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Das Land an Born und Walsach/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Zum Geleit 	5
Das Land an Born und Walsach 	6
    Die Landesteile 	7
    Reisen im Bornland 	8
    Die Völkerschaften des Bornlands 	8
    Die Flora des Bornlands 	9
    Nutz- und Jagdtiere des Bornlands 	10
    Zahlungsmittel 	12
    Travias Gunst: Gastlichkeit und Kochkunst 	12
    Fromme und weniger fromme Bräuche im Bornland 	14
    Kulturelle Errungenschaften des Bornlands 	16
    Typische bornländische Namen 	20
    Spiele und Vergnügen 	20
    Kleidung und Mode im Bornland 	20
    Magie im Bornland 	22
Geschichte der Lande am Born und Walsach 	24
Staatsgefüge und Regierung 	31
    Die Adelsversammlung 	33
    Staatsinsignien, Wappen und Flagge 	33
    Beziehungen zu anderen Staaten 	35
    Das bornländische Kolonialreich 	36
    Handel und Handelsgüter 	36
    Von den Gesetzen und der Rechtssprechung 	37
    Das bornische Heer 	37
    Die Flotte des Bornlands 	40
Sewerien 	43
    Die Landschaften Seweriens 	43
    Besondere Orte und Örtlichkeiten 	45
    Die Totensümpfe 	49
    Die Sewerische Seele 	50
    Bronnjarentum und Leibeigenschaft 	51
    Die Stadt Norburg 	59
    Die Stadt Rodebrannt 	63
    Die Stadt Ouvenmas 	64
    Die Stadt Notmark 	68
Die Rotaugensümpfe 	72
Firunen 	76
Das Festland 	79
    Wichtige Adelsgeschlechter des Festenlandes 	79
    Helden und Heilige 	81
    Land und Leute 	82
    Bauern, Büttel, Burgruinen 	88
    Erwähnenswerte Orte des Festenlandes 	90
    Die Stadt Neersand 	93
Der Walsach 	97
Der Überwals 	99
    Bewohner des Überwals 	100
    Die Festen gegen das Überwals 	101
    Mysterien des Überwals 	102
    Der Nagrach 	103
Die Mark 	104
    Wichtige Adelsgeschlechter der Mark 	104
    Land und Leute 	106
    Die Drachensteine 	110
    Der Bornwald 	112
    Die Märker 	114
    Erwähnenswerte Orte der Mark 	115
    Die Stadt Vallusa 	118
Die Rote Sichel 	120
    Die Goblins 	122
Die Bornschiffer 	125
Festum 	128
    Festum im Überblick 	129
    Die Nordlandbank heute 	144
    Geheime und schlechte Gesellschaften in Festum	145
    	
Anhang 1: Die Elfen des Bornlands 	148
Anhang 2: Die Hexen des Bornlands 	149
Anhang 3: Persönlichkeiten des Bornlands 	153
    Die wichtigsten Bronnjaren 	153
    Handelsherren und Sippenoberhäupter 	159
    Geweihte und Zauberer 	160
    Personen zweifelhaften Rufs 	165
Anhang 4: Literaturhinweise 	167
Das Land an Born und Walsach/Inoffizielle Errata

Siehe auch Rauhes Land im hohen Norden/Inoffizielle Errata
__TOC__
==Inhaltliche Fehler und Unklarheiten==
;Seite 106, Land und Leute: Die Mark ist nicht der südöstliche Teil des Bornlandes, sondern der südwestliche.
;Seite 106, Zum Wappen des Grafen von Geestwindskoje: Die Blasonierung stimmt nicht mit dem Wappen überein, sie ist seitenvertauscht
Das Land des Schwarzen Auges

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Die ersten beiden Ausgaben (von Schmidt Spiele) trugen noch den Untertitel Werkzeuge des Meisters.
;Inhalt:
*Das Land des Schwarzen Auges, 128 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
*Enzyklopaedia Aventurica, 120 Seiten (Inhaltsverzeichnis)
*2 Stadtpläne von Gareth (1x s/w, 1x farbig)
*1 s/w Plan von Groß-Gareth
*1 Aventurienkarte
RSH DSA2 Das Land des Schwarzen Auges 2. Auflage.jpg|Cover 2. Auflage
RSH DSA2 Das Land des Schwarzen Auges 3. Auflage.jpg|Cover 3. Auflage
==Mitwirkende==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Das Land des Schwarzen Auges/Inhaltsverzeichnis

