nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
De/Hammer Replace Dialog

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Dieses Dialogfenster ermöglicht es, in der aktuellen Map einen Textstring suchen und ersetzen zu lassen. Alle übereinstimmenden Textstrings werden durch den neuen Text ersetzt.
== Find what: (Finde was:)==
Der Text, nach dem gesucht werden soll.
== Replace with: (Ersetze mit:)==
Der Text, der den Text aus dem Find what:-Feld ersetzen soll.
== Find Next (Finde nächsten)==
Durch Anklicken dieser Schaltfläche wird die nächste Entität ausgewählt, die die Suchkriterien in dem Find what:-Feld erfüllt, und in den Sichtfernstern zentral angezeigt.
== Replace (Ersetzen)==
Ein Klick auf diese Schaltfläche bewirkt, dass der gesuchte Text in der gegenwärtig ausgewählten Entität mit dem neuen Text ersetzt wird.
== Replace All (Ersetze alle)==
Wenn auf diese Schaltfläche geklickt wird, werden alle Vorkommnisse des Suchtextes in der aktuellen Map ersetzt.
== Cancel (Abbruch)==
Schließt das Dialogfenster ohne weitere Aktionen.
== Whole words only (Nur ganze Wörter)==
Bei Aktivierung dieser Option wird nur nach Entitäten gesucht, deren Wörter mit den Suchwörter übereinstimmen und nicht "größer" als die Suchwörter sind. Beispielsweise wird eine Entität mit dem Text "ZombieFire" nur über die Eingabe "ZombieFire" gefunden, nicht dagegen mit dem Suchtext "Zombie".
== Case Sensitive (Beachte Groß- und Kleinschreibung)==
Wenn dies ausgewählt ist, wird bei der Suche Groß- und Kleinschreibung berücksichtigt. Demnach würde mit dem Suchtext "zombiefire" nicht die Entität mit dem Text "ZombieFire" gefunden.
== Find in (Finde in)==
Definiert den Suchradius.
*Selection (Auswahl) besagt, dass der Such- und Ersetzungsvorgang nur in den ausgewählten Objekten durchgeführt werden soll.
*Entire file (Gesamte Datei) führt den Such- und Ersetzungsprozess in der gesamten Map durch, unabhängig von den Objekten in der Auswahl.
*Über das Optionsfeld Visible objects only (Nur sichtbare Objekte) kann die Suche und das Ersetzen auf solche Objekte beschränkt werden, die gegenwärtig sichtbar sind - Objekte in ausgeblendeten oder andere versteckte Objekte (siehe ) fallen damit aus dem Suchradius.
Category:German
De/Hammer Run Map Normal

Dieses Dialogfenster ermöglicht das Aufrufen derjenigen Programme, die erforderlich sind, um eine in Hammer erstellte Map in eine Datei des Types zu kompilieren, die dann von der Source Engine gelesen werden kann. Abhängig davon, was zuletzt benutzt wurde, befindet sich der Run Map-Dialog entweder im Normal (normalen) Modus oder im Expert (Experten)-Modus.
Der Normale Kompilationsdialog (siehe das Bild unten) erlaubt die Kontrolle einiger sehr grundlegender Kompilierungsprozesse, genug für das einfache Testen von Maps.
== Einstellungen ==
=== Run BSP, Run VIS, Run RAD ===
Die Einstellungen dieser drei Abschnitte kontrollieren, welche Kompilierungswerkzeuge mit welchen sehr grundsätzlichen Parametern ausgeführt werden sollen.
=== Don't run the game after compiling (Spiel nach Kompilierung nicht starten) ===
Wenn diese Optionsfeld mit einem Haken versehen ist, wird nach Fertigstellung der Komplilierung nicht das zum Starten der Map erforderliche Spiel gestartet.
=== Additional Game Parameters (Zusätzliche Spielparameter)===
Der Text in dem Additional Game Parameters-Textfeld wird an den Befehl angehängt, mit dem das Spiel gestartet wird. Dadurch kann die Source Engine beim Start mit speziellen Parametern gefüttert werden. Achte beim Kompilieren einer Map für eine Mod darauf, den -game <modname>-Parameter einzugeben. Die im Bild angezeigten Parameter -dev und -console sind hilfreich, wenn man Maps testet. Die BSP-, VIS- und RAD-Prozesse werden im Übrigen von den Einstellungen des -Reiters (Bauprogramme) im Configure Hammer-Dialog beeinflusst.
=== OK ===
Startet die Kompilierung der ausgewählten Map mit den gewählten Einstellungen.
=== Cancel (Abbruch)===
Hiermit wird der Run Map-Dialog ohne Änderung verlassen.
=== Expert... (Experte...)===
Mit dieser Schaltfläche wechselt man in den -Modus.
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De/Hammer Selection Modes Toolbar

