nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Es/$bumpmap

Especifica una que tendrá iluminación tridimensional e información para un material. La textura es un , pero el proceso es un mapeado normal. Aunque ambos términos se utilizan indistintivamente.
==Sintaxis básica==
LightmappedGeneric
{
	$basetexture	brick/brickwall021a
	$surfaceprop	brick
	$bumpmap		brick/brickwall021a_normal
}
==Parámetros adicionales==
==Comandos de consola==
:(¡Sí, los nombres de estos comandos están erróneos!)
==Véase también==
* 
* , utilizado para técnicas de detallado.
Es/$phong

También está disponible en sombreado y en todos los juegos desde . proporcionando reflexión difusa a baja intensidad y resaltado especular, enmascarados con una textura que controla su intensidad mediante téxeles. Para una explicación completa, véase .
==Sintaxis==
 $phong <>
:
VertexLitGeneric
{
	$phong 1
	$bumpmap				[texture]
	$phongexponent			5			// either/or
	$phongexponenttexture	[texture]	// either/or
	$phongboost				1.0
	$phongfresnelranges		"[0 0.5 1]"
}
== Parámetros ==
=== Enmascarado ===
* Using $selfillumfresnel without will mask the using the 's alpha channel.
* Using $selfillumfresnel with will multiply the by 0.0f. Effectively disabling the effect!
* When not using $selfillumfresnel. The mask used for will be the 's alpha channel unless is also used.
* If is used, the 's alpha channel will be used for Phong masking. Using either $basemapalphaphongmask or $basemapluminancephongmask will override it.
=== Brillo ===
=== Colores ===
===Parámetros de sombreado de sólidos ===
== Comandos de consola ==
== Véase también ==
* 
* (mapa del entorno)
* 
* 
== Enlaces externos ==
* $Phong en sólidos*: The Hacky Way: Una guía de TF2maps.net sobre cómo aplicar falsos $Phong en sólidos para juegos previos a CS:GO. También se puede usar para hacer phong falsos en iluminados por vértice, sin reducir su calidad.
*SubstancePainter Sombreado phong complejo en motor Source
Es/$translucent

Especifica que el material debería ser parcialmente transparente. El canal alfa de se utiliza para determinar la translucidez por píxel.
Cualquier objeto que tenga un material $translucent no afecta a , y puede ser visto a través por NPCs desde cualquier ángulo. Sin embargo, las visleaves sí afectan a la clasificación alfa de los materiales translúcidos.
==Sintaxis==
==Ejemplo de VMT==
== Parámetros Adicionales ==
== Precauciones ==
=== Parpadeo y Profundidad Inversa ===
La translucidez a veces puede hacer que un material parpadee o cause problemas de ordenación con superficies cercanas. En ambos casos, considere usar $alphatest en lugar de $translucent cuando esto ocurra. Esto reduce drásticamente la calidad, pero generalmente resuelve el problema y es mucho más rápido de dibujar. Además, lanzará sombras de linterna, a diferencia de los materiales translúcidos.
A diferencia de $translucent, que permite grados variables de opacidad, la prueba alfa $alphatest no lo hace: se encienden o apagan las partes de su textura. $alphatestreference, un parámetro normal, controla la filtración de la máscara de transparencia (usando valores más bajos como .01 resultará en un borde más difuminado mientras que un valor de .99 será extremadamente nítido). Dado que la prueba alfa es más económica que $translucent, se puede utilizar para lograr un efecto similar a los materiales que utilizan el parámetro $translucent a un costo reducido. El uso de habilitará el suavizado de texturas con prueba alfa, dando bordes mucho más suaves. Cuando $allowAlphaToCoverage está habilitado, $alphatestreference se ignora y no afectará la apariencia de la textura, aunque seguirá afectando al enmascaramiento de texturas proyectadas (por ejemplo, la linterna).
=== Compatibilidad con Otros Efectos ===
Ciertos parámetros de sombreador (como ) desactivan la translucidez. Si tienes problemas para que funcione, prueba comentando otras partes del material.
=== Filtros de Bordes ===
 mezclará los píxeles cercanos incluso si algunos de ellos son completamente transparentes. Esto puede crear efectos no deseados de contornos si las caídas abruptas en el canal alfa coinciden con caídas en el color, lo cual puede ocurrir cuando el canal alfa alcanza cero y ya no puedes ver los píxeles.
Para resolver este problema, simplemente mezcla los colores de tu imagen ligeramente más allá de donde el canal alfa cae. Esto se puede lograr fácilmente duplicando la capa translúcida y difuminándola en las áreas relevantes.
(Para usuarios de versiones antiguas de , el programa eliminará automáticamente la información de color de los píxeles con alfa cero cuando se combinan capas. Como solución temporal, podrías asignar a esos píxeles un valor alfa de uno en su lugar.
A partir de GIMP 2.8.14, los píxeles con un valor alfa de 0 conservan su información de color al guardarse como tga.
== Vease también ==
* para translucidez en toda la textura
* para bordes alfa tipo vector
* 
* para opacidad binaria
Es/3D Model

