nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Torn

==Overview==
Torn was going to be a 3rd party mod that would possibly be sold on Steam.
Torn was going to be set in a wide variety of areas, among them destroyed cities. The first Chapter would have taken place in Area 51.
== Story ==
Torn follows the story of Jack Harrison, an ex-soldier praised for his combat abilities. Praised as the best soldier ever to fight, Jack has been sent to Area 51 to arm him with the machinery and equipment that the scientists of Area 51 have spent so long creating, ready for the battle that the employees of Area 51 have bene dreading for so long.
A batallion of unknown alien ships are hurtling towards the Earth, abducting humans and taking them away to be cloned and experimented upon, eventually building the most destructive army ever to set foot on the Earth's surface.
However, not all experiments were successful, so the hybrids were healed, equipped with a dumb mechanical brain, armed with a chunk of metal and sent to the Earth in meteor type vessels, each containing a small group of the creatures. Due to the rag covering their true identity, these are known as Shroudlings.
The invasion of these creatures startled the citizens of Earth, and their only hope lies on Jack Harrison, and the army of cybernetic Humans that Area 51 have been cloning rapidly.
== Features ==
*First-person shooter action.
*World War 3 as seen through the eyes of the reknowned Jack Harrison.
*An arsenal of high-tech military weapons, along with a miniature section of alien technology.
*Cybernetic soldiers that can be commanded.
== Weapons ==
Military
*Combat .44 - 5-shot revolver
*M67 - Frag Grenade
*P226 - Handgun
*P90 - Sub Machine-gun
*M249a - Light Machine-gun
*Halligan bar - Heavy steel melee weapon
*Combat knife - Sharp-edged melee weapon
*870P1 - Pump-action shotgun
== Hybrid Enemies ==
*Shroudling - Dumb, weak mutant. The failures.
== Open positions ==
The Torn development team are currently looking for people skilled in the following departments:
*Coding
*Character/Weapon animation
*Texture artist (Both model and world textures)
*Prop modelling
*Character modelling
*Voice acting
*Level designer (Does not involve mapping, just helping design the actual levels.)
== Team ==
The current team is:
*Aaagreen - Project leader, Lead mapper, content supplier. 
*Sabaton - Secondary project leader, Graphics artist.
== External links ==
*
== Contact ==
You can contact the project leader of Torn (whether it's for questions, applications or your thoughts on the mod) at .
Category:Help Wanted
Touch()

Entities will touch each other when their bounding boxes collide or intersect. Touching is a Quake-era concept unrelated to VPhysics, and happens regardless of collision models or hitboxes.
Touching occurs on the server only and results in calls to the Touch(CBaseEntity* pOther) functions of both entities involved.
== Controlling touches ==
Touching can be disabled selectively by setting an appropriate collision group, or altogether by disabling QPhysics collisions.
Entity code is not normally called when determining if a touch should occur. However calls can be inserted in a few places:
* CServerGameEnts::MarkEntitiesAsTouching()
* CBaseEntity::PhysicsMarkEntitiesAsTouching()
Be aware when editing your own entity that you cannot reliably prevent other entities from creating their own touches (it all depends on who moved first). Only by altering the CBaseEntity function can you guarantee success.
=== Triggers ===
To make an entity touch others without colliding with them, call AddSolidFlags( FSOLID_NOT_SOLID | FSOLID_TRIGGER ).
Category:Programming
Toybox Heroes

== Overview ==
Toybox Heroes is a console-style physics-based fighting game for two to four players. Players select one of four action figures, each available in four colors, and duke it out in a variety of household environments. Weapons range from crayons to cherry bombs to Rubik's Cubes. As players receive and inflict damage, their rage meters build; once full, each character may unleash a unique special move. Toybox Heroes is a Half-Life 2 multiplayer mod developed in five months by students of .
== Features ==
* Four unique action figures, each available in four colors!!
* Four levels in which to dismember your opponents!!
* Physics-based combat—everything is a weapon!!
* Devastating special moves!!
* Third person view, fixed camera.
== Media ==
* Trailer
== Other info ==
* The Official Toybox Heroes Site 
* The Guildhall at SMU 
* Toybox Heroes at SMU
Category:Multiplayer Mods
Tr/Console variable