Mit dem Auswahlart-Werkzeug wird bestimmt, wie Gruppen und Block-Objekte das Auswählen von Objekten beeinflussen.
Es erlaubt, zwischen folgenden Modi zu wechseln:
;Groups (Gruppen)
:In diesem Modus wird das Anklicken oder Auswählen eines Objektes, das einer Gruppe bzw. einem Block-Objekt angehört, auch all jene Objekte auswählen, die zur Gruppe bzw. zum Block-Objekt gehören. Dies hat keinen Einfluss auf Objekte, die einer angehören. Siehe .
;Objects (Objekte)
:In diesem Modus wird das Anklicken eines Objektes, das einer Gruppe angehört, nur dieses Objekt auswählen; Die Gruppe wird nicht ausgewählt. Wenn es aber ein Brush ist, der zu einem Block-Objekt gehört, wird das Block-Objekt ausgewählt, d.h. auch alle zugehörigen Brushes.
;Solids (Blöcke)
:In diesem Modus werden alle Gruppen und Block-Objekte ignoriert. Das Anklicken eines Blocks, der zu einem Block-Objekt gehört, wählt nur den Block aus, der Rest bleibt unberührt.
:
:
Category:Hammer Toolbars
Category:German
De/Hammer Sound Browser

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Mit dem Sound Resource Browser (Klangquellenbrowser) kann man die Quelldateien von Geräuschen und Musik in den Spielverzeichnissen finden.
== Sounds List (Klangliste)==
Eine alphabetische Liste aller verfügbaren Klänge, die den gegenwärtigen Filtereinstellungen entspricht.
== Sound Name (Klangname)==
Der Name des gegenwärtig ausgewählten Klangs.
== Sound File (Klangdatei)==
Der Dateiname des gegenwärtig ausgewählten Klangs.
== Sound Type (Klangtyp)==
Hier kann bestimmt werden, welchen Typs die aufgelisteten Quelldateien sein sollen: 
Game Sounds (Spielklänge) oder Raw (Roh). Game Sounds entsprechen Einträgen in den Klangscriptdateien im Scripts-Verzeichnis. Raw-Klänge sind die Dateien auf der Festplatte im WAV- oder im MP3-Format, auf die die Scriptdateien verweisen.
== Filter ==
Die Liste aller verfügbaren Klänge wird anhand des hier eingetragenen Textes gefiltert.
Beispielweise wird der Eintrag "door" (Tür) alle Klänge anzeigen, in deren Namen oder Verzeichnis sich das Wort "door" finden lässt. Listeneinträge ohne den Begriff "door" werden hingegen aus der Liste ausgeblendet.
== Autoplay Sounds (Spiele Klänge automatisch ab)==
Wenn diese Optionsfeld mit einem Haken versehen ist, werden die Klangdateien nach Auswahl mit der automatische abgespielt.
== Preview (Vorschau)==
Falls Autoplay Sounds nicht aktiviert ist, spielt diese Schaltfläche den aktuell in der Liste ausgewählten Klang ab.
== Open Source (Öffne Quelldatei)==
Öffnet die Scriptdatei, die den Eintrag enthält, der in der Liste ausgewählt ist.
== OK ==
Verlässt den Sound Browser. Falls der Sound Browser aus dem -Dialog geöffnet wurde, wird der ausgewählte Klang in die Objekteigenschaften übernommen.
== Cancel (Abbruch)==
Verlässt den Sound Browser ohne Änderung.
Category:German
De/Hammer Textures Toolbar

