nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/Credits

В этой статье рассматривается создание титров для вашего одиночного мода.
== Требуемые энтити ==
Эти энтити необходимы для последовательности титров. Это, конечно, не единственный способ управления последовательностью титров: этот список не закончен, и использование некоторые энтити не обязательно.
* - для исчезания экрана
* - для удаления интерфейса(костюма) и оружия
* / - когда вы сделали экран игрока затемненным, почему бы не поместить его в милую темную комнату, чтобы избежать проблем при сбое env_fade.
* - чтобы отключить звук
* - чтобы воспроизвести музыку во время титров
* - чтобы отображать титры в виде прокручивающегося списка
* - используйте команду startupmenu force, чтобы заставить игру выйти в меню
== Credits.txt ==
Чтобы изменит титры, отредактируйте файл %modname%/scripts/credits.txt.
Названия используемые в HL2: "IntroCreditsNames", "OutroCreditsNames" и "CreditsParams" (подробнее об этом позже). 
=== Ключи и шрифты ===
Ключи предоставлены в виде "text" или "font" (используются кавычки), где font либо CreditsText, CreditsOutroText, CreditsOutroLogos, либо WeaponIcons; другие рабочие шрифты (в основном каждый шрифт, которые вы определяете в работает!). text это все, что вы хотите отобразить.
Пример:
 
 "IntroCreditsNames"
 {
 "Мой супер мод" "ClientTitleFont"
 "Авторы:"	 "CreditsText"
 " "	 "CreditsText"
 "Я!" "CreditsText"
 " " 	 "CreditsText"
 "@"	 "CreditsOutroLogos"
 }
== Параметры титров ==
Поместите в файл блок с названием CreditsParams. Ниже предоставлены титры HL2, разделенные на строки:
 "CreditsParams"
 {
Открытие блока.
 	"fadeintime"	"2.5"
Определяет время проявления текста.
 	"fadeouttime"	"1"
Определяет время исчезновения текста.
 	"fadeholdtime"	"1.0"
Как долго текст остается на экране.
 	"nextfadetime"	"1.0"
У меня нет никаких догадок насчет этого.
 	"pausebetweenwaves" "1.0"
Я считаю, что это определяет время между появлением и исчезновением текста.
 	"logotime" "1.0"
Как долго отображается лого
 	"posx"	"96"
 	"posy"	"360"
Положение текста
 	"color" "255 255 255 128"
RGBA цвет текста.
 	"scrolltime" "158"
Скорость прокручивания текста.
 	"separation" "10"
 }
Сколько пространства между текстом
== Специальное ==
Замтьте, что последняя строка "OutroCreditsNames" остается на экране постепенно исчезает. Если вы хотите узнать больше об исчезающей части, посмотрите hud_credits.cpp, начиная со строки 288, все под if ( i == m_CreditsList.Count()-1 ) является кодом для исчезновения. Если вы хотите, чтобы последняя строка просто исчезала, просто сделайте строку пустой.
Чтобы отобразить Half-Life 2 как в основном меню, используйте:
 "HALF-LIFE'"	"CreditsOutroLogos"
Чтобы отобразить Valve лого, используйте:
 "V"	"CreditsOutroLogos"
Чтобы отобразить HL лого, используйте:
 "@"	"CreditsOutroLogos"
Ru/Crowbar

Эта статья - об инструменте для работы с моделями. Для информации об оружии из см. 
 - это инструмент, созданный пользователем ZeqMacaw.
Изначально создавался как замена , инструмента от Cannonfodder. MDLDecompiler не обновлялся уже много лет и не может полностью декомпилировать последние версии моделей, используемых в играх на движке . Crowbar может работать с более новыми версиями, лишён многих ошибок MDLDecompiler, и имеет больше функций.
Страница загрузки данного инструмента и исходный код доступен в его группе Steam.
==Особенности программы==
*Поддержка форматов и ;
*Упаковка и распаковка архивов и , по отдельности и в папках;
*Распаковка и ;
*Пакетная компиляция и декомпиляция;
*Интерфейс просмотра моделей в ;
*Просмотр содержимого файла модели (версия , подгружаемые моделью файлы и , какие текстуры используются и пути к ним);
*Поддержка профилей для разных игр/движков (помогает выбрать правильный компилятор для каждой игры);
*Загрузчик аддонов Мастерской из любой игры Steam, в которой разрешено публичное скачивание;
*Публикация аддонов в Мастерскую Steam, в качестве альтернативы оригинальному загрузчику.
==Поддерживаемые игры==
==Ссылки==
* Официальная группа Steam
* Лог изменений и исходный код на GitHub
== Смотрите также ==
* 
* 
*
Ru/Cry of Fear

