nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Fr/Optimization/Level Design

Les moteurs 3D en temps réelles doivent tenir conte tout au long de leurs devellopements d'une contrainte principale : Rester fluide.
C'est à dire tenir un minimum d'image seconde (ou FPS), afin de rester jouable, en tenant conte de la puissance des configurations PC du moments, notemment du CPU (processeur ou unité centrale) et GPU (processeur de la carte graphique).
Il n'y à pas de normes fixe, les FPS varie en permanence dans un moteur 3D selon la scène et la puissance des utilisateurs, il est préférable de garder un FPS au dessus de 20, en dessous le jeux deviens difficilement joauble, surtout pour des jeux rapide telle un Doom-Like ou un jeux de Course.
L'optimisation à aussi comme but de diminuer le temps de compilations, une map mal optimiser peut atteindre des temps très long de plusieurs heures au lieu de quelques minutes.
== Areas ==
; s
: There's no excuse! Leaks will invalidate almost all of your efforts elsewhere.
; 
: Réduire le nombre de surfaces et objets qui sont générés en premier lieu. Il s'agit du sujet le plus important.
; 
: Various tricks to avoid overloading the CPU with physics calculations.
; 
: Correct material choices will allow your map to scale down its demands on slower computers.
; 
: Performance and file-size optimisation.
== Commands ==
There are plenty more than those listed below — find them in their relevant articles. Note that must be enabled for most to work.
; 
: A simple output of framerate. 1 is real-time, 2 is averaged over the past second.
; 
: A panel which displays how your computer is spending its for each frame. It's the premier tool for working out exactly what's sucking up performance in your map.
: It's invoked with +showbudget and -showbudget, which means that you can bind the former to a key (i.e. ) and it will only appear when you hold that button down.
; 
: A console variable that lets you see through walls. This way, you can see exactly what is being drawn - for reasons described in the , often more than you might think is sensible.
: There are three wireframe modes, 1 through to 3, which display the information you need with progressively fewer lines.
Fr/Perfect Dark: Source

==Overview==
Perfect Dark: Source
Perfect Dark est pour nous notre jeunesse, le jeu qui nous a suivi, fait grandir entre amis. Il est pour nous une source de plaisir, c'est pourquoi nous avons choisi de vouloir faire revivre cette part de nous, cette légende, en la remettant au gout du jour. Joueurs d'hier, concepteurs de demain, notre travail est de porter les fruits de Rare à un stade superieur, à une technologie nouvelle, sans dénaturer son aspect original.
== Contenu ==
* DES MAPS ANTHOLOGIQUES (voire mythiques) (Felicity, Temple, Complex) de Goldeneye 64
* Des maps originales revues graphiquement. 
* Vous pouvez proposer vos maps !
* Un arsenal impressionant !
* Roi de la zone, DeathMatch en équipe, Center Hacker...
==Media==
Image de la semaine :
http://www.pdark-mod.com/pic_week_s.jpg
 
Vous en voulez plus?
==Histoire==
En 2023, l'Institut Carrington établit un contact officiel avec une race extraterrestre qui était auparavant tenue secrète. C’est par l’action courageuse d’une agente spéciale et fraîchement recrutée, Joanna Dark, que tout s’est accéléré.
Alors que les Humains continuaient leur guerre économique sans se soucier de ce qu’il pourrait leur arriver, une race alien infiltrée menaçait d’exterminer la race des Hommes.
Aux yeux des Humains sont dès lors apparues deux races aliens, 
-les Maïans, possédant une technologie et une sagesse avancés. 
-les Skedars, une race guerrière dont la technologie ne sert qu’à améliorer leur domination.
Puisque les Skedars ont été fatalement touchés sur leur planète mère, ils ont développé un ardent désir de vengeance. Mais affaiblis par l’action commune Humain/Maïan, ils durent patienter sur leurs autres planètes conquises pour renouveler leurs forces, chose qui n’aurait pu être possible sans l’aide d’un mystérieux allié…
Ce que les humains ignorent encore c’est la réelle connexion entre le monde maïan et le leur. En 2024, un an après la victoire de la coopération Humain/Maïan, il fut décidé d’officialiser une alliance entre les deux races pour obtenir un monde prospère et un partage commun, mais aussi pour avoir une force d’action commune contre les planètes skedars restantes.
La veille de ce glorieux jour, qui se déroula sur Terre pour des raisons pratiques de déplacement, régnait une tension extrême. Les humains furent contraints d’assurer une sécurité hors normes, car il existe en toute race des opposants pouvant toujours se manifester.
Alors que tout semblait prêt, un incident fâcheux arriva, la délégation de sécurité Maïan envoyée sur Terre en avance n’est jamais arrivée. Elle a disparue à quelques kilomètres de sa destination, non loin d’un secteur où Jonathan Dark a aussi disparu, depuis bientôt trois mois.
Pour l’institut il n'y a aucun doute que des dissidents sont à l’origine de cette histoire, peut-être même des Skedars. Mais qu’en est-il réellement ?
C’est ce que vous devrez découvrir, Agent Dark. 
==Dev Team==
Dernière Maj
==Autres infos==
* Perfect Dark:Source
* Outils de Mapping
* Forum
* 
* 
Category:Perfect Dark Source
Fr/Perfect Dark Source: Creating a Map