__NOTOC__
Die Textur-Toolbar erlaubt die Anzeige und Selektion von Material / Texturen um diese innerhalb der Mapgeometrie anzuwenden (siehe auch: ).
== Texture Group (Textur Gruppen) ==
Verwende das Dropdown-Menü „Texture group“ um Dir Texturen nach Kategorien geordnet anzeigen zu lassen. Hier hast Du die Wahl zwischen allen Materialien oder individuelle Texturen aus den Ordnern des Mods den Du gerade verwendest. Nach der Auswahl werden Dir nur Texturen aus der gewählten Kategorie angezeigt. 
== Current Texture (Aktuelle Textur)==
Das Dropdown-Menü Current Texture zeigt Dir den Ordner und Namen der aktuell angezeigten Textur an und listet bei Aktivierung die letzten acht verwendeten Texturen auf; danach werden alle weiteren Texturen der gewählten Kategorie aufgelistet.
==Browse... (Anzeigen...)==
Der (Anzeigen) öffnet den , welcher eine Übersicht aller Texturen der ausgewählten Kategorie anzeigt. 
==Replace (Ersetzen)==
The öffnet das Menü um gewählte Texturen des gesamten Levels gegen andere auswählbare T4exturen zu ersetzen. Dies ersparrt, alle Texturen der Oberflächen einzeln auszuwählen und zu ersetzen.
De/Hammer Window Menu

Hierbei handelt es sich das übliche Fenstermenü. Die einizige Abweichung vom Windows-Standard ist der Befehl Messages (Nachrichten), der ein Fenster öffnet, in dem Hammer wesentliche Aktionen und Fehler dokumentiert. Fehler betreffen typischerweise Ein-/Ausgabeaktionen und sollten nur auftreten, wenn die -Datei verändert wurde und dabei Fehler entstanden sind.
De/Hard Light

Lichbrücken und Lichtwände sind Puzzle-Elemente in Portal 2. Sie bestehen aus Licht und werden durch spezielle Emitter dargestellt. Sie können durch Portal weitergeleitet werden (genau wie und ). Brücken sind horizontal, der Spieler kann sie als Boden oder Deckenwand benutzen. Wände sind vertikal und können als Schutz vor Geschütztürmen benutzt werden oder um Gegenstände zu "fangen". Beide können mit bespritzt werden, wobei nur Rückstoß- und Vorstoßgel wirklich funktionieren, aber alle Gelarten werden blau dargestellt
== Erstellen ==
Lichtbrücken werden einfach mit einem erstellt.
== External links ==
Beispiel-Map mit diesem Tutorial. VMF eingebunden.
De/Implementing libcurl

