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Scheidemünze

==Kurzbeschreibung==
Als Scheidemünze bezeichnet man eine Münze, deren Wert (zumindest in dem Land, in dem sie geprägt wurde) den reinen Metallwert übersteigt. Ein Beispiel dafür ist der Gotteslob. Das Gegenteil der Scheidemünze ist die Kurantmünze.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Drei Millionen Dukaten Seiten 49-50
*Handelsherr und Kiepenkerl Seiten 15, 19-20
Scheidemunze
Scheik'al'Scheik

==Kurzbeschreibung==
Scheik'al'Scheik (auch Sheik'al'Sheik oder Scheik-al-Scheik) war der Titel der ersten urtulamidischen Herrscher nach dem Exodus aus den Gebirgen in das Flachland, das vorher von den Echsen bevölkert wurde.
Der zweite und letzte Scheik'al'Scheik, Bastrabun, nahm später den Titel 'Sultan von Khunchom' an.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seiten 17-18
*Land der Ersten Sonne Seiten 15-16, 21
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 229
*Die Welt des Schwarzen Auges Seite 117 (Herrscherübersicht)
*Historia Aventurica Seite 320
===Erwähnungen===
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (SG2) Seiten 340, 344
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seiten 114, 118
Kategorie:Titel
Scheinbasilisk

==Kurzbeschreibung==
Der Scheinbasilisk oder auch Pseudobasilisk ist eine sehr dicke Schlange, die vom Aussehen (giftgrüne Haut und gelber Hornfortsatz) und Geruch her an einen Basilisk erinnert.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 154 ( Beschreibung und Werte)
*Das große Donnersturm-Rennen Seite 37 ( Beschreibung und Werte)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 166 ( Beschreibung und Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 220
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 99 (Verbreitung, Kurzbeschreibung der Giftwirkung)
*Wege des Schwerts Seite 150
===Erwähnungen===
*Orkengold Seite 22
Scheinexplosion

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Scheinexplosion ist eine regeltechnische Matrix.
Der Zauber erzeugt - im Unterschied zur Matrix Feuerball - einen komplett illusionären Feuerball.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Verwunschene Seelen Seite 56 (Regeln) (Abenteuer Das Silberschiff)
Kategorie:Matrix
Scheinquinja

==Kurzbeschreibung==
Der Scheinquinja ist leicht giftig und kann zu Bauchschmerzen führen. Er ist schwer von der echten Quinjapflanze zu unterscheiden.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herbarium Aventuricum Seite 48
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 260
Kategorie:Giftpflanzenart
Kategorie:Immergrüne Pflanzenart
Scheinvampir

==Kurzbeschreibung==
Ein Scheinvampir ist eine flugunfähige Chimäre des Abu Terfas aus Mensch und Fledermaus.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bastrabuns Bann Seite 42
*Die Sieben Gezeichneten Bastrabuns Bann (SG2) Seite 374
*Meister der Dämonen Bastrabuns Bann (SG2) Seite 148
Kategorie:Chimärenart
Schekel

==Kurzbeschreibung==
Der Schekel ist eine Münze in aranischer Währung, die im Wert einem Silbertaler entspricht. Er ist eine Untereinheit des Dinars.
Untereinheiten sind der Hallah (0,1 Schekel) und der Kurush (0,01 Schekel).
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Dornenreich (2019) Seiten 74-75 (Werte und Aussehen, Prägerechte)
*Handelsherr und Kiepenkerl Seiten 16, 19 (gängige Währungen)
===Ergänzende Quellen===
*Land der Ersten Sonne Seite 49 (Währungen der Tulamidenlande)
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 182 Seite 1
*Drachenwerk und Räuberpack Hochzeit wider Willen (2016) Seite 
*Hochzeit wider Willen (2011) Seite 6
*Stumme Schreie Vor aller Augen Seiten 7, 18
Kategorie:Aranien
Schelachar

