nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Fr/Adding Prop Models

Les 'Props' sont des modèles 3D créés à partir d'un programme de modélisation tel ou 3DS Max.
Il y a 3 types de props :
* Static qui sont fixe. 
* Dynamic qui peuvent être animés ou bougé.
* Physics qui peuvent être bougé et obeissent au lois de la physiques.
Vous verrez dans ce tuto comment placer deux types de ces entités.
== Prop static ==
Nous allons commencer par ajouter un prop static.
Tous les props sont des entités, et traité comme telle, vous pourrez donc les gérez avec le menu Entity Tool. 
Ensuite choisissez de la liste entité.
Placez le prop_static dans la map sur le sol dans la vue 3D.
Vous aurez pour résultat une petite boite rouge, car vous n'avez pas encore choisi votre modèle, juste le type de modèle par le choix de l'entité prop_static.
Nous allons maintenant choisir le modèle.
Prenez l'outil Selection et double-cliquez sur l'entité.
# Cliquez sur World Model 
# Puis sur Browse..., le Model Browser ou explorateur de modèles va s'afficher.
Ne vous inquiétez pas si vous voyez le message “ERROR”, c'est juste que vous n'avez sélectionné aucun modèles.
Cliquez sur le dossier props_c17 pour lister les modèles à l'intérieur.
Il y a beaucoup de modèles comme pour les textures, nous nous servirons des filtres. Pour notre clôture tapez "fence" dans le champ filtre.
Puis choisissez le modèle fence01a.mdl, vous aurez un aperçu dans la vue en 3D. Puis faites Ok pour l'ajouter à votre entité prop_static.
Faite Apply. Votre entité doit avoir pris l'apparence de votre modèle.
*Note : Le placement des prop static est assez libre, vous pouvez les placer légèrement au dessus du sol, ou un peu en dessous cela ne causera aucun problème contrairement au prop physic plus contraignant.
== Prop physics ==
Nous allons maintenant ajouter un modèle avec des propriétés physiques.
Sélectionnez Entity Tool.
Le type de l'entité prop_physics depend du jeu pour lequel la map est destinée.
* Si elle est pour : Single Player, choisissez l'entité entity.
* Si elle est pour ou un autre jeux multi, choisissez l'entité . 
Choisissez votre entité, placez la sur le sol et allez dans l'explorateur de modèles.
Pour un tonneau, tapez "oildrum" dans le champ filtre, et choisissez le modèle oildrum001.mdl, puis confimer.
*Note : Pour leur placement il est conseillé de les surélever légèrement par rapport au sol.
Fr/Adding Water

== Règles/Restrictions ==
Pour créer de l'eau efficacement vous devez respecter plusieurs règles qui dépendent de son placement et de son usage :
* Il doit y avoir seulement un niveau d'eau (semblable au niveau de la mer) dans le même si l'eau est expensive.
* L'eau "Expensive" et "cheap" ne peuvent pas être utilisé simultanément dans le même .
* la surface de l'eau doit être parallèle à l'horizon et non verticale (Axe-Z).
* L'eau est créée en appliquant un matériau "water" à la surface d'un Brush, les autres faces doivent être recouverte de la texture tools\toolsnodraw.
* L'entité contrôle le LOD (diminue la qualité à partir de la distance choisie). 
* L'entité doit être présente à la surface de l'eau pour générer des réflexions sur les systèmes inférieurs à DX-9.
* Il dois y avoir un skybox.
* Il n'est pas possible de modifier la densité de l'eau, pour par exemple simuler de l'huile, de la boue....
* Tous Leak entrainera des problèmes de rendu (eau invisible,par exemple).
== Constructions ==
Pour ajouter un volume d'eau suivez ces étapes :
# Créez un Brush avec le Block Tool de la taille du volume d'eau désiré.
# Ouvrez le Texture Browser 
# Appliquez la texture tools\toolsnodraw à votre Brush.
# Sélectionnez la face supérieure du Brush.
# Dans le Texture Browser filtrez en tapant water dans le champ filtre.
# Choisissez votre texture d'eau et appliquez la sur la surface supérieurs de votre Brush.
# Compilez et lancez votre map (avec VVis et Vrad).
== Cubemaps et water ==
Les cubemaps sont important pour l'eau. Sur les carte vidéo inférieurs à DX9, il n'est possible de rendre en temps réels les réflexions à la surface de l'eau. L'entité env_cubemap permet de résoudre ce problème
# Ajoutez une entité à la surface de l'eau, au centre.
# Dans les propriété de l'entité cliquez sur Pick... et sélectionnez la surface de l'eau.
# Compilez et lancez votre map. Dans la console, tapez buildcubemaps. Cela va créer votre cubemap et l'enregistrez dans le BSP.
Fr/Adding Your Logo to the Menu

