nyuuzyou/wikis huggingface dataset:
Ja/Developer console

=はじめに =
開発者コンソールは開発者によるコードのデバッグ、そしてプレイヤーによる設定のカスタマイズにおける必須ツールです。コンソールはテキストベースの入出力インタフェースでコマンドを実行したり、ゲーム実行中にグローバル設定を変更したりできます。コンソールを起動可能にするには、ゲームを起動し、"設定"-> "キーボード" -> "詳細…"で"開発者コンソールを有効にする"をクリックしてください。デフォルトではコンソールは"~" キーで開き、閉じることができます。 
ゲームを"-dev"もしくは"-console"パラメータをつけて実行することでもコンソールを有効にできます。(開発者は常に-devパラメータをつけてゲームを起動すべきです。)もしソースエンジンがデバッガと共に起動された場合、コンソールのアウトプットはデバッグアウトプットウィンドウに表示されます。ハーフライフを"-condebug"パラメータをつけて起動すると全てのコンソールアウトプットはゲームディレクトリ内の"console.log"に記録されます。 
コンソールに新しいコマンドを入力して、ENTERを押すか、Submitボタンを押すと実行されます。コマンドはユニークな名前を持ち、空白でわけられたパラメータリストをとることができます。 
文法は コマンド名 <パラメータ1> [<パラメータ2>]です。 
]bind mouse1 +attack
]map dm_lockdown
コマンド名は内部にスペースを持つことはできません。パラメータが空白を含む場合は、引用符で囲む必要があります::
]bind h "say hello world"
]name "Gordon Freeman"
コンソールは実行されたコマンドをコマンドヒストリーに記憶し、上矢印、下矢印キーで使うことができます。TABを押すことでコマンドを補完入力し、複数の候補があるときはリストから選ぶことができます。いくつかのコマンド(例 map, loadなど)では最初のパラメータの補完入力も可能です。 
コンソールはコンソールコマンドとコンソール変数にわかれています。コンソールコマンドはそのパラメータをコード関数に渡して実行しますが、パラメータを覚えたりはしません。コンソール変数はパラメータをグローバル設定のように保管します。コンソール変数は一つのパラメータしか持てず、それは数字か文字列で、ゲームコードがどのように解釈するかによります。多くのコンソール変数はトリガーのように振る舞い(例：cl_showfps)、0がoffで、1がonです。コンソール変数の現在の値をみるにはパラメータ無しでその名前を入力してください。 
ほとんどのコンソールコマンドと変数は自分が所属するサブシステムを示す接頭語が名前についています。古い名前が変更されていないHalf-Life 1からのコマンドの場合はあてはまらないこともあります。 
共通に使われてるコマンド冒頭の接頭語:
ai_ 	シングルプレイヤーAI
cc_ 	字幕システム
cl_ 	マルチプレイヤークライアント
demo_ 	デモ再生
disp_ 	テラン、ディスプレイスメントマップ
dsp_ 	オーディオDSP設定
ent_ 	エンティティ操作/デバッグ
fire_ 	エンティティイベントの発火
fog_ 	霧レンダラー
g_ 	シングルプレイヤーゲーム
hltv_ 	Half-Life TV
host_ 	ホストシステム
hud_ 	クライアントHUD
joy_ 	ジョイスティック入力
log_ 	ログシステム
m_ 	マウス入力
mat_ 	マテリアルシステム
mp_ 	マルチプレイヤーゲーム(サーバ)
nav_ 	ナビゲーショングラフ(AI、ボット)
net_ 	エンジンネットワーキング
npc_ 	シングルプレイヤーNPC
phys_ 	物理システム
r_ 	ビデオレンダラー
rcon_ 	リモートコントロールアクセス
sk_ 	プレイヤースキル/難易度
snd_ 	サウンドシステム
sv_ 	サーバー設定(エンジン)
v_ 	クライアントビュー
vgui_ 	VGUI
voice_	ゲーム内プレイヤーの声
vprof_	コードプロファイラー
wc_ 	WorldCraft/Hammerヘルパー
コマンドや変数の正確な名前を忘れてしまった時は、find <名前の一部>を使うとその名前の一部を含む全てのコマンドが表示されます。help <コマンド名>は指定したコマンドのヘルプテキストを表示します。
Ja/DirectX Versions

