nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Hr/Source SDK Release Notes

== Source SDK 2013 Ažuriranje 2.10.2014 ==
Ažuriranje je objavljeno za sve korisnike. Time se baza za više igrača sinkronizira s TF2 od 30. rujna.
* General:
** Poboljšanja memorije klijent/poslužitelj
** Popravljeno rušenje klijenta pri prebacivanju između prozorskog načina rada i cijelog zaslona za i klijente
** Dodan eksperimentalni pretvornik za otkrivanje toplinskog prigušivanja. Ako imate problema s performansama u sustavu Windows, dodajte u naredbeni redak kako biste vidjeli je li termalno prigušivanje CPU-a problem. Ako prikazani postotak frekvencije CPU-a padne ispod otprilike 80-85%, možda imate problem s usporavanjem CPU-a zbog pregrijavanja. Ako padne ispod 50-55%, možda imate ozbiljan problem. Pregrijavanje CPU-a može biti uzrokovano overclockingom, nedovoljnim hlađenjem, nedovoljnim protokom zraka, neispravnim ili prljavim ventilatorima ili drugim uzrocima. Za više detalja pogledajte https://support.steampowered.com/kb_article.php?ref=2715-YIPD-6873
* Virtualna stvarnost:
** Popravljen odabir pogrešne stope osvježavanja pri radu na zaslonu koji ne koristi stopu osvježavanja radne površine
== Prethodna izdanja ==
* Pogledajte za informacije o prethodnim izdanjima.
__NOTOC__
Hr/Sparc

je pretvarać čestica za pogon koji je napravio NandRand
S njim je moguće jednostavno pretvoriti češtične (.pcf) datoteke korištene u igrama iz jedne verzije u drugu.
To znaći da bi netko mogao na primjer pretvoriti čestice za uporabu u mapama.
==Upotreba==
Datoteke se mogu dodavati pritiskom na gumbe na lijevoj strani prozora ili "povlačenjem i ispuštanjem" u bijeli okvir.
Odabirom igre u okviru u gornjem središnjem dijelu prozora odabirete igru ​​u koju želite pretvoriti čestice.
Klikom na ikonu klizača omogućuje se odabir formata umjesto odabira igre što omogućuje detaljniju kontrolu verzije.
Pritiskom na gumb s desne strane prozora započinje proces konverzije.
Pretvorene čestice bit će spremljene u podmapu u istoj mapi u kojoj se nalazi pretvarač.
Podmapa je inače nazvana 
==Zahtjevi==
Microsoft .NET 3.5 ili višlje
==Vidite Također==
PCF
Crowbar
Map Obfuscator
VMF Updater
== Vanjske Poveznice ==
* Sparc for 32bit
* Sparc for 64bit
* Knockout.chat thread about Sparc
Hr/SteamVR

SteamVR je skup alata i usluga za VR uključujući OpenVR, Chaperone, Compositor, Lighthouse Tracking i još mnogo toga.
== SteamVR Home ==
* 
* 
* 
== Početak rada ==
* 
* 
* 
* 
* 
*
* 
== Dokumentacija ==
* 
* 
* 
* 
== Vanjske poveznice ==
* SteamVR Zajednica
* Forum za raspravu o SteamVR-u
* Doukementacija OpenVR API
* Reddit SteamVR
Category:Articles that should not be deleted
Hr/Valve