Au lieu d’afficher le nom de votre mod comme une chaîne de caractères, vous pouvez avoir une image de logo. Pour ce faire :
# Ajouter gamelogo 1 en haut du (même bloc que game, type, etc.).
# Créer <mod>\resource\GameLogo.res, un fichier texte, avec ce modèle :
Resource/GameLogo.res
{
	GameLogo
	{
		ControlName	EditablePanel
		fieldName	GameLogo
		xpos		0
		ypos		0
		zpos		50
		wide		400
		tall		100
		autoResize	1
		pinCorner	0
		visible		1
		enabled		1
		offsetX		-20
		offsetY		-15
	}
	Logo
	{
		ControlName	ImagePanel
		fieldName	Logo
		xpos		0
		ypos		0
		zpos		50
		wide		400
		tall		100
		visible		1
		enabled		1
		image		../logo/TF2_Logo
		scaleImage	1		
	}
}
Le chemin de le champ image est relatif au materials\vgui\. Comme vous pouvez le voir dans l’exemple ci-contre, le logo TF2 est en fait stocké dans materials\logo\!
N’incluez pas d’extension de fichier dans le chemin.
Fr/Alpha Channel

La majorité des images sont en 24bits, composé de trois couches de 8bits chacunes, soit 24 bits. Certains formats acceptent une quatrième couche : la couche alpha.
Il s'agit d'une couche en 8bits en niveau de gris, utilisé pour rendre de la transparence. Le blanc est transparent et le noir opaque, les niveau de gris entre sont une variante des deux extrèmes, ce qui permet de contrôler la transparence de l'image.
Le format TGA accepte une couche alpha. 
:Votre fichier fera 32bits et non plus 24bits avec une couche alpha.
*Voir la documentations de votre logiciel pour plus de détails.
Category:French
Fr/Building Mods with Valve Technology

__NOTOC__
Créer un "mod" (un jeu relié à un moteur et à la technologie d'un autre jeu) est très souvent la meilleure manière de créer un nouveau jeu. Lorsque vous comptez sur la technologie des jeux aussi bien établies que le moteur Source, le temps de votre équipe et l'effort peuvent être consacrées à la construction de jeu créatif et un contenu unique, plutôt que sur des choses comme la technologie de rendu ou d'un code de réseau ou de détection de collision. Le moteur Source et son SDK associées constituent la solution la plus efficace, la plus complète et la plus puissante de développement de jeux sur le marché. Et si vous possédez déjà Half-Life 2 ou Counter-Strike: Source, vous avez déjà eu accès au SDK complet. C'est tout ce dont vous avez besoin pour commencer à construire votre jeu.
==Pourquoi Source ?==
Voici quelques raisons pour que vous choisissiez le moteur Source pour créer votre jeu:
===Valve===
* Valve demeure résolu à soutenir la communauté de mods.
* Valve a également fait ses preuves pour tourner des mods dans des produits commerciaux à part entière.
===Source et Steam ont été conçus pour être modulable===
* Le SDK est mis a jour continuellement et automatiquement, incluant de nouvelles fonctions (comme le ).
* Une puissante (et gratuite !) suite d'outils pour le développement est incluse.
* Source est simplement le moteur le plus flexible du marché.
* La plateforme Source/Steam vous permet d'avoir une relation directe avec vous joueurs/revendeurs.
===Une base de joueurs plus grande que tous les moteurs de jeux combinés===
* La visibilité de votre mod vient en partie de la plateforme de jeux la plus populaire.
* Accès à une communauté énorme et établie.
** Les jeux Steam comptent pour 88% des jeux d'action en ligne sur PC.
** Approximativement 5 milliards de joueurs par mois
** 50,000 serveurs de jeux
** 100,000 à 220,000 utilisateurs simultanés à n'importe quel moment
===Inclus: tous les outils utilisés pour créer Half-Life 2===
* Code source d'HL2 inclus
* Softimage XSI|EXP pour créer des models
* L'éditeur de niveaux Hammer
** Complètement documenté avec des images et des exemples
** Complétés par des tutoriaux en la communauté
* FacePoser
* Half-Life Model Viewer
===La puissance du moteur source===
Dans chaque catégorie, le moteur Source offre des performances de pointe:
* Moteur de rendu
* Système de matériaux
* Personnages avancés
* Physique
* Intelligence artificielle avancée
* Code de réseau multijoueur
* Système de son
* Interface utilisateur (Vgui)
* Programmation
* Outils
Lisez les fonctions du moteur Source .
==Vous êtes prêt à construire un mod !==
* Récupérez Steam.
* Installez le .
* , contribuez au Wiki, discuter des questions sur n'importe quelle page, et rejoignez la liste de mailing.
* Lisez les informations sur des mods Source.
* Commencez un mod !
Fr/Bump map

