Scouting/Howto

=Technik-Konfiguration=
in neuer Hierarchie
=Grundeinstellungen für DataVolley 2007 Professional=
in neuer Hierarchie
=Scouting=
==Allgemeines==
Das Erfassen der Spielstatistik erfolgt prinzipiell nach dem Handbuch für DataVolley, Version zum Release 3.2.2.
Nur Festlegungen, Ausnahmen oder Klarstellungen werden hier dargestellt.
Die sechs Bewertungsstufen von DataVolley werden wie folgt bezeichnet (bzw. gesprochen):
 #	"Sharp" (engl.) oder Doppelplus
 +	Plus
 !	Strich
 −	Minus
 /	"Slash" (engl.)
 =	Fehler oder Doppelminus
==Aufschlag/Annahme==
===Code-Beispiele===
Live-Scouting:
3SQ91.9+
 3	Spielernummer Aufschlag
 SQ	Aufschlag mit-Typ
 91	Start- / Zielzone
 .	Compound-Code zur Annahme
 9	Spielernummer Annahme
 +	Qualität Annahme
===Aufschlagtyp===
Q = Power Jump
M = Drive Jump
T = Jump Float
H oder kein Typ = Float aus dem Stand
===Aufschlagzone===
Siehe Grafik rechts. Zonen 9 und 7 zwischen den Zonen 1, 6, 5. (BILD)
===Annahmezone===
Siehe Handbuch S. 29.
Als Annahmezone gilt die Zone, die der Ball getroffen hätte, wäre er nicht angenommen worden.
Annahmezonen sind wichtig, weil daraus Eigenheiten des Zuspielers abgeleitet werden.
Subzonen sollen nicht erfasst werden. Diese werden nicht ausgewertet bzw. beim Zuspiel für andere Dinge verwendet.
===Annahmequalität===
 #	perfekt, sowohl in Zone, Höhe und Flugbahn
 +	1. Tempo möglich (Standard)
 !	1. Tempo nicht möglich, aber mehrere Passmöglichkeiten
 −	nur Notpass möglich
 /	Ball kommt als Freeball zurück (egal ob 1, 2 oder 3 Berührungen)
 =	Ball kommt nicht mehr zurück
===Festlegungen===
(BILD)
* Muss der Zuspieler mehr als einen Schritt zum Ball machen, ist der Ball nicht mehr als perfekt zu werten.
* Die Flugbahn des Balles ist nach der Grafik rechts zu bewerten. Annahmen bei der der Zuspieler zum einhändigen Zuspiel gezwungen ist, oder die zu schnell und flach kommen, müssen demnach mit Minus bewertet werden.
* Annahmen bei denen sich der gegnerische Mittelblocker schon nach außen orientieren kann, weil ein 1. Tempo unwahrscheinlich ist, müssen mit Strich bewertet werden.
* Annahmen nach denen der Ball nicht mehr zur aufschlagenden Mannschaft zurückkommt, müssen mit Fehler bewertet werden. Ausnahme ist ein Eigenfehler bei der dritten Berührung.
* Jedes Aufschlagass ist aus statistischen Gründen einem Annahmespieler zuzuordnen. Es gibt also kein 1S#, sondern nur 1S.2=
==Setter Calls und Zuspiel im K2==
===Code-Beispiele Setter Calls===
Live-Scouting:
K14
Nacherfassung (wenn benötigt):
K1B4AH-
 K1	Settercall
 B	angespielter Angreifer (oder $, dann rechnet DataVolley selbst aus)
 4	(Live nur wenn möglich) Bewegung Zuspieler
 A	weite Bewegung
 H	Annahmehöhe
 ▬	Qualität Zuspiel
===Anlauf Mittelblocker===
(BILD)
Setter Call bei R#, R+, R! immer, bei R- nicht eingeben.
===Bewegung Steller (nur Nacherfassung)===
Im Gegensatz zum DataVolley Handbuch wird mit dem Code für die Zone nicht die Zuspielzone, sondern die Bewegung des Zuspielers wie folgt kodiert:
:1 = einhändiger Pass
:2 = Bewegung Richtung Pos. II
:3 = keine horizontale Bewegung
:4 = Bewegung Richtung Pos. IV
:6 = Bewegung Richtung Pos. VI
:7 = Bewegung Richtung Pos. V
:8 = Netz + 1 Schritt weg
:9 = Bewegung Richtung Pos. I
===Festlegungen===
Muss der Zuspieler mehr als zwei (2) Schritte in eine bestimmte Richtung machen (trifft zu für 2, 4, 7, 9) so ist zusätzlich Subzone "A" (für "weit") zu kodieren.