DirectXバージョンによる描画の違い
==はじめに==
退行(fallback)マテリアル作成の参考にするためにDirectXの各バージョンの能力を説明するドキュメントです。DirectXのそれぞれの見出しに、1つ前のバージョンでは使用できなかった機能をあげていきます。
低品質のDirectXレベルをより新しいグラフィックカードでテストするには、コンソール変数mat_dxlevelを使ってください。これを60、70、80、81、90にすることで対応したDirectXレベルに設定しますが、グラフィックハードウェアの能力を超えたレベルは実行ができない可能性があります。
==DirectXの能力==
===DirectX 6===
DirectX 6クラスのグラフィックカードにはNvidia TNT2やMatrox G400などがあります。
===DirectX 7===
DirectX 7クラスのグラフィックカードにはNvidia GeForce 256、2、2MX、4MXカードやATI Radeon 7xxxシリーズなどがあります。
*丸い影(Blob shadow)
*ディスプレイスメントマップテクスチャブレンディング
===DirectX 8.0===
DirectX 8クラスのグラフィックカードにはNvidia GeForce4 Tiと大部分のGeForce FX 5x00シリーズなどがあります(技術的にはDirectX 9カードなのですが、後者にはDX9レンダリングパスでの大きなパフォーマンス問題があります)
*du/dvマップを使った屈折表現(Refraction)
*動的な影
*法線マップを使用したワールドブラシへの方向つきライティング
*キューブマップを使ったスペキュラ効果
*キューブマップを使った水
*低品質の反射する水(慎重に使用)
===DirectX 8.1===
DirectX 8.1クラスのグラフィックカードにはNvidia GeForce FX 5800と5900、そしてATI RADEON 8500/9100、9000/9200カードなどがあります。
*動的な影のソフトエッジ
===DirectX 9===
DirectX 9クラスのグラフィックカードにはNvidia GeForce 6600、6800シリーズ、そしてATI RADEON 9500/9600、9700/9800、X300/X600、X800カードなどがあります。
*バンプマップを使った屈折表現
*高品質の反射する水(頻繁に使用)
*動的な影のエッジがよりソフトに
*モデルでの法線マップライティング
*品質が向上したスペキュラ効果
==スクリーンショットサンプル==
===運河===
ディスプレイスメントマップテクスチャブレンディング、方向ライトマップ、キューブマップ、水の反射のデモンストレーションになっています
DirectX 6.0	
DirectX 7.0	
DirectX 8.0	
DirectX 8.1	
DirectX 9.0	
===ドロップシップ===
影の品質がレンダリングレベルによって、無しから、ソフト、そして動的な影になることを示しています。
DirectX 6.0	
DirectX 7.0	
DirectX 8.0	
DirectX 8.1	
DirectX 9.0	
===排水管===
方向ライトマップとキューブマップによるスペキュラ効果を示しています。
DirectX 6.0	
DirectX 7.0	
DirectX 8.0	
DirectX 8.1	
DirectX 9.0	
===ゾンビ===
モデルの法線マップの使用を示します。最後のスクリーンショットには、完全な法線マップライティングが示されています。
DirectX 6.0	
DirectX 7.0	
DirectX 8.0	
DirectX 8.1	
DirectX 9.0	
==参照==
* 3D Performance with Half-Life 2 - 様々なグラフィックハードウェアのHalf-Life 2実行における比較
Category:Japanese
Ja/Doors

ドアに関連するアセットと記事の集まりです。
== エンティティ ==
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*また、ドアはほかのいくつかの移動するエンティティを使用での作成が可能です。
== こちらも参照 ==
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Category: Level Design
Category:Hubs
Ja/Entity Hierarchy (parenting)

エンティティの階層性（親化）
親（parent）に付属しているエンティティは、（親が移動するなら）親の動きの再現をするようになります。例としては、dynamic light が lamp prop を親としている場合、ライトはランプの一部となり、一緒に移動するようになります。親としてまとめられたオブジェクトのグループは、階層的にも原理的にも一つのオブジェクトになります。
二つのオブジェクトをあわせて親にするためには、の名前で、親オブジェクトの名前の入力が必要です。他のオブジェクトのために、親の keyvalue は同じ名前にする必要があります。
特定ののオブジェクトのみが、親を持つことができます。例えば、prop_physics は親を持てません。このケースでは、それ自身が物理オブジェクトであるためです。代わりに、prop_dynamic or prop_dynamic_override を使わなければなりません。
Ja/Facial Expressions Primer

