Ru/Prop data

prop_data могут быть использованы, чтобы создавать модели:
* Физические (по умолчанию, модели с prop_data не могут быть )
* Разбиваемые (с гибсами)
* Поджигаемые
* Взрывающиеся
Их блок встроен с помощью QC-команды .
== Пример ==
 
 {
 	prop_data
 	{
 		base			Wooden.Small 
 		dmg.bullets		0 
 		explosive_damage	100
 		explosive_radius	50 
 	}
 }
Здесь мы получаем prop_data из стандартного base_type "Wooden.Small". Затем берём дополнительные ключевые значения, чтобы дать модели три специальные характеристики: она будет пуленепробиваемой, но когда взорвётся, нанесет ущерб 100 в радиусе 50 единиц.
==Советы==
;Вам не нужно что-либо переопределять
:Просто установите base, и она будет работать как физический объект.
;Не переопределяет уровни здоровья у ваших пропов
:Вместо этого, пусть здоровье будет настроено по-умолчанию. Таким образом, один стул не получит вдвое больший урон, чем другой стул.
;Всегда, когда это возможно, избегайте смешивания типов материалов внутри одного пропа
:Не создавайте полуметаллические, полудеревянные пропы.
;Избегайте скопления нескольких объектов в одном пропе
:Особенно, если вы или Valve по отдельности смоделировали идентичные объекты в разных местах.
;Избегайте движущихся частей или материалов, которые Source не моделирует
:Не помещайте воду в физический аквариум.
=== Должна ли моя модель быть физической? ===
В Half-Life 2, Valve старается следовать общим правилам:
;Если модель прикреплена к не-физической вещи или поддерживает её...
:То должна быть статикой.
;Если генерирует статичный свет...
:То должна быть статикой.
;Если она настолько велика, что игрок не может двигать её...
:То должна быть статикой.
;В остальном...
:Она должна быть физикой.
Кроме того, Valve рассматривает металл и пластик как неуязвимые, но всё же разбиваемые материалы.
== Свойства ==
=== Тип основы ===
; base <>
: Даёт модели , обеспечивая одним движением все данные, необходимые движку, чтобы создать модель одновременно и физической и разбиваемой. Большинство других команд в блоке prop_data переопределяют значения, унаследованные отсюда.
===Общие===
; health <>
: Количество повреждений, которые объект должен принять до момента разбивания. 0 означает, что не ломается.
; allowstatic <>
: Позволяет использовать модель как . Для обеспечения согласованности, избегайте по возможности.
; physicsmode <choices>
: Задает режим физики, используемый в . Может быть переопределен сущностью в Orange Box.
* Твердый, отталкивает игрока.
* Не-твердый, но отталкивается игроком.
* Не-твердый, моделируется только на стороне клиента.
; blockLOS <bool>
: Определяет, блокирует ли он NPC. Если не указано, движок игры будет принимать решение на основе размеров модели. 
; AIWalkable <bool>
: Должны ли боты проходить этот объект? 
=== Модификаторы урона ===
Модификаторы урона используются для отражения разницы между суммой ущерба, которую объект принимает от различных атак. Не используйте их, чтобы отражать полную силу ущерба. (например, камень устойчив ко всему. Чтобы отразить это, увеличьте здоровье всех камней, не ставьте модификаторы урона ниже.)
; dmg.bullets <float> : Изменяет урон от пуль.
:* Бумага, ткань и стекло = 0.5
:* Дерево = 0.75
:* Flesh = 1.25.
; dmg.club <float> : Урон от тупого предмета.
:* Ткань = 0.75
:* Бумага и керамика = 1.25
:* Дерево = 2.0
; dmg.explosive <float> : Урон от взрывов.
:* Бумага, ткань, керамика, флэш и дерево = 1.5
; damage_table <choices>
: задана в коде C++ (в physics_impact_damage.cpp), и содержит самую подробную информацию о том, какой урон получает объект с различных направлений и силы удара. Только стекло и керамика наследуют один base_type. 
:; glass
:: Чрезвычайно хрупкий, разбивается даже при падении.
:; player
:: 
:; player_vehicle
:: 
:; npc
:: 
=== Воспламеняющиеся объекты ===
fire_interactions - это подраздел prop_data, который отвечает за воспламеняемость. Имеет всего три известных параметра, каждый с одним известным значением:
 
