nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
De/Matrix3x4 t

matrix3x4_t ist eine C++ Klasse, die eine repräsentiert: ein mathematisches Konstrukt, welches Vektoren erlaubt zu werden.
Matrizen werden hauptsächlich zum von Vektoren benutzt, weil für Verschiebung und Skalierung und benötigt werden. Eine einzelne Matrix kann eine Transformation in allen 4 Modi beschreiben, was sie nützlich für transformationsintensive Operationen wie macht.
== Funktionen ==
=== Generation ===
Die Generierung einer Matrix sollte am Besten mit den von Source vordefinierten Funktionen durchgeführt werden:
void AngleMatrix( QAngle angle, matrix_3x4_t& out ); // Rotation; kann auch Quaternionen oder Bogenmaße verwenden.
void PositionMatrix( Vector position, matrix3x4_t& out ); // Verschiebung
void AngleMatrix( QAngle angle, Vector position, matrix3x4_t& out ); // Rotation + Verschiebung
void SetScaleMatrix( float scale, matrix3x4_t& out ); // Skalierung
MatrixMultiply() wird zum Kombinieren zweier Matrizen verwendet. Man kann das beliebig oft machen.
=== Anwendung ===
Die mathematische Notation für eine Matrixtransformation ist (vector * matrix). Source unterstützt diese Syntax nicht obwohl es trivial wäre dies hinzuzufügen. Stattdessen werden folgende Funktionen angeboten:
void VectorTransform( Vector in1, matrix3x4_t in2, Vector& out );
void VectorITransform( Vector in1, matrix3x4_t in2, Vector& out ); // 'Gegenteil' des oberen
Es gibt eine Überladung von , die eine matrix3x4_t akzeptiert. Sie scheint sich genauso zu verhalten wie VectorTransform().
=== Anderes / Nützliches ===
; void MatrixAngles()
; void MatrixPosition()
; void MatrixVectors()
: Extrahiert Winkel und Vektoren aus einer Matrix. MatrixAngles() hat viele Überladungen. Es gibt keinen Weg die Skalierung zu extrahieren.
; void MatrixTranspose()
: eine Matrix, spiegelt sie entlang der Diagonalen.
; void MatrixInvert()
: Kehrt eine Matrix um, wodurch sie in die gegenüberliegende Richtung transformiert. Man kann auch VectorITransform() verwenden, um die Matrix anzuwenden.
; MatricesAreEqual()
: An Stelle von (matrix1 == matrix2).
; void MatrixCopy()
: 
== Siehe auch ==
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* 
* 
* 
Category:German
De/Modification

Eine Modifikation, oder auch Mod, ist eine Veränderung oder eine Erstellung von Dateien für eine Spiele Engine, die es ermöglichen das Spielgefühl, die Grafik, die Umgebung, etc. zu verändern/modifizieren.
== Die Mod Typen ==
*Mods von Drittanbietern sind Modifikationen die nicht vom originalen Spiel-Designer entwickelt werden. Mods sind in der Regel von Drittanbietern, da die Modifikationen der originalen Spiel-Entwickler oftmals als "Erweiterungen" berzeichnet werden.
*Totaler Umbau (meist auch als "TC" bekannt) sind Mods die das originale Spiel um vielfaches erweitern und/oder verändern (z.B.: Neue Modele, Neue Animationen, Neuer Code, ...), so dass man das originale Spiel kaum noch erkennt. Man findet derartige Modifikationen nur sehr selten, da diese einen rießigen Umfang annehmen und zudem ein gut ausgeprägtes Fachwissen benötigen.
*Leichen sind Mods dessen Entwicklung, ohne Ankündigung, eingestellt wurden (Zumeist durch interne Probleme oder dem Verlust von Interesse).
== Installation ==
Um eine Modifikation zu installieren, folge einfach dieser Anweisung:
# Kopiere den Inhalt des Ordners (wo die Datei liegt) in Deinen sourcemods/ Ordner. (Beispiel: C:\Program Files\Valve\Steam\SteamApps\sourcemods\)
# Starte (neu). Wenn die Mod verfügbar ist, wird diese dann in Deiner Steam Bibliothek angezeigt.
== Siehe auch ==
*Eine Liste der und der .
*Help:Mod Profiles - Regeln und Richtlinien für das Verfassen neuer Artikel/Seiten.
* - Karten Pakete die ein Spiel ebenfalls erweitern können.
De/Muzzle Flash Lighting

