Demo-Einsteigerregeln/Abenteuer/Einsteiger-Soloabenteuer

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Vorraussetzungen:
*Regelnkenntnis: keine
*Spielmaterial:
**Stift und ein Blatt Papier wären hilfreich
**ein sechsseitiger und ein zwanzigseitiger Würfel (gibts auch online: )
Hallo lieber Leser,
Diese Geschichte nennt sich Soloabenteuer. Es ist eine spielbare Geschichte, die man alleine erlebt. Da dieses Abenteuer im Rahmen des Einsteiger-Sets für Das Schwarze Auge entstanden ist, sind Kenntnisse der Regeln zu diesem Zeitpunkt nicht nötig. Alles was Sie wissen müssen, wird im Laufe der Geschichte erklärt. Der Autor wendet sich hierbei an den Spielleiter, den Regisseur der folgenden drei Gruppenabenteuer, zu denen dieser Teil einen Prolog bildet. Er muss aber nicht notwendigerweise gespielt werden, um die weiteren Abenteuer zu verstehen. Wenn Sie lieber gleich zusammen mit Ihren Freunden loslegen möchten, überspringen Sie einfach die folgenden Seiten. Sollten Sie ein zukünftiger Charakterspieler der folgenden Gruppenabenteuer sein, bitten wir darum, nun an dieser Stelle mit dem Lesen aufzuhören, um sich nicht den Spaß an der eigentlichen Geschichte zu verderben!
Das Abenteuer soll dem Spielleiter ein wenig mehr Hintergrundwissen vermitteln, wie es im Vorfeld zu den Ereignissen im Kloster Utharsruh kam und ihn schon einmal an die Basisregeln heranführen (welche aber auch im Laufe der Gruppenabenteuer erklärt werden). Sie schlüpfen in die Rolle der 16 Sommer jungen Räuberin Hanka. Sie stammt aus einem benachbarten Land, das das Svelltland genannt wird, benannt nach dem großen Fluss Svellt, der sich durch die dortigen Täler schlängelt. Leider wurde das Land nach einem großen Orkkrieg unter orkische Besatzung gezwungen und das Leben ist heute nicht leicht für Menschen dort, besonders nicht für so rebellische wie unsere Heldin und Ihren Bruder Ugo. Deshalb zogen die beiden aus, um in der Ferne ihr Glück zu suchen.
Folgend finden Sie die für diese Geschichte benötigten Spielwerte von Hanka:
Größe: 87 Finger (174 cm); Gewicht: 68 Stein (Kg); Haarfarbe: blond (kurzgeschnitten); Augenfarbe: graublau
MU: 13; KL: 9; IN: 12; CH: 12; FF: 11; GE: 13; KO: 12; KK: 12
Schleichen (MU/IN/GE): 6; Athletik (GE/KO/KK): 4; Überreden (MU/IN/CH): 4;Sinnenschärfe (KL/IN/IN): 3; Selbstbeherrschung (MU/KO/KK): 3
Säbel: AT: 12; PA: 11; TP: 1W6+3
Fäuste: AT: 11; PA: 9; TP: 1W6
RS:0; LeP: 25
Ausrüstung: dreckiges, durchgetragenes Leinenhemd (beige); halblange, fleckige Lederhose; Ledersandalen; relativ neuer Säbel; 2 Schritt (m) langes Hanfseil; altes, abgenutztes Märchenbuch "Sagen des Svelltufers"; 7 Silber, 12 Heller
Wir empfehlen Ihnen diese auf einem separaten Blatt Papier abzuschreiben, um die Werte immer parat zu haben. Was sie wann brauchen wird Ihnen zur gegebenen Zeit erklärt.
Am Ende jedes Absatzes werden sie darauf hingewiesen, zu einem bestimmten anderen Abschnitt zu springen. Bitte lesen sie immer nur den Abschnitt mit der richtigen Zahl! Natürlich können Sie auch schummeln, aber wo bleibt denn da der Spaß?
==Der Rabe und der Stier (Arbeitstitel)==
Wie sind Sie nur wieder in diesen Schlamassel geraten?! Gerade eben hatten Sie noch die Augen geschlossen, lächelnd nahe dem Lagerfeuer gesessen und den rauen Gesängen Ihrer Kameraden zugehört. Leicht wippend bewegten Sie sich zum Takt der provisorischen Holztrommel und summten leise die Melodie mit. Räuber würde man Sie und Ihre Kameraden nennen, Sie selber nennen es Ihre Rettung. Als Flüchtlinge aus dem immer noch von den Orks besetzten Svelltland hat man Sie anderswo auch nicht gerade besser behandelt als die Schwarzpelze daheim. So wurden Ihr Bruder Ugo und Sie von Hauptmann Ludewig in seine Mannschaft aufgenommen. Gerade noch hatten Sie einen geglückten Raubzug gefeiert und lachend die Beute untereinander verteilt. Der Unterschlupf war gut gewählt: die Ruinen eines alten Klosters der Boronkirche. Es heißt, in seinen Katakomben spuke es. Niemand bei Verstand würde hier nach Ihnen suchen. Dachten Sie! Als wenn Sie der Fluch der Heimat auch hier verfolgte, war es ein Haufen Orks, der Ihrem frohen Treiben ein Ende bereitete. Sie wissen nicht mehr, wie es zu all dem kam, aber plötzlich waren sie da und schlugen wild grunzend um sich. Sie haben noch nie so viel Blut und Leid miterlebt, konnten keinen klaren Gedanken fassen, Sie hatten Angst. In dem ganzen Chaos ist es Ihnen aus purem Zufall gelungen, sich im Schatten der Gemäuer zu verstecken. Keiner der Orks scheint bemerkt zu haben, dass Sie überhaupt dort waren. Nur gelangweilt suchen sie hier und da nach Überlebenden. Sie kennen die Kreaturen, sie können gut im Dunkeln sehen und die abendliche Sonne macht die tief liegenden Schatten nicht dunkel genug. Sie drücken sich tiefer in die Ecke hinein. Leider wissen Sie nicht genau zu sagen, wer von Ihren Freunden getötet wurde oder ob jemand fliehen konnte. Seltsamerweise werden aber alle vermeintlichen Toten auf Holzdielen gelegt und aus Ihrem Blickfeld geschleift.
Weiter bei Abschnitt (1)
===Abschnitt (1)===
Das feuchte Moos an der alten Klosterwand hat einen kühlen Fleck auf Ihrem Rücken hinterlassen. Die Orks begeben sich nach und nach auf andere Posten, nur einer bleibt zurück. In der Angst konnten Sie nicht genau feststellen, wie viel Zeit vergangen ist, aber die Sonne ist gerade im Begriff hinter den Baumspitzen zu verschwinden. Vielleicht sollten Sie sich noch Zeit nehmen und warten, bis die Sonne in einer halben Stunde gänzlich untergegangen ist? Dann lesen Sie Abschnitt (5) weiter. Wollen Sie schon jetzt versuchen sich davon zu stehlen, erstmal aus dem Blickfeld aller Schwarzpelze? Weiter geht es bei (14). Sollten Sie sich ein Herz fassen und den Ork Angreifen wollen, dann ziehen Sie Ihren Säbel bei (27).
===Abschnitt (2)===
Ihr Bruder nickt Ihnen zu und gibt Ihnen zu verstehen, dass er und Sie loslaufen sollen. Sie rennen los und an der Kapelle vorbei. Sie rennen und rennen, so gut es der rutschige Boden zulässt. Dabei sind Sie derart darauf konzentriert, hier nicht auszurutschen, dass Sie die sonstige Umgebung kaum wahrnehmen. Plötzlich stößt Sie etwas von hinten nach vorn. Wie der Tritt eines Pferdes trifft es Sie in das linke Schulterblatt. Platschend fallen Sie in den Schlamm und haben die Orientierung verloren. Nun folgt der Schmerz. Das Geschoss schlug so kräftig in Ihren Körper ein, dass Ihnen jegliche Kraft zum Atmen fehlt. Schmerz zieht von der Schulter durch den gesamten Körper. Sie können sich nicht bewegen. Schon nahen die Orks heran. Ugo stellt sich den beiden entgegen und gibt Ihnen die Chance aufzustehen. Möchten sie sich dem Kampf anschließen (85) oder versuchen zu entkommen, wie es Ihr Bruder wollte (110)?
===Abschnitt (3)===
Sie haben überzeugende Argumente und der Ork will Ihnen helfen. Soll er Sie gehen lassen und ignorieren, dass Sie da waren dann weiter nach Abschnitt (115) oder soll er Ihnen erzählen, was man mit Ihren Freunden vorhat (23)?
===Abschnitt (4)===
"Jetzt!", denken Sie und setzen sich in Bewegung. Der Ork hat Sie aber schneller bemerkt, als das Sie gedacht hätten. Überrascht und zornig fährt er Sie an: "Halt! Bleib wo Du bist!" (Gut, dass Sie dessen Sprache mächtig sind!) Er zieht einen schartigen, seltsam zackigen Orksäbel und kommt langsamen Schrittes auf Sie zu. Wollen Sie seiner Aufforderung nachkommen und warten, was er mit Ihnen vor hat (80), sich direkt einem Kampf stellen (57), ihm auf Orkisch antworten (28) oder lieber flüchten (71)?
===Abschnitt (5)===
Nach schon 10 Minuten bemerken Sie, dass das Wetter auf Ihrer Seite zu sein scheint. Der Himmel verdunkelt sich mit regenschweren Wolken, ein kalter Wind zieht auf. Die Sonne wird abgedeckt und taucht die Umgebung in ein dunkelgraues Zwielicht. Wollen Sie nun versuchen möglichst unbemerkt davon zu kommen? Dann schleichen Sie sich bitte zu Abschnitt (44). Der Ork scheint mittlerweile ein wenig zu schlummern und sollte bei (58) leicht zu überwältigen sein.
===Abschnitt (7)===
Sie wissen nicht genau, wie die beiden Wächter Sie so schnell entdecken konnten, aber noch ehe Sie auf Höhe des Klosters geschlichen waren, kommen die Schwarzpelze herausgeschnellt. Es ist ein großer, kräftiger Ork, der einen Säbel und eine Fackel hält, sowie ein kleinerer schmächtiger mit Pfeil und Bogen. Ugo stößt Sie fort. "Geh verdammt! Warne die Leute im Dorf! Mach schon! Ich kümmere mich hierum!" Kommen Sie seiner Bitte nach, laufen Sie bitte bei Abschnitt (110) los. Oder versuchen Sie ihn bei Abschnitt (29) zur gemeinsamen Flucht zu bewegen?
===Abschnitt (6)===
Mit einem letzten Hieb richten Sie auch den zweiten Ork und fallen dabei stöhnend vor Schmerz und aus zahlreichen Wunden blutend selbst auf die Knie. Nachdem Sie sich gesammelt haben, richten Sie sich unter Mühe wieder auf und laufen in Richtung Dorf. Von weitem erkennen Sie schon die Lichter des Dorfs Fichtentrutz, die aus den Fenstern der von Kerzen erhellten Häuser scheinen. Ihre Beine versagen ihren Dienst und Sie stürzen in den schlammigen Untergrund. Es kommt Ihnen wie eine Ewigkeit vor, bis Sie Ihren schmerzgeplagten Körper wieder aufgerichtet haben. Ihnen ist schwindelig und Sie glauben schwarze Flecken zu sehen. Taumelnd, beinahe nur noch im Schritttempo erreichen Sie endlich das Dorf und halten auf das Wirtshaus zu. Darin scheint einiges los zu sein, denn Sie vernehmen Lachen und Gesang. Bei den zwei Stufen zur Tür kommen Sie noch einmal zu Fall. Schmerz durchzieht Ihre Brust und Sie sind der Ohnmacht nahe. Mit letzter Kraft stehen Sie wieder auf und öffnen die Tür. Wie ein unheiliger Vorbote von Leid taumeln Sie in die Gaststube, deren Aufmerksamkeit nun voll und ganz Ihnen gehört.