__NOTOC__
	 
	 
 это психологическая однопользовательская и кооперативная хоррор-игра, действие которой происходит в пустынном городе, наполненном ужасными существами и кошмарными иллюзиями. Игра работает на модифицированной версии и предлагает улучшенную графику, новые эффекты (FX) и многое другое, что приближает графику к движку , в ней также использованы детализированные текстуры, которые впервые были представлены в .
Ru/Cube (Portal 2)

Кубы - это переносимый элемент головоломок в играх серии Portal. Кубы могут быть помещены на для её активации.
В есть различные виды кубов. Стандартный куб при помещении на меняет цвет с голубого на жёлтый. Скругленный куб (сфера) действует так же, как и обычный куб, но имеет шарообразную форму и может быть помещён только на специальную кнопку-гнездо. Отражающий куб может перенаправлять . Куб-компаньон и кубы из старой лаборатории работают как обычные кубы. Франкентурели отличаются от обычных кубов тем, что могут прыгать.
==Кубы==
 — энтити для обычных кубов
 - энтити для франкентурели
models\props\metal_box.mdl — модель-основа обычного куба и куба-компаньона
models\props\reflection_cube.mdl - модель отражающего куба
models\props_underground\underground_weighted_cube.mdl - модель куба из старой лаборатории
models\npcs\monsters\monster_a.mdl & models\npcs\monsters\monster_a.mdl - модели франкентурели
portal_weighted_cube — для создания куба в игре в консоли (например: ent_create portal_weighted_cube)
==Окрашивание гелями==
Кубы также могут быть покрашены любым гелем. Покрашенные синим гелем кубы будут отпрыгивать от любых поверхностей, покрашенные ускоряющим гелем кубы будут скользить по поверхностям.
Кубы могут быть покрашены только одним типом геля одновременно. Преобразующий гель имеет тот же эффект, что и вода, и убирает изменённые физические характеристики куба.
В отличие от обычных кубов, франкентурели не могут приобретать новые физические характеристики от гелей, они могут только быть покрашены.
==Раздатчики кубов ==
Руководство по раздатчикам кубов можно найти .
Ru/Cube sensor

Каждый кто проходил модификацию Blue Portals для Portal, сталкивался с интересным элементом головоломки. 
в него надо было засунуть куб чтобы активировать "например" дверь.
этот элемент головоломки назывался "Датчик Кубов".
=Создание Датчика кубов=
* Создайте со следующими настройками 
Свойство 	Параметр
Name 	dropper1
World Model	item_dropper_128.mdl
* Поверните его в верх как показано на картинке
400px|thumb|left
* Скопируйте в то же место и задайте следующие настройки 
Свойство 	Параметр
World Model	vactube_128_straight_b.mdl
* поместите трубу так же к верху 
* Создайте и задайте ему следующие выходы
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter 	Delay	Only Once
	OnMapSpawn	dropper1 	SetAnimation	item_dropper_open	0.00 	Yes
* Создайте браш и преобразуйте его в ,во флагах отметьте "Physics Objects" и снимите галочку с "Clients".Задайте ему следующие выходы
::
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter 	Delay	Only Once
	OnTrigger	dropper1 	SetAnimation	item_dropper_close	0.00 	Yes
* Дальше можете задать ему любой выход,например открытие двери
* Создайте и назовите его door1
::
	My Output	Target Entity	Target Input	Parameter 	Delay	Only Once
	OnTrigger	dropper1 	SetAnimation	item_dropper_close	0.00 	Yes
	OnTrigger	door1 	open 	0.00 	Yes 	
* В конце трубы поставьте браш и преобразуйте его в ,во флагах уберите "Clients" и отметьте "Physics Objects"
400px|thumb|left
=Пример=
https://yadi.sk/d/DdyE_4603LmDRe
( Посторался и написал ゲームマスター )
Ru/Cubemap minimum resolution

