nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Impulse

impulse это общая на стороне клиента, которая используется для отправки команд, без изменений .
Преимущество состоит в том, что новые команды могут быть добавлены без нарушения совместимости сети; недостатком является то, что за один раз может быть отправлен только один импульс, а сами команды не описательны.
Синтаксис:impulse НОМЕР
Импульсные команды обычно используются для разработки функций и / или читов, и почти все требуют . Посмотрите ::ImpulseCommands(), CBasePlayer::CheatImpulseCommands() и CHL2_Player::CheatImpulseCommands().
==Импульсы==
===Общее===
Они доступны в большинстве игр на Source.
# 	Пометки 	Описание
81 	 	Даёт игроку , используемый для проверки .
100 	Не чит 	Переключает фонарик игрока. Может потребоваться , в зависимости от игры. По умолчанию привязан к кнопке F.
101 	 	Даёт игроку здоровье, всё оружие и патроны.
102 	 	Спавнит человеческий череп (models\Gibs\AGIBS.mdl) из игрока (может сзади вас). Предназначен для случайного гиба и похоже, используется в .
103 	 	Печатает состояние у на которого смотрит игрок. Требуется 1.
106 	 	Prints the class, and of the entity under the crosshairs to the console.
107 	 	Prints the material that player is looking at to console. Only works on brushes: use instead, which works on displacements too.
108 	 	Starts debugging on NPC under the crosshair.
195, 196, 197	Нефункционален	Supposed to show the shortest path to the nearest air, large, and human nodes respectively.
200 	 	Plays the current 's holster animation. Doesn't actually prevent attacking. (The current weapon just won't be visible.) Not all weapons have holstering sequences.
201 	Не чит 	Creates a player on the brush under the crosshair. Use Options, Multiplayer to set a spray. Default key is T.
202 	Устарелый 	Помещает кровь на под прицелом.
202 	Не чит 	Plays a "player jingle" soundfile. To enable jingles, set to a WAV file under 128KB, enable and join a server. Jingles go through the same system as sprays, and are subject to the same anti-spam cooldown.
203 	 	Удаляет энтити под прицелом. Как .
======
# 	Заметки	Описание
50	Не чит 	Makes player command (call/send) a squad. Bound to C by default.
51	 	Спавнит .
52	 	Rangefinder. Prints Starting position, ending position, 3D distance and 2D distance.
82	 	Спавнит вооружённый . Как .
83	 	Спавнит . Как .
======
# 	Заметки	Описание
100	Не чит 	Начинает осмотр оружыя.
101	 	Даёт игроку максимальное количество денег
202	 	Не работает
Ru/Incorrect prop types

Ошибка "Error! static prop using model <modelname>, which must be used on a dynamic entity." возникает, когда выбран неверный тип модели. Если вы используете энтитю , чтобы вставить физическую модель (которая должна использоваться в ), движок автоматически её удалит. Чтобы избежать проблемы, используйте энтитю prop_physics, или же модель без физических свойств. Больше информации о различных энтитях см. в .
Ru/Infestus

== Обзор ==
Infestus - это отдельная глобальная многопользовательская модификация Source SDK 2013, доступная через Steam, в настоящее время находящаяся в состоянии закрытого бета-тестирования.
Модификация призвана обеспечить неплохой и гарантированный опыт MMO-RPG на движке Source.
=== Сюжет ===
Королевство в хаосе, враги на всех фронтах, отчаяние и страх охватили народ Арнгора.
Тёмный и могущественный враг восстал и стремится показать Королевство таким, какое оно есть на самом деле.
На чьей стороне вы окажетесь? Кому вы будете служить?
Начните своё путешествие на окраине столицы, вы - одинокий авантюрист, ищущий новых знаний в королевстве Арнгор, докажите, что вы достойны войти в Арнгор, однако вам придётся тщательно выбирать свою сторону.
В своём путешествии вы станете свидетелем широкомасштабного конфликта: великое восстание потрясло великий город Лайтфолл, наёмники рыщут по сельской местности, дом короля готовится к войне.
Однако в тени возникает ещё более серьёзная угроза...
=== Ключевые особенности ===
*Обширная инвентаризационная и банковская система
*Обширная система заданий
*Система групп
*Система подземелий
*Торговля и осмотр предметов
*Социальная система, список поиска друзей/игнорирования/пользователей
*Общий, локальный, частный и групповой чат
*Фракционная/репутационная система
*Продвинутый ИИ
*Поддержка выделенных серверов для Windows и Linux
*Поддержка клиентов Windows, OSx и Linux
*+++
== Галерея ==
File:Infestus_media01.jpeg
File:Infestus_media02.jpeg
File:Infestus_media03.jpeg
File:Infestus_media04.gif
File:Infestus_media05.jpeg
== См. также ==
* Официальный сайт
* Discord
*
Ru/Info ladder dismount

