nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Slime Water

Жижа или токсичная вода - это препятствие в . Так же как и , она разрушает объекты и игроков, которые в нее попадают. Поверхность токсичной воды коричнево-зеленая, и она выглядит зелёной для игроков, погруженных в неё.
==Создание==
* Создайте браш в зоне, в которой будет жижа. Примените в браше текстуру ко всем поверхностям за исключением верхней - там примените текстуру toxicslime.
* Создайте еще один браш в том же месте того же размера с текстурой toolstrigger. С помощью команды Tie to Entity преобразуйте его в энтити . Задайте значения Damage и Damage Cap на 1000, а для Damage Type выберите RADIATION.
* Так как вы будете падать вглубь бассейна, для него потребуются браши, служащие в качестве его основания.
* Один из способов уничтожать объекты: поместите над поверхностью воды, установите флаг Physics Objects и добавьте следующий выход:
:
	My Output > 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnStartTouch	!activator 	Dissolve 	  	0.00 	No
Возможно, вы это и не видели в игре, но жижа имеет некрасивые края на стыках текстур. Чтобы это исправить, нужно растянуть текстуру жижи по размеру всего бассейна. Однако, по неизвестной причине, функция "Fit" в не выравнивает текстуру жижи должным образом. Чтобы правильно выровнять/растянуть текстуру жижи, сделайте следующее:
* Найдите любую другую текстуру размером 256x256.
* Откройте окно Face Edit для жижи.
* Примените текстуру 256x256.
* Нажмите кнопку "Fit".
* Верните текстуру жижи.
И в заключение добавьте эффект частиц над жижей. вы можете использовать water_mist_256, water_mist_512 или water_mist_1024_512. ()
Рекомендуется посмотреть карту sp_a2_bridge_the_gap.
Ru/Softimage Mod Tool

:См. в поисках учебников.
ВЕБ-САЙТ | СКАЧАТЬ | ОГРАНИЧЕНИЯ
Softimage Mod Tool (прежде XSI Mod Tool) это полностью бесплатная версия профессионального пакета . Она имеет большинство функций профессиональной версии (разумеется, все, что нужно для моддинга) и позволяет экспортировать ваши труды в Source без ограничений.
Source engine plugin доступен для Softimage Mod Tool 7.5 и 6. Он предлагает:
* Экспорт и импорт
* Экспорт и импорт
* Экспорт и импорт
* Различные инструменты и примеры по работе со .
Рекомендуется использовать последнюю версию инструмента, т.к. там устранены различные ошибки.
== Переход на Softimage ==
* MAX -> XSI Быстрый Старт
* 3DS Max -> XSI Советы по переходу
* Maya -> XSI Руководство по Быстрому Старту
* LightWave -> XSI Быстрый Старт (PDF)
== Внешние Ссылки ==
* Autodesk Softimage - Официальный сайт
* Softimage Wiki - Официальный Wiki
* Зеркала скачивания:
** ModDB (v7.5)
** Internode (v6)
** Fileplanet (v6)
== См. также ==
* 
category:Russian
Ru/Someplace Else

Одиночная карта для , без ящиков, без солдат, без вентиляционных шахт, в . Вы не хотите сыграть в это?
Просто карта с сюжетом? Все гораздо сложнее, чем может показаться на первый взгляд. Интриги, тайны преобладают. Древняя машина, загрязненная людьми, охраняется жестокой стаей пришельцев . Мало ответов, но много вопросов. Будут ли они когда-нибудь разрешены?
Сюжет этой карты привязан к моду для , Someplace Else является одним из самых странных одиночных уровней . Вы никогда не будете смотреть на так как раньше.
==Скачать==
* Скачать Someplace Else — обновленная версия, совместимая со Steam. Полные инструкции по установке включены в архив.
==См.Также==
* Someplace Else сайт, со скачиванием и ссылками на обзоры.
* Ten Four Maps Обзор, присудивший моду золотую награду.
* - рекомендация к использованию.
Ru/Sound In Code