Un modelo 3D (también llamado «modelo» a secas) es una serie de puntos o vértices que forman una figura tridimensional, llamada . Los espacios entre puntos suelen rellenarse con polígonos y generalmente se cubren de un .
Los modelos se utilizan para casi todos los objetos 3D en Source y no forman parte de los del mapa. Los , objetos físicos, armas e incluso algunas construcciones son modelos.
Los modelos están creados con un paquete de modelaje externo que no forma parte de Source SDK. Valve suele usar , pero hay . El SDK usa la herramienta para archivos exportados de un paquete de modelaje y hacer un formato binario para Source.
Para asegurarse de la consistencia, una entidad elegirá su propio modelo del mapa; con tres excepciones principales , y .
== ¿Por qué usar un modelo? ==
; Detalle
: Un modelo puede tener muchos más vértices que un sólido. El permite que reducir su calidad cuando está lejos, aumentando el rendimiento.
; Animación de y .
: Animaciones detalladas y realistas. Acciones como caminar, hablar, correr o saltar.
; Dinamismo
: Independientemente de la situación, la posición, iluminación y animación del modelo es completamente dinámica. Puede ir a donde sea y hacer lo que sea.
; Consistenca
: Cada instancia de un modelo nos garantiza que seguirá siendo igual. Puedes cambiar sus posturas, acciones, formas, etc., pero el modelo permanecerá siendo el mismo.
== Comandos de consola ==
; r_flushlod
: Recarga todos los modelos del disco.
; r_drawmodelstatsoverlay <1/0>
: Muestra el nombre de los modelos bajo la mirilla en la pantalla.
== Véase también ==
* , y 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* (formato de archivo de modelo)
Es/Ammunition

Munición (o "ammo" en inglés) suministra la mayor parte de armas. Munición de la mayoría de armas de bala se guarda en una recámara; "recargar" es trocar la recámara actual por un nuevo.
==Entidades de Munición==
* - Balas para el .357 Revólver .
* - Como arriba, pero más.
* - Balas para Rifle de Pulso .
* - Como arriba, pero más.
* - Bolas de energía para el disparo secundario del Rifle de Pulso.
* - Una caja que contiene un suministro ilimitado de munición de tipo especificado.
* - "Flechas" para la Ballesta .
* - Balas para la Pistola .
* - Como arriba, pero más.
 
* - Balas para la Metralleta .
* - Como arriba, pero más.
* - Granadas para el disparo secundario de la Metralleta.
* - Cartuchos para la Escopeta .
* - Cohetes para la RPG .
right|100px|Una caja grande de munición.
* - Completamente rellena la munición del jugador.
* - Rellena la munición del jugador a mitad.
* - Rellena la munición del jugador en un 20,5%.
* - Objeto stático (usualmente usado en zonas de reaparición) que rellena toda munición y salud.
* - Pila reutilizable de munición que completamente rellena la munición del jugador.
* - Balas para el AWP.
* - Balas para la 228 Compact.
* - Balas para las 45 USP , Mac 10 y UMP45 .
* - Balas para la Desert Eagle .
* - Balas para los Galil , Famas , M4A1 , SIG SG552 y Krieg 552 .
* - Balas para el M249 .
* - Balas para las Cinco-Siete y P90 .
* - Balas para los AK-47 , GS/SG-1 y Scout .
* - Balas para los Élites Dobles , Glock 18 , MP5 y TMP .
* - Balas para las Benelli M3 y Benelli XM1014 .
==Ammunition coding==
* 
* - Define tipos de munición de 
* Cambiar tamaño de cargador - Como cambiar la cantidad de munición por recámara
* - Como cambiar el máximo de munición que el jugador puede llevar encima
* - Como implementar una sistema de estilo de táctico juego de acción, donde el jugado pierde munición restante cuando recarga
Es/Array

