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Vergesslichkeit

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Vergesslichkeit ist ein regeltechnischer Nachteil.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Helden Seite 117 ()
*Wege der Helden Seite 273 ()
===Erwähnungen===
*Sphärenkräfte Seite 85
Kategorie:Nachteil
Vergiftet

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
;DSA5: Vergiftet ist ein regeltechnischer Status.Kategorie:DSA5-Status
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex des Schwertes Seiten 29 (-Grundregeln), 63 (Grundbegriffe des Kampfes - Lebensenergie) , 88 (Erläuterung zur Regeneration), 93 (Erläuterung zu Gift)
*Regelwerk Seite 36 ()
Vergiftmeinnicht

==Kurzbeschreibung==
Das Vergiftmeinnicht ist eine magische Pflanze. Bei Berührung schleudert es seine Stacheln weg, die ein Schlafgift enthalten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 8 Seite 7 (Fälschlicherweise wird die Pflanze hier als Vergissmeinnicht geführt, was der Beschreibung einer solchen Blume in Zoo-Botanica Aventurica (Seite 210) widerspricht.)
*In den Fängen des Dämons (1985) Seiten 12-13, 15, 56
===Erwähnungen===
*Der Lichtvogel Seiten 166-167
Kategorie:Übernatürliche Pflanzenart
Vergissmeinnicht

==Kurzbeschreibung==
Das Vergissmeinnicht ist eine große, hellblaue Blume.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Herbarium Aventuricum Seite 155 (Beschreibung)
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 210
===Erwähnungen===
*Rosenduft & Bühnenspiel Keine Rose ohne Dornen Seite 39 (Abschnitt 49)
Kategorie:Blütenpflanzenart
Vergissmeinnicht (Szenario)

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Magierin Darpatia Heisinger wirbt die Helden an, sie bei der Aufklärung eines magischen Mordes unterstützen. 
==Zusatzinformationen==
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Vergiß den Sieg!

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Heldengruppe wird von der Tochter des Stellmachers Arve Ferrara-Eisenherr, Kerrie, angeheuert, eine Morddrohung gegenüber ihrem Vater zu untersuchen und die geplante Bluttat zu verhindern. Während der Untersuchung finden die Helden nach und nach heraus, wer dahintersteckt.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Vergiß den Sieg!/Meisterhilfen

