nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/Dota 2 Workshop Tools/VMDL/Mesh

网格是模型的几何渲染。
== 显示 ==
* 切换物理网格显示：视窗(Display) > 多边形(Polygons)。
== 创建 ==
* 使用 菜单选项。
== 编辑 ==
* 网格可经由大纲(outliner)窗口，在 网格列表（Mesh List） 菜单项下选择。
* 在属性编辑器里选择网格去编辑。
== 数据结构(Data Structures) ==
VMDL打包数据结构如下：
CVmeshList m_meshList = CVmeshList
{
 CVmesh[] m_meshList = 
	[
			
	]
}
=== m_meshList ===
一个CVmesh元素列表
=== CVmesh ===
在一个VMDL中网格如下所示：
CVmesh
{
	string m_meshName = "test"
	string m_meshFile = "models/test/fbx/test.fbx"
	string m_materialSearchPath = ""
	bool m_bSkinParentedObjects = false
	bool m_bExpensiveTangents = false
	bool m_bExpensiveVertices = false
	CVmorphInfo* m_pMorphInfo = NULL
}
Attribute 	Friendly Name 	Description 	Type 	Default Value
属性 	易记名称 	描述 	类型 	默认值
m_meshName 	Mesh Name 	网格名称 	string 	
m_meshFile 	Mesh File 	包含到外部网格组列表的相对路径 	string 	
m_materialSearchPath 	Material Search Path 	包含材质贴图搜索的相对路径 	string 	
m_bSkinParentedObjects	Skin Parented Objects 	网格强制绑定到对象 	bool 	true
m_bExpensiveTangents 	Use Expensive Tangents 	编译时使用不压缩的切线 	bool 	false
m_bExpensiveVertices 	Use Expensive Vertex Welding	编译时减少顶点接触阀值 	bool 	false
m_pMorphInfo 	Morph Info 	重写改变默认编译选项 	CVmorphInfo*	
Category:VMDL
Category:Dota 2 Workshop Tools
Category:AMHC 汉化
Zh/Dota 2 Workshop Tools/VMDL/MeshGroup

网格群组(MeshGroup)提供网格分类和设置网格的可见度。网格组能够使网格组织起来，并且能调整他们的可见度，举个简单的例子，可以给角色做一个网格组，然后再给角色的墨镜做个网格组使其拥有不同的可见度。一个网格组可以有多个物理网格，所以改变一个网格组也将会影响一个模型的碰撞表现。
== 显示 ==
* 网格群组在大纲(outliner)中的 "网格群组(Mesh Groups)" 菜单下。切换菜单选项旁的复选框来控制开启或者关闭网格组。
== 创建 ==
* 使用 菜单选项。
== 编辑 ==
* 网格群组可经由大纲(outliner)窗口，在 "网格群组(Mesh Groups)" 菜单项下选择。
* 在属性编辑器里选择网格群组去编辑。
== 数据结构(Data Structures) ==
VMDL物理网格数据结构如下：
CVMeshGroupListReference m_pMeshGroupList = CVMeshGroupListReference
{
	MeshGroupList_t* m_pObject = &MeshGroupList_t_0
	string m_sFileName = ""
}
=== m_pMeshGroupList === 
VMDL中MeshGroupList_t的参考：
Attribute 	Friendly Name	Description 	Type 	Default Value
属性 	易记名称 	描述 	类型 	默认值
m_pObject 	 	指向MeshGroupList_t 	MeshGroupList_t*	
m_sFileName	 	包含到外部网格组列表的相对路径 	string 	
=== MeshGroupList_t ===
一个MeshGroup_t元素列表。在VMDL的数据结构如下：
MeshGroupList_t MeshGroupList_t_0
{
	MeshGroup_t[] m_meshGroups = 
	[
		MeshGroup_t
		{
			string m_name = "meshGroup_0"
			bool m_bEnabledByDefault = false
			string[] m_meshList = 
			[
			]
			string[] m_physList = 
			[
				
			]
		}
	]
}
=== MeshGroup_t ===
Attribute 	Friendly Name 	Description 	Type 	Default Value
属性 	易记名称 	描述 	类型 	默认值
m_name 	Group Name 	网格组名称 	string 	
m_bEnabledByDefault	Enabled By Default	网格组是否默认可见 	bool 	false
m_meshList 	Mesh List 	一个网格名列表 	string[]	
m_physList 	Physics List 	一个物理网格名列表 	string[]	
Category:VMDL
Category:Dota 2 Workshop Tools
Category:AMHC 汉化
Zh/Dota 2 Workshop Tools/VMDL/PhysicsMesh

物理网格(PhysicsMesh)代表一个模型的碰撞体积。
== 显示 ==
* 切换物理网格显示，选择 视窗(Display) > 触碰体积(Collision Geo)。
== 创建 ==
* 使用 菜单选项。
== 编辑 ==
* 网格可在大纲窗口(outliner)，物理网格列表(Physics Mesh List) 菜单项下选择。
* 选中一个物理网格，在属性编辑器中编辑。
== 数据结构(Data Structures) ==
VMDL物理网格数据结构如下：
CVphysicsMeshList m_physicsMeshList = CVphysicsMeshList
{
	CVphysicsMesh[] m_meshList = 
	[
		CVphysicsMesh
		{
			string m_meshName = "sdk_static_prop_physics"
			string m_meshFile = "models/sdk_static_prop/fbx/sdk_static_prop_physics.fbx"
			bool m_bUseExactGeometry = false
			bool m_bAutoMass = true
			float m_flMassOverride = 100.000000
			bool m_bOneConvexPiece = true
			bool m_bConcavePerJoint = false
			bool m_bSelfCollisions = false
			bool m_bForceKinematic = false
			bool m_bIgnoreScale = false
			bool m_bIgnoreSkeleton = false
		}
	]
}
=== m_physicsMeshList ===
一个CVphysicsMesh元素列表。
=== CVphysicsMesh ===
物理网格的数据描述。
Attribute 	Friendly Name 	Description 	Type 	Default Value
属性 	易记名称 	描述 	类型 	默认值
m_meshName 	Mesh Name 	网格名 	string	
m_bUseExactGeometry	Use Exact Geometry	不实用凸面代替精准几何 	bool 	false
m_bAutoMass 	Auto Mass 	使用自动块运算 	bool 	true
m_flMassOverride 	Mass Override 	如果没有开启自动块运算使用这个代替 	float 	100.0
m_bOneConvexPiece 	One Convex Piece 	凸面作为一个对象，如果关闭将产生多个凸面 	bool 	false
m_bConcavePerJoint 	Concave Per Joint 	创建关节外壳 	bool 	false
m_bSelfCollisions 	Self Collisions 	自身碰撞 	bool 	false
m_bForceKinematic 	Force Kinematic 	给物体强制赋予运动属性 	bool 	false
m_bIgnoreScale 	Ignore Scale 	忽略比列 	bool 	false
m_bIgnoreSkeleton 	Ignore Skeleton 	忽略骨骼 	bool 	false
Category:VMDL
Category:Dota 2 Workshop Tools
Category:AMHC 汉化
Zh/DuctTape

