nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/List of HL2 Animals and Creatures

__NOTOC__
== Фауна ==
Image:Antlion.jpg|
Image:Antlion worker.jpg| (Ep2 рабочий)
Image:Antlion guard.jpg|
Image:pigeon.jpg|
Image:crow.jpg|
Image:seagull.jpg|
== Водные существа ==
Image:Ichy.jpg|
 — только в 
 — Эффект пиявок в воде, видимый игроку, когда игрок находится в триггере.
== Зен ==
Image:Barnacle.jpg|
Image:headcrab.jpg|
Image:headcrab_fast.jpg|
Image:headcrab_black.jpg|
Image:Vortigaunt.jpg|
== См. также ==
*
Ru/List of L4D2 Campaign Music

Если хотите вставить Музыку на Карту:
# Откройте Hammer.
# Выбирите Карту.
# Нажмите на вкладку Map и нажмите Maps Properties.
== Тип Музыки для Миссии ==
Выбирите Start Music Type и введите значение:
Тип 	Значение
Старт Кампании(Первая миссия) 	Mission Start
Другие Миссии(Вторая, Третья... Финал)	Check Point
== Лист Музыки ==
Выбирите вкладку Music Post-Fix String и введите значение:
Кампания 	Код
Стандарт 	Waterfront
[L4D2] Вымерший центр (Dead Center) 	Mall
[L4D2] Мрачный карнавал (Dark Carnival)	Fairgrounds
[L4D2] Болотная лихорадка (Swamp Fever)	Plankcountry
[L4D2] Ужасный ливень (Hard Rain) 	Milltown
[L4D2] Приход (The Parish) 	BigEasy
[L4D2 DLC1] Переход (The Passing) 	DeadLight
[L4D2 DLC1] Переход Финал (The Passing)	ThePassing
[L4D2 DLC2] Жертва (The Sacrifice) 	Sacrifice
[L4D2 DLC2] Нет милосердию (No Mercy) 	NoMercy
Создано Max32t.
Ru/List of L4D Entities

На этой странице Вы найдете новые или обновленные энтити, которые используются в .
__TOC__
== Окружение ==
* - Указывает дистанцию, на которой контролируется детализация объекта.
* - Используется для титров и статистики в конце уровня.
* - env_tonemap_controller только для наблюдателей или тех, кто возрождается Инфицированными?
* - env_tonemap_controller только для Инфицированных.
== Фильтры ==
* - Обновлено, для поддержки команд Выживших и Инфицированных.
== Функции ==
* - Обновлено, добавлена возможность свечения объекта - цели, при нажатии кнопки.
* - При прикосновении к , данная энтитя предотвращает отображение .
* - Используется для лифтов в Left 4 Dead.
* - Блокирует навигацию ботов.
* - Something to do with interactable speech objects? (Point entity)
* - Blocks infected from accessing an area in versus mode. Закрывает доступ игрокам-инфицированым невидимой стеной.
* - Обновлено, поддержка новых эффектов дождя и пепла.
* - Блокирует эффекты func_precipitation?
* - Подобно func_ladder, но использует trigger текстуру? (Энтити имеет привязку к команде, может быть найдено в режиме версус. Team = 1 это Выжившие, team = 2 Инфицированные.)
* - Контролирует пост-процессинг эффектов тумана? Используется с env_fog_controller.
== Информация ==
* - Точечная версия энтити trigger_changelevel.
* - Энтити Режиссера.
* - События в игре.
* - Цель для бота инфицированного.
* - Контролирует параметры карты.
* - Начальная позиция Выжившего.
* - Пункт спасения Выжившего.
* - Спаун точка для случайного инфицированного.
== Свет ==
* - Динамический light_environment или env_sun? В данный момент не поддерживается VRAD.
* - Обновлено, для динамический теней?
== Прочее ==
* - Контролирует пост-процесс эффекты.
* - Обновлено, для контроля теней от статического света?
== Точки ==
* - Создает луч прожектора.
* - Если игрок находится в этом поле зрения, оно автоматически включается когда игрок умирает.
* - Специальная переменная point_viewcontrol для L4D?
* - point_viewcontrol для Выжившего.
* - Используется для возрождения инфицированного в показательных целях.
== Пропы ==
* - Машина, которая может издавать сигнал, вызывающий волну зомби.
* - Разбиваемое стекло машины.
* - Дверь-чекпоинт безопасной комнаты.
* - Кабинет, что содержит полезные предметы.
* - Пулемёт.
== Триггеры ==
* - Выживший автоматически присядет.
* - Начинает финальную атаку. (Точечная энтити)
* - Обновлено, добавлен аутпут OnEntireTeamStartTouch.
* - Обновлено, добавлен аутпут OnEntireTeamStartTouch.
== Спаун Оружия ==
* - Спаун патронов.
* - Точка появления автоматического дробовика.
* - Точка появления аптечки.
* - Точка появления снайперской винтовки.
* - Молотов.
* - Таблеток.
* - Гранаты.
* - Пистолета.
* - Обычного дробовика.
* - Точка появления винтовки M16.
* - Точка появления UZI.
Ru/List of L4D Particles