Если при попытке запустить buildcubemaps происходит сбой игры, это, скорее всего, означает, что разрешение вашей игры слишком низкое. Прежде чем пытаться построить карты кубов, необходимо убедиться, что ширина и высота вашей игры превышает 512 пикселей. Это означает, что минимальное стандартное разрешение для построения кубических карт - 800x600.
Ru/Cycler

==Описание==
Используется для отображения модели в тестовых целях. После включения, модель будет проигрывать доступные анимации.
== Keyvalues (Основные значения)==
== Flags (Опции)==
* 1 : Not Solid (Без коллизии, то есть сквозь него можно пройти)
== Inputs (Ввод)==
== Outputs (Вывод) ==
==Смотрите также==
* - Специальный энтити для NPC.
Category: Source Base EntitiesCategory: Point EntitiesCategory: Entities
Ru/Day of Defeat: Source Sky List

This is a list of skies available in the Steam caches, along with pictures of each skybox. The settings listed (Ideal Sun Angle, Ideal Brightness, etc) are suggestions based on settings used in official maps; other values may also be appropriate.
Описанные ниже скайбоксы доступны в , а также в модификациях, использующих его ресурсы. Эти скайбоксы поддерживают .
==Смотрите также==
*
Ru/Decompiling Maps

Декомпиляция - это процесс "разборки" скомпилированного уровня и генерация его исходного файла, который, после, можно открыть в редакторе карт. Декомпилированный уровень имитирует исходный, но не является его точной копией. Таким образом декомпиляцию можно использовать для изучения других уровней, но не для их перекомпиляции.
Напоминаем, что публикация модифицированных работ без согласия автора является нарушением авторского права.
==Инструменты==
* - используется для просмотра и редактирования энтитей из BSP без перекомпиляции.
* - декомпилятор карт с открытым исходным кодом, базирующийся на VMEX.
* - декомпилятор для карт, созданных на движке Source.
* - инструмент, помогающий портировать карты из HL1 в Source.
* - инструмент командной строки для конвертирования текстурных форматов.
Инструменты для движка HL1:
* 
* 
* 
== Подготовка ==
Последний декомпилятор - . Он написан на Java, поэтому прежде всего вам придется установить Java Runtime Environment (JRE), который можно загрузить по ссылке Oracle. После установки, вы полностью готовы к декомпиляции карт.
== Распаковка карт Valve ==
Большинство карт не нуждаются в распаковке. Файлы .bsp обычно находятся в /<название игры>/<название игры >/maps.
Откройте диалоговое окно File >> Open.
* Для карт , откройте \steamapps\common\Alien Swarm\swarm\maps\
* Для карт , откройте \steamapps\common\counter-strike source\cstrike\maps\
* Для карт , откройте \steamapps\common\Day of Defeat Source\dod\maps\
* Для карт , откройте \steamapps\common\half-life 2\hl2\maps\
* Для карт , откройте \steamapps\common\half-life 2 deathmatch\hl2mp\maps\
* Для карт , откройте \steamapps\common\half-life 2\episodic\maps\
* Для карт , откройте \steamapps\common\half-life 2\ep2\maps\
* Для карт , откройте steamapps\common\left 4 dead\l4d\maps\
* Для карт , откройте steamapps\common\left 4 dead 2\l4d2\maps\
* Для карт , откройте steamapps\common\Team Fortress 2\tf\maps\
== Послесловие ==
Перед тем как вы уйдете и начнете декомпилировать карты, остановитесь на секунду и подумайте "Что я хочу сделать?". Читайте вложенные TXT файлы. Порой, в них записан e-mail разработчика, который может помочь больше, чем вы себе представляете.
Некоторые разработчики могут предложить помощь или совет. Или даже ещё лучше - предоставят отличный пример того, что вы пытались вытащить из чьей-то карты.
== См. также ==
* 
* 
Category:Russian
Ru/Destroyed (Portal 2)

