nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
会客室

==总览==
==快速布置==
家具 	数量 	家具氛围值
会客室吊灯 	1 	0
会客室生态花盆 	1 	0
会客室文件柜 	1 	0
会客室长柜 	1 	0
会客室中空隔断 	1 	0
会客室大顶灯 	1 	0
会客室沙发（左） 	1 	0
会客室长沙发 	1 	0
会客室沙发（右） 	1 	0
会客室茶几 	1 	0
会客室钢制杂物架 	1 	0
会客室藤蔓盆栽 	1 	0
会客室置物台 	1 	0
播放器 	1 	0
信息板 	1 	0
总计 	总计 	0
主题 	套件数量 	氛围值
会客区 	5 	0
交流区 	4 	0
茶水区 	3 	0
休息区 	3 	0
总计 	总计 	0
家具氛围值 	0
主题氛围值 	0
氛围值总计 	0
==套件==
会客区
交流区
茶水区
休息区
传奇战争幽灵/spine

{
 "prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1144_merlgd_2/",
 "name": "传奇战争幽灵",
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 "默认": {
 "战斗": {
 "file": "enemy_1144_merlgd_2"
 }
 }
 }
}
传奇重犯/spine

{
 "prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1121_lifbos_2/",
 "name": "传奇重犯",
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 "默认": {
 "战斗": {
 "file": "enemy_1121_lifbos_2"
 }
 }
 }
}
伤判效果

分类:技术性文档
伤判效果 是对一类在 计算完防御/法术抗性 后 增加或减少伤害或直接让伤害归零的BUFF的统称。且不包括与重设伤害效果。
* 目前截止到客户端版本2.2.21，游戏内共有4种伤判效果的种类。
** 其中1种在攻击时进行计算的攻击伤判效果：
*** 攻击命中：所有单位拥有初始100%的物理/法术命中率属性，会受到命中率降低效果的影响。进行攻击的单位的命中率低于100%而开始攻击时会进行命中判定，会出现攻击未命中现象。
** 另有3种在即将受到伤害时进行计算的受击伤判效果：
*** 伤害修改 : 包括、、（屏障量＜伤害时）、敌方的“特定条件下伤害减少”等。
*** 抵挡 : 包括、（屏障量≥伤害时）、星熊的概率伤害抵挡等。
*** 闪避 : 包括焰尾的次数闪避、焰尾的概率闪避等。
* 每次进行攻击-受击的伤害交互时，将依次按照流程顺序、优先级与BUFF的获取顺序为顺序处理每个伤判效果。（攻击>受击，优先级＞获取顺序）
** 如果攻击未命中，当次攻击的所有段数伤害均不会生效，部分附加buff也不会生效（主要包括：、&、缴械&，附加、、，属性）
*** 未命中的攻击因为没有成功造成伤害，故无法触发闪避/格挡/屏障/护盾效果，及其相应事件的衍生效果。
*** 相应的，不需要判断伤害是否有效的事件（如反伤、追溯伤害来源）不受攻击是否命中影响。
** 受击伤判效果处理时，根据这个伤判效果的条件，检查该伤害与受击单位本身是否满足其伤判条件进行伤害的修改，只有当条件满足时才可正常规避/增加/减免伤害。（如血量要求、触发概率、应对伤害类型、屏障量、护盾次数等）
** 当伤害被成功规避为 0 时（如成功抵挡、成功闪避），将不再判定后续其他伤判效果。
:: 反之，将继续判定后续的 伤判效果。
* 若所有伤判效果均被处理且伤害没有归零，则本次攻击将被视为 成功造成伤害 ，才可以正常享受 成功造成伤害时 节点的效果。
:: 反之，若伤害在处理完成前归零，则根据伤害阶段的不同（攻击未命中/成功抵挡/成功闪避）， 享受对应情况的效果。
下表展示了一些技能或天赋提供的伤判效果的优先级，你可以以此作为参考来确定其它伤判效果的结算顺序。
* 注意：优先级更多出现并应用于我方单位受到的伤害计算，但不代表敌方单位受到伤害时没有这样的计算。应用于敌方单位的伤判效果（如愧悔魂灵圣杯/心烛）需要去查阅各个敌人的信息。
常见伤判计算特殊优先级 	常见伤判计算特殊优先级 	常见伤判计算特殊优先级 	常见伤判计算特殊优先级
优先级 	效果来源 	效果来源 	效果描述
 	 	天赋【比肩的愿景】部署后，使场上阻挡数大于等于3的友方近战单位获得1层，【卡西米尔】阵营干员额外再获得1层 	
 	 	天赋【造型仪调试】……使一名近战位上的单位……获得2层（持续25秒，防御加成不叠加） 	
±0 	 	 	大多数非特殊伤判效果，如：、站内无优先级特殊说明的伤判效果其优先级均是±0
 	 	天赋【律法卫士】部署后立即获得相当于生命上限55%的，每击倒一名敌人时获得相当于生命上限10%的（最多不超过生命上限300%）技能【披荆斩棘】立即获得相当于生命上限130%的…… 	
 	 	技能【同归殊途之吟】……攻击范围内我方所有单位受到伤害的50%直接转移给浊心斯卡蒂承担（同类效果取最高） 	
 	 	技能【丛林之魂】……技能期间暂时只受到50%的伤害，其余伤害延后至技能结束，变为持续20秒等量的生命流失效果 	
此外部分干员/收藏品会提供将过量治疗进行转化的手段，其同样具有优先级。过量治疗的转换只能进行一次，进行了高优先级的转换后，将不再进行低优先级的转换。
过量治疗处理优先级 	过量治疗处理优先级 	过量治疗处理优先级 	过量治疗处理优先级
优先级 	效果来源 	效果来源 	效果描述
 	 	天赋【再回收】超出自身生命上限的生命值可转化为屏障…… 	
±0 	 	 	天赋【交感神经激活】治疗友方单位生命时，超过目标生命上限的治疗量可转化为不断快速衰减的
±0 	 	 	【食腐者手杖】所有我方单位受到的治疗溢出时，周围敌人会受到相当于该次溢出治疗量的法术伤害
在作战中，伤判效果 是非常常见的效果之一。有时，该类效果互相之间的使用顺序会极大地影响战局。
例1：赤冬的二技能“信影流·十文字胜”会给自身提供一层护盾，深海色“视觉陷阱”可为攻击范围内的我方单位提供物理闪避。
* 先开启赤冬的技能获得护盾，再开启深海色的技能获得物理闪避，则受伤时只会触发护盾，护盾消失后才能正常触发物理闪避；
* 反之，先开启深海色的技能，再开启赤冬的技能，则受到物理伤害时先计算闪避，闪避失败才消耗护盾。
例2：敌方泥岩拥有吸收法术伤害的，铃兰的三技能“狐火渺然”能赋予敌人。
现在开启铃兰的技能为其赋予脆弱，然后使用法术伤害攻击泥岩。
* 若泥岩早已开启屏障，则其他干员造成的法术伤害将优先被屏障挡下而无法享受脆弱效果；
* 反之，若在泥岩屏障耗尽后使用铃兰为其赋予脆弱，之后即使泥岩再次开启屏障，也会因为法术伤害先判定脆弱效果，再被屏障吸收，导致屏障被其他干员更快击破。
值得注意的是，干员泥岩的护盾不是重新获得，而是在已有的之上补充层数（即使剩余0层也如此）。这和敌方泥岩等"获得"护盾的方式不同，不会改变BUFF的获取顺序——它几乎永远是最先被获得的。
伤判效果 导致伤害被闪避或抵挡时，无法触发一些效果。
例3：雷蛇的第一天赋“战术防御”效果为：在成功受到伤害时，可以回复自己和周围一格内随机一名友方角色1点技力。
在1技能触发后，或拥有来自造型仪的时，因为受到伤害失败（被抵挡），因此所抵挡的这次伤害不会触发该天赋。
* 同样的情况发生在雷蛇拥有一个比伤害更高的时（若更低，仍然会生效）。
* 同样的，砾2技能产生的屏障被能量聚合体击中而未耗尽时，不会使砾进入【烈焚灼息】状态。
例4：阿米娅的第一天赋“情绪吸收”在成功造成伤害时额外回复2点技力。
在不开启技能，首次攻击莱茵生命防卫科成员时，由于本次攻击被其抵挡，故本次攻击造成伤害失败，无法获取额外技力。
* 同样的情况发生在攻击未被阻挡的深溟猎食者时，当攻击被其闪避，同样没能成功造成伤害，无法生效。
伤害分类