== Introduction ==
Dans la réalité le sol, les murs et beaucoup de surfaces ne sont pas lisses comme dans les moteur 3D en temps réel, il ont beaucoup de discontinuité et la lumière, lorsqu'elle arrive sur ces surfaces donne des ombrages qui permettent de donner la direction de la source de la lumière.
Il n'est pas pensable de modéliser toute ces discontinuités pour des raison de temps et de ressources matérielles, on à donc développé le "Bump Maping." Cette technique consiste a donner du relief sur une surface pourtant lisse.
Le moteur Source utilise une des techniques du Bump : Le Normal mapping.
== Différentes techniques ==
Voici les différentes techniques du Bump :
*Bump classique
Technique de Bump simple, avec une texture en niveau de gris pour générer le Bump.
*Normal Mapping
Le plus couramment utilisé, dont Source.
*Parallax bump mapping
Amélioration du Normal mapping. Introduit en 2001 par Tomomichi Kaneko. Combine la technique du Bump mapping et des déplacements, afin de fournir un rendu de meilleure qualité sans utiliser trop de ressources matérielles.
*Environment Mapped Bump Mapping
Abandonné. Introduit par Matrox en 1999 et limité au G400.
*Displacement mapping
Cette technique déplace la géométrie contrairement aux autres.
== Normal Mapping sous Source ==
Une texture en 3 couche RVB, donc chacune donne des indications sur le sens du bump (plus précisemment des vecteurs normal) :
# Le canal red (rouge) définit la face horizontale (axe X)
#:0 = gauche
#:128 = devant (face au joueur)
#:255 = droite
# Le canal green (vert) définit la face verticale (axe Y)
#:0 = haut
#:128 = devant (face au joueur)
#:255 = bas
# Le canal blue (bleu) définit la hauteur, la force du bump (axe Z)
#:0 = le plus profond
#:128 = profondeur maximale capable de recevoir les lumière dynamiques 
#:255 = à la surface du matériel
Les 3 canaux combinés entre eux permettent au moteur de calculer un vecteur normal pour chaque pixel, permettant de générer des ombres et lumières sur une surface en 2D.
== Voir aussi ==
En Français :
*Bump maping général
*Parralax Bump Maping
*Bump mapping sur Wikipedia en anglais
Fr/Button (Portal 2)