DuctTape是一个起源引擎模组开发者的开发插件和项目构建工具。
它有以下功能“
* 只需按下一个按钮就可以重建过时的文件
* 移除了必须使用批处理文件的限制
* 可视化地创建脚本文件
* 创建并将SMD编译成MDL
* 使用一个直观的界面来建立声景文件
DuctTape已停止开发!
== 外部链接 ==
* official website
Zh/Dust, Fog, & Smoke

这是一篇关于给地图添加烟雾，尘土和尘雾的文章，鉴于它们的相似性，大多数效果都可以通过对它们的更改来达成。
__NOTOC__
== 实体 ==
* — 给整张地图添加尘雾
* — 添加会浮现，随风移动并消散的烟雾
* — 添加大量的尘土
* — env_smokestack的快速移动版本，不需要风
* — 放出一阵尘土
*
*
== 材质 ==
*effects/fog_d1_trainstation_02——仅用于距离，用其覆盖静态物体表面，只能用在从导出的内容中。
*shadertest/volumetricfog——无用。
*tools/toolsfog——只能用于配合。
*tools/toolsskyfog（需要注释）
== 注意 ==
*和需要用渲染许多面才能达到它们应有的效果，因此当给它们着色时对硬件的要求很高 (有些游戏设置会让你的地图不能很好的运行，特别是在一台配置很差的电脑上）。
*拥有一些可以使用的云模型。
*杆状光必须被手动添加，有一些模型可以供你使用（Effects/vol_light.mdl）或者你可以使用 models/effects/vol_light001 or vol_light002来创建一个非固体静态物体。
*为了给3D天空盒添加雾，在设置里调整雾的数值。如果你想得到更好的效果，就给套用同样的设置。
*Left 4 Dead 2有一个烟雾控制台可以让玩家在游戏内调整烟雾参数，可以通过在开发者控制台输入fogui来实现。
== 参见 ==
* 
* 
* 
== 外部链接 ==
*Fog prefab for Episode One and Two 真实的、不掉帧的雾——教程
Category:Chinese
Zh/Elevators

__NOTOC__
并没有专门的升降机实体。 升降机一定是要多个实体共同组建的。
==文章==
* 
*
* — 升降机的一些额外特性, 例如配重或者多部件滑动门。
==实体==
* — 沿着两点之间的轴移动; 多用于两站升降机
* — 在多点之间移动 (See ); 制作多站升降机最简单的实体
* — 在两点之间移动，并且不能半路停下; 仅能用于两站升降机
* / — 必须需要 .
==注释==
*通过给它们建立一个对于升降机的子级关系，可以把门附在一个升降机上。
*一些逻辑实体也是必要的, 尤其是有多站升降机。
==更多==
* 
==外部链接==
*Creating a Working Elevator Tutorial: Adding Sounds 
*Creating a Working Elevator Tutorial: Adding Doors 
*Creating a Working Elevator Tutorial: The Basics 
*HL2 4-floor Elevator Tutorial (sdknuts) 
*[TUTORIAL] The Elevator Trifecta (TF2Maps.net)
*+2 stop elevator (VERC)
Zh/Entity

中定义的对象，具有与“”（世界画笔）区分开来的特征。
== 类别 ==
按形式：
* 
* 
* 
* 
按内在性：
* 
* 
== 另请参阅 ==
* 
* (一系列教程的一部分)
* (同上)
* (快速参考)
* 
* 
* 编码 
* 控制台命令
Zh/Entity Hierarchy (parenting)

