nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ko/Creating Respawning Sentries

== 센트리 건 만들기 ==
이 작업은 몇개의 들을 당신의 맵에 소환하면서 시작합니다. 첫번째 것은 "sentry1"로 두번째는 "sentry2"로 하면서 쭉 만들어 주세요.
== point_template 만들기 ==
당신의 센트리 건의 수만큼 엔티티들을 만들어 주세요. 그들의 이름을 "sentrytemplate1", "sentrytemplate2" 등으로 쭉 설정해주세요. 'Template1' 을 알맞는 센트리 건으로 설정해주세요, 그래야 point_template는 'Template1' 의 값으로 "sentry1를 받습니다. 'Flags' 탭에서는 "Don't remove template entities" 를 센트리 건이 생성될때 시작하는지 확인해주세요.
== env_entity_maker 만들기 ==
당신의 센트리 건 수만큼 를 생성해주세요. 이름은 "sentryspawner1", "sentryspawner2" 같은것으로 설정해주세요. 'Point_template To Spawn' 를 알맞는 point_template로 설정해주세요, 그래야 env_entity_maker가 "senspawner1"이 'Point_template To Spawn' 의 값을 "sentrytemplate1"로 가집니다.
== 센트리 건 출력 ==
각각의 센트리 건의 output 탭마다, 적당한 숫자와 값들을 추가해주세요:
 
:My output 이름: OnDestroyed
:Target entities 이름: template1
:Via this input: ForceSpawn
:After a delay in seconds of: 10
OnDestroyed 는 선택가능한 출력이 아닙니다, 그래서 Hammer는 이것을 사용불가능 한것이라고 말할것입니다, 하지만 무시해주세요, 게임에선 잘 되니까요. 당신은 단지 얼마의 간격을 두고 센트리 건이 생성 될지만 생각해주시면 됩니다.
이제, 당신의 맵을 불러와 주세요, 거기엔 부셔지면 그 자리에 또 다른 센트리건을 소환하는 몇 세트의 센트리 건들이 있을것입니다.
== 다른 볼것 ==
*
Ko/Creating a Material

이 강좌는 과 material의 를 만드는 방법을 한단계 한단계씩 알려드릴겁니다.
== 텍스쳐 만들기 ==
어떤 이미지 파일이든 텍스쳐에 사용될수 있습니다, 이것은 양쪽 넓이는 (높이와 폭) 2의 제곱수여야 합니다 : 2, 4, 8, 16, 32, 64 128, 256, 512, 1021, 2048 그리고 쭉 계속. 어떤것을 쓸지 결정했다면, 당신의 것과 똑같은 텍스쳐들이 현재 사용되고 있는지 확인하세요. 높은 해상도들은 낮은 화질을 보이지만 가까이 확대해서 보았을 때에는 이미지가 좀더 선명하게 보입니다.
다른 종류의 오브젝트는 다른 표준 해상도들을 가지고 있습니다 (즉. 캐릭터 모델의 것은 매우 높습니다). 만약 당신이 매우 혼동되신다면, Valve의 선택들을 sourcematerials.gcf 하고 와 함께 확인해보세요.
=== 텍스쳐 변환 ===
텍스쳐들은 무조건 Source가 그들을 사용하게 하기 전에 으로 변환되어야 합니다. Valve는 이것을 위해 도구를 제공하고 있습니다. 이것은 아무리 꽤 제한적인 도구라고 해도, 제 3자의 도구인 은 뛰어납니다 : 이것은 당신이 텍스쳐의 설정들을 그림으로부터 재-컴파일 하지않아도 바꾸게 허락해주고, 넓은 범위의 이미지 형식도 수락하고, 그리고 모든 각각 텍스쳐들 마다 스크립트 파일들을 만들지 않아도 되는, 그래픽 사용자 인터페이스를 제공합니다. 곤란한 상황들이 있다면, 당신은 VTEX에 대한 대비책이 필요합니다... 하지만 그저 곤란할 뿐입니다. 또한, 만약 당신의 텍스쳐들이 투명한 표면을 사용한다면, 이것을 VTFedit을 통해 불러오기 전에 TIFF 형식으로 저장하는 것을 추천합니다, 왜냐면 PNG 형식의 투명 텍스쳐는 문제들을 자주 일으키기 때문입니다.
(여기 당신이 즉각적으로 그 형식으로 저장하게 해주는 VTF 플러그-인들이 있습니다. Photoshop, GIMP 그리고 Paint.NET 입니다, 하지만 이 강좌에서는 이것들을 다루지 않습니다, 왜냐면 모두가 이 도구들을 이용하는것이 아니기 때문입니다.)
VTFEdit으로 당신의 텍스쳐를 불러오려면, File > Import 나 를 이용하세요. 당신의 이미지를 선택하면 당신은 불러오기 화면이 보여질겁니다 :
==== 기본 설정들 ====
이 세팅들은 가장 중요합니다. 3개가 있습니다 :
; 보통 형식
: 만약 불투명한 텍스쳐를 사용 한다면 이용하는 색/압축 형식.
; 알파 형식
: 만약 알파 경로를 가지고있는 텍스쳐를 사용 한다면 이용하는 색/압축 형식.
; Texture type
: 만약 하나 이상의 이미지를 불러온다면, 이것은 어떤것이 (animation frames/cubemap faces/depth slices) 으로 사용될지 결정합니다.
만약 당신이 무늬가 없고 간단한 텍스쳐를 만들고 있는 중이라면, 당신은 이것들 중 아무것도 바꿔도 되지 않습니다. 만약 당신이 질 좋은 세부 양식들을 만든다면, 당신은 choose a non-lossy compression mode가 필요합니다.
==== 미니맵 세팅들 ====
들은 카메라로 부터 표면이 멀어질때 대체되는 저-화질 버젼들의 텍스쳐입니다. 그들은 표현과 이미지의 질을 향상시켜주고, 텍스쳐의 필요한 크기 조절양을 굉장하게 줄여줍니다. Mip들은 를 하기위해서는 필요합니다.
이 이미지들은 VTFEdit에서 사용가능한 다양한 mipmap 필터들을 보여줍니다 :
File:Vtf sharpen filters.jpg|선명한 필터들
File:Vtf mipmap filters1.jpg|Mip 필터들 #1
File:Vtf mipmap filters2.jpg|Mip 필터들 #2
File:Vtf mipmap filters3.jpg|Mip 필터들 #3
File:Vtf mipmap filters4.jpg|Mip 필터들 #4
==== 평범한 맵 세팅들 ====
(잘못 붙여진)이것들은 자동으로 당신의 입력 이미지에 를 생성하게 설정 되어있습니다. 당신은 당신이 덮어씌운 재료들을 위한 이미지 에디터들과 적절히 하고 싶을겁니다, 하지만 만약 당신이 빠른 결과를 원하는지 아니면 일이 진행되는걸 다 볼껀지가 자동적으로 선택이 됩니다
=== 배열 과 저장 ===
당신이 OK를 누르고 입력 파일이 변환되었고 (꽤 긴 멈춤이 큰 이미지들 때문에 있을지도 모릅니다) 그리고 출력 VTF가 모습을 드러낸다면 이제 남은것은 텍스쳐를 화면의 좌측에있는 체크박스 옵션을 따라 배열하는 것입니다. 각각의 설명은 Valve Texture Format#Image_flags을 보세요.
마지막으로, 당신의 게임이나 모드의 \materials 폴더 아래에 파일을 저장하세요.
==재료 생성하기==
Source doesn't access textures directly. Everything goes through a .
재료들은 어떤 텍스트 에디터로든지 스크립트 파일들을 생성할수 있습니다, 하지만 우리는 당신이 와 함께 커뮤니티-작품인 을 사용하는 것을 추천합니다. 당신의 재료들을 발견하기 위해, 당신은 반드시 당신의 게임이나 모드의 \materials 폴더 아래에 저장하고 확장자는 .vmt로 해야합니다.
===구문===
재료 파일들은 이렇게 생겻습니다:
 <>
 {
 	<parameter> <value>
 	...
 }
 LightmappedGeneric
 {
 	$basetexture coast\shingle_01
 	$surfaceprop gravel
 }
들이 많이 택해집니다, 하지만 대부분의 재료들은 (es) 이나 (s)를 둘다 사용할겁니다. 3번째로 흔한 쉐이더는 재료들과 가끔 로 사용되는 입니다.
===변수들===
:모든 문서로 기록된 쉐이더 변수들은, 을 보세요.
쉐이더와 같이 당신의 변수들로 선택되었다면. (또한 커맨드로 불려졋을때). 100가지의 무슨 재료들을 넣을지 정하는 옵션이 있습니다, 그래서 이 글은 가장 흔한 것들만 다루도록 하겟습니다 :
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==다른 볼것==
* 
* Material Editor
* Creating Reflective Materials
*
Ko/Cyclic Capture Points