===伤害分类===
伤害描述 	基本描述 	备注 	用例
按基础伤害类型分类 	按基础伤害类型分类 	按基础伤害类型分类 	按基础伤害类型分类
物理伤害 	基本伤害类型，造成伤害时计算防御力。造成的基础物理伤害=使用属性-目标防御力※其中“使用属性”大多数情况下为自身攻击力也存在基于自身其他属性、目标其他属性或固定值作为使用属性的情况（下同） 	/ 	
法术伤害 	基本伤害类型，造成伤害时计算法术抗性。造成的基础法术伤害=使用属性*（100-目标法术抗性）% 	/ 	
真实伤害 	基本伤害类型，造成伤害时不计算任何防御属性。造成的基础真实伤害=使用属性 	不指定伤害类型的伤判效果可以对真实伤害生效也即真实伤害可以被减免或闪避 	
治疗 	用于治疗行为的基本伤害类型。造成的基础治疗量=使用属性 	无特殊逻辑的治疗行为默认选择生命值不满的单位进行治疗行为默认受制约 	
元素伤害 	于2023年7月6日更新后加入的新伤害类型可以自敌人受到元素爆发影响期间产生（或通过某种方式自行产生），造成伤害时计算元素抗性。造成的基础元素伤害=使用属性*（100-目标元素抗性）% 	与元素相关的另一个属性损伤抵抗也于此同时被添置其作用为减免一定的元素毁损值。 	
按攻击伤害类型分类 	按攻击伤害类型分类 	按攻击伤害类型分类 	按攻击伤害类型分类
普通伤害 	种类为NORMAL的伤害 	大部分技能逻辑为获得属性增益的同时替换普通攻击 	——
溅射伤害 	种类为SPLASH的伤害 	仇白的天赋造成的伤害为SPLASH类型，仅用于判定天赋触发条件，不会出现天赋触发天赋自身的情况 	
持续伤害 	种类为BUFF的伤害或者说视觉上不依赖攻击，而是通过对目标施加一个持续效果造成的伤害 	大多数“毒伤”或DOT伤害即为这一种表现形式常见表述形式为：（不依赖攻击行为的）每秒造成……/移动1格造成……锡人通过第二天赋为持续伤害提供增益的炼金单元可以为上述伤害提供加成 	
===其他伤害相关分类===
*如无特殊说明，所有附加了额外伤害或效果的攻击，其效果都默认生效于主攻击之前。
**效果包括：脆弱、伤害提升、各类异常效果。
伤害描述 	基本描述 	备注 	用例
附加伤害 	执行主攻击时（包括普通攻击、技能攻击等）附加的伤害 	无特殊说明时，额外伤害或效果默认生效于其所属的主攻击之前驭械术师未释放的浮游单元协同伤害属于这一范畴 	
技能直接伤害 	非普通攻击的，①自己依靠技能制造的弹道②或者自己在技能期间产生的效果，所造成的直接伤害※会受到/影响 	景观喷泉会对这种伤害进行识别常见的描述或现象：①技能描述为立即发射/造成/进行一次……②攻击改为释放弹道自己提供但可以通过其他单位触发的效果属于这一范畴（例：未照耀的荣光）驭械术师通过技能释放的浮游单元造成的伤害属于这个范畴 	
无来源伤害 	造成伤害时被特殊定义的伤害，无法被追溯伤害来源，不造成有来源击杀 	①伤害来源本身无法被选中时造成的伤害不属于这个范畴②衍生物造成的伤害不属于这个范畴，即使追溯伤害来源不会追溯到其主人 	
致命伤害 	理论上（而非实际上）能令目标的生命值变为不大于0的伤害即将造成致命伤害时将触发致命相关时点的效果 	参阅：致命伤害 	
环境伤害 	被定义为“自然环境”的伤害即是环境伤害；由游戏地块（特殊地形）产生的伤害都属于环境伤害 	参阅：自然环境
伤心的大锁/spine

{
 "prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_2018_csdoll/",
 "name": "伤心的大锁",
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 "默认": {
 "战斗": {
 "file": "enemy_2018_csdoll"
 }
 }
 }
}
伦蒂尼姆城防自行炮/spine

{
 "prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1273_stmgun/",
 "name": "伦蒂尼姆城防自行炮",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗": {
 "file": "enemy_1273_stmgun"
 }
 }
 }
}
伦蒂尼姆火车站台

