Применение игровых форм обучения на уроках русского языка как путь активизации познавательной деятельности обучающихся
Автор: Гайдар Леонид Сергеевич (Учитель русского языка и литературы, Муниципальное казённое общеобразовательное учреждение "Наратайская основная общеобразовательная школа")
Тип документа: Другое. Аудитория: Учителя русского языка. Дата публикации: 16.02.2015
Описание: Представлен опыт работы и рекомендации по применению интеллектуальных, обучающих и развивающих игр на уроках русского языка.


                                                     Гайдар Леонид Сергеевич
                                                      МКОУ «Наратайская ООШ»
                                          Куйтунский район Иркутская область
                                         Учитель русского языка и литературы


                      Применение игровых форм обучения
  на уроках русского языка как путь активизации познавательной деятельности
                                обучающихся.
                              (Из опыта работы)


                      ТЕХНОЛОГИЧЕСКИЕ СВЕДЕНИЯ ОБ ОПЫТЕ
         Мы часто слышим и говорим о реформе школьного процесса, о
внедрении технических средств обучения в систему образования, однако
количество детей с трудностями овладения грамотностью, к сожалению, с
каждым годом увеличивается.
          Педагогическая практика подтверждает, что низкая успеваемость
приводит школьника сначала к нежеланию выполнять домашние задания, а потом
и посещать уроки.
         У большинства детей длительное переживание способствует развитию
депрессивного состояния, стремлению к самоизоляции. И если данную проблему
оставить без внимания, то безграмотность может сохраниться и в зрелом
возрасте.
         Помочь в решение этого вопроса может поэтапное игровое развитие.
Именно в игре формируются все механизмы, необходимые для успешной работы на
уроках.
         Ведь традиционный урок, предполагающий ведущую роль учителя, мало
приспособлен для свободного обсуждения и осмысливания языкового материала;
он не предоставляет возможности раскрыться каждому ученику, в наименьшей
степени способствует их творческому развитию.
         Эффективность же современного урока основывается на широкой
реализации связи с жизнью, на применении новых форм обучения. Деятельность
каждого учителя должна быть сопряжена с творческим подходом. Учитель,
прежде всего, должен пробудить в ребенке желание познавать, искать и
экспериментировать. А для этого недостаточно пересказать ученикам параграф
или заставить их вызубрить все имеющиеся в нем правила.
         Погружение в мир знаний должно происходить при активном участии
ребенка. Он должен искать, пробовать и ошибаться. Только тогда можно
добиться положительного результата, а значит, способствовать становлению
гармоничной, всесторонне развитой личности, готовой к любым неожиданностям,
уготованным им судьбой.
         Применение игры на уроке позволяет значительно расширить поле
деятельности учителя, отойти от строгих рамок урока с его неизменной
структурой: опрос, объяснение, закрепление и домашнее задание. Игровые
формы работы позволяют разнообразить учебную деятельность, они способствуют
повышению интеллектуальной активности учащихся,  следовательно, и
эффективности урока. Игра на уроке позволяет создать атмосферу
непринужденности, увлекает, разряжает обстановку.
         Идея данного опыта состоит в содействии проявлению природных
качеств каждого ученика, а не в доведении творческих способностей до
задуманного уровня.
         Посредством игры можно выявить, развить и усилить творческий
потенциал личности обучающихся, поскольку игра способствует развитию,
обогащает жизненным опытом, готовит «почву» для успешной деятельности в
реальной жизни.
         В игре воспроизводятся нормы человеческой жизни и деятельности,
интеллектуальное, нравственное и эмоциональное развитие личности
обучающихся.
         Игры универсальны для любого этапа урока или его типа.
1.  Цель опыта:
создать систему по применению интеллектуальных, обучающих и развивающих игр
на уроках русского языка.
2.  Задачи, решаемые в опыте:
-разработать методическую поддержку  учебно-деловых игр при обучении
русскому языку детей с разным уровнем сформированности интеллектуальной,
мотивационной и эмоциональной сфер индивидуальности обучаемых;
- создать банк интеллектуальных, обучающих и развивающих игр по темам
школьного курса русского языка, вызывающих затруднения у обучающихся;
-выработать практические рекомендации применения игровых форм на уроках
русского языка.
3.  Актуальность опыта обусловлена:
 во- первых, тем, что игры в сочетании  с другими методами и приемами
повышают эффективность преподавания русского языка, делают процесс обучения
более интересным,  способствуют усиленному усвоению изучаемого материала;
во-вторых, активизируют учебную деятельность, повышают познавательный
интерес к предмету и  улучшают взаимоотношения;
в-третьих, игры развивают у детей навыки самостоятельной работы с
различными источниками информации.
4.  Педагогические средства, представленные в опыте:
-лингвистические основы работы над орфографией и пунктуацией;
-психолого-педагогические основы применения игровых форм обучения;
-игровые приемы работы в процессе изучения русского языка.
5.  Технология опыта.
         Познавательный интерес является ведущим фактором активизации
обучающихся. Его необходимо учитывать при формировании содержания обучения
и учебного материала, выносимого на занятия в активной форме. Учащийся не
станет изучать конкретную ситуацию, если она надуманна и не отражает
реальной действительности или не соответствует его интересам.