Les boutons sont des éléments interactifs dans la série Portal. Il y a différents types de boutons dans , qui peuvent être activés de différentes manières.. Le bouton standard peut seulement être actvé par le joueur. Un super bouron est activé par le joueur ou un cube, et le bouton pour cubes peut seulement être activé par un cube.
==Bouton==
Le bouton standard est vraiment simple à réaliser. Il peut faire usage de timer.
===Création===
En premier, créez un sur le sol et placez le où vous voulez. Utilisez l'output OnPressed et connectez la à un ou à une autre instance avec des actions qui devraient se passer lorsque l'on appuie sur le bouton.
Pour utiliser le bouton comme timer, mettez sur le paramètre Delay Before Reset le temps voulu; en face de Play timer sound? , marquer "Yes." Lorsque le timer se termine, créez un output OnButtonReset et choisissez l'action à éxécuter.
Le vieux bouton () à les mêmes fonctions, mais a un modèle différend du standard (il a celui du bouton utilisé dans le vieux Aperture.)
==Le super bouton==
===Forme normale===
Souvent, mais pas nécessairement, il est placé sur le sol. Il peut être activé par le joueur et par un cube
====Création====
Créer une entité . Placez le ou vous le voulez. Dans ses propriétés, vous pouvez choisir ce qu'il se passe lorsqu'il est appuyé (OnPressed) et lorsqu'il est relâché (OnUnpressed).
Under the 'Button model' property in the 'Class Info' tab you can change the way the floor button looks. Just filter "portal_button" in the model browse menu.
===Forme spéciale pour les cubes===
Créé en plaçant un . Il a les même propriétés qu'un super bouton, seulement, il ne peut être activé qu'avec un cube.
===Forme spéciale pour les sphères===
Crée en plaçant un . Il est activé à l'aide d'un avec comme CubeType une Sphere. Les outputs sont les mêmes que le super bouton.
== Voir aussi ==
*Cubes 
*
*Indicator lights 
*
Fr/Controlling portals

Le contrôle de portails est la base d'une carte puzzle pour . Si votre joueur peut créer des portails partout et votre niveau deviendrait ennuyant et pas amusant. Les suggestions suivantes pourront forcer le joueur à utiliser les portails à des endroits spécifiques et comment les contrôler.
== Textures ==
Les portails ne peuvent pas être créés sur des textures qui ont "%noportal" 1 dans leur fichier .vmt . Le kit de textures basique de Portal est principalement constitué de textures de béton, sur lesquelles les portails peuvent être créés, tandis que les textures de métal ne le permettent pas. Ceci est la manière principale pour empêcher les joueurs de mettre un portail sur un mur (ou le sol).
== ==
Cette -bloc stoppe la création de portails sur sa surface. Pour en créer une, couvrez juste l'aire là ou vous voulez empêcher la création de portails avec un bloc texturé avec tools/toolsinvisible (bien-sur, transformez ce bloc en entité).
== ==
Cette -bloc est utilisée sur les limites de textures béton/métal pour "rediriger" le portail sur le bord de la surface de béton. Pour en créer une, créez un bloc sur le bord d'une aire anti-portail (métal...) qui touche une surface de béton (ou autre..) texturé avec tools/toolsinvisible.
== ==
Quand un joueur passe à travers ce tous les portails ouverts par le Portalgun se ferment. Cela peut aussi dissoudre des objets (comme des cubes, des sphères ou des caméras). Pour en créer un, créez un bloc avec la texture tools/toolstrigger et transformez-le en entité.
== ==
Cette dirige les portails basés sur son volume afin qu'ils soient toujours dans la même direction. Pour en créer une, créez un bloc, convertissez-le en entité trigger_portal_cleanser et paramétrez la valeur AnglesToFace qui correspond à l'angle des futurs portails.
== Voir aussi ==
*
Fr/Counter-Strike Online

== Présentation ==
 
Counter-Strike Online est un remake de Counter-Strike: Condition Zero qui est développé par Nexon Corporation, sous tutelle du détenteur de la licence : Valve Corporation. Contrairement aux autres jeux de Valve, cette version de Counter-Strike ne nécessitera pas Steam pour fonctionner.
Counter-Strike Online a pour cible le marché de jeux Asiatique, et est maintenant disponible pour jouer sur Steam.
== Média ==
Image:Bt ct wtf.jpg|Fond d'écran en ligne Counter-Strike
== Liens externes ==
*
* Counter-Strike Online page d'accueil
Fr/Creating Brush Entities

