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Gemein-Vesayitisch

==Kurzbeschreibung==
Das Gemein-Vesayitisch ist die Umgangsprache der Vesai und wird mit den Vesayitischen Wort- und Silbenzeichen geschrieben.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 212
Kategorie:Sprache
Gemeiner Rat

==Kurzbeschreibung==
Der Gemeine Rat ist die untere Kammer des Puniner Stadtrates. Im Gegensatz zum Hohen Rat sind die Mitglieder frei wählbar, kümmern sich aber nur um die niederen Belange der almadanischen Capitale. Der Rat tagt wie auch das städtische Gericht im Bürgersaal des Puniner Rathauses.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Königreich Almada Seite 43
*Herz des Reiches Seiten 151, 153
Kategorie:StadtratKategorie:Politik (Almada)
Gemeinsamer Vorstellungsraum

==Kurzbeschreibung==
Gemeinsamer Vorstellungsraum (kurz GVR; englisch: Shared Imaginary Space, SIS) ist der kleinste gemeinsame Nenner, den man mit einer Beschreibung im Rollenspiel liefern kann. Weitere Ausschmückungen reduzieren den GVR und machen das Spiel detailreicher.
==Beispiele==
SL: "Ihr seht ein altes Haus am Waldrand." (GVR: Haus, alt, Waldrand)
:Alle Spieler stellen sich nun die wesentlichen Merkmale vor, die individuelle Ausgestaltung übernimmt jeder für sich selbst. Somit kann man sagen, dass sich fünf Spieler gerade fünf unterschiedliche Häuser vorstellen. Im späteren Spielverlauf (Erforschen des Hauses) besteht die Möglichkeit, dass jeder Spieler zur Ausgestaltung des Hauses etwas beitragen kann. Das gibt dem Spielleiter die Möglichkeit, auf die Wünsche der Spieler einzugehen.
Detaillierte Beschreibung:
"Eure Schritte hört ihr auf dem modrigen Waldboden kaum noch, als ihr euch dem alten halbverfallenen Bauwerk nähert. Es ist ein etwa fünf Meter hohes schiefergedecktes Bauwerk mit einem kleinen, moosbewachsenen Fundament aus dunklen Feldsteinen und Holzlatten aus morschem Holz. Die schiefen Fensterläden könnt ihr bis hier im Abendwind knarren hören, einige Krähen haben sich auf dem Dach eingenistet..."(Weitere Eigenschaften: Material, Größe, Verwitterung, Umgebung)
:Hier wird den Spielern ein genaues Bild vorgezeichnet, jeder Spieler sieht nun dasselbe Haus vor sich, nämlich das, was der Meister den Spielern vorgegeben hat. Die Spieler müssen sich also dem Meister in seiner Ausgestaltung anpassen und die Gestaltungsmöglichkeiten der Spieler sind stark reduziert.
==Reduzierung des GVR==
Je weiter man den GVR reduziert, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit dass die Beschreibungen nicht die gewünschte Stimmung erzeugen.
hoher GVR 	niedriger GVR
Der Anführer der Wegelagerer wirkt unheimlich. 	Der Anführer der Wegelagerer besitzt buschige Augenbrauen, die sich wie Raupen über die Stirn ziehen.
Die äußerst attraktive Rahjageweihte besitzt einen wahrhaft rahjanischen Körper.	Das Gesicht der Rahjageweihten besitzt hohe Wangenknochen sowie mandelförmige, leicht schräg gestellte Augen. Unter ihrem hauchdünnen Gewand sieht man die zarten Rundungen ihrer Rahjasfrüchte sowie eine schmale Hüfte. Ihre langen schlanken Beine scheinen von Rahja selbst geformt worden zu sein.
Es ist durchaus vorstellbar dass manche Spieler das Bild mit den Raupenaugenbrauen lächerlich finden, oder dass eine Frau mit den beschriebenen Eigenschaften nicht als attraktiv empfunden wird. Man sollte sich sich deswegen darüber im Klaren sein ob man eine bestimmte Stimmung erzeugen will (unheimlich/attraktiv), oder ob man eine gewisse Person/Situation beschreiben will, die erwartungsgemäß auf jeden Spieler anders wirken wird.
Kategorie:Rollenspieltheorie
Gemeinschaft (Aspekt)

