nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ko/TF2/Team-Specific Doors

팀-전용 문들은 오로지 한 팀을 위해서만 열립니다, 그리고 종종 리스폰 앞이나 컨트롤 포인트 맵에서는 기지 근처에 놓기도 합니다.
==강좌 - 기본 팀-전용 문==
이 예제에서는, 우리는 레드 스폰지점에 오로지 레드 팀만을 위한 문을 만들겁니다.
===filter_activator_tfteam===
우선, 엔티티를 놓아주세요. 이것은 어떤 팀이 문을 열수 있는지를 결정하는 필터 입니다. 당신은 이것의 Team, Filter mode, 그리고 Name을 적절하게 설정해야합니다. 이 예제에서는, Team 은 Red로 Filter mode는 "Allow entities that match criteria"로 설정하고 Name은 red_filter로 하겟습니다.
당신은 맵마다 하나의 가 있어야 합니다. 당신의 모든 팀-전용 트리거들은 이 두개의 엔티티들중 하나를 참고할수 있습니다. 이것은 어떤 기억하기에 쉬운 장소에 놓는 것은 좋은 생각입니다. 이 예제에서는, 레드 팀의 스폰지점에다가 우리의 red_filter를 놓을것입니다.
===prop_dynamic===
다음은,을 놓고 이것의 World Model을 멋진 문으로 설정해주세요. 이 예제에서 우리는 use models/props_gameplay/door_slide_large_door.mdl을 사용할겁니다. "parent"설정을 의 이름과 같게 하는것을 잊지 마십시요, 그렇지 않으면 모델은 트리거가 작동 됬는데도 정지된 상태로 유지될 겁니다. 
===func_door===
문의 두번째 부분은 문의 방향을 결정하는 brush-based entity입니다. 이 엔티티는 모델의 방향을 계획하는 유일한 엔티티입니다, tools/toolsnodraw 텍스쳐를 사용하세요.func_door는 이제 어떤 플레이어가 뛰어들어도 보이지 않는 방어막처럼 활동합니다, 그래서 모양을 최대한 모델의 크기와 가깝게 하고 두겹으로 겹치는데에는 최고입니다.
당신이 설정해야할 의 숫자들:
::
설정 이름 	설명 	값
Name 	이것은 적절한 것이여야 합니다, 예를 들자면 저희 예제에서는 door_red_spawn_01입니다. 	door_red_spawn_01
Speed 	이것은 얼마나 문이 빠르게 열리고 닫히는지를 바꿉니다. 보통, 400아니면 500으로 설정하면 당신은 문이 열릴때까지 기다릴필요가 없습니다. 	
Move direction 	이것은 문이 열릴때 어느 방향으로 열릴지 결정합니다. 이 예제에서는 위로 열립니다, 끌어 당기는 방식으로 설정하실수 있습니다. (이것은 업데이트 되었습니다, 이제는 끌어당기는 방식 대신에 xyz 숫자들이 있습니다). 	Up (-90 0 0)
Lip 	이것이 완전하게 열렷을때 Hammer에서 얼마나 크게 튀어나올지 결정합니다. 이 예제에서는, 3으로 설정합니다. 	3
Delay Before Reset	-1로 설정하면 누군가가 출입구에 있는이상 문은 절대로 닫히지 않습니다. 그렇지 않으면, 트리거에서 모든 사람들이 사라질때까지 문이 닫히고 절대로 다시 열리지 않습니다. -1이 아닌 다른 숫자는 플레이어들을 비통하게 할수 있습니다. (즉 한 팀의 플레이어가 팀 전체의 스폰장소를 막고 있을수 있습니다). 	-1
다음으로, 우리는 의 설정에 Flags 탭으로 가서, Touch Opens 가 체크해제 되어있는지 확인해야합니다. 만약 체크 되어있었다면, 다른 팀이 문에 닿음으로써 필터를 우회하고 문을 열게 할수 있습니다! 또한, Toggle을 체크해주세요.
이제 우리가 우리의 에 문 모델의 결정권을 주어야 합니다. [[prop_dynamic] 문 모델을 선택하시고, 이것의 Parent 설정을 우리의 이름으로 설정해주세요. 이번 경우에는, door_red_spawn_01입니다.
===trigger_multiple===
문의 3번째 그리고 마지막 요소인 플레이어가 트리거에 닿았을때 문이 열릴건지 또는 닫힐 건지를 말해주는 엔티티 입니다.
트리거는 다양한 각도들로부터 플레이어들이 다가와도 다룰수 있을 만큼의 크기가 되어야합니다 그리고 반드시 플레이어가 문에 닿기전에 문이 열려야 합니다. 당신은 보통 트리거의 크기를 쭉 늘려서 문의 양쪽 면에서도 작동할수 있게 하기를 원할겁니다, 두개를 만드는 것보단 낳겟죠. tools/toolstrigger 텍스쳐를 이용하셔야 합니다.
"Delay Before Reset" 이 0으로 설정되었는지 확인하세요. 기본적으로는 -1로 설정되어 있습니다, 이것은 한번열리면 다시는 닫히지 않는 것을 뜻합니다.
의 설정 창에서 Outputs 탭으로 가주세요. 당신은 보시는 것과 같이 두개의 Outputs를 추가 해야 합니다. :
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnEndTouchAll 	door_red_spawn_01	Close 	<none> 	0.00 	No
	OnStartTouchAll	door_red_spawn_01	Open 	<none> 	0.00 	No
마지막으로, 의 Filter Name 설정이 당신의 의 이름으로 설정해야 팀-전용 문이 됩니다. 이번 경우에는, red_filter입니다.
됫습니다, 우리는 오로지 레드팀에게만 열릴 문을 만들었습니다!
데모 맵을 여기서 다운 받으세요.
== 디자인 개론 ==
===Placement===
공론으로, 팀-전용 문들은 어디에나 놓을수 있습니다, 하지만 매우 조심하세요 왜냐면 그들은 맵의 밸런스를 크게 붕괴시킬수 있습니다.
===충돌===
공식 맵들의 문들은 그들의 의 Collisions 설정이 Not Solid로 되어있다. 이것은 꼭 필요하지 않습니다, 그러나 이것은 매우 효율적입니다. 이 경우에는, 문의 가 이것의 충돌을 결정합니다, 그리곤 대게 충분히 정확합니다.
===건축===
 brush-based entity를 출입구에 추가하는것 또한 필요합니다. 이것은 엔지니어들이 어떤 건물들을 예를 들자면 센트리 건들이나 디스펜서들을 출입구에 설치하는 것을 막아줍니다. 그렇지 않으면 다양한 문제들이 일어납니다 : 건물은 위로 문이 닫히고 열리고 하는것은 보기에 비현실적으로 보입니다, 그리고 당신이 설정에서 "Force-closed"를 설정에서 "yes"라고 하지않았는데도 문이 열리는 것을 방지합니다. (어쨋건 그 설정은 플레이어가 문 모델에 끼는것을 방지하기 위해서 항상 설정이 "No"로 되어있어야 합니다.)
== 다른 볼것.. ==
* 
* 
* 
*
Ko/Team Fortress 2/Creating Respawning Sentries