==Gesammelte Erfahrungswerte==
Zunächst ein Wort zu meiner Vorbereitung: Ich habe mir das Abenteuer durchgelesen, befand es als unkompliziert zu meistern und habe mir meine Notizen gemacht. Darin bestand ganz sicher auch mein Fehler und somit habe auch ich zu einem stinklangweiligen Spieleabend beigetragen. Allerdings, und hier beginnt die eigentliche Kritik, ist das Abenteuer vom Aufbau her sehr schwach: Die Detektivgeschichte ist Railroading pur. Eine Woche hat die Heldengruppe Zeit, den Fall zu lösen und weniger kann es nicht werden, denn die Informationen, die zur Lösung des Falles führen können, sind Ereignisse, die an einem bestimmten Zeitpunkt gebunden sind. Damit hat die Heldengruppe, und das ist auch beabsichtigt, vor diesen Ereignissen keine Chance, an die Informationen zu kommen und tappt hilflos im Dunkeln.
Auch die Story ist jetzt nicht wirklich super. Der Auftraggeber ist der Täter. Kommt ein wenig absurd rüber und wäre nur dann authentisch, wenn die Helden sich vorher als Trottel erwiesen hätten, die den Fall auf keinen Fall zu lösen in der Lage wären. 
So wie der Plot sich darstellt ist er praktisch unspielbar. Deshalb sollte man zuvor in jedem Fall Struktur und Story einer gründlichen Bearbeitung unterziehen oder auf das Abenteuer verzichten. --Cairon
==Weblinks==
Vergiß den Sieg!/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
:Die Helden werden von Kerrie Ferrara-Eisenherr angeheuert, um an ihren Vater gerichteten Morddrohungen nachzugehen. Tatsächlich handelt es sich dabei um eine Finte, die Kerrie nutzen möchte, um ihren Vater zu ermorden und die Schuld dafür ihrem Konkurrenten Dilimar Winzberg anzuhängen.
;Plot abschnittsweise:
*Einstieg: Kerrie Ferrara-Eisenherr heuert die Helden an, vorgeblich um ihren Vater Arve Ferrara-Eisenherr vor einer möglichen Gefahr zu bewahren. Dabei präsentiert sie einen mit Feuerwachs bestrichene gefälschten Drohbrief und eine erlogene Zeugenaussage der Empfangsdame Brinya. Der Drohbrief könnte sich auf das nächste Rennen im Neuen Hippodrom oder auf die kommende Meisterwahl in der Stellmacherzunft.
*Die Recherche der Helden verläuft nicht zwangsweise linear und kann folgende Stationen umfassen:
**Drohbrief: Die Helden können durch eine profane (ggf. durch Schreiber und Papierhändler) und auch magische Analyse (ggf. durch die Akademie der magischen Rüstung) des Schriftstücks keine verwertbaren Hinweise finden. Einzig über das verwendete Feuerwachs kann Clea Cornweyler nähere Auskunft geben, verrät aber noch nicht wem sie solches verkauft.
**Neues Hippodrom: In der Schenke Sand und Asche können die Helden einiges über das Geschehen an der Rennbahn erfahren, die derzeitigen Favoriten Geron Sturmwind und Yppolita kennenlernen und von Kerrie gestreute Gerüchte über Dilimar Winzbergs Wettverluste aufschnappen
**Stellmacherzunft: Die Helden können von Hane Tulski Näheres über die anstehende Meisterwahl erfahren, allerdings gibt es keine Hinweise auf die Bedrohung für Arve.
**Praiomir von Oberfelden: Der Oberst und langjährige Freund Arves kann den Helden - die gemäß Auftrag nicht direkt mit Arve sprechen sollen - einiges über die Lebensgeschichte Arves und seine Einschätzung der aktuellen Situation mitteilen.
*Das Rennen: Während eines Wagenrennens lässt Kerrie ihren Vater von drei Meuchlern im Inneren des Neuen Hippodroms ermorden. Unterstützt durch Liron Kolskötter und indirekt auch die Helden inszeniert sie das Attentat so, dass aller Verdacht auf Dilimar Winzberg fällt.
*Nach dem Mord: Die Helden recherchieren weiter, da sie entweder die Lösung als zu einfach erachten oder ein Freund Dilimars sie darum bittet. Bei weiteren Besuchen bei Clea Cornweyler, Liron Kolskötter und/oder Brinya ist es ihnen durch den zusätzlichen Druck der Morduntersuchung möglich deren Verbindung zu Kerrie bzw. deren Mittäterschaft aufzudecken. Dilimar Winzberg wird freigesprochen und Kerrie Ferrara-Eisenherr verurteilt.
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Vorschuss nach Verhandlung
*Belohnung bei Aufklärung (Höhe nach Meisterentscheid)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*100 bis 175 Abenteuerpunkte
==Verwandte Abenteuer==
Vergleichsprobe