Category:Japanese
表情入門
==このページに関連した参考文献==
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==はじめに==
Source Engineでは様々な表情筋などを操作してキャラクターに広い範囲の感情を表現させることができます。しかし人間の顔の複雑性と数多くの"flex"(筋肉)により、ある特定の感情を表現させるのはむずかしい作業になることがあります。この記事は6つの基本表情を作り上げるガイドです。これらの6つの基本表情をどのように作り上げるかを学ぶことによって、さらに複雑な感情を表現する方法も理解できるようになるでしょう。
読み進める前に、この記事は顔にのみ注目し、頭、目そして他の体の部分を無視していることに気をつけてください。これらの3つの今回無視された部分も感情表現に重要な役割を果たすため、FaceposerでChoreography(振り付け)作業を行う時は必ず考慮するようにしてください。
==概要==
* 顔アニメーションを行えるモデルを読み込む
* モデルの顔筋肉を操作
* choreography(振り付け)ファイルの作成
* 顔アニメーションデータをイベントに変換
* 新しいchoreography(振り付け)の再生
* 結論とリンク
==モデルの読み込み==
まず最初にFace Poserを起動し、File -> Load Modelを選択します。顔アニメーションができるモデルを選択します。(どのモデルが顔アニメーションが可能かは明らかなはずです。AlyxやBreenのような人間型モデルは顔アニメーションが可能ですが、エアボートやコンバインガンシップはできません。ここでは例として[ROOT]\Humans\Group03\Male_09を選択しました。)
==顔筋肉の操作==
モデルのロードを行ったら、Flex Sliderタブをダブルクリックし、ウィンドウが全ての項目を表示できるように展開します。以下のようになります:
それぞれの項目は"flex" - あらかじめ作成されモデルに埋め込まれたポーズに対応しています。それぞれのflex(筋肉)のスライダーを操作することで、その筋肉の強さが調整され、モデルの見た目が代わります。ここに示すのは6つの基本表情に対応したflexの設定です。基本表情には怒り、嫌悪、幸福、悲しみ、恐怖、驚きがあります。標準となる表情、中立、も含まれます。6つの表情から1つを選び、次のセクションを読み進めてください。
これはそれぞれの表情に対して主観的な見方に基づくものであり、これがそれぞれの表情が同見えるかを示す絶対的なものではないことを考慮してください。感情をよりよく適応させるためにこれらからflexの設定を調整してください。 
中立:
(完全に平坦)
怒り:
(眉毛は下がり、まぶたはひきしまり、鼻孔は広がり、口は水平に広がって歯を見せ、唇は押され、顎は食いしばってます - Lowered eyebrows, contracted eyelids, flared nostrils, horizontally stretched out mouth showing the teeth, pressed lips, clenched jaw)
嫌悪:
(怒りの表情に似ていますが、歯の見せ方が大幅に減り、唇の圧力も減ってます)
幸福:
(眉毛は上がり、まぶたは広がり、鼻の周りの筋肉は持ち上がり、鼻孔はかすかに広がり、口角は引き上げられ、開いた口は上歯を少し見せ、顎は下がっている - Raised brow, expanded eyelids, raised muscles near the nose, slightly flared nostrils, corners of the mouth pulled upwards, opened mouth showing a slight view of the upper teeth, and a lowered jaw)
悲しみ:
(眉毛の内側は少し上がり、まぶたは引き締まり、鼻の周りの筋肉は持ち上がり、鼻孔は広がり、口角は引き下げられ、上がった顎が唇の中央を押し上げている - Slightly raised inner eyebrows, contracted eyelids, raised muscles near the nose, flared nostrils, corners of the mouth pulled downwards, and a raised chin pushing the middle of the lips upwards)
恐怖:
(眉毛の内側が上がり、まぶたは広がり、口は水平にのびて空き、顎先(chin)は上がり、顎(jaw)は下がる - Raised inner eyebrows, expanded eyelids, horizontally stretched and opened mouth, raised chin, and a lowered jaw)
驚き:
(恐怖の表情に似ていますが、眉は上がり、鼻孔は広がり、口の空きが丸くなっています)
==シーンへの表情の挿入==
新しいchoreography(振り付け、.vcd)ファイルを作成し、アクターに名前をつけ、チャンネルを作成します。次に、flex animationイベントを作成し、名前をつけ(整理を楽にするために、選択した表情に対応した名前をつけましょう)、範囲を指定します。イベントを選択し、Flex Animationタブをダブルクリックします。Flexの名前がスクリーンに現れます。(もし表示されないのなら、イベントを選択して右クリックし、expressionツールから"Edit event '[Name of event]'"を選んでください) Flex Animationツールを右クリックしFlex -> Copy from Slidersを選択します。これはFlex Slidersツールにおける変更をFlex Animationツールの一連のスプラインに変換します。(注意: flexデータはFlex Sliderツールなしでも作成、変換できます。その概要についてはを参照してください)
その後、シーンを再生するか、タイムバーをイベントの位置まで移動します。モデルを見ると、flexがモデルの見た目を変えているのがわかります。
==結論==
これら6つの基本表情を使うことで、シーンデザイナーは様々なシチュエーションにおいてキャラクタの感情を表情で表現させることができるようになります。さらに顔の筋肉を操作することで、退屈、痛みといったさらに多くの感情を表現させることができます。
この記事で紹介したexpression class(表情クラス)サンプル
==参考リンク==
The Six Basic Facial Expressions(6つの基本表情) (このページはこの記事に基づいています)
Paul Ekmanと彼の提唱するFacial Action Coding System
Integrated Publishing - Facial Expressions
Integrated Publishing - More Facial Expressions
Facialx
Ja/Getting Started

Hammerを含むほとんどのSource SDKのアプリケーションは、ソースエンジン用のSteamPipeのアップデートに伴い、ゲームの binフォルダーにあります。
* (1) Steamの ライブラリ タブに移動、(2) ゲームを右クリック、(3) 「管理」にカーソルを合わせてオプションを広げ、(4)「ローカルファイルを参照」をクリックします。
* (5) そこからゲームの /bin フォルダをダブルクリックで表示します。
* (6) このフォルダ (/bin) から hammer.exe を見つけてダブルクリックします。 これでソース用のレベルエディターである Hammerが起動するはずです。
Game config set.png
* File (ファイル)メニューから、 New (新規作成)を選択する。:
* なにもない空っぽのマップが表示されます。
Ja/HDR Lighting Basics