Sıklıkla cvar ve bazen '' olarak kısaltılan bir console variable, oyun kodu tarafından değiştirilebilmesinin yanı sıra 'nda kullanıcı tarafından değiştirilebilen bir çalışma zamanı .
: ve 'de cvarlar C struct kullanır.
: bunu C++ sınıfı ile değiştirir. 
Cvarların bir listesi için sayfasına bakınız.
Tr/Counter-Strike 2 Workshop Tools

Counter-Strike 2 Atölye Araçları için ücretsiz olarak indirilebilen bir dizi yazılım yardımcı programıdır. Bu programlar, 'a dahil edilecek öğeler ve kendi özel oyun eklentileriniz için, yeni haritalar gibi, öğeler oluşturmanıza olanak tanır.
Tr/Counter-Strike 2 Workshop Tools/Introduction

, için haritalar, modlar ve görünümler oluşturmak için bir araç koleksiyonudur ve şu anda ücretsiz olarak kullanılabilir.
==Giriş==
Öncelikle, Atölye Araçlarını yüklemeniz gerekmektedir (bakınız: )
Başlattıktan sonra, ana penceresini göreceksiniz.
Orada dört ana seçenek göreceksiniz:
* Atölye Eşya Araçlarını Başlat
* Yeni Eklenti Oluştur
* Eklenti Haritasını Düzenle
* Araçları Başlat
==Hızlı Genel Bakış==
===Atölye Eşya Araçları===
Atölye Eşya Araçları'nı çalıştırdıktan sonra, yeni bir pencere belirecektir.
Solda, örnek silah kaplamaları, çıkartmalar ve grafitilerin bir listesini görebiliriz.
Yeni bir kaplama oluşturduğunuzda, otomatik olarak listedeki uygun klasöre atanır.
Bu pencereden işimizi inceleyebilir, önizleyebilir ve yayınlayabiliriz.
===Yeni Eklenti===
 içinde yeni bir eklenti oluşturur. Sadece bir ad vermeniz yeterlidir.
===Eklenti Haritasını Düzenle===
Bu seçeneği seçtiğinizde, iki program çalışacaktır.
#
#
Her ikisi de için yeni haritalar oluşturmak için gereklidir.
===Araçları Başlat===
Bu seçenek, diğer araçlara erişmemizi sağlayan 'ı başlatacaktır.
Bunlar , , , ve içerir.
Tr/Games Supported By The Source SDK

==Doğrudan desteklenen oyunlar==
Source SDK, aşağıda belirtilen oyunların değiştirilmesini doğrudan desteklemektedir:
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
==Desteklenmeyen oyunlar==
Source SDK, aşağıda belirtilen oyunların değiştirilmesini desteklememektedir:
* , ve motoru 'u kullanan herhangi bir oyun (örn. )
==Kullanıcı tabanlı destek==
* Source motorunu kullanan herhangi bir eklenti (bkz. )
Tr/Light environment

Ay veya Güneş ışığını simüle etmek için toolsskybox dokusundan paralel doğrusal ışık ışınları yollar.
== Skybox Işıklandırması ==
==Keyvalues==
==Flags==
== External links ==
*Nodraw.net - farklı sunspreadangle değerlerinin ekran görüntüleriyle kısaca açıklaması (ingilizce)
Tr/Modifying Source GameUI

Source Motoru oyun arayüzünü SteamApps\SourceMods\YourMod\Resource\SourceScheme.res dosyasındaki değerleri
 ile kolayca düzenleyebilirsiniz. Eğer kendi modunuzu geliştirmeye başlamadıysanız, dosyasını, dizinindeki source engine.
dosyasından benzeri araçla çıkarmanız gerekir. Dosya, GCF dosyası içinde, root\hl2\resource\SourceScheme.res yolundadır. Bu dosyayı oyunun yada mod dizininizde resource dizinine çıkarmanız gerekmektedir.
Aşağıda SourceScheme.res dosyasının içinde arayüz elemanları yapılandırmasından bir bölümü vardır.
notepad benzeri ile düzenleyebilirsiniz.
 	Frame.TitleTextInsetX			16
 	Frame.ClientInsetX			8
 	Frame.ClientInsetY			6
 	Frame.BgColor				"160 160 160 128"
 	Frame.OutOfFocusBgColor			"160 160 160 32"
 	Frame.FocusTransitionEffectTime		"0.3"	// pencere geciş arası süresi (saniye)
 	Frame.TransitionEffectTime		"0.08"	// pencere açma / kapanma süresi (saniye)
 	Frame.AutoSnapRange			"0"
Örnek olarak Frame.BgColor değerini 160 160 255 128 olarak değiştirebilirsiniz. Renkler 'RGBA' (Kırmızı-Yeşil-Mavi-Alfa(Transparanlık)) olarak tanımlanır. Bu şekilde değiştirilip kaydedildiğinde, mavi renge sahip pencerelere sahip olacaktır.
Tr/Refresh SDK Content