Titel 	Seite
Die Geschichte Aventuriens 	7
 	
Aventurien, das Land des Schwarzen Auges 	23
   Das Mittelreich und seine Provinzen 	26
   Der äußerste Norden 	27
   Tundra und Taiga - das Reich der Nivesen 	28
   Thorwal - Heimat der Drachenschiffe 	29
   Der Svelltsche Städtebund 	32
   Das Orkland 	33
   Nostria und Andergast - Tausend Jahre Fehde	34
   Das Bornland 	36
   Die Salamandersteine - Heimat der Elfen 	38
   Die Königreiche im Berg 	40
   Die Insel Maraskan 	42
   Das Liebliche Feld 	43
   Die Zyklopeninseln 	45
   Aranien 	47
   Die Khôm und die angrenzenden Gebiete 	48
   Mhanadistan und Thalusien 	50
   Selem und die Echsensümpfe 	52
   Die Siedlerstädte des Südens 	52
   Die Dschungel der Mohas 	53
   Al'Anfa 	54
   Brabak 	56
   Altoum und die Waldinseln 	58
   Jenseits des Perlenmeeres 	58
   Der tiefe Süden 	59
 	
Güldenland 	60
 	
Die größten und bedeutendsten Städte und Orte Aventuriens 	70
 	
Gareth 	105
Gareth - Gebäude und Institutionen 	106
Das Land des Schwarzen Auges/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
;Seite 79: Bei Firunen fehlt der Efferd-Tempel in der Auflistung der Tempel, im Beschreibungstext der Stadt wird er jedoch später genannt.
;Seite 83: Bei Ilsur wird der Baron Llezean von Yyoffrynn-Thama genannt. Im Aventurischen Boten Nr. 33 Seite 12 wird darauf hingewiesen, dass die Aussage, dass es sich bei Llezean um einen männlichen Baron handelt, falsch ist.
;Landkarte Aventuriens: Auf der großen Landkarte Aventuriens in der Box Das Land des Schwarzen Auges sollten laut Text im Buch "Enzyklopaedia Aventurica" zur Bestimmung der Kosten von Handelsgütern Hexfelder angegeben sein. Bei Erstellung der Box wurde für die 2. und 3. Auflage jedoch beschlossen, die Karte nicht mit Hexfeldern auszustatten, da dies optisch schlechter gewirkt hätte. Ein Hexfeld entspricht jedoch im Durchmesser genau einer Einheit auf dem Maßstab, der links unten auf der Karte zu finden ist. Eine Hexfeldlänge bedeutet also 40 Meilen. Somit ist es nicht schwer, die Preise für Handelsgüter zu errechnen.
==Formale Fehler==
;Seite 79: "die Beutel des Grafen Gorwin" -> "die Beutel des Grafen Growin"
;Seite 120: "Die neunhundertneunundneuzig Gaben" -> "Die neunhundertneunundneunzig Gaben"
Das Land des Schwarzen Auges/Mitwirkende