HDRライティングの基本
==概要==
Source Engineの.BSPは独立した2つのライトマップをサポートしています。1つは (High Dynamic Range)で、もう1つはLDR (Low Dynamic Range)です。 LDRライティングはHL2本編と同じライティングです。LDRライティングにおいては、暗い箇所が見えるように追加のポイントライトやテクスチャライトを追加する必要がしばしばありました。 今のHDRでは、ただ自動露出を使うだけで"ごまかし"ライトを使わずにほとんどの暗いエリアでの光を増幅できるようになりました。 2つのライトマップを持つことの一つの欠点は、時には2倍以上になるような.BSPサイズの増加です。
==HDRマップコンパイルの基本==
今すぐHDR対応のマップを作る簡単な方法は、既にあるマップを最新ので再コンパイルすることです。
Hammer内蔵のコンパイラを使用している場合、マップをHDR対応でコンパイルするのはとても簡単です:
# .VMFファイルをHammerエディタで開きます
# Fileメニューからを選択します
# BSP、VIS、RADのオプションをNormalにします
# RADセクションのHDRチェックボックスにチェックします
# OKをクリックしてマップコンパイルを開始します
:注意: コンパイルログを見ると、HDRをオンにした場合が2回実行されることに気がつくでしょう。 これは正しい動作です。 VRADはLDR、HDRモードでそれぞれライティングを計算する必要があります。
==HDRのためのVRADのコマンドライン引数==
Hammer内蔵のコンパイラを使っていない場合は、以下ののコマンドラインを使ってください: -both、-ldr、-hdr、-finalです。 .BSPファイルはLDRとHDRの2つのライトマップセットを含むことができます。 両方をコンパイルするにはに-bothコマンドを追加してください。 LDRバージョンだけコンパイルしたい場合は-ldrを、HDRだけの場合は-hdrを追加してください。 このリリースで追加された新しいコマンドの1つは-finalで、多くのCPU時間を光線発射に使いスカイライトと間接光の品質を向上させるのに使うものです。 警告: -finalを使うことでVRADのコンパイル時間が大幅に増えることがあります。これは主にマップの最終コンパイル向けのものです。 このオプションでによって主に照らされている室内のライティングの不自然さが削減され、これが一番の品質向上になります。
==Source EngineでのHDRの実行==
Source EngineはHDRモード、LDRモードで実行することが可能です。 マップがHDRライトマップでコンパイルされていて、ゲームのビデオ設定でHDRが使用可能になっていれば、マップがロードされたときにHDRは自動的に有効になります。 HDRとLDRライトマップは独立しているので、両方のモードのためのキューブマップをビルドする必要があります。
HDRはゲームを起動するときの以下のコマンドで有効・無効にすることもできます:
+mat_hdr_enabled 0/1
* 0に設定するとLDR、1に設定するとHDR有効になります。 マップがロードされているときにこの値が変更されると、マップのライトマップが再読み込みされます。
+mat_hdr_level 0/1/2
* 0に設定するとHDRは無しで、1はLDRにHDRマップのブルーム、2は完全なHDRにHDRマップのブルームです。
===HDRを有効にしてゲームを起動===
ゲーム実行時にHDRとブルームを強制するには、以下の方法のどれかで+mat_hdr_enabled 1 +mat_hdr_level 2を追加してください:
*HammerのRun MapダイアログのAdditional game parametersに追加します
*Steam Gamesウィンドウでのゲーム右クリックからプロパティを選択し、起動設定...をクリックしてコマンドを追加します
* ゲームのショートカットをサクセイし、Windowsのプロパティダイアログでコマンドを追加します
* エンジンの実行に.BATファイルを使ってるのなら、そのバッチファイルにコマンドを追加します
==HDR、LDRキューブマップの作成==
HDRマップを作るには、buildcubemapsをHDRモードとLDRモードの両方で実行して適切なを作成する必要があります:
# VradのHDRオプションを有効にしてマップをコンパイルします。
# マップをゲームに読み込みます。 エンジンでHDRを有効にしている必要があります。 HDRを無効にしている場合、コンソールでmat_hdr_enabled 1を入力してHDRを有効にしてください。
# でbuildcubemapsを実行してHDRキューブマップを作成します。 
# mat_hdr_enabled 0を入力してLDRモードに切り替えます(ライトマップの再読み込みに少し時間がかかるかもしれません)
# buildcubemapsを入力してLDRキューブマップを作成します。
マップのコンパイルをしたときに毎回行う必要があり、そうしないとキューブマップが正しく表示されないことがあります。
==HDRスカイボックスの選択==
HDR効果の質を簡単に向上する方法のひとつはHDRスカイボックスを選択することです。
HammerでHDRスカイボックスを選択するには:
# からMap propertiesを選択します
# Skybox Texture NameにHDRスカイマップの名前(例: sky_example_hdr)を入力します。にスカイボックスの一覧があります。
# マップを新しいスカイボックスで再コンパイルします。
このデモのエンティティを含んだサンプルマップはsdk_hdr_example.vmfです。
注意: このファイルはsourcesdk_contentの'dod'マップフォルダ内にあります。
新しいHDRスカイボックスの作成についてはを参照してください。
==参照==
* - HDR設定の変更についての詳細
* 
*
Ja/Hammer Block Tool

これは (ハンマー)における基本的な ツールです。 Block Tool (ブロックツール)では、いくつかの異なるタイプのプリミティブ形状を作成可能で、 (プレハブ) オブジェクト を配置する際にも使用されます。 一度選択すると にオブジェクトが表示され、そのなかから選択ができます。
==ブラシの作成==
es (ブラシ)の作成はとてもシンプルです。 常に同じ4つの基本手順に従います:
# Block Tool (ブロックツール) を選択。
# (新規オブジェクト) バーにて、 Objects (オブジェクト) 選択ボックスで作成する形状を選択。 Block (ブロック)、 Wedge (くさび)、Cylinder (円筒) などの複数のオプションがあります。 完全リストと視覚例につきましてはのページを参照してください。
# 2Dビューにてボックスをドラッグ。各ビューにて作成するブラシが正しいサイズや位置にあることを確認します。
# Enterキーを押して、ソリッドを作成します。 (または、マウスの右ボタンをクリックし、Create Objectを選択します。)
==Block Toolでプレハブを挿入する==
Block Tool (ブロックツール)、の使用により、 (プレハブ)を新しいサイズとして拡大縮小しながら配置することも可能です。 (もとのサイズを保ったまま、プレハブ・オブジェクトを配置するには代わりに (エンティティツール)を使用したほうが宜しいでしょう。) プレハブの作成と挿入に関するより詳しい情報は を参照してください。
==こちらも参照==
* Inserting Prefabs
* 
Category:Hammer Tools
Ja/Hammer Camera Tool