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Götter mit dem Aspekt Gemeinschaft werden üblicherweise mit der Kraft des Zusammenhalts einer Sippe oder einer Gruppe in Verbindung gebracht.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Götterwirken II Seite 29
Gemeinschaft (allgemein)

==Kurzbeschreibung==
Gemeinschaft bezeichnet eine Gruppe von Personen mit einem ausgeprägten Gefühl von Verbundenheit und Zusammenhalt.
In Aventurien kommen in erster Linie folgende Arten von Gemeinschaften vor:
*gemeinsame Sippe oder Stamm (z.B. bei Stammeskulturen oder Elfen)
*gemeinsame Glaubensrichtung (z.B. die zwölfgöttliche Glaubensgemeinschaft, Gemeinschaft des Lichts)
*gemeinsame philosophische Denkschule (z.B. die Gemeinschaft des Lernens)
*gemeinsamer Lebensmittelpunkt (z.B. eine Dorfgemeinschaft oder eine Ottajasko der Thorwaler)
==Regeltechnisches==
;DSA4, DSA5: Mit den Nachteilen Prinzipientreue und Verpflichtungen kann für bestimmte Gemeinschaften der Grad der Verbundenheit regeltechnisch nachgebildet werden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Kompendium Seiten 176 (Dorfgemeinschaft), 178 (Schiffsmannschaft)
*Regelwerk Seiten 116 (Ottajasko der Thorwaler als Schiffsgemeinschaft), 175-178 (Nachteile Prinzipientreue und Verpflichtungen als Ausdruck der Zugehörigkeit zu einer Gemeinschaft)
===Erwähnungen===
*Aventurischer Almanach (2016) Seiten 26 (Sippengemeinschaft der Elfen), 189 (Glaubensgemeinschaften in Aventurien)
Gemeinschaft der Freunde Lorgoloschs

==Kurzbeschreibung==
Die Gemeinschaft der Freunde Lorgoloschs war eine Vereinigung unterschiedlicher Freundeskreise Lorgoloschs, der auch viele Schwertgesellen der Schule der Ehr- und Achtbarkeit an Schwert und Schild zu Angralosch angehörten. Das gemeinsame Ziel war die Befreiung des Bergkönigreiches Lorgolosch von den Schattenlanden, über die Wahl der Mittel war man sich allerdings uneins. Zu ihren Methoden gehörten u. a. Sabotage und Attentate in den Schattenlanden, militärische Unterstützung des Mittelreichs oder halbjährlicher Nachschub nach Lorgolosch.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Angroschs Kinder Seite 82
===Ergänzende Quellen===
*Schattenlande Seite M221
===Erwähnungen===
*Klingentänzer Seite 134
Kategorie:Historische Organisation
Gemeinschaft der Freunde des Aves

