nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Pl/Half-Life 2: Episode Two

to druga część trylogii nowych gier stworzonych przez , która rozszerza wielokrotnie nagradzaną i najlepiej sprzedającą się przygodę Half-Life o unikalne bronie, pojazdy i nowo stworzone stworzenia.
Jako dr Gordon Freeman, byłeś ostatnio widziany jak opuszczałeś z , kiedy Cytadela eksplodowała w burzy o nieznanych proporcjach. W Epizodzie Drugim, musisz uderzyć i ścigać siły , przemierzając , aby tylko teraz kluczowy pakiet informacji skradziony z Cytadeli do enklawy ciągłego ruchu.
== Zawartość ==
* (ep2)
* (episodic)
* Source 2013 (hl2)
* silnik dawany posiadaczom gry(hl2)
* Wersja silnika
== zobacz także ==
* 
* 
*
Pl/Installing and Debugging the Source Code

== Instalacja ==
# Uruchom i wybierz "Utwórz Mod". Zobacz Szczegółowe informacje na temat procesu.
# 
# Udać się! Zacznij korzystać z .
Do kompilacji kodu w systemie Linux, patrz . Aby uzyskać najnowszy kod, patrz GitHub.
== Debugowanie ==
Debugowanie Jest to proces człowiek bada ściśle wewnętrzne funkcjonowanie programu. Może ujawnić przyczyny awarii i innych błędów.
=== Windows ===
# Upewnij się, że pracuje w konfiguracji Debug nie Release.
# W Solution Explorer (Microsoft Visual C ++), kliknij prawym przyciskiem myszy na aktywnym projekcie (jednego wytłuszczone) i wybierz Właściwości . To nie ma znaczenia, czy pracujesz z serwera lub klienta.
# W oknie, które się pojawi, wybierz Debugowanie z listy po lewej stronie.
# Zmień Polecenia na ścieżkę do pliku exe, który chcesz uruchomić (ten sam na który działa podczas gry / mod, o którym mowa, na przykład C:\Steam\SteamApps\common\source sdk base 2007\hl2.exe).
# Change Argumenty polecenia czytać coś takiego -allowdebug -dev -sw -game "C:\Steam\SteamApps\SourceMods\MyMod"
# Change Working Directory do folderu zawierającego plik .exe, które wybrałeś dla Komendy C:\Steam\SteamApps\common\source sdk base 2007.
Możesz teraz nacisnąć klawisz F5 w dowolnym momencie, aby rozpocząć debugowanie. (Jeśli naprawdę chcesz debugować w trybie Release, powtórz powyższe czynności dla tej konfiguracji. Ale nie należy się spodziewać, że wyniki będą bardzo przydatne).
Ścieżek będzie specyficzne dla wersji SDK wykorzystywane. Na przykład, z Source SDK 2013, ustawienia dla pojedynczego gracza mod może być: 
 Command: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Singleplayer\hl2.exe
 Command Arguments: -allowdebug -dev -sw -condebug -console -toconsole -game "C:\My_Mod\source-sdk-2013\sp\game\mod_hl2" +map my_map
 Working Directory: C:\Program Files (x86)\Steam\steamapps\common\Source SDK Base 2013 Singleplayer\
==== Run-time attachment ====
Jeśli chcesz debugować proces, który jest już uruchomiony, wybierz Debug> Dołącz do procesu ... i wybierz go z listy.
=== Linux ===
# Disable OPTFLAGS in the root makefile
# Uncomment DEBUG in your project's makefile. 
# Make and Install
# Open a terminal window and cd to the location of the executable you are running
# Perform gdb srcds_linux (or whatever the name is)
# Perform run <parameters> to start the program
* On a crash ("segfault"), do bt ("backtrace") to see the callstack.
* To break into the debugger, press ; to continue afterwards perform cont.
* To set a breakpoint, do break <function>. See help breakpoint for more details.
* To print an expression, do print <expr>.
Pl/L4D Level Design Basics Tutorial

Jest to instrukcja krok po kroku, jak tworzyć poziomy do Left 4 Dead, używając .
Jeśli już przerobisz ten kurs, możliwe że będziesz zainteresowany kategorią poświęconą , gdzie znajdziesz bardziej zaawansowane artykuły.
== Zobacz także ==
* 
* 
* 
* - Dodatkowe możliwości dodane w sequelu.
Pl/Left 4 Dead/Authoring Tools

