nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ru/VRAD

VRAD — это инструмент , он берёт уже готовый BSP и добавляет в него данные об освещении. Статическое и заготовленное освещение функционируют через radiosity алгоритм.
VRAD может:
* Генерировать ;
* Генерировать ;
* Генерировать освещение граней или целых объектов, к примеру и .
VRAD является самым медленным из компиляторов. может помочь ускорить процесс, если на карте нет .
:Имеется бат-файл, который будет делать это автоматически: Скачать (разместите файл в папке с моделью и запустите бат-файл.)
:
==Синтаксис==
 vrad [options...] <bsp file>
Пример:
 "Half-Life 2\bin\vrad.exe" -both -StaticPropLighting sdk_trainstation_01
Это сгенерирует, а так же встроит и стандартные, и данные освещения с детализацией по каждой вершине для .
==Опции==
Используйте эти комбинации в или в bat-файле.
===Эффекты===
===Производительность===
===Режим отладки===
==Файлы статического освещения==
Файл освещения представляет собой обычный TXT документ , который вы можете править. Он указывает какие могут излучать статическое освещение. Ваши «.rad» файлы должны находиться в той же папке, где и .
Также:
#lights.rad, является глобальным файлом (используется всеми картами).
#Для автозагрузки файла освещения, нужно использовать «<имя карты>.rad». файл должен быть расположен там же, где и «<имя карты>.vmf».
#Любое количество файлов освещения могут быть добавлены в карту, если использовать -lights параметр.
===Правила-Условия===
:
Чтобы файлы освещения работали правильно, на каждую отдельную текстуру должна идти отдельная строка по следующему шаблону:
;<material> <red> <green> <blue> <intensity> <hdr_red> <hdr_green> <hdr_blue> <hdr_intensity>
:Материал должен покрывать грани обычных (hdr_ значение не обязательно). Размер текстуры в хаммере напрямую влияет на степень яркости.
:
:
;noshadow <имя текстуры>
:Запрещает данной текстуре отбрасывать тень.
;forcetextureshadow <путь к модели>.mdl
:Включает тестирование полупрозрачной тени для модели, когда VRAD запускается с -TextureShadows. нужно указать папку расположения модели.
;ldr:
;hdr:
:Префиксы для выполнения в режиме LDR или HDR.
;hdr:ldr:
:Строки, начинающиеся с обоих тегов (в таком порядке), всегда будут игнорироваться VRAD. Может использоваться для добавления комментариев или быстрого отключения некоторых параметров.
==См. также==
* 
* 
* 
*
Ru/VScript

VScript представляет собой виртуальную машину для выполнения сценариев, которые действуют между движком Source и внешних скриптов.Начиная с , поддерживаются, или будут поддерживаться такие языки программирования, как:
* Squirrel 
* Lua
* Gamemonkey
* Python
Файлы скриптов размещаются в /scripts/vscripts/ и выполняются в папке с игрой.
==Реализации==
=== ===
;
:Скриптинг 
: Скрипты создателей 
:
: Список функций 
;
;
:
;
: Only exists on the SFM build of TF2. No TF2 or SFM specific API. Unused.
;
:
:Listening to Game Events in CS:GO
:
;
:Список функций 
;
:Список функций 
;
;
:Список функций 
 (Custom implementation)
:Scripting 
:GitHub	
===Lua ===
; (Только Client/UI)
;
:
:
;
:
:
:
:
:
:
;
:Система анимации в VScript	
===Python===
;
:Scripting/Rigging
==Смотрите также==
*
*Entity Scripts 
*
Ru/VVIS