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Vergleichsprobe ist eine Probenart und wird zum Vergleich zwischen zwei Parteien genutzt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex des Schwertes Seiten 19-20 (-Grundregeln), 22 (Wann setzt man welche Probe ein), 35 (Einleitung zu Körpertalenten), 38 (Erläuterung zu Schwimmen und Singen), 39 (Erläuterung zu Sinnesschärfe und Tanzen), 40 (Erläuterung zu Taschendiebstahl), 41 (Erläuterung zu Verbergen), 41 (Einleitung zu Gesellschaftstalenten), 44 (Erläuterung zu Gassenwissen und Menschenkenntnis), 45 (Erläuterung zu Verkleiden), 46 (Erläuterung zu Willenskraft, Einleitung zu Naturtalenten, Erläuterung zu Fährtensuchen und Fesseln), 47 (Erläuterung zu Fischen & Angeln), 49 (Erläuterung zu Brett- & Glücksspiel), 55 (Erläuterung zu Handel), 74 (Erläuterung für Hinterhalt), 113 (Erläuterung zum Verbergen von Gegenstände und Waffen), 119 (Erläuterung zur Fokusregel Soziale Konflikte), 120 (Erläuterung zur Fokusregel Soziale Konflikte), 124 (Beispiel für Fokusregel Soziale Konflikte, Erläuterung zur Fokusregel Anbahnung), 128 (Erläuterung zur Fokusregel Anbahnung), 157 (Erläuterung zur Fokusregel Abrichten und Dressieren - Loyalität), 192 (Erläuterung zur Fokusregel Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf), 195 (Erläuterung zur Fokusregel Kampf in drei Dimensionen), 222 (Beschreibung für Turniere), 250 (Beschreibung für Anpeitscher), 255 (Beschreibung für Falschspielen), 265-266 (Diverse Sonderfertigkeiten), 270 (Diverse Sonderfertigkeiten), 285-286 (Diverse Erweiterte Talentsonderfertigkeit), 288-289 (Diverse Erweiterte Talentsonderfertigkeit), 295 (Festnageln), 303 (Schwitzkasten), 325 (Rahjakavalier-Stil), 333 (Olochtai-Stil), 338 (Aufspießen), 345-346 (Diverse Erweiterte Kampfsonderfertigkeit), 350 (Haltegriff brechen), 352 (Diverse Erweiterte Kampfsonderfertigkeit)
*Regelwerk Seiten 25-26
Kategorie:Regelkonzept
Vergnügungsschiff Rethis

==Kurzbeschreibung==
Das Vergnügungsschiff Rethis liegt am Südufer des Großen Flusses in Havena und ist gelegentlich auch auf dem Fluss unterwegs. Wie bereits der Vorgänger, die Thetis, verfügt das seetüchtige Schiff über ein Speiselokal.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Am Großen Fluss Seiten 72, 80-81, M199
*Grauen aus dem Nebel Seiten 6, 8, 13, 15, 17-20, 22, 24, 27-28, 33
*Havena - Versunkene Geheimnisse (2018) Seiten 7, 22-23, 35-36, M101, M106-M107
===Ergänzende Quellen===
*Aventurisches Jahrbuch für das Jahr 1035 BF Nebelschwaden Seiten 62, 66-67 
*Havena-Fanfare Sonderausgabe 1 Seite 4
*Heldenbrevier Havena Seiten 9, 13-14, 17, 52
*Seemannsgarn & Krakensilber Auf der Spur des Silberrochens Seite 6, Seite 45 (Gebäudeindex) 
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 75 Seite 8 (Kauf nach Zerstörung der Thetis)
*Havena-Fanfare Sonderausgabe 2 Seiten 1, 4
===Bildquellen===
*Am Großen Fluss Stadtplan von Havena (K14 X)
*Grauen aus dem Nebel Seiten 18 (Lageplan), 19 (Essenskammer), 20 (Toraskajüte)
*Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele Grundrisspläne (der baugleichen Thetis), S/W-Karte (Position CC 38)
*Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seite 71 (Stadtteilkarte Feldmark von Havena) G06
*Stadtkarte Havena für DSA5 von ???:
**Die Siebenwindküste Beigelegte DIN-A3-Karte (Stadtplan, mit Legende) G06
**Grauen aus dem Nebel Einbandinnenseite vorne (Stadtplan mit Legende) G06
**Havena - Versunkene Geheimnisse (2018) Beigelegte DIN-A3-Karte (Stadtplan, mit Legende (Erklärung Einbandinnenseite vorne) G24
**Landkartenset Die Siebenwindküste DIN-A3-Karte (Stadtplan, mit Legende) G06
**Stadtkartenset Havena - Versunkene Geheimnisse DIN-A2-Karte (Stadtplan mit Legende) G24
**Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seiten 98-Einbandinnenseite hinten (Stadtplan mit Legende) G06
Vergnügungsschiff Thetis