Category:variablesCategory:Glosario
Arrays, también conocidos como mapas ordenados o matrices, son un conjunto de s del mismo tipo con capacidad de integración. En este artículo se utilizará el término anglosajón, "array".
Un ejemplo de un "array" sería como el siguiente:
 int diezsegundos[10];
Esto declara un número entero (íntegro o ), con un máximo, de 10 miembros. En este caso, segundos de tiempo.
Esto es porque cuando un compilador lee el 10, entre los corchetes "[]", sabe dónde localizar la suficiente memoria para que el array guarde 10 números enteros. A partir de ahora hablaremos de "enteros".
Cuando se accede a un miembro de un array es importante recordar que se enumeran desde el cero.
Entonces:
 	diezsegundos[3];
se refiere al cuarto número entero del array, es decir, el segundo '4'.
Se pueden crear cadenas de texto (a partir de ahora, 'strings'), creando un array de carácteres (a partir de ahora 'chars', de 'characters'), como se ve a continuación:
 	char estoesunString[4];
 	estoesunString[0]='H';
 	estoesunString[1]='o';
 	estoesunString[2]='l';
 	estoesunString[3]='a';
 	
También se puede mostrar en una sola instrucción, como a continuación:
 	char estoesunString[4] = {'H','o','l','a'};
El mismo estilo de montar un array se aplica a cualquier tipo de variable. 
Los s, son lo que conocemos, por ejemplo, como los 'accesos directos', en el Escritorio de Windows.
Sin embargo, los strings (cadenas) son usualmente guardados en *, un pointer de caracteres. 
Los s se pueden utilizar de forma similar a los arrays.
Otro ejemplo de array, esta vez relacionado con marcas de coche:
 	char marcasdeCoches[4];
 	marcasdeCoches[0]='Peugeot';
 	marcasdeCoches[1]='Seat';
 	marcasdeCoches[2]='Mercedes Benz';
 	marcasdeCoches[3]='Lamborghini';
Los miembros de un array se pueden acceder mediante un (puntero).
Se pueden utilizar clases o objetos en los arrays.
 
Los es son una alternativa a los arrays, que permiten más operaciones matemáticas, ajustadas para manipular varias cantidades, relacionadas con la geometría y las físicas, tales como los es de fuerza y los es normales.
Es/Beams and Lasers

Rayos y Láseres pueden añadirse a la mapa para interactuar con el entorno y añadir al decorado.
=== Entidades ===
* — Un rayo visible entre dos puntos.
* — Un láser con chispas y sprite opcionales al extremo.
* — Una entidad de sólido que funciona como una torreta de láser.
* — Lanza un láser a una rapidez especifica.
* Láser usado en .
== Artículos ==
* wiseLaser — Un poco diversión con env_beam.
== Véase También ==
*
Es/Boolean

Un valor booleano es un interruptor utilizado en programación que es inherentemente exclusivamente "encendido" o "apagado". Cuando está habilitado, se representa con true o 1, y con false o 0 cuando está deshabilitado, dependiendo de la sintaxis del lenguaje utilizado.
Su uso varía en diferentes áreas del motor:
* El código C++ generalmente usa true / false.
* Los es usan 1 / 0.
* Los usan 1 / 0.
* Los archivos usan 1 / 0.
* Los archivos 
Ciertos tipos de archivos utilizados en Source también típicamente no utilizan booleanos:
* Archivos 
* Archivos
Es/Brush