==Kurzbeschreibung==
Schelachar ist ein Alveraniar Praios' und verkörpert das Gesetz. Er erscheint als Lichtgestalt und wird oft als Luchswesen dargestellt. Am Sternenhimmel stellt ihn der Schnabelstern des Sternbildes Greif dar.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Götter, Kulte, Mythen Seiten 27, 31
*Praios-Vademecum Seite 72
*Wege der Götter Seiten 34-35, 37, 115, 261
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Almanach (1999) Seite 57
*Drachenodem Seiten 92-93 Karfunkelsplitter
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 48 (Schnabelstern im Sternbild Greif, steht für Gesetz)
*Geographia Aventurica Seite 189
*Myranische Götter Seite 9
===Erwähnungen===
*Aventurisches Götterwirken Seite 13
*Drachenerbe Seite 20
*Maskenspiele und Kabale Seite 38 (Abenteuer Goldfieber)
===Bildquellen===
*Praios-Vademecum Seite 73
Kategorie:Alveraniar
Schelara (Geweihte)

==Kurzbeschreibung==
Schelara war die Hohe Hüterin des Klosters Auridalur.
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Drachenodem Balzgeschenke Seite 26
*Firuns Atem Seite 45
Schelf

==Kurzbeschreibung==
Nur wenig nördlich von Kuslik liegt Schelf, die Residenzstadt des Barons Heridan von Hussbek.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Reich des Horas Seite 12
*Reich des Horas Seiten 16, 120, 143, M201
===Ergänzende Quellen===
*Im Dschungel von Kun-Kau-Peh Seite 5
===Erwähnungen===
*Aventurisches Nekromanthäum Seite 107
*Hinter dem Thron Seiten 37, 59, 64
*Masken der Macht Seite 93
*Schreckgestalt & Spukgemäuer Seiten 22, 26 (Abenteuer In der Kälte der Nacht)
*Spur in die Vergangenheit Seite 30
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seiten 59, 117
*Im Dschungel von Kun-Kau-Peh Seite 5 (Haus etwas abseits von Schelf)
*Karte Das Liebliche Feld und die angrenzenden Gebiete (Position)
==Weblinks==
*www.liebliches-feld.de - Beschreibung der Stadt Schelf mit weiterführenden inoffiziellen Informationen
Schellenkind

==Kurzbeschreibung==
Das Schellenkind ist eine mysteriöse Festumer Gestalt, bei der es sich nach Meinung mancher um den Geist der Gefährtin des Drachen handelt, den Festo von Aldyra erschlug. Seine Erscheinung geht meist mit Todesfällen einher. Das erste Auftreten des Schellenkinds geschah 230 BF, weitere Auftritte gab es angeblich 324, 426-428, 623, 827 und 1022 BF.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Land an Born und Walsach Seite 146
===Ergänzende Quellen===
*Die Königslarve Seiten 53-59
*Land des schwarzen Bären Seiten 90, 93
===Erwähnungen===
*Drachenerbe Seite 27 (Abenteuer Bis ans Ende)
Schellfisch

==Kurzbeschreibung==
Der Schellfisch ist ein etwa drei Spann langer Schwarmfisch, der in kalten Gewässern vorkommt. Er ist mit dem Kabeljau verwandt, hat eine helle Färbung und weist drei Rückenflossen auf.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 174
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 132
Kategorie:Schwarmfisch
Schellwick

==Kurzbeschreibung==
Die Ortschaft Schellwick liegt auf einer Insel nahe Havena im Meer der Sieben Winde am Delta des Großen Flusses.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Fürstentum Albernia Seite 26
*Havena - Versunkene Geheimnisse (2018) Seite 32
===Bildquellen===
*Am Großen Fluss Karte Das Delta des Großen Flusses (Ausschnitt)
Schelm