의 기본적인 기술을 이용해 당신은 들을 원형으로 새롭게 배치하면서 새로운 형식의 맵을 만들수 있습니다, 그리고 각각의 지점은 이전지점의 지점을 필요로 하죠. 이 임시변통의 종류의 맵은 순환 점령 지점 (혹은, 순회 점령 지점)의 별명이 붙고, "ccp_"라는 접두사를 파일이름에 붙입니다.
== 개요 ==
순환 점령 지점 맵은 전통적인 점령지점 맵들처럼 똑같은 골 엔티티들을 사용합니다, 다만 다른점은 어떤식으로 배열이 되느냐 입니다. 표준 순환 점령 지점 맵은 4개의 점령 지점이 원형으로 되어있습니다 (기본 방위표 - 북, 동, 남 그리고 서쪽에 자리). 각 마다 "Required Capture Point"의 설정을 (양 팀모두) "previous" 로 설정해주세요 (시계 방향이나 반-시계 방향) 마치 점령 지점 맵 처럼요, 각각의 지점은 플레이어가 리스폰할 스폰 방이 필요합니다.
플레이어들은 마지막으로 그들의 팀이 점령한 지점에서 스폰됩니다 (이것은 맵 디자이너들에게 매우 어려울수 있습니다, 를 보세요) 그리고 시계 방향이나 반-시계 방향으로 그들이 새로운 점령지점을 탈취하거나 혹은 이미 점령한 지점을 방어하는 곳을 따라 스폰룸이 좌우됩니다. 라운드는 한팀이 모든 점령 지점을 가지고 있거나, 특별한 경우에는 세 점령 지점을 다른 팀이 전혀 점령하지 못했을때 점령하면 끝이 납니다, 라운드가 끝난 경우 진팀은 더이상 어느 지점도 정령을 할수 없습니다. (모든 지점은 또 하나의 지점이 필요) 그리고 거기엔 여전히 자연상태의 지점이 맵에 남겨져있습니다.
== 순환 점령 지점 맵을 색다르게 플레이하기 ==
순환 점령 지점 맵들은 기존의 맵들과는 거리가 있는 맵 제작자가 플레이어들이 도전으로 이끄는 다른점들을 내장하고 있습니다.
; 당신은 "기지"가 없습니다
:순환 점령 지점 맵을 플레이 할때, 당신은 단지 처음 태어났을때 그 지점이 익숙한 지점이 아닌것을 느끼게 되고, 점령 지점을 적팀에게 빼앗깁니다. 당신은 "기지"가 없으며, 단지 당신은 생존을 관리하는 쪽으로 제어를 해야할것입니다.
; 당신은 서둘러야만 해요
:순환 점령 지점 맵은 경주입니다 - 당신은 당신이 적팀의 지점을 빼앗기 전에 당신이 먼저 달려가서 점령하셔야 할겁니다.
; 한개의 관문대신 두개의 관문
:당신이 순환 점령 지점 맵에 뛰어나 지려면 당신은 새로운 지점을 점령 하기 위해 혹은 당신이 재점령을 막는 견고한 방어를 뚫기 위해 매우 공격적인 전약을 취해야 합니다; 그러나 이 맵들은 하나의 길만 있기때문에, 플레이어들의 그룹들이 결코 같을 곳으로 같은 시간에는 오지 않을것입니다.
; 적들이 모든 방향으로 와요
:맵은 제작될때 보조 길과 지점과 지점사이에 길을 만들어 적들이 지점 옆쪽으로 매우 간단하게 넘어올수 있습니다.
== 개념의 증명 ==
Hovis의 맵
== 다른 볼것 ==
* Creating CCP maps
* ccp_mechanics
Ko/Decompiling Maps

