生息演算/sandbox

==生息演算简述==
生息演算模式为模拟经营/回合制策略类游戏模式。
在此模式中，玩家将从零开始，以一个基地（大本营）为起点，逐步向外探索、战斗，获取资源、建造工具和建筑，保护和巩固基地，形成良性循环。
本模式的目标有两种：或是收集活动道具领取活动奖励，抑或是生存下去并击败敌袭以取得演算的胜利。
游玩本模式不会消耗理智。
==特有概念==
本模式存在一些特殊的仅和本游戏模式强相关的概念，为便于统一说明在此定义和解释：
* 演算资源
: 在本模式中，玩家将会持有一些特殊的“演算资源”（区别于常规的各类“物资”）。玩家将消耗资源以进行各类特殊行动。
: 演算资源分为两类：
:* 可以烹饪食物的食材，用于干员体力的维持。
:* 可以建造各类设施和研究装置用的素材，如矿石、木材、水等。
* 天数
: 本模式存在一个以虚拟“天数”划分的时间轴，本质为玩家的回合数。玩家在一天内可消耗有限的行动点进行“决断”，之后推进至下一天。天数不仅影响我方的行动，还会让敌方单位和一些NPC单位也执行行动。
* 决断
: 每一天中，玩家都会拥有一定的决断次数，消耗一次决断机会可以执行动作。决断次数初始为每天2次。玩家可随时进入下一天，无论当日是否做出过决断。进入新一天后决断次数重新补充至上限，未消耗的次数无法被继承。当清剿时日来临后，决断次数将会受限，且只能前往被敌人占领的区块。
* 体力
: 在本模式中，干员将存在特殊量表“体力”，派遣干员进入节点执行任务时，分队内所有干员会各消耗1点体力。
:*当体力为0时，该干员将无法出击，位于编队中进入节点时自动变为不可用。体力最大时不能为其补充体力。
: 干员初始体力为0，玩家需要为其补充体力才可以在采集或战斗行为中使用该干员。根据干员的等级和精英化状况，体力上限会存在差异：
: 
等级阈值与体力上限关系图 	等级阈值与体力上限关系图 	等级阈值与体力上限关系图
体力上限 3 	体力上限 3 	体力上限 3
▲ 	达到模组解锁等级 	▲
体力上限 2 	体力上限 2 	体力上限 2
▲ 	达到精英化1 满等级 	▲
体力上限 1 	体力上限 1 	体力上限 1
==探索与区块==
在本模式中，开启一次新的演算后，玩家将会初始持有一些演算资源，以一个基地（大本营）为起点，在一个网状地图中向四周逐渐扩展探索。
* 越外围的区块资源越丰富，但也会面临更多的危机与挑战。
区块的种类如下：
* 驻扎地 Headquarters
: 最初的落脚点。只要守住这里，不管失败几次都能东山再起，重新再来。
: 探索的初始点，玩家的操作中心。在此处可确认当前持有的演算资源、基地各项状态，制作工具、生产资源、烹饪食物等。
:驻扎地同时也是一个特殊的关卡，其中存在特殊装置“基地”。玩家可以在这里建造各类建设设施，用于获取演算资源、为基地提供防御和侦察功能，并在敌袭兵临城下时在这里抵抗入侵的敌人。
* 冲突区 Conflict Zone
: 混乱的地区。这里或许能遇到隶属于不同王酋的战士。
: 玩家将需要迎战，并可重复战斗。该区域作战的胜利条件同常规模式。
* 关隘 Mountain Pass
: 敌人的部落据地。只要将它攻下，对方就会立刻失去攻击能力。在被发现前，我们或许可以提前进攻。
: 一般敌袭的起点，攻下此处后该区块将不再产生敌袭。
* 资源区 Resource Zone
: 此处有待开发的矿脉。从中开采出的资源可供我们建造使用。
: 供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。主要产出：建造素材
* 狩猎区 Hunting Zone
: 此处生活着一群野兽。捕猎所得的资源可供我们制作食物。
: 供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。主要产出：食物原料
* 无主地 No Man's Land
: 一片看似祥和的土地。或许能捞到一些少见的好东西。
: 供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。
