nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Der Wurm vom Windhag/NSC

;Nebenfiguren:
*Reisende
**Fuhrfrau Hitta
**Söldner Axhold
**Kaufmannslehrling Megrim Schollbecher
**Wagenlenkerin Wahnhilda Galapano
**Hirte Hal
*Figuren in Widdernhall
**Baron Gringulf Sohn des Gromosch
**Wirtin Dhana Buchner
*Figuren in Bruchsee
**Wirt Karon
*Figuren in Schattengrund
**Baron Jarek Sturmfels
**Wirt Helgir Greason
*Figuren in Triveth
**Junker Kühnbrecht von Grötz
**Wirt Horgan
*Figuren in Felshöhe
**Linai
*Figuren in Harben
**Kauffrau Derya Unfreud
*Figuren im Kalkbruch Schildhöhe
**Aluris Veltron
**Rona Toberen
**Niamad und Jule Kureon
**Rukus Tauron
**Vana, Fredo und Elida Alfaran
**Caya Veltron
*Figuren in Kleinau
**Junker Bomil zu Kleinau
**Susa Angbarer
**Radulf
**Gissa
**Mowert
**Phileas Oddason
*Offizierin Eillyn Rantalla von Grenzmarken
*Zöllner am Schattengrundpass
**Desiderya
**Gerrik Roder
*vermisster Pfalzgraf Efferdin ui Morrigandh von Harmhag zu Weißenstein
Der Yaquirtaler und die Künste

==Kurzbeschreibung==
Der Yaquirtaler und die Künste ist ein Buch des Gelehrten Ardan des Älteren von 744 BF.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 35 Seite 6 (Zitat „Denn des Menschen wahres“)
Der Zahn der Trikamadha

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden begeben sich auf die Spur eines shindabarischen Artefakt, dem Zahn der Trikamadha.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Zauberbarde

==Kurzbeschreibung==
In Der Zauberbarde wird lyrisch das unerkannte Ausmaß hinterfragt, mit der Musik alle Ebenen der Schöpfung durchwirkt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 23
*Geographia Aventurica Seite 176
Der Zorn des Bären

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Abenteuer enthält Karten der Region um die Baronie und des Dorfes Pervin.
126494.jpg|Der Zorn des Bären Ulisses Spiele Cover
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Zorn des Bären/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Zeit nicht festgelegt: Land des schwarzen Bären Seite 188
*ab Ende TRA 1010 BF: Der Zorn des Bären Seite 5
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*1012 BF
**Der Zorn des Bären Seite 12: Mirhiban Saba al Kashbah ist 22 Jahre alt.
**Mirhiban wurde am 11. Rahja 989 BF geboren (siehe Datierungshinweise); da dies am Ende des Jahres ist, erhält man als Jahr des Abenteuers 1012 BF.
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich datieren.
Der Zorn des Bären/Inhaltsverzeichnis

:Inhalt des Abenteuers Der Zorn des Bären
	Über das Abenteuer - Meisterinformationen 	5 	
	   Die Legende von Jasu Hus 	6 	
	Das Abenteuer beginnt 	8 	
	   Die Ankunft in Pervin 	9 	
	   Baronin Mirhiban Saba al Kashbah 	12	
	   Janne 	13	
	   Das Anwesen der Baronin 	13	
	   Der Winterbold 	16	
	   Pervin 	18	
	   Typische bornländische Namen 	22	
	   Der erste Auftritt des Bären 	23	
	   Der zweite Auftritt des Bären 	27	
	   Der nächste Tag 	28	
	   Der Raub des Torsiner Winterboldes	30	
	   Malines Tod 	33	
	   Die Bärenhöhle 	34	
	   Der Morgen danach 	36	
	   Die alte Luta 	37	
	   Das Lied von der Bärenbraut 	39	
	   Die Ankunft der Soldaten 	40	
	   Der letzte Kampf mit dem Bären 	41	
	   Bei den Nivesen in Ropaddeshof 	44	
	   Hochzeitsvorbereitungen 	48	
	   Die Bärenhochzeit 	50	
	   Die Tage vor dem Ringkampf 	54	
	   Die Krönung 	55	
	   Der große Ringkampf 	56	
	   Das Ende des Abenteuers 	57	
	Anhang: Das Bärenkleid 	58	
	 	 	
