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Der Dämonenfürst/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*ab 1024 BF: Aventurischer Bote Nr. 100 Seite 24: Datierung der Anthologie
*RAH 1025 BF: Der Preis der Macht Seite 59
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*1025 BF: Alwene von Oberfels-Phecadien ist 985 BF geboren und "40-jährig" (Der Preis der Macht Seite 73)
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer kann auf datiert werden.
Der Dämonenfürst/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Ist Arralin Aldubhor offensichtlich Magier? Der Verdacht fällt auf ihn, da er der einzige Magier ist.
** Ist er nicht, seine Begabung wird geheimgehalten.--Athanasius
*Die Helden könnten Arralin schon überführen, wenn sie die Schriften vergleichen und die Aufzeichnungen im Turm finden. Hier muss man Arralin wohl eine zweite Persönlichkeit geben (möglich durch die Verwirrung von Amazeroth?).
*Welche Funktion haben die einzelnen Ämter der Mitglieder des Geheimen Rates (Erbdroste, Erbkämmerer, Seneschall usw.)?
*Was hindert die Helden daran, am Ende doch noch herauszufinden, dass der Dämon nicht fort ist, sondern in Arralin sitzt?
**Quitslinga sind äußerst begabt in Illusionsmagie und verfügen außerdem über eine Tarneigenschaft (wie Harmlose Gestalt); da sollte es möglich sein, einen Helden-Magus zu narren. --Athanasius
*Was ist mit dem Sohn der Gräfin, der in einem Erpresserbrief bedroht wird?
*Quitslinga sind Gestaltwandler, die keinen fremden Körper zum Verändern ihrer Gestalt benötigen. Es ist außerdem fraglich, ob sie überhaupt die Fähigkeit zur Besessenheit haben.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Beim anfänglichen Durchlesen war ich eher begeistert, vor allem aufgrund des Endes, da es nur ein halbes Happy End ist und man dran gut anknüpfen kann und wegen der kleinen Fantasy-Elemente, wie der Fee und der Gargyle.Leider war der Plot für meine sehr erfahrenen Spieler (wir spielen seit Ewigkeiten) eher durchsichtig. Gehe in das zentralste Bauwerk, gehe dorthin, wo es merkwürdige Gerüchte/merkwürdiges Leuchten gibt. Setze die Infos zusammen und gehe zum Grab der nach langer Krankheit verstorbenen Gräfin. Und dort waren sie dann auch rechtzeitig, um Arralin schon dort das Handwerk zu legen. Aus sechs vorgegebenen Tagen habe ich drei oder vier gemacht, da man nicht den ganzen Tag Infos sammeln kann und einfach nichts passiert. Einzige Auflockerungen waren die Fee und die Amöbe in der Kanalisation.Es ist alles ziemlich klassisch. Kanalisation mit Gängen überall hin. Märchenschloss, Magierturm, der adlige Magier ist der Böse, die Gruft der dahingesiechten Gräfin (Gerücht = das Grab ist leer) usw.Das Abenteuer war recht experimentell mit der Verteilung der Informationen. Man musste im Endeffekt so ziemlich alles im Kopf haben. In welchem Haus ist der Erbkämmerer abends? Und wo morgens? Es steht bei den Gebäuden, also suchen.Unzureichende Informationen: Was macht ein Erbkämmerer eigentlich? Oder ein Erbdroste. Jede Person hat einen irre langen Namen.Es ist leider unklar, weswegen die Helden die hohen Herren überhaupt aufsuchen, wenn sie doch geheim ermitteln sollen und den Sohn und Gräfin nicht gefährden sollen. Also halten sie sich erstmal weg von denen. Man sollte sich zwecks Auflockerung einen Anlass suchen, weswegen die Helden mit den hohen Herren zusammentreffen (einer lädt sie ein, um bei der Gräfin gut zu stehen oder ähnliches).Gerüchte stehen einzeln pro Tag - sie muss man gut im Kopf behalten oder es fällt gleich auf, dass man sie aus dem Buch hat. Die falschen und die richtigen sind einigermaßen schnell ausfindig zu machen. --Tsharuk
==Weblinks==
:Spielbericht
Der Dämonenfürst/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden sollen verhindern, dass Arralin Aldubhor einen Quitslinga in die Gräfin von Bomed fahren lässt.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden helfen der Gräfin von Bomed bei einem Unfall mit einer Kutsche. Die Gräfin heuert die Helden an, weil sie Außenstehende braucht, um eine Erpressung aufzuklären. Die Gräfin selber wird erpresst, höchstwahrscheinlich von einer hoch stehenden Persönlichkeit in Bomed - einem Mitglied des 'Geheimen Rates'.
*Die Helden forschen nach, lernen die Stadt und die Personen kennen. Es wird ein Schlägertrupp angeheuert, um die Helden zu vertreiben. Die Helden schnappen einiges Gerede auf.
*Die Helden dringen in einen Turm ein, weil nachts ein Leuchten zu sehen war. In dem Turm sind die Unterlagen des Täters, Arralin Aldubhor, die ihm jedoch nicht zugeordnet werden können.
*Die Helden dringen in ein Schloss ein, weil nachts dort auch ein Leuchten zu sehen war. Dort treffen sie eine Fee (= ehemalige Gräfin von Bomed), die ein wenig Licht in die Sache bringen kann, indem sie die Aufmerksamkeit auf die alte Gräfin lenkt und ihr ein Motiv gibt, warum sie mit Dämonen angebändelt haben soll. Eines nächsten Morgens kursiert die Neuigkeit, dass das Grab der ehemaligen Gräfin aufgebrochen wurde. Die Helden untersuchen es und reimen sich die Geschichte zusammen.
*Die Gräfin ist abgereist, weil sie ein wichtiger Brief erreichte (gefälscht von Arralin Aldubhor) und reist über den Dämonenstieg, wo der Täter Arralin Aldubhor sie überwältigt und versucht, den Quitslinga (Gestaltwandlerdämon), den er aus der alten Gräfin befreit hat, nun in die neue Gräfin zu bannen.
*Die Helden haben Erfolg und können verhindern, dass die Gräfin vom Dämon besessen wird. Durch eine wahrlich amazerothsche Illusion täuscht der Dämon vor, besiegt zu sein, doch in Wirklichkeit hat er sich nun Arralin Aldubhor selber zum Wirt genommen.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*5 + 50 Dukaten von der Gräfin
*eventuell magische Bücher aus dem Turm, wo Arralin Aldubhor sich eingerichtet hat.
*Wenn man will, einen Gegenstand, den eine Fee ihnen übergibt.
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*200 bis 300 Abenteuerpunkte
*Zwei Spezielle Erfahrungen aus folgenden Talenten:
**Etikette
**Gassenwissen
**Magiekunde
**Rechtskunde
**Sagen/Legenden
*Begegnung mit der Fee Fiëliënna (ehemalige Gräfin von Bomed)
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Der Dämonenfürst/NSC