디컴파일은 컴파일된 레벨과 생성된 소스들을 맵 에디터로 불러들일수 있게 만드는 한 가지 과정입니다. 디컴파일된 레벨들은 재컴파일 한것과 유사해보입니다, 그들은 정확히 재조립된 맵이 아닙니다. 이것은 학습과, 측정, 그리고 사찰에 매우 유용하지만, 바로 재컴파일하여 사용하기는 좋지 않습니다. 근본적 소스는 재조립과 수정에 유용합니다.
다른 사람의 작품을 무단으로 재조립, 수정, 혹은 모방하는 행동은 저작권 법에 의해서 처벌받으실수 있습니다.
==디컴파일 도구==
* EntSpy
* BSPSource
* Vmex
* BSP2MAP
* MapFool
* xwad
* WinBSPC
* BSP Viewer
== 시작해 봅시다! ==
Java 언어로 서술된 최근의 디컴파일러 가 있습니다. 당신은 최신 버전의 Java Runtime Enviroment (JRE)가 필요합니다, 당신은 Sun 이곳에서 BSPSource 를 구동하기 위해 다운로드 하실수 있습니다, 설치 하셧다면, 당신의 맵을 디컴파일할 준비가 되신겁니다.
== Valve 맵 추출하기 ==
(메모: 이 강의는 당신이 SteamPipe beta 업데이트를 어느 Orange Box 타이틀에게 적용했다고 가정합니다. 2007년 이후에 출시된 싱글, 멀티 플레이어 게임 타이틀은 이미 그들의 컨텐츠가 \steamapps\common\ 속에 있을것입니다.)
# 설치.
# GCFScape를 설치하셧다면, File >> Open 로 이동해주세요.
#* maps, open \steamapps\common\Counter-Strike Global Offensive\csgo\pak01_dir.vpk
#* 맵들은, \steamapps\common\counter-strike source\cstrike\strike_pak_dir.vpk
#* 맵들은, \steamapps\common\Day of Defeat Source\dod\dod_pak_dir.vpk
#* 맵들은, open \steamapps\common\half-life 2\hl2\hl2_misc_dir.vpk
#* 맵들은, \steamapps\common\half-life 2 deathmatch\hl2mp\hl2mp_pak_dir.vpk
#* 맵들은, \steamapps\common\half-life 2\episodic\ep1_pak_dir.vpk
#* 맵들은, \steamapps\common\half-life 2\ep2\ep2_pak_dir.vpk
#* 맵들은, \steamapps\common\portal\portal\portal_pak_dir.vpk
#* 맵들은, steamapps\common\portal 2\portal2\pak01_dir.vpk
#* 맵들은, \steamapps\common\Team Fortress 2\tf\tf2_misc_dir.vpk
#* 맵들은, steamapps\common\left 4 dead\l4d\pak01_dir.vpk
#* 맵들은, steamapps\common\left 4 dead 2\l4d2\pak01_dir.vpk
3. 당신이 \maps\ 폴더를 찾을 때까지 경로를 계속 불러와주세요.
4. 당신이 원하는 BSP 파일을 우-클릭 해주시고, Extract 버튼이나 GCF 로 드래그 해주세요.
== 시작하기 전에... ==
당신이 맵을 디컴파일 하기전에 먼저 생각하세요, "내가 무엇을 목적으로 이 맵을 디컴파일 하고있는거지?".
포함된 TXT 파일들을 읽어, 당신은 제작자의 e-mail 주소를 찾을수 있을겁니다, 그리고 이것은 당신의 상상력에 조금의 도움을 얻을수 있을것입니다.
몇몇 맵 디자이너들은 조언을 위해 도움을 청하기도 합니다, 그들은 그들의 맵을 완벽하게 만들어 사용자들에게 제공하기 위해 몇몇 맵들을 통해 소재등을 "빌려" 오는것입니다.
== 다른 볼것 ==
* Porting GoldSrc content (maps, models, etc.) to Source
* Porting Half-Life maps
Ko/Destroyed (Portal 2)

이 의 미적인 테마는 싱글 플레이 초반부, 지구 표면과 가장 가까운 애퍼쳐 래보래토리 챔버에서 볼 수 있습니다. 파편과 흔들리는 식물과 케이블 가득하며 부식하고 썩은 부분이 그곳의 특징 입니다. 조명은 게임 내에 다른 지역보다 강렬하고, 멀리 떨어져있는 채광창에서 식물과 전선을 통해 큰 그림자가 들어옵니다. 사운드 스케이프는 귀뚜라미, 매미 그리고 새 소리가 포함되어 있습니다.
플레이어가 를 만난 이후, 시설의 더욱 깊은 곳으로 떨어지게되며, 동물의 울음소리와 식물의 존재는 크게 감소하게 됩니다.
레벨 전환은 일반적으로 튜브를 통해 파편들과 식물로 둘러싸인 에 배치됩니다. 일부 고장이나 오작동을 일으키고 있습니다. 를 추가 하면 스카이박스의 질감을 로 변경하여 많은 효과를 볼 수 있습니다.
==요소==
*식물/이끼
*부서진 
*더러운 물
*떨어지고 부서진 벽과 천장 타일
*고장난 
*유리가 깨진 관찰 방
*
*깜빡이는 
식물들이 흔들리는 효과를 내기 위해서는, 엔티티 및 식물 모델을 가지고 있어야하며 에서 Ignore surface normal for computing vertex lighting를 'yes' 나 '1'로 세팅 해야합니다.
Ko/Diversity Vent

다양한 공압식 통풍구는 최종게임에서 삭제된 테스트요소입니다. 하지만, 아직 만들 수 있는 도구는 사용할 수 있습니다. 포탈 2 미학 요소의 생명 유지에 필요한 통풍 기구 시스템의 일부입니다. 애퍼쳐 전반에 걸쳐 객체 분배를 큐브 , 터렛 , 그리고 젤 과 같은데에 사용합니다. 또는 테스트 요소를 빨아들일 수 있습니다.
튜브를 통과하는 큐브와 포탑이 애니메이션으로 표시됩니다.
모델 폴더를 살펴보십시오. "props_vac_anim".
== 통풍구 만들기 ==
 