Left 4 Dead Authoring Tools, znane także jako SDK, jest to paczka programów które pozwalają tworzyć swoje własne poziomy, kampanie, zwykłych zarażonych oraz inne elementy rozgrywki. Zawiera ona , które zostało przystosowane do pracy z .
== Dostępność ==
Left 4 Dead Authoring Tools jest dostępny za darmo w serwisie Steam dla wszystkich właścicieli PC-owej wersji Left 4 Dead.
== Pobieranie i instalacja ==
By zainstalować Left 4 Dead Authoring Tools, możemy [steam://install/513 kliknąć tutaj] albo:
# Uruchomić klienta Steam jeśli nie jest uruchomiony.
# Otworzyć okno klienta Steam.
# Przejść do zakładki Narzędzia (Tools).
# Nacisnąć dwa razy na pozycje Left 4 Dead Authoring Tools.
# Left 4 Dead Authoring Tools, zostanie ściągnięty na twój komputer przez klienta Steam.
# Jak już zostanie on zainstalowany, będziesz mógł dostać się do niego w taki sam sposób w jaki go zainstalowałeś (poprzez zakładkę Narzędzia).
Możesz też stworzyć skrót na pulpicie, poprzez kliknięcie prawym przyciskiem myszy na pozycje Left 4 Dead Authoring Tools i kliknięcie na Stwórz skrót na pulpicie (Create desktop shortcut), z menu kontekstowego.
== Co zawiera paczka? ==
Paczka zawiera:
* Zaktualizowanego Hammer'a, edytor map do gier Source.
* Zestaw pomocnych programów działających z linii poleceń, np studiomdl oraz kompilatory map
* Zaktualizowany Edytor Cząsteczek.
* Zaktualizowany Faceposer.
* Przykładowe mapy
* Przykładowe modele: zwykłych Zarażonych, łamliwych rzeczy i materiałów wybuchowych
* Przykładowe pliki Systemu Cząsteczek (particles/particle_sample.pcf)
== Co mogę teraz zrobić? ==
* jest to kurs który nauczy cię krok po kroku korzystać z edytora Hammer.
* Innym dobrym sposobem na tworzenie swoich własnych poziomów jest wykorzystanie SketchUp Source Tools .
* Jeśli chcesz się nauczyć tworzyć swoją zawartość (modyfikacje/mapy) do silnika Source, dobrym miejscem na rozpoczęcie jest .
* Możesz też odwiedzić by znaleźć kolejne kursy i podpowiedzi, specyficzne tylko dla poziomów Left 4 Dead.
* Jeśli jesteś już gotowy do wydawania swoich własnych kampanii, możesz użyć pakera vpk, by stworzyć swoje własne Dodatkowe Kampanie. Zobacz po więcej instrukcji.
== Błędy i Problemy ==
* Prosimy wysyłać wszystkie błędy i problemy na fora Steampowered .
* Zobacz by uzyskać odpowiedzi na najczęściej zadawane pytania dotyczące SDK.
* FAQ dotyczące projektowania map w edytorze Hammer można znaleźć .
= Zobacz Także =
* 
*
Pl/Left 4 Dead 2

to sequel gry . Gracze wcielają się w jednego z czterech nowych ocalałych, uzbrojonych w szeroki i niszczycielski wachlarz klasycznych i ulepszonych broni. Poza bronią palną, dodano wiele broni do walki wręcz, od pił łańcuchowych po siekiery, a nawet patelnię.
== Szczegóły ==
Wykorzystuje system :
* Boty 
* Wszystkie warianty Zainfekowanych
== Ograniczenia ==
Aby zapoznać się z raportami o błędach, zobacz Valve L4D2 GitHub page i Aktualizacja społeczności L4D2 na GitHub, aby zapobiec duplikatom lub nieaktualnym raportom o błędach na wiki.
== Zawartość ==
* Left 4 Dead 2 (left4dead2)
* (left4dead)
* 
== Oficjalne mapy/kampanie ==
left 4 dead 2 posiada następujące oficjalne kampanie i mapy w zestawie: 
== Zobacz też ==
* 
* 
* 
== Linki zewnętrzne ==
* Official Website
* Left 4 Dead Wiki
* Wikipedia:Left 4 Dead 2
Category:Left 4 Dead
Pl/Left 4 Dead 2 Level Creation