==Kurzbeschreibung==
Die aus dem von König Dettmar Firdayon gestifteten Aventurischen Casino für dem Aves gefällige Edelleute hervorgegangene Gemeinschaft der Freunde des Aves (auch: Avesfreunde, Avesloge oder Aves-Klub) ist eine Loge. Sie hat sich im Sinne Aves' der Förderung von Forschungsreisen verschrieben und folgt dem Geiste des Kosmopolitismus. Die als Ruhmeshalle der lebenden Helden gerühmte Einrichtung hat ihren Hauptsitz in Vinsalt, wo sich auch die Bastan-Munter-Bibliothek befindet.
;Bekannte Mitglieder
*Kara ben Yngerimm, Vorsitzender
*Ascanio Numataupo, stellvertretender Vorsitzender
*Hilbert von Puspereiken
*Lumin von Arivor, ehem. Vinsalter Botschafter in Gareth
*Phexlyn von Froschingen, gen. Der Honinger
*Rakorium Muntagonus
;Historische Mitglieder
*Alessandrian Arivorer
*Brander Berre
*Gilmon Quent, stellvertretender Vorsitzender
*Halman ui Bennain, Ehrenmitglied
*Harika von Bethana, Admiralin
*Raidri Conchobair
*Rondrigo Brannder, Erfinder des Kusliker Säbels
*Yaquiria ter Rijßen, Admiralin
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 80 Seiten 22 (Mächte des Horasreichs), 25 (Beschreibung)
*Aves-Vademecum Seiten 30 (Kara ben Yngerymm), 52, 54-55 (Beschreibung der Gemeinschaft)
*Das Reich des Horas Seite 47 (Beschreibung der Gemeinschaft)
*Hintergrundwissen für die Kampagne im Horasreich Seite 87 (Beschreibung der Gemeinschaft, Struktur, Rolle im Spiel)
*Reich des Horas Seiten 123 (geschlossene Gesellschaft Vinsalts, exklusiver Kreis an Personen), 129 (Beschreibung der Gemeinschaft, Mitglieder)
*Wege des Entdeckers Seiten 13 (bekannte Entdecker der Geschichte), 52 (Beschreibung der Gemeinschaft), 60-61 (Bastan-Munter-Bibliothek in Vinsalt)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Almanach (1999) Seiten 6, 25 (Kurzbeschreibung der Gemeinschaft)
*Aventurischer Bote Nr. 217 Seiten 4 (Geschwisterstreit in der Aves-Loge), M2 (Meisterinformationen)
*Banner der Treue Seite 14 (Niederlassung in Vinsalt)
*Draconiter-Vademecum Seite 127
*Im Schatten des Elfenbeinturms Seiten 21, 61, 75 (Terdin ya Rascallo Mitglied)
*Reise zum Horizont Seiten 13, 78 (Alessandrian Arivorer Mitglied)
*Wege der Götter Seiten 115 (Orden der Aves-Kirche), 118 (Beschreibung der Gemeinschaft)
===Erwähnungen===
*An fremden Gestaden Seite 15
*Auf gemeinsamen Pfaden Seite 68
*Aventurische Bibliothek Seite 103
*Aventurischer Bote Nr. 85 Seite 22 (als Aves-Klub)
*Aventurischer Bote Nr. 150 Seite A6
*Aventurischer Bote Nr. 155 Seite A13
*Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 65
*Die Ära des Goldenen Kaisers Seite 115
*Efferds Wogen Seite 180
*Firuns Atem Seite 42
*Jenseits des Horizonts Seite 20
*Rahjakavaliere-Vademecum Seite 37
*Raschtuls Atem Seiten 31, 170
*Verschworene Gemeinschaften Seite 73
*Wege der Helden Seite 48
===Bildquellen===
*Die Welt des Schwarzen Auges Derekarte
*Geographia Aventurica Derekarte
Gemeinschaft der Kämpfer vom silbernen Hammer zu Ârxozim

==Kurzbeschreibung==
In der Kriegerschule der Gemeinschaft der Kämpfer vom silbernen Hammer zu Ârxozim werden die Hämmer von Ârxozim ausgebildet. Nach deren Ausbildung verpflichten sich diese für acht Jahre in der Zwergenstadt Âthykril die Toschkrilminen zu schützen. Die Ausbildung endet mit einem rituellen Zweikampf in den Stählernen Hallen von Lûr.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 203 Seite 2 (Die Hämmer von Ârxozim)
Kategorie:Kriegerakademie
Gemeinschaft der treuen Gefährten

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Gemeinschaft der treuen Gefährten ist eine regeltechnische Liturgie der Aves-Kirche. Sie stärkt die Treue eines Tieres zu seinem Besitzer.
==DSA-Geschichte==
In DSA5 gibt es die vergleichbare Liturgie , die ein fremdes Tier für eine gewisse Zeit zum Begleiter des Geweihten werden lässt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seite 96
*Liber Liturgium Seite 159
*Wege der Götter Seiten 264, 282, 284
===Ergänzende Quellen===
*Aves-Vademecum Seite 122 (Aves-Variante)
*Firun-Vademecum Seiten 61-62 (Ifirn-Variante)
Gemeinschaft der treuen Gefahrten
Gemeinschaft des Lernens