__NOTOC__
 (ponekad stilizirano ; službeno , a ranije ) tvrtka je za softver i tehnologiju za zabavu osnovana 1996. godine sa sjedištem u . Tvrtkin debitantski naslov, , osvojio je preko 50 Nagrade i proglašena je "Najboljom PC igrom ikada" u studenom 1999. Listopad 2001. i travanj 2005. izdanja , najprodavanijeg časopisa za PC igre na svijetu.
Tvrtkin portfelj nekretnina za zabavu uključuje , , , , i . Valveov katalog proizvoda čini više od 20 milijuna maloprodajnih jedinica prodanih diljem svijeta i više od 80% akcijskog online tržišta osobnih računala.
Uz proizvodnju najprodavanijih zabavnih naslova, Valve razvija vrhunske tehnologije, poput pokretača igara i , širokopojasne platforme za isporuku i upravljanje digitalnim sadržaj.
Danas se Valve sastoji od više od 70 vodećih umjetnika, programera i pisaca u industriji. U dvadesetogodišnjoj povijesti tvrtke, uzdigla se od "nevjerojatnog novog ulaska" do lidera u industriji, proizvodeći niz najprodavanijih i hvaljenih proizvoda i tehnologija za PC zabavu.
== Proizvodi ==
{| width="100%"
|- style="vertical-align:top;"
| igre
| igre
| igre
- prethodno radi na
- uključen u
|- style="vertical-align:top;"
| Konzolni priključci
- Paket koji sadrži , , , , i . Dostupno i na PC.
()
()
(, )
(, )
- Paket koji sadrži , i . Samo za .
| Medija
Zombie Movie - (stvorio 2Chums Moving Pictures - zapravo dva tadašnja zaposlenika Valvea)
Day of Defeat: Preludij u pobjedu
Najava za Half-Life 2
Najava za Half-Life 2: Episode One
HL2:EP1 - Launch Teaser 1
HL2:EP1 - Launch Teaser 2
HL2:EP1 - Launch Teaser 3
HL2:EP1 - Launch Teaser 4
Najava za Half-Life 2: Episode Two
Najava za DoD Jagd
Najava za DoD Colmar
Najava za Portal
Najava za Team Fortress 2
Predstavljamo Artifact
Pogledajte više medija u odjeljku SFM - službeni kratki filmovi Valvea
| Hardver
Steam Controller
Steam Link
Softver
== Poslovanje==
* Source Pogon
* Licenciranje Source i Source 2 Pogon
* Steam izdavaštvo
* Steamworks
* Cyber Cafe Program
== vanjske poveznice ==
* Službena stranica
* 
* - @Valve
* - @valvesoftware
* 
== Vidi također ==
* Campo Santo - Podružnica Valvea
* Valve in the press
* Kategorija organizacije
Hr/Valve Technology

__NOTOC__
Valveova tehnologija Source engine, ista koja se koristi za pokretanje , , i mnogih drugih igara, dostupna je za licencu za bilo koju igru programer. 
Source je široko priznat kao najfleksibilnije, sveobuhvatno i najsnažnije dostupno okruženje za razvoj igara. Source kombinira vrhunsku animaciju likova, naprednu umjetnu inteligenciju, fiziku stvarnog svijeta, renderiranje temeljeno na shaderima i visoko proširivo razvojno okruženje za proizvodnju nekih od najpopularnijih računalnih i konzolnih igara. Ove igre pružaju najintenzivnije, vizualno zapanjujuće iskustvo igranja na modernom hardveru, dok se glatko skaliraju na starijim sustavima, omogućujući razvojnim programerima da dopru do raznolikog raspona igrača.
U svojoj srži, Source je dizajniran s modularnom arhitekturom temeljenom na komponentama koja omogućuje besprijekornu integraciju novih značajki i tehnologija. Od svog debija 2004. za programere trećih strana, nositelji licence Sourcea imali su koristi od najnovijih alata za dizajn razina, modeliranje i animaciju likova, igranje i komunikaciju na mreži, razvoj konzola i više—sve dostupno bez dodatnih troškova ili dodatnih naknada za licenciranje.
Sourceov ažurirani sustav animacije oživljava izražajne likove s neograničenom paletom izraza lica koji im omogućuju da prenesu poruku bez potrebe da kažu ijednu riječ. Ovi likovi posjeduju najnapredniju umjetnu inteligenciju u industriji, što ih čini iznimno sposobnim saveznicima i neprijateljima.
Likovi nastanjuju prekrasno prikazane i fizički simulirane svjetove koji, zahvaljujući Sourceovom integriranom i svestranom sustavu fizike, uranjaju igrače u realna i osjetljiva okruženja. To omogućuje razvojnim programerima da odustanu od pisanja unaprijed skriptiranih događaja koji se nalaze u prethodnim generacijama igara i otvara vrata za stvaranje potpuno novih stilova igre.
Sourceova platforma za više igrača podržava neke od najigranijih online igara na svijetu—uključujući Counter-Strike i Team Fortress 2—i jednu od najvećih kultura online igranja na svijetu. Robusne značajke za umrežavanje i više igrača uključuju podršku za LAN i internetske igre do 32 igrača, integrirani preglednik poslužitelja te glasovne i tekstualne poruke.
===Sveobuhvatan skup alata i tehnologija===
Stvorite vrhunske igre s istim alatima i sadržajem koji se koriste za izgradnju Half-Life 2, Portal i Team Fortress 2:
* , alat za izradu mape izvora
* Dodaci za popularne programe za 3D umjetnost i animaciju, uključujući Autodesk Maya
* , alat za izražavanje lica za stvaranje govora i emocija
* 
* za stvaranje dinamičkih efekata čestica i njihov pretpregled u integriranom prikazu u engine
* , koji dizajnerima omogućuje manipuliranje parametrima izvornog materijala i pregled promjena u stvarnom vremenu
* , alat za dodavanje čvorova komentara koji dodaju vrijednost dajući uvid u vašu igru
* Alati za praćenje performansi
* Mrežne značajke za više igrača, uključujući preglednik poslužitelja bogat značajkama i instant messenger
* Kompletan izvorni kod za do uključen
* Sveobuhvatne slike i primjeri dokumentacije, dopunjeni detaljnim vodičima zajednice
Hr/Weapon portal base