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===Abschnitt (8)===
Was werden Sie dem verletzten Ork sagen?
*"Lass sofort die Waffe fallen, die Armbrustschützen zielen schon auf dich!" (82)
*"Und ich dachte Orkfrauen dürften keine Waffen tragen." (93) (Anmerkung: Frauen werden von Orks wie Tiere die Orks gebären können gesehen)
Alternativ könnten Sie dem Ork noch einen Schlag versetzen, damit er Sie nicht beschreiben kann (109), lieber das Kloster bei (79) verlassen oder ungeachtet des Tumultes weiter in das Kloster hineingehen, um nach Ihren gefallenen Kameraden zu schauen (76)?
===Abschnitt (9)===
Ein Schritt zur Seite und aus dem Blickfeld der Gegner. Puh! Das war knapp! Da die Orks immer noch sprechen, können Sie nun versuchen zuzuhören (51). Sie könnten auch aus dem nahen Fenster klettern und versuchen, Hilfe im Dorf zu suchen (64). Möglich wäre auch ein Angriff auf die beiden Orks (und eventuell weiterer da unten). Um aber mit gezogener Waffe nach Abschnitt (61) gehen zu können, muss Ihnen vorher eine MU-Probe +2 (also um 2 Punkte erschwert, siehe Seite XX) gelingen.
===Abschnitt (10)===
Beinahe lautlos und, zugegebenermaßen, vom Tosen des Unwetters geschützt, kommen Sie und Ugo wie auf Samtpfoten an der Kapelle unbemerkt vorbei. So verschwinden Sie schnell aus dem potenziellen Sichtbereich der beiden Wachen in die Schwärze der angebrochenen Nacht. Der Wind pfeift und peitscht Ihnen das Nass um die Ohren. Sie halten Ihren Bruder an der Hand, um ihn nicht jetzt noch zu verlieren. Im Dorf Fichtentrutz angekommen ist natürlich niemand, der bei dem Wetter auf der Straße ist. Augenscheinlich rastet hier gerade ein Wagenzug, denn auf dem Platz wurde viel Ladung wetterfest verstaut. Die Wachsplanen flattern im Sturm und ihr Knattern übertönt dabei sogar Efferds Zorn und Rondras Tosen um einiges. Ugo und Sie stehen vor der Taverne "Zum schwarzen Keiler", aus der Lachen, warmes Licht und vertrauensvolle Gelassenheit dringen. Ugo macht einen Schritt auf die Tür zu und wird mit ihrem Öffnen die traute Gemeinschaft dort drinnen aus ihrer Ruhe bringen. Sie folgen. Das nahe Unglück muss verhindert werden! 
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===Abschnitt (11)===
Sie hatten Recht, es ist kein Ork. Vor Ihnen steht, zwar aus zwei Wunden blutend aber lebendig, Hauptmann Ludewig. Als ob er Angst hat in dem Schatten des Waldes, im grauen Dunkel des Gewitters, entdeckt werden zu können, duckt er sich ein wenig, als er mit Ihnen leise spricht: "Hanka, Goldkind! Gut das Du es da raus geschafft hast! Gibt es etwas zu berichten?"
Was antworten Sie?
*"Nein Hauptmann! Unsere Kameraden sind gefallen! Keine weiteren Überlebenden!" (125)
*"Hauptmann! Gut Euch wohlauf zu finden! Unsere Kameraden sind nicht sicher tod, wir müssen sie retten! Jetzt!!" (54)
*"Hauptmann, Ihr blutet! Braucht Ihr Hilfe?" (124)
*"Mein Hauptmann! Unsere Kameraden sind vielleicht nicht alle Gefallen! Wir brauchen Hilfe aus dem nahen Dorf um sie zu befreien! Da drin (zeigt auf das Kloster) wimmelt es vor Schwarzpelzen!" (84)
*Sie wissen, was die Orken mit den Körpern Ihrer Freunde vorhaben? Ehrlich? Dann sagen Sie es Ihrem Hauptmann hier. (69)
===Abschnitt (12)===
Sie folgen dem bei diesen Sichtverhältnissen schwer zu erkennenden Pfad. Es hat mittlerweile begonnen in Strömen zu regnen und der Boden ist schnell schlammig und rutschig. Egal was diese Schwarzpelze vorhaben, im Dorf wird man Ihnen sicher weiterhelfen. Während Sie der kleinen Kapelle auf Schritt und Tritt immer Näher kommen, überlegen Sie sich den Dorfbewohnern zu erzählen, dass Sie eine Holzfällerin seien, wer will schon ohne weiteres einer Räuberbande helfen?! Sie waren so in Gedanken vertieft, dass Sie von einem festen Griff am rechten Arm völlig überrascht werden. Proben Sie bitte Ihr Talent Selbstbeherrschung um 2 Punkte erschwert. (Die entsprechende Regel finden Sie auf Seite XX) Können Sie sich bei (77) zusammenreißen oder schreien Sie bei (106) fürchterlich auf?
===Abschnitt (13)===
Der junge Schwarzpelz schreit nach dem Treffer sofort kläglich auf und das leider nicht zu leise. Trotz des Sturmes draußen ging der Schmerzensschrei sicherlich gut hörbar durch das gesamte Kloster. Der Ork hat sich sofort ergeben, aber Sie sind sich sicher, dass Sie hier nicht mehr lange alleine mit ihm bleiben. Bitte notieren Sie sich ein X bei Hankas Spielwerten! Notieren Sie sich bitte auch die Zahl der SP, die sie dem Ork verpasst haben. Wenn Sie später mit ihm kämpfen sollten, hat er diese natürlich schon verloren. Was möchten Sie tun? Dem Ork noch einen Schlag versetzen, damit er Sie nicht beschreiben kann (109), mit dem Ork bei (8) reden, lieber das Kloster bei (79) verlassen oder ungeachtet des Schreies weiter in das Kloster hineingehen, um nach Ihren gefallenen Kameraden zu schauen (76)?
===Abschnitt (14)===
Gut, der Ork soll Sie nicht bemerken. Um richtig einzuschätzen, ob sie den Blicken des Orks entgehen können, müssen wir einen ersten Probewurf machen. Schauen Sie auf Ihre Spielwerte! Dort finden Sie eine Eigenschaft, die sich Intuition nennt. In diesem Zusammenhang stellt die IN (Intuition) die Wahrnehmung Ihrer Figur da. Nehmen Sie einen 20-seitigen Würfel (W20) zur Hand und rollen Sie diesen (zur Not tut es auch ein Online-Würfel). Sollten Sie mit dem Ergebnis unter oder gleich dem angegebenen Intuitionswert Hankas bleiben, lesen Sie bitte Abschnitt (121)! Sollten sie höher als den angegebenen Wert würfeln geht es bitte bei Abschnitt (4) weiter.
===Abschnitt (15)===
Der Ork zuckt kurz mit dem rechten Augenlied und hält in seinem tun inne. Dann besinnt er sich und greift seinen Säbel fester. Bei Abschnitt (57) können Sie ihm zuvor kommen.
===Abschnitt (16)===
Ja, was sagen Sie dazu? Wollen Sie Ihrem Hauptmann bei Abschnitt (56) folgen, Ihn davon überzeugen, dass die Schwarzpelze für diesen Angriff bluten müssen (54), dafür mit Ihm Hilfe im Dorf suchen (84) oder ihn angewidert von der Feigheit stehen lassen und allein zum Dorf gehen um Hilfe zu suchen(12)?
===Abschnitt (17)===
Ein Blick auf den Arbach stellt klar, dass Ihr eigener Säbel in besserem Zustand ist. Um unnötigen Ballast zu verhindern, nehmen Sie ihn lieber nicht mit. Neben drei Silberstücken (und eventuell Ihr Geld), hat er als einzig interessantes noch eine kleine Flasche mit einer bräunlich-roten Flüssigkeit als Inhalt. Nicht mehr als einen Flux fasst die kleine Glasphiole. Der Geruch der Flüssigkeit ist erdig aromatisch. Wenn Sie sie mitnehmen wollen, notieren Sie sich bitte ein "?" bei Hankas Spielwerten. Sie können nun weiter in das Kloster hineingehen (86), wer weiß, was die Orken mit Ihren Freunden vorhaben, oder das Kloster verlassen (79).
===Abschnitt (18)===
Den jungen Ork erwischt diese Attacke völlig unvorbereitet. In diesem Fall gelingt Ihnen der Treffer automatisch. Bitte machen Sie einen Trefferwurf und addieren Sie 5 Punkte hinzu. Sollte Ihnen das Prinzip des Trefferwurfes nicht bekannt sein, finden Sie die Regel auf Seite XX. Durch phexens Willen konnten Sie eine ungeschützte Stelle treffen, daher ignorieren wir den Rüstungsschutz. Haben sie 11 oder mehr gewürfelt, schauen Sie bitte bei (116) nach. Sollte der Schaden bei 10 oder weniger liegen, wenden Sie sich bitte zu (13).
===Abschnitt (19)===
"Nein.", antworten Sie leise, aber bestimmt. Ugo lächelt Sie beruhigt an. "Schwesterlein Klein, ich wusste, dass du eine echte Löwin bist. Oder bist du auf des Fuchsens Pfaden entkommen? Wie auch immer. Wie du vielleicht weißt, planen die Orken mit den Überlebenden als Opfer ein blutiges Ritual. Sie wollen irgendwas Böses beschwören. Wir müssen nur noch an der Kapelle vorbei und zum..." Weiter kommt Ihr Bruder nicht, als Sie ihn umwerfen. Gut, dass Sie die Kapelle im Auge behielten, so konnten Sie den Bogenschützen vorher erkennen. Der Pfeil schlägt zwei Schritt hinter Ihnen in den aufgeweichten Boden.
Sie stehen auf. Ihr Bruder sagt gehetzt: "Geh, bei den Göttern! Hol Hilfe! Wir schaffen das nicht allein!" Seine Augen sprechen Bände. Sie wissen: Sie müssen zum Dorf! Es sind nur zwei Orken bei der Kapelle, die schafft Ihr Bruder auch allein! Bei Abschnitt (67) laufen Sie los. Oder wollen Sie ihren Bruder dazu bewegen, Sie zu begleiten, um kein Risiko einzugehen (21)?
===Abschnitt (20)===
Verzweifelt rennen Sie stolpernd und vor Schmerz beinahe taub durch das Unwetter, in der Hoffnung, den Orken zu entkommen. Legen Sie bitte eine Talentprobe Athletik +4 ab (also um 4 Punkte erschwert. Die entsprechende Regel finden Sie auf Seite XX) Laufen Sie schnell genug (102) oder holen die Orken Sie bei Abschnitt (112) ein?
===Abschnitt (21)===
Dann proben Sie ihre Überredenfertigkeit! (Die entsprechende Regel finden Sie auf Seite XX). Bei Gelingen bewegen Sie Ugo zu Abschnitt (98), falls nicht, hören Sie seine Antwort bei (122).
===Abschnitt (22)===
Als Sie auf Armeslänge herangekommen sind, scheint der junge Ork auf einmal Mut gefasst zu haben und schlägt beherzt mit der bloßen Faust zu. Bitte legen Sie eine Paradeprobe +3 (also um 3 erschwert) ab. Sollten Sie nicht pariert haben, erwischt Sie der Ork unvorbereitet und Sie wachen erst bei Abschnitt (38) wieder auf. (Die entsprechenden Regeln finden Sie auf Seite XX). Andernfalls können sie bei (81) blitzschnell gegen den Trickser vorgehen.