;Autoren: Michael Johann, Ulrich Kiesow, Thomas Römer
;Mitarbeiter und Autoren der Einzelbeiträge: Thorsten Grube (Recht und Gesetz), Ralf Hlawatsch (Al'Anfa, Land der Mohas, diverse Städte), Arnulf Kölling (Al'Anfa, Land der Mohas, diverse Städte), Ina Kramer (diverse Städte), Michelle Melchers (Güldenland), Claudia Mohr (diverse Städte), Jörg Raddatz (Wer ist Wer, Bornland, Aranien, Mittelreich, Khom, diverse Städte), Oliver Richtberg (Alchimie, Sternenhimmel), Pamela Rumpel (Nivesenland, Wer ist Wer, Beilunk), Thomas Schichtel (Recht und Gesetz), Sabine Schirmer (Recht und Gesetz), Bob Schubert (Wer ist Wer, Brabak, diverse Städte), Hadmar Wieser (Sternenhimmel, Recht und Gesetz, Handel, Aberglaube, Sprichwörter, Bibliothek), Kai Wagner (Güldenland), Arne Kaminski (Heraldik)
;Alle Arten freundlicher Hilfestellung: Meike Eichberg, Christine Feyerabend, Arne Gniech, Reinhold H. Mai, Beate Ratzen, Steffen Schaub, Peter Schröder, Mathias Tölle, Norbert Venzke u. v. a.
;Umschlagillustrationen: Ugurcan Yüce
;Innenillustrationen: Ina Kramer, Thomas Römer, Ulrich Kiesow
;Karten und Pläne: Ina Kramer, Ralf Hlawatsch
;Satz und Herstellung: Fotosatz Völkl, Germering, und Dieter Lidl
;Druck und Aufbindung: Bayerlein, Augsburg
Das Leben des Raidri Conchobair

==Kurzbeschreibung==
Das Leben des Raidri Conchobair ist eine Romanserie von Hadmar von Wieser.
==Produkte==
|}
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Kategorie:Romanserie
Das Letzte Banner

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden werden von Herzog Bernfried mit einem Auftrag betraut, der zum Gelingen eines Schlages gegen Transysilien, und damit zur Befreiung besetzter Gebiete beitragen soll.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Das Letzte Banner/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*ab FIR 1025 BF: Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 24: Datierung der Anthologie
*1025 BF: Schattenlande Seite 249
==Zusammenfassung==
Bisher kann das Abenteuer auf datiert werden.
Das Letzte Banner/Meisterinformationen