Un sólido (brush en inglés) es una forma convexa tridiminensional que se ha creado con la de . Los diseñadores de niveles usan los sólidos para definir la forma del (que también define la del nivel) y crear .
Cuando se compila un mapa, el convierte las caras de un sólido que tocan un a un grupo de polígonos. Los modelos del sólido resultantes se almacenan en el archivo BSP y pueden pertenecer a entidades (como por ejemplo, el mundo o la propio entidad del sólido). Se conservan los sólidos originales en el BSP, pero no es claro el beneficio de esto.
En comparación con los , los sólidos son:
* Únicos.
* De poco detalle y .
* Alumbrados con .
* Rígidos (no se pueden ).
== Compilación ==
# Para cada modelo del sólido, solo se compilan las caras que tocan un visleaf. Esto se puede ver a continuación: 
# Si una parte de la cara toca con visleaves y otra no, la cara del sólido se dividirá para eliminar zonas ocultas.
Hay dos excepciones a estas reglas:
* Aunque son entidades discretas en Hammer, los se fusionan en uno durante compilación. No se necesita poner a las caras ocultas (pero sí a las caras de detalle que dan al mapa y viceversa).
* Las caras de materiales nunca se dividen. No se aplican a caras internas u ocultas a menos que realmente se tenga esa intención.
== Límites ==
VBSP tiene estos límites:
* 8192 sólidos (16384 en ).
* 128 caras en un mismo sólido.
* 32768 caras en total (medio del límite de planos de BSP; cada cara usa dos planos).
Los sólidos invisibles como los y cuentan con este límite. Las caras NODRAW no cuentan porque están eliminados durante la compilación, quedando solo sus colisiones, cuadro delimitador y posición en el mapa. Hay que tener en cuenta que el compilador puede dividir las caras, contándolas más hacia el límite.
== Véase también ==
* 
* 
* 
*
Es/Building Mods with Valve Technology

__NOTOC__
La creación de un "mod" (Un juego que se basa con la tecnológica principal de otro juego) es a menudo la mejor manera para desarrollar un nuevo juego. Cuando se basa en una tecnología que esta bien establecida de un juego como el Source Engine, el tiempo y esfuerzo de su equipo puede ser empleado en la construcción creativa y con contenido único, en lugar de elementos como las funciones de la tecnología o el código de red o la detección de colisiones. Source Engine y su asociado SDK proveen el paquete de desarrollador más eficiente, completo y poderoso en el mercado. Y sí tu posees Half-Life 2 o Counter-Strike: Source, también tendrás acceso completo a SDK. Es todo lo que necesitas para empezar a crear tu juego. 
==¿Por qué Source?== 
Aquí tenemos algunas razones del porque tiene sentido construir/crear tu juego como un mod usando Source Engine: 
==Valve==
* Valve sigue dedicado en apoyar la comunidad de mods.
* Valve también tiene un historial donde a demostrado convertir mods a productos comerciales en pleno derecho.
==Source y Steam están diseñados con mods en mente==
* El SDK es actualizado constante y automáticamente, incluyendo nuevas funciones. (Like HDR)
* Un poderoso (¡Y gratis!) paquete de contenido para desarrollador con herramientas incluidas. 
* Source es simplemente el mas flexible y mas poderoso motor en el mercado.
* Las plataformas Source/Steam permiten que obtengas una relación directa con tus jugadores/clientes
==Una amplia base de jugadores más que todas las demás con motores de juego de acción combinado==
* Accesos a una gran comunidad y audiencia establecida. 
** Los juegos de Steam representan el 88% de juegos de acción en linea para PC.
** Aproximadamente 5 billones de jugadores por minuto cada mes. 
** 50,00 servidores de juegos. 
** 100,00 a 220,000 usuarios simultáneos en cualquier momento. 
== Incluye: todas las herramientas usadas para construir Half-Life 2==
* Incluido el código fuente de HL2
* Softimage XSI|EXP para construir modelos
* The Hammer editor de niveles.
** Completamente documentado con imágenes y ejemplos
** Complementado a profundidad con tutoriales de la comunidad 
* FacePoser 
* Half-Life Model Viewer (Visor de modelos Half-Life)
==El poder de Source Engine==
En cada categoría, el Source Engine entrega un desempeño demostrando ser líder en la industria.
* Renderizador
* Sistema de Materiales
* Personajes Avanzados
* Físicas
* IA Avanzada
* Código de Red Multijugador
* Sistema de Sonido
* UI (Vgui)
* Programación
* Herramientas
Lee sobre .
==Estas listo para empezar a crear!==
* Consigue Steam.
* Obten el .
* , colabora con tus ideas para la Wiki, publica tus dudas en cualquier pagina, y únete a la lista de correos, también.
* Lee la información sobre de mods con Source. 
* Empieza a crear!
Es/Bump map