== Paramétrer Hammer ==
* Lancer Hammer et ouvrer la fenêtre d'option depuis le menu outils.
* Ajouter pdark.fgd
* Modifier les options de compilations et de sauvegarde des maps selon votre convenence pour ce mod.
L'entité de départ de joueur pour ce mod est . L'entité d'apparition des armes (et objet) est .
== Voir Aussi ==
* 
Category:Perfect Dark Source
Fr/Perfect Dark Source: Game Modes

Perfect Dark: Source inclu plus d'un mode de jeu. Chacun lui-même en deux possibilités Chacun pour soi (FFA:Free For All) ou par Equipes, chacun avec nombre de différence.
==Chacun Pour Soi==
Tous les joueurs sont un point blanc sur le Radar. La partie se termine une fois qu'une des limites de jeu est atteinte, que cela soit le temps de jeu, la limite de score ou de frag.
==Equipes==
La partie se termine une fois qu'une des limites de jeu est atteinte, que cela soit le temps de jeu, la limite de score (d'équipe) ou de frag (d'équipe). Attention! Tuer un coéquipier peut être pénalisant<;
Les rangs sont basés par équipes à l'opposition du 'par joueur'.
==Combat==
Mode de jeu basique, un frag, un point.
===Chacun Pour Soi===
Vous devez fraguer vos adversaires pour marquer des points.
===Team===
Vous devez fraguer vos adversaires pour marquer des points, si vous tuez un coéquipier vous perdrer des points.
==Roi de la Zone==
Prennez le contrôle d'une zone et défendez là le temps impartie. Cela fait vous marquerez des points, si mp_freefrag est à off les frags compterons dans le score.
Les zones sont symbolisées par une crosse croix sur le radar.
===Chacun Pour Soi===
Prnnez les zones qui apparaissent en vert sur le radar mais qui sont en blanc sur la map. 
===Equipes===
Prennez la zone pour votre équipe affin quel prenne vos couleurs, défendez là contre les autres opposant, si vous mourrez et que personne de votre équipe ne tiens la zone, alors la zone sera prise par l'adversaire.
Si il y'à plus d'un équipier à tenir la zone quand le compteur atteint 0, un bonus de capture est octroyez à l'équipe, score de capture + (score de capture/2)* (nombre de joueur prennant la zone) - 1.
==Décapsuleur==
Un joueur choisit aléatoirement devient une cible qu'il faut abatre (décapsuler), Temps qu'il survit il gagne des points (par défaut 1) à chaque période de survie. Si il est décapsuler, le décapsuleur gagnera 3 points (par défaut). Une cible est reconnue grace à la grosse fleche au dessus de se tête et il restera la cible tant qu'il ne sera pas décapsuler ou qu'il meurt... Si mp_freefrags est à 0, tuer un ennemie rapportera tout de même 1 point.
La cible est un point vert sur le radar.
===Chacun Pour Soi===
Pas de changement.
===Equipes===
Chaque membre de l'équipe doivent protégé la cible si elle fait partie de leur équipe, sinon ils doivent la décaspluer, Décapsuler un membre de son équipe vaut 3 point de pénalité.
==Capture The Briefcase==
Pas encore implémenté.
==Insert The Briefcase==
Pas encore implémenté.
==Recover The Briefcase==
Pas encore implémenté.
Category:Perfect Dark Source
Fr/Perfect Dark Source: item weaponset