Эстетическая тема , также называемая Чистые камеры Уитли, также появляется в 4 эпизоде кооперативного режима. Она характеризуется наличием безграничных просторов Aperture Laboratories. Бездонные ямы зачастую заменяют токсичную воду, что была в испытательных камерах. Тестовые камеры в этом стиле должны чистыми, но полуразрушенными или недостроенными. В местах за пределами тестовых камер можно увидеть , мостики, коммуникации и другие камеры.
==Элементы==
*
*
*
*
*
*
*
*
Ru/Detail props/Aspect ratio fix

В коде Valve's есть баг, который влияет на материалы, хранящиеся в другом месте, кроме detail\detailsprites. Соотношение сторон использующиеся при выборе субрегионов пользовательских текстур ошибочно всё время читаются из detail\detailsprites. Это означает, что соотношение сторон пользовательских текстур должно совпадать с оригиналами.
Это происходит потому, что соотношение сторон кода от Valve срабатывает раньше чем игровой мир загрузился, и о спрайтах становиться известно позже. Исправление делается в функции LevelInitPostEntity т.е. после загрузки.
== Исправление ==
Перейдите к CDetailObjectSystem::LevelInitPreEntity() в client\detailobjectsystem.cpp и удалите этот блок кода из, примерно на полпути вниз:
if ( m_DetailObjects.Count() || m_DetailSpriteDict.Count() )
{
	// There are detail objects in the level, so precache the material
	PrecacheMaterial( DETAIL_SPRITE_MATERIAL );
	IMaterial *pMat = m_DetailSpriteMaterial;
	// adjust for non-square textures (cropped)
	float flRatio = pMat->GetMappingWidth() / pMat->GetMappingHeight();
	if ( flRatio > 1.0 )
	{
		for( int i = 0; i<m_DetailSpriteDict.Count(); i++ )
		{
			m_DetailSpriteDict[i].m_TexUL.y *= flRatio;
			m_DetailSpriteDict[i].m_TexLR.y *= flRatio;
			m_DetailSpriteDictFlipped[i].m_TexUL.y *= flRatio;
			m_DetailSpriteDictFlipped[i].m_TexLR.y *= flRatio;
		}
	}
}
Затем в функции void CDetailObjectSystem::LevelInitPostEntity() измените этот код:
	const char *pDetailSpriteMaterial = DETAIL_SPRITE_MATERIAL;
	C_World *pWorld = GetClientWorldEntity();
	if ( pWorld && pWorld->GetDetailSpriteMaterial() && *(pWorld->GetDetailSpriteMaterial()) )
	{
		pDetailSpriteMaterial = pWorld->GetDetailSpriteMaterial(); 
	}
	m_DetailSpriteMaterial.Init( pDetailSpriteMaterial, TEXTURE_GROUP_OTHER );
на этот:
if ( m_DetailObjects.Count() || m_DetailSpriteDict.Count() )
	{
		const char *pDetailSpriteMaterial = DETAIL_SPRITE_MATERIAL;
		C_World *pWorld = GetClientWorldEntity();
		if ( pWorld && pWorld->GetDetailSpriteMaterial() && *(pWorld->GetDetailSpriteMaterial()) )
			pDetailSpriteMaterial = pWorld->GetDetailSpriteMaterial(); 
 
		m_DetailSpriteMaterial.Init( pDetailSpriteMaterial, TEXTURE_GROUP_OTHER );
		PrecacheMaterial( pDetailSpriteMaterial );
		IMaterial *pMat = m_DetailSpriteMaterial;
 
		// adjust for non-square textures (cropped)
		float flRatio = pMat->GetMappingWidth() / pMat->GetMappingHeight();
		if ( flRatio > 1.0 )
		{
			for( int i = 0; i<m_DetailSpriteDict.Count(); i++ )
			{
				m_DetailSpriteDict[i].m_TexUL.y *= flRatio;
				m_DetailSpriteDict[i].m_TexLR.y *= flRatio;
				m_DetailSpriteDictFlipped[i].m_TexUL.y *= flRatio;
				m_DetailSpriteDictFlipped[i].m_TexLR.y *= flRatio;
			}
		}
	}
Перевод и маленькое редактирование статьи --Slam12f 23:29, 12 May 2013 (PDT)
Ru/Devblogs

