Pt-br/3D Skybox

A criação de uma “skybox 3D” pode ser uma adição poderosa ao tratamento visual de um nível. A skybox 3D é uma área extra construída pelo designer de níveis que está fora dos limites da parte de jogabilidade do mapa. Quando o mapa é carregado, o Source amplia os objetos na área da skybox 3D e os coloca fora dos limites do nível atual, entre a e o jogador. Isso é usado para dar a aparência de um mundo muito mais amplo fora da sua fase, sem ser muito caro para o orçamento devido à escala 1:16 (por padrão). As skyboxes 3D não são interativas: o jogador e outras entidades não podem se mover para o espaço da skybox 3D.
A geometria da skybox 3D pode ser indistinguível da geometria de nível normal. As transições perfeitas entre a geometria de nível normal e a skybox 3D são muito possíveis e são usadas em muitos dos mapas dos jogos oficiais da Source, como .
== Benefícios ==
As skyboxes padrão são imagens 2D simples, mapeadas em um cubo para que circundem o nível. Os skyboxes 3D são uma geometria totalmente em 3D e são devidamente paralaxe à medida que o jogador se move pelo nível. Como são renderizadas em tempo real, elas são dimensionadas de acordo com a resolução da placa de vídeo e também suportam efeitos de sombreamento em tempo real que não são possíveis em skyboxes 2D.
A principal vantagem de usar uma skybox 3D é que ela permite que o designer de níveis faça o mapa parecer muito maior do que é possível com a geometria padrão do mundo. O maior mapa que pode ser criado sem uma skybox 3D é de 32768 unidades em cada lado. Usando uma skybox 3D, o mapa pode ser estendido para 16 vezes essa quantidade.
Mapas desse tamanho são possíveis porque as skyboxes 3D são criadas no Hammer Editor em uma escala de 1/16 da escala dos mapas padrão. Em tempo de execução, o mecanismo as dimensiona novamente para corresponder à escala do restante do mapa. Isso não apenas economiza espaço nas exibições do editor, mas também é muito mais econômico para compilar e renderizar.
Devido à sua escala, os skyboxes 3D têm uma resolução de mapa de luz e textura muito menor. Isso torna a geometria de skybox 3D menos dispendiosa em termos de desempenho do que a geometria padrão do mundo.
As skyboxes 3D podem ser usadas para superar as limitações de distância de desenho, se você criar uma skybox com poucos detalhes idêntica à do mapa principal. Uma equipe de mods que queira fazer isso teria que desenvolver um código para facilitar a transição entre as versões do mapa.
===Características básicas===
As Skyboxes 3D têm as seguintes características:
* São construídos (por padrão) em escala 1/16 no editor Hammer e, em seguida, renderizados em tamanho 16 vezes maior no mecanismo para corresponder à geometria do mundo.
* Suporte a materiais com efeitos de sombreamento, como mapeamento normal, água, mapeamento de ambiente, proxies, etc.
* Não são interativos - os jogadores e outras entidades do mundo não podem entrar nas skyboxes 3D. A skybox 3D é apenas uma extensão visual das extensões do mapa.
* Pode ser construído com pincéis, deslocamentos, adereços estáticos e dinâmicos, luzes, entidades de pincel e entidades de ponto (como ).
* Todos os modelos que forem colocados na skybox 3D devem ser criados em escala 1/16. Os modelos padrão () não são dimensionados adequadamente para o skybox 3D. Devem ser usadas versões especiais em escala 1/16. Para , esses adereços podem ser encontrados no diretório models/props_skybox.
* Não deve conter , NPCs ou monstros.
* Têm menor resolução de lightmap e textura devido à escala em que são criados.
* Devem ter suas próprias fontes de iluminação, embora um na seção sem skybox também seja usado para a iluminação do skybox 3D.
* Use a entidade para controlar como elas se alinham com a geometria do mundo sem skybox.
* As skyboxes 3D têm seus próprios parâmetros de neblina, ajustáveis na entidade .
* A geometria na skybox 3D não é ocluída ou eliminada como o restante da geometria do nível. Se você adicionar muitos modelos ou geometrias de pincel detalhadas à skybox 3D, especialmente com materiais translúcidos, o desempenho poderá ser seriamente afetado.
* Um mapa deve ter um nele, caso contrário os modelos na skybox 3D serão iluminados incorretamente. Um light_environment na parte não skybox do mapa elimina a necessidade de um na skybox 3D.
==Construção de skyboxes 3D==
* Uma observação sobre a entidade : as entidades de ponto não diminuem a escala.
A maneira mais eficiente de criar um skybox 3D que combine ou “se alinhe” com o mapa atual é usar parte da geometria na parte principal do nível. Siga estas etapas depois que você tiver criado a geometria do nível principal:
# Adicione uma entidade na origem do mundo (coordenadas 0, 0, 0), o centro da grade do mapa. A é um ponto de referência usado pelo renderizador para alinhar a skybox 3D com a parte principal do mapa. Em outras palavras, ele funciona como um marcador que informa ao renderizador como a origem da skybox 3D e a origem do mundo se relacionam entre si. Você pode pensar nesse processo como sendo semelhante à seleção de toda a geometria do skybox 3D e, em seguida, alinhar a entidade nessa seleção com a origem do mundo (0,0,0). A geometria é “traduzida” de volta para essa posição no mundo. Esse é o mesmo conceito usado quando o skybox é renderizado no mecanismo.