本简体中文页面由 Gloria 汉化。
当一组实体“绑定(Parented)”到一起时，所有层级的实体就能严格一致地运动，表现得如同一个单独的物理对象。每个下层实体(child-entity)都会跟随上层实体(parent)的运动。
举个简单的例子，将一个 实体绑定到一个实体类型为的台灯模型上，当台灯运动时，光源就会随台灯一起运动。
绑定关系始终都在下层实体的中设定，上层实体无法控制绑定关系。（对英语用户来说）这种形式导致了文档中不得不使用反身动词(Parented)的形式进行说明，例如“必须被绑定到”“绑定下层实体到上层实体上”“实体可以有上层实体”这类神奇的表述。
*注：原文“parented”直译为“以xxx为双亲”。个人建议翻译成“绑定”，符合原意且易于说明和理解。
所有的实体都可以设置 parent 属性，尽管其中的一些，而且通常它们即便设置了 parent 也不一定能正常生效。例如，将 绑定到其他实体上时会表现得很奇怪，因为它们的运动是物理系统负责的；而对于一个 实体来说，它们既不会自己运动，也不可见，因此绑定它也没什么意义。对于物理实体来说，建议用 或 作为替代，或是使用。
== 下层实体特性 (Child Behavior) ==
* 偏移量(Offset) 指的是实体与上层实体在绑定时的相对位置（以及角度）。偏移量会一直保持不变，下层实体的运动将会完全与上层实体的运动平行，并且在上层实体旋转时，绕着上层实体的原点“公转”。只有 SetParentAttachment 事件输入能够修改偏移量，它会将实体立即“传送”并维持在上层实体的绑定点上。
* 碰撞箱(Collision) ：下层实体自身的碰撞体在绑定后会被忽略，因此在上层实体运动时，可能会出现穿墙或其他穿模问题。受脚本控制的运动，例如动画、基于笔刷的实体，它们的碰撞箱仍然存在，因此你可以用各类笔刷实体来构建复杂的运动机械。
* 当上层实体收到 Killed 事件并被移除时，它当前的所有下层实体都将被从游戏中移除。
* 如果下层实体没有定义与用户交互的事件，如(+USE)或是触碰，这些事件会被向上传递到上层实体。利用这一机制，我们可以将一个 绑定到一个 上；当用户对着 prop_dynamic 模型按下 +USE 键（使用键）时，实际上是在与按钮交互。
==Parentname 属性==
在两个实体间创建绑定关系的方法是，将下层实体的 parentname 属性设置为上层实体的。
* 维持偏移量。 
* 此外，如果要绑定到上，可以通过 parent,attachment 的参数形式来进行设定。附着点的作用是，让其它实体可以绑定到某个模型的动画部分，例如中的榴弹炮曲柄上。这种设置方法和 
SetParentAttachmentMaintainOffset 类似。
== SetParent 输入事件 ==
你可以在实体上一个 SetParent 输入事件来更改绑定。
* 将上层实体的 targetname 作为 SetParent 的输入参数，来把实体绑定到该上层实体上。
* 如果参数一栏为空，则它的效果与 ClearParent 输入事件相同（见下方）。
* 偏移量会保持不变。
== SetParentAttachment 输入事件 ==
你还可以在下层实体上触发一个 SetParentAttachment 输入事件，用于将它绑定到上层实体的某个特定的上。事件的参数为附着点的名称。
* 子实体会立即“传送”到附着点的位置。这是唯一一种无法保持偏移量不变的方法。
== SetParentAttachmentMaintainOffset 输入事件 ==
你还可以在下层实体上一个 SetParentAttachmentMaintainOffset 输入事件，将它绑定到父实体的某个特定的上。这部分的作用与 SetParentAttachment 输入事件完全一致，区别在于这个方法将会保持下层实体绑定到上层实体时的偏移量不变。
* 能够保持偏移量不变，但下层实体将会跟随附着点运动、旋转，而不是跟随上层实体的。
== ClearParent 输入事件 ==
你还可以在下层实体上一个 ClearParent 输入事件来解除两个实体间的绑定关系。这个事件仅会将实体从它当前的上层实体上“解除绑定”、“分离”，这样该实体就能够独立于上层实体运动（或是静止）了。
== KillHierarchy 输入事件 ==
如果在上层实体上一个 KillHierarchy 输入事件，会将该实体本身以及它下属的所有实体从世界移除。
* 如果在上层实体触发一个 Kill 事件，它所有的下层实体都会被游戏检测到并永久销毁，并在控制台中报出一条 warning（警告）。销毁几乎是在一瞬间完成的，但在完全清理干净之前，无法保证其中的一些逻辑不会继续执行、输出。
== 可选项 ==
在标准的实体层级系统之外还有一些“可选项”。它们或是有特殊的用途，或是专用于某些特定实体。
* 用于约束具有物理属性的实体，例如 prop_physics。可以实现摇晃、破碎之类各种炫酷的效果。
* 允许实体模仿其他实体的运动，同时也留有一定灵活调整的空间。可以用这个它来移动一些通常无法绑定的实体，例如逻辑实体、物理实体。
* 可以使用骨骼系统(bonemerging)，也就是将武器绑定到持有者手上的系统。它本质上还是在使用绑定系统。
程序开发者可以使用 来使用骨骼系统，而无需使用 prop_dynamitc_ornament。
==绑定的相关教程（俄文）==
教程由 Project-S 制作。
All about Parent (Всё о Parent)
Zh/Entity Scripts

每个具有 功能的游戏都支持将脚本附加到服务器端实体。这些实体脚本可用于向实体添加新功能或逻辑，并且是一种以事件驱动方式编写脚本的便捷方式。
== 编写脚本 ==
=== 起源引擎 ===
==== Hammer ====
thumb|right|text-top|300x400px| 实体来自 ，得到 2 个脚本定义为其实体脚本。
在 Hammer 中，通过将脚本文件名或文件路径（当其位于 scripts/vscripts 文件夹内的另一个文件夹中时）添加到实体的Entity Scripts（不启用 的情况下是vscripts键值）来分配实体脚本。该脚本在实体生成时执行，并加载到特定于每个实体实例的脚本范围中。脚本和所有变量和函数都可以通过实体访问，并在实体的生命周期内保持可用。
通过在 Entity Scripts 键值中指定多个脚本，可以将其他脚本加载到实体中，这与RunScriptFile输入不同，因为它只是加载到根脚本范围。定义其他脚本时，请确保所有脚本名称都用空格分隔。
==== 其他脚本 ====
当您需要在游戏运行时制作实体脚本时使用的选项；CBaseEntity 提供的方法.ValidateScriptScope()和.GetScriptScope()用于现场编辑实体脚本。前者如果实体不存在则为其创建脚本范围，如果实体存在或成功创建则返回 true；后者返回一个包含脚本范围内所有内容的表，如果脚本范围存在，或者它不返回任何内容。
由于脚本环境由相互嵌套的关联数组或表组成，这就是为什么使用.GetScriptScope()的时候返回一个表的原因。
这是一个正在创建并放入玩家的示例实体脚本：
== 脚本环境 ==
=== 起源1 ===
脚本范围直接放在根表中，使用由唯一标识符后跟实体名称或类名称组成的键;_<uniqueID>_<entityname>。所有实体只有在附加了脚本时才从脚本范围开始，因此在游戏运行期间，请始终确保使用 CBaseEntity.ValidateScriptScope()方法创建脚本范围。该脚本始终定义了变量self，指向拥有该脚本的实体的脚本句柄。
实体脚本有一个self(起源1)或thisEntity(起源2)对拥有它的实体的脚本句柄的引用，允许脚本轻松访问以控制实体通过它的类方法。
==== 实体 I/O ====
参见 Vscript_Fundamentals#I.2FO_system_interaction
==== 预定义的挂钩(Hooks) ====
实体可以从 C++ 端调用其脚本范围内的函数。常见的实体类具有预定义的函数调用，这些函数调用被编程到其中以在某些事件发生时发生，从而允许脚本执行代码。例如，在实体脚本中创建一个名为Precache()的函数将在实体生成后立即调用该函数，从而允许脚本预缓存任何自定义资产。这些函数不需要注册，如果存在具有正确名称的函数，则始终调用它们。请参阅您的游戏的 API 文档以了解每个类可用的挂钩函数。
当从vscripts键值加载多个脚本时，Precache()和OnPostSpawn()将被链接起来，以便在最终版本出现或两个脚本都被调用。
==== 思考者(Thinker)函数 ====
每个实体都支持一个思考者函数，默认情况下每 0.1 秒调用一次。think 函数只能由 Think Function 实体键值设置(不启用 SmartEdit 的情况下是thinkfunction键值),或者用方法(Method)。然而在,AddThinkToEnt()函数可用于将其自己的实体脚本函数分配为思考函数。
可以通过从函数返回一个浮点值来调整思考间隔，该值被解释为秒。您可以设置任何值，但会受到服务器刷新率(tick)的限制；30 的刷新率使得真正的最低值可能是 0.0333... 秒。
think 函数的示例脚本：
=== 起源2 ===
与起源1相比，起源2中实体脚本的脚本范围无法从根表访问。起源2中的实体同时具有公共和私有脚本作用域，并且预定义的实体脚本被加载到私有脚本作用域中。
该脚本始终定义了变量thisEntity，指向拥有该脚本的实体的脚本句柄。
==== 实体 I/O ====
CBaseEntity::ConnectOutput()方法在起源2中似乎不起作用。要在实体输出上调用函数，可以将输出绑定到触发同一实体上的CallScriptFunction输入。CallScriptFunction输入将表中的激活者和调用者实体传递给被调用函数的第一个参数。
引用传递的句柄的示例 Lua 脚本。
==== 思考者(Thinker)函数 ====
参见
Zh/Entity limit

