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Fischbach

==Kurzbeschreibung==
In Fischbach lebten etwa 80 Menschen in Fischerkaten. Als Folge der Borbarad-Invasion kam es zu einem Massaker an der Bevölkerung.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kreise der Verdammnis Seiten 74-76, 81, 88 (Abenteuer Operation Perlbeisser)
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seite 40
*Land des schwarzen Bären Karte Das Bornlandund Umgebung
*Schild des Reiches Karte Die Schildlande
Kategorie:Siedlung in Tobrien
Fischechse

==Kurzbeschreibung==
Die Fischechse ist eine flugfähige Raubechse mit gewaltigen Lederschwingen. Sie hat ihr Jagdgebiet an den Küsten Südaventuriens und ernährt sich von allerlei Kleingetier.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 136 ( Beschreibung und Werte)
*Die Kreaturen des Schwarzen Auges Seite 83 ( Beschreibung und Werte)
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 97 ( Beschreibung und Werte), 291 (Übersetzung Mohisch)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 47 (Vorkommen in den Mysob-Sümpfen), 94 (Beschreibung)
===Erwähnungen===
*Die Sieben Gezeichneten Schatten im Zwielicht (DSG) Seite 451
*Die Sonnenküste Seiten 19, 23, 77
*Drachendämmerung Seite 27 (Fauna von Zze Tha)
*In den Dschungeln Meridianas Seiten 14, 102
*Meister der Dämonen Schatten im Zwielicht Seite 225
*Myranor - Das Güldenland (HC) Seite 274
*Raschtuls Atem Seite 9
*Reich des Horas Seite 10
Fischen & Angeln

==Kurzbeschreibung==
Fischen & Angeln ist ein Naturtalent.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Schwarze Auge - Basisregelwerk Seite 120 (Beschreibung und Werte)
*Handelsherr und Kiepenkerl Seite 174 (Handwerkliche Hilfsmittel)
*Kodex des Schwertes Seiten 47 (-Grundregeln), 48 (Erläuterung zu Tierkunde), 150 (Funktion durch Fokusregel Jagd), 256 (Fischer)
*Mit flinken Fingern Seite 26 (Beschreibung und Werte)
*Regelwerk Seite 199 (Beschreibung und Werte)
*Wege des Schwerts Seiten 26 ( Beschreibung und Werte), 194 (Tabellenauflistung)
*Zoo-Botanica Aventurica Seiten 58-60 (Beschreibung und Regeln) 180-181 (Fang von Süß- und Brackwasserfischen)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Meisterschaft Seite 161 (Misslungene Teilproben bei Talenten)
*Das Fest der Schatten Seite 30 (Ausführlicher Bericht in der Chronik von Ilbaran über Fangmethoden für den Schuppensegler)
===Erwähnungen===
*Kodex der Magie Seite 36 (Tabelle Patron Tiergeist Fischotter)
Fischer

==Kurzbeschreibung==
Fischer ist eine Reisenden- und Wildnis-Profession. Fischen/Angeln ist ein zugehöriges Natur-Talent.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Helden Seite 77 (Beschreibung, Regeln und Werte)
*Kodex des Schwertes Seite 256 (, Beschreibung, Werte)
*Wege der Helden Seiten 125-126 ( Beschreibung, Regeln und Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Ordnung ins Chaos Seite 22 (Regeltechnische Anpassung an Die Dunklen Zeiten)
*Unter dem Westwind Seite 25 (Fiskimader)
===Erwähnungen===
*Die Gunst des Fuchses Seite 16
*Klingen der Nacht Seiten 12-14, 52, 54
*Kurtisanen & Bordelle Seite 22
*Rahjas Gunst Seite 151
*Tödlicher Wein Das Geheimnis des Mechanicus Seite 18
*Verräter & Geächtete Himmelsfeuer (Abenteuer) Seite 94
===Bildquellen===
*Aventurische Helden Seite 77
Kategorie:Allgemeine Sonderfertigkeit
Kategorie:Reisenden-Profession
Fischerdorf

