nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Zh/Particle System Constraints

粒子约束器粒子约束阻止粒子通过特定区域,例如固体。这个可以用户自定,例如2维平面。
== 通过轨迹来判定碰撞 ==
使用跟踪来检查碰撞。
; collision mode(碰撞模式)
: 碰撞的类型？有效范围未知
: '0' 应该是默认碰撞
: '1' 包括那些与vis leafs(地图上一块中空区域的可见表面)的碰撞
; collision group(碰撞组)
: 已知变量有：
:; NONE
:: 对任何物体不产生碰撞。
:; DEBRIS
:: 除了世界和静态材料不产生碰撞。
:; INTERACTIVE
:: 除了碎片或互相作用的碎片之外与任何物体产生碰撞。
:; NPC
:: 一般NPC组。
:; ACTOR
:: 忽略玩家在脚本中使用的NPC。
:; PASSABLE
:: 玩家不能碰撞的门。
::额外代码条：
 #if defined( TF_CLIENT_DLL ) { "ROCKETS", TFCOLLISION_GROUP_ROCKETS }
; amount of bounce(反弹数量)
: 强制应用在碰撞事件中的反弹数量。
; amount of slide(滑动数量)
: 当前在物体表面施加向粒子的滑动力数量。
; kill particle on collision(在碰撞中去除粒子)
: 当粒子与一个物体产生碰撞时摧毁粒子。
; brush only(固体限定)
: 如果为1,粒子只能与固体产生碰撞。
; trace accuracy tolerance(跟踪精确度)
: 计算碰撞时使用的范围的量。值越高。意味着范围大。碰撞的真实程度减少。值越小，意味着碰撞越精确，但作为代价会增加额外的计算量。
== 两个挂点之间路径的约束距离 ==
保持粒子在两个控制点之间的路径上。限定从内部决定控制点？
; minimum distance(最小距离)
: 两个控制点之间的最小距离。建议保持为零。
; maximum distance(最大距离)
: 两个控制点之间的最大距离。为了能正常工作，这个值需要大于等于两个控制点之间的距离。
; maximum distance middle(中点的最大距离)
: 起点与中点之间的最大距离，通过一个圆的半径来控制。
; maximum distance end(终点的最大距离)
: 中点与终点之间的最大距离。默认值是-1，即不使用。
; travel time(旅行时间)
: 一个粒子在两点之间旅行的最大时间。
; random bulge(随机膨胀)
: 粒子的随机凝集。作用类似于发射一组粒子。
; start control point number(起始挂点号)
: 起始挂点号。建议为0因为这是粒子系统的原点。
; end control point number(末尾挂点号)
: 末尾挂点号。不推荐使用一个等于控制点的起始数的值，这样会导致粒子一直兜圈。见来制作一个挂点。
; bulge control 0=random 1=orientation of start pnt 2=orientation of end point
; (急增控制 0=随机 1=起始点的方向 2=结束点的方向)
: 显而易见，这决定了膨胀位置。
; mid point position(中点位置)
: 用一个十进制的百分比决定路径的中点。0.5是中点，1是终点，0是起点？
== 阻止穿过一个平面 ==
阻止粒子穿过一个虚构的2维平面。默认设置中它在粒子原点的底部。
; global origin(球体原点)
: 用球体原点而不是粒子原点？（不推荐）
; plane point(平面点)
: 第二平面用作定义一个更复杂的平面,基于它的坐标。
; plane normal(平面法线)
: 决定平面角的3维（与具有相同概念）。
== 防止穿过世界的静态部分 ==
防止穿过世界的任何静态部分.例如prop_statics实体、固体。
Category: AMHC 汉化
Zh/Particle System Emitters

== 一般操作 ==
操纵器的淡入/淡出/晃动渐变 - 这些是用在连续的发射器的标准操作。现阶段他们不能淡入和淡出,但是以后最终能实现。
淡入和淡出的时间会影响发射器的寿命，例如一个在3秒后淡入的发射器会影响其他发射器的寿命，而不是只影响单个粒子。
如果设置了一个晃动时间,淡入和淡出时间变成在0.0和1.0之间,这和晃动时间相关。例如你想你的发射器晃动地淡入和淡出，设定一个晃动时间为4，淡入时间为0.25和淡出时间为0.75，這會令发射器在頭一秒内没有效果(四分之一的晃动周期)，然後運作2秒(0.25-0.75)，在第3秒的时候淡出(四分之三的晃动周期)，最后在第四秒的时候回到循环的开始。
== emit_instantaneously ==
在一个瞬间里迸发粒子。
; emission_start_time
: 开始发射粒子的时间(秒)。
; num_to_emit
: 在一次迸发里粒子的数量。
; num_to_emit_minimum
: 在一次迸发里粒子的最少数量。任何不等于 -1 的值会告诉系统随机发射介乎于这个值与 num_to_emit 值之间的数量的粒子。
; maximum emission per frame
: 每帧可以发射的粒子最大数量。例如游戏在30帧每秒下运行，而这个值设置为1，一秒内会发射30个粒子。记住即使在不同时间发射粒子，他们仍然会在同一时间消失/消亡。所以,如果随机寿命设为2，那么每个无论在什么时候发射的粒子都会在两秒系统时间后被移除。
== emit_continuously ==
在一个特定的时期内连续发射粒子。
; emission_start_time
: 开始发射粒子的时间(秒)。
; emission_rate
: 产生粒子的数量(每秒)。
; emission_duration
: 连续发射粒子的持续时间长度(秒)。
== emit noise ==
Category: AMHC 汉化
Zh/Particle System Forces

粒子系统作用力 可在你的粒子系统力施加一个力。
== 拉向控制点 ==
在控制点周围施加一个力。向内部？
; amount of force
: 施加给粒子的力的数量。
; falloff power
: 决定在从控制点多大的范围内停止施加力。
; control point number
: 决定在哪个控制点旁边施加力。
== 随机力 ==
对所有粒子施加一个随机力？
; min force
: 施加的最小的力，用XYZ格式
; max force
: 施加的最大的力，用XYZ格式
== 在轴旁纠缠 ==
在一个确切的轴周围纠缠粒子
; amount of force
: 当粒子在轴附近时施加给粒子的力的数量。
; twist axis
: 轴的位置，用XYZ格式
; object local space axis 0/1
: 如果设为1，则使用本地空间轴。如果设为0，则使用世界轴？
Category: AMHC 汉化
Zh/Particle System Properties

