nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Es/Portal 2

se inspira por la fórmula de jugabilidad innovadora, argumento, y música que le valió a más que 70 premios de la industria y le cambió a un clásico de culto.
La porción de un jugador de Portal 2 presenta un reparto de personajes dinámicos, una multitud de elementos nuevos de prueba, y un conjunto mucho más grande de cámaras de prueba. Jugadores van a explorarán zonas nunca antes vistas de los Labs y se reunen con , la compañera ocasionalmente asesina quien les guió a través del juego previo.
La moda cooperativa de dos jugadores presenta su propia campaña enteramente separada con cuento único, cámaras de prueba, y personajes de jugador nuevas. Esta moda nueva fuerza jugadores reconsiderar todo que creían que sabían sobre portales. Éxito los necesitará no solo actuar cooperativamente, pero también pensar cooperativamente.
== Distintivos ==
Portal 2 introduce:
; Mapeando de sombras mejorado
: La entidad se usa mucho durante todo el juego. Comparado con implementaciones previas, tiene resolución más alta y detección de bordes mejor y es compatible con caché de sombras de objetos estáticos.
; 
: Para delimitar funcionamiento complejo de audio.
; Partículas de cuajarón
: Usadas para presentar pintura.
; en 
: Es compatible con presentar Bink Video en juego en superficies.
== Contenido ==
* Portal 2 (portal2)
* 
== Véase también ==
* 
* 
== Chapters ==
== Galería ==
Sp colo tbeam paint0241.jpg
Global shadow mapping.jpg
1024 excursionfunnel.jpg
1024 thermaldiscouragement.jpg
Portal2 panels.jpg
Large Emancipation Grid.jpg
overgrown test.jpg
1024 hardlightwall.jpg
Art-therapy-example01.jpg
Wheatley map example.jpg
P2ManuSmall.jpg
Falling-roof-panels.jpg
Triple laser 00.jpeg
== Enlaces externos ==
* Sitio oficial
* Portal 2 en Wikipedia
* Centro de Portal 2 de Game Informer
Es/Portal 2 engine branch

La fue introducida con en 2011. Sucedió al y fue reemplazado por el . Con el lanzamiento de Portal 2, esto marca la primera vez que el motor Source se portó a , desde el lanzamiento de .
== Features ==
Lo nuevo desde es:
; Mapeo de sombras mejorado.
: La entidad ha sido mejorada significativamente. Comparada con implementaciones anteriores, tiene una resolución predeterminada más alta, un mejor filtrado de bordes y compatibilidad para el almacenamiento en caché de sombras de objetos estáticos.
; Reproducción de vídeo en materiales.
: Se agregó soporte para renderizar Bink Video en superficies del juego, usado para las pantallas de ascensor en Portal 2.
; Partículas de gota
: Un renderizador de partículas que renderiza gotas de líquido, usado para el gel de pintura en Portal 2. Un sistema de partículas de gota era presente originalmente en o , pero se desactivó en el codigo.
; Portales de mundo
: Portales de mundo que pueden conectar perfectamente partes separadas del mundo. Esta función es exclusiva a esta rama de motor.
; Operadores de sonido
: Para definir un comportamiento de audio complejo.
; Corriente de desechos de agua terminados
: La función de la textura de flujo de agua base de la rama de motor de Alien Swarm, con con normales fluidas que ahora distorsionan la búsqueda de color y el canal alfa del mapa de flujo controla la opacidad del mapa de color.
=== PS3 exclusive features ===
; Official Support
: PS3 ahora está oficialmente mantenido por Valve. A diferencia del port para PS3 de The Orange Box, que fue subcontratado a Electronic Arts (EA), y terminó sufriendo caídas de fotogramas ocasionales y otros problemas técnicos ya que Valve tuvo problemas para utilizar los núcleos SPE en la PS3 en ese momento. La versión para PS3 de aprovecha los núcleos SPEs en el procesador RSX, lo que permite un mejor rendimiento. De poca utilidad para los modders, huelga decir.
; MLAA anti-aliasing
: Post-processing effect used to reduce stair-step (aliasing) effect on geometry and transparent textures, while having less performance impact compared to MSAA.
Efecto de post-processing utilizado para reducir el efecto de escalón (aliasing) en la geometría y las texturas transparentes, mientras tienen un menor impacto en el rendimiento comparado con MSAA.
; Integración de (Steamworks)
: La versión de incluye integración con Steam. Los logros están sincronizados tanto con PSN como con Steam, y los usuarios de PS3 pudieron completar niveles cooperativos con amigos de Steam. Los servicios de Steam en PS3 se cerraron en 2016.
; Soporte de PlayStation Move
: en PS3 es compatible con el mando PlayStation Move.
== Availability ==
Lista de juegos que corren en .
* 
** (retirado)
** 
** 
* - Anteriormente corria en .
* 
* Consortium (retirado)
* 
** Basado en el motor de .
* 
* 
Una versión de terceros muy modificada de este motor fue utilizada para y otros juegos de Respawn Entertainment, llamado el , y se utiliza en los siguientes juegos:
:* (retirado)
:* 
:* 
El código fuente de esta rama no está disponible. No obstante, existen herramientas de creación para contenido personalizado.
* 
Category:Official Engine Branches
Es/Pre-Fortress 2