 И, напротив, интерес его резко возрастет, если материал содержит
характерные проблемы, с которыми ему приходится встречаться, а порой и
решать их в повседневной жизни. В этом случае его познавательная активность
будет обусловлена личной заинтересованностью в исследовании этой проблемы,
в изучении опыта ее решения, овладении более эффективными методами.
         Творческий характер деятельности сам по себе является мощным
стимулом к познанию. Реализация принципов проблемного обучения и
исследовательского характера учебно- познавательной деятельности позволяет
пробудить у учащихся творческий интерес, а это, в свою очередь, побуждает
их к активному самостоятельному и групповому поиску новых знаний.
Творческий поиск захватывает и вовлекает, требует проникновения в глубь
изучаемых проблем и приводит к самостоятельному открытию того, что является
объектом познания. Учащийся в своей деятельности как бы воспроизводит
процесс формирования знаний, что ведет к продуктивным результатам и
одновременно является значительным стимулом мыслительной активности.
         Игровой характер учебно- познавательной деятельности включает в
себя фактор познавательного интереса, фактор состязательности, а также сам
по себе выступает как эффективный мотивационный механизм мыслительной
активности обучаемого. Хорошо организованное занятие должно содержать в
себе стимулы для саморазвития. Каждый очередной шаг в учебной деятельности
должен быть производным от предыдущего шага и побудительной причиной для
последующего. Игра имеет внутренний конфликт, свою драматургию, что и
побуждает участника к действию.
         Эмоциональное воздействие на ученика оказывает и игра, и
состязательность, доводящая порой до азарта, и творческий характер
деятельности. Чрезмерная эмоциональность может захлестнуть страсть к
познанию и вылиться в негативные формы. Поэтому необходимо всегда применять
оптимальный уровень эмоционального воздействия. Например, реализуя принцип
взаимообучения в различных формах групповой деятельности, учитель должен
чутко улавливать настроение учащихся и умело управлять основным процессом
обмена знаниями и опытом, направлять его в конструктивное русло.
         Тест как игровая форма опроса одним из первых завоевал
популярность среди учителей, стремящихся разнообразить учебный процесс.
Больше всего он приемлем на этапе проверки знаний. Учитель без труда может
составить зачетный тест по пройденному материалу. Относительно небольшой по
формату, несложный в оформлении, он облегчает процедуру опроса, позволяет
экономно расходовать отведенное на урок время и опросить намного больше
учащихся, чем при проведении обычного устного опроса.
         Так как количество учеников в наших классах невелико, можно
процедуру тестирования разнообразить, ввести игровые моменты и зачетный
урок построить по принципу телеигры  «Кто хочет стать миллионером».
   В своей практике я изменяю это название на «Кто хочет стать отличником»
 и ставлю перед детьми цель: дойти до пятого вопроса и справиться с ним
(при условии, что 1 ответ- это 1 балл). Таким образом, за урок успевает
«поиграть» каждый ученик. Условия игры таковы: класс делится на команды,
каждой команде предлагается 5 вопросов, подсказка 50/50 и подсказка команды
соперников. Используя какую-либо из этих подсказок, игроки не теряют право
следующего хода, но теряют возможность заработать балл.
         Поощряя любые формы активности, стимулируя к действию, давая
возможность задавать вопросы, мы создаем атмосферу доброжелательности,
непринужденности общения.  А это, так или иначе, не может не сказаться на
результатах. Ребята не чувствуют никакого довлеющего над ними контроля,
напротив, они сами начинают контролировать свое поведение. И этому частично
способствует бригадный метод, когда задания выполняются не строго
индивидуально, а всей командой, бригадой. Поэтому на каждом лежит
определенная ответственность. Учащиеся проявляют даже некоторое нетерпение,
желание действовать немедленно, стараются обходиться без помощи учителя.
         Выбор той или иной формы работы должен быть обусловлен
особенностями коллектива, уровнем подготовки, возрастными показателями,
специфичностью изучаемой темы. При подборе учебного материала важно
учитывать возможности школьников.
         Так, для младших классов среднего звена общеобразовательной школы
(5-6 классы) наиболее подходящими являются  творческие и развивающие игры,
для учащихся 7-9 классов – интеллектуальные и ролевые.
         Ролевая игра способствует развитию познавательного интереса,
помогает создать поисково- творческую атмосферу. Главное условие ролевой
игры можно выразить в двух словах – «здесь и сейчас». Если идет ролевая
игра, и ученик играет какую- либо роль, то он именно здесь, на уроке,
является не собой, а научным исследователем, экспертом, искусствоведом и
т.д.
         Ролевая игра помогает «снять» различные барьеры, возникающие на
обычном уроке и препятствующие свободному, раскрепощенному обсуждению. Она
порождает стремление высказывать свое мнение, доказывать свою правоту,
отстаивать свою точку зрения.
         При изучении нового материала эффективно применять мини- лекции с
применением элементов «мозгового штурма». Заключается данная мини- лекция в
порождении учащимися различных идей, решений и т.п. по изучаемой теме с
последующим обобщением таких ответов. Учащимся предлагается совместно
вывести то или иное правило, набор требований и т.д. В этом случае мы
обращаемся к личному опыту и знаниям учащихся, уточняем, дополняем и
систематизируем вносимые предложения, «возвращаем» их учащимся в виде
«совместно выработанного» обобщения знаний.