==Kurzbeschreibung==
Der Schelm ist ein menschlicher Zauberkundiger, den Kobolde als Kleinkind entführten und aufzogen. In der Pubertät, wenn er zu groß für die kleinen Koboldhöhlen geworden ist, werden die Schelme zurück in die Menschwelt geschickt, weil sie den Kobolden zu menschlich und somit zu ernst geworden sind.
==Regeltechnisches==
==Errata==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seiten 30-39, 55 (Schelmenprägungen), 198 (Professionspaket), 210 (Archetyp: Der Schelm aus Nirgendwo)
*Aventurische Zauberer Seiten 136-140
*Der Fluch des Mantikor Seiten 7, 9, 25-28
*Kodex der Magie Seiten 30 (Tabelle: Magische Handlungen in der Übersicht), 31 (Tabelle: Traditionsartefakte in der Übersicht), 33 (Übersicht Tradition der Schelme), 155-165 (, Tradition, Streiche, Artefakte), 257-259 (Prägung)
*Wege der Helden Seiten 203-204
*Wege der Zauberei Seiten 326-329
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 87 (Zöglinge der Kobolde), 220
*Aventurischer Bote Nr. 11 Seiten 1-3 (Beschreibung und Zauber)
*Aventurischer Bote Nr. 218 Seiten 3 (Botenartikel "Ein Schelm, der Böses denken lässt", der innerweltlich das Umgehen der MR von Schelmen thematisiert), M2
*Bardensang und Gaukelspiel Seite 45 (Der Schelm als Spielerfigur und Meisterfigur)
*Die Magie des Schwarzen Auges (DSA3) Seiten 45-47 (Beschreibung und Startwerte)
*Ordnung ins Chaos Seite 25 (Regeltechnische Anpassung an Die Dunklen Zeiten)
===Erwähnungen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seite 130
*Kurtisanen & Bordelle Süß und Pappig Seiten 44-48
*Land des schwarzen Bären Seite 30
*Wenn der Zirkus kommt Seiten 5, 15, 18
===Bildquellen===
*Aventurische Zauberer Seite 136
*Aventurischer Bote Nr. 167 Seite 26 (Schelmin Tsaburga, farbige Illustration)
*Götter, Magier und Geweihte Farbtafel Tänzerin, Magier, Schelmin
*Kodex der Magie Seite 258
==Weblinks==
*Schelmin von Caryad
*Schelm von Caryad
* (Schelmin)
*
Schelmen-Pop

==Kurzbeschreibung==
Ein Schelmen-Pop wird rein magisch aus Saatgut wie Weizen, Reis oder Mais hergestellt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kurtisanen & Bordelle Süß und Pappig Seite 46 ()
Kategorie:alchimistisches Einahmegift
Schelmenkleister

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Schelmenkleister ist ein regeltechnischer Schelmenstreich.
Ein vom Schelm gewählter Untergrund wird klebrig und zäh.
==DSA-Geschichte==
In DSA4 war dies ein regeltechnischer Zauberspruch.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 33
*Codex Cantiones Seite 262
*Kurtisanen & Bordelle Süß und Pappig Seite 46 ()
*Liber Cantiones (2002) Seite 145
*Liber Cantiones (2005) Seite 116
*Liber Cantiones (2008) Seite 227
*Liber Cantiones Deluxe Seite 227
Kategorie:Zauber
Kategorie:Schelmenstreich
Schelmenlaune

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Schelmenlaune ist ein regeltechnischer Schelmenstreich.
Alle Personen im Wirkungskreis nehmen die Stimmung des Schelms an.
==DSA-Geschichte==
In DSA4 war dies ein regeltechnischer Zauberspruch.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 33
*Liber Cantiones (2002) Seite 146
*Liber Cantiones (2005) Seiten 116-117
*Liber Cantiones (2008) Seite 228
*Liber Cantiones Deluxe Seite 228
Kategorie:Zauber
Kategorie:Schelmenstreich
Schelmenmaske