Dieses Abenteuer ist Bestandteil der Anthologie A116.0 - Kreise der Verdammnis.
==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Helden müssen ein Artefakt aus Warunk beschaffen, und dieses in einem Heerlager des Feindes entfalten.
;Plot abschnittsweise:
*Eine Einladung der besonderen Art: Anwerbung in Perainefurten und Reise nach Warunk
*Die Warunkei – ein Leben in Angst und Schrecken: Spiel in der Stadt, Suche nach dem Banner in einem Dungeon
*Flucht aus Warunk: Reise durch die Warunkei
*Das finale Schurkenstück: Eindringen in das Heerlager, entrollen des Banners, Flucht
;Geschichtliche Einordnung:
*1. bis 8. Phex 1025 BF
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*569 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrung in
**Schleichen
**Selbstbeherrschung
**Sich Verstecken
**Athletik
**Überzeugen (Lügen)
**Wildnisleben
**Götter und Kulte
**Sagen/Legenden
**Magiekunde
*Totenangst kann verbilligt um einen Punkt gesenkt werden.
==Verwandte Abenteuer==
Das Levthansband/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*11. Efferd bis 23. Efferd 1022 BF: Das Levthansband Seite 55 (Zeitleiste des Abenteuers)
*1022 BF: Aventurischer Almanach Seite 103
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*nach 1013 BF: Dritter Orkensturm ist vorüber, das Svellttal von Orks besetzt
*Kantala: geboren 994 BF (siehe Kantala (Schamanin)/Datierungshinweise)
*Alvinia: geboren 27. Phex 978 BF (siehe Alvinia (Hexe)/Datierungshinweise)
*Larka
*Kyrjaka
==Zusammenfassung==
Die bekannten Hinweise lassen übereinstimmend eine Datierung auf zu.
Das Levthansband/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Das Levthansband
	Kurz vorweg 	5 	
	   Für den schnellen Überblick 	5 	
	   Die Legende von Levthan und Satuaria 	5 	
	   Der Zwist der Wölfinnen 	6 	
	   Der Ablauf des Abenteuers _ Was bereits geschah	6 	
	   ... und noch geschehen wird 	6 	
	Ein ganz normales Abenteuer 	8 	
	   In Lowangen 	8 	
	   Ein rauschendes Fest 	9 	
	Eine wundersame Reisegruppe 	12	
	   Die Einladung 	12	
	   Die Reisegesellschaft 	12	
	   Auf dem Weg nach Tiefhusen 	15	
	   Die Wasserwölfe 	17	
	Im Haus der Lieblichen Göttin 	20	
	   Der Rahjatempel 	22	
	   Die Bewohner des Rahjatempels 	25	
	   Heim ins Haus der Göttin 	25	
	   Auf Phexens Spuren 	26	
	   Dem Täter auf der Spur 	28	
	Königin der Silberwölfe 	32	
	   Rorkvell 	32	
	   Unter Orken 	35	
	   Die menschliche Wölfin 	39	
	   Zum Hexenfest 	41	
	   Dunkle Wonne 	44	
	   Mit den Sinnen des Tiers 	46	
	   Das Wolfsrudel 	47	
	   Kyrjakas Flucht 	48	
	   Larkas Dank 	49	
	   Das Ende des Abenteuers 	50	
	Anhang 1 : Personen 	51	
	Anhang 2: Artefakte 	54	
	Anhang 3: Zeitleiste 	55	
	Übersichtskarte 	56
Das Levthansband/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Gruppe muss dem Rahjatempel in Tiefhusen das Levthansband wiederbeschaffen, das von der Dämonin Kyrjaka dazu benutzt wird, die Tierkönigin der Silberwölfe zu fesseln.
;Plot abschnittsweise:
*Die Gruppe trifft in Lowangen auf einem Fest die Rahjageweihte Sulva, die die Helden bittet, mit ihr nach Tiefhusen zu reisen und sie auf dem Weg zu beschützen.
*Auf der Reise gelingt es Alvinia, die ebenfalls in der Reisegruppe ist, einen der Helden allein anzutreffen und mit einem zu belegen.
*Der verzauberte Held stiehlt in Tiefhusen das Levthansband aus dem Tempel und übergibt es Alvinia.
*Nach einigen Nachforschungen kommen die Helden zu dem Schluss, dass der Täter einer von ihnen gewesen sein muss und brechen den Zauber (oder ein Magier namens Perkun tut es für sie).
*Der vormals verzauberte Held kann jetzt über den Verlauf der Dinge berichten sowie die Richtung nennen, in die die Hexe davonflog: gen Rorwhed.
*In Rorkvell, einer menschlich-orkischen Siedlung im Rorwhed, findet die Gruppe Alvinia, die alles zugibt, erzählt, dass der Hexenzirkel von der Dämonin Kyrjaka betrogen wurde und jetzt selbst unter einem schweren Fluch leidet.
*Am selben Abend kommt es zu einem schweren Angriff der Silberwölfe auf die Siedlung, der nur gemeinsam mit der Hexe und den Orks zurückgeschlagen werden kann - offensichtlich steckt die Dämonin dahinter.
*Ein Ork namens Kerrgh, der Hauptmann der Krieger in der Siedlung, kann ihnen den Weg zum Jagdgebiet der Silberwölfe zeigen. Allerdings verlangt er für seine Hilfe etwas sehr wertvolles von den Helden.
*Der Ork führt die Gruppe samt Alvinia daraufhin in das Gebiet der Silberwölfe und verabschiedet sich. Bald darauf spricht eine Nivesin die Helden an und stellt sich mit dem Namen Kantala vor.
*Kantala zeigt der Gruppe die Höhle der Silberwölfe, macht ihnen aber klar, dass sie dort niemals lebend hineinkommen. Daraufhin kommt Alvinia auf die Idee, die Helden auf dem Hexenfest in dieser Nacht in Silberwölfe zu verwandeln.
*In Wolfsgestalt ist es den Helden ein leichtes, unbemerkt in die Höhle einzudringen. In Kyrjaka Höhle kommt es zum Endgefecht, in dem Larka, die Tierkönigin der Silberwölfe, befreit werden kann und Kyrjaka fliehen muss.
;Ziele der Spieler:
*Rettet das Levthansband,
*Befreit Larka,
*Vertreibt Kyrjaka.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*50 Dukaten pro Person
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*350-400 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
Das Lied der Elfen