===Annahmehöhe (nur Nacherfassung)===
Custom Codes:
F = extrem flache Annahme (Antennenhöhe oder weniger)
H = extrem hohe Annahme
kein Code = normale Annahme
Siehe dazu auch die Festlegungen zu Annahmequalität.
===Passqualität (nur Nacherfassung)===
 #	Zuspiel, dass den Angreifer blockfrei oder gegen 1er-Block bringt oder das Anspiel stark verbessert
 +	Standard, wird von DataVolley automatisch vergeben
 !	nicht verwendet
 −	ungenaues Zuspiel, das den geplanten Angriff erschwert
 /	Angriff wird zum Freeball für den Gegner
 =	Fehler
===Code-Beispiele Zuspiel im K2 (nur Nacherfassung, bei Bedarf)===
ACHTUNG: Alle erweiterten Spielkomplexe (K2, erw. K1, erw. K2) werden in diesem Dokument als K2 bezeichnet.
Nacherfassung (wenn benötigt):
8E+2$3
 8	Spielernummer
 E	Element Zuspiel
 +	Qualität Zuspiel
 2	Bewegung Zuspieler
 $3	Settercall
====Erklärung====
DataVolley bietet keine standardisierte Möglichkeit Spielzüge im K2 zu erfassen. Um diese Möglichkeit zu schaffen, wird die hier beschriebene Erweiterung eingeführt, die dann in der gewünschten Weise auswertbar ist.
====Hauptcode (nur Nacherfassung, bei Bedarf)====
Die Erweiterung wird als Custom-Code zum Zuspiel aller erweiterten Spielkomplexe gepackt. Der Hauptcode (Zuspiel) wird lt. Handbuch erfasst (im Beispiel in grau).
====Anlauf Mittelblocker (nur Nacherfassung, bei Bedarf)====
Der Anlauf des Mittelblockers wird erfasst gemäß Anlauf Mittelblocker und durch ein Dollarzeichen vom Hauptcode getrennt (im Beispiel in schwarz). Dadurch wird der Code als Custom Code erkannt.Im obigen Beispiel also bewegt sich der Steller Richtung Pos. II und der Mittelblocker läuft zum 1. Tempo in die Mitte des Netzes.
==Angriff==
===Code-Beispiele===
Live-Scouting (K1 und letzter Angriff einer Rally):
a9V43#O
Live-Scouting (andere Angriffe):
12-
 a9	Spielernummer
 V4	Angriffskombination
 3	Angriffsrichtung (Konus)
 #	Qualität Angriff
 O	Extended-Code (nur wenn möglich)
===Angriffskombinationen===
Die Kombinations-Codes sind wie folgt aufgebaut:
Erstes Zeichen: Angriffstempo bzw. Sondercodes
C = erstes Tempo
V = zweites Tempo
X = drittes Tempo
Z = Sondercodes
Zweites Zeichen: Zone in der der Angriff ausgeführt wird (siehe Grafiken).
Die komplette Liste aller Kombinationen kann aus Punkt Angriffskombinationen entnommen werden.
====Erstes Tempo (Buchstabe "C")====
(BILD)
Angriffskombination 1. Tempo
Die Kombinations-Codes für 1. Tempo sind gleich wie in Anlauf Mittelblocker (siehe Grafik).
====Zweites Tempo (Buchstabe "V")====
(BILD) 
Angriffskombinationen 2. Tempo
Die Kombinations-Codes für das 2. Tempo tragen wo immer möglich die Nummer der Feldposition.
V1 = Schneller Ball P.I
V2 = Schneller Ball P.II
V3 = Schneller Ball P.IV innen. V4 nach innen versetzt.