VVIS или Valve Visible Information Set (Набор визуальной информации Valve) это инструмент , который вставляет данные о видимости в скомпилированную карту . VVIS тестирует, какие могут видеть друг друга, а какие нет. См. для более детального объяснения.
VVIS:
* Тестирует видимость между с помощью клиппинга их плоскостей вида.
* Если сконфигурировано, обеспечивает максимальную дистанцию видимости.
== Синтакс ==
 vvis [options...] <bsp file>
Пример:
 "Half-Life 2\bin\vvis.exe" -tmpout sdk_trainstation_01
Сгенерирует и встроит диаграмму видимости, вписывая данные портала в .\tmp\sdk_trainstation_01.prt.
==Дополнительные опции==
Используются в или через bat-файл:
=== Функции ===
; -fast
: Беглая компиляция. По сути, не проверяет видимость между вис листьями.
; -radius_override <>
: Принудительно задать новый радиус рендера в , не обращая внимание на . Внимание! Энтити стоит ставить по середине карты, дабы избежать проблем с запеканием освещения на карте.
; -nosort
: Не сортировать (для оптимизации) порталы.
; -tmpin
: Читать порталы из \tmp\<mapname>.
; -tmpout
: Записывать порталы в \tmp\<mapname>.
=== Общее ===
; -low
: Запустить как низкоприоритетный процесс.
; -threads
: Задать число используемых потоков. По умолчанию соответствует числу ядер процессора (вдвое больше для гипертрейдинга/SMT) на вашем ПК. Максимум 16 потоков. С вы можете использовать 32 потока.
; -verbose (-v)
: Включить подробный вывод.
; -novconfig
: Не включать графический интерфейс при ошибках vproject.
; -mpi
: Использовать для распределенных вычислений.
; -mpi_pw <>
: Использовать пароль для выбора специфического набора воркеров VMPI.
; -vproject <string>
; -game <string>
: Переназначить переменную окружения .
==Лог компиляции==
VVIS отображает процесс компиляции карты в окне. Обратите внимание, данные в логе могут отличаться друг от друга в разных сессиях компиляции.
; number portalclusters
: Количество удачно сформированных листьев (пространство внутри одного будет считаться 1 листом). 
; number numportals
: Количество порталов, которые соединяют готовые листья.
; BasePortalVis: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (время в секундах)
: Беглый расчет видимости, нужен для исключения неиспользуемого пустого пространсва от остального мира.
; PortalFlow: 0...1...2...3...4...5...6...7...8...9...10 (Время в секундах)
: Запускает полноценный расчет видимости, определяет какие листья фактически видят друга. Не запускается в режиме -fast.
; Optimized: number visible clusters (percentage)
: Сжатые данные о видимости.
; Total clusters visible: number
: Общее число листьев, которые видят друг друга в прямой досягаемости.
; Average clusters visible: number
: Средняя число видимых листьев, которое Вы можете наблюдать.
; Building PAS...
: Расчет потенциально слышимых зон.
; Average clusters audible: number
: Среднее число листьев которые Вы можете услышать.
; visdatasize: number compressed from number
: Размер данных видимости в байтах, максимум 16 MB в Source 2013.
==Также обратите внимание на ==
*
Ru/Valve

== О Valve ==
 Valve is an entertainment software and technology company founded in and based in . The companys debut title, , has won over 50 Awards and was named "Best PC Game Ever" in the November , , and issues of , the world's best-selling PC games magazine.
The company's portfolio of entertainment properties includes ®, ™, ®, and ®. Valve's catalog of products accounts for over 20 million retail units sold worldwide, and over 80% of the PC online action market.
In addition to producing best selling entertainment titles, Valve is a developer of leading-edge technologies, such as the ™ game engine and , a broadband platform for the delivery and management of digital content.
Today, Valve is composed of over 70 of the industry's leading artists, programmers, and writers. In the company's twenty-year history, it has risen from "unlikely new entry" to industry leader, producing a string of best selling and critically acclaimed PC entertainment products and technologies.
==Товары==
===Игры ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
===Игры ===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
===Игры ===
* 
* Robot Repair - включено в 
* 
* 
* 
*	
===Консольные игры===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
===Медиа===
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
* 
*	
=== Оборудование ===
* 
* 
* 
*	
== Бизнес ==
*Source Engine
*Steam Publishing
*Steamworks
*Cyber Cafe Program
== Смотрите также ==
* 
* 
== Внешние ссылки ==
* Valve - официальный сайт.
* Valve Corporation - информация о компании в Википедии.
* Официальный канал YouTube
Ru/Valve.rc

Valve.rc — это файл, находящийся в <мод>\cfg. Этот файл автоматически выполняет консольные команды при запуске игры, что схоже с работой .
Чтобы создать подобный файл, переименуйте ваш текстовый документ в расширение .rc в папке с вашими конфигурациями. Просто запишите все команды в раздельные строчки. Ваш файл обязан содержать эти строки:
 // загрузить базовый конфиг
 // exec default.cfg
 // запустить отдельный контроллер
 exec joystick.cfg
 // запустить пользовательский конфиг, если есть
 exec autoexec.cfg
 //
 // stuff command line statements
 //
 stuffcmds
 // запустить фоновую карту. Удалите, если используете статичные изображения вместо фоновых карт
 startupmenu
Ru/Valve MP3 Player