* 여러 개 만들기 모델 이름이있는 엔티티 props_bts\vactube_128_straight_b.mdl.
* 튜브를 정렬 한 다음 다른 prop_static 모델 이름이있는 엔티티 props_bts\vactube_90deg_01.mdl. 이것은 구부러진 튜브입니다.
* 통풍구를 완성하려면 하나 더 prop_static 모델 이름이있는 엔티티 props_bts\vactube_connector.mdl
== 진공 만들기 ==
* 직선 튜브의 경우 : 64x64 생성 엔티티를 브러시하고 Trigger 텍스처로 텍스처링합니다. 직선 튜브 안에 놓고 직선 튜브의 원점과 정렬하여 중앙에 직접 위치하도록합니다.
* 브러시 길이를 벤트 튜브만큼 길게 만드십시오.
* 곡선 튜브의 경우 : 다른 64x64 만들기 trigger_push 트리거로 텍스처링 된 브러시 엔티티. 구부러진 튜브 안에 넣고 바닥까지 그리고 직선 튜브의 바닥까지 늘립니다. trigger_push 실재. 이렇게하면 물리 물체가 직선 튜브로 들어간 다음 사라집니다.
모든 개체 속성에서 trigger_push 엔티티,, 보장하다 Physics Objects 플래그가 확인됩니다. 그만큼 Speed of Push 1500으로 설정해야하며 Push Direction 튜브의 방향으로 올바르게 설정되어 있습니다.
== 진공 처리 된 물체 제거 ==
* 플레이어가 진공에 의해 운반되는 물체를 보지 못할 수있는 튜브의 반대쪽 끝에 128x128x16 크기의 브러시 엔티티입니다. 이것은 튜브에서 물리 개체를 제거하는 데 사용됩니다.
* 에 대한 trigger_multiple 실재:
::
	My Output 	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnStartTouch	!activator 	Kill 	 	0.00 	No
== 마무리 ==
* 물체가 흡입되는 입구 튜브 바로 아래에 바닥에. 설정 Radius 64로 설정하고 Force placement 에.
* 위로 info_placement_helper, 입구 튜브 아래에 마주 치다, 직면하다 (-90, 0, 0). 조정 Radius 약 250으로 설정하고 Magnitude -40까지. 포털을 배치 할 때 먼지가 포털 안으로 빨려 들어가는 효과를 추가합니다.
* 통풍구가 열리는 곳에서 입자 시스템 이름이 아래로 향하도록 (90, 0, 0) broken_tube_suck. 시작 하시겠습니까? yes로 설정되어 있습니다. 이것은 먼지가 포털뿐만 아니라 포털에서도 흡입구로 빨려 들어가는 효과를 추가합니다.
== 외부 링크 ==
* Original tutorial with example map (Portal 2 Mods) - 부서진 것 같다
Ko/Dota 2 Workshop Tools

은 이라고 불리는 여러분만의 Dota 2 게임 모드들을 만들수 있게 해주는 무료 소프트웨어 입니다. 도구 패키지는 반드시 애드온을 창작하거나 플레이 하는 용도로 설치되어야 합니다.
 
 | 
	
	당신만의 Dota 2 애드온을 창작하고, 조직, 그리고 발표하세요
	레벨 디자인과 Hammer 정보
	애드온의 게임 규칙을 정하기 위한 스크립트 코드
	게임 세계에 펼쳐지는 사물이나 캐릭터들
	이미지와 그림자를 적절히 조정해 텍스쳐를 만들어 봅시다
	애드온을 위한 음향 효과
	연기, 스파크, 혈흔 그리고 화염과 같은 파티클 효과를 창조해봅시다
	당신의 게임 모드를 위한 사용자 인터페이스 요소 추가
	모드 커뮤니티와 함께 만들어갑시다
	모드 커뮤니티에서 만든 개발 도구들
Ko/Dota 2 Workshop Tools/Addon Overview

Category:Dota 2 Workshop Tools
도타2의 커스텀 게임 모드 만들기에 대한 개요입니다. 이후 문서에서는 애드온이라고 칭합니다.
== 시작하기 ==
* 
* 
== 배포하기 ==
* 
== 플레이 ==
* 
== 도구 ==
* 
* 
* 
* 
* 
* 
== 개발 팁 ==
*
Ko/Dota 2 Workshop Tools/Addon Overview/Addon Creation

== 애드온을 생성하기 ==
도구가 설치되면, 스팀에서 Dota 2 Workshop Tools 를 실행한다. It can be found in your Library under Tools.
; Create Empty Addon
* 적당한 디렉토리에 원하는 이름과 최소한의 파일들로 이루어진 애드온을 생성한다.
; Create New Addon From Existing Addon
* 기존의 애드온을 새로운 디렉토리로 복사하고 원하는 이름으로 변경한 애드온을 생성한다. Can be used to make variations of "Holdout Example" for instance.
; Create Desktop Shortcut
* 바탕화면에 바로가기를 생성한다. 원하는 애드온을 바로 로딩해서 실행할 수 있게 됨.
; Set As Default
* Dota 2 Workshop Tools를 실행할때 애드온 하나를 디폴트로 설정한다. 세션간에 디폴트는 저장됨.
Ko/Entities fall through displacements

==문제점==
물리적 엔티티들은 를 통과해 떨어집니다. 과 , 들 그리고 들이 해당되죠. 하지만 들 그리고 플레이어는 해당되지 않습니다.
이 현상은 2006년 8월 SDK 업데이트 이후의 HL2 () 엔진을 이용하여 맵들을 컴파일 할때 나타나는 현상입니다. 그 전의 컴파일 된 맵들은 영향을 받지 않습니다. Source SDK 메뉴에서 모드를 골랐든 상관없이 Hammer로 컴파일된 모든 맵들은 이런 문제가 나타납니다.
==해결==
단 하나의 박스라도 face edit 대화창에서 displacement 항목이 체크되있으면 안됩니다.
만약 "No Physics Collision" 항목이 체크해제 되있음에도 불구하고 문제가 지속된다면, 두 가지 해결책이 있습니다:
* 당신의 맵이나 모드에 Episode 1 () 엔진을 이용하시거나, the Source SDK base () 엔진을 이용하세요. 가장 추천드리는 방법입니다.
* 하지만 당신이 꼭 HL2 () 엔진을 이용해야 겟거나, 당신의 모드가 코드를 기반으로 했는데 업데이트를 할 수 없는 경우, 이때 당신은 컴파일 할 때 -novirtualmesh 를 추가해주면 됩니다. 맵을 로 실행하시고 명령 라인에 사진과 같이 -novirtualmesh 를 추가해주시면 됩니다.
이것은 BSP 의 크기를 증가시킬것입니다, 하지만 엔티티들의 충돌은 정확히 렌더링 될 것 입니다.
==예시==
Displacement Test 1 displacement를 이용한 맵. 이 맵도 220 appid 이하의 Hammer 에서 컴파일 되었습니다, 이것은 Episode 1 에선 정삭적으로 작동합니다. 하지만 HL2 에서 플레이를 해본다면, 보트와 수튜탄 그리고 프롭들이 displacement 뒤로 떨어지는것을 볼 수 있습니다.
Displacement Test 2 같은 맵이지만 -novirtualmesh 명령어를 이용해 컴파일 했습니다. 이 맵은 Episode 1 과 HL2 에서 정상적으로 작동합니다, 하지만 맵의 크기는 235 kb 에서 573 kb 로 증가하였습니다.
Displacement Source VMF
==기억할 점==
Category:HammerCategory:Level Design FAQ
Ko/Env cubemap