;Hauptfiguren:
*Alwene von Oberfels-Phecadien
*Arralin Aldubhor
*Fee Fiëliënna
;Nebenfiguren:
*Horasio von Veliris-Marvinko
*Selinan della Camerano-Tarcallo
*Aemiliano della Trezzi
*Rinaldo Sirensteen
Der Dämonenmeister

__TOC__
==Klappentext==
==Inhaltsangabe==
Der Schwertkönig erzählt von seinem Leben in den Jahren von 3 v. Hal bis nach seinem Tod in der dritten Dämonenschlacht.
==Zusatzinformationen==
Datei:Roman 038 Der Dämonenmeister PoD.jpg| Cover von Print on Demand sowie E-Book
*Anfang 2019 wurden von Ulisses zunächst sechs im Handel vergriffene Roman-Klassiker als Print on Demand veröffentlicht und waren bei Amazon so wieder verfügbar. Der Dämonenmeister hatte dabei die .Amazon Die weiteren 5 Romane waren: Der Scharlatan, Die Gabe der Amazonen, Der Lichtvogel, Der Schwertkönig und Erde und Eis. Es waren auch weitere Veröffentlichungen auf diesem Weg sowie der Vertrieb über den F-Shop und andere Buchhändler geplant., Dieses Angebot wurde jedoch nach kurzer Zeit wieder eingestellt. Inzwischen sind die Print on Demand-Ausgaben von Ulisses und Amazon jedoch wieder verfügbar (Stand: ), ebenso seit auch die Romane Dämmerung und Nacht.
*Der Roman ist auch als Ebook unter der erhältlich und verwendet dabei das Cover der Print on Demand-Ausgabe.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Dämonenmeister/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*996 bis 1021 BF: Herz des Reiches Seite 215
*endet 1021 BF: Rückkehr der Finsternis Seite 245
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich eindeutig auf datieren.
Der Dämonenmeister/Inhaltsverzeichnis