==Kurzbeschreibung==
Das Vergnügungsschiff Thetis lag am Südufer des Großen Flusses in Havena. Das seeuntüchtige Schiff verfügte über ein Speiselokal. Die damalige Besitzerin Ludilla ließ einen Spielsalon im Unterdeck einbauen, nachdem das Schiff wegen seiner weiblichen Bedienungen in Verruf kam. Die Thetis wurde im Jahre 1021 BF zerstört und danach durch die baugleiche Rethis ersetzt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Am Großen Fluss Seite 80
*Das Fürstentum Albernia Seiten 58, 60
*Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) Seiten, E1, H34-H35
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 21 Seite 8 (Modenschau unter Brendan Barley)
*Aventurischer Bote Nr. 73 Seite 3 
*Von Menschen und Monstern Seiten 38-46, 50
===Erwähnungen===
*Drei Millionen Dukaten Seite 48
===Bildquellen===
*Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) S/W-Karte (Position CC 38), Grundrisspläne
Vergnugungsschiff Thetis
Kategorie:Bauwerk in Havena (Siedlung)
Vergrößerungsglas (Kugelzauber)

==Kurzbeschreibung==
Vergrößerungsglas ist ein Kugelzauber.
Magier können mit diesem Kugelzauber die Gildenmagische Magierkugel als Lupe benutzen. 
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie II Seite 18
*Helden der Echsensümpfe Seite 44 (, Beschreibung, Werte - )
*Kodex der Magie Seiten 107 (Tabelle: Kugelzauber in der Übersicht), 108 (, Beschreibung, Werte - ), 136-137 (, Beschreibung, Werte, Tabelle: Kugelzauber in der Übersicht - )
*Schuppenkleid & lange Zungen - Achaz Seite 41 (, Beschreibung, Werte - )
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 184 Seite 4
Verhandlungsgeschick

==Kurzbeschreibung==
Verhandlungsgeschick ist eine regeltechnische Erweiterte Talentsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Glaube, Macht & Heldenmut - Das Dornenreich Seite 12 (, Beschreibung, Werte)
*Kodex des Schwertes Seiten 279-282 (Talentstile), 289 (, Beschreibung, Werte)
Verhandlungskunst & Friedensschwur

__TOC__
==Klappentext==
 
==Zusatzinformationen==
*Das Produkt wird im F-Shop mit "einer Charity-Aktion zugunsten der Ukraine" beworben. 
**Um welche es sich handelt oder welcher Anteil des Erlöses gespendet wird, geht aus dem Werbetext des F-Shops leider nicht hervor. 
**Laut verschiedenen Verlautbarungen von Ulisses werden 5 € pro gekauftem Band an Ärzte ohne Grenzen gespendet. Der Spendenanteil ergibt sich aus dem Verzicht der Autoren auf ihre Honorare und einem Zuschuss von Ulisses. Der Verlag ging dabei in Vorleistung und spendete schon vor der Veröffentlichung der ersten Auflage (2000 Exemplare) € an die Hilfsorganisation, wie einige Autoren beim DSA-Fantalk von Hinter dem Schwarzen Auge berichteten.
**Daraus ergibt sich, dass der Anteil des Autorenhonorars am Verkaufserlös eines solchen Abenteuerbandes weniger als 5/17,95 = % beträgt.
Diese Anthologie enthält folgende Abenteuer:
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte Dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Verhandlungskunst & Friedensschwur/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*1044 BF: Verhandlungskunst & Friedensschwur Seite 5
*ab 1042 BF: Verhandlungskunst & Friedensschwur Seite 24
*ab 1044 BF: Verhandlungskunst & Friedensschwur Seite 43
==Zusammenfassung==
Die Publikation kann auf datiert werden.
Verhüllte Aura

==Kurzbeschreibung==
Magiebegabte mit einer Verhüllten Aura gelingt es ihre magische Gabe zu verbergen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Zauberer Seite 147 (Beschreibung, Regeln und Werte)
*Regelwerk Seite 169 (Beschreibung, Regeln und Werte)
*Wege der Helden Seite 257 ( Beschreibung, Regeln und Werte)
Verhullte Aura
Verhüllte Kraft

