Goldene Blüten auf Blauem Grund/Meisterinformationen

__TOC__
==Plot==
;Plot in einem Satz:
:*Die Helden müssen Galottas Pläne, einen neuen Ogerzug für den Dämonenmeister in Tobrien zu beschwören, aufdecken und durchkreuzen und die Bürger von Shamaham und die Amazonen auf Burg Kurkum vor der borbaradianischen Invasion warnen und die Amazonenburg verteidigen.
;Plot abschnittsweise:
*;Vorgeschichte:
:*Borbarad hat in den vergangenen Jahren eine Vielzahl von Anhängern gesammelt, darunter namhafte Personen wie Galotta und Xeraan aber auch Personen, die oftmals im Hintergrund tätig waren wie bspw. Azaril Scharlachkraut. Auf Maraskan hat er im verborgenen eine Armee aufgestellt, Dämonen beschworen oder gar neue "gezüchtet" und mit der Seeschlacht von Andalkan seinen ersten Sieg eingefahren. Die Gezeichneten und wenige Überlebende wissen von den Ereignissen und versuchen, Aventurien zu warnen. Eine Übersicht der Handlungen beider Parteien in der jüngeren Vergangenheit findet sich in der Zeitleiste.
*;Einladungen nach Perricum (bis ING 1019 BF):
:*Nach der Niederlage bei der Seeschlacht von Andalkan entkommen die Helden und können sich danach an unterschiedlichen Orten aufhalten. Im Anschluss versuchen sie, die Würdenträger Aventuriens auf die Flotte Borbarads hinzuweisen. Dabei werden sie immer wieder nach Perricum verwiesen, wo die Perlenmeerflotte liegt. Im PHE erhalten sie eine Einladung vom Schwert der Schwerter für den 17. Ingerimm 1019 BF nach Perricum, eine weitere Einladung erreicht sie im ING 1019 BF an die dortige Akademie.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Zusammenführen der Gruppe (falls erforderlich).
::;Ziele der Spieler:
::*Informiert Stellen von höchstem Rang über die Flotte Borbarads.
*;Auftakt in Perricum (Teil 1) (Mitte bis 20. Ingerimm 1019 BF)
:*Die Helden treffen ca. Mitte ING in Perricum ein, folgen der Einladung Aylas, treffen sie jedoch nicht an, sprechen aber mit Granus Algoniar und können unter anderem beim Reichsgroßadmiral vorsprechen.
:*Sie erfahren in der Schule der Austreibung vom Diebstahl wichtiger Bücher und Gerätschaften, die Galotta damals für seinen Ogerzug benutzt hatte und die dort verwahrt wurden. Sie werden gebeten, die vermeintliche Diebin zu suchen und das Diebesgut diskret wiederzubeschaffen. In den folgenden Tagen können sie zwei Morde und Diebstähle mit den Vorgängen in der Akademie in Zusammenhang bringen, die Diebin ausfindig machen, das Motiv der Handlung klären, die Täter benennen und Wissen um deren weitere Absichten erlangen.
:*Sie erfahren von weiteren Visionen des verstorbenen Anwar Fejdor, treffen Dimiona von Zorgan, erhalten eine Nachricht von Tarlisin von Borbra mit Informationen über seine Schritte und Schließlich eine Audienz beim Schwert der Schwerter, wo sie vom Überfall auf Mendena erfahren und sind bei der Ausrufung des Kriegszustandes durch die Rondra-Kirche Ehrengäste.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Den Helden die volle Bandbreite zwischen Unterstützung und Ablehnung vermitteln.
::*Die Helden mit den weiteren Plänen der Borbaradianer konfrontieren.
::*Handlungsstänge aufgreifen, weiterführen und für nachfolgende Abenteuer vorbereiten.
::;Ziele der Spieler:
::*Informiert Stellen von höchstem Rang über die Flotte Borbarads.
