沙中之火

==天数与决断==
* 天数
: 本模式存在一个以虚拟“天数”划分的时间轴，本质为玩家的回合数。玩家在一天内可进行有限次数的“决断”，之后推进至下一天。天数不仅影响我方的行动，还会让敌方单位和一些NPC单位也执行行动。
* 决断
: 每一天中，玩家都会拥有一定的决断次数，消耗一次决断机会可以执行动作。决断次数初始为每天2次。玩家可随时进入下一天，无论当日是否做出过决断。进入新一天后决断次数重新补充至上限，未消耗的次数无法被继承。击败最终的领袖敌袭是完成演算的目标；当生存天数抵达第13天或更多时，清剿时日即来临，决断次数变为1，且只能前往被敌人占领的区块。
* 体力
: 在本模式中，干员将存在特殊量表“体力”。派遣干员进入节点执行任务时，分队内所有干员会各消耗1点体力。
:*当体力为0时，该干员将无法出击，位于编队中进入节点时自动变为不可用。
: 干员初始体力为0，玩家需要为其补充体力才可以在采集或战斗行为中使用该干员。根据干员的等级和精英化状况，体力上限会存在差异：
: 
等级阈值与体力上限关系图 	等级阈值与体力上限关系图 	等级阈值与体力上限关系图
体力上限 3 	体力上限 3 	体力上限 3
▲ 	达到模组解锁等级 	▲
体力上限 2 	体力上限 2 	体力上限 2
▲ 	达到精英化1 满等级 	▲
体力上限 1 	体力上限 1 	体力上限 1
: 
体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表 	体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表 	体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表 	体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表 	体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表 	体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表 	体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表 	体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表 	体力上限与干员稀有度/精英化/等级速查表
 	精英0 	精英1 	精英1 	精英2 	精英2 	精英2 	精英2 	精英2
 	精英0 	 	MAX 	 	40+ 	50+ 	60+ 	MAX
1★/2★ 	1 	 	 	 	 	 	 	
3★ 	1 	1 	2 	 	 	 	 	
4★ 	1 	1 	2 	2 	3 	3 	3 	3
5★ 	1 	1 	2 	2 	2 	3 	3 	3
6★ 	1 	1 	2 	2 	2 	2 	3 	3
在控制中枢的后勤处可以烹饪食物和制作高能饮料，供干员食用回复体力。
* 1、享用食品补充体力
: 通过消耗基础食材烹饪食品供干员食用，可补充干员体力，还能额外增加干员的战斗属性。
* 2、使用高能有机饮料补充体力
: 无法/不想将基础食材烹饪为菜谱所记述的食品的场合，也可将其制作成纯粹补充体力的“高能有机饮料”快速补充全队体力。制作出的未食用的食品也能通过此方法回收。
:* 高能有机饮料有库存上限。
:* 每个干员在每个生存日内只能通过高能有机饮料补充1次与恢复1点体力。
* 3、其它方式
:* 在每轮演算的首次行动前，可选择最多6名干员并将他们的体力补充至上限。
:* 有0~3名不常行动的干员将通过夜间小灶自行补充体力。
:* 通过触发部分奇遇令某些干员补充体力。
==探索与区块==
在本模式中，开启一次新的演算后，玩家将会初始持有一些演算资源，以一个基地（大本营）为起点，在一个网状地图中向四周逐渐扩展探索。