==Kurzbeschreibung==
Verhüllte Kraft ist eine regeltechnische Matrix.
Mit dieser Formel kann der Zauberer seine Astralkraft verhüllen.
 ist ein ähnlicher aventurischer Zauber.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Der Ewige Tod Seiten 74-75
Kategorie:Matrix
Verhüllter Meister

==Kurzbeschreibung==
Verhüllte Meister sind jene Magiebegabte, die der Zeit getrotzt haben und daher Wissen aus längst vergangenen Zeiten besitzen. Sie sind die mächtigsten Zauberer Aventuriens, mit unglaublichen Kräften und Fähigkeiten.
;Lebende Verhüllte Meister: A'Sar al'Abastra, An Tana, Balphemor von Punin, Die Skrechu, Glantuban, Kunga Suula, Nahema ai Tamerlein, Pardona, Pher Drodont, Shafir der Prächtige, Taphïrel 'ar Ralahan, Tubalkain, Vitrador, Xenos von den Flammen, Ysolphur
;Verstorbene Verhüllte Meister: Basilius der Große, Borbarad, Gaius Cordovan Eslam Galotta, Rohal der Weise, Rohezal vom Amboss, Sheranbil V.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Mit Wissen und Willen Seite 202
*Mysteria Arkana Seiten 26-27, 53
*Raschtuls Atem Seite 158
*Rohals Erben Seiten 126, 173
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Magie III Seite 69
===Erwähnungen===
*Aus dunkler Tiefe Seiten 200, 217
*Caldaia Seite 30
*Der Kreis der Sechs Seiten 79, 348
*Der Rote Chor (2017) Seite 6 (Kunga Suula)
*Drachendämmerung Seite 36 (Pher Drodont)
*Verschworene Gemeinschaften Seite 89
Verhullter Meister
Verhülltes Feuer

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Verhülltes Feuer ist eine regeltechnische Matrix.
Mit Hilfe dieser Formel kann ein Zauberer eine Zone erschaffen, in der weder Feuer noch Rauch gesehen, gerochen oder gefühlt werden kann, während diese unvermindert weiter brennen und qualmen können.
 ist ein aventurischer Zauber mit ähnlicher Wirkung.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Der Ewige Tod Seite 75 (ältere Regeln)
*Myranische Magie Seiten 44-45 (Regeltechnik, Werte, Beschreibung)
Kategorie:Matrix
Verhülltes Gesicht

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Verhülltes Gesicht, auch Orthamons Maske, ist eine regeltechnische Matrix.
Dieser Zauber lässt ein Gesicht verschwommen erscheinen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Magie Seite 47
*Myranische Mysterien Seite 33 (alte Regeln)
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 244 (alte Regeln)
Kategorie:Matrix
Verhüllung

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Verhüllung ist eine regeltechnische Instruktion.
Mit Hilfe dieser Instruktion kann eine beschworene Essenz dazu gebracht werden ein Objekt aus dem Material der Quelle oder zur Quelle passende Gefühle und Gedanken vor der Wahrnehmung zu verbergen. Die Quelle Iryabaar kann sogar alle Objekte tarnen.
Aventurische Verhüllungszauberei findet man in den Zaubern , und .
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Magie Seiten 31-32 (Übersicht nach Quelle, Kostentabelle), 39 (Regeltechnik, Werte, Beschreibung)
Kategorie:Instruktion
Verhüllung (Eigenschaft)

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Verhüllung ist eine regeltechnische Untoten-Eigenschaft.
Mit dieser Untoten-Eigenschaft, die an die Variante Schattensprung des Zaubers Ecliptifactus Schattenkraft erinnert, ist das untote Wesen dazu in der Lage mit den Schatten zu verschmelzen und sich durch sie in rasendem Tempo zu bewegen. Gleichzeitig ist es dem Wesen nicht möglich, eine aktive Handlung durchzuführen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Von Toten und Untoten Seite 111 (Neue Eigenschaften von Untoten)
===Erwähnung===
*Sturmgeboren Seite 28 (Schattenwolf (gefallenes Feenwesen))
Kategorie:Untoten-Eigenschaft
Verhütungsmittel