Dieses Tutorial zeigt, wie du ein Mündungsfeuer wie in "Counter-Strike: Source" erzeugts, welches dynamisch auftaucht und die Umgebung beleuchtet. Diese Art von Licht wird "dlights" genannt.
Dieser Code wurde für eine Orange Box basierte Modifikation entwurfen, Singleplayer oder Multiplayer. Es funktioniert ebenfalls mit NPCs, vorausgesetzt, sie funktionieren.
== Dlight-basiertes Mündungsfeuer implementieren ==
Der code beginnt! Nur ein paar kleine Änderungen sind notwendig, um das Mündingsfeuer besser als je zuvor aussehen zu lassen.
Öffne als erstes c_baseanimating.cpp und suche nach der Funktion void C_BaseAnimating::ProcessMuzzleFlashEvent()
Vector vAttachment;
QAngle dummyAngles;
GetAttachment( attachment, vAttachment, dummyAngles );
// Ein elight erstellen
dlight_t *el = effects->CL_AllocElight( LIGHT_INDEX_MUZZLEFLASH + index );
el->origin = vAttachment;
el->radius = random->RandomInt( 32, 64 ); 
el->decay = el->radius / 0.05f;
el->die = gpGlobals->curtime + 0.05f;
el->color.r = 255;
el->color.g = 192;
el->color.b = 64;
el->color.exponent = 5;
Wie du vielleicht bemerkt hast, wurde Valve hier ein wenig verrückt und das ergebnis war ein scheinbar hässliches Mündungsfeuer. Dieses Tutorial dreht sich darum, Dinge hübscher zu machen, also werden wir das ändern. Ersetze die Einträge oben mit diesen:
			Vector vAttachment, vAng;
			QAngle angles;
			GetAttachment( attachment, vAttachment, angles );
			AngleVectors( angles, &vAng );
			vAttachment += vAng * 2;
		
			dlight_t *dl = effects->CL_AllocDlight ( index );
			dl->origin = vAttachment;
			dl->color.r = 231;
			dl->color.g = 219;
			dl->color.b = 14;
			dl->die = gpGlobals->curtime + 0.05f;
			dl->radius = random->RandomFloat( 245.0f, 256.0f );
			dl->decay = 512.0f;
Nachtrag: Der Farbcode wurde verändert. Standardmäßig war es auf eine Magenta-nahe Farbe gesetzt, aber ein gutes Mündungsfeuer ist näher an weiß. Du kannst 252, 238, 128 für ein realistisch ausgewaschenes Geld probieren.
== Bemerkungen ==
Ich arbeite derzeit an dieser Idee weiter. Das Update wird visuellere Effekte zu dieser Idee hinzufügen, um ein realistischeres und saubereres Aussehen des Mündungsfeuers zu erzeugen. Das Update wird nur in der Orange Box Version der Engine funktionieren.
Ein Link wird HIER (oder ) zur Verfügung gestellt, wenn das neue Mündungsfeuer fertig ist.
EINE ANMERKUNG VON GAMERMAN12: Ich habe den Code angepasst, damit die Lichter nach dem Feuern zerfallen, damit es einen Blitzeffekt beim Feuern mit Maschinengewehren gibt. Und es verblasst, damit es etwas realistischer ist. Danke.
== Episode 2 Fix ==
Wenn du einen Fehler (error C2065: 'Attachment' : undeclared identifier) während des Bauens erhälst, probiere stattdessen folgendes:
			Vector vAttachment, vAng;
			QAngle angles;
			GetAttachment( 1, vAttachment, angles ); // 1 statt "attachment"
			AngleVectors( angles, &vAng );
			vAttachment += vAng * 2;
		
			dlight_t *dl = effects->CL_AllocDlight ( index );
			dl->origin = vAttachment;
			dl->color.r = 231;
			dl->color.g = 219;
			dl->color.b = 14;
			dl->die = gpGlobals->curtime + 0.05f;
			dl->radius = random->RandomFloat( 245.0f, 256.0f );
			dl->decay = 512.0f;
De/Nav Mesh