Если вы хотите проигрывать ваши аудио-файлы внутри игры, тогда есть несколько способов, как это сделать.
1. VGUI(только на клиенте).
#include "cbase.h"
#include "vgui/ISurface.h"
#include "vgui_controls/controls.h"
void vguisound()
{
	vgui::surface()->PlaySound("ambient/alarms/alarm1.wav"); // Путь начинается с папки sound вашего мода
}
2. EmitAmbientSound(только на клиенте)
#include "cbase.h"
#include "engine/ienginesound.h"
void ambientsound()
{
	enginesound->EmitAmbientSound("buttons/button14.wav", 1.f);
}
Если вы знаете ещё способы проигрывать аудио-файлы, тогда добавляйте их в эту статью!
Category:Russian
Ru/Sound and Music

Звук обрабатывается в Source различными способами. Он может: исходить из любой точки пространства, менять высоту и громкость, определять поведение NPC, синхронизироваться с движением губ.
Музыка отличается только префиксом '#' перед названием. #sound.wav (или .mp3) - музыка, когда sound.wav-нет.
== Энтити ==
* — Основная энтитя для проигрывания звука или музыки.
* — звук в музыкальном слое, переопределяющий музыку, поставленную в очередь AI Director. 
* Воспроизводит фоновые и атмосферные шумы (см. ).
* Точечная энтитя, действует как саундскейп, но получает указания от других .
* Похожа на , но работает совместно с , чтобы знать, когда игрок слышит звук.
* Триггер саундскейпа на основе браша. Автоматически включает эффект, указанный в свойствах саундскейпа, и не требует выходов.
* — Обнаруживает звуки.
* — Воспроизводит звуки на основе правил системы реагирования .
* — Заставляет произнести что-либо.
* — Устанавливает уровень подмешивания слоя.
* — Используется для разговоров и других сцен. Читайте .
== Статьи ==
* — как звук работает на Source.
* — документирует пользовательский интерфейс Hammer для просмотра звуков.
* — фоновые звуки для карты.
* — как активировать ивент, основанный на громкости.
* — как поставить музыку на заглавный экран (альтернатива-)
== AI звуки ==
* AI звуки не слышны игроку; они чисто для конструкций. Они ставятся внутри карты при помощи .
== Музыка ==
* — создание и добавление вашей музыки в мод.
== Материалы ==
Указывайте набор звуков для пользовательского (шумы, отвечающие на удары, царапины и т. д), см. .
== Примечания ==
*Для воспроизведения музыки используйте с ключевым словом music.
*Многие энтити имеют свои встроенные звуки. Например, имеет звуки открывания, закрывания, поворота, блокировки, разблокировки. Подробнее см. индивидуальный список .
== Читайте далее ==
* 
* 
* Custom sounds tutorial
== Ссылки ==
Ru/SourceMod (server plugin)

(папка Steam)
SourceMod — это серверная модификация, которая предоставляет модераторам серверов мощную платформу для администрирования и написания скриптов. Хотя она в основном используется для многопользовательских игр, её можно встроить в любую игру на движке . Многие плагины на серверах работают на , например, (RTD).
У есть система более низкого уровня, которая должна работать вместе с ним, называемая .
==Примечания==
*Сайт SourceMod
*Сайт MetaMod
*Как установить SourceMod
*Как установить MetaMod
*AMX Mod X Аналогичный плагин для
Ru/Source 2

— это игровой движок созданный компанией для разработки 3D игр. Является следующим движком после .
Движок используется в таких играх как , , , , и других. Элементы Source 2 представлены в , в качестве фреймворка «Panorama UI» для работы с пользовательским интерфейсом. Source 2 был анонсирован в марте 2015 на конференции разработчиков игр и впервые был реализован в 17 июня 2015 года.
Движок способен обрабатывать сложные и высокодетализированные сцены с минимальными просадками в частоте кадров благодаря новой 64-битной поддержке наряду с Vulkan API, позволяющий улучшить многоядерный рендеринг и повысить эффективность обработки 3D.
Компания Valve заявила, что движок Source 2 будет бесплатным для общественности, а деньги за его использование будут взиматься только для коммерческих продуктов.
В основе Source 2 лежит значительно модифицированный Source 1 с переписанными с нуля многими системами. Например, система рендеринга изображения, просчёта физики, обработка материалов, шейдеров и т. д.
Поддержка 32-бит, OpenGL, DirectX 9, XAudio и macOS ниже 10.14 была удалена в 2021 году.
== Особенности ==
*Интегрированное управление ассетами.
*Новые инструменты для разработки, интегрированные в движок и перестроенные с нуля.
*Полностью перестроенный , имеющий современные возможности редактирования полигонов мешей.
*Поддержка прямых и отложенных конвейеров визуализации.
*Поддержка 64-х битных систем, включая мобильные платформы.
*Низкая задержка и более отзывчивый ввод.
*Повышенный предел производительности для использования преимуществ более современного оборудования.
*Улучшенная обработка аудио и голоса.
*Поддержка Vulkan API.
*Нативная поддержка OpenGL на всех платформах.
*Новый собственный физический движок , поддерживающий .
*Поддержка PBR (Physically Based Rendering).
*Поддержка звуковой системы .
*Новый и улучшенный фреймворк для разработки и внедрения более дружелюбного интерфейса
*Нативная поддержка DirectX 11®.
== Проекты, работающие на Source 2 ==
=== Valve ===
* — портирована на Source 2.
* — не интерактивная версия демонстрации Robot Repair.
* — уровень, добавленный в 
* — заменено на 
* 
* — карточка игра во вселенной Dota
* 
* 
* 
* 
=== Сторонние ===
Игры, сделанные сторонними компаниями или мододелами.
* 
== Инструменты ==
* 
* 
* 
* 
== Смотрите также ==
* Source 2 в Википедии
Ru/Source 2/Docs/Level Design/Maps Workshop