__NOTOC__
	
Dans Hammer, un Primitif est tout simplement un Brush (un objet solide). Les Primitifs peuvent être en "world geometry" (Assimilez ça à l'ossature du niveau) ou en entités interactives pouvant être sujette à la physique et aux dommages. Dans cet exemple, nous allons créer un primitif interactif, sujet à la physique & aux dommages dans la map, plus particulièrement, une caisse de 32 unités (32 inchs) .
# Selectionnez le Block Tool et créez un cube dans votre map.
# Ouvrez le Texture Browser et filtrer les textures pour trouver "dev crate". Dev/dev_measurecrate02 devrait être une texture de caisse de 32*32.
# Appliquez la texture dev/dev_measurecrate02 à votre cube. 
# Redimensionnez votre cube en utilisant le Selection Tool jusqu'à ce que la texture aille bien au cube. 
# Sélectionnez votre caisse avec le .
# cliquez sur le bouton toEntity pour donner une fonction function à votre primitif. Ce qui se résultera par l'apparition d'une boîte de dialogue Object Properties vous permettant de choisir la fonction de votre bloc.
# Selectionnez depuis le menu déroulant Class:.
# Dans Keyvalues, selectionnez Name et donnez un nom qui décrit bien votre objet. Par exemple "Breakable_crate" 
# Dans Keyvalues, selectionnez Strength. La valeur "Strength" va spécifier combien de dommages la caisse va t-elle pouvoir encaisser avant de se briser. Mettez 1.
# Dans Keyvalues, selectionnez Material Type. Le "material type" va spécifier la matière de votre brush, et donc les que la caisse produira mais aussi le genre des débris qui seront générés lors de la casse. Slectionnez Wood (bois) Depuis le menu déroulant.
# Dans Keyvalues, selectionnez Physics Impact Damage Scale. Cette valeur va être un facteur de damage quand l'objet sera percuté par un autre. 
# Cliquez sur Apply Et fermez la boîte de dialogue des propriétés de l'objet.
==Texture de la caisse==
Une fois que votre caisse est correctement dimensionnée, nous pouvons lui appliquer proprement une texture en utilisant la même technique que précédemment.
# Ouvrez le Texture Browser et filtrez les textures à la recherche d'une texture de crate (de caisse donc).
# Selectionnez props/woodcrate001a et appliquez la à votre cube. Vous devrez utiliser le "Face Edit Sheet" pour faire coïncider correctement la texture au cube. 
==Liens externes==
*Creating Basic Primitives. On Vadear.com
Fr/Creating a Material

Ce tutorial est un guide pas à pas pour créer un matériaux avec Bump maping. 
 sera utiliser pour convertir notre texutre et créer le VMT.
Photoshop + un Plugin Nvidia pour créer la texture de Bump.
== Création de la texture ==
N'importe quelle image peut convenir du moments qu'elle à un ratio de 2 en resolutions. Généralement les texture sous Source sont en 512*512. Ensuite tout depend du niveau de détails que vous voulez et de la distance avec le joueur. Il est préférable de travailler avec un format sans perte comme le TGA.
=== Conversions de la texture ===
La texture doit être au format . Valve fournit avec le SDK , un outil basic en ligne de commande, est plus performant et dispose d'une interface, nous utiliserons celui-ci.
Faite import dans VTFEdit et choisissez votre texture, vous aurez cet ecran :
==== General options ====
Ces paramètres sont les plus important :
;Normal format
:La compresion utiliser si la texture est opaque.
;Alpha format
:La compresion utiliser si la texture est transparente.
;Texture type
:Comment la texture doit être utilisé, laissez animations par default.
Si votre texture contient des dégrader fins choisissez un autre .
==== Mipmap ====
Le Mipmap crée une série de votre texture plus petite, dans le jeux il choisie laquelle prendre selon la résolutions. Laisser cochez dans la majorité des cas, vous devriez la décocher si vous faite un matériaux destiné à l'interface.
==== Normal map ====
Vous pouvez créer une texture de Normal map ici mais le résultat est très moyens, voir .
=== Flag ===
Voir . Les flag renseigne Source sur le type de texture. Laissez les option cocher pas default.
== VMT ==
Il est temps de créer le VMT. C'est fichier texte qui peut être crée dans n'importe quelle editeur de texte. Nous utiliserons ici VTFedit, faite tools/create VMT. Indiquer lui le chemin de votre texture de base, mettez le shader et cliquez sur create, et voilà votre VMT est crée.
Sauvegardez bien dans votre dossier materials\ de votre mods. Vous pouvez crée des sous dossier du moments que vous l'indiquez dans votre VMT.
Vous pouvez aussi utilisez Notepad++ avec le community-made .
===Syntax===
Votre VMT dois ressembler à quelque chose comme ca :
 LightmappedGeneric
 {
 	"$basetexture" "coast\shingle_01"
 	"$surfaceprop" "gravel"
 }
Parmis tous les shaders on retrouve très souvent pour les brush et pour les modèles.
Viens ensuite en 3ème place >, surtout pour l'interface et quelque .
Fr/Creating a dynamic light

