Pt-br/Cubemaps

Um cubemap é uma textura que representa uma representação tridimensional de uma área. usa entidades como pontos de amostragem para gerar estas texturas, que são depois integradas no arquivo do mapa. Os cubemaps, quando construídos, são refletidos em materiais que usam o parâmetro $envmap (superfícies como vidro refletor, azulejos, água, etc.) Um mapa sem entidades env_cubemap construídas ou existentes usará outros tipos de “reflexões” que não o retratam corretamente.
==Construindo Cubemaps==
BConstruir cubemaps é o processo de gerar texturas para usar como reflexões. Por razões técnicas, este processo não é automatizado e cabe ao usuário fazê-lo; até lá, as entidades env_cubemap existentes permanecerão sem uso e o mapa, dependendo do jogo, mostrará uma textura genérica, preta ou texturas “ em falta” como reflexos devido a cubemaps inexistentes.
===Antes de construir===
.
===LDR===
A criação de cubemaps em um mapa compilado no modo LDR (Low Dynamic Range) gerará texturas somente para esse modo, independentemente da configuração de vídeo High Dynamic Range do jogo. Para criar os cubemaps, envie os seguintes comandos para o console do jogo:
Comando 	Descrição
 	Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap (, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
map_name</code>	Carrega o mapa; substitua "map_name" pelo nome real do mapa
 	Habilita o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps
 	Inicia a criação de cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações (e.g.: buildcubemaps 2 (default is 1))
 	Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
 	Ativa os reflexos.
 	(opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos
===LDR + HDR===
A construção de cubemaps no jogo - , com um mapa compilado com suporte a HDR, precisa ser executada duas vezes - uma para cada modo (HDR e LDR). Ao contrário do caso de um mapa LDR, a configuração de vídeo High Dynamic Range do seu jogo deve ser definida como “Full” para criar cubemaps HDR e como “None” para criar cubemaps LDR (ou usando o comando . Para criar os cubemaps para LDR + HDR, envie os seguintes comandos para o console do jogo:
Comando 	Descrição
 	Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap (, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
map_name	Carrega o mapa; substitua "map_name" pelo nome real do mapa
 	Habilita o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps.
 	Define a exposição HDR em um valor consistente. Isso será redefinido automaticamente para 0 depois que os cubemaps forem criados.
 	Começa a criar cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações (e.g.: buildcubemaps 2 (o padrão é 1))
 	Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
 	Desativa os comandos de trapaça; evita que o comando mat_reloadallmaterials se autoexecute desnecessariamente (o que congela o jogo por um breve período)
 	Muda para o modo LDR (de HDR); em vez disso, envie mat_hdr_level 2 se os cubemaps LDR tiverem sido criados primeiro
map_name	Carrega o mapa novamente para criar cubemaps para o novo modo
 	
 	Begins building cubemaps for the new mode
 	
 	Ativa os reflexos.
 	Se necessário, retorna ao modo em que estava antes de ter enviado mat_hdr_level 0/2
 	(opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos
===HDR===
Esta seção destina-se a jogos que executam e ramificações de mecanismo posteriores ou ramificações de mecanismo que suportam apenas HDR (). Para criar cubemaps apenas em HDR, envie os seguintes comandos para o console do jogo:
Comando 	Descrição
 	Desativa os reflexos, o que é necessário se estiver usando apenas uma iteração de buildcubemaps. Isso também significa que a desativação dos reflexos evitaria alguns casos em que as texturas ausentes ou a textura padrão do cubemap (, também conhecida como um deserto com céu laranja ao pôr do sol), poderiam acabar refletidas no próprio cubemap.
map_name	Carrega o mapa; substitua "map_name" pelo nome real do mapa
 	Permite o uso de comandos de trapaça; necessário para criar cubemaps
 	Define a exposição HDR em um valor consistente. Isso será redefinido automaticamente para 0 depois que os cubemaps forem criados.
 	Inicia a criação de cubemaps. Opcionalmente, especifique o número de iterações
 	Descarrega o mapa e retorna ao menu principal
 	Ativa os reflexos.
 	(opcional) Sai do jogo. Em alguns jogos, é necessário reiniciar o jogo para exibir os cubemaps recém-construídos
==Building cubemaps in specific games==
===Black Mesa: Source===
To build cubemaps in maps, the game has to be launched with these parameters: -oldgameui -dev -console +r_4way_use_fast_normals 0 +mat_specular 0Then, load the map and submit the buildcubemaps command into the console.
===Half-Life: Source===
===Half-Life 2 (20th Anniversary Update) ===
===Portal 2===
===Portal 2: Community Edition===
===Source Filmmaker===
:
 "SearchPaths"
 {
 	"Game"	"|gameinfo_path|."
 	"Game"	"swarm_base"
 	"Game"	"platform"
 	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\usermod"
 	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf_movies"
 	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\tf"
 	"Game" "..\SourceFilmmaker\game\hl2"
 }
==Deleting cubemaps==
Several tools make it possible to delete unnecessary or outdated cubemaps; BSPZIP is one official, command-line tool which is usually the preferred option for this procedure, allowing for an usage unlikely of corrupting the map file due to misuse. To delete cubemaps, execute the following command within the folder:
 ..\..\bin\bspzip -deletecubemaps map_name.bsp
==Extracting cubemaps==
In cases where a map has to be recompiled with minor changes (and its built cubemaps vanish as a result), extracting them beforehand will make it not necessary to go through the whole cubemap-building process again. To extract cubemaps with BSPZIP, create a folder that will contain the extracted cubemaps inside the one, then execute the following command:
 ..\..\bin\bspzip -extractcubemaps map_name.bsp "foldername"
===Embedding cubemaps===
For BSPZIP to make a map use extracted cubemaps, create a text file inside the folder. The file's content should look like this:
 materials/maps/map_name/c-128_384_64.hdr.vtf
 foldername\materials\maps\map_name\c-128_384_64.hdr.vtf
 materials/maps/map_name/c-128_384_64.vtf
 foldername\materials\maps\map_name\c-128_384_64.vtf
 materials/maps/map_name/c448_-256_64.hdr.vtf
 foldername\materials\maps\map_name\c448_-256_64.hdr.vtf
 materials/maps/map_name/c448_-256_64.vtf
 foldername\materials\maps\map_name\c448_-256_64.vtf
 materials/maps/map_name/cubemapdefault.vtf
 foldername\materials\maps\map_name\cubemapdefault.vtf
A file requires two dedicated lines (paths): the first line represents the path it will use within the map file, whereas the second one is the actual location of the file to embed into the map file. Relative location paths were used for the example, but they can also be Absolute. Once the text file is ready, execute the following command:
 ..\..\bin\bspzip -addlist map_name.bsp textfile.txt newmap_name.bsp
==Renaming a map==
For built cubemaps to work, they must be located in a folder that is named after the map; this folder is automatically created within the map file during the building process. Renaming the map file will not also rename said folder, and therefore cubemaps will not be accessed. Some third-party apps allow renaming the folder, though it is not advisable to do so as it may corrupt the file. Instead, either delete and then rebuild the cubemaps, or revert the map to its original name.
==See also==
* env_cubemap
* $envmap
* parallax_obb - For Parallax Corrected Cubemaps.
Category:Level Design