De/Source Engine Features

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== Render System ==
Source verwendet eine schnelle, zuverlässige und flexible Technologie für das Rendering von rechnerisch-intensiven Spiel Umgebungen. Die hochleistende, Shader-basierende Render Funktion ermöglicht den Spiele Entwicklern komplexe Szenen schnell und effizient zu erstellen. Source's Rendering System arbeitet mit fortgeschrittenen Prozessor Technologien, wie Multi-Core Prozessoren und SIMD, sowie mit den neuesten GPU Funktionen via DirectX, um Ihre Visionen bis zum kleinsten Detail zum Leben zu erwecken.
=== Shader Technologie ===
* Unterstützt HLSL Shaders. Autor Shader für die Direct3D-Pipeline für bis zu Shader Model 3.0.
* Erweiterte Shader Bibliothek. Greife auf Valves bestehende Shader Bibliothek zu oder vergrößere diese mit Deinen eigenen Algorithmen. Die All-in-One Engine bindet alle Arten der anspruchsvollen Lichteffekten von dem nicht-fotorealistische Rendering (NPR) Stil aus Team Fortress 2, bis hin zu den Hyper-realistischen Look von den Half-Life 2 Episoden ein.
* LOD der Modelle sowie der Welt. Erreiche die maximale Leistung auf allen Hardware Ebenen mit dem automatischen Management der geometrischen Level'n der Details (LOD).
* Alpha-zu-Coverage. Ermögliche das Antialiasing der Alpha-Geprüften Primitiven wie foliage, fences, und grillwork.
* Unendlich-Auflösendes Masking. Nutze das Distanz-Codierte Alpha Masking für ein Unendlich-Auflösendes Textur Masking, hilfreich für Auflösungs-Unabhängige UI Elemente oder andere Alpha-Geprüften Primitiven.
=== Licht- und Schatteneffekte ===
* Radiosity Lighting. World geometry is lit with radiosity lighting stored in light maps or per vertex to provide immersive environments. Light maps encode directional information so that lighting combines naturally with bump maps, resulting in more accurate lighting of local surface detail, including self-shadowing. Radiosity is computed using a distributed radiosity solver (vrad) which can be deployed across your local network for rapid iteration on world lighting.
* High Dynamic Range (HDR) Lighting. All lighting data including light maps, environment maps and dynamic lights in the scene are computed in high dynamic range space for natural lighting. High dynamic range lighting is supported in the Source engine on all DirectX 9 level hardware, unlike most competing engines.
* Radiance Transfer/Indirect Lighting. Dynamic objects and characters in the world pick up bounced light computed during offline radiosity computation. This lighting effect truly grounds characters and other dynamic objects in the game world.
* High Performance Dynamic Shadows. Dynamic objects and characters in the world generate high performance shadows which are projected onto world geometry, providing critical lighting cues.
* Shadow Depth Mapping. Shadow depth textures allow for realistic self-shadowing of objects in the world, providing a more realistic and immersive effect, at a greater cost than RTT shadows.
* Rim Lighting. A separate rim lighting term can be used to highlight key characters, as in Left 4 Dead, or provide a stylized look, as in Team Fortress 2.
* Advanced Material Rendering. Apply diffuse, specular, detail, emissive, iridescent and other special effects.
=== Effekte ===
* Große Palette von Spezial Effekten. Erstelle Partikel, Stahlen, volumetrischen Rauch, Funken, Blut und Umwelteffekte wie Nebel und Regen.
* Partikel Effekte. Source's erweitertes Partikel System emittiert Sprites oder Modelle für realistisches Feuer, Explosionen, Schnee und mehr. Die Multi-Kern Grafik Optimierungen verbessern die Partikel Rendering Performance.
* Partikel Editor. Bearbeite und erstelle Partikel Systeme mit einer vollständigen, interaktiven Vorschau und mit der Möglichkeit das bearbeitete System direkt im Spiel zu begutachten/testen.
* Weiche Partikel. Die Partikel Shaders nutzen die Scene-Depth Informationen um harte Überschneidungen zu beseitigen.
* Bewegungsunschärfe. Render mit Vollbild Kameras die Bewegungsunschärfe in Echtzeit.