Ta strona zawiera artykuły nawiązujące do dla . 
Dla artykułów, zobacz .
== Zaczynanie ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Teoria Designu ==
* 
* 
== Tutorials and Constructing Elements ==
* Ladders | Infected-only Ladders
* 
* | Elevators and Nav Mesh
* 
* | Visible Cue for Breakable Walls
* Finales
: | | | | Sacrifice Finale 
* Rescue Closets
* 
: | 
* 
* 
* 
* 
* | 
* 
* 
* 
* 
* 
* L4D1 Survivor Bots | L4D1 Survivor Players
* | 
: Entity Manipulation | Custom Panic Events | Custom Finales | Scavenge Finale | | Onslaughts | Official vscripts | 
*
=== Gamemodes ===
* 
* 
* 
* 
* 
=== Custom Assets ===
* | | Water Flow
* 
: | | | | | Procedurally Deforming Foliage 
* 
: | 
* | 
* 
* Management and Organization
=== Shipping ===
* 
** addoninfo.txt | 
** Add-on Art Assets
::addonimage.jpg | Campaign Poster | Map Thumbnail Previews | Outtro Background
:* 
:: | 
:* Packing (into a VPK)
:* Compressing
* Uploading / Distributing
* 
==Reference Information==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
: | | 
== Navigation Meshes ==
===General===
* 
* 
===Left 4 Dead Series===
* Basic Nav Editing
** Generating
** Selecting
** Key Binds / Shortcut Keys | 
** Splitting
** Adding Attributes
** Deleting
** Analyzing
** Ladders | Infected-only Ladders
** Connecting
** Drawing Your Own Nav Areas
** Grid Snapping
** Nav Blockers
** Panic Events
** Rescue Closets
** Breakable Walls
** 
** and Escape Vehicle
* Advanced Nav Editing
** OBSCURED Attribute | 
** Displacements
** Splicing
** Merging
** Raising and Lowering Areas
** Raising and Lowering Corners
** Nav GUI
** Fog
** Trouble Report
** 
** 
== Other Resources ==
* 
* 
* 
* 
* 
* Heat Maps
* 
== Sites ==
* Official Left 4 Dead 2 Website
* L4D mappers mailing list | Archives (log-in required)
* L4D2 Custom Campaigns/Maps Forums
* Deadline Example Campaign - L4D1 example add-on campaign by Valve
* Deadline 2 Example Campaign - L4D2, a dramatic sequel to Deadline 1
* The Left 4 Dead Wiki - Part of the Valve Wiki Network
__NOTOC__
Pl/Level Design Introduction (Portal 2)/Getting Started

__NOTOC__
Pierwszym krokiem jest uruchomienie Hammera, edytora map dla Portal 2 i innych gier Source.
otwórz Steam , i w Bibloteka , otwórz menu nad paskiem wyszukiwania, zaznacz pole wyboru „Narzędzia” i kliknij dwukrotnie w Portal 2 Authoring Tools.Ponieważ na Steamie dostępnych jest wiele narzędzi, Twoja biblioteka może być nieco zaśmiecona, więc po zainstalowaniu Portal 2 Authoring Tools, możesz kliknąć przycisk „gotowe do gry” po prawej stronie menu rozwijanego. Spowoduje to ukrycie wszystkich odinstalowanych narzędzi.
Jeśli uruchamiasz Portal 2 Authoring Tools po raz pierwszy, pobranie i instalacja zajmie trochę czasu.
kliknij dwukrotnie Hammer World Editor aby uruchomić edytor poziomów Hammera.
 
Po załadowaniu Hammera możesz rozpocząć nowy poziom, przechodząc do opcji New z File menu. 
 
Powinno pojawić się nowe okno z czterema obszarami edycyjnymi. 
 
