Leveldesign

== Schlauchlevel / Tube level: == 
Das Level ist linear wie ein Schlauch aufgebaut, der Spieler bewegt sich also in der Regel in eine Richtung, um das Spiel "durchzuspielen". 
Schlauchlevel bieten im Game zwar meistens im direkten Vergleich zu Open-World-Spielen geringe Bewegungs- und Entscheidungsmöglichkeiten,
dafür können die Level aber auf Grund der oft kleineren Gesamtfläche detailreicher gestaltet werden. Außerdem haben Spielemachende größeren Einfluss auf das Verhalten der Spielenden, wodurch sie Story und Atmosphäre gezielter vermitteln können. Die Spielemachenden müssen nicht alle Eventualitäten einplanen, sondern können sich auf das Wesentliche konzentrieren. 
In den meisten Schlauchlevel-Spielen ist der Programmieraufwand geringer als in Open-World-Spielen.
== Open World: ==
Open-World-Spiele lassen den Spieler das (meist weitläufige) Terrain frei erkunden. Die Spielenden finden somit eigene Wege, mit der gegebenen oder zur Laufzeit generierten Welt umzugehen und genießen ein individuelleres Spielerlebnis als im Standart-Tube-Level. Die Reihenfolge der Missionen ist wählbar.
Hier erfolgt eine Aufteilung in primäre, sekundäre und tertiäre Aufgaben. Primäre Aufgaben sind für den Spielerfolg zwingend zu bearbeiten und haben Einfluss auf die Fortführung der Handlung, was mehr oder minder im Kontrast zur Open-World-Philosophie steht. Sekundäre Aufgaben gelten als Side Quests und können den Spielenden Vorteile wie Items oder Lebenspunkte bringen oder die Handlung vertiefen. 
Tertiäre Aufgaben existieren im Ramen von Mini-Games, die den Spielspaß zwar erhöhen, aber sonst keine Vorteile ergeben.
Gegner und Items können auf Spielende reagieren, was das Spielerlebnis individualisiert. Auch die Gegner können mittels einfacher künstlicher Intelligenzen auf die Vorgehensweisen des Spielenden eingehen. 
Nachteil von Open-World-Spielen ist die schwierigere Planbarkeit des Spielverlaufs für Spielemachende und die somit teilweise lieblosere Gestaltung von Design, Story und Mechanik. Tendentiell werden Open-World-Spiele von größeren Studios gemacht, da sie eigene Engines gleich mitliefern und die Programmierung für die nächsten Ausgaben des Spieles ähnlich bleibt.
Beispiele: 
Elite (1984) als erstes Open-World-Spiel, Skyrim (Open World Fantasy RPG), Pen & Paper (Reaktion und Phantasie des einzelnen Spielers schaffen eigene Welt), Minecraft, Fallout
== Karteneditor ==
Karteneditoren bieten Fans bieten Fans die Möglichkeit Level selbst zu konstruieren, wodurch das Spiel ohne die Arbeit der Entwickler wächst und die Spielenden sich als Teil der Spielwelt empfinden. Die Editoren werden entweder beim Kauf des Spieles mitgeliefert oder können online heruntergeladen werden.
Nutzer von Karteneditoren können entweder über die grafische Benutzeroberfläche oder durch eingebettete Skriptsprachen Maps erstellen, für ein tatsächliches Ändern der Spieles wird jedoch das Software Development Kit benötigt.
Bekannte Karteneditoren sind beispielsweise Anno 1602, Q3, Sandbox und Sandbox 2, Unreal ED, WoW Noggit usw.
== Engines ==
Engines sind Entwicklungsumgebungen von Spielen, die sowohl Fans als auch professionelle Spieleentwickler nutzen können, um eigene Spiele zu erstellen, die über das Erfinden einer Map zu einem bereits bestehenden Spiel (vgl. Karteneditor) hinausgehen. Der Übergang vom Karteneditor zur Engine ist fließend, der Vorteil der Engine-Anbietenden ist allerdings, dass sie entweder für das bloße Bereitstellen der Engine bezahlt werden oder bei einer Veröffentlichung am Gewinn beteiligt werden.
Das Angebot verschiedener Engines umfasst in der Regel eine Grafik-Oberfläche, ein Physiksystem, ein Soundsystem, Speichersysteme, Steuerungsoptionen, Datenverwaltung und eine vereinfachte Programmierung (Skriptsprachen) - kurzum also alles, was man für die meisten kommerziell nutzbaren Spiele benötigt. Die meisten Engines können durch eigene Programmierarbeit erweitert werden und bieten Schnittstellen zu handelsüblichen Grafikprogrammen.
Außerdem werden bestimmte Engines nicht mehr ausschließlich zur Erstellung von weiteren Spielen, sondern auch als Umgebung für Architekturstudios und an andere kommerzielle Kunden verkauft und in viele Richtungen optimiert. Die meisten Engines arbeiten plattformübergreifend.
Der Vorteil beim Nutzen einer bereits bestehenden Engine besteht darin, dass viele Standartprobleme schon gelöst sind und sich Spielemachende auf Grafik und Story konzentrieren können. Nachteile sind die zum Teil erheblichen Kosten, die Unflexibilität in Bezug auf innovative und neue Spieltechniken und die Einschränkung der Möglichkeiten. Durch eine gute vorherige Recherche und gezielte Auswahl einer passenden Engine lassen sich diese Faktoren jedoch minimieren. 
Die meisten Engines passen sich in punkto Kosten an die Endverkaufs-Dimensionen an und sind in sofern bezahlbar, außerdem kann sie teilweise kostenlos runterladen und testen.
Durch die weite Verbreitung von Engines gibt es sowohl von Anbieterseite als auch von der Nutzerseite eine hohe Anzahl an Tutorials. Foren bieten außerdem die Möglichkeit, mit anderen Entwickelnden in Kontakt zu treten oder die Engineanbieter auf Fehler und zusätzlich gewünschte Optionen aufmerksam zu machen. 
Beispiele: Unreal Engine, Unity Engine, Source Engine, 3D Game Studio