属性指每个粒子系统在未添加任何东西时的值。
== 属性 ==
; max_particles
: 用来限制新粒子直到其他粒子被移除后才会被发射。
; material
: 材质用于系统中的所有粒子。如果使用多个渲染器则必须共享此材质。
; bounding_box_min
; bounding_box_max
: 默认情况下边界框必定只围住每个粒子的精确中心。最小和最大值用来扩展它。若边界框不可见则系统不会被渲染。值可为负数。
; cull_radius
; cull_cost
; cull_control_point
; cull_replacement_definition
: ?
; radius
: 所有粒子的默认尺寸。
; color
: 默认颜色。忽略alpha域。
; rotation
: 默认旋转。
; rotation_speed
: 默认旋转速度。
; sequence_number
; sequence_number 1
; group id
; maximum time step
; maximum sim tick rate
; minimum sim tick rate
; minimum rendered frames
; control point to disable rendering if it is the camera
; maximum draw distance
; time to sleep when not drawn
; Sort particles
; batch particle systems
; view model effect
Category: AMHC 汉化
Zh/Particle System Renderers

== render_animated_sprites ==
这是一个"普通的"渲染器。它可以画出浮动的动画精灵贴图。
; animation rate(动画速率)
: 粒子动画速率。通常以秒为单位(???)，但如果"使用动画速率作为FPS "并设置为1时，它会以每秒的可执行次数作为动画速率。
; orientation_type(方向类型)
: 每个粒子如何与镜头对齐。
: 0: 广告牌 (面对玩家)
: 1: Z轴 (直立的)
: 2: X轴 (平面的)
; orientation_control_point(方向挂点)
: 所有的粒子从这个挂点（CP）继承他们的方向。是CP的位置，或实际的定位? 
:
; use animation rate as fps(使用动画速率作为FPS)
: 指示用秒(???)或正常帧速率作为单位。
== render_rope ==
系统中所有粒子都被渲染成一个连续的"绳"，可以通过改变texel_size和subdivision_count来改变其平滑度。根据不同特效（这仅适用于pre-l4d2粒子编辑器），消灭粒子会导致"绳"为了保持连续而瞬间轻弹，因此随机的寿命和连续的发射器可以令其看起来很差。对一些特效如、闪电、或电有良好效果。
== render_screen_velocity_rotate ==
未知。
== render_sprite_trail ==
基于自己的速度渲染动画精灵贴图的轨迹。对一些特效如、火花、或光線有良好效果。
== render_blobs ==
渲染粒子为滴状液体。这不是用于的涂料特效，但类似于它（可能是一个原型？）。
使用的材质应该是不透明的，最好将开启。
== render_models ==
 渲染3D模型代替粒子。对如大块碎片，或模型部件(gib)等物件很有效。
== render_project ==
 未知。用来绘制？
Category:AMHC 汉化
Zh/Physics

== 实体 ==
*—约束实体列表
*物理可以基于固体, 比如 , 或基于模型, 比如 , , 或 . 物理对象可以用按键或是被拾取.
==讨论==
* - 起源内置的物理物理引擎
* - baked (预先计算过的) physics generated in an external physics simulator
* 
* 
==教学==
* 
* 
* 
== 参考 ==
* 
* 
Category:Hubszh-cn
Zh/Point entity

Point Entities(点实体)是在上的特定位置点创建的实体。有些需要为它们选择模型才能充分发挥作用。
===逻辑实体===
这些实体是影响游戏的不可见实体，它们创建或添加到各种环境和游戏控制系统，例如、 管理器、和。
======
仅在 Source SDK 中可用的道具实体（通常）是无生命的对象，它们的外观和功能使用模型。它们可以是静态的、动态的或物理的。一些更具体的道具甚至可以具有功能，例如 。道具实体的示例包括 、 和 。
=== 实体===
NPC 实体或“非玩家角色”实体是计算机控制的角色和生物，可以使用他们的 AI 编码与玩家互动。 NPC 通常分为两类，友好的 NPC，帮助、协助或不影响玩家，以及敌对的 NPC，攻击或负面影响玩家。
== 另见 ==
* - 另一种类型的实体，由一组组成。
*
*
Zh/Point viewcontrol multiplayer

It is also available in .
本页面由大康翻译。
----
它是一个控制所有玩家视野的摄像机。当它处于活动状态时，玩家会看到镜头外。
== 键值 ==
== 标志 ==
* 1 : Disable when move finished 移动完成时禁用
* 2 : Set FOV 设置视野
== 输入 ==
== 输出 ==
== 另见 ==
* 
*
Zh/Point viewcontrol survivor

本文由大康翻译。
----
它是一个幸存者专用摄像机，可用于从摄像机位置开始的第三人称视角放大摄像机，自动朝向幸存者头部以第一人称视角结束。
Valve 将此实体用作每个战役的第一张地图的“开场”摄像机，而该摄像机是“Ghostanim.mdl” 的子项。这个模型有一个附着点，所有四个 point_viewcontrol_multiplayer 摄像机（每个玩家一个）都跟随。
== 键值 ==
== 标志 ==
* 1 : Disable when move finished (移动完成时禁用)
* 2 : Set FOV (设置视野)
== 输入 ==
== 输出 ==
== 另见 ==
*
Zh/Portal

是一个使用的解谜游戏。故事发生在神秘的，作为一个基于解谜的射击游戏，允许你在任何足够大的平面上创建连接彼此的传送门。
游戏的玩法类似于 Nuclear Monkey Software 公司的独立游戏：Narbacular Drop，在 IGF 2006 学生展示会上获奖。制作该游戏的开发团队成员于2005年被 聘用。
== 内容 ==
* Portal (portal)
* Source 2013 shared (hl2)
* Source shared (hl2)
* 引擎分支
== 参见 ==
* 传送门关卡制作（汉化中）
* 
* 
== 扩展链接 ==
* 维基百科页面
* EA Summer Showcase trailer: FileFront.com, GameSpot
* My Aperture Innovations (custom maps)
Zh/Portal 2