Перед Вами список всех эффектов частиц, доступных в . Данные названия частиц должны быть вписаны в поле effect_name энтити .
----
*awning_collapse
*barricade_fire
*boat_wake
*boat_wake_outro
*bridge_collapse
*burning_city_effect
*burning_wood_02
*C130_start
*chopper_spotlight
*cistern_drips
*crows_flyaway
*drainagepipe_short
*env_fire_large
*env_fire_large_smoke
*env_fire_medium
*fire_barrel_big
*fire_pipe
*fire_tanker
*fire_window
*Fireflies
*Fireflies_Cornfield
*Flies
*fog_lowpatch
*fog_volume_1024_128
*fog_volume_1024_512
*gas_explosion_debris_trails
*gas_explosion_main
*gas_explosion_pump
*greenhouse_dust
*leaves
*leaves_blow_horizontal_1
*Moths
*paper_streets
*pipe_drips_h
*pipe_drips_v
*pillardust
*policecar_tail_strobe
*policecar_tail_strobe2
*rain_intro
*rain_puddle_ripples
*rain_puddle_ripples_large
*rain_puddle_ripples_small
*rain_sheet
*rain_spot
*rain_stream_01
*rain_stream_02
*rain_stream_04
*railroad_light_blink1
*railroad_light_blink3
*railroad_light_blink2
*railroad_light_blink4
*railroad_light_explode
*railroad_light_glow
*roaches_few
*roaches_lot
*roaches_many
*runway_lights
*sheetrock
*skyscraper_drips_h
*smoke_campfire
*smoke_window
*smokestack
*stars_morning
*steam_grate
*steam_long
*steam_manhole
*steam_short
*subwaysmoke
*sunrise
*tankwall_concrete
*weapon_pipebomb
Ru/List of Portal 2 Levels

