Kwath

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Kwath war Bestandteil eines Kraftausdrucks, den der Zilkin Meebur Gascon während der Klonkriege benutzte. Nachdem er gemeinsam mit dem D-Squad auf Abafar an Bord des Venator-Sternenzerstörers Renown gegangen war, entdeckte er im Laderaum des Großkampfschiffs gewaltige Mengen an Rhydonium, einem potenten Sprengstoff. Daraufhin benutzte er die Wendung „Heilige Mutter von Kwath!“, um seinem Erstaunen Ausdruck zu verleihen. Er schätzte, dass die bereitgestellte Menge an Rhydonium genügen konnte, um die gesamte Flotte der Galaktischen Republik zu sprengen.
==Quellen==
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Kurkuoths, von erfahrenen Raumfahrern oftmals auch als „Kwaths“ bezeichnet, sind im Vakuum des Weltalls lebensfähige Schädlinge, die sich vorwiegend von Metallen und reiner Energie ernähren. Sie setzen sich meist an Energieleitungen fest und ziehen kontinuierlich kleine Energiemengen ab. Die flach gebauten Wesen können sich hälftig falten und passen dank ihres Körpers auch durch enge Spalte. In der Nähe reicher Nahrungsvorkommen bilden sie Nester oder sogar ganze Kolonien. Mit ihrem Schockbiss können sie sich gegen Angreifer zur Wehr setzen und durch den so induzierten elektrischen Schlag sogar einen Menschen töten. Der sich asexuell vermehrende Kurkuoth kann je nach Verfügbarkeit von Nahrung mehrmals im Jahr bis zu sechs Eier legen.
==Beschreibung==
Kurkuoths sind vierbeinige Insektoiden, die an eine Kreuzung aus einem Mynock und einer Spinne erinnern. Ihr Körper bildet ein fast einen halben Meter langes Quadrat, das von einem harten Panzer mit einer grauen bis braunen Färbung umgeben wird. Ein flexibles Segment in der Mitte des Brustkorbs des Kurkuoth erlaubt es ihm, sich hälftig zu falten und auf diese Seise abzuflachen, um sich so auch durch enge Räume winden zu können. Dadurch kann er sich durch Spalte und andere kleine Öffnungen zwängen. Die segmentierten Beine des Kurkuoth liegen symmetrisch an jeder Ecke des Körpers. Während sich das Maul auf der Bauchseite befindet, liegen auf beiden Seiten seines platten Körpers Augen, die es ihm ermöglichen, seine Umgebung zu überwachen, während er seine Nahrung verzehrt. Diese Anordnung der Beine und Augen verleiht ihm eine große Beweglichkeit für den Fall, dass er die Flucht ergreifen oder sich verteidigen muss. Kurkuoths können in völliger Dunkelheit bis zu einer Entfernung von 20 Metern sehen, allerdings nur schwarz-weiß.
Die ungeschlechtlichen Kurkuoths befruchten ihre eigenen Eier, von denen sie mehrmals im Jahr zwischen drei und sechs legen. Sie verfügen über einen eigenartigen inneren Brutmechanismus, der reguliert, wann sie wie viele Eier legen. Je nachdem wie viel Nahrung das Wesen findet, wirft es lediglich einmal oder mehrfach in einem Jahr eine Brut. Dieser Mechanismus dient der effizienteren verwaltung der ihm zur Verfügung stehenden Ressourcen. Zu knappe Nahrungsreserven können dazu führen, dass Kurkuoths mit ihren eigenen Jungen um ihr Überleben kämpfen müssen. Gelegentlich bilden die Tiere in ihrem zwischen einem und drei Jahren währenden Leben ein Nest, in dem mehrere Kurkuoths leben. In weniger als neun Monaten kann ein einzelner Kurkuoth an einem geeigneten Ort ein Nest mit sechs oder sogar mehr Artgenossen etablieren. Infolge von Unachtsamkeit kann es dazu kommen, dass in der Nähe menschlicher Zivilisationen mehrere Nester in einem Gebiet entstehen, die dann eine Kolonie bilden. Eine solche Kolonie bildet eine veritable Gefahr für die menschlichen Bewohner in ihrer unmittelbaren Umgebung. Die Wesen kommen fast ausschließlich auf Welten in den Kolonien vor. Dank der strengen Sicherheitsmaßnahmen in den Kernwelten haben sich dort noch keine größeren Kolonien festsetzen können. In einigen kleineren Schiffswerften und Industriezentren des Äußeren Randes und insbesondere auf dem Planeten Sullust gibt es Kolonien der Wesen. Die im Vakuum lebensfähigen Kurkuoths setzen sich auch gelegentlich an freiliegenden Stromkabeln auf der Außenseite orbitaler Raumstationen fest. Im Gegensatz zu Mynocks, die sich an die Außenhüllen von Schiffen klammern, verstecken sich die Tiere meist an dunklen, wenig frequentierten Orten in Schiffshangars und Raumdocks in der Nähe von Metall- und Energiequellen wie Versorgungsschränken, Zugangsschächten und Lüftungsöffnungen. Dabei scheinen sie unabhängig von der Schwerkraft höher gelegene Orte zu bevorzugen, was darauf zurückzuführen ist, dass Menschen dazu neigen, selten nach oben zu blicken. Gerade in ungepflegten Raumhäfen und Droidenfabriken, deren mechanisierte Aufseher nicht auf die Wahrnehmung der Tiere programmiert sind, besteht eine erhöhte Wahrscheinlichkeit eines Kurkuoth-Befalls. Gelegentlich befallen sie auch Großkampfschiffe, auf denen sie unbemerkt bleiben können. An Bord havarierter Schiffe sind im Laufe der Zeit gewaltige Kurkuoth-Kolonien entstanden.