== 센트리 건 만들기 ==
이 작업은 몇개의 들을 당신의 맵에 소환하면서 시작합니다. 첫번째 것은 "sentry1"로 두번째는 "sentry2"로 하면서 쭉 만들어 주세요.
== point_template 만들기 ==
당신의 센트리 건의 수만큼 엔티티들을 만들어 주세요. 그들의 이름을 "sentrytemplate1", "sentrytemplate2" 등으로 쭉 설정해주세요. 'Template1' 을 알맞는 센트리 건으로 설정해주세요, 그래야 point_template는 'Template1' 의 값으로 "sentry1를 받습니다. 'Flags' 탭에서는 "Don't remove template entities" 를 센트리 건이 생성될때 시작하는지 확인해주세요.
== env_entity_maker 만들기 ==
당신의 센트리 건 수만큼 를 생성해주세요. 이름은 "sentryspawner1", "sentryspawner2" 같은것으로 설정해주세요. 'Point_template To Spawn' 를 알맞는 point_template로 설정해주세요, 그래야 env_entity_maker가 "senspawner1"이 'Point_template To Spawn' 의 값을 "sentrytemplate1"로 가집니다.
== 센트리 건 출력 ==
각각의 센트리 건의 output 탭마다, 적당한 숫자와 값들을 추가해주세요:
 
:My output 이름: OnDestroyed
:Target entities 이름: template1
:Via this input: ForceSpawn
:After a delay in seconds of: 10
OnDestroyed 는 선택가능한 출력이 아닙니다, 그래서 Hammer는 이것을 사용불가능 한것이라고 말할것입니다, 하지만 무시해주세요, 게임에선 잘 되니까요. 당신은 단지 얼마의 간격을 두고 센트리 건이 생성 될지만 생각해주시면 됩니다.
이제, 당신의 맵을 불러와 주세요, 거기엔 부셔지면 그 자리에 또 다른 센트리건을 소환하는 몇 세트의 센트리 건들이 있을것입니다.
== 다른 볼것 ==
*
Ko/Team Fortress 2/Creating Rollback/Rollforward zones for payload maps

==기본적 역행과 빠른 순행==
당신이 역행/순행 되기를 원하는 로 가주세요. flags 탭에 가주셔서, 마지막 두개의 flag들을 체크해주세요. 이것은 이 카트가 현재 을 움직일때 아무도 밀지 않는다면 역행하는것을 말해줍니다.
==추가 정보==
===기존의 미는 속도보다 느리게===
만약 당신이 기본속도보다 느리게 밀게 만들고 싶다면, 역행의 시작인 의 outputs으로 가서 이설정들을 넣어주세요:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnPass 	Watcher_A 	SetSpeedForwardModifier	0.5 	0.00 	No
	OnPass 	이것의 전 의 이름 	DisablePath 	<none> 	0.00 	No
역행 구간의 마지막 의 output으로 가서 이 설정들을 해주세요:
::
	My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnPass 	Watcher_A 	SetSpeedForwardModifier	1 	0.00 	No
어때! 넌 해냇어!
===기존의 역행 속도보다 빠르게===
"기존 미는 속도보다 느리게" 와 같습니다, 단지 당신은 순행구간의 시작과 끝 에게 output에 대한 변화를 조금 주어야합니다.
시작 지점에 대한 output:
::
	My Output	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnPass 	Watcher_A 	SetSpeedForwardModifier	1.5 	0.00 	No
끝 지점에 대한 output :
::
	My Output	Target Entity 	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnPass 	Watcher_A 	SetSpeedForwardModifier	1 	0.00 	No
	OnPass 	이것의 이전 이름 	DisablePath 	<none> 	0.00 	No
잘하셧습니다! 저는 당신이 이 강좌를 보고 도움이 되셧으면 좋겟습니다.
Ko/Team Fortress 2/Creating fire