==Kurzbeschreibung==
Die Gemeinschaft des Lernens wurde von Melchior Arenbruch (Hesinde-Geweihter aus Lowangen) gegründet, um das einfache Volk des Horasreiches zu bilden, wobei der gegenseitige Wissensaustausch zwischen Lehrer und Schüler im Zentrum seiner Philosophie stand. Obwohl bei den Satori ähnliche Ideen hochgehalten werden, gab es keine offizielle Verbindung. Nach Melchiors Ermordung eskalierte der Streit zwischen seinen gemäßigteren und radikaleren Anhängern. Horasier, die weiterhin Melchiors Prinzipien folgten, nannten sich fortan Melchioriten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 172 Seiten A3, 24
*Die gehäutete Schlange (2015) Seiten 1-4
*Heldenwerk - Archiv Die gehäutete Schlange (2017) Seiten 41, 43-44
===Ergänzende Quellen===
*Nandus-Vademecum Seite 42 (Melchioriten)
Gemhar

==Kurzbeschreibung==
Der Gemhar ist ein Fluss in Westaventurien, der im verwunschenen Farindelwald entspringt und etwa 60 Meilen später in den Tommel mündet. Er bildet die Grenze zwischen den albernischen Grafschaften Winhall und Bredenhag.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 100
===Erwähnungen===
*Am Großen Fluss Seite 46
*Die Siebenwindküste Seite 30
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 43
*Am Großen Fluss Karte Das westliche Mittelreich
*Das Fürstentum Albernia Karte Das Fürstentum Albernia
*Die Bestie von Fairngard Seite 25 (Karte, die Teile des Farindelwalds zeigt)
*Von Notmark nach Elenvina Karte Das Fürstentum Albernia
*Unter dem Westwind Karte Nordwest-Aventurien
Gemmen der Gedankenbilder

==Kurzbeschreibung==
Bei den Gemmen der Gedankenbilder handelt es sich um sieben Granatsteine, die noch aus der Zeit der Hochelfen stammen sollen. Der Träger des Kernsteins kann mit diesem die Träger der anderen sechs Steine mit dem Zauber erreichen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 44
*Wege der Alchimie Seiten 122, 201 (Tabelleneintrag, Wert, Astralpunkte für Herstellung, Thesis, Komplexität)
===Ergänzende Quellen===
*Drachendämmerung Seite 77
*Drachenschwur Seite 135
===Erwähnungen===
*Spuren der Verheißung Blutbeflecktes Gold Seite 17
Gemächer des Großemirs

==Kurzbeschreibung==
Die Gemächer des Großemirs liegen auf der Peninsula Fortezza zwischen der Residenz des Großemirs und dem Alten Anleger. An einem privaten Anleger steht die Privatgaleere Nachtwind bereit.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Patrizier und Diebesbanden Seite 113
===Bildquellen===
*Patrizier und Diebesbanden Stadtplan von Mengbilla (11)
Kategorie:Bauwerk in Mengbilla Kategorie:Palast
Gemälde

==Kurzbeschreibung==
Ein Gemälde ist ein kunstvoll gemachtes Bild. 
;bekannte Gemälde
::Kategorie:Gemälde
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seite 118
*Kodex des Schwertes Seiten 58 (Erläuterung zu Malen & Zeichnen), 166 (Relevante Talente für die Fokusregel Herstellung)
Kategorie:Kunstwerkart
Gemälde des Golodion Seemond