==Kurzbeschreibung==
Verhütungsmittel verhindern die Zeugung von Nachwuchs.
;Auswahl an bekannte Verhütungsmittel:
*Tharf (Für beide Geschlechter)
*Rahjalieb-Tee (Für Frauen)
*Levthansmorchel (Für Männer)
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Amaziella Bosvanis Bordellführer Seite 157 (Rahjalieb zur Verhütung)
*Rahja-Vademecum Seiten 15-16
Kategorie:Getränk
Kategorie:Tee
Verian Fock

==Kurzbeschreibung==
Der hoch gebildete Pastor Verian Fock verließ den Tempel nur selten.
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Hintergrundwissen für die Kampagne im Horasreich Seite 96 (Personenbeschreibung, Stand )
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 160 Seiten A5 (Der Hirte der Bücher ist tot), 25-26
*Das Königreich am Yaquir Seite 38
*Der Kreis der Sechs Seiten 17-18, 84-86, 157
*Die Götter des Schwarzen Auges (DSA3) Seiten 55-56
*Im Schatten des Elfenbeinturms Seite 74
*Kirchen, Kulte, Ordenskrieger Seite 55
*Reich des Horas Seiten 143, 196
*Wege der Götter Seite 88
*Zyklopenfeuer Seite 15
===Erwähnungen===
*Aventurischer Almanach (1999) Seite 30
*Aventurischer Bote Nr. 135 Seite 11 (Zitat)
*Aventurischer Bote Nr. 161 Seiten A7 (Hoher Schlangenrat tagt in Kuslik), 34
*Aventurischer Bote Nr. 162 Seite A7 (Schlangenrat kürt Hochmeister der Gelehrsamen Stube)
*Die gehäutete Schlange (2015) Seiten 1-2
*Heldenwerk - Archiv Die gehäutete Schlange (2017) Seiten 41-42
*Hesinde-Vademecum Seiten 70-71
===Inoffizielle Quellen===
*Inoffiziell:Das Tempelleben Seite 19 (Spielhilfe zur Halle der Weisheit)
Kategorie:Pastori
Verian Fock/Datierungshinweise

;Tsatag:
*950 BF (Aventurischer Bote Nr. 160 Seite A5, Reich des Horas Seite 143)
;Boronstag:
*Nacht des 28. Boron 1036 BF (Aventurischer Bote Nr. 160 Seiten A5, 26)
Kategorie:NSC-Datierung
Veritas

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden müssen ein dunkles Kapitel der Praios-Kirche um Praioslob von Selem aus der Zeit der Priesterkaiser aufdecken.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
Hier könnte dein Kommentar stehen.
===Rezensionen===
Veritas/Meisterinformationen

==Plot==
==Geschichtliche Einordnung==
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*400-450 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in Überzeugen, Geschichtswissen, ein Waffentalent, Kryptographie
==Verwandte Abenteuer==
Veritas/NSC

;Hauptfiguren:
*Gerowin Cassius von Hardenfels-Albenhus
*Gwidûhenna von Faldahon
*Praiowin von Orkenfeld
;Nebenfiguren:
:;Beilunk:
:*Hordek Mooser
:*Serna Bederin
:*Dogoldar
:*Wierke
:*Gordan
:*Beolf
:;Praiosdank:
:*Trontir von Alfz
:*Ludegara
:*Jalaon
:;Bannstrahler:
:*Wahnfried von Winterkalt
:*Praiosfried Segental
:*Gumbald Praiosfreud
:*Herisha von Zorgan
:*Jira Dezhiran
:;Bluttempler:
:*Belharion Menning
:*Bolkow der Blutige
:*Greifentod
:*Jukull
:*Shaja Schattentanz
:*Xypaton
:*Alrik die Klinge
Veriya Tsafelde