# Selecione algumas partes distintas do nível que você possa usar como diretriz para escala e posição na skybox 3D. Os elementos comuns a serem selecionados para essa finalidade seriam algumas das estruturas maiores, bem como paredes, penhascos, colinas etc. que definem as bordas do mapa. Certifique-se de que a que você criou também esteja selecionada. {É importante que você “não” selecione nenhuma entidade de modelo, apenas pincéis. Os modelos não podem ser usados como geometria de referência, pois não pode ser reduzido no editor Hammer |prefix=except}}.}}
# Escolha Copy (Copiar) no menu Edit (Editar) ou pressione CTRL-C.
# Selecione Paste Special no menu Edit. Defina o Number of copies to paste (Número de cópias a serem coladas) como 1 e todos os outros valores como 0. Clique em OK. Isso cria uma duplicata da geometria que você havia selecionado.
# Ative o Scaling Texture Lock na barra de ferramentas, se ainda não estiver ativado. Seu ícone se assemelha a <tl>. Isso reduzirá as texturas junto com a geometria.
# Deixando a geometria selecionada, escolha Transform no menu Tools'. Selecione o botão de opção ao lado de Scale. Digite um valor de .0625 para X, Y e Z. Esse é o equivalente decimal a 1/16 - a escala da skybox 3D. Clique em OK. 
# Agora você tem uma versão em escala 1/16 da sua geometria de referência. Agora, arraste-a (mova-a) para outra parte do mapa onde você deseja construir o skybox 3D. Não importa onde ela esteja, desde que não esteja tocando nenhuma parte da área de geometria do nível principal.
# Exclua a entidade da área normal do mapa do mundo em que você começou. Importante: somente a entidade no skybox 3D deve permanecer no mapa. No L4D2 (e possivelmente em outros jogos da Source), se você esquecer essa etapa (tendo várias sky_cameras no mapa), todas as áreas de navegação serão bloqueadas.
# Você pode criar sua geometria de skybox 3D em torno da geometria de referência, usando-a como guia. Você pode criar uma geometria de skybox que atenda perfeitamente à geometria de referência. Você pode usar pincel e geometria de deslocamento. Você também pode colocar modelos, mas como a skybox 3D está em escala 1/16, todos os modelos também devem estar em escala 1/16. O modelo hl2\models\props_skybox\coast01.mdl é um modelo de amostra em escala 1/16. Tente posicionar a câmera de visualização 3D perto da altura do jogador. Isso dará a você uma boa ideia de como a skybox 3D ficará quando for renderizada no mecanismo.
# Adicione um cubo oco de pincéis ao redor de sua geometria de referência e atribua o material tools\toolsskybox a ele. O skybox cúbico 2D padrão aparecerá nessas superfícies. A área do skybox 3D deve ser selada com esses pincéis.
# Quando você terminar, exclua ou oculte toda a geometria de referência, “exceto” a entidade . Talvez você ache melhor adicionar a geometria de referência ao seu próprio visgroup para que ela possa ser ativada e desativada ou recolocada. Apenas certifique-se de desativá-la antes de salvar e compilar o nível, ou ela será compilada no skybox 3D.
# Se você tiver pincéis dentro da skybox 3D que não sejam a geometria de referência, transforme todos esses brushes em brushes .
# Seu mapa original ainda precisa do material tools\toolsskybox onde quer que você queira ver o céu, mas agora ele mostrará o skybox 3D e também o skybox 2D (que era o que fazia anteriormente).
# Se você quiser que uma parte do seu mapa mostre apenas a skybox 2D e não a geometria da skybox 3D, use a textura tools\toolsskybox2d, que desenha apenas a skybox 2D. Não há restrições para essa textura e ela pode ser usada junto com a textura normal do skybox sem problemas. Esse recurso é útil quando você tem, por exemplo, uma janela e deseja ver apenas o céu a partir dela, como se você estivesse em um prédio muito alto.
== Testando ==
Se você selou adequadamente seu skybox 3D e seu mapa não tem um , agora você pode compilar o mapa e verificar seu novo skybox 3D no mecanismo.
== Exemplos ==
* Veja sdk_content\hl2\mapsrc\sdk_3d_skybox.vmf para um exemplo de uma skybox 3D
* Um exemplo de extensão das distâncias de desenho com skyboxes 3D. (comentado)
* Tutorial em vídeo da Skybox 3D
* VMF de amostra do HL2 para água/mundo 3D Skybox
== Como criar um Skybox 3D no 3ds Max ==
Você também pode criar seu Skybox 3D de uma maneira muito mais simples do que o método Hammer tradicional se construir seu nível dentro do com . O Wall Worm permite que você crie o 3D Skybox na escala do mapa e evita a necessidade de reduzir o skybox.
Para fazer isso, basta “marcar” a geometria do skybox com as funções Tag nas ferramentas Anvil que acompanham o Wall Worm.
Veja uma demonstração e faça o download de uma cena de amostra aqui.
== Veja também ==
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