==Description de l'entité==
Définit le point d'apparaition d'un objet ou arme définit par le mappeur, ou le slot depuis le choix du serveur. Les points de spawn par slot sont généralement par 3 affin d'avoir une arme et deux caisses de munitions.
==Paramètres==
* Name 
Nom de l'entité.
* spawnitem
: <choices> Quel objet doit apparaître? Use Weapon Set Utilisera le fichier weponset.txt, l'autre option est hard coded et force l'apparition d'un objet définit par le mappeur sans tenir compte du weaponset.
* weaponsetslot
: <integer> le numéro du slot correspondant au wepaonset.txt.Seulement si spawnitem est sur : Use Weapon Set.
* howtogiveammo
: <choices> Définit ammo comme point de vie, d'armure ou tout autre chose propre à l'objet, il sagit des Munition primaire sinon, il cela sera le nombre d'objet que le joueur rammassera (ex: X munition, X armes, X point d'armure).
:: 0: Default
::: Nombre de munitoin de l'objet. Si Box of Rounds est définit, cela donnera 10 munition par 10.
:: 1: Absolut
::: TNombre déterminer par le Level Designer. Si ammovalue est à 1 cela donne 1 ammo au lieu de 10 par défaut.
:: 2: Relative
::: Le Level Designer définit un nombre maximum de munition que l'netité peu donner. Si ammovalue est à 0.5 (50%), Un pistolet avec 50 balles de réserves et 20 dans le chargeur recevra 50+20 = 70 * 0.5 = 35 balles.
:: 3: Custom Ammo String
::: Le Level Designe rdécide de tout. Utilise customammostring pour déterminer comment donner chaque type de munition et combien.
* ammovalue
: <string> Lus comme entier ou décimal. Non utilisé si howtogiveammo est sur Default ou si Custom Ammo String est définit. Lu comme entier si Absolute, lu comme nombre décimal si Relative est utilisé (où 0 est 0%, 1 est 100%, 1.5 est 150%, etc). Cela affects toutes les sources de munitions de l'objet, ex: Cela affectera les deux type de munition du .
* customammostring
: <string> Contient une liste de paramètre (chaîne de caractère). utilisé pour donné différent type e nombre de munition. Syntaxe:
 #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> #<HowToGiveAmmo Index> <AmmoValue> ...
: ex. Pour des munition primaire par Default et des muniton secondaire à hauteur de 50% la syntaxe est : #0 0 #2 0.5
==Inputs==
* Kill
Détruit définitivement l'entité.
* KillHierarchy 
Détruit définitivement l'entité et toute les entités qui lui sont parent.
* AddOutput 
Ajoute une connections Input/output entre l'entité source et cible selon le paramètre : 
<nom du output>:<nom de la cible>:<nom du input>:<parameter>:<delay>:<Temps maximum avant d'être déclenché (-1 = infini)> 
Ce Input est 'Dangereux' utiliser le avec parcimonie et consciemment.
* FireUser1-4
: Déclenche un Output OnUser 1-4.
==Output==
* OnUser 1-4 Déclenché à la réception de l'input FireUser 1-4.
==Voir aussi==
* 
Category:Perfect Dark Source Entities
Fr/Perfect Dark Source: trigger zone

== Description de l'entité ==
Entité block de type Trigger.
Cette entité permet de géolocaliser les Zones du mode de jeu "Roi de la zone" à savoir King of the Hill.
Il s'agit ni plus ni moins d'un trigger et possède (en gros) les mêmes caractéristiques qu'un trigger_multiple.
L'idéal est d'avoir un minimum de 5 à 6 zone par map, mais cela est à la discrétion du Level Designer.
Cette entité est soumis à certaine règles afin d'être utilisée correctement!
Tout d'abord, la taille prévue en hauteur est de 128 unité, la largeur et la longueur doivent être multiple de 128.
Vous pouvez faire moins mais la texture ne sera pas adaptée!
La face du dessus et la face du dessous de la zone doivent être en nodraw, les faces du contour doivent utilise rune texture spécial : \materials\pdark\game\zone.vtf. La texture est par défaut à un facteur de 0.25 en X et en Y.
Afin de placer correctement la texture du premier coup, sélectionnez votre brush//bloc ouvrer l'outil texture et cliquer sur
Face, puis sur B, puis sur L (cf le screen ci-dessous)
 
