nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Uk/Modification

__NOTOC__
Модифікація, яку часто скорочено називають мод, — це зміна або створення файлів для ігрового рушія, які дозволяють змінювати стиль гри, графіку, середовище, моделі тощо.
Моди в широкому сенсі можуть бути грою. Моди у вузькому сенсі щось додають у гру.
== Види модів ==
*Сторонні модифікації — це моди, які не були розроблені оригінальним розробником гри. Моди, як правило, є сторонніми, оскільки моди першої сторони часто називають розширеннями.
*Загальні перетворення (іноді скорочено ЗП) — це моди, які змінили свої оригінальні ігри настільки (через нові моделі, нову анімацію, новий код, серед іншого), що їхні оригінальні ігри більше не можна розпізнати. Обсяг роботи та досвіду, необхідних для повного перетворення, робить такі типи модів дуже рідкісними.
*Мертві модифікації — це моди, які (часто через втрату інтересу чи внутрішні проблеми) припинили розробку та були залишені без випуску.
== Встановлення модифікацій на рушії Source ==
Щоб встановити модифікацію автоматично, виконайте наступні інструкції:
=== Спосіб 1 ===
# Скопіюйте теку моду (з файлом безпосередньо всередині) у теку . (зазвичай , наприклад: [для 32-bit] [для 64-bit]).
#Запустіть/перезапустіть . Якщо мод доступний для гри, Steam має вказати його у вашій бібліотеці ігор.
=== Спосіб 2 ===
# Скопіюйте теку моду (знову, з файлом безпосередньо всередині) у теку або .
# Запустіть hl2.exe з . Або Ви можете додати ті самі параметри запуску до Source SDK Base 2013 у бібліотеці ігор Steam, а потім натиснути «Грати».
== Дивіться також ==
*Список та .
*Довідка:Профілі модів — правила та вказівки щодо написання нових статей про моди тут.
* — пакет мап, що відрізняється від моду.
Uk/Open Fortress

__NOTOC__
== Огляд==
 — це безкоштовний мод на , розроблений спільнотою, який представляє нові ігрові режими, персонажів, зброю, карти тощо у світі TF2. Понад 100 співавторів спільноти поєднали свою креативність та інновації з емблематичною естетикою середини минулого століття TF2 та функціями ігрового процесу класичних шутерів на арені, забезпечуючи справді унікальну гру в одній із найпопулярніших багатокористувацьких ігор усіх часів..
== Вимоги ==
* 
:* 
:* 
== Особливості ==
* Deathmatch, безкоштовний ігровий режим , натхненний Quake, мета якого — зібрати якомога більше фрагментів до кінця раунду.
* Оригінальний клас, Найманець, хитрий стрілок-майстер на всі руки, створений для Deathmatch.
* Різноманітні ігрові режими, орієнтовані на найманців, такі як Mercenary Capture the Flag, Mercenary Domination, Team Deathmatch і Infection.
* Тонни оригінальної косметики, усі розблоковані з самого початку.
== Персонаж гри ==
===== Найманець — безіменний ігровий клас у Open Fortress. Його озвучує Джонатан Біонді. =====
Особлива здатність Mercenary - Банніхоп. Mercenary спочатку був створений для модифікації Team Fortress 2, TF2Classic, і використовувався як єдиний ігровий клас у ігровому режимі Deathmatch, однак, коли ігровий режим Deathmatch було вирізано з TF2Classic, Mercenary був дещо перероблений і перенесений у Open Fortress.
mercenaryOpenFortress.png|Найманець гри
== Подивись також ==
* 
* 
* 
* 
* 
==Зовнішні посилання==
* Офіційний Діскорд
* Офіційний ВебСайт
* Офіційний Твіттер
* Офіційний Ютуб
* Офіційний GitHub
===Інформація звідки узято (Не усе) ===
* Fandom Wiki
Uk/Pre-Fortress 2