V4 = Schneller Ball P.IV
V5 = Schneller Ball P.V
V6 = Schneller Ball P.VI
VM = Meter Ball vor Zuspieler
VB = Meter Ball hinter Zuspieler
"Kreuz"-Bälle, bei denen der Angreifer nicht auf "seiner" Position angreift, werden durch DataVolley bei gesetzter Option "Angriffsverteilung" (siehe Analyse) automatisch erkannt und der richtigen Position zugeordnet.
Beispiele:
K7+V3 = F Kreuz P.III. Spieler von Pos. IV kreuzt nach innen.
K1+VM = B Kreuz P.III. Spieler von Pos. II kreuzt hinter Aufsteiger.
K0+VB = C Kreuz P.II "einbeinig". Meist bei Frauen ausgeführt.
====Drittes Tempo (Buchstabe "X")====
(BILD) 
Angriffskombinationen 3. Tempo
Die Codes für das 3. Tempo tragen die Nummer der Feldposition.
X1 = Hoher Ball P.I
X2 = Hoher Ball P.II
X3 = Hoher Ball P.III
X4 = Hoher Ball P.IV
X5 = Hoher Ball P.IV
X6 = Hoher Ball P.VI
====Spezialbälle====
Ungeplante Bälle, die für die Statistik als Angriffsbälle zu werten sind.
ZX = freier Smash ("Elfmeter")
ZO = offensiv Return
ZF = Geschenk (Gegenstück zu Freeball danach auf der anderen Seite)
===Angriffsqualität===
 #	Punkt ("Kill")
 +	eigene Ballkontrolle als Folge des Angriffs (Gegner kann nicht angreifen /Freeball)
 !	eigene Ballkontrolle nach Block des Gegners
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Angriff (Standard)
 /	geblockter Angriff (Block-"Kill")
 =	Angriffsfehler (Netz, Aus, Übertritt, …)
===Schlagrichtung, Angriffstyp und Spezial-Codes===
Siehe Handbuch ab S. 30.
===Festlegungen===
* Beim Live-Scouting müssen der K1-Angriff und der Angriff, der eine Rally beendet mit Kombination, Richtung und Qualität erfasst werden. Für alle dazwischen liegenden Angriffe genügt die Eingabe der Spielernummer (Qualität wenn möglich).
* Da ein Angriffscode explizit aus 2 Zeichen (Buchstabe plus weiteres Zeichen) besteht, kann ein Angriff wahlweise als 1C1+2 oder 1C12+ eingegeben werden. Die zweite Variante ist zu empfehlen, da sie eher dem Spielfluss entspricht.
* Annahmen, die über das Netz gehen und direkt verwertet werden ("Elfmeter") sind immer als Angriffskombination "ZX" zu erfassen, auch wenn sie als Blocktechnik ausgeführt werden, da sie sonst die Blockstatistik verfälschen.
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
==Block==
===Code-Beispiele===
Live-Scouting (nur als Compound-Code mit Angriff):
a9V45S.14=
 a9	Spielernummer Angriff
 V4	Angriffskombination
 5	Angriffsrichtung (Konus)
 S	Extended-Code (Block-Aus seitlich)
 .	Compound-Code zum Block
 14	Spielernummer Block
 =	Qualität Block
Nacherfassung mit Blocktaktik (wenn benötigt):
3SQ16.5# K1$3 a$B!XY a11C14.9 3D 8E 10X43S.8=a11B!A <Punkt Heim>
 $ oder a$	"Spieler"nummer für das gesamte Team
 B	 Element Block
 !	 Qualität Block
 XY	 (bis zu 5) Extended-Codes für Blocktaktik (noch nicht festgelegt)
===Blockqualität===
 #	Punkt ("Kill")
 +	Angriff entschärft, eigene Ballkontrolle (Standard bei alleinstehendem Code)
 !	keine sichtbare Wirkung
 −	fremde Ballkontrolle nach dem Block
 /	Blockfehler (Netz, Übertritt, …) 
 =	Block-Aus
===Festlegungen===
* Auch beim Block (siehe 3.4.5 Festlegungen) ist es günstig, die Qualität erst nach dem Blockspieler zu kodieren, da dies eher dem Spielfluss entspricht.
* Block-Aus Bälle sind wie im Beispiel zu kodieren. "a9V45.14/" zeigt einen technischen Fehler des Blockspielers (Netz, Übertritt, …) an. Bei "a9V45.14" ist der Angriff durch den Block entschärft (Zusammenwirken der Voreinstellungen in Standardeingaben und Compound-Codes), der Spielzug geht weiter.