La zone ne doit pas être placer surface contre surface ou elle ne sera pas affichée! Il doit y avoir un minimum d'une unité 
d'espacement entre le contour d'une zone et un autre bloc. Une zone peut pénétrer un block sans soucis, mais éviter le face contre face!
Afin d'optimiser la zone d'effet d'une Zone, vous pouvez ajouter des bloc tout autour entièrement texturer en NoDraw. Lors de la création de la zone sélectionné les ainsi que la zone 'affiché' et fait cltr+t afin de transformer l'ensemble en trigger_zone. Cela aura pour effet d'activé la zone dès qu'un joueur entre dans l'un des block nodraw qui compose la zone.
Un espacement de 16 unités entre les block permet au joueur de passer de l'un à l'autre sans pour autant quitter la zone.
Category:Perfect Dark Source Entities
Fr/Portal: Prelude

Un mod en solo pour créé par une équipe de fous furieux avec beaucoup trop de temps libre.
Titre 	Portal: Prelude
Développeurs 	
* Nicolas "NykO18" Grevet
* Jérémy "Capitaine Mousse" Barbe
* Marc "Moroes" Bidoul
Genre 	Puzzle game
Mode 	Solo uniquement
Platforme 	PC seulement
Configuration requise	
* Processeur: Intel Pentium 4 3000 MHz
* Carte graphique: Carte graphique compatible DirectX 9
* Mémoire vive: 1024 MB
* Espace libre: 1.5 GB
* Système d'exploitation: Microsoft Windows 2000/XP/Vista
== Equipe de développement ==
=== Nicolas "NykO18" Grevet ===
* Chef, principal créateur de niveaux, scénariste, artiste 2D, créateur des montages vidéo, administrateur du site et testeur.
* Contact: 
* Site: http://www.logout.fr
=== Jérémy "Capitaine Mousse" Barbe ===
* Créateur de niveaux, créateur des montages vidéo, artiste 2D et testeur.
* Contact: 
* Site: http://www.capitaine-mousse.info
=== Marc "Moroes" Bidoul ===
* Artiste 2D, Modeleur 3D et testeur.
* Contact: 
* Site: http://www.bidoulmarc.com
== Tableau de bord ==
http://www.portalprelude.com/images/news/mod_smCapsuleTemplate.png
http://www.portalprelude.com/images/news/mod_headerTemplate.png
Portal: Prelude, la prequel non-officielle du jeu .
Son histoire tourne autour de l'époque avant GLaDOS, même avant qu'elle n'aie été branchée. A cette époque, les sujets de test étaient surveillés par de vrais employés d'Aperture Science, pour qui le travail était très difficile, long et répétitif. C'est pourquoi ils ont décidé de créer une superbe intelligence artificielle qui pourrait les remplacer dans ce travail difficile et prendre de grandes responsabilités pour plusieurs autres tâches dans le complexe et battre la supériorité de Black Mesa. Tous les employés du complexe d'Aperture Science attendent impatiemment GLaDOS. Peut-être même un peu trop impatiemment, ce que montrera les futurs évènements...
Ce jeu est totalement gratuit et peut être téléchargé depuis fin Septembre 2008. Il offre un peu plus d'heures de jeux que le original, avec 8 chapitres, 19 chambres de test, 48 défis, 6 maps avancées et une nouvelle histoire avec plus de 400 lignes de discours traduites en plusieurs langues (sous-titres).
N'oubliez pas les enfants, ce n'est pas un pack de maps. C'est une toute nouvelle histoire. J'espère avoir fait le travail pour vous et que vous apprécierez.
== Contenu ==
* 8 chapitres
* 19 chambres de test
* 48 défis
* 6 maps avancées
* Une toute nouvelle histoire
* Plus de 400 lignes de discours
* Difficulté avancée
* Sous-titres multilingues;
== Mises à jour ==
Pour trouver les dernières mises à jour: Site de Portal: Prelude.
== Captures d'écran ==
Voir: http://www.portalprelude.com/screenshots.php
== Bande d'annonce ==
* Vimeo : http://www.vimeo.com/1739740
* Dailymotion : http://www.dailymotion.com/video/x6ro9g_portal-prelude-official-trailer_videogames
* Youtube : http://fr.youtube.com/watch?v=X2XExZ1FFoU
== Musique ==
Voir: http://www.portalprelude.com/soundtrack.php
== Fonds d'écrans ==
Voir: http://www.portalprelude.com/wallpapers.php
== Site et contacts ==
* Site de Portal: Prelude 
*
Fr/Portal Design And Detail