Las texturas de relieve de mapa, también llamado por su nombre en inglés bump maps, se utilizan para simular detalles tridimensionales en una superficie plana, manipulando su iluminación.
== Formato ==
Cada píxel de un relieve contiene las coordenadas (x, y, z) que definen un izado.
A causa de esto cada canal de color del relieve tiene una misión:
; Rojo
: Iluminación horizontal (eje X)
:* 0 = izquierda
:* 128 = frente
:* 255 = derecha
; Verde
: Iluminación vertical (eje Y)
:* 0 = arriba
:* 128 = frente
:* 255 = abajo
; Azul
: Altura (eje Z).
:* 0 = frente de «entrada» de la textura para el espectador. Este valor es «erróneo». Todo lo que esté por debajo de 128 significa que esta fuera de la vista del jugador, lo cual no es posible.
:* 128 = profundidad máxima para recibir luz dinámica. No debe estar por debajo de 128.
:* 255 = frente de «salida» de la textura para el espectador.
Los tres canales representan un vector normal para cada píxel que representa la dirección en la que apunta en un espacio 3D. Esto permite generar sombras y luces sobre superficies planas o detallar más un modelo 3D.
El recurso del relieve de mapa es poco útil en superficies realmente planas, como una capa de cemento o metal, pero incluso en una superficie de cemento suave se puede aplicar la profundidad suficiente para hacer que merezca la pena.
== Creación ==
Un relieve de mapa debe renderizarse en un espacio tangente y usar direcciones de vector X+ Y- Z+.
=== Programas ===
Varios programas pueden automatizar la creación de relieves de mapa, ya sea por análisis de imagen o geometría 3D.
;2D
:
:Substance Designer
:
:nDo
:Filter Forge
;3D
:
:
:
:
:
:
:NVIDIA Melody
:Cinema 4D
:
:xNormal
;Otros
:NormalMap Online: Una web para generar relieves de mapa en línea.
:SSBump Generator 5.3: A pesar del nombre, sirve para generar relieves de mapa, no solo .
:Substance B2M3: Llamado anteriormente BitMap2Material.
:InsaneBump: Creado específicamente para ser una alternativa gratis a «CrazyBump» (puede ser incompatible con antivirus)
=== Conversión ===
==== En ====
Al convertir tu textura:
# Elige tu formato de imagen. Los formatos sin comprimir, como BGR888, tienen mayor calidad que los comprimidos como DXT1, pero ocupan mucho más.
# Marca la casilla «Normal map» en la lista de etiquetas de textura tras completar la importación.
==== En ====
# Guarda tu mapa normal como . Ponle un nombre que acabe en _normal. El _normal al final del nombre afectará a cómo lo convierte . Con el ejemplo de la pared de ladrillos, llamaremos al archivo pared_ladrillos_normal.tga.
# Añade nocompress 1 y normal 1 a <archivo de la textura>.txt en la misma carpeta que está la textura y compila.
=== Implementación ===
Véase .
==Véase también==
*: creación y uso de los nuevos relieves de mapa con sombra de Valve.
*Un viejo artículo que explica sobre mapeado
*Relieves de mapa en la wiki de Polycount
*
Es/Change Player Model in Third Person

Para cambiar el Modelo del Jugador en tercera persona necesitas hacer lo siguiente:
*Pon un prop_physics en tu mapa dentro de una caja de con el modelo que quieres que sea el nuevo modelo del jugador (Por Ejemplo: models/humans/group01/male_01.mdl), esto es para Precachear el modelo y sus animaciones.
*Ahora, añade un point_clientcommand con el nombre "Console" dentro de la misma caja.
*Finalmente, añade un "logic_auto" dentro de la misma caja, y crea un Output con lo siguiente:
"My Output Named" - OnMapSpawn
"Target Entities Named" - console
"Via this Input" - Command
"With a parameter override of" - setmodel <El directorio del modelo sin "models/" y ".mdl" al final> (Ejemplo: setmodel humans/group01/male_01)
¡Y es todo!
Para arreglar las animaciones del modelo nececitaras seguir este tutorial (En Ingles): 
Category:Programming
== See also ==
*
Es/Compiler choices