	Plan des Hauses der Baronin 	59
Der Zorn des Bären/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Das Geheimnis um die Angriffe des Bären auf Dorf Pervin lüften und die Rückeroberung des von der Torsiner Jugend geraubten Winterboldes.
;Plot abschnittsweise:
*Anreise: Reise von Festum nach Pervin (keine Bedingung). 
*Ankunft: Besuch der Baronin. Winterfreuden und lokale Gepflogenheiten kennen lernen.
*1. u. 2. Auftritt des Bären: Der Bär 'überfällt' ein Gehöft, später Kampf mit dem Bären (besiegt). Am nächsten Tag verschwindet dessen 'Kadaver' spurlos.
*Winterbold: Rückeroberung des Perviner Winterboldes und Raub des Torsiners.
*3. Auftritt des Bären: Jägerin stirbt im Kampf mit den Bären. Verfolgung der Spuren bis zur Höhle. Bei der Flucht vor dem Bären wird die Baronin verletzt.
*Lutta: Der Bär ist ein verzauberter Mensch. Die Legende von Jasu Hus.
*4. Auftritt des Bären: Verstärkung durch Soldaten, sie bekämpfen den Bären.
*Finale: Bärenhochzeit.
;Ziele der Spieler:
*Rückeroberung des Perviner Winterboldes und Raub des Torsiner Winterboldes
*Jasu Hus Erlösung durch die Bärenhochzeit
==Geschichtliche Einordnung==
;Datierung:
:TRA 1010 BF (17 Hal)
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Bärenkleid (Göttliches Artefakt)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*200-250 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
Der Zug der Störche

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden sollen einen Pilgerzug von Perainegläubigen vom Mittelreich ins befreite Ilsur begleiten. Die Durchquerung von Wildermark und Warunkei setzt die Reisegemeinschaft allerlei Gefahren aus.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Zug des Grafen

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Der Szenariovorschlag enthält Hintergrundinformationen zu dem Überfall von Graf Kalman von Farsid auf Eslamsberge und listet Möglichkeiten, eine Heldengruppe an den Ereignissen teilnehmen zu lassen.
Das Szenario spielt im Anschluss an die Unruhen in Grangor Ende 1017 BF (s. das Abenteuer Das Fest der Schatten).
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Zug des Grafen/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*1018 BF
**Die Geheimnisse von Grangor Seite 102
*5. Praios 1018 BF
**Das Reich des Horas Seite 32
**Reich des Horas Seite 27
*15. Praios 1018 BF (Erster Angriff)
**Aventurischer Bote Nr. 58 Seiten 3-4 (Explizite Datumsnennung)
**Aventurisches Archiv IV Seiten 67-68 (Explizite Datumsnennung)
*15. Praios 1019 BF (Erster Angriff)
**Invasion der Verdammten Seite 163 (Explizite Datumsnennung)
;Zweiter Angriff:
*16. Praios 1018 BF
**Aventurischer Bote Nr. 58 Seite 4 (Explizite Datumsnennung)
**Aventurisches Archiv IV Seiten 67-68 (Explizite Datumsnennung)
*16. Praios 1019 BF
**Invasion der Verdammten Seite 163 (Explizite Datumsnennung)
;Dritter Angriff:
*18. Praios 1018 BF
**Aventurischer Bote Nr. 58 Seite 4 (Explizite Datumsnennung)
**Aventurisches Archiv IV Seiten 67-68 (Explizite Datumsnennung)
*18. Praios 1019 BF
**Invasion der Verdammten Seite 163 (Explizite Datumsnennung)
;Scharmützel bei Imdal
*20. Praios 1018 BF
**Aventurischer Almanach (1999) Seiten 21-22
**Aventurischer Bote Nr. 58 Seite 4 (Explizite Datumsnennung)
**Aventurisches Archiv IV Seite 44
**Land der stolzen Schlösser Seite 21
*20. Praios 1019 BF
**Invasion der Verdammten Seite 163 (Explizite Datumsnennung)
;Letzter Angriff, Tod des Grafen:
*21. Praios 1018 BF
**Aventurischer Almanach (1999) Seite 21
**Reich des Horas Seite 226
**Aventurischer Bote Nr. 58 Seite 4
**Aventurisches Archiv IV Seiten 44-45
**Land der stolzen Schlösser Seite 21
*21. Praios 1019 BF
**Invasion der Verdammten Seite 163 (Explizite Datumsnennung)
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich auf datieren, auch wenn nicht alle Quellen das selbe Jahr angeben.
Der Zug des Grafen/Meisterinformationen