==Kurzbeschreibung==
Fischerdorf ist eine Siedlung am Ochsenwasser. Viele Waren werden hier zwischen dem Dergel und der Straße nach Rommilys umgeschlagen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Land der stolzen Schlösser Seiten 80, 85
*Schild des Reiches Seite 131
===Erwähnungen===
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 75 (Warenumschlagsplatz)
===Bildquellen===
*Aventurischer Atlas Seiten 46, 54, 133
*Herz des Reiches Karte Das zentrale Mittelreich
*Von Notmark nach Elenvina Karte Garetien, Darpatien und nördliches Aranien
*Schild des Reiches Karte Die Schildlande
*Stolze Schlösser, dunkle Gassen Karte Garetien, Darpatien und nördliches Aranien
Fischerfest

__TOC__
==Kurzbeschreibung==
Die Helden erfahren von einer stetig steigenden Flut, die alsbald die Deiche um Salzasiel überrollen bzw. die Deiche zerstören könnte. Sie sollen die Ursache herausfinden und hören alsbald von einem Einhorn, das immer wieder an der Küste gesehen werden soll. Haben diese beiden Sachen miteinander zu tun? Manche Dörfler wittern ein paar schnelle Silber, wenn sie das Einhorn erlegen. Glück kann es ja kaum bringen, wenn es ihnen nicht gegen die Flut hilft? Andere wittern die Möglichkeit mit dem Alicorn an ein mächtiges Heilmittel zu kommen, gegen jene Krankheit, die in Trontsand auszubrechen droht.
==Kritik==
===Bewertung===
===Kommentare===
===Rezensionen===
Fischerfest/Datierungshinweise

==Datierungshinweise==
===Explizite Datumsnennung===
*Herbst eines Jahres ab 1000 BF: Feenstaub und Fabelwesen Seite 31
*im Efferd: Feenstaub und Fabelwesen Seiten 33-34
*in neuerer Zeit: Feenstaub und Fabelwesen Rückseite
==Zusammenfassung==
Bisher lässt sich das Abenteuer auf einen datieren.
Fischerfest/Meisterhilfen

==Schwachstellen==
*Die Bücher im Altar sind von Segeltüchern verdeckt und der Schrein wird regelmäßig von einem Efferd-Geweihten besucht, aber dennoch hat sich eine Staubschicht auf den Büchern gebildet. Vorschlag: Den Hinweis mit dem abgetragenen Staub streichen. Salamandus kann stattdessen dabei erwischt werden, wie er am Altar die Segeltücher zurecht rückt.
*Es ist nicht unbedingt naheliegend, dass die Helden auf die Idee kommen bei "Efferds Zacken" nach einer vor 18 Jahren ins Meer geworfenen Kette zu tauchen. Da dieser Teil nur optional ist, geht das aber in Ordnung. 
*Die Szene mit dem Wolf in der Köhlerhütte ist einerseits unpassend und zweitens wird wohl auch ein hungriger Wolf nicht direkt zu einem qualmenden Feuer rennen, sondern sich erst mal von diesem entfernen (ich bin kein Wolf-Experte, man darf mich gerne berichtigen). Vorschlag: Diese Begegnung streichen.
*Der Köhler kann angeblich lesen. Ebenfalls soll es eine Speisekarte im Wirtshaus geben. Dies ist aufgrund des Bildungsstandes in Nostria doch eher unwahrscheinlich. Vermutlich kann überhaupt niemand im Dorf lesen (die Bücher im Schrein werden vom Efferd-Geweihten geführt). Vorschlag: Der Köhler hat die Aufzeichnungen seiner Vorfahren nie gelesen und weiß somit auch nicht, was in dem alten Tagebuch steht.
*Die wahre Geschichte, die hinter dem Märchen steckt, soll von den Helden gar nicht selbst zusammengetragen werden. Dazu müssten sie mit dem Irrlicht reden, was vom Abenteuer nicht gewünscht ist, weil ansonsten der Showdown gefährdet ist. Die Helden könnten vorab auf die Idee kommen, das Irrlicht vom Deichwart seiner Schuld entbinden zu lassen. Vorschlag: Ich habe dies so gelöst, dass der Deichwart erst mit Unterstützung des Efferdgeweihten helfen möchte, der in Kürze erwartet wird.
*Das Finale gestaltet sich bezüglich Ebbe/Flut ein wenig merkwürdig: Zuerst bricht bei (Sturm-)Flut der Deich und alle helfen mit, den Deich zu reparieren. Das soll dann offensichtlich so lange gehen, bis die nächste Flut kurz bevor steht. Denn erst dann sollen die Helden bemerken, dass Miriana verschwunden ist und zum alten Leuchtturm eilen, wo die Flut erneut als Spannungs-Element auftaucht. Man sollte die Helden also lange genug mit der Deich-Reparatur beschäftigen.
==Erweiterungen/Änderungen==
==Handouts==
==Quellen==
==Musikvorschläge==
==Gesammelte Erfahrungswerte==
;Spieldauer:
*Gumbald: ca. 10 Stunden
*Quanion: ca. 10 bis 12 Stunden
;Schwierigkeitsgrad für den Meister:
:mittel: Ich empfand die Struktur des Abenteuers nicht immer als hilfreich. Der vorgegebene Ablauf wird natürlich – wie bereits im Abenteuer erwähnt – nicht eingehalten. Mir war auch nach dem zweiten Durchlesen nicht völlig klar, wo die Helden an welche Informationen kommen können. Ich habe mir daraufhin ein Organigramm erstellt, das mir dabei geholfen hat. --Gumbald
==Weblinks==
:Allgemeine Informationen zur Meersalzgewinnung
:Organigramm aller wichtigen Personen und Orte des Abenteuers und ihrer Beziehungen untereinander.
Fischerfest/Meisterinformationen

