Pt-br/Env cubemap

Ela especifica a localização para o qual um será gerado quando o comando for executado no console. Materials com usarão o cubemap mais próximo como seu reflexo.
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== Keyvalues ==
:*0: Default (geralmente 32x32, dependendo do jogo)
:*1: 1x1
:*2: 2x2
:*3: 4x4
:*4: 8x8
:*5: 16x16
:*6: 32x32
:*7: 64x64
:*8: 128x128
:*9: 256x256
:*10: 512x512 ¹ 
:*11: 1024x1024 ¹ 
:*12: 2048x2048 ¹ 
¹ - Para renderizar cubemaps de resolução superior a 256x256, veja abaixo.
== Cubemaps de Alta Resolução ==
Desative o Smart Edit e dgite um valor de 10 ou mais. Isso dará a resolução correspondente aos powers de 2 (512x512, 1024x1024 etc).
== Colocação ==
Declarar áreas a serem cobertas pelo cubemaps é simples, basta colocar a entidade de origem do env_cubemap dentro de uma área de um mapa. Quando o mapa é compilado com o , as superfícies geométricas mundiais associam-se automaticamente ao env_cubemap mais próximo e usarão o cubemap gerado a partir dele. As entidades se associam ao env_cubemap mais próximo de sua origem (alternativamente, um cubemap pode ser aplicado a faces específicas de um brush nas propriedades do cubemap); entidades que se movem mudarão dinamicamente qual cubemap elas usam. É importante escolher as posições do env_cubemap adequadamente tanto para questões estéticas quanto de desempenho.
Cubemaps são usados de algumas formas e maneiras específicas, e deve ser colocado de acordo. Alguns cubemaps são usados para reflexões sobre a geometria estática do mundo. Outros são usados com entidades de jogadores, incluindo . A colocação de entidades env_cubemap corresponde a cada um desses usos, para garantir o máximo benefício de seu uso, visualmente e no desempenho Aqui estão algumas heurísticas simples a serem seguidas:
* Se uma cubemap for destinada a NPCs ou ao jogador, o env_cubemap deve ser colada ao nível dos olhos (geralmente a 64 unidades hammer) sobre o chão. Dessa forma, o cubempa representará com mais precisão o mundo da perspectiva do jogador. 
* Se um cubemap for desitnado à geometria estática do mundo, o env_cubemap deve estar a uma distância razoável (como um princípio básico, 16 unidades Hammer) de todas as superfícies brush.
* Um cubemap diferente deve ser obtido em cada área de contraste visual disinto. Um corredor com luz amarela brilhante precisará de sua própria env_cubemap, especialmente se estiver próximo a uma sala com pouco luz azul. Sem dois entidades env_cubemap, reflexões e realces especulares pareceraão incorretos em entidades e geometria do mundo em uma das áreas.
* Mudanças de localização, como de cômodo em cômodo, cômodo para exterior e de localização geral com grandes ncessidades de mundaças visuais necessitam de uma entidade env_cubemap com distância igual ambos os locais até o ponto de transição. Por exemplo, 16 unidades de distância da porta de cada cômodo. Dessa forma, a transição do cubemap entre os locais é suave. Isto impedirá que o cubemap de mostrar a localização externa dentro de um cômodo e vice-versa.
* Cubemaps colocados em uma áreas muito escuras, assim como cubemaps colocados fora da área de jogo podem usar resolução menores. Para começar, os cubemaps escuros mal refletem nada além dos poucos pontos brilhantes. Usar resoluções menores quase não irá fazer qualquer diferença visual.
== Construindo Cubemaps ==
Para obter informações gerais específicas sobre a construção de cubemaps, visite a página .
== Veja também ==
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