出于内存分配的原因，Source 可以一次管理的数量存在限制。
还应考虑地图实体数据的组合大小（以字节为单位），即使实体数量在安全限制范围内也是如此。大量 entdata 可能需要相当长的时间才能从服务器传输到客户端，并可能导致崩溃。
== 引擎限制 ==
最多有 4096 个实体。总数分为两组，每组 2048 个。
# 仅存在于客户端或服务器上的非网络实体（例如，客户端上的死亡布娃娃，服务器上的规则）。
# 具有与相关联的实体，可以跨越客户端/服务器划分。
如果游戏尝试分配第 2049 个实体字典，它将退出并显示错误消息，但如果它尝试创建第 2049 个非网络实体，它只会拒绝并向控制台打印警告。这背后的逻辑可能是动态生成的实体（即不存在于地图中）但没有分配实体字典可能不太重要。
这两个实体列表由 CBaseEntityList::CBaseEntityList() 使用 NUM_ENT_ENTRIES 和 MAX_EDICTS 创建。在不破坏与引擎的兼容性的情况下，这两个值都无法更改。
== VMF 限制 ==
Hammer 本身没有实体限制，但 的限制是 8192 个 ( 中是 16384 个， 中是 2048 个)。
这是引擎能接受的总和的两倍，这可能是因为它最初将（例如和）视为普通实体，或者可能是因为它生成了很多。
VBSP 还建议将 entdata 大小限制为 384KB，但这绝不是强制执行的。
== ==
在 中，尤其是 ，网络实体限制是 16384。
地图编译似乎没有限制，或者它与网络实体限制相关联。
== 另见 ==
* 
* 
== 外部链接 ==
* 绕过实体限制的地图技巧
Zh/Entropy : Zero

== 概述 ==
是一款的模组，玩家扮演一名被困的国民护卫队，在被抛弃的 10 号城求生。
它的续作已发布至Steam。
== 开发人员 ==
《熵：零》最初是由 Breadman 开发的，使用由 Morch Kovalski（又名 Yackson）和 Spencer Baggett 创作的音乐。还使用了来自 Human Error 和各种贡献者的内容。随后的一些更新是由 1upD，Trivvy，CW3D 和 Blixibon 开发的。
== 外部链接 ==
* 
* 网站 
* GitHub
Zh/Entropy : Zero 2

是 推出的续作，该续作由第一部衍生而来，玩家将扮演一名有自我意识的克隆联合军精英士兵。时间线设置在 和 之间，玩家被派去执行一项任务，抓捕朱蒂斯·莫斯曼，并查出她在北极的发现。
== 开发历程 ==
 于 2018 年 2 月开始开发。 开发初期（2018 年）的剧情与现在存在很大差别。最初的故事发生在 之后。玩家再次扮演坏警察，任务是返回 10 号城去摧毁 10 号支柱，试图制造另一个连通联合军上层世界的传送门。玩家们会在一座 17 号城市的废墟中醒来，然后前往华莱士·布林的遗骸处领取一把武装钥匙。10 号城将会成为一个有着时间异常性的“怪异和扭曲的噩梦”，这是《熵：零》结尾时引发的停滞事件导致的。当时的技术限制阻碍了开发，因此重新编写叙述以更好地适应可用资源。在 2018 年 11 月，我们编了一个新故事，并开始了模组的开发。此后，新的故事一直存在，但在整个发展过程中保持了灵活性。
 于 2020 年 8 月 1 日正式进入 alpha 测试阶段，于 2022 年 4 月进入 Beta 测试，之后于 2022 年 8 月 20 日正式发行。
== 开发人员 ==
 由一个由 Breadman 领导的小组开发，也就是第一部的开发者。本作仍使用由 Spencer Baggett 制作的音乐和来自 Human Error 以及各种贡献者的内容。团队成员包括 Trivvy, CW3D, 1upD, Blixibon, Kralich, Cyonsia, Spencer Baggett, 和 Sergeant Stacker.
 基于 制作。
== 外部链接 ==
* GitHub 上的源代码
Zh/Entspy

是一个可以查看和编辑 BSP 文件中entity属性的工具。
该程序对于在不重新编译地图的情况下调整小的实体属性非常有用。
该程序的最新版本是 0.8 版，于 2005 年 10 月 2 日发布。
 是该软件的一个非官方更新版本，具有更多的功能和修复。
==Entspy 视频==
*Entspy 视频教程 - 帮助
== 外部链接 ==
*Entspy 主页 - 更多信息和最新版本下载。
* Entspy 0.8 下载 @ TopHATTwaffle
* Entspy for CS:GO 下载 @ Gamebanana
Zh/Env beam