Refresh SDK Content (tr: SDK İçeriğini Yenileme), çeşitli içerik sorunlarını çözümlemek için, kurulan dosyaların, SDK belleğinde varolanlar ile değiştirilme işlemidir. Bu işlemi gerçekleştirmek için:
# Steam penceresini açın.
# Tools sekmesine tıklayın. Source SDK simgesine çift tıklayarak, açın.
# Açılan pencerede Refresh SDK Content tuşuna tıklayın.
# Continue seçeneğine tıklayarak, bekleyin.
==Ayrıca bakınız==
Category:Turkish
Tr/Reset the Source SDK Game Configuration

Reset Game Configurations (tr: Oyun Ayarlarını Sıfırlama), SDK'nın kendisi ya da yazılımlarından biri olağandışı davranıyorsa, ilk kurulduğundaki durumuna getirebilme işlemidir. Bu işlemi gerçekleştirmek için:
# Steam penceresini açın. Eğer herhangi bir SDK yazılımı (örn. ) açık ise kapatın.
# Tools sekmesine tıklayın. Source SDK simgesine çift tıklayarak, açın.
# Açılan pencerede Reset Game Configurations tuşuna tıklayın.
# Reset seçeneğine tıklayarak, bekleyin.
==Sorunlar devam mı ediyor?==
Eğer sıfırlama işleminden sonra sorunlar devam ediyor ise bu genel olarak SDK'nın, kullanmak istediğiniz oyunun ya da eklentinin gameinfo.txt dosyasını bulamadığı anlamına gelmektedir. Bu sorunu bir Valve ürününde (örn. ) çözmek için oyunu bir kez çalıştırdıktan sonra, Source SDK'yı tekrar başlatmanız yeterli olacaktır. Eğer sorun bir eklentide ise bu oyuna özel ayarları yapmanız gerekmektedir.
Ayrıca ve sayfalarından daha fazla bilgi edinebilirsiniz. Eğer sorunlarınız yine devam ediyor ise girin.
Tr/SDK Installation

Source SDK, Valve'nin Source tabanlı oyunlarından herhangi birini bulunduran tüm kullanıcılara açıktır. Ekran kartı fırsatları ile birlikte gelen bedava oyunlarda Source SDK, ya da bulunmamaktadır.
==Kurulum==
[steam://install/211 Buraya tıklayarak Source SDK'yı kurabilirsiniz.] Eğer çalışmıyor ise:
# Steam penceresini açın.
# Tools sekmesine tıklayın.
# "Not Installed" kesiminde yer alan Source SDK simgesine çift tıklayın.
# Ekrana gelen kutuda yazılanları okuduktan sonra Download and Install / Next tuşuna tıklayarak, devam edin.
# Source SDK, Steam üzerinden bilgisayarınıza indirilecektir.
==Çalıştırma==
Steam, indirme işlemini tamamladığında Tools sekmesinden Source SDK'yı başlatabilirsiniz. Ayrıca Source SDK simgesine sağ tıklayarak, çıkan seçeneklerden Create Desktop Shortcut tuşunu seçerek, masaüstüne bir kısayol yerleştirebilirsiniz.
Source SDK'yı ilk kez çalıştırdığınızda indirilen dosyaların, arşivden çıkartılması uzun zaman alacaktır. Bu, SDK gelecekte güncellenene kadar tekrar yaşanmayacaktır.
Bundan sonra, istediğiniz oyunu seçerek, onun araçlarını çalıştırabilirsiniz. Eğer seçtiğiniz oyun, en güncel sürümü kullanmıyor ise çeşitli sorunlar ile karşılaşabilirsiniz. Bunu güvence altına almak için oyunu bir kez çalıştırdıktan sonra kapatmalısınız.
==Bundan sonra?==
Source SDK için içerik oluşturma konusunda genel bilgileri öğrenmek için 'ın ana sayfası iyi bir başlangıç olacaktır.
==Sorunlar ve Sorular==
* 'dan en son çıkan SDK sürümü ile ilgili bilgileri edinebilirsiniz.
* 'dan sıkça sorulan soruların yanıtlarına ulaşabilirsiniz.
* Bölüm tasarımı ve Hammer ile ilgili sorular için 'ı görebilirsiniz.
Category:Turkish
Tr/Skybox lighting