Team Fortress 2 는 기본적으로 env_fire 엔티티를 전적으로 다른 게임과는 다르게 전적으로 지원해주지는 않습니다; 시험에서는 불이 타고있지만, 게임에서는 그렇게 보이지 않습니다. 이 문서는 Team Fortress 2 에서 불을 지르는 방법을 소개하겟습니다.
==불 입자==
===기본 입자들===
info_particle_system 를 당신의 맵에 넣고 당신이 원하는 불꽃에 자리에 배치해주세요, 그리고 당신이 "Start Active?" 설정을 "yes"로 맞췄는지 확인해주세요. 그리고 6가지의 화염 입자가 기본적으로 지원됩니다:
*flaming_arrow — 헌츠맨의 화살이 불이 붙었을때 씁니다; 이것은 눈에 띄는 연기도 포함합니다. 이 불은 Mann Manor 에서 난로를 만들때 사용했습니다.
*candle_light1 — Mann Manor 나 랜턴 모델에서 촛불을 사용할때 씁니다.
*candle_light2 — Harvest 이벤트 버젼의 촛불에 사용합니다. candle_light1 보다 불꽃이 얇습니다.
*m_torchflame — Degroot Keep의 인테리어에 사용됬습니다 (벽으로 둘러싸인). 이것은 진한연기를 포함합니다. 가까이 갔을때 저 진하게 바뀝니다.
*m_brazier_flame — UDegroot Keep의 외부 인테리어에 사용합니다. m_torchflame 과 같은 효과를 내지만 더 큰 불꽃입니다.
*burning_torch — 크고, 작고 연기가 없는 혼돈의 불꽃입니다. 가까이 같은때 사라지지 않습니다. 2011년 전에는 절대로 공식적인 사용이 없었지만 중세 업데이트 이후로 사용 되고 있습니다, Eyeaduct의 tiki 촛불에 사용되었습니다.
===사용자 정의 입자===
TF2Maps.net 에서 만든 The Swamp Pack는 더욱더 큰 불 입자 디자인이 포함되어 있습니다. 이것을 당신의 맵에 넣으시려면, 첫쨰로 다운로드와 설치를 서 해주시고, 그리고 info_particle_system 엔티티의 Particle System 설정을 fire01 이나 fire01_heatwaver로 바꾸어 주세요.
작동시키려면, swampmapname_particles.txt의 복사본을 (/tf/maps/folder에 있는) 만들고 :swapname"을 당신의 맵의 이름으로 바꿔주세요 - 예를 들면 cp_swampland_a3_particles.txt
당신은 또한 Team Fortress 2 의 제작 모드로 당신만의 불 입자를 만드실수 있습니다. 를 참고하세요.
==이집트 불 체계==
이집트는, 를 사용해 불을 테스트할 burning_torch 입자가 가능했었습니다. 이 방법은 유산의 목적으로만 사용되는 방법이 포함되어있습니다.
env_smokestack 을 당신의 맵에 추가하고 당신의 촛불의 컵 안으로 넣어주세요.
당신은 아래의 설정이 필요합니다:
*Initial State: On
*Spread At The Base: 0
*Spread Speed: 8
*Speed: 30
*Particle Start Size: 9
*Particle End Size: 4
*Emission Rate: 15
*Length Of Smoke Trail: 24
*Wind X/Y Angle: 0
*Wind Speed: 0
*Particle Material: particle/smokesprites_0001
*Twist: 10
*Roll Speed: 5
*Base Colour (R G B): 250 200 133
*Translucency: 255
env_sprite 를 당신의 맵에 넣어주시고, 당신의 env_smokestack 나 info_particle_system 의 근원지에 넣어주세요.
당신의 아래와 같은 설정이 필요합니다:
*Render FX: Constant Glow
*Render Mode: Additive
*FX Amount (0 - 255): 125
*FX Colour (R G B): 255 140 36
*Framerate: 10
*Sprite Name: materials/Sprites/light_glow03.vmt
*Scale: 0.6
*Size Of Glow Proxy Geometry: 30
==불빛==
당신의 불빛을 만들기 위해, 당신은 엔티티가 필요합니다. 여기 Egypt의 촛불의 설정이 있습니다:
*Name: torch_light
*Brightness: 249 118 62 50 (당신이 필요한데로 마지막 숫자는 바꾸세요)
*Appearance: 32 (맞습니다 그냥 쓰세요) - 이것은 불빛이 깜박이게 합니다.
이제 이 불빛들은 깜박깜박 거립니다, 만약 당신이 이 불빛들을 아주 많이 추가하면 당신은 아마 VRAD 에러를 겪게 될것입니다. 해결하기위해 불빛의 이름을 모두 같게하여 컴파일할때 하나로 인식되게 하면 됩니다.
==Trigger_Hurt==
당신은 플레이어들이 불에 가까이 오면 불 데미지를 입힐수 있습니다. 이것은 로 해결할수 있습니다.
당신의 불의 크기에 맞는 적당한 크기의 트리거 블럭을 만들어 주시고(Egypt 맵에서 사용한 크기는 10 x 10 x 12 였습니다), 블럭을 trigger_hurt 로 만들어 주시고 이것을 당신의 불에 놓아주세요.
당신은 다음의 설정이 필요합니다:
*Damage Type: BURN
*Damage: 10
==플레이어 불태우기==
Trigger_Hurt 를 추가하셧다면, output에 다음을 넣어주세요:
:
	My Output > 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnHurtPlayer	!activator 	IgnitePlayer	0 	0.00 	No
위 대신 Trigger_Multiple 을 추가하셧다면 output에 다음을 넣어주세요:
:
	My Output > 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnStartTouch	!activator 	IgnitePlayer	0 	0.00 	No
==화살에 불 붙이기==
만약 당신이 플레이어가 가까이 올떄 헌츠맨 화살에 불을 붙이길 원하신다면 당신의 촛불에 블럭을 만들어 주시고 (플레이어가 점프를 해도 닿을수 있는지 확인해주세요) 그리고 trigger_ignite_arrows 엔티티로 만들어주세요.
= 다른 볼것 =
Ko/Team Fortress 2/Docs/Level Design

이 페이지는 레벨 디자인에 중점을 두고 있습니다. 보통의 맵제작 튜토리얼을 보려면, 을 보세요.
== 시작하기 ==
* 
* 
* 
* 
* 
== 구성 요소 ==
=== 기본 요소 ===
* 
* 
=== 리스폰 방 ===
* 
: 리스폰 방 요소
:* 
:* 
:* 
:* 
:* Adding details
=== 승리 조건 ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* Territorial Control
===Theory===
* Payload
=== 유저 모드 ===
* 
* CTF Keep-Away
* 
* 
== 속임수 & 효과 ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== 추가 맵 제작 정보 ==
* 
* 
* 
* 
* 
== 사이트 ==
* 공식 팀 포트리스 2 웹사이트
* TF2maps.net 유저가 제작한 튜토리얼과 맵들
__NOTOC__
Category:Korean
Ko/Team Fortress 2/Domination Gametype