__NOTOC__
 es una recreación que intenta recrear la versión beta de de de 2006 como se ve en los Tráiler 1. y Tráiler 2. de y también se basa en los predecesores's y 
==características ==
*Se dan diferentes variaciones de granadas según la clase elegida (como las predecesoras de 
 y ).
*Beta gráficos y estética (incluidos modelos de reproductor) como en Trailer 1 y Tráiler 2.
*Efectos de sonido beta .
*Se ha vuelto a agregar armadura (como en y ).
*Salud máxima diferente dependiendo de la clase elegida.
*El ingeniero ahora puede reparar la armadura de Allie golpeando a un compañero de equipo con su llave inglesa.
*El Spy ahora tiene una pistola tranquilizante que aumenta la sensibilidad del mouse de los enemigos y dificulta apuntar cuando es golpeado.
*El Scout ahora tiene una pistola de clavos (como en y ).
*El Heavy ahora tiene un tubo de plomo como arma cuerpo a cuerpo.
*El rifle de francotirador predeterminado del Sniper ahora funciona como The Classic en (o el rifle de francotirador de ).
*El Demoman ahora tiene dinamita como objeto arrojable.
*El Pyro ahora puede disparar cohetes incendiarios presionando el botón derecho en lugar de disparar con aire.
*El francotirador ahora tiene un garrote como arma cuerpo a cuerpo.
*El Medic tiene una jeringa como arma cuerpo a cuerpo que cura a sus compañeros de equipo y envenena a los enemigos cuando los golpea.
*El Pyro tiene un hierro para marcar con el logo como arma cuerpo a cuerpo.
== Activos Usados ==
*
*
*
*
*Project 2006
*Source SDK 2013 Community Edition
*Team Fortress 2 Vintage
== Requisitos ==
* 
:* 
:* 
== Enlaces Externos ==
*YouTube Canal
*Richter Overtime's Youtube Video(The Team Fortress We Almost Got)
*Discord
*Twitter
Es/Quake Team Fortress

, en ocasiones llamado , es un mod gratis para que sirvió como base para y posteriormente para su secuela .
== Véase también ==
* 
* : Rama de código abierto sobre Quake Team Fortress, ejecutándose en el puerto .
* 
== Enlaces externos ==
* Team Fortress en File Factory: Descargas de todas las versiones oficiales de Quake Team Fortress, así como casi todos los mapas creados para el mod.
* Código fuente de Team Fortress 2.9 QuakeC: El código fuente del último parche oficial de QTF, que nunca tuvo una versión compilada oficial.
Es/RGB

RVA significa rojo, verde, azul (en inglés, RGB para red, green, blue). En un
stands for red, green, blue. En un TGA o VTF , cada píxel se define por tres s que definan cuanto roja, verde, y azul luz se añaden juntos para producir el color en este píxel. Texturas también pueden tener un cuarto canal, llamado alpha , lo que puede almacenar otra información para cada pixel (generalmente opacidad).
* Las tres o cuatro valores separados para cada color se llaman "canales". en Source pueden manipular cada canal individualmente para producir efectos de color.
* Entre , un color de RVA es un .
==Véase tambiém==
* 
* 
*
Es/Refresh SDK Content