== Introduction ==
La chose la plus importante dans la création d'une map est le design et le détail. Ceci est spécialement important quand on fait une map pour Portal. Ce genre de cartes a besoin d'une bonne disposition, d'être amusante, et d'être visuellement attractive.
=== Étape 1 ===
La première étape consiste à créer une map rude mais simple. Généralement, les maps sont construites avec les textures de développement en 4~5 minutes.
=== Étape 2 ===
Maintenant, détaillez les zones où les portails peuvent être placés.
=== Étape 3 ===
Ajoutez des textures de métal là ou les joueurs ne pourront pas placer de portails. Les textures de métal sont un détail de base.
=== Étape 4 ===
Ajoutez des portes, boutons, etc.. pour constituer votre carte. (ceci est important car cela peut changer l'organisation des détails)
=== Étape 5 ===
Maintenant, créez du détail dans les zones de métal. Référez-vous à Comment créer des détails sur les murs de métal pour plus d'informations.
=== Étape 6 ===
Les lumières au mur constituent une source principale de lumière pour les grandes salles de test. Pour les ajouter, créez un trou d'environ 32*32 unités (ne créez pas un trou de 64*64 utités: le joueur paut sauter dedans (ou utilisez la texture "clip")). Le fond doit être texturé avec la texture "white001".
=== Résultat ===
admirez le résultat tout en corrigeant les problèmes d'alignement de textures.
Category:French
Fr/Prop tractor beam

C'est un modèle qui émet un .
Les halos d'excursion sont des élément de Portal 2. Les objets (dans le genre des et des ) et les joueurs qui touchent le rayon bleu sont lentement envoyés loin de l'émetteur, non affectés par la gravité, ou poussés vers l'émetteur s'il est orange. Les joueurs peuvent retirer les objets ou eux-mêmes du rayon, mais ne peuvent pas aller à contresens de celui-ci.
Comme les et les , les halos d'excursion peuvent par les .
==Valeurs==
:
Category:Portal 2 Level DesignCategory:Portal 2 Tutorials
Fr/Refract

Le shader Refract permet de générer des réfractions. Idéal pour créer des bloc de glace, ou une vitre ondulée. Ce shader accepte les réflexions à bases de cubemap. 
== VMT-Exemple ==
 Refract
 {
 $normalmap ... //Bump+refract pour DX9
 ... //Refractions pour les GPU inférieur à DX9
 "[1 1 1]" //Couleurs des réfractions
 0.2 //Rend les réfractions plus ou moins forte. Valeurs faibles recommander
 
 $envmap "env_cubemap //Réflexions optionnelle.
 $envmaptint "[ 1 1 1 ]"
 $envmapcontrast 0
 }
Fr/Refresh SDK Content

Pour plusieurs problèmes de configurations, il est nécessaire de rafraichir les fichiers originaux du cache Steam du Source SDK.
Pour les rafraichir, suivez les instructions suivantes:
# Ouvrez la fenêtre de Steam.
# Dans la section Tools, Ouvrir la fêtre du Source SDK Source SDK.
# Cliquez sur Refresh SDK Content.
# Puis sur Continue et attendez que le SDK ait fini de recopier les fichiers.
== Voir aussi ==
* 
Category:French
Fr/SDK Docs

·  · 
Créer, organiser et publier votre modification basée sur le moteur .
Les niveaux représentent des mondes 3D réunissant l'ensemble des autres éléments.
Le code source C++ d'une modification définissant le comportement de son environnement et de ses règles.
Le script peut être utilisé pour ajouter une nouvelle fonctionnalité ou logique au .
Les sont des objets 3D détaillés qui apparaissent dans le jeu.
 et sont combinés dans le moteur Source pour créer un .
Des sons de qualité ajouteront de la profondeur à une modification.
Les effets comme la fumée, des étincelles, le sang et le feu sont créés avec des .
L’IA contrôle le comportement de toutes les actions sauf les plus simples.
Donner vie aux personnages virtuels grâce à la puissante technologie des du moteur Source.
Créer des cinématiques au sein du moteur Source.
Guides détaillés couvrant une large gamme de sujets.
Discussions approfondies portant sur les caractéristiques avancées du moteur Source.
Définitions de nombreux termes spécifiques au moteur Source.
Outils officiels fabriqués par Valve pour leur .
Outils de développement non officiels développés par la communauté.
Le est l’épine dorsale de la plupart des niveaux dans les jeux/mods basés sur Source.
Category:Source Category:Entry pages
Fr/Saving and Compiling