==Kurzbeschreibung==
Die Gemälde des Golodion Seemond sind Artefakte, die vom elfischen Maler Golodion Seemond hergestellt wurden. Die Gemälde von den Städten der Hochelfen sind zugleich magische Portale in eine Traumwelt, in der Abbilder der alten Städte existieren.
;Golodions Gemälde:
*Porträt „Rohal der Weise“ (941 BF)
*Porträt „Die lächelnde Nahema“ (Nahema ai Tamerlein) (1002 BF)
*„Die Salamandersteine“, Gemälde der Region
*Serie „Die Hochelfenstädte“ (Simyala, Tie'Shianna, Isiriel fertig gestellt)
**„Erinnerung an die Ewiggrüne“, (Simyala) aus der Serie „Die Hochelfenstädte“
*„Wunschtraum“ für Fürst Kusim Galahan
*„Sternenlicht“, Sternenhimmel über einem Gebirge (882 BF)
*„Der Eichenkönig“ (902 BF)
*„Der Dunkle Brunnen“, Springbrunnen im Wald (817 BF)
*Das Vermächtnis der Völker
*Bild der Rahja-Heiligen Ascandear und Rahjaschda
*„Die Freunde“
*„Sturmumtost“
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Arkane Schmieden & Labore Seiten 85-86
*Drei Millionen Dukaten Seiten 36-37 (Beschreibung diverser Gemälde)
*Geheimnisse der Elfen (1999) Seiten 70-71 (Beschreibung diverser Gemälde, Wirkweise, Wert)
*Stäbe, Ringe, Dschinnenlampen Seite 51
*Wege der Alchimie Seiten 128, 201 (Tabelleneintrag, Wert, Astralpunkte für Herstellung, Thesis, Komplexität)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 109 Seite 8 (Ausstellung in Kuslik)
*Der Fluch des Schwarzen Keilers Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (2024) Seite 69 (im Wirtshaus können die Helden ein Gemälde des Künstlers finden)
*Die Gunst des Fuchses Seite 59 (Gemälde Wunschtraum)
*Die reisende Kaiserin Seite 115 (Die lächelnde Nahema)
*Die Sieben Gezeichneten Unsterbliche Gier (DSG) Seite 178 („Der Dunkle Brunnen“, ein Gemälde von Golodion Seemond)
*Goldene Dächer, düstere Gassen Seite 22 (Der Eichenkönig)
*Grenzenlose Macht Seite 10 („Der Dunkle Brunnen“, ein Gemälde von Golodion Seemond)
*Hallen arkaner Macht Seite 83 (Gemälde „Die Freunde“)
*Heldenwerk - Archiv Seelanders Eleven (2017 2. Auflage) Seiten 112, 124
*Hinter dem Thron Seiten 51, 53 (Gemälde Wunschtraum)
*Lustschlösser & Zauberwesen Seite 15 (Bild der Rahja-Heiligen Ascandear und Rahjaschda)
*Masken der Macht Seiten 9, 20, 99 (Gemälde Wunschtraum)
*Rückkehr der Finsternis Unsterbliche Gier (SG1) Seite 174 („Der Dunkle Brunnen“, ein Gemälde von Golodion Seemond)
*Rückkehr zum Schwarzen Keiler Das Geheimnis des Schwarzen Keilers (1998) Seite 10 (im Wirtshaus können die Helden ein Gemälde des Künstlers finden)
*Schloss Strobanoff Seiten 58-59 (Gemälde Sturmumtost)
*Seelanders Eleven (2017 1. Auflage) Seite 14 (Der Eichenkönig)
===Erwähnungen===
*Im Herzen der Metropole Seite 33
Gemalde des Golodion Seemond
Gemüse

==Kurzbeschreibung==
Gemüse ist ein weitverbreitetes Nahrungsmittel und somit auch eine Handelsware Aventuriens.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Handelsherr und Kiepenkerl Seiten 109-119
*Wege des Entdeckers Seiten 102, 111-112, 117, 119-120, 122, 153
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 219
===Erwähnungen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seiten 95, 97, 104-105, 132
*Kodex des Schwertes Seiten 138-140 (Erläuterung zur Fokusregel Lebensstil-Regeln)
Gemüsedistel

==Kurzbeschreibung==
Die Gemüsedistel ist eine Abart der Großen Kratzdistel. Ihre Blütenböden werden im Lieblichen Feld als Delikatesse verspeist.
==Irdisches==
Mögliche Vorbilder sind die Kohldistel oder die Artischocke.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herbarium Aventuricum Seite 147
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 206
===Erwähnungen===
*Die Sonnenküste Seite 21
*Reich des Horas Seite 7
Gemusedistel
Gemusedistel
Gen Norden