 
 
== Układ interfejsu edytora Hammer ==
 
Oto podstawowy opis interfejsu Hammera. W tym samouczku dowiesz się, jak korzystać z tych elementów, więc nie martw się jeszcze o poznanie ich działania.
=== Widoki map i paski operacji ===
Paski w górnej części okna zawierają różne przyciski umożliwiające sterowanie wyświetlaniem obiektów na mapie, a także elementy sterujące siatką i narzędziami przyciągania.
=== Pasek narzędzi ===
Pasek „Narzędzi” przełącza edytor do różnych trybów, które pozwalają wybierać, budować, umieszczać, teksturować i manipulować różnymi obiektami na Twoim poziomie.
=== Pole Trybu wyboru ===
Pole Tryb wyboru umożliwia przełączanie pomiędzy trybami zaznaczania obiektów na mapie:
* Grupy — Zaznaczysz całe zestawy obiektów, które zostały zgrupowane razem.
* Obiekty — Wybierzesz cały obiekt, nawet jeśli składa się z więcej niż 1 komponentu.
* Solids — Wybierzesz poszczególne komponenty, nawet jeśli zostały one połączone z innymi, tworząc jeden obiekt.
=== texture box ===
„Tekstura” pozwala zobaczyć aktualnie wybraną teksturę i przeglądać inne tekstury, wchodząc w przycisk „Browse...”.
=== Object box ===
Służy do umieszczania na poziomie obiektów, które nie mają prostej geometrii. Podczas gdy „brushes” to podstawowe elementy składowe poziomów, „entities” umieszczone w polu „Object” to właściwie wszystko inne. Możesz umieścić światła, props (modele) i przedmioty za pomocą „Object” box 
=== VisGroups box ===
VisGroups są sposobem na zorganizowanie swojego poziomu. Możesz umieścić dowolny typ obiektu w VisGroups i oznaczyć go etykietą, aby móc go ukryć lub ujawnić jako grupę. Dzięki temu możesz zobaczyć, nad czym pracujesz, w znacznie bardziej przejrzysty sposób, niż pozostawiając wszystko widoczne.
=== Status bar ===
Pasek na dole interfejsu dostarcza cennych informacji podczas edycji, takich jak rozmiar wybranych obiektów i aktualne ustawienia siatki.
 
Category:Portal 2 Level Design
Pl/Level Design Overview

__NOTOC__
==Bryły – podstawa designu 3D==
Prostopadłościany. Kliny. Cylindry. Ostrosłupy. Może to nie jest wiele, ale są to podstawowe klocki (dosłownie klocki), z których budowana jest cała architektura w Valve Hammer Editor. Możesz je ciąć, wytłaczać, transformować (manipulować). Składać je ze sobą, w każdy kształt, prawdziwy lub wyimaginowany. Ma to nazwę „constructive solid geometry” (CSG).
Mapa (także poziom, level, VMF, lub jakkolwiek zwał) składa się z brył (ew. solidów) „unoszących się”, istniejących w pustej przestrzeni (The Void). Przypomina to dosłownie zabawę z klockami LEGO.
Kiedy już , , który jest już istniejącym obrazem, stworzonym po to, by bryła przypominała coś istniejącego w rzeczywistym (lub wyimaginowanym) świecie. 
==Byty==
Jednak potrzebujesz czegoś więcej, niż tylko nieruchome bryły, hm? Owe elementy zwą się bytami. Bryły są „częścią świata”, z których uformowana jest podstawowa (i nieruchoma) struktura levelu, byty, natomiast są obiektami, które poruszają się, wydają dźwięki, lub są interaktywne. Byt jest obiektem, który robi „coś”, wykonuje jakiegoś typu operację lub zadanie, chodź by miał tylko stać (…i świecić :p).
==Typy bytów==
Są dwa typy bytów: byty punktowe i byty oparte na bryłach.
 
Byty punktowe istnieją tylko w wyznaczonym punkcie. Przykładowo: światła, przeciwnicy (NPC) czy gracze. Niektóre byty punktowe są tylko punktami (niespodzianka!) Na przykład: laser – (env_beam) – potrzebuje dwóch bytów punktowych: początku i końca (info_target). Wystarczy je wyznaczyć a światło samo przebiega pomiędzy nimi. 
Byty oparte na bryłach są bytami, które są zależne od brył jako ich reprezentacji fizycznej, np. drzwi, pociągi czy inne ruchome obiekty. Trigger (inicjator, wywoływacz) jest innym typem bytu bryłowego, potrzebuje wyznaczonego obszaru lub pola aktywowania, które kontroluje jego operacje. 
==Składanie wszystkiego w jedną całość==
Używając tych prostych komponentów, możesz stworzyć praktycznie każdy poziom. Czy ma być to tylko stodoła, czy gigantyczny, kompleksowy świat. Stworzysz go przez składanie wielu brył i tekstur – architektura, później dodasz światła, przeciwników, guziki, windy i cały zastęp innych bytów, żeby wnieść „życie” w twój świat. 
Kiedy już wszystko będzie na swoim miejscu, potrzebne będzie skompilowanie tego świata. Jest to proces, który przetwarza level z „języka” edytora (VMF) na „język” Source (BSP), żeby mapa mogła zostać odczytywana przez grę.
Category:Polish
Pl/Level Transition (Portal 2)