==Kurzbeschreibung==
Veriya Tsafelde (auch Veriya von Trappenfurten-Urbeltor) ist die Baronin der Baronie Trappenfurten und codificierte Maga der Clarobservantia.
==Geschichte==
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 64 Seite 27 (Reichsbehüterlicher Landfriede vs. Kusliker Recht)
*Aventurischer Bote Nr. 65 Seiten 3, 5 (Vinsalter Proteste)
*Aventurischer Bote Nr. 66 Seite 8 (Stellungnahme der Kaiserlichen Kanzlei für Reichs-Angelegenheiten zum Trappenfurter Ehrenhändel)
*Aventurischer Bote Nr. 72 Seite 13 (Kaiserliche Sonderbotschafterin bei den Zwergen)
*Aventurischer Bote Nr. 84 Seite 23 (Ein zweiter Fall Barigeldi?)
*Aventurischer Bote Nr. 87 Seite 10 (Brief an Prishya Garlischgrötz)
===Inoffizielle Quellen===
*Inoffiziell:Nordmärker Nachrichten Nr. 1 Seiten 1, 3 (Nordmärker Gesandtschaft beim Hoftag zu Praske), 6 (Baronin adoptiert tobrischen Waisenjungen), 7 (Marwyn, Ritter von Tsafelde, erhebt euch!)
*Inoffiziell:Nordmärker Nachrichten Nr. 9 Seite 18 (Dem Herren Geron von Löwenhaupt-Blauenburg)
Verjüngung

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Verjüngung gehört zu den Paktgeschenken der Asfaloth. Der Paktierer wird um eine bestimmte Anzahl Jahre jünger.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Mit Geistermacht & Sphärenkraft Seite 99 (Beschreibung und Regeln)
*Wege der Zauberei Seite 247 (Beschreibung und Regeln)
Kategorie:Paktgeschenk
Verkehr mit Tieren

==Kurzbeschreibung==
Verkehr mit Tieren, auch Selemie (im engeren Sinne) genannt, ist die einseitig-nichtfreiwillige sexuelle Vereinigung zwischen (selbst)bewussten Wesen und Tieren. Sie wird in den meisten Gegenden Aventuriens nicht mehr als Straftat angesehen aber weiterhin abgelehnt. Er ist angeblich Grund für bestimmte Tierzucht in Selem und ehemals auch für Chimärologie. Tobriern und Zyklopäern wird sie aus verunglimpfenden Gründen nachgesagt. 
Nivesen und Wölfe gehen selten sexuelle Verbindungen ein, die sogar fruchtbar sind; dies wird je nach Sichtweise aufgrund der möglichen Gestaltwandlung der Partner und der teilweise als freiwillig angesehnen Verbindung auch der Interspeziessexualität zugerechnet.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Wege der Vereinigungen Seiten 52, 65
===Ergänzende Quellen===
*Wege der Götter Seite 171, 173 (Fruchtbare Liebesbeziehungen zwischen Menschen, Wolfskindern, Wölfen und Nieijaas; speziell auch zwischen Menschen und Wölfen) 
Kategorie:Sexualität
Verkehrsweg

==Kurzbeschreibung==
Verkehrswege ermöglichen oder erleichtern das Reisen, wobei Personen und Waren von einem Ort zu einem anderen transportiert werden. Es können natürliche Wege wie Flüsse, Seen und Pässe genutzt werden oder gebaute wie Straßen. Nicht eindeutig erkennbare und nur mit Führern nutzbare Wege sind Karawanenrouten.
Für die Nutzung von Wegen kann an Grenzen Zoll erhoben werden.
;Verkehrswege
::Kategorie:Verkehrsweg
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Enzyklopaedia Aventurica (1990) Seiten 15-17
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seiten 59-63 (Straßen, Pässe), 64, 66-69 (Reisen), 70-74 (Verkehrsmittel), 75-76 (Flußschiffahrt), 77-78 (Seereisen)
*Geographia Aventurica Seiten 113-117 (Straßen, Pässe), 118-123 (Reisen), 124-128 (Verkehrsmittel), 129-130 (Flusssschifffahrt), 131-132 (Seereisen)
Kategorie:Derographisches Merkmal