::*Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
*;Auf Galottas Spuren (Teil 2) (21. Ingerimm bis 3. Rahja 1019 BF):
:*Auf Bitten Aylas und Algonias folgen die Helden der Kutsche der Borbaradianer nach Beilunk. Dabei treffen sie unter anderem auf Landgraf Arve vom Arvepass und helfen dem Greifen Herofan gegen mehrere Irrhalken.
:*In Beilunk stellen sie Nachforschungen zum Verbleib der Kutsche der Borbaradianer an, erfahren erste Details der Invasion der Schwarzen Horden und übergeben die Feder des Greifen an Gwidûhenna von Faldahon.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Hintergründe zur Geschichte der Amazonen vermitteln, Gerüchte & Berichte über die Invasion streuen.
::;Ziele der Spieler:
::*Sucht die Diebin, findet das Diebesgut, sammelt weitere Informationen, Überbringt die Feder des Greifen.
*;Das Ogerkreuz (Teil 3) (4. bis 10. Rahja 1019 BF)
:*Die Helden folgen den Spuren der Kutsche und erreichen Shamaham. Dort können sie die Unterkunft der Diebe ausfindig machen, sie jedoch weder antreffen noch das Diebesgut auffinden. Die Geister der toten Geweihten erscheinen in der Ruine des Rondra-Tempels und sie können von deren Vorahnungen erfahren.
:*Sie erfahren von Thornia von Löwenstein vom Fall der Amazonenburg Löwenstein und den vorrückenden Reitereinheiten unter Ingolf Notmarker und organiseren die Flucht der Bürger aus Shamaham in den Ogerbusch.
:*Dort treffen sie auf Ogerhäuptling Garrg, erfahren von Versuchen der Borbaradianer, ihm seine Keule zu stehlen, den Erinnerungen der Maline Erber um den wahren Aufenthaltsort der Keule Ogerkreuz und schmieden ein Bündnis mit den Ogern. Zusammen zieht man in die Schlacht um Shamaham.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Kriegsgeschehen und Invasionsängste einbinden, nette Geistergeschichte gestalten.
::*Den Helden einen Einblick in die Kultur der Oger geben.
::;Ziele der Spieler:
::*Sucht die Diebin, findet diskret das Diebesgut, sammelt weitere Informationen.
::*Verhindert eine weitere Ogerbeschwörung.
::*Schützt die Bevölkerung von Shamaham und schmiedet ein Bündnis mit den Ogern.
*;Unter Amazonen (Teil 4) (10. bis 20. Rahja 1019 BF)
:*Während die Oger in den Ogerbusch zurückkehren und die Bürger Shamahams nach Beilunk flüchten, begeben sich die Helden mit der Amazone Ayla von Donnerbach zur Burg Kurkum und unterrichten Königin Yppolita von Kurkum vom Fall Shamahams und den anrückenden Truppen und haben Teil am Kriegsrat der Amazonen.
:*Die Helden begeben sich auf Erkundungsmission nach Shamaham, um die Stärke des Feindes festzustellen und weitere wichtige Erkenntnisse zu gewinnen. Dabei werden sie entdeckt und kehren zur Burg Kurkum zurück. 
:*Die Helden organisieren die Evakuierung der Dörfer und bereiten die Burg zusammen mit den Amazonen auf die Belagerung vor. Dabei bekommen sie es mit den vielen Sorgen der einfachen Bevölkerung des Tals zu tun.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Den Helden einen tiefen Blick in die Kultur der Amazonen gewähren.
::*Informationsbeschaffung ermöglichen und Evakuierung überzeugend darstellen.
::;Ziele der Spieler:
::*Unterrichtet die Amazonen, klärt die Truppen und deren Stärken auf, Evakuiert die Dörfer.