* Die Extended-Codes S, O und F sind beim Angriff und nicht beim Block zu kodieren.
*Sollen bei der Nacherfassung wirklich alle Blockspieler erfasst werden so geschieht das, indem der berührende Blockspieler den Compound-Code zugeordnet bekommt. Für alle weiteren Blockspieler (1-2) wird ein zusätzlicher Block (Sonder-Code "Assist") erfasst.
===Blocktaktik (wenn benötigt)===
Um Blocktaktik zu erfassen, wird ein neutraler Block für das blockierende Team nach dem Setter Call eingefügt. Mit Hilfe der Custom-Codes wird die Blocktaktik erfasst.
Diese Syntax muss noch festgelegt werden.
==Abwehr und Freeball==
===Code-Beispiele===
Live-Scouting:
a6F
 a6	Spielernummer
 F	Element Freeball
Nacherfassung (wenn benötigt):
7D#B
 7	Spielernummer
 D	Element Abwehr
 #	Qualität Abwehr
 B	Extended-Code
===Abwehrqualität (auch Freeball)===
 #	Gegenangriff im 1. Tempo möglich
 +	Gegenangriff aus hohem Ball möglich (Standard)
 !	Ball kann kontrolliert zurückgespielt werden (Freeball)
 −	Ball geht unkontrolliert wieder zum Gegner
 =	Ball wird verteidigt (evtl. auch nur berührt), geht aber nicht wieder zum Gegner
===Festlegungen===
* Beim Live-Scouting wenn möglich die Freeballs erfassen (Qualität nur bei bes. Vorkommnissen), damit Angriffe daraus ausgewertet werden können.
* Extended-Codes siehe Handbuch ab S. 30
=Auswertung=
==Statistiken==
==Arbeitsblätter==
==Druckzusammenstellungen==
=Zusammenarbeit mit DataVideo 2007 Professional=
==Aktuelle Version==
Version 4.1.11 vom 05.03.2011
==Video-Codecs==
Um die Videos der eigenen oder fremder Kameras abspielen zu können, müssen unter Windows die richtigen Video Codecs installiert sein.
Beim Umgang mit Codecs ist es jedoch wichtig, dass kein Wildwuchs entsteht. Viele Codecs stören sich gegenseitig. Aus diesem Grund wird empfohlen, den Rechner auf dem DataVideo läuft wie folgt zu installieren.
===Empfohlene Vorgehensweise===
:1. Deinstallation aller Audio und Video Codecs.
:2. Installation des "Windows Essentials Media Codec Pack" (Version 3.5 vom 1.5.2011) --> Download: 
:3. Installation des Xvid Encoders/Decoders --> Download: (v1.3.2)
:4. Installation von DataVideo
==DataVideo Matches anlegen und verwalten==
===Match anlegen===
Siehe Handbuch ab S. 14.
==Videos komprimieren==
===DVD Qualität (Standard für 2010/11)===
Die Videos haben eine Auflösung von 720x576 Bildpunkten und eine Bitrate von 965 kbit/s.
:1. Über die Funktion "Import Video" das Video auswählen.
:2. Optionen wie im Bild rechts wählen (Standard).
:3. Das Video wird durch DataVideo komprimiert und in den Spielordner kopiert (das Originalvideo wird nicht verändert).
(BILD)
===HD Qualität (empfohlen ab 2011/12)===
Die Videos haben eine Auflösung von 1280x720 Bildpunkten und eine Bitrate von 1500 kbit/s.
====Einstellungen====
(BILD)
ACHTUNG: Die beschriebene Vorgehensweise funktioniert erst ab Version 4.1.12!
:1. Über die Funktion "Import Video" im Bildschirm "Select video" das Video auswählen.
:2. Im Bildschirm "Select videofolder" die Einstellungen wie im Bild links treffen (Format: Other formats, Quality: HD).
:3. Die Kompression durch Anklicken von "End" Bestätigen der Abfrage mit "Ja" im folgenden Fenster bestätigen.