==Plot==
;Plot in einem Satz:
Die Helden geraten in eine tragische Liebesgeschichte. Die Zeit drängt, damit diese mit Hilfe der Helden noch ein gutes Ende nehmen kann.
;Plot abschnittsweise:
Einstieg
*Die Helden können in Trontsand auf eine ausbrechende Krankheit aufmerksam werden. Der Mann stammt von Salzasiel, dort muss der Ursprung der Krankheit sein. 
*Ebenso können sie von dem Einhorn und etwaigen Häschern hören, die versuchen das Einhorn in Salzasiel zu stellen und zu töten.
*Alchimie- und Heilkundige Helden könnten das falsche Gerücht aufschnappen dass es dort ein totes Einhorn geben soll, in Salzasiel.
Erste Erkenntnisse
*In den Marschen treffen die Helden das erste Mal auf das Einhorn und spüren deren Schmerz, Sehnsucht und Unruhe.
*In Salzasiel machen sie Bekanntschaft mir der zauberhaften und etwas seltsamen Miriana, sowie dem eifersüchtigen und jähzornigen Jasper.
Im Efferd-Schrein
*Ein Bildnis einer Nixe und eines Einhorns lässt eine Verbindung zu diesem Ort vermuten, sowie eine lang zurückliegende Geschichte.
*Aus den Chroniken geht hervor dass es die letzte landraubende Flut vor 200 Jahren gab und dabei ein Dutzend Dorfbewohner starb, darunter Leuchtturmwärter Toran Jander.
*Die Chroniken wurden vor kurzem gelesen, verrät die verwischte Staubspur. Außerdem fällt eine Muschelkette mit einem Gwen Petryl-Stein auf, der zu wertvoll ist, um von einem der einfachen Dorfbewohner zu stammen.
;Optionale Plotanteile:
*Eine Spur kann zu der vor 200 Jahren gesunkenen Stern von Salza führen, wo die Helden auf jährliche Opfergaben sowie einen dreizehnarmigen Kraken stoßen. Die Kette kann den Helden aber auch auf anderem Wege in die Hände fallen.
Mirianas Traum und Ängste
*Das auftauchen der Kette weckt weitere Erinnerung in Miriana. Sie erzählt den Helden davon und von ihrer wachsenden Unruhe und Sehnsucht.
*Miriana berichtet vom verfluchten Watt und seinen Geistergeschchten.
Untersuchung der Leuchtturmruine im Watt
*Der letzte Nachfahre des Leuchtturmwärters Toran ist Mirolas, der Köhler. Dieser brabbelt trunken von einem Fluch, der auf ihm und seiner Familie liegt. Darum meidet er das Meer und haust in seiner abgelegenen Köhler-Hütte. Er überreicht den Helden das Tagebuch Rajan Janders, das Aufschluss über die Geschehnisse vor 200 Jahren gibt.
;Optionale Plotanteile:
*Für kampfstarke Helden kann das Finale durch das Einbauen von Salamandus Silberstab, Strandräuber oder von einigen Bannstrahlern erschwert werden.
==Vorkommende NSC==
==Belohnungen==
;Materielle Belohnungen:
*Artefakte des Salamandus Silberstab (wenn er gefasst werden konnte):
**Zauberstab aus Mondsilber
**Gebein des Rhazzazor
**Silmariels Schlinge
;Spezielle Erfahrungen und Abenteuerpunkte:
*250 Abenteuerpunkte
*Spezielle Erfahrungen in:
**Heilkunde Krankheiten
**Magiekunde
**Menschenkenntnis
**Schwimmen
**Wildnisleben
==Verwandte Abenteuer==
Fischerfest/NSC

