NEDIME, die Tochter des Kalifen (1984)/Spielinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz
:Der Held soll Nedime, die Tochter des Kalifen Abu Dhelrumun ibn Chamallah, aus dem Palast von Hasrabal ben Yakuban von Gorien befreien.
;Plot abschnittsweise
:;Eindringen in den Sultanspalast:
::Der Held dringt in den Palast des Sultans ein, um die entführte Kalifentochter Nedime zu retten.
::Ziel des Spielers
::Der Spieler muss von drei angebotenen Möglichkeiten eine der zwei auswählen, die zum Ziel führen.
:;Die Suche:
::Auf der Suche nach dem Aufenthaltsort Nedimes streift der Held durch den Palast, hat einige Kämpfe zu überstehen und findet irgendwann den Harem des Sultans, in dem sich auch Prinzessin Nahema aufhält, die den Schlüssel zum Gefängnisraums der Kalifentochter verwahrt.
::Ziel des Spielers
::Der Spieler muss Prinzessin Nahema finden und ihr den Schlüssel zu Nedimes Gefängniszelle abnehmen. Alternativ besteht an einer Stelle des Abenteuers auch die Möglichkeit den Sultan direkt anzugreifen. Schafft man es ihn zu besiegen, gibt er Nedime frei und der Spieler hat das Abenteuer erfolgreich beendet.
:;Ein Mantikor als Wache:
::Mit Hilfe des Schlüssels verschafft sich der Held Zugang zu Nedimes Quartier und muss jetzt gegen einen Mantikor antreten, den Hasrabal ben Yakuban als Wache einsetzt.
::Ziel des Spielers
::Der Spieler muss den Mantikor ausschalten und Nedime aus dem Palast führen.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
Die Entführung Nedimes ist der Versuch des Sultans Hasrabal ben Yakuban ihren Vater, den Kalifen Abu Dhelrumun, zu einem Überfall auf Aranien zu zwingen, in dessen Verlauf Hasrabal sich Gorien nehmen will, um seinen Ziel, der Wiederbelebung des Gorischen Großreiches, ein weiteres Stück näher zu kommen.
;Datierung
Eine Auswertung der Quellen ergibt, dass im Hinblick auf den Metaplot eine Datierung des Abenteuers auf 996 BF (3 Hal) am passendsten ist. Dabei ist das Quellenmaterial allerdings nicht ganz widerspruchsfrei.
==Retcon==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
:*150 Dukaten
:*eventuell weiter 90 Dukaten und 15 Silbertaler
:*gut gearbeitetes Schwert (AT+1/PA+1)
:*magischer Trank, der +2 auf alle Attribute gibt
:*magischer Heiltrank (3/10/15 LP)
:*goldenes Schlüsselchen
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
:*eventuell Heirat Nedimes
:*eine Erhöhung (oder Verringerung, je nach Ausgangspunkt) der Klugheit auf 14 - Abschnitt 199 (um den Preis einer temporären Kerkerhaft, bis man von einem anderen Helden befreit wird)
:*eine dauerhafte Steigerung von +2 auf Mut, Körperkraft, Geschicklichkeit, Klugheit und (!) Charisma - Abschnitt 121.
:*ca. 120 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Zeitlinie:
;Gleiche Ereignislinie:
:*Tanz der sieben Schleier - Der siebente Schleier
==Schwachstellen==
*Nostalgiker erster Kajüte mit nahezu klassischem Plot. Wenn man sich diesen Abenteuerband vor dem Hintergrund der bisher erschienenen Abenteuerbände anschaut, so kommt dieser mit sehr wenigen Änderungen wie den Änderungen am Rätsel und der Entschärfung von einigen Tränken aus. Ein paar Haftnotizen an den entsprechenden Abschnitt und fertig. Das Abenteuer lässt sich auch heute noch prima spielen. Wahnfried
*Ein sehr schönes Abenteuer. Dank der Hilfe aus dem Wiki und Hinweisen aus dem Buch sehr leicht in ein schönes, wenn auch kurzes Gruppenabenteuer zu verwandeln. Mithilfe des Planes sehr leicht nachzuvollziehen in welchen Abschnitt man nochmal nachlesen sollte. Trotz allem musste ich lernen das es dennoch einiges an Arbeit erfordert. Ganz wichtig auch die Abänderung des Trankes der +2 Stats gibt. An sich aber ein sehr schönes Setting. Vielleicht der Gruppe die Möglichkeit geben das Labyrinth unter dem Palast sinnvoll nutzen zu könn (bei mir wurde es als Fluchtweg aus dem Palast genutzt). Auch irdische Anspielungen wurden verändert (wobei Zwergnase nun ein guter Freund des Kochs der Gruppe ist). Und mit Sultan Hasrabals haben Sie aucheinen großen Gegenspieler. gespielt 2020 --Sakuga
;Veraltete Bezeichnungen:
:Der Große Khunchomer wird (noch) Szimitar genannt (Seite 15).
;Falsche NSC-Deklarationen:
:Efrit Omar und Baradarasch werden als Flaschengeist bzw. Riese bezeichnet. Da Hasrabal von Gorien aber als Elementarist bekannt ist, sollten es wohl eher Dschinne (Luft/Wasser) sein.
::Im Abenteuer Der siebente Schleier wird Efrit Omar als Luftdschinn und Baradarasch als Wasserdschinn festgelegt. --Lidon
;Unpassende Anleihen aus Hauffs Märchen:
:Zwerg Nase, das Kraut Niesmitlust und die Zubereitung einer Suzeräne passen als Anleihen aus einem irdischen Märchen von Wilhelm Hauff nicht nach Aventurien.
;Unpassende Darstellung des Mantikor:
:Der im Abenteuer vorkommende Mantikor singt, spielt Bandurria und kann sprechen. Passt das zum heutigen Bild dieser Kreatur?
;Standort des Sultanpalasts:
:Es wird nur von „der Stadt des Sultans Hasrabal“ gesprochen (siehe Seite 10). Gemeint ist wohl der Palast von Al'Ahabad.
::Dieser Punkt wird im Abenteuer Der siebente Schleier geklärt, in dem Al'Ahabad als Standort des Palastes festgelegt wird. --Lidon
;Problematik Heldenmotivation:
:Ein besonders mittelreichtreuer Held würde einen Krieg des Kalifats gegen Aranien, das zum Zeitpunkt des Abenteuers noch nicht lange unabhängig ist, vielleicht befürworten und käme somit in eine moralische Zwickmühle.
::Dass dieses Motiv Hasrabals hinter der Entführung steckt, weiß der Held gar nicht, so dass dieser Punkt meines Erachtens nach keine Schwachstelle des Abenteuers darstellt. --Lidon
==Vorschläge zur Umwandlung in ein Gruppenabenteuer==
:*Zitat S. 11 „Durch seine besondere Machart eignet sich Nedime, die Tochter des Kalifen auch hervorragend für das Spiel in der Gruppe.“
:*Das Abenteuer enthält einen Anhang: Nedimes Entführung als Gruppenspiel, S. 57 mit weiteren Hinweisen, um aus diesem Soloabenteuer ein Gruppenabenteuer zu machen.
==Weblinks==
*Auf der Homepage von Daniel Jödemann steht der Plan des kleinen Palastes aus dem Abenteuer Der siebente Schleier zum Download bereit.