==Опсание==
Эта ентити устанавливает количество точек для лестниц в и . Когда игрок на лестнице, рядом с info_ladder_dismount, он может нажать клавишу "+USE"(использовать), чтобы слезть с лестницы в данном направлении. Также игрок может слезть с лестницы, пройдясь выше этой ентити
* См. также 
==Keyvalues==
*
*target
:<target_destination> If multiple ladders are near multiple endpoints, use this to stop them from interfering with each other.
==Inputs==
*
Ru/Installing and Debugging the Source Code

В этой статье рассматриваются основные шаги по установке и отладке исходного кода.
==Шаг За Шагом==
===Запуск мастера Create a Mod===
# Запустите Source SDK через Steam и выберите пункт Create a Mod.
# Обычно вы можете выбрать любой тип мода, но в целях данного руководства, выберите вариант Modify Half-Life 2 Single Player и нажмите Next.
# В верхнем поле следующего диалога, введите директорию, куда вы хотите распаковать мод. Это руководство предполагает, что введено C:\MyMod.
# В нижнем поле, введите любое название вашего мода. Это станет подкаталогом в вашей SteamInstallPath\SteamApps\SourceMods директории. В этом примере предполагается, что вы ввели MyMod.
# Нажмите на кнопку Next и исходный код будет распакован на ваш жёсткий диск.
# Подождите завершение работы Mod Wizard.
===Компиляция Исходного Кода===
Общая информация о компиляции находится здесь: 
более конкретно:
* 
* 
* 
* 
В настоящее время, код лучше собирается под VS2005. Хотя Visual Studio 2010 это лучший выбор для Source.
VCE2005 пользователям необходимо скачать Windows SDK (Windows 2000 пользователи: Platform SDK). Для Visual Studio и VCE2008 этого не требуется.
===Отладка===
====Настройка параметров отладки====
# В окне Solution Explorer, правый клик на текущем проекте (он отмечен жирным) и выберите Properties.
# В появившимся диалоге Property Pages, с левой стороны выберите пункт Debugging.
# По правую сторону, в текстовом поле Command, введите C:\Steam\SteamApps\Username\source sdk base 2007\hl2.exe (корректировка пути, к вашему собственному Steam).
# Далее, в Command Arguments, введите -dev -sw -game "C:\Steam\SteamApps\SourceMods\MyMod" (где MyMod это название вашего мода, введённое в диалоге Create a Mod).
# Далее, в Working Directory, введите C:\Steam\SteamApps\Username\source sdk base 2007 (корректировка пути, к вашему собственному Steam).
# Нажмите на кнопку OK.
====Запуск в отладчике====
# Важно: в случае обновления SDK, перед запуском в отладчике, вы должны один раз запустить игру, которую вы редактируете (это требуется только один раз). Если этого не сделать, будут возникать Steam ошибки, при запуске в режиме отладки.
# Правый клик на проекте, над которым вы работаете, перейдите в его свойства, и выберите Debug->Start New Instance.
# Если вы получаете предупреждение, что hl2.exe не имеет отладочной информации (hl2.exe has no debugging information), игнорируйте это.
# Теперь запустите Half-Life 2 и ваш код. Вы можете сейчас внести изменение в код, пересобрать его, и вернуться в игру с вашими изменениями!
====Альтернатива: интеграция во время выполнения====
# Запустите мод через Steam
# В Visual Studio, Main Menu > Debug > Attach to Process...
# Выберите процесс hl2.exe с названием вашего мода
==Ссылки==
Хороший шаг после выполнения этой статьи, взглянуть на статью , в котором вы будете вносить изменения в исходный код.
Если вы планируете интегрировать обновления кода от Valve, и если вы хотите иметь резервную копию кода и историю ревизий, взгляните на статью .
Ru/Instance