==总览==
==快速布置==
家具 	数量 	家具氛围值
站台电梯 	1 	460
被铭记的手提箱 	1 	125
古旧蒸汽机 	1 	225
站台时刻表 	1 	200
“未来已近” 	1 	165
站台长椅 	1 	270
故障检修梯 	1 	325
被铭记的手推车 	1 	195
站台花箱 	1 	155
滑轮组吊灯 	1 	90
站台立柱 	1 	230
古典行李车 	1 	235
移动售票亭 	1 	645
站台时钟 	1 	80
站台邮筒 	1 	175
站台全景显示屏 	1 	240
站台金属地面 	1 	240
总计 	总计 	4055
主题 	套件数量 	氛围值
一段回忆 	4 	300
一条长路 	5 	220
一丝期冀 	4 	165
一张车票 	4 	260
总计 	总计 	945
家具氛围值 	4055
主题氛围值 	945
氛围值总计 	5000
==套件==
一段回忆
一条长路
一丝期冀
一张车票
伺夜

==干员信息==
==获得方式==
==属性==
==攻击范围==
==天赋==
==潜能提升==
* 该干员无法使用通用信物来提升潜能，请使用文件夹提升其潜能。
==技能==
技能1（精英0开放）
技能2（精英1开放）
技能3（精英2开放）
==后勤技能==
==召唤物信息==
==精英化材料==
==技能升级材料==
==模组==
===伺夜证章===
===叙拉古式入门礼===
==相关道具==
==干员档案==
==语音记录==
==干员密录==
==悖论模拟==
==干员模型==
==注释与链接==
伺夜/spine

{
 "prefix": "https://static.prts.wiki/spine38/",
 "name": "伺夜",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗正面": {
 "file": "char/char_427_vigil/char_427_vigil/char_427_vigil"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "char/char_427_vigil/back_char_427_vigil/char_427_vigil"
 },
 "基建": {
 "file": "char/char_427_vigil/build_char_427_vigil/build_char_427_vigil"
 }
 }
 }
}
但书

==干员信息==
==获得方式==
==属性==
==攻击范围==
==天赋==
==潜能提升==
==技能==
技能1（精英0开放）
技能2（精英1开放）
==后勤技能==
==精英化材料==
==技能升级材料==
==模组==
===但书证章===
===黛丝特的毕业礼===
==相关道具==
==干员档案==
==语音记录==
==干员密录==
==悖论模拟==
==干员模型==
==注释与链接==
但书/spine

{
 "prefix": "https://static.prts.wiki/spine38/",
 "name": "但书",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗正面": {
 "file": "char/char_4032_provs/char_4032_provs/char_4032_provs"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "char/char_4032_provs/back_char_4032_provs/char_4032_provs"
 },
 "基建": {
 "file": "char/char_4032_provs/build_char_4032_provs/build_char_4032_provs"
 }
 },
 "秋高气爽": {
 "战斗正面": {
 "file": "skin/char_4032_provs/char_4032_provs_wild_7/char_4032_provs_wild_7"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "skin/char_4032_provs/back_char_4032_provs_wild_7/char_4032_provs_wild_7"
 },
 "基建": {
 "file": "skin/char_4032_provs/build_char_4032_provs_wild_7/build_char_4032_provs_wild_7"
 }
 }
 }
}
何以为我

活动时间：05月01日 16:00 - 05月15日 03:59
活动说明：活动期间【限定寻访·庆典】-【何以为我】寻访开启，该寻访中以下干员出现率上升
（占6★出率的70%）
 （在6★剩余出率【30%】中以5倍权值出率提升）
（占5★出率的50%）
在本期【限定寻访】中，。该次6星限定干员的获取是额外赠送，不产出【寻访数据契约】，同时也不会影响本期【限定寻访】获得下一个6星干员的概率，该累计次数会在本期【限定寻访】的结束时清零（后续【春节】、【庆典】、【夏季】系列限定寻访都将应用同类规则，即：寻访300次时，必定有获得1次额外领取当期限定干员的机会。这个规则的计数仅与该限定寻访绑定，不会跨寻访继承）
本期寻访数据契约交换所可兑换干员：
寻访数据契约交换所开启时间：05月01日 16:00 - 05月18日 03:59
注意：
◆【何以为我】为【限定寻访·庆典】系列寻访
◆【限定寻访·庆典】寻访为【限定寻访】
◆新增干员【逻各斯】、【历阵锐枪芬】除加入【限定寻访·庆典】外，将在05月09日04:00后加入并常驻【标准寻访】卡池
◆
未来调整预告：干员【迷迭香】将在【2024感谢庆典限定寻访】开启期间加入寻访数据契约交换所，交换所需寻访数据契约数量从该期交换所开始降低至200；干员【年】将在【2025春节限定寻访】开启期间加入寻访数据契约交换所，交换所需寻访数据契约数量从该期交换所开始降低至200。
其余旧限定干员在登场一定时间后，交换所需的寻访数据契约也将在未来版本陆续调整
◆新增干员【维什戴尔】为【限定寻访·庆典】限定干员，不会加入任何【标准寻访】
◆限定干员【维什戴尔】在本次寻访结束后，将不会在2025年04月01日前加入任何【限定寻访】
【限定寻访·庆典】说明
◆【限定寻访·庆典】寻访为【限定寻访】
◆【限定寻访·庆典】的限定干员在今后的【限定寻访·庆典】中会再次登场
◆【限定寻访·庆典】的限定干员在今后的【限定寻访·庆典】以外的【限定寻访】中存在再次登场的特殊情况
◆【限定寻访·庆典】限定干员在今后的【限定寻访】中会存在再次出率提高的特殊情况
【限定寻访】说明
◆在所有【限定寻访】中，如果连续50次没有获得6星干员，则下一次获得6星干员的概率将从原本的2%提升至4%，如果该次还没有寻访到6星干员，则下一次寻访获得6星的概率由4%提升到6%。依此类推，每次提高2%获得6星干员的概率，直至达到100%时必定获得6星干员
◆在任意两个不同的【限定寻访】中，没有获得6星干员的累计次数不会累计，该次数会因为【限定寻访】的结束而清零。因为累计次数而增加的获得概率，不会应用于接下来任意一次【限定寻访】
◆在所有【限定寻访】中，每进行一次寻访，可获取一张【寻访数据契约】，寻访十次则可获取十张【寻访数据契约】，【寻访数据契约】可用于当期【寻访数据契约交换所】兑换指定干员
注意：
◆任何时候在【限定寻访】中获得一位6星干员，则下一次在【限定寻访】中获得6星干员的概率将恢复到2%
◆在当期【限定寻访】中所获得的【寻访数据契约】存在使用期限。在当期【寻访数据契约交换所】关闭后，剩余未兑换的【寻访数据契约】将会被自动兑换成【寻访参数模型】，每张【寻访数据契约】自动兑换成六张【寻访参数模型】。【寻访参数模型】不存在使用期限，可用于【寻访参数模型交换所】兑换指定物品。
◆5倍权值指在6星干员概率分布中【缪尔赛思[限定]\缄默德克萨斯[限定]\归溟幽灵鲨[限定]】的获得概率提高，而除【维什戴尔[限定]\逻各斯】外的其他单个6星干员的获得概率相应降低，使得【缪尔赛思[限定]\缄默德克萨斯[限定]\归溟幽灵鲨[限定]】达到其他单个6星干员（除【维什戴尔[限定]\逻各斯】外）获得概率的5倍。
【明日方舟】运营组
2024年04月27日
余