*;Die Belagerung der Burg Kurkum (Teil 5) (20. bis 30. Rahja 1019 BF):
:*Während Lutisana von Perricum mit ihrem Regiment (Aventurien) in Zehnthof in Stellung geht und die Belagerung und Eroberung der Burg Kurkum vorbereitet, organisieren die Helden, die Amazonen und die Bürger der gebrandschatzten Weiler des Königinnenreichs Kurkum sich in der Burg und bereiten sich auf die bevorstehenden Angriffe von Lutisanas Regiment vor. Einen ersten Angriff gilt es dabei am 23. Rahja abzuwehren. Während der kompletten Belagerung können die Helden diverse Maßnahmen ergreifen (z.B. Gegenspoinagen, Sabotagen etc.), sich an den Wachen beteiligen, begleitende Verteidigungsmaßnahmen organisieren, die Bauern ertüchtigen, Reparaturen vornehmen und dergleichen mehr.
:*Dabei werden die Helden mit dem stetig wachsenden Unmut der Bauern konfrontiert, der teilweise bis zum Aufstand reicht und versuchen, diese zu beruhigen und die Redelsführer ausfindig zu machen und zu überzeugen bzw. zu stellen. Dabei können die Helden nicht nur eine Spionin des Gegners in ihren Reihen identifizieren und zur Flucht zwingen, sondern auch die aus Kurkum verbannte Ulissa entdecken, der anschließend der Prozess gemacht wird.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Den Helden einen tiefen Blick in die Kultur und Geschichte der Amazonen gewähren.
::*Einen überzeugenden Belagerungsalltag gestalten.
::;Ziele der Spieler:
::*Verhindert das Erobern der Burg.
::*Unternehmt alles, um die Kampf- und Verteidigungskraft der Besatzung zu stärken und die Moral aufrecht zu erhalten.
*;Die Schlacht um Kurkum (Teil 6) (30. Rahja bis 1. NL 1019 BF):
:*Während der Schlacht um Kurkum werden die Helden überall gleichzeitig gebraucht und können wahlweise an vorderster Front zusammen mit den Amazonen kämpfen, Brände löschen, Bauern retten oder sie anführen, den Entsatz leistenden Zwergen einen Weg in die Burg verschaffen oder eine Vielzahl anderer Maßnahmen ergreifen.
:*Im weiteren Verlauf der Schlacht müssen die Helden immer wieder die Harten Brocken übernehmen und unter anderem den Nagrachpaktierer Blotgrim aus dem Weg räumen, wobei es immer mehr Söldnern gelingt, in die Burg vorzudringen und blutige Ernte zu halten. Zwischenzeitlich reitet der zweite Gezeichnete auf dem Raben zum Graukopf, um Smardur zum Bündnis zu bitten.
:*In der Endphase der Schlacht stehen die Helden der Leibgarde Xeraans und einem unbesiegbaren Legionär gegenüber, während Sulman al'Venish den Nirraven beschwört, Untote erhebt und schließlich gegen Yppolita von Kurkum antritt. Der zwischenzeitlich eingetroffene Kaiserdrache Smardur und zwei weitere Perldrachen fahren unter die Söldner, während Yppolita Sulman besiegt und enthauptet, dann jedoch selbst verstirbt. Smardur vernichtet daraufhin die Burg durch Drachenfeuer, damit diese nicht in die Hände der Feinde fällt, wobei er sich selbst opfert.
::;Ziele des Spielleiters:
::*Eine überzeugende Schlacht gestalten.
::;Ziele der Spieler:
::*Rettet den Tag.
;Epilog:
:*Die Helden uns insgesamt etwa 30 Überlebende treten am Morgen nach der Schlacht aus dem Tempel und begeben sich nach Beilunk, wo sie etwa um den 15. Praios 1020 BF ankommen.
;Optionale Plotanteile:
:*Das Abenteuer enthält die Möglichkeit, dass die Helden an der Verteidigung der Burg Kurkum nicht teilenhmen und mit den Flüchtlingen in das sichere Beilunk erreichen. Ferner ist eine Übersicht der bis dahin zu gewährenden Abenteuerpunkte enthalten.
