Grenzenlose Macht/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
===Überarbeitete Fassung===
*Die Helden mögen keine Praioten und sehen keinen Grund, ihnen zu helfen.Lösungsvorschläge:Zum einen sollte überlegt werden, ob in diesem Fall mit diesen Helden tatsächlich die Borbaradkampagne gespielt werden sollte. Ansonsten ist vielleicht eine Anwerbung durch einen Dritten möglich, der die Gruppe mit einem Spionageauftrag in Arras de Mott ausstattet.
*Die Helden können die Globulen nicht betreten, da sie niemanden haben, der den Zugang öffnen kann (Druide, Geode).Lösungsvorschläge:Zum einen könnte sich das zweite Zeichen (das ja als sumuverbunden gilt) dazu entschließen, beispielsweise zu dem Rubin zu klettern und dieses zu aktivieren. Zum anderen besteht immer noch die Möglichkeit, dass die Helden Archon Megalon außerhalb der Globule treffen, und er sie dann hineinführt.
*Die Bedeutung des Zettels mit den Elementarsymbolen in der Hand des ermordeten Zwerges wird in keinster Weise erklärt. Nur was die Symbole bedeuten, aber tiefere Beschreibung wäre wirklich fein.
===Originalfassung===
*Wenn Spieler, den Film oder das Buch Der Name der Rose kennen, könnten sie gewisse Dinge vorhersehen. Doch meiner Meinung nach gefährdet dies den Plot nicht wirklich, da die Geschichte doch stark genug abweicht. So ist der Hüter der Schriften nicht blind und schon gar nicht der Haupttäter (wie im Originalbuch).Das Abenteuer lebt aber in gewisser Weise davon, dass der Abt Nicola de Mott erst zu einem späteren Zeitpunkt enttarnt wird. Falls entsprechende Bedenken bestehen, könnte man auch die Rollen von Hüter Bormund und Nicola de Mott vertauschen oder gar statt eines Quitslinga einen anderen Dämon mit vergleichbaren Fähigkeiten nehmen.Hier könnte es wichtig sein zu offensichtlich gewirkte Hellsichtmagie auf den Abt zu verhindern oder mit entsprechenden antimagischen Artefakten zu verhindern. Auch könnte eventuell der Bannstaub des Klosters einen frühen Einsatz erfordern :-)
*Die Begründung, warum das Kloster schutzlos gelassen wird bzw. die Bannstrahler nicht vor Ort sind, ist etwas dünn und dient nur fadenscheinig dazu, dass die Helden eine solche Aufgabe übernehmen können. Hier sollte man sich mehr Gedanken machen bzw. sogar einen Trupp vor Ort gewesen sein lassen, der dann aus bestimmten wichtigen Gründen für 2 Wochen abrücken musste...
==Vorbereitungen==
;Kraftlinien:
*Kraftlinien in Aventurien - Übersicht zu den Kraftlinien
;Praios-Kirche:
*Das Abenteuer findet auf dem Stammsitz vom Orden des Heiligen Hüters statt. Täglich werden dort die Riten der Praios-Kirche zelebriert. Daher sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
*Artikel:
**Kloster Arras de Mott - Stammsitz des Ordens und Handlungsspielort
**Orden des Heiligen Hüters - Religiöser Orden in diesem Abenteuer
*Werke:
**Auf gemeinsamen Pfaden - Beschreibung des Ordens
**Praios-Vademecum - Rieten und Gebete der Kirche
**Wege der Götter oder seine Vorgängerpublikationen - Beschreibung der Praios-Kirche
**Verrat auf Arras de Mott - Soloabenteuer nach Der Name der Rose, welches im Kloster spielt und dessen Atmosphäre sehr anschaulich beschreibt. Auch zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer im Vorfeld der Kampagne geeignet (). Im Solo gibt es die Moeglichkeit, Nicola de Mott vor dem Scheiterhaufen zu retten (nachdem man ihn draufgebracht hat). Man kennt ihn, er sollte einen kennen, der Spielleiter muss sich drauf einstellen. Interessant ist, dass Nicola de Mott tot ist, und der Dämon/Gestaltwandler den Helden nicht kennen kann, was schnell den Verdacht der Helden auf den Gestaltwandler ziehen kann.
