Ru/Door creation

Создание двери брашевого типа.
== Начало ==
Чтобы сделать дверь на основе браша, для начала создайте отверстие в стене. Загляните в статью про различные игровые , чтобы точно подогнать отверстие под будущую дверь. Чтобы сделать такое отверстие, разделите стену на две половины и разместите небольшой над пространством будущей двери. Убедитесь, что под этим пространством есть пол, иначе будет .
== Создание браша двери ==
Создайте браш и заполните им все пустое пространство в стене. Желательно покрыть его текстурой, отличной от текстуры стены, хорошо подойдет, к примеру, текстура древесного типа.
== Превращение браша в дверь ==
Чтобы сделать из браша дверь, выделите его на одном из окон развертки и щелкните правой кнопкой мыши. Выберите пункт "Tie to entity" и из появившегося списка выберите для обычной двери или для двери, открывающейся скольжением вверх или вниз. Во втором случае прокрутите вниз окно опций, и вы увидите пункт "Move Direction (Pitch Yaw Roll)" - направление движения; щелкните на нем и выберите вариант 'up' или 'down' в небольшом окошке справа. В случае же с обычной, открывающейся поворотом дверью, вам понадобится настроить центр вращения(синий шарик, его видно в окне трехмерного вида), используя окно развертки или пункт "origin" в окне свойств объекта.
Теперь у нас есть функционирующая дверь. Чтобы открыть такую уже непосредственно в игре, просто подойдите. Чтобы заставить дверь открываться по нажатию кнопки "использовать", дважды щелкните по двери в окне трехмерного вида и из горизонтального списка вверху выберите панель "flags". Поставьте галочку рядом с надписью "use opens" и уберите аналогичную напротив строки "touch opens".
== Создание кнопки для управления дверью ==
Дайте вашей двери имя, что-нибудь типа door1. Чтобы сделать кнопку, создайте небольшой браш, разместите его в любом доступном месте и через команду Tie to Entity превратите его в . Назовите получившуюся кнопку аналогичным образом, например, door1_button. Нажмите кнопку "Apply", выберите панель "Outputs" и нажмите "Add Output". Отредактируйте output следующим образом:
:
	OnPress	door1	Open	 	0.00	No
Затем ещё раз нажмите "Apply".
Когда будете тестировать карту, подойдите к кнопке и нажмите клавишу "использовать". После этого дверь должна открыться.
== Создание двойных дверей ==
Чтобы сделать две скользящие или вращающиеся двери, открывающиеся синхронно, вам понадобится комбинация из output'ов и двух объектов (прим. переводчика: на самом деле в этом нет особой необходимости, достаточно лишь дать обеим дверям одинаковое имя). Во-первых, способом, изложенным выше, создайте две двери и назовите их схожим образом, например, door1 и door2. Во-вторых, добавьте два logic_relay где-нибудь поблизости(расположение не имеет решающего значения, но для простоты имеет смысл держать их поближе) и назовите аналогично, например, door1_relay и door2_relay. В-третьих, откройте окно свойств первой двери, зайдите на панель "Outputs" и добавьте такой output:
:
	OnOpen	door2	Open	 	0.00	No
Проделайте то же самое со второй дверью, только в поле "Target Entity" впишите door1. Теперь, когда одна из дверей будет открыта каким-либо способом, вместе с ней автоматически откроется и вторая. На этот моменте вы вполне можете сохранить и протестировать карту, но мы ещё не закончили - мы заставили двери открываться вместе, но не закрываться. Для этого нам и понадобятся logic_relay.
Вы, должно быть, сейчас думаете, что вполне можете обойтись без logic_relay, всего лишь написав аналогичные output'ы и для закрытия дверей, как изложено выше. К сожалению, не выйдет. Можете попробовать, но скоро убедитесь, что игра вылетает при попытке закрыть одну из дверей. Придется нам задействовать logic_relay. Если вы следовали инструкциям выше, у вас уже должны быть два таких объекта, размещенных и названных. Откройте свойства первой двери и создайте следующий output:
:
	OnClose	door1_relay	Trigger	 	0.00	No
Проделайте то же самое со второй дверью, заменив Target Entity на door2_relay. Теперь откройте свойства первого logic_relay и добавьте такой output:
:
	OnTrigger	door2	Close	 	0.00	No
Повторить со вторым logic_relay, заменив Target Entity на door1. Теперь можете сохранить карту, скомпилировать ее и пойти похлопать установленными дверьми.
Чтобы лучше понять механизм взаимодействия Output'ов и logic_relay, изучите следующую таблицу:
Игрок открывает door1
-->Открытие door1 цепляет door2, заставляя открыться через Output
Игрок открывает door2
-->Открытие door2 цепляет door1, заставляя открыться через Output
Игрок закрывает door1
-->Закрытие door1 цепляет door1_relay
-->Зацепка door1_relay цепляет door2, заставляя закрыться
Игрок закрывает door2
-->Закрытие door2 цепляет door2_relay
-->Зацепка door2_relay цепляет door1, заставляя закрыться