Ein Navigationsnetz (oder kürzer: nav mesh) ist eine Datenstruktur, die Daten speichert, die für die Pfadfindung verwendet werden, was typischerweise von Bots verwendet wird. In ,werden Navigationsnetze von den folgenden Entitäten verwendet:
# s und Geiseln in:
#* 
#* 
# Entitäten in:
#* 
#* 
#* 
#* 
…um zu erkennen, was in ihrer Umgebung navigierbar ist, und den Weg zu ihrem gewünschten Ziel.
== NAV-Dateien ==
Navigationsnetzdaten werden in einer -Datei gespeichert, die der Kartendatei () entspricht, für die sie verwendet werden. Beispielsweise ist das Navigationsnetz für cstrike\maps\de_dust.bsp in cstrike\maps\de_dust.nav gespeichert.
== Navigationsnetz-Bearbeitung ==
Die Bearbeitung des Navigationsgitters erfolgt im Spiel. Eine (neue) .nav-Datei kann mit nav_generate generiert werden (was erfordert und ).
== Spielspezifische Subversionen ==
Spiel	Navigationsnetz-Klasse	Subversion	Anmerkungen
 	TheNavMesh 	0 	Garry's Mod verwendet das Basis-Navigationsnetz (im Gegensatz zu Valve-Spielen verwendet es keine eigene Implementierung)
 	CSNavMesh 	1 	* Fügt Anflugbereichsdaten zu jedem Bereich hinzu.
 	CTFNavMesh 	2 	Hängt TF2-spezifisches Attribut-Flag an Bereichsdaten an.
 	TerrorNavMesh 	13 	
 	TerrorNavMesh 	14 	
== Siehe auch ==
* 
* 
* 
* 
* 
== Externe Links ==
* Offizielle Foren für das Bot-System (unten) - Archivierte Version.
* Wegweiser für CS:S Bots/Geiseln (Edit Life)
De/News Site List

Nachfolgend finden Sie eine Liste von Moddownload-Seiten, die von der Community besucht werden.
===Moddownload-Seiten===
* NeutralCreeps.com - Dedizierte -Nachrichtenquelle. Hinweis: Der letzte Post war am 06.10.2020 Stand 07.09.2021
* Steamfriends - Eine von Steam betriebene Community-Site. Hinweis: Die Seite wurde seit 2018 nicht aktualisiert
* Rock, Paper, Shotgun - PC-Spiele und Mod-Rezensionen
* HL2 Section @ GameFront – Enthält Mods für Half-Life 2
* HLFallout.net – Minutenaktuelle Berichterstattung über Modifikationen und Valve/Steam. Enthält auch andere Funktionen wie Interviews und exemplarische Vorgehensweisen.
* ModDB - Datenbank mit Downloads für aller Engines. Modteams verwalten ihre Profile selbst.
* CS-Mapping – Russische Mapping-Community.
===Siehe auch===
* (Englisch)
De/Normal

* Eine Normale ist ein -Wert zwischen 0 und 1, der häufig einen Proznentteil darstellt.
* Ein normalisierter ist ein Vektor mit einer Länge von 1.
* Eine Vertex-Normale definiert die "Vorderseite" eines Vertex, die neben anderen Dingen die Menge des Lichts unter einem bestimmten Winkel bestimmt.
* ist eine Technik, bei der Vertex-Normale [texel:de|Texelweise]] modifiziert werden, um einen Eindruck zusätzlicher Tiefe zu verschaffen.
De/Open Fortress

