Ru/Art Therapy (Portal 2)

Эта тема появляется только в кооперативном дополнении 'Peer Review'. Эти камеры, скорее всего, были построены после , но перед современным комплексом. Тесты проходят в больших, открытых местах, которые выглядят как резервуары. Сами тестовые камеры не завершены, в потолке и стенах есть большие промежутки. Но камеры не разрушены - просто не достроены.
 соединяются с камерой мостиками.
== Тестовые элементы ==
Поскольку тема начинается сразу после старой лаборатории, практически в каждом тесте используются . Основная опасность - , однако её может представлять и , идущая сквозь горные породы. 
Также часто используются , и .
==Характерные особенности==
==='Резервуар'===
Как было упомянуто, тесты проходят в большой открытой области, которую можно увидеть в переходах между уровнями и из определённых мест в камере.
Естественно, эта область должна быть больше теста, но обычно она не заполнена до конца, а поотдаль от случайных промежутков в стенах и по бокам идут длинные металлические балки. 
Также на её поверхности есть большие трёхзначные номера. Камера, а также некоторые её элементы поддерживаются тросами, лесами и прямоугольными балками. 
В официальных картах стены резервуара текстурированны props/plasticwall002 или текстурой 003, с текстурной шкалой на 0.50 (0.25 по умолчанию). Иногда пол сплошной, но также может быть и токсичная вода. Если в качестве пола вы используете воду, можно наложить 'границу' между стенами и водой (если игрок её увидит).
===Стиль тестовых камер===
На протяжении всей тестовой камеры некоторые панели отсутствуют, демонстрируя текстуры 'anim_wp/backpanel' или 'props/plasticwall_002' под ними, иногда давая игроку взглянуть на область снаружи. Но помните, это не разрушенная тема! Эти промежутки заделаны балками и решётками.
Потолок обычно полностью отсутствует, демонстрируя висящие кабели, прямоугольные балки, тросы и металлические перекрытия. Пол обычно безупречен, однако, иногда в нём попадаются отсутствующие сегменты, открывая текстуры 'anim_wp/backpanel'. Иногда пол выполнен в виде решётки, лежащей на сетке из прямоугольных балок, поддерживаемых лесами.
 изредка используются как лестницы или барьеры, но не больше этого.
===Освещение===
Из-за особенностей этой темы найти хорошее местоположение для комнат наблюдения, привычных источников освещения, трудно. Вместо этого освещение идёт с потолка или через промежутки в стенах посредством 'стадионных огней', встретившихся в старой лаборатории. Они поддерживаются тросами и прямоугольными балками и имеют один '' примерно на 16 единиц перед моделью, и '' в центре каждого из 9 плафонов. 
Настройки для light_spot обычно такие:
::
Имя свойства 	Значение
Brightness 	255 255 255 1500
Outer (fading) angle	-60
Настройки для девяти env_sprite следующие:
::
Имя свойства 	Значение
Render Mode 	Additive
FX Color 	247 228 170
Sprite Name 	sprites/glow04.vmt
Scale 	0.9
Size of Glow Proxy	4
Если разместить проецируемую текстуру за балками рядом с потолком, можно получить потрясающие тени, отбрасываемые в камеру - собственно, во ВСЕХ официальных картах используется проецируемая текстура над потолком. 
==== Общее освещение ====
thumb|right|250px|Пример "области освещения" в Hammer, используемой для общего освещения. Область 'skip'-текстуры - это куб на 128 единиц.
Поскольку закулисная часть карты без освещения получится очень тёмной, в официальных картах часто можно встретить энтити '' рядом с верхом каждого резервуара со следующими настройками: 
::
Имя свойства	Значение
Brightness 	120 140 160 15
Constant 	1000000002
В области 128x128x128 их 9 штук (4 спереди, 4 сзади и 1 в середине).
== Различные советы ==
В этой теме должны использоваться следующие элементы: 
*Стены не достроены, сквозь пол и потолок можно увидеть огромный резервуар
*Большие бассейны с 
*Текстуры 
*, соединённые с камерой посредством мостиков
*Серый или голубоватый туман
*Холодный свет
*В основном, , но также и другие тестовые элементы
== См. также ==
Чтобы ознакомиться с реализацией стиля, рекомендуется посмотреть официальные карты.
Карты кооперативного режима, использующие этот стиль (в алфавитном порядке):
*mp_coop_2paints_1bridge
*mp_coop_bridge_catch
*mp_coop_catapult_catch
*mp_coop_laser_tbeam
*mp_coop_paint_conversion
*mp_coop_paint_crazy_box
*mp_coop_paint_rat_maze
*mp_coop_separation_1
*mp_coop_tripleaxis