Category:Hammer Tools
Camera Tool (カメラツール) を使用すると、あなたのレベル内にカメラを配置および変更できます。カメラモードで、 キー を長押しながら任意の2Dビューをクリック&ドラッグしてカメラを作成します。 すると2Dビューにて点の付いた線(ビューポイント(視点))が描かれます。ドットを左クリックしながらドラッグすることで、カメラの視点を好きな方向に変えることができます。 線の端をクリックしながらドラッグすると、カメラが向いているターゲットを移動します。 キーを押しながらドラッグすると、両方のカメラポイントが同時に移動します。 レベル内に複数のカメラを設置する場合は、上記の手順を繰り返します。
カメラは、レベルづくりの視覚化に役立ちます。これらは、ブラシに対して何をしているのかを正確に確認できるため (頂点ツール) を使用する際に特に便利です。 また、レベル内の複数のエリアを同時に作業する場合にも複数のカメラは便利です。新しいカメラをエリアに設置することで再び作業する際にそのエリアを探す必要がなくなります。さらに、同じ場所からあるエリアの写真を数枚ほど撮影したい場合にもカメラが役に立ちます。 
== 複数のカメラを使用する ==
複数のカメラを使用する際に利用可能なオプションがいくつか存在します。 機能を利用するには、 (カメラツール) が選択されている必要があります。:
* — 次のカメラ位置まで循環
* — 前のカメラ位置まで循環
* — 現在のカメラ位置を削除します。 最後のカメラ位置を削除するとマップグリッドの に新しいカメラ位置が自動的に作成されます。
* — マウスの左ボタンを押したままクリック・ドラッグすることで、新しいカメラを作成します。
== 新しいカメラを作成する ==
視点カメラの作成:
# (カメラツール)を選択
# 任意の2Dビューにて キーを長押しながら線をドラッグ
# 円をクリックしてドラッグすると、2Dビューにてカメラの位置を移動します
# 線の端をクリックしてドラッグすると、カメラが向いている位置を移動します
== こちらも参照 ==
*
Ja/Hammer Decal Tool

Hammerデカルツール
Apply Decals(デカル適用)ツールはオブジェクトの上にデカルを配置します。 デカルは他のテクスチャの上に貼り付けることができるテクスチャです。 よくあるデカルの使用例としては焦げ跡や弾痕などがあります。 Apply Decalsを使用して3Dウィンドウでデカルを配置します。 Apply Decalsを使用すると近接の表面に対してデカルテクスチャを投影する特別のデカルエンティティが作成されます。 このデカルエンティティを移動すると、投影できるオブジェクトの上にデカルが表示されます。
デカルテクスチャのプレビューや選択はテクスチャウィンドウで行えます。 Half-Lifeのデカルテクスチャはテクスチャ名の先頭に"{"を使うようにデザインされています。 3Dビューで表面をクリックすることでデカルが作成され、2Dビューで移動と削除が行えます。
デカルを配置するには:
# をアクティブにします。
# ボタンをクリックしてApply Decals(デカル適用)モードをオンにします。
# のBrowseをクリックして、 からデカルに使うマテリアルを選択します。
# デカルを配置するテクスチャを表示させるためにモードをオンにします。
# 3dビューでソリッドの表面をクリックしてデカルを配置します。
# 移動させたい場合は2Dビューでデカルオブジェクトをクリック・ドラッグしてください。
# デカルの作成が終わったら Apply Decalsツールをオフにします。
==デカルとオーバレイの対比==
個々のデカルは比較的レンダリングコストが低く、詳細を加えたり、繰り返しをなくしたり、通常のテクスチャのみではできない効果を生み出すことができます。 しかし、デカルには大きさの変更が不能である、そして向きもデカルの下の面によって決定され変更不能であるという限界があります。 では大きさ、向きが変更できますが描画コストが(少し)高くなります。 ほとんどの場合ではデカルの代わりにオーバーレイを使うべきでしょう。 デカルの主な利点は経由でオン・オフができるというところにあります。
==パフォーマンス==
デカルは基本的に描画コストが安いのですが、不適切に使用するとパフォーマンスに大きく影響する可能性があります。 デカルは適用された表面の上に描画され、投影された表面それぞれにアルファブレンドを行うポリゴンを生成します。 お互い重なり合うデカルや、他の描画が重いマテリアルの上にあるデカルの描画コストは高いものになるので気をつけてください。 スクリーンの大部分を覆う膨大な数のデカルも描画コストが高い場合があります。
==参照==
* デカル(decal)の作成
*
Ja/Hammer Entity Tool

このツールを使用するとポイントベースの をマップに配置することができます。 ポイントベース・エンティティとは、点のみで存在するエンティティのことであり、その効果はブラシに依存しません。
Entity Tool を選択すると、 のツールバーにてエンティティのリストが表示されます。 リストからエンティティを選択、 次に2Dビューのいずれかをクリック、 キーを押してエンティティを配置します。 3Dビューにてブラシオブジェクトをクリックすると、クリックしたブラシの面上にエンティティが即座に配置されます。
 が有効である場合、 2Dビューに配置された新しいエンティティはグリッドにスナップされます。
==Prefabs==
 ツールバーにてプレハブのライブラリがカテゴリとして選択されている場合、エンティティツールは オブジェクトの配置にも使用することができます。
==See also==
* -- 点および固体（ソリッド）エンティティタイプの作成に関する情報
Category:Hammer Tools
Ja/Hammer File Menu

