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Sternmiere

==Kurzbeschreibung==
Die Sternmiere ist eine unauffällige Waldpflanze.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herbarium Aventuricum Seite 152 (Beschreibung)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 209 (Beschreibung)
Kategorie:Pflanzenart
Sternschatten

==Kurzbeschreibung==
Die Sternschatten sind ein Orden der Phex-Kirche, um den immer wieder Gerüchte gestreut werden, um ihm Verbrechen anzulasten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 120 Seite 16
*Götter, Kulte, Mythen Seiten 62, 66
*Phex-Vademecum (2014) Seiten 133 (im Text befindet sich eine versteckte Botschaft)
*Wege der Götter Seiten 108, 115
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 154 Seite 22
*Blutrosen und Marasken Seite 50
*Land der Ersten Sonne Seiten 40, 98, 102, 171
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 119 Seite 23
*Berge aus Gold Seite 42
*Die Ära des Goldenen Kaisers Seite 114
*Herz des Reiches Seite 95
Sternwarte in Havena

==Kurzbeschreibung==
Die Sternwarte in Havena ist, zum Leidwesen der Astrologin Mondra Tylluan, kaum nutzbar, da sie an einen absolut ungeeigneten Ort steht.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Havena - Versunkene Geheimnisse (2018) Einbandinnenseite vorne (Legende zur eingelegten Karte) Seiten 25-26
===Ergänzende Quellen===
*Seemannsgarn & Krakensilber Seite 46 (Gebäudeindex)
===Bildquellen===
*Stadtkarte Havena für DSA5 von ???:
**Die Siebenwindküste Beigelegte DIN-A3-Karte (Stadtplan mit Legende, Ort nicht aufgeführt) 
**Grauen aus dem Nebel Einbandinnenseite vorne (Stadtplan mit Legende, Ort nicht aufgeführt) 
**Havena - Versunkene Geheimnisse (2018) Beigelegte DIN-A3-Karte (Stadtplan mit Legende (Erklärung Einbandinnenseite vorne) OF01
**Landkartenset Die Siebenwindküste DIN-A3-Karte (Stadtplan mit Legende, Ort nicht aufgeführt) 
**Stadtkartenset Havena - Versunkene Geheimnisse DIN-A2-Karte (Stadtplan mit Legende) OF01
**Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seiten 98-Einbandinnenseite hinten (Stadtplan mit Legende, Ort nicht aufgeführt) 
Kategorie:Bauwerk in Havena (Siedlung)
Kategorie:Stadttor
Steuer