* Wasser. Generiere realistisch-aussehende, reflektierende Wasser Oberflächen inkl.. Lichtbrechungen und Fresnel Effekten.
=== Materialien ===
* Material System. Source definiert die Sets der Materialien, woraus das Objekt besteht und welche Textur für das Objekt angegeben wurde. Ein Material gibt an welches Objekt zerbrechen kann, wie es klingt wenn es angeschlagen oder über eine Oberfläche geschliffen wird und die Masse und den Auftrieb des Objektes. Dieses System ist flexibler als andere die lediglich auf die Texturen basieren.
* Selbstschattierende Bump Maps. Erstelle weiche Schatten und Umgebungs-Adsorptionen mit beiden dynamischen und Pre-Berechnenten Radiosity Beleuchtungen. Source rendert selbstschattierende Bump Maps sowohl auf aktuellen als auch auf älteren Grafikkarten Generationen.
* Wrinkle Maps. Besonders hilfreich bei Gesichts- und Bekleidungsfalten, zusätzliche Texturen Maps werden vermischt um eine dynamische detaillierte Oberfläche in den Bereichen der Modelle zu schaffen.
* Detaillierte Texturen. Kombiniere niederfrequente Texturen mit hochfrequenten Details um den Video-Speicher zu schonen und gleichzeitig eine höhere Texturen Dichte zu erschaffen.
* Vielseitige Multi-Texturen Vermischung. Definiere mischbare Masken mit variablen scharfen Kanten, kombiniere Texturen mit mehreren verschiedenen Modis und nutze die pro-Oberflächen Farbkorrektur.
* Dynamische Farbkorrektur. Bearbeite interaktiv den Farbstich und den Kontrast von Deiner Szene um den gewünschten Stil zu erreichen.
== Modellierungen und Animationen ==
Mithilfe der Kompatibilität mit den populären Grafik und 3D Modellierungsprogrammen können Sie realistische oder hochstilisierte Charakter, Waffen, Fahrzeuge und Requisiten innerhalb der Source Umgebung modellieren. Ein stabiles Set aus Tools hilft Ihnen effizient bei der Manipulationen, der Animationen und der Definierung der Physikalischen Wechselwirkungen für eine breite Palette von Charakteren und Objekten.
=== Charakter Meshes ===
Erstelle glaubwürdige Charaktere mit einer exakten menschlichen Charakteristik:
* Simuliere die Muskulatur. Charakter- Emotionen, Aussprache und Körpersprache.
* Sphärisch-geformte Augen. Realistische Lichtreflektion und Focus auf den Spieler und die Objekte, anstelle der parallelen Ansichten.
* Sprachunabhängige Aussprache. Exakte und natürliche Lippen Synchronisation in jeder Sprache.
* Verbesserter Shading für die menschliche Haut. Das Rendering der Haut beinhaltet ein natürlich-aussehnden Phong Shader, inklusive eines Ansichts-Abhängigen Fresnel Effektes für realistische menschliche Haut.
* Grenzenlos-Auflösendes Masking. Nutze das Distanz-Codierte Alpha Masking für ein Unendlich-Auflösendes Textur Masking, hilfreich für Auflösungs-Unabhängige UI Elemente oder andere Alpha-Geprüften Primitiven.
* Künstler Plug-ins. Die Source Modellierungsfunktionen können auch in folgenden Programmen, in Form eines Plugins, installiert werden: Autodesk® Maya®, 3ds Max®, and Gmax®; SOFTIMAGE® | XSI®, Blender, LightWave 3D®, Maxon CINEMA 4D, Milkshape 3D, FragMOTION
* Modell und Materialien Compiler. Kompiliert Modelle und Materialien mit dem Studiomdl und dem Vtex Tool.
* Modell Vorschau. Die Modell Vorschau als Draftfigur, Beschattet oder komplett Texturiert; erstelle Hot Boxen, starte die Animation, und prüfen bzw. korrigieren die Physik Einschränkungen.
=== Animations Tools ===
* Skelett Animations System. Versehe Modelle mit flüssigen und komplexen Bewegungen mit Valve's eigenen Skelett Animations System.