* 越外围的区块资源越丰富，但也会面临更多的危机与挑战。
区块的种类如下：
* 驻扎地 Headquarters
: 最初的落脚点。只要守住这里，不管失败几次都能东山再起，重新再来。
: 探索的初始点，玩家的操作中心。在此处可确认当前持有的演算资源、基地各项状态，制作工具、生产资源、烹饪食物等。
控制中枢在任何时候均可使用（包括敌袭抵达驻扎地的情况）。
*如果玩家在击败领袖敌袭后已建立跨域通讯，则将只能访问控制中枢以规划需要带走的物资（包括继续制作食品、装置、冶铸粗制赤金等）。
**小提示：你可以通过烹饪界面跳转到干员选择界面确认干员属性。
* 冲突区 Conflict Zone
: 混乱的地区。这里或许能遇到隶属于不同王酋的战士。
: 玩家将需要迎战，并可重复战斗。该区域作战的胜利条件同常规模式。
* 关隘 Mountain Pass
: 敌人的部落据地。只要将它攻下，对方就会立刻失去攻击能力。在被发现前，我们或许可以提前进攻。
: 驻守着敌人和特殊装置“移动战塔”的关卡。
: 移动战塔生命值极高，在场时会不断召唤额外的精英敌人，且会在演算期间概率产生精英敌袭。
: 此关卡使用倒计时机制，玩家需要在时限内削减移动战塔的生命值直至击破。击破后玩家将能获得各类丰厚奖励，且下一次到访起本关卡将不再出现敌人并无法产生精英敌袭。
* 资源区 Resource Zone
: 此处有待开发的矿脉。从中开采出的资源可供我们建造使用。
: 供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。主要通过攻击资源点以产出各类素材。
* 狩猎区 Hunting Zone
: 此处生活着一群野兽。捕猎所得的资源可供我们制作食物。
: 供玩家进入获取演算资源的特殊关卡。主要通过捕猎野兽以产出各类食物。
* 无主地 No Man's Land
: 一片看似祥和的土地。或许能捞到一些少见的好东西。
: 驻守有特殊领袖敌人的关卡。
: 此关卡使用倒计时机制，目标敌人生命值极高，玩家可尝试在一次行动中削减其生命以获得各类丰厚奖励，直至击破。
* 奇遇 Encounter
: 这里人来人往，十分热闹。在这里会遇到什么人，什么事呢？
: 玩家将会遇到不同的事件。
: 事件结束后本区块将转为一个“小道”关卡，该关卡地图狭小、无任何敌人、资源产出，且玩家无法提前进入。只有当敌袭驻扎在此处时玩家才可进入迎战。
* 远派 Dispatch
: 这里有一支准备出发的车队，正等待着同路人。和他们一起出发或许能有一些额外的收获。
: 玩家可派遣干员参与其它任务，获取额外的收获。
: 远派后本区块也会转为一个“小道”关卡。远派信息可在画面右上角确认。
* 黑市 Black Market
: 在黑市，做生意才是主要的目的。拿出我们现有的资源，总有人愿意收下它们，并给出我们想要的东西。
: 玩家可在此交换资源，或是遇见特殊的人物。
: 黑市在每次演算中固定出现在驻扎地西北方向的角落，可随时前往，不消耗决断次数。
若要取得本次演算的胜利，玩家需要同时达成以下条件：
* 生存抵达12天以上。
* 击败王酋军敌袭（后述）。
如果取得了演算的胜利，则本次演算中的基地状态将会被继承到下一次演算，否则一部分基地状态将会被重置，包括：
* 所有的演算资源、已制作的食物、研究的装置。
* 偶遇信物。
** 奇缘信物不会自动重置。
通过搭建跨域通讯可以带走部分需要的物品以减少损失。
===生态与天气===
每轮演算会在地图不同区域生成不同的生态环境，生态环境将会影响区块的天气，这将会影响行动的效果。
: 请在行动开始前注意天气效果，有针对性地进行行动前准备。
:* 驻扎地与黑市的天气固定为晴朗。
:* 天气恶劣程度呈递进关系，随时间推移区块天气可能会发生变化。触发部分事件后也会导致整个大区块的天气变好/变坏。
在本次活动期间，区块可能出现的天气及其效果见下表：