__NOTOC__
 — це відтворення, яке намагається відтворити бета-версію Team Fortress 2 від 2006 року, як це видно в трейлерах 1 і трейлерах 2 , а також базується на попередниках , і 
== Особливості ==
*Різні варіації гранат для кожного класу.
*Графіка та атмосфера бети .
*Звуки з бети .
*Повернення системи броні.
*Змінена кількість життів для кожного класу.
*Інженер може відновлювати броню союзників, за допомогою гайкового ключа.
*Шпигун має транквілізатор, який підвищує чутливість миші ворогів і ускладнює прицілювання.
*Розвідник має цвяхостріл (як у та ).
*Кулеметник має свинцеву трубу як зброю ближнього бою.
*Стандартна снайперська гвинтівка Снайпера тепер працює як "Класика" з .
*Підривник має динаміт як кидальний предмет.
*Палій тепер може стріляти запальними ракетами, натиснувши праву кнопку миші, замість повітряного вибуху.
*Снайпер має дубинку як зброю ближнього бою.
*Медик має шприц як зброю ближнього бою, який лікує товаришів по команді та отруює ворогів, якщо влучити.
*Палій має залізяку з лоґо , як одну зі зброй ближнього бою.
== Використані асети ==
*
*
*
*
*Project 2006
*Source SDK 2013 Community Edition
*Team Fortress 2 Vintage
== Вимоги ==
* (безкоштовно)
:* (безкоштовно)
:* (безкоштовно)
== Зовнішні посилання ==
*YouTube канал
*Richter Overtime's Youtube відео(The Team Fortress We Almost Got)
*Discord
*Twitter
Uk/Quake Team Fortress

, який часто називають , є безкоштовним модом для , який послужив основою для , і пізніше його продовження .
== Дивіться також ==
* 
* - Сучасний відкритий порс , що працює на вихідному порту .
* 
== Зовнішні посилання ==
* Team Fortress File Factory - Завантаження всіх офіційних випусків , а також майже всіх карт, створених для моду. 
* Team Fortress 2.9 QuakeC source code - Вихідний код останнього офіційного випуску , який так і не отримав офіційної компіляції.
Uk/SDK Docs

·  · 
Створення, організація та випуск вашого -проєкту
 — 3D-світи де все стає одним цілим
Модифікація C++ коду допоможе задати правила гри
Scripting - складання алгоритмів для розширення функціональності чи логіки .
 — деталізовані 3D-об'єкти, які зустрічаються в грі
 та комбінуються в для створення 
Якісний звук додасть четвертий вимір у ваш світ
Такі ефекти як дим, іскри, кров та вогонь створенні завдяки системи частинок
ШІ контролює всі, крім найпростіших, дії .
Керуйте діями ваших персонажів у 
Створюйте фільми у 
Покрокові посібники з різних тем
Детальний розгляд можливостей 
Пояснення термінів, які можуть бути незрозумілими
Офіційні інструменти, створені для їх ігор.
Створені спільнотою допоміжні засоби, котрі пригодяться
 це стрижень багатьох мап в -іграх/модифікаціях.
Category:Source Category:Entry pages
Uk/SDK Installation