;Hauptfiguren:
*Amreddhin, ein Einhorn
*Miryanna beziehungsweise Miriana Krooge, eine Nixe
*Toran Jander, Leuchtturmwärter und Irrlicht
*Jasper Moler, Mirianas Verlobter und Sohn von Eiken
;Nebenfiguren:
*Bewohner Salzasiels
**Eiken Moler, Deichwart
**Franio Krooge, Mirianas Ziehvater
**Jelsbeth Krooge, Mirianas Ziehmutter
**Andariane, Magd der Krooges
**Leifa, Andarianes Mutter
**Basilio, Fischer und Karmos Freund und Mörder
**Karmo, ermordeter Fischer
**Haldorin, Karmos Vater
**Eelka, Karmos Mutter
*Gegenspieler
**Salamandus Silberstab
**Sarjassa Arva
**Gero Sokol
*weitere Figuren
**Delusia Turmer, Heilerin in Trontsand
**Ablasio Turmer, Heiler in Trontsand
**Rajan Jander, Bruder von Toran
**Mirolas Jander, Nachfahre von Rajan
Fischerfest (Feiertag)

==Kurzbeschreibung==
Das Fischerfest ist ein Feiertag der Efferd-Kirche, der vor allem von Fischern und Seefahrern begangen wird. Es werden Opfer und Gebete für die Seelen der Ertrunkenen dargebracht. Außerdem stellt der Tag das rituelle Ende der schiffbaren Jahreszeit dar.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Am Großen Fluss Seite 48
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seiten 73 (Feiertag im Efferd-Glauben, Abschluss der schiffbaren Jahreszeit), 89 (Auflistung und kurze Beschreibung aventurischer Feiertage), 94 (Kurzartikel)
*Aventurische Meisterschaft Seite 193
*Efferd-Vademecum Seiten 26, 70-72
*Götter, Kulte, Mythen Innenumschlag vorne
*Unter dem Westwind Seiten 32, 146
*Wege der Götter Seiten 58, 60
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Almanach (2016) Seite 101
*Aventurischer Bote Nr. 10 Seite 6
*Die Sieben Gezeichneten Alptraum ohne Ende (DSG) Seite 36
*Enzyklopaedia Aventurica (1999) Seite 88 (Auflistung aventurischer Feiertage)
*Havena - Versunkene Geheimnisse (2018) Seiten 7, 45
*Rückkehr der Finsternis Alptraum ohne Ende (SG1) Seite 32
===Erwähnungen===
*Heldenbrevier Havena Seite 12
Fischerhafen

==Kurzbeschreibung==
Der Fischerhafen befindet sich außerhalb von Ilsur und ist Heimat der ortsansässigen Fischer. Das Gelände ist mit einer Palisade umgeben.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 54 Seite 4
*Aventurisches Archiv III 
*Aventurisches Archiv Sammelband I 
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 71 Seite 7 (als Fischerdorf)
*Aventurisches Archiv VII Seite 37 (als Fischerdorf)
===Bildquellen===
*Stadtplan von Ilsur von 1016 BF (von Friederike Rust)
**Aventurischer Bote Nr. 53 Seite 23 (Farbiger Stadtplan von Ilsur)
**Aventurischer Bote Nr. 54 Seiten 10-11 (Gebäude 33, s/w)
Kategorie:HafenKategorie:Bauwerk in Ilsur
Fischerkatze