Category:Weapons
Kôd klasa je u i što je osnovna klasa za sva oružna entiteta.
Po funkcionalnosti je slično -u i -u, ali ne potpuno.
Dok njihov klasime entitet je skroz neiskorišten mogu ga koristiti niveli i modovi za izradu jednostavnih oružja.
==Stvaranje==
Ako ispravan oružni skript s imenom je stavljen u mapu, igra će koristit tu skriput da definira model oružja, tip municije itd (ovo radi i ako je skript pakiran u nivel). Ako skript dopuštava oružju da puca metke, pucat će kao mitraljez niske točnosti, slično kako puca.
Ako mu je tip municije ispravan, dodjeljivat će štetu kao bilo koje drugo oružje, dopuštavajući za pravljenje potpuno prilagođenim mitraljezom bez potrebe za novim oružnim kodom.
==Popravljanje štete==
U , svi tipovi municije postoju, ali konvari za štetu i maksimalni kapacitet municije su svi kao zadano postavljeni na 0. Kopiranjem iz u ili direktno postavljajući konvare omogučuje municijskim tipovima da uzrokuju štetu u .
Upareno u spoju s -ovim co-op načinu ovo omogućuje stvaranje razine stila "deathmatch".
==Prilagođena "oružja"==
Ako je skript jedan koji ne puca metke (npr. ako je skript kopiran), još uvijek će se ponašati kao model prikaza i igrat će animacije pucanja, što je odlično za izradu novih mehanički različitih oružja putem entiteta kao (za dobivanje lijevog i desnog klika igrača) i (za pomicanje entiteta u položaj očiju igrača, za stvaranje projektila ili drugih učinaka oružja).
Ako igrač nema , komand može biti korišten za prebacivanje na ovo oružje, i može biti korišten za vračanje .
==FGD Kôd==
@PointClass base(Weapon,Targetname, Parentname) studio("models/weapons/w_portalgun.mdl") = weapon_portal_base : "Custom Weapon"[]
==Vidi također==
*
*
*
*
*
*
*
*
==Krediti==
Ovaj artikl bio je kopiran sa Source Entiteti Wikipedije.
Izvorni članak autora Pinsplash: https://srcents.miraheze.org/wiki/CWeaponPortalBase
Hu/Adding Point Entities