Source SDK безкоштовно доступний всім користувачам Steam Він використовується для розробки модів та контенту для , і .
Ігри , які вийшли пізніше використовують власний набір інструментів SDK або Authoring Tools:
* 
* 
* (безкоштовно для усіх)
* 
* 
== Наразі Authoring Tools надається в вигляді бета-версії відповідної гри ==
Ми переносимо на Authoring Tools наступні дистрибутиви ігор:
* 
* 
* 
* 
Раніше ці засоби розповсюджувались окремо, об'єднані в одному пакеті (інструмент "Source SDK" ). Зараз ми робимо схожу з і модель інструментів. Згідно цієї моделі, SDK Tools є частиною гри, тому все, що вам потрібно зробити, щоб запустити утиліти SDK Tools, це запустити гру та оновити її до останньої існуючої версії. 
Будь ласка, зверніть увагу, що ці інструменти будуть доступні тільки у ОС Windows.
Тепер зверніть увагу на каталог BIN. (Наприклад: [steam]/steamapps/common/Team Fortress 2/bin). Там ви помітите декілька нових *.bat файлів, які можна використовувати для налаштування середовища розробки і запуску відповідних інструментів:
* hammer.bat
* faceposer.bat
* hlmv.bat
* stdudiomdl.bat
* vtex.bat
Якщо у вас виникла проблема з запуском, переконайтесь, що ніде в шляхах не прописана змінна середовища . 
Якщо ви все таки використовуєте , то перевірте значення цієї змінної середовища в системі Windows, командою set в командному рядку і встановіть правильне значення.
== Встановлення та запуск==
Наступні інструкції підходять тільки для встановлення Source SDK. Якщо вам потрібно встановити Authoring Tools до якоїсь гри, то перегляньте відповідні статі.
Для встановлення нової версії Source SDK 2013 читайте: 
Інструкція по встановлення старої версії Source SDK:
[steam://install/211 Натисніть, для встановлення Source SDK.] На майбутнє, або якщо це не спрацює:
# Відкрийте Steam.
# В меню Бібліотека оберіть пункт Інструменти.
# Двічі клікніть на Source SDK, який знаходится в стані "Не інстальовано".
# Прочитайте діалогове вікно і оберіть Завантажити та інсталювати / Далі для продовження.
# Source SDK завантажиться на ваш комп'ютер через Steam.
== Запуск ==
Після завершення завантаження, ви можете запустити SDK з вкладки Інструменти. Також можна створити ярлик на стільниці, клікнувши ПКМ по SDK і вибравши Встановити ярлик на робочому столі у контекстному меню.
При першому запуску SDK, він буде протягом деякого часу розпаковуватися на жорсткий диск. Це не повториться до оновлення SDK.
Після цього, ви можете вибрати гру і запустити будь-який з наданих інструментів. Проте, можуть виникти проблеми, якщо ви запустите стару - не оновлену гру. Ви можете переконатися, що всі ігри оновлені, в головному меню Steam.
== Що далі? ==
Якщо ви хочете дізнатися про те, як створювати контент для рушія Source загалом, головна сторінка - гарне місце для старту.
== Помилки та ппроблеми ==
* Прочитайте для отримання інформації про останні версії SDK.
* Прочитайте для отримання розв'язку основних проблем.
* Для розробки мап чи з питаннями по Hammer editor, перегляньте 
== Перегляньте теж ==
*
Uk/Source 2

.
(Соурс 2) - рушій для тривимірних ігор, наступник , що розробляється .
Він використовується в , , , , тощо.
 був вперше оприлюднений разом з альфою , 6 серпня 2014 року та офіційно анонсований у березні 2015 року на Конференції розробників ігор. Потім він був реалізований у 17 червня 2015 року. 
 оголосила, що буде випущена для публіки безкоштовно, а гроші візьмуть лише у випадку її використання в комерційних продуктах.
Рушій здатен рендерити дуже складні та деталізовані сцени з мінімальним падінням частоти кадрів завдяки новій 64-бітній підтримці разом з Vulkan, що забезпечує кращий багатоядерний рендеринґ та більш ефективний 3D-рендеринґ.
==Особливості==
*Інтеґроване управління активами через .
*Нові інтеґровані до рушія авторські інструменти, перероблені з нуля.
*Повністю перероблений редактор рівнів із сучасними інструментами редагування поліґональної сітки.
*Підтримка конвеєрів прямого та відкладеного рендеринґу.
*Менша затримка та швидший ввід даних.
*Покращена обробка звуку та голосу.
*Новий власний фізичний рушій . Включає підтримку .
*Фізична підтримка рендеринґу.
*Підтримка звукової системи Steam Audio.
*Новий відео формат , що замінює попередній .
*Покращений графічний інтерфейс , розроблений для більшої зручності користувача.
*Власна підтримка DirectX 11® та Vulkan®, з підтримкою Shader Model 5.0 та новіших версій.
*Підтримка 64-розрядної версії
**Раніше також підтримував 32-бітну версію, яку було вилучено з (окрім ).
== Обмеження ==
== Продукти з використанням Source 2 ==
== Документація ==
* 
* 
==Дивіться також==
* Source 2 у Вікіпедії
Uk/Source 2/Docs/Level Design

Ця сторінка містить статті, що стосуються безпосередньо дизайну рівнів для .
== Робота із застарілими програмами ==
* - Перенесення мапи і ресурси в .
** - Імпортуйте вміст мапи Source 1 за допомогою скрипта Python.
** 
== Інші двигуни ==
: 
* 
== Особливі ігри ==
: 
: 
: SteamVR Home
: (Скоро буде.)
: 
__NOTOC__
Uk/Source 2/Docs/Level Design/Maps Workshop