大区块生态 	区块天气 	天气效果
 	晴朗 	寻常的天气，无特殊效果风和日丽的好天气。
 	蚀雨 	每秒对我方干员造成20点侵蚀损伤吸收溶解了危险元素的雨水倾盆而下，就连钢筋铁骨的机械也难逃一劫。
 	阵雷 	每30秒，随机选定3个格子（范围可重叠），对格子范围内友方单位（不包括设施）造成1000真实伤害听说如果一个人运气太差，就容易被雷劈中……
 	雷暴 	每15秒，随机选定3个格子（范围可重叠），对格子范围内友方单位（不包括设施）造成1300真实伤害电闪雷鸣就在眼前，在这种天气出门，难道是想试试自己够不够幸运？
 	酷暑 	每隔50秒，我方干员晕眩10秒头晕、眼花、思绪混乱……天气太热了，请努力保持清醒。
 	骄阳天 	每隔20秒，使我方血量上限最低的干员获得【燃烧】（不叠加），持续10秒，每秒受到75点法术伤害，并在结束后使效果蔓延至周围四格的友方干员※【燃烧】每0.2s造成15法术伤害长时间的日光暴晒使地面都烫得足以煎蛋，外出请小心灼伤！
 	烈阳天 	每隔20秒，使我方血量上限最低的干员获得【燃烧】（不叠加），持续10秒，每秒受到150法术伤害，并在结束后使效果蔓延至周围四格的友方干员※【燃烧】每0.1s造成15法术伤害让人不禁怀疑自己是否会被烤熟的天气。在户外站一会，会感受到字面意义上的热血沸腾。
 	干旱 	我方再部署时间+50%长时间得不到水分补充，会让所有人失去活力。
 	沙尘暴 	开场时随机选定上下左右一个方向，持续吹沙尘暴，使受影响的干员攻击力-35%。设施和干员可以为其他干员挡住沙尘暴，使其不受影响。在这么干燥的地方刮起大风，沙尘将会是最大的阻碍。除非有建筑物……或者有什么人愿意替你遮挡。
 	巨沙暴 	开场时随机选定上下左右一个方向，持续吹沙尘暴，使受影响的干员攻击力-50%。设施和干员可以为其他干员挡住沙尘暴，使其不受影响。被这种卷着沙尘的狂风刮到，可不仅仅是行动受阻这么简单！
===区块改造===
在可作战区块内安置了指定种类与数量的建筑后，可以将该区块改造为特殊区块，使得之后在此处战斗时也会带来一定增益。
* 营垒：在该区块放置至少2个2级或以上战斗建筑以激活：自动击败敌人数量低于10%的非领袖敌袭，在该区块战斗时，所有干员攻击力+15%
* 岗哨：在该区块放置至少2个2级或以上侦察建筑以激活：观测周围距离2以内的所有区块，在该区块战斗时，所有敌人移动速度-15%
此外，由于所有可作战区块的设施和资源点状态会在本局内继承，玩家可通过多种方式（如放置设施、保留资源点、打通隐藏墙开辟新区域等）将作战区块改造为更适合应对采集和敌袭的状态。
===紧急撤退与跨域通讯===
当玩家因为各种原因（如中途撤离、演算失败等）以非演算成功状态结束演算时，将主动或自动触发“”机制。
紧急撤退后将以当前状态结算，并。
为了减少损失，玩家可建造“跨地块通讯站”或借由其它方式建立“”（例如在冲突区找到逃离点等）。
在建立跨域通讯的情况下紧急撤退，可以选择需要带走的食物和研究装置，使其可以在下一局演算中初始可用。
* 非演算胜利状态下将会以“演算中止”方式结算，既非成功也非失败。
* 带走的物品可在非演算状态下随时确认。
* 即使演算胜利也可以使用跨域通讯。
* 可携带的物品数量有限，请慎重选择需要带走的物品。
==结局==
本次活动共有三个结局，其中两个结局需要达成特定条件才可解锁。
* 在首次完成过某一结局后，该结局对应的王酋军敌袭将会加入随机抽取（即玩家本局面对的王酋军敌袭会随机选择），除非玩家达成了还未完成过的结局的前置解锁条件。
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ENDING 1 	ENDING 1
老伊辛在梦里看到了——“茫茫沙海中有一汪清泉，一座城市逐渐兴起......” 	老伊辛在梦里看到了——“茫茫沙海中有一汪清泉，一座城市逐渐兴起......”