==干员信息==
==获得方式==
==属性==
==攻击范围==
==天赋==
==潜能提升==
==技能==
技能1（精英0开放）
技能2（精英1开放）
技能3（精英2开放）
==后勤技能==
==精英化材料==
==技能升级材料==
==相关道具==
==干员档案==
==语音记录==
==干员密录==
==干员模型==
==注释与链接==
作战机制/sandbox/待测机制

== 仇恨、索敌与隐匿机制 ==
=== 索敌顺序 ===
*鸟笼和拜松哪个更能吸引阿的攻击？
*两个敌人距防御点距离一样的时候到底采用什么机制？
*两个敌人距“离自己最近的单位”类判定点距离一样的时候采用什么机制？
*按甲索敌和安德切尔打CE-5的下方大盾的原因是真的是fragments ID吗？为什么要单独给他们搞一个这种机制？会不会是我们尚未发现的某种机制的产物？
=== AOE索敌 ===
*陈的拔刀斩索敌顺序变了吗？https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20052011
*都有哪些群攻是前摇时锁定的？哪些是前摇结束锁定的？
**目前确定属于前摇结束锁定的有伊芙利特的炎爆。
=== buff判定与隐匿机制 ===
*为什么原帖里说沉默能关掉隐身开关？
*现在buff机制更新成什么样了？调整了刷新时间？
*既然隐藏对友方单位不起作用，那御4的开关真的关掉了吗？
=== 普攻和技能的打断 ===
*有人能在陈上冻结之后开出来绝影吗？还是在绝影前摇过程中可以加冻结？
*“阿能正常给队友上buff”，这一结论是在阿的攻击动画被打断的情况下测出的吗？https://bbs.nga.cn/read.php?tid=20355935
*“维持技能状态”还有哪些技能？
== 代理运行与判定机制 ==
=== 玩家操作的代理原理 ===
来自参考视频的疑问https://www.bilibili.com/video/BV1bE411X7fW?p=2：
*视频最后操作中，巡林者撤退第二帧红才部署
*视频前面演示红的攻击时，提到了如果把红的部署和撤退都放在待执行序列中，会导致红在一帧之内完成部署和撤退，为什么这两种撤退会有差异？
*如果按我正文中提到的“每帧执行完扫描待执行序列”理论，红可以部署的时候红的撤退还不可用，红部署那一帧红的撤退才可用，但此时已经来不及在这一帧撤退了。
== 行动与坐标相关的机制 ==
=== 进入不可通行地块时的处理机制 ===
当返航结束、进入可通行地块但没有到下一个目标点的可用路径时，敌方将会停止活动。但这个停止活动期间还会接着消耗指令轴吗？
设想的测试方式：
#找一个路线经过合适地形（参看1：50处“罚站点”），并在经过后有停顿的敌人
#经过地形时把他迅速推进罚站点
#罚站到足够跳过下一次停驻
#把他迅速拉出来，两次推拉之和不超过停驻时间
#观察是否停驻
=== 碰撞体积与位置识别 ===
来自于惊蛰的电链索敌机制测试的一些疑问：碰撞箱体积是圆形的吗？为什么干员摆放方向的不同会导致“最近敌人”索敌机制结果的变化？
=== 弑君者的位移机制 ===
弑君者位移为什么会跳过停驻点？什么原理？
== 暴击红字显示机制 == 
=== 算法 ===
敌方现在有buff了，暴击红字是按面板打buff前敌人的1.5倍伤害算的还是面板打buff后敌人的1.5倍伤害算的？
=== 计算举例 ===
最大红字有更新吗？
== 与帧数有关的机制 ==
=== 前摇动画和弹道时间 ===
*弹道强制结束对普攻有用吗？
*弹道强制结束在攻击多少帧之后可以触发？
*守林人的核弹符合上面问题的通用帧数规律吗？
=== 阻回时间 ===
*拉人特种如果目标不能回收，攻击时间上限是多少帧？
== 干员的独特机制 ==
=== 空：战斗之歌保鲜（现已被修复） ===
=== 守林人：核弹最速下落 ===
佣兵们的落脚处

==总览==
==快速布置==
家具 	数量 	家具氛围值
作业区顶灯 	1 	150
武器维护台 	1 	345
“也许是盆景” 	1 	130
作业区墙面收纳板 	1 	150
简易焊接凳 	1 	120
作业区地垫 	1 	100
“生活的门扉” 	1 	345
资料整理栏 	1 	125
地下室壁灯 	1 	75
“移动信箱” 	1 	175
书写工作桌 	1 	310
二手皮质椅子 	1 	155
锈色地毯 	1 	185
“我们的现状” 	1 	215
二手资料柜 	1 	185
便携式灶炉 	1 	130
“一材多用” 	1 	175
书房简易吊灯 	1 	40
“勿承其重” 	1 	140
佣兵的床铺 	1 	250
置物钢管 	1 	130
地下室墙纸 	1 	225
地下室地板 	1 	225
总计 	总计 	4080
主题 	套件数量 	氛围值
“保养好你的性命” 	6 	220
“淘来的二手物品” 	6 	270
“书写带不来意义” 	6 	280
“永远别真的休息” 	5 	150
总计 	总计 	920
家具氛围值 	4080
主题氛围值 	920
氛围值总计 	5000
==套件==
“保养好你的性命”
“淘来的二手物品”
“书写带不来意义”
“永远别真的休息”
佩佩

==干员信息==
==获得方式==
==属性==
==攻击范围==
==天赋==
==潜能提升==
==技能==
技能1（精英0开放）
技能2（精英1开放）
技能3（精英2开放）
==后勤技能==
==精英化材料==
==技能升级材料==
==模组==
===佩佩证章===
===晴雨===
==相关道具==
==干员档案==
==语音记录==
==干员模型==
==注释与链接==
侦探的书房

==总览==
==快速布置==
家具 	数量 	家具氛围值
“资料收集处” 	1 	305
玻璃书页吊灯 	1 	65
“证物存放处” 	1 	210
“灵感藏身处” 	1 	280
“情报查询处” 	1 	200
“犯人、诡计、动机” 	1 	410
“罗德岛日报” 	1 	180
难解的数独游戏 	1 	75
密室风格吊灯 	3 	165
侦探的安乐椅 	1 	125
马赛克调查板 	1 	365
人造花车 	1 	325
侦探的工作台 	1 	355
侦探的书桌 	1 	330
舒适的针织地毯 	1 	190
密室风格壁纸 	1 	240
密室风格地板 	1 	240
总计 	总计 	4060
主题 	套件数量 	氛围值
“案件” 	5 	340
“人物” 	5 	240
“时间” 	4 	240
“地点” 	3 	120
总计 	总计 	940
家具氛围值 	4060
主题氛围值 	940
氛围值总计 	5000
==套件==
“案件”
“人物”
“时间”
“地点”
侦测器/spine