===Abschnitt (23)===
"Tharrek will den mächtigen Brazagh beschwören, einen großen Kriegsherrn, der an diesen Ort gefesselt ist. Ihr standet uns erst im Weg, doch dann hatte Tharrk die Idee, das Blut der noch lebenden Menschen zu nutzen um das Ritual zu beschleunigen und Brazagh einen stärkeren Körper zu geben. Die toten Menschen können IHM später als Wächter dienen! Unsere Götter werden euch zeigen, wozu wir Orks im Stande sind! Ihr werdet in eurem eigenen Blut waten und vor uns im Staube kriechen!" Der Ork atmet aufgeregt und sichtlich erfreut über diese Erklärung. Sie können ihn jetzt überraschend angreifen (18), oder an dem Ork vorbei, ohne das dieser Sie weiter beachtet (115).
===Abschnitt (24)===
Sie schleichen zusammen mit Ugo durch den Regen und danken den Göttern, dass die Sichtverhältnisse so schlecht sind. Dort angekommen hören Sie die Orks sprechen: "Hrrr! Wenn das so weiter schüttet, werden wir hier noch ganz durchweicht. Ich habe Tharrek gleich gesagt, dass wir hier keinen Wachposten brauchen. Die Menschenmaden ahnen noch nicht mal, dass heute einer ihrer größten Feinde den Weg zurückfinden wird! Wenn der großartige Brazagh erst wieder im Diesseits wandelt, werden die Glatthäute wünschen, sie wären nie geboren!" "Harhar!", ertönt eine zweite, tiefere Stimme. "Egal wer hier vorbeikommt, der Regen wird mich nicht davon abhalten, ihn mit meinen Pfeilen zu spicken und dann rösten wir ihn, wie ein Schwein über'm Feuer braten!" "Jahahaha!!".
Ihr Bruder schaut Sie mit großen Augen an. Mit einem Handzeichen gibt er Ihnen zu verstehen, dass Sie vorgehen sollen, er möchte wohl zum Dorf. Sie drehen sich um und nur einem Moment später hören sie ein gegrunztes "Haaalt!". Ein großer, breitschultriger Ork wollte sich wohl kurz die Beine vertreten, oder was auch immer. Auf jeden Fall hat er Sie und Ugo gesehen. "Lauf! Ich mache das hier!" schreit Ihr Bruder. Laufen Sie bei Abschnitt (110) los, kämpfen Sie mit Ihrem Bruder bei Abschnitt (85) zusammen oder bevorzugen Sie es, wenn er mit Ihnen zusammen flüchtet (2)?
===Abschnitt (25)===
"Nein", antworten Sie leise, aber bestimmt. Ugo lächelt Sie beruhigt an. "Schwesterlein Klein, ich wusste, dass du eine echte Löwin bist. Oder bist du auf des Fuchsens Pfaden entkommen? Wie auch immer. Wie du vielleicht weißt, planen die Orken mit den Überlebenden als Opfer ein blutiges Ritual. Sie wollen irgendwas Böses beschwören. Wir müssen nur noch an der Kapelle vorbei und zum...", der Rest des Satzes wird im Röcheln Ihres Bruders erstickt. Entsetzt schauen Sie auf den Pfeilschaft, der aus seiner Brust ragt. Er stützt sich auf Sie und versucht Worte zu formen, die aber lautlos bleiben. Er greift nach Ihrem Kopf und streichelt Sie fast zärtlich. Tränen laufen ihm vor Schmerz herunter, Tränen entschwinden Ihnen. Er versucht noch zwei- oder dreimal Luft zu holen, dann brechen seine Augen. Ihr Bruder Ugo ist tot.
Sie werden aus dieser Szenerie gerissen, als ein weiterer Pfeil dicht bei Ihnen in den Boden schlägt. Vor der nahen Kapelle (ca. 50 Schritt entfernt) stehen zwei Schwarzpelze. Ein kleiner schmächtiger, der gerade wieder einen Pfeil auf die Sehne legt, und ein größerer, der eine Fackel und einen Säbel hält. Sie schäumen vor Wut und Schmerz.
Möchten Sie die beiden Orks bezahlen lassen, finden Sie ihre Rache bei (88). Sollten Sie zu schwer verletzt sein, oder auch so lieber Hilfe suchen, versuchen Sie den beiden bitte bei Abschnitt (120) zu entkommen.
===Abschnitt (26)===
Plötzlich stößt Sie etwas von hinten nach vorn. Wie der Tritt eines Pferdes trifft es Sie in das linke Schulterblatt. Platschend fallen Sie in den Schlamm und haben die Orientierung verloren. Nun folgt der Schmerz. Das Geschoss schlug so kräftig in Ihren Körper ein, dass Ihnen jegliche Kraft zum Atmen fehlt. Schmerz zieht von der Schulter durch den gesamten Körper. Sie können sich nicht bewegen. Schon nahen die Orks heran. Möchten sie sich tot stellen (53) oder versuchen aufzustehen, bevor die Schwarzpelze heran sind (78)?
===Abschnitt (27)===
Das ist sehr mutig von Ihnen. Ein gewagter Schritt! Besitzt Hanka Ihren Mut denn auch? Um das zu testen müssen wir einen ersten Probewurf wagen. In Ihren Spielwerten finden Sie eine Eigenschaft mit Namen Mut (MU). Werfen Sie bitte einen 20-seitigen Würfel (W20)! Nun vergleichen Sie das Ergebnis mit dem bei MU angegebenen Wert. Sollten Sie unterhalb oder gleich diesem Wert gewürfelt haben, begeben Sie sich heroisch zu Abschnitt (57). Sollte Ihr Wurf oberhalb des Mutwertes Hankas liegen, müssen wir sehen, welche andere Alternative sie aus Abschnitt (1) bevorzugen.
===Abschnitt (28)===
Was wollen Sie dem näher kommenden Ork antworten auf seine Aufforderung "Halt! Bleib wo Du bist!"?
*"Ergib dich lieber, die Armbrustschützen zielen schon auf dich!" (70)
*"Ganz ruhig, ich hätte dir da einen Handel anzubieten..." (114)
*"Bei Phex, das werde ich sicherlich nicht tun." (59)
*"Und ich dachte Orkfrauen dürften keine Waffen tragen." (93) (Anmerkung: Frauen werden von Orks wie Tiere die Orks gebären können gesehen)
Alternativ können Sie auch einfach weiter stumm auf ihn warten (80), sich direkt einem Kampf stellen (57) oder lieber flüchten (71).
===Abschnitt (29)===
Ugo wird zornig und brüllt Sie an: "Verdammt Hanka, das werde ich nicht tun! Wir schaffen das nicht! Lauf nach Fichtentrutz und hol Hilfe, ich erledige das hier! Mach schon!!!" Sie kennen Ihren Bruder gut, wenn er so redet, gibt es für ihn keine Diskussionen mehr, besonders, wenn die Gegner so nahe sind, sollte man nicht zögern. Bei Abschnitt (110) rennen sie los.
===Abschnitt (30)===
Der Ork lacht hämisch über die wohl unklug gewählten Worte. Jetzt bleibt nur noch die direkte Konfrontation mit Hilfe von blankem Stahl (57) oder die Flucht (91).
===Abschnitt (31)===
Sie bemerken, dass es der Ork gerade bereut, Sie böse gemacht zu haben. Es entbrennt ein Kampf. Die Regeln dazu können Sie auf Seite XX nachlesen. Folgend die Werte des Orks:
MU: 11 AT: 11 PA: 9 TP: 1W6+3 RS: 2 LeP: 23
Nach 7 Kampfrunden kommen 2 weitere Orks hinzu, diese sind erfahrener und kämpfen nach folgenden Werten:
MU: 12 AT: 12 PA: 10 TP 1W6+3 RS: 2 LeP: 26
Sollten all Ihre Gegner weniger als 5 LeP erreichen, schauen Sie übermächtig nach Abschnitt (33), sollte Sie dieses Schicksal zuerst erreichen, schlagen sie bitte (38) auf.
===Abschnitt (32)===
Verfolgt von dem Ork, kommen Ihnen von der gegenüberliegenden Seite der Klosterhalle zwei weitere entgegen. Beinahe überhastet springen sie aus dem Fenster und rollen sich dahinter ab. Sie verlieren 1W6+4 LeP minus die bei einer GE-Probe übrig behaltenen Punkte, mindestens jedoch null. Sie können nun völlig übereilt zum Wald stürzen (117) um dort erst einmal Schutz zu suchen, oder aber versuchen so schnell wie möglich zum Dorf zu gelangen um dort Hilfe zu suchen (12). In jedem Fall notieren Sie sich aber bitte ein X bei Hankas Spielwerten!
===Abschnitt (33)===
Ihre Schutzgötter machen ihre Arbeit aber heute wirklich gut! Nachdem Sie die Orks nacheinander zu ihrem Blutgott geschickt haben, sind Sie derart mit Adrenalin aufgestachelt, dass Sie gerade zu traumwandlerisch in das "Loch" nach unten steigen können (107). Andererseits könnten Sie auch derart angeschlagen sein, dass Sie lieber das Kloster verlassen möchten um im unteren Gewölbe nicht auf sich allein gestellt zu sein (79). Wie auch immer, etwaige notierte "X" dürfen Sie wieder entfernen.
===Abschnitt (34)===
Ugo schaut Sie eindringlich an. Sie wissen nicht genau zu antworten. Von Hinten kommen auf einmal Rufe heran, die im Getöse des Unwetters beinahe untergehen. "Hanka! Schwesterlein klein! Lauf! Ich halte sie auf, du musst Hilfe holen! Es sind nicht alle tot, die Orken planen ein finsteres Ritual, um irgendetwas oder irgendwen zu beschwören! Lauf wie der Wind!" Sie zögern kurz, als Sie ihr Bruder fort stößt. "Geh, bei den Göttern! Hol Hilfe! Wir schaffen das nicht allein!" Seine Augen sprechen Bände und Sie wissen: Sie müssen zum Dorf! Bei Abschnitt (67) laufen Sie los. Oder wollen Sie Ihren Bruder dazu bewegen, Sie zu begleiten (21)?
===Abschnitt (35)===
Der Ork setzt ein grübelndes Gesicht auf und erwägt, ob er das Geld nehmen soll. Dann setzt er eine finstere Miene auf: "Ich bin unbestechlich!" Sie haben es versucht, jetzt bleibt nur noch Kampf (57) oder Flucht (91)!
===Abschnitt (36)===
Der junge Schwarzpelz ruckt auf, flucht und springt panisch beiseite, als er sie sieht, er ist nur einen Schritt entfernt. Wollen Sie den Ork ansprechen (48), den Moment nutzen und überraschend angreifen (18), weiter abwarten (62) oder versuchen zu flüchten (91)?
===Abschnitt (37)===
Sie greifen den völlig unvorbereiteten Schwarzpelz an. Der Zeitpunkt war sicher gut gewählt, denn im folgenden Kampf bei Abschnitt (57) dürfen Sie den Ork zwei Mal Attackieren, ohne dass dieser Parieren darf.
===Abschnitt (38)===
Erschrocken fassen Sie sich an die Brust. Gut, dass sie den Kampf vorher im Geiste durchgegangen sind! Wenn das alles so passiert wäre, würden Sie nun das Schicksal Ihrer Kameraden teilen. Die Kälte des feuchten Flecks auf Ihrem Rücken holt sie wieder aus diesem Tagtraum und erinnert sie daran, dass nun nicht mehr die Zeit des Planens, sondern des Handelns ist. Bitte kehren Sie zu Abschnitt (1) zurück!