libcurl ist eine freie Bibliothek, die Daten aus dem Internet herunterladen kann. Sie unterstützt jedes vorstellbare Protokoll und ist verfügbar unter einer MIT/X abgeleiteten Lizenz.
== Implementierung ==
=== Windows ===
# Die neuste Version von libcurl herunterladen.
# Die \lib und \include Verzeichnisse an eine günstiges Stelle entpacken.
# libcurl's VS-Projekt öffnen und in den Releasemodus wechseln.
# Gehe nach libcurl > Properties > C/C++ > Preprocessor > Definitions und füge CURL_STATICLIB hinzu. Solange man nicht wirklich verwenden will, sollte HTTP_ONLY ebenfalls hinzugefügt werden.
# Gehe nach libcurl > Properties > C/C++ > Code Generation > Runtime Library und ändere es nach Multi-threaded (/MT).
# Baue libcurl.
# Füge libcurl.lib zum Hauptprojekt hinzu. Der einfachste Weg ist, es in den Solution Explorer zu schieben.
# Gehe nach Your Project > Properties > C/C++ > Preprocessor > Definitions und füge CURL_STATICLIB hinzu, wie es bereits für curl selbst erledigt wurde.
# Gehe nach Your Project > Properties > C/C++ > General > Additional Include Directories und füge das vorher entpackte libcurl-\include-Verzeichnis hinzu.
# Gehe nach Your Project > Linker > Input > Additional Dependencies und füge ws2_32.lib hinzu. Wenn LDAP verwendet werden soll, muss auch wldap32.lib hinzugefügt werden.
# #include "curl/curl.h" und beginne mit Programmieren!
=== Linux ===
== Verwendung ==
* Die libcurl C API
* Einige Beispiele
Hier der Code zum ausgeben der Inhalt einer Webseite auf der Konsole:
#include "curl/curl.h"
// Wird aufgerufen, wenn curl Daten vom Server erhält
static size_t rcvData(void *ptr, size_t size, size_t nmemb, void *userdata)
{
	Msg((char*)ptr); // bis zu 989 Zeichen gleichzeitig
	return size * nmemb;
}
void PrintPage()
{
 CURL *curl;
	curl = curl_easy_init();
	curl_easy_setopt(curl, CURLOPT_URL, "developer.valvesoftware.com");
	curl_easy_setopt(curl, CURLOPT_WRITEFUNCTION, rcvData);
	curl_easy_perform(curl);
	curl_easy_cleanup(curl);
}
ConCommand print_page("print_page", PrintPage);
De/Info player counterterrorist

info_player_terrorist und info_player_counterterrorist sind , die in den folgenden Source Engine-Spielen verfügbar sind:
, .
==Beschreibung==
Diese Objekte sind die Einstiegspunkte für Terroristen (terrorists - T), bzw. Antiterroristen (counterterrorists - CT). Für jedes Teammitglied sollte mindestens ein solches Objekt platziert werden.
Wie jedes andere (Einstiegspunkt-Objekt), sollte dessen Ursprung...
* mindestens 16 Einheiten über dem Boden,
* mehr als 32 Einheiten voneinander entfernt,
* mehr als 16 Einheiten von Wänden entfernt und
* nicht innherhalb anderer fester Objekte platziert werden.
ansonsten kann ein Einstiegspunkt ungültig werden, d.h. für das Spiel unbrauchbar.
Die offiziellen Maps haben 16 bis 32 Einstiegspunkte.
== Keyvalues ==
== Inputs == 
==See also==
* 
* 
* 
* 
Category: Non-internal entities
Category: Source Base Entities
Category: Entities
Category: Counter-Strike: Source Entities
Category: Counter-Strike: Global Offensive Entities
Category: Player spawn entities
Category:Counter-Strike: Source Entities
Category:German
De/Integer

Ein Integer ist eine , die Ganzzahlen, oder in anderen Worten Zahlen ohne Kommastellen, speichert. Es wird wie folgt deklariert:
 int someIntegerName;
Ein Standardinteger ist auch als 32-Bit Integer bekannt. alternative Typen des Integers sind Short, welcher ein 16-Bit Integer ist, der die Hälfte des Speichers braucht und die hälfte des Wertebereichs zum Speichern besitzt, Long, ein 64-Bit Integer mit dem doppelten Wertebereich und doppeltem Speiherverbrauch und manchmal auch 
Zusätzlich können Integer, Shorts und Longs als vorzeichenlos (unsigned) deklariert werden. Dieser Bezeichner hebt die Möglichkeit der Variablen auf, negatiove Werte zu speichern und verdoppelt die Kapazität positiver Werte. Therefore if you know you wont need any negative values, an unsigned short will have just as good a range of values as an int, and with half the memory usage.
Folgendes ist gültig:
 int normalInteger;
 unsigned int positiveInteger;
 short shortInteger;
 unsigned short positiveShort;
 long longInteger;
 unsigned long positiveLong;
Wenn man einen Wert speichern will, der immer negativ ist, kann man einfach einen vorzeichenlosen Typ verwenden und ein negatives Vorzeichen davor setzen!
 unsigned short health = 100;
 unsigned short attackEffect = 13;
 unsigned short recoveredHealth = 5;
 short netChange = recoveredHealth - attackEffect;
 health += netChange;
== See also ==
* s
== External links ==
* Integer - a Wikipedia article on the subject.
De/Introduction to AI