{
 "prefix": "https://static.prts.wiki/spine/char/trap_005_sensor/",
 "name": "侦测器",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗正面": {
 "file": "trap_005_sensor/trap_005_sensor"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "back_trap_005_sensor/trap_005_sensor"
 },
 "基建": {
 "file": "build_trap_005_sensor/build_trap_005_sensor"
 }
 }
 }
}
便携式补给站/spine

{
 "prefix": "https://static.prts.wiki/spine/char/trap_009_battery/",
 "name": "便携式补给站",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗正面": {
 "file": "trap_009_battery/trap_009_battery"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "back_trap_009_battery/trap_009_battery"
 },
 "基建": {
 "file": "build_trap_009_battery/build_trap_009_battery"
 }
 }
 }
}
便携气罐/spine

{
 "prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/char_spine/",
 "name": "便携气罐",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗": {
 "file": "trap_053_airbomb/defaultskin/spine/trap_053_airbomb"
 }
 }
 }
}
信使安洁莉娜漫游手记

== 各话详情 ==
话数 	标题 	安洁莉娜手记 	发布时间
预告 	和我一起踏上旅途吧！ 	- 	2023年4月29日
第一话 	阿卡胡拉的酒 	NO.1 阿卡胡拉 晴 	2023年5月14日
第二话 	沙漠中的信使① 	NO.2 萨尔贡沙漠 晴 	2023年5月28日
第三话 	沙漠中的信使② 	NO.3 萨尔贡沙漠区 晴 	2023年6月14日
第四话 	沙漠中的信使③ 	NO.4 萨尔贡沙漠区 沙暴 	2023年6月28日
第五话 	沙漠中的信使④ 	NO.5 费坤城 晴 	2023年7月14日
第六话 	风雪中的选择① 	NO.6 萨米 雪 	2023年7月28日
第七话 	风雪中的选择② 	NO.7 萨米 雪 	2023年8月14日
第八话 	汐斯塔假日① 	NO.8 汐斯塔 晴 	2023年8月28日
第九话 	汐斯塔假日② 	NO.9 汐斯塔 晴 	2023年9月14日
第十话 	堡垒山城大逃亡① 	NO.10 堡垒山城 晴 	2023年11月24日
第十一话 	堡垒山城大逃亡② 	NO.10 堡垒山城 晴 	2023年11月24日
第十二话 	堡垒山城大逃亡③ 	NO.10 堡垒山城 晴 	2023年11月24日
第十三话 	谢拉格的旅人 	NO.11 谢拉格 雪 	2024年1月5日
第十四话 	战火中的信① 	NO.12 乌萨斯 晴 	2024年3月24日
第十五话 	战火中的信② 	NO.12 乌萨斯 晴 	2024年3月24日
第十六话 	未结束的旅程① 	NO.13 叙拉古 晴 	2024年7月5日
第十七话 	未结束的旅程② 	NO.13 叙拉古 晴 	2024年7月5日
== 注释与链接 ==
信用

==基础信息==
==获取规则==
===每日结算的信用===
* 使用/被使用支援单位获得信用
** 每日使用一次任意支援单位获得30信用。
** 每日被他人使用一次支援单位获得20信用。
* 根据宿舍氛围获取信用
** 每日每间宿舍可提供 \(C_d=10+\mathbf{FLOOR}(A_d/125)\) 点信用，其中： \(A_d\) 为该间宿舍的氛围值，\(\mathbf{FLOOR}\) 为向下取整（舍去小数）。即每间宿舍提供的信用上限是50，一日最多200点信用。
以上结算获得的信用将于次日发放至信用交易所，需要手动领取。
===通过会客室即时获得信用===
* 进驻干员搜集线索，每张线索生成时获得20信用，无上限。
* 接收好友传递的线索至接收库，每张依次获得15、10、5信用，第4张起不获得信用。每日刷新接收计次。
* 传递好友一张线索，每张获得20信用，无上限。
* 回收自有库中的线索，每张获得5信用，无上限。
* 自己开启线索交流，交流结束后获得210信用。需访问会客室领取。
* 访问开启线索交流的好友，每次获得30信用，上限10次。每日刷新计次。
* 自相见欢版本起，好友每日首次访问时可带来30信用，每周上限10次。需与功能家具-信息板交互领取。※本周未领取部分会保留，下周首次打开信息板时自动领取（不占用下周上限）。※该奖励为系统奖励，来访方不会因此扣除持有的信用。
以上信用没有特别说明，默认在进入基建时自动领取。
==注释与链接==
修道院居民/spine

{
 "prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_3005_lpeopl/",
 "name": "修道院居民",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗": {
 "file": "enemy_3005_lpeopl"
 }
 }
 }
}
倾轧者/spine

{
 "prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1058_traink_2/",
 "name": "倾轧者",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗": {
 "file": "enemy_1058_traink_2"
 }
 }
 }
}
假日威龙陈

==干员信息==
==获得方式==
==属性==
==攻击范围==
==天赋==
存在水地形的关卡 							
 							
==潜能提升==
==技能==
技能1（精英0开放）
技能2（精英1开放）
技能3（精英2开放）
==后勤技能==
==精英化材料==
==技能升级材料==
==模组==
===假日威龙陈证章===
===沙滩战斗套装===
==相关道具==
==干员档案==
==语音记录==
==干员密录==
==悖论模拟==
==干员异格任务==
==干员模型==
==注释与链接==
假日威龙陈/spine

{
 "prefix": "https://static.prts.wiki/spine/",
 "name": "假日威龙陈",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗正面": {
 "file": "char/char_1013_chen2/char_1013_chen2/char_1013_chen2"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "char/char_1013_chen2/back_char_1013_chen2/char_1013_chen2"
 },
 "基建": {
 "file": "char/char_1013_chen2/build_char_1013_chen2/build_char_1013_chen2"
 }
 },
 "万重山": {
 "战斗正面": {
 "file": "skin/char_1013_chen2/char_1013_chen2_boc_6/char_1013_chen2_boc_6"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "skin/char_1013_chen2/back_char_1013_chen2_boc_6/char_1013_chen2_boc_6"
 },
 "基建": {
 "file": "skin/char_1013_chen2/build_char_1013_chen2_boc_6/build_char_1013_chen2_boc_6"
 }
 }
 }
}
健康快餐店