== Одиночная игра ==
Часть 1 (Глава 1)
*sp_a1_intro1
*sp_a1_intro2
*sp_a1_intro3
*sp_a1_intro4
*sp_a1_intro5
*sp_a1_intro6
*sp_a1_intro7
*sp_a1_wakeup
Часть 2 (Главы 2-5)
*sp_a2_bts1
*sp_a2_bts2
*sp_a2_bts3
*sp_a2_bts4
*sp_a2_bts5
*sp_a2_bts6
*sp_a2_catapult_intro
*sp_a2_column_blocker
*sp_a2_core
*sp_a2_dual_lasers
*sp_a2_fizzler_intro
*sp_a2_intro
*sp_a2_laser_chaining
*sp_a2_laser_intro
*sp_a2_laser_over_goo
*sp_a2_laser_relays
*sp_a2_laser_stairs
*sp_a2_laser_vs_turret
*sp_a2_pit_flings
*sp_a2_pull_the_rug
*sp_a2_ricochet
*sp_a2_sphere_peek
*sp_a2_triple_laser
*sp_a2_trust_fling
*sp_a2_turret_blocker
*sp_a2_turret_intro
Часть 3 (Главы 6-7)
*sp_a3_00
*sp_a3_01
*sp_a3_03
*sp_a3_bomb_flings
*sp_a3_crazy_box
*sp_a3_end
*sp_a3_jump_intro
*sp_a3_portal_intro
*sp_a3_speed_flings
*sp_a3_speed_ramp
*sp_a3_transition01
Часть 4 (Главы 8-9)
*sp_a4_finale1
*sp_a4_finale2
*sp_a4_finale3
*sp_a4_finale4
*sp_a4_jump_polarity
*sp_a4_laser_catapult
*sp_a4_laser_platform
*sp_a4_stop_the_box
*sp_a4_speed_tb_catch
*sp_a4_tb_catch
*sp_a4_tb_intro
*sp_a4_tb_polarity
*sp_a4_tb_trust_drop
*sp_a4_tb_wall_button
Часть 5 (Глава 10)
*sp_a5_credits
== Кооперативный режим ==
Калибровочный тест
*mp_coop_start
Распределитель
*mp_coop_lobby_2
*mp_coop_lobby_3 (новый распределитель, включающий дополнение DLC1)
Серия 1: Командная игра
*mp_coop_doors
*mp_coop_laser_2
*mp_coop_laser_crusher
*mp_coop_race_2
*mp_coop_rat_maze
*mp_coop_teambts
Серия 2: Масса и скорость
*mp_coop_catapult_1
*mp_coop_come_along
*mp_coop_fan
*mp_coop_fling_1
*mp_coop_fling_3
*mp_coop_fling_crushers
*mp_coop_infinifling_train
*mp_coop_multifling_1
Серия 3: Мосты плотного света
*mp_coop_catapult_2
*mp_coop_catapult_wall_intro
*mp_coop_turret_ball
*mp_coop_turret_walls
*mp_coop_wall_2
*mp_coop_wall_5
*mp_coop_wall_block
*mp_coop_wall_intro
Серия 4: Экскурсионные воронки
*mp_coop_tbeam_catch_grind_1
*mp_coop_tbeam_drill
*mp_coop_tbeam_end
*mp_coop_tbeam_laser_1
*mp_coop_tbeam_maze
*mp_coop_tbeam_polarity
*mp_coop_tbeam_polarity2
*mp_coop_tbeam_polarity3
*mp_coop_tbeam_redirect
Серия 5: Ускоряющие гели
*mp_coop_paint_bridge
*mp_coop_paint_come_along
*mp_coop_paint_longjump_intro
*mp_coop_paint_redirect
*mp_coop_paint_red_racer
*mp_coop_paint_speed_catch
*mp_coop_paint_speed_fling
*mp_coop_paint_walljumps
*mp_coop_credits
Дополнительная серия: Арт-терапия (DLC1)
*mp_coop_2paints_1bridge
*mp_coop_bridge_catch
*mp_coop_catapult_catch
*mp_coop_laser_tbeam
*mp_coop_paint_conversion
*mp_coop_paint_crazy_box
*mp_coop_paint_rat_maze
*mp_coop_separation_1
*mp_coop_tripleaxis
Разработка уровней для Portal 2
Ru/List of Skyboxes

Ниже представлен список текстур неба (и список их существующих настроек для ), доступных в играх на движках и , вместе с изображениями текстур неба.
Перечисленные настройки (угол, яркость и т. д.) основаны на настройках, используемых на официальных картах. Другие значения также могут быть подходящими.
Чтобы протестировать небо в одиночной игре без повторной компиляции карты, откройте консоль и введите , после чего сохраните игру с помощью быстрого сохранения. После проделанных действий загрузите последнее быстрое сохранение. Если Вы всё сделали правильно, старая текстура неба должна будет заменена новой.
== Заготовки c настройками освещения для платформы Source ==
Valve Skyboxes Lights Presets
Данные заготовки содержат большинство вышеуказанных настроек освещения для игр Valve на платформе Source.
__TOC__
== Игры на движке GoldSrc ==
=== Официальные игры ===
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
=== Модификации и игры от сторонних разработчиков ===
==== ====
These skyboxes are available to .
== Игры на движке Source ==
=== Официальные игры ===
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
==== ====
=== Модификации и игры от сторонних разработчиков ===
See this subpage.
== Source 2 Engine Games ==
=== Официальные игры ===
==== ====
Ru/List of entities