=Co-op=
To jest metoda przełączania poziomów w co-op.
==Stwórz swoją mapę==
Najpierw stwórz mapę co-op. Dodaj do niej func_instance, jako plik VMF ustaw instances/coop/coop_lighting_ents.vmf.
==Zmodyfikowany koniec poziomu==
Cała logika końca mapy jest w instancji instances/coop/coop_endlevel_room.vmf. Skopiuj ten plik do np. my_coop_endlevel_room.vmf.
W małym pomieszczeniu w tej mapie znajdziesz logic_script nazwany "transition_script". (Możesz go znaleźć używając komendy Find Entities.) Jego skryptem jest debug_scripts/mp_coop_transition_list.nut. 
Nie ruszaj tego pliku! Jest to część Portala 2 i nie chcesz jej zepsuć. Zamiast tego zmień skrypt na np. my_coop_script.nut i zapisz mapę.
Wróć do twojej mapy i zmień func_instance na zmodyfikowaną wersję.
==Zmodyfikowany skrypt==
Teraz idź do scripts/vscripts/debugscripts i stwórz ten skrypt. (Nie dotykaj oryginalnych skryptów.) Wszystko co potrzebujesz to coś takiego: 
// Kolejność map
MapPlayOrder<- [
"mp_coop_easiest",
"mp_coop_easiest_two"
]
function TransitionFromMap()
{	
	local nextmap = -2
	
	// Sprawdzanie map
	foreach( index, map in MapPlayOrder )
	{
		if( GetMapName() == MapPlayOrder[index] )
		{
			// To mapa, na której jesteśmy
			nextmap = -1
		}
		else 
		{
			if (nextmap == -1)
			{
				// To następna mapa
				nextmap = index
			}
		}
	}
		
	printl( "nextmap = " + nextmap )
		
	if (nextmap > 0)
	{
		// Znaleziono mapę; zmiana mapy
		EntFire( "@command", "command", "changelevel " + MapPlayOrder[nextmap], 1.0 )
	}
	else
	{
		// Nie znaleziono mapy; powrót do menu
		EntFire( "@command", "command", "disconnect", 2.0 )
	}
}
By iść do lobby po skończeniu map dodaj "mp_coop_lobby_2" na końcu listy (MapPlayOrder).
=Single-player=
Sposób w single-playerze jest dosyć podobny.
==Zmodyfikowany skrypt przełączania==
W single-playerze skrypt ten jest w func_instance arrival_departure_transition_ents.vmf w maps/instances/transitions. Załaduj tą mapę w Hammerze i zapisz pod inną nazwą np. my_sp_transition.vmf.
W najmniejszym pokoju jest nazwany @transition_Script. Jego skryptem jest transitions/sp_transition_list.nut.
Nie modyfikuj tego pliku. Zamiast tego zmień na własny skrypt np. transitions/my_sp_transition_list.nut.
Zapisz swój zmodyfikowany plik VMF.
==Zmodyfikowany skrypt==
W skrypcie Portala 2 jest mnóstwo rzeczy, które przełączają mapy. To jest minimum które musisz mieć:
Pod Demo Files jest kategoria "Your Title", dodaj w niej swoje mapy.
Efekt powinien wyglądać tak:
// ---------------------------------------------------
// 	Demo files
// ---------------------------------------------------
"demo_intro",
"demo_underground",
"demo_paint",
// ---------------------------------------------------
// 	Your title
// ---------------------------------------------------
"pierwsza_mapa",
"druga_mapa"
]
By po skończeniu gry wyjść do menu dodaj te wiersze:
		EntFire( "end_of_playtest_text", "display", 0 )
		EntFire( "@end_of_playtest_text", "display", 0 )
a za nimi:
		EntFire( "@command", "Command", "disconnect", 2.0 )			
Zapisz plik.
Pl/Line of sight