==New ( 新規 / 新規作成 ) ==
これにより、新規の空のマップファイルが開きます。もし、ゲームプロファイルを複数持っている場合、Hammer はマップファイルの編集に使用するゲームプロファイルを選択するようマップの編集者に求めます。ゲームプロファイルの作成または編集方法の詳細については、 ( Options... ) ダイアログの節にて ( Game Configurations ) タブを参照してください。
==Open... ( 開く... ) ==
ゲームマップを読み込むための参照ウィンドウが表示されます。ファイルの種類は基本（ デフォルト ） （ Hammer のマップフォーマット形式 ) ですが 、古い バイナリ形式のファイルも読み込みが可能です。 異なるゲームプロファイルを定義している場合、Hammer は現在開いているマップファイルの編集に使用する ゲームプロファイル を選択するように求めます。 ゲームプロファイルの作成または編集方法については、 ( Game Configurations ) を参照してください。
==Close ( 閉じる ) ==
現在選択されているマップファイルを閉じます。
==Save ( 保存 ) ==
現在選択されているマップを保存します。マップを読み込んだときと同じフォーマット（ 形式 ）で保存されます ( , , または )。
==Save As... ( 名前を付けて保存 )==
これにより「 名前を付けて保存... ( Save As... ) 」ダイアログ・ボックスが表示され、現在選択されているマップを別の名前で保存できます。
==Export... ( エクスポート.../出力(書き出し)... )==
現在のマップの名前や形式を変更せずに保存できます。
==Export Again ( 再エクスポート/再出力(再度書き出し) ) ==
ほかのプロンプトを表示せず、まったく同じファイル名と場所（ 保存先 ）を使用して、前回（ 最後 ）の Export ( エクスポート/出力 ) コマンドを繰り返します。
==Export to ( .DXF にエクスポート )==
これにより、現在のマップを ( Drawing Exchange Format ( ドローイング・エクスチェンジ・フォーマット ) ) で保存できるようになり、スクリプト化されたシーケンスに使用したり、別の3Dモデリング・アプリケーションにインポート（ 取り込み ）したりできるようになります。
==Run Map... ( マップを実行/稼働 ) ==
このコマンドは、マップをソースエンジンで使用可能な .BSP形式 にコンパイルするために必要なユーティリティを実行するための ダイアログを開きます。 Run Map ( マップを実行/稼働 ) のダイアログは、最後に使用したモードに応じて ( Normal ) または ( Expert ) があります。
== ( WADをVMTに変換 )==
 ( Convert WAD to VMT... ) を参照してください。
==Reload Sounds ( 音声の再読み込み ) ==
このコマンドは、スクリプトディレクトリで定義されている音声 ( サウンド ）のリストを再読み込みします。 Hammer で最初に読み込まれた後に定義された新しい音声 ( サウンド ) は、に表示されるようになります。
==Exit ( 終了 ) ==
Hammer を閉じます。
Ja/Hammer Go To Brush Dialog

あなたのマップに無効なブラシがある場合、コンパイルツールは不正なブラシのブラシID番号を表示します。
たとえば、:
 Entity 0, Brush 4, Side 8: has a coplanar plane at (304, -384, 0), texture GENERIC99
マップ内の無効なブラシを見つけるには、Go To Brush dialog <> (同時押しでダイアログを起動) ダイアログを表示させてブラシ番号に4を入力、OKをクリック。 無効なブラシが選択され、ビューの中央にて表示されます。
また [[Hammer Map Menu#Check for Problems <Alt.2BP>|Check for Problems dialog]] のダイアログを使用して無効なブラシを見つけることも可能です。
Category:Hammer Dialogs
Ja/Hammer Help Menu

このメニューは、 と の 編集情報 に関する ドキュメント に簡単な アクセスを提供します。
== Help Topics ==
このオプションでは、 のページを表示します。 ( https://developer.valvesoftware.com/wiki/Category:Hammer )
== About ==
バージョン情報 や 著作権情報 が含まれる About ダイアログ が表示されます。
Ja/How to Develop a Map That Works

どのように機能するマップを開発するか
このページは、駆け出しマッパーに、マップを最終的にプレイ可能な十分なものを作れるように、どのようにスタートすればよいかというアドバイスを目的としています。
このページでの黄金律は、一度ディティールを加えはじめてしまうと、マップの基礎的なレイアウトは変更することが本当に大変だということです。
ハンマーを触ってはいけません。常にペンと紙からはじめましょう。知っている現実的な生活環境を参考にしながら、基礎的な考えをスケッチしましょう。しかし、もし厳密に再現すると、大半の現実世界の環境はひどいゲームの環境になってしまうという認識は必要です。二つのチームが最初にお互いを見ることになる、接触ポイントがどこに生まれるのかを考えましょう。スナイパーとキャンパーについて考えましょう。カウンターストライクでは、（CTとTの両方にとって）近づきやすさや防御しやすさを考慮しつつ、爆弾設置ポイントを考えましょう。プレイヤー対プレイヤー（プレイヤーがお互いを見ることが出来る）と、世界対プレイヤー（プレイヤーが動き回ったときにレンダリングする世界がどれぐらいになるのか）の両方の視認性について考えましょう。これらのことを決めていきます。
いよいよ、Hammerをさわりはじめた時には、dev テクスチャ（テクスチャのfilter boxに"dev"と入力で表示）と、大きくシンプルなブロックを使って基礎的なマップの構造を作成しましょう。いくつかのspawn point（スポーンポイント）と、いくつかのbuyzone（購入ゾーン）と、いくつかのbombsite（爆弾設置ポイント）を設置しましょう。ライティングや、Prop、装飾的なテクスチャを気にしてはいけません。階段なしで、傾斜だけにしましょう。
マップ製作のそれぞれのステップで、最適化を考えましょう。Snap to Grid（グリッドに吸着）を確実にオンにしてください。Carve（カーブ） ツールは注意深く使わなければなりません（半端な形をした穴にカーブをつけるために使ってはいけません）。細かい作業のためにグリッドサイズを小さくしましょう。Snap to Gridはそこでも活用できます。隠したいブラシの表面には、nodraw ツールテクスチャ（同じく、テクスチャのfilter boxに"nodraw"と入力で表示）を活用しましょう。ブラシは重なりあわないようにしてください。これらのことは、あなたにマップを今、（ヒントブラシや、ポータルなどを加えて）実際に最適化することをはじめなければならないと言っているのではありません。しかし、マップを最適化をふまえて作成し、後での最適化を妨げないようにできるように、ここで述べているコンセプトを心に止めておいてほしいのです。
マップができたら、ゲームの展開を見てみましょう。接触地点や時間は正確になるようよく確認しましょう。意図したやり方で視認性が機能しているかよく確かめましょう。意図したやり方で空間を感じるかよく確かめましょう。
それでは、20のBotをマップに解き放ち、一時間手放してみましょう。その結果から、一方、もしくは、もう一方がはっきりと有利になるようであれば、マップのバランスの再調整を行いましょう。Botがどこで接触するのか、一チームにあまりに有利になる予期してなかったキャンピングやスナイピングポジションが生まれていないか、よく見ましょう。
一旦、マップが正確に機能することが確実になったら、それからテクスチャ、ディティール、Prop、サウンドなどを加えることで、マップをきれいなものに作っていくことについて考えることができるのです。
Ja/Installing and Debugging the Source Code