借鉴了屡获殊荣的创新游戏玩法、故事和音乐公式，为原版 赢得了 70 多个行业赞誉，并创造了一批狂热的追随者。
“传送门 2”的单人游戏部分引入了一组充满活力的新角色、大量新鲜的解谜元素，以及更大的一组狡猾的测试室。玩家将探索实验室前所未见的区域，并与 重聚，这个偶尔会杀人的电脑伙伴会引导他们完成原始游戏。
该游戏的两人合作模式具有完全独立的战役，具有独特的故事、测试室和两个新玩家角色。这种新模式迫使玩家重新考虑他们认为他们知道关于传送门的一切。成功将要求他们不仅要合作行动，还要合作思考。
== 特点 ==
Portal 2 采用了：
; 改进了阴影贴图
: 实体 在整个游戏中被广泛使用。与以前的相比，它具有更高的默认分辨率、更好的边缘过滤，并支持缓存来自静态对象的阴影。
; 声音操纵器
: 用于定义复杂的音频行为。
; 斑点粒子
: 用于渲染油漆。
; 的
: 添加了在表面上渲染游戏中链接视频的支持。
== 内容 ==
* 传送门 2 (portal2)
* Peer Review DLC (portal2_dlc1)
* (portal2_dlc2)
* 
== 另见 ==
* 
* 
* 
* 
* 
== 章节 ==
== 图册 ==
Sp colo tbeam paint0241.jpg
Global shadow mapping.jpg
1024 excursionfunnel.jpg
1024 thermaldiscouragement.jpg
Portal2 panels.jpg
Large Emancipation Grid.jpg
overgrown test.jpg
1024 hardlightwall.jpg
Art-therapy-example01.jpg
Wheatley map example.jpg
P2ManuSmall.jpg
Falling-roof-panels.jpg
Triple laser 00.jpeg
== 外部链接 ==
* Official site
* Wikipedia:Portal 2
* Game Informer Portal 2 Hub
Zh/Portal 2/Authoring Tools

Portal 2创作工具包含为制作模组和基于的地图所需的文件。Portal 2创作工具在Steam上免费提供给Portal2 PC版的所有人下载。请注意，大多数理论也适用于Portal 2。你可以在找到关于Portal 2的最新信息。
有关更多扩展信息，请查看和。
==下载安装==
安装Portal 2创作工具的步骤：
#打开您的Steam库（或者 下载)
#在“主页”按钮下面默认显示游戏的那个下拉菜单中，如果还没有的话请勾选工具。
#双击 "Portal 2 Authoring Tools" 条目。
Portal 2创作工具将通过Steam下载到您的计算机。要打开创作工具启动器（右图），请从Steam库或双击快捷方式运行它。
==Linux兼容性==
Portal 2创作工具并没有对Linux的原生支持。
如果要在Linux上使用Portal 2创作工具，则需要执行以下操作：
* 设置Portal 2和Portal 2创作工具在Proton下运行。
* 为了避免渲染错误，添加一个启动选项：PROTON_USE_WINED3D=1 %command%
附：Portal 2在Hammer“Run Map”（F9）中运行时可能存在屏幕闪烁形式的视觉错误。（不会影响steam Portal 2或创作工具）
Portal 2 Level Design
Zh/Portal 2: Community Edition

== 简介 ==
是一个V社授权开发的MOD。皆在为地图制作者和模组制作者提供有用的修改和补充，它被设计用于作为自定义地图和其他传送门2模组的“开发平台”（类似于HL2模组圈的），当然它也有自己的剧情关卡用于展示一些新功能。
== 现有功能 ==
* 在CS:GO 的引擎分支基础上添加了的实体，包括该分支所有的新功能
:* 全景UI 
:* 实时户外光照 
:* 光照烘培中的环境光遮罩
* 默认集成
* 重新启用了引擎工具 
* 添加了的数量限制
* 附带体积光效果的投射纹理
* 对原版测试元素实体的增强，例如允许设置激光的颜色
* 复原了凝胶枪，粘滞凝胶以及薛定谔的方块
* 重新启用了梯子
=== 计划要实现的功能 ===
* 大多数的功能
* 可切换的传统移动方式 (HL2/P1)
* 改进的凝胶和自定义传送门颜色
* API扩展
* PBR 着色器
* 视差修正反射贴图 
== 媒体文件 ==
P2CE的截图和视频可以在Steam商店页面上找到。
== 文档 ==
P2CE Wiki可以在这里 找到。它目前讲解了一些新的工具和实体，以及即将实现的VScript函数。（完成之后才会记录）
== 开发团队 ==
传送门2：社区特供版是由Strata Source 开发的
开发组包括以下成员
* JJl77 (首席程序员，Linux版维护者，Strata Source Engine的核心维护者)
* Ossy Flawol (首席游戏/关卡设计师，地图制作者)
* EchoesForeAndAft (程序员，图形学编程)
* blenderiste09 (程序员、速通功能支持、)
* mlugg (程序员、Linux版开发者，速通功能支持)
* BonnyAnimations (动画师，3D美工)
* craftablescience (网页设计者、UI/UX设计人员、开源工具开发人员)
* Mystical Λce (关卡设计师，公关代表)
* Permatemp (UI/UX设计人员)
* BenVlodgi (程序员)
* Luke18033 (脚本编写，Github页面维护者)
* ThePiGuy24 (基础设施支持、系统管理)
* _distrilul (Github页面维护者，Discord社区管理员)
== 另见 ==
* 
* 
* ，另一个类似的HL2项目（由一个完全独立的团队开发，没有授权；开源）
* 传送门2：社区特供版实体列表 
== 外部链接 ==
* 官网 
* Bug追踪 
* Discord服务器 
}}
Zh/Portal 2 Sixense Perceptual Pack

是 的DLC，它的内容为将传送门系列游戏拓展到为Sixense Creative Senz3D硬件制作的虚拟现实游戏中。
其带有二十张独特的地图，这些地图名称前缀为sp_a*_sx_。上述20张地图中的一些来自于DLC名称相似的的Portal 2 Sixense MotionPack DLC，同时捆绑了六张额外的合作地图，前缀为mp_coop_sx_。
该DLC包的主要功能是展现它如何使用Creative Senz3D硬件来创建通常不可能在现实生活中出现的独特物理机制，例如将传送门移动到他们所在的一侧。类似的，Motionpack使用Razer Hydra硬件来做到这一点。
Perceptual Pack和MotionPack都是由Sixense出版发行的。MotionPack于2011年发布，能通过购买Razer Hydra硬件时附赠的Sam密钥获取；而Perceptual Pack于2013年发布，从发布时直至下架前都可以在Steam商店免费获取。
由于未知原因，此包于UTC 2022年8月16日在Steam商店下架，现在无法再从Steam商店获得此拓展包。
Zh/Portal 2 vote page