;Druide Archon Megalon:
*Der Druide Archon Megalon spielt in diesem Abenteuer eine eher undurchsichtige und zwiespältige Rolle und ist wahrlich mit allen Wassern gewaschen. Um diesen stimmungsvoll herüberzubringen empfiehlt es sich, mit den druidischen Ritualen und Zaubern eingehend auseinander zu setzen. Dazu sollte man in folgende Werke reinschnuppern:
**Liber Cantiones Deluxe - Rituale (S.300 - 306) und andere Zauber der Druiden
**Wege der Zauberei - Beschreibung der Druiden
;Seelentier:
*Erstmals findet die Begabung des Zweiten Gezeichneten Anwendung im Abenteuer. So sollte neben einer entsprechenden Auswahl an Seelentieren für die Helden der Spielrunde vorbereitet werden. Auch sollte man sich auf dieses Thema entsprechend vorbereiten und insbesondere in folgende Werke und/oder Artikel reinschnuppern:
*Artikel
**Seelentier - Artikel zum Seelentier und Häufige Seelentiere
*Werke
**Granden, Gaukler und Gelehrte Seiten 205-206 (Regeln und große Liste an Seelentieren)
**Krieger, Krämer und Kultisten Seiten 207-208 (Regeln und große Liste an Seelentieren)
*Einer möglichen Enttarnung des Quitslinga wurde in zweierlei Hinsicht begegnet. Einerseits trägt der falsche Nicola de Mott ein Amulett (ein angebliches Geschenk vom Boten des Lichts, dass mittels Hellsicht trüben eine magische Untersuchung erschwert, andererseits ist er in der Lage, ein Seelentier vorzutäuschen. (siehe S. 222)
;Spiel auf einer Baustelle:
*Im Thorwal Standard 9 findet sich eine für das Abenteuer sehr nützliche Spielhilfe zur aventurischen Baukunst (Mit Winde, Gips und Lot von Udo Kaiser, TS9 S. 37).
*Als Inspiration kann auch der historische Roman wpen:The Pillars of the Earth dienen.
==Erweiterungen/Änderungen==
* Veränderungen bei auftretenden Personen zwischen den einzelnen Auflagen sind finden sich auf der Seite Versionsunterschiede.
*Inoffizielle Errata (Originalfassung)
*Inoffizielle Errata (Überarbeitete Fassung)
*Zeitleiste zum Abenteuer
* Übersicht der vorkommenden NSCs als Meisterhilfe
;Anzahl der Personen
:*Ich würde im Nachhinein betrachtet einige Novizen und Handwerker weglassen und mich stärker auf die verbleibenden konzentrieren, da das Abenteuer meiner Meinung nach zu viele NPCs hat, als das alle intensiv dargestellt und kennen gelernt werden können. Hier wäre weniger, glaube ich, mehr. --Oceansoul
;Datierung
:*Die im Abenteuer angegebenen Termine für die Vollmondnacht am 19. Rondra entspricht nicht dem publizierten immerwährenden Kalender, sondern ist lt. diesem drei Tage früher (siehe hier). Für die Ungenauigkeit empfiehlt sich, ein bedeckten Himmel nebst kräftigen Regenguss vor das Madamal zu drapieren, der diese leichte Unstimmigkeit überdeckt. --Wahnfried 16:55, 20. Jan. 2016 (CET)
;Bindung des Bannstrahlordens