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden schließen sich der Mannschaft von Asleif Phileasson an, der im Auftrag der Obersten Hetfrau eine Wettfahrt gegen Beorn der Blender austragen soll. In der ersten Etappe geht es darum, nach Norden zu segeln und einen „Zweizahnigen Kopfschwänzler“ einzufangen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Gen Norden/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Der Streit zwischen Asleif Foggwulf Phileasson und Beorn der Blender wird von Hetfrau Garhelt geschlichtet, indem sie beide Kapitäne auf eine aventurienumspannende Reise schickt. Ihre erste Aufgabe führt die beiden zum Yetiland, wo jeder einen Kopfschwänzler fangen soll.
;Geschichtliche Einordnung:
*Das Abenteuer beginnt am Wintersonnenwendfest und damit am 1. Firun 1007 BF (14 Hal). Bis zum Beginn der Reise vergehen 10 Tage. Die Reise selbst dauert etwa 80 Wochen (alle 4 Bände des Abenteuers zusammen gezählt).
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Träne der Nurti
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*bis zu 300 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Geschichte der Hochelfen
**Drachenhals-Tetralogie
**Simyala-Trilogie
**Berge aus Gold
Genaue Distanz

==Kurzbeschreibung==
Genaue Distanz ist eine DSA5 Optional-Regel für Hoch- und Weitsprung.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex des Schwertes Seite 112 (-Regelmechanik)
*Regelwerk Seite 350 (-Regelmechanik)
Kategorie:Regelkonzept
Genauigkeit und Zeitaufwand

==Kurzbeschreibung==
Genauigkeit und Zeitaufwand ist eine DSA5 Fokusregel der Stufe 1 für Orientierung.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Verborgen in der Tiefe Seite 160 (-Regelmechanik)
Kategorie:Regelkonzept
Gendahar von Streitzig

==Kurzbeschreibung==
Gendahar von Streitzig, der Sohn Graf Praiodars von Streitzig, ist nach dessen Tod der Soberan des älteren Hauses Streitzig. Er ist einer der bekanntesten Schürzenjäger Almadas und ein ausgezeichneter Degenfechter.
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herz des Reiches Seite 36
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 148 Seite 5
*Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1035 BF Seiten 145, 147 (Personenbeschreibung Stand 1035 BF)
*Der Mondenkaiser Seiten 31, 38, 65
*Schlacht in den Wolken Seite 15 (als Teilnehmer am Kaiserturnier zu Gareth, PER 1027 BF)
*Unbezwingbare Wut Seite 23
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 87 Seite 2
*Aventurischer Bote Nr. 94 Seiten 18-19
*Aventurischer Bote Nr. 157 Seite A2
*Heldenwerk - Archiv II Blutiger Wein (2018) Seite 95
===Inoffizielle Quellen===
*Yaquirblick Nr. 8 Seite 2
Gendahar von Streitzig/Datierungshinweise

;Tsatag:
*992 BF
**Aventurischer Bote Nr. 148 Seite 5
**Die verlorenen Lande Seite 37
**Aventurisches Jahrbuch 1035 BF Seite 147
**Herz des Reiches Seiten 36, 162
Kategorie:NSC-Datierung
General

==Kurzbeschreibung==
General, auch Generalissimus, ist ein militärischer Rang, vornehmlich in Meridiana. Ihm unterstehen Obristen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Der Löwe und der Rabe I Seite 14 (steht über Obristen)
===Ergänzende Quellen===
*Die Paktiererin Seite 30-31 (als Generalissimus), 33-36, 49-52, 54-55
*In den Dschungeln Meridianas Seiten 29, 182 (Generalissimus)
*Rabenblut Seite 128-130
===Erwähnungen===
*Das Reich des Horas Seite 110 (Generalissimus)
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seite 94
*Findet das Schwert der Göttin! (1991) Seite 5 (General Tugruk Pascha)
*Findet das Schwert der Göttin! (2022) Seite 6 (General Tugruk Pascha)
*Patrizier und Diebesbanden Seiten 102, 123 (Generalissimus)
Kategorie:Militärischer Rang
General-Protector

