Ru/Creating an energy ball launcher and catcher

__NOTOC__
 
== Введение ==
Целью данного руководства является показать, как создать один пускатель и один приёмник энергетических шаров. В инструкции подробно рассматривается, как создать базовую анимацию и прикрутить визуальные и звуковые эффекты.
== The Aperture Science High Energy Pellet Launcher ==
Пускатель состоит из трёх функциональных частей: 
* 
* 
* 
Используемая модель:
* models/props/combine_ball_launcher.mdl
Для создания пускателя:
:1. Добавьте на карту энтити prop_dynamic (Shift+E) и задайте значение World Model равным "models/props/combine_ball_launcher.mdl". Дальше следует изменить имя этнити на "ball_launcher".
:2. Расположите энтити на карте, где хотите.
:3. Добавьте на карту энтити типа point_energy_ball_launcher и назовите её "ball".
:4. Расположите эту энтити внутри модели "ball_launcher".
:5. Создайте квадратный браш в 20 юнитов с утолщением в 1 юнит с помощью .
:6. Обратите этот браш в энтити func_brush (Ctrl+T) и переименуйте его в "ball_launcher_shield".
:7. Расположите "ball_launcher_shield" так, чтобы он касался чёрного круглого щитка "ball_launcher model".
:8. Откройте свойства point_energy_ball_launcher и пропишите в Outputs:
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnPostSpawnBall	ball_launcher 	SetAnimation	close 	0.00 	No
	OnPostSpawnBall	ball_launcher_shield	Disable 	<none> 	0.00 	No
	OnPostSpawnBall	ball_launcher_shield	Enable 	<none> 	2.00 	No
:9. Задайте point_energy_ball_launcher в пунктах Direction, Speed, Type, и Life шара.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Launcher завершено.
== The Aperture Science High Energy Pellet Target ==
right|thumb|Target assembly.
Приёмник состоит из семи частей:
* 
* 
* 
* 
* 
* (2)
* 
* (2)
* 
Используемые модели:
* /models/props/combine_ball_catcher.mdl
* /models/Effects/combineball.mdl
Для создания приёмника:
:1. Создайте энтити prop_dynamic с моделью "models/props/combine_ball_catcher.mdl" и именем "ball_trap".
:2. Расположите энтити на карте.
:3. Создайте энтити filter_combineball_type и назовите её "filter_ball".
:4. Измените тип энтити "filter_ball" на "Launched by point_combine_ball_launcher".
:5. Создайте цилиндрический браш с восемью гранями, и задайте ему высоту и ширину, как у динамик-пропа. Затекстурьте текстурой триггера и перекройте им место открытия модели "ball_trap".
:6. Обратите этот браш в энтити trigger_multiple и назовите "trigger_ball_trap", также задайте значение filter_name равным "filter_ball". Удостоверьтесь, что выбран флаг Physics Objects.
:7. Создайте энтити prop_dynamic с моделью "models/Effects/combineball.mdl", задайте значение Parent равным "ball_trap" и назовите энитити "ball_trap_ball". Также, проверьте, соотвестсвует ли значение Start Disabled "Yes".
:8. Создайте энтити env_sprite, задайте значение полю Sprite Name равным "sprites/physring1.vmt", также задайте значение Parent равным "ball_trap" и переименуйте энтити в "ball_trap_sprite". Значение 'Render mode' должно быть равным Additive. Также, задайте значение 'Scale should be set равным 1.5, значение 'Size of Glow proxy' задайте равным 0, и HDR Color Scale задайте равным 1.0, вообще все эти значения могут быть заданы на ваше усмотрение. Значение 'Render Fx' должно быть Distort.
:9. Расположите "ball_trap_ball" и "ball_trap_sprite" где-нибудь спереди модели "ball_trap".
:10. Создайте энтити logic_relay и переименуйте её в "relay_ball_trap_spawn".
:11. Откройте свойства logic_relay и задайте следующие значения в Outputs:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input 	Parameter 	Delay	Only Once
	OnSpawn 	ball_trap_ball 	SetParentAttachment	ball_attachment	0.00 	No
	OnSpawn 	ball_trap_sprite	SetParentAttachment	ball_attachment	0.00 	No
:12. Создайте энтити path_track и переименуйте в "path_ball_trap_01", задайте значение Next Stop Target равным "path_ball_trap_02".
:13. Расположите "path_ball_trap_01" на 34 юнита от модели "ball_trap" и на 18 юнитов выше центра модели.
:14. Создайте энтити path_track и переименуйте в "path_ball_trap_02, задайте значение Next Stop Target равным "path_ball_trap_01".
:15. Расположите "path_ball_trap_02" на 56 юнитор от центра path_track. Удостоверьтесь, что прямая линия совпадает с центром.
:16. Создайте браш с атрибутом nodraw texture. Он должне быть размером 14x8x16, (ДхШхВ).
:17. Обратите браш в энтити func_tracktrain и назовите его "ball_trap_door".
:18. Расположение браша не имеет значения, ставьте где хотите.
:19. Откройте свойства "ball_trap_door" и задайте следующие значения:
::
Property Name 	Value
First Stop Target 	path_ball_trap_01
Move Sound 	d3_citadel.podarm_move
Start Sound 	d3_citadel.podarm_move_start
Stop Sound 	d3_citadel.podarm_move_stop
Change Angles 	Never (Fixed Orientation)
Height Above Tracks	0
:Также, следующие флаги должны быть отмечены:
::
Property Name 	Value
No user Control 	Checked
Fixed Orientation	Checked
:20. Откройте свойства "path_ball_trap_02" и задайте слеующие значения в Output'ах:
::
	My Output	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnPass 	ball_trap_door	SetSpeed 	0 	0.00 	No
:21. Создайте энтити point_spotlight (Shift+E) и назовите её "ball_trap_spotlight". Если хотите, можете снять галочку с флага Dynamic Light.
:22. Задайте значение Color для "ball_trap_spotlight" равным "255 0 0", дальше задайте значение Beam Length равным длине комнаты и значение Beam Width в пределах от 20 до 40.
:23. Создайте энтити ambient_generic и назовите её "ball_trap_sound"
:24. Задайте значение Sound Name для "ball_trap_sound" равным "AlyxEMP.Charge". Задайте Source Entity Name равным Main Prop_dynamic.
:25. откройте свойства для "trigger_ball_trap" и задайте следующие значения в Outputs:
::
	My Output 	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnStartTouch	trigger_ball_trap 	Disable 	<none> 	0.00 	No
	OnStartTouch	ball 	Disable 	<none> 	0.00 	No
	OnStartTouch	!activator 	Kill 	<none> 	0.00 	No
	OnStartTouch	ball_trap_ball 	Enable 	<none> 	0.00 	No
	OnStartTouch	ball_trap_sprite 	ToggleSprite	<none> 	0.00 	No
	OnStartTouch	ball_trap 	SetAnimation	close 	0.00 	No
	OnStartTouch	ball_trap_spotlight	LightOff 	<none> 	0.00 	No
	OnStartTouch	ball_trap_door 	SetSpeed 	.5 	0.00 	No
	OnStartTouch	ball_trap_sound 	PlaySound 	<none> 	0.00 	No
::Затем, снимите флажок с "clients" и поставлте флажок на всём остальном.
Создание Aperture Science High Energy Pellet Target завершено.
== Теория ==
Эта инструкция показывает базовое использование приёмников и пускателей. Теоретически, вы можете иметь один пускатель и много приёмников, или приёмники, которые сбрасываются.
== Смотрите также ==
* 
== Ссылки ==
* Example map Карта, созданная по этому тутору.
Category:Russian