__NOTOC__
== Schauen Sie sich um ==
 ist eine kostenlose, ausführlich erweiterte Mod für , die neue Spielmodi, Charaktere, Upgrades, Karten usw. in die Welt von TF2 einführt. Über 100 Co-Autoren haben ihre Kreativität und Innovation in die symbolträchtige Mid-Century-Ästhetik von TF2 und die Gameplay-Features klassischer Arena-Shooter eingebracht und es zu einem wirklich einzigartigen Spiel in einem der beliebtesten Rich-and-Rich-Games dieser Tage gemacht.
== Vimogi ==
* (keine Katze)
:* (keine Kosten)
:* (keine Kosten)
== Funktionen ==
* Deathmatch, No-Knock-Spielmodus , erweitertes Quake, Meta – sammle so viele Fragmente wie möglich vor dem Ende der Runde.
* Ursprüngliche Klasse, Naymanets, gerissener Schütze-Meister aller Berufe, Kreationen für Deathmatch.
* Verschiedene Spielmodi für Rekrutierer, wie Mercenary Capture the Flag, Mercenary Domination, Team Deathmatch und Infection.
* Tonnenweise Originalkosmetik, alle von Anfang an freigeschaltet.
==Charakter Gris ==
===== Naymanets ist die namenlose Gaming-Klasse von Open Fortress. Yogo wird von Jonathan Biondi geäußert. =====
Das besondere Gebäude von Mercenary ist Bunnyhop. Mercenary ist der Ausgangspunkt für Kreationen zur Modifikation von Team Fortress 2, TF2Classic, und wird als einzelne Spielklasse im Deathmatch-Spielmodus verwendet. Wenn der Deathmatch-Spielmodus jedoch von TF2Classic modifiziert wurde, wird Mercenary viele Überarbeitungen erfahren und Transfers von Open Fortress.
MercenaryOpenFortress.png|Naimanets gri
== Staunen Sie auch ==
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* 
* 
==Externe Nachrichten==
* Offizieller Discord
* Offizielle Website
* Offizielles Twitter
* Offizielles YouTube
* Offizieller GitHub
== Die Informationen waren hilfreich ==
* Fandom Wiki
===== Zrobleno =====
Übersetzt in Torba Snigy
Fertig – Torba Snigy
De/Optimization/Level Design

Es ist einfach eine Map zu erstellen, bei denen ä ltere (oder sogar neuere!) Computer sich abmü hen diese darzustellen. Dieser Artikel ist der Mittelpunkt fü r Informationen um gerade dies zu vermeiden, indem man seine Map optimiert.
== Bereiche ==
; s
: Es gibt keine Entschuldigung! Leaks werden deine ganzen Bemü hungen irgendwo zunichte machen.
; 
: Reduzierung der Anzahl von Oberflä chen und Objekten welche in erster Linie erstellt wurden. Dies ist der einzigste wichtigste Bereich.
; 
: Verschiedne Tricks um die Überlastung des CPUs mit Physikberechnungen zu vermeiden.
; 
: Richtige Matierialauswahl erlaubt deiner Map, die Anforderungen auf langsameren Computern zu verkleinernl.
; 
:Leistungs- und Dateigrö ß enoptimierung.
== Befehle ==
Es gibt viele weitere nü tzliche Konsolenbefehle als die, die hier aufgefü hrt sind - finde sie in ihren jeweiligen Artikeln.
; 
: Eine einfache Ausgabe der Framerate. 1 ist Echtzeit, 2 wird ermittelt ü ber einige Sekunden hinweg.
; 
: Ein Panel, welches anzeigt wie dein Computer sein aufwendet bei jedem Frame. Es ist das erste Werkzeug um festzustellen was, in deiner Map, an der Leistung zieht.
: Es wird aufgerufen mit und , was bedeutet das du ersteres auf eine Taste legen kannst (z.B. ) und es wird nur erscheinen wenn man die Taste drü ckt.
; 
: Eine Konsolenvariable, welche erlaubt das man durch Wä nde sehen kann. Auf diesem Weg kann man exakt sehen, was erstellt wird - fü r die Grü nde welche in beschrieben wurden, welche mehr als man denkt sinnvoll sind.
: Es gibt drei Drahtgittermodien, 1 bis hin zu 3, welche die Informationen anzeigen, welche man benötigt, mit immer weniger zunehmenden Zeilen.
== Externe Links ==
* Map-Optimierung (franzö sisch)
De/PNG