投票页面/屏幕是玩家评估刚刚从创意工坊玩过的地图/测试室的页面。在那里，你可以访问作者页面、评论和评价地图/测试室。
要显示投票屏幕，你需要一个实体来激活它。通常，这将是一个触发器，但任何发送输出的实体都可用于此目的，例如一个prop_button 或一个 logic_relay。
==用触发器==
1. 使用建造工具创建触发画笔（使用 tools/toolstrigger 纹理）并将其绑定为实体 trigger_once.
2. 使用实体工具放置一个 func_instance,然后转到其属性选项卡。使用以下设置：
::
Property 	Value
Fix Up Name 	pti_ents
VMF Filename	instances/p2editor/global_pti_ents.vmf
3. 在触发器的属性中，转到 Outputs 选项卡并添加以下内容：
::
My Output 	Target Entity 	Target Input	Delay	Only Once
OnStartTouch	@relay_pti_level_end	Trigger 	0.00 	Yes
因为大多数地图都以电梯结束，所以将此触发器放置在出口电梯井中的某个位置效果很好。Puzzlemaker 退出电梯会在玩家进入电梯 0.90 秒后触发relay，但你可能希望更改此设置以阻止电梯门动画被切断。将另一个触发器放置在轴的更远处可以很好地实现此目的。
==用另一个实体==
要使用其他实体触发投票屏幕，请重复上述步骤，但更改OnStartTouch为实体的相应输出，OnTrigger给logic_relay或OnPressed给按钮。
Zh/Portal Design And Detail

在任何地图中，最重要的是设计和细节。这在制作传送门地图时尤为重要。像样的实验室需要有一个精心规划的布局，玩起来很有趣，并且对玩家有视觉吸引力。
==建造==
===封锁地图===
制作传送门地图的第一步是设计一个粗略而简单的地图。这通常是用开发纹理（dev/dev...）完成的，一般在4-5分钟左右完成。此时，你应该彻底测试此区域，并确定哪些区域是可部署传送门的，以及哪些是不可部署的。
===传送门部署位置===
现在详细（？）说明将部署传送门的区域。我添加了一个酷似深渊的橘色纹理，然后把地板缩小，将它变成了一个平台。
===放置金属纹理===
现在添加金属纹理（metal/...），玩家将无法在该类表面上放置传送门。金属纹理将具有标准细节，但地面和墙体使用不同纹理。记得再次测试此部分。
===游戏元素===
现在为该区域添加门、按钮、道具和触发器，然后彻底测试该部分。之后修改详细的墙壁将非常困难。
===金属墙细节===
为金属墙添加细节。有关详细信息，请参阅。通常，你需要在底部使用较小的金属块，在高处使用较大的金属块
===添加照明===
接下来添加灯光。诀窍是让它们分布的不均匀，这样它更有吸引力。最好的白色灯光纹理是white001。
===最终结果&小修复===
欣赏你出色的大作并修复轻微的纹理对齐和错误。
Category:Portal
Category:Tutorials
Zh/Portal Mapping FAQ

__NOTOC__
此页面不完整
这是一个常见问题解答，有关传送门的制图问题。
==问题&答案==
地图结束后如何退出？
创建一个实体(它会执行控制台命令，像你手动输入的一样),然后为其设置disconnect指令。当实体被触发时，玩家会从地图中退回主菜单。你大概还需要添加一个实体，以便玩家知道地图即将结束。
怎么让玩家在金属表面（黑墙）旁边的混凝土（白墙）上部署传送门？
在混凝土与金属的连接处（实际上位于金属部分）制造一个32单位宽的。
如何让玩家在进入时就携带传送门枪？
将实体放到你的旁（或身体里）. 请务必确保将可用传送门设置为所需的值。
分解网的粒子特效有多大？
粒子场宽 256 个单位，高 128 个单位。
我的电梯门打开了，但我无法进出。
你需要创建一个额外的输出，该输出为 DisableCollision。即使模型看起来不同，但碰撞也不会改变，因此您必须手动执行此操作。
我应该为嵌入式灯光使用哪些纹理和比例？
纹理为lights/light_recessedcool002,一般使用 8 比例的贴图即可。
毒水的的默认设置是什么？
Property Name 	Value
Damage 	100
Damage Type 	CHEMICAL
Damage Model 	Normal
Zero Damage Force	YES
是否可以在移动表面上部署传送门？
不。在游戏中，它们不能放置在任何移动的表面上。当它们被放置在移动的表面上时，会立即被摧毁，就像你在单人游戏中看到的那样。
在制作地图的挑战版本时，如何让统计数据在最后显示？
在地图的末尾，你需要使用实体，而不是放置普通的电梯或。
BTS是啥?
Behind The Scenes. 它指的是传送门单人游戏中逃离19号测试室的火坑后的游戏风格，不是偶像团体。
如何隐藏 ASHPD 和十字准线以截图？
在控制台中，r_drawviewmodel 0 将隐藏传送门枪，crosshair 0 将隐藏十字准心。若要恢复，请用 1 代替 0 重复指令。impulse 100 也会隐藏传送门枪，但有一个更流畅的收起动画。
Zh/Portal series

传送门（Portal） 是一个有关 的系列。设定为《》的世界观，发生在 光圈科技实验室。
由以下游戏组成：
* ()
* ()
** ()
* ( and )
* ()
此外，以下模组和同人作品，设置在传送门系列。
* ()
* ()
* ()
* ()
*
Zh/Portals on Moving Surfaces

为了允许传送门保留在移动表面上，请将 “sv_allow_mobile_portals”（在Portal 1中不起作用）控制台变量设置为 1。使用 point_servercommand 执行此操作。当你不再需要传送门保留在移动表面上时，请务必将其设置回零。
Zh/Pre-Fortress 2

__NOTOC__
是一款免费模组，它试图重现 2006 Beta版视觉美感，就像的预告 1和预告 2 一样。它的游戏机制借鉴了前作和。
=特性==
* 根据选择的职业，会有不同的手榴弹(就像的前身和)。
* Beta版的图像和美学(包括玩家模型)与预告 1和预告 2 类似
* Beta版 的音效
* 护甲被添加回来了(就像和)
* 工程师现在可以用扳手修理队友的护甲
* 间谍现在有一个麻醉枪，使敌人的鼠标灵敏度变高，并使其难以瞄准
* 侦察兵现在有一个钉枪 (就像和)
* 机枪手现在有一个铅管作为他的近战武器
* 狙击手的默认狙击步枪现在像 中的经典狙击步枪(或中的狙击步枪)
* 爆破手现在有炸药作为他的投掷物品
* 火焰兵现在可以用右键发射燃烧火箭而不是气爆
* 狙击手现在有一个棍棒作为他的近战武器
* 医生有一个注射器作为近战武器，可以治疗队友并使击中的敌人中毒
* 火焰兵的近战武器是带有标志的烙铁
==使用资产==
* 
* 
* 
* 
* Project 2006
* Source SDK 2013 Community Edition
* Team Fortress 2 Vintage
==需求==
* 
:* 
==参见==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
==额外链接==
* 
* Discord
* Twitter
==参考文献==
* 
* Official Website
	 