===Abschnitt (39)===
Unvermittelt greifen Sie die beiden überrumpelten Orken an. Ihr erster Angriff kann nicht pariert werden! Der Ork aus dem Vorraum wird sie bei dem Gewittertosen von draußen nicht hören, so er nicht sowieso schon das Zeitliche gesegnet hat. Folgend die Werte der beiden Orks:
MU: 12 AT: 12 PA: 10 TP: 1W6+3 RS: 2 LeP: 26
Wenn beide Gegner nur noch 5 LeP oder weniger besitzen, blättern Sie lächelnd nach Abschnitt (73). Sollten Sie vorher 5 oder weniger LeP erreichen, müssen Sie wohl oder übel bei Abschnitt (38) Ihr Schicksal suchen. Sollten Sie ein "?" bei Hankas Werten stehen haben, können Sie bei (90) Ihr Glück versuchen (merken Sich aber bitte den Abschnitt, von dem Sie gekommen sind).
===Abschnitt (40)===
Wieselgleich schaffen Sie es den Blicken und vor allem Ohren des Schwarzpelzes zu entkommen. Ein Gewitter zieht kurz darauf auf, dunkle Wolken schieben sich vor die abendliche Sonne und tauchen die Umgebung in ein dunkles Grau. Die Frage ist nun, wohin Sie verschwinden wollten. Soll es tiefer in die Ruinen gehen um in Erfahrung zu bringen, wohin man die Körper Ihrer Freunde bringt (86)? Oder wollen Sie das Kloster verlassen und so weiterer Gefahr entgehen (79)?
===Abschnitt (41)===
Sein sanftes Schnarchen gibt Ihnen die Gewissheit nicht bemerkt worden zu sein. Neben dem Ork liegt ein faustgroßer Stein, der ihn zwar nicht zu seinen Göttern aber in einen tiefen Schlaf befördern wird. Da dies am wenigsten auffällig ist entschließen Sie sich diesen Stein als Waffe zu wählen. (Wenn Sie lieber mit dem Säbel zuschlagen wollen, begeben Sie sich zu Abschnitt (42)) Sich noch einmal vergewissernd, von keiner Richtung gesehen werden zu können, nehmen Sie all Ihren Mut zusammen und holen zu einem kräftigen Schlag auf dem Hinterkopf aus. Ob sie auch getroffen haben lesen sie bei (111).
===Abschnitt (42)===
Sie ignorieren den Stein und umschließen fest den Griff Ihres Säbels. Der Ork bewegt sich kein bisschen und daher gehen wir vereinfacht davon aus, dass Sie ihn treffen. Machen sie bitte einen Wurf für die Trefferpunkte, die sie anrichten. Die entsprechende Regel finden sie auf Seite XX. Addieren Sie in dieser Situation bitte 5 TP zusätzlich. Da sie ungehindert eine ungeschützte Stelle anvisieren konnten, ignorieren wir hierbei den RS. Wenn Sie 11 oder mehr Punkte Schaden anrichten, sehen sie bei (116) Ihr glanzvolles Ergebnis. Sollten Sie 10 SP oder weniger setzen, folgen sie dem Pfad nach (13).
===Abschnitt (43)===
Obwohl das Wetter mittlerweile tost, hören sie genau den nahen Käuzchenruf aus dem Wald. Da bei diesem Klima kein normales Tier unterwegs ist, sind Sie sich sicher, dass dies das Signal eines Bandenmitgliedes ist. Wollen Sie diesem bei Abschnitt (74) nachgehen oder ungeachtet dessen weiter zum Dorf gehen (12)?
===Abschnitt (44)===
Durch die eingetretene Dunkelheit und das Tosen des beginnenden Sturmes haben Sie es recht einfach ungesehen an dem Ork vorbei zu kommen, dennoch müssen wir hier einen ersten Probewurf wagen. Schauen Sie auf Ihre Spielwerte! Unter Hankas Eigenschaften finden Sie die Gewandtheit (GE). Diese stellt in diesem Fall die körperliche Agilität dar. (Ein Hinweis: Eigentlich wird auf das Talent Schleichen geprobt. Talentproben werden Ihnen aber später in diesem Abenteuer vorgestellt, so dass wir jetzt auf eine Eigenschaftsprobe vereinfachen.) Werfen Sie einen 20-seitigen Würfel (W20) und vergleichen Sie das Ergebnis mit dem angegeben Wert in Gewandtheit. Werfen Sie darunter oder gleich, schleichen Sie flink weiter nach (123). Sollten Sie höher werfen, werden Sie in (4) eine böse Überraschung erleben.
===Abschnitt (45)===
Bitte legen Sie eine Körperkraftprobe ab. Bei Bestehen heben Sie den Riegel bei (105) beiseite. Sollte sie nicht gelingen, bleibt nur noch die andere Tür (103) (falls Sie sie nicht schon probiert haben) oder der Weg heraus aus dem Kloster (79).
===Abschnitt (46)===
Hinter den Mauern, wo sich das "Loch" befindet, hören sie tiefe, kehlige Orkstimmen. mindestens zwei Schwarzpelze unterhalten sich dort relativ leise. Wollen Sie verharren, um dem Gespräch zu lauschen (51) oder ungeachtet um die Mauer herum und auf die Orks zugehen (72)? Sollten Sie ein "X" bei Hankas Werten vermerkt haben, gehen Sie ungeachtet der ersten Möglichkeiten bitte direkt nach Abschnitt (61).
===Abschnitt (47)===
Sie wissen nicht warum, aber ein ungutes Gefühl im Magen herum lässt Sie wissen, dass auf Sie geschossen wird. Bitte legen Sie eine GE-Probe +4 (also um 4 Punkte erschwert, die entsprechende Regel finden Sie auf Seite XX) ab. Gelingt sie, weichen Sie in Abschnitt (95) erfolgreich aus, ansonsten sehen Sie bei (26), was Ihnen blüht.
===Abschnitt (48)===
Was wollen Sie ihm denn auf Orkisch sagen?
*"Ergib dich lieber, die Armbrustschützen zielen schon auf dich!" (70)
*"Ganz ruhig, ich hätte dir da einen Handel anzubieten..." (114)
*"Und ich dachte Orkfrauen dürften keine Waffen tragen." (93) (Anmerkung: Frauen werden von Orks wie Tiere die Orks gebären können gesehen)
*Sie schauen ihn ruhig und eindringlich an und sagen nur "Buh!" (49)
Alternativ können Sie ihm auch Ihre Waffen aushändigen (60) oder angreifen (37).
===Abschnitt (49)===
Gelingt Ihnen eine CH-Probe +2 (um 2 Punkte erschwert)? Wenn ja erschrecken Sie den Ork in Abschnitt (75). Falls nein verzieht der Ork in (15) keine Miene.
===Abschnitt (50)===
Der Ork scheint nach kurzer Zeit nicht bereit weiter zuzuhören. Nun bleibt nur der Kampf bei Abschnitt (57) oder die hastige Flucht bei Abschnitt (91).
===Abschnitt (51)===
"...Blut für das Ritual ... wenn wir uns beeilen ... vielleicht bald was zu Essen! ...wird zurückkehren ... Menschenmaden unterjochen ... großer Tag für..." Die beiden reden zwar angeregt, aber doch zu leise, um jedes Wort zu verstehen. Auf jeden Fall hat man hier mehr vor, als einfach ein Hauptquartier einzurichten! Vielleicht sollten Sie aus dem nahen Fenster steigen und Hilfe suchen (64)? Oder denken Sie wirklich, Sie schaffen das allein? Dann werfen Sie bitte eine MU-Probe +2 (also um zwei Punkte erschwert, siehe Seite XX) und gehen Sie bei Bestehen bitte zu Abschnitt (61)!
===Abschnitt (52)===
Die schwere und angerostete Eisentür ist verschlossen. Zwar gibt es ein Schlüsselloch, doch haben Sie weder Schlüssel noch Dietriche. Es bleibt leider nichts anderes übrig als anderswo Hilfe zu suchen. Bei Abschnitt (79) verlassen Sie das Kloster.
===Abschnitt (53)===
Im Schlamm und Dreck bleiben Sie liegen. Sie merken, dass Sie der Schmerz des Pfeils derart lähmt, dass Sie kaum eine Chance gegen die Orken hätten. Auch stellen Sie fest, dass Ihnen mit jedem Pulsschlag kälter wird. "Haha! Das war ein sauberer Blattschuss! Die Kleine ist vor Tairach getreten!" "Wie kannst du dir da sicher sein?! Schneid ihr die Kehle durch!" Sie können hören, wie ein Messer aus der Scheide gezogen wird. Ein Blitz. Sie wissen, gleich ist es vorbei. Einen Augenblick später kracht der Donner in ohrenbetäubender Lautstärke. "Hahaha! So schlimm wars auch wieder nicht! Heb's auf und mach Schluss mit ihr!" Das ist die Gelegenheit, die Überraschung zu nutzen und los zu laufen (20) oder warten Sie lieber, was geschieht (83)?!
===Abschnitt (54)===
Der Hauptmann schüttelt betroffen mit dem Kopf. "Es tut mir leid, mein Goldkind! Schau mich an, ich bin verletzt und dir geht es auch nicht bestens! Lass es sein! Die Anderen sind verloren! Komm mit mir! Gemeinsam können wir doch eine neue Bande ausheben!" Seine Augen fixieren Sie fragend. Sie können Angst in seiner Stimme bemerken. Gehen Sie mit ihm mit (56) oder wenden Sie sich angewidert ab und begeben sich allein zum nahen Dorf (12)?
===Abschnitt (55)===
Geblendet von dem Geldbeutel, den Sie ihm entgegenstrecken, fragt der Ork mit gierigem Blick: "Was kann ich für Dich tun?". Soll er Sie gehen lassen, ohne Alarm zu schlagen (115), Ihnen erzählen, was man mit Ihren toten Freunden vorhat (23) oder Sie gar als Kämpfer begleiten (63)?
===Abschnitt (56)===
Ludewig lächelt Sie gütig an. Sie ziehen mit ihm in Richtung Osten durch den Wald in eine neue Zukunft.
Was soll man sagen? Wir hoffen Hanka findet dort ihr Glück! Da dies nicht die Geschichten einer Heldin sind, wenden wir uns anderen Dingen zu. Es bleibt Ihnen nur zu sagen, dass Hanka sich später als Räuberbaronin einen großen Namen machen konnte. Sie zog vor kurzem zurück in ihre Heimat und konnte dort eine Räuberbande übernehmen, mit denen sie die gesamte Umgebung der Stadt Lowangen unsicher machte. Nur am Rande hörte sie, dass ihr Bruder Ugo überlebt hatte und ein großer Held in Andergast wurde. Nachdem er einige Abenteurer vor den Vorgängen im Kloster Utharsruh gewarnt hatte und diese dort das schlimmste verhindern konnten, machte Ugo eine moralische Kehrtwende und wollte von da an Gutes tun. Dass er damit Erfolg hatte, zeigt, dass Hanka von seinen Taten hörte und es machte sie neidisch, nicht annähernd soviel Schneid gehabt zu haben.
Weiter zum (Nachtrag)
===Abschnitt (57)===
Mutig stellen Sie sich dem Schwarzpelz entgegen. Verdutzt hält dieser inne, mit so etwas hatte er wohl nicht gerechnet. Sein Arbach (orkischer Säbel) glänzt unheilvoll. Sie finden die Kampfregeln auf Seite XX. Der Ork hat folgende Werte:
MU: 11 AT: 11/9* PA: 9 TP: 1W6+3/5* RS: 2 LeP: 23
*Der Ork schlägt alle 3 KR besonders heftig zu und verursacht bei einem unparierten Treffer 2 TP mehr, dafür büßt er jedoch 2 AT-Punkte in der Runde ein. Hinweis: Dies entspricht allgemein der Sonderfertigkeit "Wuchtschlag", hier automatisiert, dessen Regeln Sie auf Seite XX nachlesen können.
Wenn der Ork 5 LeP oder weniger erreicht, gelangen Sie triumphierend zu (118), sollte dieser Fall allerdings vorher bei Ihnen eintreten, schlagen Sie mit einem Stoßgebet auf den Lippen bitte Abschnitt (38) auf.