* 奇遇 Encounter
: 这里人来人往，十分热闹。在这里会遇到什么人，什么事呢？
: 玩家将会遇到不同的事件。
* 远派 Dispatch
: 这里有一支准备出发的车队，正等待着同路人。和他们一起出发或许能有一些额外的收获。
: 玩家可派遣干员参与其它任务，获取额外的收获。
* 黑市 Black Market
: 在黑市，做生意才是主要的目的。拿出我们现有的资源，总有人愿意收下它们，并给出我们想要的东西。
: 玩家可在此交换资源。
: 黑市在每次演算中固定出现在驻扎地西北方向的角落，可随时前往。
若要取得本次演算的胜利，玩家需要同时达成以下条件：
* 生存抵达12天以上。
* 击败王酋军敌袭（后述）。
如果取得了演算的胜利，则本次演算中的基地状态将会被继承到下一次演算，否则一部分基地状态将会被重置。
==特殊作战机制==
===迷雾===
: 生息演算的整个地图将被迷雾所覆盖。此时：
:* 位于迷雾中的敌人处于无法确认的状态（表现为一团乱码），仅可以在视觉上判断其位置而无法被选为攻击/效果对象。
:* 位于迷雾的设施也会被迷雾隐藏。保护点/侵入点被隐藏（表现为灰色框）。
:* 我方单位的部署不受迷雾限制，且部署后其攻击范围内的环境将会变为可见（去除所有隐藏并可正常进行攻击判定）。
:提示：你可以通过部署干员时确认可部署位置，反向确认哪些地块存在资源采集点、设施、NPC等可交互对象。
===更大的地图===
: 与常规地图相比，生息演算使用的地图将会更加广大，屏幕将无法显示整个地图。
: 玩家可拖动屏幕来查看其它区域，并可在暂停期间查看区域总览和当前屏幕的所处位置。
===更多的胜利条件===
根据战斗环境不同，生息演算单局战斗的胜利条件也不一样。
*保护点
: 画面上方会显示敌人进度计数和目标生命值。
: 同常规作战模式，解决所有必须处理的敌人后战斗结束，需要确保目标生命不降至0。
*倒计时
: 画面上方会显示一个倒计时。
: 地图中将不存在保护目标点（蓝门）。在正常情况下，击杀敌人不再重要。
:* 注意：在地图内游荡的敌人虽然不会直接导致作战失败等等宏观不利因素，但在可以攻击干员的场合依然会发起攻击。
: 倒计时归零时行动自动结束。在倒计时结束前，按照队伍能力和自身需求行动即可。
: 可以在你需要的任何时候选择手动退出，会按照当前进度结算当次行动的奖励。不影响后续区块解锁。
*驻扎地敌袭战
: 画面上方会显示敌人进度计数和基地生命值条。
: 基地是必须保护的目标。当基地生命值归零时战斗即告失败，同时当次演算失败。
==活动区块状态==
在常规的区块状态下，还会出现跟随时间自动活动的区块状态，它们将会影响它们自身所在的区块。
* 生态与天气
: 每轮演算会在地图不同区域生成不同的生态环境，生态环境将会影响区块的天气，这将会影响行动的效果。
: 请在行动开始前注意天气效果，有针对性地进行行动前准备。
:* 驻扎地的天气固定为晴朗。
* 敌袭、王酋军敌袭
: 在地图中可能会出现外来的“敌袭”，会随着天数经过出现并逐渐靠近驻扎地并将其摧毁。
: 每一天开始都会概率出现敌袭。玩家可选择在其还在行进时对战，也可待其兵临城下（抵达基地）时背水一战，但其存在时间越长，玩家将要面对的敌人数量也会增加？
: 敌袭没有在当前区块被完全清除时，其剩余部分会在下一天前进至相邻的下个区块。玩家可以在其行动路线上分次迎战以削减该敌袭的敌人规模。
: 王酋军敌袭相对于一般敌袭，出现时间为演算后期，且包含极为危险的敌人。击败王酋军敌袭是演算胜利的必要条件之一。
: 一旦敌袭抵达基地且作战失败，演算即告失败。
* NPC任务故事
: 在地图中会存在一些特殊的NPC，进入他们所在的节点后会触发特殊的故事。
:* 故事中玩家会做出选择，这将会影响故事的走向和对话内容。
:* 这些NPC会发布一些特殊的任务，玩家可在演算期间尝试完成。任务进度将会在不同演算之间跨局保存和继承。
:* 达成某些条件后，NPC将会交付信物，存放于基地的“信物栏”中可供查看。
:** 信物经确认后可以丢弃，这将重置相关剧情任务的进度，并自动丢弃后续的信物。