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Schelmenmaske ist eine regeltechnischer Schelmenstreich.
Der Schelm erscheint als ein gänzlich anderes Wesen.
==DSA-Geschichte==
In DSA4 war dies ein regeltechnischer Zauberspruch.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 33
*Codex Cantiones Seite 162
*Das große Buch der elfmal elf Zauber und anderer magischer Handlungen Seite 32
*Liber Cantiones (2002) Seite 146
*Liber Cantiones (2005) Seite 117
*Liber Cantiones (2008) Seite 229
*Liber Cantiones Deluxe Seite 229
===Ergänzende Quellen===
*Der Fluch des Mantikor Seiten 9, 28
===Erwähnungen===
*Wenn der Zirkus kommt Seite 18 (Die junge Elfe Hanja Tannenkind nutzt den Zauber oft)
Kategorie:Zauber
Kategorie:Schelmenstreich
Schelmenrausch

==Kurzbeschreibung==
Schelmenrausch ist eine Schelmenstreich.
Der Streich versetzt das Opfer in einen friedvoll-glücklichen Rauschzustand.
==DSA-Geschichte==
In DSA4 war dies ein Zauberspruch.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 33
*Codex Cantiones Seite 45
*Liber Cantiones (2002) Seite 147
*Liber Cantiones (2005) Seite 117
*Liber Cantiones (2008) Seite 230
*Liber Cantiones Deluxe Seite 230
Kategorie:Zauber
Kategorie:Schelmenstreich
Schelmenspielzeug

==Kurzbeschreibung==
Das Schelmenspielzeug ist das sekundäre Traditionsartefakt der Schelme.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex der Magie Seiten 31 (Tabelle: Traditionsartefakte in der Übersicht), 33 (Übersicht Tradition der Schelme)
Kategorie:Traditionsartefakt
Schelmenstreich

==Kurzbeschreibung==
Schelmenstreiche sind eine Gruppe magischer Handlungen, die die Sonderfertigkeit Tradition (Schelme) erfordert.
Der Schelm ist damit in der Lage, zauberähnliche Streiche zu spielen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seiten 30-35 ()
*Kurtisanen & Bordelle Süß und Pappig Seiten 44-46 (, Neuer Schelmenstreich Pop!)
*Kodex der Magie Seiten 30 (Tabelle: Magische Handlungen in der Übersicht), 33 (Übersicht Tradition der Schelme), 156-160 (, Beschreibung)
Kategorie:Magische Handlung
Schelmische Repräsentation

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Schelmische Repräsentation ist eine regeltechnische Repräsentation.
Sie wird von Schelmen für ihre Magie angewendet, und erlaubt es diese mit weniger Astralkraft Zauber zu wirken und die Magieresistenz von Lebewesen zu umgehen. Die Schelmenzauberei wurde von den Kobolden aus deren Repräsentation entwickelt.
Klabauter sind Lehrmeister der Schelmenmagie zur See.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Zauberer Seiten 138-139 ( Geschichte, Werte, Beschreibung)
*Wege der Zauberei Seiten 326-328 ( Regeltechnik, Werte, Beschreibung)
===Ergänzende Quellen===
*Mit Wissen und Willen Seite 31 ( Werte)
Schelmische Reprasentation
Schemenhaftes Schicksal