Ebben a fejezetben hozzáadunk néhány (entity) a térképhez. A tárgyak meghatározott viselkedésű objektumok, melyeket a játékos valamilyen módon felhasználhat, vagy kapcsolatba kerülhet velük.
Ezen az oldalon a (point entities) ismerkedünk meg, melyek a tér egyetlen pontjához tartoznak. A (brush entities) a következő lapon olvashatsz részletesebben.
# Tárgyakat az eszközzel lehet létrehozni, mely a lenyomásával, vagy a bal oldalon található ikon segítségével nyitható meg:
# Ezután ki kell választani a hozzáadni kívánt tárgyat. a szerkesztőablak jobb alsó sarkában tekinthető meg:
Most adjuk meg a játékos kezdőpozícióját a térképen! Ehhez a következő tárgyak egyikére lesz szükség:
#* Egyjátékosos mód: 
#* Deathmatch játék: 
#* Csapatjáték: info_player_<csapat> (red/blue (piros/kék), terrorist/counterterrorist (terrorista/terrorizmusellenes), axis/allies (tengelyhatalom/szövetségesek), stb.)
# Adj hozzá egy kezdőpozíciót a térképhez! Az új tárgyat könnyen hozzáigazíthatod bármelyik felülethez, csak kattints a kívánt helyre a 3D nézetben. Kattints tehát oda a padlón, ahova kezdőpozíciót tenni szeretnéd:
# A legtöbb Hammer által támogatott játékban fontos szerepet kapnak a lőfegyverek. Hozzunk létre mi is egyet! Minden játékhoz különböző fegyverek állnak rendelkezésre, szerencsére ezek neve kivétel nélkül a “weapon_“ előtaggal kezdődik. (Megjegyzés: a Team Fortress 2-höz nem szükséges fegyvereket elhelyezni, azok automatikusan betöltődnek.) Írd be a weapon_ kifejezést a keresőmezőbe, így megkapod az elérhető fegyverek listáját. Ha a Half-Life 2-höz készítesz térképet, válaszd ki a fegyvert, majd helyezd a padlóra: 
# Bizonyos játékok esetében a fegyver használatához lőszerre van szükség. Ennek ellenére sajnos nem mindig található a listában ilyen tárgy, ha pedig mégis, akkor gyakran nem egyértelmű, hogy melyik lőszer melyik fegyverbe tölthető. Keress rá a “item_ammo_“ kifejezésre, és ha esetleg nem találsz megfelelő lőszert, a segítségével engedélyezd a (cheats), majd miután kézbe vetted a fegyvert, a “givecurrentammo“ parancs segítségével töltsd meg azt.
== Fordítás ==
Amint létrehoztál egy kezdőpozíciót, lefordíthatod és kipróbálhatod a térképet. Ha már most körbesétálnál az elkészült szobában, !
Hu/Basic Construction

Az egyszerű 3D alakzatokat (pl. kocka, henger, stb.) () nevezzük. Ezek a legelemibb építőkövei minden Hammerben készült pályának.
A padlók, falak, és mennyezet (egy szóval minden kivéve a ) testprimitívek összessége.
== Testprimitívek létrehozása ==
#Válaszd ki a eszközt.
#Rajzolj egy téglalapot az egérrel a felülnézeti panelen (ez alapértelmezés szerint a jobb felső 2D nézet), ahogy a 2. ábrán látható.
#Miután a kívánt méretre húztad, a primitív létrehozásához nyomj -t, vagy válaszd ki a jobb egérgomb / Create Object menüpontot.
== Primitívek kijelölése ==
A módosítani kívánt objektumokat, vagy azok egy csoportját először ki kell választani a eszköz segítségével. Használd az eszközt az előző részben készített primitív kijelöléséhez. 2D nézetben kattints a test szélére, vagy közepére, 3D nézetben a primitív bármely részére kattinthatsz.
A kiválasztott testet piros kiemelés jelöli, és nyolc kis fehér négyzet jelenik meg körülötte a 2D nézeteken. A kis négyzeteket az egérrel mozgatva átméretezheted, vagy elforgathatod a kijelölést (lásd lentebb).
Fontos leszögeznünk, hogy a testprimitívek tömör alakzatok, belsejük nem üreges. Ezért egy falakkal körülvett szobához nem egy, hanem hat darab szükséges belőlük: egy padló, egy mennyezet, és az oldalfalak. Az előbb létrehozott primitív tehát a készülő szoba egyik határolója lehet. Méretezd át (azaz vékonyítsd el) ennek megfelelően!
== A négyzetrács ==
A négyzetrács minden 2D nézetben megjelenik, és az alakzatok alapértelmezés szerint a rácsvonalakhoz igazodnak. Bár ez a viselkedés letiltható a billentyűkombinációval, ajánlott bekapcsolva hagyni, így könnyebben elkerülhetők a (), és egyéb tervezési hibák a térképen.
Az alapértelmezett rácsméret 64 egység, ami azt jelenti, hogy bármely két szomszédos rácsvonal távolsága 64 egyég. A rácsméret megváltoztatható
* a lenyomásával vagy a sűrűbb rács ikonra kattintva. Ez felére csökkenti a rácsméretet, finomabb beállítást téve lehetővé.
* a lenyomásával vagy a ritkább rács ikonra kattintva. Ez megduplázza a rácsméretet, nagyobb léptékű beállítást téve lehetővé.
Pályád ideális méreteinek beállításához a lapon találsz további segítséget.
== Átméretezés, forgatás és ferdítés ==
; Átméretezés
: Jelölj ki egy primitívet a eszköz segítségével, és egérrel mutass rá az őt körülvevő 8 fehér négyzet valamelyikére. A kurzor nyilakká alakul, melyek az átméretezés lehetséges irányait jelölik. Az átméretezéshez húzd el a fehér négyzetet a kívánt irányba.
: 
; Forgatás
: Jelölj ki egy primitívet a eszköz segítségével, majd kattints rá mégegyszer. A sarkokban lévő fehér négyzetek körökké változnak.
: 
; Ferdítés
: Jelölj ki egy primitívet a eszköz segítségével, majd kattints rá még kétszer. Az oldalak felezőpontjainál kis fehér négyzetek jelennek meg.
:
Hu/Creating Brush Entities