PNG, kurz für Portable Network Graphics, ist ein verlustfreies, komprimiertes Bildformat. Das bedeutet, Bilddaten werden bei einer viel kleineren Dateigröße im Gegensatz zu unkomprimierten oder Dateien gespeichert. Das PNG-Format ist besonders für Bilder mit großen gleichfarbigen Bereichen geeignet.
==Siehe auch==
*
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De/Particle Editor

* 
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== Allgemeines ==
* Um den Partikeleditor zu starten, startet man das Spiel mit dem Parameter -tools und wählt 'Particle Editor' in dem Werkzeugmenü oben rechts aus. 
* Um eine Map zu laden, damit man die Partikel testen kann, schaut man auf die Konsole in dem unteren Bereich des Bildschirmes und gibt dort ein.
* Ein hilfreicher Befehl um alle Partikel neuzustarten in einem Level - nützlich wenn man diese in dem Editor bearbeitet:
De/Perfect Dark Source: Creating a Map

<noinclude>
== Hammer-Editor einstellen ==
Folge den Bildern um den Hammer-Editor so einzustellen damit man Maps für Perfect Dark:Source kreieren kann!
== Entities ==
* : Der Spieler Spawn Punkt
* : Der Waffen Spawn Punkt.
* : Brush entity wird beim King of the Hill Modus verwendet.
Category:Perfect Dark Source
De/Perfect Dark Source: Game Modes

Perfect Dark:Source bietet natürlich auch mehr als einen Spielmodus!
==Free For All==
Jeder gegen Jeden ohne Teams, alle Spieler werden weiß auf dem Radar angezeigt.
==Team Based==
Teambasiertes Deathmatch mit verschiedenen Farbkennungen der Teams.
==Combat==
Spieler erhalten Punkte beim Töten eines Feindes.
===Deathmatch===
Das Spielziel beim Deathmatch ist, durch das Töten von anderen Spielern so viele Punkte, sogenannte Frags oder Kills, wie möglich zu erhalten. Nach dem Tod erstehen Spieler nach wenigen Sekunden an einer anderen Stelle des Levels wieder auf, um sich wieder am Spiel zu beteiligen. Begrenzt wird der Spielverlauf durch ein festgelegtes Zeit- oder Fraglimit.
===Team-Deathmatch===
Zwei oder mehr Teams kämpfen gegeneinander, die einzelnen Frags jedes Spielers werden zum Teamkonto addiert. Beim Team Deathmatch spielt die Kontrolle von strategisch wichtigen Bereichen, zum Beispiel Standorte von Waffen oder Power-ups im Level, durch das eigene Team eine große Rolle.
==King Of The Hill==
Ein Gebiet der Karte wird zum „Hügel“. Finde und verteidige es – für 20 Sekunden gibt es zwei Punkte. Ist die Zeit abgelaufen, erscheint der Hügel an einer anderen Stelle.
==Pop A Cap==
Ein Spieler ist „das Opfer“. Alle anderen erlangen zwei Punkte, indem sie das Opfer töten. Das Opfer erhält einen Punkt für jede überlebte Minute.
Weitere befinden sich momentan noch in der Entwicklungsphase...
Category:Perfect Dark Source
De/Perfect Dark Source: info player start

== Beschreibung ==
 right|300px
Dieses wird benötigt, um Spieler korrekt in die spawnen zu können. Man sollte darauf achten, dass etwas Platz zwischen anderen Entities und es vorhanden ist, andernfalls könnte es dem Spieler unmöglich sein, sich zu bewegen. Ist keine Instanz dieses Entities vorhanden, wird der Spieler am Ursprung des Koordinatensystems (0, 0, 0) spawnen.
== Einstellungen ==
* 
* Team
: <integer> Je nach Einstellung können nur Spieler eines bestimmten Teams die jeweilige Instanz benutzen.
:: Wert -2 (standard)
::: Free for all; alle Spieler können hier spawnen.
:: Wert -1
::: Nur Zuschauer können hier spawnen.
:: Wert 0 to n
::: Nur Spieler des jeweiligen Teams können hier spawnen.
== Flags ==
* Master (Hat Priorität falls mehrere Instanzen vorhanden sind)
* FFA Only (wird ignoriert wenn mp_freeforall den Wert 0 hat)
* TeamPlay Only (wird ignoriert wenn mp_freeforall den Wert 1 hat)
* Also Allow Spectators (Zuschauer können hier auch spawnen, wenn die Einstellung 'Team' dies nicht erlauben würde)
Category:Perfect Dark Source Entities
De/Perfect Dark Source: item weaponset