在两个间产生一道能量光束，外表呈直线或者环形。类似于。
===用法注意===
起始点和结束点（start/end points）可以是任意实体。除了或者其他会自动移除自己的实体。比如. 如果起始点和结束点实体都被删除了，那么能量光束将会失效！
开发者们可以设置多个起始点和结束点，通过给多个实体设置同一名字。env_beam每次strike（震动）都会从其中随机选一个作为起始/结束点。如果省略了任意点的名字，那么每次strike会随机选取半径内的固体面作为其中的点。（在Radius属性指定）。如果两个点都被省略,那么起始和初始点将会是 env_beam 实体本身的中心点。 这样的随机光束不会产生伤害。
光束会一直从起始点到结束点可见，即使穿过了固体面。光束的伤害会被第一个接触固体所吸收，如果Life大于0，那么光束只会处理伤害一次同时也是停留时间，当这个元素 (Life 为 0) 会逐渐造成伤害并永久停留可见。
==标签/Flags==
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env beverage

这是一个遗留实体: 一个饮料机分配器， 这个实体用于分配苏打饮料() 当玩家对其 的时候。
半条命2已经不再使用，而是通过（按钮固实体）和(模板实体）实现。
 
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env blood

用于产生血的效果。默认的，当被触发时，env_blood会在创建鲜活的血液；然而，env_blood 可以将其设置喷射到附近的物体上。 此实体只能通过产生功能。
可能不在适用于。因为血的实体已经丢失。
==标签/Flags==
*1: Random Direction/随机方向
*2: Blood Stream/血流
*4: On Player/作用于玩家
*8: Spray /喷射
*16: Cloud - Emits a much larger cloud of blood./云 - 散发更大的血云/血雾。hammer不显示
*32: Drops - Splashes large blood drops./掉落 - 飞溅血液。hammer不显示
*64: Gore - Emits an effect similar to Cloud but smaller./类似云，但是更小。hammer不显示
虽然，后三个似乎不在hammer中显示。但是可以通过取消smartedit来调用，在spawnflags内设置，设置值为你需要勾选的flag相加，比如需要勾选，1，2，16，则输入值19。（经验证似乎有效果！）
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env bubbles

一个用于创建区域来生成气泡的固实体。气泡的数量和频率可以修改。
env_bubbles此实体显然是用于水中的，如果你愿意，也可以在水外面创建。
==标签/Flags==
*1: Start Off/开始时禁用。
==键值==
==输入==
==输出==
==参见==
* -一个类似的实体。
category:SFX_Brush_Entities
Zh/Env cubemap

当执行控制台命令时，该实体指定相机拍摄的位置。有的会使用离它最近的反射球作为反射影像。
== 键值 ==
== 高分辨率的反射球 ==
关闭Smart Edit，键入10或更大的值。这将把分辨率设为2的更高次幂（512×512、1024×1024等）。
== 放置 ==
声明反射球的应用范围很简单，只要在地图的某个区域里放一个env_cubemap实体即可。当地图使用编译的时候，固体表面会自动与最近的env_cubemap关联并使用它所生成的反射球（反射球也可以应用于特定的固体表面，在反射球的属性中设置）；运动的实体会动态地改变所使用的反射球。为了美观和性能，恰当地选择反射球的位置是很重要的。
反射球有几种固定的作用，应据此放置。一些反射球是给静态固体表面的反射用的。另外一些是给玩家和实体的。其余的是给非玩家反射实体的。为了确保视觉和性能的利益最大化，最优的env_cubemap实体放置要与这些作用相对应。以下是一些简单的做法：
* 如果反射球是给NPC或玩家用的，env_cubemap实体，应该放在地面上方，眼睛的高度（通常是Hammer中64单位）。这样，从玩家的角度看反射球就会最准确地反映世界。
* 如果反射球是给静态固体表面的反射用的，env_cubemap实体应该与所有固体表面保持一定距离（例如Hammer中16单位）。
* 视觉上有对比的区域需要不同的反射球。例如一个亮黄色灯光的走廊挨着一个暗蓝色灯光的房间，那么它们就需要不同的反射球。没有两个env_cubemap实体的话，其中一个区域的固体、实体上的反射和镜面高光看起来会不正常。
* 地点的改变，如房间到房间、房间到外面、有大量视觉变化的地点改变，需要在连接点两边等距离地各放一个env_cubemap实体。例如，房间两边离门洞各16单位。这样，反射球才能平滑地在地点之间过渡，避免反射球把外界反映到房间里面，反之亦然。
* 设置在非常黑暗的区域的反射球，以及可玩区域以外的反射球，都可以采用很低的分辨率。暗的反射球充其量反射几个光点，采用低的分辨率不会造成多大视觉上的差异。
== 制作反射球 ==
关于通用和各游戏专用的反射球制作，见页面。
== 参见 ==
Zh/Env cubemap fog

立方体贴图雾实体是添加雾以及和体积雾到一个地图的几种方法之一。它添加了一个基于立方体贴图纹理的全局MIP雾。雾基于视野距离对纹理的进行采样，近距离使用较低的分辨率。这使得雾的颜色可以根据方向和距离进行高度的控制，这对于在开放的室外环境中匹配雾的颜色非常有用。它可以与其他雾效果一起使用，以创建一个更好看的场景。它与一起，起到了与起源1中的类似的效果。
除了视野距离混合外，还支持基于绝对高度的世界空间混合。这种效果是与距离混合相加的。
==用法==
1、放置env_cubemap_fog实体
2、在“Cubemap Texture”参数下，将其更改为你喜欢的任何立方体纹理（.vtex）
3、根据你的喜好调整距离值
==键值==
==输入==
==输出==
==扩展阅读==
Example of MIP Fog
Zh/Env entity maker

它可以在env_entity_maker上，生成一个指定的实体。 允许自动生成或者通过输入生成。
==标志（Flags）==
*1: Enable AutoSpawn - 当有足够的空间且玩家没看见时，产生模板（Template）。
*2: AutoSpawn: 等待实体被销毁。
*4: AutoSpawn: 哪怕玩家看得见，也会生成。
*8: ForceSpawn: 只有在足够的空间时，生成。
*16: ForceSpawn: 只有玩家没看见时，生成。
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env explosion