==해상도==
== Cubemap에 높은 해상도 적용시키기 ==
먼저 Smartedit을 비활성화시켜주시고 Cubemap size에 10 이상의 값을 입력하십시오. 1이 증가할때마다 2의 거듭제곱 값만큼 증가합니다. (512x512, 1024x1024 등등). 
== env_cubemap 사용해보기 ==
env_Cubemap을 사용해 반사구역을 지정하는 것은 매우 쉽습니다. 단순히 맵(.vmf)파일 안에 env_cubemap을 놓기만 하면 됩니다. 맵이 을 통해 컴파일되면 env_cubemap 엔티티가 설치된 곳에서 가장 가까운곳에 있는 브러쉬가 cubemap을 생성할 것입니다. (혹은 상단에 언급되었듯 부분적으로 지정할 수도 있습니다.); 움직이는 엔티티는 사용되는 해당 cubemap을 동적으로 전환시킵니다(?). 미적인 부분과 성능 두마리 토끼를 둘 다 잡고싶으시다면 env_cubemap 위치 선정에 신중을 기해야 할 것 입니다.
cubemap은 상황에 따라 몇가지로 분류해 사용하므로 이에 알맞게 사용되어야 합니다.일부 cubemap은 고정된 맵 반사를 담당합니다. 또다른 cubemap은,을 포함한 플레이어 엔티티를 위해 사용되며 나머지 cubemap은 플레이어가 아닌 반사물체에 대해 사용됩니다. 이러한 점에서 env_cubemap위치를 적절하게 선정한다는 것은 성능과 반사그래픽 두 마리 토끼를 한번에 잡는것과 같은 이치인 것입니다. 다음은 몇가지 알맞은 사용예입니다.
* 만약 cubemap이 npc나 플레이어 중심으로 적용되고 싶으시다면, 지상에서 64 해머유닛(해머에디터 내에서 빗금친 사각형 64개) 높은 곳에 설치해야 합니다. 이 높이에서 가장 정확하게 표현됩니다.
* 만약 기존 고정된 맵에 대해 사용하실 경우 env_cubemap은 지상으로부터 16블럭 위에 있어야합니다.
*만약 cubemap이 있는 구역과 대비되는 극명한 색깔텍스쳐가 있는 구역일 경우 기존 cubemap 1개만 이용하는 것이 아닌, 해당 구역에 cubemap 엔티티를 1개 더 설치해야합니다. 만약 1개로만 하실경우 cubemap을 빌드한 이후 당신은 해당 구역에서 전혀 조화를 이루지 못하는 반사텍스쳐를 보시게 될것 입니다.
* 위 내용과 다소 비슷한 내용입니다만, 만약 방에서 다른 방으로 이동하는 경우처럼 다른 장소로 이동하는 경우 각 장소 경계선에서의 거리가 동일한 env_cubemap 엔티티가 필요합니다.
== Cubemaps을 맵(.bsp) 내에서 적용해보기==
자세한 내용은 페이지를 참조하십시오. 
== 다른 문서 보기 ==
*
Ko/Error reading weapon data file for: weapon cubemap

이 에러는 가 에 대한 무기 스크립트를 모드의 경로에 가지고 있지 않을때 발생합니다.
== 해결 ==
만약 당신이 모드를 작업하려고 weapon_cubemap 를 찾고있는 중이라면, 당신은 weapon_cubemap 스크립트(hl2\scripts\weapon_cubemap.txt)를 source engine. 에서 모드의 scripts 폴더로 추출해야합니다. (예를 들어 SteamInstallPath\SteamApps\username\counter-strike source\cstrike\scripts\ )
Category:Level Design FAQ
Ko/Fixing the "Can't find filesystemopendialog.dll" error

이 에러는 Hammer 에디터를 시작할때 나오는 에러입니다, 이 가이드를 잘 보고 따르신다면 해결 하실 수 있습니다.
== 에러 수정 ==
이 에러는 이 파일에 대해 복사본이 없어서 일어나는 것입니다, 그리고 이것은 다음의 과정을 거치면 해결이 가능합니다:
* , , 혹은 를 플레이 하세요.
* 당신이 맵 제작/ 모딩 하고있는 모드를 플레이 하세요.
* Gameinfo.txt 파일을 확인하세요. 몇몇 모드들은 실행하기 위해 특정 게임이 있어야 합니다, 하지만 설정이 제대로 되어있지 않을것입니다.
* Gameinfo.txt 중에서, ToolsAppid 가 Appid 로 설정되어 있는지 확인해주세요, 이것은 이 에러를 발생시킵니다.
* 만약 당신이 Hammer 에디터를 실행하려고 하는데 이 에러를 받는다면, 당신은 Source SDK 를 시작하기위해 배치 파일을 받아야합니다.
=== SDK 업데이트 ===
SDK 의 7번째 업데이트인 11월 (2007), 당신은 Episode One 엔진을 사용한 헤머를 실행할때 이 에러를 접했을 수도 있습니다 (, , , 그리고 모든 모드들). 이것은 임시적으로 해결하려면, 당신은 엔진을 다운그레이드 하시는 방법이 있습니다:
# 스팀에서, Source SDK 를 선택하시고 Properties 를 우-클릭 해주세요.
# 'General 탭에서, Set launch options... 버튼을 클릭하세요.
# 대화 상자에 -engine ep1 를 입력하시고 OK 를 클릭해주세요.
# Close 로 창을 닫고 스팀 창으로 돌아와주세요.
메모: T더 좋은 방법이 주변에 있을수 있습니다, 를 참조해 더 많은 정보를 얻으세요.
새로운 엔진으로 다시 바꾸려면, 위 방법대로 하되, 대화 상자에 -engine orangebox 라고 입력하세요.
== 다른 볼것 ==
* Source SDK SE2 버그
Ko/Func detail