黑夜中的庆祝如期到来，人们燃起一簇火焰。快活的喊叫此起彼伏，喜悦的歌谣汇成音河。敬胜利，敬生存！ 	黑夜中的庆祝如期到来，人们燃起一簇火焰。快活的喊叫此起彼伏，喜悦的歌谣汇成音河。敬胜利，敬生存！
达成条件 	击败由无阻冲锋官带领的王酋军敌袭
解锁条件 	无需特别解锁，首战必定触发
==繁荣梯度==
通过获取繁荣证章提升等级以逐步获得奖励：
计算方式 	计算方式
生存天数 	从第1天开始，依次为0，10，15，20，25，100，150，200，350，500，700，12天及以后为1000
资源采集量 	木材1分，石材2分，铁矿石5分，蟹腿2分，肉片4分，腿肉6分，晶肝茸髓10分，辅料1分从曼提柯杀手处购入的食材计分，从联络员购入的资源不计分，成品建筑计入组装分
击败敌袭数 	普通敌袭每组100分，精英与领袖敌袭每组300分
进入区块数 	非奇遇与远派的节点，距离驻扎地2天路程以内每次35分，3~4天每次40分，5天或更多每次45分
完成烹调数 ※1 	消耗1蟹腿2分，1稻谷1分，1肉片2分，1腿肉4分，1晶肝茸髓10分
完成装置组装数 ※1 	消耗1木材0.5分，1石材1分，1铁矿石2.5分，1水0.5分（向下取整）
获得信物数 	每个信物30分
解锁配方数 	每个配方100分所有的配方解锁时，此处显示：配方已全部解锁
※1 包括剧情获得，战斗掉落 	※1 包括剧情获得，战斗掉落
以上数值求和后，根据演算结果乘以固定比率：
* 演算错误：×0.9
* 演算中止：×1.0
* 演算成功：×1.5
即为本次演算分数。
演算分数×0.2即为证章获得数。	以上数值求和后，根据演算结果乘以固定比率：
* 演算错误：×0.9
* 演算中止：×1.0
* 演算成功：×1.5
即为本次演算分数。
演算分数×0.2即为证章获得数。
报酬合计
==建设之路==
* 可在此处消耗点数为演算提供永久增益。演算期间无法点亮节点。
* 点亮节点有两种方式：
** 消耗通用的点亮任意节点。此方式会受前置节点和阶段建设要求限制。
*** 每获得10个繁荣证章即可获得1建设点数，未获得点数的部分可继承到后续结算。
*** 如果前置节点已通过点亮，则只需要满足阶段建设要求即可点亮后续节点。
** 部分节点拥有 ，满足特殊的后可获得，即可使用无视任意前置要求点亮对应的节点。
*** 通过此方式点亮的节点依旧视为投入了等量的。
*** 即使已经使用点亮了拥有的节点，仍可继续研究，研究成功后将会获得点亮本节点所需的等量。
* 当所有节点全部点亮后，控制中枢入口处及该界面右上角变为“建设全部完成(CONSTRUCTION COMPLETED)”并不再显示建设点数，剩余未完成的研究项目自动终止，且后续演算中无法继续获取建设点数。
初始解锁 	初始解锁 	初始解锁 	初始解锁 	已投入点数 40 	已投入点数 40 	已投入点数 40 	已投入点数 40 	已投入点数 40 	已投入点数 120 	已投入点数 120 	已投入点数 120 	已投入点数 120 	已投入点数 120 	已投入点数 300 	已投入点数 300
 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	
 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	
 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	
 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	
 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	 	