:*Bei der Evakuierung der Dörfer des Vildromtals sind diverse optionale Ergänzungen möglich. So besteht unter anderem die Möglichkeit, dass sich die Tochter des Dorfschulzen in einen der Helden verliebt, die Helden einen Boronanger verbarrikadieren sollen, die Fässer Safranbräu oder eine Quellnymphe zu retten ist, sie als Geburtshelfer fungieren oder sich schlicht um die Ängste der Bauern kümmern. Einen evtl. Angriff eines Vorauskommandos unter Ingolf Notmarker gilt es zurückzuschlagen.
:*Während der Belagerung können die Helden das Belagerungsgerät der der feindlichen Truppen sabotieren, die Verschläge der Untoten angreifen oder anderweitig versuchen, deren Moral zu senken, müssen vergessene Dinge aus den umliegenden Siedlungen oder Heilkräuter aus den Wäldern beschaffen oder eine ausbrechende Krankheit bekämpfen.
==Geschichtliche Einordnung==
;Hintergrund:
:*Die generelle geschichtliche Einordnung der Kampagne wird im Abenteuer Alptraum ohne Ende dargestellt.
:*Yppolita von Kurkum wurde 971 BF Königin der Amazonen auf Burg Kurkum. 976 BF verlor sie ihren Thron durch eine Intrige ihrer Schwester Ulissa. Dank einiger Helden konnte sie Ihren Thron 978 BF zurückerlangen. Ulissa wurde zum Tode verurteilt und sollte als Gabe der Amazonen an den Kaiserdrachen Smardur geopfert werden. Als dieser 988 BF noch immer nicht das Opfer angenommen hatte, wurde Ulissa verbannt (siehe Roman Die Gabe der Amazonen). Ulissa gebar 991 BF Ayla von Donnerbach, die später auf Burg Kurkum Schwertlöwin wurde, Yppolita gebar 996 BF Thesia Gilia. Diese verließ am 21. Tsa 1017 BF zusammen mit dem Elfen Lindion Dunkelhaar Kurkum. Durch ein Wunder der Rondra im PHE 1016 BF erfuhr sie von ihrem nahenden Tod. Im RON 1019 BF prophezeit Nahema Yppolitas Ableben bis Jahresende, woraufhin diese Ayla damit beauftragt, Thesia zu finden und nach Kurkum zurückzubringen.
:*Der damalige Edle Raidri Conchobair erschlug 990 BF den Riesenoger Arzuch (siehe Roman Der Schwertkönig). Die Waffe Arzuchs, die legendäre Keule Ogerkreuz, gelangte in die Hände Borgelts, der neuer Ogerhäuptling im Ogerbusch wurde. Fortgesetzte Überfälle der Oger führten dazu, dass die Rondra-Geweihten Solasque von Shamaham, Rondrage von Ilsur und Rahjane von Perricum sowie der damalige Junker und einige Dorfbüttel gegen die Oger vorgingen. Nachdem die Geweihten den Häuptling erschlugen hatten, griff die Sippe des Ogers in den Kampf ein. Die Geweihten flüchteten in den Rondra-Tempel in Shamaham und brachten die Keule als Opfer der Göttin Rondra dar, die das Opfer ablehnte, Junker und Büttel wurden erschlagen und gefressen. Als sich 998 BF die Übergriffe der rondragläubigen Amazonen häuften (siehe Abenteuer Die Göttin der Amazonen), ging der damalige Junker gegen die Rondra-Geweihten vor und brannte deren Tempel nieder. Die Geweihten kamen im Feuer um, ihre Seelen zogen nicht in das Paradies der Rondra ein.
:*Die legendäre Feste Kurkum wurde 998 BF durch den Schwarzmagier Xeraan heimgesucht. Durch eine meisterhafte Illusion schuf er die Schwarze Göttin. In der Folge plünderten die Amazonen die Markgrafschaft Beilunk, ehe eine Heldengruppe den Schwarzmagier ein halbes Jahr später vertreiben konnte (siehe Abenteuer Die Göttin der Amazonen). In Folge dessen entstanden die Mactaleänata. Ein weiterer Versuch Xeraans im Jahre 1015 BF, einen geheimen Zugang zur Feste zu finden und an die Schätze der Amazonen zu gelangen, schlug fehl (siehe Abenteuer Für die Königin, für Rondra!).