:*Ende Ingerimm 1016 BF besucht Ucurian Jago das Kloster Arras de Mott, kann jedoch noch keine Zusage zu einer dauerhaften Bewachung und/oder Unterstützung machen. Da es zu diesem Zeitpunkt noch keine von Archon Megalon initiierten Zwischenfälle gab kann angenommen werden, dass es Zwischenfälle mit marodierenden Orks und/oder Goblins gab. Als Grund für die fehlende Zusage kann einerseits sicherlich die anhaltende Kirchenspaltung gesehen werden, die auch am Bannstrahlorden nicht vorbei geht... Andererseits empfiehlt es sich aber auch, den Orden als durch die laufenden Untersuchungen in Weiden stark gebunden zu sehen. So wird nicht nur der Tod des Barons Jarl Staubhold von Mersingen-Eberstamm peinlichst genau untersucht (insbesondere auf Betreiben vieler Angehörige des Hauses Mersingen und des Hauses Eberstamm), sondern auch die nach der Schneeschmelze zahlreich aufgefundenen Leichen untersucht, die nicht alle Erfroren sind... --Wahnfried 13:04, 22. Feb. 2016 (CET)
;Beschwörung des Quitslinga durch Jandrim Sohn des Andrasch
:*"In den Namenlosen Tagen vor der Rückkehr von Nicola de Mott beschwört Jandrim seinen ersten Dämon, der gleich ein viergehörnter Quitslinga ist. Diesem gibt er Anweisungen, wo er sich aufzuhalten hat, um am kommenden Tag die Rolle des Nicola de Mott zu übernehmen." Wenn man sich jedoch die Risiken und Nebenwirkungen der Beschwörung des Dämons vor Augen führt, die Vorbereitungen, die Ritualdauer, die nötigen Paraphernalia und deren Beschaffung bedenkt (siehe WdZ S. 175-185, 220), die Tatsache berücksichtigt, dass Jandrim kein ausgebildeter Vollzauberer ist (und über die erforderlichen Sonderfertigkeiten allesamt nicht verfügt), die Heimlichkeit des eigentlichen Grundes der Baumaßnahmen im Hinterkopf hat und deren Erfolg der "Austausch" des Hohen Lehrmeisters sicherstellen soll und dabei die Wichtigkeit der Person von Jandrim für den Abschluss der Baumaßnahmen am Kloster nicht vergisst, damit Borbarad erneut über Grenzenlose Macht verfügen kann, ist ein anderer Ablauf der Vorbereitungen mehr als wahrscheinlich. Der schon als Schmuggler in Erscheinung getretene Urdo von Gisholm könnte die erforderlichen Paraphernalia bereits beschafft und bei einer der früheren Versorgungstouren an Jandrim oder Kuwim übergeben haben. Die Vorbereitungen am Ritualplatz abseits des Saljethweg könnten von einem kompetenten Magier und Borbaradianern wie bspw. Vestor (wenn die Helden vorab schon Die Seelen der Magier gespielt haben) oder einer anderen geeigneten Person vorgenommen und bis zum Ende begleitet und auch ausgeführt worden sein. Auch diese hält sich im Kloster auf (bspw. als Handwerker getarnt oder versteckt) und lenkt und "bezahlt" den Dämon auch. Diesen können die Helden später ebenfalls identifizieren und erschlagen. In diesem Zusammenhang sei auch der Imperavi genannt, der durch Jandrim gezaubert wird. Der Zauber gehört nicht zur Borbaradianischen Repräsentation und hätte "irgendwann" Jandrim beigebogen werden müssen. Auch hier sollte die oben skizzierte Lösung Verwendung finden. --Wahnfried 12:17, 6. Mär. 2016 (CET)
;Mordfall Kagrim