Category:Released Mods
Zh/Prop mounted machine gun

它是一种可使用的 .50 口径机枪。
 20 秒后过热, 需要 20 秒冷却。
 15 秒后过热，需要 60 秒冷却。
== 键值 ==
== 输出 ==
==控制台变量==
以下控制台变量与机枪有关，它可以改变其功能。
这些不应该修改，因为玩家习惯了默认设置，但如果需要额外的挑战，如更长的冷却时间，则可以这样做。
以下的控制台变量仅 存在
==另见==
*
*
Zh/Prop ragdoll

是一个具有物理性质的布娃娃。布娃娃是一组约束在一起的物理对象的集合，用于模拟像尸体这样的关节物体，它们的物理模拟有着昂贵的性能开销.
==尸体布娃娃/布娃娃转换==
在NPC/玩家死亡，或者接收到BecomeRagdoll输入的情况下，通常会创建一个客户端布娃娃，并将大部分动画和视觉数据复制到其中。与服务端布娃娃不同的是，这些客户端布娃娃完全基于每个客户端进行处理，在性能开销方面比服务端布娃娃要廉价，简单的多，但代价是在服务端上几乎不存在，在客户端的视角之间存在不一致，并且只会与在客户端上具有物理属性的道具互动（比如）
然而，当NPC处于以下任意一种情况时，其会变成服务端布娃娃
* NPC位于体积内
* NPC在单人模式中被玩家的载具撞死
* 重力枪处于充能状态
* 当Alyx darkness mode开启时，NPC被烧死
* NPC是重要队友（比如）
和prop_ragdoll一样，这些服务端的尸体布娃娃会与物理道具和其他东西发生碰撞，但它们被标记为debris，不会互相产生碰撞，不像客户端布娃娃，它们也不会与自身产生碰撞（已在和中被修复）。这通常被认为是有意为之，皆在减少性能/网络开销
: 
==Keyvalues==
==Flags==
==Inputs==
== 参见 ==
* 
* Prop Types Overview
Zh/Prop static

它用于廉价地向世界添加模型。它不能移动、播放动画或接受，并且在地图编译后不作为实体存在。典型地图中的绝大多数模型都是prop_static。
prop_static将与其他对象发生碰撞，假设它有一个碰撞网格，并且与所有其他模型实体不同，它可以按顶点点亮并将阴影投射到光照贴图上。
== 一致性 ==
为了加强行为的一致性，带有嵌入的模型不能是prop_static实体。使用 Hammer 模型浏览器的信息（Info）选项卡（译者注：浏览模型时右侧下方会显示模型的属性）检查模型是否支持。
== 键值 ==
== 常见错误 ==
 Error! prop_static using model "[model]", which must be used on a dynamic entity (i.e. prop_physics). Deleted.
该道具与prop_static不兼容。你要使用来代替，或者，如果你想要它有物理效果。
如果它是你的自定义模型：
*要么你的模型丢失或者没有allowstatic 1在的QC文件中。
示例：
$KeyValues
{
	prop_data 
	{
		"base" "Metal.Medium"
		"allowstatic" "1"
	}
}
*如果由于某种原因你的模型定位不正确，请检查模型的$definebone中声明的骨骼名称，它应该没有任何斜线，还要检查那里的位置，值应该为零。
== 另请参阅 ==
* 
** 
** 
**
Zh/QAngle

QAngle 是在中的一个C++类，表示遵循右手定则的三维外部Tait-Bryan旋转，偏移自基准。每个QAngle包含三个旋转数值： 
== ==
=== X ===
X 俯仰角 +向下/-向上
=== Y ===
Y 偏航角 +向左/-向右
=== Z ===
Z 滚转角 +向右/-向左
(-45,10,0) 意味着向上45°，向左10°，滚转角为0°。
== 声明 ==
 QAngle angMyAngle = QAngle(-45,10,0);
* 也可以分别给X、Y和Z成员变量赋值。
* 前缀ang（有时只需a）标识变量为角度。
== 方向 ==
要了解QAngle([X], [Y], [Z])是如何工作的，可以想象一个第一人称视角：
* 向下或向上对应于正或负的[X]
* 向左或向右对应于正或负的[Y]
* 侧头使右或左耳朝向地面对应于正或负的[Z]
将这些回归到向量和坐标：[X]、[Y]和[Z]的值分别对应于绕 y、z和x进行顺时针旋转（以度为单位）。
“顺时针旋转”假定观察者位于原点，朝向所述轴的正方向。
=== 命名约定 ===
不同的领域使用不同的命名约定来描述这些角度。为了消除任何冲突的术语，以下提供了简要的解释。Source引擎似乎从航空航天工程中吸取了其术语。
航空航天工程
数学
== 从向量转换 ==
由于没有特定的角度键字段，在Hammer中选择的角度将作为一个到达。它的坐标表示旋转的度数，而不是坐标，因此必须在使用之前修复：
QAngle angMyAngle = QAngle(vecFromHammer.x, vecFromHammer.y, vecFromHammer.z);
// 如果需要，可以将其转换回向量
AngleVectors(angMyAngle, &vecFromHammer);
== 存在 ==
* SP 2013 (blob master)
* MP 2013 (blob master)
== 另见 ==
* 偏航、俯仰和横滚
* 
* 和 
*
Zh/Quake

（Quake）是一款1996年发行的第一人称射击游戏。它的制作者 id Software 将该游戏的引擎（现在追溯性地称为 id Tech 2/Quake 引擎）授权给包括 在内的许多公司。，和均基于引擎的源码。
== 引擎 ==
引擎引入了许多今天仍在中使用的概念，例如 BSP 的现代变体，PVS 和 PAS 的使用，预先计算的光照贴图，visleafs 和画笔实体。早期的多人游戏基于 QuakeWorld 多人游戏代码。
使用三个编译工具来编译地图（QBSP、VIS和LIGHT），这些代码被用作 Valve 引擎地图编译器所使用的编译工具的基础，见下表：
 	原始引擎编译器 	原始编译器 	ZHLT 及衍生品 	编译器 	编译器
CSG	（部分） 	 	（部分） 	（部分） 	资源编译器（部分）
 	 	 	 	 	未知（资源编译器？）
 	 	 	 	 	未知（资源编译器？）
 	（无辐射度算法（radiosity lighting）） 	 	 	 	VRAD2/VRAD3
== 参见 ==
* 雷神之锤（游戏） 维基页面
* 雷神之锤引擎 维基页面
* 雷神之锤2引擎 维基页面
Zh/Refract