AI (Englisch Artificial Intelligence, zu Deutsch Künstliche Intelligenz) kontrolliert das Verhalten der meisten der Source Engine. Unabhängig davon, wie stumpfsinnig etwa das Verhalten der Abermillionen niedergemähten Combine zum Zeitpunkt des Kampfes schien; nach einiger Einarbeitung in Sources AI-System wird dessen Flexibilität schnell ersichtlich.
Diese Einleitung wird Dir einen kurzen Überblick über die technische Seite der AI geben. Bitte sei Dir bewusst, dass es zur Zeit keine offizielle AI-Dokumentation gibt; fast alles auf wurde von der Community recherchiert und geschrieben. Fehler sind dadurch möglich und unvermeidlich.
== Map-Komponenten ==
Bei den folgenden Aufzählungen handelt es sich um Entities oder Gruppen von Entities, die von Leveldesignern in ihren Maps platziert werden können, um das Verhalten der AI zu manipulieren und zu optimieren. Die meisten Maps benötigen keine der aufgeführten Entities, um zu funktionieren, aber die meisten davon sind hilfreich.
=== ===
Nodes sind mit Feldern auf einem Spielplan vergleichbar und dienen der Orientierung der AI in der Welt. Sie sind für so gut wie alle Aktionen eines NPC unerlässlich. Mehrere Nodes formen den und sind die "Karte" der Map für NPC. Es wird zwischen verschiedenen Typen von Nodes unterschieden, etwa zur Orientierung in der Luft und auf dem Boden, oder zur Markierung von taktisch bedeutsamen Stellen.
=== Goals ===
Goals – zu Deutsch Ziele – definieren Stellen, an denen NPC eine bestimmte Aktivität ausführen, etwa eine Tür bewachen oder ein Ziel angreifen. Sie sind, anders als Nodes, nicht für alle NPC verfügbar, sondern beziehen sich meist auf vom Leveldesigner bestimmte NPC oder Gruppen von NPC, beispielsweise oder .
=== ===
Hints sind eine Sonderform der Nodes und markieren verschiedene Arten von Stellen, etwa Deckung, Türen oder für einen Hinterhalt geeignete Stellen sowie visuell interessante Objekte wie Fenster.
=== ===
Assaults definieren Routen, entlang derer NPC unter Beibehaltung ihrer taktischen Routinen einen Angriff ausführen. Sie bestehen aus mehreren Entities und stellen die flexibelste Möglichkeit dar, mehrere NPC einen koordinierten Angriff durchführen zu lassen.
=== ] ===
Standoffs definieren die Fronten eines Schlachtfeldes. Mit ihnen können Leveldesigner etwa festlegen, wie aggressiv NPC ihr Gebiet verteidigen, wie sehr sie sich auf Deckung verlassen, und wie weit sie in feindliches Gebiet vordringen. Sie sind ein mächtiges Werkzeug, um Gefechte in Source zu orchestrieren.
=== ===
Squads sind keine eigenständigen Entities, sondern vielmehr eine Eigenschaft der meisten Entities. Ein Squad stellt eine taktische Gruppe aus NPC dar, dessen Mitglieder Informationen etwa über Feindkontakte und Positionen miteinander austauschen. Dadurch werden aus Einzelkämpfern effizient agierende NPC-Einheiten, die einander Deckung geben und kooperieren.
De/JPEG

