, 당신은 RED팀을 위한 리스폰 지점을 만들었습니다!
== 디자인 개론 ==
*32명의 플레이어들을 지원하려면 최소 한 라운드의 스폰 장소에 스폰 지점이 16개가 있어야 합니다, 이것은 두명의 다른 플레이어가 정확하게 같은 지점에서 태어나는걸 막아줍니다. 컨트롤 포인트가 있는 맵에서는 당신이 이 숫자들을 조금 줄일수 있습니다.
*Teamspawn 들과 func_respawnroom 들은 각각 숫자가 지정되면 좋습니다 (아니면 글자) 이름 설정은 팀과 장소를 좀더 쉽게 따라갈수 있도록 만들어 줍니다. 이것은 어떤 엔티티가 무슨 스폰 방에서 태어나는지 확인을 돕는것 또한 아니라 디버깅의 목적으로도 매우 유용합니다.
*리스폰 지점들은 종종 과 그리고를 동반하기도 합니다, 하지만 이것들이 정말로 꼭 필요하지는 않습니다. 그리고 그 조합물들은 보통 리스폰 방 이라고 부릅니다.
== 다른 볼것들 ==
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Category:Korean
Ko/TF2/Resupply Areas

플레이어가 재보급 지점에 다가왔을때, 그의 체력과 탄약들은 즉시 재충전이 됩니다. 이것들은 주로 공식 맵들 중 스폰 지점 근처에서 재보급 사물함으로 표시되어 있습니다.
==강좌 - 기본 재보급 사물함==
이 재보급 지점은 대게 두가지 종류의 엔티티들을 포함하고 있습니다: , 재보급 사물함을 나타냅니다, 그리고 기능성을 부여하는 .
===prop_dynamic===
당신의 맵어딘가에 [[prop_dynamic]을 만드세요, 그리고 나서 그것의 설정으로 들어가 주세요. 그 다음 "World Model" 설정을 models/props_gameplay/resupply_locker.mdl로 바꿔주세요. 이름은 resupply_01로 해주세요. 여기까지는 근본적으로 단지 보기만을 위해 만든것입니다.
===func_regenerate===
다음, tools/toolstrigger, 텍스쳐가 발린 brush-based entity를 만들어주세요, 이것이 사물함 모델보다 더 큰 부피를 차지하는지 확인해주세요. 이것의 Associated Model 설정을 재보급 사물함 모델의 이름으로 설정해주세요. 이번 예제에서는, resupply_01입니다.
이 [[func_regenerate] 엔티티는 재보급 효과의 범위를 결정하는 역할을 합니다. 이 엔티티를 놓을때는 조심해서 놓으십시요. 만약 이 엔티티가 벽 넘어로 새어 나가버리면, 예를 들면, 플레이어가 그렇지 못하는 장소에서도 재보급을 가능하게 합니다.
자! 당신은 이제 재보급 사물함을 만든것입니다!
여기서 데모 맵을 받아가세요: (아직 링크가 없습니다)
==특정한 팀 재보급 지점==
당신은 의 설정에서 Team 부분을 설정해주므로써, 오로지 한팀에게만 작동하게 만들수 있습니다.
== 디자인 개론 ==
===대체 재보급 지점===
정확히 말하자면, 엔티티는 꼭 보급 사물함 모델에만 붙어 있어야 할 필요는 없습니다. Associated Model 설정을 다른 모델로 하는것이 가능합니다. 재보급 소리는 계속 난다는 것은 알아두세요, 심지어 엔티티가 어떤 모델에 붙어있지 않아도 말이에요.
하지만, 명심하세요, 보통 TF2 플레이어들은 보급 사물함을 찾아서 쓰곤 한다는것을요. 당신은 당신의 맵에 재보급 지점을 플레이어들이 쉽게 찾지 못하게 만들면 플레이어들을 불만족스럽게 할 위험이 있습니다.
좋은 대체 모델들은 mining_cart_supplies002.mdl 나 mining_cart_supplies001.mdl가 있습니다, 왜냐면 그들은 재보급 아이템을 가지고 있기 때문이죠.
== 다른 볼것.. ==
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Ko/TF2/Round time