Inhaltsverzeichnis des Romans Der Dämonenmeister
Titel 	Seite
3 Hal: Der Nachtdämon 	11
 Der Fluch von Warunk 	18
 Warunk 	24
 Der Burggarten 	34
 Die Jaguarlilie 	39
 Das Ende 	54
5 Hal: Die Seeadler von Beilunk 	61
 Dunkle Wolken über dem Kaiserhaus 	63
 Die Perlenmeer-Expedition 	69
 Das Geheimnis von Maraskan 	79
 Rückkehr 	84
Kaiserin Alara 	92
10 Hal: Die Schlacht der Tausend Oger 	101
 Das Heerlager 	107
 Die Ogermauer 	119
 Urtümliche Gewalten 	125
Graf von Winhall 	140
Kurier des Kaisers 	152
 Rondrigas Schwertschule 	156
13 Hal: Das 75. Donnersturm-Rennen 	160
 Mein fünfzigster Geburtstag 	165
Frühling 16 bis Sommer 18 Hal: Das Eherne Schwert	169
17 bis 19 Hal: Das Reich in Flammen 	174
 Der Orkensturm 	179
 Answins Fall 	187
 Der große Angriff der Orks 	198
 Die Befreiung Albernias 	208
 Das Erbe der Conchobair 	213
Borbarad 	218
 Borbarads Eroberungen 	230
Siebenstreich 	240
 Gezeichnet 	253
Wenn Götter fechten 	263
 Die Dritte Dämonenschlacht 	272
 Der zweite Angriff 	276
 Elementare Verwüstung 	283
 Der Dämonenmeister 	286
Danach 	295
Nachwort 	300
Anhang 	301
Der Elf - ein unbekanntes Wesen

==Kurzbeschreibung==
Der Elf - ein unbekanntes Wesen ist ein Buch von Tsafried von Donnerbach, verfasst 973 BF in Donnerbach.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 13 (Zitat „Bezauberung und Neid“ zu Elfen)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 91 (Zitat „Bezauberung und Neid“ zu Elfen)
Kategorie:Elfen-Buch
Der Erbe von Kranick

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden erreichen eine kleine Burg, auf der anscheinend gerade eine Feier abgehalten wird, an welcher sie gern teilnehmen. Doch die Feierei währt nicht lang, denn der Erstgeborene des jungen Barons ist verschwunden!
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
*Der Erbe von Kranick ist ein ausgesprochen verspieltes Kurzabenteuer, im Zuge dessen die Helden ihrem inneren Kleinkind freien Lauf lassen können. Zwischen zwei anstrengenden Abenteuern ist dies sicher die richtige Abwechslung für die Helden, da dieses Kurzabenteuer nicht nur viel Spaß verheißt, sondern auch die Helden mal vor völlig andere Probleme stellt, als den schnöden Kampf mit blankem Stahl.
===Rezensionen===
Der Erbe von Kranick/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*1021 BF: dasschwarzeauge.de
*1021 BF: Aventurischer Almanach Seite 102: Datierung der Anthologie
*1. Rahja: Das eigentliche Abenteuer beginnt mit den Worten "Der 1. Rahja ist ein strahlend sonniger Tag", und es dauert nur etwa einen Tag.
==Zusammenfassung==
Da nichts gegen die offizielle Festlegung spricht, ist eine Datierung auf (28 Hal) gerechtfertigt.
Der Erbe von Kranick/Inoffizielle Errata