它将在自己的坐标点上产生一次爆炸。
== 标签 ==
*1: 不造成伤害
*2: 可重复 - 爆炸发生之后不删除该实体。否则它会在Explode输入后0.3秒删除（此期间可以重新触发）。
*4: 无火球
*8: No Smoke - 没有效果
*16: 无印花 - 在爆炸的中心留下的黑色灰烬效果。
*32: No Sparks - 没有效果
*64: 无声
*128: 随机方向
*256: 无火球烟 - 只有有火球的情况下才会有火球烟。
*512: 无粒子
*1024: No DLights - 没有效果
*2048: Don't clamp Min - 允许更小的火焰图标。
*4096: Don't clamp Max - 允许更大的火焰图标。
*8192: 只伤害水面 - 在水下则不造成伤害（对玩家）。
*16384: 一般伤害 - 造成DMG_GENERIC ，区分于DMG_BLAST。
== 键值 ==
== 输入 ==
== 参见 ==
*
Zh/Env fade

根据颜色来渐变。 添加Duration 和 Hold Time 一起使用才能使得实体有效果。
==ConVars/指令==
==标签/Flags== 
*1: Fade From - 使屏幕由指定颜色淡出而不是淡入。
*2: Modulate - 使用衰减混合实现淡入淡出. 正常的淡入淡出会在屏幕和颜色渐变的时候增加一个加权混合。会衰减RGB通道。 例如, 一个颜色为0 255 0 会使红蓝通道静音，并创建一个绿色夜视仪效果。
*4: Triggering player only - 只会影响触发者. !activator 应该是通过一个 实体获取的。如果不指定会影响所有人。
*8: Stay Out - 淡入淡出会一直存在除非被另一个效果禁用。
==键值==
==输入==
==Outputs==
Category:GUI Entities
Zh/Env fire

==实体描述==
简单的在实体上产生火焰的实体。火焰导热 '伤害' 给其他 周围实体。 并且会点燃附近不燃烧的env_fire实体。引发大火蔓延。
{{bug虽然它可用，但是不会再中产生粒子效果。参加 这个 method 来获取信息。}}
==键值==
:* 0 : Natural/自然火
:* 1 : Plasma/等离子火（不可见）
{{todo|加键值从
==标签/Flags==
{{fl:zh-cn|256|Visible from above|从上方可见。|removed=
==输入==
==输出==
Zh/Env fog controller

这个实体定义了整个地图的雾气效果。
在中, 多个 可以结合实体来创建不同区域实现不同雾气效果。 除此之外，如果不设置fog_volume指定到任意一个env_fog_controller上，或者未启用单个fog_volume则可以设置标签/flags Master作为主要的全局雾气控制。
向地图增加雾气可以导致/要求更加真实。光照穿过雾气的时候会散射和被吸收。雾气越浓，效果会越好：
*，是光线随着距离而衰减的率。 雾气越浓厚则衰减距离越小。
*丁达尔效应 - 可以透过雾气粒子反射光效给玩家。 雾气越浓厚，光圈效果和光束则越明显。
*漫反射光照 - 随着雾气的浓淡，光与影的边界将不明显。 详见 Lightmap Scale 和 的distance属性。
比较古老的起源游戏将雾渲染成离摄像机一定距离的平面。这种方法很糟糕，因为旋转视角会加强或减弱某个地方的明显雾量，即使玩家根本没有移动。在中，V社通过实施一种与视角无关的新径向方法来解决的。
==标签/Flags==
*1: Master - 如果有多个被弃用，此实体永远是优先的。
==键值==
==输入==
==输出==
==参见==
*
*
*
Zh/Env funnel

right
 可以创建许多精灵图朝一点汇聚(或者发散)。这个效果被用于 （半条命1的地图）. 精灵图被编程为 sprites/flare6.vmt, 不过某些游戏已丢失此贴图。
要启动它，必须对其输出 输入。 当Use后,它会自己从地图中删除。
==标签/Flags==
*1: Reverse - 发散而不是汇聚。
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env hudhint

控制在HUD上显示提示的实体, 会显示按键与其对应操作的提示。
==标签/Flags==
*1: All Players - 显示给服务器内的所有人。 (否则就是 !activator) (求生之路及其之后的游戏不存在。)
==键值==
==输入==
==参见==
* - 类似的在hud上显示提示的实体。
Zh/Env instructor hint

用于指示/提示玩家做一些事情，例如不要攻击队友！
thumb|right|例：绑定按键提示图标，Bound Command 为"jump" (没引号) 并且 Caption设置为 "Bet you can't jump over me!" (没引号).
==图标==
图标名称 	图标 	图标名称 	图标
icon_tip 	 	icon_interact 	
icon_info 	 	icon_button 	
icon_shield 	 	icon_door 	
icon_alert 	 	icon_arrow_plain 	
icon_alert_red 	 	icon_arrow_plain_white_dn	
icon_tip (again)	 	icon_arrow_plain_white_up	
icon_skull 	 	icon_arrow_up 	
icon_no 	 	icon_arrow_right 	
==键值==
==输入==
==中文支持==
百度网盘：https://pan.baidu.com/s/1q8ndRsErtm_fy0bIFZFo4g 提取码: hcit，大小：10.3KB
==参见==
*
Zh/Env lightglow

给地图增加一些光晕效果, 通常用于光源点和一些自然发光的效果， (隧道洞穴或者黑暗建筑等)。 与 最大的区别是可以配置显示距离。
制作远处的灯光效果？类似于远处的光亮点。
==标签/Flags==
*1: Visible only from front - 仅正面可见。
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env message