__TOC__
==Plot==
==Geschichtliche Einordnung==
;Nachwirkungen:
*Die Ereignisse des Abenteuers führen zu verstärkten Spannungen zwischen dem Mittel- und dem Horasreich und zu diversen Truppenverlegungen in das Gebiet. Die politischen und militärischen Spannungen münden in den Gesandtenkongreß von Oberfels (Nachzulesen im Aventurischen Boten Nr. 65). Die Überfälle haben hohe Reparationsforderungen des Mittelreiches gegenüber dem Horasreich zur Folge (Nachzulesen im Aventurischen Boten Nr. 66).
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Konflikt der Kaiserreiche
**Über die Grenze hinaus
**Geister in der Grenzmark
Der Zug durch das Nebelmoor

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Der Wagenzug durch das Nebelmoor ist ein Gruppenabenteuer, in dem die Helden einen Wagenzug des Händlers Trallop Gorge durch das Nebelmoor begleiten, nachdem dieser dort in den letzten drei Jahren drei Karawanen verloren hatte. 
Das Abenteuer ist ursprünglich als B12.1 erschienen und wurde im Rahmen der DSA-Klassiker-Serie als A58.1 inhaltlich unverändert neu aufgelegt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der Zug durch das Nebelmoor/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
*vor 1006 BF:
**Das große Donnersturmrennen Seite 45: Das Abenteuer spielt 1006 BF (siehe Das große Donnersturm-Rennen/Datierungshinweise)
 
==Zusammenfassung==
Bisher konnte das Abenteuer auf datiert werden.
Der Zug durch das Nebelmoor/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden führen einen Wagenkonvoi des Handelsherren Gorge Kolenbrander von Trallop durch das Nebelmoor nach Donnerbach.
;Plot abschnittsweise:
*Auf dem Weg durch das Nebelmoor müssen sie so viele Wagen wie möglich zum Ziel bringen. Je nach gewählten Wegen begegnen sie unterschiedlichen Gefahren und Aufgaben. Es gilt, mit diversen Angreifern und Monstern fertig zu werden, aber auch, einen See zu überqueren und die Wagen in jeder Lage sicher zu führen.
:;Ziele der Spieler
:Ankunft von möglichst vielen intakten Wagen in Donnerbach.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Magische, dämonische oder göttliche Artefakte
**2 magische Fackeln.
*Elixiere, Salben, Gifte, etc.:
**4 Heiltränke (je 15 LE)
*Geld, Schmuck und Edelsteine:
**ca. 30 Dukaten
**5 Prozent Anteil der ankommenden Wagen (max. 60 Dukaten)
**eine magische goldene Rubinbrosche (Wert: 60 Dukaten)
**4 Edelsteine
**12 Goldklümpchen (Wert: 12 Dukaten)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*bis zu 100 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens

__TOC__
==Klappentext==
==Zusatzinformationen==
*Das Abenteuer ist ursprünglich als B12 erschienen und wurde im Rahmen der DSA-Klassiker-Serie als A58 inhaltlich unverändert neu aufgelegt.
Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:
AB A58.jpg|Cover der Neuauflage als „DSA-Klassiker“
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte Dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens/Illustrationen

==Coverbild==
Künstler: Ugurcan Yüce
;Beschreibung
:Drei Krieger und ein Elf durchqueren einen abgestorbenen, sehr nebligen Wald.
==Innenillustrationen==
Alle Illustrationen von Ina Kramer
;Seite 11, ganze Seite
:Ein Krieger führt einen Planwagen, in dem ein älterer, bärtiger Mann sitzt, durch Schilfgras.
;Seite 15, obere halbe Seite
:Zwei betrunkene Orks an einem Tisch
;Seite 18, linke Spalte unten
:Ein Rabe
;Seite 22, obere halbe Seite
:Sumpfkobold Origo baut aus feuchtem Moorboden eine Burg
;Seite 26, ganze Seite
:Männliches und weibliches Irrlicht
;Seite 31, ganze Seite
:Ruinen, halb versunken in einem kleinen See
;Seite 35, obere halbe Seite
:Suhlen führen eine Gruppe von vermummten, buckligen Männern und Frauen (alte und junge Menschen)
;Seite 38, obere halbe Seite
:Drei Skelette mit Resten von Haaren am Kopf greifen nach einem Helden mit Schwert
;Seite 41, obere halbe Seite
:Ein alter Mann schleppt Steine in einer Hütte - beobachtet von einem männlichen Helden, der dem gleicht, der im folgenden als "junger, blonder Mann" beschrieben wird.
;Seite 45, obere halbe Seite
:Ein junger, blonder Mann sammelt Geld auf, das aus einem hohlen Baum sprudelt
;Seite 47, obere halbe Seite
:Der junge, blonde Mann wird von einer riesigen Seeschlange attackiert.
;Seite 51, obere halbe Seite
:Eine alte, buckelige Frau reicht einen Teller mit Löffel dem jungen, blonden Mann
;Seite 55, obere halbe Seite
:Der junge, blonde Mann mit einem falschen Buckel verkleidet, neben einer Suhle beobachten den Tanz von vermummten, buckligen Menschen und Suhlen um ein nächtliches Lagerfeuer.
Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens/Inhaltsverzeichnis

Inhalt des Abenteuers Der Zug durch das Nebelmoor - Die Sümpfe des Lebens
	Einführung 	7 	
	Die Besten 	8 	
	 	 	
	Der Wagenzug durch das Nebelmoor 	9 	
	(Gruppen-Abenteuer von Karsten Wurr)	 	
	 	 	
	Vorwort 	7 	
	Die Anwerbung 	10 	
	Das Abenteuer 	12 	
	 	 	
	Die Sümpfe des Lebens 	29 	
	(Solo-Abenteuer von Frank Pfeifer) 	 	
	 	 	
	Vorwort 	29 	
	Die Geschichte des alten Seilers 	30 	
	Schluß 	59 	
	Die Pläne des Schicksals 	zwischen den Seiten 30/31
Der Zyklop von Neuborn

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Der Feind jenseits der Trollpforte scheint eine Wunderwaffe zu besitzen und richtet sie auf Rommilys. Es gilt diese ausfindig und unschädlich zu machen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der Zyklop von Neuborn/Meisterhilfen