== 개요 ==
제압 맵들은 2개의 승리 조건을 가지고있습니다: 모든 지점을 점령하거나 100%의 제압 점수를 획득하거나 하면 승리 합니다. 제압 맵은 두 팀이 각자 하나의 점령 지점을 가지고 시작합니다, 그리고 남겨진 5개의 점령지점을 점령하기위해 전투를 시작합니다 (그러니 총 7개의 지점을 가지고 시작하는 것이죠). 각 점령 지점은 그들의 고유한 스폰 지점이 있습니다. 당신이 어느 포인트도 점령하지 못한다면, 당신은 본 맵에 태어날수는 없고 대신에 감옥에서 태어납니다. 만약 한팀이 모든 점령 지점을 소유한다면, 아무것도 점령하지 못한팀은 그들이 죽기전에 다른 점령 지점을 점령 할수있습니다, 그렇게 해서 그들은 다시 스폰될수 있습니다. 만약 죽기전까지 아무도 점령을 하지못하고 죽었다면, 모든 점령지점을 차지한 팀이 우승힙니다! 
모든 지점을 점령하는 또 하나의 대안은 100%의 제압 포인트를 모으는 것입니다. 만약 더 많은 점령 지점들을 차지할때마다, 당신은 제압 점수를 더 빠르게 얻으실수 있습니다. 만약 당신이 하나의 점령 지점도 보유하지 못했고, 어떤 제압 점수도 획득하지 못했지만. 다른팀이 100의 제압 점수를 획득했다면? 그들이 승리합니다.
== 제압 맵들을 색다르게 플레이하기 ==
제압 맵들은 기존의 맵들과는 조금 거리가 있는 몇 가지의 맵 제작자가 플레이어들에게 도전심을 유발시키는 전략들이 포함되어 있습니다.
; 당신의 기지가 계속 바뀝니다
:시작할때, 당신은 "기지"가 있습니다 하지만 후에, 그것은 빠르게 탈취당합니다, 당신은 당신이 점령한 지점에서 소환됩니다, 그리고 공격을 받지 않습니다, 그들 모두가 아니라면요. 당신은 당신의 현재 점령 지점을 지킬것인지 아니면 새로운 점령 지점을 탐색 할것인지 둘중에 하나를 선택하게 될것입니다. 새로운 점령 지점을 가서 점령할 좋은 방법이 떠올랐다면, 당신은 당신의 지점을 다른팀들로 부터 지키면서 쉽게 이길수 있는 방법입니다.
; 새로운 전략
:플레이 할떄, 2개의 승리 방법이 있습니다. 가능한한 많은 점령 지점을 점령해서 지키고 있거나, 전부다 점령하거나.
; 적들이 어느 방향으로든 와요
:대부분의 제압 맵들은 한 지점으로 통해있는 많은 길들이 있는 미로 같습니다. 당신은 분명히 경계할것입니다, 그리고 이 위험한 상황을 조금더 다른 방면으로 지켜보겟지요.
== 개념의 증명 ==
몇몇의 사람들이 현재 TF2maps.net에서 제압 맵들을 제작중입니다. 개발자인 TheBladeRoden 씨가 dom_complex 맵을 개발중에 있습니다.
== 다른 볼것 ==
* Creating CCP maps
* ccp mechanics
Ko/Team Fortress 2/King of the Hill

언덕의 왕 처음엔 커스텀 모드였던 의 게임모드 입니다. 커스텀 모드여서, 모든 변수들은 맵에 포함되어 있습니다, 서버의 플러그인 보다 낳습니다. 이것은 클래스 무제한 업데이트때 공식적으로 바뀌엇습니다.
언덕의 왕 또는 KOTH는 한팀이 지점을 점령하고 어느 정도의 시간을 버티기 위한것이 포함되어 있습니다 (공식적으론 3분). 팀들은 그들의 지점을 점령하고 타이머를 작동시킬수 있습니다. 적 팀에게 점령 당했을때, 이 타이머는 작동하지 않고 적팀의 타이머가 돌아갑니다 - 이것은 그냥 잠시 얼려놓는것 뿐입니다. 타이머의 시간이 첫번째로 0으로 도달하는 팀이 우승합니다.
==언덕의 왕 맵 만들기==
===엔티티들===
지점을 언덕의 왕 지점으로 변환시키기 위해서, 다음의 엔티티들이 필요합니다 :
*
*
*
이 이름들은 이 강좌에 맞추기 위해선 적어두세요.
===점령 지점 표시하기===
점령 지점을 만드는 것은 설명되어 있습니다
===이 강좌에서의 이름들===
당신의 엔티티 이름들을 기억하세요, 그렇지 않으면 그들은 타이핑 되었을때 그들끼리 호환이 되지 못하고 빨강색으로 나타납니다 이 강좌에서, 우리는 당신의 엔티티들의 이름이 엔티티 이름들과 같을거라 추정합니다, 왜냐면 언덕의 왕에서는 다수의 같은 엔티티들이 필요하지 않기 때문입니다.
===언덕의 왕으로 변환하기===
점령 지점 표시 설정을 끝마치고 난뒤, 당신은 trigger_capture_area의 설정 탭을 열어야 합니다.
	My Output >	Target Entity	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnCapTeam1 	tf_gamerules 	SetRedKothClockActive 	 	0.00 	No
	OnCapTeam2 	tf_gamerules 	SetBlueKothClockActive	 	0.00 	No
이 입력값들은 게임 규칙엔티티가 내장된 시계 작동 시스템을 가지고 있지 않기 때문에 필요합니다. 당신은 리스폰 시간 설정을 입력값을 통해 설정할수 있습니다, (target inputs SetBlueTeamRespawnWaveTime과 SetRedTeamRespawnWaveTime를 통해서) 하지만 이것들은 매우 언덕의 왕에서 기본적인 것입니다.
이제, tf_logic_koth 을 열고 현재, 이것은 이미 기본적인 언덕의 왕 변수들을 포함하고 있습니다 - targetname, 타이머의 길이 그리고 잠금해제 시간들. 이것들은 그들의 기본 설정으로 설정되있습니다 - 타이머의 길이는 3분 (180초) 그리고 잠금 해제시간은 30초 입니다.
이제, logic_auto를 열고 입력값에 다음을 넣어주세요 :
	My Output >	Target Entity	Target Input 	Parameter 	Delay
	OnMapSpawn 	tf_gamerules 	SetBlueTeamGoalString 	#koth_setup_goal	0.00
	OnMapSpawn 	tf_gamerules 	SetRedTeamGoalString 	#koth_setup_goal	0.00
	OnMapSpawn 	tf_gamerules 	SetRedTeamRespawnWaveTime 	6 	0.00
	OnMapSpawn 	tf_gamerules 	SetBlueTeamRespawnWaveTime	6 	0.00
==외부 링크들==
*Creating a KOTH map on TF2Maps
Ko/Team Fortress 2/Soundscapes