* Gesichts Animations System. Valve's eigenes Gesichts Animations System bietet eine breite Palette von Mimiken für natürliche, emotional-angetriebene Ansprachen und Bewegungen. Mit mehr als 40 deutlichen Gesichts "Muskeln", können menschlichen Charaktere Emotionen alle Arten flüssig wiedergeben.
* Erweiterte Procedural Animations Tool. Ragdoll Abstimmung, Animierte Knochen Anhänger und benutzerbestimmte prozessualter physikalischer Controller.
* Animations Blending. Nahtlose Verschmelzung von Gesten um eine kontinuierliche Bewegung oder eine Tiefe zu jeder erdenklichen Charakter Situation zu schaffen.
* Layered Animations Blending. Führe Animationen aus mehreren Stücken zusammen.
* Faceposer. Erstelle Ansprachen und Charakter Emotionen einfach mit dem Faceposer Gesichtsausdrucks-Tool.
== Umgebung ==
Valve's Hammer Editor, die Source Map Erstellungs- Tool, ist eine intuitive Umgebung für die Erstellung Deiner Level Architekturen (Geometrie, Texturen, Lichtquellen); Platziere gescriptete Modelle, Einheiten und NPCs; Kompiliere und führe Deine Level direkt aus. Das VMPI Tools reduziert stark die Bauzeit der Karten, mithilfe der verteilten Zusammenstellung über mehrere PCs.
* Entwickleroberfläche. Erstelle natürliche Berge, Täler, Gräben, Pisten und Tunnel mithilfe der einfachen Entwickleroberfläche. Transformiere und Schneide die Oberflächen mithilfe des Pinsels und der Vertex Tools.
* Brush Entities. Definiere welche Objekte mit der Welt Architektur interagieren können, ein umfassendes Inventar aus Brushes, Türen, Triggers, Bereichs Portalen, Landschaften und vieles mehr stehen Dir dabei zur Verfügung.
* Skyboxes. Das Kubus und das Umwelt Mapping erweitern den Horizont und fügen Parallaxe auf weit entfernte Objekte ein.
* Vorschau der Beleuchtung. Sieh und prüfe direkt die Effekte der Manipulation durch die gesetzten Lichtquellen, innerhalb eines Levels.
* Modell Browser. Der Modell Browser, innerhalb des Valve Hammer Editors, hilft Dir schnell Modelle zu finden, zu sehen und zu platzieren.
== Physik ==
Source's hoch skalierbares, netzwerkfähiges Physik System ist Prozessor sowie Bandbreiteneffizienz. Konstruiere ansprechbare, veränderbare Welten wo die AI Charaktere interaktive mit physikalisch-simulierten Objekten, Sound und Grafik der Physik folge leisten. Das Source's Physik Feature kann durch das Level Design gesteuert/kontrolliert werden.
* Maschinerie. Konstruiere detailgetreue funktionierende Mechanismen, Zahnräder, Riemen und Riemscheiben.
* Fahrzeuge. Die nicht spielbaren Charaktere und die Mitspieler, innerhalb des Mutiplayer Modus, die in einem Fahrzeug mitfahren und die realistische Federung mit einer Feder an jedem Rad und jedem Reifen sowie die befahrene Oberfläche beeinflussen die Rutsch- und das Schleuderverhalten des Fahrzeuges. Die Parameter für die Pferdestärke, dem Getriebe, der Maximalen Geschwindigkeit, der Schaltgeschwindigkeit, dem Reifenmaterial, der Reifen Reibung, der Federspannung / der Dämpfung, und vieles mehr sind frei einstellbar. Schiefen während der Beschleunigung, Verzögerung und Drehen erhöht den Realismus des Fahr Verhaltens.
* Verformbare Objekte. Physik-basierte Animationen simulieren die flexiblen Haare sowie die Kleidung und fügen die Ragdoll Physik mit vordefinierten Animationen hinzu.
* Seile und Kabel können, durch ein Level Event, dynamisch geschüttelt oder geknickt/gebrochen werden.
* Constraint System Manager. Realistisch definierte Knochen Bewegung innerhalb eines physikalischen Systems unter Verwendung einer Reihe von Einschränkungen, die eine nahezu endlose Reihe von komplexen Bewegungen ermöglichen.