시간은 귀중한 것입니다, 시간 없이는, 맵은 절대 끝나지 못할것이지만, 시간이 있다면, 당신은 놀라운 것들을 할 수 있습니다.
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== 왜 시간이 중요한가 ==
시간은 경기의 결과를 바꿀 수 있으며, 그것을 완벽하게 불균형하도록 만들수도 있습니다.
너무 적은 시간은 수비팀이 맵에서 이기기 쉽도록 만들것이고, 반면에 너무 많은 시간은 공격팀에게 목표를 달성하는데 너무 많은 시간을 주어서, 끊임없는 방어를 어렵게 만들것입니다. 예를 들면, 더스트보울의 라운드 시간이 30분이라고 상상해 보세요...
이런 생각을 하며, 반드시 각각의 팀에게 과도한 도전 기회를 주지 않을만큼의 라운드 시간을 설정하세요.
== 시작하기 전에 ==
#를 맵 아무곳에나 두세요. 이 엔티티는 라운드 시간을 통제하기 때문에, 굉장히 중요합니다!
#엔티티에 아무 이름이나 붙여주세요, roundtimer를 추천합니다.
== 준비시간 ==
=== 준비시간 타이머 ===
준비시간을 만들기 위해 (라운드가 시작하기 전 시간), 당신이 필요한것은 team_round_timer 엔티티입니다.
#team_round_timer의 Properties(속성)을 여세요.
# setup_length (준비시간 길이)를 원하는 준비시간(초)으로 바꾸세요.
#Start Paused(시작 정지됨)을 No(아니오)로 바꾸는걸 기억하세요.
조언: 준비시간을 너무나 길게 설정하지 마세요, 아무리 길어도 2분을 넘지 않게 하세요!
===시간 가감===
이것은 간단히 (방금 아무곳에나 놓으라고 했던) team_round_timer 엔티티의 Input에 AddTime을 사용하면 됩니다.
#당신이 output을 설정하고 싶은 엔티티에서, team_round_timer 엔티티의 (방금 지어준) 이름을 입력하세요.
#"Via this input" 구간에서는, AddTime을 입력하세요.
#당신이 가감하고싶은 시간(초)을 With a parameter override of" 구간에 입력하세요. (음수를 입력하면 시간이 감소할것입니다).
#(선택사항) "After a delay in seconds of" 구간을 이용하여 input을 시작하고나서 실제로 작동되기 사이의 지연시간을 설정하세요.
===팀 시간 가감===
이것은 "시간이 추가되었습니다" 대신에, 시간을 부여받은 팀에게 "축하드립니다. 우리는 추가 시간을 획득했습니다"라는 목소리가, 상대팀에게는 "적이 추가 시간을 획득했습니다!"라는 목소리가 나온다는것을 제외하면 이전것의 것과 같습니다. input을 AddTeamTime으로 사용합니다. parameter override에는, 레드팀에는 2 블루팀에는 3을 쓰고서 한칸을 띈 후 추가되는 시간을 붙입니다. 예를 들면 3 300 으로 입력해야합니다.
===특수 시간 지정===
SetTime input을 사용하며, 당신은 원하는 특수 시간을 설정할수도 있습니다.
#당신이 output을 설정하고 싶은 엔티티에서, team_round_timer 엔티티의 (방금 지어준) 이름을 입력하세요.
#"Via this input" 구간에서는, SetTime을 입력하세요.
#당신이 설정하고싶은 시간(초)를 입력하세요.
#(선택사항) "After a delay in seconds of" 구간을 이용하여 input을 시작하고나서 실제로 작동되기 사이의 지연시간을 설정하세요.
==다른 볼것==
Ko/TF2/Setup Gates