它会扭曲其后方的物体。与类似，但没有实时反射，因此不局限于平面表面。可用于创建扭曲的玻璃窗、冰等效果。
折射效果通过先渲染不包含折射表面的视图实现，然后使用法线贴图通过沿法线投影将预渲染视图中的像素坐标替换为新的像素坐标，从而扭曲图像。
请注意，排序时折射的渲染开销很高。多层折射会导致严重的重叠绘制。避免使用大量的粒子贴图或彼此重叠渲染的多个折射表面。
== 语法 ==
 Refract
 {
 	$normalmap ...
 	$dudvmap ...
 	$refracttint "[1 1 1]"
 	$refractamount .2
 }
== 注意事项 ==
* 目前无法定义整体alpha遮罩以指示折射效果的衰减位置。这只适用于基于刷子和模型的几何体，而不适用于粒子。为了在基于刷子或模型的几何体上实现alpha效果，可以创建一个带有alpha通道的法线贴图，并将其定义为第一个$normalmap。然后使用另一个法线贴图作为$normalmap2，$normalmap2将继承第一个法线贴图的alpha，并相应地起作用。这对于模拟效果（如表面上的滚动水）非常有用，其中第一个法线贴图提供alpha，第二个法线贴图可以沿该alpha移动。
* 如果在模型的某一部分上使用Refract，则必须在模型的qc文件中指定$mostlyopaque参数，并为vmt设置$nowritez "1"和$model "1"。
* 此着色器无法与的动态反射和正常工作。仅适用于刷子，如果刷子是或。此错误不会出现在次级摄像头（、和）中。
== 另见 ==
* 
* 关于类似着色器的文章
 ```
Zh/Releasing A Portal 2 Map

现在你已经制作了出色（合格）的地图，你需要一种方法来将其公之于众。
=== 发布到Stema创意工坊 ===
这当然是一种充满前途的方式。
== 找到软件 ==
传送门2自带一个隐蔽的地图发布器。
进入游戏源文件夹，打开 Bin 文件夹，其中有一个名为p2map_publish的工具，打开它。
=== 除了Steam...... ===
如果你的地图恰好具有自定义内容，例如声音、脚本和材质，则在Steam以外的地方发布它的最佳方法是将其放入 VPK 中。这会将你的所有内容收集到一个文件中，并使其易于分发在各种地方。
== 创建 VPK == 
# 创建一个文件夹并用你的关卡名为之起名。
# 此文件夹应模拟 Portal 2\portal2\ 的结构.
# 继续塞进一个名为 maps 的文件夹随后加入你已编译的 .BSP即地图文件。
# 如有任何脚本，请确保它位于 scripts\vscripts.
# 这同样适用于 sounds 和 materials
# 在 Portal 2\bin\ 中，有一个名为 vpk.exe的可执行文件。 将你在步骤 1 中创建的文件夹拖到此可执行文件上。
# 你现在有一个同名VPK了。
== 安装 VPK ==
# 在 'Portal 2\portal2\' 中创建一个名为 addons 的文件夹。
# 把你的VPK.文件塞进 ’addons’ 文件夹.
# 要加载单人地图，请在控制台输入 map mymap 并确定 mymap 是你的地图名称。
# 要加载合作地图，请与你的朋友一起启动合作游戏，在控制台中输入 changelevel mymap 并确定 mymap是你的地图名称。
==有用的网站==
你可以从这儿上传地图。
*http://www.thinking.withportals.com 
*http://www.map-factory.org (Down)
*http://www.portal2maps.net (Broken)
*http://www.moddb.com/games/portal-2
*http://steamcommunity.com/app/620/workshop/ 
== 参见 ==
* L4D2 Campaign Add-on Tutorial
== 外部链接 ==
* How to make custom VPK
* Installing and playing custom maps / campaigns
Category:Portal 2 Level Design
Zh/Releasing a Map

当你看完一张地图的发布前评价后，你可以以下列几种方式来发布你的地图：
* 当你完成一张地图时，你可以将它上传到一些知名地图网站上，这样别人就可以下载并评价它。
* 有一张各大网站的网址列表。
* 如果你拥有你自己的网站，你也可以把你的BSP文件上传上去，可以使用命令，举个例子，如果你在你的网站上创建了一个子域名mymaps.example.com，然后输入以下命令： sv_downloadurl mymaps.example.com这条命令会告诉客户端从URL下载BSP文件，而不是直接从服务器下载。
* 如果你没有自己的网站，但希望别人从你的服务器上下载地图，就可以使用这条命令，它会允许客户端连接到你的服务器并下载地图。最大文件下载大小为95MB，因为自制地图一般都十分大！
* 你或许可以和联系来公开你的地图发布信息。
* 如果你是在为有UI的游戏开发地图，你可以考虑把它打包进来更快的导入。
==参见==
*
Zh/Resetting Hammer preferences

在极少数情况下，例如分辨率切换后屏幕外缺少 Hammer 工具，你需要恢复 为默认值。这是通过使用 RegEdit (注册表编辑器) 或 Reg (命令行命令) 从 Windows 注册表中删除 Hammer 设置来完成的。
要使用 Reg 重置 Hammer 首选项，执行下列操作之一：
# 按下 Win+R，然后输入这个命令：
# reg delete HKCU\Software\Valve\Hammer /f
# 按下回车键。Hammer 首选项应该重置了。
要使用注册表编辑器重置 Hammer 首选项，执行下列操作之一：
# 关闭 Hammer 如果它正在运行。
# 从开始菜单中选择运行……。
# 输入RegEdit并点击确定。
# 滑动（用鼠标滚轮）到左侧树列表的顶部。
# 展开树形列表至HKEY_CURRENT_USER\Software\Valve\Hammer。
# 通过右键单击Hammer文件夹图标并单击导出来备份当前的锤子设置。
# 输入一个文件名 (例如hammer_settings.reg) 并把它保存到你的桌面。
# 右击Hammer文件夹图标并选择删除。
# 点击是以确认删除。
# 关闭注册表编辑器并启动 Hammer，设置会重置。
Zh/Reshaping solids

一旦你创建了一个简单的、有纹理的固体，你就可以使用 Hammer 的工具来改进你的工作。这些工具包括顶点操作、面分割、剪切平面和雕刻。这些工具中的每一个都允许你通过修改你开始使用的基本形状来自定义固体。你会发现使用不同的工具可以达到相同或相似的效果；在进行你想要进行的精确更改时，有些比其他的更快、更容易。
