Mehr als 1000 Oger/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
Inoffizielle Errata
;Zeitliche Abfolge
*Die Oger schaffen es innerhalb von sechs Tagen Ysilia einzunehmen, dessen Bevölkerung zu töten, zu fressen und 300 Meilen zur Trollpforte zu marschieren.
;Schlacht als Brettspiel
*Vorsicht, dieses "Strategie"Spiel kann für die Spieler eine ziemliche Enttäuschung werden. Es ist nämlich ziemlich einfach für die Helden, zu verlieren. Wir haben den Fehler gemacht und einige Kapriolen probiert: Reiterausfälle, Vernichtung des Ogergeschützes, usw. Die im Rückblick einzig richtige (Wie gesagt, nach unserer Ansicht) Taktik war es, alle Counter an der Mauer zu postieren und die 10 Runden (11 ? 12? Weiß nicht mehr) auszusitzen. Dann wäre die Schlacht genau zu dem geworden, was sie war: Ein Gemetzel.
**Eine Gruppe von Sperrriegeln kann behilflich sein. Man hat doch zu Beginn 100 Einheiten, die man beliebig postieren darf. Wenn man diese so weit wie möglich vorne postiert, und zwar mit Miliz und Bogenschützen, dazwischen die Helden, und so weit wie moeglich vorrückt, bis es zum Erstkontakt kommt, dann werden die Oger sich zwar problemlos durchmetzeln, aber sie verlieren Bewegungspunkte, die ihnen ein rechtzeitiges Ankommen an der Mauer vermiesen müssten. Die Helden selbst halten sich natürlich immer in der zweiten Reihe auf, denn dort sind sie ja nicht angreifbar (Oger dürfen nur einmal nachrücken, auch wenn sie drei Angriffe durchführen). Und: die Helden dürfen nicht zögern, sich zur Mauer zurückzuziehen! Da sie gleich schnell sind wie die Oger, Sperriegel aber einfach durchlaufen dürfen, müsste das gehen. Im Rahmen dieser Taktik werden neue Einheiten zunaechst als Kavallerie und anschließend als Schwerter genommen: die Kavallerie prescht vor, um erstens den Rückzug der Helden zu decken, wenn die Oger durch die Miliz durchbrechen, und zweitens die ersten zwei oder drei Oger, die durchkommen, zu erledigen (wenn die Helden dabei sind). Und die Schwerter besetzen die Mauer, wenn die Kavallerie tot ist. Wiederum gilt: Die Helden dürfen nicht zögern, die Kavallerie im Stich zu lassen, sondern müssen so schnell wie möglich zurück zur Mauer, sobald ersichtlich ist, dass die Kavallerie schlapp macht. Und die Kavallerie darf nicht zögern, sich für einen erfolgreichen Rückzug der Helden zu opfern.
**Das Problem ist die Reichweite. Eine Schwertkämpfereinheit ist halt recht langsam und kommt daher nur durch einen Sperrgürtel aus Miliz überhaupt in Reichweite. Und Kavallerie ist nun einmal nicht genug dabei, um alle Helden ordentlich damit auszurüsten. Wenn man die Oger nun so weit auffächert, dass ein Held immer nur die Kavallerie gegen einen einzigen Oger führen kann, dann kommen sie mit der Killgeschwindigkeit nicht hin. Wenn sie dann die Kavallerie teilen, um das Tempo zu erhöhen, dann werden alle "versprengten" Reiter aufgerieben. Zusätzlich wird der Löffel natürlich in der ersten Runde ins Gefecht gebracht und immer nur Kavallerie bei Helden beschossen (die Pforte selbst ist wegen der "Nachrückregel" auf das Feld eines geschlagenen Gegners nicht wichtig, die Mauer stört fast gar nicht). Wenn ein oder zwei Helden unter einem gewaltigen Kraftakt wirklich zum Löffel vorstossen, dann werden sie am (vom Oger aus gesehen) rechten Kartenrand umgangen und kommen zu spät, um noch irgendetwas zu tun, und es ist nicht genug Kavallerie da, um sie im Rückraum aufzuhalten. Wirksam könnte höchstens sein, an vorderster Front (man darf ja nur bis zur Spielfeldmitte aufbauen) zwei Reihen aus Miliz aufzubauen, die von Anfang an als tot angesehen werden, die Oger aber Bewegungsweite kosten, weil sie nicht vorbei können, sondern durch müssen. Natürlich enthält die zweite Reihe auch noch Bogenschützen, die zwar auch nur verheizt werden, aber den Durchbruch ein bisschen (unwesentlich) verzögern. Dann könnte man vielleicht über den Zeitfaktor gewinnen: es gibt ja nur eine begrenzte Anzahl an Runden. Alle Helden sind zu Beginn als "Backup" bei der Miliz, rennen aber bei erster Gefahr weg. Kavallerie wird erst in den kommenden Runden an der Pforte eingesetzt und bewegt sich auf die (fliehenden) Helden zu, um nun wirksame Kampfgruppen zu haben. Wenn die ganze Kavallerie im Spiel ist, dann müssen die nachrückenden Schwertkämpfer sehen, ob sie an der Mauer etwas retten können.
==Erweiterungen/Änderungen==
Inoffizieller Index
*Inoffiziell:Höfe und Schenken in Mehr als 1000 Oger
*Inoffiziell:Sardosk - die Baronie Sardosk als Erbschaft eines Helden mit Adliges Erbe nach Tod der Baronsfamilie beim Ogersturm auf Ysilia
*Ogerschlacht
*Beispielhafte Verteilung der Abenteuerpunkte und speziellen Erfahrungen in der Spielgruppe von Rondrian: Der Mühen Lohn
*Inoffiziell:Edlengut Ysliblick - inoffizielle Ausarbeitung eines Edlengutes am Yslisee in der Baronie Falkenberg als geeigneter Lohn für Helden des Abenteuers
*Gruppenchronik der Spielgruppe von Rondrian
==Quellen==
*In Der Dämonenmeister wird die Schlacht, in Der Feuertänzer werden die Schlacht und die Hintergründe beschrieben.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
*Rondrian: 4 Spielsitzung: ca. 5, 7, 7 und 7 Stunden (in abgeänderter Form: mit Szenario in Tobrien und ohne Suche nach Galotta)
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
*Dieses Abenteuer ist schwer zu führen, weil man zwei Handlungsstränge zu meistern hat. Zudem sollte man sich als Meister in der Vorbereitung die Spieltheorie des "Brettspielteiles" genau anschauen, sonst verkommt die große Ogerschlacht zu einem Spaziergang für die Helden. --Eldgrimm
==Weblinks==