Ko/Team Fortress 2/Docs/Level Design/Flag Based Goal Systems

== 기본 CTF ==
대부분의 깃발뺏기 게임유형은, 적팀의 기지에서 깃발을 회수해 당신의 기지로 반환합니다. 기본 CTF 맵은 간단한 깃발-기반 점수 획득 시스템을 가지고 있습니다, 이것은 하나의 깃발 스폰 지점과 반환점이 팀당 하나씩을 포함하고 있습니다, 이것들은 보통 같은 위치에 놓여 있습니다. 지금 까지의 Team Fortress 2 의 5개의 공식 CTF 맵들 : 다른 맵들의 개량한 ctf_well 과 ctf_sawmill 그리고 흔한 ctf_2fort 와 사용자-기여인 ctf_turbine 과 ctf_doublecross
이 강좌는 당신에게 어떻게 완전한 기본적 CTF 점수 획득 시스템을 만드는지 보여드릴겁니다.
=== 지형물들 ===
우선, 기밀 서류가방이 스폰되고 반환을 할 지역의 역할을 해줄 2개의 지형물들을 만들어주세요. 이것은 꼭 필요하지는 않지만 새로운 플레이어들이 당신의 맵을 빠르게 숙지하는데 도움을 줍니다.
==== 기밀 서류문서 지형물 ====
예를 들어, 우리는 한팀당 하나씩 기밀문서를 위한 기둥 역할을할 간단한 블럭을 이용할것입니다. RED 팀의 방향부터 시작해보도록 하겟습니다, 블럭은 96 * 80 칸 정도로 해주시고 높이는 48칸 정도, "wood/grain_elevator_facade_14a" 텍스쳐를 발라주시고, "func_detail" 엔티티로 묶어주세요.
==== 반환 지점 지형물 ====
이제 반환 지점을 위한 지형물을 만들어 봅시다. 이 예제에서는, 우리는 간단하게 기밀 서류문서를 위한 지형물을 똑같은 위치에 둔것 처럼 반환 지점을 위한 지형물도 똑같이 놓을겁니다. 16 칸 넓이와 2에서 4정도의 높이를 가진 경계선을 받침대 근처에 만들어 주세요. "props/hazardstrip001a" 텍스쳐를 입혀주시고 "func_detail" 엔티티로 묶어주세요. 또한, "signs/capture_zone" 오버레이 텍스쳐를 고르시고 경계선 안에 놓아주세요.
=== item_teamflag ===
다음은, item_teamflag 엔티티를 만들어 주시고, 당신의 서류 지형물위에 올려주세요. 이것은 서류가방 입니다. 이 예제에서는 지금 RED 팀의 입장에서 만들고 있기 때문에, team 설정을 RED로 해주세요.
=== func_capturezone ===
마지막으로, func_capturezone brush-based entity으로 당신의 반환지점 지형물을 덮어주세요. 이것은 점수를 얻기위해 적의 서류 가방을 반환할수 있는 지점을 정합니다. 이 예제에서는, 우리의 반환 지점 지형물 위에 기둥모양으로 정했습니다. 우리는 160칸 정도의 높이로 해서 점프하는 스카웃들도 점수를 얻게 만들겁니다. 다시 한번 func_capturezone의 팀 설정을 RED로 설정해주세요.
=== 끝마치기 ===
당신은 RED팀에게 필요한 모든 것을 만드셧습니다, 이제 방금의 과정을 반복하여 BLUE팀에게 필요한 것도 만들어보세요. 만약 그것도 끝이 났다면, 당신은 완전하게 깃발뺏기의 기술적인 것을 만드신 겁니다! 이 엔티티들이 맵에 있다면, 맵 소개는 자동적으로 CTF 설명으로 채워지고, 승리 조건도 3번의 탈취로 정해질 것입니다.
예제 맵을 여기서 다운로드 하세요:
http://www.mediafire.com/?1mw0lm0ej2i
== 특별 배달 ==
특별 배달에서는, 양쪽으 팀들은 중립의 반환 지점으로부터 나온 중립적 서류가방을 획득하려고 시도합니다. 이 게임 모드는 또한 Valve의 공식 맵인 sd_doomsday 에 이용된것 처럼, 깃발이 현재 운반되고 있는 중일때만 작동하는 능력을 트리거에 추가했습니다.
깃발을 또한 사용자 정의 반환과 반환 안내들을 이용합니다.
딱 하나의 공식 SD 맵 : sd_doomsday.
== 중립적 깃발 CTF ==
item_teamflag의 팀 설정이 any로 설정되있을 때, 이것은 양쪽의 팀이 주을수 있고 주워서 그들의 반환지점으로 가 점수를 얻을수 있게 해줍니다. 중립적 깃발들은 서류가방의 변종인 하얀 스킨과 회색 반환 타이머가 게임 플레이 중에 나옵니다. 