==Kurzbeschreibung==
Die Bewohner Aventuriens sind in der Regel mit Steuern belastet. Das System der Besteuerung richtet sich dabei nach dem Recht des Staates der die Steuern erhebt. Es kann regional zu unterschiedlichen Steuern kommen, je nachdem, bei welchem Landesherren die Steuerhoheit liegt.
Während nach modernem Verständnis Steuern in der Regel reine Geldleistungen sind (vgl. unten), werden in Aventurien auch noch Warenabgaben und Hand- und Spanndienste unter den Begriff der Steuer gefasst.
In der Zeit der Praiokratie der Priesterkaiser wurden Steuern auch als Gottesdank bezeichnet.
===Mittelreich===
Im Mittelreich sind die auch Augen der Kammer genannten Inspektoren der Kanzlei für Steuern, Tribut und Zollwesen für die Berechnung und das Eintreiben der Steuern zuständig.
Entrichtet werden muss der Kaisertaler und der Tempelzehnt.
==Irdisches==
*In der Bundesrepublik Deutschland gelten als Steuern alle „Geldleistungen, die nicht eine Gegenleistung für eine besondere Leistung darstellen und von einem öffentlich-rechtlichen Gemeinwesen zur Erzielung von Einnahmen allen auferlegt werden, bei denen der Tatbestand zutrifft, an den das Gesetz die Leistungspflicht knüpft […]“. Dabei kann „die Erzielung von Einnahmen […] Nebenzweck sein. [§ 3 Abgabenordnung - AO]“
*Die Begriff der Steuern und der Abgaben wird in Aventurien – entgegen irdischem (bundesdeutschem) Verständnis, dass Abgaben als Finanzierungsmöglichkeit des Staates den Oberbegriff zu Steuern, Gebühren und Beiträgen bildet – weitgehen synonym verwendet.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Flusslande (2023) Seiten 89-90
*Handelsherr und Kiepenkerl Seiten 8, 15, 25, 37, 52-53, 57-58, 60-64 (Zölle und Torsteuern)
*Ritterburgen & Spelunken Seiten 67-69, 73
*Wege der Götter Seiten 21, 23 (Tempelzehnt), 38-39 (Hüterin des Zehnts), 165, 177, 220, 291
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 24, 26, 240 (Text einer Steuerverordnung für Maraskan)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 158 Seite 4 (Der Ringende Herr)
*Die Geheimnisse von Grangor Seite 77 (Kopfsteuer und Tribute)
*Die Sieben Gezeichneten Pforte des Grauens (SG2) Seite 265 (Konkordat des Reiches mit den Kirchen der Zwölfe)
*Meister der Dämonen Pforte des Grauens (SG2) Seite 39 (Konkordat des Reiches mit den Kirchen der Zwölfe)
*Pforte des Grauens Seite 14 (Konkordat des Reiches mit den Kirchen der Zwölfe)
===Erwähnungen===
*Kurtisanen & Bordelle Seite 26 (Bürgerrecht Belhankas)
*Rahjas Gunst Seite 156 (Bürgerrecht Belhankas)
Kategorie:Rechtsbegriff
Steuermann

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Steuermann, auch Seeoffizier genannt, ist eine Profession.
==DSA-Geschichte==
;DSA4.1:Steuermann ist eine Talentspezialisierung für Seefahrt.
;DSA4:Steuermann ist ein regeltechnisches Handwerkstalent.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Efferds Wogen Seite 95
*Mit flinken Fingern Seite 40 (Beschreibung und Werte)
*Unter Piraten Seite 20 (DSA3, Berufstalent Seeoffizier)
*Wege des Schwerts Seite 40
===Ergänzende Quellen===
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 212 (Abweichungen für Myranor)
Kategorie:Talent
Kategorie:Profession
Steynebruk

==Kurzbeschreibung==
Steynebruk liegt in der Eslamsgrunder Baronie Königlich Halhof. Die Ortschaft an der Reichsstraße 2 ist ist die südlichste größere Siedlung im Königreich Garetien, das hier an das Königreich Almada grenzt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Tal der Finsternis Seite 14
===Erwähnungen===
*Ehrenhändel Zwischen den Fronten Seite 83
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 53
*Herz des Reiches Karte Das zentrale Mittelreich
*Kaiser Retos Waffenkammer (2023) Seite 11 (Umgebung von Goldenstein)
*Stolze Schlösser, dunkle Gassen Karte Garetien, Darpatien und nördliches Aranien
Sthenomachos

==Kurzbeschreibung==
Sthenomachos ist ein mächtiger Gorgone, der in den Türmen des Morgens haust. Er besitzt die Sklaven Maya und Gerion.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Im Lande des Thearchen Seiten 35-36, 55, 57-62, 64 (Beschreibung und Werte) (Abenteuer Rote Flamme und blauer Stahl)
===Bildquellen===
*Im Lande des Thearchen Seite 60
Kategorie:Gorgone
Stian Dimion Zornbrecht