L'opération finale de toute création de map, la compilation! Toute map se doit d'être compilée pour être exécutée sous Source Engine.
== Sauvegarder la map ==
thumb|right|200px| Choisissez Save As... pour sauvegarder la map.
Avant toutes choses, sauvegardons la map:
# Cliquer sur le menu File
# Comme c'est la première fois que vous allez sauvegarder, vous devrez nommer votre map, choisissez l'option Save As....
# Une fenêtre Enregistrer sous... apparaît alors. Dans le champ Nom de fichier saisissez le nom de votre map:
#:
#* les map pour devraient avoir le préfix dm_ de manière à ce qu'on les reconnaisse.
# Enfin cliquez sur le bouton sauvegarder.
La map est enregistrée dans le format .VMF.
== Compiler la map ==
thumb|right|200px|Cliquer sur l'icône Run Map pour compiler la map.
Vous avez sauvegarder votre map, mais elle doit être compilée avant que vous ne puissiez jouer dessus.
Quand la map est compilée, elle est convertie du format .VMF que vous venez de sauvegarder dans le format .BSP utilisé par le moteur du jeu.
La géométrie est créer, la lumière est calculée avec les ombres etc... 
Ouvrer le menu File et choisissez Run Map....
La fenêtre de compilation s'ouvre.
Cette fenêtre est utilisée pour la compilation dite basique, mais permet de passer à une compilation dite expert, cependant 
nous ne n'y intéresserons pas.
# Vérifier que Normal est bien coché pour Run BSP, Run VIS, et Run RAD.
# Sous Additional game parameters:, saisissez:
#: -dev -console +sv_lan 1
#: Consulter pour en apprendre plus à propos de ses propriétés.
# Maintenant cliquer sur OK pour lancer la compilation.
Une fenêtre de suivi de compilation s'ouvre. Une fois que la compilation est terminée, le jeu devrait automatiquement se lancer sur votre carte (sauf si vous avez cocher la case Don't run the game auquel cas vous devrez lancer le jeu sur votre map vous même.
Voici un screenshot de la map une fois compilée et en jeu. Vous avez maintenant toutes les bases pour créer vos propres map.
Bravo! Vous venez de créer votre première map.
== Que dois-je faire maintenant? ==
Maintenant que vous connaissez les bases, regarder un peu plus en détail la page sur vous y trouverez de nombreux tutoriels sur la création de map.
Si vous avez quelques soucis n'hésitez pas à consulter la sur le Level Design.
Fr/Security Camera

Les caméras de sécurité sont présentes dans les salles de tests de GlaDOS. Une caméra de sécurité est une entité (PNJ) qui suit automatiquement le joueur peu importe où il/elle est dans la salle et elles sont similaires à celles du premier . Les caméras de n'ont pas besoin d'un pour se détacher du mur comme dans l'original.
== Création ==
# Créez une entité en utilisant l' (Outil d'entité).
# Placez l'entité dans le niveau en cliquant où vous voulez dans la fenêtre 3D.
# Double-cliquez sur l'entité pour ajuster ses propriétés.
== Propriétés ==
Skin
::
Valeur	Skin 0: Propre (Clean)
Valeur	Skin 1: Sale (Dirty)
Fr/Source

== Introduction ==
Le Source Engine est un moteur de jeux.
Devellopé par Vavle qui tous develloper, exepter la partie physique du moteur, qui est Havok.
Vavle est partie du moteur Quake, ou id Tech 2, et à refait à 70% le moteur pour engendrer le moteur Gold Source, qui engendra le moteur Source.
== Concurrents ==
Les concurents direct du moteur Source sont :
*Id Tech
*Unreal Engine
*Cryengine
== Performance ==
*Présentations Valve
*