:*Die Geschichtliche Einordnung von Azaril Scharlachkraut, Galotta und Xeraan wurde bereits im Abenteuer Schatten im Zwielicht dargestellt und kann im dortigen Geschichtsabschnitt nachgelesen werden. Eine zeitliche Übersicht über ihre Handlungen findet sich in der Zeitleiste zu Schatten im Zwielicht.
:*Prinzession Dimiona von Zorgan begeht 1018 BF einen Attentatsversuch auf ihren Bruder Prinz Arkos und fällt danach in geistige Umnachtung. Sie wird in der Schule der Austreibung von den Noioniten betreut.
:*Da es im Herzogtum Tobrien in den vergangenen Jahren seit der Ogerschlacht ruhig geblieben ist, lässt Reichsrätin Hitta vom Berg im BOR 1019 BF das IV.Garderegiment Raul von Gareth aus Tobrien nach Almada in die Reichsmark Südpforte verlegen, da es zwischen dem Alten Reich und Neuem Reich vermehrt zu Spannungen gekommen ist und diese zu eskalieren drohen.
;Datierung:
:*17. Ingerimm bis 1. NL 1019 BF (Siehe Datierungshinweise)
;Nachwirkungen:
:*In der Schlacht um Mendena wurde der Herzog von Tobrien Kunibald Frankward von Ehrenstein durch einen nagrachschen Freipfeil getötet. Die Hauer des Mendenischen Ebers, eines der Insignien der tobrischen Herzogswürde, wurden ihm auf dem Schlachtfeld gestohlen. Nachfolger des Herzogs wird sein Sohn Bernfried. Dem Überbringer der Nachricht - der Vogt von Quellensprung Delo von Gernotsborn - wird das Schwert Schalljarß überlassen.
:*Der Aventurische Bote Nr. 65 berichtet ausführlich von den Folgen des Abenteuers in allen Facetten. So gibt der Bote nicht nur einen kompletten Überblick über die militärischen Ereignisse, Landgewinne und -verlusste, Abwehrkämpfe und andere militärische Inhalte, sondern berichtet auch ausführlich vom Fall Shamahams und der Burg Kurkum und dem Tod der Königin der Amazonen Yppolita von Kurkum. Der Aventurische Bote Nr. 66 berichtet, dass Yppolita am 5. Rondra 1020 BF zur Heiligen der Rondra-Kirche wider die niederhöllischen Knechte von Frost und Eis ausgerufen wird. Nach der Dritten Dämonenschlacht wird der Orden der Hohen Wacht zu Ehren der Heiligen Yppolita gegründet und nach ihr benannt.
:*Die Burg Kurkum brennt bis auf die Grundmauern nieder und wird auch in der Gegenward nicht wieder aufgebaut, das Vildromtal bleibt dem eisigen Hauch Nagrachs weitere 20 Jahre ausgesetzt, der im Tal angebaute Kurkumer Safran wird zur Mangelware und durch Kurkumer Nelkenöl, Färberdisteln oder falschen Safran ersetzt. Der auf dem Gelände der Burg stehende Kurkumer Löwinnentempel ist von dem Hauch nicht betroffen und wird zum ersten Sanktuarium in den besetzten Landen. Das Königinnenreich Kurkum fällt an die Truppen Borbarads und wird eine Zeitlang als Baronie Kurkum verwaltet. Erst 1038 BF gelingt den Amazonen die Rückeroberung, was im Abenteuer Töchter der Rache erlebt werden kann. Die Spielhilfen Unter der Dämonenkrone und Schattenlande beschreiben die Landstriche, das Abenteuer Alveranskommando führt dorthin.