==Kurzbeschreibung==
Stian Dimion Zornbrecht war ein angesehener alanfanischer Söldner aus dem Haus Zornbrecht, der es bis zum Oberst des Schwarzen Bundes des Kors brachte. Von Galotta überzeugt lief er spektakulär zu den Truppen Borbarads über, nahm an diversen Schlachten auf Seiten der borbaradianschen Truppen teil, führte später die Truppen Uriels von Notmark durch das Bornland und war maßgeblich für die an der Zivilbevölkerung verübten Greueltaten verantwortlich. Er starb in der Schlacht auf den Vallusanischen Weiden.
==Geschichte==
(Datierungen siehe Datierungshinweise)
*: Galotta überzeugt Stian von der borbaradianischen Sache.
*ab : Stian beginnt mit Vorbereitungen für sein Überlaufen und dem Kapern von Schiffen.
*: Stian kapert mit 50 weiteren Söldnern zwei Schiffe, segelt aufs offene Meer und läuft zu den Truppen Borbarads über.
*: Stian wurde dem Heerzug Graf Uriels zugeteilt und schließt sich seinem Heerzug an.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das zerbrochene Rad Seiten 17, 640 (Vorsprache bei Uriel Ende ING 1020 BF), 640-643, 655-659, 661, 665-666, 669-674, 677-679, 772-775, 859-863, 939, 941, 950, 952
*Das zerbrochene Rad: Dämmerung (2005) Seite 10
*Das zerbrochene Rad: Nacht Seiten 291-295, 311-316, 318, 322-324, 328-331, 333-335, 338-341, 412, 453-457, 502, 563-567, 660, 662-663, 673
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 65 Seite 21 (Teilnahme an der Schlacht von Eslamsbrück)
*Die Sieben Gezeichneten Schatten im Zwielicht (DSG) Seiten 437 (Anwerbung durch Galotta, Oberst vom Schwarzer Bund des Kor, Überlaufen, Verbleib), 473 (Teilnehmer der Seeschlacht von Andalkan), (Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes) Seiten 574 (Teilnahme an der Schlacht von Eslamsbrück), 577 (Strategie nach der gewonnen Schlacht)
*Invasion der Verdammten (Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes) Seiten 98 (Teilnahme an der Schlacht von Eslamsbrück), 101 (Strategie nach der gewonnen Schlacht)
*Meister der Dämonen Schatten im Zwielicht Seiten 211 (Anwerbung durch Galotta, Oberst vom Schwarzer Bund des Kor, Überlaufen, Verbleib), 247 (Teilnehmer der Seeschlacht von Andalkan)
===Erwähnungen===
*Land des schwarzen Bären Seite 21
===Inoffizielle Quellen===
*Inoffiziell:Blutige Tobimora Seiten 17, 29, 34
Stian Dimion Zornbrecht/Datierungshinweise

;Anwerbung durch Galotta
*ca. Mitte 1018 BF
**Meister der Dämonen Seite 211: "Vor einem Jahr..."; das Abenteuer Schatten im Zwielicht wird auf das Jahr 1019 BF datiert.
;Vorbereitungen zum Überlaufen
*ab PRA 1019 BF
**Meister der Dämonen Seite 211: "...hat sich in den letzten vier Monaten auf diesen Streich vorbereitet..."; das Abenteuer Schatten im Zwielicht wird auf das Jahr 1019 BF datiert.
;Überlaufen:
*25. Boron 1019 BF
**Meister der Dämonen Seite 211 (Explizite Datumsnennung)
;Teilnahme an der Seeschlacht von Andalkan
*8. Tsa 1019 BF
**siehe dortige Datierung
;Teilnahme an der Schlacht von Eslamsbrück
*29. bis 30. Rondra 1020 BF
**siehe dortige Datierung
;Anschluss an die Truppen Uriels
*Ende Ingerimm
**Das zerbrochene Rad Seite 610 (Explizite Datumsnennung)
;Boronstag
*24. Praios 1021 BF 
**Das zerbrochene Rad: Nacht Seite 529 (Datum), 567 (Stians Tod)
Stiche des Skorpion

==Kurzbeschreibung==
Die Stiche des Skorpion ist eine tulamidische Schwertkampftechnik die auf die ungeschützten Beine des Gegners abzielt. Im Horasreich ist diese Technik als Tulamidische Taktik, in Maraskan als Schläge von Hemandu und im Mittelreich als Koscher Sichel bekannt.
==Irdisches==
Diese Technik ist regeltechnisch eine Mischung der Kampfsonderfertigkeiten Gezielter Stich und Niederwerfen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 139 Seiten 3-4
Kategorie:Kampftechnik
Stichling