==Inhaltliche Fehler==
==Formale Fehler==
:;Seite 30, links, 13. Zeile:
::Geschenke dankend und freudestrahlend entgegennehmend und ihnen versichern -> Geschenke dankend und freudestrahlend entgegennehmen und ihnen versichern
Der Erbe von Kranick/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Aggressive Helden, die die Koboldwohnung stürmen wollen, könnten den Plot sprengen.
*Nach all dem Spaß hatte dann jedoch keiner der Spieler einen Lösungsvorschlag parat, was denn nun mit den Kindern werden soll bzw. es kam schulterzuckend die Antwort: "Ein Vertrag ist bindend, da kann man nichts machen." (Das hat man davon, wenn man Geweihte dabei hat!) Aber wenn die Helden es denn wenigstens so einrichten, daß der Koboldvater und der Baron sich persönlich treffen, können diese notfalls die betreffenden Formalien auch alleine regeln.
==Erweiterungen/Änderungen==
*Eigentlich gibt es bei diesem Abenteuer nicht viel zu beachten, außer daß in der Koboldbehausung nicht unbedingt alles so sein muß, wie es im Abenteuer steht. Wenn Dir beim Meistern ein anderer Schabernack einfällt, dann bau ihn einfach ein; z.B. Ist der Türengang einfach so lang, bis die Helden endlich anfangen, die Türen einzurennen. Man will als Meister ja schließlich auch seinen Spaß haben. ;)
*Nicht schlecht wäre es vielleicht, sich vorher eine Liste verschiedener Farben zu machen, damit einem nicht die Ideen (so wie mir) ausgehen, welche Farbe denn nun der nächste Blasenraum haben könnte. Lustig ist es auch, wenn die Spieler versuchen, beim W6-Rollen (Blasenraumübergänge) einen Rhythmus zu erkennen, wo keiner ist...
*Garantiert brauchen die Helden nach diesem Abenteuer entweder einen TSA-Tempel oder ein Packpferd, bei all den Spielsachen, die es zu finden gibt.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Nettes und lustiges Abenteuer, das wegen der politischen Irrelevanz jederzeit auf einer Reise eingestreut, und überall in Nord- und Mittelaventurien gespielt werden kann.
*Dieses Abenteuer ist meiner Meinung nach nur für Gruppen geeignet, die keinerlei Langeweile scheuen. Durch das Fehlen jeglicher Spannungselemente wird es für den Meister wirklich äußerst schwierig, die Helden bei Laune zu halten. --Lidon
*Auch ohne große Kampfeinlagen kann das Abenteuer sehr unterhaltsam und lustig werden, wenn es der Meister versteht, den Gängen und Räumen zu den Kobolden Leben einzuhauchen. --Anonymer Nutzer
*Das Abenteuer ist mit humorvollen Spielern eine echte Bereicherung. Man kann abendelang Spaß in der Wohnung haben. Und Spieler können viel in der Wohnung lernen. --Gralkor
*Ein nettes, kleines Abenteuer. Es sollte allerdings wirklich nur mit niedrigstufigen Helden (und möglichst ebenso unerfahrenen Spielern) gespielt werden. Wenn die Spieler/ Charaktere sofort erkennen, wer der Urheber der Ereignisse ist, ist es kaum noch eine Herausforderung und kann dann für alle Beteiligten langweilig werden. Einsteiger erleben ein Abenteuer, dass Interaktion/ Verhandlungsgeschick erfordert und gänzlich ohne Todesgefahr und ausweglose Kämpfe auskommt. --Walkira
==Weblinks==
Der Erbe von Kranick/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden sollen den verschwundenen, neugeborenen Sohn des Barons Bärhardt von Kranick zum Kranichfluß finden.
;Plot abschnittsweise:
*;Ein Burgfest:
:Auf der Durchreise durch Kranichfurt werden die Helden zu einem Burgfest eingeladen, das Baron Bärhardt von Kranick zum Kranichfluß anlässlich der Geburt seines Sohnes Alrik-Brin ausrichtet.
:;Ziel des Meisters:
:Die Helden sollten eine entspannte Atmosphäre vorfinden, so dass ihnen die Bewohner der Burg möglichst ans Herz wachsen.
*;Der Wechselbalg:
:Nachdem der Baron schon einige Zeit verschwunden ist, um seinen Sohn zu holen und ihn der Festgesellschaft vorzustellen, werden die Helden zu einer Audienz beim jungen Vater gerufen. Es stellt sich heraus, dass der Neugeborene verschwunden ist und ein Wechselbalg dessen Platz eingenommen hat. Die Helden werden nun beauftragt zu untersuchen, wo sich Alrik-Brin jetzt aufhält und was das Geschehene überhaupt zu bedeuten hat.
:;Ziel der Spieler:
:Sammeln erster Spuren und Erfahrungen mit dem Wechselbalg.
*;Die Burg wird durchsucht:
:Es schließt sich eine Suche nach dem Aufenthaltsort des Neugeborenen an, die schließlich ergibt, dass der Junge durch ein Geheimtür am Boden des Kamins im Kinderzimmer entführt wurde.
:;Ziel der Spieler:
:Die Helden müssen die Geheimtür finden, durch die der Kobold das Kind entführt hat.
*;Eine Koboldfamilie:
:Die Helden folgen dem unter dem Kamin beginnenden Gang und landen letztendlich im Wohnbereich einer Koboldfamilie die den kleinen Alrik-Brin bei sich aufgenommen hat und den Austausch der Kinder mit einem mehr als 300 Jahre alten gültigen Vertrag rechtfertigt.
:;Ziel der Spieler:
:Durch Verhandlungsgeschick ist hier ein Kompromiss anzustreben, der die Kobolde, aber auch den Baron und seine Frau zufriedenstellen.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
:Nach dem Tod von Baron Irian von Kranick im Kampf gegen Borbarads Horden, wird der Erbin der Baronie, der 16jährigen Iriana von Kranick durch Landgraf Alrik Custodias von Gratenfels der Edle Bärhardt zum Kranichstein als Vormund zugeteilt. Zwischen den so Verbundenen entsteht eine Beziehung, die vor Travia ihren Höhepunkt in der Geburt des gemeinsamen Sohnes Alrik-Brin findet. Was das junge Paar allerdings nicht weiß ist, dass in Burg Kranichstein auch eine Koboldfamilie lebt, die einen immer noch gültigen und unter Alrik von Kranick vor 300 Jahren geschlossenen Vertrag besitzt, nachdem alle magiebegabten Nachkommen der Adelsfamilie bei den Kobolden aufwachsen und dafür eines der Koboldkinder in die Obhut des Barons und seiner Frau übergeht.
;Datierung:
:Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf den 1. Rahja 1021 BF (28 Hal) am passendsten ist.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*maximal 20 Dukaten (der Baron ist nicht sehr reich)
*koboldisches Spielzeug, Zuckerstangen, ...
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*150 Abenteuerpunkte
*je ein Steigerungsversuch Rechts- und Magiekunde
*für Schelme unter Umständen einen Kobold-Lehrmeister
==Verwandte Abenteuer==
Der Erbe von Kranick/NSC