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Solo dient als Einführungsabenteuer für einen elfischen Charakter.
*In diesem Solo gibt es entgegen mancher Vermutung keine Endlosschleife in den tiefen Tälern des Kvill. Zwar mag es einem wie ein Labyrinth vorkommen, es gibt aber mindestens einen Weg heraus. Eine Lösung ist 291, 259, 35, 322, 200, 264, 107, 269 bei gelungener Orientierungsprobe in Abschnitt 107.
*Abschnitt 1 gehört nicht zum Abenteuer, kein anderer Abschnitt verweist darauf.
*Laut einem ursprünglich auf fanpro.de und später bis Anfang 2013 auf dasschwarzeauge.de verfügbarem Erratum gibt es für das Abenteuer 250 AP.15175
130467.jpg|Das Lied der Elfen Ulisses Spiele Cover
==Kritik==
(Lösungsinformationen bitte auf die Komplettlösungsseite schreiben.)
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Das Lied der Elfen/Illustrationen

==Coverbild==
Künstler: Ertugrul Edirne
;Beschreibung
:Eine Firnelfe, die gegen ein Seeungeheuer (vermutlich einen grünen Weißhai) kämpft
==Innenillustrationen==
Alle Illustrationen von Christian Turk, außer wo angegeben
;Seite 5
:Eine Elfe steht einem Eisdrachen gegenüber (ProtagonistIn rätselt, ob Frostwurm, Gletscherwurm oder anderer) 
;Seite 11
:Porträtbild einer Elfe (Michaela Sommer)
;Seite 15
:Einige Lotosblüten (Michaela Sommer)
;Seite 19
:Der Eichenkönig
;Seite 25
:Eine Elfe flüchtet vor einigen Wildschweinen
;Seite 29
:Eine Elfe blickt in den nächtlichen Himmel
;Seite 37
:Ein Biber nagt an einem Baum
;Seite 43
:Eine geflochtene Krone (Michaela Sommer)
;Seite 48
:Eine Elfe in einer einsamen Landschaft
Das Lied der Elfen/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
*Es wurde versehentlich die AP-Angabe vergessen, wie ehemals auf fanpro.de stand: 250 AP.
* Es gibt keinen Teufelskreis, in dem man steckenbleibt. Eine Lösung ist 291, 259, 35, 322, 200, 264, 107, 269 bei gelungener Orientierungsprobe in Abschnitt 107.
==Formale Fehler==
:*In Abschnitt 214 ist der Verweis auf Abschnitt 93 nicht fett gedruckt
Das Lied der Elfen/Komplettlösung