여기는 에 사용되는 의 목록이 있습니다. 이것을 시험해보는 가장쉬운 방법은 콘솔 명령어에 playsoundscape를 쳐보는 것입니다, 사운드스케이프의 이름을 찾는 것은 이것들을 나타내는 목록을 복사해 출력 하지 않게 합니다. 몇몇 소리들은 당신은 사용자 정의 사운드스케이프보다 playsoundscape 명령어는 중요하지 않을수도 있습니다.
==일반==
이름 	설명
tf2.respawn_room 	멀리서 들리는 희미한 기계의 윙윙거리는 소리와 가끔씩 나는 락커 룸 소리들.
tf2.general_ambient	평범하고, 매우 잔잔한, 외부와 내부의 소리들을 저 멀리서 엮어내는 소리.
==2Fort==
이름 	설명 	좌표 이름 	좌표 설명
2fort.Underground 	Underground2 보다는 덜 시끄러운 소리, 작은 빕빕 소리와 가끔식 기계의 윙윙 소리를 들을 수 있습니다. 	0 	기계의 웅웅소리
 	 	1 	컴퓨터 테이프
 	 	2 	컴퓨터 작동 소리
 	 	3 	컴퓨터 테이프2
 	 	4 	지휘본부
 	 	5 	프린터
2fort.Underground2	Underground1보다는 강한 소리, 많은 빕빕 소리가 컴퓨터 모뎀이 치직소리를 태고, 잔잔한 기계의 빕빕소리를 들을수 있습니다. 	Underground1과 같다. 	
2fort.OutdoorPond 	물이 흐르는 소리와 귀뚜라미의 울음소리를 수용하는 소리들. 	0 	다양한 소들/새들의 소리
 	 	1 	가동 되지않고 있는 기차 엔진
 	 	2 	가동 되지않고 있는 엔진
2fort.OutdoorFort 	새의 짹짹거림과 가끔씩 나는 농기구들의 소리들. 	0 	다양한 소들/새들의 소리
 	 	1 	공장의 외부
2fort.Indoor 	OutDoorFort와 같으나, 조금더 은은하고 더 많은 나무의 삐걱거리는 소리들. 	 	
==Badlands==
이름 	설명
Badlands.DeepInside	멀리서 작은 기계들의 소리가 들리고 돌이 땅을 치는소리가 울림.
Badlands.Inside 	경미한 기계의 윙윙소리와 외부의 소리들이 좀더 울리는 것을 제외하고는, outside와 같다.
Badlands.Outside 	바람에 의해서 수프 캔들이 덜거덕 거리고, 가끔식 바람과 함께 강아지가 짖는 소리가 납니다.
==Dustbowl==
이름 	설명
Dustbowl.Outdoors	귀뚜라미들이 울고, 낮은 지역을 지나는 바람의 소리가 들립니다. 또한 가벼운 나무의 삐거덕 소리도요.
Dustbowl.Indoors 	위와 같습니다, 하지만 좀더 울리는 듯하고, 가끔씩 바위가 떨어지는 소리가 들립니다.
==Granary==
이름 	설명
Granary.Outside	기계의 웅웅거리는 소리지만 살짝 울리며, 가끔씩 끽끽 거립니다.
Granary.Inside 	기계의 웅웅거리는 소리.
==GravelPit==
이름 	설명
GravelPit.Outside	Granary Outside와 같습니다.
GravelPit.Inside 	기계의 웅웅거리는 소리.
==Hydro==
이름 	설명
Hydro.Outside	GravelPit Outside 와 Granary Outside 의 소리와 같습니다.
Hydro.Inside 	뒤쪽에서 나는 경미한 기계의 윙윙 소리들과나는 기계의 웅웅거리는 소리.
==Well==
이름 	설명
Well.DeepInside	희미한 빕빕소리와 함께 나는 보통의 기계 웅웅소리의 낮은소리 버전입니다.
Well.Inside 	Well Deep Inside 의 방음 버전입니다. 또한 거기엔 빕빕거리는 소리가 없습니다.
Well.Outside 	저 멀리서 들려오는 바다의 소리와 희미한 기계의 웅웅거림.
==Goldrush==
이름 	설명
Goldrush.DeepInside	기계의 웅웅거리는 소리와 섞인 아주 큰 윙윙거림.
Goldrush.Inside 	건물의 안쪽으로 불어오는 금속의 절꺽거림을 싣고 오는 바람의 소리입니다.
Goldrush.Outside 	바람의 소리입니다, 그리고 새가 저멀리서 지저귑니다.
==Lumberyard==
이름 	소리
Lumberyard.Inside 	매우 조용한, 잔잔한 실내의 소음.
Lumberyard.Outside	새들의 지저귐을 싣고 오는 바람의 소리.
==Sawmill==
이름 	설명
Sawmill.DeepInside 	매우 조용한, 잔잔한 실내의 소음.
Sawmill.Inside 	\가벼운 윙윙 소리와 멀리서 오는 비.
Sawmill.InsideNoLights 	약간의 번개와 멀리서 오는 비.
Sawmill.InsideWaterfall	물이 첨벙 거리며, 멀리서 오는 비.
Sawmill.Outside 	비와 바람.
==Barnblitz==
이름 	설명
Barnblitz.Inside 	매우 조용한, 잔잔한 실내의 소음.
Barnblitz.Outside	아주센 바람의 윙윙거림과, 눈.
==다른 볼것==
* env_soundscape
* Soundscapes
Ko/Teleporters