:*Bei diesen Ermittlungen können die Helden bei akribischer Ermittlungsarbeit tatsächlich einen Täter ermitteln. Kuwim Sohn des Ambrosch versteckt die Tatwaffe, den Würgedraht, in der Truhe seines Bruders Ballasch. Die beim Opfer aufgefundenen grauen Haare könnten auch von seinem Bart her stammen. Über ein Alibi verfügt er jedoch nicht. Wie einige Tage später bei den Helden sollte dieser Umstand auch bei Ballasch zu einem entsprechenden Verhör durch Nicola de Mott und die verbleibenden Hüter führen, bei dem Helden ihre Beweise vortragen. Während die anderen Hüter sich bei ihrem Urteilsspruch schon sicher sind, bittet sich der falsche Nicola de Mott eine Nacht Bedenkzeit aus (Kuwim war entsetzt über den Ermittlungserfolg der Helden und hat über Jandrim bei Nicola insistiert, dass er für die Bauarbeiten zwingend erforderlich ist). Am Folgetag verkündet Nicola de Mott, dass Ballasch des Nachts eingekerkert und tagsüber weiter seinen Arbeiten nachgehen soll. Dabei soll er stets von einem Helden bewacht werden. Weitere "Ereignisse" ließen sich den Helden damit um so mehr anlasten, da sie offensichtlich ihren Bewachungspflichten nicht nachgekommen sind und sie deshalb eine Mitschuld trifft... --Wahnfried 11:28, 9. Mär. 2016 (CET)
;Erlernen von Drachisch
:*Wenn jemand von heute auf morgen Kenntnisse des Drachisch erwirbt, dann bedeutet das, dass er die Symbole und Bilder der mentalen Projektion eines Drachen interpretieren kann. Normalerweise denkt-redet-telepathiert ein Drache auf Drachisch. Wenn er Garethi gelernt hat (wahrscheinlich ist das bei den meisten Drachen der Fall, schließlich sind die Biester idR. sehr alt), dann projiziert er eben auf Garethi, damit die Menschen ihn verstehen. Dh, ein Drache, der den Helden in seiner originären Drachen-Gedankensprache (nicht auf Garethi) anredet (geistig anredet!), wird erst mit Drachisch-Kenntnissen verstanden. Das heißt aber nicht, dass der Held jetzt auch gleich die eigenen Gedanken projizieren kann. Die Drakned-Glyphen werden auch leichter gelernt werden können (ein Punkt weniger Kosten, würde ich sagen). Doch sind diese nur eine Möglichkeit unter vielen, Drachisch abzubilden, und so müssen die Zeichen schon gelernt werden, sie sind nicht offensichtlich und naturgegeben.
*Meisterhilfen von Rondrian
*Gruppenchronik der Spielgruppe von Wahnfried
==Handouts==
;Karte des Finsterkamms
:*Kartenmaterial des Finsterkamms findet sich in folgenden Publikationen: 
::*in der Box Das Orkland,
::*im Aventurischen Kartenwerk 2: Von Notmark nach Elenvina und
::*im Atlas.
::*auf der Homepage des Autors, Thomas Finn: Karte der Region um Greifenfurt,
:*Bei der Abreise ist der erste Ort, den die Helden nach etwa 8 Stunden Marsch passieren Greifenberg, was jedoch im Abenteuer nicht erwähnt wird.
;Stadtplan von Greifenfurt
:*Ein Stadtplan von Greifenfurt liegt der Box Stolze Schlösser, dunkle Gassen bei. 
:*Auch im Abenteuer Das Jahr des Greifen I findet sich ein Stadtplan der Stadt.
:*Weitere Stadtplanquellen finden sich im Artikel zur Stadt Greifenfurt selbst.
;Karte des Tals der Elemente
==Musikvorschläge==
*Im Band Rückkehr der Finsternis finden sich auf den Seiten 12-13 diverse Vorschläge.