Para unos problemas de configuración, es necesario copiar los archivos originales del caché de Steam de Source SDK.
Para actualizar Contenido de SDK:
# Abra el Source SDK en Steam (escondido por defecto; active herramientas en los filtros de archivo)
# En la sección de Utilidades, haga clic en Actualizar Contenido de SDK.
# Después de leer el aviso, haga clic en Continuar y espere hasta la ventana de SDK termina copiar archivos.
Los archivos de Source SDK ahora deben estar actualizados.
== Véase También ==
*
Es/Reset the Source SDK Game Configuration

Si usted tiene problemas con la configuración del juego del Hammer o la configuración del juego del lanzador de SDK que no se comporta correctamente, usted puede seguir este procedimiento para reajustar las configuraciones del juego al estado de defecto.
Si usted no ha creado un MOD, use el "Create A Mod":
# Cierre cualquier herramienta de SOURCE SDK, como el o el .
# Abra el SDK Launcher del panel de los juegos de Steam.
# Elija "Reset Game Configurations" del SDK Launcher.
# Click en el "reset" para reajustar la configuración del juego.
Si usted ha creado un MOD a través "Create A Mod" vea la página siguiente en el reajuste de una configuración del juego de MOD de costumbre.
== ¿Aún Tiene Problemas? ==
Si después de reajustar la configuración las herramientas no se ejecutan correctamente, esto usualmente es porque las herramientas de SDK no pueden encontrar el Gameinfo.txt del juego que Ud. quiere trabajar con. Para reparar este error con un juego de Valve Software, simplemente ejecutar el juego, después reinicie el SDK. Si es un juego de tercero o un mod a medida, necesita manualmente crear una configuración específica de ese mod. Para más información, lea y .
Es/Resetting Hammer preferences

En casos raros, por ejemplo herramientas de Hammer estando situadas fuera de pantalla después de cambiar la resolución, va a necesitar poner las a cero. Puede hacer eso por usar RegEdit o Reg para eliminar las configuraciones de Hammer del Windows Registry (Registro de Windows).
Para usar Reg para reajustar las preferencias de Hammer:
# Presione Win+R, entonces introduzca ese comando:
# reg delete HKCU\Software\Valve\Hammer /f
# Presione Enter (Intro). Las preferencias de Hammer deben estar reajustadas.
Para usar RegEdit para reajustar las preferencias de Hammer:
# Cierre Hammer si está ejecutando.
# Del Start Menu (Menú Inicio), haga clic en Run… (Correr…).
# Teclee regedit y haga clic en OK.
# Desplace a la parte superior de la lista de árbol en la izquierda.
# Expanda el árbol a HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Hammer.
# Haga una copia de seguridad de las configuraciones por hacer clic derecho en el icono de carpeta Hammer y haga clic en Export (Exportar).
# Teclee un nombre de fichero (p.ej. hammer_configuraciones.reg) y archívelo a su escritorio.
# Haga clic derecho en el icono de carpeta Hammer y seleccione Delete (Borrar).
# Haga clic en Yes (Sí) para confirmar el borrado.
# Cierre Regedit y ejecute Hammer, y las configuraciones van a ser reajustadas.
Es/Restoring Hammer toolbars

Si Ud. accidentalmente cierra una barra de herramientas de Hammer, por ejemplo "", puede no ser obvio como recuperarlo.
== Recuperar una Barra de Herramientas Cerrada ==
Si una barra se cerró accidentalmente, puede se recupera por los "Screen Elements" en el . Simplemente remarca la barra desaparecida en la lista, y debería reaparecer.
== Poner Configuraciones a Cero por RegEdit ==
A veces, por ejemplo cambiar resolución de monitor, barras de herramientas pueden estar fuera de la pantalla y no pueden alcanzarse. Si la resolución no puede recuperarse al estado previo, la sola forma recuperar herramientas es usar RegEdit para .
Es/SDK Docs