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Ein Kind reist allein durch das Seenland Albernias und bringt sich öfter in Schwierigkeiten, als es ihm guttut. Sobald es auch noch von einem seltsamen Alten bedrängt wird, können die Helden nicht anders und nehmen es mit sich. Auf der Suche nach seiner Mutter wird den Helden klar, dass auch der Junge eigenartig weltfremd ist.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Schemenhaftes Schicksal/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Frühjahr 1028 BF: Stromschnellen Seiten 8-9
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*etwa 1027 BF: Stromschnellen Seite 21: Alwin Kupferhaar ist "vor sieben Jahren" im Jahr 1020 BF geboren.
*nach 1002 BF: Stromschnellen Seite 21: Ellerdorn Ardantyr ist 602 BF geboren und über 400 Jahre alt.
*etwa Mitte 1020er: Stromschnellen Seiten 21-22: Tsaiane Kupferhaar ist 991 BF geboren und Mitte Dreißig.
==Zusammenfassung==
Das Abenteuer kann auf datiert werden.
Schemenhaftes Schicksal/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
;Folgendes könnte den Plot sprengen:
*Die Helden haben kein Interesse, Alwin mit sich zu nehmen und überlassen ihn Ellerdorn oder dem Baron.
*Der Horndrache ist für das Abenteuer vollkommen unwichtig und wird den Helden (in seiner Flugfähigkeit gehindert) als zu leichte Beute vorgeworfen. So ist ein Kampf gegen einen Drachen unbefriedigend und sollte ersatzlos gestrichen werden. --Shintaro
*Die Helden bewachen Alwin dermaßen gut, dass es plausibel ist, dass Alwin erst gar nicht alleine in den Wald gehen kann. Dann hätten die Helden nur noch Neugier als Grund, den Wald zu betreten. Hier kann es helfen, wenn der Meister die Helden am Anfang bereits darauf ansetzt, jemanden aus dem Schemenwald zu retten. Diese Person kann dann der Schmetterling Phasmagor sein. So haben die Helden auf jeden Fall einen Grund in den Schemenwald zu gehen.
*Die Helden finden frühzeitig Ellerdorns Geschichte heraus. Sie könnten ihn damit konfrontieren und entweder alles in Wohlgefallen auflösen oder die Fronten so verhärten, dass es kein glückliches Ende gibt.
==Musikvorschläge==
*Musikalische Untermalung für das Spiel in Albernia
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Mir hat das Leiten dieses Abenteuers sehr viel Spaß gemacht, nur muß man an ein paar stellen ein wenig als Meister aufpassen. Eine Stärkere Anbindung an Tsaiane Kupferhaar wäre wünschenswert. Ich habe daraus die Schwerster einer meiner Helden gemacht wodurch auch eine stärkere Anbindung an die Kampagne Die Farbe von Flussvaterhaar entstand. Wobei man nach meiner Meinung viel Fingerspitzengefühl braucht sind die Schemen, da es für die Spieler sehr frustrierend sein kann, gegen etwas zu kämpfen, wogegen sie nicht ankommen. --Braindead
*Für erfahrene Spieler ist der Hintergrund der Geschichte schnell durchschaubar und meine Spieler konnten so der Handlung schon recht früh vorgreifen. Außerdem hat die Geschichte einige erzählerische Schwachstellen, die etwas arg kitschig daherkommen - Stichwort Glücksbärchies (Rettung durch Tsaianes Gebet) Auch für meine Gruppe waren einige Stellen doch recht frustrierend, da sie wenig Einfluss auf den Handlungsverlauf nehmen konnten (und von dem "übermächtigen Esel" gerettet wurden). --Navaki
*Die Geschichte war schnell durchschaut und der Frust darüber, dass man fast das gesamte Abenteuer nichts beeinflussen kann, schwebte über einem. Meine Spieler haben sehr ausführlich geplant, damit Alwin definitiv nicht weglaufen oder entführt werden kann. Ich habe sie nicht mit unlogischen oder übermächtigen Ereignissen bestrafen wollen, sodass Alwin nicht in den Schemenwald gelaufen ist. Zum Glück hatten sie noch einen anderen Grund in den Wald zu gehen und sie haben auch der Mutter nicht zugetraut ihren Sohn vor Ellerdorn zu beschützen, sodass Alwin doch wieder in den Wald kam, wenn auch unter anderen Begleitumständen. --tzzzpfff
;Spieldauer: 
*2 Spielabende --tzzzpfff
==Weblinks==
Schenke 1001 Rausch

==Kurzbeschreibung==
1001 Rausch ist eine Khunchomer Schenke.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Land der Ersten Sonne Seite 76
===Erwähnungen===
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seite 93
Kategorie:Bauwerk in Khunchom
Schenke Aal

==Kurzbeschreibung==
Aal ist der Name einer Schenke in Braunsfurt. 
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Alptraum ohne Ende Seite 26
*Die Sieben Gezeichneten Alptraum ohne Ende (DSG) Seite 50
*Rückkehr der Finsternis Alptraum ohne Ende (SG1) Seite 46
Kategorie:GasthausKategorie:Bauwerk in Braunsfurt
Schenke Androschs Anker