==Erweiterungen/Änderungen==
*Statt der übernutzten, anachronistischen KGIA kann dieser Auftrag ebenso gut vom darpatischen Fürstenhaus ausgehend erfolgen - es ist schließlich Rommilys, welches bedroht wird. Sollten sich die Helden im Abenteuer beweisen, kann man sie im Anschluss auf weitere wichtige Aufträge und schließlich die Schlacht am Arvepass schicken.
*Zur Ausgestaltung des Einstiegs im winterlichen, von Flüchtlingen überlaufenen und von Adelszwist entzweiten Rommilys bietet sich das Thorwal Standard-Szenario Inoffiziell:Darpatische Nächte sowie die Verwicklung der Helden in die Blutnacht von Rommilys an.
*Da die Helden ohnehin in die Trollzacken reisen, ließe sich auf der Rückreise gut das inoffizielle Abenteuer Inoffiziell:Das Kind der Sonne, welches in einem Trollbergerdorf um die gleiche Zeit herum spielt, anschließen.
==Gesammelte Erfahrungswerte==
*Ein kurzes, aber knackiges und unheimlich spannendes Abenteuer. Relativ einfach zu meistern, da recht übersichtlich und linear. Sehr gut als Start einer Schwarze-Lande-Kampagne geeignet. -- Professor_Reno
*Na also! So gehört sich das. Der Zyklop bietet einen wirklich relevanten Plot, von dem man sich hinterher denken darf: Daß die Grenze hier und nicht weiter westlich verläuft, da sind wir verantwortlich für. Auch hier gilt allerdings, daß man sich angesichts des geringen Platzes und der vielfältigen Spielrunden da draußen nicht die Mühe hätte machen müssen, einen Rahmen für eine bestimmte Lösung festzulegen - ich denke das insbesondere, da wir sicher keine rondrianische Lösung wie die vorgeschlagene einsetzen würden, sollten wir das hier mal spielen (was noch nicht der Fall war, aber gut mal sein kann). --Stephan Packard im Kyndoch-Kontor
*Eigentlich ist die Grube eine Todesfalle für die Borbaradianer. Sie können von unterlegenen Kräften umstellt und belagert werden. Die Untoten sind in der Grube völlig nutzlos. Ebenso nutzlos sind die Posten mit Wachfeuern vor der Steilwand. Die können leicht einzeln erledigt werden. Bei einem halbwegs ballistischen Katapultschuß über 25 km müßte das Geschoß etwa 10 km hoch katapultiert werden! Das liegt schon fast in der Stratosphäre! Also ehrlich, Thomas Römer, hast du dir das auch gut überlegt? Insgesamt ist das Abenteuer ein recht nettes Kommandounternehmen, auch wenn die fliegende Kuh eher eine Slapstick-Einlage ist. Um als Geschoß zu taugen, müßte sie angesichts der Entfernung wohl erstmal eine Bleifüllung haben. --Hybscher 18:40, 15. Feb. 2009 (CET)
==Weblinks==
Der Zyklop von Neuborn/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden müssen ein Geschütz der Heptarchen ausschalten.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden treffen in Rommilys ein und erleben bei einem Imman-Spiel den ersten Treffer des Geschützes.
*Bei weiteren Treffern kommen die Helden einem vorgeschobenem Beobachter auf die Spur und können ihn schnappen.
*Im Auftrag der KGIA reisen die Helden in die Trollzacken, um das Geschütz unschädlich zu machen.
:;Ziele der Spieler
:*Der vorgeschobene Beobachter wird geschnappt.
:*Das Geschütz wird unschädlich gemacht.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
Das Abenteuer spielt im harten Winter nach der Dritten Dämonenschlacht, kurz nach den Geschehnissen der Blutnacht von Rommilys.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*25 Dukaten pro Kopf
*Kaiser-Rauls-Schwerter in Bronze/Silber
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*250 Abenteuerpunkte
*Je ein freier Steigerungsversuch auf Wildnisleben und Kriegskunst, eventuell auch noch auf Etikette, Staatskunst, Mechanik, und Richtschütze.
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
Krieg in den Trollzacken: Inoffiziell:Wohin reitet Wengenholm?, Inoffiziell:Die Dämonenburg, Inoffiziell:Das dreckige Dutzend, Im Schatten der Berge, Die Befreiung eines Greifen
Der alte Feuergott