Перенесення мапи і ресурсів на .
== ==
До складу інструментів майстерні ми включили скрипт Python, що допомагає творцям контенту швидко переносити карти й активи в . Перш ніж приступити до роботи, необхідно виконати деякі підготовчі роботи.
== ==
Поради щодо виправлення скайбоксів, очищення сітки і перетворення кубомапи.
== Мінімальні характеристики Hammer ==
Hammer тепер використовує прискорену трасування променів на GPU як для попереднього перегляду, так і для запікання освітлення для карт , що значно пришвидшує час компіляції навіть на слабкому обладнанні. Таким чином, для повноцінної роботи Hammer тепер потрібен графічний процесор з підтримкою трасування променів. 
Мінімальні характеристики графічного процесора:
* GeForce RTX 2060 (або еквівалент Quadro/Titan)
** 
* AMD Radeon 6600XT (або інші карти RDNA 2)
* Серія Intel Arc
Рекомендовані характеристики графічного процесора:
* GeForce RTX 2080 Ti+ (або еквівалент Quadro/Titan)
* AMD Radeon 6800XT+ (або інші карти RDNA 2)
* Серія Intel Arc
Uk/Source 2/Docs/Porting Legacy Content

моделі, матеріали, мапи і весь його контент повністю відрізняється від того, як працює з тими самими файлами. Ці файли наразі не підтримуються, але за допомогою деяких вбудованих інструментів і деяких ноу-хау ви можете навчитися імпортувати контент в .
== Трохи контексту та преамбули ==
 використовує нові формати файлів для свого контенту. Мапи тепер замість , матеріали тепер замість , моделі тепер замість . Бачите закономірність? Майже кожен файл, використаний у , тепер є якоюсь формою . Деякі з них не зазнали значних змін, наприклад, файли - це просто перейменовані старі добрі файли з . Але унікальність цих файлів полягає у тому, що для моделей, мап, матеріалів, звуків тощо вони використовують скомпільовану версію згаданого файлу.
Візьмемо, наприклад, файл .vmat. Якщо ви відкриєте .vmat-файл у директорії "Half-Life Alyx/content", він буде у вигляді звичайного тексту і його можна буде редагувати. Однак, знайдіть той самий матеріал у теці 'Half-Life Alyx/game', і він стане файлом . Вважайте просто текстовою версією , який є справжнім файлом матеріалів, завантаженим движком. Отже, якщо ви створюєте новий контент або маєте джерела контента , вам, ймовірно, слід просто перетворити ваш контент, використовуючи звичайні шляхи, оскільки набагато легше зберегти ваш ідеальний вигляд за допомогою нових інструментів графічного інтерфейсу , які пропонує .
== Посібники з перетворення контенту ==
Valve має внутрішній інструмент для полегшення перетворення контенту на , але нам, на жаль, не надано доступу до цього інструменту. Втім, спільнота знайшла кілька розумних обхідних шляхів, використовуючи процеси перетворення, доступні у самому движку та інструментах.
Source2Converter базується на SourceIO і дозволяє здійснювати масове портування моделей та їхніх текстур. 
* REDxEYE's Source2Converter
Ви також можете перенести з Source 1 за допомогою таких методів 
* 
* 
* 
Якщо ви хочете перенести свій власний контент до , посібники з моделювання та створення матеріалів можна знайти тут:
* 
*
Uk/Team Fortress 2 Classic

__NOTOC__
== Огляд ==
 — це безкоштовний мод, який переосмислює епоху 2008/2009 років (і ) оригінального , із функціями, починаючи від старих скасованих механік, до абсолютно нового контенту, такого як нова зброя та режими гри, такі як VIP, Domination і Four-Team.
== Дивіться також ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Зовнішні посилання ==
* Official site
* Official wiki
Uk/Team Fortress Classic

(1999) — багатокористувацька мережева гра, створена компанією на механізмі і заснована на , моді для . Вона стала однією з найпопулярніших онлайн-екшн-ігор усіх часів, у якій представлено 10 класів персонажів: Розвідник, Палій, Солдат, Інженер, Підривник, Кулеметник, Лікар, Снайпер, Шпигун і Цивільний — залучених в унікальний стиль командної онлайн-війни. Кожен клас персонажів має унікальну зброю, предмети та здібності, оскільки команди змагаються онлайн у різноманітних режимах гри. Гра має рейтинг M для дорослих.
== Боти==
У Team Fortress Classic немає ботів; однак доступні сторонні плагіни ботів. У наступному розділі перераховані найпопулярніші доступні боти зі списком сильних і слабких сторін, а також перелік команд. 
Нижче представлені популярні боти:
* 
*Oddbot
*HPBbot
*ABot
Uk/Valve