==Lösung von Oceansoul==
 59 - 2 (s.o.)
 / 
 2 - 136 - 2 (s.o.)
 / \
Einstieg Firnelf: 79 - 103 75 - 186 -> Richtung sala mandra
 \
 149 - 186 -> Richtung sala mandra
 \
 3 -> Richtung Mitternacht Fortsetzung folgt
 112 - tot
 /
 120 159 - 202 -> Das Eismeer
 / \ / 
Richtung sala mandra: 186 22 - 209 - 28 - 202 -> Das Eismeer
 \ \
 19 - 120 (s.o.) 25 - 202 -> Das Eismeer
 53 - 140 - 270 -> Der Weißhai
 /
 293 - 50 - 270 -> Der Weißhai
 /
 174 - 140 - 270 -> Der Weißhai
 / 
Das Eismeer: 202 - 30 - 212 - 31 - 115 - 39 - 245 Fortsetzung folgt
 \ \
 194 - 174 (s.o.) 245 Fortsetzung folgt
 \
 140 - 270 -> Der Weißhai
 270 -> Der Weißhai
 / |
 54 |
 | 55 - 294 -> Eisschollen
 | / /
 |/ / 270 -> Der Weißhai
Der Weißhai: 270 -- 56 - 105 <
 |\ / 146 - 65 - tot
 | \ / 
 | 62 - 131 - 294 -> Eisschollen
 57 |
 | \ |
 | 105 (s.o.)
 228
 \
 270 -> Der Weißhai
 63 - 165 (s.u.)
 /
Eisschollen: 294 265 -> Entkommen
 \ /
 165 - 279 - 265 -> Entkommen
 \ 
 64 - 193 - 265 -> Entkommen
 \
 146 - 65 - tot
 66 - 154 (s.u.)
 /
Entkommen: 265 71 Metamorpho Gletscherkalt
 \ /
 154 - 67 - 171 -> 206 Adler, Wolf und Hammerhai
 |\
 | 76 Über Strom und über See Fortsetzung folgt
 |
 9 ohne Magie Fortsetzung folgt
 9 -> ohne Magie Fortsetzung folgt
 /
Adler, Wolf und Hammerhai: 206 9 -> ohne Magie Fortsetzung folgt
 \ /
 68 70 - 169 Fortsetzung folgt
 \ /
 128 65 tot
 \ /
 207 - 80 - 241
 \
 82 - 93 -> Festland Fortsetzung folgt
 33 - 93 -> Festland Fortsetzung folgt
 /
Metamorpho Gletscherkalt: 71 - 173 - 72 65 tot
 \ / 
 316 - 241
 \
 82 - 93 -> Festland Fortsetzung folgt
Das Lied der Elfen/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Ein junger, wahlweise Au-, Firn- oder Waldelf verlässt Heimat und Sippe, um Abenteuer zu erleben.
;Plot abschnittsweise:
;Optionale Plotanteile:
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
;Datierung:
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*2 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 42
:*5 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 74
:*10 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 81
:*10 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 93
:*3 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 134
:*5 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 151
:*15 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 154
:*8 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 234
:*1 Abenteuerpunkt für das Erreichen von Abschnitt 242
:*2 Abenteuerpunkte für das Erreichen von Abschnitt 251
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
==Schwachstellen==
:*In diesem Solo gibt es entgegen mancher Vermutung keine Endlosschleife in den tiefen Tälern des Kvill. Zwar mag es einem wie ein Labyrinth vorkommen, es gibt aber mindestens einen Weg heraus. Eine Lösung ist 291, 259, 35, 322, 200, 264, 107, 269 bei gelungener Orientierungsprobe in Abschnitt 107.
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
==Weblinks==
Das Lied der Weide

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Gruppe wird von einem Einhorn durch die Grüne Ebene geführt, um zwischen den Steppenelfen und den vorwiegend menschlichen Einwohnern der jungen Siedlung Weidensee zu vermitteln.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Das Lied der Weide/Meisterhilfen

==Erweiterungen/Änderungen==
*Inoffizieller Index
*Das Abenteuer eignet sich gut zum Ausbau von Schatten über Travias Haus, welches selbst etwas arm an Nebenplots ist. Insbesondere das Schweinerennen passt wunderbar zum Aufbau von guten Beziehungen zu den neuen Nachbarn der Siedler.
==Weblinks==
Das Lied der Weide/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Helden müssen eine Eskalation zwischen den Menschen und Elfen verhindern. 
;Plot abschnittsweise:
* Die Helden werden beauftragt, für den Roten Salamander in der Grünen Ebene Einhornhaare zu suchen.
* Reise zur bzw durch die Grüne Ebene, verschiedene Begegnungen, die Helden sehen Amaltheon
* Die Helden treffen die Weidensänger-Sippe und werden in das Problem eingeweiht
;Optionale Plotanteile:
* Auffinden norbardischer Leiche (es werden keine weiteren Angaben gemacht)
* Revierstreitigkeiten bzw Jagd auf einen Steppentiger
;Geschichtliche Einordnung:
beliebig nach der Plünderung Oblarasims, also nach 1028 BF
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*etwa 20 Dukaten Belohnung pro Held
*Einhornhaare
*ein goblinisches Reitschwein
*eventuell ein steppenelfisches Firnpony (Meisterentscheid)
==Verwandte Abenteuer==
Das Lied des Lor

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
* Im Uhrwerk-Blog gibt es einen ausführlichen Werkstattbericht zum Abenteuer: Das Lied des Lor – oder: Der Riesenkarpfen der Verdammnis
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Das Lied des Lor/Inhaltsverzeichnis