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Fischerkatze ist Profession der erwachten Katzen Havenas. Fischerkatzen beschäftigen sich dabei selbst mit dem Angeln, begleiten aber auch menschliche Fischer um bei ihnen Fische zu erbetteln.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Schwarze Katze - Regelwerk Seite 110 ( Beschreibung und Werte)
Fischernetz

==Kurzbeschreibung==
Ein Fischernetz ist ein Netz zum fischen von Fischen.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Kodex des Schwertes Seite 166 (Tabelle zur Fokusregel Herstellung)
Kategorie:Ausrüstung
Kategorie:Netz
Fischerspinne (Aventurien)

==Kurzbeschreibung==
Die ungiftige Fischerspinne lauert unter Höhlendecken und auf Bäumen auf Beute. Auf diese wirft sie ein klebriges, fast unzerstörbares Netz. Das dadurch weniger wehrhafte Opfer wird attackiert und anschließend dessen Blut ausgesaugt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Almanach der Ungeheuer Seiten 31-32 (Beschreibung in aventurischer Quelle)
*Aventurisches Bestiarium II Seiten 22-23 ( Beschreibung und Werte)
*Bestiarium Aventuricum Seite 198 ( Beschreibung und Werte)
*Katakomben und Kavernen Seiten 20, 104
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 176 ( Beschreibung und Werte)
===Ergänzende Quellen===
*Aventurischer Almanach (1999) Seite 23
*Die Göttin der Amazonen Seiten 60-62
===Bildquellen===
*Die Göttin der Amazonen Seite 61
Fischerspinne (Myranor)

==Kurzbeschreibung==
Die Fischerspinne ist eine große Spinnenart des myranischen Regenwalds.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Monstren Seite 81 ()
===Bildquellen===
*Myranische Monstren Seite 81
Fischflosse

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Fischflosse ist ein regeltechnischer Zauberspruch.
Mit diesem Zauber kann sich der Magier in ein Wasser-Tier seiner Wahl verwandeln.
==DSA-Geschichte==
Mit DSA5 wurde die Formel , mit der die Verwandlung in ein beliebiges Tier möglich war, in die Formeln , und aufgeteilt.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurische Magie Seite 128 (, Werte und Zaubererweiterungen)
*Grimorum Cantiones Seite 134 (, Werte und alle Zaubererweiterungen)
Kategorie:Zauber
Fischforke

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Die Fischforke ist eine Waffe primär für den Unterwasserkampf, die man mit dem Talent Speere führt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranisches Arsenal Seiten 36-37 ()
===Bildquellen===
*Myranisches Arsenal Seite 36 ()
Kategorie:Speerart
Fischgift

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Das Fischgift gehört zu den Paktgeschenken Charyptoroths. Es erlaubt dem Paktierer sämtliche Wasserlebewesen in einem bestimmten Bereich zu töten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Mit Geistermacht & Sphärenkraft Seiten 96-97 (Beschreibung und Regeln)
*Wege der Zauberei Seite 244 (Beschreibung und Regeln)
Kategorie:Paktgeschenk
Fischmarkt (Grangor)

==Kurzbeschreibung==
Der Fischmarkt von Grangor liegt im Stadtteil Alt-Grangor in der Nähe des Pilgerhafens und des Grangorer Stadthauses. Auf ihm befinden sich auch drei große Markthallen und eine Fährstation.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Geheimnisse von Grangor Seiten 74, 77
===Ergänzende Quellen===
*Das Königreich am Yaquir Seite 44
*Das Reich des Horas Seiten 87, 92
*Reich des Horas Seite 107
===Erwähnungen===
*Das Fest der Schatten Seite 29
===Bildquellen===
*Die Geheimnisse von Grangor Seiten 75, 76 (Ziffer 13)
Kategorie:PlatzKategorie:Bauwerk in Grangor
Fischmarkt (Havena)