==Kurzbeschreibung==
Als General-Protector wurden die Herrscher Almadas in den Jahren bis 2 BF bezeichnet, die als Statthalter der Horaskaiser eingesetzt waren. Nach Bosparans Fall hielt noch zwei Jahre die General-Protectorin Xafira Sfalia den Titel bis Kaiser Raul von Gareth das Protectorat Almada in das Königreich Almada umwandelte.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Königreich Almada Seite 15 (Protektorat)
*Der erste Kaiser Seite 187 (Protectorat)
===Ergänzende Quellen===
*Die letzte Kaiserin Seite 163 (Protectorat)
Kategorie:Titel
Generalpräfektur Port Corrad

==Kurzbeschreibung==
Die Generalpräfektur Port Corrad wurde in Folge des Khômkrieges gegründet.
==Derographie==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*In den Dschungeln Meridianas Seite 32
===Ergänzende Quellen===
*Al'Anfa - Stolze Herrscherin am Perlenmeer Seite 66
*Aventurischer Almanach (1999) Seite 87 (Herrschaftsform)
*Der tiefe Süden Seite 27
Generierung

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
===DSA1===
Man wählt bei der Heldenerschaffung aufgrund der ausgewürfelten Eigenschaften einen der vorgegebenen Heldentypen (Abenteurer, Krieger, Zwerg oder Elf) aus.
Weitere Heldentypen sind in Erweiterungsregeln und Abenteuern zu finden.
===DSA2 und DSA3===
Die Heldenerschaffung funktioniert grundsätzlich wie bei DSA1, allerdings gibt es mehr Heldentypen, und es werden jetzt je nach Heldentyp Startwerte für Talente und Zauber vorgegeben. Man erhält während der Heldenerschaffung wie bei einem Stufenanstieg Steigerungsversuche, mit denen man versuchen kann, die Startwerte zu verbessern.
===DSA4===
Während der Generierung starten Spielercharaktere mit einer gewissen Anzahl Generierungspunkte. Diese GP werden in einem Kaufsystem für Rasse, Kultur, Profession, Vorteile und Sonderfertigkeiten ausgegeben (mittels Nachteilen kann man noch weitere GP erhalten).
Zudem bekommt der Charakter noch einige Abenteuerpunkte, die für die Ausgestaltung der Fähigkeiten (Talente, Zauber) genutzt werden können. Sobald diese ebenfalls ausgegeben sind, ist die Generierung abgeschlossen und der Held bereit zum Spielen.
Alternativ können auch bereits generierte Archetypen zum Start ins Spiel verwendet werden.
===DSA5===
Während der Heldenerschaffung starten Helden mit einem Abenteuerpunkte-Startwert gemäß dem gewünschten Erfahrungsgrad. Diese AP werden in einem Kaufsystem für Spezies, Kultur, Profession, Vorteile und Sonderfertigkeiten ausgegeben (mittels Nachteilen kann man noch weitere AP erhalten).
==Irdisches==
Der Begriff Generierung leitet sich vom lateinischen genus, Geburt, ab. Im Zusammenhang mit dem Regelsystem DSA ist dies schon fast wörtlich zu nehmen, da mit der Generierung die Erstellung eines Charakters bezeichnet wird, er also in einem gewissen Sinne geboren wird.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Götterdiener Seiten 7-17 ( Ablauf der Generierung eines aventurischen Götterdieners)
*Aventurische Helden Seiten 7-18 ( Ablauf der Generierung eines aventurischen Helden)
*Aventurische Zauberer Seiten 6-18 ( Ablauf der Generierung eines aventurischen Zauberkundigen)
*Die Helden des Schwarzen Auges (Regelbuch II) Seite ( Heldenerschaffung)
*Myranische Götter Seiten 146-147 (Ablauf der Generierung eines myranischen Götterdieners)
*Myranische Magie Seiten 145-146 (Ablauf der Generierung eines myranischen Zauberkundigen)
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seiten 106-113 (Ablauf der Generierung eines myranischen Helden)
*Regelwerk Seiten 37-61 ( Ablauf der Generierung)
*Wege der Helden Seiten 7-22 ( Ablauf der Generierung)
*Wege nach Myranor Seiten 6-27 ( Ablauf der Generierung eines myranischen Helden)
*Wege nach Myranor (Heft) Seiten 13-17 (Ablauf der Generierung eines myranischen Helden)
Kategorie:Regelkonzept