A (brush entity) testprimitívekből (brush) épülnek fel. Utóbbiak létrehozásával a fejezetben foglalkoztunk.
A következő példában egy egyszerű ajtót fogunk készíteni. Ha a játékos hozzáér, az a magasba emelkedik, szabaddá téve az utat.
== Létrehozás ==
# Kattints a eszközre, és készíts egy új testprimitívet. Mérete legyen például 128x128x16 egyység.
# Rendeld hozzá a primitívet egy tágyhoz a kombináció, vagy a toEntity gomb lenyomásával:
# Megnyílik az (Object Properties) párbeszédablak:
# A “Class” (osztály) legördülő menüből válaszd ki a -t (melyre a szövegmezőben rá is kereshetsz), majd kattints az “Apply” (alkalmaz) gombra.
# Keresd meg a “Move Direction” (mozgásirány) tulajdonságot (property), és állítsd értékét “-90 0 0”-ra, vagy válaszd ki az “Up” (fel) menüpontot a fekete kör bal oldalán.
# Kattints az “Apply” gombra, majd zárd be a párbeszédablakot.
Ezután fordítsd le a térképet, és ellenőrizd, hogy az ajtó megfelelően működik-e!
== Utolsó simítások ==
Nyisd meg az , és írd be a “door” (ajtó) keresőszót. Válassz ki egy anyagtulájdonságot, melyet a primitívhez rendelni szeretnél. Élethűbbé teheted a jelenetet, ha az ajtó két oldalára falakat húzol a pálya széléig.
Hu/Creating a Room

Minden pálya lényegében egymást követő szobák sorozata. Ez igaz a kültéri jelenetekre is, ahol az égbolt és a horizont illúzióját () teremtjük meg.
A szobák belsejét tökéletesen el kell zárni az őket körülvevő ürességtől. A hibás illesztések () hozhatnak létre. Léket tartalmazó térkép nem fordul le megfelelően, ami megnehezíti a játékmotor feladatát, és jelentős teljesítménycsökkenéshez vezet.
A következőkben létrehozunk egy egyszerű szobát, melyet az útmutató hátralévő részében használni fogunk. Alapja egy 1024 egység oldalú négyzet lesz, magassága 512 egység, és hat testprimitívből (brush) fog állni.
# A eszköz segítségével hozd létre a padlót. Méretei legyenek mondjuk 1024 x 1024 x 64 egység (szélesség x hosszúság x magasság). A magasság tulajdonképpen a padló vastagsága.
# A padlót a segítségével helyre igazíthatod. A kurzor nyilakká fog változni , jelezve, hogy az alakzat elmozdítható. 
# Az oldal-, vagy elölnézeti panelen jelöld ki a padlót a eszközzel, majd a -et lenyomva tartva húzd arrébb az egérrel. Ez egy másolatot készít az objektumról. Húzd feljebb az új primitívet a mennyezet magasságába. Az alakzat helyzetén később még igazíthatsz a 2. pontban leírtak szerint. Ha véletlenül másolás helyett elmozdítottad a padlót, vond vissza a legutóbbi műveletet a kombinációval. 
# Készíts egy újabb másolatot a padlóról, majd méretezd át úgy, hogy összekösse a padlót a mennyezettel. Az anyagtulajdonságok szempontjából legjobb, ha két primitív csupán 1-1 él mentén érintkezik, de akár nagyobb felületek mentén is összetolhatod őket, a lényeg, hogy a külvilágba vezető rés ne maradjon köztük.
# Készítsd el a szemközti falat is, az előző fal klónozásával.
# Válts át a másik oldalnézeti panelre, és hasonló módon építsd meg a hiányzó két oldalfalat.
# Bizonyosodj meg róla, hogy a szoba megfelelően el van zárva a külvilágtól, azaz nincsenek rések a testillesztések mentén. Ha megfelelően nagy rácsméretet használtál (pl. 64 egység), a lékek könnyen észrevehetők az egérnézet segítségével. Bekapcsolásához vidd az egeret a 3D nézet fölé, majd nyomd le a Z billentyűt.
Hu/Getting Started