== Искусственный интеллект ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Окружающая среда ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Фильтры ==
 *
 *
 *
 *
 *
== Функциональные области ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Игровые ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Информационные ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Снаряжение ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Освещение ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Логические ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Прочие ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== НИП ==
=== Постоянные ===
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
=== Специальные ===
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Физические ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Игрока ==
 *
 *
 *
== Дополнительные ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Реквизит ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Переключатели ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Вооружение ==
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
 *
== Смотрите также ==
Ru/Lists of Special Effects in level design

==Статьи==
*
*
==Энтити==
Список эффектов, которые могут создаваться простым добавлением на карту (т.е. без лишних заморочек с программированием, файлами настройки и т.п.).
* — Лазер или колонка света; смотрите также env_laser
* — Капли крови
* — Создаёт пузырики внутри браша
*{{ent:ru|env_citadel_energy_core]]
*{{ent:ru|env_effectscript]] (дополнительно)
* — создаёт золу внутри браша
* — зажигает вещи в огне
* — эффект затемнения камеры (Прим. Переводчика: всё темнеет или наоборот)
* — огонь или плазма
* — Заставляет горючие предметы поблизости гореть
* — сигнальная ракета
* — добавляет туман к уровню; смотрите также Пыль, Туман & Дым
* — эффект телепортера с воронкой из Hl1
* — стреляет патронами
* — Лазер; смотрите также env_beam
* — Очень яркий ореол света как в конце тунеля.
*{{ent:ru|env_muzzleflash]] 
*{{ent:ru|env_particlescript]] (дополнительно)
* — эффект тот же, что и при env_shooter, только срабатывать он от потока воздуха несущего винта вертолёта
* — позволяет взаимодействовать небольшим объектам от потока воздуха несущего винта вертолёта
* — накладывает картинку поверх вида игрока; смотрите также 
* — землетрясение
* — используется для выкидывания энтитей, моделей, или спрайтов (пример, автомат с газ. водой и выпадающими банками при нажатии на него)
* — создает искры
* — создаёт всплески на воде
*{{ent:ru|env_sprite]] 
* — двигающееся звёздное поле, виден в конце HL1
* — струя пара
* — создает солнышко в небе; используйте для большей реалистичности энтитю
*{{ent:ru|env_terrainmorph]]
*{{ent:ru|env_texturetoggle]] (должны быть пользовательские материалы)
* — HDR для создания реалистичного освещения. (например вы выходите из тёмного помещения на яркий свет. Вот делайте выводы :))
* — контроллирует ветер в браше
* — контроллирует игрока
* — нетвёрдая стена/пол/ещё что-нибудь
* — дождь, снег, или зола
* — деколи; используется для приклейки на стены (браши) объявлений, граффити, крови, ну и всё такое.
* — двигающийся свет, возможно с цветом
* — световые и электрические эффекты (помните мини-портал в лаборатории Кляйнера?)
* — цветовые тени. Делает их более реалистичными
* — растворяет NPC
* — Игрока сталкивает сильным ветром.
==Камера==
*
Category:Russian
Ru/Logic auto