 {
 prop_data
 {
 fire_interactions
 {
 ignite halfhealth 	// Будет самовозгораться при достижении 50% здоровья.
 explosive_resist yes 	// Ограничивает урон от взрыва, так что объект загорается вместо того, чтобы разрушиться.
 flammable yes 	// Может загораться от огня и взрывов.
 }
 }
 }
* 
* 
* 
=== Взрывающиеся объекты ===
Эти два поля определяют количество жизни, которое отнимет объект во время взрыва.
; explosive_damage <float>
: Сила повреждений от взрыва.
; explosive_radius <float>
: Радиус взрыва. Чем дальше от взрыва, тем повреждений меньше.
=== Гибы ===
Система prop_data обрабатывает стандартные . Стандартные гибы используются для любого разрушаемого объекта, у которого нет . 
; breakable_model <choices>
: Задает набор стандартных гибов (как в scripts\propdata.txt) этого разрушаемого объекта. Объекты с гибом древесной основы в этой манере. См. также .
:* WoodChunks
:* GlassChunks
:* ConcreteChunks
:* MetalChunks
; breakable_count <int>
: Количество стандартных разбиваемых гибов. Если не задано, движок генерирует разумное число на основе гибов или размеров модели. 
; breakable_skin <int>
: Позволяет задать скин для использования на гиб-моделях, который соответствует оригинальному скину объектов.
: Только объекты с деревянными base_types наследуют гиб-скин (скин 0).
; multiplayer_break <choices>
: 
:* both
:* server
:* client (default)
* 
* 
== Создание новых базовых типов ==
Все базовые типы задаются в scripts\propdata.txt. Редактирование базовых типов в этом файле повлияет на поведение всех моделей, которые его используют (и не имеют своих собственных переопределений).
Формат файла:
PropData.txt
{
	<base type name>
	{
		<any number of the prop_data KVs listed above>
	}
}
Как правило, Valve использует эти типы только для того, чтобы задать модификаторы здоровья и урона.
=== Создание стандартных гибов ===
Стандартные гибы также задаются в propdata.txt. У Valve есть только четыре гиба, и только одному (WoodChunks) присваивается базовый тип — для остальных моделей тип задается напрямую, с помощью breakable_model.
Определить новый gibset легко, поскольку движок делает большую часть работы:
PropData.txt
{
	BreakableModels
	{
		WoodChunks
		{
			// Smallest to largest:
			models\Gibs\wood_gib01e.mdl	1
			models\Gibs\wood_gib01d.mdl	1
			models\Gibs\wood_gib01c.mdl	1
			models\Gibs\wood_gib01b.mdl	1
			models\Gibs\wood_gib01a.mdl	1
		}
	}
}
== Работа с прототипами моделей ==
Во время работы над прототипами, когда под рукой нет моделиста, весьма полезно обойти систему принуждения проп-данных. Для этого используйте сущности и вместо и . Сущность не удалит себя, если ей назначена модель, которая хочет быть статичной (т. е. не имеет записей "prop_data" в $keyvalues раздела .). Это также позволит дизайнеру уровня настроить "здоровье".
Переопределение сущностей во время испытания прототипа временно позволяет использовать модели некорректно, пока моделист не задаст им нужные свойства. Настоятельно рекомендуется использовать в Хаммере, чтобы перед отправкой карт убедиться, что на них нет переопределенных сущностей. Иначе вы получите несоответствие физики, которое игроки быстро заметят (при стрельбе по оранжевому ведру оно не двигается, как на предыдущем уровне).
См. также - брашевые физические объекты.
== См. также ==
* 
* , , — общие проп-сущности.
* — статьи, описывабщие различные виды пропов.
* — другой блок QC $keyvalues, который определяет различные взаимодействия между моделями и гравипушкой.
Category:Modeling
Category:QC Keyvalues