:4. Im nun erscheinenden Fenster "Videokomprimierung" (siehe Bildrechts) den "XvidMPEG-4 Codec" wählen. Mit "Konfigurieren" die dafür nötigen Einstellungen vornehmen:
:a. Profile @ Level: XvidHD 720
:b. Target bitrate (kbps): 1500
:c. Konfiguration mit "OK" verlassen.
:5. Nach Bestätigen des Fensters "Videokomprimierung" mit "OK" wird das Video durch DataVideo komprimiert und in den Spielordner kopiert (das Originalvideo wird nicht verändert).
Das mit diesen Einstellungen komprimierte Video hat nur mehr ca. 10% der Größe des originalen FullHD Videos und ist nur ca. 35% größer als ein SD Video.
==Synchronisieren Scout -> Video==
Die dabei nötige Vorgehensweise ist im Handbuch ab S. 31 beschrieben.
==Analyse==
Handbuch ab S. 40.
==Montage==
Handbuch ab S.52.
=Tipps & Tricks=
==Scoutfile-Manipulation==
===Alle Aktionen eines Spielzuges auf den Aufschlag synchronisieren===
====Excel Version====
:a) Aufschläge mit DataVideo synchronisieren
:b) ".dvw"-Datei Aufteilen in "kopf" (Zeilen bis inklusive '[3SCOUT]') und "scout.csv" (Rest)
:c) "scout.csv"-Datei durch Doppelklick in leere ExCel Mappe importieren
:d) Formel für das Feld AA2: =WENN(ODER(IDENTISCH(TEIL(A2;4;1);"S");IDENTISCH(TEIL(A2;2;1);"p"));M2;AA1)
:e) Zelle AA2 bis ganz nach unten kopieren
:f) Spalte AA nach Spalte M NICHT kopieren, sondern "Inhalte übetragen/Werte"
:g) Spalte AA löschen
:h) "Speichern Unter" als .csv-Datei "scout_sync"
:i) "kopf" und "scout_sync" wieder zusammensetzen als ".dvw"
:j) Name Scout-File …_sync.dvw
====Shell / sed Version====
 #!/usr/bin/ksh
 #set -x
 
 IFS=""
 cat $1|while read line
 do
 src=$(echo "${line}"|sed -e "s/^[\*a][0-9][0-9]S[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/")
 if [ "$src" != "$line" ]
 then
 found=1
 tc=${src}
 else
 src=$(echo "${line}"|sed -e "s/^[\*a]p[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/")
 if [ "$src" != "$line" ]
 then
 found=1
 tc=${src}
 else
 src=$(echo "${line}"|sed -e "s/^**[1-9]set[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\([^;]*\);.*/\1/")
 if [ "$src" != "$line" ]
 then
 found=0
 tc=${src}
 fi
 fi 
 fi
 
 if [ found -eq 1 ]
 then
 p1=$(echo "${line}"|sed -e "s/^\([\*a][^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;\)[^;]*;.*/\1/")
 p3=$(echo "${line}"|sed -e "s/^[\*a][^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*;[^;]*\(;.*\)/\1/")
 echo "${p1}${tc}${p3}"
 else
 echo "${line}"
 fi
 done
===Konvertieren fremder Scoutfiles===
tbd
===Roster Validation===
====Scout Inversion====
tbd
====Spieler====
tbd
==Abhilfe bei Problemen==
===Gelbe Karte (Bestrafung / Penalty)===
3EO=ZG
 3	Spielernummer Bestrafung ($$ für Mannschaft)
 EO=	Code "Hilfskonstruktion" (siehe unten)
 Z	Extended-Code (Referee Call)
 =	Fehler (siehe unten)
 G	Custom-Code (Vorschlag, siehe unten)
DataVolley bietet keine (!) standardisierte Möglichkeit eine Bestrafung (Gelbe Karte) für einen Spieler oder eine Mannschaft einzugeben. Die oben beschriebene "Hilfskonstruktion" erscheint uns im Moment als beste Möglichkeit.
Vorteile: Kein negativer Einfluss auf Statistiken. Statistiken des Elements Zuspiel werden selten benötigt, durch den Custom-Code kann die Bestrafung auch noch von einem normalen Zuspielfehler unterschieden werden.
Ansonsten fällt der Code unter "unforced Errors", was ja auch stimmt.