         Во время игры «Грамматический бой» учащиеся за определенный
заранее промежуток времени записывают как можно больше слов, в которых
встречаются различные орфограммы, на втором этапе- по очереди называют
записанное слово, объясняют его правописание. Все, у кого есть слова,
которые подчиняются данному правилу, встают, называют слово, вычеркивают
его и т.д.
           При изучении состава слова учащиеся активно участвуют в игре
«Кто быстрее?». Учитель называет суффикс, а учащиеся – слово с этим
суффиксом, часть речи, от которой слово образовано. Например:
Учитель                                                   Ученик
-авк-                                                          пиявка
-аг-                                                            бедняга
-ал-                                                            провинциал
         Цель игры «Кто правильней?» заключатся в развитии навыка
словообразования; наблюдении за единообразным написанием гласных в корне
родственных слов. Для проведения игры потребуются карточки с рисунками и
частями слов.
         В ходе игры необходимо вывесить для каждого ряда по две карточки
так, чтобы число рисунков соответствовало количеству детей. Ученики должны
записать слова на доске, подчеркнув в них общую часть. В конце игры они
отмечают, чем похожи слова в каждой группе, и составляют предложение с
любым из слов, указанных соперником. Ряд, который правильно выполнил все
задания, считается победителем.
         Целью игры «Горка» является развитие навыка словообразования и
подбора родственных слов. Каждому ученику раздаются таблички с пустыми
клеточками и словами, связанными определенной темой. В ходе игры нужно
предложить какую-либо ситуацию. Например: «В воскресенье дети решили
покататься с горки на лыжах. Но оказалось, что забраться на эту горку и
прокатиться с нее может только тот, кто впишет недостающие буквы в пустые
клетки, чтобы получились родственные слова. Начало, которое является для
всех слов общим, указано, надо лишь найти конец.  Ученики заполняют пустые
клетки в своих табличках. Выигрывает тот, кто правильно и быстро справился
со своим заданием.
         Игра «Чьи трофеи богаче?» позволяет в игровой форме собрать как
можно больше суффиксов, образующих существительные со значением лица
женского пола. Например: -анк-/ -янк- (беглянка, горянка), -ениц-
(свояченица), -енк- (француженка, нищенка).
         В классе может быть открыт «Лексический магазин» (орфографический,
синтаксический и т.д.). Сначала ученики повторяют тему «Лексика», а потом
делятся на две группы. Первая группа- это продавцы, они предлагают ребятам
из второй группы (покупателям) приобрести товар (карточки с заданиями).
Если «покупатель» смог справиться с заданием, товар продан. Учитель
выступает в качестве эксперта, если возникают споры между группами.
         Игру «Словообразовательный комбинат» можно использовать при
изучении тем «Словообразование имен существительных», «Словообразование
имен прилагательных». Учащиеся разбиваются на три группы.
1 этап- «Научно- исследовательская лаборатория». Группам предлагаются слова
для анализа. Они должны определить, от каких слов, с помощью каких
суффиксов и приставок, какими способами образованы данные слова. Спустя
определенное время каждая группа рассказывает о проделанной работе,
делаются выводы, краткие записи в тетрадях.
2 этап- «Сборочный цех». Каждой группе предлагается набор слов, суффиксов и
приставок. Дается задание: за ограниченный промежуток времени образовать с
их помощью как можно больше слов.
На 3 этапе можно предложить составить техпаспорт изделия, т.е. слова, куда
вносятся данные о принадлежности его к определенной части речи, о способе
образования, о значении суффикса и приставки и т.д.
         После каждого этапа группы обмениваются вопросами, оценивают
работу друг друга. В зависимости от объема изучаемого материала можно
задание третьего этапа предложить учащимся в качестве домашнего задания.
         При изучении фразеологизмов можно разнообразить урок, предложив
детям следующие задания: подобрать по десять  фразеологизмов с общим для
них словом (нос, глаза, нога, голова, язык, зубы и т.д.). Подобрать
фразеологизмы, начинающиеся глаголами (дать, идти, встать, взять, выйти,
держать и т.д.)
         Во время выполнения задания детям разрешается пользоваться
словарем.
         Словарный диктант- один из самых сложных видов работы. Для
успешного запоминания слов можно предложить детям игру «Словарик».
Для нее потребуется изготовить некоторое количество карточек с написанными
на них словарными словами, в которых выделены проблемные буквы, чем больше
их выделено, тем лучше. Количество карточек может от игры к игре
увеличиваться. На первом этапе их может быть 10, а затем и 40. Если в игре
будут находиться уже выученные слова, вреда это никому не принесет.
         Перед началом игры каждый игрок получает равное количество
карточек со словами. Затем первый игрок выкладывает карточку, четко
проговаривает написанное на ней слово, особенно выделяя голосом проблемные
буквы. Следующий игрок должен найти у себя карточку со словом, в котором
выделена одна из проблемных букв, и положить ее сверху, четко проговорив
слово. Если у игрока нет слова с нужными буквами, он пропускает ход.
