Das Geheimnis des Mechanicus/Meisterhilfen

==Kritik aus Meistersicht==
*Was am Anfang nach einem leicht zu meisternden Abenteuer aussieht, entpuppt sich bald als Gefahr für einen schönen Spieleabend. Meistert man nur nach dem Buch, läuft man Gefahr, dass die Spieler sich langweilen. Möchte man Atmosphäre schaffen, muss man fast ein komplettes Abenteuer schreiben. Die Suche nach dem Urheber der Anschläge wird im Abenteuer gar nicht behandelt, was wohl die größte Gefahr für einen Plotkiller ist.Darüber hinaus fehlt das Motiv des Bösewichtes für die Anschläge, was noch schwerer wirkt, da er im Folgeabenteuer "Die Taucherglocke" gar nicht mehr auftaucht. --Carrenmann
*Das Abenteuer ist eher eine Ortsbeschreibung, denn ein überzeugender Plot fehlt völlig. Dieses Abenteuer ist heute nicht mehr zeitgemäß und ich rate vom Spielen ohne massive Änderungen ab. --Faizal Al'Ifriqiya 11:49, 5. Okt. 2010 (CEST)
*Stadtabenteuer à la "passt mal auf, dass nichts passiert." Der Inhalt (Bewachung) ist sicherlich eines der Klassiker und in unterschiedlichster Art und Weise hundertmal (erfolgreich) kopiert worden. Was sich für den Spieler als Pausensnack darstellen könnte, kann für den Spielleiter in einer sehr langen und detaillierte Vorbereitung ausarten. Das Abenteuer wartet mit einer sehr rudimentären Story auf. Man kann zur Auffassung gelangen, dass die Helden in diesem Abenteuer tatsächlich nur als Feuerwehr (im wahrsten Sinne des Wortes), Zielscheibe und Schurkenscheuche vorgesehen sind. Dass der geneigte Spieler aber gerne den Grund für seine Löscharbeit verstehen und künftige Feuerwehreinsätze bereits im Ansatz abstellen möchte (durch das Einsammeln der Schurken) und daher (in der Regel) entsprechende Nachforschungen anstellt, wurde hier mit zwei, drei Nebensätzen abgetan. Zur Orientierung hat der Autor lediglich ein paar Hinweisschilder für mögliche Plots aufgestellt und den Rest in die Hände des Spielleiters gelegt ... So ist für dieses Abenteuer mit seinem Handlungsort (die Metropole Havena) und dem Fehlen der detektivischen Möglichkeiten eine mehr als ausgiebige Vorbereitungen absolut erforderlich, wenn man seinen Spielern etwas mehr als nur Löscharbeiten zugestehen will. Nichts für den unerfahrenen Spielleiter! Wenn man dieses Abenteuer spielen will, sollte man auch die anderen Szenarios in Havena in Betracht ziehen, da sich ansonsten die intensive Vorbereitung nicht lohnt. Wer das Stadtleben zu beleben vermag, kann seinen Spielern einen tollen Spielabend erleben lassen, das mit einem erhebenden und einmaligen Rundflug über der Stadt sicherlich einen krönenden Abschluss hat. --Wahnfried 21:12, 26. Aug. 2013 (CEST)
==Schwachstellen==
*Helden, die über eine prall gefüllte Geldkatze verfügen, werden bei der angedachten Entlohnung eher müde lächeln.
*Die vom Magier Samirel durchgeführten Sabotageakte werden mittels Magie vorgenommen. Die dabei angewandten Zauber sind heute nicht mehr auf der Höhe des Regelwerkes und bedürfen entsprechender Ausarbeitung. Da es sich bei dem Magier um einen erfahrenen Magier (Stufe 10) handelt, sollte man sich ein entsprechendes Konzept mit Maßnahmen und möglichen Gegenmaßnahmen seiner Helden vorab parat legen.
*Weitere Ermittlungen zu den nächtlichen Lieferungen des Krämers Kalman in Bezug auf die Schmugglerwaren und die Verbindungen zu Havamel Grifft und die Sho-taka'sa werden in einem Nebensatz beiläufig erwähnt. Hierzu bedarf es einer detaillierten Ausarbeitung, die sehr weit über das hinaus geht, was auch die Havena-Box bietet.
Lösung: Der trunksüchtige Kalman grölt die halbe Nacht durch, fällt in seinen Brunnen und brüllt laut um Hilfe, grölt über den Bretterzaun und schimpft auf den Nachbarn, schlägt seine Frau Alrike oder wird von seiner trunksüchtigen Frau in gleicher Art und Weise malträtiert. --Wahnfried 20:01, 26. Aug. 2013 (CEST)
==Erweiterungen/Änderungen==
*Das Piratenschiff Barracuda unter Torkill Haifischzahn mit seiner magischen Kette aus Haifischzähnen, die ihm die Verwandlung in einen solchen ermöglicht, könnte der Vortrupp einer Gruppe Hranngar-Anbeter sein, die verhindern wollen, dass Leonardo zu sehr in den Geheimnissen der Unterstadt herumschnüffelt.
==Vorbereitungen==
*Die Spielhilfe Havena nebst Gebäudeplänen und Kartenmaterial sollte man auf jeden Fall parat haben. Diese Beschreibungen der Personen und Orte dort entspricht dem Stand des Abenteuers. Wahlweise kann man sich auch der älteren Regionalspielhilfe Das Fürstentum Albernia bedienen oder dem Neuwerk Am Großen Fluss. Die Informationen zur Stadt Havena sollte man sich auf jeden Fall angesehen haben. Ferner werden die Spieler bei der Informationsbeschaffung sicher auch an dem einen oder anderen Haus anklopfen, das nicht in irgendeiner Art und Weise beschrieben ist. Es empfiehlt sich daher, gleich eine längere Liste von Namen irgendwelcher Einwohner zu kreieren. Für Gebäudepläne oder Beschreibungen kann man auch auf die aktuellen Themenbände Ritterburgen & Spelunken, Handelsherr und Kiepenkerl oder auch die älteren Werke wie Tempel, Türme und Tavernen zurückgreifen. Auch andere Spielhilfen wie bspw. Gareth - Kaiserstadt des Mittelreichs lassen sich durchaus benutzen. Ein paar Namen verändern und fertig ... Strukturschäden sind auch in Armorium Ardariticum beschrieben. Hier empfiehlt sich ein Überblick über die entsprechenden Passagen zusätzlich zu den schon im Abenteuer beschriebenen Auswirkungen. --Wahnfried
==Musikvorschläge==
*Musikalische Untermalung für das Spiel in Albernia
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
*82er: ca. 20 Std. (bei ordentlicher ausarbeitung durch den Meister und charakterspielintensiven Spielrunden)
==Weblinks==