==总览==
==快速布置==
家具 	数量 	家具氛围值
健康价目表 	1 	230
健康装饰牌 	1 	205
健康服务台 	1 	410
健康聚光灯 	1 	130
冷鲜食品柜 	1 	230
冰爽果汁机 	1 	195
自助点餐机 	1 	175
自助售货机 	1 	155
每日推荐牌 	1 	130
用餐区隔门 	1 	290
“果蔬大冒险” 	1 	260
健康餐桌 	1 	185
绿色双人沙发 	1 	175
轻松花园吊顶 	1 	340
分隔线地毯 	1 	190
健康吸顶灯 	5 	150
健康壁纸 	1 	240
健康地砖 	1 	240
总计 	总计 	3930
主题 	套件数量 	氛围值
健康点餐区 	5 	145
健康备餐区 	4 	115
健康用餐区 	5 	190
健康装潢 	4 	120
总计 	总计 	570
家具氛围值 	3930
主题氛围值 	570
氛围值总计 	4500
==套件==
健康点餐区
健康备餐区
健康用餐区
健康装潢
傀影

==干员信息==
==获得方式==
==属性==
==攻击范围==
==天赋==
==潜能提升==
==技能==
技能1（精英0开放）
技能2（精英1开放）
技能3（精英2开放）
==后勤技能==
==召唤物信息==
==精英化材料==
==技能升级材料==
==模组==
===傀影证章===
===克里斯汀小姐的毛毡===
===“如影随形”===
===傀影特限证章===
==相关道具==
==干员档案==
==语音记录==
==干员密录==
==悖论模拟==
==干员模型==
==注释与链接==
傀影/spine

{
 "prefix": "https://static.prts.wiki/spine/",
 "name": "傀影",
 "skin": {
 "默认": {
 "战斗正面": {
 "file": "char/char_250_phatom/char_250_phatom/char_250_phatom"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "char/char_250_phatom/back_char_250_phatom/char_250_phatom"
 },
 "基建": {
 "file": "char/char_250_phatom/build_char_250_phatom/build_char_250_phatom"
 }
 },
 "梦魇之梦": {
 "战斗正面": {
 "file": "skin/char_250_phatom/char_250_phatom_ghost_1/char_250_phatom_ghost_1"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "skin/char_250_phatom/back_char_250_phatom_ghost_1/char_250_phatom_ghost_1"
 },
 "基建": {
 "file": "skin/char_250_phatom/build_char_250_phatom_ghost_1/build_char_250_phatom_ghost_1"
 }
 },
 "焦点": {
 "战斗正面": {
 "file": "skin/char_250_phatom/char_250_phatom_sale_4/char_250_phatom_sale_4"
 },
 "战斗背面": {
 "file": "skin/char_250_phatom/back_char_250_phatom_sale_4/char_250_phatom_sale_4"
 },
 "基建": {
 "file": "skin/char_250_phatom/build_char_250_phatom_sale_4/build_char_250_phatom_sale_4"
 }
 }
 }
}
傀影与猩红孤钻/小队编队

{| class="wikitable" style="text-align:center;"
| 
| 
| 
|-
| 
| 
| 
|}用于展示月度小队的编队成员
拥有三个无名参数，依次对应表格的第1,2,3位
示例：
{{:傀影与猩红孤钻/小队编队|泥岩|华法琳|红豆}}
傀影与猩红孤钻/月度小队

==2022年1月 卡兹戴尔联谊会==
萨卡兹内部有着极其复杂的文化渊源与种族关系，但对于泥岩、华法琳和红豆来说，将她们联系到一起的，只是友谊和对生活的热爱而已。
===小队初始成员===
===小队初始附加条件===
====初始收藏品====
====分队限制====
仅可选择以下分队：
指挥分队 	集群分队 	后勤分队 	矛头分队 	研究分队
===通讯记录===
===委托报酬===
任务 	抵达第III层<故土残躯>
奖励内容 	奖励内容
 	
==2022年2月 年长与新生==
看起来年长的未必最年长，看起来年轻的……倒确实很年轻。老朽的树枝上生出新芽，是旧生命得以继续喘息，还是新生命睁开双眼，拥抱大地？
===小队初始成员===
===小队初始附加条件===
====初始收藏品====
====分队限制====
仅可选择以下分队：
指挥分队 	集群分队 	后勤分队 	矛头分队 	研究分队
===通讯记录===
===委托报酬===
任务 	抵达第III层<故土残躯>
奖励内容 	奖励内容
 	
==2022年3月 超级叙拉古人==
如果说炎国人对自己的饮食文化无比自信，那么叙拉古人一定不落下风。作为核心圈最注意饮食的国家，叙拉古人对“做饭”这件事讲究颇多。
===小队初始成员===
===小队初始附加条件===
====初始收藏品====
====分队限制====
仅可选择以下分队：
指挥分队 	集群分队 	后勤分队 	矛头分队 	研究分队
===通讯记录===
===委托报酬===
任务 	抵达第III层<故土残躯>
奖励内容 	奖励内容
 	
==2022年4月 荒野大爆炸==
小刻很喜欢坚雷也很喜欢慑砂，因为坚雷身上总是藏着许多零食，而慑砂总有许多神奇的故事。慑砂很喜欢小刻也很喜欢荒野，因为小刻是罗德岛上唯一一个愿意认真听他讲话的人，而荒野总能让他想起故乡。坚雷则需要牢牢跟紧二人，以防他们突然达成共识离开罗德岛去荒野流浪。
===小队初始成员===
===小队初始附加条件===
====初始收藏品====
====分队限制====
仅可选择以下分队：
指挥分队 	集群分队 	后勤分队 	矛头分队 	研究分队
===通讯记录===
===委托报酬===
任务 	抵达第III层<故土残躯>
奖励内容 	奖励内容
 	
==2022年5月 阿达克利斯向前冲==
前面出现了特殊情况！别想了，赶紧冲！绿色的身影后紧追着一团灰色，等等，后面那个长得有些不同，不过，气势也很足！
===小队初始成员===
===小队初始附加条件===
====初始收藏品====
====分队限制====
仅可选择以下分队：
指挥分队 	集群分队 	后勤分队 	矛头分队 	研究分队
===通讯记录===
===委托报酬===
任务 	抵达第III层<故土残躯>
奖励内容 	奖励内容
 	
==2022年6月 直到春天来临==
一座城市在一个冬天凋零，而幸存者们走出雪原，相信下一次自己有能力保护更多的人。
===小队初始成员===
===小队初始附加条件===
====初始收藏品====
====分队限制====
仅可选择以下分队：
指挥分队 	集群分队 	后勤分队 	矛头分队 	研究分队
===通讯记录===
===委托报酬===
任务 	抵达第III层<故土残躯>
奖励内容 	奖励内容
 	
