Namenlose Dämmerung/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden erkunden ein von Feenwesen bewohntes Höhlensystem und retten Baron Allerich von Falkenwind vor einem Geweihten des Namenlosen.
;Plot abschnittsweise:
:*Die Helden retten die Travia-Geweihte Traviane von Falkenwind vor einer Rattenhorde und reisen mit ihr auf die Burg Falkenwind. Dort wird die Geweihte ermordet. Es gelingt den Helden, die Mörder einzufangen.
:*Bei der Jagd zu Ehren des neuen Barons Allerich von Falkenwind stoßen die Helden auf den Weißen Hirsch. Nach dem Angriff eines Geweihten des Namenlosen entpuppt sich der Hirsch als die Holde Ulfindel und sendet die Helden in die Feengrotten, um den dortigen Zauberbrunnen wieder zu aktivieren.
:*In den Feengrotten finden die Helden vier Füllhörner, mit denen sie Ulfindels Auftrag erfüllen können. Ulfindel weiht die Helden in die Geheimnisse des Feenpakts ein und beauftragt sie, den inzwischen entführten Allerich zu befreien.
:*Die Helden reisen zu einem von Waldspinnen bewohnten Baum und befreien dort Allerich aus den Fängen des Namenlosengeweihten.
;Optionale Plotanteile:
:*Die Helden werden fälschlicherweise des Mordes an Traviane von Falkenwind bezichtigt und müssen fliehen. Es gelingt ihnen jedoch die wahren Täter zu stellen.
;Geschichtliche Einordnung:
:*Die Geschehnisse der Kampagne sind zeitlich relativ ungebunden, sollten jedoch nach 1021 BF stattfinden, da es einige lose Fäden des Metaplots in sich vereint (z.B. der Phileasson-Expedition und der Sieben Simia-Flammen). Die Beschreibungen der Mittellande sollten bei einer Verlegung nach 1027 BF stark angepasst werden, am grundlegenden Aufbau des Abenteuers ändert sich dabei jedoch wenig.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
:* 50 Dukaten pro Kopf (von Gräfin Naheniel Quellentanz am Ende des Abenteuers)
:*Magische Linse (unbekannte Anzahl Ladungen des Xenographus) im Travia-Schrein auf Burg Falkenwind
:*eventuell dutzende Kristallfigürchen aus Antaraleons Wohnpilz je 3-5 Dukaten pro Stück
:*Vier magische Ringe mit je drei Ladungen (CH-Ring, "In See und Fluss" für 3 SR, "Movimento" für 1 Stunde und "Adlerschwinge Wolfgestalt" (Fischotter) für 3 SR) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
:*Magisches Elfen-Florett (1W6+3 TP, leuchtet grünlich bei Anwesenheit menschengroßer Echsen im Umkreis von 10 Schritt und richtet gegen diese 1 zusätzlichen TP an) in Antaraleons Wohnpilz in der Feengrotte
:*magische Querflöte (Musizieren+5) von Ulfindel in der Feengrotte
:*gegebenenfalls Wasser des Feenbrunnens (volle LeP und halbe AsP) in der Feengrotte
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*400 Abenteuerpunkte; in der Neuauflage werden 350 Abenteuerpunkte vorgeschlagen
:*eventuell spezielle Erfahrungen in
:**Tierkunde
:**Magiekunde
:**Geschichtswissen
:**Sagen/Legenden
:**Götter/Kulte
:**Musizieren
:*eventuell Erlernen einiger Elfenlieder und elfischer Zaubersprüche von Gräfin Naheniel Quellentanz
:*gegebenenfalls Vorteil "Feenfreund"
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
:*Geschichte der Hochelfen
:**Drachenhals-Tetralogie
:**Hort in der Tiefe
:**Berge aus Gold
:**Schreckensbilder
Namenlose Dammerung/Meisterinformationen