JPEG (häufiger mit der Endung .jpg) ist ein Bildformat, welches verlustbehaftete Kompression zum Reduzieren der Dateigröße eines Bildes verwendet. Daraus resultieren Dateigrößen, die weit kleiner als unkomprimierte Formate wie oder sind. Verlustbehaftete Kompression beeinflusst die Bildqualität, aber JPEGs höherer Qualität haben fast unbemerkbare Artefakte. JPEGs sind passend für Fotografien und Screenshots, aber nicht für Texturen oder Diagramme geeignet.
==Siehe auch==
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Category:German
De/L4D2 Level Design

Diese Seite fasst neue Bearbeitungsfunktionen in L4D2 zusammen.
Wenn Sie neu im Erstellen von Levels für die Left 4 Dead-Serie sind, sehen Sie sich unbedingt die . Die Grundlagen der Authoring-Level sind zwischen L4D1 und L4D2 ziemlich ähnlich, und dieser Abschnitt konzentriert sich auf Left 4 Dead 2-spezifische Funktionen.
Für diejenigen unter Ihnen, die über vorhandene Karten verfügen und diese aktualisieren und neu kompilieren möchten, sind Sie hier genau richtig. Ihre Karten müssen wahrscheinlich ein wenig angepasst werden, um richtig zu laufen, und es gibt mehrere nützliche Ergänzungen zum L4D2-Mapping, die Sie wahrscheinlich nutzen möchten.
== Überblick über neue Funktionen ==
* Externe VMF-Referenz-/Instanzfunktion ermöglicht es Ihnen, Ihre Karte als mehrere VMF-Dateien zu organisieren.
* , z. B. zum Spawnen von Waffen, Gegenständen und Upgrades mit oder ohne K.I. Director-Steuerung.
* Durch Director-Abfragen kann sich Ihre Karte besser an Ihre Spieler anpassen. Sie können Pfade ändern, das Aussehen ändern, einen Regensturm erzeugen usw., alles basierend darauf, wie gut die Spieler abschneiden und wie "wütend" der Regisseur ist.
* Ein neuer kann verwendet werden, um einfacher eine einzelne BSP-Karte zu erstellen, die je nach gespieltem Spielmodus Aussehen, Anordnung, Platzierung von Gegenständen usw. ändern kann.
* s bieten eine feine Kontrolle über den Director und vereinfachen die Implementierung komplexer Aufgaben.
* Wasser hat jetzt einen neuen Shader, mit dem es realistisch fließen kann.
== Tutorials ==
== Siehe auch ==
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* 
* 
*
De/L4D Level Design/Getting Started

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Als Erstes muss Hammer, der Karten-Editor für Left 4 Dead und andere Source Spiele, gestartet werden.
Öffne das Steam-Fenster, wähle die Registerkarte "Tools" und doppelklicke auf "Left 4 Dead Authoring Tools".
Wenn die Authoring-Tools zum Ersten mal gestartet werden, benötigen sie noch etwas Zeit zum herunterladen und installieren.
	
Doppelklicke auf "Hammer World Editor" um den Hammer Level-Editor zu starten.
 
Sobald 'Hammer' geladen ist, gehe auf "File" und wähle dann "New".
Ein neues Fenster mit vier Bearbeitungsflächen sollte erscheinen.
 