Valve MP3 Player - это внутриигровой проигрыватель аудио-файлов MPEG-Layer III. Он доступен только в модах с измененной клиентской библиотекой (client.dll) путем редактирования файлов "mp3_player.cpp/h" в коде модификации.
Проигрыватель активируется mp3. Он имеет доступ к музыкальным файлам установленных игр на движке Source, а также к файлам, хранящимся во внешней файловой системе (например на жестком диске или CD).
На данный момент, проигрыватель обладает встроенным регулятором громкости с (неправильно функционирующей) кнопкой Mute, режимом воспроизведения в случайном порядке (Shuffle), чтением ID3 тегов, а также (не внедренной) прокруткой шкалы воспроизведения.
==Note from DrN0==
because i found nothing on google and this tihs is soo cool but stupid at the same time. to activate the mp3 player in your mod of course youll have to add the .res files for the mp3 player into your folder. youll need mp3player.cpp mp3player_db.txt mp3player_english.txt mp3settings.txt in the resource folder. in your src folder of the mod using your game solution to edit the sdk, you should find mp3player.cpp and .h in the folder MP3. open the mp3player.cpp and change the top line from a 0 to a 1 lmao. 
#if 0 to a 1
#include "mp3player.h"
#include "KeyValues.h"
#include "filesystem.h"
Ru/Video Hosting Sites

Это неполный список сайтов, которые предлагают бесплатный видео хостинг, которые могут использовать создатели модов для рекламы своих работ.
* Blip.tv
* GoFish
* Google Video
* Metacafe
* MSN Video
* MySpace
* PutFile
* Revver
* Sevenload
* YouTube
* veoh
* Viddler
* Yahoo Video
* Vimeo
Попробуйте поискать в Google с поисковым запросом "видео хостинги" для поиска других сайтов (или нажмите сюда)
Ru/View Navigation

Category:To be translated 
Перемещение камеры необходимо, если вы хотите видеть, что вы делаете. Hammer позволяет вам перемещаться вручную с помощью клавиатуры и/или мыши, и переключаться между несколькими камерами в разных местах.
== Навигация ==
=== 3D обзор ===
thumb|right|200px|Инструмент "Камера"
Вы можете перемещаться через 3D камеру используя и стрелки: WASD это вперед/назад/в сторону - как и в игре, в то время как стрелки - для изменения направления движения. Колесико мыши можно использовать, чтобы увеличить скорость перемещения вперед/назад.
Если вы хотите использовать мышь, вы должны использовать инструмент из левого меню. Инструмент позволяет оглядываться посредством мыши, зажав левую кнопку, перемещаться вдоль оси Y, зажав правую кнопку, и перемещаться вдоль оси X, зажав левую и правую кнопки.
=== 2D обзор ===
Вы можете перемещаться по 2D камерам, используя стрелки и прокручивая колесо мыши (если включено), или зажав и перетаскивая левую кнопку мыши.
Чтобы приблизить, можно прокручивать колесико мыши, использовать (на кейпаде!), или использовать клавиши от до .
Вы так же можете использовать Magnify tool используя левую или правую кнопку мыши.
== Создание камеры ==
Чтобы создать камеру, выберите из левого списка иконок.
Зажмите и перетащите вашу мышь в 2D окне, чтобы создать камеру, как показано в изображении ниже. 3D-окно будет синхронизировано с новой камерой, и 2D окна будут отображать вашу камеру как синий кружок с линией, ведущей от него.
:
:Создание камеры, путем перетаскивания стрелки с изначальной позиции.
Вы можете изменить позицию камеры, перетащив синий кружочек в другое место с помощью мыши в 2D окне, то, куда будет направлена камера, определяет "хвост". 3D окно будет обновляться всякий раз, когда вы отпускаете левую кнопку мыши.
Зажмите чтобы создать несколько камер. Используйте и чтобы переключаться между ними, и , чтобы удалить активную камеру.
== Смотрите также ==
* Hammer Viewports
*
Ru/Viewmodel Prediction Fix