·  · 
Crea, organiza y publica tu proyecto de .
Los son los mundos 3D donde todo viene junto.
Lo más básico de cualquier mod, programar es lo que hace que las cosas sean diferentes.
Scripts se pueden usar para añadir funcionalidad o lógico nuevo a una .
Los son objetos 3D que aparecerán en todos los mapas del juego.
Los y se combinan en Source para crear materiales.
Documentación sobre el software de sonido de Source.
Usa el editor de de Source para añadir efectos como humo, chispas, fuego, y más a tu mod.
IA controla el funcionamiento de todos menos los más simples de acciones de los .
Haz que los personajes de Source cobren vida con su única y poderosa herramienta de .
Crea películas dentro de Source.
¿Necesitas ayuda para usar cualquiera de las funcionalidades de Source? Prueba aquí.
Todo tipo de aspectos técnicos sobre el motor Source y programación para Half-Life 2.
Explicación de los términos más comunes.
Herramientas oficiales, hechas por para sus juegos.
Herramientas para desarrolladores ajenos a Valve.
El sistema de entrada/salida es la espina dorsal de muchos niveles diseñados en Source.
Category:Source Category:Entry pages
Es/SDK Installation

== Disponibilidad ==
El Source SDK está libremente disponible para todos los dueños de juegos Source core de Valve. Para una lista de estos juegos, vea esta pagina.
== Descargar e instalación ==
Para instalar el Source SDK:
# Abrir Steam.
# Clic en la pesataña Herramientas.
# Doble clic en el Source SDK entrada .
# El Source SDK empezara a descargarse en tu PC vía Steam.
Una vez que se haya instalado completamente, podrás ejecutarlo de la misma forma (De la pestaña Herramienta).
Puedes también crear un atajo de escritorio para el Source SDK haciendo clic derecho en la entrada de el Source SDK y clicando Crear el atajo de escritorio del menú.
== ¿Después que hacer? ==
* La página principal de la es un lugar bueno para comenzar.
== Bugs y problemas ==
* Lea las para obtener información sobre la última liberación de SDK.
* Lea la para respuestas a preguntas generales sobre SDK.
* Para problemas con el diseño de mapas o el editor Hammer, vea la .
Es/Security Camera

Cámaras de seguridad están presentes en las cámaras de pruebas de GlaDOS. Una cámara de seguridad es una entidad que automáticamente sigue al jugador mientras que él es en la sala. Son similares a las vistas en el primer . La cámara de no necesita un para separarse como necesitaba en el original.
== Creación ==
# Crea una entidad por la herramienta de entidades .
# Pon la entidad en la mapa por cliquear en cualquier sitio en la vista 3D.
# Haz doble clic en la entidad para ajustar sus propiedades.
== Propiedades ==
Skin
::
Valor	Skin 0: Limpio
Valor	Skin 1: Sucio
Es/Skybox (2D)

Un skybox 2D es un que no tiene profundidad geométrica, consistiendo solo de texturas skybox (sin utilizar la entidad para mostrar un modelo miniatura 3D).
== Añadiendo cielo a un mapa ==
Simplemente texturiza un (no una ) con el o (si estas mapeando para el ) el material . 
En-juego, el skybox se vera a través de cada superficie que tiene toolsskybox aplicada. 
Los brushes toolsskybox no necesitan tener forma de caja.
== Cambiando el skybox mostrado ==
: Mira también la 
Si no te gusta el cielo estándar "sky_day01_01", puedes cambiarlo en la opción del dialogo de las propiedades del mapa de Hammer. Con el mapa correcto abierto, sigue estos pasos:
# Ve al 
# Elije Map Properties... de la lista.
# En la ventana Object Properties, selecciona el campo Skybox Texture Name.
# Reemplaza el cielo listado ahí con el nombre del skybox que quieras que se muestre.
== Iluminación del Skybox ==
== Creando una textura de Skybox 2D personalizada ==
# Prepara los archivos de tus imágenes. Necesitas seis imágenes de la misma resolución:
#* <nombre_del_skybox>BK
#* <nombre_del_skybox>DN
#* <nombre_del_skybox>FT
#* <nombre_del_skybox>LF
#* <nombre_del_skybox>RT
#* <nombre_del_skybox>UP
# Asegurate que activaste los valores "Clamp S" y "Clamp T" o veras líneas al jugar con detalle de textura mas bajo.
# Crea materiales para cada textura en \materials\skybox\, usando la siguiente plantilla:
 sky
 {
 	 <VTF>
 	 <VTF>
 	 1
 1
 	 1
 }
Ahora, en , ve a Map > Map Properties > Skybox Texture Name y escribe el nombre de tu skybox sin ninguna etiqueta lateral.
== Creando un Skybox con XBlah's Modding Tool ==
Los Skyboxes LDR pueden ser creados directamente desde los archivos de la imagen con el usando una interfaz intuitiva, que crea todos los vtfs y vmts requeridos. Todo lo que tienes que hacer is seleccionar cada cara del cubemap, previsualizarla, y guardarla. Tiene incorporado un previsualizador 3D para ver si el skybox no tiene bordes, y soporta los skyboxes cuadrados regulares y los ajustados.
Esto puede ser accedido desde la herramienta desde Materials > Skybox Editor.
== Mira también ==
* , y definen las propiedades de iluminación del skybox, que son emitidas de la textura toolsskybox al mapa.
* - Un tutorial en como optimizar el skybox de sólidos.
* - Una lista con texturas de skybox (con valores que Valve usó)
* - Una herramienta para renderizar escenas de 3ds Max directamente a Source como cielos HDR
== Links externos ==
*Pagina principal de XBLAH's Modding Tool
Es/Skybox Basics