== 다수 깃발 CTF (동시의) ==
플레이어는 자기의 팀에 속해 있지 않은 것이라면, 어느것을 사용해도 점수를 얻을수 있습니다. 그래서, 이론상으론, 당신은 당신이 원하는 만큼 많은 깃발들을 당신의 맵에 만들수 있습니다.
플레이어는 무려 그가 찾는 만큼이나 운반할수 잇습니다, 하지만 이것은 그들중 하나만 반환이 가능합니다 - 나머지는 그와 끼어버릴겁니다. 플레이어들이 어디에서든지 무한대의 숫자의 깃발들을 획득하는 버그는 당신이 더 이상 한개 이상의 깃발을 운반하지 못하도록 수정되었습니다. 그러나, 이것은 다수 깃발들을 인정 하지않는 것이 아닙니다, 당신이 원하는 많큼의 깃발들을 당신의 맵에 넣어주세요. 이 수정은 또한 중립적 깃발들의 의도에 대한 Valve의 통찰력 입니다.
== 다수 깃발 CTF (순차적) ==
이 기술은 당신이 반환 지점들 사이에 있는 깃발들의 자리를 바꾸게 해줍니다. 이 방법으로, 당신은 팀의 두번째 반환이 첫번째 반환보다 어려워 지게 만들수 있습니다, 중립적 깃발을 각 라운드에서 이것이 반환 될때마다 움직여보세요, 혹은 표준 CTF를 어떤 수들의 그들로 재미있게 수정을 해보세요.
=== 깃발들에게 이름을 지어보자 ===
우선, 당신이 몇몇의 item_teamflags를 당신의 맵에 놓았는지 확인해 보세요, 그리고 그들 모두에게 이름들을 지어주세요. 이 예제에서 우리는 3개를 사용할 겁니다, 그들 모두 팀 설정을 any (neutral)로 해주시고 각각 이름을 flag1, flag2, 그리고 flag3 으로 정해주세요. func_capturezones도 각 팀마다 있는지 확인하세요.
=== 시작 불가능 ===
당신의 모든 깃발들은 Start Disabled 설정이 라운드가 시작할때 놓을 하나 빼고는 전부다 yes로 설정이 되있어야 합니다. 이 예제에서는, flag1이 Start Disabled 설정이 no 로 시작합니다..
=== 그들의 출력값들을 설정하기 ===
첫번째로 당신이 사용 가능하게 하고싶은 깃발을 선택하세요; 이 예제에서는 flag1입니다. 당신은 두개의 출력값들을 설정해야합니다. 하나의 깃발을 사용 하려면, 다른 깃발들은 사용하지 말아야 합니다. 그들은 이것과 같습니다:
:
	OnCapture	flag2	Enable 	 	0.00	No
	OnCapture	flag1	Disable	 	0.00	No
다른 깃발들에게도 똑같이 설정하세요, 순서대로 현재 깃발은 사용 하지 못하게 만들고 다음 것은 사용할수 잇도록 바꾸세요. 마지막 깃발을 얻었을때, 당신은 첫번째 깃발로 다시 돌아오는 것을로 계속 반복할수 있습니다.
당신은 이제 그 때에만 작동하는 3개의 깃발들을 만드셧습니다! 이 예제에서 저희는 중립적 깃발들을 사용해봣습니다, 하지만 당신은 양쪽팀의 깃발로 해야 진짜 CTF 맵같이 만들어 줍니다.
== 반전 CTF ==
반전 CTF는 깃발들의 반환 지점들이 뒤바뀌는 기본 CTF의 간단한 변형입니다 - 당신의 맵에 서로 반대되는 방향에 놓아주세요. 방어되고 있는 깃발을 찾는 것 대신, 점수 획득은 깃발을 기지에서부터 방어되고 있는 반환 지점의 끝으로 운반 하는것입니다.
== 축구 CTF ==
이것은 중립적 깃발들이 반전 CTF와 함께 하는것입니다. 하나의 깃발로, 두 팀들이 양쪽 맵끝에 있는 반환점에 깃발을 운반하기위해 싸우는 Unreal Tournament의 시리즈는 Bombing Run 게임종류나 스포츠 중의 하나인 축구와 매우 흡사합니다.
== 디자인 개론 ==
* 기밀 문서 방은 공격자들과 방어자들을 위한 충분한 공간과 하나 이상의 출입구, 좋은 센트리 위치 그리고 그 센트리 위치들을 덮어주는 무언가가 있어야 합니다.
* 미션 소개는 보통 CTF 소개로 나타날겁니다, 당신이 엔티티들로 어떠한 멋진 짓을 했는지는 문제가 되지 않습니다. 로 가능합니다.
* 기밀 문서와 반한 지점은 보통 특정 지형물에 위치합니다, 그들을 쉽게 알아보기 위해서요. 예를 들면 ctf_2fort의 책상위처럼.
== See also ==
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