텔레포터들은 Source의 기본 엔티티들을 이용해서 만들수 있습니다.
== 편도 텔레포터 ==
처음 시작으로 tools/toolstrigger 텍스쳐로 발려진 블럭을 만드는 것으로 시작합니다. 이제 그 블럭을 누르고 + 를 누르거나 우클릭을 사용해 Tie To Entity 를 선택하세요, 를 선택하시고 적용해주세요. 이제 이 공간은 플레이어가 순간이동 하려면 꼭 들어가야 하는 장소가 됬습니다 (오른쪽 그림).
:* 'Remote Destination'의 이름을 적절한걸로 설정해주세요 (예를 들자면teleport_destination_1처럼).
:* 'Flags'탭의 'Clients' 항목을 플레이어들이 순간이동 될수있게 체크해주세요.
다음은, 을 로 텔레포터의 출구 가 되길 원하는 곳에 설치해주세요. 이 점으로 이제 플레이어가 순간이동 됩니다.
:* 'Name' 항목을 전 단계에 사용했었던 (teleport_destination_1)과 똑같은 적절한 이름을 넣어주세요.
이제 게임에서, 당신이 를 만지면, 당신은 로 나올것입니다.
== 쌍방 텔레포터 ==
쌍방 텔레포터를 만드는 것은 편도 텔레포터를 만드는것과 매우 비슷합니다, 그리고 당신이 이것은 성공적으로 해낼수있다면, 이제 당신의 센스가 필요한것입니다.
첫째로, 당신의 순간이동 입구가 될 블럭을 tools/toolstrigger 텍스쳐로 발라주세요. 이제 편도 텔레포터처럼 + 를 누르거나 우-클릭을 눌러서 Tie To Entity 를 두쪽다 선택해주세요
:* 와 들은 편도 텔레포터와 같게 설정하세요 하지만 Remote Destination은 다르게 설정하셔야 합니다
:* 한 텔레포터 입구의 Remote destination 값을 (예를 들자면, teleport_destination_1)과 같은 적절한 것으로 설정해주세요 다른 입구는 teleport_destination_2과 같은것으로 설정해주세요.
:* 이 블럭 엔티티들을 적절한 이름을 부여하세요 teleport_entrance_1 이나 teleport_entrance_2 와 같은.
이제 2개의 엔티티들을 만들어주세요. 이것들은 당신이 어디로 순간이동될지 설정해주는것입니다.
:* 각각의 이름을 적절한 것으로 설정해주세요 방금 했던것을 생각해보세요!(예를 들면. teleport_destination_1 과 teleport_destination_2 )
:* 하나의teleport destination 을 순간이동 하는 방향이 아닌 입구 에 놓아주세요.
:* 다른 teleport destination 을 다른쪽의 텔레포터 입구 에 놓아주세요.
이제 당신이 teleport_entrance_1 로 들어가면 teleport_destination_1로 나오고 똑같이 teleport_entrance_2로 들어가면 teleport_destination_2로 나옵니다.
==팀 텔레포터 만들기==
만약 당신이 텔레포터들이 당신 맵에 있을때, 그리고 당신이 팀 텔레포터를 만들고 싶은떄, 당신은 하나의 텔레포터당 하나의 를 만들어야 합니다.
:*의 설정들중, 이름을 짓고, 텔레포터를 사용 할 수 있는 RED/BLU '팀'을 정해주세요.
:* 설정들 중, 'Filter Name'을 에 이름에 해당하는 값으로 설정해주세요.
==외부 링크==
*Teleporting (sdknuts)
*Teleports (halfwit-2)
*Teleporter with Random Destination (editlife)
*Teleporter (Interlopers)
*Multi-destination teleporter (snarkpit)
*Random Teleporter (snarkpit)
Category:Korean
Ko/Texture

텍스쳐는 2차원 공간 좌표를 이용한 평면 라스터 이미지 파일로서 소스 게임 엔진에서는 Valve Texture Format을 이용하여 저장 되고 사용되어지고 있습니다. 
매우 드문 형태의 예외가 을 통해서 일어나기도 합니다. 
가장 흔하게 쓰이는 텍스쳐 형태는 알베도 텍스쳐입니다. 현재 쓰이고 있는 수많은 현대적 게임 엔지들에서는 여러 방식의 라스터 이미지가 쓰이고 있습니다. 예를 들자면 범프맵 - , 스펙큘러맵 같은 것들이 있습니다.
== 자습서 ==
* (including texture creation)
* (in )
*
== See also ==
* 
* Valve Texture Format
* VTFEdit and VTF Shell Extensions
* Material Download Sites
Ko/Underground (Portal 2)

이 의 미적 테마는 오래된 애퍼쳐 통로에서 볼 수 있습니다. 어둠, 부패, 실용성 있는 간단한 것이 특징입니다. 합판과 금속 비계로 된 챔버는 미완성 되었습니다. 거대한 배경의 기반은 콘크리트, 강화 영역으로 구성되어 있습니다.
레벨 전환은 와 강화 영역 사이에 배치됩니다.
==Elements==
*
*
*
*콘크리트
*합판
*낙서
*
Ko/VMT

소스 엔진에서의 재질은 .vmt ("Valve Material Type") 확장자를 사용하는 텍스트 파일로 저장을 하게 됩니다. 이 파일을 이용하여 2차원 공간을 덮는 표면의 생김새, 무늬, 물리학적 성질, 충돌시 나는 소리등의 속성을 기록하는 스크립트 파일입니다.
이 파일의 내용은 아래와 같은 내용들로 채워 지게 됩니다. 
# 파일의 이름.
# 
# 쉐이더 
# 
# 
# 
== 간단한 예제 ==
 LightmappedGeneric
 {
 	$basetexture coast\shingle_01
 	$surfaceprop gravel
 }
위의 예제는 아주 단순한 형태의 자갈밭 해변의 재질을 표현 하기 위한 VMT 스크립트 파일 입니다. 
# 소스엔진에서 가장 일반적으로 쓰이는 (i.e. ) 적용이 가능한 쉐이더가 사용되었습니다. 
# 대괄호를 열어서 패러미터 셋의 시작을 알립니다. 
# QC 명령어를 이용하여 coast\shingle_01 코드는 coasst 디렉토리에 있는 shingle_01.vmf 파일을 지정. 해당 모델에 덮힐 그림 파일을 지정 하는 명령어. 
# 자갈의 물리학적 물체 속성을 추가하였습니다.
# 대괄호를 닫아서 코드를 완성하였습니다. 
아주 중요한점은 이 재질은 오직 브러쉬를 통해서만 사용이 가능하다는 점을 잊지 말자. 
이것을 에 사용하기 위해서는 예를 들어 쉐이더를 사용한 또다른 버젼의 VMT 파일을 만들어야 합니다. 
대부분의 재질에 쓰이는 쉐이더를 변경하는것은 첫줄의 쉐이더 종류만 다른 것으로 바꾸어 주면 간단하게 변경이 됩니다. 페러미터 셋 안에 들어간 값들은 쉐이더가 바뀌더라도 적용이 되게 됩니다. 몇 몇 패러미터 값은 Phong 쉐이더 같은 특정 쉐이더에서만 동작이 되게끔 되어 있는 경우가 있습니다만 그대로 남겨두더라도 커다란 에러를 일으키거나 하는 일 없이 해당 패러미터 값은 그냥 무시되고 쉐이더가 수용할수 있는 패러미터값만 적용이 되게 됩니다. 
== 재질들의 위치및 찾아보기 ==
가장 쉽게 재질들을 브라우징 하는것은 해머 맵 툴의 재질 편집기를 이용하는것입니다. 게임에 쓰이는 재질들은 찾는것은 <게임 디렉토리>\materials\ 폴더에 저장이 되므로 해당 폴더를 살펴보면 됩니다. 
벨브 게임들의 재질들을 변경하기 원한다면 GCFScape를 이용하여 GCF 확장자 파일을 풀어야 합니다. material\ 폴더를 보면 모델에 맞는 재질이 같은 이름으로 저장이 되어 있으므로 해당 재질을 변경해주면 되겠습니다. 
== 그외 참고사항 ==
* 
* Notepad++ syntax highlighting for materials
* Valve Texture Format
* List of Shader Parameters
* Material Editor
* VMTGen
* German Tutorial by TheRaZZeRApp (죽은 링크.)
Ko/Valve Technology