Einleitung 	4
Kapitel 1: Quelle des Reichtums 	7
    Anreise und Motivation der Helden 	
    Auf dem Jahrmarkt in Biornenes 	9
    Chaos und Kreaturen auf dem Jahrmarkt 	12
    Nach dem Sturm 	16
Kapitel 2: Quelle des Wissens 	18
    Allgemeines zu Recherche und Eskalationsgefahr	18
    Generische Informationen 	20
    Die Spur der Worte 	24
    Zufallsbegegnungen 	25
    Die Höhlenmalerei 	26
    Die Wahrerin der Legenden 	28
    Die Jarlwahl 	30
    Der Geist in der Weide 	33
    Der falsche Helde 	35
    Der Schatz im Oraurum-See 	37
    Die Ruinen von Valdur Lorthalis 	39
    Die Saithyare 	44
    Der Zorn des Baramunen 	46
Kapitel 3: Quelle des Bösen 	51
    Der Weg zur Quelle 	51
    Der Charybalis-Komplex 	55
    Die zwei Quellen 	59
    Epilog 	63
Anhänge 	65
    Lordal und die Reise auf dem Lor 	65
    Khelzar und Ralvar 	66
    Die Lordaler 	67
    Die Berserker und die Kinder des Zorns 	68
    Die Walküren 	70
    Nichtmenschen und Galkuzulisches Geszücht 	71
    Magische Anatomie einer Verseuchung 	71
    Neue magische Formeln 	72
Das Lied des Lor/NSC

*Sindorios
*Levandra
*Garmenicos
*Skjadir Fellreißer
*Loromir
*Fjirngard Falkenauge
*Ragnild Saithablick
*Freudensprung
*Singt-beim-Tanz
*Brodumbir
*Skarpraun Bärentod
*Agir Steinhüter
*Berja Adlerauge
*Grimrir
*Frundall Kehlbeißer
*Surja
*Snodrir
*Grimdrauga Weisdeuterin
*Eskil
*Styrka Blutpfeil
*Rasgar Steinfaust
*Thjorlor Zweibart
*Idrunn Weißhaar
*Baldur Firnwind
*Vangrir Zukunftsweiser
*Fjörnal Spurenleser
*Jurgila Trankzwinger
*Pirkja Blutklinge
*Veistrir Eisenzunge
*Lorja
*Iswulf
*Sigur
*Drekkja
*Ljorkell Windsänger
*Heidrir
*Geisterbote
*Vielseherin
*Flusskiesel
*Logorn
*Skelfa Schlachtensänger
*Hafnir
*Lori
*Inkra
*Folkrir
*Khelzar
*Ralvar
Das Lächeln des Raben

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden werden beim Fest der Freuden in die Belange um den Schelm Quasselos und den reichen Fana Hekmat verwickelt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Das Lächeln des Raben/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Rahja eines beliebigen Jahres: Bardensang und Gaukelspiel Seite 44
===Meinungen===
*Im Abenteuer wird empfohlen, die Handlung vor PER 1034 BF stattfinden zu lassen.
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer lässt sich auf datieren.
Das Lächeln des Raben/Meisterhilfen

==Handouts==
;Karten
Grundrisse der Villa des Sklavenhändlers Hekmat al'Ghorio gibt es auf dsaforum.de.
==Erweiterungen/Änderungen==
*Inoffizieller Index
==Gesammelte Erfahrungswerte==
(siehe auch Kritik aus Spielersicht)
==Weblinks==
Das Lächeln des Raben/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Während des Fests der Freuden bringen die Held:innen einen vermeintlich verschollenen Sohn wieder zu seinem Vater, doch dieser hat sie hinters Licht geführt, und nun müssen sie den Gefangenen wieder befreien.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*200 bis 300 Abenteuerpunkte
*3 Spezielle Erfahrungen (Gassenwissen, Magiekunde sowie ein weiteres Talent (Vorschläge: Akrobatik, Singen, Tanzen, Zechen)
==Verwandte Abenteuer==
Das Löschen des Lichts

==Kurzbeschreibung==
Das Ritual Das Löschen des Lichts ist eine regeltechnische Liturgie (Zeremonie), mit der man sämtliche Gwen Petryl-Steine erlöschen kann.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seiten 85-87 (, Beschreibung)
Kategorie:Zeremonie