:*Die Rondra-Geweihte Ayla von Donnerbach überlebt die Schlacht und begibt sich auf die erneute Suche nach Thesia Gilia von Kurkum. Die Suche nach der neuen Königin der Amazonen wird im Roman Das zerbrochene Rad erfolgreich zum Abschluss gebracht, der Teil um Die Schlacht auf den Vallusanischen Weiden kann miterlebt werden.
:*Der begonnene Tobrienfeldzug der Schwarzen Horden wütet mit unverminderter Härte und weitet sich aus. Die militärischen und politischen Konflikte werden im Abenteuer Die letzte Schlacht des Wolfes thematisiert, welches sich unmittelbar an dieses Abenteuer anschließt und sind Kern der dortigen Handlungen. Viele der Protagonisten dieses Abenteuers treten dort wieder in Erscheinung, ihr weiteres Wirken wird dort beschrieben.
:*Sulman al'Venish ist tot, der von ihm beschworene Nirraven wurde nicht vertrieben und bemächtigt sich seines Leichnams. Der Nirraven wird nach dem Ende des Borbaradkrieges als Seelensammler im verwesenden Leichnahm des Sulman umherziehen, der Dämon kann fürderhin nicht beschworen werden.
;Retcon:
:*Das Abenteuer Goldene Blüten auf Blauem Grund wurde 1996 erstmals aufgelegt und 2006 im Band Invasion der Verdammten luxoriös überarbeitet. Dabei wurde die Handlung aus dem Kurzszenario Das Ogerkreuz, welches erstmals 1996 im Aventurischen Bote Nr. 64 erschien, in die Handlung integriert und dabei ebenfalls luxoriös überarbeitet. Wesentliche Unterschiede sind auf der Seite Versionsunterschiede dargestellt.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Originalfassung (Abenteuer):
;Materielle Belohnungen:
*Einfacher Silberring (weist die Helden als Gäste Kurkums aus)
*1 Amazonenkrone pro Tag
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*400 Abenteuerpunkte
*bis zu 200 Abenteuerpunkte für gutes Rollenspiel und waghalsige Aktionen	
;Originalfassung (Kurzszenario):
;Materielle Belohnungen:
*je 30 Dukaten
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*150 Abenteuerpunkte
;Verbindungen
*Olorand von Gareth-Rothenfels	
;Überarbeitete Fassung:
;Materielle Belohnungen:
*Das Monsterhandbuch aus dem Besitz der Azaril Scharlachkraut,
*Je Held ein edles Pferd aus dem Stall der Löwenburg (falls sie kein eigenes Besitzen)
*Die zurückgelassene Kutsche aus dem Hause Ferrara-Eisenherr nebst diverser Pferde getöteter Söldner (Sicher gut zur weiteren Flucht einzelner Bürger aus Shamaham geeignet)
*Dinge aus dem persönlichen Besitz der Azaril Scharlachkraut (nicht näher bezeichnet)
*Waffen oder andere Wertgegenstände erschlagener Söldner (nicht näher bezeichnet)
*Gerätschaften aus dem ehemaligen Besitz des Galottas (Sofern man diese in Perricum entwendeten Gerätschaften nicht wieder zurückgeben will)
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*800 Abenteuerpunkte
*weitere 100 Abenteuerpunkte für waghalsige Aktionen
darin sind enthalten:
*50 Abenteuerpunkte für die richtigen Schlussfolgerungen in Perricum
*100 Abenteuerpunkte für die Teilanhme am Göttinendienst in Perricum
*bis zu 100 Abenteuerpunkte für die Verfolgung der Schurken bis nach Shamaham
*Bis zu 150 Abenteuerpunkte für die Teilnahme an der Schlacht um Shamaham
*Spezielle Erfahrung in
**Kriegskunst
**Götter/Kulte
**Überreden
**Konstitution und Reiten für den Zweiten Gezeichneten (Meisterentscheid)
;Sonstiges:
*Eintrag in die Kurkuma
==Verwandte Abenteuer==
;Gleiche Ereignislinie:
*Borbaradkampagne
*Chronik der Borbaradkampagne