在玩家hud上显示信息的实体, 定义于 /scripts/titles.txt 文件。
==本地信息的语法==
每条信息都定义于titles.txt 遵循其他valve文本结构. 譬如: Title { Text Value }. 这条信息可以引用 文本，并且前缀是 #。
文本可以采用不同的格式设置，取决于语法提供的内容. 这个resource/clientscheme.res 负责字体的族, 大小和信息的宽度，而改变大小在此文件的这个CenterPrintText 项目内。
可以定义变量，会影响以下信息直到被其他信息取代。
变量 	参数 	描述
$position	浮点型，浮点型 	文本在屏幕上的位置， 第一个是水平方向位置，第二个是垂直方向。 -1则是中间。
$effect 	整数型 	如何显示。0是淡入淡出类型，1是闪烁，2是逐字写入。
$fxtime 	浮点型 	一个前沿高光延迟于文本的时间。
$color 	R G B 	颜色，参数是R G B(0~255)。
$fadein 	浮点型 	信息的每个字符淡入的时间/秒
$fadeout 	浮点型 	同上，但是是淡出。
$holdtime	浮点型 	淡入到淡出的持续时间。
你也可以自己单独修改文件来应用自己的条目，以下是HL2默认的。
信息值 	打印的文本
CR1 	Testing 1
CR2 	Testing 2
CR3 	Testing 3
GAMEOVER_ALLY 	任务：中止
目标：弗里曼
原因：无法保护任务的关键人员
GAMEOVER_OBJECT	任务：中止
目标：弗里曼
原因：无法保存任务的关键资源
GAMEOVER_TIMER 	任务：中止
目标：弗里曼
原因：无法阻止时间关键的结果
GAMEOVER_STUCK 	任务：中止
目标：弗里曼
原因：判断力严重不足
CHAPTER1_TITLE 	进入地点
CHAPTER2_TITLE 	好日子
CHAPTER3_TITLE 	运河船道
CHAPTER4_TITLE 	水障碍区
CHAPTER5_TITLE 	黑山基地东区
CHAPTER6_TITLE 	“我们不去莱温霍姆...”
CHAPTER7_TITLE 	17 号高速公路
CHAPTER8_TITLE 	沙地陷阱
CHAPTER9_TITLE 	诺瓦矿场
CHAPTER9A_TITLE	牵连设备
CHAPTER10_TITLE	反叛者 1 号
CHAPTER11_TITLE	“跟着弗里曼！”
CHAPTER12_TITLE	我们的恩主
CHAPTER13_TITLE	暗能
GAMESAVED 	已保存…
GAMETITLE 	Half-Life
==键值==
==标签==
==输入==
==输出==
==参见==
* - 类似的实体，可以定义文本位置。
* - 类似的实体。
Zh/Env microphone

就是麦克风。在"扬声器模式"下，它会检测声音并将其广播到Speaker target。 它无视Hears X标签并且不会触发SoundLevel的输入。 在"度量模式"，它会在Measure target处度量声音级别并且产生声音级别0~1的输出。它只会听到与Hears X相匹配的声音。
度量模式用于检测声音强弱会来决定一些输出。
==Flags==
*1: Hears combat sounds - 听到战斗声音
*2: Hears world sounds - 听到世界中的声音
*4: Hears player sounds - 听到玩家的声音
*8: Hears bullet impacts - 听到子弹的声音
*16: Swallows sounds routed through speakers - 意味着不会接收其他env_microphone实体传递的声音，包括自己本身。
*32: Hears explosions - 听到爆炸的声音。
*64: Ignores non-attenuated sounds - 忽略非衰减的声音
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env physexplosion

它适用于给物理对象施加一个物理力（取决于设置的半径），并取决于大小造成一次轻度到大的爆炸。爆炸不可见，如果你想要爆炸是可见的，请用.
==标签/Flags==
*1: No Damage - 只有力的作用，类似于冲击波（无论是否勾选都不会伤害玩家，只会是物体）
*2: Push players - 推开玩家
*4: Push radially - 非球体爆炸，不会产生向上或者向下的力。
*8: Test before pushing - 在推前测试
*16: Disorient player if pushed - 玩家被推动会迷失方向。
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env player surface trigger

监视玩家所站立的固体表面的材质, 并且会触发于站在/离开特定材质上。
==键值==
:
字面值 	描述
0 	None (player's in the air) - 无，玩家在空中
67 	Concrete - 水泥
77 	Metal - 金属
68 	Dirt - 泥土
86 	Vent - 通风管
71 	Grate - 排气口
84 	Tile - 瓦
83 	Slosh - 水
87 	Wood - 木头
80 	Computer - 电脑
89 	Glass - 玻璃
70 	Flesh - 血肉
73 	Clip - 空气墙
79 	Foliage - 叶
78 	Sand - 沙
"Slosh" 类型当玩家在体积水中无效, 仅在标记为 "water" or "slime" 面属性上无效。
==输入==
==输出==
Zh/Env projectedtexture

它投射一个作为一个动态光源，可以影响地图内所有的物体。还可以选择使用阴影贴图。 投射纹理不像其他光照实体的光照一样是预先生成的，这种光是在游戏内实时计算的，地图本身不需要经过处理就可以使用。
==注意事项与Bug修复==
问题 	受影响的游戏 	修复/解决方案 	备注
由于着色器缺失，中的体积光选项暂不可用 	 	无 	无
官方起源游戏只能同时渲染一个ShadowMap 	官方游戏/原始源代码 	可参照此教程来修改/移除此限制 	以下游戏为特例:
*: 9 (可使用启动参数调整)
*: 8
*: 4 (可使用启动参数调整)
*: 8
投射的纹理需要勾选Clamp S，Clamp T和Clamp All Flags，以避免平铺时出现问题，另外请注意，可直接指定VTF而无需VMT 	所有游戏 	无 	无
仅在阴影细节为“高”时才可渲染投射的阴影 	除和的所有游戏 	如果你的设置界面里阴影细节没有显示选项“高”，请在游戏启动参数里添加 	
*有多个针对动态阴影渲染的设置选项
*中，投射出的动态阴影可在阴影细节设置为“低”时渲染
在多人游戏中，必须设置为1才能使用手电筒 	所有多人游戏 	无 	默认情况下，这些指令在被禁用，在不进行特殊设置的情况下无法使用该实体
不会接收来自投射纹理的光照或阴影 	除和外的所有游戏 	env_projectedtexture/fixes#Enabling shadow receiving on the view model 	
部分英伟达显卡(尤其是使用最新驱动程序或2010中后期以来的所有较新显卡)在某些纹理上呈现大/小白色斑点、方块或噪点（有时还会闪烁）。 	和，也可能存在于所有游戏. 	移除(，)或 textures)，或使用（来禁止渲染法线贴图），或以Vulkan模式运行游戏(启动参数里添加). 	复原此问题的视频（需要翻墙）.另一个在Gmod中的复原GIF（点击以查看GIF）:
在DirectX 9模式下运行时，无论阴影细节设置如何，某些显卡都不会正确渲染投射纹理投射出的阴影，其阴影会穿过固体和模型 	 	通过启动参数来以Vulkan模式运行游戏 	也影响所有Directx 9模式下的模组，已在和中修复
原始代码中，实体绑定无法使用 	 	Env_projectedtexture/fixes#Fixing Parenting 	无
投射的光照没有与的平滑过渡 	 	无 	无
在部分游戏中被禁用 	和 	无 	已在中修复
Source 2007/2009 Bugs 	Source 2007/2009 Bugs 	Source 2007/2009 Bugs 	Source 2007/2009 Bugs
 	 	 	