*Natürlich eignet sich besonders Musik, die man mit Klöstern verbindet: Gregorianische Gesänge oder die Hintergrundmusik von "Der Name der Rose". Auch passend sind der Soundtrack "Das Schweigen der Lämmer" sowie einige eher ruhige Stücke von Apocalyptica
==Gesammelte Erfahrungswerte==
===Überarbeitete Fassung===
*Für die Spieler ist es oftmals sehr schwer, hinter das Geheimnis des Transpropriatoriums zu kommen, insbesondere wenn sie sich halbwegs gesetzestreu verhalten und machen, was die Mönche sagen. Das führt dazu, dass dort von Meisterseite stärkere Hinweise eingebaut werden müssen - die aber andererseits nicht so stark sind, dass die Helden von vornherein versuchen, den Kuppelbau zu verhindern. --Andares
*Der Einstieg in das Abenteuer ist schon durch seine beiden Vorabenteuer gut Vorbereitet. Im vom Wiederaufbau gekennzeichneten Greifenfurt beginnt das Abenteuer und nimmt die Dezent in den vorangegangenen Abenteuer ausgelegten Fäden wieder auf. Die Begegnung mit den Angehörigen des Hüterordens (Hüter Emmeran) macht den Einstieg in die gesamte Handlung einfacher. Die vorangegangenen Begegnungen mit der Inquisition unter Ucurian Jago macht es einfacher, das Kloster wieder zu verlassen... So kann auch dieses Abenteuer von der Vorarbeit in den vorangegangenen beiden Abenteuern profitieren und die Thematik "Aventurien ist ein Dorf und man sieht sich immer zweimal" gut fortsetzen. Auch setzt es selbst mit weiteren solcher Auftritten diese Arbeit für den kommenden Band kontinuierlich fort. Die Kulisse des biederen Klosters mit dogmatischen Praios-Pfaffen inmitten eines spektakulären magischen Ereignisses ist äußerst stimmig gewählt und passt wie die Faust aufs Auge. Die Helden kommen immer wieder in die Bredouille, zwischen einem klärenden Magieeinsatz und der Befolgung der Regeln des Ordens entscheiden zu müssen. Durch seine Überarbeitung, insbesondere des komplett neu gestalteten Endes des Abenteuers, hat es eine enorme Aufwertung erfahren und schmiegt sich sehr viel besser an die Kampagne. Erstmals lässt es Borbi so richtig krachen und holt dazu eines seiner alten Artefakte aus der Versenkung. Der Auftritt vom Erzschurken ist weit mehr als gelungen! Das Abenteuer selbst ist recht linear aufgebaut, wer sich aber zu einem solchen Abenteuer anheuern lässt, darf halt auch keine spektakulären Freiheiten erwarten... Da der vorletzte Teil in einer Globule stattfindet, kann man hier entsprechende zeitliche Korrekturen bequem vornehmen. Wie jedes kriminalistische Abenteuer so bedarf auch dieses eine teilweise sehr detaillierte Vorbereitung, wenn die Spieler sich als Kreuzer-Fuchser herausstellen und unter jedem Stein nachsehen wollen. Weitere inhaltlichen Ideen, Anmerkungen und/oder Probleme habe ich oben bereits dargelegt. Summa Summarum finde ich die Überarbeitung des Abenteuers sehr gut gelungen, auch wenn ein paar Kleinigkeiten noch Nachbesserungsbedarf besteht. Wahnfried
;Spieldauer:
*Oceansoul: etwa 20 Stunden
* Wahnfried : Vier Spielabende zu je 10 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
*recht hoch, da viele Informationen zu vermitteln sind und die Gruppe die Rätsel weder zu früh noch zu spät lösen soll --Oceansoul
*sehr hoch, da kriminalistische Aspekte zu berücksichtigen sind, viele Informationen vermittelt werden müssen und nicht der Eindruck entstehen sollte, dass man eh nicht herausfinden könnte... Wahnfried
===Originalfassung===
*Im Ganzen ist es ein durchaus schön zu spielendes Abenteuer, aber für meinen Geschmack ist die Handlung zu eng gestrickt. Meine Spielergruppe hat sich beschwert, dass ihnen die Möglichkeit für freies Rollenspiel fehlen würde und dass ständig auf neue Ereignisse des nächsten Tages gewartet werden müsse, um sinnvolle Aktionen vornehmen zu können. Abraten will ich jedoch keinem von diesem Abenteuer, nur sollte man den Spielverlauf als Meister deutlich anziehen. --Skjörn
:Das wohl! (einer der besagten Spieler ;) --Xol
==Weblinks==