Fr/Ambient generic

Entitée point disponible pour tous les jeux Source.
Permet de jouer un son unique ou en boucle (ne fonctionne plus sous CSS). Les mp3 en hautes qualitées (44100Hz) sont reconnu, mais ne fonctionne pas sous l'explorateur de son sous hammer. Cette entitée ne fonctionne pas avec le DSP.
Les sons émis sont localisé la ou se situe l'entité, et diminue avec la distance. Cette entités à une zone d'écoute au dela vous n'entendrez plus le son.
Use it to play and control a sound, a raw .wav sample or a single . In case of a scripted sentence you have to replace the path and filename with "!", followed by the sentence name.
*Note : Cette entité n'est plus destiné à être utilisée pour les sons environementaux. Utilisé pour cela la nouvelle entitée . Ambient_generic est largement conservé pour jouer les son uniques, trigger avec par exemple un ou les musics.
== Bugs de son en boucle ==
Ce problème de son en boucle instoppable peut être corrigé en incluant ceci dans votre .
== Details ==
=== Flags ===
;1 - Play everywhere
:le son est joué avec toutes les encientes au volume choisis. Le DSP ne l'influe pas.
;16 - Start Silent
:La map démarre sans jouer le son. Activer par défault.
:
;32 - Is NOT Looped
:Il est impotant de bien choisir la valeur ici ou le son ne démarera pas ou ne stopera pas.
=== Keyvalues ===
;
;message
:<sound> Name of the GameSound entry for the sound to play. Also supports raw .wav filenames and scripts.
;health (Volume)
:<integer:0-10> Sound volume, expressed as a range from 0 to 10, where 10 is the loudest. Defaults to 10.
;preset
:
Literal Value	Dynamic Preset
0 	None
1 	Huge Machine
2 	Big Machine
3 	Machine
4 	Slow Fade in
5 	Fade in
6 	Quick Fade in
7 	Slow Pulse
8 	Pulse
9 	Quick pulse
10 	Slow Oscillator
11 	Oscillator
12 	Quick Oscillator
13 	Grunge pitch
14 	Very low pitch
15 	Low pitch
16 	High pitch
17 	Very high pitch
18 	Screaming pitch
19 	Oscillate spinup/down
20 	Pulse spinup/down
21 	Random pitch
22 	Random pitch fast
23 	Incremental Spinup
24 	Alien
25 	Bizzare
26 	Planet X
27 	Haunted
;volstart
:<integer> Volume to start fading in at.
;fadein [deprecated]
:<integer> Fade in time (0-100)
;fadeout [deprecated]
:<integer> Fade out time (0-100)
;
:<integer:0-100> How long to fade in for.
;
:<integer:0-100> How long to fade out for. Will delay any StopSound inputs to allow for the fade.
;pitch
:<integer:1-255> Sound pitch, expressed as a range from 1 to 255, where 100 is the sound's default pitch.
;pitchstart
:<integer:1-255> Pitch to begin spinning up at.
;spinup (Spin up time)
:<integer:0-100>. Analogous to fadeinsecs, but affecting pitch.
;spindown (Spin down time)
:<integer:0-100>. Analogous to fadeoutsecs, but affecting pitch.
;lfotype
: <integer> type
:
Literal Value	type
0 	Off
1 	Square Wave (alternate between low and high)
2 	Triangle Wave (sharper transitions)
3 	Random
;lforate ( rate)
:<integer:0-1000> How frequently the LFO effect repeats itself. 
;lfomodpitch ( modulation - pitch)
:<integer:0-100>, affects the sound pitch or vibrato. Higher numbers change the pitch more - warbling singers use little, police sirens use a lot.
;lfomodvol ( modulation - volume)
:<integer:0-100> Affects the volume of the sound, causing it to "pulse." Similar to tremolo.
;cspinup (Incremental Spinup Count)
:<integer> Appears to be a method for increasing pitch in time with ToggleSound inputs, but:
:
;radius (Max Audible Distance)
:<string> Maximum distance at which this sound is audible.
:
;SourceEntityName
:<> If an entity is specified, sound will come from this named entity instead of the location of ambient_generic. If the target is an NPC capable of lipsynching, and phoneme data is found within the sound, the target will lipsynch to it.
=== Inputs ===
;Pitch <integer>
:Sets the sound pitch, expressed as a range from 1 to 255, where 100 is the sound's original pitch.
:
;PlaySound
:Starts the sound.
;StopSound
:Stops a looping sound.
:
;ToggleSound
: Toggles a looping sound between playing and stopped. Behaves like PlaySound if the sound is unlooped.
;Volume <integer>
: Plays the sound at a volume from 0 to 10, where 10 is the loudest.
:
;
:Fades the sound up to full volume over a specified number of seconds, with a range from 0 to 100 seconds.
:
;
:Fades the sound to silence over a specified number of seconds, with a range from 0 to 100 seconds.
:
==External links==
* Setting up ambient_generics in Counter-Strike: Source using logic_auto - a substitute for creating a proper env_soundscape.