__TOC__
==Описание==
 срабатывает сразу после загрузки карты, в отличие от многих других энтити. Может быть установлен, чтобы проверить перед активацией, который позволяет запускать события, основанные на том, что имело место в предыдущей карте.
Если установлен флаг "Remove on fire", logic_auto будет удалена с карты после запуска. 
==Keyvalues (Основные значения)==
:
Значение 	Описание
 	--- Не установлено ---
gordon_precriminal 	Установить статус Фримена "нарушитель"
antlion_allied 	Сделать всех муравьиных львов на этой карте союзниками Фримена
suit_no_sprint 	Отключить функцию бега у костюма Фримена
super_phys_gun 	Активировать супер грави-пушку с белым светом
friendly_encounter 	Поведение друзей при схватках (слабое оружие, и т.д.)
gordon_invulnerable	Сделать Фримена неуязвимым
no_seagulls_on_jeep	Не спавнить чаек, когда Фримен на джипе
is_console 	Игра загружена на консоли
is_pc 	Игра загружена на ПК
== Флаги ==
* 1 : Remove on fire (удалить с карты после срабатывания)
== Outputs (вывод) ==
Ru/Logic relay

It is a message forwarder. It can be used to fire many s at once from just one input, or, by being disabled, to break an I/O chain.
== Keyvalues (Основные значения) ==
== Флаги ==
* 1 : Объект может быть активирован только один раз функцией "Trigger", после чего объект автоматически будет удалён, поэтому запущенную цепочку действий нельзя будет отменить
* 2 : Разрешить повторные выполнения цепочек действий в то время, как выполняются другие (в противном случае существует минимальная задержка 0,001 секунды)
== Inputs ==
== Outputs ==
Ru/Looping a sound

Зацикленный звук повторяется бесконечно, не имея разрыва между началом и концом. Для этого необходимо, чтобы начало и конец файла совпадали, иначе звук будет "прыгать" или воспроизводиться с щелчком.
Source находит зацикленные звуки ТОЛЬКО через контрольные метки, вложенные в файл. Это касается только формата WAV, MP3-шки не зацикливаются. WAV, сжатый MS-ADPCM, может быть закольцован, но из-за сжатия, при каждом новом запуске звука будет возникать щелчок. (То, чего теоретически можно избежать для любого сжатого фрмата, включая MP3.)
== Программы ==
Эти бесплатные программы позволяют создавать контрольные метки в WAV:
* GoldWave
* Wavosaur
=== GoldWave ===
Запустите Goldwave и откройте звук, который хотите закольцевать. Щелкните по иконке cues. ()
Затем, в новом окне щелкните по кнопке New -> Start и добавьте метку в начале. Затем снова щелкните New -> Finish, и добавьте метку в конце. Это выглядит примерно так:
== Положение меток ==
Ваши метки не обязательно должны располагаться в начале и конце файла. Если вы поместите их в середине, то Source, начав воспроизводить звук как обычно, после достижения конца вернётся к первой метке. После этого будет играть только то, что находится между метками.
Это можно использовать, чтобы придать звуку определенный эффект одинарного воспроизведения (например, запуск двигателя).
==См. также==
* 
* 
==Внешние ссылки==
* - 3 способа залупить аудио.
* Зацикленная музыка меню - Учебник Interlopers.net по саундлупингу.
Ru/Lord of death

== Описание ==
Мод рассказывает жизнь профессионального киллера по имени Джек Тоуч,от первого его заказа, до его поимки ЦРУ, каждая глава это какой-то контракт в его жизни.
== Сюжет ==
Джек Тоуч жил спокойно с своей дочерью Элизабет Тоуч и женой Амандой Тоуч, пока однажды их не забрало Агентство, которое попросила выполнить для них всего лишь пару дел и они вернут его жену и дочь и ему пришлось работать на агентство....(дальше спойлеры)
== Нововведение ==
* Новое оружие
** Снайперское ружье
** Пистолет с глушителем
** Специальные оружие
*** Некоторые оружия будут только для определенных миссий...
**** В некоторых миссиях, цель надо убрать только этим оружием
* В начале каждого задание(главы), герой начинает в укрытие(исключение первая и последния глава)
** В укрытие будет находится план убийство цели и тир.
== Графика ==
* Шейдер памяти
== Остальное ==
* Glasses NG33-Очки которые можно получить ближе к концу игры, они показывают здоровье игрока, количество патронов, и имеют встроенный фанарик, их можно снимать и одевать.
== Готово ==
* Первое убийство.
* Снайперское ружье.
==Осталось до первой альфы ==
* Доделать первую главу.
* Сделать одну бонус карту.
== Что будет в первой альфе==
* Одна бонус карта
* Одна глава
* Fgd
 