==2022年7月 今日下午茶==
啊，维多利亚人，每天都有二十四分之一的时间被挪作他用。小小一杯茶水，让人们聚在一起，分享各自的秘密。
===小队初始成员===
===小队初始附加条件===
====初始收藏品====
====分队限制====
仅可选择以下分队：
指挥分队 	集群分队 	后勤分队 	矛头分队 	研究分队
===通讯记录===
===委托报酬===
任务 	抵达第III层<故土残躯>
奖励内容 	奖励内容
 	
==2022年8月 临时搭伙==
一枚金胸针背后有着一个皇室覆灭的过往，每个人背后也有着她自己在意的人和事。
===小队初始成员===
===小队初始附加条件===
====初始收藏品====
====分队限制====
仅可选择以下分队：
指挥分队 	集群分队 	后勤分队 	矛头分队 	研究分队
===通讯记录===
===委托报酬===
任务 	抵达第III层<故土残躯>
奖励内容 	奖励内容
傀影与猩红孤钻/深入调查

==#1 十万火急==
考虑到该外勤任务十分紧急，经过协商，已授予指挥人员调遣四位精英干员的权限。请尽快解决事端，将傀影干员安全带回。
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	遭遇战斗节点6次
初始招募与干员 	不可进行初始招募，初始干员：
初始持有收藏品 	无
可用分队 	指挥分队、集群分队、后勤分队、矛头分队、研究分队
特殊环境 	紧急作战出现的概率大幅提升
调查报酬 	调查报酬
 	
==#2 逢生==
到底是谁没有退路？
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	到达第Ⅳ层【噩梦之始】
初始招募与干员 	无限制
初始持有收藏品 	
可用分队 	矛头分队
特殊环境 	较难获得目标生命值
调查报酬 	调查报酬
 	
==#3 经营==
挣钱是门手艺活，花钱也是。
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	消耗100源石锭
初始招募与干员 	无限制
初始持有收藏品 	
可用分队 	后勤分队
特殊环境 	特殊的区域布局 诡意行商拥有8个商品位，且会出售部分正常模式下不会在诡意行商出现的收藏品
调查报酬 	调查报酬
 	
==#4 火力覆盖==
当火力充足到可以轰开一切障碍，谁还需要前线防护？
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	招募10个狙击或术师干员
初始招募与干员 	火力覆盖招募组合狙击招募券招募一个狙击干员
高级狙击招募券招募一个狙击干员（必定出现4星临时招募）
术师招募券招募一个术师干员
高级术师招募券招募一个术师干员（必定出现4星临时招募）
初始持有收藏品 	
可用分队 	不包括：突击战术分队、堡垒战术分队、高规格分队
特殊环境 	狙击、术师相关的招募券与收藏品出现概率大幅提升 诡意行商拥有6个商品位，且第Ⅰ层的诡意行商会出现1张先锋招募券与1张医疗招募券 通关掉落不再出现先锋、近卫、重装、特种、突击协议、堡垒协议招募券
调查报酬 	调查报酬
 	
==#5 地面推进==
当部队强大到能够直接撕开敌人防线，谁还需要后方支援？
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	招募10个近卫或重装干员
初始招募与干员 	地面推进招募组合近卫招募券招募一个近卫干员
高级近卫招募券招募一个近卫干员（必定出现4星临时招募）
重装招募券招募一个重装干员
高级重装招募券招募一个重装干员（必定出现4星临时招募）
初始持有收藏品 	
可用分队 	不包括：远程战术分队、破坏战术分队、高规格分队
特殊环境 	近卫、重装相关的招募券与收藏品出现概率大幅提升 诡意行商拥有6个商品位，且第Ⅰ层的诡意行商会出现1张先锋招募券与1张医疗招募券 通关掉落不再出现狙击、医疗、术师、辅助、远程协议、破坏协议招募券
调查报酬 	调查报酬
 	
==#6 路难寻==
无法看清的不止前路，但这并不能成为停下脚步的理由。
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	获得20点希望（不计初始）
初始招募与干员 	无限制
初始持有收藏品 	再随机获得以下收藏品其一 ▼
可用分队 	不包括：后勤分队
特殊环境 	持续触发幻觉：盲目
调查报酬 	调查报酬
 	
==#7 奇遇记==
当交流替代了大部分战斗，你仍能把傀影顺利带回罗德岛吗？
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	到达第Ⅴ层【血月长廊】
初始招募与干员 	无限制
初始持有收藏品 	
可用分队 	无限制
特殊环境 	特殊的区域布局
调查报酬 	调查报酬
 	
==#8 剑走偏锋==
在任务失败之前，任何资源都是可以放上天秤的筹码。即使是指挥中枢，也不例外。
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	使30个敌人进入目标点
初始招募与干员 	不可进行初始招募
初始持有收藏品 	
可用分队 	指挥分队
特殊环境 	更容易获取目标生命值
调查报酬 	调查报酬
 	
==#9 迷茫新世界==
有时，迷茫并不是件坏事。这一次，你将探索更多的可能性。
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	获得15个收藏品（不计初始）
初始招募与干员 	无限制
初始持有收藏品 	
可用分队 	无限制
特殊环境 	战斗节点出现的概率提升 持续触发幻觉：迷茫位于第Ⅵ层时触发随机其他幻觉
调查报酬 	调查报酬
 	
==#10 白手起家==
储蓄是个好习惯，能满足心灵的囤积欲，也可以给敌人们迎头痛击。
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	获得100源石锭（不计初始）
初始招募与干员 	无限制
初始持有收藏品 	
可用分队 	不包括：后勤分队
特殊环境 	第Ⅰ层诡意行商被替换为不期而遇 诡意行商出现的概率大幅降低 直接获取源石锭的收藏品出现的概率大幅降低
调查报酬 	调查报酬
 	
==#11 夺宝奇兵==
今天又会拿到什么宝藏呢？真是令人期待。
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	遭遇险路恶敌3次
初始招募与干员 	无限制
初始持有收藏品 	
可用分队 	无限制
特殊环境 	特殊的区域布局 诡意行商拥有8个商品位，且会更多地出售招募券 持续触发随机幻觉
调查报酬 	调查报酬
 	
==#12 娱乐至上==
执行任务前先问问运气。今天它想成为你的同伴呢，还是敌人？
初始状态值 	初始状态值 	初始状态值 	初始状态值
 	 	 	
目标生命值 	希望 	源石锭 	可携带干员数
调查条件 	调查条件
调查目标 	进入幕间余兴6次
初始招募与干员 	无限制
初始持有收藏品 	
可用分队 	无限制
特殊环境 	特殊的区域布局 幕间余兴出现的概率大幅提升 持续触发随机幻觉
调查报酬 	调查报酬
傀影与猩红孤钻/诡意行商