===Abschnitt (58)===
Langsam und angespannt kriechen sie von hinten auf den Ork zu. Um diesen nicht aufzuschrecken, kommen wir nun zum ersten Probewurf. Schauen Sie bitte bei Ihren Spielwerten unter Gewandtheit (GE) nach. Der dort angegebene Eigenschaftswert gibt Ihnen Auskunft über Hankas körperliche Agilität. Werfen Sie einen 20-seitigen Würfel und vergleichen Sie bitte das Ergebnis mit dem Gewandtheitswert. Haben sie darunter oder gleich gewürfelt robben Sie unbemerkt zu (41). Sollten Sie darüber liegen erwacht der Ork unsanft bei (4).
===Abschnitt (59)===
Es kommt natürlich zu einem Kampf mit dem Ork. Da Phex allerdings Ihren Ruf erhörte, dürfen Sie bis zu zwei Mal im folgenden Kampf einen Probewurf neu würfeln. Das gilt für jede Art von Probe, ob Attacke, Parade oder Schadenswurf, gleich ob von Ihnen oder Ihrem Gegner. Begeben Sie sich trotzend zu (57).
===Abschnitt (60)===
Nachdem Sie dem Schwarzpelz Ihre Waffe übergeben haben, fällt von diesem jegliche Furcht ab. Mit einem bestialischen Grinsen richtet er Sie mit 3 Hieben Ihrer eigenen Waffe. Bitte weiter nach Abschnitt (38).
===Abschnitt (61)===
Ihr Herz schlägt Ihnen bis zum Hals, es kommt zum Kampf. Sie verlieren keine Zeit und greifen den nächststehenden Ork ohne Zeitverlust an. Diese erste Attacke kann Ihr Gegner nicht parieren. (Die Regeln zum Kampf finden Sie auf Seite XX)
Ihre Gegner haben folgende Werte:
MU: 12 AT: 12 PA: 10 TP: 1W6+3 RS: 2 LeP: 26
Wenn beide Gegner nur noch 5 LeP oder weniger besitzen, feiern Sie bei (73) Ihren Erfolg. Sollten Sie vorher 5 oder weniger LeP erreichen, müssen Sie wohl oder übel bei Abschnitt (38) Ihr Schicksal suchen. Sollten Sie ein "?" bei Hankas Werten stehen haben, können Sie bei (90) Ihr Glück versuchen (merken Sich aber bitte den Abschnitt, von dem Sie gekommen sind).
===Abschnitt (62)===
Zitternd bleibt er auf Armeslänge entfernt stehen und streckt Ihnen seinen Orksäbel entgegen. Schweiß rinnt von seiner Stirn während er nach Worten sucht. "G- gib mir Deine Waffe! Du bist gefangen!" Wollen Sie der Aufforderung nachkommen (60), versuchen, mit dem Ork zu reden (48) oder nun den Mut zu einem Kampf aufbringen (37)?
===Abschnitt (63)===
Der junge Ork schaut Sie traurig an: "Den Wunsch kann ich dir nicht erfüllen, aber ich kann sagen, dass hier zu viele von uns gegen dich allein sind. Du solltest lieber verschwinden, so lange du noch kannst. Sei vorsichtig bei der Steinhütte in Richtung Menschenstamm, dort haben wir einen Posten gegen Eindringlinge stationiert!" Notieren Sie bitte ein "!" bei Hankas Spielwerten. Sie können dem Rat des Orken folgen und das Kloster bei Abschnitt (79) verlassen, der Ork lässt Sie gehen. Natürlich können Sie den Ork auch noch befragen, was mit Ihren Freunden passieren soll (23). In diesem Moment erwartet er am wenigsten eine Attacke, diese können sie bei Abschnitt (18) ausführen.
===Abschnitt (64)===
Vorsichtig klettern Sie aus dem Fenster. In der eingetretenen Dunkelheit der dichten Gewitterwolken zuckt ein Blitz. Von dem direkt danach krachenden Donner wird Ihnen beinahe schwindlig und ein pfeifender Ton stellt sich für kurze Zeit geisterhaft in Ihrem Kopf ein. Nachdem sie den Boronacker durchquert haben, erreichen sie bei Abschnitt (79) die Vorderseite des Klosters.
===Abschnitt (65)===
"Nein", antworten Sie leise, aber bestimmt. Ugo lächelt Sie beruhigt an. "Schwesterlein Klein, ich wusste, dass du eine echte Löwin bist. Oder bist du auf des Fuchsens Pfaden entkommen? Wie auch immer. Wie du vielleicht weißt, planen die Orken mit den Überlebenden als Opfer ein blutiges Ritual. Sie wollen irgendwas Böses beschwören. Wir müssen nur noch an der Kapelle vorbei und zum Dorf. Dort wird man uns bestimmt helfen. In der Kapelle sind wohl zwei Orken, wenn ich es richtig gesehen habe. Wir können uns anschleichen und sie belauschen, um noch weitere Informationen zu bekommen. Was denkst du?" Ihr Bruder hatte immer gute Einfälle. Er war ja auch zwei Sommer älter als Sie! Wollen Sie mit ihm zur Kapelle schleichen (24) oder daran vorbei, direkt zum Dorf? (87)?
===Abschnitt (66)===
Langsam und vor Angst schwitzend kommt der junge Schwarzpelz auf Sie zu. Er streckt die Hände nach vorne, um zu zeigen, dass er nicht bewaffnet ist. Nachdem er vor Ihnen steht können Sie versuchen ihn mit einem Säbelstreich zu bezwingen (116) oder Ihn mit Ihrem Hanfstrick aus der Ausrüstung zu fesseln (126).
===Abschnitt (67)===
Der Regen macht das Laufen nicht gerade angenehm. Als noch zwei Orks von vorne aus der Kapelle kommen und bemerken, dass man Sie liquidieren muss, stürmt der kleine, drahtige stürmt wieder in die Kapelle, während der große mit dem Säbel versucht, sie bei der Dunkelheit und dem grauen Schleier aus Regen nicht aus den Augen zu verlieren. Sie sind an der Kapelle vorbei, ohne dass die Orken Sie behelligt hätten. Sie hätten nicht gedacht dass es so einfach wird. Werfen Sie bitte eine IN-Probe +3 (also um 3 Punkte erschwert, die entsprechende Regel finden Sie auf Seite XX). Bei gelingen stellen sich Ihre Nackenhaare bei (47) auf, andernfalls laufen Sie unbeirrt weiter nach (26).
===Abschnitt (68)===
Der Ork schreit noch einen Warnruf an seine Leute hinterher. Sie rennen aus dem Kloster bei (79), notieren Sie sich aber bitte bei den Spielwerten Hankas ein Kreuz!
===Abschnitt (69)===
Nachdem Sie ihre Rede beendet haben, spricht Ludewig schockiert: "Hanka, kleines! Dich hat doch nicht etwa der Rasche Wahn ereilt?!" Er besinnt sich und senkt betreten den Kopf. "So etwas hatte ich befürchtet. Welch hartes Schicksal!" Seine Blicke suchen die Ihren. "Hanka! Ich bin so stolz, dass du es da herausgeschafft hast! Lass uns durch diesen Wald gen Osten ziehen und neues Glück suchen. Wir können eine neue Bande ausheben und sie zusammen befehligen! Was sagst du dazu, Goldkind?" Weiter bei Abschnitt (16)!
===Abschnitt (70)===
Nun denn, das könnte Erfolg haben. Eine Probe auf Charisma (CH) verrät Ihnen bei Erfolg Abschnitt (82) oder bei Misserfolg Abschnitt (30).
===Abschnitt (71)===
Überstürzt hasten Sie los. Wollen Sie links an dem Ork vorbei, tiefer in die Ruine hinein, um zu sehen, was mit Ihren toten Kameraden geschieht (76)? Bedenken Sie aber das Risiko, dort gibt es sicher noch mehr Schwarzpelze und Sie waren nicht gerade vorsichtig bis jetzt. Vielleicht wollen Sie daher lieber nach rechts, raus aus dem Kloster und Ihr Heil im Nahen Wald oder Dorf suchen (68)?
===Abschnitt (72)===
Sie biegen um die Ecke. Es sind zwei Orks, vielleicht noch mehr im "Loch". Der linke hat gerade das Wort "Blutritual" in den Mund genommen, als die beiden Sie überrascht bemerken. Ohne zu zögern greifen sie zu Ihren Säbeln und attackieren Sie. (Die Kampfregeln finden Sie auf Seite XX.) Der Ork aus dem Vorraum wird sie bei dem Gewittertosen von draußen nicht hören, so er nicht sowieso schon das Zeitliche gesegnet hat. Folgend die Werte der beiden Orks:
MU: 12 AT: 12 PA: 10 TP: 1W6+3 RS: 2 LeP: 26
Wenn beide Gegner nur noch 5 LeP oder weniger besitzen, feiern Sie bei (73) Ihren Erfolg. Sollten Sie vorher 5 oder weniger LeP erreichen, müssen Sie wohl oder übel bei Abschnitt (38) Ihr Schicksal suchen. Sollten Sie ein "?" bei Hankas Werten stehen haben, können Sie bei (90) Ihr Glück versuchen (merken Sie sich aber bitte den Abschnitt, von dem Sie gekommen sind).
===Abschnitt (73)===
Grimmig schauen Sie auf die beiden Körper herab. Blut tropft dick von Ihrer Klinge. Wider Erwarten sprang kein Orkkommando aus dem "Loch", auch ist von da nichts mehr zu hören. Sie können bei Abschnitt (107) hinab in die Gewölbe steigen oder bei (79) das Kloster verlassen und Hilfe suchen.
===Abschnitt (74)===
Geduckt und jeden Schatten nutzend huschen sie über die dunkle Lichtung bis zum Wald. Die Szenerie wirkt bizarr. Im Dämmerlicht der hinter den dunklen Wolken untergehenden Sonne wirken die Bäume und Büsche wie bedrohliche Schatten. Vor Anspannung hat sich Ihr rechter Ringfinger am Säbelgriff verkrampft. Sie schütteln den Schmerz gerade ab, als ein Blitz die Szene aufhellt und Sie eine Person nur 5 Schritt entfernt auf sich zukommen sehen. Sie Lächeln, denn Sie wissen das da ein Freund kommt. Weiter bei Abschnitt (11)!
===Abschnitt (75)===
Panisch vor Angst reißt der Ork die Augen auf und rennt. Er rennt, als hinge sein Seelenheil davon ab. Er verlässt das Kloster durch den Haupteingang und damit aus Ihrer Sicht. Sie selber können sich ein Lächeln nicht verkneifen. Das wird Ihnen niemand glauben! Sie könnten nun das Kloster bei Abschnitt (79) in Ruhe verlassen oder weiter in das Gemäuer hinein gehen, um nach Ihren wahrscheinlich toten Kameraden zu schauen (86).
===Abschnitt (76)===
Der Ork weiß zuerst nicht recht, wie er reagieren soll. Verdutzt bleibt er erstmal unbeweglich. Sie rennen nah an ihm vorbei, die große Klosterhalle als Ziel, als es von dem mittlerweile gut fünf Schritt entfernten Schwarzpelz dröhnt: "Eindringling!". Nun ist jeder Überraschungsmoment dahin! Wie gehen sie weiter vor? Da gibt es ein Fenster in der Halle nahe der Tür, durch das Sie hindurch springen können (32), Sie gehen zu dem Ork zurück, um ihn zum Schweigen zu bringen (31) oder sie beachten den Schreihals nicht und setzen Ihren Weg ungerührt einfach fort (100).