==Kurzbeschreibung==
Der Stichling ist ein Süßwasserfisch, der, ebenso wie der Dumblinger, für den Verzehr ungeeignet ist, was hauptsächlich an seinen Gräten liegt. Er wird ca. einen Spann lang.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 185
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 181
Stiefel

==Kurzbeschreibung==
Ein Stiefel kann sowohl ein Rüstungsteil als auch ein Kleidungsstück sein.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurisches Arsenal Seite 100
*Das Buch der Regeln (2018 Retro) Seite 39 ( Gewicht und Preis)
*DSA4.1-Meisterschirm (Beiheft „Ergänzende Tabellen“) Seite 29 (Leichte Stiefel, Schwere Reiterstiefel, Stulpenstiefel, Gewichte und Preise)
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 281 (Hohe Schnürstiefel, Paar und Myrmidonenstiefel, genagelt, Paar Gewichte und Preise)
*Myranor-Meisterschirm (Beiheft) Seite 12 ( Gewicht und Preis)
*Wege nach Myranor Seite 170 (Kothurnen (Schnürstiefel), Paar und Myrmidonenstiefel, genagelt, Paar Gewichte und Preise)
===Ergänzende Quellen===
*Kodex des Schwertes Seiten 58 (Erläuterung zu Lederbearbeitung), 91 (Erläuterung zu Hitze und Kälte), 167 (Tabelle zur Fokusregel Herstellung)
===Erwähnungen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seite 115
Kategorie:Lederrüstung
Stiefmütterchen

==Kurzbeschreibung==
Das Stiefmütterchen ist eine Abart der Veilchen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herbarium Aventuricum Seite 151 (Beschreibung)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 208 (Beschreibung)
Stiefmutterchen
Stierbuckel

==Kurzbeschreibung==
Der Stierbuckel liegt in Thalusien zwischen den Flüssen Ongalo und Thalusim und reicht im Osten bis an das Perlenmeer heran. Im Westen geht er über eine Senke in die Unauer Berge über. Das von Hochlandwäldern bewachsene niedrige Gebirge gilt als unzivilisiert und wild.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 238
===Ergänzende Quellen===
*Auf Avespfaden Seiten 89-90
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (DSG) Seite 345 (Grenzverlauf Bastrabuns Bann), 346 (Reste aus Bastrabuns Bann)
*Geographia Aventurica Seiten 74, 116
*Land der Ersten Sonne Seite 7
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 119 (Grenzverlauf Bastrabuns Bann), 120 (Reste aus Bastrabuns Bann)
*Raschtuls Atem Seite 104
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 220 (Raschtulswaller Wein), 282 (Landschaftstabelle Immergrüne Wälder (Südosten) für Hochlandwälder des Stierbuckels), 283 (Landschaftstabelle Südländische Gebirge)
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 93 Seite 10
*Aventurischer Bote Nr. 146 Seite A5
*Die Welt des Schwarzen Auges Seite 78 (Lage)
*Ein Blick in rote Augen (2021) Seiten 3, 6, 8-11
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 62 (Schmugglerpässe)
*Heldenwerk - Archiv VI Ein Blick in rote Augen (2022) Seiten 60, 63, 65, 70-72
*Meisterschirm (DSA4) Seite 40
*Schreckgestalt & Spukgemäuer Vier Jahreszeiten Seiten 61, 81, 85
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 70
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Karte Gorien, der Balash und Thalusien
*Von Brabak nach Grangor Karte Gorien, der Balash und Thalusien
*Land der Ersten Sonne Karte Die östlichen Tulamidenlande
*Raschtuls Atem Karte Die Wüste Khôm und die angrenzenden Gebiete
Stigma