==Kurzbeschreibung==
Der Fischmarkt von Havena liegt im Stadtteil Fischerort. Die Fischhändler haben auf dem Markt einen festen Standplatz und versorgen dank ausgezeichneter Fangerträge die komplette Stadt mit frischem Fisch.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Seuche an Bord Seuche an Bord (Abenteuer) Seiten 16-19, 29
===Ergänzende Quellen===
*Am Großen Fluss Seite 75
*Aventurien - Das Lexikon des Schwarzen Auges Seite 119 (Stadtbeschreibung Havenas)
*Das Fürstentum Albernia Seiten 38-39, 57
===Erwähnungen===
*Aventurischer Bote Nr. 141 Seite A4
*Der Fluch des Mantikor Seite 7
*Der Fluch des Flussvaters Seiten 37-38
*Geteiltes Herz Seite 184
===Bildquellen===
*Havena - Die große Stadt für Fantasy Rollenspiele (1985) Karte Havena (Farbe, Position: Quadrat Q 8)
*Seuche an Bord Seite 18
Kategorie:Platz
Kategorie:Bauwerk in Havena (Siedlung)
Fischotter

==Kurzbeschreibung==
Der Fischotter ist eine Unterart der Otter und wird vor allem wegen seines teuren Fells gejagt.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seiten 107-108
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 187
===Ergänzende Quellen===
*Aventurische Tiergefährten Seite 75 (Verwandtschaft zu Frettchen)
===Erwähnungen===
*Kodex der Magie Seiten 36 (Beschreibung Patron Tiergeist), 39 (Kostentabelle Mächtiger Patronruf), 41-42 (Kostentabellen)
Kategorie:Fauna
Fischreiher

==Kurzbeschreibung==
Der Fischreiher gehört zu den Wasservögeln.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Bestiarium Aventuricum Seite 130
*Zoo-Botanica Aventurica Seite 184
===Erwähnungen===
*In den Dschungeln Meridianas Seite 14
*In den Nebeln Havenas Seite 23
Kategorie:VogelartKategorie:Wasservogelart
Fiskdrakkar

==Kurzbeschreibung==
Die Fiskdrakkar ist die Otta von Frenjadur Maradasdottir.
Der Bordmagier heißt Stirbjörn Berasson.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Das Heldenbrevier der Gestade des Gottwals Seiten 63-70 (Reise an Bord der Fiskdrakkar)
Fiskiri

==Kurzbeschreibung==
Fiskiri ist eine aromatische Fischsoße, die von der Hammerrochen-Ottajasko aus in der Hitze gärenden Fischen auf der Insel Bilku hergestellt wird, nachdem die Thorwaler 1024 BF Neu-Bosparan erobert hatten. 
Ironischerweise ist die Soße bei horasischen Feinschmeckern beliebt.
==Irdisches==
Möglicherweise eine Anleihe an Fischsauce oder Garum.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Unter dem Westwind Seite 118
Fiskwall

==Kurzbeschreibung==
Fiskwall ist ein kleiner Ort in der Region Brinask in den Brinasker Marschen. Er wird seit 1019 BF von der Eiszwinger-Ottajasko dominiert, die dort von den Fischern früher Tribut und heute Steuern eintreibt.
==Widersprüchliches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Unter dem Westwind Seite 71
Fitz (Kobold)

==Kurzbeschreibung==
Der Rumpelkammerkobold Fitz musste lange in der Dachkammer des Hexenhauses Achaz saba Arataz' auf seine Leibspeise, Honig und Kuchen, verzichten. Heute lebt er in der Akademie des Magischen Wissens und versetzt die Bürger von Methumis mit seinen "Späßen" in Schrecken. Der Kobold wird von Salarino Gilindor versteckt gehalten.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 46 Seite 12
*Hexennacht Seiten 8, 14, 20
===Ergänzende Quellen===
*Hallen arkaner Macht Seite 164
===Bildquellen===
*Hexennacht Seite 20 (in der Dachkammer in Achaz' Hexenhaus)
Kategorie:Kobold
Fixiert