;Nebenfiguren:
*Baronin Iriana von Kranick zum Kranickfluchs (Mutter des vermissten Kindes)
*Traviatreu Berkenried (Haushofmeisterin auf Burg Kranichstein)
*Barnwild Berkenried (Sohn von Traviatreu Berkenried)
*Travia-Geweihte Mutter Gandril
*Ehrenbert Tat (Burgverwalterin auf Burg Kranichstein)
*Marna Tat (Frau von Ehrenbert Tat)
*Alrike-Ayla Tat (Tochter von Ehrenbert Tat)
*Gerlinde Tat (Nichte von Ehrenbert Tat und Amme von Alrik-Brin von Kranick)
*Baron Irian von Kranick zum Kranickfluchs (im Kampf gegen Borbarads Horden gefallener Vater von Iriana von Kranick)
*Baron Alrik von Kranick (Vorfahr von Iriana von Kranick, der den verhängnisvollen Vertrag mit den Kobolden geschlossen hat)
*Landgraf Alrik Custodias-Greifax (hat Bärnhardt zum Vormund von Iriana und damit den Boden für die Beziehung der beiden bereitet)
*Magierin Praiane von Ibenburg (zur Zeit des Abenteuers abwesende Hofmagierin von Burg Kranichstein)
*Hauptmann Gernat Praiostreu (Chef der Wache auf Burg Kranichstein)
*Weibelin Ragnar Berlind (Angehörige der Wache auf Burg Kranichstein)
*Hegman (Dorfschulze in Kranichfurt)
*Traute Hegman (Hegmans Tochter)
*Gerben (Trautes Ehemann)
*Firunja Hegman (Trautes Tochter)
*Berg der Schmied (Schmied in Kranichfurt)
Der Erbe von Tannfels/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*18. Efferd - 5. Hesinde 849 BF::
**Seite 18 im Roman: 18. Tag des Erntemonds - Jahr 1703 der Unabhänigkeit
**Seite 284 im Roman: 5. Tag des Kurzen Monds - Jahr 1703 der Unabhänigkeit
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich eindeutig auf datieren.
Der Ewige Tod