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Androschs Anker in Kuslik ist eine Kneipe, die vornehmlich von betuchter Kundschaft besucht wird. Sie wird von Androsch Westfar geleitet, sein Rausschmeißer ist Ille.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Königreich am Yaquir Seiten 40-41
*Das Reich des Horas Seiten 84, 86
*Das Schiff in der Flasche Seiten 9, 15, 18, 22, 50-51
===Ergänzende Quellen===
*Das Zepter des Horas Seite 132
*Die unsichtbaren Herrscher Seite 25
*Zyklopenfeuer Seite 12
Kategorie:Gasthaus Kategorie:Bauwerk in Kuslik
Schenke Bei Thorleif

==Kurzbeschreibung==
Das Gasthaus Bei Thorleif in Leskari soll die nördlichste Schenke Aventuriens sein, in der echtes Premer Feuer ausgeschenkt wird.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Dunkle Halle Seiten 41, 42
===Ergänzende Quellen===
*Die Welt des Schwarzen Auges Seite 29 (Gasthaus in Leskari)
*Geographia Aventurica Seite 22
*Im Bann des Nordlichts Seiten 18, 19
Schenke Bidenhänder

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Bidenhänder liegt in Al'Anfa. Sie wird von Kriegern und Söldnern besucht.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Al'Anfa - Stolze Herrscherin am Perlenmeer Seite 37
*Das Gesicht am Fenster Seiten 250, 316-323, 361
*In den Dschungeln Meridianas Seite 38
Kategorie:Bauwerk in Al'Anfa
Schenke Buntes Haus

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Buntes Haus steht direkt an einer Brücke zwischen den Stadtteilen Suderstadt und Neuhaven. Sie wird von den Geschwistern Elgor und Orlande Ingdall geleitet. In dem Haus verkehren viele Gaukler und Tsa-Geweihte des nahen Tsatempels.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Geheimnisse von Grangor Seiten 77-78, 81
===Ergänzende Quellen===
*Das Königreich am Yaquir Seiten 46-47
*Das Reich des Horas Seiten 89, 92
===Erwähnungen===
*Ein Tod in Grangor Seiten 14, 24
*Reich des Horas Seiten 105, 108
===Bildquellen===
*Die Geheimnisse von Grangor Seite 80 (Gebäude Nr.: 33)
Kategorie:GasthausKategorie:Bauwerk in Grangor
Schenke Der Stier

==Kurzbeschreibung==
Die billige Soldatenschenke Der Stier befindet sich in Greifenfurt. Neulinge werden hier der Tairach-Taufe unterzogen. Im Lokal wird auch das Greifenfeuer gebraut.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Sieben Gezeichneten Grenzenlose Macht (DSG) Seite 185
*Grenzenlose Macht Seite 12
*Rückkehr der Finsternis Grenzenlose Macht (SG1) Seite 181
Schenke Die Tanzende Mada

==Kurzbeschreibung==
Die Tanzende Mada ist eine Schenke im Khunchomer Hafenviertel Aimar-Zahbahr.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Land der Ersten Sonne Seite 74
Kategorie:GasthausKategorie:Bauwerk in Khunchom
Schenke Graf Hagen

==Kurzbeschreibung==
Besitzer der Schänke Graf Hagen in Ysilia ist ein nicht sehr gesprächiger Zwerg. Speisen und Getränke sind eher einfach und oft keine Gaumenfreude. Übernachtungsmöglichkeiten stehen in einem einzelnen Gemeinschaftsschlafsaal zur Verfügung. Pferde können nach dem vollständigen Wiederaufbau in einem hauseigenen Stall untergebracht werden.
==Widersprüchliches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Auf der Spur des Wolfes Seite 13
*Die Phileasson-Saga (1999) Seite 73
*Die Phileasson-Saga (2009) Seite 99
Schenke Hafenmaid