Перенос карт и ресурсов на .
== Import Tool Documentation (Документация по инструменту импорта) ==
В состав инструментов мастерской мы включили скрипт Python, помогающий создателям контента быстро переносить карты и активы в . Прежде чем приступить к работе, необходимо выполнить некоторые подготовительные работы.
== Post Import Fixup steps (Шаги исправления после импорта) ==
Советы по исправлению скайбоксов, очистке мешей и преобразованию cubemaps.
== Минимальные характеристики Hammer`а ==
Hammer теперь использует трассировку лучей с ускорением на графическом процессоре как для предварительного просмотра, так и для запекания освещения для карт , что значительно ускоряет время компиляции даже на более низком оборудовании. Таким образом, для полноценной работы Hammer теперь требуется графический процессор с поддержкой трассировки лучей.
Минимальные характеристики графического процессора:
* Nvidia RTX 2060 Ti 6 ГБ
* AMD Radeon 6600ХТ
* Серия Intel Arc
Рекомендуемые характеристики графического процессора:
* Nvidia RTX 2080 Ti+
* AMD Radeon 6800XT+
* Серия Intel Arc
Ru/Source 2/Docs/Level Design/Navigation

== Окно 3D вида ==
Существуют различные методы для перемещения в окне 3D вида редактора Hammer.
=== Использование правой кнопки мыши и WASD для перемещения камеры ===
Удерживайте для вращения камеры и используйте WASD для перемещения в пространстве.
	
	Перемещение камеры вперед
	Перемещение камеры назад
	Перемещение камеры влево
	Перемещение камеры вправо
=== Режим Полета ===
Нажатие на включает режим "Полета", в этом режиме вы можете управлять камерой без зажатия правой кнопки мыши . WASD по прежнему используются для перемещения в пространстве.
=== Фиксированная высота камеры ===
Сочетание клавиш включает фиксированную высоту камеры. 
=== Перемещение вокруг оси ===
Этот метод полезен при работе на определенном участке, если вы хотите сосредоточиться на редактировании и передвигаться максимально быстро.
	
	Поворот относительно центра экрана
	Переместиться к начальной центральной точке (вид на всю карту)
	Масштабирование
	Камера передвигается как взгляд человека относительно точки
== Активное окно ==
В предыдущих версиях Hammer, активное окно определялось текущим положением курсора. Это не изменилось. Для удобства, теперь вокруг активного окна присутствует красная рамка. Чтобы изменить активное окно, вы должны навести курсор на нужное вам и нажать одну из кнопок мыши. Рекомендуется нажать и отпустить или нажать/прокрутить для смены активного окна, нажатие может отменить выбор или выбрать различные объекты.
== Окно 2D вида ==
* - Удерживайте для перемещения области просмотра
* - Масштабирование
* - Перемещение между видами: сверху, спереди, сбоку. 
* - Вид сверху
* - Вид спереди
* - Вид сбоку
Далее:
Ru/Source 2004