실제 브러시 엔티티가 아니라, 모든 포함된 브러시를 으로 이동시키고 그것들을 로 플래그 지정하여, 에 영향을 주지 않거나 non-detail 브러시를 하지 않게 합니다. 월드의 '뼈대’를 형성하지 않는 모든 브러시 작업은 (실제 엔티티에 연결되지 않은 경우) 디테일이어야 하며, 반투명 유리는 예외입니다("구조적"이지 않을 때 alpha sorting issues에 시달립니다).
Valve는 에서 예제 맵을 제공합니다. 또한 HL2 맵 소스를 로드하고 자동 으로 디테일 브러시를 숨겨 Valve가 어디에 사용했는지 확인할 수 있습니다.
== 효과 ==
디테일 브러시 엔티티를 만드는 목적은 맵의 단순한 디테일에 대해 불필요한 수의 를 생성하는 것을 피하기 위함이며, 이를 위해 엔티티의 이름이 정해졌습니다. VBSP는 visleaves가 디테일을 오버레이 할 수 있게 하여 visleaves와 컴파일 시간을 최소화합니다.
위에는 월드 브러시(왼쪽 원통)와 디테일 브러시(오른쪽 원통)가 있습니다. 파란색 선은 visleaf 경계입니다. 월드 브러시는 맵을 9개의 이상한 모양의 세그먼트로 잘라내어 컴파일 시간이 길어지고 성능이 약간 저하되었지만, 디테일 브러시는 아무것도 변경하지 않았습니다.
== 주의 사항 ==
* 디테일 브러시는 맵의 을 봉합 또는 areaportal 영역 제작 목적으로 사용할 수 없습니다.
* 디테일 브러시는 월드 브러시를 자르지 않기 때문에, 다른 표면의 스케일이 디테일 브러시의 너비/높이보다 크면 빛이 그 아래로 스며들 수 있습니다. 이런 경우에는 수동으로 기본 브러시를 여러 부분으로 잘라내고 ((단축키 )), 아래쪽에 텍스처를 적용하세요.
** 이 효과는 표면 접촉이 많은 디테일 브러시를 비효율적으로 만들 수 있습니다. 왜냐하면 그 아래의 표면도 렌더링되기 때문입니다! func_detail에 의해 완전히 가려진 구조적인 면은 텍스처로 처리해야 합니다.
** 그러나 디테일 브러시는 서로를 자릅니다. 순정 는 에서 볼 수 있는 디테일 레벨을 지원하지 않으므로, 모든 디테일 브러시는 편향 없이 서로를 자릅니다.
* 매우 얇은 (약 2 유닛 두께) 디테일 브러시의 표면은 일정 거리에서 사라지는 것으로 알려져 있습니다. 이를 해결하기 위해 를 대신 사용하세요.
* 또는 속성을 가진 재질이 적용되었거나, 브러시인 경우 에 영향을 주지 않으며, 맵 상의 이 발생한 영역을 봉합할 수 없습니다.
**w/ 반투명 재질의 월드 브러시는 여전히 visleaf를 자릅니다. 왜냐하면 반투명 재질의 브러시는 다른 엔티티, 디스플레이스먼트, 디테일 브러시와는 다르게 알파 채널 정렬(와 같이)을 위해 를 사용하기 때문입니다.
* 디테일 브러시는 경우에 따라 다른 디테일 브러시와 면을 병합하고, 때때로 월드 브러시와 병합하여 visleaf를 생성할 수 있습니다.
* 정상적인 조건에서 디테일 브러시가 월드 브러시에 접촉할 때마다, 는 이 접점을 참고하고 최적화합니다. 이 연결은 T-접점 또는 워터 인덱스로 번갈아 알려져 있으며, VBSP가 수정을 시도할 T-접점의 수에는 한계가 있습니다(65,535). 월드 지오메트리와 접촉하는 디테일 브러시의 과도한 사용은 VBSP가 오류와 함께 컴파일을 중단하게 할 수 있습니다. -notjunc 옵션을 사용하면 이 최적화를 건너뛸 수 있지만, 시각적인 불일치가 발생할 수 있습니다.
:
== 좋은 사용 예시 ==
플레이어의 시야를 크게 가리지 않는 모든 브러시는 아마도 디테일 브러시를 사용해야 할 것 입니다. 구체적인 예는 다음과 같습니다:
* 기둥, 받침대 및 지지대
* 독립형 벽
* 공중 보도
* 계단 (아래에 부드러운 쐐기 모양 월드 브러시 생성)
* 작은 건물들
* 회전한 브러시
* 매우 작거나 얇은 브러시
== 키값 ==
Category:Optimization Brush Entities
== See also ==
*
Ko/Getting Started

# 스팀의 라이브러리 탭에 가셔서 도구를 누르시고Source SDK를 시작하세요.
# 여러분의 맵을 위해 원하는 엔진버전과 게임을 선택하세요. 
# Hammer Editor를 실행하십시요.:
# File메뉴에서, New를 클릭하세요.:
# 비어있는 맵이 생성될것입니다..
위 그림들은 영어 판 스팀을 위한 이미지입니다.
Ko/HDR

HDR (High Dynamic Range) 렌더링은 컴퓨터가 실사같이 출력할수 있는 한계점을 보여줍니다. 이것은 대게 인접한 장소와의 색들을 100% 만발히 표현합니다, 그리고 가상의 aperture 카메라가 어느 필름을 과도하게 노출시키는 결과라도 보정해줍니다.
이것의 확실한 효과를 보세요 (오른쪽), HDR은 색조들의 온화한 변화를 가져다 줍니다: 밝은 부분과 어두운 부분이 서로 부딪히게 되면, 검은색과 흰색으로 표현됩니다, 적절히 노출된 지점들은 조금은 먼 거리로 보여지게 됩니다.
== 소스 ==
HDR을 시뮬레이션하는 정확한 물리적인 소스는 없습니다. 이것의 시점은 사람의 눈보다 더 넓은 시점을 가지고있습니다 (실사 시점같은), 그리고 이것은 또한 밝기 조절을 빠르게 할수 있습니다. 두가지 모두다 멀티플레이 게임을 위한 방책입니다.
사실 Source 는 '적절한' HDR 이미지가 없습니다 : 대신 it collapses the image down to LDR early| 이전이 LDR을 깨버리는 이미지가 있습니다. 평범한 유저는 각각의 차이점을 구분하기 어렵습니다. 그리고 HDR은 DX9 GPU 들과 MSAA 호환성 그리고 훌륭한 퍼포먼스를 뽐냅니다.
== 다른 볼것 ==
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== 외부 링크 ==
* Wikipedia:High dynamic range rendering
* Real-Time High Dynamic Range Image-Based Lighting - a demo for DX9-level video cards.
Ko/Half-Life 2 Sky List