===Abschnitt (77)===
Sie atmen tief durch und schauen erschrocken, wer oder was sie da festhält. "Ugo!", fährt es ungläubig aus Ihnen heraus. Er lächelt Sie sanft an. Ohne ein Wort umarmen Sie ihn fest und eine Freudenträne rollt Ihre Wage herab. "Konnte Dir jemand folgen?", fragt Ihr Bruder besorgt. Haben Sie sich ein oder mehrere "X" bei Hankas Spielwerten notiert? Dann ab zu Abschnitt (34). Falls nicht, weiter nach (65)!
===Abschnitt (78)===
Sie richten sich unter Schmerzen, die Ihnen fast die Sinne rauben, auf. Der Pfeil hat einen Schaden von 1W6+7 verursacht (maximal jedoch soviel, dass genau 6 LeP geblieben sind). Sie halten zitternd Ihren Säbel und sehen die Orks auf Sie zulaufen. Sie kommen ins Grübeln, ob Sie die beiden überhaupt bezwingen können. Bei Abschnitt (20) können Sie Reißaus nehmen. Die Feinde erwarten Sie bei (112). Sollten Sie noch ein "?" bei Hankas Werten stehen haben, können Sie vielleicht bei Abschnitt (90) eine Rettung finden (merken Sie sich aber bitte die Nummer dieses Abschnitts).
===Abschnitt (79)===
Sie erreichen das Klostertor und ein Stein fällt von Ihrem Herzen. Die Wolkendecke hat sich weiter verdichtet und obwohl die Dämmerung erst in den folgenden Minuten zu erwarten wäre, ist es mittlerweile nachtschwarz. Bitte testen Sie Ihre Sinnenschärfe. Sollte Ihnen das Prinzip der Talentprobe noch nicht geläufig sein, finden Sie die Regeln auf Seite XX. Haben sie bestanden, erfahren sie bei (43) was sie bemerken, sollten Sie nicht bestehen, überlegen Sie bitte, ob Sie Schutz im Wald (117) oder im nahen Dorf (12) suchen wollen!
===Abschnitt (80)===
Der durch Ihre Orkkenntnis nun aus der Nähe als sehr jung zu erkennende Schwarzpelz ist nun nur noch einen Schritt von Ihnen entfernt. Sie erkennen: er zittert, hat verdammt viel Angst. Wie wollen sie verfahren? Wollen Sie den Ork ansprechen (28), den Moment nutzen und überraschend angreifen (18), weiter abwarten (62) oder doch noch versuchen zu flüchten (91)?
===Abschnitt (81)===
Klirrend parieren Sie den Hieb. Bei Abschnitt (57) sind Sie bereit zum Angriff.
===Abschnitt (82)===
Panisch lässt der Ork, der, den Göttern sei Dank, hinter den Ohren wohl noch recht feucht ist, den Arbach fallen und streckt die Hände nach oben. Sein Mund steht offen und seine Beine zittern wie Espenlaub. Soll er langsam, mit erhobenen Händen, auf sie zu kommen (66) oder bleiben wo er ist und Sie kommen zu ihm (22)?
===Abschnitt (83)===
Das ist Ihr Ende, der Ork hat Sie ohne Rücksicht sterben lassen! Sie fahren entsetzt aus dem Tagtraum auf. Das hätte schrecklich enden können! Wo haben Sie nur soviel Phantasie her?! Das wirkte alles so real! Schlagen Sie bitte Abschnitt (12) auf!
===Abschnitt (84)===
Der Hauptmann verzieht die Miene. "Es tut mir leid, mein Goldkind! Lass es sein! Die Leute im Dorf wollen und können uns nicht helfen! Die Anderen sind verloren! Komm mit mir! Gemeinsam können wir doch eine neue Bande ausheben!" Seine Augen fixieren Sie fragend. Sie können Angst in seiner Stimme bemerken. Gehen Sie mit ihm mit (56) oder wenden Sie sich angewidert ab und begeben sich allein zum nahen Dorf (12)?
===Abschnitt (85)===
Ugo stößt Sie fort. "Geh verdammt! Warne die Leute im Dorf! Mach schon! Ich kümmere mich hierum!" Weiter zu Abschnitt (110)
===Abschnitt (86)===
Vorsichtig durchqueren sie die Halle des imposanten, alten Klostergemäuers. Sie schrecken fürchterlich zusammen, als ein Rabe von der Brüstung der Galerie aufflattert und durch ein Loch in der Decke gen Wolkendach fliegt. Da drüben glaubten Sie kurz etwas im Schatten gesehen zu haben, griffen Ihren Säbel fester und haben sich auf einen Angriff vorbereitet. Doch nun scheint dort nichts mehr zu sein. Nachdem Sie für sich festgestellt haben, dass die Halle leer ist, begeben Sie sich zum "Loch". Dort hat es nie jemand von Ihnen hinein gewagt, aber es geht offensichtlich in den Keller, dort wo es laut Aberglauben der Ortskundigen spuken soll. Bitte werfen Sie eine Sinnenschärfeprobe! Falls Ihnen die Form der Talentproben noch nicht geläufig ist, lesen Sie diese bitte auf Seite XX nach! Ist sie gelungen bemerken sie den Abschnitt (46), wenn nicht gehen Sie nichts ahnend auf Abschnitt (97) zu.
===Abschnitt (87)===
Dann proben Sie bitte für sich und Ihren Bruder jeweils einmal Schleichen -4 (also um 4 erleichtert, die entsprechenden Regeln finden Sie auf Seite XX). Ugo hat einen Schleichenwert von 4 (plus 4 Punkte aus der Erleichterung) und der Einfachheit halber die gleichen Eigenschaftswerte wie Hanka. Gelingen die Proben, stehlen Sie sich bei (10) davon, sollte eine Probe oder beide misslingen, stolpern Sie nach Abschnitt (7).
===Abschnitt (88)===
Vor Wut und Trauer schäumend rennend Sie wie eine Furie auf die beiden Schwarzpelze zu. Der kleine, schmächtige hat Ihnen ihren Bruder genommen, der wird als erster sterben! Er soll bluten und wimmernd vor seine Götter treten! Sie nehmen Ihre Feinde nur noch als Opfer wahr und die Tränen nehmen Ihnen beinahe die Sicht. Plötzlich reißt Sie etwas nach hinten. Wie der Tritt eines Pferdes trifft es Sie in die linke Schulter. Platschend fallen Sie in den Schlamm und haben die Orientierung verloren. Nun folgt der Schmerz. Das Geschoss schlug so kräftig in Ihren Körper ein, dass Ihnen jegliche Kraft zum Atmen fehlt. Schmerz zieht von der Schulter durch den gesamten Körper. Sie können sich nicht bewegen. Schon nahen die Orks heran. Möchten sie sich tot stellen (53) oder versuchen, aufzustehen, bevor die Schwarzpelze heran sind (78)?
===Abschnitt (89)===
Sie stellen sich reglos auf einen Fleck und erwarten jeden Augenblick von irgendwo eine Attacke gegen sich. Ihre Nackenhaare stellen sich auf und Sie sind angespannter denn je. Neben Ihnen knackt ein Ast, Ihre Klinge rauscht blitzschnell zur Ursache des Geräusches - und bleibt ebenso schlagartig vor dem Hals Ihres Hauptmannes stehen. "Hanka, Goldkind! Was ist denn los, beinahe hättest Du mich erwischt!" Er strafft sich kurz, während Sie ihre Klinge senken, und fragt: "Gibt es etwas zu berichten?"
Was antworten Sie?
*"Nein Hauptmann! Unsere Kameraden sind gefallen! Keine weiteren Überlebenden!" (125)
*"Hauptmann! Gut Euch wohlauf zu finden! Unsere Kameraden sind nicht sicher tot, wir müssen sie retten! Jetzt!!" (54)
*"Hauptmann, Ihr blutet! Braucht Ihr Hilfe?" (124)
*"Mein Hauptmann! Unsere Kameraden sind vielleicht nicht alle Gefallen! Wir brauchen Hilfe aus dem nahen Dorf um sie zu befreien! Da drin (zeigt auf das Kloster) wimmelt es vor Schwarzpelzen!" (84)
*Sie wissen, was die Orken mit den Körpern Ihrer Freunde vorhaben? Ehrlich? Dann sagen Sie es Ihrem Hauptmann hier. (69)
===Abschnitt (90)===
Sie führen schnell die kleine Phiole an den Mund. Ein Gebet zu Peraine in Gedanken trinken Sie die dickflüssige, widerlich schmeckende Brühe. Sie regenerieren 2W6+3 LeP, mögen die Götter Sie in dieser Zeit beschützen! Kehren Sie bitte zum vorangegangenen Abschnitt zurück! (Bitte entfernen Sie vorher das "?".)
===Abschnitt (91)===
Bitte legen Sie eine GE-Probe ab! Ist sie gelungen, entschwinden Sie schnell nach (71). Sollte dem nicht der Fall sein, schlagen sie bitte langsam Abschnitt (92) auf.
===Abschnitt (92)===
Sie kommen an dem verdammten Schwarzpelz einfach nicht vorbei. Bei Abschnitt (93) verwickelt er Sie in einen Kampf.
===Abschnitt (93)===
Der Ork bricht in eine ungeheure Wut aus und greift Sie rasend an. Die Kampfregeln finden Sie auf Seite XX. Vor Wut greift der Ork zuerst an. Danach gilt die Initiativeregel. Folgend seine Werte:
MU: 11 AT: 8 PA: 9 TP: 1W6+6 RS: 2 LeP: 23
Hinweis: Der Ork hat durch automatisierte Wuchtschläge einen erhöhten Trefferwurf, aber dafür einen verminderten Attackewert. Die entsprechende Regel finden Sie auf Seite XX.
Sollte der Ork im Laufe des Kampfes auf 5 oder weniger LeP sinken, gelangen Sie siegreich nach (118). Sollten Sie vor Ihrem Gegner 5 oder weniger LeP erreichen, kneifen Sie die Augen zu und suchen danach bitte Abschnitt (38).
===Abschnitt (94)===
Der Schwarzpelz ist hinter einer halb eingebrochenen Mauer bei Seite geschafft. Dadurch, dass Sie hier nicht gesehen werden können, hätten Sie die Muße, ihn bei (17) genauer zu untersuchen. Sie können nun aber auch einfach weiter in die Ruinen gehen (86) oder das Kloster bei (79) verlassen.
===Abschnitt (95)===
Instinktiv springen Sie zur Seite und nur einen Moment später schlägt dort der Pfeil ein, wo Sie gerade noch standen. Ein Dankesgebet an die Götter auf den Lippen stürmen Sie zu Abschnitt (113).
===Abschnitt (96)===
Steht ein "!" bei Hankas Werten schlagen Sie bitte Abschnitt (19) auf. Im anderen Fall gehen Sie nach Abschnitt (25).
===Abschnitt (97)===
Nichts ahnend wollen Sie den Raum mit dem "Loch" betreten, als Sie unvermittelt stehen bleiben. Sie blicken auf zwei Orks, die zum Glück in ein Gespräch vertieft vor dem Loch stehen und langsam hintereinander die Körper Ihrer gefallenen Kameraden nach unten geben. Sie wurden, Phex sei dank, noch nicht bemerkt, was aber in den nächsten Augenblicken anders aussehen kann. Sie könnten mit einem schnellen Schritt nach links versuchen, den beiden potentiellen Entdeckern zu entkommen (9), stehen bleiben und lauschen, was die beiden sich so angeregt zu erzählen haben (108) oder mutig sein und die beiden angreifen (39). (Diese Option können Sie nur bei einer bestandenen MU-Probe +2, also um 2 Punkte erschwert, wählen. Die Regel finden Sie auf Seite XX) Sollten Sie ein "X" bei Hankas Werten vermerkt haben, gehen Sie ungeachtet der ersten Möglichkeiten bitte direkt nach Abschnitt (61).