__NOTOC__
== Про ==
 (стилізовано ; офіціально , колись , укр. - Валв/Вальв) – компанія, що займається розважальним програмним забезпеченням і технологіями, заснована в 1996 році у . Дебютна гра компанії, , отримала понад 50 нагород та була названа "Найкращою грою для ПК" у листопаді 1999 року.
Портфоліо розважального контенту компанії включає , , , , та . Каталог продуктів нараховує понад 20 мільйонів роздрібних одиниць, проданих у всьому світі, і понад 80% ринку онлайн-екшенів для ПК.
Окрім створення бестселерів розважальних ігор, є розробником передових технологій, таких як ігровий рушій і , широкосмугова платформа для доставки та керування цифровим контентом.
Сьогодні складається з понад 70 провідних художників, програмістів і письменників галузі. За двадцятирічну історію компанії вона піднялася від «невероятної нової компанії» до лідера галузі, виробляючи низку лідерів продаж і визнаних критиками розважальних продуктів і технологій для ПК.
== Продукти ==
=== en! ігри ===
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* 
* en!
* en!	
=== en! ігри ===
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
*	
=== en! ігри ===
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* Robot Repair - включено у en!
* en!
=== Порти на консолі === 
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
* en!
** Включає і для . en!	
=== Медіа ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== Обладнання ===
* 
* en!
* 
* en!
* en!
== Бізнеси ==
* Source Engine
* Steam Publishing
* Steamworks
* Cyber Cafe Program
== Зовнішні посилання ==
* Official website
* 
* - @Valve
* - @valvesoftware
== Дивіться також ==
* - Subsidiary of Valve en!
* en!
* en!
Category:Valve
Underground Elevator

Underground elevators are seen in the Old Aperture testing areas. They consist of metal beams which serve as a track and the elevator itself which is composed of a frame and two sliding doors.
==Creation:==
If you want to create a normal elevator, click here : 
Normal Elevator
===Entrance:===
1. Create a func_instance and set the VMF filename to "instances/underground/test_dome_entrance_lift_01.vmf"
2. Select the elevator, and you will see an "Edit Instance" button. Click on this, and it will take you to the vmf of the elevator.
3. Create a logic_auto entity and set up the output as follows:
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Delay
	OnMapSpawn	entrance_lift_train	StartForward	0.00
4. Save this vmf (or if you want to, save it as another name.)
5. Back to your map, create an info_player_start and place it in the lift of the elevator.
===Exit:===
Create a func_instance with VMF Filename "instances/underground/test_dome_exit_lift_01.vmf". This is all you need to do.
Category:Portal 2 Level Design
Underhell: Setting Up Hammer And Useful Information

== Setting Up Hammer ==
Text Tutorials
*GameBanana: How To Setup Hammer For Underhell
*GameBanana: How To Setup Underhell.fgd For Hammer
Video Tutorials
*YouTube: How To Setup Hammer For Underhell
*YouTube: How To Setup Underhell.fgd For Hammer
== Useful Information ==
*Moddb: Official Tutorials
Unforeseen Consequences

Unforeseen Consequences is the third chapter of .
Taking place right after the Resonance Cascade, it features a wrecked Anomalous Materials and a slightly less damaged coolant reserve.
==Architecture==
The architecture is largely the same as the previous chapter, although in far greater disrepair. Doors should be ajar and test equipment should be in pieces, especially around the spectrometer. As the player gets closer to the coolant reserve, the facility should be slightly less damaged and most machinery should not be in pieces.
==Environment==
Players should feel an acute sense of danger. Lighting and unexpected explosions create a large portion of the atmosphere in Valve's default maps. Only the equipment needed to progress, such as lifts, should be functional or equipped with an emergency service ladder for the player to use.
==NPCs==
As in the previous chapter, scientists and security guards should be found, albeit scattered. Dead scientists and blood decals are also common, but should be proportional to the number of scientists found in the last chapter.
The first of the aliens are found here. Headcrabs should be found popping out of vents early on. Vortigaunts and bullsquids should be placed later and sparingly. Zombies should also be placed sparingly and less often as the player gets through the level.
==Maps==
The following .bsps comprise this chapter.
*
*
*
*
*
*
*
==Gallery==
File:C1a0c_spectrometer.jpg|Aftermath of the Anti-Mass Spectrometer.
File:C1a1 lab.jpg|Much of the brush geometry previously placed in the labs should be ajar and damaged
File:C1a1 hallway.jpg| Lighting and explosions set the mood for the player
Category:Regions & Atmospheres
Category:Half-Life Continuity
Unicode