Пожалуйста, воздержитесь от добавления своего блога прямо в список. Вместо этого, поместите его в , после одобрения несколькими людьми, блог может быть добавлен в основную группу.
== Основная группа ==
* Black Mesa (совмещены с основными новотями)
* Мод Empires
* Jailbreak: Source
* Pirates, Vikings and Knights II
== Индивидуальные ==
* Блог Разработчика Robert Briscoe
Category:Russian
Ru/Disassembler

Разборочный аппарат находится в конце кооперативных карт.
==Создание==
1. Создайте энтити с следующими свойствами:
::
Свойство 	Значение
Name 	coop_endlevel_room
VMF Filename	instances/coop/coop_endlevel_room.vmf
 
2. Создайте и выровняйте их.
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Addon Overview

Обзор создания пользовательских режимов игры для Dota 2. В документации пользовательские режимы игры также называют аддонами.
== Начало работы ==
* 
* 
== Публикация ==
* 
== Запуск ==
* 
== Инструменты ==
* 
* 
* 
* 
* 
*
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Addon Overview/Addon Creation

== Создание аддона ==
После установки инструментов, запустите "Dota 2 Workshop Tools" из Steam. Этот инструмент может быть найден во вкладке "Библиотека" -> "Инструменты".
; Create Empty Addon (Создать пустой аддон)
* Создает аддон с заданным именем и минимальным набором необходимых файлов, в соответствующем каталоге.
; Create New Addon From Existing Addon (Создать новый аддон на основе существующего аддона)
* Создает аддон с заданным именем и копирует файлы выбранного аддона в новый каталог. Может использоваться, чтобы создать вариацию "Holdout Example" для примера.
; Create Desktop Shortcut (Создать ярлык)
* Создает ярлык на рабочем столе с необходимыми параметрами запуска аддона и инструментария Dota 2 Workshop Tools.
; Set As Default (Установить по умолчанию)
* Устанавливает аддон для запуска вместе с Dota 2 Workshop Tools поумолчанию. Такой аддон автоматически сохраняется между сессиями.
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Addon Overview/File Structure

После того как был создан аддон, также будут созданы две директории с 
названием аддона в директории контента и игровой директории. Обе эти
директории используются при разработке аддонов. Работа Dota 2 Workshop Tools 
предполагает существование этих директорий, и не будет правильно функционировать вне их.
Все ваши файлы должны быть сохранены в одном из этих мест в зависимости от типа их содержимого.
== Контент ==
Весь "сырой" контент должен быть помещен в директорию "/content".
Это включает в себя изображения, карты и модели.
Эти файлы обычно создаются различными программными пакетами.
;Пример возможных расширений файлов
* OBJ
* FBX
* LXO
* TGA
* PSD
* VMAP
* VMAT
;Расположение
\\Steam\steamapps\common\dota2\dota_ugc\content\dota_addons\*название_вашего_аддона*\
== Игра ==
Скомпилированные файлы, которые формируются из исходного материала или файлов, которые читаются 
в игре во время её выполнения, расположены в директории "/game". 
Инструменты автоматически скомпилируют новые файлы, которые находятся в директории "/content" и разместят их в директории "/game". 
  
;Пример возможных расширений файлов
* LUA
* VTEX_C
* VPK
* VMAT_C
;Расположение
\\Steam\steamapps\common\dota2\dota_ugc\game\dota_addons\*название_вашего_аддона*\
== Организация ресурсов ==
Все ресурсы должны быть организованы в поддиректорию аддона.
Это не только хорошая практика для начинала пользователей, но и инструментарий предполагает стандартное расположение для определенных ресурсов.
Они должны быть идентичны как в директории "/game" так и в "/content".
Все ниже перечисленные пути стандартны для большинства ресурсов.Если вы не уверены, обратитесь в директорию "/dota_imported".
* your_addon_here\maps
* your_addon_here\materials
* your_addon_here\materials\models
* your_addon_here\models
* your_addon_here\particles
* your_addon_here\resource
* your_addon_here\scripts
* your_addon_here\scripts\vscripts
* your_addon_here\soundevents
* your_addon_here\sounds
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Addon Overview/Playing Addons