===Abschnitt (98)===
Ihr Bruder nickt Ihnen zu und gibt Ihnen zu verstehen, dass er und Sie loslaufen sollen. Sie rennen an der Kapelle vorbei, aus der gerade zwei weitere Ork kamen. Sie rennen und rennen, so gut es der rutschige Boden zulässt. Sie sind derart darauf konzentriert, hier nicht auszurutschen, dass Sie die sonstige Umgebung kaum wahrnehmen. Plötzlich stößt Sie etwas von hinten nach vorn. Wie der Tritt eines Pferdes trifft es Sie in das linke Schulterblatt. Platschend fallen Sie in den Schlamm und haben die Orientierung verloren. Nun folgt der Schmerz. Das Geschoss schlug so kräftig in Ihren Körper ein, dass Ihnen jegliche Kraft zum Atmen fehlt. Schmerz zieht von der Schulter durch den gesamten Körper. Sie können sich nicht bewegen. Schon nahen die Orks heran. Ugo stellt sich den beiden entgegen und gibt Ihnen die Chance aufzustehen. Möchten sie sich dem Kampf anschließen (85) oder versuchen, zu entkommen, wie es Ihr Bruder wollte (2)?
===Abschnitt (99)===
Der Ork sackt in sich zusammen und bleibt reglos. Ein dünner Blutfaden beginnt von seiner Stirn zu rinnen. Er träumt nun wahrscheinlich von Orklandsteppen und rassigen Weibchen. Möchten Sie ihn beiseite schaffen (94), tiefer in die Gemäuer hineingehen, um in Erfahrung zu bringen, was man mit Ihren gefallenen Kameraden vorhat (86) oder das Kloster bei (79) verlassen.
===Abschnitt (100)===
Sie rennen blitzschnell durch die große Halle. Nur am Rande bemerken Sie, dass ein Rabe erschrocken aufflattert und durch ein Loch in der Lecke in den gewittergrauen Himmel entschwindet. Von vorne kommen unerwartet zwei Schwarzpelze entgegen, welche Sie sofort in einen Kampf verwickeln. Folgend die Werte der Orks:
MU: 12 AT: 12 PA: 10 TP: 1W6+3 RS: 2 LeP: 26
Nach 4 Kampfrunden kommt der Sie verfolgende Ork hinzu, dieser ist unerfahren und kämpft nach folgenden Werten:
MU: 11 AT: 11 PA: 9 TP: 1W6+3 RS: 2 LeP: 23
Sollten all Ihre Gegner weniger als 5 LeP erreichen, schauen Sie übermächtig nach Abschnitt (33), sollte Sie dieses Schicksal zuerst erreichen, schlagen sie bitte (38) auf.
===Abschnitt (101)===
Sie rennen als wären die Niederhöllen selbst hinter ihnen her. Bitte machen Sie eine Talentprobe für Athletik +2 (also um 2 erschwert, Die entsprechende Regel können Sie auf Seite XX nachlesen). Bei Gelingen springen Sie zu schnell für die Orks aus dem Fenster und lassen diese bei Abschnitt (79) hinter sich (notieren Sie bitte ein "X" bei Hankas Spielwerten). Falls die Orks Sie bei einer misslungenen Probe einholen, stellen Sie dies rechtzeitig fest wenden sich den unvermeidbaren Gegnern zu und erwarten sie bei Abschnitt (61).
===Abschnitt (102)===
Selbst Sie können sich nicht erklären, wo Sie diese Reserven hergenommen haben, aber das Brüllen der zornigen Orken wird immer leiser, bis Sie es bald völlig hinter sich gelassen haben. Von weitem erkennen Sie schon die Lichter des Dorfs Fichtentrutz, die aus den Fenstern der von Kerzen erhellten Häuser scheinen. Ihre Beine versagen ihren Dienst und Sie stürzen in den schlammigen Untergrund. Es kommt Ihnen wie eine Ewigkeit vor, bis Sie Ihren schmerzgeplagten Körper wieder aufgerichtet haben. Ihnen ist schwindelig und Sie glauben schwarze Flecken zu sehen. Taumelnd, beinahe nur noch im Schritttempo erreichen Sie endlich das Dorf und halten auf das Wirtshaus zu. Darin scheint einiges los zu sein, denn Sie vernehmen Lachen und Gesang. Bei den zwei Stufen zur Tür kommen Sie noch einmal zu Fall. Schmerz durchzieht Ihre Brust und Sie sind der Ohnmacht nahe. Mit letzter Kraft stehen Sie wieder auf und öffnen die Tür. Wie ein unheiliger Vorbote von Leid taumeln Sie in die Gaststube, deren Aufmerksamkeit nun voll und ganz Ihnen gehört.
Weiter zum (Nachtrag)
===Abschnitt (103)===
Die Tür ist alt. Man sieht es der Oberfläche an, aber das Material und die Robustheit des Steineichenholzes haben nicht ein Bisschen eingebüßt. Sie ruckelt ein wenig, lässt sich aber ansonsten nicht bewegen. Hier kommen Sie bei bestem Willen nicht weiter. Bleibt nur der Rückweg, hinaus aus dem Kloster (79) oder die andere Tür (45).
===Abschnitt (104)===
Der junge Schwarzpelz schnaubt Sie wütend an: "Bei Tairach, diese Beleidigung sollst Du mir büßen!!!" Er greift Sie bei (93) gnadenlos an.
===Abschnitt (105)===
Nachdem Sie stöhnend den Riegel zur Seite geschoben haben gelangen Sie in eine große Halle. Sie ist so groß, dass man die Decke durch einige symmetrisch angeordnete Säulen abstützen musste. In Richtung eines Altars wurden Bänke aus Holz aufgestellt und der Raum wirkt daher wie ein Gebetssaal. Einige alte Holzregale stehen an den Wänden. Aus einem eingestürzten Gang klingen dumpfe Stimmen, beinahe wie ein Gesang. Selbst bei genauem Hinhören können Sie nichts Genaues verstehen und durch den kleinen Spalt, der nach dem Einsturz geblieben ist, kommen Sie niemals durch. Durch einen weiteren kurzen Gang gelangt man zu einer Eisentür (52). Sie haben auch die Möglichkeit, die Gewölbe und das Kloster direkt zu verlassen (79).
===Abschnitt (106)===
Sie schreien, dass es einem ins Mark und Bein fährt. "Hanka, Schwesterlein! Tsssssch!" Der Finger Ugos fährt auf Ihre Lippen. "Du wirst uns noch verraten! Verdammt, beruhige dich!" Sie schauen ihn entgeistert und vorwurfsvoll an. Wenn er Sie nicht so gepackt hätte, wäre nichts passiert. Dieser verdammte Taugenichts! Tut Dinge ohne über die Konsequenzen nachzudenken! Dann besinnen Sie sich und umarmen Ihren Bruder ganz fest, eine Freudenträne rollt Ihre Wange herab. "Hat Dich jemand verfolgt?", fragt er gehetzt. Haben Sie ein oder gar mehrere "X" bei Hankas Spielwerten stehen? Dann weiter zu Abschnitt (34), falls dem nicht so ist, verneinen Sie die Frage bei Abschnitt (96).
===Abschnitt (107)===
Nachdem Sie sich in das "Loch" herabgelassen haben, sehen Sie zum ersten Mal, wie die Katakomben hier aussehen. Schon seltsam, seit Monden hausen Sie mit der Bande da oben, aber noch nie ist jemand hier hinunter gestiegen. Es ist ein relativ kleiner Raum und es liegen immer noch seltsam würzige Gerüche in der Luft. Vielleicht spielen Ihnen dabei aber auch nur Ihre Sinne einen Streich. Die Wände sind aus Gestein und teilweise moos- und kalkbedeckt. Es wirkt feucht. Der Steinboden ist mit Unmengen an getrocknetem Tierkot verschmutzt. Gerade als Sie die Orientierung gefunden haben, wird ein Beinpaar durch eine der beiden Holztüren gezogen und die Tür geschlossen. Einen Augenblick später hört man hinter ihr ein Kratzen, wie Holz auf Holz. Sie schauen sich noch einmal kurz um. Nichts und niemand außer Ihnen selbst befindet sich noch hier. Es sind zwei Türen ausfindig zu machen, beide aus Holz. Die gerade geschlossene hat nur einen Eisengriff, aber keinen Mechanismus um Sie zu öffnen, vor der anderen liegt ein schwerer Holzbalken in einem dafür vorgesehen Gehänge. Überall im Raum verteilt stehen rostige Kerzenständer, teilweise sind noch schwarze Kerzen. Um die Mitte befinden sich an der Decke Kupfergestänge mit ebensolchen Ringen, an denen sich noch die Fetzen wohl ehemals roter Vorhänge hängen. Auf dem Regal stehen unzählige Tontiegel, gefüllt mit Staub oder getrockneten Pasten. Wohin führt Ihr Weg? Doch lieber das Kloster verlassen (79), der gerade geöffneten Tür folgen (103) oder die andere bei Abschnitt (45) öffnen?
===Abschnitt (108)===
"Tharrek sagt, wir brauchen das Blut für das Ritual! Mach schon, wenn wir uns beeilen bekommen wir vielleicht bald was zu ..." Zwei Augenpaare starren Sie erst überrascht und danach zornig an. Was haben Sie auch anderes erwartet, wenn Sie da so im Blickfeld stehen bleiben? Einen großen Kampf erleben Sie bei Abschnitt (61). Oder wollen Sie die Beine in die Hand nehmen und aus dem nahen Fenster springen (101)?
===Abschnitt (109)===
Wenn Sie eine AT -4 bestehen treffen Sie ihn bei Abschnitt (119), ansonsten erwehrt sich der Ork nach einem Fehlschlag bei Abschnitt (57).
===Abschnitt (110)===
Wie der Blitz jagen Sie durch die Nacht. Schon von weitem machen Sie das Dorf an den Lichtflecken in der Dunkelheit aus und halten darauf zu. Beinahe glauben Sie, dass Ihre Lungen nicht mehr weiter wollen, als Sie vor der Gaststube stehen. Von drinnen dringt das Lachen froher Menschen hinaus, der Geruch würzigen Essens und das wohlige Licht des Feuers. Sie öffnen die Tür und beenden das, was Ihr Bruder Ihnen aufgetragen hat.
Weiter zum (Nachtrag)
===Abschnitt (111)===
Der Stein schlägt dumpf auf den Orkschädel auf. Bitte machen sie eine Eigenschaftsprobe für Körperkraft! Bestanden? Dann mit einem guten Gefühl nach (99). Im anderen Fall sehen sie bei (36) was passiert.
===Abschnitt (112)===
So kommt es zum Kampf! Die beiden Gegner haben folgende Werte:
Okrschütze:
MU: 14; AT: 12; PA: 9; TP: 1W6 (Messer); RS: 1; LeP: 22
Orkkrieger:
MU: 13: AT: 13/11*; PA: 11; TP: 1W6+3/5*; RS: 2; LeP: 24
* Der Ork schlägt alle 4 KR besonders hart zu (siehe Regel Wuchtschlag auf Seite XX)
Sollten beide Gegner auf 5 oder weniger LeP kommen, schlagen Sie bitte siegreich Abschnitt (6) auf, wenn Sie zuerst so sehr verletzt sein sollten, beten Sie ein letztes Mal bei Abschnitt (83). Sollte bei Hankas Spielwerten noch ein "?" verzeichnet sein, können sie zu einem beliebigen Zeitpunkt Abschnitt (90) aufschlagen (merken Sie sich aber bitte diese Abschnittsnummer, da Sie hierher zurückkehren sollen!).