Skybox Lighting her dokusuna sahip 'tan haritaya girerek, ay/güneş ışığını ve dağınık gölgeleri taklit eder. 3 ayrı nokta varlığı ile kontrol edilir (bazı oyunlarda 4): 
* direkt güneş ışığının rengini, yönünü ve yoğunluğunu; dağınık güneş ışığının ise rengini ve yoğunluğunu belirler.
* , light_environment tarafından yaratılan 'ların yönünü, rengini ve dağılma uzaklığını belirler . Bu varlık olmadan dinamik gölgeler bug'lı ve kontrolsüz olacaktır.
* Güneşi taklit etme amacıyla gökyüzüne parlak bir obje yerleştirir. 
* genellikle varlığının özelliklerini kopyalayarak sert, gerçek-zamanlı gölgeler yaratır. 
Özetle, bu objelerden hepsini haritanıza koyduğunuzdan, ve Pitch and Yaw <angles> değerlerinin hepsinde aynı olduğundan emin olun. (Pitch Güneş'in yerden yüksekliği, ve Yaw pusuladaki yönüdür.)
Yön, renk, parlaklık vs. gibi özellikler aslında 2D Gökyüzü resimlerine özeldir. makalesi oyundaki resmi Gökyüzü resimleri için önerilen değerleri içerir. 
 {ent|worldspawn}} objesi hangi 'in kullanılacağını belirler. Ayrıca eğer 'ın değerleri kullanılan Gökyüzü'yle aynı değilse kötü gözükebilir.
==See also==
*Skybox Basics
*
Training prop dynamic

Appears to be a stand in for a target player (or whatever model).
Labelled for training, having outputs useful to responding to damage conditions.
==Outputs==
OnAnimationBegun
OnAnimationDone
OnBreak
OnHealthChanged
OnIgnite
OnPhysCannonAnimatePostStarted
OnPhysCannonAnimatePreStarted
OnPhysCannonAnimatePullStarted
OnPhysCannonDetach
OnPhysCannonPullAnimFinished
OnTakeDamage
OnUser1
OnUser2
OnUser3
OnUser4
Trains

__NOTOC__
Train entities move along a predetermined track, and can represent anything that moves.
== Articles ==
* Setting up a basic razor train
== Entities ==
==== Main entities ====
* - The part that moves. Brush-based.
* - A waypoint on the track. Invisible and non-solid.
* - Train that attacks and dies.
==== Other entities ====
* - Raises or lowers a stopped train, turning as it changes height (as seen in Half-Life).
* - Lets players control the train.
*
*
==== Entities not in the FGD ====
*
* - Raises or lowers a stopped train (without rotation).
Category:Hubs
Traitor-Tester

Traitor Tester is a Object in to confirm a Player as Traitor.
If a Player is inside the Traitor Tester, a Detective can find the Traitor easier than normal.
You need only 3 entities:
* 
* 
* A visual Light - Most Green for Innocents, Red for Traitors
== Basic Tester ==
For a basic Traitor Tester You will need more Entities.
Transferal

Transferal is a cooperative campaign for Portal 2 inspired by Fringe TV series and developing by Twin Paradox.
Release date: Beta – Q2 2012, Final - TBA.
== Overview ==
So after our team broke apart in late 2011, we stopped working on SP addon. But the idea of some puzzles was so interesting that some of us decided to remake them for the new coop campaign.
For now Transferal will have around of 9 maps. Each of the map will have different way of cooperation (sometimes Players will be forced to play against each other - like they are enemies).
== Maps ==
Here is a list of maps (as they are up to 02/20/12) and small descriptions of them:
1. mp_coop_transferal_hub - it will be some kind of hub where you can go to every testing area you want (but we still don't know is this a good idea for us).
2. mp_coop_transferal_intro - the name speaks for itself; it will be some kind of calibration test which main goal is to remind Players of thinking with portals.
3. mp_coop_transferal_c1 - it is the first chapter of our campaign called High Pressure where the Players are going to learn co-concentration on a specific task.
4. mp_coop_transferal_c2 - the second chapter called Point of Transition where each of the Players are working on his/her specific mission to achieve a common goal.
5. mp_coop_transferal_c3 - the third chapter called Quantum Entaglement where each of the Players solves puzzles "crosswise".
6. mp_coop_transferal_c4 - the fourth chapter called Face 2 Face where the Players are going to encounter the "double gravitation".
7. mp_coop_transferal_c5 - the fifth chapter called Transferal where the Players will be separated...in some interesting way (we are not going to tell about it, let it be surprise).
8. mp_coop_transferal_******* - the mystery part of the campaign.
9. mp_coop_transferal_***** - the most awesome part of the campaign.
== Media ==
 