==顶点操作==
顶点操作允许你移动固体的单个顶点和边缘，轻松创建不规则形状。这使你可以制作平面剪裁无法实现的形状，雕刻也则难以做到。顶点操作对于修改一组对象的特定部分也很有用，其中调整大小会干扰组中的其他对象。
===顶点和边===
顶点是固体的一个角。移动一个顶点不会影响任何其他顶点，但会改变与其关联的任何边的位置。边是两个顶点之间的一个点，当移动它时，它会改变它的两个关联顶点的位置，以及它们关联的边（除了前两个顶点之外，没有其他顶点受到影响）。
图①
要编辑对象的顶点：
# 选择要对其使用顶点操作的对象。
# 从地图工具工具栏中选择顶点工具(Vertex tool)。选定的固体将变成带有部分阴影的线框图像。顶点将被标记为白点，边将被标记为黄点。
# 单击要移动的顶点/边。它们将以红色突出显示。请注意，你可以移动顶点和边。
# 你可以使用鼠标拖动选定的顶点或边，或使用箭头键在选定的 2D 视图中移动它们。
===面分割===
面分割允许你向笔刷添加其他面。当你想在关卡中做一个复杂的对象时，这是一个有用的工具。只需选择两个相对的边［图②的第三幅图(fig. 3)] (平面上的两个相对顶点也可以）并按 。这会将两条边变成顶点，并在它们之间放置一条新边（图 4)。
相对顶点之间的面分割对于用非平面修复以前无效的固体非常有用。可以通过这种方式将四边形分成两个三角形，但必须注意生成的笔刷不是的——两个新面不能在中间“倾斜”。
图②
虽然自从起源引擎引入置换表层后不再那么重要，但涉及大量面分割的顶点操作曾经是为原始半条命引擎构建逼真地形的一种非常强大、有效的方式。
===顶点缩放===
顶点缩放允许你选择多个顶点并更改它们相互之间的比例。
要在对象上缩放一组顶点：
# 选择要缩放顶点的对象。
# 从地图工具工具栏中选择顶点工具。选定的固体将变成带有部分阴影的线框图像。顶点将被标记为白点，边将被标记为黄点。
# 单击要缩放的顶点/边。它们将以红色突出显示。
# 按 以调出 Scale 对话框。
# 通过单击并拖动顶点选择中心的白色圆圈来更改缩放操作的中心。
# 更改 Scale 值以更改选定的点。你可以按向上或向下箭头以 0.1 为增量调整，或直接在文本区域中输入比例值。比例更改将自动反映在所选对象上。
# 完成缩放后按 或 键关闭 Scale 对话框。
图③
==切割平面==
剪切平面可让你在固体中进行精确切割，将其分成两部分。然后你可以选择保留生成的两个固体中的一个或两个。你可能会发现使用切割平面比雕刻或顶点操作更快、更有效。
图①
# 选择要剪裁的对象。(图①的第一幅图)
# 点击地图工具工具栏上的剪切工具(Clipping Tool)按钮。
# 在所选对象上拖一条线。 (图①的第二幅图）这是切割线。要保留的对象部分将以粗白线突出显示。
# 如果你对生成的对象感到满意，请按 键执行切割。 (图①的第 5、6 幅图)
Hammer 具有显示剪切笔刷实心区域大小的功能。如果你尝试将画笔切割为精确大小，这将非常有用。
图②
要打开和关闭此功能，请在 2D 视图中按“o”（小写）热键。
==雕刻==
在 Hammer 中，任何固体都可用于从其他固体中雕刻出一个体积。例如，你可以在房间的墙壁内放置一个固体，然后告诉 Hammer 从墙上删去这个固体——有效地在墙上打一个洞！此功能不仅限于使用立方体形状作为雕刻工具：任何固体（圆柱、立方体和楔形）均可用于雕刻其他实体。
要从周围的实体雕刻对象：
# 在这一步中，你有要被雕刻的对象（绿色）和用于雕刻的对象（蓝色）。应选择蓝色对象。
# 移动雕刻对象，使其位于你希望孔所在的位置。
# 从工具(Tools)菜单中选择 Carve。你也可以按 或地图操作工具栏上的雕刻按钮。
# 要么删除你用来雕刻的对象，要么用它来填补。(例如，使用从门口雕刻出来的那块作为门。)
在上图中，你可以看到绿色对象现在被分成四个独立的对象。这是因为游戏引擎无法处理凹面物体，Hammer 将其分解成凸块。
==重载后的十进制损失==
某些笔刷可能看起来有效，但在保存并重新加载地图或运行切割平面工具后会发生变化。原因是因为地图文件将固体描述为一组平面，而 Hammer 将它们视为一组顶点。平面，顾名思义，是在所有方向上延伸到无穷远的平面。当 Hammer 读取地图文件时，它会找到三个平面相交的位置并在这些位置创建顶点。(这就是为什么凹形笔刷是不可能的。)问题是用于描述平面和顶点的数字的小数点数量有限。尽管创建画笔时顶点可能完全位于网格上，但生成的平面可能有许多小数位。如果达到小数限制，平面将略有不同。有此类问题的形状可能会在边缘形成可见的接缝，在那里可以透过画笔看到（尽管这些可能不会出现在游戏中，请参阅下面的注释。）
Zh/Retinal scanners

译者注：本文利用官方实例来解释这个视网膜扫描仪是怎么工作的。
==半条命1（金源引擎）==
在半条命1或金源引擎内制作视网膜扫描仪的方法如下
* 玩家（通过）触发整个序列
* 巴尼走到扫描仪前执行他的（）「扫描」动画
* 扫描仪（一个）被激活，因此闪烁
* 有些音效（）播放在扫描仪正在识别视网膜时
* 门（）被触发后打开
==半条命2==
* 走到相框前（一个扭转相框）使用。当克莱纳博士扭转相框后会播放相框动画，相框会旋转归位。
* 按钮会触发 并打开视网膜扫描仪（一个）
* 视网膜扫描仪被下面一个看不见的推出
* 克莱纳走到扫描仪使用另一个脚本序列，并开始播放他使用视网膜扫描仪扫描的动画
* 要改变prop_dynamic的模型请使用实体
* 有几个会播放扫描仪的一些音效
* 一段时间后会被触发打开让玩家通过
== 参见 ==
* 
Category:Chinese
Zh/Ricochet

;一款超现实的动作游戏，挑战你的灵活性和眼力，“跳跃攻击”提供单人对战和团队任务两种游戏模式，让我们一起在未来战场跳动吧！
于2000年11月1日发布在Windows上，2013年时将游戏移植到OSX和Linux。 
Ricochet的官方地图使用了rc_。
== 扩展链接 ==
* 维基百科页面
Zh/Rubikon

Rubikon 是Valve在中使用的引擎。它取代了使用的物理引擎。
== Forks ==
A heavily modified version of , called , uses modified version of Rubikon physics engine called "Box3D", which was designed to be constantly updated.
== External links ==
* Rubikon at GDC 2014 — .
* Document from GDC 2014 — ( ).
Zh/S&box