===Abschnitt (113)===
Sie rennen so schnell Sie Ihre Beine tragen. Beiläufig bemerken Sie, dass ein weiterer Pfeil 10 Schritt entfernt einschlägt. Ihr Herz rast und das Adrenalin lässt Sie beinahe schwebend auf das Dorf Fichtentrutz zulaufen. Sie haben es tatsächlich geschafft! Sie schnappen nach Luft und Ihre Lungen brennen vor Anstrengung. Ihre Beine zittern und wollen kaum noch ihren Dienst verrichten. Sie lenken taumelnd auf das einzige Wirtshaus im Dorf zu. Sie hören Lachen und Gesang, warmes Licht scheint vom Wirtshaus hinaus. Nachdem Sie die Tür öffnen und eine Bö nassen Regens hinein geblasen wird, schauen Ihnen dutzende Augen verblüfft entgegen.
Weiter zum (Nachtrag)
===Abschnitt (114)===
Der Ork überlegt kurz: "Welchen Handel denn?", blitzt es gierig in ihm auf. Sie können ihm einen Heller (104), einen Silbertaler (35) oder Ihre gesamte Barschaft (55) anbieten. Alternativ können Sie auch eine Talentprobe auf Überreden ablegen (die entsprechende Regel finden Sie auf Seite XX). Bei Gelingen bringt sie ihr Feilschen zu Abschnitt (3), wenn sie nicht bestehen finden Sie einen ärgerlichen Ork bei (50).
===Abschnitt (115)===
Der Ork macht einen Schritt zurück und gibt Ihnen zu verstehen, dass Sie das Kloster verlassen können (79). Auf Versuche, in das Gemäuer weiter hinein zu gehen, erklärt er Ihnen, dass dort andere Orken sind und im Falle einen Kampfes müsse er dann auf deren Seite kämpfen. Sie können ihn natürlich auch immer noch über das Vorhaben der Orks hier ausfragen und was das alles mit Ihren Kameraden zu tun hat (23) oder sie greifen ihn letztendlich doch bei Abschnitt (18) an.
===Abschnitt (116)===
Entsetzt reißt der völlig überraschte Schwarzpelz seine Augen auf. Er versucht zu schreien, aber der wuchtige Hieb drückt ihm im Vorfeld jegliche Luft aus den Lungen. Er schaut Sie noch den Bruchteil eines Augenblicks fragend an, bevor sich seine Augen brechen und sein Körper in sich zusammensackt. Möchten Sie ihn beiseite schaffen (94), tiefer in die Gemäuer hineingehen, um in Erfahrung zu bringen, was man mit Ihren gefallenen Kameraden vorhat (86) oder das Kloster bei (79) verlassen.
===Abschnitt (117)===
Geduckt und jeden Schatten nutzend huschen sie über die dunkle Lichtung bis zum Wald. Die Szenerie wirkt bizarr. Im Dämmerlicht der hinter den dunklen Wolken untergehenden Sonne wirken die Bäume und Büsche wie bedrohliche Schatten. Vor Anspannung hat sich Ihr rechter Ringfinger am Säbelgriff verkrampft. Sie schütteln den Schmerz gerade ab, als ein Blitz die Szene aufhellt und Sie eine Person nur 5 Schritt entfernt auf sich zukommen sehen. Es ging ein wenig schnell um wirklich sagen zu können, wer oder was es war und nach dem Blitz sind Ihre Augen zu stark geblendet um jetzt etwas genaueres zu erkennen. Ein Donnerknall lässt Sie vor Schreck fast den Säbel fallen. Proben sie bitte Ihre Intuition um +2, also um zwei Punkte erschwert! Bei Bestehen ahnen Sie in Abschnitt (11) wer sich da nähert, falls nicht, erwarten Sie das schlimmste bei (89).
===Abschnitt (118)===
Ein letzter Schnitt über den schwarz behaarten Bauch des jungen Orks lässt diesen endgültig die Balance verlieren. Scheppernd schlägt sein Säbel auf den Boden, er selber kommt zu Fall. Vor Ihnen liegt der besiegte Gegner, das Adrenalin belässt sie in einem Rausch der Siegessicherheit. Der Ork bleibt reglos liegen. Während des Kampfes sind dunkle Regenwolken aufgezogen und verdunkeln vorschnell die Szenerie. Das Wetter ist anscheinend auch auf Ihrer Seite. Möchten Sie den Ork beiseite schaffen (94), weiter in die Ruinen gehen, um den Verbleib Ihrer toten Freunde zu klären (86) oder lieber die Gemäuer verlassen, um Schutz im nahen Wald oder Dorf zu suchen (79)?
===Abschnitt (119)===
Der zweite Hieb lässt den Ork klatschend zu Boden gehen. Sie haben nicht viel Zeit. Möchten Sie ihn beiseite schaffen (94), tiefer in die Gemäuer hineingehen, um in Erfahrung zu bringen, was man mit Ihren gefallenen Kameraden vorhat (86) oder das Kloster bei (79) verlassen.
===Abschnitt (120)===
Sie rennen los. Wut und Trauer helfen Ihnen, so schnell wie möglich über den schlammigen Boden zu laufen. Plötzlich stößt Sie etwas von hinten nach vorn. Wie der Tritt eines Pferdes trifft es Sie in das linke Schulterblatt. Platschend fallen Sie in den Schlamm und haben die Orientierung verloren. Nun folgt der Schmerz. Das Geschoss schlug so kräftig in Ihren Körper ein, dass Ihnen jegliche Kraft zum Atmen fehlt. Schmerz zieht von der Schulter durch den gesamten Körper. Sie können sich nicht bewegen. Schon nahen die Orks heran. Möchten sie sich tot stellen (53) oder versuchen aufzustehen, bevor die Schwarzpelze heran sind (78)?
===Abschnitt (121)===
Sie warten einen Augenblick und sind sich dann sicher: jetzt oder nie! Um an dem Ork ungehört vorbei zu kommen, müssen Sie eine weitere Probe ablegen. Dieses Mal handelt es sich um eine Talentprobe. Schauen Sie bitte auf Ihre Spielwerte unter Talente, dort finden Sie schleichen. Neben einem Talentwert finden Sie drei abgekürzte Eigenschaften. In diesem Falle (MU/IN/GE). Sie finden die Regeln zur Talentprobe auf Seite XX. Haben Sie bestanden, gelangen Sie zu Abschnitt (40). Falls nicht, werden sie bei (4) ertappt.
===Abschnitt (122)===
"Bei den Göttern! Geh endlich! Verdammt! Oder muss ich dich hier weg prügeln?!" Sie wissen, Ihr Bruder ist an einem Punkt, an dem man ihn nicht mehr umstimmen kann. Weiter zu Abschnitt (67).
===Abschnitt (123)===
Bleibt die Frage wohin sie geschlichen sind. Sind sie tiefer in die alten Gemäuer gegangen um in Erfahrung zu bringen, was man mit Ihren wahrscheinlich toten Kameraden vorhat (86) oder wollen sie die Ruine so schnell wie möglich verlassen und erstmal aus dem Gefahrenbereich zu kommen (79)?
===Abschnitt (124)===
Der Hauptmann lächelt Sie gütig an. "Das muss warten! Wir sollten erstmal zusehen, dass wir unsere Ärsche hier retten!" Er schaut Sie väterlich an. "Hanka! Ich bin so stolz, dass du es da herausgeschafft hast! Lass uns durch diesen Wald gen Osten ziehen und neues Glück suchen. Wir können eine neue Bande ausheben und sie zusammen befehligen! Was sagst du dazu, Goldkind?" Weiter bei Abschnitt (16)!
===Abschnitt (125)===
Ludewig senkt betreten das Haupt. "So etwas hatte ich befürchtet. Welch hartes Schicksal!" Seine Blicke suchen die Ihren. "Hanka! Ich bin so stolz, dass du es da herausgeschafft hast! Lass uns durch diesen Wald gen Osten ziehen und neues Glück suchen. Wir können eine neue Bande ausheben und sie zusammen befehligen! Was sagst du dazu, Goldkind?" Weiter bei Abschnitt (16)!
===Abschnitt (126)===
Ihr Bruder Ugo hat sie immer belächelt, dass Sie den etwa zwei Schritt langen Hanfstrick vom Ochsenstall Ihrer Eltern als ein Andenken behalten haben. Fast wie bei einem Steckenpferd haben Sie beinahe täglich Knoten gelernt und geübt. Heute kommt es Ihnen zu gute: Vor Ihnen, hinter einem Mauerbruch, liegt ein fest verschnürtes Orkpaket. Sie können nun tiefer in das Kloster hineingehen und versuchen, in Erfahrung zu bringen, was mit den toten Kameraden geschieht (86), das Gebäude verlassen um Schutz im Wald oder nahen Dorf zu suchen (79) oder den Ork untersuchen (17).
==(Nachtrag)==
Herzlichen Glückwunsch! Auf die eine oder andere Weise haben Sie Hanka durch dieses kleine Abenteuer bringen können. Es war wirklich nur ein sehr kurzes Soloabenteuer, das Ihnen aber hoffentlich Freude bereitet hat. Wenn Sie nun die in diesem Set vorbereiteten Gruppenabenteuer leiten möchten, haben Sie mit dieser kleinen Geschichte auf jeden Fall schon einmal für die Praxis üben können und sind mit den wichtigsten Regelmechanismen relativ vertraut.
Das folgende Gruppenabenteuer mit dem schicksalsträchtigen Namen "der Rabe und der Schatten" knüpft direkt an die Ereignisse Hankas an. Der Autor des Abenteuers ging davon aus, dass Hanka den ersten Ork überwältigen konnte, ihr Bruder starb und Sie selber schwer verletzt, mit einem Pfeil in der Brust, im Wirtshaus ankam. Je nachdem, ob Sie daran Freude haben und es sich zutrauen, können Sie die Begebenheiten natürlich nach dem persönlichen Verlauf dieses Soloabenteuers leicht anpassen. Sollte der erste Ork unverletzt geblieben sein, so steht er den Helden im Gruppenabenteuer als weiterer Gegner gegenüber. Hat Hanka mehr Orks überwältigen können, wird es für die Gruppe einfacher. Kam sie gar unverletzt oder sogar zusammen mit dem Bruder im Wirtshaus an, können diese den Helden auch als Nichtspielercharaktere (NSC) beistehen (was allerdings ein wenig mehr schauspielerisches Können und Verwaltungsaufwand für Sie als Meister bedeutet). Sie sehen, Sie haben freie Hand, eigene Veränderungen in dem folgenden Abenteuer einzubringen (was übrigens auch bei allen anderen Abenteuern in Zukunft gilt).
Wenn es Ihnen Spaß gemacht hat und Sie sich mit Ihren Freunden nach all der Kostprobe für den Kauf der Vollversion entscheiden sollten, freuen wir uns, Ihnen ein tolles Hobby eröffnet zu haben. Die Vollversion ist realistischer und facettenreicher.
Es gibt Spielgruppen, die einen festen Meister haben und solche, die den Meister wechseln. Sollten Sie sich später entscheiden, das Meisterdasein auch ab und an abzugeben und der Charakter von Hanka hat Ihnen gut gefallen, können Sie mit der Vollversion eine Räuberin mit diesem Namen neu zu erschaffen und ihre Werte nach Belieben ausgestalten. Für diesen Fall geben wir Ihnen noch ein paar Abenteuerpunke mit auf den Weg.
Für das Bestehen dieses Abenteuers erhält Hanka 50 AP, für jeden bezwungenen Ork 25 AP, sollten Sie im Gewölbe unter dem Kloster gewesen sein 10 AP, haben sie dem Hauptmann widerstanden 10 AP, hat Ihr Bruder überlebt 10 AP. Hanka hatte einen Startwert von 0 AP.
Wir wünschen Ihnen noch viel Spaß mit den anderen Abenteuern und hoffen, dass wir Ihnen und Ihren Freunden ein paar schöne Stunden bereiten konnten.
Kategorie:Einsteiger-Set