linia widoku(ang. "Line of sight" - LoS) (Jest ona czasami zapisywana w lini widoku lub w skrócie LoS) jest to niewidzialna linia prosta, która ma za zadanie ustalić, czy dany byt ma widzieć inny byt. (jeżeli linia widoku nie zostanie przerwana od widza do celu(od bytu do bytu), to zasięg ten "Powstaje" a gra interpretuje go, iż widz widzi cel.)
LOS jest blokowany przez wszelkiego rodzaju geometrię brył (Models, brushes, itd.) chyba, że dany pędzel lub model ma maskę "SolidSask" która jest nie widoczna dla LoS.
Niektóre nie blokują LoS, użyj by sprawdzić, które propy mogą go nie blokować.
 Powstała specjalnie by blokować LoS NPC.
 mogą ustalić linię widoku tylko w obrębie , z kolei ustaloną na podstawie szerokości , mają ustalaną przez wartość .
NPC mogą aktywować Outputs jeśli znajdą lub utracą pole widzenia wroga (OnFoundEnemy/OnLostEnemyLOS) lub konkretnie gracza (OnFoundPlayer/OnLostPlayerLOS).
==Zobacz też==
* - A list of NPC values.
*
Category:Polish
Pl/Modification

Modyfikacja, często skracana do formy moda, jest zamianą lub stworzeniem zestawu plików dla silnika gry, które pozwalają na modyfikacje rozgrywki, grafiki, środowiska, modeli, itp..
== Rodzaje modów ==
*Modyfikacje społeczności są modami, które nie były tworzone przez oryginalnych twórców gry. Modyfikacje od twórców gry są nazywane rozszerzeniami, bądź DLC.
*Całkowite konwersje są modyfikacjami, które zamieniają originalne pliki gry (poprzez nowe modele, nowe animacje, nowy kod źródłowy, itd.) w taki sposób, że oryginalne gry nie mogą być rozpoznane. Ilość pracy wymaganej do stworzenia całkowitej konwersji sprawia ten modyfikacje tego typu rzadkimi.
*Nierozwijane modyfikacje są modami, które (często z braku zainteresowania lub problemów wewnętrznych) przerwały proces tworzenia i zostały zostawione w niepamięć bez żadnej publikacji.
== Instalacja ==
Żeby zainstalować modyfikację manualnie, podążaj za poniższymi instrukcjami:
# Skopiuj folder z modyfikacją (z plikiem bezpośrednio w środku) do folderu sourcemods\. (<Ścieżka instalacji Steama>\Steam\SteamApps\sourcemods\, na przykład C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\sourcemods\.)
# Uruchom/Zrestartuj . Jeżeli modyfikacja jest gotowa do gry, Steam powinien umieścić ją w twojej bibliotece gier.
== Zobacz również ==
* Listę and .
* Pomoc:Profile modów - Zasady i porady dla tworzenia nowych artykułach o modyfikacjach.
* - Zestaw map, niewymagających zmian silnika.
Pl/My First Mod

== Wprowadzenie ==
Ten tutorial nauczy cię w jaki sposób zrobić bardzo prostą modyfikację HL2. W tym modzie zmienimy szybkość z którą rakieta z Half-Life 2 przemierza świat.
== Stwórz projekt MODu ==
Na potrzeby tego tutoriala nazwiemy nasz pierwszy MOD "MyMod". Jeśli będziesz budował swój własny MOD możesz go nazwać jak chcesz (np. "QuickMod", "TreasureTroll"l, etc.).
	