不接受Hammer中的纹理键值，将始终使用手电筒纹理 	, , 	使用来指定纹理
Env_projectedtexture/fixes#Fix_configurable_texture_value_in_Hammer 	无
此实体无法瞄准另一个实体 	, , 	env_projectedtexture/fixes#Fixing targeting 	无
无法正确接收自身的阴影 	, , 	创建法线贴图，即便是平面法线也可以，例如. 	无
在中，如果该实体与传送门重叠会出现问题 	 	无 	
==实体属性（Flags）==
*1: Enabled（默认开启）
*2: Always Update（始终更新，用于移动光源）
==键值==
==输入==
==输出==
Zh/Env screenoverlay

可以显示和控制在屏幕上的，用来显示在玩家屏幕上。适合制造醉酒效果以及传送残影或者提示。
==贴图==
任何材质都可以做覆盖贴图，但是属性的材质可能造成视觉错误。
Valve默认提供的一些效果，在/effects 文件夹：
;combine_binocoverlay
:联合军望远镜
;tp_eyefx/tpeye
:绿色传送闪烁
;tp_eyefx/tpeye2
同上，红色
;tp_eyefx/tpeye3
:同上，蓝色
;tp_eyefx/tp_eyefx
:摇晃效果，类似被击中效果
;tp_eyefx/tp_black
:黑色。
;tp_eyefx/tp_eyefx_eli
:Flashing animation of three figures. Hardly usable as an overlay.
These materials are not designed as screen overlays, but will work as one:
;debug/yuv
:单色（黑白）
;effects/com_shield002a.vmt
:The combine shield shader effect - refraction with drifting squares.
;models/effects/portalfunnel_sheet
:Red-yellow-green scrolling ground overlay
;models/props_combine/portalball001_sheet
:Green downward haze
;effects/tp_refract
:Red/Orange Refractive overlay
;glass/glasswindow_refract01
:As if looking through a glass Observation window from Portal
==标签==
*1: Allow Suit Zoom - 允许合适缩放
==键值==
==输入==
==输出==
==参见==
* 覆盖贴图的视频
Zh/Env shake

它会制造屏幕震动效果，物件也可以被影响（效果就像求生之路里Tank接近你屏幕的震动效果）。
==标签/Flags==
*1: GlobalShake - 无视半径，任何事物都会被影响。
*4: In Air - 空中的玩家被震动。
*8: Physics - 对物理物件也起作用，不只是玩家。
*16: Ropes - 对绳索起作用。 (取决于Physics.)
*32: DON'T shake view (for shaking ropes or physics only) - 不影响玩家，只会影响物件
*64: DON'T Rumble Controller - Do not shake the controller for players using an Xbox controller, etc. - 不影响玩家XBOX手柄。
==键值==
==输入==
==输出==
Category:GUI Entities
Zh/Env soundscape

它改变了玩家的活动，并定义了其中播放的定位声音。玩家必须在实体的半径内并且能够看到它才能发生变化。然后该实体的音景将播放，直到另一个接管。如果不止一个音景实体在争夺控制权，则由最近的接管。
env_soundscape_triggerable 是一个与 env_soundscape 相同的相关实体，但与笔刷实体 结合使用。
==键值==
==输入==
==输出==
==另请参见==
*
*
Zh/Env sun

译者：joyo_a（百度ID）
env_sun是所有起源游戏中可用的点实体。
==实体描述==
它将太阳或月亮效果（发光的sprite）放置在没有视差的中，给人的印象是几乎无限远。env_sun实体不提供任何实际的照明；它仅仅是太阳的视觉表现。使用为你的地图提供实际的阳光。除与阴影控制无关的CSGO外，使用作为动态阴影可能会影响级联照明。
设置env_sun：设置Pitch Yaw Roll。Pitch表示太阳在天空中偏高或偏低。Yaw表示偏左或偏右。Roll是无关的，不需要设置。info_player_start可以用来定位太阳的位置；你可以设定它的角度，想象一条线从背后出来指向天空，其指向的位置就是太阳在游戏中的位置。然后复制并粘贴它的Pitch、Yaw和Roll到env_sun中（记得之后删除info_player_start）。将使用角度（Use Angles）设置为是（这意味着它将使用“Pitch Yaw Roll”的设置）。将“Pitch”设置为实际Pitch的负数（此数字会覆盖“Pitch Yaw Roll”键值中的Pitch）。太阳颜色是太阳的基本颜色。叠加颜色是过渡材质的颜色。覆盖层提供了一个很好的过渡到太阳的全面眩光，并平滑当太阳进入视野时所出现的渐变效果。大小是太阳的大小。将其设置为小于叠加大小的数值；16是微小的太阳，而256是巨大的太阳。设置叠加大小为比太阳大的数值。
这个实体的属性适用于整个地图。地图中存在这个实体的多个实例可能会导致错误。
* 你也可以将输入发送到env_sun实体，方法是将其指向“env_sun”而不是使用目标名称。
* 与天空相互作用的效果：纯净的黄色太阳和明亮的蓝色天空相互作用将使得太阳在游戏中表现为白色的太阳；改变颜色来解决这个问题。
==键值==
==输入==
==输出==
==关于Env_Sun的教程（俄语）==
教程作者：Project-S
description of env_sun (Видимое солнце)
youtu.be/2H-ZtuoyK04
Env_Sun + Light_Environment (ещё одно видео о солнце)
youtu.be/WcGIrc0nWnw