— это исходная сборка движка , с которым поставлялись , и . С выпуском на смену ему пришла ветвь движка . Ни одна из текущих игр , размещенных в , не использует эту ветку, так как она устарела. Одна игра, , которая в настоящее время находится в , все еще работает на пользовательской версии движка, похожей на утечку Half-Life 2 Beta, но с проприетарным форматом текстур и версии 17, а в другой игре, , использовалась последняя? сборка Source 2004, содержащая несколько команд, связанных с , который не работал. ("mat_hdr_enabled").
== Доступность ==
Исходный код этой ветки необщедоступный.
Следующие игры все еще основаны или в настоящее время используют :
* (бета-версия)
* - только.
*
Ru/Source 2006

Ветвь движка , также известная как ветка движка Episode One и последняя ветка Old Engine, впервые была использована в 2005 году в и , но была выпущена только в 2006 году с , при этом предыдущие многопользовательские игры (, и ) также были обновлены до ветки . Она распространялась в формате «base source engine 2.gcf». Она была вытеснена веткой (также известная как Orange Box) ветка. Для работы требуется контент .
Версии движка для этой ветки - (Lost Coast) или (EP1) до (). и игры для этой ветки бесплатны для всех пользователей Steam.
== Преимущества ==
Новое с :
; 
: Имитация значений яркости, выходящих за пределы реального диапазона компьютерных мониторов, и регулировки апертуры.
:
; Эффект постобработки "Зернистость плёнки"
: Используется в .
; 
: Изменение цветового баланса изображения для достижения желаемого эффекта. Например, в цвет был скорректирован, чтобы стать более десатурированным.
; 
: Диффузные отражения для кожи и других шероховатых поверхностей на .
; 
: Больше деталей и более интенсивные формы для выступлений крупным планом.
; 
: Позволяет встраивать в уровни DVD-подобные режиссерские комментарии. 
; 
: Динамическое взаимодействие между NPC с помощью специальных анимаций.
; 
: 1D-текстуры, оттеняющие материал на вершину в зависимости от их яркости.
; (уровень возможностей DirectX 9.0+/)
: Открывает значительно улучшенную производительность шейдеров.
; 
: Улучшена детализация спрайтов, которые колышутся на ветру и отгибаются от ближайших игроков.
; 
: Новая версия BSP, с новыми функциями.
: - обновление entity lumps, изменение энтити в файле .BSP без перекомпиляции карт.
== Удалённые функции, которые были в ==
; Совместимость с 6.0 ()
: Поддержка DirectX видеокарт была частично отменена, но все еще доступна.
; Меню друзей Steam
: Изначально присутствовавшая до этого, она была удалена в пользу Steam Overlay, представленного в 2009 году. Серверы для функции Steam Friends также были закрыты.
== Доступность ==
Исходный код для ветви 2006 года включен в уже устаревшее приложение . Все игры Valve, представленные в и предыдущие игры, обновленные с до , в настоящее время используют или . Чтобы скомпилировать код для ветки 2006, смотрите .
== Usage ==
Некоторые игры до сих пор используют :
=== Игры Valve ===
* 
=== Игры от третьих лиц ===
* and 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
** Сильно модифицирован и использует собственный формат для хранения игровых файлов. Также поддерживает (DirectX) 11.
== Известные проблемы ==
== Системные требования ==
Минимальные системные требования :
*ОС: Windows 98 / ME, 2000, XP or later
*CPU: 1.2 GHz 
*RAM: 256 MB 
*Видеокарта: Nvidia GeForce FX 5700, ATI Radeon 9500 (with 128MB VRAM)
*Direct3D 9.0 совместимая видеокарта (Или по крайней мере совместимость уровня DirectX 7.0 или выше)
Ru/Source 2 General Discoveries

__NOTOC__
== Что это? ==
Это страница для новых открытий сделанных на Source Engine 2 которые ещё не готовы для создания полноценных отдельных Вики страниц, но полезны для архива странных функций в Source 2. (Кратко, чтобы главные страницы не были загромождены неотформатированной/неорганизованной информацией, существует данная страница.)
==Модели и Материалы ==
* 
==VScripts и Скриптинг ==
*
==Hammer 2 Editor ==
* 
==Остальное/Без категории ==
* 
==Вики страницы Source 2 ==
* 
* 
* 
==Внешние ресурсы==
* Source 2 Research Center Discord
* Half-Life: Alyx Unofficial SDK
* Half-Life: Alyx -novr/-dev Patch
Ru/Source 2 Material Editor