Запишите этот код в game/shared/baseviewmodel_shared.cpp в функцию void CBaseViewModel::CalcViewModelView
Примерно после 400 строки найдите
CalcViewModelLag( vmorigin, vmangles, vmangoriginal );
Необходимо перенести эту строку в if ( !prediction->InPrediction() )
Должно получиться вот так:
 	}
 	// Добавляем качание модели, даже если с ним не связанно оружие (для качания головы для модели рук)
 	AddViewModelBob( owner, vmorigin, vmangles );
	// Добавляем lag
	//CalcViewModelLag( vmorigin, vmangles, vmangoriginal ); // fix убрать эту строку
 
 #if defined( CLIENT_DLL )
 	if ( !prediction->InPrediction() )
 	{
		// Добавляем lag
		CalcViewModelLag( vmorigin, vmangles, vmangoriginal ); // fix Дописать строку
 		// Даём ViewModel возможность трясти около 10% от амплитуды зрения игрока
 		vieweffects->ApplyShake( vmorigin, vmangles, 0.1 );	
 	}
Перевод --Slam12f 21:45, 12 May 2013 (PDT)
Ru/Visleaf

Каждая Область видимости (visleaf) (иногда называемый просто листом) на карте представляет собой полый объём, который обозначает 'скопление' видимых поверхностей. Каждая видимая поверхность является частью той или иной области видимости. Области видимости используются отрисовкой движка (перед прорисовкой каждого кадра) для определения, какие области карты необходимо отобразить на экране в первую очередь. Если какая-либо часть текущей области видимости из любого её места, то всё его содержимое подлежит отрисовке. 
Области видимости автоматически создаются из инструментом компиляции . Каждая (внутренняя) поверхность области видмости является либо поверхностью , либо порталом в соседнюю область видмости. 
 " 1" красным цветом рисует каркас коробки области видимости в которой находится игрок и перерисовывается каждый раз, когда игрок входит в новую область видимости. Области видмости также можно просмотреть с помощью программы .
== Проверка ==
Есть три способа проверки областей видимости:
* В версии Hammer для , области видимости редактируемой карты можно напрямую просматривать в 3D-окне через пункт меню Map > Load Portal File. При этом края областей видимости, соприкасающиеся с другими краями, отображаются в виде толстых синих линий.
* С рабочего стола можно использовать приложение , (расположенное в папке common\[game]\bin).
* В , можно использовать . (mat_leafvis 3 будет показывать все области видимости в .)
* From 3ds Max using Wall Worm, the leaves of the current map can be viewed directly in the 3D view through the menu option Wall Worm > Wall Worm Level Design > Wall Worm Map Compile Tools > Load PRT File. This displays leaf edges that touch other edges as thick yellow lines. You can select a line (portal) that will allow you to select or flash the leaves on either side. You can also find more portal and leaf options in the Go To Brush floater.
==См. также==
* (Potentially Visible Set): группа областей видимости, которые рисуются движком в данный момент.
* (Potentially Audible Set): то же что и выше, только для звуков.
*
** это зазоры в BSP геометрии, которые мешают созданию областей видимости.
** сообщают компилятору о необходимости разделить области видимости.
*Создание областей видимости: 
** Компилятор .
** Великолепное объяснение теории Ральфом ван Хурном.
Ru/Void

Category:Glossary
:In programming, void is used when declaring a function that does not return a value. void* is a pointer to such a function.
The void is the black space outside the world. It is an infinitely large area of nothingness that surrounds every map.
The map can occasionally share its inside space with the void causing an error known as a leak. Loading the map's compiled pointfile plots a course between this void and the closest entity in the map which can help patch leaks.
The void is not physical. It isn't a brush or entity but the lack of entities and brushes. It is, quite literally, void of any solid objects. If you noclip outside of the level bounds, you will fall forever.
By default, a clear only happens when the vieworigin is assumed to be in a "solid;" the void is marked as such.
Ru/Weapon Respawn Fix