An instance is a referenced inside another map through a , possibly aided by a and/or .
Экземпляры полезны во многих отношениях:
* Они предоставляют более динамичную альтернативу , так как любые изменения в экземпляре карты будут отражены во всех его экземплярах.
* Они предоставляют альтернативу , так как их можно использовать для разделения большой, громоздкой карты на несколько более мелких, управляемых (которые могут даже обрабатываться несколькими авторами одновременно).
* Они предоставляют простой способ редактировать части карты, которые должны быть под неортогональным углом. (Постройте карту на сетке внутри отдельной карты, а затем скопируйте ее на другую карту с помощью , повернутого на правильный угол.
* They provide a way for maps to work on multiple platforms, such as and versions of the same map.
==How to==
In Portal 2 to give input to an entity within a instance use this:
::
	My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	<Output> 	<Instance> 	instance:<entity>;<input>	<none> 	0.00 	No
Or, alternatively, you can do this:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	<Output> 	<Instance>-<entity>	<input> 	<none> 	0.00 	No
== Manifests ==
== Workaround for any Source game == 
To use instances in unsupported Engine versions, Metapyziks wrote a program that merges used instances with the main VMF.
* Set up tutorial and source code
* VMFII releases
== Also see ==
* - A Valve tutorial on how to use instances in Left 4 Dead 2.
* - A tutorial on how to use instances in Portal 2.
== External links ==
* Source SDK Tutorial - Manifest Tool (YouTube)
* Manifests and Version Control Tutorial (TF2Maps.net)
*
Category:Russian
Ru/Integer

Целое Число это переменная, которая хранит целое число, или, другими словами, число без десятичной точки. Оно объявляется так:
 int someIntegerName;
Стандартное целое число известно как 32-битное целое число. Альтернативный тип целого числа - short - короткое, 16-битное целое число, с половиной памяти и половиной диапазоном значений, которое он может хранить, и long - длинное, 64-битное целое число, с с двойным диапазоном значений и двойного использования памяти, а иногда даже .
Кроме того, целые числа, короткие и длинные, могут быть обозначены как unsigned, этот идентификатор исключает возможность переменной хранить отрицательные значения и удваивает свои возможности положительных значений. Если у вас нет необходимости в отрицательных значениях используйте тип unsigned short, который имеет такой же диапазон значений как int, а использует памяти в два раза меньше.
Следующие значения верны:
 int normalInteger;
 unsigned int positiveInteger;
 short shortInteger;
 unsigned short positiveShort;
 long longInteger;
 unsigned long positiveLong;
Помните, если вы хотите сохранить значение, которое всегда негативно, просто используйте тип unsigned и тогда перед ним поставится знак "минус"!
 unsigned short health = 100;
 unsigned short attackEffect = 13;
 unsigned short recoveredHealth = 5;
 short netChange = recoveredHealth - attackEffect;
 health += netChange;
== См. также ==
* s
== Внешние Ссылки ==
* Статья на Wikipedia
Ru/Introduction to AI