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Hafenmaid steht in Riva. 
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Das Orkland Seite 63
*Patrizier und Diebesbanden Seite 137
===Elektronische Quellen===
*Schatten über Riva
Kategorie:Bauwerk in Riva
Schenke Haiflosse

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Haiflosse in Elburial dient Hehlereigeschäften aller Art. Das Misstrauen gegenüber Fremden ist groß und es kann leicht zu einer Schlägerei kommen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Basargeschichten Unter Skorpionen Seiten 58-59 ( und Werte der Wirtshausgäste)
Schenke Hela, Hela, wir kommen!

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Hela, Hela, wir kommen! in Brig-Lo ist eine typisch almadanische Weinschenke, die neben Rebenblut auch süße Hausmannskost bietet.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Erben des Zorns Seite 31
===Ergänzende Quellen===
*Das Königreich Almada Seite 51
*Herz des Reiches Seite 147
*Zukunft im Sand Zukunft im Sand (2023) Seite 27
===Bildquellen===
*Erben des Zorns Stadtplan von Brig-Lo (5)
Kategorie:GasthausKategorie:Bauwerk in Brig-Lo
Schenke Hirnschmelzer

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Hirnschmelzer am Ragather Hafen gilt als die übelste Spelunke der Stadt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Königreich Almada Seiten 24-25
*Herz des Reiches Seiten 141-142
===Bildquellen===
*Das Königreich Almada Stadtplan von Ragath (7)
*Herz des Reiches Seite 143 Stadtplan von Ragath (7)
Schenke Islabejas Tee und Kräuter

==Kurzbeschreibung==
Islabejas Tee und Kräuter ist eine Schenke im Khunchomer Schmiedeviertel. Oft sind hier Schmiede und ihre potentiellen Käufer anzutreffen, um über den Preis zu verhandeln.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Land der Ersten Sonne Seite 75
===Erwähnungen===
*Die Wüste Khom und die Echsensümpfe Seite 93
Schenke Islabejas Tee und KrauterSchenke Islabejas Tee und Krauter
Schenke Lotusgarten

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Lotusgarten liegt in Unau. Sie zählt zu den Gasthäusern der zwielichtigeren Gesellschaft.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Raschtuls Atem Seite 42
*Wie Sand in Rastullahs Hand Seite 27
===Erwähnungen===
*Karawanenspuren Seite 68
Schenke Löwenkeller

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Löwenkeller liegt in der Löwenburg in Perricum. Inhaber ist Willigast der Svelltsche.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Armorium Ardariticum Seite 91
*Ritterburgen & Spelunken Seiten 39-40
===Bildquellen===
*Ritterburgen & Spelunken Seite 40
Schenke Madas Gunst

==Kurzbeschreibung==
Im Keller der Schenke Madas Gunst werden Wettkämpfe und Glückspiele abgehalten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Basargeschichten Erben alten Blutes Seiten 75-77
Kategorie:GasthausKategorie:Bauwerk in Festum
Schenke Mysobwellen

==Kurzbeschreibung==
Die Schenke Mysobwellen liegt in Brabak.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 150 Seite 20
*In den Dschungeln Meridianas Seite 91
===Erwähnungen===
*Elementare Gewalten Seite 30
Kategorie:GasthausKategorie:Bauwerk in Brabak
Schenke Ratskeller

==Kurzbeschreibung==
Unter dem Rathaus Festums liegt der Ratskeller. Aufgrund der hohen Preise sind meist nur die Mächtigen der Stadt anzutreffen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Bornland Seiten 20, 29
*Das Land an Born und Walsach Seite 134
*Land des schwarzen Bären Seiten 94, 102
===Bildquellen===
*Land des schwarzen Bären Stadtplan von Festum (AS-3, Gebäude Rathaus)
*Rauhes Land im hohen Norden Stadtplan von Festum (35, Gebäude Rathaus)
Kategorie:GasthausKategorie:Bauwerk in Festum