== Entity description ==
Ein Item-Spawnpunkt das weaponsets benutzt.. Möglich das eine fehlerhaft Waffe ohne Munition spawnt..
== Schlüsselbefehle ==
* 
* spawnitem
: <choices> What item should spawn? Use Weapon Set will make use of weapon sets, the other options are hard coded spawns and will not take weapon sets into consideration.
* weaponsetslot
: <integer> The weapon set's slot number to use. Only necessary if spawnitem is Use Weapon Set.
* howtogiveammo
: <choices> Defining ammo as health, armor or whatever the item gives and PrimaryAmmo the first or only thing it gives.
:: 0: Default
::: Give the default amount of ammo for the item. If Box of Rounds always gives 10 ammo then give 10 ammo.
:: 1: Absolute
::: The level designer decides an absolute value of ammo. If ammovalue is 1 give 1 ammo despite the default being 10.
:: 2: Relative
::: The level designer decides a relative value of ammo (relative to the max for the item). If ammovalue is 0.5 (50%), a pistol that takes up to 50 rounds and 20 in the magazine will receive 50+20 = 70 * 0.5 = 35 rounds.
:: 3: Custom Ammo String
::: The level designer wants complete control of ammo. Uses customammostring to define how to give each type of ammo and the ammo values.
* ammovalue
: <string> Read as a single integer or float. Skipped if howtogiveammo is Default or Custom Ammo String. Read as an integer value if Absolute, read as a float value if Relative (where 0 is 0%, 1 is 100%, 1.5 is 150%, etc). It affects all ammo sources for the item. It will affect both primary and secondary ammo clips on the .
* customammostring
: <string> Contains a parameter list. Used to give different values on items giving two or more types of ammo. Structure:
 #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> ...
: ie. Primary ammo set as Default and Secondary set as 50% Relative: #0 0 #2 0.5
== Inputs ==
* Kill
: Removes this entity from the world. 
* KillHierarchy
: Removes this entity and all its children from the world. 
* AddOutput <string>
: Adds an entity I/O connection to this entity. Format: <output name> <targetname>:<inputname>:<parameter>:<delay>:<max times to fire (-1 == infinite)>. Very dangerous, use with care. 
* FireUser1-4
: Causes this entity's OnUser1-4 outputs to be fired. See . 
== Outputs ==
* 
== See also ==
* 
Category:Perfect Dark Source Entities
De/Perfect Dark Source: trigger zone

==Entity Beschreibung==
Ein viereck stellt hier einen Hügel für den Spielmodus King of the Hill dar, der aber auch nicht unendlich groß sein darf sondern seine bestimmten Dimensionen einhalten muss.
Texturier eine Wand mit diesem \materials\pdark\game\zone.vtf und vergiss nicht den Hill mindestens eine Einheit von der Wand weg zu setzen.
Die Bodentextur sollte NoDraw sein und die Top Face Textur ebenfalls NoDraw
Das ist die beste Einstellung:
Category:Perfect Dark Source Entities
De/Point entity

Point Entities (Punkt-Objekte) werden an genau einer Stelle des erstellt. Manche benötigen ein , das für sie ausgewählt werden muss, damit sie richtig funktionieren.
===Logic entities (Logik-Objekte)===
Diese unsichtbaren Objekte beeinflussen das Spiel und können verschiedene Systeme zur Kontrolle des Spielflusses oder der Umgebung schaffen oder erweitern, wie zum Beispiel , -Manager, und .
=== (Prop-Objekte)===
Prop-Objekte, die nur im Source SDK verfügbar sind, sind (oftmals) unanimierte Objekte, die ein als Erscheinungsbild und für Funktionalitäten nutzen. Es gibt die drei Arten , und . Spezielle Props können sogar Funktionalitäten besitzen, wie z.B. . Beispiele für Prop-Objekte sind , und .
=== entities (NPC-Objekte)===
NPC-Objekte, bzw. "Non-Player Characters" (Charaktere, die nicht der Spieler sind) sind Computer-kontrollierte Charactere und Kreaturen, die mit dem Spieler oder den Spielern mittels KI interagieren können. NPCs fallen grundsätzlich in zwei Kategorien: Freundlich, d.h. NPCs, die dem Spieler helfen, ihn unterstützen oder ihn nicht beeinflussen; und Feindselig, also NPCs, die den Spieler angreifen oder negativ beeinflussen.
== Siehe auch ==
* - ein anderer Objekt-Typ, welcher aus besteht.
*
*
De/QAngle