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
Im Anhang findet sich eine Spielhilfe zur Kultur der Neristu unter dem Namen Ein Leben in Nacht und Schatten (Seiten 77-89).
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Ewige Tod/Inhaltsverzeichnis

Für den Spielleiter 	5
   Das Abenteuer 	5
   Tipps zur Darstellung der Neristu 	6
Auftakt 	7
   Die Kopfjägerin 	7
   Der Weg zu Annereton 	11
Sidor Corabis 	12
   Die äußeren Viertel 	12
   Auf der Hochstraße 	13
   Breite Straßen, enge Gassen 	15
   Vor dem Nerenith 	17
   Haltet den Dieb! 	18
   Die Villa des Serr Horidum ye Eupherban	20
   Wer suchtet, der findet - vielleicht 	22
   Eine neue Fährte 	34
   Déja Vu 	38
   Ein Augenblick der Ruhe 	38
Im Nerenith 	39
   Durch dunkle Gassen 	39
   Die Qual beim Mahl 	40
   Fremde Gefilde 	42
   Der rote Stein 	44
   Das Meisterstück 	46
   Hinein ins Gewühl 	49
   Im Haus der Kunst 	52
   Wetten und Wettkämpfe 	53
   Der unsichtbare Rivale 	56
   Die Kanalisation 	56
   Der Totenzug 	60
   Eine kurze Verschnaufpause 	63
Diebe, Gauner, Halsabschneider 	63
   Wodejosch 	63
   Ungebetene Gäster 	66
   Geschäft ist Geschäft 	68
Ausklang 	68
   Eine alte Bekannte 	68
   Die Bestattung 	69
   Das Totenfest 	70
   Der Mühen Lohn 	70
Dramatis Personae 	71
Der Hort des Meisterdiebes 	72
   Gegenstände und Artefakte 	72
   Neue alchimistische Rezepte 	73
Die Matrizen des Salormain ji Kouramnion 	74
   Neue Matrizen des Hauses Kouramnion 	75
   Weitere Matrizen 	76
Offene Enden 	76
Ein Leben in Nacht und Schatten 	77
Glossar neristischer Begriffe 	89
Kopiervorlagen 	91
Der Ewige Tod/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden werden in einen alten Wettstreit zwischen zwei Dieben hineingezogen. Als einer der beiden stirbt, müssen sie einen für die Bestattung immens wichtigen Gegenstand aus der Hand des Überlebenden wiederbeschaffen.
;Plot abschnittsweise:
#Auftakt: Die Helden retten auf dem Weg nach Sidor Corabis die Kopfgeldjägerin Alayni und ihre Gefährtin Chirani aus einem Hinterhalt. Chirani erliegt kurz vor Erreichen der Stadt ihren Verletzungen.
#Sidor Corabis: Die Helden werden Opfer eines Diebstahls, dann schließen sie gemeinsam mit Alayni deren Auftrag ab. Bei der folgenden Suche nach dem Dieb stoßen sie auf den Wettstreit zwischen Zherkisu und Wodejosch sowie das Unglück am TuaTai. Durch Zufall retten sie erneut Alayni, die sie daraufhin zum Essen einlädt.
#Im Nerenith: Beim Essen lernen die Helden erst den Nerenith und dann Zherkisu kennen. Am nächsten Tag ist Zherkisu verstorben, und die Neristu wenden sich an die Helden, um Hilfe bei der Suche nach seinem Hort zu erhalten. Seine Beutestücke und vor allem sein Meisterstück sind für seine Bestattung unbedingt notwendig. Nach Ermittlungen im Nerenith gelingt es ihnen, den Hort in der Kanalisation zu finden.
#Diebe, Gauner, Halsabschneider: Die Helden müssen das Meisterstück Zherkisus von den Shingwa-Dieben erbeuten.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Gegenstand aus Zherkisus Besitz
*Kontakte zum Diebescirkel und Alayni
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*Sidor Corabis:
**150 AP, bis zu 50 optional
**Spezielle Erfahrungen in Gassenwissen, Orientierung, Körperbeherrschung, Schleichen, Menschenkenntnis
*Im Nerenith:
**250 AP, bis zu 85 optional
**Spezielle Erfahrungen in Körperbeherrschung, Sprachen Kennen [Neristal], Volkskunde (Neristu), Götter und Kulte (Neristu), optional waffenlose Kampftechnik
*Diebe, Gauner, Halsabschneider:
**350 AP
**Spezielle Erfahrungen in Sprachen Kennen [Neristal], Götter und Kulte (Neristu), Volkskunde (Neristu), Schlösser knacken, Orientieren, Schleichen, Totenangst
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Das Bonusmaterial zu Jenseits des Horizonts enthält Vorschläge, wie das Abenteuer in die Kampagne eingebettet werden kann.
Der Ewige Tod/NSC