 
== Hammer-Editor-Oberflächenlayout ==
 
Hier ist eine grundlegende Beschreibung der Hammer-Oberfläche. In diesem Tutorial lernen Sie, wie Sie diese Elemente verwenden. Machen Sie sich also noch keine Gedanken darüber, wie sie alle funktionieren.
=== Kartenansichten und Betriebsleisten ===
Diese Leisten am oberen Rand des Fensters enthalten eine Vielzahl von Schaltflächen zum Steuern der Anzeige von Objekten in der Karte sowie Steuerelemente für das Raster und die Fangwerkzeuge.
=== Werkzeugleiste ===
Die Tools-Leiste schaltet den Editor in verschiedene Modi, mit denen Sie verschiedene Objekte in Ihrem Level auswählen, erstellen, platzieren, texturieren und manipulieren können.
=== Auswahlmodusleiste ===
Die Leiste „Auswahlmodus“ schaltet zwischen den Modi zum Auswählen von Objekten in der Karte um:
* Gruppen – Sie werden alle Gruppen von Objekten auswählen, die zusammen gruppiert wurden.
* Objekte – Sie wählen ein ganzes Objekt aus, auch wenn es aus mehr als einer Komponente besteht.
* Feststoffe – Sie werden einzelne Komponenten auswählen, auch wenn sie mit anderen zu einem Objekt verbunden wurden.
=== Texturleiste ===
Die Textur-Leiste ermöglicht es Ihnen, die aktuell ausgewählte Textur zu sehen und nach anderen Texturen zu suchen, indem Sie auf die Schaltfläche Durchsuchen... gehen.
=== Objektleiste ===
Wird verwendet, um Objekte in Ihrem Level zu platzieren, die keine einfache Geometrie sind. Während „Pinsel“ die Grundbausteine ​​von Levels sind, sind „Objekte“, die mit der „Objekt“-Leiste platziert werden, so ziemlich alles andere. Mit der Objekt-Leiste können Sie Lichter, Requisiten (Modelle) und Gegenstände platzieren.
=== VisGroups-Leiste ===
VisGroups sind eine Möglichkeit, Ihr Level zu organisieren. Sie können jede Art von Objekt in VisGroups platzieren und sie beschriften, sodass Sie sie ausblenden oder als Gruppe anzeigen können. Auf diese Weise können Sie viel klarer sehen, woran Sie arbeiten, als alles sichtbar zu lassen.
=== Statusleiste ===
Der Streifen am unteren Rand der Benutzeroberfläche gibt während der Bearbeitung wertvolle Informationen, wie z. B. die Größe der ausgewählten Objekte und die aktuellen Rastereinstellungen.
De/Latency

==Begriffserklärung==
Latenz:
Bei dem EDV Begriff Latenz bzw. Netzwerklatenz handelt es sich um eine Angabe über die beanspruchte Zeit einer Datenübertragung zwischen mehreren Computer an einem Netzwerk. Die Latenz bzw. Netzwerklatenz wird in der Regel in Millisekunden (ms) angegeben und ist ein direktes Maß für die Leistungsfähigkeit eines Netzwerks. Es spielt keine Rolle ob es sich um ein lokales Netzwerk oder eine Verbindung via Dial-up, ISDN oder DSL handelt. Je größer der Betrag der Latenz desto größer ist die Verzögerung der gesendeten Daten. 
Optimizations for high-latency, high-packet loss 56k connections
De/Latest News

== Letzte News ==
Source SDK Update
17. Oktober 2011, Mittwoch
Das Source SDK wurde . 
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VDC Seiten Update
27. Juni 2011, Montag
Die Seite erhielt ein Software Upgrade und ein neues Design. Lesen Sie mehr über die Verbesserungen unter Release Notes
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Source SDK Update
11. Mai 2010, Donnerstag
Eine neue Version des Source SDK's ist . 
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VDC Seiten Update
18. Juni 2009, Donnerstag
Die Seite erhielt ein Software Upgrade. Lesen Sie mehr über die Verbesserungen unter Release Notes
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Eine neue und verbesserte VDC!
15. Januar 2009, Donnerstag
Die Seite erhielt ein Haupt Upgrade mit einigen neuen Bearbeitungsfunktionen. Lesen Sie mehr über die Änderungen unter Release Notes
Category: Wiki