Вопрос: Правила работы с конструкторами в С++
 (*ответ*) имя конструктора класса должно совпадать с именем класса
 (*ответ*) класс может иметь несколько конструкторов или не иметь их совсем
 (*ответ*) конструктором по умолчанию является конструктор, не имеющий параметров, или конструктор, у которого все параметры имеют значения по умолчанию
 класс может иметь несколько деструкторов 
Правила, которым подчиняются деструкторы в языке С++
 (*ответ*) имя деструктора должно начинаться со знака ~, за которым следует имя класса
 (*ответ*) деструктор не должен иметь параметров
 (*ответ*) класс может иметь только один деструктор или ни одного
 деструктор должен иметь параметры
При запуске программы компилятор C++ устанавливает отдельную область неиспользуемой памяти, которая называется свободной _
 (*ответ*) памятью
При описании метода класса его имени предшествует имя объекта, отделенное 
 (*ответ*) точкой 
 пробелом
 запятой
 точкой с запятой
Принцип разработки программной системы, предполагающий реализацию ее в виде отдельных частей (модулей), - это _
 (*ответ*) модульность
Производный класс, на базе которого выполняется конструирование, называют
 (*ответ*) потомком
 шаблоном
 конструктором
 дочерним
Процесс графического отображения сложных процессов на экране компьютера в виде графических примитивов – это _ 
 (*ответ*) визуализация
Процесс использования одного идентификатора для нескольких различных методов или операторов – это _
 (*ответ*) перегрузка
Процесс представления предметной области задачи в виде совокупности объектов, обменивающихся сообщениями, - это объектная _
 (*ответ*) декомпозиция
Реализует математический взгляд на значения, которые могут быть использованы в вычислениях, присвоены переменным, но никогда в действительности не модифицируемы, подход с использованием _ функций 
 (*ответ*) дружественных 
 компонентных
 шаблонов
 виртуальных
Свойства класса, а также доступность класса для других элементов программы определяют _
 (*ответ*) спецификаторы
Свойство абстракции существовать во времени независимо от процесса, породившего данный программный объект, - это _
 (*ответ*) устойчивость
Свойство нескольких абстракций одновременно находиться в активном состоянии, т.е. выполнять некоторые операции, - это _
 (*ответ*) параллелизм
Свойство языка программирования, позволяющее объединить и защитить данные и код в объект и скрыть реализацию объекта от пользователя, - это _
 (*ответ*) инкапсуляция
Свойство, позволяющее использовать один и тот же интерфейс для различных действий, - это _
 (*ответ*) полиморфизм
Связь между разнотипными, не похожими друг на друга объектами, - это _
 (*ответ*) ассоциация
Символ аргумента оpentype, указывающий на необходимость открытия существующего файла и для чтения, и для записи
 (*ответ*) r+
 r
 a
 a+
Символ аргумента оpentype, указывающий на необходимость открытия существующего файла только для чтения
 (*ответ*) r
 r+
 a
 a+
Событийно-ориентированное программирование - это способ построения компьютерной программы, при котором в коде выделяется главный цикл приложения, тело которого состоит из двух частей: выборки события и обработки _
 (*ответ*) события
Категория: разное
Ответы:
Тест прошел проверку
Правильные вопросы выделены по тесту
Ставим плюс 1 голос к ответу)