Краткий обзор интерфейса в .
== 1. File Menu (Файловое меню) ==
; File (Файл)
* Обычные операции с файлами, такие как Создать, Открыть, Сохранить, Закрыть и т.д.
* Force Compile To Disk - Большинство операций автоматически будут рекомпилировать материал после каждого изменения.
; Tools (Инструменты)
* Опция для выбора инструментов.
; View (Вид)
* Отвечает за настройку и выбор доступных опций просмотра. Некоторые панели скрыты по умолчанию.
== 2. Hosted Materials (Список Материалов) ==
* Эта панель отвечает за одиночные материалы и материалы содержащиеся в модели. Для добавления материалов из модели в этот список, просто перетащите туда модель.
== 3. Shader Features (Настройки шейдеров) ==
* Выключенная опция показывает нужные требования для её включения.
* Включенная опция определяет возможность выбора вариантов материалов.
== 4. Material Variables (Варианты материалов) ==
* Вариант может быть сброшен на состояние по умолчанию с помощью кнопки "Reset To Default".
* Некоторые варианты могут предоставить справку и заметки. Для этого нажмите на название варианта.
== 5. Material Preview (Предпросмотр материала) ==
Рендер в реальном времени выбранного материала.
=== Navigation (Навигация) ===
; Управление камерой
* +
* 
; Центрировать выбранное
* 
== 6. History Capture (История изменений) ==
Показывает снимки по мере того, как вносятся изменения.
* Снимок может быть отмечен как "Favorite" (Избранный) и содержать аннотации.
Ru/Source 2 Model Editor

позволяет пользователю , просматривать скомпилированные модели и редактировать данные связанные с моделями. Model Editor напрямую связан с системой ресурсов, поэтому все измененные фалы в нем отображаются корректно. Процесс компиляции начнется автоматически во время сохранения сессии, или когда одна из связанных моделей была изменена(например когда FBX файл был повторно экспортирован во время работы инструмента).
== Запуск Model Editor ==
Как и все другие доступные инструменты, можно запускать несколькими способами. 
# Вы можете запустить редактор щелкнув по значку :
#:
# Вы можете запустите редактор через выпадающее меню Tools menu (это меню присутствует во всех инструментах).
#:
# Открыв модель в браузере ресурсов, щелкнув по ней дважды левой копкой мыши или щелкните правой кнопкой мыши и в выпадающем списке выберете Open In Model Editor.
#:400px
== Смотрите также ==
* Документация к редактору моделей Source 2
Ru/Source Dedicated Server

Источник выделенного сервера или SRCDS - это инструмент, который запускает серверный компонент игры без клиентского компонента. Другими словами, он имитирует игру, не рисуя её. SRCDS используется главным образом серверными провайдерами, которые хотят обслуживать столько игр с того же компьютера, сколько могут.
Однако эта страница предназначена для разработчиков моделей, которые хотят запустить SRCDS на своём домашнем компьютере. Выполнение этого является обязательным, если вы создаёте многопользовательский мод, поскольку поведение выделенных серверов отличается от поведения listenservers (запущенных из главного меню) в некоторых областях. Сбои, которые происходят только на выделенном сервере, полностью возможны!
== Связь ==
Независимо от того, какой тип сервера вы используете, ваш компьютер должен иметь возможность получать незатребованные входящие соединения. Это именно то, что предотвращает использование маршрутизаторов и программных брандмауэров, поэтому, если вы используете, вам придётся переконфигурировать. Обратитесь к инструкциям производителя о том, как это сделать.
Официальные требующиеся порты для SRCDS:
* 27015 TCP/UDP (передача данных игры, пинг и ) - Может быть изменено с помощью -port при запуске
* 27020 UDP ( передача) - Может быть изменено с помощью +tv_port при запуске
* 27005 UDP (Порт клиента) - может быть изменён с использованием -clientport при запуске
* 26900 UDP (Steam порт, исходящий) - Может быть изменён с помощью -sport при запуске
SRCDS также можете открыть соединения на 27005 и 51840 UDP, но они могут быть только исходящими.
== Установка ==
См. для инструкций по установке.
=== Для моддеров ===
# Установите 
# Запустите средство обновления с помощью +login anonymous +app_update [appid]. AppID, которое вы должны использовать, указано в примечании выше. При желании, добавьте +force_install_dir <путь> для загрузки в пользовательское местоположение; он должен быть введён до команды +app_update.
# Чтобы запустить сервер, выполните orangebox\srcds.exe -console -game .
== Настройка и запуск сервера ==
Перейдите к папке, в которой вы только что установили свой сервер. Должна быть куча файлов и папок, включая каталог с именем той игры, которую вы только что установили, например. hl2mp для . Файлы конфигурации находятся в <game>/cfg/, например. hl2mp/cfg/.
Измените основной файл конфигурации: <game>/cfg/server.cfg. Измените строку hostname (это имя, которое люди будут видеть в браузере сервера) и другие параметры по своему вкусу.
Откройте терминал, на котором вы установили сервер и запустили сервер:
 ./srcds_run (или ./srcds.exe для Windows) -game <game> +map <map> +maxplayers X -autoupdate
Для Windows:
 ./srcds.exe -game <game> +map <map> +maxplayers X -autoupdate
Пример для Linux:
 ./srcds_run -game hl2mp +map dm_lockdown +maxplayers 8 -autoupdate
== Смотрите так же ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== Внешние ссылки ==
* Setting up a Standalone Dedicated Server
* Setting up a Steam Source Dedicated Server
* Optimizing a Dedicated Server
* Official Source DS (Windows) forum
* Official Source DS (Linux) forum
Ru/Source Filmmaker