# Válaszd ki a Steam Libary fülét, majd a Tools fület és indítsd el a Source SDK-t.
# Válaszd ki a megfelelő Engine verziót és ezután azt a játékot amelyhez pályát szeretnél készíteni.
# Indítsd el a Hammer-t, mely a Source SDK saját pályaszerkesztője:
# A File menüben kattints a New gombra:
# Létrejön egy üres szoba.
Hu/Half-Life: Alyx

A által a Valve újra betekintést engedd világába VR-on kersztül, amely mostmár a motoron fut. A történet a Társulat nevű földönkívüli faj ellen vívot lehetetlen csatáról szól, a és a történései között. Alyx Vance-t irányítva, te vagy az emberiség legnagyobb esélye a túlélésre.
A játékkal eggyüt kiadták Source 2 eszközöket, mellyel a közösség újabb lehetőségeket kapott a pályakészítés terén, és bármely játékos kipróbálhat. , a Valve pálya készitő eszköze, ezzel eggyütt frissíve lett a játék Virtuális valóság eszközeivel és komponensivel.
== External links ==
* Official Website
* Official Trailer on Youtube
* Wikipedia:Half-Life: Alyx
* Steam VR Knowledge Base
Hu/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started

__NOTOC__
Az első lépés az, hogy megnyissuk Hammer-t, ezt a "map editor"-t használja Portal 2 és egyéb más Source játék is. 
Nyisd meg a Steam ablakot, válazd ki a Tools-t és duplán klikkelj a Portal 2 Authoring Tools-ra. 
Az első alkalommal az indulás eltarthat egy darabig amig a Steam letölti neked a "Authoring Tools"-t.
 
kattints duplán a Hammer World Editor-ra hogy elindísd a Hammer level editor-t. 
 
Amint a Hammer betöltött, el is kezdheted építeni az első pályád, ehhez a File menüben kattints a New gombra. 
 
Ezt követően 4 fekete ablak jelenik meg majd. 
 
 
 
== Hammer Editor kezelőfelület ==
 
Itt le van írva nagy körvonalakban a kezelőfelület felépítése. A későbiekben ezeket jobban is kifejtem, de elég ha egyenlőre most csak megismerkedünk velük. 
=== Menu bar ===
Az ablakok felett helyezkednek el azok a különböző gombok, mellyek a szerkeztés során lévő objektumokkat koordinálják, valamint a szerkeztést irányítják. 
=== Tool bar ===
A Tools bar gombok a szerkeztő különböző módjai között enged választani mint például: build, place, texture, ezenkívűl itt tudod manipulálni különböző objektumokat a pályádon. 
=== Select box ===
The Select Mode box olyan kapcsolókat tartalmaznak amik különböző select opciókat tartalmaz: 
* Groups — A bal klikkel kijelöli az összes párosított elemet. 
* Objects — A bal klikkel kijelöl egy elemet, még akkor is ha az több részből áll mint 1. 
* Solids — A bal klikkel külön lehet kijelölni elemeket attól függetlenül, hogy párosítva vannak-e vagy sem.
=== Texture box ===
A Texture box teszi lehetővé hogy lásd az épp kiválasztott textúrát amit épp használni szeretnél,valamint itt választhatsz ki új textúrát is a Browse... gomb segítségével. 
=== Entity box ===
Akkor használjuk mikor valamit szeretnénk a pályánkra tenni, ez lehhet egy egyszerű faltól kezdve egészen egy göbig szinte bármi, ezenkívűl entitások lehelyezésében is rendkívűl fontos, ha egy új fényforrást, logikai elemet vagy egy új modelt (prop-ot) szeretnénk a pályára tenni, akkor ezt a Object box-ban mind ki lehet választani.
=== VisGroups box ===
A VisGroups-ok olyan csoportok amik bármikor egy kattintással elrejthetünk a pályáról. Ez sok szempontból is hasznos tud lenni elsősorban akkor ha már nehezen átlátható a pályánk, és meg szeretnénk tisztítani egy pár percre a munkafelületünket.