== Введение ==
Когда оружие неправильно установлен на карте (т.е. когда "bounding box" оружия пересекается с entities (ентями) или геометрией уровня), то они будут появляться в неправильной месте на карте, после того, как их подобрал игрок. В большинстве случаев оружие будет появляться в координате 0 0 0 </ код> на карте, и дальше будет продолжаться вечный цикл падения, ожидая, сначала респавн и снова падения. К счастью, решение этой чрезвычайно распространенной ошибки является очень простым.
== Требования ==
*Использовать последний OB SDK код
== Решение ==
Откройте game/shared/hl2mp/weapon_hl2mpbase.h и измените этот блок:
#ifdef GAME_DLL
	DECLARE_DATADESC();
	void Materialize( void );
	virtual	int	ObjectCaps( void );
#endif
such that it becomes:
#ifdef GAME_DLL
	DECLARE_DATADESC();
	void Materialize( void );
	virtual	int	ObjectCaps( void );
	virtual void	FallThink( void );						// make the weapon fall to the ground after spawning
#endif
Теперь измените game/shared/hl2mp/weapon_hl2mpbase.cpp в функции CWeaponHL2MPBase::FallInit( void ):
	SetThink(&CBaseCombatWeapon::FallThink);
На:
	SetThink(&CWeaponHL2MPBase::FallThink);
Добавьте вот это ниже функции CWeaponHL2MPBase::FallInit( void ):
#ifdef GAME_DLL
void CWeaponHL2MPBase::FallThink(void)
{
/*	Предотвращение общего HL2DM респауна оружия. Баг происходит
 	когда оружие спавнется, получается следующая цепочка событий:
	- Spawn () вызывается, который затем вызывает FallInit ()
	- FallInit () вызывается, и готовит функцию оружие "Think' т.е. (CBaseCombatWeapon :: FallThink ())
	- FallThink () вызывается, и выполняет несколько проверок, прежде чем решить добавлять ли оружие ()
	- Materialize () вызывается (HL2DM версии выше), который устанавливает расположение респауна оружия.
	Проблема возникает, когда оружие не устанавливается должным образом на карте.
	Если оружие не в состоянии двигаться,(например, если bounding box находится на половину внутри стены) от его местоположения, Materialize() никогда не вызовится.
	Поскольку Materialize () никогда не вызывается, респауна оружия никогда не произойдёт, поэтому, если игрок поднимает его, оружие начинает снова вечно появляться
	в координате 0 0 0 на карте (бесконечный цикл падения, ожидания, респауна, вообще не хорошо для повышения производительности и пропускной способности!) */
	if ( HasSpawnFlags( SF_NORESPAWN ) == false )
	{
		if ( GetOriginalSpawnOrigin() == vec3_origin )
		{
			m_vOriginalSpawnOrigin = GetAbsOrigin();
			m_vOriginalSpawnAngles = GetAbsAngles();
		}
	}
	return BaseClass::FallThink();
}
#endif // GAME_DLL
Ну и это всё, что нужно было сделать - неправильно помещенное оружие теперь респаунется в их правильных местах, вместо неудачного положения на карте.
Перевод --Slam12f 20:50, 12 May 2013 (PDT)
Category:Programming
Ru/What Makes a Good Level?