QAngle ist eine C++-Klasse, die einen 3-dimensionalen eulerschen winkel darstellt, versetzt von der kardinale . Jeder QAngle beinhaltet 3 -Rotationswerte:
* X Steigung +runter/-hoch
* Y Kursabweichung +links/-rechts
* Z Drehung +rechts/-links
(-45,10,0) bedeutet 45 ° hoch, 10 ° links und 0 ° Drehung.
== Deklaration ==
 QAngle angMyAngle = QAngle(-45,10,0);
* Man kann den X-, Y- und Z-Membervariablen separat zuweisen.
* Der Präfix ang (oder manchmal nur a) identifiziert die Variable als Winkel ("angle").
== Orientierun ==
Verwirrenderweise richtet sich keine Rotationsachse in Source nach den -Gegenstücken.
Noch verwirrender ist, dass Hammer die Rotationsachsen als Y, Z, X auflistet! Das ist gänzlich falsch, aber zum Glück sind das nur Beschriftungen: die Werte werden als ein einfacher String gespeichert (z. B. "-45 10 0") und durch das Spiel als rX rY rZ interpretiert.
Man sollte beachten, dass die Richtung eines Winkels durch seinen Bezugsrahmen bestimmt wird. Typischerweise wird es entweder die Welt oder eine Entity sein.
== Aus Vektor konvertieren ==
Da es kein speziefisches für Winkel gibt, wird ein in Hammer gewählter als ankommen. Seine Komponenten werden einen Grad der Drehung repräsentieren und keine Koordinaten, also muss dies vorher angepasst werden:
QAngle angMyAngle = QAngle(vecFromHammer.x, vecFromHammer.y, vecFromHammer.z);
// Umwandlung zurück in einen Vektor, sofern notwendig
AngleVectors(angMyAngle, &vecFromHammer);
== Siehe auch ==
* Wikipedia:Yaw, pitch, and roll
* 
* 
*
De/Real

Ein real ist eine numerische , die Ganz zahlen und dezimalzahlen speichern kann (Beispiele sind die Typen und double).
Der Nachteil bei der Verwendung von real-Variablen ist, das sie mehr Speicherplatz als benötigen. Real-Variablen sollten für Zahlen verwendet werden, die so präzise wie möglich sein müssen.
Beispiele sind Punkte (auf einem Graphen oder einer Map), entfernungen und andere solche Werte, die präzise gemessen werden müssen.
De/Refract

Der Refract Shader bricht/verfälscht das Licht, welches durch das Material, das ihn benutzt, fällt, entsprechend seiner , ist jedoch nicht reflektierend, kann also auch auf nicht flachen Oberflächen verwendet werden. Ist vor allem bei lichtbrechenden Fenstern (z.B. Kirchfenstern, o.ä.) zu gebrauchen.
== Syntax ==
 Refract
 {
 	$normalmap ...
 	$dudvmap ...
 	$refracttint "[1 1 1]"
 	$refractamount .2
 }
; <>
; <>
: Das Muster der Lichtbrechung wird über eine Bump Map (DX9+) bzw. eine du/dv Map (DX8-) festgelegt. Auch animiert möglich.
; $refracttint <Farbe>
; $refracttinttexture <string>
: Bestimmt den Farbton der Lichtbrechung. Entweder einheitlich oder pro .
; $refractamount <>
; $bluramount <>
: Stärke des Lichtbrechungs-/Verschwommenheits-effekt. Am besten kleine Werte festlegen.
; $forcerefract
: 
; $vertexcolormodulate
: 
== Weiterführende Links ==
*