Выигрывает тот, кто первым выложил свои карточки. А проигравшие должны
придумать по одному предложению с оставшимися у них словами.
         Работа над орфографией - одна из основных задач, которой учителя
русского языка уделяют большую часть времени как на уроках, так и во время
индивидуальных  занятий. И все же правописание учащихся- проблема номер
один. Именно поэтому важно не просто выучить правило написания орфограммы,
а понять его, уметь применить на практике, что требует упорной и
кропотливой работы.
         При изучении теоретических тем можно использовать принцип игры в
карты. Такая игра закрепляет имеющиеся знания, обогащает словарный запас,
развивает память и внимание учеников. Например, при изучении тем «Синонимы»
и «Антонимы» можно использовать игру «Парочки». Для этого нужно сделать
несколько пар карточек с синонимами (или антонимами). Количество комплектов
будет зависеть от общего количества учащихся. Класс делится по парам,
каждому игроку раздаются по четыре карточки, все остальные выкладываются в
«базар». Играющие по очереди показывают друг другу карточки, если совпадает
пара, то она остается у того, чей ход был первым. После того как были
показаны все карточки, из «базара» набирается по три штуки. Побеждает тот,
кто наберет больше парочек.
         Главная цель, которая преследуется во время подобной работы- это
сделать изучение темы интересной, увлекательной, чтобы учащиеся сами
захотели понять и разобраться в предложенном материале.
         В работе над безударными гласными в корне слова я применяю орфо-
кроссворды, орфо- лото, орфо- домино, орфо- рисование, орфо- эстафету, орфо-
 альпинизм, орфо- шашки, орфо- пасьянс и т.д., тематические карточки.
         При изучении темы урока повышенной трудности необходимо не просто
передать материал учебника, а разнообразить его иллюстрациями, схемами и
таблицами, можно привлечь к уроку задания исследовательского характера,
провести на этапе закрепления эстафету между бригадами или парами. Такой
урок интересен для учащихся, необычен, увлекателен. Учащиеся не только
непринужденно усваивают новый материал, но и развивают исследовательские
навыки, укрепляют дружеские отношения в коллективе, сплачивают его.
         Изучая тему «Безударные гласные в корне слова», на этапе
закрепления можно применить игру «Орфо-домино».  На материале этого
упражнения можно организовать настоящую игру в «домино». Два игрока по
очереди находят нужную пару слов в порядке следования фишек, помечают ее
номером фишки и вставляют пропущенные гласные. Правильное решение
оценивается очком, неправильное ведет к потере очка и хода. Игрок, сумевший
поправить противника, получает дополнительное очко и сразу же делает свой
очередной ход. Побеждает игрок, набравший большее количество очков.
         Если играют две команды в классе, то удобнее чертеж и список слов
вынести на доску и представителей команды вызывать к доске, чтобы сделать
очередной ход. Остальные игроки команды записывают свои решения в тетради.
При неправильном ответе игрока у доски членам его команды дается один шанс
поправить своего представителя без потери очка и хода. Если шанс не
реализуется, поправку вносит соперник или его команда, получая
дополнительное очко.
         Многие дети дома с удовольствием занимаются разгадыванием
кроссвордов. На уроках русского языка можно продолжить подобные занятия,
объединив слова определенной темой.
         На обобщающем уроке по данной теме можно применить кроссворд
«Сетка». В нем надо правильно разместить данные слова, учитывая, что
пропущенные в их корнях безударные гласные открыты в сетке кроссворда.
         Учащимся можно предложить составить аналогичный кроссворд дома.
Таким образом, дети не только повторяют пройденный материал, но и учатся
классифицировать свои знания, активизировать мыслительную деятельность.
         Игра «Лотограм» помогает усвоить правила правописания сомнительных
и непроизносимых согласных. Для игры нужны 24 большие карточки, на которых
написаны слова с пропущенными буквами, и 24 маленькие карточки, на которых
написаны проверочные слова. Большие карточки со словами раздаются поровну
всем игрокам, затем  выбирается ведущий, который забирает себе маленькие
карточки с проверочными словами. Ведущий громко называет проверочные слова.
Игроки забирают карточки, которые им подходят. Выигрывает тот игрок,
который первым закроет слова на всех своих карточках.
         В игре «Орфо-эстафета» учащиеся должны заполнить клетки фигур теми
из заданных слов, которые не войдут в противоречие с открытыми буквами.
Правила игры очень просты: соревнующиеся игроки (или команды), стараясь
обогнать друг друга, вычеркивают из общего списка слов те, которые
посчитали «своими». Если интересы противников сталкиваются на одном и том
же  слове, тот, кто допустил ошибку, лишается хода.
         При изучении темы «Чередующиеся корни» можно предложить ученикам
игру «Орфо-лото». В этой игре из списка слов нужно подобрать по два слова к
каждому корню, занесенному в карточку. В игре участвуют только слова с
чередующимися гласными в корнях. Если в лото играет один человек, то он сам
решает, сколько взять ему карточек, и, заполнив их, сверяется с ответом.
Если играют несколько человек или две команды, то игроки получают по одной
или по две карточки и вписывают слова под диктовку. Выигрывает тот, кто
правильно распределил слова и не допустил ошибок в их написании.