建设全部完成 CONSTRUCTION COMPLETED合计加成效果 合计消耗：730 ~ 555 	建设全部完成 CONSTRUCTION COMPLETED合计加成效果 合计消耗：730 ~ 555 	建设全部完成 CONSTRUCTION COMPLETED合计加成效果 合计消耗：730 ~ 555 	建设全部完成 CONSTRUCTION COMPLETED合计加成效果 合计消耗：730 ~ 555
资源增强 	配方解锁 	建筑巩固 	观测与追踪
粮：初始额外携带90容量饮料木：初始额外携带30个木材石：初始额外携带15个石材铁：初始额外携带6个铁矿石便携式种植槽的产量有额外10%几率翻倍蟹蟹抽水泵技力回复速度+0.5/s 	喷拒器Ⅰ备勤激活站Ⅰ冶铸台Ⅰ跨地块通讯站Ⅰ模块演算设施荒地秘匣：支援补给站荒地秘匣：支援起重机荒地秘匣：醒神秘药应急修理车 	基地：
* 最大生命值+40000
* 防御力+300
* 获得30%
建筑：
* 最大生命值+71.6%
* 防御力+71.6%
* 部署费用-3	初始额外观测2个未知区块跨域通讯容量+10 干员部署后获得周围八格的视野 我方单位被攻击时使伤害来源目标显形20秒
研究项目 RESEARCH ITEM 完成 13 个研究项目将可节省 175 建设点数 	研究项目 RESEARCH ITEM 完成 13 个研究项目将可节省 175 建设点数 	研究项目 RESEARCH ITEM 完成 13 个研究项目将可节省 175 建设点数
节点加成 	点数价值 	研究目标
荒地秘匣：醒神秘药 	5 	在一局游戏中，消耗了1200点高能有机饮料。
荒地秘匣：支援起重机 	5 	在一局游戏中，生产3个设施。
冶铸台Ⅰ 	5 	在一局游戏中，生存超过第6天。
跨地块通讯站Ⅰ 	5 	在一局游戏中，生存超过第8天。
模块演算设施 	5 	在一局游戏中，击败过1位无主地的首领。
荒地秘匣：支援补给站 	5 	在一局游戏中，击败过1次敌袭。
应急修理车 	5 	在一局游戏中，击败过2次敌袭。
初始额外观测1个未知区块 ×2 	10 	在一局游戏中，达成过演算中止结局。
初始额外观测1个未知区块 ×2 	20 	在一局游戏中，达成过演算完成结局。
喷拒器Ⅰ 	5 	在一局游戏中，将2个节点升级为营垒节点。
备勤激活站Ⅰ 	5 	在一局游戏中，将3个节点升级为营垒节点。
干员部署后获得周围八格的视野 	50 	在一局游戏中，将2个节点升级为岗哨节点。
我方单位被攻击时使伤害来源目标显形20秒 	50 	在一局游戏中，将3个节点升级为岗哨节点。
==敌袭记录==
==PRTS绿洲记录==
在此查看由PRTS整理的各项《沙中之火》相关内容集合：
* 记录了演算资源信息的演算资源一览。
* 记录了各种食品的荒地美食集。
* 记录了各种研究装置的太阳谷产品目录。
* 记录了绿洲中信物的绿洲信物珍藏。
* 记载了在本次活动过场界面中出现的所有特殊提示文本的专属贴士。
==关卡一览==
==活动关联蚀刻章==
==音乐鉴赏==
==剧情链==
* 半透明头像表示该事件处于可触发状态时地图上不会出现提示。
* 曼提柯杀手只会出现在已观测的地块中。
* 除部分特殊进度点外，第1天及第9天之后不会刷新剧情链事件和相关NPC。当玩家丢弃奇缘信物时，剧情链进度会退回至上一个信物之后的进度点，直至该主/支线全部重置。
===主线 Part.1===
===主线 Part.2-A===
完成此线路后即完成达成ENDING 2的前置条件。
===主线 Part.2-B===
完成此线路后即完成达成ENDING 3的前置条件。
===支线：曼提柯杀手===
===支线：联络员===