== Осталось до полной версии ==
* Сделать 10 глав.
* Сделать несколько бонус карт.
== Скриншоты ==
Image:HouseOneB.jpg|Первое укрытие главного героя!
Image:Houseonec.jpg
Image:Sniper_Scope.jpg
Image:Killer.jpg
Image:News.png
Image:Motel.jpg
== Команда ==
* Маппер-я
* Программист-я.
== Требуется ==
* 3D Artist - Для создание нормальных моделей оружия, нпс.
* Mapper - Для создание карт.
* 2D Artist - Для создание текстур оружия, здание, npc.
== Данные для связи ==
* gtasa79@gmail.com - я
* Мой steam профиль
== Ссылки ==
Mod DB
Ru/MINERVA

Глубокий. Литературный. Жестокий. Экспериментальный.
MINERVA - это не обычная модификация, а продолжающаяся эпизодическая серия карт для одиночной игры Half-Life 2, разрабатываемая Адамом Фостером. Разработка мода была приостановлена, когда Адам был принят на работу в Valve.
Карты связаны общей сюжетной линией, основанной на вселенной Half-Life 2, но с... дополнениями. Под значительным влиянием таких игр, как и , каждая карта будет содержать загадочные указания и инструкции от неизвестного третьего лица, как в хорошо принятой карте - .
Первая полная глава, Metastasis была завершена 1 октября 2007 года. Для игры в неё требуется , и она содержит пять карт, включая обновлённые версии двух карт, первоначально выпущенных 2 сентября 2005 года, и второй карты, выпущенной 3 марта 2006 года. Обновления включают улучшенную графику, искусственный интеллект, сценарии и освещение .
== См. также ==
; Официальное
: Сайт
: Блог разработчика
: Форум - предположения о сюжете, обсуждение игрового процесса, устранение неполадок и прохождение
: 
: 
; Отзывы
: Игромания
; Другое
: Страница на википедии
: LocWorks, команда, предоставившая различные языковые пакеты (ранее «Sarmatia Project»)
: Джозеф Тоскано: автор дополнительной музыки к MINERVA.
Ru/MIP Mapping

MIP-дизайн - это технология, которая позволяет масштабировать текстуры высокого разрешения и раскладывать их на файлы с разным разрешением. MIP-карты могут автоматически генерироваться из оригинальной текстуры или быть нарисованными художником. Как правило, каждый последующий mip-уровень в два раза меньше предыдущего, что гарантирует, что собранная текстура (оригинал и его MIP-карты) не более чем в 1.5 раза больше оригинальной.
Каждая смасштабированная текстура, или MIP-уровень, рисуется так, как если бы она выглядела на определенном расстоянии с точки зрения игрока. Благодаря использованию фильтров, MIP-уровни дают более естественные цвета и детальность, сливающиеся вместе на удалении. 
Основная цель этой технологии - сохранение разрешения текстуры при удалении от камеры и устранение некрасивого , который может появляться по мере приближения камеры к текстуре. Поскольку MIP-карты создаются заранее, данная технология мало загружает текстурную память, давая значительный выигрыш качества картинки и облегчая вычисления в реальном времени.
== Ссылки ==
* MIP-текстурирование - статья Wikipedia на эту тему.
* Mip-Mapping in Direct3D - статья на GameDev.net.
* Texture Filtering статья Wikipedia об общих методах ресэмплинга и интерполяции.
== См. также ==
* (Level of Detail, уровень детализации) - это метод сопоставления, применяемый к геометрии моделей.
Ru/MOTD Removal

