Ru/Shipping Leader In Detail

== Вступление ==
Вы должны назначить одного члена вашей команды как (SL). Этот человек будет управлять процессом разработки на протяжении следующих пяти недель. Все изменения, вносимые в мод должны будут производиться только по просьбе SL, а так же все запросы изменения направляются на этого человека. Не один человек из команды не должен самостоятельно изменять что-либо, не зависимо от того, насколько значительно изменение в моде, только если это не является просьбой SL. Это не означает, что остальная часть команды теряет контроль над процессом разработки; SL это все еще часть команды, и он должен выслушивать все отзывы. Назначение SL - сделать так, чтобы все изменения проходили через одного человека. Это позволит избежать таких проблем, как сделанное создателем карт в последнюю минуту изменение, повлекшие за собой не работоспособность какого-то участка кода. SL будет знать состояние каждого компонента игры (код, карты, модели, текстуры, и т.д.) на протяжении всех 5 недель, чтобы нечего не случилось.
Выбор SL не легок. Вот несколько советов:
* Не надо сразу полагаться на человека, который в настоящий момент работает над модом, особенно если работа над модом велась несколько месяцев, и он ни насколько не приблизился к релизу.
* Кодеры, возможно, являются лучшим выбором. Когда подготовка к релизу подходит к концу, большинство изменений делается именно в игровом коде.
* SL должен быть высоко мотивированным, дисциплинированным и организованным насколько это возможно. SL должен отдать проекту пять недель его или ее жизни.
* Sl должен быть способным принимать глобальные решения касательно мода. SL должен понимать, что часто требуется вырезать особенности и контент мода, чтобы успеть к дате выхода.
Строго рекомендуется назначать Ведущего Программиста в качестве SL. Этот человек, как правило, самый преданный моду, и в отличии, например, от художника - имеет легкий доступ к коду для его компиляции. SL компилирует код и эта версия носит название Shipping Master версия мода.
== Создание базы мода ==
Сперва, полезно создать базу мода из Source SDK меню. Создайте одиночную модификацию если вы делаете одиночную игру, или многопользовательскую, если вы делаете мультиплеер. Не используйте вариант Source Code Only если вы пытаетесь сделать SL копию вашего мода.
На следующем этапе нужно ознакомится с структурой директорий и файлов.
== Другие члены команды ==
Как другие члены команды могут вносить изменение в игру без контроля SL? Есть простое решение
Создайте FTP сервер с директорией, к которой имеет доступ только SL. Затем создайте каталог для каждого члена вашей команды вместе с текстовым файлом, в которые вносятся все сделанные изменения. Члены команды должны иметь легкий доступ к своей директории.
Изображение выше демонстрирует папку modeler bobs в которой находятся все внесенные изменения.
Когда SL делает кумулятивную версию каждый член команды должен разделять свои изменения на отдельные папки, с датой в названии. Это делается для облегчения работы SL, чтобы он мог определять "свежесть" вносимых изменений.
== Сбор изменений ==
SL должен обеспечить регулярное обновление его версии мода с вложением всех сделанных изменений, потому что это так версия мода, которую тестирует команда.
SL должен посетить каждый каталог в индивидуальном порядке и сравнивать файлы с changes.txt, чтобы не добавить нечего "лишнего".
Затем, тест мода позволит увидеть, что изменения слились успешно, и только затем заменить старую SL версию на новую и оповестить об этом команду.
== См. Также ==
* 
Category:Russian