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Während die Helden den Einzug des Frühlings feiern, kehrt die bekannte Rondrageweihte Sulja Avirion von Festum nach Paavi zurück. Sie bittet die Helden, sie auf ihrer Mission zu begleiten, ein Artefakt zu bergen, das den Winter im Norden endgültig besiegen soll.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der alte Feuergott/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Peraine 1036 BF: Feuerbringer Seite 5
===Implizite Datumsnennung===
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
===Meinungen===
Laut Angabe im Abenteuer S. 5 findet das „Fischerfest“, mit dem der erste eisfreie Tag des Jahres gefeiert wird, im Peraine 1036 BF statt. Die Angabe des Jahres kann jedoch nicht stimmen, da bereits der Vorgängerband im Frühjahr 1036 BF startet und die Ereignisse in dieser Anthologie nicht innerhalb eines Monats, sondern eher innerhalb eines Jahres stattfinden können. Zudem gibt die Übersicht auf der Rückseite des Abenteuers ebenfalls das Jahr 1037 an. Daher ist davon auszugehen, dass die Ereignisse im Frühjahr 1037 BF stattfinden. 
Woher die ursprünglich aufgeführte Angabe zu Travia kommt, ist nach dem Abenteuer nicht nachzuvollziehen.
==Zusammenfassung==
Die Publikation lässt sich eindeutig auf datieren.
Der alte Feuergott/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
;Sulja
*Da manche Spieler alles gerne hinterfragen, könnte Sulja schnell in Verdacht kommen, die wahre Böse zu sein: Sie durchtrennt die Hand eines Diebes als Exempel, sie findet den Tempel auf Anhieb und sie verhält sich äußerst seltsam auf dem Weg und bleibt zurück. Das Abenteuer könnte schnell ein Ende finden, wenn die Helden ihr nicht vertrauen. Hier wären evtl. Änderungen (s. unten) angebracht.
==Erweiterungen/Änderungen==
;Sulja
*Damit Sulja nicht von Anfang an seltsam rüberkommt, würde ich die Szene mit dem Dieb weglassen. Außerdem könnte Sulja mit in den Tempel kommen. So könnte es mit ihr eine Diskussion um die Orkinnen geben. Sie könnte dann darauf beharren, alle Orkinnen und Orkkinder zu töten, da sie alleine sowieso nicht überlebensfähig wären und es daher ein Gnadenakt wäre. --tzzzpfff
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
*tzzzpfff: 2 Spielsitzungen à 8 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
*tzzzpfff: leicht
==Weblinks==
Der alte Feuergott/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
*Die Helden durchsuchen eine von Shurachai bewohnte Tempelhöhle des Gottes Ingra, um das Artefakt Feuer Ingras zu erhalten.
;Plot abschnittsweise:
*Die Helden erleben das Fischerfest in Paavi.
*Sulja und die Helden sind auf dem Weg zum alten Ingratempel.
*Die Höhlen werden durchkämmt, Durshak wird besiegt und das Feuer Ingras erbeutet.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
*Etwa ab 1027 BF zog sich Glorana aus ihrem eigenen Reich Glorania zurück. Das Schwarze Eis verschwand und das Herzogtum Paavi wurde wieder unter der Despotin Geldana II. unabhängig. Das Abenteuer ist Teil der Kampagne Erben des Schwarzen Eises, in dem es darum geht, Abenteuer in Paavi und Umgebung zu bestehen und die Herzogin zu stürzen.
;Datierung:
:TRA 1036 BF
;Nachwirkungen:
*Sulja Avirion von Festum wird auch dank des Feuers Ingras in Der Leuin Wahn die Macht über Eestiva an sich reißen und muss von Helden gestoppt werden.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Handvoll Halbedelsteine
*Rubin (15 Dukaten)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*2 Spezielle Erfahrungen und 450 Abenteuerpunkte
*Guter Ruf bei Paaviern, Erleichterungen auf gesellschaftliche Proben
==Verwandte Abenteuer==
Der alte Hane