ИИ расшифровывается как . ИИ контролирует поведение всех простых действий NPC в Source Engine. Несмотря на то, как легко вы можете прорваться через солдата Альянса, вы скоро поймёте силу, интеллектуальность и гибкость искусственного интеллекта Source.
Это вводное руководство даст Вам краткий обзор на ИИ.
Будьте в курсе, что официального руководства по искусственному интеллекту нет: почти всё, что Вы увидете в этой категории было изучено и написано сообществом. Это значит, что здесь могут быть ошибки и оплошности.
==Компоненты карт==
Здесь - энтити или группы энтити, которые дизайнер уровней должен поместить на карту, чтобы манипулировать ИИ. Карта не требует все из следующих для работы ИИ, но больше - лучше.
======
Ноды дадут ИИ навигацию. Они нужны для простых действий NPC. Когда они комбинированы, эти ноты формируют They are required for all but the simplest of AI actions. When combined, these nodes form a and act as a "roadmap" for NPCs. s are required for enemies on the ground, and s are required for enemies that fly.
======
The most direct way of influencing AI is through the path_corner entity. It bluntly instructs the NPC to go to it, and they do so in the most direct manner possible.
======
Goals give the AI a task to fulfill in a semi-scripted manner. For example, .
======
Hints give AI contextual pointers that it would not be able to work out on it’s own: areas safe to crouch and reload, objects of interest, or even places for birds to perch.
======
Assaults are the less scripted and combat orientated sisters of path_corners. Use them to move NPCs while retaining their tactical routines.
======
Standoffs give AI the specific instruction to fight hostiles. When in a standoff, NPCs will cooperate in holding certain areas while advancing into others. Standoffs are a method of battle management for Source games.
======
Organize your NPCs into squads for increased efficiency and teamwork. Squads will share information on their surroundings and take turns covering each other. Applied to each individual npc entity under class info.
===Miscellaneous===
Other components including relationships, speech, and more.
==General AI Events==
<need to research events>
Category:AI
Ru/JBMod

__NOTOC__
 
	 
 - это самая ранняя модификация для . Она была разработана незадолго после выхода официального SDK, между 1-ым и 9-ым декабря 2004 года . Модификация является предшественником . Основной особенностью модификации является портированная часть предметов из бета-версии , например, "Физический манипулятор" (или же "Физпушка"), "Липучкомёт" (отсутствует в Steam релизей) и прочее .
= Краткая история =
 был выпущен jb55 в декабре 2004 года, спустя месяц после выхода на форуме hl2world.com.
Один из пользователей форума, garry, сильно вдохновившись модификацией, создал свою собстенную - .
Вскоре оригинальный разработчик перестал обновлять модификацию и его друг, Snakez, продолжил разработку и запустил троллинг-кампанию, настроенную против , в которой заявлялось, что новая версия 0.6 полностью уничтожит проект garry. Это произвело сильное впечатление на него .
24 октября 2022 года произошёл перевыпуск игры в Steam, который перевёл её на версию движка 2013 года многопользовательской ветки (на основе Half-Life 2: Deathmatch) с добавленной поддержкой Workshop.
== Внешние ссылки ==
* Веб-сайт
* Страница ModDB
* YouTube канал
* Страница в Steam
Ru/JPEG

JPEG (чаще .jpg) — это формат изображения, в котором используется сжатие с потерями. В результате размеры файлов значительно меньше, чем в несжатых форматах, таких как или . Сжатие с потерями влияет на качество изображения, но JPEG более высокого качества будет иметь почти незаметные артефакты. JPEG подходят для фотографий и скриншотов, но не для текстур и диаграмм.
== ==
Используется для во многих играх...
Ru/Jabroni Brawl: Episode 3