이 문서는 하프라이프2에서 사용되는 스카이 목록입니다. 나열된 설정값(이상적인 태양 각도, 이상적인 밝기 등등)은 해당 스카이 박스를 이용한 공식 맵의 값을 인용하였으며 본인 재량에 따라 값을 변경할 수 있습니다. 맵을 컴파일 하지 않고 스카이박스만 테스트하려는 경우 게임 내에서 콘솔창에 sv_skyname <sky_name>을 입력하십시오. 빠른 저장을 하시고 다시 맵을 불러오면 기존 스카이박스 대신 새로운 스카이블럭으로 대체됩니다. 
이 스카이 텍스쳐들은 는 물론이고 대부분의 게임들과 모드에 적용이 가능합니다.. 
HDR이 지원되는 게임 SDK에서 맵을 컴파일 할 경우 해당 맵의 이 적용됩니다.
이 표는 맵 파일 이름에 사용된 접두사를 설명합니다.
접두사 	위치
d1_trainstation 	하프라이프 2 게임 초반의 17번 도시
d1_canals 	물 조심 챕터
d1_eli 	블랙메사 동부
d1_town 	레이븐 홈
d2_coast 	17번 고속도로
d2_prison 	노바 프로스펙트
d3_c17 	노바 프로스펙트 폭발 이후의 17번 도시
d3_citadel, d3_breen	시타델
이 목록은 해당 스카이텍스쳐와 이 있는 맵만 참조합니다.
==추가 링크==
*
*Download all Half-Life 2 skyboxes
Ko/Hammer Resource Usage

실행시에 큰 용량의 컴퓨터 가용 자원을 사용하게 됩니다. 알기 쉽게 설명하자면 텍스쳐 탐색기를 사용하자면 400~500 메가 바이트 기본적으로 사용하게 됩니다. 메모리 사용량은 프로그램의 요구에 따라서 더 많은 용량이 사용될 수도 있으며 이것은 버그 메모리 누수 같은 프로그램의 오작동이 아님을 알려드립니다. 
모델 뷰어, 텍스쳐 탐색기 같은 기능들은 많은 메로리를 요구합니다. 앞서 말한 두가지의 브라우저를 실행할때 해머 에디터는 강제적으로 소스 컨텐츠의 대부분을 메모리로 불러들인 뒤 작업을 진행하게 됩니다.
Ko/Hammer won't display grid

만약 당신이 Valve Hammer Editor 를 이용하여 새로운 레벨을 만들거나 불러오려고 할때, 표준 그리드인 뷰포트가 나타나지 않는다면, 일단 먼저 Shift+R 을 눌러 그리드를 활성화 시켜보십시오.
많은 초보 모더들은 그들의 모드를 작업할때 이런 문제를 종종 직면합니다. Hammer 는 그들의 모드를 불러오지만, 그리드를 화면에 나타내지는 않습니다, 그리고 모더들은 맵에 새로운 엔티티들을 추가할수 없죠, 그리고 이것이 불러오기된 맵이라면, 그들은 메인 카메라 이외에 어느것도 볼수 없을 것 입니다. 만약 당신이 이런문제를 겪고 있다면, 당신은 아마도 당신의 모드를 Steam 으로부터 실행할수 없을것입니다. 이 경우라면, 문제는 당신의 모드의 gameinfo 파일에 있을 것입니다.
gameinfo.txt 파일을 확인하시고, SteamAppId 의 숫자를 확인하세요. 이 숫자는 당신이 기반으로 할 모드의 Steam Application ID 와 일치해야 합니다. 만약 숫자가 당신이 설치하지 않은 게임을 가르키고 있다면, 당신은 당신의 모드를 실행하지 못할것입니다, 그리고 Hammer 도 그 모드를 실행하지 않을것이고요.
Ko/Info player start

right | 300px
이 포인트 엔티티는 모든 소스엔진 게임 내에서 사용가능하며 골드소스엔진에서도 사용할 수 있습니다
__TOC__
==엔티티 설명==
플레이어가 스폰될 장소를 임의로 지정하는 포인트 엔티티입니다. 만약 이 엔티티가 없을경우 0. 0. 0좌표에 스폰될 것입니다.
== 해당 엔티티 속성 ==
Pitch Yaw Roll (Y Z X)
이 속성은 플레이어가 스폰될 때 바라볼 방향을 담당합니다. 
== Flags ==
* Master (info_player_start 엔티티가 여러개가 있을경우 그 중 우선순위를 지정)
== 다른 관련문서 봐보기 ==
* , , 
* , 
* , 
* 
* 
* 
* 
Category:Player spawn entities
Ko/Left 4 Dead/Authoring Tools

레프트 4 데드 모드 툴(Left 4 Dead Authoring Tools) 은 SDK 라는 이름으로 불리우기도 합니다.
해당 툴은 게임을 자신이 원하는 변형, 제작등을 하기 원하는 모드 제작자들을 위해 해당 게임 개발사인 벨브에서 제작 배포를 하는 기반의 게임 개조 도구 모음입니다.
레프트 4 데드 제작 툴(SDK)로는 아래와 같은 작업들을 할수 있습니다.
* 자신만의 레프트 4 데드용 게임 배경 신규 제작 및 기존의 레벨 개조.
* 게임에 출연을 하는 일반 간염된 좀비들과 플레이어의 외형 개조.
* 게임 플레이에 엔티티(자동문, 무기 획득 등등 ) 및 여러가지 변수 저장.
* HUD(Head Up Dispaly)라고 불리우는곳 개조. (주로 총알 갯수, HP 표시하는곳)
== 사용가능한 사람들 ==
레프트 4 데드 저작툴은 레프트 4 데드 피씨 버젼을 구입을 한 사용자라면 누구나 사용 가능합니다.
== 레프트 4 데드 모드 툴 설치 ==
모드 툴 설치를 위한 [steam://install/513 간편한 스팀 링크]를 누르거나 아래와 같은 순서로 설치를 진행하세요.
# 스팀을 실행합니다.
# 스팀 창을 띄웁니다.
# 라이브러리에 마우스를 옮기면 생성되는 메뉴에서 도구를 찾아서 누르면 라이브러리 창이 도구 모음으로 변환이 되게 됩니다.
# 도구 라이브러리 창에서 Left 4 Dead Authoring Tools 항목을 찾아서 더블클릭을 해주면 설치가 자동으로 진행됩니다.
# 이제 모드 작업이 하려고 할때마다 도구 라이브러리에서 Left 4 Dead Authoring Tools를 찾아서 실행해 주면 됩니다. 
필요에 따라서는 해당 모드툴 도구를 도구 라이러브러 목록에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 나오는 메뉴에서 바탕화면 바로가기 만들기 기능을 선택하게 되면 해당 도구들을 데스크탑 화면에 놓고 사용을 할수 있습니다.
== 모드 툴에는 어떤것들이 들어 있나요? ==
모드 툴 모음:
* 레프트 4 데드용 해머(소스엔진용 맵 편집 툴) 최종 버젼
* studiomdl 같은 도스용 도구 모음들과 모델, 맵 컴파일 도구들. 
* 레프트 4 데드용 최종 파티클 편집기
* 레프트 4 데드용 최종 페이스 포저
* 작업 설명에 실제로 쓰일수 있는 몇개의 맵 예제들
* 간염된 일반 좀비, 파괴 가능한 배경용 물체들, 폭파물들을 설명하기 위한 예제 파일들 
* 파티클 시스템 설명을 위한 예제 파일 (particles/particle_sample.pcf)
== 자 이제부터 무엇을 해야 하나요? ==
* 는 당신이 처음 해머 에디터를 이용해서 레프트 4 데드를 만드는 과정에 대한 순서대로 설명해 줄 것입니다.
* 이란 문서도 당신만의 레벨 편집 작업을 위해 도움을 줄수 있는 문서입니다.
* 좀 더 일반적인 소스엔진의 사용법에 대해서 알고 싶다면 가 소스엔진을 자신만의 컨텐츠를 만드는 사용법을 익히는데 도움이 될것입니다.
* 문서에서는 레프트 4 데드 레벨, 맵 제작에 쓰이는 좀 더 나은 자습서 와 제작 요령등을 담고 있습니다. 
* 컨텐츠가 완성이 되었다면 vpk 툴을 이용해서 이용해서 어드온 형태로 배포하세요. 이에 대한 설명은 란 문서에서 설명하고 있습니다. 
== 버그, 이슈 ==
* SDK에 대한 버그, 실행 관련 문제에 대한 토론은 스팀 SDK 포럼 에서 가능합니다. (영어로 하셔야 합니다.)
* 자주 발생되는 질문 사항에 대한 답들을 모아놓은 문서입니다. (영어 입니다. )
* 레벨 편집을 위한 해머 에디터에 대한 버그, 문제점등은 문서를 참고하세요. (영어 입니다.)
= 그외 참고 문서 =
* 
*
Ko/Left 4 Dead 2/Authoring Tools