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
;DSA5: Fixiert ist ein regeltechnischer Status.Kategorie:DSA5-Status
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex des Schwertes Seiten 29 (-Grundregeln), 163-164 (Erläuterung zu Spezialmanövern von Tieren und Ungeheuern), 190-191 (Erläuterung zur Fokusregel Besondere Handlungsmöglichkeiten im Kampf), 195 (Erläuterung zur Fokusregel Kampf in drei Dimensionen), 209-210 (Erläuterung für die Fokusregeln Kritische Offensiv-Fehlschläge für AT und Kritische Offensiv-Fehlschläge für FK), 295 (Festnageln), 297 (Haltegriff), 303 (Schwitzkasten), 307 (Wurf), 338 (Aufspießen), 341-342 (Diverse Erweiterte Kampfsonderfertigkeit), 352 (Diverse Erweiterte Kampfsonderfertigkeit), 382 (Beschreibung Fledermaus)
*Regelwerk Seite 36 ()
===Erwähnungen===
*Kodex der Magie Seite 94 (Beschreibung Stabzauber)
Fixierung

Kategorie:Auf RegelTab umstellen
==Kurzbeschreibung==
Fixierung ist eine regeltechnische Instruktion.
Mit Hilfe dieser Instruktion kann eine beschworene Essenz dazu gebracht werden Lebewesen oder Gegenstände an einen Ort zu fesseln. Die Fesselungen sind dabei je nach Quelle entweder körperlicher oder geistiger Natur.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Myranische Magie Seiten 31-32 (Übersicht nach Quelle, Kostentabelle), 35 (Regeltechnik, Werte, Beschreibung)
Kategorie:Instruktion
Fixierungsschuss

==Kurzbeschreibung==
Fixierungsschuss ist eine regeltechnische Erweiterte Kampfsonderfertigkeit.
==Regeltechnisches==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Kodex des Schwertes Seiten 311 (Ayshara-Stil), 314 (Ederion-Stil), 320 (Irbrasch-Stil), 323 (Odilmar-Stil), 342 (, Beschreibung, Werte)
Fixierungszeichen

==Kurzbeschreibung==
Das Fixierungszeichen ist eine regeltechnische Arkanoglyphe. Ein mit dieser Glyphe gezeichneter Gegenstand lässt sich kaum mehr bewegen.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Ordnung ins Chaos Seite 65 ()
*Wege der Alchimie Seiten 143 (Verbreitung), 145
Kategorie:Glyphe
Fiya von Menzheim

==Kurzbeschreibung==
Fiya von Menzheim ist die Leiterin der Menzheimer Stellmacherei. Sie baut filigrane und zierliche Droschken für die Rahja-Kirche.
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Aventurischer Bote Nr. 131 Seite 21
Fiënjala Himmelslicht

==Kurzbeschreibung==
Fiënjala Himmelslicht war ein Mitglied der Himmelslichter-Sippe und lebt mit ihrer Mutter Teliriya Mandrayar und ihrem Onkel Teliriyon Kristallpfeil nun bei der Lichthüter-Sippe.
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Schwingen aus Schnee Seite 57
Kategorie:Jäger
Kategorie:Lichthüter-Sippe
Kategorie:Himmelslichter-Sippe
Fjaellgard Faenwulfsdottir

==Kurzbeschreibung==
Fjaellgard Faenwulfsdottir war die Hetfrau der Skalden an der Runajasko. Inzwischen ist sie weitergezogen und ihr Sohn Torstor Fjaellgardsson hat die Leitung der Skaldenhalla der Runajasko übernommen.
==Besitz und Titel==
==Publikationen==
===Ergänzende Quellen===
*Die Dunkle Halle Seite 40
*Horte magischen Wissens Seite 149
*Sturmgeheul & Runenzauber Seite 63
Kategorie:Magiedilettant
Fjaellgard Ketilsdottir

==Kurzbeschreibung==
Fjaellgard Ketilsdottir ist eine reisende Sangara in Thorwal.
==Publikationen==
===Ausführliche Quellen===
*Die Gestade des Gottwals Seiten 112 (Personenbeschreibung), 187-188 (Geheimnisse)
===Erwähnungen===
*Rüstkammer der Gestade des Gottwals Seite 6 (Zitat)
Kategorie:Sangara
Fjallgart

==Kurzbeschreibung==
==Publikationen==
===Erwähnungen===
*Aventurische Helden Seite 136
*Aventurische Namen Seite 15
*Klingen der Nacht Seite 10 (Fjarninger)
*Söldner, Skalden, Steppenelfen Seite 204
*Wege der Helden Seite 310