Это бесплатная многопользовательская игра на движке Source, которая предлагает огромное разнообразие режимов игры, оружия и карт. Она сильно вдохновлена различными забытыми модами Half-Life 1, а также всем, что мы можем придумать.
== Особенности ==
*Создан на самом современном движке Valve - (CSGO).
*Более 7 игровых режимов, вдохновленные модами для Half-Life 1.
*Более 50 оружий со своими уникальными способностями.
*Более 40 оригинальных карт.
*Более 100 игровых моделей персонажей, как оригинальные, так и новые.
*Широчайшие возможности индивидуализации через командную строку.
*Mapadd система, позволяющая использовать любую карту в Jabroni Brawl: Episode 3.
*Поддержка загрузки версий от 19 до 21.
*Частичная поддержка BSP.
== Внешние ссылки ==
*ModDB
*Twitter
*YouTube
*Discord
Ru/KHED

kHED — это простой редактор низкополигонального 3D моделирования За короткое время (первая версия создана в марте, 2009) он показал себя в обществе как простейший редактор в освоении даже среди новичков. Несмотря на это он имеет больше возможностей чем у других бесплатных или коммерческих редакторах.
== Об основных возможностях kHED ==
:*Простой и удобный интерфейс который отлично подходит начинающим, для начала изучения принципов моделирования. 
:*Мощный инструмент для создания: треугольников, многоугольников (полигонов) и многоугольников (полигонов) с отверстиями.
‎
:*Разнообразные инструменты для создания простых предметов: Коробки, Сферы, Геосферы, Цилиндра, Трубы и т.п.
:*Различные режимы создания, для избежания выравнивания предмета после его создания.
:*Инструмент для создания объектов вращения контура.
:*Многоцелевой инструмент, для вытягивания 2D объекта вдоль маршрута (траектории).
:*Инструменты для изменения геометрии предмета: Перемещение, Вращение, Масштабирование, Выделение, Скос, Врезание.
:*Точное выделение предмета в окне просмотра.
:*Наложение плоских, цилиндрических и сферообразных текстур.
:*Автоматическая развертка сложных сеток (Unfold and Flatten algorithm).
:*Мощный редактор текстурных координат (UV Editor), который может обрабатывать, сваривать/разваривать элементы и имеет удобное 3D окно выбора.
:*Автоматическое сглаживание группы, назначая по максимальному углу между треугольниками и неограниченным числом групп сглаживания.
:*Различные режимы окна просмотра: вокруг центра, вокруг центра модели/элемента и видом от первого лица (с помощью клавиш навигации).
:*Экспорт и импорт:
::*Wavefront Object (*.OBJ)
::*3D Studio Model (*.3DS)
::*MilkShape 3D Binary (*.MS3D)
::*Half-Life / Source SMD (*.SMD)
::*Half-Life Model (*.MDL)
:*Настраиваемый интерфейс пользователя.
:*Единицы kHED равны единицам Hammer.
 
:*Adjustable background images to help you build a model from sketch. 
:*Автоматическое восстановление данных после сбоя. 
:*Полное руководство пользователя.
== Поддержка моделей Source ==
kHED имеет встроенную поддержку экспорта и импорта файлов Source SMD. Так же есть возможность работы с текстурами VTF и другими форматами изображений.
== Поддержка анимации ==
На данный момент kHED не имеет поддержку анимации, но из слов автора она планируется в будущем.
== Ссылки==
*kHED on Steam: https://store.steampowered.com/app/976330/kHED/
*Руководство: https://ostrivgame.com/khed_manual/index.htm
category:Russian
Ru/Keyvalue

Ключ-параметр (Keyvalue) - это инструкция используемая для изменения значений переменных в коде игры.
== Редактор карт Hammer и Ключ-параметры ==
Каждый тип объекта имеет ряд ключ-параметров, которые можно изменить в диалоговом окне . "Ключ" выбирается в левой части столбца, а его "значение" указывается в правой части.
== Смотри также ==
* (программирование)
Ru/L4D2 Level Design