레프트 4 데드 2 모드 툴(Left 4 Dead 2 Authoring Tools) 은 SDK 라는 이름으로 불리우기도 합니다.
해당 툴은 게임을 자신이 원하는 변형, 제작등을 하기 원하는 모드 제작자들을 위해 해당 게임 개발사인 벨브에서 제작 배포를 하는 기반의 게임 개조 도구 모음입니다.
레프트 4 데드 2 제작 툴(SDK)로는 아래와 같은 작업들을 할수 있습니다.
* 자신만의 레프트 4 데드 2 용 게임 배경 신규 제작 및 기존의 레벨 개조.
* 게임에 출연을 하는 일반 간염된 좀비들과 플레이어의 외형 개조.
* 게임 플레이에 엔티티(자동문, 무기 획득 등등 ) 및 여러가지 변수 저장.
* HUD(Head Up Dispaly)라고 불리우는곳 개조. (주로 총알 갯수, HP 표시하는곳)
== 사용가능한 사람들 ==
레프트 4 데드 2 저작툴은 레프트 4 데드 2 피씨 버젼을 구입을 한 사용자라면 누구나 사용 가능합니다.
== 레프트 4 데드 모드 2 툴 설치 ==
모드 툴 설치를 위한 [steam://install/563 간편한 스팀 링크]를 누르거나 아래와 같은 순서로 설치를 진행하세요.
# 스팀을 실행합니다.
# 스팀 창을 띄웁니다.
# 라이브러리에 마우스를 옮기면 생성되는 메뉴에서 도구를 찾아서 누르면 라이브러리 창이 도구 모음으로 변환이 되게 됩니다.
# 도구 라이브러리 창에서 Left 4 Dead 2 Authoring Tools 항목을 찾아서 더블클릭을 해주면 설치가 자동으로 진행됩니다.
# 이제 모드 작업이 하려고 할때마다 도구 라이브러리에서 Left 4 Dead 2 Authoring Tools를 찾아서 실행해 주면 됩니다. 
필요에 따라서는 해당 모드툴 도구를 도구 라이러브러 목록에서 오른쪽 마우스 버튼을 누르면 나오는 바탕화면 바로가기 만들기기능을 통해서 도구들을 데스크탑 화면에 놓고 사용을 할수 있습니다.
== 모드 툴에는 어떤것들이 들어 있나요? ==
모드 툴 모음:
* 레프트 4 데드 2를 위한 해머(소스엔진용 맵 편집 툴) 에디터 최종 버젼
* studiomdl 같은 도스용 도구 모음들과 모델, 맵 컴파일 도구들.
* 레프트 4 데드 2에 쓰이는 최종 버전업 된 파티클 편집기
* 레프트 4 데드 2의 캐릭터에 각종 표정들을 삽입, 편집할수 있는 페이스 포저의 최종 버젼.
* 작업 설명에 실제로 쓰일수 있는 몇개의 레벨, 맵 예제들
* 간염된 일반 좀비, 파괴 가능한 배경용 물체들, 폭파물들을 설명하기 위한 예제 파일들
* 파티클 시스템 설명을 위한 예제 파일 (particles/particle_sample.pcf)
== 자 이제부터 무엇을 해야 하나요? ==
* 는 당신이 처음 해머 에디터를 이용해서 레프트 4 데드를 만드는 과정에 대한 순서대로 설명해 줄 것입니다.
* 이란 문서도 당신만의 레벨 편집 작업을 위해 도움을 줄수 있는 문서입니다.
* 좀 더 일반적인 소스엔진의 사용법에 대해서 알고 싶다면 가 소스엔진을 자신만의 컨텐츠를 만들기 위한 사용법을 익히는데 도움이 될것입니다.
* 문서에서는 레프트 4 데드 레벨, 맵 제작에 쓰이는 좀 더 나은 자습서 와 제작 요령등을 담고 있습니다.
* 컨텐츠가 완성이 되었다면 vpk 툴을 이용해서 이용해서 어드온 형태로 배포하세요. 이에 대한 설명은 란 문서에서 설명하고 있습니다.
== 버그, 이슈 ==
* SDK에 대한 버그, 실행 관련 문제에 대한 토론은 스팀 SDK 포럼 에서 가능합니다. (영어로 하셔야 합니다.)
* 자주 발생되는 질문 사항에 대한 답들을 모아놓은 문서입니다. (영어 입니다. )
* 레벨 편집을 위한 해머 에디터에 대한 버그, 문제점등은 문서를 참고하세요. (영어 입니다.)
== 그외 참고 문서 ==
* 
* 
Category:Left 4 Dead 2