준비시간 문은 준비시간 타이머가 끝나면 점령 지점과 수레밀기 맵들에서 공격팀을 위해 열리는 문입니다.
== 프롭 생성 ==
=== 문 틀 ===
첫째로, 을 놓고, 이것을 당신의 출입구 크기에 완벽히 맞추기 위해 props_gameplay/door_grate001_frame.mdl로 설정하십시오. 다음으로는, 두번째 을 소환하고 이것을 props_gameplay/door_grate001_floorplate.mdl로 설정하십시오. 이것을 출입구의 위쪽에도 문 틀의 아래쪽의 바닥 판과 나란하게 복사한 뒤 회전시키십시오.
=== 문 창살 ===
*을 생성하고 모델을 props_gameplay/door_grate001_top.mdl로 설정하십시오.
::
이름 	설명 	값
World Model 	The model of the entity 	props_gameplay/door_grate_001_top.mdl
Disable Shadows	Self Explanatory 	Yes
Name 	Self Explanatory 	grate_prop_top
Collisions 	Type of collisions for this model	Not Solid
*이것은 당신의 창살 위쪽입니다, 이것을 문틀의 위와 나란하게 만드십시오.
*이 모델을 복사하고 모델을 props_gameplay/door_grate_001_bottom.mdl로 바꾼뒤 이름을 grate_prop_bottom로 바꾸십시오.
*이것은 당신의 창살 아래쪽입니다, 이것을 문틀의 아래와 나란하게 만드십시오.
== 문 엔티티 준비 ==
=== Func_Door ===
*위쪽 문모델에 최대한 같은 크기로 블럭을 만들어 주세요. metal/imetal001b 이나 아니면 다른 금속 텍스쳐로 입히세요.
*이 블럭을 엔티티로 묶어주세요.
::
설정 이름 	설정 	값
Name 	설명이 굳이 필요없음 	grate_door_top
Render Mode 	설명이 굳이 필요없음 	Dont Render
Disable Receiving Shadows	설명이 굳이 필요없음 	Yes
Disable Shadows 	설명이 굳이 필요없음 	Yes
Speed 	문이 열리는 속도 	300
Delay Before Reset 	-1로 하면 문이 열려있는 상태로 있음 	-1
Move Direction 	문이 열리는 방향 	Up
*Flag 탭에 들어가셔서 Touch Opens 항목을 체크해제해주세요, 그래야 플레이어들이 문 모델에 부딪혀서 문을 조급하게 열지 못하도록 합니다.
*이func_door 을 복사하고 끌어당겨서 아래쪽 문도 만들어 보세요. 이름은 grate_door_bottom로 하세요. Move Direction은 새문을 위해서 Down으로 설정해주세요.
=== 모델의 모체설정 하기 ===
*위쪽 문 모델의 (grate_prop_top)의 Parent설정을 grate_door_top으로 해주세요.
*비슷하게, 아래쪽 모델도 grate_door_bottom로 설정해주세요.
=== 시간 설정 ===
이 강좌는 당신이 엔티티를 정확하게 만드는 방법을 알고있다고 가정하에 쓰는겁니다.
*당신의 를 고르고 Outputs 탭으로 가주세요.
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnSetupFinished	grate_door_top 	Open 	<none> 	0.00 	No
	OnSetupFinished	grate_door_bottom	Open 	<none> 	0.00 	No
== 결론 ==
당신은 이제 setup timer가 끝이날때 열리는 문을 설치하셧습니다.
== 다른 볼것 ==
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Ko/TF2/Team-Specific Barriers

엔티티는 리스폰 지점으로부터 스폰지점에 있는 사람들을 죽이는 플레이어들을 쫓아 내는데 사용되는 팀 전용 보호막을 만듭니다, 하지만 당신은 한팀에게 당신이 원하는 어딘가에 접근을 제한하는데 사용할수도 있습니다. 이 방어막은 보통 같은 팀에게는 보이지 않고, 적팀에게는 보입니다. 이것은 적팀의 움직임과 폭발물들 둘다 제한할 것입니다.
==강좌 - 리스폰 지점 방어막==
팀-전용 보호막들은 와 brush-based entity와 그리고 어느 팀에게 허용할지를 알려주는 로 만들어집니다. 
이 강좌에서는, 우리는 블루 팀 플레이어들을 쫓아낼 레드 팀을 위한 팀-전용 방어막을 만들어 볼겁니다. 당신은 func_respawnroom이 당신의 맵어딘가에 Team은 Red로 되어있는지 고유한 이름은 설정되어 있는지 계속 진행하기전에 확인해주시기 바랍니다.
첫째로, tools/toolsnodraw 텍스쳐가 발린 brush-based entity 엔티티를 스폰 지점의 출입구에 만들어주세요. 이것은 방어막의 역할을 할겁니다. 이것의 Associated Respawn Room 설정을 당신의 레드 팀의 func_respawnroom 이름으로 설정해주십시요.
그 다음, 텍스쳐 적용 툴을 써서 (쉬프트 + A), 당신의 리스폰 방의 func_respawnroomvisualizer을 선택하여 색칠하십시요. 이것의 텍스쳐는 overlays/no_entry 로 하시길바랍니다. 당신이 원한다면 "fit"으로 중앙으로 정렬하여 색칠하실수 있습니다.
당신은 이제 블루팀을 멈추게할 방어막을 만들었습니다, 하지만 레드 팀은 아닙니다!
데모 맵을 다운 받아보세요 : 다운로드 
 
== 디자인 개론 ==
=== 텍스쳐들 === 
당신은 적 팀에게 를 보이게 하기 위해서 하나 또는 더 많은 면을 보이는 텍스쳐로 칠합니다. 보통, overlay/no_entry 텍스쳐가 사용됩니다. 당신은 다양한 텍스쳐를 사용함으로써 다른 효과들을 이루어 낼수 있습니다. 모든 텍스쳐가 overlay/no_entry가 그러는 것처럼 거리에 따라 보이고 않보이고 하는것이 아닙니다, 벽 텍스쳐들은 오로지 한팀을 위해서만 존재합니다!
== 다른 볼것.. ==
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