==Kurzbeschreibung==
Der alte Hane ist ein ehemaliger Seemann, der sich heute als Bettler auf den Straßen Festums durchschlägt. Er war Teil der letzten Expedition Iljan Strobanoffs, bei der dieser den Schädel Ghulshev Nebahar al-Riks erbeutete. 
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Schloss Strobanoff Seite 28
Der dunkle Götze-Kampagne

==Kurzbeschreibung==
Die Der dunkle Götze-Kampagne ist eine Kampagne, die aus drei Abenteuern besteht.
==Produkte==
|}
==Zusatzinformationen==
* Die Kampagne ist eine Hommage an die frühren DSA1 - Abenteuer
* Sie wurde zum 40. Jährigen Jubiläum von Das Schwarze Auge entwickelt
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Kategorie:Kampagne
Der eiskalte Tod

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Ein abgeschiedenes Dorf wird Opfer von Piratenangriffen. Die Helden müssen selbst entscheiden, wie sie die den Ort verteidigen.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der erste Kaiser

__TOC__
==Klappentext==
==Inhaltsangabe==
==Zusatzinformationen==
*Weitere Beschreibungen zum Roman und eine Leseprobe gibt es auf der Homepage von Daniel Jödemann.
*Das Bild Raul al'Ahjans auf dem Cover des Romans basiert offensichtlich auf einem Porträt des israelischen Schauspielers Oded Fehr.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Der geheime Pfad/Inhaltsverzeichnis

Abschnitt 	Seite
  	Prolog 	9
  	Auf dem Schlachtfeld	11
Erstes Buch: 	In Gareth 	25
Zwischenspiel:	Vergangenheit 	97
Zweites Buch: 	Greifenfurt 	101
Drittes Buch: 	Im Finsterkamm 	235
  	Anhang 	341
Der geheime Pfad/Inoffizielle Errata

Fehler:
*S. 11 Severien -> Sewerien
*S. 75/166 Als zum ersten Mal der Name der Händlerin genannt wird, reagiert der Zwerg nicht, so als ob er sie nicht kennen würde. Bei der späteren Erwähnung sprudelt es hingegen sofort aus ihm heraus.
Ungereimtheit
*S. 176 Ein Ambosszwerg wird bereits nach sechs Bergtau und sieben Bieren betrunken.
Der gestohlene Traum

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Es gilt, die in einen unnatürlichen Schlaf versetzten Bewohner des Windhager Dorfes Waldbrünnlein aus einer Traumwelt zu befreien. Dazu müssen die Helden die Traunweltpersönlichkeiten der Dörfler und ein Einhorn auf ihre Seite bringen. Mit Hilfe des Alicorns des Einhorns gelingt den Helden der Weg aus der Traumwelt. Anschließend können sie die von Noioniten betreuten Dorfbewohner aus dem Schlaf erwecken.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Der gestohlene Traum/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*in neuerer Zeit: laut Einband Verwunschen & Verzaubert
*aktuell: laut Infobox Verwunschen & Verzaubert Seite 82
===Implizite Datumsnennung===
* nach 1022 BF: Das Abenteuer Zyklopenfeuer wird als mögliches Vorgängerabenteuer genannt und ist auf ING 1022 BF datiert
===Eingrenzung durch Metaplot und NSC===
* nach 1019 BF: Jarek Sturmfels ist Baron von Schattengrund
==Zusammenfassung==
Die Datierung ist unklar, lässt sich aber auf einen Zeitraum eingrenzen.
Kategorie:Abenteuerdatierung
Der gestohlene Traum/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden sollen im Auftrag der Draconiter ein Artefakt transportieren, geraten aber auf der Reise durch das Artefakt in eine Traumwelt, die von einem Puppenspieler beherrscht wird und in der ein ganzes Dorf gefangen ist. Die Helden durchleben märchenhafte Geschehnisse in der Traumglobule und schaffen es schließlich, sich selbst und die Dorfbewohner aus dieser zu befreien.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*333 Abenteuerpunkte
*Zwei spezielle Erfahrungen in Sagen/Legenden
==Verwandte Abenteuer==