Entités points disponible pour tous les jeux Source.
Source permet de créer des lumières dynamiques, dans ce cas les lightmaps ne sont plus utilisés, les ombrages des props (objets) et des brush (blocs) créent des ombres dynamiques.
Les lumières dynamiques demandent beaucoup de ressources matérielles.
==Description de l'entité light_dynamic==
Source lumineuse émettant de la lumière en temps réel, et capable de bouger. Peut être allumé ou éteint avec des triggers.
Source dispose de 2 entités de lumière dynamique :
* 
* en mode dynamique
* Voir aussi et les entités d'éclairage
==Keyvalues==
* 
* 
: This will control the direction the light points at, if no target is specified.
* 
* target <target_destination>
: The name of an entity in the map that the dynamic light will point at.
* inner_cone <integer>
: The inner (bright) angle.
* cone <integer> 
: The outer (fading) angle.
* brightness <integer>
: This is the intensity of the spotlight.
* spotlight_radius <float>
: This is the radius of the spotlight, in inches, at the object that it is hitting.
==Flags==
* 1 : No World Light
* 2 : No Model Light
* 4 : Add Displacement Alpha
* 8 : Subtract Displacement Alpha
==Inputs==
* 
* 
* Brightness
: <integer> Set the light brightness.
* Distance
: <float> Set the maximum light distance.
* _inner_cone
: <integer> Set the inner (bright) angle.
* _cone
: <integer> Set the outer (fading) angle.
* spotlight_radius
: <float> Set the radius of the spotlight at the end point.
* style
: <integer> Change the lightstyle (see Appearance field for possible values).
* TurnOn
: Turn the light off.
* TurnOff
: Turn the light on.
* Toggle
: Toggle the light on/off.
Category:French
Fr/Creating a portal/object fizzler

Le "Fizzler" est un mur de particules détruisant tout objet (cube, sentinelle) rentrant en son contact, et réinitialise tout portail ouvert. 
Ce mur de particule se trouve, en règle générale, à la fin des chambres de test. 
== Etape 1 ==
La première chose à faire est de créer le volume que prendra votre fizzler, qu'il se trouve dans un petit couloir ou une large zone, l'effet de particule sera différent. Il sera généré automatiquement, selon le cas, il existe deux effet de particules :
* portal_cleanser - Taille normal de l'effet.
* Cleanser_edge_1 - Un effet plus imposant, à utiliser quand vous avez un large fizzler.
== Etape 2 ==
thumb|right|250px
Bien la première chose qu'il faut faire est la zone dans laquelle on va placer notre fizzler, Vous pouvez aussi placer un prop pour matérialiser l'emplacement du fizzler en plus de l'effet de particule. Dans ce guide, un model sera utilisé (cf image).
Le model utilisé pour ça est:
* models/props/portal_cleanser_1.mdl
Pour déterminer le volume du fizzler, il faut créer un , la taille devra être de 124x128. Notez que c'est la dimension d'un fizzler normal. Le trigger doit avoir 2 unités de profondeur.
Vous pouvez donner un nom à votre trigger si vous souhaitez être organisé ou utiliser des inputs/outputs.
== Etape 3 ==
thumb|right|250px|Vue de dessus.
Ensuite mettez un avec le model model : models/props/portal_cleanser_1.mdl. Cloner-la en la déplaçant avec SHIFT enfoncé et faite lui faire une rotation afin de la placer comme sur l'image ci-dessus.
Enfin vérifier l'alignement.
Il reste maintenant une dernière chose à faire.
== Etape 4 ==
thumb|right|250px
La dernière chose est de placer une entité , avec la propriété particle system name à portal_cleanser. Vérifier que vous avez bien placé l'entité au centre même de votre trigger.
Enfin vérifiez que l'effet de particule est sur start active.
== Théorie ==
Et voila, maintenant tout est bon! Tout ce qui passera au travers sera automatiquement fizzler. Bonne chance ! 
== Voir aussi ==
*