Ru/Reconstructing (Portal 2)

Эта тема появляется в одиночной кампании после пробуждения ГЛэДОС. Поскольку ГЛэДОС сбрасывает игрока в глубину комплекса, здесь отсутствуют растения и меньше солнечного света; однако, комплекс всё еще неисправен и, как в ранней теме , характеризуется ржавыми, заброшенными помещениями, полными мусора и битого стекла.
Эта тема также используется в Серии 3 кооперативного режима.
Переходы между уровнями располагаются в полуразрушенных , окружённых неработающими экранами и мусором. До прибытия лифта в его шахте могут пролетать и . По ходу игры помещения становятся чище.
== Подробное описание ==
Здесь взято лучшее из темы заброшенных камер и добавлена ГЛэДОС, всеми любимый компьютер-убийца. Так что при создании карты не забудьте . В этой теме камеры постепенно становятся чище, и возникает ощущение пробуждения комплекса. Уровни очень динамичны, имеется множество панелей, которые строят стены, пол и потолок; они используются как тестовые элементы, так и в качестве декораций. И поскольку здесь используется множество энтитей, оживляющих комплекс, рекомендуется хорошо знать .
В ходе кампании появляются такие тестовые элементы, как , и . Тем не менее, это очень много, так что не пытайтесь использовать сразу всё.
В отличие от маленьких камер предыдущей темы здесь карты очень большие. В игре много места, панели веры подбрасывают на большие расстояния. Потолки высокие и большие, обычно имеется . Некоторые бассейны достигают 1024 единиц в ширину.
== Характерные особенности ==
Тема восстановления характеризуется очень сильной динамикой. ГЛэДОС вновь взяла комплекс под свой контроль, и ей нужно всё починить. Иногда она достраивает тестовые камеры прямо на глазах у игрока, добавляя финальные штрихи.
=== ГЛэДОС ===
Да, она вернулась, и если вы используете эту тему, ГЛэДОС должна быть внутри. Серьёзно, карта без реплик в два раза скучнее. Но при этом используйте оригинальные цитаты; мы миллион раз слышали 'вот результаты теста: ты ужасный...', но как часто вы услышите 'орла на воздушном шаре'? Ещё лучше, если вы возьмёте вырезанные реплики, которые еще можно найти в файлах игры! Список реплик ГЛэДОС см. здесь: .
=== Освещение ===
Здесь дневного света значительно меньше, комнаты наблюдения включены, так как ГЛэДОС восстановила управление комплексом. В некоторых комнатах стёкла разбиты, но большая часть окон цела. Отличительная черта комнат наблюдения в этой теме - мерцание и включение света при входе игрока.
Чтобы создать освещение, добавьте экземпляр выключенной комнаты наблюдения, и разместите внутри энтити light или light_spot, а также env_projectedtexture с заданным стилем 'Fluorescent flicker.' Углы light_spot и env_projectedtexture должны быть одинаковыми, их следует направить на основную часть тестовой камеры. Никогда не размещайте комнаты наблюдения на уровне пола.
Далее, добавьте trigger_once перед входом в тестовую камеру и подключите его к логическому реле со следующими выходами:
:
	My Output >	Target Entity 	Target Input 	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger 	env_projectedtexture	TurnOn 	  	0.00 	No
	OnTrigger 	env_projectedtexture	SetLightStyle	Normal 	1.00 	No
Если вы хотите соответствующих звуков, добавьте энтити ambient_generic с именем звука VFX.LightFlicker и назовите light_flicker_snd. Добавьте ещё ambient_generic с именем звука VFX.LightFlickerEnd и назовите light_flicker_end_snd. Затем добавьте третью энтити ambient_generic с именем звука World.LightFlickerPowerOn и назовите её light_poweron_snd.
Далее, добавьте логическое реле со следующими выходами:
:
	My Output >	Target Entity 	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger 	light_flicker_snd 	PlaySound 	  	0.00 	No
	OnTrigger 	light_flicker_snd 	PlaySound 	  	0.20 	No
	OnTrigger 	light_flicker_snd 	PlaySound 	  	0.55 	No
	OnTrigger 	light_flicker_end_snd	PlaySound 	  	0.90 	No
	OnTrigger 	light_poweron_snd 	PlaySound 	  	1.00 	No
Чтобы заработало, подключите trigger_once к этому logic_relay.