;Nebenfiguren:
*Phaio'Gach, ein Gefangener
*Chirani, Gefährtin von Alayni
*Colhorvan ya Xalamelis te Kouramnion, ein Magus
*Fharchu, Vertrauer von Zherkisu
*Horidum ye Eupherban, ein Honorat
*Karrsh, ein Gladiator
*Lorcu, Leiter er Kampfschule im Nerenith
*Khorvo, neuer Patron des Neristu-Diebes-Cirkels
*Thy'Jolay, ein BaLoa
*Xorvarsh, Herbergsvater
Der Falke kämpft um seinen Horst/Meisterhilfen

==Musikvorschläge==
*DSA-Soundtracks - Hinter dem Thron
*Schlachtszenen der Kampagne lassen sich gut mit dem Soundtrack zu Alatriste untermalen.
==Weblinks==
:Von der Seifenkiste herab
:Spielbericht
:Spielbericht
Der Falke kämpft um seinen Horst/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Begleiten und Unterstützen von Geron Cornaro Berlînghan von Tikalen bei der Rückeroberung seiner Baronie.
;Plot abschnittsweise:
*Befreiung von Gerons Freund Teucras
*Beschaffen von Gold und Herrschaftsinsignien
*Befreiung Oberbomeds von der Tyrannenherrschaft durch eine Hexe
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*"üppiges Handgeld" von Geron
==Verwandte Abenteuer==
Der Falke kämpft um seinen Horst/NSC

;Hauptfiguren:
*Signor Darian Sâl di Scapanunzio, Rimaldos Vetter
*Signor Farungil Berlînghan, Gerons Onkel
*Teucras Irian Dorgando Schwarzenstamm de Solstono, Dämonenschlachtveteran
*Signor Phygor da Marascenta
*Passgräfin Lacrimosa Prefudi
*Signor Rassuan Tharedion, ehemals Signor von Lumiân, Der Seher
*Signora Savinya Romeroza
*Signora Orothea Romeroza, Savinyas Tante
*Signor Harsen von Flarngau, Medicus
*Signor Pulpio Tribêc von Trebesco
*Gyldura (Hexe)
*Argïope Darumno, Waldläuferin
Der Fall an der Unteren Ele

__TOC__
==Inhaltsangabe==
Oberst Jergan Radab, inzwischen Burgmeister zu Trallsky, geht nächtlichen Ereignissen am Himmel und dem Verschwinden eines Leibeigenen auf die Spur. Mit seiner treuen Elchdame Thesia III. an der Seite klären sich nach und nach die zufällig wirkenden Begebenheiten.
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===