После того, как аддон будет опубликован в Мастерской Steam он будет доступен для скачивания пользователями во вкладке Custom Games Мастерской Steam.
: 
== Запуск аддона ==
Пользователи могут подписаться на аддон через Мастерскую Steam или внутри клиента Dota 2.
=== Хостинг аддона ===
# Найдите желаемый аддон во вкладке Custom Games Мастерской Steam
# Подпишитесь на аддон (кнопка "Subscribe")
# Запустите Dota 2 и загрузится выбранный аддон
# Нажмите вкладку Игра и затем Custom Games
# Измените пункт Сортировать по -> Подпискам, появится список доступных для игры аддонов
# ЛКМ на нужном аддоне, дальше нажимаем Создать лобби
# После подключения игроков и распределения по командам нажмите Начать игру
=== Подключение к аддону ===
# Нажмите вкладку Игра и затем Custom Games
# Там будут отображены лобби друзей, если лобби не отображаются убедитесь что вы поменяли Сортировать по -> Лобби друзей
# Нажмите Присоединиться когда лобби будет доступно.
# Появится диалог,предлагающий Подписаться для загрузки аддона
# После окончания загрузки, нажмите Присоединиться еще раз
# Присоединитесь к желаемой команде и ждите пока хост начнет игру
=== Запуск аддона через консоль ===
# Откройте VConsole нажав 
# В консоле напишите dota_launch_custom_game my_addon_name my_map_name (my_addon_name - название вашего аддона, my_map_name - название вашей карты)
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Addon Overview/Publishing Addons

Дополнения могут быть опубликованы в мастерской с помощью клиента Dota 2 (вкладка «Магазин» в верхнем меню).
Все поля должны быть заполнены, после этого файл будет загружен в мастерскую Steam.
:
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Addon Overview/VConsole

Работа консоли в Dota 2 Workshop Tools, очень похожа на работу консоли в других играх на движке Source. Нажатие на откроет консоль. Консоль откроется в новом окне, которое можно перемещать как вам хочется.
== Консольные команды (команды разработчика) ==
Команда могут быть использованы во время игры. К примеру ввод команды jointeam good присоединит игрока к команде Radiant и позволит выбрать героя. 
=== Советы ===
* - Позволяет прокручивать консольное окно (также вы можете использовать колесико мыши).
* - Позволяет завершить набор частично набранной команды.
* Например, начиная набирать dota_, консоль предложит всплывающий список всех доступных команд, начинающихся с dota_. Клавиши со стрелками можно использовать для переключения между ними.
== Дополнительные возможности ==
VConsole может быть настроена многими способами. Одно из самых полезных нововведений это возможность вывода сообщений в отдельные окна, что облегчает наблюдение за ними. Например если вы работаете над большим количеством скриптов, будет очень удобно иметь отдельное окно вывода информации каждого скрипта.
; Разделения окна для отслеживания нескольких потоков вывода
# Щелкните правой кнопкой мыши на сообщение и нажмите Open In New Log Viewer
# Используйте кнопки конфигурации, чтобы выбрать тип отображения окон.
Category:Dota 2 Workshop Tools
Ru/Dota 2 Workshop Tools/Community/IRC

== Введение ==
IRC является главным местом общения модеров Dota 2. Если вы уже знакомы с IRC, вы можете присоединиться к нам на
::: #dota2mods
::: irc.gamesurge.net
== Правила IRC ==
# Писать только на Английском. 
# Будьте краткими задавая вопрос. Знайте чего хотите и вероятно вы получить ответ.
# Не спамьте. 
# Используйте внешний сервис для размещения кода, к примеру Pastebin или Hastebin. Не размещайте код на канале.
# Помогайте! Если вы знаете ответ на чей-то вопрос, дайте ответ на него.
== Боты ==
Есть несколько ботов на IRC канале. Они могут быть использованы, чтобы помочь вам.
* by RoyAwesome. Indexes the lua API and maintains the wiki
* Renol by SinZ. Sends memos (offline messages), stored keywords, and api searching
* idler2 by VoiDeD. Reports the status of the Dota 2 servers and when Dota 2 is updated.
Category: Dota 2 Workshop Tools