         Изучая тему «Буквы З-С на конце приставок» можно использовать игру
«Орфо-альпинизм». Чтобы покорить вершину этой горы, следует на каждом
горном уступе оставить слово с заданной приставкой, выбрав его из общего
списка. (Правила игры см. в «Орфо-эстафете»). Условие: нужно быть очень
внимательным, потому что не все данные слова пригодятся для покорения
вершины.
         Для игры «Орфо-шашки» понадобятся два комплекта разноцветных фишек
(по 9 в каждом). Два игрока начинают свое продвижение по доске с любой
заполненной крайней клетки, подбирая из предлагаемых слов то, которое
подходит к заданному написанию. Ходить можно только по диагонали, но в
любом направлении. Необходимое количество ходов- 9.
         Игра может проходить в двух режимах:
1.Противники продвигаются независимо друг от друга- каждый на своем участке
доски. Выигрывает тот, кто не допустит ни одной ошибки в подборе слов и
первым заполнит все 9 клеточек. Если другой игрок тоже не допустит ошибки и
придет к финишу вслед за первым, можно засчитывать ничью.
2.Игроки намеренно мешают друг другу, торопясь использовать клетку, которая
задействована в маршруте, чтобы загнать противника в тупик и не дать
возможности выполнить необходимые 9 ходов. В этом случае игрока,
начинающего ходить вторым, может привести к победе только искусство
маневрирования и ошибки противника. В случае ошибки игрок передает ход
сопернику и только следующим ходом исправляет свою ошибку, заполняя прежнюю
клетку.
         При изучении темы «Гласные в приставках ПРЕ- и ПРИ-» можно
использовать игру «Посчитай-ка» . В этой игре дан ряд словосочетаний с
пропущенными буквами Е,И в приставках, которые нужно вставить. Каждому
словосочетанию соответствуют определенные числа. Если употреблена буква И,
то из заданного к слову числа нужно вычесть 5 единиц, если употреблена
буква Е, то к числу нужно прибавить 5 единиц. Полученные числа будут
соответствовать порядковому номеру букв в алфавите. Задание: соотнесите
числа и буквы, запишите полученное предложение.
         Игра «Граммино» поможет лучше усвоить тему: «Разделительные Ъ и
Ь». Игра основана на правилах игры в домино. Требуется изготовить игровое
поле с фишками и карточки с парами слов. Карточки со словами делятся между
игроками. Игроки по очереди подставляют свои карточки к одному или другому
концу фишек на игровом поле, образовывая цепочку так, чтобы имеющаяся на
карте буква была пропущена в слове. Выигрывает тот, кто правильно выложит
все свои карточки.
         Успешно изучить тему «Буквы Е, И в падежных окончаниях имен
существительных» помогает игра «Орфо-рисование».
Для игры на доске нужно начертить схему распределения гласных Е-И в
окончаниях существительных относительно типов их склонения и падежей. Схема
похожа на печатную букву «ш» с укороченной средней ножкой. Это сетка, на
которую будет накладываться «узор». Задание к игре может быть таким:
нарисуйте бабочку, повторив движения этой непрерывной линии,   которое
зафиксировано цифрами у падежных точек. Для этого расположите в том же
порядке заданные существительные, вставив гласную в их окончания.
         Перед изучением темы «Глаголы» уместно провести игру «Прятки».
 Она помогает активизировать внимание учащихся, вспомнить спряжения
глаголов. Для игры нужен квадрат, в котором по вертикали и горизонтали
«спрятаны» глаголы. Задание: найти 10 глаголов, выписать их, указать
спряжение.
         Для закрепления темы «Гласная буква в личных окончаниях и
суффиксах глаголов» целесообразно использовать самозачет.   Самозачет
позволяет учащимся самостоятельно выполнять задания и выявлять пробелы в
знаниях. Учащимся предлагаются задания по вариантам, которые могут быть
напечатаны на листах или спроецированы на доске. Здесь же необходимо
поместить условия для самоконтроля.  Задние: проверить гласные,
предложенные на месте пропусков. Найти 6 ошибок. Подобные задания не только
активизируют познавательную деятельность, но и развивают внимание,
рефлексию.
         «Орфо- пасьянс» поможет быстро и непринужденно закрепить тему
«Правописание Н, НН в суффиксах имен прилагательных, причастий и наречий».
Для этого берется схема, в которую занесены суффиксы и ряд словосочетаний.
Задание: к данным словам с Н и НН подобрать однокоренные, которые могут
относиться к любому разделу схемы. При этом необходимо иметь в виду
следующие исходные принципы: 1) если в заданном слове было Н, то в
подобранном должно быть НН и наоборот; 2) подбираемые слова должны
последовательно распределиться между подразделами схемы из расчета: одно
слово на каждое предложенное условие написания.
         «Психологический тест» предназначен  для закрепления навыков в
написании частиц и приставок НЕ, НИ. Для начала нужно познакомить учащихся
со следующей ситуацией: выпускникам школы была предложена анкета, по
ответам на которую легко определить характер человека. Ученик Х, будучи не
в ладах с орфографией, ответил на вопросы так, что в его характере
встретились взаимоисключающие черты. Пришлось обратиться за разъяснениями к
его другу, который сказал, что Х очень хороший и легкий в общении человек,
просто допустил в анкете много ошибок.