__NOTOC__
== 벨브 테크놀로지™ ==
벨브 소스엔진은 벨브사의 게임 하프 라이프 2, 포탈 시리즈, 팀포트리스 2를 만든 엔진입니다. 지금 현재도 다수의 벨브사의 게임들이 제작 진행중이며 타 협력사(타이탄 폴 제작사 리스폰 엔터테인먼트외 다수)와 모드 커뮤니티에서도 소스엔진을 이용해서 게임 제작,개조 작업을 수행하고 있습니다.
소스엔진은 게임 개발에 쓰일수 있는 다양한 기능들을 가지고 있는 범용 엔진입니다. 소스엔진을 이용하면 캐릭터 에니메이션, 실생활과 비슷한 환경의 물리 환경 구현, 보다 진보된 형태의 인공지능 구현, 컴퓨터의 계산에 의한 정말한 쉐이딩 기반의 렌더링, 다양한 장르의 현세대 콘솔, 피씨 인기 게임을 즐기는 게이머들의 욕구를 충족시켜 줄수 있는 무한에 가깝게 변환 가능한 엔진의 확장성등을 갖춘 게임 제작 도구 모음입니다.
소스엔진을 사용한 게임들은 게이머들에게 현장에 있는듯한 몰입감, 문화적 충격을 느끼게 해주는 비주얼을 최신 하드웨어 기기들을 이용해서 제공하고 있습니다.
소스엔진은 각각 필요로 하는 부속들을 따로 따로 제작하여 조립하는 방식의 모듈 조합 방식을 채용하고 있으므로 새로운 기능을 추가하려면 단지 필요한 소스 코드를 모듈 제작을 해서 엔진에 끼워서 조립하는것으로 기능 추가가 가능한 게임 제작 엔진입니다.
소스엔진 출시가 된 2004년 이래 여러 협력사들(마일스, 피직스, 하복 물리엔진외 다수)의 기술들과 게임환경 구현, 캐릭터 동작 묘사, 온라인 플레이, 게임 서버 구축, 도스 환경에서 실행 가능한 콘솔창용 소도구들, 콘솔 게임 개발 환경외 게임 개발을 위한 도구들을 소스엔진 패키지 하나로 별도의 추가 라이센스 요금 없이 사용이 가능합니다.
소스엔진의 지속 개발중인 캐릭터 애니메이션 시스템은 표정 갯수 추가에 한계가 없는 페이스 포저를 이용해 다양한 사람의 표정, 만화 같은 캐릭터 표정, 기계적 로봇의 표정 구사와 대사와 정확히 일치하는 립싱크 구현, 다양한 인체 동작 묘사 기능, 게임 제작 업계에서 가장 진보된 형태의 인공지능 기능 제공으로 마치 실제로 살아 있는듯한 아군/적군 캐릭터를 체험해 볼수 있는 환경을 만들어 드립니다.
미술적으로도 아름답게 출력되어 실제 세상의 물리법칙을 똑같이 흉내를 내는 캐릭터 시스템은 이전 게임들이 미리 제작을 해놓은 스크립트에 의해 일률적으로 똑같은 동작을 반복을 하기만 한 환경을 탈피 보다 사실적이고 섬세하고 다양한 반응과 재밌는 동작들이 구현되어 기존 게임들 보다 재밌고 신선한 경험을 할수 있게 되었습니다.
전세계인들이 가장 많이 플레이를 한 피씨용 멀티 플레이 게임 인 카운터 스트라이크, 팀포트리스 2외 다수의 게임에서 입증이 된 게임 진행에 끊김이 없는 32인 인터넷, 렌선을 통한 멀티 플레이를 지원, 게임내에서 문자 채팅,게임 내에서 음성 송수신 기능, 게임내에 내장된 멑티 플레이어 서버 탐색기와 리눅스와 읜도우에서도 동일하게 사용가능한 멀티 플렛폼용 온라인 서버 기능을 제공하고 있습니다.
=== 소스엔진 툴셋에 대한 간략한 소개 ===
* 벨브 해머(소스엔진 레벨 편집기), 소스엔진에 쓰이는 환경(주로 맵이라고 불리는)을 편집하기 위해 쓰입니다.
* 가장 일반적으로 쓰이는 3D 컨텐츠 제작툴(소프트 이미지, 마야, 맥스, 블렌더)을 위한 어드온(플러그인)들이 포함되어 있습니다. 
* 페이스포저™ - 캐릭터의 감정 표현, 립싱크를 맞추기 위해 쓰이는 표정 편집 도구입니다.
* 소스엔진으로 제작된 모델의 동작을 시험해볼수 있는 Source Model Viewer(하프 라이프용은 HLMV(Half Life Model Viewer)라고 나옵니다.
* 불꽃 효과및 다양한 SFX 효과를 소스엔진내에서 편집, 테스트 해볼수 있는 엔진내에서 움직이는 그대로 미리보기가 가능한 파티클 편집툴
* 게임 제작 과정에서의 팀간의 소통을 원할하게 하고 이해를 높일수 있는 노드 방식의 코멘터리 편집기. 
* 기기의 성능 측정을 위한 모니터링 도구들. 
* 멀티플레이를 위한 네트워크 다양한 기능을 갖춘 게임에 내장된 서버 탐색기와 게임 엔진과 스팀에 연동이 되어 있는 메신저
* 팀포트리스2, 포탈 시리즈, 하프 라이프 2 에 쓰인 전체 소스코드 포함.
* 알기 쉽게 설명된 문서와 이해를 돕기위한 그림, 도표들과 예제들이 벨브 개발자 커뮤니티의 심도있는 자습서 내용들.
Category: Valve
Ko/VertexLitGeneric Textures On Brush Faces