Existen varias opciones para compilar el Source SDK:
#Visual Studio 2005 / Visual C++ Express 2005 — que son los compiladores soportados oficialmente.
#Visual Studio 2008 / Visual C++ Express 2008 — los cuales pueden ser usados .
#GCC — que es el usado para compilar Linux s.
Si tienes una copia de Visual Studio 2005/2008, probablemente querrás usarla, y si estas compilando para Linux no tienes elección, lo que deja sólo las versiones Express de Visual C ++ a elegir entre:
;VCE2005
:Oficialmente soportada por Valve.
:Tecnología más establecida.
;VCE2008
:Más reciente - menos bugs.
:Interfaz de Usuario más amigable.
:Mejor soporte de Microsoft.
Ambas son elecciones perfectamente aceptables, proporcionando gratuitamente todas las funcionalidades necesitadas para programar y compilar un mod. Si estas inseguro, elige 2005.
== SDK's Adicionales ==
*Los usuarios de VCE2005 necesitan descargar el Windows SDK (Usuarios de Windows 2000: Platform SDK). Usuarios de Visual Studio y VCE2008 no tienen que hacerlo.
*Si quieres crear nuevos s, se requiere el DirectX SDK.
== Mira también ==
* 
* 
*
Es/Counter-Strike

;Counter-Strike (abreviado como «CS») es el juego de acción en línea n.º 1 del mundo. Se desarrolla en un enfrentamiento increiblemente realista entre terroristas y antiterroristas. Los jugadores deben compenetrarse entre ellos para tener éxito en sus estratégicas misiones: desalojar zonas enemigas, impedir sabotages, restacar rehenes, etc. Tú eres una pieza clave de tu equipo para lograr la victoria. Y tu equipo es el mecanismo que te hará funcionar.
 se publicó por primera vez como mod de el 19 de junio de 1999. Este mod fue desarrollado por Minh "Gooseman" Le y Jess "Cliffe" Cliffe. El 12 de abril del año 2000, anunció que los desarrolladores de Counter-Strike y el propio equipo de Valve se habían unido, por lo que Counter-Strike estaría disponible para su compra. La versión definitiva de Counter-Strike' salió como «Versión 1.6» el 15 de septiembre de 2003.
Los mapas de Counter-Strike usan los siguientes prefijos: de_ para desactivación de bombas, as_ para asesinato y cs_ para rescate de rehenes.
== Mapas oficiales ==
== Véase también ==
* 
== Galería ==
File:Cs-screen.jpg
File:Cs_screen2.jpg
File:Cs_screen3.jpg
File:Cs_screen4.jpg
==Enlaces externos==
* Web oficial de Counter-Strike .
Es/Counter-Strike: Condition Zero Deleted Scenes

Como una serie de misiones independientes para un solo jugador que clonan y acentúan las ideas de , asigna a los jugadores más de una docena de enfrentamientos en todo el mundo, y cuenta con objetos y armas exclusivas. Este mod es la introducción a muchas ideas que se encuentran en , como y el uso de modelos para muchos detalles.
== Misiones ==
Condition Zero fue liberado orignalmente con 19 misiones. Sin embargo, la versión de Steam se puso a la venta con solamente 12 de las 19 misiones originales. Las misiones adicionales fueron añadidas en las actualizaciones.
*Counter Terrorist Training
*Alamo
*Building Recon
*Downed Pilot
*DrugLab
*Fastline
*Hankagai
*Rise Hard
*Lost Cause
*Miami Heat
*Motorcade Assault
*Pipe Dream
*Recoil
*Run!
*Sandstorm
*Secret War
*Thin Ice
*Truth in Chaos
*Turn of the Crank
== Véase también ==
* 
== Enlaces externales ==
* Condition Zero: Escenas eliminadas - Sitio web oficial (archivado, utilice 2006 o antes)