         После этого вступления учащимся предлагается самим заполнить
подобную анкету.
         Корректурная правка- это задание, которое рассчитано на проверку
грамотности учащихся и развитие внимания. Выполняя данную работу, учащиеся
тренируются в правильном написании частиц и расстановке знаков препинания.
Можно предложить детям такое задание: мать получила от сына из лагеря
письмо. Не медля ни минуты, она помчалась спасать ребенка. Однако мальчик
страшно удивился волнению матери, заявил, что она не умеет читать, и
наотрез отказался ехать домой. Помогите матери понять сына. Для этого
проверьте обоснованность употребления в письме частиц НЕ, НЕ и заодно
расставьте знаки препинания.
         При изучении темы «Раздельное написание предлогов со словами»
ученики с удовольствием принимают условия игры «Найди меня».
Они должны выписать слова с предлогами. Первое предложение читает учитель,
следующие предложения читают ученики, которые успешно справились с
предыдущими заданиями.
         При закреплении темы «Предлог» можно использовать принцип телеигры
«Что? Где? Когда?». Это интеллектуальная игра, требующая применения
продуктивного мышления в рамках ограниченного времени и условиях
соревнования. Она объединяет в себе черты как игровой, так и учебной
деятельности,  развивает теоретическое мышление, требуя формулирования
понятий, выполнения основных мыслительных операций (классификация, синтез,
анализ и т.п.). С одной стороны, эта деятельность является не целью, а
средством достижения игрового результата (победа в соревновании), но и этот
результат быстро теряет ценность сам по себе - цель смещается с результата
непосредственно на процесс поиска и принятия решения.
         Условия игры следующие: на интерактивной доске  по пять карточек
разных цветов с номерами от одного до  пяти (всего 25шт.). Это вопросы, на
которые нужно правильно ответить. Каждому цвету соответствует определенная
тематика вопросов. Красный цвет- употребление предлогов, синий цвет -
слитное и раздельное написание, зеленый цвет - разряды предлогов по
значению, желтый цвет - фразеологические сочетания, черный- блиц- вопросы.
Ученики вправе выбрать прожектором любой номер вопроса из любого цвета.
         Изучение темы «Имена существительные общего рода» можно закрепить
игрой «Цепочка». В ней ведущий зачитывает краткое толкование
существительного общего рода, а участники записывают это слово в своей
тетради. За каждое правильно записанное слово засчитывается очко, а за
удачный пример (из литературы или собственный)- еще одно.
         При изучении темы «Имена существительные только множественного и
только единственного числа» можно применить игру «Догонялки». Для этой игры
на доске проецируются имена существительные. Задача участников игры состоит
в том, чтобы быстро и аккуратно записать эти слова в два столбца: в один -
имена существительные, употребляющиеся только во множественном числе, в
другой – только в единственном числе.
         При изучении темы «Однородные члены предложения» можно применить
игру  «Грамконструктор». Задача состоит в следующем: из предложенных
«кубиков» нужно сложить предложение, соответствующее заданной схеме, в
которой зафиксированы все однородные члены в порядке их следования.
         Тему «Обобщающие слова при однородных членах» можно разнообразить
игрой «Киндер-сюрприз», которая пользуется у детей особой популярностью. Во
время игры ученики должны выполнить следующие задания: записать под
диктовку предложение, расставить знаки препинания. В алфавите проставить
порядковые номера над всеми буквами (от 1 до 33). В предложении, с которым
работали, необходимо сосчитать все буквы до первой запятой, затем все буквы
между первой и второй запятыми, затем между второй и третьей и т. д.,
наконец, между последней запятой и точкой. Каждое полученное число- это
порядковый номер буквы в алфавите. Если знаки препинания расставлены
правильно, то детей ожидает сюрприз (расшифрованное слово или предложение).
         Развитию логико- грамматических связей, формированию умения
строить предложение и разбирать его по членам способствует игра
«Королевство предложений». Для игры требуются  карточки (количество которых
зависит от  количества слов в предложении), на каждой из которых написано
слово в определенной грамматической форме. Слова, которые могут быть
подлежащими или сказуемыми, выделены красным цветом. Смысл игры состоит в
составлении грамматически правильного предложения. В игре могут принимать
участие от 2 до 10 человек. Для составления такого предложения каждый из
игроков получает одинаковое количество карточек. Первым ходит обладатель
красной карточки - указанное на ней слово становится подлежащим или
сказуемым. Остальные игроки по очереди подставляют свои карточки со
словами. Выигрывает тот, кто первым выложил свои карточки, но игра
продолжается до тех пор, пока предложение не будет закончено.
           При изучении темы «Обособленные определения» можно применять
игру «Грамлабиринт». В ней, чтобы благополучно выбраться из предложений-
лабиринтов, нужно вычленить последовательно все причастные обороты,
определив, к какому слову относится каждый, и зафиксировав это графически.
Затем необходимо дописать пропущенные окончания, определив их при помощи
вопроса. Расставить запятые в соответствии с правилом обособления
причастных оборотов.