Die silikatbasierten Kurkuoths ernähren sich von herumliegenden Metallteilen und reiner Energie. Meist suchen sie die Umgebung ihrer Brutplätze nach Metallschrott ab, den sie anschließend in ihr Nest transportieren. Dabei scheinen sie intakte Stücke zu bevorzugen. Gelegentlich werden fehlende Schraubenschlüssel oder andere Werkzeuge noch Wochen nach ihrem Verschwinden halb aufgefressen in einem Kurkuoth-Nest aufgefunden. Gelegentlich reißen die Wesen Löcher in Metallfässer und Lagerkisten, um handlichere Kleinteile zu produzieren. Gerade wenn die Behälter mit festen Materialien gefüllt sind, fällt ein Kurkuoth-Befall erst nach einiger Zeit auf, während der Austritt von Flüssigkeiten, übelriechenden Gasen und radioaktiven Materialien rasch auffällt. Meist arbeiten sie sich von dem hinteren Teil eines Schrotthaufens nach vorn, da sie dunklere, enge Räume bevorzugen. Darüber hinaus können Kurkuoths elektrische Energie aus Energiequellen wie Stromkabeln oder Plasmageneratoren direkt aufnehmen. Meist fressen sie sich durch die Isolierung eines Stromkabels und saugen in der Folge stetig eine kleine Energiemenge ab. Die Energieverluste sind dabei kaum wahrnehmbar, sofern die Stromleitungen nicht durch spezielle Sensoren überwacht werden. Es kann passieren, dass etwa an einem städtischen Energiegenerator eine ganze Kurkuoth-Kolonie entsteht, bevor der Leistungsabfall überhaupt auffällt. Wenn sich zwischen acht und zehn Kurkuoths von derselben Energieleitung eines Geräts oder Raumschiffs ernähren, tritt meist ein merklicher Energieverlust ein, der dazu führt, dass große Systeme wie Turbolaserbatterien oder Hyperantriebssysteme nur noch träge laufen und sich kleinere Systeme wie Türöffner sogar abschalten können. Meist werden die Ursachen solcher Probleme falsch diagnostiziert, da Techniker üblicherweise auf mechanische Probleme und nicht auf einen Kurkuoth-Befall vorbereitet sind.
Kurkuoths meiden den Kontakt mit anderen Lebewesen grundsätzlich und eifern nur selten mit Mynocks und anderen Schädlingen um Reviere und Nahrungsquellen. Allerdings kämpfen sie erbittert gegen jegliche Eindringlinge um den Bestand ihrer Nester, sobald sie sich niedergelassen haben. Mit ihrem Schockbiss sind sie sogar in der Lage, einen Menschen durch dii mit ihrem Biss übertragene elektrische Energie zu töten. Meist rufen die Bewohner befallener Gebäude einen Kammerjäger in einer vollständig elektrisch isolierten und nicht leitenden Schutzausrüstung, um die Nester von Kurkuoths zu entfernen. Blitzlichter, Blaster und Druckluft haben sich als probate Mittel gegen einen Befall erwiesen, während der Einsatz von Droiden meist zu erheblichen Schäden an der eingesetzten Einheit führt. Außerhalb ihrer Nester sind die Wesen verwundbarer und somit einfacher zu besiegen.
==Geschichte==
Nachdem der Zilkin Meebur Gascon während der Klonkriege gemeinsam mit dem D-Squad auf Abafar an Bord des Venator-Sternenzerstörers Renown gegangen war, entdeckte er im Laderaum des Großkampfschiffs gewaltige Mengen an Rhydonium, einem potenten Sprengstoff. Daraufhin benutzte er die Wendung „Heilige Mutter von Kwath!“, um seinem Erstaunen Ausdruck zu verleihen. Er schätzte, dass die bereitgestellte Menge an Rhydonium genügen konnte, um die gesamte Flotte der Galaktischen Republik zu sprengen.
==Quellen==
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Der Kurkuoth war der Gegenstand eines von Jeff Quick verfassten Beitrags für das Creature Feature, eine mehrteilige, das Star-Wars-Rollenspiel von Wizards of the Coast ergänzende Artikelreihe auf der Internetseite des Verlages. Da das grammatikalische Geschlecht aus dem englischsprachigen Beitrag nicht hervorgeht, verwendet dieser Artikel das generische Maskulinum. Das Tier wurde später in der Episode Kreuzer ohne Wiederkehr der Animationsserie The Clone Wars als Teil einer Redewendung erwähnt.
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