* Umgekehrte Kinematik sorgt dafür, dass die Gliedmaßen der Charaktere richtig nach ihrer Umgebung reagieren, wie das Verschieben/Verdrehen um Hindernisse herum sowie die Anpassung auf ein unebenes Gelände.
== Spielmechanik ==
Innovative and seamless interaction between player and non-player characters is a hallmark of Source-powered games. A sophisticated AI system allows NPCs to follow players, join in the fight, or engage the player in epic non-scripted battles. AI characters can run, fly, jump, crouch, climb stairs, and burrow underground.
* The sophisticated Pathfinding and Navigation System features a local avoidance system to help NPCs navigate around obstacles; a path cost system for fine tuning pathfinding choices; and dynamic and level designer-controlled path connections. The system recognizes the size of creatures—knowing where they can and cannot travel—and automatically accounts for all known methods of movement.
* The AI Sensory System emulates human senses—vision, hearing, and even scent—to track and identify objects. The tunable system can be used for nearly limitless in-game mechanics and player challenges.
* AI Relationships . Set a relationship between characters—an NPC, an NPC class, or player(s)—to influence behavior and action based on a variety of entities, such as hate, like, or fear.
* Battle AI . Squads of AI characters can operate together and share knowledge about enemies. AI squad members track the status of each other—while one squad member is laying cover fire, another may recognize the opportunity to move or reload a nearly-empty gun cartridge.
* I/O System . The flexible I/O system allows level designers to control AI without touching code.
== Programmierung ==
Komplett geschrieben in C++, die Source Engine ist mit Erweiterbarkeit, Flexibilität und Performance architected. Die Lizenz der Source Technologie ermöglicht auch den Zugriff auf den gesamten Quellcode, den Valve in der Source Engine sowie in den preisgekrönten Spielen verwendet. Dies ermöglicht Deinem Entwicklungsteam mehr Zeit in die Realisierung des Spieles zu stecken.
* Multi Plattform. Der PC sowie die Xbox 360 Plattform basieren auf der gleichen Codebasis die auch das Microsoft Visual Studio 2005 verwendet.
* Multi Kern. Source Engine Spiele nutzen die Multi-Kern Prozessoren im PC sowie auch in der XBox 360 um eine höhere Performance sowie ein besseres Spielerlebnis zu erreichen.
* Code Wiederverwendung. Einfach und Schnell neue Spielregeln, AI Verhaltensweisen, Objekte und mehr, mit der von Valve's getesteter Codebasis als Startpunkt, erstellen.
* Komplette Kontrolle. Make the modifications you need for your game to any part of the codebase—Source licensees have access to it all.
* Effizienz. Erhalte den Vorteile der Speicher und Performance Optimierungen die auch Valve für die eigenen Produkte nutzt.
* Profiling. Utilize Valve’s existing tools for monitoring video, network, and game entity performance.
* Presentation. Valve’s platform-independent custom GUI framework mimics most of the windows controls but is rendered using the Source engine for consistent in game and out of game UI.
== Audio ==
Source hält eine leistungsstarke digitale Audio Technologie für die Erstellung von lebendigen, dynamischen Klangwelten innerhalb der Spielewelt bereit. Nahtlose Übergänge der Sound Effekte, der Dialoge und der Musik mitsamt visuellen Elementen für eine intensive und realistische Spiel-erfahrung.
* Threaded Sound Engine. Die Verarbeitung der Tonmischung kann auf einem separaten Kern, bei einem Multicore Prozessor, laufen.
* Speicher Management. Der Sound kann asynchron geladen, gestreamt, zwischengespeichert in einem festen Pool oder vorgeladen werden.
* Surround Sound. Unterstützung für Stereo, Kopfhörer, 4 Kanal und 5.2 Surround Systeme.
* 3D Verräumlichung. Adsorption und Obstruktion Effekte, Distanzen und der Umweltnachhall können mit benutzerdefinierten 3D Verräumlichungs- Algorithmen verwendet werden.
* DSP. Eine breite Palette von stapelbaren DSP Filtern inklusive Reverb, Chorus, ADSR, niederfrequente Schwingung (LFO) und Tiefpass-, Hochpass- und Bandpass- Filter. Benutzerdefinierte oder voreingestellte DSP-Effekte können im Spiel, basierend auf der ökologischen Geometrie ausgelöst, werden.