是一个由 Facepunch 开发，由 提供技术支持的平台和游戏开发工具集。 最初, 游戏的开发基于 Unreal Engine 4, 但是当 一发售时, Facepunch 立刻向 Valve 请求了那个新发售游戏的引擎分支。 几个星期后，Valve 给了 Facepunch TB级大小的Source 2 SDK, 之后, 在 2020年, S&box的开发转向 的消息被宣布。 这是第一次（目前也是仅有的） Source 2 被许可给第三方开发者。
__TOC__
== 用户访问 ==
S&box 现在处于开发者封闭测试中，
现在测试权可从 页面 取得，此页面担当将访客重定向至 Asset.Party 主页面的任务。
== 插件 ==
S&box 目前支持5种附加组件:
== 地图 ==
开发工具附带了 Source 2 Hammer 地图编辑器的修改版本，其中某些部分用 C# 脚本编写，提高了灵活性。
项目设置菜单
在开发工具里的项目菜单中, 你可以去选择你的地图的游戏模式。 你可以将其修改为开发中地图并且标记支持的游戏模式。
发布
目前，地图无法直接从游戏中启动，它们必须作为单独的项目（每个地图对应一个项目）发布。通过点击开发工具中项目设置菜单中的上传按钮来发布地图。
地图特性
地图尺寸 	大小没有限制，但是网格只有32768个单位 (624.23 米 / 2048 英尺)
可见度 	玩家目前看到在他面前的大约78740个单位（2000米 / 6561.68英尺）
== 着色器 ==
S&box支持HLSL Shader Model 3.0、4.0和5.0，您可以创建自己的着色器，并在材质编辑器中自定义材质的着色器。
目前也可以使用C#语言编写基于HLSL的自定义着色器。
== 音效 ==
目前，由于与音效相关的内容在S&box中缺失很多，因此声音以极其原始的方式播放。
目前S&box开发团队正在开发使用C#与Steam Audio的声音效果。此外，他们也正在开发一种基于图形节点的方便开发者操作的声音编辑器。
== 编程 ==
S&box的用户开发内容是用C#编程的，这是微软开发的编程语言，主要面向.NET的编程语言，S&box包含一个API，该API提供与底层Source 2引擎和Facepunch代码的绑定，用户开发内容中的所有代码都以源代码形式开源，S&box之后会使用Roslyn进行编译工作，C#支持C#10，这表明S&box需要.NET Core 6.0运行才能运行。只有 .NET Core 的特定子集可供使用。
安全性是用户内容的主要关注点。C#与.NET的无处不在的相互配合是一个软件生态系统的根本，这比s&box亦或是Source 2都更庞大，更复杂，也更强大。有效地将用户开发内容转变为成熟的应用程序，并可以访问其内容。因此，S&box 限制使用某些类型和命名。例如，对本地文件系统的访问只能通过sanctioned abstraction layer来进行操作，并且 不能 使用类型相似的本地文件系统。这种做法在 .NET 中为不受信任的用户代码提供有限的“脚本”平台的应用程序类似。
目前，C# API 和工具处于开发预览阶段。中断性更改经常发生，并且 API 尚未完成。
== 开发截图 ==
Image:Sbox-editor-10-26-2022.png
Image:S&box post-processing improvements in January 2022.jpg
Image:S&box Construct November 2021.jpg
== 相关链接 ==
开发相关
* Report a bug
* Asset.Party
* Wiki
沟通相关
* News
* Forum
* Discord
Zh/SDK Installation

所有 Steam 用户均能免费获取 Source SDK。该工具包用于开发 、 和 引擎分支对应的模组和内容。
更多近期的 Valve 游戏包含独立的 SDK 或 Authoring Tools：
* 
* 
* （对所有人免费）
* 
* 
（“Authoring Tools（创作工具）”意味着不会提供源代码。）
== 安装 ==
[steam://run/211 点击此处安装 Source SDK。] 如果前述方法无效，则参考以下步骤：
# 打开 Steam 窗口。
# 点击 库 标签。
# 在下拉列表中选择 工具。
# 查找并双击 Source SDK 项目。
# 阅读对话框内容并点击 下载并安装/下一步 以继续。
# 随后 Source SDK 将会通过 Steam 下载到您的电脑上。
== 运行 ==
一旦 Steam 完成下载你就能在工具选项卡中启动 SDK。你也可在桌面上创建一个快捷方式，方法是右键点击工具选项卡中的 SDK 并在弹出的快捷菜单中点击 创建桌面快捷方式。
首次运行 SDK 时工具包将耗费很长时间从下载的文档中解压出松散文件到您的硬盘里。直到 SDK 下次更新前此操作将不再出现。
之后，你就可以选择一个游戏并运行该启动器提供的任何工具。然而，除非所使用的游戏为最新版本，否则你将会遇到各种问题。为了确保游戏的更新状态你可以启动该游戏并在进入主菜单界面后选择退出。
== 我应该从何起步？ ==
如果你想了解一般情况下如何使用 Source 引擎创建内容，的主页是个不错的起点。
== 漏洞和问题 ==
* 阅读 以查看最新的 SDK 版本。
* 查看 以了解一般有关 SDK 问题的解答。
* 有关关卡设计与 Hammer 编辑器的问题，可查看。
Zh/SDK versions

基本上，是一套允许您使用起源引擎来创建MOD、地图等开发活动的程序。
运行由创建的MOD，必须依靠。
就是说，如果您只想运行Source的MOD，只需要。但如果您还想开发MOD和地图，就同时需要和。
要想使用Source引擎橙盒版开发和运行MOD，就必须使用Source SDK Base 2007（也称为Source SDK Base-橙盒版）。
由于Valve只发布了，并没有把这个工具更新给Source SDK。所以并不存在“Source SDK Base-求生之路版”。不同于橙盒版Source SDK(起源2006，2007 和 2013)，Left 4 Dead Authoring Tools 只能给创建地图，它包含了运行这些地图的必须文件（没有Source SDK Base-求生之路版这种东西）。同样地还有，和，而且这些开发工具通常不包含自己游戏的源代码（除了）。
2013年，Valve 发布了Source SDK 2013。这不适用前面所提到的游戏（SDK 2007及更早版本），但具有新的功能，如 Linux 的支持，文件夹（更易安装自定义内容）。此外，早期分支上的所有 Valve 游戏都更新为 或 （视情况而定），因此Source SDK 2013提高了与这些游戏当前版本的兼容性。