__NOTOC__
	
Las texturas del cielo (skybox(es) en inglés) son soluciones utilizadas para hacer parecer los mapas más grandes de lo que son en realidad. Normalmente se utilizan para mostrar un cielo, con cierta distancia en la textura, mostrando zonas o paisajes inexistentes o inalcanzables, como zonas montañosas o edificios. A pesar de llamarse textura del «cielo» no necesariamente tiene que representar exclusivamente el cielo.
Hay dos tipos de texturas del cielo en el motor Source: texturas del cielo 2D y texturas del cielo 3D. Un mapa puede tener ambas.
En una partida, el jugador verá la textura del cielo que sea a través de una textura de superficie con tools/ o tools/. La diferencia entre estas es que en la primera se mostrará la de 2D y la de 3D sobre esta primera, mientras que en la otra se mostrará únicamente la 2D.
Para saber como usar las herramientas de texturas del cielo en un mapa, véase .
== Textura del cielo en 2D ==
Las texturas del cielo en 2D dan un efecto de cubo gigante alrededor del mapa, utilizado para aplicar texturas en las caras internas. Se bloquea según el punto de vista del jugador y nunca se mueve ni cambia de perspectiva, creand una ilusión de distancia. Estas texturas suelen tener un suelo y un cielo en el horizonte, con nubes y demás detalles en la distancia.
La textura del cielo en 2D de un nivel se encuentra en las en Hammer.
El nombre de la textura es tools/toolsskybox2d. También puedes usar tools/toolsskybox para una textura del cielo en 2D si no hay textura del cielo 3D en su lugar.
== Textura del cielo en 3D ==
Esta nueva versión de texturas del cielo comenzó a estar disponible con el motor . No es una textura del cielo en el significado literal de la palabra, sino diversas geometrías creadas por el diseñador del nivel y proyectadas fuera de los límites del mapa. Los mapas no necesitan obligatoriamente una textura del cielo en 3D, es un elemento puramente cosmético y adicional para detallar el mapa.
Hay muchos recursos del juego destinados a texturas del cielo en 3D. En el explorador de modelos hay una categoría llamada skybox donde se podrán encontrar modelos a escala para este fin. Tal vez sea necesario usar el .
El nombre de la textura es tools/toolsskybox.
== Véase también == 
*
*: Un tutorial sobre como optimizar la textura del cielo.
*: Una entidad para controlar la luz que emite la textura del cielo.
*: Una entidad que produce una iluminación en tiempo real a partir de la textura del cielo.
Es/Skybox lighting

La iluminación del cielo entra al mapa a través de cada texturizado con , representando luz de sola/luna directa y luz del cielo difusa. Sus propiedades básicas están controladas por tres entidades usadas en combinación (cuatro en algunos juegos): 
* define la dirección, color e intensidad de la luz solar directa, y el color e intensidad de la luz del cielo difusa.
* define el color, dirección, y la distancia de atenuación de las que son creadas por light_environment. Las sombras dinámicas serán erróneas y no configurables sin esta entidad.
* coloca un sprite brillante en el skybox para representar la aparente posición del sol en el cielo. No tiene efecto en la iluminación aparte de esto.
* arroja duras, sombras en tiempo real al mapa, usualmente copiando configuraciones de la entidad . 
Para que todo tenga sentido, solo asegurate que tienes solo una de estas entidades en tu mapa, y que el Pitch and Yaw <angulos> tiene el mismo valor en las tres entidades. (Pitch es equivalente al ángulo de elevación del Sol desde el piso, y Yaw es el rumbo de su brújula.)
Estas configuraciones de iluminación—dirección, color, brillo, etc.—son justamente específicos a la imagen real usada para el skybox 2D. El artículo sugiere algunas configuraciones para los skyboxes de juegos oficiales. La entidad define que usar. Tambien nota que la niebla se vera mal si las propiedades del no corresponden al skybox particular en uso.
==See also==
*Skybox Basics
*
Es/Soundscape