ソースコードのインストールとデバッグ
=概要=
ソースコードのインストールとデバッグの一般的な手順は以下のようになっています:
# SDKからCreate a Modツールを実行してソースコードをインストール
# Microsoft Visual Studio .NET 2003を使用してソースコードをコンパイル
# デバッグパラメータの設定
# デバッガーの実行
=ステップ・バイ・ステップ=
===Create a Modウィザードの実行===
* SteamからSource SDKを実行し、Create a Modリンクを選択します
* ここで通常はどの種類のModを選んでもよいのですが、このチュートリアルではModify Half-Life 2 Single Playerを選択してNextをクリックします
* 次のダイアログの上のエディットコントロールに、Modを作成したいディレクトリの場所を入力します。このチュートリアルではC:\MyModと入力したことにします。
* 下のエディットコントロールには自分のModの名前を入力します。この名前のサブディレクトリがSteamInstallPath\SteamApps\SourceModsに作られます。この例ではMyModと入力したことにします。
* Nextボタンをクリックすると、ソースコードがハードディスクにインストールされます
* Modウィザードの完了まで待ってください
===ソースコードのコンパイル===
* Microsoft Visual Studio .NET 2003を開きます
* ファイルメニューからソリューションを開くを選択します
* ソースコードをインストールしたディレクトリに移動します。この例ではC:\MyMod\Srcになります。
* game_sdk.slnを開きます
* ビルドメニューからソリューションのリビルドを選択します
* ソースコードがビルドされるまで待ってください。これでC:\Steam\SteamApps\SourceMods\MyMod\bin(Steamのインストールされた場所とCreate a Modで入力した名前によって場所は変化します)にclient.dllとserver.dllの2つのDLLが作られます
===デバッグパラメータの設定===
* ソリューションエクスプローラーウィンドウで、現在のプロジェクト(太字表示)を右クリックし、プロパティを選択します
* プロパティページダイアログが表示されたら、左側からデバッグを選択します。
* ウィンドウの右側で、コマンドの右側にC:\Steam\SteamApps\ユーザ名\Half-Life 2\hl2.exe (自分のSteamインストールパスに合うようにフォルダ名を編集してください)を入力します
* コマンド引数の右側には-dev -sw -game "C:\Steam\SteamApps\SourceMods\MyMod" (MyModの部分にはCreate a Modで入力した自分のMod名を入れます)を入力します
* 作業ディレクトリの右には、C:\Steam\SteamApps\ユーザ名\Half-Life 2 (自分のSteamインストールパスに合うようにフォルダ名を編集してください)を入力します
* OKボタンをクリックします
=== デバッガーの設定 ===
* 重要: SDKの更新があった後には、自分が編集しているゲームをデバッガーから起動する前に Steam経由で 一度実行するようにしてください。(一度実行すれば十分です)そうしないと、デバッガーからの実行時にSteamエラーがでるかもしれません
* プロパティを編集したプロジェクトを右クリックして、デバッグ->新しいインスタンスを開始を選択します
* hl2.exeがデバッグ情報を持っていないという警告が出ても、無視してください
* これでHalf-Life 2が起動し、自分のコードが実行されます。これでコードに変更を加え、リビルドし、変更したゲームを再実行できます!
=他のゲームの編集=
Half-Life 2 MultiplayerModについては、違いはコマンドフィールドにC:\Steam\SteamApps\ユーザ名\Half-Life 2 deathmatch\hl2.exeを入力することと、 作業ディレクトリにC:\Steam\SteamApps\ユーザ名\Half-Life 2 deathmatchを入力することだけです。
Create a ModでStart a mod from scratchを選択したのなら、全て同じ手順で動作します。
=リンク=
このドキュメントを理解して次のステップとしておすすめはソースコードへの変更を行うはじめての自作エンティティ(C-SEC)ドキュメントを見ることです。
Valveからのコードアップデートを統合する計画にしていたり、コードバックアップや履歴システムが欲しい場合はを参照してください。
Ja/Keyvalue

keyvalue はコードを改造したり、数値を設定したりするために使われる情報です。
== Hammer と Keyvalues ==
Keyvaluesは、それぞれのエンティティのタイプのために、ざまざまなものが存在し、エンティティの オブジェクトプロパティ ダイアログを通してアクセスします。
keyvalue は、表示されるダイアログの、左側で選択し、右側で調整することができます。
Ja/Level Design Overview