==Kurzbeschreibung==
Stigmata sind körperliche Auffälligkeiten die es Personen erschweren von anderen angenommen zu werden.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Zauberer Seite 152 ( Beschreibung, Regeln und Beispiele)
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 203 ()
*Regelwerk Seite 178 ( Beschreibung, Regeln und Beispiele)
*Wege der Helden Seite 270 ( Beschreibung, Regeln und Beispiele)
===Ergänzende Quellen===
*Angroschs Kinder Seite 143 (Variante Bartlosigkeit für Zwerge)
Kategorie:Nachteil
Stilett

==Kurzbeschreibung==
Die Stilett war ein Neethaner Handelsschiff, das in der Seeschlacht vor Iltoken nach Verrat versenkt wurde.
;Bekannte Besatzungsmitglieder:
*Bordmagier Kesmal Disputio
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Klar zum Entern Seiten 40, 51
Stilicho te Aldangara

==Kurzbeschreibung==
Stilicho leitet die Kampfschule der Aldangara in Dorinthapolis und ist das faktische Oberhaupt des Hauses Aldangara am Sternenpfeiler.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Magie Seite 183
*Unter dem Sternenpfeiler Seite 209
Kategorie:Optimatiker
Still

==Kurzbeschreibung==
Still ist eine regeltechnische Sonderfertigkeit für Tiere.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Tiergefährten Seite 102 ( gehört zur Fokusregel Abrichten und Dressieren)
*Kodex des Schwertes Seiten 154 (Erläuterung zur Fokusregel Abrichten und Dressieren), 156 ( Beschreibung)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 20 ( Beschreibung und Regeln des Manövers)
Kategorie:Tier-Sonderfertigkeit
Stille Wacht

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Stille Wacht ist eine regeltechnische Sonderfertigkeit für Pferde und andere Reittiere.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Tiergefährten Seite 125 (, Beschreibung, Werte)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 35 ( Beschreibung und Regeln der Sonderfertigkeit)
Kategorie:Tier-Sonderfertigkeit
Stille Wanderer

==Kurzbeschreibung==
Die Stillen Wanderer sind eine Strömung innerhab der Aves-Kirche. Sie geben sich selten als Geweihte zu erkennen, tragen Alltagskleidung und tun das Werk Aves' im Verborgenen.
==Regeltechnisches==
;DSA5: Stille Wanderer ist eine regeltechnische Sonderfertigkeit.Kategorie:DSA5-Sonderfertigkeit
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Die Streitenden Königreiche Seite 26
===Ergänzende Quellen===
*Wege der Götter Seite 117
Kategorie:Strömung
Stille Wasser

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
In der nostrisch-andergastischen Grenzregion, genauer am Thuransee ist „Stille Wasser“ von Philipp Schumann angesiedelt. Vor zwanzig Jahren ist dort eine ganze Familie verschollen, und ein alternder Mann will wissen, was aus seinen Erben geworden ist.
Für den Meister besteht die Aufgabe darin, dass er einen großen Teil der Spannung aus der Interaktion der Helden mit den Bewohnern eines Ortes entstehen lassen muss.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
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===Rezensionen===
Stille Wasser/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Implizite Datumsnennung===
*Zwischen 1020 BF und 1025 BF: Stille Wasser Seite 81: Bogumils Schwester ist vor fast 20 Jahren im 14./15. Krieg zwischen Andergast und Nostria (1001 BF bis 1006 BF) verschwunden.
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer lässt sich bisher auf den Zeitraum datieren.
Stille Wasser/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden sollen das Schicksal der Schwester eines wohlhabenden Händlers aus Andergast aufklären, die während des letzten nostrisch-andergastschen Krieges vor 20 Jahren verschwand.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden werden vom Andergaster Händler Bogumil Wachtenberg angeworben seine im letzten andergast-nostrischen Krieg verschollene Schwester wiederzufinden.
*In Nostria angekommen beginnt die Suche im Heimatdorf der Schwester, die Helden bekommen den Hinweis in Sichelbruch, einem kleinen Dorf am Thuransee, zu suchen.
*Dort angekommen soll die Gruppe durch detektivische Arbeit den Schmugglerring aufdecken, der damals die Kriegsflüchtlinge die sie für das Übersetzen bezahlt hatten einfach ermordeten und ins Wasser warfen.
*Zum Schluss gilt es, Bogumil über das Schicksal seiner Schwester aufzuklären.
;Optionale Plotanteile:
*Den Ulchuchu im zerstörten Efferdtempel bezwingen.
*Die Ursachen für die Zerstörung des Efferdtempels aufklären und dabei das Geheimnis um Seewiesen lüften. Diesbezüglich wird im Abenteuer jedoch primär auf Unter dem Westwind verwiesen und wenig konkret ausgearbeitet.
==Geschichtliche Einordnung==
;Datierung:
:Mithilfe der Datierung des Abenteuers lässt sich ermitteln, dass es im Hinblick auf den Metaplot am besten in den Zeitraum 1019 bis 1025 BF passt.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*300 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrung in
**Menschenkenntnis
**Überreden
**Orientieren
**eventuell Fährtensuchen und ein Kampftalent
==Verwandte Abenteuer==
Stille Wasser/NSC