* Komprimierte Audio Formate. Source unterstützt ADPCM, MP3* und XMA.
* Erweiterter Pre-processing Effekt. Sound-Designer können benutzerdefinierte Doppler-Verschiebung, Entfernung Cueing und andere Mehrkanal-Effekte einstellen.
* 16-bit 44KHz, Stereo Wave data mitsamt allen Funktionen.
* Echtzeit Wave Datei Stitching. Eine einfache Scripting-System ermöglicht die Erstellung von aggregierten Effekten von wave-Sequenzen.
* Insgesamte Mix Steuerung. Audio-Designer können mehrere allgemeine Mixes mithilfe von Skripten bauen und das Spiel kann dynamisch zwischen diesen Mixes wechseln um verschiedene Fader-Einstellungen bei Action vs. Dialogszenen zu erhalten.
* Skript System für Umweltgeräusche. Audio Designer können mithilfe eines Skripts benutzerdefinierte Umgebungstemperatur-Schleifen, zufällige Ereignisse und DSP Effekte, basierend auf der Position des Spieler, im Raum auslösen. Dies kann auch durch die Spiellogik für dynamische Effekte modifiziert werden.
* Materialbasierende Effekte.Audio-Designer können mithilfe der Skripte die Einrichtung materialspezifische Schlag-, Reibung- und Schritt-Effekte sowie Reflexionen für die automatische Raum DSP definieren.
* benötigt eine Miles Sound System Lizenz
== Netzwerk ==
Source's Multiplayer Netzwerk Code wurde von Millionen von Spielern rund um die Welt getestet, mit dem Durchschnitt von mehr als 9 Milliarden Spielern im Multiplayer Modus pro Monat.
* Prediction Analysis and Server-Side Lag Compensation for reducing the visible effects of latency in the connection between clients and the game server.
* Server Browser. Der Server Browser zeigt alle aktiven Spiel Server und erlaubt dem Spieler den gewünschten Server selbst auszusuchen. Die Spieler können die Server Liste filtern sowie auch sortieren.
* Friends Instant Messenger. Die Spieler können innerhalb sowie auch außerhalb Nachrichten verschicken/empfangen, und erhalten eine Mitteilung wenn ein Freund ein Spiel startet. Es gibt nun keine Verwirrung mehr was Server Freunde machen oder wie man mit Ihnen chatten kann, der Instant Messenger hält alle miteinander verbunden.
== Konsolen Unterstützung ==
Source offenbart eine ideale Entwickler Oberfläche für die Next-Gen Konsolen Plattformen, wie die Xbox 360™.
* Anlagen Konvertierung. Eigenerstellte Tools konvertieren die PC Anlagen (Karten, Modelle, Materialien) in das 360-compliant Format.
* Xbox 360™ spezifische Lader. Unser Proprietäres Tool kompiliert die Spiel Dateien in ein benutzerdefinierten Format, dass einen schnelleren Ladevorgang und verkürzte Zugriffszeiten mit sich bringt.
* Plattformübergreifend.Das Netzwerk Design ermöglicht einen Multiplayer Modus zwischen dem PC und der Xbox 360™ Plattform und vereinfacht auch die Entwicklung und Erprobung in einer plattformübergreifenden Umgebung.
* Integrierter Xbox LIVE™ Code. Schnittstellen für Rich Presence, Matchmaking und Statistik-Berichte sind mit dabei.
== Source SDK ==
Als Team das größtenteils aus ehemaligen Mod Entwicklern besteht, wird Valve die besten Tools und Ressourcen für die Modding-Community bereitstellen. Die Source Engine und die SDK geben Dir alle benötigten Tools auf den Weg um ein brillantes Spiel zu kreieren. Die meisten Modifikationen die sich erfolgreich als kommerzielles-vollwertiges Spiel entpuppen stammen von unserer Source Engine.
 
Die Source SDK ist kostenlos via Steam mit dem Kauf eines der Source-basierenden Spiele, wie Half-Life 2 oder Team Fortress 2, verfügbar. Lerne mehr über die Erstellung von Source-angetriebenen Spielen.
== Alle Funktionen als PDF ==
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== Lizenz ==
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