== 문제점 ==
그들의 로 를 사용하는 메테리얼 들을 브러쉬 표면들에 lightmap이 필요한 메테리얼이 적용이 되었을 때 비정상적으로 렌더링 될 것입니다. 만약 들이 반짝반짝거린다면, 플레이어의 방향에 따라 밝기가 바뀐다면, 혹은 표면이 아예 검게 나온다면, 물체의 정점이 메테리얼을 마치 사용을 했었던 것처럼 비춥니다. Hammer 내부 models/ 경로에 기재된 메테리얼들은 모두 정점이 비춥니다, 그리고 표면에 사용하는 용도가 아닙니다, 하지만 그들은 쉐이더와 함께 사용해야 하는 텍스쳐일것입니다. decals/ 경로의 것들도 정점이 비추는 메테리얼들을 포함하고 있습니다, 그리고 이것 또한 지형의 표면에 사용하는것은 아닙니다.
== 해결책 ==
가장 쉬운 해결책은 이 경로에 있는 것들을 제외한 것들중 똑같은 메테리얼을 찾아 사용하는 것입니다. 이 메테리얼들은 바른 쉐이더를 사용했다면 바르게 렌더 될것입니다.
또 다른 접근법은 쉐이더를 로 변환하는 를 새로 작성하는 겁입니다, .vmt는 파일로 부터 먼저 복사해져 나와 새로운 이름을 부여받아야 합니다.
Category:Level Design FAQ
Category:Material System
Ko/View Navigation

카메라를 여러분이 보고싶은 위치에 놓으십시오. 해머는 여러분이 키보드나 마우스로 손수 움직일수 있게 해줍니다., 그리고 다른위치에 있는 몇몇 카메라들 사이를 전환합니다.
== 뷰 ==
=== 3D 뷰어 ===
thumb|right|200px|Camera tool
화살표 키를 누르는동안 3d 뷰를 통해 키를 이용하여 앞/뒤/옆을 게임과 같이 움직일수있습니다. 
앞 이나 뒤로 움직이고 싶다면, 스크롤 휠을 이용하세요.
만약 마우스로 주변을 둘러보고싶다면, 여러분은 왼쪽 메뉴 에있는 카메라 툴을 이용해 볼수있습니다. 여러분은 이제 , 왼쪽 버튼으로 드래깅하여 돌수있습니다. 오른쪽으로 드래그해 이동하고 한번에 양쪽으로 누릅니다.
를 이용해 다시 없앨 필요는 없습니다.
=== 2D 뷰어 ===
화살표나 스크롤 바를 사용해 2D뷰를 움직일 수 있습니다.(설정되어있을시에만), 또는 를 눌러 마우스 왼쪽버튼을 드래깅하여 할수있습니다. 
마우스휠로 확대하거나,나를 누르거나, 로 확대할 활성화된 윈도우를 프리셋 줌을 선택하거나 , 를 사용하여 2D 창 모두 확대할수 있습니다.
또한, 를 이용하여 확대할수있습니다.
== 카메라 만들기 ==
카메라를 설치하기 위해선, 왼쪽 아이콘들중 인 카메라 툴을 선택하세요. 
2D 뷰 안에 카메라를 만드시고 아래 이미지 처럼 클릭하여 끌어내세요. 3D 뷰는 새로운 카메라를 보일것입니다., 그리고 2D창에 쭉 이어진 선과 파란 원 비슷한것이 보일것입니다.
2D 뷰 안으로 부터 마우스로 파란색원을 드래깅하여 카메라의 위치를 바꿀수 있습니다. 그리고 같은 방법으로, 선을 드래깅하여 위치를 가리킬수 있습니다. 3D뷰에서 마우스 버튼을 놓으면 바로 보일것입니다.
{key|Shift}}를 누르면서 할시엔, 더많은 카메라를 만들수 있습니다. 와를 사용하여 카메라 사이를 바꿀수있습니다. 그리고 로 활성화된 한개를 지울수 있습니다.
== 유사한 강좌 ==
* 
*
Ko/Weapon cubemap

weapon_cubemap 구형 소스엔진을 사용하는 모든 게임에서 사용할 수 있습니다. 그러나 , 및 에서는 알 수 없는 이유로 제거되었습니다. 다만 Counter-Strike Global Offensive에서는 TopHattWaffle 와 Zool Smith유저가 만든 모드형태로 구현되었습니다. 영상참조.
==엔티티 설명==
이 무기 엔티티는 (models/shadertest/envballs.mdl) 경로의 모델을 이용해 6개의 각각 다른 표면을 가진 구체들을 통해 을 확인하는데 도움을 줍니다.
 을 얻으실려면 콘솔창에 혹은 을 입력합시다.(그 전에 sv_cheats 1을 입력해주셔야 합니다.) 
 로 치트나 콘솔을 활성화 시키지 않아도 얻을 수 있습니다.
Ko/Your First Map

사용자가 소스SDK 단계별로 첫번째 맵을 만들기 위해 아래의 메뉴를 따라주세요.
==다른 자습서==
* 
* 
* 
* 
* - L4D 레벨 디자인 기초 자습서의 확장
* interlopers.net에서 시작에 대한 자습서
Kompressor

== Overview ==
 Kompressor is a mod by Gearhead Games (a group of students at The Guildhall - SMU's video game program). Up to four players can compete head to head, in a race through a German town. The project was designed and built over a period of five months.
== Features ==
* Four custom vehicles
* Multiplayer racing action
* Six tracks of original music
== Known bugs ==
The game might crash to desktop at startup. In this case, open the file GameInfo.txt in the mod folder and change the SteamAppId to 215. It might take a while to start up and to create a game, but eventually it will run.
== Media ==
* Screenshots
* Trailer
== Team ==
* Credits
== Other info ==
* Official Kompressor website
* The Guildhall at SMU
Category:Multiplayer Mods