Это простое удаление кода, чтобы убрать панель MOTD (Message Of The Day), которая показывается всегда, когда вы загружаетесь на карту.
==hl2mp_client.cpp==
В папке Server вашего исходного кода найдите и откройте файл hl2mp_client.cpp.
Найдите const ConVar *hostname = cvar->FindVar( "hostname" ); на линии 66 (или просто в поиске) и закомментируйте или удалите следующий блок кода:
const ConVar *hostname = cvar->FindVar( "hostname" );
const char *title = (hostname) ? hostname->GetString() : "MESSAGE OF THE DAY";
KeyValues *data = new KeyValues("data");
data->SetString( "title", title );		// info panel title
data->SetString( "type", "1" );			// show userdata from stringtable entry
data->SetString( "msg",	"motd" );		// use this stringtable entry
pPlayer->ShowViewPortPanel( PANEL_INFO, true, data );
data->deleteThis();
MOTD больше не должен появляться каждый раз, когда вы заходите на карту.
Ru/Making GLaDOS speak

== Использование стандартных звуков ==
Это легко - создать голос ГЛаДОС, но легкий метод не так хорош. Вы можете использовать для создания голоса, но есть недостаток: ambient_generic объекты продолжают играть, даже если игра на паузе (поэтому и называется "ambient").
На картах Valve вместо ambient_generic используется . Вот как сделать голос ГЛаДОС на своих картах с помощью logic_choreographed_scene:
#Создайте маленькую комнатку вне обычной зоны игрового процесса (типа туалет). Покройте стены текстурой "nodraw".
#Внутри комнатки создайте энтити . Поставьте модель models/props/metal_box.mdl' или что-то похожее. Моделька не очень подходит, но Valve использует metal_box потому, что на карте эта модель часто используется (для сохранения памяти).
#Поставьте в generic_actor поле "Name" как Aperture_AI (можно ТОЛЬКО Aperture_AI, иначе сцена не будет функционировать).
 
#Создайте logic_choreographed_scene и поставьте в поле Scene что вы хотите проигрывать.
Также есть много специальных сцен, как для кубиков или камер.
Камеры (Cameras)
 
 
 * scenes\general\generic_security_camera_destroyed-1.vcd
 * scenes\general\generic_security_camera_destroyed-2.vcd
 * scenes\general\generic_security_camera_destroyed-3.vcd
 * scenes\general\generic_security_camera_destroyed-4.vcd
 * scenes\general\generic_security_camera_destroyed-5.vcd
Кубики (Storage Cubes)
 * general\ai_box_fried.vcd
 * general\ai_box_lost.vcd
Итак, активируйте logic_choreographed_scene и слушайте реплики ГЛаДОС!
== Собственные звуки ==
Чтобы поставить свои звуки ГЛаДОС - сделайте следующее:
# Создайте свой звук и поместите в "%SteamUserDir%/portal/portal/sound/ИмяКарты/"
# Поставьте ambient_generic где угодно на карте - по умолчанию рядом с триггером, активирующим звук.
# Для поля "Sound Name" в свойствах ambient_generic поставьте путь к нужному звуку.
# Поставьте имя для ambient_generic и запустите его с PlaySound input'ом откуда-либо, должно заработать.
=== Важные примечания ===
* Ваш аудио файл должен быть формата .wav, по умолчанию 22050 Hz Sample и Playback Rate.
* Публикуя карту, нужно, чтобы звуки были в архиве с картой, либо используйте bspzip для добавления файлов в .bsp файл, чтобы звук был прямо в карте.
** Если вы используете bspzip, убедитесь,что все буквы - строчные и используют внутреннюю папку звуков .bsp от "/sound/НАЗВАНИЕКАРТЫ/sound.wav"
* Если что-то не работает, запустите звук в игре, затем откройте консоль и посмотрите, не выдаёт ли она ошибку. Так можно узнать причину неполадки.
* Если вы используете сцены из камеры ГЛаДОС - назовите generic_actor как tim_larkin
== Вернуться ==
*