==Как сделать хороший уровень?==
Ответ на тот вопрос может и заполнить тома, и быть отвечен в единственной линии: хороший уровень - забавный уровень. Виктор Гюго написал: "Если бы автор написал просто в течение его времени, то я должен был бы сломать свою ручку и выбросить ее." То есть не проектируйте только для простой пользы проектирования уровня. Скорее проектируйте уровень, который будет использоваться. Дайте цель уровня, движение, и характер, и это будет хороший уровень. Все аспекты проекта поспособствуют этому, и должны быть уравновешены друг против друга. В конце люди собираются судить уровень на том, понравилось ли им играть это.
"Здание живо, как человек. Его целостность должна следовать за своей собственной правдой, ее единственная тема, и удовлетворять ее собственной единственной цели. Человек не заимствует части его тела. Здание не заимствует скрягу его души. Ее производитель дает этому душу, и каждую стену, окно и лестницу, чтобы выразить это." "- (Roark) Эйн Рэнд, Источник
== Моё мнение ==
Прежде всего, уровень должен быть не похожим на другие, что и повышает интерес игрока к нему. В Контре уровни однообразны, доказательством тому служит то, что в Контре всего-то режимов: Бомбы, заложники, VIP'ы и еще что-нибудь. А вот я сделал карту de_alert поинтересней, чем просто минирование и разминирование: Спецназ стартует в центре уровня в защищенном форте, а Террор стартует по бокам в разных местах. Карта немного похожа на survival, т.к. спецы должны защитить форт, и террор штурмует форт со всех сторон. И вот какая фича: При приближении Терроров к форту срабатывает сигнализация!!! Загораются красные огни, орут сирены и... На выходах из форта в проёмах активируются ЛАЗЕРЫ действующие в течении 6 секунд, и, поверьте, наносящие существенный урон. Но у терроров есть свои достоинства: они контролируют большую часть уровня, следовательно, и тактики больше. Естественно, в такую карту играть намного интереснее, чем например в de_dust :-)
Делайте карты интересными для энтузиастов. Ставьте секреты, места, выгодные для подсадов, неожиданные ловушки для врага, необычные локации, сюжет за гранью реальности, юмор - это всё поможет вам сделать карту не похожей на другие, и, следовательно, поднимет её рейтинг.
И это конечно ещё не всё! Также, хороший уровень тот, который радует глаз! Чем он красивее, тем интереснее. Побольше пейзажей, открытых пространств, моделей, спецэффектов, и это сделает ваш уровень похожим на интерактивный фильм!
===Простота===
Человеку нравится такой игровой автомат, в котором он выигрывает. Также и в уровне. Чем легче пройти уровень, тем интереснее его проходить. Но не переборщите с простотой! ;-)
Перевод и редактирование: --]{o$Тя 07:38, 18 September 2009 (UTC)
==См. также==
*How to Develop a Map That Works
Ru/Wheatley (Portal 2)

Эта тема Portal 2 появляется в 4 акте одиночной кампании. Она характеризуется как массовыми разрушениями камер, так и обычной "чистой" темой с фрагментами "закулисья". Стены раскурочены, и вы можете видеть всё, что находится снаружи камеры: трубы с гелем, пневматические трубы, другие камеры, мостики и иногда огонь. За каждым тестом следит Уитли, отображаемый на экране. Звуковой ландшафт содержит звуки интенсивного разрушения: скрежет металла, стук и скрип.
== Подробное описание ==
Это последняя тема, которую игрок видит в одиночной кампании Portal 2. Сильные разрушения камер вызваны ужасным обращением Уитли с комплексом. Основная часть карт - внешняя область, которую видно сквозь дыры и бреши в тестовых камерах. Видно, как всё вокруг обваливается, падает и горит.
== Характерные особенности ==
===Взрывы===
Часто можно услышать взрывы. Не забудьте использовать экземпляр destruction\destruction_ambience.vmf! 'Взрыв' будет произвольно возникать вокруг прямоугольной области. Разместите её вокруг тестовой камеры, чтобы придать ощущение далёких взрывов вокруг.
Чтобы создать взрывы ближе, потребуется ambient_generic, env_shake и trigger_once, связанные друг с другом.
Для достижения максимального эффекта можете использовать env_explosion, однако ни в одной официальной карте это не используется.
===Экскурсионная воронка===
Энтити - один из основных элементов, встречающихся в камерах Уитли. Воронка используется для транспортировки игрока, предметов и геля, и её можно переносить через порталы. При добавлении воронки для неё нужно сделать отверстие в стене, иначе она будет выглядеть странно. Чтобы воронка запускалась в обратном направлении, задайте 'Linear Force' на -250. Для обращения по триггеру/кнопке создайте выход: 
:
	My Output	Target Entity 	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger	(название воронки)	SetLinearForce	-250 	0.00 	No
Не забудьте добавить дополнительный выход для сброса воронки. Значение меньше -250 или больше 250 заставит воронку перемещаться быстрее, а меньше - перемещаться медленнее. Рекомендуется не изменять скорость воронки, так как воронка начнёт выглядеть "глючной". Используйте только 250 и -250.
===Гель===
Гель - элемент, перенесённый из старой лаборатории в камеры Уитли. По-прежнему можно увидеть множество труб с гелем, охватывающих комплекс. Гель может выходить из обычных раздатчиков кубов. В обновлении с Программой Бессрочного Тестирования (PeTI в обновлении DLC2) у них появились новые модели раздатчика геля. Гель создаётся с помощью info_paint_sprayer.