;Hauptfiguren:
*Ritter Lüdemann
*Franio der Krieger
*Alrik der Bootsbauer
*Salvyron (Alchimist)
*Ulande (Jägerin)
*Arnulf der Wirt
*Jasper der Schmied
*Jalbard (Travia-Geweihter)
;Nebenfiguren:
*In Andergast
**Bogumil Wachtenberg
**Adelmo
*In Argaquell
**Guntram
**Travion
**Friede
*In Sichelbruch
**Kasmyra (Schmugglerin)
**Islavia
**Helasine
**Elida (Sichelbrucherin)
**Torasine
**Gwenna
**Joff (Schmuggler)
**Karina (Schmugglerin)
**Aldero (Schmuggler)
**Kasparbald (Schmuggler)
Stiller Donner

==Kurzbeschreibung==
Stiller Donner war ein Gladiator unbekannter Herkunft, der in der Arena von Porto Velvenya kämpfte.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Porto Velvenya Seiten 13, 20, 22, 82-83 (Beschreibung und Werte), 107
Kategorie:Gladiator
Stiller Grund

==Kurzbeschreibung==
Der Stille Grund ist das sumpfige Südufer des Angbarer Sees. Es gilt seit den Magierkriegen als verwunschen, weil hier die Schlacht am Stillen Grund stattfand.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Am Großen Fluss Seite 18 (Entstehung)
*Angroschs Kinder Seiten 21, 23
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 130 Seite 32
*Land der stolzen Schlösser Seite 100
Kategorie:Küste
Kategorie:Kosch
Stillstand (Sonderfertigkeit)

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Stillstand ist eine regeltechnische Sonderfertigkeit für Pferde und andere Reittiere.
Diese Sonderfertigkeit wird vom Vorteil Gutmütig und vom Nachteil Nervosität beeinflusst.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 35 ( Beschreibung und Regeln der Sonderfertigkeit)
Kategorie:Tier-Sonderfertigkeit
Stillstand (Zauber)

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Stillstand ist ein regeltechnischer Zauberspruch.
Der Zauber erschafft eine Zone, in der alle Bewegungen verlangsamt sind.
Die Arkanoglyphe Zeichen des Stillstands hat eine ähnliche Wirkung.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie III Seite 136 ( Werte und Zaubererweiterungen)
*Aventurisches Animatorium Seite 152 (, Beschreibung, Werte)
*Grimorum Cantiones Seite 296 (, Beschreibung, Werte)
*Klingen der Nacht Seite 110 ( Werte)
*Liber Cantiones (2002) Seiten 160-161
*Liber Cantiones (2005) Seiten 128-129
*Liber Cantiones (2008) Seite 252
*Liber Cantiones Deluxe Seite 252
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Magie III Bonusmaterial und Korrekturen Seite 10 ( zusätzliche Tradition)
*Die Sieben Gezeichneten Goldene Blüten auf Blauem Grund (DSG) Seite 529 (Fähigkeit eines Nagrach-Paktierers)
*Invasion der Verdammten Goldene Blüten auf Blauem Grund (SG3) Seite 53 (Fähigkeit eines Nagrach-Paktierers)
Kategorie:Zauber
Stimmen imitieren

