если речь о простом 2д/3д мэппинге, то тут главное - предварительно разбить модель на фрагменты и текстурить поотдельности, заведомо готовя карты для планарной/цилиндрической/сферической проекции, чтобы растяжение карты проявлялось минимально. кроме того, тут важно совмещать карты на стыках разных каналов мэппинга по положению и масштабу, для чего часто приходится перерисовывать уже наложенные карты в угоду более точному соответствию друг другу на модели.если же говорить о разных способах развертки модели (т.н. unwrap), то здесь на первый план выходит во-первых, грамотная топология модели, и во-вторых, пространственное мышление, потому как развертка иной раз выглядит очень странно. зато проблем с совмещением текстуры в разы меньше (хотя они и не исчезают полностью).это два классических способа текстурирования из прошлого века. о других - рисование прямо по модели, всякая процедурная генерация текстур от геометрии и прочие изыски - беседа отдельная.зыж я помог?