         Игра «Сказочки» основана на правилах игры «Чепуха». Она закрепляет
навыки спонтанного письма и особенно отрабатывает два орфографических
правила: правописание собственных имен существительных и правописание
знаков препинания в предложениях с прямой речью. Игра также повышает
эмоциональный фон занятия, способствует развитию фантазии, чувства
товарищества, объективности.
         Для игры нужны узкие полоски бумаги и ручки. Каждый игрок,
последовательно отвечая на вопросы ведущего, пишет свою сказку каждый раз
на новой бумажке и заворачивает написанную, стараясь, чтобы его запись была
неизвестна другим. После ответа на каждый вопрос бумажки передаются по
кругу. Вопросы ведущего могут меняться в каждой игре в зависимости от
уровня речевого развития группы и цели занятия. В итоге получается столько
смешных коллективных сказок, сколько было играющих. Можно усложнить
задание. Например, все слова в истории должны быть на одну букву или все
слова должны содержать в себе какую-то определенную букву.
         Игра «Сочинялки» развивает воображение и фантазию, образное и
логическое мышление, расширяет словарь и предметные образы слов, учит
описывать предметы и составлять тексты из предложений, логически связанные
между собой, улучшает навык глобального чтения. Игра особенно помогает тем
детям, которые затрудняются в составлении текстов, написании сочинений.
Преимуществом игры также является возможность постепенного усложнения
задания.
         Материал: 5 шестиугольных карточек с изображениями предметов,
набор карточек со словами, характеризующими предметы по пяти модальностям
(на каждую тему по 5 карточек), пустые карточки.
         Игроки по очереди выбирают по одному изображению предмета, затем,
используя карточки со словами, характеризуют предмет по пяти модальностям,
обкладывая большую карточку маленькими словами. Характеристика предмета
должна состоять из пяти полноценных предложений, каждое минимум из трех
слов: субъекта, предиката, объекта. Наблюдатель (сильный ученик,
выполняющий функцию ведущего в данной игре), оценивает каждое предложение
соответствующим числом очков: словосочетания оцениваются 0 очков, 1 очко за
предложение из трех слов, по 1 очку за каждое дополнительное слово в
предложении, дополнительные очки за сложность конструкции, за
оригинальность образа. Большую роль играет пустая карточка, стимулирующая
ребенка придумать шестое предложение уже без опоры на данные слова и по
возможности найти новый способ для характеристики данного предмета.
         Игра «Дуэль» позволяет безошибочно выбрать знаки препинания в
сложном предложении. Для этого учащиеся класса образуют пары. Каждый из них
по очереди пишет разными чернилами (кроме красных) пошаговый разбор
предложенного алгоритма. Ученик, пишущий первым, играет роль исполнителя,
второй- контролера. При этом ученик, увидевший ошибку на определенном
этапе, должен корректно поправить напарника. После того, как между
учениками возникает соглашение, они меняются ролями и переходят к
выполнению следующего этапа работы.
         В ходе этой игры, во-первых, отрабатывается алгоритм выполнения
задания, во-вторых, развивается умение диалогического общения,
толерантности.
         «Многоборье»- это игра, которая используется при закреплении
изученного материала или повторении. Консультантам, т.е. ученикам, которые
хорошо усвоили изучаемую тему, на дом заранее даются задания, которые будут
выполняться остальными учениками на следующем уроке.
         В ходе урока учащиеся подходят к консультантам, отвечают на вопрос
и получают задание. Ученики, выполнив первое задание, переходят ко второму
консультанту и получает новое задание и т.д. Их задача – «заработать» за
урок как можно больше баллов.
         Как правило, на подобных уроках азарт, стремление «заработать» как
можно больше баллов не позволяют ребятам отвлекаться на посторонние
разговоры и вовлекают в работу даже слабых учащихся.

       СВЕДЕНИЯ О ПЕРСПЕКТИВАХ ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ОПЫТА В МАССОВОЙ ПРАКТИКЕ
1. Теоретико - практические основы опыта.
            Учитывая то, что в массовой образовательной практике педагоги
очень часто сталкиваются с проблемой грамотного письма у обучающихся,
игровые формы обучения являются эффективным способом преодоления
орфографической и пунктуационной неграмотности.
         А.Е. Соболева считает, что игровые формы и методы направлены на
развитие лингвистической зоркости и чувства языка у обучающихся. Они
помогают в формировании механизмов усвоения и закрепления основных
орфографических правил.
         Опираясь на работы М.Е. Бройде, можно отметить, что игровые
задания не только закрепляют полученные навыки, но и повышают интерес к
изучению русского языка.
         Игры в сочетании с другими методами и приёмами повышают
эффективность преподавания предмета, делают процесс обучения более
интересным, способствуют усиленному усвоению изучаемого материала. Игра
активизирует учебную деятельность, развивает личность ученика, повышает
познавательный интерес к предмету и улучшает взаимоотношения учителя с
классом.
         Е.М. Мордес относит игру к косвенному методу воздействия, когда
ребёнок не ощущает себя объектом воздействия взрослого, когда он
полноправный субъект деятельности. В процессе игры дети сами стремятся к
преодолению трудностей, ставят задачи и решают их.  Игра не развлечение, а
особый метод вовлечения детей в творческую деятельность, метод
стимулирования их активности.