: 通过推进故事，了解NPC们的过去、现在和未来，获得属于你的他们的结局。
==行为==
===今日日报===
每当新的一天开启时，太阳谷机械工业将会发布今日日报，告知驻扎地周围的各种情况。
* 侦察情报提供当日敌袭和NPC情况。
* 资源获取记录了上一日获取的资源情况。
* 若有干员加入了夜间小灶补充了体力也会被记录。
===补充干员体力===
在控制中枢的后勤处可以烹饪食物和制作高能饮料，供干员食用回复体力。
* 1、烹饪食物补充体力
: 通过消耗基础食材烹饪食物，可补充干员体力，还能额外增加干员的战斗属性。
: 玩家需要投入一定的主料和可选的辅料来烹饪食物。成品食物有库存上限。
:* 主料最多投入4种，其中一种必定是1单位水。辅料最多投入2种。
: 不是通过已知菜谱进行烹饪的场合，玩家无法知晓烹饪结果。烹饪后获得的食品和当前菜谱将被自动记录供以后参考。
: 干员食用食品后可以补充体力和获得战斗属性增强，食品包含的不同的辅料还能额外略微增强干员的战斗属性。
:* 增益生效至本次演算结束。
:* 同一名干员只能获得1种特殊的食物增益，享用不同食物时已生效的增益会被覆盖，
* 2、使用高能有机饮料补充体力
: 无法/不想将基础食材烹饪为菜谱所记述的食物的场合，也可将其制作成纯粹补充体力的“高能有机饮料”快速补充全队体力。
:* 高能有机饮料有库存上限。
:* 制作出的未食用的食物也能通过此方法回收。
:* 每个生存日内，每个干员只能通过高能有机饮料补充1次与恢复1点体力。
* 3、其它方式
:* 在每轮演算的首次行动前，可选择最多6名干员并将他们的体力补充至上限。
:* 不常行动的干员有几率通过夜间小灶自行补充体力。
===资源采猎===
通过采集演算资源，为你的生存行动提供材料。
玩家进入不同的资源区块时将需要进行不同的资源采猎方式，包括以下几种：
* 通过攻击资源点装置进行采集。
* 通过狩猎野兽获得食材。
* 通过支援道具辅助采集。
* 通过建设设施辅助产生资源。
此类关卡采用倒计时胜利机制，并含有以下额外机制：
* 关卡内散布着各类“资源单位”，部署我方单位攻击至生命值归零后会立即重设生命为最大值并产生和暂存1单位的对应演算资源。每个资源单位可产生的资源量有限，产尽后该资源单位会自动销毁。在进入关卡前可以查看本关卡内剩余可获得的各类资源和余量。
* 当资源单位产出演算资源后，玩家需要在该资源单位的攻击范围内部署干员以带走产生的演算资源。资源点会将自身暂存的可携带资源尽可能转移至这些干员，每个我方干员可带走等同于其阻挡数的资源量。
** 干员阻挡数减少的场合，原本已携带的资源会因为上限变动而掉落并消失？
** 场上存在的未被开采枯竭的资源点和未带走的资源不会消失，且会保留至下一次来到这个节点的采集行为。
** 携带资源的干员撤退后，这些资源会加入关卡结算。关卡结束时场上干员持有的而未被撤退回收资源也会被自动回收。
* 关卡内也存在一些特殊的额外资源单位，击破它们也能直接获得额外的演算资源。
===设施与装置研究===
在控制中枢的研究所使用从野外开采并带回的建材组装各类不同用途的建设设施或支援道具，辅助你的行动。
两种装置都可放置在关卡中产生效果，其中：
*建设设施放置后在被敌人拆除或自己手动拆除前，将在本轮演算中持续存在。
*支援道具放置后可在一段时间内提供便利的辅助效果。
在开始行动前，玩家可选择最多12个装置放入工具箱中，携带进入关卡。
* 两种装置每种只能携带最多10个。
建设设施也可以放置在驻扎地关卡中，为你的演算提供便利。
* 位于驻扎地的设施将会在多局演算中继承。
===紧急撤退与跨域通讯===
当玩家因为各种原因（如中途撤离、演算失败等）以非演算成功状态结束演算时，将主动或自动触发“”机制。
紧急撤退后将以当前状态结算，并。
为了减少损失，玩家可建造“跨地块通讯站”或借由其它方式建立“”。
在建立跨域通讯的情况下紧急撤退，可以选择需要带走的物品，使其可以在下一局演算中初始可用。
* 即使演算胜利也可以使用跨域通讯。
* 可携带的物品有限，请慎重选择需要带走的物品。