Es/Leak

Los mapas deben sellarse internamente por completo. Ninguna parte del interior del mapa, del nivel o mundo en sí, debería estar en conexión con el exterior. Incluso el cielo debe ser sellado con una textura tools/toolsskybox. Si hubiera cualquier tipo de hueco o conexión con el vacío del mapa se producirá un error visual llamado fuga o filtración (leak en inglés) al compilar el mapa con . Al producirse esta fuga, no sabe detectar que parte del mapa está dentro o fuera del nivel, por lo que no funcionará adecuadamente.
Este ejemplo muestra un mapa con un espacio obvio en su geometría, por el que se ve el vacío. Este generará un mensaje indicando el error de fuga al compilar:
Al compilar un mapa con dicho problema, VBSP genera un error similar a este en el registro de compilación:
ProcessBlock_Thread: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (0)
**** leaked ****
Entity light (-1607.69 -1094.12 -183.00) leaked!
Con un mensaje de error de este tipo, VBSP nos dice que hay algún error visual por alguna fuga en el mapa e indica la primera entidad que se encuentra cuando intenta entrar en el mapa (en este caso, es una luz). También da la ubicación de la entidad, expresada en coordenadas de los ejes X, Y y Z.
== Efectos de fugas ==
Una fuga en un mapa puede tener una serie de efectos negativos. informará del error y no producirá un archivo (mapname.) del todo correcto. El archivo lo utiliza para realizar los cálculos de visualización. Como el archivo no es perfecto, VVIS no lo ejecutará correctamente. Si esto se produce, también funcionará mal; puede que solo funcione la iluminación directa y no el resto.
Estos mapas puede que sean completamente injugables. VVIS puede que pida al motor renderizar el mapa entero de una vez, lo que es perjudicial para los fotogramas por segundo y puede incluso hacer que partes del mapa sean completamente invisibles. VRAD renderizará tu mapa en negro completamente.
== Pérdida de tiempo con las fugas ==
 informará de todas las fugas que encuentre, pero esperar horas a que se compile por completo, ejecutar el juego y encontrar dónde esta el error tras compilar es algo, simplemente, ineficiente. Es recomendable asegurarse de que el mapa no tiene fugas antes de empezar a compilarlo. Si detectas que VBSP tiene alguna fuga al compilar, puedes usar Ctrl+C para anular el proceso de compilación.
== Encontrando fugas ==
A veces estas fugas no son tan evidentes como en el ejemplo. Pueden ser una fracción de unidad y aún así causar una fuga. te muestra un que te ayuda a encontrar el error. Esto hace una línea del vacío del mapa hasta la entidad en donde se encuentra en el último chequeo. Tras recibir el error de fuga, se crea un archivo llamado nombredelmapa en el mismo directorio que el del mapa.
=== Cargando un archivo de puntos ===
El archivo de puntos se puede cargar en el editor Hammer para mostrar con precisión dónde está la fuga en el mapa. Para cargar un archivo de punto de un nivel, se usa en el menú Mapa.
Esta imagen muestra un archivo de punto cargado en el ejemplo anterior. La línea roja aparece en ambas vistas, 3D y 2D, y se extiende hasta el hueco.
== Otros tipos de fuga ==
Además de los espacios en la geometría exterior, hay otros errores que causan que genere error de fugas.
=== Entidades fuera del mapa ===
Todas las entidades deben estar dentro de la zona jugable o de la textura del cielo. VBSP trata de sellar el mapa con una entidad, como .