В этой теме также используются световые ленты, некоторые из них гудят. Звук нужно добавлять в звуковой ландшафт, а не в ambient_generic.
=== ===
Панели здесь имеются везде, помимо формирования тестовых камер они выполняют различную работу. Для них было сделано сотни анимаций; и если этого недостаточно, имеется множество моделей панелей, каждая из которых имеет десятки своих анимаций.
Анимации пробуждения панелей специально разработаны для этой части игры, чтобы показать, как восстанавливается весь комплекс. Советуем пройтись по всем анимациям, и со временем вы сами поймёте, что вам нужно. Полноценное руководство по созданию пробуждающихся панелей см. на странице . Неисправные панели также представлены в этой теме, но они менее распространены.
Важно отметить, что при довольно больших размерах сетки панели будут утоплены на две единицы в стену; так и должно быть. (Распространённая ошибка, когда их перемещают на уровень стены, а затем добавляют браш - так панель будет выпячиваться из стены.) Поэтому браш, прикрепленный к робо-руке, должен быть 2 единицы в толщину. 
Теперь о различных динамических элементах; начнём с тех, что относятся к данной теме. Используйте один маленький умный трюк с trigger_look для активации логического реле, либо когда игрок взглянет на них, либо по прошествии определённого количества времени. Это реле должно запустить анимацию панели или группы панелей. Так игрок обязательно обратит на них внимание, а не пропустит всю вашу проделанную с анимациями работу.
Но панели не всегда прикреплены к робо-рукам; некоторые из них - просто браши. Это идеально подойдёт для панелей, падающих с потолка в токсичные бассейны, что имеет смысл по двум причинам. Во-первых, это выглядит впечатляюще, и добавляет динамику в карту. Во-вторых, в большой камере так можно привлечь взгляд и внимание игрока к определённому месту, которое они не заметили бы сразу, тем самым дав ему подсказку, куда нужно подойти, чтобы они узнали поставленную задачу. Для создания таких панелей см. инструкцию: 
==== Шаг 1 ====
Создайте func_physbox, затекстурируйте как любую другую ржавую панель, подойдут следующие текстуры:
* black_wall_metal_005@
* white_wall_tile_004@
* squarebeams_rusty_01
@ - переменная, набор букв и цифр.
Обязательно установите флажок Motion Disabled. Прикрепите func_physbox к phys_hinge для максимального эффекта.
==== Шаг 2 ====
Добавьте реле со следующими выходами:
:
	My Output >	Target Entity	Target Input	Parameter	Delay	Only Once
	OnTrigger 	func_physbox 	EnableMotion	  	0.00 	No
	OnTrigger 	phys_hinge 	Break 	  	2.50 	No
Затем просто подключите реле к триггеру (вышеупомянутый trigger_look хорошо подходит) и наслаждайтесь падающими панелями! Не забудьте украсить закулисную часть за панелью (добавьте балки, трубы и т.д.).
Однако, не ограничивайте себя только потолком. То же самое можно сделать и со стенными панелями; просто используйте не прикрепление, а маленький phys_explosion за панелью, чтобы сбить её со стены примерно на десятой секунде после включения её движения. Вы можете использовать экземпляры, если они вам подходят:
*animated_panels\128x128_ceiling_panel_fall_01.vmf
*animated_panels\128x128_ceiling_panel_fall_02.vmf
*animated_panels\128x128_wall_panel_fall_01.vmf
== Различные советы ==
Вот основные элементы, которые должны использоваться в этой теме:
*За разбитыми стенами, потолком и полом видно прямоугольные балки
*Падающие настенные и потолочные плитки, обычно в гигантские бассейны с 
* с анимациями пробуждения
* с зажигающимся светом
*Включенные видеокамеры наблюдения
*Громадные тестовые камеры 
*Мерцающие 
Геометрия должна быть чище, чем в предыдущей теме; камеры должны состоять из блоков, панели имеют чёрный цвет; должно быть примерно то же количество белых панелей, но только чтобы решение не было очевидным. Это основные визуальные отличия этой темы от предыдущей. Можете сделать все стены белыми, но только чтобы количество белого и чёрного было в равных долях. По желанию можете добавить небольшие визуальные подсказки, куда нужно поставить портал.
== См. также ==
* - Подробная информация по созданию панелей
* - Добавление реплик ГЛэДОС
*http://theportalwiki.com/wiki/GLaDOS_voice_lines/ru - Список реплик ГЛэДОС со всеми звуковыми файлами