Image:Mp_coop_transferal_c2_(2).png|mp_coop_transferal_c2 (Chapter II, Alpha)
Image:Mp_coop_transferal_c2.png|mp_coop_transferal_c2 (Chapter II, Alpha)
Image:Mp_coop_transferal_c2_(3).png|mp_coop_transferal_c2 (Chapter II, Alpha)
More pics of other chapters coming later this week...
== Developers ==
Team Twin Paradox:
* Alex “subject_delta” Muslaev — Level Design/Programming/Modeling
* Georgiy “Komendor” Zhigarev — Level Design/Materials
Special Thanks:
* Alex “trezz_” Mirskov — Testing Intiative
* Kirill Marchenko - Testing Intiative
* Maksim “^4Orange^4” Sorokin - Testing Intiative
* Nikos “Yaitseslav The Third” Entin - Testing Intiative
==More Information==
If you want to contact us and ask any questions, please send your letters to our e-mail: teamtwinparadox@gmail.com.
Category:Help Wanted
Transmissions: Element 120

Transmissions: Element 120 is a free, standalone, single-player modification set in the universe. It introduces a new weapon to the default Half-Life 2 arsenal: the Zero Point Energy Projector, also known as the Gravity Concussion Gun. 
Several new features were introduced to the engine to help bring it up to date for this mod:
* Enhanced dynamic lighting
* Integrated Source Shader Editor 0.5 for enhanced post processing & lighting
* Improved support for complex physics structures
* Support for super massive physics objects
* Improved AI and situational awareness on multiple AI types
== Links ==
* Transmissions: Element 120 on Steam
* Source code on GitHub
Trapped: Descent Into Darkness

Trapped - Descent Into Darkness (referred to as "Trapped" from here), is a mod that is built entirely using material thats already available within the Hammer editor.
== Story ==
Trapped – Descent Into Darkness (referred to as "Trapped" from here on) is a single-player mod for Half-Life 2, using the Episode 2 version of the Source Engine.
The story follows the character known as "Nomad." Nomad is a name given to him by his "Controller," an entity of unknown origin. The Controller takes control of Nomad for reasons that remain unclear. While under the Controller's influence, Nomad is aware of his surroundings and experiences, but unable to control his own actions.
In Trapped, you take on the role of the Controller, who has selected Nomad as a subject for an unknown purpose. However, upon assuming control, you find yourself alone in a cold, dark, and damp environment. You are "Trapped," and the only way forward is to descend into the darkness.
== Team ==
Created by Robert Pawson.
== Mod Progress ==
Chapter 1 is currently under development.
Chapter 1 pre-alpha has been released click the ModDB link at the bottom of the page to find out more.
== Media ==
== Links ==
Main Website
https://www.moddb.com/mods/trapped-descent-into-darkness
Treason

== Overview ==
Treason is a 3-16 player party shooter of teamwork and betrayal, set among Italian mobsters.
In Treason, a group of mobsters finds a dead body. The Don was murdered!
The innocents must look for clues to identify the traitors and hold the murderer(s) accountable for their actions.
When the game begins, a small group of players are chosen at random to be Traitors, and they have to murder every Innocent player. The bulk of the participants are innocent, but they are unaware of who is a traitor and who is not. The traitors can triumph by utilizing unique skills that they possess.
To find out who the traitors are, the innocents have to collect Clues and make them pay for what they've done!
- The innocent players win by finding clues and eliminating traitors.
- The traitors win when they have wiped out all the innocents...
There is 1 Detective in the group. He must investigate corpses found by innocent players to gather enough DNA to nose out who the Traitors are.
== Media ==
Treason_-_Steam_Screenshot_1.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_2.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_3.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_4.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_5.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_6.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_7.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_8.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_9.jpg
Treason_-_Steam_Screenshot_10.jpg
Treason_-_Screenshot_1.jpg
Treason_-_Screenshot_2.jpg
Treason_-_Screenshot_3.jpg
Treason_-_Screenshot_4.jpg
Treason_-_Screenshot_5.jpg
Treason_-_Screenshot_6.jpg
Treason_-_Screenshot_7.jpg
Treason_-_Screenshot_8.jpg
TrenchBroom