Der komplette Code – außer der Spielernummer - kann auf eine Taste gelegt werden.
Nachteile: Bei einer Code-Prüfung moniert DataVolley den Fehler "Service not found in Rally!", was an sich korrekt ist. Man darf sich bei der Code-Prüfung nur nicht daran stören.
===Undo-Taste===
Strg+A
tbd
==Korrekturen häufiger Fehler==
===Spielerwechsel falsch trotz Korrektur===
(BILD)
Fehler: Bei der Eingabe des Spielerwechsels (Bild links) nach 2:0 ist erst ein Fehler passiert. Es wurde irrtümlich Nummer 10 angeklickt. Der Fehler wurde nach dem nächsten Spielzug korrigiert. Trotzdem zeigt DataVolley weiterhin die korrigierte Spielernummer als fehlerhaft an.
Grund: In der Spielerliste (Bild rechts) korrigiert DataVolley diesen Fehler leider nicht.
Korrektur: In der Spielerliste einfach manuell den Stern an die richtige Stelle setzen.
==Weitere Tipps==
===Austausch Scoutfiles zwischen DataVolley und DataVideo===
DataVolley und DataVideo speichern die Scoutfiles in verschiedenen Verzeichnissen ab.
tbd
===Datensicherung===
Welche Dateien und Ordner wofür sichern.
===Kameraposition===
Erhöhter Standpunkt, um Fußstellung der Spieler (hilft auch bei der Bewertung der Annahme) sehen zu können. Kompromiss zwischen etwas flacher und evtl. mit Anzeigetafel (Bild links) oder etwas höher, aber ohne Anzeige (Bild rechts).
(BILD) 
==Checklisten für Scouter==
===Eine Stunde vor Spielbeginn===
* Aufbauen und testen
** Kamera:
*** Im Menü einstellen: Normale Auflösung, Aufnahme auf Chip
*** Bildausschnitt einstellen, Aufnahme mit Ladegerät (wenn Kamera es erlaubt)
** Drucker:
*** Bei eScore-Verbindung Drucker an eScore-PC anschließen
** WLAN Access-Point
** Laptop:
*** WLAN-, Internet-, Bench- und eScore-Verbindung testen
*** Standarddrucker auf Scouting-Drucker stellen
* neueste Spieldaten und Mannschaftslisten vom Server (VBL / CEV) holen und abgleichen
** CEV CL: mit Liste CL-09bis und Supervisor
** VBL: mit Gegner und eScore-Daten
* DataVolley 
**korrektes MediaPlugIn installieren
* DataVolley Spiel anlegen und 
** abspeichern
* DataVolley Funktionalität testen
** Saison, Pässe, Setter Calls, Keyboard, Druck, ...
** Datenübernahme von eScore (Haken bei eScore muss gesetzt sein)
* nicht benötigte Programme schließen
===Zehn Minuten vor Spielbeginn===
* Kamera einschalten
** Bildausschnitt nochmal einstellen
* Aufstellungen eingeben oder von eScore übernehmen
===Während des Spiels===
* Spielbeobachtung wie beschrieben
* nach jedem Satz Statistik ausdrucken (CEV CL: auch für Presse)
===Direkt nach dem Spiel===
* DataVolley File speichern und sichern
* Kamera ausschalten
* Statistik ausdrucken (CEV CL: auch für Presse)
* Videofiles zum Komprimieren kopieren
* Ordner für DataVideo erstellen
** Dateinamen ohne Umlaute, sonst. Sonderzeichen und Leerzeichen
** Komprimieren starten
* DataVolley File mit Programmfunktion prüfen und Fehler korrigieren
* DataVolley Files über MediaPlugIn2011 hochladen (VBL / CEV) und Upload überprüfen
===Zehn Minuten nach dem Spiel===
* TV, Presse, Trainer mit Match-Reports versorgen
===Eine bis 12 Stunden nach dem Spiel===
* (komprimiertes) Video hochladen (VBL / CEV)
* DataVolley File mit komprimiertem Video synchronisieren und hochladen
==Benötigte Zugangsdaten für Scouter==
* Eigene Halle
* DataProject Software / Support
* Bundesliga
* VBL DataVolley Live Ticker / MediaPlugIn
* VBL eScoring / Anschreiber Login
* VBL Videosharing
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