By stworzyć projekt MODu:
# Otwórz Source SDK znajdujący się w kategorii Tools w Steamie.
# Otwórz Create A Mod z grupy Applications.
# Wybierz Modify Half-Life 2
# Określ gdzie chcesz umieścić swój mod (np. C:\MyMod).
# Wpisz nazwę swojego MODu. W tym przykładzie użyjemy "MyMod".
Steam skopiuje wszystkie potrzebne pliki do wybranego przez ciebie katalogu. Posiadasz teraz kopię kodu źródłowego Half-Life 2, który możesz modyfikować.
== Otwórz projekt MODu ==
# Uruchom Microsoft Visual C++ .NET 2003 v7.1 . Jeśli masz tylko Microsoft Visual C++ .NET 2002 przeczytaj by dowiedzieć się jak przekonwertować pliki projektu.
# Wybierz File->Open Solution z menu i otwórz plik Game_SDK znajdujący się w katalogu src twojego MODa
== Zmienianie prędkości rakiety ==
Otwórz plik źródłowy hl2_dll/weapon_rpg.cpp
Na górze pliku znajdź linię:
 #define RPG_SPEED 1500
Zmień ją na:
 #define RPG_SPEED 400
Zmieniając ten numer, informujemy rakietę by przemieszczała się z prędkością 400 jednostek na sekundę (około 33 stopy na sekundę, czyli prawie 11 m/s). Poprzednio rakieta poruszała się z prędkością 1500 jednostek na sekundę (czyli 125 stóp/sekundę i ok 42 m/s). Różnica prędkości będzie bardzo zauważalna kiedy skompilujemy i uruchumimy MODa.
== Ustawianie aktywnej konfiguracji ==
Musimy zmienić configuration na "Release HL2":
# Wybierz Build->Configuration Manager.
# Zmień Active Solution Configuration na "Release HL2"
# Wybierz Close.
== Kompilacja projektu ==
Jesteśmy teraz gotowi skompilować projekt. By zacząć, wybierz Build->Build Solution. Kiedy kompilacja dobiegnie końca zostaną utworzone pliki: server.dll oraz client.dll w katalogu MyMod/bin (np. C:\MyMod\MyMod\Bin). Są to zmienione pliki DLL serwera i klienta naszego MODa i stanowią część, która może być rozpowszechniana użytkowikom, którzy będą grali z naszego MODa.
== Uruchamianie MODa ==
W katalogu, w którym stworzyłeś swój MOD jest plik wsadowy run_mod.bat. Użyj tego pliku by uruchomić MOD. Kiedy silnik zostanie załadowany, pojawi się ekran tytułowy. Naciśnij tyldę (~) by wywołać . Konsola zapewnia wiele pomocnych narzędzi. Załaduj mapę i wpisz "impulse 101" by otrzymać broń. Wybierz i wystrzel z RPG by zobaczyć efekt swoich zmian.
== Utworzyłeś swój pierwszy MOD ==
Skonfigurowałeś i utworzyłeś pierwszy mod. Zobacz by otrzymać listę dokumentacji pomocnych przy dodawaniu nowych funkcji do twojego MODa.
Pl/Open Fortress

__NOTOC__
== Przegląd ==
 to darmowy, opracowany przez społeczność mod , który wprowadza do świata TF2 nowe tryby gry, postacie, broń, mapy i nie tylko. Ponad 100 twórców społeczności połączyło swoją kreatywność i innowacyjność z kultową estetyką TF2 z połowy stulecia i funkcjami rozgrywki klasycznych strzelanek na arenie, zapewniając naprawdę wyjątkowe podejście do jednej z najpopularniejszych gier wieloosobowych wszechczasów.
== Cechy ==
* Deathmatch, darmowy tryb gry inspirowany , w którym celem jest zdobycie jak największej liczby fragów przed zakończeniem rundy.
* Oryginalna klasa, Najemnik, mądry i wszechstronny bandyta stworzony na potrzeby Deathmatch.
* Różne tryby gry skupiające się na najemnikach, takie jak Mercenary Capture the Flag, Mercenary Domination, Team Deathmatch i Infekcja.
* Mnóstwo oryginalnych kosmetyków, wszystkie odblokowane od początku.
== Zobacz też ==
* 
* 
* 
* 
* 
==Linki zewnętrzne ==
* Oficjalna strona internetowa
* Oficjalny Twitter
* Oficjalny YouTube
* Oficjalny Discord
Pl/Portal: Revolution

To jest fanowska kampania , która ma miejsce niedługo po zniknięciu w oryginalnym . Umiejscowiona pomiędzy a , opowiada zupełnie nową historię, wykorzystując nowe postacie. Wcielasz się w osobę testową, która zostaje obudzona przez sferę osobowości o imieniu Stirling i dołącza do jego misji w poszukiwaniu potężnego urządzenia zdolnego przywrócić Aperture do dawnej świetności. Jest to pierwsza gra w silniku , który jest mocno zmodyfikowaną wersją silnika Source, łączącą kod i , oraz dodającą różne nowe funkcje, aby zbliżyć go do współczesnych standardów. Dzięki temu wprowadzono wiele mechanik i ulepszeń do silnika, tworząc doświadczenie niemożliwe do osiągnięcia w .
== wymagania systemowe ==
Ostatnio zaktualizowano: 1 maja, 2024
== Rozdziały ==
== Zobacz też ==
* 
*