==Kurzbeschreibung==
Stimmen imitieren ist ein Körperliches Talent und ein Vorteil für Tiere.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Tiergefährten Seite 119 (, Beschreibung, Werte)
*Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 117 (Beschreibung und Werte)
*Mit flinken Fingern Seite 22 (Beschreibung und Werte)
*Wege des Schwerts Seiten 22 ( Beschreibung und Werte), 193 (Tabellenauflistung)
*Wege nach Myranor (Heft) Seite 82
===Ergänzende Quellen===
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 211 (Abweichungen für Myranor)
Stimmungssinn

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Stimmungssinn ist eine regeltechnische Vertrautenmagie.
==Merkmale==
*Hellsicht
*Verständigung
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Mit Wissen und Willen Seite 59
*Wege der Zauberei Seiten 126, 424
===Ergänzende Quellen===
*Hexenreigen Seite 5
*Hexennacht Seiten 26-28 (Einführung als Vertrautenmagie) 
Kategorie:Vertrautenmagie
Stimmungsspieler

==Kurzbeschreibung==
Ein Stimmungsspieler ist ein Rollenspielertyp, dessen hauptsächliches Spielziel darin besteht, während des Spiels eine atmosphärische Stimmung zu erzeugen. Für Stimmungspieler ist es in Ordnung, wenn Regeln der Stimmung wegen gebrochen werden, sie sind somit Vertreter der Goldenen Regel.
==Kritik==
===Pro===
*Rollenspiel bedeutet für einige Spieler nunmal das Eintauchen in eine fremde Welt. Für sie sind die Regeln eine Hilfe, um Konfliktsituationen zu entscheiden. In bestimmten Situation kann die exakte Befolgung der Regeln jedoch der Stimmmung abträglich sein, vor allem wenn die Regeln in der entsprechenden Situation eklatante Logikmängel aufweisen. In solchen Situationen macht es durchaus Sinn, die Regeln der Stimmung wegen zu missachten.
*Stimmungsspieler haben einen Kontinent wie Aventurien erst mit Leben gefüllt. Wo Powergamer gerne von einem Schauplatz zum anderen Hüpfen, kommt der Stimmungsspieler auf diesen Wegen in Kontakt mit Land und Leuten.
===Contra===
*Die größte Kritik erfahren Stimmungsspieler bezüglich ihrer Einstellung zu den Regeln, vor allem von Seiten der Powergamer. Diese stören sich an gezielten Regelbrüchen und empfinden sie als der Stimmung abträglich. Erfahrungsgemäß fallen gezielte, regelmäßige Regelbrüche häufig auf.
*Es besteht die Gefahr, dass Stimmungsspieler sich in ihren Schilderungen in unnötigen Details verstricken und beginnen, die Mitspieler mit endlosen Dialogen (Hartwurst) zu langweilen.
*Gerade Rollenspielanfänger haben oft Hemmungen sich in die schauspielerische Darstellung einer Rolle hineinzubegeben. Für sie ist Powergaming oft die leichter verdauliche Alternative.
Kategorie:Rollenspieltheorie
Stina (Hexe)

==Kurzbeschreibung==
Stina ist eine Hexe aus Weiden und gehört dem Blautann-Zirkel an. Sie kleidet sich nivesisch und verwandelt sich als meisterliche Verwandlungszauberin vor Festen gerne in einen Wolf. Als junge Frau wurde sie von einem Hund begleitet.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hexennacht Seiten 8-9
*Sphärenkräfte Seite 52