2. Условия эффективности опыта.
 Работать по теме описанного опыта я начал в 2008-09 учебном году с
учащимися 5 класса. В классе было 7 человек. Первый диктант показал очень
низкие результаты, анкетирование подтвердило, что одним из «нелюбимых»
предметов является русский язык. Чтобы изменить сложившуюся ситуацию, я
начал систематизировать и применять игровой материал на уроках. Конечно, на
первых порах положительного результата не было. Дети могли «заиграться» и
даже поссориться, поэтому я стал более основательно продумывать
предлагаемый материал и четко ставить задачи и условия к каждой игре.
         Так как в опыте работы предлагается много игр, основанных на
карточках, я сделал «Колесо фортуны», «Волшебную доску», «Замок» и
«Корабль».
         «Колесо фортуны» состоит их двух вращающихся барабанов. На одном
из них размещаются карточки со словами, на другом - порядковые номера.
Учащиеся, вращая «колесо», выбирают не ту карточку, которую им захочется, а
ту, которая выпадет.
         «Волшебная доска» состоит из 12 открывающихся окошек. На каждом
окошке по три варианта ответа. Ученикам необходимо найти правильный ответ,
в противном случае окошко открываться не будет.
         «Замок» – это пособие для составления кроссвордов, на котором
удобно заполнять «окошки» и изменять для новых заданий.
         «Корабль» изготовлен по принципу игры «Морской бой». Ученики,
выбирая А1, Б3 и т.д., открывают разноцветные кружочки, на обратной стороне
которых находятся номера вопросов или карточек (в зависимости от ситуации).







         Положительные результаты в обучении стали видны у учащихся уже к
концу 5 класса. Работу по внедрению игровых форм обучения я продолжил и
получил следующие результаты качества знаний по русскому языку:

3. Перспективы и возможности использования опыта в массовой образовательной
практике.

          Предложенный опыт может быть использован в первую очередь
учителями- словесникам, так как сталкиваясь с проблемами правописания,
каждый педагог пытается найти оригинальные пути их решения, используя в
обучении новые формы и приемы работы на уроке. К ним можно смело отнести
игровые формы обучения.
         В процессе игры необходимо  развивать у детей навыки
самостоятельной работы с различными источниками информации (кроссворд,
текст, картина, рисунок, схема, таблица, компьютер). Учить детей в ходе
подготовки к игре самостоятельно составлять вопросы.
         Во время игры создавать ситуацию успеха, поощрения, которая
стимулирует учебную деятельность. А высокую активность можно рассматривать
как один из методов преодоления неуспеваемости.
         С помощью применения игровых форм обучения решается одна их
главных задач образования - пробуждение интереса учащихся к познанию, к
более глубокому изучению предмета.
         Рассмотрев основные вопросы по описанному выше опыту, можно
сделать следующие выводы:
-данный опыт работы весьма актуален в современных условиях преподавания;
-применим для практики всех учителей – словесников, работающих творчески;
-дает большие возможности для раскрытия умственных и творческих
способностей учащихся;
-применим на любых этапах урока;
-способствует развитию познавательного интереса к предмету;
-помогает создать поисково- творческую и проблемную атмосферу;
-способствует сплочению классного коллектива;
-повышает качество знаний учащихся.


                              СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ


   1. Александрова Г. Занимательный русский язык СПб., 1998г.
   2. Блинов Г.И. Сборник диктантов по орфографии и пунктуации.   М., 2001г.


   3. Богданова Г.А. Уроки русского языка. М., 2001г.
   4. Бройде М.Е. Русский язык в упражнениях и играх. М., 2001г.
   5. Дейкина А.Д. Универсальные дидактические материалы по русскому языку.
      М., 2001г.
   6.  Волина В.В. Весёлая грамматика. М., 1995г.
   7. Арсирий А.Т. Занимательные материалы по русскому языку. М., 1995г.
   8. Постникова И.И., Дизенко Н.Д. Занимательные рассказы о частях речи.
      М., 1998г.
   9. Иссер О.С. Тесты по русскому языку. М., 2003г.
  10. Кохтев Н.Н. Сочинение: работа над содержанием и языком». М., 1994г.
  11. Крамаренко Н.О. Русский язык. Нетрадиционные уроки. Волгоград, 2003г.
   12. Макарова Б.А. 25 грамматических формул по русскому языку. Владимир,

   2007г.
   13. Мордес Е.М. Искать, пробовать, обучать. Волгоград, 2002г.
   14. Разумовская О.К. Игры со словами в школе и дома. М., 2002г.
   15. Пахнова Т.М. А.С.Пушкин на уроках русского языка. М., 2002г.
   16.Соболева А.Е. Пишу без ошибок. СПб., 2009г.
   17. Сычева Н. Пишем без ошибок. Владимир, 2009г.
   18. Федорова М.В. Уроки- семинары в системе изучения русского
         языка, СПб., 2004г.
   19. Шапиро Н. Учимся понимать и строить текст. М., 2002г.
   20. Шевандрин Н.И. Социальная психология в образовании ч.1.
      М., 1995г.




-----------------------
[pic]