— это программа на движке Source, предназначенная для создания динамической, гибкой и изменяемой трехмерной сцены, которая может быть после записана как фильм или отдельное изображение. Вы создаете сцену в SFM, используя геймплей, объекты, камеры, освещение, частицы, анимацию, эффекты и звуки, информация о которых, показана для каждого элемента, меняющегося каждый раз. 
С SFM вы можете сделать фильм «на месте» на вашей любимой карте в TF2, вне зависимости от того, выпущена ли она Valve или сделана вами собственноручно. Вы можете использовать всю библиотеку SFM, включающую в себя карты, модели, анимацию, объекты, звуки и эффекты. Также можно сделать и импортировать свой контент. Поскольку вы работаете с виртуальным миром, и ваши записи хранят все данные о движении каждого элемента в трехмерном пространстве, то вы можете изменить любой элемент записи в любое время, что облегчает возможность изменения в последнюю минуту, которая может быть очень ценной при создании видео.
Иными словами, SFM — это инструмент для создания фильмов, разработанный компанией Valve для изготовления анимационных видео на движке Source. Это то, что мы используем при создании всех наших видеороликов. Благодаря возможности аппаратного рендеринга на современных игровых компьютерах, SFM позволяет работать в режиме «что видишь, то и получишь», то есть во время работы над фильмом уже можно представить его окончательный вид.
Существует один нюанс: несмотря на обманчиво-простой пользовательский интерфейс, это очень мощный и сложный инструмент без особых ограничений. Думайте о нем, как о тракторе: у него нету ручек или ступенек (которыми можно назвать обучения в играх и прочих программах), так что вам придется поднапрячься, чтобы сесть в него (то есть, освоить). Рекомендуется для начала посмотреть видеоуроки, а затем , чтобы понять все функции инструмента.
== Смотрите также ==
* Видеоуроки
* 
* Официальный сайт Source Filmmaker
Ru/Source SDK Base

__NOTOC__
Source SDK Base это игра/инструмент, распространенный между всеми владельцами Valve Source игр, моддеры могут использовать эту базу для своих проектов. Ее могут использовать многопользовательские и одиночные моды.
Игры, обеспечивающие доступ к SDK Base перечислены здесь. Бесплатные копии, полученные посредством акций не обеспечивают доступ.
== Контент ==
* Source SDK Base (sourcetest)
* (lostcoast)
* Source shared (hl2)
== FAQ ==
; Где я могу найти Source SDK Base?
: В Steam, вкладка Tools. Вам будет предложено установить его, при первом запуске пользовательской модификации, или вы можете [steam://install/215 установить его самостоятельно]. Нет необходимости запускать его напрямую.
; Я должен основывать свой мод на Source SDK Base?
: Нет, вы можете использовать любую базу. Но имейте в виду, что:
:# Вы ограничите количество вашей аудитории, если потребуется покупать что-то особое.
:# Многопользовательские игры могут испортить ваш мод при обновлении, делая не совместимым версии движка. Это уже случилось с .
; Как я могу использовать дополнительный Steam контент?
: См. .