マップエディットのイントロダクション
==ブラシ：3Dレベルデザインの基盤==
ブロック、くさび形、円柱、とがった円柱。これらはあまりすごいもののように聞こえないかもしれませんが、これらがHammerで創造できるすべての構造物の基本的な根幹をなすものです。Hammerでは、それらを彫刻し、切り、操作することができます。これらの立体（ブラシとも呼ばれる）を組み合わせることで現実的なものも、想像世界のものも、どんな形も作ることができます。これが、constructive solid geometry（CGS、基本図形の組み合わせで複雑な図形を表現するスタイル）として知られているもので、Hammerが使用している編集スタイルでもあります。ブラシを作成するやり方は、のセクションに書かれています。
一度、ブラシを作成したら、を指定します。マテリアルは、ブラシを現実（もしくは、何か空想的な）世界に存在するようなものにするために作られた既存のビットマップイメージです。テクスチャの例には、煉瓦や、岩の表面、水といったものがあります
==エンティティ==
動きがない立体の集まり以上の物をゲーム世界に追加したいですか？それならば、まさに必要なのはエンティティです。ブラシはマップの動かない部分の基本構造を作る「ワールドオブジェクト（world objects）」で、エンティティは動き、音を出し、もしくは、インタラクティブ性を持つオブジェクトです。エンティティは、マップの中で操作やタスクの一種を機能させるもの全てを指します。モデルは、エンティティの一種です。
==エンティティタイプ==
エンティティはポイント主体（point-based）、ブラシ主体（brush-based）の２種類が存在します。
ポイント主体（Point-based）エンティティは、ある特定のポイントにのみ存在します。例としては、ライトやモンスター、プレイヤーが含まれます。（モンスターは、エリアを持たせることができます。しかし、これはゲームのコードによって定義されなければならず、マップ自身からは修正できません）いくつかのポイントエンティティは複数のポイントからなります。例えば、env_beam エンティティ（ビームエフェクトをコントロールする）は、ターゲットとして２つのポイントエンティティを使用します。２つのポイントを配置すると、ビームがそれらの間を走ります。
ブラシ主体（Brush-based）エンティティは、ドアやプラットフォームや他の移動するオブジェクトのように、物理的に存在しているブラシに依存するエンティティです。はブラシ主体エンティティの別の一種です。このエンティティには、トリガーの動作をコントロールさせるための、エリアか起動フィールドを指定することが必要です。モデルエンティティは、エンジンによってレンダリングさせるディスク上のモデルファイルを指定します。
ポイント主体、ブラシ主体エンティティの両方の作成については、のセクションに記述されています。
==すべてを一つにまとめる==
それらの簡単なコンポーネントを使うことで、実質的には制限のない多様性を持つマップを作成することができます。何にもない部屋から、広大で複雑な世界であれ、立体とテクスチャーを使って構造を作り出し、そしてモデル、ライト、モンスター、ボタン、動くプラットフォーム、たくさんの他のエンティティを加えて創造した世界に生命を吹き込みます。
すべてを配置したら、File Menu から、を選択して、マップをコンパイルする必要があります。これは、一連の立体やエンティティをソースエンジン上で動くことができる、プレイ可能なレベルに変換するプロセスです。マップができあがったと考えた時にコンパイルのプロセスを始めるのですが、コンパイルで何が行われているのかについて前もってある程度知っておくことで、多くの頭痛の種となるトラブルを回避することができるでしょう
Ja/List of Portal soundscapes

以下のポータルのサウンドスケープのリストには、テストチャンバーのレベルとエスケープのレベルで区切られた、です。
あなたがハンマーの中からサウンドスケープを選択できる更新されたポータルのFGD。
== テストチャンバーサウンドスケープ ==
の名前 	説明と注意事項
portal_testchmb.fixed_portal 	ショート異なるピッチハミング、遠くの声のような音。位置0は、あなたが導かプレーヤーをしたいの固定ポータルです。未使用と思われる。
portal_testchmb.tight_space 	断続的な低いブーンという音と、いくつかの静かなヒューという音のノイズ。小さな部屋で使用してください。
portal_testchmb.elevator_shaft	連続的な移動エレベーターの音。エレベーターで使用してください。
portal_testchmb.get_the_box 	連続低いうなり音。ボックスのドロッパで使用してください。
portal_testchmb.explore_space 	断続的に刻むとヒューという音と低いうなり音、。中規模の部屋で使用してください。
portal_testchmb.cross_the_gap 	遠く離れてノイズとかすかな風音。非常に高いという印象を与える。位置0は、ポータルが置かれるべきギャップを越え場所です。
portal_testchmb.energy_ball 	バックグラウンドで交互に高く、低音域のハミングと非常に低音域のハム。高エネルギーのペレットがある場所では使用してください。
portal_testchmb.goo_pit 	様々な泡立ちの音。ハザード液体がある場所では使用してください。
portal_testchmb.cleanser 	低いハムをパルシング。 fizzlers付きの部屋で使用してください。
portal_testchmb.fling 	低いうなり音、強烈な、そして遠くに詠唱。Ravenholmの音風景に似て。あなたが情事する必要がある場所は、部屋で使用してください。
portal_testchmb.turret_danger 	定数深いハミングと長い不機嫌な音、。タレットがある場所では使用してください。
portal_testchmb.use_your_box 	低いハム、静かなヒューという音、そして遠く泣き言音。位置0は、プレイヤーが使用するボックスです。スーパー衝突するスーパーボタンを使用してください。
portal_testchmb.track_train 	バックグラウンドで甲高いヒューというノイズと低ハム。ライトレールのプラットフォームで使用してください。
portal_testchmb.fire_pit 	クラッキング音を発射。
==サウンドスケープを逃れる==
の名前 	説明と注意事項
portal_escape.tube 	に大声で風切り音は、チューブの吸引を模倣する。
portal_escape.intro 	低いハム、断続的なきしむ音、そして金属のキャットウォークのcreaks。
portal_escape.in_shaft_low 	低いハム、静かwhooshes、およびランダム遠くスラミング音。
portal_escape.in_shaft_high 	音とランダム遠くスラミング音をきしむ大きな音風切音、。広いオープンエリアの印象を与える。
portal_escape.nearing_boss 	騒々しい風の音、大声できしむ音、遠くの強烈なノイズ。非常に巨大な部屋の印象を与える。
portal_escape.final_boss 	静かな風音、遠くの強烈な、低い、パルスハム。
portal_escape.final_boss2 	沈黙。
portal_escape.hazard_liquid_tunnel	ドリッピングと音をバブリング。下水道の大気に匹敵する。