Soundscape es un tipo de script de sonido usado para dar ambiente a los mapas. Se puede usar en cualquier número de mapas, solo necesita una entidad para implementarse y no genera tráfico de red. Los soundscapes unsan una mezcla entre sonidos ejecutados aleatoriamente y en bucle, con la posibilidad de ser emitidos desde uno u ocho ubicaciones asignables.
Solo puede estar funcionando una entidad soundscape al mismo tiempo y dicho sonido individual no puede controlarse mediante inputs. Al activarse otro soundscape el juego las cruzará entre una y otra.
== Activación de soundscapes ==
Cualquier entidad soundscape, cuando se activa, empieza a ser detectable por el jugador. Los soundscapes permanecen en marcha hasta que ocurra un cambio en el mapa o se active otro soundscape. 
=== Entidades «soundscape» ===
Estas entidades pueden ser activadas por las siguientes:
*
* (activada normalmente por .)
* (activa una env_soundscape o env_soundscape_triggerable.)
Las entidades soundscape están , pero se activan cuando el jugador entra en dicho radio de acción.
Las dos excepciones a esto son env_soundscape_proxy (que se activa cuando env_soundscape o env_soundscape_triggerable) y env_soundscape_triggerable (que también suele activarse cuando se activa trigger_soundscape).
== Distintos sonidos en un soundscape ==
Actualmente, en la mayoría de escisiones del motor Source, no se pueden reproducir dos o más sonidos idénticos a la vez en un mismo soundscape, aunque el volumen o el tono del nivel sea distinto.
Este error se ha remediado, los soundscapes reproduzcan varias repeticiones de sonidos idénticos.
Una posible solcuión es crear una copia del primer sonido y llamarla distinto. Esto puede valer para sonidos cortos, pero no se recomeienda para todos los casos. Esta es la solución que Valve ha usado cs_militia, en . En la cocina , hay dos tubos fluorescentes con un zumbido, pero el primero es «ambient/machines/fluorescent_hum_1.wav» y el segundo «ambient/machines/fluorescent_hum_2.wav». Ambos son completamente idéncitos, pero deeare completely identical, but need to be two different name in order to be used in the same soundscape.
Otro ejemplo es la siguiente situación. Tenemos 3 luces fluorescentes y queremos sonidos en su ubicación. Para que funcione correctamente el soundscape y las entidades Hammer deben configurarse.
== Véase también ==
* 
* 
* 
* 
*
Es/Source 2006

La rama de motor , también llamado la rama de Episode One ("episodio uno"), se lanzó en 2006 con . Se volvió por la rama . Necesita contenido de para funcionar.
Los juegos y SDK Base son libres para todos usuarios de Steam.
== Características ==
Nuevo después de :
; 
: Simulación de ajuste de una apertura y de valores de brillo afuera de rango real de pantallas.
; Sombreado de Phong : Reverberaciones difusas para piel y otras superficies rugosas de modelos.
; Ascensos de animación facial 
: Más detalla y formas más intensas para actuaciones en primer plano.
; Interacciones dinámicas 
: Interacciones dinámicas entre NPCs usando animaciones especiales.
; Texturas de lightwarp 
: Texturas 1D que tiñen materiales por texel dependiendo en sus brillo.
; DirectX 9 Shader Model 3 
: Libera rendimiento de sombreador enormemente mejorado.
; Formas de props detallas : Sprites mejorados que se mecen en brisa y se inclinan alejado de jugadores cercanos.
== Disponibilidad ==
Código de la rama 2006 se incluye en la aplicación obsoleta Source SDK.
* 
* 
* 
* 
* 
*