is a map editor for -based games. Originally designed for mapping, TrenchBroom has expanded to support the , and also has partial support for and .
== Caveats ==
== Trivia ==
* TrenchBroom was used to make the deathmatch map , added in 25th Anniversary Update.
== External links ==
* Official website
* on THWL wiki
== References ==
# Contains a KV in , which is used by Trenchbroom to store which FGD is used by the map, as well as and , which are used to simulate Grouping and VisGrouping (which aren't natively supported by the MAP format).
Category:Third Party Tools
Category:Third Party GoldSrc Tools
Category:Non-Steam Applications
Trigger asw button area

==Entity description==
This Entity is used to define the settings for and control the visual effects on useable door panels.
== Keyvalues ==
 
* No Power
* Locked
* Unlocked
== Flags ==
* Marines And Aliens
* Pushables
* Physics Objects
* Only Marines
* Everything
== Outputs ==
 
== Inputs ==
== See also ==
* asw_door
* trigger_asw_door_area
* Alien Swarm Doors Tutorial
Trigger asw chance

It has a specified chance of firing each time it's entered.
== See also ==
* trigger_asw_random_target
== Keyvalues ==
; Start Disabled
: Should the trigger start disabled?
; Filter Name
: Name of the filter defining what type of entities can activate this trigger. Mostly unecessary in Alien Swarm.
; Delay Before Reset
: How long after being activated before it can be activated again.
; Trigger Chance
: Chance of the trigger firing out (from 0 to 1). 0.1 = 10%, 0.5 = 50% etc.
== Flags ==
* Marines And Aliens
* Pushables
* Physics Objects
* Only Marines
* Everything(not including physics debris)
* Physics debris
* Only NPCs in vehicles (respects player ally flag)
* Correctly account for object mass (trigger_push used to assume 100Kg) and multiple component physobjs (car,blob...) ToDo: Explain in detail
== Outputs ==
== Inputs ==
Trigger asw door area

It is used to detect marines and aliens near doors.
== See also ==
* asw_door
* trigger_asw_button_area
* Alien Swarm Doors Tutorial
== Keyvalues ==
; Start Disabled
: Should the trigger start disabled?
; Filter Name
: Name of the filter defining what type of entities can activate this trigger. Mostly unecessary in Alien Swarm.
; Delay Before Reset
: How long after being activated before it can be activated again.
; Use Target
: The name of the door that this trigger is linked to.
; Players Required
: The number of players that must be inside the trigger for it to activate. This value will be capped at the total number of players.
== Flags ==
* Marines And Aliens
* Pushables
* Physics Objects
* Only Marines
* Everything
== Outputs ==
; OnRequiremntFailed
: Fired when a marine enters the trigger but does not meet the player number requirement.
== Inputs ==
Trigger asw jump

It causes Alien Drones to jump when entering the trigger
== Keyvalues ==
; Start Disabled
: Should the trigger start disabled?
; Filter Name
: Name of the filter defining what type of entities can activate this trigger. Mostly unecessary in Alien Swarm.
; Delay Before Reset
: How long after being activated before it can be activated again.
; Jump Destination Name
: The name of the item Drones should jump to (use an info_target).
; Min. Marine Distance
: If a marine is within this distance from the Drone, the Drone will not jump.
; Clear Orders
: Clear the jumpers orders when he jumps if yes
; Check enemy direction
: If the alien has an enemy, check it's in the direction of the jump, else don't jump.
; Check Trigger Jumped Already
: Don't jump if the alien has trigger jumped already.
; Retry Failed Jumps
: If set and the alien can't make the jump, the alien will stand and wait until he can make the jump.
; Force Jump
: Forces alien to jump with the Force Angle and Speed, without using the jump target and without checking for a valid jump or enemy.
; Force Jump Pitch Yaw Roll
: Direction the alien should do a forced jump.
; Force Jump Speed
: Speed of forced jump.
== Flags ==
* Marines And Aliens
* Pushables
* Physics Objects
* Only Marines
* Everything(not including physics debris)
* Physics debris
* Only NPCs in Vehicles (respects player ally flag)
* Correctly account for object mass(trigger_push used to assume 100kg) and multiple component physobjs (car, blob...)
== Outputs ==
== Inputs ==