На этой странице представлены новые функции редактирования в .
Если вы новичок в создании уровней для серии Left 4 Dead, не забудьте просмотреть .Основы уровней разработки довольно похожи между L4D1 и L4D2, и этот раздел посвящен особенностям Left 4 Dead 2. Для тех из вас, у кого есть существующие карты которые вы хотите обновить и перекомпилировать, вы попали в нужное место. Вероятно, вашим картам потребуется немного настройки, чтобы работать правильно, и есть несколько полезных дополнительных функций L4D2, которые вы, вероятно, захотите использовать.
==Обзор новых функций==
* Внешняя возможность ссылок / экземпляров VMF позволяет организовать вашу карту в виде нескольких файлов VMF.
* Additional entities , используется для спавна оружия и апгрейдов с помощью 'директора' и без.
* Режиссерский запрос позволяет вашей карте лучше адаптироваться к вашим игрокам. Вы можете изменять пути, внешний вид, создавать ливневые дожди и т.д., Все это зависит от того, насколько хорошо играют игроки, и насколько «сердит» 'директор'.
* Новый можно использовать для более простого создания единой карты BSP, которая может изменять внешний вид, расположение, размещение предметов и т.д. В зависимости от воспроизводимого игрового режима.
* обеспечивают прекрасный контроль над директором и упрощают выполнение сложных задач.
== Туториалы ==
== Смотрите так же ==
* 
* 
* 
* 
*
Ru/L4D2 Level Design/Add-on Notes

Это суммирует изменения для Left 4 Dead 2 s.
== AppID ==
Файл addoninfo.txt в вашей надстройке L4D2 должен иметь правильный идентификатор приложения:
 addonSteamAppID 550
Если это не включено или если установлено значение Left 4 Dead 1 ID (500), файлы vpk не будут правильно установлены, когда пользователи дважды щелкнут по ним.
== Установка VPK ==
Если пользователи дважды нажимают кнопку .VPK, пока игра не запущена, она копируется во временное место в
 Steam\steamapps\SourceMods\addons
Когда запускаются L4D1 и L4D2, они ищут аддоны в этих каталогах и копируют их в нужное место соответствующей их папке аддонов.
== См. Также ==
* 
*
Ru/L4D2 Level Design/Boss Prohibition

В Left 4 Dead 2 больше не позволяет запрещать танков и ведьм на картах через файл mission.txt. Теперь это делается с помощью скрипта, который вы должны разместить в папке left4dead2/scripts/vscripts (возможно, потребуется добавить папку vscripts вручную).
Добавьте следующие строки в текстовый файл:
DirectorOptions <-
{
 ProhibitBosses = true
}
Сохраните текстовый файл с расширением .nut в папке vscripts.
На вашей карте разместите энтити logic_auto и добавьте аутпут. Аутпут должен быть направлен на энтити AI Director, заставляя ее исполнять скрипт с помощью команды BeginScript. В поле параметров задайте имя вашего скрипта (без расширения .nut)
== Также смотрите ==
*
Ru/L4D2 Level Design/Instructor Hints

Когда вы будете стремиться ставить игрокам четкую цель на своей карте с помощью освещения и левел-дизайна, вы поймете, как полезны подсказки на экране. Это особенно полезно, если требуются какие-либо действия от игрока либо будет внутриигровое событие, о котором вы хотите заранее сообщить игрокам. Left 4 Dead 2 позволяет вам создать свои собственные внутриигровые подсказки.
== Создание пользовательской подсказки ==
Во первых, создайте новую . Она позволяет вам контроллировать и изменять параметры подсказки. 
Кроме того, подсказке необходимо положение в пространстве вашей карты для появления и контроля видимости. Это можно сделать при помощи энтити клиентской стороны. Самый простой путь для обозначения места подсказки - это использование энтити с отмеченным флагом "transmit to client" (respect PVS). Это можно сделать, перейдя на вкладку Flags окна настроек энтити info_target. Когда вы укажете info_target как Target Entity энтити env_instructor_hint, вы увидите подсказку в игре.
Текст, который вы указали, должен появиться в игре.
Ru/L4D2 Level Design/Wandering Witch

В L4D2 мы обнаруживаем, что ведьмы сидят и качают себя только ночью. Если есть солнечный свет, они блуждают. Вы можете управлять этим на своей карте с помощью пункта меню Map > Map Properties....
Если вы измените Time of day на любое время суток, когда солнце отсутствует, в том числе« "Dawn", "Morning" и "Afternoon", будут бродить ведьмы, порожденные директором.