Unicode is a standard for encoding and sorting text characters, with a current limit of 4,294,967,296 different characters, of which less than a million have been assigned. There are various different encodings under the Unicode standard, such as UTF-8, UCS-2, UCS-4, and UTF-16 (same as UCS-2 but with an addition of delegates to allow access to various code points outside the 0-65535 range). Most modern software that uses Unicode for text use either UTF-8 or UTF-16. (Interesting tidbit: under the hood, Windows NT and its successors use UTF-16 for text strings, and the ANSI versions of Win32 API functions merely translate text input and output between the local code page and UTF-16.)
== External links ==
* Wikipedia Unicode article
* Joel Spolsky's "The Absolute Minimum Every Software Developer Absolutely, Positively Must Know About Unicode and Character Sets (No Excuses!)"
Category:Programming
Union

== Overview ==
A lost chapter of (similar to the ), Union is a short story about Gordon Freeman's fight to remove the Combine from an advanced research center.
== Features ==
* original environment, including
** plaza garden
** classical
** modern office
** underground industrial
* original models and props (created using Propper)
* original textures and decals
== Media ==
Some work in progress screen shots from Hammer and within game;
	
== History ==
*31 Dec 2011: Playable alpha version 1 completed
*04 Jan 2012: Combine added, with node graphs and assault points
*1 October 2012: Basic gameplay complete, first artpass underway
*20 October 2012: Added custom models using Propper
== Team ==
Made by a single person Phaeton.
== Localized versions ==
The intention is to make this mod available in English, although other translations maybe possible.
Unit

A unit is the generic measurement used by all 3D software to measure distances and define coordinates.
A unit's relationship to real-world measurements is not set in stone or precise; it is defined only by the scale of a game's content. 
* Units in Id Software and engines are referred to as quake units (qu) or hammer units (hu), and are usually loosely analogous to roughly 1 inch, 0.75 inches, or 2-3 centimeters (see Dimensions).
* refers to units equaling meters by default, but this can be changed.
* The model standard (supported by 's tools and most modern modeling software) requires units to equal meters, but not all software respects this.
== See also ==
* Dimensions (for a unit's size in various games)
Category:Source
Unknown Force

http://i47.tinypic.com/35n60qa.jpg
Unknown Force is a Half-Life 2: Episode 1 Modification in progress.
Its currently under development by Simon Albrecht.
The mod is planned to contain 2 chapters or more, with each chapter spend over 1-2 map(s).
== Plot ==
After arriving with a razor-train, test subject AI5 finds himself behind the enemy lines.
The character is being contacted through messages by a person called Mason, who supposedly
is the mastermind behind this mission.
Mason orders AI5 to gather information from the combine-infested place.
== Progress ==
The mod is still in its early stages, although many of the vital non-mapping parts are done.
Development is still in the first map, which is nearly done. Note: This page will update during development ...
== Media ==
Moddb page: 
Screenshots
Unknown light specifier type

When you get this error in your log, it means that somewhere you entered a wrong value for a light.
Examples:
"unknown light specifier type - 236 156 85 236 156 851000"
This means in the properties, you entered: "236 156 85 236 156 851000" which isn't a valid entry. This needs to be four numbers at all times, so this will fix it: "236 156 85 1000" The first three values are the RGB values and the last number is for the intensity of the light.
:
"unknown light specifier type - Duplication of 'ERROR�:' in file 'c:\program..."
Ensure that your commands and parameters in the expert dialogue box are free of typos, and on one line. Be sure there is no return/enter at the end of the parameters. Also worth double-checking your custom.rad for typos and syntax errors.
Category:Errors