== 互动记录 ==
* 带 的语句或对话情景为本主题新增。
* 带 (原情景) 的语句已从原对话情景修改到当前情景。
默认 	
早上好，中午好，以及晚上好。	
默认 	
你给我源石，我给你货物，不用操心太多。	
默认 	
 虽然咱们是老朋友了，但是账还是要算清楚的。	
默认 	
 为什么要帮你？你就当这是投资吧。	
默认 	
罗德岛是企业，我是个生意人，咱们算同行。	
默认 	
这不叫捡破烂，我只是拿走了别人不要的宝贝。	
默认 	
想知道我的故事？朋友，好故事很贵的。	
默认 	
 咱们又见面了，我的朋友，这次想买点什么？	
默认 	
 久违的再会，我的朋友，很高兴看到你安然无恙。	
默认 	
 没想到能在这个城堡遇到你，是来寻宝的？还是来找人的？	
默认 	
 提防你在这里遇到的所有人，剧团的成员就隐藏在其中。	
默认 	
{| class="wikitable mw-collapsible mw-collapsed" style="width:100%;margin:0;background:lightgrey;"	
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你可以叫我古德因纳夫先生。		
朋友之间要相互照应，对不对，买点什么呗？		
哈，朋友，今天想买点什么？		
这些年游荡在泰拉荒地，见识了不少趣事。
傀影与猩红孤钻OST

《傀影与猩红孤钻OST》是鹰角网络于2022年06月01日发布的OST专辑，内收录了9首在“集成战略：傀影与猩红孤钻”活动中使用的音乐。
== 曲目 ==
Track	标题 	作者 	时长
01 	猩红孤钻 	Adam Gubman 	2:53
02 	浅尝不止 	Steven Grove	2:07
03 	深层迷醉 	Steven Grove	2:11
04 	熏陶 	Adam Gubman 	2:07
05 	征兆 	Adam Gubman 	2:12
06 	商人坎诺特 	Adam Gubman 	2:12
07 	第■幕 	Adam Gubman 	2:53
08 	宁静之渊 	Adam Gubman 	2:04
09 	傀儡的狂喜 	Steven Grove	3:04
傀影与猩红孤钻 明日方舟集成战略OST

== 曲目 ==
Track 	标题 	时长 	ISRC
A-Side	A-Side 	A-Side	A-Side
01 	猩红孤钻 	2:53 	CN-E31-22-00014
02 	浅尝不止 	2:07 	CN-E31-22-00006
03 	深层迷醉 	2:11 	CN-E31-22-00005
04 	熏陶 	2:07 	CN-E31-22-00010
05 	征兆 	2:12 	CN-E31-22-00011
B-Side	B-Side 	B-Side	B-Side
06 	商人坎诺特 	2:12 	CN-E31-22-00012
07 	第■幕 	2:53 	CN-E31-22-00007
08 	宁静之渊 	2:04 	CN-E31-22-00008
09 	傀儡的狂喜 	3:04 	CN-E31-22-00009
BONUS 	行文之韵 	3:41 	CN-E31-22-00013
== 注释与链接 ==
分类:衍生作品
元核孽生者/spine

{
	"prefix": "https://torappu.prts.wiki/assets/enemy_spine/enemy_1439_dslntf/",
	"name": "元核孽生者",
	"skin": {
		"默认": {
			"战斗": {
				"file": "enemy_1439_dslntf"
			}
		}
	}
}
元素

===元素值(EP)===
实体拥有元素值(EP)。
默认情况下，每种不同的元素单独记录一份元素值，且初始变为最大值。
默认的最大元素值(MAX_EP)为1000，每秒元素值恢复(EP_RECOVERY_PER_SEC)为0，损伤抵抗(EP_RESISTANCE)为0。
* 对于领袖级的敌人类单位，实际最大元素值最终+1000。
* 受到的元素损伤 = 损伤值 * (1 - 损伤抵抗*0.01)，后续可应用元素损伤倍率提升/降低等效果。实体受到元素损伤时会扣除元素值。
* 中立阵营的实体无法受到元素损伤。
当实体的任意一项元素值不为最大值时，模型下部会显示对应的元素图标，并以白条显示剩余的元素值。
* 实体为敌人类单位时改为小尺寸图标（不显示元素图标，仅根据元素种类改变背景色）。
* 如果存在复数不为最大值的元素值，将只会显示元素值最低的元素图标和剩余元素值（即“受到元素损伤最严重的”）。
当某一项元素值降低至0时，会根据降至0的元素类型(ElementType)触发相应的元素爆发(ElementBreak)。
* 元素爆发持续一定的时间，期间所有类型的元素值无法损失、无法回复并逐渐恢复至最大值。
* 对于不同阵营的实体，元素爆发的效果有所不同。
探索者的银凇止境版本起加入与元素相关的新伤害类型“元素伤害”，由我方单位对敌人造成元素爆发时触发，同时引入了敌方特有的“损伤抵抗”（见上述）与“元素抗性”。
* 基础元素伤害 = 攻击力 * (100 - 元素抗性) * 0.01。
===元素类型(ElementType)===
*该页面最近一次更新时，参考的游戏客户端版本号为2.3.01（简体中文版客户端）。该版本客户端中共有4个元素类型(不包括占位的“无”)
ID	内部ID 	图标 	常用/官方名称 	损伤名称 	元素爆发持续 	元素爆发效果（对我方） 	元素爆发效果（对敌方）
0 	NONE 	无图标 	无 	- 	- 	N/A 	N/A
1 	SANITY	 	理智 	神经损伤 	10s 	获得10s，10s；立刻受到1000点无来源真实无类型伤害 	暂无
2 	WATER 	 	水 	侵蚀损伤 	10s 	获得10s；永久减少100点防御力（可无限叠加，计算方式为直接加算）；立刻受到800点无来源物理持续伤害 	暂无
3 	FIRE 	 	火 	灼燃损伤 	10s 	获得10s；10s内法术抗性-20（可叠加）；立刻受到1200点无来源法术普通伤害 	获得10s，立即受到7000点无来源元素伤害，在10s内法术抗性-20
4 	DARK 	 	暗 	凋亡损伤 	15s 	获得15s，15s；15s；15s内每秒损失1点技力并受到100点无来源法术持续伤害 	获得15s，15s 50%的效果（持续时间内效果逐渐线性降低至0%）；15s内每秒受到800点无来源元素持续伤害
分类:游戏数据